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2 ReinQs de Ferro
OPEN GAME LlCENSE Version l.Oa
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A Trilogia do Fogo das Bruxas, A Mais Lon,<a das Noites, A Sombra do Exilado e A Lcb"o das Almas so contedo registrado 2001 Privau:: er I'ress, lnc.;
Monsternomicon: Vol umc 1 - of the Iron Kingdoms e Locl.:. & Load: lron Kingdoms Chamcter Primer so contedo regiSlrado (O 2002 Pri\"l\teer Press, Inc.; Guia de
Personagens dos Reinos de Ferro con tedo registrado@2004, Primtccr Press, Ine.



Guia de Persrmagens 3
OI ClIIDOm DOI IEIBO! Df fEllO
Brian Snoddy & Matt Wilson
DESfIlOl DO CU II DE PER.sonem
Jae Martin & Matt Wilson
EICR.ITOI!.EI
Rob Baxter, Brian Cute, Chad Huffman, Joe Martin &
Doug Seacat
EDITOm
Brian Gute, Brett Huffman & Joe Martin
eOlIllllm
lasoo Soles
OIJiO! fIClITORf! E COllBOmORE!
Brian Brousseau, Colin Chapman,Jason Dawson, Chris Gunning, Bretl
Huffman,James Maliszewski, Martin Oliver, Phil Reed, Bryan Stce1e,Jon
Thompson & Michael Tresca
AOGIDOR.El DlIm DI TIIU
1M Smuk Cornhal Monkeys - Kevin Clark, Erik Breidenstein, Adam Johnson,
e Brent \Valdher: Scott Barber & Pele O'Carrol
mnOREI
Brian Brousseau, David Chart,Joseph Miller & Martin Oliver
nomo elmo
James Davis
nu DI cnn
MattWilson
nu IHUR.U
Blian "Chippy" Dugan,]eremy Jarvis, Torstein Nordstrand,
Brian Snoddy & Mau Wilson
CUTOnnfl1
Todd Gamble
aemECIIlElIO! E!PfClll!
Aos revisores e jogadores da fase de teste Brian Brousseau, David Chart,Joseph
Miller, Martin Oliver, e aos notrios de Combate de Seattle"; a jason
Soles por de editor de conLinuidade entre as miniaturas e o RPG; a Doug
Scacat pela sua infinita pacincia e perseverana; a Rob Stoddard por conduzir
o trfego e1etrnico e nos emprestar seu olhar aguado; equipe do escritrio
e do amIazm; a Rob Ba.xler, Brian Gme, e James Davis pelas noita.das durante
a semana "crunch"; e, por lLimo mas no menos importante, a todos os nossos
MUITO pacientes fs, amigos & famlia!
Presidente: Sherry Yeary Di retor Criativo: Mau Wilson. Editor-Chefe: Jae Martin DireLOr de Arte: James Davis
Editor de Regras: Brian Gute GerenLe de Operaes: Rob Stoddard Desen"olvimento Estratgi co: Kai Nesbit
2601 NW Market Street Seattle, WA 98107
\1'\1'\1'. privateerpress.com frontdesk@privateerprcss.com
CRDITOS DR EDIO
Copyright: Privateer Press, Ine.
Ttulo Original: Iron Kingdoms Character Cuide
Traduo: Leonel Caldela
Publicado em outubro de 2006.
ISBN; 85-89134-1&0
CIP - BRASll... CATALOGAO NA PUBLICAO
BlBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Sclbaeh Machado CRB-I0j720
M379g Martin,Joe
Guia de personagens dos reinos de ferro / Jae Martin;
traduo de Leonel Caldeia; arte de Mau Wilson; reviso de
Gustavo Brautler. - - Porto Alegre: Jamb, 2006.
400p. iI.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Caldela, Leonel.
II. Brauner, Gustavo. III. Ttulo.
CDU 794:681.31
Reviso: Gustavo Brauner
Editorao Eletrnica: Guilherme Dei Svaldi
Atualizao de Regras: R.1.fael Dei Svaldi
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negisuado e marcas comerciais registradas 2001-2004, Privateer Press, Inc. Este livro um trab<11ho de fico, e qualquer ,emdhan<l com pessoas, organizaes, lugares ou
re<lis, mera coincidncia.
4
Rei/lOS de Ferro
IHHOItO ... .. .......... ...... .. ... ........ ........... ....... ............ ... .. .. .... ........ ... .......... ... 0. 0 _ 7
mImo UM.: I.M.IOm OElTil ................. .. ....................... .... .............. ........ .. ..... .... ............. .... ... ... .................. ... .................. . 14
Geografia Geral ....................................................................................................................... ...... ............ ........ ..... ................. . 15
Escritura Sideral: V lll Tratado sobre os Cus ...................... ..... ................ ..... ... ............... ...... ..... ..................... ..... ................. . 17
Raas de Immoren Ocidental ........ ...... .................. ... ........ .............................................. .. .. .. .... .. ................ .... ....................... 30
o Estado das Coisas ........................................................................................................ ............. ............................................ 67
(RImo DOU:
6 (I.RIIH ...................................................................................................................................... 76
Diferenas das Classes dos Reinos de Ferro ..... .............. ..... ........ ............... .......... ........ ..................... .......... ................... ........ 80
Novas Classes ..... .............. ... ................................................................................................................................... ................... 87
Descries das Classes ............................................................................................................... ............ .............. ..... ... ............. 87
Arauto da Matana ................................. ...................... .. .......................... ........... ........... ..... ...................... ............. ............ 88
Mago-Pistoleiro ............. ................... ...... .......................... ............... ............ ............................ .......... ... ...... ............. ... ...... .. 92
l\1:eknico Arcano ...... .... .... ....... ...... ............. ..... ............. ... ............... ..... ....... ....................................................................... 99
Remendo ....................................................................................................................................................................... 105
Classes de Prestgio ............................. . ................................................................................................................................. 111
Descries das Classes de Prestigio ...... . ........ ............... ........... ................... ......... .......... ... ... ......... ..................... .... .... ..... ....... 112
Caador de Magos .... ...... ................ ................................................................................. . ............................................. 113
Capelo de Batalha ... ..... . 117
Conjurador de Guerra .....
.. .. . .. . . . . . .
. e
........................... ............ .............. ..... ........ .............. ...... ...............................................
......... .... ....... ........... ..................................................................................................... 120
Fuzileiro ................................................. . ....... . , .. ,.,.,., ... : ................................... ....... ............ .. ...... .......... .... ................ ............... . 125
Pistoleiro ..................... .. ........ .. ............. .......................... ...... ........ ......................................... ...... ........ ........ ...... ................ 130
Trajado-em-Negro ..... .. . ......... ........................................................ .. .............. ... ........................... ... ............... 133
Ve::: ntanista ............................................ . . ............. ...... ..................................................... .. .. .. ...... ..... .... .. .. .. ................ 137
Percias & Talenlos ............. .... ......................... "'"'. ........... ......... ............... ... .... .............. ....... ....... .......................................... 142
(vImo mI: . .............. .......... ...... ............ .. .. ............ ....... .. .. ........... ......... .. ... . .... ................... 168
Implementos de Empreendj OriSmO
Arlnas ......................................................... .
... ..................... ... ..... ..................... ....... ................................................. 169
...... ... ..... ...... .............. ......... ................ ........ ............................................. 169
Arn1aduras .......................... _ ............................ "" . . .......................... ........ ................................................................. ........ .. . . 196
Equipamen to .......................................... . ...... .......... .... ............ .. ............................. ........................ .................... 198
mimo ............. .......... ................ .. ........... .............. .... ................ ........... ............... 204
Cosmologia ..................... . .. ....................................................................................................... .. 205
Histria dos Deuses .............................................................................................. 207
Morrow .. .... ............. :: ... ... :;;.,,, ................................................................................. ............... ...... 209
Guia de Pe.sormgCJi$ 5
Thamar .......................... ...... .................................. .................................................... .......................................... ............. 217
Menoth ................................................................................................ ...... ................................. .... ..... ...... ....................... 225
A Serpente Devoradora ..................................... .......................................................................... .................................... 230
Cyriss ........................................................................................................ .............. ............................. .. ............................ 235
Deuses dos Anes .............. ........... .......... .... .............. ........... ............. .................................... .. .. .. ................... .. .................. ..... 239
Deuses dos Elfos ................. .................................................................................................................. .. .................... ............ 245
Scyrah 247
Cultos dos Desvanecidos ...................................... ........................................ ......................... .......................................... 251
Nyssor ............................................................................................................................................................................... 251
Deuses dos Goblins, Ogmn e Troll ides .............................................................................................................................. 254
Dhunia ........................ .... ... ...... ..... ....... ................ .......... .......... ................................ ............................... ... .. ..................... 255
Cll'lmo CliCO: e MEItlICI ......................................................................................................................................... 258
A Fonte da Magia ................................................................................................................................................................... 259
Caminhos da Magia Divina .............................................................................................................................. ..................... 266
D
,. Cl"
omlnlOS erlcals ....... ............ ................................ .... ............................................................................. ... .... ... .. ................ . 286
o "Dom" da Magia Arcana ...... .... ............................... ....................................... ....... ..... .... .... ... .......... ..... .... .... ............. ........ . 292
Ordens Arcanas dos Reinos de Ferro ..................... ... .. ................................... ..................................................................... . 296
AI
. .
qUlffila ...................................................................... .......................................................................................................... . 300
O Advento da Cincia ....................................................... .................................................................................................... . 313
Meknica ........................................................................................................................................................ ....................... . 318
Armadura de Conjurador de Guerra .. . . . .. .... ............ . . .. .... . .... ......... .............. .. .. .... .... ............................. .. .. ............................ 339
Gigantes-a-Vapor ................ .. ... .... ......... .. ........................ .. ................................. .... . ..................................... . .......................... 343
Magias dos Reinos de Ferro .......................................................................................................................... .... .................... 352
IPfDICfI ...................................................................................................................................................................................... 368
Apndice A: Personalidades de Immoren Ocidental ......................................... ...... ............................ .... ........ ...... ............. 368
Apndice B: Percias de Classe .. ............................................................................ ....................................... ......................... 372
Apndice C: Postos Religiosos ..................................................................................................................... .. ........................ 374
Apndice D: Banquetes Cerimoniais da Serpente Devoradora .......................................................................................... 376
Apndice E: Testes Falhos de Ofcios (meknica) ............................................................................................................... 377
Apndice F: Construo Meknica ....................................................................................................................................... 377
Apndice G: Glossrio ................ ..................................... ........ .......................... ...... ...................... .... ............ ... ..................... 382
Mapa de Immoren Ocidental .. ..... .. ...................................... ............ ...... .... .... ........... ......... .................................................. 385
Ficha de Personagem ................ ..... ............................ .. .... .................. .......................... ........ .... ............ ........... .. ..................... 386
6 Reinos de Ferro
'lurclO -f+F
Quando eu concordei em abraar este projeto, na segunda metade de 2002, no tinha idia de no qu estava me metendo.
-
E claro que o livroj passou por muita "Pesquisa e Desenvolvimento" no ltimo ano e meio, sendo que a mudana mais notvel
que ele cresceu ao longo do tempo de uma previso de 240 pginas para um monstruoso projeto de 800 pginas, em dois
volumes, um verdadeiro gigante-a-vapor em forma de RPG (este s o primeiro volume!) . Citando Matt Wilson, nosso diretor
criativo, "O que comeou como um empreendimento pequeno e modesto acabou virando uma manifestao descontrolada
da Serpente Devoradora". Bem, a esta altura, se voc conhecia os produtos da Privateer Press (trazidos at voc pela Jamb
Editora!) antes de pegar este livro, ento voc provavelmente no est muito surpreso. Voc talvez esteja se acostumando com
a nossa rotina de tentar pular at a lua quando o assunto so os nossos ttulos. A questo que ns amamos este cenrio! Ns
queremos compartilhar tanto dos Reinos de Ferro com tantos de vocs quanto for possvel.
Ento, o Guia de Personagem dos Reinos de}<"'erro (GPRF) o nosso presente a voc, RPGista, com regras e ambientao
suficientes para enriquecer personagens jogadores (PJs) e personagens do mestre (PdMs) em qualquer campanha nos Reinos
de Ferro. E, acreditem, no foi fcil fazer isso, especialmente quando tomamos a deciso de mudar as regras para a verso 3.5
da Wizards of the Coast no meio do projeto! Meses de trabalho foram necessrios para fazer a mudana e tambm equilibrar,
testar, encontrar falhas , revisar, equilibrar ainda mais, testar ainda mais e tentar encontrar mais falhas, e revisar mais ainda. Eu
jamais colocaria o selo de aprovao da Privateer em alguma coisa at que estivesse cem por cento satisfeito. Agora que voc
tem este livro nas mos de verdade - eu vou fazer uma pausa para voc se beliscar e ter certeza de que no est sonhando - eu
posso dizer, com total confiana: "Estou satisfeito".
Se voc consumidor de produtos importados, e conheceu a linha Reinos de Ferro atravs da popular linha de miniaturas
WARMACHINE, ento seja bem-vindo a bordo. Ns estamos felizes em receb-lo. Vale lembrar que os livros de RPG vieram antes
das miniaturas, mas o sucesso do nosso fumegante jogo de miniaturas a vapor tem sido to grande que ns mal conseguimos
nos conter. Devid a esse sucesso ,fizemos um esforo extra para equilibrar ambas as linhas de produtos, para que
os eventos que ocorrem nas duas se com perfeio. Contudo, se voc est preparado para mergulhar de cabea na
linha de RPGs, deixe-me infornI-lo que estes tomos para o fantico por jogos de interpretao. O material militar
que voc v em WARMACHINE os militares. Os aventureiros tpicos dos Reinos de Ferro provavelmente
nem sempre tero
direto a um tanque de
muito, mas muito raro .. .
o GPRFest agora em suas
maravilha como uma isca na
o Guia do Mundo dos Reinos de Feno-
oferecemos tanto material
como um "remendo" que acabou de herdar
Obrigado a vocs, fiis leitoresl A jornada
Joe Martin
Editor-Chefe
Privateer Press
gigantes-de-guerra para segui-los por a - afinal, quantos de ns tm acesso
Isso no quer dizer que seja impossvel! S estamos dizendo que
nossos prximos produtos (dica, dica).
us-lo vontade. Compartilhe com seus amigos ou, melhor ainda, balance esta
e faa com que eles comprem seus prprios exemplares. E fique tranqilo,
outra metade das j citadas 800 pginas - est a caminho, e nele ns
sons ininteligveis e cambalear por a com um sorriso esttico,
-
cheio de partes meknicas. Isso mesmo. E to bom assim.
, como sempre.
TIrOl, nE1I1 e flllG!!:
01 IIIBOI DI uno
Algumas pessoas tentam ligar um gnero - ou talvez um
sub-gnero - a um cenrio de campanha para ter alguma
idi a rudime ntar sobre o que ele trata. Essas pessoas
podem considerar os Reinos de Ferro como "vaporpunk", e
os Reinos certamente so uma an ti-utopia anacrni ca, um
ambiente que abraa os conceitos de tecnologia a vapor;
contudo, os criadores preferem a alcunha que est na
capa do livro: "Fantasia Forjada em Metal'. Estas palavras se
encaixam com perfeio, porque os criadores dos Reinos
de Ferro no esqueceram que a fantasia mti ca est no
mago deste universo, e estas quatro palavras comeam
a pintar um quadro dos Reinos de Ferro - juntamente,
claro, com a fantstica imagem na capa deste livro - em
pinceladas amplas.
Geralmente, e m cenrios de fantasia, existe u ma
regra implcita de que a magia e a tecnologia so to
imensamente diferentes que u ma no pode existir se a
outra estiver e n trincheirada com fi rmeza. Alguns dos
princpi os de mestres literrios de fantasia como ].R.R.
Tolki en, H.G. Wells e Michael Moorcock sugerem que
uma toma o lugar da ou tra, que uma d eve ceder para
que a out ra prevalea. Guerras picas so t ravadas, com
os d iferentes lados e suas crenas servi ndo como agentes
alegr icos da magia ou da do caos ou da
ordem. Os criadores e desenvolvedores de Immore n
ocidental - a terra natal dos Reinos de Fer ro e outros
ter ritrios - tomaram a deciso conscien te de evitar essa
regra, e abordar seu cenrio de fantasia de uma perspecti va
oposta. Em Immo re n ociden tal, a magia e a tecnologia
no apenas coexistem - elas tambm compleme nta m uma
a out ra. Algumas tecnologias neste cenrio desafiam as leis
da fsica atravs da aplicao da magia. At hoj e, aparatos
meknicos - aqueles que unem a cincia e a feitiaria, a
tecnologia e a magia - so o maior exemplo dessas foras
compl ementares nos Reinos de Ferro.
A meknica a pedra fundamen tal do portal que leva aos
Reinos de Ferro, mas o fundamento deste mundo a sua
fi losofi a geral. As prpri as idias que compem o mundo de
Caen - ao qual pertence o continente de Immoren ocide ntal
- so muito particulares e, se voc comprou este livro, ns
sabemos que voc j uma daquelas pessoas especiais que
Guia de Personagens 7
esto procurando por algo alm da fantasia-padro em
suas campanhas de RPG. Da mesma fo rma que muitos de
vocs, os criadores dos Reinos de Fe rro queriam algo alm
da abordagem de alta fantasia, com mais compl exidade que
o estilo matar-pilhar-e-destruir, espada-e-magia de RPG. Nas
pginas dos guias dos Reinos de Ferro, volumes I e II, essa
fil osofia colocada em prtica.
Sem dvida, Cacn um mundo de fantasia, mas
entrou em uma nova era de desenvolvime nto. Ao invs
de descar tar o manto de magia e espiri tualidade, esses
elementos so firmemente abraados pelos defensores da
ci ncia e da tecnologia. Ao invs de pensar nesses conceitos
como incapazes de coexistirem, os habitantes de Immoren
ocidental assimilam tudo ao mesmo tempo, vendo a magia,
a espiritualidade, a cincia e a indstria como panes de um
todo maior. Eles desenvolveram maneiras para que nldo
funcione em unssono, aproveitando o conheci mento arcano
e abastecendo-o com cincia, tomando aparatos mecnicos e
aperfeioando-os atravs de magia. At mesmo os princpios
da magi a so vistos como um tipo de cincia, to reais e
aplicveis nos reinos quanto os princpios da fsica, biologia,
qumica, engenharia e matemtica.
A despeito desses avanos, os reinos permanecem
abarrotados de confl itos. No, a vida no to lgubre
quanto era h alguns sculos, quando uma raa opressora
vinda do outro lado da vastido inimaginvel do oceano
imperou sobre os nativos, fo rando-os a geraes de servido
e sofrimento. Ainda assim, a maior parte dos esfo ros desta
era so gastos desenvolvendo-se novos meios de usar a
meknica contra 'algum possvel inimigo. uma poca em
que a inveja e a opresso so os ingredientes instveis de uma
sopa cauca, sempre ameaando ser de rramada. Fronteiras
esto em disputa constante, recursos e tecnologia so
cobiados, e a disparidade entre as classes est se tornando
um espinho cada vez maior na pata do leo nessas ltimas
dcadas. O trabalhador comum empurrado para baixo,
mui tas vezes se humilhando na imundcie, enquanto seus
lderes arengam sobre seus prprios caprichos e ostentaes,
e participam de jogos questionveis de poder, s custas de
seus "inferiores". Talvez tenha sido sempre assim, mas o
punho da mecanizao est apertando cada vez mais forte
este reino de fantasia, inquietando a conscincia social,
trazendo tona que talvez as coisas no devessem ser sempre
assim, que talvez uma mudana estej a no ar.
Em algumas regies, houve, recentemente, um chamado
de alistamento; para muitos homens comuns, a nica sada
de uma vida de servitude a perspectiva do servio nas foras
8 Reinos de Ferro
armadas. As super potncias dos Reinos de Ferro - Cygnar
e Khador - esto encarando a ntida possibilidade de uma
guerra, e alguns vem isto como uma oponunidade de
ascender de sua condio de nascena, e talvez de conseguir
um pouco de pilhagem no processo.
Mas nem todos so guerreiros. Ainda h muitas almas
tentando ganhar o po honesto - ou desonesto - de cada dia,
e um viajante nos Reinos de Ferro encontra pessoas de todos
os tipos. Marinheiros, funcionrios das docas, boticrios e
engenhei ros - todos esto dispostos a fazer um negcio ou
con lar uma histria ou duas. Guerreiros, sacerdotes, magos
e larpios - todos esL:1.o dispostos a fazer valer seu desejo por
uma vida de aventuras, seja desencavando panes meknicas
em algum pntano negro, aventurando-se em alguma runa
esquecida de Orgoth, ou esquivando-se do machado afiado
de algum gigante-de-guerra.
Alm das raas de humanos, elfos e anes que compem
naturalme11le parte de quase qualquer ambiente mtico de
RPG digno do nome, algumas raas exclusivas dos Reinos
de Ferro so oferecidas para os jogadores. Em lmmoren,
voc vai encontrar goblins ambiciosos chamados de gobbers.
Estes tipos empreendedores e versteis so diminutos
e curiosos, com pele malhada e de cor varivel, orelhas
enormes e mentes ue parecem plbtriras. Eles muitas vezes
, ,
viajam como nmades em caravanas improvisadas, e muitos
tm mos geis e talento mecnico - provavelmente o nico
trao que lhes rende a to\erncia d9S raas"inais-eamuns.
r
Outrora considerados monsl"ros, os ogrun de Immoren
as cidades e domnios dos humanos, e
- assim como os gobbers - c mo mais
diversidade nesta vasta terra.
Os troIlides evoluram dos embrutecidos
aceitos
da
vem, apropri adamente, como seus 'oferiores e
selvagens. Os troIlides exii tem h muito em c as tribais
nos arrabaldes da sociedade humana. Eles ten: m a ser
instintos impetuosos,
e culta das raas trolls.4M,ui,Los trolli(les rm dificWdades
no mundo dos homens,

pOIS seus maneirismos ainda so
bastante rsticos, e sua viso de todas as coisas que no
pertencem sua raa como sendo fracas ocasionalmente
causa problemas, mas mesmo assim eles se provaram
trabalhadores e artesos adequados e - com mais de dois
metros de altura na maioria dos casos - capangas mais do
que adequados. Em tempos de guerra, os troll ides parecem
emergir do cho e, com o conflito que est se formando
nos Reinos de Ferro, mais e mais deles esto sendo vistos
nas terras dos humanos.
Independente de sua raa ou crena, independente
de sua posio social, os ventos da mudana comearam a
soprar, e a chegada de um conflito armado uma concluso
b"ia. Pouco se pode faZei" para parar as foras quej foram
postas em movimento. As nicas perguntas que restam
so quando uma guerra total vai finalmente eclodir, e o
que vai emergir quando a fumaa e as cinzas do conflito
baixarem.
o OU OS IEIIOS DE fEno SIUlflcun
A misso da :rrivatee r Press simpl es. Ns queremos
produzir os melhores materiais para RPGs de fantasia
no mercado. Isto significa que ns precisamos de uma
combi nao de contedo literrio divertido e regras robustas,
assim como ganchos de aventura. Parte do processo de criar
bons produtos de RPC vem de analisar o que faz uma linha
de produtos interessante. Ns temos algumas opinies bem
fortes a este respeito.
IlmlfUE-CllU I: O "moa DO iMUDO
O cenrio dos Reinos de Ferro foi projetado para
aproveitar o interesse crescente do mercado na sntese

de fantasia clssica e tecnologia controlada. E um mundo
cinzento, mergulhado em sua prpria Revoluo Industrial,
mas ao mesmo tempo impregnado de elementos clssicos
de fantasia. Pode ser um mundo impiedoso, muitas vezes
escuro e e, sim, brutal, mas tambm est repleto de
heris e aventurescos tradicionais, que desafiam
a escurido ou utilizam-na para seus prprios fins.
A adio de constru(Qs a vapor, armas de fogo e outros
elementos uma melhoria importante no gnero de
fantasia, e voc pode ver exemplos disso em toda a mdia
da poca amaI. A despeito da popularidade crescente
dessas adies fico de fantasia, os criadores dos Reinos
de Ferro no pretendem desalojar os elementos clssicos

que as pessoas valorizam. E por isso que Immoren ocidental
ainda o lar de anes e elfas, e por isso que a magia ainda
mai s comum que a tecnologia. Esta a frmula qual ns
prometemos nos ater - ns estamos melhomndo a fantasia,
no substituindo-a.
ImEDIUII-Citn I: O .MUDO ElOm
,
A medida que o tempo passa, os Reinos de FeITo mudam.
Guerras so t.ravadas, heris e viles ascende m e caem - e
talvez ascendam de novo - e novas ameaas e aliados esto
logo atrs da prxima esquina. lmmoren ocidental um
lugar dinmi co. Parte da evoluo do mundo dejogo o que
ns chamamos de "'A Grande Histria", A Grande Histria
um enredo pico que est presente em lodos os produtos
dos Reinos de Ferro, e guia a evoluo do cenrio. Histrias
grandes em mundos de jogo dinmi cos. Ns achamos que
esta uma combinao vencedora.
Ento, qual a Grande Histria dos Reinos de Ferro?
Bem, ns ainda no podemos ver todos os detalhes, mas um
dos e nredos da saga maior comea com o reWfIlO de Vinte r
Raelthorne, o rei deposto de Cygnar, muitas vezes chamado
de "O Velho", enquanto seu irmo Leto, agora rei de Cygnar,
chamado de "O J ovem"'. Vinter Raehhorne recentemente
ressurgiu na cidade de Corvis com um exrcito de skorne
na premiada "Trilogia do Fogo das Bruxas'" e, no terceiro
livro, A Legio das Almas Perdidas, os Reinos de Ferro estavam
se LOrnando rapidamente um lugar catico e assolado pela
guerra. Embora a ocupao temporria da "Cidade dos
Fantasmas" pelo Velho tenha sido repelida, o governante
deposto continua sua campanha de vingana contra Cygnar
....... _ e seu irmo, o Rei Leto. Esta apenas uma das espadas
pendendo sobre os Reinos de Ferro. H muitas mais, como
voc vai descobrir.
ImfDIEIIHIIYE rmmms foms
Para alcanar o Ingrediente-Chave 2. ns precisamos
de um elenco de personagens fortes. Os Reinos de Ferro
esto povoados de personagens interessantes que voltam
constantemente, muitos dos quais so apresentados no Guia
do Mundo dos Reinos de Ferro. Alguns desses personagens
do mestre (PdMs) freqentemente iro interagir com os
personagens jogadores (PJs), enquanto OUITOS "falam"
atravs de material citado presente em nossas publicaes.
No subestime o poder desse "texto de ambientao". El e
realmente adiciona uma outra dimenso ao material , muitas
vezes expondo eventos interessantes.
Guia de Personagens 9
Isso pode parecer uma obviedadc, mas

nos nos
importamos muitO com fazer de cada um de nossos
livros uma leitura agradvel. Ns queremos que vocs,
os jogadores e o mestre, divinam-se com tudo o que ns
escrevemos. Nada vai ser si mples e sem graa. Por exemplo,
no existem "espadas +1" nos Reinos de Ferro. Cada lmina
mgica tem uma breve histria, mesmo que s o mestre saiba
qual . A a tmosfera tudo! Ns somos da opinio de que
estamos criando literatura em primeiro lugar - por acaso,
ela tambm con tm regras de jogo.
o QUE NECESSRIO PARA JOGAR NOS REI NOS DE
FERRO
Voci'. J.\ DEU o M,\IOIt PASSO I'ARA JOGAR NO MUNDO DOS RJ.: INOS OE.
Ft:RRO QUANDO COMI'ROU ESTE LIVRO. CoNTUDO, H ALGUNS OUTROS
IH:NS OE Qut: voc VAI PRECISAR. ENTRE
UM OU MAIS AMIGOS COM QUt: M vod: POSSA COMEAR A
t:XPLORAR os Rt; INOS DF. FERRO.
UMA FICHA DE I'ERSONAGUt, QUI': voc PODE COPI AR DA PGI NA
386 ou BAIXAR DO SITE DA j AMB E DITORA.
UM CONJUNTO DE DADOS DE QUATItO FACES ( 04) , SEIS t'ACt:S
(06), OITO FACES ( 08). DEZ FACt:S ( OiO), DOZE FACES (012) E
VINTt: FACt;S (020).
O Ln'RO 01;' REGRAS W .. 'i1Ct$1 ( LRB I), VERS,\O 3.5, p U BLl Clmo pn ..A
Dt:VIR L IVRARIA.
SE voc t; ST PROCU RANDO POR OUTItQS PRODUTOS DE "FANTASIA
FORJADA .: M METAL" DA PRIVATEER PRESS, !' UBUCAOOS PELA
J AMB EDITORA, NS./ LANAMOS ALGUNS OUTROS l.IVROS PARA o
S ISTUI A 0 20. D UMA OLHAOA NA LOJA DE RPG OU LIVRARIA MAI S
I' RXIMA, E PERGUNTE SORRE A EI_OGIADA DO FOGO DAS
BRUXAS", COMPOSTA DOS LIVROS A .lH,tIIs LONGA DAS NOITES (AMLN) ,
A SO.\WRA no (ASDE) E A C/O DAS ALMAS Pt"RDIDAS (Al.AP).
ENTRE os I'RODOTOS IMPORTADOS, H Lnc.K & Lo.-w: IlIo.\' INGDO.\/S
CHAR.KTl'"R PRlMm (L&L:CP), CUJO CONTEDO FOI RE PUBLICADO
NESTE I.I VRO, E o EM CAPA OURA MO.\'Sn-:RNO'\/ICO.V: VOI.llMI;'
I - OF 1'111': I RO.\' 1,.CVO.\fS (MNJ). ESTE LTIMO EST
NOS NOSSOS I' !..ANOS OE TRADUAO, AGUA RDAN DO SOMENTE A
PUBLICAO DA VERS;'O 3.5 NOS E STADOS UNWOS.
ALf:M DISSO, TAMBM EXISTE .'" UNHA I MPORTADA DE MI NIAT URAS
WARMACHlNE, UM JOGO OE uMI NIATURAS m: A
VAPOR". MESMO QUE VOC NO SEJA UM ENTUSIASTA DE JOGOS DE
MINIATURAS, t:LAS SO TIMOS MODELOS rARA UMA CAMPANHA Dt:
RPC NOS REI NOS Dt: FERRO.
SA IBA MAIS SOBRE ESTES E OUTROS PRODUTOS NOS s rn:s
WWW.PRIVATEERPRESS.COM E
1 O de Ferro
I UIHO DO Gim De pUlonnn
Alm dos termos relacionados magia, que exigem
grafia em itlico devido s diretrizes da OGL, as palavras
consideradas termos nicos dos Reinos de Ferro muitas
vezes so enfatizadas em itlico na primeira vez que
aparecem em determinado captulo. Isso serve. em
primeiro lugar, para destacar esses termos especficos do
cenrio. Por exemplo, na introduo acima, na primeira
vez que a palavra "meknica" aparece, ela est em itlico.
Isso denota a importncia do termo como algo especfico
dos Reinos de Ferro.
Alguns nomes de personagens ao longo do GPRF
so seguidos de estatsticas abreviadas entre parnteses.
Personagens com caractersticas abreviadas so considerados
como vivos e ativos em algum lugar de Immoren ocidental, e
os criadores incentivam voc a coloc-los em suas campanhas
nos Reinos de Ferro. Veja os apndices para uma lista
completa de todos os personagens no GPRF,junto com suas
estatsticas abreviadas.
Abaixo segue um resumo dos captulos a seguir:
Captulo Um: Inunoren Ocidental
o captulo um traz uma bsica aos Reinos
de Ferro e ao ambiente de Nesse
captulo, o leitor ir encontrar detalhes a respeito
do estado atual da explorao
dos cus, assim como detalhes o cale]1<
importantes dos Reinos de .-ferro. A
apresenta um exame. detalhado das
raas mais importantes de Immoren.
inclui uma discusso curta soBre nomes e
Immoren ocidental, fornecendo uma
e das
tambm
origens em
variedade
de nomes para indivduos de diversaSJ
finalmente, termina com um I!omentrio ,sq:t
e,
acontecimentos nos reinos.
Captulo Dois: Personagens & Classes
O segundo captulo trata dos aspectos
de personagens, que so necessrios para
de Ferro. Modificaes menores s
existentes so discutidas, e uma grande
classes apresentada. Ao todo' JI!latro
e sete novas classes de prestgio ""C
captulo sobre os fundamentos
de Ferro no estaria
, .
novas penClas e
s armas de fogo e hatoij 'I,,,
[emj
novas
bsicas
aro. um
Captulo Trs: Armas & Equipamento
. -
o captulo tres poe uma enormidade de novos
equipamentos disposio dos aventureiros. Comeando
com uma breve discusso sobre a profisso de aventureiro
em Immoren ocidental, essa seo trata rapidamente de
uma grande variedade de armas e armaduras tradicionais
,
e outras no to tradicionais assim. Alm disso, inclui um
breve tratado sobre a histria das armas de fogo, o advento
das modernas Annerias e o legado do cl Serric. o captulo
sobre tudo desde lminas de batalha caspianas ao Libertador
Vanar, e desde pistolas-escudos at relgios de bolso - tudo
que o intrpido aventureiro poderia precisar ou querer.
Captulo Quatro! Cosmologia & Religio
o quarto captulo explora as crenas cosmolgicas
bsicas dos vrios povos de Immoren ocidental, e oferece
um apanhado breve da histria da religio dessas terras.
Comeando com um rpido discurso sobre Caen, Urcaen e
a natureza das almas, o captulo ento prossegue para uma
discusso sobre a histria do panteo humano, seguida por
discusses aprofundadas sobre as vrias religies humanas.
Em seguida, um breve tratado sobre a histria dos Grandes
Patriarcas anes e sobre as prticas religiosas dos anes de
Rhul. Mais adiante, o leitor vai encontrar uma explanao
sobre o panteo lfico e sua trgica jornada a Caen, seguida
por mais discusses detalhas sobre as duas divindades lficas
remanescentes - Scyrah e Nyssor. Finalmente, o captulo
termina com a histria da f de Dhunia e uma discusso
sobre as prticas religiosas dhunianas.
Captulo Cinco: Magia & Meknica
O captulo cinco comea com uma discusso sobre a fonte
da magia e seus vrios praticantes, seguida de um breve tratado
sobre os campos de estudo mais perigosos - necromancia,
conjurao e infernalismo. O leitor vai encontrar uma
explanao longa sobre a magia divina, tratando das
peculiaridades da magia nas fs mais difundidas e dos perigos
da magia de cura e de reerguer os mortos. A seo sobre magia
divina se encerra com a apresentao de novos domnios
clericais e domnios antigos modificados antes de prosseguir
para a magia arcana e o "presente" da magia para os humanos.
Uma discusso sobre feiticeiros e magos seguida por
detalhes sobre as ordens arcanas humanas mais impoFtantes,
e ento uma discusso sobre o estudo da alquimia nos leva ao
advento da cincia e da meknica. A seo sobre meknica
discute brevemente o Sindicato dos Trabalhadores do Vapor
& Ferro, a arknica Iosana, e cobre a construo de itens
mgicos normais como meknica, motores de convergncia
arkntrica, annaduras de conjuradores de guerra e, claro,
gigames-a-vapor. Finalmente, o captulo conclui com um
discurso sobre vrias magias; aquelas que no existem nos
reinos e modificaes em magias existentes so detalhadas,
juntamente com uma seleo de novas magias desenvolvidas
especificamente para os Reinos de Ferro.
BIOUlfIU DOi (OlIBOllDOlU
1Om.r BnUi, EICllIfOl
Robert Baxter um ermito projetista de jogos
com vrios livros para d20 publicados, incluindo este que
"oc est segurando. Ele mora em Vancouver (Canad) em
um poro mido, acorrentado a uma mesa, escrevendo livros
para as pessoas usarem em seus jogos. Voc pode visitar o seu
blog em www.atomicrobot.ne t/ mt.
com CB:wm, EmIToK.
Colin leciona para uma turma de pequenos gobbers
remelentos na velha Inglaterra. Um acadmico avenlUreiro de
pequena reputao, ele tem compartilhado conheci mento e
os produtos de sua pena com tais augustas insti tuies como o
Eden Studios, Shooting Iron Design, Eos Press e os estimados
cavalheiros da Privateer Press (embora seja a primeira vez
que trabalha com a excelsa e mui val erosaJamb Editora).
Quando no est diligentemente enchendo a cabea de
jovens irrecuperveis com O esotnismo do conheci mento, ele
pode ser encontrado rabiscando anolaes furiosamente em
sua mesa, ou relaxando em grande estilo com sua consorte
no bero do conhecimento que chama d.e lar.
James nasceu e foi criado em SeauJe, onde ainda reside
com seu gato, Scooter. Ele est no ramo de design desde
1990, e passou cinco anos trabalhando na Wizards of the
Coast antes de se junt.:u Privateer Press como diretor de
arte. Em seu tempo livre, ele gosta de correr com seu carro
e ouvir msica alta. Seu ni co arrependimen to no ter um
nome legal como Steele ou Seacat.
BR.IIH "mm- mn llRJIlTI
Chippy vive ao lado de um canal cheio de patos e cisnes em
Wan\Tick, Inglaterra, com sua namorada Elaine. Em primeiro
ele trabalha com jogos de computador, mas os Reinos
de Ferro um cenrio to legal que trouxe-o de volta ao RPG
e s miniaturas, e isso uma coisa boa - ajudou-o a manter
a sanidade em meio ao barulho incessante dos patos. Algum
dia, Chippy planeja ter um sile no qual mostrar suas penas.
Guia de Personagens 11
To cnrcuro
Todd Gamble um premiado cartgrafo de RPG.
. Trabalhando com as maiores companhias do sistema d20,
Todd criou cartografia de fantasia para RPGs, romances
e para as mais importantes revistas de jogos. Ele trabalha
como cartgrafo para a Wizards of the Coast em Renton,
''''ashingto n. Seu nome aparece em centenas de produtos
da Wizards aI the Coast, incluindo arte para tabuleiros de
jogos para a Avalon Hill, Dungeons & Dragons, Pokmon
eStar ' '''ars.
(HRISTOlm. '1111", ElCIIIOI
Christopher J. Gunning, um existencialista, viaja pelo
mundo trabalhando para o governo dos EUA. Seus crditos
como escritor incluem trabalhos para a White Wolf, Dream
Pod 9, Majestic 12 Games e oulras obsesses egocntricas.
Ele casado, e mora com dois gatos (que vieram no mesmo
pacote de sua mulher ) . Ele no bom na cozinha. Ele no
bom em esportes. Ele nem mesmo bom em jogos de
tabuleiro. Ento, em seu tempo livre, Chris escreve. Ele gosta
especialmente de escrever sobre mortos-vivos.
um GUE, EDITOlHmlTOl
Brian mOfa em Duluth, Minnesota, perto do majestoso
Lake Superior com sua adorvel esposa Linda e sua
cadela Hanna. Atualmente trabalhando como qumico
computacional durante o dia, ele usa sua poderosa cane ta
para editar supleme ntos de RPG noite, nunca lendo
conseguido se li':'"far do canto de sereia do RPG e de seus
sonhos de ver seu nome em produtos de RPG publicados.
Um RPGisla vido h mais de vinte e cinco anos, sua
campanha aluai existe h mais de dez: anos. Embora o GPRF
sej a o seu primeiro produto de RPC publicado, atuaJmente
ele est lTabalhando duro em vrios prqj etos adicionais para
a Privalee r Press. Ele tambm espera encontmr tempo neste
vero para construir seu primeiro caiaque de cedro.
, fDUOl-EICR.lfOl
Breu Huffman mora no norte do Kentucky, e o nico
escritor a ter a honra dbia de literalmente viver em frente
ao "Velho Editor-Chefe". Ele um ve terano do estande
da Privateer Press em convenes e da Trilogia do Fogo
das Bruxas. Ele atualmente trabalha como zelador para o
Zoolgico de Cincinnati , e como segurana para O time de
beisebol Ci ncinnati Reds - quando no est pensando em
eSLratagemas ainda mais diablicos para alguns dos mais
infames habitantes dos Reinos de Ferro, claro!
12 Reinos de Ferro
JElmH JiRJIS, nnm
Jeremy cresceu no Alabama, e logo se mudou para Nova
York antes de seu dcimo oitavo aniversrio. Ele cursou o
Instituto Pratt com a inteno de desenhar quadrinhos ao
se formar, mas esse desejo foi retirado a tapa de JerelT!Y por
sua senhora cruel e exigente, a Aquarela. Embora sc::.ia um
novato, os conceitos diferentes e muitas vezes debochados
deJeremy, sua ateno para detalhes e sua trgica habilidade
de representar esses detalhes usando a impiedosa aquarela
valeram-no as boas graas das indstrias de jogos e de
fantasia. Suas aquarelas foram reconhecidas pelos Spectrum
Awards e pela prestigiada exposio anual da Society of
Illustrators. Morando agora em Nashville, ele gosta de jogar
boliche mal (seu recorde 164 pontos), procurar pelo
filme trash perfeito, e escrever na terceira pessoa. Visite
,,,,vwJerem}jarvis.com e diga um al.
JB.IE! VIlIIZEWm, EICRJIOB.
Nascido na Holanda, James cresceu em Baltimore, e
cursou a universidade em Annapolis, 'Washington e Toronto.
Ele acreditava, originalmente, que sua voc.ao era tergiversar
sobre as maravilhas da filosofia medieval, mas logo percebeu
que poderia ser da mesma forma ignorado como escritor
freelancer. .. Mas s'e divertir mais no processo. Desde 1999,
ele contribuiu em m\litas linhas
Fading Suns, Gear Krieg, SLar "'Tars, o Mill:J.do das Trevas e
inmeros produtos d20 . . Ele em Toronto,
Canad, com sua mulher, sua filha, seu e seu boneco
do capito Kirk. Pgina.: httf>:llmembers.rogers.coml
mal iszew I . ,. .......
./
JOE },tlim, EDI10R.-EICllItlR.
Depois de uma carreira de 10 anos quadrinhos
como artista, escritor e arte
ultrapassada e dedicar-se a outra. Ele um
de fantasia desde que era um pequeno
a ler; logo, pareceu natural que ele tomasse o
chefe da Privateer Press em 2009. Ele
projetas da Privateer (exceto A L nga
com Matt Wilson, uma das principais mos
de RPGs da editora. Quando
milho em seu teclado,Joe
guitarra ou furiosamente
A despeito desses hbitos,
Alm disso, assim como
mal (recorde de 163) .
os
catando
[ando sua
fria.
Torstein Norstrand um ilustrador com razes vikings
verdadeiras. Agora emprestando seus servios a muitas grandes
companhias de RPG e card games, ele diz com orgulho que
sua arte de fantasia apareceu primeiro em outro lindo tomo
da Privateer Press, "WARMACHINE: Prime". Descubra mais
sobre o trabalho de Torstei n em www.torsteinnorstrand.com.
M'lB.flH OlITEi. fIClmOl!.
Martin Oliver trabalha como escritor e editor freelance
em vrios jogos, principalmente Warhammer Fantasy
Roleplay (Realrns of Som?f)" DwarJs: Slone and S/eel, TIu! Enemy
Within: Carrion up lhe Reik). Ele mora e trabalha em Londres,
onde palestrante, lecionando e pesquisando sobre como os
computadores podem ser usados na educao.
Plmr ln, EmIrol!.
Philip Reed um projetista de jogos indicado ao Origi ns
Award (Frag, SteveJackson Games), co-projetista de Car Wan
Fifth Edition e do jogo de tabulei ro de Dork e autor de
diversos PDFs para d20 lanados pela Ronjn Arts. Voc pode
saber mais sobre Philip - e encontrar um monte de coisas
grtis - na sua pgina, em www.philipjreed.com.
Domn melI. E!ClIIOl
Doug mora atualmente perto de (mas no em) Seattle,
a ltima parada da sua turn como escritor itinerante, que
incluiu Dallas, Denver e Los Angeles. Ele escreve para a
Privateer Press desde o segundo livro d' A Trilo[ia do Fogo das
Bruxas, e particularmente orgulhoso de ter conseguido o
ttulo de professor em Teologia Urcaeneana na Universidade
de Corvis. Ele assume total responsabilidade por quaisquer
deuses, servos, fanticos ou cultisLas desordeiros que possam
ser encontrados nestas pginas.
UODDY, 1l1!.T1ST1
Brian Snoddy comeou sua carreira como artista
profissional em 1986, trabalhando para o departamento
de arte da Egghead Sofl:\vare. Depois de uma carreira
de sete anos na empresa, ele se tornou assistente de arte
para o Creative Fire Studios, trabal hando em revistas em
quadrinhos e storyboards para animaes de TV. Ele pintou
arte para cards para a maioria dos grandes card games, e
foi um dos artistas originais de JWagic: Lhe Gathering. Desde
ento, ele trabalhou em revistas, card games, jogos de RPG
e video games, e um membro fundador eco-proprietrio
da Privateer Press.
11m mm. E!cl!.I101!.
Bryan. que mora em Indiana com sua mulbe\. Sarah,
':-em cercando sua vida com todos os tipos de jogos h quase
duas dcadas. Ele viu sua estria como escritor em nvel
profissional com o lanamento de WARMACHfNE: Prime pela
Pri\teer Press, e se jogou de cabea na indstria de jogos.
Agora trabalhando como freelancer para diversas companhias
e-nquanto continua trabalhando febrilmente com a Privateer ,
de planeja ter suas mos cheias de projetos para escrever e
pintar por muitos anos ainda.
lOI TlOVP!OI, fSCklIOB.
Jon Thompson vive e escreve em Baltimore. Seus projetas
aUJais incluem beber Nati Boh e voltar universidade para
e-.rudar sobre escrever e projetar video games. Ele tem um
-gosto musical excelente.
M/cml mm. EICl.ITOfl
"Talien" Tresca um escritor, comunicador e
RPGista. Ele j publicou aventuras e suplementos para a AEG,
Enterprises, Othenvorld Creations, Paradigm
Concepts e Privateer Press. Michael tambm j escreveu
artigos para as revistas Dragon, Pyramid e RPGTimes.
Ele escreveu muitas resenhas para os sites Allgame.com,
Guia ele Persoll agens 13
Gamers.com e RPG.net. Michael tambm participou de
vrias convenes, incluindo a Bakurctsucon, Dragon*Con,
e I-Con. Quando no est escrevendo, Michael pode ser
e ncontrado como Talien, administrador do RetroMUD.
Michael vive cm ConneClicut com sua mulher, que editora,
e seu gaLO, que fluente em ingls. Para saber mais, visite
hupJ / michaeI.tresca.net.
Mm wmoH. llflIl!Tft
Mall est.:l envolvido com a indstria do RPG desde ]995
como artista e diretor de arte. Ele trabalhou para a Five Rings
Publishing como diretor de arte do card game Legencl 0/ llte
Five Rings c para a FASA como ilustrador contratado C artista
conceituaI. Ele ento passou um ano como diretor de aflC
para Magic: lhe Gatlming na \"fizarels of the Coasl, e outros
. . .
lres anos como proJeusta conceituai chefe e ilustrador para a
linha. Ele dono da Privateer Pressjunto com Brian Snodely
e Mike McVey e, alm de administrar o funcionamento
dirio da empresa, ele o diretor n iativo elo cenrio de
campanha Reinos de FeITO e projetista dojogo de miniaturas
WARMACHINE. http:/ j www.mattwilsonart.com.
Guia de PersQ1lagens 15
,
E uma regio emocionante e variada, rePleta de potencial para todo tipo de aventuras. De fato, a
maior parte de ns est vivendo uma aventura industrial - uma revoluo, pode-se dizer - com um
interesse renovado pelo mundo em geral. Como um astrometrlogo-engenheiro, eu, Gameo Ortmin,
sou em primeiro lugar um servo devotado de Cyriss e, por isso, eu e meus pares, em nossos contnuos
n/oros para combinar razo e f, achamos esta erupo tecnolgica deveras agradvel.
.lIas meu dever apresentar este mundo a voc, estimado leitor, em pinceladas rPidas, sob uma
p05Pectiva geral, e assim eu vou resistir tentao de regalar-lhe com meus discursos habituais sobre
a cincias experimentais e a aPlicao da razo e da matemtica que est projetando nossa terra
,ei, grada com rapidez estonteante em direo a uma nova e gloriosa era. Eu tambm irei privar-
me de tergiversar sobre as muitas faces que pregam o militarismo onipresente, embora elas sejam
anul/dal/tes, sempre plal/ejando como introduzir uma conflagrao de naes neste preciso momento .
. Uesmo assim, a tarefa que me cabe - meus superiores requisitaram que eu pinte um quadro, pode-
se di:er, usando de palavras, com a finalidade de apresentar algum que seja estrangeiro s terras de
lmmoren ocidental. F-lo-ei com o mximo esforo para ser to objetivo quanto possivel. Arriscando-me
a parecer empolado e pretensioso, devo admitir que tenho uma predisposio deveras acentuada para
a objetividade quando me ponho a isso, a despeito do que eu possa ter demonstrado at o momento.
Como meus irmos gostam tanto de lembrar, eu no tenho uma predisposio to acentuada quando o
assunto brevidade. Mas, ai de mim, irei labutar para que seja possvel combinar ambas. Rogo que
leitor me perdoe por quaisquer demonstraes indesejveis de erudio ou se, por outro lado, eu for
jY>r demais lacnico.
-Gameo Ortmin (Tordorano Esp8) , astrometrlogo e seguidor de Cyriss
'10'11'11
'IUl
A maior parte da superfcie de Caen ainda no foi
explorada peJos habitantes de Immoren ocidental. Tomos
de conhecimento revelam que pelo menos duas massas
continentais e algumas terras menores emergem dos oceanos
de Caen. Das culturas humanas - at onde se sabe - apenas
Orgoth explorou essas regies, ou ao menos passou por suas
costas. As terras alm do oceano conhecido como Meredius
so um mistrio. Exploradores immorescs, at O presente
momento, falharam em se aventurar muito longe da costa
de Immoren ocidental. Provavelmente so amedrontados
pelo peso da Histria, j que os poucos que ousaram cruzar
a enorme e turbul enta extenso nunca mais voltaram. Dizem
muitos marinheiros que "para alm das ondas h apenas
destruio" - e, claro, a antiga conquistadora Orgoth, que
ningum em s conscincia gostaria de reencontrar.
Logo, no se deve fazer suposies sobre o que ainda no
fato comprovado. Ao invs disso, um estudo do terreno
- essa faixa ao longo do oeste do continente
chamado Immoren - ser ilustrado, e muito .....
provvel que seja to fascinante quanto
qualquer local ou seja, alm de
Meredius ( claro).
As terrdS de
moren.c'deotal so
temperadas, em sua
. 1",,-
malOfla, mas o
! .. \
no f veruglnosamente
divers:---A
te jaz no hemisfrio
bordas ao norte
congelado e se
trarldo at um mar polar,
gelo. O extremo
16 Reinos de Ferro
norte virtualmente inabitvel. Logo ao sul das guas
glaciais, imponentes montanhas perfura m o cu atravs de
camadas de grossa terra congelada. Abaixo disso est a tundra
congelada, pontilhada pelos restos de pedregulhos cados;
estes so milhes de pedras gigantescas sobre plancies
ridas de pennafrost, assim como faixas de blocos soltos de
gelo ladeados por pntanos, tudo isso cercado pela taiga que
acaba por dar lugar s terras mais temperadas e habitveis de
Khac\or e s montanhas gigantescas de Rhul.
Os habitantes de Rhul escolheram viver e trabalhar
as montanhas "de onde vieram", onde a maior parte das
ri bancei ras rochosas so severas e expostas; da mesma forma,
o povo khadorano vive h milhares e milhares de anos nas
colinas baixas, estepes e vastas florestas conferas da Terra-
Me. Khador o mais vasto dos reinos, mas, a despeito de
seu (amanho, a maior parte das terras superiores do pas
carece do solo apropriado - seus prados costurados numa
parte frgi l da superfcie do planeta - ou do clima certo
- em geral mui to frio ou muito seco - para a agricultura. A
estao do crescimento nas florestas sub-alpi nas miservel,
muitas vezes durando apenas dois meses do ano, talvez trs
ou quatro nas profundezas dos vales. Os invernos de Khador
so muito magros e frios, com temperaturas bem abaixo
da marca de congelamento, e seus veres so curtos, e
podem ser quentes e bast:1.nte midos nas estepes ao sul. Ao
longo de todo o ano, tempestades eltricas so freqentes
e surgem repenti namente; a primavera e o final do ouLOno
so especialmeme imprevisveis. Ento, de fato, essa pode ser
uma terra incleme nte, especialmente no norte, mas Khador
oferece uma \'aJ-iedade de paisagens de tirar o flego, de
montanhas glaciais e florestas densas at pradarias frteis e
longos vales inclinados.
Em comparao, Ord, Llael , los e o norte de Cygnar
desfrutam de muda nas climticas bastante equilibradas,
com uma grande variedade de temperaturas e chuva
sufi ciente para suste ntar grandes flor estas e uma multido
d e ri os e lagos profundos de gua doce. Essas naes
so compostas de toda sorte de terreno - colinas, malas
abunda ntes, savanas densas, depresses pan tanosas,
reas secas de vegetao rasteira e longas e si nuosas
cordilheiras; as Montanhas da Parede da Ser pen te, em
parti cular, so uma col eo vasta de orgulhosos pi cos
esculpidos e gargantas que dominam C)'gnar cen tral por
quase 800 quilmetros de norte a sul. O sul d e Cygnar
e o Protetorado de Menoth so regi es mais suaves, que
variam d e savanas de grama alta at regies baixas cober tas
de pntanos, com lguas e lguas de bosques cerrados e
fl orestas de mangues impenetrve is.
Boa parte da regio leste abaixo de los e al m do
Protetorado de Menoth foi submetida a influncias violentas
e sobrenaturais, distorcendo o cli ma e o terreno de seu estado
natural. Esses eventos misteriosos ocorre ram h milnios,
dando origem a uma desolao solitria e lgubre. uma
extenso estril e peJigosa de plancies salgadas e dunas de
areia que divide o oeste do leste esquecido; as Plancies da
Pedra Sangrenta como as chamam, e elas so desprovidas
de raas civilizadas, exceto pelos misteriosos skorne - se
que eles podem ser chamados de civilizados. Alm das areias
desoladas h pouca coisa nas Plancies, exceto campos de lava
e a ocasional floresta de espinhos e salgueiros. Os habitantes
do Protetorado falam com apreenso dos relmpagos no
longnquo horizonte a leste, que pre nunciam as tempestades
de vento, p vermelho e areia afiada, e com mais temor ainda
quando a prpria terra sacode sob seus ps; estes violentos
terremotos so conhecidos como "Ira do Criador".
TElIIIIUM DE
Dizem os boatos que, em algum lugar do outro lado do
Meredius, fica a terra de Orgoth. Os poucos registros que
permanecem da Era da Ocupao falam de um continente
verdejante e montanhoso, com uma costa recortada e cheia
de enseadas, baas e incontveis ilhas habitadas. Ningum
sabe sobre a situao aluai daquel es humanos de corao
negro, pois eles no so ~ S O s em hnmoren h mais de quatro
sculos. No seu auge, acredira-se que o ImpJ-i o Orgoth se
espalhava por mais de um conti nente, o que faria del e sem
dvida o mais vasto impJ-io na Histria registrada. Como
resultado do Meredius e sem dvida da repuL:1. o de Orgoth,
os exploradores de Immoren tm se mantido contentes em
deixar os antigos conquistadores no passado.
Mesmo assim, rotas para outros lugares esto sendo
testadas no momento e, a despeito da falta de explorao
bem-sucedida alm de Immoren ocidental, alguns triunfos
em estabelecer um curso para as terras do outro lado dos
mares do sul - geralmente chamadas de A Terra Abaixo
ou de Terras Desconhecidas - foram recentemente
alcanados por alguns exploradores talen tosos. Apenas o
canto norte dessa aparentemente exuberante massa foi
explorado esparsamente, e chamado pelos seus habitantes
simplesmente de Zu (tambm se conhece a grafia Zhu em
alguns registras mercarianos). Marinheiros de Immoren
revelam que os nativos de pele cor-de-oliva comandam, em
Zu, um imprio de poderio respeit:iveJ, favorecido por seus
deuses. Contudo, at hoj e, os exploradores e mercadores
descobriram apenas uma cidade, um lugar chamado Komara,
que significa, na lngua dos nativos, "Cidade de Deus". A
descoberta desse reino to recente que um
das pessoas de Immoren ainda no sabe de sua
pensa que se trata de mera boataria.
Contudo, a Liga Mercariana est
dando esta percepo. At agora, a Liga
maioria do comrcio com os habitantes de Zu, e a
meticulosamente suas rotas ocenicas, dividindo-as
ningum e conten tandose em alcanar, at agora,
a cidade de Romara. Essa uma passagem
no deve ser cruzada com leviandade: os c;r
sobre inmeras ilhas baixas de calcri o e coral, e
sobre reas vulcnicas mais al tas que tornam uma
mu-
sem um mapa uma tarefa perigosa na melhor das hipteses.
De fato, as ilhas esto repletas de restos dos primeiros navios
mercantes, mas a ci dade de Komaraj rendeu importaes
exticas, tai s como especiarias, leos, peles, teci dos, per-
fumes, fru tas, minerais preciosos, caf, cacau, lagostas e
Outros produtos notveis, o que torna mais do que vlido o
risco de navegar seus longos recifes de coral.
o dirio de um dos capites do mar mercal;anos se refere
a Zu como uma terra primitiva com "guas costeiras quentes,
claras como crist.:11, sob um estreito cinturo costei ro de areia
de mrmore, que repentinamente se incha para dar lugar a
montanhas escarpadas de calcrio e fl orestas tropicais densas
e selvagens, onde feras desconhecidas fazem um alarido
atemorizaOle". Ele descreve Komara como " ... terl'3_os
elevados brancos e dourados, escavados em paredes de
calcrio de 100 metros, e as baas devem ser navegadas
por sondagem, j que rochedos de calcrio emergem e se
escondem sob a superfcie com as mars. O prprio porto
guardado por imensos arcos de mrmore, adornados com
imagens de peixes dourados e serpentes mari nhas achatadas
contra a face dos arcos, que so maiores que nosso navio
inteiro. Ns passamos sob os arcos para e nLrar no porto,
sempre sob o escrunio de centenas, no, de milhares de
soldados em elmos de bronze, elmos vermelhos, elmos
iridescentes, que patrulhavam o topo dos arcos e amuradas
da mui bem-guardada baa".
DIZEM OS BOATOS ...
o OlA SEIS DE MAI.U ; US. KAn:sH, DO ANO DF. 566 D.R., f."Q1 o DIA EM
QUEO PRI MEIRO NAVIO MERCARI ANO FEZ UMA VIAGEM S f.: I\1-SUCEOIDA
s TlRRAS DO SUl.. O C,\PITO D. H. \ "EXBOURNf.; (POVo-O-MEIO.
RGRS/ESP4) I. EVOU S f.:U CORTA-MAR ATf: O PORTO O.: C"'SPIA
COM PROVAS OE VI O .... AO SUL DAS PRAIAS DE l MMOREN. A FR .... CATA
I::STAVA CHEIA Ot: PEU: S EXTICAS, ESPECIARIAS t: onRAS DE ,\ RTE EM
PORC}:L"'NA, MAS, M,\ I S IMPORTANTE, TRAZIA TR,;s ':STRI\ NGEmOS
DE PELE COR-DE-DUVA, QUE FAI.AVAM UMA LiNGUA ESTRANHA, E
EXIBIAM COMPORTAl\IENTO INCOMUM. DESDE ENTO, A c m AUE DE
Guia de Personagells 17
KOMARA E AS TERRAS CHAMADAS DE Zu TORNARAM-SE UM PRMiO A
SER CONQUI STADO POR QUALQUER MARINHEIRO COM ASl' l RAt :S A
SE AVENTURAR ALM DA COSTA DE IMMOREN.
OITO ANOS DEPOIS, MUITO POUCOS COMPLETARAM A JORNADA, E
Al'ENAS Ul\1A c m ADE }'Ol Df.:SCOBERTA. Nt:sSt: ANO, o mSTEJADO
CAPITO WEXBOURNE E O S.: U CoRTA-MAR DESAPAR}:CERAM DE
INF...5 PERADA f.: M SUA STIMA VIAGEM AQUELE LUGAR
t :XTICO. ESPERAVA-SE QUE ELE VOLTASSE DEPOIS DE CINCO MESES,
NO St: OUVE FALAR DEU ; OU UI:: SEU NAVIO H'\ nr.z MESES, E
TANTO A LIGA MERCAR IA NA QUANTO A ASSEMF\ Lf."; IA R E .... 1. OE
': ST,\O PREOCUPADAS. DESF:JAM DESCOBRIR O QUE
A;J'RASOU O FAMOSO CAPITO.
\
H' 11(111111 IIDEIII: H
1111110 10111 01 CtlS
Na tentativa de educar a populao, e elucidar
as prprias leis da natureza criadas por Cyriss,
meus colegas requisitaram que eu tente relatar, em
termos leigos, nosso conhecimento atual do universo
em que vivemos. Quando se comea a empreender
qualquer tipo de estudo cientfico, deve-se sempre
comear pelo que mais familiar, e complementar
a partir da. Para este fim, iniciemos por Caen e
nosso lugar no universo ...
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
1M 1I1f1l10 IElIOClUICO
Por incontveis milnios, o povo de Immoren ocidental
acreditou que Caen era o cenLro do universo. Certamente os
primiLivos adoradores de Dhunia acreditam nisso at hoje.
Para a maior parte dos humanos, ainda no est claro se ela
deu luz o mundo e todas as criaturas nele, ou se ela o
mundo e toda a vida surgiu dela. Mesmo assim, esta uma
crena que corrobora a colocao de Caen no cenu'o do

UI1l verso.
Mesmo sem razes religiosas para que Cacn seja o ponto
cenU'al de toda a criao, fcil entender porque as pessoas
acreditam nisso. Afinal, elas precisam apenas olhar pard o
cu para que sintam que esto no prprio nexo do universo,
e que tudo mais revolve ao seu redOl: Contudo, O Tratado
Sideral do renomado cyrissista Gameo Ortmin atesta que esta
no a verdade, e nem de longe a ordem real das coisas.



18 Reinos de FelTO
Ao invs disso, Ortmin afirma que o planeta Caen, e
todos os outros planetas conhecidos, giram em torno do soL
O tratado assegura que a atuaI viso geocntrica (centrada
em Caen) do universo uma falsidade facilmente refutada
pelos princpios da natureza colocados por Cyriss. Ao invs
disso, uma viso hel iocntrica (centrada no sol ) do universo
mostra um entendimento correto da astrometria e da
mecnica celestial.
As trs luas de Caen so, seguramente, os elementos
mais proeminentes e brilhantes no cu noturno. Calde r a
maior, brilhando com uma luz branca-azulada, e geralmente
tratada como sendo do gnero masculino. Calder orbita
ao redor de Caen a cada 28 dias - ou uma vez por ms - e,
sendo iluminado pelo sol, passa por um processo continuo,
ou ciclo, onde h oito estgios distintos e tradicionalmente
reconhecidos, chamados fases (leia mais sobre essas abaixo,
em "Calendrios"). Da mesma forma, Laris, a lua de tamanho
mdio e cor marrom-avermelhada, com suas manchas negras
-
-
e marrons - tratada como sendo do gnero femini no - segue
uma rbita mais longa e el ptica, e circula apenas quatro
vezes por ano. A desolada e esquiva Arti s - tambm do
gnero feminino, e a menor e mais lenta das trs - mm'e-se
em uma rbita polar, e circula aproximadamente trs \'ezes
por ano. Luas cheias duplas - Grande CaldeI' e Grande Laris
- ocorrem dua,<, vezes por ano, quando os ciclos de Calder e
Laris se sobrepem, e todas as trs luas ficam cheias apenas
uma vez por ano.
A rbita de Calder ocorre no mesmo plano que a rbita de
Caen ao redor do sol; esse alinhamento expl ica a frequncia
de eclipses solares e lunares envolvendo Calder que, como a
maior e mais prxima das luas, tem o maior impacto sobre
as mars. Embora sua infJuncia no seja to grande. Laris
e Artis tambm contribuem nas mars, tornando-as bastante
imprevisveis em Caen. As mais fones ocorrem d urante os
periodos em que as trs luas esto na fase nova ou cheia, mas
mars errticas ocorrem quando Latis ou Artis esto cheias ao
mesmo tempo que Cal der. As mars errticas mais violentas
ocorrem quando Laris est em seu primeiro, terceiro ou
quarto quadrantes, pois Laris est em perigeu - o que significa
<.. , ,,- . I . . . d Ca
~ seu Camll110 trouxe-a para mais proxlffio e en e
.....
.-
, .'
* . .
1
,
(
I

que em taiS epocas as

mares expenmentam
mudanas inexplicveis,
e tempestades violentas
assolam os mares.
Calder tem sido
uma grande fonte de
--jinspirao para
Ele
os
a
..

romanliCOS. e
"Lua Galante", o "Lor de
Lua", a "Prola da
Noite", o "Perseguidor-,
o "Fescenino" e

ate
Inesmo o "Lobo", entre
outros nomes. El e j
apareceu em lendas e

ceu noturno, como um
nobre cavaleiro, mas, a
despeito de seu papel ,
Calder quase sempre
um galanteador das
duas luas mulheres.
Devido a suas fortes
influncias arcanas, ele objeto de muita
parte dos seguidores da Serpente Devoradora, e
devotos desse deus realizam ceri mnias
oferendas a Calder que, supostamen te,
acessem as energias que irradiam dessa lua
especficas.
A rbita elpti ca de Laris resulta em intervalos
entre suas fases. Seu ms lunar tem 91 dias de durao, e sua
rbita a traz mais para perto de Cacn da minguante para
a crcscente e enquanto nova - um perodo de 13 dias - a
medida em que ela passa entre Caen e o so\. Enquanto essas
fases compem a metade do ciclo lunar de CaldeI', Laris
passa os 78 dias restantes
do seu ciclo progredindo
le ntamente atravs de
-
suas outras fases. E in-
teressan te notar que
Laris passa apenas um
nico dia em sua fase
de lua nova, mas passa
treze dias cheia ou quase
cheia, uma fase chamada
Laris Toda. Devido a este
compor tamento aparen-
temente estranho e ao
seu efeito notvel nas
mars, Laris sempre foi
com desconfiana.
Essa reputao agou-
renta rendeu-lhe ttulos
como a "Tentadora",
a "Senhora da Fria"
a "Lua Funesta", e
qualquer tipo de cl ima
severo normalmente
culpa da "Louca Laris",
a despeito de sua fase
atual. De fato, o termo
"Lari s Toda" s vezes
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);lW18
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trocado para "Laris Tola", e os perodos em que ela
,
esta
cheia ou nova so especialmente temidos como pocas em
que as bmxas espreitam, aqueles que fazem o mal associam-
se com aliados infernais, e assassinos, bandidos e criaturas
malignas caam noite, e apenas tolos perambulam sem
tomar cuidado durante esse perodo.
An is certameme a mais enigmtica das luas. Seu ms
lunar tem pouco mais de ] 21 dias, pouco mais de quatro
meses. Devido a sua rbita polar, ela freqentemen te
,
,
,
,
-
Guia de PersOlwgells 19
dia, mas desaparece completamente do cu durante
metade de seu ciclo. Nas fases mi nguante e crescente,
brilha com um verde plido com faixas brancas, mas,
quando ela se ilumina para se tomar cheia, fica branca como
unn lri o. Por isso, s vezes chamada de "Lua Virgem", a
Donzela Tmida" ou a "Musa", mas, por sua rbila estranha,
tambm chamada de "Lua Corredora" e "Desbravadora";
esta ltima alcunha devido a sua utilidade na navegao, j
que sua posio o verdadeiro norte quando cheia, uma fase
que dura por cerca de onze dias, enquanto ela ascende no
cu do norte e desce mais uma vez. Ento, Artis vira para o
oeste, ficando da meia-noite ao meio-dia, enquanto,
I
I
I
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/tBI'I'jl5
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-
,
pouco a pouco, entra em quarto mlOguante. Ela no fica
no hemisfrio norte por aproximadameme 60 d ias,
medida que descende no horizonte, e se esconde no sul
longnquo onde no aparece como nada mais do que um
fiapo prateado de luz. Finalme nte, Artis reaparece no leste e
se torna visvel a partir do meio-dia, at a meia-noite. Muitas
vezes considerada tmida c dada a segredos, Anis tem sido
uma inspirao para aqueles que tentam resolver mistrios;
a Grande Artis considerada uma poca de boa sorte para
aqueles envolvidos em atividades clandesti nas.
- . .
20 Reinos de Ferro
Vrias lendas e supersti es envolvem as conjunes das
luas, e com bons motivos. As noites perigosas h muito so
associadas Serpente Devoradora, embora ela no seja o
nico poder a se beneficiar destes alinhamelllos lunares. At
mesmo aqueles que no crem na Devoradora conhecem
histrias de criaturas aterrorizantes e acontecimentos
bizarros, e contam-nas para lembrar as crianas do perigo,
pois as noites em que as trs luas esto cheias so realmente
noi tes selvagens e perigosas. O poder arcano se derrama
repentinamente dos cus enquanto as trs luas entram em
conjuno, uma acima da outra, e as fron teiras entre Caen
e o rei no dos temidos Infernais fi cam tnues. Noites em que
nenhuma das luas pode ser vista tambm so consideradas
SOL
-
-
-
/



-
-
/
/
/
-
-
mau agouro, uma vez que se di z que a Ascenso Negra de
Thamar ocorreu em uma dessas noi tes, e que a mo da irm
sombria de Morrow pode ser vista nos eventos de tais noites.
Todas as trs luas so mui to mais inspiradoras para aqueles
que cultuam Cyriss, pois medies e clculos astronmicos
envolvendo as luas e OUlros corpos celesti ais foram cruciais
para a descoberta dessa esquiva deusa. Contudo, entre
aqueles que cultuam Morrow ou Menoth, as luas h muito so
objeto de desconfiana e admirao cuidadosa - entidades
que muitas vezes trazem augrios de perigo e maldade.
OIIlOS PI IEUS DO I muo
Muito tempo atrs, os asu'nomos de Immoren descobriram
que a maior parte das estrelas segue rumos fixos ao longo
do firmamento; contudo, notaram tambm que algumas
aparentemente vagavam pelo cu em caminhos que no
seguiam nenhum ti po de padro. Estas estrelas errantes foram.
desde ento, reveladas como outros planetas e, uma vez que o
observador aceite o modelo heliocnuico do U11i\'erso como
verdade, esses cami nhos tortuosos so facilmente explicados
como as rbitas dos planetas mais afastados do sol do que
Caen. Incluindo o mundo que abriga lmmoren, parece existir
pelo menos quatro outros planetas circundando o soL
()
/
Lucant
o povo de lmmo-
ren ocidental h muito
notou duas estrelas que
parece m seguir o sol
de perto. O Arauto da
Alvorada uma estreia
vista apenas no incio da
manh, prenunciando a
chegada do sol , enquanto
que a Precursora do
Escuro aparece no pr-
do-sol . seguindo-o rumo
escUlido da noite.
Estas duas estrelas foram
ini cialmente associadas a
Menoth e Devoradora,
respectivamenle, e eram
VIStas como represen-
tantes da luta eterna
entre as foras da
ordem e da deslruio.
Contudo, essa associao
foi, em geral, esquecida
devido popularidade de sua ligao atual com Morrow e
Thamar. Estas duas estrelas ficaram conhecidas comumente
como Katrena e Ekris. nomeadas pela Ascendida de Morrow
e pela Prole de Thamar. A observao astronmica moderna
revelou que estas duas "estrelas" so, na vel-dade, um nico
pl aneta - Lucant, balizado em homenagem ao clrigo de
Cyriss que primeiro descobriu a verdade sobre este planeta.
Lucant o planeta mais prximo do sol, e o ni co entre o
sol e Caen.
o Olho da Serpente
Com exceo das luas, o corpo mais brilhante a
em um cu noturno claro "o Olho", chamado,
de "Olho da Serpente"'. Este corpo celeste foi rev,
seu brilho, mesmo quando a luminosidade das IU'lS
que as outras estrelas se apaguem do cu. Este
um dos planetas h mui to notados por seu
incomum enquanto atravessa o campo celestial. J h algum
tempo os astrnomos sabem que este outro planeta como
Caen, distante e, de alguma for ma, ligado ao sol. Sabese que
o Olho o prximo planeta mais afastado do sol depois de
Cacn, mas pouca coisa mais conhecida sobre ele, j que
no existe nenhum telescpio potente o suficiente para
inspecion-lo em detalhes. Quando foi provado pela primeira
yez que este corpo no era uma estrela como as outras, houve
alguma especulao de que ele poderia ser Urcaen, o mundo
dos mortos. Os telogos refutaram essa hiptese, dizendo
que no seria possvel avistar Urcaen sem primeiro morrer,
e esta idia acabou por ser refutada. Acredita-se que em
conjunes do Olho da Serpente e Calder que os seguidores
da devoradora criam seres vis como o lobo aberrante.
DIZEM OS BOATOS ...
POR DUAS NOIn:s A CADA TRF.s ANOS NO LTIMO DE Tl':!\lPEN E NO
PRIMEIRO DF. C I NTEN, CALDER EST . .\. CHEIO E Al.INHA COM O
OLHO DA SERPENTE PARA CIUAR UM ORBJ:: FUNESTO. N t; SSAS NOITr.s,
LARIS ii: APENAS UMA FI NA FATIA EM FASE CIU:SCt;N'n :, t: A PLIDA
ARTIS DESAPARECE NO U :STE DEPOIS DA MEIA-NOITE. O t' OLCLORE
DIZ QUE ESSAS HORAS ESCURAS So CHAMADAS AI:n : RNATI VAMt:NTE
OE ABERRANTE" E " OLHAR DA S ERl'ENTE" t:, NESSAS HORAS,
fORAS FICAM SOLTA, CAMINHANDO SOBRE A FACE DE
CAEN, IMPRt:CNAOAS DF; NEGRO. A NATUREZA 0\<: TAIS FORAS
VARIA DI:: HISTRIA PARA HISTRIA; ALGUMAS AFIRMAM QUE SO OS
MORTOS-VIVOS. OS I NFt: RN,\IS OU, ATi: MESMO, A VOLTA OE ORCOTH!
AINDA ASSIM, EXISTE POUCA DVIDA DE QUE ALGO INSALUBRE
EMERGE DURANTE A Norn; ABERRANTE. O Ki"lADOIL\NO
BLADRO USi"lKA ( KH ..\RD EsI'S/ GUEI ) ACREDITA QUE ii: NESSA
NOITE PORTENTOSA QUE OS MORTOS SE ERGUt: M, E QUt: O CULTO
0 ,\ DEVORADOIL\ Rf:ALlZA RITUAiS QUE HOMENS EM
LOBOS ABERRANTES. ELt; IIUSCA POR QUE SE JUNTEM
A t: I .E PARA PROVAR ESSA TEORlA. USHKA DESCOBRIU A I. OCALJZAO
DE UM CRCULO OE CULTISTAS, E DESEJA ORSERV-I. OS DISTANCIA
NESSA NOITE LCUBRt: . NO f: UM MUiTO
HABILIDOSO, ELE I'IU:CISA OE PROTEO CASO SUA t:XI'EDI.4..0
ENCONTRE PROBLEMAS. US HKA OFERECt: UM VALOR CONSIDERVEL
A QUALQUER UM QUE SE jUNTAR A EL.E, ASSIM COMO UMA CHANCE DE
DESVENDAR O MISTRIO DO LOBO ABERRANTt:.
Cyriss, a Andarilha Negra
Quando os astrnomos de Cyriss declararam que,
atravs do esuldo cuidadoso de suas leis e princpios, eles
haviam localizado a fonte da dellsa enlre as eSlrelas, muitos
Guia de Personagem 21
a descoberta ou presumiram que os estudiosos
ficado loucos. Mesmo hoj e em dia, os importan tes
anes e humanos que aceitam a presena da
ha Negra alm da rbita do Olho so considerados
controversos; quando, na verdade, so os
mais avanados no campo da astronomia fora
da f de C)'Tiss. Os que crem em CyTiss reconhecem isto
t omo um trao do lar da deusa entre as estrelas, de onde
ela exerce sua influncia sobre os outros planetas e luas,
causando estranhas maravilhas astronmicas - as prprias
maravilhas que levaram sua descoberta, Este o poo de
onde o seu poder sobre as foras naturais flui, e acredita-se
que ele seja a fon te da magia de seus seguidores, assim como
a fundao de todos os enigmas e charadas significativas, Isto
objeto de debate, j que alguns seguidores insistem que
a magia de Cyriss vem de Urcaen, um reino de existncia
completamente separado - enquanto oulros conjeturam
que Urcaen, assim como Cyriss, existe entre as estrelas.
Qualquer que seja a verdade, aA..ndarilha Negra est l fora,
alm da rbira do Olho. Ela a casa de Cyriss e uma grande
mquina viva, escondida de todos os telescpios, exceto os
mais avanados, Mesmo assim, devido sua colorao escura,
a menos que se saiba onde olhar, como fruto do estudo
cuidadoso de sua infl uncia sobre os outros planetas, quase
impossvel localizar Cyriss, assim como deveria ser. A busca
por Cyriss deve ser qualquer coisa, menos simples,
DIZEM OS BOATOS ...
JOVt:NS RADICAIS O TRABALHO Rt:Ct: NTI;Mt: NTE
I' UBI.lCADO DE GAMEO ORT1">IIN E A "VELHA GUARDA" DOS
ASTROMETRLOCOS QUt: ESTt: MODt:: LO HEJ.lOCNTRICO
DO UNIVERSO. ELES At' IRMAM QUt: CLCULOS AST ROMf:TRICOS
RECENTES PROVA)I QUE O PLANETA CYRI SS f:, NA VERDADE, O C}; NTRO
00 UNIVERSO. O ASS IM-HAMADO " MODELO
00 UNIVERSO SUPOSTAMENTE EXPLICA DOS FENMENOS
ASTRONMICOS AINDA NO EXPI.ICADOS. EsSES IIOATOS DERAM
ORIGEM A ACALORADOS DENTRO DA Ff: F. EM UNIV}: RSIOADES
POR 'rODOS OS CANTOS OE LMI\IORl:N OCIDENTAL.
(OBmLHoue COiros (IUms
Alm da rbita de Cyriss est a esfera celestial, onde todas
as estrelas e constelaes esto dispostas. Os ali nhamentos
dessas estrelas e constelaes com os planetas e luas so,
muitas vezes, to peligosos quanto qualquer al inhamento
de luas e planetas. Foras sinistras alm da compreenso
se escondem nos cantos negros da noite, esperando pelo
momento em que sua influncia possa ser exercida sobre as
vidas dos homens,
22 ReillosdeFerro
A maioria das constelaes visvel por cerca de metade
do ano. As principais constelaes da primavera incluem o
Cisne, o Oracodilo c o Vidente. Durante os meses de vero,
o Trono, a Serpeme e a Estepe so visveis. O outono traz
,
Menofix, a Agui a e Gorgandur vista, e, no inverno, o
Caador luta COnLra a Besta pelo cu da noite. Uma das mais
proeminentes constelaes, a Roda Eterna, est presente
o ano todo, parecendo simplesmente girar sobre Cacn
enquanto ao redor do sol.
A Roda Eterna
Astrnomos anes consideram o grande e complexo
arranjo de estrelas chamado de Roda Eterna a constelao
mais importante no cu notumo, e sua obselYJ.o atravs das
estaes foi crucial no desenvolvimento do calendrio rhlico,
que, mais (arde, foi adotado pelos humanos. De acordo com os
astrnomos e magos anes, as anlises dos caminhos das trs luas
em conjuno com os movimentos da Roda Eterna fornecem as
predies divinatrias mais acuradas a longo prazo.
A Estepe
Os humanos no so os nicos que acreditam que seus
deuses repousam entre as estrelas. Os eifos h muito falam de
uma constelao chamada A Estepe, um ajuntamento denso
de estrelas e uma figura proeminente no cu da noite. Para
os elros, a estepe era o lar dos deuses antes que eles
a G1.en, e dentro dela estava o palcio de Lyoss, seu trono de
poder. A Estepe , pncipalmente, uma consLelao de vero,
embora seja visvel bem baixa no horizonte na primavera e no
outono. Entre os humanos, esta constelao , muitas vezes,
chamada de Mscara de MenoLh, e, outrora, antigas cerimnias
focadas nes(a constelao foram realizadas pelos humanos,
que acreditava m que ela representava a face do velho deus.
Gobbers, trollides e ogrun que Cldulam Dhunia tm um
termo menos sofisticado para esta constelao, e chamam-na
de Leite de Dhunia, um termo que no lhes valeu a simpatia
dos eIfos de los ou dos seguidores da Velha Religio.
o Caador e a Besta
Ascendendo primariamente nos meses do inverno eSl o
Caador, considerado um aspecto de Menoth, Os astrnomos
da antigidade eram fascinados com a observao do Olho
quando passava pelo Caador, acreditando que isto marcava
uma poca de conni lO entre dois grandes poderes. Ao lado, e
no muito longe do Ca.ador, est outra constelao, a Besta.
Como um aspecto da Devoradora, a Besta est eternamente
em guerra com o Caador.
Os khadoranos conhecem o Caador por outro nome,
chamando-o de Rei Padre. Diz-se que, quando o lendrio Rei
K.hardovic descobriu sobre o selvagem Geremor, o primeiro
lobo aberrante criado pelos servos da Devoradora, ficou
enfurecido. Geremor aterrOlizava o povo de Khardovic, ento
o rei marchou para os ermos a fim de destruir a criatura. Ele
recusou qualquer ajuda, pois no desejava pr mais ningum
em perigo ao longo de sua caada e, quando encontrou a
imensa forma lupina em meio a uma carnificina tenivel , o
Rei Khardovic at.acou a besta. A batalha durou dias. Geremor
fugiu diversas vezes, apenas para ser perseguido e encurralado
de novo pelo bravo servo de Menom. Por fim, conta-se que
ambos est.avam agarrados e lutando, tentando estrangular um
ao ouu'o e, enquanto Khardovic agonizava, dando sua prpria
vida para destruir o grande mal , Menoth tirou-o de Caen no
momento em que os dois combatentes morriam. Ele colocou
Khardovic entre as estrelas, para atormentar a Serpente, mas
a Devoradora contra-atacou, apanhando Geremor e tambm
colocando-o nos cus. Agora, os dois inimigos esto presos em
uma batalha sem fim enu'e as estrelas.
DI ZEM OS BOATOS , ..
o H IEKARCA DO PROTETORADO, G ARRICK VOYU:, Rt:CENTEMENTE
EXAMI NOU UMA CPI A 1)0 TRATADO DE ORTMI N SOBRt: A
OE C \ EN E, CO,\ 10 Rt:S UI,.TAOO, SUA FRIA ROMPt:U TODOS OS
DE ACORDO o Hllo:RARCA, o QUr. ORT MIN I'RO"O" :
HERJ<: SI A, I:: UMA OFENSA AOS 01.HOS DE MENOTH. Eu; OI::CR"TOU
PENA DI:: MORTE PAKA o ACADMICO (lo: COl.OCOU SUA CABLA A
PRMIO), INCUMBI N1)O SEUS PRPRIOS DI:: TRAZER
ORTMIN J' J UST IA. O CULTO ln: C\'RISS EST RELUTANTJ<: U 1
PERDER o DF:VOTAI)O ORT MIN, A QUBI VUl COMO Vr..l
ANALTICO T il . ; /<1 SUA MJ\QUINA SOCIAL; St:NUO ASS IM, OS aOATOS
DIZEM QUi: i:LES ESTAR PROCURANDO POR AJUDA Exn : RNA
PARA GARANTIR A SEGURANA DO ESTUDIOSO. T ALV1::Z UM BANDO OE
URAVOS - OU DE - POSSA SER I'ERSUAOJOO A GUARDAR
ORTMIN, EMBORA ENVOLVIMENTO COl\ \ CERTEZA TRARI A
TAIS PESSOAS PARA O MAGO OE UMA RIVALIOAOl, REU GIOSA ENTRE
OS CYRISS ISTAS E OS SUL-MENITAS 1)0 PROTITORAOO.
Skorak
Esta estranha bola de fogo
-
nao surge h mui tos sculos
e, embora os astrnomos estejam ansiosos por uma chance
para desvendar alguns dos seus mistrios, o seu retorno
antecipado com uma igual quan tidade de terror. Skorak
foi descrita como uma bola flamejante, muitas vezes mais
blhante at mesmo que o Olho da Serpente, deixando um
rastro de chamas luminosas enquanto cmza o cu da noite.
At onde se pode determinar por registros histricos, esta
intrusa incandescente aparece a cada seiscentos anos, e suas
aparies sempre coincidiram com eventos que mudaram o
mundo. A ltima vez em que apareceu foi durante a ecloso
da Rebelio contra os invasores de Orgoth. Enquanto isso,
por si s, pareceria ser um bom augrio, diz-se tambm que
ela apareceu poucas semanas antes da chegada de Orgoth nas
praias de lmmoren. E, antes disso, diz-se que Skorak rugiu
pelos cus enquanto algumas das mais sangrentas batalhas
da Era dos Senhores da Guerra e da Era das Mil Cidades
devastaram o continente.J que a Rebelio comeou h cerca
de 600 anos, o retorno de Skorak no deve estar longe.
CilEHDlIOS
o calendrio mais usado hoje em dia o calendrio
morrowano, balizado em homenagem ao deus Morrow,
mas como foi o seu surgimento? Os clculos dos primeiros
calendrios eram baseados nas mudanas aproximadas do
clima, na observao das estrelas e nos dias de oferendas
menitas. Durante a Era das Mil Cidades, uma variedade
estonteante de calendrios estavam em uso, causando um
sem-fim de confuses para emissrios, mercadores e outros
,
viajantes. A medida que a Igreja de Morrow cresceu, seus
clrigos-acadmicos fizeram presso para que houvesse um
nico calendrio; durante a ocupao de Orgoth esse foi
o sistema caspiano, uma intrincada seqncia de quinze
meses comeando com a morte do primeiro Rei Padre. Num
primeiro momento, os mais cultos aceitaram o calendrio
Guia de Personage/ls 23
caspiano, enquanto os plebeus continuavam a marcar o
tempo pela virada das estaes. Ainda assim, o calendrio
caspiano no era muito acurado, e necessitava de ajustes a
cada trs anos.
Um conselho de notveis acadmicos morrowanos
convocou uma assemblia em 225 D.R. para reavaliar o
calendrio caspiano. Simples observaes do clima e dos
ciclos lunares variavam drasticamente das observaes feitas
pelas geraes passadas; logo, um sistema mais preciso era
necessrio. Aps alguma deliberao, foi aceito que o sistema
de datas deveria ser mudado, comeando com a declarao
de rebelio peja Sociedade de Ferro, designando A.R. como
"Antes da Rebelio" e D.R. como "Depois da Rebelio", mas
esses homens ainda tinham muito trabalho a fazer.
A comunicao com os anes de Rhul tinha aumentado
gradualmente e ento os acadmicos
,
nessa epoca,
examinaram o calendrio rhlico; ele estava de acordo com
o que os astrnomos da poca haviam descoberto sobre
as revolues de Caen ao redor do sol. Essa constatao
revolucionou o calendrio humano. Considerado tanto mais
simples quanto mais preciso, o calendrio rhlico introduziu
novas e acuradas mudanas. Quando a assemblia terminou,
24 &i/los de Ferm
o agora aceiLO calendrio morrowano foi apresentado ao
pblico, marcando sete dias para cada semana, 28 dias para
cada ms (ou quatro semanas),]3 meses para o ano e, assim,
364 dias compondo O ano inteiro, com quatro estaes de
13 semanas cada. Embora ainda no seja completamente
acurado, necessitando de um dia intercalado a cada trs
anos (veja "A Mais Longa das Noites", abaixo) no solstcio de
inverno, este calendrio muito mais exalO do que o antigo
sistema caspiano de datas.
o CALENDRIO IOSANO
OS ELFOS QUE INTF.RACEl\f REGULARMF.NTF. COI\[ A IIUMANJ[)AOE
- OU OS t:MI.IAIXADORES OU DIGNATRIOS QUE VIVEM
FORA Dt: los - CONHECIiM o MORROWANO. OS 10SANOS,
CONTUDO, SEU PRI'RIO ECOMI'U:XO Rt:GISTRO DE PASSAGEM DO
TEMPO, CH .... MADO Ot: CAU:NDRIO LVOSSANO, UM S ISTt; MA DF. DATAS
DE ORICt; M ANCESTRAL t: SIGNl nCAOO Rn.IGIOSO. POUQUSSIMOS
FORASTEI ROS CONHECE"I SEUS MEANDROS.
Compondo Datas: O arra njo formal aceito das datas do
calendrio e a maneira como elas so compostas comea
pelo dia da semana, em seguida o nome da semana e, ento,
o ms e o ano. O registro formal comea pela numerao dos
dias de cada semana dentro de um determinado ms, indo
de um a sete, e ento recomea a partir do um na semana
seguinte. Por exemplo, o 11
0
dia do ms de Ashtoven
descrito ou referido como "4
0
de Malleus, Ashtoven de 604
D.R.", ao invs de " 11
0
de Ashtoven". Conrudo, nas duas
ltimas geraes, a escrita informal e a conversa do dia-a-
dia ado tau a tendncia de usar esta ltima forma. Por isso,
ambos os mtodos so aceitos, embora a maioria dos textos
impressos ainda utilize as datas no estilo formal.
TABELA l-I: SEMANAS DOS CALENDRIOS
MORROWANO E MENITA
Semana Morrowano Menita
1 Vendar! Ozeall
2 Malleus Luctine
3 Donard Donard
4 Gorim Vilmon
Bovn Df mum YOll.OffUOS
Quando o Calend.:'irio Monowano foi apresentado ao
pbl ico, os nomes foram escolhidos para categorizar as
quatro semanas do ms. A escolha dos quatro nomes foi
resultado de muitas horas de debate e deliberao, mas, por
fim, quatro nomes [oram delerminados e a educao sobre
como compor datas formalmente (vt:ja acima) foi instiruda.
Os quatro nomes so:
Vendarl: batizada em homenagem ao arquimago Cortis
Vendarl , o invocador lder da Batalha dos Cem Magos
(travada em 35 D.R.). O Magus Vendarl renomado por sua
participao decisiva neste primeiro golpe notvel contra
Orgoth, e aclamado como um dos maiores magos de
batalha que j viveu.
MaUeus: batizada em homenagem ao Mestre Gervus
Malleus, um alquimista ClUO u'abalho foi crucial no
desenvolvimento da plvora e das armas de fogo. Malleus
foi um fator persuasivo e influente no lendrio Exrcilo do
Trovo durante a Rebelio.
Donard: o nome desta semana demonstra o respeito ao
General Abenar Donard, um dos notveis lderes da ltima
batalha contra a capital Orgoth. Um mestre estrategista,
o General Donard liderou um exrciLO esfarrapado e
desencon trado de voluntrios e Colossais, lrazendo a vitria
mesmo em desvantagem esmagadora.
Gorim: o nome da quarta semana reconhece o renomado
embaixador ano ]elm Gorim, a quem se credita o mlito
de ter conseguido a ajuda de Rhul no final da Rebelio.
Foi sua a idia de utili zai' os enormes recursos de Rhul para
ajudar a produzi r os Colossais, e coordenar a sua passagem
clandestina para as mos dos rebeldes.
BOMn DE SElIJIl.BI vmU!
OzeaU: balizada em homenagem ao Visgodo Ozeall,
um homem santo de Menoth que tomou controle dos
fiis ao antigo deus depois da morte do Hierarca Sulon, e

que ajudou a negociar o fim da Guerra Civil Cygnarana. E
creditada a OzealJ a criao do Protetorado de Menoth, e ele
tido como um de seus maiores clrigos.
Luctine: esta semana balizada em honra ao Hi erarca
Gevard Luctine, um dos mais aclamados lderes do
Protelorado, que ajudou a trazer os nmades idrianos para
o rebanho. O Hiera rca Luctine pregou o significado sagrado
do grande terremoLO de 504 D.R, descrevendo--o como a ira
divina de Menoth.
Donard: esta semana recebe o mesmo nome nos dois
calendrios, j que o General Donard foi o ni co heri
da Rebelio reconhecido tanto por menitas quanto por
morrowanos. A maior parte dos meni tas prega que o
General Donard foi um fiel partidrio dos princpios do
Criador.
Guia de Personagens 25
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26 Reinos de Ferro
Vilmon: batizada em homenagem ao Visgodo Dargin
Vilmon, um dos mais inspiradores lderes da Guerra Civil,
que trouxe todos os menitas do norte de Cygnar at a cidade
de Caspia. Sem o apoio de Vihnon e seus seguidores, no
certo que o Hierarca Sulon teria conseguido m<Jnter o
domnio de Sul.
o calendrio acima lista os nomes das semanas, alm
de ilustrar a lunao de CaldeI' medida que ele avana
por seu ciclo de fases. Estas podem ser mostradas em um
calendrio de apenas um ms, que no traz o nome do ms
e chamado de calendrio e r ~ j que as fases de Calder so
muito regulares. Como foi dito anteriormente em "Luas &
Mars", as luas de Caen no tm todas o mesmo ciclo de fases.
Calder e Laris so as mais semelhantes entre as trs, embora
a rbita elptica de LaTis faa com que ela aparentemente se
comporte de maneira estranha em comparao com as fases
to ordeiras de CaldeI'.
TABELA 1-2: MESES DO CALENDRIO
Ms (Data
Morrowana) Morrowano Menita Rhlico Feriado
1 Glaceus Glaceus Dovem
Como pode ser visto no calendrio geral abaixo, Calder
se move atravs de quatro fases principai s e quatro fases
secundrias ao longo de 28 dias, sendo que cada fase principal
dura sete dias. Suas fases principais so o quano minguante
(meia-lua) , lua nova (lua negra), quano crescente (meia-
lua) e lua cheia. As fases menores so: minguante convexo.
. , ,
mmguante concavo, crescente convexo e crescente concavo,
sendo que cada fase muda lentamente para a fase seguinte.
como apresentado acima.
ft OIUI DE MIm ItOB.B.OWlBOI
o sistema de calendrio atual data de logo aps da Rebelio.
embora vrios nomes de meses sejam remanescentes mais
an tigos de calendrios passados. A seguir, lemos explicaes
sobre os nomes dos meses no calendrio morrowano. Alguns
calendrios listam a composio caspiana ao invs da cygnarana,
e, assim, essas diferenas so listadas quando relevantes.
Glaceus (Ms 1): h muito considerado um dos perodos
mais severos do ano, este ms foi batizado usando um velho

termo casplano para
Estao Equatorial
2 Casteus Casleus Uldem Dia do Acordo/
Sulonsphar
"montanha de gelo". H
uma palavra semelhante
em khrzico, que sig-
nifica "uma grande pe-
dra de gelo no remoto e
gelado norte".
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Trineus Trineus
Tempen Tempes
Dolern
Onnul
Dia de Markus
Fesra da Tentadora Equincio da Primavera
(7 de Vendarl)
Cinten Ci notes Odul Dia do Flagelo; Queda da Mortalha
Rowen Prautes Gordul
Solesh Septesh Lodar
Octesh Octesh Durgar
Katesh Sulesh Odornar
Goloven Golovus Godesh
Doloven Martus
Khadoven Khadovus
Ashloven Ashtovus
Sigmon
Rordon
Jhoron
Estao da Feira de Vero
(at Octesh)
Festa dos Dez
Ascenso Sombria
Missa de Ascenso
A Mais Longa da'i Noites*;
(Festival de Inverno)
-
Solstcio de Vero
(7 de Malleus)
Equincio de Outono
(7 de Don.rd)
Solstcio de Inverno
(7 de Gori m)
Dia dos Presentes/Dia do Sacrifcio
*A cada trs anos.
Casteus (Ms 2):
deliv""do de uma antiga
lenda sobre um senhor
da guerra midar que se
ergueu para estabelecer
a provncia de Terra
do Meio. Em tempos
recentes, umaJendamais
somblia surgiu sobre
este homem chamado
Casteon. Diz-se que ele
de fato sacrifi cou seus
e ntes queridos para
Menoth em troca da
fora para unir os Midar
- os antepassados dos
reis do povo-do-meio
- e, segundo se diz, as
tempestades de neve
deste ms representam
as ondas frias do eterno
pesar de Casteon.
Trineus (Ms 3): o terceiro ms do calendrio caspiano
tambm era chamado Trineus, uma poca de importncia
especial, quando o final do inverno vira a primavera, os dias
comeam a ficar mais longos e toda sorte de flora e fauna
brota em toda parte. Em honm a esta poca particulanneme
potente do ano, o calendrio monowano mantm a tradio.
Tempen/ Tempes (Ms 4): o nome deste ms deriva da
palavra caspiana "tempes", que significa "florescer". Um
antigo festival celebrado durante este ms para saudar a
pl-imavera e agradecer ao divino por poupar vidas durante
os meses duros do inverno. Esta longa celebrao, chamada
Festa de Tempen, existe h mil nios.
Cinten/Cinotes (Ms 5): bati7...ado cm homenagem ao
mtico Rei Cinot, que as lendas dizem ter sido o primeiro
homem a aprender a escrever e a cultivar a terra, ensinado
por MenoLh - no havi a, entretanto, reis numa poca to
longnqua. Cinot recebe o crdito de ter escrito as primeiras
leis da civili zao em pedra, e de ter promovido uma era de
paz e razo. Em caspiano, "dnotes" significa "guardio", ou
-'guardar algo", e existem crnicas que falam sobre homens
(esses hiswricamente reais) nas regies sul e central que
eram chamados cenutis, cruzados armados e rbitros da lei
provincial durante a Era dos Senhores da Guerra.
Rowen (Ms 6): este ms foi bati zado em homenagem
Ascendida Rowan, patrona dos pobres e desvalidos.
A adorao ascendida aumentou dural1le a Rebelio,
quando muitos daqueles que foram desalojados e sofreram
as tragdias da guerra procuraram sua ajuda e orientao.
Solesh (Ms 7): embora a palavra "Solesh" seja similar a
um antigo termo caspiano para o sol, a Igreja de Morrow,
durante este ms, prest.. 1. tributo ao Ascendido Solovin - cujo
auxl io procurado pelos clrigos que atendem aos [cridos
em tempos de guerra - e afirma que o nome, na verdade,
uma homenagem a ele.
Octesh (Ms 8): ouu'O antigo termo caspiano, "octesh"
significa "oito" ou "oitavo", e [oi usado em muitos dos
calendrios mais antigos. Este rduo ms de vero h muito
associado com a fome e o calor inclemente, em especial
nas regies mais ao sul.
Katesh (Ms 9): batizado em honra Ascendida Katrena,
a primeira ascendida de Morrow e protetora divina da
Igreja, o nono ms do ano a poca em que a maioria das
comunidades presta respeito aos seus clrigos locais, s vezes
trazendo presentes pequenos e baratos, como comida ou
artesanato.
Guia de Personagens 27
Goloven/ Golovus (Ms 10): este ms foi bacizado em
homenagem ao Rei Golovant, um antigo e lendrio rei que
subjugou as tribos brbaras Molgur no sul e, assim, ajudou a
trazer uma era de prosperidade hoje conhecida comO Era das
Mil Cidades. Golovant considerado um heri de inspirao
divina tanto por morrowanos quanto por menitas.
Doloven (Ms II): batizado em homenagem ao
Ascendido DoIeth, este ms de outono considerado uma
poca aus piciosa para pedir a sua orientao. Durante os
venlOS cruis deste estao, os marinheiros e pescadores se
mostram particularmente devotos e supersliciosos.
Khadoven/ Khadovus (Ms 12): este ms foi batizado em
home nagem ao Rei Khardovic, a quem se credita o feito de ter
trazido a civili zao e a f de Menoth ao norte. Khardovi c, de
quem os khards tiraram seu nome, foi o campeo de milhares
de pessoas contra os brbaros vorazes das montanhas do
norte e, como Golovant, estimado tanto por morrowanQS
quanto por menitas por sua honra e coragem.
Ashtoven/ Ashtovus (Ms 13): um velho tenno caspiano
para dividir o outono do inverno, cuja melhor traduo
"queda das cinzas". Esta considerada lima poca
parti cularmente sombria do ano, e uma velha lenda di z que
a primeira neve de cada ano representa as cinzas caindo de
Urcaen enquanto os deuses lutam pelo destino dos homens.
Os acadmicos e clrigos mon'owanos tiveram um papel
decisivo na fOlmado calendl;o aLUai, e por isso que os menilaS
mudaram alguns dos nomes, em particular aqueles derivados
de ascendidos. O calendlio menita obviamente k1.mbm usa
o caspiano como lngua-raiz em vez do cygnarano.
Prautes (Ms 6): bali zado e m honra ao Visgodo Dovorin
Praulian, um dos primeiros menitas a descrever a Cidade
do Homem em Urcaen aps ter sido erguido dos mortos.
Este foi um dos primeiros vislumbres do mundo espiritual
oferecido aos antigos menitas.
Septesh (Ms 7): o nome deste ms simplesmente uma
derivao do antigo termo caspiano para "sete" ou "stimo"
e no tem nenhum outro grande significado, embora, entre
alguns clrigos menitas, o nmero sete possua ramifi caes
sagradas,j que diz-se que Menoth servido em Urcaen por
sete dos seus hierarcas favoritos.
Sulesh (Ms 9): bali zado em homenagem ao grande
Hi erarca Sulon, que homenageado por sua vi so e
devoo, e por seu papel na fundao do Protetorado de

. ..
28 Reil/os de Fen'O
,
Menoth. E verdade que este ms s vezes confundido
com Solesh pelos menos cultos, que o stimo ms do
calendrio morrowano.
Martus (Ms 11): este ms home nageia o antigo
paladino da Ordem da Muralha, o le ndrio Luvis Manovus,
que salvou uma cidade de uma matilha de lobos doentes
durante a era das Mil Cidades. Esta uma fbula muito
famosa entre as comunidades menitas, algumas das quais
acreditam que lraz boa sorte sacrificar um lobo para
Menoth durante este ms.
numu ! mllDO! jOI.R.OymOUMEIlfU
A Mais Longa das Noites: A Mais Longa das Noites um
,
evelllO trienal , que ocorre no solstcio de inverno. E um
dia sem nmero, concebido pelos inovadores responsve is
pelo calendrio morrowano, para compensar por um tero
de dia que havia de diferena entre um ano normal e um
ano astronmico. Este fes ti val noturno observado na maior
pane das regies ocidentais e inclui muita bebida, msica
e dana. Os foli es muitas vezes se vestem de mortos, e as
festividades tambm podem incluir fogos de artificio. Em
muitos lugares, A Mais Longa das Noites uma celebrao
que du ra trs noites.
Ascenso Negra: o dia 14 de Doloven um dia negro,
marcando a ascenso de Thamar. Este d ia no considerado
um feriado exceLO por seus seguidores. A maior parte
dos morrowanos considera este um d ia de m sorte. Os
supersticiosos se recusam a sair de casa, e h atividades
tradicionais que se fazem dentro do lar, para manter as
famlias ocupadas e em segurana. Acredita-se que mais
assassinatos sej am cometidos no dia da Ascenso Negra do
que em qualquer Outro dia do ano.
Dia da Fundao: cada cidade da regio tem sua prpria
forma de celebrar seu Dia da Fundao, que em um dia
diferente de lugar para lugar. Estas muitas vezes
incluem diverses, paradas e competies como pugilismo e
luta-livre com dois lutadores amarrados. As celebraes so
particularmente extravagantes em Caspia, Merin, Mel)","}'n e
Corvis. O Dia da Fundao de Caspia 20 de Tempen, o de
Mel-in 2 de Casleus, o de Mer}'wyn 10 de Ashtoven e o de
Corvis 25 de Trineus.
Dia de Markus: o dia 3 de Trineus o Dia de Markus. Este
se tornou um feriado popular no cen tro e no sul dos Reinos
de Ferro, excel.o no Protetorado. As tradies locais variam,
mas, em geral, os cidados aproveitam esta ocasio para
agradecer aos soldados locais, guarda da cidade e mi lcia.
Em muitos lugares, por exemplo, costume que os habitantes
comprem comida e bebida para soldados e guardas, e eles,
por sua vez, so obrigados a aceit-las. Assim, muitas pessoas
em servio acabam inebriadas neste dia, e os oficiai s em geral
ignoram quaisquer medidas disciplinares. IsLO gerou ouu-a
ll-adio, em que lTIuiLOS cidados normais se disfaram em
imitaes de uniformes. Em Llael, duelos so ainda mais
comuns neste dia e, claro, este considerado um feriado
importante em Ord e tratado com solenidade especial na
cidade de Fone do Meio, onde muitos dos cidados resen'am
um tempo para a tumba do ascendido.
Dia do Acordoj Sulonsphar: marcando o final da
Guer ra Cygna rana, o dia 28 de Casteus assinalado
tanto e m calendrios morrowanos quanLO menitas. Em
Cygnar, o Dia do Acordo uma ocasio para louvar
aqueles que servem nas fo ras armadas, muitas vezes com
brindes e paradas mi litares.
Sulonsphar uma ocasio

multo diferente para os
fi is menitas, um dia solene para lembrar a morte do
Hiera rca Sulon durante a guerra e o sucesso de sua viso
para o de um reino sagrado. A tenso fica
particularmente acentuada na fronteira enLre Cygnar e o
Protetorado nesta poca do ano.
Dia do Flagelo: ningum realmente conhece as origens
deste feriado que homenagea Toruk em Cryx. Di z-se
que talvez seja o aniversrio do pacto sinistro dos Reis
Piratas das Ilhas Scharde com o Pai Drago. que acabou
levando transformao d os Reis Pira tas e m Lordes
Lich. Em 13 de Cinten, os cryxianos celebram o Dia do
Flagelo, fazendo um esforo especi al para pi lhar, saquear
e capturar escravos, e en to retor nar te mida ilha para
festejar nas ruas como a rruaceiros dignos de respeito, o
dia inteiro at o cair da noite, quando ento os prprios
Lordes Li ch caminham pelas ruas de Boca do Lixo, Skell
,
e Agua Kegra procura de recrutas - e m geral, aqueles
que no conseguiram ma nter seus vcios sob controle e
voltar para casa a ntes do pr-da-soL
Dia dos Presentes/Dia do Sacrifcio (Festival de
Inverno): o final do ano sempre foi celebrado de maneira
diferente atravs de Immoren ocidental desde a poca das
Mil Cidades, mas longos banquetes que s vezes duram por
vrios d ias ou mesmo uma semana so, de longe. a forma
mais comum de celebrao. Muitos lugares ainda tm
reuni es de amigos e famil iares durante esta poca, chamada
de Festival de Inverno, uma poca para generosi dade e para
a camaradagem. Pendurar heras uma t radio popular,
ra]"ez para erguer os nimos que se abatem com
e lembrar as pessoas de que a primavera no est
cumprimento "' boa sade" ou "boa sorte" muito
dias anteriores e posteriores a este feriado.
o Dia dos Presentes surgiu em 269 D.R., qu,u
\\'oldred, o Diligente, comeou uma tradio
misturar com o povo de Caspia neste dia, com
para as crianas e moedas para os adultos. Durante
essa tradio se espalhou para outras cidades, e mil
depois que Woldred j havia falecido, imitadores
brancas comearam a vestir longos robes e uma coroa
e espalhar o esprito do feriado atravs da distribuio
pequenos presentes, lembranas, comida - presunto, mas
assadas, bolos de aveia, po, nozes, ovos, especiarias e cerveja
morna doce so os favoritos - ou doaes em moedas. Pessoas
de todas as classes sociais celebram o Dia dos Presentes hoje
em dia, e as igrejas de Morrow costumam abrir seus cofres
para ajudar a custear a distribuio de presentes. Em geral,
esta uma poca para a convivncia e para apreciar a famlia
e os amigos, e a caridade do Rei \rVoldred que, h mais de
trs sculos, multipl icou por cem o esprito do Festival de
lm'erno, especialmente em Cygnar, Llael e Ord.
De acordo com os menitas, o Dia dos Presentes do
Protetorado tem um significado diferente. Neste dia, cada
menita obrigado a pagar dzi mo para o Templo. Em
comunidades predominantemente menitas, especialmente
em Khador, todos os cidados - at mesmo morrowanos, e
gobbers e anes radicados - devem fazer doaes ao Templo.
Procisses solenes de clrigos mascarados e Exemplares
de MenoLh, acompanhados por cantos e o soar de sinos
desenconuados, so vistas pelas ruas. No Protetorado,
o Hierarca e os visgodos fazem discursos a milhares de
fiis reunidos nos grandes templos, e em Khador, onde o
feriado geralmente chamado de Dia do Sanifcio pelos
seguidores da velha f , caadas a javalis, cervos e auroques
so tradicionais, terminando com um banquete de festas.
Diz-se que esta caada deriva da Era das Mil Cidades, quando
os khards sacri ficavam animais no fim do ano em honra a
algum deus h muito esquecido.
Feira de Vero: as Feiras de Vero eram originalmente
um festival de Ord, representando o meio do vero, e a
diminui o dos dias. A Feira de Vero tradicionalmente
uma celebrao que dura uma semana em Ord, acontecendo
na segunda ou terceira semana de Solesh, dependendo da
comunidade. A importncia deste dia pode ser rastreada
at milhares de anos atrs, at o reino de Thuria, e muitos
Guia de Persollagens 29
f >Tlllo" de pedras e ouo'os monumentos ancestrais no sul de
e no norte de Cygnar esto alin hados com a ascenso do
durame o solstci o de vero, ou Vero Allo. As Feiras de
Vero consistem de j ogos, corridas, mercados, casamentos
atividades comunais de todos os tipos, e cresceram em
desde o segundo sculo Depois da Rebelio,
por Immoren ocidentaL As Feiras podem
:orne,:ar cedo, em Rowen no sul de Cygnar, ou muito tarde,
em Khador, e duram desde alguns dias at um
inteiro, em algumas comunidades. Em Ord e Khador,
est especial mente ligado colheita de batatas, e
toda sorte de pratos com batatas so populares nessa poca.
Em Cygnar, milho e gros so as comidas mais populares.
Festa da Tentadora: na noite do ltimo dia da Festa de
Tempen, CaldeI' se desvanece completamente do cu, a
plida Arus ainda se esconde no norte, e apenas a celestial
Laris, vermelha e cheia e ameaadora, j oga sua sombra
lgubre sobre o mundo. Esta a Noite de Laris ou, como
mais comumente chamada hoje em dia, a Festa da Tentadora
- uma variao popular do ttulo do festi val que a precede.
Os parti cipantes muitas vezes usam mscaras e veSlem roupas
de cor vermel ho-sangue, as mulheres muitas vezes usando
vus de rendas e seda escura. Os folies se escondem nas
sombras, cOnlam histrias sinistras, fazem reunies ilcitas,
tm encontros amorosos secretos e, em geral, se comportam
como feras. Por coincidncia, essa noite perde apenas para
a Ascenso Negra em ocorrncias ruins - Cinco Dedos, em
especial, tem um problema com a tradio anual de incendiar
coisas durante esta noite - e os thamarilas participam deste
feriado, enquanto a maioria dos morrowanos de boas
intenes se recolhe cedo.
Festa de Tempen: a segunda semana do ms de Tempen
tipicame nte uma celebrao de seis dias chamada de
Festival de Tempes ou, mais fr eqentemente, Festa de
Tempen - de onde o termo "Festa dos Dez", mencionado
a seguir, foi deri vado. As fes tividades comeam no
primeiro dia de Malleus e m centenas de comuni dades

atravs dos reinos. E lima celebrao do fi m do inverno e
, - , .
uma epoca para comemoraoes, com artesanato, mUSIca,
dana e muita comida. Cavalgadas alegricas, bai les e
apresentaes teatrais, festas de casamento e banquetes
so comuns nesta semana.
Festa dos Dez: O dia 14 de Goloven marca tanto o fim
do vero quanto o nascimento dos reinos modernos, com a
assinalura dos Tltados de Corvis. Ele recebe este nome por
causa do Conselho dos Dez, e foi institudo para celebrar
30 Reinos de Fc" o
a liberdade conquistada pelos immorenses depois da
Rebelio. A Festa dos Dez marcada por paradas militares,
apresentando soldados uniformizados e batalhes de
gigantes-de-guerra nas cidades maiores, e guardas da cidade e
gigantes-a-vapor de u'abalho nas menores. Os gigantes muitas
vezes so decorados e marcham pelas ruas atrs de foli es
vestidos como guerreiros de Orgoth em fuga. Alguns artistas
se ves tem em fantasias blindadas lembrando os Colossais,
e caminham em grandes e pesados passos segurando uma
horda de pequenas marionetes - representando os Orgoth
em fuga - sua frente. A celebrao culmina com a "luta
de altares", onde grupos com pedaos de madeira se juntam
e tentam destruir os altares portteis de Orgoth uns dos
outros, enquanLO os espectadores escolhem favori tos e faze m
apostas. Muitas \'ezes, essa celebrao resulta em muiLOs
fel-i mentos, e algumas cidades j tentaram pr um fim nas
lutas de allares, mas elas provaram ser muim populares. Os
veteranos e os empregados de fbri cas so especialmente
dil igentes na obsen 'ao deste feriado, os ltimos usando o
d ia principalmente como desculpa para tirar um d ia de folga
de seus trabalhos.
Missa da Ascenso (Dia de Morrow): o feriado
.
mais
importante do ano para os morrowanos, a Mi ssa de Ascenso
- freqentemente chamada de Dia de Morrow - em 21 de
Kbadoven marca o dia em que Morrow asendeu divindade.
A celebrao dura todo o dia e toda a noite, comeando
com uma longa cerimnia religiosa pela manh, que se
torna uma reunio mais festiva e um banque te noi te. Esta
uma poca da comunidade, e banquetes so oferecidos,
em geral, na igreja local ou na casa de um lder proeminente
da comunidade. Em Caspia, o Banquete da Ascenso
patrocinado pelo Sancteum e conta com a presena do
Primarca, do Exordeum e da corte real inteira, j unto com
centenas de outras fi guras importantes de Cygnar.
Queda da Mortalha: a Queda da Mortalha um
acontecimen to anual que acontece mais ou menos um ms
depois do equincio de primavera, durante um eclipse
lunar de Calder, quando Laris e Artis esto negras. Este
festival noturno observado principalmente nas regies
sul e cenu-al de Immoren ocidental, e inclui um parada
meia-noite e muita bebida. Esta uma data particularmente
popul ar entre os seguidores de Dhunia, que acreditam que
a Me Terra deu luz durante a Queda da Mortalha. Os
dhunianos passam cinzas em seus corpos, entoam hinos,
tocam tambores e danam ao redor de fogueiras nessa noite.
Os morrowanos tambm costumam se reunir ao redor de
fogueiras, bebe r e contar histrias.
t\- [UeOI DI
No comeo deste captul o, a geografia de Imrnoren
ocidental foi explicada em linhas gerais, mas este captulo
mais do que um simples estudo de topografia geral. Agora
necessrio analisar a distribui o das pessoas que povoam esta
poro do continente. Os humanos apresentam uma grande
variedade de culturas, e as caractc rsLi cas de um terreno
em particular muitas vezes servem para produzir fronteiras
tnicas. Este o caso de Immoren ocidental. A poltica teve
um papel fundamentaJ em tomar mai s tn ues essas divises
raciais, s vezes at mesmo destruindo-as, mas, enquanto os
homens se reproduzirem e procurarem dominar aqueles
que no so exatamente como el es, algumas etnias sempre
iro ascender ao (Opa.
Vrias raas e etnias chamam Immoren ocidental de
lar, mas a humanidade como um todo , sem dvida, a
dominante. As crnicas mais antigas dos homens sobrevivem
desde a Era das Velhas Raas; registras indicam sua presena
h mais de 6.500 anos, com razes que se estendem at fortes
sociedades tribais. Mesmo assim, como j foi dito acima,
muitos milhares de anos mai s tarde, as barreiras esto se
tornando menos excludentes. A homogeneizao ameaa se
instaurar, em algumas naes mai s do que em outras, e a
iminente diluio tnica chega mais perto a cada dia. De fato,
Cygnar e Ord, em pal-ticular, esto se tornando rapidamente
naes mestias, medida que o esprito empreendedor e
a indstria aproximam as pessoas, substituindo fronteiras
tnicas por fronteiras polti cas.
-
E claro, a segregao e a discriminao
-
nessas naoes
- c cm cada nao multi-tni ca de lmmoren - existe, e cada
nao de humanos comeou a in tegrar suas etnias de alguma
pequena forma. As tradi es culturais, aptides e diferenas
biolgicas permanecem, mesmo que algo diminudas
pelos casamentos entre raas diferentes. Nes ta poca de
industrializao, O orgulho nacional sen 'e para diluir as
barreiras tni cas mais do que qualquer coisa, seguido de
perto pela iniciativ' a empreendedora.
Os anes, elfos, goblins, ogrun e Lrollidcs possuem todos
civilizaes complexas e hisLri as prprias, e ns voamos tratar
delas mais tarde nesta seo. Mas primeiro, o foco ser nos
grupos tnicos humanos, e como eles esto lidando com as
fronteiras nacionais criadas h pouco.
!OHS Df ISO
A seo a seguir apreseo'l as caractersticas
raas no-humanas e tambm ajustes para as
culturas humanas. Essas caractedsticas
inteiramenle opcionais, e os mestres podem
permitir que seus jogadores utilizem-nas. Caso o
decida usar as caractersticas culturais em sua camp
os jogadores, por sua vez, ainda podem escolher i r" s
ajustes de habilidades das culturas humanas.
Um indivduo nasce com a aparncia de seus pais. os
pais sejam de etnias diferentes, ele pode puxar um ou
ou ser uma mistura dos dois. As caractersticas culturais -
como percias de classe automticas e ajustes de habilidades
-
-se aplicam apenas a uma pessoa cri ada naquela cultura. E
possvel ter a aparncia de uma culrura e as caractersti cas de
ourra diferel1le. Assim, uma pessoa com parentes khrdicos
que tenha sido criada em uma cultura caspiana ter a
aparncia de um khard, mas as caractersticas culturais de

um casplano.
Falhas Sociais: algumas subculturas so indicadas como
sendo "Socialmente Isoladas" ou "Ufani stas". Esses traos
representam atitudes que prej udicam a interao com
outras culturas, mas no so to extremas quanto uma
penali dade em Carisma. "Socialmente Isolada" representa
uma falta de familiaridade com outras culturas, que resulta
em comportamento rude ou grosseiro no-intencional, ou
representa que o indivduo fala de maneira muito LOsca ou
tem uma falta generali zada de decoro. "Ufanista" representa
um tipo de patriotismo extremo, ao pontO de membros de
reinos estrangeiros serem tratados com desdm, desprezo ou

Guia de Persollageus 31
dio. As gafes sociais que resulcam do ufanismo so
geral intencionais, enquanto que aquelas cometidas
>or personagens socialmente isolados so, em geral, no-
intencionais. Os jogadores so encorajados a representar
falhas, em par ticular quando falharem em um teste de
Ambas as falhas sociais infl igem -2 de penalidade racial
m testes de Blefar, Diplomacia, Obter Informao e Sentir
fV olivao quando o personagem estiver lidando com
pessoas que no sejam de sua nacionalidade. Uma exceo
a isso que os nyss sofrem -4 de penal idade quando lidam
com elfos iosanos.
Percias de Classe Automticas: Caso uma percia
esteja listada como uma "percia de classe automtica" e o
personagem j a possuir como uma percia de classe, ele
recebe +2 de bnus racial nessa percia.
Notas sobre Idiomas: A alfabeti zao no sempre
automuca nos Reinos de Ferro. Alguns idiomas que
aparecem nas listas de idiomas automticos so assinalados
como "falado". Os personagens no so automaticamente
alfabetizados nesses idiomas. Para um personagem ser
alfabetizado em um desses idiomas ele deve possuir um bnus
de Inteligncia e escolher ser alfabetizado nesse idi oma como
um de seus idiomas adicionais ou, ento, ele deve adquirir
uma graduao em Falar Idioma com esse fim.
Alguns idiomas que aparecem nas listas de idiomas
adicionais so assinalados como "apenas falado". A
alfabetizao nesses idiomas no pode ser alcanada no 1 Q
nvel, embora possa ser aprendida mais tarde atravs da
aquisio de graduaes na pericia Falar Idioma .
ETNIAS DO NORTE DOS REINOS DE FERRO
C)."".
,I
KHARD
I

32 Reil/OS de Ferm
UI!IS DO lOIrE DOS
11m
I fEUO
Talentos Tpicos: Ataque Poderoso, Combate Montado,
Tolerncia e Vitalidade.
Ajustes de Habilidade: Fora +2, Inteligncia-2
(opcional) .
Percia de Classe Automtica: Cavalgar.
Bnus em Percias: +2 de bnus racial em lestes de
Adestrar Animais e Intimidao.
Falha Social: ufanista.
Altura Base: homem 1,62 m, mulher 1,50 m (+2d10 x
2,5 cm).
Peso Base: homem 75 kg, mulher 55 kg (+ resultado do
modificador de altura x ld4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano (falado), khadorano
(falado) .

,


Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito), khadorano
(escrito), khtlrzico, rdico.
Os homens e mulheres khrdicos do reino de K.hador
,
so altos e tm memria longa. E diLO - e muitas vezes os
prprios khards dizem - que o sangue dos gigantes corre
em suas veias. Isso pode muito bem ser verdade. De fato, sua
terra inclemente, e l s os mais fortes sobrevivem. Com ou
sem gigantes, o sangue dos khards senhores dos cavalos do
antigo imprio corre neles. Tm um apreo quase mstico
por suas montarias, e os cavaleiros khrdicos so oponentes
aterrorizantes.
Embora os valores mai s antigos costumem suplantar os
ideais mais novos, os khards no so avessos a empregar
novas percias e indstrias para o benefcio da Ptria-Me.
Eles preferem um machado robusto a uma espada, e um
arco a um rifl e, mas isso no significa que uma pistola pesada
no seria usada caso um khard viesse a conseguir uma.
Orgulhoso, belicoso e patritico, esse povo facilmente
incitado ao por seu pas, e eles so numerosos, em especial
no norte, onde um homem deve conseguir sua prpri a fora
de u"abalho para cultivar a terra e proteger seu lar. Esse orgulho
feroz e tenacidade inflexvel, combinados com uma dose
saudvel de sua notria fri a, fazem dos khards guerreiros
consumados. Talvez seja porque eles acreditam terem sofIido
mais do que todos durante a Ocupao Orgoth. Caso isso seja
verdade, no de surpreender que esse povo guarde rancores
to antigos contra os sulistas. Verdade ou no, qualquer khard
prefere histrias sobre como o poder khrdico expulsou
a cOlja Orgoth ou sobre o glorioso pice do ImpJio K.hrdico,
ao invs de escutar os relatos de liberao unificada escri tos
pelos "traioeiros homens do sul".
DrZEM os BOATOS ...
Os HOMt;NS KHAIH)ICOS CHAMAM OS GIG,\NTES ANt:EST RAIS UE
D E ACORDO COM OS POEM!\.S PICOS PASSADOS
o.: GERA:\O PARA Gt:lz:\.O, OS BOGATYRI . :RAM t:XCt:PCIONAI.Mt:NTE
UF. LOS, INTF.I.IGENTES r PRODIGIOSOS UI E FORA. Os
Antes que os orgoth chegassem e dizimassem muitas das culturas de lmmoren, outro imPrio
- o imprio dos khards - comeou na cidade ancestral de Khardov, h mais de dois mil anos. Os
conquistadores khards, era como eram chamados e, quando eles vinham trovejando pelas estepes, eram
de fato assustadores, Na sua Poca, tinham de competir com dezenas de reinos locais para estabelecer
sua supremacia. Nas terras longnquas, os saqueadores nortistas de Kos resistiram por cinqenta anos
de violncia brutal antes de se render, mas por fim cederam aos khards, .. E ento os brbaros desunidos
chamados skirovi foram subjugados, embora mais de um sculo tenha se passado at que eles fossem
arrancados de suas montanhas.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
BOGATYRI TAMB'" t; RAM fAMOSOS POR DE BEn t:AADULTO
EM QUESTO m; DIAS, E POR DORMIR TO PROI'UNDAML':NTE QUE
APENAS U!'ol FERI!'oIENTO PODERIA ACORD . .\-LOS. H OMt:NS KHRDlCOS
MUITO FORTES snl PRE SE G!\BAM DE SANGUE BOGATYR, E ALGUNS
RAHOS DELES REALMENTE EXIBEM AS HABILlDADt:5 SOBRt;NATURAIS
DE SEUS ANC.,;sT RAIS. D IZ-SE QUt:, QUANDO OS ORGOTH APORTARAM,
OS BOGAT YRI I.UTARAM COM VALENTIA NUM "RiMt: IRO MOi\I ENTO,
FORAM SOBREPUJADOS. DERROTADOS, RETIRARAM-S E PARA AS
E TRANSFORNARAM-SE EM I'U)RA. No SE SABE PARA
QUAL CORDILHEIRA OS Il OGATYRI FORo\ M, MAS TALVEZ UM OlA OS
GRANOES HERIS m : KHADOR RETORNE:'!.
lama
Talentos Tpicos: Combater com Duas Armas, Rastrear e
Tiro Certeiro.
Aj ustes de Habilidade: Constituti o +2, Inteligncia -2,
Calisma-2 (opcional) .
Percia de Classe Automtica: Sobrevivncia.
Bnus em Percias: +2 de bnus racial em Escalar e
Ofcios (qualquer relacionado madeira).
Altura Base: homem 1,70 m, mulher 1,55 m (+2dlO x
2,5crn).
Peso Base: homem 76 kg, mulher 52 kg (+ resultado do
modificador de altura x ld4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano (falado), khadorano
(falado) .
Idomas de Bnus: cygnarano (escrito) , khadolllno
(escriw), khrtico, rdico.



, -
. - ,
.' ,; 4

,


GlIio de Personage1ls 33
No idioma khrzico, "kos" significa "lobo".
De fato, como lobos vorazes, os kossitas outrora
espreitaram e saquearam o norte, mas, quando
decidiram ir para o sul, os khards j estavam
firmemente plantados. De incio, eles lidaram
UlI/ com o outro de forma inclemente, pilhando,
saqueando e queimaI/do as comunidades uns dos
outros, mas, aps dcadas de violncia, os chefes
kossitas decidiram que era mais lucrativo fazer uma
aliana - na verdade eles juraram vassalagem - e
estar unidos com o que era uma tribo ainda mais
numerosa. Os kossitas imediatamente aceitaram
a sociedade com alegria, liderando muitas das
investidas khrdicas contra seus inimigos em
comum e, pouco depois, eles foram aceitos como
poderosos "irmoslobos" pelos n1Ilades senhores
dos cavalos.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
Poucas terras so to selvagens quanto Khador, e poucos
povos so to indomveis quanto os kossitas. O povo do antigo
reino de Kos recluso, vivendo em relativo confinamento
entre as prprias rvores que eles representam; so altos
e tm membros grossos como os carvalhos do norte, so
resistentes como os bosques de inverno e prontos a repelir
intrusos, como os espinheiros de sua terra natal. Embora
sejam os humanos mais altos cm Immoren ocidental, tm
uma aptido considervel para a furtividade, viaj ando em
silncio, como fantasmas, aUllvs do mato cerrado e dos
galhos esguios das florestas de Khador. Inmeras vezes
intrusos indesejados penetraram e m tenitrio kossita, apenas
para serem cravejados de fl echas vindas de plataformas
ocultas nas n'ores e de grupos de emboscada escondidos.
Como os elfos no leste, eles so os lobos soli trios do norte.
Os kossiLas no gostam de ser perturbados, nem mesmo por
outros kossitas. Eles tm uma reputao de inamistosos e
indiferentes, preferindo o isolamento de seus lares longe
da civilizao s inovaes urbanas da vida na cidade, e
suas pequenas comunidades consistem de apenas algumas
famli as. Na verdade, eles so conhecidos por hostilidades
tanto de uns contra os OUlros quando contra forasteiros.
Mas eles conhecem a terra e, por causa disso, a maior
parte dos kossitas so mateiros e caadores brilhamcs .
- ------.,r'
34 Reinos de Ferro
Aqueles que embarcam em jornadas para o mundo exterior
em geral acabam como mercenrios ou encontram trabalho
no exrcito da Rainha, como batedores ou caadores de
cabeas. Aqueles que escolhem no sejuntar s foras armadas
em geral se tornam mateiros, rangers e exploradores. No
importa que profisso um kossita adote, onde as rvores de
Khador crescerem grossas, ou as gavinhas se juntarem em
paredes de espinhos, l que voc vai encontr-los - se el es
quiserem ser encontrados.
Talentos Tpicos: Acuidade com Arma, Especializao
em Combate, Iniciativa Aprimorada e Saque Rpido.
Ajustes de Habilidade: Carisma +2, Sabedoria-2
(opcional).
Pericia de Classe Automtica: Diplomacia.
Bnus em Peridas: +2 de bnus racial em testes de
Blefar e Sentir Motivao.
Altura Bsica: homem 1,50 m, mulher 1,35 m (+2dlO x
2,5 cm) .
Peso Bsico: homem 47 kg, mulher 27 kg (+
modificador de altura x 1d4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano (falado) , llaeJs.
Idiomas Adicionais: caspiano, cygnarano (escrito) ,
khadorano, rhlico (falado), shyr (falado, exige 2
pontos do bnus de Inteligncia ou 2 graduaes em
Falar Idiomas).


..... ;;
Ricos, corteses, extremamente belos e, oh.
sim, arrogantes e ardilosos; estes sao os traos
que descrevem muitos daqueles que tm sangue

de ryn em suas veias. E quase impossvel
evitar isso. Eles so quase, cada um deles.
forjados neste molde por hereditariedade. A
pequena nao de Rym; de fato, foi outrora
um pequeno retiro para nobres e diletantes. De
fato, medida que Umbrey ficou mais e mais
oculto no antigo imPrio de Khard, especula-
se que a invaso Orgoth possa na verdade ter
preservado os ryn de serem subjugados pelos
khards. Que perda teria sido essa! Eles,
claro, insistem que sobreviveram aos orgoth,
e que sobreviver aos khards teria sido trivial
- quo tPico dos ryn ...
- Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
LlaeJ j foi taxada de "uma nao de um milho de
prncipes". Se isso verdade, cada ryn deve se considerar um
nobre. Muitas pessoas de Immoren mostram seu trabalho
duro em seus rostos; escuros e abatidos, gastos e marcados.
Esse no o caso em Llael , onde a maioria rynica tende a ser
agradvel aos olhos, mesmo que no o seja aos ouvidos, com
suas vozes adocicadas e maneismos corteses.
Embora muitas vezes taxados de cavalheiros petulantes,
dndis empolados ou charlates sem-vergonha pelo popu-
lacho de unhas sujas que se encontra nas cidades, os assuntos
da corte tm grande importncia em Llael, e o valor de um
homem ou de uma mulher muitas vezes medido com
base em sua aparncia e modos. Os ryn so espirituosos,
arrogantes, encantadores, convencidos, galanteadores, trai-
oeiros e arrojados - s vezes muito, mas raro que sejam
tudo isso ao mesmo tempo. Um ryn astuto pode convidar
uma pessoa para jantar, pedir a comida mais sofisticada,
experimentar os novos importados de Rhul e conseguir que,
de alguma forma, seu convidado pague por tudo.
No que todos os ryn sejam trambiqueiros; alguns
servem lordes e damas atravs dos reinos como cortesos
e valetes - em especial aqueles que no so de bero
particularmente nobre, j que possuem um dom inerente
para a eloqncia. Na verdade, a maior parte dos coletores
de informaes e espies so descobertos como sendo ryn,
usando suas habilidades naturais para entrar em
um khadorano ou um eSlico
achariam inexpugnveis. Esses Lipos sempre vm
preo e, como era de se esperar, no indito que
ryn esteja trabalhando para instituies inimigas
tempo. No de surpreender que as palavras
"enigma" e "j ogo" sejam a mesma em llaels. Pa ra
toda a vida no passa de um jogo, e o mais im
. .
maneira como se.J0ga.
DIZEM OS BOATOS ...
-
ea
A HONRA PESSOAL Q MUITO IMPORTANT E PARll A NOBREZA RY'
ENTO NO f: SURPRESA ELES TENHAM APER.n: lOAOO A ARTE
00 Dun.o. TANTO M ERYWYN QUANTO L ER\' N SO I.ARt:S DE VRI AS
ACADEMIAS m : CAVALHEIROS, ESCOLAS QUE ENSI NAM DI VERSOS
ESTILOS DE ESGRIMA. OS MESTRES-ESPADACHINS TIPICAMENTE
INSTRUI-:M OS ALUNOS NA LUTA Df. OUAS COM UMA k:SPADA
ot: LMINA LARGA I, A ESPAI)A CURT,\, OU COM UMA ESPADA OE
LMINA LARGA E A ADAGA, HI UM ESTIl.O QUE ENFATI ZA O JOGO
DE PERNAS E A NEUTRALIZAO DA POSTURA DO OPONF.Nn: .

E UM ESTILO H ' I CH: NTE CONTRA O QUAL Q MUITO OIFCIL SI-:
OI-: n : NDF.R. E SSAS DE CAVALHEIROS TAM6 f: M ESTO
EXPF.RIMENTAN DO COM NOVAS T':: CNICAS, MUITAS VEZES
SUBSTITUI NDO A ARMA OA MJ\O INBI L POR OBJETOS COMUNS

COMO CAPAS, OU "'lESMO LANn:RNAS. E CLARO QUE ESSAS
ACADEMIAS TAMUf: "'1 "Nf ATl ZA R A LUTA HONESTA, os MODOS
CORTl: SES F. o !' ELO ADVERSRIO PARA OBTER O DIREITO
Dt: MANTER S}:US BONS NOMES, E AS I'R1 NCIPAIS ESCOLAS NESSAS
- -
ARt:AS MUITAS VEZES ATRAEM OS MEUIORES I NSTRUTOIU:S, QUE SAO
CONSWI-: RADOS CELEBRIDADES E "CAVALHEIROS DE EM
m::TERMINADOS cRCUI, OS.
Talentos Tpicos: Grande Fortitude, Vitalidade e
Vontade de Ferro.
Ajustes de Habilidade: Constitutio +2, Intel igncia -2
(opcional ).
Percia de Classe Automtica: Conhecimento (religio).
Bnus em Percias: +2 de bn us racial em testes de
Obsenrar e Sobreviv ncia.
Falha Social: ufani sla.
Altura Base: homem 1,57 m, mulher 1,42 m (+2dl0 x
2,5 cm) .
Peso Base: homem 70 kg, mulher 52 kg (+ modificador
de altura x Ld4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano (falado) , khadorano
(faLado) .
Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito) , khadorano
(escrito), khrzico (falado), rhlico (falado), urnyak.
Guia de Persollage1ls 35
-
E questo de debate a veracidade do fato dos
skirov nunca terem sido realmente subjugados, pois,
dentre todos os grupos que parecem ter vindo de uma
era anterior, eles so os campees nesse quesito. Esse
povo illtellso se elltrega s suas paixes com fria.
Aqueles que procuraram mud-los tiveram sucesso
at certo POlltO. Seus allcestrais faziam sacrifcios
humallos para a Devoradora, e mergulhavam 110
sallgue dos mortos. Hoje, a divindade allcestral do
caos foi substituda por verses rgidas de Menoth e
Morrow - embora os sacrifcios e rituais de sangue
paream ter, em essncia, cOlltinuado os mesmos.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
Nos arrabaldes da no alto das montanhas
khadoranas, residem os brbaros skirov. Nunca uma nao
unificada, em eras passadas eles foram hordas que desciam
de seus retiros nas montanhas e m eras passadas para saquear
e pilhar seus primos pastoris. Nesses tempos h muito idos,
os skirov cultuavam a Serpente Devoradora, mas, medida
que o mundo se infiltrou no norte brbaro, ao invs de
resistir al O fim, os skirov simplesmente reconheceram a
verdade de Menoth - e depois de Morrow - permitindo que
sobrevivessem s tribos mais empedernidas. Hoje em dia, sua


. ...*
.. . .
-
36 Reinos de Ferro
f mais ligida do que nunca. Muitas vezes, eles se devotam
a encontrar os ini migos de sua f, utilizando a selvageria de
seus ancestrais.
Os skirov so uoncudos, os homens, em geral , usam
bigodes fartos e a ocasional barba hirsuta. Tm peJe
plida, e alguns apresentam cicatrizes e tatuagens - uma
prtica ancestral que no morreu; certas faml ias podem
ser distinguidas imediatamente por suas marcas, de forma
semelhante s prticas de marcao a ferro dos orgoth de
sculos atrs, ou s tatuagens dos nyss. De fato, durante a
Ocupao, outros laos foram forjados entre os skirov e os
orgoth. Alguns skirov juntaram-se aos orgoth e, durante
a rebelio, esses traidores lutaram contra seus irmos
khadoranos. Mesmo hoj e, SUSUlTa-se que a lealdade dos
skirov questionvel.
De acordo com os forasteiros, muitos skirov ainda exibem
suas origens brbaras, especialmente em sua desconfiana
em relao magia. Tomou-se bem comum em dcadas
recentes ver o corpo torrado e quebrado de uma "bruxa"
pendendo dos portes das vilas. Algumas pessoas imaginam
se esta aderncia ferrenha velha f simpl esmente um
desej? de fazer a vontade de seu deus, ou de provar sua
lealdade a Khador - talvez seja simplesmente uma desculpa
para explorar sculos de suas prprias naturezas reprimidas
e sua histria sombria e brutal.
Talentos Tpicos: Acuidade com Arma, Reflexos de
Combate, Tolerncia e Vitalidade.
Ajustes de Habilidade: Fora +2, Carisma -2 (opcional ).
Percia de Classe Automtica: Conhecimento (historia).
Bnus em Percias: +2 de bnus racial em lestes de
Cavalgar e Observar.
Falha Social: ufanista.
Altura Base, homem 1,60 m, mulher 1,45 m (+2d10 x
2,5 cm).
Peso Base: homem 70 kg, mulher 50 kg (+ modificador
de altura x 1d4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano (falado), khadorano
(falado) , lI aels.
Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito) , khadorano
(escrito), khrzico, rhlico (falado).
Quinhentos anos se passaram antes que
os khards senhores dos cavalos finalmente
firmassem tratados com seus irmaos, os
prncipes dos cavalos da Velha Umbrey, que
haviam, sculos antes, anunciado a sua sbita
independncia de Khardov. Uma guerra de
cem anos quase ps abaixo o imprio, at
que ambas as culturas largaram suas lanas
e aprenderam a tolerar uma a outra, Isto foi
bom para o povo do jovem reino de RYllr - do
qual provm o nome da cidade atual - j que o
ryn eram aliados dos umbreallos, e negociavam
mercadorias preciosas com eles h cem allos ou
mais, atravs dos entrepostos do Rio Negro.
Com certeza, se Umbrey houvesse cado, Rynr
lio duraria muito mais,
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
Logo a leste da fronteira Khador-Llae1, os umbreanos
de Laedry - onde muitos deles residem - so a minoria das
minorias. So muito poucos em nmero, e parece que tanto
os khadoranos quanto o bom povo de Llael prefere que isso
permanea assim. Para a maior parte dos khadoranos, essas
pessoas so uma lembrana da perda da antiga capital de
Khard, enquanto que, para os lIaeleses, eles so vistos como
pouco mais do que mercenrios indignos de confiana.
Considerando a atirudc de seus vizinhos c
no surpresa que muitos umbreanos sejam guerrel
do que competentes. Eles so um grupo unido
com temperamentos resenrados, raramente
fora de suas terras sem uma espada de
so pistoleiros, carreg"ando piswlas finamente C<JI
que datam dos dias da rebelio. De fato, o
embora seja pouco numeroso, este povo
surge em quase qualquer exrcito e companhia m(,rc
atravs de Immoren, em geral como pequenos
umbreanos que, na maior parte do tempo, convivem
entre si.
Na verdade, muito de sua li nhagem foi dissolvida,
embora eles neguem isso. Ao longo de geraes, os
umbrcanos se misturaram com khards, skirov e ryn, mas,
caso seja indagado, um umbreano ir prontamente recitar
sua linhagem, voltando at o tempo dos senhores dos
cavalos que outrora cavalgara m sem ferraduras sobre as
estepes do norte, dura nte o auge do imprio Khrdico e
alm. Eles levam sua antiga glria a srio, e vri os homens
j morreram em duelos causados por um comentlio infeliz
sobre a linhagem de um umbreano. Este povo no tem mais
um reino prprio verdadeiro; suas lealdades jazem com as
relquias e pinturas de uma era passada, uma poca anterior
s disputas de fronteira, quando eram prncipes e guerreiros
orgul hosos da Velha Umbrey. Muitos deles anseiam por uma
volta aos velhos tcmpos.

Guia de PersQnagens 37
DIZEM OS BOATOS ...
A MAI OR PARTE DOS f OR,,\STEIROS TRATE OS
COM Dt:SDf;M OU DESCONFI ANA, t:Lt:S VERDADEI ROS HERi S
POPULARES. OS UMBRI:'.ANOS Vlvnl DE MODO NAS
FRONTEIRAS DE KHADOR, E Nt:NHUMA TENTATIVA DE ASS IMIL-LOS
Tt:VI:: SUCESSO ABSOLUTO; I::NTQ, llADOR APRENDEU A VIVER COM
EU:S - COM AQUELES QUE AINO,\ VIVEM NO LADO KHADORANO DA
f RONTEIRA, f: ClARO, 1'015 fU:S SO UM Povo DIVIDIDO.
DE KHAOOR COMPARTILHAM UI\I IDIOMA E UMA
COJl,IUM SUA TERRA NATAL, MAS I'ERMANI,:CEM
, . INDEPENDENTt:S, CURVAN00-SE PRIMEIRO I',\RA SEU
POR DIREITO", o P RNClI'E V LADIMIR T ZEPt:SCI, ANTES DE
'TE PRf:STAR RE$ Pt; ITO AO REGIME ATUAI,. PARt:Ct:
C,\DA DIA, MAIS E DELES MUDAM-SE PARA FOR,,\ DA
FRONT .. : I RA KHADORANA, J QUE L UEL SI MPU:SMENTE OFERECE
MAIS OPORTUNIDADES 1'. I'Rt:CONCt:ITO. E MBORA AI NDA
SI::J AM VI STOS COM m :sohl EM LLAEL, ISSO NO f:, Nt:M DE PERTO,
TO ACENTL"A OO. OS UMnREANO.s ATf": MESMO Tf:M O t:
SI':RVI R NO O QUf; LHES f: PROIBIDO NA MAI OR f>ARn:
DE KHAOOR. OS LDERES KHADORANOS AT J n:NTARAM
IMPEDIR QUE OS UMnREANOS SIRVAM NOS EXRCITOS Dt; SEUS RIVAIS
DECL\RADOS, TAXANDO TODOS OS QUE FAZEM ISSO Df: TR,,\II)ORl'..$ E
EX ILADOS, S06 AMEAA DE ENCARCERAMENTO OU CASO
UM DIA VOLTEM A KHADOR.
NA VERDADE, Murr AS GERAES DE ]'RECONCUTO nA PART f: DO RESTO
DI:: KHAOOR INSTALOU UMA AMARGURA PROFUNDA NOS CORAt:S
DO POVO DA VELHA MAI S E MAIS on.t:s SE
RECUSAM A ADERIR LEI KHAOORANA. SO, INDUBI TAVEI.MENTE,
PATRIOTAS fEIWZES, E AMAM A TERRA-ME - MAS SIMI'LESMI:: NTE
Dt:SI'REZAl\f SUA BUROCRACIA t;s-rAIIELF.CIDA. O REGII\n: KHAOORANO
RECONHECE ISSO, OS BOATOS DIZt: M KHADOR O
PRi NClI'E TZEPESCl PARA COI. OC,\R SEU POVO NA LI NHA. CONTUDO,
AT AGORA PARECE QUE ELE FEZ !'OUCO PARA ACALMAR OS NIMOS.
ETNIAS DO CENTRO DOS REINOS DE FERRO
/ f."...;.
'Y



38 Reinos de Ferro
lilll! 10 ClIUO DOS IIUIHOI DE nuo
P'OYO-DO-IHlO
Talentos Tpicos: Ataque Poderoso, Tolerncia e
Vontade de Ferro.
Ajustes de Habilidade: nenhum.
Bnus em Testes de Resistncia: + 1 de bnus racial em
tes tes de resistncia de Fortitude.
Percia de Classe Automtica: Conhecimento (histlia).
Bnus em Percias: +2 de bnus racial em testes de
Ofcios (ferreiro) e Obter Informao.
Altura Base: homem 1,52 m, mulher 1,37 m (+2dlO x
2,5 cm) .
Peso Base: homem 65 kg, mulher 40 kg (+ modificador
de altura x Id4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano.
Idiomas Adicionais: caspiano, khadorano, lIae1s,
rdico, rhlico (falado), rhlico (escrito).
Dominando as regies do norte de Cygnar, a populao
do povo-do-meio perde em nmero apenas para os caspianos,
e no existe raa mais obstinada. Essas pessoas srias e
robustas procuram os meios mais prticos de uma
tarefa, e no desisteni at que ela esteja feita. Contudo,
sua prejudicada quando sua obstinao toma
controle de seu gnio. Mesmo que algum do povo-do-meio
percebesse que no estava fazendo algo da melhor forma, o
diabo que iria admitir estar procedendo da maneira errada.
Parece tolice mas, mesmo assim, se uma tarefa estiver nas
mos de algum do povo-do-meio, ela ser finalizada - e bem
finalizada - de um jeito ou de outro. Tendo isso em mente,
parece razovel que o povo-do-meio componha a maior
parte das toras armadas de Cygnar: Sua total inabilidade em
admitir a derrota faz com que sejam os soldados mais firmes
em todos os reinos. Essa tenacidade e teimosia serviu bem s
tropas de Cygnar em muitos confl itos difceis.
A maior parte do povo-do-meio tem cabelos castanhos,
castanho-avermelhados ou ruivos, mas madeixas mais
claras no so incornuns. Sua pele varia de plida a
corada, e seu fsico var ia de magro a robusto. Embora
es[ereotipados como austeros e circunspectos, na verdade
os maneirismos do povo-do-meio variam muito, embora
sua teimosia frrea seja praticamente garantida. Caso
sejam treinados corretamente, as pessoas do povo-do-meio
podem ser boas em qualquer tarefa a que se dediquem.
Eles so comerciantes, guerreiros, acadmicos, sacerdotes
e praticantes de mil outras profisses e vocaes. De fato,
muitos heris das lendas de Immoren eram homens e
mulheres do povo-do-meio, e a maior parte do folclore
cygnarano tem suas razes em solo do povo-do-meio.
Alguns dos nicos registros de Morrdh foram, de fato, encontrados nas montanhas da regio que , em
geral, chamada de Terra do Meio; pois as pessoas do povo-do-meio, dizem, foram outrora os habitantes de
Morrddh, Uma das teorias mais aceitas, baseada nos Pilares Cegos a cento e sessenta quilmetros a noroeste
de Corvis, diz que uma raa chamada midar separou-se de Morrdh devido a uma "terrvel afronta ", e
diversas guerras de independncia foram travadas na regio. Um "poderoso levante" ps fim s guerras,
e os midar se estabeleceram no que agora a Terra do Meio. Nao est claro se eles fundaram formalmente
um reino ou nM. A maior patte dos registros concorda que eles viviam em cidades-estados independentes,
e a regio era chamada Terra do Meio; isto , at que eles tambm foram assolados pelos orgoth.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
Talentos Tpicos: Corrida, Esquiva, Prontido e Reflexos
de Combate.
Ajustes de Habilidade: Deslreza +2, Carisma-2
(opcional ).
Percia de Classe Automtica: Sobrevivncia.
Bnus em Percias: +2 de bnus racial cm testes de
Escalar e Esconderse.
Falha Social: socialmente isolada.
Altura Base: homem 1,40 m, mulher 1,25 m (+2d l 0 x
2,5 cm).
Peso Base: homem 45 kg, mulher 27 kg (+ modificador
de altura x ld4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano, khadorano (falado).
Idiomas Adicionais: caspiano, khadorano (escrito),
khrzico, llaels, rdico.


,

..
Geraes atrs, a leste de Tordor e a sul do Imprio
Khrdico, florestas escuras e pntanos misteriosos
compunham o vale ribeirinho chamado Morrdh, batizado
com o nome do reino ancestral e quase esquecido que
agora existe apenas por trs de um vu de memrias e
mitos. Agora, este um local atemorizame e obscuro, onde
criaturas sombrias e magias perversas espreimm por entre
Guia de PersQllagem 39
Quando Tordor surgiu como um reino, Morrdh
j havia cado h muito. Os registros so confusos
com respeito a esta nao quase esquecida, e uma
dzia de teorias diferentes criam h ipteses sobre
sua cultura e as razes de sua queda. Uma delas
diz que Morrddh tinha um litoml, ao contrrio
do que muitos acreditam, e que os thurianos eram
realmente aparentados por sangue ao povo original
morridano. A despeito de sua aparncia fsica,
eles parecem dividir //Iuitos dos mesmos costumes
e tradies; //Ias, em todo caso, hoje a regio de
Morrddh pouco //Iais que runas debaixo do lodo
e dos habitualmente reservados morridanos que
vivem entre elas.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
as runas alagadas e os ossos pe u-ificados. De um rei no to
temido vm os morridanos. Registros an tigos mostram que
os forag..da lei e os criminalmente insanos de outros pases
eram exilados ou fugiam para esLa desolao pantanosa ao
longo dos sculos, por causa de suas transgresses - no de
se admirar que o vale tenha uma rcput.:1.o to insidiosa.
Esses renegados e exilados tiveram que conhecer cada
galho pegajoso, depresso alagada e gruta escura de Morrdh
para ficarem vivos. Aps dzias de geraes vivendo e
morrendo no lodo, este povo baixo, de pernas tonas, magro
e rUo permanece to desconfiado de forasteiros quanto os
skirov ao norte. Aqueles que deixaram para trs seus modos
reclusos so, muitas vezes, contratados como patrulheiros ou
atiradores de elite para terrenos difceis; eles parecem ter
uma afinidade natural para emboscadas e tiros de preciso.
Contudo, nem todos so assassinos. Alguns emergiram
dos pntanos e florestas para constmir comunidades
mercantis, e parece que muitos dos outrora malignos foras-
da-lei geraram algumas almas mais nobres ao longo do
tempo - alguns dizem que o esprito antigo de Morrddh
tomando forma, aquele reino orgulhoso que caiu em
runa sombria. De qualquer forma, caso algum tenha os
recursos para se aventurar alm do exterior sujo e muitas
vezes feio, e agentar seus modos reservados, pode descobrir
que dentro de muitos morridanos h um indivduo astuto
e honrado. Conhldo, pode tambm
descobrir um bandido fedorento e de sangue frio, com uma
adaga rpida e o desejo de us-Ia ... repetidamente.
- . .
40 Reinos de Ferro
llnRJlHO
Talentos Tpicos: Combater com Duas Armas, Foco em
Percia, LutaI' s Cegas e Magias em Combate.
Ajustes de Habilidades: Inteligncia +2, Sabedoria-2
(opcional).
Percia de Classe Automtica: Blefar.
Bnus em Percias: +2 de bnus racial em testes de
Diplomacia e Identificar Magia.
Altura Base: homem 1,60 m, mulher 1,42 cm (+2dl0 x
2,5 cm).
Peso Base: homem 60 kg, mulher 35 kg (+ modificador
de altura x ld4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano, rdico (falado).
Idiomas Adicionais: caspiano, khadorano, khrzico,
llaeJs, rdico (escrito) .
Algumas pessoas dizem que o dom da magia apenas
outro jogo de azar, no qual voc deve se convencer de que
pode realmente controlar o poder que usa. No surpresa,
ento, que o povo do que outrora era conhecido como
Thuria - que se localizava no extremo oeste de Cygnar,
perto da fronteira com Ord - tenha produzido inmeros e
poderosos magos e feiticeiros. Os thurianos tm facilidade
para sutilmente distorcer a verdade com o propsito de
conseguir o que querem, seja uma ou duas coroas de ouro
rpidas em um bar escondido, ou tecer um encantamento
para disparar relmpagos. Escondendo-se por debaixo de
seus cabelos claros e seu aspecto corado esto alguns dos
homens e mulheres de mente mais estratgica em todo
Immoren. Eles aprendem rpido e com facilidade, tanto em
livros quanto em tavernas.
Muitos ladinos de raciocnio afiado tm razes thurianas.
Com tantas cidades porturias e um fluxo constante de
comrcio exterior para dentro e para fora de sua regio, os
rhurianos facilmente encontram trabalho em qualquer tipo
de ofcio. Vezes sem conta, esses jovens confiantes, atrados
pela vida de marujo aventureiro, acabam em algum navio
rdico SlUO ou, pior, acorrentados na barriga de um navio de
escravos cryxiano. Mas uma mente afiada pode ser to letal
quanto uma adaga afiada, e muitos thurianos se tornaram
piracas e bandidos, saqueando as estradas e mares atravs de
lmmoren. Surpreendentemente, ao contrrio da maior pane
das culturas, os thUlianos no desprezam os conjuradores; de
fato, muiros recebem tanta ou mais confiana que os clrigos
de Morrow e Menoth. Talvez isso se deva aos mantras de
vida-por-um-cdigo de ambas as fs, enquanto os thurianos
preferem viver sem disciplina ou preocupaes.
Os tenazes nativos das terras pantanosas chamadas Thuria - aqueles brf!ios enevoados a oeste do
Lngua do Drago - sempre foram determinados a garantir sua independncia; dizem que esse povo
de vontade forle, cujo reino antecede Tordor por vrios sculos, nunca foi exatamente subjugado, assim
como os tordoranos nunca controlaram muito bem o povo das florestas do antigo Morrdh. Mesmo hoje em
dia, centenas de anos aps a queda de Tordor, uma bvia fenda Scio-cllltllral divide Ord, segregando os
thurianos de seus primos tordoranos.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
1000omo
Talentos Tpicos: Especializao em Combate, Esquiva e
Ini ciativa Aprimorada.
Ajustes de Habilidades: nenhum.
Bnus em Testes de Resistncia: + 1 de bnus racial em
testes de resistncia de Vontade.
Percia de Classe Automtica: Equilibrio.
Bnus em Percia: +2 de bnus racial em testes de
Profi sso (marinheiro) e Usar Cordas.
Altura Base: homem 1,50 m, mulher 1,35 m (+2dlO x
2,5cm).
Peso Base: homem 52 kg, mulher 40 kg (+ modificador
de altura x 1 d4 kg) .
Idiomas Automticos: cygnarano (fal ado), rdico.
Idiomas Adicionais: cygnarano (eSCliLO), alto lOrdoris,
khadorano, Ilaels.
Os tordoranos so os senhores originais de Ord, e no
tm vergonha de lembrar isso a todos. Como os ryn, o
sangue tardar.mo permanece mais puro que o de muitas
Olllras clllias, devido ao orgulho ancestral e ao desejo dos
casteles de manter essa pureza. Juntamente com o Imp rio
Khrdico e o Reino de Caspia, a nao de Tordor foi um
dos exemplos brilhantes da humanidade antes da Ocupao,
e eles oferece ram a maior resistncia contra os invasores
estrangeiros, encabeando o confronto com sua armada.
Guia de Persooogens 41
Antes da incurso Orgoth, a de Tordor
-
naao
havia dominado por muito tempo a terra e o
mar, mas estudos revelam que estava em declnio
um ou dois sculos antes da invaso. Os hhards
estavam assolando a fronteira norte de Tordm em
saques constantes, enquanto os lderes das tribos
de senhores dos cavalos da regio continuavam
empurrando para sul. Os registros indicam que os
tordoranos, de fato, enviaram navios exploradores
para o sul, na tentativa de estabelecer colnias
em outros lugares e por fim abandonar bnmoren
ocidental completamente, A veracidade disso
objeto de muitos debates em Ord e outros lllgares,
e alguns dizem que a nao de Tordor ainda existe
em algum lugar alm de Meredills.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
Hoj e em dia, os casteles de Ord so os altos tordoranos.
Eles possuem os melhores navios em todos os reinos, e
controlam noventa por cento dos recursos da nao. Seus
legados ancestrais so preservados atravs de casamentos
arranjados e dbitos de sangue com ouu'as famlias castels.
Em geral, os altos tordoranos vem seus primos de bero
pobre como pouco melhores que thurianos, ainda que uma
famlia castel prefira ver suas naus capilaneadas por um dos
seus, seja nobre ou pobre - embora a maioria da tripulao
seja de lhurianos. De fato, os mares ocidentais sempre foram
sua conquista mai s notvel, tantO historicamente quanto
atualmente, e o comrcio martimo deve muito aos esforos
dos capi tes tordoranos.
Nem lOdos encontram sua vocao no mar. Alb'llns dentre
os mal-nascidos - mais numerosos que seus primos bem-
nascidos na proporo de cem para um - nunca passaram
um dia a bordo de um navio. Eles preferem viver entre os
"plebeus" - como os altos tordoranos se referem a todos
alm de si mesmos - mas, na verdade, graas aos casteles,
a maior parte dos tordoranos simplesmente no pode arcar
com outro ti po de vida. Eles vivem seus di as raramente
tendo mais que alguns cobres em seus bolsos, procurando
oportunidades lucrativas. Um componame nto comum entre
estes tipos algo do gnero: "Por que preocupar-se? Vamos
beber!".
~ .


42 Reil/os de Ferro
ETNIAS DO SUL DOS REINOS DE FERRO
EIIIIS DO Ui DOI RfllOI Df FERIO
CIItImmUI
Talentos Tpicos: Ataque Poderoso, Magias em Combate
e Vontade de Ferro.
Ajustes de Habilidade: Sabedoria +2, Carisma +2,
Destreza - 2 (opcional ).
Percia de Classe Automtica: Sentir Motivao.
Bnus em Percias: +2 de bnus racial em testes de
Diplomacia e Conhecimento (religio).
Altura Base: home m 1,50 m, mulher 1,35 rn (+2dl0 x
2,5 cm).
Peso Base: homem 52 kg, mulher 37 kg (+ modificador
de altura x ld4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano (dialeLO suls no
Pro te torado ) .
Idiomas Adicionais: caspiano, khadorano (apenas para
suls), khrzico (apenas para suls), Ilaels, rdi co.

"
No sul, O Reino de Caspia englobou muito do que hoje Cygnar. Em comparao com o Imprio
Khrdico ou Tordor, CasPia considerado jovem mas, na verdade, seu povo pode remontar sua linhagem
at diversos milnios atrs. A aliana das comunidades caspianas simplesmente llZl1lca foi oficializada,
j que a maior parte das cidades governava suas provncias de modo independente, e foi talvez o sul,
mais do que qualquer outro lugar, que deu origem ao termo "Mil Cidades". De fato, runas abundam
atravs de Cygnar, onde aldeias e cidades agora existem como pouco mais que memrias perdidas entre
as pedras e campos.
-Gameo r t m i n ~ astrometrlogo e seguidor de Cyriss
Embora compartilhem a mesma ascendncia,
apenas um rio separa os caspianos e os suleses.
das maiores cidades do mundo civilizado. um mo
grandiosidade do homem, e permanece
e um refgio para os homens do sul h mais de
),Ias, h pouco mais de um sculo, a Cidade
foi dividida, e milhares de vidas foram perdidas
irmo massacrou irmo numa guerra santa que
no nascimento do Protetorado de Menolh e
Sul. Hqje, no lado caspiano do Rio Negro, o
de Morrow se ergue como um monumento ao,,"
ascendidos enquanto, a leste da gua, as muralhas de
um lembrete constante da presena de Menoth.
Os caspianos e os suleses so os povos mais abundantes
de Immoren ocidental. Alm de suas diferenas religiosas,
eles so em grande pane iguais, a nica discrepncia externa
sendo a higiene e modo de vestir; at mesmo o caspiano
comum tem acesso a confortos simples fora do alcance dos
habitantes do ProtelOrado. Caspianos de regies temperadas
normalmente tm pele cor de creme, enquanto que
aqueles que vivem no sul tm pele cor de cobre. Seus olhos
e cabelos so ti picamente escuros, e suas compleies em
geral saudveis; poucos deles so corpulentos a despeito dos
excessos dos mai s abastados. O povo suls exibe corpos em
for ma ainda mel hor, e peles ainda mais escurecidas pelo sol
e pelo vento da paisagem desrtica.
EII no posso dizer milito sobre os sllleses.
Eles so caspianos, quer concordem com isso 011
no. Sua herana sua f, por mais equivocada
que seja, e eu no falarei mais deles.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
.Mas as diferenas religiosas mencionadas anteri ormente
separam estes dois povos mais do que qualquer trao de
sangue, principalmente atravs da arte e da moda. Os
caspianos de Cygnar veneram Morrow com incontveis
relquias e arquitetura ornamentada, pois o deus tem
exercido uma influncia inspiradora sobre os artistas e
e ngenheims por sculos, e C)'gnar , sem dvida, o reino
mais ornamentado, com suas enomles estruturas barrocas,
fachadas protuberantes, damos elpticos e incontveis
dolos e representaes de Morrow, seus vrios ascendidos
e um milho de outros motivos divinos. Os engenheims
suleses, determi nados a erigi r estruturas semelhantes para
sua teocracia menita, realizaram feitos admirveis com seus
recursos limitados; o Pro te torado no dispe da variedade
de cores e mi nerais encontrados a oeste do Ri o Negro,
Guia de Pe/'sollagells 43
Os caspiallos tm bastante orgulho de Cygnar. De todas
raas de Immore n ocidental, eles tm a atitude mais
progressista com relao indstria e ao casamento de
cincia e magia, e tambm so muito seculares e tolerantes
outras raas e o conhecimento, dinheiro e trabalho
que elas trazem consigo. Em contrapartida, os suleses
devotos e modestos em seus modos, obedecendo s
ire trizes de seus lderes reli giosos, cujas polticas so hostis
caspianos. Ainda existe muita amargura entre esses povos
hoje, mais no lado leste do rio do que no oeste, e muitos
sen m que questo de tempo at que esta raa esteja de
novo consigo mesma.
IR.II!O
Talentos Tpicos: Ataque Desarmado Aprimorado,
Combater com Duas Armas e Corrida.
Ajustes de Habilidade: Destreza +2, Inteligncia-2
(opcional).
Percia de Classe Automtica: Cavalgar.
Bnus em Percias: +2 de bnus racial em testes de
Equilbrio e Furtividade.
Falha Social: socialmente isolada.
Altura Base: homeml ,47 m, mulher ] ,42 m (+2dlO x 2,5
cm) .
Peso Base: homem 50 kg, mulher 42 kg (+ modificador
de altura x l d4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano (dialeto suls, falado),
dialeto idrian.
Idiomas Adicionais: caspi ano, cygnarano (escrito),
khadorano, khrzico, molgur.
Na verdade, o termo "idriano" uma
generalizao. No se sabe milito das tribos das
Plancies da Pedra Sallgrenta, alm do fato de
que os suleses fizeram o mximo para assimil-los.
Pelo que eu conheo dos idrianos, eles so 11m povo
exaltado e emotivo, e aderem com firmeza s suas
causas, quer sejam mellitas ou o que a teocracia
classifica como "hereges".
-Game o Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
Os brbaros das Plancies esto diminui ndo. Aqueles que
ainda existem se referem aos desel'tos do leste como "Idl;a".
Assim, de acordo com a lgica ociden tal, todos eles devem

44 Reinos de Ferro
-
ser idrianos. Como esta raa sustenta, eles vm de uma
centena de tribos diferentes, mas isso significa muito pouco
para os suleses que os oprimiram.
Outrora, os idrianos habitaram os arrabaldes das Plancies
e as t.erras mais ao sul, mas disputas incessant.es e uma'sbita
"mudana da terra" dizimaram a maior part.e deles. Alguns
poucos desgarrados ainda se recusam a aceitar a nova
religio, mas eles esto se retirando mais para o int.erior das
Plancies e mais para sul, medida que as dcadas passam.
Os idrianos so facilment.e reconhecveis, com olhos
amendoados, pele de um tom que vaJ.ia do marrom escuro
ao cor de oliva, e mulheres consideradas tant.o belas quanto
exticas. Eles adotaram a maior parte da cultura sulesa mas,
embora algumas de suas tradies tenham sido erradicadas
pela influncia menita, muitas famlias ainda praticam os
rituais "menos ofensivos": cerimnias de batismo peculiares,
rituais de casamento, rituais funerrios, rituais de ingesto
de fogo, cerimnias de corte de cabelo, o uso de cosmticos
feitos de fuligem e tinturas vibrantes, e a prtica de furar as
orelhas entre as mulheres, s para mencionar alguns. At
hqje, a teocracia tem tolerado esses costumes, mas os litos de
idrianos morte, em particular, esto sofrendo forte esclUtnio
por parte do Hierarca e seus Exemplares.
Outra tradio mantida pelos idrianos a de que eles
se mantm combatentes muito capazes a curta distncia.
Como acon tece com muitas de suas tradies nascidas das
Plancies, eles se apegam orgulhosamente sua reputao
de caadores das dunas. As lminas fendidas e lanas em
gancho de seus ancestrais permanecem em muitas famlias,
embora algumas tenham adotado manguais e maas
menitas. Ainda incerto se esses convertidos desaparecero
ou aumentaro com o tempo, mas parece improvvel que o
Protetorado algum dia consiga esmagar completamente os
velhos costumes dos idrianos.
DIZEM OS BOATOS . ..
NEM TODOS OS IDlUANOS DO SE CONVERTERAM A
Mf.NOTH. UM GRUPO DE E::LITE CHAM.'IDO KHM.J'LlIf rll"M (NO!>IE QUE
SIGNIFICA, APROXIMADAMENTE, "COLMIA DOS . ' ERRES DA
Tt:M TREINADO NOS LTIMOS .-\NOS EM FORTALEZAS ESCONDIDAS EM
CAVERNAS A LESTE, NUM LUGAR SAGRADO CHA!>IADO H ATHU DEEN;
SEU OBJETlVO . MATAR os PREGADORES DA TEOCRACIA M"ENITA E
LIBERTAR AS TRIBOS 10IRANAS.
Os HlHf, OU "!>lISSI0NRIOS", sO t:DUCADOS EM HATHU OEEN, OU O
"SALO DAS ESPADAS", NO uso DA ESPADA FENDIDA E ADAGA, ASSI M
COMO 0 ,1 IO[OMAS, VESTlMENTAS E :\IODOS DE SEU INIMIGO. DE
FATO, SABE-SE QUE MEMBROS DESSE GRUPO J SE FlZERA},1 PASSAR
POR MERC."OORES E MESMO MONGES DA 0110Fr.1 DO P UNHO
P."RA SE INFILTRAR NA soeIE,DADE DO PROTETOR,-\DO. DIZEM QUE
ELES 5.0\0 LlDERA' DOS POR UMA ENTIOADE MISTERIOSA CONHECIDA
SIMPLESMENTE COMO o KHAL-PAUT, QUE RESIDE t:!>1 I-IATI'IU DO:N
E QUE TREINA I'ESSOAL!>lENTE A ELITE KHALPAUTIY!>I, OS HARKAI
Dt:EN, OU "ESPADAS DA OESTRUIO" .
Talentos Tpicos: Combater com Duas Armas, Persuasivo
e Vontade de Ferro.
Ajustes de Habilidade: Constituio +2, Carisma-2
(opcional) .
Percia de Classe Automtica: Intimidao.
Bnus em Percias: +2 de bnus racial em testes de
Bletar, Natao e Profiso (marinheiro).
Falha Social: socialmente isolada.
Altura Base: homem 1,57 m, mulher 1,42 m (+2dlO x
2,5 cm).
Peso Base: homem 66 kg, mulher 50 kg (+ modificador
de altura x ld4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano ("lngua de Scharde
Tangue", falado), molgur (falado) .
Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito), khadorano,
molgur (escrit.o), rdico.
Os habitantes mais comuns em Cryx so os mortos-vivos,
mas em segundo lugar a essas abominaes vm os malignos
e rudes scharde. Esse povo recebe tal nome devido a sua
assimilao completa dos nativos que outrora habitavam
as Ilhas Scharde e outros retgios da COSt.'l Quebrada.

Enquanto a quase mil quilmetros a nordeste os antigos
renegados que se LQrnaram os morridanos se ergueram de
sua ignomnia, os schardes continuam afundando cada vez
mais em sua imundci e.
Os morridanos, obviamente, nham uma vantagem: a
mcula da devastao dracnica est ausente em Morrdh.
No o caso em Cryx. O povo de Scharde o tipo mais
sombrio de humanos, vivendo nos mares devastados que
cercam o trono do vil Lorde Toruk. Por sculos, eles vm
saqueando as costas, navegando sob as bandeiras de capites
piratas que servem reis piratas que, por sua vez, servem a
bandidos que obedecem os poderosos Lordes Liches - os
prprios servos de Lorde Toruk. De tato, cada Scharde est
conectado ao Pai Drago, quer admitam isso ou no.
A devastao dracnica afcta os schardes de modos
diferentes. Por fora, muitos parecem to humanos quanto
qual quer outro, com exceo de seus hbitos culturais de
cobrir o corpo de cicaLrizes rituais, tatuagens e diversos
tipos de picrcings, muitas vezes feitos de osso. Socialmente,
contudo, todos os scharde tendem a ser assassinos frios que
venderiam seus prprios filhos caso houvesse necessidade.
Aqueles que vivem mais perto do ninho do Lorde Drago,
comudo, so facilmente identificveis. Alguns tm olhos
negros ou brilhantes, dentes afiados como naV'c:llhas, pele
descolorida, unhas enegrecidas e veias salientes no rosto e
no pescoo. Mesmo assim, a devastao sulil se comparada
macula mais profunda, pois viver em um lugar to maligno
corrompe a alma. Realmente, alguns dos viles mais
horrveis de Immoren ocidental vm das praias desoladas e
escarpadas de Cryx.
Cuia de PersO/lOge11S 45
Os schardes seguem a vontade do Grande
Drago e fazem seu melhor para estender o terror
do ImPrio de Cryx a todas as costas. Eles so foras-
da-lei, piratas e mestios, e isso o melhor que se
pode dizer de tal escria. Eu os det.esto quase tanto
quanto detesto os suleses.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
OIT IS lUlU
Ouuas etnias existem alm daquelas acima, rnas seus
nmeros diminuram a cada gerao que passava, diludos
pela dominao das etnias mais numerosas. Abaixo
seguem algumas notas breves sobre os gmpos tnicos mais
proeminentes dentre as minori as.
No extremo nane, pequenos bolses de humanos
chamados vindol vivem nas Espiras Estilhaadas e rejeitam a
Seus vizinhos no Bosque da Geada, na Floresta da
Cicatriz e nos Penhascos Vilkhon so os ruscar, os vorgoi e
os ainda menos numerosos bolotov, respectivame nte, todos
os quai s possuem representao menor em Tverkutsk e Ohk
e em vilarejos no nordeste de Khador. Nas estepes a leste,
e entre as Colinas Kovosk, os nmades pastoris chamados
yhari-umbreanos so, primariamente, criadores de animais,
mas alguns ainda cavalgam em bandos como os senhores dos
cavalos do passado.
Nas fronteiras abertas entre L1ael e Rhul, a maiOlia dos
nyan - pouco mais que brbaros animistas - se estabeleceu
como fazendeiros ou pastores. So muito pouco numerosos;
acredit.:1--se que apenas alguns milhares existam, e muitos destes
esto abandonando a domesticao e voltando aos saques ou
migrando para Rhydden, Leryn e Enconuo dos Rios, em busca
de uma ocupao mais lucraLva ou menos pCligosa.
Salpicados por Ord e no oeste de Cygnar esto os radiz e
os sinari, dois grupos tnicos que parecem estar de alguma
forma inter-relacionados. Ambos so considerados raas
andarilhas que nunca tiveram terras suas por direito. Eles
se mi sturam to bem quanto podem como artistas, videntes,
ladres, danarinos e marinheiros, e podem ser enconuados
em pequenos bolses de grupos geralmente em terras
costeiras e cidades de Carre Dava a Porto Alto. Os radiz
tm pele escura, mas sua tez mais clara e sua compleio
mais leve que as dos sinari, que possuem um tom castanho-
amarelado muito distinto e conu-astante, e fei es mais largas,
, . - ,
caracterizando-os como bastante eXOll COS em comparaao as
raas mais comuns, de pele mais clara.
..

.
_. , ..

46 Rei1ws de Ferro
Cygnar t.:1.mbm possui muitos outros bolses de grupos
tnicos. No noroeste, entre os RUt,ridos at a Baa Branca,
esto os esparsos e incompreensveis gnasir e os ainda mais
esparsos e menos compreensveis atjun, ambos os quais
tendem a falar um dialeto pantaneiro anasalado. Espalhados
pela Muralha da Serpente esto grupos como os olgar e os
clamorganos; nas montanhas do sul, os baldavanos esto
gradualmente migrando em direo costa, ej chegaram a
fazer exigncias nacionalistas para serem reconhecidos pela
Coroa de Cygnar como seus prprios governantes.
Nas colinas que cercam as Plancies da Pedra Sangrenta ao
norte existem numerosos grupos tnicos, todos considerados
brbaros pelas raas civilizadas e, ao sul, dzias de tribos
foram agrupadas pelos ocidentais sob o ttulo de idrianos.
Como j foi dito, h dezenas de outros grupos tnicos no
mencionados aqui mas, para a proposta desta publicao,
apenas os mais proeminentes so listados.
PERSONAGENS DE MINORIAS
CASO o PERMITA QlJl.: OS JOGADORES USD'! DE
MINORIAS fTNICAS, SUGERIMOS F$SES PERSONAGENS USEM AS
CARACTERSTICAS CULTURAIS 01; UMA ETNIA PERTENA A MESMA
RF.GIO. POR FXEMPl.O, UM PERSONAGEM VORGOI PODERIA USAR AS
CARACTF.RisTICAS CUJ-TURAIS DOS KOSSITAS, ENQUANTO QUE UM YHARI-
UMBREANO PODERIA APROVEITAR OS NMEROS DOS UMBREANOS.
o nu un
Alm dos humanos, entre as raas inteligentes que habitam
Immoren ocidental esto os anes de Rhul (ou rhuleses), os
elfos de los (ou iosanos), os nyss, os goblins, os ogrun e os
trollides. Cada uma destas raas est detalhada a seguir:
Ajustes de Habilidade: +2 Constituio, -2 Carisma.
Tamanho Mdio. Deslocamento bsico 6 metros. Anes
mantm esse deslocamento mesmo quando usando
armadura mdia ou pesada ou carregando uma carga
mdia ou pesada.
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra venenos.
+2 de bnus racial em testes de resistncia conu'a magias e
efci tos similares a magia.
+1 de bnus racial nas jogadas de ataque contra goblins
e trolls.
+4 de bnus de esquiva na CA con tra criaturas do tipo
gigante.
+2 de bnus racial nos testes de Avaliao e Ofcios
relacionados a objetos de metal ou pedra.
Estabilidade: um ano recebe +4 de bnus em testes de
habilidade realizados para resistir a um encontro ou
imobilizao quando estiver de p no cho (mas no
quando estiver escalando, voando, cavalgando ou em
qualquer outra situao em que no esteja em contato
direto e firme com o solo).
Familiaridade com Armas: os anes consideram o
machado de guerra ano e o urgrosh ano como armas
comuns, em vez de armas exticas.
Ligao com Pedras: esta habilidade concede aos anes
+2 de bnus racial em testes de Procurar feitos para
identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como
paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construes
recentes (mesmo quando erguidas para se igualar s
antigas), superfcies rochosas perigosas, tetos de pedra
instveis e coisas do gnero. Algo que no pedra mas
est disfarado como pedra tambm conta como um
u"abalho incomum de alvenaria. Um ano que passe
a 3 metros de um trabal ho incomum de alvenaria
pode realizar um teste de Procurar como se estivesse
procurando ativamente, e um ano capaz de usar
essa percia para localizar armadilhas construdas com
pedras como um ladino.
Viso no Escuro: os anes podem enxergar no escuro a
at 18 metros.
Palavra de Honra: os anes de tendncia leal (a vas ta
maioria) levam seus juramentos a srio, e foram
condicionados atravs dos milnios a obedec-los. Por
esta razo, um juramento formal proferido por um ano
tratado como uma magia tarefa/misso, com todas as
repercusses normais. Os anes de t.endncia no-leal
no possuem essa restrio, embora possam fingir que a
possuem. O termo "quebrajuramento" um dos piores
insultos a um ano.
Classe Favorecida: Guerreiro.
Altura Base: homem 1,30 m, mulher 1,20 m (+2d4 x 2,5
cm).
Peso Base: homem 75 kg, mulher 52 kg (+ modificador
de altura x Id4 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano (falado), rhlico*.
Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito), dol-rhul,
khadorano, llaels.
"Anes nascidos fora de Rhul podem saber o idioma de
seu reino natal, se o mestre assim decidir. No entanto,
eles podem no ser automaticamente alfabetizados em
rhlico, dependendo de sua educao.
Guia de Pers01lagens 47
Os baixos, porm slidos, anes de Rhul parecem se relacionar bastante bem. Eles so parte da
paisagem nas altas montanhas do nordeste de Immoren ocidental h sculos sem conta. At onde se pode
lembrar, os rhuleses nunca beberam do clice da derrota, nunca sentiram O aoite do conquistador,
enterrados como esto, no fundo de suas fortalezas cavernosas na montanha, esculpidas em terra e
rocha. Este povo tem uma sociedade muito estruturada, guiada de perto por suas leis e suas cortes
pblicas. Enquanto a maioria deles prefere a companhia de sua prpria raa, 1/luitos dos anes de hoje
saram das montanhas e fizeram seus lares nos diligentes reinos dos homens.
Immoren ocidental tem sido o lar tanto de humanos
quan LO de anes desde antes da histria escrita, quando apenas
os boatos e as canes registravam seus feitos. Os rhuleses
- como so chamados, devido ao seu longevo reino - se
estabeleceram nas montanhas do norte e se reuniram em uma
nao nica muiLO antes que a humanidade ti vesse ascendido
da barbrie tribal. Eles so, apropriadamente, registrados
como a pri meira civilizao do ocidente, fo rmando a mais
extensa das cul turas sem ruptu ra de todas as raas. De fato,
quando os elfos plimeiro surgiram em Immoren ocidental
como refugiados de um imprio em runas, os anesj eram
um adorno fixo nas montanhas e vales de Rhul.
Os anes so igualmente sli dos de corpo e de
comportamento. Possuem uma grande nsia pela vida, fortes
convices religiosas e ricos cdigos de honra e de lei. Sua
cultura to distinta e substancial quan to as montan has que
chamam de lar. uma percepo humana comum imaginar
Rhul como fixo e imutvel, mas isso no verdade. Os anes
so altamente adaptveis, com um entendimento preciso das
mudanas u-azidas pelo tempo. Os anes de hoj e so muito
parecidos, ainda que muito diferentes, de seus ancestrais.
So engenheiros sem par, prontameme abraando os
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
avanos da meknica, as convenincias da tecnologia a vapor
e a melhoria de todas as coisas manufaturadas.
Outrora, os anes estiveram sozi nhos e isolados no
distante Rhul, contentes em desmerecer as raas retrgradas
que fervi lhavam ao sul. Os vorazes e selvagens OrgoLh
a no ignorar a humanidade. Contudo,
ao invs de ver todos os humanos como usurpadores
belicosos, os pragmticos rhuleses aceitaram que o homem
era to complexo e diverso quanto qualquer ano. Com
o tempo, um novo senso de curiosidade sobre o mundo
exterior tomou seu povo e, em geraes mais recentes,
eles aprenderam a olhar para fora de seus sales de pedra,
at mesmo abrindo seus braos em amizade para os reinos
dos homens. Muitos anes se estabeleceram fora de Rhul ,
vivendo entre os reinos humanos. Contudo, o ano de hoje
permanece temeroso de ser enredado nas polticas das
outras raas. Eles percebem que os home ns esto beira
de um grande confl ito, e a maioria hesita e m ser a rrastada
a estas disputas. Com tantos deles vivendo e m Cygnar e em
Khador, uma incgnita a maneira como uma guerra entre
essas duas naes pode afetar os anes.
A cultura an no faci lmente explicada. A rivalidade
entre os cls um modo de vida. Eles aparentemen te gostam
de lutar em duelos soturnos devido a insultos triviais, e
conflitos sangrentos podem durar geraes. Os cls anes
combatem em aberto para resolver suas disputas, fazendo
cercos a seus rivais por causa de questes como o direito de
construir em um determinado pedao de terra. Mesmo assim,
esse derramamento de sangue transcorre segundo cdigos
legais estritos passados atravs das eras, e os anes realizam
essas campanhas com um senso de honra e propriedade que
parece aliengena s prticas guerreiras dos humanos. Cls em
disputa j deixaram suas diferenas de lado instantaneamente
ao primeiro sinal de uma ameaa exterior, e a maior parte
dos anes que j foram arrastados para fora de Rhullargaria
tudo em um inslaIlte para defender sua lerra nata1.
- . ...

48 Reinos de FeTTO
o modo dos anes construir e preservar, no destrui r.
Mesmo com toda a sua maestria nas artes da guerra e
habilidade em combate, eles se esforam para deixar um
legado que dure por eras. Os cercos so conduzidos para
ganhar territrio ou provar fora, nunca para pilhar ou
destruir. De fa to, alguns anes foram considerados culpados
de tais crimes; pois desonra, comportamen to traioeiro,
banditismo e ganncia no so desconhecidos entre eles.
Mesmo assim, esse desejo de criar monumentos que durem
muito mais do que uma vida an intrnseco sua natureza,
e mesmo os viles entre eles no so imunes ao desej o de
serem lembrados depois que morrerem.
CO.1I1
Tamanho Pequeno. Deslocamento bsico 6 metros.
+ 1 de bnus racial em testes de resistncia contra venenos.
Aptido para Alquimia: os goblins possuem um talen to
natural para a alquimia, e podem fabricar itens
al qumicos mesmo que no sejam conjuradores.
Camuflagem: os goblins podem se misturar com seu
ambiente atravs de mudanas suti s na colorao de
sua pele. Esta habilidade concede um bnus em lestes
de Esconder-se, dependendo do quanto da pele do
goblin estiver descoberta: +1 de bnus para 75% da pele
coberta, +2 de bnus para 50%, +3 de bnus para 25% e
+4 de bnus para praticamente nu.
Percias de Classe Automticas: Esconder-se e Ofcios
(alquimia) .
Viso na Pemunbra: os goblins enxergam duas
vezes mais longe que os humanos sob condies de
iluminao precrias.
Classe Favorecida: Ladino.
Idiomas Automticos: cygnarano (falado) *, molgur
(diale LO goblin) .
Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito) *, khadorano,
rdi co.
*Ou O idioma de seu reino natal, de acordo com o mestre.
Caractersticas dos gobbers
Ajustes de Habilidade: Destreza +2, Fora -2.
+2 de bnus racial em testes de Arte da Fuga,
Furti vidade e Ofcios (alquimia) .
Altura Base: homem 80 cm, mulher 78 cm (+2d4 x 2,5 cm).
Peso Base: homem 15 kg, mulher 13 kg (+ modificador
de altura x 0,5 kg)

Caractersticas dos bogrin
Ajustes de Habilidade: Destreza +2, Inteligncia -2,
Carisma -2.
+2 de bnus racial em testes de Escalar, Furtividade e
Ofici os (alquimia).
- 2 de penalidade racial em testes de Bl efar e Diplomacia.
Resistncias: os bogrin so mui LO resistentes a
temperaturas extremas, e no sofr em as conseqncias
de exposio temperaturas entre -1 5
0
C e 43 C.
Altura Base: homem 1,10 m, mulher 95 cm (+2d4 x 2,5
cm).
Peso Base: homem 25 kg, mulher 20 kg (+ modifi cador
de altura x 0,5 kg).
Os goblins dos Reinos de Ferro so normalmente
separados em dois grupos: gobbers e bogrin. Gobbers
so uma raa viajante que est espalhada por toda pan e,
encon trada quase em qualq uer lugar que os humanos se
encontrem, e muitas vezes onde eles no esto. De todas as
raas que possuem cultura, a despeito de sua aparncia fsica
e hbitos peculiares, os gobbe rs so os mais "humanos" em
sua postura e modo de vida.
Fi sicamente, contudo, no so nada parecidos com
humanos. Os gobbers em geral tm metade da altura de um
homem - muitas vezes so ainda mais baixos - enquan to os
bogri n tm cerca de 30 centmetros de altura a mais que
seus primos menores. Todos os goblins tm pele manchada,
sem plos, cinzenta e esverdeada. Essa pe le lisa e algo
oleosa ao toque, j que eles exalam uma substncia que
alguns estudiosos afi rmam ser capaz de mudar levemente de
colorao, de forma semel hante a um camaleo. Os goblins
so capazes de mudar a car de sua pele para se adequar ao seu
ambiente, embora algumas vezes a transformao seja
involuntria devido variaes de luz, temperatura ou
mesmo emoo. Eles tambm possuem olhos bem separados,
orelhas pontudas, ps desproporcionalmente grandes e
1.lma mandbula protuberante que apresenta uma boca
larga e de muitos dentes. Uma diferena entre os gobbers
e seus parentes bogrin a boca. Os dentes dos gobbers so
primariamente chatos, exceto por quatro dos seus dentes de
trs, que protuberam para fora dos lbios como presas em
mi niatura. Seus dentes chatos, contudo, so o resultado de
uma dieta variada composta mais de ervas e vegetais do que
de carne; isso tambm pode ser uma razo pela qual eles
so menores que os bogrin, que raramente comem qualquer
coisa exceto carne, razo pela qual suas bocas so repletas de
muitos dentes afiados e pontudos.
Guia de PersQnagens 49
viiarejos e at mesmo cidades de tamanho
com regras, leis e um sistema estabelecido
castas. O sistema de castas gobber consiste de quatro
grupos fundamentais: os intelectuais e clrigos de Dhunia
(bruhmeyena taka), os governantes e guerreiros (kuteshihahu
os agricultores, mercadores e engenhoqlleiros
~ 'shiplldeeti taka) e outros trabalhadores sem cujos esforos
sociedade gobber no progrediria (chamados simplesmente
d taka) . Essas quatro classes so algo que os bogrin no
/'
possuem; para eles apenas os guerreiros - os kuteshihahu -
so mportantes, e lOdo o r ~ s l o desnecessdo e descartado,
do para um dia virar comida.
Enquanto os gobbers tm seus prprios centros sociais
civilizados, os nmades bogrin vivem em cavernas, florestas
ou runas abandonadas, reunindo-se em bandos dispersos
e primitivos chamados de krieJ, lUlando incessantemente
- inclusive entre si - pelo direito de sobreviver. Como j foi
dito, eles respeitam apenas a fora e aqueles que so fones o
suficiente para tomar O que desejam. Eles no reverenciam
seus ancies como fazem os gobbers. Ao invs disso, eles
muitas vezes os comem, embora raramente um bogrin viva o
bastante para se tornar um ancio.
Os gobbers que possuem cultura vivem pacificamente,
no apenas em suas vilas e cidades, mas entre outras raas,
se misnlrando e se mesclando com as multides de humanos
e, mais recentemente, de anes. Apenas neste ltimo sculo
esses gobbers civilizados obtiveram reconhecimento como
A raa goblin possui duas correntes distintas e, por falta de um termo melhor, estas so os gobbers
e os bogrin. Os gobbers so menos beligerantes que os bogrin e, em geral, so uma raa com a qual
fcil de se lidar - se voc estiver disposto a ir alm dos esteretipos. Embora muitos ainda os
vejam como bandidos e mendigos, os gobbers tm um talento genuno para a alquimia e so muito
inclinados meknica. De fato, esses tiPinhos engenhosos comearam a abrir caminho para as
oficinas meknicas e outras organizaoes atravs da maior parte dos reinos civilizados. Certamente
algumas pessoas ainda vem os gobbers com desprezo mas, em grande parte, essa reputao no-
merecida culPa dos seus parentes prximos, os descorteses bogrin. Estas belicosas criaturas se
refestelam em regies hostis e tendem ao barbarismo e selvageria, muito diferentes de seus parentes
menores. A evoluo mesmo um mistrio.
Agora que suas aparncia fsicas foram discutidas, a cultura
goblin vem tona. Nesse aspecto, eles so muito parecidos
com os humanos, embora os gobbcrs o sejam mais do que
os bogrin. Todos eles so criaturas sociais, mas os gobbers se
desenvolveram mais do que seus parentes bogrin, formando
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
uma espcie muito diferente de seus primos de mentes
primitivas, e agora so aceitos na sociedade como dignos de
aprovao. De fato, seu tino tcnico, por mais heterodoxo
que seja, jogou os gobbers na corrente principal da cultura,
e parece que esse um caminho sem volta.
- ~ -
- ~
P


. ,
,
. .
,
50 Reinos de Ferro
Preconceitos raciais obviamente ainda eXistem,
especialmente mantidos por aqueles que foram incomodados
(ou enganados) pelos tipos mais mal-intencionados, mas
muito avano foi feito pelos gobbers sociveis nas ltimas
dcadas. As contribuies dos gobbers para a sociedade
moderna como comerCIantes astutos, trabalhadores
qualificados e pensadores inventivos lhes asseguraram uma
base slida. Os bogrin, por outro lado - assim como os
gobbers mais primitivos que rapinam as floreslas profundas
e os pntanos - ainda tm muito o que evoluir antes que as
raas com mais cultura julguem-nos dignos de outra coisa
alm da ponta de uma espada ou de uma lana.
tomo (flfo)
Tamanho Mdio. Deslocamento bsico 9 metros.
Ajustes de Habilidade: +2 Destreza, -2 Constituio.
Especialista em Adivinhao: os elfos recebem +2
de bnus racial em testes de resistncia contra as
magias vidncia e vidncia maior, alm de receber +2 de
bnus racial nos testes de Inteligncia realizados para
identificar o sensor mgico invisvel criado por uma
magia de vidncia (veja a seo Descri o das Magias, no
captulo 10 do LRB T, para mais detalhes). Por fim, um
elfo que adquira um nvel em uma classe conjuradora
recebe o talento Foco em Magia (Adivinhao) como
um talento adicional.
Resistncias: os elfos so imunes a magias e efei tos
de sono e recebem +2 de bnus racial nos testes de
resistncia contra magias ou efeitos similares de
Encantamento .

