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Stephen Downes
(stephen@downes.ca)
Noviembre 16, 2008
Traducción:
Diego E. Leal Fonseca1
(diego@diegoleal.org)
Junio 10, 2009
Este trabajo está publicado bajo una Licencia Creative Commons 1.0
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/1.0/deed.es_CO
En el verano de 1998, durante dos frenéticas semanas del mes de Julio, escribí
un ensayo titulado “El futuro del aprendizaje en línea” (Downes, 1998). En ese
momento, trabajaba como especialista en diseño de educación a distancia y
nuevos medios, en el Assiniboine Community College, y escribí tal ensayo para
defender la labor que estaba haciendo en ese momento. "Queremos un plan",
dijeron mis administradores, así que describí el futuro como pensé que iría a –
y debería – desarrollarse.
En los diez años que han seguido, esta visión de futuro ha demostrado ser
sorprendentemente robusta. He encontrado, en la relectura y reformulación del
ensayo, que a pesar de que puede haber habido algún movimiento en la
periferia, la orientación general del documento era esencialmente correcta.
Esto me da confianza en mi comprensión de las fuerzas y tendencias que están
moviendo hoy en día a la educación.
En este ensayo ofrezco una renovación de esas predicciones. Miro a cada uno
de los puntos que abordé en 1998 y, con el beneficio de diez años de
experiencia, reviso y reescribo cada predicción. Este ensayo no es un intento
de reivindicar el anterior documento - el tiempo ha hecho eso- sino de
continuar con el mismo espíritu, e impulsar esa visión diez años más en el
futuro.
1 Para más información sobre el alcance de la traducción, consulte la nota al final del
documento.
Nueva Tecnología
Ancho de banda
Procesamiento
Los computadores también se han vuelto más confiables. Es difícil creer que
sólo hace diez años estábamos pasando de procesadores de 75 megahertz a
máquinas de 100 o incluso 130 megahertz. El computador en el que esto está
siendo escrito, un MacBook Pro, tiene un procesador de doble núcleo de 2,33
gigahertz. Sus 3 GB de memoria empequeñecen la memoria de 16 MB
(ampliable a 32) que usábamos en nuestros computadores Pentium. Y aunque
la difusión de estos computadores de 64 bits tomó más tiempo del que cabría
esperar, están empezando a ser vistos hoy en hogares y oficinas (Norr, 2006).
Hoy en día, los procesadores de 128 bits no están realmente en el horizonte,
pero la capacidad de cómputo sigue aumentando a través del uso de múltiples
procesadores.
La virtualización recibirá cada vez más atención en el futuro. ¿Por qué? "Vemos
un gran número de clientes gastando menos del 30 por ciento de su
presupuesto de TI5 en las prioridades del negocio e iniciativas de crecimiento, y
70 por ciento o más en la gestión y el mantenimiento. Con la virtualización y
con estas iniciativas de transformación amplias, realmente es posible girar
invertir esta relación" (Gardner, 2008).
Almacenamiento
Software
De hecho, es posible decir que hemos alcanzado ya el límite superior para los
grandes sistemas individuales de software. Un informe de Gartner Consulting,
por ejemplo, sugiere que Windows Vista está colapsando bajo su propio peso
(Havas, 2008). Microsoft necesita virtualizar Windows y crear versiones
adaptadas a diferentes dispositivos, simplificando el sistema operativo y
proporcionando una experiencia de usuario similar a través de una amplia
gama de productos. Microsoft informa ya que está trabajando en una versión
de Windows ultraligero para el proyecto OLPC (Smith, 2008). Mientras tanto,
Nintendo está convirtiendo la consola de juegos Wii en una aplicación web que
hace streaming de videos de la BBC (Waters, 2008). La distinción entre
"sistemas" que caracterizó las batallas entre Linux-Mac-Windows en los años
90 y 2000 terminará por desvanecerse.
El mejor ejemplo de esto puede verse en el sitio web de Flickr. Puede utilizar
una cámara digital – un computador digital especializado con un dispositivo
óptico de detección - para tomar una fotografía. Luego, puede subir la foto (a
menudo sin necesidad de cables) a Internet, almacenándola en su cuenta de
Flickr. Después, utilizando el sitio web de Flickr, acceder a una aplicación
independiente llamada Piknik para editar la foto – los datos de su fotografía, en
realidad, son enviados desde Flickr para Piknik, y usted usa los servidores de
Piknik para realizar las manipulaciones. Después de regresar su foto a Flickr,
usted emplea otra aplicación que imprimirá la foto y, en conjunto con un
servicio de entrega, le enviará una ampliación bien enmarcada.
Especialización
Widgets y Webtops
En 1998 escribí que los programas de computador del futuro estarían basados
en la función, que se ocuparían de necesidades específicas, lanzando y
manipulando aplicaciones basadas en tareas a medida que fuesen necesarias.
Por ejemplo, dije, el estudiante del futuro no iniciará un sistema operativo,
navegador de Internet, procesador de textos y programa de correo electrónico
con el fin de empezar a trabajar en un curso. El estudiante iniciará el curso, el
cual a su vez pondrá en marcha estas aplicaciones por su propia cuenta.
