Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 33

1

OYUN TEORS

YUNUS EMRE ERGEN

Balkesir, Ocak - 2010

ZET

Oyun teorisi; yapt hareketlerin birbirlerini etkileyeceinin farknda olan bireylerin hareketleriyle ilgilenmektedir. Bu nedenle, birok yaygn karar, problemli bir oyun olarak dnlebilir ve bireyler ekonomik yaamla ilgili herhangi bir karar alrken, oyun teorisinin uygulamalarndan yararlanlmaktadr. almann ilk blmnde oyun teorisinin anlam nasl meydana geldii temel zellikleri zerinde durulmutur. kinci ksmda ise asl zerinde durulmu olan konu olan iki kiilik sfr toplaml oyunlar hakknda bilgi verilmi ve basit bir rnekle anlalr hale getirilmek istenmitir. nc ksmda J. Von Nuemann tarafndan ispatlanm olan oyun teorisinin temeli oluturan minimaks teoremi devam eden rnekle aklanmtr. Bu kapsamda eyer noktas ve matrisi indirgenmesi hakknda aklamal bilgi verilmitir. Drdnc blmde ise eyer noktas bulunamayan karar verme sorunlar ile ilgili bilgi verilmi (2*2), (m*2), (2*n) ve (m,n) oyunlar hakknda bilgi verilip eitli problemler yardmyla Tora(Windows-version 1.0,June 2002) ile zlmtr. Kreselleen ve savamlarn devam ettii dnyada her zaman nde olan ve bu konulara aklamalar getirecek bir bilim olaca vurgulanmtr.

Anahtar szckler: Oyun teorisi, minimaks, eyer noktas, demeler matrisi

ABSTRACT

Game theory would affect each other aware of his movements as the movements of individuals are concerned with. Therefore, many common decision, as a game can be considered problematic, and individuals of any decision about economic life, while game theory is used in applications. In the first part of the game theory studies how the meaning of the basic features are emphasized to occur. In the second part focuses on the fact that two persons who had issues about the information given in zero-sum game and was asked a simple example is understood to be made. In the third section J. As proven by von Nuemann game theory underlying the ongoing minimaks sampling theorem is explained. In this context, saddle point and the matrix reduction are given information about the annotated.

In the fourth chapter of the saddle point can not decide issues related to information given in (2 * 2), (m * 2), (2 * n) and (m, n) give information about whether the games with the help of various problems Tora (Windows -version 1.0 , June 2002) and is fixed. Globalizing world and continues to struggle and always be in front on these issues would be a scientific explanation will bring are highlighted.

Keywords: Game theory, minimaks, saddle point matrix of payments

NDEKLER

ZET .......................................................................................................................... 2 ABSTRACT ................................................................................................................ 3 NDEKLER............................................................................................................. 4 ZELGELER VE EKLLER LSTES ...................................................................... 5 NSZ ....................................................................................................................... 6 GR .......................................................................................................................... 7 1. OYUN TEORS ................................................................................................... 8 1.1. 2. 3. OYUN TEORS KAVRAMI .................................................................................. 8

K KLK, SIFIR TOPLAMLI OYUNLAR ....................................................... 11 MNMAX VE MAXMN STRATEJLER .......................................................... 13 3.1. 3.2. DENGE (EYER) NOKTASI ............................................................................... 14 STNLK STRATEJLER .............................................................................. 15

4.

KARMA STRATEJLER.................................................................................... 16 4.1. (2*2), (M*2) VE (2*N) OYUNLARININ TORA(W NDOWS-VERSON 1.0,JUNE 2002) 18 (M*N) OYUNLARININ TORA(W NDOWS-VERSON 1.0,JUNE 2002) LE DORUSAL

LE GRAFKSEL ZM ...........................................................................................

4.2.

