Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 7

5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Frat University, ELAZI- TURKEY

TASARIMLA RENME: ETSEL BLGSAYAR OYUNLARI TASARIMINDA SCRATCH KULLANIMI LEARNING THROUGH DESIGN: USING SCRATCH IN INSTRUCTIONAL COMPUTER GAMES DESIGN
Zlf GEN Frat niversitesi, Eitim Fakltesi Bilgisayar ve retim Teknolojileri Eitimi Blm ELAZIG zgenc@firat.edu.tr Songl KARAKU Frat niversitesi, Eitim Fakltesi Bilgisayar ve retim Teknolojileri Eitimi Blm ELAZIG skarakus@firat.edu.tr ZET: renme ve eitimdeki tasarm ile renme yaklam birok eitim reformu giriiminin temelini oluturan ve Piaget tarafndan gelitirilen yaplandrmac teoriden esinlenmitir. Eitimde Bilgisayar Oyunlar Tasarm dersinde rencilerin tasarm srecinde aktif katlmlarn salamak, matematiksel ve komptasyonel becerilerinin geliimi salamak amacyla grafiksel bir programlama dili olan Scratch kullanlmtr. rencilerin oyun tasarm srecinde oyun kavram hakkndaki grleri ve Scratch kullanm hakkndaki deneyimlerini gerekletirdikleri bloglar araclyla paylamalar salanmtr. almaya Frat niversitesi Bilgisayar ve retim Teknolojileri Eitimi Blm 2. Snfta renim gren 109 renci katlm, nitel veriler aratrmaclarn bloglarndaki anketlerden ve nicel veriler ise renci blog yazmlarndan toplanmtr. Verilere gre, renciler zellikle Scratch hakknda olumlu grlere sahip olduklar, tasarmla renmenin kalc bir renme salad ve blog destekli retim metodunu benimsedikleri sonucu ortaya kmtr. Anahtar Kelimeler:Tasarmla renme, Scratch, Oyun, Blog ABSTRACT: The approach of learning through design in learning and education has been inspired from the constructivist theory developed by Piaget which constitutes the fundament for many education reform initiatives. Scratch, a graphical programming language, was used in the lesson of Instructional Computer Games Design to make the students' active participation in the design process possible and improve their mathematical and computational skills. The students were made to share their views on the concept of game and experiences on Scratch use through the blogs in the process of game design. 109 second grade students in the department of Computer Education and Instructional Technology at Firat University participated in the study. The qualitative data were collected from the surveys in researchers' blogs and the quantitative data were collected from the student's blogs. According to data it has been concluded that the students have positive views especially on Scratch, learning through design provides permanent learning and they adopt blog-aided teaching method. Key Words:Learning through design, Scratch, Game, Blog 1. GR

renme ve eitimdeki tasarmla renme yaklam birok eitim reformu giriiminin temelini oluturan ve svireli psikolog Jean Piaget tarafndan gelitirilen yaplandrmac teoriden ve Massachusetts Institute of Technology (MIT) profesrlerinden Seymour Papert tarafndan gelitirilen yaplandrmac renme yaklamndan esinlenmitir. Kafai ve Resnick (1996, syf:1), Piagetin yaplandrmaclk anlayn renmeyi bilginin yeni tecrbelerle aktif olarak kurulmas olarak grr ve insanlarn aklna fikirler gelmez, insanlar fikirleri yapar szleri ile zetlemektedir. Paperta gre insanlar yeni bilgiyi, zellikle de yeni eyler yaparken, dnya ile kurduklar ilikinin sonucunda elde ederler (Resnick, 1996). Harel (1991) Children Designers adl kitabnda tasarmla renme hakknda u tespitlerde bulunmutur: Tasarm projeleri rencilerin aktif katlmclar olmalarn salarken, yaratc problem zmeyi, derin dnme ve ibirlii frsatlar sunar, renmede motiv asyon ve pozitif geribildirim imkan salar. Mishra ve Girod (2006), tasarmla renme srecinde tasarmc dnsel olarak, fikir ve kavramlarla yakndan ilgilenir ve daha fazla renmeye alr, fiziksel olarak da nesneleri istenilen sonularn ortaya kmasiin deitirip kullanarak rnle birlikte alr. Bu esasen fikirlerle