Tecnología de pantalla
En el futuro, será común ver estas pantallas de gran superficie colgadas en las
paredes de hogares y salones de clase. En lugar de tener el tamaño de
pequeñas ventanas, serán del tamaño de pizarras grandes. Serán sensibles al
tacto o si no, estarán conectadas a un dispositivo de seguimiento similar a los
que están siendo improvisados por menos de 50 dólares por los amantes del
Wii (Lee, 2007), o incluidos con cualquiera de una serie de juegos educativos
de webcam (como Camgoo, entre muchos otros).
Más aún, imagine que cualquier entorno que contiene una superficie plana
puede convertirse en un entorno de enseñanza, en donde las caras de sus
amigos (o de sus padres o profesores) pueden aparecer de tamaño natural
sobre cualquier pared o sobre la superficie de una mesa mientras conversa
con ellos desde la habitación contigua o desde el otro lado del mundo. Ya
hemos visto cómo la disponibilidad de teléfonos móviles ha transformado la
sociedad en menos de una generación (New Media Consortium, 2008). Contar
con tecnología de telecomunicaciones mucho más poderosa y expresiva
disponible en todas partes tendrá un impacto similar.
Cada persona tendrá lo que puede ser pensado como un ‘perfil’ de su propio
arte, música y otros medios, que habrá creado por sí misma o con amigos,
junto con los registros de sus actividades en diversos juegos y simulaciones
(vemos cosas como estas ya con aplicaciones como Launchcast) que tienen
lugar tanto dentro como fuera de línea (Breeding, 2005). Cada uno podrá estar
en constante contacto mediante audio y video con familiares y amigos, lo que
significa que las familias y los grupos nunca estarán realmente separados a
menos que uno de ellos así lo elija.
Software de presentación
Por otro lado, herramientas aún más sofisticadas han sido puestas en manos de
los diseñadores profesionales. Además de las versiones profesionales de las
herramientas de creación de contenido, los estudios de programación y los
entornos de desarrollo integrado permiten a los desarrolladores crear
sofisticados juegos, simulaciones y otras aplicaciones educativas. Así existe, en
cualquier momento dado, una comunidad de contenido educativo profesional
que crea contenido educativo muy sofisticado y a la medida, y una comunidad
no profesional que crea contenido educativo menos sofisticado (relativamente)
y más personalizado.
Juegos y Simulaciones
Si bien en los últimos diez años estos juegos han recibido mucha atención, a
través del desarrollo de kits de modificación de los motores de juegos como
Civilization, se ha prestado aún más atención a otra clase de software
educativo, la simulación. Una vez utilizadas sólo para el entrenamiento
sofisticado (de pilotos de aviones o de helicópteros, por ejemplo) las
simulaciones se han vuelto más baratas de producir en los últimos años y, por
lo tanto, más asequibles. Pueden ser construidas a partir de librerías
independientes de programación, al igual que a partir de motores de juegos
modificados. Esto, por ejemplo, es lo que hicieron las Fuerzas Armadas
Canadienses, modificando el popular juego SWAT en una simulación de
entrenamiento colaborativo (Mahood, 2007).
Hoy, la World Wide Web contiene millones, y tal vez miles de millones de (lo
que solía llamarse) presentaciones, que van desde mensajes de blogs y
entradas de wiki hasta videos publicados en YouTube, fotografías en Flickr y
diapositivas en SlideShare. A medida que las presentaciones multimedia
complejas se vuelven modulares, a medida que se empiezan a basar en cosas
como objetos y frameworks y kits de modificación, veremos el mismo
fenómeno para los juegos y las simulaciones, donde millones de recursos
crearán materiales ricos y complejos donde, anteriormente, era obligatorio
conformarse con una oferta relativamente simple de una casa editorial
(Downes, Places to go: Apolyton, 2005).
En 1998, escribí lo siguiente: “Para dar a un estudiante una idea de cómo fue la
batalla de Waterloo, por ejemplo, es mejor ubicar al estudiante en la batalla, oír
las órdenes de Napoleón mientras se tornaban cada vez más desesperadas,
sentir el culatazo del propio mosquete, o caminar por el barro en busca de un
hoyo en los cañones británicos” (Downes, The Future of Online Learning, 1998).
Hoy podemos decir que la creación de simulaciones de este tipo no estará
solamente en manos de las grandes casas de producción, sino que más bien
será el resultado de enormes colecciones de pequeñas contribuciones de
participantes individuales. Y que la creación de contenidos - cualquier
contenido - debe tener en cuenta este fenómeno, o ser considerada como
abstracta y estéril.
En los últimos años, los educadores han empezado a entender más y más que
la presentación del contenido educativo es apenas una pequeña parte del
proceso de aprendizaje. Parafraseando el Cluetrain Manifesto, que apareció
más o menos al mismo tiempo que El Futuro del Aprendizaje en Línea, "todas
las aulas son conversaciones" (Levine, Locke, Searls, & Weinberger, 1999). Para
tal fin, las conferencias en línea en la educación se han tornado importantes,
no sólo como un medio para mejorar nuestro conocimiento de un área de
conocimiento, sino como medio para avanzar en nuestra comprensión de la
comunicación utilizando tecnologías en línea.
