Download as txt, pdf, or txt
Download as txt, pdf, or txt
You are on page 1of 340

3D Studio Max

3D Studio Max dnyada en ok kullanlan boyutlu grafik ve animasyon programdr. boyutl gramlar ile filmlerde ve reklamlarda grdnz birok grsel efekt yaplabilir. Bu alandaki dier pr lardan en ok kullanlanlar Maya , LightWave, SoftImageXSI 'dir. Bu programlarn birok ortak yn ve birini dierine stn klan ince noktalar vardr. Fakat amalar ayndr "Hayallerinizi gerek dnyaya tam Neden Max

3D Studio Max u anda dnyada en ok kullancs bulunan programdr. Dier programlara gre k kolayl ve renmede bulunabilecek kaynak bilgiler asndan olduka doyurucudur.

3 Boyut dnyasna ilk girdiinizde karnza kacak sorulardan biri de "hangi program kulla ?" sorusu olacaktr. TR3D sitesi olarak size bu konuda yardmc olamayz. kullanmak istediin iz program seecek olan sizsiniz. eitli zamanlarda bu programlarda birbirine stn olacak yenilikler yapm aktadr, fakat bir sonraki srmleri ktnda bu zellikler dier programlara da eklenmektedir. Programlarn ini renmeye baladnzda ok fazla ortak ynleri olduunu siz de greceksiniz. Birbirlerine o ini anlamanz iin ise ileri seviye bir kullanc olmanz gerekmektedir. O seviyeye geldiinizde ise komutlar rendikten sonra dier programlar da kolayca kullanabilirsiniz. Max kullanmak iin gerekli bilgisayar zellikleri neler olmaldr ?

ncelikle max alrken en ok RAM miktar nemlidir eer RAM(hafza) miktar 128Mb altnda bilgisayarnzn ilemcisi ne olursa olsun program ok ar alacaktr. Tavsiye edeceimiz 28Mb st olacaktr. Daha sonraki nemli para ilemcidir eer ilemciniz hzl ise render hz ar at Celeron gibi ilemcilerde de yeterli RAM ile rahata almakadr. Bunun yannda iyi bir ekra kart render hzn daha da arttracak ve max ekranlarndaki grntnn de daha kaliteli olmasn salayac kart ile ilgili bilgi aadaki sorularda daha detayl aklanmtr.

Render hzn arttrmak iin byk firmalar ayn anda 30-40 bilgisayarn tek bir sahneyi rend mesini salayan sistemler kullanmaktadr. Eer ok kalabalk sahneler hazrlyorsanz render iin uz beklemeniz kanlmazdr. ilemciniz ne olursa olsun. Max kurdum fakat Authorize kodu ve Hardvare Lock gibi bieylerle karlatm bunlar nerden bulacam (veya Character studio kurdum ama ifre istedi nerden bulurum) ?

Orjinal max kullanclarna satc firma tarafndan verilen ifre ve Dongle vardr bunlar ku rak kolaylkla max ve Character studio kurulabilir. Ama siz bu sorular soruyorsanz demek ki elini zde ne ifre yok demektir. Byk ihtimalle KORSAN kopyalanm yazlm almsnz demektir. TR3D sitesi olarak korsan yaz bilgisayarnza zarar vereceini hatrlatmak durumundayz. Size nerimiz Saysal Grafik veya iscreet firmas

ile irtibata geip 30 gnlk demo srm istemeniz olacaktr. Max bir kere alt sonra hata verdi yada salam kuruldu ama hi almad, ne yapaym ? CDyi yaktktan sonra kurulum yarda kesiliyor veya kurulum bittikten sonra 3DMax hi almy orsa CD'yi inceleyin zerinde izik olabilir veya hatal bir srm olabilir.

Daha nce kurup altrdnz CD'den kurduktan sonra hata alyorsanz Balat >>Run komutuna yazp, Hizmetler sekmesinde "Tm Windows hizmetlerini gizle" seenegini aktif hale get irin ve karnza gelen listeden C-dilla servisinin aktif olup olmadna bakn. C-Dilla yok ise 3DMax almayabilir .

Dier bir eenek DirectX ya da ekran kart sorunu olabilir, bir de Bilgisayarm >> Sa tkla Device manager(aygt yneticisi) sekmesinden bir gz geirin belki ekran kartnn srcsde bozulmu r. Eer Ram miktar da 64 mb gibi dk ise bu da sistemi zorlayacandan almayabilir.

3DMax altktan birka gn sonra bozuldu ve yeniden kurulmuyorsa 3dmax' tmyle kaldr. ay diskteki C:\C-dilla dizinini de silmelisiniz ve tekrardan kurmalsnz. C-Dilla dizini gizli olabilir. gizli dosyalar gsterip tamamen silin. 3Dmax kurulurken bu dizini de yeniden oluturacaktr.

Bunlar yaptnz halde hala kurulmuyorsa byk ihtimalle Registry iinde hatal baz bilgil kalmtr.Registry'nin eski bir yedeini geri yklemek veya Sistemi yeniden kurmaktan baka re kalmyor... Max kurulumu srasnda ekran kart zellikleri soruluyor hangisini ayarlamalym ?

Eer ekran kartnz 3D destekli bir kart ise kurulumda OpenGL veya DiretX destei ile ku rabilirsiniz. bu iki seenekten birini seerseniz max pencereleri ve render ilemleri srasnda ekran kartnzn kleri kulanlacak ve kalabalk sahnelerde rahatlkla izim yapabileceksiniz. Eer ekran kartnz es i model bir kart ise veya bu zellikleri desteklemiyorsa o zaman HEIDI seeneini semelisiniz. Bu durumd a tm yk bilgisayarnzn ilemcisi zerine binecektir ve max daha yava alacaktr. Eer kurulum srasnda yanl bir seenek semiseniz veya OpenGL kullanrken Direct3D'e gem rseniz: windows balat mensnden altr komutunu seerek ekrana gelen pencereye: C:\3dsmax\3dsmax.exe -h yazmalsnz, bylece max alrken size yine hangi srcy semek istediinizi soracaktr.

max'i programlar mensnden altrmaya devam edebilirsiniz. Max ayarlar kaydedecektir ve d r allarda yeni setiiniz src cinsi ile alacaktr. OpenGL hzl grnt ve render salarken Direct i ve przsz bir grnt salayacaktr, max ile alrken aradaki fark perspektif penceresinden arsnz. Pluginler Nedir ? nasl kurulur ? Byk firmalarn yapt ve program gelitirmek iin hazrlanm ek zelliklerdir. Pluginlerin birou setup program ile otomatik olarak max iine kurulmaktadr, fakat sizi n elinizde setup olmayan bir plugin varsa ve dosya uzants .dlm .dlc .dll .dlu .flt eklinde ise bu do syalar hard diskinizde max kurulu dizin iindeki PLUGINS dizinine kopyalamalsnz.

C:\3dsmax\plugins

dizini iine kopyalamaldr. eer plugin normal olarak alyorsa hibir hata mesaj ile kar x alacaktr ama kullandnz pluginin versiyonu uymuyorsa veya baka herhangi bir hata olurs ax alta bunu size bildirecektir. Plugini kopyaladktan sonra max hibir sorun vermeden alyorsa plugin

yklenmi demektir, fakat bu pluginin ne ie yaradn bilmiyorsanz hangi menye yerletii zor olabilir. mesela Electric plugini Material editore yerleirken, Shaq hair plugini Environment penceresine yerleir, Texporter plugini en sondaki tools mensne yerleir. pluginin nereye yerletiini onu indirdiiniz siteden renmelisiniz. Max kullanarak nasl oyun yaplyor ? Max ile oyun yaplmaz, yani oyun kodu yazlmaz, max ile sadece giri filmleri, ara fil mleri yaplr ve karakterlerin boyutlu modelleri izilir. Karakterler ve arkaplan max ile izildikten sonra herhangi bir program dili ile oyunun kodlar yazlyor. Bu program dilleri ise ok farkl bir alan olup uzun alma gerektirmektedir ( C, C++, pascal, delphi, visual basic vb. program dilleri ile oyun yazlabilir). Peki ya Para, Max ile nasl para kazanrm ??

Max ile para kazanabilmek iin ncelikle kendinizi iyice gelitirmelisiniz. Daha sonra yeteneklerinizi anlatan iyi bir rnek film yaparak bu filmi byk yapmc firmalara veya TV kanallarna gsterip i a abilirsiniz. lkemizde sinema sektr hala gerek araba yakarak efekt yapt iin sinemadan fazla bir bek tiniz olmasn, ama reklam ve dizi sektrnde i bulabilirsiniz. Ayrca mimarlk, mhendislik vb. alanlarda i ararsanz iyi modelleme ve render yapabilen biri byk ihitmalle i bulacaktr. Fakat bu alanda sadece max yeterli olmaz Autocad programn da ok iyi derecede bilmelisiniz.

Hayallerinizde film sektr varsa sadece Max ile yetinemezsiniz, Adobe Premiere ve A fterFX gibi programlar da iyi derecede kullanmalsnz. Sinema sektrnde ise 35mm filmler ile alan baka program bulunmaktadr. 3DSMAX - NE , NEREDE ?

ncelikle sras ile ekranda grdmz dmelerin bir ksmna bakalm. Menleri ve tm dme seferde aklamak mmkn deildir. Dierlerini zamanla reneceksiniz. Sol s taraftan balayarak dmelere bakalm: Geri al ve ileri Al dmeleri: birok programda bulunan bu dmeler yanl yapma durumunda yaplan ilemleri geriye doru iptal eder. 3DMax ve benzeri programlarn en byk zellii geri alma saysnn ok fazla oluudur. Link: paralar birbirine balamakta kullanlr, rnek: gvde ile kollar balamak Unlink: Balantlar iptal etmeye yarar Bind To Space Warp: Tanecik sistemlerini Yerekimi , Rzgar gibi kuvvetlere balamakta kullanlr.

1: Seim oku: Nesnelerle ilem yapmadan nce semek gerekir. baka bir dme ile ilem yaparken sa tua basarsanz seim okuna geersiniz. 2: Seim listesi: (klavyeden H tuu ) sahne ok kalabalk olduu durumlarda istediiniz nesneyi kolayca semekte kullanlr.

3:Seim erisi: (klavyeden Q) Seeceiniz alan herzaman dikdrtgen olmayabilir. bu durumda bu dmeye fareyi basl tutarsanz farkl seim aralar alr. 4:Seim snr: Cismin bir parasn seince tmn semeye imkan verir. Alt nesnelerde de geerlidir. W:Haraket (klavyeden W) Nesneyi veya nesne paralarnn yerini deitirmekte kullanlr E: Dndrme (Klavyede E) Cismi veya seili paralar topluluunu dndrr R: Bytme/Kltme (Klavyede R) cismi veya paralar topluluunu bytp kltmekte kullanlr Yukardaki dmelerin Sa tarafa doru devam ettiini greceksiniz. Dier dmelere ulamak iin fare oku el ekline gelince yukardaki ubuu sol tuu basl tutarak sola doru srkleyin. bylece dier dmeleri de greceksiniz. M: Material Editor (klavyeden M) Kaplama resimleri ve yzey desen/Renk ilemleri iin kullanlr. Ayrntl bilgi kaplama derslerinde verilmitir F10: Render Dialog (Klavyeden F10) Render ilemi ncesinde ayar pencereseini arr. render ile ilgili bilgi bu ksmdaki derslerde verilmitir. F9: Quick Render (klavyeden F9) Hibir ayar yapmadan render ilemini balatr. Sa taraftaki menlere geiyoruz. Bu ksm en ok kullanacanz aralar ve dmeleri barndryor.buradaki saylarla gsterilen dmelere bastnzda alt ksmda birok farkl zellik ktn greceksiniz. 1: Create: Oluturma mens: Yeni bir nesen yaparken kullaancamz ilk nokta 2: Modify: Nesneler zerinde deiiklik yapacamz zaman kullanacaz. Ayrca Modifier ad verilen zel aralar da buradadr. Modifierler ile ilgili ayrntl bilgi dier derslerde verilmitir. 3: Hierarchy: Cisimlerin konum zellikleri ve birbiri ile balant durumlar gibi ayarlar bu ksmdadr 4: Motion: Eer cisme haraket ve animasyon zellii verilmi ise bu ksmda grebiliriz. Ayrca bu ksmdan character Studio ve Kemik sistemleri ile ilgili aayrlar da yaplmaktadr. character Studio ile ilgili dersler sitenin dier blmlerindedir. 5: Display: Nesnelerin Grnm zellikleri buradan ayarlanr. Nesneleri gizlemek veya dondurmak iin bu ksm kullanlr. 6: Utilities :Birok zel ara bu ksmdadr, zellikle Reactr ile dinamik animasyonlarla ilgili sistemler bu ksmdadr.

Ekranda Grnen Create Mens ile ilgili dmeleri de aklamamz yararl olacaktr. 1: Geometry: boyutlu nesneler, birleik nesneler ve tanecik sistemleri bu ksmdan oluturulur. 2. iki boyutlu nesneler. izgiler, eriler bu ksmdan oluturulur 3. Iklar: her eit klandrma iin bu ksm kullanlr 4. Kamera oluturma mens 5. Helpers: eitli yardmc aralar bu ksmdadr 6: Space Warps: eitli kuvvetler, yanstclar bu blmdedir. bunlar dinamik animasyonlar ve tanecik ssitemleri ile kullanlmaktadr 7: Systems: zel sistemler buradadr, zellikle Kemik sistemi (Bones) ve Karakter animasyonlar iin kullanlan Biped bu ksmdadr Sa alt kedeki dmeler pencere grnmleri ile ilgili ayarlar yapmaya yarar: 1: Byte/Zoom: Tek bir grnm penceresinde bytme yapar. dikkat cisim bymez sadece daha yakndan bakm olursunuz. 2: Zoom All: Tm grnm pencerelerinde bytme yapar 3: Zoom Extens: Seili cismi pencerede ortalar 4:Zoom Extens All: Seili cismi tm pencerelerde ortalar 5: Region Zoom: Bytlecek noktay seme imkan verir 6: Pan: Grnm penceresini kaydrmaya yarar 7: Arc Rotate: Cisme farkl alardan bakmanz salar, Dikkat: Cisim dnmez, siz farkl noktadan bakm olursunuz 8: Min/Max toggle: Seili pencerenin ekran kaplamasn salar. Animasyon hazrlandktan sonra animasyonu izleme, ve zaman ayarlar bu ksmdadr. Buradaki bolua grmek istediiniz zaman yazabilirsiniz. Key: Animasyon hazrlanrken her haraket farkl bir anahtar iinde tutulur. daha nceki max srmlerinde Animate dmesi olarak bilinen dme artk Auto Key dmesi olmutur. Maya ve dier 3D program kullanclar iin Set Key dmesi eklenmitir. Set key dmesi o andaki deiiklikler iin anahtar oluturur.

Sra geldi ortadaki grnm pencerelerine: Tepeden grnm: (Klavyeden T ) cisimleri tepeden grmenizi salar . yeni cisim olutururken ounlukla tepe grnm kullanabilirsiniz. Soldan grnm: (Klavyeden L) Sahneye soldan bakmakta kullanlr Perspektif grnm (Kalvyeden P) nesneleri mmkn olan kaplanm halleri ve renkleri ile grmenizi salar. klavyeden F3 ile tel ereve grnmne geebilirsiniz. Son uyarlar: Max iersinde ok fazla komut bulunduu iin eitli menlerde konutlar bulmak iin dikkatli olmalsnz. rnek: boyutlu cisim oluturma mensnde iken sa taraftaki ok iaretine tklayn. Yapabileceiniz birok hazr nesne ve tanecik sistemleri burada gizlidir. Sabit dmelerde ise dmeye sa tklamay deneyin. rnek ynlendirme dmelerine sa tklarsanz nesnenin konumunu ve asn say girerek ayarlamanz salayan bir pencere ile karlarsnz.

Re nde r Dikkat : Make Preview: Kalabalk sahnelerde animasyonun son haline hzlca bakmak iin k ullanlr.Make Preview Render deildir. ncelikle render ne demektir. genel olarak buna bakalm:

3Dsmax ile alrken birok sahnede grdmz grnt tel ereve eklindedir. Bu grntye iin klavyeden F3'e basmamz yeterlidir. Bu grnmde cisimleri dzenlemek daha kolaydr. Cis in ayrntlarn ve paralarn daha rahat grrz. (Wireframe) Perspektif penceresinde grdmz ise basit ekilde kaplanm ve klandrlm ekillerdir. Sadan veya tepeden grnmde cisimleri byle grebilmek iin klavyeden F3'e basmak yeterlidir. (Smooth + highlights)

Render iin Klavyeden F9 a basmamz yeterlidir. Bu durumda sahnedeki klar, kaplamalar, yansmalar ve dier birok hesaplama yaplarak son grnt verilecektir. Video Post sistemi ise Render edilmi grnt zerine zel efektler yapmakta kullanlr. Render Ayarlar

Max ile render yaparken ok eitli boyutlarda ve deiik kallitede resim ve film dosyas ol uturulabilir. Render yapabilmek iin ncelikle Render penceresini amamz gerekiyor. bunun iin dosya menlerinde n Renderi semeliyiz.(Veya klavyeden F10 tuu) Daha sonra eitli ayarlar yapacamz aadaki pencere Bu penceredeki baz seenekler eitli max versiyonlarnda deiebilir ama temel prensip ayndr ya tr , kayt yeri ve boyutu belirleyip daha sonra Render dmesine basmalyz.

Zaman durumu: Eer tek bir resim dosyas istiyorsanz bunu Single olarak iaretlemelisin iz. Film dosyas istiyorsanz (veya animasyonu gsteren sral resim dosyalar istiyorsanz) Range seenei il nimasyonun balang ve biti zamanlarn belirtmelisiniz.

Bir alttaki seenek ise kt olarak verilecek dosyann grnt boyutunu belirler. Windowsta an ayarlarna bakan herkse bu saylarn anlamn biliyordur. (pixel) nokta saysna gre resim boyunu belir ir, veya film boyu. Width: En Height: Boy

Alt ksmdaki Files dmesine tkladnzda ise dosyay nereye kaydedeceinizi ve dosya adn yazmalsnz. Son olarak Render dmesi ile render ilemini balatyoruz. Film veya Resim Grnt Kalitesi Files: Dosya ad ve kaydedilecei yeri setiimiz pencereyi inceleyelim.

burada film dosyas seerseniz karnza aadaki gibi bir pencere gelecektir. Buradaki see re codec ad verilir ve bilgisayarnzda birok codec bulunabilir.

Codec: Filmler arka arkaya resimlerden oluur ve bu haliyle dosya boyutu ok fazladr, dosya boyutunu azaltmak iin eitli firmalar sktrma teknikleri gelitirmitir. Mpeg filmerinin avi film den daha az yer kapladn duymu olabilirsiniz. Hatta divX veya VidX formatl filmler ok daha kaliteli gr kapasitede saklamaktadr. bunlarn hepsine codec ad verilir.

Siz bu pencerede hangi codeci seeceinize karar vermelisiniz. seecekleriniz aada grlen nceredeki ile snrl olacaktr.

Fakat internetten birok farkl sktrma codec'i bulup bilgisayarnza ykleyebilirsiniz. B iinde filmin en saf hali Uncompressed yazan seenektir. Bu seenek render srasnda grdnz grnty ayne aktarr faakt boyutu ook byk olur.

Eer bu penceredeki codec'ler ile sorun yayorsanz Uncompressed(Sktrlmam) kt alar dzenleme programnda farkl bir formatta kaydedebilirsiniz.

Resim dosyalar kaydederken de karnza benzer zellikte bir pencere gelecektir. Burada d urum biraz farkldr. sktrma miktarn siz seersiniz bylece dosya boyutu ve kalitesi istediiniz oranda kalac (Jpeg dosyalar iin %75 kabul edilebilir bir kalite ve boyut verir)

Buradaki ayarlar yaptktan sonra klavyeden F9 tuuna basarsanz bu ayarlara gre tekrar r ender yaplr. F10 ile birdaha ayar yapmanz gerekmez. Modifier nedir

Cisimleri ekillendirmekte ve eitli etkiler vermekte kullanlan aralara modifier diyoru z. modifierlere nerden ularm diye sormayn nk menlerin yerleri ilk derste ayrntl oarak akland. Bir cismi yaptktan so ier mensne giderek cismin zelliklerini deitirebiliriz. mesela bir krenin yarapn veye baka zell i daha sonradan deitirmekte kullanlabilir.

Bir cisme modifier uygularken dikkat edilecek en nemli konu cismin segment saysnn yks ek olmasdr. yukarda Segment says : 32 olarak verilmitir. fakat segment says ok fazla olursa bu da bilgisay arnza ar yk olacaktr. Aadaki birbirinin ayn iki kutuya bend modifieri uygulanm ve (Angle)a 90 derece olarak lirlenmitir. 1 numaral dikdrtgenin segment says , 2 numaral cismin segment says ise yirmidir. aradaki fark unuz, sanrm ne demek istediimi anladnz.

3Dsmax iinde birok modifier vardr ve Pluginler ykleyerek bu modifierlerin saysn arttr lirsiniz.(Pluginlerin birou otomatik olarak kurulur, kurulmayanlar c:\3dsmax3\Plugins\ dizini iine kopyalamanz gerekir.) Modifierlerin birounun ne ie yaradn deneyerek bulabilirsiniz, sadece modifieri uygulamanz ve deerlerini dei niz yeterlidir. ama baz modifierleri anlamak iin derslere ihtiyacnz olacak, mesela FDD ve Surface gibi modi fierleri tek banza anlamanz ok g olur. Merak ettiiniz ve anlamadnz modifierler iin e-mail atmanz yeterlidir. konu i gili dersler en ksa zamanda yaylanacaktr.

Sub-Object Sub-Obje herhangi bir nesneyi oluturan alt paralardr. bunu anlatabilmek iin bir kutu zerinde dzenleme yapacaz. ncelikle sahnemize bir kutu izelim.

Aadak iresimde gsterilen Box dmesine bastktan sonra sol taraftaki grnm pencerelerin inde fareyi sol tu basarak srkleyip tekrar basn ve kutu izmeye aln. Dilerseniz sa taraft oard Entry yazan ksmdan kutunun En,Boy,Ykseklik(Length,Width,Height) deerlerini girerek kutuyu oluturabilirsiniz.

Bu kutuya dikkatli bakarsanz kelerindeki mavi noktalar farkedeceksiniz. Bunlara Vert ex denir (nokta) . Noktalar birleip kenarlar ve yzeyleri oluturur. nokta birleirse bir yzey oluur ( fa daha fazla nokta ayn dzlemde ise bu ekle de polygon (okgen diyebiliriz) oluur.

Bu noktalarn ve yzeylerin zerinde dzenleme yaparak yeni cisimler elde edebiliriz. nce likle bu kutuyu inceleyelim. Sa taraftaki dzenleme mensnden kutuya sa tklyoruz. aada gsterilmitir le Mesh seiyoruz

Bylece cisim kutu olmaktan kyor ve dzenlenebilir hale geliyor. Noktalarn ve yzeylerin erini deitirmek veya yzeyleri blmek iin aadaki gibi istediimiz alt seenei seiyoruz. Diy noktalardan birini haraket ettirmek istiyoruz. Vertex moduna geip daha sonra fare yi perspektif grnmne gtrp noktay istediimiz gibi haraket ettiriyoruz. Klavyeden F3 tuuna basarak olay tel ereve eklinde grmeniz mmkn.bu ekilde noktalarn deitirebilirsiniz. yer deitirebilmek iin Move dmesine basmalsnz ( yukardaki dmelerden haraket dmesi )

Eer yzeyleri blmek isterseniz kenar veya yzey modunda iken ( Face veya Edge) Sa altta ki seeneklerden Cut dmesine basp fareyi kenarlar zerinde tklamay deneyin. ( Alt moda getikten sonra kl vyeden Alt-X ile kesme ilemi yapabilirsiniz.) Yzeylerde ilem yapmay deneyelim. Polygon seeneini seip daha sonra perspektif penceresi nden tepedeki paray seip haraket ettiriyoruz. Bylece ksa srede farkl ekiller elde etmek mmkn.

Dzenleme ilemi bittikten sonra baka kutularla ilem yapacaksanz Sub-Obje modunu kapatm alsnz. Bunun iin sa taraftan tm paralarn stndeki yazy semelisiniz. u anda Editable mesh yazyor ler iin baka isimler olacaktr.

Vertex: Ke noktalar Edge: Kpn kenar izgileri Face: kpn yan yzlerini oluturan gen paralardan her biri Poligon: imdilik sadece okgen diyelim. Element: Eer cisim daha nceden Attach seenei ile birletirilmi bir yapda ise alt yapla r. Glge ve Ik

Glge olmas iin ncelikle sahnede bir k kayna olmas gerekir, Ik kaynan yaptktan aarak n ayarlarn deitirmemiz gerekir, aada bir Omni k kayna kullanlmtr, ile gsterilen Object Shadows seeneini on yapmak. 2 numarada gsterieln isek kaynann nde bir kaplama kullanmak iindir. Bu zellikten faydalanarak byk glgeleri taklit edebilirsiniz. mesela k kaynana bir aa resmi koyarsanz yaptnz sahnede bir aa olmasa da glgesi olur. Bu tr glge kaplamasnn sade yaz olmas gerekir.

TRACK VIEW 3DsMax'in kalbine genel bir bak.

Track view iersinden max ierisindeki tm animasyon ayarlarn yapmak ve tm cisimlere ulamak mmkndr. Fakat Track view penceresinde key'lerle ve saylarla allr. Track view ilk bakta karmak gr masyonda birok kolaylklar salamaktadr. rnein balang seviyesinde olanlar; bir cismi 360 derece dndr pey zorlanmtr. nk Animate dmesi ile bir cismi evirmek istediinizde Animate dmesine ba derece dndrrsnz, fakat 3Dmax bu cismin 10 derece dndn zanneder veya animate dmesine 20. basarsnz fakat animasyon 0. saniyeden itibaren balar. veya scale (Bytme) ile animasyo n yaparsnz fakat cisim dzgn dorusal haraket etmez. Bu gibi durumlarda uzman kullanclar hemen Track View penc eresini aarak bir iki ufak ayarla durumu hallederler.

Diyelim ki bir saat yapmak istiyorsunuz ve saatin ibresi her saniye atladnda ok ksa bir duraklamadan sonra devam edecek. bunu yapmak kolay fakat bu saatin film boyunca devaml dnmesini istiyorsunuz bu durumda her saniye iin tek tek animate tuuna basmanz biraz zor olacaktr. Veya saniye tam tur dndnde dakika ibresi in otomatik olarak onu izlemesini isterseniz Track View olmadan hibirey yapamazsnz. in iine formller ve kark animasyonlar girince Track View kanlmaz son olur.

ncelikle Track View e hi bulamadan sadece Animate tuunu kullanarak bir kreye dnme ani masyonu verin. Bunu yapamyorsanz Acemi blmndeki Animate dersini inceleyin. Animasyonu Play tuu ile izledikten sonra aadaki dmeyi bulup Track View penceresini an u dme normalde stteki menlerden sa tarafta bulunuyor.

Track View karnza geldiinde resimdeki gibi objects isimli kutuya ift tklayp alt ksml u kutu sahnedeki tm cisimleri barndryor). Burada Sphere01 bizim izdiimiz kredir. Sphere01 e ift tkladm baka seenekler ktn grrz. Transform cismin durumlarn belirtir. ( Position=haraket , Rotation=dnme

Rotation a tkladnzda sa taraftaki pencerede iki tane key olduunu greceksiniz. Bunlard biri haraketin balang noktasn dieri de biti noktasn belirtir. Animate dmesi ile hi uramadan burada da an apmak mmkndr.

Soldaki key' e farenin sa tuu ile tkladnzda aadaki pencerenin bir benzerini grecek rada KeyNo 1 yazan yerden dier key' e geebilirsiniz. Biz burada Kreyi dndrdmz iin A ile ilgili deer birinci key'e sa tkladmzda a deerinin 0 iken ikinci keyde bunun 45 olduunu grrz yani kr eleri arasnda 45 derece dnecektir. keylerin deerini deitirip animasyonu tekrar izleyin.

Buradaki a deerini 360 yaparsak cismimiz tam bir tur dnecektir. Bunun gibi birok ayar lar ve deiiklikleri Track View penceresinden yapmamz mmkndr. Hatta sahnede Animate dmesini hi kullanmadan Animas on yapabiliriz

Bunun iin Track View penceresi akken Sphere01 altndaki Position ksmna tklayn ve kar enin st tarafndan CreateKey dmesine basn fare ikonu deiecektir.

Create key dmesi Daha sonra Position ksmnn karsndaki bolua farkl iki noktaya yeni key oluturun keyleri oluturduktan sonra Move keys dmesine basp keyleri istediiniz zamana kaydrabili rsiniz. Key zaman yukardaki resimde gsterilmitir. rnek olarak iki key oluturun ve balang 10. sn. i ise 50. sn. de olsun. Daha sonra bu keylerden ikincisine sa tula tklayp X deerini deitirin. Daha sonra Track View penceresinin kapatp animasyonu izleyin. Ayn yntemi kullanarak balang noktasn kabul etmekte zorlanan cisimleri rahatlkla animasyon yapabilir ve dnme animasyonla rn ter dkmeden gerekletirebilirsiniz.

Not: Dier Tm max dmelerinde olduu gibi; track View iinde de herhangi bir dmenin adn ettiimizde fare iaretisini o dme zerinde iki saniye bekletmemiz yeterli olacaktr lk Animasyonumuz

Max kullanmaya yeni baladnz ve bir cismi animasyonla haraket ettirmek istiyorsunuz. Aada bir kutuya animasyon verilmitir. ncelikle Create mensnden bir kutu iziyoruz. daha sonra zaman ubuu sfr konumunda iken mate dmesine basyoruz ve dme krmz oluyor. zaman ubuunu 50/100 deerine getirip kutuyu da saa dor ettiriyoruz. Daha sonra animate dmesine tekrar basyoruz ve animasyonumuz bitmi oluyor. Daha sonra sa tarafta bulunan Play dmesini kullanarak animasyonumuzu izliyoruz. Ayn teknikle cismi haraket ettirmek yerine cismi evirirseniz animasyonda cisminiz dnecektir.

Eer animate dmesi basl iken zaman ve kutunun yerini birkakere deitirecek olursanz kutu sahnede eitli noktalarda haraket edecektir. Animate dmesi krmz iken zaman 10 sn. ilerletip kutuyu ba a bir noktaya haraket ettirin, zaman 10 saniye daha ilerletip kutuyu yine baka bir noktaya gtrn. iiniz bitti nde animate dmesini eski haline dndrp Play tuu ile izleyebilirsiniz. Bones (Kemik sistemi)

Bone(Kemik) Max iindeki karakter animasyonunda kullanabileceiniz aralardan biridir. Buradaki derste Physique modifieri ile birlikte kullanm gsterilmitir. Bu ekilde Character studionun al mantn da

anlam olursunuz. Bu ders iin max iersine Character studio yu yklemi olmanz gerekiyor. ax 3.0 dan sonrasnda zaten character studio birlikte geliyor ama daha nceki versiyon kullanan larn biyerlerden physique pluginini bulmas gerekiyor.

ncelikle bir silindir ve paral bir bone iziyoruz . tabii bunlar izerken kemiklerin s ndirin ortasnda olmas gerekiyor. Tpk gerek canllarda olduu gibi kemik ortada olmaldr. Tepeden ve yand grnlerden durumu kontrol ederek kemiklerin ortalanmasn salayn. Buradaki silindirin bi ol olduunu kabul edelim ve ona haraket vermeye alalm.

