Professional Documents
Culture Documents
Diploma HQ
Diploma HQ
Mentor: izr. prof. Anja Podlesek Somentor: izr. prof. Urban Korde
Ljubljana, 2012
ZAHVALA
sodelujoim igralcem za dragoceni as, iskreno odgovarjanje in vpogled v va doivljajski svet. mentorici izr. prof. Anji Podlesek za radovednost, hitre odgovore, natanno spremljanje, spodbudno konstruktivnost in metodoloke nasvete. somentorju izr. prof. Urbanu Kordeu za prvoosebni in teoretski vodnik po fenomenolokem raziskovanju. oetu za neskonne pogovore o igri, psihologiji in vsem, kar je vmes. materi. Za vse. prvemu bralcu Tadeju Piku za odprta vrata v svet igralcev, za potrpeljivost in prava vpraanja. Jerneju Hostarju za ohranjanje mojega raunalnika pri ivljenju in pomo z RQDA. Maji Predali za pomo s prevodi citatov in povzetka. Dai Vervega za vse vzporednice, neizprosno zrcalo in vzajemnost od zaetka do konca. sodelujoim gledaliem za pomo pri iskanju udeleencev ter brezplaen ogled predstav.
POVZETEK
Namen diplomske raziskave je bil raziskati doivljanje igralca med kvalitetno gledaliko igro v primerjavi z njihovim doivljanjem v vsakdanjem ivljenju; pri emer je bil poudarek na primerjavi med doivljanjem prezence na odru in zanosa v vsakdanjem ivljenju, ter primerjavi doivljanja igranih emocionalnih stanj s spontanim emocionalnim doivljanjem. Fenomenoloka multipla tudija primera z izjemnimi dramskimi igralci je bila izvedena po principih utemeljene teorije v obliki dveh intervjujev z vsakim od udeleencev. V prvem so se spraevali o svojem doivljanju v trenutkih uspene igre (prezence in verjetnosti) med pravkar odigrano predstavo, v drugem pa o doivljanju zanosa in emocionalnem doivljanju v vsakdanjem ivljenju. Rezultati so pokazali, da igralec med igro na odru uporablja dvojno zavest po eni strani se identificira z likom in doivlja emocije, ki naj bi jih ta doivljal, hkrati pa sam sebe opazuje in nadzira kot igralec, ki opravlja svoje igralske naloge. Ob tem doivlja tudi na nalogo vezane emocije, ki so v trenutkih uspene igre pozitivne. V trenutku prezence igralci doivljajo predvsem zanos, medtem ko so v trenutku verjetnosti v ospredju emocije lika. V trenutku optimalne igre, ko igralec uspeno izpolnjuje obe igralski nalogi, naj bi bila oba procesa uravnoveena. eprav je bila arie raziskave kvalitetna igra, so igralci poroali tudi o tevilnih dejavnikih, ki lahko ta proces zmotijo in ga prekinejo bodisi njihovi lastni notranji procesi bodisi dejavniki iz realnega okolja igralca. Ta raziskava je povsem osredotoena na aktualno doivljanje igralca in nakae tudi morebitni odgovor na vpraanje, kaj naj bi igralec doivljal za uspeno opravljanje igralskih nalog. Odprto pa ostaja vpraanje odnosa med igralcem na odru in obinstvom v dvorani ter njune skupne izkunje.
ABSTRACT
The aim of this research was an exploration of the actors' subjective experience during an optimal performance in comparison to their everyday experience. The emphasis of the thesis lies in comparison of their experience of presence on stage and flow off stage, and comparison of the enacted emotions on stage to spontaneous emotional reactions in everyday life. Phenomenological multiple case study with exceptional professional stage actors was conducted according to the principles of grounded theory. The researcher interviewed each of the participants twice in the first interview they examined the actors' experience of most successful moments ( moment of presence and moment of believability) in their performance, and in the second their experience of flow and everyday emotions. The results have shown that actors use double consciousness during acting on the one hand they identify with the character and live through the character's emotions, and on the other hand they observe and control themselves as actors and craftsmen. When successfully accomplishing their acting tasks, they experience positive task-emotions. In the moments of presence the actors experience flow, while in the moments of believability they are mostly aware of the character-emotions. In the moments of optimal performance (when both acting tasks are accomplished), both processes should be balanced. Even though the main focus of this research was quality acting, the actors also mentioned several factors that can interfere with the acting process either their own internal processes or external factors from their environment. Focusing fully on the actor's experience this research also suggest an answer to the question of what the actor should experience during performance. The question of the relationship between the actor on stage and their audience remains open for further research. Keywords: emotional states, flow, theatre, actors
VSEBINSKO KAZALO
ZAHVALA.......................................................................................................................................3 POVZETEK.....................................................................................................................................4 ABSTRACT.....................................................................................................................................5 VSEBINSKO KAZALO..................................................................................................................6 KAZALO SLIK...............................................................................................................................9 1 UVOD..............................................................................................................................................10 1.1 GLEDALIKA IGRA.....................................................................................................................10 1.1.1 Narava igralskega poklica.................................................................................................11
1.1.1.1 Igralec je svoj lasten material.........................................................................................11 1.1.1.2 Gledalika igra je interpretativna umetnost....................................................................12 1.1.1.3 Gledalika igra je prehodna umetnost.............................................................................12 1.1.1.4 Gledalika igra je iva umetnost.....................................................................................13
1.2 PROBLEM UMA IN TELESA.........................................................................................................30 1.2.1 Medsebojno vplivanje uma in telesa.................................................................................32 1.2.2 Uteleena kognicija...........................................................................................................32 1.3 PSIHOLOGIJA EMOCIJ.................................................................................................................34 1.3.1 Kognitivna teorija emocij..................................................................................................34
1.3.1.1 Draljaj...........................................................................................................................36 1.3.1.2 Vedenjski izrazi emocij...................................................................................................37 1.3.1.3 Fiziologija emocij...........................................................................................................38 1.3.1.4 Naproti fenomenologiji ustev.......................................................................................39
1.4 GLEDALIKA IGRA IN ZANOS.....................................................................................................55 1.4.1 Nastop izziv ali gronja?................................................................................................55 1.4.2 Zanos.................................................................................................................................56
1.4.2.1 Ustvarjalnost in zanos.....................................................................................................58
1.5 RAZISKOVALNI PROBLEM..........................................................................................................61 2 METODA.......................................................................................................................................63 2.1 RAZISKOVALNI NART...............................................................................................................63 2.1.1 Husserlove metodoloke smernice.....................................................................................63 2.1.2 Raziskovalni nart.............................................................................................................64 2.2 UDELEENCI..............................................................................................................................65 2.2.1 Izbor udeleencev..............................................................................................................65
2.2.1.1 Pogoji izbora..................................................................................................................65 2.2.1.2 Potek izbora....................................................................................................................68
2.3.2 Intervju..............................................................................................................................70
2.3.2.1 Uvod v intervju ter podpis obveenega soglasja...........................................................70 2.3.2.2 Tehnika eksplikativnega intervjuja (Petitmengin, 2006).................................................71 2.3.2.3 Intervju o doivljanju med predstavo.............................................................................78 2.3.2.4 Intervju o vsakdanjem doivljanju..................................................................................80 2.3.2.5 Zakljuek intervjuja........................................................................................................82 2.3.2.6 Snemanje intervjujev......................................................................................................83
2.3.4 Etini vidik.........................................................................................................................91 3 REZULTATI...................................................................................................................................92 3.1 OPTIMALNA IGRA......................................................................................................................93 3.1.1 Prezenca in verjetnost.......................................................................................................99 3.1.2 Prezenca in zanos............................................................................................................105 3.1.3 Verjetnost..........................................................................................................................111 3.1.4 Emocije na odru in v vsakdanjem ivljenju.....................................................................112 3.2 INTERVENIRAJOI DEJAVNIKI PRI IGRI.....................................................................................114 7
3.2.1 Lapsus..............................................................................................................................116 3.2.2 Gluma ali trenutek opere........................................................................................116 3.3 TUDIJA PRIMERA AC...........................................................................................................117 4 RAZPRAVA..................................................................................................................................118 4.1 SKLEPI.....................................................................................................................................118 4.1.1 Dvojna zavest...................................................................................................................119 4.1.2 Emocije lika.....................................................................................................................121 4.1.3 Na nalogo vezane emocije...............................................................................................125
4.1.3.1 Zanos in prezenca...........................................................................................................126
4.1.4 Intervenirajoi dejavniki.................................................................................................128 4.1.5 Raziskovanje doivljanja pri igralcih in primernost subjektov.......................................130 4.2 VREDNOST UGOTOVITEV ZA TEORIJO IN PRAKSO....................................................................131 4.3 POMANJKLJIVOSTI IN SMERNICE ZA NADALJNJE RAZISKOVANJE.............................................133 5 SKLEPI.........................................................................................................................................138 6 LITERATURA.............................................................................................................................141 7 PRILOGE.....................................................................................................................................147
KAZALO SLIK
Slika 1. Emocionalni proces...............................................................................................................35 Slika 2. Model dolgoronega spomina...............................................................................................45 Slika 3. Razmerje med sposobnostmi in izzivom...............................................................................58 Slika 4. Primer odprtega kodiranja v RQDA......................................................................................86 Slika 5. "Code memo"........................................................................................................................87 Slika 6. Model paradigme kodiranja...................................................................................................88 Slika 7. Primer osnega kodiranja za trenutek prezence pri AK..........................................................89 Slika 8. Kartice s kategorijami, postavljene v medsebojne odnose....................................................90 Slika 9. Oznaevanje citatov...............................................................................................................93 Slika 10. Proces optimalne igre..........................................................................................................94 Slika 11. Trenutek prezence..............................................................................................................106 Slika 12. Prezenca z dodanimi minimalnimi elementi verjetnosti....................................................106 Slika 13. Verjetnost...........................................................................................................................111 Slika 14. Model razmiljanja o igri AC............................................................................................117 Slika 15. Model odrske igre..............................................................................................................138
1 UVOD
1.1 Gledalika igra
Playing is science, and is to be studied as a science; and he, who, with all that nature ever did, or can do for a man, expects to succeed wholly without the effects of that study, deceives himself extremely.1 John Hill, The Actor (1755) Igra spremlja lovetvo e od prazgodovine. Fenomeni poustvarjanja resninosti so oarali lovetvo pred stoletji in poklic igralca je za navadne smrtnike e vedno zavit v skrivnost. Mnogi neigralci imajo precej neposredno in uniformno sliko psihologije igralca, med katerimi je veina izjemno dogmatinih (Lane, 1972). Ne samo, da je o naravi igralske umetnosti javnosti znano le malo, in da se igralcev ravno zaradi te mistifikacije dri nikoliko predsodkov tudi znanost se igre kot fenomena in igralcev kot populacije preiskovanja kar nekako otepa (Konijn, 2000). Znanstvenih raziskav s podroja igre je bilo narejenih zelo malo, in tudi med temi se jih je veina osredotoala na osebnostne lastnosti igralca in ne na proces igre kot takne (na primer Stacey in Goldberg, 1953, Nettle, 2006, Goldstein, 2009, Goldstein in Winner, 2009, Goldstein, Wu in Winner, 2009 in drugi). Kljub temu pa se ne bi dalo rei, da sta znanost in umetnost v tem pogledu nepovezani in da med njima ni potekala nobena komunikacija naravnost nasprotno, teorije igre so skozi vso zgodovino odgovarjale na najnoveja znanstvena spoznanja in izhajale neposredno iz znanstvenih paradigem tistega obdobja. V veini primerov je to pomenilo, da so igralci in teoretiki igre svoje teorije in metode prilagajali svojemu razumevanju znanosti obdobja, v katerem so iveli (Roach, 1993). Presenetljivo pa je redko zaslediti raziskave, ki bi dokazovale (ali ovrgle) te teorije njihova aplikativnost je v rokah vsakega posameznega igralca, ki si ustvari lastno "metodo", s pomojo katere se loteva svojih igralskih nalog. V svoji diplomski nalogi pa bi se zato rada posvetila neposredno doivljanju igralca in na ta nain nekoliko osvetlila psihino dogajanje, s katerim je
1 Igra je znanost, in bi jo morali preuevati kot znanost. In tisti, ki, pri vsem, kar je narava storila ali pa lahko stori za loveka, piakuje uspeh povsem brez uinkov tega preuevanja, se mono vara.
10
igralec dnevno sooen. Razumevanje doivljanja igralca, ki za svoj poklic poustvarja alternativne realnosti z uporabo lastnega uma in telesa, nam lahko prinese zanmiv vpogled v dogajanje v loveke zavesti v trenutkih, ko se vzporedno odvijajo zelo razlini, v mnogoem celo nasprotujoi si procesi, posebno e na podroju emocionalnega psihofizinega doivljanja. Vse do danes se veina vroih diskusij glede gledalike igre vrti okoli paradoksalnega odnosa med doivljanjem igralca in doivljanjem lika, ki ga igralec prikazuje (Konijn, 2000). Ali igralec zares doivlja, kar prikazuje? e da, kako lahko preneha, ko je konec prizora? In e ne, kako dosee, da v svoji vlogi deluje prepriljivo? Kaj torej doivlja, e ne tega, kar pokae? S temi vpraanji v mislih sem se tudi sama lotila svojega raziskovanja. Preden pa lahko nanja iemo odgovore, se moramo seznaniti z nekaterimi specifikami igralskega poklica.
11
intimnih miselnih in ustvenih procesov, ki so po svoji naravi povsem subjektivni (Blair, 2009). Ravno zaradi tega je znanstveno raziskovanje igre kot procesa izjemno teko in nujno osredotoeno (tudi) na doivljanje igralca.
Dejstvo, da je njegova umetnost interpretativne narave, ima e eno pomembno posledico za naravo tega poklica. Ker je umetnik sam svoj material, je tudi sam svoj izdelek. Umetniki izdelek igralca je proces, je nain, kako prikae lik, ki ga igra (Nemiro, 1997). Nima nobenega drugega izdelka kakor vlogo, ki jo mora na vsaki ponovitvi znova obuditi, na novo izumiti, kar prav tako pomembno vpliva na naravo poklica (Konijn, 2000). To pomeni tudi, da imajo na predstavo velik vpliv trenutni 12
kontekstualni dejavniki. Nobena predstava ni povsem enaka drugi, eprav je eden glavnih ciljev tudija vloge ravno ponovljivost prikaza. Kljub temu, da je ta morda dosegljiva na vajah, na predstavi deluje e mnoica drugih dejavnikov - predvsem obinstvo, ki temeljito spremeni doivljanje igralca (Konijn, 2000), zato je pomembno, da se pri raziskovanju procesa igre posvetimo (tudi) doivljanju med samo predstavo.
Pomemben aspekt gledalia je njegova ivost. Auslander (2008) navaja, da imajo romantini in kliejski koncepti "magije gledalia", "energije, ki se pretaka med gledalci in igralci" in "obutka enosti", ki naj bi jo predstava v ivo ustvarila med gledalci in igralci, pomembno vrednost tako za nastopajoe kot tudi za obinstvo. Prevladuje obutek, da je gledalika igra v primerjavi s filmsko bolj "resnina", medtem ko je vsak posnetek zgolj to posnetek, umetna reprodukcija resninosti. Gledalika predstava je svojevrsten ritual, nekaj, kar gledalci in gledaliki umetniki ustvarjajo skupaj, vsakokrat posebej (Auslander, 2008). Takni fenomeni se upirajo merjenju in raziskovanju, vendar pa je pri dotini diplomski nalogi treba upotevati tudi to specifiko raziskovane situacije. Ravno zaradi "ivosti" gledalia sem se posvetila raziskovanju doivljanja med predstavo.
15
ivcev in je izven hotne kontrole, zato so nepredvidljive in nezanesljive, ter kot takne neprimerne za oder (Roach, 1993). Nekontroliran izraz ustev zaradi svoje nakljunosti v predstavi, ki naj bi se vekrat ponavljala, kljub svoji pristnosti ne pripomore h kvaliteti celotne predstave, predvsem pa onemogoa konsistentnost (Konijn, 2000). Diderot poudarja tudi, da so emocije na odru povsem drugane od emocij v resninem ivljenju. Ker gre za drug svet, kjer mora vsako obutje biti veje in pretirano, da napolni oder, bi bilo obutenje resninih emocij odve, saj bi te na odru delovale medlo (Roach, 1993). Poleg tega dramski lik v asu ene predstave preivi toliko razlinih ustvenih stanj, da bi bilo nemogoe, da bi igralec to zares obutil (Konijn, 2000). Povedati pa je treba, da Diderot strogo loi doivljanje igralca med predstavo v primerjavi z doivljanjem med vajami. Na vajah, pravi, se igralec bori z emocijami, preden najde pravi izraz, in ustvari svoj notranji model. Preko stalnega ponavljanja se vzorec utrdi in igralec na odru lahko ostane popolnoma hladen (Konijn, 2000). Archer (1888) je do Paradoksa zavzel kritino stalie eprav je priznaval, da je ta v mnogoem resnien, pa deli, ki so resnini, niso paradoksalni. Diderot dobrega igralca definira kot "tistega, ki ne uti", kar je trditev, ki samo sebe potrjuje in se je ne da ovrei - teza torej pade na Popperjevem naelu falsifikacije3. Nemogoe je namre doloiti pogoje, pod katerimi bi teza, ki jo postavi Diderot, lahko bila ovrena, zato teza ne more biti znanstvena trditev. e je dober igralec defniniran kot tisti, ki ne uti, potem bo vsak igralec, ki bo zase trdil, da uti, avtomatino opredeljen kot drugorazredni igralec. e pa dobrega igralca definiramo kot tistega, ki (na kakren koli nain) dosee, da naredi vtis in gane svoje obinstvo, najdemo mnoge igralce, ki temu kriteriju zadostujejo, a o sebi trdijo, da svoj lik globoko utijo (Archer, 1888). Kljub temu, da je Diderot zavzel v mnogoem ekstremno stalie in da so njegovi pogledi na igro za dananji as bolj ali manj neustrezni, praktino ne obstaja delo o teoriji igre, ki se ne bi na nek nain oprlo na njegov esej, saj je v njem predvidel glavne smernice prihodnjega razvoja druboslovnih znanosti in z njimi smer razvoja igralskih teorij devetnajstega in dvajsetega stoletja (Roach, 1993).
3 Karl Popper (Musek, 2003), naelo falsifikacije: trditev imamo lahko za znanstveno samo, e obstajajo okoliine, ki bi to tezo lahko ovrgle.
16
17
poudarjene v primerjavi z emocijami v vsakdanjem ivljenju, in zahtevajo poleg navidezne naravnosti tudi popolno kontrolo, kar je tudi njega pripeljalo do hipoteze o dvojni zavesti igralca (Roach, 1993).
18
Stanislavski je e vedno najveje ime gledalike teorije. Na podlagi njegovega sistema so se razvile mnoge igralske ole, med katerimi je najbolj znana amerika Metoda v Actor's Studio Lee-ja Strassberga. Tudi slovenska Akademija za gledalie, radio, film in televizijo, ki so jo obiskovali vsi udeleenci te raziskave, svoje une metode utemeljuje predvsem na Sistemu Stanislavskega.
atribuirajo na dramsko situacijo in posledino poroajo o doivljanju emocij lika. Glavni argument antiemocionalistov, ki se pojavlja e od Diderota naprej, je, da igralci kljub igranju zahtevnih in monih emocij e vedno obdrijo samokontrolo, se povsem zavedajo realne situacije igralca4 in se nanjo ustrezno odzivajo (Archer, 1888). Navajajo zgodbe o tem, kako so igralci v nepredvideni situaciji na odru hipno in trezno odreagirali ter tako prepreili nesreo, in o tem, kako so si igralci med seboj v najbolj emocionalnih trenutkih predstave epetaje izmenjali nekaj zasebnih besed. eprav so te zgodbe lahko resnine, je vpraanje, e dejstvo, da igralcev ne zanese popolnoma v iluzijo in histerijo, dokazuje, da igralci na odru ne doivljajo niesar (Archer, 1888). E. A. Konijn (2000) v svoji raziskavi z amerikimi in nizozemskimi igralci ni nala nobenih korelacij med emocijami igralca in emocijami lika, ki so ga prikazovali; in sicer ne glede na stil igre, ki naj bi ga igralci pri tem uporabljali. To pomeni, da so tudi emocionalisti oziroma zagovorniki involviranega stila igre doivljali emocije, drugane od teh, ki so jih prikazovali v vlogi lika. E. A. Konijn zato zakljui, da involviranega (emocionalistinega) in distanciranega (antiemocionalistinega) stila igre ne moremo obravnavati kot dveh nasprotujoih si nainov igre, pa pa igralci pri igranju vloge uporabljajo kombinacijo ve razlinih pristopov; in sicer: (1) prepuanje emocijam lika, (2) doivljanje podobnosti med likom in igralcem, (3) uporaba na nalogo vezanih emocij (ve v poglavju 1.3 Psihologija emocij) in (4) tehnino oblikovanje vloge. Zanimivo je, da se tudi stil igre v obdobju vaj (ustvarjanja vloge) ni povezoval s stilom igre, uporabljenim med predstavo. Pri tem je potrebno poudariti, da je bil temelj te raziskave vpraalnik, v katerem so bile emocije vnaprej podane, udeleenci pa so morali oznaiti, v kolikni meri so te emocije doivljali in v kolikni meri jih je izkazoval njihov lik. E. A. Konijn (2000) je na podlagi rezultatov zakljuila, da igralci ne doivljajo emocij lika vendar pa je po mojem mnenju ta zakljuek prenagljen. Dejstvo, da je bil vpraalnik razdeljen na emocije igralca in emocije lika je morda igralce, ki se zares involvirajo, te razcepljenosti ne zaznajo in zares doivljajo emocije lika, zmedlo. Tudi sama omenja,
4 Realna situacija igralca je izraz, s katerim bom v tej diplmski nalogi opisovala prav to dejstvo, da je igralec oseba, ki za svoj poklic na odru pred publiko izvaja neke nauene akcije, ter da so vsi drugi, ki so v teh akcijah udeleeni, prav tako igralci; da zgodba, ki jo igra, ni njegova zgodba in zanj ni resnina in da emocije, ki jih prikazuje, niso njegove zasebne spontane emocije. S tem izrazom povezujem tudi vse doivljanje, ki je povezano s tem, kako dobro in uspeno igralec opravlja svoje igralske naloge; pa tudi vse motnje iz okolja.
20
da je dobila nekaj odgovorov igralcev, ki niso znali reiti vpraalnika, saj ne morejo in noejo loiti sebe od lika, kadar igrajo. Poleg tega v njeni raziskavi ni zadostnega nadzora nad kvaliteto vkljuenih igralcev eprav so vsi vkljueni igralci zakljuili neko obliko igralskega tudija in imajo tri leta izkuenj, to e ne pomeni, da so pri svojem delu uspeni. Torej lahko, da igralci v povpreju res ne doivljajo podobnih emocij kakor lik, kar pa ne pove niesar o tem, kaj na odru doivljajo izjemni igralci v trenutkih izjemne igre. V svoji diplomski nalogi sem elela upotevati tri dejstva, ki jih sodobni interpretorji Paradoksa o igralcu pogosto spregledajo: (1) Paradoks je izjava o izjemnih igralcih, (2) Paradoks je izjava o ustvih med samo predstavo in (3) Paradoks govori o tem, kako dosei maksimalen uinek na obinstvo (Konijn, 2000). V priujoi raziskavi, ki se v osnovi prav tako ukvarja z dilemo igralca, vsekakor zadostim tokama (1) in (2) igralci so izbrani med najboljimi slovenskimi igralci, raziskava pa je povsem osredotoena na doivljanje med predstavo. Tretja toka, uinek na obinstvo, pa je tu vkljuena zgolj posredno igralci namre sami izbirajo trenutke, v katerih se jim zdi, da je bil uinek na obinstvo maksimalen. Vseeno se zdi, da lahko tudija, usmerjena neposredno na doivljanje igralca v trenutkih izjemne igre, doprinese k dananjemu razumevanju dileme igralca. Archer (1888) izpostavi dve pomembni vpraanji: (1) Ali igralci doivljajo emocije lika, ki ga igrajo? in (2) Ali bi igralci morali doivljati emocije lika, da bi dosegli maksimalen uinek na publiko? V tej raziskavi se neposredno lotevam prvega vpraanja kaj doivljajo igralci med igro in kako blizu je to doivljanje temu, kar naj bi doivljal lik. Poleg tega pa dejstvo, da igralci izberejo ravno trenutke, ko so s svojo igro zadovoljni, lahko delno ponudi vpogled tudi v vpraanje, e jim doivljanje emocij lika pomaga do kvalitetneje igre.
21
drugi strani pa ta proces od zunaj opazuje in regulira. Diderot (1883) v Paradoksu igralca ta razcep opie z metaforo marionete igralec mora biti hkrati lutkar in lutka, ki jo lutkar usmerja. Igralec je na odru z vsem zavedanjem prisoten kot igralec, hkrati pa se vede (in po mnenju emocionalistov tudi doivlja) kot lik (Konijn, 2000). Kvalitetno igro v veliki meri omogoa mona domiljija Metcalf (1931) proces igre primerja z otroko igro pretvarjanja kot da. Tako v otroki kot tudi v odrski igri ves as soobstajata dva svetova domiljijski svet, v katerem se igralec pretvarja, da se je znael v dramski situaciji in se odziva, kakor bi se vse to dogajalo zares; ter resnini svet, v katerem igralec nekaj dogovorjenega in vnaprej pripravljenega prikazuje na odru pred publiko, ki ga opazuje in ocenjuje. Igralec se mora hkrati zavedati obeh svetov, ki sta medsebojno povezana in se lahko dopolnjujeta in drug drugega podpirata (sta v harmoniji) ali pa ne. Kadar domiljijski svet sproa ustrezne reakcije v igralcu, da publiki lahko prepriljivo predstavi lik, ki ga igra, to pomeni, da igralec uspeno reuje izzive, ki mu jih postavlja realna situacija. Ta proces so mnogi (Archer, 1888; Konijn, 2000) opisali s pojmom dvojna zavest. Igralci, ki jih je v svojo raziskavo vkljuil Archer (1888), so poroali o vsaj dveh vzporednih miselnih tokovih enem, ki jim je omogoal, da so kar najbolj verjetno prikazali lik, in drugem, ki je vse to nadziral in opazoval od zunaj. Archer predvideva, da je to lastnost, ki je do neke mere skupna vsem ljudem, vendar pa v poklicu igralca dobi poseben pomen. V njegovi raziskavi se je pojavilo veliko igralcev, ki se niso zavedali nikakrne dvojnosti zavesti trdili so, da so povsem absorbirani v vlogo in nekaterim se je zdelo, da vpraanje implicira povrnost in neprofesionalnost. Nekateri drugi pa so, nasprotno, poroali o tem, kako jim misli med predstavo, ki je doivela e mnogo ponovitev, lahko povsem odtavajo, saj je igra postala povsem avtomatina. Ti odzivi so lahko v precejnji meri odraz njihovih predstav in idealov glede odrske igre mnogo laje bo o dvojnosti miselnih tokov govoriti igralcu, ki je preprian, da je to nekaj dobrega, kot pa tistemu, ki verjame, da je dober igralec povsem spojen z vlogo, ki jo igra. Igralci torej precej razlino doivljajo proces igranja, svoje doivljanje tudi zelo razlino opisujejo, zaradi esar se zdi e toliko bolj pomembno, da se temu posvetimo individualno, vsakemu primeru 22
posebej. ele tako lahko zanemo ugotavljati, e in kako razlini igralci dvojnost miselnih tokov zavestno ali nezavedno uporabljajo kot orodje za izpolnjevanje igralskih nalog.
23
raznolikim pristopom, s katerimi so se lotevali razmiljanja o dilemi igralca, pri vseh najdemo nekatere kljune elemente (Konijn, 2000): (1) domiljija, notranji model oziroma modle idal, (2) verjetnost (ang. believability), kredibilnost oziroma prepriljivost izraza, (3) ponovljivost in (4) iluzija spontanosti, navdih oziroma prezenca. To so glavne naloge, ki doloajo kvalitetno igro ta naj bi bila torej skladna z notranjo predstavo lika, ki ga eli igralec prikazati, verjetna in prepriljiva za gledalca, bolj ali manj podobna na vsaki ponovitvi predstave, hkrati pa naj bi na vsaki ponovitvi delovala spontano in svee. V nadaljevanju sledi natanneja opredelitev vsake od igralskih nalog, pri emer je ve prostora posveenega opisu prezence ter verjetnosti, saj sta to fenomena, ki se ju posebej lotevam v tej raziskavi.
1.1.4.1 Domiljija
"Noben veliki umetnik ne vidi stvari, kot so v resnici. e bi jih, bi ne bil umetnik."
