Professional Documents
Culture Documents
MTMfeB PL
MTMfeB PL
Projekt zosta zrealizowany przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie si przez cae ycie Publikacja powstaa w wyniku projektu zrealizowanego przy wsparciu finansowym Komisji Europejskiej w ramach programu Uczenie si przez cae ycie. Publikacja odzwierciedla jedynie stanowisko autora. Komisja Europejska ani Narodowa Agencja nie ponosz odpowiedzialnoci za umieszczon w niej zawarto merytoryczn ani za sposb wykorzystania zawartych w niej informacji.
Metodyka prowadzenia szkole z wykorzystaniem urzdze mobilnych dla e-biznesu w wersji 1.0 zostaa przygotowana, jako cz projektu pt. Szkolenia w zakresie E-biznesu z wykorzystaniem telefonii komrkowej zastosowanie mobilnego systemu wspomagajcego sposb prowadzenia zaj w celu nabycia umiejtnoci zarzdzania e-biznesem, wspfinansowanego w ramach programu Uczenie si przez cae ycie Leonardo da Vinci. Bazuje on na projekcie mobile Performance Support System for Vocational Education and Training oraz na wynikach uzyskanych w trakcie jego wdraania.
Konsorcjum projektu skada si z nastpujcych organizacji: Nowoczesna Firma S.A. (NF) Plovdiv University (PU) Fundacja Obserwatorium Zarzdzania (FOZ) National Distance Education University (UNED)
Autorzy: Piotr Maczuga (NF) Micha Plewczyski (NF) Nevena Mileva (PU) Dimitar Tokmakov (PU) Agnieszka witecka (FOZ) Krzysztof Zieliski (FOZ) Elio San Cristbal Ruiz (UNED) Manuel Castro (UNED)
ISBN: 978-83-936582-0-6
Warszawa 2012 E-business Mobile Training - use of mobile Performance Support System for acquiring ebusiness management skills www.pl.mtraining.eu
Spis treci:
Wstp ................................................................................................................................................................... 2 Mobilny wiat. Mobilno siy roboczej i rozwj urzdze mobilnych .....................................................................2 Nauka na urzdzeniach mobilnych konteksty i wzroce codziennego uytkowania ...............................................2 Nauka/praca na urzdzeniach mobilnych co i jak? ................................................................................................4 Sprzt, oprogramowanie i modele mobilnego uczenia si (mobile learning) ...........................................................6 Definicja mobilnego uczena si (mobile learning) .....................................................................................13 Sprecyzowanie pojcia mobilnego uczenia si (mobile learning) ...........................................................................13 Czym wyrnia si mobile learning? .......................................................................................................................14 Narzdzie wspierajce a narzdzie szkoleniowe .....................................................................................................15 Cztery poziomy mobilnego uczenia si (mobile learning) .......................................................................................16 Zalety i moliwoci ..................................................................................................................................................17 Wyzwania i ryzyko ...................................................................................................................................................18 Aplikacje do mobilnej nauki - wykorzystanie i dowiadczenia ................................................................................20 rda treci mobile learning...................................................................................................................................24 Integracja systemu LMS ..........................................................................................................................................24 Andragogiczne aspekty mobilnego uczenia si (mobile learning) ..........................................................26 Potrzeba powrtrzenia materiau. Pedagogika i teorie nauczania. ........................................................................26 Scenariusz w mobilnym uczeniu si (mobile learning) ............................................................................................30 Teoretyczna struktura mobilnego uczenia si (mobile learning) ............................................................................31 Mobile learning w kontekstach korporacyjnych .........................................................................................33 Biznesowe programy obsugi mobile learning ........................................................................................................33 Kontekst ..................................................................................................................................................................36 Narzdzia mobile learning .......................................................................................................................................41 Mobilny system wspierajcy wydajno .......................................................................................................45 Wprowadzenie ........................................................................................................................................................45 Nauka zorientowana na wydajno ........................................................................................................................45 Wdroenie scenariuszy wspierajcych wydajno ..................................................................................................47 Projektowanie i dostarczanie mobile learning ............................................................................................55 Oglne aspekty programowania mobilnych projektw ..........................................................................................55 Mobilna uyteczno ...............................................................................................................................................57 Multimedia i nauka .................................................................................................................................................68 Narzdzia programistyczne w mobile learning .......................................................................................................72 Uwagi kocowe ................................................................................................................................................74 Wskazwki do wdraania mobile learning ..............................................................................................................74 Bibliografia .......................................................................................................................................................76
Strona 1
Wstp
Mobilny wiat. Mobilno siy roboczej i rozwj urzdze mobilnych
Technologie mobilne s jednym z najszybciej rosncych dziaw wiatowego przemysu technologicznego. Wedug danych Midzynarodowego Zwizku Telekomunikacyjnego (ITU, 2011) liczba subskrypcji telefonw komrkowych signa 5,9 mld. wiatowa penetracja siga 87%, a w krajach rozwijajcych si 79% (ITU, 2011). Wzrost liczby subskrypcji szerokopasmowych usug mobilnych wynosi rok rocznie 45% przez ostatnie cztery lata, w wyniku czego na dzie dzisiejszy subskrypcji szerokopasmowych usug mobilnych jest dwukrotnie wicej ni subskrypcji szerokopasmowych staych (ITU, 2011). Dane te ukazuj, jak powszechnym i atwo dostpnym narzdziem s urzdzenia mobilne, niewymagajce znacznych nakadw finansowych, umoliwiajce natomiast penetracj wszystkich warstw ekonomicznych (Martin i in., 2010). Urzdzenia mobilne, uywane dzi nie tylko do celw komunikacyjnych, s powszechne we wszystkich warstwach naszego spoeczestwa. Stay si fundamentem przyszego rozwoju handlu, marketingu, serwisw spoecznociowych, mediw oraz, rzecz jasna, szkole biznesowych i edukacji formalnej. Dziki smartfonom i tabletom pracownicy stali si bardziej elastyczni ni kiedykolwiek wczeniej, poniewa nie musz ju by uwizani do biurek, by wykonywa swoj prac. Wedug raportu opublikowanego przez Cube Labs (2012), liczba pracownikw mobilnych w 2012 roku wynosia 397,1 mln, z czego wikszo korzystaa ze smartfonw (91%) oraz tabletw (44%). Pracownikami mobilnymi s osoby zatrudnione na rozmaitych stanowiskach, poczwszy od konsultantw, przedstawicieli usug finansowych, kierownikw bankw, przez kierowcw-zaopatrzeniowcw i pracownikw sprzeday detalicznej, pracownikw obsugi dziaajcych w terenie, a na asystentach zarzdu, koordynatorach i dyrektorach naczelnych koczc. Zgodnie z wynikami powyszego badania, modsi pracownicy wybieraj urzdzenia z systemami Apple i Android, natomiast starsi wybieraj urzdzenia marki Blackberry. Urzdzenia te rni si tym, i programy Blackberry ukierunkowane s gwnie na produktywno, programy systemu Android na informacyjno, za aplikacje Apple zorientowane s gwnie zadaniowo (Cube Labs, 2012).
Strona 2
uczestniczy w realnych rodowiskach, czy systemy wspierajce wydajno uczniw, majce na celu zwikszenie efektywnoci nauki przez zapewnienie natychmiastowej pomocy w scenariuszach adaptacyjnych (Martin i in., 2010). Systemy te nie s jedynie rozszerzeniem tradycyjnych systemw zarzdzania nauczaniem, tzw. Learning Management Systems (LMS), poniewa pozwalaj uczniom zdobywa wiedz wszdzie i zawsze, wykorzystujc np. chwile nudy w autobusie. Analizujc literatur dotyczc mobilnego i wszechobecnego uczenia si (mobile and ubitiquous learning), mona wyrni kilka klasyfikacji aplikacji uywanych w m-learningu (mobilnym uczeniu si). Naismith (2004) klasyfikuje je pod wzgldem cech technicznych urzdze wykorzystywanych do celw informacyjnych, komunikacyjnych i edukacyjnych. Zgodnie z podejciem teleinformatycznym (ICT), systemy klasyfikuje si w oparciu o wykorzystywany rodzaj mobilnego urzdzenia (notebooki, tablety, palmtopy, telefony komrkowe czy smartfony) i typ technologii komunikacji bezprzewodowej (GSM, WiFi, Bluetooth, itd.) jaki wspieraj (Martin i in., 2010). Inni autorzy skupiaj si bardziej na zdolnoci wspierania dostpu do materiaw edukacyjnych w trybie on-line lub off-line (Attwell, 2005), bd na rodzaju informacji wykorzystanej w procesie edukacyjnym: szkoleniowej lub administracyjnej (Chang, 2003). Powysze klasyfikacje nie oddaj zoonoci aktualnych aplikacji do mobilnego uczenia si (Martin i in., 2010). Dlatego te niektrzy autorzy, tacy jak Georgieva, proponuj dwa typy klasyfikacji (Georgieva, 2005): Technologie teleinformatyczne (ICT), zgodnie z Naismith [Naismith, 2004]; Technologie edukacyjne. Zaproponowana klasyfikacja oparta jest na nastpujcych gwnych wskanikach: Wsparcie synchronicznej i/lub asynchronicznej komunikacji. Wsparcie standardw e-learningowych. Aktualnie, wikszo systemw mobilnego uczenia si nie obsuguje takich specyfikacji e-learningowych, jak SCORM. Moliwo staego poczenia z Internetem midzy systemem mobilnym a uytkownikami: praca on-line i mieszana. Lokalizacja uytkownika: na kampusie, poza kampusem, bd obie moliwoci. Dostp do materiaw szkoleniowych i/lub usug administracyjnych. Oznacza to, e uytkownik otrzymuje materia edukacyjny, taki jak teksty, oraz informacje administracyjne, takie jak plan zaj i wyniki egzaminw.
Strona 3
Autorzy okrelaj najlepsze metody szkoleniowe dla kadego z powyszych momentw. Pierwszy i drugi z nich zwizane s z przyswajaniem wiedzy i bardziej tradycyjnymi modelami nauczania. Pozostae trzy za ze stosowaniem wiedzy i s bezporednio zwizane ze wspieraniem wydajnoci.
Metoda uczenia si
Szkolenie z nauczycielem Szkolenie poprzez sie web Wspieranie wydajnoci Elektroniczny system wspierajcy wydajno
1.
Podczas uczenia si po raz pierwszy Podczas dalszego uczenia si Przypominajc sobie/stosujc wiadomoci Podczas trudnoci
2.
Cel uczenia si
3.
4.
5.
Podczas zmian
Strona 4
Z uwagi na swj specyficzny charakter, m-learning sprawdza si najlepiej w pewnych okrelonych sferach 1 czy sytuacjach zwizanych z dostarczaniem informacji . Mobilne uczenie si jest najbardziej odpowiednie dla pozycji 2, 3, 4 i 5. By dowiedzie si wicej technologia mobilna moe by wykorzystana jako narzdzie pomocnicze w uczeniu si. Pozwala na szybki dostp do dodatkowych informacji (takich jak firmowe bazy danych, dokumenty i procedury) dokadnie w czasie i miejscu, gdzie jest to potrzebne. Aby zapamita lub/i zastosowa wiedz zwaszcza w chwili, kiedy pracownik musi zastosowa zdobyt wczeniej wiedz i umiejtnoci w praktyce, podczas wykonywania pracy, technologia mobilna moe pomc mu powtrzy wiedz lub dostarczy instrukcje i wsparcie na stanowisku pracy. Gdy co poszo nie tak technologia mobilna moe by bardzo pomocna w sytuacjach kryzysowych, kiedy potrzebny jest szybki dostp do najwaniejszych informacji. Pozwala wwczas reagowa byskawicznie i skutecznie, aby przezwyciy trudnoci czy poprawi bdy. Gdy co si zmienia szczeglnie w rodowisku biznesowym, gdzie yje si cigymi zmianami i przepywem informacji, pracownicy potrzebuj umiejtnoci szybkiego dostosowywania si do gwatownie zmieniajcych si warunkw, bezustannego aktualizowania swojej wiedzy i umiejtnoci, i cigego uczenia si, zarwno formalnego, jak nieformalnego. Musz radzi sobie rwnie z przecieniem informacyjnym, tj. trudnociami zwizanymi ze zrozumieniem i podejmowaniem decyzji, spowodowanymi nadmiern iloci informacji. Mobilne uczenie si moe pomc im odnale waciwe dane dokadnie na czas i zawsze aktualne. Skoro wiemy ju, w jakich sytuacjach sprawdza si mobilne nauczanie, dobrze zna te podstawowe narzdzia: Mobilne powtrki (Mobile Refreshers) tre dostarczona przez urzdzenia mobilne moe by na prawd pomocna po zakoczeniu regularnego szkolenia. Moe by to materia pomocniczy, majcy na celu uproszczenie procesu powtarzania. Powtrzenie niewielkiej iloci materiau ze szczeglnym uwzgldnieniem rzeczy najbardziej istotnych moe pomc w nauce i zapobiega zapominaniu. Mobilne wsparcie na stanowisku pracy (Just in Time Performance Support) model mobile learning daje rwnie moliwo dostpu do materiaw edukacyjnych na yczenie, kiedy s one najbardziej potrzebne. Dane dostarczane s dokadnie w chwili, kiedy potrzebuje ich uytkownik, poprzez udostpnienie wczeniej przygotowanej treci bd dziki wsppracy gdy uytkownik otrzymuje odpowied czy wskazwk od osoby bdcej ekspertem w danej dziedzinie. Wsparcie przepywu pracy (Workflow Support) jest to poczenie wszystkich poprzednio wymienionych elementw w kontekcie biznesu. Mobilny dostp do danych daje moliwo odwieenia wanych informacji w razie potrzeby. Przykadowo, moe by bardzo pomocny w rodowisku biznesowym, przed wanym spotkaniem poza firm. Dostp do istotnych informacji w kadym miejscu i o kadej porze moe okaza si zbawienny.
Porwnaj z: 1. Mobile Learning: All Talk? What is the reality of mobile learning in corporate learning? Grudzie 2011, Copyright Elearnity; 2. http://learningcircuits.blogspot.com/2012/02/whats-different-about-mobile-learning.html; 3. Dr Conrad Gottfredson, dyrektor Performance Support Lab & Seminar w Masie Center http://www.xyleme.com/podcasts/archives/7
Strona 5
Strona 6
Przenone odtwarzacze multimedialne (takie jak iPody czy odtwarzacze MP3): wykorzystywane w celu przechowywania i odtwarzania mediw cyfrowych takich jak audio, zdjcia, wideo, dokumenty, itd. Ich oczywist zalet jest niewielki rozmiar i maa waga, jednak na rynku musz one rywalizowa z telefonami komrkowymi i smartfonami, jak rwnie innymi, bardziej wyspecjalizowanymi urzdzeniami, takimi jak przenone odtwarzacze DVD. Dla celw niniejszego opracowania skupimy si na smartfonach i tabletach, poniewa s to urzdzenia najczciej wykorzystywane w biznesie. Moliwoci urzdze mobilnych Horton (Horton, 2012) podaje szczegow list moliwoci urzdze mobilnych oraz potencjalnych sposobw wykorzystania ich do uczenia si.
Funkcja
Wywietlacz Odtwarzacz audio Odtwarzacz wideo Zegar Kalendarz Lista kontaktw GPS Wywietlanie map Nawigacja Bluetooth Poczta internetowa Przegldarka stron internetowych Czytnik RFID Wiadomoci tekstowe Nagrywanie audio Aparat fotograficzny Kamera wideo Edycja i formatowanie tekstu Edycja zdj
Opis
Wywietlanie tekstu, obrazw, wideo. Odtwarzanie gosu, muzyki, dwikw. Odtwarzanie plikw wideo. Wywietlanie czasu, pomiar czasu, planowanie wydarze. Planowanie dziaa i wywietlanie powiadomie. Skatalogowanie adresw, adresw e-mailowych, numerw telefonw i innych informacji kontaktowych dla uytkownikw. Okrelanie wsprzdnych geograficznych. Pokazywanie ulic, drg, budynkw i terenu. Moliwo zaznaczenia lokalizacji uytkownika dziki GPS. Uzyskanie wskazwek jak dosta si z jednego miejsca do drugiego. Moliwo poczenia si z innym urzdzeniem przez Bluetooth. Wysyanie i dobieranie wiadomoci e-mail wraz z zacznikami. Dostp do serwerw internetowych i ich treci. Odczytywanie krtkich wiadomoci zakodowanych przy pomocy ukadu RFID. Te niewielkie (4mm kw.) ukady transmituj i identyfikuj przekaz wyzwalany przez czytnik RFID bdcy w odlegoci kilku centymetrw. Wysyanie krtkich wiadomoci tekstowych do innych urzdze mobilnych. Nagrywanie gosu, muzyki i innych dwikw przy pomocy wbudowanego mikrofonu lub mikrofonu zewntrznego. Robienie zdj. Nagrywanie obrazu i dwiku. Wprowadzanie, organizowanie i formatowanie tekstu. Edytowanie zdj: przycinanie, prostowanie, zmiana jasnoci i kontrastu, zmiana koloru, stosowanie efektw specjalnych.
Strona 7
Edycja dwiku Edycja wideo Klawiatura (dotykowa) Klawiatura (zewntrzna) Poczenie telefoniczne Serwisy spoecznociowe Sie bezprzewodowa Kalkulator Arkusz kalkulacyjny Kontrola gosem Syntezator mowy Rozpoznawanie mowy Mikrofon zewntrzny Rzeczywisto rozszerzona Sondy danych
Skracanie, czenie, dostosowanie gonoci i tonu w nagraniach. Wycinanie, sekwencjonowanie, nakadanie, dostosowywanie klipw video. Wprowadzanie niewielkich iloci tekstu. Wprowadzanie duych iloci tekstu Prowadzenie rozmw. Poczenie ze stronami i narzdziami spoecznociowymi, takimi jak Twitter czy Facebook. Poczenie z Internetem i sieciami lokalnymi przez WiFi, EDGE, 3G i inne standardy bezprzewodowe. Wykonywanie prostych oblicze. Wykonywanie oblicze z kolumnami i wierszami liczb, wywietlanie wynikw w tabelach. Aktywowanie i nawigowanie w menu urzdzenia za pomoc gosu Urzdzenie odczytuje treci przechowywane jako tekst pisany. Konwertowanie sw mwionych na tekst. Nagrywanie dwiku poprzez gniazdo mikrofonu w urzdzeniu. Wywietlanie odpowiednich danych naoonych na obraz nagrany kamer wideo. Pomiar danych fizycznych, takich jak: temperatura, cinienie powietrza, pH, zasolenie, O, CO, przypieszenie, sia, wiato, kolor i poziom gonoci.
Wicej pomysw na wykorzystanie kadej z tych moliwoci oraz ich zastosowanie w uczeniu si opisuje Horton (Horton, 2012). Mobilne systemy operacyjne Nowoczesne mobilne systemy operacyjne cz funkcjonalnoci systemu operacyjnego komputera z innymi typowymi dla urzdze mobilnych, takich jak ekran dotykowy, nawigacja GPS, aparat fotograficzny/kamera, czy komunikacja komrkowa. Pozwalaj na jak najlepsze wykorzystanie funkcji technicznych i oprogramowania urzdze mobilnych. Najpowszechniej stosowanymi systemami operacyjnymi s: Android firmy Google (oprogramowanie darmowe, otwarte rdo) iOS firmy Apple (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone) Blackberry OS firmy RIM (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone) Symbian firmy Nokia and Accenture (otwarta licencja) Bada firmy Samsung (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone) Windows Phone firmy Microsoft (oprogramowanie zamknite, prawnie zastrzeone)
Strona 8
rdo: Wikipedia
Moliwoci
iOS HTML, HTML5, brak treci Flash
Mocne strony
Popularny wrd uytkownikw kocowych, dua liczba zainstalowanych urzdze. Wysokiej klasy, stabilny system operacyjny. Wysoki poziom standaryzacji. Dobrej jakoci oprogramowanie i wsparcie techniczne. Popularny wrd uytkownikw kocowych. Dobra dokumentacja. Platforma otwarta oparta na Javie, zintegrowana z aplikacjami Google. Szeroki wachlarz modeli w rnych cenach.
Sabe strony
Brak ochrony bezpieczestwa sieci firmowej. Zamknity system operacyjny; pobieranie programw wycznie poprzez Apple App Store (skomplikowany i dugi proces akceptacji). Dostosowanie do potrzeb klienta; rnorodne rozdzielczoci ekranw, inne rnice.
Android
Mobilne przegldarki Tak jak w przypadku systemw operacyjnych, przegldarki w urzdzeniach mobilnych znacznie rni si od siebie pod wzgldem funkcji. Te najbardziej zaawansowane oferuj pene wsparcie dla wikszoci stron www oraz niektrych funkcji natywnych, inne za maj ograniczon funkcjonalno i mog wywietla jedynie treci dostosowane do urzdze mobilnych. Smartfony i tablety, ktrych istotn funkcj jest moliwo przegldania stron www, zazwyczaj posiadaj zaawansowane funkcje i pozwalaj na instalacj dodatkowych przegldarek w przypadku, gdy ta natywna nie odpowiada uytkownikowi (przykadowo, w celu uruchomienia treci Flash na urzdzeniach z systemem iOS).
Strona 9
rdo: StatCounter Aplikacje webowe a aplikacje natywne Istniej dwa gwne podejcia do dostosowywania rodowiska edukacyjnego do urzdze mobilnych: adaptowanie wersji web do wymogw urzdze mobilnych oraz budowanie natywnego wdroenia w kadym kompatybilnym telefonie komrkowym. Odnonie programw natywnych, wikszo urzdze mobilnych posiada platformy programistyczne, na ktrych zewntrzni deweloperzy mog budowa aplikacje. Dodana warto takiego rozwizania jest oczywista: funkcjonalno urzdzenia mobilnego nabiera elastycznoci dziki moliwoci tworzenia nowych aplikacji wykorzystujcych funkcjonalnoci danego urzdzenia (Ordua i in., 2009). Wachlarz platform programistycznych sta si jednak niezmiernie szeroki. Aplikacje dostpne na mobilne systemy operacyjne s przewanie programami natywnymi zbudowanymi na wasnym zestawie narzdzi (Software Development Kit, SDK), obsugiwanym przez dany system operacyjny (Ordua i in., 2009). Korzyci stosowania technologii natywnych jest wykorzystanie wszystkich zasobw urzdzenia zawartych w uywanym przez nie SDK. Jeli urzdzenie na to pozwala, aplikacja moe wykorzystywa grafiki 3D, rozpoznawa pozycj uytkownika, uzyska dostp do akcelerometru, kamery/aparatu fotograficznego, Bluetooth, mobilnego kalendarza i kontaktw, dziaa na plikach, magazynowanych danych, czy nawet odtwarza muzyk i filmy wideo, podczas gdy mobilne przegldarki internetowe przewanie nie oferuj takich funkcji dla aplikacji webowych (Ordua i in., 2009). Inn moliwoci jest stworzenie mobilnej platformy webowej. Obsugiwanie aplikacji webowych w urzdzeniach mobilnych wzroso w cigu ostatnich lat. Wraz z nadejciem Web 2.0 i chmury obliczeniowej obsuga zoonych aplikacji webowych na urzdzeniach mobilnych staa si koniecznoci.
Strona 10
Jednak aplikacje webowe przewanie wymagaj adaptacji na urzdzenia mobilne. Adaptacja taka wymaga podjcia nastpujcych krokw (Ordua i in., 2009): 1. Zapewnij waciwy ukad ekranu. Deweloperzy powinni pomyle, do czego waciwie bdzie uywane urzdzenie mobilne, i jak uytkownik moe zobaczy to na maym ekranie. Przykadowo, czasopisma zazwyczaj s prezentowane jako szpalta, w ktrej kada wiadomo stanowi pojedyncz linijk tekstu, tak aby uytkownik mg szybko zobaczy, ktra wiadomo jest bardziej interesujca i na ni klikn. Kada linijka jest w rzeczywistoci przyciskiem, ktry atwo wybra na ekranie dotykowym. Zapewnij atwy dostp do treci. Deweloperzy powinni pomyle, jakie treci bd dostosowywane w wersji mobilnej. Uytkownicy mog postrzega wersj mobiln jako dopenienie wersji komputerowej, naturalne wic, e bdzie ona pozbawiona niektrych opcji. Unikaj wtyczek. Mnstwo aplikacji webowych oferuje funkcje oparte na wtyczkach, takich jak applety Java, Adobe Flash czy Microsoft Silverlight. Wtyczki te nie s obsugiwane przez wikszo urzdze, i trudno zmieni ten stan rzeczy z uwagi na koszty, jakie deweloper musiaby ponie dostosowujc wtyczk do szerokiej gamy platform mobilnych.
2
2.
3.
Ponisza tabela przedstawia podsumowanie zalet i wad budowy aplikacji webowych i natywnych.