Daha sonra IK mensn aarak alt tarafta bulunan dnme miktarlarn ayarlamamz gerekiyor. B

yapmamzn sebebi tpk gerek bir kol gibi kemiklerin terse bklmesini engellemektir. Eer deerleri ayarlamadan i yapmaay kalkarsanz karakterin kolu krlm gibi rasgele haraket edebilir. B urada ben -50 ve 50 arasn uygun grdm isterseniz bu deerleri bylterek kolun daah ok dnmesini salayabilir

Kemik yapsn oluturan tm noktalar iin dnme miktarn ayarladktan sonra en utaki kemi Dummy cismi yapyoruz. bunu yapmamzn sebebi animasyon yaparken sadece dummy cismini kullanacak olmamz. Birdaha kolun kemiindeki o minik noktay tutmak iin uramam oluruz. Daah sonra utaki kemii seip Ik mensnden Bind dmesine basyoruz ve kemiin u noktasndan fare tuunu bas dummy cisminin zerine srklyoruz.

Bylece en utaki kemik noktasn Dummy cismine balam olduk. artk dummy cismini haraket ettirdiimizde kemikler de ona gre haraket ediyor olmal.

Sra geldi Et ile kemii birletirmeye. Frenketayn canlandrmak iin son aamadayz. Dtak r cismi seili iken modifier mensnden Physique modifierini uyguluyoruz. Daha sonra aadaki ekild gsterilen dmeye basarak en bataki noktay seiyoruz.

Karmza gelen pencerede hibir deiiklik yapmadan initialize tuuna basyoruz. Buradaki ay ar Etin kemikten ne kadar uzak olduunu belirtir. Mesela iman bir modelle zayf bir modelin ke miinin kontrol edilmesi farkldr.

initialize dmesine basp bir-iki saniye bekledikten sonra dummy cismini haraket etti rmeyi deneyin. eer en alttaki gibi oluyorsa bir ayar yapmanza gerek yok. Ama eer kemikle et baz noktalard a birbirinden ayrlyor ve bamsz haraket ediyorsa o zaman ufak bir ayar yapmanz gerekiyor. Sub-Object dmesine basp Envelope konumunda iken kemiin herhangi bir noktasn setiinizde o noktann kontrol ettii vreyi greceksiniz. o kemik bu dairenin dnda kalan ksmlar etkilemez. srayla tm noktalara t kn eer silindirin herhangi bir ksm dairenin dnda kalyorsa (alt resimde olduu gibi) o zaman da renin apn geniletmeniz gerekir. yani modelimizin daha iman olduunu belirtmeliyiz.

Bunu yapmak iin aada gsterilen Radial Scale deerini deitirmemiz yeterli olacaktr. Bu arttrdka dairenin kontrol ettii alan artacaktr. Yandan ve stten gr pencerelerinden baktnzda rin darda kalan ksm olmadn gryorsanz o zaman modeliniz bitmi demektir. Artk tek yapmanz gereken Dummy cismini tutarak haraket ettirmektir. Animate tuunu k ullanarak dummy cismine animasyon verebilirsiniz. Animasyonu iptal etmek istediinizde tek yapmanz gereken Dummy cismi ile uramaktr. Karmak kol modeli ile uramanz gerekmiyor.

Eer parmaklar veya dier paralar yapmak isterseniz kemikleri ayn ekilde yerletirip Dnme noktalarn doru ayarlamalsnz.Tabii tm bir modeli tasarlamak biraz uzun srecek ve dummyler yetersi z kalacaktr. O zaman da Character studio ya ihtiya duyacaksnz. nk Biped Kullanarak Dummy cisimleri il e uramadan karmak modellerinizi haraket ettirmek ok kolay. Kameray bir izgi zerinde haraket ettirmek ve kameradan bakmak Burada bir kameray binalar arasnda dolatrmak istiyoruz ve sanki helikopterle gezermi gibi kamerann gz ile grmek istiyoruz. ncelikle binalar temsil eden kutular ve kameray iziyoruz. Daha sonra kamerann takip edecei yolu Splin e ile iziyoruz. Aadaki gibi bir sahne yaptmzda haraketlendirmeye geebiliriz.

Kamera seili iken aadaki meny bulup Position ksmna bir kez tkladktan sonra daire i n dmeye basyoruz ve karmza baka bir pencere geliyor.

Bu pencerede Kamerann yerinin nasl olduunu belirlememiz gerekiyor. Path diyerek OK dmesine basyoruz (yani kamerann bir yol zerinde haraket edeceini belirtmemiz gerekiyor.

Path i setikten sonra ayn menden aadaki Pick Path dmesine basarak kamerann takip ede lu sememiz gerekiyor. Dmeye bastktan sonra sol taraftan izgiye bir kez tklyoruz.

Kamera izginin balang noktasna otomatik olarak gidiyor ve animasyona hazr hale geliyor . artk kamera sadece izgi zerinde 0-100 saniyeleri arasnda haraket edecektir. istesek de baka biryere haraket ettiremeyiz. ama izginin eklini deitirebiliriz.

Daha sonra kamerann iinden grmek iin aada okla gsterilen yere, yani Perspektif yazs renin sa tuu ile tklayp alan pencereden Views ksmndan Camera01 seiyoruz ve artk Perspektif g si Camera01 penceresi olarak deiiyor ve animasyonu oynattmz zaman kamerann gz ile grm oluyoru syonlar iin kullanabilirsiniz. Motion Capture

Selam Arkadalar; Bu dersin Konusu Motion Capture. Yani Hareket yakalama. Biz bu ilemi klavye ile g erekletireceiz. Klavyenin herhangi bir tuu herhangi bir elemann hareketini kontrol edecek. ilem sonunda ayarladmz cismin nimasyonunu kare kare yapmak yerine kalvyedeki tular kullanarak yapacaz. isterseniz klavye tular yerine fare yi kullanabilirsiniz. Bunu yapmak iin ncelikle: 1-) Bir silindir izelim.

2-) Bu silindirin iine bone(kemik sistemi) elemanlar izelim. izmeden nce Assign To Ch ildren satrndaki seenein bo olmasna dikkat . 3-) Silindiri seip Modifier Mensnden skin modifierini atayalm. Sonra Add bone dmesine asarak bone elemanlarn seelim. Modifier mensnde Skin modifierini bulmak iin More dmesini kullanabilirsiniz. B u modifier de Physique gibi kemik sistemi ile cismin birleik olarak haraket etmesini salar.

4-) Daha sonra ortadaki bone seili iken , Motion mens, Assign Controller blmnden Rotat ion satrn seip, ROTATION MOTION CAPTURE atamas yapalm. Bunu yapmak iin ortadaki bone'ye bir kez tkla dktan sonra aada sar ile gsterilen Assign controller dmesine basyorsunuz ve karnza gelen pencereden Ro ion Motion Capture seiyorsunuz.

5-) Atama ileminden sonra ayn satra Rotation : Rotation Motion Capture seeneine faren in sa dmesi ile tklayp PROPERTIES e girelim.

6-) Karnza gelen dialog kutusunda X,Y,Z rotation satrlarn greceksiniz. rnein Z rotat eerine, bir tu atayalm. Bununiin Z Rotation satrndaki NONE butonuna basp, yeni gelen Choose device bl den Keyboard input deviceyi seiyoruz.

7- ) Daha sonra Z rotation deeri iin bir tu semek gerekiyor. Bunun iin Z dmesi basl Assign blmnden Space tuunu seelim.

8-) Son admda UTILITIES mensnden Motion Capture a girelim. Listede yer alan Bone02\ Rotation aktif hale getirilirse yanndaki kutu krmz renk alr. Test yazan butona basp TEST moduna geilir ve SPACE ile bo e02 nin nasl hareket ettii grlebilir yada Record controls blmnde start a baslrsa yaplan hareketler kayded ve kayt bitince play butonu ile hareketler izlenebilir.

CROWD- Kalabalk sahnelere animasyon

Crowd kullanarak kalabalk nesnelerin animasyonunu hazrlamak ok kolay... Ku yada Balk srs, Lambann etrafnda uan sinekler, ar kmeleri gibi animasyonlarn yannda biped cismi ile ha lanm kalabalk insan topluluklarn da kontrol etmeniz mmkn. Sisteminizde Character Studio 3 bulunuyorsa Crowd zelliklerini kullanabilirsiniz. 3Dsmax 3.1 versiyonu ile birlikte Cd iinde b ulunmaktadr.

Bu dersimizde gezegenin etrafndan uup giden uaklar yapacaz. Bu animasyonu baka yolalrl a uraarak yapmanz mmkn fakat yzlerce cismin olduu sahnelerde bile Crowd ksa zamanda ok iyi sonu vererek iinizi kolaylatrr.

ncelikle sahnemize tepeden grn penceresinden bir kre iziyoruz.. daha sonra sa tarafta Helpers Mensnden. Crowd ve bir adet Delegate iziyoruz. Bu delegate cisminin zelliklerini deiti rdikten sonra

kopyalayacaz ve aadaki gibi alt tane olacak. Delegate cismi seili iken modifier mensnden hzn deitiriyoruz. Constrain to XY plane s uaklarn Z ekseninde gitmesini engeller bunu da iptal ediyoruz... Daha sonra Edit m ensnden Clone seenei ile alt tane kopya yapp st resimdeki gibi yerletiriyoruz. Crowd cismini seerek modify mensnden New dmesine basyoruz. Bu ksmda oluturacamz Behavior(Haraket) zellikleri cisimlerin durumunu kontrol edecektir. ilerimizin byk oun luu bu mende olacak.

New dmesine bastktan sonra Avoid Behavior seip Ok diyoruz. Avoid Behavior cisimlerin birbirine

Srada delegate cisimlerini Avoid zellii ile ilikilendirmek var. Aada gsterilen Behavi Assignment dmesine basyoruz.

arpmasn engellemek iin hazrlanmtr. Bunu kullanarak uaklarn gezegene arpmasn en Daha sonra alt tarafta gsterilen dmeye basp. gezegeni seiyoruz.

Ekrana gelen pencerenin sa tarafndan Yeni takm oluturuyoruz. New Team dmesine basarak tm Delegate objelerini seip Ok diyoruz. takm zellii delegate cisimlerini kolayca ilikilendirmek ii n kullanlr. isterseniz

Az nce yapm olduumuz Avoid isimli haraketi kullanacak olan cisimleri sa taraftan seiyo ruz. Biz takm yaptmz iin Delegelerle tek tek uramayacaz. (Bundan sonra Delegate yerine Delege diye anlam ayn zaten :) Team0 a ve Avoid hareketine tklayp ortadaki oklara bir kez tklyoruz. Bylece sfr numara takm Avoid isimli hareketten etkilenecek yani gezegene arpmayacaktr. takm yapmadan sa taraf kullanarak dorudan ilikilendirebilirsiniz.

OK dmesine tklayp pencereyi kapattktan sonra. Crowd cismi seili iken modify penceresin de alt taraftaki Solve dmesine basyoruz ve animasyon tamamlanm oluyor.

Zaman ubuunu kaydrdnzda animasyonu greceksiniz. Uaklarmz temsil eden Delege cisim

gezegenin yanndan geip gidiyorlar. Buraya kadar olan ksmda Crowd alma mantn anlam Uaklar uzaya dalp gidiyor... imdi de gezegenin arkasnda bir hedef yapalm ve uaklar bu defe doru gitsinler.

Crowd cismini seip New dmesine tekrar basyoruz ve Seek(Aramak) seeneini seip Ok diyoru . Daha sonra bu haraketi sfr numaral takm ile ilikilendireceiz. Aadaki dmeye tekrar Team0 ve Seek seeneklerine tklayp ortadaki oklara bir kez basyoruz. (be tane ok var d iye be kere tklamayn:) Bylece pencerenin sa tarafna haraket ve takm ekleniyor.

Bu pencereyi kapatp Solve dmesine bastktan sonra aadaki gibi animasyonumuzu izleyebili iz.

Eer sahnede ok fazla Delege varsa bunlarn birbirinin iinden getiini greceksiniz. Bu a ar nlemek iin bir tane daha Avoid haraketi yapabiliriz. New diyerek yeni Avoid yaptkta n sonra sadaki Multiple dmesine basp tm delegeleri sein.

Eer alttaki Display Hard Radius seeneini iaretlerseniz uaklarn evresindeki arpma al greceksiniz. isterseniz HardRadius seeneini deitirerek bu alan bytrsnz bylece bir yanndan bile gemezler.

Dier Avoid ve Seek haraketi gibi bunuda Takm0 ile ilikilendiriyoruz. Bylece takm0 ele manlar hibir delegeye arpmyor (Burda bir anlam karkl olabilir nk takmdaki bir delege Ayn zama

seeneinde de bulunuyor ama bunun olaya bir etkisi olmuyor.) Solve dmesine bastnzda artk uaklarn birbirine ve gezegene arpmadan hedefe gittikler ilirsiniz. Artk uaklar hazrlama zaman geldi nk delegeler render srasnda grnmyorlar. mecbure iziyoruz. delege says kadar uak yaptktan sonra bunlar yine Crowd sayesinde hizalayabil iriz.

Hizalama iin aadaki dmeye basyoruz. Gelen pencerede Objects olarak kutular seiyoruz. isterseniz farkl farkl uaklar da yap abilirsiniz. Bundan sonrasnn Crowd ile fazla ilgisi yok sadece uaklar Delegelere link ile balamaya yaryor.

Yukardaki Align ve Link dmelerine bastktan sonra uaklarmz delegelerle ayn hizaya gelip link ile otomatik olarak balanacak.

Render etmeden nce delegeleri Hide ile gizleyebilirsiniz. Zaten renderde grnmyorlar. New dmesini kullanarak farkl haraketleri istediiniz cisimlere ekleyebilirsiniz. Daha sonraki b ir derste de Biped ile Delegeler arasndaki ilikiyi inceleyeceiz. Crowd iindeki baz haraketlerin Trke karl Avoid: Bir cisim yada cisim grubundan saknma. Seek: istenilen bir hedefi arayarak haraket. Orientation: Delegelerin rasgele haraketi diyebiliriz. Path follow: Tanml bir yolda ileri geri veya devaml gidebilirler. Repel: Seek haraketinin tersi diyebiliriz, delegeleri iten bir kuvvet. Scripted: Kendi yazdnz koda gre haraket salar. Space warp: Rzgar, Yerekimi gibi space warplarn etkisini salar. Speed vary: Rasgele hzlarda haraket salar. Surface arrive: Seek gibi, fakat hedefe ulanca durmalarn salayabilirsiniz. Surface Follow: Delegelerin yzeyde kalmasn salar, sudaki tahtalar gibi. Wall Repel: Delegeleri istenen bir grid cismine arpmaktan korur. Wall seek: Grid objesi ile seek olay. Wander: Rasgele ynlere haraket salar. Expression Controller ile dili-ark yapalm

Bu dersimizde iki tane dili yapacaz. Ders sonunda sadece birinci diliyi evirdiimizde i kinci de otomatik olarak dnecektir. rnek olarak silindir ile iki dili yapyoruz. eer gerek grnml dili yapaca ylarn iyi hesaplamanz gerekir aksi taktirde dililer birbiri iine girecektir. Dilileri izdikten sonra Track View penceresini ayoruz. Birinci dilinin altndaki Rotati on seeneine bir kez tlayp daha sonra 2 numara ile gsterilen Assign Controller dmesine basyoruz. bylece karmza baka encere geliyor.

Bu pencerede Rotation iin kullanabileceimiz seenekleri gryoruz. Buradan EulerXYZ seene ni seiyoruz. yani X, Y ve Z eksenleri iin ayr ayr kontroller olumasn salyoruz. Ayn ilemi ikinci silindir i pyoruz. ve onun Rotationu iin de X,Y,Z seenekleri kyor.

Bylece iki silindirin grn aadaki gibi oluyor. Her dili iin X,Y,Z eksenlerinin kont grebiliyoruz.

daha sonra birinci silindirin Y eksenine bir kez tklayp Yine Assign Controller dmesi ne basyoruz. Karmza gelen pencereden bu sefer Float Expression seiyoruz. OK diyoruz.

Bylece Birinci silindirin Y ekseni iin forml yazabileceiz. Y Rotation'a sa tula tklay roperties diyoruz.

Karmza aada gsterilen birinci silindirin Y ekseni iin forml penceresi geliyor (Expre Controller: Silindir01/Y ekseni) Resimdeki Expression Yazan yere yazdmz tm formller ve deerler animasyon boyunca Y ekse i iin geerli olacaktr. Gerekli deeri girmek iin aadaki sra ile Name yazan yere ikinci yazp aada eenei seili iken Create dmesine basyoruz. Daha sonra Aada Scalars Penceresi iindeki ikinci yazsna bir tklayp 3 numara ile gsterilen Assign to Controller dmesine basyoruz.

Karmza baka bir pencere geliyor. burada ikinci silindir olan Cylinder02 nin altndaki Rotation ksmn ap Y-Rotation u seip OK dmesine basyoruz. Daha sonra Expression penceresinin sa tarafndaki 0 yazan yere ikinci yazyoruz ve Ev aluate dmesine basyoruz.. Bylece:

" Birinci silindirin Y ekseni = ikinci "oluyor " ikinci=ikinci silindirin Y ekseni " olduu iin . Birinci silindirin Y ekseni = ikinci silindirin Y ekseni oluyor. Bylece biz birinci silindiri evirdiimizde ikinci silindir de dnecektir. ama sadece Y ekseninde.

Track View penceresini kapatp Perspektif penceresinden birinci silindiri Y ekseni nde evirdiimizde ikinci de otomatik olarak dnecektir. Fakat iki silindir de ayn ynde dnecektir. Oysa gerek hayatta dililer zt ynde dner. bunun iin Expression yazdmz yere -(ikinci) yazyoruz. yani birinci silindir ikincinin dnme deerin n zt ynnde dnecektir. Bu ilem bittikten sonra Perspektif penceresinden birinci silindiri evirdiinizde iki nci de dnecektir ama 90 dereceyi geince ikinci silindir arp ters ynde dnebilir. bunun sebebi siz silindiri Y ekseninde irirken X ve Z deerlerinin de deimesidir. Bunu nlemek iin ikinci silindirin X ve Z deerlerini de birinciye eitlemeli siniz.yani: Birinci Silindir X ekseni= ikinci silindir X ekseni Birinci silindir Z ekseni = ikinci silindir Z ekseni Hi Durmayan bir SAAT animasyonu yapalm

ncelikle bir silindir ve spline kullanarak saatin gvdesini ve yelkovan oluturalm. Dah a sonra yelkovann Pivot(merkez) noktasn olmas gereken yere yani silindirin merkezine tayalm. Aada ilgili men gster

Daha sonra Animate dmesini kullanarak 0-10 sn aras saatimizin yelkovann 5 derece dndrme animasyonu yapalm.

Track View penceresini atmzda Objects ksmnda iki cisim olduunu greceiz bunlardan ye emsil eden Spline(izgi) ye ift tklayarak haraket ksmna ulayoruz.

Rotation ksmnda sa tarafta iki tane key olduunu greceksiniz. ikinci key seili iken kla vyeden Shift (yukar ok) tuuna basyoruz ve ikinci keyi bir miktar saa doru kaydryoruz bylece key kopyalanm oluyor. ( u yapmamzn sebebi ibre haraket ettikten sonra ksa bir an durmasn salamak iindir)

Artk sa tarafta tane key olmu olmas gerekiyor.

Daha sonra haraketin devamlln salamak iin aada 1 numara ile gsterilen dmeye bas ncereden de 2 numaral dmeye basp OK tuu ile bu pencereyi kapatyoruz.

Buradaki 2. dme haraketin devamnn Relative Repeat eklinde olacan belirtiyor yani arta tekrarlanacan belirtiyor. Animasyonda a deeri sfr deerinden 10 dereceye haraket ettirilmitir. Artara tekrar etmesi demek daha sonraki saniyeler iin ayn haraketi a deeri arttrlarak yapmasdr.

Track View penceresini kapatp animasyonu izlerseniz saatin hi durmadan dndn greceksin Eer saat ok hzl dnyorsa keylerin zamann arttrabilir ve haraketi yavalatabilirsiniz. Buradaki Dier seenekler Deiik animasyonlar iin kullanlabilir. rnek olarak:

Constant: Normalde seili olan seenektir. Cycle: Sfr deerine dmeyen bir haraketi tekrar ettirmek iin kullanlabilir. Bu seenek s rse haraket devaml tekrar eder Loop: Devaml tekrarlanacak haraketler iin seilmelidir. PingPong: Ters ynde tekrarlanacak haraketler iin kullanlabilir. eer saatimize bunu u ygulasaydk yelkovan bir ileri bir geri haraket edecekti. Linear: Ayn haraket dzgn olarak devam ettirilir. Relative Repeat: Haraketin deeri arttrlarak tekrarlanr. ARABA HAREKET ETTNDE LASTKLERNN DNMES

Arabamzn nnde bir dummy cismi yerletirilmi ve arabamz dummy cismine link edilmi durum . Dummy hangi yne hareket ederse arabamzda o yne hareket edecektir. Fakat tekerlerimi zde herhangi bir dnme olay bulunmamaktadr. Track View penceresini aalm.Nesnelerimiz Dummy nesnesine bal olduu iin onun altnda bulunmaktadr. Dummy nesnesinin en solunda bulunan + iaretine basp nes nelerimizi ortaya karalm.

Son drt srada tekerlerimiz bulunmaktadr. Arkasa tekerimizi aalm. Transform zelliklerinden rotationu seelim. Assing Controller tuuna basp kontrollerimizi aalm. Eule xyz kontroln atayalm.

Bylece rotationun xyz deerleri birbirinden ayrlm oldu . imdi y eksenini seelim ve assing controllerdan Float Expression kontroln atayalm.

Karmza kan pencerede Name ksmna deiken ismi (Biz donme ismini verdik.) verip Create

basalm. Deikenimiz Scalars blmne aktarlm oldu. imdi "Assing to Controller" tuuna b Resimde grld gibi tekerimizin y ekseninde dnme hareketini Dummy cisminin x ekseninde g itmesine balayalm. Ok tuuna basp pencereyi kapatalm. Expreesion penceresine donme yazarak hazrl admz deikeni atayalm

. Expression Controller ve Track View pencerelerini kapatalm ve Dummy cismini x eks eninde tayalm arkasa tekerin ters orantl olarak dndn greceksiniz. Bunu dzeltmek iin Arkasa tekeri seel Ana Grup mensnden Assing Controller ksmn aalm. Rotation sekmesini ap y ekseni zerinde f n sa tuuna basalm.

Buradaki properties seeneini seelim. Bylece Expression Controller penceresine ulam old k. Buradan expression kutucuunun iinde yazl bulunan "donme" yazsnn bana " - " iareti koyalm.

Close tuuyla pencereyi kapatalm. Artk tekerin dnme ynde dzelmi oldu.

Ben burada ilemi tek bir teker iin gstereceim. Ayn ilemleri dier tekerlerede uygularsa arabanzn tekerleri, araba ileri hareket ederken dnecektir. ZIPLAYAN TOP Merhaba,bu dersimizde 3dsmax'e yeni balayanlar iin reflection ve zplayan bir topun nasl yaplacan gstereceiz.sterseniz laf fazla uzatmadan hemen derse balayalm.

1:)top gr penceresinde lekten yararlanarak uzunluu.:140 genilii 184 ve ykseklii 11 r kutucuk 2:)create menusunun altnda bulunan spline bolumunden ince bir elips izerek yolumuz a devam edelim. izelim(Box) 3:)Dersin animasyon blmne gelince, create--helpers bolumunden bir hayalet obje olan dummy oluturalm.Bu dummy'i hareketlendirmek iin motion menusunden position alt daln path olarak seelim (assign controller yazsnn

yanndaki gene basarak kan listeden pth seilir) ve path parametres bolumundek pick path ksmna tklayarak izdiimiz ince elipsi seelim.

4:)Bu ilemleri yaptktan sonra sra topu hazrlamaya geldi.Create menusunden bir adet g eosphere iziyoruz goz karar bir top byklnde.izdiimiz topu tam dummy'nin stne getirip link butonu ile dummy'e ba

5:] srada animasyonumuzun keylerini ayarlamaya geldi.24.kareye gelp animate tuuna b asn masann ustundeki topa scale uygulayn ve tpk bir top gibi yana doru sndrn. 26.karede topu eski haline getirip animate tuuna tekrar basn. 6:]imdide reflection map yapmay denyelim.ilk olarak material editor'de bir standart slot aalm ve diffuse kanalna herhangi bir mermer dokusu verelim daha sonra reflection bolumune flat mirror ma terial uygulayalm ve yanstma derecesini 25'e getirelim ve yaptgmz masann st ksmna uygulayalm VE SON;Artk animasyonumuz hazr 15 dk ksk ateste piirdikten sonra render olmu halini iz leyebilirsiniz. YELKOVAN LE AKREP ARASINDA BALANTI KURALIM Front penceresine geelim ve orta byklkte bir silindir oluturalm. Silindirin iine, bir cu silindirin ortasna gelecek ekilde bir box izelim (bu bizin yelkovanmz

olacak).

Dikkat Ederseniz box1' in pivot noktasn, silindirin tam ortasna ve box1' in en alt orta noktasna getirdim. Bunun sebebi, dnme olay gerekleirken pivot noktas baz alna ak bylece box1

pivot noktas merkezli dnebilecektir. imdi ise akrebi oluturalm. Bunun iin shift tuuna basl tutalm ve box1'e tklayalm. Karnza

herhangi bir deer deitirmen ok tuuna basalm. Heigth deerini kltelim. Box2 'ninde piv box1'in pivotuyla ayn xy noktasna getirelim. te akrebimiz hazr. (Bu aama tehlikelidir. Akrep s okabilir :) )

Sra geldi formul ksmna... Bu ilem iin iki yol var. Birincisi motion mens dieri ise

TrackView. Biz Track View'u kullanacaz. Track View penceresini aalm. Box1'in transform sekmesinin altnda rotation ksmn aktif hale getirelim imdi trac view'un st

ksmnda bulunan dmelerden Assing Controller tuuna basalm. Karmza Box1'in rotation ks

imdi dikkat ederseniz rotation ksm x,y ve olarak e ayrld. Ayn ilemleri box2 iinde yapalm. Aadaki track view penceresini box1 deki ilem x2'e kontrollerin bulunduu Assing Controller penceresi gelecek. Bu pencerede bulunan " Euler xyz " seeneini seelim.

uyguladktan sonra aldm.

Bize akrep ve yelkovann y rotation controlleri lazm. Biz bu sebeble Euler xyz kontroln aktifletirdik. imdi formulleri uy gulayabiliriz. Akrebin (box2'nin) y istikametindeki dnn yelkovann (box1'in) y istikametindeki dnne balama gerekiyor. Bunun iin box2'nin y rotationuna expression uygulayacaz. Box2 y rotation ksmn aktifletirelip

assing controller tuuna basalm. Karmza kan kontrol seeneklerinden Float Expression se i

seelim. Ok tuuna basalm. Karmza kontrol bileimlerinin yapld ve formullerin girilebildii bir pencere kacak. Penceremizede Ok tuuna basalm. Karmza kontrol bileimlerinin yapld ve formullerin girilebildii bir pencere kacak. Penceremizede bulunan "Name" ksmna ilemimizi tanmlayan bir deiken ismi vermemiz gerekiyor. Biz "donm e" ismini verdik. Create dmesine basalm(Burada "Scalar" sekmesinin aktif olduundan emin olun) Alta bulunan Scalars Blmnde yazm olduumuz "donme" deiken ismini

grelim.

Burada yapmamz gereken assing to controller tuuna basp "track view pick" penceresini amak ve Box1'in Y Rotation ksmn semektir. Zat n dikkat ettiyseniz. Rotation hari Box1'e ait dier kontroller pasif durumdadr. Ok tuuna basp p encereyi kapatalm. Son yapmamz gereken ilem ise Expreesion Controller penceresinin sa st ksmnda bulunan " Expression" ksmna oluturmu olduumuz "donme" deikenini atamak. nce deikeni yazalm, Burada dikkat edilecek husus udur; box1 ile box2 arasndaki

dnme orann belirlememiz gerekiyor. Yani yelkovan 360' dndnde akrebin 360 / 12 = 30' d si gerekir. Bunun iinse akrebin yelkovandan 12 kat daha yava dnmesi gerekir. Bunu salam ak bu aamadan

Pencereyi Close tuuyla kapatalm. lemimiz tamamland. Ama Box1 Y ekseninin haricinde de dnebilir. Bunu engellemek iinse Box1' seili konuma ge tirip Hierarchy mensnn link info ksmndaki Lock blmne girmek ve oradaki Rotate deerlerinden x ve z de aktif

engelleyebilirsiniz.) Artk yelkovan sadece y istikametinde dnebilecek ve akrepte yelkovann 1/12 deerinde dnecektir. Formuller zerinde deiiklik yaparak dnme oranlarn deitirmemizde mmkn.Mesela: Expression kutusuna "-donme/12" yazn ve deiiklikleri gzlem in. sonra ok kolay. Yapmamz gereken tek ey donme deikenini 12 'ye blmek. yapmanz yeterli olacaktr. ( Tabi Move seeneklerinide seerek box1'in yer deitirmesinide MORPH.. SURAT'a MiMiK EKLEMEK Modelinizi bitirdiniz ve kaplamasn yaptnz, imdi onu konuturmak istiyorsunuz. Bundan da ha normal ne olabilir.

Size bu karakterin morph iin nasl hazrlanacan anlatmaya alacam.morph hedeflerini o nce bu ilemleri yaparsanz iiniz kolaylaacaktr. KURULUM Morph

Daha kolay anlamanz iin morph hedeflerini sadece surat iin yapacaz. Karakterimizin ha raket etmeyecek ksmlarn ayracaz. burada kafada animasyon yapacamz iin boyundan kesme yapyoruz. E ksmn da modellediyseniz onu karn. nk bu para ok az haraket eder ve morph hedefleri ay karmak hale getirecektir. Alt objelerden Poly moduna gein ve keseceimiz ksm sein. Bu ksm detach komutu ile ayrp buna farkl bir isim verin. morph ile animasyon verilecek ksm sadece buras. Buraya bir "Morpher" modifieri ekleyin. Artk morph ile animasyon edilebilecek ayr bir cismimiz oldu, bunun kopyalarn oluturac az. " Morph" hali ile cismin kopyasn oluturun edit >clone veya Ctrl+V

Kopyalama srasnda Reference seeneini semelisiniz. buna karanlk_deri adn veriyoruz. Morpher modifierinin ardna "Edit Mesh" ekliyoruz. Edit Mesh altndaki seeneklerden "Attach" ile kopyaladmz kafay bedene balyoruz. Vertex moduna geerek kesik blgedeki tm vertexleri seiyoruz. tips: karkl nlemek iin Attach yapmadan nce seili vertexlere weld uygulayn. "Weld Selected" ile deerleri deitirmeden birletirme yapn. Bylece vcut tekrar birleti. Eer azn i ksm varsa ayn ekilde birletirin. Neden dorudan morpg zerine "edit mesh" eklemedik diye sorabilirsiniz. ? Olduka basit. bylece dudak haraketlerini yapmak kolaylaacak. biz kafann kesik kopyasn a animasyon verdiimizde kafaya bal olan reference kopya da ayn haraketleri yapacaktr. Birletirme Bu blmde meshsmooth ekleyebilir ve animasyona geebilirsiniz fakat bir problem daha kalyor. Animasyon srasnda alt dilerin de ene ile birlikte gitmesi gerekiyor. Size bir zm nerebilirim. "Helpers" ksmndan bir cisim oluturuyoruz. "Motion" ksmna geiyoruz. "PositionXYZ" yerine "Attachment" seiyoruz.

