Professional Documents
Culture Documents
PSD 10-2008
PSD 10-2008
Marysia Dąbrowska,
Redaktor Prowadzący
6
opis CD
CD1
Zaproszenie do Blendera cz.II
CD2 zdjęcia Royalty Free, filmy instruktażowe (bez dźwięku), pliki źródłowe do tutoriali i program Blender
Co na krążku?
kurs multimedialny
Zaproszenie do Blendera cz.II
CD1
Ekstrasy
• Uwaga: Pliki zamieszczone na CD służą tyl-
ko do uzyskania efektów z tutoriali, każde
inne użycie jest niedozwolone!
• zdjęcia Royalty Free do komercyjnego wy-
korzystania
zmysłowa
ilustracja
Na początku przyjrzymy się, jak stworzyć zmysłową ilustrację w Photoshopie.
Na podstawie szybkiego szkicu namalujemy kobietę w bogato zdobionej sukni,
na tle jeziora o zachodzie słońca. Pokażę też, jak stworzyć teksturowe pędzle,
nałożyć wzory i ujednolicić kolorystycznie całość.
05 ubranie 08 dzban
Przyszedł czas zmierzyć się z ubraniem. Na nowej warstwie ry- Dzban malujemy za pomocą tego samego, standardowego pędz-
sujemy kontury, posługując się szkicem jako odniesieniem. la. Po zaznaczeniu podstawowych świateł i cieni blokujemy prze-
Następnie, wspomnianymi wcześniej pędzlami, malujemy general- zroczystość i rozmywamy całość. Co jakiś czas oddalamy i przybli-
ny kształt. Warto pamiętać o tym, że różne materiały mają właściwe żamy pracę (za pomocą skrótów [Ctrl]+[+]/[-]), by spojrzeć, jak łą-
sobie faktury i tekstury, stąd można sobie gdzieś na biurku rozło- czy się z resztą ilustracji, gdyż pracując na dużym powiększeniu, ła-
żyć różne materiały lub poszukać zdjęć, by popatrzeć jak rozkładają two można zgubić proporcje. Na dzban nakładamy teksturę znale-
się fałdy, pamiętając że na przykład satyna zupełnie inaczej odbija zioną w jednym z darmowych serwisów typu http://sxc.hu czy http:
światło niż aksamit oraz w inny sposób układają się na niej zagięcia. //mayang.com/textures.
KONKURS
Rysunek 3. 3Dconnexion
Helvetica
50 lat!!!
W 2007 roku Gary Hustwit przedstawił swój autorski dokument pt. Helvetica.
Film pojawił się na festiwalu South by Southwest i Roxie Cinema w San
Francisco, był nominowany do Independent Spirit’s Truer than Fiction Award.
Do dzisiaj obejrzały go setki tysięcy osób. Co jednak znamienitsze, Helveticę
używa cały świat, zaś w 2007 roku obchodziła swoje 50-lecie.
Autor dokumentu zaprosił czołowych designerów XX wieku, wspo-
mina tych najbardziej wybitnych nieobecnych, pozwala prowadzić
dialog o piśmie, Helvetice i projektowaniu. Jeden z gości Hustwita
– Massimo Vignelli – który użył Helvetiki w logo firmy American Airli-
nes (1966 r.) i nowym systemie map metro Nowego Jorku (1970 r.),
mówi: Życie projektanta jest życiem walki, walki z brzydotą. Helveti-
ca jest silnym orężem w tej walce, orężem cechującym się prostotą
i neutralnością. Jeśli nie wiesz czego użyć, użyj Helvetiki – podsu-
mowuje kolejny gość Hustwita.
Dokument pozwala zrozumieć zasięg i podstawową cechę te- Ta ostatnia była zaś kontrolowana przez Linotype GmbH. Linoty-
go kroju pisma, czyli wspomnianą neutralność. Helvetica stała się pe postanowił przystosować krój do swojej maszyny – linotypu.
integralną częścią tożsamości wizualnej największych korporacji Postanowiono również zmienić nazwę tak, by nie kojarzyła się
(głównie w logotypach): American Airlines, The Former American z przedsiębiorstwem. Zaproponowano nazwę Helvetia, co po łaci-
Telephone & Telegraph Company, Greyhound Lines, Jeep, Karlsber- nie oznacza Szwajcaria, aczkolwiek ostatecznie Hoffmann pod-
ger, Lufthansa, Panasonic, Royal Bank of Scotland, Zanussi... Je- suwa nazwę Helvetica. Krój pisma, który wg klasyfikacji Vox-ATy-
śli macie jeszcze jakieś wątpliwości, to zwróćcie uwagę na logo- pI jest bezszeryfowym linearnym groteskiem, kontynuuje swoją
typ jednego z najsłynniejszych na rynku – Microsoft... to Helveti- ewolucję. Linotype w 1983 roku wprowadza Neue Helvetica, krój
ca! Oczywiście Apple również zdaje sobie sprawę z zalet tego kro- który w 2001 zostaje przełożony do formatu OpenType, uwzględ-
ju pisma. niając wielojęzyczne znaki kodowe Microsoftu, łacińskie, cyrylicę,
Helvetica jest wszędzie – jeśli spoglądamy na napis i nie widzi- greckie, hebrajskie, arabskie, wietnamskie oraz znaki matema-
my go, to zapewne jest to Helvetica. Jej neutralność spowodowa- tycznie – łącznie 1899 glifów.
ła, że stała się integralną częścią amerykańskiego systemu podat- Nick Shinn w swoim artykule Uniformity zwraca uwagę na
kowego, jak i wielu szczebli administracji. Zobaczyć ją możemy na kontekst estetyczno-światopoglądowy, towarzyszący zmianom
promach kosmicznych i co najbardziej zatrważające, a na co zwra- w połowie XX wieku oraz na źródła, które możemy upatrywać
ca uwagę Paula Scher – towarzyszy większości konfliktów zbroj- w końcu XIX wieku. Rozwój nowych krojów pism, takich chociażby
nych na świecie w drugiej połowie XX wieku, od Wietnamu do Iraku. jak egipcjanka oraz, co najważniejsze, pism bezszeryfowych sta-
Tak, za każdym razem spoglądając w ekran telewizora możemy do- nowił podwaliny pod późniejsze modernistyczne projekty. Kroje
strzec Helveticę. pism zaczynały być coraz bardziej zunifikowane, jednolite w swojej
Popularność Helvetiki zaowocowała jej wieloma odmianami grubości kresek. Zwieńczenie tego procesu możemy obserwować
m. in. w cyrylicy czy piśmie hebrajskim. Znajduje się w hindi, wiet- w Futurze Paula Rennera (1920, krój pisma używany przez Union
namskim i koreańskim systemie znaków specjalnych Unicode. Za- Pacific, Volkswagen, jak i przez filmowców, chociażby Stanley
fundowano jej także wystawę w nowojorskim Museum of Modern Kubrick). Shinn podkreśla właściwości nowego kroju, czyli geome-
Art. Lista jej osiągnięć jest długa i zapewne zapisana w Helvetice. tryczną prostotę, stałe proporcje i lekkość, która korespondowa-
Skąd jednak przybyła i komu ją zawdzięczamy, dowiemy się w dal- ła z dwudziestowiecznym modernizmem, cechującym się między
szej części artykułu. innymi sztuką Art Deco, neoklasycyzmem oraz nową typografią
powiązaną z ośrodkiem Baushausu. Kontekst II Wojny Światowej
u źródeł i odbudowa świata po wydarzeniach 1939-1945 roku, nastawiło
Helvetica została zaprojektowana przez Maksa Miedingera, Szwaj- społeczeństwo sceptycznie do wielkich projektów oświecenio-
cara urodzonego 24 grudnia 1910 roku (zmarł 8 marca 1980 ro- wych, mających na celu zmianę obrazu społecznego. W to wszyst-
ku). W latach 1926-1939 uczy się zecerstwa w Zurichu, w latach ko wpisany był modernizm – nowoczesność, która niedługo bę-
1947-1956 jako konsultant i sprzedawca krojów pisma pracuje dzie konfrontowana z postmodernizmem. Tymczasem na arenę
dla Haas’sche Schriftgießerei w Münchenstein. W tym czasie sta- wstępuje Styl Międzynarodowy, który jak podkreśla Shinn wyma-
rano się stworzyć przeciwwagę dla kroju Akzidenz Grotesk (swo- gał nie lada kompetencji i wykształcenia: [...] dla nauczycieli – pi-
je początki miała w 1896 roku) i tak Eduard Hoffman zleca Mie- sze Shinn – Helvetica była zrozumiała z racji Międzynarodowego
dingerowi w 1957 roku zaprojektowanie nowego kroju bezszery- Stylu – ze swoją logicznością i rodziną, która jest z natury łatwa
fowego – powstaje Haas Grotesk. W 1958 zostaje zaprezentowa- do przyswojenia oraz wybitnie przydatna w identyfikacji korpora-
na odmiana prosta, zaraz po niej w 1959 odmiana pogrubiona. Do- cyjnej. Helvetica wyświadczyła przysługę Kanadzie i Stanom Zjed-
piero w 1960 roku nowy krój zmienia swoją nazwę na Helvetica. noczonym, była preferowana bardziej niż Univers (1957). Krój pi-
W tym okresie udziały firmy Haas’sche Schriftgießerei należały sma Univers został zaprojektowany od początku przez Adriana
w 51% do D. Stempel AG, odlewni umiejscowionej we Frankfurcie. Frutigera i dostarczony jako kompletny pakiet powiązanych cech,
wraz z nowymi odbiornikami telewizyjnymi. Helvetica była ostroż- formacie TrueType. Jego wprowadzenie skonfundowało Adobe. Po
nym Szwajcarskim ożywieniem, stopniowo rosła aby spotkać się pierwsze, format nie był zamknięty, po drugie, opierał się na post-
z wymaganiami odbiorców. W ciągu pięciu lat wdrażania Helveti- scripcie, ale nie był od niego zależny. Adobe nie pozostaje nic inne-
ki stała się ona obliczem nowoczesnego kroju pisma. Dawała wra- go, jak odtajnić format Type 1 – nie należy zapominać, że Microsoft
żenie korporacyjnej stałości w międzynarodowych firmach jak Lu- i Apple to twórcy najbardziej popularnych systemów operacyjnych.
fthansa i American Airlines, które używały Helvetiki wszechstron- Poza tym Adobe prezentuje rasteryzator fontów postscriptowych
nie, począwszy od wewnętrznych dokumentów poprzez oznacze- czyli Adobe Type Manager.
