Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 4

Podsjetnik LOGO

5. razred

8/8

Podsjetnik LOGO
OSNOVNO KRETANJE KORNJAE

5. razred

1/8

Uvjet moe biti istinit ili neistinit. Primjeri uvjeta: :x<11 (Je li :x manji od 11?), :x>50 (Je li :x vei od 50?), :x=44 (Je li :x jednak 44?). Npr. u programu provjeri imamo varijablu :x. Ukoliko program pokrenemo uz ovu veliinu:

fd 100 bk 80 lt 90 rt 60
SKRIVANJE/PRIKAZIVANJE KORNJAE

kornjaa trag

provjeri 60
To znai: :x je 60. Naredba if provjerava da li je :x=50, odnosno da li je 60=50. To nije istina, prema tome naredba fd :x se ne izvrava. Nakon toga, naredba test provjerava da li je :x>50, odnosno da li je 60>50. To je istina, dakle izvravaju se naredbe u uglatoj zagradi nakon naredbe iftrue, tj. ispisuje se Vece od 50. PROGRAMSKA PETLJA FOREACH Za svaki element iz lista, naredba foreach izvrava naredbe nar u uglatim zagradama, koristei znak ?, koji oznaava svaki element iz lista.

Kornjaa se pomie naprijed za 100 tokica (piksela). Kornjaa se pomie unatrag za 80 tokica (piksela). Kornjaa se zakree u svoju lijevu stranu za kut od 90 stupnjeva. Kornjaa se zakree u svoju desnu stranu za kut od 60 stupnjeva.

ht st
KORNJAIN TRAG

Sakrij kornjau. Prikai kornjau. Kornjaa ne ostavlja trag. Kornjaa ostavlja trag (mogue i naredbom pd).
Kornjaa brie trag (Samo ako kornjaa prelazi trag!).

foreach [lista] [nar]

pu ppt pe home cs

Primjer: Naredba foreach [100 200 150] [fd ? bk ? rt 120] e izvriti isto to i skup naredbi:

VRAANJE U POETNI POLOAJ, BRISANJE EKRANA

fd 100 bk 100 rt 120 fd 200 bk 200 rt 120 fd 150 bk 150 rt 120 Openita pomo nalazi se u datoteci logohelp.chm, u mapi gdje je instaliran Logo ili na web stranici: http://fmslogo.sourceforge.net/manual/index.html.
Izradio: Kreimir Tuk, prof. E-pota: kresotuk@gmail.com Verzija: 16/11/2008 Koriten je FMSLogo v.6.22.0. Web stranica: http://fmslogo.sourceforge.net Preuzimanje (download): http://sf.net/project/showfiles.php?group_id=149686

Vraa kornjau u poetni poloaj (na sredinu ekrana). Brie ekran i vraa kornjau u poetni poloaj (na sredinu ekrana). Ponavljanje naredbi unutar uglatih zagrada, x je broj ponavljanja.

PONAVLJANJE NIZA NAREDBI

repeat x []

Podsjetnik LOGO
1. primjer: Skup naredbi: se moe zapisati i kao:

5. razred

2/8

Podsjetnik LOGO
Ukoliko program pokrenemo uz ove veliine:

5. razred

7/8

fd 114 fd 114

izracunaj 8 20
To znai: :a je 8 i :b je 20. Program e dati sljedee rezultate (promatramo naredbe po redu):

repeat 2 [fd 114]

Dva puta se ponavlja naredba za pomicanje kornjae unaprijed. 2. primjer: Skup naredbi: se moe zapisati i kao: fd 77 rt 120 fd 77 rt 120 fd 77 rt 120

repeat 3 [fd 77 rt 120]

pr :a ispisuje vrijednost varijable, tj. broj 8

Tri puta se ponavljaju naredbe za pomicanje kornjae unaprijed i zakretanja u desno.