Alt ksmda "Attachment Parameters" alacaktr. "Pick Object" dmesine basarak "_deri" olarak isimlendirdiimiz cismi seiyoruz. "align to surface" kutucuunu iaretliyoruz. Bylece helper cismi yzeye yerleecektir. ve ene yer deitirdiinde de birlikte gidecektir. eneyi takip etmek iin bir konum setik fakat bu nokta fazla haraket etmiyor olabilir. Bunun iin enenin u ksmn sememiz daha iyi olabilir. "Set position" dmesine tkladmzda fare iaretisi art ekline gelecektir. bylece grnm penceresinden hepler cismini istediiniz konuma yerletirebilirsiniz. Bu yerletirme srasnda krmz bir gen o srada hangi yzeyin olduunu gsterir. dikkat ederseniz bu ayar yzey numaras ile alyor.

imdi dileri bu helper cismine balayn. bylece enenin alt ksm ne kadar haraket ederse diler de o kadar haraket eder. Son Cisim

imdi meshsmooth atadnzda kk bir sorun daha kabilir. meshsmooth yzeyleri bld iin yzey numaralar deiir. bu durumda diin yeri ok farkl bir noktaya gidebilir. _Deri isimli cismin bir kopyasn yapyoruz. yine Reference seeneini seiyoruz. yeni cisme _son adn verin. meshsmooth'u bu cisim zerine atayabilirsiniz.

"morph" sizin iin surat "Skin" animasyon srasnda "final" isimli cisim yksek animasyonlarnda kullanl olacaktr. ve haraket simulasyonlar eilmeleri poligonlu moda ge ince kullanl animasyon srasnda sabit kalacaktr. oluturabilir. olacaktr. (istee bal)

MORPH HEDEFLER OLUTURMA "_ Morph" isimli cismin kopyasn yapn. ve buna "_ Ahh" ismini verin.(az haraketi ahh sesi karma animasyonu iin) Cisim zerindeki "Morpher" modifierini kaldrn. _ morph isimli cismi sein ve modifier ksmndan ilk seenek olarak _Ahh isimli cismi ilk slot iin sein. o gze sa tklayp pick object diyoruz. 100 deerini giriyoruz. "Automatically reload target" kutucuunu iaretliyoruz. imdi _morph isimli cismi gizleyebilrisiniz.

_ Ahh isimli cismi sein ve sub-obje modundan vertex moduna gein. eneyi ve helper cisminin bal olduu ksm seili hale getirin. Ahh isimli cismi sein ve sub-obje modundan vertex moduna gein. eneyi ve helper cisminin bal olduu ksm seili hale getirin. Ufak bir dndrme haraketi yapn. enenin ve dilerin ayn anda haraket ettiini greceksiniz.

"_ morph" cismine yollayarak deeri deikene atayn. en iyi yol bir anahtar oluturarak h araketi grmeniz olacaktr. Haraketin tam bir Ahh olabilmesi iin az ap. gerekiyorsa kalara ve yzdeki i rde de deiiklik yapn. Tek amacnz uygun morph hedefini elde etmek , bu durumda FDD, kemik sistemi, bend, twist, stretch. gibi komutlar kullanabilirsiniz.. Daha sonra birok farkl az haraketi iin morph hedefleri hazrlyoruz. A ,E, , M gibi far arflerin farkl az haraketleri vardr. fakat B,M,P gibi harfler tek bir haraketler tanmlanabilir. vey a C,T,Z gibi harfleri hi

aznz kprdatmadan syleyebilirsiniz. MORPHER minimum ve maximum limitlerini deitirmeniz size ar ifadeler yapmanzda yardm edecektir. ncelikle ses belirten haraketleri yapp daha sonra da ka, gz haraketlerini ekleyin. Ses Dosyasn eklemek track view penceresini an ve "sound" isimli ksma ses dosyanz ekleyin.

Track View penceresinde ses izgilerini greceksiniz. Bu izgiler animasyon yaparken size yardmc olacaktr. Ihh isimli morph hedefinin deerini deitirme aralklar O hh isimli morph hedefinin deerini deitirme aralklar Animasyonu yaparken ses durumuna gre uygun mprph hedefinin deerini 0-100 aras deitire rek istediiniz surat eklini elde etmelisiniz. tabii uzun bir konuma metni iin ok fazla uramanz gereke ektir. Bunun yannda gz krpma gibi sabit tekrarlanan animasyonlar track View de bir formle balayarak iinizi biraz azaltabilirsiniz. REACTOR ile Concave-ibkey Cisimlerin Animasyonu Ders: Basit izim bilgisi gerektirir.

Ractor ile kp veya kre gibi cisimlerin animasyonu ok kolaydr. ve bu tr cisimlerin hes aplamalar hzl olduu iin animasyondan ok kolay sonu alnr. Buradaki rneimizde ibkey ad verilen sim incir halkas eklinde cisim kullanarak animasyon yapacaz.

Sahnemize aada grld gibi i ie halkalar yapyoruz ve Reactor aralarndan RBCollecti

RBColleciton seili iken modifier mensnden Add dmesine tklayarak sahnedeki tm halkalar yoruz.

Daha sonra bu halkalarn arlk durumlar ve zelliklerini ayarlayacamz Property Editor P esini ayoruz. Hzl ara seeneklerini kapattysanz alt resimdeki menden ulaabilirsiniz.

Burada Reactor sistemi altktan sonra halkalarn yerekimine kaplp aa dmesini nlem halkalardan birini haraketsiz hale getirmeliyiz. Ben en soldaki halkay seip aadaki ay arlamalar yaptm. Unyielding seenei iaretli ise o cisim animasyon srasnda yerinden haraket etmez (tabii dardan key yntemi ile animasyon verilirse haraket edebilir) Arlk bu cisim iin nemli deil.

Daha sonra dier halkalarn hepsi iin aadaki ayarlamalar yaptm... Concave Mesh bu cismi ey olduunu yani iinde delik veya oyuk bulunduunu belirtiyor. Eer bir kutu ile animasyon yapyor olsaydk bu seenein Bounding Box olarak kalmas en uygunu olacakt.

Eer dndnz arlk Reactor sistemi iin eksik yada fazla gelirse size bir uyar pencer . Arlk hacimle orantldr. 1 metrekp hacimdeki bir cismin 100 gram gelmesi hibir durumda deildir (balon olsa bile) tabii bu uyardan sonra yinede devam etme ansnz var. belkide ii gaz dolu bir balon animasyonu yapyorsunuzdur. Reactor sistemini izlemek iin Preview Animation dmesine basyoruz. Bu dmeyi iptal ettiy seniz bir alt reismdeki menden Animasyonu nizleme yapabilirsiniz.

Buradaki Preview zellii sahneyi hzlca animasyon yapp size gerek zamanl olarak izleme i kan verir. Create Animation ise ortaya kan animasyonu Max sahnesine her bir cisim iin Animasyo n Key'leri olarak aktarr. Sahneyi kaydettikten sonra artk reactor olmayan bir bilgisayarda bile Anim asyon izlenip render alnabilecektir. Konuyu anladk m ? Altrma sorusu:

-Halkalarn iki ucundaki paralarn haraketsiz kald animasyon yapn. Halka boylarn ve a deitirin. -En bataki Unyielding halkaya Bildiiniz basit animasyon teknii ile haraket verin (A uto Key )

Bu ders basit modifierlar ve videopost glow filter'i araciligiyla Yzklerin Efendis indeki "One Ring" yani tek yzgn nasil yapilabilecegini anlatmaktadir.Kullandigim teknikler ileri dzey kullanicilar iin komik gelebilir ama ben amatr alismacilar iin gzel bir rnek olacagina inaniyorum. Ilk olarak shapes mensndeki text'i seip yzk zerindeki yazilari olusturalim.Texti front ekraninda olusturun yani dzleme dik olussun.Eger rn alfabesi kullanmak istiyorsaniz http://www.dafont.com/en/theme.php?cat=605&page=3 adresinden temin edebilirsiniz .Gzel bir el yazi fontuda idare edecektir.BU arada text'e dis rn iin "One Ring to rule them all , One Ring to find them" ve i rnede "One Ring to bring them all and in the darkness bind them" yazip kitaba daha sadik kalabilirsiniz.(Ya da bunun Trkesini).I rn ilerideki basamaklarda olusturulaca gi iin su an ilk yaziyi yapmak yeterli olacaktir. Simdi top view'e gein.Texte tiklayip modifier list'den "bend" modifierini sein.Ang le degerini 360 ,axis'i X yapin.Top view grnts yukaridaki gibi olacaktir.

nc basamak "Hierarchy" mensnde "Affect Pivot Only"ye ardindan da "center to object" butonlarina tiklayin.Bu Textin pivotunu merkezine tasimamizi saglar.Tekrar "Affe ct Pivot Only"ye basin Select and Move Select and Uniform Siradaki basamak rn yazimiza uygun bir yzk yapimi.Yine top view ekranindayken nesne lerden Torus Object'i sein ve radius 1 ve radius 2'sini texte uygun byklkte olacak sekilde torusun modify mensnden ayarlayin.Texti seip "Select and Move" butonuna sag tiklayip tm x,y,z deger lerini 0 yapin,ayni islemi torus iinde uygulayin."Select and Uniform Scale" butonu ile top viewden ince ayari st resimdeki gibi yapabilirsiniz.

Simdi left yada front view'den torusu seip "select and uniform" butonuna tiklayin ve sadece y ekseninde oynama yaparak tasan text yerlerinin torusun iinde kalmasini saglayin ( en sagdaki resimdeki gibi).Text ve Torus boyutlarini ayarladiktan sonra yzk seklini olusturab iliriz.Yapmaniz gereken ncelikle text'i seip tekrar modifier list'den "extrude" atayip,degerini (a mount) 0,5 yapmaktir.Ardindan yukaridaki tools mensnde mirror'a tiklayin ve copy'i sein.Bu i ya ziyi olusturacaktir.Bu yeni kopyamiza dilerseniz en basta verdigim i yazisini koyabili rsiniz.Daha sonra torusun i yzeyine oturacak sekilde, top viewdeyken "Select and Uniform" ile i yaziyiyerlestirin.Herhangi bir grnt ekraninda textlere sirayla sag tiklayip "conver t to editable mesh"i sein.Bu islem textleri birer nesneye dnstrr.Yeni mesh nesnelerimize "modifier list"ten bu kez "spherify" modifierini atayip spherify yzdesini %65 yapalim.Ayni islemi torus ada uygulayin.Burada ama bombeli bir yzey olusturup ayni oranda textlerinde yzgn iine ve d isina oturmasini saglamaktir.Bundan sonraki adimda material atama islemini yapalim.M t usuna basarak ya da rendering'den material editor' ain

Iki adet material hazirlayacagiz.Birincisi yzk iin yani torus iin,ikincisi ise yazil ar iin olacak.Birinci material altin olacagi iin en kolay ve en uygunu max ile gelen hazir materialdir. Bunun iin seili herhangi bir materialda standart yazan butona basip Mtl Library'de metal_dark_go ld'u sein, ok yapin.Bunu "srkle birak" ile torusa atin.Ikinci materialda baska bir bos materalda sadece "selfillumination" degerinde color'a tik koyup rengi kizil yapin,resimde isaretli 0 rakamina basili tutup material id'yi 1 yapin.Bunu ilerideki glow efectinin materiali tanimasi iin yapti k.Bu materialide textlere atayin.Sonu yukaridakine yakin olmalidir.

Gelelim rnlerin parlamasina.Bunun iin rendering mensndeki videopost'a girin.Resimde 1 ile gsterilmis add scene event butonuna basin,perspective seip ok'yi tiklayin.Videopos t ekraninda bu sefer resimde iki ile gsterilmis add image filter'a basin.Contrast seili olan list box'a tiklayin ve "Lens Effect Glow"u sein.Video Post ekraninda Lens Effect Glow'a ift tiklayin ve ikan pen cerede setup'a girin.Burada yapmamiz gereken properties'de "object id" yerine effect id'yi seip degeri bir yapmaktir.Object id'yi kaldirin.Preferences'a girip size'i 1,color'i user seip,yi ne kizil bir renk ve intensity'i 20 yapin. Simdi sira sonu almaya geldi.Glow ile ilgili ayarlardan sonra ok ile videoposta dn elim.Kosan insan butonuyla execute scene yapalim ve ikan pencerede single frame'i tiklayalim.rende r dedigimizde ikan sonu umarim asagidaki gibi olmustur.

Glow setupindaki parametreleri degistirerek parlamada ince ayarlar yapabilirsini z.Bu derste temel ama herhangi bir ileri dzey kaplama isine girmeden parlayan yazilari yzgn stne oturtmakti.Umarim yardimci olmustur.Herkese iyi alismalar. Yzklerin efendisi iin yzk h azrlayalm Bulut yapalm (Combustion kullanarak)

Daha nce meale dersinde rendiimiz Combustion cismini kullanarak kolaylkla bulut yapab iliriz. Gizmo cisminin nereden ve nasl yapldn meale dersinden rendiinizi varsayarak bu derste ayrntl a .

ncelikle bir Sphere gizmo yapyoruz. Daha sonra modifier mesnden Hemisphere kutusunu iaretleyerek Yarm kre haline getiriyoruz. Bu ksmda dikkat edeceiniz nokta, eer birden fazla bulut yapac aksanz hepsinin farkl grnmesi iin Seed numaralarnn farkl olmas gerekmektedir. Seed numaras ayn olan tm bu kopya gibi grnecektir. Seed numarasn deitirip rasgele bir numara vermek iin New Seed dmesine ba .

Daha sonra gizmoyu birazck sndrmek iin Non-Uniform-scale uygulayacaz (Yani eit oranl ayan bytme ilemi) . Bunun iin Bytme dmesine fare tuunu basl tutunca kan seeneklerden en altt nabiliriz Bizim buradaki sahnemizde iki tane bulut yaptk uzatlm ekilleri nden grn penceresinde aadaki gibi grlyordu.

Gizmo cisimlerini hazrladktan sonra sra Combustion hazrlamakta. Environment penceres ini ap Add dmesine basyoruz ve kan pencereden Combustion seiyoruz. Daha sonra Pick Gizmo dmesine basp yan taraftan Gizmoyu seiyoruz. Combustion zerinde yapacamz tek ayarlama renkleri deitirmek olacak. Eer bul n eriyerek kaybolmasn isterseniz alt ksmdan density (younluk) seeneini animasyon ile azaltmalsn

Bulutlar hazrladktan sonra render ediyoruz, yalnz dikkat etmeniz gereken nokta rende r edilirken Perspektif penceresinden veya Kamera gr penceresinden Render etmeniz gerekiyor. Combustion ve benzeri cisimler render edilirken nden, tepeden ve yandan grn pencerelerinden grlmez. onun iin rendere balam ce perspektif penceresine bir kez tklamanz gerekebilir. Yukardaki resimdeki iki bulutu max ile ekledik.Eer sizin resminizde bulutlar yuka rdaki gibi grlmyorsa Combustion ksmnda renklerin altndaki ayarlar ile oynamanz gerekebilir. (Flame size, Density, Fl ame detail ayarlarn deitirmek iyi bir sonu verebilir) lde illzyon

lde kaldmmm bana bi kolaaaaaaaaaaaaaaa, max kullanarak ldeki gz yanlmas olayn yapal 1-3dsMax'i yeniden balatn yada resetleyin /file-reset 2-Buna benzer bir sahne hazrlayn.l, asfalt yol VB. 3-Kamerann dik grebilecei ekilde bir box izin yannada bi tane ripple space warp ekleyin

Noise deilde ripple eklememizin sebebi merkezden kan bi effect istememiz.Noise yapsaydk dank olacakt bu hareket. Tabii siz isterseniz wave yapabilirsiniz. Ripple space warpnn phase seceneini 0.framede "0" 100.framede 9 olarak animate edin.Sonucta merkezden da doru hareket eden bi animasyon ortaya ckacak Ripple Space warpn box'a etki etmesi iin bind to space warp tusu ile birbirine balyalm.

a a Material editore gecp bo bir slota blinn malzemesini seelim ve resimdeki ayarlar yapalm. Krlmalar salamak iin refraction blmne (Thin Wall Refraction)ekliyelim

Bu malzeme tamamen geirgen olup lde grdmz kk gz yanlsamlarn yapmamz salyacak. ayrca thin wall refraction raytrace ye gre daha hzl render olur. Ve Animasyonumuz hazr. render etmeye geebiliriz. Meale Atei

Dier derslerden rendiklerinizle 3Dsmax kullanarak bir meale izebilirsiniz, fakat ate i mek istediimizde create mensnde veya pluginlerde byle birey gremiyoruz. Bu tr atmosfer efektleri Ate, Sis , I unlar Environment penceresinden yaplmaktadr.

Burada rnek olarak sadece bir meale yapm greceiz, sis ve k iin benzer ekilde olma incelerseniz bulursunuz. Hemen derse geiyoruz.

1-) Mealeyi izdikten sonra ate iin gerekli olan spheregizmo yu izmemiz gerekiyor, bun u iin yapm mensnden, helpers ksmndan faydalanyoruz. kenardaki kk oka basarak alt listeyi ayoruz ve listede tmospheric Apparatus seiyoruz

Artk helpers penceresi deiiyor ve buradan Spheregizmoyu seiyoruz. Spheregizmo yapark en nemli tek nokta Seed deerinin deitirilmesidir. bunun iin new seed dmesine basmamz gerekir. Eer bu deeri d zseniz sahnede yaptnz tm mealeler ayn ekilde yanacaktr. (New seed dmesi aada A ile gsterilmitir) 2-) Dikkat ederseniz bu izdiimiz Spheregizmo cismi kre eklinde oysa bize atee benzer bir cisim gerekiyor, bunun iin seeneklerden Hemisphere kutusunu iaretlersek yarm kre olacaktr.

Daha sonra Bu Spheregizmo yu Scale yaparak uzatmamz gerekiyor, ama normal scale d eil (normal scale sadece bytmekte kullanlr) Scale dmesinin zerindeki kk oka basarak alan pencereden ortada onunu seiyoruz. Resmi aada grlmektedir. bu dme basl iken cismi bytrseniz boyu uzayacak

3-) Spheregizmo cismimiz tamam , sra geldi environment penceresini aarak ete izmeye, Yukardaki menlerden Rendering ve Environment seiyoruz. Environment penceresinde Add (Ekle) dmesine basyoruz ve combustion seiyoruz.

Combustion ekledikten sonra ateimiz tamam saylr. Combustion penceresinde alt ksmdan P ick gizmo dmesine basyoruz ve yan grn penceresinden Spheregizmoyu seiyoruz, bylece Pick gizmo dmesinin aki bo ksmda Spheregizmo nun ad kacaktr.

4-)Artk ateimiz tamam, eer perspektif penceresinden render yaparsanz atei grrsnz. fa nimasyon tamamlanmad nk ateimiz henz haraketsiz. atein yanma hzn belirlemek iin Animate d . ve zaman ubuunu 100 e getiriyoruz. daha sonra Combustion penceresinin en alt ksmnda bul unan Phase ve Drift seeneklerini 100 yaparak animate dmesine tekrar basyoruz. Artk ateimiz haraketli anima syona hazr. Phase ve Drift deerlerini deitirerek daha yava haraket etmesini salayabilirsiniz.

Ateimiz Kullanlmaya hazr, Sphere gizmoyu LinkObject dmesi ile mealeye balarsanz meal gittii heryere ate de beraber gidecektir. Gkta Yapalm

Bu gkta dersinde sradan bir uygulama yapmak yerine derste kullandmz objeleri ve kapla arn ne anlam olduunu anlamanz iin biraz ayrntl yazacam. Yani amacmz aslnda gkta yapmak diil, Gradient,Gradient Ramp ve Spray zelliklerini renmek.

ncelikle gkta yaparken: tan arkasnda kalacak ate paracklarn yapmak iin spray kul yaparken ise dikkat etmeniz gereken tek nemli nokta Facing zellii olacaktr. Normal spray yamur damlalar saarken Facing spray kk kk kareler yadracaktr. Biz bu kk kareleri istediimiz bir kaplama ile ka efektler elde edebiliriz.

rnein Bu kk kareleri aada soldaki kaplama ile kaplarsak gktann arkasnda yamur g oluacaktr. Bu kaplamay ise Photoshopta falan yapmaya gerek yok. nk kaplama menlerindek Gradient Ramp ile bu kaplama ok kolaylkla yaplabiliyor.

ncelikle sahnemizi hazrlayalm. nce bir kamera yerletirin ve bunun bir miktar ilerisin e bir Dummy yerletirin. Dummy kullanmaktaki amacmz yamur taneciklerini ve gktan bir arada tutmak iin olacak. Daha s a aadaki gibi Dummy nin yanna spray ve gktan yerletiriyoruz.

Daha sonra aadaki gibi kamerann gktan takip etmesi iin kamera.Target cismini, spray an Dummy cismine Link ile balyoruz. rnein Link dmesine bastktan sonra gktan seip far tutarak Dumy cismine doru srklyoruz. Bylece aadaki gibi bir animasyon elde etmi oluy Link Dmesi

Animasyon bittiine gre kaplamalara geebiliriz. ncelikle Gradient kaplamay tanyalm: Gra ient kaplama Siyahtan beyaza doru bir renk geii verir. isterseniz gradient kullanmak yerine Photoshopta y aptnz ayn resmi de kullanabilirsiniz. Burda Gradient sadece hz kazandrmak iin yaplm bir kaplama trdr. i resmin dibindeki siyahtan beyaza gei kaplamasn Opacity kanalna uyguladnz dnn; Cismin y effa olacaktr, yani yukarsan aa doru cisim effaflam grnecektir.

Yukarda Gradient kaplamann iki seenei arasndaki fark gryorsunuz. Linear olursa yukarda aa doru olur, Radiel ise iten da doru bir renk geii verecektir. zaten resimler hereyi anlatyor :) Bunun yannda istersek bu gradient renk geiine birde parazit verebiliriz. Aadaki gibi n oise, Amount seeneini arttrrsak Gradient kaplama kark bir ekil alacaktr. Aada Radial ve Linear seenekler mu gryorsunuz.

imdi de Gradient Ramp Kaplama trn tanyalm. renk aras gei yapar. Renkleri arasna ni renk ekleyebilirsiniz. bylece birsr renk geii olur. Biz burda orjinal halini bozmadan renk aras gei yapacaz. Gktann arkasndaki o kk kutular kaplamak iin gsterdiim resmi elde edeceiz. nceli alna Gradient Ramp kaplama ekliyoruz. Daha sonra Gradient ramp kaplamann aadaki gsterdiim r enk seeneine ift tklayarak krmz seiyoruz.

Aadaki gibi krmz ve sar renk geii elde etmi olduk daha sonra renklerin altndaki Gr pe ksmndan Linear seeneini deitirip Radial yapyoruz. ve Noise-Amount deerini 0,5 yapyoruz. (Artk bu se erin ne ie yaradn biliyor olmalsnz) Daha sonra bu kaplamay gktana atyoruz, Eer gkta yzeyinin yanyormu gibi haraketli eniz. Yukardaki Noisenin altndaki Phase deerine animasyon vermeliyiz. Animate dmesine bastk tan sonra 0.karede Phase 0 iken, 100.karede phase deerini 3 yapyoruz.

Aada yaptmz bu Gradient Ramp iin material map/Navigator grlmekte, Yazlara dikkat e Standart bir kaplamann Diffuse slotuna Gradient Ramp atanmtr. Diffuse Color yazsnn karsnda Gradi p yazmaktadr.

Aada ise gktann arkasndaki ate ve duman bulutu iin yaplacak kaplamalarn ayrntla ray cismini kopyalayarak duman kaplamas yapyoruz. bylece gktann arkasnda ate ve duman ol Eer duman iin ayarlar yapamazsanz uzman blmndeki sigara dersinden faydalanarak yapabilirsiniz (Bu a rada sigaradan nefret ettiimi sylemimiydim)

Kaplamalar da yaptktan sonra sahnedeki gktana sa tklayp preferences ksmndan object numarasn 1 yapn, sonra Spray cismine sa tklayarak object channel numarasn 2 yapn. Vide Posta geer k iki tane Lens effect Glow yapyorsunuz. bunlardan birini kullanarak gktana dierini kullanarak ate paracklar low uyguluyorsunuz.

Mermi zi Yapm Teknii (Matrix tipi) :

Matrix filmini mutlaka hepimiz izlemiizdir. Film, efekt alannda bir ok yenilik getirmiti. te bunlardan biri de Mermilerin ar ekim arkalarnda braktklar 3 boyutlu dalgalanma izleriydi. imdi birlikte bu efekti elde etmeye alalm. ncelikle metodu kavramamz iin basit bir modelle balyalm. Left veya Right bak alarnda uygun boyutta basit bir kapsl (Capsule) oluturalm.

Ardndan Create > Geometry > Particle Systems yolunu kullanarak mermi taslamzn ortasna gelecek ekilde Left ve ya Right penceresinde bir Super Spray oluturalm.

Sonra oluturduumuz bu Super Spray' in parametrelerini girelim.

Son grnm aadaki gibi olmas lazm. imdi de Super Spray' e kaplayacamz materyali hazrlyalm. "M" harfine basp Material Editor penceremizi aalm, Burdan yeni bir "Blend" materyal i oluturalm.. Blend materyaline aadaki deerleri uygulayalm.

1 Bu ksma tklayn ve Face Map kutusunu iaretleyin. Specular Level = 0 deerini girin. Map Sekmesinden Bump iin Noise materyalini atayn. En son olarak Refraction ksmna Thin Wall Refraction Materyalini atayn. 2 Bu ksma tklayp Face Map kutusunu iaretleyin. Specular Level = 0 ve Opacity = 0 deerini girin. 3 Mask ksmna ise, Particle Age Materyalini atayn. En sonunda Material/Map Navigator' daki grntmzn aadaki gibi olmas lazm.

Bu materyali Super Spray' e atayalm. imdi sahnemizin arka plann oluturalm. Environments kutusunda None butonuna tklayp, bir Bitmap resmi veya daha farkl bir a rkaplan Sonu olarak Render (Shift+Q) ekrannda grnen sahnemiz. atayalm. Use Map Kutusunu aktif hale getirip kalm.

Mermi ve Super Spray zerinde biraz daha oynayarak sahnemize son eklini verelim.

Efekti kendinize gre gelitirip eitlendirebilirsiniz. Hepinize iyi almalar. Umarm faydas olur. Uzay Gemisinin Roketi Uzay gemisini modellediniz ama motorundan kacak atei yapmakta zorlanyorsunuz diyelim . bunu yapmann eitli yollar var ama burada deiik bir teknik kullanarak volume light ile roket atei yapacaz. ncelikle bi Target Spot yapyorsunuz. Aadaki gibi multiplier deerini 3 yapyorsunuz.

Bu spot nn parametrelerini aadaki gibi deitiriyorsunuz. bylece n etki ettii arkasndan kan alevin eklini alm oluyor. bu parametreleri kendiniz de farkl deerler ve ek deiik boylar elde edebilirsiniz.

Daha sonra bu Spotlight na Non-Uniform Scale uyguluyorsunuz. bunun iin scale dmesinin ndeki kk oka basyorsunuz ve kan drt seenekten en alttakini seiyorsunuz. Aada gsterildi Non Uniform Scale den sonra n aadaki gibi olmas gerek. Daha sonra bu a Volume light uyguluyoruz. Modifier penceresinde en alttan Direkt efe kt ekleyebiliriz (isterseniz Environment penceresinden de ekleyebilirsiniz) Add dmesine basarak Vol ume Light seiyoruz.

Daha sonra Volume Light seili iken Aadan Setup dmesine basp Volume Light in renklerini deitiriyoruz. Eer isterseniz Atein Dalgal kmasn da salayabilirsiniz. Bunun iin ayn menden Noise r iki ufak deiiklik yapmalsnz. Aada solda normal hali sada ise Noise On yaplm hali grlyor. Daha sonra ateimizi sahneye uygun biimde yerletirip render ediyoruz.

imek Yapalm ncelikle ok paral bir spline iziyoruz.

Yalnz dikkat etmemiz gereken bir nokta: izgiler render srasnda grlmezler. nk yol ola ullanlan izgilerin falan zaten grlmemesi gerekir ama bizim sahnemizde izgilerin renderde grlmesi gerek, aadaki arla bu durumu dzeltiyoruz.

Daha sonra bu spline a animasyon veriyoruz: Zaman sfr iken Animate dmesine basyoruz d aha sonra spline seip Sub-Object mensn ayoruz, Zaman ubuunu 100 e getirdikten sonra nden grn penceresin n noktalarn haraket ettiriyoruz. iimiz bittiinde animate dmesine tekrar basp eski haline dndryoruz.

Daha sonra benzeri bir izgi daha yapyoruz. Bu izgi ilk izgi boyunca haraket edecek. ama ncelikle ikinci izgiyi seip merkez noktasn tam uca gtryoruz. Merkez noktas (pivot): Her cismin bir dnme noktas vardr, cismi evirdiinizde istediiniz gibi haraket etmiyorsa pivot noktas yanl yerdedir, dzeltmeniz gerekir. ikinci izgiyi seip Path follow komutu veriyoruz. ikinci izgi seili iken aadaki meny Position seili iken Assign dmesine basyorsunuz. kan pencereden Path seiyorsunuz.

Daha sonra ayn yerde pencereyi aa ekip Pick Path dmesini buluyorsunuz. Bu dmeye basp ilk izgiyi seiyorsunuz (ilk izgi byk olan izgi)

Bu ilem sonunda aadaki gibi bir sahne elde etmi olmalsnz. tabii burdaki izgi saylar eri oluturan noktalar ne kadar ok olursa o kadar gereki bir grnt elde etmi olursunuz. kk izgi hem byyo erinde haraket ediyor. isterseniz izginin noktalarna animasyon verirken daha kark bir harake t yaptrabilirsiniz.

imeimizi yapm olduk, sra geliyor parlaklk vermeye. Bunun iin Video Post penceresini a ve aadaki gibi Lens Effect Glow ekliyoruz. Lens effect glow cisimlere neon lamba gibi grnt vermekt e kullanlr. Mesela Floresan lamba veya gazino klar yaparken kullanabilirsiniz. iimiz bittiinde aada gsterilen r uu ile render edeceiz.

stteki Lens Effect Glowa ift tkladmzda gelen pencereden Setup dmesine basarsak aa enceresi alacaktr. Burdan gerekli ayarlar yaptktan sonra bu pencerenin alt ksmndaki OK dmesin render edebiliriz. Sis Efekti Yapalm Sis yapmak iin size nerebileceim iki yntem var birincisi Environment penceresinden n ormal sis (Fog) yapm, ikincisi ise sahneye uygun ekilde bir gizmo yerletirerek hacimli sis (Volume Fog) yapm olacak tr.

ncelikle Environment penceresini aarak Add dmesi ile Fog (sis) ekleyelim ve ayarlarn a ki gibi yapalm. Environment color map ksmna tklayarak gelen pencereden Gradient seelim. Bu ayar sisi n rengini belirler gradient olarak siyahtan beyaza doru olduu iin sis de yukardan aa doru beyazlaan bir sis oalca onun altndaki seenek ise opacity map. sisin nerde var olup nerde olmayacan belirler. Bunada Gradie nt atarsak sis yukarda olmayacak sadece aaya doru koyulayor olacaktr.