PROGRAMLAMA YNTEMYLE ZM ...................................................................... 26 5. SONU ............................................................................................................. 32

KAYNAKA ............................................................................................................. 33

izelgeler ve ekiller Listesi

. DENKLEM 1 11 TABLO 1 A FRMASININ DEMELER MATRS ..................................................... 12 TABLO 2 ANIN DEMELER MATRS .................................................................... 14 TABLO 3 A FRMASININ DEMELER MATRS ..................................................... 14 DENKLEM 4 .......................... 15 TABLO 5 A FRMASININ DEMELER MATRS ..................................................... 16 TABLO 6 ODDS VE EVENS OYUN MATRS .......................................................... 19 TABLO 7 A FRMASININ DEMELER MATRS ..................................................... 20 TABLO 8 A FRMASININ DEMELER MATRS ..................................................... 24 TABLO 9 B FRMASININ DEMELER MATRS ..................................................... 24 TABLO 11 A TAKIMININ DEMELER MATRS ................................................... 29

NSZ

Oyun teorisinin, yneylem aratrmasn iinde zel bir yeri bulunmasnn nedeni oyun teorisi dndaki yneylem alanlarnn doay(kt niyetli olmayan) bir rakip olarak grmesi, fakat oyun teorisinin elien amalar olan zeki kartlarn bulunduu karar durumlarnn inceler. zellikle btn dnyay etkileyen kreselleme ve liberalleme akmlaryla birlikte ncelikle iletmeler iin rakiplere ya da ortak karar verilme durumlarn ve irket iinde hem lke iin hem de uluslar arasnda dzeyde istikrar salamak amacyla oyun teorisine iletmelerin ihtiyac giderek artacak, ve bu yarta ne geenler kurallar daha iyi bilip kural koyan olacaktr. Oyun teorisini 2500 yl nce Sava Sanatna uygulayan Sun-Tzu Sava alanna ilk gelip dmann bekleyen din kalr, sonradan gelip, gelir gelmez savaa girense daha savan banda tkenir. Bu konuda Yrd. Do. Dr. Demet GNENe ve bu aratrma iin bana yardmlarnn ve desteklerini her konuda esirgemeden veren herkese en iten dileklerimle teekkr ederim.

GR

Her

faaliyetimiz baarya

daha

iyi

toplum iin

ve

refah

seviyesinin Fakat

salanmas atma

dorultusunda

ulamas

gerekletirilir.

Baz

durumlarnda baz aksaklk yaanmakta devam eden srete sapmalar meydana gelir. Bu sapmalarn nedenlerini modellerle aklamaya ve sapmalara zm nerini getirilmitir. Bu sapmalara zm nerileri getiren bilim daln tantarak balayalm.

1. Oyun Teorisi

1.1. Oyun Teorisi Kavram

Savaan Eyaletlerin Stratejisi anlamndaki Zhanguo Cel Chan Kuo Tse adl eserde dneme ait siyasi ve askeri ilikilerin anlatld bir dizi yk iinde Savaan Eyaletler dneminin bir eit grafik anlatm bulunmakta ve bizlere o dnemi yanstmaktadr.1 Gasplar kendilerini lord ya da kral ilan ettiler; dzenbazlar ya da komplocular kendilerini speri g yapacak ordular kurdular. Her birisi dierinin yaptnn artrarak taklit edip sonsuz bir yara giritiler. Sonunda birbirlerini tuzaklara drerek kanl meydanlarda yok ettiler; yllar boyu sren sert atmalar sonunda byk eyaletler iin arpp kk eyaletleri ellerine geirdiler. Bu kan davas sresince babalar ile oullar bile birbirine kar ktlar, kardeler birbirine gvenmezken karlar, kocalar birbirlerinden ayr dtler. Kimse iin gvencenin kalmad bir ortam olutu. Deerler ortadan yok oldu. Yllar getike bu durum her geen gn daha ktleti, ortada birbiriyle durmakszn savaan yedi byk, be kk eyalet kald. Bunun tek nedeni bu eyaletlerin snrsz agzll ve ne kma konusundaki olaanst hrslaryd. Sonularn yalnzca bir kiinin yapt seimlere ya da kimi olaslklara deil, teki kiilerin (bir baka deyile, oyuncularn) yaptklar seimlere de bal olduu yarmal durumlarn zmlenmesini konu alan matematik daldr. 2 Serbest piyasa ekonomisinde, idarecinin en ilikili problemlerin birisi kendi i problemlerine en iyi zmleri getirmesi, baarl bir retim sistemi olmas iin yeterli
1