Sentidos Elficos: +2 de bnus r-acial cm testes de
Observar, Ouvir e Procurar. Um elfo que passe a 1,5
metro de uma porta secreta ou escondida pode realizar
um teste de Procurar como se estivesse procurando
ativamente.
Usar Armas: os elfos recebem o talento Usar Arma
Comum para arco curto (inclusive arco curto
composto), arco longo (inclusive arco longo composto),
espada curta e espada longa como um tal ento adicional.
Viso na Penumbra: os elfos enxergam duas vezes mais
longe que os humanos sob condies de iluminao

precanas.
Classe Favorecida: Mago.
Altura Base: homem 1,60 m, mulher 1,47 m (+2d8 x 2,5
cm).
Peso Base: homem 58 kg, mulher 38 kg (+ modificador
de altura x ld3 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano (falado), shyr*.
Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito), llaels.
*Elfos nascidos fora de los podem saber o idioma de
seu reino natal, se o mestre assim decidir. No entanto,
eles podem no ser aUlomaticamente alfabetizados em
rhlico, dependendo de sua educao.
Quase todos os elfos de Immoren ocidental vm de los.
Eles so um povo condenado, ou assim se acredita. Vivem
em um reino soli trio, centralizdo em si mesmo e em sua
desgraa, que est intimamente ligada perda de seus deuses.
Scyrah a ltima de seu outrora poderoso panteo e, como


seu glorioso imprio de Lyoss de milnios atrs, ela tambm
ir perecer. Scyrah jaz em seu templo, assistida por clrigos
u'istonhos que, na verdade, nada podem fazer alm de observar
enquanto sua deusa definha, como uma chama moribunda.
Muitos deles acreditam que os homens so o sbito p de
vemo que est fazendo o brilho de Scyrah fraquejar (vej a o
Captulo Quatro: Cosmologia & Religio). Enfeitiados, eles
observam enquanto ela agoniza. Quando a chama se apagar,
muitos deles acreditam que tambm iro morrer.
Em seu isolado reino a leste, onde outras raas so
barradas sob pena de morte, os elfos vivem em um estado
de apreenso. Loquazes e influentes radicais exercem uma
presso constante sobre seus lderes. Os extremistas elfos
imploram por ao contra o resto do mundo, apomando a
ameaa daqueles que ousam cruzar suas fronteiras em busca
Guia de Perso"agem 51
,
Pouco se sabe das criaturas introvertidas do isolado los. E verdade que eles j enviaram
embaixadores aos princiPais reinos em algumas ocasies - para Cygnar e Llael, principalmente
- mas seus emissrios revelam to pouco quanto possvel sobre sua terra natal. Sabe-se que os
iosanos so extremamente territoriais, imPlacveis at mesmo com aqueles que desconhecem
suas fronteiras. Meus irmos, de f ato, j mencionaram suas suspeitas de um plano lfico
contra as ordens arcanas, mas eu no sei de nada. Posso dizer apenas que os elfos que observei
pessoalmente, na falta de uma descrio melhor, so pessoas boas e belas, mas aPticas, com
seus olhos amendoados frios e cheios de um tipo de tristeza indistinta.
de pilhagem, seus nmeros cada vez maiores, ou das aes
irresponsveis dos forasteiros atravs do uso imprprio e
arbitrrio da magia - aes que esto "matando" sua deusa.
Mesmo assi m, seus lderes na Corte Consular permanecem
engajados em debates a respeito de qualquer ao, alguns
inflamados e outros completamente apticos, mas todos
exasperados. Na verdade, de conhecimento geral que
os humanos so uma ameaa ao modo de vida iosano - e
talvez, em ltima anlise, prpria existncia da raa lfica
- mas uma guerra aberta contra os incontveis forasteiros
impraticvel para a maioria dos cnsules, que insistem
que isso apenas aceleraria o seu ocaso. Tal antagonismo
entre as classes mais altas deixa todos os elfos sob tenso,
aparentemente. Eles so um povo muito temeroso do que
existe alm de si, e sua frente.
Assim, eles realizam suas tarefas dirias com espritos
enfraquecidos, esforando-se para manter um modo de vida
que enfatiza o lar e os ofcios, um sistema provenieme de
seus dias imperiais. H bem mais de uma centena de casas
nobres em los, consistindo de famlias de pedigrees longevos
e ancestrai s, sendo que as quinze mais importantes so mais
poderosas que todas as restantes reunidas. Algumas destas
so notveis devido a seus talentos variados. Chamadas de
hall)'nl)'T, ou "casas elevadas", cada uma se especializa em
uma arte ou profisso, e parle de um complexo sistema de
casas que ensina suas habilidades queles que demonstram
aptido e vontade de aprender. A Casa por exemplo,
uma das cinco grandes casas mi li tares, e ensina habilidades
marciais, sendo muito conhecida por seus espadachins.
Os syldarri, ou "professores" da Casa Vyre transmitem os
segredos msticos e alqumi cos dos elfos. Os membros da
Casa Shyeel so mestres da mekni ca, responsveis peJa
criao do gigante-de-guerra iosano, o Mirmido.
A despeito de suas obrigaes como instrutores, os
puros-sangues das casas lficas muitas vezes se envolvem em
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
uma inimizade sempre crescente com outras casas lfi cas.
Eles esto constantemente envolvidos em maquinaes
conspiratrias, uma torrente incessante de vinganas
familiares, insultos em pblico e at mesmo o ocasional
assassinato. As casas nobres esto espalhados por los, as
mais poderosas dentre elas com propriedades em diversas
cidades, ainda que apenas um narcissor - ou narcissa, caso
seja mulher - controle cada casa como um todo; sendo que
quase todos esses vm sendo eleitos pelos ltimos sculos
para a COrle Consular em Shyrr.
A maioria dos iosanos composta de plebeus que
trabalham como artesos ou militares. Eles labutam longas
horas nos ofcios que escolheram - ou que lhes foram
impostos - trabalhando atravs de uma hallyntyr para obter
maior maestria em sua profisso, assim como para pagar
os impostos e os dzimos silenciosamente exigidos pelos
Templos. J houve casos em que um mestre arleso foi
absonrido por uma casa nobre, assim obtendo um sobrenome
nobre. Alguns plebeus aspiram por isso, enquanto outros
usam de seduo e astcia, ao invs de trabalho duro e
conhecimento, para escalar os postos da nobreza ou, na
falta de um ancestral importante, algo equivalente. Plebeus
sem profisso muitas vezes se alistam como soldados e
so treinados por uma das cinco hallyntyr militares; os
formandos so, ento, destacados por longos perodos para
uma fronteira, ou aeryth, ou designados para policiar uma das
cidades lfi cas ou o terreno da propriedade de um nobre.
Aqueles que no so nobres nem plebeus so os banidos,
os deserdados, os exilados e os perdidos. Estes so elfos que
no pertencem mais a classe nenhuma, vagando alm das
fronteiras iosanas para as terras de fora. Eles so prias, e
freqente mente isso o resultado de uma grande afronta
a uma casa nobre, seita militar ou Templo religioso. Esses
elfos solitrios so o antema dos tradicionalistas den tro
de los, raramente aceitos em qualquer comunidade lfi ca,
52 Re;IIQ$ de Fel j o
e vis[Qs - se que algum lhes dirige o olhar - como mais
baixos do que o mais baixo dos plebeus. Poucos deles so
afortunados o suficiente para encontrar alento no caminho
do comrcio ou da aventura, mas, de tempos em tempos,
alguns conseguem superar suas supersties e preconceitos
e encontrar aliados - at mesmo amigos - num mundo que
o seu povo tanto teme e despreza.
DIZEM OS BOATOS ...
CAUSA MUITA AOS EIYOS UMA TENDi.NCIA
DESCONCERTANTE - OUTRORA UMA OCORRf:NCIA INFRIQUt:NTE MAS
AGORA UMA APARENTE EPIDEMIA - QUE SE ALASTRA OE UM MODO
INKorl"O .:M SUA LONGA E FLOREADA HISTRIA. Os ELFOS t:STO
NASCENDO Sn ..l ALMAS. Os BEBS VM AO MUNDO S.: M UM NI CO
CHORO, OLlJANDO DISTANTES PARA O MUNDO Ot; SEUS
OLHOS INCOLORES, SUA PELE U10I TO"1 PLIDO DE ROSA ACINZENTADO.
QUANDO OS OUTROS ELFOS Pt: R.MITEM QUI": S08Rl:VIVAM, .: LES
FICAM DISTANCIADOS DOS OUTROS PARA St;t,tPRE, I. UTANDO CONTRA
CADA O,IOO, SEUS VALORES DISTORCIDOS I'OR SUA I NAIlILlOAOE
DE AS DIFERENAS ENTRE O CERTO f. O I": RRAOO. POR
CAUSA DISSO, CRI ..... NAS SEM ALMA S'\O, EM GERAL, ENTREGUES AOS
CI..f:R [GOS DE SCYRAH E SACRJf' ICADAS. ELAS SO A BOMI NAES,
AfRONTA RAA E A SCYRAH.
OS AFIRMAM QUE ESSE ESTADO SEM ALMA f: RESULTADO
DA AUSi.NCIA 01:": OIWSt:S PARA GUI ,\ R OS EspRITOS DOS EI. FOS s
SUAS fORMAS CORPREAS, E QUE A DEUSA SCYRAH I':ST t:XAURID,\
PELA TARJ!FA DE CONDUZIR TODAS AS AU,[AS f:LFICAS AOS SEUS
CORPOS. ENQUANTO NO PASSADO VRIOS OEUS t:S DIVIDIAM
.:SSA RESPONSABILIDADE, AGORA S RESTA UMA. ALGUNS ELFOS
DI ZEM QUt: f: POR ISSO QUE SCYRAH I' ERMANECE EM SEU .:5TAOO
COMATOSO, SOBRECARREGADA EM SUAS TENTATIVAS DE ASSUMIR
AS RESPONSABILlOAOl::s DOS AUSENTt:S. E:\IBORA ISSO POSSA SER
VERDADE, AINDA NO s.; SABE O PORQU OE MAIS E MAIS ELFOS HOJ E
EM DIA ESTAREM NASCENDO SEM ALMAS.
nu (EnO DO IInUO)
Ajustes de Habilidade: +2 Destreza, -2 Sabedoria.
Tamanho Mdio. Deslocamento bsico 9 melros.
+4 de bnus racial em lestes de resistncia contra efeitos
de frio.
-2 de penalidade racial em testes de resistncia contra
efeitos de fogo.
+2 de bnus racial em testes de Esconder-se, Observar e
Ouvi r.
Perida de Classe Automtica: Sobrevivncia.
Resistncias: os nyss so imunes a magias e efeitos de sono
e recebem +2 de bnus racial nos testes de resistncia
contra magias ou efeitos similares de Encantamento.
Usar Armas: os nyss recebem os talentos Usar Arma
Comum (arco longo) e Usar Arma Extica (cJaymore
n)'ss) como talentos adicionais.
Classe Favorita: Ranger.
Falha Social: social mente isolada.
Altura Base: homem 1,65 m, mulher 1,50 m (+2d8 x 2.5
cm).
Peso Base: homem 70 kg, mulher 40 kg (+ modificador
de altura x ld3 kg).
Idiomas Automticos: aeric* (falado).
Idiomas Adicionais: aeric (escrito, clrigos e feiticeiros
apenas), cygnarano (falado), khadorano (falado), sh)'r
(falado) .
*Nyss criados fora de sua terra natal podem saber o
idioma do reino no qual foram criados, se o mestre
assim decidir, mas, em geral, apenas cl rigos e feiticeiros
so alfabetizados.
Os esquivos eIfos chamados nyss so ainda mais misteriosos
que seus distantes primos iosanos. Muito pouco se sabe
sobre os <4 elfos do inverno", Eles mantm seus segredos com
ferocidade, em geral recebendo qualquer coisa no-n)'ss
como uma ameaa sua existncia. Por causa disso, seus
territrios no none longnquo tiveram pouco contato com
quaisquer de seus vizinhos rhli cos ou khadoranos - ou
com qualquer um, na verdade. Raramente os nyss cruzam
caminhos abertamente com forasteiros, mas quando esses
encontros acontecem, so tensos e ocasionalmente acabam
em derramamento de sangue caso as formalidades no sejam
obedecidas. Normalmenle, isso causado por tolos que
ousam se aventurar nas fronteiras alm das pedras invernais
Guia de Personagens 53
FalandD de friD, dizem DS bDatDs que, nD extremD nDrte, existe outrD tiPo misteriDso de elfos, vivendo
nos desertos gelados acima de Khador. Eles normalmente so chamadDs de elfos do inverno, mas eu os
conheo como nyss. Sei ainda menos sobre eles dD que sobre os iosanDs, mas os boatos abundam sobre
comD suas peles so alvas alvas comD a neve. Eles so tD territoriais quanto seus primDs iDsanos.
Algumas lenda, obscuras falam de uma aliana entre os elfos do invernD e os homens do norte contra
algum tiPo de ameaa bestial - alguns afirmam que se tratava de um drago - mas, afora essa
improvvel anedota, as histriasfalam apenas de como aforma com que tratam intrusos muitas vezes
se torna brutal e mDrtfera. De fato, caso eu sentisse inclinao para tanto, baseado em meus registros,
eu creio que hesitaria em agruP-los junto s raas esclarecidas ...
repletas ele inscries nyss, que constituem um aviso para
todos que entram em terri trio nyss.
Fisicamente, os nyss lembram um pouco os iosanos, mas
no h como confundir as duas raas. Os nyss so altos - mais
altos que os iosanos - com peles que refletem seu reino
gelado e cabelos duros, negros ou muito plidos, e olhos
como o gelo, frios e azuis ou, s vezes, violetas. Eles rrazem
marcas na forma de tatuagens intrincadas chamadas suyaeric.
ou "letras da pele", que tm a ver com as tradies que
marcam um indivduo como membro de um "estilhao", ou
nibo, em particular. Modificaes adicionais a essas tatuagens
expressam crenas rel igiosas, espmtuals ou mgicas.
convices pessoais, histria familiar ou feitos importantes.
Os ancies nyss afllmam que sua raa descende de uma casa
nobre que, guiada por uma profecia divina, seguiu o caminho
dos Ausentes, levados por Nyssor e seus irmos quando eles
deixaram los. Esta casa foi a pedra fundamental do Templo
do Inverno, os fiis de Nyssor; liderados pelo profeta Aeric,
eles parti ram em uma brava j ornada. Acredita-se que Aeric
foi guiado pelo deus do inverno, que visava estabelecer uma
nova vida para seus filhos. Mais sobre o destino de Nyssor e o
renascimento de seus fiis como nyss pode ser enconrrado no
Captulo Quatro: Cosmologia & Religio.
H muito pouco contaLO entre os iosanos e os n)'ss.
Os iosanos so vistos com desprezo, considerados fracos
e covardes. De fato, embora sej a possvel que humanos
ou membros apropriadamente corteses de outras raas
sej am recebidos brevemente pelos nyss, qualquer iosano
estritamente proibido de entrar em seus territrios.
Os nyss so um povo nmade e tribal. AJguns os chamam
de selvagens ignorantes e retrgrados, mas eles possuem uma
rica herana, e so hbeis nas artes da carpintaria, artesanato
em couro e fotjaria. Constrem sales de madeira e pedra
-Gameo Ortmin, astrometrIogo e seguidor de Cyriss
- e at mesmo o que poderia ser chamado de pequenas
cidades. Contudo, essas habitaes no pertencem a pessoas
especficas, mas so ocupadas temporari amente pelos vlios
estilhaos medida que estes passam por regies em suas
viagens sazonais. Os nyss no praticam minerao, ento os
metais so raros e altamente valorizados pelas tribos. Essa
, talvez, uma das poucas razes pelas quais eles interagem
com foraste iros, ocasionalmente fazendo comrcio com
comunidades khadoranas ou rhli cas nas proxi midades por
ferro e metais preciosos, os quais usam principalmente para
criar suas armas sagradas.
Entre os nyss, a casta militar e a casta religiosa so
consideradas as mais prestigiosas, cada uma servindo a um
papel fundamentaL Os lutadores mais habilidosos se tornam
rangers, responsveis por caar e proteger seu territrio
de intrusos. Eles devem suportar com sucesso os ritos de
aprendizado, parte dos quais envolve o treinamemo e
montaria de uma espcie sagrada de cervo, nativo apenas
das montanhas do norte. A casta religiosa represemada
por clrigos, reiticeiros e raros dmidas. Feiticeiros e clrigos
so os nicos completamente alfabetizados em seu idioma.
A forma escrita do arico reverenciada: ela contm poder
especial, como representado pelos smbolos em suas armas
e pedras invernais. Tanto a casta militar quanto a religiosa
recebem a santificada espada daymore nyss durante seus
ritos fi nais de aceitao, e espera-se que utilizem esta arma
pelo resto da vida.
onu
Ajustes de Habilidade: Fora +4, Inteligncia -2,
Sabedoria - 2.
Tamanho Grande. Deslocamento bsico 12 metros.
+2 de bnus racial em testes de Ofcios relacionados a
metaL
- ..
54 ReillQS de Feno
+2 de bnus de armadura natural na CA.
Assustador; os ogrun recebem +2 de bnus racial e m
testes de Inti midao, e sempre consideram Intimidao
como uma percia de classe.
Familiaridade com Armas; os ogrun consideram o
machete de guerra ogrun como uma arma comum, em
vez de um arma extica.
Vigor: os ogrun recebem ld8 pontos de vida adicionais
no r' nvel.
Juramento de Fidelidade: uma vez que um ogrun faa
um juramento de fidelidade a um lder ou a uma causa,
ele virtualmente incapaz de trair essejuramento
(sofrendo as mesmas penalidades que desobedecer a
uma misso menor causam se o fizer). Ele pode escolher
desobedecer ordens especficas, mas no geral deve agir
da mel hor maneira possvel para o seu lder ou causa.
Classe Favorita: Brbaro.
Ajuste de Nvel: + l.
Altura Base: homem 2,30 m, mulher 2,10 m (+2d6 x 2,5
cm).
Peso Base: homem 200 kg, mulher 140 kg (+
modificador de altura x ld6 kg).
Idiomas Automticos; cygnarano* (falado) ou rhlico
(falado, caso seja de Rhul), e moIgur** (dialeto molgur-
og dialect, falado apenas).
Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito), khadorano
(escrito) , molgur (escrito), rhli co (escrito) .
*Ogl"llll das Ilhas Scharde falam o diaJeto do cygnarano
conhecido como a "lngua de Scharde".
*Ogrun podem ter o idioma de seu reino natal ,
de acordo com o mestre. Ognm nOlmalmente so
analfabetos, mas eles podem usar seus idiomas adicionais
provenientes de bnus de Inteli gnci a ou de graduaes
em Falar Idiomas para se alfabetizarem, como o normal.
Os ogrun e os trollides le1ltame1lte conse-
gzlram ser aceitos dentro dos rei1los dos humanos,
embora, com seu enol"lne tamanho e fsico
imponente, ambas as raas sejam vistas, claro,
com um pouco de temor. Eu fiquei fascinado ao
descobrir quo bem os ogrun se relacionam com
o povo de Rhul. Em meus estudos sob/'e Rhul,
descobri que os ogrun vivem ao lado dos anes
em muitas de suas comunidades, e que guerreiros
ogrun juram fidelidade aos lderes de cl a1les,
assim como fariam a um korune de sua prpria
raa, Essa unio poderia ser quase cmica, se
no fosse pelo fato de que ambas as raas levam
muito a srio qualquer illSUlto a respeito de sua
ligao. Aparentemente, esse um assunto srio,
e aqueles que fazem troa dele aprendem a se
arrepe1ld er da brincadeira infeliz.
Os ogrU1l so,facilmente, a mais alta de todas as
raas esclarecidas e, embora sua sociedade possa
ser um pouco retrgrada e desorganizada pelos
nosso padres, eles vivem segundo um insPirador
(e, ouso dizer, eventualmente exagerado) cdigo de
honra. Ainda assim, esses seres cumprem muitos
paPis dentro das foras de trabalho dos reinos
humanos, assim como nos exrcitos. De fato, os
ogrun tm se tornando, ultimamente, uma viso
mais freqente no campo de batalha, avidame1lte
ajudando os humanos a lutarem suas guerras.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
Remontar a histria dos ogrun no fcil , pois eles
possuem poucos historiadores dignos de nota. Seu passado
conhecido melhor por aqueles que vivem em Rhul,
onde tm existido em harmonia com os anes h sculos.
Muito tempo atrs, os ogrun faziam parte de uma aliana
de brbaros conhecida como Molgur, uma confederao
selvagem, ainda que estranhamente igualitria, de humanos,
ogrun, trollides e gobbers. Os molgur varrera m as tribos
humanas do sul como uma praga, conquistando todas as
que se interpunham em seu cami nho, e exigindo tributos
e sacrifcios. Os ogrun foram os mais poderosos desses
.'
guerreiros, e tinham a responsabilidade de
de frente at mesmo nas batalhas mais
assim, com (Oda a sua habilidade na matana e
imensa, eles sempre foram um povo espiri tual
por sua lealdade. De faLO, os ognm prontamente
suas vidas em risco por aqueles a quem juraram
Com o tempo, os molgur se dispersaram. No
por laos de unidade, e procurando apenas
maior parte dos ogrun viaj ou para norte, at as
longnquas, onde eles ocasionalmente
anes de Rhul. Tribos ocasionais de ogrun
ponta das espadas, e, s vezes, uma patrulha an
mas, com o tempo, ambas as raas aprenderam a respeitar
uma a ou tra e conviver de forma bas tante pacfi ca.
Por vezes com mais de dois metros e meio de altura, com
braos longos e mandbulas proeminentes, seus dentes de
baixo protuberando como pequenas presas, os ogrun podem
parecer bas tante bestiais; mesmo assim, a fora bmta no
a sua caracterstica mais valorizada. Ao invs disso, os ogrun
sempre consideraram a sabedoria como lendo suprema
importncia, e um indivduo sbio de qualquer raa o mais
digno de sua esti ma.
Eles tambm so uma raa muito espi ritualizada. A maior
parte das tribos do norte abandonou o culto Devoradora
h muito, abraando a mensagem iluminada de Dhunia,
a Me das Mes (vej a o Captulo Qualro: Cosmologia &
Religio). Esse manlra se adequa bem aos ogrun, pois eles
so individualistas ferozes, acreditando que cada um deve
encontrar seu prprio caminho na vida. Tm pouca estima
por hierarquia ou burocracia. Para eles, a lealdade u ma
questo de servio pessoal ao seu korune, ou senhor j urado.
Para um no existe cadeia de comando; apenas o
korune e o vassalo, e no ler j uramento (isto , ser um bokw")
um estado de vazio j uveni l, apropriado apenas at que a
pessoa tenha encontrado seu propsito na vi da.
Os ogrun tambm so capazes de tremenda percia e
sabedoria. Tendo si do treinados pelos mestres de Ghord,
alguns deles so conhecidos como artesos extremamen te
habilidosos com O metal, e mui tos outros aprenderam o
ofcio dos trabalhos em ped ra. E, claro, gd.ndes como so,
at mesmo os ogrun sem lreinamento so mui to procu rados
como trabalhadores braais, especialme me na construo,
nas fbricas, nas minas e nos depsitos.
Nem todos os ogrun seguiram para o norte quando os
molgur se separaram; alguns espalharam-se pelas grandes
fl orestas do nordeste, outros para as profundezas da Muralha
da Serpente e outras lugares remotos. Um grande nmero
Gll ia de Personage1ls 55
. para as Ilhas Scharde, onde passaram a fazer pa rte do

pri o de pesadelos de Cryx. As vezes difcil reconciliar
ogrun com seus parentes do norte mas, em seu
mago, eles so iguais. Embora os ogrun das Ilhas Scharde
violen tos e cfil is, eles tambm possuem enorme
e convico. Foram acolhidos pelo Lorde Toruk, o
de todos os korune, o deus imor tal que os protege
guia. Infelizmente, estes ogmn pe rderam sua esti ma pela
. . Eles respeitam a fora acima de tudo, e ningum
forte do que o amado Lorde Toruk, o Pai Drago.
OS BOATOS .. .
H MUITO, )fUITO T EMPO, OS OGRUN POSSUAM POUQUSSIMO
CONHECIMENTO OE TR. ... BALHOS EM P}: ORA. O MAIOR CHEn; OAS
TRIBOS NAS ALTAS MONTANHAS ENTRF. O QUi: HOJl<: K.HAOOR E
RHUl. 1l\IPLOROU PARA QUE AI.GUNS CLS ANi:S CONSTRUSSE1I-1 PARA
O SEU I' OVO UMA CIDADE FORTIFICADA E, AO ENSINASSEM
AOS OGRUN SOBRE O TRABAI.HO EM PEDRA. MAS, NAQUELES DIAS,
o VASTO DE KHARO, DOS H U;\IANOS, VIU COM BONS
OLHOS UM BANDO INCMOOO OE NO-HUMANOS SE ESTAI\HIK ENDO
NAS SUAS RICAS EM l\II NERAIS. PRIMEI RAMENTE, OS
KHARDS TENTARAM PERSUADIR OS OGRUN A I R EMBORA POR MEIOS
DII'LOMTICOS, UMA RF.DE ANCt:STRAL OE CAVERNAS JAZIA SOB
A CII)ADE QUF. LSTAVA SENDO CONSTRUDA PELOS ANES, E ERA AI. I
QUE OS OGRUN VINHAM ENTERRANDO S.:US MORTOS POR Ct:NTJ:NAS,
TAl.VEZ ,\T MI LHARES, DE ANOS.
D t; SCOllRINDO I SSO, o IMI'ERADOR llARD LHES CONCEDEU UMA
" .: RMISSO RELUTANTE, MAS COMEOU A LHES COBRAR "'-!POSTOS. OS
OGRUN, OBVIAMLNTE, Rt:CUSARAM-SE A RECONHECER OS IMI' OS1"OS
KHROICOS, O QUi: ACABOU U:VANOO os KHARDS A CHt: GAREM COM
tORA TOTAL UM CONFLITO SE SEGUIU. NUM PRIMEIRO MOMENTO,
OS ANt; S TENTARAM FICAR DE FORA DA DISPUTA, AN :SAR DE t:STAIU:M
. ' URIOSOS PUA DESTRUIO QUE OS HUMANOS ESTAVAM CAUSANDO
A SEU TRABALHO. CONTUDO, l\U; DIDA QUE AS LUTAS CRESCERAM
0 1 MAGNITUDE, MA IS E MAIS OGRUN CA RAM ANTE AS ESPAO,\S t;
lANAS " HIW ICAS, E OS ANES SE VI RAM FORAOOS A DEFENDER
ELES l\IESMOS SUA BELA CONSTRUO. MUITOS ANES MORRERAM
NO CONFLI TO, MUITOS OUTROS OGRUN CARAM E, POR FIM, AS DUAS
RAAS FORAM EXPULSAS PU A S HORDAS HUMANAS.
PRINCII'ALMt:NTE POR INTERESSE PRPRIO, OS ANES ACOLHt: RAM
OS OESABR[G.o\DOS OGRUN, t: CUIIJARAM PARA SEU CHEfE
n : RlDO RECUPERASSE A SAot:, PEl.O EM QUE
ORGANIZAR UMA MISSO PARA RECOBRAR AS RIQUEZ,\S
DOS OGHUN ESCONDIDAS NAS MONTANHAS AGORA OOMINA I)AS PEl.OS
KH;\\(OS. OS OGRUN F.SCOLHERAM IH: CONHECF.R A GENEROSID,\ot: E
SACRIFCIO DOS ANES AO INVS QUALQUER OUTRO I NT ERESSE, E
JURARAM LEALDADE AO I'OVO I\N .... O [' ARA TODO O SEMPRE.
Nos ANOS QUE SE O CHEn MORREU DURANTt: OUTRA
INVESTIOA CONTRA OS HUMANOS, 1\ OS ANES PASSARAM A SE
I'REOCUPAR SF. NUNCA SERIAM I'AGOS POR St:u TR.o\l\AI.HO. A INDA
ASSIM, VALORIZAVAM A VANTAGEM QUE T INIIAM AOQUIRII)O - A
IMORR.EDOUKo\ I.EALDADE DOS OCRUN. Dt: FATO, AO LONGO DOS VINTE
ANOS SH. UINTES, AS DUAS RAAS OI!SENVOLVI-:RAM UM l AO FOlHE E,
. - - ,
UI CI RCULOS ANOES, A QUESTAO DA DIVIDA FOr l'OSTA DE LADO.
Nt;SSE MEIO TEMPO, OS KHAROS FICARAM CANSADOS DF. SEGUR,\R O
QUE AGORA CHAMAVAM DE PASSAGEM 00 I NFERNO. Os I.ONGOS ANOS
-
':56 Reinos de Ferro
OE CHACINA HAVIAM OS HOMENS DE QUE OS OGRUN
ESTAVAM DISPOSTOS A LUTAR ETERNAMENTF, SE FOSSE NECESSRIO,
F QUE A PAZ NUNCA ALCANADA ENQUANTO ELES NO
RECUPERASSEJl.1 SJ::US ANTIGOS CEMITf:RIOS. E NTO, UM TR. .. TAOO FOI
PROPOSTO POR UM NOVO IMPERADOR KHRDICO, CONCEDENDO AOS
OGRUN s CAVERNAS FUNERRIAS, MAS A UM PREO QUE OS
OGRUN DEVERIAM JURAR I'AGAR: OS KHARDS I'ERMANECERIAM COMO
OS GOVERNANTES OA ClOADE FORTIFICA O ... , SENHORES SUPREMOS
QUAJ.QUt:R OGRUN QUE DECIDISSE SE ASSENTAR NA Rt:A.
ATRAVS DOS ANOS , I'OUCO MAIS DA 0,\ FORTl FI CADA
FOI COM1'LETADA - O MAIOR FEITO FOI O FORTE NA ENCOSTA DA
Jl.IONTANHA, CONSTRUDO PARA O TAMANHO DOS OGRUN, UMA
CONSTRUO MPAR ATf: HqrE, E ONDE OS HmtANOS AINDA HOJE
RESIDEM. EM ALGUM LUGAR NAS PROFUNDEZAS EST UMA MONTANHA
DE RIQUEZAS QUE, SEGUNDO SE ACREDITA, NUNCA rOI DESCOIH:RTA
PELOS KHARDS DE ANTIGAMENTE, NEM PELOS KHADORANOS DE HOJE.
Hop: L"l DIA, OSOCRUN AINDA VIVEM NOS ARREDORt:S DAPASSACEM DO
I NFERNO EM PEQUENAS COMUNIDADES. Eu:s NUNCA MAIS TENTAR. .. M
CONSTRUIR UMA CIDADE, E OS ANES DE RHUL AI NDA SE LEMBRAM DA
QUESTO DA DVIDA ELES ANSEIAM PELO DIA EM QUE OS
KHADORANOS SER1\O EXPULSOS DA PASSAGEM DO I NFERNO, E NO QUAL
OS OGRUN PODERO, FINALMENTE, LHES PAGAR O QUE DEVEM.
TIionlDi
de Habilidade: Fora +2, Destreza -2,
Constituio +4, Carisma -2 (trollide normal); Destreza
-2, Constituio +4, Carisma +2 (trollide feiticeiro).
Tamanho Mdio. Deslocamento bsico 9 metros.
+4 de bnus racial em testes de resistncia contra
venenos e doenas.
Cura Rpida: quando descansando, os trollides
recuperam pontos de vida e de habilidade duas vezes
mais rpido que o normal. Trollides podem regenerar
membros perdidos: ld6+1 dias para um membro
cirurgicamente recolocado, e 2d20+20 dias para que um
membro cresa sozinho.
Duro: todo o dano de contuso que um trollide
receba reduzido por um nmero igual ao seu bnus
de Constituio.
Resistncia a Veneno: todo o dano de habilidade que um
trollide receba de um veneno reduzido em 4; contra
venenos que no causam dano de habilidade, os trollides
recebem +4 de bnus em seus testes de resistncia (em
adio ao bnus que elesj tm contra venenos).
Viso no Escuro: os trollides podem enxergar no
escuro a at 18 metros.
Classe Favorita: Guerreiro.
Ajuste de Nvel: + 1.
Altura Base (trollide normal): homem 1,80 m, mulher
1,60 m (+2dI0 x 2,5 cm).
Peso Base: homem 120 kg, mulher 75 kg (+ modificador
de altura x 1 d6 kg) .
Altura Base (trollide feiticeiro): homem 1,50 m,
mulher 1,30 m (+2dI0 x 2,5 cm).
Peso Base: homem 80 kg, mulher 42 kg (+ modificador
de altura x 1d6 kg).
Idiomas Automticos: cygnarano* (falado), molgur**
(dialeto molgur-trul, falado apenas).
Idiomas Adicionais: cygnarano (escrito), khadorano,
molgur (escrito), rhlic (escrito).
*Trollides das Ilhas Scharde falam o dialeto do
cygnarano conhecido como a "lngua de Scharde".
*Trollides podem ter o idioma de seu reino natal, de
acordo com o mestre, mas raramente so alfabetizados.
Trolls selvagens outrora espreitavam as florestas e
plancies de Immoren mas, medida que o tempo passou,
eles se reuniram em tribos, que se dividiram em cls
e e, logo, os trolls apresentavam uma grande
variedade de formas, tamanhos e hbitos alimentares. O
ltimo talvez seja o maior fator que separa os trollides dos
outros trolls, permitindo que as outras raas de Immoren
ocidental experimentem suas peculiaridades em pessoa sem
se tornar a prxima refeio. Eles ainda mantm um apetite
quase insacivel, e so conhecidos por seus banquetes - que
freqentemente consistem de alimentos terrivelmente mal-
passados pelos padres humanos - mas as raas inteligentes
no mais tendem a fazer parte do cardpio.
Os trollides so grandes; os menores deles regulam em
tamanho com os maiores dentre os homens, e so cerca de
uma cabea mais baixos que os imensos ognm, mas no se
parecem com nenhuma das duas raas. Sua pele grossa e
Cuia de Personagens 57
o padro inerente ao modo de vida trolliJide refletido em sua arquitetura - so obras deles algumas das
mais antigas construes existentes em lmmoren ocidental - e em seus vrios hbitos culturais. De fato, eles
so conhecidos como a mais estranha das raas esclarecidas, com seus peculiares rituais de acasalamento,
seu modo tradicional de CIlmprimentar uns aos outros abavs do "tohmaak" - jovens bravos e guerreiros,
de fato, tendem a se cumprimentar com uma slida cabeada! - , sua dieta pouco usual de alimentos crus ou
quase crus e seu impressionante repertrio vocal. Talvez acima de tudo, os trollides possuam uma grande
capacidade como cantores. Entre seus homens, eu j ouvi indivduos excepcionalmente talentosos, capazes
de um canto g01jeante conhecido como "chamado da matana". De fato, to poderosa essa vocalizao
vibrante que alguns usam-na como arma, com grande eficcia. Seguindo o exemPlo dos ogrun, os trollides
esto agora circulando mais e mais entre os humanos como construtores e teceles habilidosos, embora no
se misturem com a facilidade dos OgrUIl ou dos gobbers, pois meSll/o dentro das comunidades humanas, os
trollides se renem em bandos e tendem a conviver apenas uns com os outros.
sardenta de um cinza plido com toques de verde e azul em
alguns lugares, suas lis to incolores que seus olhos parecem
branco puro. Possuem mos e ps desproporcionalmente
grandes, com trs dedos, apresentam espinhos atrs da
cabea e na nuca, e suas vozes sonoras no so faci lmente
confundidas. De fato, eles so cantores cativantes, e alguns
homens trollides tm a voz to poderosa que usam suas notas
como verdadeiras armas (vej a a classe arauto da matana no
Captulo Dois: Personagens & Classes). Outros dentre esses
foram "abenoados" e nasceram com habilidades de feitiaria.
Trollide feiti ceiros so facilmente notados, sendo menores
que seus irmos, com pele totalmente branca sem colorao
alguma. Esses feiti ceiros 5<1.0 muito valori zados por seu povo.
Para os trollides, o modo de vida tnico-tribal nunca
desapareceu. Cada trollide membro de um cl muito
unido, chamado de kilh, membros so muitas vezes
li gados por parentesco. Kiths vizinhos so considerados um
kri el, uma palavra em molgur que significa "povo". Acredita-
se que existam at 200 hiel e m Immoren ocidental. O kith
mais velho de um kricl chamado de Crculo de Pedras, e so
estes que regulam e estabelecem os costumes, leis e reli gio
lrollides. De fato, a cultura trollide rica em suas cores e
decoraes, e cada kith tem um quitari, um padro xadrez
que os disti ngue, e que algumas vezes usado como uma
faixa ao redor da cintura ou sobre o ombro, e incorporado
em bandeiras e estandartes. De fato, os trollides so
habilidosos teceles e tin rureiros. Eles tm grande orgul ho
de seus padres complexos e elaborados, que impressionam
a maioria dos que os vem, especialmente os no-trollides,
e essa habilidade , certamente, uma de suas rotas de entrada
nas comunidades humanas.
-Gameo Ortmin, astrometrlogo e seguidor de Cyriss
Os trollides so incontidos em sua msica e dana, e
so igualmente incontidos em suas cre nas de que todos
os fenmenos naturais so oriundos de Dhunia e possuem
almas. Os espritos dominam ludo o que eles fazem, e
costumeiro, em honra a Dhunia, oferecer frutas e flores para
os outros, como uma amostra de boa vontade ou para redimir
algum erro. De fato, o sangue e a linhagem de um trollide,
assi m como sua alma, so assuntos de extrema importncia, e
desconsiderar ou desrespeitar tais coisas considerado uma
ofensa grave. A maioria dos Lrollides fi is a Ohunia acredita
que todas as coisas vm e retornam terra para renascer.
"Profundo (ou verdadeiro) como sangue e osso" um voto
trollide que significa li teralmente "todas as coisas" ou "tudo
o que eu sou", o que, para um trollide, engloba cada vida
que ele j viveu, assim como as vidas de seus parentes e
,
ancestrais. E uma expresso sria usada apenas quando um
trollide fala a verdade ou faz umjura mento.
Por serem to unidos, os trollides so s vezes
considerados distantes pelas outras raas, ocasionalmente at
mesmo hostis. Isso pode ter algo a ver com seu preconceito
contra as criaturas que julgam de "sangue fraco", mas eles
tentam no levar isto para o lado mui to pessoal contra
aqueles que no tem a boa fortuna de nascerem trollides.
De fato, alguns deles j disseram de seus aliados de outras
raas que eles "devem ter sido trollides em outra vida", ou
que "sempre h a prxima (para se nascer (rollide)".
Onde outrora eles vagavam livres, os kriel trollides
agora existem s margens da sociedade. Algumas poucas
comunidades grandes localizam-se aqui e ali, com as
principais concentraes no Promontrio Vescheneg em
- ';--.' . .. ...... . """ .. .-'f'
. . - '-. - -'
- - ..
58 ReillQS de FellQ
Khador, perto e dentro da Floresta dos Espinhos e por
toda a Mata Brilhante entre Ll ael e Cygnar. Em geraes
mais recentes, eles seguiram o exemplo das outras raas -
principalmente dos gobbers - e tentaram se misturar com os
humanos. Embora no possuam o conhecimento tcnico dos
gobbers e dos homens, sua vontade de trabalhar por pouco
dinheiro e seu talento para a arquitetura - as construes
trollides, embora no to elaboradas quanto as ans, se
tomaram populares em lugares remotos por seu tamanho
e durabilidade - garantiram-nos uma lenta integrao nas
onipresen tes sociedades dos homens.
TOHMAAK MAHKEIRI, OU VISLUMBRE DA MENTE
QUANDO DOIS TROLLIDES ENCONTRAM, SF,JA P.;LA PRIMEIRA
VEZ OU COMO RENOVAO UUA ANTIGA, REALI ZAM UM
R1TUAL PURAMENTE TROLLIDt: CONHECIDO COMO TOHM1MK MAJfKF.lRl.
SEM A TROCA DE NENHUM OUTRO CUMI'Rlj-,IENTO, ELES SE APROXIMAM
E AGARR4.M UM AO OUTRO POR TRS OU DOS LADOS DA CABEA
COM AMBAS AS MOS, OLHAM NOS OLHOS UM DO OUTRO. DiZ-SE
QUE ESSE CUMPRII<U;NTO D A CADA UM UM VISLUMBRE DA ALMA
DO OUTRO, E QUf. SUAS REAES AO OUTRO SO FORTEMENn:
BASEADAS NO RESUI.TADO DESSA TROCA. o RITUAL
PN:t: MATURAMENTE -': UM S INAL CERTO Dt: T RAPAA OU DESRESPEITO,
s VEZES, ESSt: "VISLUMBRE DA PODE DURAR VRIOS
MINUTOS, AT-': QUE AMBOS ESTEJAM SATlsn: nos. ENTRE VELHOS
AMIGOS E FAMIU ..\RES, o RITUAL -': NORMALMENTE NADA MAIS QU":
UM I.lIUeVt: "ABRAO", QUE ""RMIN:\ COM AMBOS SE EMf'URRANOO, f:!l-l
TOM AMI GVEL DE BRINCADEIRA.
Es s v. RITUAL TAMII-':M USADO PARA FOR!>IALlZAR ACORDOS
E PARA .... SS..:GURAR SINCERI DADE; JURAMENTOS, CONDi ES
DE TRABAUIO E TODA SORTE DE COMPROMISSOS TORNAM-S E
DE}'INlnVOS QUANDO OS INDIV DUOS ENVOI.VIDOS REALI ZAM o
TOHMAAK MAHKLlRI. DESSA FORMA, UM TROLLIOE ADQUIRE A
DE QUE TODOS OS I.AOOS ENVOLVIDOS
CUMPRIR A SUA I'ARTE HONESTA/l-U; NTE. D I Z-SE QUE QUASli
IMPOSS\'e L ESCONDER TRAPAA OU SENTIMENTOS RUINS QUANDO
SE RICA U ZA RITUAL
EM t:SSNCIA, OS TRLLIDES QUE Tht CONI'-IANA O.: QUE SEU UO
f: SINCERAMENTE MTUO ABREM SUAS ALMAS UM PAN:A o OUTRO EM
TOHMA.-\K. CoNTUDO, SE AI. GUM NO SI NCERO, o OUTRO TEM
UMA BOA CHANCE m: SI::NTIR I SSO. SEMPRE QUE DOIS TROI.I. 6mES
REAtI :tAREM O TOH/l-L\AK MAHKEIRI, CADA UM FA:t UM T l:srE
SIMULTNEO DE BUFAR E SENTIR MOTIVAO. UM
DEVE OECl.ARAR Si : EST OU NO St; ArmiNDO COMPl.t:TAMt;Nn : E,
CASO ESTEJA, SOFRE - 10 DE PENALIDADE EM SEU TESTE DE BLEF .... R.
DE QUALQU.: R MANEIRA, o TEsn: OE S .. ;NTIR MOTIVAO DOS
TROLLmES ENVOLVI DOS NO RI TUAL RECEBE UM BNUS OE INTUiO
IGUAL AIO + A "t ETADE DI': f'l VEL DE PERSONAGEM DO TROLLIOI\.
o THOllfAAK MAHKI';IRI -': UMA EXPERIf:NClA UNICAMENTE TROLLIDE.
ELE NO PODE SER USADO PARAjULGARA SINCERIDADEOU HONES"I1 DADE
DE CRIATURAS DE OUTRAS R4.AS. DA MESMA FORMA, OS SNUS 00
RITUAL SE APLI CAM APJi;NAS S INTENES DlRETAS DE: UM T ROLLlOt:
E.M RELAO AO ACORDO QUESTO; ASSIM, POR I::XBIPLO, UM
, -
TROLLOlDE NAO PODE Ot:TER!>IINAR COMO UM m ; SEUS COMPATRIOTAS
S..: S ... .NTE A RESPEITO OE SEUS COMPANHEIROS OU AMBi ES.
- --'
B OIOM 'STla DE IIM01II OCIDEKIi1
At pouco depois da Ocupao de Orgoth, a maior parte
das pessoas em Immoren ocidental precisava apenas de
um nico nome. Contudo, medida que as populaes e
a mobilidade geogrfi ca aumentaram, surgiu a necessidade
de introduzi r novas maneiras de descrever e iden tificar as
pessoas. A maioria das culturas passou por fases, empregando
,uma variedade de mtodos para tanto. Ao longo do tempo,
o uso de sobrenomes, ou nomes de famOi a, tornou-se
comum; estes so passados de uma gerao para outra. Na
maior parte de Immoren ocidental, o uso de sobrenomes
um fenmeno relativamente recente, surgido apenas nos
ltimos 400 anos.
Os nomes a seguir est.:-l.o divididos por nao e etnia para
humanos, e raa para no-humanos. J que as fronteiras
tnicas humanas se tornaram indistintas ao longo das ltimas
geraes, algumas conve nes de nomes foram influenciadas
pela nacionalidade.
101m
poro-DO-MEIO)
. (CIIPIUOI, num I DO
Exemplos de pomeiros nomes (masculinos) : A1ain, Alger,
Alnor, Alvy, Amery, Ansel, Anson, Ard, Arias, Ardin, Arkin,
Arland, Artis, Baen, Baio, Bai rn, Barden, Barigan, Barl owe,
Bartley, Bayden, Beck, Bergio, Bi rk, Bixler, Blayde, Blythe,
Bolden, Boren, Bors, Bowden, Brande1, Brill , Brock. Brone,
Bme, Brunner, Bryson, Cacey. Caine. Cam, Camden, Casner,
Cobb, Creedan, Creel. Crowle. Dalmer, Dardan, Delp,
Dexer, Dextrel, Dorn, Dowd, Doyle, Druce, Dugger, DlInl ey.
DlIrwin. Eckert. Egan, Elias, Elgin. Ennis, Everett, Fane,
Fargas, Finch, Fitch, Gade, Gadsden, Galt, Garrett, Garrick,
Godwin, Gri ffin, Gum, Gunner. Hamil . Harlan, Hawke,
Heremon, Icabod, J agger, J arok, Jonas, J ulian, Kade, KeIl,
Kerne, Kerr, Leto, Lon, Malek, Mijo, Nash, Nolan, Odger,
Olson, Pandor, Perth, Phineas, Radnor. Regan. Retho,
Reynard, Rowe, RlIdd, Scarle, Sebastian, Sorl ey, Timeck,
Ulfass, Vahn, Victor, Vidor, Vinter, Waldron. WoIfe, Wyatt.
Exemplos de primeiros nomes (femininos): AJanna,
Alexia, A1ley, Amery, Ashlan, Ashley. Bailey. Betilda, Brona,
Cammy, Canice, Cara, Caylan, Cecily, Creena, Dara, Darsey,
Delaney, Derry, Desle, Devlin, Dunla. Elatha, Elspeth, Emma,
Enda, Erris, Evelyn, Gale, Gwen. Haley. Henna, Islene,J enett,
J ordan, Katerine. Kealey, Kearey, Keavey, Kelsey, Killey,
Lorna, Matilda, Meara. Morna, Muriel, Nally, Orla, Renny,
Rosaleen, Rowan, Sabina, Shay, Stiana, Tara, Torey, Tressa,
Una, Vora, Wren.
Exemplos de sobrenomes: Ainsworth,
Applewhite, Ashcroft, Atchley, ACIVood,
Bancroft, Bannister, Barrington, Bartoo,
Biogley, Blackburn, Blackwood, Boggs,
Bradoer, Brasher, Briarford, Brisbane,
Calligan, Calvirt, Cosgrave, Darkmantle,
Dryden, Dumas, Dunford, Durst, Ellsworth, Falk, Fel
Forsythe, Fullet, Cadock, Calbraith, Cant, Gately,
Cilroy, Craydeo, Crimes, Hadley, Haightley,
Hartcliff, Helstrom, Helwick, Hitch,
Irooside, Keightley, Keller, Kendrick, Kerrigan,
Kinnet, Kirkston, Kurgan, Langworth, Lynch,
Mallory, Millward, Montfort, Mosley, Mrrrdoch, Nonvick,
Oberen, Oldham, Pendrake, Raelthorne, Ratcliff, Redgrave,
Rhinehart, Rolfe, Rusling, Scarrow, Shaw, Skarholt, Sunbright,
Talbol, Tolbert, Versh, Villius, Voyle, Wadock, vVhitefield.
NOMES CYGNARANOS
NOMES CASPIANOS, SULESES E DO I'OV0-00-;\f EIO TM GRANDF.
VARIED.4.[)E, E MUITOS sO INFLUENCiADOS POR OUTRAS
CULTURAS. Q UANDO O ASSUNTO s},o SOBRENOMES, ALGUNS NOMES
INTERESSANTES PODEM SER OB'flOOS COMBINANDO PALAVRAS EM
INGLS (LNGUA QUE CAPTUR.-\ RF.J\I O "SAROR" DESSAS CULTUR.-\S) .
POR EXt:MPLO: "B1CKF-R" F. "STAFF" VIRAM BTCKERSTAFF, OU "HORN"
r. "l\KJDGE" VIRA!>l " HORN BRIDGE". O MAIS nlPORTANTE I;SCOLHEI-1
I'AI.AVRAS QUE SOEM BEM JUNTAS, E N.-\ O O SIGNIFICADO LITERAL
DELAS. O UTRO MTODO f: COM13INAR UMA PALAVRA SEM SlGNU'ICADO
OU COM POUCO SIGNIFICAOO COM UMA PAlAVRA E>\'i INGLS, COMO
"OUR" E "WORTH" QUE VIR-\M "DURWORTI-I", OU "APPLE" E "RRY"
PARA "ApPLEl\RY". ESSES NO!>'iES POI-1JUSTAPOSIO PODEM SER TO
ABUNDANTES OU RAROS QUANTO VOC QUISER EM SUA CAMPANH.-\.
NOMES TI-IURIANOS
A M,4.10R PARTi: DOS THURIANOS Tb\-1 UM NOME ou
CASPI,\NO/SULf;s. QUANDO ESTIVER JOGANDO COM UM PI, R-
SONAGEM THURIANO, NS SUGERIMOS QUE voei: USE UM NOME
OU S013 RENO/l-1E DA LISTA THURIANA E O CORRESPO;>JDENTE OA
LISTA CASPIANA/SULf:s, ASSIM EVITANDO NOMES COMO HAGAN
FAGAN E KEEGAN LEEGAN.
NOMES SCHARDE
OS NOl>IES SO PRINCIPALMENTF: DERIVA OOS OUTRAS
CULTURAS. A MAIORIA DOS NOMES DESSAS CULTURAS SO BASEADOS
NA LOCAUZA,\O DAS FAMUAS. POR EXEMPLO, UM SCHARDE m :
-
AGUA NEGRA PODE TER UM NOMt: QUE, NA VERDADE, TENHA ORIGEM
THURIANA OU CASI'IANA.
BOMEI (:YORlIDIIHO! I TBUm<H)
A maior parte dos nomes morridanos e thurianos so
iguais aos nomes caspiaoos e midlunder, embora alguns
permaneam bem diferentes. Vale notar que as convenes
morridanas e midlunder de nomes tm muitas semelhanas
Guia de Personagens 59
seus sufixos. H uma vastido de nomes que terminam
-an, -in, e -eigh.
Tambm deve-se notar que a aplicao do prefixo mac- a
alguns nomes thurianos um costume que data de vrios
atrs. Na lngua rdica, "mag" significa "filho",
estudiosos dizem que esta uma provvel traduo
Assim, por exemplo, MacBurney e MacRoane
:blnlOlm,,, que se pode atribuir a thurianos ou outras
com nomes thurianos por casamento.
de primeiros nomes (masculinos): Aidan,
Bastian, Blake, Bradig, Branduff, Srogan, Brosnan,
Cagneigh, Colm, Conleth, Conor, Cormick,
Cronan, Cullin, Darian, Darragh, Decklan, Deegan, Dermid,
Dermot, Dougal, Oougan, Durgan, Eilish, Fergus, Finnegan,
Flynn, Gervin, Gorman, Gralan, Hagan, Hanagan, Hogan,
Ian, Keegan, Killian, Kirwin, Larkin, Lonan, Lorcan, Lorgan,
Luan, Mairtin, Morgan, Nolan, Odran, Olan, Ossian, Piran,
Quinn, Quinlan, Rogan, Ronan, Ryleigh.
Exemplos de primeiros nomes (femininos): Aideen,
Ansleigh, Beara, Boand, Brennan, Caelan, Caitl in, Carleigh,
Carolan, Clancy, Dana, Devlin, Eithne, Evlin, Gillian, Jelyan,
Jelilyn, Kaelin, Keehan, Kennan, Kenseigh, Kelin, Kerry, Kileigh,
Lacy, Leigan, Lennon, Mara, Meara, Megan, Milish, Niall, Nivin,
Paddy, Regan, Roshean, Shannon, Teag-.-ln, Tiernan.
Exemplos de sobrenomes: Aghamore, Saio, Bartley,
Beene, Berrigan, Blathmac, Bradigan, Bray, Brenn, Burney,
Byme, Carrock, Cathmore, Corcoran, CorIey, Cronan,
Decklan, Oeorain, Derrigan, Donovan, Doyle, Oromore, Duft
Duffock, Duggan, Dunne, Enabarr, Fagan, Finnian, Finnigan,
Gafneagh, Carrity, Gilmore, Glasneagh, Cormleigh, Cowan,
Grady, Grath, Hugh, Hurlough, Kaddock, Kain, Kannock,
Kavanaugh, Kearneigh, Keehan, Kerrigan, Kilbride, Kildair,
Latumore, Leegan, Lochlan, Lowreigh, Lynch, Madigan,
Melroane, Moriarty, Murrough, Rathleagh, Reardan,
Riordan, Roane, Ryland, Scully, Shcridan, Sorleagh, Torcail,
Turlough, Vain, "Vaddock, ''''ain.
tOMEI mmUOi ((nnDI, KOSSlTU. IIIItOl t
nVBllmO!)
Em Khador, os sobrenomes so privilgio dos kayazy e
os homens de alta posio. Muitos khadoranos se referem
uns aos outros pelo seu primeiro nome e um sobrenome
tirado do primeiro nome de seu pai, com os homens
adicionando -evich e -ovich e as mulheres adicionando -ovna
e -erma a esse nome. Assim, Grigor, filho de Alexei, seria
Grigor Alexeivich. Contudo, as convenes de nomes no
so mais to padronizadas quanto eram, e muitas famlias

" ... ' .
<. :.
I!f-
, ...
,
60 Reinos de Ferro
regularmente quebram a tradio. Essa mudana nos nomes
mais evidenle na classe mdia burguesa, que muitas vezes
usa nomes de famlia para Cliar uma percepo de status que
pode no ter existido anteriormente.
Exemplos de primeiros nomes (mascuJinos): Aika,
AJeksi, Alexandr, Alexei, Aliosha, Ambroz, Andrei , Balsnoch,
Barak, Bladko, Boris, Boda, Chasek, Costi, Clllamir, Dahlrif,
Dalmat, Dmitri, Dobrinya, Dorek, Dragash, Drago, Falko,
Fedko, Fedor, Fodor, Casan, Ghita, Giza, Gorash, Coraz,
Gorian, Grigor, Grigory, lagan, Iakhno, lakshen, Igor, IIya,
Ivan, Ivash, Ivdan, J arosch, Jozef, Kachalo, Kigir,
Kirbitei , Kohan, Kosara, Ladimir, Levanid, Loshka, Luka,
Malash, Malko, Michal, Michka, Mikhail, Mikolo, Mishka,
Negomir, Nekras, Nikolei, Olekse, Pachek, Petrov, Pytor,
Radomir, Radu, Rajko, Rllskin, Sadko, Sergei, Servath,
Sol ovei, Stoyan, Valerian, Vasily, Vasiuk, Vasko, Vladjimir,
Vojin, Volkh, Yakov, Varo, YUli, Yurik.
Exemplos de primeiros nomes (femininos): Akina,
Akilina, Aleksa, Anana, Anastasia, Anikita, Bazhina, Britt,
Cesta, Cestina, Corinna, Oalika, Darl.ha, Elina, Eliska,
Elka, Gridia, Cubina, lhrin, Ilyana, Ivona, Kasia, Katerina,
Katia, Klenka, Ksana, Laika, Lariana, Ludmila, MaJana,
Marra, Marina, Marta, Mia, Mikhaila, Milena, Misha, Myrra,
Nastasja, Natalya, Nikita, Ninete, Ondreiana, Riksa, Si ri,
Sivasha, Sofi a, Sonja, Stefka, Tahni , Tara, Tatyana,
Yelena, Zel mira, Zori.
Exemplos de sobrenomes: Abrosim, Adka, Agrimko,
Aleksy, Aleshko, Antonidka, Babora, Belavdon, Berzhin,
Blizbor, Bolovan, Borga, Csabor, Dementskov, Dvora,
Durga, Faln, Grishka, Grychkin, Gllbin, Iswri , Karakov,
Koposin, Krasnovo, Kutzov, Ladislav, Lichko, Lovot, Louka,
Lozar, Makara, Makarin, Makarov, Mikitka, Mileshka,
Mrovka, Nagorka, Nazarko, Neshka, Ol"1ov, Osokin, Ostyvik,
Padorin, Petrok, Pe tru, Raboshich, Rachlavsky, Radazar,
ROSLOV, Starov, Strasvite, Szetka, Ushka, Tiudiaminov,
Toshiana, Vamek, Venianminov, Vilimov, Vislovski , Zavor,
Zeitsev, Zhina, Zhivo.
(lU)
A maior pane dos primeiros nomes em Llael bastante
parecida com os primeiros nomes cygnaranos (aci ma) ,
embora os llaeleses muitas vezes gostem de substituir o "e"
ou "i" pelo mais floreado "y". As nomenclaturas de Llael so
mais disti ntas nos sobrenomes. Algumas famlias - em geral
aquelas que so antigas e cheias de tradio - ainda aplicam
o conectivo di ou d' , que o equivalente a "de" em Ryn,
ou di la para "do" ou "da". Exemplos: Elias di Gil fyn, Lorna
d 'Wysthen e Taryn di la Rovissi. Alguns estudiosos conj eturam
que os nomes ryneses como Bral azzi e Granzio tm alguma
conexo com o an ligo reino de Tordor. Eles podem ou no
estar errados em L:"lis teorias. Oizse que, durante os ltimos
dias de Tordor, muitas das famlias nobres migraram para
longe do mar, para o leste de Immoren ocidental , e se
estabeleceram no que mais tarde seria Llael.
ExempJos de sobrenomes: Albyn, Alyr, Anthys, Badrigio,
Boudew}'n, Bracsio, Bralazzi, Bra}', Chalerio, Claeys, Culpyn,
Denys, Dimiani , Donaes, Donnio, Du, Dunlyfe, Dyvacci,
Dyvarc, Elyse, Faryll , Feryse, Fiscani, Florys, Genraes, Chel}'t,
Gilfyn, Glaeys, Gossyn, Govaes, Granzio, Gustyn, Gylben,
Gyran, Henryn, Hengys, Lamsyn, Laureyns, Lowys, Lymos,
Lynyse, Mancario, I'vlartyn, Matys, Mirassi, Morosini, Mo)'sarc,
Niclaeys, Petrozzi, Polaro, Rimbaldi , Rovissi, Sanlyfe, Tadiri,
Torys, Trivassi, Vandyse, Viadro, Viscario, Weyne, Wulfe,
Wythsten, Yrnyse.
XOltES R.DICO! (TmomoI)
Exemplos de primeiros nomes (masculinos): Agnolo,
Alvoro, Amador, Amario, Ambro, Andro, Avi to, Bacar,
Banal, Barzal, Belchior, BemaI, Biagio, Caldini , Calefo,
Damasco, Dego, Falchi, Faro, Femam, Francar, Gaspar, Gazo,
Gismondo, Gozca, Grigori, Laspar, Lavara,
Lorio, Lupar, Lupo, MaIo, Manario, Maro, Mateo, Montador,
Nando, NicoIo, Olivo, Ormano, Padri, Pascal, Piero, Rafaldo,
Ranal, Rufio, Salvi , Sighieri, Stagiar, Vasco, Zachar.
Exemplos de primeiros nomes (femininos): Alda, Aldiana,
Anastasi, Andrea, Badessa, BicHa, Branca, Carlutia, Consola,
Creena, Danola, Dialta, Eliana, Favia, Felice, Fia, Gabriele,
Giana, Giona, Giovanna, Gratia, lmelda, Isabel, Lena,
Loriana, Lorita, Malatesta, Margia, Matea, Mirena, Nicora,
Olivela, Orabella, Rena, Rosa, Sandrea, Scarlata, Selanda,
Simona, Stiata, Tadea, Talia, Tare}ja, Valori, Verona.
Exemplos de sobrenomes: Acorsi, Actavio, Avreu ,
Balduccio, Bandesco, Bateu, Begni , BeJcari, Benzo, Bezerra,
Borgho, Brancacci, Carvalo, Casini , Castra, Corazo, Cravo,
Degrata, Duranti , Evora, Fariseu, FIOIio, Gaspar, Cateu,
Ginori, Goncal, Graza, Guaspar, Labigio, Lasca, Lioni, Mascal,
Masi, Mateu, Mazini, Nerini, Orafi , Osoyro, Ovalho, Pagani,
Pelario, Pescar, Petri, Randasi, Regia, Rosado, Rubeu, Saio,
Salvestro, San toro, Scali, Scorgiani , Segalozo, Silva, Simlra,
Solvo, Stario, Stracleu, Tavora, Tedesci, Telloso, Tieri , Torcail,
TrO\rato, Ubaldo, Ulavari, Valoro, Varyo, Vascal, Vascal ho,
Versalo, Viteu, Zacharo, Zaspar, Zucco.
BOMEi DO Piomomo (!DRlUO!)
Sobrenomes idrianos foram adicionados h
tempo aos rituais de batismo. A prtica
combinar um sobrenome curto ao nome da tribo
como sufixo. O ritual de batismo ocorre no
de uma criana. At este momento, a
primeiro nome, nem sobrenome. Durante o ritual, a
apresentada com seu nome patronaL Por exemplo, ,c.
de um menino vem da tribo Makha, o menino pe,d,
ser chamado Sahu Kehtmakha, e se o pai de uma
de sangue Silmani, ela pode ser chamada Saleha
Atualmente, onze tribos so reconhecidas dentro
Protetorado de Menoth. Estas so as onze que se converteram
em massa em 565 D.R. f menita. Dzias de outras tribos
existem, mas so estas onze que compem a maioria dos
idlianos no Protetorado. Abaixo segue uma lista dos nomes
e sobrenomes mais comuns dentre as pessoas aessas tribos, e
depois os nomes das onze Lribos em si.
Exemplos de primeiros nomes (masculinos): Abidin,
Adil, Adira, Affendi, Aiman, Akhet, Akhun, Amir, Amon,
Amran, Anazim, Anuar, Arshad, Arzu, Azlan, Azml, Badan,
Bahari, Baharudin, Bakara, Bakva, Banu, Bashah, Dahari,
Djavak, Djokola, Durga, Eman, Faizal, Fakharuddin, Farhan,
Fashran, Fazrul, Ghani, Guha, Cosaf, Haakim, Hadi, Hafizul,
Harun, Hasnan, Huslan, Ihsan, Imran, Ishak, Iskandar,
Izal, Jaafar, Juhari, Kamarul, Khalid, Khvas, Kutsna, Lasha,
Makhari, Marlizam, Moastaf, Mustafa, Muzaffar, Naazim,
Nahak, Najmudin, Nazri, Proha, Razak, Retek, Rosdan,
Saadim, Sahrizan, Sal1ll, Saltuk, Shaharuddin, Shamsul,
Shariman, Shaznn, Siva, Sulaiman, Syahiran, Taarek, Taha,
Tajuddin, Tarmizi, Umar, Vasan, Vasu, Volka, Yahaja, Yusuf,
Zadar, Zahrin, Zahnll, Zakari, Zam, Zedlin.
Exemplos de primeiros nomes (femininos): Adclina,
Adisa, Ami, Amira, Anisah, Aryani, Asmida, Aysha, Azara,
Azlina, Bala, Berka, Chiara, Dalina, Dasima, Dedika,
Dendara, Ezadura, Fareha, Fariza, Fatimah, Gulisa, Hafizah,
Hasha, Haslina, Imanina, Indra, Jamilah, ]uviw., Katijah,
Kheta, Rita, Laili, Lamara, Lamzira, Latifah, Lilja, Mahiran,
Maisa, Mariani, Maya, Mazlin, Mutiara, Nadira, Nazariah,
Nutjahan, Nurshafira, Opra, Rahanah, Rahiza, Rana,
Razmani, Reha, Rohani, 5afrina, Saleha, Sanatha, Shafeera,
5ha1an, 5horena, Shuhada, Siti, Suriani, Tasara, Tiara, Tiesa,
Uma, Usha, Voha, Yana, Vara, Yasmin, Vali, Yuzmin, Zahidah,
Zahirah, Zakira, Zari na, Zuraina.
Exemplos de sobrenomes: Ad, An, Anh, At, Bal, BahI,
Bahn, Behn, Das, Dur, Et, Eyn, Had, Has, Ja, Kahn, Kat,
Kehn, Keht, La, Lahn, Ma, Maz, Naj, Naz, Rehn, Roh, Sa,
Guia de Personagens 61
Sek, Sekh, Set, Sil, Tal', Tas, UH, Uz, Veht, Yah, Yas,
Zah, Zhah.
Nomes das tribos: Bukhari, Foha, Madrah,
\falira, Okar, Raza, Silmani, Sohar, Yohada, Zahari .
Makha ,
Os anes de Rhul tipicamente tm primeiros nomes curtos
, raramente mais longos do que duas slabas. Para os
masculinos, pelo menos uma slaba ser "dura". Seus
em uma de duas categorias. Alguns destes
so adotados pelo indivduo (ou por um de seus
para representar seu estilo ou rebristrar sua fama.
Contudo, indivduos mais tradicionais adotam o nome de seu
cl. Como opo, usam a conjuno "de" para conectar seus
plimeiros nomes e seus nomes de cl; por exemplo, Thol rick
de Sigmur ao invs de Tholrick Sigmur.
Para os nomes descritivos, voc pode adotar verses tanto
em portugus quanto em ingls, dependendo do que voc
preferir. Por exemplo, pode ser um bom
sobrenome ano, mas Firebeard daria um n na lngua de
muita gente ... Nossa sugesto abusar dos hfens (-) quando
for montar seus nomes em protugus. Isso d ao nome uma
sensao de unidade e aproxima-o de seu equivalente em
ingls. Por princpio, a J amb decidiu traduzir os nomes
prprios dos personagens dos Reinos de Ferro que tenham
um significado, para que todos oS leitores possam entender
a idia original do autor do texto. Obviamente, essa uma
questo pessoal! Se voc e seu grupo preferem usar os nomes
originais, fiquem vontade; ns apenas damos a opo.
Exemplos de primeiros nomes (masculinos): Admon,
Arlack, Bar!, BarL.1.n, Bindar, Brogan, Bulin, Decklin, Dragar,
Dunarl, Durg, Durke, Ecken, Freitag, Galrar, Camack,
Gerhard, Gidrick, Golrick, Gomock, Cruhn, Guvul,
Havelock, Hedwig, Herne, Holdur, Jaldun, Jurg, Kalmon,
Lossock, Redgar, Theldor, Tholrick, Thorne.
Exemplos de primeiros nomes (femininos): Anlost,
Bredine, Brunev, Cathro, Celath, Crelyth, Crieda, Darlave,
Dira, Garline, Gedine, Geduve, Cirta, Gorina, Heleth, Hiln,
Magrat, Marba, Mendine, Nollos, Sartine, Torlith, Uhlith,
Ulave, Vetta.
Exemplos de sobrenomes: Belgre, Blackitt, Darrow,
Dolgren, Domack, Domnio Glido, Dorgun, Durkin,
Fortros, Gherke, Lugro, MarteloForjado, Martelo Vermelho,
Olghrd, RochaFirme, Rothrock,
Sangue-da-Mina, Serric, Sigmur, Sombra Suave, Tece-Rede,
Torgun, Urdro, e Whitnock.
62 Reinos de Ferro
101m meOI
As razes da cultura e da lngua que os iosanos e os nyss
dividem so as mesmas, e assim h uma forte semelhana
entre os nomes encontrados em cada etnia. A lngua dos
nyss mai s prxima da fonna arcaica do iosano; eles, em
geral, usam "y" ou "ae" no lugar do "i" em seus nomes (desla
forma, Asir torna-se Asyr, Breir torna-se Breyr, Rissilltorna-se
Ryssyll e assim por diante) .
Exemplos de primeiros nomes (masculinos): Alcyr, Avross,
Bres, Callael , Callis, Cinsyr, Cyvross, Erryll , Felcyr, Glyssor, Gossyr,
Laconl1r, Lani (Lanae in Nyss), Lissor, Neriwhen, Pelyth, Rillis,
Sarlos, Shas, Thale, Tryiss, Tylth, Vyros, Vystral.
Exemplos de primeiros nomes (femininos): Aesha,
Alyssa, Caelyth, Cytyss, Dahlia, Edrea, Falcir, Feen, Gaelyr,
Hellid1, Lorimir, Lothwyn, Meryll , Milr, Renyll , Sacyl, Shael,
Sillith, Tanyr, Tathir, Tenae, Velwhi n, Veryth, Ystith.
Exemplos de sobrenomes: Alcyan, Asir, Breir, Ellowuyr,
Ferryll, Graccys, Hallyr, HerylIith, Larisar, Lloryrr, Luynmyr,
Lyorys, Menellyth, R.aefyJl, Reyvrese, Ryssyll, Syvas, Vri r,
""'ae1yn, Wyldiss, Wyllolhyr.
Ao invs de ter um primeiro nome e um sobrenome,
como a maioria das outras raas, os goblins tm um nico
mas complexo nome, que explica como eles se encaixam na
sociedade. A primeira slaba (ou as duas primeiras) pessoal
e distintiva; Q que um humano poderia entender como sendo
um primeiro nome, e seus nomes so muitas vezes abreviados
primei ra slaba ou duas (ou s vezes trs) slabas depoi s que
as apresentaes tivere m sido feitas. A maioria dos gobbers
tende a facilitar as coisas para as outras raas desta forma,
mas, entre outros de sua raa, isso considerado informal e
apropriado apenas para a famlia ou amigos prximos.
Segui ndo seu "pl;meiro nome", ou iplikal em gobers, a
prxima slaba ou duas o ipli katde sua me, seguido pelo iplikat
de seu pai, e ent.:'lo o restante - que um goblin 1100malmente
adquire durante a adolescncia - identifica coisas como as suas
habilidades, seu lugar na sociedade goblin, sua casta e profisso,
ou esperanas de feitos futuros. Na sociedade bogl-in, os nomes
s vezes so extendidos pela adio de adjeti vos intimidatlios
que descrevam a habilidade ou posio do indivduo dentro de
seu kriel, como "o Feroz" ou "Mastigador de Tripas".
Mui tos adjetivos em gobers tm duplo sentido, (Ornando-
os cumprimentos involuntrios ou insultos acident","lis quando
usados no contexto errado. O meio mais comum de insultar
um goblin distorcer o significado pretendido de um nome
em uma conotao negativa, em geral enfatizando-se a slaba
errada. Outras raas, especialmente os humanos, mui tas vezes
fazem isso sem querer. De fato, mltipl os significados so
exacerbados por variaes regionais: um gobber das Ilhas
Scharde, um gobber do pntano em CYh'11ar e um gobber
da taig-d khadora na interpretam o mesmo nome de fonna
diferente. Por exemplo, Endarenmoanoanheg podel;a ser
intelpretado como "Enda, fi lha de Ren e Mo, hbil em construir
ferramentas" ou "Enda, filha de Ren e Mo, velha fraca".
Vale comentar que alguns nomes goblins parecem ter
sido influenciados por nomes troll ides, certanl ente por
causa de sua proximidade, e ocasional mente usam descries
em molgur-trul.
Exemplos de nomes completos (mascu]inos):
Bertulakuggamulak "Berl", Boll omvorgobalt "BolI",
Borkanhekkanaken "Bork", Gorkanhorkagganol "Gork",
Gortralakanomok "Gort", Hoggarakanaggananen "Hog",
Monatralokoranuman "Mon", Poggolagulobaltulon "Pog",
Tikalagunahunaken "Tik", Tokalagunagganek "Tok",
Vogaragekanokon ''Vog'', Zhagganazomok "Zhag".
Exemplos de nomes completos (femininos):
Agghianothakanen "Aggie", Belendaranhekkamel eg "Bel ",
Katrenadaramunrel "Kat", Marigekalanemun "Mari",
Megrendaggananeg "Meg", Selegrendargamun "Sele",
Terewi kkadarhel eg "Tere", Vlalurenmogrelag "V\'alu".
Caso um jogador queira construir um nome goblin do zero,
alguns nomes teis e quarenta desClies esto listados abaixo.
Escolha o gnero apropriado do primeiro nome, ou iplikat, para
o personagem, scgilldo do iplikatda me, ento o do pai, e ento
uma ou duas desCli es. Os exemplos de descries abaixo so
usados por ambos os gneros. Em geral, os nomes masculinos
usam "k" ao invs de "g" em suas descries, enquanto que os
nomes femirnos usam a forma feminina, que muitas vezes
utili7..a o "g" ao invs do "k". Se a lti ma slaba do nome de um
gublin acabar em uma vogal, eles geralmenle adicionam uma
consoante como "g", "k"' , "n" ou "m", simplesmente para dar ao
nome uma sensao de finitude.
Exemplos de nomes pessoais (masculinos): Ad, Ant, Az,
BolI, Bert, Bork, Dag, Dar, Gek, Gork, Gort, Gul, Gun, Hek,
Hok, Kanh, Kug, Lan, Lok, Mo, Mog, Nat, Nun, Ork, Oz,
Pok, Poon, Rak, Ranh, Tak, Thak, Tok, Tot, Tun, Tur, Un,
Vog, Vorg, Zhag.
.
Exemplos de nomes pessoais (femininos): Agghi, Ala,
Anh, Ano, Ara, Atra, Bel, Da, Dar, Enda, Gan, Gara, Geka,
Gola, Gomm, Gren, Grend, Kat, Lom, Mari , Meg, Nan, Rala,
Ren, Sele, Tere, Ugga, Ula, Vel, Walu, vVikka.
Exemplos de
descries
ag,ak
agen,aken
aggan, akkan
ahun
alog, alok
amun
aneg,anek
anen
anheg,anhek
ano
arag, arak
atol
dara
egga,ekka
eleg, e1ek
emun
gamun
gana
gar
garda
gekan
heleg, hclek
holdt
kam
kan
ken
meleg, melek
obalt
omog,omok
ona
onan
oran
ralog, ralok
reI
uladar
ulag, ulak
ulug, uluk
uman
uren
"
VI
Traduo (seguida do duplo
sentido, se houver)
intocvel, barulhento ou i", Ti'
duro, teimoso
sedento por sangue, crdulo
sempre pronto, tarado ou sdico
sbio ou esperto, frgil
hbil em camuflagem, pouco
feroz, irracional e gluto
furtivo, nervoso ou inseguro
construtor qe.ierramentas, velho e
apto ou gil, fraco
poderoso, de cheiro horrvel
bom amigo, lder em batalha
saudvel ou longevo, consen'1.dor
radiante, manaco
preciso, gracioso e delicado
efi ciente, agressivo
quieto e introvertido, louco
excepcional, obeso
peixe, aquele que sustenta
valente, inculto e vulgar
arteso ou artista, volvel
herico, dominador
caverna ou buraco, fortaleza
destro, covarde
matreiro, indigno de confiana
lmina afiada, guerreiro
contido, choroso e mrbido
travesso, de corao duro
amigo dos animais, bom cozinheiro
curandeiro ou alambigueiro, excntrico
forte, solitrio
distinto, estranho
inteligente e criativo, no prtico
observador, quieto e passivo
inovador, trapaceiro
intenso, distante
insacivel, impossvel de ser detido
fi el e determinado, fantico
sonhador, doente
ardiloso, alimenta-se de restos
Guia de Personagens 63
Embora a maior parte dos ogrun tenha dois nomes,
muitos ogrun maduros possuem trs. O segundo nome indica
famlia; sabe-se que alguns ogrun andarilhos abandonam
e,,;e nome, ou at mesmo adotam um nome descritivo em seu
. Os nomes femininos tendem a conter vogais mais suaves
suas contrapartes masculinas. Quando juram um korune,
;run tipicamente adotam o nome de seu korune como um
"nome extra, usando-o como uma marca de orgulho em
Esse terceiro nome normalmente usado apenas
de apresentaes formais ou cerimnias.
de primeiros nomes (masculinos): Borok, Bosh,
Dunuk, Gantak, Gorgol, Gorlu, Kuluk, Kogul, Lagdor,
Lorgrul, Monon, Natak, Oknot, Tokol, Tuluk, Zorok.
Exemplos de primeiros nomes (femininos): Bekken,
Beleg, Dekri, Garka, Ilka, Jessen, Kelen, Kinik, Krishka,
Rengan, Rilik, Tilka, Torin, Vilin.
Exemplos de sobrenomes: Ammok, .Assag, Berok, Brao-
Forte, Dente-de-Guerra, Encouraado, Halghat, Hedlok,
]oelho-de-Carvalho, Korsuk, Kulghat, Lana-Longa, Mo-
de-Martelo, Mo-de-Pedra, Morde-Ferro, Nokter, Quebra-
Crnio, Thagrosh, Thol oghat, Turnok e Urgark.
BOMU nonl!!
Os trollides tm grande orgulho de suas li nhagens mas,
ao invs de estender seus nomes como fazem os goblins,
eles memorizam suas rvores genealgicas. Em questes
cerimoniais, os trollides se apresentam recitando sua
linhagem completa. Na sociedade humana, os trollides
podem usar o nome de seu kith ou kriel como sobrenome;
outros adotam nomes descritivos.
Exemplos de primeiros nomes (masculinos): Balasar,
Bendek, Ganthak, Gargosh, Gerlak, Gri ndar, Holdar,
Horluk, jonhot, ]ostan, Kolor, Korlar, Masdun, Stershan,
Tassar, Termen.
Exemplos de primeiros nomes (femininos): Brolas,
Harthreen, lata, Jennan, Jussika, Lassan, Masalass, Mossan,
Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Sollisa, Sossamon, Vasalor,
Vatess, Vessos, Vialoss.
Exemplos de
Martelo, Delleb,
sobrenomes: Bafo-de-Sangue, Bom-
Dogalus, Filho-das-Ondas, Filho-do-
Massacre, Cormas, Hoagbarth, Kavkalash, Lngua-de-Fogo,
Lorgash, Lugosh, Nascido-em-Sangue, Pele-de-Pedra,
Toborg, Tumbrog, Uivo-Estrondoso e
- . ..
64 Reinos de Ferro
TABELA 1- 3: IDADE INICIAL ALEATRIA
Bardo Clrigo
Brbaro Guerreiro Druida
Idade Feiticeiro Paladino Mago
Raa Adulta Ladino Ranger Monge
Ano 20 +ld4 +ld6 +2d6
EUa (Iosano) 23 +ld4 +ld6 +2d6
Elfo (Nyss) 25 +ld4 +ld6 +2d6
Coblin 14 +ld4 +ld6 +2d6
Meio-Elfo 16 +ld4 +ld6 +2d6
Humano 16 +ld4 +ld6 +2d6
Ognm 15 +ld4 +ld6 +2d6
Trollide 18 +ld4 +ld6 +2d6
TABELA 1-4: EFEITOS DO ENVELHECIMENTO
Raa Maturidade* Velho**
Ano 60 90
Elfo (Iosano) 110 165
Elfo (Nyss) 135 203
Coblin 25 38
Meio-Elfo 50 75
Humano 35 53
Ogrun 30 45
Trollide 55 83
Uma grande variedade de idiomas interessantes emergiu
das terras de Immoren ocidental. Alm das lnguas vivas, os
estudiosos discutem o nmeros de idiomas mortos - lnguas
que no so mais faladas e que so aprendidas basicamente
por escolsticos ou pelo cl ero, para o estudo de documentos
antigos. Enquanto todos os estudiosos concordam que o
caspiano, o dohl-rhul ,o khrzico e o orgoth estejam mortos
Venervel*** Idade Mxima
120 +5d10
220 +dIOO
270 +8d20
50 +3d1O
100 +4d10
70 +2d20
60 +3d10
110 +3d20
'" - I de For, Dt:s e Con; + 1 de In t, Sab c Cal'
.. -2 de For, Des e Con; +1 de 1m, Sab e Car
"' '''* - 3 de For, Des e COI} ; +1 de [nl, Sab e Clr
(veja a Tabela 1-5 para mais detalhes) alguns discUlcm que o
quor devel;a ser adicionado a essa lista. Isso j levou a muitos
debates acalorados, j que tambm bastante aceito entre
os lingistas que os idi omas falados pelos trogs do brejo e
pelos homens-crocodilo so dialetos do qual'. Estes lingistas
dizem que, se h dialetos vivos de uma lngua, ento a lngua-
me tambm est viva.
Como o idioma oficial de Cygnar a principal lngua de
comrcio usada por mercadores e viajantes atravs dos Reinos de
TABELA 1- 5: LNGUAS MORTAS
Idioma Alfabeto Notas
Guia de Personagem 65
, .
conlt'ano,
.
eXigem todos eles
uma graduao em Falar Idioma
para que se aprenda a fal-los e
escrev-los.
Caspiano Caspiano Raiz do cygnarano,
amplamente usado e m pesquisas
religiosas e histricas.
Dreggi: a horrenda lngua dos
dregg (uma raa apresentada no
suplemento Monsternomicon, a ser
publicado em breve pelaJamb)
composta, principalmente, de
estJ'3.nhos sons "sugados" e estalos,
feitos com a lngua no fundo da
garganta, ocasionalmente pon-
tuados por lisinhos esqltlsltos
Dohl-Rhul Rblico e rhul-rni co Raiz do rhlico.
Khrzico Khadorano Primariamente usado por estudiosos
khadoranos e o clero menita.
Orgolh Orgoth Presumivelmente a lngua viva do imprio
Orgoth, usada em Immoren ocidental
apenas por quem pesquisa sobre Orgoth.
FeITO, ocygnarano , de longe, a lngua mais falada em Immoren
ocidental. As lnguas dos outros reinos - o khadorano, O lIaels,
O rctico, o rhlico e o shyr - tambm so bastal1Le difundidas,
especialmente denu'o de suas provncias nativas. Como era de
se esperar, diversas lnguas derivadas esto espalhadas entre as
\.mias famlias de lnguas, e as mais populares dentre essas esto
listadas abaixo de sua lngua-base.
Dificuldades de Dialetos: os dia1etos possuem um falOr de
dificuldade de +1 a +4. Esse nmero tem diversos propsitos.
Primeiro, ele indica a penalidade na CD dos testes de Ouvir
para um ouvinte no-familiari zado com o dialeto. Esse leste
deve ser realizado sempre que um ouvinte estiver tentando
entender algo falado no dialeto. Muitas vezes tambm
difcil ler os escritos de pessoas que esto acostumadas a falar
e m um dialeto. Isso pode se aplicar a expresses idiomticas
e grafias corrompidas c, cm tais casos, o leitor deve ser bem-
sucedido em um teste de Intel igncia (CD 10 + modificador
de CD do dia1eto) para imerpretar corretamente os escritos.
No caso de livros de magia ou pergaminhos escritos em
vrios dialetos, o modificador de CD do dialeLO adicionado
ao teste de Identificar Magia para decifrar os escri tos
mgicos. Por fim, o modificador de CD indi ca quanto tempo
necessrio para que se fique familiarizado com O dialcto.
Esta "aclimatao" leva uma semana de exposio freqente
para cada + 1 da dificuldade do dialeto. Durante esse perodo,
a penalidade em CD diminui em um ponto por semana.
Quando a penalidade reduzida a zero, O personagem est
familiarizado com o dialeLO.
omos IDIOMIU
Em adio s famlias de idiomas comuns dos pases
humanos, los e Rhul, muitas outras lnguas so faladas em
Immoren ocidental. Alguns desses dialeros bastante obscuros
esto listados abaixo. A menos que haja uma indicao em
e chiados sibilantes. Embora
seja possvel para um humano
aprender esse idioma (3 graduaes em Falar Idioma),
os horrores a serem suportados durante esse aprendizado
levaJia mesmo o mais so dos eSLUdantes beira da loucm'3..
Anlahnente, no se conhece uma fOnlla eSClita do dreggi.
Infernal (Nokiri): o idioma infernal, tambm conhecida
como nokiri , foi estudada extensivamente por infernalistas,
e exaustivamente documentada por membros do Arquivo
Infernal. Acredita-se que este idioma seja exclusivo dos
membros da Ordem Nonokrion (veja o Monslernomicon),
mas possvel que seu idioma seja meramente um dialeto
de um idioma infernal maior. De fato, os sinais apomam
que os smbolos empregados pela Ordem Nonokrion no
so exc.1usivos deste grupo. O nokiri no um idioma muito
difcil de se aprender; contudo, sua obscUlidade exige que
se tenha uma coleo decente de conhecimento infernal
mo para que seja possvel at mesmo comear a estud.-Io (o
equivalente a um Tomo do Conhecimento Infernal +1 , vc:::ja
o Monsternomicon).
Lngua dos Servos: este idioma spero e enervante
quase impossvel de ser imitado por um humano (exigindo 4
graduaes em Falar Idioma para ser aprendido). Utilizado
pelos mais avanados dentre os mortos-vivos conhecidos
como servos para dar ordens aos outros, todos os servos (veja
A Mais Longa das Noites) parecem possuir um entendimento
inato desta lngua no momento em que so criados. No h
fomla escrita conhecida da lngua dos servos.
Quor: dialetos deste estranho idioma so compartilhados
t,,-tnto pelos trogs do brejo (veja o Monslernomicon) quanto
pelos homens-crocodilo (veja A SomvradoExilado). Os dialetos
so semelhantes o bastante para que as duas raas possam se
comunicar. No h forma escriw deste idioma. O quor-og
[3J o dialeto dos trogs do brejo, enquanto o quor-gar [2]
66 Reinos de Ferro
TABELA 1 - 6: LNGUAS VIVAS E DIALETOS
Idioma [Dificuldade do dialeto] Notas Alfabeto
Arico (obscuro) Idioma dos nyss Arico
Cygnarano o principal idioma humano de comrcio Caspiano
Gria dos Cinco [3]
Lngua de Scharde [4]
Originada em Cinco Dedos;
usada por piratas e tipos criminosos
em todos os reinos
Oialeto das Ilhas Scharde e Clix
Caspiano
Caspiano
Pantaneiro [3] Dialeto usado pelos pantaneiros e ribeirinhos de Cygnar Caspiano
Suls [1] Lngua oficial do Pro te torado de Menoth Caspiano
ldriano Falado por muitos nmades idrianos Idriano
Khadorano Idioma de Khador Khadorano
Khrzico [2J Um dialeto falado por alguns khards e Molgur
umbreanos e alguns poucos kossitas
Urnyak [3] Ainda falado por muitos skirov Molgur
L1aelese Idioma de Uael Caspiano
Molgur Tribos brbaras humanas, goblins, ogrun e trolls Molgur
Gobers [4J Tribos goblins Molgur
Molgur-Og [1 J Comunidades ogrun Molgur
Molgur-Trul [2] Comunidades trollides Molgur
,
Ordico Idioma de Ord Caspiano
Alto Tordoris [1] Falado por alguns altos tordoranos Caspiano
Rhlico* Anes de Rhul Rhlico e
rhul-rnico
Rhlico das Minas [1] Anes mineradores cm reinos fora de Rhul
Shyr* Elfos de los
Skorne (obscuro) Skorne das Plancies da Pedra Sangrenta
Telgesh (obscuro) Clrigos e estudiosos de Thamar
Tkra (obscuro) Lorde Toruk e seus de elite em Cryx
Rhlico e
rhul-rnico
Shyrico
Skorne
Hierglifos
Telgcsh
Tkra
*Tanto o rhlico quanto o shyr so idiomas complexos. O rhlico exige uma graduao em Falar Idioma para a lngua
falada e uma graduao adicional para a forma escrita. O shyr exige duas grafluaes para a lngua falada
e uma graduao adicional para a fomla escrita.
-
o dialeto dos homens-crocodilo. E interessante notar que
ambos os dialetos so derivados da lngua-me quor, mas o
quor parece ser uma lngua morta.
Saelaan: este o obscuro idioma das fadas e dos gymkin,
principalmente baseado nos estranhos balbucios dos
membros capturados de tais raas. Alm do conhecimento
de sua existncia, o saelaan completamente desconhecido
para os forasteiros. Uma forma escrita deste idioma,
composta de smbolos quase incompreensveis semelhantes
a hierglifos, aparentemente existe, mas a maior parte do
conhecimento deste idioma vago (exige o equivalente de
um Tomo de Conhecimento Grymkin +3 para se aprender a
falar o saeJaan, vej a o Monsternomicon).
Satyxi: o idioma dos satyx (veja o lHonsternomicon) tem
-
um som fluido e fluente. E quase to agradvel aos ouvidos
quanto os satyxis so aos olhos, e a lngua, assim como a
beleza deles, engana quanto a seus espritos guerreiros e
eficincia brutal em combate. Os satyxi usam seu prprio
alfabeto - tambm conhecido como satyxi - embora ele
tenha algumas semelhanas interessantes com o caspiano.
Suno: um estranho idioma derivado do caspiano, o suno
parte caspiano corrompido, parte guinchos e grunhidos
porcinos. Surpreendentemente, os bestiais filhos do porco
(veja i\ Legio das Almas Perdidas) tm uma forma escrita
simples de seu idioma que usa o alfabeto caspiano. Isto refora
ainda mais a crena de muitos estudiosos de que os filhos do
porco foram homens deturpados por cruis experimentos
mgicos que se tornaram as bestiais criaturas que so hoje.
Tharn: uma mistura quase irreconhecvel do kbrzico e
do molgur, o idioma tharn gutural, cheio de consoantes
fortes e aparentemente apenas algumas poucas vogais
raramente usadas. Os tharn (veja o Monstemomicon) no
parecem possuir uma forma escrita do seu idioma; ao
invs disso eles tm uma forte tradio oral para manter os
costumes tribais e as histIias familiares.
Zunus: este estranho idioma foi trazido do continente
de Zu pelo renomado Capito \Vexbourne (veja a pg.
17). Estudiosos em Caspia vm se ocupando no estudo de
artefatos de Zu e nas tentativas de aprender o idioma atravs
da interao com nativos que ocasionalmeme visi tam
Cygnar vindos do outro lado dos oceanos. A forma escrita
do zunus faz uso de um grande nmero de pictogramas
altamente ornamentados, e exige um pouco mais de tempo
e esforo para ser aprendida (uma graduao adicional em
Falar Idioma necessria para se aprender a forma escrita
do zunus).
Guia de Per.wmagens 67
H' O 111100 DII (01111 -Ii
Os Tratados de Corvis no valem mais o
pergaminho no qual foram escritos. Em resumo,
meus nobres companheiros, o tempo de paz chegou
ao fim. Os Reinos de Ferro esto equilibrados
no fio de uma faca. Eles esto na margem de um
redemoinho que ameaa trag-los e deixar tudo em
runas_ Cygnar deve fazer o que puder para deter
esta matana. Ns devemos agir agora.
-General Mestre de Guerra 0150n Turp in (Povo-do-
Meio GuelOjEsp6), falando ante o Rei Leto Raelthorne e a
Assemblia Real, 6 de Maleus, Solesh 604 D.R.
Immoren ocidental , em geral, percebido como a
regio a oeste da vastido desolada con hecida como as
Planci es da Pedra Sangrenta. As naes desta parte do
continente incluem os auto-intitulados "Reinos de Ferro" da
humanidade - y g n a J ~ Khador, Ord e Llael - assim como
o Protetorado de Menoth, outrora parte de Cygnar, as
devastadas Ilhas Scharde, o reino lfico de los e a repblica
an de Rhul. Os Reinos de Ferro so aquelas naes que
possuam diplomatas presentes na assinatura dos Tratados
de Corvis em 202 D.R., e so, normalmente, considerados
como aqueles que libertaram Immoren dos longos anos de
opresso Orgoth. Estas eram as terras cuja maior parte era
ocupada por Orgoth, e cujas etnias haviam sido dominadas e
muitas vezes perseguidas. Quando da assinatura dos tratados,
os diplomatas dividiram o rei no cm territrios, cada um a ser
governado por seu respectivo monarca.
Por algum tempo depois dos Tratados de COI-vis, tudo
esteve bem. Havia paz na terra, enquanto os diferentes
reinos se concentravam na restaurao. Prdios foram
reconstrudos, estradas foram consertadas e as terras foram
repovoadas por um povo ansioso por estabelecer-se mais uma
vez como senhores de seus domnios. Os governos foram
reestabelecidos, j que cada um dos Reinos de Ferro estava
livre para est.:"1belecer sua autori dade e, em geral, houve um
retorno monarquia. Os reis foram escolhidos demre as
linhagens nobres, o que no foi um processo tranqilo em
uma nao como Khadar, onde grandes prncipes afloraram
s centenas para competir pelo governo da Terra-Me.
Contudo, com o tempo, tudo foi defin ido e cada reino fez o
seu melhor para estabelecer novos e pacficos pases.
A paz, claro, uma coisa voltil.
~ .
"
68 Reinos de Ferro
Cada nao sofre presses, tanto externa quanto internamente. Uma sociedade utpica o ideal.
,
mas nunca vai ser nada alm de uma idia. E a natureza das coisas que se escolha o caminho da
discrdia, assim como o viajante solitrio toma o caminho mais pedregoso e traioeiro ao anoitecer.
acreditando que seja um atalho para sua casa. Mas, na verdade, este caminho est repleto de obstculo_
desconhecidos que iro dificultar cada passo, o que, com o tempo, faz com que ele anseie pelo caminh"
mais longo. Mas, mesmo com esse conhecimento, tarde demais para voltar.
~
-General Mestre de Guerra 01son Turpin, ante a Assemblia Real
coumol OllHIBum
Nos ltimos anos, Immoren ocidental tem entrado cada
vez mais numa poca de conflito iminente. A inimizade tem
fermen tado j h algum tempo entre algumas naes em
particular, e a regularidade com que escaramuas surgem
atravs dos reinos est aumentando. Hoje em dia, cada nao
~ g i a atentamente suas frontei ras, observando e aguardando
" - .

---....::
pelo prximo confl ito, envi ando agentes para desencavar
espies inimigos, reforando as fortalezas de suas fromeiras
com mais guarnies, e mecanizando-se de qualquer forma

possvel, em especial na arena da guerra. E, de fato, uma poca
lucrativa para mercenrios e aventureiros, especialmente
aqueles poucos bravos com talentos raros, dispostos a colocar-
se em risco pelo rei , pela nao ou por lucro - vamos encarar
a realidade, este ltimo ponto o que moti va a

mercenanos e avenmrelros a arnscar o pescoo.
o povo comum de Immoren ocidental est em
de apreenso. Eles percebem que o mundo est
precariamente na borda de uma guerra; alguns dei'
j ter perdido entes queridos em enconu'OS hostis
do gnero. A presena dos militares est aumentando,
e mais j ovens so encorajados a se alistar, ou esto
obrigados ao servio, a cada dia. Viagens esto
mais difceis, os preos das
impostos esto subindo, as raas esto se isolando, a
est crescendo e a magia algo a ser temido e conU'o
disparidade entre as classes, e at mesmo entre as raas, est
se tornando mais evidente do que nunca, e os luxos s esto
disponveis para alguns poucos privilegiados. Na maior parte
do tempo, o clima em Immoren ocidentaJ de desespero.
A guerra e a opresso se avolumam no horizonte. Para que
os jogadores experienciem totalmente o clima dos Rei nos
de Ferro, o mestre deve se esforar para descrever o povo
TABELA 1-7: RELAES POLTICAS ENTRE REINOS
Cygnar Khador Protetorado Uael
Cygnar N/A Hostil Hostil Aliados
Khador Hostil N/A Tenso Tenso+
Protetorado Hostil Tenso N/ A Tenso
Uael Al iados Tenso+ Tenso N/A
Ord Amigvel+ Tenso Tenso Neutro
los Neutro Neutro Tenso Tenso
Guia de Personagens 69
Neutro: nenhum sentimento de um modo ou de outro.
Tenso: estas foras no preferem a companhia uma da
outra de modo algum, e, em geral, consideram suas polticas
. . . . .
pratICas questlOnavelS.
Hostil: estas foras se opem s polticas e prticas uma
outra. A animosidade evidente entre elas; sangue j
foi derra mado em ambos os lados, e ine"i tavelmente ser
de novo.
\Desconhecido: simplesmente no se sabe o suficiente
sobr a relao entre estas foras. Nenhum dos lados sabe
como o outro se sente sobre suas pol ticas e prticas.
Nas mentes daqueles que importam, Cygnar um rei no
dourado. Seu progresso seu povo entusiasmado
e seu domnio divino. Dessa fOlma, os lderes do mundo
deveriam esperar que Cygnar tivesse uma torrente infinita de
amigos, e poucos inimigos - pelo menos em teoria, claro.
Ord los Rhul Cryx Skorne
Amigvel+ Neutro Amigvel Hostil Hostil
Tenso Neuu'o Tenso Hostil Desconhecido
Tenso Tenso Tenso Hostil Desconhecido
Neutro Tenso Amigvel Hostil Desconhecido
N/ A Neutro Neutro Hostil Desconhecido
Neutro N/A Neutro+ Hostil Desconhecido
Rhul Amigvel Tenso Tenso Amigvel Neutro Neutro+ N/A Hostil Desconhecido
Cryx Hostil Hostil Hostil Hostil Hostil Hostil Hostil N/A Desconhecido
Skorne Hostil em relao a Cygnar; desconhecido em relao a todos os ouuos.
+ (relao frgil o sufkieme para est ar quase passando para o prximo grau mai s amagnico)
como apreensivo. temeroso, abatido, cansado, famimo ou
qualquer combinao desses traos.
Aliados: estas fo ras fizeram declaraes oficiais de apoio
uma outra. Tratados existem em papel , fo rmalizando sua
relao, e um ir ao auxlio do outro caso seja este seja
ameaado por foras externas.
Amigvel: so simpticos e apiam um ao outro. Contudo,
esta fora pode ou no envolver-se nas hostilidades para dar
. ,
apoIO a outra.
A verdade que, sempre que algum chega ao pice da vida,
h um sem-nmero de antagonistas d ispostos e prontos para
derrub-lo. Cygnar est longe de ser uma exceo.
Por geraes, sangue tem sido derramado em ambos os
lados do que vem sendo uma tenso contnua entre Cygnar e
Khador. Existe muito pouca afeio pelo outro em qualquer
um dos pases. Khador h muito se sente enganado pelo
"sul traioeiro" , como O chamam, convencido de que foi
logrado na assinanlra dos Tratados de Canis sculos atrs.
- . ..
70 Reil/os de Ferro
Os cygnaranos com interesses polti cos, claro, dizem
que isso bobage m. Para eles, isso meramente outra
ttica deplorvel do regime khadorano para justificar seu
expansionismo aberlo e agressivo, evidenciado pelo aumento
das acaloradas disputas de fron teira nos ltimso anos, assim
como a apreenso, interrogao e desnecessria perseguio
de comerciantes cygnaranos por tropas khadoranas.
Alm da agresso do norte, os cygnaranos bem-
informados percebem que tambm esto em uma situao
tensa com seu vi zinho a leste. Em 484 D.R., O final da Guerra
Civil Cygnarana fez do Rio Negro um divisor tanto teolgico
quanto geogrfico. A teocracia do Protetorado de Menotll
baseada nos ensinamcmos de seu deus e, a despeito dos
traLados que existem h 120 anos, aqueles que mandam so
ferrenhos em seus sentimentos de que Cygnar continua sendo
seu inimigo. Eles escondem suas verdadeiras motivaes
como uma questo religiosa ao invs de poltica, mas os
lderes do Protetorado no so hbeis na arte do subterfgio.
Suas violaes de diversos acordos do tratado - entre as quais
est;: a formao de uma fora mi litar em grande escala que
eles classificam como "segurana da igreja" - so bvias
A')semblia Real Cygnarana; ainda assim, no interesse de uma
paz duradoura, o Rei Lcto manteve sua posi o na tentativa
de uma resoluo diplomtica. Mas os boatos de que uma
cruzada est sendo orquestrada continuam zumbindo. De
fato, em alguns casos, deliberaes recentes incitaram revoltas
em ambos os lados do rio em Caspia, especialmente devido
s oraes de um profeta misterioso chamado o Precursor.
Parece que os fanticos esto literalmente fervendo de nsia
por demonstrar sua f sua divindade.
Espreitando a oeste, a horripilante nao insular de Cryx
continua a corajosamente incomodar O con tinente, como
vem fazendo h sculos. O reino de Cygnar tem sido seu
alvo, mais do que qualquer outro reino, devido mais sua
proximi dade mais do que a qualquer parcialidade. Hordas
de piratas depravados e servos mortos-vivos sob o domnio
do Lorde Toruk e seus Lordes Liches sltiaram a Jia dos
Reinos de Ferro com seus atos malignos e violncia. Isso tem
sido uma constante, e no parece haver uma mudana no
hOlizonte.
Desde aaurora da histria dos homens,as Plan ciesda Ped ra
Sangrenta so consideradas uma barreira intransponvel. A
maioria dos habitantes do oeste no acreditava que existisse
quaisquer recursos dignos de nota naquela direo, com
suas limitadas exploraes encontrando pouco mais do que
alguns terrores monsuuosos entre aquelas dunas infinitas
e campos de la\ra desolados. Recentemente, esta atitude
foi sacudida em Cygnar por encontros com os skorne, uma
mi steriosa e violenta raa que vive em algum lugar alm do
horizonte a leste, dentro ou talvez alm das Plancies.
Os elfos de los permanecem neutros, mas h,. algo logo
abaixo da superficie, algo femlentando, embora a Coroa
no saiba o que pensar disso. Raramente os iosanos mandam
diplomatas para parlamentar com a Assemblia Real
Cygnarana, a despeito dos inmeros pedidos para estender
as relaes a um novo campo. De modo geral, os iosanos
parecem no que rer nada com forasteiros, e quaisquer
elfos que faam incurses aos reinos externos como Cygnar
so mais exilados silenciosos do que embaixadores. Pouco
progresso foi feito aqui e m muitos anos.
[IDo!.
Ningum discute que Khador , e sempre foi, uma nao
dominante. Durante a aluai dinastia Vanar, a elite poltica
dentro de Khador fi cou preocupada com a segurana
crescente das naes ao seu redor. Atravs do emprego de
ideais nacionalistas pelos Van ar, mna mobili7..ao social
contra "o sul" est em efeito nos ltimos sessenta anos.
Presos s suas tradies, os khadoranos so um povo
conservador, que v as indulgncias liberais de Cygnar e scus
reinos-fantoches de Llael e Ord como fraque zas inerentes.
A maioria percebe Cygnar como uma nao frouxa, cheia
de pessoas frouxas quc desdenham da Terra-Me. Os
khadoranos no devem ser desdenhados. Afinal, eles so o
povo superior, com uma histria culrural em comum - a do
Imprio Khrdico. Com uma monarquia central izada mais
forte do que nunca, Khador -est em seu pice, e pronto a
demonstrar sua supeIioridade ao resto do mundo. Ento, no
ltimo ano (604 D.R), Khador e Cygnar tm comeado a
se chocar por lodas as suas fromeiras, e vrias centenas de
-
soldados ambos os ladosj caram. E apenas uma questo de
tempo at que a guerra seja oficialmente declarada.
Alm de seus desejos de engolfar as terras do sul, a
monarquia de Khador est:i em termos menos que radiantes
com Cryx. O obscuro imprio insular do grapde Pai Drago,
Lorde Toruk, vem assolando as comunidades costeiras
,
k.hadoranas h geraes. A despeito da frrea resistncia
dos k.hadoranos, os aLaques cryxianos esto aume nk'lndo,
e quase toda comunidade khadonma denu"o de oitenta
quilmetros a contar da praia j se fortificou com torres
de viglia e muralhas de pedra ou, ao menos, pau"ulhas e
paliadas firmes.
[sso tamb m verdade nas te rras a leste, onde,
profundos ou nas encostas rochosas, hordas de
ogrun Ou anes podem atacar em qualquer dia.
entre !{hador e Rhul esto tensas, co mo sempre
mesmo a ntes dos dias de Orgoth. Muitos
sentem q ue os anes e seus aliados ogrun
ressentidos pelas muitas batalhas furiosas que
na Passagem do Infe rno sculos atrs. Di zem que os
tm memri a longa.
Khador e o Pro te torado de Menoth
outro no passado devido sua conexo de
religiosas - um nmero considervel de meni tas
Khador - e sua inimi zade por tudo que cygnarano. A
minori a da Velha F em Khador j chegou at mesmo a
aj udar o Protetorado a violar seus tratados estabelecidos
com Cygnar, conlrabandeando vastas quanli dades de
armamen tos em segredo pelo Rio Negro e atravs das
Plancies da Ped ra Sangrenta. Algumas manobras reali zadas
ultimame nte pelos Vanar mudaram as coisas. Eventos
recentes que ocorreram longe dos olhos do observador
comum levaram a diferenas irreconciliveis en tre esses
dois pases - para Khador, Pro te torado j no mais
ti l e, para o Prote torado, K.hador tem sido t raioei ro
e enganoso. Parece que o abismo e nlre os lderes destes
dois pases tcm se tornado cada vez mais to vas to quanto a
diviso e ntre Cygnar e Cryx. Qual quer terreno em comum
dividi do pelas fs de seus povos foi engolido por uma
cratera e, provavelmente, nunca ser trilhado de novo.
o regime a tual est beira d e declarar uma nfase
no nacio nali smo ao invs da rel igi o e, da maneira
que as coisas se a presentam, a abolio da servido e o
subseqel1le declnio do feudali smo com a ascenso d a
cl asse kayazy fez com que os plebeus se se ntisse m mais
oprimi dos do que nunca. Mui LOS vivem e m um es tado de
misria nas cidades e vilas, trabalhando at gas tar a carne
de seus dedos; e, ainda assim, so convencidos da id ia
de um destin o manifesto, acreditando que o fUlUro de
sua grande nao tr ar o re torno da gl ria de sua hi stria
a nli ga. A despeito de condies tao rduas, a maioria d os
khado ranos sussurra ria "Pela Te rra-Mel " com seu ltimo
suspiro, caso fosse necessrio.
um
L1ael subsiste de Suas manobras polticas, sua habi lidade
de fazer acordos vantajosos e um influxo de renda advi nda
Guia de Persollagens 71
de comh cio ao invs de fora de armas. Obscurecido pelo
poder mili tar de outras naes, Llae1 fo i quase obl iterado
por Khador nas Guerras da Fronteira trs sculos atrs, que
iniciara m uma longa tradio de interve no por parte de
Cygnar para prevenir a agresso do oeste. Llael e Cygnar
... tornaram-se aliados formai s em 313 D.R. c, at hoj e, o ltimo
.mantm um pequeno nmero de lropas em Llael, vendo-o
como um condute crucial para seus interesses ao longo do
Rio Negro.
O conflito ao longo d a fronteira lI ae lesa-khadorana
estava quie to por geraes mas, no ano passado, ataques
ocasio nais tornaram-se agr esso decl a rada, p ri nci pai m en te
na forma de escaramuas mercenrias e m a mbos os lados
da fro nteira. A guerra no foi for malmen te decl a rada,
e a capital khadorana afi rma que esses ataques no so
au tor izados, mas, sim, liderados por gr upos re bel des do
leste (provavelme nte de descend ncia umbreana), mas
ningum pe muita f e m tais declaraes. Cygnar te m
cerca d e mil soldados espalhados ao longo da front ei ra
lI aelesa oeste, nos quai s o Pri me iro Ministro de Ll ael
parece contelHe em confi ar; de fato, ele fez po uco para
aumen tar o recrutam ente ou os gas tos e m Llael. Essa
ati tude compl acente criticad a por m ui tos represen tantes
dentro do Conselho dos Nobres, que te me m q ue Cygnar
possa re tirar suas tropas, e deixar o reino a sua prpria
son e. Na verdade, sabid o que existe pouca afeio e ntre
o Rei Leto e o Primeiro Ministro. Por e nqua nto, con tudo,
O Lorde Glabryn fez poucos esforos para reforar
ofi cialmente as defesas oci dentais do reino.
Em outros lugares, L1ae1 mantm relaes amigveis
com os anes de Rhul , embora as tarifas que L1 ael impe ao
comrcio do rio deixe alguns mercadores anes um pouco
azedos. Embora Rhul tambm goze de comrcio livre com
o sul , o reino nunca se col ocaria em perigo para defender
LlaeJ caso este fosse atacado. De fato, alguns anes dizem
que Khador poderia impor menos impostos.
At dcadas recentes, LlaeI tinha r r ~ j o s comerClalS
tnues com los, servindo de inte rmedirio e agente para o
pouqussimo comrcio proveni ellle do reino lfico. Contudo,
o reino oriental fechou-se inteiramellle, e no mais responde
aos delicados pedidos dos emissri os. No tem havido sinal
de ameaa da parte dos elfos at agora, mas a maioria dos
lI aeleses est bastan te apreensiva com esse silncio de seu
vizinho a leste.
- -------." . ..

72 Reinos de Ferro
OlD
Ord tem uma orgulhosa tradio militar, e seus cidados
so conhecidos por serem capazes em terra e mar. Ainda
assim, so forados a tolerar a constante ameaa de agresso
por pane de Khador. Sua fronteira norte bem fonificada,
e a cidade de Forte do Meio tem lima lendria reputao de
resistir a cercos, mas isso oferece pouco conforto queles que
vivem entre as duas maiores potncias modernas, Cygnar e
Khador. O exrcito de Ord tenaz e tem forte apoio, mas
est e m e norme desvantagem numrica, e os recursos de seu
reino no podem competir com os do norte. Sua marinha
respeitada, mas pouco vale lia caso Khador resolvesse
pression-los por terra.
A despeito de tal ameaa, os reis de Ol"d so teimosos h
muito tempo, e seus casteles valorizam sua independncia.
Elesse recusam a se aliar fonnalmente at mesmo com Cygnar,
embora os dois reinos estejam em termos amigveis. O Rei
Baird II, "o Barbado", tem confiana em sua capacidade de
resistir sozinho, e sabe que, caso seja necessrio, Cygnar vir
em seu auxlio. Na verdade, os lderes rdicos esperam ficar
de fora de qualquer guerra entre as duas grandes potncias,
mas alguns polticos realistas chamam aqueles que pensam
que um objetivo de neutralidade vivel de "tolos iludidos".
Afora ameaas polticas, um dos adversrios de Ord
nos mares de cunho comercial. A tecnologia a vapor e
a meknica tiveram um impacto profundo na navegao
ocenica nos ltimos anos, e a Liga Mel"cariana, sediada
em Cygnar, seduziu toda sorte de exploradores a arriscar
a morte por riquezas e glria. Ord est competindo com a
Liga Mercariana para estabelecer novas rotas comerciais s
praias de Zu, acreditando que o con tinente a sul a chave
para reconhecimento, recursos e poder. A Liga, obviamente,
sel1lc-se da mesma forma, e os navios tm se engajado em
ferozes batalhas martimas ultimamente - incidentes que
esto desgastando algumas relaes entre Ord e Cygnar.
Ainda outro obstculo dominao dos oceanos a ilha de
Cryx e sua frota de vasos mortais. Embora Cygnar tenha mais
costa a defender, e seja um alvo mais prximo, os saqueadores
ccyxianos so if:,llJalmente problemticos s vilas costeiras de Ord.
Mesmo assim, a relao entre Cr)'x e Ord mais complicada
do que parece na superfcie. Cinco Dedos permanece o ponto-
chave para a en uada de mercadorias cryxianas conuabandeadas
no continente, e tambm seu nico peno "seguro" pala ouu'os
,
negcios. Algumas pessoas uem que a Malinha Ordica no
expulsa os cryxianos de Cinco Dedos sob ordens especficas, e
que acordos furtivos foram estabelecidos entre os governantes
rdicos e o rei drag-o, Lorde Tomk.
Piomomo DE Hum
Garrick Voyle pode ser- um fantico ambicioso demais,
mas no um tolo. Ele est bem ciente da segurana tnue de
seu reino, e de seus infelizes laos com Cygnar. A populao
de sua terra menor at mesmo do que a de L1ael, e ocupa
um territrio muito mais hostil. Mesmo assim, o Hierarca
acreda firmemente ser guiado pela divina providncia, e
que o seu destino retOmar os coraes e mentes dos Reinos
de Ferro pam Menoth.
Khadorou trom foi uma parte crucia I do plano do Hierarca,
mas seus mtodos clandestinos de assistncia ao armamento
do Protetorado recentemente cessaram. Milhes de menitas
- seguidores da assim-chamada Velha F - habitam Khador,
mas parece que algum tipo de grande incmodo acon teceu.
Decretos recentes emitidos pela Rainha Vanar em pessoa
negaram emissrios e auxilio aos menitas do Protetorado,
cl;ando muita tenso e ntre os dois pases. Tudo o que o
Hierarca sabe que o regime khadorano praticamente
cortou quaisquer laos diplomticos, e dizem os boatos que
as tropas khadoranas puseram um fim nas vrias operaes
de contrabando que forneciam ao Protetorado armas,
armaduras e gigantes-de-guerra. Isto desagrada muito ao
,
Hierarca. E apenas quest:"'io de tempo at que ele manifeste
seu desagrado.
A despeito do fim do comrcio secreto com o norte, o
Protetorado vem se armando em um ritmo estonteante. As
enormes mudanas nas ltimas dcadas devolveram as garras
e dentes ao reino, que ficara indefeso no fim da Guerra Civil.
Enquanto seu poderio militar cresce, as foras do Hicrarca
vm se tornando cada vez mai s insolentes ao desafiar a lei
de Cygnar, recentemente sonegando impostos prometidos,
posicionando guardas armados no topo das muralhas de Sul
e destacando fanticos sedentos por sangue para pau"ulhar
as
o Rei Leto e sua Assemblia Real percebem que a
presso est aumentando, e que sua autoJidade est sendo
desafiada. Talvez seja uma fraqueza da sua conscincia,
mas ele parece desejar uma soluo no-violenta atravs da
poltica. Emissrios de Imer comparecem a essas discusses
diligentemente, e fingem considerar as ore rtas que lhes
,
so apresentadas, mas esto apenas ganhando tempo. E
vital para o Protetorado que o Rei Lelo no ataque antes
que eles estejam prontos. O Hierarca ficou, de fato, muito
desapontado em ver Vimer Raelthorne e seus invasores
skorne expulsos de as Plancies, j que tinha
espelanas de que a invaso acabasse lhe favo recendo.
o Protetorado tem pouco contato ou
outros rei nos. Eles acredi tam que a hora do ajuste
chegar em seu devido lernpo. H alguns
Ord quanto em L1ael, mas no o sufi cienLe para
diferena. Mesmo assi m, Cygnar caia, esses
prximos no abaLedouro. Cq\ uma preo,cu
om
Guia de Persollagens 73
'ul da Muralha da Serpente, no topo de um dos picos mais
:altos - um ponto perfeito para observar os movimentos de
seu criador.
Nesse meio tempo, as praias ocidentais so um excelente
campo de testes, e a pirataria das rotas navais continua a trazer
@uro e carne para o tesouro do impri o insular. A frota de
r,ru,k cresce em tamanho, e cada corpo recuperado refora
j houveram ataques ocasionais de explorao por pa te de
Lorde Toruk nas praias do Protetorado. Comudo, na
o exrcito cryxiano. Poucos no continente tm qualquer
parte do tempo, a Marinha Cygnarana serve
de-canho adequada, e mantm afastada a maior p"
hordas do pesadelo. Ainda assim, no h
os lacaios de Ci)'X so uma abominao a Menoth e
tambm, recebero o que merecem quando chegar a hora.
cm
Cryx no precisa de poltica externa ou embaixadores,
pois no hnadaque qualquer dos povos do con ti nente possa
lhes oferecer a no ser corpos frescos e os esplios da guerra.
Mesmo assim, ainda existem mercadores, contrabandistas
e piraras vivos nas cidades do imprio, e eles podem ser
persuadidos a buscar lucros ao invs de morte, e a respeitar
a fora quando esta demonstrada. Arranj os tnues foram
feitos com um nmero de mercados negros no continente,
em particular em cidades porturias como Cinco Dedos e,
sob falsas bandeiras, navios uyx:ianos aportam em segredo
em Outros portos tambm. Sempre existem negcios a
serem conduzidos em tais lugares, mas apenas com aqueles
d ispostos a levar suas mercadorias sem fazer pergumas.
A informao OUlro bem valorizado por Lorde Toruk, e
ele precisa de agentes vivos no cominente para se manter
sempre bem informado.
Algumas pessoas do centro do continen te tornaram-se
complacentes com Cryx ao longo dos anos,julgando-os uma
ameaa apenas para aqueles que viajam ao longo da perigosa
costa do oeste. Contudo, est claro em alguns crculos que o
Lorde Toruk no descansar enquanto lodos a seu alcance
lhe servirem. Ele LIma entidade paciente e aparentemente
imortal, e alguns scul os a mais ou a menos enquanto ele tece
seus planos so insignificantes. Lorde Toruk sabe que ele
uma das poucas foras que poderia unir as terras humanas
caso mostrasse suas cartaS cedo demais. Assi m, ele procura
atacar em um momento de distra.o, quando os frutos
estiverem maduros e uma represlia for improvvel. Tambm
pode ser que ele esteja temeroso dos drages menores do
continente, que, dizem, o esto vigiando. Certamente no
coincidncia que Blighterghast tenha escol hido viver no
do verdadeiro taman ho da frota, espalhada como
est por cavernas escondidas e ilhas fortificadas. Lorde Toruk
vcm preparando bem seus Lordes Liches, e eles so mais do
que capazes de executar seus planos enquanto Toruk os guia
de longe. Um dia, o Pai Drago pretende espalhar sua sombra
de devastao por Cygnar e pela Muralha da Serpente e, de
l, para todo lmmoren.
loS
los no est em guerra com ningum, e no tem qualquer
inteno de se deixar ser sugado em algum dos conflitos
iminentes. O reino tem problemas demais internamente e,
na verdade, fechou compleLamente suas fronteiras a todos os
eSIJ-angeiros. Os lderes em Shyr decidiram que mui tas pistas
de sua fraquezaj vazaram para mos potencialmente hostis,
e eles se ressentem da ateno bisbilhoteira de seus vizinhos.
Onde outrora mantiveram contalO tnue com Rhul, Cygnar
e L1ael, eles no mais toleram forasLeiros. Eles reconhecem a
tempestade da guerra, e pretendem deixar que ela
passe, assim como fizeram com outros confl itos, nesse meio
tempo concentrando-se em assuntos intelTIOs.
Causa de grande preocupao para o governo aluai o
crescimento da diviso religiosa dentro do reino, medida
que mais e mais elfos se convertem para as seitas dos
Procuradores ou da Relribuio. Enquanto o momento do
fim de Scyrah se aproxima, os elfos esto ficando cada vez
mais agitados e, cada vez mais, procuram por respostas, ou,
pelo menos, por algum para culpar por seus problemas. A
parania generalizada, ini migos esto por Lda parte, e
eles no tm amigos. A hora do fim se aproxima e, se eles
quiserem agir contra sua perdio, devem faz-lo agora.
A violncia iminente entre as potncias humanas
uma confirmao de seu barbarismo, preocupados como
esto apenas em agarrar tanto terri trio quanto possvel;
assim, alguns elfos se tornaram ativos ao invs de retrados.
Aqueles chamados Procuradores atenderam necessidade
de ao saindo de los em busca de respostas, enquanto a
74 Reil/os de Ferro
militante Retribuio, por outro lado, tem intenes
mais radicais: eles eli minam magos humanos atravs
de furti vidade e subterfgio. Os conservadores em
los preocupam-se que as aes dos Procuradores e da
Retribui o possam atrair ateno indesejada, vol 1.ndo
os olhos humanos para as terras de los. A ltima coisa
que desejam guerra com os humanos. los deve ser
consertado de dentro, e apenas o tempo revelar as
respostas para esses problemas. Por enquanto, los
uma nao em crise. Suas fronteiras esto fechadas e
guardadas contr a aquel es que procuram vi olar suas
terras (ou revelar sua fraqueza) .
RUI
Nestes tempos incertos, pode-se argume ntar que o
povo de RJ1Ul , em suas fortalezas montanhosas, quem
-
est em maior segurana. E verdade que no h ini migos
imediatos que ameacem o reino dos anes, mas isso no
os [Orna imunes a confli tos. A poca do isolame nto de
R.hul acabou h muito, desde que eles envolveram seu
destino com a humanidade para ajud-los a expulsar os
invasores de Orgoth.
Embora Rhul em si no esteja em pe ri go, h centenas
de milhares de anes que vivem em terras humanas, com
famlias e cls em regies ameaadas. Pani cul armente
digna de preocupao a tenso crescente com
Khador, j que h muitos anes vivendo por l que, por
vezes, e ncaram atitudes hostis e preconceitos antigos.
Se a guerra eclodisse entre Cygnar e Khador, as coisas
iriam piorar, e possvel que os "anes khadora nos"
pudessem ser vistos como colaboradores ou espies, A
rai nha de Khadorse ressente dos fones laos de a mizade
e comrcio lucrativo entre RhuJ e Cygnar. Tambm h,
muita histria de derramamento de sangue ao longo da
fronteira Rhul-Khador.
Rhul est em termos amigveis com L1 ael, mas no
o suficien te para considerar arri scar sua segurana
para ajud-los. Em llima anli se, possvel que os
anes deixem as lutas humanas para os huma nos, e
evitem ser tragados para elas. Contudo, se Khador
a t.acar suas fronteiras, eles esto prontos para re taliar
com grande for a. Fora isso, com exceo de ataq ues
d ire tos a sua terra na tal , os anes se preocupam
ape nas com seus cidados ameaados e m terras
estrangeiras. possvel que os grandes conclaves
exte riores possam receber auxlio d o Parl amento,
mas apenas para defesa; e mbora certa me nte algum
lucro ser obtido por a nes e mpree ndedores, alguns
dos quais tornal'am-se me rcenrios para quem puder
.
pagaI' maIS.
O Protetorado e Cryx so ameaas distantes. O povo
de Rhul tem dificuldade em elllender o cisma religioso
que motiva o Protetorado. Cryx conhecido por ser
odioso como todos os povos raci onais, Rhul se posta
contra eles quando surge a necessidade (o que, na
verdade, no freqente) .
los uma preocupao maior, j que os Senhores
das Pedras vem com apreenso o fechamento
das fronteiras iosanas. Histori camente, Rhul e
los mantiveram uma associao ami gvel , com
comunicao regula r (mesmo que te nsa) e at mesmo
algum comrcio lucrativo - Rhul oferecia metais
c bons minerais de suas pedreiras a los, e recebia
excelente madeira em troca. Agora, tudo acabou. Os
magos da Marca de Odom no tive ram sucesso em
discernir o cl ima polti co de los, mas at que os elfos
decidam abrir suas portas mais uma vez e parlamentar,
h pouco a ser feito a esse respeito.
Pouco se sabe desta raa miste riosa e at h
pouco desconhecida. Os skorne, comO chamam a
si mesmos , so uma fo rmidvel raa de guerreiros.
Suas recentes incurses a Cygna r fo ra m lideradas por
ningum menos do que o deposto Vinter Ralehtorne
rv. Como gue rrei ros, eles no ape nas se provaram
formidveis, mas, tamb m, treinadores capazes do
que s pode ser chamado de lacaios monstruosos,
combinando os atributos d e uma monla ria e de uma
besta de guerra.
No se sabe se os skorne tm ou no maiores
ambies de conqui sLa . El es desapareceram no leste
mais uma vez, alm das Plancies da Pedra Sangrenta
para seu prprio reino agourento. Caso retornem, eles
agora sabem o que espera r em te rmos de resi stncia,
e mais do que provvel que tragam o contingente
principal de seus exrcitos para deslruir qualquer
resislncia que cruze seu caminho.
Se el es cn.lZarem os pel'igos das Plancies da Pedra
Sangrenta mais uma vez, quase certo que ser com um
propsito apenas: conquisla.

uus l BUrll!1
Como o General Mes.tre de Guerra Turpin
tempo de paz realmente acabou para os povos dos
FeITo. medida que as vrias faces em
comeam a manobrar para uma expanso de
que no estiverem preparados vo se encontrar nre
pior das posies. Os agressores na batalha vi ndoura
a vantagem, ao menos inici al mente.
Embora Cygnar no esteja preparado para
Khador, a Terra-Me parece mais do que pron ta
iniciar sua prpri a ao. A in teligncia coletada por esp
lI acleses indica que Khador est se preparando para alguma
coisa. Devi do a natureza inconclusiva desses dados, o Rei
Leto est hesitante e m tomar uma deciso baseado nessas
observaes, a despeiw dos apelos do Mestre de Guerra.
Al m disso" alguns conselheiros em Cygnar apontam as
obri braes da Coroa em ajudar seus al iados lI aeleses nas
preparaes para quaisquer atitudes que Khador possa
tomar - em adi o aos mil soldados posicionados ao
longo das fronteiras de Llael - mas a devoo de Leto
diplomacia ao invs da hostilidade que impede seu reino
de agir. A idia de fazer algo que possa ser tomado pela
Rainha Vanar XI como um ato de agresso no o aSSusta
Guia de Personagens 75
- os dois pases tiveram escaramuas de fron teira repetidas
'ezes ao longo das ltimas geraes - mas bvio que os
esforos para a paz so muiLO mais importan tes para o Rei
LeLO do que empurrar Khador ainda mais para u ma guerra
de fronteira que vem sendo adiada.
Uma preocupao maior para Leto a evol uo
grupos de batalha do ProtelOrado, de bandos
de fanticos para exrcitos completos
pregando gigan tes-de-guerra e armas com mel horias
alqumicas. Ainda mais desconcertante para Cygnar so os
ataql es de salteadores das devastadas Tlhas Scharde. Esses
ataques so orquestr ados para cortar rotas comerciais,
afundar navios transportando carregamen tos importantes
e seqestrar nobres e milicianos para interrogao nas
mos de Morrow sabe quem.
Ainda assim, as ameaas so inegveis, e mui tos em
Cygnar, Llael e Ord esto ficando mais e mais nervosos
com O clima de paz tnue que se transforma nos primeiros
troves tempesulOsos de uma guerra. Caso todos os
agressores em potencial ajam de uma s vez, Cygnar estar
mal equipado para defender a si mesmo, assim como a seus
aliados e vizinhos amigveis.
,

-
... Para qualquer um que tenha estudado a
histria de nossas terras, ficam evidentes os
dois maiores avanos que moldaram a face de
[mmoren ocidental nos anos desde o Exrcito do
Trovo - as armas de fogo e a meknica. No
apenas .estas descobe/tas foram fundamentais
para a tecnologia e para a guerra da era
moderna, como tambm mudaram os Reinos de
Ferro irreversivelmente, e apresentaram novos
modos de vida para algumas pessoas. Com as
armas de fogo tornandose mais comuns a cada
dia, seu impacto pode ser sentido por toda parte.
De fato, algumas milcias locais j comearam a
incluir pistolas no equipamento padro de seus
soldados. Afinal, no devem nossos protetores
estar to bem armados quanto os rufies que
combatem?
A recente proliferao tambm levou
presena de mais "profissionais". Pistoleiros
valentes andam pelas ruas de muitas cidades
de Cyguar e Llael; alguns so homens e mulheres
de cultura e posio, mas com mais freqncia
so pouco mais que desordeiros com pistolas.
Disparatados eles so, e tambm o so suas
razes. Alguns espreitam nas estradas, cometendo
atos de banditismo, enquanto outros trabalham
como duelistas profissionais, resolvendo disputas
de honra por justia ou por dinheiro.
Da mesma forma, fuzileiros portando rifles
emergiram em manadas; de renomados franco
atiradores cygnaranos a perigosos assassinos de
aluguel; em tempos recentes, no to i n o m u ~
ver um rifle pendendo do ombro de um militar
ou de um assimintitulado aventureiro na
sociedade cotidiana. Mas mais surpreendentes,
contudo, so os magos-pistoleiros, que
suas armas de fogo em conjunto com
Guia de Personagens 77
poderosas. Essa mistura nica de artilharia e
feitiaria est sob grande escl"Utnio por parte
dos poderes estabelecidos. De fato, algumas
cidades j esto tomando medidas para proibir
tais /"enegados. Qualquer que seja o caso, eu
.. . - .. , .
lmagmo que a magza nao seja malS a provmcta
apenas dos magos e dos meknicos.
E assim como as armas de fogo tiveram
grande impacto nas ltimas geraes, a
meknica tambm o teve. Esta mescla nica de
magia e cincia levou a enormes avanos na
industrializao e na mecanizao. Meknicos
arcanos e remendoes so presenas comuns em
cidades e campos de batalha, e os primeiros
so os verdadeiros arquitetos por trs do
desenvolvimento da tecnologia meknica.
Atravs do seu estudo da juno de magia e
cincia, a meknica continua a progredir.
Eu imagino se aqueles primeiros magos e
alquimistas tinham idia de que estavam
sendo os Pioneiros de um campo de estudo to
importante - um campo que iria revolucionar
no apenas o campo de batalha, mas as prprias
docas, fbricas e at mesmo
as "eligies de seus
descendentes.
78 Reill o. de Ferro
Os remendes, por outro lado, so os
trabalhadores braais domundomeknico. Embora
possuam pouco do conhecimento e da erudio dos
meknicos arcanos, entendem a meknica bem o
suficiente. Com uma chave cygnarana e alguns
improprios bem-escolhidos, qualquer remendo
que se preze pode fazer um aparato meknico
fUncionar em um piscar de olhos.
Mesmo assim, eu devo dizer que a verdadeira
personificao da era moderna o conjurador
de guerra - um potente conjurador capaz de
controlar mentalmente os monstruosos guerreiros
meknicos chamados gigantes-de-guerra. O
conjurador de guerra um lder de homells e
gigalltes de metal entre os exrcitos dos ,einos.
A maioria das pessoas os considera colles de
nossa era, uma era de maravilhas e horrores
onde relojoeiros e meknicos criam mquillas
assombrosas, e onde gatunos e ventanistas
usam-nas como ferramentas de sua P"ofisso
- infiltrao com uma elegncia que eu imagino
que at mesmo os agentes da Mo Oculta devem
inveja>; se me permitem dizer.
H aqueles, claro, que se recusam a ingressar
na era moderna. Os arautos da matana dos
trollides, relquias de uma Poca selvagem
e brbara,
de Bragg,
das lendas.
afirmam descender diretamente
algum renomado heri trollide
Esses perigosos cantores j foram
vistos liderando ataques contra os basties
da civilizao, ate,-rorizando comunidades e
derrubando as muralhas e fbricas dos humanos.
Da mesma forma, os druidas trajados-emnegro
do Crculo trabalham para derrotar o avano
da civilizao nas regies selvagens, s vezes ao
lado dos trollides, mas, com mais freqncia,
operando sozinhos.
O que me lembra de outros operativos: aqui
e ali, os elfos emergem de los para o mundo,
oferecendo seus servios como caadores de magos.
aproveitando cada oportunidade de testar suas
habilidades mortais contra magos e conjuradores
de guerra no campo de batalha ou em qualquer
lugar. Ainda assim, lIesses mesmos campos, os
capeles de batalha de Morrow procuram estancar
a mar de sangue perdido, ao mesmo tempo
tomando as medidas que podem para defender os
filhos de M01'row, mesmo que isso signifique, /lO
filial, derramar ainda mais sangue.

E claro, eu estou tergiversando - um hbito
que tenho. Parece que a era moderna realmente
composta de foras desencontradas, e no
questo de debate o fato de que, embora o povo
de Immoren ocidental viva de muitas maneiras e
transite por diversas fUnes, o progresso nesta era
moderlla abriu novas e excitantes estradas a serem
exploradas. Eu espero que aqueles com as aptides
apropriadas tenham U1ll caminho mais claro do
que nunca nesta brava e emocionante era ...
- Gavyn Kyle (Ryll Lad8/ Esp9) , viajante, diplomata e
possve l agente da Mo Oculta
PARA MAI S I NFORMAES . ..
TODAS ESSAS RAAS F. MUI TAS OUT RAS CRIATURAS So DISCUTIDAS
t:M MAI ORES DETALHES NO LIVRO IMPORTADO Mo.vsn:RXOI IICo.\,:
I'OWM/o' 1 - D t N/ZENS 01' Tm: ltl.OX KJ.vc;Jxm s (A BREVIA 0 0 COMO MN I ) .
ESS E TO}, IO OE 240 PGINAS I:: XPI.1CA MAIS OE 8 0 l\ IONST ROS
NICOS AO C. ENRIO DE CAM I'AN HA DOS R EINOS OE FERRO. TAMBM
DF.TALHA TRS CLASSES 0 1:: PIUcST fc; IO - o i\{)\'E.Yf WUSC SClfOlAR
(ESTUDIOSO AVENTUREIRO), o BONE CU{,\7)lm ( MOH) OI{ OE Ossos)
t: o M ONS1t:R H UNIM ( C AA OOR m: MONSTtWS) - IN moouz o
ILUSTRL P ROFESSOR VIKTOR O M NI FORm:Ct:
OI::TALHES SOBRE A COSMOLOGIA OOS REINOS FERRO E O PAPEL
OLSLMJ>ENHAOO PELOS I NFERNAIS. EM ESSE UMA
ADi O VALIOSA I',\RA QUAI.QUt :R cou;O OE CONHECIMENTOS
SOlHa: OS Rf: 1NOS OE FF. RRO.
o t. - r ALHES SOBRE COMO UTI U ZAR ESSAS RAAS C:OMO PERSONAGENS
JOGAOORI':S APRESI::NTADOS NO I .OCK & L OAD: fll.O.v KI.\'CDO.l/S
CH.IRAC11-:n PruMm (I ,g.1 ,:CP). CONT UI>O, TODAS ,\ S CARALTERSTl CAS
RACIAI S I:: MODlFt CAOOJU.:s NECt:SS,\ RIOS PARA CRIAR I'LRSONAGI::KS
UTl U ZANDO AS RAAS PRIMRIAS DOS Rt:I NQS DI'; Ft: RRO ( GRUPOS
l- r NICOS HUMANOS, ANES, fLFOS - JOSANOS E NYSS -, GonU NS
- GonnF.RS E nOCRI N - , OCRUN f T ROLLIOES) FORAl\! IU:liIlPRESSAS
NO CAp TULO UM: Il\IMOREN OClDfi\ TAL OESTE Ll VRO I'ARA SUA
MArOR CONVEN INCI,\ .
AJ AMB EDITORA PLANFJA PUBUCAR o MN I , DANDO CONTI NUIDADE
" NOSSA U NHA DOS RFJNOS DF. FERRO. CoNTUDO T ENDO ]-;1\1 ,
VISTA QUI:: ESSE U VRO FOI FEITO COM AS tu:GRAS DA 3" EOl :\O,
AINDA t;s-r ,\l\IOS AGUARDANDO PELA ATUAUZ.".O DA P RI VATU ; R
PRESS PARA A Vt; RS,\ O 3.5 ANTES OE PU13UCARMOS E: SSI': MATERIAL.
O 1), \ PRI \'ATEER P RESS, AOOTAOO l' ELA J AM13,
f; , \ CIMA OE TUOO", E NS PRU'ERIMOS ES PEJ.li\R
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Guia ele Personagens 79
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80 ReinQS de Ferro
eiS II
tEIHOI DI
Todas as classes apresentadas no LRB I esto disponveis
nos Reinos de Ferro, embora exst.:1.ll1 alhrumas diferenas
em seus papis e em como so aceitas na sociedade. Essas
diferenas foram detalhadas pela primeira vez no L&L:
CP, mas so reimpressas aqui. Listas de percias revisadas e
outras informaes necess<rias para criar personagens nos
Reinos de Ferro usando as classes comuns do LRB I, assim
como o ranger atualizado dos Reinos de Ferro, tambm
esto descriLaS abaixo para sua convenincia.
PERCIAS DE OFCIOS AVANADAS
CoM o ADY}:NTO DA CI NCIA E DA MECANIZAO NOS REINOS Ot:
Ft: RRO, VRIAS PI':RCIAS DE OI CIOS ALTAMENTE ESI'ECIAI .IZADAS
SURGIRAM. DEVIDO AO COfl<HEC"'IENTO LIMI TADO SOBRE TAIS
TECNOLOGIAS, NF.M TODAS AS CLASSES QUE I'OSSUEM AS 1'F.RCIAS OE
OF CIOS Gt: RAI S COMO PERCIAS OE CLASSE TERO ESSAS PERCIAS OE
OFCIOS ESPECIALIZADAS CO/o.IO pt:RCIAS DE CI.ASSE. NA Vt: ROAOE,
f.sSAS PERciAS s ESTO OISPONVEIS COMO ]'ERicI AS DE OUTRA
CLASSt: PARA A MAIOR PARn: DAS CLASSES DE 1't:RSONACn.1. SENDO
ESTE o CASO, ELAS SO LISTADAS INDIVIDUALMENTE NA SEO
I't:RCIAS OE CLASSE NA DESCRIO DAS ClASSES Dt: PERSONAGt:M,
I'ARA Dt:1XAR CL\RO QUAIS PERciAS OE OFciOS AVANADAS s.i. o
IU:ALMt:NTE PERCIAS CLASSE PARA QUAIS CLASSES.
As PERCIAS OE OFCIOS AV. ... NADAS NOS REINOS DE FERRO S,\O: OFCIO
(ARMAS m: fOCO), OFCIOS (CANHom;IRO), Ot'cIOS ( DEMOU O),
OFCIOS OFCIOS ( MEKNICA) E Ot'CIOS
A VAPOR). Ol'CIOS (ARMAS DE }'OGO), OtCIOS (CANHONt;I RO) E
DI GERAL, EXIGeM TREINAMENTO MII.lTAR,
eMBORA A PERciA OFCIOS ... S OE FOGO) f:SnJA SE TORNANDO
;\iUITO .MAIS COMUM. (/o.IEKNICA) t: OF CIOS (MOTOR A
VAPOR) t:XIGt:!\1 TREINA:\1ENTO ATRAVS DE UMA ORGANIZAO,
o SINOlCATO DOS TRABALHADORES 00 VAI'OR & FERRO, OU UM
APRENI)JZADO COM UM MEKNICO ARCANO OU UM MACO.
Bl 110, "BEB.IEUEl"
H poucos povos realmente brbaros remanescentes nos
Reinos de Ferro. Contudo, o termo "brbaro" normalmente
usado para se referir aos povos primitivos em geral. Os tipos
de personagens costumeiramente considerados brbaros no
LRB I so chamados nos Reinos de Ferro de "berserkers"
(algo como "furiosos", guerreiros que se deixam LOmar por
uma fria de balalha).
Raa: brbaros humanos vm principalmente das
Plancies da Pedra Sangrenta, das Ilhas Scharde e das
montanhas de Khador. Brbaros so mais comuns el1lre os
ogrun e os boglin, e um pouco menos enlre os trollides,
gobbers e nyss. No h brbaros entre os eIfos iosanos.
quase nenhum entre os anes.
Restries de Classe: brbaros no podem aprender a.
usar armas de fogo ou percias relacionadas armas de
ali meknica na criao de personagem, mas a partir
2
0
nvel so livres para comear a adquirir estas
Alm disso, nenhum percia de Ofcios avanada percia de
classe para os brbaros.
BUDO, "BUDO DE GIIR ."
Bardos, assim como apresentados no LRB I, no existem
nos Reinos de Ferro. Ao invs disso, as pessoas
aqui so abenoadas - ou amaldioadas - desde sel.
nascimento com dom da feiLi aria, e elas tendem a sejuntar
s foras armadas para legitimizar suas habilidades. De\i.dl
desconfiana para com a magia arcana e para com
feiticeiros que existe nos Reinos de Ferro, muitas pessoas
com o dom da feitiaria escolhem a vida de um bardo de
guerra. As diferenas de um bardo de guerra em relao a
um bardo do LRB I so apresentadas a seguir.
Raa: os bardos so seres raros em Immoren ocidental.
mas esses poucos indivduos possuem uma tradio aceira
nos exrcitos e companhias mercenrias de Cygnar.
registrando as sagas das companhias e infundindo em sell5
camaradas fora e coragem; de fato, quase todos os
cygnaranos afirmam ler recebido treinamento especializadl
na Academia Esrratgica. Alm disso, fora de Cygnar, bard050
humanos, em geral, servem como aprendizes de outros de
seu oficio, e podem ser e ncontrados desempenhando papis
de cronistas, contadores de histrias e cantores atravs
reinos - com exceo do Protetorado, que relega tais funes
a seus sacerdotes. Os bardos so raros entre os anes e
clfos, e so extremamente raros entre as outras raas.
Tendncia: qualquer uma, exceto Catico e Neutro ou
Catico e Mau.
Percias de Classe: Adestrar Animais (Car) , Arua('
(Car) , Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concen u"ao (Con"
Conhecimento (todos, escolhidos individualmente) (1m .
Conhecimento de Criaturas (1m) , Decifrar Escrita (1m.
Diplomacia (Car), Escalar (For), Falar Idioma (n/ a), Identificar
Magia (Int), Observar (Sab) , Obter Informao (Dr), Ofcio:-
(lnt), Ofcios (armas de fogo) (Jnt) , Ouvir (Sab) , Procurar
(ln'), Profisso (Sab), Saltar (For), Senti r Motivao (Sabl e
Usar Instrumento Mgico (Car).
Usar Armas: os bardos de guerra sabem usar todas a:;
armas simples e comuns.
ClB.IGO
Os clrigos dos Reinos de Ferro tm acesso a
variedade de domnios que no esto
I. Alm d isso, bastante comum pa ra um
uma divindade como Morrow, por exemplo, e
Guia de PersOllagells 81
Raa: a vasta maioria dos druidas nos Reinos de Ferro so
membros humanos do Crculo. Existem alguns druidas
iosanos e nyss, e alguns poucos entre as outra
humanas; contudo, no existem druidas anes.
-
raas nao-
Tendncia: Neutro e Bom, Neutro, Catico e Neutro ou
Neuuo e Maligno.
Ulll de seus ascendi dos como patrono. Em
signi fica que muitos clrigos de Morro", e Thamar
dois seres divinos, e mbora Morrow e Thamar sejam
vis tos como pertencendo a um status mais alto que o
ascendidos e proles. Vej a o Captulo Quatro:
i
uarn,
//
& Religio para mais detalhes sobre fs especficas
ascendidos e proles.
Domnios de Clrigos Revisados: vrios domnios
clericais, incluindo o domnio da cura e os quatro domnios
elementais, contm magias que no funcionam. no cenrio
de campanha dos Reinos de Ferro. Estes domnios foram
revisados no Captulo Cinco: Magia e Meknica.
Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos: todos os clrigos de
Dhunia, dos Grandes Patriarcas, de Menoth, de Morrow e
de Sc)'rah podem expulsar mortos-vivos. Todos os clrigos
de Lorde Toruk e de Thamar podem controlar mortos-vivos.
Clrigos de Cyriss, da Devoradora e de Nyssor no recebem
a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.
Magia de Cura e de Ressuscitar os Mortos: outra grande
diferena para os clrigos dos Reinos de Ferro que a magia
de cura mais difcil de ser conjurada, e muito mais
difcil trazer os mortos de vol ta vida (veja abaixo). De
fato, ressuscitar os mortos desencor<tiado por todas
as grandes religies. Vej a o Cap tulo Cinco: Magia
e Meknica para as mudanas especficas dos
Rei nos de Ferro na magia divina.
Restries de Magias: as magias
reio, ressurreio verdadeira e milagre no esto disponveis para
clrigos de Immoren ocidental, e t"Cviveros mortos considerada
uma magia de 9 nvel (em vez de 5) . Contudo, clrigos de
Dhunia podem conjurar reencarnao como uma magia de 7
nvel, embora faam-no com rel utncia.
Druidas so figuras mistel-iosas que so temidas pela
maioria das pessoas civilizadas. Eles representam tudo o que
peri goso nas regies selvagens, e muitos crem que eles
enfe itiam crianas e seqestram-nas para obter recrutas
involuntrios. Abaixo esL:"i.o listadas as mudanas desta classe
nos Rei nos de Ferro_
(t(ri!J1I

82 ReillQS de Ferro
Usar Armas e Armaduras: os druidas sabem usar
a rmaduras leves, mas no escudos. Eles prefe rem usar
ar mas que podem ser improvisadas nas regies se lvage ns,
assim como aquelas que podem servir para algum
propsi to prtico. Druidas sabem usar as seguin tes armas:
adaga, arco cur to, bordo, clava, clava grande, runda,
la na, lana curta, lana longa e machadinha. Eles no
tm restri es religiosas ou proibi es cont ra qualquer
t ipo de armas e armaduras.
Longevidade Estendida: druidas recebem 10% de
aumento em sua expectativa de vida para cada nvel de
magia obtido. Isso tambm se aplica para categorias de
idade tais como meia idade, velho e venervel. Esse aumento
runciona e m adio habilidade Corpo Atemporal, obtida
no 15nvel.
Restries de Magias: as magias cura completa e despertar
no esto di sponveis par a druidas nos Rei nos de Ferro,
e reencarnao uma magia de druida de 7 nvel (em vez
de 4") .
Medo Supersticioso: quando lida com estranhos, o
druida recebe -4 de penalidade em testes de Diplomacia
e Obter Informao, mas recebe +2 de bnus em testes de
Blefar e Intimidao.

Devido forte perseguio religiosa contra feiticeiros e
bruxas, principal mente por parte do Templ o de Menoth. a
feitiaria ainda vista com desconfiana em muitos lugares
dos Reinos de Ferro. Esse talento inalO para a magia \;sto
como anormal, e muitos que descobrem ter nascido com este
dom juntam-se s foras annadas para se tornarem bardos de
guerra, visando um uso mais respeitvel para seus talentos.
Raa: fei ticeiros nascem em todas as raas de lmmoren
ocidental, exceto pelos ogrun. Feiticeiros ogrun so
comple tamente desconhecidos, e feiticeiros
excepcionalmente raros.
goblins
-
sao
Percias de Classe Adicionais: Diplomacia e Esconder-5e.
Familiares: embora no existam resu-ies inerentes
a familiares, seu uso menos comum do que em pocas
passadz.s, d e ~ d o s supersLi es envolvendo tai s n iaturas.
Restries de Magias: as seguintes magias no eslo
disponveis para os feiliceiros dos Reinos de Ferro: arma
mgica, arma mgica maior, desejo e deJejo 1estrilo. Veja o
Captulo Cinco: Magia e Meknica para mais detalhes sobre
a magia especfica dos Rei nos de Fe rro.
(!SlIcrreirll ,ogrllll
Guerreiros so muito comuns nos Reinos de
formam a espi nha dorsal dos exrcitos dos re:in()S"
tambm, com muitos bravos e bandidos entre
Beneficio Militar: guerrei ros com um
armadas podem, mediante a aprovao do mestre,
uma armadura com 25% de desconto em relao aos
listados no LRB l, durante sua criao.
Percias de Classe Adicionais: Ofcios (arma ;-d',
can honeiro e demolio).
LOIIO
Em crcul os aventureiros, os ladinos so uma presena
comum em todos os reinos, exceto pelo Protetorado, onde
as penas por roubo, inclusive pequenos funos, lcsndem a ser
um pouco radicais. Devc-.se notar que Rhul tambm possui
leis severas contra roubo.
Percia de Classe Adicional: Ofcios (armas de fogo).
Magos so incomuns nos Reinos, e os poucos que
existem tiveram que trabalhar duro para obter, e ma nter,
aceitao social. Embora a magia tenha se tornado uma
pane da vi da mais amplamente aceita desde o fim da
Ocupao de Orgoth, mui tas pessoas a inda vem os magos
com a mesma desconfi ana com que vem os feiticeiros.
Mui los magos e l1lram e m uma guilda ou em um exrcito,
tanto para tere m apoio as suas pesquisas arcanas quanto
para obtere m uma posio um pouco mais respeitvel
na sociedade. Alm d isso, os magos dos Reinos de Ferro
raramente convocam fami liares antes do 5 nvel e, caso
pertenam a uma ordem de magos, devem requisilar
permisso de sua orde m para [azlo.
Raa: no h magos conhecidos entre os ogrun, e eles
so virtualmente desconhecidos entre os trollides, goblins
e nyss. Embora estas raas no possuam qualquer proibio
especfica COl1lra a classe, elas necessitam de mentores de
outra raa. Humanosso os que mais provavelmente aceitaro
aprendizes de outras raas, e m especial considerandose
como os iosanos e os anes de Rhul so reticentes em falar
sobre suas artes arcanas.
Percias de Classe Adicionais: Conhecimento de Criaturas
e Ofcios (meknica).
Guia de Personagem 83
Restries de Magias: as seguin tes

magias no esto
para os magos dos Reinos de Ferro: desejo restlilo
desejo, e todas as magias relacionadas a viagem planar, tais
como viagem Planar e o primeiro efeiLO de porlal. Veja o
Captul o Ci nco: Magia e Meknica para mais detal hes sobre
magia especfi ca dos Re inos de Ferro.
Monges so raros nos Reinos de Ferro, mas eles existem,
[(cocem a uma de duas ordens religiosas. A Ordem da
uma ordem morrowana dedicada segurana
de sagradas da te, e fornece guarda-costas para
oficiais da igreja de alto escalo. A Ordem do Punho existe
dentro do Templo de Menoth. Tambm con hecidos como o
Punho de Menoth, esses monges servem como uma polcia
secreta do Templo, apta a moverse enu'e a populao
sem a necessidade de armamenLO aparente. Cada ordem
- ..
84 ReM de Ferro
monstica tem seu conj unto par ticular de percias de classe
e talentos para usar armas e armaduras detalhados abaixo.
Alm disso, h alguns esclarecimentos com relao a duas
das habilidades especiais de monge.
Passo Etreo (Sob): esta habilidade funciona exatamente
como descrita no LRB L Enquanto a habilidade exatamente
igual a uma magia fJUIta dimensional, o monge no conjura,
de fato, a magia porta dimen,onal. Assim, no h chance
de atrair ateno infernal (vej a o Captulo Cinco: Magia e
Meknica).
Corpo Vazio (Sob): j que no h um plano etreo em
contara com Caen, esta habilidade funciona de maneira um
pouco diferente. O monge pode se tornar incorpreo por 1
rodada por nvel de monge por dia. Esta habilidade funciona
de maneira idntica magia caminhar!a;nllLS1llagrico (veja o
Captulo Cinco: Magia e Meknica).
roln9u

OUEIl DI.
Tendncia: Leal e Bom, com uma pequena minoria de
monges Leal e Neutros.
Percias de Classe: Acrobacia (Oes), Cavalgar (Oes),
Concentrao (Con), Conhecimento (histria) (Int),
Conhecimento (religio) (Inr), Cura (Sab) , Diplomacia
(Car), Equilbrio (Des), Furtividade (Des), Natao (For),
Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab) , Procurar (1m),
Profi sso (Sab) , Saltar (For) e Sentir Motivao (Sab) .
Usar Armas e Armaduras: os monges da Ordem da
Manuteno sabem usar adaga, alabarda, besta leve, besta
pesada, bordo, espada curta, espada longa, gancho de
Katrena e maa leve. Um monge da Ordem da Manuteno
capaz de usar a rajade de golpes com uma espada curta, um
gancho de Katrena ou uma maa leve. Monges no sabem
usar nenhum tipo de armadura ou escudos.
OiDEV to pmo
Raa: apenas humanos.
Tendncia: Leal e Neutro, com uma pequena minoria de
monges Leais e Bons e Leais e Maus.
Percias de Classe: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (1m) ,
Equilbrio (Oes), Esconderwse (Des), Furrividade
(Des), Intimidao (Car), Natao (For), Observar
(Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Pmcurar
(lnt), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir
Motivae J.Sab).
Usar .Armas e Armaduras: os monges
da Ordem do Punho sabem usar adaga,
bordo, clava, corrente leve, ferro de
Menoth, foice curta, funda e machadinha.
Um monge da Ordem do Punho capaz
de usar a rajade de golpes com uma
clava, wna corrente leve ou uma foice
curta. Monges no sabem usar nenhum
tipo e1lr madura ou escudos.
Guerreiros sagrados so comuns nas fs

de Menoth e de Morro\\', 19uns- servem at
;nesmo Igreja dos Grandes Patriarcas anes e
ao panteo lfico. Contudo, devido natureza de
Dh.unia, adeusa principal dos gobbers, ogmn e trollides,
paladinos dessas raas so excepcionalmente raros.
Peridas de Classe Adicionais: Ofcios (armas de fogo,
canhoneiro e demolio) e Observar.
Paladinos Anes: paladinos anes no possuem as
mesmas tradies de cavalaria de seus companheiros
humanos e elfos. Assim, eles no consideram a percia
Cavalgar como uma percia de classe, mas, em vez disso,
consideram as percias Conhecimento (histria) e Procurar
como percias de classe. Alm disso, eles no recebem a
habilidade de montaria especial. Em vez disso, paladinos
anes recebem usos adicionais por dia de destrui r o mal
mais rapidamente, ao avanar de nvel. Como normal,
recebem seu segundo uso por dia de destruir o mal no 5
nvel. A partir desse nvel, no entanto, eles recebem usos
adicionais por dia a cada trs nveis subseqentes, em vez
de a cada cinco nveis (ou seja, recebem o terceiro uso por
dia de destrui r o mal no 8
0
nvel , o quarto uso no ] 10 nvel,
e assim por diante).
Alm disso, paladinos anes recebem um talento
adicional no 5,100 e 15 nveis. Esses talentos adicionais
podem ser selecionados da seguinte lista: Ataque com
Escudo Aprimorado, Ataque Poderoso, Duro de Matar,
Encontro Aprimorado, Expulso Adicional, Expulso
Aprimorada, Foco em Ar ma, Liturgia de Julgamen to,
Ritual de Escrutnio, Separar Aprimorado, Sucesso
Decisivo Aprimorado, Tolerncia, Trespassar, Vigilncia,
Vitalidade, Vontade de Ferro e Voz da Lei.
"BITEDOl"
---
Considerados mais propriamente batedores nos Reinos
de Ferro, os rangers servem como batedores avanados e
patrulheiros destacados das foras principais para as foras
armadas dos reinos. J que a maior parte dos rangers nos
Reinos de Ferro no possui qualquer ligao com os druidas,
eles no tm acesso s magias que os rangers
possuem. Seguem aqui as mudanas feitas ao
apresentado no LRB J. Os dados de vida e pontos de percia
por nvel permanecem inalterados.
m.lcIB.S Df mm
As percias de classe de um ranger (e a habilidade
para cada percia) so: Adestrar Animais (Car) , Cavalgar
Conhecimento (geografia) (ln'),
(1m), Conhecimento de
Esconder-se (Des), Furtividade (Des),
(Sab), Oficios (l n'), Oficios (armas de
demolio) (ln'), Ouvir (Sab), Procurar (lnt), Profisso
Saltar (For), (Sab) e Usar Cordas (Des).
Cuia de Personagem 85
(lUemlmclU DI (LAIIE
Usar Armas e Armaduras: um ranger dos Reinos de Ferro
sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e
mdias e escudos (exceto escudo de corpo).
Companheiro Animal: ao conlrria do rangera presen tado
no LRB I, o ranger dos Reinos de Ferro no adquire um
companheiro animal.
Estilo de Combate: ao contrrio do ranger apresentado
no LRB I, o ranger dos Reinos de Ferro no adquire um
esLilo de combate. Em vez disso, o ranger dos Reinos de
Ferro recebe talentos adicionais no 4, 9, 14 e 19 nveis.
Veja Talentos Adicionais, abaixo, para mais detalhes.
Magias: ao contrrio do ranger apresentado no LRB I,
o ranger dos Reinos de Ferro no adquire a habilidade de
. .
conjurar magIas.
Empatia com a Natureza (Ext): a habilidade de classe
empatia com a natureza permanece como no LRB 1.

0 -.

- '-\..--.r ..
".
,
. , .

86 Rei1los de Ferro
Inimigo Predileto: a habilidade de classe inimigo
predileto permanece como no LRB I.
Rastrear: um ranger dos Reinos de Ferro recebe o talento
Rastrear como um talento adicional.
Terreno Predileto: no 2 nvel , o ranger dos Reinos de
Ferro escolhe um tipo de te rreno da lista abaixo como o
seu terreno predileto, representando um treinamentO
especializado e fa mil iaridade a esse ambiente. O ranger
recebe +2 de bnus nos testes de Esconder-se, Furtivi dade,
Observar, Ouvir e Sobrevivncia
Combate, Esquiva, Foco em Arma, Grande Fonitude.
1 mobilizao Aprimorada, Tn iciativa Apri morada, Lu tal' s
Cegas, Mobilidade, Reflexos de Com-bate, Saque Rpido .
Sorrateiro, Tiro Certeiro, Tiro Certeiro Ap ri morado.
Tiro e m Movimento, Tiro Longo, Tiro MlLipl o, Ti ro
Rpido, Usar Arma Exti ca e Vitalidade. O ranger ainda
preci sa preencher os pr-requisitos do tale nto que ele
qui ser escolher.
realizados nesse terreno; esta
habilidade tambm reduz as
penalidades de movimento (veja
o LRB I, Captulo 9) no terreno
predileto para a prxima frao
maior. No 9 e no 17 nveis, o
ranger escolhe um novo terreno
predileto. Alm disso, a cada
um destes inlervalos, o bnus
em qualquer um dos terrenos
prediletOs (incluindo o que
acabou de ser selecionado, caso
o jogador queira) aumenta
em 2. Os terrenos prediletos
disponveis so: colinas, deserto,
fl oresta, montanhas, pntano,
plancie, selva e tundra.
TABELA 2-1: O RANGER DOS REINOS DE FERRO
Prontido: um ranger dos
Reinos de Ferro recebe o talento
Prontido como um talento
adicional no 3
0
nvel.
Talentos Adicionais: a
partir do 4 nvel, e a cada 5
nveis subseqenles, o ra nger
recebe um talento adi cional da
segulllte li sta: Acuidade com
Arma, Afin idade com Animais,
Arquearia Montada, Ataque
em Movime nto, Atl tico, Auto-
Suficiente, Combate Montado,
Combate l- com Duas Armas,
Com bater com Duas Armas
Aprimorado, Combater com
Duas Armas Maior, Corri da,
Desarme Aprimorado, Duro
de Matar, E.specializao em
Bnus Base
Nvel de Ataque
10 +1
5'
6'
7'
8'
9'
10'
11'
12'
13'
14'
15'
16'
17'
18'
19'
+5
+6/ +1
+7/ +2
+8/ +3
+9/ +4
+10/+5
+11/ +6/ +1
+12/ +7/ +2
+13/ +8/ +3
+14/ +9/ +4
+15/+10/+5
+16/+11/ +6/ +1
+17/ +12/ +7/ +2
+18/ +13/ +8/+3
+1 9/+14/ +9/+4
+20/ +15/ +10/+5
Fort Ref Von
+2 +2 +0
+3 +3 +0
+3 +3 +1
+4 +4 +1
+4 +4 +1
+5 +5 +2
+5 +5 +2
+6 +6 +2
+6 +6 +3
+7 +7 +3
+7 +7 +3
+8 +8 +4
+8 +8 +4
+9 +9 +4
+9 +9 +5
+10 +10 +5
+10 +10 +5
+11 +11 +6
+11 +J] +6
+12 +12 +6
Especial
10 inimigo predil eLO, empatia
com a nature7.a, Rastrear
1 terreno predileto
Prontido
Talento adicional
2 inimigo predilcto
Tolerncia
Cami nho da floresta
Evaso
2 terreno predilelO,
Talento adicional
3 inimigo predilelo
Rastreador eficaz
Camuflagem
Talento adicional
4
0
inimigo predile to
3 telTeno predileto
Mi metismo
Talento adicional
5 inimigo predi leto
Tolerncia: um ranger dos Reinos de Feno
Tolerncia como um talento adicional no 6 nvel.
Caminho da Floresta (Ext): a habilidade
caminho da Aoresta permanece como no LRB L
Evaso (Ext): a habilidade de classe evaso
C0l110 no LRB I, exceto pelo fato de que o ranger a
no 8
0
nvel.
Rastreador Eficaz (Ext): a habilidade de
eficaz permanece como no LRB I, exccto pelo
ranger a recebe no 11
0
nvel.
Camuflagem (Ext): a habilidade de classe camuflagem
permanece como no LRB l.
Mimetismo (Ext): a habilidade de classe mi metismo
permanece como no LRB I, exceLO pelo fam de que o ranger
a recebe no 18 nvel.
As classes a seguir so excl usivas dos Reinos de
Ferro. Isso no significa que voc no possa us-las em
uma campanha fora dos Reinos de Fe rro com algumas
modificaes aqui e ali, mas voc vai perceber que ns
proje tamos essas classes especificamente para o ce n rio
dos Reinos de Ferro.
As quatro novas classes apresentadas neste captulo so:
Arauto da Matana: estes cantores trollides entram
em batalha com suas poderosas vocaJizaes, conseguindo
efeitos devastadores.
Mago-Pistoleiro: um poderoso conjurador por si s, o
mago-p istoleiro capaz de canal izar a magia a travs de
sua pistola.
Meknico Arcano: indivduos
quanto meknicos.
-
talentosos que sao tanto
Remendo: com algumas palavres bem-escolh idas
e alguns golpes com uma chave cygnarana, o remendo
pode fazer al mesmo o mais teimoso aparato meknico
fu ncionar.
Abreviaes de Nomes de Classes: os nomes das classes
so abreviados das seguintes formas: Arm, ara uto da
matana; Mgp, mago-pistoleiro; Mka, meknico arcano;
Rmd, remendo.

Guia de Personagens 87
Aseo a seguir, ata pane que tratadas Classes de Prestigio,
descreve, em ordem alfabtica, as novas classes para o cenrio
de campanha dos Reinos de Ferro. Cada seo comea com
uma ci"lo de um membro da classe ou de um indivduo
Rue ficou especialmente impressionado COm membros da
dasseem questo. Esse texto de ambientao tem a Hnalidade
d, ajudar o cenlio, e ajudar e
mestres a Imergir maIS profundamente nos Remos de Ferro.
Descries mais detalhadas do papel da classe de personagem
esto nas sees "Descrio" e " ... nos Rei nos de Feno". Todas
estas citaes so Identidade de Produto da Privateer Press, e
no so consideradas contedo Open Game.
A seo de descrio geral considerada COnledo Open
Game. Ela detalha a natureza bsica da classe em termos
genricos de jogo. Est.:"1 seo serve para explicar o papel
geral e o ponto de vista dos membros da classe, e tambm
fornece informaes teis para incorporar a classe a qualquer
cenrio de campanha.
lUIBOI DR fEno
A seo " ... nos Reinos de Ferro" expande o que foi
mencionado na "DesCl-io", e entra em detalhes mais
especficos sobre como a classe se encaixa no cenri o de
campanha dos Reinos de Ferro. Todos os lextos desta seo
so Identidade de Produto da Privalee r Press, e no so
considerados contedo Open Game.
Esta seo fornece LOdas as informaes de I-egras
necessrias para jogar com um personagem de uma dessas
novas classes em lima campanha nos Reinos de Ferro, ou
em qualquer cenrio de campanha para o Sistema d20. Ao
escrever o restante das descri es das classes de personagens,
ns nos esforamos para faz-las serem con tedo Open
Game. Contudo, quaisquer nomes ou lugares mencionados
nesta seo so Iden tidade de Produto da Privateer Press, e
no so considerados contedo Open Game.
Tendncia: quaisquer restlies de tendncias das classes
so descritas nesta seo.
- . ..


88 Reinos de Ferro
Dado de Vida: este o tipo de dado usado para determinar
os pontos de vida por nvel da classe apropriada.
Tipo de DV Classe
d6
d8
Mago-pistoleiro, meknico arcano
Arauto da malana, remendo
llBm DR mm
Cada descrio de classe incl ui uma labela para progresso
de personagem do J o ao 20nveL Essas tabelas sumari zam a
progresso de bnus base de ataque e de tes tes de resistncia
da classe, alm de fornecer informao sobre habilidades e
caractersticas especiais da classe e quantidade de magias
para classes de conjuradores.
mlCl1I )l (11m
Esta seo apresenta as percias de classe para cada classe
de personagem. Todas as percias no relacionadas nesta
seo so consideradas pencias de outra classe para a classe
de personagem, de acordo com as regras do LRB 1. Esta
seo u'1mbm denota o nmero de pontos de percia com
que a classe de personagem comea no 1 <) nvel e os pontos
de percia ganhos a cada nvel acima do 10.
Embora a maior parte das percias de OfTcios pertena
a uma categoria geral, algumas devem ser mencionadas
individualmente para serem consideradas pe rcias de classe.
Veja o texto "Percias de Ofcios Avanadas" (pg. 80) para
mais detalhes.
(meUlI!TICll DI (Llm
A seo de caractersticas da classe detalha as habilidades
especiais que tornam cada uma das classes nica. Sempre
que uma habi lidade for igual a de uma das outras cl asses do
LRB I, as descries simplesmente se referem a ela. Todas as
outras habi lidades de classe so expl icadas completamente
nesta seo.
o DI
Eu tinha medo do uivo dos lobos. Muitas noites
passei Cama batedor para os Mercenrios Livres
Khadoranos, mapeando nosso caminho pelas
Razes Negras e pelo distante Bosque da Geada, e
at mesmo pela temida Floresta da Cicatriz. Sim,
l em cima, os lobos raramente esto longe da vista.
,
e nunca esto longe dos ouvidos. As vezes, os seu.
gritos estridentes so a nica coisa que nos liga ao
resto do mundo ... Que nos deixa saber que ainda
estamos vivos.
Na Floresta Malgur, tudo mudou para

1nzm.
No momento em que a mata surgiu, eu ouvi
primeiro grito - um sinal de um arauto da matana
trollide. O kriel dos Malgur , em grande parle
um bando pacfico - ou pelo menos eles deixam o.
skirov vizinhos em paz - mas houvera relatos d.
problemas. Ns framos contratados para resolver
tudo. Eu no sei o que deu naqueles maldito
trollides, mas ns noS os combatemos uma dzia
de vezes antes que Malgur estivesse finalmente
quieta. Alguns dizem que os trollides no so feitos
de nada alm de fogo e sangue e osso, e isso pode
bem ser verdade.
Eu encontrei meia dzia de arautos da matanca
naqueles malditos ataques. Ah, eles eram terrores ...
Diferente de tudo o que estes velhos olhos j
viram. Seus brados retumbantes desmoralizaram
at mesmo o mais duro de ns, ao mesmo tempo
colocando os trollides em um frenesi enfurecido.
Suor frio congelava em nossas costas e em nossos
pescoos, e de repente os escudos se espatifaram, o
sangue escorreu dos olhos dos homens e a prpria
terra tremeu, tal era o poder daquelas vozes.
Eu no sei como pusemos um fim naquilo,
aquele levante trollide, mas si III, de alguma forma
ns o fizemos. Mas quando apenas UIII batedor
esfarrapado vem cambaleando de volta... Bem.
como se pode chamar isso de vitria? Heh. Agora.
quando eu ouo o uivo de um lobo, eu me sinto
seguro. Afinal, s UIII lobo ...
~ l a s i n Kostok (kossita Rgr5/Fuz2), ex-batedor
dos Mercenrios Livres Khadoranos

o arauto da matana combina terrveis ataques por gritos
com uma respeitvel habilidade de combate. So guerreiros
destemidos, cheios de paixo, carisma e, s vezes, fria.
Arautos da matana nascem com seu dom, e a maioria tcm
dificuldade em resistir ao chamado. Com sua voz incrvel,
um arauto da matana infunde o medo em seus oponentes,
aumenta a coragem de seus camaradas, confunde seus
inimigos e at mesmo faz o prprio cho tremer. Todos esses
brados so efeitos vocais e so, essencialmente, urros. De
fato, o atributo mais notvel de qualquer arauto da matana
sua voz grave e retumbante.
Aventuras: a vida de aventureiro vem naturalmente
para um arauto da matana. Eles se regozijam em qualquer
coisa que faa seu sangue correr nas veias, e raramente
so encontrados em qualquer lugar alm do centro de um
combate. Suas habilidades fazem deles adies valiosas a
qualquer grupo, e a variedade de seus brados lhes d uma
boa combinao de capacidades ofensivas e de apoio.
Tendncia: seu sangue flamejante e natureza impetuosa
impede que os arautos da matana escolham uma tendncia
ordeira. Fora isso, eles so variados, embora tendncias
neutras sejam mais comuns do que boas ou malignas.
UUIO! DI HIUlel lOS 111101
DE fEno
Todos os arautos da matana nos Reinos de Ferro so
trollides. Eles so os descendentes do antigo heri trollide
Bragg, o primeiro de todos os arautos da matana. Seus feitos
so muitos e lendrios, e ele a figura central de muitas
canes e histI;as trollides. Embora os trollides s vezes
sejam conhecidos como uma raa fria e impassvel, Bragg
encarnava o temperamento flamejante e o fervor falastro
que se esconde no sangue trollide.
Arautos da matana nascem em todas as linhagens
trollides; diz a lenda que em suas viagens Bragg "espalhou
seu dom" para mulheres trollides por toda a terra.
Normalmente, tal mistura de linhagens seria reprovada
- at mesmo considerada tabu - mas Bragg fez de si mesmo
uma exceo regra. Embora os arautos da matana
possam ocasionalmente ser admoeSL:1.dos por seu sangue
maculado, em geral no recebem nada alm de respeito por
suas impressionantes habilidades. Os arautos da matana
compartilham de quaisquer distines visuais comuns sua
linhagem, mas todos tm olhos de branco puro, e a maioria
tem listras ou manchas vermelhas em seus rostos tambm. Os
Guia de Persmwgens 89
arautos da matana possuem as vozes mais impressionantes
dentre uma raaj conhecida por suas habilidades vocais.
O papel exato desempenhado por um arauto da
matana varia de regio para regio, mas a maioria acaba
servindo como especialistas militares. Seu papel facilmente
comparvel ao dos bardos de guerra encontrados nas foras
armadas humanas. A maioria dos arautos da matana deixa
seu kriel e pelos reinos pelo menos por um perodo
curto de tempo; de fato, espera-se que eles assim o faam.
Enquanto se aventuram, podem acabar em qualquer papel
ou situao embora, com muita freqncia, o combate seja a
vocao principal de um arauto da matana.
Os raros trollides nascidos com o Dom de Bragg, como
conhecido, mas que no desenvolvem-no como carreira,
podem ainda usar a habilidade brado da matana uma vez
por dia (veja abaixo); um personagem criado assim deve
gastar um talento para receber esta habilidade.
IBPOlfUCOn DI lOGO
-
Raa: trollide.
Habilidades: o Carisma importante para um arauto
da matana, j que determina o resultado de seus testes de
Aruao. Por serem guerreiros, a Fora e a Constituio
tambm so importantes para os membros dessa classe. Alm
disso, um valor alto de Destreza til,j que muitos arautos
da matana preferem usar armaduras leves.
Tendncia: qualquer no Leal.
Dado de Vida: dS.
Ouro Inicial: 4d4x10 (100 PO).
Df (Um
As percias de classe de um arauto da matana (e a
habilidade chave para cada percia) so: Atuao (Car),
Cavalgar (Oes), Concentrao (Con), Escalar (For),
Intimidao (Car), Natao (For), Observar (Sab) , Ofcios
(rnt) , Ouvir (Sab) , Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia no II) nvel: (4 + modificador de Inte-
ligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 4 + modi-
ficador de Inteligncia.
(Iucmlmcn DI mm
Usar Armas e Armaduras: arautos da matana sabem lIsar
todas as armas simples e comuns, armadurdS leves e mdias,
e escudos (exceto escudo de corpo).
90 Reinos de Ferm
Brados de Matana: um arauto da matana tem 2 usos de
bl"ados de matana por dia por nvel. Por exemplo, um arauw
da malana de 5
Q
nvel tcm 10 usos de brados di sponveis por
dia. Esta habilidade funciona, em todos os aspectos, como a
habilidade msica de bardo.
In timidao pode realizar este brado, que enche os inimigos
que o ouvem com grande pavor, minando sua confiana.
Para serem afetados, os inimigos devem escutar o brado.
O efeito dura enquanto o arauto da matana uivar, e por 5
rodadas depois que parar. lnimigos afetados recebem -1 de
penalidade de moral em testes de resistncia contra efeitos
de Encantamento e medo, e - 1 de penalidade de moral em
jogadas de ataque e dano. Brado de matana um efeito de
ao
Um arauto da matana tem acesso s habilidades de
msica de bardo, como se tivesse uma quantidade de nveis
de bardo igual ao seu nvel de arauw da matana. Alm
disso, ele recebe as seguintes habilidades:
Brado Assustador (Sob) : um arauto da matana com
pelo menos 3 graduaes em ALuao e 1 graduao em
Brado Sinalizador (Ext): um arauw da matana com pelo
menos 3 graduaes em Atuao pode emiti r um poderoso
brado si nalizador. Este brado no [em quaisquer efeiws
especiais, exceto que pode ser
ouvido a uma grande di stncia.
estendendo-se por um raio
de 1 km por nvel do arauto
da matana. Este brado dura
TABELA 2-2: O ARAUTO DA MATANA
BnusBase
Nvel de Ataque
8' +6/+1
9' +6/+1
10" +7/ +2
II'
12'
14'
15'
16'
17"
18"
19'
20'
+8/ +3
+9/ +4
+9/+4
+10/+5
+ 11/+6/ +1
+12/+7/+2
+12/ +7/ +2
+13/+8/+3
+14/+9/ +4
+15/ +10/+5
Fort Ref Von
+2 +0 +0
+3 +0 +0
+3 +1 +1
+4 +1 +1
+4 +1 +1
+5 +2 +2
+5 +2 +2
+6 +2 +2
+6 +3 +3
+7 +3 +3
+7 +3 +3
+8 +4 +4
+8 +4 +4
+9 +4 +4
+9 +5 +5
+10 +5 +5
+10 +5 +5
+11 +6 +6
+11 +6 +6
+12 +6 +6
Especial
Brados de matana, brado assustador,
brado sinalizador, deter a morte
Rajada atordoante
Talento adicional
Uivo aterrador
Brado da co71fuso, mjada snica
Talento adicional
Brado em coro
Brado do terremoto destruidor
Brado de matana maior, talento
adicional
Brado em coro maior
Talento adici onal
Talemo adicional
enquanto o arauto da matana
uivai", e tipicamente usado
para passar si nais mili tares.
Emanaes complexas, como
palavras, no podem ser fei tas
com este brado.
Deter a Morte (Sob): um
arauto da matana com
pelo menos 3 graduaes
em Atuao pode proferir
este canto, que mantm seus
aliados longe das garras da
morte enquanto ele estJyer
cantando. Todos os aliados que
puderem ouvi-lo enquanto
este brado entoado no
ficam incapacitados com O PY.
e no ficam inconscientes com
-1 PV ou me nos. Eles podem
conti nuar lutando at chegar
a - 10 PV sem quaisquer
penalidades, embora, ao
chegar a-lO PV, manam
como normal.
Rajada Atordoante (Sol1):
um arauto da matana de
3 nvel ou superior, e com
pelo menos 6 graduaes em
Aluao, pode atordoar selb
oponentes com este brado
agudo. O brado se estende
em um cone de 9 m de comprimento, e todos dentro dele
sofrem 1 d6 pontos de dano snico de contuso por nvel do
arauto da matana. As criaturas afetadas podem reali zar um
teste de resistncia de Fortitude (CD 10 + 1/ 2 do nvel do
arauto da matana + modificador de Carisma) para sofrerem
apenas metade elo dano.
Uivo Aterrador (Ext): um arauto da matana de 5 nvel
ou superior, e com peJo menos 8 graduaes em Atuao
e 8 graduaes em Intimidao, pode emitir este temido
brado, inrundi ndo o medo nos coraes de seus oponentes.
Todos os oponentes dentro de 9 metros devem ser
bemsucedidos em um teste de
resistncia de Vontade
(CD 10 + 1/ 2 do
nvel do arau
to da
matana
+ modificador
de Carisma) ou fi
cam amedrontados por 3d6
rodadas. Criaturas e oponentes com
mais DV que o arauto da matana no so afetados. Para
mais informaes, veja a habi lidade presena aterrddora,
como descl-ita no LRB III. Uivo aterrador um efeito de
ao mental e de medo.
Rajada Sllica. (Sl\1): um arduto da matana do 7 nvel ou
e com pelo menos 10 graduaes em Atuao e 5
graduaes em Intimidao, pode emitir uma rajada vocal
Guia de Personagens 91
destrutiva que danifica objetos e oponentes. Esta habilidade
funciona em todos os aspectos como a magia !f1ito (CD do
teste de resistncia igual a 10 + 1/ 2 do nvel do aramo da
matana + modificador de Carisma), exceto pelo falO de que
o dano aumento em 1d6 a cada nvel do aramo da matana
alm do 7, at um mximo de 10d6.
Brado da Confuso (SM): um arauto da matana de 7nvel
ou superior, e com pelo menos 10 graduaes em Atuao,
pode emiti r um estranho brado que confunde seus inimigos.
Os efeitos so idnticos aos da magia confuso (CD do teste de
resistncia igual a 10 + 1/ 2 do nvel do arauto da matana
+ modificador de Carisma), exceto que
)e[las inimigos so afetados, e
o efeito dura enquanto o
arauto da matana
continuar can
tando.
Brado
do Terremoto Des
truidar (Sob): um arauto
da matana do 100 nvel
ou e com pel o menos 13
graduaes em Atuao, pode emitir um urro
remmbame subsnico que estilhaa objetos fsicos. A rajada
emitida em um cone de 9 m de comprimento. Todos os
objetos com dureza igualou menor que metade do nvel do
aramo da matana so afetados; por exemplo, um arauto da
matana de 100 nvel poderia estilhaar objetos de dureza .5
ou menor. Objetos com pontos de vida acima de trs vezes
o nvel do arauto da matana tambm so imunes. Objetos
-
92 Reinos de Fe/'/YJ
carregados podem fazer um teste de resistncia e Fortitude
como normal (CD 10 + 1/ 2 do nvel do arauto da matana +
modifi cador de Carisma) . itens mgicos no so afetados.
Brado de Matana Maior (Sob): um arauto da matana do
12" nvel ou superior, e com pelo menos 15 graduaes em
Atuao e 12 graduaes em Intimidao, emite um brado
de matana ainda mais potente. Esta habilidade funciona
como o brado de matana, exccto que as penalidades
aume ntam para -3. Usar esta habilidade consome dois usos
dirios de brados. Brado de matana maior um deito de
ao mental.
Talentos Adicionais: um arauto da matana recebe um
talento adicional no 4 nvel e a cada 4 nvei s subseqentes.
Esses talentos adicionais devem ser escolhidos da lista de
wl entos adicionais do guerreiro (veja no LRB I), e o arauto
da matana ainda precisa preencher os pr-requi sitos do
tal ento que ele qui ser escolher.
Brado em Coro: no 9" nvel, o arauto da matana torna-
se to capaz em seu ofcio que pode manter dois brados de
Lima s vez. Ele pode manter dois brados contnuos ou pode
manter um bl'ado contnuo pontuado por brados de efeito
imediato (como rajada snica). Ele no pode realizar dois
brados de efeito imediato simultaneamente. O custo de usar
um brado em coro um uso por dia adicional; este custo
pago sempre que o segundo brado for ativado, seja contnuo
. ,
ou IIlstantaneo.
Brado em Coro Maior: no 15" nvel, o araulO da matana
adquire a habilidade de manter at u-s brados ao mesmo
tempo. Ele pode manter trs brados contnuos, ou manter
dois contnuos pontuados por brados de efeito imediato
(como rajada snica). Ele no pode realizar dois ou trs
brados de efeito imediato simultaneamente. O custo de usar
um brado cm coro maior dois usos dirios adicionais; um
uso adicional pago quando o segundo brado aLivado e o
segundo uso adicional pago a qualquer momento em que o
terceiro brado ror ativado, seja ele contnuo ou inst.,mtneo.
Quando um arauto da matana usa um de seus brados
de efeito imediato (brado do terremoto desu'uidor, rajada
atordoante, rajada snica ou uivo aterrador) , ele decide o
nvel efetivo do brado (at seu nvel de classe de arauto da
ma"1na ) . Depois de realizar o brado ele recebe dano de
contuso igual ao nvel efetivo do brado, embora um tesle de
resistncia bem-sucedido de Fortinlde (CD 10 + nvel efetivo
do brado) diminua O dano pela metade.
A Ordem Fraternal? Hah! No me faa
rir. Aqueles pederastas acham que sabem tudo
o que h para saber sobre magia. Bem, deixe
eu te dizer, meu amigo, tem uma coisa ou trs
que aqueles almofadinhas no sabem ... S que
eles nao so espertos o suficiente para ver isso.
Sempre com o nariz enfiado em livros velhos e
embolorados, eles simPlesmente no entendem.
A magia o aqui e agora. No o passado.
a magia tem a ver com ao e mudana, ma.
alguns deles simPlesmente no enxergam alm
dos prprios culos na ponta de seus narizes.
Voc no precisa de livros, voc no precisa de
smbolos e senhas empoladas e apertos de mo
secretos e toda essa besteira. A magia est por
toda parte, voc s precisa senti-la, mold-la e
fazer com que ela lhe obedea.
Quando eu era um gztri, o meu pai me mostrou
a pistola dele. No era nada de mais, mas era
dele e ele tinha orgulho dela. E ele deixou eu
tocar nela, e eu senti um arrepio. Eu no sabia
o que aquela Pistola tinha de especial, mas eu
sabia que um dia eu teria de ter uma tambm.
Eu olhava ela escondido sempre que podia, e me
esgzteirava e tocava nela sempre que o meu pai
no estava por perto. O dia que ele finalmente
deixou que eu atirasse com ela ... Bem, foi como
se algztm tivesse tirado um vu dos meus olhos
e eu estivesse enxergando pela primeira vez. A
pistola fez alguma coisa comigo, e eu sabia, eu
apenas sabia como fazer ela fazer. .. mais.
Quando ele me deixou dar outro tiro, eu
simPlesmente dei uma esPcie de empurro
quando puxei o gatilho. No com meus braos ou
dedos, mas com a minha ... alma. E chamas, comn
nada que voc j tenha visto,
,
smram
pistola. Bom, claro que ele nunca
que eu tocasse nela, mas eu precisava
eu acordei na noite seguinte, e
debaixo do nariz dele, e nunca mais
trs. Meu pobre e velho pai, ele
no entendia ela melhor do que aq ueles
da Ordem Fraternal. Uma Pistola e uma_
disso que voc precisa para fazer magia.
-Rodedtk Rannon (Thuriano Mgp5),
mago-pistoleiro, Cinco Dedos
DESCIIIO
Magos-pisLOleiros so ti pos imprevisveis: sua magia vem
cm exploses inconstantes, e poucos realmente e ntendem
o estranho vnculo que formam com suas pistolas. Como os
feiticeiros, os magos-pistoleiros parecem nascer com este
dom, mas ele exige treinamento e prtica mais intensos.
Devido ao seu forte desejo de empunhar pistolas c s suas
horas de treinamento com elas, sua magi a mais li mi tada do
que a dos feiti ceiros ou magos. COIlLUdo, so combatentes
muito mel hores, embora sua nfase na pistola li mite seu
conhecimento de outras armas.
Quase todos so expostos a pisLOlas durante sua infncia e
desenvolveram uma estranha predileo por essas dispendiosas
armas. Por instinto, comeam a gra\'ar runas msticas no
cabo da pisLOla e ao longo da estrutura de metal e do cano,
reforando misticamente a pistola para o uso com seu taJento
arcano. Atravs de horas de foco e treinamento mental intensos,
eles fonnam um lao estranho com a pistola, desenvolvendo
sua prpria magia arcana ni ca, que incorpora essa arma de
fogo. O processo pelo qual o mago-pislOleiro canaliza energia
mgica atravs da pistola fica bvio para o indivduo com o
dom, e os magospistoleiros tm dificuldade em entender por
,
que oUU'os consideram essa idia e prtica to aliengenas. A
medida que o mago-pistoleiro cresce e se desenvolve, aUavs
de prtica constante ele aprende as limitaes do simples ao e
passa a entender como reforar o metal para suportar potentes
energias arcanas. Atravs desse treinamento e dedicao, a
pistola se torna uma extenso de sua alma.
Muitos magos-pistoleiros so solitrios, incompreendidos
ou temidos pelos estranhos poderes que manifestam. E
esta tendncia, ao lado da natureza livl-e de muitos magos-
pistoleiros, leva--os a se meterem em problemas com muita
Guia de Persollage1ls 93
're,a ,n(:i _ Alguns se tornam pouco mais que armas
traladas ou bandidos, mas outros conti nuam a rorar
e desenvolver seus talentos. E caso tenham sone, eles
encontram seu caminho, ou encontram algum que os levc,
e acabam em uma das novas ordens mil itares que comearam
a recrutar e treinar esses indivduos.
Magos-pistolei ros esto mais von tade en tre ou U-as pessoas
livre. Estudiosos e ratos de bibli oteca tendem a ser
puritanos e austeros para o gosto do mago-pistoleiro, e
regularmente se encontram em confl ito com as pessoas
mais ordeira, como clri gos de divindades ordeiras,
e monges. Magos, em particular, tendem a olhar
os magospistoleiros com condescendncia. Mais de 11Inj Foi
ouvido dizendo que a confiana de UIll mago-pislOleiro em
uma arma fsica uma muleta e que eles so simplesmente
fe iticeiros aleijados, e ternamente necessitando de um foco
material para manifestar seus poderes. Magospistoleiros, por
sua vez, dizem dana que seus colegas arcanos tm cimes de
suas habilidades e de seu talento inaLO para a magia_
Aventuras: muitos magos-pistoleiros aventuram--se pam testar
suas habilidades, pois apenas atravs de u-einamento constante e
tentativa-e-erro podem expandir suas capacidades e desenvolver
o foco mental neceS&lrio para esta exigente ronna de magia.
Eles tambm se aventuram por lucro. Muitos precisam sentir a
presena fria, pesada e reconfortante de uma pislOla arca na, pois
o eSlranho ao destas annas adequado sua (-arma de magia, e
pode agentar foras mgicas maiores que o ao comum_
Tendncia: magos-pislOleiros tendem a ser espri tos livres_
Sua magia um dom, uma paixo. No O ll'einamenlO em
livros comum s ordcns de magos, ou mesmo a arte intui tiva do
feiticeiro. Ela exige foco e u-ei namenlO intensivo, mas tambm
lapidez de pensamento e detenninao que vm apenas com
uma confiana completa em suas habil idades. Em geral, eles so
menos ordeiros e bem mais caticos que seus colegas arcanos.
MRGOI-PISfOlElIOr ROS . fIRO! IE fEno
Os magospistolciros so um upo bastante novo
em Immoren ocident.:1.L So pessoas abenoadas - ou
amaldioadas - com o poder da feitiaria e uma cSIl-anha
afinidade com pistolas_ At hoje, os magos-pistolei ros tm
sido vistos plincipalmente em Cygnar e Llael, e o povo
destes reinos parece aceitar com facilidade sua estranha arte,
mas s uma questo de tempo at que magospistoleiros
khadoranos sejam vistos andando pelas ruas de Korsk.
-
E mais provvel que tenham surgido em Cygnar e Llael
devido preferncia de muitas das pessoas destas naes por
- . .

94 Reinos de Fel 1 o
pistolas. Em particular, magos-pistoleiros conhecidos tendem
a ser de descendncia ryn, thuriana e umbreana. Essesjovens
selvagens geral mente procuram abrir seu prprio caminho no
mundo, sem depender de outros. Embora magos-pistolei ros
anes e elfos provavelmente existam, nenhum at agora foi
reconheci do como tal nos reinos humanos. De mre as outras
raas, apenas gobbers tm tendncia mostrar qualquer tipo
de inclinao para esta estranha forma de feitiaria.
IHfOIMI(ES DE ~ O O
Habilidades: o Calisma determina a magia mais poderosa
que um magopistoleiro capaz de conjurar, a quantidade
de magias disponveis a cada dia e a dificuldade para resistir
s suas magias. A Inteligncia importante para diversas
percias de classe do mago-pistoleiro, e a Destreza determina
a habilidade do mago-pistoleiro com sua pistola.
Tendncia: qualquer uma.
Dado de Vida: d6.
Ouro Inicial: 2d4xl0 (50 PO), mais uma pistola de at
200 PO.
PEltIClftI Df mm
As percias de classe de um mago-pi stol eiro (e a
habilidade chave para cada percia) so: Bl efar (Car),
Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (lnt), Escalar
(For), Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Natao
(For), Observar (Sab) , Ofcios (lnt) , Ofcios (armas de fogo)
(Int) , Omi r (Sab) e Saltar (For) .
Pontos de Percia no 10 nvel: (2 + modificador de Inte-
ligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada nvel subseqente: 2 + modi-
ficador de Inteligncia.
emcm.lmm DII (Um
Usar Armas e Armaduras: um mago-pistoleiro sabe usar
todas as armas simples, todas as pistolas, e todas as armaduras
leves, mas no escudos.
Um mago-pistoleiro que esteja segurando uma pistola
funcional capaz de conjurar suas magias enquanto estiver
usando armaduras leves sem sofrer a chance de falha de
magia arca na. No entanto, um mago-pistoleiro que use
armaduras mdi as ou pesadas, ou escudos, sofrer a chance
de falha de magia arcana quando conjurar uma magia que
possua componentes gestuais.
Foco Arcano: Um mago-pistoleiro capaz de canalizar
magia arcana atravs de sua pistola. Com uma pistola em
condi es de funcionamento, o mago-pistoleiro sempre
tem o foco arcano necessrio para conjurar suas magias. Ele
tambm pode dispensar componentes materiais baratos.
embora qualquer componente que custe 100 PO oU mais
deva ser obtido pelo mago-pistoleiro.
Alm disso, quaisquer magias de raio que o mago-pistoleiro
conjurar podem ser focalizadas atravs do cano de sua pistola.
permitindo que ele use seu bnus de ataque distncia com
a pistola para realizar o ataque de toque distncia da magia
de raio. Contudo, o mago-pistoleiro no pode conjurar uma
magia e disparar sua pistola ao mesmo tempo.
Infelizmente, pistolas normai s no so construdas
para suportar as foras arcanas canali zadas por um mago-
pistoleiro. Para cada dois nveis de magi a conjurados atravs
da pistola, ela perde 1 ponto de dureza, arredondado para
cima para magias de nvel mpar. Quando a dureza da pistola
chega a O, ela desnuda, consumida pelas foras arcanas
canalizadas atravs de si. Uma pistola comum tem dureza
10 e 5 Pv. Este dano se aplica apenas a magias diretameme
canalizadas atravs da pistola (magias de raio e magias ligadas
a runas mgicas). Pistolas arcanas so imunes a este dano.
Ligao com Pistola Arcana: um mago-pistoleiro capaz
de formar uma li gao com o estranho metal usado para
criar pistolas arcanas. Faz-lo leva um dia inteiro e consome
materiais al qumicos no valor de 100 PO. A arma ligada se
torna uma extens'? do mago-pistoleiro e, embora muitos
magos-pistoleiros carreguem uma segunda, terceira ou at
quarta pistola, nem todos podem se ligar a mais de uma pistola
arcana. O mago-pisLOleiro pode se ligar apenas a um nmero
de pistolas arcanas igual ao seu modifi cador de Cal;sma.
Magias: os magos-pistoleirosconjuram magias arcanas de
sua prpria li sta de magias (veja abaixo). Magos-pistoleiros
tm um nmero li mitado de magias que podem conjurar
por dia e que conhece m, de acordo com a Tabela 2-3: O
Mago-Pistoleiro e com a Tabela 2-4: Magias Conhecidas
do r\!1ago-Pistoleiro, respectivamen te. O mago-pistoleiro
conjura essas magias sem a necessidade de pre par-Ias com
an tecedncia. Ai, magias adicionais do mago-pistolei ro so
baseadas em seu valor de Cari sma.
Para aprender ou conjurar uma magia, um mago-
pistoleiro deve ter um valor de Carisma igualou superior a
10 + o nvel da magia. A Classe de Difi culdade para os testes
de resistncia contra essas magias equiv'd.le a 10 + nvel da
magia + modificador de Carisma do mago-pistoleiro.
A seleo de magias de um mago-pistoleiro
extremamente limitada. Um mago-pisLOl eiro de 10 n\'el
conhece quatro magias de nvel O, a escolha do jogador. Na
maior pane dos nveis adicionais de mago-pistoleiro, ele
recebe uma ou mais magias novas, como indicado na Tabela
2-4: Magias Conhecidas do Mago-Pistoleiro. Diferente de
suas magias por dia, o nmero de magias que um mago-
pistoleiro conhece no afetado pelo seu valor de Carisma;
os nmeros na Tabela 2-4 so fixos.
Runas de Reforo: no 2 nvel, o mago-pistoleiro aprende
segredos arcanos que ele usa para reforar suas pistolas, para
que elas agen tem os maus-tratos q ue a canalizao de energias
mgicas lhes infligem. Para cada 50 PO em mateIiais e um dia
de trabalho no qual ele fica cuidadosamente gravando runas
em uma pistola, o mago-pistoleiro pode aumentar a dureza
da pistola em 1 ponto, at um mximo de dureza 15.
Para cada 100 PO e um dia, os PV da pistola
podem ser aumentados em 1, at um
mximo de 16 pontos. Estas runas de
reforo somam-se com os bnus
de uma pistola arcana ligada.
FOljar Bala Rmica:
quando atlUge o 3 n-
vel, o mago-pistoleiro
aprende a construir
balas especiais, que ca-
nalizam energia m-
gjca. Quando dispara
uma bala rnica, o
mago-pistoleiro pode,
como uma ao livre,
canalizar uma magia
na bala. Caso a bala
acerte seu alvo, causa
ld6 pontos de dano
de fora adicionais por
nvel da magia canali-
zada na bala. Magias de
nvel O adicionam apenas
+ 1 d3 de dano.
Alm disso, ao chegar
ao 6 nvel, as balas Tnicas do
mago-pistoleiro so tratadas como
possuindo +1 de bnus de melhoria
quando nveis de magia so canalizados
na bala. Este bnus aumenta em +1 para cada
6 nveis na classe mago-pistoleiro; +2 no ] 2 nvel , +3 no
18 nvel.
o mago-pistoleiro no pode canalizar uma magia em
uma bala que est fazendo um ataque de toque distncia
ou carregando uma magia de ataque de toque. Veja A Pistola
Arcana do Mago-pistoleiro para mais detalhes.
Cuia de Personagens 95
Forjar balas rnicas um processo muito complexo,
que exige me tais derretidos e em p, e trabalho arcano
meticul oso. Criar balas rnicas exige um kit de ferrament.:"ls
para trabalho em armas de fogo e graduaes na percia
apropriada (veja o texto sobre Percia.;; Relacionadas a Armas
de Fogo, na pg. 146). O custo material, em adio ao custo
normal de uma carga de pistola, de 1 PO para cada bala
rnica, que normalmente reforada com lascas ou p de
ouro - indispensvel para suas propriedades condutoras.
Uma vez que o chumbo seja liqefeito, o ouro despejado no
metal derretido e, enquanto os projteis esfriam, surgem
manchas douradas em sua superfcie. Aps isso,
o conjurador grava sua marca de assi natura
- um smbolo Tnico - com lascas de
ouro na bala. Esta marca funciona
como o ponto receptor para as
magias do mago-pistoleiro,
e as manchas carregam a
magia atravs da bala.
Magos-pistoleiros nor-
malmente conseguem
preparar 5 balas por
hora, mas o trabalho

e cansatIVO e eXige
concentrao. A ca-
da hora depois da

pnrnerra, o mago-
pistoleiro precisa ser
bem-suceclido em um
teste de Concentrao
(CD 15 +1 por hora
adicional alm da
primeira). Caso o teste
falhe, o mago-pistoleiro
est fatigado e deve esperar
um dia inteiro antes de tentar
fazer mais balas. Lentes de
aumento e ferrament..:"ls superiores
de gravao diminuem esta CD de
acordo com o julgamento do mestre.
Gravar as runas um processo meticuloso,
especialmente dificil para os olhos, mesmo sob as
melhores condies de luz. Um mago-pistoleiro que tenha
falhado no teste de Concentrao descrito acima tambm fica
com os olhos cansados, e recebe -1 de penalidade nas jogadas
de ataque distncia para cada hora passada preparando balas
rnicas. Esta penalidade diminui em I ponto a cada 2 horas,
desde que o mago-pistoleiro no est<:;ja mais gravando runas.
~ ..

