Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 5

Raunarska grafika i grafiki paketi

Uvod u raunarsku grafiku Dugi niz godina raunari su bili u stanju da prikazuju informacije samo u tekstualnom obliku (formi). Pojavom prvih ureaja za crtanje (plotera), zapoele su prve grafike primjene raunara. asnijim ubrzanim razvojem raunarskog hardvera, poput kvalitetnih monitora koji su u stanju prikazati visokokvalitetnu sliku na ekranu, zatim kvalitetnih grafikih adaptera (kartica) koji su u stanju generisati odgovaraju!e signale monitoru neophodne za prikaz visokokvalitetne slike, kao i visokokvalitetnih "tampaa raunarska grafika do#ivjela je nevjerovatan razvoj i procvat. Pod grafikom op!enito podrazumijevamo prezentaciju informacija pomou slika, gdje su osnovni nosioci informacija oblici i boje. Raunarska grafika je takav oblik grafike u kojoj se za generisanje i prezentaciju slikovnih informacija koristi raunar. $reba ista!i jednu bitnu razliku izmeu raunarske grafike i neraunarskih grafika(npr. umjetnikih slika, klasinih fotografija, itd.). %aunarska grafika je, u su"tini, diskretna grafika, dok su neraunarske grafike kontinuirane grafike. &ve realne slike su po svojoj elementarnoj prirodi informacije analognog tipa, "to znai da ne postoje strogo odreeni elementi slike i strogo odreene granice izmeu jednog i drugog elementa slike, ve! su prelazi sa jednog na drugi element slike izvedeni postupno i kontinuirano, tj. bez naglih skokova. & druge strane, kako je raunar po svojoj elementarnoj prirodi digitalni ureaj (mislimo na digitalni raunar) on sliku mo#e posmatrati iskljuivo kao konaan broj jasno definisanih elemenata, izmeu kojih postoje jasne i o"tre granice. 'a takvu grafiku ka#emo da je diskretna grafika. ( koliko su elementi slike dovoljno mali i dovoljno gusto postavljeni, ljudsko oko ih ne primje!uje kao zasebne elemente, ve! pojedinane elemente ve#e u kontinuiranu sliku. Primjer) *ko u +& Paint,u ili nekom drugom programu neku fotografiju jako zumiramo jasno !emo vidjeti diskretna zrna od kojih je fotografija napravljena. %aunarsku grafiku mo#emo podijeliti na vi"e naina. -edna od najva#nijih podjela raunarske grafike je podjela na) 1. Vektorsku (objektnu) 2. itmapiranu (rastersku) .va podjela je izvr"ena na osnovu osnovnih elemenata od kojih je graena slika. od vektorske grafike, osnovni elementi koji grade sliku su objekti, poput pravih i krivih linija kao i otvorenih i zatvorenih, ispunjenih i neispunjenih geometrijskih likova (pravougaonika, elipsi itd.) koji mogu da se preklapaju, prekrivaju ili uklapaju i na taj nain tvore sliku. 'a iscrtavanje ovakvih slika, raunari koriste matematike formule vektorske algebre (odakle i potie naziv vektorska grafika) koje opisuju nain i redoslijed iscrtavanja objekata. 'a prikaz slika koje se sastoje od jako mnogo detalja izmeu kojih je veoma te"ko uspostaviti neku jasnu matematiku vezu (npr. za prikaz fotografija ili umjetnikih slika), vektorska grafika je potpuno nepodesna. ( tim sluajevima se koristi bitmapirana (rasterska) grafika. .vaj vid grafike kao osnovni (a zapravo i jedini) gradivni element slike koristi tzv. piksel "to je kovanica od engleskih rijei picture i element.

.bino se rije piksel prevodi kao taka, mada se zapravo radi o sasvim malom kvadrati!u ili pravougaoniku. %asterska slika je, zapravo, skupina piksela razliitih nivoa osvijetljenosti (monohromatske ili crno!bijele slike) ili razliitih boja (slike u boji ili kolor slike). %aunarska grafika se mo#e podijeliti i na dvodimenzionalnu ( 2") i trodimenzionalnu (#") grafiku. Prava trodimenzionalna grafika nije ostvariva niti na ekranima niti na papiru jer su oni u principu dvodimenzionalni mediji, nego jedino holografskim postupcima u prostoru uz pomo! lasera. Primjer) Slika 1 ne predstavlja trodimenzionalnu grafiku jer ona predstavlja zapis trodimenzionalnog svijeta snimljen samo iz jednog pravca posmatranja. 1e vidimo "ta je iza8

