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亞倫老師:

好久沒寫信給您,最近工作順利,但是跟許多大學同學聊天,加上今天看了
大陸的大型動畫補習班學生的作品,感觸良多,於是寫工作心得報告給您,也
整理我近半年的資訊與心得與淺見,也為座談整理自己腦中的東西。

首先,先談起對於目前業界的資訊,進了社會後,由公司老闆與資深員工大
致可將業界公司劃分為幾類。
1. 賭博遊戲:偉泰…等上櫃大型賭博機台,多於拉斯維加斯機台製作公司
2. 電視公司:各家電視台節目片頭片尾
3. 遊戲公司:遊戲橘子、智冠、松崗…等,時下電玩,網路遊戲公司
4. 電視後製:賞霖…等,多為 MV、TV、CF 特效製作公司
5. 動畫公司:太極、大腕、雅瑪、首映、青禾…等,自製動畫、CF
6. 動畫工場:西基,目前訂單為好萊塢電影特效製作

接下來,分享我從業界所得到對這些產業界的發展與感想。賭博遊戲走入該領
域常常會死於安樂,因為待遇好、分工細只需要做自己的工作,好處是門檻低,
但也因為之專於自己的工作,且內容難度不高,所以待個幾年後想再回來動畫
界,往往能力跟技術已跟業界脫軌;電視公司,工作時數不固定,這與接下來
的產業界相同,薪水還不錯,但因為工作內容技術並不高,動態過於簡單,所
以待幾年後也會與動畫業界脫軌;遊戲公司大概為時下數位內容產業最賺錢的
行業(指公司,並不是員工)由於工作內容大多為模型、貼圖門檻不高,因此也容
易跨入,但也因為遊戲內容難度高在於程式,並非 3D,所以成長速度有限,同
時也無法訓練故事劇情、分鏡…等導演能力;電視後製,技術門檻算高,因為內
容多為特效,學生時代所學甚少,也可說根本連皮毛都一知半解,但待遇很高,
常聽到月入 8 萬、10 萬,但也常常需要加班熬夜,缺點是動態能力甚差(主要都
在特效);動畫公司,所要會的 3D 知識最多,要全部包含(在特效上會比較少用),
加班熬夜常有的事但所學也最為完整,特別說明:太極目前接下美國 NASA 的
案子歷時 3 年,因此有人材欠缺,大腕影像公司為日前很紅的電影[海角七號]特
效製作,首映 Sofa(郭台銘兒子所開公司)主要製作自製動畫目前當紅為[MuMu]
卡通,在台灣、韓國很紅,青禾是業界很常得獎的公司,日前有一動畫短片[微
笑的魚]和目前電視廣告大多手繪動畫廣告都由該公司製作;西基動畫工廠,由
此一名原因在於它像是早前的宏廣動畫,目前接下好萊塢盧貝松導演的電影特
效製作,資金 5 億,5 年內需要大量人材,但缺點是每個人都只需要做自己的工
作,想學 3D 不同的技術機率甚少,此外薪資低廉,之前聽是 2 萬 2、3,就是動
畫工人。(以上為我所知道的資訊,多少會有偏解跟不足)

接下來是我所知產業界的情況,政府日前一直推廣數位內容產業,也創立數
位內容學院,並給予企業界、學界資金輔導發展,但日前政府有邀請台灣動畫界
公司龍頭展開會議( 包含我任職的公司,資訊由此得來),政府有見輔導成效不
彰,漸漸開始轉向別的產業界,由於發展內容包含了遊戲( 目前成長顯著),動
畫方面討論問題在於是否要走向代工一路,當然美 家公司有自己的方向,我任
職的公司是已創作為主,但是代工是最能刺激產業界發展一路,西基公司說他
們的案子 5 年內都做不完,資金 5 億在他們手上(目前動畫最賺錢公司大概是西
基),他們說人材不夠啊,來的新手 10 人不知道有沒有 1 人能用,公司還是以賺
錢為主,西基有開設教育班,學員花錢由西基敎技術,但是來的人不多,學好
能用的人更少,學校教育出了很大的問題,就算是國立學生能用的也不多(此時
台藝大動畫系主任也在場)。但我覺得台灣動畫最大的問題在於沒人寫故事,漫
畫、動畫、遊戲、電影,這些人材是互相流通的,問題還是在於根本,如果走向代
工,那勢必最根本的問題會越來越大,當初宏廣公司代工迪士尼動畫,後來想
自製動畫,最後就是死在腦袋已經不靈活,被制約了,但不可抹滅的,此公司
也引進了很多迪士尼的動畫概念與技術。走向自製創作,很辛苦,產業容易面臨
衝擊跟萎縮,在業界比較大的問題除了劇本、故事外,學生能力與業界落差太大
導致業界缺人材,但學生每年能踏進產業的人卻很少,大多都是資深老手在各
公司間挖角流通。在於動畫產業,台灣最整體的問題還有動態,台灣很多動畫動
態都無法跟國外匹敵,但是動態卻是動畫師最重要的技術,這也是學生非常缺
乏,在崑山幾乎沒教過( 龍老有上過一學期,對我幫助甚大),所以幾個問題在
於經濟壓力下,代工與原創,動畫師動態能力不足,學生能力不足。(這是我自
己的感想)