96 RellOs de Ferro
Talentos Adicionais: um mago-pistoleiro recebe um
talento adicional no 5
u
nvel e a cada 5 nvei s subscqllentcs.
Os u1.1entos escolhidos devem ser talentos metamgicos, ou
devem pertencer a seguinte list.:'l: Esquiva, Foco c m Arma
(pistola), Foco em Magia, Foco em Magia Foco em
Percia (Oflcios [armas de fogo]), Iniciativa Aprimorada,
Magia Penetrante, Magia Penetrante Maior, Magias em
Combate, Mobilidade, Recarga em Combate, Recarga em
Combate Aprimorada, Saque Rpido, Tiro Certeiro, Tiro
em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso, Tiro Preciso
Aprimorado e Tiro Rpido.
TABELA 2-3: O MAGO-PISTOLEIRO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial

B. PIIIOlft uem DO tlIGO-PIIlOUIB.O
Embora o mago-pistoleiro seja capaz de !l1uiws feitos
espetaculares com qualquer arma de fogo, ele ainda mais
impressionante quando tem em suas mos uma pistola
arcana qual est ligado. Todo mago-pistoleiro iniciante
deseja possuir pelo menos lima destas armas. A pistola arcana
de fabricao an, criada de metais raros em um process<'
de fOlj a refinado pela elite dos artesos de Rhul e tem
propriedades alinhadas com, por falta de um termo melhor
e ntre os anes, "as feitiarias dos
Magos-pistoleiros que tenham refinado suas habilidade--
mgicas so capazes de tecer magias nessas armas e al.ra\"b
delas, conseguindo uma vari edade de efeitos fantstico ...
Magias por Dia
O 1 2 3 4 5 6
I ' +0 +0 +2 +0 Foco arcano, ligao com pistola arcana 2 - - -
2' +1 +0 +3 +0 Runas de reforo 3 O -

3' +2 +1 +3 +1 FOljar balas rni cas 3 1
4' +3 +1 +4 +1 4 2 O
5' +3 +1 +4 +1 Talento adicional 4 3 I -
6' +4 +2 +5 +2 4 3 2
+5 +2 +5 +2 5 4 2 O
8' +6/+1 +2 +6 +2 5 4 3 1 -
9' +6/+1 +3 +6 +3 5 5 3 2
lO' +7/+2 +3 +7 +3 Talento adicional 6 5 4 2 O -
li ' +8/+3 +3 +7 +3 6 5 4 3 1
]2 +9/+4 +4 +8 +4 6 5 4 3 2 -
13' +9/+4 +4 +8 +4

6 6 5 4 2 O
14" +10/+5 +4 +9 +4 6 6 5 4 3 I -
15' +11/+6/+1 +5 +9 +5 Talento adicional 6 6 5 4 3
"
-
16" +12/ +7/+2 +5 +10 +5 6 6 6 5 4
9
O
-
17' +12/+7/+2 +5 +10 +5 6 6 6 5 4 3 1
18' +13/+8/+3 +6 +11 +6 6 6 6 5 5 3
"
-
19' +14/ +9/+4 +6 +11 +6 6 6 6 6 5 4 3
20
u
+15/+10/+5 +6 +12 +6 Talento adicional 6 6 6 6 5 4 4
e uma vez que um mago-pistoleiro tenha se
pistola arcana,
de seu ser.
,
como se a arma fosse uma ext.
A medida que os nveis de classe do
-
Guia de Personagens 97
,
a canalizao de Elo Mgico: devido
.
magIa e
,
as
abson'entes dos metais usados na fabricao
das pistolas arcanas, qualquer magia pessoal conjurada pelo
mago-pistoleiro tambm afeta a pistola. A pistola deve estar
dentro de 1,5 metro do mago-pistoleiro quando a magia
aumentam, a pistola arca na tambm cresce
Contudo, nveis de fei ticeiro, mago ou conjurador
m ...... Vfor conjurada.
Caso a magia tenha uma durao diferente
_ . . de instantnea, a magia pra de afetar a pistola caso ela seja
nao se somam para determmar os poderes da pIstOla a ,cana,
. . , " / brnovida para mais de 1,5 metro de distncia do mago-pistoleiro.
a menos que a classe espeCificamente dlga que seus 1V I S"" ... . _ ,
efeIto da magIa nao sera restaurado mesmo que o mago-
somem-se para esse fim.
Se a pistola ligada for destruda, o mago-pistole Iro
ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortit de
(CD 15). Caso o teste de resistncia faInc, o ele perde 200
pontos de experincia por nvel de classe. Um teste de
res istncia bem-sucedido reduz perda a metade dessa
quantia. Contudo, o total de pontos de experincia do mago-
pistoleiro nunca pode chegar a menos de O como resultado
da destruio de uma pistola ligada.
ARMAS DE FOGO ARCANAS
PRODUZ!I)AS PARA AS fORAS ARl\.IADAS DOS REINOS DE FERRO POR
ARMEIROS RHLlCOS OE EUTE, .... MAIORIA DAS ARMAS DE FOGO
Al{CANAS S,,\O PISTOLAS MILITARES, El\'iBORA EXISTA UM PEQUENO
NMERO DE P1STOL\S PEQUENAS E AT MESMO ALGUNS RIFI.ES .
Ol:VIDO .-\ CUSTO, ARMAS DE FOGO ARCANAS SO DESIGNADAS
APENAS PARA MACO:'!-PISTOLElROS HABILIDOSOS QUE ' I l:NHAM SE
UNIDO A UNIDADES MILITARES OE ELITE COMO A ORDEM MILITANTE
C VCNARANA DA TEI\II'ESTADE ARCANA A LEAL ORDEl\1 LIAEl.ESA
DA ROSA AMET!STA.
CONTUDO, ALGUNS CARREGAMENTOS ARMAS Dt: }'OCO ARCANAS
CAR.-\M NAS MAOS DE BANDIDOS, F.NQUANTO OUTROS ACABARAM
NOS MERCADOS NEGROS. RARO ENCONTRAR Al.Gub'l SORTUDO
o BASTANTE l' ARA TER ENCONTRADO UMA ARMA DE FOGO ARCANA
NO NEGRO. B OATOS RECENTES DIZEM QUE UMA CASA DE
LEILOES NA CtOAO!': PORTURIA DE CINCO DEDOS TEM UMA OU
DUAS F.r.! ESTOQUE, J UNTO COM UMA RESER\'A DE OUTRAS ARMAS
DE FOGO ESPF.CTAIS . SERIA SE ES PERAR QUI:: OS LANCES P,,\R.-\
UMA PISTOl.,\ P EQUENA ARCANA COMEASSEM POR VOLTA OE 650
PO, Er.."QUANTO os lANCES PAR.o\ UMA PISTOLA MJUTAJI ARCAMA
FACILl\.IENTE EM 800 PO ou MAIS. A COMPETIO POR
ESSAS VAUOSAS PISTOLAS T ENDE A SER ACIRRADA - ESPERE PAGAR
BASTANTE, E TENHA CERTEZA DE VIGI AR SUAS COSTAS CASO CONS IGA
ADQUIRIR TAl,
Dureza: medida que o mago-pistoleiro avana de nvel, sua
pistola arcana ligada torna-se mais durvel. Uma pistola arcana
padro comea com dureza 10; isto aumenta em + 1 para cada 2
nveis do mago-pistoleiro.
Pontos de Vida: uma pistola arcana padro tem 8 pontos
,
de vida. A medida que o mago-pistoleiro com o qual est
ligada avana de nvel, os pontos de vida da pistola aumentam
em +2 para cada 2 nveis do mago-pistoleiro.
,
pistoleiro recupere a pistola antes que a durao da magia

TAB LA 2- 4' MAGIAS CONHECIDAS DO MAGO-
PISTOLEIRO
Magias Conhecidas
Nvel o I 2 3 4 5 6
I' 4
2' 5 2* - - -
3' 6 3
4' 6 3 2*
6 4 3
6' 6 4 3
6 4 4 2*
8" 6 4 4 3
9" 6 4 4 3
lO' 6 4 4 4 2*
IP 6 4 4 4 3
12' 6 4 4 4 3
13' 6 4 4 4 4 2*
14' 6 4 4 4 4 3
6 4 4 4 4 3
16" 6 4 4 4 4 2*
6 5 5 4 4 4 3
18' 6 5 5 5 4 4 3
19' 6 5 5 5 5 4 4
20' 6 5 5 5
-
"
5 4
*0 mago-pistoleiro deve possuir um valor de Carisma elevado o
suficiente para receber UlIla magia adicional desse nvel.
98 Reinos de Ferro
acabe. O mago-pistoleiro e a pistola arcana compartilham
magias mesmo que as magias no afetem itens normalmente.
Por exemplo, Roderi ck conjura reflexos em si mesmo, criando
quauo imagens. Enquanto sua pistola permanecer dentro
de 1,5 metro de Roderick, ela tambm tem qutro imagens,
tornando mais difci l para seus oponemes acertarem tamo
Roderick quanto sua preciosa pistola arcana.
Prontido: o toque do frio ao arcano agua os sentidos
do mago-pistoleiro. Enquanto estiver tocando sua pistola
arcana ligada, O mago-pistoleiro tratado como se tivesse o
talen to Prontido.
Toque Distncia: se o mago-pistoleiro for do 3
0
nvel
ou superior, a pistola alcana pode ser usada para desfelir
magias de toque distncia. Usar esta habilidade exige que
uma bala rnica j esteja carregada na pistola arcana do
mago-pistoleiro. Quando ele conj ura uma magia de toque
distncia, a bala tnica na cmara designada para "tocar"
o alvo (o mago-pisLOleiro deve estar segurando sua pistola
ao conjurar a magia). A magia de toque distncia pode
ento ser tratada como um ataque de toque distncia.
Caso o ataque tambm fosse ser bem-sucedido como um
ataque corpo-a-corpo distncia normal, o dano da pistola
tambm apli cado ao aLaque. O at.:1.que de LOque distncia
feito com o bnus de ataque do mago-pi stoleiro com sua
pistola. COI-uurar uma magia de toque em uma bala rnica e
disparar a pistola arcana nunca podem ser combinados em
uma nica ao. A magia ainda precisa de seu tempo normal
de execuo, e disparar a pistola ainda uma ao padro
separada. A bala fica "carregada" com a magia de toque at o
fim do prximo turno do mago-pistoleiro.
Toque: se o mago-pistoleiro for do 50 nvel ou supetior, a
pistola arcana pode ser usada para car regar magias de toque.
Isto funciona exalameme como a habilidade toque distncia.
Elo Visual: devido natureza mgica do melai arcano e
ligao que foi forjada entre a pistola e o mago-pistoleiro, o
mago-pistoleiro do 7
0
nvel ou superior pode, como uma ao
li vre e median te um teste bem-sucedido de Concentrao
(CD 15), enxergar como se estivesse vendo a partir da mira
da pistola (ou do cano, caso ela no possua mira) , ao invs de
usar seus prprios olhos. Isto permite que ele mire a pistola
sem ol har, permitindo espetaculares tiros especiais.
Invocar Pistola: no 9
0
nvel, o mago-pistoleiro recebe
a habilidade de invocar sua pistola arcana para sua mo.
Quando separado de sua pistola, o mago-pistoleiro pode,
com um teste bem-sucedido de Concentrao (CD 18),
fazer com que sua pistola voe at sua mo, desde que ela
,
no esteja sendo segurada por outra pessoa e possa ser vista
pelo mago-pistoleiro. Usar esta habilidade requer uma ao
de movimento, embora um mago-pistoleiro com o talento
Saque Rpido possa invocar, como uma ao livre, Lantas
pistolas ligadas quan to forem suas mos.
Vidncia na arma: se o mago-pistoleiro for do 13
0
nvel ou
superior, ele pode observar sua pistola (como se conjurasse
a magia vidncia) uma vez por dia. Esta uma habilidade
simi lar a magia que no exige componenles materiais ou
foco, que permi te que o mago-pistoleiro veja sua pistol a
ligada e o ambi ente ao redor dela caso sejam separados.
TABELA 2-5: HABILIDADES ESPECIAIS DE
UMA PISTOLA ARCANA LIGADA
Nvel do Ma- Pontos
go-Pistoleiro Dureza de Vida Especial
1-2 +1 +2 Elo mgico,
Prontido
3-4 +2 +4 Toque distncia
5-6 +3 +6 Toque
7-8 +4 +8 Elo visual
9-10 +5 +10 Invocar pistola
11- 12 +6 +12
13-14 +7 +14 Vidncia na ruma
[5-16 +8 +16
17-18 +9 +18
19-20 +10 +20
um. Df DO MftGO-pmOLEliO
Magos-pistoleiros escolhem suas magias da lista a seguir.
Magias listadas em negrito so magias novas especficas dos
Reinos de Ferro, apresentadas no Captulo Ci nco: Magia &
Meknica.
Truques - ab1i1jf echm; /nillw, consertar, detectar magza.
globos de luz, intuir di:reo, ler magias, luz, mos mgicas, marc.a
arcana, pasmar, prestidigitao, mio de gelo, resistncia, som
fantasma, loque da fadiga.
10 nvel - alarme, rea escorregadia, arma mgica, armadura
arcana, ataque certeiro, aum mgica, bala arcana, causar 'medo.
cerrar porias, confuso menor, escudo arcano, hipnotismo, leqzu
cromtico, 11Ill0S flamejantes, msseis mgicos, nvoa
proteo contra o caos/ 1llal/bem/ordem, queda
enfraquecimento, 1'eCUQ acelerado, salto, sono, SUl/lO,.
loque chocante, loque macabro, lran.iformao
ventriloquismo.
Guia de Persollagens 99
1(0 o H
Tinha sido uma bela duma noite; uma rodada
duPla de trabalhinhos limpos de gatunagem e a
2 nvel - agilidade do galo, alterar-se, arrombar,
cegueira/ sw"dez, chama contnua, comandar
confundir deteciio, despedaar, detectar pensamentos, di"
- sacola estava quase cheia de porcarias
tendncia, escurido, esfera flamejante, esplendor da
'-'
sonora, invisibilidade, levitao, localizar objelos,
nvoa, ohscw-ecer ohjeto, !Jad1"o hiPntico, jJa.S1JW1' monstro,
de aranha, pirotecnia, !Joeira ofuscante, pmleo contra
raio ardente, reflexos, resistncia a elementos, silncio, leia, toque da
idiotice, tranca arcana, vento sussurrante, ver o invisvel, vigor do
uno, viso no eswm, vitalidade ilusria.
3<> nvel - arma mgica maiDl; boa esperana, boht de fogo,
crculo mgico contra o caos/bem/mal/ ordem, desespem esmagadDl;
deslocamento, dificultar deteco, dissipar magia, ellcolher item,
esfera de invisibilidade, fria, hem5mo, imobilizar pessoa, lentido,
luz do dia, monlmla fantasmagrica, muralha de vento, nevasca,
nvoa f/.ida, pcar, jJrOleo contra elementos, raio de exausto,
resfJimr na gua, runas exjJlosivas, sono profundo,
sugesto, loque vamlJrico, velocidade.
4 nvel - apario, armadilha de fogo, confuso, criar
mortos-vivos menor, drenar temporllo, enfeitiar monslm, escudo
do fogo, esfera resilienle, globo de invulnerabilidade menor, gdto,
invisibilidade maior, localizar criatura, 11lediJ, misso 11IenO/;
modijiwr memlla, muralha de fogo, muralha de gel.o, nvoa slida,
parede ilusda, pele rochosa, porta dimensional, praga, r-enwver
maldio, mgar maldio, tempestade glac.ial.
5<> nvel - cancelar encantamento, co fiel do mago, cone
glacial, Cllar passagens, dominar pessoa, enfraquecer o intelecto,
enviar mensagem, imobilizar monsl.m, ligao teleptica, mo
interposta, mural/ta de energia, nvoa mental, nvoa mortal,
permanncia, recipiente arcano, santurio j)Q1ti cular do mago,
smbolo da dOI; smbolo do sono, similaridade, telecinsia,
teletranslJOrte, z.ona de silncio.
6 nvel - ataque visual, bala da morte, campo antimagia,
C(Lrne para pedra, crculo da morle, contingncia, corrente de
relmpagos, Cllar mortos-vivos, desintegrar, despistar, dissipar
magia maiO/; esfera glida, globo de invulnerabilidade, gtllo
maim; herosmo maior, mo vigorosa, muralha de ferro, nvoa
cida, pedm para carne, proteger fortalezas, raio pala-r, repulso,
smbolo da persuaso, smbolo do medo, sugesto em massa, tauja/
misso, transformao.
- e ento me aparece esse lugar onde
do andar de cima estava mais fechado
barril deplvora. Eu digo "Gabe, meu velho,
um que se esforce tanto em manter o
pessoal de fora tem que ter uma coisa que voc
'teja querendo l dentro". Eu me despenco pro
beco atrs do prdio e no que encontro uma
porta dos fundos com uma porcaria de uma
tranca, mas a minha fiel gazua meknica abre
tudo num instantinho.
Eu entro bem devagar e, tipo, cuidadoso ...
,
E que nem caminhar numa droga de um ferro
velho. Imagina um gigante-a-vapor trombando
na biblioteca de um mago, e exPlodindo, e da
pe mais uns doze gobbers pra brincar com o que
sobrar por uma semana, e voc vai chegar perto
do que era aquilo. Cada centmetro era coberto
de. .. trequinhos meknicos e coisas assim.
Da eu comeo a meio que dar uma olhada
e eu vejo um rato andando pelo entulho; pelo
menos era o que parecia. O bicho chega mais
perto, e eu ouo um barulho vindo dele. Eu j
mexi com brinquedinhos de corda e tique-taques
o suficiente pra reconhecer um deles, e esse um
dos tique-taques mais silenciosos que eu j ouvi
na vida. Ento o rato olha pra mim. Aqueles
no eram olhos de bicho, eu te digo. Aquilo
era fogo de verdade, certo que nem eu 't aqui
sentado. Aquele tique-taquezinho olha pra mim
com aqueles olhinhos de fogo por um segundo, e
da estoura a porcaria toda.


100 Re;"ws de Ferro
Lantemas se acendem por toda a sala de repente,
e U/IS sinos comeam a tocar em Morrow sabe onde.
Eu C0171) pra porta, mas a que eu percebo que as
minhas pemas 'to pesadas que nem chumbo. Eu
'tava lerdo que nem melado - e qualquer um pode
te dizer que isso no 1lO17Ilal pro velho Gabe aqui.
Da, to rpido quanto comeou, a barulheira
Pra, e eu noto uma sombra do outro lado da sala.

E a sombra de um cara grandalho, parecia um
ferreiro mas tinha o olhar de um mago, de p ali
entre eu e a minha rota de fuga.
"A guarda est vindo, ento espere quieto",
ele diz.
"Acho que no, parceiro ", digo eu, e saco a
minha adaga e vou na direo dele.
De repente, o terceiro brao dele aparece por
detrs do capote e eu vgo que est ligado a um
tipo de engenhoca. Esse brao de metal aponta
uma baita Pistola pra minha fua, e o cara fica
l parado, todo quieto, com um meiosorriso
naquela porcaria de rosto. Atrs de mim eu ouo
o ratinho tique-taque c017'endo pra longe.
Uns segundos depois vem o aPito da guarda,
e antes que voc possa dizer "Vinter o seu tio"
eu estava enjaulado a ferros. Uma chateao
pro velho Gabe, eu te digo ...
-Gabriel Tanner (PovodoMeio Lad6/Vnt2), gatuno,
punguista e meliante, a respeito de seu infeliz encontro
com um meknico arcano
Meknicos arcanos expenmentam com duas artes,
construindo pontes entre o mundo das mquinas e o
mundo da magia. Eles possuem as habilidades mecnicas
para construir qualquer aparato imaginvel, e tm o
poder arcano para dar a essas criaes vida e habilidades
inimaginveis: a sllLese destas duas artes o que se chama
normalmente de meknica.
A maior parte dos meknicos arcanos comea como
simples mecnicos e tcnicos industriais, lidando com
tecnologias mundanas antes que suas aptides se tornem
evidentes e que eles flutuem para as anes arcanas. So quase
sempre treinados por um mentor ou por um punhado de
meknicos arcanos em algum pequeno sindi cato. Sua ane
exige muita disciplina, aprendizado e trabalho na oficina..
Muitos dos maiores segredos e descobertas arcanas deste
ofcio so sacrossantos, e guardados a sete chaves pela classe.
Meknicos arcanos so conhecidos por sua enge-
nhosidade, raciocnio C poderosas inve nes. Os mais
benHucedidos meknicos arcanos conseguem viver bem
distribuindo seus assombrosos produtos ou aliando--se com
um reino e deixando sua marca no campo de batalha:
qualquer que sej a sua aspirao, as oportunidades so quase
ilimitadas para estes seres brilhames e imaginativos.
Aventuras: assim como muitos dos raros indivduos
que exploram runas ancestrais ou penetram em tumbas
esquecidas, os meknicos arcanos aventuramse para
obter riqueza e conhecimento. Tambm existem segundas
intenes existem para eles, no elllanto, como a descoberta
de magias raras ou o teste de campo de uma nova inveno.
Eles certamente se aventuram menos que outras classes.
j que muito do seu tempo passado na oficina; de fato.
h meknicos arcanos que nunca chegam a se aven turar.
Contudo, aventuras podem ser um ollcio muito lucrativo. e
criar invenes meknicas um hobby caro - especialmente
para os meknicos mais ousados e inventivos, que podem ter
dificuldade em conseguir patrocnio antecipado para seus
proj etos. O campo tambm um lugar onde o verdadeiro
valor de uma criao meknica pode ser medido, e poucos
meknicos rejeitariam a oportunidade de testar suas criaes
. . -
cm pnmell<l mao.
Tenrincia: meknicos arcanos no esto presos a
nenhuma tendncia em particular, embora sejam
inclinados para o lado da ordem do que do caos.
MElUICOS UClHor BOr
E FEno
mos

mars
Meknicos arcanos so muito valorizados nos Reino!>
de Ferro, e recebem muito respeito como os criadores da
meknica - a mescla de magia e tecnologia comum em
todos os reinos. Eles fornecem aos vrios reinos a tecnologia
industIial e militar necesslia para uma nao florescer
na era moderna. Meknicos arcanos so encontrados por
todos os reinos, desempenhando muitos papis diferentes
- qualquer coisa desde mecnico de campo no
balalha at consertar gigantes-a-vapor na oficina
A maioria dos meknicos arcanos recebe seu
inicial como aprendizes de um meknico
estabelecido ou de uma organizao que
com habilidades como as suas; o Sindicato dos
do Vapor & Ferro o maior exemplo em Cygnar
organizaes, mas h vrios equivalentes menores
regionais surgindo aqui e ali. Meknicos .
aprendizado dos maiores segredos da
devem procurar um mestre no assunto - sabe-se que a
do Cri sol Dourado em Llael gaba-se de possuir
sbios dentre suas fileiras. Menos comum, mas ainda assim
possvel, que um meknico arcano receba seu u'einamento
nas foras armadas, como na Academia Estratgica de
Cygnar, onde uma faco dissi dente bem-paga de meknicos
arcanos desenvolve e testa uma mirade de implementas
revolucionrios para a Coroa.
Meknicos arcanos so, com certeza, mais comuns entre
os humanos. Anes e gobbers tm um talento natural para
coisas meknicas e por isso saem-se bem como rneknicos
arcanos; infelizmente, difcil para os gobbers encontrar
trei namento, tornando meknicos arcanos gobbers quase
desconhecidos.
Os meknicos arcanos tendem a ter boas relaes com a
maior pane das classes. Como criadores de corao, possuem
um desejo de analisar e suprir as necessidades dos outros,
o que os leva a ser bastante tolerantes de modo geral. Em
um grupo, eles se acomodam naturalmente em um papel
de apoio, embora suas invenes muitas vezes se tornem o
centro das atenes.
IIfOllun DE
,
e habilidade

maiS Inteligncia a a Habilidades:
importante para um meknico arcano, j que possui um
efeito direto em suas percias de Ofcios, assim como em suas
habilidades de conjurador. Uma Destreza alta importante
para os mekni cos arcanos devido s tarefas delicadas que
esto constantemente desempenhando.
Tendncia: qualquer uma.
Dado de Vida: d6.
Ouro Inicial: 5d4xIO ( 125 POJo
PU!mu DE mm
As percias de classe de um meknico arcano (e a
habilidade chave para cada pelcia) so: Avaliao (Int),
Guia de Personagens 101
Concentrao (Con), Conhecimento (arcano) (Int),
Conhecimento (meknica) (lnt), Escalar (For), Identificar
Magia (Int) , Ofcios (l nt), Ofcios (armas de fogo,
eng,-enagens, meknica e mowr a vapor) (1m) , Operar
Gigante-a-Vapor (ear), Operar Mecanismo (Int), Procurar
(InL) , Profisso (Sab) e Usar Cordas (Des).
Pontos de Percia no 10 nvel: (6 + modificador de lnte-
x 4.
\ Pontos de Percia a cada nvel subseqente:
fica \lar de Inteligncia.
cm mlmcu DH mm
6 + modi-
Usar Armas e Armaduras: os meknicos arcanos sabem
usar as seguintes armas: adaga, besta leve, besta pesada,
elav"", espada curta, lana curta, machadinha, maa leve,
maa pesada, martelo de guerra, martelo leve, picareta leve
e picareta pesada. Eles sabem lIsar armaduras leves e mdias,
e escudos. O meknico arcano est sujeito falha de magia
arcana enquanto estiver magias e vestindo
uma armadura ou usando um escudo, se a magia tiver um
componente gestual.
Escrever Pergaminho: uma parte integral da criao de
aparatos meknicos que fu ncionem, a habilidade de escrever
magias em pergaminhos uma das primeiras ensinadas aos
meknicos arcanos. Um meknico arcano recebe o talento
Escrever Pergaminhos como um talento adicional.
Familiar: meknicos arcanos podem convocar um familiar,
da mesma maneira que feitice iros. Muitos meknicos arcanos
possuem familiares, com a finalidade de ter um par de
"mos" extra na oficina, apesar do estigma social associado a
essas criaturas - no auge da perseguio feitiaria, o uso de
famil iares era vinculado ao cul to a Thamar, ao in[ernalismo e
prtica de bruxaria. A maior pane das pessoas que v um rato
inteligente buscando ferramentas para seu mestre quando
ordenado pensa tratar-se de nada mais que um animal de
estimao bem-treinado. Tambm existem boatos crescentes
de meknicos arcanos que criam pequenos familiares
meknicos. Essas maravilhas representam, de muitas formas,
a criao definitiva para os mecnicos em geral- uma criao
que auxilie o meknico cm seu ofcio.
Magias: os meknicos arcanos conjuram magias arcanas
como oS magos. Um meknico arcano deve escol heI' e preparar
suas magias com antecedncia, descansando completamente
e ento estudando por uma hora seulibermechanika (um tipo
especial de grimrio - veja abaixo). Enquanto estuda, ele
decide quais magias preparar para aquele dia.



102 ReinQS de Ferro
Para aprender, preparar ou conjural- uma magia, um
mekni co arcano deve ter um valor de Inteligncia igualou
superior a 10+ o nvel da magia. A Classe de Difi culdade para
os testes de resistncia con tra essas magias equivale a 10 + nvel
da magia + modificador de Inteligncia do mekni co arcano.
Ass im como os magos, os meknicos arcanos podem
conhecer qualquer nmero de magias, e mbora cm geral
focali zem-se cm aprender aquelas que ajudaro diretamcnte
em seus estudos meknicos. O meknico arcano escolhe
magias da lista do mago/feiticeiro, embora nunca possa
aprender magias de nvel maior do que 6. Alm disso,
semelhante aos demais conjuradores, um
meknico arcano somente capaz de
conj urar uma quantidade limitade de
magias por dia. Seu limi te diri o de
magias se encontra na Tabela 2-6: O
Meknico Arcano. As magias adicionais
do meknico arcano so base-
adas em Imeligncia.
,
Em todos os outros modos, os meknicos ar canos
aprendem e preparam magias sC!:"l.lindo as mesmas diretri zes
que os magos.
Familiaridade com Meknica: no 2 nvel, o mekni co
arcano se torna to famili ari zado com o funcionamento
de dispositivos meknicos que no precisa fazer testes de
Oficios (meknica) para usar um aparato meknico. Alm
disso, ele recebe +5 de bnus cm todos os testes de Oficios
(meknica) para usar aparatos meknicos desconhecidos,
substimir acumuladores e placas
aparatos meknicos danificados.
, .
rUlll cas e para consertar
Criar Item Maravilhoso: no 3 nvel, um meknico arcano
recebe o talento Criar ltem Maravilhoso como um talento
adicional. Agora o meknico arcano domina as bases da Cliao
de aparatos meknicos, e pode comear a consuulos.
Recarregar Acumulador: qualquer um pode recarregar
um acumulador ligando-o na tomada de carga de uma
turbina arcana mas, no 4 nvel, o meknico arcano possui
um entendimento to profundo dos princpios cientficos e
arcanos que governam o funcionamento dos acumuladores
que ele pode canalilar sua prpria energia arcana para
recarreg-los. Ligando a si mesmo e ao acumulador
descarregado a um condensador arcano, o meknico arcano
infunde e nergia no acumulador. Para cada dois nveis de
magia que o meknico arcano envie au-avs do condensador.
O acumulador recebe uma carga. Veja o texto "Recarregando
em Campo" para mais detalhes sobre este processo.
Meknicos arcanos ae nvel menor do que 4 podem usar
condensadores arcanos, mas utilizam as regras normais para
conjuradores arcanos.
Criar Familiar Meknico: meknicos arcanos
mestres so bem versados na construo de todos
os componentes -'necessr ios para cr iar e montar
aparatos meknicos, e-foram treinados no planejamento
e const ruo de gigantes-a-vapo r. Con tudo, antes de
ser consi derado um mestre e receber a permisso de
aceitar contratos a eonstruo de gigantes-a-vapor,

o meknico deve compl et.ar um ltimo leste de suas
habilidades. ROl geral, este teste envolve a construo de
um em pequena esca la. Contudo, muitos
meknGos arca nos vem isto C0l110 uma oportunidade
de testar suas habilidades d e construo c planejamento.
Estes meknicos dedicam-se a const ruir construtos
meknicos inteiramente funciona is, que iro servi-
los como familiares. Deve-se no tar que os fami liares
mcknicos so vistos com pouca d esconfiana a menos
que os familiares animajs nos Reinos de Ferro.
TABELA 2-6: O MEKNICO ARCANO
Bnus Base
Nivel de Ataque
I " +0
2' +1
3' +1
Fort Ref Von
+0 +0 +2
+0 +0 +3
+1 +1 +3
Familiaridade com meknica
Cria J ten1"M-aravilhoso
, -"
o
2
3
3
G,a de Perso/lagens 103
Magias por Dia
1 2 3 4 5 6
- -
o - -
1 - - -
4' +2 +1 +1 +4 Recarregar acumulador 3 2 o
5" +2 +1 +1 +4 3 3 1
6' +3 +2 +2 +5 Criar familiar meknico 3 3 2
7' +3 +2 +2 +5 3 3 2 o
8' +4 +2 +2 +6 Talento adicional 3 3 3 1
9' +4 +3 +3 +6 3 3 3 2 - -
lO' +5 +3 +3 +7 3 3 3 2 o
li" +5 +3 +3 +7 3 3 3 3 1 -
12' +6/+1
+6/+1
+4 +4 +8 Talento adicional 3 3 3 3 2
13" +4 +4 +8 3 3 3 3 2 o
14" +7/+2 +4 +4 +9 4 3 3 3 3 1 -
+7/ +2 +5
-
+0 +9 4 4 3 3 3 2
16' +8/ +3
+8/ +3
+9/+4
+9/+4
+10/ +5
+5 +5 +10 Inovao meknica 4 4 4 3 3 2 o
+5 +5 +10 4 4 4 4 3 3 1
18' +6 +6 +ll 4 4 4 4 4 3 2
19" +6 +6 +11 4 4 4 4 4 4 3
20' +6 +6 +12 Inovao meknica 4 4 4 4 4 4 4
Um meknico arcano quej no possua um famil iar pode
opLar por construir um familiar meknico neste momento,
ou em qualquer momento no futuro, lIsando as direlri zes a
seguir. Contudo, ele pode ler apenas um famili ar (vivo ou
meknico) por vez. O familiar meknico pode ter a for ma de
qualquer familiar animal comum (LRB I). A constlu o de
um familiar mekni co custa 2.500 PO e 100 XP, e exige trs
semanas e [rs testes bem-sucedidos de OfIcios (meknica)
contra CD 20. O primeiro teste para desenvolver os esquemas
e projcws, o segundo para construir os componentes
necessrios c o terceiro para montar o famil iar. Se qualquer
um destes testes falhar, o meknico deve gastar uma semana
adicional e 250 PO adicionais para substituir materiais
danificados e cont.ll1uar com a construo. Em geral, os
fami liares meknicos funcionam a partir de mecanismos
de engrenagens, que precisam de corda uma vez por dia.
Contudo, alguns mekni cos arcanos projetam seus fami liares
meknicos para retirar energia de um acumulador com uma
tomada de pouca potncia. Estes familiares funcionam por
uma semana com um acumulador leve, o ni co tamanho
que podem receber. O Custo de um fami liar movido a
acumulador aumenta em 350 1'0, sendo que 250 PO so por
um acumulador leve e ]00 PO so pela tomada.
Um familiar meknico possui as mesmas estatsticas
de jogo de um familiar animal, exceto que ele do tipo
constructo, e tcm todas as caracter sticas de uma criatura
104 Reinos de Ferro
desse tipo (como valor nulo de Constitui o, imunidade a
efeitos de ao mental e a sucessos decisivos e no precisar
se alimentar, dormir e respirar; consulte o LRB III para
mais detalhes).
Talentos adicionais: um meknico arcano recebe (alentos
adicionais no go e 12
0
nveis. Os talentos escolhidos devem ser
talentos de cri ao de itens, talentos metamgicos, ou devem
pertencer a seguinte lista: Especialidade Meknica, Foco em
Percia, Segredos Meknicos ou Trabalhador do Sindicato.
Inovao Meknica: no 16 e 20
0
nveis, o meknico
arcano adquire domnio sufici ente de sua arte para fazer
uma descober(a importante. Ele inventa uma nova criao
de tal escala que merece seu prprio talento. O meknio
arcano desenvolve esta inovao sozinho, mas outros que
desejem aprend-la devem gastar um talento para faz- lo
(um novo talento batizado com o nome da inveno).
Um bom exemplo disto seria a criao do crtex. Este um
dispositivo meknico complicado .que exige treinamento
especial para que se domine a arte de sua manufatura.
Veja os procedimentos de criao de aparatos meknicos
(Captulo Cinco: Magia & Meknica ) para mais detalhes
sobre a construo de itens meknicos; o jogador deve
trabalhar junto com o mestre para determinar a CD do teste
de Ofcios (meknica), assim como outras coisas especficas
como materiais especiais, procedimentos para o teste e
outros fatores que contribuiriam para tal criao.
Liber Mechanika: um meknico arcano mantm suas
magias em um "liber mechanika" - um livro no qual registra
suas teorias meknicas, frmul as, diagramas, anotaes e
expelimentos. O meknico no pode preparar nenhuma
magia que no esteja registrada em seu liber mechanika,
embora possa preparar uma magia de outro li ber assim
como um mago pode preparar magias de outro grimrio. No
comeo dojogo, o meknico arcano tem cinco magias de nvel
O; ele recebe uma magia adicional para cada ponto de bnus
de Inteligncia. A cada vez que O meknico arcano avana
um nvel, aprende duas magias novas de qualquer nvel ou
nveis que possa conjurar. O meknico arcano t.ambm pode
adicionar magias encontradas em outros lugares, como em
um outro liber mechanika; isto transcorre da mesma forma
que um mago copia uma magia de OUlTO grimlio.
Alm disso, o meknico arcano pode tentar aprender
novas magias do grimrio de um mago, e os magos podem
tentar aprender magias de um liber mechanika. Contudo,
isto um pouco mais difcil do que o normal, exigindo um
tes te de Identificar Magia (CD 20 + o nvel da magia) .
RECARREGANDO EM CAMPO
FICAR SEM .... ... OORJ:S CARREGADOS : UM P F:RIGO MUITO REAL
PARA AVENTUREIROS. AFINAL, voeL 1'001:: CARREGAR - E CQ),IPRAR -
APENAS UM NMERO LIMITADO DELES. RECARRF.GAR UM ACUMUL'\ DOR
I.ONGE nA C1VIUZAAO EXIGE O USO DE UM DISPOSITIVO ANCESTRAL
CONHECIDO COMO CONDEN5.1D01I ..lR0 \l\'O. ESTE DISPOSITIVO FOI O M.FJO
CRIADO ORI GINALMENT E POR SEB1\STIAN KER \VIN PARA RECARREGAR
Acm ..fUL'\DORES - ANTES DO ADVl:NTO D .... TURBINA ARCANA - E (
CONSIDERADO UMA DAS INVENES FUNDAMENTAIS QUE LEVARAM AO
DESt:NVOLVIMENTO DA TECNOLOGIA DE NODO OE ARCO.
UM CONDENSADOR ; UM DISPOSITIVO UI fORMA OE
MEI o-Gl.080 COM APROXIMADA"fENTE 20 A 25 CENT MET ROS OE
DI METRO. A MAIOR PARTE DOS CONDENS1\00RES ENCONTRA-SF"
NAS OFICINAS l\IEKNICAS, REI'OUSANJ)O fM SEGUR1\NA t>.'L1>L\.
MI':SA OU NUM 8ANCO. DOIS BRAOS MET . .\J.lCOS DE
PARA CIMA A PARTIR DO TOPO DO APARELHO.
TERMINANDO I':M G .... RRAS DE COBRE PROJETADAS PARA U GAROl
A UM ACU"IULADOR. OS PONTOS DE CONTATO SO FACILM.E.."\TE
AJUSTVEIS PARA ACOMODAR DE VRIOS TAI\ IANH QS.
QU.E UM ACUMUL. ... DOR VAZIO f; COLOCADO NOS eONTAT()\.
O );fF.KNICO POSICIONA SUAS MOS EL\I DOI S GRANDES
DE CONTATO NOS LADOS ARREDONDADOS DO CONDENSADOR. I:
ENTO COMEA A CANALIZAR A ENERGIA MGICA PURA PARA o
CONDENSADOR.
E STE PROCt:D1i\mNTO COMPLETAMENTE SEGURO PARA L"V
MEKNICO ARCANO EXPERI El\'TE, A MENOS QUE O CONDENSADOR
O U O ACUMUl.ADOR SF:lA"1 DANIFI CADOS DURANT E O PROCESSO DE
RECARGA. CONTUDO, Ei\lfiOR,\ OUTROS CONJURADORES ARCA..XOS
POSSAi\! USA R OM CONDF,NSAOOR ARCANO, ISTO PERIGOSO PAR..\.
ELES. PARA F. SSlcs CONJURADORES, CADA TRS NVEIS DA MACL4.
REI'EM UMA CARGA DO ACUMULADOR. APENAS UMA NICo''' )\lACU
1'011.1:: SER CANALIZADA ATRAVfs DO COND.l:: NSADOR POR RODAD..-\..,
ENTO O TEI>IPO NECESSRIO PARA RECARREGAR UM ACUI\I ULADOR
DEPENDE QUASt: QUE INTEIRAMENTE DAS MAGIAS QUE O CONJ URADOR
ESTA DlSI'OSTO A SACRll'I CAR.
UMA V.l::Z QUEO CONJ URADOR T.l::NHA CO),I.t:ADO O FLUXO DE ENERGIA
1I-1,\(;ICA PURA PARA O CONDENSADOR, PODE SER DIFCIL PAR LO. O
CONJURADOR DEVE SER BEi\I-SUC.EDIDO Ei\I UM TESTE DF. RKSI STf:...."CL\.
DE VONTADE (CD 18) PARA CESSAR A TRANSFERLNCIA DE ENERGU
i\r.;\CICA. CAso FAl.HE, ELE INCAP ..\Z DI: REMOVER SUAS MOS 00"
CONT<\TOS, t: O CONDENSADOR COl': TI NU,\ A DRENAR MAGI AS DEI..L
ORf.: NANDO SUAS MAGIAS NVFI . MAIS AI.TO PRli\.If:!RO, AT Qt;E:
O ACUl\IULAJ)OR FIQUE SOBRECARREGADO F. EXPLOJ)A. A CAD.\.
RODADA, O CONJURADOR TEM DIREITO OE REALIZAR UM NOVO TESTI.
DE RES1STf: NCIA ATi; QUE TENHA SUCESSO OU O ACUMULADOR SEJ.'
DI::STRUDO. UM ACUi\IULAOOR SOBRECARREGADO I::XPLOOE DA M ESM..\.
FORMA COi\lO SE TIVESSE SIDO ROMPIDO O CAPTULO C INCO:
MAGIA & MEKNlCA). Ar.i:"1 DISSO, O CONDENS .... DOR DEST RU DO
NO PROCESSO, I:: O CONJ U RADOR SOFRE Ui\lA DESCARGA MGI CA
ATRAVf:s DEU:, QUE CAUSA 106 PONTOS DE DANO TEMPORRIO UI
I NTELIGNCIA .I:: SABEDORIA. Os l\1EK..NICOS ARCANOS EXPERIENTI:S
NO ESTO SUJEITOS A ESS ES I'ROBLOIAS DE CONTROLE DE
CONDENSAOOR A!lCANO.
'[;IXA [JE SOflRECAfIGA: ACUMULADOR LF.VE 6 CARGAS, ACUMULADOR
PADRO 12 CARGAS, ACUMULADOR PESADO 24 CAKGAS.
CONDI;.NSA/JON ARCA.' VO: CUSTO 3 . 0 0 0 PO, 4 KG.
o H
Remendes, ? A esto algumas
mais variadas que voc vai encontrar
lmmoren. Nenhum deles parecido
se voc quer a minha opinio. Deve ser
confuso pra voc quando eu comeo
meknicos e remendes e esse tipo de
o velho Fletcher vai te exPlicar tudinho.
,
Bom, primeiro tem o meknico. E um tiPo
simPles, que gosta de mexer com motores a vapor
e chassis de gigantes-a-vapor e tal. Eles so bons
em montar coisas e desmontar coisas e consertar
coisas. No tm mgica nenhuma, e nem precisam,
eles s so bons com esses troos mehnicos.
Ento temos os nossos meknicos arcanos,
uns camaradas bem assustadores, se voc quer
saber o que pensa o velho F/ecther. So eles
que juntam a magia e a tecnologia a vapor
e fazem coisas meknicas. No s a parte da
fora, disso os meknicos cuidam, so eles que
fazem os gigantes pensarem e fazerem o que a
gente manda. A maioria deles se d bem como
meknico tambm, s que eles mexem com magia
tanto quanto com as porcarias meknicas.
E da temos os remendes. Eles no so
exatamente uma mistura dos outros dois, so
mais uma mistura de meknico com sucateiro
e mais alguma coisa. Enquanto um meknico,
e por extenso um meknico arcano tambm,
aprende um bocado de coisa em livros e levando
na cabea como aprendiz pra conseguir pegar
tudo o que tem que saber, o tal do remendo tem
um "jeito" de verdade pra coisa. Ah, eu tenho
certeza de que um bocado deles chega a ser
aprendiz, e aposto que ajuda bastante, mas outro
bocado nunca pisou numa oficina de meknico,
Guia de Perso/lagens 105
mais numa sede de guilda. No, os
remendes simPlesmente nascem pra isso e tm
um sentido de verdade que diz como as coisas
devem funcionar. E eles ficam to confortveis
(:onsertando e improvismulo criaes com
ferro-velho e sucata quanto trabalhando com
novas e brilhantes numa oficina
vapor. Alguns deles vo l e se juntam a
sindicatos, e se empregam nll1na
ria de vapor, e outros s ficam vagando
por a, fazendo consertos de qualquer coisa para
as pessoas e remexendo em ferros-velhos, sempre
procurando por alguma pecinha til.
E eu te digo, um remendo um cara bem
til de se ter no campo ou no meio de uma
aventura qualquer. Os tais meknicos no
servem pra quase nada nas condies de um
campo de batalha quando um gigante enguia;
ele vai precisar de tempo, tempo precioso que
voc no tem, pra botar o gigante pra funcionar.
MaS o nosso remendo, ele j vai estar l,
batendo naquele gigante como se no houvesse
amanh, e certo est ele, porque pode muito
bem no haver se ele no colocar o bicho em
condies de trabalhar. Xingando e eh utando e
batendo aqui e ali com uma chave cyguarana,
geralmente o remendo vai botar aquele gigante-
a-vapor pra andar rapidinho. Umas porcmias
de uns camaradas bem teis, e bem desbocados
tambm, a maioria deles.
- Fletch "Fletcher" Riddigec (Morridano Gue4),
mercenrio aposentado dos Escudos de Durant
Os remendes so expm-ts em consertos rpidos, e
especializam-se em desmontar e reconstruir aparatos
meknicos. Eles tambm so umos destruidores de armadilhas
e resolvedores de probl emas para grupos explorando runas.
Embora a maioria del es no tenha o conhecimento ou as
- ~
106 ReinQs de Fetro
credenciais dos meknicos arcanos, os remendes podem
desempenhar a mai or parte das mesmas funes, e muitas
vezes o fazem por pouco mais que um quano onde dormir e
lima refeio quente. A motivao da maiOlia deles mexer
const.antemente com alguma coisa meknica nov.- ou mui taS
vezes velha - sempre tentando melhor-Ia ou simplesmente
coloc-Ia em condi es de uso de novo.
Muitas vezes, um remendo tcm muitas partes mekni cas
consigo, todas em vrios estados de desman tel amento, c
muitos deles passam um bom tempo fazendo a manuteno
destas peas. Quase todos possuem a habi lidade necessri a
para consertar completamente seu maquinrio, caso
estivessem dispostos a dedicar o tempo e o dinheiro para
faz-lo, mas, para muitos remendes, si mplesmente mais
fci l continuar a alarrachar partes desencontradas em peas
improvisadas, e conserlar o que podem dia aps dia. Embora
muitos remendes tentem encontrar rrabalho em oficinas de
vapor, outros no conseguem imaginar fi car acorrentados a
um lugar e obedecer ordens sobre seu rrabalho lodos os dias.
Os remendes tendem a receber mais confiana nas naes
mais civilizadas, mas seu trabalho muitas vezes de qual idade
questionvel , a menos que estejam empregados por uma oficina
de boa reputao, aprovada pelos sindicatos. Contudo, bom
ter um amigo remendo quando se est..,i numa enrascada.
Seu talc11lo para colocar as coisas funci onando rapidamente
faz com que sempre sejam requisitados. Sempre cur iosos, os
remendes so fascinados por mquinas e a maneira como
elas funcionam, e adoram as mos ao mexer com
engrenagens e correias ou fuar em pistes e mquinas a vapor.
Quando surge um problema meknico dilicil, um remendo
geralme6nte o primeiro a enc.:'lrar o desafio.
Aventuras: muitos remendes escol hem a vida de
aventureiro em busca de fortuna, sobrevivncia e partes
mekni cas. Alguns remendes se tornam avellmreiros para
evitar o tdio e opresso do trabalho em oficinas de vapor
aprovadas pelo sindicato. Outros escolhem essa vida para
encontrar outros remendes e ver mquinas que nunca
veriam de outra forma - e talvez pela oportunidade de se
juntar a algulll grupo il egal de sucateiros. A maioria dos
remendes tenta achar uma maneira de descobrir mais
aparatos meknicos, desencavar novas peas teis, cri ar novas
engenhocas e desarmar armadilhas e outros aparelhos.
Tendncia: os remendesem geral so espritos livres, e tm
uma incl inao catica. Muitos tm dificuldade e m manter o
mesmo emprego dia aps dia, especialmente para donos de
oficinas que no lhes dem alguma liberdade para mexer
com mekn ica e experimentaI: Remendes independentes
- e aqueles que so considerados "aventureims" em geral so
independemcs - cosrumam ser andarilhos procura de novos
desafios e aparatos meknicos com os quais trabalhar.
RUfEEDOn KOS RilHOI OE fEno
Embora os remendes que trabalham em oficinas de
vapor sejam aceitos por todos os re inos, os "sucateiros" so
vistos como foras-da-Iei que vi-uam em caravanas. Raramcme
so bem-vindos em qualquer comunidade, embora suas
habilidades baratas e a sucata que recolhem s vezes o sejam.
Remendes andarilhos no so bem-vindos em mui tas
das partes mais povoadas de Khador, onde, por vezes, so
expulsos. L1ael adotou uma poltica de exigir licenas para os
meknicos que quiserem trabalhar dentro de suas fronteiras;
os mekni cos HacJeses e os remendes que trabalham com eles
tm pouca dificuldade em obter tais permisses, mas vlios
impostos espertos tornam estes documentos proibitivamente
caros para os grupos de remendes andarilhos- ou sucateiros.
Cygnar considerado tolerante em relao aos remendes,
embora o grau de varie de lugar para lugar - os
ramos do Sindicato dos Trabal hadores de Vapor & ferro
em Cygnar praticamente declararam guerra aos remendes
independentes. Alm das estradas, Ord quase o nico
lugar que os remendes nmades podem chamar de lar.
Normalmente, eles so tolerados por l, e as habilidades de
um remendo sempre sero val iosas para o mercado negro
de Ord. De fato, o Mercado dos Sucateiros em Cinco Dedos
um infame bazar de ferro-velho rapinado naquelas terras.
Os remendes dispostos a se juntar aos sindicatos so
tratados quase to bem - se no "Lo bem quanto" - os
meknicos. Contudo, os inreresses comerciais e indusu-iais
u.ltam esses independe ntes de modo bem direre nte; muitas
casas de comrcio no tm muito interesse em trabalhar com
remendes independentes, e, em geral , aquelas que o fazem
precisam de mo-de-obra barata e um conserto rpido como

medidas de emergncia. E a que os remendes enlram,j que
eles certamente tm a habilidade de consertar as coisas rpido
- algo que pode levar um dia ou trs com Ulll meknico toma
de um remendo a metade do tempo - mas, claro, consertar
o trabalho que o remendo fez, depois que quebrar de novo,
rreqentemente leva o dobro do tempo. A')5im, contratar um
remendo para reparos rpidos e baratos , mui u'lS vezes, o
ltimo recurso dos pobres ou dos desesperados.
o Sindicatos dos Trabalhadores de Vapor & Ferro
tem uma poltica de no trabalhar com estabelecimentos
que contratam remendes independentes. O Sindicato
os v como competi o di reta, e "uma maldi ta de uma
incomodao"' . Consert.ar um aparato meknico mexido
por um remendo pode levar um bom
, .
opera no
loucura por frustrao, e sabe-se que os
independentes cobram muiLO mais barato que os
Sindi caLO pa ra conseguir dinheiro rpido. Por c ~ ~
o Si ndi cato tenta fervorosamente expulsar
independentes das "suas comunidades" sempre
em geral recorrendo a vrias medidas inti'micat' las
contratos de obri gaes. Contudo, nenhum dos dois
recusa a tomar aes hostis quando necessrio;
j eclodiram entre os sucateiros e os membros do
,
em lugares como os Baixios da Agua de Ao,
e Corvis, e parece que isso s est piorando com o
Obviamente, uma ini mizade cresctmte existe entre
Si ndicato e as vrias equipes de remendes.
mo M n DE JOGO
e
Habilidades: a Imeligncia cll.lCial ,j que um remendo
esperto um remendo com muitas percias. A Constituio
tambm muito importante, j que a vida dura e exigeme,
e um remendo precisa ser duro. O Carisma pode ser o
fator decisivo ao se negociar preos e encontrar trabalho.
Tendncia: qualquer uma.
Dado de Vida: dS.
Ouro Inicial: 4d4xlO ( 100 POjo
As percias de classe de um remendo (e a
habi lidade chave de cada percia) so: Abrir
Fechaduras (Des), Aval iao (Int) ,
Conhecimento (local) (Int), Co-
nhecimento (meknica) (lnt) ,
Escalar (For) , Obscn .. r (Sab),
Orrcios (1m), Ofcios (armas de
fogo, engrenagens, meknica,
motor a vapor) (Int), Operar
Mecani smo (lnt), Procumr
(lnt), Profisso (Sab), Saltar
(Forl- Usar Cordas (Des) e
Usar Instrumento
(Car).
Mgico
Pontos de Percia no 10
nvel: (6 + modificador de
Inteligncia) x 4.
Pontos de Percia a cada
nvel subseqente: 6 + modi-
ficador de Inteligncia.
Guia de Personagens 107
emCUaiH!eu Di mm
Usar Armas e Armaduras: em geral , os remendes
no u"einam com armas, mas normalmente so lutadores
ferrenhos e podem se defender quando necessrio.
Remendes sabem usar todas as armas simples e todas as
uras leves, mas no escudos.
Disciplinar (Ext): as mquinas podem ser teimosas, e s
precisam ser persuadidas a funcionar. "Di sciplinar"
velha expresso que signifi ca acertar um gigante-
a,v 'pa,r ou outra mquina com uma chave cygnarana ou
de cano para fazer uma pea se encaixar ou mover
uma engrenagem ou pisto emperrados. Atravs de chutes,
batidas e palavres direcionados maquina, o remendo pode
faz-Ia fu ncionar em 1 d4 rodadas. Em combale, disciplinar
uma ao de rodada completa. Um aparato meknico s
pode ser disciplinado ld3 vezes. Depois disso, exigi r um
,
conserto bem-sucedido para funcionar de novo. E claro, se
a mquina se quebrar de novo depois que os reparos forem
completados, o remendo pode convenc-la a funci onar
mais uma vez com golpes e palavres suficientes.
Disciplinar pode ser usado para aumentar um teste de
Ofcios (meknica) ou de Usar Instrumento Mgico. Se O
~ .
,
108 Reino, de Ferro
remendo oplar por disciplinar um instrumento mgico ou
,
meknico, como uma vari nha ou cajado, recebe + IOde bnus
de circunstncia no teste de percia apropriado. Contudo, isso
pode causar danos permanentes ao instrumento, e no pode
ser usado para ajudar a decifrar uma magia esnita ou para
conjurar uma magia a partir de um pergaminho. Cada vez
que um instrumento mgico ou meknico for disciplinado
desta maneira, h 20% de chance de que o instrumento
funcione e depoi s cesse de funcionar completamente. Caso
sejam gastas cargas de um item, h 5% de chance adicional
por carga de que o instrumento seja quebrado no processo de
disciplina. Por exemplo, se um remendo tenlar disciplinar
um cajado de cum para atiV"df seu poder de remover ceF;Utiraj
S'unleJ., h 30% de chance (20%
so ferrame ntas, mecnica e aparelhos meknicos. Contudo.
embora ferramentas feitas deste modo sej am teis, elas
possuem prazos de validade exuemamente curtos e uma
irrit.'lnte tendncia de se desmantelar aps sua utilidade
imediata ter acabado. Ferramentas ou equipamentos que
aumentem testes de percia ficam inteiros por]O minutos de
uso contnuo, ou por quatro testes de pelicias consecuti\os
(ou au"lques, se a "ferramenta" por acaso for uma arma). Por
exemplo, um periscpio feiLO de improviso pode ser usado
para observar o que acontece em uma sala no segundo
andar por 10 minutos, ou pode sef usado em quatro ocasiC5
separadas para vislumbrar rapidamente uma janela no andar
de cima (observando por um minuto a cada vez).
+ 10% pelas 2 cargas gastas) de
que o cajado seri a anu i nado
no processo, embora a magia
ainda ocorreria com sucesso.
TABELA 2- 7: O REMENDO
Enjambrar: os remendes
lm um dom quase
para construir engenhocas teis
a partir de ferro-velho e para
reme ndar aparaws meknicos.
Quando conserta qualquer
coisa meknica, o remendo
pode adicionar metade do seu
nvel de classe como bnus de
, .
compctencIa em seus testes
de Ofcios (ferramentas),
Ofcios (meknica) e OfIcias
(motor a vapor). Este tipo de
conserto rpido ou construo
de maquinrio improvisado
conhecido como "ertiambrar".
Embora el"tiambrar nunca
crie ou conserte nada per-
manentemente, um modo
relativamente nipido e barato
de resolver um problema
ou deixar uma mquina em
condies de funcionamento.
Enjambrar e Ofcios (ferra-
mentas): bom ter a ferramema
certa para O trabalho, mas
nem sempre isso possvel.
Quando este o caso, os
remcndes improvisam, e eles
se destacam quando o assumo
BnusBase
Nvel de Ataque
] 0 +0
3 +2
8' +6/+1
9' +6/+1
lO' +7/+2
li ' +8/ +3
12' +9/+4
13' +9/+4
14' +10/+5
15' +11 / +6/+1
16'
17'
18'
19'
+12/+7/+2
+12/+7/ +2
+13/+8/+3
+14/+9/+4
+15/+10/+5
Fort Ref Von Especial
+2 +2 +0 enjambrar
+3 +3 +0 Desmantelar, evaso
+3 +3 +1 Demoli r +1d6
+4 +4 +1
+4 +4 +1 Dar um bom chute, desmantelar
+5 +5 +2 Demolir +2d6
+5 +5 +2
+6 +6 +2 J ogar um martelo
+6 +6 +3 Demolir +3d6
+7 +7 +3 Desmantelar
+7 +7 +3 Mestre meknico
+8 +8 +4 Demolir +4d6
+8 +8 +4
+9 +9 +4 Mestre meknico
+9 +9 +5 Demoli r +5d6
+10 +10 +5
+10 +10 +5 Mestre meknico
+11 +11 +6 Demolir +6d6
+11 +11 +6
+12 +12 +6 Mestre meknico
Devido sua natureza precria e construo 'ap'
equipamento remendado impe -2 de
quaisquer testes ou j ogadas feitos enquanto um
o estiver usando. Uma besta enj ambrada a p.,'t,
impe -2 em jogadas de ataque e dano. Da mesma
aparelho enjambrado para permitir que um
uma conversa no recinto ao lado, ou do ouu'o lado
parede grossa, permite que o usurio faa um teste de
ignorando a obstruo, mas o teste sofrnia -2 de
devido natureza imperfeita elo equipamento.
Achar as peas para ferramentas ou armas
o
exige um nmero de rodadas igual CD do teste de
(ferramentas) para enj ambrar (veja o texLQ "Enjambrando
Fenamentas"). Uma vez que o remendo tenha gasto o tempo
necessrio encontrando as peas, ele faz um teste de Procurar
(CD 15). Caso o teste seja bem-sucedido, ele agora tem as peas
necesslias, e pode comear a construo; caso contrlio, deve
repetir o processo at ser bem-sucedido ou desistir.
Ertiambrar uma ferramenta ou arma exige um nmero
adicional de rodadas igual CD do teste de Ofcios
(ferramentas) . Uma vez que a felTamenla esteja montada,
O remendo faz seu teste de Ofcios (ferramentas) para
determinar seu sucesso. Caso o teste falhe, o remendo pode
tentar reconstruir o aparelho (o que demora o mesmo tempo
que o processo original de consuuo), e fazer um segundo
teste de Ofcios (ferramentas). Caso a segunda tentativ'a falhe,
ele obviamente no tem os componentes necesslios, e deve
procurar peas melhores.
A CD do teste de Ofcios (ferramentas) depende da
complexidade e tamanho do aparelho a.ser criado; a CD base
20, mais os modificadores abaixo.
ENJ AMBRANDO FERRAMENTAS
MODIFICADORES DA C D 00 TESTE DE OFCIOS (t-ERRAMENTAS)
+0 FERRA;\IENTA OU ARMA SIMPLES
+5
(ABRIDOR D.: PORTAS FECHADAS OU BESTA)
FERRAl>IJ::NTA ou ARMA COMPLEXA
( t' ER ISCPIO ou ARMA m; FOGO L\It'ROVI SA DA)
+ 10 FERRAMF..NTA ou ARMA EXTRAVAGANTE (Vt:fCULO AUTO-
PROPELIDO OU LANAUOft DE FOGO DI:: ALQUIMISTA)
+2 POR CATEGORIA DE TAt>I,\NI-lO MAIOR QUF. MiDA ( Ft-:ltRAMENTAS)
+6 l'OR CATEGORIA DE TAMANHO MAJOR QUE MDIA
+2 ARMAS LEVES ou ARMAS DE UMA 1>1 .'\ 0
+4 ARMAS OE DUAS MOS OU ARMAS DE ATAQUE DISTNCIA
COMPONENTES AOICI ONAIS "ARA UM At'AIU:LHO OE Mr.T I PLAS
FUNES AUMENTAM A CD.
Guia de Personagens 109
El1jambmr aparatos meknicos e molores a vap01: equipamento
danificado tem uma initante tendncia a se quebrar se
no houver tempo para reparos cuidad.osos, especialmente
quando o seu barco a vapor estiver fugindo por um brao
pantanoso de lio e os inquietos nativos estiverem em seus
Consertos improvisados so uma maneira rpida
fazer com que uma mqui na funcione quando
no tem tempo, dinheiro ou recursos para faz-lo direito.
geral, o custo de um conserlO normal 1/5 do custo para
construiroitem usando a percia Ofci os apropriada, mas
enj ambrados so baseados em 1/ 10 do custo cm
rnatria-ptima, e podem ser terminados duas vezes mais rpido
que o normal. Caso peas "encontradas" sejam uulizadas,
diminua ai nda mais o custo em matria-prima, como descri to
abaixo, para detelminar o valor cumulativo (teste de Ofcios
X CD) necessrio para complet<1.r os reparos. Contudo,
consertos enjambrados exigem uma hora de manUleno
dilia para manter o aparelho funcionando. Caso a mquina
seja extremamente complicada - como a suspenso de um
gigante-a-vapor ou um aparato mek..1.nico arcano - o tempo
de manuteno necessrio aumenta em um nmero de horas
igual a 1/ 5 da CD do teste para consert.:'.-la.
A manuteno pode ocorrer em perodos de tempo
separados, e o remendo simplesmente precisa se ceruflcar
de que passa o tempo necessrio fazendo a manuteno da
mquina durante o dia. Caso a manuteno no ocorra,
ento a mquina se quebra. Faz-la funcionar de novo exige
um teste de reparos bem-sucedido, ou alguns gol pes com
uma chave cygnarana.
Um teste de reparos bem-sucedido, sem enjambrar,
conserta completamente a mquina, e remove a necessidade
de manuteno. Enj ambrar tambm tende a compli car ainda
mais o problema original. Quando um personagem tenta
conse rta r uma mqui na que foi e njambrada, a CD bsica
do teste de Ofcios (mekni ca) ou Ofcios (motor a vapor)
aumenta em +5 (+10 caso a mquina complicada).
Achar jJeas' um remendo
provavelmente poderia tentar
, -
com as peas certas a mao
fazer consertos de verdade,
a menos que tivesse muito pouco tempo. Ento, se ele est
ertiambrando, bem provvel que tenha que encontrar peas
ou sucata para terminar um conserto. Muitos
remendes carregam ou trazem em um carrinho mui las peas
de sucata consigo, mas isso nem sempre suficiente. Por
sorte, os remendes tm um verdadei ro talento para achar as
peas certas para constlUir ou consertar aparatos meknicos.
O remendo pode reduzir o custo de consertar, enjambrar ou
constluir um item atJ-avs do processo de "achar peas". Essa
habilidade funciona apenas em reas urbanas, onde fen'os-
- ..
110 Reino, de Ferro
velhos, lixes e depsitos de sucaL:1. estiverem disponveis,
embora o mestre possa permitir excees ocasionais (como
ao redor de um templo de Cyriss) . Em geral, esta procura
exige ld4 horas e um leste de Procurar (CD
15). Se o teste de Procurar for bem-sucedido, o remendo
encontrou peas improvisadas suficientes para reduzir o custo
da construo ou do conserto em 25%. Se o teste for bem-
sucedido por uma margem de 5 ou mais, o remendo tropeou
numa verdadeira mina de ouro de peas teis, embora precise
achar o que h de valor em meio ao lixo. Com um teste de
Avaliao bem-sucedido (CD 12), o remendo pode reduzir O
custo da constmo ou conserto em 35%. Connldo, embora
exista sucata mais e menos valiosa, ainda sucata. Em OUUS
palavras, essas peas improvisadas, embora funcionais, no
podem ser vendidas para angariar lucro.
Desmantelar (Ext): quando o assunto desmontar coisas
encontradas, os remendesso muito talemosos. Um remendo
usando uma arma de concusso ou perfurao resistente (como
uma chave normal de remendo) pode desmontar mquinas
que estejam funcionando com grande efi cincia.
No 2
0
nvel, os remendes esto lo acostumados a
mexer com engrenagens e molas que passam a entender
os pontos mais refinados dos mecanismos de armadilhas.
Deste ponto em diante, o remendo pode usar a percia
Operar Mecani smo para desarmar armadilhas normais e
meknicas, mas no armadilhas puramente mgicas. Em
geral , armadilhas meknicas tm CD 25 ou mais.
No 50 nvel , o remendo pode adicionar metade de
seu nvel de classe em testes de Procurar para encontra r
armadilhas normais ou meknicas, e no 10
Q
nvel pode
adicionar metade do seu nvel de classe em seu teste de
Operar Mecani smo para desarmar tais armadilhas.
Um remendo que vena a CD de uma armadilha por 10
ou mais com um teste de Operar Mecanismo pode estudar
uma armadilha para aprender sobre o seu projeto, descobrir
como ela funciona, e remov-la sem ativ-Ia, ou passar por
ela (com seu grupo) sem desarm-la.
Evaso (Ext): trabalhar prximo a pilhas precrias de sucata
e vasculhar montes instveis de fen'o-velho d ao remendo
reflexos excepcionais quando o assUJl [Q evi tar o perigo. A parti r
do 2
0
nvel, sempre que o remendo se LQrnar alvo de um ataque
que pennita um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o
dano metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso
no teste de resistncia. Esta habilida s pode ser utilizada se
o remendo estiver sem annadura ou usando uma almadura
leve. Um remendo indefeso (inconsciente, paralisado ou
imobilizado) tambm no pode utili 7..aT esta habilidade.
Demolir (Ext): no 3
0
nvel , o remendo passa a entender
a chave do funcionamento de aparelhor; e construtos
meknicos to bem que pode atacar constrUlOS ou criaturas
compostas em grande parte de partes meknicas causando
+ I d5 pontos de dano sempre que estiver usando uma arma
de perfurao ou concusso resistenre. Esse dano adi cional
aumenta em + 1 d6 a cada trs nveis depois do 3
0
(50, 90. 12.
15
0
e 18
0
) . O remendo pode causar a mesma quantidade
de dano a mquinas comuns tambm, mas ainda deve passar
pela dureza da mquina.
Dar Um Bom Chute (Ext): com a adio de algul15
palavres e algumas palavras "mgicas" ao repCi"tl;o do
reme ndo, e o talento de acertar o lugar cena para fazer
uma mquina teimosa a habilidade de disciplinar
do remendo melhora. No 50 nvel, a habilidade disciplinar
[ora uma mquina a operar por 2d4 rodadas, mais uma
rodada para cada trs nveis de classe.
Esta habilidade L:1.mbm pode ser utilizada para "espremer-
um pouco mais de energia de um insu'umento mgico ou
meknico que use cal'gas mas que esteja "vazio". O mesrre
deve jogar ld3 em segredo para determinar quantas cargas
adicionais o remendo pode "espremer" do item. Uma \ez
que isso tenha sido feito, o remendo deve ser bem-sucedido
em um teste de Usar Instrumento Mgico para ativar o item.
embora possa adicionar + IOde bnus de ci rcunstncia de\':ido
habilidade discipl inar. Cada teste bem-sucedido pennitc
.
que o remendo esprema uma carga a mais do instrumento.
Contudo, uma vez que as Id3 cargas adicionais lenham sido
usadas, ou que o remendo no seja bem-sucedido em um teste
de pericia, o instrumento cessa complet.:"1mente de funcionar.
Jogar Um Martelo (Ext): no SO nvel , o remendo se
torna to acostumado a usar a violncia para persuadir suas
mquinas que pode faz-lo distncia. Uma vez por dia. o
remendo pode usar a habilidade disciplinar a uma distncia
de at 9 metros.
Mestre Meknico: ao chegar ao 11
0
nvel, o remendo
se torna extremamente competente no que faz. No 11
0

14
0
, 17e 20
0
nveis, ele pode escolher uma das habilidade.-
listadas abaixo:
Am!messador de Chave (Exl): o remendo torna--5e
particularmente bom em disci plinar suas mquinas distncia.
Ele pode usar a habilidade Jogar Um Martelo trs veze.-
adicionais por dia. Esta habilidade especial pode ser escolhida
mais de uma vez para aumentar o nmero de tentativas de
disci plinar distncia que o remendo pode realizar por dia
Evasiio Ap"norada: como a habilidade especial de ladino.
Ginga Meknica: o padro mecnico de
conSLrUCto ou aUlmato toma-se incrivelmeme
algum numocom a maneira que as mquinas agem e
O remendo agonl. eSL'. L'lO fami liarizado com esse
nunca pode ser pego surpreendido por um
+4 de bnus de esquiva na CA contra criaturas
l \lfaeslna em Penda: como a habilidade especial de ladino.
Mestm Hemendo: o remendo se tornou to b.o
encontrar peas que pode sempre diminuir o custo de co sertos
ou construes cm 25%. Alm disso, ele precisa dedi ar aRenas
meia hora por dia para manuteno normal e uma hora por:
para manuteno de mquinas complexas.
7lenlo: O remendo pode escolher um talento adicional
no lugar de uma habilidade de Mestre Me kni co.
CHAVE DE MEKNICO
Ur.u CH,"' E De MEK..:l..NICO : UMA FERRAMENTA PARTI CULARMENTE
TIL UIII RDH:N VO. UMA CHAVE, o u FEI.cRAl>n :NTA I\ASTANTE
SIMILAR, : Nt:CI!.SSRI A P/IR!\ USAR A MAIORIA DAS HAIHUDAOES
0.: CLASSE DO RH 1D\' DO. ESTA CHAVE Pf:SAOA T EM, EM LADO,
UMA CHAVE CYGNARANA E, NO OUTRO, UMA ALAVANCA EM FOIU\IA
OE CUNHA, TIL COMO l'-DE-CM\RA OU COMO UIII A CII AV}: OE FENDA
EXTREMAMt:NTE GRANDE, 00 TIPO Nt:Cl:SsKIO I',\RA TRABALHAR EM
MUITOS AI'AR,\TOS MVK.:l..NICOS. E/IIBORA A SI::JA CONSI DERADA
UM DE PRECISO POR ALGUNS, /IIUITOS MEKNICOS
E REMENOt:S TA/IIB' Rt:CONHECf.M SUA IJTILlDADE QUANDO AS
COISAS As SEGUI NTES ESTAT STICAS PODEM SER USAI)AS
QUANDO SE EM. 'REG .... UMA CHAVE DE MEK..:\NICO t:M COMBATE.
CHAVE DE MEKNI CO: ARMA SI MPLES DE UMA I\IO ( PODI::: SER USADA
COMO DUPI.A); CUSTO: 20 PO; 11)6/ 14; DEOSf\iO: x'J. /
x3; f>I.'So: 2.5 KG; TII-'tJ: CONCUSSO OU PERFURAO.
As classes a seguir so classes de prestgio. Sua fi nalidade
fazer com que os jogadores aprofundem ainda mais seus
personagens no cenrio de campanha dos Reinos de Ferro. Sele
novas classes de prestgio so apresentadas neste capndo:
Caador de Magos: com aajudade seu armamento matador
de magos, estes guerreiros elfos caam magos humanos para
manter o equilbrio e proteger certos intereses iosanos.
Capelo de Batalha: estes sacerdotes guerreiros ex-
tremamente devotados fornecem apoio nas linhas de frente
para os fi is de Morrow.
Conjurador de Guerra: comandando os grandes gigantes-
de-guerra at ravs de pura fora de vontade, os
Guia de Pel"sollagell.5 111
de guerra controlam os soldados mais devastadores dos
exrcitos dos Reinos de Ferro.
Fuzileiro: franco-atiradores especializados, os fuzileiros
111lUtas vezes recebem treinamento e ri nes caros e bem-
construdos aLravs do servio militar.
Pistoleiro: atiradores habilidosos sempre rpidos no
gatilho, os pistoleiros so especialistas refinados em LOdo lipo
qe armas pequenas e, assim, excepcionalmente perigosos.
Trajado-em-Negro: comandando as prprias pedras para
que aam sua vontade, os trajados-em-negro so mestres das
foras elemcntais e lderes do Crculo.
Ventanista: estes indivduos manhosos insinuam-se na
sociedade de elite, cuidadosamente escol hendo alvos para
seus ousados gol pes.
Abreviaes de Nomes de Classes de Prestgio: os
nomes das classes de prestgio so abreviados das seguintes
formas: Cmg, caador de magos; Cbt, capelo de batalha;
Cgr, conj urador de guerra; Fzl, fuzileiro; PU, pistoleiro; Tjn,
trajado-em-negro; Vnt, venmniSla.
ClllE! DI PUnlGIO DI OITR.U fORTE!
Como foi mencionado no incio deste captulo, trs
outras classes de prestgio especficas dos Reinos de Ferro
esto no MN 1 - o esnldioso avennlreiro (Uv) , O moedor
de ossos (Mos) e o caador de monstros (Cmn ). Alm
disso, o Agente da Inteligncia (AIn) est arquivado no site
oficial dos Reinos de Ferro na pgina da jamb Editora
(w'i'..-w.reinosdeferro.com.br). Um grande nmero de outras
classes de prestgio j foram publicadas em produtos para O
Sistema d20, e certamente muitas delas podeliam se adequar
a uma campanha nos Reinos de Ferro. COl1ludo, esta seo
no estaria completa sem alguma discusso sobre as classes
de prestgio apresentadas no LRB U. Muitas dessas classes de
prestigio "bsicas" no se encaixam no clima dos Reinos de
Ferro,j que tendem para a alta fantasia e no se prestam para
um ambiente um pouco mais sombrio e srio. Da mesma fOlma,
muitas das classes de preslgiose especiali zam em conhecimento
planar que simplesmente no existe nos Reinos de Ferro.
As seguintes classes de prestigio, embora talvez no perfeitas
para os Reinos de Ferro, so boas escolhas. Arquimagos so
mais freqentemente enconu'ados entre as ordens arcanas,
especialmente a Ordem Fraternal de Magia e a Irmandade
dos Lordes Cinzemos. Algozes podem ser encontrddos entre
as ftleiras dos seguidores de Lorde Tomk, como membros dos
Cados (antigos campees seduzidos pelas promessas negras
-
,

112 Reil/OS de Fer1Y)
de Thamar), e outros que foram tentados e desviados de seu
caminho pelas cuidadosas maquinaes dos infernais. Duelistas
so comuns tan to em Cygnarquanto em L1ael, e duelistas iosanos
so bastan te comuns. Impvidos defensores anes guardam as
grandes cidades de Rhul. Poucos hierobntes so conhecidos
em lmmoren ocidental, embora acredi te-se que alguns dos
maiores servidores de Morro\\' tenham se tomado hierofames.
Finalmente, mestres do conhecimento podem ser encontrados
em qualquer um dos reinos de Immoren ocidental.
o resto no se adapta bem aos Reinos de Ferro. O arqueiro
arcano, o cavaleiro arcano, o discpulo do drago, o mago
vnmelho, o teurgista mstico e o trapaceiro arcano so lOdos
fantsticos demais ou arraigados demais s normas do gnero
fantsti co para os Reinos de Ferro. E, claro, o andarilho
do horizonte, o danarino das sombras e o taumaturgista
lOdos lidam demais com outros planos de existncia que
s.=i.o desconhecidos, e muito possivelmente no existem
no cenrio dos Reinos de Ferro. Por lti mo, enquanto os
assassinos com certeza existem e so muito requisitados em
Immoren ocidental, a maior parte conta com furtividade e
habilidade - ao invs de magia - em seu trabalho.
A seo a seguir descreve, em ordem alfabtica, as classes
de prestgio para o cenrio de campanha dos Reinos de Ferro.
Cada seo comea com uma citao de um membro da classe
ou de um indivduo que ficou especialmente impressionado
com membros dessa classe. Esse texto de ambientao tem a
fi nalidade de ajudar a evocar o tom do cenlio, e ajudar os
jogadores e mestres a imergir mais profundamente nos Reinos
de Ferro. Descries mais detalhadas do papel da classe de
prestgio esto nas sees "Descrio" e " ... nos Reinos de Fen o".
Todas estas citaes so Identidade de Produto da Privateer
Press, e no so consideradas contedo Open Game.
DUCltlIO
A seo de descrio geral considerada contedo Open
Game. Ela detalha a natureza bsica da classe cm termos
genricos de jogo. Esta seo serve para explicar o papel
geral e o ponto de vista dos membros da cl asse, e tambm
fornece informaes teis para incorporar a classe a qualquer
cenrio de campanha.
Dado de Vida: este o tipo de dado usado paradetenninar
os pontos de vida por nvel da classe apropriada.
Tipo de DV
d6
d8
dl O
Classe de Prestgio
Caador de magos, conjurador
de guerra, pistoleiro, ventanista
Fuzilei ro,
Capelo de batalha
KOS IEIlOS DE fEno
A seo " .. . nos Reinos de Ferro" expande o que foi
cionado na "Descrio", e entra em detalhes mais especficos
sobre como a classe de prestgio se encaixa no cenrio de
campanha dos Reinos de Ferro. Todos os textos desta seo
so Identidade de Produto da Privateer Press, e no so
considerados contedo Open Game.
fIGllfl.S HOIUU
Aqui flnecemos breves detalhes sobre alguns personagens
que so membros da classe de prestgio que est sendo descrita
As informaes bsicas de classe e nvel so seguidas por uma
breve descrio e histrico do personagem. Todos os textos
desta seo so Identidade de Produto da Pt;vateer Press, e
no so considerados contedo Open Game.
PR-IUQmmOI
Esta seo detalha os pr-requisitos que devem ser
cumpridos para ingressar na classe de prestigio.
TiBHB. Da. (Um
Cada descrio de classe de prestgio inclui uma tabela
para progresso dos personagens. Estas tabelas sumarizam a
progresso de bnus base de ataque e de testes de resistncias
da classe, alm de fomecer informaes sobre habil idades
e caractersti cas especiais da classe, e disponibilidade de
magias para classes de conjuradores.
mi Clft! DE mm
Esta seo apresenta as percias de classe para cada classe
de prestgio. Todas as perci as no relacionadas nesta seo
so consideradas percias de outra classe para a classe de
personagem, de acordo com as regras do LRB I. Esta seo
tambm denota o nmero de pontos de percia ganhos a
cada nvel da classe de prestgio.
(illHCUll.lmcD.S Di mm
A seo de caractersLicas da classe detalha as
bilidades especiais que tor nam cada uma das classes de
, . , .
prestIgIO uOlcas.
II . &01 H
Eu era s um garoto, e nunca tinha visto elfos
antes.
Primeiro, para mim, eles pareciam homens
usando mscaras, de vestes negras e movendo-se
como o vento. O nosso cocheiro havia parado,
j que a estrada tinha sido levada pela chuva,
e ele e o meu jovem mestre estavam de p na
garoa do anoitecer olhando para a direo
da qual tnhamos vindo, discutindo as /lossas
opes. Eu estava indo para um arbusto para
esvaziar a bexiga de muita cidra quente (meu
mestre sempre me fazia viajar na frente, com o
cocheiro, e fora um dia frio e miservel).
Ento, eles estavam sobre ns. Como eu disse,
pareciam homens mascarados, mas um deles
me confrontou, e eu vi o que eram realmente
- elfos vestidos de preto. Suas mscaras eram
simplesmente rostos, sem emoo, e Plidos e
lindos, como se feitos de porcelana fina.
"Garoto, fique quieto ", um deles disse
suavemente para mim, com um sotaque
carregado, a ponta de uma lmina curva tocando
minha bochecha. Eu assenti e obedeci, e o elfo
correu para longe, na direo dos infelizes.
Eu vi tudo. Trs deles convergiram para o
meu jovem mestre e o nosso cocheiro - ambos
homens que eu acreditava serem capazes de
se defender. O cocheiro conseguiu disparar
uma vez sua Pistola, e eu acredito que tenha
acertado um deles antes de sua cabea rolar.
Meu antigo mestre conjurou uma magia, mas
ela simPlesmente chiou e feneceu, e eles caram
sobre ele, as lminas entrando e saindo.
Quando tudo tinha acabado, aquele elfo
voltou o olhar na minha direo, enquanto os
,
Guia de Personagem 113
outros vasculhavam os pe.tences de meu mestre
no coche, e pegavam seu grimrio.
"Esquea o que quer que ele tenha lhe
ensinado, garoto. Mas lembre-se sempre do que
voc viu aqui. Entendeu?"
Eu assenti.
"No siga o caminho da magia! Ns o
marcamos. Ns vamos saber se voc o fizer.
Encontre outro ofcio, garoto ... Ou o destino do
seu mestre um dia ser o seu. "
E com isso, foram embora.
-Lafe Marlowe (Ryn Esp3) , dono de livraria
em Merywyn
DmlItlo
A manipulao das foras mgicas pelos clfos uma
arte ancestral, que antecede o nascimento dos humanos em
milhares de anos. Os cIfos tm uma conexo natural com a
magia, e o seu entendimento do arcano ultrapassa qualquer
coisa com a qual as raas mais jovens j lenham sonhado. A
magia e feitiaria humanas so infantis em comparao, e
muitos elfos vem o abuso da magia por parte dos humanos
como uma ameaa direta ao tecido da magia e aos prprios
eIfos. Os humanos tendem a ser impetuosos, achando que seu
lugar no mundo nunca ser ameaado e nunca valorizando-
o, desprezando at mesmo a menor das responsabilidades
que vm com sua prpria existncia. Aos olhos dos elfos,
quase todos os humanos passeiam pela vida sem nunca levar
em considerao que suas aes tm repercus!Ses, s vezes
repercusses devasL:'ldores devido ao !Seu abuso descuidado
da magia e de seus potentes mistrios.
Muitos elfos acreditam que o problema humano exige
interveno. Outros selHem que precisam considerar
cuidadosamente qualquer envolvimento nas atividades dos
conjuradores humanos. Uma minoria conservadora sente
que no sua funo se meter nos assuntos dos humanos.
Contudo, aqueles elfos que acreditam que seus governantes
e conselhos no agem com rapidez suficiente dizem que,
se algo no for feito logo, a raa inteira vai sofrer devido
ignorncia dos humanos e de seu uso indiscriminado de
poderes que no controlam nem compreendem. Entre estes
ltimo:> eSGlo os caadores de magos; as!Sas!Sino!S de habilidade
sem par, treinados na caa e extermnio de magos humanos.
114 Rei1/OS de Ferro
Estes matadores impiedosos personificam as habilidades
naturais em florestas e podel;o mgico de seu povo, e so
realmente letais. Sua magia complementa perfeitamente
e ressalta suas habilidades naturais, criando uma mescla
devastadora de funi vidade, pacincia e preciso letal.
Dado de Vida: d6.
DE
A Retribuio de Scyrah busca indivduos especiais para
treinamento de elite como caadores de magos. Eles nor-
malmente recrutam batedores e guerreiros insatisfeitos com
a abordagem do regime atuaI em relao "ameaa humana"
sua nica deusa remanescente, Scyrah. Eles acreditam que
cada magia conjurada e cada atrocidade meknica cliada pelos
humanos rouba de Scyrah sua vida. A Retribuio oferece
u'einamento intenso e especializado, e acesso a equipamento
exclusivo para combater a arrogncia e ambio dos humanos,
sua ganncia e sede de poder. Da mesma forma, a Retribuio
d a um caador de magos a chance de fazer a diferena, de
ajudar a salvar sua deusa e o futuro do povo iosano.
Parte do objetivo da Retribuio acabar com o acesso
dos humanos magia, atravs do roubo de tomos mgicos
e da destrui o de experimentos-chave, mas essas misses
so apenas uma parte do trabalho de um caador de magos.
Seu papel mais importante servir como jui z e executor de
magos e feiticeiros humanos. Cabe a eles exercer a justia
para protelar o fim de Scyrah, e o fim de todos os elfos.
A infiltrao um de seus mtodos. A Re tribuio como
um todo um mistrio para os humanos e, como tal, sabe-
se que j ,i enviaram agentes caadores de magos fazendo-se
de me rcenrios procura de emprego nas rusgas entre as
naes humanas. Dessa forma, um caador de magos estuda
os magos e conjuradores de guerra de seu empregador no
campo de batalha, usando isso como uma oportunidade de

reunir informaes sobre suas foras e fraque zas. E deciso do
indivduo se ele deve agir ou no contra aqueles que estudou;
s vezes, assim que o caador de magos estej a satisfeito e
tenha estudado tudo o que precisa, ir caar e exterminar os
prpl;os magos com quem vinha trabalhando.
Contudo, a Re tribuio no , de forma alguma, apoiada
pelo regime iosano. Dentro da sociedade lfica, pertencer
Re tribuio considerado uma ameaa direta segurana
de l os. A maioria dos eifos acredita que a Retribui o apenas
provoca a agresso humana. Os lderes iosanos sentem
que apenas uma questo de tempo at que os humanos
descubram que os elfos esto por trs dos assassinatos, e
eles temem que os humanos no sabero d istinguir entre a
Retribuio e o resto de los. Dessa forma, participantes ativos
da Retribuio, e os caadores de magos em especial , so
considerados foras-da-lei tanto dentro de los quanto fora.
Eiryss (iosana Lad4/Rgr4/Crng9): Eiryss uma das
mais notrias e habilidosas caadoras de magos a servio da
Retribuio de Scyrah. Ela vem trabalhando continuamente
para afiar suas habilidades na caa e execuo de magos e
feiticeiros humanos. Ela aprecia especialmente a ironia de
aparentemente trabalhar para um lado das insignificantes
batalhas entre os reinos humanos, enquanto rene quase
tantas informaes sobre os conj uradores de guerra e magos
a servio de seu empregador. Ela gosta imensamente de voltar
mais tarde para mat-los de maneira t.o quie ta e competente
quanto eliminou seus rivais. Eiryss extremamente habilidosa
com a espada longa lfica, mas prefere caar suas presas
usando sua besta e seus vi rotes de preciso monal.
Fes Elyssar (iosano Rgr9/ Cmg5): Fes comeou seu
treinamento com a Guarda da Manh, e estava feli z em servir
seu povo at que comeou a ouvir mais e mais das histrias
que di ziam que a magia humana era responsvel pelo
iminel1le fim de Scyrah. Insatisfeito com a posio do corpo
de governantes de los, Fes descobriu que outras pessoas
- membros da Reu;buio - estavam levando a batalhas s
terras humanas. Quando Fes foi conta tado pela Retribuio.
estava vido por se juntar a eles como batedor. Desde que
se juntou Retribuio, seu dio por magos humanos e
sua crena de que eles so responsveis pelo sofrimento de
Scyrah aumentaram, e ele dedicou sua vida a ca-los para
fazer sua pane ajudando Sc)'rah e seu povo.
PR-REommo!
Para se tornar um caador de magos, o personagem de\'e
preencher todos os seguintes critrios .
Raa: elfo iosano.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Esconder-se 10 graduaes, Furtividade 10
graduaes, Identificar Magia 4 graduaes, Sobrevivncia
4 graduaes.
Talentos: Esquiva, Mobilidade, Reflexos Rpidos.
Especial: deve possuir a habilidade evaso, e ser
apadrinhado por um membro da Retribui o de Scyrah.
be lVlagll
Guia de PersQnagells 115
As percias de classe do caador de magos (c a habi lidade
chave de cada percias) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Furtividade (Des), Identificar Magia (In1)*, Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Salt..1.r (For) e
Sobrevivncia (Sab) .
* Ca.adores de magos com 5 ou mais graduaes em
Magia recebem +2 de bnus de sinergia em testes
de Sobrevivncia para ras trear oponentes conjuradores.
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
In teligncia.
CiltlttIRlsncu DR mm
Usar Armas e Armaduras: um caador de magos no sabe
usal- nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Camuflagem (Ext): caadores de magos so treinados para
aproveitar da melhor forma possvel o ambiente ao seu redor,
enquanto espreitam sua presa. Um caador de magos que
esteja se escondendo em um ambiente natural recebe +4 de
bnus em seus testes de Esconder-se. Alm disso, caso o caador
de magos esteja sob camuOagem, ele recebe os benefci os de
camuflagem total (ou seja, ataques realizados contra o caador
de magos, quando este estiver sob camuflagem, tm 50% de
chance de falha, ao invs de apenas 20%).
Desbravador (Ext): os caadores de magos tm o passo
fil111e, e esto sempre prontos para a perseguio. Como
resultado, nunca esto suj eitos a penalidades de movimenLO
a obst.rues ou condies de superfcie.
Intolerncia a Meknica: caadores de magos
.
aprendem a desprezar tudo o que tem a ver com
magia e meknica humanas. Desta forma,
caadores de magos nunca utilizam
qualquer aparato meknico, e toleraro
sua presena apenas por perodos
reduzidos de t.empo. Eles evitam
..:t- gigantes-a-vapor de todos
r os tipos compl etamente, e
chegam prximos a eles apenas
. . .
se eSlntamente necessano para
a,car seus inimigos. Caadores
de magos sofrem -2 de penalidade
em testes de Blefar, Diplomacia,
Obter Informao e Sentir Motivao
quando estiverem lidando com
conjuradores hUlnanos que porlarem
116 Reinos de Ferro
qualquer tipo de aparato meknico, ou quando a menos de 9
meu'os de um gigantea-vapor de qualquer tipo.
Evaso Aprimorada (Ext): a partir do 2 nvel, sempre
que o caador de magos for alvo de um alaque que permita
um teste de resistncia de Reflexos para reduzir o dano
metade, ele no sofrer qualquer dano se obtiver sucesso no
teste de resistncia, e sofrer apenas metade do dano mesmo
se fracassar. Esl<1. habilidade s pode ser utili zada se o caador
de magos esti ver sem annadura ou usando uma annadura leve.
Um caador de magos indekso (inconsciellle, paralisado ou
imobilizado) tambm no pode utilizar esta habilidade.
Inimigo Arcano (Ext): devidoa seu treinamenw extensivo,
os caadores de magos so especialmente bons em predizer
as rticas utili zadas por magos. A parti r do 2 nvel, quando
estiver lutando contra arcanos, um caadore de
magos recebe +2 de bnus de intui o em jogadas de ataque
e +2 de bnus de esquiva em sua Classe de Armadura. Estes
bnus aumentam para +4 no 5 nvel , e para +6 no 8 nvel.
Dificultar Deteco (SM): no 3 nvel, o caador de magos
recebe uma resistncia a magias de adivinhao, como se
estivesse pe rmanentemente sob o efeito de uma magia
d{ficullar deteco. Caso uma adivinhao seja tentada contra
o caador de magos, o conjurador deve ser bem-sucedido
em um teste de nvel de conjurador contra lIIna CD igual a
10 + o nvel de classe do caador de magos + modificador de
Carisma. Esta habi li dade afela todas as magias de adivinhao,
e no pode ser anulada pelo caador de magos.
Farejador de Bruxas: no 3 nvel, o caador de magos rece-
be o talento Farejador de Bruxas como um talento adicional.
Ataque Furtivo: a partir do 4 nvel , o caador de magos
causa dano adicional quando estiver flanq ueando seu
oponente, ou quando este no puder se benefiar de seu
bnus de Destreza na CA. Veja a habil idade de classe do
ladino, no LRB I. O dano adicional causado aumenta no 7
0
e 10 nveis.
Esquiva Sobrenatural (Ext): a partir do 4 nvel, o caador
de magos mantm seu bnus de Destreza na CA (caso
possua) mesmo quando for pego surpreendido ou quando
for atacado por um oponente invisvel. Ele ainda perde seu
bnus de Destreza em CA caso estej a imobilizado.
Caso o caador de magos j possua esta habilidade, ele
auLOmaucamente recebe esquiva sobrenatural aprimorada
(vej a o LRB J).
Rastrear Magia (Ext): no
tremamento e sensi bilizao
5 nvel, atravs de seu
. , .
a energias magicas, os
caadores de magos conseguem ampliar sua habi li dade de
rastreamento sentindo as energias mgicas li beradas por
seus inimigos conjuradores. Contudo, conj uradores mais
poderosos tm lima capacidade melhor de mascarar suas
energias. Um teste bem-sucedido de Identificar Magia (CD
10 + nvel do conjurador) d ao caador de magos +10 de
bnus de circunstnci a em tes tes de Sobrevivncia para
ras trear um oponente
Resistncia a Magia (Sob): no 6" nvel , caadores de
magos recebem resistncia a magia no valor de 10+ seu n\d
de classe + modificador de Carisma.
Ataque Arcano (Ext): a partir do 7" nvel, sempre que
O caador de magos ataca um conj urador no meio de uma
conjurao, seja usando uma ao preparada, seja fazendo
um ataque de oportunidade, ele recebe seu bnus de ataque
fur tivo c omo se O conjurador estivesse su rpreendido. O
nome desta habilidade algo enganador, j que se aplica a
todos os conjuradores (arcanos e divinos).
Mente Escorregadia (Ext): no 8 nvel, o caador de
.
magos recebe a habilidade mente escorregadia, que funciona
como a habilidade especial do ladino do mesmo nome (veja
o LRB I ) .
As FERRAMENTAS DA RETRIBUIO
A R ETRIHUI,\O OESC\' RAH TEM ACt:sSO A MUITAS ARMAS
t: A MAGOS HABILIDOSOS l'ARA MU: R i\. IAIS DELAS. Os CAADORES DE
MAGOS, ESTANDO TO INTI i\. IAMENTE LIGADOS COM A
MUITAS VEZES l'ODt:M ADQUI RIR ALGUMAS DESSAS l'OTt; NTES
PARA USO NOS PLANOS DA Rt:TRmUlO E NA DF,sTRUlO l)t: MAGOS
HUMA I\' o s. A SEGUIR t :STO ,\PENAS ALGUM ... S DAS A I'Rt: n:RI DAS
PELOS CAADORES /l.I AGOS .
VIROTES DA MORTE: IC$TES VI ROTES sO ARMAS +1 ANrI-eONjUU:\DORES
" "'C iSas. QUANDO USADAS CONTRA QUAI.QUER OUTRO OI'ONENTE,
l 'llf()n:s (ou +1. CONTUDO, QUANDO USADAS
CONTRA CON!URADOln:.s ARCA NOS, sO I'ROj:n: ls +3 Qm: CAUSAM
+206 PONTOS DE DANO ADiCIONAL. CUSTO: 175 PO POR VI ROTE.
VIROTE.5 DISRUPTORES: Esn:s VI ROTES S.'\.O ARMAS +2 mSIIUI'TORAS
m: M,IGM. Q UANDO USADAS CONTRA QUALQUER OPQNJo: NTt: VIVO, so
SIMPLESMf:NTE l'fRO'f1!S (OU H.fCIIAS) +2. CONTUDO, QUANOO USADAS
CONTRA CONJURADORES ARCANOS OU DIVI NOS, ATRM' AI. HA/l.1 A
HAUIt.lDADE DO CONjURAUOR OIS UTILI ZAR MAGIA. O IMNO CAUSADO
I'U.O VIROTE TRATADO COMO CONT NUO POR UMA RODADA. A:M
OISSO, CASO UM CONJ URADOR ATD1GWO POR nnon: /)/SRI 'P'fOR
TF.NTt: CONJURAR UMA M/\GIA OE QUALQUER MODO o DANO
CONT i NUO DO VIROTE, O DA "BCI,\ DOBRADO ,,"'U, FINS
DE DEn: RMI NAR A CD DO Tf.STE OE C ONCENTRAO. ESTE EFEITO
SE ESTENDE PARA O uso ITENS DE COI\ I t'LEMENTO l'Hc MAGIA
COMO MCICOS E HABILIDADE DO COI':JURAOOR DE
GUERRA m : CANALIZAR MAGIA HI PONTOS FOCAIS. A d :M DISSO, UM
GIGANTE-A-VAPOR ATINGIOO POH UM l'IRO'r/:.: DlSIlUI''I'OIl fiCA INCAPAZ
OE RECEBER 1'0l':TOS FOCA IS OU MAGIAS CANALIZADAS I'OR UMA
RODADA. CUSTO: 375 PO POR \' IROn: .
Guia de 117
TABLE 2-8: O CAADOR DE MAGOS
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
l ' +0 +0 +2 +2 Camufig<"lll, desbravador, intolerncia a meknica
2' +1 +0 +3 +3 Evaso aprimorada, inimigo arcano +2
3' +2 +1 +3 +3 DificullClT lleleco, Farejador de Bruxas
4' +3 +1 +4 +4 Ataque furtivo + J d6, esquiva sobrenatural
-
5' +3 +1 +4 +4 Inimigo i cano +4, rastrear magia
6' +4 +2 +5 +5 Resistncia a magia
7' +5 +2 +5
-
+0 Ataque arcano, ataque furtivo +2d6
8' +6 +2 +6 +6 Inimigo arcano +6
9' +6 +3 +6 +6 Mente escorregadia
10' +7 +3 +7 +7 Alt'\quc furtivo +3d6
VIROTE PERSEGUIDOR FANTASMA: \'/R011::S PE/iSJXUlIXJHI!S MNlilS.\IA$,
EMBORA PAREAM SER so CAPAZES DE I'ENl:.- rRAR
I.IMtRt: IR,AS Pt\I{A ALCANAR UM ALVO, MAS i\IESi\IO ASSIM t.:STt:s
I'ROJt:TEIS +3 S[R E CARREGADOS DI UM ARCO
OU BESTA NORMAIS. ANTES DO VlSI'ARO, o CAADOR DE I>I,\GOS DEVE
SUSSURRAJ{ o NOM t: 00 ..\ LVO r'OR SOgRE o VI ROTE. O VIROT.: IR" ENT,\o
VOAR PRlcCISO ATf: SEU OPONENTE DESIGNADO, DESDE QUE A
PESSOA F.sT.JA Dt: NTRO DE S.:U ALCANCE. COIWRTUItA E CAJI,Wf LAGEM
SAO COMI'U:TAMENTE NEGADAS PAR..'! FINS OE OETERJI,lINAI{ St; o
VIRon: I'ODE ACt: RTAR. CUSTO: 750 PO POR VI ROTE.
o II BI
Quando eu o vi descer de seu cavalo pela
primeira vez, achei que era Morrow em pessoa
que vinha a mim, com o sol que se punha atrs
dele emprestando-lhe uma aura sagrada. Eu me
lembro de me ajoelhar, confuso, e curvar a cabea,
e ento o Padre Logan me puxou para que ficasse
de p, e sorriu. Ele parecia exatamente como toda
pintura que eu j vi de Morrow, e mesmo hoje eu
me pego observando-o como um tolo quando ele
no sabe que estou olhando. Eu ainda fico nervoso,
e eu venho servindo com ele h dez anos.
Voc no vai encontrar um capelo de batalha
de Forte do Meio a Caspia melhor que o Padre
Logan. Ele o igual de cinco padres comuns, e a
nossa companhia tem o menor nmero de baixas
de qualquer unidade da Guarda Norte. Gentil
com aqueles sob seus cuidados, mas temvel em
,
combate. E com enorme orgulho que eu sirvo a
ele. Morrow me colocou aqui com um propsito,
e eu no vou deixar o lado do bom padre at que
eu esteja enterrado, disso voc pode ter certeza.
-Rinaldo Vetter (tordorano Gue5), sargento da
Guarda Norte, Forte do Meio
Em geral, os capeles so clrigos ou paladinos que
sentiram um chamado para espalhara palavra ele seu deus no
apenas atravs de sermes e boas aes dirias, mas tambm
no campo de baralha. A maior parte das pessoas admim
os capeles de batalha por sua dedi cao aos princpios
designados por seu deus e sua disposi .:lo a arriscar suas vidas
ao levar a palavra s linhas de [rentc. Elcs so uma inspirao
para os fiis, e ensinam os soldados sobre as virtudes de seu
patrono divino. Capeles de batalha curam e restauram os
coraes e corpos de seus homens antes, durallle e depois da
batalha. E no infeliz mas inevitvel caso el e que um membro
de sua unidade venha a O capelo de batalha fornece
os ltimos rilUais aos cados, enviando seu esprim para o
ps-vida com uma ltima bno.

118 Rei"os de Ferro
A igreja utiliza esses servos especializados designando-os
para misses adequadas a suas habilidades, cm geral servindo

em exrcilOs em campanhas extensas. As vezes, os capeles
de batalha cambm scn'cm como missionrios em regies
perigosas onde os fiis locais precisam el e apoio.
Capeles de batalha geralmente usam vestes clericais
apropriadas para seu posto e, caso sejam paladinos, tambm
ostentam o smbolo de sua afiliao. Como regra, os capeles
de batalha quase sempre sero encontrados em armaduras
pesadas, no apenas para proteger melhor a si mesmos, mas
lambm para identificarem-se melhor com os soldados com

os quaIs servem.
nado de Vida: dlO.
Nota: paladinos pode m adqui rir nveis de capelo de
batalha, e depois conlinuar adquirindo nveis de paladino
livremente.
-
CHUlln DE
DE fEno
HIll BOI
Os capeles de balalha podem ser encontrados, e
-
sao
geralmente respeitados, em todas as facetas da sociedade
que aceitam a religio de Morro\\'. Para muitos, os capeles
de batalha so vislOS como o brao mais legLimo da Igreja
de Morrow - no sentido de que eles no ficam sentados
em segurana no SanClcum, julgando os fiis, mas
trincheiras, quer seja desbravando o mundo, quer
servindo estoicamente com os derensores da nao.
nas
Capeles dc batalha so uma panc aceita e bem-vinda da
Igreja de Morrow, e o Exordeum autorizou o caminho do
capelo de baralha muitos sculos De acordo com o
seu cdigo original, um aspiranle a capelo de batalha dne
ser entrevistado por um para ser iniciado. Em geral.
os capeles de batalha no se semem confonveis com ttulos
e deveres administralivos, ento raro que ascendam acima
do posto de prelado.
6:nl'eliill bc 8ntnllJn
Guia de Personagens 119
TABELA O CAPELO DE
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial Conjurao
I" +1 +2 +0 +0

'If, fiis +2 +1 nvel na classe divina anterior
2' +2 +3 +0 +0 Bno de Morrow, talento adicional
3' +3 +3 +1 +1 + 1 nvel na classe divina anterior
4' +4 +4 +1 +J Cumrfelimentos leves em massa, talen to adicional
5' +5 +4 +1 +1 A

fIGUIS BOTUfU
Bastian Kinnet (thuriano Clr6/Cbt4): j no meio da casa
dos quarenta, Bastian Kinnet um veterano experimentado
de muitas batalhas. Tendo escolhido o caminho de Morrow
logo cedo, Bastian rapidamente percebeu que poderia
fazer mais por seu semelhante no campo de batalha do que
pregando em um plpito. No campo de batalha, teve um
impacto imediato nas vidas c almas daqueles com quem
serviu (enquanto, em sua vi da anterior, n unca tinha certeza
se algum estava ouvindo seus sermes) . At mesmo quando
servia em companhias militares, Kinnet escol heu liderar pelo
exemplo ao invs ele palavras, sempre insistindo em atender
aos cados da fora opOSl<1. uma vez que houvesse feito tudo
o que podia por seus prprioss camaradas. Atualmente,
Kinnet serve ao lado de homens e mulheres na companhia
mercenria dos Andari lhos do Pntano da Adaga.
I1yanaPatrusk (umbreana Clr5/Gue4/Cbt2) , desde cedo,
I1yana aspirava ser uma paladina de espalhando a
palavra sagrada, liderando as tropas da Igreja e aventurando-
se em seu nome. Contudo, embora tivesse grandes ambies,
ela no possua a concentrao necessria para seguir o
rgido cdigo dos paladinos. Isso no impediu IIyana de
alcanar suas metas. Uma estrategista experiente, guerreira
habilidosa e curandeira respeitada, II)'ana usa todas as suas
habilidades para ajudar a proteger os homens e mulheres
das guarnies da muralha de Ravensgard.
Para se tornar um capelo de batalha, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: qualquer Boa.
Religio! MOlTow.
Percias: Conhecimento (rel igio) 8 graduaes, e 5
graduaes em uma das seguintes percias: Adestrar Animais,
Cavalgar, Cura ou Sen tir Motivao.
os fi is +6 + 1 nvel na classe divina anterior
Magias: capacidade de
nvel.
. .
conjurar magIas divinas de 1 ()
Especial: deve ter realizado um fei to notvel em nome
de Morro\\', e deve ter sido entrevistado por um clrigo de
Morro\\' de posto vigrio ou superior.
na! CIIS Df CLll.!H
A" percias de classe do capelo de batalha (e a habilidade
chave de cada percia) so: Adestrar Animais (Cal' ), Cavalgar
(Des), Concentrao (Con), Conhecimento (religio) (lnt),
Cura (Sab) , Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int),
Profisso (Sab) , Sentir Motivao (Sab) .
Pontos de Perda a cada nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
(1IlICURlm(Jl! Di (mm
Usar Armas e Armaduras: um capelo de batalha
-
nao
sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.
Conjurao: no l, 3 e 5 nveis desta classe, o capelo
de batalha adquire mais magias dirias como se estivesse
avanando um nvel na sua classe de coqjurador divino
anterior. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio
daquela classe (como chance aprimorada de expulsar/
fascinar mortos-vivos, por exemplo), apenas um nvel de
conj urador detivo. Caso o personagem tenha mais de uma
classe capaz de conjurar magias divinas, dever escolher qual
delas ter seu nvel de conjurador eferivo elevado.
Inflamar os Fiis (Sob): com um ressoante grito de batalha
a Morrow, o capelo de batalha pode inflamar os espritos de
quaisquer aliados morrowanos engajados em batalha como
uma ao padro. Quaisquer aliados morrowanos dentro de
18 melros que estejam sofrendo de magias ou efeitos de ao
mental ou de medo tm direito a um teste de resistncia
imediz. to com +2 de bnus de moraL Esse bnus aumenta
para +4 no 3 nvel e +6 no 5. Esta habilidade pode ser usada
120 Reil/os de Ferro
um nmero de vezes por dia igual a 1 + o modificador de
Carisma do capelo de batalha.
Bno de Morrow (Sob): no 2 nvel, as ene rgias
sagradas de Morrow permitem que o capelo de b"Halha
conjure magias de cura com +1 no nvel de conjurador.
Isto se soma com o bnus do domnio Cura. A bno de
Morrow tambm permite que o conjurador exceda o bnus
mximo permitido, e tambm permite que cure o dobro do
nmero normal de pontos de vida antes de fazer mnaj ogada
na Tabela 5- l: A Dor da Cura (veja o captulo Cinco: Magia
& Meknica, pg. 276-279) .
Por exemplo, um cltigo 6/ capelo de batalha 4 pode
conjurar curar ferimentos leves e curar ld8+9 pontos de dano,
ignorando o bn us mximo de +5 por nvel doconjurador. Alm
disso, o capelo de batalha (assumindo-se um modificador de
Sabedoria de +4) pode curar 224 pontos de dano ames de
sofrer qualquer efeito neg-dtivo por COl"tiunu' magias de cura,
ao invs dos 11 2 normais para um clrigo de 8 n vel ([ 10 +
modifi c.'1dor de Sabedoria] x nvel do cOI"tiurador).
Talentos Adicionais: um capelo de batalha recebe
um tale nto adicional no 2() e no 4
0
nveis. Os talentos
escolhidos devem pertencer a seguinte lista: Ataque com
Escudo Aprimorado, Ataque Giratrio, Expulso Adicional,
Alaquc Poderoso, Combate Montado, Arquearia Montada,
Combalcrcom DuasArmasAprimorado, Combater com Duas
Armas, Contramgica Aprimorada, Desarme Aprimorado,
Encont.ro Aprimorado, Especiali zao cm Combate,
Expulso Apri morada, Fintar Aprimorado, Foco em Arma,
Foco em Pe rcia (Cura), Imobilizao Aprimorada, In\'cstida
Implacvel, Investida Mont.'lda, Magias em Combate, Pisotear,
e p a r a l ~ Trespassar Apl-imorado e Trespassar.
Curar Ferimentos Leves em Massa (SM): a partir do 4" nvel ,
uma vez por dia o capelo de batalha pode conj umr a magia
curar fedmentos leves em m.assa, com nvel de conjurador igual
ao seu nvel de classe.
A Viso de Morrow (Sob) : ao alcanar o 5 nvel , o
capelo de batalha adquire uma afinidade to grande com
as energias de Morrow que pode conjurar delerlar o maL como
umaao livre. Ele tambm recebe uma breve pontada de dor
que o avisa scmpre que qualquer criatura maligna dentro de
9 mClros rcali zar uma ao hostil contra ele. Isso faz com que
o capelo de bat.'1lha no st::ja pego surpreendido, e receba
+ 1 de bnus divino em sua CA e em seus tcstes de resistncia,
quando sofre um ataque, ou alvo de uma magia, de uma
criatLIra maligna. Esta habilidade funciona mesmo que o
capelo de batalha no possa ver seu atacante.
DI
Ns sentimos o mundo pelos imensos dedos
de metal de nossos gigantes-de-guerra_ Ns
sabemos o que ter o poder de mover montanhas
e arremessar relmpagos_ Podemos sentir cada
movimento ao nosSO redor no ter arcano que
se agita alm da apertada pele deste mundo.
Somos as vozes cacofnicas dentro da sinfonia da
guerra. Somos os lderes dos soldados movidos a
vapor e as vozes dos deuses de ferro.
Ns somos conjuradores de guerra.
Anos atrs, Immoren libertou-se dos grilhes
de Orgoth, e deu seus primeiros passos em
direo a uma nova era. Uma era de vapor e
metal na qual ns"- os conjuradores de guerra
- controlamos as peas no tabuleiro de xadrez
da guerra. Devemos manter as fomalhas
ardendo e as caldeiras fervendo, ou nossos
fantsticos soldados cessaro de guerrear por
ns, e perderemos para aqueles cujos gigantes
no falham. Gigantes-de-guerra so o governo
de Immoren. Aquele que controla os gigantes
cOlltrola a batalha. Para o bem ou para o mal, o
conjurador de guerra recebeu U1ll dom raro. Tal
coisa pode ser ensinada, "ejinada at um certo
ponto, mas todos os cOlljuradores de guerra
nascem com o entendimellto inato das energias
dentro dos crtices.
Enquanto o sangue for derramado emlmmoren,
haver necessidade de nossas monstruosidades
de metal e daqueles ligados a elas. Pois sem o
conjuradorde guerra, o gigante-de-guerra Pouco
mais que um brinquedo, vagando aos tropeos
como um mecanismo que recebeu corda demais.
Somos ns, os raros e especiais, que controlamos
o fluxo e refluxo das mars da guerra, e esta

. ...
- _. .- "_-,;.

uma verdade forjada do mesmo material que os
prprios gigantes-de-guerra.
- Comandante Adept o Sebastian Nemo (caspiano
Mka17/Cgr5), conjurador de guerra cygnarano e
membro da Or dem Fraternal de Magia
Embora sejam os monstros de metal que vomitam vapor
os gigantes-de-gucrra - que inspil-am tanto pavor no
campo de batalha, o verdadeiro poder est nas mos dos
de guerra. Poucos em nmero, os conjuradores
de guerra so a combinao perfeita das habilidades marciais
e m;:gicas. Com apenas um pensamento, um conjurador de
guerra pode mover um exrcito de terrveis gigantes-.de-
guerra, que responde a cada impulso seu com uma ferocidade
meknica que nenhum guerreiro humano pode equiparar.
Eles comandam um arsenal de magias com a preciso e
inte nsidade de um relmpago e, em combate, recebem tal
poder que sua fria de batalha s pode ser comparada a de
outros como eles. So os tits entre os heris e j foi dito,
mais de uma vez, que os prprios deuses tremeriam ante a
fora avassaladora do conjurador de guerra.
Embora manipuladores de magia - arcana e divina
- sejam raros nestes reinos assolados pela guerra, o ofcio
do conjurador de guerra permanece o mais exclusivo.
Os conjuradores de guerra util izam o grande e invisvel
reservatrio de energia mgica do mundo em um nvel
que ultrapassa qualquer coisa que possa ser atingida pelos
mtodos tradicionais de gestos manuais e palavras ancestrais

aprendidos. E essa unio com a prpria essncia da magia
que define um cortiurador de guerra, a habilidade de no
apenas moldar a magia atravs de longa prtica e estudo, mas
torc-la sua vontade - sentindo a membrana que separa o
nosso mundo dessa fonte arcana. Conjuradores de guerra
alcanam atrs deste vu, d renando a energia pura da magia
e dando-lhe forma e propsito no mundo dos homens.
O dogma do conjurador de guerra a completa imerso
e unio com a hierogliphica melwnica, ou runas meknicas, um
anLigo conjunto de smbolos mgicos descobertos e reunidos
pelos primeiros pioneiros da magia. Acredita-se que estas
rU11as criem as ligaes entre todas as coisas na existncia
e, atravs de ananjo e implementao apropriados, possam
mudar a forma ou as propriedades tanto da matria quanto da
energia. Assim como o homem alfabetizado v palavras numa
pgina escrita, o conjurador de guerra v as rUl1as ancestrais
ao seu redor - marcadores de luz mgica, espiralando em
crculos interligados, descrevendo as conexes e ligaes
Guia de 121
entre O material e o incorpreo - entre o nosso mundo e a
fonte da magia.
A habilidade de se conectar com a trama de poder mstico
que se encontra alm da viso dos homens comuns o que
d ao conjurador de guerra o controle sobre os aparatos
meknicos. Canalizar poder para uma arma ou guiar o crtex
de um gigante-de-guerra se torna natural para o conjurador
de guerra, e verdadeiramente define sua profisso e seu
ofcio. Apenas conjuradores de guerra tm este poder de
controlar consnutos que fazem tremer o cho. Apenas
conjuradores de guerra podem canalizar poder bruto por
estas feras semi-dirigidas. Apenas cOl"yuradores de guerra
entendem o poder arcano como o que ele verdadeiramente
- energia bruta, combustvel para sua fria.
O caminho do cOl"yurador de guerra difcil de ser
encontrado, e no se por ele sem grande convico.
A maioria dos cOl"yuradores de guerra nota sua prpria
percepo alterada do mundo ao seu redor antes de sequer
considerar uma vida como guerreiro-mago. Mas a percepo
da fon te arcana apenas o Plimeiro passo, e apenas atravs
de treinamento rigoroso e aprendizado com um mentor
possvel descobrir os segredos do poder do conjurador
de guerra. Embora os conjuradores de guerra em si sejam
incomuns, mais raros ainda so os que no se juntam ao
exrcito de seu pas para seguir a vida qual so atrados.
Poucos estilos de vida fornecem o equipamento essencial para
saciar o desejo do conjurador de guerra, e um cOJ!jurador de
guerra est destinado a gozar de um posto muito celebrado
em qualquer exrcito. Desenvolver essas habi lidades exige
um mentor quase impossvel de ser encontrado fora das
foras armadas de um reino. Embora raros cOI"yuradores de
guerra mercenrios ou renegados existam, estes tm poucas

razes para aceitar aprendizes. E por isso que aqueles com
o instinto para comandar os aparatos meknicos com seus
gestos, e a habilidade de utilizar o poder arcano em combate,
alistam-se como soldados, e tornam-se hbeis nas artes da
guerra medida que afiam seus conhecimen tos sob a tutela
de um conjurador de guerra veterano.
Perseverana, prtica e disciplina so o que separa os
conjuradores de guerra daqueles que podcliam t-lo sido.
O verdadeiro poder vem apenas a grande custo, e atravs
de grande sacrifcio. Aqueles que comeam no caminho
casual meme e no se dedicam por completo raramente
conseguem mudar de rumo. Com mais freqncia, acham-
se em um mundo muito maior do que esperavam, que
rapidamente os engole violenta e definitivamente. Aqueles
que tem sucesso como conjuradores de guerra tornam-se
cones de uma era rica em conflito. Faris de esperana, e
122 Reinos de Ferro
com a mesma freqncia de desespero, alguns acreditam
que os conjuradores de guerra anunciam um apocalipse o
fim de toda a humanidade - enquanto outros dizem serem
eles os nicos capazes de
Dado de Vida: d6.
DE GIEUB ROr Imos
o uso dos em batalha e a habilidade
dos de guerra de faz de qualquer
de guerra com um mnimo de potencial um
bem valioso. Cada reino est em uma corrida para encontrar
conjuradores de guerra entre sua populao, mas at agora
estes indivduos abenoados so mesmo raros. Nenhum
reino admite o nmero de de guerra dentre
suas fileiras, mas o entendimento geral de que eles sejam
uns poucos e preciosos indivduos.
o Real Exrcito Cygnarano uelDa os conjuradores
de guerra do reino aqueles que se apresentam ou cujo
talento descoberto para se alistar e servir aos interesses
da Coroa por toda a vida. As oficinas em Mercir e Caspia
produzem aparatos meknicos que no tm igual , e cada
um de seus conjuradores de guerra treinados sempre foi ao
campo de batalha por vontade prpria e com entusiasmo.
Os coruradores de guerra de Cygnar so o padro pelo qual
todos os outros so medidos.
Khador tambm recruta seus de f,ruerra por
toda a vida, instigando neles e necessidade da Terra Me de
das ambies daqueles que almejam cair. A
rainha Vanar XI entrevista pessoalmente cada conjurador de
guerra em potencial, e designa-os para a Druzhina, em Korsk,
onde so treinados sem descanso pelos conjuradores de
guerra que l existem. Aqueles que no desejam ser pane do
grande exrcito khadorano muitas vezes desaparecem ou so
acusados de traio, e logo se vem balanando no cadafalso.
Poucos de guerra j emergiram de Llael
ou Ord, embora o Ministrio da Guerra de Llael afirme que
possu de guerra sua disposio. O rei Saird
Cathor II se mantm calado sobre o tpico de conjuradores
de guerra rdicos, parecendo bastante satisfeito com a
poltica cygnarana e a continuada defesa do territrio de
Ord por Cygnar, tanto contra Cryx quanto contra Khador.
Ainda no se sabe se estes dois pases esto ou no realmente
treinando seus prprios conjuradores de guerra.
o modo como o Imprio de Cryx deu luz seus infernais
construlos meknicos , em grande parte, desconhecido.
Ningum esperava que tais monstros emergissem da
ilha negra, e esperava menos ainda ver bmxos e bmxas
de guerra liderando-os. Cryx agora
se verdadeiramente como uma ameaa sria s naes do
continente, e os de guerra cr}'xianos so, sem
dvida, algumas das mais temveis, vis e perigosas criaturas
conhecidas, com a exceo do terrvel Pai Drago, Lorde
Tomk cm pessoa.
o Protetorado de Menoth est violando cada ponto de
seu tratado com Cygnar, tendo entrado em hoslidades de
fronte ira, e at mesmo empregando e
conjuradores de guerra contra sua anti ga nao. De alguma
forma, eles descobriram como acessar seus gigantes atravs
de magia divina, um fato que inspira os menitas a grandes
feitos, pois certamente isso prova de que Menoth aprova
suas aes contra as naes hereges. O hierarca Garrick
Voyle chama seus conjuradores de guerra de "Campees de
Menoth" c, at agora, eles no o desapontaram.
Artfice Tenente Anders Dudgeon (caspiano Mag8.
Cgr2): como um conjurador de guerra artfice, o Tenente
Dudgeon serviu tanto sob a Capit Victoria Haley quanto sob
o Comandante Coleman Stryker, dois dos mais celebrados
conjuradores de guerra. Tanto a Capit Bale}' quanto o
Comandante Strykcr vem este slueito como um futu ro
comandante exemplar. Sob a tutela de ambos conjuradores
de guerra, o Tenente Dudgeon adquiriu grande habilidade.
e mostrou tremendo potencial de liderana. Uma vez que
os fe rimentos ele sua recente misso tenham se curado e
seu gigante pessoal tenha sido consertado, o alto comando
planeja dar a ele um posto de campo permanente, e
10 no caminho mais rpido para seu prprio comando.
PR- RfQ UI!IT O!
Para se tornar um conjurador de guerra, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +4.
Percias: Concentrao 10 graduaes, Identificar Magia
7 graduaes, Operar 5 graduaes.
Talentos: Foco em Percia (Concentrao), Liderana.
Magias em Combate, Vontade de Ferro.
Magias: capacidade de conjurar magias (arcanas ou
divinas) de 3
0
nvel.
Especial: deve encontrar um conjurador de guerra de
posto artfice ou superior para ser seu mentor.
PlRJCIJIS Df mm
As pe rcias de classe do conjurador de
habilidade chave de cada percia) so:
(Con), Conhecimento (qualquer percia,
individualmente) (lnt) , Identifi car Magia
(Sab), Ofci os (mekni ca) (Int), Operar
(Car) e Profisso (Sab) .
Pontos de Percia a cada nvel: 2 +
ln lei ign ci a.,
a
Usar e Armas e Armaduras: conjuradores de guerra
aprendem a usar duas amlas simples ou comuns sua escolha,
Al m disso, eles aprendem a usar todas as armaduras, mas
no escudos, por seu treinamento militar. Cmtiuradores de
guerra ra ra mente usam escudos, j que so muito incmodos e
interferem com sua habilidade de conjurar magias e controlar
suas annas e armaduras meknicas.
Conjurao: quando um conjurador de hruerra atinge
um novo nvel nessa classe, o personagem adquire
mais magias dirias (e magias conhecidas, quando
apli cvel) - como se estivesse avanando um
nvel na sua classe el e anterior.
Entretan to, ele no recebe qualquer
outro beneficio da-qllela classe (chance
aprimorada de expulsar/ fascinar
mortos-vivos, talentos de cliao
de itens ou metamgicos
etc.), apenas um nvel de
conjurador cfctivo. C-.so o
pc rsonagem lenha mais
de uma cl asse capaz
de cOJ'tiura r magias
ames de se tornar
(!:olljllrabor bc 61ucrra
Guia de PersQlIagens 123
coruumdor de guerra, dever escolhe r qual delas ter seu
.'el elevado para determinar a quantidade de magias dilias
que alcanar um novo nvel na classe de prestgio.
Foco de Conjurador de Guerra (Sob): no 10 nvel, o
de guerra aprende como canali zar e nergia mgica
para ganhar foco. Como uma ao li vre, o conjurador
guerra pode sacri fi car uma ou mai s de suas magias
disponveis e canaliz-Ias como foco. O conjurador de guerra
recebe um ponto de foco por nvel de magia sacrifi cado. Por
exemplo, caso o conjurador de guerra sacrifi que uma magia
de 2nvel e outra de 3 nvel, ir ganhar 5 pontos de foco.
A quant;idade mxima de pontos de foco que um conj urador
de guerra pode possuir em um determinado
igual a 2 + seu nvel de conjurador de guerra.
-
momento e
- . .
,
124 Reinos de Ferro
TABELA O CONJURADOR DE GUERRA
BnusBase
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial Conjurao
I' +0 +0 +0 +2 Foco de cOl"tiurador de guerra +1 nvel na classe anterior
2' +1 +0 +0 +3 Sentir crtex + 1 nvel na classe anterior
3' +2 +1 +1 +3 Contatar crtex + 1 nvel na classe anterior
+3 +1 +1 +4 Melhorar gigante-a-vapor +1 nvel na classe anterior
5" +3 +1 +1 +4 Armadura de conjurador de guerra + 1 nvel na classe anterior
6' +4 +2 +2 +5 Conjurador de guerra adepto +1 nvel na classe anterior
Os pomos de foco podem ser utilizados para aumentar os
considerveis poderes de suas armas e armaduras meknicas,
melhorar suas prprias habilidades de combate ou aumentar
as habilidades de um gigante-a-vapor sob seu comando. Veja,
abaixo, os benefcios que podem ser ganhos atravs do uso
de pontos de [oco. Quaisquer pontos de foco no-utilizados
podem ser deixados de reserva por um mximo de 5 rodadas;
depois deste tempo, o corurador de guerra perde os pontos
de foco remanescentes.
de guerra u,mbm podem canalizar foco
em seus aparatos meknicos pessoais para economizar as
cargas em seus acumuladores ou para energizar aparelhos
com acumuladores vazios. Contudo, eles s podem canalizar
pontos de foco atravs de tomadas de acumulador normais.
-
E impossvel para um conjurador de guerra canalizar
foco atravs de uma tomada de acumulador de carga por
fio. Um ponto de foco conta como uma nica carga de
um acumulador. Alm disso, alguns aparatos meknicos,
Habilidades de Foco]
(Cada habilidade a seguir custa 1 ponto de fOCO)2
Bnus de foco nas jogadas de ataque durante 1 rodada
.1Bnus de foco nas jogadas de dano durante 1 rodada
Bnus de foco na CA durante 1 rodada
.IAtaques extras, com o maior bnus de ataque
como a armadura de conjurador de guerra, so
especificamente para serem melhorados atravs do uso do
foco de c0rUurador de guerra. As descries destes itens
iro detalhar os benefcios especficos de canalizar foco de
conjurador de guerra para eles.
Treinamento de Artfice: um conjurador de guerra
artfice aquele que est recebendo treinamen to, nas
artes arca nas e militares, de um conjurador de guerra de
nvel mais alto. Como opo do mestre, o personagem
pode ser obrigado a completar o seu treinamento - o que
normalmente leva de seis meses a um ano - antes de poder
avanar alm do primeiro nvel nesta classe.
Sentir Crtex (Sob): conjuradores de guerra tm uma
habilidade inerente de sentir a presena de um crtex de
gigante-a-vapor ativo. O conjurador de guerra pode sentir
automaticamente quaisquer crtices ativos dentro de um
raio de 6 metros. Contudo, concentrando-se, o conjurador
de guerra pode tentar determinar se h outros crtices
Bnus de acordo com o nvel
1-2 3-4 5-6
+ld6 +2d6 +3d6
+ld6 +2d6 +3d6
+ld6 +2d6 +3d6
1 2 3
ativos dentro de um raio
de 30 metros. Caso o
conjurador de guerra seja
bem-sucedido em um teste
de
18) ,
Concentrao (CD
consegue bloquear
JA partir do 4" nvel, o cOI'Uurador de guerra pode aplicar qllalqner destas habi lidades de foco a gigantcs-a-vapor
Gmali/ando o foco atravs do crtex do gigante.
distraes externas o
suficiente para determinar
se h quaisquer outros
crtices ativos dentro de
alcance, mas ainda no sabe
quantos so ou onde eslo
localizados. Sentir crti ces
distantes exige uma ao
padro. Se o conjurador
de guerra continuar a
20S bnus de foco emjogadas de ataque e de dano c na CA no so cumulativos.
3Se <l arma do conjurJ.dor de guerra uma arma meknica com um bnus de dano por e nergia (elel.ricidade, fogo e lc) o
dano adicional do mesmo lipo de energia. Se a anna no possuir um tipo especial de eungi<l, ento o dano por fora.
' Cada pOnto de foco gasto d I ataque extra. A linha de ataques exuas mostra quantos pontos de foco po(!em ser gastos
para ganhar ataques extras, de modo que um cOl'Uurador de guerra de 6" n\'el pode gastar 3 pontos de foco para ganhar 3
atagues extras. Para realizar atagues adicionais, o cot'Uurador de guerra deve usar uma ao de rodada completa.
se concentrar por uma segunda rodada (o que exige uma
segunda ao padro) e for bem-sucedido em outro teste
de Concentrao (CD 18), pode determinar o nmero de
crtices ativos e suas distncias aproximadas em relao a
ele mesmo.
Contatar Crtex (Sob): com liderana e treinamento
apropriados, os conjuradores de guerra so capazes de
transmitir comandos telepticos a todos os crtices ativos
dentro de um raio de 1,5 metro por nvel de
Embora o conjurador de guerra ainda possa dar comandos
verbais a todos os gigantes que foram aj ustados para aceitar
seus comandos de voz, agora ele tambm pode tentar
comandar constmtos controlados por cnices que no
estejam ligados sua voz. Qualquer crtex no protegido por
trancas de crtex est sltieito a esta habi lidade de comando.
Como uma ao padro, o conjurador de guerra tZ um leste
oposto de Operar Gigante-aNapor contra o contro:aclor atual
do gigante, adicionando seu nvel de classe de conjurador
de guerra ao leste (l d20 + modificador de percia Operar
Gigante-a-Vapor + nvel de classe de conjurador de guerra).
Se o conjurador de guerra for bem-sucedido, tomou o
controle do gigante de seu operador.
Melhorar Gigante-a-Vapor (Sob): um conjurador de guerra
artfice pode agora gastar pontos de foco para aprimorar
as aes dos gigantes-a-vapor que ele est comandando,
aLI para ativar disposilivos meknicos especiais designados
para aceitar energia mgica (nodos de arco, portes
guardados mekanicamente etc.). podem ser
considerados armas e armaduras para propsitos de melhoria.
Estes itens especiais devem estar dentro de 3 melros por nvel
de conjurador do de guerra para receberem o
foco de conjurador de guerr.a.
Armadura de Conjurador de Guerra: o anfice
exerci tado po r seus me n tor es duranle seu treinamento,
e recebe Usar Armadura (armadura de conjurador de
guerra) como um tale nto adicional.
Conjurador de Guerra Adepto (Sob) : na ltima parte
de seu ueinamento como conjurador de guerra, o a rt fice
(agora chamado de adepw) recebe a habilidade de
conceder a qualquer gigan Le-a-vapor comandado por ele
qualquer talento da seguinte lista, ao custo de 1 ponto de
foco por rodada por talento: Ataque Poderoso, Corrida
(simplesmente d ao gigante a habilidade de correr ),
Encontro Aprimorado, Ini ciativa Aprimorada, Reflexos
de Combate, Separar Aprimorado, Sucesso Decisivo
Aprimorado, Trespassar Aprimorado (o gigante no precisa
preencher os pr-requisiLOs para estes talentos).
Guia de Persm/agells 125
.. 111111110 H
Um bando inteiro de caadores das dunas
estava l naquele beco, descarados como eles s.
Mais tarde, me disseram que no era a primeira
vez que um grupo deles tinha cavado debaixo de
Penhasco Ternon em busca de carne. Um monte
de gente enxerida atrs de mim estava comeando
a empurrar, e eu chiei para que eles fossem para
trs. Levantei meu rifle e eles entenderam a
mensagem. Eu mantenho o meu rifle mo porque
o Penhasco no o lugar mais cosmopolita do
mundo, e s vezes um homem da lei tem que se
impor. Eu tinha esperana de colocar um buraco
numa dessas bestas escamosas da mesma forma
que faria com qualquer desgraado genrico.
O tiro tinha que valer. Se eu deitasse um deles,
talvez os outros pulassem de volta em seu buraco
e dessem o fora da cidade.
Um som de trovo anunciou a entrada de uma
bala no crnio de um dos animais. Eu fiquei meio
ressabiado quando ele no caiu logo de cara, mas
depois de um momento de gorgolftiar e estrebuchar
enquanto os outros olhavam confusos, o caador
tombou. Eles olharam por toda a volta, pasmados,
enquanto eu me escondia na sombra de uma porta
aberta. Praguftiei em silncio por no terfechado a
porta para pr uma barreira entre mim e aqueles
cinco pUles de olhos amarelos dardftiantes. Eu foi
um filho da me idiota em pensar que eles no
podiam me ver l, e de repente todos eles tinham
largado o corpo de MadameJarboe de uma vez, e
corriam para mim com tudo.
Eu bati a porta, enquanto o pessoal atrs de
mim ficava andando em crculos na taverna.
Eu gritei para dois grandes segurarem a porta
enquanto eu recarregava, ento chamei o meu

,
126 Reinos de Ferro
camarada Ashley - eu ia precisar da ajuda dele
rPido. Um dos grandes segurou a porta enquanto
o outro ficava parado fazendo perguntas, dizendo
"quiisso? quequiisso?" e essa bobagem toda.
Quando os caadores chegaram, eu no esperava
que a porta se estilhaasse, mas por sorte eu sou
rpido em recarregar, e j tinha outra bala
pronta para eles. Uma bocarra enorme, cheia de
dentes afiados, apareceu por um buraco, ento
eu servi a ela uma dose de chumbo. Dessa vez o
desgraado entendeu a mensagem e caiu morto.
Ento o resto deles conseguiu entrar.
o grando na porta foi para trs e puxou a
machadinha do cinto. Ele acertou o primeiro dos
caadores em cheio. Tem que se respeitar o homem
pela sua coragem, mas as bestas continuaram
avanando e uma delas comeou a despeda-
lo. Eu recuei, tropeando num banco e mal
conseguindo ficar de p, quando Ashley atirou
com seu rifle e urrou um desafio. O salo comunal
inteiro do Bastio da Sanidade tinha virado um
manicmio, com pessoas gritando e correndo e os
enormes caadores das dunas chiando e babando
sangue por toda a droga do lugar.
Do nada, mais quatro caadores chegaram
sem ser convidados, e foi a que eu percebi
que o buraco no beco devia levar para uma
toca inteira. Ashley riu insanamente enquanto
ns dois recarregvamos, e ento o barman,
sabendo que eu era bom com uma arma longa,
me atirou um segundo rifle. Ns tnhamos nos
metido em uma boa briga, e nenhum dos lados
estava pronto para desistir.
"Fogo na fornalha, taverneiro ", eu disse.
"Ns vamos ter bacon de lagarto hoje ... "
-Brue Westrone (povo-do-meio Gue5/ Fzl7), futuro
xerife de Penhasco Ternon e famoso contador de histrias
o fuzileiro um especialista excepcionalmente treinan
no uso de armas de fogo longas. Estes franco-aLiradores _ -
encon trados em quase qualquer reino q ue tenha desen\'ohi.
a tecnologia das armas de fogo, e, em geral, compem UI""
segmento pequeno mas de elite do exrcito local. Qu..a:-
todos os membros desta classe j receberam treinamen'
mi litar formal com armas de fogo, mas procuram refiJl&
suas habilidades ainda mais. Estes soldados versteis tamb
aprendem percias de furtividade, para fazer com que
primeiro tiro valha. Um fuzilei ro escondido um scntine
particularmente mortal.
Os fuzileiros que ficam fartos do servio militar muitas ,eu:.
se voltam para uma vida de aventuras, buscando fama e fomm,
dados os custos de manuteno de suas arma,>, os fuzileiros
vezes servem como mercenrios ou avenulreiros de aluguel.
A maioria dos fuzileiros composta de ex-guerreiros, rn...:.
muitos tm passados como ladinos ou rangers. Embora es
seja uma classe voltada para o combate, as percias do fuzileiro
enfatizam a Inteligncia c a Destreza ao invs da Fora.
Dado de Vida: dS.
nZIUllOS ROI Rmos DE fEno
Fuzi leiros podem ser encon [rados por todos os rein!
mas seus nmeros so maiores em Cygnar e Khador, ond.
encontram lugar entre os Espingardeiros Cygnaranos e .
Fazedores de Vivas de Khador. Ord e Llacl recentemen
comearam a incorporar estes especialistas em seus exrcil(
tambm e, embora a maioria dos fuzileiros humaru...
os anes de Rhul tambm se gabam de ter muitos
atiradores hbeis.
Keli Bailoch (povo-do-meio Gue7/Lad3/FzI4):
inescrupuloso assassino Kell Bailoch infame atravs d( .
Reinos de Ferro. Mesmo assim, poucos afirmam conhec-ll
e menos ainda dizem realmen te conhecer sua aparncia. E.rr
certos crculos notrios, Sailoch conhecido como o homem
que voc chama guando quer que algum seja eliminadl
desde que voc possua dinheiro para pagar seus honorIi<h-
Um antigo carabineiro cygnarano c mercenrio, Bailoc'
era um membro da Companhia Mercenria da Garra ai'
que o trono de Cygnar dissolveu a companhia. Os membrr
restantes daquela companhia so as nicas pessoas a quem
,
ele chama de amigos. E a sua rede de associados, aqueles
que o aj udam a manter sua enigmtica identidade intacta.
Bailoch est sempre viajando, indo de lugar em lugar e de
cidade em cidade, em geral sem ficar em um s local por
mais de alguns dias.
Kapitan Nata1ya Naryski (khard Gue6/ Fzl7): membro dos
temidos Fazedores de Vivas de Khador, a Kapitan Naryski
uma sobrevivente. Durante uma escaramua no norte da
Floresta dos Espinhos, a unidade inteira de franco-atiradores
de Natalya foi surpreendida por um jovem conjurador
de guerra cygnarallo e seu gigante de guerra
modelo Sentinela. Desnecessrio dizer, os
Fazedores de Vivas foram aniquilados;
Naralya fo i a nica da unidade a escapar
com seu riDe e um de seus ol hos. Desde
en1.o, ela recebeu novos- homens e
um renovado senso de patriotismo
que s pode ser pOSlO em prtica
com a morte do conjurador de
guerra anfice que chaci nou
seus camaradas.

Para se tornar ul1).
o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Observar:; 4 gradua-
es, Ofcios (armas de fogo) 8 gra-
duaes.
Talentos: Foco em Arma (rifl e), Tiro
Certeiro, Usar Arma Extica (armas de
rogo).
Especial: deve pOSSUlf pelo menos
um rifle.
PER.! ClftID I mm
As percias de classe do fuzi leiro (e
a habi lidade chave de cada percia)
so: Cavalgar (Des), Concentrao
(Con), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Furtividade (Des), Observar (Sab),
Ofcios (armas de fogo, canhoneiro) (Int) e
Saltar (For).
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Cllia de PersQlIage1ls 127
CftRfttURlmm Di mm
Usar Armas e Armaduras: fu zileiros sabem lIsar todas as
armas simples e todas as armas comuns de corpo-a-corpo.
Fuzil eiros tambm sabem usar todas as armaduras leves e
mdias, mas no escudos. Fuzileiros que contem com sua
fur ti vidade evitam usar qualquer coisa mais pesada
que couro, devido s penaJidades de armadura
em tes tes de percias.
128 Reinos de Ferro
Tiro Longo: como um benefcio de seu treinamentoespecial,
o fuzi leiro recebe o talento Tiro Longo como um ralemo
adicional. possua este talen to, o fuzileiro pode escolher
um dos talentos liSl<'1dos abaixo em Talentos Adicionais.
Maestria com Rifle: no 2 nvel, o fuzileiro considerado
um mestre no uso de armas de fogo longas (qualquer arma de
fogo com meio metro de comprimenlo ou mais), recebendo
+1 de bnus em jogadas de ataque e dano. Contudo, o dano
adicional s aplicado dentro do incremento de distncia
inicial do rifl e. Por exemplo, um fuzileiro usando um rifle
militar pode adicionar + 1 de bnus de dano dentro de 60 m.
Tiro de Tocaia (Ext): a partir do 2 nvel, o fuzileiro
recebe a habilidade excl usiva de fazer um tiro de tocaia.
Esta ao de rodada completa pode ser realizada apenas
com uma arma de fogo longa, e exige que o fuzileiro
esteja fora de alcance de tiro certeiro (a mais de 9 metros
de distncia) . Mais importante, um tiro de tocaia pode ser
feito apenas se o alvo no souber a do fuzileiro. A
maior parte dos franco-atiradores usa a percia Esconder-se e
camu flagem para conseguir um primeiro tiro contra um alvo
desavisado. Um tiro de tocaia inicial permite que o fuzileiro
tenha tempo de mirar, concedendo +2 de bnus em sua
jogada de ataque. Um acerto com um tiro de tocaia lfatado
automaticamente como uma ameaa de sucesso decisivo e,
ca<;o o sucesso decisivo seja confirmado, o tiro causa dano de
acordo com o multi plicador baseado no nvel do fuzileiro.
Isso su bstitui o multiplicador de sucesso decisivo normal da
TABELA 2- 11: O fuZILEIRO
BnusBase
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
I " +1 +2 +2 +0 Tiro Longo
,

arma, para fins de resolver esta habilidade. Se a j ogada d
ataque normalmente resultasse em uma ameaa de
decisivo, O multiplicador da arma pode ser usado caso 5e1
maior que o multiplicador baseado no nvel.
Caso fuzileiro esteja atirando de um local c",,,

camuflagem, e conseguir ficar escondido, pode tentar rir


de locaia adicionais. Aps o primeiro tiro de tocaia, o ai-"
e quaisquer aliados recebem a chance de fazer testes
Observar, resistido pelo teste de Esconder-se do fuzileil'
para localiz-lo. O fuzileiro no sohe a penalidade nonn,
de - 20 no seu teste de Esconder-se por ter realizado '
ataque (veja a descrio da percia Esconder-se, no LRB
Em vez disso, seus inimigos recebem +3 de bnus em
testes de ObservaI: Caso o fuzileiro consiga ficar escondid
o alvo ainda no conhea sua locali zao, oUU'O tiro de toca
pode ser executado. Cada tiro permite que o alvo faa ouO"
teste de Observar, com +3 de bnus cumulavo. O f uzileiP
pode tentar mudar para outro local usando Furti\idao
e Esconder-se para anular o bnus cumulativo, desde q
ainda no tenha sido visto. Dado o tempo de recarga, tentar

vrios tiros de tocaia em seguida no prtico, a menos q
o fuzileiro tenha mais de um rifle carregado de prontidl..
Um time de fuzi leiros trabalhando em conjunto e alternanci4
as recargas, tiros e testes de Esconder-se podem causar um
dano severo quando embosca uma fora inimiga. Uma ve4.
que o alvo saiba a localizao do atirador, esta habilidad...
no pode ser usada, embora o fuzileiro possa continuar 3
atirar normalmente no alvo.
2" +2 +3 +3 +0 Maestria com rifle, tiro de tocaia (x2)
3" +3 +3 +3 +1 Rifle em corpo-a-corpo, talento adicional
4" +4 +4 +4 +1 Aproveitar Munio, tiro de tocaia (x3)
5" +5 +4 +4 +1 Rpido no gatilho
6" +6 +5 +5 +2 Talento adicional, tiro de tocaia (x4)
7" +7 +5 +5 +2 Recarga rpida
8" +8 +6 +6 +2 Tiro de tocaia (x5)
9" +9 +6 +6 +3 Talento adicional
lO" +10 +7 +7 +3 Especializao em fabricao de armas, tiro de tocaia (x6)
Rifle em Corpo-a-Corpo (Ext): A partir
o fuzileiro pode usar a coronha de seu rifle
arma, usando ambas as mos para causar 1d6
de concusso. Ele treinado para fazer isso
de danificar a arma (a menos que atinj a algo
pedra - dureza 8 ou maior ) . Alm disso, o
decidi r se esse dano normal ou por contuso
penal idades normais, desde que decl are isto de
Adicionalmeme, se uma baioneta esti ver presa
rifl e, ela funci ona como uma lana curta, causando
dano de perfurao mas exigindo ambas as mos.
estiver carregado duran te um ataque bem-s ucedido
baionet.:'l, o fuzileiro pode disparar o rifle no alvo como uma
ao livre e acertar automati camente. Ambas as formas de
ataque so desajeitadas, sofrendo -2 de penalidade em suas
jogadas de ataque, mas permitem que o fuzil eiro e ntre em
combate corpo-a-corpo sem trocar de arma. O fuzi leiro no
recebe os bnus dos tale ntos Foco em Arma ou Maes tria em
Rifle quando usa estes tipos de ataques em corpo-a-corpo.
Talentos Adicionais: um fuzileiro recebe um talento
adicional no 3
0
nvel e a cada 3 nveis subseqen tes. Os talentos
escolhidos devem pertencer a seguinte li sta: Acuidade com
Arma, Arquearia Montada (neste caso aplicando-se a armas
de fogo!) , Combate Mon tado, Especializao em Combate,
Foco em Arma Maior (ri fle ), Prontido, Refl exos de
Combate, Reflexos Rpidos, Saque Rpido, Sucesso Decisivo
Aprimorado (ri fl e), Tiro em Movimento, Tiro Preciso, Ti ro
Preciso Aprimorado e Tiro Rpido*.
*Tiro Rpido - Tiros mltiplos por rodada com armas
de fogo s so possveis em casos especiais, exigindo a rmas
de fogo especiais (como um ri fl e de cano duplo) ou vrias
armasj carregadas. Em todos os casos, o tempo de recarga
uma limitao, e ir impedi r mltiplos tiros na mesma
rodada com uma nica arma de fogo, a menos que no
seja necessrio recarregar. Por exemplo, a nica maneira
de dar dois tiros na mesma rodada seria com um rifle de
cano duplo, ou outro rifle capaz de disparar mais de uma
vez por rodada, ou com uma pistola em cada mo, e, neste
caso, a penali dade de mo inbil iria se aplicar. A nica
maneira de dar 3 tiros seria com duas pistolas, uma das
quais de cano duplo. Mesmo com vrias armas de fogo,
tiros mltiplos no so possveis se as armas no estiverem
prontas inslantaneame nte,j que sacar uma arma de fogo
uma ao de movimenlO, e impede mltiplos tiros a me nos
que o fuzi leiro lenha tambm o talen to Saque Rpido. Veja
o Captul o Trs: Armas & Equipamento para algumas armas
de fogo que podem disparar vrios tiros por rodada.
Guia de Perso1/agens 129
Aproveitar Munio: embora (Odas as car gas de
sejam proj e tadas para armas de fogo especfi cas,
um fuzi leiro experiente pode aproveitar cargas designadas
para outro tipo de arma a adapu".-las para que funcionem
em seus prprios rifles. No 50 nvel, um fuzi leiro recebe o
Aproveitar Munio como um tal ento adicional.
Rpido no Gatilho (Ext): a parti r do 5 nvel , um fuzile iro
'oule tenha em mos um rifle carregado recebe +4 de bnus
,.
. . . ....
ClrcunstanCla em mlclatnr<l .
Rpida (Ext): atravs de longo treinamento, o
aprende a recarregar armas de fogo mais rpido
que a Isso se aplica apenas a seus prprios rifles, ou
queles com os quais ele tenha muita prtica e familiaridade.
O fuzileiro recebe +2 de bnus em todos os testes de Ofcios
(armas de fogo) para recarregar, e pode reduzi r o tempo
de recarga de seus rifles para 1 ao pad ro. Caso a arma
exija normalmente 1 ao padro para recarregar, o tempo
de recarga reduzido para uma ao de movimento. Uma
arma de fogo que normalmente exija 2 aes padro para
recarregar agora exige apenas uma. Isso permite que um
fuzilei ro atire e recarregue na mesma rodada, caso esteja
usando uma arma de fogo que normalmente exija apenas
uma ao padro para recarregar, e se no se mova.
Especializao em Fabricao de Armas: no ]00 nvel,
O fuzileiro adquire uma familiaridade tal com armas de
fogo que se torna um especialista em sua fabricao. Todos
os fuzileiros com esta habilidade recebem +5 de bnus
de competncia em todos os testes que e nvolvam Ofcios
(fabricao de amlas de fogo), e podem reduzi r o custo
em materiais envolvidos na fabri cao e conserto de armas
de fogo em 20%. Alguns fuzi lei ros veteranos trabal ham
com dedicados profissionais fabricantes de armas para
melhoraI" e personalizar suas prprias armas. Exemplos
de modificaes incluem: 1) Cabo/coronha customi zado,
adequando-se perfeitamente a um usurio em particular,
o que concede +1 de bnus em jogadas de ataque com o
r ifl e; 2) Talabarte customizado, que permi te que o rifle
sej a aprontado rapidamente, concedendo bnus de +2
em iniciativa; 3) Estender o cano em vrios centmetros,
aumentando em 20% o alcance do fine. Essas modificaes
podem ser realizadas apenas em rifl es de qualidade obra-
prima, e custam 1/ 5 do preo total da arma, alm de exigir
um teste de Ofcios (fabricao de armas de fogo) contra
CD 25. Uma falha crtica neste teste significa que a arma est
danificada, e no funciona mais at que seja reparada (veja
Percias, Ofcios [fabricao de armas de fogo]).
130 ReinQS de Ferro
Ser um duelista no faz de mim um assassino,
no importa o que voc possa ter ouvido. Eu no
sou um bandido, e eu levo o ato de matar a srio.
Ouso dizer que nunca matei um homem que no
merecesse, ou que no tivesse aceitado o risco por
vontade prpria. Eu nunca atirei em um homem
pelas costas num beco escuro, nunca atirei em
ningum que estivesse desarmado cuidando de
sua vida. Tire as concluses que quiser.
Eu sirvo como empregado pago do Arquiduque
Valydyr di Martryse do Conselho dos Nobres, e
ele me recompensa regiamente por meus servios.
Eu j fui responsvel por proteger a honra de
Lorde di Martryse em nada menos que cinco
ocasies, testando minhas habilidades contra os
campees dos rivais de meu lorde. Sussurros por
trs de minhas costas, quando os plebeus acham
que no posso ouvi-los, no me incomodam nem
um pouco, nem os olhares sombrios que vm na
minha direo em tavernas. Meu dinheiro
bom, eu sirvo a um homem de importncia, e
ningum se mete comigo. Isso suficiente.
-Mestre Archibold Byrione (r)'n Gue2/ Lad3/ Ptl9),
pistoleiro a servio do Arquiduque di Martryse (ryn
Aril2) em Merywyn, Llael
EICBJ(-O
o mortal duelista de aluguel, sempre rpido no gati lho
- este o pistol eiro. Esses atiradores so os tipos que podem
olhar um homem nos olhos a cem passos, alvej-lo com
um tiro lTlorul ali mesmo, e esur com sua arma de volta
ao coldre antes que o corpo de seu oponente toque o cho
- tudo isso sem piscar uma nica vez.
o pistoleiro muitas vezes ganha a vida matando outros
como ele. A arte do duelo aperfeioada entre esses
especialistas em armas de fogo. Eles duelam por muitas
razes- [reqentemente apenas para provar quem melhor.
Pistolei ros so Lipos variados; do fanfarro convencido que se
gaba de seus feitos a todos que lhe dem ouvidos ao homem
frio e quieto com seus ps sobre uma mesa no canto do bar
que no mostra sua rama ou suas intenes a menos qut:
seriamente desafiado. Uma coisa certa, o pistoleiro sempre
aposta em si mesmo.
Apesar do respeito que lhes dirigido, O medo que
homem comum tem do mortal pistoleiro regularmente taL
com que este viva s margens da sociedade, muitas vezes com
um verdadeiro criminoso. A principal causa da desga.o;tad ..
reputao do pistoleiro vem dos membros da classe que
freqentam regies sem lei; aqueles que tomaram para si
papel da arma de al uguel , dispostos a cavalgar a qualquer
cidade em busca de um desafi o. A des peito de quaJque
I-eputao, os pistoleiros so deixados em paz quando entram
em qualquer comunidade, pois poucos tm a coragem do..
insultar um homem com um par de pistolas duplas em set..
cimo e a aparncia de conhec-Ias muito bem.
Preferncias de Armas: com a finalidade de maximizar
suas habilidades, a maioria dos pistoleiros mantm
pistolas pequenas e calTegadas consigo quan LO puder pagar_
e aprecia particularmente as pistolas duplas. Eles tambm
tm a tendncia de manter pelo menos uma ou duas armas
de corpo-a-corpo pequenas consigo, como espadas curtas
ou adagas.
Dado de Vida: d 6.
uroUIaol 01 imOS DI
Alguns dos mais famosos pislOlei ros estao elllre Q<.
duel istas de L1ael , que alcanaram um lugar de destaqlX
na sociedade dos nobres. L, os pistoleiros so
vezes contratados como guarda-costas e como campees de
duelos contra as ofensas de outros nobres. Mui tos nobres
importantes so servidos por vrios pistoleiros bem pagQ<.
aJm de seus guardas tradicionais, e alguns menos temeroSO:!".
entram eles mesmos para a classe, deixando de lado sua
famlia e responsabilidades em nome de uma vida de desafios
e aventuras.
Fora de Llael, os pistoleiros em geral recebem quantidades
iguais de respeito e medo, e so encontrados em quase
qualquer cidade em lodos os reinos, muitas vezes onde quer
que o som de tiros e o til intar de moedas possam ser omidos.
Os condestveis na maior parte das cidades em geral fi cam
sabendo sempre que um desses ati radores duelistas entra em
sua rea, e sempre man tm seus ol hos abertos e seus
a tentos para relatos de problemas - pois onde quer que um
pistoleiro e sua arma vo, a morte sempre os segue.
fI" RS HOInn
Finch Kerrigan (povo-do-meio Rgr5j Ptl6): Um
procura de emprego com suas habilidades
Finch Kerrigan raramente fica sem trabalho,
com freqnc ia apenas porque fica facilmente
despeito de sua natureza circunspecL:"1 e taciturna,
que as pessoas ten ham reconhecido seus talemos, os
de Kerrigan encontram aceitao rpida.
descobriram que no fcil manipul-lo e que, uma
ele tenha cumprido uma obrigao, parte para
como se fugisse da notoriedade e buscasse paz interior.
Dara Boudewyn (ryn Cue5/Pd5): esta impetuosa garota
de esprito selvagem vem de Merywyn, e arrecadou uma
reputao respeitvel para si mesma nos ltimos tempos
como uma atiradora especialista. Com seu par de pistolas de
cano duplo, ela gosta de demonstrar seu tal ento "fu rando"
um punhado de moedas j ogadas no ar de uma s vez. At
hoje, ela tem um recorde de seis moedas perfuradas com
apenas quatro tiros. Ningum tem muita certeza de como
ela faz isso, e Dara apenas sorri e d de ombros sempre que
algum pergunta.
Para se tornar um pistoleiro, o personagem deve
preenche r lOdos os seguintes critri os.
Bnus Base de Ataque: +3.
Peridas: Irnimidao 4 graduaes, Ofcios (armas de
fogo) 8 graduaes.
Talentos: Saque Rpido, Usar Arma Extica (armas de
fogo),
Especial: deve possuir pelo menos uma pistola.
As percias de classe do pistoleiro (e a habilidade chave
de cada percia) so: Acrobacia (Des), Blefar (Car), Cavalgar
(Des), Concentrao (Con) , Equilbrio (Des) , Escalar (For),
Esconder-se (Dcs) , Furtividadc (Des), Intimidao (Car),
Observar (Sab) , Oficios (armas de fogo) (Tnt), Ofcios
(InL), Ou\;r (Sab) e Saltar (For).
Pontos de Percia a cada nvel: 4 +
modificador de Inteligncia.
CIRJlCmlSTICiI Df mm
Usar Armas e Armaduras: um pistoleiro no sabe usar
nenhuma arma, almadura ou escudo adicional. Aqueles
- ...
Guia de Personagens 131
,
\pistoleiro
132 Reinus de FenY)
que mantm (ou procuram desenvolver) percias de ladinos
preferem annaduras leves, enquanto outros preferem
annaduras mdias.
Foco em Pistola: No ] nvel, o pistoleiro recebe o talento
Foco em Arma com um tipo de pistola de sua escolha, como
um talento adicional, representando sua dedicao arma
de sua escolha. Caso o pistoleiro j possua este talento, pode
escolher um dos seguintes talentos, mas deve preencher
todos os seus Prontido, Reflexos de Combate,
Reflexos Rpidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (pistola),
Tiro Certeiro, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Tiro Preciso
e Tiro Preciso Aprimorado.
Tiro Vital: se o pistoleiro pegar um oponen te surpreendido,
pode disparar sua pistola e acertar um ponto vital, causando
dano extra. Sempre que o alvo de um pistoleiro no puder usar
seu bnus de Destreza em CA, o ataque do pistoleiro causa
dano adicional. Este dano adicional de + ld6 no 1 nvel, e
aumenta em +] d6 para cada trs nveis aps o primeiro. Caso
o pi stoleiro tenha um sucesso decisivo com o tiro vital, este
dano adicional no multiplicado. Esta habilidade funciona
apenas a curto alcance (9 metros) . Pistoleiros com os talentos
Tiro Longo e Tiro Preciso podem estender este alcance em
50%, at 13,5 metros. Todos os limites de alvos que podem
ser afetados so os mesmos que se aplicam habilidade de
ataque furtivo do ladino (LRB I).
Esta habilidade com qualquer habilidade de
ataque furtivo de outra classe, mas adicionada apenas
TABELA 2- 12: O PISTOLEIRO
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Rer Von Especial
quando o pistoleiro lisa uma pistola. Por exemplo, 11m
Lad5/ Ptl4 causaria +3d6 de dano usando um ataque funil"
baseado em corpo-a-corpo, mas +5d6 de dano usando UIIla
pistola para fazer um ataque funivo/ tiro vital distncia.
Talentos Adicionais: no 2 nvel, a habilidade do
pistoleiro em lutar habilidosamente com sua pislOla continw.
a aumentar. O pistoleiro pode escolher um talento da
apresentada na habilidade Foco em Pistola. O pistoleiro
ainda precisa preencher todos os pr-requisitos para o
talento adicional.
Coronhada: a partir do 3 nvel , o pistoleiro recebe a
habilidade de usar a coronha de sua pistola como uma arma.
causando ld4 pontos de dano por concusso. sem chance
de danificar a arma de fogo (a menos que acerte algo duro
como pedra - dureza 8 ou maior). Alm disso, o pistoleiro
pode decidir se este dano normal ou de contuso sem as
penalidades nonnais, desde que declare isso de antemo. Este
ataque geralmente s usado em momentos de desespero.
ou se o pistoleiro quer desacordar silenciosamente um
sentinela.
Maestria em Pistola: no 3 nvel, o pisLOleiro se toma um
mestre no uso de pistolas, recebendo + 1 de bnus ernjogadas
de ataque e dano se o alvo estiver dentro do alcance do tiro
certei ro (9 metros), ou se estiver dentro de 13,5 metros, caso
o pisLOleiro possua os talentos Tiro Longo e Tiro Preciso.
Combater com Duas Pistolas: no 4 nvel, o pistoleiro
recebe o talento Combater com Duas Pistolas como um talento
I' +1 +0 +2 +0 Foco em pistola, tiro vital + ld6
2' +2 +0 +3 +0 Talento adicional
3' +3 +1 +3 +1 Coronhada, maestria em-pis'l'o1a--'
4' +4 +1 +4 +1 Combate r com Duas Pistolas, tiro vital +2d6
5' +5 +1 +4 +1 Aproveitar Munio
\
6' +6 +2 +5 +2 Rpido no gati lho
7' +7 +2 +5 +2 Tiro vital +3d6
8' +8 +2 +6 +2 Recarga rpida
9' +9 +3 +6 +3 Saque relmpago
lO' +10 +3 +7 +3 Especializao em fabricao de armas, tiro vital +4d6
adicional. Caso O pistoleiro j possua o talento Combater com
Duas Pistolas, pode escolher Combater com Duas Pistolas
Aprimorado. Por razes bvias, a verso aprimorada deste
talento funciona apenas com um par de pistolas capazes
de mais de um tiro por rodada. O pistoleiro no precisa
preencher os pr-requisitos para este talento adicional.
Aproveitar Munio: embora todas as cargas de munio
sejam proj etadas para armas de fogo especficas, um
pistoleiro experiente pode aproveitar cargas designadas para
outro tipo de arma a adapt-las para que funcionem em suas
prprias pistolas. No 5" nvel , um pistoleiro recebe o talento
Aproveitar Munio como um talento adicional.
Rpido no Gatilho (Ext): a parti r do 6
0
nvel, um pistoleiro
que tenha em mos uma pistola sacada e carregada recebe
+4 de bnus de circunstncia em iniciativa.
Recarga Rpida (Ext): atravs de longo tre: oamento, o
pistoleiro aprende a recarregar armas de fogo mais rpido
que a maiOlia. Isso se aplica apenas a suas prplias pistolas, ou
quelas com as quais ele tenha muita prtica e famili aridade.
O pistolei ro recebe +2 de bnus em todos os testes de Ofcios
(armas de fogo) para recarregar, e pode reduzi r o tempo
de recarga de suas pistolas para 1 ao padro. Caso a arma
exija normalmente ] ao padro para recarregar, o tempo
de recarga reduzido para uma ao de movimento. Uma
arma de fogo que normalmente exija 2 aes padro para
recarregar agora exige apenas uma. Isso permite que um
pistoleiro ati re e recarregue na mesma rodada, caso estej a
usando uma arma de fogo que normalmente exija apenas
uma ao padro para recarregar, e se nao se mova.
Saque Relmpago (Ext): a partir do 9 nvel, quando
o pistoleiro for realizar um teste de ini ciativa, ele pode
considerar que o resultado do dado foi 20, sem ter que rolar.
O pistoleiro pode usar esta habilidade um nmero de vezes
por dia igual ao seu modificador de Destreza.
Especializao em Fabricao de Armas: no 10
0
nvel,
o pistoleiro adquire uma familiaridade tal com armas de
fogo que se torna u m especialista em sua fabricao. Todos
os pistoleiros com esta habil idade recebem +5 de bnus
de competncia em todos os tes tes que envolvam Ofcios
(fabricao de armas de fogo), e podem reduzir o custo em
materiais na fabricao e conserto de armas de
fogo em 20%. Alguns pistoleiros veteranos trabalham com
dedicados profissionais fabricantes de armas para mel horar e
personalizar suas prprias armas. Exemplos de modificaes
incluem: 1) Cabo/ coronha customizado, adequando-se
perfeitamente a um usur io em particular, o que concede
+1 de bnus em j ogadas de ataque com a pistola; 2) Gati lho
Guia de Personagens 133
sensvel customizado, concedendo +2 de bnus nos testes
de iniciativa quando estiver usando a pistola; 3) Estender o
cano em v-rios centmetros, aumen tando e m 20% o alcance
da pistola. Essas modificaes podem ser reali zadas apenas
em pistolas de qualidade obra-prima, e custam 1/5 do preo
total da arma, alm de exigir um teste de Ofcios (fabricao
de armas de fogo) contra CD 25. Uma falha crtica neste
teste significa que a arma est danificada, e no funciona
mais at que sej a reparada (veja Percias, Ofcios [fabricao
de armas de fogo).
-11'10 -+'1
Raiz e rocha, madeira e pedra, so elas os
prprios ossos e msculos de Caen. So o que
une nosso mundo, e nos d cho slido onde
caminhar. E h muito que podemos aprender com
elas. Quando as assombrosas foras da natw'eza
so deslanchadas sobre o mundo, as criaturas
fogem e procuram abrigo, mas as rvores e as
pedras simplesmente suportam - cada uma a
seu prprio modo.
As grandes rvores sobrevivem apenas se
permanecerem flexveis. Sua enorme fora no
Preo para as chuvas torrenciais, para a fora
dos furaces e para os relmpagos. Se contassem
apenas com a fora fsica, raPidamente seriam
reduzidas a farpas. Ao invs disso, elas se
curvam e balanam com o vento. Movendo'se
com as foras da natureza ao invs de resistir e
lufar contra elas.
Mas a pedra, a pedra simplesmente resiste.
Sua fora e sua estabilidade resistem a ataques
ferozes, mas ela ainda tomba perante as foras
sinistras dos ventos e das guas que lentamente
quebram'na ao longo das eras. Ento,
embora devamos ser fortes, devemos tambm
permanecer flexveis e abertos mudana. Se
ll/tarmos abertamente contra a mudana, como
134 Reinos de Ferro
a rvore, ns seremos despedaados. Mas se foras da natureza, isto seria a runa de tudo
permanecermos agarrados demais s nossas
idias e crenas, como a pedra, a mudana ir
nos desgastar, e lentamente ir nos quebrar.
Ento ns devemos estar preparados para a
mudana. Ela parte da ordem natural, e neg-la
seria ftil e intil. A lio ainda maior que, na
natureza, existe um grande agente da entroPia.
E embora ns abracemos a mudana como uma
parte da vida, ns tambm abraamos o mundo
vivo que nos cerca, e entendemos seus poderes.
Essas foras destrutivas podem, e devem, ser
utilizadas para manter as depredaes da
civilizaao em cheque.
Ns que conhecemos e valorizamos este fato
somos os verdadeiros trajados-em-negro; aqueles
de quem os tolos moradores das cidades falam
apenas em sussurros amedrontados. Ns somos
unos com a pedra, unos com a terra, e ns as
comandamos.
Ns fazemos os vigias-da-ermo, os guardies
de pedra do Crculo, e com estas grandes
criaes ns protegemos os lugares selvagens da
intruso, e impomos a vontade do Crculo. Ns
somos os protetores do selvagem e membros do
Crculo, usando as foras da natureza - vento,
fogo, relmpago - e comandando as prprias
pedras.
Ns somos unos com a tempestade, unos com
o que selvagem. E ns no ficaremos parados
enquanto outros procuram domar a fria da
natureza. Ns ficaremos nos arrabaldes da
civilizao, nas regies selvagens, prontos
para lembrar aqueles que ousam esquecer
da verdadeira fora e fria destrutiva que a
natureza deve reinar em superioridade. Se a
humanidade tiver permisso de se abrigar das
Ento ns devemos ser os campees da natureza.
e assegurar o domnio da ordem natural acim,.
de todas as coisas.
- Bradigus Thorle (morridano DrdlO/ Tjn51.
Potente do Crculo
A despeito de nossos melhores esforos em pint-Ia
como idl ica e pacfica, a natureza tudo menos isso. De
fato, a maioria das pessoas civilizadas no tem idia de como
a natureza ele verdade, j que raramente tem contato
com ela. Certamente, pode ser bela e impressionante, mas
tambm pode ser - e muitas vezes o -: feia e aterrorizante.
A natureza , afinal, o caos bruto, agitando-se por baixo da
superfcie do mundo ordenado no qual vivemos. Embora ela
no mostre sua verdadeira face com freqncia nas cidades e
aldeias do mundo, alguns tolos inexperientes se aventuram
nas regies selvagens e inspitas, e descobrem com rapi dez o
quanto so ignorantes.
Os trajados-cm-negro no apenas reverenciam a natureza
como a encarnao do caos, eles regozijam-se na selvageria
primordial, sentindo prazer com a tempestade destrutiva.
com a fera selvagem e com O arrepio amargo na mo gli da
do inverno. Impressionam-se com a habilidade aleatria
da natureza de obliterar as obras patticas dos mortais, e
procuram perder-se em seu poder bruto. Para o traj ado-
em-negro, no existe mestre mais digno de servido que a
natureza, pois apenas ela pode deixar de joelhos at mesmo
os reinos mais poderosos. Talvez no seja surpresa que estes
dluidas sejam amplamente temidos e at mesmo odiados
- algo que, na verdade, traz prazer aos que tm a natu reza
mais sombria dentre eles.
Dado de Vid., dS.
KOI JUlHOS DE
FEno
Os trajados-em-negro so os membros de elite do
Crculo, os druidas humanos dos Reinos de Ferro. Seus
membros so poucos e raramente enconuados nos reinos,
exceto como "iajantes ou insurgentes, embora o ltimo caso
esteja se tornando mais comum nos ltimos anos, j que os
membros mais fanticos do Crculo vem os reinos e suas
novas indstrias como uma afronta s suas crenas.
Os u"ajados-em-negro so mais comuns nos pl1lanos
ao none sob a sombl-a do Monte Shyleth Breen, e dem.ro
das profundezas da Florest.:"1 Iridescente, e tambm em
Scarl efonh, onde freqentemente exercem influncia
considervel sobre as tribos brbards que vivem por l. Entre
esse povo bruto, s vezes ascendem posi es de influncia,
o que causa de preocupao em Cygnar, que atualmente v
os pntanos' com reservas por numerosas razes.
Ao mesmo tempo, a maioria dos trajados-cm-negro
no so fanticos no sentido tradicional. Eles reje itam a
moralidad e como um construto mortal que vai contra o
caos glorioso que a natureza personifi ca. Desde que uma
pessoa aceite e en tenda esse fato e aja de acordo, pode
haver bases para acomodao com eles e o Crculo ao
qual pe rtencem.
Os trajados-em-negro tambm so os indi vduos
dentro do Crculo responsveis pela criao e controle da
maior parte dos vigias-da-e rmo. Embora no sejam os
ni cos indivd uos capazes de criar estes guardies
msticos, os trajados-em-negr o servem ao Crculo
impondo as restries que este decretou sua
criao. Se necessr io, so capazes de tomar
o controle de um vigia-dp..,:. crmo de seu
criador, seja para impor a von tade do
Crculo, seja para servir a- suas prprias
necessidades e propsitos.
fi' 1ft
orYn
Potente Bradigus Thorle (morri-
dano DrdIO/ Tjn5), Brad1gus o
membro mai s influente d01Crculo nas
regies de Scarleforth, tendo o ttulo de
potene. Ele aconselha sua ninhada que
desconfiem dos habitantes dos Reinos
de Ferro, especialmente 0S de Cygnar,
que ele acredita que um dia ir voltar sua
ateno para o leste para fechar o vo entre si
mesmo e los. Bradigus no um louco e nem
um tojo. Ele entende que pode ser impossvel
,
evitar um confli to COm as naes civilizadas. E por
isso que empurra o Crculo e aqueles alinhados com ele
para este evento.
PR-IUQUllITOI
Pam se tornar um u-ajado-em-negro, o personagem
deve preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: Catico e Neutro.
Cuia de Personagens 135
Percias: Conhccimenw (natureza) 8 gl-aduaes,
Intimidao 5 graduaes, Orrcios (alvenaria) 5 grdduaes,
Ofcios (carpintaria) 5 graduaes.
Talentos: Grande Fortitude, Tolerncia, Vontade de Fen"o.
Magias: capacidade de conjurar magias divinas de 4
nvel.
Especial: deve possuir a habilidade rastro invisvel.
mlclu DE mm
As percias de classe do u-ajado-em-negro (e a habilidade
chave de cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento
(natureza) (Int), Escalar (For), Identificar Magia (Int) ,
Tntimidao (Car) , Natao (For), Observar (Sab) , Ofcios
(1m), Ouvir (Sab) , Saltar (For) e Sobrc\vncia (Sab).
~ r R j R b o -tlll -lllcgro
- ~ -"tP
~ r -' E/J:aw::A n-
,

TABELA 2-13: O TRAJADO-EM-NEGRO
Bnus Base Magias por Dia
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial 4 5 6 7
I ' +0 +2 +0 +2 Caminho desobstrudo, maestria das pedras 2 1
2' +1 +3 +0 +3 Criar guardio mgico 2
9
-
3' +2 +3 +1 +3 Bordo eIementaI 3 2 1
4' +3 +4 +1 +4 Passo das pedras, sensibilidade com vigias 3 3 2
5 +3 +4 +1 +4 Golpe e1emento.l 3 3 2 1
6' +4 +5 +2 +5 Sensibilidade com vigias maior 4 3 3 2
Pontos de Percia a cada nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Usar Armas e Armaduras: um trajado-em-negro no sabe
usar nenhuma arma, annadura ou escudo adicional.
Magias: os trajados-em-negro podem conjurar um
pequeno nmero de magias divinas de alto nvel por dia, de
acordo com a Tabela 2-X. Eles conjuram magias da mesma
forma que os druidas, mas tm sua prpria lista de magias
(veja abaixo) . O nvel de conjurador do personagem igual
ao seu nvel de trajado-em-negro, mais seus nveis em uma
outra classe de conjurador divino.
Para preparar ou uma magia, um trajado-em-
negro deve ter um valor de Sabedoria igualou superior a 10
+ o nvel da magia. A Classe de Dificuldade para os testes de
resistncia contra essas magias equivale a 10 + nvel da magia
+ modificador de Sabedoria do trajado-em-negro.
Cannho Desobstrudo (Ext): uma criatura das regies
selvagens, o trajado-em-negro recebe a impressinantC'"
habilidade de atravessar qualquer terreno, sem se "r_
,.
atrapalhado por obstrues, condies da superfcie ou
mesmo que essas condi es sej am de origl ffi
magIca.
Maestria das Pedras (Sob): a maestria das pedras consis e
de dois elementos. Primeiro, o trajado-em-negro pode falar
com pedras, como a magia conto das rochas, uma vez por dia
por nvel de trajado-em-negro. Segundo, o trajado-em-negro
pode entrar em qualquer pedra do seu tamanho ou maior e
en tre e saia de qualquer nmero de pedras, mas qualquer
transferncia, no importa o quo peque na, conta como um
incremento de 3 metros.
Criar Guardio Mgico: no 2nvel, o trajado-em-negro
recebe o talento Criar Construto (veja o LRB III para mais
detalhes) como um talento adicional, mesmo que no
possua todos os pr-requisitos. Alm disso, todos os membros
do Crculo recebem acesso ao conhecimento necessri o
para criar vigias-do-ermo o Captulo Cinco: Magia &
Meknica, pg. 273). Outros druidas devem encont.rar ourra
fonte para esta informao.
Bordo Elemental (Sob) : a partir do 3 nvel, o trajado-
em-negro pode canalizar foras elementais atravs de seu
bordo reforado com ferro. Cada dia, quando o trajado-
em-negro medita para recuperar magias, escolhe um ti po
de eleme nto (eletriddade, gelo ou fogo). Pelas prximas 24
horas, at que medite de novo, seu bordo funciona como
se estivesse imbudo com este tipo de energia elememal
(eltrica, congelante ou flamejante), causando +ld6 pontos
de dano elemental adicional e m caso de acerto.
Sensibilidade com Vigias (Sob) : os trajados-em-negro
tm um entendimento to ntimo das foras envolvidas na
criao e controle de vigias-do-ermo que podem manipul-los
distnci a, e podem controlar vigias criados por outros. El es
so capazes de se comunicar telepaticamente com qualquer
vigia-da-ermo vista, e pode dar ordens diretas a esses vigias.
Caso o vigia-da-ermo esteja sob controle de outro, o trajado-
em-negro deve vencer um teste resistido de Carisma para
tomar o controle do controlador atual do vigia.
emergir em outra pedra, viajando at 6 metros por dia por Passo das Pedras (SM): no 4 n vel , o trajado-em-negro
nvel de trajado-em-negro, como na magia parla lfi.mensional. . recebe a habilidade de entrar em uma pedra e sair de Outra.
Esta dist.ncia pode ser dividida para que o traJo-em-negro .. '];,sm habilidade similar a magia funciona como a magia pasS
das pedms. O trajado-em-negro pode usar esta habilidade
uma vez por dia por nvel de trajado-em-negro.
Golpe Elemental (SM): a partir do 5 nvel, o lrajado-
em-negro pode canalizar a fria bmta dos elementos,
arremessando jatos de destruio elemental em seus
oponentes. O u-ajado-em-negro tem uma reserva de ld8
pontos de dano elemental por nvel de personagem por dia.
Como uma ao padro, ele pode descarregar uma parte
desta energia (at um mximo de IOd8 por vez), em um cone
de 9 metros que se espalha a parti r de suas mos estendidas.
Qualquer coisa dentro da rea do cone atingida, mas pode
fazer um teste de resistncia de Reflexos contra CD 16 +
modificador de Carisma do trajado-em-negro para sofrer
apenas melade do dano. O trajado-ern-negro pode dividir
esta quantidade de energia elementaI em tantos ataques
quanto desejar. Cada vez que o trajado-em-negro usa esta
habilidade, deve decidir que forma O ataque toma: cido,
eletricidade, fogo ou fri o.
Sensibilidade com Vigias Maior (Ext): os u-ajados-em-
negro tomam-se to afi nados com as foras que animam
os vigias-do-ermo que podem sentir e comunicar-se
telepaticamente com qualquer vigia-do-enno denu'o de 1,5
qui lmetro. Eles podem comandar qualquer vigia dentro
de seu alcance telepti co, e podem ten tar tomar controle
do vigia assim como na habil dade sensibilidade com vigias.
Contudo, recebem +4 de bnus de compe tncia em seu teste
resistido de Carisma.
Uni DE MIGIAS )0 TUmO-EV-BEm
Trajados-em-negro escolhem suas magias da lista a seguir.
Magias li stadas em negrito so magias novas especfi cas dos
Reinos de Ferro, apresentadas no Captulo Cinco: Magia &
Meknica.
4 nvel - bombardeio, carregado pelo vento, coluna de
chamas, controlar gua, invocar guardio de pedra I, misso
menor, modificar memria, nvoa slida, pedras afiadas, pele de
granito, relmpago, smbolo de tJroteo, tempestade glacial.
5 nvel - comunho com a natureza, controlar os ventos,
convocar tempestade de relmpagos, despertar, escudo de fogo,
invocar guardio de pedra n, passo das pedras, pele rochosa,
1-eslstncia magia.
6
0
nvel - cone glacial, controlm' o clima, corrente de
relmpagos, invocar gua'rdio de pedra m, mover tClTa, onda de
terra, prender guardio, smbolo de proleo maior.
7 nvel - destruio, invocar guardio de pedra W,
tempestade de fogo, vidncia maior.
Guia de Personagells 137
'UIIIIIII ..
Voc quer que eu faa o qu? Rnstejar por
umas runas e saquear cadveres? Me parece
um plano repulsivo. Quer dizer, voc anisca
o seu pescoo, voc passa semanas no escuro
e ento voc arrasta todo esse equiPamento
de volta para a cidade onde. .. Bem, da
que eu apareo, entende? Essa coisa de
aventuras baguna com a cabea das pessoas.
Perdem todo o bom senso. O que bem til
- fica fcil saber quem so. Saem num surto
manaco de compras, adquirindo todos os
tipos de quinquilharias caras, hospedam-se
em quartos elegantes e confortveis, compram
uma refeio lauta. A esta altura, eu sou o
novo amigo deles, ouvindo cada palavra que
dizem. Desejo-lhes boa noite, sigo-os de volta
sua bela e segura estalagem, espero um
pouco ... E ento para cima eu vou, com meu
arpu, tiro a persiana, uma olhada rPida
pelo quarto e, antes que voc perceba, todas
as melhores mercadorias esto na bolsa, e eu
j desapareci. Saquear runas, francamente
b
. ,
- esteIra ....
- Freitag TornozeJo-PrelO (ano Lad6/ Vnt3) para seu
camarada jovem e inexperiente
m l l ~ I O
Algumas pessoas ganham a vida nas ruas, outras prefe rem
a alta roda. H maneiras demais de ser pego quando voc est
u-ancafiado em casas e cercado pela multido. Mas uma vida
nos telhados, com apenas as suas habilidades -e uma modesta
seleo de ferramentas realmente teis - por companhia ...
Bem, isso sim uma vida de verdade. Especialmente quando
pode ser to lucrativa. As pessoas deixam todo tipo de coisas
jogadas por a quando acham que esto fora de alcance.
-
E claro, normalmente, elas esto fora de alcance. As
pessoas pensam consigo mesmas, "como algum poderia
138 Reinos de Ferro
escalar essa parede lisa? Como poderiam passar por aquela
tranca? Mesmo que pudessem, h este grande cofre ... ".
-
E a que e ntram as ferramentas. Uma pistola convertida
que dispara um pequeno mas eficiente arpu torna a subida
na mai oria dos prdios uma tarefa bastante simples. Se voc
tiver que quebrar uma janela, apl ique um pouco de papel
marrom e cola de papel de parede, e ento d uma boa
pancada com um pedao de madeira. Ela vai se quebrar,
sim, mas com um barulho suave, no O som de algo se
estilhaando, e voc pode descolar o papel com todos os
pedacinhos e fazer uma bela entrada li mpa.
Obviamente, o cofre um problema. Um ventanista
realmente bom conhece todos os fabricantes de cofres,
e sabe como uma fechadura meknica foi construda. Ele
saber onde explorar, o que quando ouvir, qual mola
impedir que a engrenagem se mova. E os ventanistas que
no so to bons assim? Bem ... voc j viu o que acontece com
um cofre que cai do terceiro ou quarto andar de um prdio?
-
E claro, como mover algo to pesado, este o problema.
Mas se voc puder inclinar um dos lados e colocar algumas
bolinhas metlicas debaixo dele, ele ir se mover como se
tivesse rodas. Tudo o que voc precisa uma boajancla no
nvel do cho e tudo est resolvido.
Tudo o que necessrio pensar de fo rma pouco usual
e talvez uma ou duas engenhocas bem construdas. De fato,
seria difcil encontra r qualquer um com uma coleo melhor
de aparelhos esquisi tos.
Todas essas travess uras nos telhados podem ser

multo
divertidas, mas no h sentido em simpl esmente escalar para
l e para G.. No, para fazer tudo valer a pena, o ventanista
escolhe seus alvos, e escolhe-os com cuidado. Algum lugar
digno de suas habilidades, algum lugar onde possa provar
seu valor - algum lugar com riquezas portteis. Documentos
so bons, j que as pessoas pagam um bom preo po,-
informao. Obrds de arte so um pouco incmodas, mas
sempre vale a pena adquirir jias. E, claro, dinheiro
tambm sempre prtico.
O u-abalho nos telhados, esta a pane glamorosa. Mas
h trabalho braal a ser feito. De dia, o ventanista pode
ser enconlJ<Ldo nas docas, vestido como qualquer outro
trabalhador. Ele ir observ-los descanegando a bagagem dos

dos ricos e famosos. A noite, ele descarrega a bagagem de
seus quartos. Pode haver tesouros nas colinas, mas logo algum
vai apanh-lo e traz-lo para a cidade, onde possam fazer algo
til com ele. Sendo algo ingnuos, provavelmente deixaro o
lesouro em seus quartos consigo mesmos. Oe que adianta uma
cal<Lvana mercante quando a pessoa que voc contratou para
guard-la acabou de escapar subindo um desfiladeiro com as
melhores (ou mais leves) partes da sua mercadoria? Ou talvez
haja um boato de que algum pagmia um bom preo por
tIIna cpia do calend,-io de entregas de produtos do ms que
vem. O trabalho est l, e o vent.:1. nista sabe onde procurar. Ele
pode vi.ver na alta roda, mas entre suas aventuras, o ventanista
sempre mantm seu ouvido no cho.
Dado de Vida: d6.
TUIUInU KO! imos DE fEno
Onde quer que haja uma cidade, h ventanistas. El
prospel<Lm em meio vida urbana, conhecendo os
locais, aprendendo quais mos devem mol hai-e quais guardas
devem evitar. Os ni cos lugares onde no parecem prosperar
so fi ns-de-mundo arrui nados como Fellig, ou ambiem
onde os riscos sejam muito altos, como no Protetorado.
Embora muitas vezes reali zem seus melhores trabalhos
sozinhos, muitos ventanistas so tipos sociveis em seus
-
cOl<Les. E simples tino para negcios. Se voc no est no
meio da agao, seguindo os comerciantes ou reparando
de forma inocente nas garolaS ricas e sofisticadas ou nos
belos rapazes jovens, como vai saber quai s os melhores alvos:-
E, uma vez que tenham recolhido os esplios, os ventanistas
precisam pass-los adian te, rapidamente e sem perguntas.
Isso tudo exige contatos e, s vezes - quando as coisas ficam
quentes demais, ou quando uma oferta boa demais para
descartar aparece - . eles saem de seus ambientes normais
para testar suas habjljdades em lugares novos.
fIGIIlU ROr'nIS
AeHen Menezies (tordorana Lad3j Ari3jVnt4): uma
pessoa espalhafatosa mas encantadora, CltiOS gostos caros
e habil idade em se mesclar aha sociedade fornecem a
cobertura perfeita para a onda de crimes que vem chocando
a sociedade polida em Merin.
'flash' Gitteregganderolerwn (gobber Lad5/VntS):
Flash famoso por um golpe envolvendo a extrao de um
lendrio diamante de um cofre trancado em uma sala fechada
guardada por meia dzia de membros da Guarda. Ele sempre
deixa um carto de visitas, e se tomou uma espcie de dolo
enUe os jovens gobbers sonhadores .
fB.-RfQUI!lIOr
Para se tornar um ve ntanista, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios.
Tendncia: qualquer no Leal.
Percias: Abrir Fechaduras 8 graduaes, Equilbrio
4 graduaes, Escalar 4 graduaes, Obter Informao 4
graduaes, Ofcios (ferramentas) 3 graduaes, Operar
Mecanismo 6 graduaes, 6 graduaes, Usar
Cordas 2 graduaes.
Talentos: Prontido.
Especial: deve ter alTombado um cofre com sucesso
se m o auxl io de magia.
PfRCIU bf (llIm
As percias de classe do ventanista (e a habil idade chave
de cada pelicia) so: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacias
(Des) , Arte da Fuga (Des) , Avaliao (Int), Blefar (Car),
Disfarce (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For) , E.sconder-
se (Des), Furrividade (Des), Observar (Sab), Obter
InfOlmao (Car), Ofcios (engrenagens) (Int), Ollcios
(lnt), Operar Mecanismo (1m), (Sab), Procurar
(Inl), Saltar (For) e Usar Cordas (Des) ,
Pontos de Percia a cada nvel: 6 + modifi cador de
Inteligncia.
CiRicux.mm Dfl. cum
Usar Armas e Armaduras: o ventanista sabe usar
todas as armas simples. Com a exceo de Construir
FelTamentas e Usar Armas Exticas, o ventanista no
pode usar suas habilidades de classe enquanto esuver
usando armaduras mais pesadas do que leve.
Evaso (Ext): o vcntanista recebe a habilidade evaso
(como descrito1. na classe ladino, no LRB I), casoj'. no a
possua. Se j possuir essa habilidade, o venl.anisl..::'l recebe
o talento Refl exos Rpidos como um talento adici onal.
Queda Suave (Ext): o ven l..::1.n ista tem tan ta experincia
na vida acima do cho que recebe a habilidade queda
suave (como desoita na classe monge, no LRB I) .
Inicialmente, isto funciona a 3 metros, mas aumenta
para 6 metros no 5" nvel e 9 metros no 9" nvel.
Esquiva Sobrenatural (Ext): no 2 nvel , o ventanista
recebe a habilidade esquiva sobrenatural (como descrita
na classe ladino, no LRB 1) , caso j no a possua. Se j
possuir essa habil idade, o ventanism recebe a habil idade
esquiva sobrena(Ural aprimorada.
Ouvido para Trancas: invadir a propriedade alheia
no fcil, especialmente quando voc lem que deixar
as luzes apagadas para evitar ser visto. Os ventanistas
desenvolvem um ouvido acurado para ajud-los a lidar
com isto. Sempre que tentar arrombar uma fechadura,
Guia de Personagens 139
Scntanijta