Standart seenei tm sahneye sis yaparken layered seenei sadece ufuk izgisinin st ksmn yapacaktr. Burdaki ufuk izgisi max perspektif penceresindeki baz alnr.

Aada iki seenek arasndaki fark gryorsunuz Layered seenei iaretli Standart Seenei iaretli kinci yntem ise sahnede gerekli yere bir gizmo koyarak bu gizmo ile sis yapmaktr. G izmonun ekli yuvarlak veya kutu olabilir. Ben burda BoxGizmo kullanyorum. Bu gizmoyu aadaki gibi yerletirdi kten sonra Environment penceresini ap Volume fog ekliyoruz.

Pick gizmo dmesine basp gizmoya tklyoruz. Burda sisin younluunu Density seenei ile a yabilirsiniz. Aadaki iki resimden birinde kk bir gizmo dierinde ise byk bir gizmo kullanlmtr.

Gizmo kk Gizmo nun ykseklii arttrlm

Video Postta birden ok cisme efekt vermek

Video Post -(ufak bir ayrnt) Object channel Video postta be ayr cisme efekt vermemiz gerekiyor diyelim. fakat ne yapsakda olmu yor ncelikle cisme herhangi bir gr penceresinde sa tu ile tklayp karmza gelen zellikl inden aadaki ayar deitiriyoruz

daha sonra Video post penceresini atmzda, mesela Glow un setup ksmnda object channel d ye bir ksm var buradaki deeri de cismin numaras ile ayn yapyoruz. bylece sadece numaras 2 olan ci simler glow ile parlam oluyor. baka hibir cisim etkilenmiyor. eer baka cismin channel numarasn da 2 y rsak o da glowun etkisi altnda kalyor

Video Post

Kamera geileri ve Lens efektleri ile zenginletirilmi daha gereki sahneler iin kullan ktadr. Bu ksm kullanarak (Glow) parlaklk efekti, k kaynaklarnn gne gibi parlamas, ve su taneciklerinin lda ki tasarmlar yapabilirsiniz.

Aadaki dersimizde Lens Flare efect kullanarak bir gezegenin arkasnda gnein parlad b hne izeceiz. Lens Effect Flare:

ncelikle kaplama yapmay ve genel cisimleri bildiinizi varsayyoruz, nk dier derslerde konular ayrntl olarak ilenmiti . Kaplama kullanarak yukardaki ekildeki gibi bir omni k kayna ve bir kre izelim. daha nra material editor kullanarak kreyi gezegen dokusu ile kaplayalm ve arka plan da yldzl bir resimle kaplay alm(arka plan kaplamak iin material editorde bo bir slota yldz resmini atayn).

Arka plan kaplamak iin resimdeki menden faydalanarak environment penceresini an Environment penceresindeki dmeye basarak bir kaplama yapmak istediimizi belirtelim. karmza aadaki gibi bir pencere gelecek bu pencereden Mtl Editor ksmn iaretleyerek. material editordeki yeni oluturduumuz kaplamalardan yldz resimli olan seelim.

Sahnemiz tamam saylr. artk Video post penceresini aabiliriz. Aada gsterilen meny ku k Video Post penceresini aalm.

Video Post penceresin atk fakat burada da birka ayarlama yapmamz gerekiyor.

Resimde gsterilen numaralardan: 1) Sceen event- Hangi grnm penceresinden render edileceini semekte kullanlr.(Burada bi ka farkl kamera iin birka tane scene event farkl zamanlara eklenebilir) 2) Input Scene event -sahneye ayrca baka bir film yada resim eklenecekse bu seenek ile eklenir 3) Image Filter Event- Sahneye deiik efektler uygulamak iin kullanlr. Mesele bir jile tin keskin ksmn parlak gstermek iin Lens Effect Glow kullanlabilir. 4) Image output event- kt olarak kullanlacak format ve dosya ad belirlenir. Avi,Bmp v eya jpg olarak kt alnmas burada belirlenir. Sahnemize nce Scene event ekliyoruz daha sonra Image filter event ekliyoruz, aadaki ekilde sar daire ile gsterilen seenek okunu kullanarak buradan Lens Effect Flare seiyoruz.

Bylece Video Post penceremize aadaki gibi eklemeler yaplm oluyor. en son olarak da Im ge output event ekliyoruz. Yukarda gsterilen dme ile dosyann nereye kaydedileceini ve dosya adn seiyoruz (bizim ne sadece resim olduu iin Gezegen.bmp yazyoruz.) Tm eklemeleri yapp OK dedikten sonra Lens Effect Flare yi seerek Setup dmesine basyoru z ve karmza esas nemli olan Lens Effect Flare penceresi geliyor.

Yukarda gsterdiim dmeleri kullanarak sahnemizin nasl olduuna bakyoruz.Burada herhangi ir deiiklik yapnca Update dmesini kullanmamz gerekebilir... Kaynak se dmesine basarak parlayacak se ir... Sadaki ksmda ise Parlama efektini daha gereki yapmak iin kullanabileceiniz farkl zel r var. Bunlar zaten sa ksmda yukarda ayrca gsterilmitir. sizin yapacanz bunlardan bazlarn seerek zellik niz. nemli bir nokta: Buradaki tm deerlere de animasyon verilebilir (sadece Animate dmesini kullanm anz yeterli olacaktr.) Animasyon zellii ile n dnmesini veya azalp artmasn salayabilirsiniz.

Gerekli ayarlar yaparak Lens Effec Flare ile iimiz bittikten sonra istersek araya baka Efektler de ekleyebiliriz. sahnede hem ldama (highlight) hemde parlayan bir k olabilir (Flare) ... ilemler bittikten sonr sra kt almaya geliyor bunun iin aadaki ekilde gsterilen dmeye basarak istediimiz boyutlarda render edilmesini sa liriz.

Video post penceresini biraz incelerseniz Anlarsnz sanrm.Burada zaman ayarlar ve kame ra geileri yapabilirsiniz Dier efektleri kullanrken (mesela parlama efekti) efektin uygulanaca cisme material numaras atamalsnz. Bunun iin cisim seili iken modifier mensnden material modifierini uygulamalsnz. Daha sonra Video postta hangi efekti kullanacaksanz onun penceresinde cismin material numarasnn ka olduunu belirtmelisiniz ..... gerisi size kalm... Ben size sadece kapy gsterebilirim o kapdan geecek olan yalnzca sizsiniz. BOOLEAN ve Volume Light

Bolean iki cismin kesimesinden olumutur. Boolean kullanarak bileik cisimler yapmanz mm kndr. mesela bir karenin iine kre eklinde oyuk amak isterseniz boolean vazgeilmez bir aratr. Aada bi gen (Rectangle) ve yaz (Text) kullanacaz. ve dikdrtgenin iini oyarak iinden k vereceiz. (Bu tekniin b i KINETX LOGOSU izilirken kullanlmtr)

ncelikle bir dikdrtgen izelim ve modifier mensn kullanarak bu dikdrtgenin segment say ttralm. Eer segment says az olursa boolean cismi oluurken bozulmalar olur. yzeyde daha gereki bir grnt istiyorsanz segment saysn mmkn olduunca arttrmalsnz. fakat bu segment saysn ok arttrrsan srnmek zorunda kalabilir.

Segment saysn arttrdktan sonra yaz oluturmamz gerekiyor. Dikdrtgenin ortasna gelece bir yaz yazyoruz. ( Dikkat: Yaznn font cinsini mmkn olduunca dz kenarl semeye aln, Eri yazlar ren acaktr.) Daha sonra yazya Extrude Modifieri ekliyoruz ve Amount deerini deitirerek kutudan da ha kaln olmasna dikkat ediyoruz. (Aadaki perspektif penceresinde gsterildii ekilde kutuyu delip geecek)

Daha sonra kutu seili iken Create mensnden Aadaki dmeleri kullanarak Boolean uyguluyo . Boolena iindeki Pick Operand dmesine basarak daha sonra yazya tklyoruz.

Bilgisayarmz bir mddet dndkten sonra Boolean cismini oluturuyor. Bizim yaptmz Boo de ii oyuk bir kutu oluuyor. Aadaki gibi.

Sahnemize bir target spot k kayna ekliyoruz. Ik kaynan yerletirirken cismin iinde kameraya doru k gelmesine dikkat ediyoruz. Sahnenin tepeden grn aadaki gibi olmal.

Bu k kaynann glge vermesi gerekiyor, aksi halde istediimiz grnty elde edemeyiz. I oluturmas iin Target Spot (k kayna) seili iken modifier mensnden aadaki ayar y

Sahnemizdeki herhangi bir k kaynann dumanl bir k vermesi iin sahneye Volume light gerekiyor. Bunun iin Environment penceresini aarak Aada gsterilen Add dmesine basyoruz ve kan en Volume Light seiyoruz.

Pick Light dmesine basarak k kaynana tklyoruz. Yukarda gsterildii gibi sadaki bo grlmelidir. Daha sonra Perspektif penceresinden render ediyoruz. Eer gzel bir film yapmak isterseniz arkadaki a animasyon ile haraket vermelisiniz. Ik an sola doru giderse baz firmalarn ska kulland o balang efektini vermi olursunuz. (Eer aadaki gibi nz kutunun kalnln azaltmay deneyin.) VOLUME FOG ile bulutlarda gezelim

ncelikle Helpers mensnden Aadaki kk dmeye basarak Athmosperic Apparatus seeneini nin ortasna bir BoxGizmo izin

Bulutlarn arasnda dolamak iin birde kameraya ihtiyacmz olacak bunun iin kamera mensn ir Target Camera yapyoruz

Sahneyi kamerann iinden grmek iin Aadaki gibi Perspektif yazsna farenin sa tuu ile e gelen menden Views oradan da Camera01 seeneini seiyoruz. Bylece Perspektif grnts yerine kamera grnts r.

Sra geldi sahneye bulut eklemeye , ncelikle Rendering mensne daha sonra da Environme nt seeneine tklyoruz.

Karmza gelen Environment penceresinden Add dmesine basp Karmza gelen kk pencerede g seeneini seiyoruz. Environment penceresinin alt ksmndan Pick Gixmo dmesine basarak sahnedeki B oxGizmo cismine tklyoruz.

Arkaplan rengini deitirmek iin Environment penceresinden Background Color ksmndaki dme e basp mavi rengini seiyoruz. Render ettiimizde artk sahnede bulutlar grebiliyoruz. Kameray animasyon ile haraket e ttirirseniz sahnede bulutlarn arasnda dolaabilirsiniz.

Sahnenin max dosyasn buradan ekebilirsiniz.

BoxGizmo dalarn stnde, dalarda sis gibi bulut var BoxGizmo dalarn arkasnda kalm, bu ava Eer bulutlarn rengini deiik isterseniz Volume Fog penceresindeki beyaz rengi deitirmen iz yeterlidir. bu teknikle ok gereki sahneleri sadece MAX kullanarak izebilirsiniz.

Material editor dmelerini tanyalm Material editoru kullanarak sahnedeki bir kaplamay alp incelemek veya 1000 tane ka plamay kontrol etmek mmkn, hatta daha fazlas...

ncelikle material map navigatoru inceleyelim, material editorde sa taraftaki dmesine basarak kk material explorer penceresini ayoruz. bu pencere zerinde istediimiz herhangi bir kaplamay alt kaplamalar ile grmek mmkn. aadaki rneimizde cisme diffuse kaplama olarak mix atanm ve bu da iki ayr kapl

ilikilendirilmi.burda cisme sadece diffuse kaplama yaplmtr. Cisme birok kaplama yapld kontrol zorlaacak ve material map navigatore ihtiyacmz olacaktr. Material aditorde sadece 6 tane bo slot yoktur ama ayn anda en fazla 24 kaplamaya baklabilir. Bunun iin herhangi bir slot seili iken farenin sa tuuna tklayp kan menden 6*4 sememiz yeterli olacaktr.

Diyelim ki bir arkadamzdan max dosyas aldk ve yapt kaplama ok houmuza gitti, bunu i k veya sahnelerde kullanmak iin damlalk ikonunu seip sahnede cisme tklamamz yeterli.

Material editordeki slotlar bitti diyelim 24 slotu da doldurduk, ki zaten iyi bi r sahnede yzlerce kaplama olacaktr. bu durumda sahneye yeni bir kaplama eklemek iin Get material dmesine basp Standart semem iz yeterli. bylece seili slottaki kaplama gizlenecek ve yerine bo bir kaplama gelecektir. Tabii yaptmz yz tane kaplamay birbirine kartrmadan inceleyip dzenlemek iin yine bu dmeden faydalanacaz. ayn sahnedeki bir k tekrar incelemek veya deitirmek istiyorsak yine ayn dmeye basp sa taraftan (.)New dmesine b yerine (.) Mtl Editor dmesine basarsak sa tarafta daah nceden yaptmz kaplamalar kacaktr. Ve burad aki dmelerden ikincisine veya ncye basarsak kaplamalar resimleri ile grmek mmkn olacakt

Material editordeki sa taraftaki dmelerin ilevleri aada anlatlmtr. Burda en ok i ak olan arkaplan olacaktr, nk cam,su vb. cisim yaptnzda nasl grndn anlamann en hzl yolu arkaplan resmi koymaktr. Multiple Kaplama (Bir cismin yzeylerini farkl kaplamalar ile kaplama) ncelikle bir kutu izelim

Daha sonra bu kutuyu Editable mesh yapalm Modifier mensne geerek Sub-object dmesi ile Poligon seeneini seelim

Bu seenekte iken cismin yzeylerini seebiliriz. Kutunun yan yzlerini sras ile seip bunl ra numara vereceiz.

Kutunun st yzn seip modifier mensnn alt tarafndan ID: numarasn 2 yapyoruz. Bu yz atarken 2 numaral kaplama atanacaktr Daha sonra yan yzn seerek bu yz iin Id numarasna 3 yazyoruz. byle devam ederek tm birer numara veriyoruz. bylece 6 yzeye de isim vermi olduk Material editoru aarak herhangi bi slotu seip burada gsterilen Standart dmesine basyor uz ve Multi/Subobject seeneini seiyoruz.

Karmza gelen soru penceresinde eski kaplamay silemsi iin Discard old map seeneini sei uz. Buradaki Set Number dmesi ile cisimde ka yzey olduunu seiyoruz.

Daha sonra isterseniz buradan sadece renk seebilirsiniz veya renk dmesinin yanndaki Material(standart) yazsna basarak bu yzey iin farkl bir kaplama atayabilirsiniz. Assign Material to selection dmesine bastktan sonra kaplama cisme aktarlm olacaktr

Bylece aadaki gibi cismin tm yzeylerine 6 farkl kaplamalar atam oalcaz. Diffuse (Yzey kaplamas)

ncelikle sahnede izdiimiz modeli seiyoruz, model seili iken material editoru ayoruz. ax 3 versiyonunda klavyede M tuuna basmanz yeterlidir. Herhangi bir slotu seip aada gsterilen Kaplamay cisme uyg dmesine bastmzda seili slottaki kaplama cismin yzeyine kaplanr.

Fakat bu kaplamay tek renk yerine resim kullanarak kaplama yaparsak daha gereki bir grnt elde ederiz. Kaplama olarak bilgisayarmzdaki herhangi bir resmi kullanabiliriz. hatta kendi resminizi b ile kaplama yapabilirsiniz. Bunun iin materil editor penceresinin yan tarafna fareyi gtrdmzde fare el ikonu ekline gelince erial editor benceresini yukar doru ekin. bylece kaplama trlerinin olduu blm yukar kacaktr. Burda yapaca iffuse kaplama olacak. aada gsterilen dmeye basyoruz.

Bu dmeye basnca karmza baka bir pencere geliyor. Bu pencerede kaplama cinsini seiyoru yani cismin yzeyi iin uygulanacak kaplama, aada gsterilen Bitmap herhangi bir resim dosyasn kaplamak ii ullanlr.

Bitmap i setikten sonra karmza bi pencere daha geliyor ve bize hangi kaplama resmini kullanmak istediimizi soruyor. bu ksmda bilgisayarnzn hard diskinden herhangi bir resmi seiyorsunuz.

Fakat kaplama sadece render srasnda grnecektir. Eer kaplamann max pencerelerinde de gr esini istiyorsak aada sar ile gsterilen dmeye basmalyz.

Multiple Kaplama (Bir cismi birka resimle kaplamak) Bu ilem daha ok yzey says az olan modellerde tercih edilir, mesela bir bina yzeyini ka plarken pencereleri izmeden sadece kaplama ile yapacamz dnelim, yapmamz gereken her yzeye ayr bir kaplama yapma ilem iin de multiple kaplama kullanabiliriz.ncelikle binamz iziyoruz (rnek olarak bir kare izdik) imdi modifier penceresini aarak modelimize edit mesh modifieri uyguluyoruz. ve sub -object moduna geerek face (yzey) seiyoruz. Material editor penceresinde alt tarafta material ID adnda bir ksm b ulunuyor, bu ksma gelerek herbir yzeye bir material ID numaras veriyoruz. bu numaralar kaplama yaparken gerekecek. n celikle st yz seiyoruz daha sonra material-ID ksmna 1 yazyoruz sonra yan yzlerden birini seip material-ID ye 2 ya zyoruz, tm alt yzey iin bu ilemi yapyoruz. ( rasgele saylarda yazabiliriz fakat saylarn 1,2,3,4,5,6 olmas daha ku llanl olacaktr)

Material editoru ayoruz ve krelerden birinmi seerek en stteki standart dmesine basyor ve kan pencereden multi sub-object seiyoruz. Aadaki gibi bir pencere gelince set number dmesine basarak 6 yazyoruz (modelimizin 6 yzeyi var ) buradaki material saylar, bizim yazdmz material-ID de belirttiimiz yze kaplanacaktr, bu durumda 1 numaral kaplama tepeye gelecektir. buradaki her kaplama ayr bir malzemed ir, birbirinden bamszdr ( 1= metal, 2=cam, 3=toprak .... eklinde farkl olabilir) renklerle kaplamak iin yandaki renkleri seerek deitiriyoruz, ve modelimize kaplayarak nasl olduuna bakyoruz. Material editor penceresindeki kre aadaki gibi grlecektir. Kaplama yaptmzda ise her yzeyin farkl bir renkte olduunu gryoruz. Farkl malzemeler

Perspektif penceresinden modelimizin durumunu gzleyebilmek iin bu dmeye basmanz gerek ebilir (max 2 ve 2.5 iin) multiple kaplama penceresinde renkleri deitirmek yerine buradaki standart dmesine ba sarak malzemeleri deitirebilirsiniz. her kaplamann birbirinden bamsz olduunu dnerek diffuse slotlarn iz aadaki gibi bir kaplama elde edebilirsiniz.

Opacity map (I geirme miktar) Opacity map cisimlerin iinden geen k miktarn ayarlamak iin kullanlr, bu kaplamann rek cismin sahnede cam gibi veya hayalet gibi grnmesini salayabiliriz. Bu mapn slotuna bitmap r esmi kaplarsak resimdeki siyah noktalarda cisim direkt geirecek, beyaz noktalarda hi geirmeyecek, gri noktalarda is isim saydam olacaktr.

Yukardaki kaplama resmini bardaa opacity map olarak uyguladmzda siyah ksmlar delik gib grnecektir. nk bu ksmlar direk geirecektir. Eer gri bir resim kaplam olsaydk saydam grnecekti. Reflection (Yansma efektleri)

Ksa yoldan ayna veya metal gibi yanstma yapan cisimler izmek iin: ncelikle material e ditoru ayoruz. Material Type:Standart yazan yere basarak karmza gelen pencereden Raytrace seiyoruz. (Ayrntl re imler refraction blmnde verilmitir) Bylece material editorun alt taraf deiiyor raytrace yaptktan sonr stma yapmas iin aada gsterilen ayar deitirmelisiniz. Bu rengi beyaz yaparsanz cisim iyi bir ayna olur akat metal yapmak isterseniz yapmamz gereken yanstma yapan cismin hangi rengi yanstt belirlemek olacak. aadaki gi r seilirse cisim altn kaplama olacaktr. Tabii bu arada parlakl da arttrmamz gerekiyor.

Farkl Bir kaplamaya Map olarak Reflect atamak

Material Editor aldktan sonra herhangi bir kutu seilerek aadaki Maps ksm yukar dor Buradan Reflection seilirse bu cisim ayna gibi yanstma zelliine sahip olacaktr demektir. Reflection yazsn sa tarafndaki 100 deerini drrseniz cismin yanstma miktar azalacaktr.

Daha sonra sa taraftaki None yazan dmeye baslp ekrana gelen yeni pencereden Raytrace seilir.

Raytrace penceresi geldiinde aadaki gibi Reflection seilir. bylece kaplama yaptmz c dece yanstc olacaktr.

Yanstma kalitesini arttrmak iin Standart kaplamaya geri dnlr ve buradaki Reflection le vel arttrlr ( standart kaplamaya geri dnmek iin aadaki resmin en stnde Material#16 yazan yere tklayp sttek k gerekiyor.) Daha sonra bu kaplamay sahnedeki herhangi bir cisme uyguladmzda o cisim ayna olacaktr. Cismin kutu gibi dz olmas art deildir. bir kreye yada eri bir ekle de ayna kaplamas yaplabilir.

Rafraction ( In Krlmas) Hzl yoldan cam yapalm ncelikle sahneye cisim izdikten sonra material editoru ayoruz ve aadaki standart dmesine basyoruz. Karmza gelen ikinci pencereden Raytrace seiyoruz

Daha sonra material editor penceresinde gerekli krlma ve geirgenlik ayarlarn yapyoruz Camn krlma indisini 1.5 olarak giriyoruz (aada bu krlma indislerinin listesi var) Geirgenlik (Transparency) deerini ise arttryoruz. ayrca camn parlamas iin aadaki parlaklk deerlerini de arttryoruz (specular level ss)

Material editor penceresinin sol tarafndaki kareli dmeye basnca aadaki gibi slottaki c smin arkasna zemin kaplanacak ve krlganlk miktarn grmeniz salanacaktr.

Fakat krlganlk olay sahnede grlmez sadece render edilirken grnr (Tabii max 4 versiyo durum farkl), izdiimiz cismi kaplayp render ediyoruz ve sonucu gryoruz. (Elmas yapalm)

Material editor alp bo bir slot seildikten sonra Maps penceresi yukar doru ekilir. bu an Refraction seilir ve sa tarafndaki None Dmesine baslr. Dmenin yanndaki 100 deeri drlrse cismin geirgen tr. Bu rnek iin 75 yaptk.

Dmeye baslarak gelen pencereden Raytrace seilir. ve Raytrace penceresinden Refractio n (krlma) seilir. bylece k cismin iinden krlarak geecektir. Her cismin krma indisi farkldr Sudan geen miktarda krlmaz. Bizim istediimiz malzemenin elmas m yoksa cam m olduunu belirlemek iin krlma indisini eitirmemiz gerekir. Standart materiale geri dnerek ( geri dnmek iin aadaki resmin en stnde Material#1 yaz yere tklayp sttekini semek gerekiyor.) extended parameters ksmndaki index of refraction n krlma katsays ve her cisim iin bu katsay deiir. Bu katsaylarn yazl olduu bir tabloyu en altta bulabilirsiniz.

Aada krlma indisi farkl iki kaplama ayn cisme uygulanmtr. birinin krlma indisi 1, e 2,419 olarak deitirilmitir. ---------- I Geiren Cisimler in Krlma ndisleri ---------Havasz ortam 1.0 Hava 1.0003 Su 1.333 Cam 1.5 ile 1.7 aras (camn kalitesine gre) Elmas 2.419 Sv karbondioksit 1.200 Buz 1.309 Aseton 1.360 Etil Alkol 1.360 ekerli su 30% 1.380 Alkol 1.329 Florite 1.434 Erimi Quartz 1.460 Calspar2 1.486 ekerli su 80% 1.490 parlatlm cam 1.517 Sodium Chloride 1.530 Sodium Chloride (Tuz1) 1.544 Polystyrene 1.550 Quartz2 1.553 Zmrt 1.570 Hafif parlatlm cam 1.575 Lapis Lazuli 1.610 Topaz (sar yakut) 1.610 Carbon Bisulfide 1.630 Quartz1 1.644

Sodium Chloride (Tuz2) 1.644 Sert parlatlm cam 1.650 Methylene Iodide 1.740 Ruby (krmz yakut) 1.770 Sapphire (mavi yakut) 1.770 Crystal 2.000 Diamond 2.417 Chromium Oxide 2.705 Bakr oksit 2.705 Amorphous Selenium 2.920 Iodine Crystal 3.340 Self illimunation (k yayan cisimler)

Floresan lamba gibi modeller izerken seslf illimunation map ok kullanl olacaktr, eer s lf illimunation slotuna bir resim kaplanrsa cismin baz noktalar k verecek baz noktalar aynen kalacaktr. Aadaki resimde self illumunation en yksek deerine getirilmitir.

Aadaki resimde ise self illumunation olarak bitmap resmi kaplanmtr, bardan st ksmn ksm belli olmaktadr. Bump Map (kabartma) Bump map cismin yzeyinde kabartmalar oluturur, Bump map olarak kullanlan resmin siy ah beyaz olmas daha uygun olacaktr, nk MAX kabartma yaparken resimdeki siyah yerleri ukur, beyaz yerleri ise te pe olarak gsterecektir.

Aadaki dmeyi kullanarak cisme yeni bir bitmap ekliyoruz ve bu bitmap resmine de aadak iyah beyaz resmi kullanyoruz. (Ayn teknii kullanarak cismin yzeyine yaz veya ileme yapabilirsiniz)

Soldaki siyah beyaz resmi bardaa bump map olarak kapladmzda bardak yzeyinde kabartmala r oluuyor

Ayn bump map kaplamasn Raytrace blmnde yaptmz cam bardaa uyguladmzda cam yzey oluuyor Displace Map (Yer deitirme) Cisme Displacement map uygulandnda cismin ekli deiir. Bmp map gibidir ama sadece kapla ma yapmaz cismin vertex noktalar deimi gibi kaplma yapar. Bu kaplamay yapmak iin kullanlan resim siyah eyaz olmaldr. Kaplama yapldnda ayn bump mapta olduu gibi siyah yerler aada kalr, beyaz yerler ise yukar il deitirilir. Yukardaki resmi izdiimiz bardaa uyguladmzda bardan ekli tamamen deiecektir

Alpha Kanall bir Resmin glgesini Max'de grntlemek Bir ok Animasyonda hareketli Resimlerin yada motion edilmi grntlerin render sresini az altmak iin bu yntem kullanlmaktadr. iki boyutlu bir resmin glgesi varsa boyutluymu gibi grnr. lk olarak max'i yeniden an yada resetleyin file/reset Daha sonra bir box oluturun create/Geometry/Standart Primivites/box

Daha sonra material editore girip alpha kanal olan resmimizi arn bunu diffuse kanalna uygulayn. Alpha kanalnda siyah olan ksmlar gzkmeyen beyaz ksm ise gzken ksmdr.Bu teknik ile booelan yapmaya uramadan bir ok rahat modelleme yapmanz salyabilir Aada grlen resme benzer bir tga resmi yapn yada bu iki resmi farkl kaydedip ayr ayr se ve opacity kanallarna atn. Resmin Normal grn Alpha Kanal

Ayn Resmi Opacity kaplama ksmna da ekleyin , resimde grlen seenekleri seinBu seenekle n Mono Channel Output k vurduunda tek kanaldan k yapmanz salyacak RGB iaretli olan ise Render e goruntunun alphasnn gorunmemesini salyacak

Sahnede imdi bir spot light oluturun ve shadow parametres ksmnda map seeneini iaretley p resminizi arn aynen aadaki gibi Ve son render ettiinizde artk hi bir model izmeden sanki izmi gibi modeliniz var Gereki glge yapalm

Herhangi bir cismi Raytrace kaplama yaptktan sonra glge verdiimizde cismin glgesinin gereki olmadn greceksiniz. Aadaki resimde bunu aka gsteriyor zaten. Gerekte bir bardan glgesind olduu gibi kl noktalar olacaktr. ncelikler n parametrelerinden Shadows seeneini ON yapyoru ) ayarlarndan Raytraced Shadows seiyoruz. Bylece cismin glgesi oluyor.

Cisme Refraction krlma verdiimizde bu ayar sadece cismin arkasn grlmesini salar. yani rek hayatta olduu gibi cismin glgesini etkilemez. Glgenin etkilenmesi iin cismin saydam olmas gerekir fakat Raytrace demek saydamlk deildir max iinde saydaml salamak iin Opacity kaplamay kullanacaz. Eer opacity 100 isim saydam deildir, opacity 0 olursa cisim tamamen saydam olur ve geirir. I geirmesi demek gereki olmas demektir. Material editorde herhangi bir slotu seerek Bo bir slota aadaki gibi ayar yaptmzda g ge verecektir. Reflection kaplamaya tklayp Raytrace seiyoruz. Daha sonra maps ksmna geri dnerek Opacity kaplama ksmna tklayp kaplama olarak FallOff eiyoruz.

Bylece bu kaplama ile kapladmz tm cisimlerin glgesi gereki olacaktr.

Gereki Duman

Gereki duman yapmak iin ncelikle sahneye bir spray iziyoruz. Bu sprayn ayarlarndan Re der=Facing seeneini seiyoruz. Bylece Spray cismi damlalar yerine; devaml kameraya bakan kk kk karacak.

Bundan sonra yapacamz sadece bu kutular uygun kaplama ile kaplamak olacak. Klavyede n M tuuna basarak material Editoru ayoruz. Daha sonra aadaki gibi Diffuse Color seeneine tklaya kan pencereden Particle Age seeneini seiyoruz. Particle age kaplamas Tanecik sistemlerinin farkl noktalarna deiik kaplamalar uygulam aya yarar. Aadaki resim bunu ok iyi aklyor. Burada taneciklerin ilk kt an olan Age#1= % 0,0 a (% sfr) tanecikler siyah %50 olan zamanda ise gri ve en son %100 olan yokolma zamannda ise renkleri beyaza dnyor.

Tanecikleri renkle donattk sra geliyor bularn kutu eklini deitirmeye. Bunun iin Opacit seeneinin dmesine tklayarak kan seeneklerden Gradient Kaplamay seiyoruz. Artk her kutuya ayn opacity kaplama uyguland iin o minik kutular ie doru younlaan koyulukla aadaki gibi daire eklini alyor.

Fakat bunlar normal daire deil istersek Gradient kaplamann alt ksmndan Noise seeneini aktif yaparak bunlarn desenli olmasn salayabiliriz.