Copyright ICITS2011

981

5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Frat University, ELAZI- TURKEY

gerek dnya, teoriyle uygulama, kavramla gerekletirilmesi ve ara gerelerle amalar arasnda bir diyalogdan ibarettir (Mishra ve Girod, 2006). retim kurumlar artk yaparak renme metodlar zerine odaklanrken, uygulamal faaliyetleri ile de rencilerin ilgisini ekmeye almaktadr ve rencilerin tasarm ile renmeleri, yaratmalar ve bir eyler icat etmeleri salamaktadr. rencilerin bilgisayarlarndan ulaabildikleri ve eitsel amalar iin kullandklar interaktif oyunlar, hikyeler, animasyonlar, simlasyonlar ve dier dinamik medya aralar inanlmaz eitlilik gstermektedir. Fakat ounlukla bakalarnn yaptklar bu programlara bakabilirsiniz ama kendiniz yapamazsnz. Yine rencilerin ou bilgisayar programlamasn zor ve uzmanlk gerektiren, sadece ileri seviyede eitim alm uzman kiilerin uraabilecei bir i olarak grr. Gerektende C, C++ gibi geleneksel programlama dillerini rencilerin renmesi zordur (Gomes ve Mendes, 2007; Jenkins, 2002).Scratch btn olumsuzluklar ortadan kaldrabilecek bir zellikte ve temelinde farkl medya aralarnn hareketlerini ve birbirleri ile olan etkileimini kontrol etmeyi kolaylatracak ekilde tasarlanmbir grafik programlama dilidir. Scratch ile kod yazmak daha dorusu kod bloklarn bir araya getirerek anlaml tasarm projeleri ortaya karmak geleneksel programlama dillerinden ok daha kolaydr. Tasarmlar grafikler, fotoraflar, mzik ve sesler ile birletirilerek interaktif projeler ortaya kar. Scratch Projesi, 2003 ylnda MIT Media Laboratuarnda balatlm ve Scratch program 2007 ylnda tm dnyada ve yaklak 50 dil destei ile cretsiz olarak yaynlanmtr. Yaynland tarihten itibaren Scratch web sitesinden (www.scratch.mit.edu) yaklak iki milyondan daha kullanc tarafndan indirilmi, okullar ve eitim kurumlar tarafndan datlmtr (Maloney ve dierleri, 2010). Bilgisayarlarn hz ve arayzlerin tasarmlarndaki gelimelerden yararlanarak gelitirilen Scratch ile bilgisayar programlamas ocuklarn, genlerin ve bilgisayar programlama renmeyi isteyen herkesin ulaabilecei ve ilgisini ekecek elenceli bir ortam oluturmaktadr. Scratchn nemli zellikleri grafik bloklar ile programlama, medya ynetimi, paylama ve ibirliidir. renciler Scratch projeleri zerinde alrken iterasyon, koullu ifadeler, deikenler, bilgi trleri ve sreler gibi nemli matematiksel ve komptasyonel kavramlar renirler. Scratch bu kavramlar ilkokuldan niversite rencilerine kadar farkl yalardaki rencilere tantmak iin kullanlmaktadr. Sonu olarak, Scratch renilmesi kolay, karmak projeler yaplabilen ve proje eitliliini destekleyen bir ortam salamaktadr. ekil 1de Scratch kullanc ara yz grlmektedir. Snf ii tartmalar ve ibirliki renme ortamlarn organize etmek, ders materyallerini paylamak bata olmak zere eitimde bloglar yaygn olarak kullanlmaktadr (Demirel ve Gkta, 2009). Holzberg (2003)e gre, eitimde bloglarn kullanm renme dzeyinin ykselmesine, renci motivasyonunun artmasna ve renciler aras ibirliine nemli katklar salamaktadr. Frat niversitesi, Eitim Fakltesi Bilgisayar ve retim Teknolojileri Blm, 2010-2011 eitim retim Bahar yaryl lisans mfredatnda yer alan Eitimde Bilgisayar Oyunlar Tasarm dersi iin aratrmac tarafndan bir ders blogu gelitirilmitir. Ders ile ilgili tm materyaller bu blog zerinden paylalmtr. Dnem banda, rencilerin oyun tasarm ve ders ile ilgili tm konular hakknda yanstc dncelerini yazabilecekleri bir blog tasarlamalar istenmitir. 2. AMA

Bu almann amac, Frat niversitesi, Eitim Fakltesi, Bilgisayar ve retim Teknolojileri Eitimi blm ikinci snf ikinci dnem mfredatnda yer alan Eitimde Bilgisayar Oyunlar Tasarm dersinde Scratch kullanmna dair rencilerin deneyimlerini ve grlerini belirlemektir. Ayrca almada blog destekli retim metodu hakknda rencilerin grlerinin ne olduu irdelenmektedir.

