Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 53

ANKARA NVERSTES FEN BLMLER ENSTTS Doktora Semineri OYUN TEORS VE TARIMDA UYGULANMASI

Osman Orkan zer

Danman: Prof. Dr. Ahmet zelik

TARIM EKONOMS BLM

ANKARA 2004

NDEKLER EKL DZN ............................................................................................................ii ZELGE DZN .....................................................................................................iii 1. GR .....................................................................................................................1 2. OYUN TEORS VE OYUN TEORSNN TARH .......................................3 2.1. Oyun Teorisinin Tanm ........................................................................................3 2.2. Oyun Teorisinin Tarihi ve Geliimi .......................................................................3 3. OYUN TEORS LE GL KAVRAMLAR ....................................................7 4. OYUNLARIN SINIFLANDIRILMASI ..............................................................9 5. DENGE KAVRAMI VE NASH DENGES ......................................................12 6. OYUNLARIN GSTERM BMLER ........................................................14 6.1. Normal Form .......................................................................................................14 6.1.1. Mahkumlar kmaz ..........................................................................................15 6.2. Oyun Aac .........................................................................................................16 7. OYUN PROBLEMNN ZM .................................................................21 8. KLASK DOPOL MODELLER .....................................................................29 8.1. Cournot Dopol Modeli .......................................................................................29 8.2. Bertrant Dopol Modeli .......................................................................................34 8.3. Heinrich von Stackelberg Dopol Modeli ..........................................................36 9. OYUN TEORSNN DORUSAL PROGRAMLAMA LE ZM ....................................................................................................38 10. OYUN TEORSN TARIM ALANINDA UYGULANMASI ........................40 10.1.Doaya Kar Oynanan Oyunlar..........................................................................41 10.2.Oyun Teorisinin iletme planlamasnda kullanmna ynelik rnek bir uygulama .................................... ............................................42 11. SONU .................................... .................................... ..............................47 KAYNAKLAR ....................................... .................................... .............................48

EKLLER DZN ekil 4.1. Oyunlarn Snflandrlmas ................................................................................9 ekil 6.1. Normal Form Oyun ...........................................................................................14 ekil 6.2. Oyun Aacnn Gsterilmesi............................................................................17 ekil 6.3. Oyun Aac rnei............................................................................................18 ekil 6.4. Oyun Aac Problemi zm..........................................................................19 ekil 8.1. Bertrand Dengesi...............................................................................................35 ekil 10.1. Dorusal Programlama Sonucunun Lindo Paket Program Dkm Sayfas ...............................................................................................43 ekil 10.2. Oyun Teorisi Sonucunun Lindo Paket Program Dkm Sayfas................................................................................45

ZELGELER DZN izelge 6.1. Mahkumlar kmaz......................................................................................15 izelge 7.1. rnek problem...............................................................................................21 izelge 7.2. rnek Problemin zm 1 ..........................................................................22 izelge 7.3. rnek problem zm 2..............................................................................24 izelge 7.4. rnek problem zm 3..............................................................................25 izelge 7.5. Karma strateji oyununun zm .................................................................27 izelge 8.1 Cournot Modeli demeler Matrisi.................................................................33 izelge 8.2 Sadeletirilmi Cournot Modeli demeler Matrisi.........................................33 izelge10.1. Dorusal Programlama Kstlar.......42 izelge 10.2. Hayvansal retim Dallarna Ait Son Be Yllk Ortalama Brt Majlar (1.000.000 TL)..........................................................44

1. GR

Ekonomik alanda,

iletme ynetiminin

karlat en byk sorun karar verme

aamasdr. Bu nedenle, retici veya tketici konumundaki iletmelerin vermi olduu kararlar dorudan doruya tketim veya retim ekillerini etkilemektedir. letmeler karar verme aamasnda genellikle isel koullarna bal olarak gelecee ynelik belirledikleri hedeflere ulamay amalarlar. letmeler bu nedenle karar verme aamasnda zaman serileri trend analizi, kesit veri regresyon modelleri, matematiksel programlama (Yneylem aratrmalar) gibi kantitatif karar verme teknikleri ile gemi dnemlerdeki elde edilen verilerle gelecei tahmin etme yoluna gidilmektedirler. Bu yntemlerde ou kez deikenler arasnda karlkl etkileim dikkate alnmaz yada bunun otomatik olarak oluturulan modellere yansd kabul edilir. Ayrca, sz edilen bu kantitatif deikenlerden elde edilen sonularda bir ok sosyo-ekonomik deikenin modele eklenmesinde zorluklar yaanmaktadr(zdil 1998). Bu nedenle, yeni bir yaklam olarak oyun teoremi yaklam ortaya kmtr. Sosyo-

ekonomik deikenleri iinde barndran oyun teoremi, ekonomik kararlarn alnmasnda, karlkl etkileimi iinde optimal karar vermeye ynelik bir yaklam olarak daha salkl sonular verebildii grlmtr. Oyun teorisi karmak etkileimli karar alma srecinde zm iin bir balang salamas asndan gl bir ynetsel aratr. Oyun kuram rekabet halindeki karar verici asndan, rakip hangi stratejiyi oynarsa oynasn, kazan sz konusu ise maksimizasyon, kayp sz konusu ise minimizasyon amacna ynelik olarak optimal strateji ne olmaldr? sorusunun yantn vermektedir. Bu alanda oyun teorisi rekabetin yer ald ekonomik piyasalarda ekonomik kararlarn alnmasnda nemli ipular salayabilmektedir. Oyun teoremi atma ortamnda rakiplerin de karar srelerini dikkate alarak karar verme olayn inceleyen matematiksel bir yaklamdr. Rakiplerin hangi davran seecei bilinmeden, olumlu

hareket kararlar alabilmek iin en rasyonel davran ne olmaldr? sorusu teoremin ortaya kmasna neden olmutur Bu nedenle Oyun Teoremi karmak karlarn mcadelesini aklayan matematiksel bir yaklamdr. (zdil 1998). Tarmsal faaliyetin zelliklerinden dolay, oyun teorisinin uygulama alan ok geni olabilmektedir. Bunlarn banda, iftinin tabiat koullar nedeniyle retimin ne ekilde olaca konusunda yaad belirsizlik ve bu belirsizlik altnda ifti ve doa arasnda oynanan oyunlar olarak sz edilebilir. Bu belirsizlik nedeniyle, iftinin retim eklini ve kazancnn ne ekilde gerekleecei, ifti ve tabiat arasndaki oyunun sonucuna bal olacaktr. Ayrca, tarm sektrnde oyun teorisi; tarm rnlerinin i ve d piyasada pazarlama aamasnda retici ve alc (uluslararas ticaret) arasnda oynanan oyunlardan da sz edebilir. Bu nedenle tarmsal rnlerin retim planlanmas aamasnda, piyasalarn yada doann davranlar irdelenerek, rasyonel olan retim plan yaplmas ihtiyac domaktadr. Bu seminerde kantitatif bir yntem olan oyun teoremini ana hatlar ile aklanp tarmdan bir rnek incelenecektir.

2. OYUN TEORS VE OYUN TEORSNN TARH 2.1. Oyun Teorisinin Tanm ktisat ve matematikiler asndan oyun teoremini tanmlarsak; iki yada daha fazla rakibi belirli kurallar altnda birletirerek karlkl olarak elien olaslklar birbirlerine kar en doru stratejiyi belirleme yntemdir. Oynanm ve gnmzde hala oynanmakta olan bir ok oyunun kendisiyle ilikilendirilmi bir takm kurallar vardr. Bu oyunlara rnek olarak futbol, golf, basketbol tenis gibi oyunlar poker ve bri gibi kart oyunlar ile satran ve tavla gibi oyunlar verilebilir. Btn bu oyunlar bir etkileim bir rekabet unsuru iermektedir. Yani oyunda bir oyuncu dier oyuncularla rekabet etmektedir ve oyuncunun baars, kendi hareketlerinin yan sra dier oyuncularn hareketlerine de baldr(Morton 1997) 2.2. Oyun Teorisinin Tarihi ve Geliimi Oyun teorisini 160 yllk bir gemie sahip olmakla beraber, teorinin son 70 ylda geliiminden sz etmek mmkndr. Oyun teorisi ekonomi alanna ilk olarak aksak rekabet piyasalarnn ekonomik analizinde kullanlmtr. Fransz ekonomist Augustin Cournotun 1838 ylnda yaynlad Researches Into Mathematical Principles Of The Theory Of Wealth (Refah Teorisinin Matematiksel Prensipleri Konusundaki Aratrmalar) kitab retici rekabeti konusundadr (alar 2002). 1883 ylnda Josepf Bertrand, Cournotun yapm olduu almay eletirerek, karar deikeninin retim deil, fiyatlarn olduunu ileri srerek kendi Duopol modelini yaratmtr. karsnda,