Daha sonra tanecik saysn arttrarak ve ayn noktaya kaplama renkleri farkl iki particle koyarak daha farkl bir grnt elde edebiliriz. Alttaki resim tanecik says 1000 olarak deitirilmi ha

Altta ise ayn noktada Particle age deerleri farkl iki Particle var. Tanecik yaylma m iktar ve geniliklerii arttrarak daha gereki duman efektleri yapabilirsiniz. Bunlara Wind ve Path Follow e fektleri ekleyerek dumann gidi ynn tayin edebilirsiniz. AKAN BR NEHR YAPALIM

yle akan bir nehrin banda gnei seyretmek ne iyi olurdu deilmi? yleyse burdan buyrun.. Top gr penceresinden sahnemizin x=0, y=0 , z=0 noktasna bir QuadPathch oluturalm ve on a Length=250, Wight=35 , Lenght Segments =6 deerlerini atayalm. smini nehirolarak deiti relim.

Nesnemize edit mesh modifieri atayalm. Arkasndan displace modifieriu ekleyelim ve Strength=2 yapalm. Displace modifierinin Image ksmnda MAP etiketinin altndaki None 'a tklayalm ve bir n oise map seelim.

Setiimiz Map (Noise) dmesini Metarial Editor' ap 1. slota srkleyelim ve Instance'i . Malzemenin ismini Displacement olarak deitirelim. Noise parametrelirini Noise Type =Fractal, Size=2 olarak belirleyelim. Noise materyalimize animasyon vermek iin animasyonu aalm, 100. kareye gelelim ve u a yarlar yapalm. Y = -50 Phase=10 animasyon dmesini kapatabiliriz. Nehir nesnemize UVW Map modifieri ekleyelim. Ayarlarn Mapping=Planar, Channel=2, Alingment=Y, Alingment=Fit olarak belirleyelim.

Son olarak Lengh deerini 1,3 yapalm. imdi top gr penceresine geelim. Dar bir S eklind ir spline izelim. Nehir nesnemize bir Path Deform Binding (Max 3 'te Path Deform World olar ak bulunur. Max 4 te *Path Deform olarak bulunur.) modelle modifieri ekleyelim. Pick Path 'a tklayp az n ce izdiimiz S eklindeki spline'n seelim. Modifierin deerlerini Percent=50, otation=90 olarak belir leyelim.

u ana kadar yaptmz ilemle Nehir nesnemize akma hareketi kazandrdk. imdi ise yzeyi o Top gr penceresinde -6.5, 4.6, -5.15 noktasna Quadpatch nesnesi oluturalm ve ismini yu zey olarak deitirelim. Ayarlarn; Length=240, Width=240, Length Seg=1, WidthSeg=1 olarak belirle yelim.

Yuzeyimizi nehrimizle uyumlu hale getirmek iin bir displace map hazrlamamz gerekmek tedir. Bunun iin geici bir sra ilem yapacaz. Bu ilemleri mavi renkli yazyla anlatacam.

Metarial Editr aalm. Bo slotun birinin difuse'una noise ekleyelim. Ayarlarn ise Noise Type=Regular, Size=50, Phase=20 olarak ayarlayalm.

Metaryali yuzey nesnemize atayalm. Nehir nesnemizin Object rengini siyaha yakn gri yapalm.Top gr penceresine geip Show Safe Frame grnn aktifletirelim. Zoom ve pan yardmyla aadak e gelmesini salayalm.

imdi Output=500*500 olduu halde bir render yapalm. smini yuzey_map.tga olarak vereli m. Aadaki resim gibi bir sonu elde etmelisiniz. Photoshop benzeri bir proram kullanarak daha iyi sonular elde edebilirsiniz. Max Render Photoshopla dzenlenmi hali (Yuzey_map.tga)

Yuzey nesnemize Displace Modifieri uygulayalm. Image ksmna hazrladmz yuzey_map.tga dosyasn atayalm. Strength=20 yapalm. Perspektif penceresinden bakarak sahnenin yaklak olarak aadaki hale gelmesini salayacak ekilde yuzey cismini z dzleminde aa yukar hareketlerle ayarla alm.

Geri kalan ilemler sslemeler, klar ve kamera ilemleri olacaktr. Gneimizi yapmak iin 30, 40 noktasna omni k oluturalm. Ayarlarn Color = 255,255,255, Multiplier= 2 , Cast Shadows = Aktif yapalm. Sahne mz iin 102, -115, 55 noktasna omni k oluturalm. Ayarlarn Color = 50,50,50, Multiplier = 1 yapalm.

Kameramz yapalm. 35, -94, 13 noktasna target kamera yapalm. Target'ini -63, 67, -4 n oktasna tayalm. Perspektif penceresine gelin ve klavyenizden C tuuna basn. Artk gr amz ka tr. Arka plan iin environment' aalm none'a tklayalm ve listeden Bitmap'i seelim. Material Editr ap environment kutusunu 3.Slota tayalm. Copy metoduna nstance deerini girelim. Malzeme s lotundaki bitmap ksmna girinp Sunset90.jpg dosyasn seelim.Camera gr penceresine geelim. Views mensn Viewport Backgraund penceresini aalm. u ayarlar yapalm. Use Environment Background= A ktif, Display Background=Aktif

Son olarak malzemeler. Yzey iin malzememizi yapalm. Bo bir slota geelim. Shininess=10, Shin.Strength=5 ayar lamasn yapalm. Diffuse Map'e Max iindeki dosyalardan dirtgray.jpg dosyasn atayalm. Bunun yer ine herhangi bir toprak kaplamas kullanabilirsiniz. U Tiling=8 V Tiling=8 paremetrelerini deitirelim . Bu malzememizi yuzey nesnemize atayalm. Su malzememiz nemli. Hem su akyormu izlenimi vermeli hem parlamal hemde gne n yanstmaldr. Bunlar yapabilmesi iin aadaki ayarlar yaplmaldr. Metarial Editr aalm ve bo bir slot seelim. Su ismini verelim. Ambient : R=9 , G=44, B= 77 ; Specular=255, 255, 255 ; Shininess=60; Shin.Strength=100 : Opacity =80 ayarlarn ve relim. Diffuse Map slotuna tklayp map type granit yapalm. Bu map 'e Granit 1 ismini verelim. Granit 1 'e Color 2 = 88, 114, 144 Color 3 =88, 114, 144 Color 2 Position = 0,4 ayarlarn uygulayalm. Granit 1 'in Color 1 slotuna tklayalm ve Map Type' yine Granit seelim. Malzememize Granit 2 diyelim ve bir stteki ilemleri tekrarlayalm. En son Granit 3 ' yapalm. Color 2 ve Color 3 'e 88, 114, 144 renkleri ni uygulayalm. Color 1 'e ilem yapmayalm.

Gelelim su isimli metarialin Bump slotuna... Burada da ufak bir animasyon verecei z. nce Amount'u 30 yapalm. Type = Noise yapalm. Paremetrelerini ise; Noise Coordinates= UVW1, V Tilin g=2 ; Noise Type= Fractal , Size = 0,01 yapalm. Animate'i aalm 100. kareye geip V Offset=-1 Phase=10 y apalm ve animateyi kapatalm.

Son ilemimiz su materialimize yanstma zellii kazandrmak olacak. Reflection slotunun Amount Deerini 30 yapalm. Map Type olarak Raytrace seelim. te bitti...imdi avi formatyla 0-10 aras bir render yapn ve eserinizle gurur duyun! :) Sigara duman

Particle sistemi kullanarak kolayca duman yapabilirsiniz (particle olduu iin rende r ilemi de hzl olacaktr) 1. ncelikle bir Sper spray yaparak aadaki deerleri ayarlyoruz. speed = 2 variation = 0 emit strat = 0 emit stop = 100 display until = 100 life = 30 variation = 0 particle size = 5 variation = 0 daha sonra particle type olarak standart particles seiyoruz: Facing Kaplama:Material editornden bo bir kareyi seerek, aadaki ayarlamalar yapyoruz.: Shiness = 0 Shin. Strenght = 0 Self. Illumination =65 Falloff = 95 diffuse slotuna Noise map ekliyoruz ve aadaki deerleri ayarlyoruz: Type = Fractal Size = 20 Daha sonra geri dnerek opacity slotuna mask map atyoruz.mask iin aadaki deerleri ayarlyoruz.: Type = fractal Size = 20 Daha sonra geri giderek mask slotuna gradient map atyoruz. gradient type olarak r adial seiyoruz ve renk 1 ile 3 ters eviriyoruz (swap).Daha sonra bu kaplamay Super Spraya atyoruz.. 2. basit bir izgi iziyoruz. nokta says 5-10 aras olabilir. daha sonra bu izgiye noise modifieri atyoruz, ve aadaki deerleri noise modifierinde ayarlyoruz.: scale = 80 fractal = on roughness = 0,5 iterations = 3,0 strenght = (x = 30, y = 30, z = 30) Animate noise = on frequency = 0,25 phase = 0 izgiye atadmz bu noisenin animasyonlu olmas gerekiyor, bylece duman haraketli olacaktr, animasyon dmesine basyoruz ve zaman 100 yaparak noisenin phase deerini 100 yapyoruz ve animate dmesine tekrar basyoruz. eer duman saysn arttrrsanz daha iyi olacaktr.

Opacity map ile yaprak yapalm Dallarn nasl kolay yoldan hazrlanacan grmtk fakat yapraksz aa reklamsz siteye iin aaca yaprak yapyoruz. yaprak yaparken modelleme yapmak yerine sadece kaplama kullanacaz. nk aa zerinde binlerce yaprak vardr ve bunlar modelleme ile yaparsak render ilemi iin aylarca beke memiz gerekebilir. ncelikle sahneye bir box(kutu) iziyoruz. kutunun kalnlnn sfr olmasna dikkat edin. ey says azalacaktr. Daha sonra material editoru aarak diffuse slotuna yaprak resmini atyoruz. Burda ku llanmak iin gerekli yaprak resmini sitenin kaplamalr blmnden alabilirsiniz. resmimizin Alpha Kanall olmas gerekiyor. Eer resimde alpha kanal yoksa photoshop ile hazrlayabilirsiniz. Daha sonra st basamaa dnerek map ksmn ayoruz.

Opacity map olarak yine ayn resmi atyoruz. yine ayn ekilde bitmap diyerek seiyoruz. Burda dikkat etmeniz gereken opacity map parametrelerinden Alpha seili olmasdr. byle ce alpha kanalna uygun olarak Alpha kanalndaki yapran siyah ksmlar grlmeyecektir. Daha sonra merkez noktasn u ksma kaydryoruz bylece yapra dal zerine yerletirmemiz t vermemiz daha kolay olacaktr.

Daha nce dallar yaparken kullandmz snapshot teknii ile yapra dal zerine kopyalyoru yapraklar olan bir dal elde etmi olduk daha sonra bu yapraklar link ile dala balyoruz ve daln merkez noktasn kaydrarak daha byk bir dal zerine yerletiriyoruz.

Burdaki sahnemizde yapraklar biraz seyrek grnyor, yaprak saysn ne kadar arttrrsanz s iz o kadar gereki grnecektir.

Karl Da Yapm Dersi Bu derste nce kaplamay sonra da modellemeyi sonrada gkyzn yapacaz ve klar...Bu resimle anlatacam iin en acemiler bile kolaylkla yapabilir.

ncelikle Material editoru ayoruz. iaretli yerdeki Standart yazsna tklayarak Top/Bottom kaplama seiyoruz. Sonra 2 yazan yere tklayp gelen pencerede aadaki gibi deerler giriyoruz. 2.ADIM Bump deerini 6 yapp 2-1 yazan yere tklyoruz. 2-1CUL yazan yere tklayp aadaki gibi deerler giriyoruz.

2-1- CUL ksmndaki deerleri yazdktan sonra aada gsterilen GoTo Parent dmesine basara seviyeye yukardaki tablo 2-1 e geiyoruz.

Buradan 2-1-Noi ksmna tklayarak aadaki deerleri giriyoruz. Yine GoTo Parent diyerek en bataki resimde gsterilen tabloya dnyoruz. ve 3 yazan dmeye tklyoruz. 3. ADIM Burda da iki ayr adm var biraz sonra Goto Parent diyerek bu ksma geri dneceiz. imdi 3-1 yazan yere tklayarak Standart kaplamann zelliklerini deitiriyoruz. Aadaki gibi ayarlar yaptktan sonra sadaki Diffuse ve Bump kaplama dmesine tklyoruz ri aadaki gibidir.

Diffuse (3-1DRY dmesi ile alan ksm) burda bitmap seip aadaki toprak resmini atyoruz. Bump (3-1 Mix dmesi ile alan ksm) Daha sonra Goto Parent diyerek sadaki Mix ksmna geiyoruz. (yukardaki 3-1Mix dmesi ile)

3-1 Mix ksmnda ise iki ayr kaplama daha yapacaz. Bunlar da Cellular ve Noise kaplama ncelikle yukardaki 3-1-MIX-CEL yazan yere tklayp Cellular kaplama seiyoruz. ve aadaki eerleri giriyoruz.

Bu deerleri de girdikten sonra Goto Parent diyerek bir st seviyeye geiyoruz. bir stt eki resim. Buradan 3-1MixNOI yazan yere tklayarak aadaki deerleri giriyoruz

Burayla iimiz bittikten sonra Goto parent dmesine iki kere basp aadaki ksma geri dn Buraya dneceimizi nceden sylemitim hatrlarsanz. Buradaki 3-2 yazan yere tklayarak alt ksm kaplamay yapyoruz. Bu kaplamada iki tane al t kaplama olacak biri diffuse ve biri de bump bunlarn ikisine de Mix atayacaz. ncelikle 3-2-7 yazan y ere tklayp Mix seiyoruz.

3-2-7 olarak atanan diffuse (Mix kaplama) iin ayarlar, aadaki dmelere basp noise seil ktir. 3-2-7-8 numaral noise iin ayarlar Bu ayarlar yaptktan sonra GoTo Parent diyerek dier Noise iin de ayar yapyoruz 3-2-7-9

Daha sonra iki kere GoTo Parent diyerek 3-2-10 isimli Mix kaplamaya dnyoruz. Bunun iin de Cellular ce Mix kaplama yapacaz.

3-2-10-CEL iin gerekli ayarlar

3-2-10-NOI iin gerekli ayarlar. Bylece Dan kaplamas bitti, Aadakine benzer bir grnt elde etmi olmalsnz. Da Masklama dersi Dan Masklanmas Tablo 5 Burada da iki ayr kaplama yaplyor Noise ve Mask ncelikle 5-NOI tklayarak aadaki ayarlar yapyoruz.

GoTo Parent diyerek Tablo 5e Geri dnp 5-MASK iin de aadaki gibi bir Noise ve Bir mask atyoruz 5-MASK-NOI iin gerekli ayarlar. Bu ayarlar yapp GoTo Parent e tklyoruz. 5-MASK-MAS iin ayarlar 5-MASK-MAS-1

5-MASK-MAS-2

Bylece Dan Mask kaplamas da bitti Bulutlar Masklama dersi Bulut Masklamak Tablo 6

6-15 Diffuse iin Mask 6-15-NOi tklayarak aadaki deerleri girdikten sonra, bir kere GoTo Parent diyerek 6-16 -MAS ksmna 6-15-MAS-18 iin gerekli ayarlar geiyoruz 6-15-MAS iki ayr kaplama ieriyor Noise ve Gradient

6-15-MAS-19 iin gerekli ayarlar

Daha sonra Goto parent dmesine birka kez tklayarak Tablo-6 ya dnerek aadaki iki kapla 6-25-NOI yapyoruz. Burdaki ayarlarn hepsi 6-15 in ayns gibi oalcak. 6-25-MAS

6-25-MAS-18

6-25-MAS-19

ileriniz bittiinde aadakine benzer bir kaplama olacak. Gkyz yapm dersi Arkaplan Kaplamas Tablo 7

7-14 e tklayarak aadaki ayarlar yapn.

Sonuta aadaki gibi bir gkyz resmi oluacak. MD SIRA MODELLEMEYE GELD ncelikle tepeden grn penceresini kullanarak bir plane iziyoruz. Bu plane da oluturaca ere paralel bir plane olmal. Plane yapp aadaki deerleri giriyoruz

Sonra bu plane seili iken Noise modifieri tklyoruz. ve deerlerini aadaki gibi yapyoru

Sonra Displace modifierine tklyoruz. ve deerini 180 yapyoruz. ve hibir ayar deitirmede None yazan kaplamaya tklyoruz.

Burada ise nceden hazrladmz kaplamay semek iin soldan Mtl Editor seip hazrladm Mask kaplamay seiyoruz.

Tablo -11 imdi de dan kaplamasn atyoruz. Material editoru ap gsterilen dmeye basn. imdi srada bulut var. Bulutlar iin bir Plane daha iziyoruz. Fakat bunu daa gre biraz y ukarda iziyoruz. deerlerini deitirip Material Editoru aarak bulut kaplamasn uyguluyoruz.

imdi de bir Gizmo oluturacaz. Gizmo grnmeyecek ama bulutlar bundan faydalanacak. Gizmo yu dan en altna saklayacaz. gizmoyu kullanarak Volume Fog yapyoruz. Deerleri aadaki gibi olacak

Srada arkaplan kaplamas var. Environment penceresini aarak None yazan dmeye basp Burad an nceden hazrlam olduumuz arkaplan resmini atyoruz. Srada klar var. Deerleri aada yazyor.

Sahnenin genel grn ve iki tane de Omni k yapyoruz. Deerleri aadadr.

imdi klar dilediiniz gibi deitirin ve Render aln, Eer dalarn u ksm ok keskins iterations 1 yapmanz yeterli olacaktr. Bylece dersin sonun geldik. Artk Render alabi lirsiniz. KAPLAMA DETRMEK (Cam'a dnen Kaya)

Bu dersimizde kaplamalarda hep gznzn nnde olan fakat animasyonda pek kullanlmayan bir ellie deineceim. Kaplamann cisme (%) yzde olarak etki etmesi. rnek yaptmz uygulamada bir kaya animasyon ile Cam bir kreye dnecek.

Balamadan: Burada bilinmesi gereken baz temel kavramlar var bunlar bilmeden bu ders e balamayn. Eer Cam kaplama yapmay bilmiyorsanz veya Diffuse kaplama size birey ifade etmiyorsa ltfen ncelikle dersler blmnden Kaplama derslerine girerek bu kavramlar renin. nk burada tekrar uzun anlatmayacam.

ncelikle sahneye bir kre iziyoruz. Krenin boyutlar nemli deil. 40 birim apnda olsun. Kreye Diffuse kaplama olarak bir kaya resmi ekliyoruz. Diffuse Map dmesine basarak sadan Bitmap seelim

Render ettiimizde yuvarlak bir kaya elde etmi olacaz. Fakat kaya bu kadar przsz yuvarl k olmaz. Yzeyde kabartmalar yapmak iin Displacement Map ekleyeceiz. (Ayrca Bump map ekleyerek daha etkili bir grnm elde edebilirsiniz)

Displacement Map dmesine basarak Noise seiyoruz.

Noise kullanarak displacement Map atadmzda krenin ekli siyah beyaz ksmlara uygun olar deiecektir. Bu ilemlerden sonra render alnca yukardaki gibi yuvarlak bir kaya elde etmi olacaz. F akat burada iimiz bitmiyor ayn kayaya birde Cam kaplama ekleyeceiz. Refract (krlma) Map dmesine basarak Reflect/Refract seiyoruz Bundan sonra animasyon ksmna geiyoruz. Animasyonda dikkat edeceimiz nokta Map dmesini n sol tarafndaki 100 yazs olacak. Buradaki 100 deierinin anlam : Bu kaplama %100 etkili dem ektir.

Eer Bir Cam kaplamada bu deeri 50 yaparsanz Cam zelliini kaybedecek ve krma mikt matlaacaktr. Bu deere animasyon verirsek Sahnede kullandmz cismin kaplamas deiecekt Animasyon: Animasyonda genel amacmz 0(sfr) saniyesinde diffuse ve displacement kaplamay etkin ha le getirip Refraction kaplamay etkisiz brakmak. Daha sonra zaman 100 deerine getirip diffuse ve Displacement etkisiz hale gelirken Refractionu etkin hale getirip cam grnm vermek. Eer olay kafanzd a canlanmadysa aadaki admlarla devam edin.

Animate dmesine bastktan sonra Zaman ubuunu (0)Sfr deerine gtrp kaplama penceresin Alt ksmdan; Diffuse kaplamann etki deerini 100 Displacement kaplamann etki deerini 100 Refraction kaplama etki deerini 0 yapyoruz. Ayrca Parlama seviyesi olan Glossiness ve Specular Level Deerlerini de 0 yapyoruz.

Bylece Refraction kaplamann kaya zerinde hibir etkisi olmuyor ve aadaki parlama deerl sfr olduu iin tam bir Kaya grnmnde oluyor. Kaplamadaki Glossiness ve Specular Level Deerleri etkileri (Yzey parlaklayor)

Animate dmesi hala basl iken Zaman ubuunu (100)Yz deerine gtrp kaplama penceresini Alt ksmdan; Diffuse kaplamann etki deerini 0 Displacement kaplamann etki deerini 0 Refraction kaplama etki deerini 100 yapyoruz. Ayrca Parlama seviyesi olan Glossiness ve Specular Level Deerlerini de yu kardaki resimde gsterilen ekilde 100 ve 50 yapyoruz. ve Animate dmesine tekrar basp kapatyoruz.

Bu durumda render aldmzda sadece Refraction map ve parlama etkisi grlecektir. Animasyonumuz 0 ile 100 aras Avi rendere hazr hale geldi. Sral animasyon yapp daha so nra kayann dnmn izleyebilirsiniz. Zaman=0 (Diffuse=100, Refraction=0) Zaman=40 (Diffuse map bulanklayor) Zaman=70 (Refraction Map aktif halde, Cam zerinde kabartmalarn etkisi grlyor) Zaman=100 (Refraction Map=100, Diffuse =0) Dikkat: Render resimleri Brazil Render Sistemi ile alnmtr. Standart Max render siste miyle bu grntleri almaya almayn.. cannz yanabilir :) Render To Texture

Max5 ile artk hibir plugin kullanmadan kaplamalar tam yerine oturtacaksnz. Kaplama ko ordinatlar iin baka programla yada pluginle uramaya paydos. Basit bir bardak kaplamas ile olay anlat acam. ncelike sahnemize Lathe kullanarak bir kadeh izelim. Daha sonra render srasnda sorun kmamas iin modelimize bir UVW map modifieri atyoruz.

Render mensnden Render to texture diyerek aadaki pencereyi ayoruz. ncelikle kadeh se ken (1) Add dmesine basp complete map seiyoruz. siz sadece diffuse kaplama kullanacaksanz tek seenekolarak onu iaretleyin. Daha sonra (2) Add elements diyerek ekleme yapyoruz. eer kaplama il e ayrntl olarak uraacaksanz boyunu bytmelisiniz (3). Kaplama boyunu da ayarladktan sonra (4) Render di yerek kt alyoruz.

Sa tarafta modify mensnde otomatik olarak Unwrap UVW eklendiini greceksiniz. Ayn anda perspektif penceresinde de cisim bu kaplama ile kaplanacaktr. Eer sahnede glge veren bir k varsa bunun etkisini grebilirsiniz.

Render kts ise aadaki gibi bir resim olacaktr, Bu resim otomatik oalrak images klasr dedilir. Burada grdnz gibi modelimiz birok kk paraya ayrlm ve dzlem zerine yerletirilm kadar kk paralar olursa boyamada glk ekeriz.

Paralarn boyunun daha byk olmas iin Render to texture penceresinde iken aadaki gibi an ayar 50 yada 60 gibi bir deere getirmelisiniz.

Render >> Environment penceresini de aarak arkaplan rengini beyaz renk yapalm. byle ce daha kolay grrz. Render to texture ile render aldmzda bu sefer paralarn bydn greceksiniz zerinde glgeleri de gryoruz. buna uygun olarak bu resmi photoshop ile istediiniz gibi boyayabilirsiniz. Eer cisme bir kaplama atanm olsayd bu kaplama da burada grnecekti.

Eer bu kaplamay material editrde bulamyorsanz. (klavye M tuu) get material dmesi ile neden alabilirsiniz. Aadaki dmeye bastktan sonra perspektif penceresinden cisme tklayn.

Aada kaplamann en st seviyesini gryorsunuz. Sa taraftaki iki seenei iaretlemezseni srasnda bu kaplama etkili olmaz. Eer Shell material kullanmak istemiyorsanz diffuse kanalndaki kaplamay bo bir slottak i diffuse ksmna srkledikten sonra bu yeni kaplamay cisme atayabilirsiniz. Ayrca Unvrap UVW modifierinden kurtulmak isterseniz sa tklayp collapse demeniz yeter li. Kaplama koordinatlar kaybolmayacaktr.

ilem tamamlandktan sonra c:\3dsmax\images dizinindeki (*complete.tga dosyas )kaplam ay photoshopta istediiniz gibi ekillendirebilirsiniz.

Composit Kaplama Composit kaplama kullanarak st ste birka kaplamay ayn cisme atayabilirsiniz. Aada yap uygulamada bir ieye farkl kaplama yapacaz. Birincisi ienin kendi kaplamas olan Ray le cam kaplama , ikincisi ienin etiketi, ncs ise ieden akp kurumu sv damlalar.

(Eer yen ibalayan bir max kullancs iseniz ,Sitemizdeki dersler blmne giderek: Modifie r blmnden lathe modifieri kullanarak ie yapmay ve Kaplama dersleri blmne giderek Raytrace(refrac t) kaplamay reniniz.) ncelikle Lathe kullanarak bir ie iziyoruz. Daha sonra Material Editoru ayoruz (Klavyed e "M" tuu) ve Standart kaplama yerine Composit kaplama seiyoruz.

Eer setiiniz gzdeki kaplama Cam kaplamas deilse aadaki seenei seip. Eski kaplamay

ediyoruz. (Bu ksmda aadaki resimde grnen Base material dmesine basarak gelen seeneklerden sta kaplama veya Raytrace ile cam yapmanz gerekiyor ama bu kaplama derslerinde anlatld iin tekrar yazmyorum, Burdaki iede ise sadece Reflect/Refract kullandm sonu i ac deil ama Rayt kleyecek vaktim yok.)

Temel malzeme oalrak cam yaparsanz render iin epeyce beklersiniz. dersi hzlca renmek i n camla uramayn olayn mantn kavradktan sonra cam en son ekelyebilirsiniz. Base material d

Etiket kaplamas iin yapmanz gerekenleri sras ile yazyorum. Ayn sray takip ederek dam plamasn da yapabilirsiniz. Olayn ana fikri burda. ncelikle Composit kaplamann alt ksmndan ikinci kaplama olarak Standart kaplama yapac az. Mat.1 isimli dmeye basarak kan pencereden Standart kaplamay seiyoruz.

Bu Standart kaplamnn alt ksmndaki Maps blmn aarak Diffuse dmesine basyoruz. ve Ge seeneklerden Bitmap seiyoruz.

Bitmap resmi olarak nceden hazrladmz aada soldakine benzer etiketi ayoruz. Bu resi kanalnda olacak. Etiket Kaplamas Etiket iin Opacity Bitmap resmini atadktan sonra buradaki Map Channel numarasn 2 yapyoruz. Etiket iin ik inci kanal. Damlalar iin nc kanal kullanacaz. Bu kanallar kat olarak da dnebilirsiniz.

Ayrca perspektif penceresinden faydalanarak etiketin durumunu ayarlamak iin aada gster ilen dmeye de

basyoruz. Kaplama ksmnda bir st seviyeye geerek Etiket kaplamasna geri dnyoruz ve Bu sefer de Op city kanaln seerek Yukardaki sadaki siyah/beyaz resmi atyoruz. (Aa yapma dersini hatrlarsanz orda da ayn teknikle yaprak yaplyordu.) st seviyeye geip Opacity Map olarak yine bitmap seiyoruz. ste seviyede sadece bir kat yukar kyoruz. Opacity Map iin de Map Channel numarasn 2 yaptktan sonra En yukar gidip Damlalar yapmaya geebiliriz. Fakat ondan nce bir Render alrsanz son durumu grebilirsiniz.

En st seviyee dnerek ikinci Materiali seip yine standart kaplama ile Damla resimler ini eklayebilirsiniz.

ieden akm olan damlalar iin aadaki gibi ayr kaplaam kullandm bu kaplamalar da D y ve Bump kanallarna atadm. Damla Diffuse Kaplama Damla opacity kaplama Damlalar iin Bump kaplama

iin z u: Eer aa yapm dersindeki yaprak yapma mantn anladysanz burda da ondan f yok. Tek fark burda birden ok kaplamnn st ste olmas ... Opacity kaplama olarak kulland esmin siyah ksmlar gizlendii iin siyah ksmlar yerine arkaplandaki Cam grnyor... mesela u smine bakn diffuse kanalna atadmz resimdeki damlalar renderde grnyor ama damlalarn evres yaz alan gizleniyor.

Kalamalarda kullandmz Map Channel numaralar ise kaplamalarn konumunu belirlemek iin UV Map kullanmamza olanak veriyor. ieye tnae UVW Map modifieri uyguluyoruz ve Alt ksmdan Map Channel numaralarna herbiri iin ayr bir deer giriyoruz. Etiket iin 2 girdiimizi hatrlayn, Dam ar iin de 3 giriyoruz. Burda da sra ile Map Channel numaralarn1,2,3 yapyoruz.

Kaplamay istediimiz gibi yerletirmek iin ilgili kaplamann gster dmesine basp Perspek enceresinde UVW Map iin Sub-Object ksmna geerek haraket ve dndrme ile kaplamay ayarlyoruz. (Dikka

Gsterme dmesi sadece alt seviyelede alr diffuse veya opacity gibi...) yukardaki dmeye basarsanz perspektif penceresinde sadece o alt seviye kaplama grnecek tir. En son olarak Aa yapsn kullanrsanz kaplamalarda alt ve st seviyelere ok daha kolay g iz. Bu dme ile Aa yaps eklinde kaplamalar grebilirsiniz. Bu ekilde baknca ok basit grnyor aslnda.

Camera Match

Max sahnesi ile gerek grnty birletirirken en nemli olay fotorafn ekildii makina il sahnesindeki kameray ayn hizaya getirmektir. Burdaki temel mantk nce fotoraftaki kutu benzeri herhangi bir cismi izerek bundan faydalanp max kamerasn resimdeki ile eletirmektir. rnei sras pnca olay daha iyi anlayacaksnz.

ncelikle perspektif grntsnn arkaplanna istediimiz fotoraf atyoruz. (isterseniz fot e sabit bir kamerayla ekilmi bir film de atabilirsiniz, Kamera haraketli ise camera tracki ng ile ayarlama yapmak gerekir, imdilik camera match i renelim) Environment penceresini aarak resim seiyoruz . Bitmap dmesine tklayarak istediimiz resmi seiyoruz. Resimde hedef olarak kullanabilec einiz bir obje yoksa camera match yapamazsnz.

Environment penceresinden setiimiz resmin zellii sadece render srasnda grnmesidir. E resmin gr pencerelerinde de grnmesini istiyorsak Views seeneinden Viewport Background ile sad ce Use Environment dememiz yeterli olacaktr.

Daha sonra ister Fron isterseniz Perspective penceresinde iken kedeki perspective yazsna sa tklayp Show Background diyoruz.

