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Wissenschaliche Betreuung
Erster Betreuer: Prof. omas Bremer
Zweiter Betreuer: Prof. Dr.-Ing. Carsten Busch
1
Bachelor esis
2
»Before the first person shooter
there was the second person thinker.«
– Jason Scott [Sco 10]
3
Danksagung
Ich möchte mich an dieser Stelle bei Tommy Krüger bedanken, der mit mir während der
Entwicklungszeit viele kreative Stunden und Tage verbrachte. Weiterhin soll den Testpersonen, die
so eifrig und manchmal auch geduldig die Tests über sich ergehen ließen, gedankt werden – auch
wenn sie erst später erfuhren, dass es sich um einen Test und kein normales »Wie findest du das?«
handelte. »Sorry, es war wichtig!«
Ich danke meiner Familie und meinen Freunden für die Unterstützung, vor allem für die Ratschläge
und die stets gut gemeinten Ablenkungsmanöver.
Außerdem soll der gesunden Ernährung und dem mindestens einmal wöchentlich stattfindenden
Fußball gedankt werden – ohne Beides wäre meine Nerven völlig durchgebrannt. Auch sei den
vielen Filmen, der Filmmusik und Musik im Allgemeinen gedankt, die ich im Laufe der
Entwicklung konsumiert habe. Sie half mir, Inspiration zu finden, um vor allem das Drehbuch zu
schreiben.
4
Hinweis
Fachbegriffe und Eigennamen werden beim ersten Aureten kursiv, danach normal gesetzt.
Wichtige Begriffe werden zur besseren Unterscheidbarkeit kursiv oder fett gesetzt. Explizit gemeinte
Begriffe, Zitate und wörtliche Rede werden in französischen Anführungszeichen »« gehalten.
5
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis...............................................6
Abbildungsverzeichnis...........................................10
Tabellenverzeichnis.............................................12
Vorwort.........................................................13
1. Einführung...................................................14
1.1. Einleitung...............................................15
1.2. Motivation...............................................16
1.2.1.Herausforderungen....................................16
1.3. Ziel.....................................................17
1.4. Grenzen des Prototypen...................................17
1.5. Kompetenzverteilung......................................17
1.6. Anhang...................................................18
1.7. Herangehensweise.........................................18
2. Was ist User Experience?.....................................20
2.1. Erstes Verständnis.......................................21
2.2. User-Centered Design.....................................22
2.3. Universal Usability......................................22
2.3.1.Klassische Usability.................................22
2.3.2.Accessibility........................................23
2.3.3.Universal Usability..................................23
2.3.4.Universal Design.....................................24
2.4. User Experience..........................................25
2.5. Adventure................................................29
2.5.1.Text-Adventure.......................................30
2.5.2.Interactive Fiction..................................30
3. Ideenfindung.................................................31
3.1. Herangehensweise.........................................32
3.2. Ideenverschmelzung.......................................32
4. Analyse......................................................33
4.1. Herangehensweise.........................................34
4.2. Projektmanagement........................................37
4.2.1.Tools................................................37
4.2.2.Zeit und Ressourcen..................................37
6
4.2.3.Iterativer Entwicklungszyklus........................38
4.2.4.Alternative Entwicklungsprozesse.....................38
4.3. Marktsituation...........................................39
4.3.1.Spiele-Auswahl.......................................39
4.3.2.Zielgruppe...........................................43
4.3.3.Typische Merkmale....................................43
4.3.4.Alleinstellungsmerkmale von Ambernstein..............45
4.3.5.SWOT-Analyse von Ambernstein.........................46
4.4. Wahl der Technologie.....................................46
4.4.1.Vorteile nativer Browser-Technologien................47
4.4.2.Nachteile nativer Browser-Technologien...............48
4.4.3.Status Quo – Stand der Technik.......................48
4.4.4.Alternativen.........................................49
4.5. Strategie................................................49
4.5.1.Definition der Anwendung.............................49
4.6. Anforderungen............................................49
4.6.1.Inhaltlich...........................................50
4.6.2.Funktional...........................................50
4.6.3.Technisch............................................53
4.7. Angestrebte Funktionen...................................53
4.7.1.Kernfunktionen.......................................53
4.7.2.Außerordentliche Funktionen..........................53
4.8. Fazit....................................................54
5. Konzept......................................................55
5.1. Herangehensweise.........................................56
5.1.1.Sieben Schritte......................................56
5.2. Storytelling.............................................57
5.2.1.UX und Storytelling..................................57
5.2.2.Analogie zu Film und Buch............................58
5.2.3.Drehbuch.............................................60
5.2.4.Charaktere...........................................61
5.2.5.Soundtrack...........................................62
5.3. Abstrakte Struktur.......................................63
5.3.1.Informationsarchitektur..............................63
5.3.2.Interaktionsdesign...................................67
7
5.4. Konkrete Struktur........................................69
5.4.1.Interface Design.....................................69
5.4.2.Navigationsdesign....................................79
5.4.3.Informationsdesign...................................81
5.4.4.Wireframes...........................................82
5.5. Spieldesign..............................................83
5.5.1.Elemente.............................................84
5.5.2.Ein Spiel wie ein Film...............................86
5.5.3.Kurzbeschreibung von Ambernstein.....................86
5.5.4.Spielkonzept.........................................86
5.5.5.Spielvorhaben........................................86
6. Umsetzung....................................................88
6.1. Herangehensweise.........................................87
6.1.1.Entwickler und Nutzer................................87
6.2. Drehbuch.................................................87
6.2.1.Erster Akt...........................................91
6.2.2.Zweiter Akt..........................................92
6.2.3.Dritter Akt..........................................92
6.3. Webseite.................................................92
6.3.1.Technisch............................................92
6.3.2.Visuelles Design.....................................94
6.4. Spiel....................................................96
6.4.1.Technisch............................................96
6.4.2.Visuelles Design.....................................96
6.5. Angewandte Datenstruktur.................................98
6.6. Eingesetzte Software.....................................99
6.7. Nicht umgesetzte Funktionen..............................99
6.8. Probleme und Herausforderungen..........................100
6.8.1.Lösungen für das Neuladen der Webseite..............100
6.8.2.Lösungen für deaktiviertes JavaScript...............101
7. Test.........................................................102
7.1. Herangehensweise........................................103
7.2. Testauswahl.............................................103
7.2.1.Browser-Tests.......................................103
7.2.2.Usability-Tests.....................................104
8
7.2.3.Benutzerbefragung...................................105
7.2.4.»Quick-Experience«..................................105
7.2.5.Forschungsbasierte Richtlinien......................105
7.2.6.Best Practices......................................105
7.2.7.Heuristiken.........................................106
7.3. Durchführung............................................107
7.3.1.Card-Sorting........................................107
7.3.2.Card-Sorting #2.....................................108
7.3.3.Web Usability.......................................108
7.3.4.Game Usability......................................113
8. Konklusion..................................................114
Nachwort.......................................................117
Glossar........................................................118
Literaturverzeichnis...........................................119
Kolophon.......................................................123
Anhang.........................................................124
I. Ambernstein – Die Vision...................................125
II. Technische Anforderungen an die UX.........................136
III.Sitemap (IA und IxD).......................................144
IV. Game Concept...............................................145
V. Game Proposal..............................................148
VI. Soundtrack.................................................150
VII.Style Guide................................................151
VIII.Drehbuch, inkl. Kurztreatment.............................152
IX. Ergebnisse der Usability-Tests.............................201
X. Anleitung zur Ausführung des Prototypen....................209
XI. Quellcode..................................................210
Eigenständigkeitserklärung.....................................230
9
Abbildungsverzeichnis
Abb. 1 – Die genormte Sicht auf Usability und User Experience.................21
Abb. 2 – Die Disziplinen der UX...............................................25
Abb. 3 – Die UX-Honigwabe.....................................................26
Abb. 4 – UX-Modell............................................................26
Abb. 5 – Die wesentlichen Elemente des Experience Design (Auszug).............27
Abb. 6 – Die UX-Hierarchie der Nutzerbedürfnisse (Auszug).....................27
Abb. 7 – Verarbeitung der UX durchs Gehirn....................................28
Abb. 8 – Die Wichtigkeit von UX...............................................29
Abb. 9 – Entwicklungsprozess für UX (UPA).....................................34
Abb. 10 – Usability als Schritt-Schritt-Anleitung.............................35
Abb. 11 – Elemente der UX (Auszug)............................................36
Abb. 12 – Zeitplan............................................................37
Abb. 13 – Iterative Entwicklungssequenz.......................................38
Abb. 14 – Colossal Cave per Java-Applet.......................................43
Abb. 15 – Zork 1 per Java-Applet..............................................43
Abb. 16 – Zork 1 per JavaScript...............................................44
Abb. 17 – Slouching Towards Bedlam............................................44
Abb. 18 – Stone Age Sam per Flash.............................................44
Abb. 19 – Typer Shark per Flash...............................................44
Abb. 20 – Blue Lacuna (Exzerpt) im Browser....................................45
Abb. 21 – Die sieben Handlungsschritte eines Nutzers nach Norman..............57
Abb. 22 – Greifbare UX-Elemente in Film und Webseite..........................59
Abb. 23 – Experience Theme....................................................60
Abb. 24 – Drei-Akt-Struktur eines Films.......................................60
Abb. 25 – Spannungsverlauf eines Films........................................61
Abb. 26 – Kreise der IA/UX....................................................63
Abb. 27 – Hierarchische Informationsstruktur..................................65
Abb. 28 – Sequenzielle und organische Informationsstruktur....................65
Abb. 29 – Ausbau einer hierarchischen Struktur................................65
Abb. 30 – Task Flow eines frühen Wireframes...................................68
Abb. 31 – Frühe Übersicht der UI-Elemente – teilweise mit Funktionsabläufen...69
Abb. 32 – Frühes Wireframe des Web UI Layouts.................................71
Abb. 33 – Web UI mit Footer als Funktionseinheit..............................71
Abb. 34 – Erwartung der Nutzer über den Ort der internen Navigation...........72
Abb. 35 – Erwartung der Nutzer über den Ort weiterer Navigationselemente......72
Abb. 36 – Web UI Elemente.....................................................74
Abb. 37 – Game UI.............................................................75
Abb. 38 – Farbpalette »Accessible«............................................76
10
Abb. 39 – Zweite Farbpalette »Accessible«.....................................76
Abb. 40 – Farbpalette eines Zeitungsartikels..................................76
Abb. 41 – Finale Farbpalette für den Web-Modus................................77
Abb. 42 – Finale Farbpalette für den Spiel-Modus..............................77
Abb. 43 – Elemente des Spiel-Modus............................................78
Abb. 44 – Anordnung der Erklärung zur Steuerung im Spiel-Modus................79
Abb. 45 – Navigationssysteme..................................................80
Abb. 46 – Navigationssysteme am Beispiel von IBM..............................81
Abb. 47 – Frühes Wireframe des Web-Modus......................................82
Abb. 48 – Frühes Wireframe des Spiel-Modus....................................82
Abb. 49 – Konzeptionelles Wireframe des Spiels-Modus..........................83
Abb. 50 – Etappen der Akte auf Zetteln........................................89
Abb. 51 – Strukturmodell des Drehbuchs nach Syd Field.........................90
Abb. 52 – Verlauf der Story in sechs Etappen..................................90
Abb. 53 – Pfad des ersten Akts (Ausschnitt)...................................53
Abb. 54 – Visuelles Design der Webseite.......................................94
Abb. 55 – Die Gestalt-Prinzipien der Nähe, Ähnlichkeit und Kontinuität........95
Abb. 56 – Das Gestalt-Prinzip der »uniformen Verbundenheit«...................96
Abb. 57 – Visuelles Design des Spiels.........................................97
Abb. 58 – Visuelle Verbindung von Game UI und Web UI..........................97
Abb. 59 – Farbpalette »Gentle Waves«..........................................98
Abb. 60 – Visueller Fortschritt im Footer.....................................98
Abb. 61 – Datenstruktur.......................................................99
Abb. 62 – Webseite für Testperson #1.........................................109
Abb. 63 – Webseite für Testperson #2, #3 und #4..............................110
Abb. 64 – Anpassung der Webseite mit Feedback von Testperson #1..............111
Abb. 65 – Anpassung #2 der Webseite mit Feedback von Testperson #1...........112
Abb. 66 – Finale Anpassung der Webseite mit Feedback von Testperson #1.......112
11
Tabellenverzeichnis
Tab. 1 – Kompetenzverteilung..................................................18
Tab. 2 – Colossal Cave und Zork 1 im Vergleich................................41
Tab. 3 – Slouching Towards Bedlam und Blue Lacuna im Vergleich................42
Tab. 4 – Stärken und Schwächen von Ambernstein................................46
Tab. 5 – Chance und Gefahren für Ambernstein..................................46
Tab. 6 – Mythische Muster in Filmen (Matrix, Star Wars).......................58
Tab. 7 – Lösungen für deaktiviertes JavaScript...............................101
Tab. 8 – Heuristiken für Game Usability (Auswahl)............................107
Tab. 9 – Ergebnisse des Usability-Tests......................................107
Tab. 10 – Ergebnisse des Card-Sorting........................................108
12
Vorwort
Nie hätte ich gedacht, dass ich jemals ein Spiel selbst schreiben würde. Es fing alles relativ harmlos
mit einem Artikel aus dem GEE-Magazin [Nee 10a] an, der Tommy Krüger und mich von der Idee
überzeugte, ein kleines eigenes Text-Adventures namens Ambernstein zu schreiben.
Vergleicht man die Idee und Umsetzung von Ambernstein mit einer Pflanze, dann könnte man
sagen, dass mit der Abgabe dieser esis die Pflanze gerade dabei ist, zu entstehen. Gute
Voraussetzungen sind mit der Arbeit von Tommy Krüger und mir gegeben und müssen nun noch
adäquat umgesetzt werden. Die vorliegende Arbeit soll den Entwicklungsprozess des Spiels
beschreiben und die Vorstellungen, die dahinterstecken, erläutern.
Ein Text-Adventure ist trotz seiner Reduktion auf Text als primäres Medium nicht weniger ein
vollwertiges Spiel. Ich habe den Eindruck, der Aufwand für eine story-orientierte und interaktive
Erzählung in Spielform wird gerne belächelt und unterschätzt.
Die esis soll u.a. das Gegenteil beweisen und plausibel darlegen.
13
1
Einführung
Warum ich diese Thesis schreibe.
14
1 Einführung
1.1 Einleitung
Die Spiele der letzten zehn Jahre haben Vieles gemeinsam: Sie werden am PC überwiegend von
Maus und Tastatur gesteuert, an der Spielkonsole per Gamepad oder – wie Nintendo zeigt – auch
per Gestensteuerung mit Hilfe einer per Infrarot und Bluetooth betriebenen Fernbedienung. Spiele-
und Konsolenhersteller 1 setzen dabei im großen Stil auf imposante Grafik, die den Eindruck
vermitteln soll, man sei wirklich dabei. Wie bei Kinofilmen von heute 2 täuschen diese optischen
(und auch akustischen) Eindrücke 3 o über teilweise schwachbrüstige Geschichten und Inhalte
hinweg. [Kos 05, S.176] Aktuelle Spiele wie Heavy Rain 4 (2010) oder auch etwas betagtere Titel wie
Fahrenheit 5 (2005) beweisen, dass die Story für Spiele, die nachhaltig wirken wollen, wichtig ist.
Dabei liegt das Erzählen von Geschichten dem Menschen so nahe. Seit mehreren Jahrhunderten
dient es als Mittel der Unterhaltung. [She 04, S.3] Eine ganz besondere Stellung nehmen dabei Text-
Adventures ein. Durch Text präsentiert wie ein Buch und interaktiv wie ein Spiel, spricht man auch
von einem gespielten Buch. In den 1970er und 1980er Jahren noch populär, erleben sie heutzutage
eine Wiederauferstehung durch das Internet 6 – zum Herunterladen auf den Desktop oder als
Online-Browser-Spiel. Letzteres soll vor allem in dieser esis von Belang sein.
Auch wenn insgesamt das Angebot an (browser-basierten 7 ) Text-Adventures 8 vergleichbar klein ist,
sind sie nach wie vor gefragt 9 und beliebt. Das zeigt die weltweite Entwicklung von Interactive
Fiction (IF) vor allem in den USA, sowie entsprechende Wettbewerbe 10 .
Darüber hinaus lassen individuelle Initiativen beispielsweise von Martin Kool 11 das Herz eines
jeden Nostalgikers höher schlagen.
15
1 Einführung
Im Rahmen dieser Arbeit soll mit modernen Web-Technologien ein Prototyp für ein eigenes Text-
Adventure erstellt werden. Da es in diesem Genre üblich ist, liegt der Schwerpunkt auf der erzählten
Geschichte.
1.2 Motivation
Die dem Verfasser zu Grunde liegende Motivation rührt vor allem aus dem Interesse an textbasierter
Arbeit 12 und den mit der Zielsetzung verbundenen Herausforderungen.