Oscar Wilde
Igralec si po prebiranju besedila in ob delu na vlogi ustvari model lika, ki ga eli igrati na odru. Diderot (1883) to sliko imenuje modle idal, ki predstavlja idejo lika, utemeljeno na znailnostih, ki naj bi jih ta lik uteleal. Igralec naj bi si notranji model lika ustvaril tako, da se v analizi vloge sprauje o tem, kdo je ta lik, kaj pone in kaj eli, kje in kdaj se zgodba dogaja, ter zakaj se odvije tako, kot se odvije (Stanislavski, 1985). Odgovore na ta vpraanja poie v besedilu ali pa s pomojo domiljije, in sicer v ve stopnjah: (1) prvo sreanje z vlogo, ko si ustvari prvi vtis, (2) analiza, kjer skozi preuevanje dramatika, lika in samega sebe pridobi obutek za vlogo, (3) ustvaritev in oivitev zunanjih okoliin, kjer s pomojo domiljije dejstvom kot rezultatom analize pripie pomen, (4) ustvaritev in oivitev notranjih okoliin, kjer igralec vlogo raziskuje s svojimi lastnimi ustvi, obutki in ivljenjskimi izkunjami, ter (5) pregled dejstev in dogodkov v igri, ko ponovno preui igro in dogajanje v njej, tokrat s stalia in izkunjo lika, ki ga igra (Stanislavski, 1985). Slika, ki si jo na ta nain ustvari, naj bi bila imbolj konkretna vkljuno z emocijami, ki naj bi jih ta lik doivljal. Pri tem naj bi igralcu pomagalo podoivljanje lastnih ustvenih spominov in splono razumevanje loveke interakcije in emocionalnega doivljanja (Konijn, 2000). Mentalne predstave, ki jih uporabi kot podlago za oblikovanje notranjega modela lika, so tako narativne (nosijo informacije) kot tudi dramatine (motivirajo vedenje). Tako postanejo individualne 24
percepcije in interpretacije neke izkunje, ki je lahko bodisi resnina ali pa namiljena, sproilci vedenja igralca, ki prikazuje lik (Blair, 2009). Na odru ima vsako dejanje svoj namen (Stanislavski, 1985) in igralec se mora tega namena zavedati. V domiljiji si mora ustvariti okoliine, na katere se nato (v funkciji lika) odzove v skladu z notranjim modelom in izvede eleni emocionalni odziv. (Ve o tem, na kaken nain to poteka, v poglavju 1.3.2 Mentalne predstave in spomin.) eprav notranji model in domiljija igrata pomembno vlogo ves as ustvarjalnega procesa, pa je na to igralsko nalogo pozornost usmerjena predvsem v asu priprave na vlogo ter v obdobju vaj. V tej raziskavi se podrobneje lotevam doivljanja igralca med samo predstavo, zato je vloga domiljije za namen te diplomske naloge predvsem v podpori doseganja verjetnosti prikaza in prezence, ki sta osrednji toki zanimanja za to raziskavo.
1.1.4.2 Kredibilnost
Ljubim igranje. Toliko resnineje je kot ivljenje.
Oscar Wilde
Lik, ki ga je tako ustvaril, mora igralec nato predstaviti obinstvu prepriljivo in verjetno. Lik mora na odru zaiveti, da obinstvo zapelje v iluzijo realnosti, obinstvo mora za trenutek verjeti, da igralec je lik. Njegova ustva se morajo zdeti resnina, razmerja in odnosi z drugimi liki verjetni. Razlini stili igre razlino definirajo, kako naj bi igralec to dosegel ter kaj naj bi igralec ob tem doivljal, vsem pa je skupno to, da naj bi obinstvo prepoznalo emocionalno dogajanje na odru in se z njim poistovetilo. Ne glede na to, kaj se na odru dogaja z igralcem, so si vsi gledaliki teoretiki enotni, da naj bi gledalie v gledalcu prebudilo nekaken emocionalni odziv (Konijn, 2000). Ne verjamem, da verjame temu, kar pone, je komentar, ki so ga pogosto izrekli mnogi uitelji gledalia (Zarilli, 1995). Izhaja iz implicitnega preprianja, da naj bi se lik, ko ga igralec igra, prilagajal in odzival na socialno resninost, kot jo konstruira gledalec. Obinstvo mora biti prepriano, da se lik vede tako, kot bi se nekdo lahko vedel v vsakdanjem ivljenju, e bi se znael v podobnih okoliinah, kot jih ponuja dramska situacija (Zarilli, 1995). tudent ali igralec, ki slii zgornji komentar, se lahko sam v svojem vedenju pouti povsem iskreno, a vendar ne prepria svojega uitelja. 25
Kaj torej pomeni - verjetnost? Prvi, pojem verjetnosti (ang. believability) lik kot fiktivni konstrukt in sistem znakov prenese v igralca kot osebo. Zdi se, da je igralec tisti, ki naj bi bil verjeten, in ne, da naj bi ustvaril specifine psihofizioloke odnose do specifinih dejanj, ki jih gledalec/reiser/mentor bere kot znake iskrenosti. Mora verjeti, da ti bodo verjeli drugi je splono razirjena, a zmotna (ali vsaj nepopolna) ideja o igri iz dveh razlogov. Pojem verjetnosti je problematien, ker navidezno govori o resnici, ko gre pravzaprav za reference, in narekuje kolaps osebe, ki igra, v samo vlogo (Zarilli, 1995). Igralec se ne sme izgubiti v vlogi, saj ima poleg ustvarjanja navidezne realnosti e mnogo skrbi, ki so v resninem ivljenju nerelevantne odrska slika, mizanscena in skrb za to, da se s soigralci ne prekrivajo, osvetljenost njegovega obraza, dikcija, zadostna glasnost in podobne tehnine podrobnosti, brez katerih je nemogoe zbuditi obutke v obinstvu (Wilson, 2008). Poleg tega pa se tu ne govori o uteleenju te verjetnosti (Zarilli, 1995) e igralec uti, kar naj bi doivljal lik, e ni nujno, da to uti tudi obinstvo (Wilson, 2008). Pojem verjetnosti vsebuje dva vidika: vidik igralca, ki verjame sam sebi, ter vidik gledalca, ki verjame temu, kar vidi. Na prvi vidik se nanaa izraz avtentinost, ki pomeni iskrenost, skladnost z resninim doivljanjem igralca. Drugi vidik verjetnosti pa se nanaa na prepriljivost; torej v kolikni meri je prikaz, najsi bo vedenje iskreno ali pa zgolj pretvarjanje, preprial obinstvo. Razline teorije igre na pojem verjetnosti gledajo razlino a skupni cilj vseh je, da prepriajo obinstvo, da so iskreni (Wilson, 2008). Da bi igralec to lahko dosegel je - ne glede na teoretsko izhodie - pomembno, da dodobra razvije svoj izrazni instrument. Kot smo e omenili, je v gledaliki umetnosti to igralec sam njegov glas, dra, mimika, gestikulacija, premikanje. Doseganje kredibilnosti zato od igralca zahteva visoko samozavedanje in samokontrolo (Konijn, 2000). Hkrati pa Wilson (2008) opozarja, da tudi preve tehnina igra lahko povzroi, da gledalec namesto, da empatizira z likom, obuduje spretnost igralca, ki ta lik prikazuje. Pojavi se vpraanje, v kolikni meri je potrebno, da igralec doivlja emocije, ki naj bi jih prikazoval. Razlike med narejenimi in resninimi obraznimi izrazi emocij so, posebno e pri igralcih, ki urijo svojo izraznost in nadzor nad telesom, minimalne vsekakor premajhne, da bi jih lahko obinstvo 26
videlo na odru (Ekman, 2003). Poleg tega ljudje o emocijah v najveji meri sklepamo iz konteksta, ki je na odru jasno podan z dramsko situacijo (Konijn, 2000). Skratka, tehnino gledano se zdi, da ni nobene potrebe po tem, da bi igralec med igro karkoli doivljal, da bi gledalci lahko prepoznali emocije, ki jih skua prikazati. Vseeno pa morda jasnost prikaza ne zadostuje prikazane emocije se morajo zdeti spontane, da jim gledalec verjame. Hkrati pa Archer (1888) izpostavi, da ne glede na verjetnost prikaza, avtentinost in prepriljivost, iluzija na nobeni strani ni popolna. Tako igralec kot gledalec vstopata v gledalie z zavedanjem, da je na koncu koncev vse skupaj le igra.
Medtem ko zagotavljanje ponovljivosti zahteva, da so akcije na odru fiksirane in vedno enake, pa je za to, da bi bil prikaz emocij na odru verjeten, pomembno tudi, da deluje spontano. eprav se zdi, da so si te naloge v osnovi nasprotujoe, pa Stanislavski (1983) poudarja, da je navada osnova za spontanost. Vsaka akcija, ki jo v ivljenju izvedemo povsem naravno in ne da bi razmiljali, se, ko jo poskuamo ozavestiti in jo razleniti, zazdi izjemno zapletena. V ta namen sta potrebna as in dolgotrajna praksa (Stanislavski, 1983: 74), ki omogoi, da zahtevano odrsko vedenje postane spontano. Ena najpomembnejih nalog igralca je, da pritegne obinstvo. Imeti prezenco v jeziku gledalia pomeni znati ujeti pozornost obinstva in narediti vtis; poleg tega pa sproa v gledalcu takojnji obutek identifikacije z likom, obutek ivljenja, vene sedanjosti (Goodall, 2008). Stanislavski (1983) v svojem etrtem sistemu opisuje odrski ar in mamljivost z naslednjimi besedami: Poznate igralce, ki jim je treba samo stopiti na oder, pa jih imajo gledalci e radi? Zakaj? // Zaradi tiste neujemljive lastnosti, ki ji pravimo oarljivost. To je
27
nerazloljiva privlanost vsega bistva igralca, pri katerem se celo pomanjkljivosti sprevraajo v vrednosti, ki jih oboevalci in posnemovalci posnemajo (Stanislavski, 1983:19). Prezenca (ang. stage presence, odrska prisotnost) je pojem, ki v igralstvu predstavlja mnogo ve kot zgolj nasprotje odsotnosti (Konijn, 2000), zaznamujejo pa ga tudi izrazi, kot so karizma, magnetizem, privlanost, prisotnost, sevanje energije, notranja napetost, in drugi. Izraz se pogosto pojavlja v pogovorih z in o igralcih, v esejih, zgodbah in ivljenjepisih, in zdi se, da v gledaliki stroki obstaja neko skupno razumevanje njegovega pomena neoporeno definicijo pa je teko najti. Jezik, ki ga ljudje uporabljajo, da opisujejo prezenco, je poln slik mogonih naravnih pojavov, ki so monaji od katerekoli loveke sile potres, grom, strela, ogenj, Prezenco doivi gledalec, eprav je mono prisotna tudi v igralcu, ki jo utelea (Goodall, 2008). Elisabeth Gilbert (2008) ta proces, ki se opazovalcu lahko zdi skorajda magien, opie v svojem govoru: Vsake toliko, zelo redko, se nekaj zgodi, in eden od nastopajoih postane tanscendenten. Kot bi se as ustavil, in plesalec stopi skozi nekaken portal, in eprav dela vse tono tako kot kdaj prej, kot e tisokrat doslej, se vse uskladi. In nenadoma se ne zdi ve zgolj lovek. ari od znotraj, in prearjen je od pete do glave z boanskim (15:75). Ideja, da nekdo lahko ima prezenco kot objektivno resnino lastnost, sproa vpraanja kaj jo sestavlja, ali se je lahko nauimo oziroma jo nadziramo, v kolikni meri je odvisna od zaznave in priakovanj priujoih. Odrska prezenca je tma, ki jo vedno znova odpirajo v svojih pisanjih igralci, reiserji, gledaliki teoretiki, kritiki in drugi, ki piejo o gledaliu. Skozi dvajseto stoletje je naraala teoretina fascinacija s tem teko oprijemljivim pojmom, hkrati pa se je v gledalike diskusije vpletel moan vpliv orientalskih preprianj in verovanj v povezavi z energijo, ki ima v vzhodnih filozofijah dolgo zgodovino. Zatekanje k misticizmu je morda posledica razvoja moderne tehnologije (in monosti snemanja), ki je mnogim umetnostim, predvsem pa igralski, omogoila trajnost v asu in prostoru; kar je v osnovi v nasprotju s prezenco, ki je po svoji naravi prisotna zgolj v tukaj in zdaj (glej tudi poglavje 1.1.1.4. Gledalie je iva umetnost). Terminologija, izhajajoa iz znanstvenih razlag, in mistino izrazoslovje sta se v mnogih diskurzih zaeli meati in prehajati 28
ena v drugo (Goodall, 2008). Predvsem v asu, ko je z odkritjem magnetne sile in elektrike mnogo pojavov, ki so bili prej domena okultnega, lahko razloila znanost, je bilo to e posebej oitno igralcu so pripisovali posebne energetske lastnosti, ki so fizino vplivale na obinstvo (Roach, 1993). Prezenca je nujno orodje, da igralec naredi na publiko vtis (Konijn, 2000), in Barba (Barba in Zarilli, 1988) prezenco oznai za tisto nevidno, kar mu to omogoa. Do sedaj nobena teorija ni zadostno pojasnila, zakaj so nekateri v ustvarjanju te identifikacije z gledalcem uspeneji kot drugi, eprav se kot primeri prezentnih igralcev vedno znova pojavljajo ista imena (Goodall, 2008). Pomembno je, da se dandanes fokus iz notranje lastnosti igralca ponovno prestavlja na proces uprizarjanja v dvojnem asovnem okvirju: fiktivni sedanjosti lika v zgodbi in socialnem tukaj in zdaj gledalike predstave (Goodall, 2008). Igralcu daje prezenco njegova energija in notranja napetost, in Barba (Barba in Zarilli, 1988) pretvarjanje vzburjenosti in stresa, ki ga povzroa nastopanje na odru, v odrsko prezenco oznauje za eno glavnih nalog igralca. V ozadju te raziskave je predpostavka, da uinek, ki ga igralec naredi na obinstvo, da ga dojema kot prezentnega, izhaja iz procesa, ki se dogaja v igralcu samem, oziroma iz njegovega notranjega stanja. Predpostavlja se tudi, da igralec to stanje/proces lahko prepozna in se posledino zaveda, kdaj ima mono prezenco. Namen te diplomske naloge je osvetliti te procese z vidika igralca in njegovega doivljanja, pri emer je vidik obinstva vkljuen zgolj posredno igralec izbere trenutek, ko se njemu zdi, da ima taken uinek na publiko.
1.1.4.4 Ponovljivost
Poleg tega, da mora biti prikaz notranjega modela verjeten in prepriljiv, mora biti tudi ponovljiv. Vsaka predstava naj bi bila v veliki meri podobna prejnji enako zaporedje akcij, na istem mestu, v istem trenutku predstave, v enaki situaciji in na enak nain (Boysen 1988a: 27; po Konijn, 2000). Vedenje lika naj bi za igralca postalo avtomatino, njegova druga narava. Temu je namenjeno dolgo obdobje vaj, preden se predstavo prvi postavi na oder. Vsaka akcija, vsak gib, celo vsak emocionalni izraz na odru je bolj ali manj fiksiran in tehnino izdelan. Razline teorije predlagajo
29
razline naine, kako to dosei in kaj naj bi igralec medtem doivljal nekatere zagovarjajo, da se mora igralec med vajami natanno nauiti, kako emocije potvarjati, druge pa, kako jih sproiti. Konni cilj je v obeh primerih enak zaporedje dejanj na odru je izvedeno vsakokrat na enak nain. Seveda je tudi za doseganje ponovljivosti pomembno, da je igralec skrbno izdelan izrazni instrument, treningu katerega je namenjen velik del olanja igralca (Konijn, 2000).
bilo nerealno priakovati, da bi te metode lahko delovale. Zato so psihologi iskali drugaen odgovor, ki bi lahko pojasnil odnos med umom in telesom, ne da bi ju razdelil na dve loeni entiteti, katerih medsebojna komunikacija je vsaj nejasna, e ne nerazloljiva. Tako so se najprej zatekli k materializmu. Ena skrajnost materialistine ideje je skrajni behaviorizem um kot taken sploh ne obstaja, saj so odzive organizma neposredno povzroajo draljaji iz okolja (Fodor, 1981), temu so sledile bolj in bolj verjetne teorije, ki so dopuale tudi vpliv mentalnih pojavov na fizino realnost. Danes najpopularneja je funkcionalistina doktrina, ki predpostavlja, da so mentalna stanja v osnovi lahko reducirana na funkcijska stanja, ki je definirano kot stanje objekta v odnosu do sistema vsega, kar v sistem vstopa (ang. input), drugih funkcijskih stanj, in vsega, kar iz njega izstopa (ang. output). To pomeni, da za funkcionalista ni pomembno, iz esa je sistem sestavljen, pa pa kako je sestavljen in predvsem kako deluje (kako deli sistema vplivajo drug na drugega). Tako v naravnem in fizinem svetu najde prostor za mentalne pojave, ki izhajajo iz fizinega in so hkrati njegov nepogreljiv del, ne da bi zato nujno morali biti zreducirani na zgolj fizine pojave. Funkcionalizem tako postavi mentalna stanja za vzroke vedenja, ne da bi jih z vedenjem enail (Ludwig, 2003). Tudi Blair (2009) v svoji razpravi o igralstvu zagovarja, da so lonice med razumom, ustvi in telesom v veliki meri umetne in da sta um in telo v osnovi eno saj brez telesa ni zavesti. V sodobni nevroznanosti vidi potencial, da pojasnimo nekatere igralske metode in jih morda izpopolnimo, saj so ta sodobna odkritja v mnogoem spremenila problem uma in telesa. Danes nevroznanstveniki odkrivajo vedno ve nevrolokih korelatov mentalnih stanj in ugotavljajo, kako se nae zaznavanje, pozornost, spomin in miljenje povezujejo s procesi v moganih (LeDeux, 2002). Blair (2009) tako zavraa idejo, da je igra binarne narave bodisi od znotraj navzven, kot pravijo emocionalisti, bodisi od zunaj navznoter, kakor trdijo antiemocionalisti. Na igro eli gledati celostno, kot na holistien proces, v katerem je pomembna usklajenost in skupno delovanje uma in telesa k istemu cilju prepriljivemu nastopu.
31
(Varela, Thompson in Rosch, 1993). Teorije - ali bolje - smeri raziskovanja uteleene kognicije, zaobjemajo predvsem tri velike teme: (1) konceptualizacija, ki govori o tem, da lastnosti telesa organizma omejujejo koncepte, ki jih ta organizem lahko osvoji, (2) zamenjava (ang. replacement), ki govori o tem, da telo v interakciji z okoljem lahko nadomesti potrebo po predstavnih procesih, ki naj bi bili jedro kognicije, in (3) sestava (ang. constitution), ki govori o tem, da telo ni zgolj vzrok kognitivnih procesov, pa pa njihov sestavni del (Shapiro, 2011). Za namen te diplomske naloge, ki je usmerjena predvsem na doivljanje oziroma igraleve opise doivljanja, bi se rada posvetila predvsem konceptualizaciji. Lingvist George Lakoff in filozof Mark Johnson (2003) zagovarjata idejo, da je nae telo vir veine naih obsenih metafor o miljenju, pomenu in vrednotah. Na konceptualni sistem, v katerem mislimo in delujemo, je izvirno metaforien po naravi; pri emer metafora pomeni razumevanje in doivljanje enega pojma skozi nek drug pojem na podlagi analogij med njima. Metaforini koncept o nekem pojavu je socialno pogojen in vpliva na nae miljenje, izraanje in delovanje na primer: iz metafore as je denar sledi, da o asu razmiljamo in govorimo ter se do njega tudi obnaamo kot do omejenega vira, ki ga lahko damo, krademo, jemljemo, izgubimo, zapravljamo in podobno. Pri tem je pomembno izpostaviti, da ker je metafora zgrajena po analogiji, nujno nekatere vidike (podobnosti) poudari, medtem ko druge skrije (asa na primer v nasprotju z denarjem ne moremo dobiti nazaj). To je v kontekstu te diplomske naloge pomembno predvsem zato, ker ljudje svoje doivljanje pogosto opisujemo z metaforami, ki so elementarni del naega izkustva. Pri tem ni pomembno, ali je povedano resnino ali ne, predpostavljamo pa, da je metafora ustvarjena po neki analogiji in da je v mnogih pomembnih vidikih podobna izkustvu, ki ga subjekt opisuje.
33
Emocije lika, ki naj bi jih prikazoval igralec, so vezane predvsem na njegovo vedenje, ki je poveini (izvzemi nekatere fizioloke odzive) edini aspekt emocij, ki ga je mogoe opaziti iz obinstva (Konijn, 2000). Vseeno pa igralci poroajo tudi o precejnjih fiziolokih spremembah med odrsko igro, kot so potenje, spremembe v barvi koe, solze in povian srni utrip (Archer, 1888) in to ne glede na stil igre, ki se ga posluujejo (Konijn, 2000). Teorija izpostavi tudi doivljajski aspekt emocij, ki je jedro zanimanja te raziskave. Poleg tega teorija na vseh nivojih predvideva sistem regulacije emocij, ki je za igralca seveda kljunega pomena. Kaj torej igralci na odru doivljajo? Je lahko fiksirano in naueno vedenje izraz prave emocije? Kaj je tisto, zaradi esar se potijo? Od kod izvirajo njihove akcije? In navsezadnje, kaj je tisto, kar zanje predstavlja draljajsko situacijo? Model, apliciran na situacijo igralca, odpira mnogo vpraanj, na katera bom poskuala odgovoriti v naslednjih poglavjih.
1.3.1.1 Draljaj
Ekman (2003) navaja devet nainov, kako se lahko sproi emocionalni odziv. Najpogosteje se emocija sproi povsem (1) avtomatino v odziv na pomemben draljaj iz okolja in se procesa ocene relevantnosti tega draljaja niti ne zavedamo. Nekateri primarni emocionalni odzivi so bioloko pogojeni (na primer odziv strahu, ko izgubimo tla pod nogami) in delujejo izjemno hitro. V to kategorijo avtomatino sproenih emocij pa sodijo tudi ustveni odzivi, ki so naueni - vasih se emocionalno odzovemo na draljaj, ki je bil morda v preteklosti pomemben, a danes ni ve relevanten, in takrat je na emocionalni odziv veinoma neprimeren. Ocenjevanje relevantnosti situacije je vasih zavesten proces, kar imenujemo (2) reflektivna ocena, ki je sicer bolj tona kot avtomatina ocena, a zato vzame mnogo ve asa. Ko je ocena pomena situacije jasna, se sproi proces avtomatinega odzivanja. Emocionalni odziv, primerljiv z izvirno emocijo, lahko sproi tudi (3) spomin na emocionalno situacijo iz preteklosti, (4) imaginacija emocionalne situacije in (5) govorjenje o pretekli emocionalni izkunji (ve o teh nainih v poglavju 1.3.2 Mentalne predstave in spomin). Pogosto se ustveno odzovemo tudi, kadar smo (6) pria emocionalni izkunji nekoga drugega (ve o tem v poglavju 1.3.3 Empatija in identifikacija).
36
Primernih (ali neprimernih) ustvenih odzivov pa se lahko tudi (7) nauimo od drugih ljudi na primer od pomembnih drugih v otrotvu. Tudi (8) krenje socialnih norm v skupnosti sproa emocionalni odziv. Kot zadnji nain sproanja ustvenih odzivov pa Ekman navaja (9) natanno oponaanje emocionalnih obraznih izrazov (ve v poglavju 1.3.1.3 Fiziologija emocij).
37
vzorcev odzivanja postajale bolj in bolj podobne naravno, spontano sproenim emocijam, udeleenci pa so poroali, da dlje kot traja vaja, bolj intenzivne so njihove subjektivne emocionalne izkunje. Na podlagi teh ugotovitev je Susan Bloch razvila igralsko tehniko, ki jo imenuje ALBA Emoting, ki pomaga igralcem ustvariti in doiveti ustvena stanja, ne da bi jih sproali s pomojo draljajev iz okolja, spomina ali domiljije.
39
prsih) in so lahko razlino jasni. Ti telesni obutki so del samega ustva, in ne nekaj, kar je poleg ustva tudi prisotno v zavesti. Pogosto vkljuujejo obutke, za katere se oseba zaveda, da so nemogoi (na primer oranno-rde go obutek na notranji strani ela), a jih vendar povsem fizino obuti. Po drugi strani pa se vasih oseba ustev zaveda in jih doivlja, a nimajo nobene telesne manifestacije oseba se na primer zaveda, da je alostna, a ta alost ni locirana nikjer v telesu, prisotna je zgolj v glavi; pri emer glava ni miljena kot del telesa, pa pa poimenovanje zavesti oziroma nekega vdenja. ustveno doivljanje ima lahko razline intenzitete in je lahko razlino jasno. Zgodi se, da doivljamo ve loenih ustev naenkrat, ki so lahko razlino intenzivna, razlino telesna (nekatera obutimo tudi v telesu, nekaterih pa ne, ali pa jih obutimo v razlinih delih telesa, ali pa v istem delu telesa) in so si lahko tudi nasprotna. Pomembno je opozoriti, da so ta obutja vseeno prisotna vsa hkrati in ne izmenjaje. Vasih pa doivljamo tudi meana, spojena obutja, ki skupaj tvorijo novo kompleksno emocionalno doivetje, sestavljeno iz razlinih elementov razlinih ustev. Heavey, Hurlburt in Lefforge (2012) zakljuijo, da ustveno doivljanje ni enako kot (1) obutki (ang. sensation), obutljivost (prizadetost) in empatija, pa tudi ne enako kot (2) misli, valence in sodbe (e nam nekaj ni ve, ni nujno, da je to povezano s ustvom), (3) emocije in razpoloenja (ni nujno, da emocijo doivimo ozavestimo ustveno doivljanje) ali pa (4) emocionalni izraz (lahko se vedemo na nek nain, ne da bi doivljali ustrezno ustvo na primer kriimo, eprav nismo jezni). eprav to ne pomeni, da emocionalno doivljanje ni na nek nain povezano z vsemi temi pojavi, pa ta povezava vsekakor ni enoznana. e se naveemo na prej predstavljeno kognitivno teorijo emocij, Heavey, Hurlburt in Lefforge (2012) navajajo, da se le redko zgodi, da najprej zaznamo kognicijo (oceno situacije) in ele nato doivimo ustveno reakcijo. Pogosto se zgodi, da niti ne vemo, kaj je vzrok in povod za nae obutje, pa ga vseeno obutimo, ali pa, da v situaciji, ko bi na podlagi ocene situacije priakovali obutje, tega ni. Na podlagi taknih primerov Heavey, Hurlburt in Lefforge (2012) predvidevajo, da je obutenje emocij veina veina, ki se je moramo nauiti in je sestavljena iz treh razlinih vein, ki gradijo ena na drugi: (1) prepoznavanje emocij tretjih oseb, (2) prepoznavanje emocij v sebi (po zgledu tretjih oseb) in (3) doivljanje emocij.
40
Otrok se najprej naui opazovati vedenjske odzive drugih ljudi in te povezovati v simptome posameznih emocij opazi vzorec, da imajo ljudje okoli njega povian ton glasu in specifien obrazni izraz, kadar so jezni. Naui se loevati te simptome od drugih za emocije nepomembnih okoliin, pa tudi razlikovati emocije med seboj. Kasneje je sposoben enak mehanizem aplicirati na svoje lastno emocionalno stanje opazi, da ima stisnjene pesti, napeta ramena in jezen glas, in eprav jeze ne obuti, jo zna prepoznati. Na neki toki pa se ljudje oitno nauimo emocije obutiti, ne da bi morali oceniti, ali simptomi kaejo na prisotnost emocije. To zahteva organizacijo kompleksnega sistema simptomov (fizioloke reakcije, obrazni izraz, napetost miic, misli in ocene, in podobno) v enotno zavedanje, kar je zahtevna operacija in jo ljudje po mnenju avtorjev pridobijo ele dokaj pozno v razvoju (Heavey, Hurlburt in Lefforge, 2012). Tezo, da lahko lovek doivi telesni emocionalni odziv, ne da bi emocijo tudi obutil, podpirajo tudi prievanja, ki jih o igralski tehniki ALBA Emoting navaja R. Rix (2002), uenka in naslednica S. Bloch. V zaetku, v robotski fazi, je tehnika videti umetna in groteskna, in ele kasneje, ko se igralec efektivne vzorce naui natanno reproducirati, postanejo podobni resninim emocijam. Tudi v tej fazi pa je pogost pojav, da se emocionalno doivljanje brez vsebine, brez draljaja uti nenavadno, zato ga napolnijo z vsebino (spomini, mislimi, mentalnimi predstavami). e to poveemo z ugotovitvami o znailnih vzorcih telesnih emocionalnih reakcij, o katerih govori Bloch (1993), lahko na primer sklenemo, da mora biti lovek ve doivljanja emocij, da lahko z reproduciranjem vzorca subjektivno doivi emocijo. Misel, da ni nujno, da oseba emocijo subjektivno doivi, eprav se pojavi njen telesni aspekt, podpre tudi ideja, da igralci, ko imajo s tehniko ALBA emoting ve izkuenj, te ve ne doivijo ne povee se z nobeno mislijo, sliko ali spominom, in tudi nimajo subjektivnega obutka, da doivljajo emocijo. Vseeno pa to ne kae na to, da nimajo sposobnosti, da emocijo doivijo, prej nasprotno poleg tega imajo tudi sposobnost, da subjektivno emocionalno doivljanje zavestno loijo od njene telesne komponente.
kot omenjeno, ni vedno prisoten v realnem okolju. Med drugim je Ekman (2003) omenjal, da emocionalne reakcije lahko sproijo tudi spomini, imaginacije in govorjenje o preteklih ustvenih situacijah. Zato se bomo v tem poglavju posvetili vpraanju, kako so nai kognitivni procesi predstavljanja in spominjanja povezani z emocionalnim doivljanjem.