Aplikacje webowe
Niezalene od platformy docelowej, dziki czemu mog dotrze do wikszej iloci odbiorcw Dostpna natychmiast, bez porednictwa platform takich jak sklepy z aplikacjami. Szybsze tworzenie i mniejszy koszt aktualizacji. Moliwo budowania zaawansowanych aplikacji przy wykorzystaniu technologii HTML5/CSS3, ktre umoliwiaj te wykorzystanie dwiku, wideo i animacji. Treci przechowywane s bezpiecznie na serwerze, nie w pamici urzdzenia. Aktualizacje wprowadzane s natychmiast na urzdzeniach wszystkich uytkownikw Aplikacje webowe nie wymagaj przejcia procesu akceptacji, uiszczenia opat i innych procedur zwizanych z zamieszczeniem w sklepie z aplikacjami. Wymaga dostpu do Internetu. Wymaga adresu URL i umieszczenia na serwerze. Ograniczona funkcjonalno, zwaszcza odnonie dostpu do funkcji urzdzenia Wydajno moe by nisza w porwnaniu do aplikacji natywnych, bdzie te zalena od prdkoci przesyania danych Mniejsza kontrola nad dowiadczeniem uytkownika, Brak wsplnych standardw dla przegldarek.
Aplikacje natywne
Umoliwiaj dostp do takich funkcji urzdzenia jak aparat fotograficzny, kamera wideo, akcelerometr lub danych przechowywanych przez uytkownika, takich jak ksika dresowa. Kontrola nad dowiadczeniem uytkownika (user experience). Wykorzystanie interaktywnych multimediw. Duszy czas produkcji oraz wiksze koszty aktualizacji. Aplikacja musi przej przez sklep z aplikacjami zanim trafi do docelowych odbiorcw; proces ten moe by czasochonny i niepewny. Moliwe tworzenie kanaw dla udostpniania i odzyskiwania danych i wiedzy wtedy, gdy jest to potrzebne. Moliwo przechowywania danych dotyczcych uytkownika; moe suy jako osobisty program edukacyjny (przynajmniej do pewnego stopnia). Nie wymaga dostpu do Internetu. Zalene od platformy; konieczno stworzenia odrbnych aplikacji pod rne systemy operacyjne. Zamieszczenie aplikacji w sklepie wymaga przejcia przez proces akceptacji; tworzc aplikacje na rne systemy operacyjne, naley powtrzy ten proces dla kadego sklepu. Wysze koszty produkcji.
Strona 11
Istnieje jednak rwnie trzecia opcja, umoliwiajca deweloperom na wykorzystanie zarwno cech aplikacji webowych, jak i programw natywnych. Aplikacje hybrydowe programowane s za pomoc HTML5, opakowanego w natywny kontener pozwalajcy na ich sprzeda w sklepach z aplikacjami, co umoliwia rwnie dostp do natywnych funkcjonalnoci takich, jak aparat fotograficzny, kamera wideo, mikrofon, lista kontaktw, czy system powiadomie. Dla uytkownika kocowego wygldaj one i dziaaj jak aplikacje natywne. Jednak gwna tre napisana jest w HTML, tak aby mona byo j bez trudu aktualizowa i modyfikowa, a jej rozbudowa jest o wiele tasza, ni stworzenie lub aktualizowanie aplikacji natywnej, zwaszcza, gdy konieczne jest rozwijanie aplikacji dostosowanych do rnych systemw operacyjnych. Naley rwnie podkreli, e niektre z powszechnie wymienianych zalet programw natywnych nad programami sieci web (lepsza wydajno, tryb offline, dostp do funkcji urzdzenia, moliwo wykorzystania geolokacji) staj si mniej oczywiste w miar rozwoju technologii opartych na HTML5/CSS3 i JavaScript. Cho funkcjonalnoci HTLM5 nie s jeszcze stabilne, niektre z nich zostay ju wdroone w gwnych przegldarkach internetowych (Ordua i in., 2009). Funkcjami tymi s, m.in.: Audio i video Tworzenie animacji Geolokacja Przechowywanie treci i bazy danych Nowe atrybuty formularzy Niektre z powszechnie stosowanych serwisw internetowych, takie jak YouTube czy Google Maps, ju teraz wykorzystuj HTML5. YouTube moe wywietla filmy wideo w formacie HTML5 zamiast Flash, jeli uytkownik wyrazi na to wyran zgod. Google Maps wykorzystuje moliwoci geolokacyjne HTML5 aby pokaza uytkownikowi, gdzie si znajduje, gdy ten wcinie odpowiedni przycisk. Przycisk ten pojawia si tylko wtedy, kiedy uywana przegldarka wspiera geolokacj (Ordua i in., 2009). Poniewa przegldarki mobilne s oparte na nowoczesnych przegldarkach internetowych, niektre z nich ju teraz oferuj takie moliwoci. Przykadowo, iPhony i urzdzenia z systemem Android obsuguj ju geolokacj, podobnie jak Windows Mobile po zainstalowaniu odpowiedniej wtyczki (Ordua i in., 2009).
Strona 12
Strona 13
Jednak jak ju wspominaj inne definicje, technologia nie jest najwaniejszym aspektem. Jeden z najlepszych opisw mobile learning zaprezentowany zosta przez MOBIlearn Project: (...) rozwaajc mobilno bardziej z punktu widzenia ucznia, ni z perspektywy technologii, mona by rzec, e mobile learning dzieje si wszdzie przykadowo, w autobusie, gdzie uczniowie powtarzaj wiadomoci przed klaswk, lub podczas podry za granic, w ktrym to czasie lekarze odwieaj swoje umiejtnoci jzykowe. Wszystkie te przypadki formalnej i nieformalnej nauki niekoniecznie musz zawiera element wykorzystania technologii mobilnych, jednak maj miejsce wtedy, gdy ludzie przemieszczaj si, a zatem powinno by to zaklasyfikowane jako przypadki mobilnego uczenia si. Co wicej, technologie mobilne mog by uywane w osobistym rodowisku nauki danego uytkownika. W ostatnich latach przeprowadzono wiele bada na temat stosowania palmtopw w klasach. Ze wzgldu na mobilno technologii, nauka z wykorzystaniem PDA rwnie postrzegana jest jako mobile learning (O'Malley i in., 2005). W wietle przedstawionej metodyki odnoszcej si do zagadnienia wykorzystywania urzdze mobilnych moemy uzna, e mobile learning ma miejsce wtedy, gdy ludzie korzystaj ze swoich urzdze przenonych w celu uczenia si, a zatem nie ogranicza ich dana lokalizacja.
Strona 14
materia audio-wideo moe zosta niepoprawnie wywietlony, czcionka moe okaza si zbyt drobna, a ilo tekstu zbyt dua. Poza uyciem nowoczesnych technologii, jest jeszcze jedna, bardzo istotna kwestia, a mianowicie - sposb mylenia. Mobilne uczenie si jest oznak znaczcej zmiany paradygmatu edukacji. Zdobywanie wiedzy staje si bardziej powszechne ni kiedykolwiek wczeniej. Komputer z dostpem do Internetu pozwala na przetwarzanie ogromnych iloci danych. Dziki mobilnej rewolucji, wszdzie moemy z nich skorzysta. Mamy do dyspozycji potne narzdzie. Musimy nauczy si, jak efektywnie z niego korzysta. Dlatego te Horton (Horton, 2012) wyrnia dwa znaczenia terminu mobile learning: Uczestniczenie mobilnych osb w konwencjonalnym uczeniu si. Techniki i technologie mobile learning pozwalaj osobom, ktre czsto si przemieszczaj, uczestniczy w istniejcych formach nauki, wczajc w to nauk na sali szkoleniowej, w wirtualnych klasach, indywidualny elearning, uczenie si w grupach, oraz wspieranie wydajnoci (performance suport). Prawdziwe mobilne uczenie si. W prawdziwym m-learningu uczymy si nie tyle z urzdzenia mobilnego, co z otaczajcego nas wiata. Prawdziwe mobilne uczenie si wymaga zdobywania wiedzy za porednictwem przedmiotw, rodowisk, czy innych uczestnikw, ktrych spotykamy poruszajc si w rzeczywistym wiecie. Badacze edukacji na odlego zwykli powtarza, e w edukacji na odlego efektywne s nie te technologie, ktre maj niekwestionowane zalety pedagogiczne, ale te, ktre s powszechnie dostpne dla obywateli. W historii wykorzystania technologii w celach edukacyjnych nie byo jeszcze technologii tak powszechnie dostpnej, jak dzi telefonia komrkowa. Mona bezpiecznie zaoy, e kady ucze, w kadej klasie, w kadej szkole, w kadym z 27 pastw Unii Europejskiej posiada telefon komrkowy. Uywaj ich bez przerwy w codziennym yciu poza edukacj. Nie liczc wielu krtkoterminowych projektw oraz kilku wanych wdroe podcastw na szerok skal w Stanach Zjednoczonych, rodowisko akademickie nie korzysta jeszcze z potencjau m-learningu, pomimo, e powszechnie stosuje e-learning. Rol mobilnego uczenia si jest wykorzystanie niespotykanych dotd moliwoci technologicznych w celach edukacyjnych i szkoleniowych, szczeglnie, e szkolnictwo wysze boryka si z konkretnymi problemami, z ktrymi technologie mobilne mogyby sobie poradzi, takimi jak zbyt mae osadzenie w kontekcie realnego wiata, ograniczony dostp do materiaw edukacyjnych, niskie zaangaowanie osb uczcych si na zajciach, oraz brak praktycznego dowiadczenia w uczeniu si o technologiach mobilnych. Obiecujce sposoby przekonywania uczniw do wykorzystywania urzdze mobilnych w celw edukacyjnych przynosz badania nad mobilnym uczeniem si skoncentrowanych bardziej na uytkowniku, w ktrych proponuje si () wplata innowacyjne zastosowania technologii w tkanin obecnych zachowa (Pettit i Kukulska-Hulme, 2007). Istniejcy wzorzec wykorzystywania urzdze mobilnych przez osoby uczce si okrela podstawy zastosowa mobilnej edukacji. Co wicej, przy projektowaniu m learningu wane jest, by robi to z perspektywy procesu uczenia si i osoby uczcej si, a nie z perspektywy technologii mobilnej. Tak wic, decyzja o wykorzystaniu urzdzenia mobilnego dla dostarczenia szkolenia czy informacji nie powinna by wynika z samej moliwoci skorzystania z takiego urzdzenia, ale powinna opiera si na wartoci dodanej, jak wniesie zastosowanie danego urzdzenia w procesie uczenia si.
Strona 15
moliwoci dzielenia si plikami, wbudowanych funkcjom spoecznociowym oraz przyjaznemu interfejsowi z moliwoci prowadzenia dyskusji online i wysyania e-maili. Z drugiej strony, urzdzenia mobilne mog by wykorzystywane jako narzdzia szkoleniowe. Mog by wykorzystywane przez osoby uczce si jako pomoc w wykonywaniu zada i do promowania zrwnowaonego rozwoju ich zdolnoci umysowych poprzez funkcjonowanie na zasadzie partnera intelektualnego zarwno dla trenera, jak i dla uczestnika szkole. Trenerzy mog udostpnia uczestnikom ksiki elektroniczne, strony internetowe zwizane z tematem zaj, graficzny kalkulator, sownik, sownik synonimw, itd. Wreszcie, urzdzenia mobilne umoliwiaj te rozwizywanie testw i quizw elektronicznych.
Strona 16
Oprogramowanie edukacyjne dla m-learningu musi by oceniane w taki sam sposb, jak szkolenie na sali szkoleniowej, edukacja na odlego i e-learning Kursy w trybie m- learningu musz zosta wczone przynajmniej jako cz zwykego programu studiw czy specjalistycznych szkole zawodowych Kursy mobilne musz zosta wczone do oferty programw nauczania proponowanych przez uniwersytety i wysze szkoy zawodowe, tak, jak ma si to w przypadku kursw tradycyjnych, edukacji na odlego i e-learningu. W tych krajach, gdzie studia s patne, powinny by pobierane opaty od studentw za udzia w kursach mobilnych. Poziom 4: Moduy szkoleniowe zorientowane na kontekst i lokalizacj. Rozwj szkole mobile learning o cechach zorientowanych na kontekst i lokalizacj umoliwia osobom uczcym si przyswajanie informacji w kontekcie, do ktrego informacja ta si odnosi, majc przed oczami rodowisko, do ktrego odnosi si materia. Do udostpniania i korzystania z kursu mog by uywane mediascapes i kody QR. Mediascapes to nowa forma mediw, czca cyfrowe obrazy, dwiki i interakcje ze wiatem fizycznym, tworzc w ten sposb silnie angaujce odbiorcw, interaktywne dowiadczenia. Uytkownicy, wyposaeni w urzdzenie mobilne, poruszajc si po fizycznym wiecie, i wywoywa dziaanie cyfrowych mediw dziki odbiornikowi GPS zintegrowanemu z interaktywn map, rozpoznajcemu fizyczn lokalizacj urzdzenia. Projektowanie Mediascape jest procesem projektowania dowiadcze, obejmujcym zaprojektowanie interakcji, wybr lokalizacji, zaprojektowanie regionu medialnego i oglnej specyfikacji logiki programu oraz produkcj treci. Mediascape wymaga stworzenia okrelonych skryptw narracyjnych dla zbioru zada szkoleniowych oraz okrelenia logiki przebiegu interakcji. Wbudowane s rwnie zalenoci czasowe uruchamiania skryptu. Najwaniejsze jest zaprojektowanie, jak, gdzie i w jakiej formie uytkownik moe wej w interakcj z mediami. Kod QR, czyli kod szybkiej reakcji, pozwala na dodanie informacji do przestrzeni. Kody QR s dwuwymiarowymi kodami kreskowymi, ktre mog by odczytane przez dowolny telefon komrkowy wyposaony w aparat lub kamer. Odczytanie kodu QR automatycznie otwiera okno mobilnej przegldarki i aduje okrelon stron internetow. Jest to bardzo przydatne rozwizanie, ktre poprawia dostp do informacji, kiedy jestemy w ruchu. Kod QR jest krokiem w stron wirtualizacji realnego wiata, w ktrym kady obiekt fizyczny moe sta si interfejsem wirtualnej rzeczywistoci.
Zalety i moliwoci
Posiadanie osobistego smartfonu czy tabletu staje si coraz bardziej popularne. Dziki niewielkim rozmiarom i maej wadze, urzdzenie tego typu, w przeciwiestwie do laptopw, mona bez trudu zabra ze sob wszdzie. W dodatku wikszo z nich posiada moliwo dostpu do Internetu. Dysponujc nowoczesnym sprztem elektronicznym z dostpem do sieci, kady moe z atwoci uczestniczy w procesie mobilnej edukacji. Moliwo nauki w rodowisku mobilnym jest odpowiedzi na aktualn sytuacj wielu osb. Bdc w cigym popiechu, wykonuj oni kilka rzeczy na raz. Mobilny dostp do bazy zasobw szkoleniowych daje takim ludziom wielk moliwo wykorzystania potencjalnie bezproduktywnie spdzonego czasu na przyswojenie nowych informacji i zdobycie nowych umiejtnoci. Uczy si mona wszdzie; czy to w sklepowej kolejce, czy to w biurze, w autobusie czy w pocigu, na awce w parku, itd. W obecnym punkcie rozwoju technologicznego oraz potrzeb spoecznych, instytucje edukacyjne i szkoleniowe maj moliwo wykorzysta urzdzenia mobilne do przekazywania specjalnie przygotowanych treci indywidualnym uytkownikom. Mog to by pliki, krtka wzmianka dotyczca wanego wydarzenia, lecz co najwaniejsze, moe by to rwnie wysoce interaktywna tre edukacyjna.
Strona 17
Dostpn i bardzo uyteczna opcj jest rwnie moliwo wsppracy z innymi uczestnikami. Materia szkoleniowy moe by dostarczany wszdzie, kiedy tylko zajdzie potrzeba. Jedynym warunkiem jest dostp do Internetu. Zdaniem Shulera (2009), mobile learning ma pewne zalety, ktre wykraczaj poza moliwo nauki gdziekolwiek, o kadej porze. Pogld ten podzielaj rwnie inni autorzy: Urzdzenia mobilne pozwalaj na nauk w miejscach, gdzie tradycyjne metody uczenia si nie s moliwe. W tym duchu pisze Colley, twierdzc, e w XXI wieku uczenie si nie jest ograniczone do lokalizacji czy danej przestrzeni przeznaczonej na cele edukacyjne (Colley i Stead, 2007). Nauka jest bardziej zorientowana na osob uczc si. Nauka oparta na urzdzeniach mobilnych jest najbardziej efektywna, kiedy stanowi cz strategii czcej rne metody. Nauka oparta na urzdzeniach mobilnych sprawdza si najlepiej, gdy pojmowana jest jako kolejne narzdzie, ktre moe by wykorzystane dla zaspokojenia potrzeb osb uczcych si (Sharples, Corlett i Westmancott, 2002), (Stead, 2005). Urzdzenia mobilne mog pomc w wyeliminowaniu niektrych bardziej formalnych aspektw edukacji, ktre mog by postrzegane jako mao atrakcyjne przez odbiorcw preferujcych alternatywne metody (Attwell, 2005). Urzdzenia mobilne mog zwiksza motywacj i zaangaowanie w nauk. Mobile learning jest idealnym rozwizaniem uatwiajcym wspprac i komunikacj. Technologie mobilne mog przyspieszy zmian paradygmatu edukacji i szkole z zorientowanego na nauczyciela nauczania w klasie (lub na sali szkoleniowej) w kierunku konstruktywistycznych rodowisk edukacyjnych skoncentrowanych na uczestnikach procesu edukacyjno-szkoleniowego (Holzinger, Nischelwitzer i Meisenberger, 2005). Dziki urzdzeniom mobilnym proces uczenia si jest szybszy, atwiejszy, bardziej atrakcyjny i atwiejszy do zaakceptowania dla uczniw spoecznie zmarginalizowanych (Attewell, 2002). Urzdzenia mobilne mog by noszone przy sobie i uywane w czasie odpowiednim dla uytkownika (Stone, 2010). Urzdzenia mobilne umoliwiaj dostp do konkretnych informacji wtedy, kiedy s one potrzebne. Mobile learning pozwala zaoszczdzi czas. Dziki niemu mona uczy si nawet wtedy, gdy normalnie byoby to niemoliwe. Dla modych ludzi smartfony s czci dnia powszedniego. Ludzie rozmawiaj, wysyaj SMSy, graj w gry, przegldaj strony internetowe oraz wykonuj mnstwo innych czynnoci uywajc smartfonw. Czsto nie wyobraaj sobie ycia bez nich.
Wyzwania i ryzyko
Raport Elearnity na temat mobile learning (2011) wymienia niektre z najpowszechniejszych wyzwa zwizanych z wykorzystaniem urzdze mobilnych do nauki: Niewielki ekran urzdze mobilnych. Naturalnym jest, e urzdzenia mobilne, aby mogy by przenone, musz mie na tyle mae rozmiary, aby mona je byo atwo wszdzie ze sob nosi. W rezultacie rozmiar ekranu rwnie jest ograniczony. Problem ten zosta czciowo rozwizany przez zrezygnowanie z tradycyjnej klawiatury na rzecz wikszego obszaru wywietlacza. Wci te rozwijane s technologie pozwalajce na cige ulepszanie rozdzielczoci ekranu i jakoci kolorw. Rezultatem s coraz lepsze doznania wizualne bez koniecznoci zwikszenia rozmiarw urzdzenia.
Strona 18
Krtki czas pracy baterii. Dzisiejsze smartfony i tablety maj moc porwnywaln do komputerw sprzed dziesiciu lat. Nowy Samsung Galaxy III posiada czterordzeniowy procesor. Aby urzdzenie o podobnej mocy mogo funkcjonowa, potrzebuje mnstwo energii. Co zrozumiae, deweloperzy powzili decyzj, e wol zaoferowa urzdzenia o wikszej mocy ju teraz, ni czeka na nowe, bardziej wydajne technologie, pozwalajce na duszy czas pracy baterii. W efekcie mamy ekstrawaganckie smartfony, ktre trzeba adowa praktycznie codziennie. Niska prdko poczenia z Internetem oraz wysokie ceny za przepustowo cza. Aby mie szybki dostp do informacji (ktra nie zostaa wczeniej wczytana), uytkownik musi mie dobr prdko poczenia z sieci. Nie zawsze jest to zagwarantowane. Czasem problemy z czem internetowym pojawiaj si nawet w rozwinitych krajach europejskich, szczeglnie w rejonach wiejskich. Klawiatura dotykowa. W wikszoci smartfonw fizyczna klawiatura zostaa zastpiona klawiatura dotykow wywietlan na ekranie. Jedn z wad tego rozwizania jest ograniczona przestrze dla innych elementw na wywietlaczu, gdy jednoczenie wywietlana jest klawiatura. Ograniczenia techniczne systemw operacyjnych. Na rynku dostpnych jest kilka systemw operacyjnych na urzdzenia mobilne. Najwaniejsze z nich to iOS oraz Android, pozostae za to 4 Symbian, RIM, Bada i Windows Phone . Kady z nich posiada inne moliwoci i ograniczenia, jeli chodzi o odtwarzanie plikw multimedialnych. Przykadowo, iOS nie odtwarza plikw Flash, co jest znacznym ograniczeniem dla twrcw treci edukacyjnych. W rezultacie tre musi by przygotowywana z uwzgldnieniem ogranicze danej platformy. Projektowanie treci mobilnych. Proces przygotowywania treci na urzdzenia mobilne rni si od przygotowywania treci dla standardowego e-learningu. Z uwagi na moliwoci techniczne urzdze, musz zosta spenione okrelone warunki techniczne. Gwnymi aspektami s szybko procesora, moliwoci systemu oraz rozmiar ekranu. Wymaga to od zespou projektantw stosownych umiejtnoci. Proces projektowania mona uproci poprzez wykorzystanie specjalnego oprogramowania, ktre automatycznie ustawia parametry generowanych treci. Ten rodzaj oprogramowania jest jednak zazwyczaj bardzo kosztowny. Wyzwania organizacyjne. W dzisiejszych czasach ludzie s coraz bardziej zaawansowani w uytkowaniu urzdze mobilnych, trzeba jednak zaoy moliwo, e dla niektrych osb ich uywanie do nauki moe okaza si problematyczne. Poza tym, mobile learning nie zosta jeszcze w peni doceniony przez ludzi (HR, dyrektorzy generalni) odpowiedzialnych za decyzje strategiczne w firmach, a nawet przez trenerw. Jeli chcemy, by mobile learning rozwija si, naley zapewni mu uznanie wrd profesjonalistw. Shuler (Shuler, 2009) rwnie przyznaje, e udane wdroenie m-learningu wymaga uporania si z pewnymi podstawowymi problemami: Negatywne aspekty mobilnego uczenia si, takie jak potencjalne rozpraszanie uwagi czy kwestie prywatnoci. Normy i postawy kulturowe. Brak teorii uczenia si odpowiedniej dla m-learningu. Obecnie nie ustanowiono jeszcze teorii mobilnego uczenia si obejmujcej kwestie oceny, pedagogiki czy projektowania szkole. Rnice w dostpie i technologiach. Zarwno trenerzy, jak i osoby uczce si musz opanowa szeroki wachlarz technologii z ich wewntrzn zoonoci.
