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Giocando si impara!

Il gioco didattico che sto per descrivere un software indirizzato agli alunni della scuola secondaria di 1 grado, ma anche alle classi quarte e quinte della scuola primaria. Si tratta di un gioco finalizzato a verificare ed approfondire le conoscenze storiche. Nella prima pagina del software, troviamo sei possibili tappe: il giocatore pu scegliere da quale iniziare. La prima Viaggio nellantico Egitto, il cui scopo quello di raggiungere il sarcofago nascosto allinterno della Grande Piramide. Questa parte del gioco si articola in 12 domande: ogni risposta esatta un passo verso la camera del sarcofago e, per giungervi, non bisogna commettere errori. Per aiutare il giocatore, si utilizza un percorso di ricerca in rete: ogni domanda affiancata da unicona che rappresenta un link a un sito internet che tratta largomento della domanda. Ad esempio, la prima domanda Quale, fra questi elementi, non in relazione con le raffigurazioni di Iside? e tra le alternative troviamo Luna, Sole, Falco e Loto. A fianco alla domanda, il giocatore trover un link alla pagina di Wikipedia che fornisce spiegazioni sulliconografia di Iside e potr scegliere la prima opzione come risposta corretta. La seconda domanda Osiride diviene Dio e troviamo, tra le opzioni, dei raccolti, delloltretomba, della guerra e del deserto. Stavolta la risposta pu essere trovata tramite un sito contenente dei libri parlanti sugli Egizi,

ossia un sito contenente informazioni sulle divinit egizie, dotato di sintesi vocale effettuata tramite lavatar del mago Merlino. Al centro della pagina, il giocatore trover un foglio di pergamena in cui viene spiegato che, per gli Egiziani, gli dei non erano creature lontane e imperturbabili, ma presenze attive che accompagnavano luomo e spesso lo sostenevano nellarco della vita. Inoltre, viene sottolineato anche che, per questo motivo, gli Egiziani identificavano gli dei con gli animali che abitavano lambiente circostante, con i corpi celesti che scandivano lalternarsi del giorno e della notte e le stagioni, col grande fiume dal quale tutti dipendevano.

Il foglio di pergamena contenente queste informazioni, circondato da immagini di divinit, ed il giocatore invitato a cliccare su queste. Facendo ci, limmagine verr ingrandita e sar specificato il nome, laspetto e le caratteristiche della divinit considerata. Troviamo, cos, Sekhmet (dea dalla testa leonina che ha la funzione di tutelare i medici e di sterminare gli avversari di Ra), Iside (punto di unione tra il mondo terreno e quello ultraterreno per aver ottenuto, dopo strenua lotta, la vita eterna per lo sposo Osiride, la divinit dei defunti e della maternit in quanto madre attenta e amorosa. Il trono che la sovrasta simbolo del

potere regale), Hator ( Dea della magia, protettrice della musica ed elegante nutrice del piccolo futuro faraone, come ci ricordano le due corna simili a quelle di una mucca elargitrice di latte.), Ra (Dio Sole creato dal suo stesso pensiero. Da lui deriver in seguito il folto stuolo di divinit che popolava lAntico Egitto. Il cielo, laria, la terra, ogni ambiente, ogni momento della vita e della morte, aveva il suo nume tutelare.), Anubi (Dio dalla testa canina, inventore della mummificazione. Signore e guardiano degli inferi, custodisce la bilancia sulla quale viene pesato il cuore dei morti.), Khnum (Dio dalla testa di ariete, avrebbe creato gli uomini sul suo tornio sul quale lavorava largilla. Protegge le caverne dalle quali si crede abbiano origine le piene fecondatrici del Nilo.), Sobek (Sovrano delle acque dolci e delle paludi dove si aggirano silenziosi e infidi i feroci coccodrilli del Nilo. Tradizione vuole che quanto pi numerosi saranno questi grandi rettili, tanto pi lanno sar fertile.), Thot (Dio detentore del sapere, inventore della scrittura e protettore degli scribi. Ha lincarico di annotare e conservare tutte le decisioni degli dei.), Nepthis (Dea della casa, del deserto e protettrice delle lunghe carovane che lo attraversano. Come ci ricorda il vaso che le adorna la testa, una delle divinit dei Canopi -i contenitori delle viscere dei defunti destinati all'imbalsamazione-), Osiride ( Avvolto nelle sacre bende, il dio delloltretomba davanti al quale ogni defunto deve presentarsi nella speranza di beneficiare, proprio come lui, della vita eterna). In base a questultima informazione, il giocatore potr rispondere alla domanda segnalando Osiride come dio delloltretomba. La terza domanda incentrata su cosa viene pesato alla presenza di Thot e, tra le opzioni, troviamo Il bene fatto dalluomo, Il male fatto dalluomo, Let del morto, Il cuore del morto. Per rispondere a questa domanda, vi un link alla pagina di Wikipedia riguardante la psicostasia, ossia la pesatura del cuore. Il quarto quesito pone lattenzione sui fenomeni che manifestavano le rare sconfitte di Ra e, tra le possibili risposte esatte, troviamo Eclisse di luna, Eclisse di sole, Tempesta di