1.2.1 Herausforderungen
Die sich aus der Erstellung des Spiels ergebenen Herausforderungen sind technologischer,
anatomischer, inhaltlicher und moralischer Natur.
Das Spiel ist technologisch herausfordernd, weil der zu verwendende HTML-Standard HTML5
noch immer recht neu ist und die finalen Spezifikationen des World Wide Web Consortium (W3C)
bzw. der Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG) noch nicht fertig
sind. Die Frage ist also: Was ist mit aktuellen Browsern und HTML5 jetzt schon möglich 13 , wenn
der HTML-Standard erst 2022 [Krö 10, S.29] bzw. 2012 [Kei 10, S. 7] fertig und abgeschlossen sein
soll? Neben HTML5 werden CSS3 und jQuery für das Aussehen und Verhalten des Spiels verwendet.
Es ist eine anatomische Herausforderung, weil der Autor noch nie selbst ein Spiel erstellt oder daran
mitgewirkt hat. Das Schaffen eines Spiel-Erlebnisses – wenn auch prototypisch-experimentell – ist
absolutes Neuland, deswegen auch umso spannender.
Inhaltlich ist es herausfordernd, weil ein Drehbuch für das Spiel zum ersten Mal verfasst wird. Auch
das selbst gewählte ema dieser Arbeit ist inhaltlich interessant, wurden die Grundlagen doch in
bestimmten Kursen des Studiums gelegt: »Medien- und Wahrnehmungstheorie«, »Grundlagen
interaktiver Medien«, der Kurs »Usability« und »Mensch-Computer-Interaktion«. Im Wesentlichen
bilden diese Kurse die theoretische Grundlage zur Wahl dieses emas und den Enthusiasmus zur
Verfassung dieser Arbeit.
Auch moralisch gesehen ist das Spiel eine Herausforderung, weil zugängliche Webseiten – im Sinne
der Accessibility – nicht zwangsläufig auch gebrauchstauglich sind – im Sinne der Usability. [Hor 05,
16
1 Einführung
1.3 Ziel
Ziel dieser Arbeit ist, ein Proof of Concept 14 für ein rein tastaturgesteuertes Text-Adventure (IF) im
Stil der 1970er und 1980er Jahre zu erstellen, das technisch auf HTML5, CSS3 und JavaScript
basiert, besonderen Wert auf Usability und Accessibility legt und nur online im Browser gespielt
wird. Dieses beinhaltet auch die Entwicklung eines ersten explorativen Prototypen. [Ber 09, S. 541
und Flo 84, S.6]
Ziel ist es nicht, den in dieser esis gestellten Anforderungen im Prototypen gerecht zu werden. Sie
stellen Idealvorstellungen dar, die für eine marktreife Web-Anwendung verbindlich sein sollten. Ziel
ist es hingegen, Ansätze der dargelegten Anforderungen zu erfüllen und annäherungsweise
umzusetzen.
1.5 Kompetenzverteilung
Das Spiel entstand in Zusammenarbeit mit Tommy Krüger. Dessen esis bezieht sich auf die
Konzeption und Untersuchung von Text-Adventures. Der Autor dieser esis sieht die UX als einen
integralen Bestandteil bei der Spielkonzeption.
14 engl. Machbarkeitsstudie
17
1 Einführung
Implementierung des Spiels als Prototyp Visual Identity und Style Guide
Implementierung der Mini-Spiele als Prototypen Game Proposal und Game Concept
Tab. 1, Kompetenzverteilung
Das Game Proposal und Game Concept dienten als Vorarbeit für das Designdokument. Bei der
Visual Identity kam es darauf an, Ambernstein als Marke darzustellen.
1.6 Anhang
Im Anhang dieser Arbeit befinden sich ergänzende Dokumente, die für eine Implementierung des
Spiels herangezogen werden können. Zusätzlich ist dieser Arbeit eine CD »Ambernstein« mit allen
Quelldateien, Implementierungen, Grafiken und Dokumenten beigefügt.
1.7 Herangehensweise
Die esis ist in acht Inhaltsbereiche aufgeteilt:
• Einführung
• Was ist User Experience?
• Ideenfindung
• Analyse
• Konzept
15 http://ambernstein.com 05.10.2010
18
1 Einführung
• Umsetzung
• Test
• Konklusion
Der Schwerpunkt liegt auf den vier Teilen Analyse, Konzept, Umsetzung und Test:
In der Analyse werden die aktuellen Text-Adventures untersucht und die Fähigkeiten von nativen
Browser-Technologien abgewägt. Im zweiten Teil wird auf theoretischer Basis ein explorativer
Prototyp auf Grundlage der in der Analyse gewonnenen Erkenntnissee entworfen. Im dritten Teil
werden die praktischen Ergebnisse aus der Implementierung des zuvor theoretisch beschriebenen
Prototypen erläutert. Außerdem wird gezeigt, als wie praxistauglich er sich erweist.
Die Tests des vierten Teils erfolgten – wenn möglich – unter Einbeziehung von Testpersonen der
entsprechenden Zielgruppe. Außerdem wurden forschungs- und studienbasierte Ergebnisse aus
einschlägiger Literatur zu Rate gezogen.
Alle vier Teile wurden iterativ vollzogen, d.h. während der Entwicklung änderten sich teilweise die
Anforderungen, recht o die Entwürfe und auch der Prototyp selbst.
Das begleitende Projekt Ambernstein wurde in Zusammenarbeit mit Tommy Krüger durchgeführt.
Auf Grund unterschiedlicher Schwerpunkte in der praktischen und theoretischen Arbeit ergaben
sich bei den Projektpartnern teilweise verschiedene Konzeptions- und Entwicklungszyklen.
Hinweis: Da diese esis nur einen Teil des begleitenden Projekts widerspiegelt, bittet der Autor den
geneigten Leser, ergänzende und vertiefende Inhalte der Abschlussarbeit »Konzeption und
Untersuchung von text-gesteuerten Adventuregames« von Tommy Krüger zu entnehmen.
19
2
Was ist User
Experience?
Komplexität von UX.
20
2 Was ist User Experience?
Grundlage jeglichen Verständnisses für UX ist die Fokussierung auf den Nutzer mit dem Ansatz des
UCD. [Usa o.J.] Ersten Aufschluss über eine Begriffsdefinition von UX liefert die internationale
Norm ISO 9241, die in Europa als EN ISO 9241 und in Deutschland als DIN EN ISO 9241
übernommen wurde und die »Ergonomie der Mensch-System-Interaktion« behandelt.
In deren Abschnitt 210 16 ist sie thematisiert. omas Geis [Gei 10] hat sich in Abbildung 1 der ISO-
Sicht angenommen und verdeutlicht den Bezug zur Usability.
Usability ist demnach eine Teilmenge von UX und bedarf einer weiteren Klärung. In den folgenden
Abschnitten sollen außerdem die Bestandteile von UCD und Universal Usability beleuchtet werden.
Ferner soll auf die Komplexität von UX eingegangen werden.
21
2 Was ist User Experience?
• Aufgaben-Analyse
• Fokus-Gruppen
• Nutzertests
Vor allem die Nutzertests dienen dazu, den Nutzer zu verstehen und die Entwürfe je nach Feedback
des Nutzers weiterzuentwickeln. Außerdem soll mit Hilfe von UCD die vom Nutzer gewünschte
Funktionalität bestimmt werden und die Art, wie er sie nutzen wird. Laut Lynch [Lyn 09, 2.2] und
Garrett [Gar 03, S.38] wird iterativ entworfen, getestet und weiterentwickelt.
Ganz anders kann UCD auch als ein Ansatz des Interaction Design gesehen werden, der neben dem
Activity-centered, Systems und Genius Design existiert. [Saf 07, S.30ff.]
Gemäß ISO-Norm definiert sie sich als das »Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer
in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und
mit Zufriedenheit zu erreichen.«
Nach Steve Krug ist gute Usability dann gegeben, wenn man den Nutzer nicht denken lassen muss.
[Kru 06, S.10ff.] Er spielt dabei auf die selbst erklärende Funktionsweise einer Webseite an. [Lyn 09,
10.3] Jakob Nielsen sieht in Usability ein Qualitätsmerkmal [Nie 03], das aus fünf Komponenten
besteht: Learnability, Efficiency, Memorability, Errors und Satisfaction.
22
2 Was ist User Experience?
Learnability meint, wie einfach es dem Nutzer gelingt, einfache Aufgaben in einem bislang
unbekannten System zu lösen. Efficiency heißt, wie schnell der Nutzer Aufgaben in einem ihm
bereits bekannten System durchführt. Memorability bedeutet, wie einfach es dem Nutzer fällt nach
einer Zeit der Nichtnutzung, die zuvor gewonnenen Fertigkeiten wieder abzurufen. Errors sagt aus,
wie viele Fehler der Nutzer machen, wie schwerwiegend diese sind und wie einfach sie wieder
rückgängig gemacht werden können. Satisfaction gibt wieder, wie gerne der Nutzer das System
benutzt.
Lynch [Lyn 09, 2.2] sieht die Usability wie Nielsen die Usability als qualitativ. Für ihn ist es aber auch
ein Phänomen, das gemessen und in Zahlen ausgedrückt werden kann (quantitativ). Um eine gute
Usability zu erreichen, erweist sich besagtes UCD als die gängigste Methode.
2.3.2 Accessibility
Gemäß W3C geht es bei Accessibility (Zugänglichkeit) darum, Menschen mit Einschränkungen im
Hören, Bewegen, Sehen und der Kognition 17 die Möglichkeit zu geben, das Web wahrzunehmen, zu
verstehen, sowie darin navigieren und interagieren zu können. [Hen 05] Das Ideal ist dabei, das
Web für jeden Menschen – unabhängig von Hardware, Soware, Sprache, Kultur, Ort, körperlicher
und geistiger Fähigkeit – zugänglich zu machen. [Hen oJ]
Seitens der W3C gibt es eine spezielle Initiative zur Klärung von Gesichtspunkten der Accessibility –
die Web Accessibility Initiative 18 (WAI). Sie sind Sie hauptverantwortlich für die Web Content
Accessibility Guidelines (WCAG), die bereits als WCAG 2.0 in der zweiten Version veröffentlicht
wurden. Interessant im Rahmen dieser Arbeit ist auch die Accessible Rich Internet Application Suite 19
(WAI-ARIA), die sich um interaktive Web-Applikationen mit dynamischen Inhalten kümmert.
Laut Horton [Hor 05] ist man bei der Accessibility primär damit beschäigt, Inhalt und
Funktionalität zugänglich zu machen. Patrick Lynch [Lyn 09, 2.2] definiert sie als kritisches Element
der Universal Usability, die nachfolgend definiert wird.
17 Im weitesten Sinne die Aufnahme, Verarbeitung und Speicherung von Informationen aus der Umwelt
18 http://www.w3.org/WAI/ 05.10.2010
19 http://www.w3.org/WAI/intro/aria 05.10.2010
23
2 Was ist User Experience?
Das heißt: Inhalte und Funktionen werden gebrauchstauglich – im Sinne der o.g. Definition – und
zugänglich gemacht.
Ben Shneiderman prägte den Begriff in Leonardo‘s Laptop (2002) als Mittel, um alle Bürger zu
befähigen, mit Kommunikations- und Informationstechnologie erfolgreich ihre Aufgaben
bewältigen zu können. Dabei sieht er Bürger als Nutzer mit neuen oder alten Computern,
langsamen oder schnellen Netzwerkverbindungen, kleinen oder großen Bildschirmen. Diese sind
jung und alt, Anfänger und Experten, eingeschränkt und uneingeschränkt. Es geht um diejenigen,
welche sich nach Bildung sehnen, eigene Unsicherheiten überwinden wollen und mit verschiedenen
Beschränkungen zurecht kommen müssen. [Shn 03b, S. 14f.]
Universal Usability...
...unterstützt eine breite Palette von Technologien.
...gefällt vielen verschiedenen Nutzern.
...baut eine Brücke zwischen dem was Nutzer wissen und was sie wissen müssen.
Nichtsdestotrotz ist Universal Usability laut Shneiderman eher einen Traum als eine wirklich
umsetzbare Strategie. [Shn 03b, S. 15] Horton schlussfolgert aus den drei Herausforderungen, dass
man drei Bereiche des Webdesigns besonders beachten muss: Funktion, Interface, Inhalt. [Hor 05,
Preface]
Der Vollständigkeit halber soll in diesem Zusammenhang auch der Begriff des Universal Design im
Folgenden erläutert werden.
1. Equitable Use
2. Flexibility in Use
3. Simple and Intuitive Use
4. Perceptible Information
»Equitable Use« meint, dass das Design jedem Nutzer die gleichen Mittel zur Verfügung stellen
sollte. Mit »Flexibility« ist gemeint, dass die Auswahl an Möglichkeiten, das Design zu nutzen,
24
2 Was ist User Experience?
vielfältig sein sollte. Das dritte Prinzip spricht die einfach und intuitive Nutzung des Design an,
indem unnötige Elemente ausgeblendet werden. »Perceptible Information« umfasst Information, die
unterschiedliche wahrnehmbar ist. [LYN 09, 2.3] Die beiden letzten Prinzipien sind mit Norman‘s
Begriff der Affordances vergleichbar, der im späteren Verlauf dieser Arbeit definiert wird.
20 http://www.kickerstudio.com/blog/2008/12/the-disciplines-of-user-experience/ 04.10.2010
25
2 Was ist User Experience?
Im Rahmen dieser esis wird im späteren Verlauf auf einzelne UX-Disziplinen von Abbildung 2
genauer eingegangen.
Um die UX auch qualitativ zu erfassen, eignet sich das Modell von Peter Morville [Mor 04] und
Peter Dobr 21 – siehe Abbildung 3 und 4. Letztere sind vor allem auch dafür geeignet, um die
Verbindung von UX und Usability zu verstehen. Hier herrscht teilweise noch Unklarheit. 22
Eine positive UX ist laut Wabenmodell dann generiert, wenn das benutzte System einen besonderen
Wert für den Benutzer hat - es also valuable ist. Dies ist laut Morville dann gegeben, wenn es
zielgruppenrelevant (useful), gebrauchstauglich (usable), gut auffindbar (z.B. IA), glaubha (z.B.
Social Design, Stanford Guidelines for Web Credibility 23 ), zugänglich (Accessibility) sowie
begehrenswert (z.B. Marke, Image, Identität) ist. Eine vereinfachte Version von Abbildung 3 ist im
Konzeptteil dieser esis als Abbildung 26 zu finden. Sie bezieht sich auch auf die
Informationsarchitektur (IA).
Stephen P. Anderson [AND 09] beschreibt das (User) Experience Design, indem er sagt, dass sich
Alles um Menschen, ihre Aktivitäten und den Kontext ihrer Aktivitäten dreht – siehe Abbildung 5.
21 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/9/90/User-experience.svg 30.09.2010
22 http://blog.procontext.com/2010/03/usability-und-user-experience-unterscheiden.html – http://
www.uxbooth.com/resources/mark-boulton-on-defining-ux/ – http://www.usabilitynews.com/news/
article4636.asp – http://www.cs.tut.fi/ihte/CHI08_workshop/papers/Bevan_UXEM_CHI08_06April08.pdf
04.10.2010
23 http://credibility.stanford.edu/guidelines/index.html 04.10.2010
26
2 Was ist User Experience?
Fasst man UX allgemein zusammen, ist es das Nutzungserlebnis, das auch Freude und Spaß bereiten
soll. Man geht dabei weg vom rein funktionalen (aufgaben-orientierten) Denken zum
Erfahrungserlebnis. Die folgende Informationsgrafik (Abbildung 6) von Anderson zeigt dies sehr
deutlich:
24 http://www.poetpainter.com/thoughts/article/a-user-experience-hierarchy-of-needs 04.10.2010
27
2 Was ist User Experience?
Das Verarbeiten dieser Erfahrung geschieht nach Norman [Nor 04, S.64ff.] im Menschen dabei auf
drei emotionalen Ebenen (Abbildung 7 [Inc 10a]): Visceral, Behavorial, Reflective.
Visceral meint das was vor der bewussten Wahrnehmung stattfindet. Es geht um ersten Eindruck,
die erste Erscheinung, sowie das erste Look and Feel des Produkts.
Behavioral umfasst die Nutzung und das Erlebnis mit dem Produkt, wobei Letzteres die Funktion,
Performance und Usability beinhaltet.
Reflective steht dafür, dass die Auswirkungen von Gedanken und Gefühlen nun bewusst
interpretiert werden. Die Verarbeitung auf diesem Level passiert vor allem auch nach dem
eigentlichen Benutzen – es ist nicht an die jetzige Benutzung gekoppelt. Vielmehr entwickelt es sich
durch die Erinnerung an die Vergangenheit und die Betrachtung der Zukun. [Nor 04, S.36ff.]
Die Folgen positiver und negativer Ausführung von UX wird in dem Poster (Abbildung 8) von
Experience Dynamics [Spi 06] gut dargestellt. Positive UX in Spielen ist eng verbunden mit Spaß, der
laut Koster [KOS 05, S.46], nur ein anderes Wort für Lernen ist.