Sprzeda smartfonw w pierwszym kwartale 2012 roku z podziaem na system operacyjny: Android 56,1%, iOS 22,9%, Symbian 8,6%, RIM 6,9%, Bada 2,7%, Windows Phone 1,9%, inne 0,9%. rdo: http://en.wikipedia.org/wiki/Mobile_operating_system#Market_share
Strona 19
Corbeil wymienia inne wyzwania dotyczce mobile learning: Urzdzenia mobilne mog uatwia ciganie. Mobile learning moe da uytkownikom z bieg znajomoci technologii przewag nad tymi, ktrzy nie s z ni obeznani. Urzdzenia mobilne mog stworzy uczucie wyobcowania czy braku wtajemniczenia u uczestnikw gorzej znajcych si na technologii. Mobile learning moe wymaga przeformatowania mediw, lub dostarczania treci w rnych formatach. Mobile learning moe stworzy dodatkow przeszkod w uczeniu si dla uczestnikw i trenerw nie obeznanych z technologi. Urzdzenia mobilne mog pozosta jedynie nowink techniczn przekazujca nadal te same stare, nudne treci. Ostatnie z wymienionych wyzwa jest szczeglnie interesujce, poniewa oddaje rzeczywisto wielu obecnych aplikacji wykorzystywanych do m-learningu. Aplikacje te dostarczaj na og tych samych treci z uyciem tej samej metodologii, co dotychczasowy e-learning, rnic si od niego jedynie zastosowanymi rozwizaniami technologicznymi. Projekty te nie wykorzystuj faktu, e poza dostarczaniem treci i wspieraniem oceny urzdzenia mobilne oferuj zupenie nowy zestaw funkcji. Jak zauwaa Corbeill, mobile learning wspiera powszechnie dostpne, oparte na wsppracy dowiadczenia edukacyjne zintegrowane ze wiatem poza sal szkoleniow (Corbeil, 2007). Zdaniem Najimy, mobile learning pozwala osobie uczcej si kontrolowa swj proces uczenia si, gdzie tylko si znajduje, a nawet w trakcie przemieszczania si z miejsca na miejsce (Najima i Rachida, 2008). Oprcz tradycyjnych aktywnoci, takich jak kursy i testy wielokrotnego wyboru, mobile learning zapewnia rwnie odpowiednie rodowisko do nauki poprzez dziaanie. Przykadowo, urzdzenia mobilne mona wykorzysta, by uzyska pomoc, wykona praktyczne zadanie, czy te przy realizacji projektu, jako e pozwalaj one osobie uczcej si na wykonywanie tych czynnoci w rzeczywistym kontekcie. Podsumowujc, wikszo autorw podziela zdanie, e efektywne stosowanie programu mobile learning wymaga: Wypracowania nowych teorii uczenia si odpowiednich dla mobile learning. Wprowadzenia innowacji w dziedzinie edukacji w celu stworzenia nowych programw dla nowych rodowisk. Szkolenia zarwno nauczycieli (trenerw) jak i uczniw (adresatw szkole), aby zaadoptowali mobilne technologie i wcielenie ich do procesu uczenia si.
Strona 20
Komunikacja i praca zespoowa Programy do pracy zespoowej to te, ktre umoliwiaj dzielenie si wiedz przy wykorzystaniu fizycznej lokalizacji uytkownika i jego mobilnoci (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Wrd nich mona wyrni rozmaite czynnoci pracy zespoowej (od wiadomoci tekstowych po media spoecznociowe), gry, symulacje i wiaty wirtualne, treci generowane przez uytkownika, jak rwnie mentoring i praktyk poznawcz (Woodill, 2011). Dziki Web 2.0 zmienia si zarwno rola dostawcy informacji, ktry tworzy treci, jak i odbiorcy, ktry przyswaja te treci. Obecnie odbiorca jest jednoczenie twrc, czego przykadem moe by Wikipedia. Nauczyciele mog wczy t cech w proces edukacji w celu uatwienia uczniom zajcia aktywnej pozycji w ich uczeniu si. Celem jest nie tylko uczenie si tego, co mwi nauczyciele. Uczniowie mog bardziej zaangaowa si w proces nauki. Urzdzenia mobilne zostay stworzone, aby umoliwi komunikacj, s te idealnym narzdziem wspierajcym spoecznociowe uczenie si (social learning). Technologie mobile learning pozwalaj na nauk na zasadzie wsppracy, opart o portale spoecznociowe, budow spoecznoci praktykw, nauk poprzez gry, symulacje, wirtualne wiaty, nauk jzykw, mentoring i komunikacj. Pozwalaj one uczniom pracowa nad projektami z kadego miejsca na wiecie, bdc w cigym ruchu (Woodill, 2011). Boticki przeprowadzi pilotaowy projekt dotyczcy uczenia si uamkw. Majc na urzdzeniach okrelone uamki (np. 1/3, 3/8, 2/5) uczniowie mieli nawiza kontakt z rwienikami, aby znale osob posiadajc uamek, ktry wraz z ich uamkiem tworzy warto 1, np. ucze z uamkiem 1/3 powinien nawiza kontakt z innymi w celu znalezienia osoby majcej uamek 2/3 lub z dwoma osobami posiadajcymi uamki 1/3. Zadanie to sprawio, e uczniowie zaczli ze sob wsppracowa w celu rozwizania problemu. W tym samym czasie ucz si te dodawania uamkw (Boticki, Looi i Wong, 2009). Moliwoci techniczne nowoczesnych urzdze mobilnych i szerokiej gamy programw pozwalajcych na tworzenie treci i dzielenie si ni (takie jak nad wyraz popularna aplikacja do zdj Instagram) umoliwiy komunikacj w szerokim zakresie, wykraczajc daleko poza rozmowy telefoniczne i SMSy. Uytkownicy mog teraz robi zdjcia, nagrywa i edytowa dwik lub obraz, lub uywa narzdzi konwertujcych tekst na mow (bd mow na tekst) aby stworzy oryginalne treci na swj wasny telefon i w oka mgnieniu podzieli si nimi ze wiatem. Tre ta moe dokumentowa uczenie si, by czci oceny postpu w nauce, mobilnym portfolio ucznia czy treciami edukacyjnymi przeznaczonymi dla innych. Kolejn dziedzin zastosowania mobilnego uczenia si s gry. Mobile learning i gry edukacyjne to dwa trendy, ktre coraz szybciej upodabniaj si do siebie. Dzieje si tak przede wszystkim dlatego, e gry s niezwykle popularnym jzykiem wrd modego pokolenia (Kirriemur i McFarlane, 2004). Wikszo z nich spdza po kilka, kilkanacie godzin dziennie, uywajc konsoli do gier wideo takich jak Playstation, Wii, czy Xbox. Co wicej, istniej rwnie mobilne konsole do gier wideo, takie jak PSP czy NintendoDS. Ta ostatnia oferuje produkty edukacyjne, takie jak gra Brain Training, ktra spotkaa si z entuzjastycznym przyjciem w nowej grupie docelowej: wrd dorosych. Celem gry jest podwyszenie wieku mentalnego poprzez rozwizywanie problemw z zakresu matematyki. Zgodnie z t koncepcj, autorzy tacy jak Becker wskazuj, e pewne aspekty gier wideo s silnie powizane z zasadami konstruktywizmu (Becker, 2007), co moe zosta wykorzystane w celu nakonienia uczniw do odgrywania aktywnych rl i uczenia si poprzez eksperymentowanie, a nie tylko przez zapamitywanie. Podczas gry uytkownicy czuj si aktywnym elementem o nieskrpowanych moliwociach odkrywania wiata przedstawionego w grze, co moe by pomocne w zdobywaniu pogbionej wiedzy o danej dziedzinie nauki (Lavn-Mera, Torrente, Moreno-Ger i Fernndez-Manjn, 2009).
Strona 21
Projekt AudioGene proponuje interesujce podejcie, w ktrym oparta na wsppracy gra edukacyjna czy uczniw niewidomych i tych ze sprawnym wzrokiem w celu rozwizania problemw z dziedziny biologii (Sanchez i Aguayo, 2008). Wyniki badania wykazay, e gra pomoga stworzy rodowisko pracy, w ktrym uczniowie zapomnieli o rnicej ich sprawnoci wzroku by rozwiza problemy i razem budowa wiedz.
Programy zalene od lokalizacji Aplikacje zalene od lokalizacji (location aware applications) kontekstualizuj informacje, pozwalajc uczniom na bezporednie interakcje ze rodowiskiem; przykadowo, gromadzc dane rodowiskowe zwizane z kontekstem geograficznym, czy oceniajc kontekstowo odpowiedni materia rdowy (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Systemy oparte na kontekcie (gdzie kontekst definiuje si jako poczenie lokalizacji, profilu, itp.) dostarczaj bardzo interesujcej wartoci dodanej do programw mobile learning. Aplikacje zalene od kontekstu pozwalaj uczniom wchodzi w interakcje z otoczeniem w zupenie nowy sposb. Baldauf w swojej pracy (Baldauf, Dustdar i Rosenberg, 2007) definiuje systemy zalene od kontekstu, takie jak aplikacje potrafice dostosowa swoje dziaania do aktualnego kontekstu bez wyranej ingerencji uytkownika, zwikszajc przez to uyteczno i efektywno dziki wziciu pod uwag rwnie kontekstu rodowiskowego. Szczeglnie jeli mowa o stosowaniu urzdze mobilnych, aplikacje i usugi powinny reagowa odpowiednio do aktualnej lokalizacji, czasu oraz innych parametrw otoczenia, oraz dostosowa swoje zachowanie do zmieniajcych si warunkw, poniewa dane dotyczce kontekstu mog gwatownie si zmienia. Przykadowo, ucze przebywajcy w restauracji bdzie mia inne potrzeby ni podczas pobytu w muzeum czy w ogrodzie; nauczyciel w klasie bdzie potrzebowa innych informacji, ni w biurze. Wiedzc, gdzie uytkownik przebywa w danym momencie, moemy zaoferowa mu zindywidualizowany program nauczania z wykorzystaniem urzdzenia mobilnego. W tym celu niezbdny bdzie nie tylko profil uytkownika, ale te jego aktualna lokalizacja. Istniej przykady tego typu programw dla nieoficjalnego uczenia si w obiektach kulturalnych, takich jak muzea czy obiekty historyczne. W takim przypadku, system zaoferuje informacje dotyczce dzie sztuki, budowli czy miejsc, do ktrych zblia si uytkownik. Uytkownicy mog cieszy si nie tylko samym tekstem, ale te atrakcyjnymi nagraniami wideo czy animacjami powizanymi z treci. Aplikacje mobilne zalene od kontekstu s przydatne w niektrych, specyficznych dziedzinach bardziej ni innych, np. agronomii, biologii, geologii, archeologii, itd.
Gromadzenie danych Programy suce gromadzeniu danych wykorzystuj moliwoci urzdze mobilnych w zakresie wprowadzania danych w postaci tekstu, obrazw, wideo czy dwiku (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Mog by wykorzystane w celu oceny postpu w nauce, oceny wykonanych zada (co zostanie opisane poniej), gromadzenia opinii, odpytywania i gosowania, jak rwnie tworzenia mediw (patrz: dyskusja powyej, dotyczca treci generowanych przez uytkownika) i monitorowania (szczeglnie w brany medycznej).
Strona 22
Informacje referencyjne Zdaniem Clougha i in., aplikacje referencyjne to takie, ktre korzystaj ze sownikw, translatorw i ksiek elektronicznych w celu dostarczenia treci wtedy i tam, gdzie s one potrzebne (Clough, Jones, McAndrew i Scanlon, 2009). Mwic o dostarczaniu treci, Woodill (Woodill, 2011) wspomina rwnie kanay RSS, kanay mediw cyfrowych (podcasty, filmy wideo), instruktae i inne aplikacje. Natywnie mobiln treci s podcasty, czyli nagrania audio udostpniane oryginalnie przez bibliotek iTunes na iPoda firmy Apple (std nazwa). Podcasty czyni nauk wszechobecn, poniewa osoby uczce si mog skorzysta z dostpu do rnorodnego materiau edukacyjnego wszdzie, o kadej porze, za pomoc iPoda, odtwarzacza MP3 lub MP4 czy telefony komrkowego. Dziki podcastom uczniowie mog mie dostp do materiaw edukacyjnych w domu, w drodze na uniwersytet czy do pracy, czy te wykonujc jak inn czynno. Mog odtwarza nagrania o kadej porze, co jest dla nich bardzo wygodne, i nie s ograniczeni okrelonym czasem zaj. W kontekcie edukacyjnym podcasty udostpniaj uczniom na yczenie nagrania audio i wideo z wykadw, czy inne materiay edukacyjne (Nataatmadja i Dyson, 2008).
Programy planujce i przypominacze Tego rodzaju programy przede wszystkim wysyaj informacje do uczestnika szkolenia, aby przypomnie mu o czym. Mona je podzieli na dwie rne grupy, zalenie od tego, czy oferuj one informacje administracyjne czy edukacyjne. Mog dostarcza lub przypomina o przydatnych i najbardziej aktualnych informacjach administracyjnych, takich jak wyniki egzaminw, terminy, umwione spotkania czy plany zaj, bd te dostarcza treci edukacyjnych. Programy planujce treci edukacyjne mog by rwnie zalene od lokalizacji, czc planowanie z lokalizowaniem. W pracy Montavlo i Torresa (2004) opisane zostao narzdzie Mobile Context-aware and Adaptive Learning Schedule (mCALS). Pozwala ono na skuteczne uczenie si w rnych lokalizacjach. Celem systemu jest wybranie odpowiednich celw nauki, w oparciu o aktualny kontekst uytkownika (lokalizacja, poziom koncentracji, czstotliwo przerywania nauki) oraz jego indywidualne moliwoci i preferencje (poziom wiedzy z danej dziedziny, dostpny czas).
Opiniowanie postpu w nauce, ocena oraz badania Mobilne urzdzenia mog by wykorzystywane do ledzenia i raportowania postpu w nauce uytkownika w rnych zadaniach, do rozwizywania testw i zdawania egzaminw, do uzyskania w atwy sposb opinii odnonie wykonanych zada, lub do gromadzenia danych na potrzeby bada.
Z punktu widzenia procesu uczenia si, gwnymi kategoriami s: Opiniowanie i ocenianie ksztatujce metody wykorzystywane dla uzyskania opinii podczas uczenia si. Opiniowanie i ocenianie adaptacyjne metody wykorzystywane w celu zindywidualizowania cieki uczenia si. Przykadowo, wstpny quiz moe okreli poziom wiedzy ucznia i pozwoli na okrelenie kolejnych krokw, takich jak ominicie zbyt podstawowych zagadnie czy powtrzenie wiadomoci przed przejciem do kolejnego poziomu. Opiniowanie i ocenianie demonstracyjne metody wykorzystywane dla zademonstrowania wiedzy i osignitych umiejtnoci, np. poprzez ledzenie i raportowanie postpu w nauce.
Strona 23
Z punktu widzenia osb zaangaowanych w proces uczenia si mona wyrni ocen automatyczn, ocen eksperta, ocen rwienikw oraz samoocen.
Strona 24
co pozwolio unikn potrzeby tworzenia ich na nowo pod aplikacj mobiln. W rezultacie powsta mobilny silnik MLE Moodle (Mobile Learning Engine). Od tego czasu pojawiay si na rynku rne mobilne systemy LMS, z ktrych wikszo bya mobilnymi adaptacjami istniejcych korporacyjnych rodowisk e-learningowych, takich jak SumTotal LMS, Upside2Go (system zarzdzania uczeniem si, zaprojektowany specjalnie na urzdzenia mobilne), eXact Mobile (rozszerzenie eXact LCMS), bd oficjalna aplikacja natywna Moodle na iOS, ktra w duej mierze zastpia wspomniany poprzednio MLE Moodle.
Strona 25
Strona 26
Doroli zorientowani s na znaczenie Doroli s praktyczni Doroli lubi by szanowani Wskazwki dla mobile learning: Mobile learning wspiera motywacj i poczucie kontroli nad wasnym procesem uczenia si. Pozwala osobom uczcym si na wykorzystanie urzdze, ktre najlepiej znaj, oraz umoliwia nauk w dogodnym dla nich czasie. Naley rwnie da uczestnikom kontrol nad tempem nauki i wolno przejcia kursu na wasny sposb. Daj swoim uczestnikom prawdziwe, yciowe problemy i przykady. Stwrz znaczcy kontekst: realistyczne studium przypadku, ktre uczniowie musz rozwiza sami, oferuj pomoc w razie potrzeby oraz udzielaj informacji zwrotnej o wypracowanych przez uczestnikw rozwizaniach. Analizy przypadkw, jakie przedstawiasz swoim uczestnikom, oprzyj na przykadach waciwych dla ich pracy. Wykorzystaj ich dowiadczenia i wiedz, jak ju posiadaj. Nie podawaj wyczerpujcego rozwizania, ale pozwl, by to uczestnicy sami rozwizali problem. Upewnij si, e szkolenie jest dla nich odpowiednie. Doroli musz wiedzie, w jaki sposb szkolenie, ktre chc przej, uatwi im w przyszoci prac. Okrel konkretne, realistyczne cele kursu, pamitajc przy tym, e prawdopodobnie kady uczestnik rozpocznie szkolenie z wasnymi, indywidualnymi celami i oczekiwaniami. W miar moliwoci, prowad swoich uczestnikw tak, aby uzyskali maksymalne korzyci z kursu. Motywuj za pomoc realistycznych scenariuszy lub podaj cenne informacje, ktre z atwoci wykorzystaj w swojej pracy. Zapewnij znaczc, konkretn i natychmiastow informacj zwrotn o postpach pracy uczestnikw na szkoleniu. Nie marnuj czasu swoich uczestnikw na niepotrzebne informacje i nieistotne treci. Usu z programu wszystko, co nie pomoe im osign ich celw. Uyj slajdw, obrazw i analiz przypadkw bliskich ich dowiadczeniu. Wprowad interaktywne zadania. Uczestnicy chc uczestniczy aktywnie w szkoleniu i mc wykorzysta nowo zdobyt wiedz w praktyce. Oznacza to nie tylko wczenie licznych wicze zwizanych z tematyk kursu, ale przede wszystkim takich zada, ktre dadz uczestnikom umiejtnoci, jakie pniej wykorzystaj, by efektywniej wykonywa swoj prac. Wcz do kursu praktyczne porady, instruktae pomocne w miejscu pracy i inne materiay, ktre bd mogli wykorzysta w swojej pracy. Zapewnij wykorzystanie zewntrznych rde, takich jak bazy wiedzy, dzienniki, biblioteki, itd. Poka swoim uczestnikom, e ich szanujesz zapewnij wysok jako szkolenia. Suchaj swoich uczestnikw, poznaj ich oczekiwania, opinie i dowiadczenia. Teoria konstruktywizmu opiera si na zaoeniu, wedug ktrego kada jednostka, biorc czynny udzia w procesie uczenia si, nadaje znaczenie otaczajcej rzeczywistoci. Uczcy si zdobywaj wiedz i zrozumienie dziki wasnym dowiadczeniom uczenia si, a wiedza ta jest nie tyle odkrywana, co konstruowana. Jonassen (2004) proponuje osiem cech wyrniajcych konstruktywistyczne rodowiska uczenia si: Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si przedstawiaj rne obrazy rzeczywistoci. We wspomnianych rnych obrazach unika si zbytniego uproszczenia; prezentuj one zoono prawdziwego wiata. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si podkrelaj konstrukcj wiedzy opart na reprodukcji wiedzy. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si podkrelaj autentyczne zadania w znaczcym kontekcie, zamiast abstrakcyjnych instrukcji pozbawionych kontekstu.
Strona 27
Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si zapewniaj realistyczne sytuacje, czy nauk oparta na analizie przypadku, zamiast z gry okrelonych sekwencji informacji. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si zachcaj do analizowania wasnych dowiadcze. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si umoliwiaj konstruowanie wiedzy zalene od kontekstu i treci. Konstruktywistyczne rodowiska uczenia si wspieraj wspprac w zakresie konstruowania wiedzy dziki negocjacjom, a nie poprzez rywalizacj midzy osobami uczcymi si. Niektre z zasad konektywizmu opisuje George Siemens w swojej pracy z 2004 roku (Siemens, 2004): Uczenie si i wiedza bazuj na rnorodnoci opinii. Uczenie si jest procesem czenia specjalistycznych wzw lub rde informacji. Czynnikiem w procesie uczenia si mog by nie tylko ludzie, ale i urzdzenia. Zdolno do zdobycia wikszej iloci informacji ma wiksze znaczenie, ni to, co wie si w danym momencie. Aby umoliwi proces cigego uczenia si, konieczne jest wyksztacanie i podtrzymywanie powiza. Moliwo dostrzegania powiza midzy dziedzinami, ideami i konceptami jest najwaniejsz umiejtnoci. Aktualno (dokadna, aktualna wiedza) jest celem wszelkich dziaa zwizanych z konektywistycznym uczeniem si. Podejmowanie decyzji jest samo w sobie procesem uczenia si. Dobr wanych do nauczenia si informacji oraz znaczenie nadawane nowym informacjom postrzega si przez pryzmat zmieniajcej si rzeczywistoci. Prawidowa odpowied z dnia dzisiejszego moe okaza si jutro bdna z uwagi na nowe informacje, co wpywa na podejmowane decyzje. Przykadami stosowania takich strategii nauczania moe by wzicie pod uwag przy projektowaniu kursu mobile learning faktu, e uczestnicy kursu potrzebuj zdoby rne perspektywy czy punkty widzenia na dany temat. Naley te rozway rezygnacj ze sztywnych, odgrnie ustalonych celw nauczania, i zbada, jak wpynie to na ostateczny ksztat kursu mobilnego. W wiecie konstruktywistycznym niezmiernie wane jest, by osoby uczce si bray udzia w tworzeniu czy konstruowaniu swojej wasnej wiedzy. Siedzenie w klasie czy sali szkoleniowej i pasywne przyswajanie wiedzy od pyncej osb bdcych autorytetami nie jest zgodne z zasadami konstruktywizmu. Podkrelamy znaczenie interakcji, jednak trzeba wzi pod uwag, e dla jej osignicia nie wystarczy wczenie technologii mobilnej w proces nauczania. Obowizkiem projektantw kursu m-learningowego jest zapewnienie moliwoci autentycznej interakcji midzy uczestnikami i mediami cyfrowymi w rodowisku edukacyjnym. Media te, dostpne dziki technologiom mobilnym, jako nagrania wideo czy audio bd w innych formatach cyfrowych, s wanym aspektem w tworzeniu zorientowanego na uczestnika rodowiska nauczania. Najwaniejsza jest jednak nie technologia, czy media cyfrowe, ale wiedza konstruowana przez uytkownikw podczas interakcji z tymi narzdziami. Zasady metodyczne wyznawane przez szkoy konstruktywizmu i konektywizmu umieszczaj osob uczc si w centrum procesu nauczania. Poniewa innowacyjne technologie s intrygujce i sabo poznane, atwo mona podda si fascynacji ich moliwociami. Dotyczy to zarwno badaczy, jak i studentw wykorzystujcych technologie mobilne jako narzdzia do uczenia si. Wane jest jednak, by technologia sama w sobie nie staa si przeszkod i nie odcigaa uwagi od nauki. Nieprofesjonalnie zaprojektowane lub le ustrukturyzowane mobilne oprogramowanie edukacyjne czy wirtualne rodowisko edukacyjne (Virtual learning Environment, VLE) moe prowadzi do uczucia frustracji i niepokoju, gdy uytkownicy prbuj zapozna si z systemem. Trenerzy, deweloperzy i projektanci dcy do stworzenia rodowisk mobilnego uczenia si opartych na solidnych podstawach metodycznych zrobi wszystko, by unikn
Strona 28
takiej sytuacji. rodowisko nie powinno by utrudnieniem, ale raczej narzdziem uatwiajcym mylenie i rozwizywanie problemw (Fjortoft and Sageie, 2000). Solidne ramy metodyczne oparte na rozwijaniu umiejtnoci kreatywnego mylenia i patrzenia na problematyk szkolenia z rnych punktw widzenia wymagaj oprogramowania edukacyjnego umoliwiajcego wykorzystanie wicze i treci, ktre s autentyczne i oparte na rzeczywistych problemach. Nie wystarczy zaprogramowa serii wicze, ktre uczestnik musi wykona aby wykaza, e przyswoi sobie teoretyczn wiedz. Obowizkiem ekspertw i projektantw jest tworzenie wicze opartych na zadaniach, jakie uczestnik moe napotka w prawdziwym wiecie. Zindywidualizowane podejcie do uczenia si jest podstaw metodyki opartej na zasadach konstruktywizmu i konektywizmu. Urzdzenie mobilne jest narzdziem szkoleniowym umoliwiajcym uczestnikom uzyskanie wiedzy na poziomie osobistym. Aby zapewni uczestnikom prawdziwie zindywidualizowane dowiadczenie, naley przede wszystkim pozna ich obecne umiejtnoci i zainteresowania. Raport Futurelab Towards New Learning Networks gosi nastpujc tez: Obecnie wikszo dyskusji na temat dawania uczniom moliwoci wyboru i gosu skupia si na udostpnianiu bardziej zrnicowanych cieek w obrbie wczeniej ustalonych i zdefiniowanych tematw i programw zaj. Jednak prawdziwie spersonalizowany system wymaga, by uczniowie mieli nie tylko wikszy wybr i wpyw na tempo, styl i tre nauczania, ale te eby otrzymywali wsparcie, by stali si aktywnymi partnerami w ksztatowaniu swoich wasnych drg i dowiadcze edukacyjnych. Pedagogika opowiadajca si za spersonalizowanym uczeniem si si rzeczy musi popiera kroki w kierunku bardziej nieoficjalnych rodowisk nauczania poza klas. Urzdzenie mobilne jest idealnym narzdziem dla rozwijania nieoficjalnego sposobu uczenia si. Urzdzenie mobilne zapewnia dostp do usug informacyjnych bez wzgldu na lokalizacj. Wiedza zawodowa jest tam nie bez przyczyny aby moga by wykorzystana, gdy profesjonalici bd musieli skutecznie reagowa w ramach swoich zawodowych obowizkw Rhoda Sharpe i Martin Oliver rozwaaj zasadnicze pogldy Erauta na temat wiedzy zawodowej, przedstawione w Rethinking Pedagogy for a Digital Age. Przyswajanie wiedzy i wykorzystanie wiedzy nie s dwoma odrbnymi procesami, ale jednym i tym samym. Proces wykorzystywania wiedzy przeksztaca j, tworzc zupenie now wiedz. Sharpe i Oliver powouj si na rne badania aby zobrazowa trudnoci, na jakie napotykaj profesjonalici prbujcy wyjani, w jaki sposb stosuj swoj wiedz w praktyce i podejmuj decyzje. Autorzy twierdz, e wiedza ukryta nie moe by wyraona sowami, jest trudna do uchwycenia, i zamiast uatwia utrudnia tworzenie skutecznych studiw przypadku dla osb uczcych si. Biorc to pod uwag, autorzy opowiadaj si za rozwojem zawodowym w formie obserwacji, konwersacji i wsplnego uczestnictwa, jak rwnie wszystkie nieoficjalne typy uczenia si, uczenie si poprzez serwisy spoecznociowe, gdzie mona pozyskiwa wiedz od znajomych. Mobilno sama w sobie nie jest kluczem do zmian, jednak skupiajc uwag na mobilnoci moemy, zdaniem autorw, lepiej zrozumie jak wiedza i umiejtnoci mog by przekazywane poprzez rne rodowiska i etapy ycia, i jak technologia moe pomc nam, jako spoeczestwu, znale sposb by upchn nauk w szczeliny codziennoci. Kolejnym powodem, by poszukiwa nowej teorii m-learningu jest wiadomo, e uczenie si odbywa si przewanie poza typowym rodowiskiem edukacyjnym, poczynajc od kawiarni a na samochodach koczc, w lokalizacjach opisanych przez autorw jako improwizowane miejsca do nauki. Po trzecie, autorzy wskazuj na praktyki, ktre najlepiej umoliwiaj odnoszenie sukcesw w nauce i wnioskuj, e podejcie socjokonstruktywistyczne jest tym, ktre zapewnia efektywne uczenie si. Ostatnim wymienionym czynnikiem jest powszechne korzystanie z osobistych i wsplnych technologii. Autorzy wskazuj na zbieno midzy nowymi osobistymi technologiami a mobilnymi technologiami i now ide uczenia si jako osobicie zarzdzan czynnoci, trwajc cae ycie.