(Konijn, 2000). Ekman (2003) je tudi opazovanje in imitacijo emocionalnih izrazov opredelil kot mona sproilca ustev. Zares tako opazovanje kot tudi imitacija emocionalnih obraznih izrazov aktivira del moganov, odgovoren za afektivne procese. To je morda posledica tega, da si poskuamo predstavljati, kako se ta oseba pouti, da bi lahko pravilno imitirali obrazni izraz. Emocije si lahko predstavljamo kot zunanjo reprezentacijo (obrazni izraz, telesna dra, ...), notranji obutek (doivljajski aspekt) ali kot z njimi povezane fizioloke odzive, pri emer se v prvem primeru v moganih aktivirajo zrcalni nevroni v frontalnem korteksu, v drugem pa limbini sistem, v katerem se odvija emocionalno procesiranje (Jackson in Achim, 2010). Tako si lahko ljudje dokaj natanno predstavljamo, kako bi se poutili na mestu neke druge osebe, kar je pomembno orodje, ki ga igralec lahko uporabi za vivljanje v lik. Ljudje e zgodaj pridobimo sposobnost, da si predstavljamo dogodke, ki so v nasprotju z dejstvi (kako bi bilo, e bi bilo ), in takne predstave so pogoste, naravne in funkcionalne. Veina ljudi to spretnost uporablja, da dogodke z zanje negativnim izidom mentalno razveljavi in si predstavlja, kako bi bilo, e bi bili ravnali drugae, ter se tako ui bolje ravnati v prihodnosti (Byrne, 2002). Hkrati pa ta spretnost omogoa, da lahko v domiljiji preivimo razline vrste scenarijev, ki so v nasprotju z realnostjo, in je vpletena tudi v igralevo sposobnost, da si predstavlja, kako je biti lik, ki naj bi ga igral.
raziskovalci in intelektualci tistega asa je elel raziskati vse vidike lovekovega notranjega ivljenja. Nanj je mono vplival francoski psiholog Thodule Armand Ribot, ki je v svoji knjigi The Psychology of the Emotions (1896; po Roach, 1993) uporabil trmin mmoire affective ali mmoire des affects ter opisal blinjo soodvisnost ustvenega (ang. emotion) in utnega (ang. sensation) spomina natanno spominjanje utnih podrobnosti (slike, zvoki, taktilni obutki, vonji in okusi) lahko privede tudi do ustvenega doivljanja; oziroma podoivljanja v tej pretekli situaciji prisotnih emocij. Gre za to, da lahko lovek s pomojo domiljije in svojega spomina na pretekle ustvene izkunje ponovno priklie situacijo, v kateri je doivljal doloeno ustveno stanje. Po Stanislavskem (1985) je odrska izkunja ponovitev primarnega emocionalnega doivetja. Vzgib za potrebno ustvo igralec najde v sebi s tem, ko vzpostavi paralelno situacijo iz svojega ivljenja, ki je v njem vzbudila podobno ustvo, kakrno v odrski situaciji doivlja lik. Poleg tega v svojem Sistemu (1985) zapie tudi: Teavnost nove oblike ustvenega spoznavanja in oivljanja gradiva je v tem, da zdaj igralec spoznava vlogo, pa ne po knjigi, besedi, razsodni analizi in drugih zavestnih pripomokih spoznavanja, temve z lastnimi obutki, z resninim ustvom, z osebno ivljenjsko izkunjo (str. 43). Spomin pa je v vsakem primeru zgolj reprezentacija dogodka iz preteklosti, in eprav govorimo o spominih kot neem, kar lahko objektivno prikliemo, so spomini pogosto napani ali nenatanni. Te spremembe se zgodijo zato, ker za konstrukcijo spomina ne uporabimo zgolj informacij o konkretnem dogodku, ki se ga spominjamo, pa pa e marsikatero kasnejo izkunjo, ki je s prvo asociacijsko povezana (Blair, 2009). S pomojo mentalnih predstav, ki jih lahko zavestno manipulira, sproi svoje emocije, ki sicer niso pod direktno voljno kontrolo. ustveni spomin organizira vtise iz preteklosti v sekvence mentalnih podob, ki se jih lahko igralec z vajo in domiljijo naui reorganizirati in tako ustvarjati podlago za nove emocije (Konijn, 2000). Na ta nain lahko igralec uporabi ustveni spomin, da sproi fizini emocionalni odziv tudi v odsotnosti originalnega draljaja kar je neposredno povezano s konceptom pogojnega refleksa. Ta proces podoivljanja emocionalnih spominov zahteva as igralec pa mora v enem prizoru pogosto zamenjati veliko tevilo emocij. Zato si igralec v procesu 44
vaj skozi improvizacije ustvari pogojni draljaj, ki sproi eleno ustveno reakcijo fizino aktivnost, ki sproi psihini odziv. Zaporedje akcij in dogodkov mu preide v navado, kar osvobodi njegove misli in omogoa spontanost ter samoopazovanje (Roach, 1993). Igraleva zavest tako dopua razcepljenost med tistim delom osebnosti, ki igra, in tistim, ki to igro opazuje in kritino ocenjuje. Tako se zopet vrnemo h konceptu dvojne zavesti. Psihologija emocij in spomina se je od takrat seveda razvijala naprej, v igralskem okolju pa je teorija o utnem in ustvenem spominu postala temelj amerike Metode po Leeju Strassbergu, ki se e danes pouuje v The Actor's Studio v New Yorku. Stanislavski je kasneje v razvoju svojega sistema ustveni spomin spoznal kot preve izrpavajoe in obremenjujoe orodje za igralca, saj naj bi ob pomanjkljivi samokontroli mnogokrat vodilo v psihino napetost in histerijo, kar pa na odru ni dobrodolo. V lui danes aktualnih modelov spomina v psihologiji bi pojav, ki ga Stanislavski imenuje ustveni spomin, povezali predvsem s pojmi epizodinega (avtobiografskega) spomina.
Dolgoroni spomin
Deklarativni
Proceduralni
Semantini
Epizodini
Navade
Spretnosti
45
Spomin v osnovi delimo na delovni, kratkoroni in dolgoroni, dolgoronega pa e naprej na deklarativni in proceduralni spomin. Deklarativni spomin hrani informacije o stvareh in dogodkih (vedeti kaj), proceduralni pa znanje o tem, kako izvajati doloene postopke (vedeti kako). Deklarativni spomin delimo dalje na semantini (podatki o dejstvih, predmetih in podobno) in epizodini (avtobiografske informacije, vezane na doloen kraj in as) (eok, 2006). ustveni spomin, kot ga razume Stanislavski, je neposredno povezan z epizodinim (avtobiografskim) spominom, saj gre za priklic natanno doloenih konkretnih situacij, v katerih smo doivljali doloeno emocijo. V psihologiji pa so afektivne (emocije) in kognitivne (spomin) procese dolgo preuevali loeno; ele v zadnjem asu se v kognitivni nevroznanosti pogosteje pojavljajo tudije sovplivanja teh procesov. Veina raziskav se osredotoa na to, kako emocionalni kontekst vpliva na epizodini spomin, ne pa na to, kako lahko epizodini spomin sproi emocionalni odziv. Precej tudij (Phelps, 2004; Kensinger, 2004 in druge) kae, da si ljudje ustveno pomembne situacije bolje zapomnimo; Rimmele, Davachi, Petrov, Dougal in Phelps (2011) pa so ugotovili, da imamo zgolj subjektivni obutek, da si bolje zapomnimo podatke, eprav je natannost pomnenja dejansko nija. Poleg tega obstaja tudi nevroloka podlaga povezave med epizodinimi spomini in ustvenimi odzivi na nevtralne draljaje na epizodini, avtobiografski spomin torej vpliva na to, s kaknimi ustvi bomo odreagirali na nove situacije (Phelps, 2004). ustveni spomin torej lahko opredelimo kot del epizodinega spomina lahko bi celo rekli, da utni in ustveni spomin skupaj prispevata k epizodinemu spominu, pri emer utni spomin pomeni neposredni priklic vidnih, slunih, taktilnih in drugih zaznanih podrobnosti konkretne situacije, ustveni spomin pa priklic emocionalnega odziva na tisto konkretno situacijo. Priklic ustvenega stanja v odsotnosti prvotnega draljaja (prisoten pa je spomin nanj) je tisto, kar igralci imenujejo ustveni spomin. Tehnike, povezane s ustvenim in utnim spominom, se uporabljajo tudi pri pouevanju igre na Akademiji za gledalie, radio, film in televizijo.
46
zdi se samoumevno, da morata biti ta dva procesa nekako vpletena v igranje vlog in vivljanje v lik. Eden od sproilcev ustev, ki jih je opisal Ekman (2003), je opazovanje ustvenih izrazov drugih ljudi, ki lahko, e nam je oseba na nek nain pomembna, sproi enega od teh dveh procesov . Empatija in identifikacija torej nista emociji sami po sebi, pa pa sta mehanizma, ki omogoata, da posamezniki doivljajo podobne emocije. Obema je skupno to, da zgodba neke druge (opazovane) osebe postane del emocionalne izkunje opazovalca (Konijn, 2000). V literaturi najpogosteje najdemo dva naina definicije empatije: prvi se nanaa na kognitivno zavedanje obutkov drugih ljudi (Borke, 1971; po Hoffman, 1977), drugi pa pojmuje emocionalen odgovor na obutja drugih ljudi (Feshbach in Roe, 1968; Stotland, 1969; po Hoffman, 1977). Nekateri raziskovalci (Dymond, 1949, 1959; po Eisenberg in Lennon, 1983) vidijo empatijo kot socialni vpogled in razumevanje. Drugi empatijo definirajo kot zmonost v svoje razmiljanje vkljuevati afekte in obutja in vasih tudi kognitivni status drugih oseb, kar se dojema kot kognitivna spretnost (Borke, 1971, 1973; Deutsch in Madle, 1975; Hogan, 1969; po Eisenberg in Lennon, 1983). Najire lahko empatijo opiemo kot zmonost, da pravilno ocenimo poutje drugih ljudi (Wedek, 1947; po Olesker in Balter, 1972). V veini primerov empatino razumevanje sproi emocionalni odziv, ki zbuja skrbno vedenje - med empatine emocije pritevamo na primer soutje, pomilovanje, simpatijo, fascinacijo, udenje (Konijn, 2000). Empatini odziv torej v opazovalcu zbuja do neke mere drugana ustva, kot jih doivlja objekt empatije. Identifikacija pa je po drugi strani proces, v katerem opazovalec obuti podobna ustva kakor objekt identifikacije. Opazovalec se povsem vivi v izkunjo objekta in se z njim poistoveti. Pomembno je, da najde podobnosti med svojo lastno situacijo in situacijo, v kateri se nahaja objekt in na podlagi teh podobnosti doivi tudi podoben emocionalni odziv. Pri identifikaciji pride do razpustitve razlikovanja med jazom in objektom posameznik postane eno z objektom (Konijn, 2000). Gledalika igra za igralca pomeni spreminjanje lastnega vedenja (in glede na stil igre, lahko tudi ustvovanja ali vsaj vedenjskega aspekta ustvovanja) tako, da le-to ni ve samo nae lastno vedenje in ustvovanje, temve pripada neki drugi osebi (dramskemu liku), ki je navadno fiktivna in postavljena v izmiljene situacije. Vkljuuje vivljanje v osebo, ki jo igramo, razumevanje njenega 47
vedenja in (po emocionalistini tradiciji) tudi utenje njenih ustev torej v prvi vrsti empatino doivljanje te osebe (razumem, kaj naj bi lik doivljal), lahko pa tudi identifikacijo (tudi sam to doivljam). Pri igri je pomembno, da igralec dobro opazuje in ustrezno reagira na ustvene spremembe v soigralcu in v osebi, ki jo igra (Stanislavski, 1936). Po emocionalnistini tradiciji naj bi bila za verjeten prikaz pomembna identifikacija z likom, zdi pa se smiselno, da je na splono za uspeno reevanje igralskih nalog (posebno e za ustvarjanje domiljijske predstave lika) potrebna neka mera empatije - ali pa morajo biti igralci vsaj empatogenini, kar pomeni, da imajo sposobnost potvarjati empatijo (Tomlinson, 2004). Igralci in profesorji igre poroajo, da igralci igrajo bolj prepriljivo, kadar je njihov partner v igri dober igralec. To predvsem pomeni, da ustrezno prepoznava in se odziva na njihovo ustvovanje; dober igralec oziroma dober partner v igri je torej tisti, ki je bolj empatien. Igra in empatija v igri je dvostranski proces igralec navadno potrebuje nek subjekt, s katerim lahko vzpostavi empatini stik, da lahko kar najbolj prepriljivo odigra svojo vlogo (Tomlinson, 2004). Tomlinson (2004) je naredil raziskavo s pomojo profesorjev igre, ki so opazovali posnetke igralca, ki je igral z razlinimi partnerji (lovek, posnetek loveka, animiran risani junak s lovekim glasom, slika animiranega junaka s lovekim glasom, prazen ekran s lovekim glasom) in ocenjevali kvaliteto njegove igre. Profesorji so kot bolj kvalitetno ocenili igro igralcev, ki so igrali s lovekimi partnerji, ki so edini sposobni empatinih odzivov. Zato domnevam, da sicer igralci za gradnjo vloge uporabljajo empatijo do likov, ki jih igrajo, med igro na odru pa je mnogo pomembneja empatija do igralcev, s katerimi igrajo (oziroma njihovih likov).
48
Tabela 1 Ravni udejanjanja in ravni ustvovanja Raven udejanjanja Igralec kot privat oseba Igralec kot profesionalec Notranji model dramske osebe (v domiljiji) Prikazani lik Raven ustvovanja Zasebne emocije Na nalogo vezane emocije7 elene emocije8 Emocije lika
Zasebne emocije igralca sodijo med splone loveke emocije, kot jih poznamo v vsakdanjem ivljenju in s katerimi se ukvarjajo psiholoke teorije emocij. Na nalogo vezane emocije so podvrsta teh emocij, ki izhajajo iz aktivnosti, s katero se oseba ukvarja. elene emocije obstajajo zgolj v domiljiji igralca to so ustva, ki jih igralec eli prikazati, in izhajajo iz njegove ideje o dramski osebi, ki jo igra. Ta ideja se manifestira v specifinem vedenju igralca, ki ga obinstvo interpretira kot vedenje lika; in ravno ta vedenjska manifestacija nameravanih emocij je tisto, emur pravimo emocije lika. Emocije lika in elene emocije se v mnogoem razlikujejo od emocij v vsakdanjem ivljenju.
49
Vseeno pa to ne pomeni, da zasebne emocije igralca nanj nimajo nobenega vpliva. ehov (1999) opozarja, da se mora (igralec) vedno zavedati, da vsak nov dan pusti na igri svoj 'dananji peat' (str. 19). Od tega, kaj je igralec do predstave preivel, je odvisno njegovo razpoloenje in to se bo nedvomno izrazilo v njegovi igri kar, tako ehov, v vlogo vnaa sveino in razlinost, zato se tega ni treba ogibati, pa pa prav nasprotno. Tudi Archer (1888) poroa o anekdotah igralcev, katerih zasebna ustva so se v popolnosti sestavila s ustvi, ki bi jih morali prikazovati na odru kar je v nekaterih primerih vodilo do posebno monega odziva obinstva, spet v drugih pa do te mere oteilo njihovo samokontrolo, da je njihova igra trpela. Archer (1888) navaja, da zasebne emocije sluijo kot pomembno orodje za igralce zanje so pomemben vir informacij in navdiha. Skrbno opazovanje tako njihovih lastnih emocij v vsakdanjem ivljenju kot tudi emocionalnih odzivov drugih ljudi je za mnoge igralce lekcija, ki jo lahko uporabijo pri svojem delu, pri poustvarjanju ustvenih izrazov. Poleg tega predstavljajo vir za njihov ustveni spomin vse tisto, kar je igralec doivel v zasebnem ivljenju, postane zakladnica ustev, ki jih s posebnimi tehnikami lahko priklie za potrebe odrske uprizoritve (Stanislavski, 1985).
50
situaciji (Blair, 2009). S pomojo domiljije in preigravanja razlinih kot da scenarijev najde ustrezna stanja, skozi katera eli dramsko osebo predstaviti obinstvu in tako ustvariti svoj lik (Blair, 2009).
51
dramski kontekst lika. Te emocije se od emocij v vsakdanjem ivljenju razlikujejo vsaj glede na draljaj, ki jih sproa e je to v realnem ivljenju veinoma avtomatina ali reflektivna ocena situacije kot neposredno pomembne za nae interese, je to pri odrski igri naeloma neke vrste mentalna reprezentacija. Ekman (2003) tudi spomin, imaginacijo in oponaanje emocionalnih izrazov teje med mone sproilce ustvenih reakcij. Konijn (2000) poudarja, da so te izkunje, ki jih zbudijo mentalne predstave, eprav podobne, v petih pomembnih aspektih drugane od resninih emocij. Ko si situacijo samo predstavljamo ali se je spominjamo, sta (1) objektivnost in realnost situacije nizki. To pomeni, da se bo igralec v vsakem trenutku lahko zavedel, da ne gre zares za njegove interese, ki so ogroeni, in iz situacije izstopil njegovo ivljenje ni v nevarnosti, kadar mu v predstavi nekdo prisloni no na vrat. eprav lahko domiljija vodi do izjemno monih obutij, bo igralec redko pozabil na realno situacijo, v kateri je dejansko kritiki izpostavljen njegov ugled, kompetentnost in kredibilnost. Namiljene emocije tudi (2) ne prevzamejo prednostne kontrole (ang. control precedence). Pri realnih emocijah se navadno hkrati sproi tudi neka volja do akcije, ki se hitro nadaljuje v vedenju; in ta proces je mnogo teje nadzorovati kakor pri namiljenih emocijah. Poleg tega imajo spontane emocije (3) posledice za osebno identiteto posameznika in njegove vloge v vsakdanjem ivljenju, medtem ko jih namiljene emocije na odru nimajo; oziroma jih ima zgolj njihov prikaz posredno: e igralec dovolj verjetno prikae neke emocije, si bo s tem prisluil spotovanje. Liku na odru se ne more ni resninega zgoditi, saj takoj po odigrani predstavi preneha obstajati. Namiljene emocije se od pravih razlikujejo tudi po (4) vzburjenju, trajanju in dinamiki. ustvo se prebuja poasi; lahko ga asovno usmerjamo (preloimo oziroma zanemo in konamo po elji); poleg tega pa ne pusti nekega kasnejega vtisa izgine takoj, ko se tako odloimo oziroma ko nekaj zmoti proces predstavljanja. Nazadnje pa so emocije, ki jih igralec predstavlja na odru, (5) vnaprej dogovorjene in njihov izraz je vasih do trenutka natanno zreiran in pogosto bolj stiliziran (konformen). Seveda pa se moramo zavedati, da emocionalni izraz tudi v resninem ivljenju pogosto prilagajamo socialni situaciji in le redko naletimo na povsem necenzurirane emocionalne izraze. Zato raje kot o resninih in namiljenih emocijah govorimo o stopnji iskrenosti enih in drugih.
52
E. A. Konijn (2000) v svoji raziskavi, kjer so igralci odgovarjali na vpraalnik o emocijah, ki so jih eleli prikazati, emocijah, ki so jih prikazali, in emocijah, ki so jih doivljali kot igralci, ni nala nobene povezave med emocijami lika in emocijami igralca, zato je sklenila, da igralci emocij lika ne doivljajo. Vseeno pa so bile korelacije med elenimi emocijami in emocijami lika visoke, kar naj bi pomenilo, da so uspeno prikazali ustveno stanje lika. Velik del prikaza emocij so predstavljala dejanja, ki so izraala motivacijo lika, da premaga ovire in dosee zastavljeni cilj obinstvo namre precejen dele interpretacije emocionalnega vedenja gradi na kontekstualnih informacijah. Pri tem je najpomembneje, da razlini vidiki informacij sovpadajo in so med seboj skladni da kontekst, besedilo, govor, obrazni izraz in gibanje izraajo isto emocijo.
Igralec se v odrski izkunji znajde v situaciji, ki je v tistem trenutku objektivno neogibna (obinstvo in soigralci so tam in predstava se mora zgoditi), resnina (ima posledice za igralca), teavna (izpolnjevanje kompleksnih igralskih nalog pred kritinim obinstvom), nujna (kasneje bo prepozno), hkrati pa poznana (potek predstave je nauen in zvaden do potankosti), kontrolirana (igralec obvladuje svoje telo in duha) in naeloma prijetna izkunja, ki pa zahteva polno koncentracijo (Konijn, 2000). Zato resnina situacija igralca in izpolnjevanje igralskih nalog zbuja doloene emocije E. A. Konijn (2000) jih je poimenovala na nalogo vezane emocije (ang. task emotions) in v vpraalnike vkljuila na primer sram, utrujenost, ivnost, napetost, razburjenost, pogum, mo, osredotoenost, izziv, gotovost Vse to so kompleksne emocije, ki imajo le malo jasno prepoznavnih zunanjih manifestacij - nimajo na primer kot osnovne emocije univerzalnih in lahko prepoznavnih obraznih izrazov (Ekman, 2003). Izraajo se lahko v specifinem vedenju ali motivaciji za to vedenje, predvsem pa vplivajo na nivo fiziolokega vzburjenja srni utrip, potenje, spremembe v nainu dihanja in podobno. E. A. Konijn (2000) je s svojo raziskavo pokazala, da igralci, medtem ko ne doivljajo emocij lika, vsekakor doivljajo mone na nalogo vezane emocije. Nala je visoke korelacije med emocijami, ki jih igralci doivljajo tik pred prihodom na oder, po prihodu z odra in tistimi med samo predstavo, s imer zagovarja tezo, da so to prave emocije (ker vztrajajo), medtem ko emocije lika obstajajo zgolj na odru in zato niso prave emocije. Na nalogo vezane emocije so bile najpogosteje pozitivne, medtem ko so bile emocije likov negativne valence. Poleg tega so se na nalogo vezane emocije zares povezovale z mnogimi fizinimi manifestacijami, kot so potenje, splona napetost, zardevanje, trepetanje, in podobno. Igralci to splono vzburjenje uporabijo kot podstat emocij lika, ki jih elijo prikazati (Konijn, 2000). Preobrazijo zgolj vedenjski izraz emocije v dejanja, ki jih izvaja lik, gledalci (in vasih tudi igralci sami) pa fizioloko aktivacijo igralca, ki se kae kot visoka raven pozornosti in pripravljenost na akcijo, interpretirajo kot posledico resnine emocije lika. Na nalogo vezane emocije torej podpirajo uteleenje emocij lika, in tako lik deluje bolj iv in realistien. Ve o tem, kako lahko igralci uporabijo na nalogo vezane emocije, sledi v naslednjem poglavju (1.4 Gledalika igra in zanos). 54
da mu kritika njegovega produkta (prikaza lika) pomeni kritiko njega kot igralca in kot osebe. Tudi ogromno slavnih igralcev ima hudo tremo, ugotavlja Wilson (2009). Do njih so priakovanja posebno visoka ko so svetu e dokazali, da zmorejo, ko so e dosegli vrh, v najboljem primeru svojo javno podobo lahko ohranijo, s slabo predstavo pa jo lahko tudi okrnijo. Strah pred nastopom je v osnovi strah pred ponianjem, pred tem, da bi nas ljudje ne sprejeli (Wilson, 2009). Samo, e igralec to izjemno zahtevno situacijo razume kot izziv, ki mu je lahko kos, to vodi do pozitivnih emocij in dobre predstave. Kadar pa zahtevnost situacije presee njegove sposobnosti, jo lahko zazna kot gronjo, kar sproi negativne emocije (strah, tesnobo) in zato slab nastop (Konijn, 2000). Kako torej igralec najde ravnovesje, ki mu omogoa, da v izjemno stresnem delu lahko uiva? Odgovor na to vpraanje bomo poiskali v dognanjih pozitivne psihologije, natanneje ekega psihologa po imenu Mihaly Csikszentmihalyi.
1.4.2 Zanos
Mihaly Csikszentmihalyi (1992) je desetletja posvetil raziskovanju pozitivne loveke izkunje veselja, sree, ustvarjalnosti Pozitivna, prijetna doivljanja so namre presenetljivo malo povezana z objektivnimi ivljenjskimi pogoji (Csikszentmihalyi, 2004). S pomojo posebne metode vzorenja izkuenj (ang. experience sampling method) je ugotovil, da ljudje niso najbolj sreni, ko nimajo nobenih teav, poivajo in so zadovoljni da srea ni nekaj, kar se zgodi. Ni rezultat zunanjih okoliin, pa pa tega, kako si te interpretiramo. Srea je stanje, ki ga lahko posameznik dosee zgolj z aktivnostjo in z zavestno kontrolo subjektivne izkunje (Csikszentmihalyi, 1992). V nasprotju z zdravorazumskim preprianjem, da je smisel ivljenja leanje na plai, so tisti najbolji trenutki v naem ivljenju, tiste optimalne izkunje ravno tiste, ko sta naa um in telo na meji svojih sposobnosti v prostovoljnem prizadevanju, da bi dosegli nekaj teavnega, a pomembnega. To stanje, ko so ljudje povsem vpleteni v takno aktivnost in se zdi, da jim ni mar za ni drugega, je poimenoval flow, oziroma po slovensko zanos. Gre za mentalno stanje, pri katerem je oseba popolnoma vpletena v to, kar pone, je maksimalno osredotoena na doloeno
56
aktivnost in v dejavnosti tudi zelo uspena. Oseba doivlja navduenje nad nalogo, v nalogi uiva tako zelo, da se pojavi celo obutek akcije brez napora, in da dejavnost postane nagrada sama zase. Tako doivljajski vidiki tega stanja kot tudi pogoji, ki ga omogoajo, ostajajo enaki po vsem svetu in v razlinih kulturah. Csikszentmihalyi (1992) je opisal paleto pogojev, pod katerimi se lahko zgodi optimalna izkunja. Zanos lahko doivimo zgolj v situaciji, ko se sooamo z nalogo, ki jo zmoremo opraviti obutek imamo, da obvladamo situacijo. Pri tem se popolnoma osredotoimo na svojo aktivnost; z lahkoto se povsem posvetimo nalogi in pozabimo na vsakdanje skrbi. Potrebno koncentracijo najlaje doseemo, kadar imamo jasne cilje in kadar lahko dobimo neposredno povratno informacijo o tem, kako dobro nam gre. Ta proces nas povsem posrka vase, ne zavedamo se ve samih sebe, ta obutek pa e naraste, ko se izkunja zanosa kona. Aktivnosti se lotevamo neobremenjeni z dosekom in brez zunanjih pritiskov aktivnost postane sama sebi namen. In konno, za optimalno izkunjo je znailen spremenjen obutek za as ta nam lahko mineva zelo hitro, hkrati pa se nam zdi, da ga je za vse dovolj (Csikszentmihalyi, 1992). Pomemben aspekt zanosa, ki ga izpostavi Csikszentmihalyi (1992), je, da tisto, v emer uivamo najbolj, ni popolna kontrola nad situacijo, pa pa obutek, da aktivno premoamo teavne situacije, kar nam povea obutek obvladovanja situacije. Samo takrat, ko je situacija za nas nekoliko izven obmoja udobja, nekoliko nevarna, mi pa e vedno lahko vplivamo na njen razplet, zares dobimo obutek kontrole. Gre torej za razmerje med sposobnostmi in zahtevnostjo naloge (izzivom) zanos naj bi se zgodil samo, kadar je visoka tako zahtevnost naloge kot tudi nae sposobnosti, da se z njo uspeno spopademo (Slika 3).
57
veinoma nagnjeni k temu, da uivajo v odkrivanju in v izzivih. Umetniki imajo radi svoje delo; celo, kadar uspeh izostane, ustvarjalni ljudje najdejo uitek v dobro opravljenem delu. Delo samo po sebi je nagrajujoe in izpolnjujoe. Vseeno pa zanos ni del vsakega ustvarjalnega procesa. Omenila sem e, da je eden od pomembnih pogojev zanosa konstantna povratna informacija, kar je pri umetnosti teje zagotoviti. Samo umetniki, ki imajo dovolj izkuenj in samozavedanja, da lahko sami sebi nudijo zadostno povratno informacijo, da sledijo svojemu napredku in opazijo ter takoj popravijo svoje napake, lahko doivijo zanos v procesu ustvarjanja. Prepoznati morajo znati razliko med dobro in slabo idejo, preden jo ocenijo kritiki; in ne ponavljati slabih idej.
59
sposobnostih biti mora dobro pripravljen, izkuen, talentiran in kompetenten (ali pa vsaj verjeti, da je). Ravno zato v gledaliu ogromno asa posvetijo vajam preden se igra postavi na oder, morajo biti vse tehnine podrobnosti tako uteene, da se dogajajo skoraj avtomatino. etudi so zadnje vaje po uspeni in dolgotrajni pripravi lahko e povsem sproene, se izziv situacije, ko ji dodamo obinstvo, tako povea, da na premieri noben igralec ne ostane ravnoduen (Konijn, 2000). Po doloenem tevilu ponovitev se lahko zgodi, da se igralec v vlogi in pred publiko pouti tako udobno, da igra postane povsem rutinska, hladna in mehanina. eprav v tem primeru igralec e vedno zadosti nalogi ponovljivosti, njegov prikaz lika pa povsem ustreza njegovemu notranjemu modelu, bo temu liku nekaj manjkalo iluzija spontanosti oziroma prezenca. Tako mora igralec najti nain, da kljub vedno vejemu poznavanju situacije in avtomatinemu izvajanju akcij na odru njegov lik ostane iv in privlaen.