Arkaplanda resmi grdkten sonra resimde hedef olarak kullanacamz cismi oluturuyoruz. Be n burdaki evi bir kutu ile temsil ediyorum. at ksmn daha sonra izebiliriz. nemli olan resmin zerind n-BoyYkseklik olarak Alt tane nokta ieren bir cisim bulmaktr. Evin zerinde iaretlediim mavi noktalar kutu zerindeki krmz noktalarla akrsa kameralar eitlenmi demektir. Biz sadece bu noktalar .

ncelikle kutu zerinde bu alt noktay iaretliyoruz. Helpers mensnden CamPoint yapyoruz. kat bu Campoint'leri tam keye tutturmak sorun olabilir. kameray hizalamay max yapyor.

Bu noktalar kutunun tam kelerine tutturmak iin Snap zelliini kullanacaz. Snap dmesi ayp Vertex seeneini iaretlersek Fare iaretisi kutu kelerini daha kolay tutacaktr.

Snap dmesine bastktan sonra aada yazl olan sra ile noktalar tam kelere oluturuyo Kutu zerinde noktalar setik sra geldi bu noktalarn resim zerindeki karlklarn iare terseniz kutuyu ve noktalar gizleyerek daha rahat iaretleme yapabilirsiniz. Nokta srasn bildiim iz iin bir sorun olmaz. Tools mensden Camera Match dmesine basyoruz. kan pencerede oluturduumuz tm CamPoint leri grebiliyoruz. Buradan srayla birinci Cam point i seip Assign Position diyerek resim zerinde birinci noktay seiyoruz. Alt resimde Campoint02 seilerek resim zerinde de ikinci nok ta iaretlenmektedir. Zaten bu sralama da kutu zerindeki sralamann ayns.

Alt noktann tmn de setikten sonra Create Camera dmesine basyoruz ve sahnemizde kamer u

oluyor. Bu yeni kameradan bakmak iin Klavyeden "C" tuuna basyoruz yada Perspective yazsna sa t layarak Views>>Camera01 seeneini iaretliyoruz.

Eer kamera olumazsa yada kamera olutuktan sonra resimde kayma grnyorsa iaretlemeyi yan yapmsnz veya Resimdeki hedefler aras oran ok az demektir. Bu durumda resimde daha byk r cisim semeyi ve noktalar yeniden iaretlemeyi deneyin. Evin atsn da izip sahnemizi tamamlyoruz. Kameralar bir hizaye getirdik peki bunu hani mala kullanacaz : -Resimdeki evi temsil eden kutuya Matte shadow kaplama yaparsak bu kutu render sr asnda grnmez ama resim zerinde glge olumasn salar. Yani max ile izeceimiz her trl cisim resme glge ir. -Ayrca evin arkasna max ile baka bir bina izersek sanki bu ev ndeymi gibi grnr.

Glge olayn salamak iin Material editor penceresini ayoruz. Klavyeden M tuuna basmanz rli. Daha sonra sa taraftan Standart dmesine basarak kan kaplamalardan Matte/Shadow seiyoruz.

Matte shadow seildikten sonra pencereyi kapatmadan aadaki ayar yapyoruz ve material pe nceresini

kapatyoruz. Artk render srasnda kutu grnmeyecek ama glge etkileri grnecektir. Aada basit bir rnek gryorsunuz. Resimdeki gnele yaklak bir hizaya koyduum omni Raytraced Shadoe ile keskin glge verdim. Evin tepesinde soldaki aa dallarn da tane si indir izerek oluturdum.

Ben bu sahnede tahmini llerde bir kutu izdim, eer evin boyunu ve enini biliyorsanz sah neyi ok daha kolay hazrlarsnz. Eer temsili bina izerken ll izim yapamazsanz sahneyi hazrlarken sorunlar kabiliyor olumuyor veya setiiniz noktalar uymuyor. Bu sebeple kullandnz resme dikkat edin. KALE AI YAPIMI

Bu llerde bir Box(kutu) Segment saylarn iziyoruz. nemli olan Height kalenizin boyutlarna miktarnn 0 olmas yani gre arttrabilirsiniz. kutumuz kat inceliinde olacak. Select and Move butonunu seip Kutumuzu (Y) ekseni ynnde ekiyoruz.. Karmza kan Clone Options mensnden Copy seeneini iaretleyip ok diyoruz. Bylelikle kutumuzun bir kopyasn oluturmu olduk. Select and Rotate tuuyla kopya kutumuzu (X) ekseninden 90 derece eviriyoruz...A derecesini Keyframe altndaki panelden kontrol edebilirsiniz.

Dikkatli olmamz gereken ksm kutularmz uc uca getirmek. Bunun iin dier pencerelerden yararlanmamz gerekiyor. Kutumuzun san ve solunu kapatacamz box lar oluturuyoruz.Dier kutulardan kopyalayp boyunu ayarlayabilir yada sfrdan izebilirsiniz. Kutularmz birletirmek iin Craete\Geometry\Compound Objects\connent yada modify den edit mesh kullanabilirsiniz.Ancak daha kullanl olmas asndan Edit Mesh den Attach butonuyla kutularmz balyoruz. Mirror selected objects butonuna bastmzda karmza gelen menden cismimizi (Z) ekseninde 180 derece dnmesini istiyoruz. Kardeim ksaca masa iz desene diyebilirsiniz

ancak yeni balayan arkadalar olabileceini dnerek ayrntya girdim. Modify ksmndan Latice seiyoruz. ayarlar resimdeki gibi olacak.

Melt ile Buz eritelim Bu teknii bir pastay,plastii kurunu eritmekte kullanabilirsiniz.Biz buz eritmekte ku llandk.

ilk nce zemin olarak bir box izin. Daha sonra Extented privates ksmndan chamfer box izin(Segmen says fazla olsun Buz kaplamas yapmak iin bo bir map.slotuna gidip Ambient renkerlini 0,0,0 yapn.Diffuse ve specular renklerini ise 0,0,0 yapn.

Buzun kaplamasnda Reflection ksmna ise raytrace ekleyin (aynen yandaki gibi)Default olan ayarlar zerinde hi bir oynama yapmayn.buzumuza ekleyin Zemin kaplamas iin Baka bir slota geip diffuse kanalna Cellular ekleyin cellularn propertiesine girip blur ksmn 0,01 yapn ve cell coloru istediiniz bi renkle deitirin gsel oluyo.zemin'e atayn 0.karaye gidip modifier ksmndan Melt'i sein.Default olarak gelen ayarlar koruyun ve Animate tuuna basp 60.kareye gidin ve aadaki 2.ekildeki ayarlar yapn.

Dilerseniz environment ksmndan fog ekleyin ben yaptm gsel oluyo bide k eklerseniz ho olur yanda ilk ve son hali vardr. Axis to melt seeneini kullanarak ve erime oranlarn tersine animasyon vererek deiik animasyonlar yapabilirsiniz. Bilgisayardan kafa karmak, aynaya el sokmak, adam eritmek gibi..

Gezegen Etrafnda Dnen Yaz

Bu ilemi yapmak iin Conform kullanacaz. Compound objects ksmnda Conform u bulabilirsin iz.ncelikle sahende kullanacamz kre ve yazy yapyoruz. ayrca yazy sarmak iin kullanacamz bir silindi eye sarmayacaz nk kreye sarnca yaz i ksma doru eik oalcaktr. oysa biz yaznn silind i istiyoruz. nden grn penceresinden Yazy silindirin stne ortaladktan sonra yazy seip Conform .

Daha sonra ayn pencereyi yukar ekip aadaki Pick Wrap-To Object dmesine basyoruz ve s iri seiyoruz. Bylece yaz silindire yapk olarak yeni bir cisim oluuyor. Bu cisim yaz ile ayn renkli yor. fakat biz bu cismin iinden sadece yazy kullanmak istiyoruz.

Bu cismin zerindeki silindiri gizlemek iin ayn pencereyi yukar ekip aadaki seenekler ide Wrap-To Object seeneini iaretliyoruz. Bylece geride sadece eik bir yaz kalyor.

Fakat nden grn penceresinden yazy dzgn ayarlamadan bu ie balarsak aadaki gibi b karlaabiliriz, yaz silindire tam oturmam veya eik oturmu olabilir. Bu durumda Conform ayarlar ile biraz oynamamz gerekiyor. Modifier mensne girip Conform seili iken Sub-Object moduna geiyor uz ve mennn aasndaki: Wrapper: S_Text01 Wrap-To: D_Cylinder yazl yerden S_Text01 i seerek yazy silindiri ortalayacak ekilde kaydryoruz. (isterseniz bu seim ilemini sol taraftan pencereden de yapabilirsiniz ama uratrr biraz)

Daha sonra arkadaki silindiri silersek geride sadece eik yazmz kalm oluyor. Sra geliyo r bu yazy dnya etrafnda evirmeye:

Cismin Dnme Noktas Yaptmz eik yazy evirdiimizde istediimiz gibi dnmediini gryoruz. bunun sebebi ya yanl yerde olmasdr. Yaznn dnme noktasn ayarlamak iin aadaki menden Affect pivot buluyoruz ve yaz seili iken bu dmeye basyoruz.

Affect pivot dmesine bastktan sonra yukardan grn penceresinden yaznn dnme noktasn gtryoruz. Artk yazy evirdiimizde bu nokta etrafnda dnecektir.

ki cismi Ayn Noktaya getirmek Yaznn dnme noktasn ayarladktan sonra sra geliyor bu yazy gezegen etrafna uygun yere rmeya: isterseniz bu yazy rasgele bir ekilde yerletirip evirebilirsiniz, yinede iyi bir sonu verecektir. ama eer gezegen ile yaznn dnme noktasnn ayn yerde olmasn istiyorsak bu durumda Align dmesini kullanmamz gereke Yaz seili iken Align dmesine basp kreye tklyoruz ve karmza baka bir pencere kyor.

Bu pencerede X,Y,Z seeneklerini iaretliyoruz. pencerenin alt ksmndaki Pivot Point dmes ini iaretlersek cisimlerin dnme noktalar ayn yere gelecektir. Buradan Center i iaretlersek cisimler dnme noktas n mli olmadan ayn noktaya getirilecektir. Biz imdilik Pivot Point i iaretliyoruz.

Bylece gezegen ve eik yazy elde etmi olduk. artk yazya Z ekseninde dnme animasyonu ve iyi bir kaplama ile sahneyi tamamlayabiliriz.

KALE AINA HAREKET VERELM (Simcloth,LinkedXForm) 1-) Bu sahneyi kale a yapm dersinden hatrlayacaksnz...bir farkla onuda aada anlatt

2-) te fark..kale a dersinde an yapmn Lattice modifier'i ile yapmtk. Ancak buna hareket vermek iin Simcloth pluginini kullandmda renderin bir hayli yavaladn grdm..Bu kez a yapm i ve zahmetsiz olan Material Editorden Wire seeneini kullanacaz..

3-) Kale a dersinde a birletirmekte Edit Mesh kullanmtk.. Modifier penceresine geip bject modundan vertex iaretleyip..grnm penceresindeki gibi diree balanacak olan vertexleri s eiyoruz...

4-) Sra geldi Simcloth iin ok faydal olan yada Simcloth ile beraber ok kullanacamz Li dXForm modifierine.. (rnein: elbisenin kaymamas iin yaptmz modele balamada kullanabiliriz.) burda ise a direine balayacaz...top arptnda a frlamasn diye...yapmamz gereken Pick control ob basarak direi semek.

5-) Sra geldi amza hareket vermeye...bunun iin Simcloth kullanacaz. Bunun iin topa ve alara ayr ayr Simcloth modifierini uyguluyoruz.

6-) lem tamam simcloth aktif hale getirip render yapyoruz.... Tabii ki topun harake t animasyonunu kendiniz yapmak zorundasnz. Simcloth sadece alarn gereki grnmn salyor.. Not: Ben a yapmnda fazla poligon kullanamadm pc zorlad iin..grntnn daha estetik o isterseniz fazla poligon kullann yada alara meshsmooth uygulayn gravity 0,0 yapyoruz... Kale alar seili iken cloth iaretliyoruz topumuzu seerek deflector seiyoruz. Super Spray Particle ile Duvara arpan Mermiler Yapalm

Particle cisimleri sadece yamur ve kar yadrmak iin kullanlmaz. Bu dersimizde SuperSpr ay kullanarak tabancadan kan mermiler izeceiz. daha sonra bu mermilerin duvara arpnca yamulmasn salayacaz. size baka fikirler vermesi asndan yararl olacaktr. ncelikle Create mensnden boyutlu obje yap stte sadaki minik oka basarak Particle mensn ayoruz ve bir SuperSpray iziyoruz. Not: Aadaki dersin sonuna kadar resimleri incelemeden izmeye balamayn

Daha sonra Modifier mensne geerek SuperSpray particle nin deerlerini deitiriyoruz. Bu deerlerden birkana bakarsak: Speed: Taneciklerin hzn deitirmek iin (Yamur veya mermi iin) Variation: Deime miktar (Dier birok particle seeneinde vardr, hzn belli deerler i i salar, yani hz sabit olmaz) Emit Start: Mermilerin balang zaman (namludan kmaya balad zaman, aadaki zaman u gre yazlr) Emit Stop: Mermilerin biti zaman Display Until: Buraya yazl sre sonunda mermiler aniden yok olur Life: Mermiler namludan ktktan sonra ne kadar gidecek bunu belirler (bu seenein altnda ki Variation bu deerin deiken olmasn salar) Aada Off Axis ve Off Plane deerleri gsterilmitir. Bunlar mermilerin gidi asn (Off dalma miktarn (Off Plane) gsteriyor

Off Axis ve Off Plane deerlerinin deitirilmi hali, Off Plane Spread deeri arttrldka ler daha dank gidecektir.

Mermiler ile iimiz bittiine gre duvar izebiliriz. Bir Box (kutu) ve Deflector (yanstc iyoruz. Max iinde cisimlere particle taneciklerinin arpnca yansmas iin U-Deflector kullanlr ama biz imdilik norma eflector kullanacaz.

Bind to Space Warp dmesini kullanarak Particle cismi ile deflectoru birbirine balyor uz. Particle seili iken bu dmeye basp farenin dmesi particle stnde basl iken deflector e doru srkleyip defle farenin dmesini brakn. Bylece mermiler deflectore arpnca yansyacaktr. fakat render srasnda r grnmedii iin izleyenler duvara arpp yansdn dnecektir.

Yukardaki resimlerde Mermiler grnyor ama aadaki ayarlar yapmazsanz sizin sahnenizde g ecektir. ncelikle herhangi bir teknik kullanarak Mermi izelim. ben Loft ile yaptm. Daha sonra SuperSpray seili iken modifier mensnden aadaki ayar bulup instanced Geometr seeneini iaretleyin.

Menny biraz kaydrp Pick object dmesine basn ve mermiyi sein. Bylece render ettiini ler grnecek ama perspektif penceresinde hala yamur taneleri grnecektir. bunun iin meny biraz yukar kaydrp Viewport ksmndan Mesh seeneini iaretleyin. Normalde Ticks veya Dots iaretlidir (zaman ubuunu o lara getirmeyi de unutmayn)

Mermileri de hazrladktan sonra sra geliyor SuperSpray cisminin ikinci ksmna, Bunun iin yamuk bir mermi izmelisiniz. merminin bir kopyasn oluturup eklini bozmanz yeterli olur (edit mensnden Clone seene Daha sonra SuperSpray seili iken modifier mensnn alt ksmndan Spawn on Collision seene iaretliyoruz. (yani arpmadan sonra ekli deitir demek)

Daha sonra aadaki Pick dmesine basp yamuk mermiyi seiyoruz

Bylece sahnemizi tamamlam olduk. bundan sonra size kalan iyi bir klandrma ve kaplama i e tabanca izmek oluyor. Not: mermileri kaplamak iin SuperSpray seili iken kaplama yapmalsnz. aadaki sahnedeki bi mermi ve yamuk merminin grnmemesi iin Display mensnden Hide selected dmesini kullanabilirsiniz.

Satran Ta Yapalm 1- ncelikle sahnemize Komut Panelinin Shapes ksmndan bir tane Line iziyoruz. 2-imdi sahnemize yine Komut Panelinin Shapes ksmndan bir tane de Circle ekliyoruz.

3- Daha sonra sahnedeki Line' setikten sonra Compound Objects ksmndan Loft'a tklyoruz. 4- Loft'a tkladktan sonra hemen altndaki menden Get Shape'e tklayp Circle nesnesini seiyoruz. 5- Sahnedeki Linemz silindirik bir ekil ald, imdi buna ekil vericez.

6- Nesnemiz seiliyken (Modifiers) mensne geiyoruz. Orada Deformations ksmndaki Scale'yi seiyoruz. 7- Scale'yi setikten sonra karmza yle bir tablo kyor. Bu tablo sayesinde nesnemize ekil vereceiz. Kontrol Noktalarn tamak iin. Kontrol Noktalarn Byltmek/Kltmek iin. Yeni Kontrol Noktalar eklemek iin. Eklenen Kontrol Noktalarn silmek iin. Tm tabloyu resetlemek iin.

8- Daha sonra (Insert control points)araclyla yapacamz satran tana (Ben piyon yapyorum.)gre noktalar ekliyoruz. 9- Tablomuzdaki noktalara sa tklayarak bir menye daha ulaabiliriz bu men araclyla kontrol noktalarn ekebilir, bzebilir, yamultabilir ve yumuatabiliriz. 10- Daha sonra tablomuzdaki ikonlar ve noktalara tkladmzda kan menler yardmyla ben piyonum iin yandaki ekildeki gibi bir ekil karyorum. Ve ite Sonu...

BAST ARABA MODELLEME (SPLINE) 1

Selam arkadalar. Bu derste spline yntemini kullanarak basit bir ekilde araba modell eyeceiz. Aslnda bu i kolay olmasna ramen, ayrnt ve spline says arttka oluan karmaa insann gzn korkut e bu ders var ama bir Audi TT alp aynasnn kvrmna kadar modellemekten bahsediyorlar. Biz sadece midtown madness'a katlabilecek bir araba yapacaz. Yani fazla ayrntya dalmadan. Genel olarak re diimizde zaten gerisi gelir. (Bir insan bu kadar yazp da hala derse girmemi olabilir mi? :) )

Ben yle ok uramayalm diye basit d hatlar olan Smart' setim modellemek iin. Henz T

ama yaknda gelir inallah. ok sevimli bir ey. nternetten yapacanz arabann fotoraflarn bulursanz daha rahat alrsnz. nk ref olmaz. www.picsearch.com bu i iin en iyi adres.

Ama belki bilmeyen arkadalarmz vardr diye nce referanslar hazrlamay gstereceim. Ref r www.suurland.com adresinde bulabilirsiniz. Ama hadi yine iyisiniz nk onlar da burada vereceim:

Evet yanl grmediniz. ne yazk ki stten grnm yoktu. Olsun. Ayrca splinelarmz rahat beyaz yerleri yeil yaptm. Eer siz baka araba referans bulursanz, byk ihtimalle tek pa lacaktr. Bu resmi photoshop ya da paint gibi bir programla paralara ayrp ayr ayr kaydetmelisiniz. imdi maxmz aalm. Front penceremiz aktifken, create mensnden plane'e tklayalm. Keyboard entry al aalm sonra duralm. imdi nceden ince ince doradmz referans resmimizden, arabann n gsterenini aalm. Bir yerlerde (ounlukla sol altta) resmin lleri yazar (width x length syla). Bunlar bir yere not alp maxmza dnyoruz ve keyboard entry'de gerekli yerlere bunlar yazyoruz. onra create diyoruz (sadece demekle kalmayp bir de butona basyoruz) ve planemiz bize bakacak ek ilde oluuyor. Dierlerini de kendi pencerelerinde bu ekilde yapyoruz. Arka referansn da front'ta yapp 180 derece dndrebilirsiniz. Yalnz nemli bir nokta var: Referanstaki yan duran arabann burnu sola bakyorsa (genellikle yledir) left adl penceremizi "right"a evirmemiz gereklidir.

imdi map editor aarak 3 blme referans resimlerimizi koyalm ve bunlar uygun planelerimi e atadktan sonra map editordeki show map in viewport dmesine basalm.

Right ve front pencerelerinni smooth+highlights haline getirince, planelerin izgi lerinin birbirleriyle uyum iinde emin olmalyz (biri aada biri yukarda olmasn. Arabann tavan ve taban izgilerin anelerde ayn ykseklilerde olmas bu sorunu zer.)

Artk balayabiliriz. Right penceresine gidip bir spline ile arabann d hatlarn izin. (E ampon veya benzeri yerler araba kaportasndan ayr ise bunlar izmeyip ayr modelleyebiliriz ya da o nlar da spline modelleriz. u anda Smart iin byle bir kaygmz yok. Araba neredeyse tek para.)

Tm d hatt bir seferde izmemize gerek yok. ok geni bir alana dalrsak splinelar kafam r. Arabamzn her vertekste ke oluturmamas iin tm verteksleri seip sa tklayarak, bezier ier corner'i seebiliriz. Bylece eimleri istediimiz ekilde ayarlarz. n camn st ksmndan dar olan tavan izgilerini, sub-object segment ile ctrl basl olarak teker teker sein ve onlar p lanein arka tarafna doru shift basl olarak bir miktar tayn. Yani bu izgi arabann ortasnda olacak. (Bir st ref olsayd iimiz kolaylard ama ne yapalm?). Bu arada ilk izdiiniz d hatt front penceresinde ol ken yere tayabilirsiniz ve ve vertexlerin eimleriyle tekrar oynayarak onlar yeniden ayarlayab ilirsiniz. Bylece arabann ortas iin oluturduumuz izginin de yeri belli olmu olur: Tam planein olduu yer

imdi nc boyuta geiyoruz ite. Ama nce alt ksmdaki 3D Snap Toggle'a sa tklayp ka yalnz vertex'in iaretli kalmasn salayn.

3D Snap Toggle' aktif edip, sub-object'te Geometry alr mensnden Create Spline' seiyor Top penceresinde, sonradan yaptmz orta izgideki vertexlerden, bunlara karlk gelen d hat rtexlere izgiler iziyoruz.

Artk arabann nne geelim. Front penceresinden, yine create line ile, d hattn bittii n an, kaputu izebiliriz. (Bezier ile kvrmlar vermeyi unutmayn.) Bu arada 3D Snap ak olduundan yeni ptnz noktalar, arabann nn gesteren plane'e yapm olabilir. Grnce armayn. Ama en neml ayarlarken sakn 3D Snap' kapatmay unutmayn yoksa arabanz acaip bombelerle dolar. kapu tu izdikten sonra Right penceresinde, vertexleri olmalar gereken yere koyun ve bezierleri aya rlarn. (3D Snap' kapattktan sonra.)

Spline'da unutmamamz gereken nokta, bir okgen izdiimizde, bunun en fazla drtgen olmas gerektiidir. nk spline'larla iimiz bittiinde surface modifier'i uygulayacaz ve bu modifier drtgen n dndaki ekilleri dikkate almaz. Bu yzden eklediimiz her izgiyi planl yerletirmeliyiz. (Yalnz h pimiz u zl szmz hatrlayalm: Sekocan'n dediini yap, yaptn yapma. :) ) Ben pek planlayamadm izgiler eklemek zorunda kaldm. Siz daha kolay bir yol bulursanz oradan yapn. Puan krm am.

En hesapl drtgen nasl oluur diye dnerek baz izgiler ekleyecek, baz vertexler silece ben yle bir ey yapmm:

(Grnmese de solda hala izgi var) Arabamz ne durumda diye ok merak ediyorsanz, dosyay kaydedin, sonra modifiers'den Su rface'i sein. Herhalde yle bir ey olmutur: Tavan ya da kaputtan birinin yzeyi ters tarafa bakyorsa endielenmeyin. Sonra dzelece k.

imdi surface ilemini geri aln nk spline'larla iimize devem edeceiz. Ama ille de ben s ace'imi grecem diyorsanz, sub-object'ten kp, spline'mzn bir referance'n oluturun ve ona surface at Neyse. Biz imdi arabann yan tarafna geelim. Yan taraftaki pencereleri bir seferde izi n sanki tek pencere varm gibi. nemli yerlere vertex koymay unutmayn.

3D Snap Toggle' aktif edip, drtgen ve genlerimizi oluturalm. Perspective'den baktnzda byk ihtimalle penceremiz olmas gereken yerde deildir. Front ceresinde vertexleri ayarlayalm. Bezierleri ayarlarken, 3D Snap' kapatmay unutmayn.

Penceremizi arabayla birletirelim. Tabii en fazla drtgen olacak ekilde. Yeni vertex ler eklememiz gerekecek. rnein mavi emberdeki. imdi bir surface yapalm bakalm ne olacak:

Grdnz gibi tavann bir ksm yok oldu. Neden? nk yukarda eklediimiz vertex ile, o y bir begen olmutu. imdi onun karsna da bir vertex ekleyin (Refine) ve 3D Snap' ap iki ex arasna create line yapn.

Aslnda artk rendiniz. Yani tek banza bir devam edin bakalm. Bundan sonra adm adm an ir ey yok akas. Yinede ben aaya ilerledike arabamzn neye benzeyecei hakknda fikir v gr pencerelerimi koyaym.

imdilik bu kadar. Bir dahaki dersimizde kaportay bitirip plastik elemanlara geeriz. (farlar, lastikler vs.) sterseniz siz kendiniz bitirebilirsiniz kaportay. imdiye kadar rendiklerinizle ok raha tlkla basit bir araba yapabilirsiniz. Dier derste grmek zere. ("anaa dersi yarm brakt gidiyor" demeyin. Her de benden beklemeyin. Bir sr ey anlattk ite kendiniz bitirin kaportay BAST ARABA MODELLEME (SPLNE) 2

Geen derste aslnda ihtiyacmz olan her eyi renmitik ama yine de arabamz tamamlayalm

(arkamzdan alar). Geen derste tm temel vr zvrlar rendiimiz iin bu dersin daha k batan syleyeyim. nceki derste urada kalmtk: Yan tarafa biraz ekleme yapalm yle grnsn:

Arka taraf yapmak iin, kar tarafa kopyalamamz gereken vertexlerin, en sttekinin bir al tndaki segmentten itibaren segmentleri sein. Shift basl iken saa doru srkleyin.

Yeni kopyaladnz vertexleri seip sa tklayn ve corner"i sein. Bylece hepsini ayn hiz k daha kolay olacak. Hepsini tam ortaya getirin. Karlarndaki vertexlerden bunlara create line yapn.

Tekerlerin (daha yapmadk ama) etrafndaki segmentleri seip shift basl iken Select and Uniform Scale ile biraz kltn.

imdi bunlar kopyalandklar yerlere create line ile birletirelim. (3D Snap gerektiinde a apamay unutnuyorsunuzdur umarm.)

Yeni ve eski amurluk vertexlerini bezier corner'e evirip bombeleri yapalm bylece amur lupumuz dmdz gitmesin de acck bombeli olsun. (Bunun resmini koyamayacam nk bayaca kark oldu.)

imdi arkayabalayacaz ama ndeki izgiler kafamz kartrmasn diye, arkay gsteren plan aya kaydralm.

Back gr penceresinde, far izgisi zerindeki segmentlere refine yapp create line yapn. ( arn iine bir tane daha yaptm nk amurluun arka tarafn yaparken gerekecek.)

imdi amurluun arka tarafn yapalm. Karsna da gerektii kadar vertex ekleyelim.

Create line yapalm. Bezierleriyle biraz bombe verelim.

amurluun yan tarafna da vertexler ekledik dikkat ederseniz. imdi oralar da birletireli m.

imdi dikkat ettim bir yer ben sylemediim halde resimlerde grnyor :). Arka tarafn st k parken kullandmz segmentleri kopyalama yntemini amurluktaki segmentlerle de yapp yukardaki r in sa tarafndaki ksm oluturun. Sonra da onlara create line yapalm. (Bir de arka farn s altn i vertexi amurlukla birletirelim.

Artk ne geelim. Demin izgiler karmasn diye arka plane'ini tadmz gibi imdi de n tayalm. nde anlatacam bir ey yok. Sadece bir ka spline ekleyip ve bezierlerini ayarlayacaz. Bir yanllk yapmadysanz arabamz una benzemeli (Tabii surface uyguladktan sonra. Geri eferans kopya oluturduysanz ona da bakabilirsiniz):

BAST ARABA MODELLEME (SPLINE) 3 FAR

Tekrar merhaba arkadalar. Artk farmz yapmaya balayabiliriz. Fotoraflardan pek anlalm r ok basit yapacam. Zaten bu dersin ad da "basit" araba modelleme, deil mi?

Arabamzdan far ksmn seip, shift basl iken saa tayalm. Daha sonra bu kopyaladmz sa tarafta alttan "detach" seerseniz daha rahat alabiliriz (en alttaki "geometry" al de). Bu yeni arkada drtgenlere blelim.

Bombelerini ayarlayalm. Surface yaptmzda byle grnecektir:

imdiye kadar yaptmz eyleri bir daha yapp bu ikinci parann ortasndan da bir spline g

Sonra bunlar ibikey bir hale getirelim. (ok mu hzl gittim?)

Bu paray surface yaptmzda yle grnecek: ki paray hizalyoruz.

Far paralarn yerlerine koyalm. sterseniz arabaya attach yapabilirsiniz. TEKERLEK Tekerlek iin ekildeki gibi bir torus izelim.

Bunu editable mesh yapp en dtaki vertexleri seelim. Soft selection ile biraz sktralm.

Sonra iki sra vertex seelim. Yine soft selection ile biraz sktralm.

Tekerlein zemine temas edecek yzeyinin ortasndaki vertexleri seelim. Bunlar da soft selection ile biraz sktralm.

Cant iin bir oil tank izelim. Ve ekildeki gibi hizalayalm.

Lastiin materialini aadaki gibi, cantn materialini aadaki gibi (reflection da koyarak) yapabilirsiniz.

Tekerlek basite una benzeyecek:

Gereki Duvar Modeli ve Kaplamas

Duvar modelleri genellikle ierisinde birok nesne barndracandan veya kamerann gr ala n kaplamas istendiinden byk boyutlarda izilir. Tabi eer duvar zerinde -bu tutorialde de nlatlaca gibi- bir ayrnt (rnein krk, ta duvar) istenilirse buda ok sayda face ve vertex olaca anlamn r, dolaysyla bilgisayarn kapasitesine bal olarak ilemler yavalayacaktr. Burada ayn zamnada detayl olarak; "Materyal ID" numaras atama, "Multi/Sub-Object" k avramlar, "mix" leme ilemi ve "displacement etkisi" verilecektir. Umarm bu (kendimde de uzun zaman eksi kliini hissettiim) konular siz yardmc olur. Duvarn yaratlmas:

Bu tutorialde duvarn batan sona modellenmesi ve kaplamas gsterilecektir. Burada yer alan ynergelerd koordinat ve konum deerleri nemlidir nk kaplamalar bu koordinatlara gre yerletirilecek ir. Front gr penceresinde rastgele bir box iziniz ve modify panelinden yanda grld gibi parametre deerlerine ayarlaynz. Daha sonra 'select and move' ve box seiliyken F12 (standart unit sistem) basarak veya Tolls > Transform Type-In 'i aalm. imdi tm deerleri "0" olarak girelim. imdide pencere boluklar iin yaklak olarak ekildeki gibi front gr penceresinde iki box izin. Bu box nesnelerini tek tek seerek modify panelinden sada grld gibi parametre deerlerine ayarlaynz. (standart unit sistem)

imdi gelelim konumlarna; yukarda ana duvara uyguladmz gibi Transform Type-In 'i aalm (seim yaparak) ve bir pencere iin sadaki dier pencere iin ise soldaki koordinatlar girelim. Evet imdi gelelim boolean ilemine. Duvar seelim. Compounds objecs'den boolean' seelim. Hibir ayar ile oynamadan 'Pick Operand B' butonuna tklayarak pencerenin birisini seelim. Ayn ilemi dier pencere iinde yapnz fakat boolean nesnesine tekrar tklamanz gerekecek aksi taktirde birinci ilem ip tal olacaktr. imdide boolean nesnesine dnen duvarmz modify panelindeki stack menye sa tklayarak 'Editable Mesh' i seelim. Nesnemiz artk bir 'Editable Mesh' nesnesi. Duvarn yzeylerine "Material ID" verilmesi: Pencere ilerinede ayr kaplama uygulayabilmek iin materyal kimlik numaras gerekmektedir. Duvar seip "Editable Mesh" den "poligon sub-object" moduna girelim. Bu blmn en stnden "Ignore Visible Edges" iaretleyelim. Bu seimimizi ok kolaylatracaktr.