nia samolotów, reklamę. Skoro jednak do interpretera języka PostScript dołączono He-
lveticę, zaś użytkownicy/firmy, które nie dysponują oryginalnym
Arial vs Helvetika interpreterem chcą wydrukować tekst w Helvetice, należy posłu-
Studiując kształt poszczególnych znaków Helvetiki zauważy- żyć się jego proporcjonalnym odpowiednikiem. I tutaj na scenie
my, iż jest ona podobna do znanego nam i często rzucającego się pojawia się Arial, który najzwyczajniej w świecie zastępuje zna-
w oczy Ariala. Owe podobieństwo nie jest przypadkowe i ma kilka ki Helvetiki. Jest to możliwie dzięki prawie identycznej szerokości
źródeł. Co więcej, stanowi ono podwaliny ku wiecznej wojnie es- poszczególnych znaków. Przyczyna wyżej wspomnianych kom-
tetycznej pomiędzy synonimem pięknego i brzydkiego kroju pi- plikacji związana jest oczywiście z finansami. Taniej jest stwo-
sma. Monotype Arial (tak, za Ariala odpowiedzialna jest firma ma- rzyć podobnie wyglądającą kopię oryginału, którego kształtu
jąca swe korzenie w XIX wieku) powstał dzięki Robinowi Nichola- w przeciwieństwie do nazwy nie można zastrzec, niż wydawać
sowi i Patricii Sandauers w 1982 roku. Krój ten został określony ja- pieniądze na licencjonowanie. W tym miejscu dochodzimy do
ko nowy grotesk (Neo-Grotesque). Pierwsza nazwa Ariala to So- pewnego paradoksu. Skoro prawo zezwala na kopiowanie pomy-
noran Sans Serif – jego przeznaczenie związane było z drukarką słu na kształt, po co kupować oryginał, wystarczy obrysować ory-
bitmapową IBM, los jednak chciał, że Arial stał się integralną czę- ginał. I tak też się dzieje od lat. Większość korporacji posiada swo-
ścią systemu Windows 3.11 (1992) i dopiero wprowadzenie syte- je Helvetiki, które zostały stworzone na bazie oryginalnej Helveti-
mu Vista zmieniło układ sił systemowych krojów pisma na platfor- ki. Tak więc istnieje prawdopodobieństwo, że to co nas otacza to
mie PC – wszystko za pośrednictwem nowego kroju Calibri (patrz kopia z kopii...
ramka). No dobrze, co jednak z tym podobieństwem pomiędzy Arialem
Sięgnijmy troszeczkę głębiej. W latach 80. Adobe tworzy ję- i Helveticą, czy jest ono aż tak mocne? Skupiając się na szczegó-
zyk opisu strony, wykorzystujący krzywe Béziera, czyli Post- łach znajdziemy dużo różnic, najbardziej pomagają nam w tym litery
Script. Urządzenia, które korzystają z tego języka podczas pracy, C, G, R oraz a, e, r, t. Ważną cechą odróżniającą oba kroje jest hory-
mogą korzystać z fontów postscriptowych. Firma postanawia włą- zontalne przycięcie zakończeń liter Helvetiki – Arial dysponuje sko-
czyć do swojego interpretera PostScriptu cztery fonty: wybór pada śnym przycięciem. Wielka litera Helvetiki dysponuje również stópką.
na Courier, Symbol, Times i oczywiście Helveticę. W toku dalszego Litera a w Helvetice ma ogonek, w Arialu nie. Litera t w Helvetice ma
rozwoju pojawiają się specyfikacje formatów fontów postscripto- poziomo ściętą górną część laski, w Arialu – pod ukosem. Zakończe-
wych Type 1 i Type 3. Jednak prawdziwy skarb to Type 1, który wy- nia liter C i S są ścięte horyzontalnie w Helvetice, w Arialu – pod uko-
korzystuje hinting do tworzenia znaków pisarskich. Dzięki hintin- sem. Litera G w Helvetice ma uszko, Arial jest go pozbawiony. Lite-
gowi można bardzo precyzyjnie konwertować krzywe na bitmapy. ra R w Helvetice ma nóżkę, który spływa prosto w dół i jest zwień-
Niestety – dla innych firm – specyfikacja Type 1 jest pilnie strze- czona zakrzywieniem, w Arialu jest to prosta belka skierowana w dół
żona, tymczasem komputerowy skład na dobre rozpoczyna swój pod ukosem.
pochód ku chwale. Stosunek do Ariala można mieć różny, wyrozumiały i pobłażli-
Ta niezbyt komfortowa sytuacja dla pozostałych wielkich mo- wy oraz pełen emocji i krytyczny. Znamienny dla tego dialogu jest
nopolistów owocuje przymierzami. Dwóch wielkich graczy to Micro- komentarz Marka Simonsona: Arial jest wszędzie. Jeśli nie wiesz
soft i Apple, którzy postanawiają skupić się na własnych rozwiąza- co to jest, to znaczy, że nie używasz komputera. Arial jest fontem
niach. Microsoft udostępnia Apple swój język opisu strony TrueIma- znanym dla każdego, kto używa produktów Microsoft, czy to na
ge (zbudowany na bazie PostScriptu), zaś Apple koncentruje się na PC czy na Macu. Rozprzestrzenia się jak wirus na typograficznym
horyzoncie oraz ilustruje permanentny wpływ Microsoftu na świe-
cie. Postawa Microsoftu, który i tak w konsekwencji wybrał Helveti-
cę jako logotyp korporacji, stanowi najbardziej znamienny komen-
Calibri została zaprojektowana przez Lucasa de Groota do wyko- tarz w kwestii Arial kontra Helvetica. Spróbujmy na samym końcu
rzystania w technologii Microsoft ClearType. Zastępuje standar- skoncentrować się na kilku cytatach, które najlepiej podsumowują
dowe kroje Times New Roman i Arial w aplikacjach Microsoft. Jest znaczenie, jakie Helvetica wywarła na współczesną typografię.
to jeden z sześciu nowych krojów pisma typu ClearType. Technolo-
gia ClearType jest metodą renderingu subpikseli, przeznaczoną do Kiedy ją czytasz trudno zauważyć formę, tylko znaczenie – to sta-
bardziej efektywnego wyświetlania kroju pisma, szczególnie na nowi o jej perfekcyjnym designie. Jest dosadna, czysta, ostra i czy-
monitorach LCD. Technologia ta jest znana począwszy od 1998 ro- telna, humanistyczna w swoich zaokrągleniach i łagodnych liniach.
ku. ClearType umożliwia zwiększenie możliwości antyaliasingu na Wielu typografów stwierdziło zgodnie, że nie da się jej dopracować.
poziomie subpikseli. ClearType stosowany jest tylko w kontekście Christan Larsen
tekstu, nie może być wykorzystywany w warunkach obrazu bit-
mapowego, czyli tekstu zrasteryzowanego. Podobnie w przypad- Trudno dostrzec w jaki sposób dopracować Helveticę, [...] wygląda
ku druku, ClearType nie odgrywa ważnej roli z powodu znacznej ja- dokładnie tak, jak powinna.
kości rozdzielczości współczesnych drukarek. Obecnie urządzenia Mathew Carter, twórca Verdany i Georgii
wyświetlają jeden piksel za pośrednictwem trzech subpikseli, od-
powiedzialnych za RGB (szczególnie jeśli mówimy o LCD). Kontro- Źródła:
lując subpiksele, mamy możliwość wpływania na o wiele mniejsze
elementy konstrukcyjne linii, dzięki czemu możemy bardziej gład- • The Scourge of Arial, Mark Simonson
ko wyświetlać bardzo małe elementy krojów pisma. Jednocze- http://www.ms-studio.com/articles.html
śnie antyaliasing jest gładszy, gdyż jasność jednego piksela kon- • Arial vs Helvetica, Robert Chwałowski
trolowana jest przez trzy subpiksele (pamiętajmy, że oko ludzkie http://typografia.ogme.pl/index.php?option=com_content&ta-
jest o wiele bardziej wyczulone na jasność, niż kolor). System mu- sk=view&id=48&Itemid=4
si kontrolować położenie wszystkich subpikseli dlatego rozdziel- • Uniformity, Nick Shinn
czość monitora powinna być natywna w momencie renderingu http://www.shinntype.com/Writing/Uniformity.pdf
kroju pisma w technologii ClearType.
Krzysztof Kopciowski
ilustracja
fantasy – digital painting
Fantasy to najpopularniejszy gatunek ilustracji wykonanych techniką digital
paintingu. Jak sprawić, by nasza ilustracja przyciągała wzrok? Jak nadać obrazkowi
bogaty wygląd? Jak zaciekawić osobę, która będzie go oglądała? W tutorialu tym
pokażę, w jaki sposób używać pędzli teksturowych oraz trybów mieszania pędzla,
by osiągnąć realistyczny, a jednocześnie baśniowy klimat ilustracji.
05 drzewo 08 wtopienie
Korę drzewa malujemy średnio miękkim pędzlem o kryciu i prze- Wtapiamy postać w drzewo. Pobierając kolory z drzewa i tła ma-
pływie około 30-60%, mieszając kolory i pamiętając o kierunku lujemy proste tekstury, smużąc je na krzyż teksturowym pędz-
światła. By dodać bardziej zdefiniowaną teksturę, wybieramy twar- lem o Wytrzymałości (Strenghth) 60%. Krawędź pośladka należy
dy pędzel teksturowy i znów na krzyż malujemy pęknięcia i inne wytrzeć miękką gumką i względnie rozmyć narzędziem Rozmycie
elementy, następnie smużąc je (Smudge Tool) przy Wytrzymało- (Blur) o wytrzymałości 80%.
ści (Strenghth) 50% i zaznaczonej opcji Kolor narzędzia (Fingerpa-
inting).
Rysunek 2.
EIZO ColorEdge
z funkcją DUE
Jednym z podstawowych kryteriów, branych pod uwagę podczas wyboru
monitora do profesjonalnej obróbki grafiki jest równomierność wyświetlanego
na dużej powierzchni koloru oraz podświetlenia matrycy. Niejednorodności
utrudniają wydajną i efektywną pracę z kolorem, jak również ocenę
poprawności kolorystycznej gotowych materiałów.