sabbia e Alluvione. Tramite il collegamento ad un sito contenente informazioni sullantico Egitto, il giocatore potr individuare la seconda opzione come risposta esatta, e magari approfondire le proprie conoscenze leggendo anche altre informazioni. Successivamente, si chiede al giocatore quale organo, tra cuore, polmone, intestino e cervello, non era conservato nei vasi canopi durante la pratica della mummificazione. Anche per quanto riguarda questa domanda, attraverso un collegamento a Wikipedia, il giocatore potr individuare la risposta corretta, ossia la quarta. Cos viene chiesto, come sesta domanda, qual lanimale sacro di Anubi e attraverso una ricerca su un sito riguardante lantico Egitto, il giocatore potr rispondere che il cane. La sesta domanda incentrata sullaltezza originaria della piramide di Cheope (147 m, informazione ottenuta anche questa volta tramite Wikipedia). A questo punto, si chiede al giocatore quanti remi aveva in tutto la barca solare appartenuta a Cheope. Il link, questa volta, porter ad una pagina costituita dallimmagine ingrandita della barca con una breve descrizione.

Osservando la figura, risulter evidente che la barca composta da 12 remi. La nona domanda incentrata sulla data di costruzione della Sfinge, secondo lautore della pagina segnalata tramite link. Leggendo tale sito risulter evidente che, secondo lautore, ci sono diverse ipotesi. La decima domanda chiede quale lingua o scrittura non compare nella stele di Rosetta e, grazie a Wikipedia, sar semplice dedurre che la risposta esatta Ebraico, in quanto la stele di Rosetta una lastra in basalto che riporta un'iscrizione con tre differenti grafie: geroglifico, demotico e greco . L undicesima domanda richiede linterpretazione di un riquadro

scritto in alfabeto egiziano. Grazie ad un sito che permette di associare ogni simbolo ad una lettera, per il giocatore sar semplice scoprire che nel riquadro scritta la parola Rami. Lultima domanda propone la lettura di un racconto di Achille Campanile e chiede al giocatore chi, nella storia, ha dato uninterpretazione errata di un geroglifico. Leggendo la storia, risulta evidente che stata la figlia di Psammetico ad interpretare in maniera errata una dichiarazione fatta da Ramesse. Come accennato precedentemente, se il giocatore non commette errori, raggiunge il sarcofago e ottiene un Diploma di Egittologo di prima classe dopo aver inserito il suo nome, altrimenti viene invitato a riprovare e vengono specificate le risposte errate.

La sesta sezione del gioco strettamente collegata alla prima, infatti si intitola Divinit egizie. Cliccando su questa scritta, apparir limmagine di Thot, dio detentore del sapere.

Cliccando sulla figura, il dio ci condurr al gioco. La prima parte del gioco consiste nel colorare correttamente la figura del dio Khnum, trascinando sulla sagoma, con il mouse, le tessere presenti in un pannello posto a sinistra. Inoltre il giocatore viene avvisato che nella fase successiva del gioco importante ricordare le caratteristiche delle divinit, riportate in schede descrittive a destra dellimmagine. Allo stesso modo, verr proposto di colorare la sagoma di Iside, Hator, Osiride, Sobek, Ra, Nepthis e Sekhmet. Prima di passare alla seconda fase, al giocatore viene nuovamente suggerito di rileggere bene le schede descrittive relative alle divinit. A questo punto, si passa alla seconda fase: un questionario a risposte multiple, relativo alle informazioni presenti nelle schede. Lavatar del dio Thot prende nota, scrivendo le risposte fornite. Viene dunque chiesto quale divinit protegge le carovane che attraversano il deserto, quale ha un tornio su cui lavora largilla, qual la divinit dei defunti e della maternit, quale divinit regna sulle acque dolci e sulle paludi, qual la divinit sterminatrice degli avversari del Re degli dei, qual la divinit sovrana delloltretomba, qual la divinit della magia, protettrice della musica e, infine, quale divinit percorre ogni giorno sulla barca la volta celeste. A questo punto, vengono ricapitolate le domande e le risposte date e vengono evidenziate in nero quelle errate. Se il giocatore