Strona 29
Strona 30
Technologia mobilna oferuje niespotykane dotd moliwoci czenia mocnych stron edukacji formalnej i nieformalnej oraz praktyki zawodowej. Technologia ta daje ludziom pracujcym w rnych miejscach (formalnych, nieformalnych, w miejscu pracy) moliwo wsplnego uczenia si, a take uzyskania informacji zwrotnej od ekspertw i wspuczestnikw szkolenia. Pewne pomysy wzbogacenia tego scenariusza mona znale w pracy Bransforda i in. (w druku).
Strona 31
sowniki, tezaurusy, itd. Wreszcie, urzdzenia mobilne pozwalaj na rozwizywanie elektronicznych quizw i testw. Dla jakich treci mona wykorzysta technologie mobilne? Urzdzenia mobilne mona stosowa dla rozmaitych treci. Dotychczasowe badania pokazuj, e eksperymenty prowadzone byy w takich dziedzinach, jak biznes i MBA, ksigowo, jzyk angielski, nauki spoeczne, matematyka, fizyka, nauki cise i geografia. Inne dziaania to m.in. innowacyjne gry, zwiedzanie muzew i wystaw. Dodatkowo urzdzenia mobilne mog by uywane w celu oceny wynikw w nauce, jak rwnie oceny podejcia uczniw do nauki. Jaka jest rola prowadzcych i uczestnikw w projektowaniu, tworzeniu i wdraaniu innowacji? Prowadzcy powinni angaowa si w cao procesu projektowania, tworzenia i wdraania technologii mobilnych. Musz oni zaakceptowa i przyj t innowacj, by skutecznie wczy j w praktyk nauczania; w przeciwnym razie, mog j zbojkotowa, tak jak w niektrych przypadkach stao si z wykorzystaniem komputerw. Odczucia i przekonania prowadzcych wzgldem tej innowacji musz by brane pod uwag. Mog tu pojawi si zarwno pozytywne, jak i negatywne reakcje. Naley zbada gotowo nauczycieli do integrowania urzdze mobilnych w swoim rodowisku. Rwnie uczestnicy rwnie powinni bra udzia w procesie integracji mobilnych urzdze. Powinni oni mie bezporedni wpyw ksztatowanie tego procesu i rozwijane funkcjonalnoci. Ponadto, naley przeszkoli trenerw w zakresie metodyki uywania urzdze mobilnych w ich pracy. Jak zaznaczaj badacze, wykorzystanie komputerw w nauczaniu wymaga od prowadzcych zajcia odpowiedniej wiedzy i umiejtnoci; w naszym przypadku niezbdna jest wiedza i umiejtnoci zwizane z technologiami mobilnymi. Jest to jeszcze wiksze wyzwanie, poniewa maj oni do czynienia z rnymi rodzajami sprztu i oprogramowania. W dodatku, jak zaznacza Alexander (Alexander, 2004), rola prowadzcego powinna polega bardziej na facylitacji, ni nauczaniu. Wsppraca pomidzy informatykami. stronami zainteresowanymi: nauczycielami, uczniami, inynierami,
Wprowadzanie innowacji jest procesem ryzykownym. Jednak w celu zminimalizowania tego ryzyka i zwikszenia szans na sukces, wane jest, aby by proaktywnym i wypracowa systemowe, holistyczne podejcie do wdraania technologii mobilnych. Takie systemowe podejcie do innowacji wymaga zaangaowania i uczestnictwa rnych stron w projektowaniu, tworzeniu i wdraaniu innowacji. Rne podmioty, takie jak nauczyciele/trenerzy, osoby uczce si, informatycy i inynierowie powinny ze sob wsppracowa. Ich wsppraca jest najwaniejszym warunkiem udanego wdroenia urzdze mobilnych w szkoleniach i edukacji. Wymienione podmioty powinny si ze sob komunikowa, koordynowa swoje dziaania, przekazywa i dzieli si wiedz i dowiadczeniami, jak rwnie dopasowa swoje potrzeby i cele. Prowadzcy potrzebuj pomocy, wsparcia i wiedzy inynierw i informatykw, i vice versa. Nie jest moliwa realizacja m-learningu bez wsppracy i integracji wiedzy z powyszych dziedzin. Jakie korzyci edukacyjne mona osign, co mona zyska? Nic w tym dziwnego, e niektrzy badacze, nauczyciele, trenerzy i osoby praktykujce m-learning gowi si nad zrozumieniem, jakie korzyci edukacyjne pyn z tej metody uczenia si. Przeprowadzone dotd badania wykazay, e urzdzenia mobilne mog zmotywowa niezbyt pilnych uczniw, dosign tych, do ktrych trudno dotrze, rozwijaj rnorodne umiejtnoci i umoliwiaj popraw komunikacji midzy osobami uczcymi si, oraz midzy nimi a nauczycielami. W rezultacie, przed zrobieniem kolejnego kroku powstaje potrzeba przeprowadzenia eksperymentw w celu zbadania wpywu wykorzystania urzdze mobilnych na rozmaite parametry, takie jak skuteczno nauki, osignicia uczniw, czy ich zachowanie.
Strona 32
Czynniki pozytywne
Dostp do zasobw z kadego miejsca atwo uycia Moliwo korzystania z wasnego urzdzenia Wicej wej na strony internetowe Wiksze moliwoci sprzeday dla firmy Ludzie kochaj narzdzia mobilne
Czynniki negatywne
Nierwny dostp do sprztu mobilnego i do sieci Niekompatybilne rozwizania (np. rozmiar ekranu, format plikw) Krtki czas pracy baterii Mniejsza uyteczno ni laptopa (zazwyczaj) Potencjalne zagroenie bezpieczestwa danych (np. wirusy, ataki hakerskie)
Strona 33
W kadym przypadku osoby reprezentujce e-biznes, jeli naprawd chc zainteresowa si mobilnoci, musz podj seri wanych decyzji: Sprzt, oprogramowanie i aspekt technologiczny naley pamita, e warunkiem sukcesu jest odpowiednie wykorzystanie sprztu i oprogramowania. Zauwa, e sprzt mobilny to nie tylko telefony komrkowe i smartfony, ale rwnie palmtopy, tablety, a nawet netbooki, za oprogramowanie moe by natywne bd oparte na technologiach webowych. Dowiadczenie uytkownika dokadnie zbadaj, jakie wczeniejsze dowiadczenia i umiejtnoci maj docelowi uytkownicy. Jeli nie zwrcisz na to uwagi, projekt nad ktrym pracujesz moe okaza si porak. Wiele osb nie ma duego dowiadczenia z technologiami mobilnymi, jeli nie liczy rozmw telefonicznych i pisania SMSw. Jeli pokaesz im skomplikowane rozwizania, mog nie by w stanie ich wykorzysta. Z drugiej strony, dowiadczeni uytkownicy nie doceni prostych rozwiza. W obu przypadkach skuteczno moe by niska. Moliwo wykorzystania czy technologia mobilna moe by wykorzystana dla osignicia celw Twojej firmy? W niektrych przypadkach, rozwizania niemobilne mog okaza si lepsze, nawet jeli z pocztku odniose inne wraenie. Sprawd zatem ponownie swoje zaoenia i zweryfikuj fakty: czy mobilno jest najlepszym rozwizaniem? A moe chcesz skorzysta z niej z uwagi na jej popularno? Twj sukces w due mierze zaley od dokadnego przemylenia tych kwestii. W tym przypadku moesz wykorzysta technologie mobilne do wielu dziaa. Skupiamy si tutaj na mobile learning, ale wiele aspektw biznesu zawiera elementy uczenia si (np. edukowanie klienta), nawet, jeli z pocztku nie jest to oczywiste. Do czego wic mona wykorzysta mobilno? zarzdzanie handel i finanse (zakupy, mobilne usugi finansowe, mobilne rozliczenia i patnoci, komunikacja w terenie, mobilna rezerwacja biletw) marketing (geolokalizacja, gryfikacja, kody QR, rzeczywisto rozszerzona) dziaalno wydawnicza (media spoecznociowe) bezpieczestwo Jak ju wspomniano, niektre elementy z powyszej listy s odpowiednie rwnie w kontekcie uczenia si. Zobaczmy, jak to wykorzysta. Mobile learning w firmie Podstawowym aspektem m-learningu jest fakt, e proces uczenia si odbywa si za pomoc mobilnych narzdzi (oprogramowanie, urzdzenia). Co jednak jeszcze waniejsze proces ten odbywa si w specyficznym rodowisku mobilnym. W kadym innym przypadku, klasyczny e-learning moe by bardziej skuteczny, jako bardziej popularny i ustandaryzowany. Tutaj jednak wany jest dostp treci w odpowiednim kontekcie zawsze i wszdzie, cho, jak ju wspomniano w specyficznych warunkach, ktre mog utrudni zrozumienie treci. Nawet dzi trudno jest wyobrazi sobie proces uczenia si bez mobilnych urzdze, poniewa sposb, w jaki je uywamy uczy i wspiera w kontekcie okrelonej sytuacji czy problemu. Nie mona te zapomina, e m-learning w firmie nie musi dotyczy tylko szkolenia wasnych pracownikw. Rozwizania mobilne mona z powodzeniem stosowa w celu edukacji rynku i zyska dziki temu owych klientw. Jest to obszar cile zwizany z m-marketingiem. Jednak w tym przypadku, poza wiedz z zakresu marketingu przydatna bdzie rwnie wiedza dotyczca metodyki nauczania z zastosowaniem urzdze mobilnych.
Strona 34
Warto te przyjrze si, jak operatorzy mobilni reaguj na nowe trendy w mobilnym uczeniu si. Obecnie 7 na wiecie jest ponad 900 firm oferujcych takie usugi . Cho najpopularniejsze produkty to wci rozmowy i SMSy dostarczane za pomoc sieci GSM, ich udzia stopniowo spada. Nie chodzi tylko o zwikszenie moliwoci sprztowych, wymaga uytkownikw czy ambicji firm pragncych kontaktowa si z klientami przez technologie mobilne. Wane jest to, e tradycyjne usugi GSM staj si coraz mniej zyskowne (drastyczny spadek w kosztw i cen usug wiadczonych w ostatnich latach). Dostawcy wiedz, e dzi mog zarobi wicej na sprzeday transferu danych. Klienci potrzebuj za efektywniejszego sprztu, bardziej uytecznego oprogramowania i szybkiego dostpu do zasobw sieciowych (www, konta e-mailowe, protokoy vpn, zasoby dostpne w chmurze, itd.). Nowe telefony w katalogach dostawcw to czsto nawet nie telefony wemy na przykad iPada, ktry nie ma nawet moliwoci prowadzenia rozmw telefonicznych przez sie GSM. W takiej sytuacji, w miar jak liczba urzdze i pocze z globaln sieci ronie, coraz bardziej korzystne jest tworzenie natywnych treci mobilnych. Czynniki majce najwiksze znaczenie dla biznesu mobilnego s rwnie zwizane z lokalizacj. W Europie, najwikszy wzrost w poczeniach mobilnych i internetowych mona zaobserwowa w krajach rozwijajcych si. Przykadowo, w Polsce liczba zarejestrowanych kart SIM przekracza liczb populacji kraju. Rynek mobilny to nie tylko sprzt i uytkownicy, ale przede wszystkim aplikacje. Pozwalaj one firmom oferowa rne usugi w wersji mobilnej, cznie z tymi z zakresu e-biznesu. Warto i dynamika rynkowa aplikacji s wic w pewnym sensie odzwierciedleniem caego rynku mobilnego. Jeli jednak m-learning codziennym elementem biznesu twojej firmy, konieczne moe by ujednolicenie sprztu i sposobw jego uycia. Ju teraz wiele firm wyposaa swoich pracownikw w telefony komrkowe, aby mie z nimi lepszy kontakt. Do niedawna wanym czynnikiem by miesiczny koszt uytkowania sieci GSM (wycznie prowadzenia rozmw i wysyania SMSw). Wystarczyo tylko odpowiednio zdefiniowa ten parametr, aby uzyska jak najwicej przy jak najmniejszym nakadzie kosztw. W kontekcie m-learningu istniej inne czynniki istotne przy wyborze dostawcy sprztu i usugi. Nie jest to tylko kwestia wyboru: iPhone czy Blackberry. Naley rwnie poza: Zdolno przyczeniow jako, atwo uytkowania i warunki s niezmiernie wane, jeli chcemy, by pracownik mia stay dostp do sieci. Czas pracy akumulatora- istotna kwestia, jeli czsto uywasz sprztu bez moliwoci podczenia do rda zasilania. Rozdzielczo aparatu i wielko pamici czsto uywamy wbudowanych aparatw fotograficznych w urzdzeniach mobilnych w celu udokumentowania i archiwizacji danych. Wsparcie techniczne i zapewnienie sprztu zastpczego w przypadku uszkodzenia czy utraty sprztu. Jeli urzdzenie jest gwnym narzdziem pracy, nie moemy czeka 14 dni czy duej, a zostanie ono zastpione innym lub naprawione. Aby lepiej zrozumie t ostatni kwesti, wyobra sobie, e w przypadku awarii jedyne, co trzeba zrobi, to woy kart SIM do innego telefonu, i uywa nowego telefonu czekajc cierpliwie przez kilka dni na zakoczenie naprawy poprzedniego. W dzisiejszych czasach, jeli urzdzenie uywane jest do m-learningu, to nie jest takie proste. W przypadku awarii uytkownik moe straci zapisane pliki, wyniki testw, dostp do platformy m-learningowej.
http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ns537/ns705/ns827/white_paper_c11520862.html
Strona 35
Dla firmy rwnie jest to potencjalnie niebezpieczna sytuacja ryzyko utracenia danych czy tez wycieku poufnych informacji. Dlatego te, niektre urzdzenia maj moliwo usunicia danych na odlego (w przypadku kradziey), moliwe jest te zastosowanie szczegowych rodkw bezpieczestwa dla kont i treci. Deweloperzy aplikacji i rozwiza mobilnych coraz czciej kieruj swoje produkty bezporednio do kierownikw i nadzorcw - kiedy przychodzi do idei uatwienia dostpu do treci i nauki. Dlatego te pojawio si na rynku wiele aplikacji czcych potrzeby osobiste i zawodowe. Przedstawiany jest wybr narzdzi (kody QR, lokalizacja, gromadzenie treci, wspieranie wydajnoci, itd.). Wane, by korzyci ze stosowania tych rozwiza dowiadczyli rwnie czonkowie wyszej kadry zarzdzajcej.
Kontekst
Telefony komrkowe i inne urzdzenia mobilne uywane s gwnie w celach rozrywkowych. Widzc ludzi podrujcych rodkami masowej komunikacji czsto odkrywamy, e telefon czy tablet staje si ich konsol do gier, odtwarzaczem mediw i bibliotek. Oznacza to jedno: nudz si, Nudz si w drodze do pracy, szkoy, podczas przerw midzy zajciami, w kolejce do lekarza, czekajc na dowz pizzy. Mobilne technologie pozwalaj wykorzysta ten czas bardziej efektywnie inaczej zostaby on zmarnowany lub niewykorzystany optymalnie. Jeli co moe by wykorzystane do celw rozrywkowych, moe by te wykorzystane do uczenia si (co wicej: nauka i rozrywka to nie s sprzeczne cele). Istnieje mnstwo kontekstw dla e-learningu z wykorzystaniem urzdze mobilnych. My przyjrzymy si tym najpopularniejszym. Dostarczanie treci szkoleniowych Treci szkoleniowe stanowi najbardziej kosztown cz szkolenia. Wykorzystanie narzdzi mobilnych dla zredukowania kosztw szkolenia moe wpyn na cao dowiadczenia edukacyjnego. Jest to jednak rwnie wielkie wyzwanie. Dzi na rynku dostpnych jest kilka tysicy modeli urzdze mobilnych. Nawet jeli tylko okoo 100 z nich cieszy si popularnoci, wci musimy myle nad sposobem dostarczenia treci na rne systemy operacyjne: Symbian, iOS, Windows Mobile, Android, Blackberry i wiele innych, ktre dopiero uka si w przyszoci. Materiay musz zatem mie odpowiedni form, tak aby kady uytkownik mg mie do nich dostp bez adnych ogranicze. Na przykad, prezentacja Power Point wywietlana na ekranie 320x240 pikseli moe okaza si nieczytelna. W rezultacie uytkownik bdzie musia otworzy prezentacj na komputerze, co z kolei pozbawia cay pomys sensu. atwiej jest przesa e-mail. Termin mobilny odnosi si do formy, jak nadamy treci, nie tylko do sposobu jej dostarczenia.
Strona 36
Zalety: Redukcja kosztw materiaw Aktualna wiedza o produkcie zwiksza skuteczno Materia dostarczany jest w krtkim czasie
Wady: Problemy z dostpnoci na tym samym poziomie Koszty zakupu telefonw, rozmw, konfiguracji sprztu
Aktywowanie wiedzy przed szkoleniem Urzdzenia mobilne mog by rwnie uywane jako rozgrzewka dla uczestnikw przed tradycyjnym szkoleniem. W taki sam sposb mona wykorzysta komputery PC, warto jednak da uczestnikom wybr coraz wicej osb woli skorzysta z mobilnej wersji programu. Aplikacje mobilne staj si tak oczywiste, jak dostp do Internetu z telefonu komrkowego. Co wicej, rozwizanie to spenia si w wikszych grupach, gdzie nie sposb przewidzie, czy kady z uczestnikw ma dostp do komputera, a nawet trudno jest okreli czas i miejsce, w ktrym materiay zostan wykorzystane.
atwa dostpno urzdze mobilnych i Internetu sprawia, s one doskonaymi narzdziami do odwieania wiedzy. Skoro proces mobilnego uczenia si moe odbywa si wtedy, kiedy uytkownik ma czas, i zabiera tylko kilka sekund, uytkownik moe wykorzysta nawet niewielkie chwile wolnego czasu. Ten model uczenia si zazwyczaj nie ma zazwyczaj cile okrelonych zasobw czy wskazwek, poniewa osoba uytkujca urzdzenie mobilne nie zawsze jest w stanie spdzi na nauce ilo czasu przewidzian w scenariuszu. Raz jest to 10 minut, raz godzina lub duej. Dlatego te wane jest, aby zapewni dostp do zasobw wiedzy dla wszystkich typw uytkownikw. Wad takich rozwiza jest to, e uytkownik moe atwo o nich zapomnie. Jeli nie czujesz potrzeby odwieenia czy uzupenienia wiedzy, nie wykorzystasz tej moliwoci i nie dostrzeesz w niej korzyci dla siebie. Wane jest, by stworzy rwnie system wymaga czy przypomnie dotyczcych tego narzdzia. Jeli jest to aplikacja natywna, musi by ona aktualna i bogata w tre. W czasach, kiedy wczenie telefonu i uruchomienie przegldarki internetowej zajmuje kilka sekund, uytkownik bdzie czciej korzysta z Wikipedii czy innego otwartego rda wiedzy, jeli okae si, e baza danych zawarta w aplikacji jest niekompletna. W ten sposb wysiek powicony na stworzenie aplikacji pjdzie na marne.
Strona 37
Opiniowanie i ocenianie Wiele mwi si o opiniowaniu i ocenianiu kadego procesu szkoleniowego. Zazwyczaj brakuje nam czasu czy te zasobw, aby je naleycie przeprowadzi. Jest to szczeglnie istotne w przypadku e-learningu, gdzie nauczyciel czy trener nie ma fizycznego kontaktu z uczestnikami. Ocena czsto ograniczona jest do wygenerowania sprawozdania i statystyk dotyczcych uczestnictwa w kursie. Oczywicie jest to za mao, aby wysnu wartociowe wnioski. Wykorzystanie urzdze mobilnych pozwala na lepsze i bardziej adekwatne przeprowadzenie tego procesu. Uczestnik moe otrzyma ocen na swj telefon komrkowy i przeczyta j w dowolnej chwili. Komunikowanie si za pomoc poczty internetowej czy platform LMS jest w takich przypadkach mniej efektywne. Jednak tre oceny jest znacznie waniejsza ni forma, w jakiej jest ona dostarczana. Dzisiejsze urzdzenia mobilne pozwalaj wywietla tekst, animacje, wykresy. Aplikacje mog automatycznie tworzy raporty i wysya je do zainteresowanych uytkownikw. Wane jest jednak, by pamita, e proces oceniania sam w sobie nie moe by zupenie automatyczny, poniewa straci trafno dla wszystkich zaangaowanych osb.
Strona 38
Wspieranie wydajnoci Gwn zalet mobilnoci jest bezporedni i natychmiastowy dostp do wanych rde. Z definicji telefon komrkowy czy smartfon jest zawsze pod rk. W czasach popularyzowania bezprzewodowego internetu, dostp do sieci nie stanowi ju problemu. Wspieranie wydajnoci (performance support) wychodzi naprzeciw szczeglnej potrzebie dostpu do wiedzy tu i teraz. Czasem s to twarde dane, innym razem zadanie do rozwizania. atwiej wczy telefon komrkowy, ni wyszukiwa informacj w papierowych dokumentach. Daje to efekty tylko wtedy, gdy pracownik ma dostp do bogatych i wiarygodnych baz danych. Takie bazy powinny by oficjalnym rdem informacji, jeli pracownicy musz na ich podstawie podejmowa decyzje. W tym celu mona stworzy nawet proste repozytorium danych, procedur czy schematw. Wane jest, by byo ono uyteczne i proste w obsudze. Istotnym elementem wspierania wydajnoci jest czas dostpu do danych.
Wsparcie przepywu pracy Przepyw pracy (workflow) to jeden z najistotniejszych elementw kadej firmy. Dostarcza odpowiedniego przepywu informacji o procesach zwizanych z dziaaniami firmy. Dziki temu praca jest bardziej wydajna. Jednak w wikszoci przypadkw trudno mwi o wykorzystaniu nowoczesnych narzdzi wspierajcych te procesy, rwnie w kontekcie uczenia si. Nadal w wielu firmach gwnym narzdziem uywanym do gromadzenia danych jest papier i arkusz obliczeniowy. Czy urzdzenia mobilne mona wykorzysta do wparcia nowoczesnego biznesu w przepywie pracy? Wydaje si, e tak. Pewnym rozwizaniem moe zbieranie danych za pomoc urzdze mobilnych, ktre skutecznie zastpi papier i owek. Przepyw pracy powinien by zaprojektowany sposb pozwalajcy unikn problemw z jakoci dostarczonych danych. Komunikacja w tych procesach musi szybka i stabilna, tak wic wolne czenie internetowe lub krtki czas pracy baterii (w niektrych urzdzeniach) moe stanowi problem. Jeli dane rozwizanie ma funkcjonowa tylko w jednej firmie, powinno przybra form wewntrznego intranetu. W
Strona 39
ten sposb zapewniona zostanie stabilno poczenia oraz ochrona przez wyciekiem danych (dostp spoza firmy bdzie niemoliwy). Wane jest rwnie podejcie zwierzchnikw. Czy pracownicy maj dowiadczenie w pracy z chmurami obliczeniowymi (computing cloud)? Czy firma powzia odpowiednie kroki, aby zastpi papierowe procedury cyfrowymi? Czy twoje wirtualne rodowisko jest bezpieczne? Czy twj budet uwzgldnia zakup oprogramowania i sprztu? S to podstawowe pytania, ktre powinien sobie zada kady manager. Bez tego mobilne wsparcie przepywu pracy nie ma sensu.