Copyright ICITS2011

982

5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Frat University, ELAZI- TURKEY

ekil 1. Scratch kullanc ara yz 3. YNTEM almaya Frat niversitesi Bilgisayar ve retim Teknolojileri Eitimi Blm 2. Snfta renim gren 109 renci katlm, nitel veriler aratrmaclarn bloglarndaki anketlerden ve nicel veriler ise rencilerin aratrmacnn ders blogundaki yazmlara braktklar yorumlar ve rencilerin kendi blog yazmlarndan toplanmtr. Katlmclarn demografik bilgileri ve daha nceden bir blog deneyimine sahip olup olmadklar ve nceki dnem mfredatnda bulunan programlama I dersinde baarl olup olmadklar sorulmutur. Tablo 1de grld gibi katlmclarn byk bir ounluunun nceden blog deneyimine sahip olduklar ve ounluunun Programlama I dersinden baarsz olduklar grlmektedir. Tablo 1: Katlmclarn cinsiyet, blog tecrbesi ve Programlama I dersi baar durumlar % Cinsiyet Kadn 53 48,63 Erkek 56 51,37 Gemi blog tecrbesi Var 91 16,52 Yok 18 83,48 Programlama I dersi baar durumu Baarl 38 34,86 Baarsz 71 65,14 Aratrmann gerekletii Eitimde Bilgisayar Oyunlar Tasarm dersinin ana konu balklar aadaki gibidir: Oyun ve Oyunun zellikleri Oyunun Psikolojik ve Sosyolojik Boyutlaryla ncelenmesi Bireylerin Geliimsel zellikleri ve Oyun likisi Bilgisayar Oyunlar Bilgisayar Oyunu Tasarm Srecinin Temel Aamalar ve ne karlmas Gereken zellikler Bilgisayar Oyunlarnn Trleri ve Etkileri Oyunun Bileenleri

Copyright ICITS2011

983

5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Frat University, ELAZI- TURKEY

Yukarda sralanan konu balklar 3 haftalk bir srete anlatldktan sonra, renciler oyun tasarm srecinin gerekleecei grafiksel bir programlama ortam olan Scratch ile tanmlardr. Bir haftalk srete Scratch programlama ara yzn tanmalar salanm ve Programlama I dersi ieriinde yer alan artl ifadeler ve dnglerin Scratch ortamndaki blok karlklar retilmitir. Bir sonraki haftada renciler Scratch ortamndaki ilk tasarm projelerini gerekletirmilerdir. lerleyen haftalarda renciler kendilerine zg birok tasarm projelerini tamamlayp bloglarnda paylamlardr. Son 3 haftada, Scratch oyun mekanii zerinde durulmu ve Scratch ile interaktif oyunlarn nasl tasarlanaca rnek oyun projeleri ile anlatlmtr. Tm haftalara ilikin ders materyalleri ve tasarm projeleri dersin ana blogunda paylalm ve rencilerin bu bloga yorumlar yapmalar konusunda cesaretlendirilmitir. Dersin ana blogu istatistikleri Tablo 2 ve ekil 2de verilmitir. Tablo2: Ders ana blogu ziyareti saylar Mart Aylk blog ziyaretleri Gn bana ortalama 3.734 129 Nisan 5.520 184 Mays 3.591 318 Toplam 12.845 182

ekil 2: Ders ana blogu gnlk ziyareti saylar. Dersin ana blounda, rencilerin Scratch deneyimleri ve Scratch ile programlama arasndaki iliki hakkndaki dncelerini toplamak iin birok soru yneltilmitir. Bu sorular arasnda, Scratch programlama ile ilgili nelerden holanp nelerden holanmadnz? , Scratch ile temel programlama yaplarn kullanmak hakknda ne dnyorsunuz?Gemi programlama deneyiminizi dndnzde Scratch ile programlama renimi hakknda ne dnyorsunuz? 4. BULGULAR