Conferencias sincrónicas
Conferencias asincrónicas
Al final los estándares ganan porque, al final, las personas ganan. Las
sociedades - o grupos, o comunidades - que mantienen una comunicación
eficaz son más robustas que las sociedades que la controlan. Hay una pérdida
significativa de eficiencia en entornos de comunicación cerrada, controlada. Así
pues, aunque las limitaciones artificiales seguirán utilizándose para mantener
formatos propietarios de comunicación, los estándares ganarán.
Aprendizaje personalizado
Y como señalé hace diez años, este modelo de educación se adoptó porque era
el más eficiente (Hejmadi, 2006). Si bien queremos proporcionar atención
personalizada, especialmente a los trabajos presentados, a las pruebas y a la
calificación, el aprendizaje todavía depende en gran medida del profesor.
Ahora, dado que el profesor a su vez está encargado de reunir, y a menudo
presentar, los materiales que serán aprendidos, la personalización y adaptación
a la medida no han sido prácticas. Así que hemos adoptado un modelo en el
que pequeños grupos de personas forman una cohorte, lo que permite al
profesor presentar el mismo material a más de una persona a la vez,
ofreciendo al mismo tiempo interacción y evaluación individualizada.
No es claro que tal sistema responderá a las necesidades de los alumnos. Dado
que es una forma de aprendizaje autónomo, no está claro que apoye la
colaboración o cooperación. Además, no es claro que un sistema impulsado por
resultados es lo que requieren los estudiantes; muchas habilidades y aptitudes
valiosas - la apreciación del arte, por ejemplo - no son identificables como un
resultado. Esto se hace evidente cuando consideramos cómo será medido el
aprendizaje. En el aprendizaje tradicional, el éxito se logra no sólo por la
superación de una prueba, sino por ser reconocido de alguna manera como
poseedor de cierta pericia. Un sistema basado sólo en pruebas sólo es un tosco
sistema de medición para un logro complejo.
Conectivismo
Recursos de Aprendizaje
Estos recursos no serán objetos de contenido inertes, sino que tendrán que ser
capaces de aprender acerca del entorno en el que están siendo ofrecidos,
acerca del estudiante, y obtener esta información no sólo a nivel local, sino de
donde quiera que se encuentre en Internet. Así, tales recursos deben ser
capaces de comunicar su estado y otra información desde y hacia otros
sistemas y servicios (autorizados). En consecuencia, pueden ser servicios web
completos, pero de la misma manera podrían ser aplicaciones livianas
dependientes de otros servicios simples que harían mucho de su trabajo.
Flujo y sindicación
Lo que no es
Una de las razones principales por las que Microsoft Outlook sigue
manteniendo un alto nivel de uso y aceptación es que combina el contenido -
los mensajes de correo electrónico - con el calendario. Productos como Google
Calendar, Thunderbird, y Evolution están erosionando poco a poco el
monopolio de Microsoft, y el empleo de estándares como iCal significa que los
eventos, al igual que los contenidos, puede ser re-difundidos19 (Shah, 2005).
Esto permite que los eventos y contenidos circulen dentro de la misma red,
creando una asociación entre el tiempo y el contenido que es dinámica, fluida y
distribuida. Por otro lado, permitirá a los estudiantes planificar sus días, así
como participar, por impulso, en actividades de aprendizaje, a través de su
lector de eventos RSS.
Independencia de lugar
Es poco probable que este sea el caso en el futuro. “Los estudiantes no son
más propensos a sentarse delante de un computador para toda su instrucción
de lo que serían a sentarse con una de las máquinas de enseñanza
programada de Skinner” (Morrison y Lowther, 2007). Con el reciente desarrollo
de dispositivos inalámbricos más pequeños y ligeros, nos acercamos a la época
en la que el aprendizaje en línea también será visto como el aprendizaje móvil.
Los estudiantes estarán liberados del aula de clase, y liberado del computador
A fin de hacer realidad este potencial, una vez más los educadores tendrán que
ir más allá de la idea de que el aprendizaje es algo (por lo general, contenido)
que se transmite a las personas. Este es el modelo que prevalece en la
educación a distancia tradicional, y en el aprendizaje en línea contemporáneo
(Herrington, Reeves, y Oliver, 2005). El contenido es entregado como una
cantidad de material para lectura y navegación. Las presentaciones de los
docentes se entregan como grabaciones de audio o video o conferencias
magistrales. E incluso otros estudiantes se transmiten a través de algún tipo de
sistema de conferencia. Este modelo - de entrega - ha tenido el efecto de atar
al estudiante a la plataforma de transmisión, ya sea un ordenador, teléfono,
instalación de teleconferencia o sala de televisión interactiva, para que la
instrucción se produzca.