接下來先說明動畫軟體發展,目前台灣學界主軸為 3DMAX、MAYA 兩套軟


體,但我實際進入業界後發現情況卻不然,全球業界軟體大約為下列幾套:
1. Maya (全能)
2. 3Ds Max ( 全能)
3. SoftimageXSI ( 全能)
4. Lightwave ( 全能)
5. ZBrush ( 模型精修,2D 概念)
6. MudBox ( 模型精修,3D 概念)
7. Modo (建模專職)
8. Real Flow (流體力學特效)
9. Houdini (特效專職)
10. Body Paint ( 2D 繪製 3D 貼圖,含 3D 視窗)
11. Deep Paint (3D 繪製 3D 貼圖,含 2D 視窗)
12. UV Layout (拆 UV 專職)

上述大概為目前全球使用軟體,但不包含後製軟體,如 AfterEffect…等合成軟體。
我所得知的發展史大略為最早期 3D 是一台專用電腦而非軟體[SGI]可在維基
百科找到,台灣幾十年前也有動畫公司有此電腦,一台上百萬,卻只能做 3D
Logo,當然價錢很高,後來家用 PC 越來越好 SGI 嚐試移植 PC 但卻出現很多問
題,此時出現 Maya 跟 3Ds(3D Studio)和 Lightwave 之後 SGI 移植到 PC 軟體名為
Softimage,在此比較特別的是蘋果電腦卻不太能使用 3D 軟體(現今已有改善),
因為當時移植也是出現很多問題,大家就慢慢使用微軟電腦,這點跟平面設計
軟體是有差異的,而後慢慢軟體進化,造成我在學生時代不解的軟體名字問題,
在此就我了解的做個簡述。Softimage 而後進化改名為 SoftimageXSI,是因為
Softimage 公司將軟體賣給 Avid,當然也加強了功能;3ds Max 則是由 Autodesk
買下 3D Studio 而後加強改名為 3ds Max;Lightwave 軟體算是很早期的軟體,但
在建模功能優於其他軟體,但後來該家公司的幾位程式設計師自己跳出來發展
出 Modo。目前 Autodesk 已將 Maya 跟 XSI 先後買下。(上述資料為資深 3D 口述和
維基百科得知)

接著針對上面 3D 軟體,就我目前所認知的差異性來分析。上述列舉 4 種全能


型軟體,所謂全能包含了建模、貼圖、動態、燈光、算圖等基本的大功能,我就以
自身的見解來逐一敘述。

Maya 也是目前台灣學界大部分在學習的軟體,它最大的優點是整體功能都不
錯,在幾年前,電腦並非像現在這麼快速,它在建模上面發明了 NURBS,此軟
體建模模組有三:Polygons、NURBS、Sub-D,而 ploy 在電腦上面操作簡單,塑型
強但因早期電腦速度較慢,發展出 NURBS,此為 Maya 最大優異處,但因現今
電腦發展,poly 的問題由電腦升級而解決,反觀 NURBS 在建模、佈線、貼圖等處,
處處需要周嚴思考,目前已逐漸被淘汰,貼圖的概念也是劣於其他軟體,因為
步驟繁瑣,需要強記許多步驟,因此 Maya 在建模、貼圖上面,可說是並未優於
其他三套軟體。