Inwiefern das die esis begleitende Spiel Spaß und Lernen kombiniert, soll in der nachfolgenden
Definition von »Adventure« gezeigt werden.
28
2 Was ist User Experience?
2.5 Adventure
Da es auch beim Begriff des Adventures viele Varianten gibt, soll an dieser Stelle relative Klarheit
darüber gebracht werden.
Definition #1
Eine erste Definition eines Adventures sieht es als interaktive Geschichte über eine Figur, die von
einem Spieler kontrolliert wird. [Rol 06, S.546] Die Figur besucht ein erforschbares Gebiet, das eine
29
2 Was ist User Experience?
Vielzahl von Puzzles und zu lösenden Problemen beinhaltet. [Rol 06, S.549] Eher selten sieht sich
die Figur mit physischen Herausforderungen konfrontiert. [Rol 06, S.71]
Definition #2
Der zweite Versuch sieht ein Adventure als deterministisches 25 und intellektuelles Problemlösen im
Rahmen einer Geschichte. [Tan 08]
Zusammenfassung
Gemeinsam haben beide Definitionen, dass es im Kontext einer Story gilt, Probleme (Puzzles) zu
lösen. Implizit haben beide Wortlaute auch gemeinsam, dass auf die körperliche
Auseinandersetzung des Protagonisten verzichtet wird.
2.5.1 Text-Adventure
Ein Text-Adventure beinhaltet alle Elemente eines Adventures, nur keine grafische Ausgabe. Text ist
das UI 26 . Neben einem Text-Parser, der die Tastatureingaben versteht und auswertet, muss der
Spieler teilweise kreative Text-Befehle eingeben. Dies führt bei Misserfolg auch zu Frustration und
ist ein möglicher Grund, warum Text-Adventures in Relation zu anderen Genres heutzutage nicht
mehr so beliebt sind. [Sch 08, S.144]
30
3
Ideenfindung
Wie es zu Ambernstein kam.
31
3 Ideenfindung
3.1 Herangehensweise
In freitäglichen Treffen wurden verschiedene Ansätze per Brainstorming skizziert und im Kopf
durchgespielt.
Zunächst wurde mit einer textbasierten Twitter-Applikation geliebäugelt, in der es um Eingaben per
Tastatur gehen sollte. Andererseits sollte auch das spielerische Element eine Rolle spielen, um eine
gewisse Interaktion zu gewährleisten.
Der erste – recht komplexe – Ansatz war der, vom System eingegrenzte Eingaben von angemeldeten
Nutzern in eine Warteschlange aufzunehmen und sie hintereinander zu verarbeiten. Diese Eingaben
bezogen sich auf eine Spielfigur, die dementsprechend agieren sollte. Die Idee wurde recht bald
verworfen, weil das Ergebnis zu willkürlich und unstrukturiert gewesen wäre.
Es stellte sich heraus, dass Struktur und Vorgaben (Constraints) die wichtigsten Kriterien sein
sollten. Ein Spiel ohne Regeln bedeutet Chaos. Der Weg zur finalen Idee war geebnet.
3.2 Ideenverschmelzung
Es wurde sich ein Spiel überlegt, das auf der komplexen Story eines Text-Adventures basiert, in
Teilen aber auch grafisch repräsentiert wird. Gehalten von einem linearen Drehbuch, das auch schon
in eateraufführungen 27 von LucasArts‘ e Secret of Monkey Island verwendet wurde, und einer
dramatischen Geschichte sollte das Abenteuer »Ambernstein« heißen und im Stil eines Text-
Adventures (story-orientiert) entworfen werden.
27 http://www.worldofmi.com/features/miplay/ 04.10.2010
32
4
Analyse
Vorstudien, Projektplan, Marktsituation.
33
4 Analyse
4.1 Herangehensweise
Dieser Abschnitt befasst sich mit Vorstudien, dem Projektplan und der vorbereitenden Analyse.
Vor allem Letzteres legt den theoretischen Grundstein für das darauf folgende Konzept und die
Umsetzung. Ziel dieses Abschnitts ist, die Anforderungen zu definieren und mögliche Grenzen für
ein Text-Adventure zu finden, das auf nativen Browser-Technologien basiert. Darüber hinaus soll
das allgemeine Projektmanagement und die kollaborative Arbeitsweise mit modernen
Webapplikationen nicht unerwähnt bleiben.
Für den mit der Analyse beginnenden Entwicklungsprozess orientierte man sich in Teilen auch an
dem Poster »designing the user experience« der UPA 28 (Abbildung 9).
28 http://www.upassoc.org/upa_publications/ux_poster.html 05.10.2010
34
4 Analyse
Außerdem dienlich für den Entwicklungsprozess war die Schritt-für-Schritt-Anleitung 29 des US-
Gesundheitsministeriums (HHS) – in Abbildung 10 zu sehen.
Darüber hinaus zeigte sich das Modell der UX-Elemente von Jesse James Garrett [Gar 00] als sehr
hilfreich für die Entwicklung der UX. Es ist komplexer als das IA-Modell von Morville (Abbildung
26), das explizit auf Garrett Bezug nimmt.
In Abbildung 11 sind sie nochmals grafisch dargestellt. Auch wenn Garrett [Gar 03, S.1] das Modell
nicht als Vorgehensweise bei der Entwicklung sieht, kann man sich an ihm gut grob orientieren.
29 http://usability.gov/methods/process.html 31.08.2010
35
4 Analyse
Die mittleren drei Ebenen führen zudem eine Unterscheidung vom Verständnis des Web durch:
[Gar 03, S.31]
• Das Web als Soware-Schnittstelle
• Das Web als Hypertext-System
Garret sagt zwar selbst, dass es sich bei seinen Ebenen nur um ein Modell handelt, denn um einen
methodischen Vorgang. [Gar 00] Dennoch zeigen sich in seinem holistischen Modell die
wesentlichen Bestandteile des Vorgangs beim Auau einer Web-Anwendung. Dies ist auch der
Grund warum sich im Rahmen dieser esis auf dieses Modell bezogen wurde.
30»Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works.« Steve Jobs – http://
query.nytimes.com/gst/fullpage.html?res=9C02E7D8113BF933A05752C1A9659C8B63 05.10.2010
36
4 Analyse
4.2 Projektmanagement
Das Projektmanagement wurde über eine Mischung aus Präsenztreffen und Tools des Web 2.0
gelöst.
4.2.1 Tools
Google Docs & Spreadsheet
Ideensammlung, Dokumentation und Zeitplan
Aufgaben-Management im Stil eines Personal Kanban 31
Dropbox
Datei-Management, Dokumentation und Kommunikation
Diigo
Web-Bookmarks in einer Liste kollaborativ sammeln
Google Reader
Ergänzend als Filter für die Bookmarks bei Diigo
Remember e Milk
Aufgaben-Management
Evernote
Notizen
Etherpad
teilweise für die öffentliche Darstellung des Fortschritts der Arbeit
E-Mail / Skype / Persönliche Treffen
essentiell für schnellen und direkten Austausch
•••••••••••••• ••••••••••••••
31 http://imgriff.com/2010/02/12/personal-kanban-to-dos-auf-japanisch/ 05.10.2010
37
4 Analyse
Etwa in der ersten Häle der Bearbeitungszeit trafen wir uns einmal pro Woche (jeden Freitag), um
unsere Arbeit zu synchronisieren. In der restlichen Zeit gingen wir dazu über, jeden zweiten Tag mal
kurz und mal intensiver Kontakt zu haben. Die Treffen geschahen per einstündigen Skype-Sitzungen
oder mehrstündigen Face-to-Face-Treffen. Dies half uns, gegenseitig Druck, positiven Stress und
Motivation aufzubauen. Natürlich gingen die einzelnen Bestandteile ineinander über, sodass wir z.B.
auch in den ersten Wochen schon an unserer esis schrieben bzw. Literatur bearbeiteten.
Das in Abbildung 12 erwähnte Drehbuch liegt im Anhang als erste Rohversion vor. Zur endgültigen
Verwendung müsste es mindestens noch einmal überarbeitet werden.
Der während der Arbeit verwendete Zyklus ist angelehnt an zuvor genannte Vorgehensweisen.
Außerdem orientierte man sich an den in Abbildung 13 [Lyn 09, 2.6] dargestellten
Entwicklungsprozess, sowie an dem Vorgehen von Stocks [Sto 09] und Garret [Gar 03].
1. Familiarize
2. Conceptualize
3. Realize
4. Finalize
32 http://developer.apple.com/ 05.10.2010
38
4 Analyse
Ähnlich einfach beschreibt es Unger [Ung 09, S.62ff] beschrieben, bei dem es zur Vorgehensweise
im Kern einfach heißt:
1. Define
2. Design
3. Develop
4. Deploy
4.3 Marktsituation
Im Folgenden soll in einer kurzen Analyse festgestellt werden, welche Spiele für den Markteintritt
von Ambernstein interessant sein könnten, welche Merkmale sie besitzen und inwiefern sie sich von
Ambernstein unterscheiden.
4.3.1 Spiele-Auswahl
Kriterien
Um nachvollziehen zu können, welche Spiele für die Marktanalyse verwendet wurden, sollen Muss-
Kriterien für die Auswahl genannt werden:
• online im Browser spielbar
• mit Tastatur steuerbar
Die Auswahl
Letztendlich wurde sich für folgende Titel entschieden:
• Adventure / Colossal Cave (1976)
• Zork 1 (1980)
• Slouching Towards Bedlam (2003)
• Blue Lacuna (2009)
• Stone Age Sam (2008)
39
4 Analyse
Adventure
»Adventure« wurde 1975 programmiert und im Folgejahr veröffentlicht. 33 Es gilt als das erste und
wegweisende Adventure, das dem Genre seinen Namen gab. Wegen der starken Orientierung an
einem Höhlengang bezeichnete man es auch als interaktive Karte. Es wurde in einer speziell für Mac
OSX bereitgestellten Version 34 angespielt.
Zork 1
»Zork 1« gilt als das kommerziell erfolgreichste Text-Adventure der Firma Infocom. [Sco 10] Es
wurde unter Mac OSX in der DOSBox 35 als MS-DOS-Version 36 angespielt.
Blue Lacuna
»Blue Lacuna« ist deswegen gewählt worden, weil es ebenfalls vielfach ausgezeichnet wurde und
2009 den Gewinn der Interactive Fiction Competition für sich verbuchen kann. Es wurde in Inform 7
geschrieben. Das Spiel wurde in einer Auszugs-Version 40 im Browser angespielt.
33 http://akira.ruc.dk/~new/tekster/Adventure.pdf 06.10.2010
34 http://www.lobotomo.com/products/Adventure/index.html 05.10.2010
35 http://www.dosbox.com/ 05.10.2010
36 http://www.infocom-if.org/downloads/downloads.html 05.10.2010
37 http://ifcomp.org/comp03/results.html 05.10.2010
38 http://www.peccable.com/if/slouching/ 05.10.2010
39 http://ccxvii.net/spatterlight/ 05.10.2010
40 http://www.lacunastory.com/excerpt/ 05.10.2010
41 http://www.2dplay.com/stoneage-sam/stoneage-sam-play.htm 05.10.2010
40
4 Analyse
Typer Shark
»Typer Shark« wurde wegen des intensiven Tippens per Tastatur gewählt. Der Kern des Spiels
basiert also auf reiner Tastatursteuerung. Das Spiel ist ebenfalls in Flash realisiert und im Browser
gespielt worden.42
Features
Zunächst sollen Colossal Cave und Zork 1 verglichen werden, weil sie am ehesten zusammenpassen
was Umfang und Komplexität angeht. Später werden Slouching Towards Bedlam und Blue Lacuna
mit gleicher Begründung verglichen.
Zork 1
Die Daten für Zork 1 43 aus Tabelle 2 stammen von Jascon Scott [Sco 10], der inoffiziellen Webseite
44 zu Infocom, dem Department of Computer Science der University of Western Ontario, US und dem
Artikel 45 von Matt Barton bei Gamasutra.
Nur ersten vier Buchstaben werden berücksichtigt komplexe Befehle wie »KILL TROLL WITH SWORD«
Inventar
Punktesystem
Colossal Cave
Für die Daten von Colossal Cave 46 musste sich wegen Mangel an Alternativen und um überhaupt
einen Vergleich mit Zork 1 anstellen zu können, auf Wikipedia berufen werden. Generelle
Informationen fand man zusätzlich auf der Webseite von Rick Adams. 47
42 http://games.yahoo.com/game/typer-shark 05.10.2010
43 http://www.csd.uwo.ca/Infocom/zork1.html 06.10.2010
44 http://www.infocom-if.org/more/glossary.html#mdl 06.10.2010
45 http://www.gamasutra.com/view/feature/1499/the_history_of_zork.php?print=1 06.10.2010
46 http://en.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure 06.10.2010
47 http://www.rickadams.org/adventure/ 06.10.2010
41
4 Analyse
Blue Lacuna
Die Daten für Blue Lacuna (Tabelle 3) stammen von der Webseite des Autors Aaron Reed 51 und
dem Interactive Fiction Wiki 52.
Kompass-Navigation
Drama-Manager
Auf eine Gegenüberstellung der beiden Flash-Spiele wird verzichtet, wer deren Tiefgang relativ
überschaubar ist.
Big Player
Neben erwähnter Wichtigkeit von Adventure / Colossal Cave und Zork 1 soll e Hitchhiker's Guide
to the Galaxy (Infocom) erwähnt werden, das sich kommerziell hinter Zork auf Platz zwei der
Verkaufsliste einreihen kann. [Sco 10] Außerdem einflussreich für Aaron Reeds Blue Lacuna war die
48 http://www.peccable.com/if/slouching/ 06.10.2010
49 http://jayisgames.com/archives/2009/06/slouching_towards_bedlam.php 06.10.2010
50 http://spot.colorado.edu/~obrian/03rev3.html#slouch 06.10.2010
51 http://www.lacunastory.com/about.html 06.10.2010
52 http://ifwiki.org/index.php/Blue_Lacuna 06.10.2010
42
4 Analyse
bis zum Erscheinen von e Sims (2002) kommerziell erfolgreichste Reihe »Myst« [Wal 06]. Myst ist
ein stark grafisch orientiertes Adventure. Es gilt als das berühmteste Grafik-Adventure von allen.
[Rol 06, S. 553]
4.3.2 Zielgruppe
Browser-Spiele sprechen i.d.R. Gelegenheitsspieler an. Ambernstein tut das auch. In dem
Zusammenhang spricht man auch von Casual Gamer bzw. Casual Game Player. Diese Zielgruppe
reicht von 25 bis 50 Jahre. [Sch 08, S.101] Da Gelegenheitsspieler nicht lange warten wollen und
recht bequem spielen möchten, soll auch das Charakteristikum der »Faulheit« der Menschen
berücksichtigt werden. [KOS 05, S.130] Weiterführende Informationen zur Behandlung der
Zielgruppe ist im Anhang zu finden – siehe »Ambernstein – Die Vision«.
Abb. 14, Colossal Cave per Java-Applet 53 Abb. 15, Zork 1 per Java-Applet 54
53 http://www.astrodragon.com/zplet/advent.html 05.10.2010
54 http://www.xs4all.nl/~pot/infocom/zork1.html 05.10.2010
43
4 Analyse
Zork 1 gibt es bereits in verschiedenen Online-Ausführungen: ganz einfach auf einer Webseite mit
weißem Hintergrund und schwarzer Eingabebox (Abbildung 15) oder etwas aufwändiger per
JavaScript (Abbildung 16).
Abb. 16, Zork 1 per JavaScript 55 Abb. 17, Slouching Towards Bedlam 56
Richtig toll ist das Spielerlebnis in Abbildung 16 nicht, wenn man eine Fehlerkonsole neben dem
eigentlichen Spielfenster zu sehen bekommt. Etwas besser macht es Slouching Towards Bedlam
(Abbildung 17), das die Webseite ganz in Schwarz hüllt und damit den Weiß auf Schwarz gefärbten
Text recht immersiv abbildet.
Abb. 18, Stone Age Sam per Flash Abb. 19 Typer Shark per Flash
44
4 Analyse
Beinahe »typisch« präsentieren sich die beiden Flash-Spiele (Abbildung 18 und 19) als kleine Fenster
in einem Rahmen mit Werbung, Links zu anderen Spielen und Links, die das aktuelle Spiel
Freunden aus sozialen Netzwerken (Facebook, Twitter, etc.) empfehlen sollen.
In der Vorschau von Blue Lacuna im Browser (Abbildung 20) ist die Verbindung von Spiel besser
gelöst. Da das Spiel mit der IF-Programmierumgebung Inform 7 erstellt wurde, ist ein einfacher
Export in eine HTML-Datei möglich.