Zalety: Moliwo automatyzacji wprowadzania danych Mniej czasu spdzonego na robocie papierkowej Wzrost sprzeday
Komunikacja i praca zespoowa Jest to najstarszy i najpraktyczniejszy sposb wykorzystywania urzdze mobilnych. Pierwsze z nich zostay one zaprojektowane i stworzone wycznie dla komunikowania si za pomoc gosu. Z czasem wprowadzono wiadomoci tekstowe, e-maile, moliwo prowadzenia rozmw wideo na ywo. Nie kade urzdzenie spenia wszystkie wymagania pod tym wzgldem. Przykadowo, nie mona otrzymywa wiadomoci tekstowych na wiele tabletw, nawet, jeli s zaopatrzone w aktywn kart SIM. Z drugiej strony, nie kade urzdzenie mobilne dziaa w oparciu o poczenie sieciowe.
Strona 40
Strona 41
czsto wiadomoci tekstowych, wiedzc, e kada osoba posiadajca telefon komrkowy ma moliwo odebrania takiej treci. Nie jest to jednak zasad w wiecie mobilnym, poniewa wiele urzdze nie jest telefonami komrkowymi i nie posiada dostpu do sieci GSM. W dodatku wiadomoci tekstowe maj ogromne ograniczenia, takie jak dugo czy forma komunikacji (zazwyczaj do 160 znakw na jedn wiadomo). Animacje Animacje s doskona form dla mobilnego uczenia si. Moe by ona czona rwnie z narracj. Jest bardziej interesujca ni tekst, nawet, gdy jest to tekst wzbogacony obrazami. Poza tym, animacje s mniej skomplikowane od filmw wideo (koszty produkcji, wymagania systemowe, itd.). Animacje bardziej angauj uytkownikw, poniewa maj bardziej przyjazna form. Zazwyczaj s rwnie mniej kosztowne w wykonaniu ni film. Dobry animator moe przekaza tre szkolenia w sposb mdry, nawet przy uyciu niewielkich ekranw urzdze mobilnych. Pliki z animacjami s przewanie mniejsze, ni podobne pliki z filmami wideo. Forma ta moe rwnie zawiera rnorodne elementy interaktywne, dlatego te moe z powodzeniem by wykorzystywana w grach. Ograniczeniem jest tu rnica w rozmiarze ekranw. Na ekranach o przektnej midzy 3"i 10" rnica w iloci szczegw jest niezmiernie dua i moe oddziaywa na ostateczny rezultat. Quizy I ankiety Quizy i ankiety s dobr metod zaangaowania uczestnikw w proces uczenia si. Elementy te s atwe w przygotowaniu, zazwyczaj nie wymagaj wiele miejsca (mieszcz si na kadym ekranie), a wyniki mog by zbierane i oceniane automatycznie. Dodatkow zalet jest to, e umoliwiaj one: Powtrzenie wiedzy Sprawdzenie wiedzy i postpw w nauce Zwikszenie zaangaowania w nauk Quizy i ankiety mog mie form prost (np. wysyanie wiadomoci tekstowych), lub rozbudowan (np. jako sondae wielopoziomowe). Oba te rozwizania maj swoje zalety. Proste sondae pozwalaj na nawizanie kontaktu z uytkownikiem w rwnie prosty sposb, co wysyanie SMSw. Mog by wysyane bezporednio przez sie GSM jako SMS lub MMS, co eliminuje problem dostpu do Internetu. Bardziej rozbudowane formy mog rwnie zawiera okienka tekstowe, ktrych jednak naley uywa rozwanie. W niektrych starszych urzdzeniach wprowadzanie wikszych iloci tekstu moe by trudne, a wtedy uytkownicy mog zrezygnowa z wypeniania ankiety lub podawa bardzo krtkie odpowiedzi. Krtkie formy tego typu s czsto uywane w marketing mobilnym z elementami m-learningu takimi jak konkursy wiedzy czy program lojalnociowe. Narzdzia just-in-time (kalkulatory, sowniki, rda, itp.) Znakomitym zestawem narzdzi s te, ktre mona wykorzystywa w momencie, kiedy s potrzebne (justin-time), np. rnorodne kalkulatory i sowniki. Eksperci czsto potrzebuj dostpu do specjalistycznej wiedzy czy moliwoci dokonywania oblicze. Niewielkie urzdzenia mobilne, bdce zawsze w zasigu rki, s jakby stworzone do tego celu. Naley pamita, e w takim przypadku urzdzenie uywane jest nie w celach edukacyjnych, ale w celu uzyskania okrelonej wiedzy w okrelonym kontekcie. Nie moe by mowy o bdnej treci, czy te formie, w jakiej tre ta jest prezentowana. Wystarczy wyobrazi sobie elektryka wykonujcego skomplikowane obliczenia oparte na danych uzyskanych za porednictwem urzdzenia mobilnego. Miar
Strona 42
sukcesu nie jest to, czy nauczy si on treci, ale czy prawidowo wykona prac. Jeli popeni bd, moe on pocign za sob ogromne konsekwencje. Zazwyczaj takie rozwizania powinny by programowane dla kadej firmy indywidualnie, poniewa rodzaj wiedzy i jej zakres s tutaj bardzo rne. Niektre obszary wiedzy s jednak uniwersalne, np. prawo gospodarcze, wiedza naukowa i encyklopedyczna. Wybr rozwizania musi by zawsze decyzj firmy. Zbyt uniwersalne narzdzie nie bdzie czsto stosowane, natomiast narzdzie przystosowane do indywidualnego klienta moe okaza si zbyt kosztowne. Narzdzia spoecznociowe Narzdzia i serwisy spoecznociowe s modne, a ich popularno szybko ronie. Nic dziwnego, e wikszo uytkownikw urzdze mobilnych z dostpem do Internetu chtnie z nich korzysta. Mobilne wersje narzdzi spoecznociowych s atwe w obsudze i zazwyczaj rwnie funkcjonalne, co ich niemobilne wersje. Warto skorzysta z tego trendu rwnie w biznesie. W firmie mona uy rnorodnych rozwiza: Wysyanie wiadomoci tekstowych do grup uytkownikw (np. fora) Dzielenie si mediami (np. wiki) Serwisy spoecznociowe (wsppraca) Geo tagging (zmiana statusu) Gry i symulacje Rynek gier jest najbardziej dynamiczn gazi aplikacji mobilnych, a jak dotd nie istniej adne przesanki, jakoby w najbliszej przyszoci miao si to zmieni. Wiele firm ma ju powane plany wobec poczenia e-learningu z rozrywk (edutainment). Gry zdaj si idealnym rozwizaniem. Gry wymagaj od uczestnikw zaangaowania w proces uczenia si, mog jednak stanowi ryzyko s czsto tak interesujce i wcigajce, e nauka moe zej na drugi plan. Gry dla celw edukacyjnych naley wic projektowa rozsdnie. Gry dla mobile learning mog by projektowane tak, aby uytkownik mg korzysta z nich w krtkich porywach, w czasie wolnym. W takim przypadku ucze nie jest zaleny od planw nauczyciela czy scenariusza, ale od swojej wasnej chci grania. Ma to swoje wady i zalety. Wci jednak rozwj gier mobilnych jest kosztownym wyzwaniem. Nie tylko wydajno samej aplikacji, ale te jej utrzymanie, jak rwnie dostosowanie jej na rne platformy i urzdzenia mobilne. Inwestycja taka ma sens gwnie przy wysokiej szacowanej liczbie uytkownikw. Dla maych i rednich przedsiwzi lepiej jest poszuka uniwersalnych rozwiza. Obecnie dysponujemy coraz wiksz liczb rozwiza pozwalajcych na stworzenie wasnych aplikacji przy uyciu edytora WYSIWYG (co nie wymaga wiedzy programistycznej), dostpnego w modelu SaaS. Projektujc gr mobiln naley wzi pod uwag pewne istotne czynniki techniczne: Liczb uytkownikw i sposoby interakcji midzy nimi Potrzeb staej komunikacji z serwerem Rozmiar ekranu Sposb nawigacji (klawiatura, ekran dotykowy, panel dotykowy) Wykorzystanie innych elementw (dwik, wibracje) Dobra gra powinna zawsze mie jasne zasady oceny (bonusy, punkty, itd.) oraz cel.
Strona 43
Wirtualne klasy Rosnca liczba deweloperw programw sucych prowadzeniu spotka na odlego proponuje rwnie wersje mobilne swoich rozwiza. Aplikacje te pozwalaj uczestniczy w wirtualnych zajciach, oferujc mnstwo funkcji: Komunikacja z innymi za pomoc bezporednich wiadomoci Dostp do tych samych dokumentw i zsynchronizowana praca Wsplne rozwizywanie zada w grupach Natychmiastowa pomoc nauczyciela czy kierownika Jak wida, funkcje te daj ogromy potencja dla mobilnego uczenia si, maj rwnie wiele cech mediw spoecznociowych. Rozwizania takie jak wirtualna klasa czsto wymagaj dobrego poczenia z Internetem. Jest to warunkiem uczestniczenia w zajciach w takiej klasie w sposb zsynchronizowany podczas pracy z dokumentami, wsplnej pracy w grupach, itp. Wymaga to rwnie penego skupienia na przedmiocie pracy, naley wic uwanie rozpatrzy te rozwizania. Aplikacje oparte na geolokalizacji Idea geolokalizacji nie jest nowa. Mobilne urzdzenia i ich uytkownicy s w sieci, sie ta za ma swoja wasn struktur moliwie jest wic okrelenie z pewn precyzj lokalizacj urzdzenia a porednio uytkownika. Moe to by wykorzystane w kontekcie: Pytania o najbliszy oddzia danej firmy Lokalizowania osb wywietlonych na mapie na telefonie komrkowym (np. w grach edukacyjnych) Otrzymywania powiadomie o korkach, wyprzedaach Mobilnej reklamy opartej na lokalizacji Wydarze spoecznociowych ... i wielu innych. Projektujc rozwizania oparte na tych elementach naley pamita, e mog one by le ocenione przez niektrych uytkownikw. Wie si to z polityk prywatnoci oraz z faktem, e nie kady chce dzieli si informacj o pooeniu swojego miejsca zamieszkania. Stosowanie usug opartych na lokalizacji musi mie solidne podstawy. Jeli jest to cz gry edukacyjnej, atwiej bdzie oceni, ni w przypadku wybrania tej opcji po prostu dla satysfakcji. Naley rwnie pamita, aby rozrni urzdzenia mobilne od innego rodzaju sieci dla sprecyzowania lokalizacji. Przykadowo: GSM dokadno midzy kilkoma metrami a kilkunastoma kilometrami (zalenie od odlegoci midzy trzema najbliszymi stacjami przekanikowymi) 3G/UMTS dokadno do kilku metrw; jednak w wielu przypadkach wywietlane dane s niezgodne z prawd (system czsto pokazuje lokalizacj dostawcy usug, nie za uytkownika urzdzenia) GPS najdokadniejszy system (dokadno do kilku metrw), jednak nie wspierany przez kade urzdzenie.
Strona 44
Strona 45
Stosujc ten koncept w kontekcie edukacji, nauka zorientowana na wydajno daje uczniom istotne informacje, porady, pomoc, dane, itd. podczas trenowania umiejtnoci zwizanych z wykonywanym zawodem. Wsparcie to umoliwia uczniom wykonanie pracy, umoliwia dowiadczenie jej w wymiarze holistycznym, jednoczenie mog oni rwnie zacz ksztatowa okrelone umiejtnoci zwizane z ich prac w kontekcie z ni zwizanym. Badania (Stoyanow, Kommers, Bastiaens i Martinez Mediano, 2008) wykazuj jednak, e idea ta w formie, w jakiej zostaa stworzona w biznesie, nie moe by automatycznie wdroona do wyszej edukacji w tej samej formie. Musi zosta wpierw dostosowana do specyficznych celw i cech wyszej edukacji, jeli wspieranie wydajnoci mogoby da pozytywne konsekwencje w uczeniu si. Naley wic pamita o specyficznych celach edukacji podczas ksztatowania wsparcia dla uczenia si. Oznacza to, e ucze nie tylko powinien otrzyma wsparcie w wykonywaniu zadania, ale rwnie w rozumieniu lecych u podstaw procesw i konceptw. Poczenie nauki zorientowanej na wydajno z mobile learning tworzy podejcie mobilnej nauki zorientowanej na wydajno (PML), w ktrej uczniowie otrzymuj wsparcie przez urzdzenia mobilne podczas wykonywania zada zwizanych z ich prac. Istotnymi cechami m-learningu s zwikszona elastyczno procesu uczenia si oraz moliwo spersonalizowania materiay edukacyjnego i rodowiska. Uywajc mobilnego urzdzenia speniajcego te wymagania (np. niewielki rozmiar, atwy do noszenia przy sobie) ucze ma dostp do informacji we waciwym czasie (just-in-time), dla okrelonej sytuacji edukacyjnej (just-in-case), speniajcego wymagania ucznia (just enough) oraz pasujce do stylu uczenia si (just-for-me). Cechy te id w parze z celami nauki zorientowanej na wydajno. PML s podobne do tradycyjnych PSS. Rozwizania mobile learning integruj urzdzenia mobilne w procesie uczenia si, aby pomaga uczniom wykona zadanie dostarczajc informacji, wskazwek i dowiadcze edukacyjnych dokadnie wtedy I tam, gdzie s potrzebne. Niektre zalety PML: PML umoliwia uczenie si wtedy, kiedy jest potrzebne. Nauka za pomoc urzdze bezprzewodowych i mobilnych moe wzmocni momenty stosowne do nauczania, kiedy osoby zainteresowane dan kwesti s uwane, chtne i godne wiedzy. Wykorzystanie urzdze mobilnych daje uczniom moliwo dostpu do instruktay, materiaw rdowych i instrukcji zawsze wtedy, kiedy tego potrzebuj. PML umoliwia korzystanie z zasobnych mediw. Niektre urzdzenia bezprzewodowe i mobilne wspieraj zasobne media, takie jak filmy video, zdjcia, obrazy, animacje, czy audio. Media te mog suy efektywniej jako instrukcje, materia rdowy lub instrukta. PML zapewnia dostp do specjalistw. Urzdzenia bezprzewodowe mog by uywane w celu komunikowania si i uczenia si od ekspertw, przykadowo poprzez palmtop z opcj komunikatora i powiadamiania o dostpnoci (przez poczt internetow, komunikator czy telefon). PML tworzy wsplnot dziaa (community of practice). Wykorzystujc urzdzenia bezprzewodowe wsplnota dziaa (community of practice) moe wnie swj wkad w budow forum czy dyskusji. Pytania i odpowiedzi umieszczane na forum dyskusyjnym mog by opiniowane z kadej lokalizacji. Urzdzenia bezprzewodowe mog by rwnie wykorzystane do pobierania narzdzi takich jak szablony, wzory listw, arkusze obliczeniowe, scenariusze prezentacji handlowych oraz inne dokumenty, ktre zesp opracowuje z biegiem czasu. Mog by rwnie narzdziem do kontaktowania si za pomoc komunikatorw, emailw, itp. PML zna kompetencje uytkownika. Kompetencje uytkownika mog zosta okrelone poprzez podczenie i cig synchronizacj z systemami schowanymi. Moliwo poczenia i zsynchronizowania umoliwia aktualny zapis szkolenia, ktry atwo mona zrelacjonowa. System schowany ledzi, kiedy uczniowie musz podj szkolenie certyfikacyjne i wysya uczniom powiadomienie na urzdzenie bezprzewodowe cztery do szeciu tygodni przed terminem wyganicia certyfikatu.
Strona 46
Kady scenariusz wymaga innej struktury i metody prezentacji treci, oraz odnosi si do innych celw edukacyjnych. Scenariusze zostan wyjanione bardziej szczegowo w nastpnych rozdziaach.
Strona 47
programy i usugi. W dodatku publikacje dotyczce telefonw mobilnych sugeruj, e rzadkoci jest, by mobile learning byo gwn platform dostarczajc instrukcji. Naley jednak wzi pod uwag, e w badaniach tych nie stosowano silnych (eksperymentalnych) wzorw. Eksperymentalne badanie pilotaowe przeprowadzone przez Merrill Lynch (Brown, Metcalf i Christian, 2008) wykazao zupenie przeciwne rezultaty. Grupa badanych osigna wyszy wynik w czasie o poow krtszym, cho nie byo adnych informacji, czy rnica ta bya znaczca. Dodatkowo, projekt instruktaowy tych kursw pozbawiony jest najwaniejszych informacji. Jaka bya struktura aktywnoci edukacyjnych, ktra doprowadzia do tak pomylnych rezultatw?
Strona 48
czasu i rodowiska (Specht i Kravcik, 2006). Badania wykazay, e w przeciwiestwie do pocztkowych oczekiwa, zewntrzne i peryferyjne systemy wspierajce wydajno s bardziej efektywne ni te wewntrzne (Nguyen, Klein i Sullivan, 2005). Jednake spekulacj byoby oczekiwanie, e tak bdzie te w przypadku mobilnych systemw wspierajcych wydajno. Jak w brany. Jeli masz znajomo mobilnych systemw wspierajcych wydajno w brany, ktrej dotycz treci przez ciebie nauczane, sprbuj wykorzysta te systemy w praktyce. Moesz je zademonstrowa, jednak zacznie efektywniejsze rezultaty uzyskasz organizujc projekt nauczania w sposb motywujcy twoich uczniw do uywania mobilnych systemw wspierajcych wydajno w rozwizywaniu yciowych problemw. Prowokuj do mylenia. Rossett i Schafer (Rossett i Schafer, 2006) sugeruj, i systemy wspierajce wydajno nie powinny by uwaane tylko za instruktarz pomagajcy osign cel (tzw. sidekicks), ale rwnie za system prowokujcy do mylenia przed i po osigniciu celu, poniewa wspieraj one w osigniciu lepszych wynikw (tzw. planners). Te ostatnie systemy wspierajce wydajno odpowiadaj na pytanie jak, jednak w inny sposb ni element wspierajcy wydajno proceduraln, tj. Jak mog o tym myle lub to osign?. Systemy wspierajce wydajno i prowokujce jednoczenie do mylenia odpowiadaj rwnie na pytanie dlaczego, a w dodatku dostarczaj standardw jakoci i stymuluj dialog z uytkownikiem.
Strona 49
Urzdzenia mobilne mog by rwnie wykorzystywane w celu nawizania kontaktu pomidzy uczniami znajdujcymi si w rnych miejscach. Przykadowo, ucze przegldajcy informacje o obrazach impresjonistycznych w Muzeum Sztuki moe dowiedzie si, kto oprcz niego korzysta z dostpu do tych danych; osoby te mog si skontaktowa w celu dzielenia si wiedz I zainteresowaniami. Taki scenariusz wymaga zaprojektowania programw spoecznociowych na urzdzenia mobilne, co pozwoli zapozna ze sob uczniw. Mobilne systemy wsparcia spoecznociowego (MoSoSuSy) mona nazwa programami pomagajcymi nawizywa kontakty z innymi ludmi o wsplnym celu pozyskiwaniu wiedzy lub rde w danej lokalizacji. Pomys ten dostarcza moliwoci stworzenia aplikacji spoecznociowych (MoSoSuSy) w celu zapoznania ze sob ludzi dla obustronnej korzyci. Moemy rwnie eksperymentowa, oceniajc wpyw uczniw wykorzystujcych urzdzenia mobilne, uczcych si poprzez socjalizacj. Kwestia ta odnosi si do moliwoci badania metod zorientowanych na spoeczno w skutecznym uczeniu si, jakie opisano w sprawozdaniu Krajowej Rady Badawczej (National Research Council, 1999). Uczenie si zorientowane na spoeczno skupia si na socjokonstruktywistycznym podejciu do nauki, ktre wymaga, by uczenie si byo procesem aktywnego konstruowania wiedzy poprzez praktyk we wspierajcej spoecznoci.
Budulec
Plan czwartego scenariusza mgby zawiera nastpujce klocki budulcowe: Wyzwania. Rozpocznij scenariusz budujc wyzwania, ktre powinny przypomina, tak jak to tylko moliwe, sytuacje z pracy uczniw. Jedna z pierwszych zasad projektowania instruktaowego mwi, e uczeniu si sprzyja, jeli uczniowie angauj si w rozwizywanie rzeczywistych problemw (Merrill, 2002). Kilka reprezentacyjnych teorii projektowania instruktaowego popiera t zasad, mianowicie anchored learning (Bransford, Slowinski, Vye i Mosborg, 2008), teorie elastycznoci poznawczej (Spiro i Jehng, 1990), konstruktywistyczne rodowisko uczenia si (Jonassen, 2004) oraz zasada sterowanego odkrywania w multimedia learning (Mayer, 2005). rda. Daj uczniom moliwo zgromadzenia rde w celu rozwizania problemu. Mog one mie kady format (tekst, audio, wideo). Wsppraca, pomoc i porada innych. Uczniowie zaczynaj pracowa indywidualnie, pniej w niewielkich grupach. Istotnym elementem w zmierzeniu si z wyzwaniami jest
Strona 50
otrzymanie porad dokadnie na czas (just-in-time), w odpowiedniej iloci (just-enough), oraz stosownych do potrzeb (just-at-the-point-of-need) od specjalistw i innych uczniw. Pomagaj oni zbudowa wieloperspektywiczne spojrzenie na badany problem. Pracujc w grupach uczniowie otrzymuj wskazwki i ucz si radzi sobie z rnorodnoci typw poznawczych, aby skuteczniej wsppracowa ze sob. Urzdzenia mobilne mona uywa dla wspierania wszystkich tych dziaa, jednak naley te pomyle o wydajnoci moe inne urzdzenia oferuj korzystniejsze opcje w rozwizywaniu danego problemu. Urzdzenia mobilne bd prawdopodobnie wykorzystane zaledwie w niewielkiej czci dziaa edukacyjnych. Wydaje si, e urzdzenia mobilne byyby odpowiednim rozwizaniem w oferowaniu specjalistycznej pomocy odnonie skadu grupy oraz rnorodnoci typw podej do rozwizywania problemu. Moliwe byoby te przesyanie wskazwek bezporednio do uczniw. To samo dotyczy wymiany informacji midzy uczniami jak podej do danego problemu. Projektujc wiadomoci przekazujce instrukcje na urzdzenia mobilne naley pamita o zasadach minimalizmu (uywanie najmniejszej moliwej iloci wyrazw, dzielenie tekstu na krtkie, samodzielne moduy, procedury zawierajce nie wicej ni siedem punktw), teorii obcienia poznawczego i multimedialnego uczenia si (zasada podzielnej uwagi, zasada modalnoci, zasada redukcji, zasada segmentowania, sekwencjonowania i dostosowywania tempa nauki).