3ds Max 方面,在學生時認為它是套很工業的軟體,就如同蘋果 OSX 跟微軟


XP 相比 3ds Max 屬於後者,但因為它加入了 plugin 也就是內掛系統,由於許多
工程師使用該軟體功能,寫入許多輔助程式流通於網路,也大大加強了它的功
能,雖然軟體本身沒有優於其他,但加上了許多輔助程式,功能並不差於別套
軟體(台科大商業設計系目前所學 3D 軟體即為此套),在遊戲界,大多都使用此
軟體,因為它在程式上,能大大配合遊戲,也造成遊戲界跟建築界都使用該軟
體的情形。

XSI 雖為最早 SGI 的電腦延伸,學生時代總聽說他是老舊軟體,但我目前則


使用這套,在功能上面也並不亞於其他,反而在建模部份,學習了 Lightwave 的
建模功能,大大加強了在建模方面的能力,因此我覺得在建模方面是優於 Maya
跟 3dsMax,且其他軟體在 MentalRay 算圖功能上,因移植時間不比 XSI 長,所
以在功能上並沒有完全發揮,這點在 XSI 除建模外其他每個功能都能享受 Ray
的強大好處,特別是在今年他加入了新功能 ICS,將以前我覺得高不可攀的特
效,因需要程式才能達到完美,他創建了此功能,把許多程式變成功能,如同
一塊一塊的積木,由操作者自由堆疊成你想要的樣子,捨去寫程式的繁瑣,因
此我覺得他是目前不會寫程式的 User 最好用的軟體,此軟體台灣不多人使用,
但在日本卻非常多人使用,以至於該軟體有日文介面,因為他在卡通貼圖上有
優異表現,慢慢瓜分了 Lightwave 在日本的地位。

Lightwave 台灣的使用者也不多,日本則非常常見, 它在建模方面有非常優異


的表現,其他功能也不雅於其他,但因為幾年沒釋出新版本,步調上有些許落
後,其原因我並不了解,導致許多日本 User 慢慢接受 XSI。

繼續介紹 Modo,上述提到它是由 Lightwave 的工程師跳出來研發的軟體,該


軟體在建模上有優於其他四套軟體的表現,甚至加入了 ZBrush 和 MudBox(稍後
介紹)的功能,也使得此軟體有最強建模軟體的美名,它其實也是全能型軟體,
也擁有其他功能,只是表現並不像其他四套,因此使用該套軟體的 User 大多只
使用建模功能。

ZBrush 和 MudBox (Autodesk 公司)為精修軟體,所謂精修是將上述 3D 軟體的


模型經由 OBJ 檔(3D 共用模型檔)叫入軟體中,加以修飾,因為操作方式如同畫
畫,可細膩描繪出肌肉、細紋、毛鱗…等,因此稱為精修軟體,此兩套最大差異
在於 ZBrush 是以 2D 概念去操作,而 MudBox 使用 3D 概念去操作,本來 ZBrush
獨占市場,但前幾年遲遲未釋出新版,加上許多詬病,Autodesk 加入戰局研發
MudBox,為不習慣 2D 介面的 3DUser 提供適合他們的介面,但現今 ZBrush 已推
出新版本,也除去很多詬病,目前以這兩套軟體在精修方面對打,需注意的是
此兩套軟體並非不能貼圖,只是功能未及 Body Paint 與 Deep Paint 的專業會製貼
圖功能。

Body Paint 與 Deep Paint 功能相似,其優點在於解決貼圖時使用 PhotoShop 或


Painter 存檔後轉到 3D 軟體呈現效果的費時問題,此兩套軟體皆有 3D 介面,可
直接於 2D 介面繪製,也可直接於 3D 模型繪製貼圖,但在繪製功能上有缺點,
PhotoShop 的色彩修改及 Painter 的調色盤功能,此兩套繪製貼圖軟體並沒有,所
以業界 User 還需互相搭配使用,但已改善使用環境。

UV Layout 在全球業界已使用多年,它改善了所有 3D 軟體在編輯 UV 的功能,


創新的概念讓 User 在執行拆 UV 上有明顯的改善,但我特別強調,並非 3D 軟體
中的此功能可以不學,畢竟在一套軟體執行,可以省去轉檔切換的時間,如果
只是執行簡單模型的拆 UV 工作,我仍然會使用 3D 軟體來執行。