Brightness Stabilization
Oczywiście funkcja DUE to niejedyne zalety edycji Premium mo-
nitorów EIZO ColorEdge. Równie ważną funkcją jest stabilizacja ja-
sności (Brightness Stabilization). Wbudowany w konstrukcję mo- Rysunek 2. Photo ColorEdge CG241W – duża przestrzeń robo-
nitora czujnik optyczny na bieżąco kontroluje jasność podświe- cza, kontrola równomierności jasności i podświetlenia, sprzęto-
tlenia i odpowiednio reguluje moc świetlówek, tak by już w 90 se- wa kalibracja – narzędzie dla każdej osoby profesjonalnie zajmu-
kund po włączeniu monitora lub wyjściu ze stanu czuwania, osią- jącej się kolorem
gnąć żądany poziom jasności. W dłuższym okresie funkcja stabi-
lizacji jasności kompensuje różnice, wynikające z postępującego czący, a także autorskie oprogramowanie EIZO ColorNavigator,
zużywania się świetlówek. umożliwiające kalibrację i oprofilowanie monitora za pomocą kolory-
metrów i spektrofotometrów firm X-rite, ColorVision czy MonacoOP-
odwzorowanie kolorów TIX. Dzięki sprzętowej kalibracji cały proces profilowania takiego mo-
W elektronice monitora zapisana jest tabela kolorów o rozpiętości 12 nitora jest bardzo precyzyjny, a jednocześnie – niezwykle prosty do
bitów, z której podczas kalibracji odpowiednie odcienie wybierane przeprowadzenia.
są z 16 bitową precyzją. Poza precyzyjną kalibracją i profilowaniem, Najwyższą jakość monitorów ColorEdge edycji Premium po-
umożliwiają one bardzo dokładne odwzorowanie subtelnych szcze- twierdza – poza licznymi wyróżnieniami zdobytymi na targach
gółów, przede wszystkim w ciemnych partiach obrabianego mate- branży poligraficznej – również pięcioletnia gwarancja realizo-
riału. W połączeniu z rozszerzoną paletą barw (model CG222W – do wana w systemie door-to-door i obejmująca wszystkie elemen-
92%, modele CG241W i CG221 – do 96%, model CG301W – do 97% ty monitora.
AdobeRGB), możliwe jest uzyskanie na monitorze kolorów ze sto-
sowanej w druku przestrzeni ISO Coated. Co to oznacza w praktyce? impreza dla grafików
Możliwość pełnej kontroli kolorystycznej materiałów oddawanych do Jeśli chcą Państwo przekonać się o jakości monitorów EIZO, zapra-
druku i ograniczenie bądź wręcz wyeliminowanie konieczności do- szamy do jednego z pięciu polskich miast na II edycję roadshow
konywania wydruków próbnych – a co za tym idzie, znaczne ograni- Cyfrowy warsztat grafika – pasja i kreatywność to nie wszystko...,
czenie kosztów pracy, jak również oszczędność czasu. którego patronem jest magazyn .psd.
Więcej informacji o tej imprezie znaleźć można na stronie
profesjonalne dodatki www.eizo.pl.
Wraz z monitorami edycji Premium dostarczany jest kaptur osłania-
jący matrycę przed zewnętrznymi źródłami światła, zestaw czysz-
tworzymy
trójwymiarowe figury szachowe
Dzięki użyciu programu Adobe Illustartor CS, CS2 czy CS3 mamy wspaniałe
możliwości samodzielnego tworzenia realistycznych, trójwymiarowych figur
szachowych całkiem od podstaw. Te zaś, zaimportowane do Photoshopa mogą
stać się ciekawym uzupełnieniem wielu projektów.
Rysunek 3. Z zewnętrznych linijek Illustratora wyciągamy linię Rysunek 5. Za pomocą narzędzia Scissors przecinamy dolny
pomocniczą przechodzącą przez oś symetrii figury na fotografii fragment ścieżki i nadajemy mu zielony obrys
tworzymy figurę 3D
Zgrupowaną ścieżkę zaznaczamy i za pomocą polecenia Effect>
3D>Revolve (Bryła obrotowa) wywołujemy okno Revolve umożli-
Rysunek 4. Nawet po zakończeniu rysowania, za pomocą na- wiające wprowadzenie odpowiednich ustawień naszej figury (Ry-
rzędzia Direct Selection Tool [A] możemy poprawić kształt przy- sunek 7). W zasadzie nie ma szczególnej konieczności edycji do-
gotowanej ścieżki myślnych ustawień efektu. W tym przypadku standardowe para-
metry dają doskonałe rezultaty. Warto jednak za pomocą przyci- Options dostępne są dodatkowe opcje – Surface. Wybór pozycji
sku Preview, podejrzeć podgląd obiektu przed ich zaakceptowa- Wireframe pozwala prezentować obiekt w postaci jedynie prze-
niem. strzennej siatki bez żadnych tekstur (Rysunek 8).
Uwaga!
edycja obiektu w przestrzeni 3D Wprowadzony efekt (podobnie jak wszystkie inne efekty) zapi-
Figurę przygotowaną za pomocą efektu 3D>Revolve może- sany jest w niewielkiej palecie Appearance [Shift]+[F6]. Aby do-
my poddać dodatkowej edycji. Wystarczy uruchomić podgląd konać zmiany jego ustawień, należy zaznaczyć obiekt na stronie,
w oknie 3D Revlove Options i za pomocą obrotów dużego sześcia- a następnie kliknąć dwukrotnie w nazwę efektu 3D Revolve w pale-
nu w oknie edycyjnym wprowadzać odpowiednie przekształcenia cie Appearance (Rysunek 9). Bez potrzeby nie dodajemy kolejnego
figury w przestrzeni trójwymiarowej. efektu z menu górnego Effects! Bezpośrednio po ponownym otwar-
Co ważne, możemy także zmienić sposób renderowania po- ciu okna 3D Revolve Options wyłączony jest podgląd działania efek-
wierzchni naszego obiektu. W dolnej części okna 3D Revolve tu – Preview. Aby na bieżąco śledzić efekt wprowadzonych edycji,
należy go po prostu włączyć.
Dzięki przecięciu obrysu i zmianie koloru dolnej ścieżki Il-
lustrator doskonale symuluje podgląd filcowej podkładki pod fi-
gurą.
Aby nadać naszym obiektom nieco więcej realizmu, może-
my pokusić się o dodanie kolejnych efektów – tym razem jednak
rastrowych. W tym celu zaznaczamy figurę i wybieramy polece-
nie Effect>Effect Gallery (Rysunek 10). W dużym oknie edycyj-
nym (doskonale znanym z Photoshopa) testujemy działanie róż-
norodnych efektów. W naszym przykładzie zastosowałem efekt
Water Paper dostępny w kategorii Sketch (Rysunek 11).
Rysunek 10. Aby nadać naszym obiektom nieco więcej reali- Rysunek 12. Dodajemy odpowiednie zdjęcie poglądowe i blo-
zmu, możemy pokusić się o dodanie kolejnych efektów kujemy je na stronie
Rysunek 13. Za pomocą narzędzia Pen Tool [P] lub Pencil Tool
[N] obrysowujemy prawą część figury
Paweł Zakrzewski
wokół Straty 3D
trzy pluginy do Photoshopa
Wielofunkcyjność Photoshopa nie podlega wątpliwości. Szczególnie jeśli
zestawimy ze sobą jego możliwości z zakresu przygotowywania materiałów do
druku i obsługę plików z zawartością 3D. Zewnętrzne pluginy sprzyjają takiej
sytuacji. Nie inaczej jest ze zbiorem pluginów 3D[in] Photoshop CS3 Plug-ins,
wydanym przez Strata. Pogłębiają one możliwości Photoshopa w zakresie
zarządzania zawartością 3D.
Strata Foto 3D[in] terem, skupiając się na przygotowaniu studia i przedmiotu do fo-
Zbiór trzech pluginów współpracuje z rozszerzoną wersją Pho- tografowania. To na tym etapie decydujemy w znacznej mierze
toshopa CS3, ich głównym miejscem działania są warstwy 3D. o sukcesie przedsięwzięcia.
Pierwszy to Strata Foto 3D[in]. Dzięki niemu możemy przygoto- Plugin został przetestowany na trzech obiektach: dwóch fi-
wać trójwymiarowy obiekt wraz z teksturą na bazie kilkunastu/ gurki i jednym naczyniu. Figurki prezentowały ludzkie postacie.
kilkudziesięciu fotografii. Poszczególne fotografie przedstawia- Zdumiewająco poradziły sobie z kończynami, niestety na pozio-
ją fotografowany przedmiot z wielu stron. Sam obiekt umiesz- mie wykończenia i detali pozostawiły wiele do życzenia. Gdyby
czany jest na specjalnym wzorniku i obracany w równych od- nie tekstura, która znacznie wytłumia część niedoskonałości
stępach. Wykonane zdjęcia importujemy do nowego dokumen- modeli, figurki przypominałyby prace Augusta Rodina. W przy-
tu i umieszczamy na osobnych warstwach. Ten etap ułatwia padku naczynia o kształcie walca plugin poradził sobie bez żad-
odpowiedni skrypt pluginu (w menu Plik>Skrypty), umożliwia nych problemów.
on załadowanie wszystkich fotografii wraz z danymi EXIF (ko-
nieczne przy ustalaniu wspólnych parametrów). Producent za- Strata Live 3D[in]
leca użycie skryptu zamiast prób ręcznego umieszczania foto- Drugi plugin to Strata Live 3D[in], który umożliwia nam two-
grafii w dokumencie. Jeśli przedmiot oświetliliśmy równomier- rzenie interaktywnych prezentacji. Dzięki niemu umieszczamy
nym, rozproszonym źródłem światła i umieściliśmy na kontra- w pliku .pdf lub na stronie WWW prezentację trójwymiarowego
stowym tle, możemy szybko i bez żadnych problemów wyma- modelu, który może być przez użytkownika oglądany z każdej
skować tło na poszczególnych warstwach. Jest to dosyć pra- strony za pomocą odpowiednich przycisków kontrolnych. Jest to
cochłonny etap. Wykorzystując nowe narzędzia Quick Selection popularne rozwiązanie w branży handlowej.