Es zeigt sich, dass eine reine Auslegung auf den Browser bei allen Spielen (außer der JavaScript-
Version von Zork 1) nicht vorgesehen ist – die gezeigten Flash-Spiele sind damit auch gemeint, weil
sie auch außerhalb [sic!] des Browsers lauffähig sind. Das liegt bei allen Titeln an der Technologie,
die für die Programmierung genutzt wurde. Die beiden jüngeren IF-Titel nutzten Inform und den
HTML-Export (Portierung), die Flash-Spiele machten Gebrauch von gleichnamiger Technologie, die
in einem HTML-Dokument eingebettet wird.
45
4 Analyse
Weitere Merkmale zu Ambernstein sind im Abschnitt 4.1 von Tommy Krügers esis zu finden.
Stärken Schwächen
Chancen Gefahren
Blue Lacuna als Beispiel für ein potenziell gutes und Zu viel Textausgabe könnte Spieler langweilen und
kurzweiliges Spiel ermüden
HTML5 wurde deswegen gewählt, weil es von sich aus multimedialer und stärker auf Webseiten als
Anwendung gerichtet ist. Die Unterstützung 57 durch gängige Browser ist jetzt schon gegeben.
57 http://html5readiness.com/ 05.10.2010
46
4 Analyse
JavaScript wurde wegen der geplanten Ajax-Nutzung und der nativen Unterstützung in Browsern
gewählt. Es nicht nötig, ein Add-on, Plugin o.ä. zu installieren. Speziell wurde jQuery gewählt, weil
es browser-übergreifend kompatibel und relativ schlank ist (~24 KB). Es unterstützt CSS1 bis 3, und
arbeitet kompakter durch kürzer geschriebenen JavaScript-Code. Außerdem ist die Community im
Web mittlerweile sehr gewaltig und kompetent.
CSS3 ist die neueste Version der Cascading Stylesheets. Sie sind das Standardwerkzeug eines
Webdesigners, wenn es um die visuelle Präsentation der Webseite geht. Keine moderne Webseite
kommt ohne CSS aus.
Es wird klar, dass einzelne Firmen mit entsprechenden kommerziellen Interessen dahinterstehen.
Wie Apple-Chef Steve Jobs in seinen »oughts on Flash« richtig sagt 58 , ist Flash 100% proprietär.
Nicht anders ist bei Silverlight. Es sind keine offenen Standards, sie wurden nicht von der
Community geschaffen. Da besagte proprietäre Plugins bisher die fehlende Möglichkeit,
multimediale Elemente wie Video und Audio in Webseiten einzubauen, wettmachten, schickt sich
HTML5 nun an, selbst nativ diese Lücke zu schließen [Kei 10, S. 23] – per <audio> und <video>
Tag.
Patrick J. Lynch, Jakob Nielsen und Craig Hockenberry sprechen sich unterschiedlich explizit für
native Browser-Technologien aus. Laut Lynch 59 verführt Flash dazu, Aufmerksamkeit um jeden
Preis generieren zu wollen. Nielsen betrachtet Flash 2000 60 , 2005 61 und 2006 [Nie 06, 11] als »99%
schlecht« und dessen Einsatz als einen der größten Fehler im Webdesign. Konsequenterweise hat er
deswegen 2002 117 Usability-Richtlinien 62 für Flash-basierte Web-Anwendungen veröffentlicht.
Hockenberry fasst in seinem Artikel »Apps vs. the Web« 63 bei A List Apart im August 2010 u.a.
zusammen, warum es sich lohnen kann, auf Web-Standards zu setzen: Speed, Data Management,
Animation.
58 http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/ 05.10.2010
59 http://www.webstyleguide.com/wsg3/8-typography/7-signal-to-noise-ratio.html 05.10.2010
60 http://www.useit.com/alertbox/20001029.html 05.10.2010
61 http://www.useit.com/alertbox/designmistakes.html 05.10.2010
62 http://www.nngroup.com/reports/flash/RIA-usability.pdf 05.10.2010
63 http://www.alistapart.com/articles/apps-vs-the-web/ 05.10.2010
47
4 Analyse
Er räumt ein, dass JavaScript als interpretierte Programmiersprache zwar langsamer als eine
kompilierte Programmiersprache wie C++ sei, dessen Geschwindigkeit aber kräig zugenommen
habe. Dank HTML5 gibt es laut Peter Kröner [Krö 10, S.154] die Möglichkeit, Daten seiner
Anwendung offline per Application Cache zu speichern oder in einer Web SQL Database 64
abzulegen. Bezüglich CSS3 nennt Hockenberry als Weg Animationen zu bauen, sieht die im Artikel
verglichenen nativen (in Objective-C) programmierten iPhone-Animationen aber weiter vorne.
Alex Kessinger 65 sieht den Vorteil von HTML5 darin, dass HTML-Code bereits bekannt ist und
nach ein wenig Umgewöhnung an die neuen Tags – z.B. <header>, <footer>, <section> – HTML5-
Anwendungen schnell zu schreiben sind.
Um der Entwicklung sogenannter Rich Internet Applications (RIA) Herr zu werden, hat die W3C
entsprechende Richtlinien 66 verfasst. Auch Adobe selbst hat sich der Problematik der Accessibility
unter Flash 67 angenommen.
64 http://dev.w3.org/html5/webdatabase/ 05.10.2010
65 http://net.tutsplus.com/tutorials/html-css-techniques/html5-apps-what-why-and-how/ 05.10.2010
66 http://www.w3.org/WAI/intro/aria 05.10.2010
67 http://www.adobe.com/accessibility/products/flash/tutorial/ 05.10.2010
68 http://www.chromeexperiments.com/, http://html5demos.com/ 05.10.2010
69 http://www.optimum7.com/css3-man/animation.html 05.10.2010
70 http://html5games.com/ 05.10.2010
71 http://web.appstorm.net/roundups/browsers/10-html5-games-paving-the-way/ 05.10.2010
48
4 Analyse
4.4.4 Alternativen
Technologische Alternativen sind wie teilweise bereits erwähnt:
• Adobe Flash
• Microso Silverlight
• Java-Applets
4.5 Strategie
Das Dokument »Ambernstein – die Vision« hält die Strategie [Gar 03, S.38] fest. Im Wesentlichen
enthält sie die Ziele der Entwickler und die Bedürfnisse der Nutzer. Gleichzeitig dient es aber auch
als Projekt-Charter [Lyn 09, 1.8] und geht auf das Ökosystem eines Projekts [Ung 09, S.9ff] ein.
Dieser Abschnitt bezieht nur sich in Auszügen auf besagtes Dokument – die komplette Ausführung
ist im Anhang zu finden. Sie zeigt einen ersten Ansatz, da eine vollständige Unternehmensstrategie
den Rahmen dieser Arbeit sprengen würde.
Um eine klare Vorstellung davon zu bekommen, was vom Produkt erwartet wird, formuliert man in
einem Satz das Application Definition Statement [Hop 09], das aussagt, welches Problem das Produkt
löst und für wen es gedacht ist.
4.6 Anforderungen
Basierend auf den Ausarbeitungen und Erkenntnissen des vorigen Abschnitts zur Strategie, werden
nun spezifische Anforderungen an die Funktionalität und den Inhalt gestellt, die der Nutzer abrufen
kann. Man spricht dabei von dem Scope und meint damit einen zweckdienlichen Prozess, der ein
gut nutzbares Produkt ergibt. [Gar 03, S. 62] Die Beweggründe für Erstellung des Produkte (das
Warum) ist in der Strategie festgehalten. Dieser Abschnitt kümmert sich darum, was konkret erstellt
wird. [Gar 03, S. 65]
Bei der Anforderungsanalyse beru man sich auf die Erfahrungen aus dem Brainstorming. Der
Vorgang fand bewusst nicht nach dem Prinzip des UCD statt, da ein größtmöglicher
Überraschungsmoment generiert werden sollte. Die Nutzer zu fragen, was sie inhaltlich und
49
4 Analyse
funktionell in einem Spiel erwarten, funktioniert nur bedingt. Ambernstein sollte ohne diese Option
auskommen. Um die Testpersonen zu verallgemeinern, entwickelte man einzelne Personas, die
einen bestimmten Typen repräsentieren. Diese lässt man bestimmte Szenarios durchlaufen – siehe
Anhang.
4.6.1 Inhaltlich
Im Stil eines Adventures
Ursprünglich als zweiteiliges Spiel geplant, das einen Action- und Story-Modus innehat, entschied
man sich im Verlauf dazu, beide Modi miteinander zu kombinieren, um ein adäquates Spiel für
Gelegenheitsspieler zu entwerfen. Mit Hilfe eines selbst verfassten Drehbuchs wird die Spielzeit sehr
stark reglementiert und der Verlauf recht linear gehalten, was angesichts der Zielgruppe für sinnvoll
und vernünig gehalten wird. Das Spiel dauert je nach Implementierung etwa 30 bis 60 Minuten.
Content-Management
Getreu dem in der Strategie verfassten Leitsatz, Dinge einfach zu halten, entschied man sich gegen
ein Content-Management-System (CMS). Stattdessen wurde XML genutzt – ein im Web und auch im
Desktop-Bereich sehr gängiges, weil universelles Datenformat.
Im Wesentlichen handelt es sich um die Handhabung von Drehbuchtexten, also die Beschreibungen
von Ort, Zeit und Handlung des allwissenden Erzählers aus dem Off in der dritten Person.
Weiterhin relevant waren die Gedanken und Gefühle der handelnden Person – üblicherweise in
Klammern dargestellt. Darüber hinaus bedeutsam waren Dialoge, sowie Bilder und der Soundtrack
(einschließlich der Sound-Äquivalente zum visuell dargestellten Text – in Rücksichtnahme auf
Aspekte der Accessibility), der der Untermalung der Situation dient.
Der Umfang der nötigen Dateien wird relativ schlank sein – siehe Abschnitt 5.3.
4.6.2 Funktional
Interaktion: Nutzer und UI
Der Begriff des UI legt es bereits nahe, dass die Interaktion zwischen Spieler und Schnittstelle (Spiel)
effektiv verlaufen muss. Für das UI-Design wird sich deshalb auf die wichtigsten Designprinzipien
von Donald A. Norman [Nor 02, Preface] berufen:
• Conceptual models
50
4 Analyse
• Feedback
• Constraints
• Affordances
Conceptual models helfen dem menschlichen Verstand, Dinge und Gegenstände intuitiv in ihrer
Funktion zu verstehen. Das Endgerät dient dabei als Kommunikationsmittel zwischen Designer und
Nutzer. Scheitert dieser Prozess, ist es dem Designer nicht gelungen, sein Produkt selbsterklärend zu
machen. Das sogenannte natürliche Abbilden (natural mapping) ist fehlgeschlagen und der Nutzer
muss sich das Gerät selbst erklären. Nicht selten entstehen dabei Fehler und Frustration.
Feedback ist zwar selbsterklärend, deswegen aber nicht weniger entscheidend. Es meint die
Rückmeldung, die nach dem Durchführen einer Aktion, gezeigt wird.
Constraints bedeutet wörtlich übersetzt »Einschränkungen«. Im Design meint Norman damit, dass
Fehler in der Bedienung vermieden werden sollen, indem die Möglichkeiten zur Nutzung
eingeschränkt werden.
Affordances meint visuelle Mittel, die passende Aktionen wahrnehmbar und unpassende Aktionen
unsichtbar machen.
Ziel ist es, ein ganzheitliches Browser-Erlebnis zu generieren, bei dem Web und Game UI interaktiv
miteinander umgehen; sprich: Elemente, die normalerweise außerhalb des »Spielfelds« liegen,
werden auf bestimmte Art mit einbezogen. Beispiele dafür sind die Ansätze der Browser-Spiele
Quake Live 73 und Legends of Zork 74 .
Accessibility
Im Folgenden sollen die Anforderungen an die Zugänglichkeit ausformuliert werden:
73 http://www.quakelive.com/
74 http://legendsofzork.com/
51
4 Analyse
1. Ambernstein orientiert sich an den Richtlinien der WCAG 2.0 75 der WAI 76
2. Ambernstein orientiert sich an den Richtlinien der US Section 508 77 .
3. Ambernstein orientiert sich an den Richtlinien der WAI-ARIA 78.
4. Ambernstein orientiert sich an den vier Aspekten der Web Accessibility für den Geschäsbereich:
sozial, technisch, finanziell, rechtlich. 79
5. Ambernstein berücksichtigt folgende Beschränkungen: motorisch, kognitiv, visuell, akustisch.
[Lee 10]
6. Ambernstein berücksichtigt Tests mit einem Screenreader, wird diese aber nur bedingt
implementieren.
Die genannten und folgenden Anforderungen werden im Sinne eines Prototypen teilweise
implementiert. Im Sinne der Spielerfahrung sind die Anforderungen zur Zugänglichkeit immer in
einem Kompromiss zu eruieren. Es ist nicht ausgeschlossen, dass Teilaspekte nicht berücksichtigt
werden können. Die Richtlinien der WCAG 2.0, die vom W3C explizit empfohlen 80 werden, lauten:
• Wahrnehmbar
• Bedienbar
• Verständlich
• Robust
75 http://www.w3.org/Translations/WCAG20-de/
76 http://www.w3.org/WAI/
77 http://www.section508.gov/ & http://www.hhs.gov/web/508/index.html
78 http://www.w3.org/WAI/intro/aria.php
79 http://www.w3.org/WAI/bcase/Overview
80»[...] W3C recommends that new and updated content use WCAG 2.0. The W3C also recommends that Web
accessibility policies reference WCAG 2.0.« – http://www.w3.org/TR/WCAG20/ 05.10.2010
81 gemäß einer internationalen Jury im Januar 2007 – http://100besteschriften.de/
52
4 Analyse
Auf den Kompromiss von Immersion (Groking) [KOS 05, S.28] und Accessibility wird im folgenden
Abschnitt näher eingegangen.
4.6.3 Technisch
Die technischen Anforderungen für Ambernstein sind ausführlich argumentiert und mit
entsprechenden Quellen untermauert. Aufgrund des Umfangs wurden sie ausgelagert in das
separate Dokument »Ambernstein – Technische Anforderungen an die UX« – siehe Anhang.
Textdarstellung
Es liegt nahe, in einem Text-Adventure Text darzustellen. Dennoch soll das Kriterium als explizite
Kernfunktion erwähnt sein.
53
4 Analyse
4.8 Fazit
Kern- und Knackpunkt bei der Entwicklung von Ambernstein ist JavaScript. Für die UX ist es
unerlässlich, weil das Spielerlebnis – insbesondere die Mini-Spiele – ohne aktiviertes Client-Side
JavaScript (CSJS) nicht generiert werden kann. Es ist also ein Dilemma: Einerseits möchte man
höchst zugänglich sein, andererseits soll eine maximale UX geschaffen werden.
Der nun folgende Konzeptteil soll beschreiben, wie eine mögliches Lösung dieses Dilemmas
aussehen kann.
54
5
Konzept
Storytelling, Webdesign, Spieldesign.
55
5 Konzept
5.1 Herangehensweise
Die Ergebnisse aus der Analyse und den Anforderungen zeigen, wie Text-Adventures von heute
aussehen und wie Ambernstein als Text-Adventure mit leichter grafischer Orientierung aussehen
kann. Das Konzept thematisiert nun das Storytelling, sowie das Web- und Spieldesign.
Im Drehbuch wird die Story so geschrieben, dass man Ambernstein zwar geradlinig aber auch mit
gewollten Höhepunkten in der Dramatik erleben kann. Das Spieldesign wird im Wesentlichen in der
esis von Tommy Krüger aufgegriffen und beschreibt die prototypische Implementierung in
JavaScript sowie strukturelle Angelegenheiten. Das Webdesign liegt wiederum im Schwerpunkt des
Autors dieser Arbeit.
Dieser Abschnitt hingegen soll mit generellen Entwurfsüberlegungen beginnen und dann zu ersten
Papier-Prototypen führen, die die Anforderungen der Analyse berücksichtigen. Im besagten
iterativen Prozess werden diese Entwürfe zum ersten UI und Information Design führen.
Anhand begleitender Usability-Tests für das Web Interface sollen Schritt für Schritt mögliche
Unzulänglichkeiten erkannt und verbessert werden, um einen ersten Eindruck vom Spielgefühl zu
bekommen.
83 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/6/6e/Seven_Stages_of_Action.JPG 05.10.2010
56
5 Konzept
5.2 Storytelling
Das Spiel sollte sehr story-orientiert entwickelt werden. Deshalb sollte als erster Schritt, das
Drehbuch geschrieben werden. Laut Rouse III ist dies eine der drei validen Startmöglichkeiten für
Spiele. [Rou 05, S45f.]
Dessen bewusst, dass Drehbücher eigentlich für Filme gedacht sind, die linear ablaufen, war es auch
für das Spiel passend, weil die Zielgruppe (Gelegenheitsspieler) nicht zu vielen Hürden begegnen
sollte. Potenziell ist der Text und das relativ viele Lesen eine mögliche Barriere, aufgrund der
Genrewahl aber unabdingbar. Der relativ hohe Textkonsum soll durch ein flüssiges Gameplay 84 und
schnelle Erfolgserlebnisse in Form von Feedback wett gemacht werden.