RealFlow 和 Houdini 兩套軟體,皆為全球業界使用的特效軟體,RealFlow 專職


為製作流體力學特效,包含所有液態效果表現優異;Houdini 也是全能軟體,如
同 Modo 建模優異,Houdini 在特效功能上表現優異,所以業界也只使用它的特
效部份,最好的例子就是在約 10 年前的魔鬼終結者 2,金屬人的許多特效,皆
用 Houdini 製作,因此之後聲名大噪,但此軟體的 User 需要會寫程式,否則不
容易把它的功能發揮到極致,而 XSI 的新功能則排除此問題,日後業界的變化,
靜觀其變。

特別說明在台灣,為何大多只使用 Maya 與 3dsMax,原因是 3dsMax 最早在台


發行,而後 Maya 跟進,因為有好萊塢對 Maya 的加持,呈現兩軟體搶佔市場的
情形,而後 XSI 跟 Lightwave 才慢慢進入台灣市場,也因當時不注重台灣市場而
錯失搶進時機,但現在台灣業界已有越來越多人使用 XSI 的趨勢。

軟體結論,其實在學生時代到現在工作半年,我自己有很大的衝擊,與許多
同學聊天也有很深的感慨,在學期間,可能是老師沒時間亦或是不了解,這些
軟體的歷史與演變,造成我當時對 Maya 有王者軟體的思維,自己的無知也造成
踏入業界的衝擊,許多同學到現在仍有我當時的想法,認為 Maya 是最好的。但
現在知道其實在產業界,不管是國內外,每套軟體都有許多使用者,我們常常
會看到某電影是由哪套軟體所製成,其實不然,他有點像是置入行銷,其實軟
體是看 User 的使用,國外更有許多情況是影視公司獨立開發自製軟體配合使用,
每一套軟體都有它優異的表現,純粹看 User 跟工作內容而決定,像 3dsMax 在遊
戲的優異與內掛的輔助加乘,加上他有簡體中文的介面,XSI 在卡通上的優異
跟許多功能上都優於其他軟體,甚至有日文介面,Maya 則是使用者甚多以及好
萊塢的加持。每套全能軟體在極限的表現其實都相同,重點還是在 User 的能耐,
XSI 雖然在許多功能都優於其他,但放到分工細膩,只需專注完成自己工作的
代工產業上,它的優點就沒有特別突出,所以這些軟體表現是相同的,但 Soho
族許多人愛用此軟體。此外會出現個別功能軟體,也是補強全功能軟體的不足,
由此也得知沒有一個軟體可以獨霸,User 應該多去嘗試吸收新知,如果只會使
用某套軟體,其實是在制約自己。

接著述說動畫的心得,在學生時代往往沒有很清楚的概念,動畫跟 3D 是分開
來的,3D 只是一項工具,一個技術,這就如同 PhotoShop、Painter 跟繪畫的關係,
軟體只是工具,而 User 重點還是要擺在繪畫的實力。動畫,顧名思義就是要會
動也要繪畫畫,一個好的動畫師不論是在傳統 2D 或是現今 3D 兩項知識跟技術
都是要具足的,這也是台灣業界或是學校非常缺乏的,我們常常能在某些電影
的幕後特集看到許多演員訴說情緒的揣摩,或是特效製作的動畫師自己一個人
架 V8 拍攝自己的動作…等,其實在動態部分,身為動畫師的我所體會到的,就
是將自己融入你所要表現的角色,他的情緒、思考、反應、行為、個性、甚至是小習
慣,當然這點很難,我到現在還一直在學習這些東西,從你自己的揣摩,可以
了解肢體動態,運用的身體關節,牽一髮而動全身就是能形容你不管做任何動
作,即使一個小小的動作往往全身都要跟著牽動,但學生的概念常常停在手動、
腳動,已致於角色看起來像木頭人,當要做表情時我也是對著鏡子,自己看自
己做出許多誇張的表情,觀察臉部牽動的肌肉等,才能做出漂亮有生命的表情,
這些都無關於軟體技術,自己動有助於自己對於時間、節奏、距離的掌握,這個
學校卻沒有加強教導,可能是我們讀視傳的關係吧,但也導致進入業界的困難。