Tool oraz Refine Edge, możemy znacznie przyspieszyć proces. Wymarzone zastosowanie takiego pluginu znajdziemy przy-
Plugin udostępnia nam możliwość automaskowania, wymaga on kładowo w folderze reklamowym, na który składa się tło, logo fir-
jednak bardzo precyzyjnego przygotowania warunków i oświe- my, opis produktu i sam produkt, który możemy obejrzeć z każ-
tlenia przedmiotu. dej strony. Nie musimy oczywiście modelować przedmiotu w pro-
Samo opracowanie modelu trójwymiarowego na bazie tak gramie 3D, wystarczy Strata Foto 3D[in]. Samo rozwiązanie jest
przygotowanych warstw jest niezmiernie proste. Wystarczy za- proste i skorzystać z niego może nie tylko firma, ale i indywidu-
znaczyć górną warstwę i w menu filtrów odnaleźć Strata Foto alny twórca, który chciałby umieścić na swojej stronie przykłady
3D[in]>Foto Model[in]. Okno dialogowe tworzenia obiektu infor- swoich rzeźb, wyrobów rzemieślniczych, etc.
muje nas o procesie, w który możemy swobodnie ingerować, po- Wystarczy otworzyć właściwy plik .psd z projektem i z
przez kliknięcie przycisku Wstecz. Plugin buduje w pierwszej ko- wkomponowaną warstwą 3D. Z Menu filtrów wybrać plugin Live
lejności model, zaś w drugiej nakłada teksturę, która jest zbio- 3D[in] i zdefiniować obszar nawigacji zawartości obiektu 3D. Od-
rem informacji pobranych z poszczególnych fotografii. Po wy- dano nam do dyspozycji wybór trzech obszarów w oparciu o za-
konaniu czynności możemy wysłać model z powrotem do Pho- znaczenie, warstwę i dokument. Zaznaczenie przydatne jest
toshopa. Strata umieszcza nową warstwę 3D w tym samym do- szczególnie w sytuacjach eksportu do plików .pdf (wynika to z
kumencie, w którym przechowujemy zdjęcia. Taka warstwa ma samej specyfikacji pdf 3D). Aby zaznaczyć model i obszar nawi-
wszystkie cechy każdej innej warstwy 3D i możemy poddawać ją
znanym nam operacjom manipulacji.
Plugin zwiększa możliwości Photoshopa w manipulowaniu
obrazami 3D, zaś sama wizja uzyskiwania modelu trójwymiaro-
wego bezpośrednio z fotografii jest bardzo kusząca. Nie zastą-
pi on jednak niezależnych programów do modelowania. Obiekty
wykonane pluginem dysponują gęstą siatką, podstawa to kilka
tysięcy wielokątów. Oczywiście wszystko zależy od przedmio-
tu, który chcemy przenieść do komputera. Strata Foto 3D[in] na-
daje się do prostych, organicznych, niezbyt nieregularnych, bar-
dzo kolorowych i kontrastowych przedmiotów. Szybkość genero-
wania modelu wraz z teksturą jest kusząca w obliczu braku cza-
su i znużenia wynikającego z ciągłego przesiadywania w progra-
mie do 3D w celach wykonania prostego modelu. Pamiętajmy,
że taki szkic/model może nam posłużyć jako punkt wyjściowy
w dalszym workflow. Większość pracy wykonujemy poza kompu- Rysunek 1. Interfejs Strata Design 3D[in]
road to heaven
Lightroom i Photoshop
Lightroom 2
już jest!
W nocy 29 lipca 2008 roku miała miejsce wyczekiwana premiera finalnej
wersji Photoshop Lightroom 2. Spodziewano się jej dopiero pod koniec sierpnia,
przez co tym milsza była niespodzianka. O wersji beta pisaliśmy już
w numerze .psd StarterKit Photoshop Elements (3/2008) w artykule
„Lightroom w nowej odsłonie”.
fotografia
w wielkim formacie
Szybki rozwój technologii druku oraz fotografii cyfrowej sprawił, że wykonanie
powiększenia w formacie większym niż A3 nie stanowi żadnego problemu.
Jednak, aby ostateczny rezultat był zadowalający, warto poznać pewne
podstawy, zanim pliki zostaną przekazane do punktu usługowego.
technologia Powstały również atramenty na innej bazie niż woda, dzięki któ-
Obecnie najbardziej popularną formą wykonywania powiększeń rym można jako podłoże stosować tańsze lub nietypowe materia-
z plików cyfrowych jest druk atramentowy. Alternatywą dla nie- ły. W efekcie druk atramentowy możemy podzielić na:
go może być wykonywanie odbitek naświetlanych laserem na pa-
pierze fotograficznym, który następnie wywoływany jest w proce- • druk atramentami na bazie wody – wyróżniamy dwa rodza-
sie fotochemicznym. Drugi sposób jest znacznie trudniej dostęp- je atramentów wodnych: barwnikowe (mniej trwałe) oraz pig-
ny, gdyż w Polsce wielkoformatowych maszyn tego typu jest nie- mentowe (odporne na blaknięcie),
wiele (zaledwie kilka), a cena usługi jest dość wysoka. Wśród pro- • druk atramentami na bazie agresywnego rozpuszczalnika,
fesjonalistów są zarówno zwolennicy każdej z metod i jak to zwy- tzw. solvent – w tym zakresie można wyróżnić rozpuszczal-
kle bywa toczą oni ze sobą spory na temat jakości wydruków, któ- niki o różnym stopniu agresywności, dzieląc je na tzw. twar-
rą można uzyskać za pomocą obu technologii. dy solvent (o silnym zapachu, często zawierający szkodliwe
Bezpośrednie naświetlanie papieru fotograficznego za pomo- dla zdrowia substancje, dlatego nie wolno eksponować ich we-
cą lasera (lub listwy diodowej) jest technologią, która już wiele lat wnątrz pomieszczeń), mild-solvent (łagodniejsze atramenty,
temu (ponad 10) pozwalała na uzyskanie w pełni fotorealistycz- które nadal wydzielają dość intensywny zapach, ale nie sta-
nych obrazów z plików cyfrowych przy formacie dochodzącym do nowią zagrożenia dla ludzkiego zdrowia) i eko-solvent (roz-
120x180 cm. Rozdzielczość, z jaką naświetlają tego typu urządze- puszczalniki inne niż woda, przyjazne dla środowiska),
nia, dochodzi do 400dpi. W porównaniu do zwykłej drukarki atra- • druk atramentami utwardzanymi promieniami UV – cechą tych
mentowej może wydawać się to niewiele, ale co ważne, plamka ro- atramentów jest to, że pozwalają one na druk na twardych
biona przez laser może przyjmować wszystkie odcienie z pale- i sztywnych powierzchniach tj. szkło, drewno, metal, grube PCV
ty barw, natomiast kropla atramentowa jest mniejszym lub więk- itp. Atrament ten, ponieważ nie wnika w powierzchnię (kropla
szym punktem o barwie takiej jak atrament w drukarce. Drukarka jest utwardzana na powierzchni), tworzy dodatkową powłokę
atramentowa, aby uzyskać fotorealistyczny obraz, musi stawiać na materiale w miejscu gdzie jest nałożony, w formie drobnych
bardzo małe krople (nawet 4 pikolitry) z rozdzielczością 1200 lub kropeczek wyczuwalnych pod palcem.
nawet 2400dpi tworząc tzw. raster (widoczny dopiero pod szkłem
powiększającym).
W praktyce ludzkie oko bez lupy nie jest w stanie rozpoznać
punktów mniejszych niż 1/300 cala, co odpowiada rozdzielczości
300dpi lub większej. Do wad technologii bezpośredniego naświe-
tlania papieru należy zaliczyć małą różnorodność podłoży (któ-
re ograniczają się z reguły do papieru błyszczącego, satynowego
i translucentnego podłoża typu Duratrans – tzw. Backlit) oraz rela-
tywnie krótką żywotność obrazów, nieprzekraczającą 40 lat przy
ekspozycji wewnątrz pomieszczeń (a przy niektórych papierach
foto nawet poniżej 20 lat), co w porównaniu do wydruków atra-
mentowych, których trwałość w wielu przypadkach przekracza aż
200 lat, jest faktycznie krótkim czasem.
Technika druku atramentowego pierwotnie miała liczne wa-
dy, do których należały m.in. niska rozdzielczość (poniżej 600dpi)
niepozwalająca uzyskać fotorealistycznego wydruku, jak również
bardzo niska odporność barwników na blaknięcie (wydruk powie-
szony na ścianie wytrzymywał zaledwie parę lat). Nie należy te-
go traktować jako całkowitej porażki, gdyż druk atramentowy zo-
stał wymyślony w celu drukowania dokumentów tekstowych oraz
rysunków architektonicznych i technicznych – uzyskiwanie obra-
zów fotorealistycznych nie było jego pierwotnym zadaniem. Jed-
nak w ciągu 15 lat dokonał się ogromny postęp, zarówno w zakre-
sie rozdzielczości, która wynosi obecnie 2400dpi i więcej, jak rów-
nież w zakresie trwałości wydruków (przy zastosowaniu odpo-
wiednich atramentów pigmentowych trwałość wydruku przy eks- Rysunek 1. Przykład kompozycji trzech różnych zdjęć w tym
pozycji wewnątrz pomieszczeń może przekraczać nawet 200 lat). samym formacie, dzięki którym można udekorować dużą ścianę
skóry, urządzenie nie używa barwnika różowego tylko jasnoró- kowymi atramentami: szarym, jasnoróżowym i jasnobłękitnym),
żowego, a drukując jasny błękit nieba, używa jasnego błękitu, co gwarantuje wysoką jakość i trwałość wydruku. Dodatkowo
w efekcie przejścia tonalne są bardziej naturalne. Dla uzyskania zabezpieczone są specjalnym laminatem, który eliminuje bliki
w pełni neutralnych wydruków czarno-białych wprowadzono atra- i jest odporny na zarysowania. Dzięki temu prace można w razie
menty szare, które poprawiają odwzorowanie fotografii w śred- konieczności przetrzeć z użyciem zwilżonej szmatki (np. ściera-
nich i jasnych tonach. Jest to nie bez znaczenia, gdyż dotychcza- jąc kurz). Przykłady fotoboardów można zobaczyć i zamówić na
sowe wydruki czarno-białe realizowane za pomocą atramentów stronie www.fotoboard.pl.
kolorowych, cechował tzw. metameryzm – oznacza to, że wydruk Warto zwrócić uwagę na możliwości, jakie daje ekspozycja
nie był w pełni neutralny, ponieważ w różnych rodzajach oświe- zdjęć bez ramek. Dzięki takiej formie można eksponować kilka
tlenia (np. w świetle sztucznym lub naturalnym) uciekał w tona- zdjęć obok siebie, tworząc spójną kompozycję lub podzielić jed-
cję purpurową/sepię lub w zieleń, natomiast drukowanie samym no zdjęcie na kilka części, z których każda zostanie umieszczo-
atramentem czarnym powodowało, że w jasnych tonacjach wi- na na oddzielnym fotoboardzie. Odpada jednocześnie problem,
doczne były drobne czarne plamki. Tak więc, aby uzyskać dobrej czy dana ramka będzie pasowała do danego pomieszczenia, dla-
jakości wydruk czarno-białej pracy, koniecznie trzeba wykonać go tego forma ta jest idealna na prezent – po prostu nadaje się do
na drukarce z szarymi atramentami. każdego wnętrza.