140 Reil/os de Ferro
o ventanista pode pressionar seu ouvido contra a superfcie,
e fazer um teste de Ouvir para facilitar seu trabalho. Es te
teste tratado como uma ao livre, mas deve ocorrer ao
mesmo tempo que o teste de Abrir Fechaduras.
A CD para o teste de Ouvir deve ser determinada pelo
mestre, utilizando a tabela a seguir.
CD Fechadura
10 fechadura prxima superfcie e audvel (por exem-
plo, partes mveis barulhentas e enfernadas)
15 fechadura lpica
20 fechadura bem lubrificada ou afastada da superfcie
25 fechadura bem lubrificada e afastada da
superfcie (por exemplo, um mecanismo bem
cuidado em um cofre pesado de ferro)
30 fec hadura con trolada por meios quase silenciosos
ou imveis (como uma fonte de energia mgica)
Um teste bem-sucedido concede +4 de bnus ao teste
simultneo de Abrir Fechaduras.
Avaliar Mecanismo: a partir do 3 nvel , o ventanista
pode usar a percia Avali ao, com uma ao padro, para
avaliar a histria, qualidade e provvel fabricante de uma
tranca ou mecani smo em particular (como o gatilho de
uma armadilha). O tes te tem CD 10 para tipos comuns
de mecanismos (como uma fechadura padro), 20 para
mecanismos incomuns (corno um relgio de bolso) , 25 para
mecanismos obscuros (como um aparelho mekni co tpico)
TABELA 2- 14: O VENTANISTA
Bnus Base
Nvel de Ataque Fort Ref Von Especial
e 30 para mecanismos extremamente obscuros (como um
aparelho mekni co muito complexo). Em caso de um
leste bcm-sucedido, o personagem reconheceu o tipo de
mecanismo, ou ouviu falar sobre a construo deste aparelho
especfico. Isso lhe concede um bnus de circunstncia igual
a I + o valor pelo qual seu teste excedeu a CD, em testes
de Abrir Fechaduras ou Operar Mecanismo relacionados ao
mecanismo em questo. Se o teste falhar por 4 ou menos.
o personagem no consegue reconhecer o mecanismo e
no recebe bnus algum. Caso o teste falhe por 5 ou mais.
o personagem sofre -5 de penal idade em seu teste de Abrir
Fechaduras ou Operar Mecanismo.
Foco em Percia: no 3 c no 6 nveis, o ventanista se
especializa e se afia ainda mais em uma de suas tcnicas. O
ventanista recebe o talento Foco em Percia, como um talemo
adicional, com uma das percias a seguir : Abrir Fechaduras.
Acrobacias, Disfarce, Equilbrio, Escalar, Esconder-se.
Furtividade, Obter Informao, Ofcios (ferramentas.
Operar Mecanismo, Ouvir ou Saltar.
Mestre Ladro: no 4, 7 e 10 nveis, o ventanista melhora
suas habilidades de ladro. A cada um destes nveis, o
personagem pode escolher uma das habilidades a seguir:
Amortecer impacto (Ext): como a habilidade especial de
ladino.
Especialista em Escalada: o ventanistaj passou tanto tempo
escalandodiferentessuperfciesquesetornouexcepcionalmente
bom nisso. Ele recebe +10 de bnus em todos os testes de
Escalar, e sempre pode escalar no seu deslocamento normal
com apenas um teste de Escalar com -5 de penalidade.
1 +0 +0 +2 +0 Evaso, queda suave (3 m)
2 +1 +0 +3 +0 Esquiva sobrenatural, ouvido para trancas
3 +2 +1 +3 +1 Avaliar mecanismo, Foco em Percia
4 +3 +1 +4 +1 Mestre ladro
5 +3 +1 +4 +1 Esquiva sobrenatural aprimorada, queda suave (6 m)
6 +4 +2 +5 +2 Foco em Percia, ouvido para armadilhas
7 +5 +2 +5 +2 Mestre ladro
8 +6 +2 +6 +2 Sentir armadil has + 1
9 +6 +3 +6 +3 Queda suave (9 m), ouvido para passos
10 +7 +3 +7 +3 Mestre ladro
Evaso APrimorada (Ext): como a habilidade __ ,
ladino.
Maestria em Pericia: como a habilidade especial
Ps Firmes: o ventanista est to acostumado a sem
telhados que seu movimento nunca obstrudo
normais. Terreno acidentado, obstculos e baixa v;;;i
podem ser todos ignorados. Isto no se aplica a efeitos
que dificultem o movimento. Alm disso, o ventanista
+ ] O de bnus em todos os testes de Equilbrio.
Sempre Pronto: o ventanista se tornou to
familiarizado com ferramentas e engenhocas que
parece ter a ferramenta certa para o trabalho certo. Desde que
o ventanista tenha ferramentas no valor de pelo menos 200 PO
consigo, quando uma situao inesperada ocorrer, ele pode
fazer um teste de Ofcios (ferramentas) contra CD 20 para
determinar se tem a ferramenta apropriada consigo. Caso o
teste seja bem-sucedido, ele trouxe consigo a ferralllenta. certa
ou conseguiu improvisar uma ferramenta apropriada na hora.
Em qualquer caso, ele agora tem +2 de bnus de circunstncia
em seu teste de percia (a percia em questo deve ser uma
que possa ser auxiliada por uma ferramenta. apropriada).
Talento: o ventanista pode escolher um talento adicional
no lugar de uma habilidade de Mestre Ladro.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): no 5 nvel,
o ventanista recebe a habilidade esquiva sobrenatural
aprimorada (como descrita na classe ladino, no LRB I), caso
j no a possua. Se j possuir essa habilidade, o ventanista
recebe a habilidade sentir armadilhas +1.
Ouvido para Armadilhas (Ext): a partir do 6 nvel,
sempre que o ventanista ativar uma armadilha no processo
de arrombar uma fechadura, ele pode fazer um teste de
Ouvir (CD 25) para perceber seu erro antes que os efeitos da
armadilha sejam resolvidos. Caso o teste seja bem-sucedido,
o ventanista pode fazer uma ao padro antes que os efeitos
da armadilha ocorram.
Sentir Armadilhas (Ext): no 8 nvel, o ventanista recebe a
habilidade sentir armadilhas (como descrita na classe ladino,
no LRB 1), com +1 de bnus. Se j possuir essa habilidade, o
bnus se acumula.
Ouvido para Passos: a partir do 9 nvel, enquanto
estiver em um ambiente urbano, o ventanista recebe +4 de
bnus quando fizer testes de Ouvir para escutar passos se
aproximando.
O equipamento que um ventanista em particular ir
carregar consigo depende muito do trabalho que ele estiver
Guia de PersoTlagens 141
No mnimo, ele ter acesso a urna seleo de
um pouco de corda. Os mais abastados tambm
apresentar um coldre de pulso com uma pequena
pistola, para uso em emergncias. Contudo, medida que
os desafios se tornam mais difceis, os ventanistas comeam
adquirir quantidades cada vez maiores de quinquilharias.
de disfarce, kits de escalada e coisas do gnero em geral
mantidos mo, alm de uma grande variedade de
e ferramentas especiai s.
habilidade de criar dispositivos que funcionem com sua
. energia atravs de mecanismos de engrenagem e de
corda a vida consideravelmente mais fcil quando se
est arrombando um cofre: um ventanista pode ajustar um
dispositivo bastante silencioso para trabalhar em uma tranca
enquanto ele vasculha por uma escrivaninha ou fica de olho
nos arredores, em busca de guardas se aproximando. Essas
ferramentas funcionam como mecanismos normais, mas tm
que ser fixadas num lugar. Elas tambm nunca so to boas
quanto a pessoa que as criou. Para calcular o nvel de perCia
de um dispositivo de energia prpria, use as graduaes do
criador em Ofcios (ferramentas) ou na percia relevante
- por exemplo, Abrir Fechaduras (o que for menar) , e divida
esse nmero por dois. A ferramenta tem -1 de modificador
em quaisquer testes, ou +1 se for uma obra-prima. Se um
dispositivo como estes ativar uma armadilha, tratado
como um objeto Minsculo (CA 13), com Dureza 5 e 5
Pontos de Vida (veja a seo sobre atacar objetos no LRB I).
Ferramentas so tratadas como construtos para determinar
os efeitos de magias e outros ataques especiais.
Alm disso, alguns indivduos comearam a trabalhar em
pistolas modificadas que realizam tarefas teis, como disparar
um pequeno arpu preso a uma corda leve. Adaptar uma
pistola pequena exige pelo menos 8 graduaes em Ofcios
(ferramentas) e 5 graduaes em Ofcios (fabricar armas de
fogo), e testes bem-sucedidos de ambas as percias (CD 20).
Para assegurar que sua cobertura no seja comprometida,
uma plvora vermelha tratada alquimicamente para uma
carga de queima lenta usada, criando um "whump" abafado
ao invs do estouro alto que normalmente acompanha o
-
disparo de uma arma de fogo. E claro, isso deixa a arma com
uma grande falta de fora, mas eficiente para seu propsito.
Adaptar uma pistola desse modo torna-a inutilizvel com
munio normal. Em geral, essas pistolas e sua munio
especial esto disponveis no mercado negro por um valor
que vai de 120% a 150% do preo de uma pistola pequena e
de sua munio. Rifles de arpu tambm podem ser usados
desse modo, embora, sem a plvora modificada, eles ainda
produzam um barulho bastante alto.
142 Reinos de Ferro
PEIC[II e IIUBlOI -*.
Esta seo descreve novas percias apropriadas para o
cenlio. A Tabela 2-1 5: Percias sumariza as percias de classe
mnto para as varial1les das classes do LRB I apresentadas aqui
(bardo de guerra, Brd; monge da Ordem da Manuteno,
OdM; monge da Ordem do Punho, OdP; rangers dos Reinos
de FeITo, Rgr) quanto para as novas classes dos Reinos de Ferro
(arauto da mamna, Arm; mago-pistoleiro, Mgp; mekni co
arcano, Mkr; remendo, Rmd). As percias lismdas em itlico na
talx:la 2-15 podem ser usadas apena'i por indivduos ueinados.
Df CRIRTURBS (lU; IOlHIU
Tl!.EIIHD6l
Esta percia usada para pesquisar histrias sobre monstros
e feras. Fazendo isto, o personagem pode discernir as verdades
evidentes nas lendas e folclore que cercam estas criaruras.
Teste: usando esta percia, o personagem pode realizar
pesquisa sobre monstros, como nas regras de "Lendas &
H;st'-;as" (MNI, pg. 208-209).
Nota: esta uma percia de classe para bardos de guerra,
magos e ra ngers, e uma percia de outra classe para todas as
outras classes.
A percia Conhecimento de Cr iaturas tem seus usos
de talhados no suplemento Monslernomicon: Volume 1 ~ Denizens
oflhe lron Kingdoms, a ser publicado pela Jamb Editora.
OfICIo! (BRIm n fOGO) (1m
o personagem est familializado com o funcionamento
de armas de fogo, e sabe como recarreg--las e cuidar delas.
Teste: um tes te bem-sucedido de Ofcios (armas de
fogo) necessrio para recarregar uma arma de fogo. A CD
do teste depende do Lipo de arma de fogo que est sendo
,"ecarregada. Caso o teste s ~ j bem-sucedido, a arma ser
recarregada depois que o nmero necessrio de aes seja
gasto. Caso o leste falhe ou o processo s ~ j interrompido, a
recarga deve recomear do ptincpi o. Caso o teste falhe por
5 ou mais, a muni o estar arruinada.
Ao: recarregar uma arma de fogo demora um nmero
de aes padro que depende do tipo de arma de fogo sendo
recarregada. Essas aes provocam ataques de oportunidade.
Sinergia: caso o personagem tenha 5 graduaes em
Ofcios (fabri cao de armas de fogo), ele recebe +2 de
bnus nos testes de Ofcios (annas de fogo).
Nota: esta uma percia de classe para bardos de guerra.
guerreiros, ladinos, magos-pistoleiros, mek ni cos arcanos.
paladinos, rangers e remendes, e uma percia de oulI3.
classe para todas as outras classes.
o}\nos (CmoHEIRO) (lHT; SOVEm mImo)
o personagem foi treinado em carregar, disparar e
limpar canhes.
Teste: um teste be m-s ucedido de Ofcios (canhoneiro
necessrio para recarregar um canho. A CD do leste
depende do tipo de canho que est sendo recarregado.
Caso o teste sej a bcm-s ucedido, o canho ser recarregad(
depois que o nmero necessrio de aes seja gasLO. Caso ' ,
teste falhe ou o processo sej a interrompido, a recarga de'Yc
recomear do princpio. Caso o teste falhe por 5 aLI mais. a
muni o estar arruinada. Esta percia tambm usada para
aprontar granadas; aprontar uma granada exige um teste
bem-sucedido de Ofcios (canhoneiro) contra CD 6.
Ao: recarregar um canho demora um nmero de aes
padro que depende do tipo de canho sendo recarregado.
Essas aes provocam ataques de oportunidade. Aprontar
uma granada requer uma ao padro e provoca ataques de
oportunidade.
Nota: esta uma percia de classe pa ra gue rreI ros.
paladinos e rangers, e uma percia de outra classe para todas
as outras classes.
OflCIoI (DEV01HjO) (!KI; IOIHW TRflu.DO)
O personagem foi treinado no uso meticuloso de
explosivos, incluindo granadas.
Teste: com um teste be m-sucedido de Ofci os (demoli o
o personagem pode preparar e acionar a demolio. A CD
do teste dependo do tipo de explosivo sendo usado, e do ti po
de demolio preparada. Ass im como Ofcios (canhoneiro.
eSla percia tambm pode ser usada para preparar grandas.
Ao: varia. Preparar e acionar uma demolio leva 1
mi nuto, mas pode demorar mais, dependendo dos explosi,os
sendo usados e do que se quer explodir.
Especial: uma j ogada de 1 enquanto o personagem esti\"er
preparando e acionando uma demolio lima falha crtica.
Quando isso acontece, os explosivos so imediatamente
detonados, atingindo O personagem e todos aqueles dentro
da rea da exploso.
Sinergia: caso o personagem tenha 5 grad uaes em
Ofcios (alquimia), el e recebe +2 de bnus nos testes de
Ofcios (demolio).
Nota: esta uma percia de classe para
paladinos e rangers, e uma percia de outra classe
as Outras classes.
Personagens com esta percia conhecem a
construir mecani smos com e ngrenagens e relgios.
Teste: esta pClcia segue as diretrizes normais da
Ollcios (LRB I). Use a tabela abaixo para determinar
a construo ou reparo de um mecanismo de engren.a
Item
Engrenagem simpl es
Engrenagem compl exa
Engrenagem avanada
CD
15
25
35+
Custo
25 PO
75 PO
150+ PO
Engrenagem Simples: um mecanismo de engrenagem
simples pouco mais que um cont.:1.dor de tempo. Depois
de receber corda ele conta intervalos de um segundo com
um "tique-taque"' , at que acione um alarme. Em teoria,
contadores de tempo podem ser ajustados para durar por
qualquer quantidade de tempo, mas a maioria tem um
m:ximo de 5 rodadas (30 segundos) . Esse limite pode ser
estendido, mas cada rodada adicional aumenta a CD do teste
de Ofcios (mecani smos de relgio) em l.
Contadores de tempo tambm podem ser modifi cados
para acionar outros dispositivos, e mbora isto exija um
segundo teste de Ofcios (engrenagens), conU CD 15, para
projetar o gatilho da maneira correta e lig-lo ao disposi tivo.
Por exemplo, um contador de tempo deste tipo poderia ser
projetado para acender o pavio de uma granada.
Muitos brinquedos simples de criana tambm funcionam
a partir de contadores de tempo simples de curta durao.
Engrenagem Complexa: relgios e outros disposi ti vos que
funcionam com molas e que recebem "corda" so exemplos
de mecanismos de engrenagem complexos. Embora seu
funcionamento seja muito mais in trincado do que o de
contadores de tempo simples, seu grande tamanho tende a
fazer sua construo mais fcil. AJguns brinquedos de corda
mais impressionantes tambm so fei tos usando mecanismos
de relgio complexos. Estes brinquedos se move m sozinhos,
fazendo barulhos de estalos e zumbidos, e alguns possuem
at mesmo luzes que piscam.
Engrenagem Complexa: relgios de bolso e fontes de
energia mecnica miniaturi zadas so exemplos perfeitos de
mecanismos de engrenagem avanados. As peas delicadas
e as precisas balanas necessrias para estes dispositivos
Guia de Per$emagells 143
fABELA 2-16: SINERGIA DE PERCIAS
5 ou mais graduaes em.,. Concedem +2 de bnus em ...
Conheci mento (meknica) testes de Oficios (melv1.nica)
Ofcios testes de Avaliao relacionados
Oficios (alquimia) testes de Ofcios (demolio)
Ofcios (fablicao de testes de Ofcios (armas de fogo)
armas de fogo)
exigem a habilidade de um mestre arteso. De fato, alguns
mestres fabricantes de mecanismos de engrenagem j
. .. - . .
cri aram amOlaIS mecamcos quase VI VOS, que possuem
comportamentos e movimentos complexos.
Nota: esta uma percia de classe para meknicos arca nos
e remendes, e uma percia de outra classe para LOdas as
ouu'as classes.
PERCIAS RELACIONADAS A ARMAS DE FOGO
ARMAS OE so COMPLEXAS, E EXIGEM MUITA E
PARA CONSTRUDAS E CONSER"TADAS, AL.M
OE DE ATENO E LIMPEZA CONSTAN1"f.S. DA MESMA
FORMA, CONSTIW1R MUNI O PARA ARMAS DE FOGO UMA TAREFA
BASTANTE DIFCIL..J QUE ESTAS TARU 'AS so COMPI.J CADAS, EXIGEM
UMA VARIEDADE OE PERCIAS.
L IMPAR ARMAS DE FOCO ( PISTOL\S E RIFLES) F:XICt;
UM n ;sn : DE Of"CIOS (ARMAS FOCO).
PARA CONSTRUIR UMA ARMA DI': f OCO m :sDEO IN CIO o PERSONAGEM
DEVE POSSUIR GRADUAJ:;S NA PERCI A OFCIOS (FABRICAO
Df: ARMAS DE FOGO). ESTA "ERCIA S PODE SleR USADA COl\'
T REINAI\U;;-no PORQUE A CONSTH.UO DE UMA ARl>IA Df: rOGO
J::XIGE CONHECIMENTOS AVANADOS DE FERRARJA, CARPTNT .... RIA .:
I\H:CANISMOS DE l:NGRENAGF:NS.
BAUS sO BASTANTE }"CUS CONSTRU DAS, E QUAI.QUt: R
UM CO'" UMA UNICA GRADUAO OFCIOS ( AI.QUIMIA), OFCIOS
OFCIOS Di'; DE FOGO) OU OFiclOS
( n : RRt: IRO) . ; CAPAZ DE FORJAR MLAS. LIVRE DE DISTRAJI..s, UM
ARTlS,"i.O HBIL PODE PRODUZIR lO BAL-\S I'OR HORA, AO CUSTO
UE I ro. NENHUM TESTE DI:: l't; R CIA .; NEO;SSRTO, m :SDE QUi': ()
PlCRSONAGt;M TENHA ACESSO A UM KIT OE l\IANUTENO DE ARMAS
DE . UCO. $ I';M O KI"I", FORJAR BAL.,\.'> t; IMI'Oss Vl:L.
CONT UDO, PRODUZIR CARGAS OE MUNIO f: UM ASSUNTO COM"
I'LI, TAI\ 'ENTE Dn' ERENTL APENAS I' ERSON ..... GENS COM GRADUAES
'::'1 OFiclOS (ALQUI MI A) OU EM O FCIOS (FAURICAO DE ARMAS Df:
FOGO) (OU AQUELES COM o TAI.ENTO AI' ROVEITAR M UNi O)
O CONIIH": IMENTO NECESSRIO I' AIV\ CRIAR CARGAS DE PLVORA
EXPI.OSTV,\. A CD DO n;sn; OE O f CIOS PARA PRODUZI R CARG .... S
- ,
DE E 25, E o TESTE SEGUE TOOAS AS REGRAS NORMAIS
m : FABRICAO OE ITENS COM A r'ER c l A OFCIO (UM TESTt: I' OR
CUSTO DA IGUAL A UM TERO DO CUSTO
DA MLJNIO).
>.
144 Rei/lOS de Fel i o
TABELA 2-15: PERCIAS
Pericia
Abrir Fechaduras
Acrobacia
AdeJtm?' Animais
Arte da Fuga
Atuao
Avaliao
Blefar
Cavalgar'
Concentrao
Conhecimento (an:ano)
Conhecimento (arquiletura e engenharia)
Conhecimento (geografia)
Conhecimento (hisl6riaY
Conhecimento (local)
Conhecimento (masmorras)
Conhecimento (meknica)
Conhecimento (natureza)
Conhecimento (nobreza e realeza)
Conhecimento (planos)
Conhecimento (religio)
Conhecimento de Oiatum ..l
Cura
Decifrar Escrita
Diplomacia
2
Disfarces
Equilbrio
Escalar
Esconder-se
2
Falar Idioma
Falsificao
H/C
Oes
Des
Car
Des
Car
lnt
Car
Oes
Con
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Int
Sab
Int
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Cal'
Oes
For
Oes
N/ A
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Brd
x
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x


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OdM' OdP'
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x
x
x
Guia de Personagens 145
TABELA 2- 15: PERCIAS (CONTINUAO)
Percia
Furtividade
Idenlificar Magia
Intimidao
Natao
Observal.3
Obter Informao
Ofcios
Ofcios (armas de fogO) 4
Oficios (canhoneirot
Oficios (demolio r
Oficios (engrenagens r
Oficios (meknicat
Oficios (motor (J, vaporl
Operar Giganle-a-VajJor
Operar Mecanismo
Ouvir
Prestidigitao
Procurar'
ProJlSSo
Saltar
Sentir Motivao
Sobrevivncia
Usar Cordas
Usar Instrum.ento Mgico
H/C Brd 'OdM 'OdP Rgr Arm Mgp Mka Rmd
Des
x

x x x x
1m
x x x x

x
Car
x

x x
For
x

x x
Sab
\

x

Car
x x x x x x x
lnl
Int
x x

x

lnt
x x x

x x x x
lnl
x x x

x x x x
Int
x x x x x x

lnl
x x x x x x

lnl
x x x x x x

Car
x x x x x x

x
Int
x x x x x x

Sab
x x
Des
x x x x x x x x
lnt
x x

Sab

x x

For
x

Sab
x x x x x
Sab
x x x

x x x
Des
x x x

x x

Car
x x x x x x

Percia de classe.
xPercia de ouu"a classe.
I C.onhecimemo de CriaturdS tambm uma percia de classe para. os magos dos Reinos de Ferro.
2 Estas percias so percias de classe para os feiticeiros dos Reinos de Fen o.
S Observar uma percia de classe para todos os paladinos dos Reinos de Ferro. Alm disso, anes paladinos no tm Cavalgar
corno uma percia de classe; em vez disso, eles tm Conhecimento (histri a) e Procurar como percias de classe.
4 Est.1.s percias so pencias de Ofcios avanadas, disponvei s apenas para certas classes, Veja a descrio da percia para mais detalhes.
5 Monges dos Reinos de Ferro tm percias de classe diferentes baseadas na ordem qual pertencem,
a Ordem da Manuteno (OdM) ou a Ordem do Punho (OdP).
146 Reinos de Ferro
OflCIos (rmlCllO Df lIUiI DI fOGO)
(III; Io:mIl
Fabricar e consertar armas de fogo a partir de matria-
prima bruta uma arte complicada, alm daquela do armeiro
comum. Ela combina um conhecimento bsico como
armeiro, ferreiro, carpinteiro e construtor de mecanismos
de engrenagens. Um personagem com graduaes nesta
percia sabe fabricar armas de fogo, e capaz de construir e
reparar estas complexas armas.
Teste: esta percia segue as diretrizes normais da percia
Ofcios (LRB I). Use a tabela a seguir para determinar a CD
para a construo ou reparo de uma arma de fogo.
Item
Carabina militar
Mosquete
Pistola de arpu
Pistola de fecho de agulha
PisLOla militar
Pistola militar de cano duplo
Pistola pequena
Pistola pequena de cano duplo
Pistola-mosquete
Rifle de disperso
Rifle de fecho de agulha
Rifle longo
RWe longo de cano duplo
Rine militar
RiDe militar de cano duplo
CD
18
15
IS
16
16
18
16
18
13
18
18
20
22
20
22
Custo da
Matria-Prima
200 PO
134PO
167 PO
50 PO
100 PO
250 PO
67PO
167 PO
50 PO
217 PO
134 PO
167 PO
417 PO
200 PO
500PO
Alm de construir armas de fogo, um personagem
com graduaes nesta percia pode modificar armas de
fogo existentes, como descrito no Captulo Trs: Armas &
Equipamento. A CD para complet.:1.r uma cusLOmi zao
igual a CD para construir a arma de fogo.
Fabricar, consertar e modificar armas de fogo exige uma
grande variedade de ferramentas e uma boa quantidade
de espao para se trabalhar. Estabelecer uma oficina para
u-abalhoem armas de fogo custo 1.000 PO. Caso o personagem
no tenha acesso a uma oficina, obrigado a trabalhar com
ferrame ntas improvisadas, e sofre -2 de penalidade em seus
testes de Ofcio (fabricao de armas de fogo).
,
Especial: ao contrrio de outras percias de Ofcios..
Ofcios (fabri cao de armas de fogo) s "pode ser usada se o
personagem tiver graduaes nela.
Sinergia: caso o personagem lenha 5 graduaes em
Ofcios (fabricao de armas de fogo) , ele recebe +2 de
bnus nos testes de Ofcios (armas de fogo). AJm disso, caso
o personagem tenha 5 graduaes em Ofcios (fabricao
de armas de fogo), ele recebe +2 de bnus nos testes de
Avaliao relacionados a armas de fogo.
OfCIOS (fERWmrm (lff1)
Esta pencia permite que um individuo construa ferramen-
laS ou aparelhos simples para alLxili-lo em qualquer rarefa
- como um conjunto de gazuas ou um m em um basto.
Ferra-menlas simples: felTamentas simples pesam cerca de
200 gramas, e concedem +1 de bnus de circunstncia (+2
caso sejam obras-primas) em uma percia, mas podem ser
usadas apenas em circunstncias especficas. Uma ferramenta
simples poderia ser conslfuda para conceder +1 de bnus
em testes de Abrir Fechaduras conlra fechaduras baseadas
em mecanismos de engrenagem, mas uma outra ferramenta
simples seria necess,ia para fechaduras com tranca a vapor.
Alm disso, essas ferramentas poderiam incluir coisas como
cones para audio ou botas para se equilibrar em telhados.
Kits de ferrmnenlas: um personagem com 5 ou mais gra-
duaes em OtTcios (ferramentas) pode construir kits de
ferramentas. Estes pesam um pouco mais (em mdia 1 quilo) ,
mas incorporam diversos aparelhos diferentes, e servem para
todos os usos de uma percia em particular. Instrumentos
de ladro, kits de escalada e ferramentas de arteso so
exemplos de kits de ferramentas. Veja o LRB I para os cus(Qs
e os beneficios de um kit de ferramentas.
Ferramentas com Engrenagens: um personagem com 5 ou
mais graduaes em Ofcios (engrenagens) pode usar a
percia Oficios (ferramentas) para incorporar mecanismos
de engrenagens, como contadores de tempo ou [antes de
energia, nas suas ferramentas simpl es. Em teoria, contadores
de tempo podem ser para durar qualquer
quantidade de tempo, mas a maioria (em um limite de 5
rodadas (30 segundos). Este limite pode ser estendido, mas
cada rodada adicional aumenta a CD do teste de Ofcios
(engrenagens) em 1. Ferramentas si mpl es que possuam uma
fonte de energia podem receber "corda" para conceder +1
de bnus de circunstncia adicional.
Um personagem com 8 graduaes em Ofcios (ferra-
mentas) e 6 graduaes em Ofcios (engrenagens) pode
cri ar kits de ferramentas movidos por engrenagens.
Ferramentas lVleknicas: um personagem com
graduaes em Ofcios (meknica) j aprendeu o
sobre o funcionamento de aparatos
incorporar acumuladores em ferrame nlas. Para
uma ferramenta deve ser de
prima. NOle que os aparel hos no podem
tanto de um acumulador quanto de uma fonte ba'ica
engrenagens.
Um personagem com 10 graduaes
(ferramentas) e 8 graduaes em Ofci os (mek
criar ki ts de ferramentas movidos meknica.
Engenhocas: um personagem com 8 ou mais
em Ofcios (ferramentas ) pode criar engenhocas, Itens
que servem para funes diversas. A CD do teste de Ofcios
(ferramel1las) para criar uma engenhoca definida pelo
mestre, e varia de 15 para e ngenhocas simples (como um
cortador de vidro) , at 25 para engenhocas complexas.
Item
Ferramenta simples
Kit de ferramentas
Ferramenta si mples
(com engrenagens)
Ki l de ferramentas
(com engrenagens)
Ferramenta simples
(com meknica)
Kit de fen'3.memas
(com meknica)
CD Custo Pr-requisitos
10
JS
S PO
50PO
-
Ofcios (ferramentas)
5 graduaes
20 200 PO Oficios(engrenagens)
5 graduaes
25 500 PO Oficios (ferramentas)
8 graduaes,
Ofcios (engrenagens)
6 graduaes
20 150 PO Oficios (meknica)
5 graduaes
25 450 PO Ofcios (ferramentas)
10 grdduaes,
Ofcios (meknica) 8
graduaes
Ferramenta simples +5 +30 PO Pelo tipo de ferramenta
(obra-Plima)
Kitde ferramentas +8 +120 PO Pelo tipo de ferramenta
(obra-plima)
Engenhoca Varia Varia Ofcios (fen'3.mentas)
8 graduaes
Sinergia: caso o pe rsonagem ten ha 5 gmduaes em
Ofcios (ferramentas), ele recebe +2 de bnus nos testes de
Avaliao relacionados a fe rramentas.
Exemplo: um personagem deseja criar ferramentas que
lhe ajudem a escalar o muro de um castelo. Se ele tiver pelo
menos 5 graduaes em Ofcios (engre nagens), pode criar
um par de bot.:'1s com ganchos na sol a que so movidos por
engrenagens.
Guia de Penol/agem 147
A CD para criar essa ferramenta ser 20, e o custo dela
de 200 PO (ferramenta simples com engrenagens); a
ferramenta ir fornecer +2 de bnus nos testes de Escalar
do personagem (+1 por ser uma ferramente simpl es, e +1
adicional por ser movida por engrenagens) .
Se o personagem quiser devot.:'1f mais esforo na criao
desse par de botas, pode fazer el as obra-prima. A CD do tesle
Ofcios (ferramentas) aumenta para 25, o custo aumellla
PO, e o bnus que ela fornece aumenta para +3
por ser uma ferramenta simples obra-prima, e +1 por ser
por engrenagens) .
OFICIos OmBlICI) (ln; SOMEm TUlmo)
Os aparatos meknicos dos Reinos de Ferro so itens
singulares e complexos, e no h dois deles exatamente iguais.
De\ido sua complexidade inerente, preciso um olho
treinado para decifrar o funcionamento at mesmo do aparato
meknico mais simples. Da mesma fomla, a disposio catica
dos tubos de vapor, condutes arcanos, canais e placas de runas
resulta em uma construo ni ca, que muitas vezes emprega
tcnicas tpicas de um arteso em particular. Cada meknico
tem uma fonua diferente de fazer as coisas. Desde o mais reles
"abutre" ao mais valol;zado meknico militar, lOdos sabem
como ler a construo de um disposi ti vo meknico.
Esta percia abrange o uso, manuteno e conserto gerais
de itens meknicos, assi m como o rascunho de projetos e a
mon tagem de novos aparelhos.
Teste: o uso mais b.isico desta percia o de pe rmitir
que um personagem ative um aparelho meknico. Um
personagem que deseje ativar um aparelho mekni co deve
ser bem-sucedido em um tes te de Ofcios (meknica) para
fazer isso corretamen te. Uma falha por 5 ou mais no teste
resulta em dano ao acumulador do apar elho.
Esla percia tambm governa a manuteno de aparelhos
meknicos. Todos os aparatos meknicos pessoais -armaduras,
armas e motores de convergncia arkntrica - funcionam a
partir de acumuladores. Quando a energia armazenada no
acumulador gasta, o acumulador vazio deve ser removido
e substilUdo por um acumulador cheio. F..ssa tarefa fica um
pouco mais dificil caso o acumulador ten ha sido danificado
e agora esteja queimado. Uma tentati va de remover um
acumulador que falhe por 5 ou mais resul ta em dano tomada
do acumul ador, e exigir a ateno de um meknico arcano,
de um remendo ou de um conjurador arcano com o talen to
Criar Item Maravil hoso, pal'3. consert-lo.
Alm do acumulador, as placas rnicas tambm
ocasionalmente se queimam ou, em alguns aparelhos
- ..
"' ..
148 Rei1/OS de Ferro
meknicos mais complexos, podem ser substitudas por uma
variedade de outras placas moicas. Remover e substituir uma
placa rnica um trabalho delicado. Um teste que falhe por
5 ou mais resul ta em dano aos condutes arcanos e, como
dano tomada do acumulador, exigir conserto por um
indivduo especialmente treinado.
Tarefa CD
Ativar um aparelho meknico comum 6
(armadura, arma, motor arcano).
Substi tuir um acumulador vazio por um novo. 8
Extrair um acumulador queimado. 12
Remover e substimir uma placa rnica. ]5
Condio Modificador
Aparelho meknico complexo; qualquer +5
coisa com duas ou mais funes.
Aparelho meknico nico; qualquer coisa +15
com multiplas funes e que exija mais do
que puxar um gatil ho ou pressionar
um boto para ser ativada.
Construo ou projeto estra ngeiros. +5
Item familiar*. -5
'" Um itcm familiar um que o personagcm tenha utilizado rmltiplas
vezcs. Este benefcio se apli ca para ati\Fdr os efeitos de um item depois que
elej lenha sido usado pclo menos 5 Yezes. Familiaridade no se aplica para
substituir um acumulador al que o personagcm tenha feito islO com sucesso
5 "czes. Da mesma forma, a fami liaridade apenas se aplica a substituir placas
arcanas depois que isto lenha sido feito com sucesso 5 vezes.
Conj uradores arcanos com o talento Criar Item Maravilhoso
tambm podem usar esta percia para projetar e construir
novos aparelhos rneknicos. Todos os itens meknicos so
de qualidade obm-prima. Para propsiws de montagem,
qualquer item meknico tem uma CD bsica de 15, modificada
pela complexidade do item (veja o Captulo Cinco: Magia
& Meknica, pgs. 318 a 343). A complexidade do item
determi nada no estgio de sua criao, onde os componentes
necessrios so listados. Ter acesso a um esquema pr-
fabricado elimi na o aumento de CD para um item meknico.
A montagem de um aparelho meknico a partir de peas
compradas demora um nmero de dias igual ao nmero de
componentes em sua construo.
Rascunhar projeLOs para um aparelho meknico possvel,
exigindo 1/20 do custo terico do item e] XPpor componente
na construo do item. O processo de rascunho demora I dia
por componente necessrio pam o aparelho meknico.
Como alternativa, um personagem com a percia Ofcios
(meknica) e o talenlO Criar Item Maravilhoso pode tentar
fazer engenharia rcversa (ou seja, deduzir o processo de
construo a parti r de um item j pronto) em um aparelh
meknico para criar um conjunto de esquemas e projet(,.,
para ele, ou para descobrir o que ele faz, quem o construiu ou
como consertar o item. A CD bsica para iSlO 20, modifi cadd
pelo nmero de componentes envolvidos em sua constru(
e pelas condies do item, e por oulros fatores (conslru.J
extremamente extica, propsito desconhecido, etc.
Os modificadores devido condio do item, constru
estrangeim e outros variam de + 1 a +5, baseado no bom-seJ1Sl
do mestre. A engenharia reversa demora a mesma quantidade-
de tempo que fazer um proj eto, e exige acesso a ferramenw
de meknico. Este processo funciona para a maior parte dt
aparelhos meknicos; contudo, o meknico deve possuir
todos os talentos necessrios para a criao do aparelh,
para conseguir aplicar engenharia revcrsa nele - crticcs de
gigante-a-vapor so um exemplo perfeito. Sem o talento Criar
Cnex (detalhado no Liber Mechanika, um suplemenlO para,
Reinos de Ferro que ser publicado no fu turo), um meknic
no tem nenhuma esperana de aplicar engenharia reversa a
um crtex e descobrir o processo para construir uma rplica.
Para fabricar ou consertar um

uem meknico,
personagem deve ser um arcano, e deve ter acesso
a ferramentas de meknico. Em uma cidade grande, a maior
parte dos componentes bsicos para um item - de acordo
com o proj eto do item - pode ser comprada, ao invs de
manufaturada desde o incio pel o personagem. Um meknio
pode adquirir tudo, desde a estrutura bsica do item at o
acumulador e as placas rnicas. Esses custos esto nas regras
especiais na seo sobre meknica (Captulo Cinco: Magia &
Meknica, pgs. 318 a 343). Manter uma oficina de meknico
concede +2 de bnus de competncia em testes de Oficio:-
(meknica). Ter as ferramentas certas para o trabalho ajuda
na montagem do item, mas no arem o seu custo.
Itens mek;'inicos demoram um nmero de dias para serem
construdos igual ao nmero de componentes na construo
do item.
Uma oficina de meknico custa ] .000 PO para ser montada.
e exige uma estrutura permanente para abrig-la.
Especial: remendes no precisam possuir o talemo
Criar Item Maravilhoso para consertar aparatos meknicos j
existen tes. Contudo, a menos que o remendo possua nveis
em lima classe de arcano e o talento Criar Item
Maravilhoso, ele incapaz de criar novos aparatos meknicos.
Um remendo pode escolher enj ambrar o conserto de um
item meknico (veja a classe remendo para mais detalhes /o
ou pode fazer consertos normais com a percia Ofcios
(meknica) .
Sinergia: caso o personagem tenha 5
Conhecimento (meknica), ele recebe +2 de
testes de Ofcios (me knica) . Caso o
graduaes em Ofcios (meknica), ele recebe
nos testes de Avaliao relacionados a itens
Nota: esta uma percia de classe para magos,
arcanos e remendes, e uma percia de Olllra para
todas as outras classes.
OfICIO! (VOTOi li YiPOBJ
(III; I01UIIf mimO)
Personagens com esta percia conhecem a precisa arte
consuuir motores a vapor e turbinas a vapor.
Teste: esta percia segue as direu-izes nonnais da percia
Ofcios (LRB I). Use a tabela abaixo para determinar a CD
para a construo ou reparo de um motor a vapor.
Item
Motor a vapor simples
Motor a vapor compl exo
Motor a vapor avanado
CD
15
25
35+
Custo
300 PO
600PO
1200+ PO
Motor a Vapor Simples: um motor a vapor simples pouco
mais que uma caldeira com escapamento de vapor estreito.
Normal mente, um motor si mples tem uma mangueira ou
cano preso ao escapamento, que pode ser usado para dar
energia a uma turbina simples.
Motor a Vapor Complexo: motores a vapor proj etados
para move r pistes so exemplos de motores a vapor
complexos. Os motores usados em locomotivas e em barcos
a vapor so motores complexos. Alm disso, motores
complexos so usados para fornecer energia a
vapor bsicos de trabalho.
Motor a Vapor Avanado: miniaturizao e produo
de tremenda energia so marcas registradas dos motores a
vapor avanados. Esta tecnologia usada em reatores a vapor
incorporados em armaduras de conjurador de guerra, e
para fornecer energia s devastadores mquinas de combate
conhecidas como gigantes-de-guerra.
Sinergia: caso o personagem tenha 5 graduaes em
Ofcios (motor a vapor) , ele recebe +2 de bnus nos testes
de Avaliao relacionados a motores a vapor.
Nota: esta uma percia de classe para meknicos arcanos
e remendes, e u ma percia de outra classe para todas as
outras classes.
Guia de Persollagens 149
om.n CIGlIU-I-TlPOI ((II; IOIHIU TlEImO)
Trabalhadores do vapor, sucateiros, meknicos e
operadores de gigantes usam esta percia para transmitir
insu-ues simples e complexas para gigantes-a-vapor.
Teste: a CD depende da tarefa realizada pelo personagem.
Operar um Giganle-a-Vapor: isto envolve ordenar o gigante
para que realize uma tarefa que conhece. O gigante-a-vapor
a tarefa at que estej a completa. Um operador com
o o gigante-a-vapor familiarizado no precisa reali zar
de percia para operar o gigante-a-vapor. Um novo
no entanto, deve ser bem-sucedido em um teste de
Operar Gigante-a-Vapor a cada vez que emitir uma ordem,
como se estivesse "forando" o gigante (ver abaixo), at
que o gigante se familia rize com ele. Aps u ma semana de
contata, o gigante-a-vapor se familiariza com o operador.
"Forar" um Giganle-a-Vapor: forar um gigantea-vapor
significa faz-Io desempenhar uma tarefa que no conhece,
ou aceitar ordens de um operador com o qual ele no
familiarizado. Isto tambm abrange fazer um gigal1le-a-
vapor marchar ou caminhar rapidamente. Se o tes te do
personagem for bem-sucedido, o gigante-a-vapor realiza a
tarefa em sua prxima ao. As CD esto listadas abaixo, sob
"Tarefas de Gigante-a-Vapor".
Tarifas de a seguir h uma lista com as
tarefas que um gigante-a-vapor pode realizar, e a CD para
o tes te de percia quando o personagem estiver "forando"
o gigante-a-vapor (lembre-se de que, normalmente, no
necessri o um teste de percia, conforme descrito acima, em
"Operar um Gigante-a-Vapor").
O personagem pode ordenar um gigantea-vapor para que
realize uma tarefa especfica que no seja designado a fazer.
Por exemplo, ordenar um gigante-a-vapor de trabal ho para
guardar uma rea ou defender uma pessoa provavelmente
no bem o que o fabricante do crtex tinha em mente. Os
comandos "apanhe isto" e "levante isto" no so problema
para a maioria dos gigan tes, mas combate real uma situao
completamente diferente.
Tarefas de gigante-a-vapor podem ser to complicadas
quanto o operador desejar. Ordenar um gigante-a-vapor
para que "trabalhe" pode ser qualquer coisa desde "levante
aquel es caixotes e ponha-os ali" at" certifique-se de que o
alimelllador seja preenchido com can1o dos depsitos 3, 4,
6 e 8, e aproveite para fechar o tanque d'gua, sua maaroca
mecnica enferrujada e mal-construda. Ah, e use o balde
grar:de desta vez". A diferena entre as duas ordens que a
- ..

150 RelOS de Ferro
primeira no necessitaria de um teste, enquanto a segunda
necessitaria.
A tabela abaixo possui uma lista com algumas das tarefas
que um gigante-a-vapor pode realizar, e a CD para o teste de
Operar Gigante-a-Vapor que deve ser realizado para forar o
gigante-a-vapor a seguir cada ordem.
Note quc os no so burros. Mandar
um gigan te-a-vapor conseguir .yuda em geral significa que
e le procurar por uma pessoa capaz de ajudar. Isto em geral
algum quc o gigante reconhece pela aparncia. O real
intelecto de um gigante-a-vapor depe nde do grau do seu
Ao: operar um gigante-a-vapor uma ao de
movimento, enquanto que forar um gigante-a-vapor
uma ao de rodada comple ta. Usar sinais de mo aumenta
a CD em 5, gri tar e bater no gigante ou cham-lo pelo
nome diminui a CD em 5. Para atrefas parti cularmente
compli cadas com um tempo es pecfico, o personagem deve
passar metade deste tempo guiando o gigante aU'avs de
ordens pela tarefa.
,
cortex.
Gigantes-a-vapor normalmente realizam uma tarefa sem
nenhuma necessidade de um tes te de Operar Gigante-a-
Vapor, a menos que a ordem venha de um operador com o
qual ele no esteja familiarizado, seja compli cada demais ou
viole uma das quatro regras ao lado: Novas Tentativas: sim. Se um gIgante no segue as
instrues do operador, este pode tentar persuadir o gi gante
a reali zar as aes novamente na rodada seguinte.
1. Seguir a ordem ir danificar diretamente ou ferir o
gigante-a-vapor.
2. Seguir a ordem
ataques contra ele.
forar o
. .
gJ game-a-vapor a Ignorar
Especial: um conjurador de guerra nu nca

precisa
fazer testes de Operar Gigante-a-Vapor enquanto esti\'er
comandando gigantes sob seu conlrole.
3. Seguir a ordem deixar o gigante-a-vapor inoperante.
Sem Treinamento: um meknico arcano ou remendo
sem nen huma gra duao em Operar Gigante-a-vapor pode 4. Seguir a ordem ir ferir o operador do gigante-a-
vapor. fazer um tes te de Carisma para operar e forar um gigante-
a-vapor.
Tarefas de Gigante-aNapor
Ordem CD* Resultado
Faa
Fique
Mova-se/Venha c!
Pare
Pegue
Procure
Siga
Trabal he
Ataque
Defenda
Guarde
15
15
15
15
15
15
15
15
20
20
20
O gigante-a-vapor reali za uma variedade de truques simples.
O fica no lugar, esperando que o personagem volte. Ele no desafia
outras criaturas que apaream, ma') se defende caso seja necessrio.
O gigante-a-vapor se move at um local designado ou vai at o personagem, mesmo que
normalmente no fosse ir at esse local.
O gigantc-a-vapor pra o que est fazendo, ou recua de um combate. Um gigan te-a-vapor
que no receba esta ordem conli nua a lutar at que seu oponente seja derrotado.
O vai pegar algo. Se o personagem no aponu1.r um item especfico, o
gigante busca algum objeLO aleatrio.
O vai at uma rea e procura por um alvo especfico.
O segue o personagem de perto.
O gigame-a-vapor realiza tarefas de trabalho.
O gigame-a-vapor ataca inimigos perceptveis. O pe rsonagem pode apontar uma cria tura
em particular, e o gigante ir ame-la se for capaz.
O defende o personagem, ou algum que ele aponte (ou se prepara para
defend-lo caso nenhuma ameaa esteja presente).
O gigante-a-vapor fica no lugar e impede que outros se aproximem.
*A CD modificada com b,LSC no "grau" do cnex do gigantc-a-vapor. Veja a sco sobre no Captulo Cinco:
& Meknica. para obler mais
I1unos
Aqui ns apresentamos novos talentos
os Reinos de Ferro. Todos os talentos dos Rein'D'
que foram publi cados at o momento esmo
voc possa encontrar lodos os talentos do
nico livro. Isso inclui os talentos Criar Servo,
Arcanas, Falcias, Investigador de Mitos e Sagas e
(que apareceram originalmente no MNI) ,
Martelo Forte (que apareceu originalmente no
e Contuso em Grupo (que apareceu
AMLN) . A Tabela 2-17: Talentos sumari za a lisca de lale
e seus pr-requisitos, quando existem.
Nota: o uso de armas de fogo no funciona exatarnente
da mesma maneira que o uso de outras a rmas. Embora
armas de fogo sejam armas exticas, o t.alento Usar Arma
Extica (armas de fogo) permite o uso de todas as armas de
fogo pessoai s (pi stolas e rifles) , ao invs de um nico tipo de
pistola ou lifle. Tambm possvel escolher Foco em Arma
ou Especializao em Arma com armas de fogo mas, mais
uma vez, isto funciona de forma bastante diferente. Ambos
os talentos podem ser escolhidos para pistolas ou para rifles.
Por exemplo, se um pe rsonagem escolhe o talento Foco em
Arma (pistola), ele agora recebe +1 de bnus em jogadas de
au1.que com qualquer pistola. Isto representa a necessidade
de um treinamento bsico para entender o uso de annas de
fogo, mas tambm a similaridade entre as armas de fogo uma
vez que este conhecimento bsico seja assi milado.
IIILUIQI DE P
A f uma fora poderosa em Caen, to poderosa, na
verdade, que recompensada pelos prprios deuses. Os
talentos de f representam um compromisso srio por parte
do clericato de uma divindade para auto-sacrificio e devoo
causa do deus. Apenas atravs de grande f e uma forte
disposio a servir pode um conjurador divino adquirir os
be nefcios destes tal entos.
Tmno! .DI IOCllDm
H um bom nmero de organizaes proemlllentes
dentro das fronteiras de Immoren ocidental. Vrias das
mais poderosas so as ordens arcanas de magia, as mais
importantes das quai s so a Ordem Fraternal de Magia,
a Irmandade dos Lordes Ci nzentos, a Ordem do Crisol
Dourado e a Ordem de Iluminao. Outros grupos, como
O Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Fe rro lambm
so muito poderosos. E, claro, ser um me mbro destas
organizaes tem seus privil gios. Os talentos de sociedade
Guia de Perso/lage1ls 151
os talentos bsicos que devem ser adquiridos para
conseguir ingressar nestas organizaes e o treinamento
especializado disponvel a seus membros. Muitos dos
talentos que representam treinamento especiali zado
poderiam ser facilmente classificados como tale ntos
Criao de Itens ou Metamgicos mas, j que esto
. apenas para membros destas organizaes,
agrupados de acordo.
elIou DOS Hunol
A seguir esto descri tos os novos talentos dos Reinos de
Ferro, organizados em ordem alfab tica.
IIQIIMlnJ 1UR.nx OllJU nomnU
Depois de ter sua habilidade e sagacidade reconhecidas
pela Ordem do Crisol Dourado, o personagem ingressou
nesta organizao, recebendo todos os seus benefcios e
obrigaes. As preocupaes da Ordem do Clisol Dourado
so principalmente o cultivo de riqueza e influncia.
Pr-requisitos: 1" nvel de mago, Ofcios (alquimia) 4
graduaes, Foco em Percia (Ofcios [alquimia]).
Benefcio: o Aurum Ominus o sinete e o timbre da
Ordem do Crisol Dourado. Apenas membros da Ordem
podem usar o anel dourado trazendo o smbolo do Aumm
Ominus. Um membro da Ordem do Crisol Dourado recebe
todos os benefcios a seguir:
Fortalezas pertencentes Ordem eXIstem por todo
Immoren ociden tal. Estes so santurios bem guardados para
magos da Ordem, e o personagem pode se hospedar em um
deles por tanto tempo quanto precisar. Esta hospedagem o
equivalente s acomodaes de uma boa estalagem, com trs
refeies de boa qualidade por dia.
O personagem pode usar livremente um laboratrio de
alquimista.
O personagem pode fazer um teste de Oficios (alquimia)
(CD 20) para determi nar a natureza de qualquer poo,
veneno ou substncia alqumi ca. Es te uso da percia Ofcios
(alquimia) exige 1 minuto.
O personagem reduz o custo em XP de poes por um
nmero igual ao seu nvel quando cri-Ias, at um mnimo
de 1 Xl'.
O personagem pode criar componentes alqumicos em
me tade do tempo normal.
- . .
152 Reinos de FellQ
o personagem tem um anel de ouro purificado
alquimicamente com o sinete do Aurum Ominus.
Como um AlquimistaAUlum Ominus da Ordem do Crisol
Dourado. o personagem deve, obviamente. desempenhar
seus deveres para com a Ordem. A cada ano, o personagem
deve passar uma quantidade de semanas igual ao seu nvel
de personagem real izando tarefas para a Ordem. Essas
tarefas incluem lidar com assuntos de comrcio, guardar
propriedade da Ordem e auxiliar na manufatura de materiais
alqumicos. Alm disso, caso a Ordem chame o personagem
para auxili-Ia em assuntos arcanos ou financeiros, o
personagem deve faz-lo, ou colocar seu comprometimento
com a Ordem em questo.
A Ordem exige um dzimo anual de 1.500 PO derivado da
venda de itens alqumicos e poes por parte do personagem.
No pagar este dzimo acarreta no dobro de servio exigido
no ano seguinte (duas semanas por nvel de personagem),
mais uma multa de 500 PO em adio ao dzimo anual. Ser
expulso da Ordem quase impossvel, e as penalidades
simplesmente aumentam medida que a Ordem revoga
privilgios. Existe um perodo de tolerncia de um ano para
o dzimo, para membros iniciantes.
BPI.OlEITAI. [mlll
Este talento o nico modo no-mgico de converter
munio fabricada para uma arma de fogo para uso em
outra. A nica maneira de criar munio nova atravs de
um difcil processo mgico e alqumico.
Pr-requisitos: Ofcios (alquimia) 2 graduaes, Oficios (ar-
mas de fogo) 10 graduaes, Oficios (ferreiro) 10 graduaes.
Benefcio: por meio deste talento, cargas de munio
podem ser desmontadas e reduzidas aos seus componentes
(dois tipos de plvora explosiva, invlucro. projtil), e ento
remontadas para funcionar com uma arma de fogo diferente.
Alm de medir e embalar as cargas de plvora explosiva, este
processo tambm envolve alterar o projtil da munio. O
uso deste talento exige vrias horas (em geral metade de um
dia) e permite que se aproveite de 10 a 100 cargas.
o nmero de cargas que so aproveitadas depende
do tamanho das cargas antigas contra o tamanho das
novas. Nunca possvel aproveitar 100% das cargas. j
que este processo sempre resulta em algum desperdcio,
mas cargas maiores convertidas em menores resultam
em um aproveitame nto maior, enquanto que tentar
fazer cargas maiores a partir de menores resulta em um
aproveitamento menor. A base 70% de aproveitamento
caso se esteja convertendo cargas para armas de fogo do
tamanho aproximadamente igual, representado pel os
dados de dano. Assim, ao se converter cargas de uma
pistola de 2d6 de dano para outra pistola de 2d6 de
dano. 70% das cargas so aproveitadas. Cada incrememo
em dados adiciona ou reduz este fator em 10%, com um
mximo de 90% de aproveitamento. Por exemplo, usar este
talento para converter 30 cargas de muni o de rifle mililar
(2d8) para pistola pequena (2d4) resultaria em 90% de
aproveitamemo. ou 27 cargas aproveitadas. Converter 30
cargas de munio de pistola pequena (2d4) para munio
de rifle militar (2d8) resultaria em 50% de aproveitamento.
ou 15 cargas aproveitadas.
Cargas de canho no podem ser convertidas em munio
. "-
para armas pequenas, e Ja que estas cargas usam
alquimia ligeiramente diferente. Segundo a vontade do
mestre, um fuzileiro com Ofcios (canhoneiro) pode usar
este talento para aproveitar diferentes tamanhos de munio
de canho da mesma forma descrita acima.
Normal: mexe r com cargas de annas de fogo sem
este talemo sempre resulta em falha, e tambm pode ser
perigoso. Tentar desmontar cargas de armas de fogo tem
50% de chance de detonar a carga, causando pessoa
que est mexendo metade do dano que a carga causaria
nOlmalmente se disparada de uma anna de fogo, alm de
incendiar qualquer coisa inflamvel dentro de meio metro
(incluindo outras cargas, que tambm podem explodir) .
Especial: aproveitar munio com este talento tambm
exige um kit de manuteno de armas de fogo.
IPTIDIO \fuilIel [mUI
O personagem tem um dom natural para trabalhar com
meknica.
Benefcio: o personagem recebe +2 de bnus em todos
os testes de Oficios (meknica) e Operar
IUI TEm mI
Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto de planta
pode transformar at mesmo o mais simples graveto em uma
arma poderosa.
Pr-requisitos: clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio
clerical das Plantas.
Benefcio: o personagem pode conjurar arma abenoada
uma vez por dia, com nvel de conjurador igual ao seu nvel
de personagem, como wna habilidade similar a magia.
Gta de Perso1lagem 153
TABELA 2- 17: TALENTOS
Talentos Comuns Pr-requisitos
Aprovei tar Munio Ofcios (alquimia) 2 graduaes, Ofcios (armas de fogo) 10 graduaes,
Ofcios (ferreiro) 2 graduaes
-.. - . j p
Aptido Meknica
~
Carga de Baioneta Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro
Combater com Duas Pistolasl.
4
Des 15
Combater com Duas Pistolas Aprimoradol.
4
Des 17, Combater com Duas Pistolas, bnus base de ataque +9
Comuso em Gm po
Criar Servo
Descobertas Arcanas
Educao Universitri a
Especialidade Meknica
3
Falcias
Farejador de Bmxas
Ferreiro do Martelo Forte
Franco-atirador
l
,2,4
Fuzileiro
Investigador de Mitos
Mos Calejadas
Mekni ca Robusta
3
Rato do Vapor
Recarga em Cornbale
2
Recarga em Combate Aprimorada
2
Sagas e Histrias
Saq ue de Duelo
Saque de Duelo Aprimorado
Sentir Marca
Usar Arma Extica (armas de fogo) 1. 2.1
"
.. \.
Bnus base de ataque + 1
9
0
nvel de conj urador, capacidade de conjurar a magia criar mortos-vivos menor
Conhecimento de Criaturas 4 graduaes
lnt 11
Conhecimento (meknica) 8 graduaes, Ofcios (meknica) 8 graduaes
Criar Item Maravilhoso
-
Sab 13, Prontido
Ogrun, For 15, Int 9
Foco em Arma, Tiro Preciso
Oficios (armas de fogo) 6 graduaes, Foco em Arma (rifle),
Usar Anna Extica (armas de fogo)
1
0
nvel de bardo
For 13, Oficios (meknica) ou Ofcios (motor a vapor) 6 graduaes
Conhecimento (arcana) 14 graduaes, Ofcio (alquimia) 10 graduaes,
Ofcios (meknica) 14 graduaes, Criar Item Maravilhoso
Ofcios (armas de fogo) 3 graduaes, bnus base de ataque +1
Recarga em Combate, bnus base de ataque +3
Des 13, Saque Rpido, Usar Arma Extica (armas de fogo)
Des 17. Foco e m Arma (pistola) , Saque de Duelo
Saque Rpido, Usar Arma Extica (armas de fogo)
Conjurador arcano ou divino, Identificar Magia 4 graduaes,
Sentir Motivao 4 graduaes
Bnlls base de ataque +1
Usar Armadura (armadura de conjurador de guerra) Usar Armadura (pesada)

Vaporeiro Ofcios (mekni ca) ou Ofcios (motor a vapor) 4 graduaes
- ~ .
'.
,
154 Reil1Qs de ferro
TABELA 2- 17: TALENTOS (CONTINUAO)
Talentos de Criao de Itens
Criar Plvora Explosiva
Talentos de F
Arma Verde (Ira)
Engolfar em Chamas (Ira)
Exaltao Trovejante (Ira)
Fartura da Natureza (Blsamo)
Fogo Mental (Blsamo)
Fonte do Entendimento (Blsamo)
Fora da Terra (Ira)
Invocaes Ondinas (Ira)
Liturgia do Julgamento
Magias da F
Pele da Terra (Blsamo)
Ritual de Escrutnio
Sano dos Patriarcas
Vu de VelHO (Blsamo)
Vigilncia e Voz da Lei
Talentos de Sociedade
A1quimisr.:l Aurum Orninus
Maximizar Alquimia
Sntese Avanada
lluminado
Canalizar Poder Divino
Dcterminao da F
Inquisidor
Iniciado Fratcrnal
Arfice
Pr-requisitos
5 nvel de conjurador, Ofcios (alquimia) 6 graduaes
Pr-requisitos
Clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio cle rical das Plantas
Clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio clerical do Fogo
Clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio clerical do Ar
Clrigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia, domnio clerical da Planta
Clrigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia, domnio clerical do Fogo

Clrigo de Dhunia, Blsamo de Ohunia, domnio clerical da Agua
Clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio clerical da Terra
,
Clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio clerical da Agua
Ano, capacidade de conjurar magias divinas de 10 nvel
Clrigo de Cyriss, da Devoradora, de Menoth, de Morro\\' ou de Thamar
Clrigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia, domnio clerical da Terra
Ano, capacidade de conj urar magias divinas de 10 nvel
Ano, capacidade de conj urar magias divinas de 10 nvel
Clrigo de Dhunia, B.ilsamo de Dhunia, domnio clerical do Ar
Ano, capacidade de c O ~ u r a r magias divinas de l O nvel
Pr-reqwsitos
l O nvel de mago, Ofcios (alquimia) 4 graduaes,
Foco em Percia (Ofcios [alquimia] )
Alquimista Aurum Ominus
Ofcios (al quimia) 8 graduaes, Alquimista Aurum Ominus
10 nvel de mago; qualquer tendncia Boa ou Leal;
devoo a um ascendido de Morrow;
Obter lnrormao 4 graduaes, Intimidao 4 graduaes ou
Senur Motivao 2 graduaes, ou o talento Sentir Marca
Sab 13, Con hecimento (religio) 4 graduaes, Iluminado
Iluminado
Cal' 13, Il uminado
Humano do sexo masculino, 5 nvel de mago, apadrinhamento por um
Iniciado Fralernal de allo posto (8 nvel ou maior) e 1.200 PO
Iniciado Fraternal, qualquer talento de criao de item
Guia de Personagells 155
TABELA 2- 17' TALENTOS
Conhecimenlo Proibido Decifrar Escrita 4 graduaes, Obter Informao 4 graduaes,
ou Profisso (bibliotecrio) 4 graduaes, Iniciado Fraternal
Escrivo Decifrar Escrit.a 4 graduaes, Iniciado Fraternal
-
Lorde Cinzento Descendncia khrdica, kossita ou skir ov, ou lealdade Terra Me comprovada
atravs de servio militar, capacidade de conjurar magias arcanas de 10 nvel
Conjurador de Batalha
Pela Terra Me
f /" \../
-- ("\ Lorde Cinzento
Concentrao Inquebrvel
Lorde Cinzento
8 graduaes, Lorde Cinzento
Trabalhador do Sindicato Oficios (meknica) 4 graduaes, Foco em Percia (Ofcios [meknica])
Segredos Meknicos' Conhecimento (meknica) 8 graduaes, Ofcios (meknica) 12 graduao,
Criar Item Maravilhoso, Trabalhador do Sindicato
Conserto Rpido Ofcios (meknica) 6 graduaes, Trabalhador do Sindicato
I Um aramo da matana pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais.
2 Um mago-pistolei ro pode escolhcr este talento corno um de seus talentos adicionais.
3 Um mcknico arcano pode escolher este talento corno um de seus lalemos adicionais.
.IlR.llmf Uoemml
Os custos de um artfice arcano so substanciais. Para
um mago da Ordem Fraternal , embora o custo em materiais
continue aproximadamente o mesmo, O gasto de energia
pessoal diminui, graas ao conhecimento avanado da
manufatura e criao de itens arcanos.
Pr-requisitos: Ini ciado Fraternal, qualquer talento de
criao de item.
Benefcio: escolha um talento de criao de item.
Quando o personagem cria um ilcm usando o taJento de
criao de item escolhido, precisa pagar apenas a metade do
custO nonnal de pontos de expelincia. Isto especialmente
importante ao se levar em considerao os custos aumentados
para produzir itens mgicos.
Especial: o personagem pode adquirir este talento diversas
vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher
este talento, ele se aplica a um talento de criao de item
diferente.
(lWIZU rom DIYIHO [IoCllmE]
O personagem pode aumen tar a energia de uma magia
com um luminoso fogo sagrado.
" Um guerreiro pode selecionar este L'\lento corno um de seus talemos adicionais .
Pr-requisitos: Sab 13, Conheci mento (religio) 4 gra-
duaes, Il uminado.
Benefcio: o personagem pode combinar a energia
arcana de um ataque mgi co com o fogo sagrado da f. Este
fogo sagrado adiciona um pOnto de dano sagrado por nvel
de conjurador arcano todas as magias que ferem criaturas
malignas ou mortos-vivos. Isto no fogo de verdade, Illas
poder divino canali zado por meios arcanos.
(mi. n BIIOlETlI IGlRJIIl
o personagem altamente lI-einado em lcnicas de
escaramua com ar mas equipadas com baioneus.
Pr-requisitos: Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro
Certeiro.
Benefcio: se o personagem estiver usando uma arma de
disparo (como uma besta ou um rifle) carregada e equipada
com uma baioneta, e usar a ao investida, ele pode realizar
um ataque distncia adicional com a arma de disparo, alm
de fazer o ataque corpo-a-corpo com a baioneta. Ambos os
ataques devem ser conua o mesmo inimigo. O ataque
disLncia deve ser feito denu'o da distncia de Tiro Certeiro,
e no provoca ataques de oportunidade. O ataque corpo-a-
corpo recebe os benefcios de um at.'lque em invesLida .
.
156 '&Ino, de Ferro
COI DIU pmOUt IGEUll
o personagem pode lutar com uma arma de disparo em
cada mo, o que permite um ataque adicional por rodada
com sua arma de disparo da mo inbil.
Pr-requisito: Des 15.
Benefcio: o personagem pode lutar com uma arma de
disparo em cada mo, e pode realizar um ataque adicional
com a arma da mo inbil sempre que usa a ao de ataque
totaL O personagem ainda sofre as penalidades de combater
com duas armas, mas estas penalidades so reduzidas em 2
pontos em sua mo hbil e em 6 pontos em sua mo inbil.
Normal: sem este talento, um personagem usando duas
armas de disparo sofr e -6 de penalidade para atacar com
sua mo hbil e -10 de penalidade para atacar com sua mo
inbil. Estas penalidades so reduzidas em 2 pontos se a arma
da mo inbil for considerada uma arma leve.
Especial: quando usando este talento, considere que
bestas leves e pistolas so armas leves, e que bestas pesadas
e rifles so armas de uma mo. Este talento no pode ser
usado com armas de disparo que precisem das duas mos
para serem disparadas, como arcos.
Arautos da matana e guerreiros podem escolher
Combater com Duas Pistolas como um de seus talentos
adicionais.
COJmm. COM Dm PlHom IPlI.IHOmO
IGIUll
o personagem possui uma coordenao extraordina
quando est atirando com duas armas.
Pr-requisitos: Combater com Duas Pistolas, bnus base
de ataque +9.
Benefcio: o personagem recebe um segundo ataque
adicional com a arma da mo inbil, mas sofre -5 de
penalidade adicional nesse segundo ataque.
Especial: este talento s til com armas de disparo que
possam ser carregadas com mais de um tiro, ou com armas
de disparo que se recarreguem automaticamente.
Arautos da matana e guerreiros podem escolher
Combater com Duas Pistolas como um de seus talentos
adicionais.
O I C m U ~ I O IIQUBim
o personagem capaz de determinao incrvel.
J>r..requisitos: Concentrao 8 graduaes, Lorde Cinzento.
Benefcio: o personagem pode conjurar uma magia
como uma ao de rodada completa para assegurar que no
tenha que fazer um teste de Concentrao caso seja atingido
ou ferido enquanto conjura a magia. Mesmo que fique
incapacit.:"ldo ou morrendo, o personagem pode continuar a
conjurar a magia, desde que estivesse consciente no comeo
da conjurao. As aes do personagem ainda atraem
ataques de oportunidade como normal; contudo, o dano
no impede que o personagem conjure sua magia.
Especial: apenas magias que possam ser conjuradas como
uma ao padro podem ser usadas com este talento.
(OIIWli!IO PiOIBIDO nOClEmll
Os bas da Ordem Fraternal so fundos, e esto chei os
de livros sobre qualquer assunto imaginvel.
Pr-requisitos: Decifrar escrita 4 graduaes, Obter
Informao 4 graduaes ou Profisso (bibliotecri o) -t
graduaes, Iniciado Fraternal.
Benefcio: a cada vez que o personagem avana de
nvel como mago, e le aprende uma magia adicionaL
Esta magia deve ser das escolas abjurao, conjurao ou
necromancia. Caso outros membros da Ordem Fraternal
descubram que o personagem possui tal conhecimento.
isso pode resultar na sua expulso da organizao, ou
pode abrir-lhe caminho at uma das sociedades secretas
dentro da Ordem.
(OUUBDO.R n uommn
O personagem tem uma percia excepcional com magias
de ataque.
Pr-requisito: Lorde Cinzento.
Benefcio: o personagem adiciona +2 CD dos testes de
resistncia contra magias de ataque especficas que pode
conjurar. Cada vez que o personagem escolher este talemo.
escolha u m nmero de magias de ataque igual ao seu
modificador de Inteligncia.
Especial: o personagem pode adquirir este talento
vrias vezes, a cada vez escolhendo um nmero de magias
que o personagem conhea igual ao seu modificador de
Inteligncia.
(oBtmo limo nOCIlDlDfl
As coisas quebram, isso certo, mas s vezes um meknico
simplesmente no tem tempo suficiente para fazer um
conserto minucioso e, quando as coisas precisam funcionar.
elas precisam funcionar.
Pr-requisitos: Ofcios (meknica) 6
Trabalhador do Sindicato.
Benefcio: o personagem pode escolher 10
ao padro para consertar qualquer aparato
estragado. Con tudo, este conserto
por um nmero de minutos igual ao
Intel igncia do personagem. Um item no
consertado mais de uma vez seguida com este
e exige um trabalho compleLO de conserto
modificador de CD.
(OIIU1o EH GUPO rmm
de
Enquanto est trabalhando em conjunto com outros
combatentes treinados, o personagem pode subj ugar com
mais facilidade um inimigo.
bnus base de ataque + L
Benefcio: se o personagem e um ou mais de seus aliados
com o talento Contuso em Grupo estiverem atacando
o mesmo alvo e infligindo apenas dano por contuso, ele
recebe um ataque a mais por rodada. Este ataque usa o
bnus de ataque mais alto do personagem, mas cada ataque
que ele fizer nesta rodada pode causar apenas dano por
contuso. Pelo menos dois atacantes com o talento Contuso
em Gmpo devem estar usando a aao de ataque total para
receber os benefcios deste talento.
(RIU PLYOU EmOEIYB ICRIBliO Df mMl
O personagem aprendeu o delicado processo de refinar
as necessri as para criar as altamente
inflamveis plvoras preta e vermelha, e aprendeu meios
seguros de manusear e estocar estes materiais .
5 nvel de conjurador, Ofcios (alquimia)
6 graduaes.
Benefcio: com o equipamento, tempo e reagentes
necessrios, o personagem pode processar as matrias-
primas e fazer um "quilo de fuzile iro" de plvora por
semana. Um quilo de fuzileiro de plvora consiste em
um barriJete pequeno contendo 150 gramas de plvora
vermelha e um barrilete maior contendo 230 gramas de
plvora preta. O processo exige uma semana inteira de
trabalho em um laboratrio de alquimista bem equipado,
meio quilo de plvora vermelha bruta, 750 gramas de
plvora preta em estado natural e 2 testes
de Ofcios (alquimia). O primeiro teste (CD 16) determina
o sucesso do personagem em refinar a plvora preta,
Guia de Personagens 157
o segundo teste (CD 22) determina seu sucesso
em refinar a plvora vermelha, mais voltil. Se
qualquer um dos testes falhar, metade da plvora bruta
perdida e deve ser substituda. Um teste que fa lhe deve
repetido para termi nar o processo de refinamento.
o personagem falhe no mesmo teste duas vezes, deve
laIld,onar seus esforos e comear novamente. Contudo,
j perdeu uma semana. Para criar plvora explosiva, o
deve gastar 1/25 do preo bsico em XP e usar
rias- ,rim" . no valor de metade do preo bsico.
quilo de fuzileiro de plvora explosiva suficiente
20 cargas para uma pistola pequena, mas apenas
8 cargas para um rifle militar. Estes nmeros assumem um
especialista em munies, e pouco ou nenhum desperdcio
de plvora. A plvora misturada a uma razo de 6/4 - 6
partes de plvora preta para 4 partes de plvora vermelha.
A carga de um rifle longo, por exemplo necessita de pouco
mais de 11 gramas de plvora preta e quase 7,5 gramas de
plvora vermelha.
Especial: a Ordem do Crisol DOUl-ado mantm um
controle estrito sobre as vendas e distribuio de plvoras
explosivas em suas formas brutas e processadas. O preo
bsico de um quilo de fuzileiro de plvora explosiva 25
PO, e o preo bsico de um barrilete de 10 quilos 500
PO. Use estes preos para determinar o custo em XP.
TABELA CARTUCHOS DE MUNIO POR ARMA
Cargas por quilo Cargas por
Arma de Fogo Normais de fuzileiro barrilete de 10 kg
Carabina/Rifle Militar 8 160
Pistola Militar, Rifle Longo 12 240
Pistola Pequena 20 400
Armas de Fogo Especiais
Bengala Ryn, 40 800
Pimentei ro Armas Mecnicas,
Pistola de Negociao Ryn
Canho de Batalha OfVUn
Libertador Vanar
Rifle Giratrio
Armas Mecnicas
Rifle Vislovski

.
. ',Jo. '
.. ' .. , ....
4 80
3 60
15 300
9 180
.
... ..
158 RehlOs de Ferro
Contudo, a Ordem impe sub-taxas incrivelmente altas e
tarifas de comrcio em carregamentos de plvora bruta
indo a qualquer lugar exceto a suas prprias refi nari as.
Indivduos que no sejam licenciados pela Ordem, ou que
no possuam o talento Alquimista Aurum Ominus, podem
esperar pagar 45 PO pelas matrias-primas necessrias para
criar um qui lo de fuzileiro de plvora explosiva, e 900 PO
pelo material necessrio para um barrilete de 10 quilos.
Mais uma vez, este aumento de preo no afeta o cus(Q em
XP para criar plvora explosiva. Ento, os custos reais para
alquimistas no pertencentes Ordem criarem plvora
explosiva seriam:
Quilo de Fuzileiro: 45 PO e 1 XP.
Barrilete de 10 quilo", 900 PO e 20 XP.
Substi tuir os mater iais arruinados enquanto se refina
plvora cus(a 22 PO e 5 pp adicionais para um quil o de
fuzileiro ou 450 PO adicionais para um barrilete de 10 quilos,
para um alquimista no afiliado Ordem.
Nota: para obter mais detalhes sobre a Ordem do Crisol
Dourado, seu monoplio da plvora explosiva e o processo
de criao de plvora explosiva, seja o Captulo 5: Magia &
Meknica.
(i.lHE. um mn.ll1l
o personagem conhece a magia dos servos e pode criar
vrias formas desses mortos-vivos.
Pr-requisitos: 9 nvel de conjurador, capacidade de
conj u rar a magia cria-r mortos-vivos men01:
Benefcio: o personagem pode criar qualquer servo ClUOS
pr-requisiLOs preencha. Criar um servo demora um dia para
cada Dado de Vida que o servo possua. O personagem deve
gastar 25 XP por ponto de vi da do servo. Os componentes
materi ais para a criao de servos incluem, mas no esto
limitados a, os restos mortais da criaturd. a ser animada e um
preparado arcano que usado para marcar o corpo com as
runas e smbolos necessrios. Estes componentes acarretam
em um custo monetrio de 5 Peas de Ouro por pomo de
vida do servo.
O personagem pode aumentar os Dados de Vida,
habilidades e ataques/ qualidades especiais de um servo
gastando uma quantidade adicional de XP igual aos XP
totais gastos para o servo divididos pelo nmero de Dados
de Vida do servo. O efeiw exaw de aumentar ou modificar
os ataques ou qualidades especi ais de um servo so deixados
escol ha do mestre.
Tipo de Servo
Erguido
Escravo
Guerrei ro
Comandante
Servo flagelo
Skarlock
Pr-requisito
9 nvel de conjurador
9 nvel de conjurador
10 nvel de conjurador
10 nvel de conj urador
11 nvel de conjurador
13 nvel de conjurador
Dmom.1BI umu rmm
O personagem conseguiu descobri r segredos de milO<; e
lendas e destilou--os em conhecimento concreto.
Pr-requisito: Conheci mento de Criaturas 4 graduaes..
Benefcio: escolha um tipo de criatura, como morto-vn
A cada 4 graduaes na percia Conhecimento de CriatuIa5.
o personagem recebe lendas e conhecimento do tip
Comum, Incomum e Raro sobre duas criaturas

do tipo escolhido. A medida que a percia do personagem
aumenta, tambm aumenta o seu conhecimento; sempre
que sua percia Conhecimento de Criaturas aumenr.ar em
4 graduaes, ele ganha um entendimen to sobre mais dila ..
criaturas daquele mesmo tipo. O personagem no pode
aprender as lendas e conhecimento sobre uma criatura
com ND que exceda o dobro das suas graduaes na pena...
Conhecimento de Criaturas.
Especial: o personagem pode adquirir este talento di\'erus
vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher
este talento, ele se aplica a um tipo de criatura diferente
Para propsitos deste talento, humanides e humanides
monsmlosos fOlmam um nico tipo de criatura.
Detalhes sobre lendas e conhecimento de cnaturas s3.1
apresentados no MN1.
DmUlHiio H. fi nommu
A f do personagem lhe d fora quando ele enfrenta 4.
escurido.
Pr-requisito: Iluminado.
Benefcio: o personagem recebe +4 de bnus em leste-.
de resistncia contra magias e efeitos de medo.
EDntIJO UmRmB.1D. rm.B.1l
Estudar em uma das instituies de ensi no superior dQ-\
Reinos de Ferro aumenta o con hecimemo do personagem
em diversos campos de estudo.
Pr-requisito: lnt 11.
Benefcio: todas as percias de Conhecimento
de classe para um personagem com este talento.
o personagem recebe +2 de bnus em trs
Conhecimento especficas, sua escolha.
Especial: h apenas um punhado de
Reinos de Ferro, e quase so todas localizadas
centros populacionais. O personagem deve ter uma
expl icao razovel para ter cursado uma
especialmente se for originrio de uma
possui uma u niversidade prpria. Este talento
escol hido a qualquer ponto da carreira do
embora escolh-lo depois do 10 nvel exige uma
melhor e (de acordo com a vontade do mestre) a passagem
de algum perodo de tempo antes que os efeiLOs do talento
comecem a funcionar.
fHOlfiR. UI (mm rFU
Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecLO do Fogo
pode disparar chamas nos inimigos de sua deusa.
Pr-requisitos: clrigo de Ohunia, Ira de Dhllnia, domnio
clerical do Fogo.
Benefcio: o pe rsonagem pode conjurar criar chamas uma
vez por dia, com nvel de conjurador igual ao seu nvel de
personagem, como uma habilidade similar a magia.
fICI!.IUO ISommn
A Ordem se destaca no ensino de seus eswdantes
sobre como escrever e revisar textos e frmulas. Atravs de
aprendizado por repetio, a maioria dos magos pode recitar
os ditos arcanos sem hesitao.
Pr-requisitos: Decifrar Escrita 4 graduaes, Iniciado
Fraternal.
Benefcio: o personagem recebe +4 de bnus em testes
de Identificar Magia para decifrar escritos arcanos mgicos,
e preparar e copiar magias de gri mrios emprestados. Alm
disso, o personagem \.1 m escri vo rpido e eficiente, sendo
capaz de copiar magias na metade do tempo normalmente
exigido.
EmCIIIIDm AHlJHICA rm .. B.1l
Escolha um tipo de aparato meknico dentro os segui ntes:
acumuladores; armaduras; armas; bastes, cajados e varinhas;
gigantes-a-vapor; e motores arcanos. O personagem se
especializa cm fabri car esse tipo de aparato meknico.
Pr-requisitos; Conhecimento (meknica) 8 graduaes,
Ofcios (meknica) 8 graduaes, Criar Item Maravilhoso.
Guia de Personagem 159
Benefcio: o personagem recebe +3 de bnus em LOdos os
testes de percias para criar ou consertar aparatos meknicos
do tipo escol hido.
Especial: o personagem pode adquiIir este talento diversas
vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escol her
-"este talento, ele se aplica a um tipo de aparato diferente.
Meknicos arcanos podem escolher Especialidade
Nfcknica como um de seus talentos adi cionais.
ElIlLTll i O IR.OUmU Uu
Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto do Ar
pode atordoar seus oponentes com um grito semelhante a
um trovao.
Pr-requisitos: clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio
clerical do Ar.
Benefcio; a voz retumbame do trovo desafia os inimigos
dos fiis de Ohunia. Uma vez por dia, o personagem pode
emitir um tremendo brado que soa como um uovo dos
cus. Aqueles dentro de um raio de 9 metros do personagem
que ouvirem o brado devem ser bem-sucedidos em um teste
de resistncia de Vontade (CD 10 + nvel do clrigo + seu
modificador de Sabedoria) ou ficam atordoados por uma
rodada.
U1ftClllI rm .. Bll
O personagem j ouviu muitas falcias e histrias
improv'veis, e j viu algumas coisas esquisitas, o que
aumentou seu conhecimento de criaturas estranhas.
Benefcio: o personagem pode fazer um teste de
Inteligncia (CD 10) para obter conhecimento Comum
sobre qualquer criatura que encontra ou da qual ouve falar.
Caso ele supere a CD por 10 ou mais, ele se lembra de algo
quej viu ou ouviu, que tambm lhe fornece conhecimento
Incolllum sobre esta criatura especfica.
rm.lI!l
O personagem pode reconhecer conjuradores arcanos
como se fosse capaz de distinguir seu chei ro.
Prrequisitos: Sab 13, Prontido.
Benefcio: o personagem pode detemlinar se uma
criatura possui habili dades mgicas arcanas (mas no
habilidades mgicas divinas), simplesmente passando alguns
momen tos em sua presena. Com um teste de Sabedoria
bem-sucedido (CD 15), o personagem sente a aura mgica
arcana da criatura, caso exista, assim como sua fora relativa.
- ~ . ..
~
"
."
160
..
Reinos de Ferro
Ele no sabe o nvel de poder preciso das habilidades
mgicas da criatura, mas o mestre pode dar uma vaga idia
disso, comparando-a a outras habilidades semelhantes que
o personagem tenha encontrado. Esta habilidade pode ser
anulada atravs do uso de magias como dificultar deteco,
limpar a mente e santurio particular do mago.
Especial: o personagem no pode tentar novamente este
teste contra a mesma criatura, independente de sucesso ou
falha. O teste de Sabedoria deve ser feito em segredo pelo
mestre,j que o personagem nunca deve ter certeza absoluta
do sucesso desta habilidade.
Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto de Planta
pode invocar um banquete lauto.
Pr-requisitos: clrigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia,
domnio clerical das Plantas.
Benefcio: concen trando-se em uma regio de matas verdes,
O personagem invoca um banquete lauto. O personagem
pode imbuir comida normal com as propriedades de uma
magia bom fruto, at um nmero de frutos igual ao seu nvel
de classe + modificador de Sabedoria, uma vez por dia.
mUliO DO lOIInO fOll.Tf ImBll
Muitos ferreiros ogmn aprendem tcnicas que lhes
permitem tirar vantagem de sua enorme fora .
.
Pr.requisitos: ogrun, For 15, Int 9.
Benefcio: este talento permite que o ogrun aplique seu
modificador de Fora em qualquer teste de Ofcios (armeiro,
armoraria ou ferreiro). O modificador de Fora cumulativo
com qualquer bnus ou penalidade de Inteligncia, e
tambm cumulativo com o bnus racial dos ogrun em
testes de Ofcios relacionados a trabalhos em metal.
'OGO rm
Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto do Fogo
pode aguar sua mente e melhorar seus testes baseados em
Conhecimento.
Pr-requisitos: clrigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia,
domnio clerical do Fogo.
Benefcio: uma vez por dia, concentrando-se em uma
chama por uma rodada completa, o personagem pode
adicionar seu modificador de Sabedoria s percias baseadas
em Inteligncia, por um nmero de horas igual ao seu nvel
de classe.
,
fom DO mmnulTO [f]
Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecLO da
Agua pode sorver a sabedoria sagrada para auxili-lo no
entendimento de lngua estrangeiras.
Pr-requisitos: clrigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia..

domnio clerical da Agua.
Benefcio: o personagem pode entender qualquer
idioma falado ou escrito por um nmero de minutos igual
ao seu nvel de classe. Usar esta habilidade uma ao line.
e ela pode ser usada um nmero de vezes por dia igual ao
seu bnus de Sabedoria do personagem.
fOiIl DR m.u nu
Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto da Terra
pode golpear com punhos de pedra.
Pr.requisitos: clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio
clerical da Terra.
Benefcio: a pedra pode quebrar osso e rasgar carne com
facilidade. Uma vez por dia, o personagem pode adi cionar
seu modificador de Sabedoria ao seu bnus de dano quando
ataca desarmado. Alm disso, o personagem recebe os efeitos
do talento Ataque Desarmado Aprimorado mesmo que no
possua este talento. Este efeito dura por um nmero de
rodadas igual ao nvel de classe do personagem.
fItUCO-ITIR.IIDOB. rm.m
A mira do personagem com sua arma de escolha
incrvel, permitindo que ele acerte na mosca quando outros
apenas passariam perto ou arranhariam um alvo.
Pr-requisitos: Foco em Arma com uma arma de ataque
distncia, Tiro Preciso.
Benefcio: o personagem adiciona seu modificador
de Destreza ao dano enquanto usa uma arma de ataque
distncia com a qual possua o talento Foco em Arma.
Especial: arautos da matana e guerreiros podem
escolher Combater com Duas Pistolas como um de seus
talentos adicionais.
FUlIUllI.O rmm
O personagem particularmente hbil em recarregar
com rapidez rifles militares.
Pr-requisitos: Ofcios (armas de fogo) 6 graduaes, Foco
em Anna (rifle), Usar Arma Extica (armas de fogo).
Benefcio: o tempo
, .
necessano para o
recerregar um rifle militar reduzido para 1 ao
Normal: recarregar um rifle militar
2 aes padro.
nnumo UOCllDaDEl
Como um Huminado, o personagem
responsabilidade de salvaguardar o mundo da e"our
espreita alm do que a maioria das pessoas v. O
deve enfrentar os terrores do infernalismo, e as
obras da necromancia. Ainda assim, atravs de tudo JS[,
deve permanecer forte e puro, um guardio de
usando magia arcana para fazer a sua vontade.
Pr-requisitos: 1 nvel de mago; qualquer tendncia
Boa ou Leal; devoo a um ascendido de Morrow; Obter
Informao 4 graduaes, Intimidao 4 graduaes ou
Sentir Motivao 2 graduaes, ou o talento Sentir Marca.
Benefcio: como um Iluminado, o personagem recebe os
benefcios a seguir.
O personagem pode aprender verses arcanas das
seguintes magias: ajuda (2), arma eSjJiritual (3), destruio
sagrada (3), detectar o mal (1), dissipar o mal (4), marca da
j ustia (5), IJTotegeroutro (3) e santurio (l O).
o personagem aprende a usar uma arma comum.
o personagem pode reconhecer smbolos Telgesh (veja
o Captulo Quatro: Cosmologia & Religio, pg. 219) com
um olhar, mas no aprende o significado destes smbolos.
Uma vez por dia, o personagem pode sacrificar uma
magia preparada para expulsar mortos-vivos como um
clrigo do nvel da magia sacrificada. Para expulsar um
morto-vivo como um clrigo de 5 nvel, o personagem teria
de sacrificar uma magia preparada de 5 nvel.
Com a autoridade da Igreja, o personagem recebe do
Sancteum um pequeno squito de clrigos e guarda-costas
leais. O personagem recebe o talento Liderana como um
talento adicional quando se torna um mago de lOOnvel.
o personagem pode contar com alojamentos simples em
qualquer igreja de Morrow.
O personagem representa a Igreja, e qualificado para
promoes dentro da hierarquia da Igreja baseado em seu
nvel de mago (se tambm for um clrigo, sua qualificao
para novos postos baseada em seu nvel combinado de
clrigo e mago) .

Guia de Personagens 161
O personagem deve obedecer ao dito da Ordem de
procurando e punindo aqueles que praticam
infernal ou necromntica. Recusar-se a fazer isso
resulta em censura e interrogatrio duro sobre suas
lealdades. O personagem tambm deve fazer uma doao
Igreja a cada ano, igual a 10% de sua liqueza
Reportar-se aos seus superiores e manter vigilncia
para a sobrevivncia dos fiis.
torna um membro provisrio da Ordem
Magia. Com o juramento do personagem
mal vm todos os benefcios e obrigaes que
cabem a um Iniciado Fraternal. Embora o personagem possa
servir Ordem Fraternal, esta tambm serve ao personagem,
com seus membros como irmos, amigos e aliados em horas
de necessidade. Os membros so considerados provisrios
at que concluam um processo de ingresso que dura de 2 a 5
anos, e no recebem o status de membros completos at que
este perodo termine. Mesmo assim, membros provisrios
ainda recebem todos os beneficios desclitos abaixo.
Pr-requisitos: humano do sexo masculino, 5 nvel de
mago, apadrinhamento por um Iniciado Fraternal de alto
posto (8 nvel ou maior) e 1.200 PO.
Benefcio: ser um membro da Ordem Fraternal tem os
seus privilgios, e concede todos os benefcios a seguir.
o personagem diminui pela metade seus custos para
copiar e produzir grimrios.
O personagem tem livre acesso aos laboratrios
alqumicos da Ordem.
O personagem diminui peJa metade o preo de Itens
alqumicos.
Devido s extensas bibliotecas da Ordem Fraternal, o
personagem recebe uma magia extra a cada nvel.
Em qualquer cidade grande de Cygnar, o personagem e
at trs companheiros podem pousar nos estabelecimentos
de hospedagem da Ordem de graa. Isto o equivalente a
uma boa estalagem, com trs refeies de boa qualidade por
dia. Contudo, membros da Ordem tm preferncia.
Como pagamento por estes benefcios bsicos, o
personagem deve pagar quotas de 100 PO por ms Ordem
Fraternal de Magia. Alm disso, para cada nvel de mago
que o personagem possui, deve passar uma semana por ano
realizando deveres para a Ordem. Alm disso, quaisquer
~
.

.. ~ . -,'
162 Reillo. de Ferro
itens mgicos q ue o personagem crie podem ser reclamados
e vendidos pela Ordem como lrabalhos comerciais para
cobrir quotas ainda no-pagas ou vencidas. A Ordem
Fralernal de Magia pode chamar o personagem a qualquer
momento para realizar deveres para a Ordem alm daqueles
normalmente exigidos. Isso pode incluir pesquisa arca na,
expl orao e expedies. Recusar ....se a responde r ao chamado
da Ordem resulta em perda completa dos benefcios. Futuras
transgresses podem resultar em expulso.
ImmDOB. Uommn
A f do personagem lhe permite perscrutar a escuri do
com clareza.
Pr-requisitos: Car 13, Iluminado.
Benefcio: o pnsonagem recebe +2 de bnus divino em
testes de Blefar, lntimidao e Sentir Motivao quando fala
com pessoas de tendncia maligna. Al m disso, o personagem
est familiarizado com todos os focos e componentes
materiais de magias arcanas necromnucas e magias arcanas
com o descritor maligno. Esta familiaridade concede ao
personagem +2 de bllUS em tesles de Idelllificar Magia
quando ele tenta identificar uma magia sendo conjurada ou
uma magia j cm efeito, se esta for uma magia arcana da
escola de Necromancia ou com o descritor maligno.
IXlUmftbOi Df MITOf lGER.llI1
o personagem recebe um e mendimemo maior sobre as
histrias e crnicas deixadas por eras passadas.
Pr ....requisito: 10 nvel de bardo.
Benefcio: o personagem recebe +4 de bnus de
circunstncia em testes de percias para

pesqUisar
conhecimento de criaturas, ou +4 de bnus de ci rcunstncia
em seu teste de conhecimento de bardo, o que for maior.
IHYOeftU OlDlHi! rm

Um cl rigo de Dhunia devotado ao seu aspecto da Agua
pode invocar um esprito aqutico hostil para atacar seus

lllIlTIlgOS.
Pr ....requisitos: clrigo de Dhunia, Ira de Dhunia, domnio

clerical da Agua.
Beneficio: o personagem invoca um espri to ondino, uma
criatura de gua para possuir e encher as gargant..,1.s de seus
inimigos com gua. Ele pode especificar um nmero de aJvos
at seu modificador de Sabedoria, e esses alvos devem ser
bem ....sucedidos em um leste de resistncia de Vontade (CD
10 + met.:'lde do nvel do clrigo + modificador de Sabedori<..
ou iro se engasgar com gua salobra e passaro 1 d4 rodad..a!-
nauseados. O personagem pode invocar um esplito ondin
uma vez por dia.
lITnRGlH DO
rm
As admoestaes dos clrigos dos Grandes Parriarao
anes deixam os culpados abalados e emudecidos.
Pr-requisitos: ano, capacidade de conjurar magias di\i JT..:<,
de 10 nvel.
Benefcio: repreender verbalme11le os culpados
necessrio antes de se fazer um julgamento. Uma vez pc:_
dia, o personagem pode julgar o vaJor de um indi\idU'
e admoestlo. O personagem deve fazer um teste de
Intimidao contra uma CD igual 10 + o nvel + Calisrna d
alvo. Caso o teste seja bem ....sucedido. a Lirurgia deixa o aP
pasmo por um nmero de rodadas igual ao modificador c:k
Sabedoria do personagem.
lml C1Imro IIommn
O personagem jurou lealdade Terra Me e Irmandade
dos Lordes Cinzentos para se tornar um membro complel.i
dos Lordes Cinzentos. Fazendo isto. o personagem se torn.a.
um servo de uma organi zao leal e perigosa de
dedicados a ser a vanguarda de seu amado pas.
Pr ....requisitos: descendncia khrdi ca. kossita ou
ou lealdade Terra Me comprovada atravs de senri o militar
capacidade de conjurar magias arcanas de 1
0
nvel.
Benefcio: como um leal se rvidor da Terra Me.
personagem se provou um bem vali oso e poderoso. Os
Lordes Cinzentos recebem todos os be nefcios a seguir.
Como resultado de seu lfeinamento mililar atravs dI"';'
Lordes Cinzentos, o personagem aprende a usar pistolas ou
riAes (escolha um dos dois), uma arma comum e armaduras
leves .
o personagem pode selecionar uma magia de combate
adicional para seu grimrio a cada nvel. Uma magia de
combate qualquer mabria que se encaixe na definio de
uma magia de ataque (LRB I, Captulo 8) .
Uma vez que o personagem tenha se provado competente.
pode comandar pequenas unidades de u'opas e milcias leais.
com a autoridade delegada ao personagem pelos Lorde:;.
Cinzentos. Assim, o personagem recebe o talen to Liderana
como um talento adicional no 10
0
nvel de mago.
As foras armadas de Khador so
acolhedoras aos Lordes Cinzentos, e o
pedir pelo auxlio das tropas, assim como
equipamento e transporte dos guardies da
foras armadas em geral fornecem isso tudo,
com o posto do mago e sua posio na Irm,mda,j,
vez, as foras armadas e os Lordes Cinzentos
o personagem fornea apoio em combate para
patriotas e qualquer auxlio intelectual e
personagem seja capaz de fornecer. Recusar-se a
pe a sua lealdade em questo, a menos que o
esteja seguindo ordens especficas na poca.
Os clrigos nos Reinos de Ferro confiam na f muito mais
do que em comunho direta com sua divindade. At mesmo
MOlTow, o mais benevolente dos deuses humanos, raramente
entrega a magia diretamente a seus fiis. Para representar o
poder da f, os clrigos de Cyriss, da Devoradora, de Menoth,
de Morrow e de Thamar podem escolher o 1:.:1.lento Magias da
F. Contudo, nem todos os clrigos destes deuses tornam-se
conjuradores da f.
Pre-requisitos: clrigo de Cyriss, da Devoradora, de
Menoth, de Morrow ou de Thamar
Benefcio: quando escolhe este talento, o personagem
pode selecionar um nmero de magias divinas igual ao seu
modificador de Sabedoria. O personagem no tem que
preparar estas magias para conjur-las, mas deve deixar
espaos vazios para uso de magias. Conjurar uma destas
magias usa um espao de magia nao-milizado do mesmo
nvel da magia, ou maior. Alm disso, o clrigo nunca precisa
rezar para receber magias de Domnio.
Contudo, o clrigo deve seguire exemplificar as condies
de sua f (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica, pg.
267 a 273). Deixar de fazer isso pode significar uma possvel
queda em desgraa. Caso o personagem caia em desgraa,
perde acesso a todos os benefcios do talento Magias da F,
e possivelmente o acesso s magias adquiridas atravs de
oraes normais, segundo a deciso do mestre.
Normal: sem os benefcios deste talento, o clrigo deve
preparar todas as suas magias como normal, meditando e
designando espaos para magias a cada dia.
Especial: possvel escolher este talemo diversas vezes,
mas seus efeitos no se acumulam. Cada vez que selecion-Io,
ele ser aplicado a uma nova seleo de magias.
Guia de Personagens 163
A maioria dos meknicos tem maos fortes, produto de
anos de girar porcas e consertar condules com seus prprios
dedos. Uma mo calejada especialmente til quando
fazer fora.
Pr-requisitos: For 13, Ofcios (meknica) 6 graduaes
Ofcios (motor a vapor) 6 graduaes.
um bom vaporeiro no precisa de uma chave
ou de uma ferramenta para fazer consertos bsicos
aparelho mecnico. Ao invs disso, o personagem pode
mos nuas se for necessrio. Contudo, mesmo mos
duras e calejadas ficam machucadas e, depois de fazer consertos
sem ferramentas ou proteo, o vaporeiro deve mergulhar suas
mos em gua fria por 2 horas.
o personagem tambm recebe +2 de bnus de
competncia quando tenta um feito de fora que exUa
o uso de suas mos. Isto inclui coisas como tentar dobrar
barras de metal ou quebrar correntes, e testes de Agarrar,
mas no testes de Fora resistidos para tentativas de dar um
Encontro ou tentativas de arrombar uma porta. Ele no tem
que descansar as mos depois de realizar um feito de fora.
JUXIIIlBJl. IUOl1l6U nomn:m
O personagem pode imbuir itens alqumicos com grande
potncia.
Pr-requisito: Alquimista Aurum Ominus.
Benefcio: todos os efeitos numricos variveis de uma
substncia ai qumica modificados por este talento so
maximizados. Testes de resistncia e testes resistidos no
so afetados, nem efeitos sem variveis aleatrias. Uma
substncia alqumica maximizada tem +5 de modificador de
CD em seu teste de Ofcios (alquimia).
R. on:m. I mm
o personagem sabe como fabricar

construtos maIS
resistentes e capazes de suportar mais dano.
Pr-requisitos: Conhecimento (arcano) 14 graduaes,
Oficios (alquimia) 10 graduaes, Ofcios (meknica) 14
graduaes, Criar Item Maravilhoso.
Benefcio: qualquerconstruto fabricado pelo personagem
recebe +2 de bnus em sua armadura natural, +2 Dados de
Vida e 10 pontos de vida adicionais.
Especial: um meknico arcano pode escolher Meknica
Robusta como um de seus talentos adicionais.
- ~ .
164 Reinos de Ferro
A lealdade e comprometimento do personagem a Khador
so absolutos, e ele v os inimigos de seu pas corno seus

ll1111UgOS pessoais.
Pr-requisito: Lorde Cinzen to.
Benefcio: quando estiver perseguindo inimigos da Terra
Me, o personagem recebe +2 de bnus de moral em testes
de Concentrao, Conhecimento e Sobrevivncia.
pm DI maR nu
Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto da Terra
recebe proteo de ataques de energia.
Pr-requisitos: clrigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia,
domnio clerical da Terra.
Benefcio: a peJe da terra pode proteger uma pessoa dos
mais inclementes elementos. Uma vez por dia, o personagem
pode ignorar metade do dano feito por um ataque com
um descritor de energia (cido, eletricidade, fogo, frio, ou
snico) .
Raro DO mOi IGrR.BLl
o personagem tem um dom inato para construir e
consertar motores a vapor.
Benefcio: o personagem recebe +2 de bnus em todos os
testes de Ofcios (ferramentas) e Ofcios (motor a vapor).
lUcIR.Ga EM COMSIIE rmm
o personagem pode ignorar o caos de um com bate ao seu
redor para recarregar suas annas adequadamente.
Pr-requisitos: Ofcios (armas de fogo) 3 graduaes,
bnus base de ataque +1.
Benefcio: o personagem recebe +4 de bnus em todos
os testes de Concen trao necessrios para recarregar uma
arma de fogo ou arma de artilharia.
Normal: em combate, muito mais difcil recarregar uma
anna de fogo, devido concentrao e cuidado necessrios
para limpar e carregar a culatra da arma com sucesso. Alm
disso, tentar recarregar uma arma de fogo ou arma de artilharia
num espao ameaado atrai ataques de oportunidade.
A qualquer momento que um personagem tenta recalTcgar
umaanna de fogo ou arma de artilhaIia em meio a um combate,
seja corpo-a-corpo ou distncia, um teste cm-sucedido de
Concentrao (CD 15) necessrio em adio ao teste nonnal
de Ofcios (almas de fogo). Se qualquer um dos testes falhar, a
munio arruinada e o personagem deve comear o processo
de recarga de novo na rodada seguinte. Alm disso, com um
teste de Concentrao bem-sucedido, o personagem capaz
de recarregar uma arma de fogo sem provocar um ataque de
oportunidade. Veja a descrio da percia Concentrao (LRB
I) para obter mais detalhes.
Especial: um mago-pistoleiro pode escolher Recarga em
Combate como um de seus talentos adicionais.
uem. EN COMBATE m.IMOR.I!Dft rm.i1l
Tendo dominado a arte de recarregar suas armas durame
o combate, o personagem no se deixa afetar pelo caos a('
seu redor.
Pr-requisitos: Recarga em Combate, bnus base de
ataque +3.
Benefcio: o personagem ignora o teste de Concentra(.
necessrio para recarregar uma arma de fogo ou ar ma
de artilharia durante um combate, e no atrai ataques de
oportunidade enquan to recarrega sua arma.
Especial: um mago-pistoleiro pode escolher RecaI'ga em
Combate como um de seus mlentos adicionais.
RITnRl Df mmlHlO WI
Clrigos dos Grandes Patriarcas anes so muito hbeis
em discernir falsidades e descobrir a verdade quando esto
arbitrando disputas.
Pr-requisitos: ano, capacidade de
divinas de 10 nvel.
. .
conj urar magtb
Benefcio: quando se ouve os fatos de vrios lados
envolvidos na arbitragem de uma disputa sobre algum
assunto, enxergar atravs das me ntiras uma habilidade
essencial pa.-a manter o julgamento de acordo com os

Editas do Cdex. O personagem recebe um bnus di\;no
em testes de Avaliao, Blefar e Sentir Motivao igual ao
seu modificador de Sabedoria.
Sim f BInRlIS IGERI1l
Tendo estudado vrios mitos e histrias, o personagem
tem um conhecimento particularmente vasto de um tipo
especfico de criatura.
Benefcio: escolha um upa de criatura, como mono-
vivo. O personagem recebe automaticamente conhecimento
Comum sobre qualquer criatura do tipo escolhido. Sempre
que o personagem encontrar uma criaLUra deste ti po, o mestre
deve fornecer ao jogador o conhecimento Comum especfio
desta criaLUra. Quando estiver pesquisando
deste tipo especfico, o teste de le ndas e con " , cil
personagem leva metade do tempo exigido.
Especial: o personagem pode adquirir este
vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre
este talento, ele se aplica a um tipo de criatura
Para propsiLOs des te talemo, humanides e hllmaJ
monstruosos formam um nico tipo de criatura.
DOS PllRlnCU mI
A bno dos Senhores de Kharg Drogun tem
importncia enu'c os fi is anes de Rhul.
Pr-requisitos: ano, capacidade de conjurar magias
divinas de 10 nvel.
Benefcio: uma vez por dia, como uma ao padro,
o personagem pode proferir a Sano dos Pat.xiarcas para
uma quantidade de anes igual ao seu nvel de clrigo. Esse
grupo recebe +1 de bnus emjogadas de ataque e dano e em
lestes de resistncia enquanto estiver cumprindo as ordens
do personagem para impor as leis de Rhul. Esse bnus dura
por um nmero de horas igual ao modificador de Sabedoria
do personagem.
sam f DUlO rmm
o personagem especialmente hbil em sacar suas
pistolas e atirar primeiro, embora isto lhe custe preciso.
Pr-requisitos: Des 13, Saque Rpido, Usar Arma Extica
(armas de fogo) .
Benefcio: no comeo de um combate, antes da iniciativa
ser jogada, o personagem pode adicionar Um nmero a
sua jogada de iniciativa. Esse nmero no pode exceder o
bnus base de at.:'l.que do personagem. Na primeira vez que o
personagem atacar dura nte esse combate, ele ir sofrer uma
penalidade em suas jogadas de ataque igual ao nmero que
ele adicionou a sua jogada de iniciativa.
wm DI Duno Rn.Il!IOmO rm.m
A velocidade e percia do personagem com armas de fogo
impressionante. Ele pode mirar e atirar mais rpido do que
. .
mUitos conseguem piscar.
Pr-requisitos: Des 17, Foco em Arma (pistola) , Saque de
Duelo, Saque Rpido, Usar Arma Extica (armas pequenas).
Benefcio: A penalidade de ataque do personagem devido
ao talento Saque de Duelo diminuda pela metade.
Guia de Persollagens 165
SErmo! V:UUICOS IIommu
o personagem um meknico to hbil que pode fabricar
um consu'uto de maneira mais rpida e barata que os outros.
Pr-requisitos: Conhecimento (meknica) 8 graduaes,
ci(lS (meknica) 12 graduaes, Criar Item Maravilhoso,
Trabalhador do Sindicato.
Benefcio: devido sua extensa pesquisa sobre construo
e entendime nto minucioso dos princpios da
mica" o personagem pode reduzir o custo bsico para
construlO meknico em 25%. Isso tambm
custo em XP.
Especial: um meknico arcano pode escolher Segredos
Meknicos como um de seus talentos adicionais.
mm. rmm
o personagem afiou suas habilidades para sentir a marca
da bruxaria.
Pr-requisitos: coruurador arcano ou divi no, Identificar
Magia 4 graduaes, Sentir Motivao 4 graduaes.
Benefcio: o personage m pode conjurar delectar magia
para fazer a varredura de uma rea. Caso o personagem
sej a em um teste de Identificar Magia (CD
25), pode determinar se uma magia necromntica ou uma
magia com o descritor mal foi conjurada nos ltimos dias
denu'o da rea de sua magia detectar magia. O nmero
de dias durante o qual uma magia necromntica ou
maligna pode ser detectada igual ao nvel da magia. Um
sucesso revela a natureza e magnitude da magia, como se
O personagem tivesse conj urado detectar magia quando a
magia necromntica ou mali gna foi conjurada. Por exemplo,
se blasfmia foi conjurada recentemente (nos ltimos 7 dias,
j que uma magia de 7
0
nvel) em um determi nado local,
um uso bem-sucedido do talento Sentir Marca revelaria que
uma magia maligna de forte magnitude fora conjurada em
algum momento nos ltimos 7 dias nesta rea.
Testes adicionais de Identi fi car Magia podem ser feitos
para determinar a exata escola da magia (CD 15 + nvel da
magia), para identificar a magia que deixou uma "marca"
(CD 20 + nvel da magia) e h quantos dias a magia foi
conjurada (CD 20).
o personagem tambm pode detectar a presena de
fnfernais, e o uso de necrotita ou de ecto:jaulas em uma rea
usando o mtodo descrito acima, mas apenas nas liltimas 24
horas.

1. 166 Re"w, dderro
Especial: por causa da natureza som bria da magia h LImana,
se um conj urador arcano humano houver cOI"Uurado uma
magia dentro das ltimas 24 horas, o Dom de Thamar deixa
uma aura mstica que lembra a marca da necromancia. Caso
um personagem use o talento Sentir Marca e falhe em seu
teste de Identificar Magia por 5 ou mais quando prximo
a um conjurador humano, o personagem automaticamente
detecta a presena de uma maldade corrupta de poder
avassalador emanando do conjurador arcano, a despeito de
sua real tendncia.
Sntese o processo-chave de permitir que uma substncia
alqumica envelhea
maturidade total.
~ . . .
para que sua potenCla arcana atinja
Pr-requisitos: Ofcios (alquimia) 8 graduaes, Alqui-
mista Aurum Ominus.
Benefcio: quando fizer um item alqumico, o personagem
pode acelerar o processo para que a sntese alqumica de uma
semana ocorra em um dia. Isto significa que o personagem
pode fazer testes de Ofcios (alquimia) que demorariam
uma semana em um nico dia. Isto aumenta a CD do teste
de Ofcios (alqnimia) em +10, e exige um laboratrio de
alquimista especial no valor de 1.000 PO.
T1tBBIlBBDOi ~ mDICIIO nommu
Atravs de dedicao e talen to, o personagem provou
seu valor e ingressou em uma organizao que protege
seus membros e mantm um fluxo constante de trabalho
e moeda. Como membro do sindicato, o personagem
sentir falta de trabalho duro ou bom pagamento.
-
nao
Pr-requisitos: Oficios (meknica) 4 graduaes, Foco
em Percia (Oficios [meknicaJ) .
Benefcio: um membro do Sindicato dos Trabalhadores
do Vapor & do Ferro recebe todos os benefcios a seguir.
o personagem pode se registrar em um escritrio
do Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro para
encontrar trabalho em uma cidade ou vila. Durante este
tempo, pode requisitar aloj amento (uma peque na cabana)
e trs refeies por dia para se manter alimentado. O
personagem pode ter de realizar tarefas ou trabalhos para
o Sindicato enquanto estiver alojado.
O personagem ganha acesso a um desconto de 25%
em componentes meknicos comprados atravs de lojas
do sindicato. Note que as lojas do sindicato no vendem
acumuladores.
Caso no seja pago por um trabalho para o qual foi
contratado, o membro do Sindicato pode requisi tar
que o Sindicato arbitre o assunto do pagamento. Se o
pagamento exceder 5.000 PO, ento o Sindicato pode
enviar um negociador especial para arbitrar a coleta. Tais
coletas exigem que uma comisso de 10% seja paga para o
negociador do Sindicato.
Os membros do Sindicato podem votar na el eio para
diretor, que acontece de cinco em cinco anos, assim comI
na eleio anual para membros do conselho.
Especial: membros do Sindicato
-
sao obrigados a
representar seu trabalho de um modo profissional e corts.
a,>sim como realizar qualquer trabalho to bem quamo
possam. Reclamaes legtimas geralmente resulmm em
suspenso do membro, e negligenciar um trabalho pode
levar expulso permanente do membro, ou remoo de
seus benefcios, como punio.
RSU Hnll E!rICB (mllI DI fOGO) Imm
o personagem sabe usar todas as pistolas e rifl es, e
entende como lutar eficientemente com eles.
Pr-requisito: bnus base de ataque + 1.
Benefcio: o personagem ataca normalmente com
pistolas e rifl es.
-
Normal : um personagem usando uma arma que
saiba usar sofre -4 de penal idade nas jogadas de ataque.
nao
Special: arautos da matana, guerreiros e magos-
pistoleiros podem escolher Usar Arma Extica (armas de
fogo) como um de seus talentos adicionais.
mi BRMft DlIKft (iRMBDURlI Df (mUioR DI
GIIRRB) rCERfil1
o personagem recebeu treinamento especial que pennite
que use e mantenha uma armadura de conjurador de guerra.
Pr-requisito: Usar Armadura (pesada) .
Benefcio: quando o personagem usa armadura de
conjurador de guerra, a penalidade por armadura se aplica
apenas em testes de Equilbrio, Escalar, Arte da Fuga, Esconder-
se, Saltar, Furtividade, Prestidigitao e Acrobacias.
Normal: um personagem vestindo uma armadura que
no saiba usar sofre penalidade de armadura nas j ogadas
de ataque e nos testes de percia que exijam movimento.
inclusive Cavalgar.
Especial: personagens com o talento Usar
(armadura de de guerra)
fu ncionamento de uma armadura movida
e so capazes de lirar vantagem dos benefcios
armadura de de guerra.
YnOll.EIRO rm.1ll
Trabalhar com o carvo que chia e alimentar as
o ofcio de um vaporeiro, ou pelo menos
durante o tempo em que ele um aprendiz.
habilidades que um meknico desenvolve .
dos escaldantes canos de vapor e fornalhas ardentes
a vida LOda.
Pr-requisito: Ofcios (meknica) 4 graduaes ou
Ofcios (moLOr a vapor) 4 graduaes.
Benefcio: o personagem recebe resistncia a fogo 4, e
sempre pode trabalhar confortavelmente mesmo na mais
quente das condies. Considere o vaporeiro como estando
sob o efei to de uma magia suportar elementos sempre que ele
estiver exposLO a condies ambientais quentes e midas.
m Df nno nu
Um clrigo de Dhunia devotado ao seu aspecto do Ar
pode invocar um vu protetor feito de vento.
Pr-requisitos: cl rigo de Dhunia, Blsamo de Dhunia,
domnio clerical do Ar.
Benefcio: uma vez por dia, o personagem pode invocar o
vento para que o proteja, desde que no esteja envolvido em
uma ao que machuque Oll prej udique diretamente uma
criatura viva (como atacar ou conjurar uma magia ofensiva).
Enquanto estiver presente, o vu concede ao personagem
um bnus de deflexo em CA igual ao seu modificador de
Sabedoria, por um nmero de rodadas igual ao seu
nvel de clrigo. G.:'lSO o personagem ataque ou de
outra maneira fira uma criatura viva, o efeito Lermina.
TIGIlIHCIll f foZ Di lEI rm
Os clrigos anes dos Grandes Palri arcas so espe-
cialmente habilidosos em caar e capturar foras-da-Iei.
Pr-requisitos: ano, capacidade de conjurar magias
de 10 nvel.
Benefcio: aqueles que procuram escapar da lei devem
ludibriar a autoridade e clareza de pensamento de seus oficiais.
O personagem recebe um bnus em Intimidao, Procurar e
Observar igual ao seu modificador de Sabedoria.
- . ..
Guia de Personagens 167
,, -

I


01 DE H
O
Aven tu rar-se um empreendimento ousado, uma misso
repleta de toda sorte de perigos. Ningum espera levar
uma vida de aventuras sem entrar em uma escaramua
ou duas (ou cem) e, por esta razo, qualquer caador de
riquezas digno de respeito sempre tcm algum implemento
de matana ao alcance da mo - ou guardado em algum
lugar de seu equipamento. De fato, o combate inevitvel
na carreira de aventureiro, quer voc seja um soldado ou um
-
acadmico, um espio ou um padre. E uma parte Clucial do
empreendimento.
Em lmmoren ocidental, todos os tipos de armas e outros
apetrechos so usados pelos personagem para alcanar seus
objetivos. Es te captulo apresenta muitas das ferramentas
comumente encontradas nas posses de tais aventureiros.
A primeira seo, "Armas", oferece detalhes sobre alguns
dos armamentos que existem em adio quel es no LRB
1, assim como informaes sobre customizao de armas,
anuas de fogo, armerias especializadas, munio e ouuos. As
estatsticas para estas armas esto listadas neste captulo, na
Tabela 3-2: Armas.
"Armaduras'" a prxima seo depois das informaes
sobre anuamentos. Este segmento oferece detalhes sobre
tipos adicionais de proteo com os quais voc pode se
deparar em Immoren ocidental, que no so cobertos no
LRB I, como vrios tipos de escudos, o sempre elegante
sobretudo e alguns outros itens. Suas estats ticas esto na
Tabela 3-3: Armaduras.
E que caador de riquezas de valor viaja s Plancies da
Pedra Sangrenta sem uma p relrti l ou um par de culos
de proteo? A ltima seo deste captulo, intitulada
"Equipamento", rene um sortimento de bugigangas
especficas dos Reinos de Ferro, de culos de proteo a
botas de meknico e kils de manuteno de armas de fogo.
A Tabela 34: Equipamento lista os preos e pesos destes e
r
outros itens. Consulte o LRB I para mais apetrechos com os
quais equipar um personagem com sede de
por senso do seja por empreendedorismo pessoaL
Guia de PersOllagells 169
Uma grande V<lIiedade de armas inovadoras e utili tr ias
pode ser obtida em Immoren ocidental. Alm do sortimento
padro de adagas e coisas do gnero, aventureiros srios usam
um pouco de tudo, desde os machados pesados preferidos
pelos khards at as volumosas lminas de batalha empregadas
no sul de Cygnar. As informaes a seguir detalham algumas
das armas encontradas com mais freqncia entre as posses
de aventureiros e soldados nos Reinos de Ferro.
Arco Curto Composto Khrdico: as llibos montadas das
plancies khadoranas desenvolveram este poderoso arco
curto. Segundo muitos, foram os primeiros a desenvolver
este tipo de arco, dos chifres e tendes do bfalo raevhano.
Sua haste recurvada e construo composta util izam a fora
do arqueiro, fazendo-o uma ferramenta muito eficiente para
caar animais grandes, e nada menos que mortal na guerra.
Esta anna funciona como um arco curto composto (For +1).
Um arco khrdico ajustado para (For +2) custa 225 r o.
Arpo: este tipo especializado de lana feito pri ma-
riamente para caar baleias. leve, pode ser facilmente
arremessado e tem uma farpa cruel em sua ponta. Melade
do comprimento do cabo feito de madeira, terminando
em um encaixe de metal. Este encaixe preso na ouu-a
metade do cabo, que feita de metal
e prova dos dentes afiados
das criaturas do mar, e
-
que por sua vez e
presa na cabea
do arpo. A
"
170 Reil/os de Ferro
cabea tem inmeras farpas, e um anel de melai
, .
proXIlTIO
sua base. O anel de metal usado para se amarrar uma
corda ou cabo pesado ao arpo, com a Finali dade de arraSLar
a presa. Os arpes so considerados armas faI-padas, mas o
dano adicional j est computado nas eSLaLsticas da arma.
Caso o usur io do arpo tenha prendido a linha a si
mesmo ou a um objeto pesado, uma criatura que sofre
no mnimo 3 pontos de dano de um arpo considerada
fi sgada. Criaturas fisgadas devem ser bemsucedidas em
testes resistidos de Fora contra o usurio do arpo para
poderem se mover em qualquer direo exccto para perto do
a(acante. Contudo, criaturas atingidas por um arpo preso
a um objeto imvel no podem se mover. Qual quer objeLO
pesado, e de pelo menos duas categorias de tamanho maior
que a criatura, considerado imvel. Este teste resistido de
Fora tem os mesmos bnus e penalidades que um au'lque
de imobi lizao (+4 para cada categoria de tamanho maior
que Mdio, -4 para cada categoria de tamanho me nor que
Mdio, +4 de bnus por te r mai s de duas pernas ou ser
excepcional meOle estvel) . Mesmo que a criatura fi sgada
ten ha sucesso, pode apenas se mover metade de seu
dcslocamenLO, e no pode fazer uma investida ou corre r.
As mesmas restri es de movimento se aplicam ao usurio,
caso a linha esteja presa a ele.
A criatura fisgada pode tentar remover o arpo de seu
fer imcnLO com sua mo ou com sua boca mas, a menos que
te nha tempo de remover cuidadosamente a arma e seja belll-
suced ida em um teste de Cura (CD 10 + o dano causado pelo
arpo), sofre dano adicional (ld6+1 ou 2d4+1 para arpes
Pequenos ou Mdios, respectivamente).
Se o usurio do arpo escolher sacrifi car seu ataque
normal, pode fazer um tes te resistido de Fora, com os bnus e
penalidades normais listados acima, para puxar a linha. Caso
vena o teste resistido de Fora, causa 1 pomo de dano para
cada 2 pontos pelos quais venceu o teste de seu oponente
(note que o seu modifi cador de Fora j est compuwdo,
ento no existe dano adicional por um mod ificador de
Fora alto). Se o dano causado por um nico puxo na linha
for maior que o dano do ataque inicial, o arpo removido.
Por excmplo, Kaeli acertou e fisgou Tomas com seu arpo.
Ela sacrifica um de seus ataques normais nesta rodada para
puxar a linha. O resultado do teste de Fora de Kaeli 18,
enquanLO que Tomas consegue apenas um 11. J que Kaeli
venceu o teste de Tomas por 7 pontos, ela causa 3 pontos de
dano adicionais, puxando a linha.
Arpo de Pulso: montado em uma braadei ra de couro
ou metal e lembrando uma besta em miniatura, o arpo de
'1lr\lo bc 'l-\ulo
pul so dispara um virote espccialmente proj etado, preso a um
carretel de fio fino. O carretel , por sua vez, preso a um anel
de ao e ntre a besta e a braadeira. Quando disparado, o
alcance do virote limitado peJo comprimento de 12 metros
do fio normalmente usado no carretel do aparelho. um
pequeno molinete, tambm lIsado para armar a besta, pode
ser uti li zado para que o "puxe" a viti ma. Virotes de
arpo so considerados armas farpadas, e o dano adicional
j est compumdo nas estatsticas da arma. Recarregar um
arpo de pulso ex.ige 2 aes de rodada com piela. Isto inclui
o tempo necessrio para I-ebobinar o carretel de fio.
Uma criatura que sofre r no mnimo 3 pOlllOS de dano de
um arpo considerada fi sgada. Criaturas fi sgadas devem ser
bem-sucedidas em testes resistidos de Fora contra o usurio
do arpo para poderem se mover em qualquer direo exceto
para perto do aLacante Este teste resistido de Fora tem os
mesmos bnus e penalidades que um ataque de imobi lizao
(+4 para cada categoria de tamanho maior que Mdio, -4 para
cada categoria de tamanho menor que Mdi o, +4 de bnus
por ter mais de duas pernas ou ser anormalme nte estvel ).
Mesmo que a criatura fisgada tenha sucesso, pode apenas se
mover metade de seu deslocamenLO, e no pode fazer uma
inves tida ou correr. As mesmas restri es de se
apli cam ao usm.rio do arpo de pulso.
A criatura fisgada pode tentar remover o arpo de seu
ferimento com a mo ou com sua boca mas, a menos que

tenha tempo dc remover cui dadosamente a arma e
sucedida em um teste de Cura (CD 10 + o dano ca'LIS'
arpo), sofre dano adicional (ld4+1 ou l d6+1
de pulso Pequenos ou Mdios, respectivamente).
Se o usurio do arpo de pulso escolher
normal, pode fazer um teste resistido de Fora, com
e penal idades nonnais lisu1.dos acima, para puxar a linha.
vena o teste re:sistido de Fora, causa 1 ponto de
cada 2 pontos pelos quais venceu o teste de seu
que o seu modificador de Fora j est computado,
existe dano adicional por um modificador de Fora
o dano causado por um nico puxo na linha for maior
dano do ataque inicial , o arpo removido. Veja a descli o do
arpo, acima, para um exemplo.
Baioneta: a baioneta uma lmina semelhante a uma
adaga que pode ser fixada em um rifle por meio de um anel de
metal feito para se encaixar apertado ao fim do cano, em efeito
convertendo o rifle em uma lana rudimentar apropriada
para combatc corpo a corpo (uma arma simples). Encaixar
ou remover uma baioneta exige 1 ao padro. Embora as
baionetas comuns fl.lI1cionem com a maior parte dos rifles de
cano simples, baionetas para rifles de canos mltiplos devem
ser encomendadas especialmente (custo 14 PO).
Tambm j foram feitas baionetas para uso com bestas,
embora nestes casos sejam fixadas permanel1lemente. Rifl es
e bestas equipados com baionetas exigem ambas as mos
para serem usados com eficcia em combate corpo a corpo,
a despeito do tamanho real da arma. Devido ao tamanho e
incmodo adicionais de usar um lifle ou besta como uma
lana, todas as jogadas de ataque distncia ou em combate
corpo a corpo sofrem - 2 de penalidade enquanto a baioneta
estiver fixada.
Basto Telescpico: uma inovao simples, o basto
telescpico um cilindro fino de fen o que se relrai paradenu-o
de si mesmo, fi cando com 15 centmetros de complimento,
e faci lmente estendido at seu comprimento total de 60
centmetros com um movimento
fone de pulso (uma ao livre) .
Prtico e fcil de esconder, o
basto telescpico pode nem
mesmo ser identificado como
uma arma por aqueles que
con hecem tais aparaLOs.
-
nao
Bordo com Tenazes: ou-
tra arm.a uti li zada em larga
escala pelos cyrissistas e pelos
necrotcnicos cryxianos, o bor-
/
Guia de Personagem 171
com tenazes uma arma meknica que lembra um
curto de metal com lrs garras afiadas e articuladas
pont.'1, feitas para agarrar. Um ataque bem-sllcedido
um oponente Pequeno ou Mdio resulta nas garras
arralodo o alvo, e o usurio pode imediatamente ini ciar
ao de agarrar como uma ao livre, sem sofrer um
de oportunidade. Caso seja bem-sucedido, o lIsul'io
pode lentar puxar o alvo agarrado para o cho, de
ma semelhante a um ataque de imobilizao. O alaque
com o bordo com tenazes tratado como o ataque
de exigido. De todas as outras formas, resolva o ataque
de . normalmente. Se a tentativa de imobi lizao
falhar, o do bordo pode escolher larg-lo para evitar
ser imobili zado. Bordes com tenazes eSlo d isponveis
apenas para cultistas de Cyriss e necrotcnicos.
Bordo Telescpico: criado a parti r do mesmo princpio
do basto telescpico, mas com a adio de um mecanismo
interno de molas projetado para estender ou retrair
instantaneamente (como uma ao livre) o bordo oco de
ferro, o bordo telescpico tem meio metro de comprimento
enquanto retrado, e 1,8 me tro de comprimento enquanto
estendido. Como um bordo comum, um bordo telescpi co
uma arma dupla.
Bordo-I.ana: uti lizando um mecanismo de molas
embutido, esta arma parece ser um bordo comum, e pode
ser usada desta forma. Um giro rpido transforma o bordo
em uma meia-lana, liberando uma ponta de lana movida
a molas de uma das extremidades do bordo. A combinao
de bordo e lana torna esta arma popular entre os viajantes
em locais perigosos. Mudar a arma de bordo para lana
uma ao livre. Quando a lmina est retrada, O bordo-
lana idntico a um bordo comum.
Cetro de Autoridade: um poderoso smbolo d os
clrigos de Menoth, o cetro de autoridade um bordo
robusto, e ncimado por um grande menofixo de me tal
geralmente feito de ferro e revestido com metais mais
6"dt!o bt 'lIutoribnbt
"-

,. .

172 Rei1l0S de Fello
atraentes, refl eti ndo o posto do clrigo. O cetra de
autoridade pode ser usado como arma , da mesma forma
que qualquer outro bordo, mas os ngulos e bordas
duros de metal do menofixo, combinados com seu peso
adici onal , servem para fazer ao ataques com este lado do
bordo mu ito mais cruis.
Claymore Nyss: a arma favorita dos nyss, esta claymore
uma elegante e incomum es pada de duas mos, de
qualidade notvel. A lmina de 1,5 metro de comprimento
gravada com runas aricas, enquanto o cabo de sessenta
centmetros de comprimento muitas vezes decorado
com motivos absu'alOs e possui um pequeno guarda-mo
ci rcular. To amplamente respeitadas so estas armas que
as histrias populares dizem que elas nunca perdem o
fio ou sofrem os efei tos do tempo. As c1aymores que no
se encaixam em seus padres de qualidade so sempre
destrudas e reforjadas. Os nyss treinam no uso desta
claymore obra-prima desde a juventude e , assim, todos os
nyss sabem usar esta arma.
o equilbrio e graa incomuns da arma permi tem que
ela seja usada com o talento Acuidade com Arma. Contudo,
isto no pode ser feito sem treinamento especial; assi m,
ela uma arma extica. Qualquer um pode usar uma
c1aymore nyss como uma arma comum, mas no pode usar
os benefcios de Acuidade com Arma. AJm disso, cl aymores
nyss so armas obras-prima .. ; recebem o bnus de + I normal
em jogadas de ataque.
O preo de uma claymore nyss representa o custo para
algum de outra raa adquirir uma destas raras armas. Elas
quase nunca so vendidas pelos prprios nyss, e um nyss
nunca ir se desfazer de sua espada por preo algum. Dada
aos brbaros, clrigos, guerreiros e rangers nyss em uma
cerimnia de maioridade especial, a c1aymore usada e
guardada por toda a vida do indivduo.
Corrente de Aldar: a corrente de aJelar lima arma popular
entre os marinheiros de Ord, um item incomum que combina
um arpo curto em forma de gancho com um pedao de
corrente feito para derrubar e golpear. Embora o arpo seja
seguro em uma mo e a corrente na outra, ele desajeirad(
demais para ser considerado uma anna dupl a (mas pode ser
usado como duas armas, com o arpo na mo plincipal e a
corrente na mo inbil ). Ataques de imobilizao podem ser
feitos com qualquer um dos lados e, caso o personagem .sc:ja
imobilizado enquanto tenta um
ataque de imobilizao, pode
largar a arma para evitar ser
imobilizado. A corrente tambm
uma excelente ferramenta
de desanne, concedencb,
+2 de bnus na jogada de
ataque resistida para desarmar.
incluindo a jogada para ser
desarmado caso a len tauva falhe
Corrente Leve: lima cOlTem.e
leve
-
e qualquer pedao de
corrente de at 1,5 metro de
comprimento, que pode ser
brandido de forma eficiente como uma arma. Um pedat'
de corda grossa, com mui tos ns, tem as mesmas estatsticas.
assim como um cinto grosso com uma fivela pesada.
Monges do Punho so conhecidos por apreciarem este
ltimo, chegando a reforar seus cintos com pedaos de
ao escondidos. Como as corremes leves podem se enrolar
nos membros de um oponente, podem ser usadas para
fazer ataques de imobili zao (caso um personagem seja
imobilizado durante uma tentativa de imobili zar, pode largar
a arma para evitar ser imobilizado) . Tambm concedem - 2
de bnus em tentati vas de desarmar (incl uindo ajogada para
resistir a ser desarmado caso a tentativa de desarme falhe) .
Esporo: o es poro um grande gancho de metal preso
a um pequeno cabo de madeira firmemente agarrado no
-
punho, com o gancho surgindo do meio dos dedos. E uma
ferramenta martima comum usada para fi sgar e transportar
carga ou peixes, e os marinheiros tamb m usam-no como
uma ruma improvisada quando surge a necessidade.
Estilete: uma adaga longa, quase semel hante a uma
agulha, o estilete ideal para penetrar os espaos entre as
placas de armaduras aLI elos de corrente, admini strando um
golpe de misericrdia a um oponente cado, ou infligindo
ferimentos profu ndos com pequenos furos de e ntrada.
Como resultado, o estil ete adquiriu uma reputao 11 m
pouco nefasta, como uma arma de assassinos.
Faca de Arremesso: facas de arremesso
populares em alguns crculos, em parte devido
com que podem ser escondidas. Estas lminas
equi libradas para poderem ser arremessadas com
Duas podem ser arremessadas por ataque, mas
disparadas contra o mesmo alvo, e uma jogada
diferente deve ser fe ita para cada faca.
Faca Retrtil: tambm chamada de "canivete de
devido ao fato de poder ser carregada em
bolso sem o risco de um ferimento acidental , a
faca retrtil se dobra jeilosamente para o lado do cat)o
,
arma. E necessria uma ao de movimento para
a lmi na da faca.
Ferro de Menoth: os monges da Ordem do Punho so
trei nados para arremessar com preciso pequenos projteis
aerodinmicos como pedras lisas, balas de funda e moedas,
s vezes com suas bordas afiadas. Diz-se que qualquer um
que seja atingido por um des tes projteis experimentou "a
ferroada do descontentamento de Menoth", e da vem o
,
nome destes variados projteis. E possvel a rremessar at
trs ferres por ataque, desde que sejam di sparados no
mesmo alvo. Modificadores de Fora no so adicionados
aos ataques dos ferres.
Gancho de Katrena: bati zado em homenagem corajosa
ascendida de mesmo nome, o gancho de Katrena uma arma
estranha, inspirada na alabarda comum; neste caso, reduzindo-
se um pouco o tamanho da cabea da arma e monmndo-a em
um cabo curto, para ser usado com uma mo. O resultado um
pouco semel hante a uma machadinha, mas com o adicional
de um gancho para trs que pode ser usado para ataques de
imobi lizao (caso um personagem seja imobil izado durante
uma tentativa de imobilizao, pode largar a aml a para evitar
ser imobilizado). e um espi nho perfurante no topo da cabea,
ti l para ataques de eSLOcada. Alguns monges da Ordem da
IUibtiuo
,
-
,
a
Guia de PersQllagells 173
usam um gancho de Katrena enquanto realiL: "U11
rajada de golpes e, de fato, esta arma raramente usada
um de fora desta Ordem.
Garrote: ogarrote uma arma de assassino. um pedao
fio delgado que enrolado na garganm de uma vtima,
esu-angul-Ia. Os garrotes s podem ser usados com
manobra de ataque furtivo ou golpe de misericrdia.
caso de um ataque bem-sucedido, a vtima sofre dano
ao modificador de Fora do atacante por rodada, com
dano por ataque furtivo mmbm sendo apli cado,
que o fio corta a garganta e a espinha. Alm
disso, o ataque seja bem-sucedido, a v tima comea a
sufocar, de acordo com as regras de afogamento. A vtima
considerada como estando agarrada e pode tenmr se libertar
normalmente. Caso o atacante tenha um sucesso decisivo, o
garrote causa o dobro do dano normal por sucesso decisivo,
e a vtima s pode prender a respirao por um nmero de
rodadas igual a memde de sua Constituio.
Gldio de Batalha: uma verso maior da lmina de batalha,
o gldio de batalha tambm possui um cabo muiw mais longo
- chegando a sessenta centmetros de comprimento em
alguns casos. Feito para cortes poderosos, sua ponta, assim
como a da lmina de batalha, principalmente ornamental.
Um exemplo interessante disto o gldio tempestuoso
desenvolvido nos ltimos anos pelas foras armadas de
Cygnar; sua ponm fendida de pouco uso em uma lmina
corL."lnte to poderosa. O gldio de batalha uma das espadas
mais populares entre os caspianos,j unmmente com a lmi na
de batalha caspiana e a espada larga.
Lmina Automtica: uma verso um pouco mais avanada
da faca retrtil, a lmina automtica tem um forte mecanismo
interno de molas que desdobra a lmina como uma ao
livre. Dobrar a lmina de novo para dentro do cabo uma
ao de movimento.
-

..
. . ", ..


Lmina de Batalha Caspiana:
uma descendente das grossas
espadas-machetes de um gume
s usadas pelos caspianos eras
atrs, a lmina de batalha uma
espada larga e pesada, de dois
gumes, adequada para cortes
fundos e pesados. A lmi na
grossa e resistente chega a ter 20
centmetros de largura perto do
guarda-mo, e uma arma favorita
entre os espadachins no sul de
Cygnar. A ponta da lmina de
174 Reinos de FerrQ
batal ha nunca afiada; assim, a espada usada unicamente
como uma arma de corte. Algumas lminas de batalha so
arredondadas na ponta, enquanto outras terminam em
pontas curtas puramente ornamentaiS, c algumas raras
termi nam em [arma de corao ou cunha.
T ana com Esporo: uma arma e ferramenta comum entre
aqueles que vivem dos rios ou do mar, a lana com esporo
uma resistente meia-lana com um grande gancho montado
na base de sua cabea. Como uma ferramenta, a lana com
esporo pode enganchar objetos ou pessoas e pux-los da
gua, ajudar o usurio a empurrar outros barcos ou iar barcos
pequenos. Como uma arma, pode ser usada como uma meia-
lana comum, mas tambm oferece ao usuli o a habil idade
de reali zar um ataque de imobilizao (se o personagem for
imobi lizado durante uma tentativa de imobil izao, pode
largar a arma para evitar ser imobili zado) .
I.ana de Caa: a lana de caa uma lana longa e
pesada, mui tas vezes de dimetro maior que outras lanas
para uso geral. Atrs da cabea em forma de folha, duas ou
mais barras de metal se estendem lateralmente, impedindo
que animais perigosos enfiem ainda mais a lana em seus
corpos na tentativa de at.:'lcar o usurio. Estas barras tambm
permitem que a lana de caa seja usada para desarmar ou
imobilizar oponentes (se o personagem for imobili zado
durante uma tenlativa de imobilizao, pode largar a arma
para evitar ser imobilizado) . O usurio da lana de caa
tem +2 de bnus de circunstncia em lOdas as jogadas de
imobilizao e desarme.
o

lana Khrdica: esta lana foi criada h muito tempo pela
-
cavalaria leve de Khard, e seu uso continua at hoje. E uma
lana leve com uma cabea alongada de metal , feita para uso
montado, seja arremessada, em manobras de escaramua,
ou como uma lana de cavalaria, para perfurar a armadura
mais pesada de uma cavalaria mais lenta. O usurio apoia a
ponta rombuda da lana em um anel de couro preso sela
de sua montaria enquanto usa-a em combate corpo a corpo.
Ela tcm mui tos outros usos, e diversas naes usam-na em
escaramuas ou em destacame ntos de cavalaria leve. Dizem
que os rangers iosanos usam uma a rma semelhante.
I anador de Rede: este aparelho semel hante a uma
besta feito para disparar uma rede no alvo, prendendo-
o sem causar muito dano - a rede inflige 1 ponto de dano
devido ao impacto de concusso. Uma rede disparada de\e
ser dobrada novamente antes de poder ser mais uma \ez
carregada no lanador. As redes para este aparelho seguem
os preos, pesos e regras normais para redes encontrados
no LRB I. Recarregar um lanador de rede exige 2 aes de
rodada completa para dobrar a rede novamente, e I ao de
rodada completa para calTeg-la no lanador.
Locharn: uma popular arma de haste militar de
Oligem cygnarana, o locham um bordo de 1,8 metro
de comprimento que tem uma cabea de maa em uma
ponta e uma lmina de espada longa na ouu-a. Ele segue as
regras normais para armas duplas, e pode ser usado como
uma arma com alcance, atacando com qualquer uma das
pontas oponentes a at 3 metros de distncia. El e no pode.
contudo, ser usado como uma arma de alcance na mesma
rodada em que usado como urna arma du pla, e vice-versa.
Luva com Garras: luvas com garras so projet.:"1das para
auxiliar o usurio na escalada de superfici es acidentadas ou
com obstculos, fornecendo +2 de bnus de circunstncia
em testes de EscalaI: Conntdo, est.l.S luvas tambm podem
ser usadas para defesa em uma si tuao de emergncia. Uma
.-
placa de metal cosrurada na
palma de luva equipada com
u's espinhos curtos de metal que
podem ser usados para arranhar
um atacan te. Um ataque com
luvas com garras considerado
um ataque desarmado e sofre
~ penalidades nOlmais. O peso
listado vale para um par de luvas.
Luva Reforada: esta resis-
tente luva de couro tem duas
camadas, com tiras de metal
costuradas entre suas camadas ao longo dos ns dos dedos
e das costas da mo. Estas tiras de me tal adicionam fora a
um soco, da mesma forma que uma soqueil-a. MuiLO menos
bvias que uma soqueil-a ou manoplas, contudo, estas Im-a5
permitem que o usurio inflij a dano normal com seus
ataques desarmados, ao invs de dano por contuso. Mesmo
assi m, da mesma forma de manoplas, atacar com uma Im
reforada ainda considerado
um alaque desarmado. As luvas
pesadas com panes metlicas
apreciadas peJos meknicos tm
as mesmas esta tsti cas.
Machado de Cavaleiro,
Leve ou Pesado: machado
de cavaleiro pesado uma
a rma ancestral, originria dos
dias dos senhores dos cavalos.
Ele apresenta uma lmina
semel hante a um cutelo, com
um desenho em forma de cunha
que fornece um arco mais largo. O cabo feito e reforado
sabendo-se que um' homem precisar brandir esta grande
lmina de machado enquanto estive r montado em um
cavalo, e a arma feita para ser apoiada na axila do usm'rio.
Quando o machado brandido cm um alvo e o usuri o
est momado, o brao do usurio fu nciona como um apoio
para a arma, para traz-la para cima de novo rapidamente,
permiti ndo ataques adicionais. preciso muita prtica para
usar este machado em grandes golpes largos, de cima para
baixo, enquamo montado.
Alm disso, ao atacar inimigos a p enquanto estiver
montado, O usurio pode imprimir mais fora que o normal
devido ao desenho estranho do machado. Qua ndo atacar
montado, o usurio Lrata a arma como se estivesse sendo
usada com duas mos, concedendo uma vez e meia o bnus
de Fora do usurio em dano. Isto no se aplica quando o
usurio estiver atacando inimigos tambm montados. A p,
o machado de cavaleiro incmodo e desconfortvel (-2
de penalidade em jogadas de ataque), e muitos caval eiros
desmontados usam uma arma secundrio a p. O machado
pesado deve ser usado com as d uas mos enqualllo a p, e
o usuri o no recebe os benefcios normais de uma arma ele
duas mos.
-
L!
-
Guia de Persollagens 175
,
I
Machado de Guerra Umbreano: o machado de guerra
umbreano uma arma dupla, com um machado pesado de
lmina dupla em uma ponta e uma pOllla de lana na outra.
O topo da lmina do machado chato e reto, permitindo
que ele seja empunhado para estocar com a lana oponentes
cados. Esta poderosa arma muito apreciada pel os
khadoranos, especial mente os umbreanos.
Machete de Guerra Ogrun: criado para tirar vantagem
da enorme fo ra e tamanho dos ogrun, o machete de guerra
uma anua de has te to grande e pesada que at mesmo os
ogrun precisam empunh-Ia com ambas as mos. Uma lmina
semelhante a um machete, com 1 rneu"o de comprimento e
30 centmeu"os de largura, fixada em uma haste robusta
de 3,5 melrOS de comprimento, e as costas da l mina tem
trs espinhos de melai, permitindo que o machete de guerra
desfira golpes de corte e perfurao devastadores. Com
treinamento apropriado (Usar Arma Extica), o machete
de guerra pode ser usado como uma arma de alcance.
Qualquer cria tura Grande que saiba usar a arma extica
mache te de guerra ogrun pode gol pear alvos adj acentes ou a
at 4,5 melros de distncia, estendendo seu alcance natural.
Personagens que utilizem o machete de guerra ogrun sem
saber us-l o podem atacar alvos apenas dentro de seu alcance
normal (3 me tros para criaturas Grandes) .
Marreta: esta a verso militar
da marreta de trabalho comum.
Urna imensa cabea de metal
ou pedra fixada em um longo
cabo feito para ser empunhado
com s duas mos. Nas mos
de um usurio treinado, esta
arma capaz de esmigalhar
ossos, denlear armaduras e
at mesmo danificar gigantes-
de-guerra leves. Os humanos
tendem a preferir cabeas de
176 Reino, de Ferro
metal para suas marretas, mas os anes de Rbul tm orgulho
de suas cabeas de marreta com intrincadas gravaes,
com impressionante superfcies de granito ou mrmore.
Estas ltimas armas so freqentemente muitas vezes mais
caras que marretas comuns, mas mais apropriadas para a
fabricao de armas mgicas.
Mecano-mangual Leve: a arma favorita dos cyrissistas, o
mecano-mangual leve um cabo curto de metal preso a uma
cabea movida a mecanismo de engrenagem, que gira com
grande velocidade, fazendo rodar suas trs cabeas de mangual
curras. Devido velocidade com que a cabea do mecano-
mangual gira, o usurio pode escolher, como uma ao de
ataque total, fazer um ataque adicional a cada rodada com o
mangual . Este ataque adicional usa o bnu.<; base de ataque
mais alto do usurio, mas cada ataque feito na rodada (o ataque
adicional e todos os ataques normais) sofrem -3 de penalidade.
Estas anuas criadas nas forjas de Cyriss so entregues aos
aclitos incompletas, e sua finalizao considerada parte
do teste de valor final para ingresso no culto em si - depois
de preencher outros requisitos. O aclito deve primeiro
discernir porque o mecano-mangual est inoperante, o que
exige um teste de Ofcios (mecanismos de engrenagem)
contra CD 10, e ento realizar os consertos apropriados com
um segundo teste de Ofcios (mecanismos de
engrenagem) contra CD 15. Caso o aclito tenha sucesso
em ambos os testes, o mecano-mangual ir funcionar, e o
aclito se torna um membro do culto. Caso o aclito falhe
em qualquer uma das tarefas, deve retornar aos seus estudos
e no poder tentar novamente por 100 dias.
Mecano-mangual Pesado: uma verso enorme do
mangualleve, o pesado usado pelos altos
clrigos do Culto de Cyliss que transferiram suas almas para
corpos meknicos de tamanho e poder apropriados. Apenas

metano-mangnal
criaturas de tamanho Grande ou maior podem usar com
eficcia o pesado. Devido velocidade
com a qual a cabea do mecano-mangual gira, o usurio
pode escolher, como uma ao de ataque total, fazer um
ataque adicional a cada rodada com o manguaL Este ataque
adicional usa o bnus base de ataque mais alto do usuri o,
mas cada ataque feito na rodada (o ataque adicional e todos
os ataques normais) sofrem -3 de penalidade.
Punhal Cryxiano: esta adaga de aparncia cruel
comum no reino de Lorde Toruk. A lmina de perfurao
tem quatro bordas afiadas que fazem um guarda-mo em
[arma de "x". Devido sua lmina incomum, um punhal
cryxiano inflige ferimentos mais terrveis que outras adagas
de tamanho iguaL
DE IUU
A customizao de armas um movimento popular entre
alguns aventureiros, assim como entre aqueles que tm algo
a esconder. Embora nem todos os armeiros sejam capazes de
algumas das customizaes mais complexas, armas farpadas
e com ganchos so comuns o bastante para merecer uma
meno. Alm dessas modificaes de aparncia perigosa,.
os assassinos apreciam algumas das customizaes mais
complicadas, feitas para tornar as armas mais fceis de serem
escondidas, ou mais perigosas.
Arco Dobrvel: esta modificao serve para um arco ou
besta com duas dobradias fortes com trancas, permitindo
que o arco seja dobrado quando no est em uso, tomando
muito menos espao como resultado. Esta modificao
incomum, e em grande parte associada a assassinos,
que apreciam arcos curtos dobrveis por sua facilidade
,
de ocultamento e silncio. E necessria 1 ao de rodada
completa para dobrar ou desdobrar um arco curto ou longo
dobrvel. Bestas dobrveis em geral possuem dobradias
no cabo e no arco, permitindo .que a arma fique quase to
compacta quanto o arco dobrvel. Dobrar ou desdobrar uma
besta dobrvel exige 2 aes de rodada completa. Custo: +20
PO adicionado ao custo do arco bsico. Logo, um arco curto
composto dobrvel custa 90 ro.
Anua com Gancho: vrios dos mais famosos e hbeis anneiros
construram suas reputaes fOljando armas com ganchos, uma
tradio que, diz-se, originou-se entre os goblins. Tais 31mas
tinham uma ou mais protuberncias em fonna de gancho.
concedendo-Ihes o notvel beneficio de poder fazer ataques
de imobilizao, desde que fossem de tamanho Pequeno ou
maior. Forjar uma arma com gancho exige um teste adicional
de Oficias (armeiro) contra CD 15, alm do teste necessrio
-
para fOljar a prpria 31-ma. E possvel comprar lima qpe
tenha um gancho, sga obra-pli ma e/ ou farpada, emb
e1cmcnLO exij a um teste separado de Oficios (almeiro)
os custos sejam cumulativos. Custo: + 1 00 PO.
Arma Farpada: entre as mais raras das armas mundanas,
as armas farpadas so instantaneamente reconhecveis devido
ao nmero de espinhos e farpas que Os segr\ dos
da fOlja de armas farpadas outrora pertenciam aos infames
-.,,t--,
ogrun negros, mas [oram aparentemente roubac\S s,\culos
atrs por algum ano intrpido com um nome que ...varia de

acordo com quem est contando a histria. Estas tcni as
se espalharam lentamente de Rhul, principalmente devidlio-"
preciso necessria para cri-las. Apenas um punhado de
armeiros humanos cOllseguill dominar as tcnicas at agora,
embora seguidores de Thamar gostem de usar armas farpadas
devido natureza dos felimentos que elas causam.
FOljar uma arma farpada to difcil e caro quamo fOljar
uma anlla obra-plima, exigindo um teste adicional de Oficios
(anneiro) contra CD 20 alm do teste necesslio para
-
a arma bsica. E possvel comprar uma anna que seja lanto
farpada quanto obra-pl1ma e/ou com gancho, embora cada
element.o exija um teste separado de Ofcios (armeiro), e todos
os custos sejam cumulativos. Os espinhos ou farpas adicionam
+1 de bnus de melhoria no dano da arma. Custo: +300 1'0.
Armas de Lmina Fendida: os brbaros do Bosque da
Geada foram os primeiros a forjar eslas lminas bifurcadas,
milnios

reverencIa a ancestral Serpente
-
alras, cm
Devoradora. Supe-se que estas armas tenham esta forma em
homenagem anatomia zigomorfa da Devoradora, L:"llvez
significando sua lngua bifurcada, presas gmeas ou cauda
dividida, representadas em vrias obras de arte. Qualquer
que seja a razo, estas lminas provaram-se bastante eficien les
em destroar ossos e perfurar carne de maneiras horrendas
atravs das eras, e toram adotadas por guerreiros em lugares
to ao sul quanto Imer. Todas as armas de lmina fendida so
conside radas obras-primas, e a margem de ameaa da arma
aumenta em 1. Por exemplo, uma lana fendida melhora
para 19-20/x3, e a espada larga fendida torna-se 18-20/x2.
Besta de Virote Duplo: assim como com as armas de
fogo, possvel construir bestas duplas de mo, leves e
pesadas, utili zando urna configurao sobreposta. Tai s
armas so bastante caras, mas permitem que o usurio
dispare duas vezes sem recarrega.r, ou que di spare am bos
os vi rotes simultaneamente em um nico alvo, com - 2 de
penalidade em ataque, jogando o dano duas vezes. Deve-se
recarregar cada virote separadamente, e o tempo de recarga
para cada virote idntico ao das bestas normais (isto ,
Guia de Persollagens 177
recarregar um virote de uma besta leve de virote duplo
ma ao de movi me nto, e nquanto que recarregar ambos os
,Ti rotes exigilia 2 aes de movimento, ou 1 ao de rodada
completa) . Dizem os boatos que uma besta de virote triplo
tambm est emergindo em algumas partes de Cygnar, mas
estas so raras. Custo (virote duplo): +150% adicionado
np custo da besta bsica. Logo, urna besta pesada de virote
duplo custaria 125 PO.
Cabo Oco: equipar uma arma com um cornpartimento oco
no seu cabo fornece ao usul10 um espao para armazenar
secretamente um item Minsculo, como duas ou us gazuas,
um n ico pergaminho enrolado ou dobrado, um pequeno
frasco, ume pederneira, agulha e linha, um apito sinalizador e
coisas do gnero. A modificao de cabo oco parcuJanneme
popular entre ladinos, por razes bvias. CUSto: + 10 1'0.
I .minas Automticas: lminas ocultas automticas podem
ser adicionadas a quase qualquer arma com um cabo grande
O suficiente para esconder uma lmina. J que estas lminas
ocultas so armazenadas dentro de uma arma este
tambm um meio ideal para ocultar uma lmina envenenada,
e assassinos hbeis so conhecidos por empregar lminas
automticas combinadas com mecanismos Desta
forma, as lminas automticas, embora allamente funcionais,
adquiriram uma reput.:"1.o um pouco sinistra. Indivduos
apreendidos pela guarda de posse de uma destas armas sero
automaticamente detidos e interrogados duramente.
Como pane de uma arma maior, lmi nas automticas
tendem a ser um pouco mais incmodas em seu uso. A
menos que o usurio possua o talento Usar Arma Extica
(lmina automtica), o uso de uma desL: "ls armas sofre as
pe nalidades normais para uma arma que no se sai ba usar;
O bordo-Iana, descrito anteriormente, a ni ca exceo.
Adicionar uma lmina automtica a urna arma de cabo de
madeira , obviamente, mais fcil do que faz- lo em uma
arma com cabo de ao. Custo: +15 PO adicionado ao custo
de uma arma com cabo de madeira, +35 PO adicionado ao
custo de uma arma com cabo de ao.
Mecanismo Injetor: O mecanismo injel.Or
-
e posto na
ponta de uma arma perfurante com um pequeno dispositivo
meknico interno no qual uma ni ca dose de um lquido
alqumico ou outra substncia pode ser colocada. Ao acertar e
perfurar um alvo, o mecanismo injeta o lquido diretamente.
Uso excessivo de cido denLro do mecanismo ir arruin-lo,
em geral dentro de 6+1d4 usos. O mecanismo injetor deve
ser integrado na arma durante sua criao. Por razes
mecanismos injetores so muito identi ficados com assassi nos.
Custo: + 100 PO adicionado ao custo da arma bsica.
1 78 ReiIlO$ de Ferro
OIIUBI D 11M ' DE fOGO
Ningum sabe dizer qual foi realmente a primeira arma
de fogo que veio a existi r, mas esta inveno certamente
considerada um marco para o esforo de rebelio contra
Orgolh. Os membros da Ordem do Crisol Dourado, fundada
em segredo para preservar o conhecimento de alquimia e
desenvolver armas para a rebelio, estavam mexendo com
explosivos e proj teis por muitos anos antes que seu pri meiro
rifl e, com o mecanismo patenteado de f echo de agulha surgisse
em meados de 80 D.R.
A esta altura, os Orgoth estavam debelando os primei ros
grandes ataques rebeldes; a Sociedade de Ferro havia
sido esmagada e os magos do Crculo do Juramento,
inspi rados por Ke rwin, haviam sido sumariamente caados
e chacinados. Muitos dos magos que haviam sobrevivido a
este expurgo se retira ram para o leste. Reagruparam-se em
Leryn, mandando agentes para avaliar como estava a situao
para oUU'os sobreviventes se reu ni rem por l. J untos com
vrios alquimistas hbeis, estes sobreviven tes esfarrapados
[a rmaram a agora famosa Ordem do Crisol Dourado. Passar-
se por alquimistas foi uma cobertura conveniente para estes
magos naqueles primeiros dias. Sua condio de fugitivos
forava-os a se focalizarem mais
em encantamentos sutis, e assim
eles comearam a desenvolver
armas que no seriam detectadas
com facilidade.
o verdadeiro projeto da
primeira arma de fogo cre-
ditado a Oliver Gulvom, um
engenheiro e alquimista amador
que nasceu, cresceu e foi educado
em Caspia, e mais tarde mudou-
se pa ra Leryn. Ao longo do
tempo, Gulvont adquiriu amigos
e associados
Ordem do
e tornou-se
na ainda pequena
Crisol Dourado,
um colaborador
-

voluntrio em seus planos. Sua inteno era contribuir para
a evoluo da besta; embora ele tenha conseguido fOljar
um prottipo de arma de fogo, no possua uma substncia
explosiva o bastante para disparar uma bala de metal
efi cientemente, com fora bastante para causar dano.
Depois de uma quantidade considervel de expedmentos
com substncias inflamveis, alguns membros do Crisol
desenvolveram a plvora explosiva. Foi descoberto que a
energia arcana poderia encamar um par de plvoras para que
imeragissem e explodissem. Estas plvoras, pre ta e vermelha.
explosivas quando misturadas, eram armazenadas em sacos de
seda separados, e o fecho de agulha de Gulvont - o prottipo
do atuaI popular mecanismo de fecho de Jenja - era ajustado
para perfurar o recipiente, com a fi nalidade de combinar
rapidamente os dois elemen tos. Passaram-se diversas OllUas
dcadas at que o processo fosse aperfeioado.
Plvora e armas de fogo no e ram baratas de serem
produzidas, e exigiam habilidade e conheci mento con-
siderveis. Mesmo assim, a Ordem gastou uma fortuna
fabricando tantas armas quanto possvel, para coloc-las nas
mos ansiosas daqueles que formavam o que era chamadl
de Exrcito do Trovo. Como nos di z a histri a, eSle f(:
outro exrcito rebelde destinado ao fracasso, mas causou
um impacto duradouro em Orgolh, e libertou a Prov ncia de
Llael, mesmo que tempora riamellle. Embora o Exrcito d
Trovo tenha sido rapidamente e destndo alra,,"b
da avassaladora superioridade numri ca de Orgoth, a cidade
de Leryn manteve-se em liberdade, sob a proleo da Ordem
do Crisol Dourado, e tornou-se uma fortal eza importante
para os rebeldes que por fim teriam sucesso em expulsar o-
tirnicos Orgoth de lmmorcn ocide ntal para sempre.

-
"

bc S'ogo be Jabritaf'bo
, .
C ,o.bica
A arma de retrocarga (arma de carregamento pela.
culatra) foi um desenvolvime nto crucial na histria da::!.
armas de fogo. Quaisque r outros desenvolvimentos tm
sido si mplesmeme extenses desta tecnologi a, e a mail _
parte dos fabricantes contentam-se em produzir armas de
fogo de qualidade sem experimentar com novos modelo""
Em parte, isso se deve necessidade de equipamento <:ar
e especializado. Recali brar e aumenlar canos de riAes exige
equipamento de prensa modificado, e mudanas ao
da culatra exigem novos moldes para forja. Uma vez
fabricante tenha adquirido todo o maquinrio
para produzir armas de fogo de qualidade, por que
mais ainda em experimentos com novos modelos
mquinas modificadas? A economia e a falta de
inventivos levaram ao desenvolvime nto de um
na produo de armas de fogo, e recente
mercado com imitaes baratas. Contudo,
almas intrpidas esto atraindo ateno com
inovadoras s armas de fogo normais.
Em Korsk, o conhecido fabricante de armas de
Gregor Vislovski criou o "verdadeiro lifle khadorano". Ele,
assim como muitos outros khadoranos, acha que maior
sempre melhor; dessa forma, Gregor se especializa em
alguns dos mais pesados rifl esj vistos em qualquer lugar de
Jmmoren ocidental. Este peso extra significa ao extra, todo
o qual serve para reforar o cano, e tal alterao permite que
cargas mais pesadas de plvora explosiva sejam utilizadas;
assim gerando um coice mai or, maior alcance e maior dano.
Os khadoranos em toda parte arengam sobre o novo
Vislovski . De fato, o rifle se tornou to popular que Grigor
recentemente expandiu sua oficina e contratou armeiros
adicionais para tentar manter-se em di a com a demanda.
Este um desenvolvimento sem precedentes no que, em
geral, seria um pequeno negcio de arteso. Enquanto
antes um armeiro normalmente gravaria seu prprio nome
no fecho e na culatra de qual quer rifle que cri asse, (Odos
os rifles criados na oficina de Grigor trazem a estampa da
Armeria Vislovski. O prprio Grigor to ocupado
que passa a maior parte do tempo treinando novos artesos
e supervisionando a qualidade dos rifles produzidos em sua
ofici na. Ento, embora possa ser impossvel adquirir um rifle
fabricado por Grigor em pessoa, ele garante pessoalmente a
qualidade de suas armas.
Os imitadores produzem rifles pesados similares queles
introduzidos por Vislovski, mas mui tos so imitaes
ordinrias, e acidentes infeli zes j aconteceram, envolvendo
culatra'i e canos rompidos e coisas do gnero (vej a o texto
"Armas de Fogo Malfeitas & Defeiruosas"). Os boatos
sugerem que a Armeria Vislovski pode ser responsvel por
alguns destes acidentes, mas essas afirmaes esto longe de
ser comprovadas. Ainda no assunto de boatos, dizem que
Vislovski recebeu um contrato real da R.:,inha Vanar Xl para
produzir rifles militares pesados para as tropas de Khador.
Se isto for verdade, a Am1eria Vislovski pode logo se tornar
o principal fabri cante de armas de fogo em todo Khador.
J hoje, muitos armeiros esto procurando melhor sorte
Guia de Personagens 179
t abalhando para Vislovski ao invs de tentar manter suas
rprias oficinas.
Entre os armeiros ryn de Llael , existe a tendncia
no se sabe qual fabrican te mas pistolas
leves e mais fceis de serem ocultadas comearam a
tornar muito populares. Enquamo a Armeria Vislovski
quase um monoplio do mercado de rifles pesados, os
,ri c ,n"os de armas de fogo por todo Llael
em pistolas leves. Bons nomes como Grifler, Dunmont
rlicher garantem uma arma de qualidade, mas deve-
se ficar atento para imitaes baratas. Alguns armeiros j
chegaram a estampar nomes parecidos - Grifter, Dummont
ou Enlichter - em suas pistolas baratas, numa tentauva
de enganar os desavisados que pensam estar fazendo um
excelente negcio.
Alm das pistolas leves, os armeiros de Llael so
conhecidos por produzir armas de fogo ocultveis. Alguns
dizem que isto ocorre a mando da Mo Oculta, enquanto
outros dizem que so meramente suas naturezas Il aelesas
refletindo em seu ofcio. Um exemplo comum a bel1g-a1a
ryn. Parecendo nada mais que uma bengala de cavalhei ros
finamente trabalhada, a haste de metal uma arma de
fogo cuidadosamente projetada. Uma placa giratria na
pane de baixo do aparelho torcida para permitir o tiro,
e en1.o volta rapidamente ao lugar com um estalo, para
impedir que a culatra fi que entupida com sujeira. A culatra
engenhosamente escondida dentro da empunhadura da
bengala, assim como O gatil ho e o mecanismo especial de
trava que assegura que a arma no dispare por acidente.
Os armeiro cygnaranos, por outro lado,
fer ozmente independente, que muitas vezes
-
sao uma raa
ri da idia de
formar armerias. Seu conhecimento s seu, guardado
com cimes e transmi tido a aprendizes de valor. Mesmo
assim, alguns dos mais empreendedores - e em geral mais
jovens - fabricantes de armas de fogo em Cygnar agarrara m
a oportunidade de servir Coroa, produzindo grandes
quantidades de armas inovadoras para a elite. Atualmente,
isto resultou na formao de duas grandes armeri as que
competem por contratos reais, e os anneiros chefes de
ambas trabalham furiosamente para superar um ao outro. A
armeria "Armas Mecnicas", de Si las Fonworth, a fabricante
lder em Gntta da Engrenagem. L, Silas dirige seus armeiros
sem fazer concesses, tentando achar um modelo de rifle ou
pistola que o ponha fren te da concorrncia. Ele gosta muito
da idia de adicionar mecanismos de engrenagens a a rmas
de fogo, e j inventou alguns aparelhos interessantes, os mais
notveis dos quais so o pimenteiro da Armas Mecnicas e o
rifle giratrio.
180 Reil/Qs de Ferro
o concorrente de Fonwortn Burke Radliffe, da
Armeria Radliffe, em Caspia. Radliffe j produziu duas
armas algo notveis: o rifle de tiro duplo Radliffe, um rifle
de um s cano e dois tiros, uma verso do qual usada
pelas tropas de espingardeiros de Cygnar hoj e em dia, e
a pi stola quadrangular Radliffe, uma pistola pesada de
Illltiplos canos que dispara todos os quatro de uma s vez,
O rifle de tiro duplo na verdade o precursor do alUai
rifle militar que foi feito famoso pelos espingardeiros
de Cygnar; embora o ri fl e de cilindro giratrio seja mais
preciso e mais rpido de usar, este modelo complexo
est disponvel apenas para as foras a rmadas de Cygnar.
Enquanto isso, h muitas fOljarias menores que continuam
a produzir rifles e pistolas de qualidade para particulares
em Cygnar: a Companhia Cygnarana de Armas e m Mercir,
-
o Armorial Agua de Ao e a Piu Pistolas em Corvis, s para
mencionar alguns.
Enquanto os armeiros humanos continuam a produzir
armas de fogo mais inovadoras, os artfices de Rhul mantm-
se melhorando seus modelos j existentes. Os fabricanles
de armas de fogo vm experimentando com uma grande
vari edade de metais, procurando ligas mais apropriadas para
a construo de armas de fogo. O ao funciona bem, mas
resuila em pistolas e rines pesados. O rine Vislovski um
exemplo perfeito do que os armeiros de Rhul esto tentando
evitar, Eles continuam a procurar por metais leves com a fora
do ao, e neSla busca alguns anes no Bairro do Machado de
Chorei fOljaram canos, culatras e mecanismos de disparo de
uma nova liga de terro chamada ao serric (veja o texto uO
Legado do Cl Serric", ao lado). Este metal mais leve que o
ao, mas to durvel quanto. Contudo, os armeiros de Rhul
descobriram que a preciso aprimordcla resultante vem a um
preo; embora seus rines tenham a mesmo potncia e sejam
mais precisos que os I-ifles humanos normais, as balas tm
maior probabilidade de passar atrdvs de seu alvo, causando
menos dano interno.
,
A medida que a demanda por armas de fogo de alta
qual idade aumenta, o advento de mais armcrias pelos
-
Reinos de Ferro provvel. E necessria engenhosidade de
competitividade impiedosa para se erguer acima do resto
do mercado, e dizem os boatos que a Armas Mecnicas e a
Anneria Radliffe esto tentando desenvolver uma arma de
fogo revolucionria que combine a convenincia de se ler
mltiplos Liros carregados de uma s vez enquanto ao mesmo
tempo evite o peso adicional de mltiplos canos. Se este boato
for verdadeiro, Immoren ocidental pode estar beira de mais
lima revoluo na tecnologia de armas de fogo.
o LEGADO DO CL SERRIC
BOA PARTE DO COMRCIO DI:: Mt:TAL ENTRE C't:'GNAR E RHUL m :-
PENDE DA DISPONII:\[L! UAU!': 0 ..1. LIGA DESENVOL\' IDA PE.LOS
ARTESOS METALRGICOS 00 $.; RRIC, OS ARTI::SOS DO
Cu SERRIC, DE Sf:CUI.QS DE E REFINAMENTO
CUI]),\OOSOS, CRIARAM UMA Llv' \ QUE O METAL MAIS
OURO CONHECIDO Kf HOJE: CHAi\ IAM-NO DI:: AO
O RESULTADO DE SOI'ISTlCADAS TCNICAS DE MJ:TAtURC,I ,\ E DE
PROCt:SSO CUIOADOSO DI:: DOBRA, Er.1 Qut: AS TIR,\ S 0.<\ LIGA SO
O[SI'OSTAS EM CAMADAS, ENTO "ARA CRIAR UM
, '
ETAL OE t-ORA E DUREZA INSUI'ERAVt:IS, o ,\ O SEHRIC 1-:
AGRADVEl. AOS 01.1I0S. QUANDO POLIDO, leSTE MAGNiFICO Mt:TAL
TEM UM BRILHO LUSTROSO QUI, V,\I DO CINZA AZULADO AT QUASE
o nOU:'!'A, CANOS OE ARM,\S E 0.MINAS AI'RESt:NT,\M t:SI'IRAIS E
UNHAS OE COR; CONTUUO, AS L,\/IIINAS TA/IIBI AI'Rt:SENTA/II l!'\I
t:STRANI-IO P,\DRO SOMUREAI}O DF. ONnULAES AO LONGO DO no.
QUt: NO SE vE BI OUTRAS AI' L1CAt:S 00
o AO SERRIC VEROAOEIIW. OU 'r";'\/I'I:RJWQ, QUt; VARI,\ 1::,\1 COR DO
VIOLETA ESCUROAO YERDE-i\lAR, f:o PRODUTO FINAL OESTE PROCESSO
METALRCICO SECRETO QUi: ENVOLVE CAROS IHNHOS AI.QuMICOS E:
Rt:SFRIAMENTO DURA;.;'TE O I'ROCt;.SSO OE ItU' l NAMENTO t:
C ONTUDO, O ,\ O St:RRIC Tt:/IIl' t: Rt\ OO I{,\R ..\/IIENTI<: S t: t: NCOl\'TRA
DISPONVEL PARA TROCA OU \ 'ENOA FORA 01:: RHUL. EA MidOR PARTE
no Jl.H:T:\L COMERCI"\Ll b\OO CO/ll C"GNAR t : OS OUTROS Rt: JNOS .
AO SERRI C NG-TEMI'EII.i\DO.
COMO O /IIA1S OURO DOS i\IETAIS CON IH:CIDOS, O AO SERRIC
I'Hn:NCHI:: O I'APEL 00 NOS REINOS OE Ft:RRO, PARA OS
PROPSITOS DI:: REDU,'\O DE DANO,
MATERIAIS EsPECIAIS
UMA VARTEO,\ OE OE MA' mR[,\[S NICOS E ALQUMICOS
EXISTAM EM A I',\RTE nos MATERIAIS
ESPECIAIS USTADOS NO LRB II - COURO DE
MADEIRA NEGRl, E - NO Dl SPONvns. An,\i\!Al\'TL
MADEIR.,\ NEGRA E MITRAI. SI MI'LESMENTE NO CoURO
DF. ORAGO, POR OUTRO 1_"'1)0, f: TO RARO t-< INGUi\! SABE.
TRABAI.I-I . .\-LO. A:JI.I DISSO, A I)OS ARTESOS CO;>.1 ALGt.:M.\
SANI OAOE CONCOIUJARIA t-, M TOCAR t-<F.sTA COISA, I'OR MEDO
ln: SUA E DA Rl.1XIUOI,\O QUt: PODE VI R CASO Ui\! ORAG.-\O
DESCUBRA QUEM EST ..... FAZI::NDO .... RMAOUR. ... S DI, COURO DE
eerrie
Ao SERRIC: CRIADO ARTESOS
OE RHUI., ESTA EXCI.USIVA UG." DE AO f: o MI':T,\I.
CONHECIDO F."I IMMOREN OCIDENTAL O AO SERIUC
A QUAl.IDAOE DE UiII ,\ ,\IU.I,\ OU ARII IAOUR.". CONTUDO,
V,\RIEDAm:s OE AO AQUH_" USADA NA
AR"I.-\5 E ARMADURAS f:. GERAI., A VARIEDADE
SERRIC, TA\lRbt POR AO 5ERRI C
ITENS FHTOS DESTE AO SU{RIC INFER[OR so MAIS U :VES
!'>.""ORMAI., r MAIS DURVt:I." QUt: o AO UM
DO QUF. O PESO NORMAL OE ARMADURAS ARMAS DE AO" F
TM 20 PV PARA c,u).-\ 2,5 Ct:NTC\tETROS, E DUREZA 15. ; . ....
Guia de P/!rsonageus 181

II fOGO IUElIU
Bengala Ryn: extremamente difcil determinar se a
bengala de um cavalheiro simplesmente um ornamento
elegante ou se , na verdade, lima arma de fogo monal. Para
os inexperientes, o conceito de ocultar uma arma de fogo
em uma bengala pode parecer ridculo. Se um personagem
nunca tiver encontrado um destes aparelhos, precisa fazer
Ul1 leste de Ofcios (armas de fogo) contra CD 12 para at
mesmo suspeitar de que ela possa ser algo mais do que uma
../ simples bengala. Caso o teste de Orrcios seja bem-sucedido,
T,PO DE ITEM MODIFICADOR D;:-
DE Ao SERRIC CUSTO DO
..
ou se o personagem suspeitar que algum possa eslar
carregando uma bengala ryn, deve ser bem-sucedido em um
teste de Observar (CD 18) para determinar com preciso se
a tal bengala ou no uma bengala ryn.
AR.MADURA LE\'t: +600 PO
l\H:I)IA +1.000 PO
ARMADURA P ES." IJi\ +1 S00PO
+300 PO
o AO SERRIC TEiIIl'ERAOO f: MUITO MAIS DURVEL QUE o NO-
"1..1,.5 T,\MUf: M MUITO MAIS CARO. AR)I AS OE CORTE
OU Dt: CONCUSSO CRIAOAS DE AO SERRI C TUfI'ERADO TM
A I-IAIHUOAD}: NAT URA L OE SOfl Rt:PUjAR ,\ DUREZA QUANDO
AR "IAS OU ATACANOO OBJETOS, IGNORANDO QUALQUJ::R
DUREZA MENOR DO QUt: [5. ALM DISSO,
n :JTAS UE AO SERRI C SO LEVES 00 QUI, o COM
U"I QUINTO A MENOS QUE O PESO DE UM ITJ::M COMUr.J. ASSI"I , UMA
ARMADURA DE IIATALHA Ft:lTA AO S}:RRIC VEIU)AOE!RO PJ::S."KIA
20 KG AO INVF.5 DO NORlII i\L DE 25 KG.
DE\'IDO ;,. SUA DISI'OKmIUOAl)t; I.II1fITADA E AO St :u CUSTO, AR1>IAS
E ARlIIADURAS Ff.ITAS DE AO SERRIC TEMPJ>: R.\l)O St\O QUASE St:;<.IPRE
rn: NS OflRAS- PRI\IAS. ARMAS DE AO SERRIC TEIIII' t: R.\DO EM
Gt: RAL Th, +' DE nNUS OE MELHORIA Of JOGADAS Df: ATAQUE, E
A PENALIDADE POR ,\RM,\DUKA I' .... RA ARr.IADURAS DI-: AO SERR1C f:
OIMINUDA HI I. Lt:i\IUKI:-SE QUI>: ESTES BNUS NO Sl APLICAM SE
UM ITEM DE QUALIDADE COMUM FOR ENCOMENDADO ESI' .. : CIALMENTE.
OIn'IAMENTE, ITENS SEM ['ARTt:s DE METAL NO I'OOt: M SER FEITOS
DE AO SERRIt:. CoNT UDO, NO SERIA IC'lCONCE8Vt:L ENCOMf.NDAR
UM.>\ CLAVA CR.\NDE OU UM !JORDO Ff.ITO OE AO SER.RIC, Er.180R.>\ o
PESO !'>.""ORMAI.. no ITEM SERIA DOBRADO.
ARMAS, ARMADURAS t: Escunas n:rros Df: AO St:RRIC Thl UM TERO
,\ " IA IS DE PONTOS DI>: VIDA QUE O O AO SERRIC TJ::M 30
"ONTOS OE viOA PARA CAl),\ 2,5 Ct:NTMJ::TROS f. DVRKZA 20.
T IPO DE ITEM DE
Ao SERRIC TEMPERADO
ARMADURA LEVE
AR.MADURA
PESADA
ARMA
MODIFICADOR DO
CUSTO DO ITEM
+7.500 PO
+1,50 PO
Preparar uma bengala ryn para o disparo, abrindo a placa
giratria no cano, exige lima ao de movimento. Disparar
Lima bengala ryn sem abrir a placa giratria realmente
um acidenle infeliz, que faz com que a arma exploda nas
mos do usurio. Esta exploso causa 4d4 pontos de dano
ao indivduo que estiver segurando a bengala, e a exploso
tambm ir acertar indivduos a 1,5 metro do alirador. A
,
bengala ryn utiliza cargas modificadas de pistola pequena.
Recarregar uma bengala ryn exige 2 aes padro e um teste
bem-sucedido de Ofcios (armas de fogo) contra CD ]2.
Custo da munio: 5 a 6 PO por tiro.
Libertador Vanar: apelidado dc "Libertador Vanar" por
Vislovski em pessoa, o rifle militar pesado khadora.no um
verdadeiro terror no campo de batalha. Este rifle ullra-
pesado tem dez quilos, e exige cargas de plvora explosiva
que usam 200 gros de plvora, o dobro da quantidade usada
em cargas normais de rifles longos. Recarregar o Libertador
Vanar exige 2 aes padro e um teste bem-sucedido de
Ofcios (armas de fogo) comra CD 14. Custo da munio:
16 a 18 PO por tiro.
Pimenteiro Armas Mecnicas: um dos mais recentes
da Anneria Mecnica uma pistola
de mltiplos canos que recebeu o apelido carinhoso de
"pimenteiro". Esta pistola construda a partir de um bloco
robusLO de ao, no qual quatro canos estreitos so perfurados.
Os canos giram usando um mecanismo de engrenagem, de
forma que a pis[()la est proma para disparar novamcme aps
o primeiro tiro, penni tindo que guerreiros hbeis disparem
uma saraivada rpida. O usurio da pistola pode dispararar
at quatro tiros em uma rodada, corno uma ao de ataque
lotai que depende do nmero de ataques permitidos pelos
bnus base de ataque do usurio.
182 Reinos de Ferro
2ibertRbur
I
-
Contudo, este notvel modelo de pistola giratria
no deixa de ter suas complicaes. A pistola pesada,
incmoda, e recarreg-la uma tarefa difcil e demorada
uma vez que a arma esteja vazia. No apenas cada cano
precisa ser recarregado separadamente, mas o mecanismo
de engrenagem precisa ser desmontado para a recarga,
e remontado quando o processo estiver terminado. O
pimenteiro usa cargas de pistola pequena modificadas,
exigindo uma por cano, e requer 5 aes padro e um
teste bem-sucedido de Ofcios (armas de fogo) contra CD
14 para ser completamente recarregado. O mecanismo de
engrenagem exige uma ao padro para ser desmontado e
remontado; logo, recarregar um nico cano tomaria 2 aes
padro. O teste de Ofcios (armas de fogo) o mesmo em
qualquer caso. Custo da munio: 5 a 6 PO por tiro.
Pistola de Negociao Ryn: esta pistola pequena e
facilmente ocultvel se tornou muito popular nas ruas de
Laedrye Cinco Dedos. Ela est disponvel nas verses simples
e de tiro duplo. A verso de tiro duplo tambm conhecida
como pistola de recarga de rodzio. O cano da pistola feito
a partir de um nico bloco de ao, no qual dois pequenos
canos so perfurados. O cano inteiro roda (da o nome da
verso de tiro duplo) na estrutura do receptculo. Os canos
so alinhados um em cima do outro quando a pistola est
pronta para o disparo, e podem se r girados para abrir a
traseira de ambos os canos para a recarga. Depois do primeiro
tiro, O cano deve ser girado 180 graus, deixando o segundo
cano na posio de tiro. Preparar o segundo cano para o
disparo uma ao de movimento. Pistolas de negociao
usam cargas de pistola pequena levemente modifi cadas.
Recarregar uma pistola de negociao de tiro simples exige
2 aes padro e um teste bem-sucedido de Ofcios (armas
de fogo) contra CD 12. Recarregar completamente uma
pistola de negociao de tiro duplo exige 3 aes padro.
Custo da munio: 5 a 6 PO por tiro.


,


-
Pistola Quadrangular Radliffe:
uma arma para inspirarmedoverda-
deiro nos coraes dos adversrios,
esta uma pistola pesada de quatro
canos, que dispara todos de uma s
vez. Como o pimenteiro da Armas
Mecnicas, os canos da pistola
quadrangular so todos escavados
em uma s pea de ao, embora,
no caso da pistola quadrangular,
a Anneria RadJiffe venha usando
um cilindro curto de metal ao invs
dos blocos retangulares usados
pela Armas Mecnicas. Os canos
so lodos pequenos em dimetro, o que ajuda a reduzir a
quantidade de ao necessria para acomod-los.
Quando todos os quatro canos so disparados dc uma s
vez, o tiro com a pistola quadrangular tratado como um
nico ataque contra um nico oponente, exigindo apenas uma
jogada de ataque, e o dano listado na Tabela 3-2: Armas o
dano total de uma saraivada da pistola. A pistola quadrangular
Radliffe exige um pacote de cargas especializadas, inicialmente
criado pela Ordem do Crisol Dourado em conjunto com a
Arrncria Radliffe. Este pacote preenche a grande cmara de
plvora e contm todas as quatro balas, exigindo um certo
jeito para ser carregado na culatra da pistola. Recarregar uma
pistola quadrangular cxigc 1 ao padro e um teste bem-
sucedido de Oficios (armas de fogo) contra CD 16. Custo da
munio: 16 a 18 PO por tiro.
Rifle de Tiro Duplo Radliffe: quando algum menciona
o termo "espingarda", em geral o rifle de tiro duplo da
Armeria Radliffe que vem meme. Este interessante modelo
tem um nico gatilho e dois mecanismos de disparo em wn
nico cano. Duas cargas so carregadas simultaneamente no



cano, separadas por um espaador de l. O
impede o disparo por acidente da carga de trs
carga da fre me disparada.
Um rifl e de aparncia estranha, seu mecaniisnl,
uma agulha de disparo de rifle normal ,
mecanismo da frente utili za um aparelho '
de uma pistola, que perfura a plvora explosiva da
atravs de um pequeno buraco no lado do cano. Este
adicional rouba um pouco de potncia das balas
mas a vanwgem de ter o poder de fogo de um rifl e
dupl o no peso de um nico cano mais do que compe nsa
perda de compresso. Ambos os tiros podem ser
na mesma rodada, util izando-se a ao de aL:'1que total ou o
!.alemo Tiro Rpido.

,

Guia de Personagens 183
Rifle Giratrio Armas Mecnicas: utilizando a tecnologia
e mecanismo de engrenage m desenvolvida para o
ime meiro, os artesos da Armas Mecnicas tambm criaram
um rifle giratrio de trs canos. Semelhante pistola, o cano
rifle formado, escavado e esculpido de um nico bloco
ao. Sulcos so escavados enu'e os canos para reduzir
pouco o peso, mas esta ainda lima arma pesada e
incmoda. E, assim como acontece com a pistola, o
notve1 mecanismo de engrenagem do rifle gira o conjunto
de canos aps um tiro, de forma que o prximo cano est
pronto para disparar, permitindo at trs tiros com uma ao
de ataque totaL Recarreg-lo tambm um processo difcil
e demorado, principalmente devido s partes mecnicas
adicionais envolvidas no rifl e. O rifle giratrio utiliza cargas
modifi cadas de rifl e longo, uma
por cano, e exi ge 4 aes padro
e um leste be m-sucedido de
Ofcios (armas de fogo) contra
CD 26 para ser completameme
recarregado. O mecanismo de
. .
engrenagem eXige uma aao
''llitolo OUObrRlIglllar lJlablifie
padro para ser desmontado e
remontado; logo, recarregar um
cano tomaria 2 aes padro. O
teste de Ofcios (armas de fogo)
o mesmo em qualquer caso. Custo
da munio: 7 a 9 PO por tiro.
o rifl e de tiro duplo Radliffe usa a munio normal de um
rifle longo. Recarregar o rine de tiro duplo exige 2 aes padro
e um teste bem-sucedido de Oficias (annas de fogo) conU CD
14. Caso o usulio do rifle esteja com pressa para disparar um
terceiro ti ro, uma nica carga pode ser can'egada no li fl e em
1 ao padro, mas o mesmo tcstc de Oficios (armas de fogo)
ainda necesslio. Custo da munio: 8 a 10 PO por tiro.
'llitola De \llegodaiio



,
Rifle Longo e Rifle Militar de
Ao Serric: rifles longos e rifles
militares de ao serric usam cargas comuns de rifl es longos
e ri fl es militares, respectivamente. Rifl es de ao serric so
idnticos aos rifles longos e militares comuns em termos de
tempo de recarga, embora sua construo leve faa-os mais
fceis de serem recarregados em lermos do teste necessrio
de Orrcios (armas de fogo) - a CD para o rifle de ao serric
8 e, para um rifle militar de ao serric, 10. Custo da munio:
8 a 10 PO por tiro (rifle longo) e
.., 10 a 12 PO por tiro (rifle militar).

-
,
,
- ..
Rifle Vislovski: recarregar o
rifl e Vi slovski exi ge 1 ao padro
e um teste bemsucedido de
Ofcios (armas de fogo) contra
CD ] 2. O rifl e Vislovs ki utiliza
cargas modi ficadas de rin e longo,
usando quase tanta plvora
quamo uma carga normal de rifle
milita r. Custo da muni o: 10 a
12 PO por tiro.
,
I
!
,
184 Reinos de Ferro
9lifle be 'tIro )Jlabliife
!IIi; .
,
I
"
>;tu j$$
: .ttlihk' _>O .<!w:''#-
<I '"'
ARMAS DE FOGO MALFEITAS & DEFEITUOSAS
(REGRA OPCIONAL)
OCASIONALMENT}: , ARMEIROS INESCRUPULOSOS OU DESESPERA.DOS
,
INTRODUZEM ARMAS IMPERFEIT.-\S NO As VEZES , ISTO
snIPLES"IENTE O RESULTADO DA PRESSO PARA I:: NTREGAR MAIS
ARMAS DE FOGO, U I !'ARTICULAR NOS TEMPOS DE GUERRA. E"I
OUTROS CASOS, OS ARJ\lI::IROS PODEM ESI'I::RAR CO.\II'ENSAR SUAS
PERDAS PASSANDO ADIANTE ARl\I AS DE FOGO RUI NS OU DANIFICADAS
COMO SE FOSSEM ITI';NS CO.\ fPLI::T AMENTE fUNCiONAIS. Q UANDO OS
JOGADORES OU PDMs UTILIZAM ARl'.lAS D E FOGO IMPERFEITAS SEM
SABER, O DEV}: MANTER Ul\1 REGI STRO DAS PENALIDADES As
JOGADAS OE .... T,\QUt: DO PERSONAGEM E VERIFI CAR POSSVF:IS FALH.-\S
CATASTRFICAS. N A MAIOR PARTE DOS CASOS, OS JOGADORES N.;;O
I RO l ' ERCEm : R QUE ESTO USANDO ARMAS DE
FOCO MALFEITAS OU DEFF.lTUOSAS (VEJ A ABAIXO).
ARMAS DE .fOGO MALFEITAS sAo CRI ADAS QUANDO O AR"fEI RO SE
APRESSA PAR"- COMPLETAR O SfRVIO, s VEZES i\
CONSTRUO EM METADE DO TEMPO NORMAL. OUTROS AT ALHOS
TAMBM POOE"1 SI DO DURANTE o PROCESSO,
INCl.USIVE O USO DE MATERIAIS INFERIORES F. FALTA Dr. TOQUES
fiNAIS. ARMAS OE FOGO MAunT AS RESULTAM TESTES DE OFCIOS
DIS ARMAS m: FOGO) QUE FALHAM POR MF.NOS DE 5.
SEUS COMPONF.NTES FUNCI ONAIS, DE CONSTIWAo SOFR v n .,
-2 O E I'ENALlDADE EM JOGADAS DE ATAQ UE COM A ARMA DE
FOGO. l\h:RCADORES OE HONEs'ros VENDEM ESTAS AR.\IAS DI::
FOCO POR 75 % OE SEU VAI .OR NOR"IAL- SE f: QUE AS VENDEM. ARMAS
DE FOGO MALFEITAS AINDA S,.\O CONSIDERADAS ARMAS VALIOSAS POR
"IAI.-EQUlPAOAS OU POR V1LARFJOS RUR.-\IS.
ARMAS DE FOGO OEt'EITUOSAS SO PRODUZIDAS QUANDO UM
ARMEIRO fALHA EM SEU T ESTE DE OFCIOS (FABRICAO DE ARMAS
DE FOGO) POR. 5 ou MAIS, MAS INSISTE EM TERMINAR O StRVIO
MESMO ASSIM. ESTAS ARMAS FOGO I'OSSUH1 UM OU MAIS
COMPONENTES DANI}' ICADOS. As PENAUOADI:S RESULTANn:s
DEFEITOS DE QUAIS FST . .\O DANIFICADOS.
EM GERAL, UMA ARMA DE FOGO DEFEITUOSA TEM APENAS UM OESTES
PROBLEMAS, MAS ARMAS ESPETACUl.ARMENTE DI::FEllTOSASj'\ FORAM
ENCONTRADAS NO MERCADO (AS PENALIDADES SO CUMUlATIVAS
PARA l\ILTIPLAS PARTES DEFEITUOSAS) . o "IESTRE PODE I::SCOLHER
UM O U MAIS DOS DU'l:ITOS ABAIXO, OU JOGAR 13 PARA DETERlII INAR
ALEATORIA:>fENTE O DEFEITO DA ARl\tA.
CANO IMPE -2 DE I'ENALlO:\DE H! TODAS AS JOGADAS
ATAQUE. H ! 0% DE CHANCE OE QUE UMA BALA frQUE PIU:S.'"
NO CANO QUANDO A ARMA FOR. DIS PARADA. CASO O UTRO T IRO
SEj'\ DISl' .... RADO ANTES DA RETIRADA
DA OBSTRUAO, A MU,tA fXPLOOE -
INFLIGI NDO "tETADE DO DANO NORMAL
AO USURIO F DESTRUINDO A OE.
fUGO. LIMPAR O CANO EXIGE UM KIT DE
Ft\ BRICAO I, CONSfRTO OE ARMAS DE
FOGO E U '1'1::8'1'1: o.: OFCIOS (ARMAS OE
FOGO) CONTRA CD I Z PARA PISTOLAS, E
CD 16 PARA RIFLES .
CULATRA D r n :JTUOSA: IMPU!:: -2 OE
PENAUDAUE:: E,\I TODAS AS JOGADAS OE
ATAQUE. AI...,\I DISSO, A CAOA VEZ QUE A
A&\L'" FOR DISPARADA H 10% OE CHANCE
OE QUI:: LLA SE DESMONTE. A CULATRA
DEVE SfR SUBSTITUOA F, .... DEVE SER
RIC"' IONTAOA POR U"I ARMEIRO T RIi INAOO.
O t:n: n u oso: A CADA Vt;Z EM Q ut: A ARMA f: DISPARADA,
H 10% m: CHANCE DE QUE O T IRO NO SAIA, EXIGINDO QUE A ARMA
St]A LI MPA I': RECARRLGADA, O QUE RESUI.TA N.-\ PERD .... 0.-\ MUNI O.
H 5% DE CHANCE ADICIONAL DE QUE QUALQUER TlHO QUE FIQUE
upRESO" NA EXPLOS,\O DA ARMA DE FOGO, INFLIGINDO
DO DANO NORl\I,U. DA ARMA NO USURIO E DESTRUINOD-A.
LIMPAR U"I TIRO PRESO EXIGE Ul\l TESTE BEM-SUCtDlDO OE OFciOS
(ARI'.IAS p I::QUENAS) USANDO o T Esn: OE RECARGA PADRO COM +-1
DE MODIfiCADOR OE OI}' ICULDAOL NOTE QUE Q UALQUER ARMA QUE
UTILI ZE Ul\1 DE FECHO POR AGULHA AO INvf:s DE FIXHO
FORJADO t: TRATADO COMO TENDO Ul\.1 RECt:JYI"OR DEFHTUOSO.
PELA opo DO MESTRE, UM INDIVDUO QUE DISPARE UMA ARMA
MALFEITA PODE A IMI'ElU"El,\ O COM UM TEsn:
SUCt:DIJ)O DE OFCIOS (AR"IAS DF. FOGO) CONTRA CD 15. ARMAS DE
FOGO DEFEITUOSAS MAIS FCEIS DE SEREM DETECTADAS (CD 10).
Dt;POIS ot: DISPARAR MLTIPLOS TIROS DE UMA ARl\IA DE FOGO MALFEITA
OU DEFEITUOSA, UM ATIRo\.OOR EXPERIENTE (BNUS BASE DE ATAQUE
+5) PODE DfTEcrAR COM FACILlDADE QlJlc A It\'FERl OR.
QUAl.QUER UM COM GR.ADUAUES OFCIOS (FABRICAO DE:.
AR.MAS DE FOGO) POOJo: I NSPECIONAR UMA ARMA DE FOGO ANTES DA
COMPRA PARA TENTAR. DISCERNIR. SE EU, MALFLlTA (CD 20) 0(;
DEFEITUOSA (CD 15) ' ESTES PROULEMAS SEMPRE S,\O F . .\cEIS
Dle DETECTAR QU,-\NDO EFtT I VAr-IENTE SE ATIRA COM A ....
UilUS DE fOGO (OHUS
Alm da grande variedade de armas de fogo
e inovadoras criadas pelas annerias e oficinas dos armeiros
habilidosos, obter uma abundncia de armas de fogo
padronizadas sabendo-se onde procurar. Algumas destas
armas desceram de valor recentemente, com o surgimem('
das armas de fogo mais avanadas, mas ainda fazem o
servio. Alguns colecionadores chegam a colocar grande
valor em armas de fogo histrias que possam ter suas Oligcns
remont.:1.das ou que tenham sido madas em batalhas
por indivduos importantes. Em geral , as lojas de annas e eh
mercados negros comearam a circular estas armas na ltima
dcada, e elas vm se tornando mais e mais acessveis.
Guia de Perso/logells 185
TABELA 3-1: ARMERIAS E OFCIOS DE ARMAS DE FOGO)
o ati rador de
-
arpeu utiliza
rine
Item
Beng-<tla Ryn
Libertador Vanar
Pimenteiro Armas Mecnicas
Pistola Quadrangular Radliffe
Pistola de Necociao R}'n
Rifle de Tiro Duplo Radlitl'e
Rifle Giratrio Armas Mecnicas
Rifle Longo de Ao Serric
Rifle Militar de Ao Serric
R..ifle Vislovski
CD Custo da Matria-Prima
-
2{;*
24*
22*
22*


25*
. ,
26*
22**
......
22
"'"
22"
100 PO
117PO
100PO
I J 7 PO
67 PO
200 PO
300 PO
200 PO
250 PO
184 PO
modificada de
. -
muntao
militar. O arpu e a corda devem
ser comprados separadamente.
Recarregar um atirador de arpu
exige 3 aes padro e um teste
bem-sucedido de Ofcios (armas
de fogo) contra CD .1 2. Custo da
munio: 10 PO por Liro.
Bacam.arte: uma arma um
pouco grosseira, na melhor
das hipteses considerada
, . .
um proLoupo, Ja que seu uso
*Todos modelos so exclusivos de armeiros ou amH:lias especficos. Um armei ro
n;io-familiariz.-.do com o fundomllll clllo destes modelos precisari a de uma semana para
cada 100 PO em par.. el tudar o modelo numa tcntati\'a de copi-lo.
perigoso, o bacamarte tem
aparncia bastante semel hante
ao rifle militar, mas com um cano
e cmara de disparo maiores.
Ele dispara uma carga grande e
improvisada que contm vrios
projteis desencontrados ou
fragmentos recolhidos ao acaso,
enviando-os em uma rajada
espalhada de curto alcance. O
tiro causa dano considervel,
""Emhora os rifles de ao seni c utilizem um modelo padro, impossvel criar um destes rifles sem os
apropriados e o eon hccimento sobre a fOlja do ao serric. Sem acesso a malcriais de uma armeria
que prodlli:a estes rifles c ao segredo de ofcio rhlico de criar c rOljar esta liga especial, impossvel
criar armas de fogo de ,IO serric.
Atirador de Arpo: semelhante ao atirador de arpu,
o atirador de arpo uma arma de fogo especialmente
projetada para propelir um arpo a grandes distncias. Em
geral, os aciradores de arpo tm canos curLOS e reforados,
e so equipados com anis de ferro que podem ser usados
para amarrar a linha do arpo e ancorar O atirador em um
objeto fixo, normalmente um navio. Um atirador de arpo
pode disparar um arpo pequeno ou mdio, e cada um
inAige dano maior devido a poderosa [ora peneu-ante do
atirador de arpo.
Veja a descri o do arpo para regras especiais a respeito
de seu uso. Recarregar um atirador de arpo exige 3 aes
padro e um teste bem-sucedido de OfIcios (armas de fogo)
contra CD 10. Custo da munio: 10 a 12 PO por tiro.
Atirador de Arpu: uma inovao incomum usada para
abordagem, o atirador de arpu um rifle cortado com
um cano pesado e largo, modificado para propelir um
arpu reforado e uma corda. O atirador de a rpu utiliza a
exploso fornecida por lima carga modificada de rifle para
propelir o arpu. Embora no seja eficiente como arma, o
atirador de arpu pode disparar o arpu muito mais longe
do que ele poderia ser arremessado, e com maior preciso.
pode acertm mais de um alvo e
eficiente contra cliaturas que no so normalmente afetadas
por dano perfurante, como esqueletos.
Contudo, o bacamarte tem seus lados negativos. Em
plimeiro existe uma chance de I em 20 de que
cada tiro que o bacamarte dispare fique preso e exploda,
causando 2d4 pontos de dano ao usurio. Alm disso, O
bacamarte exige 3 aes padro para ser recarregado,j que
sua munio improvisada dividida em duas partes: a carga
de fragmentos primeiro, seguida da carga de plvora.
O alcance de tiro efetivo do bacamarte de 9 metros,
e ele ataca dois alvos adjacentes dentro da linha de viso.
O alvo primrio sofre met..."1de do dano da r<!jada com um
teste de resistncia bem-sucedido de Reflexos; qualquer
alvo adjacente, caso seja acertado, automaticamente sofre
metade do dano. A CD do teste de Iesistncia exigido igual
jogada de ataque do atirador. Bacamartes, em geral , tm
pouco menos de um metro de comprimento. A recarga toma
3 aes padro e exige um teste bem-sucedido de Ofcios
(armas de fogo) contra CD 14. Custo da munio: es pecial.
Carabina Militar: originalmente criada para tropas de
elite de cavalaria, a carabina o elo perdido entre a pistola
mili tar e o lifle militar, lembrando um rifle cortado, Otl uma
186 Rei'Tws de Ferro
pistola agigantada. De modo geral, a carabina militar tem
entre 60 a 90 centmetros de comprimento, O que a torna
muito mais cmoda que um I'iAe, mas I-eduz seu alcance no
processo. A carabina militar usa munio de rifle militar.
Recarregar uma carabina militar exige 2 aes padro e um
teste bem-sucedido de Ofcios (ar mas de fogo) contra CD
10. Cus LO da muni o: 10 a 12 PO por tiro.
2ltirnboc be '!It'Vu

Mosquete ou Pistola-Mosquete: outra arma de dias
passados, o mosquete no nem de longe to preciso quanto
as armas de fogo modemas, devido falta de estriamento
no cano. Os mosq uetes nos Reinos de Ferro tendem a ser
armas de recarga pela boca, mas existem aqueles que so
recarregados pela culatra, embora esses sejam raridades.
Mosquetes de fecho fOljado esto se tornando mais comuns;
muitos so modi fi caes em armas j existentes, mas O
ocasional e pouco confivel mosquete de fecho de agulha
pode ainda ser encol1 lfado no mercado de armas (veja a
descrio de receptores defeituosos no texto "Armas de
Fogo Malfei tas & Defeituosas") . Como o cano do mosquete
no estriado, possvel socar um cartucho de plvora com
segurana pela boca. Os mosquetes de recarga pela culatra
se desenvolveram quando o estriamento do cano se tornou
j que o estriamento s vezes corta os delicados
cartuchos de plvora, causando
acidentes perigosos. Recarregar
uma pistol,Hllosquete uma ao
de movimento que exige um teste
bem-sucedido de Ofcios (annas
de fogo) contra CD 4, enquanto
que recarregar um mosquete eXIge
1 ao padro e um tes te bem-
sucedi do de Ofcios (armas de fogo)
cOlllra CD 8. Custo da munio: 8 a
10 PO por tiro (mosquete) e 6 a 8
PO por ti ro (pistola-mosquete).
lBltcltntllttc
Pistola Militar: uma pistola grande e poderosa.
freqentemente designada para oficiais militares, a pistola
militar tem rri nta centme u-os de comprimento e um
cano largo e pesado. Exige 1 ao padro e um tes te bem-
sucedido de Ofcios (armas pequenas) contra CD 8 para ser
recarregada. Custo da munio: 8 a 10 PO por tiro.
Pistola ou Rifle de Fecho
de Agulha: herana de uma era
3 n a arma de fogo de fecho
de agulha um Li po primitivo
de arma pelos padres atuais.
Contudo, elas ainda esto em
usa em alguns lugarejos onde
armas de fogo mais novas ainda
esto para ser vistas, ou de posse
de pessoas que simplesmente
no podem arcar com o custo
de armas modernas. A arma de
fecho de agulha pode utilizar a
mesma carga de plvora que as
armas de fogo modernas, e o mesmo mecanismo de recarga
pela culatra, mas o mecanismo de fecho de agulha no to
eficiente ou confivel quanto o moderno fecho fOljado, j
que depende de uma carga precisamente colocada para que
as plvoras vermelha e preta se misturem e queimem, e o
comparti mento do cartucho em geral no to confortvel
quanto o das armas de fecho fOljado (veja a descrio de
receptores defeluosos no texto "Armas de Fogo Malfei tas
& Defeituosas") . De tato, a despeitO destas serem aonas
de recarga pela culatra, alguns usurios ainda utilizam 11m
socador para compactar o cartucho de plvora em seu
compartimento, para assegurar uma descarga eficiente.
Recarreg-ar lima pistola de fecho de agulha exige 1 ao
padro e um teste de Ofcios (armas de fogo) contra CD .... .
e nquanto recarregar u m ri De de fecho de agulha exige
2 aes padro e um leste bem-sucedido de Ofcios (almas





Gui a de PersQllagellS 187
COMBI!I(E! DE mUI BRmu f unI DI fOGO
de fogo) contra CD 12. Custo da munio: 5 a 6
(pistola de fecho de agulha) e 6 a 8 PO por tiro
fecbo de agulha).
Pistola Pequena: com apenas 20
comprimento, a pistola pequena cmoda
relativamente fcil de esconder, assi m como mais
que a maior parte das armas de fogo. Recarregar lima
pequena exi ge 1 ao padro e um teste
Ofcios (armas de fogo) contra CD 6. Custo da
8 PO por tiro.
de
",,, e

Vrios armeiros j tentaram resolver os probl emas de
recarga lenta e ineficincia a curta distnci a da pistola,
combinando-a com uma arma de combate corpo a corpo,
que resultou em uma variedade de pistolas-espadas,
a plvora e coisas do gnero. Esta incorporao da
em uma arma de combate corpo a corpo ainda no
inteiramente satisfatria, mas j teve aceitao limitada,
particular entre aqueles ricos o bastante para poder a rcar
__ -" com tais engenhocas incomuns.
Rifle Longo: este rifl e utiliza um proj ti l menor e
possui o poder de impacLO e alcance do rifl e militar. Contudo,
consideravel mente mais leve e menos incmodo. Como o
nome sugere, este rifle longo, em geral com 1,2 metro da
coro nba ao cano. Na verdade, esta arma uma evoluo do
rifl e militar, para batedores e fuzileiros dispostos a abrir mo
de um pouco de alcance em nome de uma arma de recarga
mais rpida. um pouco mais difcil de ser feiLO do que o
rifle militar devido ao seu cano de percusso e mecanismo
de disparo. Recarregar um rifle longo exige 1 ao padro
e um teste bem-sucedido de Oficias (armas de fogo) contra
CD 10. Custo da munio: 8 a 10 PO por tiro.
Rifle Militar: O rifl e mili tar um pouco raro, j que h
apenas um punhado de regimentos de fuzi leiros dedicados
nos Reinos de Ferro, e mbora seu uso estej a aumentando,
parti cularmente em Khador e Cygnar. Tendo em geral 1,2
metro de comprime nto e sendo lento em sua operao, o
rifle milit.:"lr uma arma poderosa de alcance considervel.
Exige 2 aes padro e um teste bem-sucedido de Ofcios
(armas de fogo) contra CD 12 para ser recarregado. Custo
da munio: 10 a 12 PO por tiro.
A TIRAR COM O QUADRIL
As I' ISTOLAS so PARA Sl:REM DISPARADAS COM Af'I!:NAS
UMA MO. UM PERSONAGt:r.' PODI!: DISPARAR, MAS NO RECAR.REGAR,
QUALQUER PISTOLA COM UMA MO. Ul\l f'F.:.RSONAGEM TAMS t:M "ODE
DISI'ARAR UMA PISTOLA CO,",'! CADA MO, MAS SOFRE UI>I, \ I'ENAU D ..\DE
I:: MjOGA DAS DE ATAQUl COMO SE COM8ATENDO COM DUAS
ARMAS U:VES. E STAS PENAUDADES PODEM SER Rf.OUZ!l)AS COM o
TALENTO COMBATER COM DUAS PI STOLAS.
EMHORA OS RIFLES SEJAM PROjETADOS PARA USO COM AMBAS AS
1\1 /\05, UM PERSONAGEM PODE DISI'ARAR, MAS NO RECARREGAR,
UM RIFLE COM UMA M . .i,O, -4 o.: .:1'.1 J OGADAS m:
ATAQUL U"I I'ERSONAGU.I TAl\mf:M PODE Dl SI'ARAR UM RIFL.E CO.\I
CADA MO, ,\ POI ANOo-OS 0 1 SEU QUADRIL COM o
QUADRIL"). I STO TRATADO COMO SI': o I' t: RSONAGEl\I ESTI VESSE
ATACANDO COM DUAS ARMAS I.H; UMA E AS SO
CUMULATIVAS COM AS PENALIDADES PARA DISI'AROS COM UMA
MO. ESTAS PENALIDADES TA,,-"lBh1 S1\0 REDUZIDAS I'EI. O TALENTO
COMBATER CO?>I DUAS PI STOI.AS.
O cabo da arma t.ambm funciona como o cabo da
pisLOla, e lquanto que o mecanismo de disparo fi ca em geral
locali zado no topo do cabo. Apenas a cmara de recarga
localiza-se fora da arma combinada. Em geral , o cano da
pistola fica localizado dentro do guarda-mo de uma arma
que o possua, ou ao longo da lmina.
Um ataque bem-sucedido com a arma de combate
corpo a corpo permite um disparo com a pistola no mesmo
alvo como uma ao livre, e o alvo tratado como estando
surpreendido para fins de resolver o ataque com a pistola.
Por exemplo, Kaeli acena Tomas (CD 18, +1 Des, +1
Esquiva,+5 cota de malha, +1 escudo de ao pequeno) com
sua combi nao de espada longa e pistola militar. Ela pode
agora atacar com sua pistola como uma ao livre. Para este
ataque, a CA de Tomas 16.
Ataques com a combinao de armas so incmodos
devido ao equi lbrio incomum da arma de combate corpo a
corpo, sua empunhadura estranha, seu !.amanho e seu peso.
Uma pistola colocada dentro de uma arma leve tem - 1 de
penalidade de ataque; uma pistola dentro de uma arma de
uma mo tem -2 de penalidade de ataque, e uma pistola
dentro de uma arma de duas mos tem -4 de penalidade
de ataque. Estas penalidades se aplicam a todos os al<"1q ues
feitos com a arma, tanto e m corpo a corpo quanto
distncia. Recarregar uma arma de fogo combinada exige
2 aes padro e um teste bem-sucedido de Ofcios (armas
pequenas) contra CD 12. Rifl es no podem ser combinados
com armas de combate corpo a corpo.
Todas as armas combinadas devem ser armas de combate
corpo a corpo obras-prima, combinadas com uma pistola
pequena ou militar. O custo da combinao igual ao custo
da arma de combate corpo a corpo obra-prima mais o custo
da pistola, mais 200 PO de taxa de criao de uma arma
por encomenda. Por exemplo, lima combinao de espada
longa com pistola militar custari a 815 PO (espada longa
obra-prima 315 PO + pistola militar 300 PO + taxa de criao
por encomenda 200 PO) .