接著說繪畫的重要性,身為一個 3D User 為什麼會用到繪畫呢?我自己的工


作經驗是每一場戲,你負責的角色、走位、停頓、反應這些姿勢(Key Pose)都是需
要自己想出來的,每個反應都可以想出數個姿勢,哪個是最好,哪個在戲劇張
力上最能表達他當時的情緒,用畫的最快,隨筆勾勒就能跟導演或其他動畫師
溝通,一個動畫師假使不會畫畫,那他在動態上面,勢必也會出現很大的問題,
例如:表情不佳、動的身體關節出問題…等,往往會產生骨頭錯位、骨折、模型壞
掉等現象,因為他連天天在動的身體都不了解,又如何能將這些東西拆解放入
動畫中,身為動畫師就是每天需要觀察許多細微的反應,研究表演動態,自己
要把自己當作一個演員,也要兼具能評斷肢體美感的張力,再說若想成為導演、
指導、總監的人,這些更需要具備,不然如何畫腳本,如何把心中所表達的故事
呈現給世人,如何賦予腳色生命,宮崎駿、迪士尼、夢工廠、皮克斯…等皆如此。

再來說 2D 動畫的重要,3D 動畫是由傳統手繪動畫的延伸,業界都溝通都是


由此來,許多專有名詞如 Key Pose、極端、過渡…等,記得在剛踏入公司時,第
一個鏡頭是走路,當我做出來,被說走的飄飄的、怪怪的,我自己也不知道問題
在哪,老闆隨後丟給我一本書”動畫師生存手冊( 大陸譯)”雖然龍老有叫我們
買,我也看完了,但是可能連皮毛也不懂,我開始看著書學走路、跑步時才發現,
大學時做的動態根本不叫動態,業界時 Key 動態,常常是 2、3 格就一個 Key,這
在大學時我是完全沒有這個認知,每個關節肢體的動線都要漂亮至極,所以
Key 也非常多,我那時看書看到一半,問了資深 3D 問題,他問我書看完了沒,
看完去思考吸收,再去問他,我後來才知道,沒有 2D 動畫的基礎大概也很難去
作動畫,因為溝通方式、思考模式都是一樣的觀念、只是用在不同的工具上,大
學時只是在學工具,根本沒有具備一個 3D 動畫師該有的內涵。

爾後工作時,讓我思考到在大學時代,鄧老師出的每個作業,其實每一個都
有他要我們學習的重點,但很多學生常會搞不清楚,因而故意做的很酷,或是
先自己偷跑加入之後才會教的東西,我自己則是思考老師出這個作業的用意,
該注重的重點為何,還記得再第一次作人頭,我花了一星期完成,很多人很快
就完成,我時間都花在臉上的線要怎麼走,雖然那時不需要作表情,但我很清
楚這佈線無比重要,沒處理好將來的表情動起來就是怪,肌肉位置不對,骨頭
不對,人也沒神韻,活像個外星人。打燈作業很多人打個 5.6 盞光就差不多了,
那個作業我一口氣打了 30 幾盞。做龍的動態我也是每天在家裡爬來爬去,搖頭
晃腦,思考該怎麼動,因為學校也沒教過,我只能盡力把老師交付的作業,把
握重點在有限的學生時代,盡力做好每個重點,把根基打穩,或許作品不是很
好,但我盡力在該學什麼,重點在哪。我覺得很多人在面對 3D 常常是信心滿滿,
尤其是學生,學校學的不錯,很多東西就放在一旁,一直想學更新的技術,雖
然我有在為自己打根基,但也會有想做更絢麗東西的心態,工作了才發現,許
多我們認為是特效做出來的效果,往往是 User 一個一個 Key 出來的,因為效果
要花太多時間去 Try,導演說花瓣要飛到哪棵樹旁邊,你總不能說電腦就是飛不
過去,所以很多情況為了怕麻煩還是由 User 自己 Key 出來的,換另一個例子,
宮崎駿的動畫,從不會有過多絢麗的特效,他的重點還是擺在故事跟每個腳色
詮釋故事的表現,這才是一個動畫精采且有內涵的地方,重點絕不會是擺在特
效讓故事很好,特效是輔助但絕不是重點,但很多學生往往沒去思考過,當然
我自己也曾是這樣。