Sun, Tzu. Sava Sanat. stanbul : Kasta Yaynlar, 2004. s. 38 AnaBritannica. AnaBritanica Genel Kltr Ansiklopedisi. stanbul: Ana Yaynclk ve Pazarlama

Anonim irketi, 1986. Cilt 20 s. 738

deildir. nk serbest piyasa ekonomisinde, hibir zaman tam rekabet hali grlmemesine ramen, bir iletmenin daima karsnda rakipleri bulunur ve iletmenin rakiplerine gre kendisini ayarlamas, kendisine en fazla geliri salayacak stratejiyi semesi gerekir.3 En azndan rakibinin faaliyetlerinin ve aktivitelerini tahmin etmektir. Eer rakibinin ne yapyor olduunu nceden hesaplayabilseydi, planlamas ok daha kolay ve etkili olacaktr. Bir rakibin davran ile elde edilen tecrbe, stratejilerini nceden tahmin etmeyi ok kolay hale getirir. Bu gibi bilgilerin mevcut olduu durumlarda, kardakinin kar hareketlerinin etkileri gz nne alndktan sonra firmann beklenen kazancn maksimuma karan kararlarln seimini mmkn hale getirir.4 Oyun teorisinin temeli Oyuncularn davranlarn belirleyen oyun

kurallardr.5 Douglas Northn bu szndedir. Aadaki zelliklere sahip tm rekabetli durumlar oyunlar olarak adlandrlr. 6 Snrl sayda yarmac veya oyuncu vardr. Her yarmac iin hareketlerin ve stratejilerin snrl bir sayda yollar vardr. Her birinin menfaati doal olarak dierini tutmamaktr. Oyunda mmkn olan her hareket ve bunlara gelen demeler taraflarca bilinmeli veya hi olmazsa bu hareketlerin seilebilme olaslklar bilinmelidir. Hareketin yollarnn kombinasyonlarnn sonucu pozitif, negatif veya sfr diye bir sonula birletirilir negatif kazan zarar alnr. Bundan dolay, oyunun her
3

KARAYALIN, lhami. Endstri Mhendislii ve retim Ynetimi El Kitab 2. stanbul: alayan

Kitabevi, 1986. s. 376


4

Ahmet, ZTRK. Yneylem Aratrmas. Bursa: Uluda niversitesi Basmevi, 1987. s.230 http://www.canaktan.org/ekonomi/oyn-teorisi/makaleler/aktan-sanver.pdf. (12 21, 2009 tarihinde

eriilmitir)
6

brahim, DOAN. Yneylem Aratrmas Teknikleri ve letme Uygulamalar. stanbul: Bilim Teknik

Yaynevi, 1995. s. 259

msabakasndan sonra, kaybeden oyuncu kazanan oyuncuya seilen bu tarafn belirlenmi bir miktar der. Yarm, atma ve mcadele ile e anlaml dnlebilir. Aslnda yarm kontrol altna alnm bir savamdan baka bir ey deildir. atmann temel tr u ekilde sralanabilir.7 Kavga-ama rakibi saf d etmek, Oyunlar-ama zekice rakibe kar stn gelmek, Grme-ama rakibi inandrmak

Bununla birlikte, yarm kuram grme ile yerine getirilemez. Yarm oyunlar ve mcadele ile yrtlr. Ayrca, oyuncular seilen oyun kural iin aklc olan lleri gelitirdikleri gibi rakiplerine kar ll hareket ettikleri varsaylr. Oyun teorisinin tarihine ksaca gz atlacak olursa 1913de Zermelo Teoremi, 1928de J. Von Neumann min-maks teoremi,1944de John von Neumann ve Oskar Morgenstern Oyunlar Kuram ve ktisadi Davran 1950de Melvin Dresher ve Merrill Flood, Rand Corporation deneyleri: Mahkumlar Amaz 1950-53de John Nash Nash dengesi1952de lk ders kitab, John McKinsey 1961de Biyolojiye ilk uygulama R. C. Lewontin, Evrim ve Oyunlar Kuram. Daha ok mesafe kat edecek bir bilim dal olduu anlalr.