60
pripravljen na akcijo, so vsa njegova dejanja na odru videti bolj spontano, njegova osredotoenost na cilj (prepriati obinstvo) pa podpre motivacijo lika, ki ga igra (Konijn, 2000). Barba (Barba in Zarilli, 1988) pretvarjanje vzburjenosti in stresa, ki ga povzroa nastopanje na odru, v odrsko prezenco oznauje za eno glavnih nalog igralca. Prezenca, ki se povezuje s karizmo in maginim sevanjem energije, je pogosto obravnavana kot lastnost igralca. Igralci, ki so s tem darom in arom blagoslovljeni, pogosto ne vedo, kako to naredijo zgodi se samo od sebe. e pa je res, da je tisto, kar se v gledaliu imenuje prezenca in kar zaznajo gledalci v dvorani, predvsem zunanja manifestacija doivljanja zanosa, nam lahko znanje o zanosu in pogojih, v katerih se pojavi, pomaga razumeti, kako lahko prezenco igralec dosee zavestno in namenoma. V ta namen v tej diplomski nalogi primerjam doivljanje igralca v trenutku med predstavo, ko sam sebe ocenjuje kot najbolj prezentnega, z njegovim doivljanjem zanosa v vsakdanjem ivljenju.
61
V tej diplomski nalogi se zato posvetim osrednjemu vpraanju: Kaj doivlja igralec med igro? Specifino me zanima, kaj doivlja, kadar ima sam zase obutek, da se s svojimi igralskimi nalogami uspeno spopada tekom predstave, iz esar sledita e dve raziskovalni vpraanji: Kaj doivlja v trenutku, ko je prezenten? ter Kaj doivlja v trenutku, ko verjetno prikazuje svoj lik? Glede na predstavljeno teorijo se zdi smiselno domnevati, da je doivljanje med gledaliko igro v nekaterih aspektih podobno doivljanju v vsakdanjem ivljenju, hkrati pa se od njega po nekaterih drugih dimenzijah razlikuje. Trenutek prezence na odru zaradi (po teorijah sode) mnogih skupnih atributov primerjam s trenutkom zanosa, medtem ko emocije na odru primerjam z emocijami v vsakdanjem ivljenju. Primerjava med vsakdanjim ivljenjem in ivljenjem na odru tako pripelje do e dveh raziskovalnih (pod)vpraanj: Kako sta si podobna in kako se razlikujeta med seboj notranji stanji prezence in zanosa? ter V em je doivljanje emocij na odru podobno doivljanju emocij v vsakdanjem ivljenju in v em se od njih razlikujejo? eprav to ni jedro raziskave, upam, da se bom z iskanjem odgovorov na ta vpraanja vsaj nekoliko pribliala tudi odgovoru na vpraanje, kaj naj bi med igro doivljal igralec, e eli igrati kvalitetno. Seveda tudi v primeru, da najdemo vzorec kvalitetne igre, na podlagi teh rezultatov ne moremo trditi niesar o kavzalnosti odnosov med fenomeni. Zaradi fenomenoloke narave raziskave in majhnega tevila udeleencev tudi ne priakujem, da bodo rezultati posploljivi, vseeno pa lahko ob primerjavi s teoretinimi psiholokimi in igralskimi pogledi na proces uprzarjanja lika razvijemo idejo o tem, kateri od teh pogledov so blije psiholoki in doivljajski realnosti igralca. S to raziskavo vsekakor ne moremo potrditi nobene teze, lahko pa nakaemo smernice za nadaljnje raziskovanje in ponudimo teoretikom igre vpogled v doivljajski svet peice kvalitetnih igralcev.
62
2 METODA
2.1 Raziskovalni nart
Jedro te raziskave je doivljanje igralca ob kvalitetni igri med ivo gledaliko predstavo. Da bi dobila kar najbolj relevantne podatke o tem, kaj prispeva h kvaliteti igre in kaj igralci doivljajo, medtem ko uspeno reujejo igralske naloge, sem elela zagotoviti naslednje: 1. 2. Sodelujoi igralci so zares kvalitetni igralci. Obravnavani bodo zgolj trenutki optimalne igre.
vstopamo brez ideje o tem, kaj je resnino in realno, brez vnaprejnjih sodb. Ne razlagaj, ampak opisuj v fenomenolokem raziskovanju ne sklepamo o vzrokih in
posledicah in se ne spraujemo zakaj, pa pa zgolj opisujemo raziskovani pojav kar najbolj natanno. Ne sodimo o iluziji/resninosti v fenomenolokem raziskovanju je objektivna resninost
nepomembna; zanima nas zgolj, kako je na subjekt doivel nek pojav in ne, kaj se je zares zgodilo. Iskanje strukture in konstantnih znailnosti fenomena cilj fenomenolokega raziskovanja 63
ki nas zanima (Flick, 2009). Glede na to, da so teorije igre utemeljene na znanstvenih dognanjih asov, v katerih so nastajale, in da se od poznih estdesetih let prejnjega stoletja niso veliko spreminjale, mono primanjkuje sodobne znanstvene literature na tem podroju. Aplikativnost teorij igre ni bila, kolikor mi je znano v asu pisanja te naloge, nikoli raziskana s subjektivnega stalia igralca na nain, ki bi dovoljeval odkrivanje esa novega. Vpraalniki, fizioloke raziskave in eksperimenti so sicer doprinesli mnogo k razumevanju konceptov igralcev o procesu igre in objektivnih dejavnikov gledalike igre, le malo pa povedo o tem, kaj igralec na odru doivlja v trenutku, ko uspeno reuje igralske naloge. Zato se zdi, da ima uporaba utemeljene teorije in fenomenolokega pristopa lahko pomemben doprinos k razumevanju problematike.
2.2 Udeleenci
2.2.1 Izbor udeleencev
Iskanje primernih udeleencev za raziskavo je bil dokaj zahteven proces. Pri kvalitativnem raziskovanju vzorenje poteka drugae kot pri kvantitativnih raziskavah, saj cilj ni najti reprezentativnega vzorca, pa pa izbrati relevantne primere, ki lahko najve prispevajo k raziskovanju izbranega fenomena (Flick, 2009). Glaser in Strauss (1967) tako predlagata tako imenovano teoretino vzorenje, ki se razlikuje od statistinega vzorenja, saj ne poteka nakljuno, pa pa skrbno nartovano glede na znanje, ki ga o fenomenu e imamo, ter raziskovalna vpraanja, na katera e elimo odgovoriti (Flick, 2009).
naslednjim pogojem: 1. Imajo formalno akademsko izobrazbo s podroja dramske igre - vsi so diplomirali na Akademiji za gledalie, radio, film in televizijo Univerze v Ljubljani, smer Dramska igra in umetnika beseda. 2. Imajo e vsaj 5 let igralskih izkuenj po zakljuenem tudiju so e vsaj 5 let kot igralci aktivni v profesionalnih gledaliih (bodisi zaposleni v gledaliu, bodisi samozaposleni, bodisi svobodni umetniki). 3. Imajo vsaj eno strokovno nagrado za gledaliko igro. 4. Trenutno so aktivni v profesionalnem gledaliu in imajo vsaj eno tekoo predstavo, v kateri igrajo vidnejo vlogo. Prvi pogoj, formalna izobrazba na podroju dramske igre, je pomemben iz ve razlogov. e samo dejstvo, da so igralci uspeno opravili sprejemne izpite za Akademijo, povea verjetnost, da gre za kvalitetnega igralca (v primerjavi z amaterskimi igralci). Poleg tega uspeno zakljuen tudij dramske igre predvideva, da je igralec osvojil nekatere metode igre, se seznanil s teoretinimi koncepti v povezavi z gledaliko igro, razvil sposobnosti samostojne gradnje dramskega lika, osvojil gibalne tehnike, razvil kontrolo nad svojim govornim aparatom in druge veine, ki igralcem omogoajo izpolnjevati zahteve, ki jih prednje postavlja njihova poklicna pot (Predstavitveni zbornik univerzitetnega tudijskega programa Dramska igra Akademije za gledalie, radio, film in televizijo, 2011). Ker so vsi udeleenci obiskovali isto Akademijo z bolj ali manj nespremenjenim programom, lahko predvidevam, da imajo enako teoretino ozadje, ideoloko sliko ter metodoloko znanje glede stilov igre, ki se jih posluujejo. Ker stil igre, ki ga igralec preferira, doloa njegovo idejo o tem, kaj naj bi igralec doivljal med igro, je vsebina njihovega olanja pomemben dejavnik za izbor v vzorec raziskave. Profesionalni igralci se od tudentov igre in od amaterskih igralcev v marsiem razlikujejo. Stacey in Goldberg (1953) sta v svoji tudiji ugotovila, da so profesionalni igralci od tudentov igre bolj
66
resni, nagnjeni k meditativnemu razmiljanju, samoanalizi ter analiziranju drugih, vestni, ter imajo boljo samokontrolo. Poleg tega sta Hammond in Edelman (1991) ugotovila, da so igralci bolj samoreflektivni in obutljivi na ekspresivno vedenje drugih. Te lastnosti lahko prispevajo h kvaliteti njihove igre, poleg tega pa so prav zaradi njih posebno primerni subjekti za fenomenoloko raziskovanje. Ta pristop sta za poglobljeno raziskovanje vpraanja, e in kako igranje razlinih vlog vpliva na igralevo osebnost in odnos do sebe, predlagala tudi Hammond in Edelman (1991). Raziskovanje doivljanja je teavna naloga, saj se veina ljudi teko tako osredotoi (misli jim odtavajo), pozorni so na cilj in ne na proces, teko vedo, kaj sploh je predmet opazovanja in so nasploh neizkueni v opazovanju doivljanja ter e toliko bolj v njegovem opazovanju (Petitmengin, 2006). Igralci pa pri svojem poklicu zaradi vivljanja v vlogo potrebujejo visoko stopnjo samoanalize in samoopazovanja, veliko raziskujejo svoje doivljanje, ena bistvenih vein, ki jo morajo za to obvladati, pa je zavestno usmerjanje pozornosti, ki predstavlja velik del urjenja igralcev (ehov, 1999). Vsi ti razlogi so botrovali odloitvi, da v tudijo vkljuim zgolj profesionalne igralce, ki imajo e vsaj 5 let profesionalnih izkuenj. Ker me pri raziskovanju zanima predvsem gledalika igra v svoji najbolj isti in kvalitetni obliki, se mi je zdelo bistveno, da vkljuim tudi nek kriterij, ki bo dovolj dobro napovedoval kvaliteto igre. Res je sicer, da ta temelji na subjektivnih ocenah, vseeno pa obstaja glede uspenega izpolnjevanja igralskih nalog v profesionalnih gledalikih krogih nek konsenz. Tako je tretji pogoj sodelovanja v raziskavi strokovna nagrada za gledaliko igro, ki jo izbira usposobljena strokovna irija. Sicer dejstvo, da je igralec enkrat prejel nagrado, e ne pomeni nujno, da bo uspeen tudi v svojih prihodnjih vlogah, vendar pa se mi za namen te raziskave zdi zadosten kriterij kvalitete. etrti pogoj, trenutno aktualna vloga v predstavi, pa je prisoten povsem zaradi narave raziskave same. Raziskovanje doivljanja namre izgublja na veljavnosti, e so raziskovani dogodki preve asovno oddaljeni. Zato sem intervjuje izvajala takoj po odigrani predstavi (ve o tem v opisu postopka), kar seveda pomeni, da je predstava morala biti trenutno aktualna.
67
68
2.3 Postopek
2.3.1 Pred intervjujem
2.3.1.1 Prvi stik z udeleenci
Udeleence sem najprej kontaktirala po telefonu, emailu ali preko socialnega omreja Facebook. Predstavila sem se, omenila, kako sem pridobila njihove kontaktne podatke ter jih prosila za sodelovanje v raziskavi. Razloila sem namen raziskave, pogoje sodelovanja ter potek raziskovanja, nato pa se z njimi dogovorila za njim ustrezen termin prvega intervjuja, ki naj bi se zgodil takoj po odigrani predstavi. Predstavo, po kateri sem izvedla intervju, so si izbrali sami priporoila sem jim le, da naj bo to predstava, ki je e nekaj asa na sporedu, v kateri igrajo vidnejo vlogo, ki ima zanje emocionalno zanimivo vsebino. Povedala sem jim, da intervju lahko traja od pol ure do ene ure in priporoila, da se dogovorimo tako, da se jim po predstavi nikamor ne mudi. Doloili smo kraj sreanja, ki je bil veinoma v njihovi garderobi. Dogovorila sem se tudi, da si lahko pred intervjujem predstavo ogledam.
69
razlog za ogled predstave pa je ta, da so koncepti, ki jih raziskujem, zelo subjektivne narave. Tako prezenca kot tudi prepriljivost v prikazu sta pojma, ki ne obstajata sama na sebi potrebujeta obinstvo. Igralec ne more biti prezenten, ne da bi ga kdo gledal, in ne prepriljiv, e ni nikogar, ki mu verjame. Ker v raziskavo vidika obinstva nisem vkljuila, sem elela vsaj na sebi preveriti, v kolikni meri igralci izbirajo trenutke, v katerih so se tudi meni zdeli posebno prepriljivi in prezentni. Dvakrat je bil zaradi slabega poutja igralca po predstavi intervju naknadno prestavljen. Pri teh dveh predstavah si torej nisem ogledala tono tiste predstave, saj sem intervju naredila po prvi naslednji ponovitvi.
2.3.2 Intervju
2.3.2.1 Uvod v intervju ter podpis obveenega soglasja
Po predstavi sem poakala, da se je udeleenec preoblekel in pripravil na intervju, ki sem ga izvedla navadno v garderobi igralca, kjer naj naju ne bi nihe motil. Pogovor sem zaela sproeno, z udeleenci sem se veinoma e prej dogovorila, da se lahko tikamo, kar je za igralce precej obiajno. Ponovno sem jim razloila, da je cilj raziskave raziskati doivljanje igralca na odru, odkriti notranje strategije doseganja prezence in verjetnosti/prepriljivosti in to primerjati z doivljanjem v po nekih dimenzijah primerljivih situacijah v vsakdanjem ivljenju. Vse udeleence sem prosila, da podpiejo obveeno soglasje, ki sem jim ga pred tem tudi ustno predstavila. Povedala sem, da se pogovor snema ter da bo kasneje v celoti prepisan, ter da si bom tekom intervjuja morda kaj zapisala. Zagotovila sem jim, da bodo iz intervjuja odstranjeni vsi podatki, ki lahko nakazujejo na njihovo identiteto in da bom transkripcijo uporabila zgolj za namen te diplomske naloge. Opozorila sem jih, da lahko z intervjujem na njihovo eljo kadarkoli prekinemo. Po podpisu obveenega soglasja sem naredila naslednji uvod:
Raziskovanje doivljanja ni preprosto. Imamo veliko predstav o tem, kako doivljamo, posploitev, teorij (na primer, v najinem primeru, teorij igre), ipd.; zato je nujno, da si izbereva konkreten trenutek in opisujeva, kaj se
70
dogaja v tem trenutku. Ljudje se veinoma ne zavedamo, kaj doivljamo, in to lahko odkrijemo samo za nazaj. Zato se bova v intervjuju pogosto vraala na ta en sam izbrani trenutek, vedno znova, vsakokrat z razlinimi vpraanji in razlinimi fokusi pozornosti. Ne bom veliko spraevala o tem, kaj uti, temve predvsem o tem, kako. Ker sem tudi sama la skozi podoben proces in vem, da ni lahko ostati v mejah strukture, te bom morda kdaj prekinila in usmerila pogovor nazaj na doivljanje te konkretne izkunje. Naj povem e, da je veinoma najteje opisovati ravno tisto, kar nam gre najbolje in kjer imamo veliko izkuenj, zato naj te ne zmoti, e bo imel pri tem teave. Preden zaneva, bi te prosila, da se za as, ko sva tu in se pogovarjava, posveti samo temu (utiaj telefon, e je potrebno, si zapii kaj, na kar se mora spomniti, in podobno). e eli odnehati iz kakrnega koli razloga, me prosim opozori. Tekom intervjuja bova obdelala dva trenutka v dananji predstavi trenutek, ko sam zase ocenjuje, da si imel najboljo prezenco, in trenutek, ko sam zase ocenjuje, da si najbolj verjetno in prepriljivo prikazal ustveno stanje svojega lika. Med prvim in drugim delom bova po potrebi naredila kraji odmor.
tonost naega razumevanja (Primer 1). Poleg tega naj bi vsakokrat, ko udeleenec zaide s teme in se oddalji od konkretne izkunje, ki je predmet naega zanimanja, postavimo jasno vpraanje, ki ga pripelje nazaj k izkunji (Primer 2). Zadnji proces, ki ga predlaga Petitmengin za stabilizacijo pozornosti, pa je, da se neposredno navezujemo na izraze (lahko tudi geste in neverbalne znake), ki jih udeleenec uporabi za opis nekega vidika izkunje (Primer 3). Primer 1 preverjanje razumevanja
OC: za danes vem da sem mel obutek, mislim, to pa, kul, uah, mislim, prav, hoem ret to preseneenje, seveda ga skos ne, mislim pa ozavesti v enem momentu, o, to je pa druga, pa fajn je, pa gre pol nazaj, pa spet gre naprej v to. K: Zdej si rekel: O, fajn je, in pol gre spet naprej v to. Zveni, kot da v tem trenutku, ko si to ree, stopi ven iz tega, kar izvaja. OC: Ja, mono, ja. Mislim, pa sej to hitr pomisli.
72
Drugi pomemben vidik, ki ga omenja C. Petitmengin, pa je obraanje pozornosti s kaj na kako. V ivljenju se veinoma sploh ne zavedamo, kako nekaj ponemo, kakne strategije uporabljamo, saj smo povsem osredotoeni na cilj tega poetja. Za raziskovanje doivljanja je zato nujno, da preusmerimo svojo pozornost z objekta doivljanja na subjektivne kvalitete in modalnosti tega doivljanja. To najlaje doseemo tako, da postavljamo veliko kako vpraanj (Primer 4), pri tem pa smo posebno pozorni, da se ogibamo zakaj vpraanj, saj ta prikliejo sodbe, ocene in domneve in nas oddaljijo od konkretne izkunje. Primer 4 obraanje s kaj na kako
K: Omenila si prej, da vidi to sliko ki je sestavljena delno iz tvojega oeta in delno iz neke druge slike Kako pa vidi to sliko? AK: Prav konkretno pred sabo vidim situacijo, tega oeta, lahko ga tud opiem, ma rne lase, brke, K: Ja, vsebina niti ni tako pomembna, ampak ja, torej vidi zelo natanno, konkretno. AK: Ja, in tud vidim sebe. K: Tud vidi sebe v sliki? AK: Ja, sebe vidim v sliki, kako, sebe vidim na sliki, on je slok bolj, sicer sedi, ampak je nekak tko razpotegnjen, tko da se poutim majhna in e deklica v rasti, pri trinajstih, tko e bolj majhna, srameljiva, taka e nerazvita, obenem da me je sram recimo tud tega, da svoje, tega, deklikosti, tko se vidi tud, da mam e recimo mal prsi, da sem mal v puberteti, mal mozoljasta, z mastnimi lasmi in tko naprej. K: Skratka, zelo natanno. AK: Ja, zlo natanno vidim to, ja. K: Ima slika kaken okvir al pa kaj taknega? AK: Ja, slika ma take bele bele take svetlobo, taka bela svetloba je okol, kot da bi blo neki vodnatega al pa taka zlo mona svetloba. K: Kako pa pride ta slika? AK: Kar naenkrat. K: In tud kar naenkrat zgine? AK: Ja, kar naenkrat zgine, ko se tematika spremeni.
Tretji vidik te tehnike intervjuja pa je premik s splone predstave o fenomenu k eni sami izkunji . e osebo vpraamo o tem, kako nekaj pone, nam bo verjetno odgovorila z nekimi splonimi opisi 73
predstave, ki jo ima oseba o tem procesu, osnovano na njenem teoretskem znanju in nauenih pravilih. Opis bo abstrakten, reven, v njem pa se ne bodo pojavljale prereflektivne vsebine, ki se jih lovek v vsakdanjem doivljanju ne zaveda (Primer 5). Zato naj bi raziskovalec udeleencu pomagal prepoznati in doloiti eno samo izkunjo, da lahko ta pride v stik s specifinim in ivim doivljanjem in se zave tudi prereflektivnih vidikov te izkunje. To lahko storimo bodisi tako, da to izkunjo ponovimo (e jo je mono zlahka reproducirati; kot na primer kognitivno nalogo rkovanja besede) ali pa tako, da izberemo konkretno izkunjo iz preteklosti (kadar se je ne da voljno sproiti za namen raziskave; kot na primer v naem primeru izkunja prezence na odru). Kadar je to proces, ki traja dalj asa, moramo prav tako iz njega izluiti doloen trenutek, pri emer je pomembno, da izberemo neko odloilno toko (ali ve njih) v tem procesu (Primer 6). Primer 5 abstrakten opis
K: A pa so zraven tudi podobe? AC: So podobe. So razline slike, ki ti razline informacije poljejo. Tko kot ena slika te spravi v dobro voljo, druga v slabo. Razlina ustvena stanja. Temu js reem dramaturgija emocij. Je skoz vzporedno s tekstom. Ti lahko govori o tem, kako je bil vrtnar in je sadil parke, v resnici pa vidi, dejansko tisto, kar je poel. Js lahko govorim o tem kako je moja hi diplomirala, pa ko dejansko nimam te izkunje, ker moja hi e ni diplomirala, se pa spomnem na primer kako sem bla srena, ko je vrtec konala. A ve, kakno to Te komplementarne stvari nalaga. K: A se lahko spomni kakne konkretne situacije oziroma slike iz tega monologa, isto zato, da lahko potem bolj natanno razieva, kako sploh doivlja te stvari. Ljudje zelo razlino zaznavamo te mentalne podobe, razlino doivljamo; in mene zdaj zanima, kako ti konkretno to doivlja. AC: Jaz konkretno, ko povem en stavek, ga takoj doivim. e na bralni vaji. Zato sem mela ez teke te parte, sem mela problem se pretolt, ker sem e na bralni vaji prvi jokala. Tko da v bistvu sem delala zlo ustveno ta tekst na zaetku. Zdej mi je laje. Sprva me je pa tok stvari pretreslo in se mi zdi, da to se zgodi vsakmu, ko prvi slii, kako js to povem. Skratka, ta odnos sem zadrala, ko sem premagala tisto ta najhujo. Ponavadi se vsi ukvarjajo s tem, kako igralec pride do emocije pa kako se spravi v jok, js se ukvarjam da se ne. Js dejansko tok utim vse hkrati. In zelo teko povem druga stavk kot dejansko tko kot ga utim.9
9 Primer je vzet iz intervjuja z AC. Opaziti je, da vsakokrat, ko vpraam po konkretnem trenutku, zane govoriti na spono, ostaja na nivoju abstraktnih opisov procesov so podobe, ves as so podobe, ne da bi se lahko poglobili v vpraanja o tem, kako se te podobe pojavijo, kako natanne so, .. Veliko govori tudi v drugi osebi, kar je prav tako znak, da morda ne gre za njeno osebno izkunjo, pa pa za posploeno mnenje.
74
Subjekt bo pogosto zael v splone opise in stran od specifinega dogodka, k drugim izkunjam, znanju, svojim predstavam, ki jih gojio procesu, o katerem je govora (v naem primeru na primer k teorijam igre in podobno, glej Primer 7). V taknem primeru naj bi raziskovalec vljudno, a odllono prekinil govorca ter ga z dodatnim vpraanjem pripeljal nazaj na temo. Primer 7 zahajanje k splonim opisom in vraanje na temo
K: Kaj pa doivlja v odnosu do svojega partnerja na odru v tem trenutku, vidi njega kot lik, kot igralca, kako to doivlja ? ST: V bistvu ena hecna meanca, v bistvu ne izklopi tega, da je to tvoj soigralc in ga pozna in tko naprej, in hkrati to lik, ki ga igra in tko naprej, in je teko loit te stvari, spet se to analitino K: Poskusi se spomnit na ta konkreten trenutek, kako to v tem konkretnem trenutku doivlja? Ko ga gleda, mu to govori, kako ga doivlja? ST: Ja, em najlepe je, e te kombinacija igralca in lika ki ga igra provocira. Da te provocira, ker to pomen, da v teb obrodeva sadove in teb daje monost, da najbolj naravno odreagira 10. Najhuj je seveda, ko vidi, da nekdo igra opero, da nekdo neki prikazuje, kar na tebe nima nikakrnega vpliva, in te v bistvu pol to jezi in te v bistvu pol ti zane nazaj dvojno provocirat, da bi sprovociru, da bi stvar se premaknila iz stanja opere. K: In tu v tem trenutku? Ti si tam in ga gleda v oi in mu prihaja vedno blije Kaj v tem trenutku doivlja? ST: Tle v tem trenutku se mi zdi, da nama uspeva se vzajemno provocirat, da ni obutka opere, da je obutek neke pristnosti oziroma neesa, kar ma ti obutek, da se ti dogaja in posledino ma obutek, da tud na publiko ma vpliv, v tem smislu, da se jim neki zgodi.
V vsakem primeru pa lahko do izkunje dostopamo zgolj retrospektivno, zaradi esar je pomembno,
10 Govori na splono, izraa svoje mnenje oziroma neko implicitno teorijo o tem, kako naj bi igral.
75
da intervjuvanca vodimo skozi podoivljanje te konkretne izkunje, da lahko dostopamo do njegovega avtobiografskega, epizodinega spomina na ta dogodek. Pomagamo mu, da se vrne v tisto izkunjo, si natanno predstavlja, kje je, s kom je, kaj pone, kaj zaznava iz okolja in podobno (Primer 8). Kadar udeleenec ponovno pade ven iz te izkunje, naj bi ga s specifinimi, na tisto konkretno situacijo vezanimi vpraanji, pripeljali nazaj (Primer 9). Znaki, da subjekt zares podoivlja to izkunjo, so na primer preskok iz uporabe preteklega asa v sedanji as, govor v prvi osebi, znailne geste, znailni gibi oi, spremembe v tonu glasu in podobno (Primer 10). Primer 8 podoivljanje izkunje
K: Saj lahko ostaneva zdaj pri tem trenutku, in se s tem malo poukvarjava. Verjetno bova nekajkrat la ez in pogledala, kaj se kaj dogaja. Najprej e se lahko vrne v ta trenutek lahko tudi zapre oi, e ti je laje ... in se osredotoi na to, kaj v tem trenutku zaznava, kaj vidi, kaj sili, kaj ree
76
brata, da ga za brata nenehno klie kot da bi oba iz site matere se rodila, ker to pa je monolog po tistem, ko je
Udeleencu lahko pomagamo z vpraanji o asovnih aspektih doivljanja (Primer 11) in vpraanji, ki so vezana neposredno na strukturo izkunje, ne da bi se navezovala na njeno vsebino (Primer 12). Primer 11- asovni aspekt
K: A bi lahko konkretno definiral, kje bi bil danes vrh tega? Pri kateri repliki, mogoe?
Zaradi teav s poimenovanjem in opisovanjem subjektivne izkunje je priporoljivo, da udeleenca spodbujamo pri iskanju lastnih nainov poimenovanja, eprav zvenijo nekonvencionalno. Kadar udeleenec uporabi nek izraz za opis doloenega vidika svojega doivljanja, ga upotevajmo in uporabljajmo tudi mi na isti nain; kar velja tudi za kretnje, zvoke in druga neverbalna poimenovanja (glej primer 10, kjer udeleenec opisuje svoj odnos do publike z dvema krogoma). Poleg tega C. Petitmengin poudarja, kako pomemben je odnos med raziskovalcem in udeleencem. Kljuno je, da vzpostavita dober stik in zaupanje, saj je tehnika dokaj direktivna, eprav nestrukturirana. Raziskovalec mora pogosto prekinjati udeleenca, ga pripeljati nazaj k namenu intervjuja, poleg tega pa pogosto vodi udeleenca skozi odkrivanje nekih doslej njemu neznanih aspektov njegovega doivljanja. Biti mora pozoren, povsem prisoten in odprt ter dopuati udeleencu as za premislek, dolge tiine, poasnost, latence, iskanje pravih besed, da dovoli
77
78
79
6. Kaj se zgodi najprej? Kako se stopnjuje? Kako ve, da je trenutka konec? 7. Kako zaznava samega sebe v tem procesu? 8. Kako zaznava svoj lik v tem procesu? V kaknem odnosi si z likom, ki ga igra v tem trenutku? Kako ga doivlja? Kje je? Kako ga obuti? 9. Kako doivlja svoje soigralce na odru? Kakni obutki te prevevajo v odnosu do njih? Kako to uti? Kako to ve, kako to zazna? 10. Kako zaznava publiko? Jo vidi? Jo slii? Jo uti? Kako jo doivlja?
Vpraanja so sluila zgolj kot okvir in predlog za ideje, e se je pogovor ustavil. Pomagala so mi izluiti, kaj je tisto, kar me v doivljanju igralcev zanima in izloiti vse tisto, kar se mi je zdelo za moje raziskovalno vpraanje manj relevantno. Intervju sem vodila bolj kot sproen pogovor in vrstni red tem prilagajala udeleencu, s katerim sem se pogovarjala, se odzivala na njegove pobude in nasploh poskuala ustvariti imbolj naravno situacijo. Med intervjujem sem se trudila, da sem ves as pozorno opazovala tudi nebesedno govorico udeleenca. Izraziteje gibe in kretnje sem si zabeleila v raziskovalni dnevnik in jih kasneje dodala transkripciji.