Strona 51
wypracowanych rozwiza, szybkie projektowanie kontekstowe (Rapid Contextual Design). Niektre z czynnoci tej metodyki projektowej to badania kontekstowe, analiza zada oraz modelowanie przepywu pracy, diagram pokrewiestwa, pisanie profili, scenariuszy interaktywnych i scenorysw. Takie czynnoci powinni wykona przed przejciem do przypadkw, diagramami czynnoci i innymi bardziej oficjalnymi metodami. Studenci musz zastosowa metodyk na rzeczywistym przypadku oraz pracowa z prawdziwymi ludmi. Mog uzyska informacje dotyczce metodyki podczas kilku osobistych spotka, s one te dostpne w systemie zarzdzania treciami edukacyjnymi uczelni. Studenci pracuj w maych grupach i dziel si obowizkami. Ci, ktrzy bd przeprowadza badania kontekstowe by moe bd chcieli zabra ze sob wskazwki i podpowiedzi zapisane na telefonach komrkowych, aby korzysta z nich w drodze na miejsce wywiadu czy podczas samego wywiadu. Ta prosta pomoc moe znacznie zredukowa obcienie poznawcze, uatwiajc zatrzymanie nowych danych. W praktyce stosowanie dziaa modelowania kontekstowego jest o wiele bogatsze, ni wskazywaby na to ich opis na papierze. Zawsze pojawiaj si jakie pytania. Bdc na miejscu pracy, studenci mog konsultowa si ze swoimi wykadowcami. W celu konstruowania dziaa uczniw mona zastosowa kady z istniejcych formatw: nauk opart na problemach, nauczanie przy pomocy kotwic, wsppraca na zasadzie ukadanki (jigsaw collaboration) and uczenie si przez dziaanie. Jak mona zauway, te podejcia instruktaowe skupiaj si gwnie na wsparciu majcym na celu zakoczenia zadania, w tym przypadku zaprojektowania danego programu. Daj jednak niewielkie wsparcie (jeli w ogle) odnoni radzenia sobie z rnorodnoci w grupie. wiadomo swoich wasnych saboci i mocnych stron - a take innych ludzi, jako czonkw grupy, oraz wiedza, jak sobie z tym poradzi, jest rwnie kompetencj, ktr uczniowie potrzebuj w pocztkowej adaptacji zawodowej i dalszym rozwoju. Rnice midzy czonkami grupy, jakie mog pojawi si z uwagi na rnice w poziomie wiedzy czy zdolnociach, s dobrze znane. Mniej znane s jednak rnice wynikajce z rnorodnoci typw podej do rozwizywania zada. Nawet, jeli pozom wiedzy jest podobny, wsppraca nadal moe okaza si dla studentw problemem, jeli ich style rozwizywania problemw diametralnie si rni. Przydatna bdzie specjalistyczna porada dotyczca rozwizywania problemw rnorodnoci w grupie, ktr mona otrzyma od wykadowcy na urzdzenie mobilne. S to dwa moliwe sposoby wykorzystywania urzdze mobilnych dla promowania wydajnoci w skomplikowanych sytuacjach edukacyjnych.
Strona 52
zewntrznych dziaa I relacji firmy z osobami, grupami i innymi firmami. Raporty e-binzesowe (e-business watch 2011) wykazuj, e jest wiele sektorw europejskiej gospodarki, w ktrych penetracja e-biznesu nie jest na prawidowym poziomie, takim jak w Stanach Zjednoczonych czy innych pastwach. Dzieje si tak w sektorach, gdzie przepyw dbr i usug nie jest tak atwy, jak w przypadku sprzeday w sklepie elektronicznym. Poziom e-bzinesu jest najniszy w takich sektorach, jak przemys chemiczny, hutnictwo, meblarstwo, oraz kilka innych gazi przemysu cikiego. Sytuacje t mona wyjani przykadowo brakiem szkolenia kadr w tym zakresie w wymienionych obszarach gospodarki. Tu wanie wykorzystanie tradycyjnych czy tez mobilnych systemw wspierajcych wydajno pozwoli wypeni luk braku szkole w miejscu pracy, i to bez koniecznoci pozostawienia na czas szkolenia swoich codziennych obowizkw, jako e urzdzenia mobilne mog wspiera kadr w podejmowaniu decyzji dotyczcych wdraania nowych metod pracy, sprzeday czy usug, bd te po prostu wymiany informacji z innymi firmami. W praktyce e-biznes to wicej ni tylko e-handel. E-biznes czy procesy napdzajce cay acuch wartoci: zarzdzanie acuchem zaopatrzenia i elektronicznymi technikami zakupw, elektroniczne przetwarzanie zamwie, zapewnianie obsugi klienta, czy wsppraca z partnerami biznesowymi. Specjalne normy techniczne dla e-biznesu uatwiaj wymian informacji midzy firmami. Oprogramowanie dla e-biznesu umoliwiaj integracj wewntrznych I zewntrznych procesw firmy. E-biznes moe by przeprowadzony z wykorzystaniem sieci, Internetu, intranetu, ekstranetu, oraz ich kombinacji. Jednym z bardzo wanych procesw w acuchu zaopatrzenia jest wymiana danych midzy firmami. Powiedzmy, e firma A uywa pewnego typu systemu ERP, firma B natomiast produkuje pewne czci dla firmy A przy uyciu innego typu systemy ERP. Trzeba przekaza informacje w sposb elektroniczny midzy dwoma tymi firmami, bez zastosowania dugiego przepywu pracy. Rozwizaniem jest poczenie dwch systemw ERP i automatyczna, elektroniczna wymiana danych, podczas gdy przetwarzane s one w lokalnych systemach. Jeli jednak firma A uywa innego format, ni firma B, wystpi konieczno przeszkolenia kadry przetwarzajcej dane. W tym miejscu mona wykorzysta skutecznie mobilny system wspierajcy wydajno w celu zintegrowania go ze rodowiskiem ERP w obu firmach. Dziki mobilnoci moe by dostarczony na urzdzenia mobilne (palmtopy, smartfony, terminale, czytniki kodw kreskowych, i inne urzdzenia mobilne przetwarzajce dane), a kiedy kadra nie bdzie widziaa, co robi, lub jak przetworzy dane zgodnie z normami drugiej firmy, moe zawsze zasign informacji przy uyciu mobilnego systemu wspierajcego wydajno podczas pracy, w czasie zgromadzenia i przetworzenia danych. Jest to zaledwie jeden przykad wykorzystania mobilnego systemu wspierajcego wydajno we wspieraniu kadry podczas pracy, zawsze na czas z wykorzystaniem urzdze mobilnych. E-biznes zawiera wiele dziaw, ktre rwnie mog skorzysta z mobilnego system wspierajcego wydajno w celu szkolenia kadry w miejscu pracy. Dziaami tymi s: Systemy wewntrzne Zarzdzanie relacjami z klientem mpps moe dostarcza szkole CRM Planowanie zasobw przedsiebiorstwa mpps moe dostarcza szkole z dokumentacji ERP, jest wysoce uyteczne, gdy oba rozwizania sa zainstalowane
Strona 53
na urzdzeniu mobilnym. System zarzdzania dokumentacj jako instrument pomocniczy Zarzdzanie zasobami ludzkimi - jako instrument szkoleniowy Komunikacja i wsppraca w przedsibiorstwie: VoIP System zarzdzania treci Poczta internetowa Poczta gosowa Konferencje sieci web Cyfrowy przepyw pracy (lub zarzdzanie procesami biznesowymi) przypadek zaprezentowany w scenariuszu. Handel elektroniczny B2B (business-to-business, klasyczny e-biznes), B2C (business-toconsumer; e-biznes w zakresie firma-klient): Zakupy online Zarzdzanie acuchem zaopatrzenia Marketing online Marketing offline Mobilne systemy wspierajce wydajno mog pomc organizacji zredukowa koszty szkolenia kadry, zwikszajc jednoczenie produktywno i wydajno. Moe umoliwi pracownikw do wykonywania zada z minimaln interwencj z zewntrz czy szkoleniem. Co wicej, mobilne systemy wspierajce wydajno szkol, podczas gdy kadra wykonuje swoje codzienne obowizki. Korzystajc z tego rodzaju systemu pracownik, zwaszcza nowy, nie tylko bdzie mg ukoczy zadanie szybciej i dokadniej, ale te wicej nauczy si o pracy i o firmie. Naley rozway skorzystanie z MPSS w przypadku, gdy pracownicy wymagaj wiedzy dla osignicia indywidualnej wydajnoci w rodowisku biznesowym. Naley te rozway to rozwizanie, kiedy uzdolnieni pracownicy spdzaj wiele czasu na pomaganiu mniej uzdolnionym pracownikom; kiedy nowi pracownicy musz od razu rozpocz prac, a szkolenie jest niepraktyczne, niemoliwe lub ograniczone; lub kiedy pracownicy musz by prowadzeni przez zoony proces lub zadanie, ktrego nie mona zapamita. Takie sytuacje czsto wystpuj przy wprowadzaniu nowych systemw (np. Zarzdzania Relacjami z Klientem, Planowania Zasobw Przedsibiorstwa), aktualizowaniu ich lub utrwalaniu, oraz w pewnych centrach obsugi, kiedy pracownik musi dziaa w oparciu o skomplikowane systemy, procesy lub produkty.
Strona 54
1. Oce biec sytuacj Pierwszym pytaniem, jakie naley sobie zada, jest: czy na prawd potrzebujemy w tej chwili m-learningu? Oce potrzeby szkoleniowe lub problemy z wydajnoci w Twojej firmie i dokadnie przeanalizuj, czy mobile learning jest w tym przypadku najlepszym rozwizaniem. Czy twoi uytkownicy s dostatecznie mobilni, aby podj nauk w trybie mobilnym? Do czego wykorzystuj mobilno? Czy urzdzenia mobilne mog pomc im osign ich cele szkoleniowe? Zapytaj sam siebie, jaka forma mobile learning odpowiada twoim potrzebom. Jakiego typu rozwiza potrzebujesz? Czy bdziesz uywa narzdzi do wsppracy? Narzdzi do oceniania? Wspiera wydajno?
Strona 55
Jakie dziaania i czynnoci chciaby ledzi? Czy posiadasz ju materiay szkoleniowe, ktre mona przekonwertowa na format mobilny? Czy treci s odpowiednie dla trybu mobilnego? Jakich narzdzi, programw i moliwoci urzdze mobilnych (GPS, ekran dotykowy, poczenia gosowe, aparat fotograficzny, kamera wideo) moesz uy, by zwikszy wydajno nauki? Czy inwestycja mobilno to najlepszy wybr dla twojego budetu? Czy pasuje do strategii firmy? Odpowiedz sobie na pytanie, na jakiego rodzaju m-learning sta Ci przy posiadanych zasobach (kadra, infrastruktura IT, itp.). 2. Zrozum swoich uytkownikw Wedug Cerejo, Projektowanie zorientowane na uytkownika opiera si na zaangaowaniu uytkownika, dostarczajc rozwizania, ktre uytkownicy uznaj za uyteczne i ktre bd chcieli stosowa. Aby to osign, naley w peni rozumie swoich uytkownikw, pogrupowa ich wedle priorytetw w zbir uytkownikw, ktrego potrzeby mona rozway indywidualnie. Dla firmy farmaceutycznej grupami tymi bd pacjenci, kadra medyczna i pielgniarska, gdzie pierwsze dwie maj priorytet, trzecia za wystpuje jako grupa drugorzdna o potrzebach podobnych do potrzeb pacjentw. Zidentyfikowanie gwnych grup uytkownikw oraz utworzenie profili pomoe ci lepiej projektowa dla twoich gwnych uytkownikw. (Cerejo, 2011). W biznesowym m-learningu rwnie powiniene stworzy profile twoich uytkownikw kocowych. Kim oni s (pracownicy, partnerzy, klienci)? Jakich urzdze mobilnych uywaj? Czemu powicaj czas spdzony z urzdzeniami mobilnymi (gry, wysyanie SMSw, tworzenie i dzielenie si treci, kontakt z innymi, serfowanie po sieci)? Jakich opcji, programw czy narzdzi najczciej uywaj? 3. Funkcje mobilne przede wszystkim Urzdzenia wyposaone s w mnstwo opcji, ktre mona wykorzysta do uczenia si. Pomyl, jakie narzdzia i urzdzenia bd najbardziej odpowiaday wybranym dziaaniom edukacyjnym, ktre chcesz udostpni uytkownikom. Szczegy znajdziesz w rozdziale pierwszym. 4. Co wzi pod uwag? Projektowanie na mae ekrany: Wane, by bra pod uwag rozmiar, rozdzielczo i format obrazu (aspect ratio) urzdze twoich docelowych odbiorcw. W porwnaniu z komputerem, urzdzenie mobilne ma bardzo may ekran. Co wicej, rozmiary ekranw rni si midzy sob pod wzgldem rozmiary obrazu i rozdzielczoci. Popularne rozdzielczoci ekranw telefonw komrkowych wahaj si od 128x160 lub 128x128 pikseli w prostych modelach do 7201280 pikseli w niektrych smartfonach, przy czym przektna ekranu waha si od 2 do ponad 5. Uproszczony ukad i nawigacja: Jak to uj Luke Wroblewski (Wroblewski, 2011), Ekrany maych rozmiarw zmuszaj do ograniczenia si do informacji, ktre maj najwiksz warto dla uytkownika. Nie ma po prostu miejsca na nic innego. Minimalny wkad uytkownika: Pamitaj, e pisanie na klawiaturze urzdzenia mobilnego moe by trudne i bardziej pracochonne w porwnaniu z pisaniem na klawiaturze komputera. Minimalizuj wic ilo wprowadzanych danych. Ogranicz odpowiedzi do kilku opcji do wyboru, lub wypenienia niedugich okienek (Quesinberry, 2011). Projektowanie z myl o przerywanej cznoci: Pamitaj, e twoi uytkownicy mog nie mie staego poczenia z sieci, e mog korzysta z rnych telefonw i protokow komunikacyjnych, takich jak Wi-
Strona 56
Fi, EDGE, 4G i 3G, oraz e poczenie moe by niepewne lub wolniejsze w bardziej oddalonych lokalizacjach. Kwestie te zostan poniej opisane bardziej szczegowo. 5. Prototyp, kontrola i udoskonalanie Nawet podczas projektowania programu natywnego, naley wzi pod uwag wczeniejsze stworzenie prototypu w postaci aplikacji webowej. Pozwoli to atwiej udoskonali dowiadczenie uytkownika i zmodyfikowa kurs.
Mobilna uyteczno
Uyteczno (usability) definiowana jest jako stopie, w jakim produkt moe by zastosowany przez okrelonych uytkownikw do osignicia okrelonych celw uzyskujc: skuteczno, wydajno i satysfakcj w okrelonym kontekcie uycia. (norma PN-EN ISO 9241-11). Uyteczno rodowiska edukacyjnego jest wana, poniewa prowadzi do skuteczniejszego i bardziej wydajnego uczenia si. Dobrym punktem wyjcia jest dziesi oglnych zasad projektowania interfejsu uytkownika (Nielsen, 2005): 1. Pokazuj status systemu. System zawsze powinien informowa uytkownikw o tym, co si dzieje poprzez wywietlanie odpowiednich komunikatw w odpowiednim czasie; 2. Zachowaj zgodno midzy systemem a rzeczywistoci. System powinien uywa jzyka uytkownika wyrazw, fraz i konceptw znanych uytkownikowi, nie za terminw specjalistycznych. Powinien naladowa realistyczne konwencje, aby informacje pojawiay si w sposb naturalny, w logicznym porzdku. 3. Daj uytkownikowi pen kontrol. Uytkownicy czsto przypadkowo uruchamiaj funkcje programu, bd wic potrzebowa wyranie widocznego awaryjnego wyjcia, ktre pozwoli im wyj z niepodanego stanu bez koniecznoci brnicia przez rozbudowany dialog. Zapewnij opcje anuluj i powrt. 4. Trzymaj si standardw i zachowaj spjno. Uytkownicy nie powinni zastanawia si, czy rne sowa, sytuacje, dziaania, oznaczaj jedno i to samo. Trzymaj si konwencji ustalonej dla danej platformy. 5. Zapobiegaj bdom Zamiast projektowa dobre powiadomienia o wystpujcych bdach lepiej stworzy projekt wolny od bdw. Usu podatne na bdy funkcje lub po ich zidentyfikowaniu, pro uytkownikw o potwierdzenie chci wykonania danego dziaania. 6. Pozwalaj wybiera zamiast zmusza do pamitania Zminimalizuj obcienie pamici uytkownika poprzez uwidocznienie obiektw, dziaa, opcji. Uytkownik nie powinien by zmuszony do pamitania informacji z poprzedniego ekranu, przechodzc do nastpnego. Instrukcje dotyczce uytkowania systemu powinny by wyrane lub atwe do uzyskania w razie potrzeby. 7. Zapewnij elastyczno i efektywno. Akceleratory niewidziane przez nowicjuszy czsto mog przypieszy interakcje dla dowiadczonego uytkownika, dostosowujc system zarwno do tych dowiadczonych, jak i niedowiadczonych uytkownikw. Pozwl uytkownikom spersonalizowa czsto wykonywane dziaania. 8. Dbaj o estetyk i umiar. Dialogi nie powinny zawiera zbdnych informacji lub danych, ktre nie bd czsto wykorzystywane. Kada dodatkowa informacja w dialogu rywalizuje z istotnymi informacjami, czynic je mniej wyranymi.
Strona 57
9. Zapewnij skuteczn obsug bdw. Powiadomienia o bdach powinny by wyraone prostym jzykiem (adnych kodw), dokadnie wskazywa, gdzie ley problem, oraz zaproponowa konstruktywnie rozwizanie. 10. Zadbaj o pomoc i dokumentacj. Chocia idealnie byoby, gdyby system mg by uytkowany by bez koniecznoci sigania do dokumentacji, zapewnienie pomocy i dokumentacji moe okaza si konieczne. Informacje takie powinny by niedugie i atwe do znalezienia, powinny skupia si na zadaniu uytkownika, wymienia konkretne kroki, jakie naley wykona. Mwic o uytecznoci stron internetowych mamy na myli przede wszystkim interfejs uytkownika. Sprzt i oprogramowanie uywane do serfowania po Internecie komputer PC, laptop, przegldarka internetowa s popularnymi, unormowanymi i powszechnie przyjtymi narzdziami przekazujcymi treci i nie stanowi dla wikszoci uytkownikw wielkiego wyzwania. Inaczej jest jednak w przypadku urzdze mobilnych. Istnieje mnstwo modeli, systemw operacyjnych, przegldarek, narzdzi, funkcjonalnoci i kontekstw, co wpywa na dowiadczenie uytkownika. Pi elementw uytecznoci (nauczalno, efektywno, zapamietywalno, przeciwdziaanie bdom i satysfakcja uytkownika) zaley w gwnej mierze nie tylko od prezentacji treci, ale te od aspektw fizycznych i technicznych urzdzenia, oraz od zachowania uytkownika. Nasze dowiadczenie nie bdzie takie samo w przypadku korzystania z prostego telefonu komrkowego i z tabletu; nie bdziemy w taki sam sposb uywa Blackberry i iPhonea.
Jak wskazuje Economides (Economides i Nikolaou, 2008), urzdzenia mobilne mog by oceniane pod trzema rnymi wzgldami uytecznoci, aspektw technicznych i funkcjonalnoci.
Kryteria uytecznoci
INTERFEJS UYTKOWNIKA 1. Prawidowy ukad wywietlania 2. Zrozumiay i atwy w uyciu menu, paski narzdziowe, przyciski, informacje dotyczce statusu, itd. 3. Wsparcie rnych jzykw 4. Moliwo dostosowania urzdzenia do wymaga klienta 5. Uatwienia dostpu dla niepenosprawnych PREZENTACJA I MEDIA 1. Czytelny, atwy w pisaniu i wprowadzaniu innych danych do urzdzenia 2. Obsuga rnych formatw mediw (tekst, grafika, obrazy, audio, wideo) 3. Wierno odtwarzanych mediw (zmniejszona jako renderowania mediw z uwagi na ograniczenia urzdzenia) NAWIGACJA 1. Prosta organizacja i struktura informacji i struktura a. System plikw b. Narzdzia c. Skrty 2. Odnoniki do ekranu pocztkowego i pomocy na kadym ekranie 3. Moliwo wyszukiwania 4. Spjno interfejsu z interakcjamii interakcji WYMIARY URZDZENIA 1. Rozmiar 2. Waga 3. Aspekt wizualny
Kryteria techniczne
Strona 58
KOMUNIKACJA 1. Telefon 2. E-mail 3. Dostp do sieci 4. Asynchroniczne przesyanie wiadomoci tekstowych 5. Synchroniczne komunikatory 6. Przesyanie multimediw 7. Telewizja 8. Moliwo pobierania/aktualizowania danych z sieci NARZDZIA INFORMACYJNE I EDUKACYJNE 1. Dyktafon 2. Programy biurowe 3. Kalkulatory 4. Narzdzia do rysowania 5. Odtwarzacz multimediw i galerie 6. Funkcja konwertowania gosu w tekst, tekstu w gos 7. Dzielenie si plikami 8. Sowniki i translatory NARZDZIA ORGANIZACYJNE I DO ADMINISTROWANIA SERWEREM 1. Kalendarze i zegary 2. Narzdzia dostpu do bazy danych 3. Narzdzia administracyjne, organizery, alarmy, powiadomienia, itp. OPCJE ROZRYWKOWE 1. Dostp do rnych mediw, w tym muzyki i filmw 2. Gry 3. Uywanie narzdzi multimedialnych
Kryteria funkcjonalne
WYDAJNO 1. Zdolno przetwarzania 2. RAM, prdko RAM 3. Opcje powikszenia pamici, limity 4. Technologie komunikacyjne (telefonia, GPRS, IrDA, WiFi, 3G, HSPDA, Bluetooth, itd) UKAD CZUJNIKW 1. Wywietlacz 2. Klawiatura i przyciski 3. Kamera/Aparat fotograficzny, mikrofon, dyktafon 4. Nawigacja GPS 5. Cele specjalne czytniki RFID, czytniki kodw kreskowych, czytniki rzeczywistoci rozszerzonej, funkcja kart inteligentnych, technologie transakcji bezgotwkowych KOMPATYBILNO 1. Oprogramowanie otwarte a zamknite sprzt, systemy operacyjne i programy (a iPhone, WinMo, Android, Symbian, itd.) 2. Szczeglnie: aplikacje przegldarek 3. Obsugiwany format multimediw BEZPIECZESTWO 1. Certyfikaty bezpieczestwa 2. Obsuga szyfrw i kryptogramw 3. Antywirus, anty-spam, ochrona online 4. Funkcja hasa/klucza dostpu 5. Funkcja zablokowania ekranu/klawiatury 6. Moliwo identyfikacji biometrycznej
Strona 59
NIEZAWODNO 1. Czas pracy akumulatora 2. Obsuga awarii sprztu i oprogramowania, moliwo odzyskania danych 3. Aktualizacje online oprogramowania firmowego, OS, aplikacji 4. Wsparcie techniczne i dokumentacja
Naley zawsze rozway charakterystyk docelowego urzdzenia/urzdze. Podsumowalimy niektre oglne zasady, jakie powinno si mie na uwadze podczas projektowania treci mobilnych. Niezalenie od rnic, dwie gwne cechy m-learningu zawsze maj wpyw na projekt: mniejszy rozmiar ekranu oraz mobilno osoby uczcej si. Interfejs uytkownika i nawigacja Uproszczona funkcjonalno: Ukad interfejsu, menu, paski narzdzi, przyciski, itd. powinny by tak proste, jak to tylko moliwe. Naley unika skomplikowanych interakcji. Majc do czynienia z maym ekranem, maymi obszarami wyboru, brakiem myszy, ograniczon przepustowoci cza i moliwociami procesora, naley ograniczy funkcjonalno i uproci interfejs uytkownika do minimum niezbdnego do osignicia celu edukacyjnego. Uytkownicy mobilni chc aplikacji szybkich, jasnych i prostych w uyciu, dlatego te interfejs powinien by intuicyjny i zorientowany na zadania (Quesinberry N. , 2011). Projektuj w ukadzie jednokolumnowym. Treci drugorzdne umieszczaj u dou ekranu. W ten sposb nie bd one odrywa uwagi uytkownikw ani marnowa miejsca w gwnej czci ekranu. D ekranu jest dobrym miejscem na dodatkow nawigacj, logo, oznakowanie, prawa autorskie i inne informacje o charakterze prawnym (Horton, 2012).
rdo: http://www.jibc.ca/programs-courses/elearning/mobile-applications
Strona 60
Elastyczno: Upewnij si, e tre bdzie prawidowo wywietlana na ekranach rnych wielkoci i o rnych wspczynnikach proporcji, nawet na najmniejszych i najwszych ekranach. Przetestuj swj projekt na maych ekranach. Uyj pynny ukad interfejsu. Wikszo smartfonw posiada G-sensor, ktry rozpoznaje pooenie telefonu i wywietla informacje w ukadzie horyzontalnym lub wertykalnym, zalenie od tego, w jakiej pozycji trzymane jest urzdzenie. Przy pynnym ukadzie interfejsu twoje treci idealnie dopasuj si do ekranu (Brahme, 2010).