Tabela 1. Trwałość poszczególnych rodzajów wydruków na podstawie danych opublikowanych przez Wilhelm Imaging Research na stro-
nie www.wilhelm-research.com.
Atrament/podłoże/urządzenie Eksponowane pod szkłem Eksponowane pod szkłem
z filtrem UV
HP Designjet 5500 atramenty pigmentowe na dedykowanych podłożach >200 lat >250 lat
artystycznych (szerokie portfolio papierów)
HP Vivera Pignent ink (HP Designjet Z2100, HP Photosmart PRO B9180) na >230 lat >230 lat (testy jeszcze trwają)
dedykowanych podłożach artystycznych (szerokie portfolio papierów)
Epson Archival pigmented inks (Stylus Pro 7500, 9500, Stylus Photo >225 lat >250 lat
P2000) na podłożach Epson Premium Luster Photo Paper oraz na Epson
Watelcolor Paper – Smooth
Epson UltraChrome pigmented inks (Stylus Pro 4000, 7600, 9600, Stylus 108 lat 175 lat
Photo 2200) na podłożu Epson UltraSmooth Fine Art. Paper
Epson UltraChrome pigmented inks (Stylus Pro 4000, 7600, 9600, Stylus 71 lat 165 lat
Photo 2200) na podłożu Epson Premium Luster Photo Paper
HP Vivera inks (HP Photosmart 8750) na podłozu HP Premium Plus Pho- 108 140
to Paper
Canon Lucia pigmented inks (Canon PIXMA Pro9500) na podłożu Canon Fi- >100 lat >150 lat
ne Art Photo Rag Paper oraz Canon Luster Photo Paper i Canon Photo Pa-
per Pro
Durst Lambda / Oce LightJet na podłożu Fujicolor Crystal Archive color ne- 40 lat 49 lat
gative paper
Durst Lambda / Oce LightJet na podłożu Ilfochrome Classic (Cibachrome) 29 lat 33 lata
• http://www.qprint.com.pl/index.pl/info_druk_artystyczny
• http://www.qprint.com.pl/index.pl/info_dekoracja_wnetrz
• http://www.qprint.com.pl/index.pl/certyfikat
Jakub Kuran
fotografia cyfrowa
Znajomość matematyki niekonieczna! zdjęcia, które będziemy poddawali konwersji (Rysunek 1). Nadal
Tym mało zachęcającym i przyjaznym oknem, o którym wspo- pozostanę przy fotografii, którą znacie z pierwszej części, gdyż
mniałem, jest okno Obliczenia (Calculations). Nazwa trochę my- umożliwi to wam dokładne śledzenie efektów i w ostateczności
ląca, gdyż nie będziemy potrzebowali kalkulatora, aby za pomo- wybranie metody, która według waszego uznania jest najlepsza.
cą tego polecenia przekonwertować zdjęcie. Choć samo okno dia- Czas zmierzyć się ze smokiem! Z menu Obrazek (Image) wy-
logowe wygląda zagmatwanie i mało przyjaźnie, zapewniam was, bieramy magiczne polecenie Obliczenia (Calculations) i widzimy
że nie taki diabeł straszny, a efekty, które osiągnięcie napraw- taki oto obrazek (Rysunek 2). Żeby wam maksymalnie uprościć
dę będą zadowalające. Rozpoczniemy jak zwykle od wczytania sprawę, w tym artykule oprę się na polskiej wersji Adobe Pho-
toshop CS3, przez co wszystkie zrzuty będziecie mieli podane
w naszym ojczystym języku.
Żeby uzmysłowić sobie jak dokonać konwersji, musimy wie-
dzieć, na czym ona będzie polegała. To warunkuje nam z kolei, ja-
kich funkcji i okienek z polecenia będziemy używać. Otóż kon-
Kanał zielony
Kanał niebieski
Rysunek 3. Kanał zespolony i trzy, które nas interesują Rysunek 4. Trzy kanały naszej fotografii
W trybach Labu
I jeszcze jedna metoda konwersji, tym razem z wykorzystaniem
kanału jasności w trybie Lab.
Wczytujemy tradycyjnie nasze zdjęcie przeznaczone do kon-
wersji, a następnie wydajemy polecenie Obrazek>Tryb>Lab (Ima-
ge>Mode>Lab Color).
fotografia cyfrowa
Rysunek 9. Kanał jasności okazuje się zbyt jasny Rysunek 10. Zupełnie co innego, nieprawdaż?
film i pliki na CD
Maya | ZBrush | Real Flow | Particle Illusion | After Effects
Bugs’ Race
kto zwycięży w wyścigu o panowanie nad łąką
Bugs' Race powstał jako film dyplomowy w Polsko-Japońskiej Wyższej Szkole
Technik Komputerowych w Warszawie na specjalizacji Animacja 3D. Była to
nasza pierwsza poważna animacja, mieliśmy bardzo mało doświadczenia
w takich projektach i nie byliśmy świadomi, co tak naprawdę nas czeka. W tym
artykule postaramy się wymienić kilka z napotkanych przeszkód i opisać jak
sobie z nimi poradziliśmy.
postaci i normal mapy, Real Flow do symulacji wody, Particle Illu- nakładając klip z inną animacją górnej części ciała. Uzyskaliśmy ten
sion do pyłu z wystrzałowej purchawki ślimaka oraz After Effects efekt poprzez zdefiniowanie zbioru sub-character set.
do kompozycji. Cały proces powstawania filmu przebiegał podob- Tak przygotowaną scenę z mrówką biegnącą po krzywej wy-
nie jak przy profesjonalnych produkcjach. Najpierw powstał sce- starczyło zaimportować wielokrotnie do sceny filmowej. Tor bie-
nariusz i koncepty postaci, później zrobiliśmy prosty animatik 2D gu mrówek można było modyfikować, ustawiając samą krzywą
we flashu, dalej animatik 3D już w May'i, a następnie modelowa- i jej kształt – dzięki temu postacie mogły biegać po łukach i zyg-
nie, tekstury, rigowanie, animacja, oświetlenie, rendering i kompo- zakach, zaś prędkość biegu mrówki była uzależniona od długości
zycja. Na sam koniec zostawiliśmy udźwiękowienie. takiej krzywej w połączeniu z długością danej sceny. Napisaliśmy
Przy kolejnych etapach produkcji napotykaliśmy rozmaite prze- kilka skryptów, które uzależniały prędkość powtarzania klipu z cy-
szkody i wyzwania. Jednym z takich wyzwań była animacja dużej klem biegu od długości krzywej. Jeśli więc krzywa była dłuższa,
ilości mrówek w scenie. Nie było oczywiście mowy o animacji kilku- a więc mrówka miała dłuższy dystans do przebiegnięcia w sce-
dziesięciu mrówek ręcznie, a do tego wypadało jakoś je zróżnico- nie, musiała biec szybciej. Dzięki temu, że było to zautomatyzowa-
wać, aby nie wyglądały i nie poruszały się identycznie. Musieliśmy ne skryptami, zaanimowanie pięćdziesięciu biegających mrówek
więc opracować wygodny i szybki workflow importowania dużej ilo- ograniczało się do ustawienia krzywych, po których biegły.
ści biegających po różnych torach postaci. Udało się to dzięki uży- Na koniec pozostało zróżnicować ich kolory. Aby nie musieć
ciu Maya Trax Editora i ścieżek ruchu (motion path). Najpierw stwo- ręcznie ustawiać koloru tekstur lub shaderów dla kilkudziesięciu
rzyliśmy cykl biegu (runcycle) pojedynczej mrówki, z którego zrobi- postaci w każdym ujęciu, napisaliśmy prosty skrypt w MEL-u, który
liśmy klip do użycia w nieliniowej animacji w Trax Editorze. Następ- randomizował balans kolorów w teksturach zaznaczonych obiektów.
nie podłączyliśmy jej tor biegu do krzywej, przy użyciu ścieżki ru- Należy też dodać, że do scen zbiorowych używaliśmy różnych ro-
chu (attach to motion path). W scenie gdzie mrówki uciekają w pa- dzajów modeli mrówek. Te, które przebiegały daleko w tle, miały bar-
nice przed śmiercionośną falą, zmodyfikowaliśmy podstawowy bieg, dzo prostą geometrię, przez co praca w scenie z dużą ilością postaci
nie była tak uciążliwa, a te na pierwszym planie były już modelami
high-poly z całym zestawem blendshape'ów do mimiki.
Praca nad Bugs' Race okazała się dla nas – początkujących
wówczas grafików – ogromnym wyzwaniem i prawdziwą pró-
bą wytrwałości, wiary w siebie i samodyscypliny. Efekt końcowy
i pierwsze klatki filmu zobaczyliśmy dopiero po dwóch latach pra-
cy nad projektem. Wcześniej mogliśmy tylko wyobrażać sobie jak
to wszystko będzie wyglądać i liczyć na to, że film będzie miły dla
oka i spodoba się widzowi. Większość czasu spędziliśmy na sa-
modzielnej nauce z tutoriali i forów dyskusyjnych. Przez ten czas
nauczyliśmy się całego procesu produkcji filmów animowanych
i zdobyliśmy cenne doświadczenie, które w pełni przygotowało
nas do pracy zawodowej w branży 3D. Bugs' Race otrzymał wyróż-
nienie Rektora Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Kompu-
terowych i w czerwcu zakwalifikował się na swój pierwszy festiwal
filmów animowanych. Mamy nadzieję, że nie ostatni.