Ob sreanju sem led prebila z nekaj vpraanji o tem, kaken se jim je prejnji zdel potek intervjuja ter e so od takrat morda postali bolj pozorni na svoje doivljanje. Odgovorov nisem beleila, sluili so zgolj kot ogrevanje in prebijanje ledu. Pred zaetkom intervjuja sem obnovila glavne toke obveenega soglasja da se pogovor snema, da bodo podatki uporabljeni zgolj za dotino diplomsko nalogo, da bodo iz nje odstranjeni vsi obutljivi podatki in da lahko sodelovanje kadarkoli prekinejo. Povedala sem e, da se bomo tokrat pogovarjali o trenutkih njihovega osebnega ivljenja in poudarila, da me ne zanima toliko vsebina tega, kar se jim je dogajalo (kaj), pa pa predvsem kvaliteta, kako so to doivljali. Trenutek zanosa Pred zaetkom spraevanja sem naredila naslednji uvod:
Vasih se nam zgodi, da povsem pademo not v kakno aktivnost. Veseli nas, zadovoljni smo, delo tee kar samo od sebe, ne da bi v to vlagali veliko truda ali napora, povsem smo zatopljeni v to, kar ponemo. Temu reemo zanos. Prosim te, da se spomni, kdaj si nazadnje doivljal obutek zanosa. Situacija naj ne bo vezana na igro, oder ali vaje, temve na neko drugo aktivnost. 1. Opii situacijo. Kontekst, prisotnost drugih ljudi, pomembnost naloge 2. Vrni se v to situacijo. Kaj vidi? Kaj slii? Kaj uti? 3. Kako ve, da je to trenutek, ki ga ieva? Kako to uti? Kje to uti? Te preveva kakno ustvo? Ali kaj vidi v mislih? Ali to spremlja kaken zvok? Kaken vonj, okus? Obutek v telesu? Misel? 4. Kako zaznava samega sebe v tem procesu? 5. Kako zaznava ljudi okoli sebe?
Na koncu sem vedno vpraala, e je e kaj taknega, kar doivlja, esar doslej e nisva omenila. e ni dodal niesar novega, sva prela na naslednji trenutek. Trenutek podobnega ustvenega stanja Po morebitni pavzi sem najprej naredila kratek uvod:
Zadnji sva se pogovarjala o situaciji, v kateri si prikazoval neko specifino ustveno stanje. elim, da poie, kdaj v svojem lastnem ivljenju si doivel temu podobno ustveno stanje. Da se laje spomni, o kaknem
81
ustvenem stanju sva govorila, naj ti preberem nekaj izrazov, ki si jih v prejnjem intervjuju uporabil za opis. 1. Opii situacijo. Kontekst, prisotnost drugih ljudi, objekt ustva 13 2. Vrni se v to situacijo. Kaj vidi? Kaj slii? Kaj uti? 3. Kako ve, da je to trenutek, ki ga ieva? Kako to uti? Kje to uti? Te preveva kakno ustvo? Ali kaj vidi v mislih? Ali to spremlja kaken zvok? Kaken vonj, okus? Kakna misel? Obutek v telesu? 4. Kako zaznava samega sebe v tem procesu? 5. Kako zaznava ljudi okoli sebe?
Ko je udeleenec izrpal vse, esar se je o izbranem trenutku zavedal, sem intervju zakljuila.
13 Opisi situacij niso nujni. Vsebina nas zanima zgolj kot dopolnilo k opisom doivljanja, ki bo lahko v pomo pri interpretaciji in navezovanju na druge avtorje; ni pa nujno potreben odgovor na to vpraanje.
82
asovno potratna. Ostala sem zvesta besednjaku, ki so ga uporabljali in pisala v pogovornem jeziku. Iz transkripta sem odstranila nekatera maila ter ponovljene besede ali dele besed. Ohranila sem komentarje o nebesedni govorici, kadar je lo za izrazite geste, ki so podkrepljevale povedano (v oklepaju in leee), ter zaznamovala dalje tiine (v oklepaju in leee: tiina 10s). Kraje pavze ali prekinitve besed sem oznaila s pomiljajem/vezajem, nedokonane povedi pa s tropijem. Primer:
Dobesedna transkripcija: OC: Eeeeeem Ker v bistvu se mi zdi, da recimo tle kar do konca porabljam sapo, in mislim tle se mi zdi, da se tega kar dost zavedam, mislim, ja, ker se mi zdi, da tle kar do konca porabljam sapo in v bistvu utim in fizino in in in oziroma tud namenoma tu v tem prizoru da se iz- iz- izpumpam. Skrajana transkripcija: OC: Ker v bistvu se mi zdi, da tle kar do konca porabljam sapo, in se mi zdi, da se tega kar dost zavedam, in v bistvu utim in fizino in oziroma tud namenoma tu v tem prizoru, da se izpumpam.
Transkripcije sem nato razdelila na dokumente tako, da je vsak zajemal zgolj pogovor o enem raziskovanem trenutku to je bil trenutek verjetnosti, trenutek prezence, trenutek zanosa in pa trenutek podobne emocije. To razlikovanje mi je omogoilo, da sem se pri kodiranju osredotoila na posemezni fenomen in ne toliko samo na primer. Dva od petih igralcev (OC in ST) sta ocenila, da sta v trenutku prezence uspeno dosegla tudi drugo igralsko nalogo verjetnost, in nista mogla izbrati trenutka, v katerem bi bila bolj prepriljiva ali avtentina. Dva (AK in TO) sta za trenutek prezence in trenutek verjetnosti izbrala razlina trenutka v predstavi (kar pomeni, da sem intervju za obdelavo razdelila v dva dela: trenutek prezence in trenutek verjetnosti), AC pa se e v prvem intervjuju ni mogla odloiti za trenutek optimalne igre (niti glede prezence niti glede verjetnosti), zato z njo drugega intervjuja o doivljanju v vsakdanjem ivljenju sploh nisem izvedla. Skupaj je to pomenilo 16 razlinih besedilnih enot. Vse transkripcije so v .txt formatu priloene diplomskemu delu na zgoenki, poimenovane po zgledu: AK1a, pri emer sta prvi dve veliki rki zaetnici udeleenca, sledi tevilka intervjuja (1 = intervju o igri, 2 = intervju o vsakdanjem ivljenju), mala rka pa oznauje trenutek, o katerem se pogovarjamo (a = trenutek prezence/zanosa, b = trenutek verjetnosti/podobne emocije).
84
2.3.3.3 Kodiranje
Vse dokumente sem pretvorila v format .txt in jih kodirala s pomojo prosto dostopnega programa za kvalitativno obdelavo podatkov, RQDA (R-based Qualitative Data Analysis, Huang, 2011). Pri tem sem sledila principom utemeljene teorije, natanneje pristopu h kodiranju, ki ga predlagata Strauss in Corbin (1990), in zajema tri korake: odprto kodiranje, osno kodiranje in selektivno kodiranje. Pri tem z izrazom kodiranje imenujem pripisovanje konceptov ali kod delom besedila, ki so najprej oblikovane im blije besedilu, nato pa vedno bolj abstraktno. Cilj celotnega procesa utemeljene teorije je razvoj domnev o generinih konceptih ter njihovih medsebojnih povezavah v konceptualne mree, ter na koncu razvoj tako imenovane utemeljene teorije, ki je vezana
85
neposredno na pridobljene podatke, lahko pa predstavlja tudi podlago za razvoj formalnih teorij, ki jih lahko generaliziramo izven izvirnega konteksta. Odprto kodiranje predstavlja prvi korak v tem procesu. Besedilo razbijemo na pomenske enote (besede, kratke sklope besed, odstavke ...) in jim pripiemo koncepte ( kode). Za poimenovanje kod najvekrat uporabljamo kode in vivo, ki izhajajo neposredno iz izrazov udeleencev, lahko pa jih vzamemo tudi iz literature. Namen kodiranja je, da besedilo s pomojo postavljanja vpraanj ustrezno razdelimo, ga razumemo in razvijemo kategorije, ki ga v doloenem zaporedju lahko opiejo (Flick, 2006). To sem naredila s pomojo programa RQDA, ki omogoa povezovanje kod z deli besedila. eprav princip utemeljene teorije priporoa, da kodiranje in zbiranje podatkov poteka soasno, sem se sama odloila, da najprej izvedem vse intervjuje in jih ele nato kodiram; in sicer zato, da bi k fenomenolokemu intervjuju pristopila imbolj neobremenjena z vnaprej definiranimi koncepti. Vsa besedila sem odprto kodirala, preden sem se lotila naslednjega koraka, osnega kodiranja.
86
Oznaen je s kodo: ustveno doivljanje, ki zajema vse, kar udeleenci dojemajo kot ustveno/emocionalno in o tem govorijo v prvi osebi oziroma je iz konteksta razvidno, da govorijo o sebi (jaz to utim in ne lik to uti). To pojasnilo in vse drugo, kar si elimo zapomniti v zvezi s to kodo, zapiemo v code memo (Slika 5).
Po identifikaciji glavnih kategorij sledi tako imenovano osno kodiranje. Namen bolj formalnega pristopa osnega kodiranja je iskanje povezav med posameznimi kodami in kategorijami. To je 87
kompleksen proces induktivnega in deduktivnega razmiljanja, ki vkljuuje ve korakov (Strauss in Corbin, 1990: 114). Strauss in Corbin (1990) predlagata sploen in preprost model za ugotavljanje razmerij med kodami oziroma med opazovanimi pojavi (fenomeni), njihovimi vzroki in posledicami na eni osi ter kontekstom (in intervenirajoimi pogoji) in uporabljenimi strategijami na drugi osi.
Kontekst
Vzroki
Fenomen
Posledice
Intervenirajoi pogoji
Strategije
Slika 6. Model paradigme kodiranja Osnega kodiranja sem se lotila najprej za trenutke optimalne igre. Tega procesa RQDA neposredno ne omogoa, zato sem ta del izvedla veinoma rono. Kategorizirala sem kode v smiselne skupine in med njimi iskala povezave s pomojo paradigme kodiranja. Te sem zapisala v memo vsakega dokumenta in iz teh zapisov izluila glavne elemente, ki so se pokazali pri vseh ali veini primerov. ele ko je bil proces igre dovolj razjasnjen, sem se lotila osnega kodiranja za besedila, ki so govorila o trenutku zanosa in trenutku emocionalnega doivljanja, ki so sluila predvsem za primerjavo.
88
Slika 7. Primer osnega kodiranja za trenutek prezence pri AK Osnemu kodiranju, ki kategorije prinese v medsebojne odnose, sledi e zadnja faza kodiranja, imenovana selektivno kodiranje. Ta korak nadaljuje osno kodiranje na viji ravni abstrakcije. Tu poiemo in razvijemo jedrne koncepte in kategorije, okoli katerih nato zgradimo zgodbo primera. Iemo nadaljnje primere in dokaze za relevantne kategorije, in na koncu izberemo en sam centralni fenomen, ki je nekako povezan z (v najboljem primeru) vsemi drugimi koncepti in kategorijami. Namen analize in razvoja teorije je odkriti vzorce v podatkih in pogoje, pod katerimi se ti vzorci pojavljajo. Na tej stopnji navadno ugotovitve tudi poveemo s teoretinimi koncepti iz znanstvene literature. Pri moji raziskavi so bili jedrni fenomeni deloma e vnaprej nakazani prezenca, verjetnost, zanos in emocionalno doivljanje so bili koncepti, okoli katerih sem elela zgraditi teorijo. Vseeno pa sem v tem procesu ostala odprta in tako so se jedrni koncepti do neke mere spremenili oziroma prilagodili, dodala pa sem tudi nekatere nove, ki se mi zdijo pomembni za razumevanje igralskega procesa. V Prilogi 4 na priloenem CD-ju so slike analognih zapiskov, ki predstavljajo vmesne 89
stopnje procesa razmiljanja. Ko sem imela doloene kategorije, sem zaasno opustila delo z raunalnikim programom RQDA in se posvetila analognemu delu s kategorijami. Vsako kategorijo sem napisala na svoj kartonek in jih nato razporejala v smiselne odnose in sproti preverjala, kako se postavljena hipoteza o procesu optimalne gledalike igre ujema s podatki iz intervjujev. Na podlagi intervjujev sem iskala vzorce in strukture, ki so bile skupne vsem ali veini izkuenj intervjuvanih igralcev, ter jih poskuala povezati v smiselno celoto, enotno zgodbo.
Zasebnost in zaupnost. Pri odprtih intervjujih se pogosto zgodi, da pogovor zaide v nepredvidene globine, kar sem poskuala prepreiti tako, da sem udeleence ves as usmerjala na kvalitativno raven izkunje namesto na opisovanje vsebine. Zaupnost sem zagotovila tako, da sem iz objavljenih citatov odstranila vse podatke, ki lahko nakazujejo na njihovo identiteto poleg imena tudi vse izraze, ki razkrivajo gledalie, soigralce, like ali dramsko zgodbo; njihova imena pa nadomestila z izmiljenimi kraticami. To bo, upam, v zadostni meri prepreilo, da bi udeleence raziskave prepoznali tudi njihovi vrstniki in sodelavci, vkljueni v tudijo (Allmark in drugi, 2009). Tako sem ravnala pri vseh primerih, eprav niso vsi udeleenci izrazili elje po anonimnosti. Obveeno soglasje. Poleg tega, da so udeleenci na zaetku raziskave podpisali obveeno soglasje z vsemi informacijami, sem jih v vsakem intervjuju ponovno opozorila, da lahko s sodelovanjem kadarkoli prenehajo. Prepreevanje kode. Ker intervjuji lahko zajemajo tudi teme, ki so obutljive, in zahtevajo podoivljanje trenutkov, ko so udeleenci doivljali doloene emocije, sem bila na to toko posebno pozorna. Kadar so udeleenci za namene intervjuja podoivljali negativne emocije, sem se pred zakljukom intervjuja prepriala, da so ponovno v nevtralnem ali pozitivnem razpoloenju zapustili intervju. Glede na to, da je podoivljanje emocij del njihovega vsakdana, se ne zdi verjetno, da bi intervjuji naredili kakno kodo. Dvojni odnosi. Vse udeleenci raziskave sem pred intervjujem e spoznala v neformalnem okolju. Allmark in drugi (2009) ob etinih opozorilih glede prekomerne osebne vpletenosti raziskovalca v odnos navaja tudi, da je za kvalitativne odprte intervjuje dobro razviti nek odnos zaupanja, celo prijateljstva, zato se mi zasebno (bolj ali manj beno) poznanstvo z udeleenci ne zdi sporno.
91
3 REZULTATI
V tem poglavju bom najprej predstavila proces optimalne igre, kakor sem ga izluila iz intervjujev z igralci o trenutkih uspene igre (trenutek verjetnosti in trenutek prezence). Z izrazom uspena igra poimenujem trenutke v predstavi, ki se odvija v ivo na odru, za katere so udeleenci raziskave presodili, da lik prikazujejo verjetno (prepriljivo, avtentino) in/ali da imajo pri tem mono prezenco. Trenutki optimalne igre pa bodo imenovani tisti, v katerih je tako prezenca kot verjetnost na visoki ravni. Dva udeleenca (ST in OC) sta za trenutek verjetnosti in trenutek prezence izbrala isti trenutek, dva (AK in TO) pa razlina trenutka. Proces optimalne igre sem utemeljila na iskanju vzorcev, ki so skupni v vseh tirih intervjujih, in deloma tudi v petem intervjuju, v katerem AC ni nala posameznega trenutka, je pa predstavila svoj proces igre na splono. Laiku je teko razlikovati med posameznimi pojmi, in tudi sama nisem bila povsem prepriana, v kolikni meri sta prezenca in verjetnost dva loena fenomena. Izkazalo se je, da igralci lahko razlikujejo med enim in drugim pojavom, da pa se v trenutkih optimalne igre (kot bi bilo priakovati, glede na to, da sta verjetnost in prezenca dve od tirih igralskih nalog) pojavljata oba skupaj. Opis procesa bom sproti podprla s primeri citatov neposredno iz intervjujev. Za vsako kategorijo sem izbrala zgolj enega ali dva, ki najbolje opisujeta omenjeni pojav, eprav se je bolj ali manj podoben opis pojavil v veini ali celo vseh intervjujih. V oklepaju bo vsakokrat navedeno ime datoteke, iz katere je vzet citat, in lokacija citata, kot je oznaena v datoteki programa RQDA. Celotni intervjuji so v prepisu priloeni na zgoenki ( Priloga 1), poleg tega pa tudi seznam kategorij in kod (Priloga 3).
92
AK1a [10450:10769]
Ime datoteke
Mesto v datoteki
med znakoma 10450 in 10769
Slika 9. Oznaevanje citatov V nadaljevanju se bom posvetila primerjavi verjetnosti in prezence, nato pa e posebej pojavu prezence in verjetnosti. Doivljanje prezence bom primerjala z doivljanjem zanosa v vsakdanjem ivljenju, trenutek verjetne igre na odru pa z doivljanjem podobnih emocij v vsakdanjem ivljenju. Nenazadnje bom predstavila e nekaj vpogledov v nasprotje uspene igre igro, s katero igralci niso zadovoljni. eprav o tem nisem postavljala vpraanj v intervjujih, se je tema vseeno pogosto pojavila kot kontrast temu, kar so eleli povedati o optimalni igri. Zdi se smiselno, da predstavim tudi ta vidik. Na koncu pa bom predstavila tudijo posameznega primera primer AC, ki je manj prispeval k razvoju celotne teorije.
(preko strategij v primeru prezence in preko spontanosti v primeru verjetnosti. V sliko niso vrisani vsi odnosi, saj bi tako postala povsem nepregledna. Dobro je, da ves as ohranjamo v mislih, da so pravzaprav vsi elementi tega procesa med seboj povezani in da lahko sprememba v enem dejavniku vpliva na vse druge. Igra je celostni proces in spodnja slika je zgolj model, ki sem ga izluila iz intervjujev s sodelujoimi igralci. Slika je predvsem prikaz rezultata mojega razmiljanja in manj namenjena bralcu kot sredstvo, ki bi olajalo razumevanje. Sliki zato sledi podrobneja razlaga procesa, sproti podprta s citati neposredno iz intervjujev.
94
Trije glavni vzroni pogoji vplivajo na to, kako uspeno bo igralec reeval igralske naloge: predispozicije igralca (kako dobro je na vlogo pripravljen (ST: stvari so lahko tud tok natudirane /.../ ko je
predstava pa e uleana ...),
koliko ima obutek, da situacijo obvlada (ST: v bistvu pravzaprav nisi ti zdej tok
notr, da kr ne ve, kaj je, ampak obstaja tam neka kontrola tam vsake stvari se prav neka kontrola soigralca, sebe in v bistvu poigravanje s tem) odprt)),
in koliko je v tem odprt za nove izkunje (OC: v tem mora bit igralec nekak
njegova podlaga, na kateri gradi vlogo (mentalne predstave (AK: Pri tem konkretnem prizoru, tle
pa vedno pravzaprav vidim del loveka, ki je podoben mojemu oetu, ane, fizino, in del loveka, ki je drugaen) ,
povezane z vsebino dramske situacije), osebne vsebine (spomini (AK: mam pa zlo spomine pravzaprav
na obdobja v ivljenju, ko sem bla kot otrok recimo zavrnjena, otrotvo na vasi, ma to, kako je grozno recimo, e nisi sprejet, e nisi brezpogojno ljubljen.)
in asociacije (AK: Ja, to pa vedno pravzaprav, celo vlogo mam tko zgrajeno,
da na nek nain je moj asociativni svet, moj lasten asociativni svet, prilepljen al pa je odspodi tee pod, kt en izvir, pod celotno vlogo, ne. ))
in zasebne emocije (TO: tist kar pa dejansko opazujem, so pa frisi mojih soigralk, ki me
vasih zabavajo, vasih se mi zdi clo kej narobe z njimi, pa tud odvisno od mojega razpoloenja ...; AK: pr tej vlogi, celotni vlogi sem si pravzaprav morala, pr celotni vlogi, cel tudij, ne, na vajah, al pa tud pravzaprav vasih pr predstavah, pravzaprav borit, da nisem, da ne jokam) ,
vlogo, ter odnos s partnerjem v igri (ST: pa mor met zlo mono zaupanje do soigralca, da ti ne bo n naredu
in da ti ne bo njemu n naredu).
Osrednji fenomen, ki ga opazujemo pri uspeni igri igralca v tej raziskavi, imenujem dvojna zavest. Ta pojem oznauje dvojnost doivljanja igralca (AK: Po eni strani seveda si v tej situaciji kot je lik takrat, in
si v svojem otrotvu in v svojem otrotvu in v svojih travmah, po drugi strani ma pa kot igralec obutek, da takrat obvlada situacijo.; AC: ist pod kontrolo, ampak tko kot trans. Najblije temu, bi rekla. Da je to trans, k si ist not ampak e vedno ma pa totalno kontrolo nad situacijo. Tko kot norost je to, kontrolirana norost je to.)
na eni
strani obstaja del, ki ivi lik, na drugi strani pa del, ki vzpostavlja realno kontrolo, opazuje, komentira in nadzira proces (OC: tu sem se kar zunanje opazoval, s tem ko sem nardil, sem e zraven si
skomentiral, zato ker sem mel as za to, mislim da sem se na nek nain pogovarjal s sabo aha, ja, aja, tko, ja, vredu, super, ja. V bistvu sem se komentiru. ).
Predispozicije igralca najbolj neposredno vplivajo na igralca kot izvajalca, ki je sooen z neko nalogo. e je na vlogo dobro pripravljen in hkrati odprt za nove izkunje, mu to omogoa, da svoje igralske naloge kljub visoki ravni zahtevnosti sprejema kot izziv, ki mu je kos.
95
Podlaga, na kateri gradi vlogo, pa ima seveda neposreden vpliv na to, kako bo lik zaivel. Igralci si pogosto nanizajo vrsto asociacij in mentalnih predstav, ki jim omogoajo, da besedilo napolnijo z neko vsebino (ne govorijo na pamet). Poleg teh bolj ali manj nartnih mentalnih podob, zvokov, obutkov in vonjev pa pri svojem delu uporabljajo tudi svoje lastne izkunje in vsebine. Hkrati pa se vasih pojavijo tudi zasebne emocije, sproene nakljuno v tej situaciji zaradi povezav z njihovim zasebnim ivljenjem, ali pa prineene iz zasebnega ivljenja, ki jih nato lahko pri gradnji vloge bodisi uporabijo ali pa jih zadrujejo. Kontekst igralevega dela na odru je definiran z dveh vidikov z vidika lika in dramske situacije ter z vidika realne situacije igralca. Dramska situacija pomeni predzgodba lika, njegovo doivljanje v tem konkretnem trenutku in nasploh vse tisto, kar si igralec v tem trenutku eli prikazati. Z vidika realne situacije igralca pa se vsak igralec zaveda, da stoji na odru (ST: in sem v bistvu v enem momentu
zautu tendenco, da v bistvu hkrati racionaliziram, da v bistvu zgubljam lu, e lezem direkt vanjga, in sem prav zarad tega se na nek nain odprl, da sem pa utu da mam osvetljen obraz, da pa nisem v njegovi senci, tok da e vedno 95 % dvorane me vid, ne, ker js sem v bistvu mal za njim) , prepovedano.),
predvsem na to, da ne bi sprou (pri soigralki, op. p.) kakne reakcije, se prav da se fizino ne bi dotaknu esa, kar je
in da ju ljudje gledajo. K temu sodijo tudi igralevo psihofizino stanje (na primer
utrujenost, bolezen, pokodba - OC: Posebno je recimo to, da jemljem antibiotike za uho, mam vneto uho, in
mam to polovico mal napol gluho, mislim ne sliim dobro (smeh). Recimo to. In se mi je zdelo kaj mal tije, kakna muzika in to, k vidi da ti prihajajo, ko si navajen, da ti pridejo v polje tega kar govori, da si aki, a so, al niso, a so, niso tije. Plus, da sem bil danes na zaetku ful nekaj utrujen, zdaj ne vem, a je bil tak dan al kaj, ampak je trajalo malo, da se maina zalaufa.
igralca sta med seboj loena in si lahko tudi povsem nasprotujeta (medtem ko je igralec lahko v osnovi utrujen, iven, depresiven in v neprijetnih odnosih s soigralko, lahko dramska situacija zahteva, da je lik sreen, poln energije in zaljubljen v lik, ki ga ta igralka igra). Ravno zato, da igralec pri reevanju svojih igralskih nalog lahko upoteva oba konteksta, mora svojo pozornost razcepiti in se hkrati posveati obema vidikoma igre. Tako v njem ves as obstajata vzporedna miselna tokova eden, ki preivlja vse, kar naj bi se dogajalo liku, in drugi, ki ta proces opazuje, ocenjuje, komentira in nadzira. Igralec-lik, kakor bom imenovala ta del zavesti, ki je posveen ivljenju lika, samega sebe doivlja 96
kot posodo, lupino, svoje telo, misli in ustva zgolj posodi liku, da ta lahko ivi po svoje (OC:
na to svoje okostje lepim svata gor).
Ta proces igralec-lik doivlja kot nekaj, kar se dogaja samo od Dejanja sledijo eno drugemu spontano, avtomatino, brez
sebe, brez truda, emocije lika ga preplavijo, ne da bi jih aktivno produciral (TO: se mi ni treba ni
trudit, taka je, sam pogledam jo in to je ... ) .
premisleka in nartovanja (TO: tko nekak en zakljuek stavka pripelje naslednjega) . Igralci so to stanje opisovali kot biti noter v liku, se z njim identificirati v teh trenutkih igralec nima ve obutka, da igra (ST: v bistvu pride do neke stopnje, k teko ree, da igra, ampak v bistvu pravzaprav daje sebe na nek
nain).
Igralec-lik tudi doivlja emocije lika njegovo ustveno doivljanje obuti, ne samo razume ali z njim empatizira (AK: Ja, zanimiv je to, da js kot igralka v tem trenutku res doivljam, kot da mam tega partnerja
strano rada).
Ta obutenja pogosto spremljajo obutki v telesu (AK: V telesu pa lahko absolutno lociram
v prsnem kou, v spodnjem delu trebuha, zanimiv je to, da ni tok seksualnega recimo nekega naboja, da bi me recimo erotino vzburlo al pa kaj podobnega, ampak eno totalno neko, eno neko predanost pravzaprav, no. Tko nekak. Tko se mi zdi, da arim, da vse kar izareva iz iz tko da bi cela nekak arim. Tak mam js filing. )
in vedenjske ter
fizioloke reakcije, na primer jok, tresenje in podobno, povezujejo pa se tudi s specifinimi spremembami v vzorcu dihanja in telesne dre (TO: Tisto, kar recimo moram kontrolirat, ker mi je tuje, je
hrbtenica, to zategnem , tuki seveda tud pla pomaga, in pa roke, ane. lovek, ki je vojak, ne sme met rok sproenih, morajo bit vedno kontrolirane, to je tud pol tista dra, ki ti pol tud v, kr se mi zdi v nainu govorenja, v vsem, se mi zdi, e si zategnjen, tud govor postane tak. In to je to. Pokonc se drat, roke kontrolirat in ne gestikulirat.) .
Igralec to
pogosto opazi tudi pri tem, kako izgovarja besedilo sluna zaznava lastnega glasu (OC: (tiina) Ja
pomoje ist sluno. Zazna, da nekaj si druga V bistvu, tko je kot neke vrste preseneenje, sej ree skor isto, kot vedno, ampak potem ko si to izreku, slii, da je to pa vseen mal druga padlo kot pa do zdaj.)
pa mu slui kot
eden od virov povratne informacije. Igralec-opazovalec pa spremlja proces, ga opazuje in ocenjuje. Zaveda se realne situacije igralca, publike in njenih odzivov, ter soigralca kot igralca. Dogajanje samoocenjujoe komentira, je do samega sebe kritien ali pa se pohvali (AK: In pol mi to ni blo ve, da se mi je zdel, aha, zdej pa jokajo, kokr
kao d best, ampak me je to v bistvu zmotl koncentracijo, in sem bla jezna na to, da sem to sliala. V bistvu sem bla sama nase jezna.).
Opazi, kdaj se dogaja kaj novega, druganega, kako se igra v tem trenutku razlikuje od
obiajne situacije (OC: ker se mi ne vem dones zdi da sem nekak druga mal to govoril kot vse doslej) . Za
97
doseganje pravega stanja, ki je potrebno, da lik zaivi, uporablja razline strategije pomembno je, da ostaja popolnoma skoncentriran (ST: koncentracija je seveda to, da se ti koncentrira na vsak premik na
odru, se na njega odzove, oziroma vzpostavi odnos do njega. In da vsaka beseda, ki je, od drugih predvsem to govorim, da vsaka beseda, ki je izgovorjena na odru, pusti, da nate vpliva.) ,
partnerja, svoje zasebne emocije bodisi zadruje ali pa uporabi pri interpretaciji. Tudi igralec-opazovalec doivlja emocije, a te so vezane predvsem na to, kako uspeno reuje svoje naloge lahko doivlja zadovoljstvo, uspeh in v svoji aktivnosti uiva (OC: mogoe uitev ist tak
narcistien, mislim, o, nekak ratuje) , nardil, si jezen, alosten).
ali pa dvomi vase in se jezi (OC: si besen na sebe, ti ni ve, kako si kaj
ostajajo na ravni zavedanja. Trenutki optimalne igre v obinstvu navadno zbudijo nek odziv (zunanje posledice). Igralci na odru v igri zaznajo neko napetost, ki se iri tudi med publiko (ST: Slii, zauti vibracijo, vasih je tud v tiini,
recimo dans sem mel zlo dober obutek tud, k ma obutek da tko mal neki kaljajo pa se presedajo in potem zapii, zaili v nekem momentu, pa Glejte jebemti, ne, in v tem smislu, da napona sceno, da pridobi pozornost in potem lahko spua k vidi da oni gledajo in da pijejo vsak detajl, kar je super da te gledajo v detajl, da ti ni treba teb nevemkaj poet, in k se nardi, v bistvu, to je za mene najlep obutek, k se nardi nekak koprena nad dvorano, da ma res obutek da e bi padla ivanka na tla da bi se slial, da res noben se ne upa premaknt, ker so vsi ist skoncentrirani.)
ta je v teh trenutkih praviloma glasno tiho oziroma se odziva vsebini prizora primerno (AC: So
bli taki, da so se takoj smejali, kjer je blo kej duhovitega, potem so te tiine tko zazvenele, ko sem jih zabila s temi resnicami.).