ZTRK. s. 232

10

2. ki Kiilik, Sfr Toplaml Oyunlar


Bir oyuncunun kazancnn, dier oyuncunun kaybna eit olduu oyunlara denilir. Yani, iki oyuncunun demeleri toplam olan sabit saynn sfr olduu zel durumlardaki oyunlara sfr toplaml oyunlar denir. Poker ve tenis benzeri oyunlar bu yapdadr. ki kiilik sfr toplaml oyunlarda, bir oyuncunun kaybettiini dieri kazand iin birinin zemesi dierinin demesinin negatifine eittir.8 Sabit toplaml oyunlarda

Denklem 1

burada c: sabit i=1,2, m ve j= 1,2, n Sfr toplaml oyunlarda

Denklem 2. 1

burada i=1,2, m ve j= 1,2, n

Yozgat, Uur. Ynetimde Karar Verme Teknikleri. stanbul: Beta Basn Yayn Datm A.., 1994.

s. 78
9

YOZGAT s. 78

11

B Firmasnn Stratejisi

1 A Firmasnn Stratejisi 2 3

10 6 -2

-5 2 2

Tablo 1 A Firmasnn demeler Matrisi

Tablo 1.1den, A firmas strateji 1i uyguladnda B firmasnn da strateji 1i uyguladnn demenin %20 olduunu eer B firmas A firmasnn strateji 1i iin strateji 2yi seerse, demenin % -6 olduunu ve bunun A firmasnn bu kombinasyonu iin kaybeden firma olmas anlamna gelir. Bunu tablodaki dier deer verilere de uygulayabiliriz. A ve B firmalarnn her ikisi de Tablo 1.1de yer alan tm bilgilerden haberdar olduu farz edilir. Bu detaylar kullanarak, her firma rakibi tarafndan yaplabilecek kar hareketleri bilmeksizin en iyi bir strateji zerinde karar vermelidir. B firmas iin deme matrisi A firmas iin yazlan deme matrisinin sadece negatifidir. nk bir sfr-toplam oyunda, birinin kazanlar dierinin kazanlarnn negatifine eittir. A firmas maksimuma erien firma ve B firmas minimuma erien firma olarak adlandrlr. N oyunu ieren bir oyun, n kiilik oyun olarak adlandrlr. Oyunlar mmkn hareketlerde olas hareketlerin snrl bir sayda olduu iki kiilik oyundur. Tartmalarmz sadece sfr toplam, iki kiilik oyunlara snrlamaya balamalyz.