Anna Jurkiewicz, Andrzej Ellert
jak spalić
średniowieczny gród w Quest3D 4
Na przykładzie spaceru po średniowiecznym grodzie w Sopocie, zostanie
zaprezentowany system cząstek, użyty do stworzenia dymu i ognia oraz
sposób na dźwięk przestrzenny emitowany z dowolnego miejsca w scenie.
ogień
Wprowadzenie ognia do naszej sceny sprowadza się do przeciągnię-
cia na pulpit (Channel Graph) z katalogu Particle Simulations w za-
kładce Templates klocka Fire. Należy połączyć go z klockiem rende-
rującym obiekty w scenie, by ogień pojawił się w początku układu Rysunek 1. Rozmieszczanie źródeł ognia
współrzędnych. Po przemieszczeniu go we właściwe miejsce, nale-
ży w oknie Object w zakładce Surface zaznaczyć Check Z-buff, żeby
ogień był właściwie zasłaniany przez inne obiekty widoczne w sce-
nie. Teraz można przystąpić do pracy nad parametrami ognia, które
dostępne będą po kliknięciu klocka ParticleEmitter. Mamy tam wła-
ściwości emitera cząstek, m.in. częstotliwość emisji, ilość cząstek,
kształt emitera, siły i kierunki działające na cząstki oraz właściwości
cząstek takie jak długość życia, kierunki rozprzestrzeniania, masa,
rozmiar, kolor, rotacja i wiele innych. Istnieje też możliwość zamia-
ny tekstury ognia na inną, również po upływie w scenie określone-
go przez nas czasu.
dym
Postępując dokładnie tak jak z ogniem, umieszczamy emiter dymu
w odpowiednim miejscu sceny. Warto też podłączyć do emitera dwa
dodatkowe klocki: ParticleFlowGrid oraz CollisionObject. Pierwszy
będzie odpowiadał za gęstość i dokładność siatki sił działających na Rysunek 2. Dopracowanie parametrów ognia
cząstki dymu. Do drugiego podłączamy dowolny obiekt, w którym
chcemy emitować dym. Po dopasowaniu parametrów, dym będzie
przemieszczał się wzdłuż ścian naszego obiektu (plik particles.cgr).
Stosując inne tekstury i parametry cząstek można symulować rów-
nież inne substancje albo tworzyć niespotykane wcześniej efekty.
dźwięk przestrzenny
Aby uzyskać dźwięk przestrzenny, należy wcześniej przygotować
próbkę w formacie mp3 - koniecznie mono.
Przykładowy plik ze sposobem podłączenia dźwięku sound.cgr
znajdziecie Państwo na płycie CD.
Istotą dźwięku przestrzennego jest ustalenie wzajemnego poło-
żenia źródła dźwięku i słuchacza.
W tym przypadku słuchacz na stałe związany jest z kamerą,
stąd połączenie klocka Listener z klockiem Camera Matrix. Nato-
miast klocek Sound File należy połączyć z klockiem ustalającym po-
łożenie ognia. Rysunek 3. Siatka kształtującą przepływ cząstek dymu
pokój
w Mayi i Photoshopie
Wymodelowanie danego obiektu często nie jest tak trudne, jak sprawienie, by
wyglądał realistycznie. Aby uzyskać taki efekt, bardzo często nie wystarczy
nałożenie zwykłych shaderów. Dla takiego obiektu musimy stworzyć teksturę.
Tekstury będą nam towarzyszyć niemal wszędzie. Poczynając od obrazu
na ścianie, a kończąc na wymodelowanym człowieku, dlatego lepiej szybko
przyzwyczaić się do ich używania. Dodatkowo wyrenderujemy scenę na kilku
osobnych warstwach, a następnie połączymy je w Photoshopie
i zmodyfikujemy według potrzeb. Zatem do dzieła.
14 światła 17 rendering
Pierwsze światło – SpotLight ustawiamy tak, by padało prosto Renderujemy obie warstwy. Jeśli occlusion nie daje pożądane-
na okno. Zmieniamy kolor na lekko żółty i zaznaczamy opcję Use go efektu, musimy zmienić atrybut Max_distance. W tym celu
Ray Trace Shadows. Będzie imitować słońce. Drugie to AreaLight. klikamy niebieską kulkę obok nazwy warstwy. Następnie wchodzi-
W zakładce mental ray zaznaczamy Emit Photons i dopasowujemy my w Out Color i zwiększamy atrybut Max_distance. Zapisujemy oba
Photons Intensity do naszej sceny. rendery, po czym importujemy je do Photoshopa...
Paweł Lipka pierwszą swoją animację wykonał 12 lat temu. Teraz po licznych
sukcesach w branży, gdzie pracował już jako animator postaci, dyrektor
artystyczny i reżyser, debiutuje w roli producenta serialu animowanego
o roboczym tytule "Lemonki". Fabuła kreskówki rozgrywa się w zwariowanym
świecie, gdzie codzienne figle tytułowych postaci są regularnie zakłócane
przez działalność czarnego charakteru.
Zak Kalec, bo o nim mowa, to mieszkaniec Zakalcowego Jaru. jak i DirectX 10 z pełną obsługą standardu Shader Model 4. Ich
Jest to podstępny, zły i niegodziwy czarownik-amator, które- sterowniki wyposażone zostały w obsługę funkcji AutoDetect,
go życiową obsesją jest posiadanie władzy nad Lemonkami i ca- która umożliwia automatyczną optymalizację wydajności nie-
łą ich krainą. Ukradł Magiczną Księgę z Kosmicznej Biblioteki, zależnie od trybu pracy i aplikacji. Karty z rodziny FireGL posia-
a że nie potrafi czytać (co sprytnie ukrywa przed światem) – je- dają certyfikaty dotyczące współpracy z głównymi aplikacjami
go magiczne eksperymenty kończą się dla niego często feral- typu DCC, CAD, CAM etc. Serce komputera – dostępne w wersji
nie. Jego postura nie wzbudza lęku, dlatego wziął na praktykę dwu- i czterordzeniowej procesory AMD Opteron(tm) – mają po-
strasznego siłacza – Pudzia. Obie te postaci stanowią kontrę dla nadto zintegrowany kontroler pamięci, zapewniający dużą prze-
pozytywnie nastawionych do życia bohaterów magicznej krainy. pustowość i niskie opóźnienia, co pomaga projektantom szyb-
ciej pracować.
jak pomysł rodzi dzieło Elegancka konstrukcja HP xw4550 typu przekształcal-
Serial realizowany jest w technologii 3D z użyciem programu Softi- na miniwieża oferuje cichą pracę, możliwość otworzenia obu-
mage XSI. Paweł Lipka od roku pracował nad skompletowaniem i wy- dowy bez użycia narzędzi oraz przejrzysty układ podzespołów
szkoleniem zespołu produkcyjnego. Szczęśliwie udało się zgroma- w obudowie. Oznacza to elastyczność oraz możliwość rozbudo-
dzić team pełen utalentowanych i ambitnych artystów, którzy ra- wy w przyszłości.
zem z Lemonkami będą spędzać najbliższe miesiące. Konstrukcja HP xw4550 jest opracowana z myślą o ochro-
Idea serialu jak i bazowa koncepcja artystyczna pochodzi nie środowiska: oszczędności uzyskujemy dzięki zmniejszeniu
z umysłu kreatywnego mieszkańca Oleśnicy – Bartka Słomki. poboru mocy i kosztów energii. W modelu HP xw4550 zastoso-
Opracował on szczegółowo świat bajki, główne postaci, a tak- wano rozwiązania optymalizujące zużycie energii – zasilacz
że wiele pobocznych plemion i wymyślnych mieszkańców, od- o sprawności zgodnej ze standardem 80 PLUS i konfiguracje
krywanych z odcinka na odcinek w zakątkach krainy. Koncepcje zgodne z normą Energy Star(r) 4.0.
Bartka umiejętnie rozwija scenarzysta Andrzej Śliwak oraz kon-
ceptualiści: Paweł Czapla (postaci) i Marcin Jakubowski (sceno-
grafie). Pierwotna koncepcja serialu kładła nacisk na jakość dia-
logów i sferę animacji, jednak Paweł podjął decyzję o odwróce-
niu strony wizualnej serialu o 180 stopni, podnosząc poprzecz-
kę dla samej sfery graficznej, która pierwotnie była bardziej do-
pasowana do budżetu i realiów tworzenia seriali animowanych.
Dzięki poczynionym zmianom jakość podniosła się na tyle, że
z powodzeniem może rywalizować z zachodnimi produkcjami
telewizyjnymi.
włosy
i gry
Nasze ciało jest w ponad 90% pokryte włosami. Ten drobny twór nie tylko pełni
bardzo ważną funkcję ochronną, izolacyjną, ale stanowi także dla artystów nie
lada wyzwanie, któremu trudno podołać. Wewnątrz milionów drobnych włosków
światło rozprasza się, załamuje, odbija. Bez względu na to czy są zadbane,
uczesane, czy posklejane i skołtunione – włosy wymagają wiele pracy.
REKLAMA
specjalne
efekty w służbie Jej Królewskiej Mości
Kwatera operacyjna 22 regimentu S.A.S. Londyn, East End 19.30 czasu Greenwich.
Kapitan Michell „Mich” Harris: Słuchajcie uważnie, bo mamy cholernie mało czasu.
Terroryści zaatakowali londyńskie centrum finansowe. Mają zakładników...
efekty
Jupitera
Jupiter EX oferuje bardzo ciekawy, rozbudowany i wielowątkowy system
obsługi efektów specjalnych. Oddaje użytkownikowi możliwość stosowania
efektów złożonych z zaawansowanych systemów cząsteczkowych,
dynamicznych świateł, modeli i dźwięków wspartych realistyczną symulacją
fizyczną.
Do tworzenia i edycji efektów specjalnych służy FxEdit, jedno z na- działaniu klucza Camerashake, który wpłynie na kamerę gracza z
rzędzi zawartych w pakiecie FEAR Public Tools. Ostatnia wersja po- ustaloną przez nas siłą i częstotliwością.
wyższego pakietu sygnowana jest numerem 1.8, aby jej używać, Do dyspozycji pasjonatów zostało oddane narzędzie najwyż-
należy posiadać grę FEAR podniesioną odpowiednią łatką do wer- szej próby. Kompleksowa obsługa systemu efektów specjalnych w
sji o tym samym numerze. Jupiterze EX, połączona z szerokim wachlarzem dostępnych sha-
Każdy efekt składa się z dwóch części: ścieżki i leżącego na derów oferuje praktycznie nieskończone możliwości edycji – od
niej klucza. Do dyspozycji użytkownika oddano kilkanaście rodza- prostych iskierek, poprzez wybuchy i eksplodujące przedmioty, na
jów kluczy, które zostaną opisane w dalszej części artykułu. Klu- efektach pogodowych czy pełnoekranowym rozmyciu kończąc. Edy-
cze z grubsza można podzielić na te właściwe – widoczne i sły- tor, w pierwszej chwili wyglądający na skomplikowany, po kilku go-
szalne na ekranie oraz kontrolery – służące do sterowania, grupo- dzinach pracy okazuje się być bardzo intuicyjnym i przyjaznym na-
wania i zarządzania powyższymi. rzędziem. Cały system cechuje losowość i niska powtarzalność ge-
Jupiter EX przewiduje szereg możliwości osiągnięcia pożą- nerowanych efektów, możliwość ustalania przedziałów wartości
danego efektu wizualnego w zakresie efektów specjalnych. Naj- poszczególnych ustawień takich jak szybkość, wielkość, kierunek,
częściej wykorzystywanymi kluczami są Particle System i Sprite. kształt emisji czy długość trwania i pobierania różnych wartości za
Pierwszy z nich spełnia funkcję emitera cząsteczek – particles z każdym razem, gdy efekt jest generowany. To wszystko połączone
określeniem ich ilości, gęstości, kierunku, szybkości i wielu innych w umiejętny sposób skutkuje doskonałym dopełnieniem gameplay-
czynników. W ten sposób można wykonać wiele efektów – dym, 'u przez efekty specjalne dodające głębi levelom, czyniące rozgryw-
ogień, iskry, efekty trafień. Sprite zaś wyświetla na ekranie poje- kę bardziej emocjonującą i realistyczną, a co najważniejsze – mniej
dynczy obrazek, który nie zmienia swojej lokacji – wykorzystywa- powtarzalną.
ny między innymi przy efektach broni muzzleflash (rozbłysku wy-
strzału). Ponadto istnieją jeszcze dwa typy efektów dedykowane TUTORIAL:
również broniom – Decal – wyświetlający odpowiedni obrazek w Poniższy tutorial ma na celu stworzenie ogniska z dymem i dyna-
miejscu trafienia w materiał i Tracer – podczepiający teksturę do micznym oświetleniem sceny. Do realizacji tego zadania wykorzy-
lecącego pocisku. stamy programy FxEdit i WorldEdit.