No hay, por supuesto, ninguna razón para que el aprendizaje no pueda ser una
de las muchas actividades móviles ahora posibles, pero esta transición ocurrirá
más lentamente, a medida que los diseñadores se den cuenta de que, en lugar
de entregar contenido para el estudiante, pueden exigir al estudiante salir y
obtenerlo - o aún mejor, salir y crearlo (Sener, 2007). Una vez que entendamos
que el aprendizaje puede y debe ocurrir fuera de las aulas de clase, será
común ver estudiantes participando en actividades de aprendizaje en su
comunidad. En lugar de ser eventos raros - como la forma en la cual los
estudiantes crean boletines de noticias en las conferencias de maestros en
Saskatchewan - serán lugares comunes.
La escuela de hoy, incluso ahora, está dominada por las aulas de clase. Es
cierto que algunas de esas aulas ahora contienen computadores, pero el diseño
sigue siendo esencialmente uno en donde los estudiantes se reúnen en una
sala para concentrarse en actividades de aprendizaje dedicadas, por lo general
en la forma de algún tipo de contenido impartido por un profesor. Aunque ha
habido retos a los currículos durante los últimos diez años, su estructura básica
no ha cambiado y, de hecho, en algunos lugares se ha vuelto más arraigado, a
medida que las escuelas se enfocan en el retorno a las materias básicas.
La escuela del futuro descrita hace diez años, por lo tanto, sigue ubicada en el
futuro, una visión hacia la que algunos educadores pueden aspirar, pero algo
que en la actualidad sólo podemos anticipar.
Dicho esto, gran parte del aprendizaje que está ocurriendo en las escuelas de
hoy está empezando a parecerse al tipo de aprendizaje que uno podría esperar
en un ambiente conectado. Las metodologías centradas en el estudiante son
20 Collaborative Open Environment for Project Centered Learning (N.T.)
cada vez más aceptadas en muchas naciones. En particular, las pedagogías
constructivistas se están implantando en parte de la tecnología e-learning,
como Moodle (Moodle, 2008) y han sido adoptadas por algunos sistemas, como
en la provincia de Quebec, Canadá (Cobb, 2005).
Las escuelas del futuro cambiarán y se volverán divergentes: donde una vez
vimos escuelas idénticas de ladrillo rojo en cada comunidad, ahora se
desarrollarán escuelas de todo tamaño y forma, a medida que los consejos
escolares públicos comienzan a reconocer que la diversidad y las opciones son
fortalezas. Un buen ejemplo de esto es el consejo escolar de Edmonton, donde
las oportunidades de aprendizaje varían desde la gran escuela tradicional,
Harry Ainley (en los suburbios), a la escuela alternativa Central High (ubicada
en el centro), a escuelas basadas en la cultura, la fe o incluso el hockey
(Downes, Options and Opportunities, 2008).
Convergencia
La convergencia de la vida digital con la vida presencial no es, por tanto, una
simple adición de una dimensión digital a la vida presencial que llevamos hoy
en día. Transforma y da nueva forma a esa vida, eliminando de ella los
elementos que podrían realizarse de manera más eficiente (o más agradable)
en un entorno digital, y abriendo oportunidades para nuevos tipos de
actividades presenciales. Por ejemplo, mientras que antes un viaje de campo a
un arroyo o bosque sería visto como una actividad realizada una vez al
semestre (porque, de otro modo, consumiría demasiado tiempo de clase),
ahora podría convertirse (para algunos estudiantes) en una actividad diaria,
con lo que solían ser las actividades de clase formuladas en torno a los viajes
de campo.
Comunidades de Aprendizaje
Las personas tienen amigos en el mundo físico. Esas amistades son sin duda
necesarias, y son ciertamente comunes. Forman la base del romance, la
semilla de las relaciones personales. Son el contacto, la palmada en la espalda,
el hombro para apoyarse, el compañero de bebidas, el oponente en el campo
de golf. Son las personas que conocemos, como diríamos ahora, “en RL” - en la
vida real22.
Como señalé en 1998, las comunidades basadas en pares son casi el polo
opuesto de las comunidades basadas en intereses. No están basadas en unos
intereses comunes; un miembro puede ser un artista, mientras que el otro
puede ser un científico. En primera instancia, son creadas a través de la
proximidad, compuestas por personas que viven en el mismo vecindario o que
22 RL se refiere a Real Life. El uso del término proviene del contraste con el nombre de
la plataforma Second Life (SL). RL es utilizado como referente a actividades realizadas
en el ‘mundo real’. (N.T.)
van a la misma escuela. A largo plazo, podemos decir, simplemente son
personas que se encuentran por casualidad, y encuentran una afinidad entre sí.
Así, cité los centros comunitarios de aprendizaje en los que trabajé en el norte
de Canadá - el centro de aprendizaje en Fort St. Jean, en el norte de Columbia
Británica, que conocí a través de la Open Learning Agency, o el centro de
reentrenamiento de pescadores, a una cuadra de distancia del centro de
capacitación indígena urbana, promovido por la División Escolar de New
Westminster. O los centros de entrenamiento South West Indian en Sioux Valley
y Waywayseecappo, en las zonas rurales de Manitoba.
