Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 28

QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN

Tajuk Tugasan Folio Teaching Game Understanding (TGFU) Dalam Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani

DISEDIAKAN OLEH NAMA


ROSAMAN BIN TAHIR

NO MATRIKS
D20102043006

PENSYARAH E-PEMBELAJARAN: EN.YUSOP BIN AHMAD

TARIKH SERAHAN: 9 NOVEMBER 2012


1

ISI KANDUNGAN

1. Pengenalan 2. Definisi TGFU 3. Kepentingan TGFU 4. Komponen TGFU 5. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani menggunakan kaedah TGFU 6. Contoh Rancangan Pengajaran Harian berdasarkan Kaedah TGFU 7. Lampiran

PENGHARGAAN Saya bersyukur kepada Allah kerana telah memberikan kesihatan dan kekuatan untuk saya menyiapkan tugasan ini. Dengan limpah dan kurnia-Nya, saya mampu menyiapkan tugasan dengan lancar dan tuntas.Saya juga turut menngucapkan jutaan terima kasih kepada Encik Yusop Bin Ahmad,selaku Pensyarah Kurikulum kontemporari Dalam Pendidikan Jasmani Dan Kesihatan kerana beliau telah banyak memberikan tunjuk ajar kepada saya dan rakan-rakan. Tanpa bantuan beliau,nescaya saya keliru dan mengalami kesukaran dalam menyiapkan tugasan ini. Akhir sekali,saya mengucapkan ribuan terima kasih kepada ahli keluarga dan rakan seperjuangan kerana banyak memberikan sokongan moral dan memberikan kerjasama yang sangat ternilai. Tanpa bantuan mereka semua, saya pasti mengalami banyak kesulitan sepanjang menyiapkan tugasan ini.Sekian.

Definisi Teaching Games for Understanding (TGFU) Pengenalan TGFU Teaching Games for Understanding (TGFU)merupakan suatu konsep pengajaran dan pembelajaran yang dihasilkan oleh David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughboroungh. TGFU merupakan suatu pengajaran permainan untuk kefahaman yang dapat menarik minat dan perhatian kanak-kanak di dalam atau di luar bilik darjah supaya mereka tidak berasa bosan. (rujuk kepada buku Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani yang ditulis oleh Mohd Sofian Omar Fauzee) TGFU ini adalah lebih berfokus terhadap pemahaman yang menyeluruh pada setiap permainan.Murid-murid dapat memahami sesuatu prinsip atau konsep dalam permainan tertentu.TGFU juga menekankan kepada peningkatan tahap aktiviti fizikal.Waktu Pendidikan Jasmani dan Kesihatan di dalam sekolah rendah dan sekolah menengah hendaklah selalu menjalankan TGFU supaya pelajarpelajar dapat berseronok dalam aktiviti fizikal. TGFU juga menjadikan kelas Pendidikan Jasmani sebagai tempat dan masa yang sesuai untuk persaingan, motivasi serta bersuka ria. Guru hendaklah memastikan persaingan ini dijalankan dengan sihat dan menjalankan permainan yang dapat mengeratkan hubungan persahabatan dan kerjasama di antara pelajar. Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan.Ini disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok. Setiap permainan kecil tersebut hendklah berasaskan TGFU iaitu Teaching Games For Understanding. TGFU mempunyai empat asas yang mana telah diterokai oleh Rod Thorpe dan David Bunker sekitar tahun 1970-an dan awal 1980-an. Perkembangan penggunaan asas TGFU ini semakin berkembang hingga ke hari ini setelah beberapa kajian dan sebab relevan dalam aplikasi TGFU.Maka, pendidikan jasmani yang sesuai untuk kanak-kanak ialah permainan kecil. Namun, permainan tersebut hendaklah berasaskan Teaching Games For Understanding yang mana ianya boleh membantu pertumbuhan dan perkembangan fizikal dan mental kanak