Slika 1

$truktura grafikih sistema Da bismo mogli koristiti raunarsku grafiku, neophodna nam je odgovaraju!a hardverska i softverska podr"ka. &toga, svaki grafiki sistem mora posjedovati odgovaraju!u hard%ersku i soft%ersku strukturu. 0ardvrerska struktura grafikih sistema omogu!ava unos grafikih informacija u memoriju raunara kao i njihovu prezentaciju, dok softverska struktura odreuje nain zapisa slike u raunarskoj memoriji kao i postupke za manipulisanje elmentima slike. 1eophodna hardverska podr"ka sastoji se od ogovaraju!ih ulaznih (skener, 2eb kamera, digitalni foto aparat itd.) i izlaznih (monitor, "tampa itd.) ureaja. 3itno je ista!i da se izmeu monitora i sabirnice raunara kao posrednik mora nalaziti ureaj nazvan grafiki adapter (kartica), koji digitalne podatke iz raunarske memorije pretvara u upravljake signale koje razumije monitor. 4to se tie softverske strukture grafikih sistema, koncept za itavu raunarsku grafiku je koncept Dekartovih koordinata. ( nastavku !emo ne"to re!i o dvodimenzionalnoj grafici jer trodimenzionalna grafika zahtijeva poznavanje ne"to slo#enijeg matematikog aparata. oordinate neke take predsavljaju par brojeva (5, 6) pri emu 5 predstavlja udaljenost take du# 5 ose od koordinatnog poetka, a 6 predstavlja udaljenost take du# 6 ose od koordinatnog poetka ($lika 2) . '

59:
oordinatni poetak

(5, 6) (:, 7) 697

Slika 2

&

$reba napomenuti samo da je kod raunarske grafike Dekartov koordinatni sistem usmjeren tako da je 6 osa usmjerena prema dole za razliku od matematikog (prikazanog na slici 7). od vektroskih grafikih sistema raunar sliku pamti kao niz objekata, pri emu se za svaki objekat pamte njegove osnovne karakteristike, npr) 'a liniju koordinate poetne i krajnje take.
&2.'2 &1.'1 &2.'1 &1.'1

'a krug koordinate centra i radijus.


&. ' R

Pored ovih osobina raunar pamti i neke dodatne osobine kao "to su debljina linije, boja linije, boja ispune itd. .vakav niz informavija se zapisuje u meta,datoteku (meta,file) Primjer) &

:,7

.@,:
%
Slika 3

'

(eta!datoteka ((eta!file) )rug* +entar,(-. #) Radijus,# Rub,+rni /spuna,$i%a )rug* +entar,(#.2) Radijus,1 Rub,0uti /spuna,1la%a &tvarne meta,datoteke nisu ovakve jer su informacije zapisane u binarnom obliku a ne u tekstualnom kao u na"em primjeru. 1apisali smo ih u tekstualnom obliku radi lak"eg razumijevanja i da biste shvatili osnovnu ideju vektorske grafike. ;indo2s operativni sistem poznaje nekoliko formata zapisa meta,datoteka od kojih se najvi"e koriste ;+< (;indo2s +eta <ile) i =+< (=nhanced +eta <ile). 1pr. *uto >ad ima svoj format .D;? (Dra2ing), >orel Dra2 ima svoj .>D% itd. %asterski grafiki sistemi organizovani su na potpuno drugaiji nain. %astersku sliku mo#emo zamisliti kao gustu pravougaonu mre#u kvadrati!a (piksela) (&lika @) pri emu svaki kvadrati! mo#e imati svoju boju. :