kornjaa se pomie u naprijed za 40 fd :b+20 znai fd 20+20 odnosno fd 40 967 pr 987-:b znai pr 987-20, odnosno ispisuje 967

IZRADA I KORITENJE GOTOVIH PROGRAMA (PROCEDURA)


Kada rjeavamo neki problem u Logu moemo upisivati naredbu po naredbu ili moemo kreirati program, tj. proceduru unutar koje zapisujemo naredbe. Prednosti programa: - moemo ih spremati na tvrdi disk (da ih moemo ponovno koristiti), - moemo ih mijenjati (ureivati), - od jednostavnih programa moemo izraditi sloenije i vee programe PISANJE PROGRAMA Kako bi zapoeli s pisanjem programa, lijevom tipkom mia pritisnemo na gumb Edall koji se nalazi u donjem desnom dijelu prozora. Pojavljuje se ureiva teksta (eng. Editor) u kojem emo zapisati program.

kornjaa se zakree u desno za 80 stupnjeva rt :a*:b/2 znai rt 8*20/2 odnosno rt 80 14 ISPIS pr (:a+:b)/2 znai pr (8+20)/2, odnosno ispisuje 14

pr [Dobar dan!] pr :a+6


ODLUKE U PROGRAMU

Ispisuje se tekst u ovom sluaju: Dobar dan! Ako je varijabla :a jednaka npr. broju 3, ispisuje se zbroj, tj. broj 9.
Samo ako je uvjet istinit, izvravaju se naredbe n1 u uglatim zagradama, a ako uvjet nije istinit, naredbe se ne izvravaju. Sa naredbom test provjerava se uvjet. Ako je uvjet istinit, izvravaju se naredbe nar1 u uglatim zagradama. Ako uvjet nije istinit, izvravaju se naredbe nar2 u uglatim zagradama.

if uvjet [n1] test uvjet iftrue [nar1] iffalse [nar2]

1. PRAVILO: Svaki program mora imati neko ime koje zapisujemo poslije kljune rijei to. Na primjer, neka se program zove prvi. 2. PRAVILO: Svaki program mora

Podsjetnik LOGO
NAPOMENA: U ureivau teksta mogue je zapisati vie programa, uz potovanje navedenih pravila!

5. razred

6/8

Podsjetnik LOGO

5. razred

3/8

zapoeti sa kljunom rijei to, a zavriti sa kljunom rijei end. 3. PRAVILO: Unutar redaka od kljune rijei to do kljune rijei end upisujemo naredbe koje su potrebne za program.
Kada smo zapisali program, a elimo spremiti promjene u programu, u ureivau teksta idemo na File Save and Exit. Ukoliko ne elimo spremiti promjene u programu, u ureivau teksta idemo na File Exit, te odgovorimo No.

POKRETANJE PROGRAMA SA VARIJABLAMA

Kako bi pokrenuli program koji koristi varijable, poslije imena programa treba napisati i veliine. Jedna veliina zamjenjuje jednu varijablu prilikom pokretanja programa. Ovisno koliko varijabli koristi program, toliko veliina treba nadopisati prilikom pokretanja programa.
1. primjer, program kvadrat iz prethodnog primjera pokree se:

NAPOMENA: U ureivau teksta mogue je zapisati vie programa, uz potovanje navedenih pravila!

kvadrat 123
Iscrtava se kvadrat sa stranicama duljine 123 tokica. Tom prilikom varijabla :a je jednaka 123. 2. primjer, program pravokutnik iz prethodnog primjera pokree se:

POKRETANJE PROGRAMA

Programe u Logu pokreemo tako da u Logu napiemo samo ime programa. U ovom primjeru, treba napisati:

pravokutnik 172 386


Iscrtava se pravokutnik sa stranicama duljine 172 i 386 tokica. Tom prilikom varijabla :sa je jednaka 172, a varijabla :sb je jednaka 386.

prvi

Potom pritisnemo tipku ENTER ili RETURN.