Kepentingan TGFU Sesungguhnya pelbagai pendapat menyatakan tentang kepentingan model TGfU dalam dunia pendidikan jasmani untuk menjadikan TGfU diakui sebagai altenetif memajukan bidang sukan dikalangan pelajar. Pendekatan TGfU menyarankan bahawa taktik pemainan untuk dapat diertikan sebagai pengenalan pertama, pelajar harus mengetahui kenapa dan bila keterampilan itu diperlukan dalam konteks permainan, pelaksanaan taktikal dalam keterampilan dilahirkan. Pendekatan TGfU harus dapat diterapkan pada pengajaran jasmani para pelajar, meningkatkan motivasi untuk kematangan, dan seterusnya meningkatkan kesihatan psikologi dan fizikal. Pendekatan ini berasaskan daripada pendapat Crum (2003) bahawa komuniti pendidikan jasmani tidak menerima dan memberikan keutamaan bagi kosmologi nilai profesionalnya, iaitu dengan bukti bahawa fungsi utama seorang guru pendidikan jasmani adalah untuk membantu pelajar ke arah belajar. Belajar apa? Sesungguhnya dalam pembelajaran pendidikan jasmani, seorang pelajar tidak akan belajar apa-apa selain belajar menjadi manusia yang memiliki gaya hidup aktif secara jasmani. Di sinilah kesulitan pada pendidikan jasmani. Metod yang kurang tepat tidak akan mencapai tujuan pendidikan jasmani secara khusus dan pendidikan secara umum. Misalnya pengajaran permainan yang memfokuskan pada teknik (techniquefocused games) yang sampai saat ini masih mendominasi program pendidikan jasmani. Menurut Hopper, membuat pelajar tidak dapat meningkatkan kemampuannya secara maksimum dalam menemukan kesempurnaan yang pada akhirnya menjadikan permainan sebagai sebahagian dari gaya hidup sihat mereka. Model TGfU yang menggunakan pendekatan latihan taktikal adalah lebih menyeluruh bagi mewujudkan pemain yang berkesan, sesuai untuk murid dalam pelbagai kumpulan kemahiran, dapat menggalakkan murid berfikir secara kreatif, bijak membuat keputusan tentang pemilihan taktik, bekerjasama sesama pemain dan dapat menguasai kemahiran sukan (Ho, 2003; Light & Fawns, 2003 ) dapat Memberi peluang kanak-kanak meneroka permainan yang telah ubahsuai berdasarkan umur dan tahap pengetahuan mereka, kaedah ini lebih sistematik berbanding kaedah pengajaran yang sedia ada, ia mencakupi semua aspek yang perlu diterapkan kepada kanak-kanak dan kanak-kanak dapat menerokai permainan yang diubahsuai secara berperingkat.

Pengajaran permainan yang berpusat pada permainan adalah suatu pendekatan yang dihubungkan dengan model Teaching Games for Understanding (TGfU). TGfU menawarkan suatu cara yang membolehkan pelajar untuk mengapresiasi kemudahan bermain sehingga mendorong keinginan pelajar untuk belajar teknik bermain dan meningkatkan penguasaan dalam permainannya. Pendekatan TGfU merupakan pengajaran permainan yang berpusat pada bermain itu sendiri.Di dalam TGfU mengapa memainkan suatu permainan itu diajarkan terlebih dulu sebelum bagaimana keterampilan yang diperlukan untuk memainkan permainan itu diajarkan. Menurut Hopper, proses tersebut melibatkan pengajaran pelajar yang menggunakan permainan yang dimodifikasi dan diaplaksikan sesuai dengan jasmani, sosial, dan perkembangan mental mereka. Komponen TGFU. Berikut dihuraikan komponen yang terdapat dalam model TGfU. 1. Bentuk Permainan Bentuk permainan dalam model kurikulum Bunker & Thorpe (1982) ialah permainan mini yang menyerupai permainan sebenarnya.Bentuk permainan itu melibatkan ruang permainan, alatan permainan, bilangan pemain dll.Pelajar- pelajar perlu memahami bentuk permainan untuk mengenalpasti masalah yang perlu diselesaikan. sesuai untuk semua peringkat umur. Mengandungi kategori permainan yang berbeza tetapi mempunyai kurikulum yang sama. membantu pelajar untuk belajar cara membuat keputusan dan penyelesaian masalah. memberi tunjuk ajar yang betul situasi permainan yang sesuai telah di tetapkan, pola permainan mini yang dimainkan oleh anak-anak berusia 11 dan 12 tahun boleh menyerupai versi permainan orang dewasa.