800

Piksel

600

Slika 5

%aunar tada prosto memori"e informaciju o boji svakog piksela pojedinano. Pam!enje koordinata svakog piksela izbjegnuto je na taj nain "to se podaci o pikselima pohranjuju prema unaprijed utvrenom poretku (obino red po red s lijeva na desno i odozgo nadole). Pri tome je potrebno poznavati broj piksela u svakom redu i kao i broj redova. $i podaci se zapisuju u obliku proizvoda (npr. ABB 5 CBB) (ABB piksela u jednom redu i CBB redova) (&lika D). .vaj proizvod se zove apsolutna rezolucija i ona nam ne govori ni"ta o fino!i slike. <ino!a slike izra#ava se brojem piksela po jedinici du#ine, obino po inu (/ inc97,D@ cm). .vaj broj se zove relati%na rezolucija ili rezolucija (jedinica je dpi (Dots per inch)). %asterske slike se razlikuju i po broju bita koje raunar koristi za pam!enje informacija o svakom pikselu. .vaj broj odreuje direktno koliko !e razliitih boja mo!i biti prikazano na slici. Danas su u upotrebi standardi koji za pam!enje informacija o svakom pikselu koriste A, /C, 7@, :7 pa i C@ bita "to odgovara mogu!nostima razlikovanja 7 A97DC, 7/C9CDD:C, 77@9/CEEE7/CF razliitih boja. %asterske slike zauzimaju znatno vi"e memorije od vektorskih pa se iz tog razloga kompresuju kako bi im se smanjio kapacitet. Postoji vi"e metoda kompresije slike izvedenih u specijalnim formatima zapisa rasterskih slika poznatim pod nazivima 2/3 (?raphic Gnterchange <ormat), 4152 (-oint Photographic =5perts ?roup) itd. 'a uvanje informacija o boji piksela koristi se vi"e modela boja od kojih je najpoznatiji R2 (Red 2reen lue) model. (anipulacija elementima slike 'a bilo kakvu primjenu raunarske grafike u crtanju i projektiranju, nije dovoljno imati samo mogu!nost prikaza elemenata slike, nego je sa njima potrebno i manipulisati. %azliiti grafiki programi bitno se razlikuju i po sposobnostima manipulisanja elementima slike. ( osnovne operacije sa grafikim objektima spadaju) 6ranslacija Rotacija $kaliranje $micanje

$ranslacija predstavlja samo paralelno pomijeranje u zadanom smijeru. ( vektorskoj grafici, sve ove operacije svode se samo na proste matematske transformacije nad informacijama pomo!u kojih je opisan objekat. &toga se one u vektorskoj grafici izvode krajnje jednostavno i ne dovode do degradacije izgleda slike. %asterske slike ne sadr#e nikakve informacije o @

geometrijskoj strukturi slike, stoga se manipulacije na raterskim slikama ne primjenjuju na individualne objekte slike (strogo reeno, rasterske slike se uop"te ne sastoje od objekata, ve! iskljuivo od piksela), nego se manipulacija obavlja na prethodno oznaenim dijelovima slike koji mogu biti pravilnog ili nepravilnog oblika. &kaliranje i smicanje rasterskih slika dovodi do degradacije njihovog kvaliteta. Pored pomenutih operacija za manipulaciju sa elementima slike, koje se susre!u u praktino svim programima za raunarsku grafiku, esto se susre!u i prevrtanje slike po horizontali ili vertikali ime se dobija slika koja izgleda poput odraza slike u ogledalu, zatim izmjene osvjetljenja slike, kontrasta slike, izmjena boja, pretvaranje kolor slike u crno,bijelu itd. 2rafiki paketi Postoji veliki broj grafikih paketa, odnosno programa za rad sa raunarskom grafikom, koji se meusobno veoma razlikuju kako po namjeni tako i po mogu!nostima. .snovnu grupu grafikih programa ine programi koji su namijenjeni za kreiranje slika. Programi za kreiranje vektorskih slika obino se nazivaju programi za crtanje (dra2ing), dok se programi za kreiranje bitmapiranih slika obino nazivaju programi za slikanje (painting). Programi za crtanje mogu se dalje podijeliti na programme za d%odimenzionalno i trodimenzionalno crtanje, kao i na programme za crtanje ope namjene i specijalizirane namjene.Programi za crtanje op!e namjene nisu posebno prilagoeni crtanju nekih specifinih kategorija crte#a, dok s druge strane, programi za crtanje specijalizirane namjene posjeduju veliki broj alata specijalno dizajniranih za crtanje sasvim specifinih crte#a (elektrinih "ema, ma"inskih elemenata itd.) .d programa za dvodimenzionalno crtanje op!e namjene najvi"e je u upotrebi program +orel "ra7($lika 8).

Slika 6

'a rad sa rasterskom grafikom postoji zaista ogroman broj razliitih programa kao "to su +&. Paint, >orel Photo Paint itd.

You might also like