1913 ylnda oyun teorisi asndan en nemli almay E.Zermelo tarafndan yaplmtr. Bu almas ile satran oyununu inceleyen Zermelo, oyuncularndan birinin talar satran tahtasnn neresinde olursa olsun her zaman bir kazanma stratejisine sahip olduunu bulmutur. Bu nedenle satran oyununun her zaman bir zmnn olduunu matematiksel olarak ortaya koymutur. Bu almas ile oyun teorisinde gnmzde oyun aac formunda olan sral oyunlarn zmnde kullanlan geriye doru karm (backwards induction) olarak adlandrlan yntem bu almas ile oluturmutur. 1940 lar da ekonomik alanda ortaya kan gelimelerle birlikte, ekonomi tarihsel bir bilimken, matematiksel bir bilim dnmeye balamtr. Baz iktisatlar iktisad matematiksel olarak ifade etmeye teebbs etmilerdir. ngilterede Jevons, Fransada Walras, talya da Pareto ve Amerikada Irving Fisher, iktisad matematiksel olarak oluturmaya alanlar arasndadr (alar 2002). Bu almalarla iktisatta gerekleen olaylarn matematiksel olarak aklanmas balamtr; fakat, bu deiimin ekonomi bilimine yerlemesi yava gereklemitir. Saf Pure strateji ve karma stratejilerin minimax zmde ilk olarak matematiksel tanmlamasn 1921-1927 yllar arasnda yapm olduu almalarla Emile Boral tarafndan gerekletirilmitir. Bu almasn saf strateji saysnn snrl olduu iki kiilik oyunlarn minimax teoreminin ispatlanmas, von Neumann tarafndan, 7 Aralk 1926 gnnde Gttingen Matematik Topluluuna sunmas ile gereklemitir (alar 2002). Gnmzdeki modern oyun teorisinin temeli olarak kabul edilen bu alma 1928 ylnda John von Neumann tarafndan yaynlanmtr. John von Neumann ayrca 1944 ylnda Oskar Morgenstern ile birlikte Theory of Games and Economic Behavior (Oyun Teorisi ve Ekonomik Davran) Amerikada yaynlamlardr. Bu kitapla von Neumann ve Morgenstern oyun kavramn formalize etmelerinin yan sra, ekonomi alanna nemli katkda bulunmulardr. Bunlardan birincisi, fayda teoremine

getirilmi olan aksiyon esasl yaklamn getirilmesi; ikinci olarak, sfr toplaml oyunlar olarak adlandrlan ki oyuncudan birinin oyunu ancak ve ancak birinin kaybetmesi durumunda kazanabilecei durumlar iin ortaya kacak optimal zmlerin detayl bir biimde karakterize edilmesi ve ncs ise, oyuncularn ibirlii yapt ve ortaklaa oynanan oyunlar (cooperative game) olarak adlandrlan oyunlarn kazandrmasdr (Kafadar 2002). Oyun teorisinde bir dier nemli alma 1950 ylnda John Nash kullanlan Nash dengesini teorisini oluturmutur. 1950-1953 oyun teorisi alannda drt makale yazan Nash, bu makalelerden ikisi, tarafndan oyun teorisine

gerekletirilerek, zm ve denge noktas olarak da bilinen ve gnmzde en ok

Oligopolistik piyasalar konusundaki Cournotun almas zerine Nash Dengesi oluturmu dier ikisi pazarlk problemi zerinedir. Bu drt makale, bilim dalnn daha ok gelimesinde byk etkiye sahiptir. John Nashn yaklam, oyun teorisinin, sfr toplaml oyunlardan sfr toplaml olmayan oyunlara doru gelimesini de salad. 1950 ylnda, N-kiili oyunlarda denge noktalar ve 1951 ylndaki Anlamasz oyunlar hakkndaki iki tebli ile Nash, anlamasz oyunlarda Nash dengesini salayan bir Stratejinini varln kantlamtr. Bu denge stratejisini anlamasz oyunlara indirgeme yoluyla anlamal oyunlarn alma prensibini ortaya koymutur. 1950 ylnda Pazark Problemive 1953 ylnda iki kiilik anlamal Oyunlar adl iki tebli ile aksiyomatik pazarlk teorisini ortaya koydu. Pazarlk zmnn varln kantlad ve ilk olarak Nash Programnn uygulamasn yapt. John Nash Bunlarn hepsi ile 1994 de ekonomi alanndaki Nobel dl ile dllendirildi (Mirowski 1992). Reinhard Selten 1965li yllara dayanan almalarda Nash dengesi kavramn dinamik oyunlara uyarlamay baarmtr. Bu tip oyunlarda oyuncunun mevcut durumda yapaca bir hareket, oyunun sonraki aamalarnda ortaya kacak olan sonular nemli lde etkilemektedir. Selten bu noktadan hareketle akla uygun davranmay ngren bir yntem gelitirmitir. Harsanyi ise 1967-1968 yllarnda yapm olduu almalarla Nashin

gelitirmi olduu fikirleri, oyuncularn birbirleriyle ilgili tam olarak bilgi sahibi olmad tipteki oyunlara adapte etmitir (Kafadar 2002) 1980li yllardan sonra oyun teorisi hzla gelimitir. Bu tarihlerden sonra David Kreps ve Robert Wilson (Yetersiz Bilginin Sz Konusu Olduu Oyunlarn zm ,1982), Robinstein (Pazarlk Modelindeki Kusursuz Denge,1982), Tan ve Werlang (Oyunlarn zm anlaylarnn Bayestan Temeli,1988) gibi isimler oyun teorisine ok byk katklarda bulunmulardr (alar 2002).

10

3. OYUN TEORS LE LGL KAVRAMLAR

Oyun teorisinin tanmna geri dnersek; ki yada daha fazla rakibi belirli kurallar altnda birletirerek karlkl olarak elien olaslklar unsurlarn bulunmas gerekmektedir. a) Oyuncular b) Oyunun kurallar ve stratejiler c) Oyunda elde edilen kazan veya kayplar(payoff) d) Oyunun sonucu yada denge noktas Sz edilen bu drt unsura ek olarak geni anlamda bir oyunun elemanlar olarak hareketler ve bilgi durumu da dahil edilebilir. a) Oyuncu: Bir oyunda her bir karar veren birime oyuncu denir Yada bir baka ifadeyle; oyunun taraflarna oyuncu denir. Bu oyuncular poker oyununda olduu gibi bireyler, oligopol piyasalarda olduu gibi firmalar veya askeri atmalarda olduu gibi uluslar da olabilir(Walter 1998) Bir oyunu oynayabilmek iin en az iki oyuncuya ihtiya vardr. Her oyuncu kendi bilgi seti ve rakibinin bilgi seti dorultusunda faydasn maksimize edecek ekilde rasyonel olarak hareket ettikleri varsaym altnda hareket ederler. Rasyonel olmayan hareketlerin hibiri oyun teorisi iinde yer alamaz. Ksacas her oyuncu sahip olduu tercihler arasnda, mmkn olan en byk dl verecek tercihi seerek oyunu bitirmek arzusundadr. b) Oyunun kurallar ve stratejiler: Bir oyunun oynana bilmesi iin oyuna taraf olan oyuncularn belirli kurallar altnda birlemeleri gerekmektedir. Kurallarn olmamas durumunda taraflar stratejilerini belirleyemeyeceklerdir. Bu kurallar satran oyununda olduu gibi her tan nasl hareket edecei, irketlerin ticaretini bir karsnda, birbirlerine kar en doru stratejiyi belirleme yntemidir eklinde tanmlamtk. Bu tanma gre bir oyunda u

11

dzende tutan ticaret kanunu yada uluslararas anlamalarla belirlenen kurallar olarak da ifade edilebilir. Stratejiler ise; her oyunda oyuncularn belli hareketler ierisinde eitli seenekleri vardr. Oyuncularn belirli bir zaman dilimi ierisinde rakibinin olas hareketlerine kar nceden belirlenen ve olanakl alternatiflerden rakibin hareket tarzlarn saptayan kurallar btnne strateji denir. Bir oyunda strateji says sonlu yada sonsuz olabilir (zdil 1998). Yaplan hareketin dier oyuncuyu etkilemesi ve etkileim srecinin srekli olmas, o srecin oyun olmasn salayacaktr. c) Oyunda elde edilen kazan ve kayplar: Oyunun oynanmas sresince her bir stratejiye karlk gelen, her oyuncunun bir kazanc yada bir kayb sz konusudur. Bu kazan yada kayplar art sonsuz ile eksi sonsuz arasnda yer alabilir. Bu deerler saysal olarak ifade edilebilecei gibi, oransal olarak da ifade edilebilir. Kazanlar yada kayplarn birimleri her durumda ayn l biriminde olmas gerekmektedir. Oyuncularn strateji seimlerinden ortaya kan kazan ve kayplar gstermek iin kullanlan matrise ise demeler matrisi ad verilmektedir. d) Oyunun sonucu yada denge noktas: Her oyuncunun rasyonel olarak hareket ettikleri varsaym altnda, oyuncularn oyunu bitirmeleri sonucunda ulatklar noktaya, oyunun sonu yada denge noktas ad verilir. Oyun teoreminde bu denge noktasna Nash dengesi ad verilmektedir. Bu noktada her oyuncunun oynayaca strateji belli olup, sz edilen bu stratejiyi kullanmak iin karar verilen hareketler uygulanr.

12

4. OYUNLARIN SINIFLANDIRILMASI Oyunlar temelde iki farkl gruba ayrlrlar. Birincisi, ans oyunlar olarak sz ettiimiz oyunlar olup, oyunun sonucu ihtimal hesaplarna dayanan oyunlardr. Bu oyunlarn sonucu matematiksel olarak olaslk dalm ile ilgili hesaplamalarla zlebilir. rnein, bir madeni parann havaya atlmas sonucunda yaz veya tura gelmesi sonucu elde edilecek olan kazan veya kayplar ansa baldr. Bu tr ans oyunlar oyun teorisi iinde kabul edilen oyun kategorisi iinde yer almaz. kinci tr oyunlar, oyuncunun bilgi, beceri, zeka vb. dzeyleri ile dorudan ilgili strateji oyunlar olarak adlandrdmz oyunlardr. Strateji oyunlarnn yapsna baktmzda oyuncular, stratejiler, kazan veya kayplar ile denge noktasn iinde barndran oyunlardr. Bu nedenle oyun teorisi, bu tr stratejik oyunlarla ilgilenmektedir. Oyunlarn snflandrlmasn ematik olarak aadaki gibi gsterebilir (zden 1989 ).

ekil 4.1. Oyunlarn snflandrlmas Oyunca saysna gre strateji oyunlar iki kiilik ve n kiilik oyunlar olarak ikiye ayrlr. Oyun sadece iki kii tarafndan oynanyorsa bu tr oyunlar iki kiilik oyun ad verilmektedir. ki firma arasndaki rekabet ve bu rekabet sonucu oluturulan kurallar btn iki kiilik oyunlar olarak adlandrlabilir. Bununla beraber Satran oyunu iki kiili oyunlara