2. Hargai Permainan Pelajar diperlukan memahami peraturan permainan yang diubahsuaikan dari permainan asal. Kemudian, mereka akan menghayati bahawa pengubahsuaian peraturan akan mengubah taktik yang akan digunakan. Misalnya, apabila peraturan diubah agar saiz gol dibesarkan, maka penjagaan gol adalah lebih susah dan taktik pertahanan juga perlu diubah. memahami peraturan permainan walaupun permainan itu mudah. penting untuk mengingati peraturan yang diberi mengikut bentuk permainan tersebut. Menambah dan mengrangkan intensiti adalah penting dalam sesuatu permainan bagi menambah keseronokan dalam sesuatu sesuatu permainan itu atau menambah kesukaran terhadap kesukaran permainan tersebut. Penambahan undang-undang tentang tempat, masa dan kawasan boleh juga menceriakan suasana permainan. 3. Kesedaran Taktikal Pelajar menggunakan peraturan permainan untuk menambah faedah kepada pasukan sendiri sambil mengurangkan prinsip-prinsip permainan seperti: mencipta ruang untuk pihak sendiri / menghadkan ruang pihak lawan. bertindakbalas terhadap kekuatan / kelemahan pasukan diri / lawan

Menggunakan tektik dalam sesuatu permainan amat diperlukan. membolehkan sesuatu pasukan mengawal permainan dengan baik. Asas tektik yang dibina tidak semestinya akan berjaya sebaliknya perlu diubah untuk memenuhi kehendak permainan tersebut. Penambahan kepada kesedaran taktikal akan mendedahkan kelemahan pihak lawan tetapi penambahan ini adalah terhad mengikut peraturan.

4. Membuat keputusan. Semasa permainan dijalankan, pelajar-pelajar sentiasa menilai situasi, menjangka kemungkinan dan membuat keputusan memilih tindakan yang sesuai mengikut situasi tentang: apa yang perlu dilakukan bila melakukannya bagaimana melakukannya

Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah sukar. Dalam pendekatan ini perbezaan antara keputusan yang dibuat berdasarkanapa yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan. a) What to do Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jika keputusan dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspek sentiasa berubah. Dalam membuat keputusan, setiap situasi perludiambil kira seperti kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai proses untuk memilih perkara-perkara yangpenting. b) How to do it? Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untukmelakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal. 4. Perlaksanaan Kemahiran Setelah pelajar-pelajar mengenal pasti apa yang perlu dibuat dan bila perlu membuatnya, mereka adalah rela dan bersedia untuk belajar bagaimana melakukan kemahiran dengan berkesan. Semua kemahiran itu dipelajari mengikut kesesuaian dalam konteks permainan. Dalam mempersembahkan kemahiran yang digunakan untuk menunjukkan hasil yang sebenar yang diperlukan dalam pergerakan seperti yang diajar oleh guru. Konteks mengajar dan dapat mengenali kebolehan guru tersebut. Ianya berbeza dengan apa yang dipraktikkan dan menguasai aspek kualiti dan persembahan keberkesanan pergerakan mekanikal dan relevensinya mengikut permainan. 8 keadaan

5. Prestasi Hasil pembelajaran dinilai berdasarkan kriteria tertentu dalam aspek-aspek: kebolehan kemahiran pelajar dalam situasi permainan respon yang bersesuaian dengan situasi yang berada di dalam permainan.

Ini merupakan hasil daripada latihan yang telah dilakukan sebelum ini. Melalui pencapaian yang telah dicapai, kita boleh mengetahui pelajar tersebut merupakan atlit yang berpotensi atau tidak samada diperingkat sekolah atau antarabangsa. Melalui pencapaian yang telah dicapai ia boleh menjadi kayu ukur terhadap teknik yang berkesan. 6. Kesimpulan Aspek berturutan bagi model itu adalah kritikal. Berlainan dengan kaedah pengajaran tradisional, kaedah atau cara ini bermula dengan permainan dan peraturan bagi persamaan itu telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran tektikal dan membuat keputusan dimana telah mendahului faktor respon bagi perlaksanaan kemahiran dan pencapaian. Penyempurnaan kepuasan bagi setiap tahap yang telah diberi memerlukan pengubah-suaian bagi permainan dan terus ke penilaian semula bagi memenuh isyarat permainan baru tersebut