rencilerin Scratch programnn genel kullanm, holanma -holanmama durumlar, kendilerine gven ve programa kar alglar ile ilgili deikenler iin ierik analizinin sonular Tablo 3de verilmitir. Analiz sonular, rencilerin ounun (%79) Scratch kullanm basit ve kolay bulduklarn ve kendilerini rahat hissettiklerini, Scratchn elenceli, keyifli bir ortam olduunu ve genel olarak Scratch kullanmndan holandklarn gstermektedir. Analiz sonular incelendiinde, rencilerin ok aznn (%20) Scratch ile programlama deneyiminden holanmadklar, byk bir ounluunun (%73) Scrat ch ile temel programlama yaplarnn renilmesi ve anlalmasnn dier programlama dillerine gre daha kolay olduu ve Scratchn eitsel bir ara olarak kullanlabilecei sylenebilir. rencilerin bazlar (%30) Scratchn baz snrllklarndan bahsetmesine ramen, cretsiz ve kolay indirilerek bilgisayarlara yklenebildii, ok dil destei, zengin oklu ortam zellikleri, programlama iin belirli bir sz dizimi (syntax) kullanlmamas gibi Scratchn nemli artlarndan bahsetmilerdir. rencilerin Scratch ile ilgili grlerinden bazlar aada verilmitir.

Copyright ICITS2011

984

5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Frat University, ELAZI- TURKEY

Tablo3: Scratch Programlama ile ilgili sorularn ierik analizi Deiken Kolay, basit, gvenli Beklenenden iyi Elenceli, keyifli, holanma Yaratc, ilgin Programlama srecinden holanmama Zorluk ve karmaklk Eitsel, renim, anlama Snrllk Yzde (f) 79 25 74 63 20 39 73 30

Kullanm kolay bir program. Trke desteinin olmas da ayr bir kolaylk katyor lk Scratch oyunumu tasarlarken ok elendim. Kodlar grsel olarak oluturuluyor. Oyun tasarm, problem zme ve program oluturma asndan elenceli bir ortam. Yaratc fikirler yrtmeyi, sistemli dnmeyi ve planl almay renebileceimiz bir ortam. Kod gerektirmeden basite eitsel oyunlar tasarlayabiliriz. Kod yazmak yerine hazr bloklarn olmas Scratch programn kullanmay kolaylatrmtr. Kullanclarn yapmas gereken tek ey bloklar uygun ekilde yerletirmektir. Bu da kullanclarn problem zme yeteneklerine dayanr. C++ Scratch ile ok daha anlam kazand bende. Koullu ifadeler, balama, biti komutlar ve dier komutlar C ye ok benziyor. Scratch ile ok gzel eylere temel atacamza ve gzel projeler reteceimize inanyorum Bana gre Scracth programlama ortamnn en nemli zellii zengin medyann programlanabilir olmasdr rencilerin aratrmaclarn bloglarndaki Scratch ve Scratch aktiviteleri hakkndaki sorulara ait nicel verilerin analizleri aadaki tablolarda verilmitir. Grafiksel programlama arayz hakkndaki 6 adet Evet-Hayr eklindeki sorulara rencilerin verdikleri yantlar Tablo 4de verilmitir. Tablodan grlecei gibi grafiksel programlama ortam Scratchn zellikle metinsel programlama dillerine grekullanm ve anlalmasnn daha kolay olduu grlmektedir ve Tablo3 ile verilen nitel veriler desteklenmektedir. Ayrca scratchn ileri programlama gereksinimlerini karlayamayaca rencilerin gznden kamamtr. Tablo4:Scratch ile ilgili Evet-Hayr cevapl Maddeler Madde Kullanm ve anlalmas kolay Metin tabanl programlama dillerinden daha kolay Programlama reniminde metinsel dillere gre daha iyi Metinsel diller gibi renilmesi zor leri programclar iin uygun deil Programlama renmek iin cesaret verici

Evet 85 91 87 16 98 88

Hayr 24 18 22 93 11 21

Toplam

109

Tablo 5de Scratch kullanmna ilikin 4 maddede cinsiyet deikenine gre anlaml farkllk gstermektedir. Bu maddelerin drdnde kadn rencilerin arlk ortalamalarnn erkek rencilere gre daha yksek olduu grlmektedir.

Copyright ICITS2011

985

5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Frat University, ELAZI- TURKEY

Table 5: Scratch kullanmna ilikin bamsz t-testi sonucu Madde Programlama zordur.

Cinsiyet Kadn Erkek Scratchn kullanm kolaydr. Kadn Erkek Programlama renimine Scratch ile balamak gerekir. Kadn Erkek Programlamaya kar tutumum Scratch sayesinde pozitif olarak Kadn deiti Erkek

n 53 56 53 56 53 56 53 56

M 4,14 3,77 4,19 3,80 4,20 3,84 3,40 3,09

2.413 0.017 2.510 0.013 2.247 0.026 2.002 0.047

5.