Pero tal vez era inevitable que estas comunidades también se establecieran en
línea. De hecho, el secreto del crecimiento de Facebook, que pasó a un primer
plano en un corto tiempo, y que ahora tiene el mayor tráfico de cualquier sitio
de Internet, es que formó conexiones entre amigos sobre la base de su origen
común y de escuelas comunes (cuando fue puesto en marcha, llegó a bloquear
miembros que no eran miembros de estos grupos de comunidad) (Stutzman,
2006).
Las personas seguirán utilizando Internet para conectarse no sólo con otras
personas en su vida profesional, no sólo con personas que comparten temas y
objetos de interés, sino también con gente de su vida personal, a quienes ven
todos los días y con quienes pueden hablar en la misma habitación si así lo
desean. Pero debido a los problemas con las redes sociales - la falta de
intimidad, la falta de control sobre la identidad – podríamos ver un regreso a
una comunidad en línea más privada y exclusiva. El truco, sin embargo, será
permitir que las personas en estas comunidades se comuniquen entre sí a
través de las comunidades.
Comunidades de Aprendizaje
Probablemente sea una obviedad hoy (aunque aún quedan excepciones que
pueden observarse en línea) que las comunidades son cultivadas en lugar de
construidas, y que (por lo tanto) son de propiedad de sus miembros (y
gestionadas por ellos), en lugar de alguna agencia externa. El intercambio y el
aprendizaje no pueden ser "generados mediante legislación23" (Dube, Bourhis,
y Jacob, 2006). El deseo de autonomía es parte integral de algunas de las
ventajas percibidas de aprender y crecer en una comunidad: protección,
seguridad y privacidad.
Probablemente sea más exacto decir que no existe una única concepción de
una comunidad que funciona mejor para cada grupo de aprendices y para cada
dominio de aprendizaje. El tipo de comunidad que usted desea para un equipo
de remo de ocho hombres es muy diferente de la que formaría para crear un
círculo de debate de filosofía y, de nuevo, diferente de la que crearía con el fin
de aprender un nuevo idioma.
Esto es lo que hemos visto hasta ahora en línea. Las herramientas que las
personas han utilizado han sido variadas, que van desde lo complejo y
poderoso, como Second Life, a lo simple y casi efímero, como Twitter. En todos
los casos, el papel de la herramienta fue crear un espacio – virtual o no - en el
que las personas pudieran comunicarse, y después los miembros construyeron
el resto.
Construcción de identidad
Cabe señalar que los teóricos, tanto de redes sociales como profesionales,
hablan de la propia interacción dentro de la comunidad como un proceso de
construcción, o creación, de la propia identidad.
En los dos casos estamos viendo aspectos del mismo fenómeno. Aprender es a
no adquirir o acumular, sino más bien, desarrollar o crecer. El proceso de
aprendizaje es un proceso de convertirse en, un proceso de desarrollar el
propio ser.
El Modelo de Tríada
La tríada
Estas son funciones que suelen ser llevadas a cabo por una comunidad, un
comité escolar o un gobierno local. En el mundo empresarial, este será la
compañía o departamento del aprendiz. Estos son los organismos que se
centran en la provisión y el apoyo, los organismos que tendrían el mayor
interés en el fomento del aprendizaje.
Acreditación
En los años venideros, diremos que esta fue una década tranquila, con el
sistema existente teniendo muy pocos cambios y siendo casi inocente, incluso,
de los grandes cambios que han de seguir. En su forma actual, el monopolio de
la concesión de grados sigue estando en gran medida en manos de las
instituciones tradicionales. Pero nadie puede esperar que permanezca allí.
En el aprendizaje tradicional hay una lenta aceptación que las personas pueden
ser evaluadas sin haber recibido enseñanza. Colegios y universidades están
investigando sistemas ‘PLAR25’ (Aprendizaje Previo y Reconocimiento) (CICIC,
2008). Las personas que están de alguna manera en condiciones de demostrar
su capacidad - a través de un sistema de portafolio, por ejemplo, son capaces
de eludir completamente la necesidad de pruebas.
Esta es una tendencia que continuará. A medida que se vuelve más y más
posible enseñarse a sí mismo en línea, e incluso demostrar el logro personal a
través de la membrecía productiva en una comunidad de práctica, habrá una
mayor demanda por un sistema formalizado de reconocimiento, una forma
para que las personas demuestren su competencia en un área sin tener que
pasar por un programa formal de estudios.
¿Por qué nos moveríamos en tal dirección, dado que crea una estructura
compleja, y lleva consigo tantos riesgos? ¿Por qué no mantener el sistema que
tenemos, donde los organismos gubernamentales, como las escuelas,
proporcionan la mayor parte de la enseñanza y la evaluación?
Por otro lado, el aprendizaje en línea ofrece una alternativa económica - pero
solamente si se despliega utilizando prácticas menos demandantes en cuanto
a mano de obra. Replicar simplemente en línea la experiencia presencial no
ahorra dinero; por el contrario, vemos informes que indican que se hace más
caro (Twigg, 2000) (Carr, 2001). El aprendizaje en línea, si va a ofrecer una
ventaja económica, debe basarse en la idea de que los aprendices son capaces
de proveer para su propio aprendizaje, utilizando los recursos proporcionados
por los educadores, y ayudándose entre sí a través de redes colaborativas.