13

verilebilecek en iyi rnektir. Oyuncu says ikiden fazla olan oyunlara n sayl oyunlar ad verilmektedir. Oyuncu says arttka demeler matrisini oluturmak ve bu oluturulan matrisi zm oluturmak teorik olarak yetersizdir. nk, insan beyni 3 boyuttun fazla boyutu alglayamamaktadr. Bu nedenle n sayl oyunlarda, bir oyuncu dier oyunculardan ayrarak geriye kalan oyuncularn tamamn bir oyuncu olarak kabul edilmesiyle oyun iki kiili oyunlar formuna dntrlebilir. Oyuncular strateji saylarna gre sonlu yada sonsuz oyunlar olarak adlandrlmaktadr. zm yntemi uygulanabilirlik asndan oyunlar strateji saylarna gre deerlendirilebilse de (2x2,2x3,2xn,mx2,mxn gibi) genelde strateji saysnn belirli olup olmamasna gre sonlu ve sonsuz oyunlar olarak ikiye ayrlabilir (Wentsell,1965). Fakat bir oyunun oynanan bilmesi iin stratejilerin belli olmas gerekmektedir. Eer, stratejileri sonsuz bir oyun ile karlalrsa bu oyunun zm iin gerekli olan demeler matrisinin oluturulmas mmkn olmayacaktr. Bu nedenle sonsuz bir oyunu oynanrken( srekli tekrarlanan) matematikte yer alan limit kavramndan yararlanarak demeler matrisi oluturulabilir. Oyun boyunca oyuncular setikleri stratejilere gre kazan yada kayp elde ederler. Oyun boyunca seilen her stratejide kazan ve kayplar deimiyorsa, bu, sabit toplaml oyunlar olarak adlandrlmaktadr. Bu toplam iki kiilik bir oyunda zel olarak sfr ediyorsa, burada birinin kazanc dierinin kayb demektir. Bu tr oyunlara iki kiili sfr toplaml oyunlar ad verilmektedir. Bu oyunlarn temel zellii zmde tam stratejiyi vermesidir. Bu strateji her iki oyuncu iin optimaldir. Deiik Toplaml oyunlarda oyun boyunca seilen her farkl strateji ifti iin farkl oyun deerleri sz konusudur (zdil,1998). Oyunun zellikleri bakmndan farkllk gstermesi asndan da oyunlar snflandrmamz mmkndr. Bu tr snflandrma yntemi, oyunun kurallarndan kaynaklanan farkllklara gre snflandrma olarak da adlandrlmaktadr. a) Oyunlarn bilgi dzeyine gre snflandrlmas: Oyunlar bilgi dzeyine gre tam bilgi altnda oynanan oyunlar ile eksik bilgi altnda oynanan oyunlar olarak

14

snflandrlabilir. Tam bilgi altnda oynanan oyunlarda oyuncular karlkl olarak kazan ve kayplarn oyuna balamadan nce bildikleri oyunlardr. Eer, oyuncular oyunun sonunda elde edecekleri kayp ve kazanlarn bilmiyorlarsa veya birbirleri hakknda bilgi sahibi olmadklar bu tr oyunlara eksik bilgi altnda oynanan oyunlar ad verilmektedir. Eksik bilgi altnda oynanan oyunlarda karlkl oynanan oyunlar defalarca oynanmas durumunda, taraflar birbirleri hakknda elde edecekleri bilgi setleri her oynanan oyundan sonra artacaktr. Bu da oyuncularn birbirleri hakknda bilgiyi her oyun sonunda artrmalar yani birbirlerinin hareketlerini tanmaya balamalar anlamna gelecektir. b) Oyuncularn oyuna balamadan nce anlamal olup olmamaya bal oynanan oyunlar: Bu tr oyunlara ibirlikli oyunlar yada ibirliksiz oyunlar olarak da adlandrlmaktadr. Oyuncular oyuna balamadan nce ibirliine girmeleri durumunda elde edecekleri kazan, ibirliine girmeden nce elde edecekleri kazantan daha yksek olacaktr. birliine girmenin amac, her oyuncunun kendi faydasn maksimum dzeye ykseltme isteinden domaktadr. yapabilecei ihtimalini Bir oyuncu ibirliini bozmas durumunda dier oyuncunun buna kar bir misilleme iinde bulunduran oyunlar olarak da ifade edilebilir. birliksiz oyunlarda, oyuncular aras ibirliini kesin olarak yasaklayan yada karlkl olarak rakiplerin birbirlerine kar gvenlerinin olmad trde oynanan oyunlardr. Her oyuncu kendi karna gre en iyisini yapma arzusu iindedir. Tam bir rekabet sz konusudur. birliine dayanmayan oyunlara rnek olarak; serbest piyasada her irket kendi bamsz fiyatn ve kendi bamsz reklam stratejilerini belirleme imkanna sahiptir. irketlerin rekabeti bozacak ekilde ibirliine girmesi kesinlikle yasaktr eklinde olan piyasalar verilebilir.

15

5. DENGE KAVRAMI VE NASH DENGES Oyuncularn oyunu bitirmeleri sonucunda ulatklar noktaya, oyunun sonu yada denge noktas adn vermitik. Bu noktada, oyuncularn setikleri stratejiler a= (ai,a-i) eklinde ifade edilir. Bu gsterimde yer alan ai, inci oyun stratejisini verirken, a-i dier oyuncunun stratejisini vermektedir. Oyunun oynanmas durumunda, her oyuncunun stratejisi olacaktr. Bu stratejiler iinde oyuncular kendi baskn stratejisinin (Dominant Action) olmasn arzularlar. Bu ekilde baskn stratejiye sahip olan oyuncular oyunun ne ekilde oynayacaklarn ve oyunun sonucunun ne ekilde biteceini bilmek olduka kolay hale gelmektedir. Baskn stratejiyle bir oyuncunun kardaki oyuncu yada oyuncular ne ekilde oynarlarsa oynasnlar tek bir biimde oyuncunun hareket etmesi anlamna gelmektedir. ou oyunlarn hakim stratejileri yoktur ve oyuncular kendi hareketlerini semek iin dier oyuncunun hareketlerini ortaya karmak zorundadr. Bu bakmdan oyuncular, dier oyuncularn kararlar veri iken yapabileceklerinin en iyisini yapacaklardr. Bu da hakim strateji dengesini de iine alan ve daha geni bir denge kavram olan Nash dengesidir. Nash dengesi ok geni oyunlar snfnda kavramdr (Esen 2001). Nash dengesinde temel unsur, bir denge noktas dncesidir. Analizde Nash, von Neumann minimax teoremi genelletirilmesinin temeli olarak en iyi cevap (a best-reply) yaklamn semitir. Nash e gre, iki kiilik bir oyunun zmne aday olacak bir strateji ifti, stratejinin her biri rakibinin oynayacan tahmin ettii dierine, en iyi cevap gerekmektedir. Bir denge noktas dier oyuncularn karar verdikleri inanlyorsa, her bir oyuncunun stratejilerinin, verebilme niteliini salamas stratejileri hususunda ok kuvvetli tahminle reten bir zm

oyuncunun kendi dln maksimize ettii durumu ifade etmektedir. Her bir oyuncunun stratejisi, dier oyuncularn oynayacan tahmin ettii stratejilerine kar optimaldr. Bu

16

zellikleri olan bir strateji ifti (kombinasyonu) Nash dengesi olarak isimlendirilmekte, ibirliksiz oyunlarn temelini oluturmaktadr (alar 2002). Bu durumda oynanan herhangi bir durumda oyunda oyuncular iin baskn stratejilerin bulunmas sonucunda ulalan denge durumunun ayn zaman da Nash dengesine karlk geldiini sylemek mmkndr. Buna karlk her Nash dengesi baskn stratejiye sahip ortaya karan dengeyi vermek zorunda deildir. nk, kimi oyunlarda birden fazla Nash dengesine ulalmas mmkndr (Kafadar 2002).

17

6. OYUNLARIN GSTERM BMLER Oyunlarn oynan biimlerini gsterebilmek iin iki farkl yol vardr. Bunlar; normal form biiminde oynanan oyunlar ve oyun aac formunda oynanan oyunlar olarak adlandrlabilir. 6.1. Normal Form Normal form yapsnda gsterilen oyun biimi, oyun teorisinde en ok rastlanan biim olup, normal biimde, her oyuncunun olas stratejileri ile oyuncularn farkl stratejilerinin kesiiminde elde edilecek dl veya kayplar gsteren bir formdadr. Bir oyunun normal bir formda gsteriminde, her oyuncu eanl olarak stratejilerini seerler. Eer bir oyun e zamanl oynanyorsa bu durumda oyunun biimi normal formda olmaldr ve oyun bu nedenle matris gsterimi ile gsterilmelidir. Buna gre oyunculardan birinin n tane, dierinin m tane stratejiye sahip olduu sfr toplaml oyun normal formda gsterimi ekil 6.1. gibidir.

2. Oyuncu
A1 A2 A3 . . . . Am B1 a11 a21 a31 . . . . am1 B2 a12 a 22 a 32 . . . . am2 B3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bn A1n A2n A3n . . . . amn

1. Oyuncu

ekil 6.1 Normal form oyun

18

Normal formda gsterilen bir oyunda her oyuncunun kazan ve kayplarnn gsterildii matrise demeler matrisi ad verilmektedir. 6.1.1.Mahkumlar kmaz Normal formda oynanan oyunlar ve bu oyunlarda elde edilen dengeyi daha iyi anlatabilmek iin mahkumlar kmaz rnei zerinden aklamay alrsak(Oran 2004) Bir soygun soruturmas sonucu iki pheli yakalanm ve ayr odalarda ilk

sorgulamalarnn yaplmasn beklemektedirler. Soruturmay yneten savc, bu iki tutukluya bir anlama paketi nerir. Bu neriye gre ikisi de suu itiraf ederse 6 yl, ikisi de reddederse birer yl hapis cezas yiyeceklerdir. Eer birisi itiraf, dieri reddederse itiraf serbest kalacak ve arkada on yl hapis cezas yiyecektir. Oyunun tanm bu bilgilere gre yaplabilir. Buna gre oyunu kurarasak; 1) 2) 3) Oyuncu saysn ve oyuncular tanmlanr: I = {birinci peli, ikinci peli} Oyunun stratejileri tanmlanr; Ai = {tiraf, Red}, i = birinci peli, ikinci peli Bu oyunun her olas sonucu iin getirileri bir getiri (kazan) matrisi ile gsterilebilir: izelge 6.1. Mahkumlar kmaz 2. Oyuncu 1. Oyuncu
tiraf Ret tiraf -6;-6 -10;0 Ret 0;-10 -1;-1

Dikkat edilecek nokta, yukardaki getiri matrisindeki kazanlarn negatif olmasdr. nk bu oyunda getiriler hapiste geirilecek olan yllardr. Taraflar en az hapiste kalma stratejileri optimal strateji olarak dnlebilir. Her hcredeki ilk rakam satr