Da das erste Mal ein Drehbuch verfasst wird, wurde professionelle Unterstützung in Form eines
Handbuchs von Syd Field [Fie 98] zur Hilfe genommen.
57
5 Konzept
wir unbewusst die Idee des Helden, Mentors und Quests innehaben. [Inc 10a] Joseph Campbell, der
dieses Modell adaptierte, schildert in e Hero with a ousand Faces (1949) seine Erfahrungen zu
Strukturen von Religion und Mythen. Vergleicht man nun Film-Reihen wie Matrix und ältere
Reihen wie Star Wars, fallen die gleichen (mythischen) Muster auf, die Jung bzw. Campbell
beschrieben:
Feindkleidung tragen Neo als Agent Luke und Han Solo als
Stormtrooper
Matrix und Star Wars spielen dabei gleichermaßen mit den Gefühlen der Zuschauers. Die Story baut
besagte emotionale Verbindung auf. Ähnlich tut es auch Starbucks, die ihre Filialen in den Städten
dieser Welt als dritten Ort nach dem Zuhause und der Arbeit sehen. Konsequenterweise sehen sie in
ihrem Web-Auritt den vierten Ort. 85 Ambernstein positioniert sich als Spiel mit einfachem Zugang
und einer etwas schrägen, selbstironischen und dennoch dramatischen Story.
Storytelling ist bedingt durch die Entwicklung des Drehbuchs ein Bestandteil dieser Arbeit – siehe
Abschnitt Drehbuch. Interessant wird Storytelling hinsichtlich Design, wenn man es als narratives
Design 86 bezeichnet. Es erleichtert, die UX mit einer einheitlichen »Stimme« zu präsentieren –
ähnlich wie es das Paradigma des konsistenten Designs tut. [Cha 09]
Storytelling ist wichtig, weil es den Sinn und Zweck eines Ortes wiedergibt. 87
85http://blogs.reuters.com/shop-talk/2010/09/22/starbucks-ceo-says-building-fourth-place-online/
05.10.2010
86 Curt Cloninger, [Inc 10b]
87 Christian Saylor, [Inc 10b]
58
5 Konzept
Als filmisches Element wird für Ambernstein ein Drehbuch benutzt. Es ist die lineare Vorlage.
Ambernstein ist aber ein Text-Adventure, das man auch als gespieltes (interaktives) Buch
bezeichnet. Es sind also drei Elemente vereint: das Drehbuch des Films, die imaginäre
Vorstellungskra eines Buchs, und die Interaktion eines Spiels.
Experience Theme
Als Mittel eine optimale UX zu generieren, rät Cindy Chastain [Cha 09] ein Experience eme zu
schaffen. Wie in Abbildung 22 gezeigt, wird durch ein ganzheitliches ema der Film harmonisiert.
Es wird deutlich, dass die Story den Film zusammenhält und koordiniert. Dabei ist jede Szene
zweckdienlich, um das Ziel der emotionalen Erfahrung zu schaffen. Eine klassische Webseite kann
mit dieser Koordination nicht aufwarten. Um auch bei der Web-Entwicklung story-orientiert
vorzugehen, ist besagtes Experience eme nötig, das alles zusammenhält. Die anfänglich
wichtigsten Fragen sind:
59
5 Konzept
Das ema wird dann in einem Experience Brief festgehalten, das den Zweck des emas, die
Umstände aufgrund dessen das ema entstand und die damit vermittelte Strategie (Experience
Strategy).
beinhaltet. Betrachtet man das ema als geografische Landscha, auf der man Ideen kreativ
kultivieren kann und als Kompass, der für die Analyse und Auswertung der Lösungsvorschläge
hinzugezogen wird, hat man ein hilfreiches Werkzeug für den UX-Designprozess und die Strategie
(Abbildung 23) 88 . Dies kommt letztendlich dem Nutzer zugute.
Ein Experience eme wurde für Ambernstein nicht angefertigt, da das Dokument »Ambernstein –
Die Vision« wesentliche Inhalte dieses formalen Dokuments enthält – siehe Anhang.
5.2.3 Drehbuch
Für Ambernstein hielt man sich an die typische Drei-Akt-Struktur 89 eines Films (Abbildung 24).
88http://www.slideshare.net/cchastain/experience-themes-an-element-of-story-applied-to-design-1190389, S.
47
89 http://www.musik-therapie.at/PederHill/Structure&Plot.htm
60
5 Konzept
Auch der typische Spannungsverlauf 90 eines Films (Abbildung 25) wurde bei der Entwicklung des
Drehbuchs berücksichtigt.
Traditionelles (lineares) Storytelling wurde u.a. aus folgenden Gründen benutzt: [She 04, S.300]
Weitere Ausführungen zum Drehbuch sind im folgenden Umsetzungsteil dieser esis zu finden.
Die erste Rohversion des Drehbuchs, inklusive eines einseitigen Treatments, ist im Anhang zu
finden.
5.2.4 Charaktere
Figuren
In Ambernstein treten in der jetzigen Version folgenden Figuren in Erscheinung: Relat, Rela,
Rasmandal, Albugal, Haikun, Fennek und Mumbai. Das Drehbuch sieht noch mehr Figuren vor.
90 http://www.musik-therapie.at/PederHill/Structure&Plot.htm 06.10.2010
61
5 Konzept
Eine kurze Beschreibung ist in Tommy Krügers esis zu finden. Eine ausführlichere Beschreibung
vom Protagonisten ist im Anhang zu finden. Mehr Hintergrundwissen zu der Entwicklung von
Charakteren ist in [She 04] zu erfahren.
Archetypen
Bei den geschaffenen Figuren orientierte man sich an den Archetypen von Jung. [Jun 09] Dies tat
auch Vogler [Vog 98, S.79ff.]. Bekannte und nützliche Archetypen sind laut ihm:
• Held
• Mentor
• Schwellenhüter
• Herold
• Gestaltwandler
• Schatten
• Trickster
Nicht jeder Archetyp wird von Ambernstein besetzt. Der Held der Geschichte ist Relat, da man sich
ehesten mit ihm identifizieren wird. [Vog 98, S. 89] Wie Helden heutzutage von Spiele-Entiwcklern
gesehen werden, ist in [Nee 10b] zu sehen. Rasmandal ist der Mentor, weil er den Helden
unterstützt uns ausrüstet. [Vog 98, S.105] Mumbai nimmt die Rolle des Schwellenhüters ein, weil er
vom Helden besiegt werden muss, um die »Pforte zu einer neuen Welt« zu erreichen. [Vog 98, S.
121] Haikun steht für den Herold, weil er den Helden mit einer Herausforderung konfrontiert. [Vog
98, S.127]
Noch strittig ist die Besetzung der Figur der Rela, da sie zwar in Beziehung zu Relat steht,
nichtsdestotrotz aber Züge eines Gestaltwandlers aufweist. [Vog 98, S.133] Fennek zählt mit seinen
Absichten zum Archetypus des Schattens, weil er üblicherweise das Böse repräsentiert. [Vog 98, S.
143] Wenn auch nicht explizit als Figur vertreten, leistet der Erzähler des Dramas das was den
Trickster ausmacht – er bringt das »Publikum beizeiten wieder auf den Boden der Wirklichkeit
zurück« und sorgt für »Entspannung durch Komik. [Vog 98, S.151f.]
5.2.5 Soundtrack
Für Ambernstein wird ein Soundtrack gewählt, der Lieder unter der CC-Lizenz 91 beinhaltet. Musik,
die vom Künstler selbst lizensiert und vermarktet werden kann, entspricht der Strategie von
62
5 Konzept
Ambernstein. Alternativ ist ein Soundtrack mit Liedern kommerziell vermarkteter Künstler
vorgesehen, da deren Lieder teilweise besser zur Stimmung des Spiels passten oder es auf dem CC-
Markt keine entsprechenden Äquivalente gab. Im Anhang sind erste Tracks zu finden - auf einen
vollständigen Soundtrack wurde auf Grund des Umfangs des Drehbuchs verzichtet.
Im Hypertext-System geht es um die Bereitstellung von Information und welchen Nutzen sie für den
Nutzer hat. Der Produzent dieser Information kann auch als Informationsarchitekt angesehen
werden. [Gar 03, S.86f.]
Im Web als Soware-Interface konzentriert man sich auf die mit der Webseite verbundenen
Aufgaben und deren Lösung. Die Webseite wird als Werkzeug gesehen. Den Produzenten dieser
Aufgaben und Lösungen bezeichnet man auch als Interaktionsdesigner.
5.3.1 Informationsarchitektur
Die Informationsarchitektur (IA) ist für Ambernstein nicht besonders komplex. Es werden die
interne und öffentliche Architektur unterschieden. Gemäß Peter Morville hängen IA und UX
zusammen. Insofern sind die »Kreise der Informationsarchitektur« in Abbildung 26 auch für die UX
gültig. [Mor 04]
63
5 Konzept
Es ist also festzuhalten, das bei der Informationsarchitektur der Kontext, Inhalt und Nutzer ein
großes Ganzes ergeben. Die in der Analyse beschriebenen inhaltlichen Anforderungen sollen nun
mit Inhalt gefüllt werden:
• Quelltext
• Dateien im Format HTML, CSS, JS und PHP
• Inhalts-Text
• Dateien im Format XML und TXT
• Dokumente
• Dateien im Format PDF (eses)
• Bilder
• Dateien im Format JPG, PNG, GIF
• Sound
• Dateien im Format MP3 und OGG
Der konkrete abschätzbare Umfang der Inhalte soll nun angegeben werden:
Quelltext < 100 KB
Inhalts-Text < 1 MB
Dokumente < 10 MB
Bilder < 10 MB
Sound < 100 MB
Die Handhabung der Dateien erfolgt über einen gesicherten FTP-Zugang, der nur den Entwicklern
vorbehalten ist.
Architektonische Herangehensweisen
Dem Top-Down-Prinzip, bei dem ausgehend von der Strategie die Seiten-Hierarchie aufgebaut wird,
steht das Bottom-Up-Prinzip entgegen, bei dem von den Anforderungen an Inhalt und Funktion
ausgegangen wird. In der Regel findet man mit einer gesunden Mischung aus beiden Sichtweisen die
richtige Architektur. [Gar 03, S.95]
Hierarchie
Die bereits angedeutete hierarchische Struktur meint die Eltern-Kind-Beziehung eines »Baums«.
Jeder »Ast« des Baums wird als »Knoten« bezeichnet. Jeder Kind-Knoten hat zwar einen Eltern-
Knoten, aber nicht immer weitere Kind-Knoten. [Gar 03, S.98ff.] Die Abbildung 27 zeigt diese
hierarchische Struktur. [Pre 04]
64
5 Konzept
Für Ambernstein soll eine hierarchische Struktur aufgebaut werden. Auch wenn nur zwei
Hierarchiestufen vorgesehen sind, ist diese Struktur für den Ausbau weiterer Seiten bestens gerüstet
(Abbildung 29). [Pre 04]
Organisationsprinzipien
Die Organisation der Inhalte ist ein wesentlicher Bestandteil der Informationsarchitektur. Gemäß
Garrett [Gar 03, S.101] gibt es fünf verschiedene Prinzipien, Inhalte zu organisieren:
65
5 Konzept
• nach Zielgruppen
• nach der Zeit
• nach Orten
• nach Kategorien
• nach gewissen Größen (z.B. Gewicht)
Auch eine alphabetische Organisation kann Sinn machen. Richard Saul Wurman geht in Information
Anxiety (1989) auf ähnliche Formen der Organisation ein. Für Ambernstein wurde die Methode des
Card-Sorting verwandt, um eine intuitive Organisation der Navigation zu gewährleisten. [Lyn 09,
3.2]
Nomenklatur
Verständliche Begriffe auf der Webseite sind wichtig, um die vom Nutzer erwartete Information
auch wirklich zufriedenstellend liefern zu können. Insofern ist für Ambernstein eine starke
Anlehnung an die natürliche Sprache – ohne Fachjargon – vorgesehen. [Gar 03, S.103]
Meta-Daten
Um es gemäß der internen Philosophie auch in der internen Verwaltung nicht allzu kompliziert zu
machen, werden entsprechende »Informationen über Informationen« [Gar 03, S. 105] sehr
übersichtlich verwendet.
Interne Architektur
Es sollen die Ordner und Dateien, die die Struktur, Inhalte und Funktionen beinhalten, im
Folgenden schematisch aufgezählt werden. Dabei wird generell in drei Bereiche unterschieden: den
Informations-Bereich (»web«), den Interaktions-Bereich (»game«) und den Bereich (»global«), der
Elemente funktionalen Ursprungs für eben genannte Bereiche beinhaltet:
66
5 Konzept
•/
• /global
• /game bzw. /web
• /structure
• /layout
• /content
• /behavior
Öffentliche Architektur
Es soll nun die öffentlich sichtbare Sitemap dargestellt werden:
Eine schematische Ansicht des Architekturdiagramms 92 , die mit dem Visual Vocabulary von Jesse
James Garrett erstellt wurde, ist im Anhang zu finden. Auf eine Suchfunktion wurde verzichtet, weil
der Umfang der Seite dieser Funktion nicht gerecht werden würde. [Lyn 09, 3.3]
Idealerweise sollte das Diagramm die Dateien und Verzeichnisse auf dem Server strukturell ähnlich
widerspiegeln. [Lyn 09, 3.4]
5.3.2 Interaktionsdesign
Das Interaktionsdesign beschreibt das mögliche Nutzerverhalten, definiert wie die Anwendung
dieses Verhalten aufnimmt und darauf reagiert. Die Vorstellung davon, wie eine interaktive
Anwendung reagiert, wird in den konzeptionellen Modellen des Nutzers festgelegt. [Gar 03, S.87ff.]
Das darauf folgende Nutzerverhalten lässt sich in sogenannten Task Flows darstellen. [Ung 09, S.
178]
Task Flow
67
5 Konzept
Eine schematische Ansicht des Task Flows ist im Anhang zu finden. Eine früher Task Flow ist in
Abbildung 30 zu sehen.
Konzeptionelle Modelle
Da sich der Nutzer auch Gedanken macht, wie die Seite strukturell aufgebaut ist und wo er
Funktionen erwartet, baut er sich im Unterbewusstsein ein Verständnis dafür auf. Sowohl für die
Informationsarchitektur [Lyn 09, 3.3] als auch für das Interaktionsdesign [Gar 03, S.89] ist es
ratsam, sich an diesen Erwartungen zu orientieren. Werden diese Erwartungen nicht erfüllt, neigt
der Nutzer dazu, Fehler zu machen und frustriert zu werden. [Nor 02, S.xi] Laut Norman sind
konzeptionelle Modelle eine Untergruppe der mentalen Modelle. [Nor 02, S.17]
Fehlerbehandlung
Fehler zu begehen ist menschlich. [Nor 02, S.105] Daher müssen sie in entsprechenden Situationen
verhindert, abgefangen und rückgängig gemacht werden können. [Gar 03, S.92ff.] Das Design der
Anwendung muss also präventiv (pro-aktiv), progressiv (aktiv) und retrospektiv [Shn 03a, S.190]
(reaktiv) mit Fehlern umgehen können. 93
Die Fehlerbehandlung arbeitet wie ein Filter. Was der Präventionsfilter nicht behandelt, übernimmt
der Korrekturfilter. Kann der Fehler nicht unmittelbar korrigiert werden, ist es eigentlich schon zu
spät. Hier hil, den Fehler rückgängig zu machen – die bekannte Undo-Funktion ist gemeint. [Coo
07, S.335]
93 http://www.olev.de/r/reaktiv_usw.htm 05.10.2010
68
5 Konzept
Benötigte Elemente
In Abbildung 31 sind die benötigten Elemente für das Interface Design des Spiels aufgelistet:
• Grid (Hintergrund)
• Header (Grafik, Text)
• Footer (Text)
• Navigation (Buttons)
• Informationsflächen (Text)
69
5 Konzept
Die benötigten Element unterscheiden sich beim Informations- und Interaktionsmodus von
Ambernstein. Im Folgenden wird auf die Spezifika beider Layouts eingegangen. Zunächst soll aber
die gemeinsame Menge an benötigen Elementen des User Interface beleuchtet werden.
Header
Der Kopf-Bereich der Webseite wird bei beiden Modi vorhanden sein – im Web-Modus deutlich
präsenter als im Spiel-Modus.
Footer
Der Fuß-Bereich als unterster Teil der Webseite wird im Web-Modus nur als Halter für die
Copyright-Informationen dienen. Im Spiel-Modus ist der Footer als interaktives Element für den
Fortschritt im Spiel zu sehen. Je weiter der Spieler voranschreitet, desto mehr offenbart der grafische
Footer.
Layout
Während im Web-Modus das Gitter-Layout nur angedeutet wird, ist es beim Spiel-Modus klarer
Layout-Bestandteil. Die Andeutung des Gitter-Bereichs wurde während des Usability-Tests von
einer Testperson erkannt. Diese gab zu verstehen, dass dort Inhalt zu erwarten sei.