12

3. Minimax ve Maximin Stratejileri


ki kiili, sfr toplaml oyunlarda, bir kii ihtiyatl bir yaklamda bulunmal zira, insanlar kazanacaklarnda ziyade kaybedeceklerinde endie duyarlar. Bundan dolay, Tablo 1.1de verilen deme matrisine gre, A firmas maximum fayday salamak iin strateji biri kullanrsa, ynetimi aadaki yaklam altnda B firmasnn strateji 2sini kullanacan ve bu mnasebetle Ann demesinin strateji 1den minimum deeri olan aslnda A firmasna bir zarar olan -5e drdn Ann Midyata pirin almaya giderken eldeki bulgurdan olduu fark edilecektir. Eer ayn grle A firmasnn strateji ikiyi seerse, B firmasnn Ann kazancnn 6 birimden 2 birime indirmek iin stratejiyi semesi beklenir. Son hamlede ise ayn birinci hamlede olduu gibi firmas strateji biri seerek Aya 2 birimlik zarar yaatr. Bir oyuncu, atak ve umursamaz olabilir; bu durumda o, rakibi kurnaz ise kendisinin nemli bir kayba urayabileceini bilmesine karn- olanakl en yksek demeyi kazandracak seenei oynamak isteyecektir. Oyun kuramnda, oyuncularn riskli sonular yaratmayan seenekleri kullanan ll oyuncular olduu varsaylmt.10 Oyunun zm, her oyuncu iin ktnn iyisini garanti etmeye dayanr.11 Bu sebeple A firmas bu en dk demelerin en ykseini amalamaktadr, yani kazanc maksimum olan semeyi isteyecektir. Bu sebeple en dk demeler arasnda en dk olan semek isteyecektir. Bu karar kural maksimin strateji olarak adlandrlr. Bu da A firmas iin maximin stratejisi, strateji ikidir. B firmas da ihtiyatl bir yaklam gstererek B iin ktnn farz edilii Ann ok byk bir deme almasdr(Strateji1:10). Bu demeler arasnda (ktmser) en iyisi B iin elbette en dk olandr.s Bundan dolay, B firmas maksimum demeler iinde minimumu ve buna karlk stratejinin minimax stratejisi olduunu tespit etmeye alacaktr. Burada B firmas iin minimax stratejisi strateji ikidir.
10

Yozgat s. 79 A, TAHA Hamdy. Yneylem Aratrmas. stanbul: Literatr Yaynclk, 2000. s. 546

11

13

3.1. Denge (Eyer) Noktas


12

A=

Tablo 2 Ann demeler matrisi

A matrisinin sralar A oyuncusunun stratejilerini temsil eder, stunlar rakibin B oyuncusunun stratejilerine karlk gelir. A oyuncusunun maksimuma erien oyuncu ve rakibi B oyuncusu minimuma erien oyuncu diyebiliriz. Her oyuncu kendi stratejilerini ve rakibine uygun olan stratejileri bildii farz edilir.

Tablo 3 A Firmasnn demeler Matrisi

12

ZTRK s. 266

14

Stun minimumlar ile satr maksimumlarn tek sonu verdii deerler denge noktas olarak belirlenir. Bir denge noktas olan bir oyunda her iki taraf da kendi optimal stratejilerini kullanrsa, ortalama kazan oyunun deeri olan d olmaktadr. Bir denge noktas bulunan oyunlar tam bilgili oyunlardr ve bir zm olduu ispatlanmtr. Tam bilgili bir oyun sadece kiisel hareketleri ieriyorsa, optimal stratejilerin kullanlmas kazanc tek ekilde belirtir ve kazan is oyunun deerine eittir.13 Eyer noktas zm, firmalarn hibirinin daha iyi bir strateji sememeye zenmemesini salar. Oyunun optimum eyer noktas zm saf stratejilerle karakterize edilmelidir.14
15

Denklem

Ann ve Bnin ayn anda karar verdikleri strateji noktas (d=2), eyer noktas belirlenen kazan deerine oyunun deeri denir

3.2. stnlk Stratejileri


stnlk stratejileri, oyunda yelenen ve dier stratejilerden bazlarn devre d brakan stratejilere olarak tanmlanr. 16 Yntem17 demeler matrisi elemanlar birbiriyle karlkl olarak elemanlar

bakmndan karlatrlr. Bir stunun karlkl elemanlarndan byk veya eit ise bu tr stratejiye stnlk stratejisi ad verilerek kendinden kk deerde elemanl stunu oyun matrisinden siler. Silinen stun ve satrlar oyun matrisinden karlr.

13

Bakolu, Hsamettin. Oyun Teorisi. zmir: Ege niveristesi Basmevi, 1991.s. 28 TAHA s. 546 BAKOLU s.28 ZTRK s. 240 YOZGAT s. 81

14

15

16

17

15

B oyuncusu, kolonun elemanlar A oyuncusuna yapaca demeyi belirttii, iin her zaman tercih edeceinden, elemanlar byk deerlere sahip olan seenek(strateji) matristen karlr.