Menjelaskan kepentingan pengajaran menggunakan kaedah TGFU Melalui TGfU, pelajar bukan sahaja terlibat secara aktif untuk mencapai markah yang tinggi dan menjadikan pemenang, ia juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan. TGfU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan.Ini disebabkan TGfU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.Menurut, Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan di arah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain.Semasa bermain, mereka, bebas dari segala peraturan.Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Model TGfU bentuk kemahiran secara menyeluruh dan bebas yang boleh dipindah ke pelbagai sukan. Oleh yang demikian, TGfU amat sesuai dengan pembentukan pemahaman pengajaran kepada sesuatu permainan yang ingin diterapkan kepada kanakkanak.Taktikal yang dikuasai sesuai dengan beberapa permainan yang sama kemahirannya. Kita akan melihat TGfU dari perspektif psikologi, Thorpe menganalisis bahawa dalam meletakkan psikologi dalam TGfU sebagai kerangka kerja pendorong. TGfU menekankan pada permainan dan mengarahkan pelajar untuk menemukan permainan itu, yang merupakan modal dalam cabang (interaksi sosial, kedamaian sosial, dan mencari teman) dengan berharap pelajar dapat mengembangkan peraturan, dan tantangannya untuk dapat mencapai bekerja dengan taktik yang tepat. Kemampuan melatih secara individual atau dalam kelompok kecil, sebagai pemangkin pelajar dapat bekerjasama dengan yang lain dalam usaha membantu perkembangan pemikiran. Di dalam TGfU, pelajar dapat menghalusi dan mengembangkan penampilan mereka sendiri dalam situasi permainan yang secara berperingkat, di bawah bimbingan guru, berkembang ke arah permainan dewasa yang lebih canggih. Pembelajaran kendiri akan tumbuh apabila pada diri seseorang memiliki pemahaman yang positif terhadap permasalahan pembelajaran yang dihadapi. Dalam target games yang terdapat dalam model TGfU, para pelajar didorong mengembangkan kesadaran taktikal dan kemampuan pembuatan keputusan manakala hal ini menjadi orientasi utama dalam pengajaran. Target games merupakan permainan yang menuntut konsentrasi, ketenangan, fokus, dan ketelitian yang tinggi dalam permainannya. Apabila aktiviti target games dilakukan maka akan terbentuk sifat-sifat yang terdapat dalam target games. Setelah konsep diri pelajar terbentuk dari aktiviti target games memberikan

10

kekuatan mental yang mendorong terjadinya proses pembentukkan perwatakan pemain yang mantap dan hebat.. Prinsip-prinsip Pedagogi TGfU Thorpe kemudian memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang digunakan dalam hubungannya dengan model kurikulum TGfU untuk mengembangkan program pendidikan jasmani. Empat dasar prinsip pendidikan itu tidak mendapatkan perhatian dalam literatur pendidikan jasmani sama keadaannya dengan model TGfU. Empat dasar prinsip pendidikan itu adalah Sampling, Modification-Representation, Modification-Exaggeration, Tactical Complexity. (Holt, Strean, and Garcia Bengoechea, 2002: 168-169). Sampel. Prinsip sampel didasarkan bahwa permainan harus dipilih sehingga variasi pengalaman dapat ditawarkan, dan kemungkinan yang ada untuk menunjukkan kesamaan antara jenis-jenis permainan yang berbeza. Semua itu membawa pada pemahaman akan permainan yang jauh lebih baik. Membandingkan dan membezakan antara pengajaran secara tradisional dengan kaedah TGfU. PENDEKATAN TRADISIONAL 11 Menggunakan prinsip pengajaran tradisional. Guru memberi arahan dan murid mengikut arahan. Aplikasi pembelajaran sehala, guru sebagai pengajar Kebaikan guru mudah merancang, sesuai untuk kegiatan bahaya dan kemahiran khas. Ciri-ciri pendekatan tradisional. Kurikulum yang ditetapkan Mementingkan pengajaran Guru menentukan tugas Tugasan diberikan kepada pelajar Guru menentukan piawaian, berfokus kepada guru Mengukur pengajaran mengikut gred.