188 Reil/QS de Ferro
CUIrOJ,(I!I\HO n !lRVlI DI foCO
Armas de fogo cusLOmizaclas e refinadas esto se
tornando mais c mais populares medida que o nmero
de armeiros que oferecem estas modificaes aumenta.
Alm dc estarem disponveis em variedades obras-primas
excepcionalmente bem construdas, as cusLOmizacs muitas
vezes melhoram a preciso geral, aumentam o alcance ou
tornam significativamente mais leve uma arma pesada.
Outras modificaes menos comuns e mais sinistras tambm
esto disponveis pelo preo cena.
Abafador de Cano: este estranho cilindro fixado
na extremidade do cano de um rifle. Cheio de um
fino p alqumico espalhado por diversos pequenos
companimentos, este dis positivo abafa o barulho do ri fle
quando disparado. Estes dispositivos at agora s fora m
fabricados com sucesso para rifles, e tm suas desvantagens.
Embora o abafador dissi pe o grosso do barulho do disparo
de um ri ne, LOrnando quase impossvel localizar um a Lirado r
escondido baseando-se apenas no som, ele tambm diminui
o incremento de alcance normal do rifle em 9 metros. Cada
abafador pode ser usado dez vezes antes que o p alqumico
precise ser substitudo. Fixar um abafador de cano uma
au padro. Abahtdores de cano no podem ser usados
enquanto uma baioneta estiver encaixada no rifle. Custo:
40 PO por abafador, 15 PO para substi tuir o p (Ofcios
[alquimia] CD 12).
Armas de Fogo de Cano Duplo: raras como so as armas
de fogo, as armas de fogo de cano duplo so "erc1adeiros
tesouros exlicos. Tais annas podem disparar em duas
rodadas subseqentes sem precisar de recarga, ou podem
disparar ambos os canos de uma s vez, com apenas uma
jogada de ataque (contudo, jogadas de dano so feitas em
separado). Os tempos de recarga para armas de fogo de
cano duplo so dobrados, embora apenas um cano possa ser
recarregado, caso o usurio queira. Custo: + 150% adicionado
ao custo normal da arma de fogo bsica. Peso: +50% ao peso
de pistolas, + 75% ao peso de rifles. Ento, uma pistola militar
de cano duplo custaria 750 PO e pesaria 3, 750 kg.
C1.lstomizao de Desmonte: armas de fogo que podem
ser r<lpida e fac il mente desmontadas c escondidas so muito
valorizadas por assassinos e outros que precisam entrar com
armas pesadas em reas onde no seriam normalmente
permiLidas. Esta modificao cara equipa a arma com vrios
pinos de tranca que se conectam com o cano e a coronha.
Normal mentc, a coronha se desmonta em pelo menos duas
peas, e a arma tem um cano mais curto para facilitar o
ocultamento. Embora isso torne a arma menos acurada (-
2 de penalidade em amque), os benefcios normalmente
superam este inconveniente me nor. Uma arma dcsmont\"e1
deve ser encomendada especialmente, j que esta
modificao no pode ser feita em uma arma que j exista.
Os armeiros s vezes oferecem uma maleta feita sob medida
para o ,"ifle desmontvel sem CllSto extra. Desmontar ou
remontar lima arma de fogo com esta cuslOmizao exige
2 aes de rodada compl eta e um teste de
Ofcios (armas de fogo) contra CD 8. Custo: Dobra o custo
da arma de fogo.
Customizao de Leveza: afinando o cano e aparando
metal e madeira em excesso, a customizao de leveza reduz
o peso da arma de fogo em um tero. CUSto: J 20 PO.
Custornizao de Mira: fixada com preciso no topo de
uma arma de fogo, a mi ra essencialmente uma pequena
luneta que fornece o dobro de aumento da imagem, e reduz
a Penalid::lde por IncremenLO de Distncia de -2 para -1 00
processo. Custo; 75 PO.
Customizao de Preciso: calibrada e reformada para
maior acuidade, uma arma de fogo com customizao de
preciso concede ao usurio +1 de bnus em ataque que
se acumula com os bnus concedidos por qualidade obra-
prima, munio de preciso e os talentos Foco em Arma e
Foco em Arma Maior. Custo: 300 PO.
Customizao Esttica: gravaes ou fi li granas
podem ser adicionados a uma arma de fogo para melhorar
sua aparncia. O custo varia dependendo do detalhameml
exigido. Custo: 10 a 200 PO.
PIHOliS-EICIDOS
Uma inO\'3o bastante recente, as pistolas-escudos.
foram as precursoras mil itares do canho-escudo caraxela.
Desenvolvi das por Simonyev Blaustavya e Aleksi Vislo\"Ski
no incio da dcada de 570, as pi stolas-escudos desde em.<
conheceram uso mais rreqente por parte de aventureiros.
mercenrios e algumas unidades de milcia. Este estranho
hbrido combina uma pequena arma de fogo, cujo cano
surge do centro do escudo, com um gaLilho sal iente que
pode ser facilmente alcanado pela mo do mesmo brao ao
qual o escudo est preso.
O uso competen te de uma pistola-escudo exige o
talento Usar Arma Extica Indivduo:5-
sem Lreinamento j sofreram sri os ferimentos usando-
as, e muitos acabam deitados no cho na primeira vez em
que tentam disparar uma delas. O uso sem treinamento
da pistola-escudo acarreta a penalidade normal de -f em
jogadas de ataque e as penalidades normais pelo us,!
arma na mo inbil. Contudo, aqueles que no
pistolas-escudos tambm devem ser
teste de Fora (vej a a descrio do item para obter a
controlar o escudo aps o disparo. Um indivduo
consiga controlar o escudo sofre 1d3 de dano por coiil:w.,s;
devido ao coice, e no pode aplicar o bnus do escudo sua
CA at a prxima rodada. Para suportar a fora da carga de
plvora explosiva, todas as pistolas-escudos devem serJeiras
com escudos de ao.
Broquei Explosivo: o broquei explosivo incorpora uma
arma de fogo pequena, com um cano extremamente curto,
no centro de um broqueI. O uso sem treinamento exige um
teste bem-sucedido de Fora contra CD 12 para controlar o
escudo aps o disparo. Broquis explosivos, como todas as
pistolas-escudos, so aparelhos complicados, e sua recarga
difcil. Limp-los e recarreg-los exige 2 ae" de rodada
completa e um teste bem-sucedido de Ofcios (armas de
fogo) contra CD 14. Custo da munio: 5 a 6 PO por tiro.
Escudo do Capito de Guerra: este escudo de ao pesado
incorpora o equivalente a uma pistola militar de alcance
curto em seu projeto. O uso sem treinamento cxige um
teste bem-sucedido de Fora contra CD J 6 para controlar
o escudo aps o disparo. O escudo do capito de guerra
um pouco mais fcil de ser limpo e recarregado devido ao
seu tamanho grande. A limpeza e recarga exige 2 aes de
rodada completa e um teste bem-sucedido de Ofcios (armas
de fogo) contra CD 12. Custo da munio: S a la PO por
tIro.
Pistola-Escudo Leve: este escudo de ao leve incorpora
o equival ente a uma pistola pequena de curto alcance em
I
:F-flt'

(/l"!-
"
. &
Guia de Persollagens 189
seu projeto. O uso sem treinamento exige um teste bem-
sucedido de Fora contra CD 14 para controlar o escudo
aps o disparo. A limpeza e recarga exige 2 aes de rodada
completa e um teste bem-sucedido de Ofcios (anoas de
fogo) contra CD 14. Custo da munio: 6 a 8 PO por tiro.
M BIIO
,
As vezes, simples flechas e virotes no so suficientes para
o aventureiro em misso ou arrombador necessitado de um
pouco de ajuda. Em resposta a esta demanda, os armeiros
produzem vrios tipos de flechas e virote; especializados
- uma coisa para quase qualquer ocasio.
meRal f YIR.OIfS
Corta-Cordas: esta estranha flecha tem uma ponta em
forma de ''y'', suas duas extremidades voltadas para fora.
O lado de dentro do "v" afiado, tornando esta ponta
de flecha apropriada para cortar cordas ou fios. Flechas
corta-cordas concedem +2 de bnus de circunstncia em
jogadas de ataque, e causam dano tOlal, quando o usurio
tenta cortar uma corda ou fio. Estas flechas so vendidas
individualmente.
Escalada: a flecha de escalada apresenta uma ponta
em forma de um pequeno arpu, e ligada a uma corda
leve mas fone, de 30 metros de comprimento. A flecha
de escalada usada para alcanar lugares onde o usurio
no poderia normalmenLe arremessar um arpu. Flechas e
vi rotes de escalada podem ser usados como armas, embora
causem dano como se fossem de uma categoria de tamanho
menor. Ou seja, o dano das flechas de escalada para armas de
tamanho Mdio : ld4 para arco curto, ld6para arco longo,


- . .
ld6 para besta leve, ldS para besta
pesada. Flechas de escalada
vendidas individualmente .
-
sao
Explosivas: desde sua recente
inveno, as flechas explosivas
ganharam bastante
entre aqueles dispostos a arriscar
seu uso. Est.:'1S pontas de flecha
cilndricas e rerrteis contm _ pe-
quenas cargas de plvora explosiva
que so perfuradas quando a ponta
da flecha bate contra um alvo slido .

E claro, a Gu"ga contida dentro da
ponta no suficiente para causar
o dano de uma granada, ento elas
190 Reinos de Fe"o
infligem dano apenas em caso de um acerto direto. Flechas
explosivdS so vendidas individualmente.
Farpadas: geralmente usadas para pesca, estas pontas de
fl echa apresentam de duas a seis farpas voltadas para trs,
assegurando que fiq uem fixadas no alvo quando acertam.
Fl echas farpadas causam ld6 pontos de dano adicional caso
sejam removidas sem os cuidados necessri os. preciso
um mi nuto de trabalho cuidadoso para remover fl echas ou
virotes farpados sem causar dano adicional. Flechas farpadas
so vendidas individualmente.
Flamejantes: estas flechas, em geral, apresentam uma
haste oca de madeira ou envolvida em tecido logo abaixo
da ponta afiada. A haste oca preenchida com um tecido
embebido em leo ou piche, tornando-a extremamente
infl amvel, faci lmente acendida e difcil de ser apagada. Elas
so usadas para incendiar alvos inflamveis, mas tambm
so bons sinalizadores em condies de escurido, sendo
visveis a quase 1 km de distncia em uma noite clara.
Desnecessrio dizer, fl echas flamejantes so itens de um uso
s, j que tendem a se queimar. Estas flechas so vendidas
individualmente.
Gritantes: a ponta bulbosa desta fl echa escavada e oca,
produzindo um apito alto a agudo que pode ser ouvido a mais
de um quilmctro e meio de distncia cm boas condies
climticas, o que a torna um bom dispositivo si nali zador.
Flechas gr iL:lll tes quebram-se com qualquer impacto firme, c
por isso so itens de apenas um uso. Flechas e vi rotes gritantes
causam dano mnimo a qualquer coisa que acertem. O dano
: Id2 para arco curto, I d3 para arco longo, 1d3 para besta
leve, l d4 para besta pesada. Flechas gritantes so vendi das
individualmente.
Mensageiras: a haste desmontvel de uma necha
mensageira tem um compartimento oco estreito no qual
um pequeno pedao de pergaminho enrolado pode ser
armazenado. De todas as outras formas, uma flecha normal.
Flechas mensageiras so vendidas individualmente.
Rombudas: estas fl echas so feitas com pontas cnicas,
e as pontas so fixadas de forma que o lado largo do cone
esteja na extremidade da flecha ou virote. Estes projleis so
normalmente usados para caar pequenos pssaros e animais
sem arruinar suas penas ou peles. Flechas de ponta rombuda
causam dano como se fossem de duas categorias de tamanho
menor. Ou seja, o dano de flechas rombudas para armas de
tamanho Mdio : ld3 para arco curto, ld4 para arco longo,
ld4 para besta leve, 1d6 para besta pesada. Estas fl echas so
vendidas em conjuntos de vinte flechas.
\tUlHa. O DE IUlllI DE fOGO
A mun io para armas de fogo rara assim como as
prprias armas, e podem se mostrar proibitivas em termos
de CUS(Q. Cada arma de fogo tem uma mislUra ligeiramente
difer ente de requi sitos, e assim a munio sempre feita
para uma arma especfica. Apenas loj as especializadas
de munio, ofici nas de armeiros e classes de prestgio
especializadas possuem a habili dade de converter munio
designada para uma arma de fogo para uso em outra
diferente. Em geral, o preo deste se rvio uma taxa fixa
de 5 peas de ouro para a conve rso de at 100 cartuchos.
e leva diversas horas. Sempre h perda de mu nio
convertida. Regras detalhadas so forneci das na descri o
do talento Aprovei tar Munio (veja o Captulo Dois:
Personagens & Classes, pg. 152). Algum que converta
cem cartuchos para uso em uma arma de fogo diferente
em geral recupera oitenta del es.
,

,
-
illunio
A munio frgil; ela arruinada caso se molhe ou
sofra 1 pomo de dano fsico. Tambm inflamvel, mas no
explodir a menos que seja confinada. Sendo de narureza
mgica, a muni o pode ficar inerte por ld4 rodadas por
uma magia dissipar magia (leste de nvel de conjurador
contra CD 18) .
Munio Bsica: munio bsica o cartucho normal de
bola de chumbo e carga de plvora explosiva, sem qualidades
especiais. O custo da munio bsica est includo na
descrio de cada arma de fogo.
Munio de Preciso: muniode preciso utiliza uma bala
cni ca que mel hora a acuidade geral da arma, concedend(
+1 de bnus em jogadas de ataque, que se acumula com os
bnus de customizao de preciso e qualidade obra-prima
Custo da muni o: +5 PO por tiro.
Munio Incendiria: mumao incendiria
com calor e luz, infligindo J d6 pontos de dano
em caso de um acerto. Infelizmente, seu calor
amolecer o cano da arma de fogo; depois de doze '
tiros incendirios, o cano precisar ser re,: ali
uma tarefa cara. Cada tiro
incendirio disparado depois
do limite de doze a quinze tem
1 chance em IOde arruinar
o cano completamente, o
que exige uma substituio
compl eta.
Custo da munio: +6 PO por
tiro.
Custo da recalibragem do
cano: 75 PO por cano.
Custo de substituio do
cano: 50% do custo original da
arma.
a
Granadas so esferas de ao de 10 centmetros de
dimetro, com dispositivos de tempo mecnicos que
podem ser ajustados para detonar en tre cinco e quinze
segundos. Estas armas so preparadas e ento arremessadas
em seus alvos, detonando com um raio de exploso
de 3 metros quando o tempo ajustado se esgota. Com
um teste de resistncia bem-sucedido de Reflexos (CD
16), os personagens dentro do raio de exploso sofrem
apenas metade do dano. Aj ustar e preparar uma granada
exige 1 ao padro e um teste bem-sucedido de Ofcios
(canhoneiro) ou Ofcios (demoli o) contra CD 16.
Granadas so severamente restritas a uso militar, e
so designadas apenas para unidades especiais, devido
ao custo relativo de um destes itens de apenas um uso.
Embora ajustar, preparar e arremessar uma granada
sejam necessariamente procedimentos bastante simples,
ainda h um fo rte elemento de risco no uso de um d estes
aparelhos. Qualquer jogada natural de 1 no processo de
aj ustar e preparar ou arremessar uma granada resulta
na granada eXplodindo nas mos do personagem, com
resultados bvios!
Granada de Fumaa: granadas de fumaa contm um
produto alqumico que produz nuvens grossas e espessas
de fumaa branca-acinzentada obscurecente quando
Guia de Personagens 191
cobrindo um raio de 3 metros com um efeito
wmilar ao da magia nvoa, e dissipando-se naturalmente.
Custo: uso apenas militar, Preparar: 1 ao (CD 6), Raio
oe Efeito: 3 metros.
I
Granada de Luz: granadas de luz so preenchidas
com um produto alqumico reagente ao calor que brilha
com intensidade incrvel quando o dispositivo de tempo
acionado, cegando qualquer um que esteja olhando
diretamente para ela. Personagens demro do raio de
iluminao devem ser bem-sucedidos em testes de
resistncia de Reflexos para cobri r ou desviar os olhos (CD
16), ou ficaro ofuscados (-1 de penalidade nas jogadas de
ataque e nos testes de Observar e Procurar) por um minuto.
Custo; uso apenas militar, Preparar: 1 ao (CD 6), Raio de
Iluminao: 3 metros.
Granada Explosiva: granadas explosivas so preenchi-
das com dois compartimentos de plvoras explosivas.
Personagens dentro do raio de exploso dos estilhaos
podem tentar um teste de resistncia de Reflexos (CD 16)
para sofrer metade do dano. Custo: uso apenas militar,
Preparar: 1 ao (CD 6), Raio de Exploso: 3 metros.
Granada Incendiria: granadas incendirias so
preenchidas com fogo alqumico, ou com Fria de
Menoth, no caso de granadas criadas no Protetorado, e
se rompem, espalhando suas chamas alqumicas em um
raio de 3 metros. Custo; uso apenas militar, Dano: veja
fogo alqumico (LRB I) ou Fria de Menoth (Captulo
Cinco; Magia & Meknica), Preparar: 1 ao (CD 6), Raio
de Exploso: 3 metros.

192 Reil/os de Ferro
TABELA 3 - 2: ARMAS
Incremento de
Armas Simples Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Distncia Peso
l
Tipo:.!
ALaques DesannMos
Luva com garras 12 PO Id2 Id3 x2 0,5 kg Conante
LUV'd reforada 6 PO' Id2 Id3 x2 0,5 kg Concusso
A rlflas Leves - COIjJO a Cm7)0
Baioneta 8 PO Id4 Id6 x3 I kg Perfurame
Basto telescpico 12PO Id4 Id6 x2 - 1,5 kg Concusso
Esporo 2PO Id3 ld4 x3 0,5 kg Perfurante
Estilete 3PO Id3 Id4 x3 3m 0,5 kg Perfurante
Faca retrtil 6PO Id2 Id3 19-20/x2 3m 50 g Perfurante
Lmina automtica !OPO' Id2 Id3 19-20/ x
9
3m 0,5 kg Perfurante
Punhal cryxiano lO PO' Id3 1d4 18-20/ x2 3m I kg Perfurante
Annas de Duas Miios - Cmpo a C01PO
Bordo telescpico 75 PO IM/ ld4 Id6/ ld6 x2 3 kg Concusso
Bordo-lana<l, 5
50 PO Id4/ld6 Id6/ ld8 x2/x3 6m 2,5 kg Concusso
ou perfurante
Cetra de autoridade
4
especial Id8j ld6 x2 -
3,5 kg Concusso
Lana com esporo 7PO Id6 IdS x3 3m 3,5 kg Perfurante
Armas de Ataque ti Distncia
Arpo 10PO Id6+ 1 2d4+1 x3 6111 2,5 kg Perfurante
Faca de arremesso 2PO Id2 Id3 19-20/ x2 3m 250 g Perfurante
Granada explosiva especial 2d!O x2 3m I kg Perfurante
Granada de luz especial - 3m I kg -
Granada incendiria especial IdtO - 3m I krr
b
Granada de fumaa especial - - 3m I kg -
Incremento de
Armas Comuns Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Distncia Peso
l
Ti
p0
2
Annas Leves - C017)0 a C0I1)0
Corrente leve Id3 ld4 x2 1,5 kg Concusso
Garrote lO PO' O O 19-20/x4 0,5 kg Cortante


Guia de Persollagr!1ls 193
TABLE 3-2: ARMAS (CONTINUAO)
Armas de Uma Mo - Corpo a Corpo
Lmina de batalha 22 PO 2d4 x3 - 6 kg Cortante
-
casplana

,UC i-i
~
AnflllS de Duas Mos - Corpo a Corpo
Espada larga fendida 350PO - 2d6 18-20/ x2 7kg Cortante
ou perfurante
Lana de c a a ~ 6 20PO ld - ~ 4 19-20/ x2 4kg Perfurante
lana fendida
4
302 PO - Id8/ ld8 19-20/ x2 6m 4kg Perfurante
Lana khrdica
5
12PO - Id8 x3 6m 2,5 kg Perfurante
Marreta 20PO IdlO 3d4 x2 7,5 kg Concusso
Annas de Ataque Distncia
Arco curto composto 150PO Id6 x3 21 m 2 kg Perfurante
khrdico
Lanador de rede 175 PO especial especial x2 7,5 m 5 kg Concusso
Incremento de
Armas Exticas Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Distncia Peso
l
Tip02
Armas Leves - Corpo a Corpo
Gancho de Katrena
4
15PO Id6/ l d6 x3 - 3 kg Cortante
ou perfurante
A 17nas de Uma Mo - Carpo a Corpo
Machado de cavaleiro leve 36 PO Id6 2d4 x3 - 8 kg Cortante
Mecano-mangual leve especial Id6 Id8 19-20/x2 - 4 kg Concusso
Armas de Duas Mos - Corpo a Corpo
Bordo com tenazes especial ld6 2d4 x3 7,5 kg Perfurante
Claymore nyss 1000+ PO 2d6 19-20/ x2 4 kg Cortante
Corrente de aldart 25 PO Id6/ ld6 x3/ x2 3m 3 kg Concusso
ou perfurante
Cutelo de guerra 46 PO - 3d4 x3 - 9 kg Cortante
Locharn
4
,6 25 PO Id6/ 1d6 Id8/ ld8 19-20/ x2 8kg Concusso
ou cortante
Machado de cavaleiro 50PO 2d6 x3 - 12,5 kg Cortante
pesado
Machado de guerra
4
38PO 2d8/ld6 x3 12,5 kg Cortante
umbreano ou perfurante
194 ReIQS de Ferro
TABELA 3-2: ARMAs (CONTINUAO)
Annas tk Ataque Distncia
Arpo de pulso
Atirador de arpo
Ati rador de arpu
Bacamarte
Bengala ryn
Broquel explosivo
Carabina militar
Escudo do capito
de guerra
Ferro de Menotll
Libertador Vanar
Mosquete
Pimenteiro Armas
Mecnicas
Pistola de fecho de agulha
Pistola de negociao
Ryn
Pistola militar
Pistola pequena
PislOla quadrangular
Radliffe
PiSlOla-escudo leve
Pistola-mosquete
Rjl1e de fecho de agulha
Rifl e de tiro duplo
Radliff
Rifle giratrio
Armas Mecnicas
Rjfle longo
125 PO
500 PO
500PO
150PO
375PO
235 PO
600PO
375 PO
I PO
725 PO
400PO
325PO
150 PO
225 PO
300PO
200PO
375PO
260PO
175PO
350 PO
625 PO
900 PO
500 PO
Id4+1
2d4+1
-
-
-
-
-
-
-
-
-
Id6+1
2d6+1
Id8
4d4
2d4-2
2d4-2
2d8
2d6
I
2d8+2
Idl2
2d4-2
2d3
2d4-2
2d6
2d4
4d4
2d4
Id8
2d4
2d6-2
2d6-2
2d6
,
x3 12m
x3 18 !TI
x3 901
x3 901
19-20/x3 601
19-20/ x3 1,5 m
19-20/ x3 45 m
19-20/ x3 6m
x2 3m
19-20/ x3 240 [t.
x2 30 !TI
19-20/x3 601
x2 9m
19-20/ x3 6m
19-20/ x3 24m
19-20/ x3 12m
19-20/ x3 6m
19-20/ x3 3m
x2 6m
x2 42 m
19-20/x3 42 m
19-20/ x3 36m
19-20/ x3 48m
1,5 kg
6 kg
6 kg
8 kg
2 kg
3 kg
5 kg
8,5 kg
50g
lO kg
6 kg
4 kg
2,5 kg
I kg
2,5 kg
2 kg
3 kg
4 kg
2,5 kg
6 kg
5 kg
lO kg
5 kg
Perfurante
Perfurante
Concusso
Concusso
e perfurante
Perfurante
Perfurante
Pnfurante
Perfurante
Concusso
e cort.:'1l1te
Perfurante
Perfurante
Perfurante
Perfurante
Perfurante
Perfurante
Perfurante
Perfw-ante
Perfurante
Perfurante
Perfurante
Perfurante
Perfurante
Perfurante
Guia de Persollagens 195
TABELA 3- 2: ARMAS (CONTINUAO)
Armas de Ataque Dislncia
Rifle longo de ao serric 800 PO 2d6 18-20/x2 48m 4kg Perfurante
Rifle militar 600 PO 19-20/ x3 60m 7,5 kg Perfurante
Rifle mi litar de ao serric 900 PO 2d8 18-20/ x2 60m 6 kg Pe rfurante
Rifle Vislovski 600 PO
......
19-20/ x3 54m 7,5 kg Perfuran te
Armas Exticas Grandes Dano (G)
Armas de Duas Mos - C01PO a Corpo
Machete de guerra!'> 6 35 PO 2d8 x3 - 17,5 kg Cortante
ogrun ou perfurante
Mecano-mangual pesado especial 2d8 19-20/ x2 20 kg Concusso
Incremento de
Munio Custo Dano (P) Dano (M) Decisivo Distncia Peso
l
Ti
po
2
Flecha ou virote farpado
2 pp
por arma por arma x3 por arma 50 g Perfurante
Fl echa ou virote
5 pp
especial especial x2 por arma 1,5 kg Concusso
rombudo (20)
Flecha fendida 7PO por arma por arma 19-20/ x3 por arma 50 g Pe rfurante
Flecha ou virote explosivo 5PO +ld4 +Jd4 19-20/ x3 metade 50 g Perfurante
Flecha ou virote flamejante
5 pp
+ 1d4 fogo + 1d4 fogo x2 me tade 50 g Perfurante
Flecha ou vi rote escalada 20 pp' especial especial x2 metade 1 kg Concusso
Flecha ou virote
3 pp
por arma por arma x3 por arma 50 g Perfurante

mensageiro
Flecha ou virote 2PP por arma por arma x2 por arma 50g Perfurante
corta-cordas
Flecha ou virote gritante
2 pp
especial especial x2 metade 50 g Concusso
Munio bsi ca
.
50 g Per furan te veja arma - por arma - por arma
Mu nio incendiri a +6 PO +ld6 fogo por arma 50 g Perfurante
Munio de preciso +5 PO por arma - por arma 50g Perfurante
, Os pesos lismdos s:.i o para annas Mdi as. Armas Pequenas pesam a metade, enquanto quc annas Gr-mdes pesam o dobro.
~ Quando dois ti pos de dano so listados, a arma dos dois ti pos se a listagem diz e ~ .
c.so a llstagem diga -ou", cnt:io o jogador escol he qual tipo de dano e r J . causado no momento do ataque.
' Di sponvel apenas no mercado negro.
,I Anna dupla.
~ . A arma pode ser prepiu-Ada para ,cccbcf uma investida, causando o dobro do dano contra um inimi go cm imcstida.
6 Arma de haste.
- ~ . -
196 Rein.s de Ferro
Uma das formas elegantes e populares de
.
maiS
armad ura atualmente disponvel nos Reinos de Ferro o
sobretudo. Contudo, embora as armaduras tenham ludo a
ver com moda c estilo para alguns, para OLllros tm a ver
com proteo. Mesmo assim, formas mais leves e menos
bvias de armadura so muito mais populares nas cidades
de Cygnar e L1ael hoje em dia.
Avental Blindado: o avental blindado um grosso e
resistente avental de metalrgico, com placas de metal em
sua superfcie interna que servem para proteger o abdmen e
-
as coxas do usurio. E freqentemente usado por meknicos
e clrigos de Cyriss.
Manto de Ferro: uma parte integral das veSumenLas
clericais do culto de Cyriss, o manto de ferro um grosso
elmo de ferro em forma de domo, combinado com um
gOljal, muito rebitado e freqentemente usado com oulra

eobrdllbo
'i'




armadura leve, em geral um avental blindado. O smbolo
de Cyriss gravado de forma chamativa na frente do gOljal.
enquanto que dois portais com lentes de vidro permitem
- .
que o usuano enxergue.
Caso seja usado com armadura leve:
Os bnus de armadura se acumulam.
Use o pior bnus mximo de Destreza - L
Use a pior penalidade de armadura-L
Use a pior chance de falha de magia arcana +5%.
deslocamente se torna 6 metros (Mdio) e 4,5 metros
(Pequeno).
Por exemplo, combinar um manto de ferro com um
avental blindado resulta nos segui ntes bnus e penalidades:
Bnus de Armadura: +4; Bnus Mximo de Destreza:
+3; Penalidade por Armadura: -4; Chance de Falha de
Magia Arcana: 20%; Deslocamento (9 melros): 6 metros:
Deslocamento (6 metros): 4,5 metros; Peso: 20 qui los .
Parede do Fuzileiro: um escudo de corpo pesado de ao,
de manufatura an, a parede do fuzil eiro construda com
vrios pequenos espinhos de metal ao longo de sua borda
inferior, permi tindo que seja plantada fi rmemente no cho.
Uma fresta precisamente colocada em seu topo serve como
apoio para o cano de um rifle. Uma abertura semelhante a
um visor permite que o usurio enxergue alm do escudo
sem ter que sai r detrs dele. A parede do fuzileiro funci ona
de todas as maneiras como um escudo de corpo, fornecendo
cobertura total, mas tambm estabilizando os tiros do
rifle, concedendo + 1 de bnus de ataque adicional caso o
escudo e o rifle estejam firmemente colocados. Para evitar a
penalidade de armadura do escudo em jogadas de ataque e
testes de percia envolvendo movimento, o personagem deve
saber Usar Escudo de Corpo (LRB I).
Sobretudo: um novo acessrio muito em voga, o
sobretudo fornece boa proteo contra o fr io e a chuva, o
que o torna par ticularmente popular entre moradores do
porto e viaj antes de todos os tipos. Estes longos e pesados
casacos abotoados so normalmente feitos de couro ou l
grossa, com diversos bolsos internos e externos. Sobretudos
especialmente refinados em geral tm forro de seda.
Alm de ser prtico, o sobretudo tambm oferece alguma
prmeo mnima, e pode ser usado sobre outras formas
de armadura leve, e no preciso saber Usar Armadura
Leve para usar um sobretudo. Sobretudos normais custam
20 PO, mas sobretudos refinados e forrados com seda
-
-

esto disponveis por 40 PO. Sobretudos feitos de couros
exti cos custam aci ma de 50 PO ou mais, dependendo de
sua raridade e qualidade.
Sobretudo Blindado: estes casacos, reforados com placas
de metal flexvei s ou pequenos pedaos de cota de malha de
boa qualidade, so um pouco mais pesados e incmodos do
que 05 sobretudos normais e, assim, reduzem a mobilidade
TABELA 3- 3: ARMADURAS E ESCUDOS
.- .'
Gllia de Personagens 197
geral do
, .
usuano. o sobretudo
blindado melhora a proleo
concedida pelo sobretudo refor-
ado, aumentando o bnus de
annadura do sobretudo e a reduo
de dano do sobretudo reforado
(+2 de bnus de armadura, RD 5/
concusso). Quando combinado
com uma armadura leve, use o
pior bnus mxi mo de Destreza,
combine as penalidades por arma-
dura e adicione a chance de falha
de magia arcana chance de ta..lha
de magia arcana da armadura leve .
Sobretudo Reforado: o sobretudo reforado incorpora um
pouco de enchimento extra e ameparos de couro curtido nos
braos, ombros e corpo do sobretudo, fornecendo proteo
maior com um aumento mnimo em peso e desconforto. Isso
na verdade no aumenta o bnus de almadura do sobretudo;
ao invs disso, O casaco de couro concede proteo adicional
contra flechas, \rirotes de besta e ataques com outras armas de
perfurao (RD 3/concusso ou corte).
Armadura Custo
Bnus de
Armadura/Escudo
Bnus Mximo
de Destreza
Penalidade Falha de
de Armadura Magia Arcana
Deslocamento
(9m) (6m) Peso
Armaduras Leves
Avental blindado 30PO
Escudos
Broquei explosivo
l
235PO
Escudo do capito
l
375PO
de guerra
Parede do fuzileiro
l
40PO
Pistola-escudo leve! 260PO
Acess1ios
Manto de rerro
l
Especial
Sobretudo!! 20PO
Sobretudo blindado!'!! 75PO
Sobretudo reforadol.
3
35PO
+2 +4 -2 15% 9m 6m 10 kg
+1 -
-I 5% 3kg
+2 -3 20% 8,5 kg
+4
2
-10 50% - 22,5 kg
+1 - -2 10% - 4kg
+2 +4 -3 15% 9m 6m 10 kg
+1 O - - 2,5 kg
+2 +6 -1 5% 9m 6m 5 kg
+1 +8 O - 9m 6m 3,5 kg
I Veja li dcscrio par.! regras especiais.
A parede do fuzileiro podrt, ao invs disso, fornecer cobertura. Veja 11 dcscri,io para obler mai5 detalhes.
3 Um sobretudo pode ser utiliza.do sobre armaduras lc\'cs, ycja a descrio.
198 1/e;'w., d, Ferro
Avental Blindado: vestir 5 rodadas, vestir rapidamente 2
rodadas, retirar 1 rodada.
Manto de Ferro: vestir 5 rodadas, vestir rapidamente 2
rodadas, retirar 1 rodada.
Sobretudo: vestir 1 rodada, vestir rapidamente 1 ao de
movimento, retirar 1 rodada.
Sobretudo Blindado: vestir 1 rodada, vestir rapidamente
1 ao de movimento, retirar 1 rodada.
Sobretudo Reforado: vestir 1 rodada, vestir rapidamente
I ao de movimento, retirar 1 rodada.
Balsa Inflvel: carregada em uma bolsa de lona de cerca
de 30 centmetros de comprimento com alas de corda, a
balsa inf1vel um invento recente, um barco feito de tecido
emborrachado que pode ser inflado com uma bomba de mo
quando necessrio, e pode transportar quatro indivduos de
tamanho humano confortavelmente. Usando uma bomba
de mo, so necessrios 2 minutos para inflar a balsa com-
pletamente. Infelizmente, embora seja fcil de esvaziar e
carregar, a balsa inflvel bastante frgil: qualquer ataque de
perfurao ou corte que cause mais do que 2 pontos de dano ir
romp-la. A balsa inflvel vem com uma bomba de mo e dois
remos telescpicos, embora, numa situao de emergncia,
um remo normal ou a coronha de um rifle possam ser usados
para remar a balsa. O pacote completo pesa 5,5 quilos; 2,5
quilos para a balsa, 1 quilo para a bomba, 1 quilo para cada um
dos remos e o peso da sacola de lona desprezvel.
Bandoleira de Munio: este simples talabarte de couro
possui doze pequenos recipientes apropriados para abrigar
cargas de armas de fogo, permitindo fcil acesso a cada
uma. Estas bandoleiras so normalmente designadas para
unidades militares, assim como para foras que utili zam
pistolas, como a Guarda de Cm'vis.
Bolsa de Munio: estas pequenas bolsas abotoadas, feitas
de couro duro so feitas com trs compartimentos interiores,
cada um capaz de abrigar uma carga individual de rifle ou
pistola. Estas bolsas podem ser carregadas com facilidade
num cinto ou bandoleira, e um cinto tem lugar, em mdia,
para quatro destas bolsas,
Bomba de Mo: um cilindro grosso de metal com 30
centmetros de comprimento e 12 centmetros de largura,
,

'Ballboleirlt oe
.'
,
..
..

a bomba de mo contm uma bomba mterna encai.xada
apertadamente, operada por uma alavanca reforada
localizada na outra extremidade. Quando a manivela
empurrada para cima e para baixo, o ar forado a sair no
bocal da outra extremidade. Bombas de mo mui tas "ezes
vm com coruntos de balsas inflveis.
Botas de Meknico: o trabalho de meknico pode ser
perigoso; componentes pesados de metal tm a tendncia de
cair em ps desprotegidos e esmag-los e, como resul tado, as
botas de meknico foram inventadas. Estas resistentes botas
de couro so afiveladas ou amarradas de forma apertada.
suas solas S<lO presas com cravos, para maior durabilidade e
mais importante, tambm so equipadas com bicos de ao
para proteger a frente do p de qualquer dano. Estas bOlaS
se provaram excepcionalmente populares, no apenas com
meknicos, mas tambm com toda sorte de indivduos que
precisam de calados reforados.
Chave de Meknico: esta ferramenta pesada possui uma
chave cygnarana de largura varivel em uma ponta e uma
alavanca cuneiforme na outra, til como um p-de-cabra ou
uma chave de fenda extremamente grande, do tipo necessri
para se trabalhar em muitos aparatos meknicos, Embora
a chave de meknico seja considerada um instrumento de
preciso por alguns, muitos meknicos e remendes tambm
reconhecem sua natureza utilitria quando as coisas fi cam
um pouco violentas.

c )

Coldre: um coldre de couro normal adequado ranto
para pistolas militares quanto pequenas, e possui uma fivela
de cimo. Por um preo adequado, este coldre utilitrio pode
ser bordado ou marcado com motivos simples (+8 PO) ou
feito de couros exticos (6+ PO). Alguns colares possuem
at mesmo um pequeno bolso capaz de abrigar duas cargas
de pistola (+1 POjo
Coldre de Pulso: coldres de pulso so braadeiras de
couro equipadas com um mecanismo de molas que segura
uma pistola pequena, e pode prqjet-!a instantaneamente
para a mo do usurio quando acionado. Isto permite que
o usurio possa sacar sua pistola efetivamentc como uma
ao livre, ao invs de uma ao de movimento. A natureza
deste dispositivo permite que ele seja facilmente escondido
sob uma manga folgada (teste de Observar contra CD 18
para not-lo).
Correia de Saque de Adaga: eS(a urna

correia presa
ao interior do antebrao. Quando a mo faz o
apropriado, uma adaga colocada na correia desliza para a
mo do usurio. Isto permite que o usurio saque a adaga
como urna ao livre.
Escada Retrtil: esta escada de madeira de 2,10 metros
de altura se retrai em um paraleleppedo de 5 cm x 15 cm
x 15 cm, e vem com sua prpria sacola resistente de couro,
tornando-a popular entre os aventureiros.
Esttuas de Morrow e dos Ascendidos: estatuetas ou
esculturas de Morrow e dos ascendidos so encontradas
muitas vezes em altares domsLicos, em particular com
adoradores dos ascendidos mais antigos. Esculturas grandes
dos vrios ascendidos so uma comum nas igrejas de
Morrow, e pequenas estatuetas so itens populares, feitos por
artesos de toda a regio.
Esttuas de Thamar e das Proles: aqueles com uma
prole corno patrono tendem a manter uma estatue ta sua
Guia de PersoTUlgens 199
imagem em um altar como foco
de oraes. Alguns adoradores
chegam a carregar estatuetas em
miniatura como talisms de sorte.
A aparncia destas estatuetas varia
consideravelmente. Os clrigos
preferem estatuetas mais detalha-
das e ornamentadas, facilmente
reconhecveis mediante um teste
bem-sucedido de Conhecimento
(religio) contra CD 12, que
normalmente

mantem a sete
chaves em um altar pessoal junto
com lima imagem de Thamar. Outros adoradores preferem
estatueLaS menos detalhadas, que no sejam to facilmente
reconhecidas. Esculmras grandes e estatuetas de Thamar
e das proles em geral so difceis de ser encontradas e
so, obviamente, mais caras que aquelas de Morrow e seus
ascendidos.
PARAFERNLIA RELIGIOSA
As IGREJAS DE MORRO\\! E THAMAR ENCORAJAI\! O USO DE
ESTATUETAS, ESCULTURAS E TAl.ISMS POR St:US U : IGOS. MUITOS
FIIS DE MORROW MANTM ALGUM 1'11'0 Di'.: ALTAR DENTRO DE
CASA CONTENDO ESCULTURAS OU ESTATUETAS DA DIVINDADE,
,\SSIM COr.10 DE QUAISQUER ASO:NDIDOS PATRONOS IMI'ORTANTES
PARA o DEVOTO. OS THAMARITAS, CLARO, PROCURAR
r.IERCADORES OTSPOSTOS A PASSAR ADIANTE TAIS MERCADORIAS,
OU ACHAR OUTROS MEIOS NO MERCADO NEGRO DR OBTER SEUS
APARATOS RELIGIOSOS MAIS SOMBRIOS.
t boa 1ll ltB

Foles Gobbers: um aparelho engenhoso, os foles gobbers
apre:ientam a caracterstica gobber. Consistem
de um tanque de ferro esfrico usado como uma mochila,
- """'--,r

... -. ,

200 Reinos de Fe,-ro



. ..
com um conjunto de foles ligados a ele por uma grossa
mangueira. Dentro do tanque de ferro existe um crisol com
uma tampa de malha metlica.
Os gobbers do pntano colocam uma mistura seca de
cenas canas e rzes no crisol e acendem-na, e a mistura
instantaneamente comea a produzir uma quantidade
considervel de fumaa espessa que no asfixia. A fumaa
aumenta denlfo do tanque ao longo de uma hora, e, neste
ponto, o tanque abriga 165 metros cbicos de fumaa
pressurizada. O mecanismo dos foles pode bombear
esta fumaa t.axa de 3 metros cbicos (uma rea de 2x2
quadrados) por ao de rodada completa.
Os gobbers do pntano usam estes aparelhos para
preencher uma rea com o que parece ser uma nvoa espessa,
fornecendo cobertura para emboscadas e outras manobras,
e tm o cuidado de us-lo apenas para tornar mais espessa
a nvoa que j existe, evitando despertar suspeitas logo de
sada. Trabalhando em conjunt.o, um pequeno punhado de
gobbers equipados com foles de nvoa pode encher uma rea
bastante grande com "nvoa" espessa em alguns minutos.
A nvoa impede toda a viso alm de 1,5 metro, incluindo
viso no escuro, fornecendo camuflagem total (50% de
chance de falha) alm deste alcance, e meia camuflagem
(20% de chance de falha) dentro dele. Um vento de
moderado a forte pode dissipar a nvoa em 1 a 4 rodadas,
dependendo de sua fora.
Os gobbers da floresta tambm fazem uso do aparelho
de foles, mas usam uma mistura de fungos, casca de rvores
e mofo para produzir uma fumaa espessa que no apenas
tem todos os efeitos obscurecentes da fumaa produzida
pela mistura dos gobbers do pntano mas tambm txica
e fedorenta ao extremo. Qualquer um que a respirar deve
ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude
(CD 10) ou ficar nauseado por 1d4+1 rodadas, incapaz de




- -
realizar mais do que uma nica
ao de movimento por rodada .
incluindo incapacidade de
atacar ou conjurar magias.
Estes dispositivos

nao
so vendidos a forasteiros.
e as misturas utilizadas para
produzir as fumaas so
segredos guardados com cimes.
Contudo, um colecionadorpode
oferecer de 50 a 75 PO por um
exemplar capturado.
Japona dos Trogs do Brejo: criados pelos engenhosos
trogs do brejo, estas japonas so feitas de fibras de plamas
coshlradas em uma malha fechada, e suas folhas se projetam
para fora da japona, fornecendo camuOagem impressionante
em ambientes pantanosos. Estas japonas concedem +4 de
bnus de circunstncia em testes de Esconderse em brejos e
pntanos, e podem ser usadas sobre armaduras, embora com
-1 de Penalidade de Armadura adicional.
Kit de Manuteno de Armas de Fogo: este kit inclui vrias
ferramentas teis para limpar, desmontar e remontar armas
de fogo. Ele tambm inclui uma balana para medir plvora
explosiva, ferramentas para alterar projteis de armas de
fogo, equipamento para forj ar cartuchos de chumbo e, em
geral, tem uma rea segura para armazenar cartuchos de
munio terminados. A plvora explosiva um item mgico
que s pode ser preparado por um alquimista ou outro
conjurador arcano de nvel 5 ou maior; assim, o kit no
inclui a criao de plvora explosiva. Este kil necessrio
para o talento Aproveitar Munio, mas tambm til para
qualquer um que use regularmente armas de fogo e queira
mant-las em condies impecveis de funcionamento.
I,anterna Furta-Fogo Amplificada: esta lanterna furta-
fogo, de todos os outros modos normal, equipada com uma
lente amplificadora deslizante que dobra o alcance normal
da luz da lanterna. Com a lente colocada, a lanterna funa-
fogo amplificada fornece boa iluminao em um cone de 36
metros e iluminao sombria em um cone de 64 metros.
Lente de Campo: a lente de campo consiste de um
rolo de couro com fechos em cada ponta e duas lentes de
vidro, que pode ser dobrado para facilitar seu transporte.
ou mont.:1.do para criar uma luneta que oferece o aumento
normal de duas vezes o alcance de viso.
Luneta: a luneta um rubo oco de meta1 ou madeira, de S(t
centmen'os de comprimento, comendo duas lentes de vidro,

Objetos obsen,>ados ao-avs da luneta so ampliados ao
seu tamanho originaI. Lunetas telescpicas que se
25 centmetros tambm esto disponveis, por 25 PO a
Morteiro-Sinalizador Porttil: pouco mais
si mples tubo de ferro com um espinho
base, o morteiro-sinali zador portliJ foi adotado
dispositivo de sinalizao prtico pelos guardas e
em todo Cygnar. Os sinalizadores so simples esferas de
cheias de plvora explosiva modificada que
rapidamen te para cima, explodindo em uma
luz colorida (ve rmelha para "perigo", verde para "tudo ce
e amarela para "chame um ofici,:t1 ") . O sinalizador
um
com uma cruz pintada na cor respectiva, e o sinalizador
deve ser carregado no morteiro com esta cruz para baixo,
ou no ir funcionar. Um sinalizador alcana uma altura
de 200 metros caso disparado para cima, e visvel at 1,5
qui lmetro de distncia em uma noite clara (metade disso
luz do d ia) . O morteiro-sinali zador tem trs pernas de ferro
dobrveis, que permitem que ele seja fixado firmemente
no solo. Es[es sinalizadores podem ser usados como armas
improvisadas, mas so bastante desajeitados. Veja as regras
na descrio dos Sinalizadores Auto-Propelidos, abaixo.
culos de Proteo: originalmente criados para uso por
meknicos e outros que trabalham em profi sses perigosas,
os culos de proteo se tornaram um acessrio de moda,
especialmente apreciados por aventureiros. Feitos de
vidro grosso com tiras de couro ajustveis, eles no apenas
fornecem proteo de fragmentos voadores de metal e outras
substncias, mas L:'l mbm deixam o usurio imune aos efeitos
cegantes de uma magia poeira ofuscante, e concedem +4 de
bnus de circunstncia contra outras magias ou efeitos que
causam cegueira. Con tudo, culos de proteo acarretam
em -2 de penalidade em testes de Observar.
P Telescpica: contraindo-se da mesma forma que o
basto telescpico, o cabo da p telescpi ca pode ser girado
e empurrado para dentro de
si mesmo, com o resultado de
que a ferramenta telescpica
pouco maior do que a prpria
cabea da p. A p telescpica
vem com uma bolsa de couro. A
p telescpica pode servir como
uma clava improvisada (-2 de
penalidade de alaque).
Pederneira Automtica: um
invento relativamente novo, a
pederneira aUlOmtica um


. ,
- .

.. .

Guia de 201
de lato pequeno que contm uma minscula
de ao bruto movida a mola e minscul os calibradores
no topo. O aparelho inteiro cabe confortavelmente
mpalma da mo, e usa uma pequena chave, colocada no lado
cilindro, para enrolar uma mola interna. Uma pequena
de pederneira ento colocada nos calibradores e,
o gatilho apenado, a mola se desen rola e faz com
a roda de ao gire rapidamente contra a pederneira,
uma chuva de fascas que certame nte acendero
qualquer fogo.
Gobber: feito de couro fino e tratado com uma
txica composta de suor e urina de gobber
e outros ingredientessecrews, os ponchosgobbers penni tem
que os usurios gobbers tenham seu bnus racial lOtaI de
camuflagem como se estivessem nus. De cor escura verde-
acinzentada, o poncho gobber tem uma textura levemen te
melequenta e pegajosa, e um cheiro definitivamente pecul iar.
Estes itens no funcionam para no-gobbers, embora magos
de 9 nvel ou maior, e com o talento Criar Item Maravilhoso,
possam criar um casaco de tamanho humano a partir de lrs
ponchos gobbers, que concede +4 de bnus de circunstncia
em testes de Esconder-se e Furtividade. Um destes casacos
encantados, chamado casaco dos gobbers, funciona para
no-gobbers, e custa acima de 1.000 PO.
Relgio de Bolso: a maior parte dos relgios, enormes
como so, residem em igrej as de Morrow ou em torres de
Cyriss, seus mecani smos to grandes, pesados e vetustos que
poucas pessoas consideravam a possibi lidade de um re lgio
porttil. Contudo, alguns chaveiros cygnaranos, na assim
chamada Gmta dos Mecnicos, criaram o primeiro relgio
mvel em algum ponto do final do sculo 500 D.R .. Esses
pequenos "relgios de bolso" mecnicos imediatamente
se lOrnaram teis para capites de navios por lOdo o golfo
de C}'gnar e alm, auxi liando-os a calcular local izaes
e distncias. Ultimamente, estas pequenas maravilhas


,

-
1-Iobemelro 'fIutomtka
r.!

. ,
U' -

202 Reinos de Ferro


,;

,
vo
,
Remo Telescpico: uma p de remo larga fixada na
ponta deste cabo de metal telescpico. e o conjunto lodo se
contrai a 30 centmetros de comprimento quando fechado.
e 1 metro de comprimento quando estendido. Dois remos
telescpicos so includos junto com a balsa inflvel. Cm
remo telescpico pode ser usado com uma clava em urna
- .
emergenCIa.
Serra Retrtil: na verdade mais semelhante a uma serra
dobrvel , a serra retrtil para uma pessoa tem uma dobradia
" com tranca para mant-Ia aberta ou fechada com segurana.
\
bt 'Sofj'o
tornaram-se acessrios de moda bastante populares entre os
ricos e elegantes, que os mamm em seus bolsos - da vem o
nome - ou em colares. A maior parte dos relgios de bolso
hoje em dia so feitos de ferro - s vezes ao - e decorados
com inscries e m ouro ou prata, ou placas de ouro, prata
ou lato. Em geral tm entre 7 e 12 centmetros de largura,
e de 2,5 a 5 centmetros de espessura, e s vezes so ligados
a correntes finas. A maior parte dos mostradores de relgio
s tem o ponteiro das horas, e so protegidos por uma
tampa que se abre e fecha com uma minscula dobradia.
Ponteiros de minutos so raros, j que seus mecanismos
so mais complexos do que os de relgios de bolso que s
marcam as horas.
Relgios de bolso funcionam a tecnologia de molas, por
meio de uma mola enrolada e rodas dentadas. A maior parte
necessi ta de corda duas vezes por dia, por meio de uma
pequena chave - relgios mais sofisticados pode m precisar
de corda apenas uma vez por dia. Contudo, as molas l
denlro no se desenrolam em uma velocidade constante e,
aps as primeiras horas de operao, a preciso da maior
parte dos relgios horrios perde seu ritmo, atrasando-se em
at duas horas - s vezes trs ou quatro, dependendo de sua
qualidade - e exigindo reajustes (isto ainda melhor do que
ver as horas pelo sol). Relgios com ponteiros de minutos
so mais precisos, e raramente perdem mais de uma hora,
mas tambm so muito mai s caros.
Muitos donos de relgios de bolso escolhem ter seus
nomes ou outras inscries gravados em seus relgios, o
que tem um custo adicional baseado na complexidade da
gravao. A Tabela 3-4: Equipamento lista o custo de relgios
de bolso horrios; adicione de 100 a 200 PO ao custo se o
relgio tiver um ponteiro de minutos. A gravao custa a
partir de 5 PO, para as iniciais do dono, e vai at quase 100
PO, dependendo da complexidade c tamanho da inscrio.
Vem com uma bolsa de couro resistente.
Sinalizador Auto-Propelido: estes sinalizadores
alqumi cos so pequenos dispositivos cilndricos presos a um
basto que fixado no solo. Um pavio com tempo de queima
de 2 rodadas completas pende do fundo do cone; algumas
verses do sinalizador so acendidas quando se puxa o
pavio, tornando-as teis como alarmes quando em COI"tiUnlO
com armadilhas de fios escondidos no nvel do solo. <h
sinalizadores tm um alcance de 350 me tros para cima. e
emitem luz suficiente para serem vistos a aproximadamente
3 quilmetros em uma noite clara, ou metade disto luz do
dia (exigindo uma linha de viso desimpedida em qualquer
um dos casos).
Estes sinalizadores pode m ser usados como armas
improvisadas, mas so bastante desajeitados. Como s se
pode mir-los numa direo geral, o sinalizador faz sua
prpria jogada de ataque com bnus base de ataque de +5.
e incremento de alcance de 6 melrOs. Como os sinali zadores
auto-propelidos tendem a se desviar com O vento, no so
teis a distncias muito maiores. Uma criatura atingida por
um sinalizador sofre 2d4 pontos de dano de fogo; alm disso.
h 10% de chance por ponto de dano infligido de que o
sinalizador fique preso nas roupas, armadura ou plo da
criatura. Um sinalizador preso causa ld4 pontos de dano por
fogo adicional por rodada, duranle 3 rodadas.
Talisms dos Ascendidos: aqueles que escolhem um
ascendido como patrono usam o talism de seu patrono
ao redor do pescoo. O talism lima moeda grande
especialmente cunhada no Sancteum com o pe rfil do
rosto do ascendido junto com seu nome; a maior parte
feita de prata, embora s vezes sejam feitos de ouro ou
outros metais preciosos. As costas do tali sm muitas vezes
traz uma inscrio em caspiano e smbolos associados ao
ascendido. Clrigos usam O wlism na mesma corrente
que seu smbolo sagrado de Morrow. Preces ao ascendido
em geral so ditas enquanto se segura o talism, s vezes
beijando ou tocando sua face.
TABELA 3-4: EQUIPAMENTO
Item Custo
Balsa inflvcl 55 PO
Bandoleira de munio
5 pp
Bolsa de munio 2 PO
Bomba de mo 5 PO
Botas de mekni co 3POopar
Chave de mek{mico 20PO
Coldre 4 PO
Coldre de pulso 30 PO
Correia de saque de adaga 15 PO
Escada relrlil 7 PO
Escultura de Morrow 10+ PO
Escultura de Thamar 25 + PO
Estatueta de ascendido 4+ PO
Estatueta de prole 15 PO
Foles gobbers v ~ j a descrio
japona dos trogs do brejo 50 a 200 PO
Kit de manuteno 100 PO
de armas de fogo
Lanterna furta-fogo ampliada 15 PO
Lente de campo 20 PO
Lune ta (telescpica) 10 PO (35 PO)
Morteiro-sinalizador portitil 6 PO

anIl os de proteo 4 PO
P telescpica 8 PO
Pederneira automtica 6 PO
Poncho gobber 100 PO
Relgio de bolso 150+ PO
Remo telescpico 15 PO
Serra retrtil S PO
Si nali zador aULo-propelido S PO
Talism de ascendido
5 pp
Peso
0,5 kg
250 ~
1 kg
2,5 kg
250 g
0,5 kg
*
6 kg
1,5 kg
0,5 a 1,5 kg
0,5a l kg
0,5 a 1 kg
12,5 kg
I kg
7,5 kg
1,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
3 kg
0,5 kg
3,5 kg
*
0,5 kg
250 g
1 kg
1,5 kg
0,5 kg
250 g

*Peso nenhum, ou peso dcsprezvcl.
- ~ .
Guia de Personagem; 203
010GII
o estudo dos domnios de existncia est ainda em
sua infncia. Poucos acadmicos e magos exploraram este
campo, e h mais teorias sem comprovao do que fatos
concretos. A maior parte do que se sabe tem suas origens em
investigao religiosa, e apenas clrigos estudiosos possuem
qualquer entendimento real da natureza destes domnios e
de sua conexo uns com os outros.
No existe o conceito de planos de existncia, e os magos
ainda no experimentaram com viagens planares. Mesmo
assim, h uma distino clara entre Caen e Urcaen. A maioria
dos telogos e magos j aceitou que tais domnios so estados
inteiramente diferentes de existncia, e no so separados
por simples distncia convencional. Alm disso, aqueles
que sabem qualquer coisa sobre os Infernai:; entendem
que estes forasteiros malignos ocupam domnios distantes e
aliengenas. Viajantes de outros mundos so essencialmente
desconhecidos; os Infernais e os vassalos dos deuses so os
nicos seres conhecidos de fora deste mundo.
,
E provvel que Caen seja isolado de outros mundos,
cercado por alguma membrana que seja difcil - talvez at
mesmo impossvel- de ser ultrapassada. At mesmo os deuses
tm dificuldade em alcanar o mundo dos vivos, e raramente
permanecem por muito tempo. Seus intermedirios vm e
vo com variados graus de facilidade, fazendo esta jornada
apenas para eventos de importncia particular. Em geral,
os deuses correspondem-se com os mortais usando sinais
ambguos e augrios peculiares.
(lU E liCEU
Para a maior parte dos telogos, os nicos domnios
significativos so Caen e Urcaen, as terras dos vivos e dos
mortos, respectivamente. Quando uma pessoa morre, sua
-
alma pode permanecer brevemente em Caen,
parte rapidamente para Urcaen, buscando ab nas terras
--
de seu deus. At tempos recentes, a maioria dos humanos
pensava que Urcaen era um continente-cl0" Q!!tro lado do
-
oceano Meredius, separado por uma vasta distncia de
Immoren. Segundo os anes, Urcaen era (e aioda , segundo
alguns) chamado de Kharg Drogun, Abaixo", e
descrito como existindo sob Caen. Para e1fos. sempre foi
a Savana, um lugar nebuloso alm das luas, dentro de um
distante manto de estrelas. Mesmo assim, acredita-se que em
grande parte estas descries refiram-se ao m,esmo lugar, e
que todos os deuses residam na vastido de Ur.caen, isolada
Guia de PerSOTlugefls 205
por grandes trechos de terras selvagens, desertos e oceanos,
intocados por qualquer divindade. De acordo com as velhas
lendas, estes lugares selvagens eram os campos de caa da
Serpente Devoradora.
De acordo com a lenda dhuniana, a Serpente Devoradora
nunca dorme, mas viaja para seus prprios pesadelos corno um
literal mundo imerior, onde pode caar infinitamente atravs
dos ermos indomados e paisagens bizarras. Os dhunianos
que conhecem as crenas dos menitas e morrowanos
acreditam que Menoth expulsou a Devoradora para esta
terra de pesadelo e ficou preso l, incapaz de retornar. Por
sua vez, os jovens deuses Morrow e Thamar foram engolidos
pela Devoradora e levados para aquele mundo, mas Dhunia
ainda no foi pega de novo pela Devoradora, e assim a
nica dos deuses que permanece no mundo verdadeiro.
Apenas os deuses e os mortos realmente conhecem
Urcaen. A maior parte do conhecimento existente vem
de vises religiosas ou textos ancestrais de legitimidade
discutvel, embora existam vrios relatos em primeira
mo. Reviver os mortos, embora possvel, visto com
desaprovao pelo clero de Morrow e de Menoth. Contudo,
numerosos indivduos j receberam uma segunda chance
na vida atravs da cerimnia consagrada. Na burocracia
morrowana, o processo de requisio para erguer os mortos
muito estrito, e apenas os clrigos mais poderosos podem
conduzir estes ri tuais. Em um ano qualquer, um punhado
de indivduos pode receber o direito de ser trazido de
volta vida, baseado em provas irrefutveis de que tenham
morrido prematuramente e possam fazer enormes
contribuies para suas comunidades ou para
a f com o resto de suas vidas. Mesmo assim,
na maior parte dos casos, acredita-se que os
deuses preferem que as almas passem para
Urcaen e, assim, no so contrariados
levianamente.
A maioria
dos revividos
no tem qual-
,
quer memo-
ria de Urcaen,
mas em alguns casos
raros, indivduos retm
vises da ps-vida. O
mais famoso destes foi o
ExarcaRudyin Gorsecha,
.
morto por um assassmo
em 215 D.R. enquanto
visitava sua terra natal no




206 Reil/os de Ferro
nane de Khador. O Exordeum decidiu que sua morte apenas
serviria para encorajar o culto thamarita responsvel pelo
assassinato, e por isso ele foi ressuscitado uma semana aps
sua morte, pelo Primarca. O Exarca Gorsecha surpreendeu
seus colegas por ter uma lembrana perfeita de Urcaen. Ainda
mais impressionante, o Exarca afinnava ter sido visitado pela
Ascendida Angellia. Suas memrias, junto com anotaes de
outros que foram trazidos de volta vida, tm sido transcritos
nos muito difundidos Relatos de Urcaen, publicados pelo
Sancteum em 320 D.R.. Quando desta publicao, o Templo
de Menoth respondeu com sua prpria Cidade das Almas, em
335, concentrando-se nas terras de Menoth e registrando os
relatos de menitas que voltaram dos mortos (veja o Captulo
Cinco: Magia & Meknica, para obter mais informaes sobre
erguer os mortos) .
A DEUSA OCULTA
A MAIORIA DOS ADORADORES OE C\' RISS NO TEM ps-
VIOA CLARAMENTE DUI NIDA. A DEUSA ESCONDE TODAS AS
SUAS Rt;SI'OSTAS EM NUNC:" FORNF.CI-:U UM Rt:TRATO
OETALHADO DO OUTRO MUNDO, EMBORA SEUS
GRANDE PARTE ACREDITEM QUE I RO ALCANAR UM ESTADO IH:
ILUMINAO INTELECTUAL COMPLETA NA PS-VIDA, TORNANOQ-SE
SERES OE P}:NSAMENTO PURO. OS C\'RISS1STAS FALAM ""I SOLDAR-
S": COM A DI::USA APS A MORTE, DESTA FORMA Af'RENDt;NDO T UDO
o QUi': ELA SABE E t' INALMt:NTE ENTENDENDO SIGNIFICADO DO
UNIVERSO. ALGUNS ASSEGURAM QUI-: AS n : RRAS 01:: CYRISS JAZU.1
ENTRE AS ESTRH.AS - PROVAVELMENTE NO ESCORREGADIO PLANETA
QUE LEVA O Nor.n: DA DEUSA.

I InUIlH DU lU tU
Todos os pesquisadores de necromancia, infernalismo.
ocultismo e relib.-io concordam que almas so a substncia
mais valiosa nos domnios do alm. A qualidade mais
significativa das almas sua resistncia e durabilidade. Almas
so imortais e vi rtualmente indesuutveis. Todos os relatos de
Urcaen sugerem que as almas experimentam desconforto.
desorientao, perda de memria e dor, mas, muitv
raramente, destruio. Elas perduram aps o fim de Su&
formas fsicas e, uma vez que alcancem Urcaen, so eternas.
A real destruio de almas rara e extraordinlia, exigindo
circunstncias peculiares de tremendo poder, muitas vezes por
meios necromnucos (veja mais sobre almas como energia e
necromancia no Captulo Cinco: Magia & Meknica).
Almas originais so criadas pelos deuses quando criam
novas espcies de seres vivos. O investimento de energia
necessrio para este ato imenso, mas recompensado com
juros quando uma espcie se muluplica, adicionando poder
ao seu criador. Acredita-se que a criao e colheita de almas
seja a nica motivao para os deuses criarem espcies
e sencientes. As almas claramente se traduzem como poder.
j que sua proteo, captura e converso o fator motivame
principal por trs da lendria Guerra das Almas.
Algumas criaturas vivas no-sencientes possuem almas.
mas poucas destas passam para Urcaen. De acordo com 05
dh unianos, estas almas5o absorvidas por D hunia para renascer.
Em teoria, alguns monstros particularmente inteligentes que
cultuam um dos deuses - como a Devoradora - manifestam-5e
em Urcaen aps sua morte, ao invs de reencal1lar.
TORUK, DEUS DE CAEN?
UMA ENTIDADE DIVI NA Qut: NO HABITA URCAI::N OU !'ARTICIPA
DA GUI::RRA DASAI.MAS '.TORUK. EMBORA A MAIOR I'ARTE DOS
Tl-: LOGOS I'REFIRA NO CLASSIFICAR O DRAGO COMO
UM DEUS, H MUITAS iCVIDf. NCIAS DO CONTRRiO.
A MEl.HOR I::XPUC .... O PARA A SITUAr\O NICA
m: LOROE TORUK A DE QUE ELE DEPENDE DE
NECIWMANCIA PODEROSA I'ARA SE MANTER

COMO UM DEUS. SEU CLERO E SEt:S
NECROMANTES ESTO MUITO ENVOL\'lDOS
NA MANIPUlAO E COLHEITA OE ALMAS.
Al.GUMAS DAS QUAIS SO UTlU7.ADAS
PARA DAR ENERGIA A ARMAS E

CONSTRUTOS. E 1'0SSV":L QUE LoRDE
TORUK TENHA CONS.:CUIDO RE.'IRAR.
PODER DE ALMAS QUE PERMAN"E.UI
I::M CAt:N POR MEIOS NQ-NATURAlS.
INCLUINDO AQUELAS AFLlGID.-\S
POR S.: U n .AC": LO, ASS IM COMO .-\S
MUITAS ALMAS CAPTURADAS POR
SEUS VASSALOS Nt:CROMNTICOS .
Sl:U CLt:RO NO SE 1t>II'ORTA COM A PS-VIDA. PARA
QUE SEGUEM O DEUS-DRAGO, .... MELHOR RECOMPENSA
TRANSFORJl.IADO EM UM MORTO-VIVO jj\jORTAL DE VONTADE
OS NECROMANTES E CLRIGOS NEGROS
ARRANJOS FUNERRIOS EM CRYX, COM A FlNAI.IDADE OE
AS AL.MAS DOS MORTOS ANTt:S QUE POSSAl\! CH EGAR A
O l.ORDE DRAGO TE!>I UMA AL/I!A NICA, QUE
DF. SEU ATHANC, OU f'EORA-CORAO. Os DRAGES "AR
CRIATURAS NICAS , DlFERENTFS DE TODAS AS OUTRAS
DE VIDA EM CAEN, J QUE, f;\1 RESUMO, SUAS ALMAS ",,'0'
- ,,- - .. '
SAO PRESERVADAS DENTRO DF. UM ORGAO CORPOREO.
POSSUEM COM URCAF.N, O QUi: SlGNll-"ICA QUE
TORUK PODF. RF.ALMF.NTE SER MAIS ANTIGO QUE OS
SE ISTO FOR TORUK N . .\O FOI CRI ADO I'OR DHUNIA, E
ORIGENS DA RAA DRACNI CA ENTERRADAS NAS ERAS n:--
MITOS E I.ENDAS.
<* 11IIlll DOI
BREIEI DOI BO
-
DEnIU DI HlMUIDm
o panteo da humanidade composto de
,
CinCO seres
primrios. A maioria dos humanos reverencia os Gmeos,
Morrow e Thamar. Estes mortais ascenderam divindade
e representam o bem e o mal , respectivamente. A filosofia
que compartilham a de auto-ascenso, e instigou muitos
mortais a seguirem seus passos. Alguns poucos ascenderam,
deixando suas cascas mortais para trs. Estes ascendidos (ase.)
de Morrow e proles (pr.) de Thamar so reverenciados com
Guia Ue Personagens 207
Por fim, h a Serpente Devoradom, uma cr:iatura de
vinda do passado ancestral, raramente mencionada
humanidade exceto na mais' negra das noites. Esta mais
antiga inimiga de Menoth ainda cultuada em alguns cantos
-
de Immoren ocidental, entre aqueles que tm
para desprezar a civilizao.
o Lorde Drago, ou Pai Drago, o ser de escamas negras
p2Lfl'\ .do Lorde Tomk no contado como uma divindade
. das fs. Contudo, os humanos das llhas Scharde
o mais velho dos drages como um deus. De acordo
p dlos os relatos, est.:"1 grande criatura deve ser pelo menos
pois capaz de conceder magias e poderes aos
seus clrigos. Contudo, Toruk no considerado parte do
panteo humano pelos telogos modernos.
I Cltllo DO .!IIIIDO f DOI
Em Immoren ocidental, Menoth amplamente
aceito como o criador de Caen e da humanidade. Ele se
materializou do caos primordial , nasceu de si mesmo por
sua prpria vontade e por um desejo de criar ordem. Diz-se
que o homem emergiu da sombra de Menoth, quando esta
caiu sobre as guas que ainda se formavam no mundo, em
seus primeiros dias, da mesma forma que Menoth emergiu
do caos. A carne dos homens tomou forma imagem de
Menoth, embora fosse inerentemente falha e sujeita s
fraquezas mortais. Entre as outras civilizaes humanas, como
o povo de Zu, uma divindade progeni tora lembra Menoth de
muitas formas - simplesmente tem outro nome - e diz-se que
at mesmo os orgoth dos sculos passados possuam uma
patronos e, seguindo
os Gmeos, recebem
A criao do homem ocorreu muito antes da histria registrada. Os velhos

a adulao
direito.
a que tem
o culto de lvlenoth
anterior ao dos
Gmeos. Foi outrora
a religio dominante
relatos esto imersos em lendas. Eu passei uma vida aqui no Sancteum, e no
existe um tomo que tenha escapado ao meu escrutnio. Infelizmente, no havia
livros naqueles tempos ancestrais, Tudo o que temos so sagas passadas oralmente
atravs das eras,
-Prelado Jonas Ryland (thuriano Cle5/Esp2), Telogo Snior, Biblioteca do Sancteum
entre os humanos.
Esta f esmaeceu nos ltimos sculos, mas uma minoria
barulhenta ainda cul tua este deus implacvel e impiedoso,
jurando seguir seus inflexveis princpios.
Cyriss a deusa das mquinas e da matemtica. Seu
culto uma f menor, mas uma quantidade crescente
de seres mais educados comearam a vener-la. Outros,
evidentemente, preocupam-se com os objetivos destes
cultistas, dizendo que eles esto tramando planos sinistros
em seus tempos escondidos.
divindade criadora semelhante a Menoth entre seu panteo.
Por isso, as afirmaes de que Menoth tenha criado toda a
humanidade so bem fundamentadas.
Durante a era primordial, Menoth estav'd ocupado dando
forma s montanhas, dividindo os oceanos e ordenando as
estaes. No tinha tempo para os humanos que lutavam
para sobreviver nos ermos implacveis atravs de astcia e
fora. Mesmo nesta poca, Menoth estava ocupado lutando
contra seu inimigo ancestral, a Serpente Devoradora, uma

T
-
Fenv
f
I
....., '"
poderosa e selvagem que despreza toda a
que deu luz a muitas das feras
primeiros dias, pro<wrando atraHalhar
j.
Menotll .
com

isso pQde
outro, mas ambos causando
vitrias temporrias. Os
mais anti [a que Menoth;
uma criatura vil
9' fri
do LU
O
ter propsito alm
surgiu quando
lugares selvagens e
o um,GO DOS UOIfCIDOS
I
Durant uma longa era, enquanto Menoth descansava
de seus ferimentos, a humanidade passou a idolatrar falsos
deuses e seus prprios ancestrais. Quando Menoth retornou,
viu que o povo que havia criado tinha esquecido-o, e voltado-se
para rituais sombrios, incluindo a venerao de seu inimigo, a
Serpente Devoradora. Ento, Menath revelou a si mesmo e ao
seu poder, e os primitivos curvaram-se perante ele, oferecendo
presentes, oraes e sacrifcios para redimir-se de seus erros.
Menoth estava saciado. Ele decidiu proteger a
humanidade enquanto esta o glorifICasse e reconhecesse seu
prprio lugar como seus servos. Ele lhes deu presentes de luz
e fogo, e ensinou-os a construir paredes para manter as feras
selvagens afastadas, a semear os campos, a dar forma ao ferro
e madeira e a escrever em smbolos. El e encarregou seus
clrigos de liderar as tribos.
Nesses milnios, conhecidos como Era do Senhor da
Guerra, a Serpente Devoradora ergueu sua cabea mais
uma vez, e as feras monstruosas e os bandos humanides
", ,,e- j nt1}. ram e jogaram-se co tra as muralhas dos homens,
uivandq e exaltando oAnui 0 S nomes da Devoradora.
Brbards humanos tambm a essas lutas, muitas
vezes et guendo-se aos rhilhare/ para assaltar as cidades
muradals. Muito sangue foi derratpado naquel es dias- guerra,
fome, de consideradas
1 "
culpa da liJevoradora,
fartura f ram Creditados
dessa forma
-l->.V ,,r-.
1Ilmm,o DO!
- Morrow e Thamar -
suas formas mortais. As datas
continuou
os Gmeos
,
so conhecidas com exatido, mas elas ocorreram h cerca
de 2.500 anos. Embora as vidas dos Gmeos tenham sido
registradas, estes registras existem apenas na forma de versos
crpticos, feitos para testar e desafiar seus seguidores.
Para Morrow, no era suficiente que a humanidade
permanecesse ordeira e disciplinada, escondendo-se por trs
de suas muralhas. Morrow sabia que a humanidade deveria
aprender a fazer boas obras, ser gentil uns com os outros e
erguer-se acima de suas invejas e disputas. Thamar, contudo,
sentia que a humanidade deveria usar seu dom da razo para
explorar seus inimigos para lucro pessoal e prazer prplio.
Seguindo suas filosofias, os Gmeos de alguma forma
ascenderam divindade, e seus ensinamentos perduraram
como mensagens fortes e instigantes atravs dos sculos.
-
E questo de debate o que se passou entre Menoth
e os Gmeos depois de sua ascenso. Sem dvida, o clero
menita em particular perseguiu os morrowanos por sculos.
em 1.250 A.R., o Primarca foi assassinado e sumariamente
vingado por um ascendido divino, praticamente forando os
menitas a cessar as hostilidades contra a Ign::ja de Menoth.
Desde ento, uma grande teoria religiosa tornou-se
praticamente um cnone: a de que Menoth confrontou os
Gmeos aps sua ascenso, com o intento de destru-los.
Ambos encararam o Criador, e Morrow deixou claro que
seu objetivo era apenas proteger e guiar a humanidade. De
fato, Morrow perguntou a Menoth onde ele havia estado
nos ltimos milnios, durante a poca de necessidade de
sua criao, acusando-o de deixar os homens sem um guia.
Menoth pode ento ter percebido que o foco de Morrow em
Caen iria libert-lo para continuar com sua batalha contra a
Devoradora, sem ser perturbado por suas responsabilidades
para com os homens. Ento, o Criador da humanidade
deixou-os em paz, afirmando que eles no deveriam minar as
fundaes do que Menoth havia feito, e com a especificao
de que a humanidade continuasse a exalt-lo como seu
criador. Morrow, obviamente, no tinha nenhum problema
com isso, j que era verdade, e Thamar tambm consentiu,
muito satisfeita por ver Menoth se afastar ainda mais dos
acontecimentos de Caen.
E ento, oficialmente, o Templo de Menoth aceita a
divindade dos Gmeos, mas acusa-os de explorar o conflito
ancestral de Menoth para seu prprio ganho. Os meni tas
acreditam que Morrow foi capaz de adiar a ira do Criador,
implorando-Ihe por perdo e jurando eterna lealdade e
vassalagem. Uma vez que Menoth se voltou para outras
tarefas, os Gmeos traram seus juramentos. Hoje em dia,
a maior parte dos menitas odeiam ambas as fs por causa
desta traio. Eles no conseguem aceitar o fato de que sua
religio esteja desaparecendo, que a poca de Menoth j
passou, e que esta a era dos Ascendidos.
DE ACORDO COM O ENKHEIRJDION
A ' JORNADA DOS EST REGISTRADA NO TOl.,.IO SAGRADO
CONHECIDO COMO o EVKJfEllUJ)JON. O LIVRO AFIRMA ImAS ATRS,
OS HUMANOS MORROW E ACREDI TAVAM FIRME MENTE QUE
QUALQUER UM !'om,\ MELHORAR SUA VIDA. No '\PICE DE SEUS FI::lTOS
.MUNDANOS, Sl:US CAMINHOS LEVARAM ASCENSO DI VINDADE
Dto: AMlIOS, ONDE SACRIFI CARAM SEUS CORPOS FSICOS l'ARA SE
TORNARH .f ESPRITOS P UROS.
QUE CADA HUMANO PRECISA FAZER UMA ENTRE
DOIS CAI\HNHOS, E QUE MORRO\\' E THAMAR EM ALGUM MOMENT O
VI SITAM CADA UM DEU:S. COMO ESTA PROVAO ;
CHAMADA, TEM A FORMA DE UM DI LEMA MORAL, E MUITO POUCAS
PESSOAS PODEM DIZER COM Cl:RTEZA QUANDO SUA Vou O EST
OCORRENDO, POIS OS DEUSES SO SUTIS I,
Os DE MORRO\\' E T HA"lAR U,WLAM AS VIDAS E PROVAES
DE SEUS PATRONOS DA MELHOR FORMA QUE PODEM. O MAIS SAGRADO
CLRIGO DE MORROW l: LDER ECLf.SISTTCO DE SUA IGRE":IA
O P R"'tARCA, QUE !'ASSA, QUANDO MORRE, A UMA FORMA MAIS
ELEVADA, COM A FINALIDADE DE SERVIR A MORRO\\' U I SUA C O RTE
DE ARCONTES. E STES EspRITOS ANGELICAIS St:RVICM PARA GUI AR
AQUF.J.ES QUF. AINDA ANDAM PELO CAMINHO DA
I: I NSPIRA-LOS A ATOS DI:: BONDADE.
A IGREJA DI<: THAMAR, POR OUTlW LADO, NO TEM UM NICO LDER
ESPIRITUAL, MAS SI::US MAIS PODEROSOS CLRI GOS l\I UlTAS VEZES
TORNAM OS E SCOLHIDOS DE T HAMAR, UMA HOSTE COMPROMI::TWA
COM A ESCURIDi,o TANTO QUANTO OS ARCONTES O S,\ O CO:-I A LUZ
E, ENQUANTO A IGREJA DE MORROW TEIII UMA ESTRUTURA MUl TO
fORMAL E UMA HISTKIA RICA, O CUI_TO A THAMAR f: SOLITRIO.
RARAMENTl: SE vi: SEQUER UM ALTAR EM SEU NOME, J QUE SEUS
AjI,\PLAMENTE PERSEGUIDOS CLRI GOS SO MUITO
O S ASCENDIDOS E AS PROU;S SO OS PODEKOSOS SIi.RVOS
DOS GMEOS, CADA UM COM SUA PRPRIA nLOSOFIA E ESFERA
OE INI'LUNCIA. ELI:: S OBSERVAM E PROTEGEM SEUS SEGUIDORES,
ALGUMAS MAGIAS , HABILI DADES ESPECIAIS E
OUTRAS DDIVAS. E MBORA A VASTA MAIORIA DAS Pt:SSOAS NORI\IAI S
NUNCA CHEGUE ASCENSO, SEUS ESFOROS EM SEGUIR OS CAMINHOS
DOS ASCENDIDOS S.'\O COMPLETADOS NO PS-VIDA. D E FATO, O
ENKHICIRTDION AFiRMA QUE o "CAMINHO DA TRANSCENDf: NClA" I)}:
l\fORROW f: UM EXERc cIO DE "U13IiROADE DA ALMA", DlZ}:NDO QUE
MAIS NOBRE FOR NESTA VI DA, III ELHOR SEll.A A
, "
SUA PROXIMA
I lImBO ORGOTH
A incurso Orgoth em Immoren ocidental adiciona
uma ruga interessante na histria dos deuses. Os invasores
tinham seu prprio panteo insalubre de deuses,
nenhum interesse em pregar sua religio aos
servos escravizados. Assim, o povo
Cidades continuou com suas prprias
durante a Ocupao. Alm disso, durante
Guia de Personagens 209
e mais pessoas voltaram-se a Morrow, temendo que Menoth
as houvesse abandonado. As igrejas de Morrow ofereciam
abrigo, aconselhavam pacincia e perseverana em face
das dificuldades. Embora no exista evidncia direta de
envolvimento divino na Rebelio, todas as fs humanas
receberam algum crdito por expulsar os invasores, cada
uma afirmando que seu deus esteve envolvido de uma
forma ou de outra. Qualquer que seja o caso, poucos podem
discutir que foras da luz e das trevas tiveram seu papel na
expulso dos orgoth.
H DOIZEU m mumm
Cyri ss um mistrio. O aparecimento de seu culto
pegou as fs mais antigas de surpresa. Aqueles que a
cultuam acreditam que ela permaneceu escondida por eras,
influenciando pensadores, encorajando a engenhosidade
e deixando pistas de sua verdadeira natureza de maneiras
inesperadas e muitas vezes confusas. At h pouco tempo,
os cyrissistas permaneciam ocultos, e a maioria ainda
permanece; o culto foi "descoberto" apenas nos ltimos trs
sculos, mas afi rma que suas origens datam de quatrocentos
anos atrs, durante a rebelio contra Orgoth.
Em particular, a Igrej a de Morrow descreve os cyrissistas
como um pequeno culto com poucos seguidores. Embora
no sejam ostensivamente ameaadores, mesmo assim so
vistos com reservas pela maioria dos morrowanos; ainda
assim, os exarcas nunca passaram nenhum decreto contra
O culto a Cyriss.
OllO
Os seguidores de Morrow buscam liberdade das amarras
e limitaes deste mundo, e libertao da mente, do corpo
e da alma. Aqueles que seguem o Caminho da Luz aderem
aos ensinamentos do Enkheiridion morrowano. Seu man tra
: "No importa o que voc foi nesta vida; com Menoth, voc
sempre ser seu servo. Mas este no O nico caminho.
Busque a nobreza da alma. Busque a transcendncia. Todas
as coisas melhores para voc sero no alm, pois Morrow
o Caminho da Transcendncia. Ele o Senhor da Luz.
Ele Benevolncia, Generosidade, Abnegao e Todas as
Coisas Boas".
,
E esta postura aberta que tambm atrai no-humanos
culto de Morrow. Embora alguns ainda sejam vistos com
sus!" ,;"} ou desconfiana pelos fiis, em geral , o cl ero de
Morrow aceita, de braos abertos, ogrun, trollides e gobbers
congregao. Ainda assim, raro que gobbers e trollides
>
-

210 Reinos de Ferro
sejam adoradores de Morro\\', mas muitos ogrun afeioam-
se ao deus, c frcqucnlam as gr.mdes igrejas e catedrais
de Immoren ocidental ; de fato, s vezes so enconLrados
entre o clero, como capeles, padres, pastores e, com
freqncia, capeles de batalha.
"- mai S
Algumas poucas descries fsicas de Morro,,",
sobreviveram aos milnios. Uma esttua definitiva de Morro",
denncias muitas vezes esu;dentes e hostis do culto a Mono\\"
pelos menitas. H quem diga que os seguidores de Menoth
tm inveja da prepondedincia do cullO a Morrow ao longo do
ltimo milnio. Quaisquer que sejam suas razes, no h como
negar que existe ressentimento em ambos os lados. A Igreja v
de forma especialmente mim a maneira como o Protetorado
de Menoth lida com o povo, no apenas os cygnaranos,
. "
mas seu propno po-
o PROFETA, SENHOR DA Luz, O PROFESSOR CURANDEIRO, IRMO PACIENTE
vo, afiImando que a
teocracia usa propa-
ganda, medo e lava-
gem cerebral como
ferramentas de coero
para distorceras mentes
de seus cidados. De
fato, a Igreja, mesclada
como est com Cygnar.
tem feito mais e
mais presso sobre a
Coroa, reprovando tai s
tratamentos, especial-
mente na condenao
Tendncia: Neutro e Bom
Smbolo: sol fulgurante de Morrow
J
tambm conhecido como A Radincia
Domnios: Bem, Conhecimento, Cura, Fora, Guerra, Guerreiro*, Proteo
J
Viagem
Armas Prediletas: o Novo Sol do Amanhecer (maa pesada) e
A Ultima Luz do A noilecer (espada mga)
Arma Predileta dos Clrigos: maa pesada (pode variar baseada no ascendido patrono)
Tendncias dos Clrigos: qualquer Boa
"'Novo Domnio (vej a o Captulo Cinco: Magia & Meknica).
foi construda pelo Ase. Sambert h mais de 1.200 anos, antes
de sua ascenso, e agora est no centro da Catedral da Arqui
Corte. Por causa dela, Morrow geralmente representado em
vestes majestosas, um homem musculoso de cabelo grisalho,
ombros largos e peito grosso. Muitas vezes tem uma espada
longa em uma bainha na cintura, uma maa pesada em sua
mo esquerda, e o EnkheiIidion adornado com a Radincia
na mo direim. Nas pinturas de Morrow, a mais famosa das
quais est pendurada no palcio de Cygnar, ele muitas vezes
representado com raios de luz emanando de seu corpo.
JUlltOU COI ouru imcIlS
Os principais inimigos da Igreja de Morro,,", so as Seitas
de Thamar. Embora os gmeos estejam irremediavelmente
ligados, suas douoinas conflitantes colocam seus sacerdotes
uns cono'a os outros incessantemente. Alguns clrigos
lutam contra Thamar indiretamente, inspirando bom
comportamento e esperana, pregando a tolerncia exceto
quando os seguidores de Thamar ameaam o be m--estar do
rebanho de Morrow, enquanto outros ativamente caam e
elimi nam thamaritas. A Igreja tem autorizao de apreender
e julgar clrigos de Thamar, mas tem jurisdio limitada
sobre seus seguidores leigos.
Sua outra e, segundo mui LOS, maior rivalidade com
os seguidores de Menoth. Esta se deve em grande pane s
e tortura sistemtica de prisioneiros pelos escmti nadores do
Protetorado. Como se a Igreja j no fosse alvo de tamanha
hostilidade, estas afinnaes - verdadeiras ou no - instigaram
a ira dura dos sacerdotes menitas a uma cruzada sem fim
contra a f morrowana.
B l l ~ n DE vonow
Como a religio es1.tal em quatro dos cinco reinos
humanos - Cygnar, LIael, Ord e Khador - a Igreja de Morro\\"
- muitas vezes chamada apenas de a Igreja - a mais poderosa
instituio religiosa nos Reinos de Ferro. Operando em escala
internacional, a Igreja promove a paz e uma forte defensora
dos Tratados de Corvis. Contudo, a despeito de sua natureza
pacfica, reconhece que a guerra s vezes necessria, e nem
lodas as disputas podem ser resolvidas com palavras. Suas
preocupaes em tempos de guerra so de que as batalhas
sejam travadas de maneira honrada, e que os ltimos ritos sejam
oferecidos aos mortos. Os servidores divinos de Morro"" OS
ascendidos, so uma parte integral do cul to, fornecendo uma
fonte de esperana e inspirao para todos os morrowanos. A
maioria dos devotos tambm reza para um ascendido patrono
ClUOs ensinamentos se encaixem mais perfeitamente com suas
prprias crenas e estilo de vida.
o Sancteum o centro sagrado da religio morrowana.
Localizado na capital de Cygnar, Caspia, o Sancteum
uma grande e independente seo da cidade,
muitas igrejas, aloj amentos, ferrarias, bibliotecas
,
construes. E um reino soberano por si s e no
s leis de Cygnar, embora a Igreja tenha,
relaes com a Coroa. O Sancteum o lar do
que o lder eclesis Li co, e do Exordeum, que o
governante da Igreja. O Primarca reside na ate,!ra\ da
Guia de PersmUlgetlS 211
f CnUtlllU
-
morrow sao extremamente
dependendo do perodo de sua construo e do
mlpo e dinheiro investidos. Os templos ou altares podem
ser nada mais do que simples aJcovas abli gando uma
esttua de Morrow cercada de velas, com altares
elaborados apresentando paredes cobertas de folhas de
Ah, sim, o golPe do Rei Leto. De fato, eu ouvi os rumores, mas asseguro-vos de que no passam disto.
Sugerir que ns estivemos envolvidos em remover f01'a o Velho do trono simPlesmente uma tolice.
Certamente, ele era um homem odioso, e maligno ao extremo, mas no cabe a ns interfe,-ir. Estamos
aqui para fornecer conselho esPiritual onde for necess,-io ...
Bem, sim... O Primarca foi um mentor do Rei Leto quando
relevncia disto.
este

era Jovem,
-

mas eu nao ve;o a
- Sebastian Dargule (caspiano Cle17) , respondendo sobre o envolvimento da
Igrej a de MOlTow no golpe contra o Velho
Arqui-Corte dentro do Sancteum, e, em geral, o clrigo
mais poderoso e favorecido por Morrow dentro da f,
apontado pelo prpr io deus.
SUA SUPREMA SANTIDADE. O PRIMARCA ARIUS
o PRIMAReA UM HOMEM EM NOTVEL BOA f ORMA I' ARA SEUS MAIS
OE SETENTA ANOS. E LE T EM APARf:NCI A MELHOR QUE A MAIORIA
DOS HOMEt\' S T EM AOS CI NQENTA, ALTO E LARGO COM OLHOS
AZUI S AGUADOS. os BOATOS QUE H . E SJ:: RVIU NAS FORAS
ARMAI)AS ANTES DE S.: R CHAMADO AO CLERO OE M ORRO\\', E ASSI M
SUA CRI AO A OE UM MILI TAR, EMnORA F. U : FAl.E COM S UAVIDADE
SUIO' Ri:ENDENT E. ARI US TO CARI SMTI CO E I NSTANTANt:AMENTE
CATlVANn: QUE FCIL ESQUECF.R QUE ELE : O L DER l)A IGRlJA
DE MORROW E UM DOS SACERDOTES MAI S POOt: ROS OS EM TODOS
OS REI NOS.
E MBORA ARws MUI TAS VEZi':S PAREA DISTRA DO OU PERDIDO
EM PENSAMENTOS, TEM UMA PERCt:!'O An ADA DE SEUS
ARREDORES E, PARA A DE SEUS GUARDA-COSTAS,
Nl\ O GOSTA m : fiCA R ENFURNAOO NA C ATl:DRAL DA AHQUI-CORT E.
APRECI A CAMINHAR PELAS RUAS OE GASPI A F. CONVERSAR COM
OS HABITANT ES LOCAIS, EM GERAI . SOB O UM PAORE
MENOS lI>fPORTANTE.
A DESPEITO OE COMI'ORTAMENTO ENGENHOSO, O PRIMARCA
UM POLTICO ASTUTO. D I': FATO, St: AFASTOU DE Al.GUNS Mt:MBROS
DO EXORDEUM QUE ACREDITAM QUi: ELE TENHA SE METIDO NA
POl.T ICA DO REI NO PAR. ... O 8ENEI.CI0 OE C YGNAR. AMIGO " ESSOAL
00 REI LETO, E OS DOIS l .OERES CONVERSAM FREQENTEMEKTE, S
VEZES F.M SEGREDO. DI Z-S.: QUE O PRIMARCA f: UM TIPO OE " IGURA
PATERNA PARA L ETO. E MUITOS NOBRES CY(;NARANOS TAMBM
COM A INFLUNCIA DE ARtus SOBRE SEU
RU. MUITOS NOBRES E AT f: MliSMO MEMBROS 0 0 CI .ERO FICARIAM
ALIVI ADOS SE O PRIMARCA A RI US FALECESSE, PERMITI NDO QUE UM
PRIMARCA MAIS NEUTRO ASSUMI SSE O SEU LUGAR.
ouro ou prata. Em qualquer caso, esses altares so nfimos
se comparados s grandes catedrais que se encontram nas
cidades mais antigas. Adornadas com janelas de vidro,
te tos abobadados e esttuas cm tamanho real de Morrow e
dos ascendidos, as catedrais so capazes de tirar O flego.
Dourado, prateado, branco e preto so as cores mais
preponderantes nas igrejas de Morrow, e os acli tos e
sacerdotes fazem grandes esforos para manterem-nas bem
iluminadas tanto de dia quanto noite.
As cerimnias so variadas, embora em geral envolvam um
pastor ou prelado reunindo sua congregao para proferir
um sermo sobre algum aspecto do caminho de Morrow.
Esses eventos ocorrem no stimo dia da semana, com eventos
maiores seguindo o calendrio da vida e feitos de Morro\\'.
O comparecimento aos eventos no obrigatti o, embora
alguns eventos tenham maior relevncia religiosa do que
oUUos. A Missa de Ascenso anual em 21 de Khadoven um
dos eventos mais populares. O culto individual encorajado,
e espera-se que os fiis ofeream oraes breves e parti culares
para Morrow ou para seu ascendido patrono diariame nte.
OlnZlZB(H fIlHm
Cavaleiros do Profeta
A ordem cygnarana chamada Cavaleiros do Profeta um
grupo firme de paladinos e guerreiros. So lide rados pela
Grande Cavaleira do Profeta Morna Hornbeck (caspiana
Pa1l7), que reside em Caspia. Embora cada reino tenha
seu prprio ramo de cavaleiros - os Cavaleiros da Espada
e m Khador, os Cavaleiros Vi gilantes em Llael e os Cavaleiros


-
Escudo em Ord - a ordem
"
maIOr, com seus
paladinos destacados
paI"a o Sancteum e chamados de
Cavaleiros do Primarca. Alm
proteger e servir a Igreja de
Morro\\!, os cavaleiros deslaS
;.... ordens esto sempre atentos
para thamaritas e outros
" " "
crnmnosos que precisem ser
levados justia.
Ordem da Manuteno
" - "
orgamzaao m p o r ~
que serve Igreja
Ordem da Manuteno,
grupo de monges que
relquias da f.
Estes monges so raramente
vistos fora de seus remotos
rnonastIios nas montanhas
de Cygnar e Llael. Anl-
almente liderados pe-
lo Arqui-Abade Griffin
(povo-do-meio
1), cada rnonastrio
supervisionado por
um abade. Devotados
ao seu treinamento
marcial, principalmente
em combate desannado,
05 innos e inns da
Ordem da ManUlcn-
-
ao ocasionalmente
atuam como guarda-
(."OStas para membros
de alto escalo da
Igreja, em particular
quando viaj am em
" -
mlssoes Importantes.
O Primarca e os
Exarcas so sem-
pre acompanhados
por Mantenedores
e Cavaleiros do
Profeta.
fS Df Monow
A Igrej a de Morrow, embora unificada, enfatiza mUlto
escol ha e interpretao. Trs caminhos principais, cada um
representando uma interpretao ampla da doutrina de
Morrow, existem den u'o da f morrowana - os morrowanos
ortodoxos, os justos e os virtuosos.
A f morrowana ortodoxa composta da maioria dos
morrowanos, enquanto os justos so aqueles que mantm e
impem a lei da Igreja, arbitram disputas, punem criminosos
e supervisionam os paladinos e monges da Igreja.
Os virtuosos so um grupo menor e mais liberal .
Seus membros muitas vezes servem como mensageiros e
emissrios, preferindo aluar em diferentes papis por curtos
perodos de tempo. Viaj ar importante para os virluosos, e
eles apreciam peregtinaes.
Alm destes cami nhos dentro da f morrowana, diversas
seitas surgiram, adotando pontos de vista mais especficos.
Estas fs minoritrias so reconhecidas como parte da
Igreja e acolhidos pelo Exordeum. Atualmente, duas seitas
de destaque so ofi cialmente ,'econhecidas: as espadas e os
andantes, embora um grupo menor chamado dillinistas esteja
ganhando popularidade nas ltimas duas dcadas.
A F da Espada liderada pelos vigrios em Khador, e
enfatiza Morrow como uma divindade militante e espiritual
Esta doutrina popular no norte, e os Cavaleiros da Espada
pertencem a esta seita. Eles enfatizam que, embora Morro\\'
tenha sempre defendido a paz e a razo, tambm reconhece
quando a diplomaci a falha e o conflito necessrio,
Os andantes tomam o conceito de seguir o caminho
de Morrow de modo bastante literal, embarcando em
peregrinaes freqenles a sti os rel igiosos. Durante uma
estao a cada ano, os andantes ves tem seus robes cinzas de
pe regrinos e rumam para variados lugares santos. Eles tm,
claro, muito entusiasmo pel as estradas de ferro atra\'s
dos reinos, e membros abastados foram essenciais corno
financiadores de projetos de estradas e ferrovias.
Vinte anos atrs, uma capel llaelesa chamada I1)'a Dyvarc
(ryn Cle9) fundou o culto divinista, uma seita considerada
sem princpios pelos lderes da Igreja tradicional. De acordo
com Dyvarc, qualquer ser ascendido divino e, assim, um
deus menor, semelhante - mesmo que mais fraco - a Morrow.
Embora os divinislaS tenham Morro\\' em aha estima como
o primeiro ser ascendido, referem-se a [Odos os ascendidos
como "Deuses Ascendidos", Este culto ganhou grande
popularidade em Llael, em particular entre jovens nobres e
outros que valorizam muito a individualidade.
tenso entre a Igreja de Morrow e este culto. O
Vicarato em Merywyn deseja excomungar o
mas at agora o Exordeum em Caspia tem
comedimento. Por enquanto, a Igreja
uma batalha de palavras, pregando contra os
publicando argumentos contrrios como panfletos
tentativa de reconquistar aqueles que foram
Dyvarc e seus discpulos.
fi COmOTlUl1 D:II IRQl mlftO
A cruel e exagerada Inquisio de Vinter
IV colocou em evidncia uma importante controvrsia,
forando os oficiais da Igreja a mais uma vez pensar sobre
seu papel na administrao da justia aos seguidores de
Thamar. Reconhece-se amplamente que a Inquisio de
Raelthorne - inspirada pela maldade de Thamar - foi
simplesmente uma desculpa para que Vinter estabelecesse
uma fora policial secreta para assassinar seus inimigos sob
falsas acusaes de heresia. Os clrigos e paladinos que
participaram da Inquisio so considerados parte dos
Cados, e devem ser punidos por seus crimes. Contudo,
isto fe z pouco para calar a discusso contnua. Muitos
membros do clero acreditam fortemente que no o
papel da Igreja punir aqueles que escolheram o caminho
errado, pois muitos que seguem Thamar no cometem
crimes de fat.o . No entanto, outros acreditam com a
mesma fora que Thamar busca minar tudo que bom,
e a responsabilidade da Igreja estragar ativamente seus
planos, frustrando os atos de seus seguidores a cada passo.
H criminosos demais que nunca so capturados, crimes
demais que nunca so denunciados ou resolvidos, e a
Igreja de Morrow deve agir diretamente para mudar isto.
O debate explode nos nveis mais altos da Igreja a respeito
de sua posio oficial nesta questo.
nn IGREJI DIYIDIR
Recentes hostilidades entre K.hador e Cygnar foram
sentidas dentro do clero. O fato de que o Sancteum esteja
localizado na capital de Cygnar tem sido h muito um
ponto de atrito com os fiis de Khador. Esta insatisfao foi
exacerbada pela conhecida amizade entre o Primarca Arius
e o Rei Leto de Cygnar. Os vigrios influentes de Khador no
gostam desta relao, e perguntam-se de que maneira a Igreja
como um todo pode permanecer neutra em face ao conflito
e derramamento de sangue iminentes. Os fortes laos entre
o Primarca e o trono de Cygnar tambm incentivaram a
propaganda anti-morrowana em Khador por algum tempo,
Guia de Personagens 213
o apoio de Khador ao Protetorado
Menoth antes de isso ter sido recentemente cancelado
"O Estado das Coisas", no Captulo Um: fmmoren
Ocidental).
A despeito de tais assuntos inquietantes, no h
declaradas entre os fiis de Morrow em Khador
Cygnar. De fato, nove dos atuais exarcas so de
khadorana, e a Igreja espera poder manter seu
e sua elevada posio moral em qualquer guerra futura.
entre os fiis irromperam ao longo da histria
e a f suportou-as intacta. O atual nacionalismo
chegou a propores inditas - embora alguns
afirmem que o mesmo acontece em Cygnar - mas o Primarca
e o Exordeum esto tentando impedir um cisma nas fs das
duas naes, trabalhando desesperadamente para manter as
linhas de comunicao to abertas quanto possvel.
DE Monol
Os ascendidos de Morrow so entidades divinas que
s vezes se manifestam para os devotos em pocas de crise
ou tumulto. Estes ascendidos servem a Morrow como
intermedirios entre o deus e seus fiis, e ocasionalmente
intervm de maneira direta nos assuntos dos mortais,
embora prefiram fornecer inspirao e apontar o caminho
indiretamente.
Os clrigos que adotam um ascendido patrono devem
escolher um dos domnios de seu patrono como um de seus
domnios clericais. Ascendidos patronos tambm concedem
benefcios menores, como descrito abaixo. Alm disso, h
rituais da f que concedem ddivas especficas do patrono
escolhido por um personagem. Qualquer seguidor devotado
de um ascendido, disposto e capaz de pagar o preo, pode
participar de um desses rituais sob a superviso de um
prelado ou membro de mais alto escalo do clero. A seo
a seguir traz mais detalhes sobre alguns dos ascendidos mais
populares entre os avent.ureiros.
UCUDIDI - rmOllll DB
COIIIlClMElIO f 11m.
Natural do extinto reino de Ryn. Angellia

seguIU o
caminho de Morrow desde muito jovem. Pessoalmente
responsvel por uma significativa pesquisa histrica, Angellia
confirmou as datas de muitos eventos incertos, e estabeleceu

novos padres de pesquisa acadmica. E mais conhecida por
recuperar e traduzir a cpia original do Enkheiridion de
MOiTO\\', perdida para a fgreja por sculos. A relquia agora
214 Reinos de Fel"l-O
permanece com o Primarca na Catedral da Arqui-Cone, e
vigiada de perto pela Ordem da Manuteno. A despeito de
sua idade, no mosua sinais de decadncia ou desgaste.
A Ascendida Angel li a padroeira dos bardos de guerra
e sbios, e vrias bibliotecas importantes foram fundadas em
seu nome. Seu talism gravado em muitos livros e tornos.
TABELA 4-1: AsCENDIDOS DE MORROW
Nome do Ascendido
Qtomem/muEher)
Ano de
Ascenso Patronagem
,
ImUIo COiBEl- paDROEIRO DI RrOIIIlIB..
IIm 10 IlII E MI m
Corben foi um mago renomado e um morrowano
devotado em vida, vindo ao auxlio da 19reja sem hesitar
durante a rebelio. Suas protees mgicas e outros esforos
valentes ajudaram a impedir saqueadores de Orgoth de
atacar as igrejas e valeram-lhe sua fama. Mesmo assim, seu
Domnios
Arma
Predileta
Ase. Katr ena (m)
Ase. ElI ena (m)
Asc. Doleth (h )
Ase. SolO\on (h)
1,810 AR
1,590 AR
1,411 AR
1,253 AR
Bravura, cavalaria, paladinos
Viajantes, aventureiros
Marinheiros, pescadores
Curandeiros, capeles de batalha,
parteiras
Bem' , Vi rtude
2
Aven tura
2
, Viagem I
-
Agua. Navegao
2
Curai
espada longa
-
espada longa
Ase. Angelli a (m)
Ase. Gordenn (h)
Ase. Sambert (h )
1,027 AR
812 AR
605 AR
Histria, conhecimento, saber
Fazendeiros, famlia
Conhecimento I
Fazenda', Planta
Artfice' , Fora'
foice curta
martel o de
guerra
Artesos, pedreiros, carpi nteiros
Ase. Rowan (m)
Ase. Corben (h)
Ase. Markus (h)
289 AR
102 DR
305 DR
Pobreza, os desvalidos
Alquimia, astronomia, magia
Soldados, milicianos
Mendicncia
2
, Proteo
'
Magia
Guerra I, Guerreiro
l
,2
bordo
qualquer espacL.
ou machado
Ase. Shevann (m) 500 DR Mercadores, banqueiros Mercanti lismo
2
, Sorte -
lDomnio compartilhado com Morro\\'. ZNovo Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & MeknK::;;a
Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta
ascendida como padroeira recebem +2 de bnus em todos
os lestes de percias de Conhecimento. Os personagens,
inclui ndo no-clrigos, que escolhem Angelli a como
padroeira podem aprender um idioma a mais. Este idioma
exige estudo para ser aprendido (no uma ddiva divi na,
mas sim representa o desej o do personagem de aprender o
idioma) , mas no conta em seus idiomas iniciais e nem exige
pontos de percia em Falar ldiomas.
A Bno do Acadmico: seguidores devotos de Angellia
que passam por este ritual com durao de uma semana
recebem a habilidade conhecimemo de bardo, como
um bardo do seu nvel de personagem. Este ritual no
concede nenhum beneficio a personagens que j possuam
a habi li dade conhecimento de bardo. Para participar deste
ri tual, necessrio doar Igrej a cinco tomos acadmicos
no valor de 1.000 PO cada, e o ritual drena 2.500 XP do
paruClpallle.
maior feito ocorreu no final de sua vida, quando Immoren
ocidental estava assolada pelo rasga-pulmo, urna praga que
se alastrava rapidamente e no respondia magia divi na.
Depois de trabalhar ao lado dos cura ndeiros da 19reja por
algum tempo, Corben dedicou-se a formular uma cura
alqumica, e acredita-se que este preparado seja responsvel
por salvar centenas de milhares de vidas.
O dirio do Ascendido Corben, com os registros da
ocupao de Orgom, sobreviveu ao Flagelo, e considerado
uma importante relquia. Quase todos os magos e alquimistas
de natureza devota prestam homenagem ao Ascendido
Corben. Seu talism aparece com proeminncia na maior
parte dos estabelecimentos das ordens arcanas, assim como
em centenas de laboratrios de alquimistas.
Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem este
ascendido como patrono recebem +2 de bnus em testes de
Identificar Magia. Os personagens, incluindo no-clrigos.
que escolhem Corben como pau-ono tambm recebem
+1 de bnus em tes tes de Ofcios (alquimia) de natureza

benfica. Por exemplo, este bnus se aplica em tentativas de
criar antitoxina, mas no fogo alqumico.
Rito da Alquimia Divina: aqueles que tomam parte deste
ritual de dois dias de durao so agraciados com habilidade
excepcional em alquimia (+4 de bnus de intuio em testes
de Ofcios [alquimia}), e com boa sade (+4 de bnus em
todos os testes de resistncia de Fortitude contra venenos e
doenas) . O ritual exige ingredientes alqumicos raros no
valor de 500 PO e drena 1.000 XP do participante.
I!CUDlDi Ell!IB- UDl!.OnU DOS Ylll1l1KI1S E
ammm.OI
Como uma famosa aventureira, Ellena viajou pelas Mil
Cidades fazendo o bem, interceptando bandidos e ajudando
comunidades locais. Seguiu de perto as diretrizes do
Caminho da Transcendncia de Morrmv, sempre preferindo
resolver seus encontros com a razo ao invs de confiar na
fora. Como uma vida cartgrafa, tambm mapeava as
terras onde quer que fosse, e suas crnicas ajudaram muito a
avanar o campo da explorao.
De acordo com a lenda, o fato de que Ellena
constantemente enaltecia Morrow, ao lado de seus atos de
bondade e viagens, foi uma enorme contribuio para a
difuso da f em seu incio. Suspeita-se de que isto, mais do
que qualquer outro feito, tenha resultado em sua ascenso.
Acredita-se que Ellena tenha sido derrubada em combate
por um nmero avassalador de trolls.
A ascendida uma figura muito herica, e uma popular
padroeira de aventureiros, viajantes e exploradores. As
construes de estradas e ferrovias so abenoadas com
preces oferecidas Ascendida Ellena. Seu talism fixado
cm marcos importantes nas estradas, e os viajantes muitas
vezes carregam um objeto gravado com seu smbolo
,
VIajam para outro pals.
Benefcios da Patronagem: os
escol hem esta ascendi da como
talento Tolerncia como um talento
personagens, incluindo no-clrigos, que
Ellena como padroeira tambm
bnus em testes de Cavalgar como
suas freqentes viagens.
BmBDlDB Imm-PinOElRl
RKllHRli. CftHlIllUII I PIl8DIHOS
Acredita-se que Kau'ena tenha sido
paladina de Morrow, assim como
ascendida. Nascida entre as
Guia de Personagens 215
Khador, foi virtuosa de corao e alma, e uma verdadeira
campe da justia. Durante os primeiros e difceis dias da
f, ela serviu como protetora e guarda-costas para diversos
oficiais importantes da Igreja. De fato, ela morreu em 1.810
AR defendendo o terceiro Primarca, Orestag I, de assassinos
menitas. Ao ver sua ascenso, diz-se que os atacantes largaram
suas armas e se prostraram, implorando pelo perdo do
Primarca e entregando-se a Morrow. Sculos depois, quando
do assassinato do Primarca Lorichias, a Ascendida Katrena se
manifestou em sua divindade e matou o assassino.
A Ascendida Katrena a padroeira dos paladinos,
cavaleiros e muitos magistrados e juzes devotos. Seu talism
est presente, como um braso, em tribunais e em algumas
prises. Uma esttua da ascendida de espada na mo fica do
lado de fora dos aposentos do Primarca dentro do Sancteum,
e estntas similares protegem muitos prdios da Igreja.
Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta
ascendida como padroeira recebem +1 de bnus em testes
de resistncia de Vontade para resistir a as magias conjuradas
por aqueles de tendncia maligna. Os personagens, incluindo
no-clrigos, que escol hem Katrena como padroeira tambm
recebem + ] de bnus em testes de Observar.
o Corao Puro: este ritual concede ao receptor a capa-
cidade de imbuir uma espada longa com as habilidades de
uma arma sagrada +1 por 1 minuto, uma vez por dia. Este
curto ritual de um dia de durao exige que uma espada longa
obra-prima no \ralor de 500 PO seja dedicada e doada Igreja,
e drena 2.000 XP do
participante.
-

Imuno UBlIII- PlDROEIIO DOI 1011DOI E
UIlICllIOI
Um ascendido bastante recente, Markus foi um homem
devoto que serviu como capito da guarda em Forte do Meio.
Foi um lder exemplar, renomado por salvar Forte do Meio de
hordas de brbaros. Durante o confronto, Markus desafiou os
lderes das lIibos pessoalmente, enfrentando cada campeo
enviado, duas vezes por dia, durante sete dias. Derrotou cada
um deles, e seus estoros impediram um cerco com fora LOtai
at que os reforos pudessem chegar. De acordo COm a lenda,
a Ascendida Katrena surgiu como uma figura fantasmagl;ca
sobre Markus quando este caiu na batalha final por causa dos
fCl; rnenLOs que havia sofrido nos dias anteliores, e os brbaros
fugiram da batalha quando Markus ascendeu aos cus.
o Ascendido Markus o padroeiro dos guerreiros, dos
miJicianos, dos soldados e dos capeles de batalha. Seu
talism muitas vezes gravado nos portes das cidades, nas
torres de guarda e nos escudos dos soldados.
Benefcios da Patronagem: os cl rigos que escol hem
Markus como patrono recebem o talento Usar Arma Comum
com uma espada ou um machado de sua escolha (espada
curta, espada larga, espada longa, lmina de batalha caspiana,
machadinha, machado de arremesso, machado de guerra ou
machado grande). Os personagens, incluindo no-c1rigos,
que escolhem Markus como seu patrono tambm recebem
+1 de bnus em testes de Intimidao.
A Lmina do Protetor: este litual concede ao receptor a
capacidade de imbuir uma nica espada ou machado com as
habilidades de uma arma defensora +1 por 1 minuto, uma vez
por dia. Este ritual de um dia de durao exige a doao
Igreja de uma espada ou machado de qualidade obra-prima
ornamentados, no valor de pelo me nos 500 PO, e drena
1.600 XP do participante.
IseUDIDI 10111- PIIIIOfIU &O! DUlILIDOI,
(Um DO! ponu
Rowan nasceu em uma famlia nobre e abastada duran te
o auge da ocupao de Orgoth, e sua famli a mal1leve-se rica
cooperando com os invasores, ajudando a escravizar e oprimir o
povo que haviam protegido ao longo da histria. Renunciando
sua famlia, Rowan doou toda a sua riqueza matelial
Igrej a de Morrow, e passou sua vida a selvio dos pobres e
desafortunados. MOlTeu protegendo um grupo de mendigos
da execuo nas mos de um injusto govemador Orgolh.
Aqueles que encontram-se em dificuldades ou que vivem
na pobreza muitas vezes dirigem suas preces a Rowan. As
,
igrejas dedicadas Ascendida Rowan tornaram-se muito
populares durante o final da Ocupao de Orgoth, j que
muitos procuravam abrigo dos cruis opressores. Aqueles que
escolhem aAscendida Rowan como sua padroeira no precisam
viver na misria, mas espera-se que vivam com simplicidade e
dediquem-se a atos de generosidade de bondade.
Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta
ascendida como sua padroei ra recebem +1 de bnus em
todos os testes de resistncia de Fortitude. Os personagens.
incluindo no-clrigos, que escolhem Rowan como padroeira
tambm recebem +1 de bnus em testes de Diplomacia e
Obter Informao quando falam com as classes mais baixas.
BHUDIDO IOIOfI!- PlDROEIIO DOS (mmllOl,
(HWm DE f Pllnnm
Durante a Era das Mil Cidades, uma poca muitas vezes
violenta, um soldado e clrigo chamado Solovin dedicou-se
a atender aos feridos e moribundos no campo de batalha.
Entre os combates, ele auxiliava mes que estavam dando
luz e aqueles que sofriam de doenas. Solovin talvez seja
mais bem lembrado por seu ato derradeiro, quando foi
tratar um senhor da guerra local que sofria de uma terrvel
enfermidade. De acordo com a lenda, este lorde foi possudo
por uma prole de Thamar, que eSlava destruindo seu corpo
com a doena, com o intuito de iniciar uma grande praga.
Alravs de um difcil exorcismo, Solovin aceitou a doena e
a Prole RemeI em seu prprio corpo. Isto salvou a vida do
senhor da guerra, mas S o l \ ~ n morreu rapidamente de"ido
doena. Contudo, ele ascendeu quando seu corpo expirou, e
diz-se que isto destruiu a Prol e Remei para sempre.
A maiol"ia dos curandeiros ado ta o Ascendido Solovin
como seu padroei ro, e ele especi alme nte popular entre os
capeles de batalha. Seu talism aparece freqentemel1le em
selos de cef em poes de cura e ouuos remdios.
Benefcios da Patronagem: os cl rigos que escolhem
este ascendido como seu padroeiro recebem +2 de bnus
em todos os testes de Concentrao em magias de cura. Os
personagens, incluindo no-cl rigos, que escolhem Solovin
como padroeiro tambm recebem +1 de bnus em todos os
testes de Cura.
Rito da Mo Curandeira: os devotos de Solovin que passam
por este ritual de purificao de uma semana de durao
recebem a habilidade de cura pelas mos como um paladino
de seu nvel de personagem. Caso o personagem j possua
a habilidade de cura pelas mos, este ritual no concede
nenhum benefcio. O litual drena 2.000 XP do participante.
,
r DE Monow
Diz-se que Morro\\' aparece para certos primarcas q
esses esto prestes a morrer e pergunta: "Voc
recompensa? Descansar no ps-vida? Ou gostaria de
minha mo e continuar a me scn;r?". Ento, eles
escolher entre tomar a mo do deus ou mmar para o alm
Aqueles que se entregam a Morro\\' tornam-se arconles,
espritos de luz a servio e na presena de Morrow. ESl .
arcontes formam uma hoste divina, maior do que qualque'
outra fora a servio do Senhor da Luz.
Os arcontes manifestam-se raramente, em geral em
grupos de trs e, quando o fazem, isto considerado um
grande augrio. A nica manifestao regular dos arconles
quando um novo primarca revelado, o que ocorre quando
Morro\\' decreta que um clrigo de poder e integridade
apropriados existe. Houve inmeros perodos na histria da
Igreja sem um primarca, o mais longo destes tendo durado
trs dcadas, durante o comeo da Ocupao de Orgoth.
Tradicionalmente, doze arcontes aparecem perante o
primarca escolhido por Morrow, e viajam com ele at seu
novo lar na Catedral da Arqui-Corte. Esta procisso sagrada
sempre desperta uma renovao da f do povo e, embora
os arcon tes sejam representados na arte como figuras beatas
com grandes asas e rostos serenos, poucos podem realmente
descrever sua verdadeira aparncia.
Guia de Personagens 217
de batalha, entregando-se complerameme ao uso de suas
-
E representada tanto como uma donzela guerreira quanto
como uma maga sedutora; em ambos os casos, sempre como
uma mulher alta e extremamente bela com longos cabelos
negn?s. Thamar, a guerreira, veste uma armadura negra que
real a seu corpo, gravada com as flechas da maldade, e apoia-
,e no T o ~ t o da Paz, sua grande lana de guerra. Carrega a
Deslr1dora da F, sua maa-estrela pesada em sua mo direita,
Tnt dora do Re/Jouso embainhada na cinLura. Thamar, a
sedutora, t=mpre aparece sugestivamente oculta nas sombras,
eus braoS\. nus estendidos - fogo ardendo em sua mo
esquerda, relmpagos brilhando na direita. Sua aparncia
guerreira mais comum em seus altares; contudo, diversas
pinturas sedutoras de Thamar como a encantadora caram
nas graas de magos, e adornam as colees particulares de
mais de um membro da Ordem Fraternal.
OU COM OIIlII
-
Os sacerdotes de Thamar tm cuidado para no a1rair
ateno indesejada. Preferem evitarconflitodireto com outras
religies. Contudo, clrigos e paladinos so considerados
alvos vlidos para corrupo e converso. Thamar valoriza
tremendamente a corrupo de sacerdoles de Morrow. Na
verdade, Thamar no desej a destruir a f em Morrow, apenas
subvert-la; ' sua relao com seu irmo complexa. Para o
seu clero, o clima de Immoren ocidental sob a influncia
de Morrow muito melhor do que a priso da opresso
Thamar afirma que-
rer libe rar as mentes do
povo e libert-Ias dos
grilhes da moralidade.
Na verdade, ela aprecia
dobrar os fracos sua
von lade, e delicia-se
em destruir a inocncia
atravs da corrupo
e degradao moral.
A GMEA NEGRA, TENTADORA, AQUELA QUE SUSSURA NAS SOMBRAS, IRM
PERVERSA, GUIA DOS CONDENADOS
Tendncia: }.,Teutnl e M
Smbolo: Corrente de Thamar; tambm conhecida como Marca de Ternion
Domnios: Destruio, Enganao, Guerra, Cuerreiro*, Magia, Mal, Morte, Sorte
Thamar represent.,l. co-
bia, luxria e tirania,
e defende abertamente
a crueldade, derrama-
Armas Prediletas:
Arma Predileta dos Clrigos:
Tendncias dos Clrigos:
mento de sangue e tortura. Tida como uma mul her de beleza
estonteante quando viva, a irm de Morrow descrita como
jovial e vigorosa na poca de sua Ascenso Negra. Embora
Thamar nunca tenha tido pudores em usar sua beleza para
obter vamagens, sentia-se igualmente confortvel no campo
-
Tormento da Paz (lana longa), 1,.aidora do Repouso
(adagaJarjJada) e Destruidora da F (maa-estrela)
mrJ,a-eslrela (pode variar baseada na jJrole padroeira)
qualquer Maligna
*Nom Domnio (vej a o Capt ulo Cinco: Magia & Meknica).
meniLa. E verdade que os clrigos de Thamar deleitam-se em
capUlrar, torturar e at assassinar cl rigos de Morrow, mas
no se incomodam em bJincar com os sacerdotes fanticos de
MenoLh - matam-nos sem hesitar. Quaisquer ouLras religies,
~

. .
~ .,0
. ,
~ ..
t:' ''
-
218 Reinos de Ferro
para Thamar e seus seguidores, so apenas pees para serem
seduzidos, manipuJados, dominados ou assassinados ao
longo do caminho enquanto sabotam a Igreja de Morrow e,
em ltima anlise, a sociedade como um todo.
I I'IUI DE lI",:n
Os sacerdotes de Thamarfreqentemente acham um ni cho
para si entre os criminosos. Tm facilidade em afiliar-se com
gui ldas de ladres e gangues, muitas vezes recebendo grandes
quantias em U'oca de seus servios. Casas-fortes so mantidas
fato, os clrigos de Thamar desconfiam habitualmente de todos,
inclusive uns dos outros, e muitas vezes empregam magias para
ocultar sua tendncia e bloquear magias divinatlias. Encontros
entre thamaritas estranhos so sempre tensos e exigem provas
de lealdade. Na verdade, um segredo muito bem guardado a
Marca de Thamar, um smbolo pennanente inscrito com fogo
profano no interior do antebrao dos acli tos. A cerimnia da
marca ocorre meia-noite na Ascenso Negra, e diz-se que o
smbolo s visvel quando se esfrega sangue contra a pele. Em
LOdo caso, esta marca um meio infalvel de identificar outros
iniciados da Gmea Negra.
No existe Igreja de Thamar. Isto algo que os paladinos nunca vo compreender. Eles podem nos
capturar e torturar, e ainda assim nunca conseguiro as respostas que buscam. Por qu? Por causa das
perguntas. Elas esto todas enadas. "Quem lidera sua igreja? A quem voc responde ?". Idiotas. No
h colunas impressionantes como arautos do esPlendor de Thamar. No h um alto pontfice para ditar
o que se deve pensar ou como se deve agir. Ns no temos a pretensao de dizer com quem se deve casar.
nem de conduzir as almas a alguma ps-vida atravs de rituais e bnos.
E aqui vai um pequeno segredo. No h o bem ... E no h o mal. H apenas a escravido ... E a liberdade.
Voc quer ser um escravo? Hmm? No? Muito bem ento ... Pegue minha mo e eu irei libert-lo ...
- Chantre Lenora Malfrith (thuriana CleI6/Mag2), Sacerdotisa de Thamar
pelo clero thamalita na maior parte das cidades de mdio e
grande porte, oferecendo proteo e abrigo a crimi nosos,
fugitivos e seguidores da f. Os sacerdotes ganham dinheiro
adicional 3tr.lvs da conjurao de magias, oferecendo cllra
e removendo - ali infligindo - doenas e maldies. Como
resultado, qualquer bandido com alguns contatas sabe como
encontrar lIm clrigo de Tharnar nas redondezas.
Devido a suas naturezas individualistas, os devotos
raramente compartilham um objetivo nico. Contudo, todos
buscam minar a Igrej a de Morrow e outras organizaes
benignas. Os sacerdotes thamaritas buscam lucro, prazer
e a corrupo dos inocentes. Seus seguidores no vem
nada de errado em lidar com Infernais e apoiam o uso da
necromancia, muitos tendo aprendido poderes sobre os
mortos. Thamar defende o uso de quaisquer atalhos at o
poder: traio, assassinato, mentir S, corrupo, todos so
fe rramentas do ofcio. O caminho da ascenso importante,
embora muitos distraiam-se pelo desejo de poder. De acordo
com os e nsinamentos de Thamar, a ascenso envolve obter
liberdade completa da moralidade convencional.
Os thamari tas so receosos de incriminar a si mesmos ou
atrair ateno demasiada, e por isso raramen te usam vestimentas
disti ntivas, e mantm seus smbolos sagrados escondidos. De
CULTUANDO THAMAR
NEM TODOS AQUEU :S QUE R,"ZAM A sO ES PECIALMENTE
MAUGNOS OU DI ABLICOS. EXISTE UMA DIH: RENA CONSIDERVEl.
ENTRE AQln:u:s QUI': CASUAl.MENn; OH; RECt;M PRECES OCASIONAIS E
UM MINISTRO D'AQUF. I.A SUSSURRA NAS ATIVAMENTE
CUMPRINDO SUA VONTADE. NA \fEROAD1-:, A MAIORIA DOS T HAMARlTAS
SO l'EQUENOS CRIMINOSOS OU CRIATURAS EGoSTAS CUJA ADUL\O
, "
ACEITAVEL MAS DE MANEIRA ALGUMA COMI'ARAVEL A DOS CLERI COS.
Os DELlNQENTES QUE JURAM POR THAMAR SER PRESOS E
PUNIDOS POR SI-:US MAS RARAMENTE so PENALIZADOS
, .
EXI'LlCITAMENTE POR VENERA-LA. DE FATO, A PUNIAO DE
CRIMI NOSOS E DAQUELES QUE MERAMENTE TlIAl\IAR EST
,
ALM DO ESCOPO DA IGREJA. E QUE !'ALADINOS ARDENTES
DE MORROW POR VEZES TOMAM PARA s r A TAREFA OE TORNAR A V' D ....
DF. THAMARITAS CONHECIDOS MISERVEL, ;\ IAS A POPULAR
DITA QUE TAIS PESSOAS ACABAM I'AGANOO POR SEUS CRIMES DE UM
MODO OU OE OUTRO.
CONTUDO, os clolnGOS DE THMIAR SO UM ASSUNTO
OIFERENn : . AQUEU:S QUE SERVE;\1 Gf:l\IEA N EGRA
SO VISTOS DE FORMA CEM VEZt:S prOR 00 QUE O CRHIINOSO QUE
JURo\. PELA DF, USA SEM ;\IEDIR AS DI STO. SACERDOTES
THAMARITAS ESTO ALhl OE QUALQUER R1-: Dt:NO. SO AMEAAS
SOCI EDADE, EAS PESSOAS REAI, M}:NTE HONESTAS S VEZf-S REPORTAM
AQUELES QUE SUS PEITAM SEREM Cd: RIGOS AO CAPH.O OU PAL\OINO
MORROWANO ;\IAIS PRXIMO. EsTt:S, POR SUA VEZ, DEVEM LEVAR TAIS
NOTciAS AOS J USTOS OU AOS CAVAU: IROS 00 PRonTA LOCAIS, PARA
QUE SEJA;\I TOMADAS AS I' ROVIDj:;NCIAS CA VEIS.
TEnIOI E CEillIIU
H poucas igrejas verdadeiras dedicadas a Thamar. A maioria
dos clrigos conduz sua devoo em a!lares privativos, em geral
um armrio ou gabinete ou algum aUITO relicrio contendo
uma estatueta de ferro da deusa, assim como veJas escuras
e incenso. Thamar no exige sacrificios durante sue cul to,
porque Aquela que SussUlTa nas Sombras considera qualquer
ato ou pensamento malignos cometidos pelos seus seguidores
uma oferenda. De fato, durante a devoo, os clrigos muitas
vezes recitam suavemente suas aes, 1embrando-as e honrando
a deusa com os atos feitos em seu nome.
o dia mais sagrado da religio thamarita a noite da
Ascenso Negra. Ela marca o dia em que Thamar ascendeu
divindade. Seus fiis insistem que ela ascendeu cinco semanas
antes de Morrow, e assim a Ascenso Negra celebrada
cinco semanas antes da Missa de Ascenso morrowana.
Celebra-se a Ascenso Negra meia-noite, alJvs de uma
litania de reconhecimento deusa e renovao dos volOS.
Tradicionalmente, espera-se que os clrigos realizem algum
ato maligno neste dia, embora a severidade exigida seja
questo de debate. AJguns dos fiis de Thamar acreditam que
o assassinalO a ni ca oferenda digna deste dia, e por vezes
passam semanas procurando a vtima apropriada. Por esta
razo, a Ascenso Negra considerada um dia mau, ligado
a muitas mortes e desaparecimentos. Muitos recusam-se a
deixar seus lares durante a Ascenso Negra, enquanto outros
chegam a procurc:lr refgio em uma igreja morrowana local.
:t'

Guia de Personagens 219
HIERGLIFOS TELGESH
A.'1TES DA THAMAR DESENVOLVEU SUA PRPRIA LNGUA
PI>,.RA EXPRESSAR A VERDADEIRA l.IBERI)ADE m :
EtA SENTIA QUE AS VELHAS PALAVRAS E I.ETRAS DOS IDIOMAS
DERIVADOS OE TEMPOS ANTIGOS RESTRINGIAM DUIAIS. AsSIM, A
CRIAO OE SEU PRPRIO ALFABETO FOI UM PASSO IMPORTANTE
EM SUA ASCEKSO. EMBORA Tt: NHA MANTIDO A MAIOR PARTE DOS
OlTALHto:S EM SEGREDO, DEIXOU PARA TRS MUITOS DOS SMBOLOS
OE SEU ALFABETO, CONHECIDOS COMO Hll:RGUFOS ThLGt:SH. ESTES
Hn:RGUFOS SO MUITO IMPORTANT\<:S I'ARA OS THAMARITAS, ASSIM
COMO f: Rt;CONSTRUIR SEU IDIOMA EXCLUSIVO "ncLGESH. DIVERSAS
SEITAS THAMARITAS USAM ESTES HIERGLIFOS PARA SE IDENTlI'ICAR,
ECERTOS HIERGLIFOS ASSOCIADOS COM OS ESCOI.H1DOS DE THAMAR
S,\O INCLUDOS HI MUITAS MAGIAS E RITUAIS.
OUIIIZIU 11IIm
-
Thamar no servida por ordens religiosas como os
paladinos e monges de Morrow. Contudo, o seu clero tem
influncia considervel entre guildas criminosas, gangues e
mercados negros ao longo de Immoren ocidental . A maioria
dos clrigos mantm registras cuidadosos de favores
tenham feito para tais grupos, e esto mais do que dispostos a
cobr-los quando necessrio. Isso inclui ameaas de e.('torso
ou outras represlias ao primeiro sinal de relutncia.
A maioria dos clrigos pode reunir rapidamente um
sortimento de guerreiros, ladinos, feiticeiros e assassinos.
At mesmo clrigos de baixo nvel recebem respeito e medo
considerveis dentro do submundo. Ningum quer arriscar
ser amaldioado, ningum quer que seus parentes falecidos
..
,
220 Reino, de Ferro
sejam reanimados para caar seus filhos; a habilidade de um
nico clrigo de cometer essas represlias pode ser limitada,
mas poucos esto dispostos a assumir este risco. Dependendo
do quanto o clero de Thamar tiver sido capaz de corromper
indivduos importo'lntes, seu alcance pode tambm incluir
organizaes legtimas.
mIl! DE TlUIU
Seitas so cultos organizados dentro da f thamarita. Em
teoria, cada clrigo sua prpria seita, livre para cultuar
Thamar como preferir. Ao longo dos sculos, surgiram grupos
com filosofias em comum, trabalhando rumo a objetivos
semelhantes. Algumas destas seitas adotaram vestimentas
caractersticas, usadas durante encontros e celebraes
especiais. As seitas listadas abaixo so alguns exemplos de
cultos thamaritas notveis.
o HRQUlTO IBn:am
o Arquivo Infernal um pequeno grupo com objetivos
muito especficos. Com sede em Ceryl, eles mantm uma
vasta e escondida biblioteca de conhecimento Infernal
e rituais malignos conhecidos apenas como o Arquivo.
Acreditam que seu dever sagrado catalogar e estudar
Infernais, reunindo e registrando todas as informaes sobre
essas criaturas. Sua biblioteca ainda mais rica e completa
do que a impressionante coIeo mantida pela Ordem
Fraternal de Magia.
O Arquivo copia manuscritos ativamente, e certifica-se de
que eles sejam "encontrados" por magos que iro utiliz-los.
O Arquivo tambm mantm listas minuciosas de infernalistas
praticantes justamente por esta razo. Poucos clrigos da
seita realmente invocam preferindo deixar que
05 magos assumam os liscos e paguem o preo. Contudo,
utilizam poderosas magias divinatrias e subornam membros
de guildas para descobrir sobre o sucesso ou falha desses
experimentos. Estas prticas datam das origens do Dom, que
os fundadores desta seita afirmam ter ajudado a orquestrar.
O Arquivo Infernal uma das poucas seitas a adotar vestes
caractersticas. Seus mantos com capuzes, de um vermelho
profundo, so bordados com hierglifos ornamentados de
ouro ao longo das bainhas, e a Marca de Ternion bordada
em negro no lado direito do peito. Estes mantos so usados
apenas dentro da segurana do Arquivo Infernal.
OS (11)>01
Sem ser na verdade uma seita organizada, os Cados so
antigos clrigos ou paladinos de Morrowque se voltaram para
,
Thamar. Muitas vezes, isso depois que a f de um indivduo
tenha erodido, sua moralidade tenha sido comprometida e
seus atos tenham se tornado questionveis. As pessoas nesta
posio acabam por perceber que abandonaram Morrow. So
perigosos, j que muitos continuam a posar como clrigos
ou paladinos legtimos, quando na verdade seu poder agora
vem de Thamar. Muitos continuam a usar as vestes de Morrow
abertamente, enquanto escondem com cuidado sua lealdade
thamarita. De fato, no incomum encontr-los viajando sob
o disfarce de clrigos ou peregrinos empobrecidos.
Cada novo cado uma vitria para Thamar, e gerar tai s
indivduos uma alta prioridade para seu clero. Thamar
auxilia diretamente esses esforos, na forma de aparies de
Escolhidos ou proles de aparncia bela, particularmente em
sonhos. Estes sonhos encorajam atas malignos e oferecem
segurana queles que esto perdendo seus poderes divinos.
Uma vez que a deciso de servir a Thamar tenha sido feita, a
iniciao ao clero rpida e suave, para minimizar o risco de
deteco, e Thamar concede imediatamente poderes divinos
para ajudar 05 novos Cados a manter seu disfarce.
Esta pequena mas popular seIta concentra-se na
corrupo dos mortos ao invs dos vivos. Muitos dos
clrigos de Thamar so atrados pela necromancia e
apreciam animar os mortos, encontrando tomos perdidos
de conhecimento necromntico e trabalhando junto
com magos ou feiticeiros de inclinao semelhante.
Muitos membros desta seita foram magos, ou tm alguma
familiaridade com a magia arcana.
Os membros da Mortalha so reclusos, e difci l
entrar em cantata com eles, exceto atravs de canais
especficos. Seu trabalho requer proximidade a corpos,
de prefertlcia aqueles que no receberam um enterro
santificado, e so atrados por reas onde foram cometidos
assassinatos, ou que assombradas por espritos em
agonia. Usam um hierglifo complexo, desenhado no ar,
para reconhecerem uns aos outros. O hierglifo signifi ca
"morto erguido" no alfabeto Telgesh, e tambm o
smbolo da Prole Delesle.
A Mortalha tambm tomou para si a responsabilidade de
proteger as relquias profanas de Thamare das proles. Possuem
um grande nmero destes itens escondidos, fornecendo
guardies mortos-vivos para salvaguard-los. Membros de
alto nvel da morstalha tm cantata com poderosos mortos-
vivos de vontade prpria, e freqentemente firmam acordos
de ajuda mtua com eles.
PlOm n InU
As proles de Thamar so entidades profanas
como intermedirios entre Tharnar e seus
ocasionalmente intervindo de fonna direta
mortais. Embora manifestem-se em tempos
para semear a insegurana, dvida, suspeita e
manifestaes so raras. Em geral, trabal ham 'nclin
em especial atravs de sonhos maculados. Pode-se:.::;;;
as proles so mais ativas do que os ascendidos de
tendo permisso de Thamar para interferir com
Um de seus mtodos favOlitos a possesso. Desta m ;1I11
muitas vezes fazem com que uma pessoa cujo corpo habitem
cometa atos atrozes, e mbora e m geral acredite-se que as
proles s podem possuir aqueles que j possuam em seus
coraes alguma fraqueza inerente ou inclinao para os
campos de influnci a da prole.
Como apropriado para uma religio que enfatiza a
li berdade e individualidade, as proles so individualme nte
nicas. Todas so mal ignas ao extremo, mas algumas utilizam
disfarces belos e falam em tons racionais convincentes,
enquanto outras so perversas e cmis, deleitando-se no
derramamento de sangue, tortura e em coisas ainda piores.
Os clrigos que adotam uma prole padroeira devem
escol her um dos domnios de sua padroeira como um de seus
TABELA 4-2: PROLES DE TIIAMAR
Nome do Ascendido Ano de
(homem/mulher) Ascenso Patronagem
GlIia de Personagens 221
clericais. Proles padroeiras concedem benefcios
como descrito abaixo. Alm disso, como na Igreja
de Morrow, h rituais da f que concedem ddivas especficas
de um padroeiro de um personagem. Qualquer seguidor
de uma prole pode partici par de um destes rituais,
a superviso de um membro do clero de posto preJetor
bu superi or. Na seo a seguir, so fornecidos detalhes sobre
proles mais populares com aven tureiros.
HlDiB- pmoEIB.o DOI lmES DE
clm.m DE mOUiOl f mnmIltoS
foi um caador de tesouros opor runista que
lucrar, a despeito da Ocupao de Orgoth,
saqueando tumbas e mausolus de famlias licas, e at mesmo
levando os corpos que l jaziam. Tambm freqentava locais
de recentes batalhas e chacinas, reunindo objetos valiosos e
fazendo altas pilhas de corpos frescos em sua carroa, corpos
que vendia aos clrigos de Thamar e a outros necromantes.
Seu maior saque de tumba foi realizado com seu
bando escolhido a dedo de aventureiros e rapi nadores,
nas montanhas de Rhul. Pe netrando no mais sagrado
salo funerrio dos anes, eles saquearam lima tumba que,
segundo boatos, pertencia a um descendente direto dos
Grandes Patriarcas. Junto com gemas e jias sem preo, ele
roubou uma poderosa relquia h muito esquecida. Caado
por anes furiosos, de alguma forma utilizou esta relquia
Domnios
Arma
Predileta
Pr. Ekris (h) 1.780 AR Infernali stas, adivinhos, tiranos Conhecimento,
Sabedoria Negra', Tirania
adaga farpada
Pr. RemeI' (h ) 1.700 AR
Pr. Delesle (m) 1.610 AR
Pr. Drayce (h) 1.400 AR
Pr. Khorva (m) 1.250 AR
Pr. Lukas (h) 995 AR
Pr. Roth (h) 687 AR
Pr. Aidan (h) 344 AR
Pr. Nivara (m) 25 DR
Pr. Bolis (h) 271 DR
Pr. Stacia (m) 421 DR
Masoquistas, sdicos, torturadores
Necromancia
Ladres, lderes corruptos
Assassinos, matadores, capangas
Loucos, estupradores, depravados
Soldados, mercenrios, bandidos
Ladres de tmulos, caadores
de tesouros, aventureiros
Magos, feiticeiros
Jogadores, contrabandistas,
mercadores malignos
lncendi l"ios, evocadores, magas
Destruio
l
Morte
l
, Mortos-Vivos
2
Enganao
l
Assassinato
2
, Destruio
l
Loucura
2
, Mali
Guerra', Guerreiro\ 2
Saque
2
, Terra
Magia
l
Mercantilismo
2
, Sorte
l
Fogo
foice longa
adaga
adaga de soco
lana longa
far pada
-
bordo
-
' Domnio comparlilhado com Thamar. ?Novo Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica).
' A Prole Rcmc1 foi aparentemente desullda duralllC a ascensiio do Solovin
.
. .
222 l/e;'w., <k Fen-o
para escapar de volta ao territrio Orgoth. L estabeleceu
um extenso esconderijo subterrneo em algum lugar de Ord.
Encheu sua base secreta de luxos e viveu como um rei, nunca
mais subindo superfcie. Sua ascenso veio anos mais tarde,
nas primeiras horas da manh, quando foi estrangulado
durante o sono por um de seus associados.
Os seguidores da Prole Aidan so relativamente poucos
em nmero, mas diz-se que ele protege os ladres de tmulos,
os caadores de tesouros e qualquer um que procure
aventuras por pura cobia e egosmo. Muitos aventureiros
de inclinao maligna rezam Prole Aidan e rogam para que
ele abenoe suas aventuras.
Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolham esta
prole como padroeiro recebem +2 de bnus em testes de
resistncia contra efeitos e magias de petrificao ou paralisia.
Os personagens, incluindo no-clrigos, que escolhem
Aidan como padroeiro recebem +1 de bnus em testes de
Procurar quando procuram especificamente por portas ou
armadilhas secretas.
Ddiva da Viso Clara: os seguidores da Prole Aidan
que passam por este ritual recebem a habilidade encontrar
armadilhas, de um ladino de 10 nvel, e tambm recebem +4 de
bnus de intuio em todos os testes de Procurar. Este ritual de
uma noite de durao, que pode ser realizado apenas durante a
lua nova de Calder, exige o sacrifcio de bens roubados no valor
de pelo menos 500 PO, e drena 1.000 XP do participante.
PIou Dmm-pmOEIU DI BmOHUCl1 ! DI
140m
Delesle seguiu o caminho de Thamar desde muito jovem,
e demonstrou uma aptido natural para a necromancia,
tendo matado e reanimado seus pais na tenra idade de dez
anos. Tornou-se uma clliga de Thamar sem um mentor, e
sua maestria da magia necromntica era lendria.
Ela foi o terror do Templo de Menoth durante a maior
parte de sua vida, atuando como uma revolucionria sada de
um pesadelo atravs das Mil Cidades. H muito poucas histrias
de mortos-vivos antes desta poca, e acredita-se que Delesle
possa ter inventado sozinha a arte da necromancia. Embora
isto parea improvvel, ela certamente era prolfica com seu
talento. Tambm h boatos de que Delesle tenha se envolvido
com a ancestral espada Fogo das Bruxas, ajudando a cri-Ia ou
desentelTando-a de seu local de repouso ancestral. Embora a
maiOlia das pessoa" acredite que a lmina seja um artefato mais
outros dizem que pode ter sido a ferramenta de sua
final. De acordo com a lenda, Detesle empalou-se com
,,-apara transcender a carne.
a padroeira dos necromantes. Quaisquer
malignas fascinadas com os poderes da morte
homenagem, e seu nome um instrumen to
muitos rituais para animar servos. A Mortalha
particularmente em pesquisar sobre sua vida
e investiga relatos de suas manifestaes.
da Patronagem: os clrigos que escolhem
'ole como padroeira fascinam mortos-vivos como
,m um nvel mais alto. Os personagens, inclui ndo
que escolhem Delesle como padroei ra
de bnus em qualquer teste de resistncia
resultaria em sua morte.
seus scgltidores dos mortos-vivos. Este rimaI torna seus
seguidores imunes a todes os ataques de dreno de habilidades
e energia, e capazes de conjurar invisibilidade contra mortos-
vivos vontade. Em troca, o participante deve sacrifi car
1 ponto de Constituio e 2.500 XP neste
de durao.
PiOU J)um-.mOfIR.o DOI lmn E LlDnU
COUnPIOI
o Baro Drayce era um poderoso lder e ladino habilidoso
nos primeiros anos aps a Ascenso de Thamar. Um homem
de manipulaes sutis e sagazes, governava com O amor e
apoio de seu povo, mantendo seus cidados felizes enquanto
roubava tudo o que tinham. Ele gozava de um estilo de
vida extremamente confortvel, tendo institudo muitas
leis que benefici avam-no pessoalmente, e a extenso de sua
corrupo s foi descoberta anos depois de sua partida.
Alguns de seus roubos eram usados para destruir seus
inimigos atravs de incriminaes e chantagem, e ele tambm
suspeito de ter assassinado diversos rivais que desapareceram
sem deixar rastro. Diz a lenda que conseguiu roubar uma
bem-guardada relquia morrowana da Ordem da Manuteno
e entreg-la aos agentes de Thamar - por um preo, claro - e
que isto certamente assegurou sua ascenso.
A Prole Drayce um padroeiro favorecido por ladinos
que apreciam sua imagem de cavalheiro-ladro e as histrias
de seus feitos ousados. Ele tambm o padroeiro de muitos
polticos corruptos.
Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta
prole como padroeiro consideram Falsificao e Furtividade
como percias de classe. Os personagens, incluindo no-
clrigos, que escolhem Drayce como padroeiro recebem +1
de bnus em testes de Blefar, Esconder-se e Observar.
raOIE mu-
IDIYImS ! lIlI.mS
DOI Im.mmm,
Um acadmico, filsofo e alquimista, Ekris foi o
companheiro e amante de Thamar antes de sua ascenso, e
no deixou pedra sobre pedra em sua busca para compreender
a rota que ela trilhara para ascender. Numa poca antes dos
magos, ele era um infernal is ta de habilidade surpreendente.
Ekris fez muitas barganhas terrveis com os Infernais para
estender sua vida e por um maior conhecimento do Telgesh,
j que ele acreditava que o alfabeto continha muitas pistas
para a ascenso de Thamar. Acredita-se que Ekris lenha
sacrificado sua mulher e seus filhos para cumprir os pactos
por este conhecimento. Quando da sua morte, numa grande
expl oso que destruiu a fortaleza que era o seu lar, Thamar
convocou-o a seu sen'io. A Primeira Prole, Ekris tambm foi
apontado Lorde dos Escolhidos.
A Prole Ekris reverenciado por infernalistas e outros
de afmidades malignas que valorizam conhecimento e
informao. Durante sua longa vida, escreveu diversos
tomos sobre barganhas com Infernais, e os originais destes
Guia. de PersQnagens 223
tomos so relquias valiosssimas. As cpias destas obras so
consideradas as fundaes do infernalismo moderno.
Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta
prole como padroeiro recebem +2 de bnus em todos os testes
de percias de Conhecimento, e +1 de bnus em testes de
resistncia contra Infernais. Os personagens, incluindo no-
clrigos, que escolhem Ekris como padroeiro consideram seu
Carisma como 18 quando falam com criaturas Infernais.
Pacto do Poder Escuro: atravs da dedicao Prole
Ekris e da busca por conhecimento, os seguidores que
passam por este ritual recebem o talento Magia Penetrante
como um talento adicional, e tambm recebem +4 de bnus
de intuio em todos os testes de Conhecimento (arcano)
e Identificar Magia. Este ritual de uma semana de durao
exige o sacrifcio de ingredientes alqumicos e enras no valor
de 500 PO, e drena 2.500 XP do participante.
Piou RITIII- 'iDlOEliB DOI [IUGOS E
HmCElB.O!
Nivara foi uma poderosa e cruel maga que vivia nos Picos
Sentinelas durante o incio da rebelio contra Orgoth. Parte
de uma das primeiras geraes de magos depois do Dom, ela
trabalhava por vonlade prpria para os agentes do mal, para
espalhar o conhecimento arcano e Infernal. Nivara tinha uma
reputao por acessos de fria selvagem e um perfeccionismo
quase obsessivo. Sua grande e elaborada torre tornou-se uma
das mais estimadas escolas de magia, e atraiu muitos estudantes,
embora o nmero de magos que emergiram de seus sales seja
muito menor que o nmero dos que viajaram at l.
A maior obra de Nivara, um construto mgico, foi inspirada
por um sonho vindo da Prole Ekris. O Artefato Enigmtico de
Nivara era um dispositivo meknico utilizado para instruir e
testar seus alunos. Este engenhoso aparelho prendia a mente
do estudante em um quebra-cabeas complexo. Aqueles que
no conseguiam resolver o quebra-cabeas morriam como
carcaas murchas, sua energia vital drenada. O dispositivo
armazenava esta energia, e Nivara era capaz de utiliz-la
como combustvel para suas prprias magias e para outros
propsitos nefastos. Ela foi morta por um grupo de ex-alunos,
e esses fugiram de sua torre aps testemunhar sua ascenso.
Todos tiveram mortes horrveis pouco tempo depois.
A Prole Nivara a padroeira dos magos e feiticeiros
malignos. A despeito de suas crueldades e excessos, a maioria
elos magos admite que Nivara foi uma inovadora excepcional ,
e fez muito para avanar O conhecimento mgico. Acredita-se
que seu Arte/ato Enigmtico ainda exista, talvez enterrado nas
runas de sua torre amaldioada nos Picos Sentinelas.


224 Reinos de Ferro
Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem esta
prole como padroeira recebem o talento Magia Si lnciosa
como um talento adicional. Os personagens, incluindo no-
clrigos, que escolhem Nivara como padroeira podem reduzir
o tempo e custo (de dinheiro e XP) envolvidos na criao de
itens em 10%, desde que alguma homenagem a Nivara seja
includa na criao do item (a homenagem pode ser sutil).
Pacto da Viso Arcana: este pacto m..gi co concede ao
receptor a habilidade de deleclmmagias e ler magias vontade.
Alm disso, o receptor recebe +4 de bnus de intuio em
testes de Identifi car Magia, e +4 de bnus na CD de testes de
resistncia de Vontade contra suas tentativas de vidncia. O
recepLOr deve preparar pergaminhos de detectar magias, ler
magias e uma outra magia de 2
0
nvel ou maior para serem
sacrifi cados como pane deste ritual, que tem durao de u-s
dias. Alm disso, o ritual drena 2.000 XP do participante.
PiOU .R.ou-pmoEIR.o 01 mmOI.
E BmlDOS
Roch foi um notrio lder de bandidos que aterrori zava os
viajames ao longo do rio Lngua do Drago antes da invaso
de Orgoth. Seu exrcito de salteadores empregava brbaros
e outros renegados das cidades ao sul. ROLh era implacvel e
impi edoso com seus inimigos, mas justo com suas tropas, e
um lder excepcional.
Tinha um fone dio por clrigos de Morrow, dio que
se originava de um incidente em sua juventude quando
um clrigo local recusou-se a ajudar seus pais, que eram
pobres demais para fazer uma oferenda. Foi sem dvida esta
tendncia a punir clrigos bondosos - e sua aberta devoo a
Thamar- que lhe valeu o favor da Gmea Negra e assegurou
sua ascenso. Ele foi mono por uma flecha perdida
durante uma batalha na qual seu exrcito foi flanqueado
por uma aliana de dez cidades. Quando ascendeu, os
. .
mortos ergueram-se como mortos-vIVOS e atacaram os VIVOS.
Ningum, de qualquer um dos lados, escapou da chacina.
A Prole Roth reverenciado por bandidos e salteadores,
assim como por mercenrios implacveis. Os soldados que
buscam sua proteo fazem-no em segredo.
Benefcio da Patronagem: os clrigos que escolhem esta
prole como padroeiro recebem o talento Liderana no 6
0
nvel como um talento adicional, embora seus parceiros
devam ter tendncia maligna, e nenhum parceiro extraplanar
especial seja permitido. Os personagens, incluindo no-
clrigos, que escolhem Roth como padroeiro recebem +1
de bnus em jogadas de ataque e dano contra clrigos e
paladinos de Morro\\!".
,
PROLE mCII- pm.OEIR.lI DOS IiCflDIlIOI I
nOCIDom. tum DI uaGII fEMIHIU
Stacia cresceu em Mercir h a penas alguns scul os.
Era fascinada por magia, e determinada a se tornar
uma maga poderosa, o que colocou-a em connito com a
Ordem Fraternal de Magia. Contudo, Stacia no deixou
o chauvinismo da Ordem interferir com seus planos;
subornou aprendizes, roubou livros e seduziu muitos
magos. Seu talento era irrefutvel, e suas habilidades
rapidamente ultrapassaram aquelas dos magos com o
dobro de sua idade.
Stacia tambm Linha grande prazer em queimar
coisas . Ela apavorava a guarda da cidade de Mercir, at
que a Ordem finalmente convocou-a. Feliz em atender
ao chamado, Stacia foi at o local da emboscada sabendo
o que lhe aguardava, e matou diversos magos. Em um
frenesi manaco, queimou a mai or parte da cidade at O
cho, e en to fugiu pelo mar. Surgiram boatos de um pilar
de fogo que no podia ser apagado entre algumas runas
nas Montanhas Cardare, e seus fii s afirmam que este
um possvel local de sua ascenso.
Os seguidores da Prole Stacia incluem magos e clrigos
que gostam do "fogo do inferno". A Prole Slacia nica
por ter um nmero considervel de seguidores que no
so thamaritas. Por exemplo, muitas magas e feiticeiras
consideram a Prole Stacia uma herona, e estas idias
preocupam a Igreja de Morrow. Na verdade, o nmero
de mulheres seguidoras de Stacia no deve diminuir
enquanto grupos como a Ordem Fraternal proibirem
mulheres em suas fileiras.
Benefcios da Patronagem: os clrigos que escolhem
esta prole como padroeira recebem +2 de bnus em
testes de resi stncia contra fogo, mgico ou comum. Os
personagens, incluindo no-clrigos, que escolhem Stacia
como padroeira recebem +1 ponto de dano adicional
quando conjuram magias de fogo ou calor.
Fogos da Alma: os devotos de Stacia que passam
por este ritual podem conjurar criar chamas como uma
habilidade semelhante a magia uma vez por dia . Contudo,
estas so chamas profanas, e lOdo o dano tratado como
dano profano, no dano por fogo. Alm disso, O receptor
deste rito negro permanentemente protegido por uma
resistncia a fogo de 5. O ritual de dois dias de durao
exige o sacrifcio de um smbolo da Ordem Fraternal
encontrado nas cinzas de um prdio queimado, e drena
1.600 XP do participante.
I fERIAIS I OS UCOIIIDOS DE
A maior parte das pessoas acredita que os
Thamar sejam Infernai s, mas isto no verdade.
de Thamar sabem que existe uma distino im
eles. Os Infernais so entidades aliengenas
realmente incompreensveis de sociedade e
enquanto que os servos de Thamar eram mortais que
transformados em seres profanos quando de suas
Estes servos no podem ser invocados ou
diferente dos Infernai s. De fato, existe mui ta
estes dois tipos de seres malignos. Thamar prOlege as
que so suas por direito, e probe que seus seguidores
vendam suas almas em pactos Infernais. Diz-se que ela vigia
os Infernais atentamente, tendo aprendido as conseqncias
dos contratos com eles em primeira mo.
Os Escolhidos de Thamar, ou os "Portadores dos
Hierglifos", so clrigos de alto escalo que foram
escolhidos por Thamar para continuar a servi-la no ps-
vida. Apenas os clrigos que alcancem o postO de chantre ou
redentor (vej a os Apndices) podem receber este privilgio.
Os Escolhidos so reconhecveis porque trazem hiergli fos
em suas testas e pulsos, como uma marca de seu servio. No
podem ser invocados ou forados a servir infernalistas ou
outros conjuradores; contudo, clrigos malignos poderosos
podem tentar rituais de splica para pedir por interveno
d ivina (como peJo uso da magia porlal) e. em casos raros,
Thamar atende a esses pedidos.
011 H
Menoth nonnalmente representado como um homem
mascarado de p como um gigante acima de seus seguidores.
-
E um deus austero e vingativo, que a maiOlia dos humanos
acredita que tenha
Guia de Personage1ls 225
'om paredes de pedra e, ao seu modo, impedir que a Serpente
os consumisse. A populao dos homens crescia
que eles repeliam as feras da Devoradora, at que um
dia se aventuraram corajosamente para fora de suas muralhas,
em tentativas de espalhar sua influncia e governar as regies
'''g' n5, assim confinnando a hwnanidade como a criao
de Menoth. Eml;K>ra a mensagem de Menoth tenha
permaneceu inegvel foi a inteno do Criador de
. os homens trouxessem ordem ao..resto da criao.
com
criador da humanidade, Menoth tcm fortes laos
raa. Ele exige obedincia a um rgido cdigo de
conduta. Pede lealdade absoluta e tributo constante. Os
menitas acreditam com fi rmeza que o p ropsito do homem
servir de [onna obediente ao Cliador, com a inteno de
receber um lugar entre suas fileiras na Guerra Eterna que
travada no alm. Atacar todas as coisas que ousam afrontar
o Moldador do Homem ludo o que se pode esperar, e
faz-lo - seja em Caen ou em Urcaen - a melhor forma de
um indivduo se aproximar de seu deus e alcanar uma boa
posio aos seus olhos.
Deve-se ressaltar que extremamente dificil para
membros de outras raas obter aceitao no Templo de
Menolh, no impor!:.:. O quanto sej am devotados. De fa to,
a maioria dos menitas v as outras raas - especialmente
gobbers, ogrun e trollides - como as coisas contra. as quais
Menoth ensinou-os a se defender.
RElBOU COM 'OIUU RElIGIES
-
Historicamente, o inimigo de Menoth sempre foi a Serpente
Devoradora, a fera do caos, e seus sen'os brbaros. Contudo, o
Templo de Menoth est muito mais obcecado com a ameaa
sua soberania religiosa vinda da Igreja de Morro\\'. De fato,
criado a humanidade
e o mundo de Caen.
Seu culto chegou ao
auge durante a Era
do Senhor da Guerra,
quando os nmades da
o CRIADOR, O MOLDADOR DO HOMEM, O JUIZ
. -
regtao
se em
estabeleceram-
cidades-estado
e voltaram-se para um
estilo de vida agrcola. Foi
Menoth quem incentivou
os homens a afastarem
a selvageria da natureza
Tendncia:
Smbolo:
D
_.
omJUJOS:
Armas Prediletas:
Leal e Neutro
o Selo de Menoth, s vezes chama<! de Menojixo
(Para clrigos normais) Fora, Timnia*
Decretus (mangual pesado de muitas cabeas)
Arma Predileta dos Clrigos: mangual
qualquer Leal; um perscrutador deve ser Leal e l\1au Tendncias dos Clrigos:
"'No\'o Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & Mcknica).
..
--
-
"
226 Reino, deFerro
a prpria noo de "ascenso" mortal pura blasfmia. Os
morrmvanos e thamaritas so considerados to inimigos de
Menoth quanto os pagos das Plancies da Pedra Sangrenta. O
reino de Cygnar, conectado como est com a Igreja, herdou
boa parte da ira de Menom, de acordo com seus sacerdotes.
amplamente, em especial dentro das fronteiras da
teocracia, que o Protetorado representa os interesses de Menoth
em Caen; ao invs de devotar ateno total a suas liberdades
polticas e religiosas de acordo com os tratados da Guerra Civil
Cygnarana, a teocracia parece mais determinada do que nunca
a impor a vontade de Menath a Cygnar e ao mundo em geral, e
esta determinao s cresce a cada ano.
Os menitas, claro, ainda lutam contra os servos da
Devoradora sempre que possvel, mas isto uma fora
motriz menor ultimamente. E o Templo tem pouco interesse
em outras religies, vendo-as como pouco mais que cultos

JuvenIs.
TEMPLO DE MUOI
o culto a Menoth foi outrora a f dominante entre os
humanos por milhares de anos. Contudo, o Protetorado
o nico reino onde est f permanece como a religio
estatal. Estes fanticos, muitos deles antigos cidados de
Cygnar, forjaram uma grande teocracia como exemplo e
aviso para o resto de Immoren ocidental , e esto ansiosos
para espalhar a palavra. De modo geral, o termo "Templo
de Menoth" se refere especificamente ao estabelecimen to
,
grupo - talvez o maior, na verdade - a Velha F em Khador.
qual muitos nobres governantes ainda se agarram. A maior
parte dos princpios da Velha F foi recentemente eclipsada
pelo movimento religioso no sul, mas as relaes enrre
a Velha F khadorana e o Protetorado de Menoth so, na
maior parte do tempo, ainda bastante cordiais. Alm disso.
o fato de que compartilham um rival em comum (Cygnar)
facilita tal afiliao.
o CaIOU DR mmm.ft UI
o Cnone da Verdadeira Lei serve como texto sagrado da f
menita. Esta grande coleo de regras e decretos sagrados foi
compilada por diversos seguidores de Menoth. As primeiras
passagens do Cnone compem alguns dos primeiros
exemplos de escrita humana; a maioria deles foi presen1ada
em pedra muito antes de ser transcrita para O papel. Em geral
aceita-se que estes sejam os primeiros escritos de qualquer f
- e bem possvel que sejam os primeiros registros eSClitos
de qualquer tipo.
o Cnone uma obra extensa, composta de di versos
volumes densos de texto em sua forma escrita, e geralmente
copiado em longos rolos de pergaminho que so guardados
em tubos decorados de marfim e lato. A maior parte das
cpias do Cnone est escrita em khard ou caspiano an tigos
- dependendo do segmento da f para o qual tenham sido
escritas. Os sacerdotes consideram heresia copiar passagens
do Cnone em idiomas modernos, j que esses diminuem a
pureza deste texto sagrado.
Ns fomos forjados na sombra de Menoth. Suas grandes mos moldaram o mundo a partir do caos.
Assim como ele nos fez, aqueles que no obedecem-no sero desfeitos. Mas ns que nos mantemos fiis
seremos reconhecidos por nossa lealdade e tomaremos nosso lugar, acima de todos os outros, mesmo dos
reis dos homens, como rbitros da Verdadeira Lei. Para aqueles que por vontade prpria recusam o
Criador, no h refgio seguro. Ns seremos os instrumentos da justia divina de Menoth. Ns seremos
,
a construo de sua ira justa. E nosso lugar como servos do Juiz ficar firmes contra esta insubordinao
inconseqente, esta blasfmia, at o tempo em que as mos de Menoth desam at ns neste reino e tudo
vire runas e seja destrudo!
- Alto Perscrutador, Punho de Menoth, Sua Eminncia, o Hierarca Garrick VoyIe
dentro do Protetorado de Menoth, liderado pelo Hierarca
Garrick Voyle.
Embora os fiis sejam menos concentrados fora da
teocracia menita, eles existem espalhados aqui e ali, em sua
maior parte no norte. No existe uma nica organizao que
unifique a totalidade dos fiis de Menoth, mas um grande
A Verdadeira Lei
No mago do Cnone esto os pIincpios fundamentais
da Verdadeira Lei, transmitidos diretamente de Menoth nos
primeiros dias da humanidade. Estes so os mandamentos
absolutos da f, que estabelecem a base do sistema de castas
utilizado peJos menitas por milhares de anos.
No h deus acima de Menoth.
No h esforo que no possa ser suportado em nome de
Menoth. --
-
No h dor que seja intolervel na causa de Menoth.
No h medo que no possa ser enfrentado com f em
Menoth.
No h ohjeto do qual no se possa se desfazer por
Menoth.
No h palavra alm da palavra de Menoth.
No h fim. H lugar para todos ns aos ps de Menoth.
AUTORIDADE DA VERDADEIRA LEI
Ao ALCANAR o 6" N Vl: L, TODOS OS c Lf:RICOS O}: MENOTH
RECEBEM o TALENTO LIO.: RANA COMO UM ,\DICIONAL.
TODOS os SEGUIDORES NA PRESENA 00 CU:RICO DEVEM SER
MENITAS Ol: AQUELES QU": NO CUMI'IHREM OS
CANCELAM TI:::MPORARI AMENTE OS EFEITOS DESTE
TALENTO. T ODOS OS F1i! IS OIWOTOS DE Mf:NOTH REClmEM +1 DE
nNUS SAGRADO .:M TESTES DE RESISTt:NClA OE VONTADE COMO
RFSUI.TADO Dl: SUA CONViCO ABSOLUTA t: M SUA .f:. ISTO SE
APLICA APENAS AOS VERDADEI ROS CRENTES, NO QUELES QUE
APENAS CUMPREM A ROTINA.
TElmOI E CERIIlBIIS
Os templos de Menoth so feitos de pedra, simples mas im-
pressionantes. No possuem tapearias ou entalhes em madeira
decorativos, embora sej am comuns embelezamentos feitos de
bronze, ouro e ferro. Parecem mais fortalezas do que lugares
samos. Todas as imagens, exceto aquelas relacionadas a Menoth,
so estritamente proibidas. Menoth sempre representado
em esculturas abstratas como um gigante mascarado, s vezes
lutando com imagens monstruosas da Serpente Devoradora.
Os templos raramente tm janelas, ma.;; so iluminados dia e
noite por tochas fumegantes e lareiras acesas.
A cmara de reunio central de cada templo contm
um tablado elevado com um grande altar plano gravado
com os dogmas de Menoth. Os servios incluem cnticos da
Verdadeira Lei, relatos de hi strias do passado e predies
i n Ramadas de tri unfos fu tu ros. A con gregao permanece em
sil ncio durante os servios, exceto por respostas ocasionai s
como "Menoth seja louvado". Os templos so usados apenas
para reunies religiosas, mas as residncias dos clrigos
muitas vezes ficam dentro dos muros do templo.
Um dia a cada ano, os menitas do Protetorado levam
suas pregaes para as ruas. Conheci do como Sulonsphar,
este solene feriado comemorado em lembrana do
I-lierarca Sulon, a quem se credita a independncia poltica
e religiosa do Prote torado em relao a C)'gnar. Enquanto as
-
,
.... .J
- . ..
228 Reinos de Ferro
-
congregaes rumam para as ruas a campos, cantam prece--
Menoth na esperana de que o antigo hiei. rca possa oU\i-I
de u lugar em Urcaen. O Sulonsphar o nico dia em que
os perscrutadores yoltam seus olhos para o cu, para 100_
das masmorras e instrumen tos de LOrlUra. Nenhum sangue:-
derramado e nenhum trabalho realizado neste dia. J>I
lodos os menitas devem pass-lo rezando e refletindo sobr
o sacrifcio nobre e valoroso de Sulon.
OlGUIZB(U BUliDAS
Ordem do Punho
Estes monges so uma adio relativamente nma ...
teocracia, sua ordem fundada por Ganick Voyle, an(Cs que es4.
se tornasse o hierarca. :\'os acordos origi nais que encerraram
Guerra Ci\il Cygnarana, foram emi tidas leis que afinna\cur
que 'nenhum cidado do PrOle torado poder porrar arIJla.i.-
Apena,; os guardies do Templo tinham este privilgio. Es
ordem de monges foi estabelecida para servir como uma f OIT;4
policial para as comunidades, e seguir o texto da lei ditada JX'-
Cygnar enquanto assegurava a obedincia de seu povo.
Os monges do Punho so treinados para lutar sem a.rJrul:i.
e com vrias armas disfaradas ou improvisadas. Mesclam-
se com facilidade com os cidados enquanLO permanecem
vigilantes. Diligentes e zelosos, os monges da Ordem ti
Punho comearam a servir os visgodos e perscrutadores em
outras misses, particularmente como espies e a.ssa.s.sinu
tanto no Protetorado quanLO no exterior.
O Hierarca tem receio de permitir muita independuc::Q.
para a Ordem do Punho; assim, os monges no tm 5e'lli
prpl;os lderes. Ao invs disso, so subordinados a'
clrigos do Templo. Todos os monges devem obedecer
ordens de clrigos de posto de pOlentado ou supel;or 1\
os Apndices).
-
A medida que os monges se prO\Clm
capazes, recebem tarefas mais imJX'C-
talHes e LOrnam-se menos atiyos
policiamento da populao, e s \"Cl'O
so designados como guarda--cosClS ..
membros do clero, em especial quand
estes viajam para fora do Protetorad
Ao fazer seus juramentos, todos
monges so marcados com um pequen.
Selo de Menoth, frequentemente em seu
quadril ou parte de cima de sua pem-.
Os membros da Ordem do Punho podem
ser de qualquer tendncia Leal, embora
maioria seja Leal e Neutra.
Guarda Flamejante do Templo
Os membros da Guarda Flamejante tm sido h muito
os guardies de confiana do Templo, postados em cada
porto para assegurar a segurana dos sacerdotes e da casa
de culto a Menoth. As leis de Cygnar contra um exrcito
constitudo permitem que o Templo mantenha uma fora
de guardas para sua prpl;a protco, incluindo aqueles que
so treinados para o servio na Guarda Flamejante.
Os verdadeiro Guardas Flamejantes so soldados de
infantaria de elite, tre inados para brandir armas contra
os inimigos de Menou1. Tradicionalmente, vestem longos
casacos abotoados e elmos quase sem qualquer decorao,
com visores cortados na forma do menofixo. Antigamente,
distinguiam-se por carregar longas tochas com espinhos que
usavam como maas, e por fazer chover flechas flamejantes
nas fileiras de seus inimigos. Hoje poss uem armas muito
mais impressional1les sua disposio, graas descoberca
do "Sangue de Menoth". Esta descoberta levou inveno
da Fria de Menolh, uma substncia que queima como fogo
alqumico mas mais fcil de ser transportada.
Os Cavaleiros Exemplares
Os mais fanti cos e dedicados dos pro te tores do Templo
so os Cavaleiros Exemplares, guerreiros sagrados que
devotam suas vidas ao servio de Menoth. So treinados como
guerreiros, mas tambm aprendem os rituais do sacerdcio.
Os Exemplares deve escrutinar os fii s e assegurar que
nenhum deles se afaste do culto, dos servios e de outros
deveres para com o Templo. Sussurra-se que podem ler
mentes, e a presena de um Exemplar impe respeito e
obedincia imediatos, quando no impe medo abjeto.
Os Cavaleiros Exemplares so facilmeme reconhecveis
por suas armaduras caractersticas e tnicas brancas
bril hantes que trazem o Selo de Menoth. So liderados pelo
Exemplar Soberano Baine Hurst (sul s Exe 18), que h pouco
foi apontado para esta posio pejo Hierarca. Este cavaleiro
trat.ado com o mesmo respeito e autoridade de um clrigo
soberano, e responde diretamcnte ao Hierarca. Abaixo do
Exemplar Soberano h diversos Altos Exemplares, que so os
cavaleiros mais experi entes desta prestigiosa ordem.
Ordem da Muralha
A Ordem da Muralha composta principalmente de
guerrei ros de tendncia bondosa e paladinos que servem
ao Templo de Menoth. Esta ordem de cavaleiros existe
tanto no Protetorado quanto em embora est.eja
muito diminuda e beira da extino neste ltimo. Estes
cavaleiros trazem o legado de uma ordem ancestral que foi
6-uia de Personage1ls 2;29
outrora responsvel por guarnecer as front.eiras e muralhas
exteriores de cidades ou fortalezas do Templo. Embora
sejam servidores devotos de Menoth, dedicados a proteger
sua criao, muitos dos Exemplares e perscrutadores no
Protetonldo consideram-nos moles e de vontade fraca.
Devido sua popularidade com as castas inferiores, so
considerados marginalmente teis pelos lderes do Templo
- desde que no interfiram com tarefas importantes. Os
Cavaleiros da Muralha ainda devem obedecer s ordens sem
questi onar, mas provaram-se relutantes em cumprir algumas
das tarefas moralmente questionveis designadas pelos
perscrutadores. Como resultado, estes cavaleiros nunca
recebem misses importantes para o Templo, e muilas
vezes so mantidos ocupados com tarefas menores como
arbitrar disputas e brigas irrelevantes entre a populao. Os
Cavaleiros da Muralha tipicamente vestem armaduras de
placas pesadas e carregam escudos com a imagem de lima
menordem despontando sobre as ameias de uma torre.
Recuperadores
Os mais frios dentre os servos de Menoth so os raros
e discretos recuperadores. Est eSClito na Verdadeira Lei
que, sempre que Menoth desejar, uma alma fiel pode ser
trazida de volta de Urcaen para lutar na Guerra das Almas.
O (rabalho dos recuperadores de Menoth atender a este
chamado e auxiliar a alma "abenoada'" a se juntar ao
exrcito de Menoth.
Diferente das outras ordens dentro do Templo, que
exigem um patrono e escolhem seus membros com
cuidado, os recuperadores tm um convite aberto a todos
aqueles dispostos a trilhar o "caminho das cinzas". Mesmo
assim, muito poucos menitas ouvem o chamado para ser
recuperadores, e menos ainda chegam a trilhar o caminho
das cinzas. Uma vez que um recuperador tenha sido iniciado,
coloca uma indefectvel mscara de ferro rebitada, e faz um
jurame nto solene de nunca falar novamente, exceLO em
-
preces. E esta completa devoo que concede a tais raras
criaturas a percepo da vontade de Menoth necess"lria para
julgar a natureza das almas e o dia de sua recuperao.
Todos os recuperadores so de tendncia neuu-a. No
sentem compaixo ou remorso por suas aes. Quando
algum deve ser transformado em cinzas e fumaa pal-a que
Menoth inspire sua alma e expire-a para seu exrcito, so os
recuperadores que respondem a este chamado sem errar. A
maneira como se reconhece uma alma que deve ser recuperada
um enigma e, devido ao seus estrito cdigo de sil ncio, o
modo como as almas so escolhidas nm\mente questionado;
au-ibudo a nada mais do que a vontade de Menoth.
. .
230 Reino, de Ferro
Perscrutadores
Os perscrutadores tm suas origens nos primeiros
dias da f. Sempre foram os executores e torturadores do
Templo. Originalmente, um nico perscrutador servia a
cada comunidade menita. Suas reputaes eram tamanhas
que a populao os evitava e temia, e, em geral, eram
isolados do clero tambm. Alm de seus outros deveres, os
perscrutadores eram responsveis por sacrificar os hereges
a Menoth. At hoje, os perscrutadores continuam a servir s
comunidades desta forma na Velha F do norte.
Dentro do Protetorado de Menoth, os perscrutadores
so os lderes inquestionveis do Templo, e quase
sempre recebem posies de autoridade. Alm disso,
o Alto Perscrutador tem sido tradicionalmente o lder
do Protetorado desde sua criao, um ttulo ligado
Hierarquia por aqueles que tm poder para reclamar esta
posio. Nunca houve um hierarca do Protetorado que
no tenha sido tambm Alto Perscrutador. Os cidados do
Protetorado curvam-se aos perscrutadores e suas mscaras
de ferro sem questionar (na verdade, suas vidas sero
sacrificadas caso se recusem).
Tornar-se um perscmtador bastante difcil, e
experincia, zelo e uma f tremendamente forte,

asslm
como uma disposio a fazer qualquer coisa para satisfazer
a vontade divina de Menoth. Na atual hierarquia, os
perscrutadores recebem respeito adicional a despeito de seu
posto, e raramente so questionados pelo clero. Em todos
os Outros casos, os clrigos de Menoth devem seguir uma
estrita cadeia de comando, da mesma forma que qualquer
organizao militar.
I lU11 f
O culto a Menoth raro em reinos fora do Protetorado,
mas a Velha F de Khador vem mantendo um nmero
respeitvel de fiis na Terra Me ao longo das geraes.
O clero da Velha F utiliza os mesmos postos clericais do
Protetorado, e a maior parte dos menitas khadoranos
considera o Hierarca seu lder espiritual por direito.
Contudo, existem importantes diferenas entre os menitas
do Protetorado e os que aderem Velha F. Clrigos leais e
bons, por exemplo, so mais numerosos, e os perscrutadores
no detm tanta influncia quanto o fazem no Protetorado.
A Velha F menos fantica mas, mesmo assim, a maioria dos
seus fiis acredita que a preponderncia do culto a Morrow
imprpria, e que Menoth precisa receber de volta seu
lugar como deus supremo da humanidade.
As recentes manobras nacionalistas em K.hador por pane
do atual regime criaram muita tenso entre as duas fs.
afastando no s os lderes do Protetorado como tambm
os menitas comuns da Terra Me. Em anos anteri ores_
a Velha F tinha o apoio das foras armadas de Khador. e
contrabandeava armas para seus irmos menitas no sul.
mas esta prtica foi, recentemente, considerada ilegal pela
Rainha Vanar. De fato, qualquer demonstrao de apoi
aos menitas do sul fortemente desencor.yada. Alm disso
alguns cavaleiros da Ordem da Muralha do Protetoradt
escolheram cortar seus laos com sua terra natal, em grande
parte devido perseguio da Ordem por parte do Hierarca
em anos recentes. Estes esticos paladinos tornaram-se
como uma sociedade secreta, e preferem no demonstrar
abertamente sua afiliao ordem.
Embora a Serpente Devoradora
representada como repulsiva e violenta, no realmente
maligna. Uma fora de caos bmto e natural, a Grande Besta.
reverenciada nas regies selvagens por aqueles que renegam
a civilizao. Ela o esprito inquieto das florestas escuras. 3.
indiferena implacvel das paisagens hostis, a violncia fera!
dos animais selvagens e a fria cma dos brbaros.
A Devoradora despreza as construes duradouras dO:l'
escolhidos de Menoth: as muralhas, as estradas, as cidades..
Muitos de seus confrontos picos com Menoth ocorreram
quando o Criador tentava proteger as cidades dos homem
dos ataques da Grande Besta. Muitas vezes, as baralhas
causavam dano equivalente - um sinal distinto da naUlfen
astuta da Serpente. De fato, a Devoradora uma fora <k
grande esperteza e ferocidade inteligente, mas no aprecia
qualquer forma de preparao. Age por instinto, vi\end.
de um momento ao outro, e seus seguidores acreditam que
devem aprender a confiar em seus instintos e fazer o mesm('lo
Eles crem que a fora uma virtude, e que a natureza n:r
poupa os dceis.
A Serpente Devoradora possui uma nica [onua
-
nao
-
E representada como uma grande variedade de
imensos e animais loucamente distorcidos. Em geral .
uma enorme serpente com cabea de leo, embora
representada com igual freqncia como uma criatun
gigantesca semelhante a um urso coberto de escamas, com
longas garras afiadas como navalhas, embora saiba-se que
pode tomar a forma de qualquer fera.
Muitos consideram a Devoradora um deus
nidade, pois ela cultuada por numerosos
trollides e outras criaturas inteligentes que
completamente as antigas histrias sobre O
de suas raas. De fato, a Serpente Devoradora
popular enlre goblins, ogrul1 e lfollides
Me, Dhunia. Vrias criaturas monstruosas
tam bm revere nciam a Devoradora; algumas
criaturas at mesmo consideram-se parentes
desta divindade. No
da Devoradora, rnanipulando-os s;mpre que podem
us-los como pees em seus estratagemas sombrios, mas
maior parte dos seguidores da Grande Besta despreza os
por v-los pelo que realmente so, especialmente
que se envolvem com mortos-vivos. Os seguidores
Dhunia entendem o papel da Devoradora nos ciclos
mundo natural. Eles respeitam os cultos Devoradora,
como uma parte necessria do equil brio entre
e caos. Vale ressaltar que os druidas do Crculo so
se conhece anes que
culluem a Devoradora,
e os fiis entre os elfos
sao exu-emamcnte ra-
ros. Os nyss como um
lodo lembram-se de
suas batalhas contra as
tribos da Devoradora
do norte de Khador, e
seus coraes vingativos
A FERA DE TODAS BESTA, O INIMIGO DE MENOTH, AQPELA QUE
VOMITA A ESCURIDO, DORME
Tendncia: Catica e NeutTa
Smbolo: um redemoinho de garras e presas ao redor de uma esfera central
de escurido chamada Mandbula da Serpente,
Garras da Serpente ou Olho da Serpente.
Domnios: Animal, Caos, Destruio, Fora, Predao*

Armas Prediletas: garras e presas
carregam ran cores mUI-
to duradouros. Exis-
Arma Predileta dos Clrigos: machado de batalha
-
tem exceoes cntre
os nyss mas, em sua
maior parle, os elfos do
inverno desprezam a
Tendncias dos Clrigos:
Devoradora e seus servos. De fato, muitas aldeias afastadas
so destrudas pelos nyss em ataques durante o inverno
devido a mera sugesto de um culto Devoradora.
RUMOU COM OUUI
Como uma religio fortemente associada a brbaros
vorazes e selvagens, os fiis da Devoradora tm poucos amigos C
muitos inimigos. So praticamente to odiados e vilipendiados
quanto os cultistas de Thamar, e os dois so frequentemente
confundidos pelos ignorantes, ou por aqueles que fazem
questo de no enxergar a diferena entre os dois.
O Templo de Menoth, claro, dedica-se a eliminar os
cultos da Devoradora com extremo preconceito, pois eles
so pagos e animai s sujos. A Igreja de Morrow, contudo,
v os cultistas da Devoradora como almas enganadas; s
vezes missionrios tentam traz-los luz de Morrow, mas
iSlO, obviamente, nem sempre funciona a favor dos bem-
intencionados morrowanos. Os servos da Devoradora
desprezam e hostilizam abertamente o culto a Cyriss, mas a
Donzela das Engrenagens ainda no tomou conhecimento
desses fiis. Os thamatitas muitas vezes se envolvem com
qualquer Catica
*Novo Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica).
por vezes confundidos com cultistas da Devoradora por
membros de outras religies, um erro que muitos acabam
lamentando com seus ltimos suspiros.
(ILI01 DI DITOIIDOI
Os brbaros, no importa a qual raa possam pertencer,
so considerados os maiores adeptos da Devoradora, e
compem o que pode ser chamado de "religio organizada"
da Grande Besta. Naturalmente, vem todos os no-cultistas
como criaturas fracas, postas neSle mundo para serem
vitimadas e estupradas pelas foras do caos, foras s quais eles
tm o p razer de pertencer. Alguns seguidores da Devoradora
surgem por vezes em reas cultivadas, mas a maioria evita
a civilizao, preferindo reunir-se com os caadores da
Grande Besta nas florestas e reas montanhosas do mundo,
entoando cnticos e uivando ao redor de grandes fogueiras,
e realizando sacrifcios de humanos e animais para agradar e
nutrir Aquela que Nunca Dorme.
Mesmo assim, sabe-se que existem alguns cultos dentro
de cidades, conduzindo reunies secretas e clandestinas
onde entregam-se s suas mais selvagens paixes e planejam
2? 2 Reinos de Ferro
a derrocada da sociedade organizada. Dada a maneira como
os no-cultistas abominam os devotos da Serpente, os cultistas
so muitas vezes removidos como um dente podre sempre
que se suspeita de sua proximidade. Assim, agir em segredo
crucial para a sobrevivncia de um culto - especialmente
um culto sediado em uma cidade.
Cada um dentre a mirade de pequenos cultos e tribos que
reverenciam a Devoradora tem seus prprios pontos de vista
e rituais. Estas crenas muitas vezes variam tanto que muitos
cultos tm pouco em comum alm do nome de sua divindade.
Como conseqncia, os encontros enu'e cultos independentes
muitas vezes se tornam violentos, bem da forma como quaisquer
seguidores da Serpente Devoradora desejaliam.
suas prticas de adorao desde tempos antigos, mas nem
chegam perto dos grandes nmeros de sculos atrs, quando
as tribos existiam s dezenas, seno centenas, de milhares_
Dois dos maiores cultos so detalhados abaixo:
Cultos das Montanhas Nyschatha
A maior parte daquel es que chamam as reglOes
selvagens do norte de Khador de lar so de descendncia
skirov. Estas tribos orgul hosas permanecem como os
indiscutveis mestres das cordilheiras do norte, e poucos
foras teiros ousam se aventurar em suas grutas escondidas_
vales cobertos por florestas e cavernas interconectadas_
Por muitos sculos estas tribos atacaram as te rras baixas
A Fera de Todas as Formas o mais velho dos deuses.
Muitos antes de Caen ser assolado pela civilizao, a Serpente contorcia-se pela vastido estril .