Tre wywietlana na urzdzeniach z rnym wspczynnikiem proporcji (aspect ratio). rdo: (Brahme, 2010)
Ta sama tre wywietlana w pozycji wertykalnej i horyzontalnej. rdo: (Brahme, 2010) Uproszczona nawigacja: Przewanie uytkownik urzdzenia mobilnego szuka w aplikacji konkretnej informacji. Kada dodatkowa czy niepowizana informacja powinna by zminimalizowana. Naley pokaza uytkownikowi dokadnie to, czego potrzebuje (FabriQate, 2012). Stosuj wizualne wskazwki na temat tego, jak gboka jest dana sekcja (Boller, 2011)
Strona 61
We pod uwag fakt, e uytkownicy oczekuj, e dotr do informacji w kilku klikniciach/pukniciach ekranu. Jest to szczeglnie wane w projektowaniu mobilnej aplikacji wspierajcej wydajno. Zorganizuj informacje tak, aby byy atwo dostpne (Malamed, 2011). Upewnij si, e podstawowe menu nawigacji widoczne jest na kadym ekranie (Turner, 2012). Dwik i kolor: Uytkownicy powinni by w stanie skorzysta z urzdzenia mobilnego w kadej sytuacji, nawet, gdy przemieszczaj si w otwartej przestrzeni, podczas jazdy autobusem, pocigiem, itp., w miejscach o rnym owietleniu, o rnym poziomie haasu, czsto przerywajc uytkowanie ze wzgldu na dekoncentracj. Dlatego te naley rozway wykorzystanie kombinacji o wysokim kontracie kolorw oraz symboli i etykiet tekstowych, aby upewni si, e zrozumiao przekazywanej informacji nie jest uzaleniona wycznie od koloru. Jeli chcesz mie pewno, e twj projekt jest niezaleny od koloru, dobra metod sprawdzenia tego jest wywietlenie strony/aplikacji w trybie monochromatycznym (MDDE 615 Mobile Learning Group, 2011) Nie polegaj na powiadomieniach wycznie dwikowych. Pozwl uytkownikowi na dopasowanie gonoci dwiku i udostpnij alternatywn form powiadomie (za pomoc tekstu, obrazu, symboli). Linki i przyciski: Uywaj jasnych, zwizych i spjnych etykiet dla nawigowania po stronach. Jasno okrel cel kadego linku. Oznacz odwiedzone ju strony czy sekcje innym kolorem czy podkreleniem. Projektuj tak, by zminimalizowa bdy w wyborze opcji. Pamitaj, e wielu uytkownikw bdzie uytkowa urzdzenie tylko jedn rk, przy czym niektrzy mog mie niezdarne palce lub due donie (Malamed, 2011). Rozwa sposoby zredukowania bdw w naciskaniu przyciskw, takie jak wiksze przyciski, obszar przylegajcy z jak najwiksz bia przestrzeni, czy te wikszy obszar klikania wok linkw. Zdaniem Lyndona Cerejo (Cerejo, 2011) obszar klikania (szeroko czy wysoko) obiektu nawigacyjnego nie powinien by mniejszy, ni przynajmniej 30 pikseli. Przyciski powinny by trjwymiarowe, by da uytkownikowi poczucie naciskania przycisku w celu uzyskania podanej akcji (FabriQate, 2012).
rdo: http://www.byki.com/itunesclick.html
Strona 62
Pomoc, wyszukiwanie, ekran startowy: Zaoferuj link do pomocy i wyszukiwark atwo dostpne na kadym ekranie. Pozwl wrci do strony startowej z kadej innej w jednym kroku (Economides i Nikolaou, 2008). Przyciski u dou ekranu: Jest to jeden z kluczowych elementw w projektowaniu urzdze mobilnych, w ktrych sposb trzymania urzdzenia determinuje pooenie przyciskw u dou ekranu, zapewniajc wywietlanie treci na maksymalnej dostpnej przestrzeni. Wikszo uytkownikw do poruszania si w menu uywa kciuka naley wic umieci najwaniejsze przyciski w strefie kciuka (FabriQate, 2012).
Trzymajc telefon jedynie praw rk, najatwiej trafi w obszar ciemnozielony, natomiast chcc klikn w ty obszar, trzeba wycign kciuk (Wroblewski, 2011). Poka postp: Zacz informacj dotyczc ekranu, np. Ekran 2 lub Ekran24, aby poinformowa uytkownika jak daleko zaszed, oraz jak duo treci jeszcze zostao do koca lekcji (Turner, 2012). Unikaj zbyt dugich paskw przewijania: Jeli to moliwe, unikaj przewijania, czy to w poziomie, czy w pionie. Jeli jest to niemoliwe, postaraj si, aby tre na jednym ekranie nie bya dusza, ni na trzy dugoci ekranu.
rdo: http://emerginged.com/adlmobile
Strona 63
Interakcje uytkownika Dzisiejsze urzdzenia mobilne s przewanie dotykowe. Cho obsuga gestw zaley od modelu telefonu i systemu operacyjnego, istnieje podstawowy zestaw komend dotykowych, ktry staje si standardem w interakcjach z ekranem dotykowym (Wroblewski, 2011). Tapnicie: nacisn szybko powierzchni ekranu opuszkiem palca Podwjne tapnicie: dwa razy szybko dotkn powierzchni opuszkiem palca Przecignicie: wykona cigy ruch opuszkiem palca po powierzchni, nie odrywajc go Machnicie: szybko przecign opuszkiem palce po powierzchni Szczypnicie: dotkn powierzchni dwoma palcami, a nastpnie przysun je bliej siebie Rozcignicie: dotkn powierzchni dwoma palcami, a nastpnie rozsun je Wcinicie: nacisn powierzchni i przytrzyma place przez dusz chwil Wcinicie i tapnicie: nacinij powierzchni jednym placem, po czym szybko dotknij drugim palcem Wcinicie i przecignicie: nacisn powierzchni jednym palcem i przesun drugi palec po powierzchni, nie odrywajc go. Obrcenie: dotkn powierzchni dwoma palcami i obrci je zgodnie lub przeciwnie do kierunku ruchu wskazwek zegara S to podstawowe interakcje, z ktrymi zapoznaje si wikszo uytkownikw. Ale projektujc dla mniej dowiadczonych uytkownikw, naley pj za rad Noleen Turner (Turner, 2012): w celu nawigowania midzy ekranami naley poprzesta (na razie) na prostych komendach typu nacinij, tapnij, przecignij. Nie naley wychodzi z zaoenia, e wszyscy widz, jak uywa wszystkich cech interfejsu na swoich smartfonach/tabletach np. gestu pinch open pozwalajcego na powikszenie tekstu. Mona ewentualnie zaczy krtkie wprowadzenie czy pomoc dotyczc korzystania z kursu.
Ogranicz do minimum wkad uytkownika Trudnoci wprowadzania danych na telefonach komrkowych to kolejny czynnik wyrniajcy m-learning. W uczeniu si na odlego i e-learningu wprowadzanie danych zachodzi gwnie w komunikacji ucze nauczyciel czy midzy uczniami, w wiczeniach grupowych i zadaniach na ocen. Pierwsze trzy czynnoci nie powinny stanowi wielkiej trudnoci dla m-learningu z uwagi na fakt, e dzisiejsza modzie moe osiga zdolno wprowadzania danych tekstowych z niebywa szybkoci, oraz z uwagi na to, e dziki m-learningowi moe zosta osignita integracja komunikacji gosowej w edukacji na odlego i elearningu. Poniewa ludzki gos zawsze gra gwn rol w komunikacji w nauczaniu, eliminacja tego elementu zarwno w edukacji na odlego, jak i w e-learningu oznacza utrat wanego kanau komunikacji, ktry moe przywrci mobile learning. Zadania nadajce si do wykonywania na maym ekranie to krtkie pytania z automatyczn ocen, quizy, testy wielokrotnego wyboru i inne zadania wymagajce niewielkiego wkadu tekstowego od uytkownika, takie jak testy sownictwa. Moliwe jest zaprojektowanie wicze multimedialnych, np. w formacie Flash, takich jak przecignij i upu i inne, o ile format ten jest obsugiwany przez dane urzdzenie. Pytania wielokrotnego wyboru z czterema moliwymi odpowiedziami atwo zmieszcz si na ekranach urzdze mobilnych. Odnonie wpisywania tekstu, naley stosowa wskazwki Cerejo (2011):
Strona 64
Zapewnij, by adres URL by najkrtszy, jak to tylko moliwe, pamitajc jednoczenie, e uytkownicy telefonw wielofunkcyjnych musz kilkukrotnie naciska przycisk w wikszoci alfabetw (wyraz com wymaga przycinicia 222-666-6). Korzystaj w miar moliwoci z alternatywnych strategii dotyczcych wkadu tekstowego. Ogranicz konieczno wpisywania do niezbdnych pl. Wybierz najlepsz opcj mobiln (np. umoliwienie uytkownikom wyboru z listy opcji jest czsto szybsze ni pisanie na klawiaturze). Udostpnij uytkownikom opcj zapamitania loginu i hasa podczas logowania; zwaszcza, e urzdzenia mobilne to przedmioty osobiste, zazwyczaj nie dzielonymi z innymi.
Tre i prezentacja Prostota: Uywaj prostego i jasnego jzyka, wikszej czcionki i krtkich paragrafw. Pamitaj, e trudno jest czyta tekst na maym ekranie. Pozwl, by uytkownicy mogli szybko znale informacj, ktrej naprawd potrzebuj. Rozwa uycie nagwkw, punktorw czy list kontrolnych, aby informacja kontekstualna staa si bardziej precyzyjna. Zamie paragrafy na atwo czytelne listy. (Horton, 2012) Zaprezentuj krtk wersj z odnonikiem do wersji kompletnej. Przykadowo, dodaj odnonik czcy miniaturk z powikszonym obrazem, lub streszczenie z pen wersj artykuu. (Horton, 2012) Nauka krok po kroku: Zagszczenie informacji powinno by mniejsze, ni w typowych treciach do e-learning. Kontekst dotyczcy mobile learning wpywa na moliwo wchaniania informacji. Projektuj z myl o krtkim okresie skupienia uwagi i o ograniczeniach pamici, oraz postaraj sie umoliwi krtkie fragmenty informacji, trwajce nie duej, ni pi minut, a w zaoeniu maksymalnie dwuminutowe. Zdaniem Gerryego Griffina (Griffin, 2011) po okoo 90 sekundach uytkownik zaczyna traci koncentracj. Kady element informacji powinien funkcjonowa jako niezaleny modu pozwl uczniom odtworzy treci w sposb nieliniowy oraz korzysta z dostpu do wanych informacji wtedy, kiedy tego potrzebuj, bez koniecznoci brnicia przez cay kurs. Prezentuj tylko istotne treci: Daj uczniom tylko te treci, ktrych potrzebuj, unikaj informacji nieistotnych czy ciekawostek. Dostarczaj narzdzi pozwalajcych na wyszukanie dodatkowych informacji w razie potrzeby (Boller, 2011). Rozwa zastosowanie fraz, typu Wicej informacji, Dowiedz si wicej (ADL, 2011) oraz zadbaj, by uczniowie mogli bez trudu zadawa pytania (Horton, 2012). Zaangaowanie: Dodaj troch interaktywnych zada lub zrnicuj format prezentacji. Uytkownicy urzdze mobilnych zazwyczaj zaczynaj kilka zada jednoczenie lub odwracaj uwag, jeli tre ich nie angauje.
Strona 65
Tekst: Naley uywa pogrubionej czcionki i kursywy w taki sam sposb, jak w tradycyjnych stronach elearningowych. Nie naley uywa je przesadnie, ale tylko w celu podkrelenia informacji. atwiej jest czyta tekst pogrubiony, ni pisany kursyw, dlatego te zaleca si stosowania pogrubienia w przypadku tekstu wanego dla uytkownika. Zaleca si rozrnienie rodzaju czcionki, ich koloru i rozmiaru, co pomocne jest w podniesieniu walorw estetycznych treci i poprawia odczucia czytelnika. Zaleca si uycie innej czcionki i koloru dla instrukcji programowych, nawigacji czy pomocy, oraz zastosowanie innej czcionki dla treci szkoleniowych i celw edukacyjnych. Co wicej, zaleca si rwnie stosowanie innej czcionki, innego rozmiaru dla aktualnie nauczanego tematu. Ponisza lista zawiera nazwy najpopularniejszych czcionek w e-learningu, ktre powinny by rwnie skuteczne w mobile learning: Arial, Helvetica, sans-serif Times New Roman, Times, serif Courier New, Courier, mono Georgia, Times New Roman, Times, serif Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif Geneva, Arial, Helvetica, sans-serif Multimedia: Gwne kwestie dotyczce stosowania multimediw w mobile learning powizane s z aspektami technicznymi urzdze mobilnych, takimi jak pami przetwarzania, rozmiar ekranu, rnorodno obsugiwanych formatw, itd. Wedug [2], Nie naley korzysta z mediw w sytuacjach, w ktrych nie s one niezbdne, np. animacje splash, grafiki o celu wycznie estetycznym, niepotrzebne interakcje. W wikszoci przypadkw z programowaniem i dostpem do takiej treci wie si koszt, jako e najprawdopodobniej podieranie danych i przepustowo cza rwnie bd odpatne. Co wicej, intensywne wykorzystywanie elementw multimedialnych zwiksza obcienie poznawcze ucznia, czynic nauk nieskuteczn, zwaszcza w sytuacjach cechujcych si ograniczon uwag, podejmowaniem wielu zada jednoczenie, czy w obecnoci elementw rozpraszajcych uwag i trudnych warunkach rodowiskowych. Jak ju wykazano w [9], treci multimedialne powinny by rozwaone w przypadku: Gdy stymuluj one rnorodno inteligencji i potencjalnie zwikszaj satysfakcj odbiorcw. Gdy stosuj treci, ktre nie mog by wyraone sowami/jako tekst. Gdy daj moliwoci uczniom niepenosprawnym. Gdy zwikszaj wspprac (przez posty video/audio) Tworzc multimedia na urzdzenia mobilne naley upewni si, czy przekazywane s w najmniejszym moliwym formacie, zwaajc jednoczenie na minimalne wymagania jakoci. Pobieranie nie powinno by konieczne; naley pozwoli uytkownikom z ograniczon przepustowoci cza wybra treci, ktre chc wywietli. Spraw by decyzja ta bya nawet prostsza, dziki opisom treci i jej rozmiaru. W miar moliwoci naley rozway zastosowanie prostych, jasnych ilustracji w miejscu zoonych filmw video czy animacji. Poniewa nie wszystkie smartfony obsuguj animacje Flash, naley stosowa filmy video lub przekonwertowa treci Flash na video czy HTML5.
Strona 66
Naley umoliwi korzystanie z wersji o niszej przepustowoci i alternatywnych mediw dla najistotniejszych treci. William Horton (Horton, 2012) wymienia wskazwki pomocne w kwestiach zwizanych z nisk przepustowoci:
Alternatywne media
Skr klip. Zredukuj szeroko i wysoko. Uyj wysokiej kompresji. Mniejsze okna. Widoczny tylko mwca aktualnie zabierajcy gos. Przytnij zdjcie tak, by zawierao tylko niezbdna cz. Zredukuj szeroko i wysoko. Uyj wysokiej kompresji. Skr segmenty. Skonwertuj stereo na mono. Uyj wysokiej kompresji. Wybierz format typu .mp3 (dla maych rozmiarw). Mniejsze slajdy, bardziej skompresowane audio.
Zdjcia i audio. Zdjcia i tekst. Tylko tekst jeli element wizualny nie jest niezbdny. Czat audio lub konferencja telefoniczna. Czat tekstowy.
Zdjcia
Wicej szczegowych informacji odnonie kadego twojego docelowego urzdzenia/urzdze znajdziesz w oficjalnych wskazwkach dotyczcych interfejsu uytkownika (UI) i dowiadczenia uytkownika (UX), jakie zapewnia producent. Poniej zaprezentowano wskazwki dla najpopularniejszych mobilnych systemw operacyjnych: iOS Human Interface Guidelines Android User Interface Guidelines Blackberry Smartphones UI Guidelines UI Guidelines for Windows Mobile Nokia Developer Design Portal
Projektowanie dla mobilnoci Jak ju wspomniano, ucze mobilny jest, w istocie, mobilny nie sposb przewidzie kadych warunkw, czasu czy miejsca, w ktrym osoba ta bdzie si uczy. Dlatego te naley przystosowa nasz projekt do rozmaitych, czsto cikich warunkw oraz pomc uczniom rozwiza ich zadania. Cennych wskazwek odnonie radzenia sobie z kwestiami zwizanymi z mobilnoci udziela Horton (Horton, 2012):
Strona 67
Cechy
Uytkownik zajty, uwaga skupiona na zadaniach, ktre s dla uytkownika waniejsze ni nauka. Podr
Problem
Uytkownik musi wpasowa si midzy zadania wyszej wagi.
Wskazwka
Projektuj krtkie, niezalene sekwencje. Daj osobie uczcej si moliwo przerwania nauki w kadej chwili z moliwoci powrcenia do materiau w miejscu, na ktrym skoczyli. Umoliwi osobom uczcym si pobranie caych lekcji i kursw oraz odtwarzanie treci offline. Powiadamiaj o terminach oddania prac z duym wyprzedzeniem. Zacz FAQ oraz Pomoc, aby uytkownicy mogli sami rozwizywa swoje problemy. Ustal dugie terminy przedoenia rozwizanych zada. Nie opieraj ocen na obecnoci na rzeczywistych spotkaniach. Udostpnij tre jako tekst i audio. Pozwl, by to uytkownicy decydowali, kiedy przechodz do bardziej zaawansowanego materiau. Zapewnij jasn funkcj powtarzania. Zapewnij alternatyw dla mediw o wysokiej przespustowoci. Opublikuj wersj o niskiej przepustowoci dla kadej lekcji czy strony. Daj uczniom moliwo pozbierania caych lekcji i kursw, odtwarzania ich w trubie offline. Brak warunkw wstpnych. Wyposa urzdzenie w bateri soneczn i dodatkowe akumulatory. Pozwl uczniom pracowa z papierami podczas prostych zada polegajcych na czytaniu. Minimalizuj liczb wymaganych spotka. Organizuj spotkania w rodku dnia bd w czasie odpowiadajcym wikszoci uczniw. We pod uwag, e osoby przebywajce w odlegych lokalizacjach mog by niewyspane. Opublikuj notatki/wiadomoci. Projektuj na urzdzenia mobilne bdce ju w posiadaniu uczniw.
Rozproszona uwaga
Uytkownik cierpicy z powodu zmczenia bd zespou dugu czasowego (jet lag). Inne zadania ograniczaj uwag, jaka moe by powicona mobilnemu uczeniu si. Wzrok i such rwnie mog by zajte. Powolna prdko poczenia.
Multimedia i nauka
Teoria obcienia poznawczego i multimedialnego uczenia si (multimedia learning) Zarwno teoria obcienia poznawczego (Sweller, 1994), (Clark, Nguyen i Sweller, 2006), jak i kognitywna teoria multimedia learning - multimedialnego uczenia si (Mayer, 2005) - oparta jest na dwch podstawowych zasadach bdcych podstaw procesw poznawczych wspomagajcych lub hamujcych proces uczenia si. Po pierwsze, teorie te wprowadzaj rozrnienie midzy pamici robocz a pamici dugotrwa. Te dwa rodzaje pamici wzajemnie si uzupeniaj, cho funkcjonuj na zupenie innych zasadach. W pamici roboczej zachodz wszystkie procesy poznawcze, jednak z uwagi na ograniczon pojemno atwo ulega ona przecieniu. Naley mie na uwadze ten aspekt pamici roboczej przy planowaniu kursw.
Strona 68
Po drugie, teorie te zakadaj istnienie dwch kanaw do przetwarzania informacji w pamici roboczej: wizualnego i dwikowego. Jako element pamici roboczej, kady z nich posiada ograniczon pojemno, tak wic naley wykorzystywa oba kanay aby nauka staa si bardziej efektywna. Bazujc na teorii obcienia poznawczego oraz teorii multimedialnego uczenia si, mona sformuowa nastpujce wskazwki dla projektowania strategii wspierania wydajnoci w wyszej edukacji: Zasada multimedialnoci: Ludzie ucz si, zachowuj i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym zawierajcym sowa (mwione lub wywietlane jako tekst) oraz obrazy (nieruchome, np. zdjcia, ilustracje czy diagramy, bd ruchome, np. animacje, film video), ni zawierajcym same sowa czy same obrazy. Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecaj ograniczenie iloci obrazw sucych do dekoracji strony bd prezentujcych pojedynczy obiekt do niezbdnego minimum, oraz polecaj wczy obrazy uatwiajce osobie uczcej si zrozumienie lub zorganizowanie materiau. Wyrniaj oni cztery funkcje, jakie obrazy peni w e-learningu: Nauczanie okrelonych treci edukacyjnych, takich jak fakty, koncepcje, procesy, procedury i zasady Organizowanie treci poprzez ukazywanie zalenoci midzy tematami lekcji Ukazywanie zalenoci, gwnie w formie wykresw dynamicznych i statycznych Interfejs lekcji gwnie dla aktualnych analiz przypadkw. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Uyj obrazw i tekstu do zaprezentowania treci szkoleniowych. W przypadku korzystania z wywietlanego tekstu, powinien on by moliwie krtki, przy czym powinien by oddzielony od elementw graficznych (z uwagi na moliw nieczytelno na mniejszych ekranach). W przypadku duszych tekstow warto rozway zastosowanie gosu spoza kadru (voice-over), ale naley stara si, aby obrazy byy same w sobie zrozumiae bez potrzeby korzystania ze cieki audio. Naley unika dekoracyjnych elementw graficznych. Wszystkie wykorzystane obrazy powinny by cile zwizane z celem szkolenia. Naley ograniczy liczb animacji powinny one by wykorzystane tylko w przypadku, gdy tre nie moe by czytelnie przedstawiona za pomoc serii statycznych obrazw. Przy organizowaniu treci naley korzysta z prostych, zrozumiaych obrazw (ikon). W przeciwiestwie do e-learning, naley ograniczy lub przynajmniej unika uywania elementw graficznych jako interfejsu lekcji, poniewa zazwyczaj le wygldaj one na maym ekranie i zabieraj za duo miejsca i przepustowoci. Zasada bliskoci: Ludzie ucz si, zachowuj i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym, w ktrym sowa/narracja i obrazy/animacja prezentowane s jednoczenie w tym samym czasie i miejscu. Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecaj, by obraz oraz odpowiadajcy mu tekst umieszcza na ekranie blisko siebie (ssiadujco). Jeli wykorzystywany jest te element dwiekowy, obrazy oraz odpowiadajce im nagrania poszczeglnych sw powinny by prezentowane w tym samym czasie (jedno po drugim). Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Jeli tekst ma na celu opisanie obrazu, naley je umieci na tym samym ekranie. Jeli korzystasz z narracji audio, powinna ona by zsynchronizowana z czasem wywietlania elementw graficznych (animacji czy video).
Strona 69
W przypadku quizw, opinie powinny pojawia si na tym samym ekranie, co pytania i odpowiedzi. Clark i Mayer polecaj uywanie wiadomoci wyskakujcych (pop-up messages) w przypadku, gdy ilo tekstu jest zbyt wielka, by zmieci si na ekranie. Naley jednak wzi pod uwag, e nie kada mobilna przegldarka obsuguje wiadomoci tego typu.
Zasada modalnoci: Ludzie przyjmuj i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym zawierajcym narracj audio i animacj, ni w zawierajcym wywietlany tekst oraz animacj. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Korzystaj z sw i obrazw/ilustracji. Wyjaniaj wykresy za pomoc audio narracji. Uywaj audio dla uytkownikw with ma wczeniejsz wiedz. Korzystaj z wykresw i audio tylko, jeli wykresy i/lub tekst wymagaj wyjanienia (tj. tylko w przypadku, jeli nie s one zupenie zrozumiae). Jeli uczniowie potrzebuj odniesienia do treci edukacyjnej, korzystaj czciej z tekstu ni z nagra audio. Dla uczniw niedosyszcych bd w przypadku, gdy odsuchanie nagrania audio jest niemoliwe (np. w miejscach publicznych, w haaliwym rodowisku), zapewnij odtwarzanie nagrania audio wraz z wywietlanym tekstem pomocniczym. Pilnuj, by narracja bya krtka; skrci to rwnie czas pobierania. Zasada ta nie zawsze znajduje zastosowanie; przykadowo, prezentujc terminy techniczne, gwne kroki danej procedury, czy te podajc wskazwki dla praktycznego wiczenia, naley zapewni rwnie wywietlenie tekstu. Jest to szczeglnie wane w m-learning, gdzie czsto stosuje si t metod jako wsparcie wydajnoci.
Zasada zbdnoci: Ludzie ucz si, zachowuj i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym zawierajcym narracj i animacj, ni w zawierajcym wywietlany tekst, narracj oraz animacj. Clark i Mayer (Clark & Meyer, 2011) zalecaj, aby unika kursw e-learning, na ktrych tekst niepotrzebnie wywietlany jest na ekranie prezentowany jest jednoczenie wraz z obrazami i narracj, poniewa osobom uczcym si trudno jest si skoncentrowa na obrazach, tekcie i nagraniu audio jednoczenie. Co wicej, gdy osoby te prbuj porwna i pogodzi wywietlany tekst z narracj, ich uwaga jest rozpraszana. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Ogranicz tre do niezbdnego minimum. Unikaj prezentowania sw w formie narracji oraz tego samego tekstu w formie obrazw. Wyklucz nieistotne obraz, tekst czy nagrania audio. Nie dodawaj tekstu do oczywistych wykresw. Wywietlany tekst moe by wzbogacony narracj, jeli nie zawiera adnych obrazw. Zasady te nie maj zastosowania do sytuacji, kiedy nie ma adnych obrazw, lub gdy ucze ma trudnoci z przetwarzaniem obrazw i tekstu. Tak moe te by z mobiln nauk; ucze moe mie trudnoci z przetwarzaniem sw.