commette diversi errori, gli viene consigliato di riprovare. Terminato il questionario, il giocatore pu tornare alla pagina iniziale del gioco e scegliere unaltra tappa. Prendiamo in considerazione la seconda, intitolata La via della seta. Cliccando sul titolo, apparir una cartina geografica seguita da una didascalia, tramite la quale viene spiegato che a partire dal I secolo a.C. le merci viaggiavano regolarmente tra l'antica capitale cinese e il Mediterraneo e che dall'Oriente, dalla'Asia, giungevano la seta e le spezie: la seta era cos popolare nell'impero romano che anche le donne pi povere non potevano farne a meno. Dunque, viene esplicitato anche che la Via della Seta collegava la Cina a i territori dell Impero romano. Il giocatore dovr immaginare di essere un mercante che percorre la Via della Seta. Avr un carico di merce pregiata, trasportato dai sedici cammelli che potr vedere in una striscia in basso. Ogni volta che non superer una prova, perder uno di questi preziosi animali: se rester senza cammelli, il viaggio si interromper.

Cos, viene descritta la modalit e lo scopo della prima prova: dopo aver cliccato un pulsante, il mouse diventer un'aquila e il giocatore dovr cercare sulla carta le tappe principali, seguendo la direzione indicata dal becco del rapace, e avr a disposizione un tempo pari a tre giri di clessidra. Una volta individuate tutte le tappe attraverso il passaggio dell aquila sulla cartina geografica, il giocatore verr invitato a guardare un filmato e, se necessario, leggere attentamente il testo che lo accompagna.

Il filmato, riguardante la storia della seta, costituito da immagini affiancate da un testo, accompagnato da sintesi vocale. A questo punto, il giocatore dovr rispondere a un questionario riguardante le informazioni apprese grazie al filmato: la prima domanda riguarda la data di origine della produzione della seta, mentre la seconda riguarda il trattamento dei bozzoli. A questo punto, il compito del giocatore sar quello di trovare, sulla carta geografica, gli elementi fisici, sempre attraverso laquila e in un tempo di tre giri di clessidra. Cos inizia il viaggio vero e proprio e al giocatore, invitato a leggere attentamente le didascalie, vengono fornite immagini e informazioni sul deserto del Gobi e subito dopo gli viene sottoposta una domanda (con quattro opzioni di risposta), riguardante laltezza media del deserto. A questo punto, viene spiegato che in una carovana potevano esserci diversi animali da trasporto: cammelli e dromedari, ma anche buoi, asini, cavalli e yack; viene dunque proposto al giocatore una sorta di puzzle per ricomporre le figure di un cammello e di un dromedario. Cos, vengono fornite delle informazioni riguardo al cammello, al dromedario e allo yack, e viene di nuovo suggerito al giocatore di leggerle con attenzione. Successivamente, attenendosi alle informazioni fornite, gli viene chiesto quale animale sopporta meno bene il freddo. Il viaggio prosegue verso la citt carovaniera di Kashgar e viene sottolineato che nelle citt carovaniere mercanti di ogni provenienza effettuavano i loro scambi. Apparir limmagine di alcune merci, di un dromedario rivolto verso ovest, e quindi verso il Mediterraneo e di un cammello rivolto verso est, cio verso la Cina. In base alle indicazioni fornite riguardo alla destinazione delle diverse merci, il giocatore dovr riempire le sacche degli animali. A operazione ultimata, le due "navi del deserto" riprenderanno il loro cammino. Inoltre, il giocatore verr invitato a consultare una pagina di un sito per saperne di pi sulle varie merci e, successivamente, gli verr chiesto quale, tra i quattro prodotti elencati, veniva usato per il trucco delle donne cinesi.

In seguito, verr presentata una carta interattiva e il giocatore verr invitato a cliccare sul simbolo che affianca i diversi elementi fisici presenti sulla carta (deserti e montagne) e a leggere attentamente le didascalie che appariranno dopo aver cliccato e, anche questa volta, verranno sottoposte al giocatore due domande a scelta multipla, attinenti alle indicazioni fornite. A questo punto apparir unimmagine raffigurante Gengis Khan, fondatore dellimpero mongolo (1206) e, sulla cartina geografica, verr evidenziato tale impero. Inoltre, una didascalia spiegher che limpero mongolo stato il pi grande impero della storia umana e che in tutte le zone conquistate dall'esercito mongolo le vie commerciali diventarono pi sicure, anche se il pericolo che le carovane fossero assalite dai predoni non scomparve del tutto. Questa nuova situazione favor la ripresa degli scambi attraverso la via della Seta, rotta che dopo il V secolo d.C. era stata praticamente abbandonata. Seguiranno delle informazioni sulla citt di Samarcanda, conosciuta per essere nel mezzo della Via della Seta nel percorso tra la Cina e l'occidente, e la descrizione della prossima prova: 15 cammelli diretti ad ovest attraverseranno, uno alla volta, uno spazio aperto. I predoni, che cavalcano verso est, tenteranno di portarseli via. Il compito del giocatore sar quello di salvare i cammelli spostandoli, attraverso le frecce, verso lalto e verso il basso, tenendo presente che, una volta catturati, i