接著延伸前面所說的,我自己思維了一些學生面對動畫產業所需要具備的能
力與認知。當自己準備進入產業界時,找工作必須要有幾個思考的方向跟認識,
基本上動畫分成建模、貼圖、動態、打燈、算圖、後製幾大項,大學時的認知是,一
定要專精在於某一項,另一個說法是每一項都要會,他的差別在哪?首先專精
在於上述的每一項逐列為下

模型:必須在塑型、佈線加上精修模型,程度大約為你可以把人臉或動物在還沒
上任何貼圖前,就已經做的栩栩如生,包含肌肉、皺紋、細紋。

貼圖:繪畫能力必須非常強一切的質感、光澤、紋理都要能表現的很完美,甚至
還要有風格來面對不同風格的動畫或遊戲,當然也必須會上述應用的軟
體,另一種情況是,3D 部分設定質感,注意業界都是使用 MentalRay 在
貼圖,當然也要非常能表現該模型的一切質感。

動態:必須確實掌握時間、距離且有動畫相關知識,愛表演、敢表演,也需要具
備動作分析能力,了解人體構造,當然在 3D 軟體的骨架、腳色設定上,
表情控制都要具備能獨立完成一個腳色的能力。

燈光:善於運用燈光種類,熟悉 GI、FG、LightRig…等,對光線的敏銳度要夠,
最好有攝影或拍片打光的知識,能呈現環境光、氣氛光…等能對場景腳色
提供豐富視覺層次的打光手法,且在光線強弱、色光差異上能敏銳察覺細
微變化。

算圖:在鏡頭掌握、畫面構圖要有一定的知識,須具備攝影知識、拍片知識技巧、
鏡頭語言…等,在算圖上也能完美的為專案設定出完美的效果,準確控
制算圖時間,並且熟用分層算圖,以利後製進行。

後製:熟悉合成軟體,做出任何該專案所需要的所有效果,許多特效都會在後
製完成,分層算圖後也是逐一在後製組合,簡單來說導演、老闆要的最完
美要求一定要做的出來。

以上專精的條件須注意,由於只拿一項能力去工作,所以該項能力必須強的嚇
人。

而全能型的人最少要擁有一項能力是最突出的,可能沒辦法達到非常厲害,
但基本功必定要扎實,而其他分面也都要會做,簡單來說就是具備有獨立完成
一個專案的能力。

不管是前者後者都應該了解模型佈線與繪製貼圖相輔相成,貼圖材質與燈
光是互相影響,因為沒有光就沒有顏色,燈光須為了動態而變動,來呈現完美
的畫面,動態與鏡頭互相影響,常常為了畫面構圖,人物或物品必須刻意的移
動位置,調整大小,一切全都為了把畫面呈現到最完美,另外還有一點非常重
要的事,一定要加強培養編劇、繪製腳本…等能力,它們能大大提升你自己整體
的能力。面對上述對於新手嚴苛的條件,套一句學長說的話,景氣這麼差,3D
人員就好比是傭兵團,每個人一來就能上場打仗,能殺人,不可能來了再教你
一些必備技能,也不可能你殺不死人還來領錢,所以要評斷自己能力夠不夠很
簡單,多看看業界的成品,自己能不能做到或接近,如果不行,表示能力還不
足,最少能力要達到公司覺得你是可塑之材,短時間訓練後,方能完成任務,
業界做出來的東西,就是你進公司後要做的東西,做不出來,那就別想要找到
工作。