UREIVANJE PROGRAMA Ukoliko bi htjeli napraviti izmjene u programu ili ako smo pogrijeili u pisanju programa, ponovno lijevom tipkom mia pritisnemo na gumb Edall. U ureivau teksta koji se pojavljuje napravimo izmjene. Ako elimo spremiti promjene u programu, u ureivau teksta idemo na File Save and Exit. Ukoliko ne elimo spremiti promjene u programu, u ureivau teksta idemo na File Exit, te odgovorimo No. SPREMANJE PROGRAMA NA TVRDI DISK Program (ili vie njih) moemo spremiti na tvrdi disk:

1. NAPOMENA: Ove programe moemo pokrenuti i sa nekom drugom kombinacijom brojeva! 2. NAPOMENA: ureivanje, spremanje i uitavanje programa sa varijablama je isto kao i kod programa bez varijabli.
VARIJABLE OPERACIJE Varijable moemo zbrajati (znak +), oduzimati (znak ), mnoiti (znak *), dijeliti (znak /). Takoer, moemo koristiti zagrade (koristimo oble zagrade). Npr. u programu izracunaj imamo varijable :a i :b.

Podsjetnik LOGO File Save


ili

5. razred Save as

4/8

Podsjetnik LOGO

5. razred

5/8

File

Pod ime datoteke (eng. file name) upiemo ime datoteke u koju e biti spremljen program (ili vie njih) kojeg smo napravili u Logu. NAPOMENA: Osim imena datoteke, moramo dodati nastavak .lgo koji oznaava vrstu datoteke - Logo program. Na primjer, program emo spremiti pod ime

Kao i kod programa bez varijabli, lijevom tipkom mia pritisnemo na gumb Edall koji se nalazi u donjem desnom dijelu prozora. Pojavljuje se ureiva teksta (eng. Editor) u kojem emo zapisati program.

Kod programa sa varijablama vrijede ista pravila kao i kod programa bez varijabli, no vrijede odreeni dodatci:

prvi.lgo.

1. Dodatak: Kod programa sa varijablom (ili vie njih), uz ime programa u istom redu dodajemo varijablu (ili vie njih) koju emo koristiti u programu. Ispred naziva varijable moramo dodati znak dvotoka :.
Npr., imamo program kvadrat, koji koristi varijablu :a koja predstavlja duljinu stranice kvadrata. Na poetku programa treba pisati:

UITAVANJE PROGRAMA SA TVRDOG DISKA Ako elimo pokrenuti program (ili vie njih) kojeg smo prije spremili na tvrdi disk, potrebno je prvo uitati gotov program (ili vie njih). Gotov program (ili vie njih) - u ovom sluaju program prvi, koji je spremljen u datoteci prvi.lgo na tvrdom disku, moe se uitati:

to kvadrat :a
2. Dodatak: U programu moemo koristiti varijablu jedanput ili vie puta uz naredbe koje su u programu potrebne.
Npr. u programu kvadrat koristili smo varijablu :a sa naredbom fd. Slijedei primjer program pravokutnik, sa dvije varijable :sa i :sb.

File

Load

ili

File

Open.

NAPOMENA: Uitavanje NIJE isto to i pokretanje!

I ovdje, program pokreemo tako da upiemo ime programa.

ULAZNE VRIJEDNOSTI PROGRAMA - VARIJABLE


Bilo bi praktino imati program koji bi crtao neki lik sa npr. bilo kojom duljinom stranica ili bilo kojim kutom zakretanja kornjae zbog toga uvodimo varijable. Varijabla je promjenjiva veliina koja ima svoje ime, a u programu je mogue koristiti jednu ili vie varijabli. PISANJE PROGRAMA SA VARIJABLAMA

Kada smo zapisali program, a elimo spremiti promjene u programu, u ureivau teksta idemo na File Save and Exit. Ukoliko ne elimo spremiti promjene u programu, u ureivau teksta idemo na File Exit, te odgovorimo No.

You might also like