Informationsbereiche
Vorab und während des Spiels wird der Spieler mit Informationen versorgt. Ob es im Web-Modus
die allgemeinen Informationen zur Entstehung des Spiels sind oder die Informationen, die direkt
während des Spiel serviert werden.
Web UI Layout
Zunächst war vorgesehen, Web UI und Game UI gleichaussehend zu gestalten. Der Nutzer sollte
nicht merken, ob er noch auf der Webseite (zur Informationsbeschaffung über das Spiel) oder schon
im Spiel (dem eigentlichen Text-Adventure) ist. Die Idee war dem Nutzer mitzuteilen, er sei einfach
in »Ambernstein«.
Im Sinne der Konsequenz war vorgesehen, für ein rein tastaturgesteuertes Text-Adventure auch ein
tastaturähnliches Gitter-Layout (Grid) für das Interface zu benutzen – Abbildung 32. Es sollte das
Gefühl stärken, dass bei dieser Webseite die Tastatur wirklich im Vordergrund steht. Die Tasten
waren im Vergleich zu einer echten Tastatur in ihrer Anordnung nachvollziehbar verteilt. Man
könnte sich daran stören, dass in der Mitte das Nummernfeld erscheint. Es sollte der Navigation zu
den einzelnen Seiten dienen.
70
5 Konzept
Etwas weiter ging die Skizze der Web UI (Abbildung 33), die die unterschiedliche Funktion des
Footers im Web- und Spiel-Modus mit einbezieht.
71
5 Konzept
Konzeptionell war es aber nicht ganz zu Ende gedacht, weil die Navigation zu dominant war und
keinen Raum mehr für Inhalte ließ. Inhalts- und Navigationsdesign müssen natürlich in einem
gesunden Verhältnis zueinander stehen. Die Nutzer gehen nach wie vor nicht wegen toller
Funktionen oder Navigationen auf Webseiten [Gar 03, S.36], sondern wegen der Inhalte. [Ung 09, S.
135f.]
Darüber hinaus ist die Mitte auch nicht der typische Ort an dem Menschen die Navigation erwarten
– Abbildung 34 [Lyn 09, 3.4]. Bernard [Ber 01] bestätigt dies.
Abb. 34, Erwartung der Nutzer über den Ort der internen Navigation
Die Erwartung der Nutzer weiterer für Ambernstein relevanter Links sind der Home-, der Hilfe-
und About-Link, sowie die Links zu externen Seiten. Abbildung 35 verdeutlicht diese Erwartungen.
[Lyn 09, 3.4]
72
5 Konzept
Abb. 35, Erwartung der Nutzer über den Ort weiterer Navigationselemente
Für die esc-Taste war neben dem Abbrechen einer Aktion auch das Zurückgehen auf die Home-Seite
vorgesehen. Laut Studie wäre dieser Platz ideal gewesen. In diesem frühen Layout war noch
vorgesehen, dass die Webseite auf den Informationsseiten nur per Tastatur gesteuert werden sollte.
Die Maussteuerung sollte komplett ausgeschaltet werden. Dass das nicht W3C-konform, ist im
Abschnitt 4.6 nachzulesen.
Spezielle Elemente
Wie bereits bei den benötigten Elemente gesagt, gibt es sowohl für den Web- als auch Spiel-Modus
verschiedene Elemente. Im Web-Modus sind folgende Elemente des Interface Designs (Abbildung
36) relevant:
73
5 Konzept
Es wird deutlich, dass für das Erstellen des User Interfaces die Disziplinen des Interface, Navigation
und Information Design implizit enthalten sind. [Gar 03, S. 115] An dieser Stelle sollen diese
Begriffe in einer kurzen Definition auseinandergehalten werden.
Navigation Design ist dann wichtig, wenn der Nutzer an bestimmte Plätze gehen will. Um eine
optimale Wegfindung (Wayfinding) des Nutzers zu gewährleisten, muss die darunter liegende
Informationsarchitektur gut ausgebaut sein – siehe Abschnitt 5.3.
Interface Design ist immer dann gemeint, wenn es darum geht, etwas zu tun. Es hängt also mit den
funktionalen Anforderungen und der Struktur des Interaktionsdesigns zusammen.
Information Design spielt eine Rolle, wenn Ideen kommuniziert werden müssen. Da eine Webseite
schwerpunktmäßig der Kommunikation dient, ist die Information entsprechend wichtig. Als
umfassendster Bereich schließt er sowohl Aspekte des Navigationsdesigns (Informationsarchitektur)
als auch die des Interface Design (Interaktionsdesign) ein.
Game UI Layout
Wie für das Web UI gelten auch für das Game UI bestimmte Elemente, die nur dort zu finden sein
werden:
74
5 Konzept
75
5 Konzept
es besondere Farbakzente (Highlights) geben. Für den Hintergrund soll eine helle Farbe gewählt
werden, die mit einer dunkleren Vordergrundfarbe einen ausreichenden Kontrast bietet. [Gar 03, S.
146] Die Farbwahl ist auch im Sinne der Accessibility zu gewährleisten. 97 Die Farbpaletten in
Abbildung 38, 39 und 40 sind für Ambernstein interessant.
97http://www.w3.org/TR/UNDERSTANDING-WCAG20/visual-audio-contrast-contrast.html#visual-audio-
contrast-contrast-techniques-head 05.10.2010
98 http://de-de.colourlovers.com/palette/1089601/Accessible 05.10.2010
99 http://de-de.colourlovers.com/palette/880191/Accessible 05.10.2010
100 Geheimnis Höhlenmalerei, von Manuela Peitz, Welt Kompakt, 16.08.2010
101 Eine Anwendung von http://colourlovers.com
76
5 Konzept
Genannte Farben wurden als Inspiration genommen und ließen eine Palette aus Beige-Tönen,
Dunkel-Grau und mattem Blau entstehen – siehe Abbildung 41.
Die Farbpalette dient der Konsistenz in der Wahrnehmung und der Wiederkennung. Teilweise
werden für eine bessere und eindeutigere UX Farbnuancen der Palette verwandt, um z.B. Elemente
zu betonen oder als aktiv zu kennzeichnen. Insofern dient die Palette als Übersicht von Richtwerten.
Beispielsweise wird Grau in seinem Palettenwert #333 102 auch als #000, #444 103 und #666 in
Erscheinung treten. Die oben genannte Farbpalette stellt die Standard-Farbpalette dar. Sie wird beim
erstmaligen Begehen der Webseite zu sehen sein. Die Funktion des Wechselns des Farbschemas
ändert die Farbpalette entsprechend radikal.
Die finalen Farben der Abbildung 41 von links nach rechts sind:
1. Hintergrundfarbe
2. Hintergrundfarbe #2
3. Passive Hervorhebung
4. Aktive Textfarbe – als Kontrast zur Hintergrundfarbe
5. Aktive Text-Hintergrundfarbe – als Kontrast zur Textfarbe
6. Aktive Hervorhebung – als Kontrast zu den ersten drei Beige-Nuancen
Für den Spiel-Modus sollte eine davon abgeleitete Palette erstellt werden. Sie ist in Abbildung 42 zu
sehen.
77
5 Konzept
Die Farben sind wesentlich kräiger und intensiver. Das liegt daran, dass der Hintergrund diesmal
dunkel ist. Dies generiert beim Spieler eine bessere Immersion ins Spiel und fokussiert (im Sinne der
Accessibility) besser den in Weiß dargestellten Text.
Die finalen Farben der Abbildung 42von links nach rechts sind:
1. Hintergrundfarbe
2. Hintergrundfarbe #2
3. Passive Hervorhebung
4. Aktive Textfarbe – als Kontrast zur Hintergrundfarbe
5. Aktive Textfarbe #2
6. Aktive Hervorhebung – als Kontrast zu den ersten beiden Grau-Nuancen
Die Elemente des Spiel-Modus (Abbildung 43) enthalten abrundete »Container«-Bereiche 104 für
Text, Grafik und sowie den Statistikbereich für Piktogramme (Icons), die in handgezeichneter
Digitalversion ins Spiel eingebaut werden.
78
5 Konzept
In Abbildung 44 wird gezeigt wie die Darstellung der wichtigsten Tastaturkombinationen nach dem
Betätigen der H-Taste für »Hilfe« aussehen kann. Die erste Darstellung ordnet sie um den
Spielbereich herum an. Die zweite Darstellung hingegen überlagert den Spielbereich und dunkelt
ihn mit einer Lightbox 105 ab.
5.4.2 Navigationsdesign
Navigation ist ein ganz bedeutender Bestandteil der Webseite. Es geht nicht nur darum, Links zu
setzen, um den Nutzer von A nach B gehen zu lassen. Steve Krug formuliert Navigation als die
Webseite selbst. Ohne sie gäbe es keine Webseite. [Kru 06, S.59] Garrett sieht drei Aufgaben, die das
Navigationsdesign gleichzeitig erfüllen muss: [Gar 03, S.125f.]
105 eine Technik, den Inhaltsbereich einer Webseite komplett zu überlagen – z.B. bei Bildergalerien.
79
5 Konzept
Damit die vielfältigen Bedürfnisse des Besuchers erfüllt werden können, gibt es auch entsprechend
viele Arten von Navigationssystemen – siehe Abbildung 45: [Pre 04]
• Globale Navigation
• Lokale Navigation
• Hilfsnavigation (supplementary)
• Inline-Navigation (contextual)
• Gefälligkeits-Navigation (courtesy)
Das folgende Beispiel zeigt die IBM-Webseite 106 auf ihr Navigationsdesign hin untersucht – siehe
Abbildung 46. [Pre 04]
106 http://www.ibm.com/
80
5 Konzept
5.4.3 Informationsdesign
Wie bereits erfahren ist das Informationsdesign wesentlich für die Art der Darbietung von
Information zuständig. Dies hat den Zweck, dass der Besucher sie einfacher nutzen und verstehen
kann. [Gar 03, S.131] Das optimale Informationsdesign ist dann gefunden, wenn die gruppierten
und arrangierten Informationselemente der Vorstellung und dem Denken vom Nutzer entsprechen.
Optimales Informationsdesign unterstützt den Nutzer zielführend auf seinem Weg zur Erfüllung
seiner Aufgabe und Ziele. [Gar 03, S.134]
Wayfinding
Im Navigationsdesign bereits angedeutet, spielt die Wegfindung auch im Informationsdesign eine
wichtige Rolle. Es umfasst diejenigen Elemente, die nicht der Navigation dienen, z.B. durch die
Nutzung von Farben, Piktogrammen, Beschriungen 107 und spezieller Typografie. [Gar 03, S.135]
Gemäß Lynch muss das Informationsdesign verschiedene Merkmale des Wayfinding 108
berücksichtigen. [Lyn 09, 4.2] Dazu gehören:
• Orientierung
• Routenplanung
81
5 Konzept
Die »Orientierung« meint den aktuellen Standort. Die »Routenplanung« oder Routenentscheidung
bezieht sich auf die Frage, ob man den Weg findet, nach dem man auf der Suche ist. Die sogenannte
»mentale Karte« bezieht sich auf die bereits gesammelten Erfahrungen im Raum und die Prognosen
der weiteren Wegfindung. Mit dem »Abschluss« ist gemeint, dass ein Ort erfolgreich gefunden wird.
5.4.4 Wireframes
Basierend auf dem Wissen über Informations-, Interface- und Navigationsdesign können die
Layouts zu Web UI und Game UI nun als Wireframes weiterentwickelt werden.
Es begann – wie beschrieben – mit der Idee eines konsistenten Grid-Layouts im Stil einer Tastatur.
Abb. 47, Frühes Wireframe des Web-Modus Abb. 48, Frühes Wireframe des Spiel-Modus
In Abbildung 47 ist die Weiterentwicklung der UI des Web-Modus aus Abbildung 32 zu sehen. Es
verdeutlicht umso mehr, dass kein Platz für Inhalte gegeben ist, weil die Navigation zu massiv Platz
einnimmt.
Abbildung 48 demonstriert den gleichen Stil wie Abbildung 47. Es zeigt, wie besagte UI-Konsistenz
von Web UI und Game UI aussehen könnte. Die mittlere Ziffern-Navigation und die Return-Taste
ist dem Inhalt des Spiels (in dem Fall das Cover des Spiels) gewichen.
Die Leertaste diente in Web und Game UI universell als Funktionstaste, um den den Ton an- und
auszuschalten. Auch die esc-Taste blieb erhalten, weil sie das Abbrechen bzw. Beenden einer Aktion
bedeuten sollte. Im Web-Modus sollte ursprünglich mit dem zweifachen Drücken einer Zifferntaste
sichergestellt werden, dass wirklich diese Taste gedrückt wurde und es kein Versehen war – im Sinne
82
5 Konzept
der Fehlerbehandlung aus Abschnitt 5.3. Die esc-Taste war im Spiel-Modus für das Beenden des
Spiels und das Zurückgehen auf den Startbildschirm gedacht.
Das in Abbildung 48 gezeigte Wireframe 109 sah in seiner mit Balsamiq Mockups 110 erstellten Ur-
Version zunächst so aus wie Abbildung 49 illustriert.
5.5 Spieldesign
Zum Verständnis des Spieldesigns sind im Wesentlichen folgende Dokumente aus dem Anhang
erforderlich:
• Game Concept
• Game Proposal
• Designdokument – die »Spielbibel«
• Technisches Designdokument
109 teilweise auch als Mock-Up bezeichnet, meint er einen frühen vorzeigbaren Prototypen
110 http://www.balsamiq.com/products/mockups 05.10.2010
83
5 Konzept
Für die weitergehende Konzeption von Ambernstein wird empfohlen, ergänzend die Bachelorarbeit
von Tommy Krüger hinzuzuziehen – Abschnitt 4 »Spielkonzeption«.
5.5.1 Elemente
Die wesentlichen Elemente des Gameplay (ludemes 111 ) sind [KOS 05, S.118ff.]:
• Rewards
• Preparation
• A sense of space
• A solid core mechanic
• A range of challenges
• A range of abilities required to solve the encounter
• Skill required in using the abilities
Die letzten beiden Elemente waren eine der ersten Best Practices für Spiele: In Pac-Man kam es
darauf, die Spielfigur überall hinzubewegen, während man in Frogger auf die wortwörtliche andere
Seite gelangen musste. Ambernstein übernimmt als Adventure-Spiel auf jeden Fall das Paradigma,
jede Ecke der Welt zu erkunden. Das Abenteuer, das der Protagonist erlebt, könnte man im Ganzen
als »Get to the other side« bezeichnen.
84
5 Konzept
Der Sinn für den Raum wird durch die textuelle Beschreibung der Umgebung erreicht. Die
Kernmechanik des Spiels lässt sich dadurch beschreiben, dass durch Tastaturnavigation und
allgemein bekannte Minispiele eine durch Text beschriebene Welt erkundet wird.
Die Menge an Herausforderungen ist gemäß Drehbuch recht vielfältig, wenn auch beschränkt auf die
Tastaturnavigation und den Kontext der aktuellen Szene. Dadurch sind die Fähigkeiten zur Lösung
und allgemein die Lösungsmöglichkeiten relativ beschränkt. Die Story soll diese beiden Lücken
füllen.
Von den genannten Elementen sind sieben von neun in Ambernstein vorhanden. Die Fähigkeiten
zur Lösung einer Aufgabe können durch einen höheren Schwierigkeitsgrad in den Minispielen
bedient werden. Die Lösungsmöglichkeiten sind durch den linearen Verlauf des Spiels nach wie vor
nicht zu erweitern. Im besten Fall kann Ambernstein also acht von neun Elemente zufriedenstellend
umsetzen.
Auch wenn Ambernstein das Mastery-Problem nicht berücksichtigt, werden zumindest Misserfolge
klar gekennzeichnet. Das Drehbuch sieht hierfür vor, dass Misserfolge mit keiner Erhöhung der
Punktezahl bestra wird – dies geschieht aber wiederum absehbar (weil dem linearen Verlauf des
Drehbuchs folgend).
Ambernstein als Lern-Erfahrung zu bezeichnen, wäre zu viel des Guten. Es zielt mit seiner Strategie
klar auf kurzweilige Unterhaltung ab, die dem Gelegenheitsspieler gefallen soll.
85
5 Konzept
Die Story nimmt eine tragende Rolle in Ambernstein ein. Deswegen wurde als Startpunkt die
Verfassung der Story in Angriff genommen – laut Rouse III eine der drei validen Methoden, ein
Spiel zu beginnen. [Rou 05, S.45ff.] Im Dokument »Ambernstein – Die Vision« des Anhangs finden
sich weitere Ausführungen zum Spielverlauf.
5.5.4 Spielkonzept
Für die Erstellung des ersten Spielkonzepts wurde ein entsprechender Artikel von Tim Ryan [Rya
99a] hinzugezogen. Die dort herausgearbeiteten Informationen fanden ihren Weg ins
Designdokument zum Spiel – siehe Anhang. Es besteht formell aus:
• einer Einführung
• Hintergrundinformationen
• einer Beschreibung
• wichtigen Spielmerkmalen
• dem Genre
• den Plattformen, für die es entwickelt wird
• Konzeptstudien
5.5.5 Spielvorhaben
Auch für das Spielvorhaben (Proposal), das als Erweiterung des Spielkonzepts gilt, wurde [Rya 99a]
zu Rate gezogen. Darüber hinaus war [Rya 99b] hilfreich. Das Proposal enthält im Wesentlichen:
86
5 Konzept
Der technische Teil fand vor allem seinen Platz im technischen Designdokument zum Spiel – siehe
Anhang.