在此說明台灣除了西基、Sofa、太極…等規模較大的公司外,多數分工沒有
那麼細膩,往往是做模型的人要會設定材質,做美術的要會畫貼圖,甚至是做
模型的人自己就要能處理貼圖,負責材質的人連同打光、算圖…等都要由他包辦,
一人常常是身兼兩職以上,當然碰到這樣情況,上述要求標準多少會降低一些,
前面一開始所提到的某些工作雖然我覺得能發揮的有限,但是我覺得不妨也當
個跳板,先求工作經歷,也吸收經驗,當然興趣很重要,套一句最近很紅的話,
要創造自己被利用的價值。
最後,我從大學到現在,感受到許多應該有的態度,當然我並不是會為了
工作瘋狂到毀了我生活休閒的人,但我覺得要走向自己所喜愛的工作必須還是
要付出些努力。我不是一個很愛讀書的人,愛畫畫但程度也不怎麼樣,但我所能
做的就是選好我想學的東西,盡量事先計畫好,雖然事事難預料,但變動也不
至於太大。在還未踏入崑山前,我是先下載了我四學年度的課表,排好了我未來
四年的課程規劃,這有助於不會錯失需要先研修的課程,也能規劃好四年你所
學的課程,這樣才能夠相輔相成,當然更能讓你不會到大四才發現你還沒修完
學分,甚至沒機會改變。在學期間,我也曾碰到許多人有學軟體上的困擾,嫌老
師不好,嫌老師太爛,我個人是不太喜歡照著軟體書教的老師,我比較喜歡是
直接教我實際運用的老師,因為軟體基本介面其實自己買本書來看看就大致了
解,當然老師為了讓學生都了解往往會在介面上磨練 1、2 個月,我並不會覺得
這種老師不好,當然他們在教學跟老師們本身都有很多值得我們學習的地方,
不然他們也不會當上老師,只是對於我個人來說花 1、2 個月學介面是虧大了,
我覺得介面基礎應該是在家上網看教學,因為大部分軟體介面差異不會過大,
而我喜歡的是老師能教真正實際業界所能運要到的,因為那些東西才是能讓我
找工作、賺錢的功夫,我覺得身為學生應該要在研修某套軟體前,就先該把基本
的搞懂,至少你不會上課有聽沒有懂,當然也有許多同學跟我說,我自己看書
看不懂,老師教比較清楚,但我在這裡不得不說一件事實,當各位出了社會,
難道你碰到新軟體就要去知名補習班花錢補習,再者你必須了解你所學的都會
是第 2、3 手的資訊,過了幾年很快就會被淘汰,所以能夠自學是非常重要的,
在學期間也應該不斷去跟老師挖寶,每位老師的經歷都是非常豐富,他們能當
上大學老師,絕對不會只有 1、2 把刷子,但上課時間是很短的,能多花時間去
學習請教是非常重要的。再來不管想學的是哪方面,都應該在每次老師交付的作
業時思考一下,老師希望我們學習的重點為何?而不是你想做什麼,當然個人
的想法是必要的,但應以老師的重點為主,加上自己的想法為輔,不然你幹麻
來跟老師學!

在此提供一些在 3D 動畫上面可學習的資料,我們現在很幸福,很多東西都
已經是影片而不單單只是書籍,所以請加強自己的英文能力,因為第一手的資
訊都是英文的,不然就請看懂簡體中文,特別推薦想走動畫的人必看的書,”
動畫師生存手冊”理查德 威廉姆斯编著,及附上面許多網站,至於英文或簡體
中文影片教學,請自行去網路上搜尋。

國內外網站:
http://video.hxsd.com/list/221 動畫師生存手冊簡體教學(請配合書籍)
http://www.hxsd.com/ 火星時代( 大陸最大 3D 論壇)
http://www.thegnomonworkshop.com/ Gnomon 教學影片
http://www.digitaltutors.com/store/home.php?cat=32 Digital-Tutors 教學影片
http://www.3dtotal.com/ 3D-Total
http://www.xsibase.com/ XSI Base
http://www.cgsociety.org/ CG Talk
http://www.uemedia.net/CPC/designinmotion/ Design In Motion
http://www.feedhere.com/ Stash DVD Magazin
http://www.cgchannel.com/ CG Channel
http://www.cgarena.com/ CG Arena
http://www.grabc4d.org/index.php Grab C4D 論壇
http://dxmonline.com/html/ 大小創意
http://www.allenwei.com/ 大陸 CG 藝術家 魏明
http://edu.hxsd.com/topic/kungfupanda/ 火星時代動畫基地學生作品

國內部落格:
http://www.eplug-cg.com/2_soft/index.htm
http://tw.myblog.yahoo.com/dcaa2006-m95t0102/
http://www.wretch.cc/blog/pzman&category_id=349028
http://pzman-maya.blogspot.com/
http://tw.myblog.yahoo.com/jw!HIvW1QSbHhNjmnjpCdJ8a0CIEzch/
http://keymyfavorites.blogspot.com/

此篇文章為我個人見解,可能會有偏差與錯誤,我不是高手,我只是學徒,希
望能讓有志走 3D 動畫的人,給予些微的幫助,大家互相交流成長。

敬祝 身體健康 別太操勞
學生 凌英凱 敬上

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