Ela vomitou os rios e pntanos, criando terreno frtil para seus ovos. Arvores e plantas crescera m
raPidamente do escarro frtil da Serpente, e seus ovos chocaram, libertando as feras do mundo.
Ento veio Dhunia, e a deusa me ficou pasmada pelas coisas que a grande Serpente Devoradora
tinha dado luz. Ela decidiu adicionar mais a esta criao, e deu luz as criaturas pacficas das
florestas e dos prados. Mas a Serpente ficou enfurecida pela interferncia de Dhunia. Caou-a e possuiu-
a num frenesi terrvel. Desta unio, emergiu a vida, na forma de goblins, ogrun, trollides e humanos
que eclodiram do tero de Dhunia. Ela fugiu da Besta, chorando, e enquanto fugia suas lgrimas
salgadas encheram os mares, e a Serpente ento escorregou para debaixo do mundo para dormir. ..
- Lortus (povo-do-meio Drd 12/ Tjn6), Potente do Crculo, recitando uma parte da Lenda da Formao
FASCINAR BESTAS
Os CLRIGOS DA SERPENTE D EVORADORA NO T ,f NENHUM PODER
PARA EXPUl.SA R OU FASCINAR MORTOS-VIVOS. CONTUDO, PQDEJ\.ITENT AR
FASCINAR ANIl\tAIS E MONSTROS MANI FESTANDO () PODER
DA DEVORADORA, T ENT AM I NTIMIDAR TAIS CRIATURAS PARA
QUI:: U ..AS LHES SIRVAM. I STO FUNCIONA COMO FASCINAR E EXPULSAR
MORTOS-VIVOS, COM DUAS DlFtRfNAS: os CL:RIGOS DA D EVORADORA
PODEM USAR SJ::U BUNUS DE FOl{A AO INv:S DE CHUSMA, E ESTE
PODER FUNCIONA APENAS CO;\I CRIAT URAS PRF.DAOOR.o\S QUE 00
T IPO ANIMAL OU BESTA MGICA, DE T ENDNCIA NEUTRA oU Q UALQUER
CATICA, E QUE TENHAM NO M..\XI:MO I NTELlGl\' CIA 6.
emo! Bl1BDR.OI
Antes da chegada dos Orgoth, poderosas tribos brbaras
vagavam por Immoren ocidental. Na verdade, o Impri o
Khrdico foi O comeo do declnio destas hordas infinitas.
Hoje, os cultos dedicados Serpente Devoradora ainda
existem em bolscs primitivos aqui e ali, tendo mantido
e, em tempos ainda mais antigos, quando as tribos
eram fortes, lutaram fe rrenhamente contra os nyss das
Montanhas Estilhaadas. Muito mudou desde ento;
agora, os vi ngativos nyss obliteram tribos ao menor sinal
de culto Devoradora.
Os cultistas de hoj e das Nyschatha contInuam a
conduzir rituais tanto Devoradora quanto aos seus
honrados ancestrais. Recusam-se a mudar seu modo de
vida, acreditando que grandes caadas aguardam-nos nos
ermos de Urcaen. Estas tribos reverenciam variados animais
predadores; o lobo, o urso e a guia so todos totens
animais populares, e estes selvagens pintam suas paredes
e tatuam suas peles com imagens destas feras. Clrigos
tri bais conduzem cerimnias que chamam os espritos
destas criaturas, buscando vises que levaro a tr ibo a boas
caadas e sucesso em batalha.
ri
o KrieJ dos Filhos da Tempestade
Entre os cullos no-humanos, os Fi lhos da
os mais d ifundidos. Este culto troUide comeou
mel muito menor no sul de Cygnar, mas eSf>a
do kulgal, um ri tual de derramamento de sangue _-c:
mortal. So liderados porum profeta mislerioso,
albino que carrega uma pedra-de-kriel sagrada que
a ponta de uma das enormes escamas da
profeta lidera os Filhos da Tempestade contra as
homens, tendo como alvo especi almente aquelas
templos de Menoth. No de surpreender que este
tenha um nmero significativo de seguidores nas Plancies
da Pedra Sangrenta, onde esto em conflito constan te com
os usurpadores menitas do Protetorado.
Nem todos os trollides sobrevivem ao kulgat. Um
candidato a cultista deve devorar, inteiro e vivo, um animal
venenoso, em geral uma serpente, e ento sobreviver a uma
noite sem dormir com a fera em seu in terior. Caso o trollide
sobreviva, ento comparti lha seu sangue "venenoso" com o
resto do kriel atravs de um ritual de sangramento ao longo
das noites seguintes. Pouco depois, o trollide aceito pelo
culto como um Fil ho da Tempestade.
01 comms DI nmm
Os Confrades so um dos poucos cultos urbanos da
Devoradora. Espalharam-se por vrias cidades ao longo de
Immoren ocidental, embora seus nmeros permaneam
pequenos - muitas vezes apenas um punhado de membros
Cuia de Personagem 233
cidade. Dizem os boatos que a cidade khadorana de
brancas de Ohk possui uma das maiores faces;
:UflS dizem que cinquen ta ou mais cultistas infestaram a
cidade, todos levando vidas duplas, claro. Suas reunies so
em segredo durante conjunes lunares favorveis em
gruta secreta dentro do setor da Cidade Nova.
L e em outros lugares, os Confrades da Serpente so
por conduzir caadas de vigilantismo. Acreditam que
culpada de atas contra a ordem natural, e que
- aqueles que escravizam ou exploram o mundo
- devem ser caados e mortos. Os alvos destas caadas

.' - - - --.
variam com base nos objetivos pessoais do lder do culto local,
mas frequentemente incluem escravagistas. polticose milicianos
COITUptoS, suspeitos de necromancia e seguidores de Menoth.
Contudo, a despeito de toda a sua retrica, os Confrades so
M" ,
assassmos mconsequentes que Ja caaram e mataram V-tnas
pessoas inocentes por "crimes contra a natureza".
Por causa de suas tendncias brutais, este culto considerado
ilegal na maior parte das cidades. Aqueles que so expostos
como cultistas so muitas vezes acusados de uma variedade
de crimes, principalmente quando oficiais da cidade foram
assassinados nas caadas vigilantes que so a marca registrada
dos Confrades. De fato, os cultistas capturados em Ohk, onde
so uma grande ameaa, so aU[Qmaticamente condenados e
executados, e o Conselho Vicarate da cidade apia com fervor
estas medidas, vilipendiando publicamente os Confrades
como os mais vis dentre os pagos. A despeito de tudo isto, os
Confrades sobrevivem e continuam a atrair novos membros.
-
,

234 Reinos de Ferro
o Clamo
Os druidas do Crculo no so considerados um cul to
Serpente Devoradora, ma,> prestam homenagem ao deus, j
que acredi tam que ele a fonte de seus poderes divinos. Seus
verdadeiros objetivos esto escondidos por camadas de segredos
enigmticos. E, como seus objeti vos, seus corpos tambm so
cobertos por camadas de tecido negro e longas capas negras, e
eles carregam cajados negros reforados com ao enegrecido;
O que lhes vale sua alcunha: "trajados-em-negro".
Os druidas do Crculo so exclusivamente humanos, mas
aceit..:'lm o uLras raas na ordem como guardies e servos. A
despeito de suas vestes, estes d midas no tm a inteno
de esconder suas naturezas. Confi am em sua reputao e
habilidades para manter os outros distncia. Tm fama de
defender uns aos outros, e diz-se que no poupam esforos para
vingar um membro que tenha sido aviltado. Para aumentar seus
nmeros, os druida.'i vigiam cuidadosamente jovens que estejam
passando por algo chamado "selvageria", que considerada
a marca de um druida em potencial. Estes jovens fogem da
sociedade ou revertem a um ti po de violncia feraI; perdendo a
habilidade de falar, atacando de maneira e imprevisvel
ou tagarelando e gtitando de forma incoerente. Aqueles que
J &.o encontrados pelo Crcul o so levados para longe e tomados
,/"': como aprendizes por
V ' um druida, que
.., -, .
,
acalma sua loucura. Parte do LralL1.mento geral con-siste em um
treinamemo rgido que fOlj a o que era um jovem luntico cw
um dmida capaz de util izar e comandar as foras da natureza..
exceo de misses ocasionais designadas pelos \..m( ...
consel hos do Crculo, os druidas individuais tm muilt
pouca superviso. Raramente passam muito tempo n;..
companhia uns dos outros, preferindo construir domni(
para si mesmos nas regies selvagens. De fato, so crialuIb
altamente territoriais, e impiedosos com aqueles que se
intrometem sem permisso.
Como j foi dilo, os propsitos do Crculo so geralmente
desconhecidos, embora acredite-se que Lrabal ham contra
Cyriss e seus cultos. Boatos falam de cooperao entre a
radical Retri buio de Scyrdh dos elfos, o que sugere algum...
hosti lidade contra os magos humanos, e nq uanto outros falam
de d ruidas que exploram as Plancies da Pedra Sangrem.
talvez curiosos sobre os Skorne ou sobre outros mistri.
escondidos nas areias. No geral, apenas os onipOlemes d
Crculo conhecem os verdadeiros objetivos desta associal
Acredita-se amplamente que es tejam em conluio com
negros; de fato, os plebeus raramellle fazem distino enln'
adoradores da Devoradora e de Thamar.
Tais questes semnticas no interessam tambm <l(
clrigos de Menoth, que muitas vezes matam
suspeitos de cul to Devoradora; embora apenas nas
do Protetorado algum teria a audcia de atacar dnridas
sem provocao. Outrds pessoas n utrem grande medo dt
Crculo, e deixaro uma taverna ou atravessaro a rua p:;.
evitar um traj ado-em-negro. Clrigos morrowanos j foram
vistos abaixando os ol hos e caminhando para OUITO lado
para evitar os drui das de vestes negras.
rumo! r-CfiIlBIHI
Poucos templos permanentes existem em D"""
da Devoradora nas regies selvagens, pois o prpn
conceito de tal coisa vai contra os dogmas da f. Ao im .
disso, os seguidores escolhem lugares com signifiC"t"h
espirituais; uma clareira cliada pela queda de UI'J
relmpago, uma pequena lagoa formada pela m;.
e cheia de vida, uma fonte tennal sulfrica, um k
congelado, todos estes so bons exemplos. Tais tem
esto conectados diretamente com a ordem natural C"
refl etem a constante mudana dentro da nanrreza.
A noite u m p erodo sagrado para os seguid-
da Devorado ra, e as [ases de Calder tm mTI
importante. Rituais sagrados so sempre associados COD'
fases de Calder - a lua cheia e a lua nova so especialrnt"""
importantes. Durante o perodo negro da
considera-se que a Devoradora tem a audio mais
e v seus adoradores com olhos mais favorveis . A
uma poca de celebraes selvagens, danas
est fortemente conectada poderosa fria dos
brbaros. Estas celebraes lunares so
precursoras de batalhas ou nascimentos auspiciosos;
so ocasies importantes para os cultos da
Oferendas freqentes de caa fresca, em
aquela que foi tomada de fazendas e cidades, so
aplacar a fome da Devoradora. Os animais sacC'
Devoradora so comidos, s vezes crus ou preparados
rituais. Suas peles so usadas para fazer roupas e vestimentas
sagradas; os cultistas acreditam que o ato de consumir estas
criaturas e veslr suas peles concede a eles uma parte da fora
e astcia do animal. Ursos, touros, crocodilos e cobras so
particularmente apreciados e, em reas costeir:lS, tubares e
baleias so muito procurados - oferecendo no apenas um
poderoso esprito, mas tambm quantidades monumentais
de comida. Os saClificios humanos no so desconhecidos,
e dizem os boatos que os brbaros das Plancies da Pedra
Sangrenta devoram os coraes de seus inimigos humanos.
BANQUETES CERIMONIAIS
CLRIGOS E SEGUIDORES DA DEVORADORA TRM O COSTUME DE
REALIZAR BANQUETl:S CERIMONIAIS, ONDE COMEM A CARNE DE
FERAS RECr.1 CAADAS. ESTES BANQUETES CONCEDE1\! BENEFCIOS
SOBRENATURAIS, QUE VA-
DE INICIATIVA POR 3 DIAS. UM BANQUF:n; DE OU ARAN:HA
NA LUA NOVA AUMENTA A RESISTf:NCIA DO PARTICIPANTE A VENENOS
NATURAIS, CONCEDENDO A VENENO DF. 3 POR 3 DIAS
(COMO A HABILIDADE RACIAL DE TROLLTDE; VEJA A PGJNA 56).
LoBO/CHACAL: DURANTE UM BA.lxQUETl: DE LOBO OU CHACAL NA
LUA CHEIA, TODOS OS PARTIiPANTES GANHAM UMA HABILIDADE
INSTI NTIVA DE RUSCAR SUA PRESA, CONOF.DENDO O USO DO TALENTO
PELOS PRXIMOS .3 DIAS. UM BANQUETE DE LOBO OU
CHACAL NA LUA NOVA CONCEDE UMA MENTALlDAOt: OE MATILHA.AOS
. Nos 3 DIAS SEGUINTES CERI MONIA, SEMPRE QUE
OU MAIS PARTI CI PANTES OESTE BANQUETE FL\NQUEAREM UM
RECt:BEM +2 DE BNUS EM JOGADAS DE ATAQUE E DANO,
DO BNUS NORMAL POR fLANQUEAR.
nlUI
Cyriss a voz que sussurra a
-
razao e a lgica. Foi
descoberta h pouco, embora seus sacerdotes saibam que
uma deusa ancestral e paciente. Permaneceu oculta por
milnios, encorajando de forma sutil as mentes inteligentes,
levando-as a descobri-la e aprender seus mistrios. Para seus
seguidores, ela a me da meknica, e soni para aqueles
que unem a fora da magia com a preciso da mquina.
Obviamente, Cyriss tambm associada com matemtica e
engenharia avanadas.
Como uma deusa dada a segredos, Cyriss nunca
simplesmente entregou o conhecimento a seus fiis. Sempre
RIAM DF. ACORDO COM A
CRIATURA QUE FOI CAADA.
As REGRAS PARA OS
A DONZELA DAS ENGRENAGENS, A DEUSA MECNICA, DEUSA OCULTA, ME DA
MATEMTICA, MESTRA DOS NMEROS
BANQUETES CERIMONIAIS
so DETALHADAS NO
A.pRNDlCE D.
A Sf:GUJ R, t:STO
os BENEFciOS OE TR.F.S
TIPOS DE BANQUETE.
TUBARO/BARRACUDA:
DURANTL UM BANQUETE OE
TUBARO OU BARRACUDA
NA LUA NOVA, TODOS
OS PARTICIPANTES s.4.0
TOCADOS PELA SELVAGERIA
FRIA E INSENSVJ::L DAS
Tendncia:
Smbolo:
Domnios:
Armas Prediletas:
Arma Predileta dos Clrigos:
Tendncias dos Clrigos:
PROFUNDEZAS, RECEBENDO +2 DE BNUS El\f JOGADAS DI': DANO
CORI'O-A-CORI'O E -3 DE PENALIDADE EM TODOS OS T ESTES
I'ERClAS BASEADAS EM CARISMA (EXCETO INTIMIDAO) POR 3 DIAS.
BANQUETES DE T UBARO OU B,\RRACUDA NA LUA CHEIA AUMENTAM A
PERCEPO DO PARTICIPANTE, CONCEDENDO +2 OE B6NUS EM TODOS
OS TESTES PROCURAR E OBSERVAR POR 3 orAS.
EsCORPIO/ARANHA: DURANTE UM BANQUETE DE OU
ARANHA NA LUA CHEIA, TODOS OS l'ARTlCII'ANTES So TOMADOS POR
UM DESFJO INSTINTIVO OE ATACAR, o QUE RESULTA [,\1 +2 DE BNUS
Neutra
Mscara de C)lriss, tambm chamada Rosto de Cyriss
A rtfice*, Conhecimento, Meknica ."f.:, Proteo, Viagem
nenhuma (Cyriss nunca representada com uma arma)
mecano-mangual leve
Neutro, Neutro e Mau ou Neutro e Bom (raro)
*Novo Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica).
codificou este conhecimento em sua doutrina sagrada dentro
de charadas, portentos obscuros, frmulas matemticas e leis
naturais, esperando que seus fiis desvendem seus segredos.
Como resultado direto, seu clero mortal passa muito de seu
tempo estudando os movimentos dos planetas e fazendo
avanos nas cincias da matemtica e engenharia, na tentativa
de obter um entendimento melhor destas foras naulrais e
..
236 Re;tlQs de Ferro
das leis que as governam. Apenas arravs do desenvolvimento
de uma compreenso mais profunda dos princpios da cinda
e da natureza eles podem ter esperana de descobrir os
verdadeiros objetivos e motivaes de sua deusa. Segmentos
inteiros de seu clero so devotados soluo de seus cdigos,
enigmas e frmulas, e a transcrev-los para conhecimento
religioso compreensvel. Os sacerdotes mais poderosos
acreditam ter decifrado a sua vontade, e buscam executar seus
planos com determinao fantica. Apenas o tempo ir dizer
se esta compreenso sda deusa est correto.
Embora seja includa no panteo dos humanos, Cyriss
no , estritamente falando, uma divindade humana. Seus
adoradores acreditam que ela guia e orienta a todos os que
so inteligentes o bastante para comp,-eender sua verdadeil-a
natureza. Entre as outras raas, Cyriss atraiu numerosos
anes, embora estes arrisquem ser considerados criminosos
por abandonar os Grandes Patriarcas caso sejam descobertos
em Rhul- os anes deste reino vem tais hereges sem piedade
- mas no tanto fora do reino, nas terras dos homens. Os
gobbers tambm so recrutados por Cyriss por seu tino
meknico e habilidades alqumicas.
Cyriss um mistrio, no apenas espiritualmente
mas fi sicamente. AJguns seguidores de imabrinao frtil
representam-na como uma entidade aracndea de metal, com
uma mirade de apndices e um rosto feminino mas, com mais
freqnda, ela desenhada na forma da Mscara de Cyriss.
,
Mas os cyrissisms, mesmo assim, recrU"lITI ansiosamente anes
com para suas fi leiras, pois eles do excelemes meknicos
e engenheiros. MuilOS dhunianos 1.mbm demonstram
desprezo por Cyriss e seus seguidores, j que muitos dos
conceilOS fundamentais desms duas fs parecem estar em
conflito. E, claro, os cyrissistas e os cultistas da Devoradora
sentem a mais pura repulsa uns pelos outros.
Clno DE (Um
O primeiro culto organizado a Cyriss foi fundado em
283 O.R., embora isto no seja de conhecimento geral fora
do clero. Os primeiros devotos foram um pequeno gru.po
de magos; membros aposentados da Ordem Fraternal de
Magia, que tinham se envolvido no desenvolvimento de
meknica. Eles fundaram o primeiro local subterrneo de
adorao a CYI-iss em Ceryl, no muito longe da fortal eza
Sabendo que suas crenas seriam controversas, talvez al
mesmo denunciadas pelo Exordeum, mantiveram suas
atividades em segredo, e esta discrio continua at hoje_
Contudo, em algumas reas seletas, adoradores casuais de
Cyriss so aceitos e at mesmo bem-vindos e, de fato, o culto
encontrou um nicho dentro de alguns captulos do Sindi cato
elos Trabalhadores do Vapor & Ferro por todo Cygnar.
A despeito da necessidade de segredos, os cyrissistas, ao
longo dos anos, reconheceram que precisavam espalhar seu
HrrmPh, Cyriss no s uma manifestao das leis naturais e da cincia. Ela a deusa da forja e da

inveno. Ela a ordem e a criatividade unidas como uma s. E forma e funo, lgica e arte. Toda a
criao precisa de insPiraao, mas a meknica ... Isto requer viso. Qualquer meknico digno do nome
pode construir e modificar aparatos meknicos que j existem, mas preciso a verdadeira insPirao
de um talento com mquinas para desenvolver e inovar, e este o domnio da Donzela das Engrenagens.
hrrmph, isso mesmo.
- Dalthim Meerjak (ano Mka3JClel 2), ano enumerador de Cyriss
COM O TlU lUlI&IEl
Os seguidores de Cyriss, sempre cheios de segredos, tm
pouco contalO direto com a maior parte das outras religies de
Immoren ocidental. O culto tem uma relao receosa com a
Igreja el e Morrow,j que o Exordeum est pregando tolerncia
para com esta nova f, e sabe-se que certos cYlissistas de alto
escalo esto trabalhando para obter sano oficial para sua
r por pane do Sancteum; embora, claro, suas motivaes
cSlejam longe de ser claras. Os adeptos dos Gra ndes Patriarcas,
por outro lado, vem o culto com hostilidade declarada,
plincipalmente porque tantos anes foram au-ados por ele.
conhecimento para perdurar e, assim, os cultistas esforaram-
se para encontrar indivduos de ndole semelluU1te e construir
templos onde quer que os recursos e pessoal pudessem ser
reunidos. Hoje em dia, a maior parte dos templos importamo
esto localizados nas maiores cidades de embora a
f tambm tenha se espalhado para Llael, Ord e at mesmo
Khador. Estes locais semi-secreLOs de adorao so os pomos de
entrada para a iniciao e, at que um seguidor leigo ingresse
no clero, estes templos so a nica pane da f que conhece.
O avano demro do culto exige a habilidade de
acima das noes tolas de moralidade. Tais sentimentos s
conside rados um produto da carne e uma fraqueza.
incansvel da racionalidade e da razo, o culto
mais prximo aos verdadeiros princpios da
Reunies de membros de alto
em cmaras secretas dentro de cidades ou
remotos. De fato, os mais importantes templos
encontrados em locais isolados onde pesquisas
possam ser conduzidas longe de olhos cUliosos. Esses
acreditam fervorosamente que a vontade de
eles trabalhem rumo perfeio de uma mqui
muitos desses sacerdotes, seu maior objetivo rarlscen,d
barreiras da carne e tornar-se seres meknicos.
A despeito de seus objetivos, os sacerdotes de Cyriss so
pragmticos. Eles percebem que so poucos em nmero,
e que as outras fs vem-nos com desconfiana. Assim,
trabalham pacientemenle rumo a seus objetivos para
mergulha r nos mltiplos segredos que Cyriss lroes oferece, e
no poupam esforos para evitar ateno indesejada.
CLRI GOS DE C VRISS
RESTRIO DE MACIAS: OS CJJ:RIGOS DE CYRISS NO I'ODI':M
COI\'jURbR Nt:NHUMA MAGIA LI STADA NOS DOMNIOS A.'JIMAL r.
PI.ANTA, EXCETO POR C(;PUf.A DE PlIOTf.:O CQ,\TRA A I'1DA.
DETER CONSTRUTO: Os CLf: RI GOS DE CYRISS N.t\O POOU,j
EXPULSAR OU FASCINAR t-.IORTOS-VIVOS. CONTUDO, PODEM
COM QUI': MQU[NAS F. CONSTRUTOS (COMO GJGANTES-,\-V,\I'OR)
n :MI'ORARIAMENTE ATRAVf:.S DO PODER DE CYRISS. ISTO
FUNCIONA DE .ORMA SB-IlLAR HABILIDADE DE EXPULSAR MORTOS-
VIVOS, EXCETO PELO fATO DE QUE REQm:R UM ATAQm: 01:-; 'OQUE
(QUE POOE PROVOCAR UM ATAQUE DE OPORTUNlDADE) , J QUE O
CI.i: RIGO PRECISA FAZER CONTATO OIRETO CO'" O CONSTRUTO, E
ESTA HABILIDADE UTII.IZA A INTEl.IGENCIA 00 CLRIGO AO IN\,":5
DI:-; S.:U CARIS MA COMO BNUS. MQUINAS NORMAIS, QUE
SO CONSTRUTOS, COMO MOTORES A \' .... pOR COMUNS, PODEM S ER
COM UM TOQUE, MAS AQUH.AS QUI-:
POSSUEM UM OPERADOR EXIGEM UM TF..sTE DE EXPULSO CONTRA OS
DV 00 OI'.: RAOOR. CoNSTRUTOS AH .......ADOS SO DETIDOS POR 104+ I
RODADAS E, CASO o CLf:RIGO POSSA m :snwi-LOS DE ACORDO
A TAnEI..A OE EXPUl.So (TENDO O DOBRO OU MAI S DE N VEI S QUE
os DV 00 CONSTRUTO), ESTl: DETIDO lNDEFlNIDAt-.mNTE, AT SER
R.t:ATlVA.DO POR UM OPERADOR HABlI.ITADO.
EXPULSAR GREMUNS: GRf:MI.JNS OU OU"J'I{AS C).{IATU).{A$ SOUlm-
NATURAIS QUE HAI\ITAl\-I E DESTROEM MQUINAS I'ODEM SER EXPULSOS
POR CIJ : RIGOS DE CYRl SS. EsTE PODER CONTA COMO UM USO OE
CONSTRUTO, USA CARISMA E NO REQtn:R UM ATAQUE DE TOQUE.
PERCIAS: AS SEGUINTfS pt: RclAS S,\O CONSIDERADAS "ERic IAS
DI': CLASSE "AR.'" CLt: RIGOS DF: CYRISS: OFCIOS (AI.QUI MIA) E (:o.
(ARCANO; ARQUlTIc'"TURA E E NGENHARIA; MEKNICA) .
TREINAME,,"TO APRIMORADO: OS CLRJGOS RECEBDI U;\f BNUS
IGUAL 11 METADE DE SEU MODIfi CADOR DE I NTELlGtNCI." I'.M
OE CONHECIMENTO OU DE OFCIOS, MAS ISTO SE APLICA APi':NAS CASO
TENH,\M I'ASSADO AI.GU;\I TDIPO EM CONTATO COM AQU.:U :S QUE
I'OSSUEM .4. PERCIA APROPRI. .. DA.
238 Reinos de Ferro
OI nu P!lECfIlOI
o avano dentro do culto de Cyriss exige a compreenso
e aplicao dos Seis Preceitos. Estes princpios so todos
charadas enigmticas acompanhadas de provas estritas e
lgicas e fnllulas matemticas obscuras. Cada preceito
vem evoluindo desde a fu ndao do culto, e representa
a compreenso atual dos objetivos de Cyriss. Embora os
primeiros sejam bem conhecidos, os ltimos esto sendo
revelados aos poucos, medida que os clrigos se tornam
capazes de compreend-los. Os preceitos mais elevados
permanecem algo controversos, e alguns [usores e
enumeradores discordam a respeito de suas interpre taes.
As li es de cada preceito esto sUITImizadas abaixo:
Primeiro Preceito - Fundaes da F
Ao serem iniciados no clero, todos os sacerdotes de Cyriss
recebem a instruo de que seu dever divino entender
o mundo ao seu redor de maneira to meticulosa quanto
possvel. Esta a fundao da cincia, e esta busca por
compreenso permitiu que os fundadores descobrissem
Cyriss. Os sacerdotes devem esforar-se para expressar esta
compreenso atravs da matemtica. Esta fundao permite
que eles entendam a importncia de melhorar construtos

mecamcos com energIas arcanas.
Segundo Preceito - Iteraes rumo Perfeio
Requer a capacidade de conjurar magias divinas de 2 nvel.
Os seguidores de Cyriss acreditam que seu dever sagrado
aprimorar a tecnologia existente. Todos os projetos tm falhas

assim, sempre h espao para melhorias. A medida
que conhecimento e habilidades avanam, projetos antigos

dcve.m ser reexaminados e aprimorados. As vezes, uma srie
inteira proje tas deve ser descartada e refeita desde o incio,
para que o novo projcw seja o melhor possvel. Melhorias
tapa-buraco no so dignas do clero de Cyriss.

- Ao e Propsito
", conjurar magias divinas de 3nvel.

cumpnr
para
,
os doi s primeiros
a quantidade de
obtida t rabalhando atrs de uma
extenor e
t'"
atlf\vs de
'mulas .. O; aprimoramento requer
a aventurar-se no mundo
Tsto necessrio, pois apenas
'Ollst<1I11:es ten tativas e erros pode-se encontrar as
",jnaJ'as melhorias que forneceriam os melhores
. Toda a ao deve ser realizada com um
especfico em mente, j que atos de criao
;riose sem rumo so absolutamente insignificantes.
e
,
Quarto Preceito - A Necessidade do Arcano
Requer a capacidade de conjurar magias divinas de
nvel e a aprovao dos superiores.
Os primei ros trs preceitos concentram-se no avano
do conhecimento cientfico e da tecnologia, culminando
na mescla da cincia e matemtica fundamentais com o
poder arcano. Apenas atravs do desenvolvimento de
uma fundao slida baseada em princpios cientficos
puros pode-se entender suas limitaes c a necessidade
de combinar a tecnologia com o poder catico da energia
arcana bruta. Atravs desta unio podem ser obtidos
resultados que excedem e m muito as capacidades da
cincia moderna e do conhecimento arcano separados.
Agora, os clrigos de Cyriss devem abraar uma cincia
impura. A meknica no puramente uma cincia;
uma arte - uma arte que tem propsitos e est calcada
em princpios naturais e conhecimento arcano.
so instin tivamente mais habi lidosos do que outros, pois
compreendem as melhores maneiras de unir a cincia e a
magia melhor do que outros. Difere nte da cincia pura.
isto no pode ser ensinado.
Quinto Preceito - Estudo Divino da Geomancia
Requer a capacidade de conjurar magias de 7nvel
Energias indecifrveis

necessanas para fazer
-
sao
funcionar as imensas mquinas que so os templos de Crriss
e sua mirade de sen'entes e guardies meknicos. Reuni r
essas energias arcanas da terra e de conjunes de esrrela.s
e planetas exige um conhecimento ntimo de astronomia.
cronomeu"ia e geomancia. Um enumerador que deseje
avanar ainda mais dentro do clero deve possuir 11m
entendimento slido de todas estas cincias.
Sexto Pieceito - Sobre Atingir a Perfeio
Requer a capacidade de conjurar magias de 9Tl\-el
Acompreenso correta deste precei to revelaos verdadeir05-
objeti vos de Cyriss. Ela ps em movimento eventos que
culminar com a transferncia de sua essncia de U rcaen par.ii
um grande hospedeiro meknico em Caen. Os fusores estio
trabalhando para construir este hospedeiro para Cyriss. com
partes sendo produzidas e montadas por todo Immoren
ocidental. Juntamente com sua transferncia, Cyriss espen
que seu clero siga o exemplo e tambm transfira suas alm;M
para hospedeiros meknicos. Uma vez libertos das resuioo
da frgi l forma humana, seu clero pode continuar setb
esforos rumo ao desenvolvimento da verdadeira perfei-
em si mesmos e na arte da meknica.
mmOI E CiR.l14IIU
Praticamente todos os templos de Cyriss so co
em segredo, embora o culto tenha recebido a
do Rei Leto Raelthorne para erigir um templo
- a primeira de diversas cidades para as quais o
permisso - com o obj etivo de obter
como uma religio legtima. Uma razo para estes
- desconhecida de todos os clrigos, exceto os de
escalo - que vrios locais chaves para o
do cul to ficam em certas cidades. Alguns teln
j existem, mas so subterrneos ou esto ocultos
prdios j existentes. Em alguns casos, membros
culto doam casas para este propsito.
- - .
Alguns dos templos ocultos de Cyriss sao maqUinas
complexas e extravagantes que consomem
quantidades de energia. Cada templo repousa
enormes
sobre um
poderoso nexo de energia arcana, conectado para fornecer
combustvel ao templo atravs de aparelhos meknicos
desenvolvidos de acordo com os ensi namentos da deusa.
Todos estes templos so locais-chaves nos padres arcanos
e geomtricos necessrios para trazer a deusa a Caen e
imbuir sua essncia no grande hospedeiro. Este projeto a
longo prazo ainda est em construo, mas um templo chave
apresentado em ASDE (com uma ilustrao na pgina
25). Estes templos-chave em geral tm funes meknicas
secundrias e tercirias, alm de serem parte do padro
maior. Por exemplo, O templo do Padre Lucant possui
equipamento para converter clligos em padres mecnicos,
aprimorando criaturas vivas atravs de melhorias meknicas,
e at mesmo ressuscitando os mortos.
Clculos
- .
cronometrlcos e
-' -
astrometll.COS sao muitas
vezes incorporados na consuuo de templos import."1ntes,
para que sejam acessveis apenas em intervalos especficos.
Isto tambm se apli ca a suas funes especiais, que podem
exigi r a conjuno de certos fenmenos astronmicos para
que operem corretamente. As mquinas dentro dos maiores
templos de Cyriss muitas vezes recebem manuteno por
parte de serventes meknicos, e s vezes so protegidas por
autmatos guardies. Todas estas coisas so caras e exigem
tempo e habilidade considerveis para serem criadas. A maior
parte dos templos a Cyriss so muito mais humildes, compostos
de pouco mais que uma oficina dedicada deusa.
OR.GlBlzan BlIIIm
Embora o Si ndicato dos Trabalhadores do Vapor & do
Ferro no oficialmente aliado do culto, alguns de seus
membros so seguidores de Cyriss, geralmente em segredo.
Esses indivduos ajudam templos locais com doaes de
Guia de Personagens 239
e tempo suprfluos, assim como o ocasional
Alm disso, h muitos magoscom
meknicos que pertencem ao culto de Cyriss. Esses
magos podem ser encontrados em todas as maiores ordens,
excet:o a Ordem de Iluminao. A maioria dos verdadeiros
presta seus respeitos" a Cyliss, mesmo que no
oficialmente f, e muitos sucateiros autnomos
so simpticos deusa e a seus seguidores.
IEUII DOI 11011
Nos dias antigos, em Kharg Drogun, que siblTlifica "TelTd
Abaixo" naantiga Ingua-oqueos humanos chamam de Urcaen
- uma grande montanha mais majestosa do que qualquer outra
elevava-se at o cu. Esta montanha era chamada e era o
mais poderoso deus em todo Kharg Drogun. De fato, os anes
dizem que esta montanha era to vasta e to impregnada de
poder que tornou-se senciente, e podia controlar tudo o que
acontecia em cima ou dentro de sua imensido.
Nossos Grandes Patriarcas nasceram acorren-
tados, mas sempre foram livres em seus caraes.
-Tribuno Holdur do Cl Sigmur (ano CleI6) ,
clrigo do Tribunal
Chor esteve sozinha por incontveis eras e ficou vida
por qualquer distrao e, ento, procurando dentro de si
mesma, a montanha encontrou treze de suas melhores pedras
-
e comeou a trabalh-las. A medida que a montanha esculpia
estas pedras, elas tomavam a forma de pessoas entroncadas e
duras, que a montanha chamou de "anes". Quando estavam
terminados, Chor expeliu-os de dentro de si e colocou fones
correntes de ferro ao seu deixando evidente aos seres
nascidos da pedra que eram escravos da montanha, e que
deveriam obedecer ou retornar escurido do solo.
Chor exigiu que seus escravos consUl.lssem um monumento
sua grandeza, para ser admirado por todos os ouU'os seres de
Kharg Drogun. De fato, a montanha os tinha criado com este
propsito em mente, dando-lhes mos hbeis e olhos aguados,
e ensinou-lhes todos os segerdos do trabalho em pedra e em
metal. O que Chor no percebeu foi que os anes tambm
tinham desejo de liberdade. Estes no eram escravos sem
mente; eram um povo grandioso com seus prplios sonhos e
desejos, que corroam por dentro seus grilhes.
240 Rrino, d, F<rrO
Mas, sem uma chance fcil de fuga, os anes comeardffi a
construir, e logo descobriram que possuam verdadeiro amor
pelo trabalho em pedra e em metal , e um perfeccionismo que
no permitiria nada menos que seu melhor trabalho, mesmo
que labutassem sob uma mestra to cruel. Trabalharam por
uma dcada, mas quando tinham acabado o monumento e
apresentaram-no a Chor, a montanha escarneceu de sua obra
e chamou-a de lixo. Ela esmagou o monumento com um
grande terremoto, e os anes assistiram, indefesos, enquanto
sua implacvel mestra exigia que recomeassem com um
novo monumento ainda maior, que fosse verdadeiramente
digno de sua majestade.
Os anes limparam a fundao e comearam a construir
de novo, trabalhando por duas dcadas para criar uma obra-
prima que fazia todos os que a viam engasgar de espanto e
rilhar os dentes de inveja. Mas mesmo esta no era boa o
suficiente para a tirana Ghor, que pulverizou seu trabalho
em areia a p. "Construam de novo!", ela exigiu, e os anes
comearam a se desesperar. Mais do que.escravido e trabalho
ftil, eles no podiam suportar assistir s suas obras destrudas
da forma descuidada como se esmagava um formigueiro.
Sabendo que seus irmos no podiam tolerar isto, o ano
chamado Orm criou um plano para libertar a todos e destruir
a cruel Choro Eles apelariam para a vaidade da montanha, e
construiriam algo que ela no suportaria destruir. Orm foi a
Godor, e pediu a ele para usar sua lngua de prata para dizer
a Ghor que o monumento tocaria o cu da Terra Abaixo,
mas que isto seria difcil e exigiria apenas as melhores pedras
e minlios, que s poderiam ser enconu'ados dentro da
prpria vastido montanhosa de Choro Godor explicou ao
deus-montanha que este monumento seria avistado de todos
os lugares em Kharg Drogun, e que seria o maior testamento
ao poder e eminncia de Ghor. Assim como eles haviam
previsto, Ghor ficou encantada, e permitiu que minerassem
dentro de seu mago rochoso.
Sob a direo do ano chamado Dohl, os anes abriram
um labirinto de cavernas dentro de Ord, exLraindo as
melhores pedras e os veios mais ricos de ferro, ouro e prata.
E enquan to outro ano chamado Jhord distraa Ghor, os
demais enfraqueciam a montanha de dentro, construindo
apoios que poderiam ser facilmente derrubados, fazendo
com que a montanha desabasse sob seu prprio peso. A
torre cresceu ainda mais, enquanto Chor ficava mais fraca,
os tneis dos anes roubando sua fora.
Depois de trs dcadas, a torre era realmente uma
maravilha. Ela tocava as nuvens, e era muito maior do que
qualquer coisa que j tinha sido construdo, ou que foi

construda desde ento. Ao complet-Ia, os treze anes de
pedra puseram seu plano em movimento. Eles correram
pelos tneis, derrubando as vigas de suporte e comeand
o desabamento trovej ante de Choro O barulho ensurdecedor
foi realmente ouvido por todo o reino de Kharg Drogun
e a vida imortal de Chor foi extinguida numa nm"em de
poeira e pedra que se espalhou por quilmetros em toda:;,
as direes.
Quando a poeira se dissipou, a paisagem estava mudadd.
para sempre pelas mos dos Crandes Patriarcas. A gigantesca
Torre de Chorfel era ainda mais alta que o deus que lhe-
emprestava o nome, e tudo o que restava da outrora poderoSd.
montanha eram suaves colinas. Os treze anes comemoraram
quebraram seus gri lhes e fizeram da Torre de Ghorfel seu
lar. Viveram felizes por um tempo, apreciando sua liberdade
e cada um se dedicou a um oficio prprio.
01 GIIIBU 'IUIUUS
-
O panteo ano o maior em Immoren ocidental
Contudo, embora seus nomes e lendas sej am conhecid<h
por todos os anes, os treze Grandes Patriarcas so sempre
cultuados como uma s unidade divina. Os Senhores das
Pedras de Rhul, suas veias pulsando com o poderoso sangue
dos Grandes Patria rcas, continuam a liderar o Debate das
Cem Casas, como fizeram desde os primeiros dias.
Os Crandes Patriarcas so os modelos de toda a raa an.
e permanecem um smbolo da unidade do povo ano. Fones
como a montanha que derrubaram, so apaixonados por seu
trabalho, quer este seja erigir uma torre para tocar o cu
de Kharg Drogun ou brandir machado e espada contra seus
inimigos. Os Grandes Patriarcas so o corao e a alma da
sociedade an. As palavras que proferiram tornaram-se as
leis de Rhul, unindo os anes por cinqe nta e seis s u l ~
- a mais velha e grandiosa civilizao de Immoren ocidental.
Seu sangue ainda canta nas veias dos Senhores das Pedras
que lideram o Debate, e suas mos criaram as fundaes da
grande cidade de Ghord.
Cada Grande Patriarca um semideus, embora, como
j foi dito, eles sejam adorados como um grupo. Grandes
Patriarcas individuais nunca so escolhidos como patronos.
j que isto considerado um desrespeito; os Grandes
Patriarcas, como um grupo, deram vida ao povo de Rhul.
e sempre sero cultuados como um grupo. Mesmo assim.
cada Grande Patriarca tem sua prpria personalidade
seus prprios feriados, parbolas e esfera de influncia. e
comum invocar o nome de um deles em particular em urna
prece ou maldio, quando a situao o pede.
1m, PlIIR.OIO Di BUlIlIlI E 10HU DOI
},lIIIcmOI cm
Trs dos Grandes Patriarcas so mestres de combate
. -
e ensmaram aos anoes os segredos das sem igual,
verdadeims armas: machado, manelo e espada. Dhurg
Guia de Personagens 241
DOR PIITB.OIO Di (IB)
Embora todos os Grandes Patri arcas sej am mi neradores
hbeis, Dahl, um ano embrutecido de corpo grosso com
cabelos negros selvagens, o ainda mais que os outros, e
sempre gostou de descobrir e minerar novos veios, coletando
prefere o machado por
sua lmina, afiada o
bastan te para cortar
braos e pernas com
um nico golpe. Ele
Os PAIS DA PEDRA, SENHORES DE KRAG DROGUN, MESTRES DA TORRE GHORFEL
. -
e um anao austero e
sem senso de humor,
com o hbito incomum
- .
Tendncia:
Subolo:
D
.,
OIDIDJOS:
Armas Prediletas:
Leal e Bom (como grupo)
Monte Gho1el, o Tor dos Grandes Palnmws e o Colosso de Ghorfel
de entoar CanllCOS
melanclicos durante a
batalha. Os anes que
lIsam o machado tm
Arma Predileta dos Clrigos:
Artfice*, Bem, Cura, Guen-a, Guen-eim*, Ordem, Ten-a
varia por PalriaTCa, principalmente machados, martelos, espadas
martelo de guerra
Leal e Bom, Leal e Neutro ou Neutro e Bom Tendncias dos Clrigos:
o costume de dirigir
preces a Dhurg durante
batalha e no incio de um duelo ou combale perigoso.
O festival em sua homenagem ocorre cm 27 de Durgar,
prximo ao meio do vero, e Lima poca de duelos
menores e lutas competi livas.
Bno de Dhurg: os clrigos de tendncia Leal e Neutra
so favorecidos por Dhurg, e recebem o talento Vontade de
Ferro como um talenLO adicional.
..
*NoYo Domnio (vej a o Captulo Cinco: Magia & Mcknica).
minrios para Dovur, Uldar e Chrd. Ele tem uma predileo
pela picareta, e os anes que uti lizam esta arma muicas vezes
oram a ele antes da batalha. Os mineradores que precisam
de sorte rezam para Dahl, em particular depois de acidentes
graves. Um pequeno festival em sua homenagem ocorre em

20 de Dolem, prximo ao fim do inverno. E uma celebrao
menor, exceto entre os mineradores, que u tilizam-na como
desculpa para ficar podres de bbados.
-

I
,
242 Reinos de Ferro
DOHl, PBJJl.OlO DOI JI1IH1IiOI cm
Sempre houve livalidade entre Dovur e Uldar, os dois
ferreiros demre os Grandes Patriarcas. Dovur se especializa
na fabricao de armas, e nenhuma arma melhor do que
aquelas vi ndas de sua fOlja, e seu smbolo estampado em
todas as armas obras-plimas rhlicas como marca de qualidade.
Embora tenha levado sua mortal oficina para a Terra Abaixo,
dizem os boatos que algumas de suas obras permanecem com
os Senhores das Pedras, enquanto Qutrao; esto perdidas nas
profundezas das montanhas de Rhul. Um festival a Dovur
ocorre no inverno, em 22 de Dovern, e durante ele lodas as
lareiras de Ghord so enchidas de lenha e mantidas ardendo
dia e noite, pard afastar o pior do frio do inverno.
Gm, fm.OIO Di Il.IOHU (J)
Ghrd responsvel pela paixo dos anes por ouro, prata
e gemas, e ele sempre representado como pomposo e vestido
com requinte exagerado, seus dedos pesados de anis e seus
pulsos repletos de braceletes. Ghrd um ourives sem par, e
suas inscries possuem uma magia especial. So oferecidas
preces em sua homenagem ao trmino de qualquer jia
refinada, e tambm se pede a ele
que conceda prosperidade
aos recm-casados. H um festival popular a Ghrd perto do
final da primavera, em 28 de Gordul, acompanhado de troca
de presentes entre amigos e familiares.
Gml, p.mm DOI omo:m f Hum DO
(DICf UB)
Godor, abenoado com uma lngua de prata, o mais
e10qente dos Grandes Patriarcas. Elejulga quaisquer disputas
dentro da Torre de Choffel, e tem interesse aguado pela
filosofia da lei. Embora todos os Grandes Patriarcas tenham

contribudo para os Editas do Cdice, roi Godorque compilou-
os em um nico documento vivo. As preces a este Patriarca
so muitas vezes ditas em reunies abertas do Debate, e por
aqueles encarregados de discursos importantes, e seu selo
legitimiza todos os documentos legais. Um modesto fesu\<u
em sua honra, notvel por seus elaborados e prolixos blindes.
ocorre no outono, em 15 de Godesh.
Bno de Godor: os clrigos de [endncia Leal e Boa
so favorecidos por Godor, e recebem o talento Expulst
Adicional como um talento adicional.
HIiOI!.D, nuOIO Di BDIBIIB E Hum Dn
lliMIU! (18)
Hrord outro dos trs grandes mestres de armas, sendo o
mestre das adagas, facas e espadas. Muitas histrias falam de
suas batalhas hericas na Terra Abaixo e durante os primeiros
dias de Rhul. Ele um ano magro e forte com barba cor-de-
sangue, descriw como fanfarro e barulhento. Tambm credita-
se a ele a inveno da arte da destilaria. Brindes em sua honra.
so comuns durante seu barulhento festival, em 22 de Rordon
que conta com degustao de cerveja e, assim como nos festi\.u'i-
dos outros mestres das annas, duelos e competies.
um, PBJIl.OIO Di fIRTIlIDIDE E
EUI!.EIUDOIl. (BD)
Alguns dizem que Jhord o menos herico dos Grandes
Pa triarcas, e de fato ele um ano pequeno, hbil em esgueirar-
se e espionar. Poucas lendas mencionam seu nome, embora
ele tenha desempenhado um papel alivo na destruio da
montanha de Ghor, distraindo-a enquanto os outros faziam
desabar as minas. AgoraJhord vigia de perto Rhul, e relata
suas descobertas para os Grandes Patriarcas, e dizem que a
posio de um ano no ps-vida resultado das observao
e relatos de Jhord. Uma prece a Jhord oferecida antes de
qualquer tarefa que envolva furtividade ou subterfgio. H
uma pequena celimnia em reconhecimento a Jhord n ~
incio do inverno, em 22 de Jhoron e, nesta ocasio, os anec;
revezam-se revelando embaraosos segredos de famlia.
10lll, pmOHO DI (IUIIlII f DOI
Lodhul reconhecido por seu insacivel amor pela
comida e boa culinria, e assim uma popular.
,
E particularme nte apreciado por jovens anes, j que
Lodhul era um grande conquistador, e teve mais filhos do
,
que qualquer um de seus irmos. E um defensor incansvel
da famlia e do lar, e sua esposa, Gelma, uma das poucas
Esposas de Barro cujo nome aparece em lendas antigas. AJ,
preces a Lodhul so costumeiras durante partos. Como
de se esperar, o festival em homenagem a Lodhul, cm 8 de
Lodar, o maior do ano.
Bno de Lodhul: os clrigos de tendncia neutra e boa
so favorecidos por Lodhul, e podem curar + 1 PV adicional
por nvel com magias de cura. Por exemplo: curar ferimentos
graves cura 3d8+2 PV por nvel, ao invs de 3d8+1.
OOj, pmolo DI VUIA ! ,unio DOI
nmos (lB)
Odom, o mais misterioso dos Grandes Patriarcas, tem a
reputao de ter ensinado os segredos do conhecimen LO arcano
aos anes, juntamente com os estritos cdigos a respeiLO do
,
uso da magia. E calado e srio, vendo a discrio e os segredos
como as maiores virtudes ans. Ele protege magos e feiti ceiros
anes. Preces a Odom so incomuns, embora seu nome seja
invocado na cerimnia de iniciao de magos aprendizes.
Um dia no final do vero, 28 de Odomar, reservado pard a
,
venerao de Odom. E u m tempo para a solido, para refletir
sobre os segredos e as promessas que so mantidos.
ou, WIlOIO DI ILUI!UI E llum
(OmmOl (lB)
o patrono dos trabalhos em pedra e da construo
especialmente querido dos anes. Como o arquiteto da Torre
Ghorfel, Orm tinha muitos segredos a ensinar aos anes
sobre como trabalhar com a pedra. Vrios dos mais antigos
prdios em Ghord trazem a sua mna, e acreditase que
incluem pedras moldadas por suas mos. Como o patrono do
abrigo e da proteo, Orm recebe preces daqueles pegos em
tempestades violentas. Seu festival, no 1 Q el e Ormul, uma
celebrao alegre, expulsando o inverno e dando as boas-
aos dias mais amenos ela primavera. Este dia tambm
marca o comeo de muitos projetas de construo.
II"UIl, PIlUJO DOS Snol I llUUE
IInOllma (LB)
Sigmur inventou a primei ra linguagem escri ta, o dol-
rhul , criando ambos os alfabetos rhlicos util iz.:'ldos hoje em
dia. Obcecado com histria e registras, ele anota todos os
Guia de Personagem 243
nascimentos e linhagens famil iares. preservando-os para a
,
posteridade. E amigo ntimo de Godor, e ajudou a transcrever
,
os Editas para o Cdice. Sigmur mantm cpias de todos os
tornos escritos por mos ans, e conhece as histl;as de
todos os grandes anes. Ele sorri para aqueles que realizam
grandes feitos. Preces a Sigmur so muitas vezes proferidas em
funerais, e seu festival, no meio do outono, em 28 de Sigmon,
,
dedicado lembrana dos ancestrais. E uma poca para
recontar histrias sobre os triunfos e tragdias de cada cl.
10, pmOfO DR Bmm f l{um DOS
(Bl
Udo um dos mestres de armas, e usa manelos e maas.
De fato, foi o seu manelo que iniciou O desabamento de
Choro Pouco depois de fundar seu cl, ele perdeu sua esposa
em batalha, o que deixouo soli trio e profundamente
entristecido. Desde aquele dia, tornou-se especialmente
sedento pela batalha, sempre na linha de fren te de cada
escaramua. Recebe preces geralmente por parte daqueles
que buscam vingana e antes de um combate, em especial
embates em grande escala. Um festival sbrio e comedido
ocorre em sua homenagem e m 27 de Odul, marcado por
tambores ressonantes, histrias sobre os mortos honrados e
duelos que s vezes se tornam srios ou at mesmo mortais.
mil., PAnolo DU IiMHIm E IWIU
fEUEII.O (lI)
o outro grande ferreiro da Torre Chorfel, Uldar o
mestre dos fabl;cantes de annaduras anes. Conhecido por
sua ri validade com Dovur, suas diferentes especialidades so
importantes para impedir que seu orgulho se interponha
entre eles. Vldar o inventor da armadura de placas e
do escudo, ambos favoritos do povo ano, e ele serviu
carregando o escudo de Udo em muitas batalhas; de fato,
Uldar tem um talento sobrenatural para pressenti r o perigo.
Preces a Uldar so costumeiras quando se procura segu rana
e quando se forja armaduras, e sua mna inscrita em todas
as armaduras obrasprimas. Um festiva l em sua homenagem
ocorre em 21 de UIdem.
B Infla DOI 'unES P T I leu
A Igrej a dos Grandes Patriarcas um bastio de unidade
em uma cultura em que disputas entre cls so lugar-omum.
As LOrres de granitO da Igreja erguem-se muito acima dos
tel hados de cada cidade de Rhul. De seus bril hantes e
iluminados sales de mrmore, os clrigos observam o povo
e oferecem sua sabedoria e julgamento imparcial. Os clrigos
muitas vezes recebem pedidos para que julguem e resolvam
- ..
244 Reino, de Ferro
disputas na comunidade. Os Senhores das Pedras, que
lideram os treze maiores cls, so todos paladinos da Igreja,
e so mais fiis aos juramentos que fizeram aos Grandes
Patriarcas do que a seus cls. Assim, a Igreja dos Grandes
Patriarcas tem uma forte - embora indireta - influncia na
poltica de Rhul.
De fato, o clero dos Grandes Patriarcas muitas vezes se v
em situaes complicadas. A lealdade ao cl de importncia
fundamental em Rhul, e - a despeito de seus votos - difcil
Os anes no gostam dos menitas, vendo-os como lembranas
diretas dos dias mais negros da humanidade. Contudo, reservam
sua verdadeira ira para o culto de Cyriss e para o pequeno
nmero de seguidores que este encontrou entre anes de
inclinaes mecnicas. Os clrigos anes de Cyriss devem ter
extremo cuidado em Rhul,j que a descoberta de suas atividades
ir levar, na melhor das hipteses, ao exlio imediato. A Igreja
tambm tem se tornado mais tolerante f dhuniana, devido a
suas boas relaes com os ogrun em Rhul.
Sim, o sagrado Cdice rico em sabedoria, e ele vocs devem conhecer to bem
quanto conhecem seu prprio rosto erwme. Ento estudem-no bem e sempre. Os iniciados
dos Grandes Patriarcas devem se provar dignos daqueles sob seus cuidados. O povo
ir se voltar para vocs em busca de uma direo, de conselhos, de cura para seus
ferimentos, de um fim para suas discrdias, at mesmo de julgamento. Esta confiana
precisa ser conquistada com conselhos prudentes. No esperem que o respeito caia em
seu colos. Conheam o Cdice. Ele sua maior arma e seu maior aliado.
TEMPLOS f
CnIMHIRI
As

19I'CJas
grandes
-
sao
-
anas
torres,
cada uma delas uma
representa.o simblica
da Torre Ghorfel, o lar
dos Grandes Patriarcas.
A Torre dos Pauiarcas
,
- Tribuno Holdur de Sigmur, para os iniciados da Igreja
em Ghord e uma
para os clrigos ignorar isto. Muitos retornam aos seus cls
para servir como clrigos de batalha e conselheiros espirituais
do lorde do cl. Desta maneira, tm permisso de participar
de disputas e conflitos entre cls, mas devem retirar-se de
situaes que possam comprometer seus deveres para com
os Grandes Patriarcas e o povo de Rhul. Felizmente, isto no
acontece com freqncia, e a Igreja tenta ficar de fora de
disputas entre cls. Os clrigos designados como juzes do
Debate sofrem proibies mais rigorosas, e devem renunciar
a todos os laos com seu cl.
As primeiras clrigas dos Grandes Patriarcas foram as
esposas de Barro e, tradicionalmente, a maioria dos clrigos
so mulheres. Contudo, o nmero de homens no clero tem
crescido ao longo dos ltimos sculos; hoje em dia, o clero
est dividido quase que igualmente. Os clrigos dos Grandes
Patriarcas podem casar e ter famlias, desde que coloquem a
Igreja em primeiro lugar. Alguns ogrun e - em um punhado
de ocasies isoladas - humanos tambm j se uniram Igreja.
Exceto por estes casos raros, o clero e os seguidores da Igreja
- . -
sao, em sua maIOr parte, anoes.
lUl\n COM lEllGlU
Os sacerdotes dos Grandes Patriarcas lm pouco contato
com outras religies. Suas relaes com a Igreja de Morrow so
cordiais, e os anes sentcm-se muito mais confortveis agora
que a f em Morrow a religio humana predominante. Desdc
que os morrowanos no tenham planos que visem Rhul, as
duas fs permanecero em bons termos.
estnIrura extremamente
alta e impressionante, erguendo-se acima de todos os oUU'os
prdios, e ~ s v e l de qualquer ponto da cidade. Est.:"1 torre o
lar do Tribunal, e tcm andares inteiros dedicados a cada um
dos Grandes Patriarcas, alm de abrigar os clrigos e leigos que
. ..
VIvem em seu mtenor.
Em outras igrejas, os Grandes Patriarcas so representados
como esttuas de mrmore gigantescas e majestosas, cada um
em sua prpria alcova. As esttuas, um salo de convivncia e o
altar principal so lodos localizados no primeiro andar. Salas
de reunies particulares, onde os clligos se retnem para
discutir assuntos delicados ou arbitrar disputas, localizam-se
no subterrneo. Estas salas so prova de som, e muitas vezes
recebem protees mgicas. A" torres so exemplos do que
h de meloor em construes ans - no se poupa nenhum
gasto. Quando trancadas e seladas, so fortalezas capazes de
abrigar uma grande parte da comunidade vizinha.
Marcos sagrados dos Grandes Patriarcas est.:-l.o espalhados
,
por Rhul. As vezes altares ou torres so erigidos para assinalar
es tes locais santos pouco conhecidos. Alguns dos mais
famosos incluem a Pedra de Orm, uma grande rocha que
marca a entrada dos Grandes Patriarcas em Kharg Drogun,
e os leitos de rios das Esposas de Barro, onde os Grandes
Patriarcas esculpiram suas mulheres.
Os festivais e celebraes mensais dos Grandes Patriarcas
ocorrem dentro dos domnios de cada cl, em um pti o
central ou num altar privativo. Algumas das cerimnias
so muito elaboradas, supervisionadas por clrigos do cl,
enquanto outras so acontecimentos simples,
por famlias individuais. Uma grande reunio
primeiro dia de cada ano - o 10 de Dovern -
a libertao dos Grandes Patriarcas da tirana
imenso festival comunal, patrocinado pela
Patriarcas, ocorre no centro da cidade. Em 2 de
outro feri ado importante, em honra s Esposas de
que marca o incio da primavera.
maridos do presentes s suas esposas e mes, e
acendem velas especiais que queimam por um longo
para agradecer s Esposas de Barro. De fato,
mau augrio se as velas se extinguem prematuramente.
os cnlUIRot DOI PlIlIllCU
Os Cavaleiros dos Patriarcas so a principal ordem de
paladinos. A cavalaria muito respeitada pelo povo de Rhul ,
concedendo uma posio semelhante da nobreza. Os
anes somente so aceitos na ordem muito jovens, para que
possam comear seu treinamento intensivo e servio dentro
da Igreja. Os candidatos devem passar por testes rigorosos
- a naUlreza exata destes um bem-guardado segredo da
Igreja - antes de serem aceitos na ordem.
Os cavaleiros juram colocar as necessidades da Igreja
acima de seus cls e, por esta razo, nenhum herdeiro de
um lorde de cl - sem ser dos cls dos Senhores das Pedras
- sejunta ordem; a maior parte dos candidatos so filhos e
filhas mais jovens.
Cada paladino serve ao Senhor das Pedras de seu cl. Ento,
por exemplo, um paladino Martelo VenneJho serviria sob o
Senhor das Pedras do Cl Udo,j que o Cl Martelo Vennelho
tem fortes laos fami liares com o Cl Udo. Traar estes laos
hereditrios pode levar semanas de pesquisas, particulannente
no caso de cls com muitos casamentos com outras famlias.
HIll IS UPOUS DE uno
As Esposas de Barro ocupam um lugar nico na
mitologia ana. Sua natureza exata sempre foi alvo de
debates acalorados, com a maior parte dos clrigos mais
conservadores relutantes em chamar-lhes de "divinas",
mesmo que sejam imortais. Muitas ans consideram as
Esposas de Barro semideusas - afinal, so as mes do povo
ano. Esta controversa opinio tem forte apelo. Muitos lares
contm pequenos altares s Esposas de Barro, e as mulheres
rezam a elas com freqncia, em panicular durante a
gravidez e o parto. Tem sido do interesse da Igr<=:ja ignorar
esta prtica no-onodoxa. Tentar reprimir a venerao das
Esposas de Barro poderia resultar em um cisma amargo na
sociedade an, sem mencionar muitas camas frias.
Guia 8e Personagens 245
AquelasquereverenciamasEsposasdeBarrodiferenciam-
na:" e consideram que cada uma tem sua prpria esfera de
uncia, da mesma forma que os Grandes Patriarcas. Por
exemplo, Gelma, a esposa de Lodhul, protege as mulheres
e abenoa os recm-nascidos. A mulher de UIdar,
uma espadachim; to hbil com uma lmina
qualquer guerreiro homem. A histria de Udo e
perda de sua mulher, Fholma, uma das mais famosas
di,,, ans. Udo O mais querido dentre os Grandes
para as ans, pois elas se compadecem com sua
infinita contra aqueles que destruram sua famlia.
as Esposas de Barro receberp nomes nas lendas
antigas, o que leva a um pouco de licenas criativas entre
suas seguidoras.
DIIIEI DOI EUOI ..
I IIITIII DI DITIII COITE
H muito tempo, a Divina Corte governava de seu palcio
imaculado no distante reino de Lyoss. Eram oito deuses e
deusas: Lacyr, Narcissar das Eras e Potentado dos Vivos;
Ossyris, Incissar das Horas, Soberano do Confl ito e General
de Lyoss; Ayisla, Nis-Arsyr da Noite, Suserana dos Cados e
Vigia dos Portes de Lyoss; Nyrro, Arsyr do Dia, Senescal do
Palcio de Lyoss e Guardio do Conhecimento; Scyrah, Nis-
Issyr da Primavera e Curandeira dos Deuses. Lurynsar, Issyr
do Vero, Senhor da Floresta Oriental, Mestre-emArmas de
Lyoss e Chefe dos Batedores; Lyliss, Nis-Scyir do Outono,
Assassina da Cone e Mestre dos Venenos, e Nyssor, Scyir
do Inverno e Grande Artfice de Lyoss. Todos governavam
seu reino como um consulado santo, cada um apoiando
os outros. Ocorreu que, em algum momento, de dentro
das fronteiras da Savana - conheci da pelos humanos como
Urcaen - a Divina Corte ouviu os gritos de almas destrudas
quando exrcitos se digladiavam pelos ermos divinos.
Lurynsar foi investigar e descobriu uma grande maravilha
no extremo da Savana. Retornou a Lyoss com uma longa e
colorida descrio do que havia visto.
Os outros acompanharam-no borda e olharam para
a superfcie espelhada do lago entre os mundos. Viram os
seres de Caen e passaram a invejar os outros deuses, com seus
adoradores mortais e o poder que as almas lhes concediam.
Aps considerar, a Divina Corte decidiu criar seus prprios
seres de carne. Lacyr, a mais velha entre a Corte, ento
det: luz aos primeiros elfos, e todos os oito membros da
Divina Corte contriburam com algo para a criao de seus
246 Rei1l0s de Ferro
filhos: inteligncia, longevidade, maestria sobre o ambiente,
e um toque de poder mstico. Estes primeiros elros eram
verdadei ramente imortais; os elfos de hoje so meras sombras
de seus ancestrais lyossanos.
Os oito deuses favoreciam seus novos fi lhos, e naqueles
dias era comum que os deuses se manifestassem e
caminhassem fisicamente com suas criaes. Com o tempo,
os deuses ajudaram seus filhos a criar um grande imprio a
leste do que hoje conhecido como as Planci es da Pedra
Sangrenta; este era muito alm das terras conhecidas como
Immoren ocidental e, sob a tutelagem dos deuses, tornou-se
o melhor e mais poderoso imprio na histria de Caen, o
Imprio Lyossano.
A histria da fuga dos elfos das Plancies das Cinzas
por si s uma outra histria. Basta dizer que, liderados pela
Divina Corte, eles fugiram das runas de Lyoss em busca de
um novo lal: No oeste, encontraram l os. Ao longo do tempo,
os deuses guiaram os sobreviventes para uma nova era, mas
nem tudo estava bem; com a conexo com a Savana cortada,
os poderes da Divina Corte estavam se desvanecendo. Logo
os deuses perderam seu contr ole sobre a forma da vida, e os
elfos tornaram-se vulnerveis doena e idade. Parecia que
os deuses no mais podiam proteger seus filhos. Depois de
mil anos de frustrao, anunciaram que deixariam as terras
de los em busca de um meio de vol tar Savana. Os elfos
lamentaram, mas seus deuses insistiram que isto deveria ser
feito. Isolados da Savana,
Quo terrvel ser separado dos deuses. Eu imagino o horror que deve t-los
consumido. No de se admirar que a maioria tenha enlouquecido, tendo sido
exposta a tal bruta ... Tal divina agonia. Pellso que devem ter presenciado algo,
algum horror que suas mentes no puderam suportar. Talvez naquela viso
estavam os segredos que ns no temos, alguma grande chave para o sofrimento
de Scyrah ... I1lfelizmente, todos esto mortos e viraram p, perdidos para sempre
para ns.
estavam sofrendo o
mesmo que seus fi lhos,
seno mais. E entao
os deuses deixaram
los. Nunca
tornanam.
.
maIS re-
Setecentos anos se

passaram sem um SI-
nai ou portento dos
- Auricant Avross Larisar (iosano CIe17) , ponderando sobre o Dilaceramento deuses, e ento veio o
Di laceramento, quando
No auge de seus avanos, os estudi osos e sbios de
Lyoss embarcaram em um grandioso projeto para cri ar
uma ligao entre os domnios divinos e o mundo mortal.
Caso fosse bem-sucedida, esta criao fOIjaria uma conexo
perene entre os elfos e a Corte, e os deuses no mais
precisari am se manifestar em corpos mortais - um processo
cansativo que limi tava suas visitas a Caen. Este canal aberto
- esta POlHe dos Mundos - permitiria que os elfos vi sitassem
os domnios da Divina Corte tambm. Com tal inspirao,
a ponte recebeu todos os recursos disponveis mas, quando
o grandioso projeto aproximava-se de seu trmino, quando
a Ponte dos Mundos foi iniciada, um terrvel e imprevi sto
acidente aconteceu.
Foi um dia infeliz aquele em que, quando os deuses pisavam
no mundo dos mortais, a Ponte dos Mundos se quebrou. No
se sabe o porqu, mas a exploso resultante destroou a capilal
do imprio; a i \ ~ n a Corte vi u seus fil hos desil1legrarem-se
em cinzas e fumaa. Os prprios deuses ficaram ilesos, mas
a grande capital do Implio de Lyoss foi queimada at suas
fundaes. Nenhum elfo sobreviveu. Como uma ondulao
espalhando-se por um lago, o resto do implio foi assolado
por uma srie de desastres tirnicos. O mundo parecia se
desfazer, e centenas de milhares de elfos pereceram.
a maioria dos clrigos da Divina Corte perdeu seus pode res
ou enlouqueceu, alguns tendo acessos de violncia. Ningum
parece saber o que fez com que esses sacerdotes perdessem
seus poderes, sua sanidade e, em diversos casos, suas vidas,
mas muitos temem que a Divi na Corte tenha se perdido
entre os mundos de Caen e da Savana. Apenas os clrigos de
Scyrah mantiveram seus poderes e, um sculo depois, uma
figura brilhante e solitri a veio a Shyrr. Era Scyrah. Apenas
ela tinha retornado ao seu povo. Sua vinda gerou muitas
perguntas, mas Scyrdh no falaV'J. sobre os outros da Divina
Corte. De fato, a deusa imortal parecia velha e enfraquecida,
seu rosto marcado com Lristeza. Seus sacerdotes reti raram-se
com ela para O interior do Santurio de Lacyr, onde Scyrah
acabou por entrar em um estado comatoso.
E as coisas permanecem assim at hoje. Scyrah o nico
deus em l os, isolada em seu Santurio, incomunicvel e
apagando-se. O destino dos outros deuses pennanece um
mistrio. A populao lfica tem conscincia de que Scyrah
no est bem, e muitos temem que ela esteja mon'endo de
uma enfermidade alm de sua compreenso; alguns dizem
que Scyrah tem menos de cem anos de vida. Nenhum sinal
dos outros deuses detectado h milhares de anos. Por
deferncia, os elfos referem-se a eles como os Desvanecidos.
Alguns agarram-se esperana de que os Desvanecidos
possam retornar, mas outros temem que todos tenham sido
destrudos. Apenas os fi is de Scyrah tm autoridade sobre
os losanos agora, e os dogmas dos outros Santurios esto
quase esquecidos.
Os de uses dos elfos outrora caminharam entre seus
seguidores em Caen, mas este tempo acabou. O que os
elfos consideravam seu maior feito tornou-se seu mais grave
eITO. A Con e compunha-se de oito deuses; agora,
restam apenas dois - Scyrah e Nyssor. Scyrah envelhece e
fica mais doente, e muitos vem seu inevi tvel falecimento
como a sentena de mane da raa lfica. Os elfos buscam
por uma resposta pergunt.:'1 que vem lhes atormentando
h diversos mil nios - como podem morte da
Divina Corte?
Nas lendas de Lyoss, Scyrah descrita como jovem,
apaixonada e afetuosa. Ela nunca desejou comandar ou
governar, o que torna sua posio como nica deusa do povo
lfico uma ironia triste. Como Nis-Issyr da Primavera, Scyrah
comandava o crescimen to e desenvolvi mento de todas as
coisas vivas. Era seu dever assegurar nascimentos seguros,
e ela serviu como parteira de Lacyr durante o nascimento
da raa lfi ca. Era reverenciada por seus poderes de cura,
e transmitiu este saber aos seus clrigos. Embora seja uma
deusa be nevolente, Scyrah tambm comandava a peste e a
doena - uti lizadas na defesa dos deuses e de sua criao.
Scyrah representada em mrmore e tinta como uma
Grtia de Personagens 247
donzela lfica esguia de aparncia infantil, com uma fina
espada longa recur vada repousando em seu ombro.
Sozinha em los, a deusa est isolada nas profundezas do
Santul;o de Lacyr em Shyrr, onde pelos sacerdotes
e seus servos. Alguns dizem em sussurros que ela sofre de
uma doena semelhante febre, enquanto outros afi rmam
que ela tem uma infeco que no sara. Alm de conceder
magi as e poderes ao seu clero, no oferece conselhos aos seus
seguidores - que agora incluem todos em los, um tremendo
esforo para ela. Alguns acreditam que ela esteja doente de
desgosto pela perda de seus irmos, e outros imaginam se
culpa a si mesma pela perda. Mui tos elros paranicos - dos
quais h um nmero cada vez maior - olham para as terras
dos homens como a causa da enfermidade de Scyrah. Seu
coma no mudou desde o seu retorno. Ela meramente senta-
se imvel, seus olhos vazios mira ndo o cu do leste.
OU COM 01lTlBI
Como a maneira do povo de l os, o Santurio de Scyrah
isolado e discreto. Os eilos de l os no tm contato ou
conexo com nenhuma divindade alm da sua prpria, e
voltam-se apenas para Scyrah em busca de direo e poder
espiritual. O San turio no sabe que Nyssor existe, congelado,
no norte; se soubessem, poderiam procurar seu

desaparecido na esperana de encontrar
meio semelhante de preservar Scyrah.
Recentemente, alguns dos
Buscadores mais radicais
voltaram-se aos druidas
e clrigos da Ser-
pente Devoradora
248 Re",., de FerrQ
e de Dhunia, procurando inspirao e iluminao. Seus
poderes aparentemente infinitos sobre a vida e a morte
poderiam ajudar o povo lfico, se os elfos mais tradicionais
permitissem uma interao to aberta.
a natureza de sua enfermidade, e descobrir o que aconteceu
aos outros deuses. Talvez, se puderem encontrar a resposta,
possam cur-la antes que seja tarde demais.
NARCISSAR REGENTE (ANTIGA NIS-ISSYR DA PRIMAVERA), CURANDEIRA DOS
Desde o retorno
de Scyrah a Shyrr,

vanas seitas separatl stas ,
DEUSES, A ULTIMA DEUSA
Tendncia: Catica e Boa
surgiram. Diversos j o-
vens radicais no gostam
da ati tude fatalista do
Santurio tradicional,
e sentem que devem
fazer mais para ajudar
Scyrah. Alguns des-
ses clrigos uniram-se
aos Buscadores ou
Smbolo: Sinete da Vida, tambm chamado de Sinete da Primavera
Domnios: Animal, Cura, Planta
J
Primavera*, Proteo
J
Terra
Armas Prediletas:
Arma Predileta dos Clrigos:
Tendncias dos Clrigos:
Telmirr (espada longa), cujo nome significa "Fim do Inverno"
espada longa
Catico e Bom
J
Neutro e Bom ou Catico e Neutro
Retribuio. O
adicional de
esforo
Scyrah
* No\"o Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & Mcknica) .
causado pelo uso de
magia divina assunto
de grande polmica
SII1DRIO DI senn
Os sacerdotes de Scyrah so vistos como calados, fat.:"l.listas,
discretos e misteriosos. Tudo isto verdade. Os sacerdotes
sabem que os poderes de Scyrah esto se desvanecendo. De
fato, a maioria dos elfos concorda; isto evidente, j que
as habilidades divinas dos clrigos comearam a falhar ao
longo dos anos. Para agravar a situao, h uma percepo
cada vez maior de que o uso de magia divina drena a
de Scyrah ainda mais, piorando sua condio. Por isso, os
clrigos lficos so relutantes em utilizar sua magia, e por
vezes rejeitam os doentes e feridos, a menos que suas aflies
sejam particularmente atrozes. Na verdade, isto no vem
melhorando sua imagem entre o povo iosano.
entre o clero, e a violncia j emergiu por vezes quando
se trata do "uso imprprio" da magia divina. A situao s
piorou com a fragmentao do Santurio.
O Santurio tem uma organizao frouxa, e seus clrigos
ascendem at onde sua ambio e habilidades sociais lhes
,
levam. E liderado pelo Auricyl Velahn, ou Conselho Acessor.
um grupo de oito clrigos que se agarram s suas posies
com tenacidade feroz. Apenas os auricants, os membros do
conselho, tm permisso de estar na presena de Scyrah.
O posto de awicanl reservado para os membros do
Auricyl Velahn. Os clrigos de mais alto escalo que no
pertencem ao conselho recebem o ttulo de nis-telmyr (ou
"alto curandeiro") . A
Como pudemos permitir que esta semente de indeciso gerasse tais frutOS? Ns,
que fomos outrora os basties da f, agora somos consumidos por intrigas e lutas
pelo poder sobre nosso prprio povo! Devemos unir os seguidores de Scyrah, ou
maior parte do
1'0 tem o ttulo de
tebnyr (curandeiro) .
enquanto que novelJ'T
um clrigo apontado
h pouco. O posto
dentro do santurio
outra voz o far ___ E isto ser nossa runa eterna, Esconder-nos de nossos inimigos
no far com que eles desapaream. Seus nmeros aumentam enquanto ficamos
parados ___ Este cisma deve acabar!

e denotado pelo
- Auricant Avross Larisar, para seus colegas no Santurio de Scyrah
nmero de anis de
O principal objetivo do Santurio tomar conta de
Scyrah, atender s suas necessidades no que podem ser
seus ltimos dias. Os sacerdotes esperam que, atravs de
observao cuidadosa, possam aprender mais sobre ela, sobre
,
vidro ornamentado
interligados na gola de todas as vestimentas - um nico anel
para os novelyri, um par para os te1myri, uma corrente de
quatro para os nis-telmyri e um padro interligado de OilO
anis para os auricant'i.
SEGREDOS DE SCYRAH
O S CL}: RIGOS Ot: SC\ ' RAH so HABILIDOSOS EM t:SCONDER St: US
t: DISTORCER A VERDADE, O Qm: t NECESSRIO I',\ RA
MANTER OS SEGRt: DOS DE SEU SANTURI O. RECEBEM +4 Dt: BNUS
SAGRADO n :ST t;S DF. BLEFAR A RESPEITO DF. QUALQUt: R COISA
QUE TENHA A Vt; R COM SUA REI.IGIO, F. BI.EFAR .: CONS IDERADA
l' t: R CIA CLASS t; PARA t:Lt:S. TAMBM sO IMUNES A MAG IAS
m: A OIVI NI'IAO QUt: REVEl.AR QUr\LQUt: R COI SA SOBRE
SUA RELI GIO.
TEMPLOS E (UIl!IIHU
Os santurios originais eram os lares dos deuses
lficos em los. O Santurio de Scyrah era antigamente
em Iryss, e a cidade continua a ser usada como um
stio religioso. Com a partida dos deuses de los,
diversos santurios foram abandonados, os fiis no
mais mantendo-os de .manej,ra to fervorosa quanto
antes e, depois do Dilaceramento, acabar:.ul) por
cair em runas. At hoje, lodos os vel hos santurios
so considerados solo sagrado, embora a maior parte
deles tenha se tornado lares para os andarilhos e
vagabundos tolos o bastante para arriscar a ira do
Santurio de Scyrah.
Os salllurios o riginais tinham uma

arqultelUra
convidativa, com ptios abertos e jardins magnficos,
toclos mantidos cuidadosamente pelos clrigos. O
alto leLO da sala do jardim central uma treli a de
grandes chapas m-cnikas de metal que podem ser
abertas ou fechadas com um movimento de mo.
Geralme11le. dentro do jardim central , encontram-se
em exposio oito pedras polidas semitransparentes,
todas com o tamanho aproximado de um elfo, cada
uma representando um membro da Corte. O
uso original destas pedras foi esquecido, mas alguns
acreditam que eram pedras de vidncia, coneC[adas
a cada membro da Corte. Tambm dentro do
jardim central esto colunas gravadas com os nomes
dos eIfos dentro daquele santurio em particular que
caram a servio de sua divindade. O ptio principal,
tambm com chapas arcnikas, onde o publico pode
freqentar e meditar em si lnciojunto com o clero. Diz-
se que, embaixo do grande santurio de Shyrr, um labirinto
de passagens subterrneas leva cmara de Scyrah, onde
ela observa por janelas cristalinas o horizonte oliental, mas
apenas os membros tutelares do Auricyl Vclahn sabem se isto
ou no verdade.
Guia de Personagens 249 .
o clero segue um calendrio ancestral de adorao, que
marca e celebra a passagem do tempo e das estaes. Estas
ceJimnias so aberras ao pblico, e mui tos seguidores devotos
tomam parte delas a despeito de onde possam estar - em casa,
no trabalho ou no exterior. Embora cada membro da Divina
Corte tenha seus prprios seguidores, cada um deles recebia o
devido respeiw durante eventos religiosos importantes. Hoje,
algumas destas cerimnias tm um ar, na melhor das hipteses,


descuidado, mas a maiOlia dos elfos retm uma fagulha de
esperana de que os outros deuses possam ter sobrevivido e
retornem um dia, e, assim, as preces e juramentos em nome
dos Desvanecidos pennanecem familiares - mesmo que
meramente por fora do hbito - entre os fii s.


.-

,.
250 Reino, de Ferro
OIUIS SEIIU
Um nmero cada vez maior de iosanos est insatisfeito
com os ensinamentos atuais do Santurio de Scyrah, e
voltaram-se a interpretaes alternativas. Duas destas ~ e i t a s
a Retribuio de Scyrah e os Buscadores, so consideradas
hereges pelo ortodoxo Santurio de Scyrah. De fato, a
maioria dos iosanos considera ambas as seitas fs radicais e
revolucionrias, que so um perigo para Scyrah e para o povo
lfico. Membros conhecidos destas seitas so renegados,
figuras indesejveis na maior parte das cidades iosanas.
A despeito disso, ambas tm crescido nos ltimos anos, e
continuam a crescer medida que a morte anunciada de
Scyrah se aproxima.
IUIlIBDltllO DE mau
A Retribuio de Scyrah formouse a partir de grupos de
eIfos de pensamento semelhante que culpam as raas mais
jovens, especialmente os humanos, por qualquer que tenha
sido o destino dos Desvanecidos. A seita tem suas razes em
sociedades radicais muito mais antigas, que h muito pregam
uma forte doutrina anti-humana. Contudo, no existe uma
nica pessoa que tenha tomado para si o crdito de fundar
esta seita, e suas atuais lideranas permanecem um segredo.
Organizada em pequenos grupos, cada clula da Retribuio
liderada pelo membro mais antigo, que serve tanto como
professor quanto como treinador.
Os membros da Retribuio esto convencidos de que
o Dilaceramento coincidiu demais com o rpido avano
da magia entre a humanidade. Com o desenvolvimento
da magia humana, as energias de Caen espalharam-se e
enfraqueceram-se demais, e devem ser liberadas para salvar
Scyrah e o povo lfico. Eles no entendem completamente
como os humanos adquiriram O conhecimento arcano
de maneira to repentina, mas sentem que a magia dos
humanos errada e distorcida, e que deve ser detida. Assim,
a Retribuio jurou fazer tudo ao seu alcance para prejudicar
a magia humana, enviando as energias roubadas de volta ao
ter. Enquanto o uso de magia por raas alm da humanidade
suspeito, a magia entre os humanos permanece o alvo
nmero um. Os membros da sei la organizam misses dentro
dos reinos humanos, assassinando magos e estragando
delicados experimentos arcanos escolhidos como "essenciais
para o plano maior". Estas operaes so executadas
cuidadosamente, e a furtividade e discrio so as maiores
prioridades. Contudo, alguns magos nas ordens humanas
suspeitam de um plano lfico contra eles, e j comearam a
discutir contramedidas.
A maior parte da seita composta de ladinos e guerreiros
fanticos; os clrigos formam uma pequena mas muito
valorizada minoria. Adoram Scyrah com reverncia absoluta,
e esto convencidos de que ela foi mortalmente ferida. A
maioria dos clrigos da Retribuio so Caticos e Neutros,
com uma minoria de Caticos e Bons. Estes raros clrigos
acreditam que Scyrah concede fora queles que desejam
ving-la, e no concordam que o uso de magias divinas
enfraquea-a ainda mais.
Fora da Determinao: os clrigos desta seita podem
escolher abdicar da habilidade Segredos de Scyrah (acima)
para receber +2 de bnus sagrado em todos os testes de
resistncia de Fortitude e de Vontade. Isto reflete o extenso
treinamento pelo qual os membros desta seita passam, para
resistir dor e coero.
Desdm Fantico: os clrigos da Retribuio sofrem -2 de
penalidade de circunstncia em testes de Diplomacia e Obter
Informao quando lidam com humanos, e -4 de penalidade
quando lidam com mag'os humanos. Isto reflete a dificuldade
que tm em disfarar sua repulsa pelos humanos, e pelos
magos em especfico. No podem fotjar amizades com magos
humanos, embora possam ter permisso de algum contatO
pacfico em situaes especiais, a cargo do mestre.
Domnios Prediletos: os clrigos da Retribuio no tm
acesso aos domnios normais de Scyrah. Devem escolher
dentre Caos, Cura e Guerra.
Pouco depois de o Auricyl Velahn anunciar ao povo o fim
iminente de Scyrah, o mestre adivinho Vyrillis Vryas (iosano
Adv20) plantou as fundaes para a seita dos Buscadores.
Ele afirma ter antecipado a proclamao, com base
numa variedade de profecias obscuras e textos religiosos
esquecidos. Alguns desses documentos tm datas anteriores
chegada dos eIfos em los, e so oficialmente condenados
pelo Santurio de Scyrah.
Convencidos de que podem impedir o falecimemo de
sua deusa e localizar os Desvanecidos, os Buscadores, em seu
otimismo, so um contraste agudo ao pessimismo do Samurio
ortodoxo. Todos os membros da seiL:'1 fi zeram juramentos
solenes, devotando suas vidas restaurao da sade de Sqrah
e a localizar os Desvanecidos. Certos filsofos Buscadores tm
a temia de que Scyrah sofre porque no tem o poder parn.
amparar a ordem divina inteira sozinha. Eles sentem que ela
se esfora demais e est exausta, e que os Desvanecidos de\'em
ser restaurados para ajud-Ia a suportar este fardo. Se no
puderem ser encontrados, ento os elfos devem considerar
os deuses das feras e dos humanos como meios
dor de Scyra h. Para este fim, os Buscadores saem
freqncia, e interagem com membros de
tentativa de aprender mai s sobre suas fs e
Os Buscadores sempre lIveram fortes
religiosas, e diversos cl rigos tornaram-se
para a seita, chegando a fornecer documentos se.cn!t.
Santurio ortodoxo para a organizao. Os
so descobertos ajudando os Buscadores caem
e enfrentam punies severas. Mesmo assim,
dentro do santurio que pensam de forma semelhante
admiram em segredo os Buscadores, . r prestam-lhes
clandesti no. Os Buscadores estabel eceram seu prprio
santurio secreto na propriedade de Vyrillis, e comearam a
aceitar novos ini ciados.
Conhecimento dos Buscadores: os clrigos desta seita
podem escolher abdicar da habilidade Segredos de Scyrah
(acima) para receber 6 pontos de percias, que podem ser
rustribuidosentre as percias de Conheci mento (arcano, histria
ou religio) , refletindo sua extensa pesquisa e educao.
Donnios Prediletos: os clrigos da f dos Buscadores tm
acesso aos domnios clericais do Bem, Cura, Conhecimento
e Proteo.
(lnol
Depois que os deuses deixaram l os, os santulios
pennaneceram dedicados a cada um deles. Contudo, isso
mudou com o DilacerameOlo, quando a maioria do clero dos
Desvanecidos enlouqueceu ou morreu abruptamente. Mesmo
assim, alguns pequenos grupos continuam a j urar lealdade
aos deuses perdidos, acredit.:'lndo que seus patronos esto
desaparecidos, mas no destrudos. Eles falam com reverncia
dos velhos tempos quando os deuses viviam entre os homens, e
permanecem otimistas de que os Desvanecidos iro retornar.
Mesmo sem deuses para lhes conceder magia, os cultistas
dos Desvanecidos chmam a si mesmos de "sacerdotes";
conrudo, na maior parte das vezes so rangers, ladinos ou o
ocasional bardo ou feiticeiro. De fato, os poucos capazes de
conjmar magias e que ainda podem faz-Io, mesmo que estas
sejam arcanas ao invs de divinas, realizam-nas em nome dos
Desvanecidos, o que empresta alguma credibilidade ao grupo.
Os membros desses cultos tendem a manter suas crenas
em segredo, sem vontade de atrair ateno indesejada por
parte do San turio de Scyrah. Na verdade, esses cultos recebem
pouca ateno dos auricants de Scyrah, que os vem como
Guia de PersQuagens 251
equivocados ao invs de seitas independentes.
os membros juram visitar o santurio abandonado de
seu deus em algum ponto de suas "idas, cada um rezando
ser aquele que encontrar a sua divindade.
ELFOS CLRIGOS
~ n S T R t DEVE CONS IDERAR OESENCORAj ,\R OS CI_RIGOS DO
CONSERVADOR SANTURIO 01:: SCYRAH COMO PJs. Os CLRIGOS
DO SANTURIO RARAM.f.NTE DEI XAM A IGREJA, E
MENOS los, E TM PROIBI ES ESTRITAS CONTRA o uso
DE MAGIA. So VIGIADOS m : PERTO 1'011. SEuS
E NO Rt;CEBUI A LlBEROAOt: DF. AO Ot: QUE PJs

VEZES NECESSITAM. E CLARO, SE O Mt:.STRE PUDER ENGENDRAR
RAZO PARA QUE UM DESTES CLRIGOS EMBA. RQUE NU"IA
VIDA o.: AVENTURAS, QUE ELE SE SINTA VONTADE.

E MUITO MAIS FAclI. USAR AS SEITAS RENEGADAS PARA PJs CL(.;I(IGOS
DE SCYRAH - UI PARTICUlAR OS BUSCADORES. Os B USCAOORF;S SAEM
DE los COM FREQNCIA, E ENVOLVEM-SE EM MUITAS AVENTURAS
ENQUANTO ESTO t' ORA 00 REI NO U'ICO. TAMBf: M sO OS CRIGOS
EUOS QUE T-M MAIS PROUAB/l...IDADE DE TOLERAR MEMUROS DE

OUTKAS RAAS POR UM PERoDO LONGO DE TI-:I>1I'O. E CI.AR0, PARA os
MJ::STRt-:S QUE GOSTAI" DE UM m:sAFIO, A RETRIBUIO DE SCYRAH
PODERIA St:R OUTRA . ONTE OE CI. RlGOS PJs - UM VERDAm:I RO
OBSTCULO A SER VENCJDO NUM GRUPO COM RAA.S VARIADAS.
Quando a Divina Corte partiu para encontrar um caminho
de volta Savana, a maioria dos elfos rezou e enviou sua
esperana junto com eles. Os fiis de Nyssor viram isto corno
mais um teste, e procuraram agradar aos deuses tomando
a iniciativa. Colocaram-se no mesmo caminho seguido pela
Divi na Corte para ajudar o Pai do Inverno, e passaram a ser
desprezados por suas crenas. Muitos dos outros samurios
questionaram abertamente os discpulos de Nyssor enquanto
estes reuniam e carregavam suas posses, balanando as
cabeas para os fiis do Pai do Inverno.
Viajaram para o norte, seguindo o doloroso e perigoso
caminho da Divina Corte. Este xodo lfico parecia uma
invaso a muitos dos humanos cuj as terras eles cruzavam,
ocasionalmente resultando em batalhas sangrentas. Contudo,
os elfos sobreviventes perseveraram e continuaram adiante.
Ao adentrar as terras geladas do extremo norte, foram
atrados para o centro de uma grande plancie glacial onde o
lder do santurio, um sacerdote chamado Aeri c, de repente
gritou o nome de Nyssor e pulou em uma fenda congelada,
para a grande surpresa de seus seguidores. Enquanto seus
pulmes se enchiam de gelo e neve semiderretida, uma
voz reconfortante lhe falou. Uma mo despontou - a mo
de Nyssor - branca como a neve fresca, e agarrou Aeric,
252 ReiUM de FenY)
erguendo-o da fenda e devolvendo-o superfcie da plancie
glacial. Os filhos de Nyssor ficaram extasiados por ver seu
deus de novo, exaltando seu nome e celebrando o sucesso
que haviam tido, mas Aeric viu a exausto marcada na
fisionomia do Pai do Inverno.
santurios tinha acendido nos iosanos a chama da parania
conLra os forasteiros. Estes elfos de aparncia estranha
no eram exceo. Os emissrios nyss foram expulsos. Sua
migrao, outrora considerada uma peregrinao tola, tinha
agora se tornado o tpico de raiva e angstia direcionadas
aos alvos errados. Os nyss foram acusados de abandonar seus
SCYIR DO INVERNO, GRANDE ARTESO, SBIO DO GELO, PAI DO INVERNO,
MANTENEDOR DOS SEGREDOS
deveres para com los,
de fugir c se esconder
quando seu reino ainda
era jovem. Os iosanos
chegaram a afirmar
que a covardia de seus
irmos manifestava-se
Tendncia: Catico e Neutro
Smbolo: Estilhao de Nyssor
,
Domnios: Agua, Ar, Caos, Conhecimento, lnverno*
,
em seu aspecto pa-
Armas Prediletas: Voass (claymare congelada), cujo nome significa "Fim do Vero"
lido. Os iosanos os des-
prezaram, dizendo que
Arma Predileta dos Clrigos: cla)!more nyss
- . .
nao mais precisavam
Tendncias dos Clrigos: qualquer Catico, em geral Catico e Neutro
daquela raa.
Ento os nvss vol-
"'Novo Domnio (\'cjtl o Captulo Cinco: Magia & Mckni ca).

taram, retornando
Nyssor recusava-se a falar dos outros deuses, meramente
dizendo que seus filhos deveriam comear de novo naquela
terra estril de neve e vento. Ele os abrigou e mostrou a eles
como viver entre as geleiras e os mares congelados e, ao longo
dos sculos, eles se tornaram mais parecidos com o deus
- eIfos do inverno, de corpo e corao. Nyssor continuou a
proteger seus fi lhos, at que teve um sonho poderoso que
lhe mostrou muitos futuros horrveis e uma poderosa onda
de deslTUio chamada de Dilaceramento, que assolava ele e
seLiS sacerdotes. I SlO exaUl;u o corpo e a mente de Nyssor.
Ccadas se passaram, e Nyssor repentinamente reuniu
seus mel\lores batedores e curandeiros e enviou-os para los,
para tratar de sua sobrinha, Scyrah. Eles deveriam ajudar
na recuperao da deusa e , quando embarcaram, Nyssor
poderosa magia para salv-Ia, mas
fazer i o d nou parte de suas foras. Nyssor havia

r/ // __ ---: e. a O Pai do ordenou a seus sacerdotes
ar: q e assem os:1 ' os de s.uas
v , lve-l elo . Esta runiba glacIal sena sua umca
,'" o reviv ta grande que tinha ocorrido

no compreendessem,
obede..c ramo -.......r--
/
do es e curandeiros nyss demorara m mais do que
para alcanar los; seus mapas eram imprecisos,
::::::'.i feil tir de histrias contadas pelos netos do Santurio
original. Quando chegaram, o estraalhamento dos
sua terra sem sussurrar
urna nica palavra da mensagem do Pai do Inverno. Os
batedores voltaram para encontrar seu deus congelado.
Contaram do tratamento rude que haviam recebido cm los,
e o resto do mundo passou a ser conhecido como o Degelo,
um lugar onde tanto a coragem quanto a honra eram lquidas
como lgrimas. Nunca mais os eI fos do inverno ofereceram
sua ajuda a outros. Ao invs disso, pennaneceram isolados,
mantendo seus segredos escondidos em seu reino nevado.
Os nyss construram uma fortaleza de pedra e gelo ao redor
do sarcfago congelado do Pai do Inverno, protegendo-o e
vigiando-o at o dia de seu despertar.
Nyssor representado corno um ancio lfico com feies
duras e ca0elos curtos. Nunca representado sem Voass, sua
grande claymore de gelo. Antigamente, era um professor
e arteso mas, para os nyss, tornou-se um deus guerrei ro.
vingativo e rpido em lidar com intrusos e forastei ros. Esta
evoluo de sua f e o isolamento de seus parentes iosanos
cr iou um vasto abismo entre os iosanos e os nyss.
niCou COM OIUIS IUlIGIn
As informaes a respeito do misterioso Santurio de
Nyssor so limitadas: um dos principais dogmas da f exige
que os filhos de Nyssor guardem com cuidado seus segredos.
Nem mesmo seus parentes iosanos sabem que Nyssor est
entre os elfos do inverno, embora t.:1.0 indefcso quanto Scyrah.
Evitam completamentc discutir religio com forasteiros.
e tm pouco cont.:'HO com outros, exeeLo os brbaros ou
mercadores nas terras do nane de Khador. Os primeiros so,
em sua maioria, brbaros devoLOs da Serpente Devoradora,
que os nyss geralme nte abominam. Os ltimos so raros
adoradores de Morrow ou de Menoth, com quem lidam
de maneira agressiva ou amigvel com igual freqncia. Os
thamaritas tentaram estabelecer-se com os obstinados nyss,
mas os elfos do inverno tm muito orgulho e confiana
no Pai do Inverno para se deixarem levar pelas promessas
negras de Thamar.
n ftYnOl
TEMPLOS E CIRIlI(III
Um pequeno altar dedicado a Nyssor j az no centro de
cada comunidade nyss, simbolizando a tumba gelada do
deus no centro das terras dos eIfos do inverno. Esses altares
esto abenos aos membros da comunidade dia e noite.
Alguns altares so
Guia de Personagem 253
Os sacerdotes so organ,izados de forma frouxa em
pOSLOS, com base em idade efC..Pcrincia, e seus ttulos -
"
baseados em termos familiares ..... so usados com afeio. Em
geral um novo posto atingiJio quando os sacerdotes mai ,
velhos comeam a usar o termo para se referir ao clrig9
mais jovem. medida que o rest de seus colegas comea
a usar o termo comumente, o RostO se LOrna oficia( 0,5
postos mais comuns dentro do clem de.Nyssor so, d9 mais'-
baixo ao mais alto: nove/r' Uovem), WYl'y f-(irb-toirm) ,
elansyr (me/pai), aransor (velho), nis-aransvr (ancio) e
qyr-aransor (ancio venervel). O posto de qyt:-aransor
muito raro, reservado apenas para os mais velhos
os sacerdotes. Atualmente, h apenas trs qyr-aransor no
santurio, um dos quais - Vaeri l o Sbio (nyss ele 16/ Rgr II)
- nunca deixa o lado de Nyssor, nas profundezas do.palcio
nas Espiras Estilhaadas.
As cerimnias a Nyssor ocorrem a cada noite, ao pr
do sol. Os sacerdotes louvam o deus e tratam o gelo para
pouco mais do que
um poste esculpido,
coberto de escritos
religiosos, enquanto
outros so grandes
molduras de madeira
ou mrmore esculpidas
com perfeio, muitas
Por milhares de anos, Nyssor protegeu e vigiou nosso povo, assegurando nossa
prosperidade. Agora, o seu clero chamado para vigiar e proteger nosso deus
quando ele est mais vulnervel. Esta confiana sagrada a armadura de nosso
povo, afixada com segredo absoluto. O que est escondido no pode ser atacado,
e o que no se conhece no pode se tornar um alvo. Esta a nossa causa, esta
a nossa promessa.

vezes com uma estatua - Vaeril, o Sbio (uyss Cle16/ Rgrll), sobre o Santurio de Nyssor
elaborada de Nyssor,
parecendo flutuar no centro do altar. Em alguns al tares, a
esttua , na verdade, um bloco de geio esculpido. A esttua
suspensa por um fio resisten te feito de tendo, pintado
para mesclar-se ao ambiente, de fonua que a esttua parea
flutuar. Os altares so geralmente construdos di!'etamel1le
sobre um crrego ou outro ponto permanentemente
congelado. Estilhas nmades muitas vezes viajam de altar
em altar, s vezes instalando-se ao seu redor por alguns anos
antes de partir.
Os sacerdotes nyss no vivem dentro ou sob os altares; ao
invs disso tm suas prprias moradias entre seu povo. Os
sacerdotes no tm posies mais altas ou especiais do que
qualquer outro nyss, pois os elfos do inverno julgam um ao
outro com base em suas habilidades e contribuies estilha.
Os sacerdotes de Nyssor, muitas vezes tendo comeado em
outras profisses, agem de forma semelhante a qualquer
outro membro da comunidade, excero por alguns deveres
espmtuais extras.
mant-lo a salvo. Os seguidores leigos no tomam parte
destas cerimnias, a menos que queiram fazer um pedido
especial para o deus, como quando um familiar adoece,
ou ames de uma jornada ou batalha perigosas. Apenas
celebraes ou senrios mui to maiores, como a morte de
um grande guerreiro ou clrigo, so presenciadas pela
estil ha inteira.
CLRIGOS DE NYSSOR
EsCUDO DO INVERNO: DEVIDO SUA CONEXO iNTIMA COM SEU
DEUS, os CLRIGOS DE NYSSOR sO IMUNES A TODO TIPO FRIO,
EXCETO o MAIS SOBRENATURAL, t: TM R(SISTNCIA A FRIO IGUAL
A 10 + SEU NVEL 01': CLRI CO. Os CLRIGOS A
HAIlIl.lDADE TERRENO FAVORITO (IGUAl. DE RANGER)
EM +2 PARA TERRENO RTICO, o QUE CUMULATIVO COt>1 TERR}:NO
FA\'ORITO RTICO J EXISTfo:NTE, SE O CL.t; RIGO J TIV}: R SIDO UM
RANGER.
REsTRIES: os CLRIGOS DE NVSSOR NO pom: M .:XPUI SAR OU
FASCINAR MORTOS-VIVOS.

. ,.,.r "'_'.
. . ,.
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'."
254 Reino"le Ferro
DEun 101 '011111,
,.* 0&111 I 110UIIEI
-
As crenas religiosas dos goblins, ogrun e trollides
tiveram, historicamente, um impacto menor em Immoren
ocidental. Desprovidas de reinos ou cidades prprios, estas
raas so, por vezes, esquecidas. Contudo, possuem suas
prprias crenas espirituais, uma histria mitolgica rica, e
rituais e dias santos bem estabelecidos. De acordo com suas
lendas, a benevolente deusa Dhunia a fonte da cnao,
tendo moldado o mundo e enchido-o de criaturas vivas.
A Serpente Devoradora outro deus primai - selvagem e
perigoso - que gerou toda sorte de monstros e criaturas
vivas selvagens. A maioria dos goblins, ogrun e trollides
acreditam ter sido criados como resultado de uma unio
violenta entre Dhunia e a Devoradora.
I Blnl lB DI
-
Quando Dhunia despertou no primeiro dia, viu que
estava sozinha. O vazio entristeceu-a, e ela comeou a chorar.
Suas lgrimas inundaram o mundo, criando os rios, lagos e
oceanos. E en to, as criaturas vivas e as plan tas surgiram; pastos
verdejantes e florestas imponentes cresceram, e insetos que
zumbiam, e pssaros que cantavam, e quadrpedes que eram
dceis logo povoaram o mundo. Toda a vida veio de Dhunia,
e ela encheu-se de grande jbilo, que se tornou seu primeiro
vero. Contudo, depois de algum tempo, a Grande Me viu
Para fazer isto, Dhunia fez o primeiro e maior predador, a
Serpente Devoradora. A chegada da Grande Besta anunciou
O primeiro outono, e escureceu o soL Enquanto o primeiro
ciclo se conclua, os grandes rebanhos se dispersaram ante
sua ferocidade. A Devoradora era uma fora maior do que
qualquer uma das outras criaturas de Dhunia, e comeou
a gerar outros caadores - os drages e crocodilos, os lobos
e lees, e todo tipo de monstros sedentos de sangue, estas
e outras criaturas que caam, matam e devoram a carne. A
Grande Me ficou preocupada com a morte e destruio
que a Devoradora havia causado, mas logo percebeu que
os predadores tambm lutavam entre si e, desta maneira,
no ficariam numerosos a ponto de morrer de fome. Os
quadrpedes comiam a grama e eram, por sua vez, comidos
pelos caadores. Pedaos das presas dos caadores voltavam
terra, nutrindo as coisas verdes que cresciam, e assim tudo
estava conectado e equilibrado. Todas as criaturas da terra
pareciam satisfeitas com esta ordem.
Contudo, a Serpente Devoradora no estava satisfeita.
Ela era o pai de todos os caadores, e no se saciava apenas
com as simples criaturas da terra. A Grande Besta vagava
pelo mundo, buscando presas mais desafiadoras, e logo seus
olhos malficos encontraram Dhunia. A deusa conheceu
um momento fugaz de medo, o terror dos caados, e ento
comeou uma das maiores caadas de todos os tempos.
Dhunia entendia que a Devoradora precisava de u m
desafio, ento permitiu que a caada continuasse, sempre
permanecendo alguns passos frente do astuto caador.
A Grande Me
A cada ciclo, a Grande Me chora longas lgrimas de tristeza, enquanto retira
sua presena acalentadora. As flores murcham, as frutas morrem nos galhos .. . O
mundo fica frio e estril .. . Mas Dhunia deve fazer o que necessrio para manter
este mundo em harmonia com o universo. Enquanto formos i i ~ e nos dedicarmos
a ela por inteiro, ela ir retornar. . . E ns evitaremos o Inverno Perptuo ... Mais
uma vez.
no suspei tava
um dos filhos
Devoradora fosse
terferir. Contudo,
que
da
.
m
o
primeiro drago viu a
perseguio, e desejou
se juntar caada.
Desejava ver Dhunia
retalhada pelas garras e
- Ment ora Dekri (ogrun e le8), sacerdotisa xam de Dhunia
que as criaturas se multiplicavam e preenchiam as terras.
Logo, no teriam o suficiente para comer. Ela percebeu que
um equilbrio deveria ser alcanado, e ento Dhunia soube
que o grande vero tinha que acabar, para que a grama e as
rvores pudessem dormir e acordar frescas e rejuvenescidas
para a primavera. Todas as coisas vivas tinham que ser parte
do ciclo de nascimento, crescimento e renovao, e Dhunia
soube que deveria permitir morte e destruio no mundo,
para manter tudo em equilbrio.
presas da Devoradora,
e ento o drago esperou pacientemente, at o momento
perfeito. Saltou, bloqueando o caminho de Dhunia e
assustando-a, ela hesitou, e a Devoradora caiu sobre ela.
A Devoradora estava enfurecida, e possuiu com violncia
a Grande Me. Uma vez que seu desejo estava saciado.
a Grande Besta esgueirou-se para longe mas, devido
fertilidade de Dhunia e virilidade da Devoradora, o tero
da deusa estava cheio dos filhos da Serpente. Sentindo a vida
despertando den tro de si, Dhunia descansou, e
recaiu sobre as terras de Caen. Com a chegada da
a Me Violentada deu luz aos goblins, ogrun e
e desde ento tem tomado conta destas raas, a
como h a \ ~ a sido a sua concepo.
Os humanos afirmam que Menoth fez o
acordo com a lenda, ele foi o maior dos filhos de Oh
poderoso ogrun que imediatamente partiu em
Devoradora para destru-la. Em sua caada, m,
das criaturas da Devoradora, e era um caador
que logo a Serpente esqueceu de Dhunia. Consumido
f ri a de batal ha, Menoth tambm esqueceu a Grande
Obviamente, os humanos desconsideram as lendas, mas os
filhos de Dhunia e da Devoradora sabem da verdade. Tudo
vem da Grande Me, e todas as coisas vo a ela no final - at
mesmo os de uses. Seu amor por todas as criaturas tamanho
que, quando uma delas morre, ela coloca sua al ma de volta
em seu tero, reconfortando-a at que seja sua hom de
renascer. Desta maneira, nada morre verdadeiramente, mas
retorna Grande Me para nascer de novo.
~ - I11111
Talvez porque Ohunia seja to antiga e seus domnios
englobem tantas coisas, ela sempre foi uma deusa distante e
-
misteriosa. E ra ro que aparea em vises ou sonhos, pois no
o seu modo envolver-se em assuntos mortais. Contudo, ela
concede magias divinas para seus clrigos, e ocasionalmente
j concedeu profecias ou
Guia de RerS01!!.lgrms 255
ma metfora cosmolgica ao invs de um ato fsico.
Contudo, muitos segui dores representam Ohu nia como
uma f mea fr til abstrata. Seu clero tem grande dificuldade
em fazer com que os forasteiros Gompreendam que Dhunia
e Caen so a mesma entidade, eaindaassim isto a fundao
de suas crenas. Desta forma, Dhunia no representa o
. Ela o mundo. POl,' esta razQ, diferente de todos
. outros deuses - exceto Lorde Toruk - Dhunia no tem
d'omnio em Urcaen, e o conceito de ps-vida no
entre seus seguidores, que, ao invs disso, acred,itam
na
xamanista de Dhunia no se interessa por
converter outros para sua f. A maior parte das pessoas
conhece pouco sobre a deusa, e tem poucas razes para
voltar-se para o seu culto. Entre a humanidade, outros deuses
cumprem as funes que Dhunia representa, e a maioria dos
humanos desconsidera-a por preconceito contra os goblins,
ognm e trollides. Deve-se notar, contudo, que alguns
humanos cllltuam Dhunia, especialmente entre as culturas
primitivas, mas so uma raridade.
Entre as outras raas, deve se notar primei ro que os mais
pacficos gobbers so inclinados a Dhunia, enquanto que seus
primos bogrins, de natureza to agressiva, so muito mais
atrados por seu "pai", a Devoradora. Alguns elfos apreciam
o conceito de Dhunia, mas todos sabem que seu destino
est inexoravelmente ligado ao dos deuses moribundos. Os
anes tm pouco interesse pela Grande Me, referindo-se a
tudo ao seu respeito como "uma bela histria e um mito". De
faLO, h pouco que ela possa oferecer que possa atra-los para
longe de seus Grandes Patriarcas.
augri os. Sua narureza
remOu"l tambm explica
a razo pela qual
eXistem to poucos
A CRIADORA DE CAEN, A ME VIOLENTADA, FONTE DA VIDA, A GRANDE ME
adoradores humanos
de Dhuni a, j que ela
escolheu revelar-se e
acalentar diretamente
apenas as raas criadas
durante seu estupro nas
mos da Devoradora.
Nunca se soube
que Dhllnia tenha
se manifestado em
qualquer forma. Seu
estupro considerado
Tendncia: Neutra
Smbolo: uma forma abstrata muitas vezes chamada de Dhunia
-
Domnios: Agua, Ar, Fogo, Inverno*, Outono-;:, Planta, Primavera*, Terra, Vero*
Armas Prediletas: nenhuma (Dhunia nunca representada com uma arma)
Arma Predileta dos Clrigos: bordo
Tendncia dos Clrigos: qualquer Neutro, embora Neutro e Mau ou
Catico e Neutro sejam raros
Magias: os adoradores de Dhunia acreditam na reencarnao, e seus clrigos recebem acesso
magia reencarnao como uma magia divina de 7 nvel. Os clrigos
relutam em usar esta magia, p1"eferindo deixa1" este processo nas mos de Dhunia
*Novo Domnio (veja o Captulo Cinco: Magia & Meknica).
2:56 Reino, de Fmo
COM 5 RELIGIES
o culto a Dhunia uma religio ancestral, e conseguiu
evitar a ateno da maioria dos telogos humanos por milnios.
Apenas recentemente, com a crescente integrao dos 0bTTun,
b"ollides e gobbers na sociedade humana, renovou-se o
interesse por Dhunia. Seus seguidores acham a Igreja de Morrow
em geral tolerante, ainda que um pouco condescendente.
Tm um pouco mais de dificuldade com os menitas, que no
parecem ver a diferena entre Dhunia e a Devoradora - ou
simplesmente no se importam. Depois de diversos acidentes
DOS quais dhunianos foram mortos primeira vista por menitas,
a maioria fi ca longe dos fanticos. Uma aceitao e tolerncia
apreensivas subsistem entre os xams ogrun, gobbers e trollides
de Dhunia e da Devoradora, j que ambas so consideradas
seus pais divinos. Na maior parte das comunidades, um deus
claramente dominante, enquanto o outro permanece uma
minOlia. As comunidades onde Dhunia dominante so, em
gerdl, mais bem-organizadas, tm melhores relaes com seus
vizinhos e so menos violentas. Os ogmn dhunianos existem
em bons termos com a Igreja dos Grandes Patriarcas em Rhul,
que j se acostumou aos seus rituais e crenas por meio de sua
longa associao.
IGlIJR DE DIUI
Embora as prticas religiosas dos gobbers, ogrun e
trollides tenham diferenas, eles compartilham muitas
similaridades bsicas. Os clrigos e adeptos de Dhunia,
chamados coletivamente de xams, fornecem a fundao
espiritual para suas tribos, e so muitas vezes influentes
,
comunidade. No necessrio que permaneam celibat.:mos;
de fato, exige-se que sejam frteis, e algum dia tenham filhos,
desde que isto no interfira com seus deveres. Aceitam a morte
como uma parte natural do ciclo da vida e, embora a maiOlia
dos dhunianos prefira a paz guerra, no temem a batalha, e
esto dispostos a lut.:"1r para proteger seu povo.
O principal dever dos xams servir como conselheiros e
lderes espirituais dentro de suas comunidades. Espera-se que
usem seus poderes para aj udar seu povo, curando os doemes
e feridos, checando os augrios e portentos e afastando
os inimigos. So as mes e pais espi ri tuais da comunidade
inteira e, para este fim, espera-se que sirvam ao seu povo,
desempenhando os papis de educadores dos jovens assi m
como rbitros dos costumes e leis. A natureza especfica
destes deveres varia pela raa e necessidade, e os xams mais
velhos assumem a maior parte desta responsabilidade, com
os mais jovens muitas vezes aprendendo pelo seu exemplo.
Embora xams dhunianos aventureiros sejam incomuns,
surgem ocasies em que eles so compelidos a servir desta
,
maneira. As vezes, so chamados para procurar itens ou
informaes importantes para suas comunidades. Os jovens,
em particular, devem viajar a ver o mundo, aprendendo
com suas experincias para que possam vol tar e servir s
suas comunidades.
Os trollides tendem a ter o clero mais organizado.
Mantm contata freqente com vrias comunidades, mesmo
a grandes distncias, e os trollides xams pertencentes s
mesmas linhagens muitas vezes formam irmandades que
realizam ns em vrias ocasies no decorrer do ano. Estes ns
,
Dhunia pura e linda. Ela nossa guia espiritual. Nos d paz e nutrio, E
so pocas de renovao
de velhas amizades
e de reencontTo de
sagrada para ns, assim como somos para ela. Como uma comunidade, vamos
nos juntar neste dia santo do novo ciclo e dar as graas Grande Me, Fonte
da Vida". Da qual nascemos e qual retornaremos para nascer de !lovo.
velhos conhecidos de,
compartilhar o conhe-
ci mento e de discutir
problemas que preo-
- Mentora Dekri (ogrlln CJeS), sacerdotisa xam de Dhllnia ,
cupam suas comUlll-
lderes comunitrios. As comunidades ogrun tendem a ser
compostas de um nmero maior de clrigos, enquanto os
adeptos so mais comuns entre os gobbers e alguns bandos
de trollides. Os druidas so excepcionalmente raros, mas
os poucos que tomam este caminho tambm
Dhunia e so includos entre seu clero.
,
reverenCIam
AsfUeirasdosxamsde Dhuniasocompostasprincipalmente
de mulheres, e o casamento proibido a todos os sacerdotes,
j que nenhum juramento pode ser maior do que seu
dades, realizando as-
semblias sobre assuntos srios de j ustia comunal e com-
partilhando sua sabedoria combinada.
Os xams ogrun so insulares. Povoados vizinhos formam
karguna, ou conselhos religiosos, para resolver disputas entre
os membros da comunidade e auxiliar no cuidado de seus
povoados. Contudo, estes xams tendem a permanecer
dentro de seus karguna locais, e tm pouco contat.o com
outras tribos. Embora is to seja verdade, o ocasional xam
vindo de outro povoado, sempre bem-vindo.
Existe ainda menos contato entre os xams das vrias
tribos gobbers. Eles acreditam ser uma parte integral de
sua prpria comunidade, e nem pensariam em oferecer
conselhos a ouu-a comunidade, j que no conhecem a
ela ou ao seu povo. Qualquer xam gobber iria se ofender
imensamente com a presuno de outro que fizesse isto. Eles
acreditam com firmeza que apenas podem servir ao seu povo
se conheceremnose entenderem suas vidas. Como resultado,
so concenu'ados em servir s necessidades espirinlais de
sua prpria comunidade, e tm dificuldade at mesmo em
compreender os problemas de comunidades de fora.
Em todos os casos, no h urna nica organizao
de sacerdotes xams, ou uma grande hierarquia formal
liderando ou dirigindo os seguidores de Dhunia.
CLRI GOS DE DHUNIA
BLSAMO DE DHUNIA OU IRA DE DHUNIA: OS CL;: RIGOS O ~
DHCNI A on' EM DECIDIR S E QUEREM Er-.'1"ATIZAR SEU PAPI-:L O ~ I O
CURANOEIROS OU COMO SACERDOTES DE BATALHA. ESTA OECISO
s ~ MANln:sTA APS SUA INICIAO COMO +1 DE BNUS PARA
CADA DADO DE CURA OU DANO PARA :'[AGIAS DE CURAR OU !.\'IouGm
j.Y.:RJMIi,\7'OS. O CLf:RIGO DEVE ESCOLHER UM OU O OUTRO, J: ESTA
DECIS,\O Pf: RMANENTE.
TEMPlOS E
Os templos devotados a Dhunia variam consideravelmente
de acordo com a raa e com a riqueza e materiais disponveis
comunidade. Historicamente, os ogrun constrem os templos
e sti os sagrados mais elaborados, enquanto os stios sagrados
gobbers tendem a ser simples e primitivos. Alguns stios
sagnldos excepcionalmente impressionames existem entre
os trollides tambm, e alguns dos mais antigos templos de
Dhunia so testemunhas de suas construes durveis.
Uma cerimnia comum a todos os seguidores de Dhunia
o ritual no qual um chula, oujovem xam, aceito como lder
espiritual da tribo. Depois de seu primeiro ano de servio,
os chula que desejam permanecer no clero participam de
um rito de passagem - o Guknul, um renascimento ritual.
Primeiro, o chula deve jejuar por dois dias antes de entrar no
-
Utero da Me, um salo aquecido escavado na terra e coberto
com uma estrutura de gravetos e peles de animais. Quando o
chula entra no salo, despido cerimonialmente de seu nome
e de suas vestes e, quando finalmente recebe a permisso
de sair pelo outro lado do salo, um durgol. um andarilho
sem nome e sem casa. O durgol recebe escassas provises
e mandado para as regies selvagens, com ordem de no
retornar por dez dias. Durante este perodo, experimenta
vises que guianH10 por suas provaes. Alguns tambm
dizem ter tido vises de suas Quando
o durgol retoma, uma grande csJbrao preparada
enquamo ele passa por outro perodo de purificao. Depois
-
de mais dois dias dejejum, levado de volta ao Utero da Me,
e emerge como um sbio da comunidade.
Este renaSCimento como um sacerdote de
Dhunia levado muito a srio. Quando o
-
novo sacerdote emerge do Utero da Me
no alvorecer, os ancies se adiantam
para cumpriment-lo. Ele limpo com
panos sagrados, vestido em um manto
cerimonial, e recebe um novo nome.
Todos recebem a instruo de
esquecer seu nome antigo, porque
aquele indivduo j se foi. Depois
que a cerimnia se completa,
comea uma celebrao, que
continua peJo dia todo e at tarde
da noite - embora o novo sacerdote,
em geral, esteja adormecido 1TI1IIto
an tes do seu final.
ommlu 11IAm
. -
No h uma organlzaao
formal dos dh unianos, j que
sua f desencoraja crenas
exuemadas. Contudo, ai
guns raros indivduos de
tendncia leal e boa criados
na f dhuniana assumem
a classe paladino por
sua prpria vontade. Os
c1ligos e adeptos so
muitas vezes protegidos
por guerreiros, brbaros
e rangers fiis. Os
druidas que reverenciam
Dhunia no fazem
parte do Crculo, e so
considerados uma outra
- .
de sacerdotes espeCie
. -
xamamstas que nao se
. .
Importa tanto em selVlr
s suas comunidades.
Estes druidas trabalham
sozinhos, ao
. -
IIlves
de dentro de uma
hierarquia organizada.
- ~ . ...

Guia de Personagens 259
,
E atravs da utilizao formulaica do poder que ns somos capazes de efetuar a mudana sobre
o mundo fsico. A magia dos magos a mais alta das cincias, exigente ao extremo com seu gasto
de energia, mas, por fim, mais poderosa do que a alquimia, mais verstil do que a feitiaria e mais
confivel do que a reza.
- Kenvin o Nobre, "Dissertaes Sobre a Formulao Taumatrgica"
B 10111 JI
Gil ..
- -
Para os habitantes de Immoren ocidental, a magia um
vasto e misterioso poder que permeia todos os aspectos do
universo vivo. Os clrigos fazem acontecer milagres com sua
f, devoo e preces, enquanto os necromantes constroem
servos a partir de esqueletos utilizando rituais negros. Os
magos utilizam-na com habilidade e preciso, enquanto os
feiticeiros brandem seu poder sem a exatido controlada
,
que vem com o estudo rigoroso e disciplinado. E a fora de
mudana mais poderosa nos Reinos de Ferro, e o povo de
Caen utiliza-a de vrios modos diferentes.
Os muitos usos da magia, juntamente com as tcnicas
e mtodos utilizados para empreg-la, variam muito. Mas
toda magia vem da mesma fonte - alterada somente pelo
mtodo de conjurao. Para os religiosos, a devoo serve
como um filtro e um foco, enquanto que os magos confiam
em frmulas e encantamentos como a fOlja na qual moldam
suas magias. Enquanto isso, os feiticeiros confiam no puro
instinto e intuio para capturar e dar fonna a essas vastas
energias arcanas. E embora os meknicos arcanos, druidas,
magos pistoleiros e conjuradores de guerra todos utilizem
a mesma fonte de energia, cada um o faz de uma maneira
ligeiramente diferente do outro. Ainda assim, a fonte da
magia um poo infinito de potencial, com muitos segredos
e profundezas indecifrveis ainda a serem explorados.
Os clrigos dos deuses de Immoren sempre foram
capazes de chamar o favor dos deuses. A f a fora que
permite que um clrigo crie pequenos milagres para
curar os feridos, tratar os doentes e queimar os infiis. Os
seguidores de Morrow e Menoth, os cultistas negros de
Thamar e os pragmticos adoradores de Dhunia tm todos
algo em comum: a f. Preces e splicas so o u'abalho de
uma vida inteira. Enquanto um mago passa anos estudando
as complexas mincias da magia, um clrigo passa a vida em
devoo e reza. Em troca de sua f, o clrigo recebe acesso
a um pequeno fragmento do poder miraculoso de seu deus.
Caso um sacerdote vire as costas ao seu deus ou fraqueje em
sua crena, perde acesso ao poder divino de sua f . Mas as
recompensas da f so inegveis. O poder de curar ou ferir
atravs da prece uma bno enorme, e muitos clrigos
detm tremenda posio social, baseada no s no poder de
que dispem, mas na bondade e caridade que personificam.
Os druidas so um caso parte, tirando sua fora mgica
de uma conexo inata com o mundo naturaL Utilizando as
foras elementais primrias da natureza, os druidas canalizam
esta energia bruta para alimentar poderosas magias. Embora
os druidas humanos do Crculo reverenciem a Devoradora,
no dependem desta f da maneira como os clrigos o fazem
para ter acesso ao poderio mgico que possuem.
Os magos afirmam que a sua a mais verdadeira das
magias. O processo de aprendizado para se tornar um mago
exige anos de estudo e preparao enquanto se aprende
disciplina estrita e os fundamentos da teoria mgica. Capturar
a magia deste modo exige mo firme e uma mente clara e
confiante. Os magos vem os feiticeiros como usurios de
magia indisciplinados, incultos e desleixados. Para um mago,
a disciplina a pedra fundamental do poder. Isto se estendeu
; , . ..
ate mesmo a manelra com que os magos praticam a magm, e
as ordens arcanas dos reinos tentam manter o conhecimento
mgico como um segredo inviolvel, para assegurar que no
seja mal utilizado.
Temidos por muitos e ridicularizados pelos assim-
chamados praticantes "legtimos", os feiticeiros - por
alguma bno ou maldio de seu
nascimento - extraem a magia
diretamente da sua fonte
atravs de pura fora de
Ergbo-
em
-
eum
que
re-
e sem
l
260 Reinos de Ferro
expl icao em famli as que nunca antes haviam conhecido
feiticeiros. No passado, a perseguio aos feiticeiros, chamados
ento de bruxos, era comum. Multides enfurecidas
queimaram um nmero considervel de suspeitos de feitiaria
na estaca, e os dspotas caavam os feiticeiros como pragas. Na
era modema, a sociedade se tornou um pouco mais piedosa,
mas ainda no raro ver um suspeito de ser um feiticeiro
ou bruxa pendendo de uma rvore. Muitas pessoas s.:ibias
vigiam os feiticeiros com cuidado, e observam suas aes com
urna dose saudvel de desconfiana. A maioria dos feiLiceiros
passa suas vidas como prias ou andarilhos, procu rando sem
cessar por um local onde possam viver a salvo da perseguio
e desconfiana. Outros procuram acei tao atravs do n ~ o
mil itar, ou fazem uso de seus talemos como aventureiros ou
foras-da-Iei.
H Outras rotas abertas para aqueles que no tm o
talento bruto da feitiaria, a determinao para dominar
as frmulas arcanas dos magos ou o desejo de passar a vida
enclausurados em prece. Embora o ofcio mgico ainda exija
d iscipli na e intelecto, no requer muito potencial mgico.
A alquimia o primeiro e mais importante dos ofcios
mgicos de Immoren ocidental. Os mtodos e melhorias
desta cincia vm de milni os de estudo. Este mtodo
refi nado cria potentes efei tos mgicos, e to capaz de
curar fe rimentos quanto de reduzir edifcios a p. Contudo,
e mbora seja verstil , a alquimia no tem o poder imediato da
magia arcana. A sntese um passo crucial da alquimia, e o
uso eficiente des te ofcio exige tempo e pacincia.
A aplicao da alquimia e a mescla da tecnologia com
o estudo arcano trouxeram uma fora muito poderosa
ao mundo. Nascida dos segredos utilizados par foljar o
primeiro Colossal, a meknica um ramo nico de estudo
arcano. Com mtodos emprestados da alquimia, da magia
dos magos e da metalurgia, o estudo da meknica ,
atualmente, a fora de mudana mais predominante em
rmmoren. A meknica a mescla da magia e da tecnologia
no sentido mais puro. Gigantes de guerra movidos a vapor,
gldios trovej antes, fOlj as alqumicas, acumuladores, nodos
de arco e uma mirade de outros instrumentos exemplificam
a manifestao de uma nova era de inovaes mgicas.
Ai nda assim, h mtodos mais sinistros de exu'ir poder
do poo de magia de Caen. Em Cryx, as artes necromnticas
floresceram atravs de anos de estudo, levando criao de
ecto-jaulas e outros dispositivos malficos. Os servos e outl'S
monstruosidades aguardam aqueles tolos o bastante para
adentrar as praias de Lorde Toruk. Os cultistas de Thamar
confiam em ritos infernais para lidar com poderes alm da
compreenso, enquanto que os menit.as confiam na splica
e penitncia para canalizar a f. E os malvolos aclitos
da Devoradora aguardam com impacincia o dia em que
podero li berar sua magia selvagem sobre a civilizao e abrir
as comportas para uma inundao de carnificina. H tantos
caminhos para o poder mgico quanto se puder imaginar
e, felizmente, embol' muitos deles levem os curiosos ou
incautos vil escurido, alguns encorajam a gentileza e
benevolncia - ou, pelo menos, a indiferena.
Embora a magia sej a uma fo ra poderosa, tambm rara.
A atividade prtica da magia um caminho aberto apenas
para os indivduos mais excepcionais. Os magos so escassos
e presos pelos deveres e responsabilidades para com suas
respectivas ordens. Os clrigos viajam, realizando tarefas em
nome de seu deus ou de sua igreja, ou es;'o confinados a
catedrais e capelas como pilares da comunidade e guardies
da f. Os alqui mistas e meknicos arcanos prosperam,
e seus produtos enconU-am grande demanda, mas os
sindicatos e ministrios de Immore n ocidental complicam o
investimento e a prti ca de cada ofcio. A feitiaria tambm
rara. Considerados mali gnos por muitos, os nmeros
dos feiticei ros tm sido sistematicamente diminudos por
perseguies polticas e rel igiosas. A despeito de sua raridade,
e do desgosto do povo comum pelo seu uso, a magia um
fator de importncia inewJvel no crescimento de Immoren
ocidental.
I !EGlIl I
A necromancia uma arte odiada, e a mera suspei ta de
sua prtica j deu incio a centenas de caadas s bruxas
aU'vs dos reinos. EmbOl' os reais ritos e prticas das artes
negras sejam cobenos de boatos e supersti es, a horrenda
realidade conhecida bem demais pelo povo de Immoren
ocidel1lal. Os Reinos de Ferro so assolados por mortos-vivos,
tan to espri tos inquietos e vingaLivos quanto as vis criaes
dos necromantes e outros praticantes das artes negras.
,
E possvel obter poder caso se esteja dispos to a mergul har
no perigoso e proibido saber da necromancia, e os reinos
so testemunhas das criaes e experimentos malignos
dos magos negros e fei ti ceiros curiosos. Contudo, esses so
apenas indivduos depravados, que raramente se organizam
de qualquer modo significativo. Muito mais sinisuos so os
grupos malignos dedicados a preservar e avanar as artes
negras; a Mortalha e os lordes Ii ches de Cryx so especialistas
neste campo horrendo, temidos por seu conhecimento
obsceno e poder terrvel.
AMortal ha (veja tambm O Captulo Quatro: Cosmologia
& Religio, pg. 220) conti nua o trabalho de Thamar e da
Prole Delesle, a padroeira da necromancia. So
secreto mas orgulhoso, e muitos de seus
pesquisas e tradies de necromancia podem ser
aos membros originais. Encontrados por todas
Jmmoren ocidental, esses nccromantes arcanos
so um fl agelo para todas as pessoas ss. A
fonte real de corrupo e destruio por todo Irr<J1 o,ren
ocidental. Como grupo, sua reputao supera em
sua real influncia ou poder. Con tudo, no devem ser
subesti mados, j que se sabe de membros individuais que
espalharam sua influncia aos lugares mais improvveis. A
vida de um membro da Mortalha no fcil, e apenas os mais
maliciosos e poderosos
Guia de Persollagens 261
comuns, e com frequncia demasiada seus experimentos
falhos so liberados sobre uma populao desavisada. Por
sua prpria natureza, esses transviados no so muito dados
interao social; contudo, a maioria ainda acha necessrio
manter alguns contatos e associados humanos para auxili-
los em seus empreendimentos. A necromancia uma forma
de pesquisa mgica, mesmo que negra e vil , mas ainda
"
pesquisa, e manter contato com outros pesquisadores
muitas vezes importante - s vezes imperativo. E assi m, at
mesmo os mais reclusos dos necromantes ocasionalmente
buscam outros praticantes, para comparar notas, trocar
ingredientes importantes e gabar-se de sua') conquistas; ou
sobrevivem mais do que
Minha av costumava me contar histrias sobre os mortos que andam.
uns poucos anos.
Criaturas horrendas, espritos raivosos que habitavam a carne putrefata dos
Os necromantes de
Cryx, liderados e co-
mandados pelos 101"-
des lidles de Toruk, so
outro conhecido nexo
de poder e pesquisa
necromntica. Sussurra-
se que Lorde Toruk
pode ter atingido sua
falecidos. Eu pensava - ou tinha esperana - que ela estivesse inventando suas
histrias para que eu ficasse com medo e fosse para a cama. Mas agora eu sei
a verdade. Minha av sabia muito mais sobre os mortos que caminham do que
eu jamais ousei acreditar. Ela estava me preparando para seguir os seus passos.
Preparando-me para uma vida de servio humanidade, caando as vis bruxas
e necromantes que ousam corromper a carne dos mortos!
posio quase d ivi na
atravs do uso de necromancia e magia da alma. Desta forma,
no surpreendente que os mais poderosos necromantes
curvem-se ao Rei Drago. Pode-se dizer que os necromantes
cr)'xianos so mais avanados nas artes da necromancia do
que a Mortalha. Em CI)'X, os necromantes no tm falta
de coisa alguma - corpos, escravos, sacri fcios, terrveis
nctares, tomos proibidos e at mesmo acesso ao sangue e
conhecimento do prprio Toruk. Os necromantes de Cryx
so um bando horrvel e poderoso, restrito apenas das
formas mais banais, e livres para explorar os piores aspecLOs
da morte e experimentar com novas e mais horre ndas formas
de monos-vivos. A nica desvamagem desses necromames
estar em grande parte exi lados em Skell e nas ilhas de
Cryx. Contudo, notcias de que as foras do rei Drago
estabeleceram um posto avanado em Rio Fendido ameaa
colocar as pessoas em pnico por todos os Reinos de Ferro.
"
E bom dizer que nunca se deve descartar os necromantes
independentes. A maioria desses indivduos leal a Thamar
ou Prole Delesle, mas recusam-se a se juntar Mortalha ou
simplesmente nunca encontraram um membro. Em grande
parte, so esses prati cantes independentes que causam o
grosso dos problemas. Sem a ajuda e conhecimenLO de
outros, cometem erros e caem em enganos
- Iluminado Vigilante Karsik Goldur (caspiano Clc4/Mag9)
262 Reinos de FeiTO
contratam os tolos para abastec-los de cadveres frescos e
" , .. "
outras matenas-pnmas.
MACIA NECROMNTI CA NOS REINOS DE FERRO
EMBORA O LRB I DEFINA MUITAS MAGIAS COMO
F"sCOL-'\ DA N EC ROMANCIA. N f.M TODAS ASMAG I AS N ECROMNTI CAS
CONSIDERADAS MALIGNAS NOS REI NOS DE FERRO. DA MESMA FORMA,
H ALGUMAS MAGIAS QUI" NO PERTENAM TECNICAMENTE
ESCOLA DA Nt::CROMANCIA, AINDA ASSI M sO CONSIDERADAS OBRAS
VIS OE NECROMANn:s. PARA MUlTAS PESSOAS PREOCUPADAS COM AS
AES DOS Nl<:CJWMANn:s, IMPORTANTE SAIH: R IDJ,NTlF1CAR

PODE Sto:R UM Dt:U:S E QUt;M, I'ROVAVEI.Mt:NTE, NAO L
ALGUMAS MAGIAS DA ESCOI.A DA NECRO.\IANCIA SO POSTAS EM BOM
USO PH.OS MEMBROS OA OROE"I OE lLUr.t1 N,\ ,\O F. POR CLRIGOS DE
MORRO\\'. DENTRE t:SSAS MAGIAS ESTO lJESCIt.NSO 71tWQlnW. J.SI1WIR
MORTOS-I'll'OS, FItI.AR COM os MORTOS, IMOBlUlltR MORTOS'VTI'OS, ABRe\. DIo
JUSTIA, PR01EO CONTRA lo MORTE E ROMPER MORTO-VlVO.
EMBORA o SEU uso SFJA NORMALMENTE CONSIDERADO MALIGNO,
AS MAGIAS OL Nt:CROMANCIA A SLGUIR NO SO CONS IOERADAS
UM tNDiCATlvO DA NECROMANCIA VERDADEIRA: ACUA,
IlTERROH17.AR, G!.VSAR Mf:J)(), CECUFJIMlsuRDl:.7., DOf..7oJA I'lJo:.NA, MAGIAS DE
INFUCIR FFJUMENTOS, I'RllCA, MALDIO E si.uIJOt.o DO MEDO.
TODAS AS OUTRAS MACIAS DA f.SCOL\ m : Nt:CROMANCIA SAO
CONSiOU{AI)AS SI NAIS I NF.Qu vocos Ot: QUt: O CONJURADOR Ui\!
NECROMAN'IF.. ALM DISSO, O USO EM P6l. ICO DAS SEGUINTES
MAGIAS MARCA OE FORMA BASTANTE DEF1NIT1VA COMO UM
NECROMANTE: A.sMSSf,vO FIlKII\SMM;RlCO, lJIASH"I/f/l, CONSl'URe\.R, DESESPERO
E..,MIlC,ADOR, 1:J\'C1.R.'M..l:O MNTASMAC.RICA, MONTARIA fIlNTA&\/ACRlCA, PAlA \'RA.
DE PODER, Mil 'fil.R, {'t:SAJ)f:J. O, PRF.NDF-R Il AI.MA t:
B. mUni DI IiU COlmu
Um necromante deve se tornar intimamente
familiarizado com os corpos putrefatos dos mortos,
explorando idias que levariam o homem comum loucura,
e, em geral, forando sua mente at o limite. A necromancia
no fcil. Contudo, no existe nada mais cansativo ou
revoltante que o real ato de conjurar a verdadei ra magia
necromntica (veja o texto "Perigos das Artes Negras" para
mais detalhes). O fundamento da necromancia acessar
as piores partes da magia em Caen e curvar este poder
malvolo sua vomade. Apenas as almas mais depravadas e
empedernidas esto preparadas para os rigores que a magia
necromntica impe na psique. No se engane: nos Reinos
de Ferro, a prtica da necromancia rdua para o esprito
e para a mente.
A magia, especialmente a necromancia, parece ter
vida prpria. Muitos necromantes em Immoren ocidental
.. . .
comparam sua pnmelra expenencla com a mag13
necromntica com colocar a mo em um lago estagnado
onde criaturas gosmentas invisveis serpenteiam contra a
mo, por baixo da superfcie imunda da gua. A sensao
,
enche o novato de nOJo. Contudo, no importa o quanto
a mente e a carne contraiam-se em horror, impossvel se
afastar - pois a necromancia parece extrair poder do horror
que causa. A qualquer momento o fluxo e refluxo da magia
da morte podem sobrepujar e consu mir aqueles de vontade
fraca. Apenas a fora de vontade e a disposio a devotar
a vida s artes necromnticas podem ajudar a retardar as
predaes assassinas desta magia.
Os praticantes formais da necromancia recon hecem
pelo menos duas especialidades diferentes dentro do
campo - a Maestria sobre a Carne e a Maestria sobre o
Esprito. A Mestria sobre a Carne engloba as artes mgicas
que se concentram no processo da morte e na vitalidade
do corpo, o que leva seus estudi osos a manipular energias
destrutivas e animar os mortos. A Mestria sobre a Carne a
mais amplamente estudada das disciplinas necromnticas. A
outra especialidade, a Maestria sobre o Esprito, tambm
chamada de Alta Necromancia ou Controle da Al ma, e
concentra-se na manipulao e uso da energia latente
em todas as almas. Os mais capazes Mestres do Esprito
encontram-se entre os necromames de Cryx.
A maioria dos necromantes comea seus estudos com
a Maestria sobre a Carne, e lentamente expande sua
compreenso da morte. Aps longos anos de prti ca,
aqueles fortes o bastante para suportar o esforo da magia
necromntica e dispostos a arriscar tudo comeam a
explorar a essncia da magia da alma, at que fi nalmente
abraam a Maestria sobre o Esprito. A magia da alma
exige ateno a detalhes e fora de vontade muito alm
daquelas necessrias para simples magias de animao e
de destruio. J que o necromante precisa, por vezes,
barganhar com os espritos dos recentemente falecidos ,
deve estar preparado para usar habilidades sociais bsi cas
que foram ignoradas por tanto tempo. As almas precisam
ser intimidadas, aduladas e foradas subservincia,
e durante todo O tempo o necromante deve manter o
controle das for as necromnticas que est comandando.
A Maestria sobre o Esprito requer um conjunto lotal mente
novo de percias, e geralmen te apenas os necromantes
mais dedicados tentam e ncontrar e dominar magias de
controle da alma.
UIlUI 01 MORTOS
Em Immoren ociden tal, a idia de

necromanCl a
imediatamente conjura imagens de horrendos mortos-
vivos cobertos de hie rglifos, conhecidos como servos. Os
servos so criados em um processo muito diferente daquele
de outros mortos-vivos que surgem "natural mente",
,
como aparies da plvora e inumanos dos
abominaes de vida curta criadas por magias
mOTias-vivos e suas variaes. Cada servo ,
um item mgico avanado, encantado
em um estado de morte-em-vida. Criar um servo
processo simples; arte, cincia, magia e ritual -' 'IiJ
iguais. Contudo, o tempo e esforo adicionais
valem pena, j que outras formas de mortos-vivos
por magia so, em geral , mais fracas e muito men"
que os servos.
Um dos problemas de criar mortos-vivos 'aperla
magias a tendncia irrit.antemente comum que os
vivos conjurados h pouco tm de quebrar seu controle
necromntico e atacar o necromante. No caos de magia
necromntica que acompanha a criao de mortos-vivos,
muitas vezes difcil para o praticante manter domnio mental
sobre suas criaes. Assim, mortos-vivos recentes por vezes
percebem a fonte de sua criao como o inimigo emuos
necromantes j foram mortos por seus prprios "soldados".
Os servos so criados atravs da inscrio de uma srie de
tatuagens e hierglifos nos restos mortais de um humanide.
Embora acredite-se que esses hierglifos sejam parte de um
alfabeto arcano secreto desenvolvido pela Prole Delesle,
so, na verdade, um subgrupo dos hierglifos Telgesh
desenvolvidos por Thamar. Os hierglifos, se aplicados
corretam ente, canalizam e capturam a magia necromntica
na carne e ossos do corpo, de forma que o processo natural
de decomposio torna-se muito mais lento. Gravdr os
hierglifos e infundir as magias apropriadas um processo
extremamente complexo.
Com o auxlio dos hierglifos, a
- '
necromantlCa
cruza o cadver em ondas que acabam por revigor-lo. O
resultado um morto-vivo leal, e que dura bem mais do
que os simples mortos-vivos animados (veja o texto sobre a
magia criar mortos-vivos menor na seo "Magias nos Reinos de
Ferro", na pgina 353). Em geral, hierglifos mais intrincados
resultam em um servo mais poderoso.
Os servos vm em muitos formas , dos reles erguidos
(si mples cadveres animados) aos poderosos servos flagelos
(horrendos guerreiros mortos-vivos), aos skarlock (mortos-
vivos com a habilidade de conjurar magias arcanas) . Os
muitos tipos de servos realizam tarefas completamente
diferentes para seu mestre, e muitas vezes tomam o lugar
de criados mortaIS no cumprimento das necessidades
dirias do necromante (para mais informaes sobre
servos, vejaAMLN ou MNl).
-
Da mesma forma que muitas
,e(:rom'm<:ia est passando por uma
Guia de Personagens 263
" .
outras CIenCJas, a
revoluo meknica.
todo Immoren ocidental , no existem melhores mestres
de servos do que os corruptos necrotcnicos de Cryx, e
esses tomaram a frente na combinao da forma dos senros
a meknica. At agora, os diablicos necrotcnicos
apenas alguns sucessos suas imaginaes doentias
recursos aparentemente ilimitados muitas vezes acabam
Contudo, certo que os mekanoservos e
os : ,igan es-( e-(>$se ' )s' que comeam a atacar a costa sul de
Cygnar e do Protetorado so resultado dos necrotcnicos
. ,
aperfeioando esses processos. Sussurra-se nos
sales da Ordem Fraternal que o temido Gigante-da-Morte
resul tado de um dos muitos experimentos dos necrotcnicos
que deu horrivelmente errado; at hoje, ningum foi capaz
de provar ou desmentir este boato perturbador.
Alm dos muitos tipos de servos nos Reinos de Ferro, as
artes ancestrais de animar os mortos no foram esquecidas.
Embora considerados vulgares e perigosos - at mesmo por
outros necromantes - esqueletos, zumbis e outros mortos-
vivos sem int.eligncia permanecem um problema muito real
para muitos vilan;jos isolados. Esses monos-vivos simples
fornecem aos necromantes uma alternativa criao de
servos - um meio rpido e rasteiro de criar um exrcito de
soldados leais, embora temporrios.
Os PERIGOS DAS ARTES NEGRAS
CANALIZAR E CONTROLAR AS VIS FORAS DA MAGIA NECROMNTICA f.
UM PROCESSO EXI GENTE. CADA J\.IAGIA CONJURADA
n.'" SEGUINTE LISTA CAUSA 2 PONTOS DE DANO DE CONTUSAO POR
NVEl. DE J\.IAGIA AO CONJURADOR. CASO O PERSONAGEM SFJA BEM-
SUCEmoo EM UM TESTE DE RESISTNCIA DE FORTlTUDE (CD 15 +
NVEL DA MACIA) , ['ODE ANUL\R ESTA PENALWADE. E STA REGRA
SE APLICA A TODOS os CONJURADORES Q UE USAM QUAISQUER DAS
J\.IAGIAS A SEGUIR, QUER CONS IDERE;\-I A SI blI::SMOS NECROMANTES,
QUER 011\0 .
MAGIAS NECROMNTICAS PERIGOSAS
As SEGUINTES MAGIAS TEM CHANCE DE CAUSAR DANO DE CONTUS,.\O
1\0 CONJURADOR, COMO J\IENCION."' DO ACIMA: APHJSIONMl A M.MA,
ASSASSINO t:1.YIASMAGmCO, ATAQUI:: \'ISuAt, BAlA DA MOR"l"t:*, aNeULO DA
MORTE, CRIAR MOIOOS-I'IVOS, CH/l1R !lIOR'IOS-VIVOS ME-\'OH,. DE1)O DA MORTE,
DFSfRUi.;i,O, lJRt.NAR ENf.RGlA, DRENAR FOH..4 vrnL, DRliNAR 'IEMPORRlO,
ENCARNAO BNfASMAGIUCA, EI'AI'ORAO, CHiTa DA BAt.'SUEE, M.1 PAlA \'IH
DF. PODER PRAGA, I'REVDNl A AUJA, I'IID,VFR Ci\DVER*, RMO
DO MlCANO, TOQUE DO CMlN1,u., TOQUE M,ICllJRO,
f"OQUt: vHwimco I'I"IM.IIHm! IU;SflH.
NOVAS, DETALHADAS A SEGUIR NESTE CAPTULO.

.'
264 Reinos de Ferro
EIPIlUMElTIIDO COM InOclcto 2
[IUlHBm!O
o uso de magias de invocao uma especialidade rara e
muitas vezes malvista em Immoren ocidental. A conjllrao
de produtos e materiais por puro esforo mgico praticada
com raridade pelos magos, e as magias deste campo de
estudos subdesenvolvido so pouca') e escassas. A maioria dos
magos contenta-se em trabalhar com materiais existentes,
mel horando-os ou transformando-os atravs da magia. Da
mesma forma, a invocao raramente praticada em aberto,
j que esta arte h muito ligada ao infernalismo, e parece
atrair ateno Infernal indesejada at mesmo nos casos em
que o invocador no est tentando contatar esses vis seres
extraplanares. No h contato com outros domnios (ou
"planos") a partir de Caen, e, assim, no h outros tipos
de Extraplanares disponveis para invocao. As magias
de invocao listadas no LRB I baseadas na invocao de
Extraplanares no funcionam da maneira descrita, e so
muito raras e de difcil acesso (vej a a magia invocar criaturas
na seo "Magias nos Reinos de Ferro", para detal hes mais
especficos) .
Acredita-se, talvez com razo, que as criaturas enviadas
em resposta a invocaes de monstros sejam servos especiais
da Devoradora. Muitas das que respondem s invocaes
mais comuns so feras estranhas, totalmente desconhecidas
pelas terras de Immoren ocidental, feras com formas to
estranhas quanto algumas daquelas associadas prpria
grande Serpente.
)lIGlU TUmOCICIOl1I! f n Tmrumo:m
AJguns magos fazem experinci as com a travessia de
grandes distncias instantaneamente, ou com o transporte
de itens e criaturas atravs de magia, para usar seus servios.
Con tudo, a mabvia translocacional parece ser mais comum
entre os feiticeiros, que trabalham por instinto, pois o
conhecimento escrito guardado com cuidado, e s
conhecido de alguns poucos magos. Uma razo peja qual
essas magias so guardadas de forma to meticulosa o perigo
que representam de atrair ateno indesejada. As sociedades
infernais como a Ordem Nonohion esto sempre procurando
por meios para se manifestar em Caen, com a finalidade de
colher almas disponveis ou negoci -las com aqueles que so
tentados por tal poder, e parece que as magias de translocao
e teletransporte atraem especialmente a sua ateno.
As magias convocao instantnea, jJoria dimensional, e
telelransporte so extremamente raras nos Reinos de Ferro,
e as verses arcanas de magias mais poderosas, incluindo
teletransporle maior, teletransportar objeto e crculo de leletransporle
so completamente desconhecidas. Como opo para o
mestre, as verses arcanas dessas magias podem ser oferecidas
por Infernais para tentar personagens tolos ou ambiciosos.
Os Infernais que estivere m por acaso no lugar certo na
hora certa (met.:'lfisicamente falando) podem "pegar carona"
em conjuraes de teletransporte ou invocao, mesmo sem
ser convidados. Este um perigo raro - mas real - que um
mago pode no descobrir at que sej a tarde demais. De
fato, como estas magias so to raras, bastante comum
que os Infernais as concedam como presentes para magos
que queiram corromper, fornecendo verses maculadas
das magias, feitas especialmente para atrair sua ateno e
permitir que sigam a conjurao do mago at Caen. Magos
cuidadosos ou paranicos usam magias de tel etransporte
e invocao raramente, e apenas quando absolutamente
necessrio, muitas vezes tomando precaues contra este
tipo de problemas (como a magia proteo contra o mal ou
outros encantamentos poderosos de proteo).
INTRUSOS INFERNAIS
A CADA VEZ QUE U}.I PERSONAGEfo.f CONJURA Ut>IA MAGIA DE
CONJURAO DAS SUB-ESCOCAS CONVOCAO, INVOCAO, o u
H 5% DE CHANCE POR NfvEL DA MAGIA DE
QUE UM I NFF.RNAC 0 ,\ NONOKfUON (ou OUTRA SOCIEDADE
I NFF.RNAL) v .i. MARCAR ESTE PERSONAGEM E SUB'\IETf:-LO A Ut>1
ESCRUTNIO CONSTANTE. CASO O I NFER1'lAL SE INTERESSE, PODE
COMF.ARA O I'ERSONAGEI'>l ENVIANDO SONHOS, OFERECENDO
PODERES, MAGIAS RARAS OU OUTRAS T J::NTAES. UM i' ERSONAGfM
QUE SEJA MARCADO DESTA FORMA PODt: SF.R DETECTADO ATRAVS
DO T,\Lt: NTO SENTi R J\I ARCA CO/lI O SI:: HOUVESSt: CO""JURADO UMA
MAGIA NECROll1NTl CA DE 9
0
NVEL.
E STA ATENO TAMBM PODE RESULT,\R EM UM I NFERNAL,
UMA FORMA DE MIRMIOO (MN I ), PEGANDO
CARONA NA MESMO QUE o MESTRE OPTE NO
UTrUZAR ESTA CHANCE DE ATENO INFERNAL, OS MAGOS DEVU,j
OUVIR ROATOS A RESPE ITO DOS PERIGOS DE MAGIAS Df: INVOCAO,
t: DA ATENAO INDES FJAOA QUE PODEM ATRAIR.
ESTE PERIGO NO SE AI'LiCA A MAGIAS DE CONJURAO DAS S UB-
ESCOLAS DE .E CURA.
IIHIl.mIIl!fO
o infernalismo um campo de estudo com o qual no se
experimenta de maneira leviana. Os personagens no devem
ser encorajados a seguir este caminho maligno e deturpado.
H muitas rotas ao poder que so encorajadas por Infernais,
e nem todas so semelhantes. Muitos ri tuais e processos
para invocar essas criaturas so customizados por Infernais
especficos, e alguns nem mesmo exigem capacidades arcanas
ou divinas. O infernalismo universalmente desprezado e
temido por todos exceto seus praticantes, e aqueles que so
pegos utilizando tais li tuais so muitas vezes condenados
morte pela Igreja de Morrow e por outras amoridades
religiosas.
As magias listadas como Invocao (convocao) no
LRB I no funcionam exatamente como descritas para
contatar Infernais, embora possam ser utilizadas para este
propsito. Em geral, essas magias tm muito pouco efeito
para restringir os Infernais trazidos a Caen, e no oferecem
quaisquer garantias de segurana ou controle. Aqueles tolos
o bastante para experimentar com infernalismo
devem ter em mente o seguinte: ,
Os Infernais nunca so restri tos por
magias de invocao, nem podem
ser coagidos ou forados a servir
algum. Ignoram qualquer
magia de invocao
vontade, e geralmente
s respondem in-
vocaes depois
Guia de Personagens 265
de negociaes extensas e contratos. Cont.:1.tar Infernais
a partir de Caen para estas negociaes exige rituais
e invocaes especficos, embora em alguns casos os
Infernais iniciem o contato.
Uma vez que os contratos firmados, tanto o Infernal
quanto o invocador so obrigados a seguir as suas palavras
exatas, como se estivesse sob a influncia de uma misso/
tarefa. Os Infernais so extremamente habilidosos em
negociar contratos a seu favor, e raramente so pegos
em desvantagem nessas negociaes. Contudo, eles
muitas vezes oferecem termos favorveis para
um infernalista inexperiente, com a finalidade
de a corrupo do indivduo e o uso
con tnuo dos servios do Infernal.
Embora a maior parte dos invocadores
utilize pmteo contra o mal ou rculo
mgico contra o mal pam se
defender de ataques
explcitos, estas ma-
gia.;; no podem
i
,
,
,
inte r fer ir com quaisquer transaes que
firmadas em contratos negociados, particularmente
a transferncia volunLria da essncia da alma ou da
vida. Alguns Infernais poderosos no so afelados de
forma alguma por estes tipos de abjuraes mellores.
A proteo contra essas criaturas exige defesas
especficas e poderosas.
Os Infernais no negociam por mercadorias menores,
_ A
e nao tem In ter esse em n queza material, exceLO,
possivelmente, como meio de

cumpnr outros
contratos em andamen to. Seu nico interesse nas
almas dos mortais e, em menor grau, na essncia da
vida dos mortais, sob a forma de dreno de energia
ou de pontos de habil idades permanentes. Uma
vez que se tenha chegado a um acordo, os Inferna is
geralmente no tm qualquer pressa em coletar uma
alma negociada, mas "marcam-na" permanentemente
para que no possa viajar para Urcaen quando morrer,
e permanea em Caen at que venham cote t-Ia. Esta
marca faci lmente detectada at ravs do uso normal
do talento Sentir Marca.
de acesso planar j foi bem-sucedido, com a exceo da
invocao de Infernais e do cantata de alguns habitantes
de Urcaen . Desta fo rma, as segui ntes magias no esto
d isponveis nos Reinos de Ferro: andar nas sombms, arca
secreta, conjurao de sombras, conjurao de sombras maiO);
evocao de sombras, evocao de sombras maior; manso
magnifica do mago, passagem invisvel, passeio etreo, projeo
astral, sombras e viagem planar.
As magias de sombras esto disponveis para os
Infer nais, especialmen te os umbrai s, mas essas magias
no esto normalmente disponveis para conjuradores
em Immoren ocidental. Verses especiais dessas magias
podem ser disponibili zadas aos infernalistas por seus
patronos. Nesses casos, as magias convocam foras alm
da compreenso dos mortais, foras do reino al ien gena
dos Infernais.
DI DllIID ..
IIYOCln DmUI
Em alguns casos mui to raros
e especiais, os clrigos podem
ter a capacidade de usar a magia
Uma prece a mais pura das frmulas mgicas, pois se sua f
forte, voc pode reviver os mortos com um simPles sussurro, e curar os
cegos com uma palavra.
divina para invocar ajuda de sua divindade e seus servidores
em Urcaen. Essas magias da sub-escola convocao nunca
so automticas, e geralmente fal ham, a menos que o
conjurador seja excepcionalmente digno e esteja na
maior das necessidades. Estes so os nicos outros tipos
de extraplanares que podem ser invocados para Caen. Os
servidores divinos enviados para auxiliar um cl rigo no
podem ser controlados de forma alguma, e agem como
preferirem. A interveno deste tipo pode atrair ateno
indesej ada dos servidores de fs rivdis.
Os conjuradores de Immoren ocidental no conhecem
o conceito ou o estudo dos planos, incl ui ndo qua lquer
coisa seme lhante aos planos Ast ral ou Etreo, ou o Plano
das Sombras. As magias que manipulam diretamente
estes planos no existem nos Reinos de Ferro. Contudo,
embora certas magias possam, e m teoria, necessitar
des tes conceitos, ainda podem funcionar desde que outra
explicao sej a possvel. As magias que util izam viagem
astral no foram desenvolvidas, nem qualque r outro tipo
- Kerwin o Nobre, "A Essncia da Magia Divina"
A f a pedra fundamen tal da magia divina, uma
comunho e u m encontro entre almas
domnio dos mortais e os deuses no
. .
vivas aqUI no
desconhecido
domnio de Urcaen. Por mi l nios, a magia da h uman idade
e a f andaram de mos dadas. Esta relao existia muito
antes que a hu mani dade pe rcebesse a magia arcana como
algo alm da marca do mal, e foi a fonte das rel igies
modernas uos Reinos de Ferro. Dada a cren a fervente
e o culto s divindades de Immoren ocidental , no h
dvida de que a f uma importante fonte de poder. Para
os verd ad eiramente devotos e fiis , a cren a concede a
habil id ade de fazer dos milagres um acontecimento do
dia-a-dia.
Preces, contudo, no so o mesmo que encantos arcanos,
c a f no a mesma coisa que o estudo disciplinado da
magia. A crena o foco que mantm a conexo entre a
magia divina e o usurio. A f o escudo e a espada do
sacerdote. Mesmo assim, para que a f exista deve haver um
fundamento de compreenso e um cauteloso sentido de

reverncia pelos poderes do cosmos. Perder este fato de vista
levou muitos cl rigos estada escura da heresia.
Os mtodos de adorao variam de religio para
Mesmo dentro da Igreja de Morrow, os devoLOs de
ascendidos cultuamnos de diferentes formas. A
entre elas que estabelecer uma conexo
divindade e dominar a magia divina exige longos
devoo e pacincia, compreenso e prece. A
prece, claro, permitem que um cl rigo devotado
compreenso e crie laos com as estlUturas de
exigidas por seu deus. De muitas formas,
preces combinamse para criar as fundaes da magia
A maneira como isto se manifesta difere entre as fs. --
F E CONJURAO
Os CLRIGOS OEPF.NDEM DA F MUITO MAIS DO QUI:: DA REAL
COMUNHO OIRETA COM SUA DIVI NDADF .. AT MESMO MORRO\\', O
MAIS Bf: NI::VOLENTE DOS DEUSES HUMANOS. RARAMENTI:: ENTREGA A
MAGIA DIRETAMENTE AOS SEUS SEGUIDORES. rARA REPRESENTAR O
POOER DA OS CLRIGOS INICIANTES DE CVRISS, DA D n ' ORAOORA,
Of:: MENOTH. DE MORRO\\' E DI:: T HAMAR POOEM Rt:Ct:Ht:R O TALt:NTO
r-.'{AGIAS DA H: COMO UM T .... LENTO ADICIONAL NO 1 0 NVEL. NEM
TOOOS OS CLf:R1GOS DESTES DEUSES SO COJ\'jURAOORES DA
f: AQUELES QUE NO DESEJAM ESTAR SUJUTOS S RJ.:STRI tS OAS
MACIAS DA I' NO PRECISAM ACt:lTAR O TALENTO NO 1 0 NVEL.
Monow
A fora militar e financeira
da Igreja mais significativa
do que a de muitas das mais
poderosas casas mercantes.
Os fiis de Monow fornecem
dzimos, aclitos, tecnologia e
soldados. Muitos podem afilmar
que o poder secular da Igreja de
muitas formas excede o poder
de seus devo LOS. ISLO no est
muito longe da verdade.
O culto a Morrow aceito e praticado por todo Jmmoren
ocidental, exceLO dentro das fronteiras do ProteLOrado e nas
Ilhas Scharde. Os vri os templos e catedrais construdos para
celebrar sua glria so importantes para o caminho da f, mais
ainda do que a maioria dos fiis leigos pensa. Cada templo e
catedral de Morrow que tenha sido santificado contm um
altar com uma jontesagrada. Este receptculo cheio d'gua
um repositrio si mbli co da f, uma conexo com o divino e
o mi raculoso. Morrow um deus, e suas preocupaes esto
alm da compreenso at mesmo do mais poderoso de seus
sacerdotes. Ele no pode entregar poder a cada suplicante
em busca de um milagre. Atravs do poder da f e do estudo
dos ensinamentos contidos no Enkheiridion, os clrigos de
Guia de Personagens 267
rrow clamam o poder para fazer milagres a partir destas
sagradas.
Obviamente, nem sempre possvel para um clrigo
rezar em uma fonte , e por isso os clrigos de Morro",
carregar smbolos sagrados em bebidos nestas guas.
no pescoo ou enrolados em um pulso, estas so
de madeird mergulhadas em gua de uma fonte ou
embebidos na fonte durante uma ceri mnia especial.
com o poder da fonte mais do que simblica; um
viajando longe da igreja deve manter estes smbolos
fortificar e reafirmar continuamente sua ligao
Isto exige visitas peridicas para reconsagrar os
smbolos sagrados, e muitas vezes fornece oporrunidades para
que os clrigos discutam assuntos importantes com Olmos
de sua f. Um sacerdote viajante deve realizar peregrinaes
especiais, li tos e outros feitos para mamer sua conexo sagrada
com a fonte de
Servios e venerao regulares mantm as fontes nas
catedrais e igrejas fortes. O corpo de fi is o poder da Igreja,
com seu culto influenciando diretamen te o poder da fonte.
Monges e outros aclitos monsticos cuidam das fontes em
templos isolados, mantendo sua li gao com MOlTow atravs
de medao e cerimni as. Muitas vezes um clrigo solitrio
em uma vila isolada o bastante para manter uma pequena
fome viva. Mesmo assim, caso a f em sua rea fraqueje, a
fonte pode morrer, e a voz de Morro\\' pode se extinguir de
todos exceto os mais fi is ouvidos.
DIZEM OS BOATOS ...
SUSSURROS SOBRE HERESIA PASSARAM L810S DE AI.GUNS
MEMBROS DOS cRCUI.OS INTERNOS DA RF.CF.NTI':MENTE. UM
GRUPO DE SACERDOTES CORRO/l.IPIIlOS - CHAMADOS DE CAoOSM
- PROCURA SUBVERTER O PODER DAS FONTES SU8STITU-LAS COM
UM CULTO MAIS SOMBRIO. ESSES SACI::RDOTES ESTO CI::RTAMENTE
TRA8ALHANDO PARA TRAMAR, E I'ODE SER QUI': SUAS PROLE.<; ESn;JAM
ENVOLVIDAS DlRETAMENTE; PROCURANOO SAIlOTAR OS Flf:lS OE
MORROW E TRAZER RUNA IGREJA.
J FORAM PEGOS HEREGES TENTANDO SAnOTAfl AS FONTES NAS

IGRl-JAS OE CERYL. MERYWYN I:: FHARIN. E QUE H'\ MUITOS
OUTROS ENVOLVIDOS NESTA CONSPIRAO, TALVEZ EM OUTRAS
CIDADES TA!\fBF.M. O s INTRUSOS SEMPRt: so POR UM
ANTIGO SACERDon; DE MORROW m; POSTO INSIGN IFICANTE, AI NDA
USANDO AS VESTIMENTAS DA F:. OS PRISIONEIROS CAPTURADOS
FORAM .;NVIADOS AO SANCTEUM PARA INTERROGATRIOS.
DI VERSOS EXARCAS QUE PESQUISAM t:.5TA HERES IA ACREDITAM
QU.: UMA IGREJA CORRO"' PIDA COM SUCESSO Df: IXAR DE S t: R
SAGRADA, O QUE PODERIA PROVOCAR SONHOS SACRfu:GOS EM SUAS
CONGREGAES. TALVEZ FOR1\IECENDO UM CAMINtl O DlRETO PARA AS
MANIPULAES DAS PROLES DI': Tli AMAR. ATi'.: RRAOOR AINOA,
os CEMITRIOS SAGR.oI. OOS SERIAM VIOL"'OOS. O QUi'.: m : IXARIA OS
CORI'OS DOS FII S VUI.NERvEIS VIL NECROMANCIA.
268 Rei"QsdeFc"Q
Os DOGMAS DE MORROW
O s CONJURADORES DA DEVEM l\fAJ\'TERSUA CRENA CONTRIBUINDO
PARA O BEM DA IGREJA. UM CLRI GO DEVE CONTRIBUIR TANTO
QUANTO Rf:CEUE; EST E f: O MODO DE MORROW F:QUJ LlBRAR A
DISTR[BUIO OE I'ODER orVINO. r ARA UM CONJURADOR DA Ft. , OS
- --
DEVERES A Si':GUl R SAO UM ;\II STO DE OBRIGAAO E BENEfiCIO.
CARIDADE: AS CONDIES DA CARIDADE EXIGEM QUE O CLRI GO DO.:
A MAIOR " ARTE RIQUEZA PESSOAL PARA A I GREJA. Os CI. RI GOS
m: MORROW POI)f:M MAN'n: R PEQUENAS QUANTIDADES DE DINHEIRO
PESSOA L (NUNCA EXCEDENDO 500 PO POR NfVEI. DO CLf: RIGO).
CON1'UDO, CASO ,\ leREJA NECESS ITE DE 'FUNDOS DE EMERGNCIA,
o CLERO DEVt: ENTREGAR QUAISQUER FUNDOS DISPONVEIS PARA A
QUt:STIONAR. CAso UI\I CLRIGO NECESS ITE OE FUNDOS
ADICi ONA IS, PODE REQUISITAR A QUANTIA NECESSRIA AOS SEUS
SUI'EIUOIn.:S. SONEGAR FUNDOS IGltEJA UM SINAL DE GANNCIA, E
ASS IM UM S INAL o.: CORRUPO E HF.RES IA.
SERViO: OS CLi-"; UIGOS OE MORRO\\' DEVEM RESPONDER AO
CHAMADO DA IGREJA QUANDO SEU AUX LIO f"OR m :CESSRIO, lo:
I).: V.; M OIn: m :CER SEUS SUPERIORES SEM QUESTIONAR. TODOS OS
FIf:lS DE MORRO\\' COLOCAM SEU CULTO ACIMA DAS OBRIGAES
COM A FAMLI A OU A NAO. DF..50BEDECER CONVOCAES DA
IGRt'J A, OU SER INSUllORIHNADO COM UM SUPt::RIOR DA IGRFJA sO
VIOLAES AO DECRETO DE SERVI O OE UM CLRI GO. TAIS AES so
CONS II)ERADAS HERES I,\ EM QUALQUER CIRCUNSTNCIA, t:XCf;TO AS
l'I IA[S EXTRO'IADAS.
PRODUO: CRIAR SMBOLOS E ITENS DE F PARA A r GRt'JA UMA
OCUI'AO m: INTEGRAL, E MUITOS CLR IGOS CUMPREM
SUAS OIWI GAES TRANSCREVENDO LIVROS , CRIANDO !cONES
CONSTRUI NDO CATEDRAIS E TEMPLOS. TODOS OS SERVJI)ORES DE
r.. -f ORROW DEVEM TER A CAPACIDADE DE CONSTRUIR SMBOLOS
SAGRADOS, TEMPLOS OU OUTROS SMBOLOS MATERIAIS DA
I'f:, UTILI ZANDO A PERCIA OFCIOS. CRIAR UM 1'1'.; 1'1 MGICO
PERMANENTt: , TEMPLO, IGREJA OU CATEDRAL PARA A I GREJ A
CUMI' Rt: PARA SEMPRE F..5TA OBRIGAO. TODOS OS CLRI GOS DEVEM
ABENOAR UM S MBOLO SAGRADO QUE TENHAM FEITO SEGUNDO AS
ES I't:CIt'ICAES DA IGRFJA.
CERIMNIA: OS CLRI GOS DE MORROW DEVEM Sf:RVIU AOS FILHOS
OE MORROW, POIS sO ELES O SANGUE VITAL DA IGREJA. UM
SACt: RI)OTI:: DEVI:: REALIZAR S ERViOS, E EXIGf:-S.: QUE FORNf:A
SERVi OS PARA SEUS CAMARADAS E COMI'ANHt:IROS. Pt:LO MENOS
UMA VEZ POR SEMANA, UM CLRIGO DEVE PASSAR AI.GUM TU_U'O
I'RECtS E DEVOO NA FORMA N: UM I'EQU}:NO
SERVIO SOBRE OS DOGMAS DE MORROW F. OS ENSINAI\U:NTOS DO
ENKIIWW/ON. OU1'&\S OBRiGAES Cf.RIMONIAIS, COMO
ORDENAES, CASAMENTOS E RITOS SO DEVERES DE
TODOS OS Cl.RIGOS, E REALIZAR ESSES RITOS OURIGA1'RIO
QUANDO OS FIIS OS REQUISITAM.
VISITAO: CADA SACERDOTE DEVE PASSAR ALGUM 1'EI\IPO EM
" I!REGR1NAO OU MEDITAO DURANTE PARTE DE CADA ANO, EM
GERAL PRXI MO POCA OE UM OlA SANTO OU CERI1\INI A. QUER O
CI.UGO PASSE SUA VI SITAO ENCLAUSURADO 1::1'1 UMA CELA EM UM
MONAST f; RIO, QUER VIAJANDO AO STIO DE UMA ASCI:: NSO SAGRADA
t ESCOI,HA SUA, n mORA OS MEMBROS DA F DOS ANDA RI LHOS
n : NDAM A PASSAR ESTE TEMPO EM PEREGRI NAO. POR TODA A F.
AS PEREGRINAES A CASPIA PARA VISITAR O SANCTEUM sO AS
COMUNS.
Ul'lA VISITAO OU PEREGRI NA.:;;'O EX IGE UMA JORNADA OU UMA
PEQUENA Ql:A>lT!I)AOE DE TEMPO EM ISOLAMENTO (I Ol A POR N VEL
DO CLRI GO). D URANTE ESTE TEMPO, O CLfRI GO OE"E CONSAGRAR
SMBOLOS OE t"f EM UMA FONTE, PARA R.: NOVAR SUA CONEXO
COM O DI VINO. No ISTO NO CONSTITUI HERESIA, MAS
O I'ODER DA PODE ENFRAQUECER MEDIDA QUE OS SMBOLOS
COMto:AM A Pt: ROER SUA CONEXO COM A
PARA CADA MS ALM OE UI\! ANO QUE UM CLRIGO NO EMBARQUE
I-:I\! SUA PEREGRINAO, PERDE A HABILIDADE OE CONJURAR SEU
DE MAGIAS MAIS ALTO DISI'ONVt:L. POU EXEMPLO: UJ\!
CLRIGO OE 50 Nvt:L QUt; N;\O EMBARQUE EM SUA PI-:REGRINAO
ANUAL PERm:RIA PRI1>I EIRO SUAS MAGIAS OE 3
0
NfvEL APS UM I\!is,
SUAS MAGIAS OE 2 NVEL APS DOI S, E I-:NTO SUAS MAGIAS DE 1 0
NivEL APS O TERCEIRO I\1t:s. UM CI. RIGO SEMPRE TEM ACESSO A
"'JAGIAS DE NVEL O. UMA Vt: Z QUE A PEREGRINAO St:J A REALlZAI)A,
o CLRIGO RECUPERA O AC};SSO S SUAS HABILIDADES OE MAGIAS I)A
F E S SUAS MAGIAS.
MEIOTl
Pode-se pensar que
o medo a pedra fun-
damental do culto ao
Jui z, mas a maioria dos
menitas mantm-se fiel
devido a sua crena nos
votos e regras contidos
no Cnone da Verdadeira
Lei. Provas de sua
poderosa f esto em
cada ao que realizam,
assim como em suas respostas atravs da aderncia a um
conjunto estrito de diretrizes e mandamentos que cada
adorador responsvel deve conhecer de cor. Contudo, existe
um cisma dentro da f. O ProtelOrado de Menoth tem
uma abordagem muito dife reme quanto manuteno da
lei religiosa comparado Velha F liderada pelo Conselho
Visgodo em Khador. O medo inspirado pela meno do
nome de Menoth vem da perseguio que sofrem aqueles
que no so menitas, e pelos massacres realizados pelos
perscrutadores do Protetorado.
A VelhaF de Khador tem uma abordagem completamente
diferente de culto comparada ao escrutnio inclemente
do Protetorado. A Velha F continua a inspirar muitos de
seus adeptos a suportar dificuldades e u-abalhar duro. Uma
aliana desconfortvel existe entre a Velha F e o Protetorado.
Embora ambas as faces da f meni t.."l pratiquem sua religio
de fonnas ligeiramente diferentes, a maioria dos menitas
mantm o mesmo cdigo e votos - o Cnone da Vndadeira Lei
- com apenas algumas excees menores.
Os c1I-igos de Menoth
fontes ou smbolos. mas da
,
renram seu
.
pregaao para O
a manule no de seus votos. Ensinar os fii s a
ordem e seguir os di tos do Cnone inspira
d e di sci plina, enquanto que obedecer s leis
ma ntm o corpo e a mente puros. Um cl ri go
aparen ta ser um indivduo austero e
disciplinado, com a postura de um soldado e a
de um feitor severo. "Mais raro do que o
menita" um ditado popular em Caspia.
Os votos que um clrigo menita segue
preceitos fundamentais da Verdadeira Lei. Esses
e
a
pregam justia, penitncia, obedincia, pureza e ira. Para
um clrigo de Menoth, esses votos so to sagrados quanto
a prece, e exigem a reali zao de ritos e devoes especiais
como si nal de obedi ncia e disposio a seguir a vontade do
Juiz. Mamendo esses votos, o clrigo assegura qUI::: digno de
servir como um instlumento da vontade de Menoth, e que
apto a canali zar o poder divino de Menoth.
Os VOTOS DE MENOTH
O S MENIT,\S MANTf:l\. 1 A VERDADEIRA LEI DE MENOTH I'RX IMA
AOS St: uS CORAt:S. A VIDA : CHEIA OE LUTAS, DOR E LABUTA
- COl>IO SER - E t: UM ES FORO CONSTANTE PARA SE MANTER
OS VOTOS I):\, FL CASO ESTAS U :IS SEJAM QUEBRADAS, AOS
DETERMI NAR QUANTO E COMO O CRI MI NOSO DEV. ;
St;R PUNIDO. AsSI M, A MAIORI A DOS Cl.RIGOS Df: MENOTH MANT h t
SEUS VOTOS COM UM NfvEL MII.ITANTE DE DISCIPLINA. OSVIAMt:N"n:,
VIOLAR t:SS.:S VOTOS NO APENAS ACABA COM A HABILIDADE DI::
MAGIAS DA I' t:, MAS TAMBM PODE ATRAI R O OLHAR IMI'I EDOSO DOS
l'ERSCRUTADORf.S.
JUSTiA: A J USTIA INCLEMENTE DE M u..' OTII UMA
VOCAO ADEQUAD:\. PARA QUALQUER MENITA, E AQUELES Qm:
VIOLAM SEUS VOTOS DEVEM SER PUNIDOS. O s CLRI GOS DENTRO DO
I'ROTETORADO Ot: VElI.l REPREENDER OS J: , CASO SEJ AM
INCAI'AZt:S Df. FAZ-LO, OEVEl\1 INFORMAR OS I'ERSCRUTADORES
DA IDENTIDADE DO MELI ANTE. Os CLRIGOS DA VELHA F DEVt:M
DIVIDI R A I Dt:NTIDADE 00 MAU'EITOR COM OS FIIS E ARUTTRAR
O GRAU OE PUNi O. O GRAU DE J USTIA PODE EXI GIR UMA OURA
OE PENITNCIA, Exfuo 00 TEMPLO (m:NTRO DA VELHA Fi:),
AI'EDREjAMt:NTO ou t.fORTE POR IMOLAO, 0 ,\
SEVERIDADE DO CRIME.
PENITNCIA: QUANDO AI.GU/l.1 vroL!'. SEUS VOTOS, A l'EN1TNCI A
O NICO RECURSO " OSSVH. DEVF.-SE CON."ESSAR OS CRIMLS E
TRANSGRESSES PARA UM onCIAL DE MAIOR POSiO NO
I':Sn .: f: O NICO MEIO ACEI TVEL. DF. BUSCAR t:XI'IAO POR
LAI'SOS SEM SOt' RER OS DECRETOS DO VOTO DA I RA. A RECUSA OU
INABILIDADE Dt: I'ROCURAR PENI TNCIA S IGNifiCA A CEKTl!.l.A ln :
SE O VOTO DA I RA. PAR.o\. OS c LRIGOS DO P ROTETORADO,
ISTO EXIGE CONn SsO PARA UM PERSCRUTADOR E ACEITAO OE
QUALQUER ATO DE PENITNCIA QUE SFJA DESIGNADO. NA VELHA F,
DEVE-SE PROCURAR OS ANCiES OU VISGODOS DO T EMPLO t: M HUSCA
DE EXPIAO.
-
Guia de Personagem 269
COMO ALTERNATIVA, UM CLRI GO PODE SUBMETER-SE A UMA
AUTo-PUNIO, PASSANDO POR UMA I'ROV,\O DE MORT I FICAO
CORPORAL I STO PODE ENVOLVER o USO DE UMA DE
TORTURA ESPECIAL OU AUTQ-FLAGELAO COM CHI COTES OE COURO
COM CONTAS DF. REZA. TAL PROVAO TEMPORARI A}.U:NTt: REDUZ
A CONSTITUIO DO PENITENTE t:M 104 l'ONTOS. As PROVAES
"
DURAM CERCA DE UMA SEMANA, MAS I' t:RMITEM QUE o CU.RICO
, .
SUAS MAGIAS DA t OE SEM CONFl SSAO.
VIOLAES MAIORES ACARRETAM PROVAES MAI S LONGAS, Qut:
INCLUIR UMA PI:RDA TEMPORRI " t.IAIOR DE CoNSTITUi O
OU l OS PONTOS TEMPORRIOS), OU o SACltlF CIO I'ERMANEN"rE
PONTO DE CO;\lSTITUIO ATRAVf:s OE AUTO-MUTILAO.
No,n FAVORECE AQUELLS DISPOSTOS A PUNIR-SE POR SEUS
PH E MUITAS VEZES CONCEDE UMA BNO Mf:NOR. CASO UM
DE MENOTH SE SACRIFIQUE VOLUNTARIAMENTE ATRAV:.s
DA f'ROVAO E SIMPLESMENTE SOFRA St; M T ER QUt:BRAOO SEUS
VOTOS, RECEBE UM SNUS n :Mf'oRRI O TfSTF..s OE RES ISTNCIA
OE VONTADE f'ROPORCIONAL PERDA m : CoNSTITUi O QUE SQ}"REU
COM A PROVAO ( ISTO DURA PELO Mt:SMO l' ERToDO PROVAO,
.: DIMINUI t- n :D1DA QUE O DANO EM CoNSTITUiO j:; CURADO) . CASO
O cLRIGO MENITA SACRlnQUE Pt: RMANt:NTEMENTE UM I' ONTO Dt:
Co>lSTITUIO ATRAV5 DE AUl'o-MUTII,AO, RECF.BE + 1 Ot:
PERMANENTE EM SEU TESTE DE RESI STRNCIA oe VONTADE.
OBEDINCIA: OS MENITAS JURAM OBEDINCIA AUSOl.lJTA AO J UIZ.
DA MESMA FORMA, OS CL:RIGOS Mt:NITAS OINEM OBEOEct:R SEUS
SUPER I O Rt:S, ESE!>I PRE RESPEITA R O JULGAMENTO OE UM I'ERSCRUTA DOR
OU INQUISIDOR DO TEt.1J'LO. RLjUTAR o PRECU TO DA ORm:M E
VI OLAR ESTE VOTO AT RAVf:s 00 QUESTi ONAMENTO DA PALAVRA DE
UM SUPERIOR UMA HERESIA PUNVEL COt.1 A MORTE, AQUELES QUI-:
NO OBEDECEM DEVElI.l PASSAR POR UM RITUAL DE I'ENl"ltNCIA
CAUSA 14 PONTOS OE DANO TEMPORRIO t:M CONSTITUiO. MAIS
. ,
DESOBEDlENCIAS AUMENTAM A QUANTlDAJ)t:, A11: Qm: A MORT": PODE
SER NECt:SSRlA COMO PENITI.NCIA APROPRIADA.
PuREZA: EVITAR A AVAREZA E A t:SSf.NCIAL PARA
MANT ER OS VOTOS DA F. PARA PERMANECER PURO, NO SE DEVE
BEBER VINHOS OU CERVF.:JAS Qm: NO S t.JAM r\llt:NOADOS,
CONSUMIR A CARNE OE Bt:STAS NQ-ABENOADAS OU T ER RELAES
COM QUALQUER PESSOA EXCETO O PRPRIO CNJ UGE. SER PURO t:
MANTER SUA VIDA LIMPA, E SER UEM-VI NDO NA CIOADJ'. 00 HOMEM
EM URCAEN. BEBER OU CO]>.I!::R VINHO OU CARNE NQ-ABt:NOADOS
ACARRETA UM RIT O DE PENITNCIA QUE CAUSA I PONTO O.: DANO
TEMPORRIO EM CONSTITUI O. D ORMIR COM Ut.IA MULHt: R Qm:
NO SEJ A A PRPRIA ESPOSA ,\CARRETA UM RITO OE l' ENITf:NCIA QUE
CAUSA 1 06 PONTOS DE PERDA DE CONSTITUi O, UM SACRIFcIO DE
CONSTITUIO PERMANENTt: ATRAVS DA AUTQ-MUTlI.A,\O.
IRA: A O vt:N"ro QUE ERODE AS MONTANHAS 0 ,\ F.
A I' UNIKo DEVE SER RPIDA, J USTA E DEIXAR
DE PUNIR QUEM VIO!,A A LEI OU UM INFI EL S IGNIFI CA QUE A
SUA I'RPRIA F FRACA. DEIXAR INFLiGIR PUNiO J USTA
DEMONSTRA CLEMNCIA, ENQUANTO A MO DE DEVE SER
FORTE E R..\PIDA. A Vt:: LHA H: INFLIGE A IRA DE Mf.NOTH COM TODA
A CIVI LiDADt: QUE PODE REUNIR, J QUE SUA PALAVRA NO A LEI
ABSOLUTA EM IIADOR. CONTUDO, O LEVA ESTE
VOTO T O LITERALMENTE QUANTO poSS v t:r., t: OS PERSCRUTADORES
CITAM A VIRTUDE DESTE VOTO COM ZELO. D EI XAR m : I Nt-LlGIR A IRA
DE MENOTH EXIGE UMA PROVAO Dt: I'ENITY.NCIA QUE CAUSA 104
PONTOS OE DANO TEMPORRIO EM CONSTITUIO.
..