Poleg tega pa imajo takni trenutki posledice tudi za igralca poleg tega, da zbudijo
svojevrstne fizioloke reakcije (potenje, drgetanje, solze ), imajo igralci obutek, da se je nekaj zares zgodilo njim (ne liku - ST: e js pridem iz odra, pa mam js obutek, da se mi je zgodil, se je zgodil
absolutno men, se ni liku, mislm, sej se ne more zgodit liku, se zgodi men, ki sem igral ta lik, in v tistem trenutku je super).
Ta intenzivnost doivljanja igralca lahko preseneti (OC: Ja, in to v bistvu ker se mi zdi, da takrat pogosto pa uinkuje kot nekakno oienje in sprostitev
ko si pred sabo si misli kako bo to reku in vse kul, si izvedu tako kot si mogu, ampak v bistvu je prlo iz tebe, a si ti pol nekak preseneen kako je zdej to izreeno.),
lastnih emocij (AK: se mi zdi olajanje, da konno lahko recimo jokam // mi je na nek nain katarzino). Tako zunanje kot tudi notranje posledice igralcu sluijo kot povratna informacija, na podlagi katere lahko svojo igro ocenjuje in prilagaja. To ga lahko e dodatno vzpodbudi in stopnjuje njegova 98
obutja (OC: Ja, jaz mislim, da recimo to, kar to dodatno, to U, ja, super, da me to sam spodbuja. Da kot da ti
priliva ogenj na to, kar ),
vre ven iz lika (AK: In in se mi je zdel, da je potem ta igralska narcisoidnost prevladala in sem si rekla aha zdej
pa mi je to ratal in to je seveda bla napaka.).
Na ta proces lahko na vseh stopnjah vplivajo razlini dejavniki: odnos s partnerjem v igri, lastne napake in napake soigralca, motnje koncentracije in podobno. Precej dejavnikov lahko na proces vpliva vasih pozitivno, vasih pa negativno igralev komentar in samozadovoljstvo ga lahko na primer dodatno podge, lahko pa povsem unii trenutek (ve o tem v poglavju 3.2 Intervenirajoi dejavniki pri igri).
99
Verjetnost
Predizpozicije igralca odprtost in ranljivost asociacije kot podlaga za igrano situacijo
Primer
OC1 [23854:23910] oziroma se mi zdi, da v tem mora bit igralec nekak odprt AK1a [2596:2796] Ja, to pa vedno pravzaprav, celo vlogo mam tko zgrajeno, da na nek nain je moj asociativni svet, moj lasten asociativni svet, prilepljen al pa je odspodi tee pod, kt en izvir, pod celotno vlogo. TO1a [16274:16553] To so najbr kakni spomini od bohvekod. Recimo deske, ki majo iroke pranje, v katerih je svinjarija.
AK1a [5995:6206] Fizien (obutek). Fizien in psihien, emocije (zadrane ali tko kot da mam neko tenzijo recimo v TO1a [16823:17125] glavi, pa tle noter v prsih, da se (z rokami Pa vonj, vonj, seveda. Ne da bi uporabljene) nakae, kako tlai nekaj dol v viini mel konkreten vonj zdej v mislih, trebuha) nekak umirjam, al pa da zaduim ampak ko pravzaprav emocijo. pridem v to sobo, k ma zapraene lustre, k ma najbr tapete, k so OC1 [17849:18317] mal popacane, zakajene, tist a Zadnji k je umrl en inpicient /.../ sem ve , da je tud ta vonj ... teh starih bil potem celo predstavo preet z zatohlih prostorov. vedenjem, da pol dober, tekom predstave sem to mal odmislil, na zaetku AK1a [6657:7201] je ta val emocije kar vplival name, in js si Ja, recimo konkretno v tem nisem reku, joj ne smem, ne morem, sliim, kot da so v tem prostoru, ampak pa sem uporabil, e dodatno. Ker ko mi oe to ree, da so e se mi zdi, da ni kontra temu kar moram prisotni ropot s ceste, potem izvajat. glasovi teh mojih bratov al pa OC1 [16237:16525] sestra v druini, neka posoda, osebne neke make vasih sliim, ne vem vsebine mislim recimo, js sem bil totalno e so bli danes, sicer ne, no, (spomini in preseneen, ko je umrla (lanica druine ampak tko. Ni to tih prizor. asociacije iz op.p.) in to (glasen jok, op. p.) je trajalo, trajalo, glasno, /.../ to je blo prav, cela Mislim, to je en cel amor enih zasebnega glasov. hia je bobnela od vsega tega
Vzroni pogoji
ivljenja)
100
Prezenca
Primer
Verjetnost Kontekst
Doivljanje lika (modle idal).
Primer
Psihofizino ST1 [241:1666] stanje igralca. Ja, mislim, js sem zdej mal
opredeljen bil s tem v zadnjih predstavah, da sem si pa pokodoval zapestje, in sem mel pol pa kar teave se nakak navadit in pol sem veraj igral z opornico, no danes pa pa prvi brez opornice, tko da se malo kol tega vrti, ampak to pol v bistvu pravzaprav prnese zraven e eno dodatno koncentracijo in v bistvu TO1b [7044:7161] Ja, to enostavno to, kar je te krute realnosti igralske, da ne bi povzrou odmikov od dogovorjenga, nauenga in tko. ST1 [25028:25350] in sem v bistvu v enem momentu zautu tendenco, da v bistvu hkrati racionaliziram, da v bistvu zgubljam lu, e lezem direkt vanjga, in sem prav zarad tega se na nek nain odprl, da sem pa utu da mam osvetljen obraz, da pa nisem v njegovi senci, tok da e vedno 95 % dvorane me vid, ne, ker js sem v bistvu mal za njim
AK1a [1521:1880] ona doivlja tukaj eno zlo zgodnjo otroko oziroma pubertetno travmo, in tud tega, da ona ree, da je prvi oe z njo v ivljenju bil prijazen in ji je reku, da mora od hie, ne, eno tako blazno, eno notranjo boleino, ki je do 50tega leta ni nikomur povedala.
Kontekst
Dramska situacija.
ST1 [2547:2634] ko jaz njega rotim, da naj zanika, da mam js afero TO1a [2262:4131] Ta lovek, V je e kar nekaj asa v tem mestu, mesto je nekje na podeelju se prav najbr relativno recimo temu primitivno, /.../ veina ljudi je sprjaznjenih, tisti ki pa niso sprjaznjeni s tem, pa seveda majo samo to veno eljo ki se nikol ne spremeni v dejanje. Ker pravzaprav vsi vsi priakujejo prihod nekoga, ki ga e ni blo, eprav je e mislim da en let al neki takega v tem mestu. ...
Strategije
Strategije
Pristnost.
AK1b [1671:1778] Ja, zanimiv je to, da js kot igralka v tem trenutku res doivljam, kot da mam tega partnerja strano rada. OC1 [27222:27251] mislim, jaz verjamem sam seb.
101
Prezenca
Spontanost.
Primer OC1 [19143:19514] ti ponavlja predstavo predstavo predstavo, pa se ti kaj zarutinizira, pa je dobr, ampak recimo, se ti zdi, da nisi nardil kaknih novih korakov, zelo korektno izvaja to, kar si si zafiksiru, ampak ke tega je itak to, da gre ti vsak dan nekak na novo oivi. In seveda to ni mono zato vasih kakno stvar pripelje mal nekam drugam. ST1 [21712:22228] (soigralec), ki ga opazujem pa vidim njegove oi, pa vidim gesto vmes, tud na to skuam vedno odreagirat, vedno, ko nekomu neki govori, ga v bistvu gleda in uti, kako te on poslua, kaj njegova govorica telesa govori.
Verjetnost
Uporaba realne situacije / obutka za interpretacijo
Primer TO1a [8599:9016] Se pravi, gledam obraze, ki so dejanski, zato da pravzaprav bi odgovarjal temu, kar bi V(lik), e bi prel v nek tak nov prostor, a ve k je mal preve radovednosti, da bi blo primerno.
Prepuanje, ST1 [3459:3498] pustit nekemu impulzu da dela nekaj kar pride Interpretacija vedenja partnerja kot liku lastnega.
TO1a [20277:20517] seveda gledam igralke, kako igrajo lik in nikol pravzaprav na odru niti ne poskuam loevat tega, se pravi njihovega privatnega, da bi tko hotu na vsak nain zbrisat vse kar je privatnega zato da bi zdej vidu nekej kar sem si predstavlljal. OC1 [6620:7056] mislim, mogoe tud js zdej recimo ker se mi zdi da sm v taki pozi, ki ni napadalna ST1 [14424:15447] In e samo dejstvo da se men tle v enem prizoru trese noga, je sigoruno, js sem preprian da je to tud povezan z nainom dihanja, oziroma z neko stopnjo stresa ki se stopnjuje v prizoru. K v bistvu ist ustreza temu, kar se v resnic dogaja, ne. Lik je vedno bolj pod stresom, vedno bolj je tud on not, vedno bolj hoe neki povedat, in v bistvu celo telo je pa
TO1a [9413:9547] to je tud pol tista dra, ki ti pol tud v, kr se mi zdi v nainu govorenja, v vsem, se mi zdi, e si zategnjen, tud govor postane tak.
Sovplivanje uma in telesa (manj zavedne/ namenske spremembe v dihanju, dri OC1 [25986:26233] kvejemu to, z dihom. Ker se mi ).
zdi, da tle kar do konca porabljam sabo in tle se mi zdi, da se tega kar dost zavedam, ker se mi zdi, da tle kar do konca porabljam sabo in utim in fizino in in oziroma tud namenoma tu v tem prizoru da se izpumpam.
Fenomen Fenomen
Prezenca.
OC1 [18852:18928] V bistvu bolj racionalno, da se mi je zdelo: Pizda, mi je pa to ve danes.
Verjetnost. Identifikacija AK1b [6580:6901] ker sem jaz zelo obutljiva na stvari, kot z likom.
so ljubezen, materinstvo, in tko naprej
Igralski komentar
102
Prezenca
Samoopazovanje.
Primer AK1a [9541:10034] je vsake tolk asa ta kontrola tega, kaj delam, oziroma kaken uinek ma moje delo na publiko
Verjetnost
Pade noter.
Primer AC [8196:8405] To je tko kot e se ti zgodi. A ve. Js sem se vasih igrala s tem, ko so rekli, ko zane opazovat emocijo, izgine, ne takrat ni ve tko. Js ne opazujem teh emocij. Js se ufuram not in sem, sem kr 100% not. ST1 [27449:27805] posoja svoj intrument temu al pa unmu liku ampak se mi zdi, da nekak blii k si prideta, bolj je stvar v resnic prepriljiva
OC1 [23673:23928] Je, mislim, zelo zavestno, zavedajo se, se zaveda, da to pone in zlo namensko vse to dela in proizvaja, kar daje na ogled
(igralec = opazovalec)
(igralec = lik)
Emocije
Na nalogo vezane emocije. Samozadovoljstvo uitek ob aktivnosti obutek svobode
OC1 [22117:22407] zato sem mogoe tud dans bil tok zadovoljen
Emocije lika.
TO1a [16749:16822] Splono Bolj kot obutek, ki ga ilustrirajo te, obutje, razpoloenje kako bi reku, te umazane pranje.
AK1a [10176:10319] takrat je res uitek igrat, ko si res skoncentriran res na trenutek, ki ustveno je zdej na odru ST1 [31258:31449] ja, tle se mi zdi, da se lahko igram e, da lahko pavzo potegnem kokr jo hoem, al pa je sploh ne nardim, e se tisti dan tko ne poutim, al pa grem kr stran e mi tko pae OC1 [20043:20291] Ja, in to v bistvu ker se mi zdi, da takrat ko si pred sabo si misli kako bo to reku in vse kul, si izvedu tako kot si mogu, ampak v bistvu je prlo iz tebe, a si ti pol nekak preseneen kako je zdej to izreeno.
doivljanje
AK1b [2313:2628] Ja izjemno toplo, no, izjemno toplo, pa tko, kako bi rekla, eno tako zrelo ustvo utim, ne utim, kot da bi bla zaljubljena, ne, ampak utim neki k je dolg asa trajajoa ljubezen in ki vidim tud, kako pogleda, kako mi sledi, tko da je pravzaprav, zdaj konno vidim v njegovih oeh da ima on mene res rad.
Emocije
103
Prezenca
Na ravni zavedanja, veinoma brez zavestnih telesnih manifestacij.
Primer ST1 [18426:20031] K: Kako doivlja to koncentracijo, kako vse to uti. Omenil si te oi, ki so fokusirane ST: Ne, oi so po mojem posledica, ne, koncentracija je seveda to, da se ti koncentrira na vsak premik na odru, se na njega odzove, oziroma vzpostavi odnos do njega. In da vsaka beseda, ki je izgovorjena na odru, pusti, da nate vpliva. To pomen, da si skoncentriran, to pomen, da si igralsko skoncentriran. ST1 [9734:10793] In druga stvar kar sem opazu, ne, je v bistvu to da pravzaprav od vznemirjenja v tem prizoru ful dostkrat mi trepetajo noge. Da mi noga nekontrolirano recimo ejka. Pa nisem nervozen al pa trematien al pa kej gre enostavno za fizini stres, in tud v bistvu e jo hoem umirit je sploh ne morem, da v bistvu ivci delajo ist avtonomno
Verjetnost
Telesni obutki (povezani s ustvi)
Primer AK1b [2677:3048] V telesu pa lahko absolutno lociram v prsnem kou, v spodnjem delu trebuha TO1b [10247:10275] vse je mehko
Spremembe OC1 [26396:26587] v telesni dri, Fizino utim to svoje telo, ki je mal skreno in ki je v tem obramno gibanju.
napadalnem pozi AK1b [6805:6902] Fizioloki odzivi (jok, konno lahko recimo jokam spremenjeno OC1 [26396:26587] dihanje).
pljua recimo da jih ist stisnem, da jih ist skurim, da vse ven dam in pol, jovo na novo
Posledice
Jasno zavedanje obinstva in njihovih odzivov. Deluje kot povratna informacija.
AC [8478:8558] Sliim tud publiko, sliim kako dihajo, jih vodim, zastanem, kadar ker zakalja,
Obinstvo
AK1b [6298:6393] K: Mhm. Ampak zavedala si se pa publike e prej, preden so zael ploskat? AK: em Niti ne. Ne.
Zunanje posledice
Odziv publike: natlaeni noter, jih ne slii niti ganjenost dihat. Blazno taka koncentracija. publike, poistovetenje . ivost gledalia.
AK1b [5877:6297] so zael na konc ploskat, to se mi je zdel hecn, niso e nikol, to se mi je zdel hecn ST1 [32173:32884] Zadnji se mi je tono pri tem delu zgodil, da sm tam k pridem do konca, Mislim, kaj je potem enski ostalo, kaj? IN nardim pavzo, in je ena enska v publiki rekla n!.
104
Prezenca
Fizioloke reakcije.
Primer ST1 [9363:9693] Zanimivo mi je to, kako se recimo po takih dolgih tiradah monolokih, ne, recimo sploh od zaetka, ko si e bolj na adrenalinu,. Kako telo odpre vse pore, kako je telo v narekovaju pod stresom na nek nain
Verjetnost
Primer
Obutek, da ST1 [28882:29083] se ti je nekaj e js pridem iz odra, pa mam js obutek, da se mi je zgodil, se je zgodil absolutno zgodilo.
men, se ni liku, mislm, sej se ne more zgodit liku, se zgodi men, ki sem igral ta lik
Notranje posledice
Doivljanje uspeha.
AK1a [10770:10946] Oienje, me je mogoe zmotil to, zmotil katarza, pravzaprav, al sem bla pa tok, aaa, olajanje. vana sama v seb, da zdej mi je to ratal, in da je to super, in seveda s tem se to lovk zlo, se zaije, no OC1 [20978:21061] V tej smeri, to, to, to , to. Oziroma, da ti to sam e podpihuje to, sam razirja.
Stopnjevanje obutkov.
Preseneenje OC1 [20043:20291] Ja, in to v bistvu ker se mi zdi, da takrat nad lastnim ko si pred sabo si misli kako bo to reku doivljanjem.
in vse kul, si izvedu tako kot si mogu, ampak v bistvu je prlo iz tebe, a si ti pol nekak preseneen kako je zdej to izreeno.
105
106
V tabeli 3 lahko vidimo primerjavo med trenutkom zanosa v vsakdanjem ivljenju in trenutkom prezence med igro na odru. Kode za trenutek zanosa izhajajo iz intervjujev z AK, TO in ST, samo deloma pa tudi z OC. OC je namre za trenutek zanosa izbral trenutek iz gledalike vaje, za katerega je priakovati, da bo imel s trenutkom uspene igre veliko skupnega. Tudi pri njem so se pojavili vsi aspekti doivljanja zanosa, poleg teh pa e nekaj za odrsko igro specifinega doivljanja. Tabela 3 Primerjava zanosa in prezence Zanos Predpogoji
Primer
Prezenca
Primer
zrihtam, da bom e to zrihtala. Skratka vse ovire, sem se js odlola vnaprej v glavi da bom js to nardila na nek nain eprav se mi je zdel mogoe mi pa nau ratal ampak prav nekje globok v seb sem pa rekla tole bom pa js nardila pa e nevemkaj se zgodi. ST2a [2667:2742] te na nek nain ne zanima v tistem trenutku, a te kdo gleda, a te posluajo
je del tega, ampak to je e trenutek kontrole in ene une zdrave distance, ki jo ma, ko eno stvar obvlada in se lahko z njo poigrava.
Neobremenjenost z dosekom.
ST1 [21082:21694] Podlaga za lik (mentalne Ja, mislim to so neke stalne, tko bom predstave). reku, mislim te slike e se dogajajo, so ponavad ene predstave, ki so pravzaprav premiljene, to je neki k se v bistvu ti tko zgodi, kt e se spomne filma k si ga gledu. ST1 [23186:23461] Po emer (reakciji publike, op.p.) pol tud vidi recimo, kok je fajn it tle e naprej, al pa kok ma recimo smisel it tle e naprej, al pa kok je recimo treba mal nazaj vzet al pa recimo mogoe je pa kje treba kej ist umirit, ker bo mel vejo monost, al pa tko naprej, no v glavnem tko v tem smislu. AC [2278:2606] zato smo profesionalci pravzaprav, ve, da mamo te stvari natudirane. Tud ko me en pride vpraat, kako pa da tko joka na koncu, kaj bo pa pol, ko bo igrala dvajsetkrat, tridesetkrat? Isti bo. Na istem mestu.
AK2a [1018:1223] Spomnim se recimo tega dvoma, te teavnosti tega, k je to tud dost fizino naporno.
AK2a [1599:1691] ker sem vidla takoj rezultate, mi je lo ful dobr in vse sem takoj vedla, kaj nardit in tko.
107
Primer ST2a [1849:2018] v tistem trenutku res odvre ta ruzak vsakofnevnega, al pa vsakodnevnih skrbi
Prezenca
Odrinjenost moteih dejavnikov.
Primer OC1 [5540:5651] Ja sliim tud oziroma niti ne sliim, sliim tk, kot da je odrinjeno stran tisto kar je te motei elementi. OC1 [21061:21220] Kar se mi zdi pa najhuj, je pa to, da te ta samozadostnost, lahko sam ubije, mislim, e postane preve selfconscious, se zaveda, aha, zdej se pa to dogaja. AK1a [11921:12062] Drugo je pa da da se da se ti zdi, takrat ko je tko zlo vredu, k si noter v liku, kot da bi hotu to e sam zraven mal videt, no, na ta nain.
TO2a [1047:1501] Preveliko Ja, bi rekel, da stvari, ki ne sovpadajo s to dejavnostjo, da jih zelo samozavedanje. hitro zbrie.
AK2a [3149:3375] Zavedanje Zavedanje ljudi v okolici. Sem zaznala, ampak me ni, nisem si realne pustila,da me kej zmot, pa da me kej situacije ustavlja, da hodjo mem ljudje pa da igralca kdo kej komentira, in sem zlo na hitr sicer to e sem se morala pogovarjat sem se zlo kratko in pol sem delala naprej.
ST1 [2194:2463] Odnos s partnerjem v v bistvu pride do trka igralskih egov, kar je tud men zlo fascinantno in to je igri.
tud njemu blazno ve, v glavnem gre za to, kok si zna najdet prostora znotraj tistega, ker ti je dano, in kako na to odreagira soigralc, in kako pol pravzaprav te energije trijo na odru. ST1 [3000:3028] tud obadva zlo v tem uivava ST1 [31258:31449] ja, tle se mi zdi, da se lahko igram e, da lahko pavzo potegnem kokr jo hoem, al pa je sploh ne nardim, e se tisti dan tko ne poutim, al pa grem kr stran e mi tko pae, al pa ne vem,
Doivljanje
OC2a [1730:1792] Uitek ob ko gre kar naprej in uiva v tem, in aktivnosti. pozabi na vse stvari AK2a [2976:3039] Obutek Med samim delom sem pa sam mela svobode. obutek ene psiholoke svobode,
Izguba sebe.
OC2a [37928:37991] Izguba sebe. ST1 [26923:27255] sem se lahko nekak, da sem se lahko sem sebe pelu im blije temu nainu stopil s to situacijo tam in tud emotivnemu stanju v katerem pa to govorim in kako pa pelem do tega vrha k sm to v bistvu prpelu pa to je butast govort sebe, ampak bom reku do neke usklajenosti, bom reku, k ma obutek, da ne igra ve
108
Zanos
Zavedanje telesa.
Primer
Prezenca
Primer ST1 [23686:25785] s telesom sporoa v bistvu e neki ve, al si nagnjen naprej, al si nagnjen nazaj, al si nagnjen mal v stran, ampak to so zlo, bom reku zlo mikro, to smo mi, k smo v bistvu zlo ozaveamo svoje telo sem bla znotraj tega dogodka. In ker sem blat ko znotraj dogodka TO1a [23298:23362] se mi ni treba ni trudit, taka je, sam pogledam jo in to je ...
TO2a [3028:3141] Zavedanje in da je da telesna shema v telesa. bistvu veinoma z neko fizino akcijo povezana al pa z zavedanjem telesa. Ta obutek.
Biti noter.
Samo od sebe.
ST2a [3541:4170] Samo od v bistvu to matematiko sledi zgolj sebe. in samo po neki intuiciji po neem, kar ma v seb, ne pa po neem, kar bi se procesiral v moganih, kar bi blo mislim eprav pot do tja gre po tej poti ampak v tistem trenutku ko neki dovolj obvlada, da lahko to intuitivno sledi TO2a [1502:1999] Doivljanje as utesnjuje. /.../ V tem konkretnem asa trenutku ne, ampak vem pa, da je s tem pol povezano to, da moram praviloma, ko pomislim na to, da sem e zamudu, al pa da moram blazno pohitet, in da bi rad e stisnu iz teh momentov kej, in takoj ko je stvar povezana s asom, postane manj prijetna. TO2a [589:963] s im drugim k pa z eno lahkostjo, da ma obutek, in to tud takrat ko ti ne gre, da se vse stvari dogajajo z lahkoto. Lahkost. To je en tak obutek, ki bi ga opisal. Gladkost, mislim, to ja, da gladko grejo ... in to tud stvari, ki so ti vasih teke, al pa k so ti fizino naporne, ne ve, kako bi jih, ne, jih takrat nardi ve kot z enim zaletom.
Doivljanje asa
TO1a [11601:11747] preve se dogaja, to je tko kot e bi, ne vem, da bi po kamnih skaku, a ve, hitr al pa po neem, k nima asa, k zagleda, e mor skoit. Trrrr.
ST1 [13450:13880] recimo da ma vmes med soigralevo repliko nekaj sekund, recimo 30 sekund, e je mal dalja replika, seveda si skoncentriran na vse, kar zahteva igra od tebe, ampak so zraven tud ti neki miselni procesi, ki so v bistvu neke asociacije tftftftf, k ti opa tiso enih stvari po glavi. OC1 [21348:21636] mislim pa ozavesti v enem momentu, o, to je pa druga, pa fajn je, pa gre pol nazaj, pa spet gre naprej v to
Preskoki v perspektivi.
109
Zanos Posledice
Doivljanje uspeha.
Primer
Prezenca
AK2a [2773:2975] Doivljanje Konkretno recimo ko sem konala, uspeha. in sem vidla da zdej to vse v redu zgleda, in da je to super in da zdej e vse je poien in pometen, in sem se tja usedla in sem to gledala in sem se poutla genialno. ST2a [741:856] Samoobutka satisfakcije da ljudem neki zadovoljstvo. daje, govoril smo o samovenosti pa nismo bli ist zadovoljni s tem izrazom
Samozadovoljstvo.
OC1 [22548:22721] ampak sem si reku ne, to je super! Gremo dalje! In mislim, tam sem se zavedu, mislim, ko sem nardil, sem si, mislim sem oitno pol dal si signal, kr kr kr e e e.
Retrospektivno ST2a [2160:2269] in ga uti ele pol, to sva v bistvu zavedanje tud ugotovila, da ele pol zanosa.
Primeri v tabeli 2. Prezenca in Napetost v verjetnost. igri. Napetost retrospektivno ugotovi, kok je blo to med publiko. dobr Odziv publike.
Iz tabele je razvidno, da imata zanos in prezenca marsikaj skupnega. Veina elementov, ki so prisotni pri zanosu, se pojavi tudi pri prezenci, kjer pa se poleg teh pojavljajo tudi nekateri za odrsko igro specifini elementi; predvsem povezani z njihovimi igralskimi nalogami. Tudi pri zanosu se pojavi nekaj elementov, ki jih udeleenci pri opisovanju trenutka prezence niso neposredno omenjali: objektivna zahtevnost aktivnosti, takojnja povratna informacija kot predpogoja, odrinjenost moteih dejavnikov in zavedanje ljudi v okolici kot intervenirajoa dejavnika, lahkost kljub naporu in spremenjeno doivljanje asa pri opisu fenomena, ter retrospektivno zavedanje zanosa kot posledice dogajanja.
110
3.1.3 Verjetnost
Slika 13. Verjetnost Na Sliki 13 je prikazan proces verjetne igre. Identifikacija z likom (igralec = lik) je pojav, za katerega udeleenci opisujejo, da se zgodi spontano. Podlaga za ustvarjanje lika so poleg mentalnih predstav e osebne vsebine (na primer lastni spomini, asociacije, lastne travme in podobno) ter zasebne emocije, ki podpirajo emocije lika. Te se spontano preobrazijo v ustrezen vedenjski izraz emocij lika pod vplivom vivljanja v dramsko situacijo, v kateri se znajde lik. To ima za igralca nekatere notranje posledice (predvsem obutek katarzinega oienja), poleg tega pa ima uspeen in prepriljiv prikaz uinek tudi na obinstvo (zunanje posledice).
111
OC
Telesna pozicija, asociacije, dihanje. Dramska situacija (onadva nista njegova stara). sem nekak druga mal to govoril kot vse doslej
TO
Dramska situacija (avtomatino izvajanje ljubezenskih dejanj)
AK
Odnos z drugo osebo.
OC
Branje zgodbe druinskega lana.
ST
Preprievanje otroka.
TO
Problemi v slubi neizpolnitev priakovanj.
Draljaj
Opazovalec Soigralec ni isto skoncentriran.
nekdo drug sproa, usmerja dogajanje, strmenje v odrske deske. dojame, da je zaciklan
luknjice, spomin na trenutke, ko ravna drugae, kot zahteva. Kot star sem odgovoren za svojega otroka.
Ni podatka.
Ocena
Lik/jaz
trenutek sree
Emocije na odru AK
Opazovalec ne bi smel blefirat
OC
Pizda, mi je pa to ve danes.
OC
vi tko bi blo treba kdaj kej nardit; ti si iv, takrat ko si emotiven spravit ven iz telesa ta igralska, tko bi blo treba, ne pa blefirat jok
ST
se znotraj zave, da sam nisi idealen zgled
TO
Ni podatka.
se mi zdi da mi to je v bistvu je uspel en zlo prijeten, moen moment hipnotien obutek nadvladati bi on najraj kr el nekam
Lik/jaz
Predanost, odpiranje.
Napad in samonapad.
Predanost.
gre preko tega Narediti ni ali pa kaj destruktivnega. samoobvladovan Ni podatka. je Umirjanje z dihanjem. Ni podatka.
Opazovalec To me tko zmot, Naprej, e, si mislim, pa kaj prepuanje. je zdej.; odmik. Jok (solze). Iztiskanje zraka iz plju, porabljanje sape do konca.
nadigrat svojega N ni treba, in soigralca je tko totalno udobno. Povean utrip, potenje, tresenje noge, nain dihanja. Sproenost, mehkost.
Lik/jaz
Doivljanje
Srea, ljubezen, Bes, trpljenje, toplo v spodnjem muka. Glasno. delu trebuha, arim. Napetost, izmenjava energij.
Satisfakcija, stres.
Pasivnost, odsotnost.
Srea, toplina, Tesnoba, strah, nenost, arene v bes, trpljenje, prsnem kou, muka. erotina privlanost. Dvom (oddaljen obutek). perverzno uivanje v tem, da se teb nekaj emotivnega dogaja
Satisfakcija (samoobvladovanja).
Ni podatka.
Emocije na odru AK
Nasmeh, jok.