PENDEKATAN TGfU Pendekatan TGFU menyarankan sesuatu permainan diadaptasi daripada permainan sebenar tetapi diubahsuai berdasarkan keupayaan pemain dari aspek fizikal, sosial serta intelek mereka dan infrastuktur yang bersesuaian. Apresiasi permainan seperti aspek peraturan permainan atau undang-undang yang diubahsuai serta diberi variasi untuk menarik minat pemain. Kesedaran taktikal akan dikuasai semasa proses permainan dalam usaha untuk mengatasi pihak lawan. Membimbing mereka ke arah kemahiran membuat keputusan seperti, menilai situasi untuk menentukan apa yang perlu dilakukan, mengenalpasti dan menjangkakan kemungkinan serta membuat tindakan yang sesuai mengikut situasi dan keadaan. Pendekatan ini berkonsepkan ansur- maju dengan mempraktikkan kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai. Kemahiran diperkenalkan dalam bentuk permainan dan bukannya latih tubi terhadap kemahiran itu sendiri.

Model Tradisional

Model TGfU

Perlakuan kemahiran Lebih mementingkan kepada pemahaman perlakuan dalam sesuatu aktiviti atau kemahiran yang dipelajari. 12 Ikut Kurikulum yang disediakan.

Permainan Permainan merupakan fokus utama dalam setiap permainan Lebih mirip kepada permainan yang mencabar minda.

Permainan penguasaan hanya pada kemahiran yang terlalu asas selalunya gagal difahami sepenuhnya oleh pelajar. Prestasi Dinilai setelah selesai pengajaran dan pembelajaran Buat Keputusan Tidak dapat membuat keputusan dan terlalu mengharapkan kepada guru. Kesedaran Taktikal Dilakukan dalam situasi permainan sebenar. Tahu hasil pendedahan guru

Appresiasi Permainan Penggunaan taktik dan boleh diubah suai untuk kemajuan permainan.

Kesedaran Taktikal Dikuasai semasa permainan dalam usaha atasi pihak lawan.. Buat Keputusan Boleh membuat keputusan sendiri.

Perlakuan Kemahiran Berlaku dalam suasana permainan yang direka khas, Lebih menguasai kerana pemahaman kendiri.

13

Menyediakan RPH bagi 1 tajuk kemahiran dengan menggunakan kaedah TGFU. PENDIDIKAN JASMANI Mata Pelajaran Tunjang Tajuk Kemahiran Tarikh Masa Tahun Bil. Murid Obektif Psikomotor Kognitif Afektif : Pendidikan Jasmani : Kemahiran Asas : Manipulasi Alatan ( bola kertas ) : Menuju sasaran. : 25 April 2012 : 7.45-8.45 pagi : 4 Melor : 24 murid : Pada akhir pengajaran dan pembelajaran, 90% murid dapat: : Melakukan aktiviti sekurang-kurangnya 4 daripada 5 jatuhan tin pada jarak 3 meter. : Menyatakan taktik yang penting dalam permainan yang dimainkan. :Memupuk keyakinan diri, kerjasama dan bertanggungjawab.

Pengalaman sedia ada : Murid biasa bermain dengan permainan baling tin. Penerapan nilai KBKK Pengabungjalinan Kesepaduan sasaran. Alatan 14 : 2 biji bola kertas , 6 buah tin susu, 1 wisel, 6 skital. : Jujur dan bekerjasama. : Membanding/membeza : Tunjang kemahiran-koordinasi : Sains-kordinasi dan ketepatan mata semasa menuju

FASA / MASA

AKTIVITI

MAKLUMAT P& P

ORGANISASI

CATATAN

PERMULAAN Memanaskan badan (5 minit) 1. Regangan statik : Regangan otototot pada leher, tangan, lengan, pinggang, betis dan kaki

Aktiviti memanaskan badan dilakukan dengan melantik seorang ketua kumpulan dan menjalankan aktiviti berdasarkan kad tugasan

Verbal Intrapersonal

Aktiviti untuk meningkatkan suhu badan

Fleksi dan ekstensi kepala / leher

Fleksi dan ekstensi tangan (bisep brachii, tricep brachii dan deltoid)

15

Kilas pinggang

(abdominis rektus, latissimus dorsi, gluteus maximus)

Abduksi dan aduksi peha (hamstring dan kuadrisep)

Pelantar fleksi dan pelantar ekstensi kaki

(soleus)

Mendekam

PERKEMBANGAN Langkah 1 (10 minit ) Gerak kerja kelas

Murid dibahagikan kepada kumpulan.