19

oyuncusunun, ikincisi ise kolon oyuncusunun getirileridir. Bu sorunun zmnde Nash dengesinden faydalanabiliriz. Mahkumlar kmaz gibi 2x2 bir kazan matrisi olan oyunlarda Nash dengesini bulmak ok kolaydr. Bunun iin matrisin btn hcrelerine tek tek bakmak yeterli olacaktr: 1. Oyuncu itiraf eylemi sabit tutulursa, 2. Oyuncunun yapabilecei en iyi seim itiraf etmektir. nk, itiraf ederse 5, etmezse 10 yl yatacaktr. 2. oyuncu Red eylemi sabit tutulduunda, 1. oyuncunun en iyi seimi yine tiraf olacaktr. nk birinci oyuncu serbest kalmay, 2 yl hapse yeleyecektir. Yani, 2. oyuncu ne yaparsa yapsn itiraf etmek birinici oyuncu iin dominant bir stratejidir. 2. oyuncu iin de ayn durum sz konusudur. Aklc oyuncular ayr odalarda, birbirlerinin nasl davranacaklarn dnrken ulatklar sonu olan (itiraf, itiraf) gerekten oyunun Nash dengesini verir, nk ne birinci ne de ikinci oyuncu rakibin itiraf stratejisi karsnda kendi itiraf stratejilerini deitirmek istemezler. Oysa her ikisi de, beer yl yerine ikier yl hapis yatmay tercih ederler. Bu tercihlerine ramen, aklc olduklar ve aklcln genel bilgi olduu iin ibirliki sonucu (Ret, Ret) elde edemezler. Oyunun ismindeki kmaz szc buradan kaynaklanmaktadr. Eer, oyuncular arasnda ibirlii sz konusu olsayd iki oyuncuda ret etme seeneini seerek optimum faydalarn maksimum yapma yoluna gideceklerdi. Fakat, bir kez oynanan oyunlarda ibirliine girilmesi mmkn deildir. nk, karlkl olarak oyuncularn birbirine gvenleri tam olarak salanamaz ve bir oyuncunun ykml yerine getirmemesi durumunda dier oyuncunun yaptrm sz konusu olmayacaktr. 6.2. Oyun Aac Formu

Oyun aac formunda bir oyunun oluturulmas, ibirliksiz oyunlarn gsteriminde kullanlmaktadr. Bu trl oyunlar ayrca sral olarak oynan oyunlar olarak da adlandrlmaktadr.

20

Oyun aac biiminde gsterilen oyunlarda zamanlanmas karr(Kreps 1991).

oyuncularn seebilecekleri

hareketlerin

ve onlarn bu seimi yaparken, sahip olduklar bilgileri n plana

Bu aa formunu detayl olarak tanmlarsak, herhangi bir sre zarfnda oyucularn oyunu oynamas aamasnda , stratejilerinin ne olacan gsteren bir biimli oyunlardr. Bu tr oyunlarn normal formdan en byk fark kurulan modellere zaman bileenini eklenmesidir. Bir oyun aacnda bu nedenle dallar ve dmler yer almaktadr. Bunlarn yannda oyunun oynanmas iin bir ilk harekete ihtiya vardr. Bu hareketlerin bulunduu dme balang dm ad verilir. Her dal bir dme bir karara sahiptir. Bu nedenle her dm birden fazla stratejiye sahip olabilir. Bir dm dallara ayrlmyorsa bu durumdaki dme son dm ad verilir (Naeve 2004). Oyun aac formdaki oyunlarn gsterimi ekil 6.2. de verilmitir. Oyun aac formundaki bir oyunun zm bilinen zm yntemlerinden farkl olup, sondan baa doru zm olarak adlandrlan (Geriye Doru karm Yntemi) yntem kullanlmaktadr. Bu yntemde son dmde yer alan kayp yada kazan deerleri zerinden balang dmn ulalmak hedeflenmektedir. Bir rnek ile Oyun aac yntemini incelersek;

ekil 6.2 Oyun Aacnn Gsterilmesi

21

Piyasada A ve B ad altnda iki firma bulunmaktadr. Firma A, x rnn piyasada bulundurmaktadr. B firmas benzer bir y rnn piyasaya sokarak A firmas ile rekabete girmeyi planlamaktadr. A firmasnn Reklam vermek ve reklam vermemek gibi iki hareketine karlk B firmasnn piyasaya y rn ile girip girmeme hareketi bulunmaktadr. Her iki firmann son dm noktas kazan yada kayp getirileri aadaki oyun aacnda verilmitir. Aadaki ekilde her iki firmann son dmde elde ettikler kazan matrisleri yer almaktadr. Bu kazan matrislerinde yer alan saylarn stte yer alan say A firmasna ait olup, alttaki say B firmasna aittir.

3 3

A firmasna ait getiri B firmasna ait getiri

ekil 6.3. Oyun aac rnei Her iki irkete ait stratejiler ortaya konulmas gerekir. Buna gre a firmasnn stratejileri; 1)Reklam vermek ve

22

2) Reklam vermemek eklinde olacaktr. B firmasnn stratejileri; 1) A firmas reklam verirse firmas Piyasaya girer . 2) A firmas reklam verirse B firmas piyasaya girmez ve A firmas Reklam vermezse B firmas Piyasaya girmez. 3) A firmas reklam verirse B firmas piyasaya girmez ve A firmas Reklam vermezse B firmas Piyasaya girer. 4) A firmas reklam verirse B firmas piyasaya girer ve A firmas Reklam vermezse B firmas Piyasaya girmez eklinde sralayabiliriz. B firmas piyasaya girer ve A firmas Reklam vermezse B

Bu aamadan sonra oyun aacnn zm aamalarndan olan geriye doru zm yntemi ile oyunun denge noktas bulunur. Oyuna ait zm ekil 6.4de verilmitir.

ekil 6.4. Oyun aac problemi zm

23

Geriye doru zm yolu incelendiinde A firmas eer reklam verirse bu durumda B firmasnn iki seenei olacaktr. Ya piyasa ya girerek 2 birimlik getiri kazanacak yada piyasaya girmeyerek 3 birimlik getiri kazanacak. Her oyuncunun rasyonel hareket ettii varsaym altnda B firmas A firmas reklam vermesi durumunda piyasaya girmeyecektir(2<3). Eer A firmas reklam vermemesi yolunu seerse bu durumda B firmas rasyonel hareket ederek piyasaya girecektir. nk, piyasaya girmemeye karlk kazanaca getiri piyasaya girme yolunda kazanaca getiriden kktr(4>2). ekilde byk kesikli izgi ile gsterilen dallar B oyuncusu oynamayacaktr. A

oyuncusunun B oyuncusuna kar iki stratejisi bulunmaktadr bunlardan birincisi reklam vermemek ve reklam vermek. B oyuncusunun her iki duruma karlk belli olan stratejilere karlk A firmas ya reklam vererek 3 birimlik getiriyi kabul edecek yada reklam vermemekle 2 birimlik getiriyi kabul edecektir. A firmasnn da rasyonel bir oyuncu olduunu kabul ettiimize gre A firmas reklam verme stratejisini seecektir. ekilde kk kesikli izgi ile gsterilen stratejiyi A firmas asla semeyecektir. Buna gre elde edilen Nash dengesi A firmas 1 stratejisine karlk; B firmasnn 3. stratejiyi seer eklinde oluur. Buna gre A ve B firmalarnn oyun sonucu getirileri 3e 3 dr. Oyun aac ile normal formda oynanan oyunlar arasnda en byk fark; normal formda oynanan oyunlarda birden fazla Nash dengesi bulunabilirken, oyun aac formunda oynanan oyunlarda her zaman bir tek Nash dengesine ulalr. Oyun aac formunda yer alan bir oyun normal forma dntrle bilmesine karlk, normal formda yazlan bir oyun aac formunda yazlmas ve bu formda oynanmas mmkn deildir. Oyun aacnda oyuna kimin baladna gre oyunun sonunda elde edilen Nash dengesi farkl ekillerde oluabilir. Oyun aacnda sra ok nemli bir husustur.

24

7. OYUN PROBLEMLERNN ZM Oyun teoreminde oluturulan demeler matrisinin zmnde kullanlan eitli yntemler bulunmaktadr. Rekabetin sz konusu olduu ve karlkl etkileimin grld anlamasz oyunlarn zmnde genel olarak n=2 kiilik oyunlar iin sfr toplaml ( Bir oyuncunun oyun sonunda elde ettii kazan ile dier oyuncunun oyun sonunda elde ettii kayp toplam sfra eit olan oyunlara sfr toplaml oyunlar denir. ) ve deiken toplaml oyunlar iin oluturulan zm yntemleri bulunmaktadr. Oyun aac formunda yer alan oyunlarn zm ise bir nceki blmde geriye doru karm yntemi ad altnda zlen rnekte verilmitir. Normal formda oynana oyunlarn zmn aadaki rneklerle zlerek aklamaya allacaktr.

a) Hcreye kar hcre yntemi ve hakim stratejiler yntemi ile normal formlu oyun problemlerinin zm; rnek: ki oyuncunun kayp ve kazan matrisini gsteren demeler matrisi aadaki gibidir. izelge 7.1. rnek problem

2. Oyuncu
Strateji I Strateji II Strateji III

Strateji I 1. Oyuncu
Strateji II Strateji III

60,60 70,36 35,36

36,70 50,50 35,30

36,35 30,35 25,25

Her stratejinin kesitii hcrelerde yer alan saylarn birincisi birinci oyuncuya ait kazanc, ikincisi ikinci oyuncuya ait kazanc vermektedir. lk yntem olarak hcreye kar hcre yntemi(Cell by Cell) ile oyunun denge noktasn bulunmaya allrsak;