Duvarn tm poligonlarn seelim. Daha sonra mennn en altndaki blmde bulunan "Material ID" numarasna '1' girip enter'e basalm. imdi seimi iptal edip (viewport'ta bo bir alana tklayp) uygun perspektif grnnde pencere deliklerinin iindeki tm kenarlar seelim ve ayn ekilde "Material ID" numarasna '2' girip enter'e basalm. imdi sub-object modundan kabiliriz. Duvarn modifiye edilmesi: Duvar seip modify mensn an. Modify-1: Bir UVW Map modifieri uygulayn ve herhangi bir ayar deitirmeyeceiz. (defaul t) (bu ana kaplamamz iin) Modify-2: Bir UVW Map modifieri daha uygulayalm ve yandaki gibi koordinat ve boyut deerlerini tek tek girelim.Bu sayede duvarn nndeki talarla pencere ilerindekiler ayn hizaya gelecektir. u an bir kaplama atamadmzdan bu ayarlardaki deimeleri gremeyeceksiniz. daha sonra deitirerek inceleyebilirsiniz. Mapping'i "box" map channel=2 yapmay unutmayn. Bunu yaptmz zaman 2 ayr UVW map olarak alglanr eer ikiside 1 olsayd modifier stack mensnn en stndeki UVW map 2 etkin olacakt. dieri bir ilev grmeyecekti. (bu deerleri tutturmak uzun bir ura gerektirebilir.) imdi isterseniz kaplamann nasl oluturulacana girelim.

Kaplamann oluturulmas: Balamadan nce hazr kaplamalar bilgisayarnzda bir klasre am olmalsnz. Hazr kaplamalar iin buraya tklaynz.

'Material editr' aalm. (M tuu ksayol). Herhangi bir slota tklayarak aada bulunan "S " kaplama tipini tklayarak alan browserden "Multi/Sub-Object"i seelim. Daha sonra birinci ID'ye girer ek ana kaplamamz oluturmaya balayalm. Bu kaplama tr pencere ii ve dna farkl kaplamalar atamak iindi 'diffuse map' kanalna tklayalm ve kan 'browser'den new diyerek 'mix' i seip OK diyeyim. mix-1:

mix-2

imdi 'mix' iinde maps1'e "Bitmap" olarak seip "wall_main.jpg" yi atayalm. Aadaki wall_ ain.jpg balkl ayarlar yapalm. Bu koordinatlar ve tiling deerleri ta byklkleri ve resmin konumunu aya lamak iindir. a) kalm. Yukar (parent' wall_main.jpg Ayn ekilde 3. map kanal olan "mix amount" a tklayp yukardaki gibi "wallmask1.jpg" yi atayalm. Soldaki ayarlar yapalm. Ortada bulunan maps2'ye ise tekrar "mix" atayalm ve iindeki maps1 iin FOLIAGE1.jpg maps2 iin ise GRASS2.jpg anz. Soladaki ayarlar yapalm. (az nce yaptmz gibi her defasnda 'mix' e dnmek iin 'go to parent' a tuklayalm) Daha sonra 'Mix Amound' u 50 yapalm (ikinci yaptmz mix iin). Srasyla uyguladmz resimlere tklayarak aadaki ayarlar yapnz. Bunlar denenerek bulunmulardr ve ileride istenilen ayar deiiklii yaplabilir. FOLIAGE1.jpg GRASS2.jpg

Yandaki gibi map blmnde 'diffuse' yi mouse ile tutup 'bump' zerine srkleyerek brakalm ve kan menden 'instance' (rnek) diyelim. Daha sonra bump deerini "60" yapalm. istediimiz anda duvar seerek resmi atayp yaptmz ayarlar denetleyebiliriz. bu ayarlarn kaplama zerindeki deiikliini daha iyi renmek asndan verimli olabilir. Evet imdi kaplamamzn 1. Material ID'si bitti. Gelelim ikinci ID ye. Bu birinciye gre nispeten daha kolay olacak. Material ID-1'i ID-2'ye srkleyin ve brakn kan menden "copy"yi sein. Daha sonra iinde bulunan mix ana sayfasndaki "mix amount" resmindeki maskeyi iptal edin (check'i kaldr) ve yandaki "amount" deerini %50 yap. Tm kaplamalarn(bitmap) iine girerek (kendi ayarlarna) "Map Channeli" = 2 yapn. (kaplamalar wall_main, grass2 ve foliage1) buda ID-2 kaplamalarn UVW-2 ye ynlendirecektir.

Son aama "displace":

.... Duvarmza bir displace modifieri uygulayalm. Strength = 20-25 yapalm. imdi image blmne ap" atayacaz. 'Map'a tklayalm alan browserden sellected (solda tarafta) seelim ve ID-1 ii yguladmz wall_main.jpg seelim. (bunu sememizin nedeni duvar kaplamasyla ayn koordinatlara sah ip olmas ve sadece duvara ta kaplamasnn bir displace yapmas (yosunlar displace'ye katlrsa sonu iyi olmaz) Evet imdi nasl grnyor. lk test render'imizi alabiliriz. stee bal olmakla beraber "Use Existing Mapping" kullanlarak yuvarlak ve bozuk pencere ileri yada kullanlmayarak kesilmi talar yapmak mmkndr. Son olarak daha przsz bir kt iin "Mesh Smooth" modifieri uygulayalm ve render iin iterations = 1 yapalm. Duvarmz aadaki gibi grnecektir.

Kullanld bir sahne

3D Studio MAX Pluginleri

AfterBurn: Film kalitesinde ate,duman ve patlama efektleri iin kullanlmaktadr.Bu dur umda kameray efektlerin iine sokmakta hibir sorun kmaz. Afterburn uygulanm blgede kendi glge efekt ardr ve volumetric klarla kolayca ilikilendirilebilir. Anthropos, Architecture : ok etkili bir insan modelleme pluginidir, hazrlanan mode lin ya, cins, rk,boy gibi zellikleri deitirilebilir. Anthropos, Character : Character studio ile birlikte veya yksek znrlkteki modellerle kullanlabilecek detayl insan iskeletleri oluturur. Atomizer : 3Dsmax in normal particle sistemleri ile birlikte kullanlabilen ve onl arn zelliklerini arttran bir plugindir. B3D: Brilliant Digital 3D(web animasyonu) formatnda export etmek iin kullanlr.

Bones Pro 3 MAX:Kullan ok kolay bir karakter animasyon pluginidir. Character studio bazan iinden klmaz haller alabilir ama bone pro ile iler kolaylar. Chameleon:iinde be plugin bulundurur, bir material bir map kaplama ve tane de yardmc obje, material multi-sub object gibidir. alt materialleri gizmolarn olduu noktaya yerleti rir.

Clay Studio Pro: Max iin hazrlanm en iyi metaball programdr, birka objeyi araya plasti bir yzey oluturarak birletirir.

Cluster-o-Matic: eitli vertexleri birletirip onlar baka bir objeye balamak iin kullan Creature Creator: insan benzeri yaratk,uzayl ve bcek izimlerini otomatik olarak yapa r. daVinci: Organik modellemede yen bir teknik olan membrane sistemi ile en iyi nurb s ve poligon modelleme ilerin kolaylkla yapabilirsiniz. Digital Nature Tools: Gereki su yzeyi, hava ve bulut eitleri yapmak iin kullanlr. Enlight: Max iindeki klandrmalar ile gereki klandrma salamak iin kullanlr. FAMOUSFaceAce: Gelimi bir surat modelleme ve kolaylkla surat animasyonu yapma progr am.

FlexSound: Max iine snrsz sayda ses dosyas eklemek ve bunlar dzenlemek iin kullanl Foley Studio MAX: sahneye kolaylkla .wav dosyalar ekleyip ilikilendirmek iin kullanlr.

Fractal Flow: eitli akkan sistemleri canlandrmak iin kullanlr, ate,duman ,bulut,su v Gamut DXM : directX oyun yapmclarnn kulland plugin setidir. Glider: Bir ift space warp ierir, object glider ve particle glider,,. k kamera ve par ticle sistemlerini baka bir cismin yzeyi ile ilikilendirir. Grow: sa,sol,yukar ve aa yn belirterek herhangi bir cismi bytmeye yarar. HyperMatter: Doal fizik kanunlarn kullanarak bir objeyi dieri ile ilikili olarak hara ket ettirir. Hz,yerekimi, srtnme, arlk gibi. Illustrate! 3 - 5: Max kullanarak izgi film tarznda sahneler hazrlamaya yarar. Light Galleries: klara daha fazla hakim olmanz salayacak bir plugin. Lightning: imek ve elektrik efektleri yapmak iin kullanlan bir plugindir. Luma Object: Bu plugin sadece 3D STUDIO MAX/VIZ iindir, sahneleri ok gereki klandrma render eder. MorphoMatic: Normal morph modifierinden daha yumuak geilerle animasyon yapar.

Multi-Res: Yksek znrlkteki mesh objeleri ile alrken kullanlacak aralar ierir. Particle Studio: Gelimi tanecik sistemi pluginidir. Phoenix: gereki ate efektleri ve cisimlerle ilikilendirilmi ateler yapar. Primatte: profesyonel bir compositing aracdr. Pro Optic Suite: LumaObject, PyroCluster VX, RealLensFlare, pluginlerini ieren pa kettir. gereki volkan efekti, kamera lens efekti, ve k cam etkileri gibi birok olay canlandrr. QuickDirt: Modelinize hzl bir biimde eskimi ve kirlenmi grnts verir. Raygun 3: k yansma ve krlma olaylarn kolaylatrr. RayMax: Gl bir scanline renderer/raytracer aracdr. Rodin: (H-Spline) yzey sistemi ile basit ekiller kullanarak kark animasyonlar yapmay k olaylatrr. Rubbermap: Kaplama yaparken konum belirlemede kesin zmler sunar. RubberWarp: iki cismi kullanarak eilme (WARP) efekti yapar. Sand Blaster: Particle sistemidir, iki hedef arasnda, bir cisimden eitli modeller kar arak animasyon yapar, ar srs veya yzen balklar yapmak gibi. ScatterVL Pro : ok gelimi k efektleri yapar. Seascape: eitli deniz ve okyanus dalga efektleri yapmak iin kullanlr.

Shag: Fur: Krk yapmak iin kullanlr. Herhangi bir cismin yzeyine ksa tyler eklemeye yar r. Kalnlk,younluk, renk ve yn gibi zellikleri deitirilebilir. Shag: Hair: ok gereki sa ve kl animasyonlar iin kullanlr. Smirk: Karakterlere byk suratlar yapmak iin kolay bir zm. Special Purpose Particles: Gelimi tanecik sistemidir.

Splash! Max: ok gereki su yzeyi dalgalar ve suda yzen, suya den cisimler yaplabilir. Spray Master: Herhangi bir cismi spray boya kullanr gibi boyamada kullanlr. Stitch : Elbise ve kuma modellemede kullanlr. Straight Dope: Animasyonla ses uyumunu salama iin kullanlan aygtlar sunar. TerraScape: Sadece fareyi tklama ve srkleme ile su yzeyleri ve karalar oluturur. Texture Layers: Gelimi bir kaplama yapma aracdr.

The Essential Textures: Birok hazr kaplama ile gelen ve eitli ayarlar sunan bir plug in. The Incredible Comicshop: Gelimi bir boyama arac, izgi film tarz ktlar verir. Tree Factory: Aa ve bitki trleri yapmak iin kullanlr. Tree Factory - VIZ : 3D Studio VIZ iin aa yapma plugini. UltraShock: Gereki elektrik tanecikleri, bulut, ate ve plazma yapmak iin kullanlan pa rticle sistemi. Ventriloquist: Karakterler iin konuma animasyonlarn kolaylatrc bir plugin. X-Ray: Herhangi bir cismin arkasnn grnmesini salar, render srasnda farkl materyal ile nder edilir. Biped ile Yrme ve Koma Animasyonu

Bu ders de biped'i ve nasl yapldn anlayacaz. Biped, charecter studiou'nun iinde gel r karakterdir. Bu karakteri gerekci bir ekilde koturtabilir, yrtebilir ve zplatabilirsiniz. ( Biped i le yapabileceiniz animasyonlar ok daha hzl ve kolay oluacaktr, physique modifierini kullanarak bu biped cismi ile insan modelinizi birletirebilirsiniz ) Bipedi yapmna geelim.

Create Mensnden system mensne giriyoruz. Ve biped butonunu tklayarak Bipedimizi iziyor uz. Bipedimizi izdikten sonra yrtmek iin Motion ksmna geliyoruz . Ordan Footstep modu tkl uz . yeni bir men alyor ve ad footstep creation. O mendeki u ekillerden Bipede hangisini

yaptrmak istiyorsanz sein ve creati multiple butonuna tklayn . karmza Gelen Pencere A Gibi Olacaktr. aretli blgedeki rakam deitirerek Adm saysn arttrabilirsiniz.

Pencereye Ok dedikten sonra Admlarmz Gzkecektir fakat karakterimiz daha yrmez. nk B basmamz gerekir. Bu tuun ad create keys. Ve play tuuna basldnda karakter yrmeye ba

( tuuna bastktan sonra ayak izlerinin yerini deitirebilir ve yukar aa gtrebilirsini e karakterinize engebeli bir arazide yryormu izlenimi verebilirsiniz) Hepinize iyi ans lar.

Baz pular: 1_Eer karakteri ileri geri veya saa sola hareket ettirmek istiyorsanz general m unden bu iarete tklayp track selection mensndeki elemanlar ile karakteri istediiniz gibi hareket ettirebilirsiniz.

Bu 2_ Karakterimizin skeletinde deiiklik yapmak istiyorsak ekildeki verilen saylar deitirmemiz gerekiyor. Bylece insan dnda yaratklar hazrlam olur.

BRAZiL RENDER SiSTEMi Brazil R/S 3Dsmax iinde eksik bir yn olarak grlen Render olaynn daha gelitirilmi hali . Max iindeki standart renderi kullanrken dikkat ettiyseniz hibir cismin glgesinde ak renkli ksmlar lmaz, glge heryerde ayn koyuluktad, oysa gerek hayatta glge cismin dibinde daha koyu iken da doru ak renk almaktadr. Bunun sebebi etraftan yansyan ktr. rnein: gerek hayatta kl bir ortamd alt asla zifiri karanlk gibi simsiyah olmaz. Max ile render yaparken ise masann altndak i bir cismi gremeyecek kadar karanlk olur. Sonu olarak 3Dsmax ile gelen render sistemi Global illumination ad verilen aydnlatm a sistemini desteklemez. Bu sebeple ok gereki sahneler yapmak iin kullanacamz iki yntem kalyor: scape ya da Renderman gibi ayr programlar kullanmak veya Brazil R/S yada Luminaire gibi pl uginler ile max i glendirmek. MAX RENDER BRAZIL RENDER

Brazil'in Kullanm

Brazil nceki versiyonlarnda bir Render Effect olarak alyordu, brazili kullanmak iin Re der effects-Add diyerek bir efekt gibi ekleniyordu, fakat 0.2_21 versiyonundan sonra bal bana bir re nder sistemi olarak max iine girmi bulunuyor. Yeni versiyonla artk bir render efekti olarak eklemek yerine tm ayarlarn Render penceresinden yapabiliyoruz. Faka Brazili max'in renderi ile kalc olarak deitiremiyo ruz. her yani dosya atmzda brazili ayarlayp dosya ile birlikte kaydetmek gerekiyor. Fakat brazili render s istemi olarak ayarladmz ve kaydettiimiz dosyada tekrar ayar yapmaya gerek kalmyor. Brazili ayarlamak iin: Customize mensnden, preferences i seiyoruz.

Karmza kan pencerede Render sekmesini tklayarak brazili atyoruz. Artk normal render y rken brazili kullanabiliriz.

Brazili kullanrken Material Editorden de kendi materialini atamamz gerekiyor, bylec e brazil ile yaptmz cam ve metal kaplamalar da daha ayrntl grebiliriz. Material editorde Standart dmesine asarak gelen pencereden Brazil Test Mtl seiyoruz. ve cisme kaplyoruz.

Daha sonra sahneyi hazrlayp iimiz bittiinde Render penceresini ayoruz ve Render pencer esinin alt ksmndan brazil ile ilgili ayarlar deitiriyoruz. Don't Antialiasing: Bu seenek sahnedeki cismin renderde przsz grnmesini salar, alttaki resimde aradaki fark grebilirsiniz.Cismin glgesinde trtkl ksmlar olumaktadr. Min sampling v ampling deerleri ne kadar yksek olursa sahnedeki przszlk o kadar artar. Tabii bununla birlikte render sresi de uzar. Don't antialiasing seenei iaretli, Krklk Don't Antialiasing iaretsiz ve solundaki glgede daha ok belli oluyor Minsamples=2 ve Maxsamples=2 yaplm

Brazil Luma Server Parameters

Direct illumination: Direkt gelen klarn etkisini grmek iin buradaki ayarlar deitirile ir. Sky Light seeneini seerseniz gkyznden ve bulutlardan falan yansd varsaylan klarn etkisin cismin glgesi daha gereki olur. Bunun solundaki Secondary illumination ise cisilerd en yansyp gelen klarn etkisini grmemizi salar.

Bunun alt ksmnda bulunan Sampling Control ise kaplamalarn daha gereki grnmesini salar uradaki Rate deeri dk olursa renderde aadaki gibi bir grnt alrsnz fakat hzl olur. Rate render sresini uzatr.

Bunun altndaki Sky Lights seenei ile gkyznden geldii varsaylan klarn iddetini ar azaltabilirsiniz. Buradaki Color seeneini 3 yaparsanz ak ve beyaz bulutlu bir hava va rm ve bulutlardan ok fazla k yansyormu gibi bir etki grebilirsiniz. Sampler Rate=5 Sampler Rate=15

Sky Light Color=1 Sky Light Color=3

Brazilin Material Editordeki kaplamasnda Reflection seeneine ak bir renk atarsanz meta l veya ayna grnm elde edebilirsiniz. Render penceresinde Yansma ve krlma ile ilgili ayrntl ayar bilirsiniz. Aadaki karlatrmada aydanln yzeyindeki yansmann przl olduunu grebilirsiniz. de ileri doru dalga dalga glge olumu durumda, Brazilde ise bu sorunlar ayarlar attrara zebilirsiniz. Max ile Raytrace Metal Kaplama Brazil ile Raytrace Metal Kaplama

Brazilin Material Editordeki kaplamasnda Reflection seeneine ak bir renk atarsanz meta l veya ayna grnm elde edebilirsiniz Max ile Raytrace CAM Kaplama Brazil ile Raytrace CAM Kaplama SHAQ HAiR iLE GEREKi SA Dikkat Bu plugin max iinde orjinal olarak bulunmaz, sonradan yklemeniz gerekir.

ncelikle sahnemize bir kre izerek sa pluginini bunun zerinde renelim. Bir kre izdikt nra bir de line(izgi) yapyoruz. Bu izgi sa sisteminin temelini oluturacak.

Modifier mensnden "Model Hair" seeneini seiyoruz ve izgi kullanma hazr hale geliyor.

Yine modifier penceresinin alt ksmndan Hair to Hair Coordsys seenei ile dier salarn bu a uyumlu haraket etmesi gerektiini belirtiyoruz. Daha sonra Environment penceresini aarak listeden Shaq Hair ekliyoruz. Ayrca Rende r srasnda grnmesini salamak iin birde Shaq Render ekliyoruz.

Pencereyi yukar doru ekerek Emitter ksmndan Pick diyerek kreyi seiyoruz. Alt ksmdan Hairs olarak Hazrlam olduumuz izgiyi seiyoruz.

Max pencerelerinde sa grnmeye balad. Render ettiinizde aadaki gibi bir grnt alaca San baz blmlerini kesmek isterseniz Environment penceresinde Shaq hair seili iken alt ksmdan modeling Cutters seeneini kullanabilirsiniz. Aadaki rnekte sa kesmek iin bir Box kul Select ile kutuyu seip daha sonra Cut dmesine basnca san o ksm kesilecektir.

Bylece biraz yolunmu bir sa elde ettik. Tabii bu istediimiz bir sonu deil. Bunu modellerimizde kullanamayz. Fakat buraya kadar shaq hair kullanm hakknda bilgi sahibi olmusunuzdur. Gelelim modelimizin kafasna sa ekmeye. Bunun iin nce kel bir model bulmalsnz. :)

Bu kel modele iki yntemle sa ekebilirsiniz. Birincisi kafasnn st ksmnn bir kopyasn u da birka paraya blerek her paraya farkl bir sa tipi atayabilirsiniz. Aadaki ekilde uyg nun kreye sa eklemekten hibir fark yok sadece alt soldaki gibi kafann benzeri olan paralara sa e kledim. Daha sonra bu paralar hide diyerek gizleseniz bile sa ortada kalacaktr.

ikinci yntem ise Profesyonel modelleriniz iin yapacanz modelin kafasnda kaplama ID numaras farkl bir yzey oluturup Id ncelikle Sub-Object Face iken kafada istediimiz yzeyleri s olarak modelin baka biyerinde olmayan bir Id numaras veriyoruz . burdaki ID=5 yaptm.

bir tercih oalcaktr. Bu seenekt

numaras kullanarak sa ekliyoruz seip Alt taraftan Id numara

rnekte kafada kk bir yzey se

Multi-Sub object kaplama kullanarak seili yzeyi grebiliriz.

Environment penceresinde ise nce modeli seiyoruz daha sonra sa tarafndan Face Level seenei ile

kaplama ID numarasn belirtiyoruz. San kalnln ve younluunu ayarlamak isterseniz pencerenin alt ksmndaki seenekleri k siniz. Density:(Younluk): Per area deeri normalde 0,2 bunu ykseltirseniz sa sklaacaktr. Thickness (kl kalnl): Bu deeri 0,1 yaparsanz daha ince kl yaps oluur ve bu durumda arttramnz gerekebilir. Curliness: (Kvrck makarna): Kvrck sallardan holanyorsanz bu seenei aktif yapn.

Environment penceresinin alt tarafndan sa rengini deitirebilirsiniz.

Eer u ksmdaki salarn yukardaki gibi dank olmasn istemiyorsanz. En bata hazrlad seerek modifier mensnden alt taraftaki Attraction seeneini kullanabilirsiniz.

Bu seenekle gelen pencerede gsterdim noktay yukar ekerseniz salar birbirine doru yak ktr. Bu noktay aa ekarseniz sa ular dalacaktr. Tabii bu nokta san en ucunu temsile ediyo sa ortasnda da yaklama salayabilirsiniz. Son noktann yukar ekilmi hali aadadr.

Dilerseniz Environment penceresinde shaq hairin zelliklerinden Dinamics seenekleri ni kullanarak Yerekimi(Gravity) Rzgar(Wind) ve arpma(Collision) olaylarn eleyerek hzlca animasyon ilir ve Calculate seenei ile hesaplama sonularn grebilirsiniz. CHARACTER STUDIO

Character Studio izdiiniz herhangi bir canl modelini haraket ettirmek iin kullanabi leceiniz pluginleri ve rnek haraketleri ierir. Bu blmde Max iersinde bulunan iki plugini reneceksiniz. bunlar kull narak herhangi bir modelin iine iskelet yaps yerletireceksiniz (Physique) ve iskelet yapsn Ayakizlerini ve serbes haraket kullanarak canlandracaksnz. Burada yaplacak olan iskelet yaps oluturmak, iskelet nasl haraket ederse modeliniz d e ona uygun olarak haraket edecektir. Daha sonra eer isterseniz ayrntya girerek modelinizin kas yapsn da haraketl endirebilirsiniz (Physique) Bu modifierleri nerede bulacaksnz:

Eer max 2.0 kullanyorsanz Character studio isimli bir plugin seti olarak eklemeniz gerekiyor, Max3 kullananlar ok ansl nk character studio Max3 ile beraber geliyor (Tabii ki kurulum srasnda Character tudio'yu da kurmak gerekiyor) Baz Max 2.5 srmleri de character studio ekli olarak geliyor ama alacana ga ti veremem. Max 3 versiyonu ile Biped 2.2 ve Physique 2.2 versiyonlar geliyor.(Siz en iyisi dersin gerisini okumadan nce gidip Max3 versiyonunu arayn) ayrca bu versiyonda birok ek haraket dosyalar ve rnekler bulunuyor . Not : zellikler belirterek sylyorum, bu pluginleri sizin sonradan eklemeniz gerekiy or. Max 3 versiyonunuz olsa bile sonradan eklemelisiniz.

Biped Biper Create mensnn en sonunda bulunuyor. Ayrca bu ksmda kemik sistemi oluturmakta kul anabileceiniz Bones bulunuyor. (Benim menlerde byle birey yok diyenler yukary tekrar okusun)

Biped dmesine bastktan sonra farenin sol tuunu basl tutarak nden grn penceresinde r yukardaki gibi Biped modelini oluturabiliyorsanz animasyon derslerine geebilirsiniz . Physique Bu modifieri kullanarak yukardaki kemik model ile kendi izdiiniz modele kaplyorsunu z. Physique modifieri de dier modifierlerin bulunduu mende bulunur. fakat listede olmayabilir, eer plugini yklediy seniz modifier dzenleme penceresinden devaml kullandnz listeye eklemeniz gerekebilir.

Sadaki A harfi ile gsterilen yerdeki tua tklayarak ayar penceresini aabilirsiniz. Bur adan istediiniz dier modifierleri de ekleyebilirsiniz. Eer Pysique modifierini burada bulamyorsanz yklemeyi yanl yapms a Character studio yu ykleyememisiniz demektir.

Character Studio ile alabilmeniz iin gereken dier para ise kendi izdiiniz mesh modeli acaktr. Artk bunu da isterseniz hazr kullanrsnz isterseniz max iindeki danseden bebei kullanrsnz. Tavsiye di karakterinizi izin, hem daha iyi renirsiniz hemde daha ok elenmi olursunuz. COMPOUND OBJECTS MORPH Morp iki cismi birbirine dntrmekte kullanlr. Fakat bunlar rasgele iki cisim olamaz ci simlerin nokta says eit olmaldr. Morph iin iki cisim gerekir biri temel cisim ikincisi ise hedef cisi mdir. Eer birinci cisim mesh ise ikinci de mesh olmaldr. Birinci cisim Patch ise ikinci de patch olmaldr. An imasyonlu bir cismi veya baka bir morph cismini hedef olarak seebilirsiniz. Morp hedefi birka. Morp hedefi b irka tane olabilir.

rnek olarak kk bir deneme yapalm. nce iki tane kre izin ve ikinci kreyi deiik ara rak bkp uzatn ve eklini deitirin. Daha sonra birinci kreyi seip Morph dmesine basn ve u 50. kareye getirip ikinci cismi sein. Eer baka morph hedefleri varsa zaman izgisini kaydrarak direlerini sras ile sein daha sonra film olarak izleyin. SCATTER

ki cismi birletirerek yeni bir cisim oluturmakta kullanlr. istenirse cisimlerden biri gizlenebilir. Aada rnek olarak gsterilmitir. Bunu denedikten sonra ayarlar ile oynayarak nasl altn a iniz. Aada sadece kre ve koni izilmi Scatter uygulayarak sadaki cisim elde edilmitir.

nce yukardaki gibi kre ve koni izin daha sonra koni (sivri olan:) seili iken aadaki yo u kullanarak scatter uygulayn. Pick Distribituon Object dmesine basarak kreye tklayn. grnte sade koni olacaktr. eer koni saysn arttrmak isterseniz aada gsterilen yerden Duplicates says iz koni says artacaktr.

Duplitaces kullanlacak cisim saysn arttrr. Ayarlar ile oynayarak deiik durumlarn in ilirsiniz. CONFORM

Bir cismi dierinin zerine sarmakta kullanlr. rnein bir yazy dnyann etrafnda dnde eniz Conform kullanabileceiniz en gzel aratr. Bunu kullanrken de nce yazy daha sonra da k semelisiniz (wrap to object = sarlacak cisim)

Sarlacak cismi gizlemezseniz neler olup bittiini gremezsiniz. Conform cismi seili i ken modifier penceresine girdiinizde en altta aadaki ayar greceksiniz. Burada dikkat etmeniz gereken bir nokta, eer sarlacak cisim yani yaznn yzeyi kreden da ha bykse aadaki gibi bir grnt vermez, bu durumda yazy biraz kltmeniz gerekir. CONNECT

Yzeyinde Delik bulunan iki cismi birletirmekte kullanlr. Kullanm yerine gre deiik am abilir. iki cisim gerekir ikisinin de yzeyinde boluk bulunmal veya cisimler izgilerden olumu o lmal ve ak yzeyi bulunmaldr. SHAPE MERGE

Cisimleri birbiri zerine izdm eklinde birletirmekte kullanlr. aadaki resimler bir recektir. Bir tube(tekerlek) ve bir yaz oluturup daha sonra tekerlek seili iken Shape merge dme sine tklayp yaz seilecektir. BOOLEAN Bir cismi Kullanarak dierini oymaya yarar. oyulmu cisim herhangi ikisinden biri o larak seilecei gibi iki cismin kesime noktas da seilebilir. nemli olan iki cismin i ie gemi olmasdr.

TERRAIN Editable Spline cismi kullanarak yzey oluturmakta kullanlr.

LOFT iki izgi kullanarak cisim oluturmakta kullanlr. Loft ile ilgili ayrntl bilgi ayr rda aklanmtr. nce izgiyi seip loft dmesine baslr daha sonra buradaki Get shape dmes yldz seilir. Spline (izgi) ile Kafa modelleme

Merhaba Arkadalar. Sizlere yeni ve maillerinizde bolca yer vererek istediiniz bir ders yazmaktan dolay ok mutluyum. Zaten k felsefemiz bilginin paylaldka gzel olmas deil miydi ?