Melakukan lontaran dan sambut dengan balingan bawah dan atas. X ----- X

16

Membaling dan menyambut dalam keadaan statik.

X ----- X

Membaling dan menyambut dalam keadaan bergerak.

PERKEMBANGAN Permainan Langkah 2 (20 minit) Baling Tin

Murid berkumpul di dalam kumpulan asal semula.8 orang setiap kumpulan.

Dilampirkan Pada lampiran 3

Penerangan tentang langkah permainan.

Murid berada dalam gelanggang permainan.

Masa diberikan selama 10 minit bagi satu pusingan

17

Pertukaran posisi permainan.

Tamat masa dan kiraan mata dilakukan.

Langkah 3 (5 minit)

Bersoal jawab dengan murid tentang permainan.

Murid menyatakan pendapat permainan yang dimainkan.

Guru menekankan aspek keselamatan

Langkah 4 (20 minit) 18

Meneruskan permainan

Guru menekankan aspek keselamatan.

Kiraan mata dilakukan.

Meminta pandangan murid tentang keputusan perlawanan.

PENUTUP (5 minit)

Menyejukkan badan

Murid melakukan aktiviti regangan dengan kadar intensiti yang rendah. G X X X X X X X Guru X Murid X X X X X X X X X

Regangan

Tarik nafas, longgar sendisendi dan kendur otot-otot utama di bahagian atas badan dan kaki.

Tarik nafas melalui hidung dan hembus nafas melalui mulut

Petunjuk:G -

19

LAMPIRAN. Lampiran 1.

20

lampiran2. LANGKAH PERMAINAN IKUT MODEL TGFU. Bentuk permainan Nama permainan :baling tin Kawasan permainan : padang bola dengan keluasan 20x20 Bilangan pemain : 8 orang sekumpulan Alatan : bola kertas dan tin Lakaran gelanggang dan kedudukan permainan

Apresisi permainan Peraturan permainan : Murid dibahagikan kepada 2 kumpulan dan setiap kumpulan terdiri daripada 4 orang murid.. Pemain perlu menjatuhkan tin dan berusaha membina semula tin yang dijatuhkan sebelum terkena balingan pihak lawan. Pemain yang terkena balingan dikira terkeluar dari permainan.

Langkah keselamatan : Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai. Memastikan gelanggang tidak licin dan bebas daripada bend atajam dan berbahaya.

Pengubahsuaian permainan : Permainan ini diubahsuai dari permainan tradisional.

Variasi..

21

Menggunakan bola kertas mengantikan bola baling Dalam satu kumpulan, pemain hanya dibenarkan membuat sekali percubaan sahaja untuk menjatuhkan tin.

Kesedaran taktikal Setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk membina semula tin bagi mendapat mata

Prinsip pergerakan : Koordinasi mata dan tangan Fokus kepada bola dan kedudukan lawan Kawalan bola

Ruang dan masa : Saiz gelanggang takraw Permainan akan ditamatkan selepas 30 minit dan pasukan yang mengumpul mata terbanyak akan memenangi perlawanan. Situasi semasa dan lanjut : Menggunakan taktik menyerang untuk mendapatkan mata Strategi menyusun ahli kumpulan untuk membentuk posisi terbaik sama ada sebagai penyerang ataupun bertahan. Boleh menggunakan kepantasan untuk mengelak bola kertas apabila dibaling. Mengunakan taktik menunggu masa sesuai dan tidak membaling terlalu jauh bola kertas yang digunakan untuk mengelakkan pihak lawan daripada mendapat mata. Kesan kelemahan pihak lawan : Hantaran bola ke tempat kosong dan sudut sukar.

22

Pemain yang laju dan pantas perlu dimatikan terlebih dahulu. Hantarkan kepada kawasan lawan yg lemah.