87
6
Umsetzung
Drehbuch, Webseite, Spiel.
88
6 Umsetzung
6.1 Herangehensweise
Wie auch in der Konzeptphase soll dieser Abschnitt das Drehbuch, die Webseite und das Spiel an
sich beleuchten. Dem explorativen Denken folgend wurde sich dafür entschlossen, das Spiel aus der
Sicht eines Entwicklers und aus der Sicht eines Konsumenten zu entwickeln, um die Unterschiede zu
erkennen. Streng genommen gibt es noch die Sicht aus der geschälichen Perspektive. [Ung 09, S.
154]
Tommy Krüger übernahm die Sicht des Entwicklers. Alexander Kluge übernahm die Sicht des
Konsumenten, als »Advokat der Nutzer«. Da auch die Vision des geschälichen Interesses von
Belang ist, übernahm Kluge auch zu Teilen die Sicht des Unternehmens und Projektmanagers. Dies
sollte sich in den Ergebnissen, besonders bei der UX und dem UI widerspiegeln.
6.2 Drehbuch
Die Ausführungen zur Umsetzung des Drehbuchs zeigen nicht den vollen Inhaltsumfang, um nicht
zu viel von der Story zu offenbaren und die esis nicht als Spoiler 115 zu positionieren. Die
Umsetzung des Drehbuchs geschah viel in Papierform – siehe Abbildung 50.
114 dem Spiel einen neuen »Sinn« geben, der nicht in der Absicht des Entwicklers lag
115 eine vor der Veröffentlichung einer Sache offenbarte Information, die deren Konsum verderben kann
89
6 Umsetzung
Abbildung 50 zeigt, dass für jeden Akt eine Menge aus 14 Zetteln angefertigt wurde, die die jeweils
wichtigsten Stationen im Akt in wenigen Worten zusammenfasst. Für den zweiten Akt wurde wegen
der doppelten Länge zweimal 14 Zettel beschrieben. Dem Strukturmodell von Syd Field folgend
wurde die Story in mehreren Schritten in drei Akte aufgebaut (Abbildung 51).
90
6 Umsetzung
Darauf folgte der grobe Verlauf der Story, der in Abbildung 52 zu sehen ist. Es wird darauf
hingewiesen, dass das Wissen um die Etappen der Story in Ambernstein den Spielspaß eindämmen
kann. Insofern wird geraten, die Abbildung nicht zu lange zu betrachten bzw. sie vor dem Spielen
nicht zurück ins Gedächtnis zu holen.
Basierend auf diesem Verlauf entstand der Pfad für den ersten Akt, der in Abbildung 53
ausschnittsweise dargestellt wird.
Für das Schaffen der Akte war Fields Paradigma sehr dienlich, da es half, die Dramaturgie
aufzubauen – also die »lineare Verbindung von [...] Ereignissen, die zusammenhängen und zu einer
dramatischen Auflösung führen.« [Fie 98, S.48]
91
6 Umsetzung
6.3 Webseite
Um den Kern einer Webseite zu erfassen, definiert man sie als UI – also eine Schnittstelle, die mit
einem Nutzer (Menschen) interagiert. Die Arbeit am UI basiert auf Vorgaben in der Literatur,
User-Testing, praxiserprobten Guidelines und sogenannten Best Practices. [Lyn 09, 2.5]
Best Practices finden sich z.B. bei der Firma Isobar 117 . Als sehr hilfreiche Literatur erwies sich –
neben erwähnter anderer Literatur – auch der Web Style Guide [Lyn 09] von Patrick J. Lynch und
Sarah Horton.
6.3.1 Technisch
Für die Umsetzung von Ambernstein wird unter Windows und Mac OSX entwickelt. Dabei kam
TextMate 118 (Mac) und Aptana Studio119 (Windows) zur Anwendung.
Da die Entwicklung vorrangig in HTML5 und CSS3 entstand, wurden entsprechend fähige Browser
120 für die Arbeit benutzt, die diese Technologien gut unterstützen:
• Chrome 5
• Safari 5
116 Ein Ereignis, das die Handlung vorantreibt, eingreift und ggf. dreht.
117 http://molecularvoices.molecular.com/standards/ 05.10.2010
118 http://macromates.com/ 05.10.2010
119 http://www.aptana.com/ 05.10.2010
120 http://html5readiness.com/ 05.10.2010
92
6 Umsetzung
Interessant ist dabei, dass beide Browsern auf WebKit 121 basieren.
HTML5 Boilerplate
Als Startpunkt für die UI-Entwicklung diente HTML5 Boilerplate. Dieses u.a. von Paul Irish
veröffentlichte Template, dient als Kick-Start eines jeden HTML5-Projekts.
Modernizr dient der Erkennung von HTML5-Elementen und deren Aktivierung. CSS Resets setzen
die Standardinterpretationen der Browser zurück. Das ist nötig, weil Browser das CSS
unterschiedlich interpretieren und entsprechend ausgeben. Mit CSS Resets können CSS-
Definitionen auf einer gemeinsamen Basis geschehen.
Alternativen
Alternativ zu HTML5 Boilerplate ist auch möglich, HTML5 Reset 125 einzusetzen. Es hat einen
ähnlichen Ansatz und setzt auch auf ähnliche Best Practices. Es ist Geschmacksache. Für
Ambernstein empfahl sich HTML5 Boilerplate, weil der Einstieg per Video einfacher war.
jQuery
Wesentlich für die Entwicklung ist auch jQuery – ein Javascript-Framework, dass eine gute Browser-
Unterstützung bietet und kürzeren Code benötigt als natives JavaScript. Weitere Soware und
technische Belange für Ambernstein sind Tommy Krügers esis im Abschnitt »Umsetzung« zu
entnehmen.
93
6 Umsetzung
Wie in Abbildung 54 zu sehen, wurde für Ambernstein eine Auswahl von vier Prinzipien der
Gestalt-Psychologie verwandt. [Lyn09, 7.4] Konkret lauten diese:
• Proximity
• Similarity
• Continuity
• Uniform connectedness
94
6 Umsetzung
Die »Similarity« wird besonders bei den bezifferten Navigationsflächen deutlich. Durch den starken
Kontrast von weißer Hintergrundfarbe und dunkelgrauem Text wird Gleichheit dieser Elemente
sofort deutlich.
Die »Continuity« ist in Ambernstein nur indirekt berücksichtigt worden. Gemeint ist der
Hintergrund, der als Grid [Gar 03, S.148] den dunkleren Hintergrund ausmacht. Die dortigen
Gitterlinien sind streng genommen allerdings nicht – wie gefordert – kontinuierlich. Da das Gitter
nicht primär – wenn überhaupt – aktiv wahrgenommen wird, scheint ein Befolgen dieses Prinzips
für Ambernstein nicht allzu große Konsequenzen zu haben.
Das Prinzip der »Uniform connectedness« meint Elemente, die von anderen Elementen
eingeschlossen werden. In Ambernstein ist dies bei den bezifferten Navigationsflächen zu sehen. Die
Fläche »Spiel starten – 1« umschließt mit seiner Länge bzw. Breite die darunter liegenden in
Dreiergruppen angeordneten uniformen Elemente.
Abbildung 55 fasst die ersten drei Prinzipien grafisch zusammen. In Abbildung 56 wird das vierte
Prinzip schematisch illustriert und wie in Abbildung 55 mit einer kurzen Erklärung versehen.
95
6 Umsetzung
6.4 Spiel
6.4.1 Technisch
Für die technische Umsetzung des Spiels soll auf Abschnitt 5 »Umsetzung« der Arbeit von Tommy
Krüger verwiesen werden. Dort wird die Umsetzung des Text-Parsers, sowie die der Mini-Spiele so
detailliert wie nötig erklärt. Unter anderem wird auf die Umsetzung von Sokoban und dem
Bilderrätsel Rebus eingegangen. Darüber hinaus wird die Ajax-Architektur und die Verwendung von
PHP erläutert.
Die
in
den
vorigen
AbschniDen
angesprochene
Verbindung
von
Game
UI
und
Web
UI
wird
in
Abbildung
58
dargestellt.
Die
Verbindung
baut
sich
dadurch
auf,
dass
sonst
passive
Elemente
der
Webseite
eine
FunkLon
bekommen,
also:
Header
126,
Hintergrund
und
Footer
127.
Die
Abbildung
96
6 Umsetzung
illustriert,
dass
je
nach
geografischem
Ort
und
besonderer
SituaLon
des
Protagonisten
in
der
Story
sich
besagte
Elemente
einfärben.
97
6 Umsetzung
Die für die Abbildung 58 verwendete Farbpalette nennt sich »Gentle Waves« 128 . Sie ist in Abbildung
59 dargestellt und steht optisch für die Flusslandscha in der Story.
In Abbildung 60 ist der Fortschritt das Spiels zu sehen. Anhang von zu den sechs Subwelten
passenden Icons wird dem Spieler gezeigt, wie weit er im Spiel ist. Dies dient als Hilfsmittel der
Orientierung in zeitlicher Hinsicht und als Motivation, weiterzuspielen.
98
6 Umsetzung
In der esis von Tommy Krüger ist im Abschnitt »Umsetzung« die Struktur ebenfalls erwähnt. Er
geht dabei auf die Struktur, die sich im Ordner »game« der Abbildung 61 befindet, ein.
Umgesetzt wurden:
• ein Drehbuch, das der halben Länge eines Kinofilms entspricht
• inklusive Soundtrack
• ein Strategiedokument mit der internen Vision des Spiels, sowie den Nutzerzielen
• inklusive einer Visual Identity
• ein Designdokument für das Spiel
• ein UI für den Web-Modus, das in einem iterativen Prozess mit begleitenden Usability-Tests
entwickelt wurde
• erste Entwürfe für das UI des Spiel-Modus
Was nicht umgesetzt wurde, ist in Tommy Krügers esis – Abschnitt 5.7 – nachzulesen.
99
6 Umsetzung
Es könnte außerdem über ein System zur Nutzerverwaltung nachgedacht werden. Dabei würde ein
Spieler sich per Nutzername und Passwort anmelden und könnte am gewünschten Spielstand
weiterspielen. Angesichts der Kürze der Spielzeit, müsste über den Sinn eines solchen Systems
nachgedacht werden. Nicht jeder Spieler möchte sich für das Spielen eines Text-Adventures
anmelden. Demnach wäre die Lösung ein optionales Login: Wer seinen Spielstand speichern
möchte, hinterlegt seine Daten. Wer das Spiel in einer Sitzung durchspielt oder beim nächsten
Besuch der Webseite von vorne beginnen möchte, ignoriert diese Option.
Die zuvor beschriebenen Lösungen funktionieren serverseitig bzw. mit einer Mischung aus
serverseitiger (PHP) und clientseitiger (Cookie) Funktion. Die Alternative wäre die rein clientseitige
Lösung, das Neuladen-Funktion eines Browsers z.B. per F5 zu verhindern. Dies funktioniert mit nur
wenigen Zeilen JavaScript 129 und ist ein geringer, wenn auch nicht unumstrittener, Aufwand.
129http://stackoverflow.com/questions/3527041/prevent-any-form-of-page-refresh-using-jquery-javascript
06.10.2010
100
6 Umsetzung
Da das Spiel von Eingaben, die per JavaScript empfangen werden, abhängt, müsste man auf native
Mittel wie den Tab-Index setzen. Ein flüssiges Gameplay wäre dann aber nicht mehr garantiert. Wie
im Fazit der Analyse bereits erwähnt, läu ohne CSJS nichts in Ambernstein so wie es von den
Entwicklern gewollt ist.
Statt sich mit diesem Umstand abzufinden, sollen denkbare Lösungen für das Problem betrachtet
werden. Das ist zum einen Server-side JavaScript (SSJS) wie z.B. CommonJS 130 oder zum anderen
eine PHP-basierte Lösung. In beiden Lösungen ist ohne aktiviertes CSJS der Tab-Index oder die
browser-spezifische Tastenkombination für den Accesskey nötig – z.B. unter Mac OSX im Safari-
Browser per Tastenkombination von Ctrl, Alt und der Ziffer des Accesskeys.
Spiel-Engine mit PHP serverseitig Eingaben im Browser durch den +/– Inhaltsdarbietung möglich /
implementieren Spieler müssen durch JavaScript Interaktion nicht
passieren
– Verstößt gegen die selbst
auferlegte Vorgabe, native
Browser-Technologien zu nutzen
Spiel-Engine mit SSJS serverseitig Eingaben im Browser durch den + Berücksichtigt die selbst
implementieren Spieler müssen durch JavaScript auferlegte Vorgabe, native
passieren Browser-Technologien zu nutzen
130 http://www.commonjs.org/
101
7
Test
Heuristiken, Usability, Browser.
102
7 Test
7.1 Herangehensweise
Zum Test der Webseite wurden Usability-Tests durchgeführt, bei dem vier 131 Testpersonen ihre
Gedanken und Handeln laut aussprechen sollten (inking Aloud). Vor dem eigentlichen Test wurde
per Card-Sorting – eine der möglichen benutzerorientierten Methoden [Har 00, S.62] –
herausgefunden, wie die Anordnung der Navigation am Intuitivsten ist. Basierend auf diesen
Erkenntnisse wurden vier 132 Personas erstellt, die für eine bestimmte Nutzergruppe stehen. Das US-
Gesundheitsministeriums (HHS) stellt auf seiner Webseite noch weitere Methoden 133 vor. Einen
guten Einstieg in die Usability liefert auch der »Arbeitsbereich Usability Engineering« der
Universität des Saarlandes. 134
Die Testkandidaten waren 24 und 25 sowie 49 und 50 Jahre alt – ein weiblicher Kandidat und drei
männliche Kandidaten. Die Testumgebung für den Usability-Test war Mac OSX 10.6.4, Safari
Browser in der Version 5.0.2, so wie ein Browser-Viewport von 934 x 720 Pixel.
7.2 Testauswahl
Im Folgenden sollen mögliche Tests gezeigt werden, die für Ambernstein relevant sind und in
Zukun werden. Für die spätere Durchführung der Tests wurde nur ein Teil der hier vorgestellten
Auswahl berücksichtigt, da der zeitliche Aufwand sonst zu groß gewesen wäre.
7.2.1 Browser-Tests
Browser-Tests finden mit den Web-Browsern statt, auf denen später die Webseite dargestellt werden
soll. Dabei richtet man sich nach aktuellen Nutzungstrends und unterstützten Technologien im
Browser selbst.
Screenreader
Eine ganz besondere Form des Browser ist der Screenreader 135 . Er spricht den Inhalt der Webseite
aus, um Menschen mit Sichteinschränkungen des Surfen im Web zu ermöglichen. [Mcb 10, HTML
Presentation]
103
7 Test
7.2.2 Usability-Tests
Zur Auswertung der Usability unterscheidet man zwei grundsätzliche Verfahren: expertenzentrierte
Methoden (z.B. Heuristische Evaluation) und nutzerzentrierte Methoden (z.B. Usability Testing mit
lautem Denken) [Har 00, S.62]
Thinking Aloud
Lautes Denken meint während der Testphase, dass jedes Handeln und Denken laut ausgesprochen
wird. [Har 00, S.63] In der späteren Durchführung dieser Methode erwies sie sich als sehr
brauchbar und praxistauglich.
Task-Analysis
Task-Analysis meint, dass jede Interaktion vom Nutzer mit der Webseite in dem Kontext einer
Aufgabe geschieht. Bei dieser Analyse werden die Schritte dokumentiert, die für das Lösen der
Aufgaben nötig waren. Dabei hält man Interviews oder beobachtet den Nutzer in seiner »gewohnten
Umgebung«. [Gar 03, S.52] Diese Methode ist stark verbunden mit dem sogenannten Contextual
Inquiry, das eine Menge von Vorgehen beinhaltet, um Menschen im Kontext des alltäglichen Lebens
zu verstehen. [Ung 09, S.92]
Card-Sorting
Beim Card-Sorting werden Testpersonen gebeten, mit bestimmten Titeln beschriete Zettel so zu
sortieren, dass sie für die Person einen Sinn ergeben. [Ung 09, S.93]
Personas
Personas sind Dokumente, die typische Nutzer der Zielgruppe beschreiben. [Ung 09, S.113] In der
Regel umfassen diese Dokumente Namen, Alter, Job, Ort, eine kurze Biographie sowie ein
charakteristisches Zitat. [Lyn 09, 2.5]
Eye-Tracking
Eye-Tracking 136 gilt als eine der einfachsten Usability-Tests, weil es naheliegt, dem Auge zu »folgen«,
um dadurch herauszufinden, wo die größte Aufmerksamkeit beim Nutzen der Webseite liegt. [Gar
03, S.144]
104
7 Test
7.2.3 Benutzerbefragung
Neben Interviews und Umfragen [Ung 09, S.92] gibt es den System Usability Scale (SUS), der mit
Hilfe eines Fragebogens die Usability von Systemen bewertet. [Mei 10]
7.2.4 »Quick-Experience«
Die Verbesserung der Usability ist auch von wirtschalichem Interesse. Insofern verwundert es
nicht, dass es Firmen wie eparo 137 gibt, die Kunden der freien Marktwirtscha Usability-Tests
anbieten. Sie nennen ihren Test »Quick Experience«. Vor allem die einfache und schnelle Integration
dieser Methode in laufende Prozesse des Unternehmen wird u.a. als Vorteil herausgestellt.