25

izelge 7.2. rnek problem zm 1

2. Oyuncu
Strateji I Strateji II Strateji III Strateji I Strateji II Strateji III

1. Oyuncu

60,60 70*,36 35,36*

36,70* 50*,50* 35,30

36*,35 30,35 25,25

Birinci oyuncu, birinci stratejisini oynad durumda, ikinci oyuncu rasyonel davranaca kabul edilirse, ikinci stratejiyi yani 70 deerini elde edecei stratejiyi seecektir( 70 >60>35). Birinci oyuncu ikinci stratejiyi oynad durumda ikinci oyuncu ikinci stratejiyi oynayarak 50 deerini elde edecek ve birinci oyuncu nc stratejiyi oynad durumda ikinci oyuncu birinci stratejiyi oynayarak 36 deerini elde edecek hareketi gerekletirecektir. Bu ekilde ikinci oyuncunun birinci oyuncunun stratejilerine kar hareketleri belirlenmi oldu. kinci oyuncunun stratejilerine kar birinci oyuncunun tepkileri baklrsa; ikinci oyuncu birinci stratejisini oynad durumda, kinci oyuncu birinci oyuncu birinci oyuncu rasyonel davranaca kabul oyuncu ikinci stratejiyi elde edecek hareketi edildiinden, ikinci stratejiyi yani 70 deerini elde edecei stratejiyi seecektir(70>60>35). ikinci stratejiyi oynad durumda, birinci birinci stratejiyi oynayarak 36 deerini oynayarak 50 deerini elde edecek ve ikinci oyuncu nc stratejiyi oynad durumda gerekletirecektir.her bir oyuncuya ait stratejiler yukarda verilen rnekte * yldz ekli ile gsterilmitir. Her iki oyuncunun ortak olarak birletikleri nokta; birinci oyuncu iin ikinci strateji ile ikinci oyuncunun ikinci stratejisidir. Bu nokta Nash dengesinin olutuu noktadr. kinci olarak kullanlan yntem hakim stratejiler yntemidir; bu yntemde her oyuncuya ait stratejiler arasndaki farklar irdelenerek en gl strateji bulunmaya allr. Buna gre; Birinci oyuncunun stratejileri;

26

Strateji I : [60 36 36] Strateji II : [70 50 36] Strateji III : [35 35 25] Her strateji matrisi birbirleri ile kyasland taktirde birinci strateji ile ikinci strateji arasnda bir stnlk bulunamad, buna karlk strateji I > III strateji ve strateji II > strateji III olarak bulunmutur. Bu sonuca gre birinci oyuncu hibir ekilde strateji III oynamayacaktr.

kinci oyuncunun stratejileri; Strateji I


60 36 36

Strateji II
70 50 30

Strateji III
35 35 25

Her strateji matrisi birbirleri ile kyasland taktirde birinci strateji ile ikinci strateji arasnda bir stnlk bulunamad, buna karlk strateji I > III strateji ve strateji II> III strateji olarak bulunmutur. Bu sonuca gre ikinci oyuncu hibir ekilde strateji III oynamayaca bulunmutur.

27

Buna gre; her iki oyuncu nc stratejiyi dlayarak yeni bir demeler matrisi kurulursa ve bu matrise gre yeni bir hakim strateji seilmeye alrsak; izelge 7.3. rnek problem zm 2 2. Oyuncu
Strateji I Strateji II

1. Oyuncu

Strateji I Strateji II

60,60 70,36

36,70 50,50

Birinci oyuncunun stratejileri; Strateji I : [60 36] Strateji II : [70 50] Birinci oyuncunun strateji II > strateji I olmasndan dolay, birinci oyuncu her ne ekilde olursa olsu ikinci stratejiyi seecektir yani ikinci oyuncu hangi stratejiyi seerse sesin birinci oyuncu ikinci stratejisi olan hakim stratejisini oynayacaktr. kinci oyuncunun stratejileri; Strateji I
60 36 36

Strateji II
70 50 30

kinci oyuncunun strateji II > strateji I olmasndan dolay, ikinci oyuncu her ne ekilde olursa olsu ikinci stratejiyi seecektir yani birinci oyuncu hangi stratejiyi seerse sesin birinci oyuncu ikinci stratejisi olan hakim stratejisini oynayacaktr.

28

Sonu olarak; Nash dengesi 1. oyuncu II. Strateji ve 2. Oyuncu II. Stratejinin kesitii noktada gerekleecektir. c) Minimaks Teoremi: ki kiili sfr toplaml bir problemin zm yolu incelendiinde Rasyonellik snrlar iinde, satr oyuncusu u ekilde dnebilir; Hangi deme miktarn kendisi iin garanti altna alabilir. Bunun anlam, satr oyuncusunun kendisi iin en doru kt seenein seilmesidir. Oyuncu bu nedenle en dk demeye sahip olduu stratejilere bakma ihtiyac duyar. Bu ekilde, oyuncu matriste en dk satr deerini aramaya koyulur. Sadece bir strateji seeceinden; her satrda minimum stratejiler iinde en byne bakar ve bu ekilde stratejiler iinde en kk deere sahip olan kt seenei seer. Bu tr stratejiler maksimin stratejiler ad verilir. Stun oyuncusu ise, satr oyuncusunun bir negatif alternatifine ait stratejiyi hareket olarak kabul etmesi nedeniyle; bir nceki ilemin tersini gerekletirerek maksimum deerleri arasnda minimum deeri seerek stratejisini belli eder; bu tr stratejilere minimax stratejiler ad verilir(Naeve,2004). rnek; ki kiili sfr toplaml bir problemin demeler matrisi aadaki gibidir. izelge 7.4. rnek problem zm 3

2. Oyuncu
Strateji I Strateji II Strateji III Strateji I

i = Min j aij
40 50* 35
V=50

1. Oyuncu

Strateji II Strateji III

60 70 35 70

40 50 45 50*

45 60 68 68

i = Maxi aij

29

deeri 2. oyuncunun kabul edebilecei en yksek, deeri ise 1. oyuncunun kabul

edecei en dk deeri vermektedir. Oyun deeri olarak kabul edilen deer (v) bu iki deer arasnda yer almaktadr (zdil 1998).

v
Oyunun maksimin ve minimaks deerlerinin birbirine eit olmas halinde oyun tam

stratejili dengeli bir oyun olmaktadr. Maksimin ve minimaks eitliinin saland nokta; eer noktas (tepe noktas olarak tanmlanmaktadr. Tam stratejili oyunlarda ortaya kan tepe noktas oyuncular iin bir uzlama deeri niteliindedir. Yani, tepe noktas boyutlu uzayda bak asna gre hem maksimumu hem minimumu veren bir nokta olmaktadr(zdil 1998). Buna gre rneimizde alt ve st deerler birbirine eit olmasndan dolay oyun dengeli bir oyun olup Nash dengesi 50 ye 50 olarak bulunmutur. Bunun alternatifi olarak tepe noktas olmayan oyunlarda v olmaktadr. Burada oyuncular tek bir stratejiyle optimuma ulaamazlar,karma strateji uygulamak zorundadrlar. Karma stratejili oyunlarda oyunun deiik aamalarnda uygulanan farkl stratejilere gre farkl oyun deerleri kmakta, oyun deeri oyunun maksimin minimaks deerleri arasnda deimektedir (zdil 1998). c) Karma Stratejili oyunlarn zm: Oyun tekrarlanan bir oyunsa, oyuncular farkl zamanlarda , farkl stratejileri karma ekilde seip oynamak suretiyle, yle bir sklkla (olaslk dalmna gre) semelidir ki, kazanan oyuncu bakmndan belli bir miktarn altna dmeyen bir kazanc, kaybeden oyuncu asndan belli bir miktarn zerine kmayan kayb garanti edebilmelidirler. Karma stratejide elde edilen deer, beklenen deer olarak adlandrlmaktadr(alar,2002). Hcre yntemi ve hakim strateji ile elde edilemeyen denge modellerinde karma strateji yntemi izlenir.

30

rnek; izelge 7.5. Karma strateji oyununun zm 2. Oyuncu q


Strateji A

q-1
Strateji B 0,0 2,3

p 1. Oyuncu 1-p

Strateji I Strateji II

3,2 0,0

ki oyuncuya ait demeler matrisi incelendiinde, oyuncularn hibiri bir denge noktasnda uzlaamadklar grlmektedir. Karma stratejilerle her bir oyuncunun stratejilerini oynama olaslklarna bakmamz gerekmektedir. Buna gre; Birinci oyuncunun 1. stratejiyi oynama olasl p ise 2. stratejiyi oynama olasl 1-p kadar olacaktr. Ayn ekilde, ikinci oyuncunun A stratejisini oyna ma olasl q ile B stratejisini oynama olasl 1-q olacaktr. Her oyuncu kar tarafn olaslklarn dneceinden dolay, hcre yntemi gibi her bir stratejinin olasl hesaplanabilir. Eer, 2. oyuncu sadece A stratejisini oynarsa bu durumda 1.oyuncu 2xp+0x(1-p)=2p 2. oyuncu sadece B stratejisini oynarsa bu durumda 1.oyuncu 0xp+3x(1-p)=3-3p bu iki deeri birbiri ile eitlersek; 2p=3-3p p=

3 bulunur. Bunun anlam 1. oyuncu 3/5 ihtimalle strateji 1i oynar 5

1.oyuncu sadece I stratejisini oynarsa bu durumda 2.oyuncu; 3xq+0x(1-q)=3q 1.oyuncu sadece II stratejisini oynarsa bu durumda 2.oyuncu 0xq+2x(1-q)=2-2q bu iki deeri birbiri ile eitlersek; 3q=2-2q

31

q=

2 bulunur. Bu da, 2. oyuncu 2/5 ihtimalle strateji Ay oynar. 5

Oyuncularn her birinin stratejilerini oynama ihtimalleri hesaplandktan sonra her oyuncuya ait bekledikleri getirilerinin incelenmesi gereklidir. Eer, birinci oyuncu p ve 1-p ye gre oynarsa; 2x3/5+0(1-3/5)=6/5 ve ; 0x3/5+3x(1-3/5)=6/5 olarak oyundan bekledii dl deerini bulmu olacaktr. kinci oyuncu q ve 1-q ya gre oynarsa bu durumda; 3x2/5+0x(1-2/5)=6/5 ve 0x2/5+2x(1-2/5)=6/5 olarak oyundan bekledii dl deerini bulmu olacaktr. Karma stratejilerde Nash dengesi her iki oyuncunun bekledikleri dl deeri olduundan, bu deer her kik oyuncu iin ayn olacaktr. Buna gre bu oyundaki denge stratejileri (3/5 strateji I , 2/5 strateji II ve 2/5 strateji a, 3/5 strateji B) oyun dl 6/5 olarak bulunur. Bir baka ifade ile; birinci oyuncu % 60 nn birinci, kalan %40nn ikinci strateji ile deerlendirmesi eklinde yorumlanabilir.