Efektami uzupełniającymi do powyższych są DynaLight – dy-
namiczne światło podczepiane do efektu, Sound – dźwięk, Flare- ścieżki i klucze,
sprite i Lensflare – używane do tworzenia flar oraz Polytrail – ro- długość efektu i konfiguracja FxEdit
dzaj klucza służącego do generowania efektu smugi/śladu od po- Efekty specjalne przechowywane są w katalogu ClientFX. Edycję
ruszających się modeli. efektów przeprowadza się na pakietach *.fx00a, które następnie
Na wzmiankę zasługuje również klucz LTBModel, pozwalający
na dołączenie do efektu animowanej geometrii (z przypisaną ko-
ścią) i skompilowanej w ModelEdit do postaci pliku *.model00p.
Kiedy już mamy nasz efekt, możemy go po prostu użyć lub
stworzyć wielopoziomowy system kreacji efektów z... innych efek-
tów. Służą do tego efekty kontrolujące – między innymi klucz Cre-
ate – pozwala on stworzyć efekt korzystający z listy efektów i wy-
świetlający je po kolei. Za pomocą klucza Debris System możemy
rozstrzelić w dowolny sposób nasz wcześniej przygotowany efekt
lub poruszyć go z zachowaniem praw fizyki. Create Ray pozwoli nam
natomiast wysłać promień pomiędzy punktem emisji a miejscem
trafienia i ustalić pod jakim kątem zostanie wbity w ścianę pocisk.
podsumowanie
Każdy efekt stworzony w Jupiter EX wymaga nieco szlifu i ciągłego
podglądu zmian w runtime. Zaleca się nawet włączanie gry i spraw-
dzanie rezultatów pracy co każdą zmianę, gdyż nawet jeden para-
metr potrafi zmienić efekt specjalny nie do poznania. Jeśli zmian
jest więcej i pojawia się problem, poszukiwanie błędu może nastrę-
czyć niedoświadczonemu użytkownikowi wielu problemów. War-
to zatem nie dokonywać pochopnych modyfikacji i zawsze pamię-
tać co zostało zmienione ostatnio. Warto też wspomnieć o materia-
łach używanych w efektach. Tekstury powinny być wyważone, mam
na myśli tutaj głównie kanał alpha, zbyt mała lub niedopasowana
przeźroczystość może mieć zgubny wpływ na całą animację. Efekt
przedstawiony w tutorialu jest mało skomplikowany, zostały uży-
te tylko dwa rodzaje kluczy. W przyszłości można wzbogacić efekt
o refrakcję (drganie powietrza), iskry czy lecący powolutku do góry
popiół. To jak skomplikowany i zaawansowany będzie efekt, zależy
tylko i wyłącznie od wyobraźni użytkownika i dobrego opanowania
edytora FxEdit, czego wszystkim Czytelnikom życzę.
Rysunek 6. Gotowy efekt ogniska Dominik Misiurski
Autodesk
3ds Max Design 2009
Droga ewolucji potężnych, komercyjnych aplikacji zaczęła się wiele lat temu
i w ślady Darwinowskiej teorii jedne zatrzymują się w rozwoju, zaś inne
dynamicznie ewoluują. Myślę, że nie ja jeden zapytany: „Czemu właśnie 3ds
Max?”, odpowiedziałbym: „On ma taką przypadłość, że działa”.
Wywiad
z Tomaszem
Arturem
Opasińskim
W 2002 roku zdobyłeś nagrodę w kategorii kolaż
w konkursie Photoshop World, mógłbyś przybliżyć nam
okoliczności tego sukcesu?
2002 rok wydaje się tak dawno, że aż... Od tego czasu cholernie wie-
i
Tomasz Opasińsk tant le się w moim życiu zmieniło. Tamten czas wspominam jako zachły-
nsul
Digital Artist / Co śniecie się Ameryką, pierwszymi próbami stawania na własnych no-
asinski.com
www.Tomasz-Op gach za granicą (nie mówię tu tylko o biznesie) oraz uczenia się języ-
ka (angielskiego). Przy okazji konkursu poznałem wszystkich, którzy li-
czą się w tutejszym świecie Photoshopa. Wykładowców, autorów Photo-
shopwych bestsellerów, ludzi z Adobe oraz samych organizatorów kon-
Twórca plakatu filmowego. Urodzony i wychowany w Polsce. Obecnie ferencji – dwóch czy trzech z nich ma żony Polki, z tego co pamiętam.
mieszka i pracuje w Los Angeles. Laureat nagrody Photoshop World i Ale wracając do tematu. Schemat działania tego konkursu jest bardzo
członek National Association of Photoshop Professionals. W ostatnich la- prosty oraz idiotoodporny. Stając się członkiem National Association of
tach jego prace można znaleźć w największych kampaniach promocyj- Photoshop Professionals, uzyskujesz dostęp do materiałów, które or-
nych filmowej fabryki snów – Hollywood. Lista nagród, wystaw, firm, z ganizatorzy wyznaczyli do konkursu. Ściągasz materiały do siebie na
którymi współpracował, jest imponująca. Szczegółowe informacje mo- komputer, czytasz brief kreatywny i coś tam sobie montujesz w Photo-
żecie znaleźć na stronie www.tomasz-opasinski.com w sekcji bio.
O PHOTOSHOPIE
Jak długo pracujesz z Photoshopem?
Jakieś 10 lat. Prawie codziennie. Coś tam grzebałem w Photoshopie za-
nim zacząłem w nim na stałe pracować. Powiększałem uszy, dorabia-
łem kumplom piersi, urywałem ręce... świetna zabawa. I tak mi zostało.
Czy są filmy w twoim osobistym zestawie „ulubionych”, wymaga jednak niesamowitego poświecenia oraz ogromnej ilości czasu
które miały premierę lata temu, a chętnie byś do nich oraz oczywiście talentu. Ukończyłem kurs matte paintingu w hollywo-
zrobił plakat? odzkiej szkole efektów specjalnych – Gnomon. Świetna sprawa. Prowa-
„Obcyyyyyy” !!! Stanowczo „Obcy” (śmiech). dziła go kobieta, która pracowała m.in. nad Fifth Element.
Mógłbyś polecić wybranych kolegów po fachu, których Jaka jest Twoja obecna rola w Motion Picture Advertising?
portfolia mogą stanowić dla polskiego czytelnika Zaczynałem kilka lat temu jako Dyrektor Artystyczny w najstarszej (nie-
inspirację? istniejącej już niestety) firmie tego rodzaju – Seiniger Advertising Gro-
Heh, nie zajmuję się PR-em moich kolegów... (śmiech). Bank Śląski nie up w Beverly Hills, gdzie po prostu komponowałem plakaty... czytałem
ma na swojej stronie odnośników do PKO BP, Magazyn PSD nie oferuje brief, spotykałem się z Dyrektorami Kreatywnymi i nacierałem bezpo-
odnośników do Computer Arts. Na tej zasadzie. Google? średnio w Photoshopie, swoje projekty przedstawiałem kilkuosobowej
grupie, która wybierała z mojej prezentacji kilka wartościowych ich zda-
Pewien polski malarz Paweł Natanson pracował w latach niem plakatów i dalej prezentowała to klientowi – wytworni. Klient je lubił
'50, '60 i dalszych, dla wielkich wytworni jako matte lub nie. Po kilku latach i kilku innych agencjach, gdzie udało mi się pra-
painter. Twierdził, że to rzemieślnicza praca, aczkolwiek cować nad kilkunastoma wielkimi produkcjami, dowiodłem, że wiem,
dobrze płatna, jego sztuka była jednak gdzieś indziej, jak o co w tym chodzi i jak do tego podejść – awansowałem. Obecnie pracu-
ty zapatrujesz się na te sprawy, sztuka, rzemieślnictwo, ję w jednej z trzech największych tego typu agencji w Stanach – Crew
artysta? Creative Advertising – na stanowisku Senior Art Director/Group Head,
O, świetne pytanie! Niewiele osób zdaje sobie sprawę z tego, ile właśnie gdzie zarządzam grupą Junior Designerow, Designerow, Art Directorow,
swoistego matte paintingu jest w mojej twórczości. Często, jak już wspo- Senior Art Directorow oraz Copywriterow. Współpracuje ściśle z Creati-
minałem powyżej, nie dostaję wystarczającej ilości materiałów do plaka- ve Directorem oraz klientami, z którymi dane mi jest planować strate-
tu, a jakąś tam konkretną scenę trzeba stworzyć... i co wtedy? No wła- gię konkretnej kampanii. Coraz więcej w mojej pracy strategii sprzedaży,
śnie... wtedy zaczyna się mój matte painting, w wysokiej rozdzielczo- socjologii czy też marketingu, coraz mniej Photoshopa niestety. Zwa-
ści na dodatek. Kiedy matte painterzy opracowują swoje sceny w 2K riowałbym chyba bez projektowania, więc sam siedzę często po pracy,
i 72dpi - ja muszę komponować często w minimum 27,0 cali szeroko- aby coś tam wyskubać i dorzucić swoje trzy grosze do prezentacji, gdy
ści w 300dpi – zmienia się tu drastycznie poziom detali. Przyglądając czuję, że żaden z projektantów nie tknął nawet tego materiału, a bardzo
się pracom moich znajomych matte painterow, nie mogłem wyjść z po- chciałbym, aby się on w prezentacji znalazł. Podoba mi się to, co robię.