Strona 70
Zasada spjnoci: Ludzie ucz si, zachowuj i przetwarzaj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym wolnym od zewntrznych sw, obrazw czy dwikw. Zasada ta dotyczy szczeglnie mobilnego uczenia si. Jak ju wspomniano, projektowanie dla mobile learning wymaga krtkich kawakw treci, przy czym nie ma miejsca na jakiekolwiek nieistotne dane. Zdaniem Clarka i Meyera (Clark i Meyer, 2011), nieistotne obrazy (wraz z podpisami) mog oddziaywa na przyswajanie wiedzy na trzy rne sposoby: Rozproszenie uwagi odcigajc ograniczon uwag osoby uczcej si od istotnego materiau i skupiajc j na treci nieistotnej; Zakcenia nie pozwalajc osobie uczcej si na zbudowanie waciwych powiza midzy fragmentami istotnego materiau przez obecno elementw nieistotnych; oraz Uwiedzenie gruntujc wiedz nieistotn (zasugerowan przez dodane obrazy), ktra wykorzystywana jest pniej do organizowania nowej treci.
Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Nie wprowadzaj muzyki lub dwikw jako ta animowanego z narracj, szczeglnie, jeli osoba uczca si moe by wystawiona na wielkie obcienie poznawcze. Unikaj wprowadzania dodatkowego materiau rozrywkowego lub informacji w postaci ciekawostek czy te obrazw dekoracyjnych, jeli nie s one niezbdne dla osignicia celu szkolenia. Korzystaj z najmniejszej moliwej iloci sw i obrazw pomagajcych osobie uczcej si zrozumie gwn myl.
Zasada personalizacji: Ludzie ucz si i przekazuj informacje lepiej, gdy ton szkolenia instruktaowego jest bardziej konwersacyjny, a mniej oficjalny. Wedug bada prowadzonych nad przetwarzaniem dyskursu, ludzie bardziej staraj si zrozumie materia, kiedy czuj, e bior udzia w konwersacji z rozmwc, ni gdy po prostu otrzymuj informacje (Clark i Meyer, 2011). Dlatego te rekomenduj styl nieoficjalny, narracj w pierwszej lub drugiej osobie oraz wykorzystanie trenera lub pomocy pedagogicznej (awatar kreskwkowy, animowany czy w formie obrazu) we wspieraniu nauki. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Wprowad jzyk konwersacji w pierwszej i drugiej osobie Skup uwag na jakoci dwiku. Suchaj wicej nagra z ludzkim gosem, ni z gosem sztucznie generowanym. Projektujc rozwizanie mobilne, czsto nie trzeba oszczdza przestrzeni na wywietlany na ekranie awatar. Skorzystaj zamiast tego trenera audio lub pozwl uczniom skorzysta z tej opcji po wybraniu odpowiedniej ikony.
Strona 71
Zasada segmentowania i szkolenia przygotowawczego: Uczniowie ucz si i przekazuj informacje lepiej w rodowisku instruktaowym, w ktrym dowiadczaj rwnoczesnej narracji i animacji w formie krtkich, kontrolowanych przez uytkownika segmentw, ni w formie dugich, cigych prezentacji. Clark i Mayer (Clark i Meyer, 2011) zalecaj podzielenie zoonej lekcji na mniejsze czci, co pozwoli uczniowi zaangaowa si w przetwarzanie informacji bez przeciania swojego systemu poznawczego. Aby pomc uczniom zrozumie zoone tematy, naley zapozna ich przed waciwym szkoleniem z terminami i cechami dotyczcymi najwaniejszych kwestii, jakie poruszane bd podczas lekcji. Rady dla osb nauczajcych sposobem m-learning: Ucz elementw systemu, zanim przejdziesz do nauczania caego procesu. Zaprezentuj i wizualnie posegreguj elementy zalenie od kontekstu caego procesu/systemu. Pozwl uczniom kontrolowa tempo nauki.
Programowanie midzyplatformowe RhoMobile Produkowany przez Motorola Solutions RhoMobile Suite jest platform programistyczn HTML5, funkcjonujc na kadego rodzaju urzdzeniach, niezalenie od systemu operacyjnego czy rozmiaru ekranu, wczajc w to Windows Embedded Handheld, Windows CE, Windows Phone 7, Apple iOS, Android oraz BlackBerry. Appcelerator Titanium Development Platform firmy Appcelerator umoliwia opracowanie natywnych aplikacji na iOS, Androida, aplikacji hybrydowych, mobilnych aplikacji sieci web, jak rwnie aplikacji komputerowych z jednej bazy kodw rdowych. PhoneGap Narzdzie z otwartym oprogramowaniem oraz darmowym narzdziem opartym na HTML5, wpywa na HTML i JavaScript.
Strona 72
MoSync The MoSync Mobile SDK jest kompletnym, bogatym, midzyplatformowym SDK do programowanie aplikacji mobilnych. Pozwala na budowanie kompilowanie aplikacji na rne platformy (do dziewiciu na raz), wykorzystujc C/C++ lub HTML5/JavaScript, lub kombinacj obu w celu stworzenia aplikacji hybrydowych. Sencha Touch 2 Sencha Touch to wydajna aplikacja mobilna HTML5, pozwalajca na stworzenie skomplikowanych aplikacji sieci web na iOS, Androida, BlackBerry, Kindle Fire, i nie tylko.
Programowanie aplikacji sieci web iUI iUI jest struktur skadajc si z biblioteki JavaScript library, CSS, oraz obrazw, tworzc zaawansowane mobilne aplikacje sieci web na iPhony i podobne/kompatybilne urzdzenia. iWebkit iWebKit to darmowa struktura zaprogramowana z myl o stronach sieci web kompatybilnych z urzdzeniami dotykowymi lub aplikacjach sieci web (iPhone, iPod). jQuery Mobile jQuery Mobile to oparty na HTML5 system interfejsu uytkownika na wszystkie popularne mobilne platform, zbudowany na bibliotece jQuery.
Szybkie narzdzia autorskie i lms Poniej znajduje si lista najpopularniejszych narzdzi do tworzenia treci dla mobile learning. SumTotal HotLava Mobile Upside2Go Lectora eXact Mobile Saba Anywhere Meridian Anywhere Mobile LMS SumTotal Mobile Rapid Intake Knowledge Direct Learncast Xyleme Claro Moodle: podejmowano liczne prby dostosowania najpopularniejszego otwartego oprogramowania LMS na platform mobilne. We Wrzeniu 2011 wypuszczona zostaa oficjalna (tzn. Zaprogramowana przez Moodle HQ) aplikacja) Moodle iPhone. Wraz z Moodle 2.0 ogoszono powstanie pierwszego mobilnego motywu (zbudowanego na JQuery).
Strona 73
Uwagi kocowe
Wskazwki do wdraania mobile learning
Okrel cele nauki Na pocztku musisz przede wszystkim okreli potencjalne cele uczenia si. Jaki problem prbujesz rozwiza? Czy rozwizanie mobilne to najlepsza opcja? Jakie s alternatywy? Jakie mobilne moliwoci zwiksz efektywno nauki? Czy pomog zwiksz rwnie produktywno uczniw? Zanim zainwestujesz w jak now technologi upewnij si, e jest ona najlepsz odpowiedzi na istniejce kwestie zwizane ze szkoleniem. Spraw, aby twoje cele byy zgodne z postulatami koncepcji S.M.A.R.T. (Szczegowy, Mierzalny, Atrakcyjny, Realistyczny, Terminowy). Pomyl o ocenie postpu. Skd bdziesz wiedzie, czy osigne ju swoje cele? Jak zmierzysz zwrot inwestycji? Okrel swoich uytkownikw Kolejnym etapem jest zrozumienie docelowych uytkownikw kocowych i ich kontekstw. Z jakimi problemami si borykaj? Jakie s ich potrzeby? Jak mobilna technologia moe pomc im w zaspokojeniu tych potrzeb? Czy potrafi ju uywa urzdze mobilnych? Jaki jest kontekst uytkowania? Jakie posiadaj urzdzenia? Zdecyduj, czy chcesz wyposay ich w docelowe urzdzenia czy pozwoli im uywa ich wasnych. Ktre moliwoci mobilne bd najkorzystniejsze dla uytkownikw: czy potrzebuj konkretnego programu? Usug lokalizacyjnych? Komunikacji i wsppracy zawodowej? Pamitaj, e pracownicy zaakceptuj twj program mobilny tylko, gdy uznaj do za istotny dla nich samych. Jak mona uatwi akceptacj nowych technologii? Jakiego wsparcia bd potrzebowa twoi uytkownicy kocowi? Kto zapewni niezbdne wsparcie? Okrel swoj kadr szkoleniow Pomyl, kto dostarczy treci i poprowadzi szkolenie. Jakie kompetencje powinny posiada te osoby? Czy trzeba bdzie je przeszkoli? Czy bdzie im potrzebny podrcznik i/lub metodyka? Jak dostarczysz im wsparcia? Okrel rda treci i jej typy Jak tre chcesz udostpni za pomoc urzdze mobilnych? Czy treci te ju istniej w Twojej organizacji? Jakiego typu treci uyjesz? W wikszoci przypadkw nie zechcesz dostarcza caego szkolenia na urzdzenie mobilne. Zapytaj sam siebie, co to dokadnie bdzie: krtkie moduy edukacyjne? Video czy podkasty? Quizy i oceny? Listy kontrolne i wsparcie wydajnoci? Jeli treci ju istniej, jaki maj format? Czy atwo bdzie je przetworzy na urzdzenia mobilne? Czy bdziesz chcia stworzy treci od zera? Kto dostarczy wymaganej treci? Prawdopodobnie wikszo treci ju jest w rkach wydziau szkoleniowego i doskonalenia zawodowego twojej firmy. Czy bierzesz pod uwag elementy wsppracy zawodowej i/lub treci generowanych przez uytkownikw? Kto je stworzy? Jak bdzie mona z nich skorzysta? Czy bdzie potrzebna specjalna polityka firmy dla zaakceptowania treci? Co z wasnoci intelektualn? Kto ma/bdzie mia prawa do treci? Kto zajmie si w razie potrzeby niezbdnymi aktualizacjami i modyfikacjami?
Strona 74
Okrel technologie Rozwa zalety i ograniczenia technologii. Jak zostanie stworzona, dostarczona i rozprowadzona tre (LMS, Internet, intranet, offline)? Jaki mechanizm zabezpieczajcy zostanie wykorzystany? Jakie akcje i czynnoci chciaby ledzi? Rozwa format treci oraz opcje jej dostarczenia do odbiorcw. Czy chcesz stworzy program natywny? Czy chcesz, aby twoja tre bya dostarczana take w wersji komputerowej? Pamitaj o kontekcie swoich uytkownikw. Wskazwki dotyczce adaptacji do warunkw rodowiskowych i elementw odcigajcych uwag zwizanych z mobilnoci uczniw znajdziesz w rozdziale szstym. Okrel plan budetowy Jakie bd koszty wdroenia? Jakimi zasobami finansowymi dysponujesz? Jeli Twj budet jest skromny, nie oznacza to, e musisz zrezygnowa z mobilnego uczenia si. Rozwa oszczdne rozwizania, takie jak wykorzystanie w celach komunikacyjnych mediw spoecznociowych czy SMSw, dostarczenia treci za pomoc darmowych programw, aktualizowania/wdraania wersji mobilnej na Twoj stron internetow za pomoc mobilnego kanau RSS. Jakimi kadrami dysponujesz (specjalici IT, trenerzy, dydaktycy medialni)? Czy po zakoczeniu wdroenia bdziesz mg obsugiwa, serwisowa, aktualizowa i rozwija swoje mobilne rozwizanie? Jeli zainwestujesz wszystkie swoje rodki w pierwsz faz i nie bdziesz mg pozwoli sobie na obsug, Twoje wysiki pjd na marne. Opracuj prototyp Stwrz funkcjonalny prototyp lub wersj beta. Przetestuj j na grupie lub na uytkownikach kocowych z wykorzystaniem docelowych urzdze. Oceniaj i zmieniaj. W wikszoci przypadkw trzeba bdzie stworzy wicej ni tylko jedn wersj beta. Przedyskutuj je z przedstawicielami wszystkich zaangaowanych grup, zanim wprowadzicie wersj kocow.
Strona 75
Bibliografia
ADL. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji ADL Mobile Learning Handbook: https://sites.google.com/a/adlnet.gov/mobile-learning-guide/ Alexander, B. Going nomadic: mobile learning in higher education, w: Educause Review , 39 (5), 2004, ss.28-35. Attwell, J. Mobile technologies and learning. A technology update and m-learning project summary. Learning and Skills Development Agency, 2005 Baldauf, M., Dustdar, S. i Rosenberg, F. A Survey on Context-Aware Systems. International Journal of Ad Hoc and Ubiquitous Computing , 2 (4), 2007, ss. 263-277. Boller, S. Lessons on mLearning. 2 sierpie 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji Bottom-Line Performance: www.bottomlineperformance.com Boticki, I., Looi, C.-K. i Wong, L.-H. Doing collaboration and learning fractions with mobile devices, w: The 14th Global Chinese Conference on Computers in Education. Singapur: National Technology University, 2009 Brahme, A. Five Tips for Creating Graphics for Mobile Devices. 9 marca 2010, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji Upside learning Blog: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/03/09/five-tips-for-creating-graphics-formobile-devices/ Bransford, J., Slowinski, M., Vye, N. iMosborg, S. The learning sciences, technology and design for educational systems: Some thoughts about change, w: W J. Visser, & M. Visser-Valfrey, Learners in a Changing Learning Landscape Dordrecht, NL: Springer, 2008, ss. 37-66. Brown, J., Collins, A. i Duguid, P. Situated cognition and the culture of learning, w: W H. McLellen (Red.), Situated Learning Perspectives . Englewood Cliffs, New Jersey: Educational Technology Publications, 1996, ss. 19-44 Brown, J., Metcalf, D. i Christian, R. (Mobile Learning Update. Elliott Masie's Learning Consortium Perspectives. 2008, pobrano 20 stycznia, 2009 z lokalizacji The Masie Center: http://masie.com Carroll, J. M. Reconstructing Minimalism, w: W J. M. Carroll, Minimalism Beyond the Nurnberg Funnel. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology, 1998 Cerejo, L. A User-Centered Approach to Web Design For Mobile Devices. 2 maj 2011, pobrano 2012 z lokalizacji Smashing Magazine: http://mobile.smashingmagazine.com/2011/05/02/a-user-centered-approach-to-mobile-design/ Cheung, B., Steward, B. i McGreal, R. Going Mobile with Moodle: First Steps, w: IADIS International Conference on Mobile Learning 2006. 2006 Clark, R. i Meyer, R. e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning. San Francisco: Pfeiffer, 2011 Clark, R., Nguyen, F i Sweller, J. Efficiency in Learning. Evidence-based Guidelines to manage cognitive load. San Francisco: Pfeiffer. 2006 Clough, G., Jones, A. C., McAndrew, P. i Scanlon, E. Informal Learning Evidence in Online Communities of Mobile Device Enthusiasts, w: W M. Ally, Mobile Learning: Transforming the Delivery of Education and Training. AU Press, Athabasca University, 2009 Colley, C. i Stead, G. M-Learning: Our past, present, and future, w: IADIS International Conference Mobile Learning. Lizbona, 2007 Cube Labs. Cube Labs Report. 2012, pobrano 6 czerwca 2012 z lokalizacji http://visual.ly Dye, A. Developing courseware for mobile devices, w: W D. Keegan (red.), Mobile Learning A Prcatical Guide. Dun Laoghaire: Ericksson, 2007 Economides, A. A. i Nikolaou, N. Evaluation of handheld devices for mobile learning, w: International Journal of Engineering Education (IJEE) , 24 (1), 2008, ss. 3-13.
Strona 76
Elearnity. Mobile learning: all talk? Elearnity, 2011 FabriQate. Top 10 tips on mobile interface design getting it just right matters! 24 maj 2012, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji FabriQate: http://www.fabriqate.com/10-tips-mobile-design-interface-experience-ui-best/ Gery, G. Performance support - driving change., w: The ASTD e-learning handbook. Best practices, strategies, and case studies for an emerging field. Nowy Jork: McGraw-Hill, 2002, ss. 24-37 Gery, G. Performance support - driving change. , w: W A. Rossett (Red.), The ASTD e-learning handbook. Best practices, strategies, and case studies for an emerging field . Nowy Jork: McGraw-Hill, 2002, ss. 24-37 Griffin, G. Ten Tips for Designing Mobile Learning Content. 20 czerwiec 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji Learning Solutions Magazine: http://www.learningsolutionsmag.com/articles/700/ Holzinger, A. i Motschink-Pitrik, R. Considering the human in multimedia: learner-centered design (LCD) & personcentered e-learning (PCeL), w: W R. T. Mittermeir, Innovative Concepts for teaching Informatics. Wiede: Carl Ueberreuter, 2005, ss. 102-112 Holzinger, A., Nischelwitzer, A. i Meisenberger, M. Lifelong-learning support by m-learning: example scenarios. eLearn Magazine (2), 2005 Horton, W. E-Learning by Design. Pfeiffer, 2012 ITU. The World in 2011. ITC Facts and Figures. 2011, pobrano 2012 z lokalizacji International Telecommunication Union: http://www.itu.int/ITU-D/ict/facts/2011/material/ICTFactsFigures2011.pdf Jonassen, D. H. Learning to solve problems. An instructional design guide. San Francisco, CA: Pffeifer, 2004 Jonassen, D. Handbook of research on educational communications and technology, w: D. Jonassen, (red.) Mahwah, Nowy Jork: Lawrence Erlbaum Associates, 2004 Keegan, D. Mobile Learning: The Next Generation of Learning. Distance Education International, 2005 Kirriemur, J. i McFarlane, A. Literature overview in games and learning. NESTA Futurelab Series, 2004 Kirton, M. Adaption Innovation in the context of diversity and change. Londyn: Routledge, 2003 Kukulska-Hume, A., i Traxler, J. Mobile Learning: A Handbook for Educators and Trainers. Londyn: Routledge, 2005 Laurillard, D. Rethinking University Teaching. Londyn: Routledge, 1993. Lavn-Mera, P., Torrente, J., Moreno-Ger, P. i Fernndez-Manjn, B. Mobile Gane Development for Multiple Devices in Education, w: Proceedings of the 4th International Conference on Interactive Mobile and Computer-Aid Learning. Amman: Jordania, 2009 Learndirect i Kineo. Mobile Learning Reviewed . 2007 Leigh, E. i Spindler, L. Simulations and games as chaordic learning contexts, w: Simulation and Gaming , 34 (1), 2004, ss. 53-69. Malamed, C. 10 Tips For Designing mLearning And Support Apps. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji The eLearning Coach: http://theelearningcoach.com/mobile/mobile-learning-and-support-app-design/ Martin, S. a. Martin, S., Daz, G., Martnez-Mediano, C., Snacristobal, E., Oliva, N., Peire, J., i inni. Mobile learning performance support system for vocational education and training pod red. D. Keegan i N. Mileva, 2010 Mayer, R. Intruduction to multimedia learnig, w: The Cambridge handbook of multimedia learning , pod red. W R. Mayer. Nowy Jork: Cambridge University Press, 2005, ss.1-16 MDDE 615 Mobile Learning Group. 2011, pobrano 30 czerwca 2012 z lokalizacji Mobile Learning Design for Training Professionals: http://ml.goingeast.ca/
Strona 77
MeeFeedia. Stats: iPad Users Consume 3X Videos As Other Users. 23 kwiecie 2010, pobrano 6 czerwca 2012 z lokalizacji ReadWriteWeb: http://www.readwriteweb.com/archives/stats_ipad_users_consume_3x_videos_as_other_users.php Merrill, D. First principles of instruction, w: Educational Technology Research and Development , 50 (3), 2002, ss. 4359. Montalvo, F., i Torres, M. Self-Regulated Learning: Current and Future Directions, w: Electronic Jpurnal Research in Educational Psychology , 2 (1), 2004, ss.1-34. Najima, D., i Rachida, A. An Adaptation of E-learning Standards to M-learning, w: International Journal of Information Management , 2 (3), 2008. Nataatmadja, I., i Dyson, L. E. The role of Podcast in students learning. International Journal of Information Management , 2 (3), 2008. National Research Council. How People Learn: Brain, Mind, Experience, and School. Waszyngton: National Academy Press, 1999 Nguyen, F., Klein, J. D., i Sullivan, H. A comparative study of electronic performance support systems, w: Performance Improvement Quarterly , 18 (4), 2005, ss. 71-86. Nielsen, J. useit.com. 2005, pobrano w czerwcu 2012 z lokalizacji Ten Usability Heuristics: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html O'Malley, C., Vavoula, G., Glew, J. P., Taylor, J., Sharples, M., Lefrere, P., i inni. Wp 4- Pedagogical Methodologies and paradigms: Guidelines for Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile Environment. MOBIlearn Project Report. 2005 Ordua, P., Garca-Zubia, J., Irurzun, J., Sancristobal, E., Martn, S., Castro, M., i inni. Designing Experiment Agnostic Remote Laboratories, w: Proceedings of the Remote Engineering and Virtual Instrumentation Conference, 2009. Pettit, i Kukulska-Hulme, A. Going with the grain: Mobile devices in practice, w: Australasian Journal of Educational Technology , 23 (1), 2007, ss. 17-33. Quesinberry, N. 7 Tips for Designing Effective Mobile Learning. 21 listopad 2011, pobrano w lipcu 2012 z lokalizacji Learning Solutions: http://learningsolutions.jplcreative.com/blog/index.php/2011/11/21/7-tips-for-designingeffective-mobile-learning/ Quesinberry, N. 7 Tips for Designing Effective Mobile Learning. 21 listopad 2011, pobrano dnia 30 lipca 2012 z lokalizacji Learning Solutions Blog: http://learningsolutions.jplcreative.com/blog/index.php/2011/11/21/7-tips-fordesigning-effective-mobile-learning/ Raban, R. i Litchfield, A. Supporting peer assessment of individual contributions in groupwork, w: Australasian Journal of Educational Technology , 23 (1), 2007, ss. 34-47. Rossett, A. i Schafer, L. Job aids and performance support: the convergence of learning and work. International Journal of Learning Technologies , 2 (4), 2006, ss. 310-328. Sanchez, J. i Aguayo, F. AudioGene: Mobile Learning Genetics through Audio by Blind Learners, w: Learning to Live in the Knowledge Society , 281/2008 , Boston: IFIP INternational Federation for Information Processing, Springer, 2008, ss. 79-86. Sharples, M. The design of personal mobile technologies for lifelong learning, w: Computers & Education 2000 (3-4). Sharples, M., Corlett, D. i Westmancott, O. The design and implementation of a mobile learning resoure, w: Personal and Ubiquitous Computing , 2009, 6 (3), ss.220-234. Shuler, C. Pockets of potential. Using mobile technologies to promote childrens learning. Nowy Jork: The Yoan Ganz Cooney Centre at Sesame Workshop, 2009 Siemens, G. Connectivism: learning theory for the digital age. 2004, pobrano dnia 3 lipca 2012 z lokalizacji Elearnspace: http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm Specht, M. i Kravcik, M. Authoring of learning objects in context. Journal of E-Learning , 2006, 5 (1), 25-33.
Strona 78
Spiro, R. i Jehng, J.-C. Cognitive flexibility and hypertext: theory and technology for the nonlinear and multidimensional traversal of complex subject matter, w: Cognition, education and multimedia. Exploring ideas in high technology, pod red. W D. Nix, & R. Spiro. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 1990, ss. 163-205 Stead, G. Moving mobile into the mainstream. Fourth World Conference on mLearning, 2005 Stone, T. Enterprise Mobile Learning and Development: A Guide for CLOs and Training Managers. Element K Corporation, 2010 Stoyanow, S., Kommers, P., Bastiaens, T. i Martinez Mediano, K. Performance support system in higher engineering education introduction and empirical validation, w: International Journal of Continuing Engineering Education and Lifelong Learning , 2008, 18 (4), ss. 491-506. Sweller, J. Cognitive load theory, learning difficulties and instructional design, w: Learning and Instruction , 1994 ss. 259-312. Turner, N. Effective User Interface Design for Mobile Learning. 10 maja 2012, pobrano dnia 30 czerwca 2012 z lokalizacji Aurion Learning Blog: http://aurionlearning.wordpress.com/2012/05/10/effective-user-interface-design-for-mobilelearning/ Woodill, G. The Mobile Learning Edge. The McGraw-Hill Companies, Inc., 2011 Wroblewski, L. Mobile First. A Book Apart. 2011
Strona 79