32

8. KLASK DOPOL MODELLER Oyun teorisinde kiiler yada iletmeler arasndaki rekabeti aklamak iin eitli dopol modeller kullanlmaktadr. Daha nceki blmlerde akladmz gibi oyun teorisinde oyuncu saysnn artmas eitli zm sorunlarnn douraca eklindeydi. Bu nedenle kii, iletme, firma yada lkeye kar dier rakiplerin oluturduu kmeyi bir oyuncu olarak kabul ederek oyunun zm aranmaktadr. Bu ekilde oyun iki kiili oynanan oyun ekline dntrlm olur. Oyun teoreminde bu nedenle bu almada kullanlan duopol model incelenmitir. 8.1. Cournot Dopol Modeli Cournot Pazar yaps modeli Oligopol nitelii tayan bir pazarda , firmalar arasnda retilen rn miktarna bal olarak yaplan rekabetin analizinde ok yaygn bir biimde uygulanr. Cournot Oligopol modeline gre ele alnan pazarda tam rekabet piyasasnn aksine snrl sayda firma bulunduundan , arz ve talep eitliine bal olarak bir denge fiyat bir veri olarak alnamaz. Bunun yerine firmalar retim miktarn belirleyerek fiyat tespit ederler (Kafadar 2002). Cournot Duopol modeli iki firmann rekabeti varsaym altnda durmaktadr. Ancak pazarda belirli sayda firmann bulunmas durumunda da benzer hesaplamalar yaparak da denge retim miktar kolayca bulunabilir. Cournot modelinde, bir maln talebinin maln piyasa fiyatna gre deitii, bu gnk talep erisinin benzeri, ilk ortaya konulduu ekliyle ilikinin zellii Cournot tarafndan tasarlanmtr. Bu ve ekli, bir maln fayda trne , maln yapabilecei hizmet yada en youn

saklayabilecei zevke, alkanlklara ve insanlarn gelenek- greneklerine onlarn ortalama servetlerine ve servetin dalmna baldr (alar 2002). Cournot, iki firmann homojen bir rn sabit bir marjinal maliyete ( c) katlanarak rettii varsaym altnda sayar. Piyasada elde edilecek maksimum fiyat , piyasada satlan toplam

33

miktara bal olacaktr(q=q1+q2). Bu nedenle her firmann kar kendi retim seviyesinin yannda rakiplerinde retim seviyesine de bal olacaktr (Eichberger 1993) Cournota Firmalara ait kar fonksiyonu gre aadaki gibidir(Naeve 2004). xi aadaki denklemde i firmasna ait retim miktarn (q) temsil etmektedir;

i ( xi , x i ) = P ( x i + x i ) xi C ( xi )
= (a bxi bxi ) xi cxi = (a c bxi ) xi bxi2 eklinde ibirliksiz Cournot Duapol modeli yazlabilir. Bu modele gre elde

maksimizasyon denkleminin birinci trevini alp sfra eitlediimiz durumda i firmasna ait reaksiyon fonksiyonuna ularz.

Max = (a c bx
xi S i

) x i bx i2

d i = 2bxi + a c bx i =0 dxi

xi =

a c x i olarak hesaplanmtr. 2b 2

Her iki firmaya ait reaksiyon fonksiyonu yada en iyi karlk fonksiyonu;

r1( x2 ) = r2( x1 ) =

a c x2 ve 2b 2

a c x1 olacaktr. 2b 2

Nash dengesi bu denklere gre hesaplanrsa,

34

a c x1 * a c 2 2b x1*= 2b 2 x1* =

a c a c x1 * 2b 4b 4

3 * ac x1 = 4 4b
x1* =

ac olarak bulunacaktr bu iki irketin retim fonksiyonu birbirinini simetrisi 3b

olmasndan dolay x2* nin retimi;

x2* =

ac olarak yazlabilir. 3b

Nash dengesi buna gre;

i ( x1 , x2 ) = (
= (a c b =

ac ac , )= 3b 3b

ac 2 ac ac ) b( ) 3b 3b 3b

( a c) 2 olarak hesaplanr. 9b

Eer iki firma da ibirliine girerek karlarn maksimize etmeyi kabul ederlerse bu durumda maksimizasyon probleminin denklemi aadaki gibi gerekleecektir.
2 1 ( x1 , x2 ) + 2( x1 , x2 ) = (a c bx2 ) x1 bx12 + (a c bx1 ) x2 bx2

1 ( x1 , x2 ) + 2( x1 , x2 ) = ( a c)( x1 + x2 ) b( x1 + x2 ) 2 olarak bulunan deer;


irketlerin ibirliine girerek kartellemesi nedeniyle retim miktar X=x1+x2 toplam retim olarak ifade edilebilir. Buna gre;

35

Max = (a c) x
X

bx 2 maksimizasyon denklemi bulunur.

Elde edilen bu deerin xe gre birinci trevini alr ve sfra eitlersek;

(a c) 2bx = 0 ac X= olarak reaksiyon fonksiyonu bulunur. 2b


Bu denklemle Nash dengesi arandnda monopol kar veren denge modeline ulalr.

ac a c 2 (a c) 2 ( X ) = (a c) b( ) = 2b 2b 4b
M

Monopol kara sahip olan irketler kar yarya bleceklerinden dolay, her bir irkete den kar;

k 1 ( x1k ) = 2 ( x2 )= x

1 (a c) 2 (a c) 2 = olacaktr. Elde edilen bu denge deeri ibirliksiz 2 4b 8b

oyuna gre elde edilen Nash dengesinden byktr;

( a c) 2 ( a c) 2 > bunun sonucu olarak iletmeler ibirliine girmeleri durumunda karlar 8b 9b


ibirliine girmemelerine karn daha yksek olacaktr. Cournot modelini mahkumlar kmaz eklinde rastladmz durumun benzeri eklindeki simlasyonu grebiliriz. Bu problemin zmnde iletmeler yada irketler ibirliine girme yada girmeme eklindeki stratejilerine gre elde edecekleri kar miktarlar rekabet dzeylerine gre bir demeler matrisini oluturursak(Naeve,2004); a) irket i ibirliksiz oynarken irket -i ibirlikli ekilde oyunu oynarsa;
k i ( xi , x i ) = (a c b

ac ac ac 2 ) b( ) 4b 3b 3b

20 (a c) 114 b

b) irket -i ibirliksiz oynarken irket i ibirlikli ekilde oyunu oynarsa;

36

k i ( xi , x i ) = (a c b

ac ac ac 2 ) b( ) 3b 4b 4b

15 (a c) 114 b 16 (a c) 114 b

c) Her iki irkette ibirliksiz oynarsa;

( a c) 2 9b

d) her ikisi ibirlikli ve monopol kar paylatklarnda;

( a c) 2 9b

18 (a c) 114 b

izelge 8.1 Cournot Modeli demeler Matrisi

x1k
* x1

k x2 18 (a c) 18 (a c) , 114 b 114 b 20 (a c) 15 (a c) , 114 b 114 b

* x2 15 (a c) 20 (a c) , 114 b 114 b 16 (a c) 16 (a c) , 114 b 114 b

Btn deerleri sadeletirip tek bir deer altnda toplarsak; izelge 8.2 Sadeletirilmi Cournot Modeli demeler matrisi
k x2 18,18 * x2 15,20

x1k
* x1

20,15

16,16

eklinde olacak ve Nash dengesi ibirliksiz ortam altnda 16 ya 16 olacaktr(Naeve,2004).

37

8.2. Bertrand Dopol Modeli

Cournot un kitab 1838 ylnda yaynladktan sonra, ilk krk be yl kadar dikkat ekmemitir. 1883 ylnda, Fransz matematiki Joseph Bertrand tarafndan Cournot modelini tekrar incelemitir. Bertrant zellikle Cournotun fiyat tepki fonksiyonu kullanmayp, kt tepki fonksiyonunu kullanmasn eletirmitir. Bertrand dopol modelinde, her bir dopolist, dierinin fiyatn deitirmeden sabit tutacan varsaymaktadr. Her firma ayn piyasa talep erisi ile kar karyadr ve rakip firmann fiyatn sabit tutaca varsaym altnda , kendi karn maksimize etmeyi amalamaktadr (alar,2002). Bertrand Dopol modelinin yapsn incelersek(Eichberger,2002). ki firmann yada iletmelerin talebi karlamak iin oluturduklar fonksiyon
x1 ( p1 , p 2 ) ve x 2 ( p1 , p 2 ) olarak ifade edilirse; x1 ( p1 , p 2 ) = max {0, A1 + B1 . p 2 C1 p1 x 2 ( p1 , p 2 ) = max {0, A2 + B2 . p1 C 2 p 2

}
}
i=1,2.

Ai>0,

Bi>0,

Ci>0

Bu iki firmaya yada iletmeye ait maliyet fonksiyonu; Ci(xi)=ki.xi Ai>0, ki>0, i=1,2.

Kar fonksiyonu her iki firma iin;

1 ( p1 , p 2 ) =( p1 k1 ).( A1 + B1 . p 2 C1 . p1 ) ve 2 ( p1 , p 2 ) =( p 2 k 2 ).( A2 + B2 . p1 C 2 . p 2 )

38

Bu denklemlerden de anlalaca zere her iki firmann belirledikleri fiyat seviyesi dier firmann fiyatyla ilikilidir. Bu iki kar fonksiyonunun birinci trevlerini alp sfra eitlediimiz taktirde her bir firmaya ait reaksiyon fonksiyonunu buluruz.
A1 + C1k1 + B1 p 2 2C1
A2 + C 2 k 2 + B2 p1 2C 2

r1 ( p 2 ) =
r2 ( p1 ) =

ve

Bertrand modelinde

denge (Nash dengesi); Her iki irketin kazanlarn maksimum

yapmay dndkleri fiyat rakip irketin piyasaya verdii fiyata bal olduundan, reaksiyon fonksiyonlarnn kesitii nokta Nash dengesini verir.

A2 + C 2 k 2 + B2 p1 2C 2 ekil 8.1. Bertrand Dengesi

ekil de anlald gibi her iki firma fiyatlarn rekabete gre olutururlarsa, bu durumda fiyatlar rn maliyetine kadar indirilebilir ve denge sat fiyatnn retim maliyetine eit olduu noktada oluur.