Asl nemli olan oyuncunun bu stratejiyi hibir zaman semeyecek olmasdr ve baz durumlarda tepe noktas olmayan oyunlarda tepe noktas olumasna katk salamaktadr.

4. Karma Stratejiler
yi bir sava kendisini yenilgiden koruyabilir, ancak dman yenmeyi garantileyemez; dman yenme frsatnn bize dman verir. Bunun yorumu Zhang Yu tarafndan Ordunuzun yapsn gizler, izlerinizi brakmaz, daima dman saldrlarna kar hazrlkl olursanz yenilmezlie ularsnz ancak dmann gc veya zayfln gremezsek zaferden nasl emin olabiliriz. yaplmtr. 18 Aadaki oyunun eyer noktasnn aratralm.19 Satr B Firmasnn Stratejisi 1 A Firmasnn 2 7 -3 2 5 Minimumlar 2 -3

Stratejisi

Stun Maximumlar

Tablo 5 A Firmasnn demeler Matrisi

18

TZU s. 138 mdat, KARA. Yneylem Aratrmas Dorusal Olmayan Modeller. Eskiehir: T.C. Anadolu

19

niversitesi Yaynlar, 1986. s. 306

16

Bu rnekte max(min aij)= 2 , strateji 1 iin min(max aij) = 6 , strateji 2 iin olup oyunun eyer noktas yoktur. A oyuncusu en kk kazanlarn en bynden hareketle strateji 1 uyguladnda, B oyuncusu strateji 2yi uygulayarak 2 birimlik kayba urayacaktr. Ancak, Bnin strateji 2yi uygulayacan bilen A oyuncusu, strateji 2yi uygulayarak kazancn 6 birim yapabilecektir. Byle bir durumda ise B oyuncusu strateji 1i uygulayarak Aya 3 birim kayp verdirebilecektir. Grld gibi, taraflarn hangi stratejiyi niin benimseyecei niin benimsemeleri gerektii belirsizliktedir. Bu oyunun zmyle, taraflar uygulanabilir. Stratejilerin greli sklklar yeni stratejilerin olaslk vektrleri verilerek, belirsizliklerin risk ortamna dm salanr. Birok hallerde hibir denge noktasnn bulunmad bu oyunda bir tek stratejiyi izlemek en iyi sonucu vermez. Bu gibi, durumlarda her oyuncunun kazancn artrmas veya zararn minimum klmas iin karam stratejiye ynelmesi zorunludur.20 Oyuncularn, oyun sresince belirli oranlarda olmak zere, her iki stratejilerini de, baka bir deyile karma bir strateji uygulayarak her iki taraf iinde optimal(en ok stifadeli birer byk strateji belirlemeleri acaba mmkn mdr? Karma seenekli oyunlarda deiik seeneklerin uygulanmasndaki ama, uygulanan seenek konusunda rakibi karanlkta brakmaktr. Karma seenekli oyunlarda en nemli olan, uzun dnemde en iyi demeyi kazandracak seenekler karmn belirlemektir. Bu yzden, deiik seenekler rastgele bir biimde seilmezler. lk olarak hangi seeneklerin hangi oyunlarda uygulanaca belirlenir, daha sonra da oyuncularn elde edecekleri demeler hesaplanr. 21

20

BAKOLU s. 32 YOZGAT s. 82

21

17

zm Yntemleri22 Tepe noktas zm aratrlr. Tepe noktas zm olmayan oyunlarda, zayf seenekler elenerek demeler matrisinin boyutlar indirgenir. Yeni matrisin boyutlar (2*2) ise cebirsel yntem ve grafiksel yntem (2*n) ya da (m*2) ise grafiksel yntem (m*n) ise dorusal programlama yntemi seilir.