Membuat keputusan: Apa dan kenapa dilakukan Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk menyerang Mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk menghantar bola kea rah pihak lawan. Perlaksanaan kemahiran: 1. Teknik menyerang : menjatuhkan tin dan seterusnya berusha membina semula Perhatikan situasi dan kenal pasti situasi bahaya Anggarkan jarak lawan sebelum membina tin

2. Teknik menahan : antisipasi lawan Penilaian : Prestasi diambil kira diambil kira dengan jumlah bilangan tin dibina semula oleh pemain penyerang sebelum terkena bola kertas. Perhatikan kedudukan pihak lawan Perhatikan gerak-geri pihak lawan yang ingin membina semula tin Anggar perlakuan dan pergerakan bola Bertindak balas daripada perlakuan pihak lawan untuk membuat keputusan.

23

NamaPermainan : Balung Bilangan Pemain : 3 orang pemain pada satu masa Alatan : 3 skital besar, 15 gelung rotan, Cara Dan Peraturan Permainan: 1. Ketiga-tiga pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan ( sila rujuk rajah) 2. Setiap pemain dibekalkan 5 gelung rotan. 3. Pemain mestilah melontarkan kesemua gelung rotan ke dalam skital yang diletakkan. 4. Pemain yang dapat memasukkan kelima-lima gelung rotan ke dalam skital dan paling cepat menyudahkan kesemuanya akan dikira sebagai pemenang. 5. Permainan ini akan dimainkan secara berulang-ulang dengan 3 orang peserta yang seterusnya. Cara Permakahan: Setiap gelung yang dapat dimasukkan ke dalam skital akan diberi markah 10 mata. Jika gelung tersasar daripada skital peserta tidak akan mendapat sebarang markah. Pemain yang mendapat mata tertinggi akan dinobatkan sebagai pemenang. CONTOH GAMBAR RAJAH : 1

24

Nama Permainan: X-Baling Bilangan Pemain : Tiada had Alatan: pundi kacang, bakul besar, bakul sederhana besar dan bakul kecil CARA DAN PERATURAN PERMAINAN : 1. Setiap pemain mesti berada di garisan yang ditetapkan. 2. Setiap pemain dibekalkan 6 pundi kacang setiap orang.

25

3. Pemain dikehendaki membaling 2 pundi kacang pertama ke dalam bakul besar, dan seterusnya membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul bersaiz sederhana besar, dan akhir sekali, dikehendaki membaling 2 pundi kacang berikut ke dalam bakul kecil. 4. Setelah pemain tersebut menghabiskan balingan keenam-enam pundi kacang, pemain seterusnya pula akan bermain. CARA PEMARKAHAN : Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul besar akan mendapat mata sebanyak 5 mata. Setiap balingan pundi kacang yang dapat memasuki bakul bersaiz sederhana besar akan mendapat 7 mata. Setiap balingan pundi kacang yang memasuki bakul kecil akan mendapat 10 mata. Setiap balingan yang tidak memasuki bakul tidak akan mendapat apa-apa mata. Pemenang akan dikira berdasarkan jumlah markah yang terkumpul paling tertinggi setelah keenam balingan Berjaya dimasukkan ke dalam bakul yang disediakan.

26

27

RUJUKAN

1. Bunker, D.J. & Thorpe, R.D. (1982). A model for the teaching of games in secondary schools. Bulletin of Physical Education. 18(1), 5-8.

2. Burrows, L. (1986). A teachers reactions. In R.D. Thorpe, D.J. Bunker & L. Almond (eds.),Rethinking Games Teaching. Loughborough, UK: Loughborough University.45-52.

3. Freeman, W. (1997). Physical Education and Sport in a Changing Society (5th ed.). London: Allyn and Bacon.Rod Thorpe, D.B.(1986).Rethinking Games Teaching.Loughborough: Department of Physical Education and Sports Science, University of Technology 21.

4. http://www.tgfu.org/

5. http://www-personal.edfac.usyd.edu.au/staff/lightr/Dr._Richard_Light/TGfU.html

6. http://www.ausport.gov.au/sportscoachmag/coaching_processes/teaching_games_for_underst anding

28

You might also like