TARTIMA VE NERLER

Programlama retimi rencinin problem zme becerisi ile dorudan ilikili olmas ve programlama srecinin zellikle programlama renmeye yeni balayan renciler tarafndan zor kazanlmasndan dolay ou programlama dersinde renci baarlar olduka dktr. Bu durumun dnda, programlama dili derslerinde baary etkileyen unsurlardan bazlar motivasyon, programlamaya kar tutum, programlama dilinin karmakl ve retim yntem ve tasarm olarak sralanabilir. Programlama eitimi srasnda dk olan motivasyon, rencinin zamanla dersten soumasna ve aba sarf etmemesine yol aabilir. Aratrmaya konu olan Eitimde Bilgisayar Oyunlar Tasarmdersi de programlama ve problem becerisi gerektiren bir ders olmasna ramen, oyun tasarm projelerinde grafiksel programlama dili Scratchn kullanlmas rencilerin programlamaya kar tutumlarnda pozitif deiime yol amtr. rencilerin ounluunun Programlama I dersinden baarsz olmalarna ramen, grafiksel programlama arayzn kullanlarak gerekletirilen Scratch aktivitilerini ve dnem sonu tasarm projelerini baar ile tamamladklar gzlemlenmitir. Bu durum kullanlan ortamn kullanmnn kolay, hibir kod gerektirmeyen, kod bloklarnn sadece srklenip bir araya getirildii yani metinsel programlama dillerinden (C, C++, v.b) farkl olarak kod yazmndan ok problemin algoritmasna odaklanld zelliklerinden kaynakland sonucuna varlabilir. Dersin znde oyun temasnn olmas nemli bir motivasyon faktr olarak deerlendirilebilir. Derse katlan rencilerin hem kiisel bloglarnn gelitirilmesi hem de Scratch aktivitilerini yaparken aslnda tasarm yaparak rendikleri ve kendilerine ait rnler gelitirdikleri iin derse kar olan motivasyonlarnn st dzeyde olmasn salamtr. Sonu olarak programlama dilinin seimi bata olmak zere, dersin tasarlanmas rencilerin problem zme becerilerini artracak ekilde dzenlenmesi ve programlama dilinin basitletirilmesi gerekmektedir. Scratch bu zellie sahip pedagojik bir ara olarak zellikle temel programlama eitimi iin kullanlabilecek ideal bir ortamlardan biridir. Programlama eitiminin baars ancak gerek hayatta karlalan problemlerle ilikilendirilerek salanabilir.Scratch ile renciler kendi ilgilerini eken projeleri yaratrken eitli medyaaralarn bir araya getirerek kendi kontrollerinde ve sorumluluklar altndaolan interaktif bir tasarm sreci ierisine girerler . Tasarm projeleri yaratc problem zmeyi tevik eder ve renmede pozitif geribildirim dngs yaratr: renciler yeni eyler tasarladklarnda yeni fikirler bulurlar, bu fikirler yeni tasarmlar ortaya karr, bu tasarmlardan da tekrar yeni fikirler ve tasarmlar ortaya kar. KAYNAKA Demirel, T. & Gkta, Y. (2009). Bloglarn retmen Adaylarnn Alglar ve Biliim Teknolojileri Yeterliklerine Etkileri. 3th International Computer & Instructonal Technologies Symposium (pp.730-734). 7-9 Ekim, Trabzon, TURKEY. Kafai, Y., and Resnick, M., eds. (1996). Constructionism in Practice: Designing, Thinking, and Learning in a Digital World. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum, sayfa:1 Gomes, A. & Mendes, A. (2007). Learning to program - difficulties and solutions, International Conference on Engineering Education ICEE 2007, Coimbra, Portugal. Holzberg, C. (2003). Educational weblogs. Techlearning Jenkins, T. (2002). On the difficulty of learning to program, In 3rd annual Conference of LTSN-ICS, Loughbrorough University, Leicestershire, UK

Copyright ICITS2011

986

5th International Computer & Instructional Technologies Symposium, 22-24 September 2011 Frat University, ELAZI- TURKEY

Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The Scratch Programming Language and Environment, ACM Transactions on Computing Education (TOCE), vol. 10, no. 4 (November 2010). Mishra, P., & Girod, M. (2006). Designing Learning Through Learning to Design. The High School Journal. 90(1). 44 51. Resnick, M. (1996). Distributed Constructionism. Proceedings of the International Conference of the Learning Sciences, Northwestern University.

Copyright ICITS2011

987

You might also like