. ,,..:-
270 Rei,,", de Ferro
rnlUI
Como gmea e anttese es-
piritual de Morrow, Thamar o
reflexo sombrio de seu irmo,
assim como a noite o do dia.
Seus seguidores so pragmticos
e muitas vezes maliciosos, mas
os aclitos de Thamar vem
sua deusa e suas proles com
f e reverncia. Em Immoren
ocidental,

maIS adoradores
prestam homenagem Irm Maligna do que muitos pensam,
pois mesmo os dese:jos e maldies sombrios sussurrados
em momentos de fria chegam aos seus ouvidos, e aqueles
que buscam vingana ou redeno quando a esperana se
extinguiu muitas vezes acabam no Caminho Negro, A cobia
e avareza tambm chamam Thamar, e suas recompensas por
tantas das maldades dos homens so conhecidas por estragar
a alma e sangrar as cidades at que sequem.
o culto a Thamar e suas proles reflete o culto a Morrow
e seus ascendidos. Da mesma forma que Morrow, Thamar
no sussurra magias nos ouvidos de seus fii s. Para extrair
magia divina de Thamar, deve-se infligir caos e sofrimento
ao mundo tanto quanto possvel, plantando as sementes da
discrdia, seduzindo os inocentes e corrompendo os puros.
Testes so a fundao do culto a Thamar, quer sejam
testes intelectuais ou testes de resistncia que medem a
resoluo de um clrigo. Atravs dos testes, a comunho
com a escurido completa um crculo; uma vez que um teste
seja concludo, Thamar recompensa seus fiis. Para alguns,
completar esses testes levou ascenso, e esses se tornaram
o cetro, lana e adaga da vontade da Irm Maligna. Essas
proles so seus intermedirios profanos, servindo como
mensageiros e ajudantes divinos.
o sofrimento uma prece sussurrada a Thamar, e ela
e suas proles recompensam aqueles que causam dor e
discrdia atravs de magia divina. Rituais masoquistas como
tatuagem, escarificao e insero de brincos e ornamentos
de metal so comuns entre seus fii s - muitas vezes se
usa de magia para ocultar estas marcas. Algumas proles
recompensam a mente astuta e O pensamento disciplinado.
Este o caso especialmente com Ekris e Nivara, duas das
proles mais acadmicas. Para seus adoradores, os enigmas e
conhecimentos arcanos escondidos nas escri turas sombrias
de Thamar muitas vezes fornecem
para convocar a magia
. . - , .
a JIlsplraao necessana
Os SACRAMENTOS DE T HAMAR
RECOMPENSAS SOMBRIAS EXIGEM o CUMPRIMENTO DE TAREFAS
SOMBRIAS. ESTA f. A NATUREZA DO CULTO A THAMAR. EMBORA ELA
PEA PELO SACRIF CIO DO TESTE E PELA 1>IARCA DA CARNE, TI'IAMAR
u!>tA INFLUNCIA CORRUPTOIV\. AQUELES QUE A SERVEM DEVEM
MINAR OS fiIS DE OUTRAS RELIGI ES, E ASSIM OBTER MF.LHOR POSiO
AOS SEUS OLHOS. Os CONJURADORES DA F DE THAMAR so HBEIS
NAS ARTES DA SEDUO, INTIMIDAO I: MENTIRA. SEUS VERDADF.rROS
ACLITOS USAM ESTES TALENTOS PARA ATRAIR OS TOLOS, AMBICIOSOS,
LUXURIOSOS OU, AINDA MELHOR, OS PUROS E IMACULADOS, A UMA TEIA
E.seURA f: ENREDADA DI<: F.NGANA . .\..O E TRAIO.
TEsTE DA PROLE: QUALQUER CONJURADOR DA F DE THAMAR DEVE
ESCOLHER ot-L\ l'ROLE PADROEIRA. O i\CLITO m:VE SEGUI R AS UES
APRF,NDIDAS DESSE PATRONO PROFANO. PAR.4.. FAZf:-LO, H n:"';TE..<; QUE O
CLRIGO DEVE SUPORTAR. ESSI<:S TESTES MUITAS VEZES VM AO c L:RIGO
EM PESADELOS, ONDE A PROLE ATORMENTA O cL:RJGO COM VISES
SOGEIUNDO O QUE DEVE SER fEITO. TESTES TPICOS ENVOLVEM OS
SACRAME}.'TOS, MAS PODEM T AM BM ENVOLVER TAREFAS SOMBRIAS COMO
ASSASSINATO, SUBVERSO POLTICA l<; RELIGIOSA OU NECROillANCIA.
ESSES TESTES TAMB,M REFLETEM A NATUruZA DA PROU: ESCOLHIDA
PELO CONJURADOR DA F. POR EXEMPLO, UM DIscPULO DA PROLEAIOAN
PODE T.ER DE ROUBAR UMA CRIPTA PERTENCENTE A UM REVERJ<:NClADO E
RESPEITADO CLRIGO DE MORROW, l<:NQUAl\'TO UM SF.GUIDOR DA. P ROLE
D ELESI..E POOl': n ;R OE CRIAR UM PEQUENO EXRCITO DE SERVOS, T. ... JS
TESTES DEVEM SER CONTNUOS, E OCUPAR PELO MENOS UMA PORO DA
ATEN . .\..O DO ACLITO CONSTANTEMl':NTE.
SACRAMENTO DO TORMENTO: PARA THAMAR, TODA DOR f: UM
SACRAMENTO. ADORADORES f"lf:Js so CONVOCADOS PARA INFLIGIR
SOntiMENTO, ESI' ALHAR O DESGOSTO, O MEDO E A DOR ONDE QUER
QUE POSSA"1. ESTE SOFRIMENTO NO PRECISA SER UMA DOR FSICA,
E, DE FATO, THAMAR DELEITA-SE MAIS COM O TORMENTO EMOCIONAL
DO QUE COM O PURO SOFRIMENTO F SICO. DESSA FORMA, A MA IONIA
DE SEUS FIIS CUMPREM ESTE SACRAMENTO ATORJ\.IENTANDO E
ENGANANDO OUTR.<\S PESSOAS; CONTUDO, ALGUNS TAM13f:M SUJEITAM-
Sl': A TORMENTOS RITUAIS E FERIMENTOS DOl.OROSOS - ACREDITANDO
QUE ELES TAMB.I DEVEM SOFRER PARA A GI, RIA MAIOR THAMAR.
SACRAMENTO DA CoRRUPO: CORROMPER MEMBROS DE OUTRAS FS
LEV-LOS AO ABRAO NEGRO DE THA"IAR. Os CLRIGOS THAMARITAS
DEVEM TENTAR OUTRAS PESSOAS PARA QUE QUEBREM SEUS VOTOS E
DOGMAS, UTlUZANDO QUAISQUER MEIOS NECESSRIOS. MANIPUlAO,
lNTlI>llDA;\O, COBI A E LUXRIA S .....O ALGUMAS DAS FERRAMLNTAS
PRIMRIAS DO CLERO Di: THA"iAR. UM CONJURADOR DA F DE THAMAR
DEVE TER AO MENOS m I A PESSOA QUE PROCURE CORROMPER E DETURPAR
DE ALGUM MODO, EsSA PESSOA DEVE SER SELECIONADA COMO IDEAL
PAR ... OS FIl;I S DF. THAMAR, OU COMO UM SACRIFCIO INOCENTI: OU
VTIMA DE SUAS ENG,4..NAF..s . MUITAS VEZES, UMA PROLE IR SURGIR
PARA O EM UM SONHO E INSTRU-LO QUANTO A ONDE DEVE
PROCURAR UM CANDl OATO PAR.\, CORRUPAO; DEIXAR DE E<\Z- LO
RETI RA AS HABlUDADF.5 DE MAGIAS DA t'f: DO CLf:RlGo.
MARCA DE THAMAR: TODOS os OE THA1V(AR OSTENTAM SUA
MARCA DE ALGUMA FOJUfA. Os CONjURADORF.5 DA Fi: l)E THAMAR
m :VEM k:SCOLl-fER TER SMBOLO TATUADO, MARCADO A FERRO
OU INSERIDO EM SUA CAR..'lE EM METAL. CASO CULTUEM UMA PROLF.,
Dt:VEM TAMBf:M "fARCAR SUA CARNE COM O SMBOLO DA PROLE. Os
ACLITOS s VEZES L<;CONDEM ESSAS !>lARCAS COM A MAGIA AI.TFJIAR-
SE, OU UTILIZAM A PERCIA DISFARCE, OU, AINDA, TEM SUAS MARCAS
POSICIONADAS PARA QUE SEJAM OCULTADAS COM l'ACILI DADE.
(UIII
Para os discpulos da
Donzela das Engrenagens,
- .
a natureza e um enIgma
- .
vulnervel aos mecaOlCo,
motores analticos da Deusa
Oculta e ao seu conhecimen to
do cosmo. Atravs do estudo
do universo, cada discpulo
de Cyriss busca aprender
mais e expandir o conhecimento englobado pela cincia.
eles, a realidade uma srie Ele engrenagens interligadas, e
cada engrenagem tem um lugar ordenado pelo destino, e
uma funo no que os clrigos de Cyriss chamam de Grande
Mquina. Estudando o cosmo, os discpulos da Deusa
Mecnica descobriram um novo meio de compreenso.
Alguns vem semelhanas na abordagem dos cyrissistas
magia divina e nos mtodos que os magos utilizam para
conjurar suas magias. Isto porque muitas das regras da
magia do Enigma Oculto so derivaes lgicas da cincia, e
lembram os mtodos exatos e lgicos utilizados pelos magos;
contudo, h diferenas. A magia arcana no depende da f
para manifestar efeitos mgicos, mas os discpulos de Cyriss
confiam em sua deusa para conceder-lhes a inspirao
necessria para "moveras engrenagens da Grande Mquina".
A frustrao que um mago pode experimentar enquanto
pratica a magia arcana pode lev-lo muitas vezes a outros
campos de estudo, e a inspirao que Cyriss oferece a um
meknico arcano ou mago pode ser bastante tentadora.
A adorao a Cyriss ocorre nas oficinas e observaes de seus
discpulos. Cultuar Cyriss avanar os campos da engenharia, da
cincia e da magia, atravs do estudo. Ela, por sua vez, investe os
inventores motivados com o esprito da inovao e com arroubos
de inspirao, quando ela necessria. Da mesma forma, os
fiis clamam por ela para manipular as foras da tecnologia e
defender-se contra os elementos essenciais da natureza. Muitos
de seus discpulos tornam-se mais e mais mecanizados com
o tempo, adotando o comportamento analtico da deusa e
tomando-se personificaes frias de clculo e estudo.
O culto a esta deusa , na melhor das hipteses, um quebra-
cabeas, uma charada no-resolvida que os observadores de
fora no podem comear a decifrar. Muitos de seus discpulos
falam de grandes obras, e h mmores de enormes catedrais
criadas emseu nome em cantos isolados de Immoren ocidental.
Embora muito de sua natureza permanea um mistrio, no
h como negar que seus discpulos criam grandes obras de
sofisticao e fascnio insuperveis.
Guia de Personagens 271
Os PRECEITOS DE CYRISS
Os CONjUR1\OORES DA F DI:: CYRISS CUMPREM SUA VONTADE
DI': ACORDO COM OS PRECEITOS DA nl, COMO DETERMINADOS POR
SEUS Flf:JS AO LONGO DOS ANOS. ESSF, S PRECEITOS AOS
SEGUINTES IDEAIS QUE TODOS OS CONJ URADORES DA F DE CVRISS
SEGUEM OBEDIENTEMENTE.
ESTUDAR A NATUREZA DA MANEIRA COMO AS COISAS
tUNCIONAM : UM DOS PRECEITOS fUNDAMENTAIS DE UM DIScPULO
DESCOBRIR A J\lANElRA COMO AS COISAS FUNCIONAM
. - .
CONHECIMENTO ATRAVES DA OBSERVAAO LEVAM A
DE UMA NOVA COMPREENSO. Os CONJURADORES DA F
DEVEM GASTAR PELO MENOS METADE DE SEUS PONTOS DE P}:R CIAS A
CA} NOVO NVEL EM GRADUAf:S NA PERCIA OBTER I N}"ORMAO
OU E!> \,l' ERCIAS DE CONHECIMENTO OU OFCIOS.
ENIGl\.1A: SOLUCIONAR MiSTRIOS E ADIVINHAES AVANA o
CONHECIMENTO DE CYRISS, E ESTE SABER - A LGICA E SOLUO
OE ENlGMAS - OE GRANDE IMPORTNClA PARA ElA. ENFRJ<:NTAR
UM ENIGl'>tA NO APENAS CONCEDE A UM ACLITO DE CYlUSS U)'.fA
MELHOR COMPRf:ENSO 00 FUNCIONAMENTO DA GRANDF. MQUINA,

MAS TAMBEI\[ LHE CONCl::D}: UMA PERCEPAO DAS COMPLEXIDADES DO
UNIVERSO, t.: REVElA CONHECIMENTO QUE PODERIA FICAR ESCONDIDO
I'ARA SEMPRE. QUANDO FRENTE A UM ENIGMA ou QUf:BRA-CAm;AS,
UM ACUTO DEVE TENTAR RESOLV-LO AT QUE n:NHA SUCESSO. ISTO
EXIGE usos REPl.TIDOS DA PERCIA Dt: CONHECIMl:NTO APROPRIADA,
PARA O SIGNIFICADO DO ENIGMA, CONTRA Ul\.IA CD
DETf:RJl.llNADA PELO MESTRE. O C:RIGO DEVE PASSAR UMA HORA DE
CADA DIA CONTEMPlANDO O ENIGMA, AT QUE TENHA R.ESOLVIDO-O COM
-
SUCESSO. E POSSVEl. 20 P .... Ri\. RESOLVER O ENIGMA.
PROGRESSO: O AVANO UM OBJITIVO PRIMRIO Ot: QUALQUER
HABILIDOSO. OS SEGUIDORf.s CVRISS NO SO
EXCEO - ESTE ; UM DOS PRECEITOS CENTRAIS OE SUA F. AVANAR
A TECNOLOGIA SIGNIHCA f:STUDAR O FUNCIONAMENTO DE MQUINAS E
APARATOS MEKNICOS, E AVANAR AS TCNICAS DE SUA CONSTRUO.
ISTO TAMBM SIGNIHCA CRIAR NOVOS MEIOS DE CONSTRUO, E NOVOS
CAMPOS DE ESTUDO. U)'.f ACLITO D}: CVR1SS DEVE ADQUIRIR NOVAS
TECNOI.OGrAS, DEVE APROVEITAR TODAS AS OPOR"IVNIDADES PARA
APRENDER SOBRE NOVOS Mf:TODOS DE CONSTRUO E CRIAO. PARA
REALIZAR MAGIAS DA F, UM ACl.ITO DEVE CRIAR ITENS MGrcos OU
MEKNICOS REGUL .... RMENTE. CRIAR ITENS NOVOS E ORIGINAIS COM UMA
CONSTRUO MAIS EFICIEl\'1'f.:, COMO UMA BOBINA DE ACUMUlADOR
MELHOR, OU UM CRTF.X OE G1GANTE-A-VAPOR MAIS
REMOVE COMPI.ETA;\{ENTE A OBRiGAO D.I'..5TE PRI'CEITO.
I DEYOIllDOI.
Quando surgem sussurros sobre
culto Devoradora, vm mente
imagens de banquetes enlouquecidos
durante as luas nova e cheia de Calder,
e brbaros rodopiando e cantando
ao redor de caldeires repletos de
entranhas e fluidos. Membros de uma
religio desconhecida e enigmtica,
os drigos da Devoradora so,
segundo se acredita, degenerados
272 'Reino, de
insanos e selvagens primitivos. Mais desprezados do que os
feiticeiros, esses discpulos da loucura e carnificina culluam
um poder to primaJ que mastiga o corao da ordem e
ameaa tudo que o homem construiu em Caen.
Osritossombriosda Devoradora pennanecem um mistrio,
mas a forma como os poderes des te deus so canal izados
fonte de muitas histrias de fogueira aterrorizantes e de
terrores de infncia. Os fiis da Devoradora caam e matam,
e ento comem. Banqueteando-se com a carne dos inimi gos
mortos, consumindo a carne e o sangue at mesmo da mais
monstruosa das bestas, os devotos da Devoradora LOrnam-se
mais fortes, rpidos e ferozes a cada lua que passa.
Abraando as foras primordiais da destruio, os clrigos
cumprem a vontade da Devoradora, destruindo os smbolos e
produtos do progresso e do culto aos outros deuses, enquanto
comem a carne de feras e inocentes. Banidos nos Reinos de
Ferro, a maiOlia dos adoradores da Serpente realiza seu culto
em lugares to remotos que encontr-los mesmo raro. Tm
reputao de ser c enlouquecidos, e dizem que
alguns so canibais e vis bestas meio-humanas, mais brbaros
do que sacerdotes. Na verdade, apenas os mais selvagens
adoradores nas Ilhas Scharde, nas Plancies da Pedra Sangrenta
e em certas uibos bogrin comem com regularidade a carne
dos homens. Alguns que reverenciam este deus, em particular
entre os skirov e os nmades idrianos, so simplesmente povos
tribais que admiram a fora dos predadores e tm afinidade
COJll. os luga.res selvagens do mundo. Alguns eremitas reclusos,
desiludidos com a civilizao e suas leis, voltaram-se ao culto
Devoradora, assim como os vigilantes que procuram jLL'itificar
seus impulsos pelo caos e pela violncia.
OS R:rTOS DA DEVORADORA
No f;XIsn:M I)OIS CULTOS IDNTIOS DA DEVOR.o\.DORA, E NEM so
IGUAIS OS SEUS CONJURADORES DA fi:. OS RITOS OESCRITOS ABAI XO
sO EXECUTADOS COM MAIS nlHORA OUTROS
I([T05 J .... Tt;NHAM SIDO t:NCONTRADOS; MESMO ASS[M, ALGUNS, COMO
A O BANQUETE. SO UNIVERSA IS.
V I OLAO: AS OBRAS DO HO"II::M SO UMA AFRONTA AO NOME DA

DEVORADOR. .... E NECESSRIO DESTRUIR UMA E ENTO
CONSAGRAR O SOI .O COM BNOS DIVINAS. Ao MENOS VEZ I'OR
ANO, UM CL-':RIGO DA Dt:VORADORA DEVE Dt:STRUI I( PROPRIEDADES
(500 PO POR NVEl. m : ou CONSTRUTOS E PESSOAS ( DADOS
DE VIDA TOTAIS IGUA[ S AO SEU N VEL DE QUEI( ISTO SEJA
QUEIMAR UMA DESTRUI R UMA I NSTALAO ou CHACINAR
UM VILAREJO IN'fLI RO, A DEVORADORA EXIGI:: QUE AS TENTATIVAS 00
HOMEM TOMAR OS LUGARES SELVAGENS NUNCA TENHAM Fl(lJTO.
CAADA: OS INSTI NTOS I>REDATRIOS E A GRAA FER.o\.L DEVEM SER
AUMENTADOS PARA QUE SE ATINJAM OS SEGREDOS MAIS PRmUNDOS
00 FLAGELO OE MENOTH. A CAADA f; UM RITUAL SAGRADO
REALIZADO F1f;! s DA Ot:VORADORA. PELO MENOS UMA VEZ POR
MS, UM CLRIGO DA DEVORADORA DEVE CAAI/. E MATAI/. UMA FERA
I'ARA A CERIMNIA "n:NSAL DO BANQUETt:. PARA ALGUMAS TRI BOS
URIlARAS Nt\S PLANcIES DA PEDRA SANGRENTA, ISTO SIGNIFICA
CAAR os FI.;JS DE E DEVOR-LOS COMO PORCOS.
MATANA: A I'n: OADE NO EXISTE NO CORAO UM CAADOR. A
MX[MA BON[)ADE QUE ,\ DEVORADORA PODE OEMONSTRAR t: UMA
MORTE R. ... PIOA E [NDOLOR, HIBORA ISTO NO SEJA ENCORAJADO
ENTRE OS ADORADORES I)A SERI'ENTE. CH,\ CINAR OS PRPRIOS
I NI MIGOS, ACABAR COI\1 SUAS VIDAS OE FORMA BRUTAL E RITUAL$T1CA
f: UMA PRECE S}:CREl"A PARA A DEVORADORA. SEUS CLRIGOS DEVEM
CARREGAR UMA AR"IA IH: L:\.MINA, PR.EPARADA ESPECIAL) IENTE,
E ADMINISTRAR UM GOLPE DE MI SERICRDIA EM UM INIMIGO OU
CRIATURA UMA VEZ POR Mf:s. O CLRIGO DEVE, ENTO, EVISCERAR
E ESQUARTEJAR A CRIATURt\ UT[UZANDO A ARMA ABENOADA. A
MAIOR[A nos CLRIGOS DA DEVORADORA REALI ZA ESTA MATANA
RITUAL NA CRIATURA DESIGNADA PARA o RANQUETE MENSAL.
BANQUETE: O VENERADO 1lA.!'IQUETE E OS FOGOS DOS ADORADORES
DA OCORREM UM FLORESTAS ESCURAS OU EM COLI NAS
REMOTAS t: SOLlT .... RIAS . D URANTE o IlANQUETt:, OS I)l ScPUI.OS DA
SERPENTE TOMAM PARTE FESTqOS m : OBSCENID .... OES E V[OLE.NCI A,
ENQUAr-; TO CONSOMt:M A CARNE DOS [NliIIlGOS
RlTUAUST'CAI\n:N"rE. PARA J\L\NTER SUA F, OS CI..:RIGOS DA
O.:VORAOORA D"VEM REALI ZAR BANQUETES CERliIIONIA[S UMA VEZ POR
M.s, OURANTt: A LUA NOVA OU CHE[A OE CALDI:: R (VEJ A O CAI>TULO
Q UATRO: COSMOLOGIA & RJ::LlGIO, PGINA 235, E O ApNDICE D ),
OU I'ERDEM SUA CONEXO COM O PODt: R PRIMAL DA SERl'ENT}:.
10lH
o Lorde Drago de Cryx
um deus na forma de um ser

corporco, ou ao menos asSIm
diz a teoria. Alguns afirmam
que os adoradores de Toruk
fornecem-lhe almas e atos
malignos suftcientes para que
ele ganhe poder aU<l.vs de tal
sofrimento e, assim, possa tocar
a fonte da magia, realizando
mi lagres e concedendo magias
divinas a seguidores. Contudo,
-
poucos e raros sao OS
clrigos de Toruk, a maioria deles parte de um crculo interno
de servidores distorcidos pelas prpIias energias negras do
Lorde DI<l.gO, e transformados
lembram humanos.
. - _ .
em cn aoes que nao maiS
Esses dti gos exislem como criaes monas-vivas, vivendo
em splica eterna, ou como seres deturpados, levados
quase loucura pelo LOque do flagelo de Lorde Toruk. De
qualquer forma , a raiz de seu culto a colheita de almas,
e assim os sacerdotes realizam sacrifcios vivos, oferecendo
almas ao Lorde Drago, ClUas magias necromnti cas fazem
funcionar as indstrias sombrias de Cryx. Esta corrupo se
espalha peJos Reinos de Ferro em uma onda de sombras,j
que Tonlk oferece ajuda a qualquer um dispos to a auxili-
lo a cravar suas garras nas almas de mais inocentes, e assim
aumentar sua vil base de poder. Os domnios
Toruk so Destruio, Mal, Morte e
o FLAGELO DE TORUK
UTI LI ZAR A ENERGIA DO LORDE DRAGO OE
EMPREENDIMENTO I'ERIGOSO E MUITAS VEZES FATAl,.
DETURPA A ENERGIA DIVINA QUE ES PALHA ENTRE
Q UALQUER MAGIA CONJURADA POR UM CLRI GO m :
INFLIGE OU CURA DANO CARREGA A MCULA 00 DRAGO.
CURADOS OU FERlDOS POR TA IS MAGIAS UMA '>ARC,
MCULA DA NECRO/l.lANCI/\ E DO MAL. ELA NA AUO<
PESSOA POR UM NMERO D.; SEMANAS IGUAL I
DANO CURADO, APAGANDQ.SE LENTAMENTE AO LONGO DO .
O TALENTO SENTIR MARCA I'OOE O.;TECTAR ISTO COM .
ASS IM COMO A MAGIA Dl::rliCTAR MAlD.WE.. A ;\L.tGULA NO PODE
S ER DISfARADA I>QR OISSfMU/.AR TE.NDSUA OU OUTRAS MAGIAS DE
OCULTAMENTO, POIS t: S IMI'LESMI::NTE PODEROSA DEMAIS.
AURA DE CORRUPO (SOB)
OS CLRIGOS DE LORI) !:: TORUK ATUA;\I
0 0 H.AGELO 00 loRDE DRAGO, ESPALl-I ANDO UMA DOENA QUE
CORROMPE E SUGA A VITALIDADE DAS COIS ..\S VIVAS AO SEU rumOR.
UM CLRlGO DE 5 NVEL Al-' ETA UMA REA COM 1,5 hlETRO OE RAIO
AO SEU REDOR; ESTA RLA AUMENTA EM 1,5 METRO A CADA 5 NVEIS
SUBSEQENTES (3 hU.'ROS OE R,,\IO NO 10 N VEl. , 4,5 METROS NO 15
NVt:L E 6 METROS NO 20
0
NivEL) . C RIATURAS VIVAS DENTRO DESTA
IU:A COM I DADO D\-: VI 1),\ IMI:: DlATAMENTECOI<U:AMA MURCHAR,
SOFRENDO 106 PONTOS OE DANO TF.MPORRIO CONSTITUi O.
C RI ATUR,,\S COM UMA QUANTI DADE DE DV IGUAL ou MENOR QU}:
A Ml'.TAOE DOS N VEIS 00 CLRI GO nCA;\l NAUSEADAS ENQUANTO
ESTIVEREM NESTA RF.A. As CRIATURAS COM UMA QUANTIDADE DE DV
IGUAL A MAIS DA METADE DOS NlvE.lS DO CLRIGO SO
EM TODOS os CASOS, UM TESTE 01:: RESISTNCIA nEM-SUCEDIDO
OE FORTITUDE (CD 10 + O NlvEL DO CI...:R1 GO + MODIFICADOR OE
SABEDORIA) COMBATE OS DO Fl..AGELO I>QR UMA RODADA;
CONTUDO, TESTES 01:: Rt:S ISTNCIA ADICIONAI S SO NI::O:SSRlOS A
CAOA RODADA NA QUAl . A CRIATURA I'ER1>tANEA NA Ri':.A DO FI.AGELO.
QUALQUER UM EXPOSTO A ESTA ,'URA CARREGA A MARCA DO FLAGELO
m : TORUK POR UM DIA POR NVt: L DE CI .f: RIGO, COMO SE T IVt:SSt: SIDO
CURADO OU FF.RIDO POR UM CLRIGO DE TORUK.
Os MORT05--VlVOS DENTRO DA AURA DE CORRur.i.:o 00 CLt: R1GO
Rt:CF:BEM +4 DE RJ::S ISTNCIA EXPULSO. T AMBM T ENDEM A SER
MAIS OBEDIENTES, E O CLRIGO Kt:CEBE +4 DE BNUS DI\"lNO E;\1
11::STES FEITOS PARA CONTROLAK MORTOS-VIVOS DENTRO DA RI::A.
U MA MAGIA REMOVER MAW/O IIr M-SUCEDIDA IR ROMPER A AURA DE
CORRUPO DO CLRIGO POR 2 0 6 RODADAS, EMBORA F.sn: EH:ITO
POSSA SER ANULADO COM UMA MAGI A ROGAR MA/LI/O.
A CORRUpO TAMBi-":M ,H' ETA PRPRIO CORPO 0 0 CLRIGO,
FAZENDO COM QUE SUA CARNE APODREA E S.: OECOMPONHA.
Ft:RIDAS E PSTULAS GOTEJANTES APARECEM NO CORPO DO CI .. RIGO
t:, S VEns, A CORRUP.i.:O FAZ COM QUE A CARNE DO CLRIGO SE
DESPRENDA EM FOLHAS MIDAS, MEDIDA QUE AS .:Nt; RGIAS DO
FLAGELO SE t"ORTALECf;J',1. TODOS o s CLRIGOS DE LORD.: TORUK
SOFREM I PONTO DE DANO I'ERMANENTE EM CONSTITUiO A CADA
Nvt:L ACI MA 00 5. COMO RESULTADO, A MAIORIA DOS CLRIGOS
DO LORDE DRAGO nUSCA pROLONGAR SUAS VIDAS ATRAVf:s OE
TRANSFORMAO NECROMNTICA QUANDO A RPIDA Ot:GADNCIA
DE SEUS COR1>QS SE TORNA DEBILITANTE DEMAIS.
Guia de Personagens 273
DUDICI
Os druida.,> do Crculo so um grupo
, , '
emgmatlco,
agourento e misterioso - seus emissrios trajados em negro
na maioria das vezes, considerados arautos de sofrimento.
o poder que carregam, extrado das foras primordiais
da natureza, tornaramse mestres dos ermos e protetores dos
antigos. O conhecimento dos druidas remonta at
lei de Menoth e da conquista de Orgoth.
)or'ao Crculo aceite servidores e guardies de outras
apenas druidas humanos so bemvindos dentro da
do Crculo. De forma alguma os humanos so a
nica raa a praticar a magia drudica, mas os membros de
outras raas no so aceitos em suas misteriosas fi leiras. Alm
dos druidas do Crculo, os glidos druidas dos nyss so os
mais comuns. Entre as outras raas, eles so raros e reclusos.
A magia drudica uma prtica pura e cerimonial. Ao
contrrio da magia dos magos, que depende de frmulas
e clculos, a magia drudi ca utili za portentos, rituais e
conjunes de corpos astrais em coi ncidncia com outras
manifestaes da natureza. As profecias e a astrologia so
ferramentas poderosas para o druida. Os druidas do Crculo
tm uma conexo com a magia das estaes, o que permite
que manipulem as energias da natureza com efeitos terrveis.
Os druidas tm todos os benefci os da classe druida,
como normal, assim como os benefcios de sua longevidade
estendida e sua aura de pavor (veja o Captulo Dois:
Personagens & Classes, para mais detalhes).
CONSTRUO DE VIGIAS-DO-ERMO
OS VIGIAS-DO-I::RMO sO CONSTRUi DOS A PARTIR DE MADEI RA E
Pl:ORA. MATERIAIS AMPLAM}:NTE Dl SI' ON VI:: IS PARA OS DRUII) AS
DO C RCUl.O. O VIGIADO-ERMO DEVE SER CONSTRUDO I)};LO
DRUIDA QUE SER o S EU MESTRt:. O PROCESSO DE CONSTRUO
DEMORA DUAS SEMANAS INTt: I RAS, t: TESTES In : MSUC}; D1DOS
ln : OFcIOS ( TRABALHOS EM PEDRA) E OF cIOS ( CARI)INTARIA),
AMBOS CONT RA CD 14. J QUE OS !-.l ATERIAI S so AMPLAMENTE
, -,
DISPONIV}:IS, NAO HA CUSTO ADICIONAI. POR Tt :ST}:S . AUIOS.
CONTUDO, CADA TESTE FALHO ADICIONA T RES DIAS AO TEMPO DE
CONSTRUO, t: UM TESTE FA LHO POR 5 ou MAI S ADICIONA UMA
SEMANA ADICIONAI. (7 DI AS).
UMA VEZ QUE O CORPO ESTEJA CONSTRUDO, O DRUIDA DEVE
REALIZAR UM RITUAL EXTENSO. ESTE RITUAL DEVE OCORRER EM UM
CiRCULO SAGRADO, UMA REA QUE TENHA S IDO SANTIFI CADA !' ELO
DRUIDA. PREPARAR ESTE LOCAL t:XIGE QUE O DRUIDA CONJURE A
MAGIA SANTlFtCAR APLICANDO UM EFEITO DE MAWI(.O MENOR VISANDO
OS SEGUIDORES DE MENOTH. C ONJURA R ESTAS MAGIAS t:XIGt:
COMPONENTES MAn:RIAIS NO VALOR ot: 2.000 PO, DE ACORDO COM
A l)t:SCRI ;\O OE SAJYnnC.AR NO LRB 1. CADA DRUIDA DEVE 1'1;: R SEU
PRPRIO CRCULO SAGRADO, EM Gi; RAI. CIRCUNDADO POR PEDRAS
t: RGUI DAS MARCADAS COM RUNAS BRILHANTES, NO QUAL CONSTRi
SEUS VIGIAS-DQ.-I::RMO.
-


,
274 ReIOS de Ferro
o DRUIDA DEVE ENTO PASSAR QUATRO DI AS, SE!\I QUAl .QUER
INT ERRUPO, TRAI.IALlIANDO PARA IMI.I UIR o COM
POTENT ES MAGI AS. DURANTE ESTE TEMPO, o DRUIDA NO PODE
PARAR NE:\ I MI':SMO PARA COMER OU BEBKR, E DEVE SER BEM-SUCEDIDO
EM TESTES Ot: CONCt: NTRAO A CADA DIA PARA CONTINUAR COM
sEU TItA.I.IALHO. No PRIMEIRO DIA, A CD DO TESTEi: 16. t:STA C D
AUMENTA HI 2 A CADA DIA, ATi: O DE 22 NO LTI MO DIA DE
TRAIIA LHO. UMA VEZ QUi': OS ENCANTAMENTOS ESH1AC\1 CO"'Pl.ETOS,
O ORUI!'}A PODE D"-SCANSAR ANTES DE CONJ URAR PRE.. ... DER CUAIUNAO
NO CONST RUTO INANIMADO. A MAGIA f'RE.\'OFR Gf.i.1R1)(.i.O PODt: SER
CONJ URADA A QUAI.QUFR DEPOIS DESTE RITUAL DE
QUATRO DIAS, ATQ: MESr-IO ANOS DEPOIS.
VIGIA-Oo-J::RMO COM MAIS DE I DADO DE VIDA PODE SER
CONSTRUDO, MAS CADA DADO DE VIDA ADI CIONAL EM
5.000 PO o SEU I'REO DF. MERCA DO, E O !' Rt:O AUMENTA EM :W.OOO
P O SE O TAMANHO DO VIGIA-Do-ERMO AUMENTAR PARA ENOR1.1E,
MODIFICANDO O CUSTO DA MESMA MANt: IRA.
ENCANTAMENTO (FORTE); NC ! 2; CRIAR CONSTRUTO, OF c IOS
(TRABALHOS EM PEOR.") 5 GRADUAES, ,Ufl'UAR PL1,WAS, ,\/t.MAI)[IJH,
CO.\'WXAR RI'.:iMI'AGai, CRESC.ER ESP[.\'IfOS, D.TfNCUIR FOGO, MURIILIfA DE
fSl'fNllos, PKt:O 60.000 PO; CUSTO 30.000 PO + 2.000 XP.
* CUARl)[,IO, UMA NOVA r-IAGIA LI" RO, NO
f; CONJ URADA COMO I'ARTE DO CONSTRUO. Ao INvf:.s
DISSO, oE\'.I': SER CONJURADA UMA VEZ QUt; A CONSTRUO DO VIGTA-
Oo-I': RMO ESTIVJo: R FI NALI ZADA. O CUSTO E TEMPO PARA CONJURAR
/'IIE.VDFfi GUAIIDIAO SO ADI CIONAIS AOS CUSTOS DA CONSTRUO DO
VIGIA- Da-ERMO.
Vista como a Me Sagrada peJos
bogrin, u'ollides, ogrun e gobbers,
Ohunia uma deusa que personifi ca
a natureza, os elementos e o ciclo
de morte e renasci mento. Como
adoradores de uma divindade
poderosa e cheia de vital idade, seus
fii s tambm so capazes de canalizar
seus aspectos mais destrutivos.
Entre os fiis de Ohunia, no h
conjuradores da f; ao invs disso,
eles extraem poder de uma profunda reverncia e comunho
com os prprios elementos que compem o mundo de
Caen. Eles reali7..am bnos dirias que veneram Ohunia,/
e extraem poder dos poos elementais de sua graa.
Alguns clrigos de Dhunia personificam os aspectos
sazonais do Poo da Vida. Exemplificando o corpo de Ohunia,
os clrigos assumem aspectos e caraccersticas fisicas dos
elementos. Os clrigos que escolhem exemplificar seus aspectos
sazonais muitas vezes formam uma ligao com a estao de
sua preferncia, o que lhes concede habil idades especiais.
Os clrigos de Dhunia que no assumem um aspecto
de uma das estaes normalmente assumem domnios
elernentais. Estes clrigos no se importam tanto com a
passagem das estaes, mas respeitam os poderes eJementais
que so os fundame ntos da graa de Dhunia. Os elementos
bsicos dos aspectos de Ohunia so madeira, terra, vento, fogo
e gua. Estes elememos,juntamenle com as estaes, so todos
representados nos domnios c1n icais que a deusa concede.
ASPECTOS ELEMENTAIS DE DHUNIA
DHUNIA TANTO UMA CRIATURA DOS ELE.I\IENTOS QUANTO DA
NAT UREZA. SEUS AI)OR,\OORES PODUI R HABILIDAOJ-:S J:;SI'I':CIAIS
QUE SE RELo\CIONAM COM St:u COMPORTAMJ-: N'f O (BLSAMO OU IRA),
to: COM OS ELEMENTOS QUE COMPEM O CLRIGO OE
DUUNIA ESCOLlll,R UM DOS SEGUINTES TAI.ENTOS A QUALQUER
NVEL, CORRESPUNOt:NDO COM SUA NATUREZA DI: BLSAMO OU IRA
(Vt!.! A o CAP TU1.0 QUATRO: COSMOI.OGIA & RELI GIO, PCINA
257) I:'.SCOLHIDA NA CRI AO DO PERSONACEM: ARMA VERDi': ( IRA),
E NCOLFAR EM CHAMAS ( IRA), EXALTAO T ROVJ-]AN'l' E ( IRA), FORA
OA T.t::RRA ( IR."'), i NVOCAES O NDI NAS ( IRA), FARTURA DA NATUREZA
(Ul SAr- IO) , FOGO M t:NTAL (Bl.SAMO), FONTE DO ENTENDIMENTO
(ULSAMO), P EU; DA TERRA ( BLSAMO), V: u DE VENTO (ULSAMO) .
O TALENTO Jo'SCOLHIOO TAMBM OEn : CORRES PONDER A UM DOS
SEUS DOMNIOS Os CLRIGO.'> NO PODEM t:SCOLHt:R
MAIS DO QUE Ur-I I'OOER Mt:SMO QUE TINHAM ACt:SSO ....
MLTIPLOS DOMNIOS El.EMENTAIS.
A enigmtica deusa lfica Scyrah
uma fi gum de mitos e lendas
menci onadas em sussurros quietos
em crculos iosanos. Recentemente,
tornou-se raro avistar um de seus fiis
e, embora os elfos sejam raros fora
de sua terra nalal, os discpulos de
Scyrah so ainda mais raros. Os sbios
conhecem muito pouco sobre aqueles
que cultuam Scyrah, exce to que
tendem a util izar sua prplia vitalidade
para ampliar seus poderes divinos, j
que parecem relutantes em usar magia divina a menos que
sej a esuitamente necessrio. Perguntas sobre a nanlreza da
rel igio iosana normalmente acabam com, na melhor das
hipteses, silncio rpido e austero e, na pior, com violncia.
Os servidores de Scyrah no invocam muito poder
divino, preferi ndo venerar sua deusa sem a necessidade de
milagres. Ao invs disso, muitos de seus clrigos ampliam
suas magias divinas com suas prprias almas_ Esta capacidade
cobra seu preo do conjurador, pois, a cada vez que este
conjura uma magia divina, perde uma pequena parcela de
sua fora vital.
QUEI MA DA ALMA
As ALMAS DOS SACERDOTES IOSANOS RESSOAM COM I'OOI:::R OE
SUA DI:::USA. ESTES CI.f: RI COS PODEi\1 AMPLIAR. SUAS MAGI AS COM
SUA PRPRIA VITALIDADE, ATRAVf:s 00 SACRI F CI O Dt: PARCH.AS DE
SUAS ALMAS A SCYRO\ H. RJ.:ALlZANDO ESTE SACRIF cIO, OS CLRICOS
PODEM onTER CRANDES N VEIS DE PODER TE!'>II' ORARIAMENTE, MAS
SOB o RISCO l n : UMA PERDA TREi\I ENIH.
UM Cl.f:RI CO OE SCYRAH I'ODE SACRIFICA R [ NERGIA PARA J)AR
PODER S SUAS CONJ URAES DIVI NAS. TAL PODER NO VE!'>I SEM
RI SCOS. A CADA VEZ QUE UM CLRIGO DE SCYRAH UTILI ZA UMA
MACIA DI VINA, SACRIFI CAR I PONTO OE CONSTI TUiO PARA
CONJURAR A COMO SE TI VESSE I OU MAIS N VEIS A MAIS
DO QUt: O NORMAL. Esn; m I DANO TLMPORRJO EM
CONSTITUi O, E O CI.f:RIGO RECUI ' ERA-D UA fOR.'>IA
NORMAL. CASO O CLRICO CASTE MAIS OA METAD.:
SUA CoNSTITUiO DESTA FORMA, DH' E SER
nDI-SUCEDIDO EM UM n :ST E DE RLSISTNCIA m :
VONTADE (CD IGUAL CONSTITU i O NORMAl.
DO Cd:RICO) , OU PERDE PERMANENTEMENTE I
I>QNTO DE CoNS1TI"Ul,\0. UM CLRIGO O.: Scl'RAH
NUNCA PODE CONJURAR UMA MAGIA COM !'>lAIS DO
QUE O DOURO DO SEU NVEL DESTA FORMA.
Os Cd : RI GOS OE ScYRAH PODEM
UTILI ZAR A QUEI MA DA ALMA PARA CANALIZAR
MACIAS VONTADE. SACRi FI CANDO SUA
CONSTI TUi O, UM CLRIGO N: SCYRAJ-J
rODE CONj URAR UMA MACIA QUE NAOTINHA
l'lU'.I',\ IVlDO. O CU! R1 GO DEVE GASTAR UM
NMERO DE I'ONTOS m : CONSTITUI O
ICUAI. AO NV.:L OA MAGIA, F. A !>I AGIA
DEVE SER DE UM NfVEL QUE O CLRI CO
I'OSSA CONJURAR NORMAI.MENn:.
CONTUDO, A MACIA NO UTILI ZA
UM t:SPAO DA OIRI A
DE 00 Cl.f :RICO. CASO O
CLRICO CASTE MAI S I)A
DE SUA CoNSTITUl,\O DEST A
Guia de Personagens 275
DEVE SER BEM-SUCEDIDO EM UM TESTE DE RESIsn: NCIA DE
VONTADI:: (CD IGUAL CONSTITUIO NORMAL DO Cd : RiGO), OU
I'ERDER PERMANENTE!\IEI\TE I PONTO DE CoNSTITUi O. O DANO
THII'ORRIO EM CONSTITUi O f; RECUPERADO DE I'QRMA NORMAL
ImOl
Da mesma forma que seus
primos e m los, os nyss c ultuam
uma divindade enigmtica que
r a rame nte discutida. E scribas e
exploradores cunosos enten dem
mal a s lendas por t rs de
Nyssor, o Scyi r do Inverno. As
e xpe di es para e n contrar
templos devotados a
Nyssor r esul tam e m
sobrevi ventes quase l oucos ras t ejando dos
desertos gel ados, falando dos su ssurros no
gel o. Quando q u esti onad os sobre s eu
deus, os e lfos do inverno simplesmente
responde m com um o l har vazio que
indica, sem erro, que o assunto no
es t abeno a discu sses. No se sabe
da exi stncia de conjurado r e s da f
de Nyssor , e a forma c omo os elfos do
inverno e ntram c m comunho com
seu deus d esconhecida .
Contudo, os cl ri gos d e Nyssor
parecem ter grande poder sobre as
276 Reino,deFerro
foras do frio e do inverno. Esses clrigos afirmam carregar
um fragmento de gelo abenoado dentro de seus coraes,
que lhes concede habilidades especais de manipulao do
frio, e acesso ao domnio do Inverno (veja "Novos Domnios
Clericais", mais adiante neste captul o, para mais detalhes).
01 mnu rmlliCII
o povo de Rhul talvez seja
mais prximo s suas divinda-
des do que qualquer outra
raa. Os Grandes Patriarcas
encarnam as virtudes da
existncia an. Grandes pro-
tetores e guias poderosos
\
\ . ,\
, \
para seu povo, os antepassados da raa an so venerados
em cnticos e oraes. Magias da f so imprprias para
os adoradores dos Grandes Patriarcas, pois rejeilaJl1 as
tradi es e ritos que existem h milhares de anos. Ao invs
disso, os clrigos dos Grandes Patriarcas rezam em silncio
por um curto perodo de tempo a cada dia, pedindo as
bnos dos Senhores de Kharg Drogun.
Embora as Ddivas dos Grandes Patliarcas sejam
poderosas, o verdadeiro poder dos clrigos sua habilidade
de arbitrar e resolver disputas. Os clrigos dos Grandes
Patriarcas aprendem os ritos de julgamento e o texto das
,
leis como registrados nos Editos do Cdice, mo importantes
para seu modo de vida. Atravs desses ritos, eles transmitem
a sabedoria, ajustia e impem a lei em nome dos Senhores
de Kharg Drogun.
Os RITOS DA ARBITRAGEM
Os CRIGOS ANFS DOS GRANm:s PATRIARCAS RECF.BEM UM DOS
SEGUINTES TALENTOS COMO U/II TALENTO ADICIONAL NO 1 NVEL:
LtTURGI,\ IW jULGAMt:NTO, RITUAL DE ESCRUTNIO, SANO DOS
PATRIARCAS OU VIGI LNCIA E VOZ DA Lt;l . TALENTOS ADICIONAIS DE
RITOS Ot: ARBITRAGEM PODt:M SER ESCOLHIDOS DE FORMA NORMAL
A QUALQUER MOMENTO.
I DO
ti (11ft
Os clrigos que extraem seus poderes mgicos da f nos
deuses esto merc desses mesmos deuses quando conjuram
magias. Os deuses dos Reinos de Ferro no vem com bons
olhos quando seus fiis util izam os poderes que lhes so
concedidos para subverter o equilblio da vida e da morte
(veja "Reviver os Mortos", pgina 279) , e qualquer coisa que
possa afetar este equilbrio, especialmente a cura atravs da
magia, ~ s t a da mesma forma.
A conjurao de qualquer magia de cura nos Reinos de
Ferro uma tarefa arri scada, que no se assume de forma
leviana. Tanto o conjurador quanto o alvo da magia correm
risco a cada vez que se usa poder divino para curar, e O risco
envolvido pode, por vezes, debilitar seriamente. At mesmo
a conjurao bem-s ucedida de uma magia de cura cobra o
seu preo do conjurador. Para reflecir a realidade dura dos
Reinos de Ferro, ns encorajamos os mestres a utilizar as
regras opcionais desta seo em suas campanhas.
Os riscos, e os gatilhos de cada um deles, dependem de
algumas variveis detalhadas abaixo. Todos os modificadores
so cumulativos_ Se for necessria uma j ogada nas tabelas
abaixo, a magia de cura ainda funciona (a menos que o
resultado da tabela diga o contrrio). Uma vez que o nmero
de pontos de dano curados seja determinado, deve-se fazer
uma jogada na tabela apropriada. AJguns resultados para o
conjurador tambm afeL:1.ro o alvo da magia, e vice-versa;
em uma situao ruim ao extremo, ambos os personagens
envolvidos podem ser desacordados ou, at mesmo, morrer.
ronos CUlDOf UI 111 UICO DI.
Um conjurador divino pode - desde que nenhuma das
outras complicaes se aplique - curar em segurana um
nmero de pontos de vida cumulativos igual a (lO + seu
modificador de Sabedoria) x o seu nvel de conjurador. Caso
este nmero seja excedido, o clrigo deve fazer uma jogada
na Tabela 5-1: Dor de Cura, e o alvo deve fazer uma jogada
na Tabela 5-2: Dor de Ser Curado. Por exemplo, um clrigo
de 6" nvel com Sabedoria 16 pode curar em segurana 78
pontos de vida cumulativos em um dia, mas qualquer dano
curado naquele mesmo dia alm de 78 pontos fora-o a
jogar ld6 e consultar a Tabela 5-1 para verificar os efeitos
colaterais da cura.
Os clrigos com acesso ao domnio da Cura podem curar
em segurana o dobro deste nmero.
(OMPUCI\on B cnn
Tendncia: a tendncia pode afetar o risco de conjurar
magias de cura de trs maneiras diferentes.
Tendncia da Divindade: caso a tendncia do alvo esteja
a um passo da lendncia da divindade, no h risco
adi cional em conjurar magias de cura. Por exemplo, j que
a tendncia de Morrow Neutro e Bom, seus fiis podem
cm-ar indivduos Leai s e Bons, Neutros e Bons, Caticos e
Bons ou Neutros sem qualquer risco adicional de conjurar
as magias de cura. Contudo, o conjurador ainda est sujeito
aos riscos normais caso exceda seu limite mximo de cura
por dia, como definido acima.

Tendncias Diferentes: caso a tendncia da
seja diferente da tendncia do alvo, mas no di
oposta, e o conjurador no tenha excedido seu n
pomos de vida curados em segurana, h 15%
por passo en tre a tendncia do alvo e da
devam ser feitas jogadas nas tabelas adeq
o Soberano Oslo Luskaziev, fiel menita
de seu companheiro. "Agente firme,
removia sua manoPla. Estremeceu,
mesmo agora corria pelas margens brancas
Cuia de Persol/agem 277
Domnios Clericais: h dois domnios clericais que afetam
o risco de utilizar magia de cura.
Domnio da Marie: os clrigos que escolhem o domnio
da Morte, e os alvos das magias de cura conjuradas por um
sses clrigos, precisam automaticamente fazer jogadas nas
...... . ab"las adequadas, com + 1 de modificador.
caiu de joelhos prximo ao corpo em frangalhos
..,J
sussurrou sob a resPirao enquanto
deveria fazer quanto pelo vento glido que
de gelo.
O medo de Luskaziev vinho do conhecimento de Menoth e do magia de cura. Durante seus estudos
religiosos, o visgodo tinha avisado Lusknziev de que a pacincia de Menoth no deveria ser testado.
Cada uso do poder do Criador para curar era uma chance de morte ... Ou coisa pior.
Agarrando a mo ensangentada de seu amigo, Luskaziev ergueu seu menofixo aos cus, e comeou
um lento e constante cntico de prece. Cada palavra gerava uma nuvem de resPirao congelada, o ar
amargo capturando cada uma e retendo-a ante o rosto do clrigo.
De repente, Luskaziev e o elfo do inverno gritaram. Fogo azul e mortal acendeu-se na mo do
clrigo, o punio divino consumindo ambos com rapidez. As chamas saltaram por sobre os corpos,
transformando ambos em cascas enegrecidas enquanto seus gritos continuavam, suas vozes ecoando nas
colinas distantes ...
- Uma infeliz cena ao norte do Lago do Nascer do Inverno, 598 DR
tendncias sejam diferentes mas no direlamente opostas,
e o conjurado r tenha excedido seu nmero de pomos de
vida curados e m segurana naquele dia, as jogadas em
ambas as tabelas so feitas com +1 de modificador. Por
exemplo, se um clrigo de Morrow que no tenha excedido
seu limite de cura e m um dia curar um personagem leal
e neutro, h 30% de chance de que ambos te nham de
fazer jogadas nas tabelas 5-1 e 5-2, respectivamente,j que
h dois passos e ntre as duas tendncias. Caso o mesmo
clrigo cure um personagem leal e maligno, h 45%
de chance de que ambos tenham que fazer jogadas nas
Tabelas 5- 1 e 5-2.
Tendncias Detamente Opostas: caso a te nd ncia da
divindade seja diretamente oposta tend ncia do alvo,
devem ser feitas jogadas nas tabelas adequadas, com +2
de modificador. Assim, se um clrigo de Morro\\" curar
um indivduo neutro e maligno, ambos aULOmaticamente
sofrer iam algum efeito prejudicial devido conjurao
da magia .
Domnio da Cum: os clrigos que escolhem o domnio
da Cura no sofrem quaisquer riscos adicionais quando
magias de cura e, caso sejam forados a fazer
jogadas nas tabelas 5--1 e 5-2, aplicam -1 de modificador tanto
nas jogadas do conjurador quanw do alvo.
Outros Domnios: os clrigos de outros domnios no
recebem riscos ou benefci os adicionais quando conjuram
magias de cura.
Adorao: devido luta e sofrimento causados pela
Guerra das Almas, h o risco adicional de curar indivduos
que seguem outros deuses. Em geral, esses se aplicam apenas
a seguidores de deuses que esto e m conflito direto. Os
seguidores de Morrow e dos Grandes Patriarcas anes no
. - . .
tem quaIsquer restnoes especiaIs em suas curas.
Menoth: os clrigos de Menoth so proibidos de curar
seguidores de qualquCI" outra f. Caso um clrigo de Menoth
esquea ou escolha ignorar este mandamento, devem ser
feitas jogadas nas tabelas adequadas, com +3 de modificador.
278 ReitlOS de Ferro
C)'Jiss, a Serpenle Devoradora, Dhunia (' Thamar: caso um
clrigo de uma destas divindades te nte curar um seguidor
de Menoth, devem ser feitas jogadas nas tabelas apropriadas,
com +3 de modificador.
Nyssore Scyralt: os cl rigos isolacionisL: is de Nyssor e Scyrah
reservam suas energias de cura estritamente para seu prprio
povo. Caso um desses clrigos Lente curar um indivduo de
outra f, devem ser feitasjogadas nas tabelas adequadas, com
+2 de modificador.
TABELA 5-1: DOR DA CURA
ld6 Resultado
1 Exausto
2 Nauseado
3 Felime ntos Abe rtos
4 Dreno Menor
5 Ferimentos Profundos
6 Infestao
7 Dreno
8 Ret.ribuio Terrvel
9 Sofri mento Divino
TABELA 5-2: DOR DE SER CURADO
1 d6 Resultado
1 Fatigado
2 Exausto
3 Nauseado
4 Dor Atroz
5 Sufocamento
6 Queimadura Horrvel
7 Doena Avassaladora
8 Golpe Divino
9 Maldio Dolorosa
Doena Avassaladora: a magia de cura no Lcm efeito.
Ao invs disso, o alvo e o so instantaneamente
infectados por uma doena aV.J.Ssaladora (ContaLO, CD 20,
incubao de 1 dia, 2d4 pontos de dano temporlio em
Constituio) que se espalha para qualquer pessoa que
toquem. Depois de superar a doena (de acordo com o LRB
II), ambos continuam a carreg-la por ld6 dias. Esta doena
conhecida normalme nte como justia divina ou dor sagrada.
Dor Atroz: a cura no tem efeito, e o alvo sofre 3d6 pontos
de dano. O conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de
resistncia de Vontade (CD 15), ou perde permanentemente
1 pOnto de Constitui o.
Dreno: a cura do alvo drena completamente os poderes
divinos do conjurador por aquele dia. O conjurador perde
imediatamente todos os espaos de magia e sua habi lidade
de expulsar (ou fascinar) mortos-vivos por um perodo de 24
horas. Alm da perda de poder divino, o conjurador deve ser
bem-sucedido em um tes te de resistncia de Fortiwde (CD
20) ou tambm sofre 3d6 pontos de dano.
Dreno Menor: a da magia funciona como
normal , mas o cOI"tiurador tambm perde uma magia aleatria
do mesmo nvel. Caso o coruurador no lenha outras magias
do mesmo nvel disponveis, perde duas magias de um nvel
menor que a magia de cura conjurada. Ca<;o o conjurador
no tenha magias disponveis para serem drenadas por este
resultado, sofre 3d6 pontos de dano.
Exausto: o personagem est exausto, como na descri o
do LRB II, Captulo 8, Glossrio, Sumrio de Condies.
Fatigado: o personagem est fatigado, como na descrio
do LRB II , Captulo 8, Glossrio, Sumrio de Condies.
Ferimentos Abertos: a pele do conjurador se abre
imediatamente no momento da conjurao, infligindo
ld6 pontos de dano. Os ferimentos permanecem abertos e
sangrando em profuso por um nmero de rodadas igual ao
nvel da magia de cura cOI'Uurada. O conjurador deve ser bem-
sucedido em um leSte de resistncia de Fortitude (CD igual ao
nmero de pomos de curados), ou sofre 1 ponto de dano
adi cional por rodada em que os ferimentos permanecem
abertos. Quando estes ferimentos so curados, quer seja de
fOI-ma normal ou mgica, deixam cicauizes permanentes.
Ferimentos Profundos: como Ferimentos Abertos, mas
o conjurador perde um nmero de pontos de vida igual
ao nt'imero de pontos de curados. O conjurador pode
resisti r a estes efeitos caso seja be m-sucedido em um teste
de resistncia de Fortitude (CD 15 + nvel da magia de cura
conjurada), mas, caso bem-sucedido neste teste de
resistncia, a magia de cura no tem efeito.
Golpe Divino: a magia de cura no tem efeito,
todos num raio de 3 metros do alvo, incluindo o
so arrastados (como na
no Captulo 8: Glossrio, do LRB II ) por 2d4 x
Todos os personagens e criaturas arrastadas
pontos de dano e ficam atordoados por Id6
Infestao: o conjurador infectado por uma
divina como punio por ter irado sua
praga tem a forma de uma muralha de peq
que aparecem instantaneamente dentro do
devorando e estraalhando seus rgos
conjurador vtima dessa tortura revoltante por
nmero de dias igual ao seu nvel de conjurador, e a cada
dia sofre 2d6 pontos de dano e 1 ponto de dano temporrio
em Fora e Constituio. Ao final da infestao, h 5% de
chance por nvel do corurador que o dano de habilidades
se torne uma perda permanente.
Maldio Dolorosa: a magia de cura no tem efeito,
e o alvo da magia sofre ld6 pontos de dano temporrio
em Constituio. O conjurador deve ser bem-sucedido
em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15 + nvel
do personagem sendo curado) ou sofre o mesmo dano
temporrio em Constituio que o alvo da magia.
Nauseado: o personagem est nauseado (como na
descrio do Resumo das Condies, no Captulo 8:
Gloss,io, do LRB II), por um nmero de rodadas igual ao
nvel da magia de cura conj urada.
Queimadura Horrvel: a magia de cura no tem efeito.
Ao invs disso, uma rajada de fogo divino atravessa as
veias do cOf!jurador e penetra no corpo do alvo. Ambos os
personagens sofrem 3d6 pontos de dano e devem ser bem-
sucedidos em testes de resistncia de Fortitude contra a CD
da magia de cura, ou sofrem a perda permanente de 1 pOlHO
de Carisma devido s cicatrizes do fogo sagrado.
Retribuio Terrvel: o deus do conjurador fica furioso, e
reverte o poder de cura da magia. Ao invs de curar o nmero
de pontos de vida jogados, tanto o conjurador quanto o alvo
da magia sofrem metade deste valor em pontos de dano.
Tanto o conjurador quanto o alvo podem fazer um teste de
resistncia de Vontade (CD da magia de cura) para evitar
esse dano.
Sofrimento Divino: o conjurador fica imediatamente zonzo
(como na descrio do Resumo das Condies, no Captulo 8:
Glossrio, do LRB II). AJm disso, o conjurador deve ser bem-
sucedido em um teste de resistnciade Vontade (CD J 5+seu nvel
de personagem), ou perder permanentemente ld4 pontos de
Guia de Persollagens 279
e Id6 pontos de ficando inconsciente. Nenhum
nu, divino pode ser indudo neste teste de resistncia. Caso
teste de resistncia bem-sucedido, o cOf!jurador sofre Id6
pontos de dano temporrio em Sabedoria.
Sufocamento: o ar imediatamente arrancado dos
?ulm,,, do alvo. Durante um nmero de rodadas igual ao
mero de pontos de vida curados, o alvo est sem ar e deve
,
a respirao (de acordo com o LRB II) . E possvel
o alvo morra pela perda de ar. O deve ser
em um teste de resistncia de Fortitude (CD
15) o mesmo destino.
IUYITEi 01101101
A morte mais definitiva em Immoren ocidental do que
em omros cenrios de fantasia. Aps a morte, existe apenas a
mais tnue chance de retorno de Urcaen, a terra dos mortos
(veja o Captulo Quatro: Cosmologia & Religio), para a
terra dos vivos. Da mesma forma como Nvasis Grimhold foi
rejeitado, a maioria das pessoas ir embora deste mundo
para sempre, a menos que seja um indivduo particularmente
di gno ou importante.
A deciso de um clligo sobre conjurar ou no reviver
os mortos depende muito do deus que o clrigo segue. As
informaes a seguir devem ajudar o mestre a determinar
se um clrigo PdM trar um personagem de volta vida, e o
que pedir em troca do servio.
Trazer algum de volta de Urcaen tem seus riscos. Uma
vez que um clrigo tenha concordado em realizar os rituais
necessrios, a chance de risco - e os efeitos colaterias que
ocorrem - devem ser determinados. Veja "Efeitos Adversos de
Retornar de Urcaen", abaixo, para informaes mais completas
sobre os efeiws colaterais de ser revivido dos mortos.
:YORROW
Os sacerdotes de Morro\\' so mlutos e poderosos, sua
religio possuindo grande poder em quatro dos cinco Reinos
de Ferro. Infelizmente para aventureiros e soldados, muito
improvvel que os sacerdotes de Morrow ergam os mortos,
preferindo deixar as almas em Urcaen, onde podem servir a
Morrow e sua causa.
clero deJ\Jorrow automaticamente se recusa a
reanimar personagens de nvel menor do que 10. Aqueles
de nvel 10 ou maior tm uma pequena possibilidade
de serem considerados dignos de ser revividos: 1 % de
chance por nvel de personagem. Caso o personagem seja
considerado digno, os sacerdotes exigiro 10.000 PO, mais
- ..
I
280 ",".' de Ferro
1.000 PO por nvel do personagem acima do 100, para
reviver o personagem morto. Caso este preo no possa ser
pago, h 1 % de chance adicional por nvel do personagem
morto de que os sacerdotes iro traz-lo de volta vida sob
o acordo de que ele seja um servente da Igreja por ld6
meses. Aqueles que tentarem parti r sem cumpri r seu tempo
a servio da Igreja sero caados pelos clrigos de Morrow e
por aqueles que os servem.
FORA DO SANCTEUM REVI VER os MORTOS, EM TEORIA ( CASO
Sf;jAM CAPAZES DE CONJURAR MAGIAS DE 9
0
NVEL) , MAS POUCOS
A }' AZf:-LO, "rES MO PARA SEUS COLEGAS SACERDOTES,
PALADI NOS, OU PARA OS MAIS DEVOTOS Dt: SUAS CONGREGAES.
O EXORDEUM POSSUI o NICO COi\IITf: OFlCIALI\lt:NTt: SANCIONADO
PARA J ULGAR ESSES I' I-:DIOOS, OUVINDO CENTENAS, s VEZES
MILHARES, DE SPLI CAS POR ANO. EsTA TARU'A t: REALIZADA POR
UMA PEQUENA EQUI PE Dt: SACERDOTES !l.IEl\' ORES E FUNCIONRIOS,
S UI'ERVISIONAOOS NOMI NALMENTE PELA EXAlte A VAI.OR!
LASCEU ( TORDORANA CLE I S) . CADA PEDIOO :. OEVll)AMENTt:
"Temo que no possamos ajud-lo. Realmente, eu sinto muito. "
O prelado Nathan Burgis juntou os dedos esticados e olhou para baixo, do altar onde os avetureiros
esfarrapados estavam em um semi-crculo ao redor do corpo de seu companheiro cado. Os quatro
aventureiros sobreviventes eram uma massa de sangue, hematomas e nimos devastados. Trs deles
abaixaram as cabeas, derrotados, mas a quarta permanecia incrdula.
"Prelado," ela disse com um soluo, caindo de joelhos, as mos estendidas, imPlorando pela
compaixo do clrigo. "Nosso trabalho ainda est incompleto. O lich de ferro chamado Vendrask ainda
vive, fortalecido pela morte de IIOSS0 companheiro. A posio dele como um Cavaleiro da Vigz1ia no
merece uma pequena gratido?"
O capelo, jeito srio e entristecido, cabelos pendendo por sobre seus olhos, susPirou. "Claro que
merece, minha senhora," ele disse em um tom sussurrado. Seus olhos mostravam compaixo, mas sua
mandbula estava dura e seu rosto, determinado. O prelado balanou a cabea. "Mas o que voc me
pede no pode ser feito. Cada um de vocs conhecia os perigos quando aceitaram esta misso; este
bom sir em especial. No a vontade de Morrow que," apontou o cadver do paladino, "a alma deste
homem seja devolvida de Urcaen. "
O prelado Burgis fez um gesto para dois capeles de batalha em p prximos porta. Os homens,
armados e vestidos em armaduras, marcharam para frente e levantaram com reverncia o corpo do
paladino morto. "O bom sir Nvasis Grimhold serve a Morrow agora ... Em Urcaen," disse o prelado.
"Seu corpo ser enterrado com as honras completas de um Cavaleiro da Vigz1ia ... Mas ele no retornar
a este mundo, exceto pela prpria vontade de Morrow. "
- Uma cena recente na Capela do Crisol da Luz em Porto Alto
Caso o personagem morto seja um seguidor de Morrow,
a chance de que ele seja considerado digno de ressUlTeio
aumenta em 10%. Personagens de nvel menor do que 10,
contudo, ainda sero recusados, e nenhum sacerdote de Morrow
reviver um personagem que seja considerado indigno.
TRAGAM SEUS MORTOS
TODA IGREJA DEVE SUPORTAR O FARDO m: RIJ EITAR PEDIDOS Df.
RESSURREiO Ot; ENTES QUERIDOS. SACERDOTES MUITO PODEROSOS
DOCUMrNTADo, E ENTO RESUMIDO PARA SER REVISADO PELA
EXARCA. ESTE PROCESSO l'OOt: DEMORAR AT UMA SEMANA, l:: QUAS E
TODOS OS PEDIOOS so EDUCADAMENTE RECUSADOS. CoNT UDO,
ALGUNS POUCOS ESCOLHIDOS PODEM SER AI'ROVADOS A CADA ANO.
O EXORDEUM DEVE ACREDITAR QUE f: A VONTAOE O}: MORRO","
QUE A ALMA DESSA Pt;SSOA SI!)A DEVOLVIDA DE URCA!!N. CAso o
PRIMARCA Bt PESSOA NO DIRIJA A CER IMNIA, UM DOS EX ARCAS
POOE ASSUMIR BTA Sf: RIA Rt: SPONSAflI LlDAOE. O P RIMARCA E OS
EXARCAS S,\O IMUNt :S AOS PERIGOS EM POTENCIAI. QUE AFLI GEM
OUTROS SACERDOTt:S QUE CONJURAM RFYIVEH os MOII1'OS, MAS OS
RESSUSCITADOS AINDA I'OOEM VOLTAR COM MUDANAS DRSTICAS.
Os sacerdotes desta deusa maligna so menos
em tentar trazer almas de volta de Urcaen. H50%
(+ o nvel do personagem morto) de que um

Thamar concorde em reVIver um personagem
!O:t sacerdote exigir uma oferenda mnima de
3.000 PO por nvel de personagem acima do 10"
considerar reviver o indivduo.
Caso o personagem a ser revivido
Thamar, os sacerdotes reduzem o preo exigido em
de
de
(at um mnimo de 13.000 PO), mas o personagem revivido
enviado em uma misso profana to logo seja revivido. Como
alternativa, caso o personagem no seja um thamarita mas seus
companheiros concordem em cumpIir uma misso para a
igreja, os sacerdotes tambm reduziro o custo em 7.000 PO.
Contudo, os personagens devem submeter-se voluntariamente
a uma magia tanfa ou tarefa menor antes que o personagem
seja revivido, e muitas vezes uma tarefa ser conjurada na
pessoa revivida, na esperana de aproxim-la de Thamar em
sua segunda chance na - em geral sem o conhecimento
daqueles que solicitaram a ressurreio.
H 20% de chance de que os sacerdotes aceitem o
dinheiro e ento faam uma encenao de reviver os mortos
sem realmente realizar o ritual. Eles informaro aqueles que
trouxeram o personagem para ser que o morto prefere
pennanecer em Urcaen, e no iro devolver o dinheiro.
Os adoradores do Juiz, embora no to estritos quanto
os de Morrow, dificilmente convocam uma alma de volta da
terra dos mortos.
H 2% de chance por nvel do personagem morto de
que os sacerdotes concordem em reviver um indivduo
que no pertena f. Caso o morto seja um seguidor
de Menoth, esta chance aumenta para 5% por nvel do
morto. Reviver os mortos custar um mnimo de 15.000 PO
(12.500 PO para os seguidores da f) + 1.000 PO por nvel
do personagem morto acima do 50. e a realizao de uma
ao que beneficie o Templo, a ser escolhida pelo sacerdote
que trar o personagem de volta vida. Da mesma forma,
os sacerdotes menitas exigiro que o personagem revivido
doe de 10 a 20% de toda a sua renda futura pelo resto de
sua vida para o Templo, ou ser morto. O Templo tem
muitos perscrutadores, cavaleiros exemplares e monges para
assegurar isto. Os clrigos de Menoth tm mais capacidade
de resistir aos efeitos de reviver os mortos. A CD para resistir
Guia de Personagens 281
efeitos adversos (veja "Efeitos Adversos de Retornar de
J n:aE,n", abaixo) reduzida em 5.
e
de
Os clrigos e druidas de Dhunia preferem trazer almas
volta de Urcaen utilizando a magia reencarnao ao invs
reviver os mortos. Reencarnao - como j foi mencionado-
magia de 7" nvel para todos os druidas, e para os
de Dhunia. Contudo, os seguidores de Dhunia
en,m que as almas retornem atravs da ordem natural,
reencarnao apenas se isto for para o bem
e da natureza. O uso de reencarnao no tem
os mesmos efeitos adversos para o conjurador que reviver
os mortos, e a chance de que o personagem reencarnado
sofra efeitos adversos no to grande (a porcentagem
desta chance igual ao nvel do personagem x2) . Alguns
dhunianos podem considerar conjurar reviver os mortos caso
seja provado que a morte muito recente; por exemplo,
dentro das ltimas 24-48 horas.
Utilize os custos normais para coruuradores PdMs
apresentados no LRB I para determinar quanto um clrigo
ou druida dhuniano ir cobrar para coruurar reencarnao.
Alm desse custo em dinheiro ou mercadorias de valor
semelhante, o druida exigir que os companheiros do
personagem morto realizem um servio que beneficie a
natureza, escolha do druida ou clrigo.
Obviamente, a tabela de reencarnao no LRB I no
funciona bem nos Reinos de Ferro. A Tabela 5-3: Humanides
Reencarnados mais apropriada para os Reinos de Ferro,
exceto para os ogrun, que so representados na Tabela 5-4.
Como escolha do meslre considere alguns dos seguintes:
homem-crocodilo, gorax, ogrun, ogrun (negro), arranca-
espinha, tharn e trai!. Caso o personagem sendo reencarnado
seja um ogrun, tenha em mente que, estranhamente, os
ogrun quase sempre reencarnam como ogrun.
om.os DUm
As chances de ser revivido - por sacerdotes alm
daqueles detalhados acima - caem dentro dos extremos
dos sacerdotes de Morrow e Thamar. O julgamento do
mestre deve prevalecer quando se lida com sacerdotes
dos deuses remanescentes. O importante lembrar que
reviver os mortos algo raro e perigoso. Nenhum clrigo
conjura por vomade prpria reviver os mortos por menos
de 10.000 PO, mais o custo que considerar adequado peJos
riscos envolvidos.

I"


r
282 Reinos de Ferro
ErmOI IDHlSOS DE RnORlIl
DE nCUH
TABELA 5-3: HUMANIDES REENCARNADOS
d%
01
02-13
14-25
26
27-38
39-42
43-52
53-62
63-74
75-76
77
78-79
80
81-82
83
84
85
86
87
88
89
90-93
94-95
96-99
100
Encarnao
Trog do brejo
Ano
Elfo iosano
Dregg
Gobber
Fil ho do porco
EIfo nyss
Gobber, bogrin
Trollidc
Caspiano/ suls
ldriano
Khard
Kossita
Povo-do-Meio
Morridano
Ryn
Scharde
Skirov
Thuriano
Tordorano
Umbreano
Troll pigme u*
Satyxis
Skorne
Escolha do mestre
For Des Coo
+2
+0
+0
+4
- 2
+2
+0
+0
+2
+0
+0
+2
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+2
+0
+2
+2
?
+4
+0
+2
+2
+2
+2
+2
+2
- 2
-2
+2
+0
+0
+0
+2
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+4
+0
,

+0
+2
-2
+2
+2
+4
+0
+0
+4
+0
+0
+0
+2
+0
+0
+0
+2
+2
+0
+0
+0
+2
+2
+0
)

*Sdccione a sub-raa de lroll pigmeu baseado \lO ambiente no qual o
personagem reencarnado.
Aqueles que esmvam mortos e que so trazidos de volta
aos vivos testam a paci ncia dos deuses e da natureza, e tm
uma chance alta de sofrer efei tos desagradveis e por vezes
,
TABELA 5-4: OGRUN REENCARNADOS
d% Encarnao For Des COR
01-85 Ogrun -
86-89 Gorax +8 -2 +4
90 Ogrun negro +10 +2 +6
91 Troll +12 +6 +14
92 Troll da ponte +10 +0 +6
93-100 Humanide
, ,

,

terrveis quando re tomam a Caco. Os clrigos ou outros que
facilitam a recuperao de lima alma de Urcaen tambm tm
chance de se encontrar vtima de tais efeitos colaterais; os
deuses no vem com bons olhos as almas que renegam suas
responsabilidades nas terras dos mortos.
Como j foi mencionado, as magias ressum!iiic e n!ssum:io
verdadeira, no esto disponveis aos cll;gOS dos Reinos de
Ferro. Alm disso, reviver os morlos uma magia de 9
0
nvel (ao
invs de 5). Qualquer clrigo, alm do P,;marca e dos exarcas
de Morrow, que tente reviver os mortos deve fazer um teste de
resistncia de Vontade (CD 15 + nvel do personagem sendo
revivido) quando a mabria conjurada. Caso o teste de resistncia
seja bem-sucedido, o clrigo conseguiu evitar quaisquer efeitos
colaterais. No caso de uma fa1ha, contudo, o clrigo punido
pelos deuses;jogue 1d8 na Tabela 5-5 para determinar o efeito
que a conjurao da magia lem sobre o clrigo.
Caso o coqj urador sofra um efeito adverso, o personagem
revivido t.,unbm sofre um efeito adverso imediatamente.
Mesmo que o conjurador no sofra nada, h uma chance
percentual (nvel do personagem x3) de que o personagem
revivido sofrd algum efeilO. Caso este teste indique que um
efeito adverso ocorreu, v para a Tabela 5-6: Efeitos Adversos
(Personagem Revivido), a seguir, ejogue l d8.
Sistema Imunolgico Enfraquecido: a
. - .
rCSlstenCla a
doenas do conjurador enfraquecida. Pelo resto de sua
vida, o conjurador sofre -4 de penalidade de circunstncia
em todas os testes conlra doenas. Este efeito pode ser obtido
ml tiplas vezes, e os efeitos se acumulam.
A remoo deste efe ito requer a interveno de outro
clrigo da mesma f, que deve cOluurar 1-emover maldio no
clrigo afligido. Cada clrigo envolvido perde Id6 x 500
XP, e h 10% de chance de que o clrigo afl igido perca
permanentemente 1 ponto de Constituio. Esta pe rda no
pode ser remediada com a magia restaumo.
Afligido por Espritos: depois de completar
conjurador afligido por espitos malignos que
os desencarnados (veja MNl) , mas no to
espritos dre nam permanentemente o espao de
alto do clrigo e h 10% de chance por dia de
todos os espaos de magia do clrigo daquele
pode ser obtido mltiplas vezes, e os efeitos se
Este efeilO pode ser removido por outro clrigo da
f , au"avs da conj urao de banimento nos
requer um ritual de 4 horas de durao, no qual os
so aprisionados nos crnios de criaturas
malignas que so em seguida destrudos. Os crnios
pertencer a criaturas com pelo menos 6 DV, e necessrio
um nmero de crnios para que os DV totais sejam iguais ao
nvel do conjurador que sofre da praga de espritos. Ambos
os clrigos perdem 2d4 x 500 XP no fim deste ritual.
Perda Temporria de Habilidades de Conjurao: por
3d6 semanas, o conj urador no pode preparar ou conj urar
quaisquer magias. Ele tratado como se no tivesse espaos
TABELA 5- 5: PUNIO POR REVIVER OS MORTOS
Id8 Resultado
I Sistema imunolgico enfraqueci do
2 Afligido por espritos
3 Perda temporria de habilidades de conj urao
4 Mos relOrcidas
5 Nvel negativo
6 Pe rda permanente de habi lidade
7 Pe rda de um membro
8 Troca de almas
de magia di sponveis durante este tempo. A habil idade do
conjurador de conjurar magias pode voltar antes deste prazo,
caso outro clrigo da mesma f intervenha e conjure l)oder
divino no indivduo afl igido. Contudo, ambos os cl ri gos
perdem te mporariamente ld4 pontos de sabedoria, e sofrem
2d6 pontos de dano.
Mos Retorcidas: as mos do conjurador so disLOrcidas
e defo rmadas pelo evento, deixando-o incapaz de pegar ou
segurar di reito qualquer coisa de peso maior do que 250
gramas. O conjuntdor no mais capaz de segurar armas.
Fazer aes simples, como abri r uma porta, tornam-se
tarefas difceis que demoram l d6 minutos e exigem testes de
Guia de PC/'sorwgells 283
(CD 10) para serem bem-sucedidas. Ele no pode
:orljura rquaisquermagiascom componentes somticos (suas
no conseguem realizar os movi mentos complexos
necessrios para a conjurao de tais magias). Au-avs de
e abstinncia de magias, o conjurador pode
mUI lar este efeito. Caso o conjurador no faa nada exccto
editar e rezar para seu deus por um nmero de meses igual
nvel do personagem revivido, este efeito tem 25% de ser
. Caso isto falhe, o efeito permanen te.
1<ro clrigo pode ajudar no processo de meditao. Isto
a queima de incenso e ervas no valor de 1.000 PO,
tempo necesslio de meditao para um nmero
de dias igual ao nvel do personagem revivi.do. Ao final deste
tempo, h 50% de chance de que o efeito seja removido. Caso
isto falhe, ambos os conjuradores esto permanentemente
afli gidos com mos retorcidas. A despeito do sucesso ou falha
da medit.:"lo, ambos os clrigos perdem Id4 x 500 XP.
Nvel Negativo: o cortilll-ador sofre imediatamente
- e permanentemente - os efeitos de 1 d4 nveis negativos.
Atravs da conjurao de penitncia por outro clrigo da
mesma f, este efeito pode ser removido. Esta conjurao
deve ser realizada dentro de ld6 rodadas da magia reviver os
mortos, e ambos os clrigos envolvidos tm 25% de chance
cada de perder per manentemente ldS pontos de vida.
Perda Permanente de Habilidade: o conjurador perde
permanentemente l d4 pontos de Sabedoria ou Constitui o
(escolha do mestre). Este efeito pode ser obtido mltiplas
vezes, e os efei tos se acumulam.
A perda pode ser revertida, embora este s<;:ja um processo
cansativo e perigoso. Isto exige dois clri gos de nvel igual
ao do personagem revivido para auxili ar no processo, e um
nlmero dse dias igual ao nlmem de pontos de habilidade
perdidos. Os trs no podem fazer nada exceto dormir e
meditar durante este tempo e, ao final do processo, cada
um deve fazer um teste de sabedoria (CD 16). ritual s
bem-sucedido caso todos os trs sejam bem-sucedidos
em seus testes de sabedoria. Caso um ou mais dos clrigos
falhe nestes testes, todos perdem permanentemente ld6
pontos de vida. A despeito do resultado do processo, todos
os personagens envolvidos perdem 1. 000 XP por ponto de
habilidade perdido pelo personagem afe tado.
Perda de Um Membro: a cOI"Uurao de r e ~ v e r os mortos
transforma um dos membros do conjurador em p. A dor
intensa, forando o cOl"Uurador a ser bem-sucedido em um
teste de resistncia de Fortinlde (CD 20) ou desmaiar por
2d 12 horas. Esta perda permanente. O membro perdido
aleatria Uogue 1 d4): 1 - Brao direilO; 2 - Brao esquerdo; 3
I
284 Rei1los de Ferro
- Perna direita; 4 - Perna esquerda. Este efeito pode ser obtido
mltiplas vezes e, se o resultado indicar um membro j perdido,
o conjurador perde em vez disso ld4 pontos de Constituio.
Atravs de preces e meditao intensa, um membro
perdido pode ser devolvido pela divindade do clrigo. Isto
exige outro clrigo para auxiliar o personagem afetado,
e um ms inteiro de tempo ininterrupto. No final deste
tempo, h 25% de chance de que o membro perdido
seja miraculosamente restaurado. Este perodo de prece
e penitncia drena 5.000 XP de cada um dos clrigos
envolvidos, mesmo que as preces no sejam atendidas.
Troca de Almas: um outro personagem humanide - PJ
ou PdM - dentro de 30 do ritual cai sem vida ao cho, sua
alma enviada diretamente a Urcaen. Caso no haja outros
personagens humanides dentro deste raio, a alma do
conjurador que se esvai . Caso o conjurador sobreviva ao ritual
e algum outro ser caia morto o cOl"Uurador imediatamente
- e permanentemente - perde ld6 pontos de vida. A nica
maneira de este efeito ser revertido atravs da ressurreio
do personagem morto. O que traz de novo todos os riscos
envolvidos com reviver os mortos.
ECTO-JAULAS & PACTOS INFERNAIS
ALGUMAS VEZES, UM Cl.LRJGO DISPOSTO A CONJURAR
Ri::VII'l-R os .\IOR1"CS NO : SUFICIENTE. A ALMA DO PERSONAGn,1 DEVE
r.5TAR LJVRE t: DISPOSTA A RETORNAR TERRA DOS VIVOS. COM MAGIAS
COMO AI'Uf.SIO.YARA ALAI.1 E P/?l}\VERAA..U-I E OUTRAS FORAS PERSEGUINDO
ALMAS OS PERSONAGENS QUE MORREM NO
TM SEMPRE A GARANTIA DE QUE SUAS ALI\IAS A URCAEN
APS SUA Ar.MAS SO RECURSOS PRECIOSOS QUE SO REUNI DOS
PELOS DEUSES E PELOS I m"ERt'JAIS, ASSI M COMO POR NECROMAt-.'TES,
BRUXAS OE GUERRA E OS VIS SERVIDORES DE LORDE TORUK.
OS MORTAIS TOLOS O BASTANTE A PONTO DE TERE"l BARGANHADO COM
INFERNAIS QUASE QUE CERTAMENTE MARCADOS. SUAS AUlAS
NUNCA ENCNTRAIV\O m:SCANSO NO PS-VIDA, PERMANECENDO EM
C<\EN, LNC'\PAZES DE PARTIR AT QUE SEJAM COLHIDAS POR UM INFERNAL
OU OUTR.A ENTIJ)AJ)E. ESSAS AUvIAS ESTO I'ERDJl)AS, A MENOS QUE o
FALECIDO SEJA REVIVIDO OU REENCARNADO ANTES QUE A ALMA SEJA
COU:TADA. j\'IESMO ASSII\I, IN}'ERNAI. COM QUEJI,I O INDIVDUO FEZ O
PACTO nCAR MUITO INSATIsn;ITO PELA DEMORA NA COUTA DA ALJI,tA.
EC/"O:-IAUIS E ITENS MAGICOS COMO A FOGO DAS ARMAZENAI\I
Al.MAS PARA USO NO FUTURO, EM GERAL PARA SI'.RVIREM COMO
, -
COMllUSTIVEL PARA HABILIDADES DE CONjURAAO APRIMORADAS.
CAso A ECTo-jAULA OU O ITEM Qm: CONTf:M A ALMA DO INDlVouo
SEJA RECUPERADA ANTES QUE A ALMA SEJA CONSUMIDA, O FALECIDO
PODE SER TRAZIDO DE VOLTA VIOA UMA VEZ QUE SUA ALMA SEJA
LIBERTA Of: SEU CATIVEIRO, OU A AL/IIA PODE SER LIBERADA PARA
PROSSEGUIR AT URCAEN. DIZE"I OS BOATOS QUE EXISTEM ALGUNS
RITUAIS SOMBRIOS NOS QUAIS A ENERGIA DE ALMAS GAPTURADAS
TAMBM SER USADA PARA ANUL'\R OS PERIGOS E CUSTOS EM
VITAL (XP) ENVOLVIDOS NA CRIAO DE ITENS MGICOS.
Ecro-JAUlA: ESTAS JAULAS DE METAL E VIDRO SO ENCANTADAS
PARA CONn:R ALMAS. COMO UMA AO l'ADR..\O, O USUARlO DEVE
SU.IPLESl\U;NTE .... SRIR A I'ORTA DA JAULA, E ELA SUGAR QUAISQUER
AU.lAS l) I':S INCORPORAOAS Dt:NTRO OE UI>1 RAIO O}; 15 METROS. ALf:M
DISSO, UM INDI VDUO UTILIZANDO UMA f;(;rO-j:\UM (OU CARREGANDO-
A EM SUAS MOS) ENXI!RGAR AI."I. ... S DI::SINCORPORADAS COMO
SE I':STIVESSE SOB O EFEITO DE UMA MAGIA REVElAR AL\IAS.
A J AULA PODE CONTER AT 100 NVEIS DE ALMAS. O USURIO DA
ECl'o-jAUl.A PODE SUGAR A ESSNCIA DAS ALMAS ATRAvf:s DE UMA
VLVULA ESPECIAL LOCALIZADA NO TOPO DA JAUlA. As ALMAS
PODEM SER UTILI ZADAS PARA CONJURAR MAGIAS QUE O USURIO
DA JAULA CONHEA MAS QUE NO TENHA I'REPARADO. UMA AUlA
IR }'ORNECER ENERGIA PARA QUATRO VI::ZES O SEU NVEL EM NVEIS
DE MAGIA. POR EXEMPLO, A ALMA DE UJl.1 GUERREIRO DE 2 NVEL
FORNECER PODER PARA UMA MAGIA DE 8
0
NVEl., OU SEIS DE I
O
NVt:L E UMA DE 2 NVEl., E POR DIANTE.
Dtvt:RSOS SBIOS CHAMAl\f A ATENO P .... RA O FATO ALGO
INQUn:TANTE DE QUE o PROJETO MAIS COMUM PARA A CRIAO DE
ECTO-jAUL1 DEVERIA CRIAR UM ITt:M DE U"'I NICO USO. CONTUDO,
APS TER CAPTURADO UMA ..... LMA PELA PRIMEIRA VEZ, A JAUl.A
PARECE EXTRAIR SEU PRPRIO PODER DAS ALMAS CAIyrURADAS, DE
ALGUMA FORMA CONTINUANDO A FUNCIONAR ALM DO I'LANEJADO.
NECROUANCIA FORT}:; NC I S O; CRIAR ITEM MARAVILHOSO,
ALUA, !&v1:1ARAI..MM, O CRIADOR NO PODE SER BOM; PREO: 30.000 PO;
CUSTO 10.000 PO + 800 XP + 10.000 PO EM GEMAS; P ESO 1,5 KG.
Fedor Horrendo: o personagem revivido exala um odor
ftido e ofensivo. Este cheiro impe -2 de penalidade de
circunstncia em todos os testes de Carisma e interao
social, e -1 de penalidade de circunstncia em todos os testes
de Esconder-se. Este efeito pode ser obtido mltiplas vezes, e
seus efeitos se acumulam.
Mudana de Tendncia Moderada: a tendncia do
personagem muda em um passo, escolha do mestre. Este
efeito pode ser obtido mltiplas vezes.
Mudana de Tendncia Drstica: a tendncia do
personagem muda para o oposto direto do que era sua
tendncia antes de sua morte. Este efeito pode ser obtido
mlliplas vezes.
Deformidade Fsica: o Carisma do personagem revivido
reduzido permanentemente em 4 pontos. Sua aparncia
distorcida e deformada lhe concede +4 de bnus de
circunstncia em todos os testes de Intimidao, mas torna-o
um pria social. H 10% de chance de que esta deformidade
v afetar seus valores de Fora, Destreza e Constituio,
reduzindo-os em 2 pontos cada. Este efeito pode ser obtido
mltiplas vezes, e seus efeitos se acumulam.
Perda de Nvel Permanente: o personagem imediata-
mente perde um nvel de personagem.
Aura de Morte: o personagem revivido sofre -2 de
penalidade de circunstncia em todos os testes de Carisma,
j que todos ao seu redor afastam-se lentamente desta aura
invisvel- mas palpvel. Este efeito pode ser obtido mltiplas
vezes, e seus efeitos se acumulam.
Sofrimento Mental: o personagem fica perturbado peja
experincia da morte. U ma vez por dia, o personagem deve
ser bem-sucedido em tun teste de resistncia de Vontade (CD
15). Cao;o o teste de resistncia falhe, o personagem sofre -4 de
penalidade de circunstncia em todas as jogadas de ataque,
testes de peridas e testes de resistncia durante este dia,j que
distrado pelas memrias de sua morte. Para cada cinco dias
TABELA 5-6: EFEITOS ADVERSOS DE SER REVIVIDO
ld8 Resultado
1 Fedor horrendo
2 Mudana de tendncia moderada
3 Mudana de tendncia drstica
4 Deformidade fsica
5 Perda de nvel permanente
6 Aura de morte
7 Sofrimento menlal
8 Dois efeitos Uogue duas vezes)
Guia de Personagens 285
em seqncia nos quais o personagem falhe em seu teste de
resistncia de Vontade, a CD aurnenU'1 em 1. Caso este efeito
seja obtido mais de uma vez, jogue O dado novamente.
ASSOMBRAO
UM U ' EITO COLATER. ... L EXTRt:MAMENTE RARO - E PERTURBADOR - DE
SER Rt:VIVIDO f; UM FENMENO CONH ECIDO COMO "ASSOMBRAO".
Ur.1 PERSONAGE:'>I ASSOMBRADO FOI SEGUIDO TERRA DOS VI VOS !'OR
UMA AUlA QUE ."'GORA f.M CORPO,JUNTAMENTE COM SUA
I'RI'IHA ALMA.
UM PERSONAGEM ASSOMBRADO DEI XA TODOS OS OUTROS
CONSTANTEMENTE I NQUIETOS . <\5 COISAS AO SEU REDOR l\-IOVUf-S f
SEM EXPI.I CAO. CES UI VAM E ENCOI.IIEM-SE, ENQUANTO BEBS
CHORAM INCONTROLAVEUft:NTE. PROXIMIDADE A I.OCAIS SACIV\DOS
CAUSA DOR AO PERSONAGBI ( I PONTO DE D .... :\'O POR 10 MINUTOS
QUE O PERSONAGEM PERMANEA DENTRO DI!: 30 Ot: UM
LOCAL SAGRADO, COMO UM TEMI'LO OU AI.TAR). OS MORTOS-VIVOS
I'ARECnl SER ATRADOS PEl.O I'I, RSONAG MAGIAS DE ADIVINHAO
QUE DETECTAM CRlATURAS VIVAS OU AI.MAS REVELt'r.. DUAS AURAS
VIVAS AO REDOR DO CORPO 00 I' t:RSONAGEM. E.r.l RESUMO, COISAS
ESTRANHAS E MUITAS v.:n:.s RUINS ACON'J'ECHI AO
H I % DE CHANCE DE QUE UM PERSONAGEM TR. ... ZIDO m : VOLTA DE
URCAEN SEJ A ASSOl'oIBRADO. ISTO PODE OCORRER AT r.n:sJI,lO CASO
o PERSONAGEM NO NENHUM OUTRO U ' EITO COLAT ERAL, OU
PODE OCORR}:R EM ADiO A OUTROS ICn:ITOS COLATERAI S.
UMA ASSOMBRADO, UM NO SE UVRAR DE
SUA SEGUNDA ALMA POR QUAI SQUER MEIOS OE l'Dt':R MENOR QUt: UM
11A.\'I:llf:."/"O. 1)1 FCIL Il'oIPLEMENTAR EM UM JOGO O EI'EITO COJ.. .. L
DE UMA ASSOMRRAAO, E OS r.n;STRES DEVEM CONSTOERAR COM
CUIDADO ANTES DE UTIUZAR ESTA opO.
286 Rei"os de Ferro
ClIRICl1I H
Os domnios clericais disponveis nos Reinos de Ferro esto
listados abaixo. Alguns domnios pennanecem inteiramente
sem modifi caes em relao sua descrio no LRB I. Nesses
casos, os domnios foram listados simplesmente para mostrar
quais deuses ou padroeiros ascendidos oferecem o domnio aos
seus ador.dorcs (Animais, Enganao, Magia, Plantas, Sorte).
Um grande nmero de domnios do LRB I foi modificado
para se adequar melhor ao estilo dos Reinos de Ferro. Em
alguns casos, apenas algumas magias foram substi tudas, ou o
,
poder concedido foi modificado. Para estes domnios (Agua,
Ar, Bem, Caos, Cura, Fogo, Mal, Ordem, Proteo, Terra),
apenas as modificaes em relao s descries do LRB I
foram listadas. Para os domnios que receberam mudanas
extensas (Conheci mento, DestIuio, Fora, Guerra, Morte,
Viagem) , a lista de magias completa para o domnio
fornecida. O domnio do Sol no se enquadra atualmente
no portfli o de nenhuma divindade.
Por fim, vinte novos domnios foram includos para
aprimorar as divindades do cenrio de campanha dos
Reinos de Ferro, e cobrir a diversidade de necessidades
espirituais atendidas pelos deuses. Estes novos domnios,
deL:'1lhados abaixo, incluem: Artfice, Assassinato, Aventura,
Conhecimento Somblio, Fazenda, Guerreiro, Inverno,
Loucura, Meknica, Mendicncia, Mercantilismo, Morte-em-
Vida, Navegao, Outono, Pilhagem, Predadores, Primavera,
Tirania, Vero, Virtude.
Divindades: Ascendido Doleth, Dhunia. Nyssor.
Poder Concedido: o clrigo pode respirar gua, aps
um tes te de Concentrao bem-sucedido (CD 10), por at
30 minutos por nvel de classe, uma vez por dia. Isto exige
nenhuma atividade que distraia mais do que nadar, ou pode
exigir testes de Concentrao adicionais com CD maior.
,
Magias do Domnio da Agua: substitua a magia de
domnio de 7 nvel nvoa cida por esfera congelante.
DOMino DOI . mm!
Divindades: Scyrah, Serpente Devoradora.
DOKIIO DO
Divindades: Ohunia, Nyssor.
Poderes Concedidos: o personagem pode conjurar queda
suave uma vez por dia, com nvel de conjurador igual ao seu
nvel de clrigo, como uma habi lidade similar a magia. Ele
tambm pode predizer com perfeio as condies cli mticas
locais pelas prximas 24 horas.
DOMBIO o BlT'ICl
Divindades: Ascendido Sambert, C}Tiss, Grandes Patriarcas.
Poder Concedido: o personagem recebe +4 de bnus divino
em testes de Oficias relacionados madeira, metal ou pedra.
/ilGllU DO
1 Consertar
2 Tornar Intei ro
3 Moldar Rochas
DO m!mE
6 Animar Obj ctos
7 Simulacro
8 Cubo de Energia
4 Criar Itens Efmeros 9 Clone
5 Criar Itens Te mporrios
DOMIHIO DO IUlnIUIO
Divindade: Prole KhOrYd.
Poder COllceddo: o personagem pode conjurar dsimular
tendncia uma vez por dia, com nvel de igual ao
seu nvel de clrigo, como uma habilidade si mi la r a magia.
l{IGIB.S DO DOllIIO DO BUBUIlftfO
1 Ataque Certeiro
2 Patas de Aranha
3 Dificultar Deteco
4 Envenenamento
5 Matar
DoutEIO DI
6 Criar Passagens
7 Destrui o
8 Smbolo da Morte
9 Palavra do Poder, Matar
Divindade: Ascendida Ellena.
Poder Concedido: o personagem recebe a habil idade
evaso, como a habi li dade de 2 nvel de ladino (LRB 1) .
MB.G1U DO DOX1BIO DJ ftmm.JI
1
2
3
4
Compreender
Idiomas
Herosmo
Chama Contnua
Refgio Seguro
6 Banque te dos Heris
7 Lendas e Histrias
8 Proleo conlra Magias
9 Inscante de Prescincia
5 Cancelar Encantamento
DoXtHIO DO
Divindades: Ascend ida Katrena, Grandes
Morrow, Scyrah (apenas os buscadores).
Magias do Domnio do Bem: substitua a
de 6 nvel barreira de l:minas por cura comPleta, e
domni o de 9 nvel invocar maturas IX por sexto sen
DOMtHIO 0 (lOS
Divindades: Nyssor, Scyrah (apenas a
Serpente Devoradora.
Magias do Domnio do Caos: substitua a magia de 9 nvel
invocar criatums IX por padro cintilante.
DO COIIECUlnrO
Divindades: Ascendida Angellia, Cyr iss, Mcnolh, Morro""
Nyssor, Prole Ekris, Scyrah (apenas os buscadores).
Ma mI DO DOIIIlIO DO COIBICIMUTO
1 Compreender 6 Lendas e Histrias
Idi omas
2 Identifi cao 7 Vidncia Maior
3 Falar com os Mortos 8 Viso
4 Idiomas 9 Instante de Prescincia
5 Viso da Verdade
DOMIno DO COIIECUfEBTO XOXBlIO
Divindade: Prole [kris.
Poder Concedido: caso o personagem possa pesquisar
duranle um di a, pode encontrar informaes sobre os pontos
fortes e fracos de um Infernal em panicular. Essa pesquisa
concede ao personagem +4 de bnus em testes de percia
realizados para negociar com este Infernal, ou +4 de bnus
nos testes de nvel de conjurador para vencer a resistncia a
magia dele, a escolha do personagem.
IIIWi! DO DOIIBIO DO COlUmlIlIo SOIlBRIO
1 Proteo contra o Mal 6 Proibio
2 Dissimular Tendncia 7 Vidncia Maior
3 Rogar Maldio 8 Ordem
4 Expul so 9 Portal*
5 Conspurcar
*UtilizveJ apenas para convocar um Infernal ou um
servidor poderoso de Thamar.
Gfl.ia de Personagens 287
DoXtBIO DI Clli
Divindades: Ascendido Solo\'1. n, Grandes Pauiarcas,
Morrow, Scyrah.
Magias do Domnio da Cura: substitua a magia de domnio
_ de 9 nvel cura completa em massa por cf-culo de renovao.
DovtlIO DI DmuICto
Divindades: Menoth (apenas perscrutadores), Prole
Khorva, Serpente Devoradora, h a m a l ~ Toruk.
DO DOHIHIO DI DEm.ll(iO
,
1 Criar Chamas 6 Nvoa Acida
2 Moldar Madeira 7 Desinlegrar
3 Moldar Madeira 8 TerremoLO
4 Toque Enferrujante 9 Imploso
5 Pedra em Lama
Divindades: Prole Drayce, Thamar.
Divindade: Ascendido Gordenn.
Poder Concedido: a expectativa de vida do pe rsonagem
aumenta em 10%.
lUGlllI DO D01(IIIO DIlI fimDII
1 Acal mar Animais 6 Mover Terra
2 Transe Animal 7 Invocar Alj ado da Nature7..a
VII
3 Dominar Animais 8 Simpatia
4 Localizar Criatura 9 Antipatia
5 Ampliar Animais
DOMtlIO DO fOCO
Divindades: Dhunia, Prole Stacia.
Poderes Concedidos: o personagem pode cliar uma chama
com um toque, e incendiar subslncias inflamveis. Com um
al:aque de lOque bem-sucedido, ele pode incendjar as roupas
de uma pessoa, com dano e testes de resistncia de acordo com
as regras de pegando fogo, no LRB II. O personagem rambm
pode extinguir pequenos fogos nonnais com um lOque. Ambas
as habiljdades podem ser utilizadas vontade.
288 Reinos de Ferro
Magias do Domnio do Fogo: substitua a magia de domnio
de 4
0
nvel muralha de fogo por bola de fogo, e substitua a magia
de domnio de 6
0
n\>el semente de fogo por muralha defogo.
DOMIIIO DI fOII
Divindades: Ascendido Sambert, Menoth, Morrow,
Serpel1le Devoradora.
DO DO"IIIO DI fOia
1 Aumentar Pessoa 6 Fora do Touro em Massa
2 Fora do Touro 7 Onda de Terra*
3 Raio da Exausto 8 Corpo de Ferro
4 Poder Divino 9 Mo Esmagadora
5 Pele de Granito*
*Novas magias, apresentadas na seo "Magias dos Reinos
de ferro" (pg" 359-367) .
DI onu
Divindades: Ascendido Markus, Grandes Pau"iarcas,
Menoth, Morrow, Prole RoLh, Scyrah (apenas a Reuibuio),
Thamar.
VIGIAS DO DOVIIIO DI mm
1 Bno
2 Condio
3 Orao
4 Velocidade
5 Col una de Chamas
6 Fora do Touro em Massa
7 Palavra Divina*
8 Curar Ferimentos Crticos
em Massa
9 Cura Completa em Massa
* Blasfmia, dilo, palavra sagrada ou palavra do caos,
dependendo da tendncia do patrono divi no.
DOMIIIO DO OUtEIRO
Divindades: Ascendido Markus, Grandes Patriarcas,
Morrow, Prole Roth, Thamar.
Poderes Concedidos: o clrigo recebe o talento Usar
Arma Comum, com a arma favorila da divindade, como
um talenLO adicional. Alm disso, o clrigo pode escolher
os talentos Especializao em Arma, Foco em Arma Maior e
Especializao em Arma Maior, quando seu nvel de clrigo
for igual ao nvel de guerreiro necessrio. Ele ainda deve
cumprir todos os OUlrOS pr-requisitos para os talentos.
M1GIU DO 011110 DO GUm.EliO
1 Aux1.io Divino 6 Transformao
2 Arma Espiritual 7 Regenerao
3 Roupa Encantada 8 Escudo Divino*
4 Poder Divino 9 Corpo de FeITo
5 Fora dos Justos
* Manto do caos, aura sagrada, escudo da ordem ou aura
p1Vlana, dependendo da tendncia do patrono divino.
DOMIIIO DO Il!nUO
Divindades: Dhunia, Nyssor.
Poder Concedido: o clrigo pode conjurar uma verso
elemental da magia loque macabro uma vez por dia, com
nvel de conjurador igual ao seu nvel de clrigo, como
uma habilidade similar a magia. Essa verso da magia tem o
descritor [frio].
ltlGIII DO DOMIBIO DO IHfUO
1 Raio de Gelo 6 Cone Glacial
2 Esfriar Metal 7 Controlar o Clima*
3 Nevasca 8 Raio Polar
4 Muralha de Gelo 9 Tempestade da Vingana
5 Tempestade Glacial
*Apenas os efeitos de frio.
DOMIIIO DI 10lCI11
Divindade: Prole Lukas.
Poder Concedido: uma vez por dia, o personagem
pode mirar os olhos de um indivduo e descoblir alguma
informao aleatria sobre ele, considerada um segredo
bem-guardado. Isto s vezes um fato lil, mas com mais
freqncia usado para abalar a pessoa, concedendo +4 de
bnus divino em um nico teste de Blefar ou Intimidao
reali zado contra ela.
tUGIU DO DOIlIKIO DI lOICIli
1
2
3
4
5
Riso Histrico
Cativar
Cegueira/ Surdez
Confuso
Pesadelo
6 Smbolo do Medo
7 Insanidade
8 Smbolo da Insanidade
9 GriLO da Banshee
DOMIBIO DB }lRCII
Divindades: Ascendido Corben, Prole Nvara,
DOMHIO DO Hn
Divindades: Menoth (apenas
Lukas, Toruk.
Magias do Domnio do Mal: substitua a magia de.,
de 6
0
nvel criar martos-vivos por doena Plena, e a

domnio de 9 nvel invocar criaturas IX por prender a
DOMXIO DI MEKUICB
Divindade: Cyriss.

de
Poder Concedido: o personagem recebe +4 de bnus
divino em todos os testes de percia relacionados a
dispositivos meknicos.
lIiGIII DO DOMIIIO DR MUUICH.
1 Em baralhar* 6 Vincular Guardio*
2 Detectar Crtex* 7 Viso Arcana Maior
3 Sobrecarregar* 8 Repelir Metal ou Pedra**
4 Toque Enferrujante 9 do Mago
5 Criar Itens Temporrios
*Novas magias, apresentadas na seo "Magias dos Reinos
de Ferro" (pgs. 359-367) . **Metal apenas.
IOMIIO DR :uumCIBCII
Divindade: Ascendida Rowan.
Poderes Concedidos: o personagem pode conjurar pedra
encantada uma vez por dia, com nvel de conjulJ.dor igual ao
seu nvel de clrigo, como uma habilidade similar a magia.
Adicione Blefar lista de percias de classe do clrigo.
"ftGlft I DO DOl!!IIIO DH
1 Santurio 6 Penitncia
2 Tornar Inteiro 7 Penitncia
3 Criar Alimentos 8 Antipatia
4 Remover Doenas 9 Cura Completa em Massa
5 Repelir Insetos
DOMIKIO DO MUURHTUIIMO
Divindades: Ascendida Shevann, Prole Bolis.
Guia de Personagens 289
Poder Concedido: adicione Avaliao, Blefar e Falar
om,a lista de percias de classe do clrigo.
.M!IGIIS DO DOMIHIO DO IInCUTIlIUiO
1 Alarme 6 Smbolo da Persuaso

2 Esplendor da Aguia 7 Convocao Instant.:'inea
3 Sugesto 8 Metamorfosear Objetos
Idiomas 9 Simpatia
Sugesto em Massa
DR MOlTE
Divindades: Prole Delesle, Thamar, Toruk.
Poder Concedidos: o personagem pode conjurar detectar
morlos-vivosuma vez por dia, com nvel de coruurador igual ao
seu nvel de clrigo, como uma habilidade similar a magia.
IlIGIIU DO DOMIIIO DI! Mom
1 Viso da Morte 6 Recipiente Arcano
2 Drenar Fora Vital 7 Destruio
3 Falar com os Mortos 8 Dedo da Morte
4 Proteo contra a 9 Prender a Alma
Morte
5 Matar
DOMflIO DI IMOln-EM-flDl
Divindades: Prole Delesle, Toruk.
Poderes Concedidos: o personagem conjura todas as
magias necromnticas com +1 nvel de conjurador. Alm
disso, o personagem imune aos perigos normais de
conjurar magias necromnticas (veja "Os Perigos das Artes
Negras", pgina 263).
III1II! 0 DOllIIO DI 110m-UI-TIDa
1 Toque Macabro 6 Criar Mortos-Vivos
2 Comandar 7 Controlar Mortos-Vivos
Mortos-Vivos
3 Criar Mortos-Vivos 8 Criar Mortos-Vivos Maior
Menor
4 Toque Vamprico 9 Aprisionar a Alma
5 Drenar Temporrio
Divindade: Ascendido Doleth.

,
290 ReinQs de Ferro
Poder Concedido: adicione Natao lista de perci as
de classe do clrigo. Alm disso, personagem recebe um
deslocamento na gua igual metade de seu deslocamento
normal. Veja o LRB fn, Captulo 7, Glossri o, Deslocamento,
para os outros benefcios de possuir um deslocamento na
-
agua.
MiGIU DO DOMIno DIl BlHGBliO
1 Animar Cordas
2
6 Imobilizar Monslro*
Invocar Aliado da Natureza
VII*
Mensageiro Animal * 7

3 Cami nhar na Agua 8 Controlar o Clima
4 Movimentao Livre 9 Invocar Aliado da Natureza
IX*
5 Controlar os Ventos
*Apenas animais, terrenos ou criaturas do oceano, de
acordo com a magia.
DOMflIO DI OlDEM
Divindades: Grandes Patriarcas, Menoth.
Magias do Domnio da Ordem: substi tua a magia de
"domnio de 2
0
nvel acalmar emoes por zona da verdade,
substitua a magia de domnio de 6
0
nvel imobilizar monstro
por proibio, e substitua a magia de domnio de 9
0
nvel
invocar criatura IX por eslase temporal.
DOMIIIO DO OHOIO
Divindade: Dhunia.
Poder Concedido: uma vez por dia, o personagem pode
infli gi r envelhecimento an tinatural em um adversrio. Isto
exige um ataque de toque bem-sucedido, e permite que a
vtima faa um tes te de resistncia de Fortitude (CD 10 +
n vcl do clrigo + modificador de Sabedoria). Caso a vti ma
fa lbe, seu rosto se torna enrugado e envel hecido, ela sofre 2
pontos de dano temporrio em Fora e Constituio, e seu
deslocame nto reduzido pela metade. Este efeito dura por
1 minuto por nvel do clrigo.
VRGIAS DO DOVIHIO DO OmKo
I Queda Suave 6 Cami nhar no Vento
-
2 Forma de Arvore 7 Conu'olar o Cli ma
3 Enfraquecer Plantas 8 Evaporao
4 Malogro 9 Tempestade da Vingana
5 Controlar os Ventos
DOHtllO DI pmJUEM
Divindade: Prol e r'\idan.
Poder Concedido: o personagem recebe a habilidade
sentir armadilhas. Esta habilidade idntica habilidade de
ladino de mesmo nome (LRB 1).
MBcm 0 DOMIIIO DR fIlmEM
1 Detectar Portas
Secretas
2 Encontrar Armadilhas
3 Localizar Objetos
4 Neutralizar Venenos
5 Criar Passagens
6 Encontrar o Caminho
7 Encontrar o Caminho
8 Discernir Locali zao
9 Sexto Sentido
DOMino DU PlUTRS
Divindades: Ascendido Gordenn, Dhunia, Scyrah.
DOMRIO DOS PB.EUDOREI
Divindade: Serpente Devoradora.
Poder Concedido: uma vez por di a, o clrigo pode
manifestar garras, que permitem que el e faa dois ataques
naturais por rodada. Cada ataque causa ld4 de dano no caso
de clrigos Pequenos, l d6 de dano para clri gos Mdios
e ld8 de dano para clrigos Grandes (dec x2, cortante).
As garras duram por um nmero de rodadas igual a 3 +
modificador de Carisma do cl rigo.
VIGIII DO DOVIIIO DO! pmllDOUI
I Presa Mgica 6 Doena Plena
2 Pele de rvore 7 Destruio Rastejante
3 Viso no Escuro 8 Regenerao
4 Grito 9 Alterar Forma*
5 Comunho com a Natureza
apenas.
DOMIXIO Di .
Divindades: Dhunia, Scyrah.
Poder Concedido: O clrigo pode conjurar a magia
remuver doenas uma vez por semana, com nvel de conjurador
igual ao seu nvel de clrigo, como uma habilidade similar a

magia.
:IImlI DO Di pR.IlUnU
I Bom Fruto 6 Carvalho Vivo
-
2 Forma de Arvore 7 Controlar o
3 Ampliar Planta.Ii 8 Exploso Solar
4 Restaurao 9 Tempestade da
5 Ampliar Animais
DOMRJO D
PlonBO
Divindades: Ascendida Rowan, Cyriss, Morrow.
Magias do Domnio da Proteo: substitua a magia
domnio de 3nvel prote{io contra elementos por frroteo contra
flechas, e substitua a magia de domnio de 4 nvel imunidade
magia por prole{io contra amor/e.
DOylBIO DI SOlTE
Divindades: Ascendida Shevann, Prole Bolis, Thamar.
DOII110 DI Tlnn
Divindades: Dhunia, Grandes Patriarcas, Prole Aidan,
Scyrah.
Poder Concedido: o personagem pode uma
verso difereme da magia constrio uma vez por dia, com
nvel de conjurador igual ao seu nvel de clrigo, como uma
habil idade similar a magia. Essa verso exige que as vtimas
estejam sobre um cho de pedra ou terra, e faz com que seus
ps se afundem no solo; de todas as outras formas, funciona
como a magia const,rio normal.
DOM! IOi lIlIHIft
Divindades: Menoth, Prole Ekris.
Poder Concedido: o clrigo recebe +2 de bnus em testes
de conjurador quando magias de Encantamento.
!tlim! DO DOMIIIO bll lIRJlHIB
I Comando 6 Tarefa/Misso
2 Imobilizar Pessoa 7 Imobilizar Pessoa em Massa
3 Desespero 8 Ordem
Esmagador
4 Tarefa Menor 9 Dominar Monstro
5 Dominar Pessoa
Guia de Pf1rsollagells 291
DO:yIHIO DO fEno
Divindade: Dhunia.
Poder Concedido: o personagem
- .
e Imune aos
de ambientes quentes e frios, como se esLivesse
:rnla"ellH"men.te sob efeito da magia suportar elementos.
DO DOMIlO DO nRo
Suportar Elementos 6 Semente de Fogo
Esquentar Metal 7 Raio de Sol
3 Luz do Dia 8 Exploso Solar
4 Terreno Ilusrio 9 Tempestade da Vingana
5 Convocar Tempestade de Relmpagos
DOMIno flUEI
Divindades: Ascendida Ellena, Cyriss, Morrow.
IUGIBJ DO 00111110 Di TlmM
1 Passos Longos
2 Vigor do Urso
3 Montaria
Fantasmagrica
-
4 Caminhar na Agua
5 Vo Prolongado
6 Caminhar no Vento
7 Teletransporte Maior
8 Tranca Dimensional
9 Crculo de Telellansporte
OHIJO DI TIITlDE
Divindade: Ascendida Katrena.
Poder Concedido: o clrigo recebe a habilidade
sobrenatural de destruir o mal , que permite que ele faa um
nico ataque contra uma criatura mal igna com +4 de bnus
em ataque e bnus de dano igual ao seu nvel de clrigo, uma
vez por dia. A tentativa de destruir o mal deve ser declarada
antes do ataque.
)0 nOllulO DI YIUllDE
I Remover Medo 6 Marca da Justia
2 Tendncia em A1ma* 7 Palavra Sagrada
3 Orao 8 Aura Sagrada
4 Espada Sagrada 9 Escudo da Ordem
5 Marca da Justia
*Leal ou Bom apenas.
_

292 Rei"", de Ferm
DI &11 IIUIII ""
Ignorante dos princpios e frmulas cientficos,
o indisciPlinado feiticeiro confia em uma conexo
inata com os poderes arcanos do universo.

Embora bizarro e pouco compreendido, o poder
utilizado por esses indivduos inegvel. Sua
maestria sobre as energias mgicas fez muito
para tornar a magia respeitada e temida como
atualmente. Mesmo assim, este poder no
territrio apenas dos feiticeiros. Com estudo
cuidadoso e meticuloso, e vontade firme, outros
aprenderam a dominar e controlar estes mesmos
poderes. A magia pode ser ensinada e aprendida
atravs dos princpios fundamentais da cincia,
e os homens podem utilizar sua fora arcana.
- Kerwin o Nobre, PrinjJt Arcana Magus
PElJIIl.II
No incio havia apenas feiticeiros, seus talentos nascidos
de seu sangue ou de alguma capacidade sombria. Estes
primeiros usurios de magia eram encarnaes aterrorizantes
de fria arcana. Para os Orgoth, esses bruxos e bruxas eram
uma bno, uma ferramenta til para ser escravizada e
utilizada contra a populao das Mil Cidades. Mas mesmo
sob o jugo dos opressores Orgoth, os feiticeiros eram uma
fora quase sem controle de caos e destruio. Por sculos,
a feitiari a foi a nica forma de magia arcana conhecida dos
homens de Imrnoren ocidenlal, e forneceu muito da atual
compreenso da magia, graas aos estudos e experimentos
de Kenvin o Nobre.
Para os no-iniciados, a feitiaria parece ser to poderosa
quanto qualquer outra forma de magia arca na; a principal
diferena entre a fei ti aria e a magia dos magos o nvel de
discipli na exigido do conjurador. Os feiticeiros encontram
seu poder naturalmente. Os magos so bastante conhecidos
simplesmente porque precisam devotar tanto do seu tempo
aos estudos. H uma antiga e arraigada crena de que os
feiticeiros e as bruxas extraem seu poder de algum fosso
sombrio, provavelmente uma fonte marcada pela escurido
de ou por algum poder profano desconhecido.
o TOQUE DA FEITIARIA
Os n;ITICElROS NASCI'.M COM SEU PODf.R, NO PRl:CISAM APRENDf:-
LO. NINGUf:JVI SEM O TALf.NTO NATO PARA A FEITIARIA PODE
DOl\lINAR A MANIPULAO INT UITIVA E INSTINTIVA DA MAGIA DE
QUE OS l"EITICEIROS GOZAM. NO fXlSTF RIMA OU RAZO APARENTE
PARA O CR.ITf: RIO DE QUEJ\.I NASCE COM ESTE RA RO TALENTO. EMBORA
UM I NDIVDUO m-: VA NASr. ER COM A HABILIDADJ::, El.A TRANSCf.NDE
AS LINHAGENS . DOIS FEITICEIROS PODEM TER FILHOS QUt: Sl:JAM
COI\II'LETAMENTE INU'TOS NA UTILIZAO DA U\.iA N INHADA
INTEIRA OE PODE NASCER DE UMA F .... MuA QUF, NUNC ....
T EV[ NEM .\IESMO UM MAGO ENTRE OS SEUS. CONTUDO, COI\! MAIS
FREQNCIA, A DESPEITO DE RAA ou Hf:RE OI'fARIEDADt:, APENAS
UM NICO FEI TICEIRO NASCE EM UMA FAl\lUA EM Q UA LQUER f;POCA,
, -
E VARIAS GERAOES PODEM SE PASSAR ANTES QUE OUTRO NASA N ....
MESMA FAMUA, SE f: QUE ISTO ACONTECER";' DE NOVO. ESTA f: OUTRA
RAZO PEL'" QUAL ALGUNS OS FUTICElROS.
r\'r f: A f:I'OCA DO "DOM", FEITICEIROS E MAGOS ERAM COM-
PI.ETAMENTF. DF.5CONHfCIDOS DA HUlI-IANIDADE. MUITAS DAS
OUT RAS RAAS APRESENTAVAI\I f.SSt:S TAL[NTOS, MAS NENHUM
HUJ\IANO H AVIA NASCIDO COM A H ABILIDADE DE UTILIZAR AS
ENERGIAS ARCA NAS . PODEROSOS FEI T ICEIROS SEMPRE NASCERAM
os F.LFOS 10S .... NOS E SEUS PRIMOS N YSS, E FElTICUROS
ANES SEMPRE FORAM RES PEITADOS ENTRE O I'OVO OE .RH UL
OCASIONAIS FEITICEIROS GOBLINS, TANTO ENTRE OS GORRERS
QUANTO ENTRE OS BOGRIN, ERAl\l CONHf.CIDOS t:, CLARO, OS
MAIS BVIOS DENTRE OS FEITICEIROS DAS OUTRAS RAAS
OS FEITICEIROS Al.Bi NOS TROLLIDES - MARCADOS DESDI, O SF.U
NASCIJ\IENTO. COM O ADVENTO 0 0 DOM ENTRF. A HUMANIDAD E,
OS OGRUN PERMANECEM A NICA RAA CONHF.CIDA QUE NO FOI
TOCADA I'M.O T ALENTO Dt: l:MI'REGAR PODERES DE t'EITlARIA E
COMANDAR GRANDES FORAS ARCANAS.
Os humanos de lmmoren ocidental sempre enxergaram
a feitiaria com medo e desconfiana, mas este medo natural
aumentou ainda mais durante a era de Orgoth. Os Orgoth
eram poderosos feiticeiros, e utilizaram seu poder contra os
povos de Immoren ocidenu1.1 durante sua longa ocupao.
Os opressores tinham seus prprios rituais sombrios, e
escravizavam qualquer um que descobriam ser capaz de
feitiaria. Es:>es escravos trouxeram muito sofrimento ao povo
de lmmoren ocidental, causando dor e morte onde quer que
fossem. Enquanto as leais bmxas de Orgoth disparavam raios
flamejantes e queimavam os rebeldes, outros observavam
e plant::iavam. Logo, os rebeldes aprenderam como matar
as bruxas de maneira rpida e impiedosa, e conseguiram
capturar algumas. A esta altura, os primeiros seguidores de
Thamar tocados pelo Dom se apresentaram aos rebeldes.
Com ordens de sua deusa para que encontrassem mais almas
dispostas e capazes de abraar o Dom da Magia, esses poucos
indivduos comearam a estabelecer as primeiras ordens
arcanas com o auxlio das foras rebeldes. Trabalhando
com os alquimistas, foram capazes de rapidamente expandir
seu prprio conhecimento de magia, e desenvolver mais
a cincia da alquimia, iniciando o longo processo que
mudaria para sempre o futuro de lmmoren
o desenvolvimento da plvora explosiva e a cincia
da meknica.
Na era moderna, mui lOS ainda vem a
desconfiana, e como O a n te ma de tudo o que
na magia. Este preconcei to continua a
feiticeiros, a despeito do fato de que a magia arcana
se tornado mai s amplamente aceita; a marca de
ainda repousa sobre suas frontes , mesmo que .
e meigos como cordeirinhos. Ainda assim,
com os mais as tutos magos, o poder que reside ae'''tr
cada feiticeiro uma pote nte fonte de energia arca
Cuia de Persollagens 293
carece do molde que vcm de anos de treinamento
m e e disciplina auste ra.
Contudo, os feiti ceiros vm se tornando um pouco mais
aceitos nas naes mais progressistas. Cygnar no mais prega a
queima de bruxas na estaca, e a fei liaria no mais considerada
-\tm crime. Durante o rei nado de Vinter Raelthome rv, os
ticeiros foram caados como animais, e mortos s centenas,
' ~ I muitos suspeitem que a inquisio do Velho tenha
simplesmente uma cobertura para a matana de qualquer
um suspeito de traio ou insurreio. Ao fim desle reinado,
mui los fei ticeiros caaram os Inquisidores e outros agentes
acusados de crimes contra C)'gnal:
Quando criana, meus pais me abandonaram. Pescadores de um kriel goblin me encontraram dentro
de uma mochila na margem do rio. Aparentemente, minha me ou meu pai tinha decidido me afogar,
mas no havia conseguido ir at o fim. Os gobbers me acolheram, e eu passei muitos anos vivendo enb'e
eles, aprendendo seus modos. Trataram-me bastante bem, e eu tinha comida, fogo e abrigo.
Quando tinha treze anos, alguns bogrin atacaram nossa aldeia. Imagine sua surpresa quando viram
-
uma criana humana matar um grupo deles com um leque de chamas. E claro, eu fiz isso por medo,
os bogrin tinham me derrubado no cho e eu s consigo lembrar de gritar aterrorizado, enquanto as
chamas disparavam de minhas mos.
Ns os repelimos, e eles no voltaram. Nosso chefe parecia estranhamente abatido depois da batalha,
e eu notei os olhares ao meu redor. Mais tarde, descobri que ele havia mandado um mensageiro para
trazer uma feiticeira trollide. Longos dias se passaram antes que eu fosse apresentado a Makragor.
Ela se tornou minha mentora, e me ensinou sobre a feitiaria e como focalizar o poder dentro de mim.
Ela avisou que eu no seria aceito entre a minha prpria raa, e apontou para a desconfiana dos
gobbers como um exemPlo perfeito. Sob sua tutela, eu percebi que minha me havia me abandonado
provavelmente depois de descobrir que meu pai era um feiticeiro.
Os compatriotas de Makragor nunca a haviam rejeitado. Sua pele era branca e a deles verde e ocre,
-
e mesmo assim ela era sempre tratada com respeito. E por isso que eu escolhi viver entre eles. So meus
amigos e minha faml1ia - a nica famaia verdadeira que eu conheci.
Escute. Est ouvindo estes gritos? Suas pistolas e rifles no vo det-la. Minha famaia est vindo me
resgatar. Quando vocs tolos apontaram para mim, gritando "bruxo ", eu lhes dei uma chance de me
deixar ir embora em paz. Lembrem-se bem desta lio. As suas trancas no podem me segurar. Eu no
sou um bruxo. Eu no mato sem razo, nem causo destruio entre os inocentes.
Sou apenas um feiticeiro.
- A confisso de Scavra Glask (morridano Fet?) relatada para um perscrutador menita na vila de Tanzer

294 Rei,ws de Ferro
Mesmo assim, em cidades do interior e aldeias isoladas,
os feiticeiros devem agir com cautela. A forca, a fogueira
ou coisas ainda piores so punies comuns em muitas
localidades remotas, e mesmo em partes menos visveis
de comunidades maiores, pela "prtica de bruxaria".
No Protetorado, a bruxaria punida com severidade e
brutalidade. Os olhos e a lngua de um suspeito de bruxaria
so em geral queimados, e ferros quentes so colocados em
seus ouvi.dos, fazendo com que o fogo sagrado de Menoth
purifique o "bruxo" deixando-o isolado e indefeso. De fato,
os feiticeiros ainda so muito pouco bem-vindos em muitos
lugares. Parece que o medo instigado pelos soldados de
Orgoth h tantos sculos deixou um legado de desconfiana
e dio que dura at hoje.
-
O QUE E UM BRUXO?
o RTULO QUE MUITOS DAO . .i.. MANIFESTAAO OE
PODERES ,"'RCANOS DE UM I'EITICEIRO. EM IMMOREN OCIDENTAL,
O DIO AOS BRUXOS N'\O VEM DA PRTICA NATIVA DE FEITIARIA,
MAS DAS VIS 1'R,.\TICAS DAS BRUXAS DE GUERRA DE ORGOTH. CADA
BRUXO Di:: GUERRA ERA UM ESCRAVO FEITICEIRO, r.APAZ DE DESTRUI R
ALOUAS E CIDADES COM UM SUAS PRTICAS ERAM
SOl\.IBRIAS E INFF.RNAIS. M u rrAS PR.TICAS MGICAS I'ROII:IIDAS SE
ORIGINARAM DE SEUS RITUAIS PERVERSOS. POR CAUS .... DOS ORGOT H,
o I'OVO MUITAS ASSOCIA .... PALAVRA "BRUXO" COM A P,\LAVRA
"FEITICEIRO" .
A MAIOR I'ARTt: DOS FEITICEIROS I\IODERNOS A St: PASSAR
POR MAGOS AVENTUREIRO OU PRATICANTES DE I'RESTIDIGITA,\O
RITUAl.. ESTA f: U"I-'" FA!(SA FACILMENTE MANTIDA, EMBORA o uso
DILIGENTE DA BLEFAR POSSA SI::R t\' ECESS.4RIO PARA SI::
PASSAR DESAPERCEBiDO. MUITOS FEITICEIROS REALMENTE UTII.IZAM
SEUS TALENTOS PARA SI:: TORNAREM 1\IAGOS MAIS AOIANTL CONTUDO,
POSsVF,1. QUE UM FEJTICElRO SE TORNE UM MEMBRO RECONHEC100
f: VALORIZADO DE UM .... C01\INIOADE COM BOA EDUGA . .\O, SEM
MEDO DA FOGUEIRA OU 00 CONTUDO, NO IN1TRIOR,
PREOCUPADOS PODEM TRANSFORl\IAll
COM RAPIDEZ U1\'1 GRUPO OE BOAS PESSOAS EM UMA MULTIDO
PRONTA A LINCHAR U1\1 FEITICEIRO.
TEMPOS j\IOOERNOS, A I GREJA DE l\JORROW DEFINE A BRUXARIA
COMO A PRTICA OE MAGIA QUE DISTORCE O DOM SAGRADO DO
EspRITO. Er.l OUTRAS PAU\.VRAS, AS MAGIAS QUE CORROMPEM A
OU QUF, NA l\lANII'ULAO DE ENERGIAS PROFANAS
sO ANA'n:l\IA S VIRTUDES DO FIEM E DA .JUSTIA. TAIS PR.\TICAS
NEM SEMPRl: sO OEFlNIOAS COM PRECIS . .\O, MAS, t:l\I GERAL,
INCLUEM NECROMANCIA E lNFERNAUSMO, E J lNCLURAl\.I, EM
DTVlcRSAS POCAS, COI\'j URAES COMO ENC .... i\ TAMENTOS OU M.\ GIAS
DE DOMINAO, E OUTR. ... S ACUSADAS DE DOBRAR A VONT .... OE OE UMA
I'I::SSOA. HOjt: EM OlA, DIVERSAS PROCURAM fXPOR OS
PRATICANTES DE TAIS ARTES PROIF\JDAS; A ORDEM DE iI.UMI NA . .\O
E OS DE MENOTH SO EXEr.1PLOS PERFEITOS OE
ORJ)ENS QUI': CAAM E PERSEGUEM ATlVAMt:NTE OS PR. ... TICANTES DE
BRUXARIA.
CONJURAR MAGIAS DA ESCOLA DA NECROMANCIA OU LIDAR COM
lII/\GIAS IN VOCAM INFERNAIS SO .\TOS QUE DEIXAr.! MARCAS. DE
FORMA St:l\IELHANTE AO ODOR 00 INCt:NSO, QUE FICA PRESENTE APS
SUA QUEIMA, OS PRATICANTES DE BRUXARIA CARREGAM UMA MCULA
Eh'l SUAS ALMAS. EXISTE VASTI DO DE btANEIRAS DE A
MAGIA DE ADIVINHAO, E DE FATO NEM TODOS OS QUE APARECEM
COMO MALICIOSOS CAPAZES Di: CONJURAR NECROMANCIA. O
SIMPLES FATO DE SER EGOSTA OU DESLEAL !\O TORNA ALGUM
NECESSARIAMENTE UM BRUXO. A MAIOR PARTE DOS I NFERNAI.lSTAS
APRENDE A SE ESCONOt;R ATRAVS DA PRT ICA DE MAGIA
LUGARVS RE!\IOTOS , OU DA UTILIZAO OE MAGIAS DE OGUL TA/l.IEI\"I"O
PARA ESCONDER SUAS VERDADURAS N .... U!\ f MOMENTO DE
DESCUI DO PODE I.EVAR." OESr.OBERTA, E OS SERVIDORES DA VIRTUDE
EST,\ O SEMPRt: VIGILANTES.
A ORDEM DE ILU},IINAO CRIOU VRIOS r.IEIOS DE DETECTAR TAIS
I'IV\TICAS, E OS ILUMINADOS APRENDEM AS MANEIRAS OE LOCALIZAR
IHWXOS. DA MESMA FORr.IA, SABE-St: QUE A II\QUISI O I'RATICAVA
ROTINl::lRAMENTE O USO DE MAGIAS DE ..\OIVINHAO PARA CAAR
F ENCONTRAR BRUXOS. Dt: EXTREMA IMPORTNCIA ERAM AS MAGIAS
DETEC1":IR AftI(;f..I m.vnCIMI o MM. TAMBr.1 EXISTE OUTRO
QUE CONTA MAIS COM A HAIIJI.IDADF. E O OLHO BEM TREINADO (V.:j"\
O TALENT O SENTIR M ARCA, NO CAI'TULO DOIS: PERSONAGENS &
CLASSES).
-
E difcil determinar com preciso a histria da magia dos
magos. Os primeiros magos de que se tem registro reuniram-
se sob a tutela de Sebastien Kerwin no ano 81 AR. Muitos
desses magos se uniram como o Crculo do Juramento em
67 AR, e em seus primeiros escritos esto as pistas sobre
como os magos aprenderam a empregar a magia arcana.
Muitos sbios religiosos e dados a conspiraes afirmam
que foi a influncia de Thamar que concedeu aos mortais
a habilidade de tocar um poder to grande, mas a poca
do Crculo foi muito posterior ao evento divino conhecido
como o "Dom". Este ttulo agourento significa algo que,
com mais probabilidade, uma metfora do que um real
"presente" na forma de poder. Certamente, Thamar era uma
poderosa ocultista antes de sua ascenso; contudo, no est
provado se ela realmente tinha a capacidade de conceder
o conhecimento das cincias arcanas aos homens atravs
de algum sauifcio desconhecido. Supostamente, o Dom
colocou a magia arcana nas mos dos mortais, para
a derrotar seus inimigos, os Orgoth. Muitos sbios modernos
acham esta informao al tamente suspeita, mas difcil
desconsiderar completamente tal possibilidade. De fato, uma
das mais famosas magas era a cruel Nivara, que inventou ou
aprimorou muitas das poderosas magias destrutivas utilizadas
pelos magos hoje em dia. Ela se tornou proeminente quando
a rebelio foi declarada, e repassou seu conhecimento aos
mais poderosos magos de sua gerao. lvluitos destes pupilos
desempenharam papis-chave no incio da rebelio, levando
seus poderes contra os opressores. Nivara acabou por
demonstrar suas alianas sombrias quando morreu, tendo
ascendido como uma prole de Thamar; por isso, a maior
parte dos magos respeitveis acha bastante difcil reconhecer
a sua genialidade, mesmo que no haja dvidas de que seu
legado tenha prejudicado Orgoth.
,
E razovel pensar que os deuses tiveram de conceder
algum poder aos mortais, j que os Orgoth perseguiram
e destruram milhares e milhares dos fiis de Immoren
ocidental. Os exter mni os religiosos sistemticos realizados
pelos Orgoth minaram o auxlio que ~ o r r o w e Thamar
eram capazes de fornecer e, embora as igrej as e catedrais
permanecessem refgios seguros, os morrowanos devotos
sofreram muito durante esta era. A despeito da origem do
Dom, indiscutvel que aqueles que se reuniram em Ceryl
formaram a primeira ordem arcana de magos genunos.
Amagiaemsidesempenhou um papel essencial na histria
de Tmmoren ocidental , pois foi atravs da combinao de
magia arcana e alquimia que os Reinos de Ferro obtiveram
sua liberdade. Com o tempo, Orgoth esmagou o Crcul o do
Juramento, e apenas alguns poucos magos sobreviveram.
Alguns desses indivduos foram capazes de chegar at Llael, e
auxiliaram na libertao de Leryn, uma cidade mesmo ento
conhecida como o centro do conhecimento alqumico, e
sede da Ordem do Crisol Dourado. Com esta confluncia de
magos, os alquimistas em Llael redobraram seus esforos na
luta para derrubar a tirania de Orgoth.
A alquimia e a magia dos magos so incrivelmente
similares quanto aos seus mtodos de utili zar a energia
arcana. A alquimia, diferente da magia, necessita de um
processo chamado sntese. Este passo crucial na criao dos
compostos que interagem magicamente. De muitas formas, os
alquimistas foram os primeiros magos; criando magia atravs
Guia de Personagens 295
de frmulas e snteses, foram capazes de empregar o poder
arcano sem a ajuda dos deuses. Ao longo dos anos, os magos
se esconderam em Llael, e alguns alquimistas rejeitaram o
primitivo uso da sntese, ao invs disso aprendendo a contar
com as frmulas e encantamentos da magia dos magos.
Praticavam em segredo, lentamente estudando as feitiarias
de Orgoth para melhor entender e contra-atacar seu poder.
A magia moderna nasceu no apenas da luta daqueles
tempos, mas muitas de suas inovaes e avanos roram
observados, codificados c registrados em pergaminhos pelo
homem que considerado o pai dos magos modernos.
Sebastien Kenvin, muitas vezes chamado de Kerwin o Nobre,
era um praticante arcano de intelecto excepcional, e capaz
de inspirao extraordinria. Seus escritos so famosos por
sua percepo, compreenso e referncias crpticas ao poder
da magia.
DIZEM OS BOATOS.",
ALGUNS S'\ BiOS E MAGOS ACREDITAM QUE BEM POSSVEL QUE
SEBASTlEN I:R WIN TENHA OO"IINAOO TANTO A FEITiARIA QUANTO
A MAGIi\ DOS "lAGOS, DENTRE SEUS MUITOS OUTROS INTERESSES.
POSSVEL QUE A ORDEM FRATERNAL DE MAGIA I'OSSUA AS
NICAS CPIAS DE SEUS DlARI OS li TOMOS PESSOAIS. ESSES LIVROS
S,\O SUI ' OSTAMENTE lI-lANTIVOS A SETE CHAVES, E SEU CONTEDO
DESCONHECIDO. CLARO, P ERSISTEM os RUMOR.fS SOBRE
NECROllIANCIA, INVF. NOES 1I1.\RAVIlHOSAS t: SEGREnos TERR VEIS E
SOMBRIOS ENTRE AS DESCOBERTAS OCULTAS DI: KEHWIN. A ORDE!>1
FRATERNAL SE RECUSA A COMENTAR SOBRE QUAISQUER SEGREDOS
QUE ESTEJA GUARDANDO.

,

296 Reinos de Ferro
Aplicando os princpios das frmulas alqumicas
criao de frmulas arcanas, Kerwin criou uma vasta obra de
conhecimen to arcano assim como os princpios fundamen tais
que inspiraram o desenvolvimento da meknica. Em essncia,
a abordagem de Kerwin afirma que o poder sobre a magia
vem do estudo, e o domnio do poder arcano vem atravs da
anlise cientfica.
De fato, suas teorias so tidas em to alta conta que o
currculo de todas as ordens arcanas de Immoren ocidental
exige que o aprendiz passe algum tempo dominando os
componentes verbais, somticos e materiais de
Antes que o aprendiz receba a permisso de praticar at
mesmo a mais reles das magias, deve passar anos de estudo e
treinamento, dominando os fundamentos do conhecimento
arcano e alqumico necessrios para exercer tal poder.
As descobertas de Kerwin levaram manifestao de
diversas abordagens diferentes da magia, muitas das quais
evoluram ao longo dos anos. O fato de que muitos dos
escritos de Kerwin ainda no foram decifrados - devido ao
enigmtico modo com que passou a escrever no final de sua
vida - apenas adiciona ainda mais mistrio a este homem.
Oe fato, alguns dizem que ele ainda est vivo, com centenas
de anos de idade, sustentado atravs de poderosas magias
e trabalhando para uma ordem arcana secreta. Qualquer
que seja o caso, o fato que as obras de Kerwin, tanto as
descobertas quanto as ocultas, so alvo de muita cobia por
suas extensas informaes e percepes.
Os MAGOS E AS OUTRAS RAAS
EMBORA A MAGIA DOS MAGOS ENTRE A HUMANm.o\DE SFJA UM
DESENVOLVIMENTO BASTANTE NOVO, OUTRAS RAAS RECEBERAM DE
SIWS DEUSES H MUITO O DOM DO CONHECIMENTO DESTE TIPO OE::
IIIAGIA. OS ELFOS m: los POSSUEM U1o.IA FORTE TRADIO DI:: MAGOS,
E MUITOS DF;I.F.:S SE EM ADlVI NHA,\O. CONTUDO,
EMBORA SEUS pARENTt:S, OS NYSS, POSSUAM o TALENTO PAR"'.
ESTE TIPO DE blACIA, SUA LlNCUACEI\I ESCRITA N,\O ROBUSTA O
BASTANTl: PARA SUPORTAR AS fRMULAS E PALAVRAS MCICAS DE
QUE OS MAGOS NECESSITAl\1. CASO UIII NYSS ENCONTRASSE Ul\1 TUTOR
ENTRE AS OUTRAS RAAS E DOMINASSE UM NOVO IDIOMA ESCRITO,
PODERIA A ARn: DA MAGIA DOS MAGOS, EMBORA ISTO
NUNCA TENHA ACONTF.CIDO AT ONDF. POSSVEl . LEMBRAR.
ENTRE OS ANES, OS MAGOS NO COMUNS, MAS AQUELES QUE
EXISTElI-l JUNTARAM PARA l ORMAR A MARCA DE OOOM, UMA
PODEROSA GUlLDA ARCANA DENTRO DAS l\.IONTANHAS DE RHUL.
QUIETOS E CHEIOS DF. SF.GRE DOS, OS MACOS DA MARCA TRABALHAM
PARA FORTALECER E PROTEGIcR SEU RJ-:lNO E SUA RAA DA MAGIA
DOS OUTROS POVOS, E DOS PERIGOS NATURAIS QUE ABUNDAM EM
hl 1\IOREN OClDl::NTAl..
OS GOBBERS E OS TROLLlOES CERTAMENTE POSSUEM A HABILIDADE
PARA A MAGI A, MAS OS MACOS sO RAROS DENTRE ESSAS RAAS.
C OMO OS NYSS, UM CORBER OU TROU.IDE COM O DESEJO DE SE
TORNAR UM MAGO DF.VI: PROCURAR UM MENTOR HUMANO. TANTO OS
I':LFOS QUANTO Os ANf:S n:NDEM A SER MUITO CALADOS SOBRE SUA
MAGIA PAR. ... COMI'ARTILHARLM-NA COM OE OUT\{AS R. ... AS.
POR FIM, COM O 00 DOM, OS OGRUN PARECEM A
NICA RAA I NCAPAZ DE DOMINAR A MACIA
ARCANA. FEITICEIROS E MAGOS OGRUN SO
DESCONHECIDOS, E ACREDITA-SE LARGA1\lENTE (E COM RAZO)
QUI'. OS OGRUN SAO DESPROVIDOS DE QUALQUE]{ TALENTO OU
CAPACIDADE PARA A MAGIA ARCA NA.
OIDElI IICIIII 101 .. -.
llEltOI IE fEIIO
Os magos de Immoren ocidental se renem em ordens
e fraternidades que os permitem estudar e companilhar seu
conhecimento em um ambiente de grupo. Da mesma forma
que qualquer universidade ou escola de renome, tais ordens
possuem uma arraigada unidade e senso de fidelidade. A
maioria guarda segredos sobre seus assuntos internos, e no
divide seu conhecimento.
Embora haja diversas grandes ordens em Immoren
ocidental, as seguintes so as mais poderosas e renomadas.
Com diversas ordens menores em cada nao, e as vrias
ordens arcanas militares, um mago pode ser de quase
qualquer origem, desde que tenha encontrado um canal
para seu potencial arcano e intelecrual.
I OIDUt fRUEUII
DE AUGIR
A mais poderosa e expansiva
das ordens de magos em lm-
moren ocidental tem sua sede
em Cygn31: A Ordem Fraternal
de Magia foi fundada por magos
refugiados em 111 DR, durante o ocaso da Era de Orgoth.
Sempre foi uma escola de eli te para magos, aceitando os mais
talentosos e inteligentes alunos em suas fileiras. Atravs da
histria da Ordem, ela sempre contou entre seus membros
com um bom nmero de nobres, prncipes mercantes e outros
cidados cygnaranos notveis. Sua influncia poltica - assim
como seu podelio econmico e arcano - considervel, e
provocar a ira da Ordem Fraternal no uma boa idia. Seu
quartel-general localiza-se em Ceryl, mas tm sedes em Llael,
Ord e na maior parte das grandes cidades de Cygnar.
Arraigada s tradies, a Ordem fonte de mUlta
controvrsia a respeito de suas prticas de recrutamento.
Os novatos (magos de nvel menor do que 5) com
podem freqentar a Ordem caso tenham como
membros plenos, mas os maus-tratos e "trotes"
escndalo. Mulheres no podem colocar os ps
sem acompanhantes e, a despei to de seus talerltc,s,
Fraternal nunca aceitou uma mulher em suas
alm destas prticas chauvinistas, a Ordem
rejeita tambm candidatos no-humanos,
sejam seus talentos ou posio social.
DIZEM OS BOATOS ",
A ORDEM FR-.-\TER."IAL DF. MAGIA f: CONHECIDA POR SUA ARWC',"" _ ..
f. ElJTI S/lIO. E DIGNO Dt: NOTA o RUI\'QR DE QUI': D'!Vl:RSAS SOCIEDAD[.s
SECRETAS EXISTEM DENTRO DA ORDEM FRAn:RNAL, PRATICANDO
NECROMANCIA, lN.ERNALlSMO E OUTRAS ARTES NEGRAS. A nt:SPEITO
DA AFI RJ.lA . .\O DA ORDEM DE QUE Nt:NHUI\1 DE SEUS INSTRUTORJ::S
l;NSI NA lNFERNAUSMO OU NECROMANCIA, SUSI'J::lTA-SE QUE A
PR. ...TTCA DE TAIS MAGIAS AINDA OCORRA HI SEUS SALES SECRETOS.
A Ordem Fraternal produz artfices e criadores de
artcfatos meknicos do mais alto grau, e entre suas filei ras
esto alguns devotos de Cyriss. A Ordem inventou a
tecnologia fundamental do crtex, que permitiu a criao
de gigantes-a-vapor, gigantes-de-guerra e Colossais. Estas
invenes foram parte da ponta-de-Iana que virou a mar
das batalhas durante a rebelio, e os magos da Ordem
Fraternal fizeram contribuies decisivas para a luta contra
os bruxos e constnltos sombrios de Orgoth. Com a magia e
as mquinas do lado da rebelio, e o impulso da inveno
das armas de fogo, por fim os Orgoth foram forados a fugir
de Immoren ocidental.
Hoje em dia, a Ordem Fraternal de Magia tem um
controle rgido sobre os mais avanados tomos de pesquisa
mgica e taumatrgica. A maior parte dos itens puramente
mgicos criados em tempos modernos so sua obra. A Ordem
afirma h muito desprezar os itens criados com meknica
arcana mais barata e menos confivel. Embora tenham
outrora mantido um monoplio da tecnologia de crtex,
fato que no mantiveram-no guardado bem o suficiente.
Quando os magos leais a Khador desertaram para formar
sua prpria ordem, chamada hoje em dia de Irmandade
dos Lordes Cinzentos, levaram consigo os segredos da
Guia de Personagens 297
allura dos crtices e, em conseqncia disso, Khador
a constnIir gigantes-a-vapor sem a necessidade de
com a Ordem Fraternal , sediada em Cygnar.
A ORDEM FRATERNAL DE MAGIA
O TREINAMENTO DA ORDF;M FRATERNAL PERMI TE QUE os MAGOS
QUE ASCENDEM E1>1 SUAS FILEIRAS DESENVOLVAM TALENTOS EM
,
MUITAS REAS Ot: ARCANO. E CLARO, OS PltATICAN'n:s
DE hH,rOREN OCIDl:NTAL ABOMINAM A NECROMANCIA
INn :RNAI.ISMO. A ORDEM FRATERNAL NO ENSINA ESTE TIPO
MAGIA. CONTUDO, FORNECEM EDUCAO EM CAMINHOS MF.NOS
DA MACIA, E Sl:US I\U:M8ROS Tf;M A 1.18ERDADE Df;
AS MUITAS DA MACIA DENTRO OA
. UMA VEZ QUE UM MAGO iNGRESSF. E ADQUIRA o TALENTO
INICIADO FRATERNAL, os SEGUINTES TAf. ENTOS TORNAM-SE
DISPONvus COMO PARTE DO TREINAMENTO ESPECiALIZADO DA
ORDEM: ARTnCE, CONHECIMENTO PROIBIDO E ESCRIBA.
DOS
OS
O patriotismo a pedra
fundamental da Irmandade
dos Lordes Cinzentos, pois
todos os seus magos so filhos
de Khador. Qualquer um que
demonstre o talento necessrio para a maestria da magia
pode ingressar na Irmandade desde que tenha um patrono.
Embora uma boa posio social acelere a obteno de um
patrono, alguns dos cidados menos privilegiados de Khador
tambm j conseguiram ingressar e ser aceitos nesta ordem
paramilitar. Essencialmente, um corao patriota tempera o
poder arcano de um intelecto aguado. Diferente da Ordem
Frate rnal, os Lordes Cinzentos no discriminam com base
no sexo ou raa; nldo o que pedem lealdade imorredoura
a Khador.
Patriotas khadoranos fundaram a Irmandade dos Lordes
Cinzentos em 243 DR, durante o reinado de Levash Tzepesci,
um intenso fomentador de guerras. Confl itos sangrentos
eclodiam nas fronteiras da Terra Me durante estes anos,
enquanto as foras armadas de Khador faziam um esforo
significativo para obter controle de territrios importantes
em cada um de seus pases
vizinhos. A Ordem Fraternal
Na construo e criao de itens, no conhecemos igual. Nosso
conhecimento arcano insupervel. Verdadeiramente, a prosperidade
tinha diversos membros-chaves
com fortes ligaes com Khador,
tanto por sangue quanto por
pol tica, e quando Lorde Tzepesci
chamou por auxlio mgico, estes
magos responderam. Em uma
de nossa ordem deve-se aPlicao de nossa sagacidade, aliada
vontade de vencer.
- Iniciado FraternaJ Simon Chanceforth (caspiano Magll)
298 ReillOs de Fer1"Q
nica noite, chegaram a um acordo, reuniram suas posses
e desapareceram de Cygnar, sob a cobertura de poderosas
magias de ocultamento.
A desero foi um grande golpe contra a Ordem
Fraternal. Entre os segredos roubados pelos magos leai s
a KJl ador estavam os esquemas bem-guardados para a
fabricao de crtices. Pouco depois, tomaram controle
LOtaI dos Colossais do norte, e assim comearam as Guerras
Colossais, graas a estes magos, apelidados de Lordes
Cinzentos de Tzepesci . A despeito de sua organizao,
Khador falhou neste esforo, mas os Lordes CinzenLOs no
se abalaram, como ficou evidente quando os primeiros
gigantes-de-guerra khadoranos comearam a surgir
das oficinas de vapor militares em Khardov e Korsk. Os
legalistas trabalharam com fervor para fo rnecer Terra Me
os soldados meknicos movidos a vapor e energia arcalla.
Seus detratores, numerosos no sul, so inclinados, claro, a
apontar suas OIigens dbias, muitas vezes chamando-os de
"vira-<:asacas" e "ferramentas de um tirano".
DIZEM OS BOATOS ...
BOATOS INCI-:NTlVADOS PELA ORDnl FRATERl __ AL QUE OS
EllAM AGENTES INFILTRADOS SE IMI ScuiRA"1 N,\
ORDt':M OE MANIPUI AI\S POLTICAS E
CUIl),\J)OSO I'ARTE DAS !CORAS ARMADAS KHA])ORANAS. E
ATlvwf:s ln: ANOS OE t>IANORRAS l: CUlI)Al)OSAS,
OS KIIAOORANOS CONSEGUIRAM DESCOBRIR A MEl0iN1QI e.,'IG.\J,\'l1C'\
- O COD1NOt>n: KHADORANO I-'ARA OS St:GREDOS DA CRIAO
CRTlCES. Dt: FATO, OS TFRJCOS OE CONSPIRAO Dt:NTRO DA
ORDEM FRATERNAL INSISTEM QUE A PRESt; NA OESTES MESTRES
t:S I'It:S t;XPUC,\ OS FORTES uOS ENTRE AS FORAS ARMAI)AS DI::
KHAOOR t: A IRMANI)ADt: DOS LoRDES CINZEI'TOS.
S.; f>1 O\'ID,\, A l\IANUFATURA DE G1GANTE.S-A-VAI'OR C"GNAR
COMJ<:OU UMA CORRIDA ARMAMENTISTA COM KHADOR, UMA
GUt:RRA SECRETA DF. J;SPIES F POLTICA TKAEOt:IRA QU.: PERDURA
AT: HOJE .. A HI STRIA DA ORDEM E UA IRMANO,\DE. DOS
LoRDE,S CINZENTOS Y-"TO IMERSAS NA VIOLt:NCIA fURTIVA Ot:STA
ERA ULTRAPASSADA. ENQUANTO O DESENVOLV1:\n:NTO T ECNOLGICO
CONTINUA I\M RITMO ACJi:LERADO, ESTAS VELHAS EN1;\11ZAOES
RI':CUSAM-SE A ARlu:n:CER.
A Terra Me est em nosso sangue, em nossas
almas e em nossa magia. Quando voc ameaa 11m
de ns, ameaa a todos.
- Guardio Nikolai Szeriova (kossita Rgr5/ Mag6)
Hoje em dia, a lrmandade dos Lordes Cinzemos tcm
caprulos em todas as principais cidades de Khador, incluindo
algumas sedes privativas, assim como um quartel-general
central em Korsk. Hbeis, cSLudados e implacveis, os Lordes
Cinzentos so a vanguarda mstica de Khador. A magia de
batalha, com uma forte tendncia para magias baseadas em
frio e gelo c criao de itens, parecem ser o foco principal
de seus ensinamentos. A Irmandade conta com fundos
dos cofres reais e patrocnio privado de patronos nobres,
ricos kayzazy e seus prprios membros bem-nascidos, dos

quais h muitos. E digno de nota que os Lordes Cinzentos
estabeleceram um ramo especializado para investigar o
contrabando de crtices para o Protetorado de Menoth, com
a misso de caar e expor qualquer conexo entre a Velha F
menita e o Hierarca do Protetorado.
A IRMANDADE DOS LORDES C I NZENTOS
D E ASPECTO MARCIAL t: ABORDAGEM MILlTANTF, A IRMANDADE DOS
LOKDE.S ClNZENTOS Sl: RVE COMO A VANGUARDA ARCANA DE KHADOR.
E DETERMI NADOS, M,\GOS I'ATRIOTAS PROCURAM
ASS EGURAR A SOBERANIA 1': PROSI'ERII)ADI:: DO I>OVO KHADORANO.
UMA VEZ QUI-: UM MAGO PARA A IRMANUAUE DOS LORDES
CINZENTOS E ADQUIRA O TALENTO LORDE C I NZENTO, OS SEGUINTES
TALENTOS DTSI'QNVi-: IS COMO I' ARTE no TRE\N,u.n;NTO
ESI'ECIALlZADO DA IRMANDADE: PEI..A TERRA ME, CONCENTRAO
INQUt: B1V\VEL E CONjURAOOR B,\T/d. HA.
I
(R.ISOl
a fundao do
os
.
Com
Crculo
magos
do Juramento,
treinados surgiram
em todo Immoren ocidental
procurando outros aliados. Na
cidade de Leryn , uniram foras com uma irmandade pouco
organizada de alquimistas que se escondia naquela cidade.
As duas disciplinas complementavam lima ouu-a, e foi
apenas uma questo de tempo aL que a magia dos magos
e a alquimia comeassem a se combinar para criar magias
ainda mais poderosas. Em Leryn, os mtodos de criao
de poes e ungentos arcanos foram refinados. Depois
de quase quarenta anos de cooperao, a Ordem do Crisol
Dourado foi formada em 25 AR para solidificar a aliana
entre os magos e os alquimistas de Ler)'n.
A Ordem do Crisol Dourado a mais antiga ordem
arcana ainda em atividade em todo lmmoren ocidental.
Embora a morte de Kerwin, quarenta anos antes, ti vesse
abalado as fundaes da comunidade dos magos, sua
habilidade e legado de juntar a alquimia com a magia fo ram
seguidos pela Ordem. Algumas das anotaes e teorias
de Kerwin, trazidas a Leryn nos primeiros dias
entre alquimistas e magos, levaram a grandes
nos tempos que se seguiram. Anos de
decifrando as anotaes de Kenvin levaram os
da Ordem a descobrir a frmula da plvora
inovaes verdadeiramente avanadas como o
arcanodinmico. Dentro da Ordem, um grupo
de elite conhecido como o Crculo de Kerwin
estudar suas obras at e suas descobertas
valem um alto preo para as partes interessadas. O
general da Ordem do Crisol Dourado ,..-::
localizado na cidade fortificada de Leryn.
Atualmente, a Ordem o maior fabricante comercial
de plvora explosiva, e o maior fabricante privado de
reagentes alqumicos, ungentos, acumuladores, magia
industrial e placas rnicas. A Ordem tambm uma das
principais fontes de equipamento alqumico df" qualidade.
Responsvel pelo treinamento dos melhores alquimistas em
Immoren ocidental, produz plvora explosiva militar sob
contrato para todas as naes dos Reinos de Ferro. Assim,
isto torna Llael um pas prspero, onde os in teresses de
seus nobres mercantes so servidos pelo comrcio de itens
e servios alqumicos.
O fornecimento de certificados de alquimistas uma
parte muito grande da Ordem. A maior parte dos alquimistas
passa algum tempo em Llael, viajando at l com freqncia
para aprender novas tcnicas. L, os alquimistas membros
da Ordem podem obter certificados para a produo de
plvora explosiva ou aprender como administrar fabricantes
de forjas alqumicas e fornos.
A ORDEM DO CRISOL DOURADO
COl\H'OSTA OE AI,QUIMISTAS HAI:IlLIOOSOS, INVt:NTORES E
CO.\tEJ<CIANTES, A ORDEM DO CRISOL DOURADO UM DEPSITO
DE CONHJ::CIMENTO A RESPEITO DE ASSUN fOS TANTO
QUANTO ARCANOS. ESSES MAGOS DETM GRANOt: RIQUEZA E
PODER, J: SER UM MEMBRO DA ORDEM 00 CRISOL DOU\{.4,DO 11
TANTO UM J'RIVld:GIO QUANTO UMA VOCA-'>':O. UMA VEZ QUE UM
INGRESSF. NA ORDEM I:: ADQUIRA o TALENTO ALQUIMISTA
AURUM OMINUS, OS SEGUINTI::S TAI.ENTOS TORNAM-SI:: DISPONVEIS
ATRAVf:s DO TR.EINAMENTO ESPECIALIZADO: SNTt:SJ:: AVANAOA E
MAXIMIZAR ALQUIML4,.
I QlOEM DE
U MIneto
Ajuno da arte arcana com
religio algo inesperado,
a Ordem de Iluminao
to associada Igreja de
que muitos assumem
membros da Ordem
algum tipo de clero leigo. Isto
.
nao
Guia de Personagens 299
poderia estar

maiS
da verdade. A Ordem de Iluminao uma ordem
ie'iO(.ad.a a trabalhar diretamente com a Igreja contra
magia negra e heresia.
Um mago de nome Copernicun, um devotado e piedoso
adorador de Morrow que tambm fazia parte da Or dem
fraternal de Magia, fundou a Ordem de Iluminao em 233
DR. O mago descobriu uma cabala de infernalistas dentro
da Ordem fraternal. Sendo um homem virtuoso, reportou
suas descobertas diretamente Ign::ia de Morrow, sem
consultar os ancies da Ordem Fraterna1. fez isto temendo
que a corrupo houvesse se espalhado aos nveis mais
altos de sua fraternidade. A caa s bruxas que resultou,
liderada pelo Vigrio Calverius Bantren, descobriu a cabala
e desmascarou os infernalistas. Em desgraa pelo escndalo
resultante, a Ordem Fraternal acabou por banir Copernicun
de suas fileiras.
A Ordem Fraternal ficou irada pelo escndalo.
Com o tempo, em seguida expulso de Copernicun, a
animosidade cresceu a um tal nvel que diz-se - embora isto
seja publicamente negado - que a Ordem enviou assassinos
atrs do mago, para silenci-lo para sempre. Suas tentativas
falharam, e o antigo mago frate rnal fugiu da cidade de Cer)'!.
Deixou um punhado de aprendizes, magos e praticantes
arcanos desiludidos pelos eventos do escndalo. Copernicun
estabeleceu-se em Caspia, pedindo asilo no Sancteum.
Tendo impressionado os nveis mais elevados da Igreja
com sua convico e zelo para desmascarar a heresia e o
infernalismo, o mago obteve o patrocnio do Exordeum, e
fundou a Ordem de Iluminao.
Ao longo dos sculos, a Ordem de Copernicun cresceu
em influncia, mas ainda assim permanece relativamente
pe-quena, comparada

as se
A magia a mais alta de nossas cincias, e atravs dela construmos
um imPrio que ir durar pela eternidade. Cada um de ns adiciona
prosperidade da Ordem, e cada um de ns lucra.
outras principais ordens arcanas
em Immoren ocidental. O que
a Ordem carece em tamanho,
esbanja em influncia poltica
e religiosa. Com a autoridade - Aururo Ominus Sabina d'Gallow (ryn Mag9)
- ___ "r ..
300 ReinQs de Ferro
do Exordeum, os Iluminados podem investigal- rumores
de heresia e infernalismo. Hbeis caadores de bruxas e
defensores da Igreja, so clericais em sua devoo. De faLO,
muitos magos Iluminados possuem companheiros dentro
da Igreja, que atuam como conselheiros e guias espirituais,
temperando o zelo arcano com as palavras de Morrow, e
representando a Igreja em horas de necessidade.
Nossos poderes nos foram concedidos na
mais negra das horas, pela mais negra das
foras. Cabe a ns trazer luz a esta escurido, e
promover a centelha do conhecimento ao invs
dos fogos da danao.
- Mui Abenoado e Vigilante Magus Severin Copernicun,
Fundador da Ordem de Uuminao
DIZEM OS BOATOS ...
D URANn: o EXPURGO OE BRUXAS E FEITICEIROS OE VI NTER
NA f:POCA DE SEU REINAIJO, SURGI RAM RUMORES QUE
DIZI AM QUE POL CIA SECRETA DO VELHO, A I NQUlSI.i.o, TRABALHAVA
EM CONJUNTO COr. ! AGENTES DA ORDH! DEILUMINAO. NO SA III,
t;SSA LlGA)':o CONSISTIA APENAS DE UMA TROCA DE
E MTOJ)OS sonRE A CAA AO MAL, OU SE ERA UM ESFORO CONJUNTO
I'AIt.\ ENCONTRAR E PRENDt;R CONJURADORES CORRUPTOS. fATO,
NO ENTANTO, Qm: VRIOS EX-INQUISIDORES BUSCARAM REFGIO NO
AGORA TRABALHAM, DE DISCRETA, " ARA A
ORl)t: M Ot: I l.UMINAO.
Embora suas bibliotecas sejam inferiores em
comparao com as da Ordem Fraternal, Copemicun
"tomou emprestados" d iversos tomos valiosos e cpias de
pergami nhos importames, apenas para devolv-los Ordem
Fraternal anos mais tarde. Digno de nota o incomparvel
conheci memo dos Iluminados sobre como derrotar o
mal. Suas prticas estendem-se caa arcana de Infernais,
abominaes mortas-vivas e outras ameaas que podem
prejudicar a Igreja.
Os Iluminados recebem homens e mulhe res em
suas fil eiras igualmente, embora todos os seus membros
devam se submeter a ocasionais testes de moralidade para
assegurar sua boa posio dentro da Ordem. Apenas os
magos imaculados pela necromancia ou infernalismo
podem ingressar ou permanecer na Ordem de Iluminao.
Os Iluminados so notrios pelos testes a que submetem
seus membros, para assegurar que no tenham sucumbido
corrupo. A lealdade compulsria, e os testes so
r igorosos o bas tante para derrotar at mesmo a mais
a rdilosa das magias.
A ORDEM DE ILUMI NAO
OS LLUMI NADOS so GUARDAS CONTRA EXPERIMENTOS ARCANOS COM
INFERNALlSMO E NECROMANCIA, E sO o s CONSUI.TORES t: ASS l s n :NTI::S
DA I GREJA QUANDO e PRECISO LIDAR COM TAIS ASSUNTOS. A MAGIA
ARCANA UM DOM PODEROSO, I! OS I LUMI NADOS C,\RRt: GAM-NO COM
RESPONSABII.IDADt: E DEVOO. UMA VEZ QUE UM MAGO INGRESSt:
NA ORDEM m; h .Ur.IINAO E ADQUIRA O TALENTO I LUMINADO, OS
SEGUI NTES 1'."l.ENTOS TORNAM-SI:: DISI'ONVEIS COr. IO PARTE DE
SEU TREINAMENTO ESPECIALIZADO: Ct.NAI.lZAil: P ODER DI VINO,
DETERMI NAO DA F E I NQUISIDOR.
A verdadeira alquimia a sinergia de ingredientes
naturais e magia arcana ou divina. O que comeou com
um simples estudo de e rvas e suas propriedades evoluiu
para o vasto campo da alquimia. A alquimia inclui tudo da
confeco de poes do amor fabricao de ungentos de
cura, cuidadosa criao de plvora expl osiva.
Embora muitos preparados alqumicos possam ser
derivados de um nico componel1le vegetal, animal ou
mineral , cuidadosamen te extrado pelo prati cante treinado,
nas mos do alqu imista estas mistu ras so encantadas com
magia, que lhes d maior potnci a c durao. Isto tambm
tende a resultar em blsamos e elixires mais seguros.
E, em alguns
simplesmente
fonte OliginaL
,. ,. - , .
casos, as tecl1lcas magicas sao necessanas
para isolar os ingredi entes-chave de sua
Qualquer que seja o caso, embora em seus primrdios
a alquimia fosse simplesme nte o processo de derivar
preparados poten tes diretamente de mi sturas vegetais e
animais, a alquimia moderna est firmemente mesclada
com a magia arcana, assi m como o estudo da meknica.
As formas plimitivas de alquimia ainda so prati cadas por
boticrios modernos, enquanto os verdadeiros alquimislas
passaram a aperfeioar produtos alqumicos aprimorados
pela magia.
A rigorosa cincia que evol uiu como parte da alquimia
foi incrivelmente importante para o desenvolvimento do
Dom, mais tarde. Sem esta abordagem ciemfi ca rigorosa,
o povo de Immoren ocidental teria tido mui tas dificuldades
encampando e compreendendo os difceis rituais e
formulaicas necessrios para utilizar o Dom.
Muitos dos primeiros alquimistas era m boticrios
exu-emame nte habilidosos, capazes de produzir, atravs de
experimentos rigorosos, o que outros s podiam fal sificar
,
com uma pequena infl uncia
, .
magtca. E claro, alguns nao
eram nem to devotados nem to talentosos quanto os
verdadeiros alquimistas da poca; esses eram as fraudes e os
charl ates que podiam vender tanto venenos mal-di sfarados
quanto remdios verdadeiramente teis.
,
A PER CIA OFcIOS (ALQUIMIA)
EMBORA A PERCIA OFcIOS (ALQUIMIA), ASSIM COMO OESCRITA
NA VERSO 3.5 DO LRB I , EXIJA QUE O SEU USURiO SEJA UM
CONJURADOR, ESTE NO t: NECESSARIAMENTE O CASO NOS R U NOS DF.
FERRO. BOTICRiOS HAUiUDOSOS so VERSADOS NO REFI NAMENTO
DE INGRf:DlENTF's NATURAIS ALQu MI COS l'OTf:NTt:S SEM
QUALQUER CONHECIMENTO DE M/\GIA.
-
T ODOS OS ITENS F_'WEC FI COS DO CENRIO DE
CAMPANHA DOS REI NOS DI:: FERRO I NDICAM SI:: UM BOTICRIO
SEM HA[ULlDAD.:S DE CONJURAO PODE OU NO CRI AR O ITEM,
OU SE O s6 PODt: SER CRIADO POR ALQUI MISTAS PoMs E
OUTROS PERSONAG.:NS CONJURADORES. VEJA A INTRODUO n A
SEO "PRODUTOS ALQUMICOS NOS RUNOS DE FERRO" PARA MAIS
DETALH ES .

I IInIIft DI 11011111 EM
IIMOIEl OClDUIII
Guia de Personagens 301
Os herbalistas e curandeiros foram responsveis pelo
estudo inicial da alquimia, h dois milnios e meio. Estes
indivduos comearam a registrar as ervas e plantas que
usavam para tralar uma variedade de males e doenas, e
comearam a exami nar os processos pelos quais misturas
e elixires herbais potentes eram preparados. Os primeiros
alquimistas comearam a examinar sistematicamente estes
processos para determinar como e por que funcionavam.
E aprenderam que algumas das propriedades curauvas de

-
"- ...

" ., .,
, .

'" . ' J-
-' ..
matlias vegecais e animais podiam ser uti lizadas apenas
aquecendo ou esmagando os componentes; enquanLO, s
vezes, as propliedades ativas podiam ser evocadas fazendo
chs ou cataplasmas a partir das plantas, ou inspi r.:mdo
os vapores da mistura que fervia. Alguns dos mais antigos
experimentos alqumicos registrados aparecem no raro
LOmo Crucibilus Syntlwlatus, escrito pel o acadmico Copolius

302 Rei1lQS de Ferro
em 753 AR. Muitas de suas anotaes foram perdidas
ou des trudas ao longo dos anos, mas os fragmentos que
restaram indi cam que Copolius compreendia muitos dos
princpios fundamentais da alquimia moderna.
Estes estudos, e muitos ouU"OS, levaram a mais perguntas
sobre a natureza das propriedades curativas de certas plantas.
Enquanto isso, outros comearam a estudar os efeitos de
toxina,,> e outras substncias que ocorrem na natureza. Nos
sculos seguintes, uma grande quantidade de conhecimento,
uma parte verdadeira e outra falsa, foi reunida por alquimistas
em todo Immoren ocidental. Contudo, com o instvel clima
poltico, os alquimistas nunca sentiram que era seguro
enlregdr seus suados segredos para ningum exceto os mais
confiveis aprendizes. Esta tradio continuou at uma boa
parte da era da ocupao de Orgoth.
Venenos tambm eram incrivelme11le importantes
durante a Era das Mil Cidades. Envenenamento c assassinato
eram ferramentas vitais para se livrar de senhores da
guerra rivais e limpar o caminho para
. " .
um regllne maiS
culto". Desta forma , muitos alquimistas comearam como
boticJ-ios. Lentamente aprendendo a importncia de
vrios ingredientes para a sua arte, esses boticrios tambm
adquiriram grande conhecimento na arte da alquimia.
Embora a cincia da alquimia tenha comeado como
simples experimenLOs com preparados de ervas, no foi
antes de um bom tempo que algum progresso real foi feito
na alquimia. No apenas eram os prprios alquimistas muito
dados a segredos, mas os senhores da guerra e governantes q ue
"equeriam seus servios - se eles se tornassem fornecedores
de venenos de boa reputao - tambm desejavam manter
estes segredos dentro de seus domnios. Toda esta situao
conspirou para manter a arte da alquimia secreta e furtiva
por muitos scul os.
H mais ou menos 600 anos, enquanto as sementes da
rebelio contra Orgoth estavam se en raizando, um pequeno
grupo de alquimislas comeou os p,-imeiros experimentos
no desenvolvimenLO da meknica simples. Trabalhando de
perto com um pequeno grupo de magos e engenheiros, eles
descobriram os princpios bsicos da juno da magia com
disposi tivos mecnicos, estabelecendo as fundaes para O
desenvolvi mento dos Colossais.
Um grupo de alquimistas dedicados luta contra
Orgoth se reuniu em segredo em Leryn, para formar a
Ordem do Crisol Dourado original em 25 AR Eles juraram
compartilhar todo o seu conhecimento, num esforo para
preservar os segredos da alquimia e encontrar um meio
de ajudar a expulsar os opressores. Esta consohdao
e compartilhamento levou a alguns dos avanos

maIS
emocionantes na alquimia nos ltimos 1.300 anos. Deste
esforo surgiram muiLOs itens ai qumicos destrutivos,
incluindo o fogo alqumico, os cidos, flechas incendirias
e granadas rudimentares. Acabou tambm por levar
s primei ras armas de fogo primitivas, e ao incio do
desenvolvimento da cincia hbrida da meknica, medida
que os alquimistas e meknicos comearam a conceber
imensas mquinas de guerra meknicas. Embora os
Orgoth tenham perseguido esses indivduos, capturando
e torturando muitos deles em 86 DR, os membros da
Ordem permaneceram fiis unidade do seu propsito e
perseveraram, (estando os limites da cincia da alquimia para
encontrdr os meios de terminar com a Ocupao de Orgoth
de uma vez por todas. M contribuies dos alquimistas para
esta tarefa so bem documentadas dentro dos sales da
Ordem do Cri sol Dourado, e aqueles que deram suas vi das
causa tambm so lembrados e homenageados.
Um dos eventos mais surpreendentes na histria da
alquimia moderna foi a adio de Corben s fil eiras dos
ascendidos de Morrow. Corben, um membro extremamente
devoto da Ordem do Crisol Dourado, foi responsvel por
derrotar sozinho a grande praga conhecida como rasga-
pulmo - uma doena que desafiava todas as ten tativas
arcanas e divinas de interveno. Acredita-se que foi este
ato altrusta, juntamente com uma vida preocupada com
o bem-estar do prximo, que levou ascenso de Corben
quando de sua morte em 102 DR (para mais detalhes sobre
o Mcendido Corben, veja a seo sobre os Mcendidos de
Morrow no Captulo Quatro: Cosmologia & Religio).
ILOIIMlSiU E BoncllOI
Como mencionado acima, os alquimistas so os verdadeiros
inovadores de hoj e em dia no estudo e desenvolvimento
da rigorosa cincia da alquimia. Eles continuam
iniciada h tanto tempo por outros como o

a pesqUIsa
renomado
Ascendido Corben. Os alquimistas combinam seu domnio
da conhecimento cientfico e alqumico com o poder de
rituais arcanos para cliar poderosos remdios e outros
itens alqumicos "avanados", como plvora explosiva e
acumuladores meknicos, e so capazes de duplicar muitas
magias arcanas e divinas em suas poes, elixires e outros
preparados. Em termos de jogo, alquimis'lS so indivduos
que possuem nveis na classe de PdM alqui mista (veja o Guia
do Mundo dos Reinos de Ferro). Outros conjuradores arcanos
e divinos tambm podem ser alquimistas poderosos, mas os
membros da classe de PdM alquimista especiali zam-se nisto e
em nada mais.
Boticrios, por outro lado, so herbali stas e
com bom treinamento geral, que seguem receiws
para produzir preparados teis. Especializam-se cm
util itrios, como cidos, antitoxinas e remdios
menores. Alguns boticrios menos
mexem com o eSlUdo de venenos, sua extrao
Todos estes agentes formulados por boticrios so de na' .reza
no-mgica, mas mesmo assim potentes. Em termos de Jogo,
.. ./
boticrios so especialistas (classe de PdM) com habilldaCle
na preparao de remdios e produtos alqurn icos me
mas que, na maior parte das vezes, lidam com a extra'o e
refinamento de cidos, antitoxinas, purgativos c
partir de fontes existentes na natureza.
(R.I
Embora os clrigos de MOlTOW preocupem-se com o bem-
estar dos fiis, simplesmente no existe tempo o bastante
no dia, enU'e a conduo de servios de culto, 05 cuidados
a05 doentes e feridos e a administrao das necessidades
dirias dos fi is e da igreja, para que os sacerdotes passem
um tempo signi ficativo fabricando preparados curativos. Da
mesma for ma, os clrigos, em sua maior parte, no vem a
si mesmos como mercadores e artesos, e sentem que seu
tempo e recursos so melhor empregados nos cuidados com
as almas dos fiis. Assim, poes de cura divina so raras em
Immoren ocidental, e certamente no esto disponveis em
grandes quantidades. Quando estiverem disponveis, seus
custos listados no LRB II devem ser dobrados.
Como resultado disso, inJuses c ungentos de cura
alqumica se tornaram muito populares, especialmente nas
foras armadas dos Reinos de Ferro e entre os aventureiros.
Embora essas infuses e ungentos no faam efei to de
forma to rpida quanto as poes de cura divina, so mesmo
-
assim efici entes a longo prazo. E claro, sendo preparados
alqumicos, h alguns riscos em potencial no uso demasiado
dessas infuses e, assim como com todas as misturas
alqumicas, o comprador deve ter cuidado: charlates e
fraudes so abundantes, e esto mais do que dispostos e
arriscar a sade de uma pessoa por algumas coroas.
Guia de Personugf!1lS 303
DIZEM OS BOATOS ...
HISTRIAS 1>11&\ BOLANTES ANDAM SENDO SUSSURRADAS nl TAVEHNAS
t: AO RlmOR DE FOGUEIRAS Ul.TIMAMENTE, FALANDO DE CRIATURAS
DE PESADELOS NUNCA ANTES VISTAS EM IMMOREN OCIO}:NTAI,. As
HISTRIAS fALAM OE CRI AT URAS MORTAS-VIVAS CO:>'I
OLHOS ln: VERDE FOSfORESCENTE, OU COM PELRS SEMELHANT ES A
COURO CURT IDO E T INGIDAS DE UM TOM DOENTIO DE A>\ IAHU.O.
Al.GUNS FALAM DE CRIATURAS QUE, QUANDO FERIOAS,
UMA SUBSTNCIA VISCOSA E VEHIH: QUE BORBULHA E FUMEC,\ D-I
CONTATO C01>1 O AH.
QI ZI::M os BOATOS QU}: ESSAS CRIATURAS MORTAS-V IVAS
so IU;SULTAOO 01:: PROCESSOS ,\I.QUMICOS m:SCOIH:HTOS
REC NTEMENn:, QUI:: Ai'RBIORAM os MORTOS-VIVOS OU CRI!\M NOVOS
T II'OS !)F.STAS ABOMINAES, A LGUNS IllZEM QUE ESTAS so AS
OURAS DOS NECROTCNICOS Ot; TORUK, ( NQUANTO OUTROS CUI. PAM
OS SERVIDORES DF. TI'I AMAR. CONTUDO, EM SUSSURROS AINDA MAIS
Qun:-ros E CUIDADOSOS, AI.GUNS INSISTEM QUE F.STAS CRIATURAS
SO CRIAt:S OE OU A1.GUM GRUPO OENT RO DA ORDi::M
FRATERNAL OE M AGIA. EMBORA SEJA DIFCI L ACREDITAR
IIIZ.ARRA, MUIT.'\S DAS AI'AH IES REALMENTE OCOHRERA/I.!
OENTlW DE AI.GUNS QUlLMi::T ROS DO QUART EL-GENERAL DA ORO!::!>!
FR.,\TERN.-\I., Ui CERYl ..
r ILOItMICOS 101
PEno
Cada descrio de um produto alqumico inclui os
seguintes detalhes:
Nome do Produto: a descrio e regras a respeito do
produto alqumico, incluindo um resu mo de seu processo
de criao.
Tipo de emanao, caso haja; CD (usada para o leste de
percia Orrcios [alquimia] para criar o produto alqumico, em
caso de cidos, antitoxinasevenenos, isto representa a faci lidade
ou dificuldade de refinar, purificar ou concentrar a substncia);
NC (nvel de habilidade de conjurao necessrio para criar o
produto, um sinal de "- " indica que o produto pode ser criado
por bolicJios sem habilidade de cOl-yurao); Graduaes
exigidas em Oficios (alquimia), t,:11entos ou magias, caso haja;
Preo (preo de venda tpico do produto alqumico, os preos
so list..1.dos pela dose, a menos que sc::i a especificado algo em
cOl1lrlio, o custo para criao 1/3 do preo de venda, de
acordo com a percia Ofcios, no LRB I, e 1/25 do custo para
criar em XP, no caso de produtos alqumicos mgicos).
RCIDOS
Algumas das infuses curativas alqumicas mais comuns
so as pastas de cura geral e os elixires de Corben - feitos
sob as especificaes originais do Ascendido Corben. Alm
de serem as mais comuns, tambm so as mais seguras e
confiveis. Outros elixires, infuses e pastas afirmam ser
medicamentos mais fortes, mas mui tos, como O tampo de
feridas de Ansleigh e o ungenro de raiz. negra, trocam a
segurana em geral pela potncia.
Todos os cidos comuns nos Reinos de Ferro seguem as
regras normais para cidos, descritas no LRB I, embora o seu
custo, a CD do teste de Ofcios (alquimia) para cri-los e o
seu dano vari em dependendo do cido.
-
304 Reinos de Ferro
Bile de Drago: embora no seja colhido realmente
de drages, este lquido vil e viscoso um dos cidos
mais corrosivos conhecidos dos alquimistas de Immoren
ocidental. Este lquido escuro fumega constantemente, e os
vapores cidos rapidamente queimam O nariz e a garganta
caso sejam aspirados por acideme. Aprimorado pelas
manipulaes msticas de alquimistas muito bem treinados,
esta combinao de vitrolo e sal cido perigosa e difcil
de ser removida. Sua natureza viscosa faz com que seja
extremamente difcil de ser lavada. Um frasco de bile de
drago causa ld6+2 pontos de dano em um impacto direto,
por 2 rodadas, e 6 pontos de dano de disperso. Alm disso,
um personagem que sofra dano de um impacto direto deve
ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude
(CD 16), ou fi car com cicau'izes e perder 1 ponto de
Carisma permanentemente.
Transmutao moderada; CD 25; NC 7
0
; contgio; Preo
300 PO por frasco.
Gravador Garantido de Carrok: utili zado por alquimistas
e meknicos arcanos em todos os reinos, o gravador
garantido de Carrok o cido mais amplamente usado para
a gravao de placas rnicas de dispositivos meknicos. Esta
mistura altamente corrosiva de sais cidos tem cor amarela,
e fumega aLivamente quando destampada. Um frasco de
gravador garantido causa 2d4 pontos de dano Ce torna a pele
enegrecida) em um impacto direto, e 2 pontos de dano de
disperso.
Nenhum (no-mgico); CD 22; NC - ; Ofcios (alqui mia)
4 graduaes; Preo 40 PO por frasco.
TABELA 5- 7: PESOS E MEDIDAS ALQ.UMICOS
Medidas para Lquidos Medidas para Slidos
1 dracma (dr) = 3,7 mI I gro (gr) - 0,06 grama
1 ona (oz) = 29,6 mI 1 escrpulo (s) = 1,12 grama
1 gill (gi) = 118,3 mI 1 dracma (dr) - 3,7 gramas
1 quartilho (p') = 473,2 mi 1 ona (oz) - 31,1 gramas
I quarto (ql) = 946,4 mI [libra (Ib) - 373,2 gramas
Limpa-Feridas Carvalo: este suave cido mgico foi
desenvolvido h sculos pelos fiis de Morro\\'. Destilado
de uma combinao de cido alqumico normal e diversos
componentes antiparasitrios suaves, a sntese alqumica
transforma esta mistura aparentemente danosa em um
remdio til. Esta soluo cida to suave que no causa
dano algum em contato nonnal. Contudo, quando aplicado
a um ferimento aberto, o limpa-feridas Carvalo causa ld2
pontos de dano. Fazendo isto, tambm limpa qualquer sujeira
ou outros corpos estranhos do ferimento, e destri quaisquer
infeces. Qualquer ferimento infecmdo com uma doena
natural pode ser limpo com o limpa-feridas. Uma aplicao
suficiente para destruir a infeco. Embora o limpa-felidas
no possa destruir doenas sobrenaturais, pode retardar seu
crescimemo. Cada dia que um ferimento infectado com uma
doena sobrenatural for tratado com o limpa-feridas aumenta
o perodo de incubao da doena em um dia.
Conjurao tnue; CD 20; NC 3
0
; curarJerimenlos moderados,
Preo 250 PO por frasco.
Limpa-Ossos: utilizado nos departamentos de biologia
e zoologia de muitas universidades em Immoren ocidental,
o cido limpa-ossos comumente usado exatamente para
esta funo - tirar a carne de ossos para exp-Ios. Toda a
carne pode ser extrada de um espcime grande denu'o de
algumas horas, desde que se tenha um recipiente grande o
bastante de limpa-ossos. Os especialistas das universidades
acham este mtodo de preparao de ossos para exposio
muito melhor do que a fervura e limpeza dos ossos a mo.
Um cido digestivo bastante forte, o limpa-ossos causa Id6
pontos de dano em um impacto direto, e 1 ponto de dano
de disperso, mas s funciona contra carne. Um personagem
que sofra dano de um impacto direto deve ser bem-
sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 16),
ou fi car com cicatrizes e perder ld3 pontos de Carisma
permanentemente, enquanto o cido comea a derreter
sua pele. Em geral, o limpa-ossos s est disponvel com um
alquimista que possua UIll limo de oasis (veja o Ml\l) cativo
em sua oficina, mas sua formulao tambm exige limo
movedio e soda custica.
Nenhum (no-mgico); CD 15; NC -; Ofcios (alquimia)
6 graduaes; Preo 8 PO por frasco.
Vitrolo (verde): um pouco mais forte que o cido
alqumico normal, este lquido verde utilizado em
muitos procedimentos alqumicos onde fibras naturais ou
membranas rgidas devam ser dissolvidas para ajudar na
extrao de componentes. O vitrolo causa ld6+2 pontos de
dano em um impacto direto, e 1 ponto de dano por disperso.
A exposio direta ao vitrolo pode deixar cicatrizes da mesma
forma que a bile de drago. Este cido derivado de um
material verde e cristalino que se dissolve facilmente em
gua, e encontrado com freqncia prximo a depsitos
de ferro.
Nenhum (no-mgico); CD 18; NC-; Oficias (alquimia)
6 graduaes; Preo 18 PO por frasco.
Infuso de Bile: uma folha de vernonia
"folha-amarga"em Immoren ocidental)
minutos para formar um ch escuro e cido. Uma
Guia de PersO'lIagells 305
Quebra-Grilhes: um preparado repulsivo [eiLO com os
pulverizados de um besouro-de-rapina, O quebra-
uma cura infalvel para a paralisia causada por
magia ou LOxinas. De ao lenta, este lquido pastoso deve
primeiro ser colocado sob a lngua da vtima, onde possa
lentamente absorvido pelo corpo. Uma vez que a vtima
ch esteja pronto, uma soluo de nalro e sahtre
em leo de cnfora lentamente decantada no
levada at uma fervura branda. Aps a adio de alguns
ingredientes menos importantes, a temperatura reduzida
a mistura mantida logo abaixo do ponto de ebuliGe-a' que
se forme um xarope grosso e quase incolOl: Duas gOG deste
poreme purgante, misturadas na comida ou bebida, fiem
com que a vti ma fique nauseada por 3d4 minutos. Em tso,
de um tes te de res istncia de Fortitude bem-sucedido (CD
14), a vti ma fi ca apenas enjoada pela durao do purgante.
,
Um gill de infuso de bile suficiente para quatro doses. E
interessante notar que este purgante tambm funciona como
uma eficiente antitoxina (+5 de bnus alqumico em teste de
resistncia de Fortitude contra veneno por j hora).
Nenhum (no-mgico); CD IS; NC-; Preo 30 PO por gill.
Infuso de Plipo Sangrento: a raiz de plipo sangrento
colhida no outono contm uma forma alt.:-unente concentrada
da seiva que to til para afastar insetos quando queimada.
Caso esta raiz seja ressecada, concentrando ainda mais os
agentes ativos, e triturada, uma potente droga para o extennnio
de parasitas pode ser extrada. Isto exige o uso completo de
um labora trio de alquimista, e vlios dias, enquanto os
ingredientes ativos so lentamente dissolvidos e purificados
atravs de um processo de evapora<1.o e condensao. Quando
o extraLO puro finalmente alcanado, misturado com usque
barato, cli ando o potente elixir conhecido como infuso de
plipo sangrento. Uma dose de 1 dracma cura quase todas as
infeslacs de parasitas (95% de chance de sucesso), embora
ocasionalmente uma segunda dose seja necess{i a.
Nenhum (no-mgico); CD 20; NC-; Preo 20 PO por gill.
,
TABELA 5-8: OUTROS ACIDOS NATURAIS
,
Acido
,
Acido comum
CD do teste de
Ofcios (alquimia)
15*
Amaciante de besouro-
de-rapina (veja o MNl)
15*
,
Acido de aranha da
cripta (veja o MNl )
SaJiva de lemax
(veja o MN1)
IS'
18*
Dano por
Impacto Direto
ld6
ld3
2dl0
2d4+2
comece a recuperar algum movimento, deve consumir
o restante da dose. A paralisia removida por completo
depois de 2d4 minutos, mas o personagem fica nauseado por
2dl:1xlO minutos. Uma forma muiw mais potente do quebra-
grilhes, comumente conhecida como Blsamo de Scorik,
cura etrificao. Este elixir tambm usa as secrees do
besouro, mas pode ser fe ito apenas por alquimistas altamente
treinados. A transformao dos tecidos petrificados exige
uma hora, e deixa a vtima enjoada por 24 horas.
Nenhum (no-mgico); CD 22; NC -; Ofcios (alquimia)
8 graduaes; Preo 300 PO
Transmutao tnue; CD 30; NC 9
0
; Ofcios (alquimia)
12 graduaes, carne para pedra, Preo 900 PO (Blsamo de
Scorik) .
PiODlHH RIOIIIlICOS mm
Areia Grudenta Gobber: os gobbers das Plancies,
acostumados com o clima desrtico, criaram este produto
alqumico notvel e altamente secreto, que transforma a
areia em uma pegajosa e viscosa "areia movedi a". Um nico
frasco de areia grudenta pode alterar a areia em um raio de
1,5 metro por 1 minuto, secando aps esse tempo. Qualquer
um que pise nesta areia (que no tem nada de diferente em
sua aparncia), ou que esteja sobre a areia quando esta for
atingida por um frasco arremessado desta substncia, deve
ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Reflexos
(CD 11 ) ou sofrer -2 de penalidade em todas as jogadas
de ataque, -4 de penalidade em Desu'eza e estar preso
Dano por
Disperso
I
O
4
3
Custo
10 PO
30 PO
45 PO
36 PO
no lugar at que a substncia
seque, Libertar-se uma ao de
rodada completa que exige um
teste bem-sucedido de Fora (CD
20). Trate este ataque como um
ataque de toque distncia com
um incremento de distncia de 3
metros. A areia grudenta gobber
pesa 0,5 kg por frasco.
Transmutao

tenue; CD
O?
--,
NC 3; Ofcios (alquimia) 10
graduaes; Preo 75 PO (nunca
vendido a forasteiros).
-
J 06 1?eino., de Ferro
Brincos de Fogo: um par de brincos com pingentes
frgeis de vidro, cada um contm uma substncia alqumica
diferente. Caso os brincos sejam quebrados juntos, as
duas substncias se misturam e criam uma reao de fogo.
Criaturas dentro de um raio de 1,5 metro devem ser bcm-
sucedidas em um teste de de Reflexos (CD 15) ou
ficaro ofuscadas (-1 de penalidade ernjogadas de at.:1.que)
e surdas por uma rodada. Tambm se queimaro, sofrendo
ld4 pontos de dano (veja ALAP, pgina 94).
Evocao tnue; CD 18; NC 10; Preo 50 ro.
Cera Espiritual: quando queimadas, as velas feitas desta
cera aumentam a potncia das magias que lidam com
mortos-vivos. Enquanto u ma vela de cera espiritual estiver
queimando, todos os conjuradores arcanos e divinos dentro
de 3 metros da vela so tratados como se tivessem 2 nveis de
conjurador a mais quando magias necromnticas
ou criam mortos-vivos. Contudo, para tarefas longas, as velas
de cera espilitual devem ser queimadas durante o processo
inteiro para que haja este benefcio. Feitas da medula e
gordura de cadveres frescos, as velas de cera espiritual
queimam por quatro horas.
Encantamento tnue; CD 22; NC 5; Ofcios (alquimia)
10 graduaes; Preo 300 PO por vela.
Creme Afiado: este ungento parece conter pequenas
farpas de metal. Quando aplicado a uma arma de corte, este
produto melhora o fio da arma, adicionando + 1 ao dano por
ld4+1 golpes bem-sucedidos com a arma, ou at que o creme
seja retirado. Uma j arra normal de creme afiado contm 3
aplicaes (veja ALAP, pgina 95) .
Nenhum (no-mgico); CD 16; NC - ; Preo 40 PO.
TABELA 5- 9: OUTRAS ANTITOXINAS NATURAIS
Fluido Embalsamador: desenvolvido por alquimistas que
trabalhavam com os acadmicos do Departamento de Zoologia
ExtraordinriadaUniversidadedeCorvis,ofluidoembalsamador
uma inovao bastante recente. Usado principalmente para
preservar pequenos espcimes animais e amostras de tecido,
dizem os boatos que o tluido embalsamador tambm encontra
usos menos desejveis nas mos de necromantes. Cerca de
lO quartilhos de fluido embalsamador so necessrios para
embalsamar um corpo de tamanho humano.
Nenhum (no-mgico) ; CD 16; NC -; Preo 20 PO por
quartilho.
Fura-Brwna: este produto alqumico original um dos
favoritos dos criminosos, e especialmente prtico em
cidades porturias e ribeirinhas. Uma dose de fura-bruma
permite que o usurio enxergue a uma distncia de 9
metros atravs de nvoas e brumas. Isto elimina todos os
bnus de cobertura para as criaturas dentro do alcance, mas
no tem efeito algum para atingir ou enxergar indivduos
mais distantes. Assim como a maior parte dos produtos
alqumicos, os benefcios do furkbruma vm acompanhados
de um custo. O usurio torna-se extremamente sensvel a
luzes fortes, sofrendo -4 de penal idade em todas as jogadas
de ataque e dano, tes tes de percias, tes tes de resistncia e
Classe de Annadura enquanto sob iluminao
luz do dia. Os efeitos do fura-bruma duram por 30 minutos.
Transmutao tnue; CD 18; NC 3; Ofcios (alquimia) 8
graduaes; Preo 300 PO.
Fria de Menoth: derivada de um leo refinado e tratado
de forma rudimentar, a Fria de Menoth um produto
alqumico alt.:"l.mente inflamvel, que entra em ignio em
contato com o ar, e queima com intensidade incrvel. Peligosa
e voltil como esta substncia, ela guardada em segurana
e mantida em recipientes selados e
pressurizados, estocados para uso
CD do teste de
Antitoxina Ofcios (alquimia)
Bnus no teste
de Fortitude
l
Propriedades
Restoradores
2
Custo
como armas de guerra do Protetorado.
A Fria de Menoth produz um
fogo mais quente do que o normal,
infligindo ldl0 pontos de dano. Veja
o LRB II para as regras sobre fogo.
Pequenos recipientes selados de Fria
Antitoxina normal 25
Antitoxina de 21
tatzylwunn (veja o MN1)
Antitoxina de troIl
(veja o MNl)
An titoxina de troll
atroz (veja o MNl)
26
30
+5
+8
+8
+12
50PO
80PO
I For ou Con 120 PO
2 For ou Con 200 PO
I Todas as antitoxinas duram 1 hora.
2 Algumas antiloxinas restauram pontos de habilidades perdidos por dano dc "cneno,
desde que a antitoxina seja ingerida antes que dano secundrio tenha efeito.
de Menoth tambm so usados como
armas semelhantes a granadas.
Evocao tnue; CD 24; NC 5; Preo
350 PO (apenas designado pelas foras
atmadas do Protetorado de Menoth) .
Granadas de Fria: 1 dI 0/ disperso
1; AJcance 3 metros; peso 0,5 kg.
Evocao tnue; Ofcios (alquimia) CD
(demolio) CD 22; NC 5"; Ofcios (alquimia) 8
Preo 300 PO.
Garra de Ao do Baro Voratchik: '
nobre khadorano que tambm tinha interesse por
a garra de ao do Baro Voratchik - tambm
si mplesmente como agarrador - auxilia em escaladas e
de Fora para mover objetos pesados. Consumir
de agarrador no uma experincia agradvel.
tomado por dores horrveis, e fica atordoado
rodadas, e nquanto suas mos se retorcem e
formando garras rgidas. O agarrador fornece ao usurio
de bnus de circunstncia e m testes de Escalar e +6 de bnus
em tes tes de agarrar e em testes de Fora para erguer objetos
pesados ou dobrar barras, por ld4+1 minutos, mas diminui
muito a Destreza manual, infligindo -10 de penalidade e m
testes de Abrir Fechaduras, Falsificao, Operar Mecanismo e
Prestidigitao. Alm disso, o usurio deve ser bem-sucedido
imediau'lmenLe em um teste de resistncia de Fortitude, ou
sofrer 2d4 pomos de dano por contuso.
Transmutao tnue; CD 18; NC 3
0
; Ofcios (alquimi a) 8
graduaes, fora do louro; Preo 225 PO por frasco.
COLAS E OUTROS ADESIVOS
UMA GRAl'l m : VARllDADE DE COLAS E ADES IVOS t:ST . .\ UlSI'ON VEL NOS
REINOS DE Ft: RRO. rv! UI TAS COLAS SOLVFJ S F.M GUA ESTO DISI>ONvt: IS
LOJ AS DF. MIUDEZAS, fEITAS DF.: SI MPl.F.5 PRODUTOS (3-5
pp I'OR J ARRA). CoNTUDO, t:XISTI M ALGUNS ADES IVOS Qu t: NO SO
SOLVEI S EM GUA. UM DOS MAIS CONHE(;mOS f. A RESINA OE COI.A Ot:
IVONA (10 PO POR GILL). ESTE ADESIVO UMA RESINA OE SECAGEM
UNTA, OISPQNiVEI. OE E BOTICRIOS. FEITA
DE UMA ESTRANHA COMBINA,\O DE RESINAS DE MADEIRt\ t: OUTROS
Rl'.AG .. : N"n:s, QUANDO SECA '. OURA CONHECIDO
O FATO DE QUE A RL'>INA DE COL\. DE I\'O:-IA PERMANECE PEGAJOSA
.. : MOI.OvEL QUANDO MISTIJRAOA COM LEO MINt::RAL, TORNANOQ-A
PERFEITA PARA A CRIAO DE RESINA OE 1,hu NA.
Gs de Choro: O gs de choro um lquido alqumico voltil
e se transforma imediatamen te em um vapor acinzentado to
-
logo liberado no ar. E nonnahnente guardado em pequenos
frascos de que se quebram facilmente con tra uma
superficie dura, liberando o lquido. O gs preenche uma
rea de 6 x 6 meu'os dentro de 5 rodadas. Todas as crialUras
dentro da rea com sentidos visuais ou olfativos sofrem -6 de
penal idade em todos os testes de percias ejog"'ddas de ataque.
Conjuradores que ten tem conjurar magias com componentes
verbais sofrem 50% de chance de falha de magia devido tosse.
Aqueles que forem bem-sucedidos em um teste de resistncia
de Fortitude (CD 18) sofrem apenas-3 de penalidade em testes
de percias ejogadas de ataque, e 25% de chance de falha em
magias com componentes verbais. Tarefas que exijam
Guia de Perso1lagells 307
(como cantar ou utilizar brados de matana) t.ambm se
quase impossveis, e sofrem a mesma chance de falha
a de magias com componentes verbais. ESlas
penalidades desaparecem a uma taxa de -2 (-10% para chance
falha de magia) a cada 30 minutos.
Encantamento tnue; CD 22; NC 5; Oficios (alquimia)
graduaes; Preo 500 PO por frasco.
Gs do Sono: um pequeno basLo cinzent.o semelhante
vela, quando aceso libera um gs que adormece
I' ras .. Este gs preenche uma rea de 3 x 3 metros denu'o
. embora se disperse dentro de 1 rodada com
um apenas suave. Todas as criaturas que respiram
denu'o da rea afetada devem ser bem-s ucedidas em testes
de resistncia de Fortitude, ou sofrem dano temporrio
em Constituio e caem inconscientes. Teste de resistncia
de Fortitude (CD 18) , dano inicial J de Constiluio, dano
secundrio inconscincia por l d6 minutos, a menos que
acordado fisicamente. Criaturas acordadas prematuramente
fi cam tontas, e sofrem 4 de penalidade em todos os [estes
de percias, jogadas de ataque, CA e testes de resistncia
de Reflexos; caso descansem (ou mesmo fiquem sentadas),
devem ser bem-sucedidas em outro teste de resistncia de
Fortitude, ou cairo no sono novamente, at que o gs do sono
tenha agido por completo. Peso 100 gramas por basto.
Encantamento tnue; CD 20; NC] c; Ofci os (alquimia) 6
graduaes, sono; Preo 200 PO por basto.
Gelo Instantneo: uma curiosidade bizarra da cincia
alqumica, esta mistura geralmente vend ida em um frasco
de vidro ou metal. Quando o frasco sacudido com vigor
ou quebrado, uma reao fascinante ocorre. A violncia da
ao de alguma forma ativa o lquido, e ele imediatamente
se transforma em uma forma quebradi a de gelo. O gelo
instan tneo tambm pode ser adicionado a uma quantidade
maior de gua antes de ser ativado. Congelar gua com
gelo instantneo exige que a gua seja agitada com vigor
imediatamente aps a adi o do gelo instantneo (dentro de
2 rodadas, ou o gelo instantneo perde suas propriedades) .
Um frasco de gelo instantneo contm material suficiente
para congelar at 50 gales (quase 200 litros) de gua.
Encantamento tnue; CD 16; NC J
O
; Ofcios (alquimia) 5
graduaes, raio de gelo; Preo 12 PO por frasco.
Graxa Quente: este leo alqumico escorregadi o queima
C0l11 0 o inferno quando e ntra em contato com a pele. Um
frasco de graxa quente (15 onas) cobre uma rea de 1,5 x
1,5 m. Qualquer um que passe por esta rea deve ser bem-
sucedi do em um teste de resistncia de Reflexos (CD 15),
ou cair no cho. Uma criatura que estej a se movendo mais
308 Reillos de Ferro
rpido que o seu deslocamento normal sofre -2 de penalidade
para cada 3 metros adicionais a que esteja se movendo. Por
exemplo, uma criatura com um deslocamento normal de 9
metros est atravessando a rea em velocidade de marcha.
Utili zando todos os seus 18 metros de movimento, ela sofre
-6 de penalidade em seu teste de resistncia de Reflexos.
Criaturas que escorreguem e caiam na graxa quente sofrem
ld4 pontos de dano por rodada, durante 5 rodadas, a menos
que consigam lavar a graxa com lcool ou um detergente
- gua totalmente ineficiente. O dano causado pela graxa
quente no tem efeito em objetos. Peso: 0,5 kg por lata.
Encantamento tnue; CD 21; NC 50; Ofcios (alquimia) 9
graduaes, n'a escom:gadia; Preo 200 PO por lata.
Incenso de Plipo Sangrento: o incenso de plipo
sangrento uma forma refinada das folhas ressecadas de
plipo sangrento. As folhas so melhores quando colhidas no
final da primavera, depois de terem emergido por completo.
Nesta poca, a maior quantidade de seiva est fluindo pelas
folhas e caules. Depois da colheita, as folhas so ressecadas
e ento trituradas at um p fino. Este p misturado com
uma pequena quantidade de cera, e ento moldado em
cones de incenso. Um nico cone de incenso de plipo
sangrento queima por 2 horas, e afeta uma rea de 3 metros
de dimetro, mantendo todos exceto os mais insistentes
insetos afastados. Os insetos que tentem entrar em uma rea
afetada pelo incenso de plipo sangrento devem ser bem-
sucedidos em um teste de resistncia de Fortitude (CD 18).
Os efeitos do incenso de plipo sangrento so anulados por
qualquer vento mais forte que uma brisa leve,
Nenhum (no-mgico) ; CD 12; NC -; Preo 2 PO por
uma dzia de cones.
Incenso Exaltado: de fonna muito semelhante mente
clara, o incenso exal tado aumen taa habilidade de concen u-ao
e foco em uma tarefa presente. Aps 5 minutos de queima de
incenso exaltado, qualquer um dentro de 3 metros de raio
do incenso recebe +2 de bnus de circunstfulCia em todos
os testes de Concenudo e Conhecimento enquanto o
incenso continua a queimar, ou por 5 minutos aps deixar
a rea do incenso. Contudo, os efeitos do incenso tambm
ajudam a ignorar distraes menores e influncias exteriores,
resultando em -4 de penalipades em testes de Observar e
Sentir Motivao feitos sob a influncia do incenso. Um cone
de incenso exaltado queima por uma hora.
Encantamento tnue; CD 18; NC 10; Preo 12 PO por cone.
],jnimento Isolante: uma substncia pegajosa semelhante
a alcatro, o linimento isolante fornece proteo contra
eletricidade, como a magia proteo contra energia (eletricidade)
(veja AlAP, pgina 94). Uma jarra fornece linimento
suficiente para proteger um nico indivduo de tamanho
Mdio, ou duas criaturas Pequenas. O linimento fornece
proteo completa de at 60 pontos de dano por e1eu'icidade,
ou dura por cinqi.ienta minutos, o que acontecer primeiro.
Abjurao tnue; CD 19; NC 50; Ofcios (alquimia) 6
graduaes, proteo contra energia; Preo 300 PO.
Luz Embalada: a luz embalada foi uma descoberta
proveitosa e lucrativa. Permitiu que os alquimistas por todo
Immoren ocidental iluminassem suas oficinas sem os riscos de
uma chama aberta. A luz embalada consiste de dois lquidos
que no se misturam bem. A soluo inativa de luz embalada
parece consistir de um fluido levemente leitoso flutuando
sobre uma espessa camada de lquido amarelado. Quando um
frasco cheio de luz embalada sacudido suavemente, os dois
lquidos se misturam e emitem uma plida luz esverdeada.
Uma nica fonte de luz embalada fornece iluminao pald
uma rea de 3 metros de dimetro, e suficiente para
leitura, desde que se esteja prximo fonte de luz embalada.
,
A medida que o lquido no frasco comea a se assentar, as
duas partes se separam lent.1.mente. Depois de duas horas, o
frasco no fornece mais iluminao sufici ente para leitura,
e aps trs horas a iluminao desaparece por completo, e
os lquidos ficam totalmente separados. A beleza da soluo
de luz embalada que o frasco pode ser sacudido de novo
imediatamente, para fornecer luz por outras duas ou trs
horas. Contudo, aps duas semanas os lquidos se decompem
e no mais emitem luz quando misturados. Armazenados
separadamente em recipientes selados, os lquidos duram
indefinidamente. A luz embalada vendida normalmente
em frascos de fundo an'edondado e sem ornamentos, embora
os alquimistas em vizinhanas mais abastadas vendam-nos
s vezes em recipientes mais decorativos. Ingredientes:
glndulas bioluminescentes de lula do pntano (5 a 6 PO por
glndula), pedra-ume em consenra e gli cerol.
Nenhum (no-mgico); CD 16; NC-; Preo 8 PP por frasco.
Mente Clara: esta infuso muito valorizada por magos
e intelectuais, e seu uso por estudantes de universidades
durante exames foi banido como wna forma de trapaa. A
mente clara permite que o usurio concentre-se melhor e
organize seus pensamentos, e resista a quaisquer tentativas
por parte de outros de influenciar suas decises. Os efeitos
da mente clara duram por 1 hora e, durante este tempo,
o preparado concede +4 de bnus em Concentrao e
em quaisquer testes de percias baseadas em Inteligncia.
Enquanto a mente clara est em efeito, o lIsu.io tambm
recebe +4 de bnus de competncia em testes de resistncia
de Vontade conu-a magias e efeitos semelhantes a magia
que influenciem a mente. Contudo, os efeitos
tambm fazem o usurio ignorar distraes m., nol'
resulta em -2 de penal idade em testes de
Motivao enquanto sob a influncia deste
Encantamento tnue; CD 20; NC 1; Preo
Nvoa de Silncio: um produto alqumico
popular em crculos do submundo, a nvoa de
uma regio de nvoa pesada, assim como a ma
obscurescente, que dura por 5 minutos.
propriedade adicional desta nvoa que a torna
popular. Enquanto a nvoa permanecer, qualquer um
tente um teste de Ouvir de dentro da nvoa, ou que tente
escutar o que est acontecendo fora dela, sofre -20 de
penalidade de circunstncia em seu tes te de Ouvi r. Dizem
que um dos mais vis assassinos aprisionados na Ilha da Praia
Sangrenta, um homem chamado Salit usou a nvoa
de silncio para encobrir os terrveis sons de suas matanas.
A nvoa de silncio, um lquido grosso e esverdeado, deve ser
derramada em um galo de gua para que a nvoa se forme.
Encantamento tnue; CD 22; NC 3; Ofcios (al quimia) 8
graduaes, nvoa obscurescenle, silncio; Preo 200 ro.
,
Oleo Anti-hlamvel: o leo anti-inflamvel utilizado
para tratar vestimentas, tecidos e outras superfcies
inflamveis. As roupas so normalmente embebidas em barris
de leo anti-inflamvel, enquanto ele pode ser "pintado"
sobre estruturas de madeira. Esta substncia protege os
materiais contra chamas abertas, embora no seja eficaz
contra fogos extremamente quentes ou chamas mgicas que
queimam com intensidade. O leo anti-inflamvel fornece
resistncia a fogo 10 para qualquer substncia permevel que
seja tratada com ele, e um personagem ves tido inteiramente
com roupas tratadas com o leo adquire a mesma proteo.
Contudo, isto exige urna mscara ou capuz tratados com
leo anti-inflamvel alm das roupas normais.
tnue; CD 23; NC 3
Q
; Ofcios (alquimia) 6
graduaes, resistncia a elementos; Preo 30 PO por vestimenta,
3.000 PO por estrutura de 1 andar.
,
Oleo da Mo de Morrow: este blsamo aliviador muito
popular entre os abastados - para aqueles que sofrem de
estresse e tenses, o odor refrescante e a sensao quente
e suave do leo da mo de Morrow serve para acalmar os
nervos e relaxar as tenses. Embora uma jarra de leo da
mo de Morrow contenha uma quantidade suficiente do
linimento para trs aplicaes normais, uma jarra inteira
utilizada de uma s vez potente o bastante para anular at
mesmo efeitos de medo, ou conceder +2 de bnus de moral
contra efeitos de medo por 2 minutos.
Guia de Personagens 309
Nenhum (no-mgico); CD 16; NC -; Ofcios (alquimia)
graduaes; Preo 9 PO.
,
Oleo Rastreador: esta substncia

apnmora
.
de
colocando uma marca facilmente rastrevel
item ou indivduo. Magias de localizar conjuradas para
ncorlUal'criaturas ou objetos marcados com o leo rastreador
lo so bloqueadas por gua corrente ou folhas de chumbo,
15 centmetros de chumbo anulem as magias. Da
}la forma, o leo facilita as tentativas de usar vidncia em
marcadas. Uma criatura marcada dest.:1. forma sofre -
em seu teste de resistncia de Vontade contra
de vidncia. At que seque (aps 1 minuto), O leo
rastreador facilmente removvel. Contudo, aps a secagem,
o leo permanece em efeito por um ms inteiro.
Encantamento tnue; CD 25; NC 1; Ofcios (alquimia) 9
graduaes, marca arcana; Preo 150 PO por aplicao.
P-de-Pano: Cliada a partir do mesmo p que absorve
rudos usado em silenciadores, esta estranha substncia
parece ser uma pasta espessa e escura. Quando aplicada s
solas de sapatos ou botas, ou at mesmo nos ps, o creme
lentamente se transforma em uma gelati na e forma uma
camada fina e borrachenta. Embora sej a bastante durvel
aps secar, a substncia se esfarela e cai aps apenas um
minuto de caminhada sobre pedras, paraleleppedos ou
qualquer outra superfcie dura. Em superfcies mais macias,
dura por cinco minutos. A partir do momento em que seca,
at se desgas tar, o p-de-pano fornece +10 de bnus de
circunstncia em todos os testes de Furtividade. Aps aplicar
o p-de-pano, o usurio deve esperar um minuto antes de
andar com ele. Do contrrio, deixar uma trilha de sujeira
grudenta, e a substncia no conceder benefcio algum.
Alm disso, devido aos seus bvios usos ilcitos, o p-de-pano
ilegal em todos os reinos, e est disponvel apenas atravs
de boticrios de m reputao, ou no mercado negro.
Iluso tnue; CD 18; NC 3"'; Ofcios (alquimia) 4
graduaes, silncio; Preo 75 PO por aplicao.
Pele de Couro: este ungento rapidamente endurece e
deixa mais grossa a pele, formando uma camada resistente e
semi-rgida semelhante a couro, que concede +2 de bnus de
armadura naturaL Este ungento no funciona em criaturas
com um bnus de armadura natural de +2 ou melhor. O
benefcio do ungento dura por 6 horas, e depois disso a
pele endurecida comea a ficar flcida e descarnar. Enquanto
o bnus de armadura natural est em efeito, o usurio sofre
-2 de penalidade em Carisma. Depois que a pele comea a se
desprender, esta penalidade aumenta para -4 e dura por 18
horas adicionais. Apenas uma dose de pele de couro eficaz
em um perodo de 24 horas.
.