Spline dediimiz ey max'taki line, circle, ellipse gibi 2D cisimlerdir.Spline metod uyla modellemek iin plane cisminin mantn anlamanz gerekiyor. Aslnda plane'i splinelardan oluturulmu sonra da su ce modifier uygulanm olarak dnebiliriz.Max'ta bir plane izin. Grdnz gibi bir ka tane line'n

birletirilmesiyle oluturulmu, sonra da kaplanm bir cisim. Dikkat edin her yzey begende veya altgenden deil, drtgenden olumaktadr. Yani modelimizi kaplayabilmemiz iin kesitirdiimiz vertexle en fazla drt kenarl bir okgen oluturmaldr. Bu dediklerimi az sonra daha iyi anlayacaksnz.

imdi hazrlklar yapalm. Surface modifier' uygulayabilmemiz iin kesien noktalar bir no ibi st ste koymamz gekir. Bundan dolay 3d Snap toggle tuuna sa tklayarak (animate tuunun yanndaki 3 ve mktansn olduu tu), gelen pencereden sadece vertex ve endpoint'i sein. Bu bize noktalar o tam olarak st ste koymamz salayacak. Ksayolu S tuudur. S'ye veyahut tua tklayarak aktiv hale getiri Sonra da splinelar birletirirken, hatlarn yumuak olmas iin shapes'e sonra da line'a tklayarak c eation method da, initial type' ve drag type' smooth yapn.

Bundan sonra eer iki noktay birletirmeniz gerekirse line tuuyla izginin balang yerine ayacanz zaman mouse'u noktann stne getirin ve yandaki resimdeki gibi mavi bir kareyi bulana kadar tklamayn. Mavi kare tam olarak noktann stnde olduunuzu gstermektedir.

nce izeceiniz modelin size referanslk etmesi iin nden ve yandan, yz hatlarn rahatlk ldiiniz, mmkn mertebe yksek znklkte iki resmini bulmalsnz. Fakat isterseniz biz imdilik sa niteliinde olan bu dersimiz iin hayali bir model retelim. nce nden ve yandan yzn sadec alndan ve boyunun n balang noktasna kadar olan blmn izelim. Unutmayn iki izgininde balang noktalar ayr ayr , tek noktaym gibi (3d Snap Toggle yardmyla. Yukarda anlatmtm) s i. imdi bu iki izgiyi seip sa tklayp convert to editable spline yapn. gz burun az gibi olduu spline' seip onu 0,0,0 koordinatna aln.Sonra Modify blmnden attach'i seip, dier spli tklayn ve hemen adn yz_spline olarak deitirin. Beenmediiniz noktalara sa tklayarak smooth (yum orner( keskin, ke), bezier (kontroll yumuak) veya bezier corner ( kontroll ke)' seerek dze pabilirsiniz.

Bunlar izdikten sonra anahatlara sra geliyor. Anahatlardan kastm gz, burun ve azdr. G balayalm. Gz iin burunun st balang noktasndan biraz yukarsnda oluuturacanz dier bir nokta yarm elips izin. Eer yz_spline cisminde birletirecek nokta bulamyorsanz, yz_spline' odify blmne gidin ve vertex( yani nokta seimini) 'i sein ve alt taraftan refine'a tklayn, s uuna basp 3d snap toggle' kapatn ve istediiniz yere tklayarak yz_spline zerinde yeni bir vertex oluturun Gzn d hattn oluturduktan sonra iine gz oluturacak bir daire veya elips oluturun, ve d hattan bira eriye aln ki gz knts olusun. Ardndan front penceresinde burunun n grntsn oluturmak iin gzn d noktasndan burunun yandan grnnn alt noktas kadar bir yarm daire oluturun. Ve sra g oluturmak iinde st ve alt dudaklar left view 'de iyi izmeninz gerekiyor. Yan taraftak i resme referans aln ve bu ekilde bir dudak oluturun.Dudan alt izgisininde bulutuu noktay biraz geriye ekin

Unutmayn bu arada 3d snap toggle mutlaka ak olsun. te bu ekilde tm anahatlar oluturd spline' sein ve attach ile tm oluturduunuz yeni splinelar birletirin.Sra geldi bunlar balama

Front view'e gein. Ve en stten, gz splinelarndan balayarak yeni splinelar oluturmaya b alayn. Unutmayn dersin banda da sylediim gibi en fazla drt keli okgenler oluturmalsnz.Gereken yer de oluturabilirsiniz. Unutmamanz ve dikkat etmeniz gereken bir dier nokta ise sadece izdiiniz anahatlarla yetinmemeniz mesela burnun oluturulmasna dikkat edin. Yumuaklk ve hacim iin iki yeni spline daha, ve de d elikler iin iki elips izdim. Yaknda yazacam gereki insan modellenmesinde ok daha fazla spline izeceksiniz.

Tm yeni izdiiniz splinelar yz_spline' seip attachlemeyi unutmayn. Bunun baka bir yol a var ama bence en garantilisi ve karmak olmayan bu.

imdi eminim bana kzmsnzdr birletirme iini hemen getim diye fakat bunu anlatma gere nk balk vermek yerine balk tutmay retiyorum size. Dikkat etmeniz gereken iki noktay lattm.

te bu noktalar gz nnde tutarak anahatlarn izdiimiz modeli yardmc splinelarla birl san anatomisini de gz nnde bulundurun.Mmknse elinize bir ayna aln veyahut bir insan yz re ni ak bulundurun. unlara dikkat edin: yanaklardaki ikinlik, gz ukurlar, dudak yumrular ve e yaps.

Dikkatle oluturduunuz eklin son hali sadaki gibi olmal. Birletirdikten sonra kendinizl e gurur duyabilirsiniz nk max'n ekrannda artk sizin yaptnz karmak bir spline model duruyo ho deil mi? Bu dersimizin altrmann dna kmamas iin ne yzn n tarafn modellemeniz sterseniz tabii yzn arka tarafn kulaklar veyahut boaz da yapabilirsiniz. Modelleyebil r olmak ne ho bir duygu deil mi? Sra geldi surface uygulamaya ve mirrorlayp kaynak yapma ilemine, yani en elenceli blme.

Eer dediim gibi drtgen kuralna uyduysanz yz_spline' seip modifier list'ten surface'i ulayn. O da ne hi ak yer kalmadan kapland. ok iyi. Ak yer varsa ya ortada bir nokta izgisiz kalmt drtten fazla keli bir okgendir o ak. Remove interior patches'e tklayn. Fazlalklar gitsin. So steps ksmndan istediiniz deeri girip yumuakl ayarlayn. Sra geldi kopyalamaya.

Yz_spline'a tklayarak pivot'un hala sfrda olduuna bakn. eer sfrda deilse hemen pivo yarlayn. Ardndan front view'e geip mirror selected objects tuuna tklayn. Yzn dier yars kopya l. kisinin pivot noktasda tam 0'da birlemeli.

Sonra bu dosyay spline_1.max olarak kaydedin ve sonra ayn dosyann splinetopatch.max diye bir kopyasn karn. Splinetopatch.max dosyasn ap yzn iki blmnde sein ve sa tklayp convert yapn. Yani artk cismi spline'dan patch'e evirmi oluyoruz.

imdide sol veyahut sa blm seip attach diyerek sa ksmla birletirin. Hala yzn ortas ir hat var. te bunuda weld (kaynak) yntemiyle zeceiz. Attachledikten sonra vertex'i seip yz ortasndaki front view'den izgi eklinde noktalar sein ardndan da weld blmnden selected tuuna bas zgi gitti.

izgi gitti ama yz modelinizde hala sert hatlar var. Editable Patch nesnelerde buna da bir zm var. Modeli seip modify ksmndan relax mesh blmnden relax' iareleyip parametreleri yandaki gibi ay ayn. Relax Value deerini istediiniz gibi deitirin.

Modelinizin poligonunu oaltmak veyahut azalatmak istiyorsanz veya alrken az poligon re der edilirken ok poligon kullanmak istiyorsanz hemen modeli seip modify mensnden surface'e gidin. V iew steps alrken kullanacanz smooth deerini, render steps te tabi ki render edilirken ki smooth rini kontrol ediyor. Maxclarn sunduu bir kolaylk daha.

Surface yzeysel modellemede yeni bir ara (3dsmax 3.0 )

Bu modifier sayesinde sadece izgiler kullanarak yzey oluturabilirsiniz.bunlar bildii miz normal izgiler circle veya line izerek oluturabilirsiniz.tek bilmeniz gereken izdiiniz izgilerin sonuta kapal bir eki luturmasdr. Daha iyi anlayabilmek iin isterseniz benim yaptm bir rnee gz atalm. ncelikle :nden an gr pencerelerinden faydalanarak cismin iki boyutlu resimlerini izmeliyiz. <<<<<<<Peki bu ekilleri nasl izeceimizi biliyormusunuz>>>>>>> stediimiz ekli izdikten sonra, dzenlemek iin onu editable-spline yapmamz gerekebilir. mesela bir ember iindeki vertexleri dzenleyebilmek iin editable spline yapmak gerekebilir.

herhangi bir spline i editable spline yapabilmek iin, ekildeki dmeye sa tu ile tklayp, kan kk menden editable spline i semeliyiz. bu yntemle 3 boyutlu ekilleri de mesh yapabiliriz, veya nurbs yapabiliriz. eklimiz editable spline olduktan sonra artk sub-object dmesine basarak istediimiz gibi dzenleyebiliriz. vertexleri istediimiz yere gtrebiliriz. n grn bu resimler i oluturmak iin herhangi bir 2 boyut programdan faydalanabiliriz. iki ember ise altta ve stteki u noktalar tesil ediyor. Bunlar spline olarak izdikten sonra modellemeye balayabiliriz. Perspektif grn Daha sonra bunlar st ste getirmemiz gerekiyor, n ve yan grnlerden faydalanarak bunu yapabiliriz. Daha sonra aadaki gibi bunlar emberin ucuna balamamz gerekiyor

Perspektif grn Burada ok nemli bir nokta var nasl olacakta vertexleri uc uca tutturacaz. bunu yapabilmek iin. 3d-snap moduna gememiz gerekiyor, Snap modu: Snap modu fare iaretisinin belirli aralklarda ilerlemesini salar, mesela 1 santimetre ara ile ilerler baka hibir yeri iaretleyemezsiniz. veya grid noktalar dediimiz izimde yardmc olan noktalarn kesini tutar. cismi bu noktalara getirmek ok kolay olur. snap modunu amak iin bu dmeye basmak gerekir... Buna sa tkladmz zaman snap modu hangi durumlarda oluyor bunu gsteren bir men gelir. Buradan vertex snap iaretli olursa Perspektif grnten bile ekil izmek kolaylar nk fare iaretisi vertexlere yaklanca art ekline gelerek oray tutar (mavi bir art -dikkatli bakarsanz grrsnz) Buradaki dier seeneklerden , Grid points(zgara zerindeki noktalar iaretlemenizi salar) burada sadece vertex i iaretliyoruz. burada sub-object modunda vertexler grnyor , menden move modunu seip herhangi bir vertexi seelim ve baka biryere haraket ettirelim. ve fare iaretisi vertex zerinde iken sa tua basalm, vertex zelliklerinde drt ayr seenek grrz. 1-smooth 2-corner 3-bezier 4-bezier corner

eer bilmiyorsanz ncelikle bu drt zellii deneyerek ne ie yaradklarn grmeniz daha iyi olur. (fare iaretisini vertex zerine getirip sa tua basn ) Bunun zerinde zellikle duruyorum nk olayn temeli burada, iki vertex'i st ste getirebiliyorsanz olay bitmi demektir. gerisinde sadece dzenlemek var...Burada kedeki vertex(nokta) bezier-corner dir tutma kolunu kullanarak haraket ettirirseniz ne ie yaradn grrsn, dier seenekleri de deneyin, ama baz nemli noktalar hari hepsini bezier yapmanz daha iyi olur. bezier corner sayesinde bu ekildeki gibi utaki emberin eklini deitirebilirsiniz. bu sayede gvdeye balanma noktasndaki emberi veya bacan eitli noktalarndaki emberlerin eklini deitirebilirsiniz. yandaki ember tam dizde bulunan emberin stten grnmdr.

Herhangi bir keyi ekillendirirken dikkat edin vertexler birbirinden ayrlmasn, yani tutma kolunu haraket ettirecem diye gidipte vertexleri kaydrmayn, o zaman yzey kapal olmad iin surface modifieri ie yaramaz (yani orta noktalar ayn yerde olacak) Diyelim ki soldaki ekilde 1 nolu yerden ikiye doru bir izgi izmek istiyoruz, tekyapmamz gereken 3dsnap(vertex modu iaretli olacak) moduna gemek ve modifier mensnn alt tarafndan create line seip bir numaral ucu tutturup sonrada iki nolu uca tklamak olacak. greceksiniz ki 3dsnap basl iken bu i ok kolay oluyor (perspektif penceresinden yapmanz daha iyi olur) Yeni izdiimiz izginin vertexlerini seerseniz ve zerinde sa tua basarsan greceksiniz ki bunlar corner durumundadr. bunlar bezier yaparak baca daha kaln yapabiliriz, mavi ile gsterdiim emberin vertexidir. Daha sonra yapacamz ise bacaktaki izgi saysn arttrmak , mesela yandaki gibi iki izgi izmek. bunu iin ncelikle aadaki gibi dz giden izgilere vertex oluturmanz gerekiyor (1 ve 2 nolu izgiler sonradan izilecek)

Bunun iin sub-object modunda vertex seili iken Refine tuuna basp mavi ile iaretlediim yerlere benzer ekilde iaretlememiz gerekir ( bunu yaparken 3dsnap modundan ksanz iyi olur) daha sonra create line tuuna basarak (3dsnap moduna ge) sras ile drt noktay da iaretle bylece drt kenarl bir ekil oluur, bunu da ekillendirmek ve bacak kesitine benzetmek iin bezier yapmak yeterli olur. imdi sen diyceksiniz ki yandaki ekil ile sttekinin ne alakas var, yandaki bacan alt ksmna dikkat ederseniz tek fark bacak boyunca giden be tane izgi olmas onun dnda noktalarn ou bezier vertex olduu iin yzey dzgn grlyor(alttakiler bezier vertex). En stteki vertexe de dikkat edin,ordaki vertex bezier-corner bylece bacaktaki st kas oluuyor (tek haraketle)

Ve son bir uyar tm ekil tek bir editable-spline dan oluuyor, eer en bataki gibi bir em er ve izgi kullandysanz izgilerden herhangi birini seip (ember veya izgi farketmez) modifier mensnden attach t uunu kullanarak izgileri birbirine eklemelisiniz (create line tuunun yannda )ekil bittikten sonrada Surface komutunu uygularsnz, ama dikkat edin bu ekil iin interior yzeyleri gizlemek gerek (surfaceyi uyguladktan sonra grrsnz tta bir seenek Remove interior patches) ve eer cisim ters grnyorsa flip normals dersiniz.Model bittikten s onra eer krklar varsa Relax modifierini kullanrsnz ve yzey yumatlm olur. Nurbs ile bir Kafa izelim (Dersin devam) Nurbs kullanarak model olutururken izlenecek baka bir yntem ise izgileri birletirip U -loft yapmaktr. ncelikle bir nceki derste rendiimiz Create Normal projected curve komutunu kullanarak yzeyde bir c urve oluturup daha sonra d ksma baka curveler oluturmalyz.

Daha sonra toolbox zerindeki U-loft komutunu seerek cisim zerindekiCurveleri fare i le sras ile seiyoruz. Bylece yzeyden da doru bir knt oluturabiliriz

. Yzeyden da doru olan bu knty istersek daha sonradan deitirebiliriz. Zaten Nurbslar ft ile normal loft arasndaki en gzel fark da buradan geliyor. Daha sonradan Sub-object modunu Curve-C V moduna getirerek U-loft

cismini deitirebiliyoruz.

Ayn U-loft tekniini kullanarak istersek cismi sadece Splinelardan oluturabiliriz. K afann genel grnn splinelar kullanarak izdikten sonra tm bu izgileri U-loft haline getirmeliyiz. daha sonradan Nurbs cismi zerinde deiiklikler yaparak kafann eklini deitirebiliriz.Tabii bu tekniin sakncas: ilk izilen splinelar i tasarlanmazsa sonradan ok uramak gerekir ve spline says arttka ilemcinin daha fazla zorlanmasna sebep olmaktad

Son olarak Nurbs organik cisimler yani kesintisiz ve fazla kesi olmayan yzeyler tas arlamak iin ok uygundur. Aadaki gibi nce spline ile iziyoruz daha sonra modifier mensnden bu izgilerden birini rbs cismine evirip Attach komutu ile dierlerini de buna balyoruz, tm izgiler tek bir Nurbs cismine ait o lduktan sonra bunlar U-loft ile birbirine balyoruz.

Radiosity Ve Radiosity le Global Aydnlatma

Blm 1

Balangta radiosity ile bir uygulama yapmadan nce radiosity ile ilgili aralar ve kaplam alar anlatmak sanrm daha yaral olacaktr.

Radiosity 3ds max te gelen yeni bir global illumination (GI) yntemini kullanan plug -in dir. Radiosity genellikle kapal mekanlarda kullanlr. Fakat darda bulunan gne gibi klarnla kapal mekan ayd ki grnmesini salayabilir. Radiosity realistik ve doru fiziksel aydnlanma zmleriyle 3dsma am olarak entegre olmay baarmtr. Radiosity bir 3ds max5 plug-in indir ve indirect (dolayl) aydnlatma hesaplama teknol ojisi olarak da tanmlanabilir.

Radiosityde anlalmas gereken baz detaylar vardr.

rnein renderdan farkl olarak bir hesaplamaya (calculation) ihtiya duyulur. Tabi kali te ve znrlk arttka hesaplama zaman da artacaktr. Ayn zamanda bu hesaplama animasyonda bir frame iindir ve eer nesneler veya k kaynaklar hareketli iseler her karenin tekrar radiosity tarafndan hesaplanmas gerek Tabi kendi ayarlary da deitirildi ise render etmeden nce tekrar hesaplanmas gerekmektedir. Fakat sahnede sa dece kamera hareket ediyors render mensnde bulunan "Compute Advanced Lighting When Required" seeneinin iaretli ol mas gerekmektedir.

Photometric klarla ok uyumlu almasna ramen standart 3ds max klar da kullanlabil er standart klarla kullanlmaz) Tm birimler fiziksel zellik tar ve rnein k birimleri candela'ya uzunluk birimleride dnyadaki fiziksel byklklere gre hesaplanr. Yani rasgele byklkteki i mekanlar aydnlatlrken ri nceden kestirilemeyebilir. lerde yeri geldike radiosity hakknda bilinmesi gereken dier detaylara da elimden gel diince deinmeye alacam. Radiosity de ilem ak: -Radiosity objelerin bir kopyasn kartarak hesap motoruna ykler. -Nesnelerin alt-blmlemelerini Global Subdivision Settings deki Radiosity Meshing Par ameters ksmnda hesaplayarak bler.

-Ortalama sahne yansmasna ve poligon saysna gre 3ds max nlar yayar. Tabi daha gl yayar. -Bu nlar etrafa rasgele salrlar ve arptklar yzeylerde bir enerji depolar. -Viewport u bu sonuca gre tekrar yeniler. Radiosity parametreleri

Bu blmde parametrelerin tanmlar ve rendiim kadaryla ipular ve nemli noktalar kar olarak vermeye alacam. Fakat rneklere girmeyeceim zaten user reference'de yeteri kadar rnek .

[Radiosity Processing Parameters] paneli radiositiy ilemin gerekletiren blmdr. [Reset] ile [Reset All] fark [Reset] Radiosity motorundaki klar, [Reset All] ise motordaki tm geometri ve klar resetler. [Process] paneli:

[Initial Quality] enerji dalmnn doruluunu ifade eder, kast grsel adan kalite deil em 80-95 arasnda test(80) veya son(95) hesaplamanz yapn.

[Refine iterations] faceler arasndaki ar farklar (aydnlanma bakmndan) birbirlerine ya . Regather ilemin kullandmzda (ilerde anlatacam) kalite yeterli olduundan ve ayn zamanda doruluu azal kullanlmaz.

[Interactive Tools] paneli interaktif olarak deitirebileceimiz k ve filtre ayarlarn k ar. Deerlerini deitirmemiz radiosity iin tekrar bir hesap gerektirmez.

[Filtering] yzeylerde bulunan noise gibi k bozukluklarn filtre ederek przszlk sala ikle 3-4 deerinden sonras detaylar bozabilir. [Exposure Control] sahnenin genel aydnlk seviyesini ayarlamanz salar. [Radiosity Meshing Parameters] sahnedeki tm geometrik nesnelerin facelerini bler. Bu ilem radiosity motorunda kopyalanm sahne zerinde gerekleir ve resellendiinde subdivisionlar (alt blmler) silinir. Bu ilem bir nevi sahnenin znrln arttrmak gibidir ve iyi bir sonu iin mutlaka kullanlmaldr. (sahnedeki cisimlerin segment ve yzleri yeterli ise gerek kalmayabilir) ok fazla ram kullanlmasna neden olur. Bu yzden sahnenin byklne bal olarak ok kk deerlerde kullanlmas sakncal olabilir. (sahnenin byklne gre deerler arasnda ok byk farklar olumaktadr)

[Light Painting] manuel olarak glge ve aydnlanma ayarlamay (boyamay) salayan bir paneldir. Younluk ve bask gibi parametrelere sahiptir. (Ben pratik bir yntem olarak bulmadm) pratik bir yntem olarak bulmadm) [Re-use Direct Illumination from Radiosity Solution] bu seenekte klar ve glgeleri tekrar scanline'da render edilmez. Bunun yerine klarn nesnelere etkileri; onlarn yzey biim ve saysna gre hesaplanr. Yani face says ok fazla deilse, keskin glge ve k kenarlar gremezsiniz. Fakat ok hzl bir render salar (renderda klar ve glgeleri hesaplanmyor). [Global Subdivision Settings] ok kk deilse doru ve kaliteli bir sonu almak ok zordur.

[Render Direct Illumination] scanline render biraz vakit alr ama glgeleri render sr asnda hesaplar. Sonu biraz daha iyidir. [Regather Indirect Illumination] scanline renderda klar ve glgeleri pixel pixel hesa planr. Keskin glgeler ve ok doru bir sonu almak mmkndr. Tabi render sresi biraz daha uzayacaktr. (bence sonu na deer)

Regather, bounce ve sampling son zamanlarda indirect aydnlatmada ok kullanlan terim lerdir. Bu terimlerden kast birim blgeye (pixel) den n says ve bunlarn etrafa yaylarak sahip olduklar enerjile n) face zerinde brakarak zayflamalar ve bu yaylmn dalma, kalite ve rneklenme parametrelerinin ayarla mesidir.

[Rays per Sample] rneklenen k bana n saysn belirtir. Deer kldke tanecikli ( olur. Sahnenin byklne gre (150-200) aras deerler yeterli sonucu verebilir.

[Filter radius] k nlarnn yzeyde aydnlatt pixel cinsinden ap verir. Deer byd ve silikleir. Przsz bir yzey oluur ama tabi doruluk azalr. Optimum bir deer aral nk image'n byklyle doru arantl olarak deitirmek gerekir.

[Adaptive Sampling] bu blmdeki seenekler render zamann azaltmak iin kullanlr. Doru v iteli render iin kapatlmaldr. Deerler sahneden sahneye deiiklik gsterir (fiziksel byklk). Bu blmdeki deerler sahneyi zgaralayarak (pixel cinsinden) kaliteyi azaltp render zama nn arttrmaya ynelik olduu iin anlatmaya gereksinim duymuyorum. Birde sahneden sahneye deerler farkllk gste rdiinden eitli varyasyonlarn sahne zerindeki en iyi sonular denenebilir. ) Radiosity Ve Radiosity le Global Aydnlatma Blm 2

(Bu uygulama orta ve ileri seviye kullanclara ynelik olarak hazrlanmtr.) Bu tutorial'da radiosity programyla bir odann nasl aydnlatlacan ele alacaz. Radiosity ve radiosity parametreleri hakknda detayl bilgiye blm-1 de yer vermitim. O yzden burada sadece aamalarla farklar grerek ve test ederek sahnemizi tamamlayacaz. Odamz IES Sun photometric tek bir kla aydnlatacaz. IES Sun gerek gn na yakn b iin dardan kapal bir oday tek bana aydnlatabilmektedir.

Ik kaynan ayarlayalm: ekil 1.1

IES Sun mzn parametreleri ayarlayalm. Sahnemizdeki IES Sun' sein. ekil1.1 de gste Shadows'u [on] yapn. Bu gneimizin bir glgesinin olmasn salayacaktr ve [color sellecto e tklayarak

R=255, G=250, B=250 olarak deitiriyoruz. Bu da daha canl bir gn iin gereklidir. ekil 1.2 imdide daha kaliteli ve keskin bir glge yaratalm. Deerleri srasyla ekil1.2 deki gibi [ ensity]=0.9, [Bias]=0.1, [Size]=1024, [Sample Range]=8 olarak deitirelim. Evet imdi k kaynamz tam Test-1: imdi render ettiimizde sahnemiz ekil1.4 teki gibi grnecektir. (lineer exposure contro l yaplarak render edildi) ekil 1.4

Odann ok karanlk olmasnn nedeni; duvarlarn k kaynandan ald enerjiyi odann iin bu enerjinin yzeylerde depolanamamasdr. Radiosity'nin uygulanmas:

ekil 1.5 Rendering -> Advanced Lighting -> Radiosity seerek ekil1.5 de gsterildii gibi [Initi al Quality]'yi %90 yapyoruz. Bu parametre grsel adan kalite deil, enerji dalmnn doruluunu ifade eder a [Refine Iterations (All Objects)]'i 1 yapalm. Biraz doruluk azalsa da kelerde oluabil ecek prz ve karaltlar azaltacaktr.[Filtering] = 2 veya 3 olarak giriyoruz. Daha sonrada interak tif olarak hesaplamaya gerek duymadan bu deeri girebiliriz. Filtreleme sahnemizin daha przsz grnmesini salar. imdi tart] butonuna basarak hesaplattralm. Test-2:

Evet bir test render daha alalm. ekil1.6'te de grld gibi ok parlak oldu. (bunu viewpo ta da grmek mmkn. ekil 1.6

Genel aydnlatmann ayarlanmas: ekil 1.7

Bu parlakl dzeltmek iin [Exposure Control Sellected] - [Setup]'a tklyoruz. Alan Envi nt mensnden exposure control' [Lineer Exposure Control] olarak deitiriyoruz. (daha doru b ir hesaplama yapabiliyor) Ama istediimiz sonucu vermesi iin biraz parametreleri ile oynamamz ger ekecek. ekil1.7 da grld gibi [Brightness] = 55, [Contrast] = 65, [Exposure Value] = 0,65 olarak giriyoru z. Test-3:

Tekrar render ettiimizde sahne ekil1.8 de grdnz gibi olacaktr. (exposure control inte tif olduundan tekrar hesaplattrmaya gerek yoktur) Odann ii aydnlanm olmasna ramen oda duvarlarnda farklar vardr. Bunun kayna sahnedeki nesnelerin altblmlere (subdivision) ayrlmam olm di face'lerini kk paracklara bleceiz. ekil 1.8

Subdivision ayarlar: ekil 1.9

[Global Subdivision Settings]'i Enabled yaptktan sonra [Meshing size]'yi 3 yapyoru z. Bu 1. blmdede ayrntlaryla anlattm gibi nesneyi kendi motorunda kk face'lere blerek daha iyi hesap alar.

Sahnenin ve nesnelerin byklyle doru orantl olarak byr. Bizim odamz iin 3 deeri y vermektedir. imdi [Reset All] butonuna tklayarak tm sahneyi resetleyelim. Daha sonra tekrar hesa plattralm. Bu ilem bilgisayar ilemcisi ve RAM boyutuna bal olarak biraz zaman alabilir. Test-4: lem bittikten sonra yeni bir render yapalm. Sahne aadaki gibi grnecektir.

Glge ve klar ok yumuak ve hatal, duvarlar przl bir grnmdedir. Bunun sebebi rende glge ve klarn tekrar hesaplanarak render edilmemi olmasndan kaynaklanmaktadr. ekil 1.10 Regather ilemi ve k ile glgelerin scanline renderda hesaplatlmas:

ekil 1.11

Yandaki ekil1.11 de grld gibi [Render Direct Illumination] ve [Regather Indirect Illum ination] seeneklerini iaretliyoruz. Daha sonra sahnemizin noise biiminde kirli grnmemesi iin [R ays per Sample] deerini 128 yapyoruz. Ardndan bu rneklediimiz nlarn yzeyde oluturacaklar ap art Radius (pixels)] = 3 olarak giriyoruz. (adaptive sampling kaliteyi azaltarak ren der sresini ksaltmak iindir. Bkz. Blm-1) Son render: Tekrar resetleyip hesaplamaya gerek yoktur. imdi sahnemizin son halini render yap alm. Sahne aadaki gibi grnecektir. Bu ilem uzun zaman alabilir. [6 dk] ekil 1.12 3DSMAX6 & Mental Ray ile HDR lighting Bu ders , ok detayl olmamakla birlikte , Max6'da HDR dosyalarnn kullanm hakknda basit ir giri niteliindedir..

Bu Ders iin ihtiyacnz olan dosyalar aadaki linkten download edebilirsiniz.. 1.2 mb http://www.emregoren.com/Tuts/HDR/HDR_Max6Tut_EmreG.zip Bu dersi rahata takip edebilmeniz , temel 3dsmax bilgisine ve Mental Ray'in alma pre nsiplerini basite de olsa bilmenize dayanr.Sonu olarak bu ders ok yzeysel bir anlatm iermektedir.

lk olarak sahnemizi ykleyelim..Aada grdnz gibi basit objelerden olumu bir sahnemi

Sahnede bir SKYLIGHT oluturuyoruz ve objelerimizin biraz yukarsna yerletiriyoruz. Ta m olarak nereye yerletirdiimiz o kadar nemli deil.. Daha sonra SKYLIGHT 'n zelliklerinde USE SCENE ENVIRONMENT seiyoruz..Bununla iimiz imdilik bu kadar. Materyeller konusunda fazla de taya inmeyeceim.nk sahne dosyasndaki materyelleri inceleyip nasl yapldn grebilirsiniz olarak ,tabak ve bardakta kullandm materyelleri beraber yapalm..

Grdnz gibi standart bir materyelin Reflection Slot'una Falloff Map atyoruz. Deer olara 35 yapyoruz. Daha sonra Falloff Map ayarlarnda , Type olarak Fresnel'i seiyoruz. Siyah kutunun olduu slot'un deerini 25 yapp , RAYTRACE MAP koyuyoruz ve REFLECTION ONLY'i seiyoruz.. Zemin iin kullandm materyelin ayarlarn dosyaya bakarak inceleyebilirsiniz. imdi gelelim ENVIRONMENT'a koyacamz HDR dosyasnn ayarlarna.

Daha evvel oluturduumuz SKYLIGHT'n ayarlarnda 'USE SCENE ENVIRONMENT' semitik. Bu durumda SKYLIGHT , biz ENVIRONMENT'a hangi dosyay koyarsak onu grecek.. Gelelim Me ntal Ray ayarlarna. Burda kullanlan ayarlar standart deildir. Her sahne iin farkl ayarlar yaplr Hi bir zaman da tek seferde en doru ayarlar bulunamaz , bu bir deneme yanlma iidir. Minimum ayarlardan balanr , sonulardan tatmin olduka ayar seviyeleri ykseltilerek kalite arttrlr. Benim burada kullandm ayar en mkemmel ayarlar deil.

You might also like