dziwu, z jaką małą ilością detali udaje im się osiągnąć konkretne efek-
ty – jednak ruch kamery maskuje wiele niedociągnięć i na wiele więcej Zapewne byleś pytany o to wiele razy, jednak czy mógłbyś
można sobie w tradycyjnym matte paintingu pozwolić. U mnie wszyst- opisać proces powstawania plakatu/kampanii filmowego
ko jest statyczne, w wyższej rozdzielczości i czasem ludzie specjal- w studiu, w którym pracujesz?
nie gapią się na to godzinami tylko po to, aby znaleźć jakieś proble- Ten proces jest cholernie skomplikowany – a wydaje się prosty jak
my (znam już ci ja takich) (śmiech). Dla mnie matte painting to sztuka drut. Plakat, jak to plakat. Rok temu narysowałem studentom z Califor-
– w ostatnich latach nabrał innego nieco rozmiaru oraz posługuje się in- nia State University specjalny schemat tworzenia plakatu – przeraże-
nymi narzędziami, ale jednak wyobraźnia człowieka, który buduje świa- ni byli dosłownie wszyscy (śmiech). Kiedyś zrekonstruuję go w wersji
ty poza aktorami, nadając charakter filmowi to coś, co mi się bardzo po- elektronicznej i przedstawię szerszemu gronu. Wspominałem, że pra-
doba i w jakiś sposób kręci niemiłosiernie. Jest to świetnie płatna praca, ce nad plakatem często zaczynamy rok przed premierą promowane-
go filmu, często film ten jest jeszcze w fazie castingu, lub tylko skryp-
tu, i już wtedy szuka się drogi do wypromowania go, nadania mu cha-
rakterystycznego modelu, kształtu i charakteru. Przeważnie czytam
skrypt, czasem oglądamy to, co zostało rozpoczęte – bez dźwięku,
efektów specjalnych i obróbki komputerowej. Później spotykamy się,
dyskutujemy, szukamy odpowiedzi na pytania: dokąd, jak, oraz dla-
czego tak, a nie inaczej chcemy ten film wypromować. Co czyni go in-
nym dla tej, a nie innej grupy odbiorców, co z kolei unikalnym i w jaki
sposób, dlaczego tego chcemy... pytań jest wiele i pojawiają się przez
cały czas produkcji kampanii. Efekt końcowy wydać może się prosty
ale uwierz mi, że nie jest. W ciągu jednego dnia prowadzę 4-5 rożnych
kampanii. Młyn potrafi być straszny i słowo brainstorm nabrało dla
mnie innego znaczenia po kilku latach (śmiech). Od samego począt-
ku powstawania kampanii staramy się dostarczyć wytwórni jak naj-
bardziej realistycznie wyglądające propozycje – wymaga to od agen-
cji zaangażowania fotografów, ilustratorów, projektantów, stylistów
oraz copywriterów – w skrócie: sztabu ludzi. Każda pojedyncza kam-
pania ma również kilka swoich faz: od teasera do pay-offu – przecho-
dząc przez formę bannerową, billboardową czy introductory one-she-
et. Każdy taki plakat jest traktowany niemal jako osobna cześć kam-
panii – musi jednakże pozostać spójna dla filmu. To wszystko dzieje
się właśnie od kuchni – o czym niewiele osób wie. Jako jeden z niewie-
lu tutaj włączam grafikę trójwymiarową w proces tworzenia plakatu.
Daje mi to znaczną przewagę nad konkurencją – mogę wygenerować
obraz z niczego po prostu – na przykład przy wspomnianych Transfor-
mers czy Monster House. Cała kampania to czasem nieco ponad 400
prób i błędów – niezła zabawa (śmiech).
ścieżką, jaką szło stare i dobre kino. Warto dla nich tworzyć, warto po- ne narzędzie, wspomagam projektowanie Maxonem Cinema 4D. Uży-
magać, warto kreować, ale nie można zapomnieć o tym, że teraz jest in- wam też dość sporej ilości zdjęć z prywatnej biblioteki oraz z zasobów
aczej. Trudno jest złapać widzów pędzących wszędzie autem, słuchają- firmy, w której pracuję – mamy tam parędziesiąt TB rożnego rodzaju
cych iPoda, wczytanych w magazyny, wpatrzonych w SMS-y. Przedsta- zdjęć – zarówno z własnych sesji zdjęciowych, jak i tzw. stocków. Obec-
wiony im obraz musi bazować na innych regułach. Musi uderzać pro- nie pracuję nad swoją pierwszą poważną galerią autorską – w zasadzie
sto w sedno. Mamy film z Tomem Cruise, więc go pokazujemy na 80% nad dwoma. Galeria pierwsza to galeria plakatów, gdzie wybrałem ponad
powierzchni plakatu... i tyle. Krótko. Nikt teraz nie ma czasu na duma- 120 moich ulubionych plakatów z ostatnich kilku lat oraz galeria druga,
nie przy słupie ogłoszeniowym: hmmmm... o czyyymmm może byććć gdzie prezentować będę swoje prace eksperymentalne – najmniejszy
tennn filmmm... hmmm... widzę dom z makaronu, strusie jajko, psa, ce- wydruk będzie miał 2,5 metra szerokości. Wszystko to wydrukowane
bulę i chińskiego organistę, hmmm... – pewnie film o chińskim żarciu, będzie na płótnie, najwyższej jakości atramentami archiwalnymi. Trzy-
nie idę (śmiech). Studio wydaje nierzadko paręset milionów dolarów na maj kciuki (śmiech). Jestem na etapie szukania odpowiednich galerii w
produkcję i musi być pewne, że te pieniądze się co najmniej zwrócą. Nie kraju i za granicą.
ma tam ideałów, szczytnych celów czy jakiejkolwiek ściemy, jest czysta
kalkulacja. Jeśli ktoś straci 10,000 dolarów na filmie, to mała strata, jeśli
natomiast studio straci paręset milionów dolarów, to pierwsze podejrze-
nie pada na marketing i na plakat jako twarz filmu (obok trailera). W Sta-
nach na plakat mówi się Key Art – od kluczowej roli jaką pełni w marke-
tingu w showbiznesie. Presja jest niesamowita. Szukamy dróg, badamy,
tworzymy setki rożnych wersji plakatów, próbujemy miesiącami. Efek-
ty są dobre lub czasem i nie. Nie jesteśmy nieomylni. Życie. Pytanie na-
stępne...
Klub PRO
wizytówki firm prenumerujących .psd
kontakt do nas:
psd@psdmag.org
tel.: 022 427 35 30
fax: 022 244 24 59
G-media
Autoryzowany Instruktor EURO INFO GROUP
Adobe Sp. z o.o.
Tworzenie stron WWW i prezentacji multi- Istnieje na rynku usług edukacji informaty-
medialnych cznej od 1999 r. Prowadzimy profesjonalne
szkolenia z zakresu grafiki komputerowej,
G-media Paweł Zakrzewski projektowania stron www (HTML i CSS, PHP,
http://www.g-media.pl tworzenie aplikacji internetowych).
http://www.kursykomputerowe.pl
AGENCJA TEMATY
• najwyższej jakości druk wielkoformatowy
• kompleksowe usługi reklamowe BROSTUDIO
• litery przestrzenne Projekty i aplikacje internetowe; Grafika
komputerowa; Projektowanie ikonek i GUI;
• grafika ploterowa
Korekcja i retusz zdjęć; Corporate Identity...
• grawerowanie i wiele innych.
• kasetony
• pomysł projekt realizacja montaż http://www.brostudio.pl
http://www.tematy.com.pl
e-mail: kahuna1@wp.pl
WARSZAWSKA SZKOŁA
FOTOGRAFII
Jedna z najstarszych i największych pry-
watnych szkół fotograficznych w Polsce. MEDIA FORM
Proponujemy: • Sesje fotograficzne - również wyjazdowe.
• 2 letnie studium fotografii • Plansze reklamowe, wystawowe (full kolor/
• 1 roczne studium fotoreportażu zdjęcie naklejane i laminowane maszynowo)
• 4 miesięczne intensywne kursy fotografii • Systemy prezentacyjne typu roll-up
• wieczorowe i weekendowe warsztaty Rzetelnie, Terminowo i Kompetentnie
z komputerowej obróbki obrazu Obsługujemy cały kraj
(Photoshop CS2) Rok założenia 1995 http://www.mediaform.pl
http://www.wsfoto.art.pl
tylko
199,-
Magazyn .psd jest jedynym polskim magazynem
Zadzwoń
poświęconym grafice 2D, który pokazuje krok po
kroku jak w praktyczny sposób wykorzystać moż-
3
liwości programu Adobe Photoshop, uzyskać cie-
kawy efekt, wyretuszować fotografię, czy zapro-
+48 22 427 36 5
jektować stronę internetową. Do każdego numeru
lub
są dodawane płyty CD z filmami instruktażowymi zamów
oraz zdjęciami Royalty Free.
mailowo!
Kontakt
1. Telefon 2. Online
+48 22 427 36 79 pren@software.com.pl
+48 22 427 36 53 www.buyitpress.com
2. Fax 3. Adres
+48 22 244 24 59 Bokserska 1
02-682 Warszawa, Polska
Zamówienie prenumeraty
Prenumerujesz
– zyskujesz Prosimy wypełniać czytelnie i przesyłać faksem na numer:
oszczędność
00 48 22 244 24 59
l lub listownie na adres:
pieniędzy
Software-Wydawnictwo Sp. z o. o.
ul. Bokserska 1
szybka dostawa
02-682 Warszawa
l Polska
prezenty
E-Mail: pren@software.com.pl
l Przyjmujemy też zamównienia telefoniczne:
bezpieczna płatność
0048 22 427 36 79
l 0048 22 427 36 53
Nazwa firmy.....................................................................................
.........................................................................................................
Telefon ............................................................................................
E–mail .............................................................................................
ID kontrahenta ................................................................................
Od
Ilość
Ilość numeru
Tytuł nume-
rów
zamawia-
nych pre-
pisma
lub mie-
Cena
numerat
siąca
.psd (2 płyty CD)
Miesięcznik użytkowni- 11* 199
ków Adobe Photoshop PLN
numery specjalne
140
.psd Extra 6
PLN
+ .psd StarterKit