Weniger auf Code abzielend, hat Sarah Horton [Hor 05] eine Anleitung zu Universal Usability
erstellt, die sich ähnlich anschaulich darstellt wie Lynch [Lyn 09]. Als Einstieg in Usability und
Accessibility ist diese Literatur sehr ratsam und empfehlenswert.
Bezüglich der Accessibility gibt es außerdem die von Mark Pilgrim verfasste Anleitung Dive Into
Accessibility 139 (2002) , welche verspricht in 30 Tagen eine Webseite mit höherer Zugänglichkeit zu
haben.
105
7 Test
7.2.7 Heuristiken
Jakob Nielsen formulierte 2005 zehn Heuristiken, die für die Gebrauchstauglichkeit eines UI wichtig
sind: [Nie 05]
Anhand dieser Daumenregeln kann die bisherige Usability analysiert werden. Zum Nachlesen über
Usability-Heuristiken eignet sich Jens Meierts Blogeintrag 140 sowie [Dan 01].
Spiel-Heuristiken
Melissa A. Federoff stellt in ihrer Studie [Fed 02] recherchierte Heuristiken und Usability-
Richtlinien zur Erstellung und Auswertung von Spaß in Videospielen zusammen und beru sich
dabei auch auf die zehn Heuristiken von Nielsen. [Fed 02, S. 16ff.] Für Ambernstein sind diese
während und nach der Entwicklung interessant und relevant.
Die drei Bereiche, die man hinsichtlich der Game Usability verbessern kann, lauten: [Fed 02, S. 10f.]
• Game Interface
• Game Mechanics
• Game Play
Besagte Heuristiken sollen nun in Bezug die drei Bereiche auszugsweise aufgeführt werden: [Fed 02,
S. 41ff.]
Bereich Heuristiken
106
7 Test
Bereich Heuristiken
Bezüglich des Gameplay sind Parallelen zu den Elementen in Abschnitt 5.5.1 dieser esis
festzustellen.
Alternative Test-Methoden
• FiveSecondTest 141
• »Silverback« 142
• Eye-Tracking
• AttrakDiff 143
7.3 Durchführung
7.3.1 Card-Sorting
Die Testpersonen wurden gebeten, sieben ungeordnete Zettel 144 so anzuordnen, wie es ihnen
intuitiv erschien. Ihnen war das ema, das Spiel und der Name des Spiels nicht bekannt. Für Card-
Sorting empfiehlt Nielsen zwar mehr als fünf Nutzer [Nie 04] – für den Anteil der Testteils an dieser
Arbeit wurden vier Tester allerdings als genug Aufwand angesehen.
Ergebnisse
25 J. männlich Ambernstein, Beteiligte, Motivation, Theorie lesen, Hintergrund, Spiel starten,
Mission
107
7 Test
Fazit
Fasst man die Ergebnisse nun zusammen, könnte die Reihenfolge als Kompromiss so aussehen:
1. Ambernstein
2. Beteiligte
3. Motivation
4. Mission
5. eorie lesen
6. Hintergrund
7. Spiel starten
7.3.2 Card-Sorting #2
Für zwei der Kandidaten wurde der Test wiederholt. Sie wussten nach dem Usability-Test nun über
das Spiel Bescheid. Zwischen den einzelnen Test lagen jeweils einige Tage, um die Erinnerung
schwach zu halten.
Ergebnisse
#1: 49 J. männlich Ambernstein, Spiel starten, Beteiligte, Mission, Motivation, Hintergrund,
Theorie dahinter
Fazit
Es ist wie beim ersten Card-Sorting schwierig, einen Kompromiss zu finden, weil Kandidat #1 bis
auf die erste Position genau entgegensetzt zu Kandidat #2 die Reihenfolge als intuitiv sieht. Sie
beginnen beide »Ambernstein«.
108
7 Test
Zunächst sollte die Webseite, auf der man sich über Ambernstein informieren kann, auf ihre
Usability getestet werden. Den Testpersonen wurde gesagt, dass sie laut sagen sollen, was sie denken,
sehen und was sie intuitiv machen würden und es machen. Es wurde so vorgegangen, dass die
Person – nach persönlicher Befragung der Person und Einschätzung des Testers – mit der geringsten
Erfahrung von der Bedienung des Computers und des Webs zuerst getestet wurde. Dass es ein Test
sei, wurde ihr nicht ausdrücklich zu verstehen gegeben. Weitere Information zu den Ergebnissen
dieses Tests sind im Anhang zu finden. Im Folgenden sollen nur kurze Zusammenfassungen
gegeben werden.
#1: 50 J. weiblich
Vorbemerkung: Die Steuerung per Tastatur auf Webseiten war der Person nicht bekannt.
Die Testperson bekam die in Abbildung 62 dargestellte Version der Webseite zu sehen. Bei der
Person gab es vor allem Probleme bei der Wahl der richtigen Tasten, z.B. hielt sie die Leertaste für
die Tab-Taste. Nach einem Hinweis des Testers, wurden die Tasten aber erkannt. Die
Gesamtwirkung der Webseite empfand die Person als seriös und wie »Urlaub« aussehend. Das selbst
gezeichnete Eye-Tracking der Testperson verlief ideal!
109
7 Test
#2: 24 J. männlich
Vorbemerkung: Die Steuerung per Tastatur auf Webseiten war der Person bekannt.
Die folgenden drei Testpersonen bekamen die in Abbildung 63 dargestellte Version der Webseite zu
sehen. Auch bei dieser Person gab es Probleme beim Erkennen der richtigen Tasten, vor allem »Ctrl«
und »Shi«. Insgesamt empfand die Person die Webseite als gefällig was die Farben anging. Er hat
verstanden was es mit Ambernstein auf sich hat – mit dem Begriff konnte er zuvor beim Card-
Sorting nichts anfangen. Interessant war, dass die Person erkannte, dass der dunkle Bereich für das
Spiel reserviert war. Das gezeichnete Eye-Tracking verlief beinahe ideal – die Person las allerdings
von oben nach unten, statt zu scannen. 145
#3: 25 J. männlich
Vorbemerkung: Die Steuerung per Tastatur auf Webseiten war der Person nicht bekannt.
Die Testperson zeigte erneut Schwächen beim Erkennen der Tab- und Shi-Taste. Die Webseite
gefiel ihr insgesamt nicht so gut. Sie empfand sie als »langweilig«, weil sie nicht wusste, was sie dort
machen könne. Es war zu viel Text dargestellt, der sie laut eigener Aussage »nervte«. Allerdings
erkannte sie, dass es ein Spiel ist und kam dann auch mit der Tab-Navigation zurecht. Das Eye-
Tracking verlief ähnlich wie bei Testperson #3 – den eigenen Augenverlauf zeichnete sie allerdings
auf einer zeitlichen Achse. Außerdem scannte die Person – im Gegensatz zu Person #3 – die
110
7 Test
Webseite, ohne auf den Inhalt zu achten. Das Ergebnis aus diesem Test war eins der Wichtigsten,
weil sie guten Aufschluss über das Denken und Verhalten der Zielgruppe gab.
#4: 50 J. männlich
Vorbemerkung: Die Steuerung per Tastatur auf Webseiten war der Person bekannt.
Die Tab-Taste war der Person klar, die Shi-Taste allerdings nicht. Insgesamt war für die Testperson
auch nach längerem Betrachten der Webseite das Fazit »unbekanntes Objekt«. Dennoch bekundete
er explizit Interesse für das was dahinterstecken möge – ohne inking Aloud wäre diese
Information verborgen geblieben. Die Webseite sprach ihn insgesamt »normal« an. Das Eye-
Tracking sah auf der Zeichnung der Testperson wie ein Schneckenhaus aus.
Maßnahmen
Nach den Erfahrungen der Tests und den ersten Anpassungen nach dem Ergebnis von Person #1,
sollten nun weitere Anpassungen an das UI stattfinden. Die Auswertung der ersten Anpassung fand
wiederum mit Person #1 statt. Sie gab ihr Feedback, was die Basis für die weitere Feinabstimmung
bildetet. In Abbildung 64 und 65 ist die herausgearbeitete Version der Webseite zu sehen.
Testperson #1, #2 und #4 äußerten sich dann zu der Anpassung und befanden es als »einfacher«,
»eindeutiger« und »übersichtlicher«, vor allem in Bezug auf die Navigation. Interessant war
allerdings das Feedback von Person #1, als die Schaltfläche »Spiel starten – 0« nicht Weiß auf Blau,
111
7 Test
sondern Dunkelgrau auf Weiß dargestellt war. Ersteres leitet das Auge laut eigener Aussage der
Person direkt auf die Schaltfläche, Letzteres hingegen lässt den Blick auf den Titel »Ambernstein«
schweifen.
Abb. 66, Finale Anpassung der Webseite mit Feedback von Testperson #1
112
7 Test
Diese Erkenntnis war wichtig, da zunächst erkannt werden soll, um welches Spiel es sich handelt.
Außerdem wurde die Textfarbe von »Textgröße« und »Farbschema« reinem Weiß angenähert, da die
Texte sonst drohten, nicht erkannt zu werden. Daraus ergab sich die in Abbildung 54 des vorigen
Abschnitts gezeigte Version der Webseite. Sie spiegelt den aktuellen Stand der Entwicklung wieder.
Abbildung 66 illustriert wie die Darstellung dem dem Klicken bzw. Drücken auf »Wie du diese Seite
per Tastatur steuerst:«.
Nach Raph Koster erfolgt – streng genommen – der beste Test des Spielspaßes, indem auf die
Ausgabe von Grafik, Musik, Sound und Story verzichtet wird. Der Test ist ohne Weiteres für
Ambernstein machbar. Übrig bleiben dann noch die Mini-Games, die ohne Grafik als einfache
Klötzchen oder eben gar nicht dargestellt würden. Wenn Letzteres Spaß macht, dann werden alle
weiteren Elemente dazu dienen, das Spielerlebnis zu fokussieren, zu verfeinern und insgesamt zu
vergrößern.[KOS 05, S.166]
Der zeitliche Rahmen dieser Arbeit ließ keine umfangreichen Tests der Game Usability zu. Insofern,
ist es möglich sich an bekannten Usability-Heuristiken für Spiele [Fed 02, S. 41ff.] zu orientieren.
113
8
Konklusion
Zusammenfassung, Fazit, Ausblick.
114
8 Konklusion
Während der Entwicklung von Ambernstein wurde klar, dass Text-Adventures ihren Platz in Bereich
der Spiel und Historie haben. Erwähnter Artikel über »Wortspiele« [Nee 10a], diverse Webseiten,
Archive und nicht zuletzt die erst im August 2010 erschienene DVD-Dokumentation »GET LAMP«
von Jason Scott [Sco 10] zeigen, dass das Interesse 146 an interaktiver Fiktion, gespielten Büchern
und Spaß an »Fantasie im Kopf« vorhanden ist. Ambernstein wird 2010 wohl nicht den Weg an die
Öffentlichkeit finden, weil es für 2011 geplant ist, dennoch ist das Fundament gebaut und darf nun
»bebaut« werden.
Hinsichtlich der User Experience ist zu sagen, dass dank zeitgemäßer Web-Technologien, Text-
Adventures von dem multimedialen Umfang des HTML5-Standards profitieren können. Nie war es
so einfach, Audio- und Video-Dateien einzubinden. Text-Adventures leben zwar ausschließlich von
Text, eine gesunde Mischung aus Text und »aufwändigeren« Medienarten wäre aber für die relative
große Menge an Gelegenheitsspielern durchaus denkbar. Dass »alte« Spiele in einer modernen Zeit
Fuß fassen können, zeigt die iPad-Version von »Adventure« 147 oder die iPhone-Version von
»Monkey Island«. 148
Text-Adventures haben das Potenzial auf neuen Endgeräten wiederentdeckt zu werden. Es liegt nun
an den Entwicklern, entsprechende die Allgemeinheit ansprechende Spiele zu entwickeln – ob z.B.
als native »App« oder in W3C-konformer Art (HTML, CSS, JavaScript). 149 Genauso wenig wie
Bücher aussterben, wird es auch mit Interactive Fiction in Form eines Text-Spiels sein – Text kann
was Audio und Video nicht können, es ist zeitlich unabhängig zu konsumieren, kann inhaltlich
durchsucht werden und ist deswegen das wohl zugänglichste Medium. Ob Mitchell Stephens mit
seinem »the rise of the image the fall of the word« (1998) Recht hat, darf nach dem Lesen dieser
esis bezweifelt werden.
Gespannt darf man auf neue Entwicklungen im Browser-Bereich sein. Jüngst kündigte Microso
eine neue Version seines »Internet Explorer« 150 an. Außerdem sieht z.B. Google den Browser als
Zentrum des Betriebssystem bzw. als das Betriebssystem (Chrome OS). Das Spiele für dieses
Betriebssystem scheint naheliegend und macht die Entwicklung von Ambernstein umso sinnvoller,
weil technologisch gesehen dem aktuellen Trend entsprechend.
115
8 Konklusion
Interessant ist auch welche Trends im Webdesign zu erwarten sind. Man hört von gender-specific web
design 151 , dem Einfluss von Printdesign, sowie von ausdrucksstarker Typographie, dem
horizontalism und der keypress navigation 152 (wie in Ambernstein umgesetzt).
Eine Vielzahl der vorgestellten Entwicklungen sind technischer und technologischer Natur. Sie
helfen, umfangreichere und »reichere« Web-Anwendungen zu erstellen und den Browser als den
Zugangspunkt zum Web zu etablieren. Die Entwicklung ist gut und vor allem im Sinne der Usability
und Accessibility. Sind diese beiden Säulen als »Muss« für Web-Anwendungen etabliert, steht mit
Hilfe einer nutzerzentrierten Denke einer optimalen User Experience nicht mehr so viel im Wege.
Web, Browser, Tastatur und Text haben eine Gemeinsamkeit: sie zielen alle darauf ab, zugänglich
und benutzbar zu sein. Vor allem sollen sie aber im Idealfall Spaß bei der Benutzung bringen.
116
Nachwort
Storytelling ist aktueller denn je.
Momentan wird es von der HORNBACH-Baumarkt-AG in dem »grenzenlosen Haus« 158 betrieben.
Dabei wird per TV-Werbung Aufmerksamkeit und Interesse geweckt, indem mit wenig
Impressionen im TV recht konsequent auf die Webseite verwiesen wird. Der zweite Teil des AIDA-
Prinzips wird auf der Webseite selbst durchgeführt, indem ein Mann beim Bau seines eigenen
Hauses gezeigt wird, das vor Funktionen strotzt, die man selten so gesehen hat. Die Funktionen des
Hauses wurden entsprechend kreativ in Szene gesetzt, sodass der Wunsch nach solch einem
Eigenheim groß wird. Subtil wird »Hornbach« eingeblendet, bei dem die Materialien für den Bau
eines solchen Hauses verfügbar sind.
Damit Storytelling auch im Bereich der Spiele vorangetrieben werden kann, gibt es das Werkzeug
Inform. Aaron Reed hat es für Blue Lacuna Inform 7 benutzt und ich bin mir sicher, dass es einige
Menschen geben wird, die ihm nacheifern werden.
Für Ambernstein wäre also eine Inform 7 Version schön sowie eine »Ambernstein App« für das
iPhone. 159 Die Vision Ambernstein wurde in dieser esis ansatzweise gezeigt. Ich bin gespannt, wie
sie sich weiterentwickelt.
117
Glossar
AIDA
AIDA steht für Attention, Interest, Desire, Action und ist vor allem in der Werbebranche ein gerne
eingesetztes Prinzip.
IA
Information Architecture.
IF
IF steht Interactive Fiction und ist die genauere Bezeichnung für Text-Adventures. Sie stammt von
der Firma »Infocom« – ihres Zeichens der kommerziell erfolgreichste Entwickler von interaktive
Fiktion. [Sco 10]
IxD
Interaction Design.
UX
User Experience.
UI
User Interface.
118
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122
Kolophon
Der Fließtext wurde in Minion Pro (Robert Slimbach, 2000) gesetzt. Überschrien, Fußnotentext,
sowie Kopf- und Fußzeilen wurden in Lucida Sans – dem serifenlosen Komplement von Lucida, das
1985 von Kris Holmes und Charles Bigelow geschaffen wurde – gesetzt.
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