4.1. (2*2), (m*2) ve (2*n) Oyunlarnn Tora(Windowsversion 1.0,June 2002) ile Grafiksel zm
Optimal stratejisi ve deerleri iki kiilik sfr toplaml oyun iin eyer noktas bulunmamz gerekmektedir. Bunun iin Odds ve Evensn problemini zelim. Odd ve Even e zamanl olarak parmaklarn kaldrmaktadr. Eer kalkan parmaklarn toplam tek say ise Odd Evendan 1$ kazanacaktr. Eer kalkan parmaklarn toplam ift say ise Even Odddan 1$ kazanacaktr. Stun olarak Oddu satr Eveni belirleriz ve zm eyer noktas yoktur.23 Problemi Tora(Windowsversion 1.0,June 2002) ile zmn yaplrsak.

22

YOZGAT s. 83 Wayne, WINSTON. Operational Research Applications and Algorithms. Kanada: International

23

Student Edition, 2004. s. 809

18

Row Player (Odd) 1 Finger 2 Finger Column Maximum

Column Player (Even) 1 Finger -1 1 1 Row 2 Finger Minimum 1 -1 1


24

-1 -1

Tablo 6 Odds ve Evens Oyun Matrisi

24

WINSTON s. 810

19

Ayn

zm

eklini

Tora(Windows-version

1.0,June

2002)

ile

m*2

boyutundaki baka bir problem iin zelim. A ve B oyuncular arasnda oynanan (2*4) boyutlu oyunun matrisi verilmitir. 25

B1 A1 A oyuncusu A2 9 -2

B oyuncusu B2 B3 -3 3 -4 5

B4 6 -126

Tablo 7 A Firmasnn demeler Matrisi

25

ZTRK s. 244 ZTRK s. 245

26

20

Oyunu grafik zm yntemine gre znz.

21

22

Ayn

zm

eklini

Tora(Windows-version

1.0,June

2002)

ile

2*n

boyutundaki baka bir problem iin zelim. Aadaki oyunlar grafik olarak zn. Kazanlar A iindir.27 B oyuncusu B1 A1 A A2 oyuncusu A 3 A4 3 2 -1 -2 B2 -4 -3 4 628

27

TAHA s. 552 TAHA s. 552

28

23

Tablo 8 A Firmasnn demeler Matrisi

Aslnda bunun zmn m*2 olarak dnebiliriz. 2*n boyutundaki A firmasnn demeler matrisini m*2 boyutundaki B firmasnn demeler matrisi olarak nerebiliriz.

A oyuncusu A1 B oyuncusu B1 B2 3 -4 A2 2 -3 A3 -1 4 A4 -2 6

Tablo 9 B Firmasnn demeler Matrisi

24

25

4.2. (m*n) Oyunlarnn Tora(Windows-Version 1.0,June 2002) le Dorusal Programlama Yntemiyle zm

Temel yaklammz ilk olarak verilen oyun iin eyer noktas bulmak ve bylece kuramsal bir strateji elde etmektir. deme matrisi (m*2) veya (2*n) boyutunda bize grafiksel metod, bir zm bize yardm etmitir. 29 Fakat (m*2) ve (2*n) boyutuna indirgeyemeyeceimizde, dorusal programlama yntemi oyunun zmnde en iyi yntem olacaktr.30

29

DOAN s.281 ZTRK s. 252

30

26

ki oyunculu sfr toplaml oyunlar dorusal proramlama olarak ifade edilebildii ve tersi de geerli olduu iin, oyun teorisiyle dorusal programlama arasnda gl bir iliki vardr. Aslnda, G. Dantzig, daha simpleks ynetimi ilk ortaya koyduu 1947de oyun teorisinin babas J.von Neumannn bu ilikiyi hemen fark ettiini ve bunu da dorusal programlamadaki dualite kavramna dayanarak vurguladn sylemektedir. Bu alt blmde oyunlarn dorusal programlamayla zm anlatlmaktadr. A oyuncusunun xi = 1,2, ,m olaslklar, aadaki maximin problemi zlerek belirlenir.