39

8.3. Heinrich von Stackelberg Dopol Modeli

Alman iktisat Heinrich von Stackelberg, 1934 ylnda yazd Marktform und Gleichgewicht (Pazar formu ve denge) adl makalesinde piyasa yaplarn farkl ekilde snflandrdktan sonra dolopolist ve oligopolistik piyasa yapsnn genel bir analizini yapmtr(alar,2002). Bu model Cournot modelinin bir uzantsdr. Stackelberg2in modelinde firmalardan bir tanesinin rakiplerinin Cournot varsaymna gre hareket ettiinin farknda olduu varsaym dorultusunda gereklemektedir(etin,2001). Bu modelde firma 1 ve firma 2 olmak zere iki oyuncu bulunmakta olup, piyasaya srlecek olan arz miktarn nce birinci firma belirlemekte daha sonra ikinci firma gelmektedir (Naeve 2004). Cournot ve Bertrant modellerinde firmalar stratejilerini e zamanl olarak belirlerken Stackelberg dopol modelinde oyun sral bir ekilde oynanmaktadr. Bu nedenle bu trl sral modellerin zm oyun aacnn zm gibi sondan baa doru ilerlenmelidir. Bu modelde her iki irkete kendisine ait bir masraf fonksiyonu bulunmaktadr. C: + + , x c.x Piyasada oluan fiyat fonksiyonu pozitif ve aadaki gibidir. P(X)= P(x1 +x2)=a-bX=a-b(x1 +x2) ncelikli olarak firma 1 bir pozitif arz miktar piyasaya srmektedir( Stackelberg ncs), firma 2 daha sonra arz miktarn belirlemektedir( Stackelberg takip edicisi).Firma i iin kazan xi ile x-i arz miktarnn belirlenmesinden sonra olumaktadr((Naeve,2004).

40

i ( xi , xi ) = (a c bxi ) xi bxi2
Bu aamadan sonra firma 2nin firma 1 in belirledii arz miktarndan sonra nasl tepki verecei zerine olacaktr. Buda cournot dopol modelinde bulduumuz reaksiyon fonksiyonu ile ayn ekilde gerekleecektir(Naeve,2004).

r2( x1 ) =

a c x1 2b 2

Firma 2ye ait belirlediimiz reaksiyon fonksiyonuna gre firma 1 in ne kadar retim yapacan tespit edebiliriz. Firma 1 karn maksimum yapacak olan arz miktarn retmeyi amalayacaktr. Buna gre firma 1e ait reaksiyon fonksiyonu;
a c x1 ) x1 b12 2 2b

i ( xi , xi ) = (a c bx 2 ) x1 bx12 = (a c b

ac b x1 x12 elde edilen bu deerin trevini alarak sfra eitleyip reaksiyon 2 2

fonksiyonuna ularsak;
ac bx1 = 0 2 ac x1 = 2b

Firma 2ye ait arz miktar buna gre;

ac ac ac 2b = r2 ( x1 ) = 2b 2 4b

41

9.OYUN TEORSNN DORUSAL PROGRAMLAMA LE ZM

Oyun matrisinin zellii ne olursa olsun, karmaya da tam stratejili veya 2 yada 2den fazla seenekli tm iki kiilik sabit toplaml oyunlarda , zm veren yntem dorusal programlama yntemiyle gerekletirilebilmektedir. Neumann ve Morgenstern tarafndan gelitirilen oyun kuramnn, dorusal programlama modeline simpleks yntemle zlebileceine George B. Dantzig tarafndan gsterilmitir. ki kiilik sfr toplaml bir oyunda, oyuncularn ikiden ok kabul edilebilir davrann olmas halinde optimal stratejilerinin belirlenmesi dorusal programlama yardmyla gerekletirilmektedir (zdil 1998). ki oyunculu sfr toplaml oyunlar dorusal programlama olarak ifade edilebildii ve terside geerli olduu iin, oyun teorisiyle dorusal programlama arasnda gl bir iliki vardr(Taha 2000). ki kiililik sfr toplaml oyunlarda ; a) Bir oyuncunun kayb dier oyuncunun kazancna eit olup, v ile gsterilen bu deere oyunun zm deeri denilmektedir(Blm minimax teoremi). Her oyunda bir tek zm deeri vardr. b) Oyuncu A iin x1,x2,...............,xm den oluan ve x1+x2+...............+xm=1 yle bir karma strateji seti vardr ki, A uzun dnemde A1 stratejisini x1 kez, A2 stratejisini x2 kez ,......, Am stratejisini xm kez uyguladnda, oyunun zm deeri olan V kadar kazanacaktr(zdil,1998). c) d) Benzer ekilde B oyuncusu da y stratejileri iin ayn koullar geerlidir. Oyuncular stratejilerini bilmekte ancak, hangi stratejinin ne zaman oynanacan bilmemektedir. Bu nedenle ll davranmak zorundadr(zdil,1998). Dolaysyla, oyuncular konumlarna gre minimax yada maksimin stratejilerini belirlemek zorundadr.

42

Bu koullara gre, oyuncularn dorusal programlama modeline gre matematiksel olarak oyunu yazmaya alrsak;
Oyuncu I, maksimin deeri zerinde hareket ediyorsa (Taha 2000);

Maks.z= v

a
i =1

ij

xi v

j=1,2,.......,n

x1+x2+...............+xm=1 xi 0, i = 1,2,......., m
Oyuncu II, minimaks deeri zerinden hareket ediyorsa(Taha,2000),

Min.w= v

a
i =1

ij

yj v

i=1,2,.......,m

y1+y2+...............+yn=1 yj 0,

j = 1,2,......., n

ki problem de oyunun deeri olan ayn deiken v yi optimum klmaktadr. Bunun nedeni oyuncu Iin problemi oyuncu IInin dualini oluturmaktadr(Taha,2000).

43

10. OYUN TEORSN TARIMDA UYGULANMASI

Oyun teoremi tarm sektrnde yaygn bir ekilde kullanlmaktadr. Tarmsal rnlerin retiminin planlanmas, iletme bykl, rnlerin ne zaman satlmasnn gerektii, en az riskli rn deseninin ne olaca gibi tarmsal karar problemleri oyun kuram yardmyla zlebilmektedir (zdil 1998). Bunlarn yannda lkeler arasnda tarm rnleri ticareti de oyun teoremi iinde deerlendirilmektedir. Oyun kuramnn tarm alanlarnda kullanmlarna rnek olarak 1991 ylnda Karp ve Beghinin, oyun teoremi yaklam ile yaptklar alma gsterilebilir. Bu almada, destekleme piyasalarnn oluumunu belirleyen ana kesim dikkate alnmaktadr. Fiyat politikalarnn belirlenmesi; rn retip ihra ya da ithal eden iftiler bu rnleri tketen kentliler ve piyasaya mdahale eden hkmet arasnda oynana bir oyun olarak dnerek incelenmektedir. Sz konusu almada her kesim iin kazan fonksiyonu belirlenmekte, isel ve dsal deikenler belirlenerek zaman serileri kullanarak iki aamal en kk kareler yntemi ile pazarlk g katsaylar tayin edilmekte ve oluturulan deme matrisi ibirliki oyun modeli iinde zme alnmaktadr(zdil 1998). lkemizde ise oyun teorisini tarmda uygulamalarndan biri B.Miran ve T. Dizdarolunun Tarmsal letme Planlamasnda Risk : Bir Oyun Teorisi Denemesi adl almalardr (Miran ve ark.,1994). Bu almada, tarm rnleri retimini planlamas aamasnda riski minimize etmek iin hangi tarmsal rnleri retilmesi gerektii konusunda oyun teoremi altnda inceleyerek, Dorusal programlama ile elde edilen iletme planlamas sonular ile kyaslamtr. Kyaslama sonucunda dorusal programlann risk konusundaki yetersizlii oyun teorisi yaklamyla giderilebileceini ortaya koymutur.

44

10.1.Doaya Kar Oynanan Oyunlar

Oyun birbirine denk yakn beceri ve zeka dzeyine sahip iki kii ya da taraf arasnda dnebilecei gibi taraflardan biri doa olacak ekilde de dnlebilir. Bu durumda oyunculardan birisi kii yada birey, grup , kurum v.s., dieri ise doadr. Oyun tam belirsizlik altnda doaya kar oynanana bir oyundur. Bu nedenle doaya kar oynanan oyunlara tek kiilik oyunlar ad da verilmektedir (Friedman 1997). Doa hibir zaman kar oyuncuyu bir oyun mant iinde rakip olarak grmez. En fazla zarar vermeye almaz.Bu nedenle doaya kar oynanan oyunlarda kazanan yada kaybeden hibir zaman doa deildir. Ancak maksimin gerei , doann rakibine kar en ok zarar verici, ykc, ekilde olumsuz davrand varsaylr. En ktye gre kendisini hazrlayan oyuncu, beklendiinden daha iyi koullarn edecektir( zdil 1998) Maksimin stratejisinde, doa hali ne olursa olsun oyuncunun her stratejisine bir olaslk dzeyi atanp elde edilecek gelirin belli bir minimum gelir dzeyinden (V) az olmamas salanmaktadr. Bu anlamda oyunun zmnde dorusal programlamayla maksimin olan oyun deerini (v )yi maksime edecek olaslk deeri saptanmaktadr. Doaya kar oyuncu doann oynanan oyunlarda oluturulan demeler matrisi nceden de akland gibi asndan dorusal programlama modeliyle ifade edilip zme alndnda optimal strateji vektr elde edilebilmektedir(zdil 1998). Doaya kar oynanan oyunlarda doa: problemin yapsal zelliklerinin belirlendii ortamdr (zdil 1998). rnein tarmsal retim yapan bir iletmenin vermesi gereken kararlar doaya kar yaklam ile incelendiinde, iletme d kararlarn etkileyen her trl etken; rnn pazar yaps, girdi piyasas, hava artlar, sosyo- ekonomik zellikler, arazi varl ve yaps v. b gibi unsurlarn tamam doa olarak varsaylabilir. gereklemesi halinde oyun deerinden daha fazla bir getiri kavuturacaktr. Bu da oyuncuyu daha fazla memnun

stratejilerine bal olmakszn maksime edilmi minimum gelir dzeyini salayacak

45

10.2. Oyun Teorisinin iletme planlamasnda kullanmna ynelik rnek bir


uygulama

Dorusal programlama rnei iin , 2002 ylnda Erku ve Gnein Tarm letmelerinde Optimal Kredi Dzeylerinin Belirlenmesi isimli makaledeki veriler esas zerinden bir dorusal programlama modeli ele esas olarak alnmtr (Erku,ve ark. 2002). Bu makalede, 1.5 milyar liralk snrl bir kredi talebinde bulunan iletmenin st srcl yada besi srcl veya her ikisini bir arada yrtmek istiyorsa, iletme bu koullarda st srn veya besiyi veya her birini hangi miktarda retime almas halinde maksimum geliri salayacaktr? Sorunun zmnde, hazrlanacak maksimizasyon matristen yararlanlr. letmenini 48 m2 alana sahip olduu, fakat dner sermayesinin olmad varsaym ile aadaki matris dzenlenmitir(Erku ve ark.,2002). izelge 10.1. Dorusal programlama kstlar
Brt Kar C (1000000 TL)

Ahr Dner sermaye (1000000 TL)

St sr 480 8 100

Besi Sr 200 4 100

snrllk

48

1500

Lindo paket program ile hesaplanan modellin sonular aada verilmitir.