Pero dicho esto, en la medida en que más y más información de la vida de una
persona se encuentra disponible en línea, la necesidad de certificación
disminuirá, pues las personas adquirirán reputación por su cuenta. La posición
de una persona en una comunidad puede ser reconocida por los miembros de
esa comunidad, y se adquiere a través de meses y años de participación en la
labor de esa comunidad. Cuando se concede la certificación, las personas que
presenten certificación sin haber adquirido una reputación de trabajo en la
comunidad serán vistas con sospecha.
Estamos viendo hoy cómo las personas pueden adquirir una reputación sin
haber alcanzado credenciales oficiales. Algunas de estas reputaciones son
fugaces, como la fama que acompaña a la producción de un video popular de
YouTube. Pero algunas son más permanentes, como las de las personas que
construyó Firefox (y más tarde fueron contratadas por Google). También
estamos viendo el mismo fenómeno con las instituciones. Algunas fuentes -
Internet Movie Database, por ejemplo - son muy confiables. Y otros, como
Brainbench, están trabajando para establecer un nombre para sí mismos.
Modularidad
Para apoyar el uso de contenido modular, dije hace diez años, necesitaríamos
dos tipos de tecnología: en primer lugar, diseño distribuido, que permitiría a los
cursos estar compuestos por componentes situados en todo Internet y, en
segundo lugar, repositorios de objetos educativos, que facilitarían la creación y
almacenamiento de contenido digital para su posterior reutilización. Aunque
hemos visto que la comunidad educativa desarrolló estos últimos, los
tecnólogos educativos no abrazaron la idea de diseño distribuido.
La comunidad educativa, sin embargo, vio el repositorio como algo que sería
alojado y administrado localmente. Esto llevó al desarrollo del Sistema de
Gestión de Contenidos de Aprendizaje, que combinaba las funciones de los LMS
con las de un CMS (Nichani, 2001). La idea era que los recursos de aprendizaje
podrían ser obtenidos a distancia, pero serían almacenados localmente, en lo
que era esencialmente una biblioteca institucional. Los defensores de este
modelo sostuvieron que el almacenamiento local era necesario para garantizar
acceso fiable, coherencia la persistencia (Chapman, 2007).
Por esta razón, gran parte del trabajo sobre objetos de aprendizaje se ha
basado en la indexación y el descubrimiento. Algunas especificaciones de
repositorios requieren soporte para una función de búsqueda, y los repositorios
que cooperan entre sí usualmente soportan lo que ha llegado a ser conocido
como búsqueda federada - una sola búsqueda que se ejecuta simultáneamente
a través de una serie de bibliotecas a la vez. Tales búsquedas fueron
Vale la pena decir unas pocas palabras sobre los protocolos de objetos
educativos, sobre los que dije hace diez años que desempeñarían un papel
importante en la tecnología educativa. Aunque esta predicción se hizo realidad,
la evolución de tales protocolos - ahora conocidos como Metadatos de Objetos
de Aprendizaje (LOM) y los estándares asociados - no ha sido fácil.
Modularidad, continuación
Diversas razones se han propuesto, desde el más corto lapso de atención del
estudiante hasta la dificultad de la lectura de texto en línea. Puede afirmarse
que el curso más breve se hace necesario en línea porque el aprendiz en línea
quiere y espera más control sobre su carga de trabajo y horario. Una vez
tenemos la idea de dividir el aprendizaje en unidades auto-contenidas, podría
decirse, no hay ninguna razón para organizarlas en ciertas formas predefinidas.
¿Por qué no permitir al aprendiz organizarlas de manera que tengan más
sentido para él?
Obstáculos
Respuestas
Mientras que los casos judiciales, protestas y rebeldía han ocupado los
titulares, la más abrumadora respuesta popular a los contenidos y tecnología
propietaria ha sido el fomento y creación de alternativas libres y abiertas. El
software libre y de código abierto, así como el contenido libre y abierto, han
sido posibles mediante el desarrollo de las licencias que prohíben el
confinamiento de tales obras en medios propietarios. Estas licencias han sido
defendidas con éxito en los tribunales (Kirk y Montalbano, 2008) (Rowe, 2008).
Lo que debe entenderse, sin embargo, es que la mayor parte del contenido
educativo en línea será gratuito, tanto para acceso como para reutilización.
Será creado por gobiernos, fundaciones, empresas e individuos, y se le
permitirá circular libremente, siendo utilizado por estudiantes e instructores de
todo el mundo para apoyar su propio aprendizaje.
Al igual que en el mercado del software de código abierto (y quizás más aún) la
presencia comercial se verá principalmente a través de la prestación de
servicios. Hay dos criterios principales para que cualquier producto educativo
obtenga buenos rendimientos financieros en el mercado: en primer lugar, no
puede ser algo que pueda duplicarse digitalmente, ya que entonces el valor
efectivo por unidad se aproxima a cero; en segundo lugar, no puede ser algo
que los usuarios de ese producto o servicio puedan producir fácilmente por sí
mismos, pues una vez más, el valor efectivo por unidad se aproxima a cero.