OC
Sklonjena telesna dra, glasen govor in vleenje glasov,
TO
Avtomatino govorjenje besedila, pasivnost.
AK
Ni podatka.
OC
Krik, jok, udarjanje s pestjo,
ST
TO
Miren, jasen Pasivnost. govor: si uspel dovolj mirno, dovolj prepriljivo in si s tem dosegel svoj namen
Vedenje
Opombe: Lik/jaz na odru podatki v tej vrstici govorijo o emocijah lika, v resninem ivljenju pa o primarnih emocijah, ki so odziv na draljajsko situacijo. Opazovalec v obeh primerih opazovalec predstavlja sekundarno raven emocionalnega doivljanja emocije o emocijah. Ak. tendenca pomeni akcijska tendenca. Podatki so vzeti neposredno iz besedila, v nekaterih primerih dobesedno (v navednicah), v nekaterih parafrazirani v kraje besedne zveze.
Tabela prikazuje primerjavo emocij na odru in v ivljenju za vsak primer posebej. Iz nje je videti, da so sproilni draljaji v igri veinoma asociacije v povezavi z dramsko situacijo, medtem ko so ti v resninem ivljenju vzeti iz realne situacije. Opazno je, da je emocionalni izraz v obeh primerih vsaj do neke zavestno voden in obvladovan s pomojo opazovalca. V veini primerov so udeleenci poroali tudi o nekaterih fiziolokih spremembah.
Zunanji
Primer
AK1a [7492:7826] zlo zadi, recimo sliim to Roza kolegico, ki glasno joka, in to me vasih mal zmot, in pol me vas ven vre, vas pa ist ni. /.../ dans me je zmotil, ker se mi je zdel, da je, ne vem v em, no, pretirano poudarjeno to, kar bi moral gledalec doivljat. ampak sem se zavedela publike in pol je zmerej mal slabe igrat. Zmer nisi potem ist optimalen.
AC [8233:8336] Preveliko Partner v samozavedanje Js sem se vasih igrala s tem, ko so rekli, ko zane opazovat igri
Moram ret, da sem razmiljal, k se mi je zdelo, da je ta enska, ki je zravn njega, da je njegova mama, /.../ pa sem mislu, joj, reve, mora gledat, kaj z njegovo mamo delam, Ampak hoem ret, to mi je tud mi je lo po glavi, aha, aki, upam, da nau ta mama zdej kle, kej AK1a [8017:8220] In pol mi to ni blo ve, da se mi je zdel, aha, zdej pa jokajo, kokr kao d best, ampak me je to v bistvu zmotl koncentracijo, in sem bla jezna na to, da sem to sliala. V bistvu sem bla sama nase jezna. TO1a [12180:12334] ko sem se zmotu v tekstu in zael tam na eni puri razmiljat, kaj sem zamou in kako bom to spelu naprej in kok se to tam pozna in ...
Igralski komentar
Realna situacija
ST1 [3139:3459] mal je tud vse skup okol tega zapestja, ker je ta scena tud zlo fizina pa tle pride do fizinega kontakta, in sploh pr tem fizinem kontaktu, e ni zreiran, e ni skoreografiran, je pa mor met zlo mono zaupanje do soigralca, da ti ne bo n naredu in da ti ne bo njemu n naredu, OC2a [24494:24682] Ja, pomislim, tam recimo, k se kakni deli vleejo, al pa si js vzamem as za kakno stvar, seveda je pol nek notranji glas o, to pa je mal dolgo trajalo pa si js mislim, pa, boli me.
Napake (lapsusi)
as
Opombe. Dejavniki na razline udeleence delujejo razlino celo podobna misel/dogodek lahko pri nekom na igro vpliva pozitivno in pri nekom drugem negativno (igralski komentar na AK deluje negativno, na OC pa pozitivno). Notranji govor v tem primeru pomeni notranji govor, ki ni povezan z izpolnjevanjem igralske naloge.
Kako lahko ti dejavniki lahko zmotijo dobro igro, lahko predstavimo s primerom AK, pri kateri prekinitev trenutka uspene igre opiemo takole: Podlago za vlogo ji nudijo tevilne ive in natanne mentalne reprezentacije. uti se povsem v tej emociji, je globoko skoncentrirana, in ima obutek, da obvlada situacijo. Nato v ozadju zaslii jok soigralke, ki jo zmoti (zdi se ji pretiran). V tem trenutku se zave realne situacije igralca. Zaslii jok tudi iz publike. V mislih si ree: The best, jokajo, nakar opazi, da zaradi tega izgublja koncentracijo. Postane jezna nase, in si ree: No, zdej pa dost. Potem nadaljuje s prizorom, a trdi, da "pol je zmeri mal slab igrat.
3.2.1 Lapsus
Dva udeleenca, TO in ST, sta se tekom predstave zmotila v besedilu oziroma izgovorjavi, kar igralci argonsko imenujejo lapsus. Iz primerov je razvidno, da sta oba po tem e nekaj asa z delom pozornosti razmiljala o tem. Primer TO: sem se v drugi, tretji repliki zmotu, zamenjal sem besede, ker je logika stavka taka, da ga ne more
obrnit, in ga nisem mogu obrnit, pa tak ritem je tud, in tuki sem potem na enem drugem nivoju gruntu skoz, kaj sem tam zamou in pol mi ni lo gladko skoz tko kot ponavad, no. Ampak ne, sem pol ... mislim, bl proti koncu je lo vedno bolj, ne.
Primer ST: sem mel pa ene par lapsusov, recimo da sem rekel muralno namest moralno, pa seveda takih stvari
ne gre popravljat, ne, pa govori zborno, zborno, zborno, pol ti pa uleti muralno namest moralno, pa tud vpraanje, e publika to sli, ne, ker to gre blazno hitr, ampak recimo js sem to vmes zanaliziru /.../ sem se spraeval, od kod pride tak lapsus ki ga v bistvu pravzaprav neki kar ful dolg trenira in kar je v bistvu e pravzaprav pol avtomatizem in tko naprej, od kod pridejo te te male anomalije notr v tvoj tvoj govor ki v resnic motijo
116
(Danes se mi je zdela pravzaprav ena boljih predstav. In to je vedno odvisno pravzaprav od publike, ne. So bli taki, da so se takoj smejali, kjer je blo kej duhovitega, potem so te tiine tko zazvenele, ko sem jih zabila s temi resnicami.).
Tudi ob iskanju najboljega trenutka je bilo podobno (AC: Teko reem. Teko reem.
O svojem doivljanju je govorila na splono, abstraktno, in v opisih pogosto uporabljala besedno zvezo mi igralci, zato dvomim, da je v opisovanju lo za njeno doivljanje v konkretni predstavi zdi se bolj verjetno, da je govorila o svojih implicitnih teorijah o tem, kaj naj bi igralec doivljal. Igra je zanjo trans, k si ist not ampak e vedno ma pa totalno kontrolo nad situacijo. Tko
kot norost je to, kontrolirana norost je to.
Kontrola
Trans
ustveno doivljanje
Obinstvo
4 Razprava
Raziskovalna vpraanja, na katera sem iskala odgovore v tej diplomski nalogi, so bila: Kaj doivlja kvaliteten igralec med dobro igro? in natanneje, Kaj doivlja v trenutku, ko je prezenten? ter Kaj doivlja v trenutku, ko verjetno prikazuje svoj lik? Kot je razvidno iz opisa optimalne igre, ni ustrezen ne odgovor skrajnega antiemocionalista Diderota (1883) zares kvalitetni igralci ne doivljajo prav niesar; hkrati pa tudi ne odgovor skrajnih emocionalistov, da je povsem potopljen v emocije lika. Podobno kot E. A. Konijn (2000) sem tudi sama ugotovila, da igralci doivljajo na odru e marsikaj drugega kot emocije, ki jih prikazujejo, drugae kot ona pa ugotavljam, da tudi emocije lika doivljajo kot svoje lastne.
4.1 Sklepi
Ugotovitve diplomskega dela lahko strnimo v est sklepov, ki jih podrobneje razloim v nadaljevanju razprave: 1. Igralci med optimalno igro uporabljajo dvojno zavest. 2. Igralci doivljajo emocije lika. 2.1. V trenutku verjetnosti so v ospredju doivljanja igralca emocije lika. 3. Igralci doivljajo na nalogo vezane emocije. 3. 1. V trenutku prezence igralci doivljajo zanos. 4. Na gledaliko igro vpliva mnogo intervenirajoih dejavnikov.
118
119
socialno bitje potrebuje neko notranjo strukturo, ki mu predstavlja ponotranjeno drubo in ki njegove tendence in dejanja opazuje ter nanje reagira, jih regulira. Imeti mora sposobnost, da samega sebe vidi kot objekt. Mead razlikuje med dvema fazama sebstva jaz in mene; pri emer je jaz preprosto organizem, ki se odziva na zahteve okolja, del katerega ni samo neposredno fizino in socialno okolje, pa pa tudi mene, to je ponotranjena socialna stuktura. Mene je torej opazujoi del sebstva, ki omogoa konstruktivno delovanje v skupini, in vkljuuje navade in odgovore, ki posamezniku omogoajo biti lan skupnosti. Tako lahko jaz morda primerjamo z neposrednim doivljanjem lika, ki ga preivlja igralec, in mene s profesionalnim oesom, ki bi v tem primeru predstavljal ponotranjeno obinstvo, skupaj z reiserjem, igralskimi kolegi, kritiki in sploh vsemi tistimi, ki ocenjujejo performans. eprav se je doloena mera vzporednih tokov zavesti pojavila v vseh primerih in v vseh trenutkih igre, pa je v trenutkih verjetnosti oitno prevladal del igralec-lik, se pravi jaz, ki doivlja emocije lika; podobno je v trenutkih prezence prevladoval igralec-opazovalec, torej mene, ki ves proces spremlja od zunaj. V trenutkih optimalne igre sta bila oba dela zavesti v ravnovesju, o emer je poroala tudi veina igralcev v intervjujih, ki jih je opravljal Archer (1888). eprav Archer pravi, da so nekateri igralci vpraanja o dvojnosti zavesti zavrnili kot aljiva (saj mora biti po mnenju emocionalistov igralec ves as povsem v liku in ne poskuati se gledati od zunaj), pa v mojem vzorcu ni bilo nikogar, ki ne bi vsaj v nekaterih trenutkih doivel te dvojnosti. To bi lahko pripisali tudi dejstvu, da vsi udeleeni igralci izhajajo iz iste igralske ole, predvsem pa bi bilo vredno raziskavo raziriti na veje tevilo igralcev in opazovati, e so med njimi tudi takni, ki dvojne zavesti ne doivljajo. Na tem mestu bi rada poudarila, da igralec-lik in igralec-opazovalec v tem primeru nista med seboj loeni entiteti, pa pa dva celostna procesa, ki potekata vzporedno. Na ta nain je igro opisala tudi Blair (2009), ki pravi, da je umetno loevanje E. A. Konijn (2000) na nivoje udejanjanja neustrezno, saj naj bi se lik bolje razumelo kot proces, ki ga preivlja igralec.
120
121
vodilo v zadrevanje zasebnega emocionalnega odziva, v primeru OC pa je ta le e podprl prikazana ustva lika. E. A. Konijn (2000) za emocije lika pravi, da niso prave emocije, saj so zgolj reprezentacije emocij; podobno tudi Stanislavski trdi, da je odrska izkunja drugana od resninega ivljenja in so zato tudi ustva drugana (1985). Zanimivo pa je, da so na vpraanje Kaj doivlja v tem trenutku? vsi udeleenci odgovarjali tudi z opisi ustev lika. Pri tem so ta ustva opisovali kot pristna, resnina, njihova lastna. E. A. Konijn (2000) svoje stalie zagovarja s petimi argumenti, zakaj namiljene emocije niso prave emocije: (1) situacija ni realna, (2) ne prevzamejo prednostne kontrole, (3) nimajo posledic za identiteto posameznika, (4) prebuja se poasi in ima doloeno trajanje in (5) njihov izraz je vnaprej dogovorjen. Glede prvega argumenta lahko reemo, da so se tudi udeleenci v tej raziskavi zavedali, da igrajo na odru in da situacija ni resnina; sebe pa so dojemali kot lupino, ki je na voljo liku, da doivlja skozi njihovo telo in zavest. Glede prednostne kontrole je zgodba e bolj zapletena, saj niso imeli obutka, da jih aktivno producirajo, pa pa, da jih preplavijo, kar je znailno za ustva v vsakdanjem ivljenju. Emocija se sproi avtomatino v odziv na draljaj, brez zavestne manipulacije ali ocene situacije, kar je zelo pogosto tudi v vsakdanjem ivljenju na draljaj se odzovemo tako, kot smo se nanj nauili odzivati v preteklosti (Ekman, 2003). Igralci so svoj odziv mnogo vadili, preden so ga prvi odigrali na odru, in je zato dodobra nauen kar pa ne pomeni, da ni spontan (Roach, 1993). Ta proces e najlaje primerjamo s pogojnim refleksom kot se pes ne pretvarja, da je laen, ko se zane na zvonec sliniti, in se ne slini namenoma, tako tudi igralec ustrezno ustvo doivi avtomatino (Stanislavski, 1985). Seveda je izraz teh emocij in njihov razvoj vsaj deloma vnaprej dogovorjen in zreiran, vendar pa so igralci za trenutke verjetnosti izbirali tiste dele predstave, kjer so imeli bodisi veliko svobode glede mizanscene in izraanja (ST in OC) bodisi se niso veliko premikali oziroma niso bili aktivni (AK in TO). To kae na konflikt med ponovljivostjo in verjetnostjo; e so igralci v svojem izraanju svobodni, bo njihov nastop zelo verjetno vsakokrat drugaen in pod vplivom njihovega trenutnega poutja (ehov, 1999), e pa imajo natanno doloeno tehnino izvedbo, se lahko zgodi, da bodo zares prepriljivi zgolj v trenutkih, ko ne ponejo ni. Udeleenci sicer niso veliko govorili o tem, kako hitro se emocije prebujajo in izginjajo (trditev 4), vendar pa so nekateri izrazili stopnjevanje emocije v prizoru 122
(OC in ST), kar lahko govori vprid poasnega prebujanja. Tretja trditev, da emocije lika nimajo posledic za identiteto igralca, pa tudi ne more biti ne potrjena ne zavrnjena; ST je na primer omenil, da vsaka vloga, ki jo igra, tebe spremeni, poleg tega pa so tudi AK, OC in AC vsi trije na razline naine povedali, da se jim, ko igrajo, nekaj zgodi. Res je, da doivljanje emocij lika za igralca ne izhaja iz njegove ocene situacije (kar za izvor emocij privzame Frijda, 1986), pa pa je ta podana vnaprej iz besedila in nato z vaj, na katerih se odloa o tem, kakna bo elena emocija, ki naj bi jo doivel lik in prikazal igralec. Vseeno pa tako kot prava emocija v resninem ivljenju vodi v izraz akcijske tendence na vseh ravneh, ki jih Frijda (1986) definira: vedenje, fizioloki odziv in doivljanje. Mentalne reprezentacije, izvirajoe iz emocij, ki jih doivimo sami, emocij, ki jih opazujemo in emocij, ki si jih zgolj predstavljamo, so procesi, ki se deloma odvijajo v enakih podrojih moganov in lahko delujejo zelo zares (Jackson in Achim, 2010). Kljub temu, da je naeloma vedenje edini opazljivi vidik emocionalnega izraza, ki ga obinstvo vidi in razume kot emocije lika (Konijn, 2000), pa vsi udeleenci poroajo tudi o spremenjenem doivljanju, kar je ugotovil e Archer (1888). Igralcu ni teko ponazoriti obraznega izraza dovolj natanno, da ga nepoueno oko iz obinstva interpretira kot pravi ustveni izraz, veje teave pa ima z glasom (Ekman, 2003). Verjetno ravno zato udeleeni igralci (npr. ST in OC) zaznavo lastnega glasu omenjajo kot eno glavnih povratnih informacij glasovne komponente ustvenega izraza je namre teko ponarediti, ne da bi ustvo tudi podoiveli. Poleg tega so udeleenci omenjali tudi specifine telesne dre in napetost miic, ki prav tako podpirajo emocionalni izraz in kar Ekman (2003) imenuje impulz za fizino akcijo. Udeleeni igralci so vsi vsaj deloma opisovali emocije lika v prvi osebi, kar je prvi pokazatelj na to, da jih doivljajo kot svoje lastne in ne kot nekaj tujega. Zavedali so se jih neposredno, ne da bi sklepali iz misli, telesnega odziva ali situacije, nekatera ustva so vkljuevala tudi telesni aspekt (ki je bil lahko povezan z resnino fizioloko reakcijo ali pa tudi ne), pogosta pa so bila tudi spojena, meana ustva (na primer pri AK in OC) - kar so vse znailnosti, ki so jih v raziskavah o ustvenem doivljanju v vsakdanjem ivljenju odkrili Heavey, Hurlburt in Lefforge (2012). Tudi emocije v vsakdanjem ivljenju so bile emocijam na odru v vseh teh komponentah enake. Z doivljajskega stalia torej med resninimi emocijami iz vsakdanjega ivljenja in 123
emocijami na odru ni vejih razlik. Heavey, Hurlburt in Lefforge (2012) govorijo e o loenih ustvih, ki se pojavljajo hkrati - tudi ta so bila prisotna tako v vsakdanjem ivljenju kakor tudi na odru, in sicer predvsem v obliki metaemocij to so emocije, ki jih imajo ljudje o svojih lastnih emocijah (Jger in Bartsch, 2006). Te so v tabeli 4 opisane v vrstici Opazovalec pri emocijah v vsakdanjem ivljenju (na primer pri AK je poleg predanosti prisoten rahel dvom oziroma previdnost). Na odru pa so bile poleg emocij lika prisotne tudi na nalogo vezane emocije (ve o tem kasneje), ki so pravzaprav ustveni odziv na opravljanje naloge, kar v primeru igralca je prepriljiva emocionalna reakcija. O fiziolokih reakcijah imamo zgolj informacije samoporoanja, ki niso nujno povsem zanesljive, poleg tega pa so udeleenci omenili zgolj tiste vidike svoje fiziologije, ki so se je v danem trenutku zavedali. Vseeno pa lahko reemo, da so poroali o fiziolokih komponentah ustev, ki so jih igrali pojavile so se spremembe v nainu dihanja, trepetanje nog, izrazito potenje, in podobno. Seveda pa ne moremo vedeti, kaj je sproilo te reakcije emocije lika ali realna stresna situacija igralca (Konijn, 2000). Edino za solze pri AK lahko domnevamo, da verjetno niso posledica na nalogo vezanih emocij, pa pa izraz doivljanja emocij lika. Pri tem je potrebno opozoriti na sovplivanje uma in telesa in na misel, da kavzalnost tu ni enosmerna, e um in telo sploh lahko obravnavamo kot dve loeni entiteti. Bloch (1993) je na primer ugotovila, da namenske spremembe vzorca dihanja, obraznega izraza in miinega tonusa (dre) sproijo emocionalno doivljanje; glede na to, da tudi nai udeleenci govorijo o spremenjenih vzorcih dihanja in miinega tonusa, ne moremo biti prepriani, kaj je sproilec emocionalne reakcije mentalne predstave ali telesni znaki? Tudi Ekman (2003) navaja poustvarjanje emocionalnih obraznih izrazov kot moni sproilec emocionalnega stanja, udeleenci nae raziskave pa so nekateri (na primer TO) omenjali vedenjski izraz kot sproilec, drugi (AK) pa kot rezultat emocionalnega stanja, ali pa celo kot oboje (OC in ST). e najbolj verjetno se zdi, da igralci zavestno ali nezavedno kombinirajo razline tehnike in metode, ki jih pripeljejo do konnega produkta prepriljiv prikaz emocije, ki je kongruenten v obraznem izrazu, glasu, telesni dri, dejanjih in besedah, dramski situaciji in doivljanju. Vse skupaj deluje 124
kot mrea, v kateri lahko sproanje nekaterih elementov vodi do aktivacije celotnega sistema; tako um in telo lahko razumemo namesto kot dve med seboj loeni entiteti raje kot en sam funkcionalni sistem, del katerega so mentalne predstave, emocionalno doivljanje, telesni izrazi emocij in drugi fenomeni, ki so jih omenjali udeleenci.
125
izzive, jim to nudi veliko mero zadovoljstva, kar se prav tako sklada z opisom zanosa pri umetnikih, ki ga poda Csikszentmihalyi (1992). Wilson (2009) sicer opozarja, da je kvaliteta predstave pri kasnejih in manj stresnih ponovitvah lahko slaba, saj imajo igralci svojo vlogo e preve natudirano in jim ni ve izziv. eprav so tudi udeleenci raziskave (npr. ST in OC) priznali, da se jim kdaj kaj zarutinizira, pa jim hkrati to omogoa svobodo, da preizkuajo nove naine. Pripravljenost do te mere, da vedenje postane avtomatino, kar omogoa spontanost in obutek, da se vse dogaja samo od sebe, omenja tudi E. A. Konijn (2000), poleg tega pa je obvladovanje situacije eden pomemnih pogojev zanosa (Csikszentmihalyi, 1992). Igralci so sebe v teh trenutkih doivljali kot posodo za lik, pravzaprav v optimalnih trenutkih igre dobijo obutek, da ne igrajo ve. Njihov jaz se spoji z nalogo, povsem padejo noter, kar je doivljanje, o katerem so poroali tako v trenutkih zanosa kot tudi v trenutkih prezence, in ki ga omenja tudi Csikszentmihalyi (1992). Zavedajo se, da jim gre dobro, in so s svojim delom zadovoljni. Vsi doslej omenjeni pojavi so bili skupni tako v trenutkih zanosa kot tudi v trenutkih prezence. Kljub mnogim podobnostim pa se je pojavilo med obema tudi nekaj razlik, ki so bile povezane predvsem s specifinostmi odrske igre kot aktivnosti, ki sproa zanos. Medtem ko je za zanos znailno, da so misli povsem osredotoene na sedanjo situacijo in veinoma ne vsebujejo mentalnih podob (Csikszentmihaly, 1992), so se pri igri za namen prepriljivosti pogosto pojavljale mentalne predstave, ki naj bi bile podlaga za lik. Hkrati pa bi teko rekli temu tavanje misli, saj je tudi ta miselna aktivnost namenska in v funkciji izpolnjevanja zahtev naloge. Podobno se v trenutku prezence pojavljajo vzporedni miselni procesi in menjave perspektive (na primer iz prvoosebne v tretjeosebno), ki prav tako sluijo uspenemu reevanju igralskih nalog. Medtem ko so v trenutkih zanosa udeleenci omenjali tudi psihofizino zahtevnost aktivnosti, te zahtevnosti naloge med odrsko igro niso toliko izpostavljali (razen ST, ki je spregovoril tudi o stresnosti situacije). Vseeno pa tako Wilson (2009) kot tudi E. A. Konijn (2000) poudarjata, da se igralec na vsaki predstavi sooa z nadvse stresno in zahtevno nalogo, ki ima lahko usodne posledice za njegovo prihodnost. Poleg tega je razlika tudi v tem, da je v trenutku zanosa okolje (na primer ljudje v okolici) nepomembno 127
(Csikszentmihaly, 1992), medtem ko so se igralci svojega obinstva zelo zavedali. Seveda pa je v tem primeru, ko obinstvo slui kot povratna informacija, to pravzaprav del celotne izkunje zanosa in ne nekaj, kar se nahaja izven tega procesa; obinstvo jih ne zmoti, pa pa zgolj spodbuja. Igralec se v tem trenutku tudi zave napetosti, ki vlada na odru in se iri v obinstvo, in hkrati obstaja v obinstvu in se vraa na oder - kar prispeva k ivosti gledalia (Auslander, 2008). Na podlagi teh ugotovitev lahko sklenemo, da so v trenutku prezence udeleeni igralci doivljali zanos. Ob tem pa je nujno poudariti, da je prezenca stanje, ki naj bi bilo opazno navzven, nekaj, o emer bi torej lahko sodila predvsem publika (Goodall, 2008). V naem primeru pa so igralci sami izbirali trenutke, v katerih so imeli obutek, da so bili prezentni, kar ni bila nujno tudi izkunja obinstva. Igralcem se zgodi tudi, da imajo sami obutek, da so dobro odigrali, pa so obinstvo pustili neprepriano, hkrati pa tudi obratno, da so imeli slab obutek, a navduili obinstvo in kritike (Blair, 2009). To, da gre za zgolj njihov obutek in da ne morejo biti prepriani o obinstvu, so tudi sami vekrat poudarili v intervjujih. Ravno iz radovednosti, katere trenutke v predstavi bodo izbrali in kako prav te trenutke doivi publika, sem si vse predstave ogledala in reem lahko, da se ni v nobenem primeru zgodilo, da bi igralec izbral trenutek, za katerega se sama ne bi strinjala, da je v njem zares uspeno izpolnil svojo igralsko nalogo. Seveda je to mnenje ene same osebe, ki morda ne pove ravno veliko, vseeno pa ne moremo zakljuiti, da sta obutek igralca in vtis obinstva povsem nepovezana.
da ni isto notri in vodi k izgubi koncentracije. To je odvisno tudi od vsebine komentarja; negativen in samodestruktiven komentar lahko vodi v katastrofiziranje in to v poveevanje stresnosti situacije in posledino v popoln kolaps (Wilson, 2009). Vsi so se strinjali, da preveliko samozavedanje na igro vpliva negativno, kar se sklada tudi s fenomenom zanosa izvajanje aktivnosti je v zanosu avtomatino in tekoe, jaz pa se izgublja v aktivnosti, pri emer so ljudje pogosto tako osredotoeni na nalogo, da obutenje zanosa ozavestijo ele naknadno (Csikszentmihaly, 1992). Notranji govor, ki ni povezan s samo igro, je znak ibke koncentracije in lahko morda poslaba kvaliteto igre, eprav je relativno pogost pojav pri uteenih predstavah (Archer, 1888). V dveh primerih (ST in TO) se je tekom predstave zgodilo, da sta se igralca zmotila v besedilu (lapsus), zaradi esar sta v nekaj naslednjih prizorih vzporedno e razmiljala o tej napaki. V tem primeru to analiziranje ni vodilo v katastrofo, in oba sta rekla tudi, da ni nujno, da je obinstvo to napako sploh opazilo. Zunanji dejavniki, ki lahko vplivajo na kvaliteto igre, pa so as, realna situacija, obinstvo in partner v igri. as je pomemben predvsem, kadar ga je premalo (in morajo zato stvari tei zelo gladko in hitro), ali pa tudi, kadar igralec dobi obutek, da se vlee. Realna situacija lahko igro nekoliko omeji ali ohromi, tako kot denimo v primeru pokodbe ali bolezni, lahko pa nepredvidena situacija tudi izostri ute in te e bolj skoncentrira, kar je ugotovil e Archer (1888). ehov (1999) pravi, da lahko igramo (1) na publiko, (2) zase ali (3) za partnerja. Igrati za publiko pomeni, da poskuamo publiki pojasniti, kaj naj bi igralec v tem trenutku doivljal in iz nje izvabiti odziv kar ni najbolj kvalitetna igra. AK je na primer priznala, da se je v nekem trenutku preve zavedela publike in bila zadovoljna z njihovim odzivom, kar lahko igralca hitro zvabi v to, da svoje (emocionalno) vedenje e malo bolj poudari in pretirava. Hkrati pa je gledalie iva umetnost, in predstava je proces, ki se zgodi med igralci in gledalci, kar pomeni, da lahko neodzivno obinstvo tudi mono vpliva na kvaliteto igre igralca (Auslander, 2008). Igra zase je povezana s pretiranim samozavedanjem, ki smo ga e omenili, in prav tako vodi v slabo igro. Najbolji nain igre je igra za partnerja kadar igralec vzpostavi pristni stik s soigralcem, se nanj odziva in nanj vpliva. Odnos s soigralcem so kot pomemben dejavnik, ki vpliva na igro,
129
omenili vsi udeleeni igralci (v solo uprizoritvah je tu bolj poudarjen odnos z obinstvom). Kot je ugotovil Tomlinson (2004) v svoji raziskavi, igralci najbolje igrajo z empatinim in odzivnim soigralcem, posebno e, e so tudi sami empatini in se odzivajo neposredno na akcije in reakcije svojega partnerja.
mnenja, preprianja, domnev in nauenih podatkov za nekaj, kar smo doiveli (Petitmengin, 2006). V primeru igralcev se na primer pojavijo sploni opisi, izhajajoi iz gledalikih teorij na primer govor o ustvenem spominu, igralski koncentraciji in podobno. Ti so bili najpogosteji pri AC (pojavili so se tudi pri ST, a sem ga s pomojo podvpraanj po principu eksplikativnega intervjuja vodila do konkretne izkunje; pri AC mi to ni uspelo). Njen model igre se zdi jasen in zdravorazumski, vendar morda bolj kot njeno doivljanje odslikava njeno razumevanje procesa gledalike igre, razmiljanje o njem in set v igralskem razvoju nauenih preprianj. Od drugih se razlikuje tudi v tem, da odziva obinstva ne obravnava kot posledice uspenega reevanja igralskih nalog, pa pa kot vzroni dejavnik uspenosti nastopa. Medtem ko za druge igralce v vzorcu ustrezen odziv obinstva pomeni, da je predstava dobra, za AC ustrezen odziv obinstva povzroa, da je predstava dobra. Do neke mere so tudi drugi igralci obinstvo omenili kot moen intervenirajoi dejavnik, ki lahko vpliva na kvaliteto njihove igre in posledino predstave, je pa ne doloa. Tu bi rada poudarila, da to ne pomeni, da AC ne doivlja podobno kot drugi igralci v vzorcu, zdi pa se, da se svojega doivljanja manj neposredno zaveda. Res je, da je v trenutkih zanosa pogosto, da se posameznik tekom procesa ne zaveda natanno, kako kaj pone in aktivnost tee avtomatino, vasih pa se zgodi tudi, da oseba o tem tudi retrospektivno ne more poroati (Csikszentmihaly, 1992). Mogoe je, da bi bolj izkuen raziskovalec s spretnim vodenjem tudi v tem primeru priklical konkretno izkunjo subjekta in vseeno izpeljal kvaliteten intervju. AC je bila moj drugi subjekt in zato morda e nisem bila dovolj vea v spraevanju, da bi lahko uinkovito vodila od splonega h konkretnemu, od preprianj k izkunji. Vseeno pa je izbira primernih subjektov, ki jih doivljanje zanima in so ga pripravljeni raziskovati skupaj z raziskovalcem, izjemnega pomena za fenomenoloko raziskovanje (Korde, 2009).