46

ekil 10.1. Dorusal Programlama Sonucunun Lindo Paket Program Dkm Sayfas Erku ve Gne bu makalesinde hesaplam olduu matrisin zmyle iletme 3 adet st sr ve 6 adet srna yer verilmesi sonucuna varmlardr. Bununla beraber elde edilen gelir 2.640.000.000 TL dir. Bu makalede elde edilen dorusal programlama modelinin zmnn ardndan, dorusal modelde oyun teorisi uygulamasna geildiinde; iftinin stratejisi bulunmakta olduu grlmektedir. Bunlar ya retici st retiminde ya besi retiminde yada her iki retim dalnda hayvansal retim faaliyetini yrtebilir.bunlardan elde edilen gelir brt marj olarak hesaplanmtr. Doa halleri olarak hayvansal retim dallarnn brt etkileme durumlarn ifade etmek iin 5 yllk tahmini brt karlar alnmtr. Bu be yllk seri iinde en dk brt marj en kt koullarn temsil ederken , en yksek brt marj en iyi koullar temsil

47

etmektedir. Sz edilen koullar retim girdilerinin fiyatlar yada st ve et piyasasndaki fiyat oluumu olarak sz edilebilir. izelge 10.2. Hayvansal retim dallarna ait son be yllk ortalama brt majlar (1.000.000 TL) retim Dallar St Et
1998* 1999*

Doa( Yllar)
2000* 2001* 2002

460 210

420 210

440 220

490 240

480 200

*tahmini deerler. iftiye ait standart dorusal programlama modeli aadaki gibidir:
Max Z= c j x j

ij

xij = bi

xj >=0, i: kstlayc says, j: faaliyet says Bu modelin oyun teorisi uygulamasna dntrlebilmesi iin aadaki sra izlenmelidir (Miran, ark.1994): 1. Dorusal modelin kstlamalar oyun modelinde hi deitirilmeksizin yer alr. 2. Yeni ama fonksiyonu sadece Max z= V eklindedir. 3. Dorusal modelin ama fonksiyonu 0 eklinde bir kstlama olarak snrlayclara eklenir. 4. Dorusal modeldeki mevcut snrlayclara , yl says kadar (ele alnan rnekte 5 adet) snrlayc eklenir. snrlayclarda retim dallarnn yllar itibariyle brt marjlar katsay olarak belirtilir. rnein eklenecek ilk kstlama (1998 yl iin): 460st+ 210 besi - V 0 eklinde olacaktr.

48

Snrlama bir minimum kstlamadr. Hatrlanaca zere buradaki V , ulalmak istenen maksimin deerini ifade etmektedir. Sz edilen be kstlamann her birinde V deeri 1 dir. Ayrca iletme her koulda sr yenilemek iin iletmesinde ahr geniliine gre en az 2 st ineinin bulunmasn arzu etmektedir. Yukarda akladmz aamalar dorultusunda oluturulan model Lindo paket programyla hesaplanabilir.

ekil 10.2. Oyun teorisi sonucunun lindo paket program dkm sayfas

49

Matrisin zmyle iletme 2 adet st sr ve 8 adet srna yer verilmesi sonucuna varld. Bununla beraber elde edilen gelir 2.520.000.000 TL dir. Oyun kstlar iinde en az 2 st sr iletmede bulundurma kstt yer almad durumunda; oyun sonucunda elde edilen optimum zm deimemekte buna karlk, retim 1.5 st sr ve 9 besi sr olarak gerekletirilmektedir. Bu sonu dorusal programlama ile elde edilen sonularndan farkldr. Dorusal programlamada 3 st srna karlk oyun teoremi, 2 st sr retimi uygun bulurken, besi sr retimini oyun teoremi yaklam daha az riskli bularak retimi 8 birim olarak hesaplamtr. Oyun teorisi optimum planlamada yer alan faaliyetlerin en az risk gelir dzeyini salama zellii vardr. Bunun anlam oyun teorisi altnda planlanan iletmeden elde ettiimiz optimum zm deeri vermektedir. dorusal programlama yntemiyle elde ettiimiz optimum zmden daha dk olmasnn yannda, oyun teorisi en az riskli yksek geliri bize

50

11. SONU

Oyun teorisinin oluturulabilmesi iin iki kiinin karlkl olarak rekabete girmesi gerekmektedir. Oyuncularn bir hedefe ulamak iin strateji uygulamas sz konusu olduu durumlarda karlkl bir oyun oynanmaya balar. Bu nedenle oyun teorisi sadece ekonomik alanda deerlendirilmemelidir. nk oyun kuramnn, kiisel ilikilerden balayarak, uluslararas ilikilerde, Askeri planlamalarda, elence amal oyunlar(Satran, Basketbol, Bri v.b) gibi geni bir kullanm alan bulunmaktadr. Oyun teoreminin farkl oyun kurallarna karlk gelen grlmektedir. Tarm sektrnn planlanmas aamasnda yaygn olarak kullanlan bir ok kantitatif yntem risk ve belirsizlikler konusunda yetersizdir. Bu sebeple oyun teoremi yaklam; reticinin yada tketicinin isel koullarna bal olarak belirledikleri karar mekanizmalarnn yannda, piyasada yada doada yer alan dier faktrlerin hareketlerini gz nne alarak belli oranlarda bu a kapatmay amalamaktadr. Tarm alanlarnn planlamasnda kullanlan dorusal programlama yntemine karlk, oyun teoreminin uygulamada kullanlmas gerekte fazla zor deildir. Ancak oyun teorisinde bilgi setinin neminden dolay, iletmeler hakknda elde edilmesi gereken bilgiler geriye dnk olarak salkl veri bulunmas gl bulunmaktadr. lkemizde iftilere ait kaytlarn geriye dnk olarak tutmalar durumunda, iletmeler iin yaplacak olan planlamada risk konusunda nemli kolaylklar salamas asndan oyun teorisi etkin bir yntem olarak kullanlabilir. farkl oyun zmleri

bulunmaktadr. Bu nedenle oluturulacak oyunda kurallarn iyi tespit edilmesi ihtiyac

51

KAYNAKLAR

alar, M. 2002. Oligopollistik Piyasalarda Karar Alma Sreleri ve Oyun Teorisi Gazi niversitesi, Sosyal Bilimler Enstits, Doktora Tezi, Ankara etin, D. 2001. birliine Oyun teorisi Yaklam, Akdeniz niversitesi, Sosyal Bilimler Enstits, Y.Lisans Tezi, Antalya Davis, M. D. 1997, Game Theory: A Nontecnical Introduction, New York: Dover Publication, Inc., ,s.3. Eichberger, J. 1993. Game Theory for Ecomists, Academic Press, sayfa,206-207 USA Eichberger, J. 2002. Uni-Heilderberg, Yaz Dnemi Seminer Notlar, Heilderberg/Almanya Erku, A. ve Gne, E. 2002. Dorusal Programlama Yntemi Kullanarak Dergisi, yl:6 say: 20, Nisan-Haziran, Sayfa:65-71 Friedman, J.W. 1997. Oligopoly and The Theory of Game, North-Holland Publishing Company, sayfa:6, Newyork-USA Oran, A.,2004. web sitesi: http://www.ba.metu.edu.tr/~adil/BA-web/oyunteorisi.htm Eriim tarihi: 24.10.2004 zden K.,1989 Yneylem Aratrmas, Hava harp Okullar Yaynlar, stanbul. zdil, T., 1998. Ekonomik Problemlerin zmnde Oyun Kuramnn Yeri: Finansal Piyasalarda Bir Uygulama Dokuz Eyll niversitesi, Sosyal bilimler Enstits, ktisat Anabilim Dal , Doktora tezi, zmir Tarm

letmelerinde Optimal Kredi Dzeyinin Belirlenmesi, Trk-Koop Ekin

52

Kafadar, T., 2002. Stratejik D Ticaret Politikalar ve Teknoloji Transveri, stanbul Teknik niversitesi, Fen Bilimleri Enstits, Y.Lisans Tezi, stanbul Kreps,D.,1991 Game Theory And Economic Modelling, Oxford University Press 13. Miran, B., Dizdarolu, T., 1994. Tarmsal iletme Planlamasnda Risk: Bir oyun teorisi Denemesi, Trkiye Birinci Tarm Ekonomisi Kongresi, Cilt 2 sayfa: 150159, zmir Mirowski, P. 1992. What Were von Neumann and Morgenstern Trying to Accomplish?, R. Weintraub (eb) Toward a History of Game Theory, vol:24. Naeve,J. 2004. web sitesi: www.uni-hohenheim.de/~www520c/lehre/Spieltheorie/spieltheorie.htm, Yaz Dnemi Seminer Notlar, Stutgart/Almanya Eriim Tarihi: 5.10.2004 Nicholson, W. 1998. Microekonomic Theory: Basic Principles and Extensions,Seventh Edition, Orlando: Dryden Press,, s.226 Taha, H. A. 2000. Yneylem Aratrmas, (eviren ve uyarlayan: Baray, . A., Esnaf,.,) Literatr Yaynlar, Yayn No:43, stanbul Wentsell E.S.,(eviren: Halil Yksel), 1965. Oyunlar teorisine giri, Trk Matematik Dernei Yaynlar No:27, stanbul,1965

53

You might also like