x1 + x2 + + xm = 1 xi 0, i = 1, 2, , m

Problemi dorusal programlama formlasyonuna dntrmek iin

yazalm. Denkleme gre

olur. A oyuncusunun problemi aadaki gibi yazlabilir: Maks. =

27

x1 + x2 + + xm = 1 xi 0, i = 1, 2, , m snrlandrlm Oyunun deeri nin iaret olarak snrlandrlmadna dikkat edilmelidir. B oyuncusunun y1,y2 , , yn optimum stratejileri aadaki problem zlerek belirlenir:

y1 + y2 + + yn = 1 yi 0, j = 1, 2, , n

Ann probleminde izlenene benzer bir prosedr kullanlarak Bnin problemi aadaki probleme indirgenir: Min. =

y1 + y2 + + yn = 1 yi 0, j = 1, 2, , n

snrlandrlmam ki problem de oyunun deeri olan ayn snrlandrlmam deiken yi

optimum klmaktadr. Bunun nedeni, Bnin probleminin Ann duali olmasdr.Bu bir

28

problemin optimum zm otomatik olarak dierinin optimum zm olmaktadr anlamna gelmektedir.31 Bu bilgileri kullanarak bir problem zecek olursak: A ve D niversite basket takmlar 2003 Basketbol ampiyonas stratejilerini belirlemektedir. Her ko yedek oyuncularnn gcne gre drt oyuncu deiiklii stratejisi ortaya koymutur. Her takm serbest at, 2 ve 3 saylk atlardaki baars oyunun sonucunu belirleyen anahtar faktrlerdir. Aadaki tablo her takmn farkl bir stratejisinin fonksiyonu olarak hcum bana Ann retecei skoru zetlemektedir. Bu bilgiler eliinde problemi dorusal programlamayla zn.32
B1 A1 A2 A3 A4 3 2 -1 -1 B2 -2 3 2 -2 B3 1 -3 -2 4 B4 2 0 2 133

Tablo 10 A Takmnn demeler Matrisi

31

TAHA s. 553-554 TAHA s. 556 TAHA s 556

32

33

29

30

31

5. Sonu
Bugnn dnyas, ok hzl deiim ve geliim ierisindedir. Byle bir ortamda iletmeler ayakta kalabilmeleri, yapacaklar i ve d iletme analizlerine ve bu analizler nda alnacak kararlara baldr. Karar alma tekniklerinden biri de oyun teorisidir. Oyun teorisini tarihsel geliimi irdelendiinde, oyunlarn ans kuram 17. Yzylda ortaya atlm ve olaslk kuram ad verilen matematik dalnn gelimesinde kaynak olduu grlr. karlar atan taraflarn aklc davran kurallarnn belirlenmesi olan oyun teorisi, bu tr karar ortamlarn aklayan matematiksel bir yaklamdr.

32

Kaynaka
A, TAHA Hamdy. Yneylem Aratrmas. stanbul: Literatr Yaynclk, 2000. Ahmet, ZTRK. Yneylem Aratrmas. Bursa: Uluda niversitesi Basmevi, 1987. AnaBritannica. AnaBritanica Genel Kltr Ansiklopedisi. stanbul: Ana Yaynclk ve Pazarlama Anonim irketi, 1986. Bakolu, Hsamettin. Oyun Teorisi. zmir: Ege niveristesi Basmevi, 1991. http://www.canaktan.org/ekonomi/oyn-teorisi/makaleler/aktan-sanver.pdf. 2009 tarihinde eriilmitir). (12 21,

brahim, DOAN. Yneylem Aratrmas Teknikleri ve letme Uygulamalar. stanbul: Bilim Teknik Yaynevi, 1995. mdat, KARA. Yneylem Aratrmas Dorusal Olmayan Modeller. Eskiehir: T.C. Anadolu niversitesi Yaynlar, 1986. KARAYALIN, lhami. Endstri Mhendislii ve retim Ynetimi El Kitab 2. stanbul: alayan Kitabevi, 1986. Sun, Tzu. Sava Sanat. stanbul: Kasta Yaynlar, 2004. Wayne, WINSTON. Operational Research Applications and Algorithms. Kanada: International Student Edition, 2004. Yozgat, Uur. Ynetimde Karar Verme Teknikleri. stanbul: Beta Basn Yayn Datm, 1994.

33

You might also like