emocionalnega doivljanja igralca med predstavo s svojo knjigo Acting emotions kot prva sodobna psihologinja stopila E. A. Konijn, pa ima njena raziskava to pomanjkljivost, da je zgrajena na nekaterih predpostavkah, ki so gotovo vplivale na rezultat raziskave. Kategorije emocij igralcev so bile na vpraalniku definirane vnaprej, prav tako je bila vnaprej podana delitev med emocijami lika in emocijami igralca; E. A. Konijn (2000) je sicer ugotovila, da te med seboj ne korelirajo, a iz tega (sode po rezultatih te tudije) prenagljeno zakljuila, da igralci emocij lika ne doivljajo. Doivljajski intervju z igralci pa je omogoil, da smo odkrili izkustveno plat fenomena dvojne zavesti, ki omogoa, da igralci doivljajo tako emocije lika kot tudi na nalogo vezane emocije soasno, in da se oboje utijo kot njihove, eprav so si med seboj razline. Kvalitativna tudija je v fazi, ko je problem malo raziskan in je veliko odprtih vpraanj, najbolji nain, da se seznanimo s poljem raziskovanja (Flick, 2009). Tako sem s to diplomsko nalogo odprla polje raziskovanja doivljanja med predstavo s stalia posameznega igralca in brez vnaprejnjih domnev in hipotez. Rezultati raziskave nakazujejo na pravilnost skozi zgodovino igre vekrat omenjene teze o dvojni zavesti igralca (Archer, 1888) in ponujajo zanimiv vpogled v kompleksnost lovekega doivljanja. Za igralca je posebno uporabno zavedanje, da je ta dvojnost nekaj obiajnega in tudi zaelenega za uspeno izpolnjevanje igralskih nalog. To je koristno predvsem v gledaliki pedagogiki, ki bi lahko najve doprinesla h kvalitetni igri, e bi se poleg treninga izraznega aparata in lekcij o ustvenem spominu v asu priprave na vlogo poglobila tudi v integracijo tega vzporednega doivljanja v eno samo pozitivno izkunjo optimalne igre med samo predstavo. Ugotovitev, da je morda zanos tisto, kar je bistvenega pomena za doseganje prezence, lahko pomaga igralcem in tudi drugim ljudem, ki morajo pri svojem delu usmerjati pozornost obinstva nase. Tako lahko aktivno pripomorejo k temu, da je izpolnjenih im ve pogojev zanosa (usklajenost izziva in sposobnosti, osredotoenost na nalogo, pripravljenost, stalna povratna informacija ), da bi dosegli prezenten nastop. V ta namen bi bilo tudi dobrodolo, e bi tudij igre igralca pripravil na samoocenjevanje in povratno informacijo samemu sebi da bi torej igralec znal sam oceniti, kdaj izpolnjuje svoje naloge uspeno in kdaj ne. Kako razviti to sposobnost imbolj, je vpraanje za nadaljnje raziskave, zdi pa se, da bi konsistentna in izrpna povratna informacija, ki bi jo mlad igralec lahko ponotranjil, 132
lahko delovala v tej smeri. Rezultati raziskave pa kaejo e na eno kljuno znailnost igralskega poklica igralci zares doivljajo emocije likov, ki so kljub svoji objektivni neresninosti lahko zelo intenzivne in vplivajo na notranje stanje igralca. E. A. Konijn (2000) poudarja pomembnost loevanja med resninostjo in iluzijo za igralce, saj sicer njihovo eksperimentiranje z lastnim doivljanjem lahko negativno vpliva na njihovo psihino zdravje. Tudi Wilson (2008) opozarja tudi na nekatere igralce, ki so vivljanje v lik vzeli preve zares in izgubili stik z realnostjo. Smiselno bi bilo raziskati, v kolikni meri je lahko igra morda kodljiva dejavnost za nekoga, ki ima na primer ibko osebnostno strukturo.
ugotavljanja zanesljivosti, bi z ve intervjuji z istimi udeleenci ti pridobili bolje razumevanje lastnega doivljanja, jaz kot raziskovalka pa bi jim lahko z vpraanji bolje pomagala pri odkrivanju. Vsekakor bi bilo koristno tudi, e bi tako udeleenci kot tudi jaz sama bili deleni nekaj treninga fenomenolokega samoraziskovanja opazovanje izkustva je namre veina, ki se je lahko nauimo in jo urimo (Korde, 2009). Morda e pomembneje od zanesljivosti je vpraanje veljavnosti. V kolikni meri raziskovalec zares vidi/slii/razume tisto, kar misli, da vidi/slii/razume (Flick, 2009)? Raziskovalec lahko naredi tri napake, ki vplivajo na veljavnost raziskave (Kirk in Miller, 1986, v Flick, 2009): (1) vidi povezavo/princip, kjer je/ga ni, (2) zavrne povezavo/princip, kjer ta obstaja in (3) sprauje napana vpraanja. Prvi in drugi napaki sem se poskuala ogniti tako, da sem vse svoje domneve povezovala neposredno z dobesednimi transkripcijami intervjuja in se k njim vedno znova vraala v vseh fazah procesa. Vzporedno s kodiranjem pa sem tudi brala znanstveno literaturo, in mogoe je, da sem zato v nekaterih primerih bolj opazila vzorce, ki so se skladali s prebrano teorijo. Ravno zato se v kvalitativnem raziskovanju priporoa pregled literature v kasnejih fazah raziskave (na primer ob selektivnem kodiranju; Glaser, 2010). V izogib tretji napaki pa sem se zanaala na tehniko eksplikativnega intervjuja, in na spraevanje odprtih vpraanj. Pri tem sem poskuala uporabljati besednjak udeleencev e vnaprej sem se v pogovorih z igralci pripravila na morebitne razline interpretacije istih izrazov v gledalikem in psiholokem argonu, si razjasnila pomen besed, ki jih uporabljajo, in podobno. Vseeno pa lahko oblika postavljenega vpraanja mono vpliva na to, kaken odgovor podajo udeleenci, zato bi bilo pravim vpraanjem dobro v prihodnosti posvetiti e ve pozornosti, in se morda vnaprej e bolje spoznati z argonom izbrane populacije. Poleg vpraanja veljavnosti, ki izhaja iz raziskovalca, pa je pri fenomenolokem raziskovanju pomembno e vpraanje veljavnosti prvoosebnega raziskovanja. Obstaja mnogo kritikov raziskovanja izkunje, ki trdijo, da takno raziskovanje nima prostora v znanstvenem raziskovanju (npr. August Comte, ki trdi, da zavest ne more opazovati same sebe, in sodobni znanstveniki, ki zanikajo zanesljivost prvoosebnih podatkov). C. Petitmengin (2009) veljavnost prvoosebnega raziskovanja zagotavlja procesno pomembno je, da imamo natanno in podrobno
134
definirano, kako se lahko zanemo zavedati svoje izkunje in kako lahko o njej govorimo. V tej tudiji sem zato uporabila njeno tehniko eksplikativnega intervjuja (Petitmengin, 2006) in opazovala verbalne in neverbalne znake podoivljanja izkunje. Zato sem tudi izloila primer AC, saj na podlagi teh kazalcev nisem mogla zakljuiti, da je to, o emer govori, zares njena izkunja in ne njena predstava o tem, kako naj bi proces igre potekal. Treba je upotevati tudi monost, da so igralci svoje odgovore bolj ali manj zavestno morda prilagajali teoriji, ki jo poznajo in svojim vrednostnim sodbam o tem, kaj sodi k dobri igri Flick (2009) poudarja, da se je pomembno vpraati o tem, ali so udeleenci imeli kakrenkoli razlog, da bi skonstruirali specifino (pristransko) verzijo izkunje. V tem primeru bi razlog lahko bil v tem, da bi doivljanje, ki ni v skladu s teoretino predpostavko, ki ji igralec pripisuje neko vrednost, lahko zanj pomenilo, da ni dober igralec; zato bi lahko poroanje o svoji izkunji zavestno ali nezavedno prilagodil teoriji in tako ohranil pozitivno samopodobo. V fenomenolokem raziskovanju velikost vzorca in njegova reprezentativnost nista tako pomembni kot primernost vzorca glede na raziskovalno vpraanje (Lester, 1999) - izbrali naj bi primere, ki bodo najve prispevali k razvoju teorije, kar sem z izborom kvalitetnih in nagrajenih igralcev v najveji moni meri zagotovila - vseeno pa bi bilo za raziskavo koristno vkljuiti e kaken primer. Teoretino vzorenje naj bi se namre zakljuilo ele, ko pride do teoretine saturacije - torej ko dodatni vkljueni primeri ne prispevajo ve pomemnih novih ugotovitev k teoriji (Flick, 2009). Tega za to raziskavo ne moremo trditi, saj je vsak nov primer dodal kakno informacijo. Poleg tega so vsi subjekti izhajali iz iste populacije (kvalitetnih igralcev) in bi vkljuitev igralcev z drugega konca spektra (amaterskih igralcev, manj kvalitetnih igralcev, tudentov igre) zagotovo doprinesla globlje razumevanje fenomena. Podobno bi lahko raziskavo dopolnili z raziskovanjem najslabih trenutkov predstave, in tako ugotovili, v kolikni meri so nae ugotovitve kljune ravno za situacijo optimalne igre. Fenomenoloko raziskovanje tudi ne stremi k posploljivosti, pa pa h globinskemu razumevanju raziskovanega problema in v najirem smislu k iskanju vzorca v raziskovanih procesih. Tako tudi v tej tudiji ne moremo zakljuiti niesar splonega o igralcih nasploh in njihovem procesu igre, reemo pa lahko, da smo v intersubjektivni primerjavi med udeleenci raziskave odkrili
135
vzorec, ki jim je skupen. K potrditvi tega vzorca bi pripomoglo, e bi lahko z vsakim od udeleencev naredila e kaken (morda bolj usmerjen) intervju o trenutkih uspene igre. Priporoljiva bi bila tudi kombinirana tudija kvalitativnega in kvantitativnega pristopa na podlagi pridobljenih podatkov bi lahko razvili bolj strukturiran intervju ali vpraalnik, in tako stopili korak proti posploljivosti razvitega modela. Vsekakor je ena vejih pomanjkljivosti te raziskave dejstvo, da se ukvarja z igralskimi nalogami, ki naj bi bile vidne navzven, ne da bi upotevala obinstvo. Zanimivo bi bilo raziskavo dopolniti z vpraanjem za obinstvo, kateri trenutek predstave jim je ostal v spominu kot tisti, v katerem je bil doloen igralec najbolj prepriljiv oziroma v katerem je imel najmonejo prezenco. e bi enako vpraanje postavili tudi igralcu, bi lahko sklepali o tem, kako dobro igralec ocenjuje lastno igro. Podobno bi lahko vkljuili tudi reiserja, ki bi prispeval informacijo o tem, kako dobro igralec uprizarja njegov idealni model lika, in pa soigralca, ki bi kvaliteto igre lahko ocenil tudi z vidika empatinosti in odzivnosti igralca. Poleg tega bi bilo dragoceno raziskati, v kolikni meri je dvojna zavest veina, ki jo je potrebno razvijati in kako se razvija. To bi morda lahko ugotovili s primerjavo mlajih in manj izkuenih perspektivnih igralcev s starejimi in bolj izkuenimi, ali pa, e bolj natanno, a manj praktino, z razirjeno longitudinalno tudijo (spremljanje manjega tevila igralcev skozi tudij in razvoj kariere). Rezultati bi bilo e posebej koristni tudi izven gledalikega sveta veina bi bila uporabna za vsakogar, ki se mora pri svojem delu vesti na nek predpisan nain in v veji meri regulirati svoja ustva. Glede na to, da je bila ta tudija usmerjena predvsem na doivljanje, bi bilo za izpopolnjevanje modela izjemnega pomena soasno raziskovanje tudi vedenjskih in fiziolokih aspektov notranjih (emocionalnih) stanj igralca. Merjenje fiziolokih sprememb in celo moganske aktivnosti v procesu izpolnjevanja igralskih nalog bi nam prineslo nove vpoglede v teki problem uma in telesa, medtem ko bi opazovanje vedenjskih odzivov bilo dodatna informacija o tem, kako uspeno igralci prikazujejo emocije ter kako dobro se tega zavedajo. Hkrati pa bi bilo v raziskavo zanimivo vkljuiti tudi igralski nalogi ponovljivosti (na primer opazovanje ve zaporednih predstav) in domiljije (sledenje procesa kreacije vloge in vaj). 136
Na koncu pa naj omenim e klinini aspekt igralevega doivljanja. Glede na to, da obstajajo primeri igralcev, ki so v procesu kreacije vloge izgubili stik z realnostjo (Wilson, 2008), bi bilo smiselno ugotoviti, kako bi lahko s pomojo treninga dvojne zavesti igralce obvarovali pred preglobokim vivljanjem in jim pomagali ohranjati realno situacijo venomer v zavesti. Takni primeri so sicer redki in sama v pregledu literature nisem zasledila raziskav, ki bi ugotavljale pogostost psihotinih motenj med igralci ali pa potrditve, da je igra lahko tvegan poklic za osebe s ibko strukturo ega, vendar bi bilo po mojem mnenju takno raziskavo smiselno izpeljati. Na ta nain bi lahko igralcem morda pomagali bolje skrbeti za njihovo psihino stabilnost ali pa celo razvili za njihovo dejavnost specifine psiholoke preventivne in kurativne intervencije.
137
5 Sklepi
V diplomski nalogi sem se spraevala, kaj igralec doivlja med kvalitetno igro in deloma iskala smernice glede vpraanja, kaj naj bi doivljal. Fenomenoloka tudija petih primerov je pokazala, da igralci na odru doivljajo tako umetno prebujene emocije lika kot tudi spontane in objektivno realne emocije igralca kot osebe (zasebno) kot tudi igralca v vlogi profesionalca na delu. Slika 15 je rezultat integracije odkritij te diplomske raziskave z obstojeo znanstveno in akademsko literaturo na temo gledalike igre in razlaga proces igre z vidika tirih nivojev udejanjanja (Konijn, 2000).
Rezultati so pokazali, da igralec na oder ne stopa kakor nepopisan list, pa pa pod vplivom dogodkov iz zasebnega ivljenja, ki vplivajo na njegovo razpoloenje. Zasebno ivljenje vpliva na proces igre z dveh vidikov osebna preteklost slui kot vir spominov na lastna emocionalna doivetja, iz katerih rpa podlago za ustvarjanje lika (oivitev dramske osebe), poleg tega pa tudi trenutno razpoloenje igralca lahko vpliva na njegov nastop (na njegovo izpolnjevanje igralskih nalog). Na podlagi podobnosti z dramsko osebo oziroma z nekaterimi aspekti dramske situacije se igralec z njo identificira in tako ustvari miselno podobo dramske osebe in emocij, ki jih eli prikazati. Te nato v procesu vaj s pomojo imaginacije, spominov, tehninega treninga in dolgotrajnega ponavljanja spravi v telo tako, da zreirano vedenje in ustvovanje lika postane im bolj njegovo lastno, im bolj pristno, in da med predstavo za obinstvo ustvari prepriljivo iluzijo realnosti. To je del zavesti, ki ga v tem diplomskem delu imenujem igralec-lik. Da bi kot profesionalec uspeno izpolnil svoje igralske naloge, se igralec na odru ves as opazuje, ocenjuje in komentira. Ta del zavesti tu imenujemo igralec-opazovalec. e ima dobro razvito sposobnost samoocenjevanja, mu to slui kot stalna povratna informacija pri doseganju cilja verjetnega in prezentnega prikaza lika. Ob tem igralec kot profesionalec doivlja na nalogo vezane emocije, ki so lahko negativne, kadar ima obutek, da mu ne uspeva, ali pozitivne, kadar je skoncentriran na trenutek na odru in obvladuje situacijo ter se uspeno sooa z izzivi. V teh trenutkih igralec doivlja zanos, kar naj bi v obinstvu prebudilo iluzijo spontanosti njegovega vedenja. Ta pojav igralci imenujejo prezenca sposobnost privlaenja in usmerjanja pozornosti obinstva. To pomeni, da igralec hkrati preivlja dva procesa prebujanje in doivljanje emocij lika na podlagi identifikacije, ter samoopazovanje in emocionalno odzivanje na lastno uspenost. Ta pojav imenujemo dvojna zavest (na primer v Konijn, 2000), in se je izkazal za kljunega v trenutkih optimalne igre. Mnogo dejavnikov lahko povzroi, da se ravnovesje med obema procesoma porui. Takrat igra postane bodisi bolj povrinska in tehnina, e prevlada opazovanje, ali pa (kar se zgodi precej redkeje) lahko igralca odnesejo njegova lastna ustva, e se pretirano identificira z likom. V tej diplomski nalogi sem se povsem posvetila igralcu in pustila obinstvo ob strani. Vendar pa 139
se zavedam, da je gledalie iva umetnost, kjer se velik del dogajanja zgodi ravno na etrti steni, med igralci na odru in gledalci v dvorani. Naeloma obinstvo vidi vse tiri ravni udejanjanja naenkrat, v eni osebi, in veinoma naj bi opazljivo vedenje interpretirali kot vedenje lika. Najpomembneja dopolnitev te tudije, e bi eleli vpraanje Kaj igralec doivlja? raziriti v Kaj naj bi igralec doivljal, da dosee najveji moen uinek na publiko? bi bila vkljuitev doivljanja obinstva. Navsezadnje so ravno gledalci tisti, ki ustvarjalni proces preobrazijo v umetniko delo. Lik obstaja samo, dokler je na odru in umetniko delo igralca vedno znova umre s padcem zavese. Vseeno pa tako igralci kot tudi gledalci v tem teko opisljivem in pogosto skoraj maginem procesu nekaj doivijo. Koliken del te izkunje je deljen in skupen, pa ostaja odprto vpraanje za nadaljnje raziskave.
I regard the theater as the greatest of all art forms, the most immediate way in which a human being can share with another the sense of what it is to be a human being.14
Oscar Wilde 14 "Gledalie tejem za najmonejo izmed vseh umetnikih zvrsti, najbolj neposredno pot, po kateri lahko lovek deli z drugim obutje tega, kaj pomeni biti lovek. "
140
6 LITERATURA
Allmark, P. J., Boote, J., Chambers, E., Clarke, A., McDonnell, A., Thompson, A. in Tod, A. (2009). Ethical issues in the use of in-depth interviews: literature review and discussion. Research Ethics Review, 5 (2), 48-54. Archer, W. (1888). Masks or faces? A study in the psychology of acting. London: Longmans, Grees and Co. Auslander, P. (2007). From acting to performance: essays in modernism and postmodernism. Taylor & Francis. [Kindle Edition] Dostopno na: www.amazon.com Auslander, P. (2008). Liveness: Performance in a mediatized culture. Routledge. [KindleEdition] Dostopnona:www.amazon.com Barba, E. in Zarilli, P. (1988). Eugenio Barba to Phillip Zarrilli: About the visible and the invisible in the theatre and about ISTA in particular. TDR. 32 (3), 7-16. Blair, R. (2009). The actor, image, and action: Acting and cognitive neuroscience. T & F Books UK. [Kindle Edition] Dostopno na: www.amazon.com Bloch, S. in Lemingan, M. (1992). Precise respiratory-posturo-facial patterns are related to specific basic emotions. Bewegen & Hulpverlening, 1, 31-40. Bloch, S. (1993). ALBA EMOTING: A psychophysiological technique to help actors create and control real emotions. Theatre Topics, 3 (2). Byrne, R. M. J. (2002). Mental models and counterfactual thoughts about what might have been. TRENDS in Cognitive Sciences, 6 (10). Carlston, D. E. in Smith E.R. (1996). Principles of mental representation. V: E. T. Higgins in A. W. Kruglanski (ur.), Social psychology: Handbook of basic principles (184-210). New York: Guilford Press.
141
Crane, T. in S. Patterson (2001). History of the mind-body problem. London: Taylor & Francis. Csikszentmihalyi,M.(1992). Flow:thepsychologyofoptimalexperience. HarperCollinsebooks. [KindleEdition].Dostopnona:www.amazon.com Csikszentmihalyi,M.(2004,Februar).Mihaly Csikszentmihalyi on flow. TED: februar, 2004.[Video datoteka]Pridobljenodne12.6.2012z: http://www.ted.com/talks/mihaly_csikszentmihalyi_on_flow.html Csikszentmihalyi, M. (1997). Creativity: Flow and the psychology of discovery and invention. HarperCollins e-books. [Kindle Edition]. Dostopno na: www.amazon.com ehov, M. (1999). Igralska umetnost. Ljubljana: Knjinica Mestnega gledalia ljubljanskega. ernigoj. M. (2007). Jaz in mi: Raziskovanje temeljev socialne psihologije. Ljubljana: IPSA. Darwin, C. (1899). The expression of the emotions in man and animals. New York: D. Appleton and company. [Kindle Edition] Dostopno na: www.amazon.com Diderot,D.(1883).Theparadoxofacting.London:Chatto&Windus,Picadilly. Eisenberg,N.inLennon,R.(1983).Sexdifferencesinempathyandrelatedcapacities.Psychological Bulletin,94(1),100131. Ekman,P.(2003).Emotionsrevealed.NewYork:TimesBooks. FeldmanBarrett,L.,Mesquita,B.,Ochsner,K.N.,inGross,J.J.(2007).Theexperienceofemotion. AnnualReviewofPsychology,58,373403. Flick,U.(2009).Anintroductiontoqualitatioveresearch.London:SAGEPublications. Fodor,J.A.(1981).Themindbodyproblem.Scientific American, 244, 14-25. Frijda, N. H. (1986). The emotions: Studies in emotion and social interaction. Cambridge: CambridgeUniversityPress. Glaser,B.G.(2010).Theliteraturereviewingroudedtheory.Youtube:naloeno19.11.2010.[Video
142
datoteka]Pretoenodne4.8.2012zhttp://www.youtube.com/watch?v=7S1kJ0k3yHk Glaser,B.G.inStrauss,A.(1967). ThediscoveryofGroundedTheory:Strategiesforqualitative research.NewYork:Aldine. Goldstein, T. R. (2009). Psychological perspectives on acting. Psychology of Aestethics, Creativity and the Arts, 3 (1), 6-9. Goldstein, T. R. in Winner, E. (2009). Living in alternative and inner worlds: early signs of acting talent. Creativity Research Journal 21(1), 117-124. Goldstein, T. R., Wu, K. in Winner, E. (2009). Actors are skilled in theory of mind but not empathy. Imagination, Cognition and Personality, 29 (2), 115-133. Goodall,J.(2008).Stagepresence.NewYork:Routledge. Hammond, J. in Edelmann, R. J. (1991). The act of being: personality characteristics of professional actors, amateur actors, and non-actors. V G. D. Wilson (ur.), Psychology and performing arts (123131). Amsterdam: Swets & Zeitlinger. Heavey C. L., Hurlburt R. T. in Lefforge N. L. (2012). Toward a phenomenology of feelings. Emotion.[eneobjavljeno] Hoffman, M. L. in Levine L. E. (1976). Early sex differences in empathy. Developmental Psychology. 12 (6). 557-558. Huang R. (2011). RQDA: R-based Qualitative Data Analysis. R package version 0.2-2. [Raunalniki program] Odprta koda: http://rqda.r-forge.r-project.org/ Jackson, P. L. in Achim, A. M. (2010). From the mental representation of pain and emotions to empathy. V: A. Guillot in C. Collet (ur.), The neurophysiological foundations of mental and motor imagery (271 - 280). New York: Oxford Universiy Press. Jger, C. in Bartsch, A. (2006). Meta-emotions. Grazer Philosophische Studien, 73, 179204. Kensinger, E. A. (2004). Remembering emotional experiences: The contribution of valence and arousal. Reviews in the Neurosciences. 241-253. 143
Konijn, E. A. (2000). Acting emotions: Shaping emotions on stage. Amsterdam University Press. Kogan, (2002). Careers in the performing arts: A psychological perspective. Creativity Research Journal , 14 (1), 116. Korde, U. (2009). How to research experience. V E. Zerovnik, O. Marki, in A. Ule (ur.), Philosophical insights about modern science (215-232). Nova Science Publishers. Lakoff, G. in Johnson, M. (2003). Metaphors we live by. Chicago: The University of Chicago. Lester, S (1999). An introduction to phenomenological research. Taunton UK, Stan Lester Developments. Pretoeno 13. 8. 2012 z www.sld.demon.co.uk/resmethy.pdf LeDoux, J. (2002). Synaptic self: How our brain become who we are. London: Penguin Books. Ludwig,K.(2003).Themindbodyproblem:Anoverview.VT.WarfieldinS.Stich(ur.). The Blackwellguidetothephilosophyofmind(146).Blackwell. Metcalf,J.T.(1931).Empathyandtheactor'semotion.JournalofSocialPsychology,2(2),235238. Musek,J.(2003).Zgodovinapsihologije.Filozofskafakulteta:Oddelekzapsihologijo. Nemiro,J.(1997).Interpretativeartists:Aqualitativeexplorationofthecreativeprocessofactors. CreativityResearchJournal,10(2&3),229239. Nettle, D. (2006). Psychological profiles of professional actors. Personality and individual differences, 40, 375 383. Olesker, W. in Balter, L. (1972). Sex and empathy . Journal of Counseling Psychology. 19 (8), 559562. Petitmengin, C. (2006). Describing ones subjective experience in the second person: An interview method for the science of consciousness. Phenom Cogn Sc, 5, 229269. Petitmenign, C. in Bitbol, M. (2009). The validity of first-person descriptions as authenticity and coherence. Journal of Consciousness Studies, 16 (1012), 363404. Phelps, E. A. (2004). Human emotion and memory: Interactions of the amygdala and hippocampal 144
complex. Current Opinion in Neurobiology, 14, 198202. Rimmele, U., Davachi, L., Petrov, R., Dougal, S., in Phelps E. A. (2011). Emotion enhances the subjective feeling of remembering, despite lower accuracy for contextual details. Emotion, 11 (3), 553562. Rix, R. (2002). A revolution in emotion for the actor. V I. Watson (ur.), Performer training: Developmentsacrosscultures(205219).RoutledgeHarwoodAcademicPublishers. Roach,J.R.(1993).Theplayerspassion:Studiesinthescienceofacting. UnitedStatesofAmerica: TheUniversityofMichinganPress. Shapiro,L.(2011).Embodied cognition: new problems of philosophy. NewYork:Routledge. Stanislavski,K.S.(1983).SistemIV.Ljubljana:KnjinicaMestnegagledaliaLjubljanskega. Stanislavski,K.S.(1985).SistemV.Ljubljana:KnjinicaMestnegagledaliaLjubljanskega. Stacey,C.L.inGoldberg,H.D.(1953).Apersonalitystudyofprofessionalandstudentactors. The JournalofAppliedPsychology,37(1),2324. Strauss,A.InCorbin,J.(1990).Basicsofqualitativeresearch.London:SAGE. eok,S.(2006).Spominkajtojeinkakodeluje.Zdravnikivestnik,75,101104. Tancig,S.(2009).Etikaraziskovanjavdruboslovnihvedah.Kairos,3(12),2938. Thomson,P.,Keehn,E.B.inGumpel,T.P.(2009).Generatorsandinterpretorsinaperformingarts population: dissociation, trauma, fantasy proneness, ans affective states. Creativity ResearchJournal,21(1),7291. Tomlinson, B. (2004). Using human acting skill to measure empathic value in heterogeneous characters.Thirdinternationaljointconferenceonautonomousagentsandmultiagent systems (AAMAS), workshop on empathic agents. New York, NY. Pretoeno dne 14.12.2007z:http://www.ics.uci.edu/%7Ewmt/pubs/aamasEmpathicAgents04.pdf Varela, J. F., Thompson, E. in Rosch, E. (1993). The embodied mind: cognitive science and human 145
experience. London: The MIT Press. Zarilli, P. (1995). Acting (re)considered. New York: Routledge. Wilson, G. (2008). The psychology of performance - Actors and acting. Gresham College: 12. 3. 2008. [Video datoteka] Pretoeno 6. 7. 2012 z http://www.gresham.ac.uk/lectures-andevents/actors-and-acting Wilson, G. (2009). The psychology of performing arts: Stage fright and optimal performance . Gresham College: 24. 3. 2009. [Video datoteka] Pretoeno 6. 7. 2012 z http://www.gresham.ac.uk/lectures-and-events/the-psychology-of-performing-artsstage-fright-and-optimal-performance
146
7 PRILOGE
Vse priloge so na priloeni zgoenki. Priloga 1 Intervjuji Priloga 2 Dopis za igralce Priloga 3 Kode in kategorije Priloga 4 Fotografije zapiskov
147