Hoy en día, gran parte del valor derivado del mercado del aprendizaje se basa
en una escasez impuesta artificialmente – escasez de sillas en las aulas,
escasez de agencias de acreditación y escasez de publicaciones educativas,
por ejemplo. Esta escasez desaparecerá a medida que los gobiernos prefieran
financiar la educación directamente, y a valor de costo, en lugar de apoyar
tales modelos de negocio.
Esto no quiere decir que no puede hacerse dinero a partir del contenido, o de la
colaboración, o de cualquier otro producto o servicio educativo. Así como un
inesperado video de YouTube es capaz de vender miles de dólares en
publicidad, algunos contenidos educativos también encontrarán un nicho
comercial – “La última conferencia” de Randy Pausch es un buen ejemplo de
ello (staff, 2008).
Pero en general, las empresas educativas tendrán que ser más creativas en la
búsqueda de oportunidades. Los proveedores de contenidos descubrirán que
existen mercados mucho más grandes cuando ayudan a las personas a crear
su propio contenido. Esta será la base para el mercado educativo del futuro. En
general, ayudar a las personas a proveer para sí mismos – ayudándoles, en
otras palabras, a ahorrar tiempo y dinero - ofrecerá las mejores oportunidades.
Vendiendo a las personas cámaras en lugar de fotos, por ejemplo. Kits de
creación de contenido de curso en lugar de cursos.
Tecnología Instruccional
La Plataforma
Como resultado, en lugar de emplear un único sistema para realizar todas las
tareas educativas, tanto los instructores como los estudiantes usarán una
variedad de herramientas diferentes combinadas entre sí. Estas herramientas,
como se ha descrito anteriormente, se comunicarán unas con otras, y apoyarán
la adquisición y creación de contenidos de aprendizaje, al igual que actividades
como los juegos o la colaboración en tiempo real.
A medida que este tipo de modelo se consolida, los diseñadores prestarán más
atención al concepto de la plataforma. Lo hemos visto ya en las discusiones
sobre ‘Facebook como plataforma’ o ‘Second Life como plataforma’. En general,
una plataforma es un ambiente de software en el que las aplicaciones de
terceros se pueden cargar y ejecutar. Estamos a punto de experimentar una
proliferación de plataformas - plataformas de software como Facebook,
plataformas móviles como el iPhone, plataformas de aparatos como su
refrigerador o estufa, y muchas más.
Solía ser el caso que, si la plataforma era un servidor web - como el LMS de una
universidad - entonces era administrado por la organización a la que
pertenecía el servidor. Y si era un sistema local - como un computador personal
- era administrado por el dueño del computador. Sin embargo, en la medida en
que las plataformas dependen más de servicios externos, la cuestión de la
gestión se hace más vaga.
Recientemente, por ejemplo, se reveló que Apple tiene un “interruptor” que
puede utilizar para deshabilitar cualquier aplicación en el iPhone de un usuario
(Moren y Slattery, 2008). En este sentido, se une a la tradición de la industria
de la telefonía, que siempre ha mantenido control sobre el hardware, control
sobre el teléfono. En la industria de los computadores y el software, este
control se encuentra bajo el título de “computación confiable” - partes de su
computador que son administradas por empresas de software, y no los
propietarios de los equipos (Stallman, 2007). Uno podría decir, de manera
cínica, que la tendencia es hacia el licenciamiento de hardware de la misma
manera que hemos empezado a licenciar software.
Poniendo el cinismo de lado sigue siendo cierto que, a fin de tener éxito, las
plataformas tendrán que ayudar a las personas a hacer el tipo de cosas que
quieran hacer. Los asuntos de control pasan a ser secundario si a las personas
no se les impide, por ejemplo, comunicarse con otros u obtener información.
Por otro lado, si la plataforma se convierte en un vehículo de publicidad o un
instrumento de censura, será evitada – eventualmente – en favor de
tecnologías más útiles.
Seguimiento
Comprender tales tecnologías desde este punto de vista pone en relieve las
cuestiones que habrá que abordar. Estos sistemas tendrán que ser precisos y
confiables; no deberían reportar cosas que no han sucedido. Al mismo tiempo,
tienen que ser hasta cierto punto, de carácter voluntario. Las personas quieren
controlar el trabajo que están ofreciendo para la evaluación, incluso si es un
trabajo tan trivial como un historial de navegación. Esa es la razón por la que
personas que apagan sistemas de seguimiento y se niegan a cargar imágenes,
al mismo tiempo llenan páginas de recomendaciones de del.icio.us sin ningún
inconveniente.
Conferencias
Pero serán más que ventanas, ya que seremos capaces de utilizarlas como
portales digitales, enviando cualquiera de nuestros datos o aplicaciones al otro
lado, o como pantallas de computador de dos caras para trabajar en el mismo
documento al mismo tiempo. Y estarán ubicadas no sólo en las paredes, sino
en escritorios, en libros, e incluso a través de pequeñas pantallas privadas
transmitidas directamente a la retina de una persona.