cammelli non possono liberarsi: per ogni cammello portato in salvo, il giocatore guadagner un rotolo di seta. Il viaggio procede verso il Mediterraneo, ultima tappa: ad Antiochia, una nave veneziana pronta a prendere il mare per portare in Europa le mercanzie provenienti dallOriente. Il carico che il giocatore dovr vendere costituito dai cammelli a disposizione (quelli sopravvissuti grazie allesecuzione corretta delle prove) e dai rotoli di seta guadagnati precedentemente. Se il giocatore otterr un guadagno basso, gli verr consigliato di riprovare. Tornando alla pagina iniziale del gioco, esploriamo ora la sezione riguardante Le grandi navigazioni oceaniche.

In questa parte, il gioco consiste in un viaggio attraverso gli oceani: un viaggio lungo, pieno di incognite e di insidie, come i viaggi che intrapresero i grandi navigatori del 15 e 16 secolo. Gli ostacoli sono costituiti da diciotto domande a risposta multipla con quattro alternative. Per rispondere, il giocatore avr a disposizione testi, immagini, animazioni, carte interattive e pagine web da consultare. Viene invitato a procedere con calma, cercando di non sbagliare rotta e viene specificato che la posta in gioco alta: ricevere il titolo di Navigatore Esperto dai Grandi del Mare. La prima domanda si incentrer su quale spezia era ritenuta efficace per calmare le irritazioni intestinali; come seconda domanda, verr chiesto perch laroma penetrante delle spezie era cos importante.

Successivamente, verr chiesto chi aveva controllato per secoli i traffici nellOceano Indiano; dove si trovano le vele latine nella caravella disegnata a fianco; qual era la stazza delle caravelle; cosa si poteva misurare con lastrolabio; quale sintomo non caratteristico dello scorbuto; come era chiamato il capo di Bojador; quando fu doppiato per la prima volta lattuale capo di Buona Speranza; in quale viaggio Vasco de Gama incontr venti sfavorevoli nell Oceano Indiano; con quale battaglia i Portoghesi ottennero il controllo militare dell Oceano Indiano; qual il significato della frase "Buscar Levante por el Ponente", che sintetizza il viaggio di Colombo; quali erano i simboli dei Reali di Spagna, raffigurati sulle bandiere delle tre navi di Colombo; perch i geografi consideravano il piano di Colombo non fattibile, perch gli Spagnoli cercavano una via per le Indie alternativa alla circumnavigazione dell'Africa; A cosa deve il suo nome la Terra del Fuoco; come muore Magellano; quale animale fu avvistato dallequipaggio di Magellano. Al termine del questionario verranno mostrate le risposte errate e, nel caso in cui il giocatore avr commesso diversi errori, gli verr consigliato di Invertire la rotta e tornare indietro, ripetendo il gioco. Tornando al menu principale, si potr approfondire largomento attraverso la sesta sezione: un altro quiz sulle navigazioni articolato in quindici domande. Unulteriore sezione dedicata alle Linee del tempo interattive, che consiste appunto nel completamento di linee del tempo attraverso lassegnazione di eventi alla date: possibile scegliere fra tre argomenti: Grandi navigazioni oceaniche, Scienza e tecnica e Politica, economia e societ. Per verificare lacquisizione di conoscenze relative al collegamento dateeventi, possibile rispondere alle domande di un test finale.

CONCLUSIONE
Anche se non amo molto la storia, ho deciso di parlare di questo gioco in quanto trovo che sia strutturato in maniera eccellente, poich non viene utilizzato esclusivamente come sussidio didattico, ma stimola il bambino allacquisizione e al potenziamento di ulteriori competenze (ad esempio attraverso luso della ricerca online) e alla comprensione dellutilit di strumenti come la sintesi vocale. Link: http://digilander.libero.it/sussidi.didattici/ (STORIA)

Daiana Panichella

(II anno, gruppo B)

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