Esto ha sido necesario porque las tecnologías de filtrado fueron, y son, en gran
medida ineficaces. Los usuarios de correo electrónico siguen siendo afectados
por el spam, con la distribución de virus y ataques de phishing sumándose a
mensajes publicitarios de mal gusto. El contenido ofensivo prolifera en la web,
ya sea en forma de publicidad directa (como los pop-ups) o contenido
engañoso (como los blogs de spam, o splogs).
Como cuestión de orden práctico, como lo sugerí hace diez años, a los
estudiantes en las escuelas no se les concede acceso a todo Internet, sino a un
subconjunto razonablemente seguro. La legislación gubernamental y las
políticas escolares han ordenado el bloqueo de sitios que contienen contenidos
inquietantes o controvertidos. Es poco probable que este sistema vaya a
cambiar en el corto plazo, en gran medida porque ha resultado imposible
bloquear tal contenido no deseado de manera específica (caso por caso).
Probablemente, el único camino a seguir será permitir que las personas elijan
lo que quieren, en lugar de obligarlas a bloquear lo que no quieren. No es
posible imaginar el tipo de cosas que pueden aparecer en su buzón de correo
(créanme), pero es posible crear una red de agregación de contenido
compuesta por proveedores de confianza, amigos y amigos de amigos. La
popularidad de las redes sociales en los últimos años se ha debido sólo en
parte al deseo de conectarse con los demás; también está impulsada por un
deseo de excluir a personas y contenidos no deseados. No es casualidad que
sitios como Facebook empezaran como enclaves exclusivos.
Automatización
Estas son tareas especializadas, y como sugerí hace diez años, es probable que
diferentes profesionales de la educación terminen desempeñando diferentes
funciones. Algunos se convertirán en especialistas en evaluación y pruebas,
otros se convertirán en entrenadores y promotores, otros se convertirán en los
creadores de contenidos y presentadores. A medida que estas disciplinas
evolucionan, las herramientas serán más especializadas, y la práctica se
tornará más profesional.
Ahorro
A raíz de los eventos del 11 de Septiembre, y por causa del más reciente
aumento en el costo del combustible, muchos han comenzado a emplear el
aprendizaje en línea - y otras formas de conferencias de computador - con el fin
de ahorrar en costos de transporte. Con el paso del tiempo, los padres y los
encargados de formular políticas empezarán a cuestionar la sabiduría de
utilizar flotas de autobuses y automóviles para trasladar estudiantes a lugares
donde se sientan y trabajan con computadores.
Por último, a medida que más y más recursos educativos son digitalizados, las
enormes sumas de dinero que se gastan en cosas como libros de texto e
incluso mapas de pared se reducirán al mínimo. La necesidad de mantener las
bibliotecas físicas será obviada mediante la distribución de bibliotecas enteras
de contenidos digitales en llaveros o collares.
Esta es la ventaja que proyectos como One Laptop per Child están intentando
volver real. A pesar de los críticos que dicen que el dinero en los países en
desarrollo está mejor gastado en libros y profesores, poner estos dispositivos
en manos de los niños representa una difusión mundial de conocimiento por un
costo tan bajo que los ahorros son apenas imaginables.
Por último, el ahorro en gastos de personal por alumno será real cuando el
modelo tradicional de clase y profesor sea abandonado. Gran parte de la labor
tradicional de los docentes - como la presentación de contenido - será llevada a
cabo por computadores, o entre estudiantes. Como se mencionó
anteriormente, el papel del profesor evolucionará hacia un conjunto de
profesiones especializadas. Pero aunque estaremos gastando más dinero en
cada profesional educativo, el costo de la educación por niño se reducirá
drásticamente, ofreciéndonos - por fin - una oportunidad de ofrecer una
educación a todos nuestros ciudadanos, para toda la vida.
El mayor ahorro será visto por los estudiantes (con el resultado que será el más
lento de concretarse, ya que los estudiantes no tienen medios económicos o
políticos para acelerar la aparición de estas eficiencias). El costo de los textos
de aprendizaje se reducirá casi a cero. Los gastos de transporte serán
eliminados. El costo de oportunidad - como los cuatro años de trabajo y de
experiencia perdidos durante la asistencia a la universidad - será limitado. Los
estudiantes podrán comenzar a trabajar y ganar dinero muy temprano en su
carrera educativa, lo que resultará en un período de productividad más largo, y
más riqueza, oportunidades y opciones en etapas posteriores de la vida.
El balance
Como dije hace diez años, y como lo vemos hoy en día, aunque el ahorro no
será tan grande como se anticipaba, será necesario para las instituciones que
ofrezcan sus cursos en línea - y mejor pronto que tarde - porque los costos de
no hacerlo son demasiado grandes.
El futuro
En los últimos diez años, este modelo ha sido visto en muchas partes como
obsoleto. Hemos visto la aparición de un nuevo modelo, donde la enseñanza se
practica en la comunidad como un todo, por individuos estudiando currículos
personales a su propio ritmo, guiados y asistidos por facilitadores de
comunidades, instructores en línea y expertos de todo el mundo.
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