....
j 10 Rei"o, de Ferro
Transmutao tnue; CD 19; NC 3"; Ofcios (alquimia) 6
graduaes, pele de rvore; Preo 180 PO.
P de Fogo: feito de uma substncia semelhante pl\'ora
explosiva vemlelha, este p branco faz com que a pele
desprotegida coce e queime ao contata, e pode causar danos
severos garganta e aos pulmes. O p de fogo vendido em
tubos que tambm servem como dispositivo para aplicao. Aps
destampar o tubo (uma ao de movimento), o usurio sopra
atravs dele, para enviar o p ao ar. O usurio pode escolher um
alvo especfi co, com um ataque de toque distncia, ou pode
espalhar o p no ar, na tentativa de afetar todos na rea. Um
alaque de toque bem-sucedido contra uma nica criatura causa
uma coceira irritante e uma sensao de queima. Isto pode ser
impedido se no houver meio de o p entrar em contato direto
com a pele da criaturd., embora roupas nonnais e armaduras no
protejam contra o p. A criatura afetada deve ser bem-sucedida
em testes de Concentrao (CD 15) para realizar quaisquer
tarefas complexas; magia" exige um teste bem-sucedido
de Concentrao (CD 15 + o nvel da magia). Alm disso, o alvo
deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude
(CD 18) para inalar o p, ou evitar que entre em seus
olhos. Um teste de resistncia falho resulta em ld3 pontos de
dano temporrio em Constituio, e o alvo tambm fica cego
por 2d4 rodadas, ou at que possa lavar seus olhos com gua
(o que exige uma ao de rodada completa). Caso o p seja
espalhado no ar, preenche um cone de 6 metros. Um teste de
resistncia bem-sucedido de Reflexos (CD 18) anula qualquer
efeito do p. Aqueles que falharem em seus testes de resistncia
esto coceira, e devem fazer testes de Concentrao
para realizar quaisquer tarefus complexas.
Nenhum (no-mgico); CD 16; NC -; Ofcios (alquimia)
6 graduaes; Preo 75 PO por tubo.
P de Tonteira: uma substncia algo questionvel, o p
de tonteira ainda est amplamente disponvel em boticrios
e alquimistas que costumam fazer negcios com aventureiros.
Vtimas que fal hem em um teste de resistncia de Fortitude
(CD 18) experimentam vertigens severas por ld4rodadas. Caso
a \,tima tente real izar qualquer ao aps falhar em seu teste de
resistncia, deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza (CD
18) para cada ao, ou sofrer -4 de penalidade na tentativa.
Iluso tnue; CD 18; NC 3
0
, pasmar rrwnslro; Preo 75 ro.
P Dolorido: utili zado de maneira semelhante ao p
de fogo, o p dolorido causa severa irritao dos olhos e
espirros incontrolveis. Um nico tubo de p dolorido
pode ser soprado no rosto de uma nica criatura ou em
uma rea. Caso seja soprado diretamente em um nico
alvo, trate o ataque como um ataque de toque distncia.
Caso o ataque seja bem-sucedido, o alvo fica cego, e espirra
incontrolavelmente por 2d4 rodadas. Dumnte este tempo,
impossvel conjurar magias. Caso o p seja espalhado no
ar, ele se distribui em um cone de 6 metros. Qualquer um
dentro desta rea deve ser bem-sucedido em um teste de
resistncia de Reflexos (CD 18) para evitar que o p entre
em seus olhos e nariz. Qualquer um que falhe neste teste de
resistncia sofre os efeitos listados acima.
Evocao tnue; CD 14; NC 1; Ofcios (alquimia) 4
graduaes, raio de cido; Preo 60 PO por tubo.
Plvora Explosiva: munio frgil; fica arruinada
caso se molhe ou receba I ponto de dano fsico. Tambm
inflamvel, e qualquer exposio a chamas ir destlu-la. As
plvoras explosiv--dS alqumicas queimam com ferocidade,
mas no explodem a menos que estejam confinadas. Por
ltimo, j que a plvora explosiva mgica, pode ser tornada
temporariamente inerte por dissipar magia ou dissiPar magia
maior. A facil idade com que pode ser anulada depende do
nvel do criador, mas, em geral, um teste de dissipar (CD 18)
deixar a plvora inerte por 1d4 rodadas.
A plvora vendida com mais freqncia em barriletes de
um quilo de fuzileiro, ou em banis de 10 quilos. Um quilo de
fuzileiro de plvora explosiva consiste de um pequeno barrilete
contendo 5 onas de plvora vermelha e um barrilete maior,
-
com 8 onas de plvora negra. E conhecido como um quilo
de fuzileiro porque a quantidade exata de plvora para que
um especialista em munies hbil Clie 12 cargas de munio
de rifle longo. A mesma quantidade de plvora explosiva
suficiente para 20 cargas de pistola pesada, ou para 8 cargas de
rifle militar (veja o talento Oia1" Plvora Explosiva, no Captulo
Dois: Personagens & Classes, para mais detalhes). A plvora
misturada em uma taxa de cerca de 6/4, com algumas variaes
para calibres especficos de annas de fogo. Uma carga tpica
de rifle longo exige cerca de ]75 gros (qua<;e 3 dracmas)
de plvora negra, e 1] 5 gros (quase 2 dracmas) de plvord.
vermelha. Um "barril de 10 quilos" so na verdade dois barris,
contendo o equivalente a 20 quilos de fuzileiro de plvora.
A plvora negra refinada de uma mistura de carvo e uma
substncia negra semelhante a alcatro, extrada de chamins
de vapor prximas a depsitos de carvo. A plvora vermelha
refinada de uma substncia sulfrica de cheiro repugnante,
extrada principalmente na cidade Uaelesa de Rynyr e anedores,
o que lhe vale o apelido de Cidade do P ou Cidade Vermelha.
Embora existam diversas minas nas Colinas Kovosk e no sop
dos Picos do Desfiladeiro Trovejante prximo a Korsk, as minas
de Rynyr continuam sendo as mais produtivas.
O preo dos barriletes de plvora explosiva depende
muito da demanda, disponibilidade e do fato do alquimista
ou armeiro local ser ou no licenciado pela Ordem do
Crisol Dourado. Caso no haja um alquimista
proximidades, os preos dos barriletes de plvora
podem chegar a duas vezes a taxa corrente dos
licenciados pela Ordem.
Plvora Explosiva Negra: Evocao tnue; CD
Criar Plvora Explosiva.
Plvora ExPlosiva Vermelha: Evocao tnue; CD 22;
Criar Plvora Explosiva.
Quilo de Fuzileiro: Custo 50+ PO (preo
alquimistas licenciados pela Ordem).
Barril de 10 Quilos: Custo 1.000 PO (preo normal nos
alquimistas licenciados pela Ordem) .
Plvora Faiscante: til em uma situao de emergncia,
a plvora faiscante acende um fogo automaticamente. Boa
em todas as situaes, exceto por ventos fortes, a plvora
faiscante entra em ignio instantaneamente, criando
chamas quentes o basL'1nte para queimar madeira mida ao
mero toque da menor fasca. A maior parte das pessoas coloca
um pequeno monte de plvora faiscante sobre um pedao
de madeira ou casca de rvore. Apenas produzir fascas
com uma pederneira j suficiente para que a plvora se
incendeie, e ento a madeira em chamas cuidadosamente
inserida no restante da lenha. A plvora faiscante no til
como um produto alqumico ofensivo. Embora possa ser
usada simplesmente para cegar um inimigo (assim como
qualquer outra plvora), a camada fina que resultaria de
espalhar a plvora sobre um oponente no o bastante para
causar ferimento algum. A plvora faiscante feita de uma
mistura de piroborato e magnsia em p.
Evocao tnue; CD 12; NC 10; Ofcios (alquimia) 5
graduaes, mos flamejantes; Preo 5 PO por uso.
Repelente de Sanguessuga da Cana: este verniz de raba-
nete e alho, embora de cheiro revoltante, um repelente eficaz
contra sanguessugas da cana e outras criaturinhas rastE:jantes,
como pequena,> aranhas e escorpies, alm de insetos. Uma
aplicao do repelente de sanguessuga da cana dura oito
horas. Contudo, a mistura se esvai rapidamente na h:rua, e
tambm tornada ineficaz pelo suor de alguns minutos de
exerccio ou trabalho duro. Uma segunda forma de repelente
de sanguessuga da cana est disponvel, uma substncia
espessa semelhante a uma gelia, que no se dissipa na gua.
Esta verso do repelente, desenvolvida pelos pantaneiros que
habitam os brejos ao longo do Rio Negro, muito popular com
as pessoas que so foradas a passar algum tempo trabalhando
na gua. Cada tipo de repelente vem em uma pequena jarra
que contm o suficiente para cinco aplicaes.
Guia de Personage1ls 311
Nenhum (no-mgico); CD 12; NC , Preo 6 PO
ou 8 PO (gelia)"
Resina de lmina: a resina de lmina criada atravs da
mist!.lra' de cinco doses do veneno desejado com quantidades
de resina de cola de lvona e leo mineral. Isto cria uma
grudenta e resinosa que pode ser espalhada em uma
rml. A resina de lmina mai s eficiente quando aplicada
a, rm"lS de corte ou perfurao de combate corpo-a-corpo,
continua a reter o veneno na lmina mesmo depois
primeiro golpe. Cada golpe bem-sucedido com a arma
uma dose do veneno, at que todas as doses sejam
utiliziaas. Muitos assassinos aprendem a arte de fabricar a
resina de lmina, j que to til, permitindo que a lmina
envenenada cause os efeitos totais de cada dose de veneno
sem a necessidade de parar para re-envenenar a lmina.
Nenhum (no-mgico); CD 25; NC -; Preo pela dose do
veneno +30 PO por dose.
Sambertina: este popular estimulante tem muito procura
da parte de guerreiros e mercenrios. No foi classificado
como uma substncia ilcita, embora a Coroa de Cygnar esteja
considerando banir a droga, devido sua natureza viciante
- elaj banida no Protetorado. Um personagem pode usar
sambertina com segurana uma vez a cada duas semanas por
ponto de modificador de Constituio. Caso use-a com mais
freqncia, torna-se viciado. Uma vez viciado, o personagem
deve usar a sambertina pelo menos uma vez por semana,
ou ficar fatigado at a prxima vez em que satisfizer seu
vcio. Veja "Produtos Alqumicos Ilcitos", no Guia do Afundo
dos Reinos de Ferro, para uma explicao completa sobre
substncias viciames. Ingerido; viciante; teste de resistncia
de Fortitude (CD ]4), efeito inicialld4+1 de bnus de Fora
por 2 horas, efeito secundrio ld3 de dano em Destreza.
Transmutao tnue; CD 20; NC 3
0
; Oficios (alquimia) 6
graduaes, fora do louro; Preo 180 PO.
Tnco de Mercrio: este lquido branco e leitoso Coi
desenvolvido originalmente pelos alquimistas do Culto da
Devoradora, que ajudaram a dar OIigem aos horrendos lobos
aberrantes. O tnico ajuda as vtimas das aberraes lunares e
resistir mudana para a forma de lobo aberrante. No garantia
de segurana, mas aumenta consideravelmente a chance de
man ler o conrrole. Beber uma dose completa, aproximadamen te
30 onas, concede ao usulio +12 de bnus de circunstncia
em seu teste de resistncia de Vontade para resistir mudana.
Alm disso, o tnico previne que o vcio LOme conta da vma
(assim aumentando a CD do teste de resistncia), desde que
seja tomado regulannente. Para que funcione, o tnico deve ser
consumido longo antes que uma mudana ocon.
- . .
. "tVJ
312 Reino, de Ferro
Contudo, o tnico venenoso (teste de resistncia de
Fortitude contra CD 13), infligindo dano inicial de ld8
pontos temporrios de Fora e dano secundrio de ld6
pontos temporrios de Fora e Inteligncia. Caso o usurio
falhe em seu teste de resistncia de Vontade e se torne um
lobo aberrante, o dano do veneno ignorado.
Criado a partir de uma mistura de mercrio altamente
purificado em uma soluo de doIamol, salitre fixado e
galena, apenas algumas oficinas alqumicas possuem a
frmula, e no a vendem barato.
Encantamento tnue; CD 28; NC 7
0
; Ofcios (alquimia)
12 graduaes; Preo 600 PO.
Remdios alqumicos

eXlstem em grande variedade.
Como muitos produtos aJqumicos, os remdios tendem
a agir de forma bastante semelhante aos venenos, tendo
um efeito inicial seguido de um efeito secundrio aps um
minuto. Contudo, diferente dos remdios mais confiveis
de Corben, o tampo de feridas e vrios outros produtos tm
tambm alguns efeitos negativos em potencial. Caso um
remdio tenha um teste de resistncia de Fortitude listado
antes de seu valor secundrio de cura, o personagem deve ser
em um teste de resistncia de Fortitude antes
que esta segunda cura tenha efeito. Caso o teste de resistncia
seja bem-sucedido, a cura acontece sem quaisquer efeitos
colaterais, mas, caso o teste de resistncia falhe, o personagem
sofre o efeito colateral listado em adio cura.
Blsamo de Solovin: pegajoso quando aplicado, este
ungento traz alvio imediato, e comea a fazer efeito
medida que seca. Na aplicao inicial, o blsamo de Solovin
cessa todo o sangramento, e uma criatura que esteja morrendo
fica estabilizada. As verdadeiras propriedades curativas do
blsanlO so reveladas lentamente, ao longo do tempo. O
blsamo de Solovin triplica a taxa de cura normal de uma
criatura, embora no tenha efeito em poderes regenerativos
(incluindo cura acelerada). Uma dose do blsamo de Solovin
dura por 8 horas, assim, um guerreiro de 5 nvel tratado com
o blsamo de Solovin recuperaria 15 pontos de vida aps 8
horas de descanso. Este ungento curativo to eficiente
que, mesmo que o descanso seja interrompido, o personagem
ainda recupera 1 ponto de vida por nvel de personagem.
Com descanso completo por 24 horas e trs doses do blsamo
de Solovin (l dose para cada 8 horas), o guerreiro de 5 nvel
recuperaria 30 pv. Dizem os boatos que, alm da polpa de
raiz da planta solverius e de sais naturais suaves, o blsamo
de Solovin contm uma estranha decoco de sangue de troll
(15
H
30 PO por ona) misturada com nirrato e p de prata.
Conjurao tnue; CD 26; NC 10; Oficios (alquimia) 14
graduaes, curar ferirnenlos rnnderados; Preo 150 PO por dose.
Creme de Cura Geral: funciona como uma poo de
curar ferimentos leves, mas cada jarra de ungento contm 3
aplicaes. Este blsamo grudento traz alvio imediato, mas
a cura no acontece at que ele seque (ld4+1 minutos).
O creme de cura geral uma forma menor e noHmgica
do elixir de estancamento de Corben, feita dos mesmos
ingredientes bsicos e uma aglutinao de natro e cdmio.
Nenhum (no-mgico); CD 14; NC -; Ofcios (alquimia)
4 graduaes; Preo 20 PO.
Elixires Curativos de Corben: feitos sob suas exatas
especificaes, registradas anos antes de sua ascenso, os
remdios de Corben so alguns dos agentes curativos mais
confiveis e eficientes conhecidos em Immoren ocidental.
Embora exijam que o alquimista conhea a magia de cura,
ainda so muito mais faceis de produzir do que poes mgicas
de cura. Cada elixir cura um certo nmero de pontos de dano
inicialmente, e ento, aps 1 minuto, sua cura secundria
tem efeito. Estes elixires combinam uma soluo altamente
aromtica de lisocana, calomelano e um fraco vitriolo verde
com potente magia de cura para formar os mais confiveis
elixires curativos conhecidos nos Reinos de Ferro.
Elixir de Estancamento de Corben: cura inicial ld3
pontos de dano, cura secundria 1d6 pontos de dano.
Conjurao tnue; CD 12; NC 1; Ofcios (alquimia) 4
graduaes, curar ferimentos leves, Preo 30 PO.
Elixir Revigorante de Corben: cura inicialld6 pontos de
dano, cura secundria ld6+3 pontos de dano.
Conjurao tnue; CD 16; NC 3; Ofcios (alquimia) 6
graduaes, wrar ferimentos moderados; Preo 180 PO.
Elixir Essencial de Corben: cura inicial Id6+5 pontos de
dano, cura secundria 2d6 pontos de dano.
Conjurao tnue; CD 20; NC 5; Ofcios (alquimia) 8
graduaes, curar ferimentos graves; Preo 450 PO.
Elixir da Cura de Corben: cura inicial 9d6 pontos de
dano, cura secundria 2d6+7 pontos de dano.
Conjurao tnue; CD 24; NC 7; Ofcios (alquimia) 10
graduaes, cumr ferimentos etiticos; Preo 750 PO.
Rejuvenescedor do Doutor Petrok: esta infuso popular
com bandidos e briges de rua. Originalmente desenvolvido
por um "mdico" khadorano que trabalhava com lutadores
em ringues de luta clandestina, este elixir restaura dano por
contuso e alivia os efeitos da fadig-d. Infelizmente, embora
remova os efeitos da fadiga, a infuso ainda deixa alguns
lutadores tontos e sem equilbrio. Cura inicial
de dano por comuso, teste de resistncia de
14), cura secundria remove os efeitos da fadiga
a condio exausm para fatigado, efeim
temporria de 1d3 pontos de Destreza. Caso a
beba o rejuvenescedor no tenha sofrido dano
a cura inicial converle 2d3 pontos de dano em
contuso. O rejuvenescedor de Petrok contm dc,stiii,
aromticos de amnia, enxofre e pedras de sal.
Nenhum (no-mgico); CD ] 2; NC -; Preo 15
Tampo de Feridas de Ansleigh: batizado em hc,m"na
a Ansleigh Roane, o alquimista thUl;ano que desenvolveu
este remdio sculos atrs, o tampo de feridas utilizado
por muitos mercenrios e aventureiros que no podem
pagar alguns dos remdios mais caros - o produto tem
-
uma tendncia de causar desorientao e confuso. E claro
que, s vezes, at mesmo O mais abastado dos aventureiros
forado a se contentar com o que est disponvel no
momento. Hoj e em dia, existem variaes do tampo de
feridas de Ansleigh sob uma grande vari edade de nomes,
e com uma gama de potncias, embora os remdios mais
potentes tenham a tendncia de ser os mais perigosos. O
apelido deste preparado alude cura rpida e prtica de
que muitas vezes os mercenrios e avenrureiros necessitam,
agindo como um "tampo" nos ferimentos at que uma
cura mais meticulosa possa ser administrada. A cura inicial
converte Id6 ponms de dano para dano por contuso, teste
de resistncia de Forritude (CD 14), cura secundria ld3+2
pontos de dano, efeito colateral de perda temporria de
ld3 ponms de Sabedoria. O tampo de feridas uma mistura
flexvel de secagem rpida de calamina, iodofrmio, goma
de rescarba e lisocana (um anestsico suave).
Nenhum (no-mgico); CD J 2; NC -; Ofcios (alquimia)
4 graduaes; Preo 20 PO.
Ungiiento de Raiz Negra: um blsamo curatlvo
desenvolvido por alquimistas, o unguent.o de raiz negra
derivado das razes do abrunheiro, nativo de muitos dos brejos
e pntanos de Cygnar. Embora mais potente que o 1.mpo de
feridas, o ungento de raiz negra tem uma pssima tendncia
de causar tonturas e perda de coordenao. Cura inicial ld6
pontos de dano, teste de resistncia de Fortitude (CD 16),
cura secundria Id6+3 pontos de dano, efeilO colateral perda
temporria de Id6 pontos de Destreza. Alm do p torrado
derivado da raiz do abrunheiro, o ungento contm pequenas
quantidades de cdmio, flores de enxofre e sal marinho.
Nenhum (no-mgico); CD ] 6; NC -; Ofcios (alquimia)
6 graduaes; Preo 90 PO.
Gllia de PersQ//age1lS 313
O IIUITO II (II(II -H
A cincia e o progresso movem-se com rapidez e, atravs
de inovao e eSLUdo, a magia na forma da meknica tomou-
se lugar-comum nos ltimos tempos em todo Immoren
ocidental. Construlos movidos a vapor e outras tecnologias
.
eXistem de uma forma ou de outra desde que
Colossal marchou pelos campos de batalha,
os Orgoth sob seus imensos punhos de metal.
Es cincia se provou to potel'lle quanto o Dom da magia.
O Colossais eram pouco mais que construtos
movidos a vapor, incapazes de seguir qualquer comando,
exceto os mais si mples. Por sorte, os Colossais compensavam
com fora bruta sua falta de sutileza. O nascimento da
cincia pode ter comeado com o aprendizado da exatido
necessria para a sntese alqumica, mas a consulIo dos
Colossais exigiu novos conhecimentos e descobertas, uma
fuso de magia e cincia que levou ao advento da meknica.
Para assegurar a construo e funcionamento de um
construto to grande, foram necessrios atalhos mecnicos.
A meknica a aplicao da magia para aprimorar a cincia
fsica. Pistes a vapor e mecanismos hidrulicos funcionam
em conjunto para fornecer energia para condutos mgicos.
Os corpos movidos a vapor dos Colossais utilizavam vastos
recursos - carvo, gua e fe rro. Com o tempo, os custos
de manuteno dos Colossais tornaram-se incmodos, e
os meknicos e engenheiros militares C1iaram ainda
.
mai s
atalhos. Os artfices construram chassis menores e mais
compactos, e aprenderam a contar menos com a magia e
mais com partes meknicas e vapor. Os gigantes-de-guerra,
monstros avassaladores do campo de batalha, nasceram
dessa corrida pela inovao.
Mas, durante os dias da Rebelio, enquanto os magos e
meknicos estavam ocupados construindo e aperfeioando
os Colossais, os alquimistas de Leryn ocupavam-se criando a
plvora explosiva, infuses de cura e outras armas. Durante
esta poca, a descoberta acidental de Sebastien Kerwin levou
a uma inveno maravilhosa, que mudou a face das criaes
mgicas. A ddiva de Kenvin, o acumulador arcanodinmico,
tomou-se uma pea-chave dos mtodos utilizados para mover
os aparelhos meknicos na era moderna.
Um acumulador arcanodinmico consiste de uma
srie de bobinas de ouro e ao purificados, embebidos
em uma soluo mgica. A configurao da bobina dobra
a energia arcana sobre si mesma, e armazena-a denuo da
bobina. Os primeiros acumuladores exigiam que os contatos
perfurassem a bobina, para criar um canal para a liberao da

.

-.

314 Rei1lQS de FerrQ
e nergia. Eram grandes c volumosos, guardados cm imensos
recipientes recoben os de porcelana, e nada portteis. Outra
desvantagem das bobinas origi nais era que, meslll O em um
aparelho do tamanho de um homem, el as conti nham apenas
uma pequena carga arcana. O resultado de centenas de anos
de progresso e experimentos ci entfi cos, as bobinas modernas
so muito mais eficientes, capazes de armazenar vastas
quan ti dades de energi a arcana. Um pequeno aculllulador
cabe com faci lidade na palma da mo, e armazena e nergia
sufi cicmc para abastecer armas ou armaduras meknicas.
A busca do conhecimento nos faz ter sede de
inovao e inveno. A alquimia a prova deste
postulado. Sem ela, nunca teramos conseguido
estabelecer as frmulas arcaI/as dinmicas que
nos do a habilidade de torcer a realidade a 1I0SS0
bel-prazer. Com isto em mente, descobri um 1I0VO
mtodo de capturar o poder arcaI/ O, um mtodo que
mudar para sempre a face da tecnologia ...
- Kcnvin o Nobre, Sn ffsf
Contudo, a despeito de sculos de inovaes e refi namentos,
os acumuladores continuam notoriamen te instveis, e por vezes
explodem quando sobrecarregados. Da mesma forma, as placas
rnicas que eles abastecem tendem a necessitando de
consenos e substi(Uies caros, realizados por um mago ou
meknico arc.:' lno. Mesmo dada esta instabilidade, os benefcios
superam os I; SCOS. O uso da meknica por aventureiros, magos
e pelas foras armadas est em ascenso.
D I ZEM OS BOATOS ...
U M DOS ASPI::CTOS INTRIGANTES DA MI::KNICA QUE NUNCA 1'0 1
UMA MEKNIC:\ OI VI NA. TALVEZ A lI lANEIRA COM
, , .
QUE os c: u m IGOS E DRUII)AS EMPREGUE A ENER(;J A MAGICA 1'11' .0
SfJ:\ AI'HOI'RIADA PARA o OI::S t: NVOLVIMENTO Dt: PART t: S r..n; KN ICAS;
CONTUDO, \VIl\' TEORIZOU QUE A r..n: K:'i.NICA DI VI N!\ NUNC:\ SER IA
I) t:S t:NVOLVI I)A SI MPI. ES Mt: NTE PORQUI:: AS PESSOAS DE M ENTALlllA I) E
ERAI\ I INCAPAZES DE COMI'REENll ER OS PR INci PIOS n A
Clf: NCIA. Arf: MESMO I::M Ol A, Ca l\! o APARENTE CRESCI MENTO
D.'\ t:M C YRI SS, A CONSTRUO DE APARATOS r..IEK?N ICOS IU:CA I
SOIl Rt: SEUS ARCANOS. E o ll m l NIO nt: CI.UW.
A INDA ASS IM, ABUNDAM OS RUMORES DE QUI:: O PROTETOIV\ DO
Tl;IUA COl-n :ADO UM I' ROCRA.'.I, \ PARA O DESF. NVQI.Vl.\U:NTO [) t; SU,\
I'RI' RIA l\I EKNIC/\. CAso t:sSES SUSSURROS SOll l BRIOS SfJA;" DI GNOS
DF. CONFI ANA, OS FIIS DO TEMPLO m : St:QEST ROS,
t;XTORSES E l AVAGEM Dt; I\ ILK.'\i ICOS ARCANOS t: I\ IAGOS.
A DESPEITO DE SUAS TENTAT IVAS, OS SUPt: RVl SORES C"GNARA.'lOS
ATf: AGORA FORAl\f INC.-\ PAZES DE LOCALIZAR QUAISQUER J:: VII)NCI:\ S
m : OFI CI NAS t: fORJ .-\ S I\U:KNICAS DJ::r<,,"TRO DAS 00
PRQTETORt\I)O. MES MO ASSIi\! , RARAMENTt: I'ASSA-51:: UM lI l i,-<; SEM QU.: A
CoROA m : C YGNA]{ RECEBA MAIS REI_>\.TRJOS DE I NICJAOOS FII.ATt: R:-<AIS
t: OUT ROS MAGOS OESAI'A.RLCIOOS NAS RUAS DE CASPI A, ASSII\I COMO
ME:. IIlROS CONFIVEIS DO S INDICATO DOS TRARALII AOORES DO " "roR
& FERRO SURITAMENTE AUSI::.. "JTLS I)f. SUAS OFI CINAS.
Aalquimia tambm fomeceu a prxi ma inovao meknjca.
Sebasti en KeIWin postulou que o uso de pergaminhos
realmente capturava a energia mgica dentro das palavras e
frmulas insCJ; tas. Assim, formulou a hiptese de que develia
ser possvel fOlj ar magias em placas metlicas que recebessem
tratamento especial, que poderiam ser "disparadas" atravs da
canali zao de de acumuladores atravs da placa. Sua
hiptese provou-se correta, e resultou no desenvolvimento das
placas arcanas. Como Kerwin teolizou, um usurio
de meknica pode disparar a magia atravs da canal izao de
energia mgica atravs da placa, uti li'l..ando um acumuladOl:
A energia liberada realmente grava a magia de maneira fi rme
no metal tratado alqui micamente. Contudo, a combinao
do acumulador arcanodinmico e da placa l-lmica tomou-
se pr tica com o advento dos modemos acumuladores
compacws. Nos ltimos duzentos anos, os acumuladores
arcanodinmicos, as placas nini cas e a magia combinaram-se
para Cl;ar uma renascena na fabricao de itens mgicos - ou,
mais apropriadamente, itens meknicos.
Outr a pedra fundamental da tecnologia meknica foi o
desen vo Ivim en to das ru n as m e kn i caso Uma v'cu; ao in te rcssante
das frmulas uti lizadas para criar pergaminhos mgicos,
as runas meknicas so sempre escritas em padres circulares,
de muitas fonnas lembrando engrenagens interligadas, e so
gravadas ou estampadas nas placas rnicas que tornecem as
habilidades mgicas de quase todas as tormas de aparatos
meknicos. Estas mesmas runas L: "unbm so gravadas nas
placas dobradas de cobre ou lato colocadas nos acullluladores
arcanodinmicos, pennitindo que os aparelhos cap(Urem e
contenham energia ar"lna. Vale a pena ressaltar que diferentes
runas foram desenvolvidas em diferentes reinos, aparentemente
relacionadas s formas faVOI; tas de magia de cada rei no, e assi m
Cygnar, Khador, los, Rhul e Cryx desenvolveram cada um suas
prpl; as variaes de runas.
A partir de tecnologia j existente, os mek.:1. nicos desen-
volveram verses menores das turbinas a vapor uti li zadas
para mover os gigantes-de-guerra, utili zando-as para mover as
annaduras de conj urador de gue rra. Estes motores mgicos
permi tem que o de guerra mova-se com fora e
agilidade enquanto veste uma armadura completa. As turbinas
exigem poderosos sistemas de resfriamento, Ill uitas vezes
ampliados por magia. Por sorte, estes aparelhos no so nem de
peno to inst.<lveis quanto os acumuladores arcanodinmicos.
As turbinas fornecem fontes poderosas e efi cientes
de energia para gigantcs-a-vapor, gigan tes-de-guen e outros
aparatos meknicos industriais de grande escala.
por um gerador de energia a vapor, as
das bobinas de induo arcana dentro da
poderoso campo de induo mgica. As placas
camadas de condutos arcanos canalizam essa erlel
real izao de vrias funes meknicas, e para
mou"iz para o gigante ou annadura meknica. Por
uma turbina arcana canaliza energia tanto para o crtex
gigante-a-vapor quanto para os gatilhos de reflexo
seu corpo, embora a fora motriz seja fornecida pela
-
Graas evoluo desta tecnologia, nos
duzentos anos os gigantes-a-Vdpor tornaram-se mais
e
a
e inteligentes do que nunca. Muitos magos leodzam que a
personalidade e inteligncia que muitos giganLes-a-vapor
acabam por desenvolver dependem no apenas do crtex
e do operador do gigante, mas tambm dos atributos
inerentes da construo do gigante-a-vapor. O" meridianos
arcanos do sistema de reOexos purificado alquimicameme
de um gigante-a-vapor permitem a formao de padres de
comportamento, ou assim se acredita.
Existem fontes de poder mais sombrias e antigas, como
as notrias ecto-:jaulas empregadas pelos necromantes e
servidores do Lorde Drago Toruk. As ecto-jaulas dependem
da vitalidade das almas para abastecer efeitos mgicos. Estes
malignos reservatl;os verdes de fora vital capturada so a
assinatura da magia negra. Gigantes-do-inferno,liches de ferro
e, com toda certeza, at mesmo o lendrio Gigante-da-Morte
so resultado de exu-apolaes desta vil tecnologia. O terrvel
minet-al chamado necrotita contm energias negras similares
quelas fornecidas pelas ecto-jaulas, e inCl;velmente valioso
nos mercados negros de Immoren ocident..'ll.
A cincia da C.' lptura das almas e os meios de empregar
esta energia so, segundo se diz, derivados dos ritos Orgoth
descobertos por Ker",in O Nobre durante sua vida de estudos.
A existncia de tal cincia negra uma abominao aos olhos
dos reinos nobres, e o uso de tais tecnologias tipicamente
punido com a morte em vrios lugares. De fato, a Igreja
de Morrow, em especial nos reinos do sul , declarou que a
pr.itica destas cincias uma violao do Pacto Sagrado do
Esprito. Mais comum no continente o uso de magias como
prender guardio para aprisionar uma alma ou outra essncia
"viva" para fornecer fora motriz para conSlrutos, mas esca
prtica tambm alvo da desaprovao da Igreja.
NECROTlTA
A NECROTITA f: UM MATERIAL ESTRANHO, AO CARVO.
RECOBENTO U NHAS t:5V}: ROt:AVAS E OCNES, A Nt:CROTlTA I'ARECE
SE FORMAR PERTO DE 1J k: BATALHA, FORTAU:ZAS k:M RuNAS
Guia de Personagem 315
E NAVIOS AFUNDADOS - ONDE os VIVOS MORRERAM DE " ORMAS
TORTUOSAS, ou ONDF. O CHO TENHA SE TORNADO LHIA BANH,\ DA
EM SANGUE. NESSES LUGARES - OUTRORA REPLETOS m: TANTA
E HORROR - A DOR E SANGUE DOS VIVOS PARECE TER SATURADO OS
PRPRIOS OSSOS DA TERRA, TRANS"ORMANDO DEPSITOS DE CARVO
NORM.AIS NA MAIS VIL DAS FONTES DE COMBUST\'EL
O S NECROTCNICOS E I.ICHES DE FERRO UTILIZAM ESTAS ODIOS,\S
Pt: DRAS PARA SEUS PRPRIOS t'lNS. QUElMA.I\1 COM MAIS FOR,\,
DE FORMA MAIS LIMPA E COM MAIS RAI' I OE:Z DO QUE QUALQUt: R OUTRO
TIro Dt: C,\RV,\O, t:).fBORA NUNCA UM,\ CALDEI RA
FOR.. ....ALHAS DE: ALMAS OIS CRYX s"o CAPAZES DE CONn:R ESTA
NECESSITANDO OE ALGUNS poucos PI':DAOS
ASASTI::CER U>\I GIGANTI::-DE-oS$O POR HORAS. ASSIM COMO
MUI'I'AS DAS CllNCIAS VIS DOS Nt:CROl\lANTE.S, IL.\ En:ITOS COI..ATERAIS
SINISTROS. DI:: MTO, A MI::RA AO P DE NECROTITA I'ODE
MATAR UM HOMBI COl\! RAPIDEZ, E ENTO BOA PARTE DA MINt: RAO
NAS IU-IAS SCHARDt: : FEITA POR SERVOS E r.sCR.o\vOS OISI'ENSVt: IS.
Todo esse desenvolvimento deu OI;gem a novas disciplinas.
Os mecnicos tratam da manuteno diria de motores a
vapor e outros dispositivos pummente mecnicos, enquanto
que os meknicos fornecem tl-abalho especializado pam
dar suporte aos esforos dos meknicos arcanos. Qualquer
meknico digno do nome pode monlar e fazer a manuteno
de um aparelho rneknico; contudo, os meknicos arcanos-
os lderes neste campo que cresce com rapidez - especializam-
se na combinao de magia e tecnologia para criar aparatos
meknicos inovadores. Para manufaturar aparatos meknicos
baratos e eficientes, esta mescla das duas disciplinas
necessria. Os itens meknicos dependem deconduLOsarcanos,
placas rt'inicas especialmeme configuradas, acumuladores
arcanodinmicos e (Ornadas para acumuladores. Esta
tecnologia, embora relativamente nova, tem um poder incrvel.
As armas e almaduras dos ar canos de guerra militares e das
tropas de elite como os Lminas Tempestuosas de Cygnar, so
excelentes exemplos do pinculo da atual cincia meknica.
A manufatura desses itens relativamente rpida, eficiente e
barata em comparao com a dispendiosa e por vezes perigosa
manufatura de itens puramente mgicos - um processo que
j acusou a morte de mais de um mago. Como j roi dito, os
meknicos, meknicos arcanos e remendes - em menor grau
- formam a espinha dorsal desta tecnologia revolucionria,
e nenhuma institui o treina meknicos melhores do que o
Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro.
01 UftBiLHlDOIU
e fElIO
O progresso e a indstria so a engrenagem e a marreca
do Sindicato dos Trabalhadores do Vapor & Ferro. Cygnar
uma nao mecanizada, dependendo bastante da indtis u'ia,
da meknica e da magia avanada. As naes de L1ael e

316 &;nos de Ferro
Ord, a despeito de sua confiana na alquimia e manufatura
tradicional, tambm necessitam do auxlio de meknicos e
outros artesos especializados. Para manter os mecanismos
de urna era movida a vapor em funcionamento, uma fora
de trabalho especiali zada deve enfrentar as fornalhas e
engrenagens de frente. O Sindicato dos Trabalhadores do
Vapor & Ferro nasceu desta necessidade, e hoje em dia a
impulsiona, forjando as necessidades do progresso em uma
nova nsia por mudana.
o Sindicato prospera com a indstria pesada e o
monitoramento de tarefas gigantescas de engenharia e
trabalho, seus servios sendo contratados sempre que
necessrio. Em troca da superviso de tais atividades, o
Sindicato garante experincia e trabalho especializado aos
contratos que necessitam destes. Tambm oferece certificao
e credenciais acadmicas, assim como filiao para aqueles
que formam-se em uma academia ou universidade de
engenharia. A filiao ao Sindicato exibida nas oficinas com
orgulho, e os anis e amuletos usados por artfices e artesos
so smbolos reconhecidos de excelncia e confiabilidade.
MECNICO OU MEKNICO
EMBORA A PRONNCIA S:EJA A MESMA, I':
S.:;;O DOIS TERMOS DISTINTOS QUE DESCREVEM DIl'ERENTES TIPOS DE
MAQUINii.RIO.
UM ITEM MECNICO OPERA PELOS PRI NC PIOS NORMAIS DA FSICA.
NO EXISTE MACIA QUi". O ABASTEA, DIRIJA ou FAA-0 CUSPIR FOGO
OU RELMI'AGOS OU COISAS DO GENERO. ls'ro N.-\O SIGNIfiCA QUE O
ITEM N.:;;O PODERIA CUSPIR FOGO, i\IAS DEVE FAZE-LO SEM A AJUDA
DA MAGIA.
UM ITEM MEKNICO UTILIZA UMA SINERGIA DI': i\U:CNICA E MAGIA.
UM GIGANTE-A-VAPOR, POR EXreMPLO, FUNCIONA A lIAS!! OE VAPOR
E CARVO, MAS TEM UM CRTEX MGICO QUE o ANlr-.'L<\ E PERMITE
QUI, INTERPRETE INSTRUES SIMPLES. ESTA SINERGIA Df: MAGIA
E TECNOLOGIA f: CO!\HECIDA COMO ME,KN1CA, E O CONSTRUTO
CONsrOF:RAOO J\H:K.Nrco.
UM MECNICO i: UM TRABALHADOR MUNDANO QUE UDA COM
MAQUI NAS MUNDANAS - Ui),[ ART.ESO. UM MEK'\NICO ii: TREINADO
ESPCIALMENTE PARA TRABALHAR COM ITENS MEKNICOS. UM
MEKNICO ARCANO NO APENAS TRABAl.HA COM ITENS MEKNICOS,
MAS TAJ\.mht POSSUI A HARlLlDADE ARCANA PARA CRI-LOS.
Os membros do Sindicato vm de todos os estilos de vida,
j que a de aprendiz no Sindicato uma tima maneira de
aprender uma profisso de grande demanda e ascender acima
das classes mais pobres. Ano, gobber, trollide, homem,
mulher: todos tm voz e voto nos assuntos do Sindicato, de
acordo com seu posto. Os membros tambm tm oportunidades
iguais. O Sindicato no tolera racismo ou sexismo; a maior parte
de seus trabalhadores est.i muito mais preocupada com fazer
um trdbalho, e faz-lo direito. O membro tpico do Sindicato
comea como um meknico aprendiz, trabalhando para o seu
certificado de artfice, um processo que normalmente requer
dois anos de treinamento. Uma vez que um meknico artfice
tenha trabalhado por mais dois anos sob um artfice
e tenha passado em certos testes de competncia, toma-se um
meknico arteso certificado.
Embora Cygnar st::ja o domnio principal do Sindicato,
a entidade mantm presena significativa tanto em Llael
quanto cm Ord. A sede localiza-se em Caspia, embora o
escritrio do Sindicato em Corvis seja o lugar onde a maior
parte dos contratos financeiros e de trabal ho seja firmada. A
maior pane das grandes cidades de Llael, Ord e Cygnar tm
um captulo onde os membros do Sindicato podem se rcunir
para trocar boatos, procurar trabalho e comer e beber em
armazns e sales de banquete bem-cuidados.
Existem sedes
Estas regies so,

regionais
em geral,
em Ceryl, Fharin e MeTin.
as mais ativas na soluo de
disputas envolvendo contratos e no destacamento de Mos
de Ferro - mercenrios empregados pelo Sindicato para
recuperar gigantes-a-vapor roubados ou rebeldes, e outros
aparatos meknicos. Ostensivamente, os Mos de Ferro so
especialistas na recuperao de meknica, e os mercenrios
calejados muitas vezes se engajam em negociaes agressivas
com tribos trollides ou com qualquer outro que seja estpido
o bastante para atrapalhar uma atividade do Sindicato.
A liderana do Sindicato composta de uma junta de
diretores, cada um responsvel por uma regio geogrfica
ou uma cidade altamente industrializada. Esses diretores
supervisionam muitos dos detalhes burocrticos do dia-a-
dia. A junta controla o pagamento de taxas, o financiamento
da educao de candidatos a aprendizes e a entrega de
certificados do Sindicato. Cada direlOf responde ao cabea
da j unta; um oficial eleito a cada cinco anos atravs de uma
eleio entre os membros do Sindicato.
GLOSSRIO DE TERMOS E GRIAS DE OFICINA
ACUMULADOR ARCANODlNMICO S. CHAMAOO MAIS }<'RE-
QENTEJ\.iENTE D ACUMULAJX)/IES, ESTES APARELHOS FORAM CRIADOS
ORIGINALMLNTE POR KER WIN O NOUI{}: , E: POSSJJ3IL1TAM A
CONVERSO E ARMAZENAMENTO DE ENERGIA DE MAGIAS ARC.>\NAS
PARA MOVt:R DISPOSITIVOS MEKNICOS.
BLINDAGEM DE MOTOR DE CONVERGNCIA ARCNTRIKA S. A
BLINDAGEM PROTETORA QUE ABRIGA OS INTRINCADOS COMPONENTES
INTERIORES DE UM MOTOR OE CONVERGENCIA ARCXNTRIKA.
BURRO DE CARGA S. UM GIGANTE-A-VAPOR B..\.SICO DE TRABALHO.
UM DOS BURROS DF. CARGA L. DA DOCA PRA FAZER O
TRABALHO PESADO."
CATRONCA S. P ORCARIA, BOBAGEM. ESPERA QUI-: EU CONSERTE
ESSA CATRONCA IMUNDA?"
CATRONQ.UEIRO s. MECNICO INCOMPKI'ENT E. "AQUELE
CATRONQUEIRO NUNCA VAI TERMINAR ESSE TRABALHO. "
CHUrtlALHA S. PARAFt; RNUA, LIXO EM GI':RAL. "".E LIMPE TODA ESSA
CHUMALHA QUE VOCE POR A NESSA l 'ORCARIA DE OFICI NA

C I NTO DE INDUO S. ESTE APARATO UMA PARTE DA
MAIORIA DOS .\IOTORES DE CONVERGENCIA ARCNTRI KA. FUNCIONA
l'ARA DIRIGIR ARCANAS ['ARA Ot:NTRO, EM DlREO AO
Ol' t:RADOR DO MOTOR DE CONVt:RGNCIA.
CONDENSADOR ARCANO S. A FER.RAMENTA I' RI NCH' ,\L I'ARA
RECARREGAR .... CUMUTA DORES r\ RCANODl N . .\ MI COS, OS COSV/:.."NSllJXJNJ::S
ARctXOS EXISTEM t::M DUAS VARU;DADES. A VARIEDADE ALQuM1C ....
A MAIS COMUM, PODE SER ENCONTRADA NA MAIORI A DAS OFICINAS
ln ; AI.QUI i\J1 STAS E MEKNICOS. A V.'\RIEDADt: CONDENSADORA OE
MAGIAS';: UM POUCO MAIS RARA, MAS POPUl AR MEKNICOS
ARCANOS ....VENTURn ROS.
CONDUTO S. DESf:MPt:NHANDO DUAS FUNES PRI NCI PAIS NA
MAIOR PARTE DOS APARATOS MEKNICOS, OS CON DUTOS CANALIZAM
ENERGIA DO ACUMULADOR PARA AS PLACAS RNICAS, E TA1\.IBM
DIRIGEM A ENERGIA ARCANA RFSUl.TANTE PARA FORA DAS
PLACAS. ALGUNS CONDUTOS LSPECIAIS FUNCIONAM CANALI ZANDO
DIRt::lAMENT E A ENERGIA ARCANA, ENQUANTO OUTROS DI RICEM-NA
POR CANAIS t:SPECIALMt: NTE PROJETA DOS EM PLACAS OE ARMADUR.4.S
OU LMI NAS DE ARMAS.
CRTEX S. UM DISPOSITIVO MEKNICO CO:"IPLEXO QUE PERMITE
QUE UM GIGANTt::-A-VAI'OR I NTERPRETE E RESPONDA AOS
COl\IANDOS DE SEUS CONTROI.ADORf:S REGISTRADOS. Os
T);M UMA COMPU:X,\ Sf: RI E INTERRUPTORES E
TRANCAS, UTI LIZADOS PARA "PROGRA.MAR" O CRTI';X
PARA RFS POl\'l)ER APENAS AOS COMANDOS DE
Ct:R"ros INDIViDUOS.
Guia de Perso/lagens 317
FERRQ-VELHO S. Q UALQUER APARATO MEKNICO QUE NECESS ITE
Df: "Ns RECEBEMOS UM DE FERRO-Vt:UIO NA
OFICINA QUE PltECISA DE .oI,TENO."
GASTO ADJ . REFERE-SE A UM MAQUI NRIO J..\ VELHO . : DESGASTADO.
NO ACREDIT EI QUE AQU.:U: CACO GASTO :\l NDA ' TAVA Df:
GATILHO MEKNI CO S. UMA CATEGORIA Ot: GATII, HOS
ESPECIALIZADOS EMBUTIDOS EM ARMADURAS OU ARMAS Mf. KNICAS.
EMlIORA QUASE TODOS OS DISI'OSIT IVOS MEKNICOS POSSUAf-1
INTERRUPTORES E BOTES, ALGUNS SO t:QUIPADOS COM GATILHOS
UTILl Z,\I) OS PARA l,TIVAR FUNES I':S I'ECJ AIS DO ITHf.
GIGANTE-A-VAPOR S. UM CONSTRUTO MOVIDO POR MJ: IO DE UM,\
CALDt: 1RA A CARVO, OU OUTRA FONTI:: DE ENERGIA, E CON"!ROLADO
POR CRTEX. O TERMO USADO COM MAIS
. ' REQO.NCIA COM RELAO AOS GIGANTES COMUNS DE TRABALHO.
GIGANTE-DE-GUERRA S. UM GIGANn:-A-VAPOR PROJ }71ADO
t:S I'ECIFICAMENTE PARA BATALHA. OS GIGANT ES-OE-GUERRA
I'LACAS DE BU NDAGEl\ 1 E CRT ICES ln: r UNCIONA.\IENTO MUI TO
SUl' t; RIOR AOS DOS GI GANT}:S-,\-VAI'OR COMUNS.
MATRIZ A.RCANA REFLEXIVA S. ESTE APARATO ii: UMA PARTE
ESSENCIAL DE MUITOS MOTORES OE CONVERGNCIA. FUNCIONA PARA
DIRECIONAR ENERGIAS MGICAS PARA fORA, 00 OI' ERAOOR PARA O
MOT OR, ESl't:CIFlCAMENTE DIRECIONANDO I: FEITOS OE EMANAO.
M.EKANAR v. TRABAl.HAR CO.MD .MEAANICO. "Eu 'TAVA MI':KANAt-iDO
POR MESMO NAQUELA f;POCA, l\tAS AGORA ESTOU BEM Fm.IZ
l\IeKANANDO NA G U!LDA. "
MEKANARIA S. APARATO OU APARATOS MEAANICOS. I': ESSA ,
PISTOLA NO : UMA ARMA DE FOGO COMUM - MEKANARIA, F.
MEI. HOR v oc SE MANTER '-ONGt:: OE ENCRENCA DESTA VI':Z, RAPAZ."
MOTOR DE CONVERGNCIA ARCNTRIKA S. UM MOTOR MGICO
MON' ! ,\DO };I\l UM CINTO, o MOTOR DE CONVI:RGNCIA f; PROJf.T ADO
PRI NCIPAl.J\!Io;NTE PARA FORNI':CER MAGIAS DE I'Ron:O PARA O
USURIO. ESTES MOTORES PODEM lAMBt SI':R PROJETA DOS I'ARA
ABASTECER MANOPLAS, CULOS, ELMOS E BOTAS MEKNICOS.
PLACA RNICA S. COMPOSTAS DE MUITAS FOLHAS DE COBRE ou
LATO DOBRADAS E GRAVADAS COM REFINA.I>I ENTO, AS ['LACAS
IlNICAS CONTM FRMULAS ARCANAS QUE SO ATI\'ADAS PELA
PASSAGEM OE CARGAS UE UM ACUMULADOR ATRAVf":S DAS PLACAS.
REMENOA.cIGANTE S. UM TRABALHADOR QUi': CONS.t:RTA CIGANTES-
A-VAI'OR, ESPECI F"ICAl\fF.NTE CONSERTANDO GIGANTES- DE-GUERR.'I;
,
UI\I MEK}.NICO DE nATA LHA. "E MELHOR VOC TER CUI DADO COM
FSS f S RE1\.H:NUA-GICANTES KHADORANOS , RAPAZ. UNS MALDI TOS
DE UNS BIRUTAS!"
SUCA"fEAOO ADJ. A ALGO QUE FOI CONSERTADO POR UM
SUCATEIRO. "AQUELES SACRIPANTAS PIOUIENTOS VENDERAM PRO
MF.ll ASSISTENTt:: U"'IA ARMA,\O Di': ROTOR SUCATEADA. No VALE
NADA - A ARMAO, Nf.M O MEU ASSISTENTE!"
SUCATEAR V. CONSERTAR 01:: IMPROVISO UM Al'ARI::LHO MECNICO
OU MEKNICO. FOI t E SUCATlmu .-\ COlSA
"[".\.O 1\.1 A L QUI': IW TIVE QUE JOGAR
SUCATEIRO S. MEMBHO DE UM SUBGRUPO DE ANDARILH OS,
CO NHECIDOS POR SUAS HABIUDADF.5 MECNICAS DE IMPROVI SO.
"AH, QUE DIABOS, OS SUCATnROs CHEGANDO NA CIDADE.
TRANQUE OS E Io;SCONOA A PRATARIA."
TOMADA DE RECARGA S. TOMADAS OE RECARGA FORNECEM UM MY. TO
DE ACESSAR to: CONTROLAR o F1.UXO DE ENERGIA ARCANA DF UM
ACUJ\.I UUI.DOR. As TOMADAS VM EM TRS VARlEDADES; TOMADAS DI::
RECARGA NORMAIS, TOMADAS DF lo; TOMADAS HBRIDAS.
T OI\I,\OAS NORMAIS So USADAS PRINCIPALI\IENTE EM VARINHAS E
CAJ ADOS MEKNICOS, E Fil l MOTORES DE CONVERGNCI A ARCNTRIKA,
E.NQUANTO TOl>I.'\DA$ HBRIDAS E DF. Gon]AMENTO S,\O USADAS CO::'I
MAIS FREQUNCIA EM ARMAS E ARMADURAS MEKNICAS.
TuRBINA DE VAPOR S. UMA VfRS,\O EM I\ITNIATURA DAS CALDEIR.'IS
ALIMENTADAS A CARVO QUt: MOVEM OS GIGANTES-A-VAPOR, UM,\
T UKBINA DE VAPOR tORNI:: CI:: ENERGIA TANTO I\IECJ\NI CA QUANDO
MAG ICA PARA UMA ARMADURA DF. CONJURADOR DE GUERRA.
VAPOREIRO S. QUALQUER UI\1 QUE TRABALHE COM APARATOS
I\IEKNICOS MOVIDOS A VAPOR. "I\'1I::S1>I0 COI\! MElA OZI A DE
VAPOREIROS CONSTRUINDO O CHASSI, NS NO VAMOS CONSEGUIR
- . "
TERMINAR TAO RAPIDO.
Z DO VAPOR s . TRABALHADOR QUE OPERA GIGANTES-A-VAPOR. "Os ZF);
00 VAPOR QUE TRAllAUIAM NA MINHA OFICINA PODDof NO PARECER L,
MAS SO OS MELHORES DESTE LADO DA FRONTEIRA".
CI .. H-
A criao e montagem de aparatos meknicos
experincia, conhecimento e habilidade, sem mencionar um
sortimento de engenhoca .. e aparelhos necessrios. A meknica
a mescla da tecnologia e da energia arcana, que torna a
manufatura de vrios itens menos cara do que a construo de
,
itens mgicos nonnais. E claro, sempre h um sacrifcio pela
facilidade de produo - a meknica tem seus limites.
Cygnar o maior fabricante de meknica, seguido de
Khador. Embora a maior parte dos aparatos meknicos seja
designado para uso militar, alguns invariavelmente acabam nas
mos de aventureiros. Muitos magos, alquimistas e meknicos
arcanos utilizam seu conhecimento para construir aparatos
meknicoss customizados para aventureiros e bucaneiros
procura de uma vantagem extra em suas perigosas profisses.
As regras para criao de itens que vm a seguir
ajudaro os mestres ejogadores a utilizar e projetar aparatos
meknicos. Deve ser realado que dispositivos meknicos so
completamente separados de itens mgicos normais como
, . -
apresentados no LRB II. Alm disso, itens
podem ser combinados com itens meknicos.
magICos nao
(01111 tiO MGICa I MEKHmH
Os itens mgicos nos Reinos de Ferro podem ser divididos.
em duas categorias bsicas: itens puramente mgicos e itens
meknicos. Itens puramente mgicos so aqueles feitos
da maneira tradicional apresentada nos LRB J e TI - so
construdos de acordo com as regras desses livros, com
poucas modificaes. Nos Reinos de Ferro, itens mgicos
so mais difceis de serem produzidos do que em cenrios
tradicionais, necessitando de mais tempo e recursos, e
exigindo mais do seu criador - s vezes resultando em perda
permanente de Pontos de Vida ou mesmo em morte. Dessa
forma, tais itens so raros, e poucas vezes criados hoje em
dia; aqueles que so criados tm propsitos especficos. No
h espadas mgicas "genri cas" nos Reinos de Ferro. Ao invs
disso, cada uma nica, tendo seu prprio nome e histria.
A alternativa extenuante Cliao de itens mgicos a
construo de aparatos meknicos - ilens que podem canalizar
energia mgica atravs de partes meknicas para reduzir os
custos materiais e o investimento de energia. Os elementos
meknicos exjgem menos magia bruta, e o processo de
montagem e juno das panes menos extenuante.
O processo meknico pode parecer complicar ainda
mais a questo - adicionar engenhocas e componenres
tecnolgicos a itens aparentemente si mpl es - mas a verdade
o oposto. Por exemplo, uma espada encantada para centelhar
com energia eltrica pode parecer simpl es, mas, para criar o
item, um mago tem que gastar uma quantidade considervel
de tempo e energia no desenvolvimento de frmulas
mgicas que produzam o efeiLO desejado. Desenvolver essas
frmulas no uma tarefa fcil- se fosse. todos teriam armas
como essa. Contudo, ullla lmina de espada equipada com
condutos, uma placa rnica gravada com a magia certa e um
gatilho no cabo simpl esmente exige um acumulador para
abastecer a placa rnica. O que era um processo mgico
complexo foi simpl ificado atravs da cincia da me knica.
Isto no signifi ca que itens puramente mgicos no
apaream aqui e ali, mas eles so raros, e, normalmente,
criaes bastante excepcionais. Afinal , se um mago vai se dar a
todo esse o'abalho, ento melhor fazer algo que a meknica
nunca conseguia alcan.ar. Um excelente exen"plo disso a
lendIia lmina Fogo das Bruxas (veja A Trilogia do Fogo das Bruxas
para mais detalhes). Em gemI, o advento da meknica forneceu
uma altenlativa mais simples e menos cara.
muno DO ruo DB. CRJiaO Df IIUI VC!COI
Nos Reinos de Ferro, os custos de criao e preos de
venda associados com itens mgicos normais recebem um __
aumento de 150% em relao ao valor listado. Note que isto
tambm aumenta o seu custo em XP, j que este derivado
do custo total do item. Assim, alguns exemplos de itens tm
seu custo aumentado, como a seguir.
Esses custos representam a dificuldade associada
aquisio dos materiais necessrios, assim como o maior
investimento de energia exigido para a fabricao de tais
itens. Sempre que um item mgico nonnal for criado, estas
modificaes devem ser observadas, e sero levadas em
conta em LOdos os itens mgicos apresentados nos livros dos
linha REI NOS DE FERRO.
Por fim, a criao d i
ser incrivelmente perigosa. o.s criadores de itens mgicos
arriscam-se a uma perda pennanente de; Pontos de Vida
quando criam itens permanentes que drenam 200 ou mais
XP do criadOl: Este risco no se apfica a itens de um uso
s. H 20% de chance fixa de que o cIiador de um item
mgico perca pennanentemente 1 Ponto de Vida para cada
200 XP nos custos de criao do item (sempre arredonde
para cima). Por exemplo, Valachev Grimenko (khard
Mag 14) Cliou uma boJa de cristal (preo de mercado
42.000 PO, custo em XP 1.680). J que ele investi u 200
ou mais XP, h 20% de chance de que Glimenko sofra a
perda pennanente de nove pontos de vida (CUSLO em XP
Guia de Perso"agells 319
1. 680, dividido por 200 igual a 8,4, arredondado para cima,
LOtali zando 9 PV). Esta perda de Pontos de Vida no pode ser
revertida atravs do uso de magias de restaurao. ESLe risco
mais uma razo pela qual magos e cJligos so relUI:.:1.ntes em
criar itens mgicos permanentes. Alm disso, dizem que, se a
perda de Pontos de Vida resulta na morte do sua alma
eSlar.:. presa ao item, forando-o a servir como [ame de poder
e como uma conscincia aprisionada eternamente den u'o
do item. Outra explicao para a razo da criao de itens
mekni cos ser to atraente: sua construo modular significa
que poucos ou nenhum dos seus componentes meknicos
exige o investimento de 200 ou mais XP de uma s vez.
/
>

'.
J 20 Re;,w, de Ferro
B fllllDI (rUeIl DI H!UIICI
Dispositivos meknicos de todos os tipos tornaram-se
populares entre a populao de Immoren ocidental. Esses
aparelhos so to diversos, e talvez at mais, que os tipos de
itens mgicos existentes. Discutir todos os possveis tipos de
aparatos meknicos est muito alm do escopo deste tomo,
e muitas esquisitices em tennos de invenes meknicas
so deixadas para as pginas do Liber Mechanika. Contudo,
a base da construo meknica e uma grande variedade de
novos componentes necessrios para a criao de dispositivos
meknicos esto includas neste captulo. Da mesma forma, os
seguintes a<;suntos so cobertos com algum detalhamento:
Construo de Armaduras & Escudos Meknicos, incluindo
regras bsicas que mostram como fazer a maior parte das
armaduras e escudos mgicos utilizando a meknica.
Construo de Armas Meknicas, incluindo regras
para a criao de uma grande variedade de armas com
as habilidades especiais presentes no LRB II, e como
incorporar o uso de magias em armas.
Item
Espada longa +2
Poo de salto
A rui de proteo +3
Basto rJ cancelamento
PergaminJw de voo
PergaminJw de
dificultar detec&l
Preo
8.315 PO
50PO
18.000 PO
11.000 PO
375PO
425PO
LRBII
Custo (PO) Custo (XP)
4.315 PO 320XP
25PO 2XP
9.000 PO 720XP
5.500 PO 440XP
187,5 PO 15XP
187,5 PO 15XP
Construo de Bastes, Varinhas & Cajados Meknicos,
dispositivos que drenam suas cargas de acumuladores
arcanodinmicos e dependem de um crisol cabalstico
para componentes materiais caros.
PB.II CIPI 01 Mutilei lrICa
Para comear a trabalhar com meknica, um personagem
deve possuir pejo menos 4 graduaes na pelicia Ofcios
(meknica), representando sua habilidade na montagem de
aparelhos complexos. Um meknico deve ser capaz de projetar
e conectar condutos, consuuir os mecanismos para ativar
acumuladores e calibrar tomadas de acumulador para liberar
na hora exala a energia mgica. A montagem de um item
meknico depende de um equilbrio cuidadoso, para canalizar
o poder arcano com uma preciso mecnica e controlada.
As principais fases envolvidas na construo de qualquer
aparato meknico so as seguintes:
Rascunhar um esquema. O meknico deve determinar
todos os componentes necessIios para o dispositivo
Reinos de Ferro
Preo Custo (PO) Custo (XP)
12.315 PO 6.315 PO 480XP'
75PO 37.5 PO 3XP
27.000 PO 13.500 PO 1,080 XP'
16.500 PO 8.250 PO 660 XP'
562,5 PO 281,25 PO 23XP
612.5 PO 281,25 PO 23XP
que deseja construir, e
rascunhar ou comprar
os diagramas e croq uis
, .
Esquemas necessanos.
so fundamentais para a
mont:1.gem de qualquer
aparato meknico, assim
como para a montagem
do projeto terminado.
Cajado de evoau;iio 65.000 PO 32.500 PO
10.500 PO
10 . .000 PO
21.000PO
2.600 XP 97.500 PO 48.750 PO 3,900 XP'
1,260 XP'
1,260 XP'
2.520 XP'
Construir ou com-
prar todos os COffi -
ponentes
, .
Varinha de medo 2LOOOPO
Varinha de pele mclwsri 33.500 PO
Bola de cristal 42.000 PO
840 XP 31500 PO 15.750 PO
840 XP 44.000 PO 15.750 PO
1.680 XP 63.000 PO 31.500 PO
1 Criar itens mgkos poderosos tambm perigoso. Qualquer item permanente criado com custo em XP superior
a 200 XP tem 20% de chance de drenar permanentemente I Ponto de Vida para cada 200 XP investidos.
Isto no se aplica a itens de um uso s (pergaminhos e poes).
2 O custo de escrever um pergaminho de dificultar detecQ inclui 50 PO em p de diamante, e o custo de criar lima varinha
de pele rochosa inclui 12.500 PO de p de diamante (250 PO x 50 usos) . Quando for determinar o custo para a criao de itens
mgicos nos Reinos de Ferro, os custos dos componentes materiais necessrios no so aumentados (como descrito acima).
necessanos.
Nesta fase, o meknico

arcano ou mago preCIsa
reunir todas as partes
componentes de seu
aparato meknico final.
Montagem e fu-
so. Todas as peas
-
sao encaixadas em
Construo de Motores de Convergncia Arcntrika. Estes
dispositivos, tambm conhecidos como motores mgicos,
so relativamente novos para o povo de Immoren ocidental.
Motores de convergncia so poderosos dispositivos
meknicos que fornecem magias pro te toras ou que permitem
ao usurio ver coisas alm do escopo da viso normal
seus lugares e cuida-
dosamente conectadas com condutos. O meknico deve
ento assegurar que todas as peas estejam alinhadas e
calibradas de forma correta. Alem disso, alguma energia
pessoal (XP) gasta para realizar a fuso de todas as
conexes, e para assegurar que o aparelho funcione
como previsto.
Criar aparatos meknicos um processo que
planejamento cuidadoso. Primeiro, rascunhar
meknicos fundamel1lal na criao de aparatos
funcionais. Uma vez que os esquemas
meknico pode comear a trabalhar nos vrios
e ento reunir componentes que ele no tem a .
constnur, como uma arma ou armadura
ser mel horada mekanicamente. Uma vez que
partes estejam consu' udas ou reunidas, comea
processo de criao de condutos e fuso dos cOlnpo
meknicos. A fuso O passo final, assegurando
os componentes estejam calibrados e conec'1dos de
correLa. Uma vez que isto esteja feito, o novo aparato
meknico est pronLO para aceitar suas primei ras cargas de
um acumulador arcanodinmico.
Tendo se desenvolvido a partir de estudos sobre a criao
de itens mgicos. a cincia da meknica depende muito dessas
primeiras descobertas. Muitos aparelhos meknicos so, na
verdade, itens maravilhosos altamente evoludos, ainda que
li mi tados. Desta forma, o talento Cri ar Item Maravilhoso
crucial para a construo de itens meknicos. Alm disso,
a cincia da gravao de placas rni cas est firmemente
plantada no conhecimento sobre a inscrio de magias em
pergaminhos, tanto que o talento Escrever Pergaminho
governa a habilidade de gravar placas rnicas.
A penda Oficios (meknica) govemaa criao dos esquema')
e diagramas necessJi os para o projeto e consuuo de itens
meknicos. Um personagem com pelo menos 4 graduaes
em Oficios (meknica) pode rascunhar esquemas, executar
consuues e montar um aparelho meknico, desde que tenha
pelciasuficiente. Con tudo, sem o talento Criar 1 tem Maravilhoso,
um personagem no pode terminar os componentes meknicos
ou fundi-los em um dispositivo funcional , no importa quantas
graduaes tenha em Oficios (meknica).
Para gravar placas runicas, um personagem precisa ter o
Escrever Pergami nho e 6 graduaes em Ofcios (alquimia) .
O talento Escrever Pergaminho cobre O conhecimento das
runas mekni cas e das caractersticas das placas rnicas,
enquanto que a percia Ofcios (alquimia) necessria para
,
gravar e fundir as runas na placa. E claro, um personagem
pode sempre comprar placas rnicas de um alqui mista,
meknico arcano ou mago, mas o custo de tais itens alto.
.R.mmn. UI ESQ HEIH
Para fazer um rascunho de um conjunto apropriado de
croquis e diagramas, o personagem deve primeiro decidir o
queo item meknico ir faze i: Uma vez que tenhadetenninado
tudo o que quer que o item faa, pode dividi-lo em suas partes
Guia de Persollagens 321
componentes. Por exemplo, um meknico arcano decide
construir um machado de batalha uu:knico jlamqante +1. Logo,
precisa de um machado de batalha obra-prima, algum meio
de criar o bnus de melhoria e a propIiedade flamejante, e
algum meio mekni co de fornecer energia ao item. Alm disso,
_ .. p recisa saber quanto os componentes CUSl<"1JT1, e como afetam
a difi culdade da criao do item. A lista de componentes e
preos para a arma pode se parecer com isto:
A Placa. 1nica de me/hO/ia + I e a placa ?'nica flamejante
fomecem os meios para Cliar as habilidades mgicas necessrias,
enquanto a tomada de gotejamento e um acumulador padnw
fornecem a energia. Note que o acwnultulor no uma parte
integral do item meknico. A CD bsica do teste de Ofcios
(meknica) para diagramar e consuuir um item mekni co
15. Com base na lista de componentes, os seis componentes
adicionam cada um +1 CD elo teste de Ofcios (meknica),
logo, O meknico deve ser bem-sucedido em um teste de Ofcios
(meknica) (CD 21) para rascunhar com sucesso o esquema
para o machado de batalha meknico flamejante +1.
O custo para rascunhar os esquemas 1/ 20 do custo de
criao do item inteiro, e 1 XP por componente na construo
do item. Em nosso exemplo, o custo para criar a anna meknica
intei ra 3.410 ro. Enquanto taz um rascunho de seus projetos,
o meknico gasta 170 PO e 5 pp em mateliais, e investe 6 XP no
trabalho. Os esquemas finalizados incluem os planos necessri os
para consuuf todos os componentes do item desejado.
ESQUEMAS & ESPI ONAGEM INDUSTRIAL
DAOA A UTILIDADE CUSTO 01:: t:SQUI::MAS MEKNICOS, t:u:s SO
TO VALORIZADOS QUANTO O DE UM !.. IAGO. E, ASS IM
(:OMO OCORRE COM MAGI AS, UM 1'001:: ESTAR DIS POSTO
A TROCAR OU VENDER ESQUEMAS PARA ITENS COMUNS, MAS TEM A
MESMA I'ROBABlLLDADEI) E ESCONOER E I'ROTEGER SEUS ESQUEMAS DE
OesCOIH; RTAS NICAS. LIVROS m: ESQUEMAS SO OESCONHECIOOS,
MAS m : NTRo DO STVF. ALCUMAS CARTI I.HAS l'o IEKNICAS t: MANUA IS
DO OF CIO J COMEARAM A CIRCULAR. E SSES MANUAIS COBR!::M
A CONSTRUO DOS COMPONENTES MAIS BSICOS E Al.CUNS DOS
I)t:-rA LlI ES SOBRE CONDUTOS, E St:RVEM CO.\' O FERRAMENTAS
TEIS NO TREINAMENTO OE NOVOS MESMO OENT RO
n os SAI.ES DO 51VF, NINGuf:M I)ISTRLHUI PL.ANOS
, , .
OE CRIAOI':S I>n;KANICAS INTEIRAS, EMBORA ALGUNS MEKANICOS
DISPOSTOS A V[ NDER DUPLICATAS OE SEUS ESQUEMAS POSSAM St: R
t:NCONTRADOS.
EM GERAL, MEK. ... NICOS DE CUILDAS ESTO OIS I'OSTOS A VENDER
esQUEMAS APt:NAS PARA MEMUROS DE SUA PRI'RIA CUIl.DA. DE
FATO, o STVF IMI'OE ES"I"A I'OLTICA, H S EVl': RAS MULTAS " ARA
OS MEMBROS QUE VIOLo\M ESTE R.:GUI ...oU.n;NTO. DE UMA
GUILO,\, OS ESQUEMAS sO FCI:: IS DE
Olnl DOS, t; NINGUM COBRA MUITO MAIS 00 QUE O PREO NORMAL
I'ARA UM CONJ UNTO DE ESQUEMAS (I II o DO CUSTO DE CRIAO
DO ITEM). INDEPENDENTES VENDEM COM RELUTNCIA
ALGUNS DOS SEUS ESQUEMAS, nmORA A MAIORIA CORRE 50% A
MA IS, OU AT MESMO UM I' REO MAIS CARO S E O ITBI EM QUESTO

J 22 de Ferro
FOR PARTrCIJL. ... RMETE COMPLEXO OU NICO. ESQU'':MAS DE ITENS
, , ,
MEK/\NICOS MII.ITARt;S SAO QUASE IMI'OSSIVEIS Dt: SE OBTER SEM AS
AUTORIZAES EMBORA OCASIONALIIIENTE APAREAII!
NO MERCADO NEGRO, A PREOS EXORBITANTES.
Ess ..\ OISCRr,;;;o E COIIIPETr.;;;O LEVOU A UM.... QUANfWAOE
CONSIDERVEL DE l:SPIONACEM INDUSTRIAL, F.8PECIALMENTE ENTRE
OS MEK . .\NICOS E AS l'ORAS ARl\1ADAS DE CYGNAR E KJ.IADOR. DE FATO,
ESSE TrPO OE ESPIONAGEM INDUSTRIAL RE.MONTA ii. DESERO DOS
MEMBROS FUNDADORES DA IRl\lANDADE DOS LORDES C I NZENTOS, QUE
FUGIRAM DA ORDEM f RATERNAL DE MAGIA. COM A ATUAI. CORRIDA
ARMAMENTrSTA ENTR.E ESTES DOIS I'ASE-'>, CAD.... UM PROCURA
ENCONTRAR ALGUMA VANTAGMI SOBRE O OUTRO, QUER SEJA ATRAVf:s
DE PROGRESSO VERDADEIRO, SMIOTAGEM OU ROUBO.
Rascunhar os esquemas um processo que exige 1 dia
por componente, 6 dias em nosso exemplo. Projetos pr-
fabricados podem ser adquiridos, e custam 1/10 do custo
de criao do item. Para mais regras sobre esquemas, vej a
a descrio da percia Ofcios (meknica) no Captulo
Dois: Personagens & Classes. Dividir O item meknico em
componentes requer o uso das regras a seguir.
Os custos de construo bsica para um aparato meknico
so iguais aos de um item obra-prima do mesmo tipo (custo da
armadura, escudo ou arma obra-prima), ou um custo bsico
de 300 PO para um receptculo para um motor arcn lriko. Em
Componentes do machado de batalha meknico fIamqante +1:
Modificador
Componente de CD Custo para Criar
machado de batalha +1 310 PO*
obra-prima
f)laca ?'nica de melhoria + 1 +1
placa ?'nica flamejantes + 1
tomada de gotejamento +1
(normal, 10 cargas)
condutos (2 placas) +2
acumulador padro +0
600 PO + 48 XP
600 PO + 48 XP
JOOPO +8XP
t800 PO + 144 XP
250 PO + 20 XP
>l<O meknico neste exemplo planeja comprar o machado de hatalha
obra-prima ao invs de tenta, forj;-lo por mesmo.
seguida, todas as habilidades do item meknico necessitam de
placas rnicas. Bnus de melhoria podem ser manejados com
uma nica placa rnica, ou com vrias placas rnicas ligadas.
Em outras palavras, um bnus de melhoria de +1 necessita de
uma nica placa rnica, enquanto que um bnus de melhoria
de +2 pode ser obtido com uma plca ritnica de rnelhoria +2 ou
com duas Placas ritnicas de mel/urna +1 ligada., por condutos
de srie. Condutos de srie que conectam placas tnicas de
melhoria custam 100 PO e 8 XP por placa. As habilidades da
arma e das magias so gravadas em placas rnicas utilizando as
regras a seguir, sob "Componentes Meknicos", e as diretrizes
nas sees sobre armaduras e armas meknicas.
Todos os dispositivos meknicos requerem uma fonte
de energia, em geral um acumulador. Itens meknicos
baseados em acumuladores exigem uma das vrias tomadas
de acumuladores, dependendo do lipo de necessidades do
acumulador e de suas funes. Tomadas de carga so, em geral,
utilizadas para varinhas e cajados meknicos, e para motores
de convergncia arcntrika, enquanto que tomadas hbridas e
de gotejamento so utilizadas para armaduras, escudos e anuas
meknicas. Tomadas de carga e de gotejamento adicionam
100 PO e 8 XP ao custo do item, enquanto que tomadas
hbridas adicionam 225 PO e 18 XP ao custo de criao do
item. Tomadas de acumuladores leves, normais e pesadas todas
custam o mesmo para serem construdas ou compradas. Com
base em seu tamanho, um item pode ter at trs tomadas, mas
nunca mais do que duas tomadas para acumulador pesado
(veja a Tabela 5-10: Projetando Itens Meknicos para obter
mais detalhes) . O meknico deve selecionar o t.:'1manho e o
tipo da tomada enquanto estiver rascunhando o esquema do
item. O peso da tomada e do acumulador tambm deve ser
adicionado ao peso total do dispositivo.
A CD bsica para construir um aparato meknico 15.
Cada componente em um item meknico adiciona +1 de
modificador CD de construo do item. A estrutura ou
receptculo do item, cada placa runica e os componentes
essenciais, condutos e tomadas de acumulador so todos
considerados componentes individuais. Esta CD deve ser
idntica CD para rascunhar o esquema inicial.
Iiommt e l'1I110
Durante esta fase final de construo meknica, o
meknico monta e conecta lodas as partes de seu aparelho
meknico. Ele constri os condutos que conectam todas
as partes e permitem o fluxo de energia arcana a partir do
acumulador, e testa e calibra todos os componentes para se
assegurar que tudo esteja funcionado corretam ente.
Os condutos so os rgos vitais de qualquer aparato
meknico - os canos, cabos e bobinas que compem as partes
essenciais do aparelho. Cada componente importante em
um item meknico requer um conduto. As nicas excees a
esta regra so as tomadas de acumulador,j que est.:"1S tm de
estar conectadas a todos os outros condutos. Por exemplo,
um item com quatro placas rnicas requer quatro condutos.
Os custos dos condutos variam de acordo com o tipo do
Item. Os custos de condutos para escudos e arm:"
definidos na Tabela 5-13: Custos de Construo de
& Escudos, e os custos para armas so dehnidos
5-15: Custos de Construo de Armas. Os
varinhas mek.nicas custam 100 PO por nvel de
placa rnica. Condutos de motores de COI""'r
500 PO x nvel de magia por placa. Cada conduto
+ 1 de modificador CD da construo. Veja
Meknicos, Condutos" para obter mais
necessrio para montar e fl.l11dir um dispositivo
baseado no custo dos condutos. Este passo final de
meknica requer um dia, mais um dia para cada 1.000
do preo de mercado dos condutos, e 1/25 do preo de
mercado dos condutos em XP.
o preo de mercado de um item meknico o dobro
do custo total dos componentes do item, mais o custo de
quaisquer itens obras-primas ou receptculos para motores
de convergncia arcntrika. Este custo no inclui os
acumuladores arcanodinmicos necessrios.
UCUIU
Embora a meknica de Rhul seja essencialmente idntica
meknica humana, a meknica lfica to inteiramente
aliengena e m seus princpios que os magos e meknicos
humanos passaram a cham-la de "arcnika". A maior parte
dos aparelhos lficos contradiz o que os humanos e anes
reconhecem como os princpios bsicos da cincia arcana,
criando itens que operam com suavidade e sem a necessidade
de chamins que vomit.:"11l1 vapor ou mesmo de acumuladores.
De fato, o completo silncio dos aparelhos arcntrikos
bastante caracterstico dos enigmticos iosanos.
Constnldos a partir de camadas sobrepostas de placas
de metal e pedra inscritas com smbolos, os dispositivos
arcntrikos tm uma estranheza assombrosa em seu desenho.
As camadas interiores so abrigadas por uma carapaa,
artstica mas ainda assim eficiente como proleo, feita
de jade esculpido, lato fortalecido por alquimia e metais
estranhos e dourados mais fortes que o ao. O zumbido
suave desta fonte de energia interna apenas um murmrio,
comparado s engrenagens que rangem e s caldeiras
barulhentas da meknica humana.
Embora seja comum entre humanos c anes julgar
um aparato meknico por seu tamanho - quanto maior
um dispositivo meknico, mais poderoso - a arcnika
engana em sua taxa de tamanho em relao a poder. Um
simples orbe de lato, que cabe com facilidade na palma
da mo, pode conter energia suficiente para erguer e
Guia de Personagens 323
5 - 10: PROJETANDO ITENS MEKNICOS
Tipo & Tamanho
do Item
Arma leve Pequena
2
Arma leve Mdia
4
uma mo Mdia
5
Arma de dual) mos rvIdia
6
AFrna de duas mos Grande
de convergncia
arcntrika
Armaduras
Escudos
Bastes
Cajados
Varinhas
Espao para Placas
Acumu1adores Rnicas
l
2
1 leve 3
1 padro ou 2 leves 3
1 pesado ou 2 padres 4
2 pesados ou 3 padres 5
2 pesados ou 3 padres 3
2 pesados ou 3 padres 5
1 pesado ou 2 padres 3
1 pesado ou 2 padres
2 pesados ou 3 padres
1 padro ou 1 leve 1
I o nmero de placas nnicas que pode ser acomodado no item.
2 Esta categoria de tamanho inclui todas as armas l\Iidas ou menores.
3 Uma arma deste tam,mho pode ser melhorada at .. :\Vs de meknica
caso seja ligada a uma fonte de energia externa, como um acumulador
embutido em um cinto e conectado arma por fios arcano-condutos.
4 E.sta categoria inclui armas de uma mo Pequenas.
5 Esta categoria inclui armas de duas mos Pequenas c anilas leves Grandes.
(j Esta categoria inclui armas de urna mo Grandes.
- .
centenas de quilos. A manufatura lfica de mover vanas
itens arcnikos resulta em dispositivos sutis e poderosos,
que operam a partir de princpios inteiramente diferentes
da meknica humana, e no dependem por completo da
vantagem mecnica. Para um olho destreinado, a arcnika
iosana parece ser completamente mgica, com poucas - ou
nenhuma - partes mvei s.
Os motores de convergncia e aparelhos meknicos
utilizados pelos elfos dependem de estranhas fontes de
energia. Ao invs de acumuladores ou motores a vapor, os
iosanos utilizam um mtodo de focalizao e coleta de energia
arcana. Certos dispositivos exigem alinhamentos celestiais
cuidadosamen te planejados que coloquem os itens em harmonia
com a<; energias mgicas que os abastecem. A maneira como
os elfos desenvolveram esta tcnica desconhecida. Alinhados
corretam ente, os dispositivos arcnikos recarregam-se quando
dei.xados sozinhos, sem necessitar de manuteno a no ser
cuidados e bons tratos regulares.
..
324 Reinos de Ferro
COMPOlfHTES Jll!IIIICOI
Como j foi mencionado, uma variedade de componentes
necessria para a constmo de itens meknicos. Isso
tambm um beneficio da consrruo meknica - como as
partes individuais so criadas separadamente, os gastos em
XP necessrios para cada componente so, em geral, menores
do que aqueles para um item mgico completo. Com isso, o
criador do item tcm menos probabilidade de perder Pontos de
Vida permanentemente devido ao gasto de XP (veja "Aumento
do Preo da Criao de Itens Mgicos" para mais detalhes).
A menos que algo seja especificado em contrrio, os com-
ponentes meknicos, assim como itens mgicos, custam 1/ 2
do seu preo em materiais para serem criados, e 1/ 25 do seu
preo em XP. Todas as armas, armaduras e escudos usados na
consu-lI o de itens meknicos devem ser obras-primas.
ICUlBlIDO.R.n UmIUlllCOI
Embora sua teoria tenha sido concebida h mais de 600
anos por Knwin o Nobre, o acumulador relativamente
novo. Acumuladores guardam cargas de energia mgica,
o que significa que tm a capaci dade de estocar a energia
de magias arcanas para mover efeitos mgicos de aparatos
meknicos projetados especialmente. Em Immoren
ocidental, estes itens so muilO valorizados, e raros, exceto
nas mos das [oras armadas ou de aventureiros ousados e
ricos. Acumuladores podem ser inseridos apenas em itens
meknicos projetados especialmente para aceit los.
Em sua maior parte, os acumuladores so cilindros ou
esferas de vidro protegidas por urna blindagem metlica.
Dentro h bobinas de fios de ouro e ao, gravadas com
runas meknicas e embebidas em uma soluo alqumi ca
fosforescente, visvel atravs de pequenos furos na
blindagem. Esta soluo tem uma colorao dourada quando
o acumulador est carregado por comple to, mas muda para
um verde brilhante quando as cargas esto esgou1.das.
o tamanho de um acumulador determina a quantidade
mxima de cargas que ele pode abrigar. Uma carga de
acumulador capaz de abastecer os efeitos mgicos de um
item. Isto pode ser a ativao de uma ni ca magia, como no
uso de uma carga para ativar uma magia de uma varinha.
Como alternativa, a carga pode ser liberada lentamente,
para permi tir I dia inteiro de operao do item mekni co.
O LI SO desta carga depende do projeto do item e do tipo de
tomada de acumulador em uso. Os menores acumuladores
cabem facilmente em uma mo humana. Vrios tipos de
acumuladores e seus tamanhos so detalhados a seguir, na
Tabela 11. Existem acumuladores maiores que o pesado,
mas estes ti pos so reservados para uso em armas de
gigantes-de-guerra. Estes acumuladores super-pesados esto
disponveis apenas para os mais experientes e qualificados
mili tares. Construir acumuladores maiores exige mtodos
especiais, detalhados no Liber Mechanilw.
A utilizao de acumuladores pode ser uma tarefa
complicada e delicada, e necessria alguma habilidade.
Instalar um acumulador em uma tomada, ou substituir
um acumulador vazio por um novo requer um teste
sucedido de Ofcios (meknica) (CD 8), e uma ao de
rodada completa. Um teste falho por 5 ou mais resulta
em dano ao acumulador. Remover um acumulador (Otal
ou parcialmente carregado de uma tomada hbrida ou de
gotejamento uma m idia. Isto exige um teste de Ofcios
(meknica), mas no aceita o bnus de fami liaridade (veja
o Captulo Dois: Personagens & Classes para mais det.alhes) .
Alm disso, um leste falho resulta em dano ao acumulador, e
um teste que falhe por 5 ou mais rompe o acumulador.
Transmutao moderada; NC 5; Criar Item
Escrever Pergaminho, Ofcios (alquimia) 4 graduaes,
Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios (alquimia)
(CD 18) e de Ofcios (meknica) (CD 18); Preo 250 PO
(leve), 500 PO (padro), 1.000 PO (pesado); Custo 125 PO
+ 10 XP (leve), 250 PO + 20 XP (padro), 500 PO + 40 XP
(pesado); Peso 0,5 kg (leve), 1 kg (padro), 2,5 kg (pesado) .
DANIFICANDO ACUMULADORES
ROMI'I::R UM ACUMUlADOR f: ALGO l't: RICOSO, ).4. QUE ISTO U IWRA
ENERGI A VOLTI L EM UMA PODEROSA t:XPLOSO. VEJA A T ABH A
I 1 PARA OS VAI_ORF.$ DE DUREZA .: PONTOS DE VIDA DOS VRIOS
TIPOS DE ACUMULAOORF..$. UM ACUMUl ADOR QUEBRADO LIBER,.o\. UMA
EXPLOSO DE 4,5 METROS DE RAIO QUI: CAUSA 10 I O PONTOS DE DANO,
MAIS 1 PONTO POR CARGA NO ACUMULADOR ( TESTE
DE Rt:SIST..'iClA m: Rnu:xos CONTRA CD 15 PARA MEIO DANO).
DIS.'ilPAR ,\[1r.1A TAMBM PODt: ARRUI NAR ACUMUIADORl:':S, ESGOTANDO
SUAS CARGAS. MAGIAS m: IJISS/I'AU EM .4.Rt.:A NO PODt;M DR};NAR
ACUMUlADORES, MAS MAC, IAS DE D1SSII'Afl COM ALVOS So
lNTI':NSAS DEl'vlAIS, E os .... CUMVL<\.OOIU:S NO PODEM SER PROTEGIDOS
CONTAR I::LAS. UM /)fSSl/':IIl ABG/A EM UM ALVO t:SPEcFrCO BEM-SUCEDIDA
(CD 16) DESLIGA A MAGIA QUE PI<:RMITi': QUI<: o ACUfoIUL'lDOR GUARDE
ENERGIA ARCANA, f. A J<:NERGIA t:$'J'OCADA VAZA RAPIDAMENTL. UM
Iu:.sULTADO DE 20 NATURAL NO n :STE OE DISSIPAR FAZ COM Qm: A
SOLUO ALQUMICA DENTRO DO ACUMULADOR TORNE-SE VOt.Tl L E
QUE A Cf:LUL'" EXPLODA, COMO SE HOUVESSE S IOO ROMPIDA. CAso
UMA CLULA EXPLODA ENQUANTO ES TI VER CONECTADA A UM ITI::1>1
- . . -
MF.KANICO, O IT EM TAMBEM E ARRUINADO, MAS UM REhlENDAO 1'001::
CONSEGUI R ESPRE:\IER MAIS Al.GUNS USOS DO
RECARREGANDO ACUMULADORES
Os E ARCANOS SO HBt;lS EM
Rt:CARREGAR ACUMUlADORES. O CUSTO NORMAL I'ARA A RECARGA
Guia de Personagetls 325
e r encontrada em oficinas de meknicos, repousando em
egurana sobre uma mesa ou banco. Dois braos me tlicos
recobertos de gravaes rni cas estendem-se para cima a
partir do topo do aparelho, terminando em garras de cobre
OE ACUMUl.ADORES i; 20 1'0 POR CARGA, I:: t:NVLVE UM
AI.QUMICO COMPLEXO J.!EQUER UM NMERO Df; DIAS
CARGA MXIMA DO ACUMULADOR. I STO EXIGE UM
SUCEDIDO DE OFcIOS (ALQUII\II A) CONTR.o\. CD ] 8, I::
LABORATRIO ALQuMICO DURANTE O NMERO Df. DIAS N
PARA RECARREGAR OACUMUt A OOR. U TILIZAR O ACUMUCAD
QUE t;STtJA RECARR}:GADO !'OR COMPLETO }"ORNI::Ct;
projetadas para conectarem-se s extremidades de um
__ acumulador. Os pontos de contato so ajustados facilmente
I"OR DI A COMI' Ll.'O ln ;
RECARGA, MAS, UMA
Qut: ESTAS CARGAS SEJAM
GASTAS, o ACUr-1Ul.ADOR
QUEIMA, RESULTANDO
NUMA Cf;LULA MORT A
QUE VALE 50 PO EM
UM ACUMULADOR
UTI LI ZADO ANTES Dr.
RI-:CARREGADO POR
COMPLETO NUNCA MAIS
PODE SER
TABELA 5 - 11: TAMANHOS E C OSTOS DE ACUMULADORES
./
Tipo do Acumulador
Leve
Padro Mido
Pesado Pequeno
CUSTOS 1)1:: Rt:C.AIIGA: ACUMU1.AI>OR UWE, 10 0 PO + 5 DIAS; IICUMU[..AJ)()/1
PAl)RO, 200 PO + 10 D[ AS; ACUMULADOR PESADO, 400 PO + 20 DIAS.
CoMO ALTERNATIVA, OS MEKN1COS ARCANOS E AI.GUNS MAGOS
OUSADOS OU DESESPERADOS UTI LIZAM COi'ODICNS ..\OORES ARCANOS PARA
RY.CARRLGAR ACUf,IUI.JI.DORES . EsT ES DI SPOSITrvos, PERIGOSOS
PARA AQUELES QUI': NO T M AS HABILI DADES NECESS,\ IUAS,
UM MEIOR.'\'PIDO OE Rl-:CARREGAR ACU]'.I ULo\ OORES. OS CONN: NSAOOR}:S
ARCANOS SO EXTREMAMENTE TEIS PARA AVENTUREIROS QUE
PI..ANFJ AM ESTAR NOS ERMOS l'OR LONGOS PERODOS
(IRrO Dlim i o
Um cinto de induo, tambm conhecido como correia
de induo, um componente necessrio para qualquer
mOLOr de convergncia arcntrika que direci one magias ao
seu usurio. Em geral fixo e ntre duas camadas dos cintures
pesados que seguram o motor de convergncia, o cinto de
induo cerca o usurio com as energias protetoras liberadas
pelo motor. Instalar condutos em um cinto de induo para
um dispositivo meknico custa 500 PO e 40 XP adicionais.
Transmutao t nue; NC 3; Criar Item Maravilhoso, Ofi-
cias (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios (meknica)
(CD 15); Preo 300 PO; Custo 150 PO + 12 XP; Peso 0,25 kg.
Es te aparelho, originalmente desenvolvido por Sebastien
Ken vi n, um mtodo bastan te comum - pelo menos entre os
aventureiros - de carregar acumuladores. Mais r pido que O
mtodo alqumi co e muito mais porttil , mui tos aventureiros
esto dispostos a ardscar os perigos do condensador arcano
para obter seus benefcios. O condensador tambm
considerado uma das invenes fundamentais que levaram
ao desenvolvimento da tecnologia de nodo de a rco.
Um dispositivo hemisfri co com cerca de 15 a 20
cenmetros de dime tro, a maioria dos condensadores pode
Peso
0,5 kg
I kg
9 -k
_ ,!J g
Cargas
5
lO
20
CA
7
7
6
Dureza PV Preo de Mercado
l O 5 250 PO
l O lO 500 PO
l O 15 1.000 PO
para acomodar v'ariados tipos de acumuladores. Depois que
um acumulador vazio colocado nos pontos de contato,
o meknico coloca suas mos em dois grandes pontos de
contalO nos lados arredondados do condensador, e ento
canali za a e nergia mgica bruta para o condensador.
Este procedimento inteiramente seguro para meknicos
arcanos de nvel 4 ou maior, que convertem nveis de magia
arcana em cargas de acumulador taxa de 2 para 1 (2 nveis
de magia por carga). Contudo, perigoso e difcil para todos
os outros conjuradores arcanos, e para meknicos arcanos
de nvel mais baixo. Para estes indivduos, os nveis de magia
recarregam um acumulador a uma taxa de 3 para 1 (3 nveis de
magia por carga). Apenas uma nica magia pode ser canalizada
atra\'s do condensador por rodada, logo, o tempo necessrio
para recarregar um acumulador depende das magias que o
conjurador est disposto a sacri ficar. so
incapazes de utilizar um condensador arcano.
Uma vez que um conjurador tenha comeado o fl uxo de
energia mgica bruta para o condensador, pode ser difcil
parar. O conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de
resistncia de Vontade (CD 18) para cessar a transferncia de
energia mgica. Caso falhe, incapaz de remover suas mos
dos pontos de contato, e o condensador continua a drenar
suas magias, comeando pelas magias de nvel mais alto, at
que o acumulador fique sobrecarregado e exploda (vej a
'"' Esu"1do de sobrecarga", abaixo, para os li mites de cargas) .
A cada rodada, o conjurador tem direito a um novo teste
de resistncia, at que tenha sucesso ou o acumulador seja
destrudo. Um acumulador sobrecarregado explode como se
houvesse sido rompido (veja "Danificando Acumuladores").
Alm disso, O condensador ser destrudo no processo, e o
conjurador sofrer um refluxo mgico que inflige ld6 pontos
de dano temporrio em Inteligncia e Sabedori a. Meknicos
- ..
326 Reillos de Ferro
arca nos no esto sujeitos a estes problemas de conlrole de
um conde nsador arcano, devido ao seu trell1arnento nas
nuances da recarga do dispositivo.
Estado de sorecarga: acumulador leve 6 cargas, acumulador
padro 12 cargas, acumulador pesado 24 cargas.
Transmutao moderada; NC 5; Criar Item Maravilhoso,
Oflcios (meknica) 10 graduaes; Teste de Ofcios (meknica)
(CD 22); Preo 3.000 PO; Custo 1.500 PO + 120 XP; Peso 4 kg.
emITO!
o lermo "conduto" , na verdade, uma palavra de uso
geral para uma grande variedade de componentes. Por
exemplo, alguns condutos conectam tomadas de aculllulador
~ _ ---
---- -- -
consomem cerca de metade dos recursos necessrios para
COnSlrLUf um aparaw meknico. Os custos para instalar
condutos em armas, armaduras e escudos meknicos so
apresentados nas Tabelas 5-13 e 5-15. Alm disso, o custo
para conectar os vrios gati lhos aos aparelhos meknicos j
est includo no custo do gatilho. Os custos para outros tipos
de condutos so resumidos abaixo.
Custos de condutos bsicos: instalar condutos em culos
alqumicos, crisis cabalsticos, cintos de induo e matrizes
arcanas reflexivas custa 500 PO e 40 XP cada. A necessidade
destes condutos e seus custos tambm esto includos nas
descries de cada um destes itens. Estes preos tambm
so usados para condutos empregados em motores de
convergncia arcl1lrika e bastes e cajados meknicos.
Contudo, os preos aumentam com base no nvel das magias.
- _.-
a placas
, .
rul1lcas individuais, enquanto outros conectam
gatil hos reflexivos ou mgicos tomada de acumulador.
Outros ainda fornecem os canais atravs dos quais a energia
arcana focalizada e liberada das placas rnicas.
A instalao dos condutos uma parte bastante extensa
e demorada da construo meknica. No caso de uma espada
longa rneknica ell1ica, devem ser gravados ou esculpidos
canais na lmina da espada, e ti ras de condutos especiais
devem der embutidas e fixadas nestes c..1.nais. Por sua vez,
estas ti ras devem ser conectadas s placas rnicas. Estes canais
e condutos SCJ\fem para carregal- a energia ellrica ao longo
da lmina da espada, e proteger o usurio desta energia.
o custo e tempo necessri os para instalar condutos
variam de acordo com o tipo de projeto, mas normalmente
,


.- ~
Preo 1.000 PO por nvel de magia por placa; Custo 500 PO e
40 XI' por nvel de magia por placa.
Condutos para varinhas meknicas: condutos para placas
n:inicas de varinhas meknicas CllSt.:1m 100 PO x o nvel da magia
para serem construdos. Seu preo de mercado o dobro dessa
quantia, e os custos em XP so 1/ 25 do preo de mercado.
Condutos em srie: s vezes, na construo de armas ali
armaduras meknicas, vantajoso utilizar placas rnicas de
melhOlias de menor poder, ao invs de uma nica placa
rnica de melhOlia mais poderosa. Por exemplo, criar dua<;
placas nnicas de melh01ia +2 para LI SO em uma espada custa
1.200 PO e 96 XP cada. Criar uma nica Placa Tnica de
melhoria +4 custa 6.240 PO e 499 XP. Combinando as duas
placas rnicas de menor poder, atravs da utilizao de um
conduto em srie, o meknico arcano evita a
criar uma placa rnica que custa 200 XP ou mais,
a perda permanente de Pontos de Vida, e
3.000 PO e quase 300 XP com os custos
o conduto em srie. O custo de criao de um coO
srie de 100 PO e 8 XP por placa.
Transmutao tnue; NC 3
0
; Criar Item
Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de
(meknica) (CD 15); Preo varia; Peso 0,5 kg. palr e<
(lmOl emlnIiO
Esta pequena cmara de processamento de
abriga os caros materiais necessrios para ajudar a auvar
certas placas rnicas. Por exemplo, a criao de uma varinha
de pele rochosa mgica requer que o criador tenha mo
componentes materiais suficientes para 50 aplicaes da
magia (neste caso, p de diamante no valor de 12.500 rO).
Contudo, o projeto de criao compartimentalizado dos
itens meknicos no leva em conta o fato de que algumas
placas rnicas so usadas de forma diferente de outras, e
no permite a criao de placas rnicas com "cargas". Assim,
necessrio ter um crisol cabalstico em tais itens, para
permitir a adio dos componentes mgicos necessrios.
Na conslnto de uma varinha de pele TOchosa meknica, o
meknico arcano utiliza 250 PO de p de diamante para criar
a placa 1nica de pele rochosa. Em seguida, constri um crisol
cabalstico, em geral no forma to de uma pequena cmara
redonda ou cilndrica, com uma tampa que a mantm selada.
A cada vez que o usurio deSEjar conjurar pele rochosa com a
varinha, deve se certificar que tem p de diamante suficiente
no crisol cabalstico para uma conjurao da magia. Em
geral, os crisis so feitos para abrigar componentes materiais
suficientes para cinco conjuraes da magia. Esta mesma
tecnologia utilizada em cajados meknicos e motores de
convergncia arcntrika. Um crisol cabalstico pode ser
construdo com um teste de Ofcios (alquimia) contra CD 22.
Ligar um crisol cabalstico a um dispositivo meknico atravs
de condutos custa 500 PO e 40 XP adicionais. Recarregar um
crisol cabalstico uma ao de rodada completa.
Transmutao menor; NC 3
0
; Criar Item Maravilhoso,
OfIcios (alquimia) 8 graduaes; Teste de Oficios (alquimia)
(CD 22); Preo 450 PO; Custo 225 PO + 18 XP; Peso 0,25 kg.
GaTUffO Mmi.mo
Feitos na verdade de botes, intermptores ou g-atilhos, os
dispositivos especiais de ativao so prqjetados para cobrir
uma variedade de necessidades especficas. Embora quase
todos os aparelhos meknicos sejam equipados com inmeros
Guia de PerSQJ/agens 327
e intermptores, os gatilhos meknicos cumprem funes
mllt," especficas na opemo de um dispositivo meknico.
meknicos simples so teis no que poderiam
de outra fonna, armas meknicas bastante chamativas. Afinal,
nem sempre voc quer espalhar aos quatro ventos que est
uma espada poderosa. Estes gatilhos so quase
utilizados em armas meknicas, ligados a uma tomada
gotejamento de forma que as propriedades da placa rnica
'SS<UTI ser ativadas ou desativada'i como uma ao livre. A placa
ainda suga uma carga por bnus da placa por dia, mas
exteriores bvios da magia podem ser escondidos. Por
um machado de batalha congelante +2 nonnalmente
de uma fina camada de gelo durante todo o tempo
em que est ativo (durante tantos dias quanto houver cargas
de acumulador suficientes). Contudo, o seu dono pode no
querer que a origem khadorana de seu machado seja to
Assim, ele paga um meknico arcano para que equipe a arma
com um gatilho meknico, de forma que possa ligar e desligar a
habilidade congelante. A arma continua um machado meknico +2
enquanto cargas de acumulador flurem por ela, e a habilidade
congelante sempre est pronta a um mero toque do gatilho. O
custo de Cliao e instalao de um gatilho meknico baseado
no bnus efetivo da placa rnica qual ele est ligado. Este
custo de 100 PO e 8 XP por bnus efetivo.
Transmutao tnue; NC 3; Criar Item Maravilhoso,
Ofcios (meknica) 4graduaes;TestedeOfcios (meknica)
(CD 15); Preo varia; Custo varia; Peso insignificante.
Gatilho Mgico Ofensivo: semelhante em princpio a um
gatilho meknico, um gatilho mgico ofensivo utilizado
para liberar uma magia de uma placa tnica. Juntameme
com uma tomada de acumulador hbrida, o gatilho mgico
ofensivo projetado para empurrar uma carga atravs de
qualquer placa rnica padro (no uma placa rnica de
habilidade especial de arma), para liberar seus efeitos de
magia normais. Por exemplo, uma longa meknica eltrica.
que tambm contm uma placa. Tnica. de relmpago padro e
esteja equipada tan to com um gatilho mgico ofensivo quanto
com uma tomada de acumulador hbrida pode disparar um
relmjJago. Fazer isto uma ao padro que drena 1 carga do
acumulador (no importa o nvel da magia), e segue todas as
regras normais para a conjurao da magia. Criar e instalar
um gatilho mgico ofensivo custa 100 PO x o nvel da magi a
x o nvel do conjurado!: Logo, a habilidade de lanar um
1"e/mpago a partir da espada custa um total de 5.625 PO e 450
XP; 4.1251'0 e 330 XP para a j)laca rnica de relmpago e 1.500
PO e 120 XP para o hratilho mgico ofensivo.
Transmutao tnue; NC 6
0
; Criar Item
Ofcios (meknica) 8 graduaes; Teste
Maravilhoso,
de Ofcios
- ..
328 Reino, de Ferro
(meknica) (CD 15 + O nvel da magia); Preo varia; Cus LO
varia; Peso insignificante.
Gatilho Mgico Reflexivo: armaduras meknicas
equipadas com habilidades defensivas como resistncia a Jogo
normalmente usam gati lhos reflexivos para ativar seus efeitos.
Gatilhos reflexivos so projetados especialmente, e ligados
diretamente tanto placa rnica arcana quanto tomada de
acumulador hbrida, para que detectem e respondam ao tipo
de energia contra o qual a placa designada para proteger. Por
exemplo, uma atmadura de batalha meknica com uma placa
rnica de resistncia a Jogo poderia ler um gatilho reflexivo que
ativa a habilidade de mstncia a/ogoa qualquer momento cm
que o usurio seja atingido por fogo. Contudo, a desvantagem
destes gatilhos que eles se ativam a qualquer momento em
que o usurio possa sofrer dano por fogo, e o usurio no
pode desabilitar ou sobrepujar o gatilho reflexivo. Criar e
instalar um gatilho reflexivo custa l.000 PO + 100 PO x o nvel
da magia x o nvel do conjurador, e requer uma tomada de
acumulador hbrida.
Embora utilizar o gatilho reflexivo possa parecer em um
primeiro momento desnecessrio,j que os efeitos defensivos
poderiam facilmente ser supridos o tempo todo atravs do uso
de uma tomada de gotejamento, a longo prazo um gatilho
mgico reflexivo economiza incontveis cargas de acumulador.
Por exemplo, uma armadura de batalha rneknica +2 com resistncia
afogo aprimorada equipada com uma tomada de gotejamento
normal drena cinco cargas por dia, rapidamente esvaziando
at mesmo um acumulador pesado. Contudo, a mesma
armadura equipada com um gatilho reflexivo e uma tomada
hbrida inicia a habilidade de 'resistncia a fogo ajni71wrada
apenas qmmdo necessrio. Logo, a armadura drena apenas
2 cargas por dia atravs da tomada de gotejamento, e drena
imediatamente trs cargas adicionais a qualquer momento em
que o gatilho reflexivo detecte a ameaa de fogo. Os gatilhos
reflexivos atuais podem ser usados apenas com placas rnicas
de resistncia a energia.
Transmutao tnue; NC 8; Criar Item Maravilhoso,
Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios
(meknica) (CD 20 + o nvel da magia); Preo varia; Custo
varia; Peso insignificante.
MmIZ uem Rmmn
De forma semelhante ao cinto de induo, a matriz
arcana reflexiva inserida no cinturo que segura o motor
de convergncia arcntrika. Contudo, a matriz utilizada
para direcionar efeitos de emanao para longe do usurio.
Instalar condutos entre uma matriz arcana reflexiva e um
dispositivo meknico custa 500 PO e 40 XP.
Transmut.:"lo tnue; NC 3; Criar Item Mard.vilhoso,
Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios (meknica)
(CD 15); Preo 300 PO; Custo 150 PO + 12 XP; Peso 0,25 kg.
mOI AlQUIMICOI
Estes culos de proteo so projetados especialmente para
permitir que o usurio seja afemdo por magias baseadas em

ou protegido das mesmas. Oculos alqumicos so ligados
a motores de convergncia arcntrika em geral por meio de
bobinas arcano-condutoras, permitindo que os efeitos das
magias carreguem a soluo alqumica especial que impregna
as lentes dos culos. Na verdade, as lentes so duplas, tendo
um espao estreito entre elas, que banhado pelas solues
alqumicas especiais enquanto as energias arcanas passam
pela bobina arcano-condutora para os culos. Essas solues
especiais alteram a viso do usurio, permitindo que ele veja
energias mgicas, criaturas invisveis ou outras propriedades
pela placa rnica dentro do motor de
convergncia. O custo para constmir ou comprar um par de
culos alqumicos inclui o custo da bobinaarcano-condutora. O
conduto da bobina arcano-condutora para o motor arcntriko
cust.:"l 500 PO e 40 XP adicionais.

Oculos alqumicos ocupam o mesmo espao que outros
culos e lentes mgicos, e no podem ser utilizados ao
mesmo tempo que estes outros itens.
Iluso menor; NC 5; Criar Item Ofcios
(alquimia) 8 graduaes, Ofcios (meknica) 4 graduaes,
imagem Teste de Ofcios (alquimia) (CD 20) e de
Oficios (meknica) (CD 15); Preo 4.800 PO; Custo 2.400
PO + 192 XP; Peso I kg.
PlHeu :mm!
A "tecnologia" de placas

considerada a IUl1Icas
descoberta mais importan(c da ilust.re carreira de Sebastien
e um dos elementos mais importantes da meknica
moderna, atrs apenas das runas meknicas. As placas rnicas
so um componente fundamental de quase todos os aparatos
meknicos modernos, e as runas meknicas so utilizadas
em todo tipo de aparelhos, desde espadas meknicas at
armaduras de conjurador de guerra e crtices de gigante-a-
vapor. Gravadas ou estampadas em placas de lato ou tiras de
cobre, as runas meknicas so fixadas nestas placas atravs de
um elaborado processo alqumico que envolve a canalizao
de energia mgica atravs da placa.
Mais recentemente, a tecnologia de placas rnicas seguiu
dois caminhos divergentes. Seguindo os princpios orihrinais
estabelecidos por Kenvin, as placas rnicas que duplicam
efeitos de magias so criadas para incluso em varinhas
, .
meknicas e motores de convergenCla.
rnicas com ligeiras modificaes tambm
para serem adicionadas a armas. Contudo, na
dos casos, as placas fnicas em armas e .
magias para gerar efeitos mais focalizados,
lmina ou superficie de contato da arma, ou s
superfcies da armadura. A outra diferena u' TI
as placas r ni cas designadas para varinhas utilizam
de carga, enquanto que as placas rnicas que
as habilidades especiais de armas e armaduras
exigem tomadas de gotejamento.
Criar uma placa rnica um complexo processo arcan . ...,
alqumi co. O custo das placas rnicas depende da valiedade
das placas a serem criadas. Placas rnicas normais, aquelas
util izadas e m varinhas meknicas e motores de convergncia
arcnuika, requerem materiais no valor de 275 PO x o nvel
da magia x o nvel do conjurador. Alm disso, aquele que taz
as inscries na placa paga 1/25 do preo de mercado em
XP. O preo de mercado o dobro do custo em materiais.
Veja a seo sobre armas e armaduras meknicas para
obter os custos de C1iao de placas rnicas que fornecem as
habilidades especiais de armaduras, escudos e armas.
Este receptculo robusto simplesmente uma "casca"
bem-prqjetada que abriga os delicados componentes internos
de um motor de convergncia. Embora no na verdade
um componente meknico, o receptculo uma parte to
essencial da construo de um motor de convergncia quanto
uma espada longa obra-prima para a construo de uma
espada longa mchnica eltrica. Este receptculo qua,>e sempre
construdo de ferro ou ao e ligado a um cinto grosso e
resistente de couro. Deve ser de qualidade obra-prima.
Preo 300 PO; Peso 2,5 kg.
IOMllDIU DE :B.ClllUlllDOR
Tomadas de acumulador so uma parte integral de todos
os aparatos meknicos humanos baseados em acumuladores.
As tomadas liberam e dirigem o fluxo de energia arcana do
acumulador para as partes do dispositivo meknico onde ela
necessria. As tomadas tambm devem ser calibradas com
cuidado para liberar a quantidade certa de energia arcana-
energia demasiada ou insufici en te poderia levar a resultados
desastrosos. H trs tipos de (Ornadas de acumulador: carga,
gotejamento e hbrida. Todos os trs tipos de tomadas podem
ser ajustados para conter acumuladores leves, padres ou
pesados. O tamanho do acumulador que a tomada acomoda
no afeta o seu custo de construo ou preo de mercado.
Guia de Personagens 329
I Tomada de Carga: tomadas de carga so usadas Plinci-
1Palmente em varinhas, bastes e cajados meknicos, e motores
de convergncia. Projetadas para liberar mltiplas carga,> de
acumulador de uma s vez, as tomadas de carga so feitas para
suportar fluxos repentinos e fortes de energia arcana.
Tomada de Gotejamento: encontradas quase que ex-
em armas, armaduras e escudos meknicos,
gotejamento fornecem um fluxo lento e constante
energia mgica para abastecer as habilidades especiais
destes itens. Calibradas para liberao lenta, as tomadas de
gotejamento escoam energia do acumulador para os condutos
e as placa,> nnica ... Em geral, uma tomada de gotejamento
para liberar uma carga por placa lnica por dia.
Tomada Ibrida: estas tomadas especiais fornecem L1.nto
a funci onalidade de longo prazo das tomadas de gotejamento
quanto os fluxos rpidos das tomadasde carga. Tomadas hbridas
so quase sempre utilizadas em aonas e armaduras meknicas
que, alm de suas outras habilidades especiais, duplicam efeitos
de magias que requerem que os fluxos repentinos de cargas
st;jam direcionados atravs das placas runicas.
Transmutao tnue; NC 3
0
; Criar ltem Maravilhoso,
Ofcios (meknica) 6graduaes;TestedeOfcios (mekni ca)
(CD IS); Preo 200 PO (de carga ou de gott:;jamento),
450 PO (hbrida); Custo 100 PO + 8 XP (de carga ou de
gotejamento), 225 PO + 18 XP (hbrida); Peso 0,5 kg (de
carga ou de gotejamento), 1 kg (hbrida).
MAGIAS COM COMPONENTES MATERIAIS CAROS
Ao CRIAR ITENS 1>L.\GICOS COM CARGAS OU DE APENAS UM USO, O
CRIADOR SEMPRE PRECISA t-ORNECEH COMPONENTES MATERIAIS
SUFICIENTES PARA CADA uso. CONTUDO, os MEKNICOS ARCANOS
ENCONT RARAM UM 1\1krooo OE CONTORNAR ESTE PROBLEMA. QUANDO
GRAVAM PU.CAS RNICAS PARA VARINHAS MI, KNICAS E MOTORES
CONVJ::RCNCIA ARCANA QUE t;;XIGJ::M COMPONENTt',S CAROS, Ul\l uso
DO COMPONENTE MATER[AL AI NDA DEVE SER GASTO NA CONSTRUO
DA PLACA RNICA. A ps ISTO, O [TE1\1 f; EQUIPADO COI\I UM CRISOL
CABALSTI CO. ALCUNS CRISIS CABALSTICOS SO GRANDES O
BASTANTl PARA AR1>IAZl NAR MATERIAIS PARA AT CiNCO USOS, MAS
A I\IAIORIA I! PEQUENA E Dl SCRlcTA, I, PODE APENAS ARMAZENAR
;\IATERIAL sunCIENTt: PARA U1>1 NICO USO DA MAGIA. A CADA VEZ
QUE A VARINHA OU O MOTOH Dt: ATIVAOOS,
UMA QUANTIDADJ:: sunCIENTE DOS MATERIAIS DEVE
ESTAR PRESE"''TE NO CRISOL CABALSTICO. A FALTA DOS COMPONENTES
APROPRIADOS RESULTA NO RISCO DI:: DANO PLACA RNICA,
E POSSVEL SOBRECARGA DO ACUMULAOOH, JA QUE o DISPOSITIVO
TENTA PUXAR MAIS ENERGIA PARA ABAST ECER A MAGIA.
QUANDO ISTO ACONTECE, O OI SPOSITlVO DRENA UMA G RANDF.
QUANTiD,\OE DA CARGA DO ACUMUU.DOR EM UMA T ENTATIVA
nfPRUDENTE DE ABASTECER A MAGIA SEM O COMI'ONENTt MATERIAL.
Ao INVS DE DRENAR I CARGA COMO NORIIIAL, A PLACA RNICA
l'iiXA A CARGA NECESSRIA PARA DISPARAR A MAGIA, MAIS I CARGA
POR NVEL DA MAGIA. A MAGIA PODE MUITO BEM FUNCI ONAR,
330 Rei"o> de Ferro
MAS A UM GRANDE CUSTO. H 50% DF. CHANCE OE A J\[AGIA
TENHA SUCESSO, :M[IORA tALHE AUTOMAT ICAJl.IENTE CASO NO
HAJA (;ARGAS SUFICIENTES NO ACUMULADOR. CONTUDO, 10%
DE CHANC}: POR CARGA ADICIONAL DE QUE A I'LACA RNICA SOFRA
DANOS IRREVERSVEIS, E 5% Vi': CHANCE POR CARGA ADICIONAL DE
QUE o ACUl\IUL<\.DOR F.NTRE EM SOlHtECARGA. UM ACUMUL\DOR
SOBRECARRLGADO EXPLODE COMO SE SIDO Ro"rI'IDO (Vt:JA
"COMPONENTES MEKNICOS, ACUMUL<\.DORES ARCANODINMICOS",
pAGINA 324) ' CASO NO HAJA CARGiI. S SUFI ClENTt:S PARA SUPRIR
ESTA DEMANDA, H 25% DF. CHANCE ADlCIONi\L DE DANOS TANTO
AO ACUl\!ULADOR QUANTO PLACA RNICA.
POR EXEMPLO, CASO UM PERSONAGEil.t TENTE CONJUR. ... R PhLt: IIOCHOSA
UTILIZANDO UMA V.J,RlNHA MEKNICA DF. PliU: ROCHOSA, ESQUECENDO
QUE O CRISOL CABAI.STICO DA VARINHA EST VAZIO, .4. VARINHA
INSTANTANEAMENTE DRENA 5 CARGAS DO ACUMUL4.00R - J CARGA
PELA J\IACIA, MAIS 4 CARGAS ADlCI ONA. JS NU;"'lA TENTATIVA
COMPENSAR o COMPONENTE MATERIAL AUSENTE. HA UMA CHANCE DE
50% DI:: QUE A MAGIA SFJA BEM-SUCEDID.4., !I-IAS AINDA H 40% DE
CHANCE OE DANOS PLAtA R'N!!." m: PElE ROCHOSA, E 20% DE CH,4.NCE OE
SOBRECARREGAR o ACUMULADOR. CAso HOUVESSE APENAS 3 CARGAS
RESTANTES NO ACUMULADOR QUANDO ISTO ACONTECESSE, A CHANCE
DE DANOS '\1' LACA RNICA AUMENTARIA PARA 65%, E HAVERIA 45%
DE CHANCt: OE QUE O ACUMULADOR SE SOBRECARREGASSE.
1lleknica eltrica +1 drena 2 cargas por dia. Contudo, uma
espada longa mcknica de exploso ellrica + 1 drena 3 cargas
por dia de seu acumulador, uma pela j)laca rnica de mclhmia
+1 e duas pela Placa rnica de exploso eltrica (+2 de bnus
efetivo). Uma vez que uma tomada de gotejamento tenha
sido ativada, no pode ser desligada, e continua a drenar
cargas do acumulador at que se esgote. Caso no haja
cargas suficientes remanescentes para abastecer todas as
funes de uma arma ou armadura meknica, apenas as
funes mais bsicas continuam a funcionar, apenas uma por
carga remanescente no acumulador. Por exemplo, caso o
acumulador da espada longa mcknica de exploso ellrica + 1 de
um personagem tenha apenas 1 carga remanescente, apenas
a placa rnica de rnelhoria +1 funcionaria aquele dia, j que a
Placa rlinica de exploso eltrica necessitaria de 2 cargas. Em
casos em que mais de uma placa drene o mesmo nmero de
cargas, o mestre deve decidir quais propriedades funcionam
e quais deixam de funcionar. Remover um acumulador total
ou parcialmente carregado de uma tomada hbrida ou de
,
gotejamento uma m idia. E preciso um teste normal de
UMIS E UMIDUU
MEII1BlCII
TABELA 5 - 12: CUSTO PADRO DE CRIAO DE PLACAS RNICAS (DE
ACORDO COM A CLASSE DO CRIADOR)
Armas, armaduras e escudos
Nvel da Magia Mag Fet Brd, Mgp, Mka
,
- .
meknicos sao, em essencJa,
0* 137 PO 5 pp + 11 XP 137 PO 5 pp + 11 XP 137P05PP +ll XP
idnticos s suas contrapartes
mgicas. As nicas diferenas
entre uma espada longa eltrica
+1 e uma espada longa meknica
eltrica so o fato de que a arma
meknica no precisa receber
o encantamento +1 para ter a
habilidade especial ellrica, ou
275 PO + 22 XP 275 PO + 22 XP 550 PO + 44 XP
2" 1,650 PO + J32 XP 2,200 PO + 176 XP 2,200 PO + 176 XP
3" 4, 125 PO + 330 XP 4,950 PO + 396 XP 5,775 PO + 462 XP
4 7,700 PO + 616 XP 8,800 PO + 704 XP II ,000 PO + 880 XP
qualquer ou tra, e a arma meknica
uma arma normal quando esgotam-se as cargas do
seu acumulador. Alm disso, j que o aparelho meknico
(arma ou armadura) no um item mgico permanente,
no recebe os bnus em testes de resistncia que um item
mgico recebe. Tambm suscetvel a magias que danificam
itens no-mgicos, e slgeito a desgaste normaL
o uso normal de armas e armaduras meknicas
abastecido por uma tomada de gotejamento. A tomada de
gotejamen to drena lentamente cargas de um acumulador
para abastecer as funes normais da armadura, escudo ou
arma. Cada dia de uso drena 1 carga do acumulador por
bnus efeLivo. Por exempl o, uma esjJada Longa meknica eLtrica
drena 1 carga de acumulador por dia, j que a habilidade
especial eltrica tem + 1 de bnus efetivo. Uma espada longa
* Magias de n"el O so como nvel 0,5 para propsiws de clculo do
cUSto de inscrio dc uma placa tnica.
Ofcios (meknica), mas o bnus de fami li aridade (veja O
Captulo Dois: Personagens & Classes) no se aplica. Alm
disso, um teste falho resulta em dano ao acumulador, e um
teste que falhe por 5 ou mais rompe o acumulador.
Placas rnicas de armas e armaduras so mais versteis,
ainda que mais limitadas, do que aquelas utilizadas em
varinhas e motores de convergncia. So mais versteis
porque seu uso constante, desde que existam cargas no
acumulador para abastecer o aparato mekni co; contudo,
so mais limitadas porque as habilidades que concedem so
uma mera sombra do verdadeiro poder das magias gravadas
nas placas rnicas - a menos que a arma ou armadura seja
equipada com gatilhos mgicos ofensivos ou reflexivos.
Algumas habi lidades especiais de annas e
produzem efeitos espetaculares que o usurio
pode querer que estejam ati vos, como
correndo ao longo da lmina, ou annaduras au'
exalar escurido. Nesses casos, um item
equipado com um gatil ho meknico padro,
ativado como uma ao livre. O item ainda drena a
quantidade de cargas por dia, mas as propriedades
gati lho s esto avas quando o gatilho
Alm disso, algumas armas e armaduras so
para criar efeitos de magias em adio s suas
habilidades especiais. Por exemplo, o gldio tempestuoso
Cygnar uma arma eltca que tambm cria relmpagos. hens
desse tipo devem ser equipados com uma tomada hbrida e
um gati lho mgico ofensivo. At mesmo o mais si mplrio
dos guerreiros pode aprender a ativar um gati lho mgi co
ofensivo enqualllo brande sua espada . . uma ao livre
para qualquer personagem, mas exige um teste de Ofcios
(meknica) con u-a CD 6; o gatilho pulsa uma ou mais cargas
de acumulador atravs da placa rnica (dependendo do
nvel da magia), ativando a magia.
J que o gatil ho mgico ofensivo ava uma magia, o usurio
uti li za as regras normais para a magia. Magias de toque podem
ser disparadas como parte de um ataque, e acumulam-se com
quaisquer propriedades normais da arma meknica. Ataques
distncia e alaques de lOque distncia iniciados a partir
de armas de corpo-a-corpo no podem ser combinados com
ataques normais de corpo-a-corpo. Por exemplo, um Lmina
Tempestuosa de Cygnar que ative um relmpago de seu gldio
tempesl.uoso precisa utilizar uma ao padro para ativar e
direcionar o efeito da magia. Mais exemplos de regras para o
uso de armas meknicas com gatilhos mgicos so discutidos
na seo "Armas Meknicas". No geral , as armadurdS so
equipadas com gatilhos mgicos reflexivos, que so mais caros
mas muito mais efetivos para proteo, ao invs dos gatilhos
ofensivos utili zados em anuas.
A construo de armaduras meknicas relativamente
simples e direta. Tambm mais fcil do que projetar e
construir alguns outros tipos de aparatos meknicos, j
que simplesmente h mais espao para trabalhar dentro
das placas e peas da armadura. A instalao de conduLOs e
colocao de placas rnicas mui to mais fcil, embora em
geral sejam necessrios mais condutos. Instalar placas rnicas
e condUlos em armas muito mais dispendioso. Alm disso,
j que as placas rnicas Ulilizadas em annaduras em geral
so dispostas em camadas abaixo das placas pro te toras da
Guia de Persollagens 331
armadura, podem ser usadas placas me nos durveis na
construo de armaduras e escudos meknicos.
A maioria das armaduras e escudos meknicos pesa cerca
de 2,5 quilos a mais que o nonual, alm do peso de quaisquer
'Cl.mul:.c ore; . Como descrito na Tabela 5-1 O: Projetando Itens
nicas, anuaduras podem abrigar at dois acumuladores
ou trs padres, e at cinco placas rnicas. Escudos
apenas para dois acumuladores padres, ou um
acumulador pesado, e at u's placas rnica<; .
final ,
custo de instalao de condutos em armaduras e
depende do bnus de melhoria efetivo do item
forma semel hante determinao do custo de
uma armadura mgica. A Tabela 5-13 sumari za os custos de
criao de condutos para armaduras ou escudos meknicos
com bnus eferivos de + 1 a + 1 O.
Placas Rnicas para Armaduras e Escudos
Alm do custo da armadura ou do escudo obra-prima
e dos condutos, u m meknico arcano preCIsa custear a
criao das placas rnicas necessrias. As regras bsicas
para a criao de placas rnicas esto detalhadas na seo
"Componentes Meknicos, Placas Rnicas". Contudo,
placas rnicas para armaduras e escudos tm preos
diferentes das placas rnicas normais utilizadas em motores
de convergncia arcntrika e varinhas meknicas. O custo
para criar placas rnicas para escudos e armaduras igual
ao nvel da magia x nvel do conj urador x bnus efetivo
(modificador de preo) x 20 PO, e exige um gasto de XP
igual a 1/ 25 do preo de mercado. Exemplos de algumas
habilidades especiais de armaduras e escudos (do LRB
II) esto na Tabela 5-14. Tenha em mente que aparatos
meknicos divi nos so desconheci dos; logo, as placas
rnicas s podem ser gravadas com magias arcanas - roupa
encantada foi adicionada s listas de magias do mago e do
meknico arcano nos Reinos de Ferro (veja "Magias dos
Reinos de Fe rro, Magias Alteradas" para mai s delalhes).
Instalando Gatilhos Mgicos Reflexivos
Como mencionado an terionnente, armaduras mekn icas
equipadas com habilidades defensivas como 1'Csistncia a
energia utilizam com mais freqncia gatilhos reflexivos.
Gatilhos refl exivos so projetados especialmente e ligados
diretamenLe tanto placa rnica quanto ao acumulador,
para que detectem e respondam ao tipo de e nergia contra o
qual a placa protege. Como j foi explic.:'\ do, criar e instalar
um gatil ho reflexivo cusm 1.000 PO + 100 PO x o nvel da
magia x o nvel do conjurador, e requer uma tomada de
acumulador hbrida.
ESCUDOS, UM CASO ESPECIAL
o LRB II APENAS EXPLICA A CRIA,,\O DE ESCUDOS COMO I'ITNS
MGICOS DEFENSIVOS. CONTUDO, OS ESCUDOS TAMB.M SO USADOS
COM FREQNCIA PARA ATACAR OS INIMIGOS. ALM DISSO, O
ADVENTO DA PISTOLA-ESCUDO TORNA A IDIA DE CRIAR ESCUDOS
, ." ",
MAGICOS OU l\lEKANICOS OFENSIVOS DESEJAVEL.

E BASTANTE SIMPLES ADAPTAR AS REGRAS PARA COBRIR ESTA
SITUAO. QUANDO MODIFICAR UM ESCUDO PARA TORN-LO UMA

ARMA MAGICA OU r..!EI0\NICA, QUALQUER PROPRIEDADE QUE POSSA
SER APLICADA A UMA AR!>IA DE CONCUSSO TAMBM PODE SER
APLICADA A UM ESCUDO. DA MJ<:SMA i'ORMA, QUALQUER PROPRIEDADE
QUE POSSA SER APLICADA A UMA ARMA DE ATAQut: DlST."NCIA
(ALM DAQUELAS EXCLUSIVAS DE ARMAS ARRf:MESSAOAS) PODE SER
INSERIDA f:1,1 PISTOLAS-ESCUDOS lI-fGICAS OU MEKN1CAS. ESCUDOS
CRIADOS COl>IO ARMAS MAcICAS OU MF-KNICAS UTILIZAM OS PRI':OS
B.i.S1COS 01::: ARMAS ])0 LRB II , t: DESTA SEO SOBRE MEKNICA, AO
INVS DOS PREOS BSICOS PARA ESCUDOS E ARMADURAS.
OBVlAMENTE, ALGUMAS PESSOAS IRO QUERER O MEI.HOR DOS
DOIS MUNDOS, E NO H PROBLEMA ALGUM COM ISTO, MAS NA
VERDADE MAIS fCIL fAZ-LO COM MJ::KNICA. Pl.ACAS RNICAS
DE HABII.lDADES ESPECIAIS PARA ARMADURAS E ESCUDOS PODLM
SER ADICIONADAS A UM ESCUDO MEKNICO l:QUI l'ADO COM Pl.ACAS
RNICAS l ~ HA13ILJDAOES l:SPl:CIAIS PARA ARMAS. CONTUDO,
COMO o t:SCUDO SER USADO OFt:NSIVAMENT.:, TODOS OS CUSTOS
DF. CONDUTOS SO CALCUlADOS COMO SE FOSSEM PARA ARMAS AO
INVS DE ARMADURAS. POR t;XI-;MPI.O, SE UM MEKNICO .1.4. HOUVER
CRIADO UM ESCUDO PESADO DE METAl. MEK.1N1CO El.l:.TRlCO + 1 (CORPO-
A-CORPO) l: DECIDIR ADICIONAR UMA PlACA RNTC:I DE MEUIORTA +2
(ESCUOO) A El.E, O J::SCUDO J'\ POSSUI UM BNUS EI'ETlVO DE +2, E
IR AUMENTAR PARA UM BNUS EH:TIVO DE +4. LOGO, ELE CONSUl.TA
A TAI3HA 5-15: CUSTOS DE CONSTRUO m: ARMAS, E VERIFICA
QUE CONDUTOS PARA UMA ARMA +4 CUSTAM 5.760 PO + 461 XP
PARA SEREM CRIADOS, MAS UTILIZA O PREO PADRO OE UMA PLACA
TABELA 5-13: CUSTOS DE CONSTRUO DE
ARMADURAS E ESCUDOS
Bnus Efetivo da
Armadura/Escudo
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Preo Bsico
dos Condutos
250 PO
2.200 PO
4,410 PO
7.360 PO
lL050 PO
15,480 PO
20.650 PO
26.560 PO
33.210 PO
40.600 PO
Custo de Criao
dos Condutos
125 PO + 10 XP
LlOO PO + 88 XP
2.205 PO + 177 XP
3.680 PO + 295 XP
5.525 PO + 442 XP
7.740 PO + 620 XP
10.325 PO + 826 XP
13.280 PO + 1.063 XP
16.605 PO + 1.329 XP
20.300 PO + 1.624 XP
RNlCA. DE MELHORI.1 +2 (ESCUDO). NEsn: PONTO, CALCULA-SE O CUSTO
DE MELHORAR O ESCUDO NOR.MALMLNTE, COl\H'ARANDO O CUSTO
ORIGINAL DE CRIAO DO t:SCUDO AO CUSTO DO ESCUDO QUANDO
A PLACA RNICA ADICIONAL TIVf;R SIDO COLOCADA, E PAGA-SE A
DIFERENA EM TEMPO, OURO E XP.
Exemplos de Armaduras e Escudos Meknicos
Armadura de Batalha da Guarda Flamejante: utilizada
pelos renomados membros da Guarda Flamejante do Templo
do Protetorado, a maior parte das armaduras de batalha
da guarda Aamejante so armaduras de batalha meknicas
de resistncia a fogo +2. Estas armaduras utilizam tomadas
hbridas para acumuladores pesados.
Custos do Projeto: Esquemas 10 dias para rascunhar, Preo
620 PO, Custo 31 O PO + 10 XP; Construo dos Componentes
7 dias, Preo 6.140 PO, Custo 2.245 PO + 180 XP + armadura
de batalha obra-prima; Montagem & Fuso 6 dias, Preo
4.610 PO, Custo 2.305 PO + 185 XP.
Componentes: armadura de batalha obra-prima, condutos
(incluindo um conduto em srie para as placas rnicas de
melhoria), gatilho mgico reflexivo, placa Tnica de resistncia
afogo, 2 placas rnicas de melhoria +1, tomada hbrida pesada.
Evocao moderada, NC 3
0
, Criar Item Maravilhoso,
Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios
(meknica) para fuso (CD 25); Preo 12.400 PO; Custo
6.200 PO + 365 XP + custos dos esquemas; Peso 29,5 kg com
um acumulador pesado.
Escudo Eltrico: um escudo carregado de energia eltrica
com capacidades ofensivas adicionais, este escudo pesado
meknico eltrico do esmagamento um formidvel recurso em
combate. Este item utiliza um acumulador padro.
Custos do Projelo: esquemas 6 dias para rascunhar,
Preo 279 PO, Custo 139 PO 5 PP + 6 XP; Construo dos
Componentes 4 dias, Preo 1.810 PO, Custo 820 PO + 66 XP
+ escudo pesado de metal obra-prima; Montagem & Fuso 5
dias, Preo 3.600 PO, Custo 1.800 PO + 144 XP.
Componentes: condutos, escudo pesado de me tal obra-
prima, Placa Tnica de esmagamento, Placa rnica eltrica*,
tomada de gotejamento.
Trasmutao moderada, NC 3, Ctiar Item Maravilhoso,
Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Oficias (rneknica)
para fuso (CD) 21; Preo 5.410 PO; Custo 2.790 PO + 210 XP +
custos dos esquemas; Peso 10 kg com um acumulador padro.
*Como uma placa rnica de arma utili zada no escudo,
os custos dos condutos so baseados no custo dos condutos
para armas, e no nos condutos de armaduras e escudos.
(1.[110 1i1H1
Da espada arcana do conjurador de guerra
tempestuoso da u'opa de elite dos Lminas
armas meknicas so utilizadas em inmeros
batalha por lOdo Immoren ocidentaL Desta
apenas uma questo de tempo at que alguns
empreendedores tambm comeassem a us-Ias.
sejam incornuns entre pessoas normais, muitos av,el
experientes aprenderam rpido o valor de itens
recarregveis e de baixo custo.
Construir armas meknicas um pouco mais OlT
que criar armaduras meknicas. A instalao de condmos e
colocao de placas rnicas exigem uma enorme quantidade
de modificaes. Canais ou caneJuras precisam ser escavados
na lmina ou cabea da arma, e equipados com os materiais
condutores necesslios, ou si mplesmente com canais por
onde as energias mgicas possam fluir. Da mc!.ma forma, a
tomada de acumulador precisa ser inserida no cabo ou has te,
sem comprometer a integridade da arma. Como resultado,
Guia de Personagens 333
montagem e fuso de uma arma meknica so mais
do que os mesmos processos para armaduras
escudos.
Assim como armaduras rneknicas, as armas meknicas
so mais pesadas, embora haj a rumores sobre
tecnologias em desenvolvimento que utilizam
,mlia meknica (ou mecni ca) para contrabalanar um
)U'9 deste peso adicional. O peso extra geral das armas
, em sua maior parte, o acumulador. Assim como
na Tabela 5-10: Itens Meknicos, o
das armas um fator limitante para o nmero de
e placas rnicas que podem ser adicionados
a qualquer arma.
o CUSlO de consu-uo de armas meknicas depende do
bnus de melhoria efetivo do item final, de forma semelhante
ao processo de determinao do custo de uma arma mgica.
A Tabela 5-15 sumariza os custos de criao de condutos para
armas meknicas, com bnus efetivos de +1 a +10.
TABELA 5-14: EXEMPLOS DE CUSTOS DE PLACAS RNICAS PARA ARMADURAS E ESCUDOS
Habilidade da Armadura Magias Requeridas NC Modificador de Preol Preo de Mercado (Custo para Criar)
+ 1 de melhoria Roupa mgica 5' +1 de bnus 600 PO (300 PO, 24 XP)
Esmagament0
2
Fora do lOUTO 3' +1 de bnus 240 PO (120 ro, 10 XP)
Resistncia a energia
3
Resistncia a elementos 3' +] de bnus 240 PO (120 ro, 10 XP)
+2 de melhoria Roupa mgica 5' +2 de bnus 1 ,200 PO (600 PO, 48 XP)
Sombria aprimorada
4
Invisibilidade 7' +2 de bnus 1, 120 PO (560 PO, 45 XP)
+3 de melhoria Roupa mgica 9' +3 de bnus 3,240 PO (1.620 PO, 130 XP)
Resistncia a energia Resistncia a elementos 9' +3 de bnus 2,160 PO (1.080 ro, 87 XP)
aprimoradas
Invulnerabi lidade
4
Pele rochosa 7' +3 de bnus 3,610 PO (1.930 PO, 135 XP)'
+4 de melhoria Roupa mgica 13' +4 de bnus 6,240 PO (3.120 PO, 250 XP)
+5 de melhoria Roupa mgica 17' +5 de bnus 10,200 PO (5.100 ro, 408 XP)
Resistncia a energia maior Resistncia a elementos IS' +5 de bnus 6,000 PO (3.000 PO, 240 XP)
Reflexo'! Reverter magia 13' +5 de bnus 18,200 PO (9.100 ro, 728 XP)
1 O modificador de preo tambm a CD para adi cionar a placa cm um aparato meknico.
2 Estas habil idades especiais podem ser aplicadas apenas a escudos.
3 Resistncia a energia inclui cido, elcuicidadc, fogo, fri o c snico, mas apenas um tipo de energia pode ser especilkado por placa nInica.
4 habilidades especiais podem ser apli cadas apenas a armaduras.
5 O custo da plll.co I1nico de pele rochasll. inclui o custo do componente material (p de diamante no valor de 250 PO).
334 Reinos de FeITO
Placas Rnicas para Armas
Na maior parte das armas, as placas rnicas de melhoria
so inseridas na forma de finas folhas de lato ou cobre em
camadas, que envolvem a base da cabea da arma, nu de
sua superfcie de contato. Estas folhas so cuidadosamente
fixadas na arma, seguras por anis de lato ou cobertas
por blindagens proteloras. Outras placas rnicas so
normalmente instaladas no guarda-mo ou cabo de uma
espada, ou mais para baixo na haste de outr as armas.
As regras bsicas para a criao de placas rnicas so
detalhadas na seo "Componentes Meknicos, Placas
Rnicas". Contudo, as placas rnicas para armas tm preos
diferentes das placas rnicas normais utilizadas em motores
de convergncia arcntrika e varinhas meknicas. O custo
de criao de placas rnicas para armas igual ao nvel da
maf:,ria x nvel do conjurador x bnus efetivo (modifi cador
de preo) x 40 PO, e exige um gasto em XP igual a 1/25
do preo de mercado. Exemplos de algumas habilidades
especiais comuns de armas (do LRB II) so apresentados na
Tabela 5-16. Assim como ocorre com as placas rnicas para
armaduras, tenha em mente que aparatos meknicos divinos
so desconhecidos, logo, s podem ser gravadas placas

rUlllcas com magIas arcanas.
Instalando Gatilhos Mgicos Ofensivos
Obviamente, se uma arma ser equipada com um gatilho
mgico ofensivo, precisa ser preparado um espao para o
gatilho, e os seus componentes devem ser instalados. Como j
TABELA 5 - 15: CUSTOS DE CONSTRUO DE ARMAS
Bnus Efetivo
da Arma
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Preo Bsico
dos Condutos
300ro
3.600 PO
7.020 PO
11 .520 PO
17.100PO
23.760 PO
31.500 PO
40.320 PO
50.220 PO
61.200 PO
Custo de Criao
dos Condutos
150 PO + 12 XP
1.800 PO + 144 XP
3.510 PO + 281 XP
5.760 PO + 461 XP
8.550 PO + 684 XP
11.880 PO + 951 XP
15.750 PO + 1.260 XP
20.160 PO + 1.613 XP
.
25.11 O PO + 2.009 XP
30.600 PO + 2.448 XP
foi mencionado, os gatilhos mgicos ofensivos so pn=!jetados
especialmente e ligados diretamente a uma placa rnica
normal e ao acumulador, de forma que dirijam a carga do
acumulador para abastecer os efeitos mgicos normais. Um
gatilho mgico ofensivo custa 100 PO x nvel da magi a x nvel
do conj urador para ser construdo, e requer uma tomada de
acumulador hbrida. Ativar uma placa rnica normal com
um gatilho mgico ofensivo uma ao padro que drena 1
carga do acumulador.
Exemplos de Armas Meknicas
Lmina de Choque Cygnarana: uma comum nas
mos de aven tureiros, a lmina de choque uma espada
longa obra-prima construda nas fOljarias cygnaranas. A
montagem do acumulador, combinada com a energia Inica
faiscante canaliza um poderoso choque dtrico.
Esta espada longa meknica ellrica inflige 1d6 pontos de
dano eltrico adicional quando atinge um alvo. A arma usa
um acumulador padro.
Custos do Projeto: Esquemas 4 dias para rascunhar; Preo
116 PO 5 PP, Custo 58 PO 5 PP + 4 XP; Construo dos
Componentes 3 dias, Preo 1. 715 PO, Custo 700 PO + 56 XP
+ espada longa obra-prima; Montagem & Fuso 2 dias, Preo
300 PO, Custo 150 PO + 12 XP.
Componentes: condutos, espada longa obra-prima, Placa
rnica eltrica, tomada de gotejamento.
Evocao moderada, NC 3, Criar Item Maravilhoso,
Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios
(meknica) para fuso (CD 19); Preo 2.015 PO + custo dos
esquemas; Custo 1.165 PO + 68 :xP + custo dos esquemas;
Peso 4 kg com um acumulador padro.
Rifle Militar de Tiro Rnico: esta arma de togo um
exemplo peffeito da unio de magia e tecnologia. Construdo
pela Oficina Lado de Ferro, em Caspia, o Tiro Rnico um
rifle de aparncia perversa, com uma tomada de acumulador
leve e um mecanismo de gatilho inseridos. O cano parece
grande e desajeitado, envolvido por uma blindagem isolada
de condutos arcanos.
Este rifle militar agressivo imbui a habilidade jlarmjanfe
em sua rnUlllao quando disparado. A arma utili za um
acumulador leve.
Custos do Projeto: Esquemas 4 dias par
Preo 175 PO, Custo 87 PO 5 PP + 4 XP; Construo dos
Componentes 3 dias, Preo 2.300 PO, Custo 700 PO + 56 XP
+ rifle militar obra-prima; Montagem & Fuso 2 dias, Preo
300 PO, Custo ISO PO + 12 XP.

Componentes: condutos, placa rnica flamejante, rifl e militar
obra-prima, tomada de gotej amento.
Evocao moderada, NC 5, Criar Item Maravi lhoso,
Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios











. .

. '.k
.- ..
, .
" ....
Guia de Persollagens 335

(meknica) para fuso (CD 19); Preo 2.600 PO + custo dos
esquemas; Custo 1. 750 PO + 68 XP + custo dos esquemas;
Peso 9 kg com um acumulador leve.
TABELA 5 - 16: EXEMPLOS DE CUSTOS DE PLACAS RNICAS PARA ARMAs
Habilidade da Arma Magias Requeridas NC Modificador de Preol Preo de Mercado (Custo para Criar)
+1 de mel horia Anna mgica maim 5' +1 de bnus 1.200 PO (600 PO, 48 XP)
Flamejante Bola defogo 5' +1 de bnus 1.200 PO (600 PO, 48 XP)
Di stncia:! Clariaudincia/ clarividncia 6' +1 de bnus 1.4401'0 (720 1'0,58 XP)
+2 de mel horia Anna mgica maior 5' +2 de bnus 2.400 PO (1.200 PO, 96 XP)
Exploso eltri ca Relmpago 7' +2 de bnus 3.360 PO ( 1. 6801'0,135 XP)
+3 de melhoria Arma mgica maior 9' +3 de bnus 6.480 PO (3.2401'0,259 XP)
Velocidade Velocidade 7' +3 de bnus 5. 040 PO (2.520 PO, 202 XP)
+4 de melhoria Arma mgica maior 13' +4 de bnus 12.480 1'0 (6.2401'0,499 XP)
+5 de melhoria Arma mgica maior 17
0
+5 de bnus 20.400 1'0 (10.2001'0,816 XP)
I O modifi cador de preo laJl lbm t! o modificado r de CD para adicionar a placa a um aparalO mekni co.
2 Estas habilidades especiais podem ser apenas a armas de ataque distncia.
- ""--.I' .
1,-

336 Reinos de Ferro
lMOIOIES DE COBUUHCHII IB.CUTRIU
Um molor de convergncia arcntrika um dispositivo
meknico que mantm uma magia ao longo de uma durao,
utilizando um acumulador para abastec-la. Os motores
de convergncia, s vezes chamados de motores mgicos,
podem manter at trs magias de at 6
0
nvel cada, e, em
geral, so projetados para abastecer magias de proteo e
adivinhao. A vasta maioria dos motores de convergncia
arcntrika ativa todas as suas magias de uma s vez, utilizando
] carga para cada 2 nveis de magia, e todas as magias so
conjuradas com a mesma durao. Os meknicos muitas
vezes equipam os mor.ores de convergncia com diversas
tomadas de acumulador, conectando-as em srie para que
drenem energia por perodos extensos de tempo. Cada
tomada de acumulador adiciona + 1 CD da criao do item;
contudo, isto no aumenta o custo dos conduros.
Nvel da Magia
na Placa Rnica
Nvel O a 2
3" e 4"
Custo em Cargas
de Acwnulador
1
2
3
A durao das magias determinada quando o dispositivo
criado. EsL:'1 durao sempre a mesma da magia de menor
durao no motor de convergncia arcntrika. Caso um motor
de convergncia seja prqjetado para conjurar trs magias, uma
com durao de uma rodada por nvel, uma com durao de
cinco rodadas por nvel e uma com durao de 10 minutos por
nvel, a durao mxima de todas as magias baseada naquela
que dura uma rodada por nvel. Um item "padronizado"
como este feito com o nvel mnimo de conjurador. Logo, se
a mab>1a de uma rodada por nvel for uma magia de 3 nvel,
ento todas as funes do item so iniciadas e duram por 5
rodadas a cada vez que o motor for ativado. Por exemplo,
um moror de armadura arcana, escudo arcano e proleo
contra flechas gasta 3 cargas quando ativado (uma por magia), e
as magias todas duram 1 minuto - a durao da magia escudo
arcano com seu nvel de conjurador mnimo. Aps 1 minuto,
rodas as trs magias param de funcionar, mesmo que a magia
proteo contra flechas ainda pudesse absorver mais dano.
Isto encoraja o planejamento inteligente de motores
mgicos, de forma que magias com duraes mais
longas, para mximo benefcio. Contudo, um personagem
tambm pode projetar um motor que fornea um benefcio
mximo por uma durao muito reduzida.
Quase todas as magias defensivas exigem um cinto de
induo, enquanto que a maior parte das magias divinatrias
--
requer uma matriz arcana reflexiva e culos alqumicos. Cintos
de induo e matrizes arcanas reflexivas custam 300 PO, ou
150 PO em materiais, 12 XP e um teste de Ofcios (meknica)
-
contra CD 15 para serem criados. Oculos alqumicos custam
4.800 ro. ou 2.400 PO em materiais, 192 XP e dois testes bem-
sucedidos para serem criados - Ofcios (alquimia) contra CD
20 e Ofcios (meknica) contra CD 15.
Motores de convergncia arcntrika so utilizados com
mais freqncia para abastecer magias de abjurao, e
outras magias de natureza protetora. Qualquer um usando
um motor de convergncia arcntrika pode ativ-lo com
uma ao padro, mas precisa ter pelo menos 4 graduaes
em Ofcios (meknica) e ser bem-sucedido em um teste de
Ofcios (meknica) contra CD 6. Estes aparelhos tendem a
ser grandes e desajeitados, e assim ocupam o mesmo espao
de um cinturo mgico.
MOTORES DE CONVERGNCIA ARCNTRIKA E
ITENS MARAVILHOSOS
Nos N: FERRO, A t>!.AGIA NAO f: TAO COI\lUM QU."NTO
APRESENTADO NOS LIVROS OE REGRAS BSICAS. D}: FATO, Al.GUNS
TIPOS Ot: ITI':NS M .... GI COS SO MUITO MENOS COMUNS. Murros
ITENS MAR. ... VIl.HOSOS, ESP}:CIALMENTE JiAS E ANIS M..GICOS,
SO NOTAvn.MlcNTE MENOS COMUNS, ou AT DESCONHECIDOS, E OS
MOTORES DE CONVERGNCIA ARCNTRIKA DESEMPENHAM
DOS I'AI'S DESiGNADOS P ... RA ESTES ITENS NO LRB II.
1'vloTORES DE ARCNTRIKA POR SI s 1'0DEf.1
DESEMPENHAR .... ;.,n:SMA FUNO DE HIHWI,IHAS DA ARMAf)i/R4. UM
MOTOR LIGADO POR BOBIN,\S ARCANO' CONDUTORAS A UM p .... R DE
CULOS PODE FUNCI ONAR COMO CUl.o., NOTURNOS, OU COMO UMA
U..YrE DI:.' Dt.TEc.40. MOTORI::S LIGADOS A BOTAS PODEI\I SUBSTITUIR
BOJAS DI:. 0\,\flXHAR f; SA,U:'\Il. A:M DISSO, EMBORA OS ACUMUU\DORES
NORMAIS NO PAREAM }'UNCIONAR PARA ABASTECl:R t:ST.ES ITENS,
ALGUNS MOTORES CRYXIANOS CO NECTADOS A LUVAS OU "-IANOI'L\S
I'ERMIT.EM QUE O USUR IO UTILIZE VIS MAGIAS N.ECROMNTICAS,
CO"'O TOQUE DO CA.RNl..u OU TOQUE I'ILI1PRICO.
TAIS MOTORES DE CONVERG':NCIA so MUITO PAREcmos COI\I
EQUIVALENTES MGICOS; H BENEFCIOS E DESVANTACENS
EM SEU USO, COMPARADO CO"I A J)IRETA OE M,"GIAS.
POR EXEMI'LO, UMA l'ARfNHA m, ARMADWIA ARC4.Yi' FO&"IECE O t>U:SMO
Bl:NEFCIO QUE UM PAR DE BRA:illEllHS .1!UILWURr\ +4. CONTUDO,
EMBORA A MAGIA TENHA DURAO L1MIT!\D'\, ,,\S MANOPLAS CUSTAM
BI':M MAIS P.-\RA SEREM ADQUIRIDAS OU CRIADAS 00 QUI:: A VARINHA.
DA MESMA FORMA, U\1 MOTOR DE ARCNTI{IKA
QUE DUPLICA OS EFEITOS (W UM PAR OE BRAtillElHAS DA .4RMADURA +4
CUSTA I{,.\ BEM :\L"'IS DO QUE U"IA \'ARINHA MEK,wC4 /Jf,' ARMADURA ARC';'\N,1.
CONTUDO, F.tE APENAS DE I CARGA OE ACVMVl,ADOR POR
DIA, AO INVS DE I CARGA l'OR uso.
CRIAR O EQUIVALENTE I\IEK.-\NICO OE UI\I lTEM MARAVILHOSO DEVE
CUSTAR C.ERCA OE 80% DO CUSTO 00 lTEtl-1 MGICO NORMAL.
AsSIM, BUlAS ,\lliK.'\NICAS DF 0\MINIlAR E SAL1T/AII I'ROVAVEL:\n:NTE
TERIAM UM PREO DE MERCADO OE 4-400 ro, ou UM CUSTO D.E
APROXIMADAMENT E 2.200 PO E 176 Xl' PARA SEREM CRIADAS.
LEMBRE-SE QUE o MOTOR DE CONVERGNCIA : COMBINADO COM
PELO Jl,IENOS UMA OUTRA VESTlMENTA - BOTAS,
- E ASSIM OCUPA O ESPAO DE OOIS ITENS, O ESPAO
E UM I::SPAO PARA O OUTRO ALi':JI,I DISSO, O PESO
AUMENTA SIGNIFIC.ATTVAMENTE. BOTAS ,m);:A,vlCAS DE
SAL'flrAIII'ESAM CERCA DE CINCO QUILOS, AO INV:S DE
ESTAS APLICAES DE MOTORES DE CONVERGtNCIA
S[R..\O EXPANDIDAS NO Lmnl kIEClfANIKA.
lIm n ft{llGIllI Df MOTORES Df (OmWHC!
ftltcmm
O d
'" 'k '. d ./
s motores e convergencla arcantn a normaIs so150 em
ser usados para abastecer magias defensivas e '7--
seguir est uma lista das magias que podem ser \.
a um motor de convergncia arcntrika.
Magias de motor de convergncia que requerem tun cinto
de induo: armadura arcana, compreender idiomas, dificultar
deteco, invisibilidade, invisiilidade maior, pele mchosa, proteo
contar energia, proteo conlra jln:has, queda suave, resistncia,
resislncia a elementos e sUjJortar elementos.
Magias de motor de convergncia que requerem tuna
matriz mgica reflexiva: crculo mgico contra o caos/mal/bem/
ordem, deslocamento, detectar vidncia, escudo arcano, escudo de
fogo, esfera de invisibilidade, gloo de invulnerabilidade, globo de
invulnerabilidade menor, localizar criatura, localizar ojetos, nvoa
oscurecente, nublm; jJiscar, jJroteo contra o caos/mal/bem/ordem,
reflexos e n:pulso.
Magias de motor de convergncia que requerem uma
matriz mgica reflexiva e culos alqumicos: analisar
encantamento, clariaudincia/ c!mividncia, detectar crtex,
detectar magia, detectar mortos-vivos, detectar pensamentos, detectm
porias secretas, detectar venenos, identificao, lendas e histrias,
olho ([rcano, olhos observadores, revelar almas, ver o viso
arcana e vo da verdade.
Exemplos de Motores de Convergncia Arcntrika
Bssola AIqumica: utilizada extensivamente pela Ordem
do Crisol Dourado, a bssola alqumica uma ferramenta de
anlise que tem a funo de examinar itens mgicos e testar
substncias. O motor de convergncia arcntrika conjura
identificao em um nico item, e permite que o usurio
observe a magia do item atravs de culos alqumicos
especialmente preparados. O item utiliza um acumulador
leve e consome 1 carga de acumulador e uma prola de 100
PO a cada uso. A utilizao deste item requer uma hora de
concentrao contnua.
Custos do Projeto: Esquemas 8 dias para rascunhar, Preo
490 PO, Custo 245 PO + 8 XP; Construo dos Componentes
Guia de Personagens 337
. dias, Preo 6.500 PO, Custo 3. 100 PO + 240 XP+ receptculo
ara motor de convergncia arcntrika; Montagem & Fuso
7 dias, Preo 3,000 PO, Custo 1.500 PO + 120 XP,
ComjJonentes: receptculo para motor de convergncia
arcntrika, jJlaca rnica de identificao, crisol cabalstico,
culos alqumicos, tomada de carga, condutos.
'/'
Adivinhao menor, NC 3, Criar Item Maravilhoso,
Ofcios (meknica) 4 graduaes; Teste de Ofcios
(meknica) para fuso (CD 23); Preo 9.500 PO + custos dos
esq emas; Custo 4.900 PO + 360 XP + custos dos esquemas;
Peso 6{ 5 kg com um acumulador leve.
Motor Luminar: no se sabe se este item foi desenvolvido
originalmente pela Ordem de Iluminao ou pela Oficina da
Estranha Luz. Em qualquer dos casos, ambas as organizaes
possuem vrios destes sua disposio. O motor luminar
prqjetado especificamente para a finalidade de proteger
almas e combater Infernais. O motor conjura crculo mgico
contra o mal, revelar almas e ver o invisvel, e permite que o
usurio observe almas e criaturas invisveis atravs de seus
culos alqumicos. O item utiliza um acumulador pesado, e
consome 5 cargas de acumulador. Alm disso, necessita de
lentes especiais de mbar (100 PO cada) que precisam ser
substitudas aps cada uso - um teste de Ofcios (meknica)
contra CD 12. Todas as trs magias duram por 14 minutos.
Custos do Pmjeto: Esquemas 12 dias para rascunhar, Preo
1.785 PO 5 PP, Custo 892 PO 5 PP + 12 XP; Construo
dos Componentes 29 dias, Preo 25.400 PO, Custo 12.550
Po + 1.004 XP + receptculo para motor de convergncia
arcntrika; Montagem & Fuso 11 dias, Preo 10.000 PO,
Custo 5,000 PO + 400 XP,
Componentes: receptculo para motor de convergncia
arcn trika, Placa Tnica de crculo mgico contra o mal, Placa Tnica
de revelar almas, placa Tnica de ver o invisvel, culos alqumicos,
matriz arcana reflexiva, tomada de carga, condutos.
Adivinhao moderada, NC 8, Criar Item Maravilhoso,
Ofcios (meknica) 10 graduaes; Teste de Ofcios
(meknica) para fuso (CD 32); Preo 35.400 PO + custos
dos esquemas; Custo 21.925 PO + 1.730 XP + custos dos
esquemas; Peso 9,25 kg com um acumulador pesado.
Burou, CUIDOS E
Bastes e cajados so construdos utilizando-se
,
magIa
muito poderosa, e este o tipo de encantamento e manufatura
que a meknica simplesmente no capaz de reproduzir com
confiabilidade. Emhora isso tenha sido tentado, a maior parte

I
-
,
338 Rei/lOS de Ferro
dos bastes e cajados puramente mekn icos queimaram com
rapidez suas placas lnicas, no esforo de canal izar t.'lnt.'l
ene rgia arcana. Quando se cria um basto ou caj ado, esse deve
ser feiLO inteirameme mgico ou parcialmente meknico. Siga
as regras aprcscnt.'ldas abaixo para Cliar um basto ou caj ado
I11 cknico. Tambm deve se notar quc, embora alguns desses
itens sej am equipados com gatilhos mckn icos, os bastes,
caj ados e varinhas meknicos ainda so considerados itens
de ativao por gatilho de magia, e seguem todas as regras
normais para itens deste tipo.
Embora seja impossvel construir um ou basto
com pura meknica, estes itens podem ser criados de forma
que drenem energia de um acumulador ao invs de um
rese nratl'io imemo de cargas. A adi o de uma tomada
de acumulador e outros componentes necessrios a um
basto ou cajado aumenta os custos em materiais c XP
assim C0l110 mostrado abaixo, e exige que o criador do item
possua pelo menos 12 graduaes em Ofcios (meknica),
o talento Criar Item e o tale nto de criao de
item normalmente exigido (Criar Cajado, Criar BasLo ou
Cri ar Varinhas). Contudo, o uso de um acumulador tambm
reduz o CUSLO geral do item, em comparao com bastes e
mgicos, j que o item no est sendo construdo
completamente carregado (o multiplicador de custo de itens
nos Reinos de Ferro no utilizado). Itens manufaturados
desta maneira tm uma aparncia meknica, sendo
construdos de pane:; metlicas com grandes condutos e
bobinas de fios, tomadas de acumuladores e pinas isoladas.
Alm disso, so significativamente mais pesados que suas
contra partes mgicas. A maior parte dos basLes e cajados
meknicos equipada com 1 kg adicional de componentes,
alm de seus acumuladores.
Vari nhas meknicas, por outro lado, utilizam placas
rni cas e acumuladores em seu pleno potencial. Devido ao
seu tamanho diminuto e aos princpios gerais de meknica,
varinhas nunca podem ser equipadas com mais de uma placa
rnica, que geralmente enrolada ao longo do comprimento
da varinha, e fixada com faixas de lato, cobre ou outro
material. Da mesma fo rma, nunca so construdas para
acomodar nada maior que um acumulador padro.
Apenas as cargas de acumulador destes bastes, cajados e
varinhas se esgotam. O item utili za as cargas no acumulador
como cargas de magia normais; em outras palavras, se uma
propriedade de um cajado normalmente drena 2 cargas do
cajado, passa ento a drenar 2 cargas do acumulador. Trocar
um acumulador vazio por um plenamente carregado uma
ao padro, e exige um teste bem-sucedido de Ofcios
(meknica) contra CD 8.
Bmn lAUUICOI
Como dito no LRB lI, difcil colocar um preo em
bastes mgicos. Para criar um basto mgi co movido por
uma [ante de energia meknica, comece com o preo de
mercado normal (noo custo aumentado para criar um basto
nos Reinos de Ferro) . Adaptar a fonte de energia e o basto
exi ge pejo menos 12 graduaes em Ofcios (meknica) .
Outros componentes necessrios deve m ser adicionados ao
basto, e aumentam o preo da seguinte forma: uma tomada
de carga (200 PO), um ni co conduto (1.000 PO x nvel da
magia mais alt.:'1) , um gatilho m;:"i gico ofensivo (200 PO x nvel
da magia mais alta x nvel do conjurador), e, caso necessrio,
um uisol cabalsti co (450 PO).
Por exemplo, um basto meknico de l1uvo erelmpago tem seu
preo detelminado como a seguir: 33.000 PO (preo bsico) +
200 PO (tomada de carga) + 4.000 PO (conduto para magia
de 4 nvel) + 7.200 PO (gatilho mgico ofensivo, magia de 4
nvel , NC gO) . O preo de mercado final 44.000 PO mais o
custo do acumulador, e o CllSto de C1iao 22.000 PO e 1. 776
XP. Lembre-se que 1. 320 XP do CllSto entram na criao do
basto, e h o risco de que criador perca permanentemente 7
Pontos de Vida durante esta parte do processo de cliao. Alm
disso, a criao do gatilho mgico ofensivo drena 288 XP, logo,
o meknico tambm se arrisca perda permanente de 2 Pontos
de Vida adicionais enquanto cria o gatilho.
(nmo!
Cajados mekni cos podem ser muito caros para serem
criados, mas aumentar seu poder C0111 um acumulador
pode diminuir os custos. Como dito acima, a criao de um
cajado meknico exige pelo menos 12 graduaes em Ofcios
(meknica), alm dos talentos Criar Caj ado e CI;ar Item
Maravilhoso. Este conhecimenlo necessrio para mesclar
o cajado puramente mgico com uma fonte de energia
meknica. Para determinar O custo da conslruo do cajado,
use a frmula normal do LRB ll: (375 PO x nvel da magia de
nvel mais alw x nvel do + (281,25 PO x nvel
da segunda magia de nvel mais alto x nvel do coqjurador) +
(187,5 PO x nvel da magia x n\'el do conjuldor) para todas as
Outras magias) . Tenha em mente que esta frmula determina
o preo de mercado. Assim como O caso com bastes
meknicos, devem ser adicionados outros componentes.
Por exemplo, um cajado meknico do friQ tem seu preo
detenninado da seguinte frmula: 56.250 PO (preo bsico
do LRB II) + 200 PO (tomada de carga) + 5.000 PO (conduto
para magia de 5nvel) + 10.000 PO (gaLi lho mgico ofensivo,
NC 100) . O preo de mercado fi nal 71.450 PO mais o
custo do acumulador, e o CllSLO de criao 35.725 PO e
2.858 XP. Lembre-se que 2.238 XP deste custo so
criao do cajado. H 20% de chance de que o cml,
permanentemente 12 Pontos de Vida enquanto cri
b;:.sico. Alm disso, o meknico se arrisca perda
de Pontos de Vida enquanto cria o conduto
XP, perda potencial de 1 Pon to de Vida) e o
ofensivo (400 XP, perda potencial de 2 Pontos de
.MunICII!
Placas rnicas para varinhas so projetadas para
o poderio arcano total das magias, e devem ser""
do que as placas rnicas de armas ou armaduras. O custo
gravar uma destas placas rnicas padro 275 PO x nvel da
magia x nvel do cOI"tiurador. Estes custos esto sumarizados
sob "Componentes Meknicos, Placas Rnicas". Os custos
para instalar condutos em varinhas tambm so diferentes
do que aqueles para instal-los em Outros dispositivos
meknicos. Condutos para varinhas custam 100 PO x nvel
da magia para serem criados. Os custos totais de criao de
varinhas meknicas esto sumarizados na Tabela 5-17. Na
maior parte dos outros aspectos, varinhas meknicas so
idnticas a varinhas mgicas. Varinhas
Guia de Pers01Ulgeus 339
varinha com um crisol cabalstico (225 PO + 18 XP para
:ri:"r), e deve instalar condutos entre o crisol e o item, o que
500 PO e 40 XP adicionais. Ao todo, os custos totais
criar uma varinha meknica de pele rochosa so de
12.375 PO e 970 XP. Isto pode parecer uma pechincha para
.... .,: uma varinha de pele rochosa, mas o criador ainda tem que
mlter um suprimento de p de diamante, e reabastecer
crisol cabalstico constantemente (uma ao de rodada
alm de se preocupar com o nmero de cargas
rei , arlescerm!Sem seu acumulador.
Muitos dos itens mais poderosos em Immoren ocidental
so magia antiga ou restos do conhecimento de Orgoth.
No cenrio dos Reinos de Ferro, melhor deixar artefatos
ancesu-ais e outros itens de grande poder como criaes de
mabvia pUl. Embora a meknica possa replicar magia potente,
ela no a melhor rota para a criao de itens verdadeiramente
poderosos. Os acumuladores simplesmente no conseguem
acompanhar as necessidades de energia desses itens.
meknicas no podem utilizar placas
rnicas que comenham magias de
nvel maior que 4, e so consideradas
itens de gatilhos mgicos para fi ns de
determinar quem pode ou no utilizar
a varinha. A percia Usar Instrumento
Mgico pode ser utilizada para
sobrepujar esta restrio, mas itens
meknicos impem -5 de penalidade
aos testes de percias, a menos que o
usurio tambm possua pelo menos
6 graduaes em Ofcios (meknica)
ou Conhecimento (meknica).
TABELA 5-17: CUSTO TOTAL DE CRIAO DE VARINHAS MEKNICAS
Nvel da Magia
na Placa Rnica Custo Total (Mag) Custo Total (Fet) Custo Total (Mka)
287,5 PO + 23 XP o
1 o
2'
3'
4'
Caso seja utilizada em uma varinha uma placa
, .
runlca
que necessite de um componente caro, o seu criador deve
ter uma quantidade do componente material suficiente
para uma da magia, e esse componente
consumido no processo de gravao. A varinha tambm deve
ser equipada com um crisol cabalstico, e o componente
material deve ser obtido para cada uso da varinha. Por
exemplo, um meknico arcano que esteja prqjetando uma
varinha meknica de msseis mgicos usa os custos normais
de criao da varinha, sumarizados abaixo. Contudo, caso
queira criar uma varinha rneknica de !Je? rochosa, deve ter
mo p de diama11te no valor de 250 PO, que ser usado
na grav'do da placa Tnica. Assim, este custo de criao da
placa ninica aumenta em 250 PO. Alm disso, deve equipar
287,5 PO + 23 XP
475 PO + 38 XP
1.950 PO + 156 XP
4.525 PO + 362 XP
8.200 PO + 656 XP
287,5 PO + 23 XP
475 PO + 38 XP
2.500 PO + 200 XP
5.350 PO + 428 XP
9.300 PO + 744 XP
750 PO + 60 XP
2.500 PO + 200 XP
6.175 PO + 494 XP
11.500 PO + 920 XP
H II ... "
(OlllIIIOI DI GIERII
Utilizando o conhecimento mais avanado disponvel,
as foras armadas dos reinos equipam seus conjuradores de
guerra com armaduras to sofisticadas que apenas os mestres
ferreiros mais hbeis conhecem as tcnicas e a cincia por
trs de sua construo. Todas as armaduras de conjurador de
gue rra so encomendadas para mestres ferreiros militares, e
feitas sob medida para o indivduo. Contudo, apenas alguns
tipos de armaduras so adequados para estas modificaes e
para as necessidades especiais das armaduras de conjurador
340 Reinos de Ferro
de guerra. Peitorais de ao, meias armaduras e armaduras
de batalha so todos adequados para estes propsitos, e
sua construo superior, como armaduras obras-primas
desenhadas especialmente, detal hada na Tabela 5-18.
Uma vez que estas armaduras sejam completadas por
mestres artesos, so imediatamente entregues a mestres
meknicos, que devem provar o valor de suas habilidades com
cada armadura que constroem. Toda armadura designada
para uso por um conjurador de guerra automaticamente
criada como uma armadura meknica +2. Isto significa que todas
as armaduras de conjurador de guerra so equipadas com
uma Placa rnica de melhoria +2 e uma tomada de acumulador
hbrida. A tomada hbrida permite que o acumulador envie
jorros sbitos de carga para colocar a fornalha rapidamente
em funcionamento e comear a aquecer a caldeira.
Embora isto seja impressionante por si s, e j custe s
foras armadas do reino algo em torno de 5.000 a 7.000
Peas de Ouro, esta apenas a ponta do iceberg. Todas as
armaduras de conjurador de guerra so equipadas com uma
turbina arcana, uma caldeira movida a carvo que fornece um
fluxo consL:"1nte de energia arcana para abas tecer a armadura.
Pode parecer redundante ter tanto uma turbina arcana
quanto um acumulador, mas a turbina pode ser mantida em
funcionamento apenas por um perodo de tempo limitado
antes que a gua e o carvo precisem ser reabastecidos, e a
tomada de acumulador hbrida fornece um meio nico de
botar a turbina em funcionamento rapidamente.
Uma vezque a turbina esteja funcionando, ela usaestaenergia
pam melhorar ainda mais a armadura de de guerra.
A turbina responsvel por abastecer o campo de energia da
armadura e suas habilidades de auxlio meknico. O campo de
energia absorve dano de ataques se corpo-a-corpo e distncia,
mas rapidamente reduzido por ataques concentrados. As
propriedades de auxlio meknico reduzem as penalidades em
movimento, Desueza e testes armadura, e tambm

reduzem a chance de falha de magia arcana. E necessrio o
talento Usar Armadura (armadura de de guerra )
para obter quaisquer das vantagens do uso da armadura de
conjurador de guerra. Sem este treinamento especial, qualquer
personagem que vista uma armadura de de guerra
est penalidade de annadura nonnal (veja a Tabela
5-18) em todas as jogadas de ataque e testes de percias que
envolvam movimento, inclusive testes de Cavalgar.
fllBIU ncnu
Uma extrapolao do motor de convergncia arcntrika,
a turbina arcana utiliza a rotao divergente das bobinas de
induo arcana para criar uma carga arcana que ento
canalizada para vrios disposi tivos. Movida por uma caldeira
a carvo, a turbina arcana converte energia a vapor em uma
quantidade substancial de energia arcana, embora sejam

necessrios bons sistemas de resfriamento e ven tilao
para manter as bobinas de induo intactas e evitar que o
conj urador de guerra seja cozinhado vivo.
Uma turbina arcana pode funcionar por seis horas com um
depsito cheio de carvo e uma caldeira cheia d'gua. Colocar
a caldeira em funcionamento um processo demorado,
e deve ser feito uma vez que o conjurador de guerra tenha
vestido a armadura; caso contrrio, difci l demais vestir o
equipamento desajeitado e queme. Logo, este processo requer
um assis tente ou escudeiro, ou o uso de cargas de acumulador,
para iniciar a caldeira. Normalmente, so necessrios trs
minutos para deixar o queimador de carvo no ponto certo, e
outros ci nco para que a caldeira sua efi cincia mxima.
Contudo, utilizando o acumulador da almadura, a caldeira
pode ser posta em funcionamento, j fornecendo cargas para
a armadura dentro de um minuto. Ativar uma turbina arcana
deste modo drena 5 cargas do acumulador.
Boa parte da energia produzida pela turbinaarcana vai para
sistemas de resfriamento e as habilidades de auxlio mekni co
que aumentam a mobilidade e capacidade de conjurao
do usmrio. Estes sistemas so abastecidos de forma bastante
similar quela usada pelas tomadas de gotejamento, embora
uma boa poro da carga sej a utilizada para manter e reforar
constantemente o campo de energia da armadura.
Evocao moderada; NC 8; Criar Item Maravilhoso,
Ofcios (meknica) 10 graduaes; Teste de Ofcios
(meknica) (CD 24); Preo 16.000 PO; Custo 8.000 PO + 640
XP; Peso 7,5 kg. + gua e carvo.
muo Df UEHlft
Embora a prpria armadura fornea uma boa proteao
ao conjurador de guerra, o campo de energia da armadura
fornece ainda mais proteo. Utili zando magia poderosa,
derivada de vrias magias simples, o campo de energia da
armadura protege contra alguns dos mais cruis ataques;
contudo, necessria uma enorme quan tidade de energia
para manter o campo de energia, e uma srie de ataques
poderosos pode enfraquecer ou romper completamen te o
campo. O dano absorvido por um campo de energia tratado
como Pontos de Vida temporrios. Por exemplo, um valor
de campo de energia de 40 indica que, quando o campo
est completamente carregado, fornece 40 Pontos de Vida
temporrios ao cOI"tiurador de guerra, embora o campo se
carregue e regenere lenlamente. Uma vez que uma armadura
de conjurador de guerra esteja funcionando
capacidade - a turbina esteja fornecendo a carga - o c
energia se carrega taxa de 5 pontos por rodada.
que so necessrias 8 rodadas, quase 1 minuto,
um campo de energia de 40 pontos ao m.ximo.
forma, a turbina fornece carga suficiente para
campo em 5 pontos a cada rodada, at o seu m.ximo.
Os conjuradores de guerra so capazes de canaliza' oco
para o campo de energia de sua annadura, parjudar a
recarreg-lo. De fato, muitos conj uradores de
foco para gerar com rapidez o campo de energia itll ial,
ao invs de esperar para que ele cresa lentamente at St,
capacidade mxima. Cada ponto de foco que o conjurador de
guena gasla aumenu'l o campo de energia de sua armadura
em 5 pontos, at que alcance o seu mximo. Ao contrrio de
reduo de dano, os Pontos de Vida temporrios conced idos
pelo campo de energia protegem contra dano de todas as
fontes, incluindo magias. Um nodo menor dentro do gerador
do campo permite esta aplicao de foco.
Abjurao moderada; NC 12<>; Criar Item
Ofcios (meknica) 8 graduaes, pele rochosa; Teste de
Ofcios (meknica) (CD 22); Preo 20.000 PO; Custo 10.000
1'0 + 800 XI'; Peso I kg.
TABELA 5 - 18: ARMADURAS FEITAS SOB MEDIDA
Guia de Personagens 341
modificaes de auxlio mcknico mais comuns so as
eguintes:
Habilidades de Auxlio Meknico Bnus
Aumento de Bnus de Armadura +1
Aumento de Bnus Mximo de Desu'eza +2
Diminuio de Penalidade por Armadura +2
Diminuio de Falha de Magia Arcana -25%
Deslocamento'" +3 m
*A.rmaduras pesadas com auxlio meknico ao
permitem que o usurio corra ao qmdmplo
de seu eslocamento.
Transmutao tnue; NC 4<> ; Criar Item Oficias
(mek.nica) 8 graduaes; Teste de Ofcios (meknica) (CD
18); PIeo 8.000 PO; Custo 4.000 PO + 320 XP; Peso 1,5 kg.
CilUi .. DI fOCO nem
Todas as armaduras de conjurador de guerra tambm
contm algo conhecido como uma cmara de foco arcano.
De forma semelhante a um crisol cabalstico, o conjurador
de guerra coloca quaisquer focos arcanos ou componentes
materiais necessrios na cmara, para uso no campo de
batalha. A cmara de foco possui algumas propriedades
Bnusde Bnus Mximo Penalidade por Falha de Deslocamento
Armadura Custo Armadura de Destreza Armadura Magia Arcana (9 m) (6 m) Peso
Peitoral de ao 850PO +5 +4
Meia-armadura 1.250 PO +7 +1
Armadura de batalha 1.650 PO +8 +1
HHBILIDms Df fiulLIO MUIl.IICO
A armadura de conjurador de guerra utiliza uma
combinao interessante de tecnologia mecnica e poderio
mgico para aliviar um pouco da dificul dade de utilizar a
-
armadura. E necessrio treinamento especializado para
tirar proveito total desses beneficios, e algum sem este
treiname nto, representado pelo talento Usar Armadura
(armadura de conjurador de guerra) estar;' em uma
significativa desvantagem ao utilizar a armadura - perdendo
todos os benefcios do aux1io meknico.
O aux1io meknico fornecido pelas extremidades da
armadura e pelos giroscpios mecadinmicos tornam muito
mais flil para o usurio mover-se e agir dentro da armadura.
-2 20% 6m 4,5 m 12,5 kg
-
35% 6m 4,5 m 22,5 kg -o
-
35% 6m 4,5 m 25 kg -o
interessantes. Ela permite que O conjurador de guerra utilize
um foco arcano ou componente material sem precisar sac-
lo ou mesmo toc-lo. Os componentes matel'iais colocados
dentro da cmara so automaticamente consumidos quando
necessrio durante a batalha. As conjuraes do cor!iurador
de guerra ainda so limitadas pelas quantidades de quaisquer
componentes materiais que ele tenha colocado na cmara
durante o dia; conseqentemente, caso ele no tenha obtido
a quantidade necessria de um determinado componente
material , sua magia falha.
Transmutao moderada; NC 6<> ; Criar Item Maravilhoso,
Orrcios (meknica) 8 graduaes; Teste de Ofcios
(meknica) (CD 16); Preo 4.000 PO; Custo 2.000 PO + 160
XP; Peso I kg.


342 ReillOs de Ferl"(J
EXUlPlo Df llUlIDHU DE COm.RiDOR DI mm
Cada almadura de cortiurador de guerra um item
ni co, embora existam muitas similaridades delllro das
foras armadas de cada reino. De fato, todas as armaduras
de conjurador de guerra cygnaranas compartilham certas
caractersticas, assim como todas as armaduras de conjurador
de guerra khadoranas, embora, ao mesmo tempo, cada uma
se:: ja to diferente quanto seu usuJio. O exemplo abaixo
fornece uma verso bsica de armadura de conjurador de
guerra, que pode ser melhorada ainda mais, com base nas
necessidades e dest:jos de seu dono.
mrORllr Df ll{O Df (mm.DOR Df GlIERRI
ESla a rmadura de conjurador de gue rra projetada para
ser leve e facilmente manobrvel. Afinal, mobilidade um
'I

-.

,

,
\
valioso recurso para qualquer mago no campo de batalha. A
maior parte das armaduras de conjurador de guerra de peso
leve comea com um peito ral de ao feilO sob medida, que
ento transformado em um peiloral de ao me kni co +2. A
partir da, a turbina e os outros componentes so adicionados
para equipar a armadura com seu campo de energia e suas
propriedades de auxlio meknico.
Beneficios da Armadura: +8 de bnus de armadura (+5 da
armadura, +2 de melhoria, +1 de auxlio); Bnus Mximo de
Destreza +6 (+4 pela armadura, +2 de auxlio); Penalidade
de Armadura O (-2 da armadura, +2 de auxflio); Chance de
Falha de Magia Arcana 0% (+20% da armadura, -25% de
auxl io); Deslocamento 9 metros (6 meu'os da armadura,
+3 metros de auxlio); Peso 23,5 kg. + acumulador pesado,
carvo e gua; Habil idades Especiais campo 40.
I
I
-
-

- - -" '
- .
Custos do Projeto: Esquemas 9 dias para rascunhar, Custo
1.513 PO, 7 pp e 5 PC + 9 XP; Construo dos componentes
51 dias, CUSLO 24.825 PO + 1.986 XP + peitoral de ao feiLO sob
medida; Montagem & Fuso 10 dias, Custo 4.600 PO + 368 XP.
ComlJonentes: peitoral de ao feito sob medida, Placa
Tnica de melhoria +2, tomada hbrida pesada, condu tos,
turbina arcana & caldeira, gerador de campo de e nergia,
equipamento de auxlio meknico, cmara de foco arcano.
Abjurao moderada; NC 12; Criar Armas e Armaduras
Mgicas, Criar Item Maravilhoso, Ofcios (meknica) 12
graduaes; Teste de Ofcios (meknica) para fuso conu<t
CD 25; Preo 59.770 PO*; Custo 30.275 PO + 2.354 XP +
custos dos esquemas; Peso 26 kg. com um acumulador
pesado + carv-io e gua.
Guia de Personagens 343
GI&IIIII- -'IPOI -1i
Quase todos em Immore n ocidental esLo familiarizados
com os consuutos que vomitam vapor e cinzas conhecidos
como gigantes-a-vapor. As crianas brincam com gigantes-a-
vapor de brinquedo, e famlias muitas vezes viaj am para olhar
as delmmoren ocidental e m exposio nas feiras
reais e duran te as paradas e revistas militares. Sucateiros
recuperam os construtos de docas arruinadas e campos de
batalha para recondicion-los e vend-los no mercado negro.
Gobbers utilizam-nos para mover quantidades imensas de
me rcadOlias. Estes enormes colossos de melai L:'lmbm so
os maiores trunfos das foras militares das grandes naes.
Das fOlj aJias s docas, e at mesmo nos campos de batalha,
--
I
I
- "'----,;' . -
344 Reillos de Ferro

os glgantes-a-vapor so verdadeiros smbolos de fora e
progresso da era moderna.
Estes poderosos construtos so uma extenso de todos os
princpios da meknica. A mescla de magia e indstri a em sua
manufatura mostra o quo bem as duas disciplinas podcm se
combinar para criar algo verdadeiramente incrvel. Turbinas
movidas a vapor fa zem funcionar corpos de me tal movidos
por um crtex semi-consciente, um c rebro meknico.
Embora sua manufatura seja cara, suas aplicaes industriais
so to va ri adas e benficas que a maior parte das naes de
lmmoren ocidental consideram-nos indispensveis.
Khador e Cygnar so os dois maiores produtores de
gigantes-a-vapor mil itares e comerciais. Gi gantes comerciais
so a espinha dorsal dos transportes e esforos mercantis
de C)'gnar, tornando possvel mover mercadorias em caixas
ime nsas e manipular contineres, aumentando a eficinci a
comelcial. Em KJl ador, as criaes incansveis trabalham em
gigantescas fOlj arias, martelando placas de metal e outras
partes para locomotivas, manufatura de gigames-a-vapor e
outras indstrias pesadas.
Al m de serem trabalhadores incansveis, os gigantes-a-
vapor so mquinas de guerra letais. Modelos aprimorados,
projelados especificamente para a batalha, so conhecidos
como gigantes-de-guerra. Contudo, os gigantes de trabalho
tambm so formidvei s em batalha, e em lugares remotos,
onde os gigantes-de-guerra no esto disponveis, estes
gigantes padres so s vezes equipados com imensos
martel os, marre tas ou machados. Mesmo assim, os campos
de batalha pertencem aos gigantes-de-guerra, j que so
equipados com melhor habilidade de raci ocnio e refl exos
mais rpidos, por meio de cnices mais complexos. Na
gue rra moderna - ou seja, nos ltimos dois scul os - as
foras se bate m e as magias lampejam atravs do campo
aberto, e os canhes trovejantes, armamento descomunal
e ps esmagadores dos gigantes-de-guerra tornaram-se uma
viso cada vez mais comum, embora sempre apavorante, no
campo de batalha.
Embora quase todos os cidados de Immoren ocidental
j tenham ouvido fal ar de gigantes-a-vapor, poucos sabem
como os construtos realmente funcionam. Para a maior
pane das pessoas, estes colossos de ferro so apenas uma das
muitas - em bom uma das maiores - maravi lhas mekni cas
modernas. Mas, para os meknicos, aventureiros e para as
naes fundadoras dos Reinos de Ferro, o conhecime nto
sobre os gigantes-a-vapor essencial. Suas capacidades e
desempenho podem ser questes de vida ou morte para
muitos destes indivduos.
KUOlrfHI. DE U GIGUTE-B-fllPOl
p.B.HmUDO O mm
A parte mais aparelHe de Ulll
. - -
glgallle-a-vapor nao e
sua fornal ha de carvo ou seus mecanismos internos, mas
a carapaa do gigante, mesmo que seja por seu simples
ta manho. At mesmo os menores gigantes-a-vapor comerciais
so bastante grandes, variando de 2 a 3 me tros de altura,
e pesando cerca de trs ou quatro toneladas. Gigantes-
de-guerra leves tm este mesmo tamanho, mas parecem
maiores por causa da armadura em seus chassis e membros,
e os gigantes-de-guerra pesados pesam a L nove toneladas, e
chegam a mais de 4 me Lros de allu ra.
Um esqueleto de ao e uma musculatura de canos
pneumticos, o chassi abl;ga os componentes do gigante-a-
vapol' em uma estrutura de couraas e juntas de metal. O torso
e os membros juntam-se para fonnar a estrutura illleira do
gigante. Construir gigantes desla forma modular permite que os
mcknicos customizem-nos logo de sada para usos especficos.
Os gatilhos de reflexo do gigante fi cam no chassi pl; mo, ao
longo da espinha e atravs das vrias conexes pneumticas
dos membros. Condutos que levam ao receptculo do crtex
conectam todos os gatilhos em um sistema que permi te que o
cnex conlJ"ole cada movimento do gigante.
Os membros do gigante-a-vapor so formidveis. Braos e
pernas de ao e ferro, com vlvulas de lato e cobre, a fora
de um gigante esL:'. em suas extremidades. Sem elas, o gigan te
pouco mais que uma caldeira movida a canTo. Lentes
focais e dispositivos movidos a engrenagens cuidadosamen te
conectados ao crtex por meio de condutos pnmitem
que o gigante-a-vapor perccba c illlerprete o ambiente ao
seu redor. Estes compl exos aparatos so todos, claro, de
natureza meknica.
MOTOR. fi mOR.
Se o chassi o esqueleto do

gI gante,
-
o motor e o seu
corao. Nas costas de todos os gigantes-a-vapor locali za-se
um poderoso motor a vapor, composto de uma fornalha de
canTo, uma caldeira e uma turbina arcana a vapor. A maioria
dos gigantes-a-vapor pode funcionar por horas com um
reservatrio cheio de carvo. Gigantes leves queimam cerca de
200 gramas de carvo por hora, enquanto que gigantes pesados
consomem cerca de 250 gramas. Contudo, quando os gigantes
so forados, O consumo de carvo aumenta dramaticamente, e
os gigantes leves consomem uma mdia de um quil o de carvo
por minuto, enquanto que os gigantes pesados queimam com
facilidade at quatro quilos e meio de carvo em um minuto.
Carregado completamente com cal'Vo e gua, um gigante-a-
vapor ganha entre 200 e 325 quilos, dependendo
de seu reservatrio de carvo e caldeira.
A queima do carvo aquece a
-
agua
transformando-a em vapor, e o vapor move pistes, fovll
energia para as vlvulas pneumticas no chassi do ggante-
a-vapor - convertendo calor e presso e m fora motnz.
Escapamentos de vapor permitem a liberao de presso
Gllin de PersQnagens 345 ;
informaes com rapidez e tomar decises tticas. Estes
crlices militares incorporam uma matriz de aurum alqumico
e outros componentes altamente pUlificados. Crlices
de gigantes de trabalho so projet.:1.dos para responder a
comandos simples, e no so feitos para combate. Contudo,
a arquiletura de quase todos os crtices modernos permite
algum grau de aprendizado e adaptao. O cl'lex uma
complicada matriz de padres arcanos, desenvolvida a partir
em excesso e O vapor tambm faz girar as turbinas ar{a"n.as
d
.' . d ( . da tecnologia das nmas meknicas. Embora se possa dizer
o gigante. Estas turbmas geram um campo e epergm ( _ ,_ , , .
. _ l com razao que um cartex e semelhan te as placas rUnl cas em
arcana que corre ao longo do conduto pnmaria d9 rI nex . ...,.; . . . A _ _ ,. ...
1
c Ih ' I' d d d di SpOSi ti VOS mekamcos, esta comparaao e uma sena injustia
(e lOnTIa seme an te a IIlhas e COIl lItos o acuITIu or
\.. arte altamente compl exa da constmo de um crtex.
em um aparaLO mekni co. ConduLOs adicionais
equipamento sensor do gigante e seus gatilhos de reflexos
ao crtex, e fornecem energia a estes sistemas pClifricos.
O crtex, obviamclllc, o que LOrna um gigante-a-vapor um
conslruto verdadeiramente excepcional , mas, sem a turbina
ar cana movendo O equipamento sensor e os :}ati lhos de
reflexos, e sem o vapor movendo as vlvulas pneumticas, o
crtex impote nte - embora ainda seja altamente valioso.
Gigantes-dc-guerra
-
tem maiores necessidades de
energia, c cm geral possuem um reservatrio de carvo
maior, que permite perodos mais longos de atividade.
Durante atividades inte nsas, um complexo mecanismo de
engrenagens no interior do gigante atia o motor, para
acompanhar as maiores demandas de energia. Caso um
gigante-a-vapor fique com pouco carvo, seu desempenho
comea a diminuir, e o gigame perde fora, mobilidade e
percepo. Torna-se mais lemo em suas respostas, e por fim
desliga completamente.
Construindo o Chassi e o Motor a Vapor
Em bora este tpico v serdiscutido em maiores dCL:"ll hes no
Liber Mechanika, no seria correto disculir os
sem alguns comentrios adicionais sobre sua consu-uo e
preo. A pane mais cara de qualquer gigante-a-vapor o seu
crtex, seguido de pe no pelas armas meknicas do gigantes-
de-guerra. Em comparao, a construo do chassi e do
motor a vapor tem custo bastante razovel. O custo bsico
para o chassi de um gigante-a-vapor leve (de u-abalho ou de
guerra) de 2.000 PO + 500 PO por dado de vida, enquanto
que o custo bsico para o chassi de um gigante pesado de
4.000 PO + 500 PO por dado de vida.
(liTII
o tamanho no O nico fator que determina as
capacidades de um gigante-a-vapor. Todos os gigantes-a-vapor
so equipados com um crtex, embora someme os gigantes-
de-guerra tenham cnices capazes de interpretar novas
Crces contm verdadeira inteligncia. Embora no seja
complexa, a inteligncia de um gigamc+a-vapor torna-o capaz
de segui r ordens complicadas e realizar tarefas intrincadas.
Ao longo do tempo, alguns gigan tes parecem adquirir um
simulacro de personalidade, demonstrando comportamento
peculiar e excentricidades esquisitas. Boa parte di sso depende
de como o gigante tratado por seus operadores.
o crtex localizado no interior do corpo do gigante, au-s
de sua cabea, e a apenas alguns centmetros das turbinas. Isto
prOlege o cnex, colocando a placado peito e um bom espao
de fornalha entre ele e qualquer perigo. O crtex uma esfera
construda de lato e cristal, envolta em uma srie de placas
fl exveis, gravadas com cuidado. Cada crtex possui diversas
camadas, muit.:1.S vezes contendo de vinte a trinta esferas de fios
criadas por alquimia. Espinhas de cobre interconectam essas
camadas, agi ndo como meridianos arcanos. O foco priml-io,
um orbe de cristal, repousa no centro da esfera. Ao longo dos
trs eixos principais do crtex esto as tomadas de conexo,
uma que liga os condutos da turbina, outra que conecta o
conduto do gatilho de reflexos e uma terceira que conecta
o crtex ao equipamento sensor do gigante e ao receptor
de foco. Um isolamento de fcltro prova de fogo protege o
crtex de choques e fornece estabil idade.
A construo do crtex uma arte. Em teoria, o cnex
essencialmente vazio quando criado, o que permite que
comportamentos e padres de resposta sejam lentamente
gravados em sua matriz. Se este o caso, ento talvez haja
aJguma verdade no ditado que diz que "um gigante velho
no aprende truques novos". Os gigantes-a-vapor que existem
h muito tempo tendem a ser mais inteligentes e saber mais,
mas no aceitam bem novos ope radores ou novas ordens, e os
operadores tendem a allibuir isso vel ha e simpl es teimosia.
Operadores de gigan tes, lrabal hadores dovapor, sucatei ros
e mcknicos todos sabem que um gigame-a-vapor novo to
ingnuo e leal quanto um cachorl'in ho recm-nascido, e os
imensos construtos seguem lealmente seus operadores a
-
' .
346 ReitWl' de Ferro
toda parte, caso no recebam a ordem de "sentar"
De fato, os operadores de gigantes-a-vapor tm
seus gigantes a andar com cuidado, a no pisar em
e a se comportar. Este processo demorado. A
dos operadores se diverte um pouco com
treinando-os para fazer tmques como abrir
Alguns gigantes-a-vapor demonstram sinais
inteligncia, muitas vezes tomando a iniciativa
seus operadores, ou antecipando reaes.
Classes de Crtices
A classe do crtex de um gigante-a-vapor indica o nvel
geral de intelecto e capacidade de deciso que ele possui . A
inteligncia de um gigante-a-vapor rudimentar; logo, em
geral eles precisam de superviso constante. Quanto mais
avanado o crtex, mais autnomo o gigante. Cada crtex
estampado com um smbolo alqumico que representa a
classe e complexidade do crtex. Acima da estampa est o
nome do projeto do crtex, que , em geral, o mesmo do
modelo do gigante-a-vapor.
Classe Cupernum: um gigante-a-vapor com um crtex
classe cupernum capaz de realizar todas as tarefas descritas
na percia Operar Gigante-a-Vapor, com instrues (veja
o Captulo Dois: Personagens & Classes, pgina 149) . Em
geral, estes gigantes necessitam de muito trabalho e um olho
atento. Os operadores que trabal ham com crtices classe
cupernum usam a CD padro para todas as tarefas. Um
crtex classe cupernum tem uma Inteligncia efetiva de 4.
Conjurao e transmutao moderadas; NC 9; Cliar
Crtex (veja o Liber Mechanika) , Ofcios (meknica) 10
graduaes; Teste de Ofcios (meknica) para fuso (CD
22) , astcia da raposa, olho arcano, sugesto; Preo 10.000 PO.
Classe Ferrum: estes crtices so utilizados na maior
parte dos gigantes de t rabalho. O gigante-a-vapor pode
cumprir as seguintes ordens sem superviso: Fique, Mova-se,
Pegue, Procure, Siga e Trabalhe. Ordens mais complicadas
exigem testes de Operar Gigante-a-Vapor. A CD para operar
ou forar o gigante reduzida em 5. Um crtex classe ferrum
tem uma Inteligncia efetiva de 6.
Conjurao e transmutao moderadas; NC 100; Criar
Crtex (veja o L)er Mechanika) , Orrcios (meknica) 12
graduaes, Teste de Ofcios (meknica) pra fuso (CD 24),
astcia da raposa, olho arcano, sugesto; Preo 16.000 PO.
Classe Aurum: gigantes-a-vapor prqjetados para realizar
tarefas que necessitam de inteligncia e capacidade de
resoluo de problemas so normalmente equipados com
Cuja de Personagens 347
. classe aurum - o crtex de gigante de trabalho mais
Este crtex permite que um gigante realize todas
tarefas normais listadas sob a percia Operar Gigante-a-
sem superviso. Um operador s necessrio para
que envolvam estratgias complexas, resoluo de
ou destreza manual. Muitos gigantes-ele-guerra
so equipados com esta classe ele crtex. A CD para
'p" r2crou forar reduzida em 10. Um crtex classe aurum
Inteligncia efetiva de 8.
e transmutao moderadas; NC 11 0; Criar
o Liber Mechanika), Orrcios (meknica) 14
es, Teste de Ofcios (meknica) pra fuso (CD 26),
astcia da raposa, olho arcano, sugesto; Preo 22.000 PO.
Classe Arcanum: este crtex de uso militar sempre
escolhido para prqjetos de gigantes-ele-guerra de alto
desempenho. Um crtex classe arcanum permite que um
gigante-de-guerra opere com intelecto e facilidade. Um
operador de gigante s necessrio quando um gihrante-de-
guerra com este crtex precisa ser persuadido para realizar
uma tarefa intrincada ou complexa que normalmente
necessitaria de um teste de percia ou algum outro tipo de
jogada. A CD para operar ou forar reduzida em 15. Um
crtex classe arcanum tem uma lnteligncia efetiva de 10.
Conjurao e transmutao moderadas; NC 13; Criar
Crtex (veja o Liber l\1echan'ika) , Oficias (meknica) 16
graduaes, Teste de Ofcios (meknica) pra fuso (CD 30),
astcia da raposa, olho arcano, sugesto; Preo 30.000 PO.
Pl!.OIOCOlO E (OlHiDO
Sempre que um novo gigante comprado ou dado a
operadores diferentes, certos protocolos de comando de
crtex precisam ser redefinidos. J que esta uma tarefa que
deve ser realizada regulalmente com gigantes de trabalho,
no complicada, desde que se tenha a chave apropriada e se
conhea as senhas corretas.
Cada gigante-a-vapor tem um operador primrio, e os
comandos desta pessoa automaticamente tm precednciasobre
todas as outras instrues que o gigante receba de operadores
secundIios. O gigante pode ter um nmero de operadores
secundrios igual metade do seu valor de Inteligncia,
logo, um gig-,mte com um crtex classe cupemum capaz de
reconhecer somente dois operadores secundrios. O operador
primrio sempre pode autorizar o gigante a "esquecer" um dos
seus operadores secundrios e reconhecer um novo. Contudo,
pam substituir o operador Plimrio de um gigante, o painel de
acesso do crtex deve ser aberto, e as alavancas corretas devem
ser rearranjadas.
348 Reino, de Ferro
OBTEm anno no CI!.UI
o crtex de qualquer gigante-a-vapor extremamente
bem-protegido, tanto de dano fsico quanto de interferncias
indesejadas. O painel de acesso ao crtex localizado nas
costas do gigante-a-vapor. Esta pequena escotilha altamente
reforada protege o painel de controle do crtex. O painel
de controle do crtex de um gigante de trabalho normal
protegido por uma fechadura de qualidade excepcional
(Abrir Fechaduras CD 36). Embora isto possa ser proteo
suficiente para gigantes de trabalho, os painis de controle
de gigantes-de-guerra so protegidos por trancas reforadas
por magia e sob o efeito de magias de proteo, e o prprio
crtex normalmente protegido pela tranca de crtex
pessoal de um conjurador de guerra.
No caso de um gigante de trabalho, uma vez que o painel
de acesso tenha sido aberto, os botes e alavancas de controle
no painel de controle do crtex ficam expostos, e podem ser
ajustados para permitir que o crtex seja gravado com um
novo operador primrio. Diversas alavancas devem ser puxadas
para que o gigante "esquea
n
a voz do seu antigo operador, e
ento as alavancas devem ser ajustadas de novo, para pennitir
que o gigante aceite um novo operador. Este processo inteiro
exige um ni co teste de Operar Gigante-a-Vapor (CD 15).
Neste ponto, o novo operador fala uma "frase-gatilho" para
que o gigante reconhea seu novo operador primrio. Esta
frase geralmente algo do tipo "obedea-me agora
n
Uma vez
que o novo operador seja gravado, as alavancas so devolvidas
a uma posi o neutra, e o painel fechado e trancado. Como
alternativa, algum que no saiba como ajustar as alavancas
tentardescobrira combinaocorreta. Um leste bem-sucedido
de Abrir Fechaduras (CD 20) revela a combinao necessria
para reajust.:1.r um gigante de trabalho normal.
Os gigantes-dc-guerra so um pouco mais complexos.
Em primeiro lugar, qualquer gigante-de-guerra sob conrrole
direlO de um conjurador de guerra est protegido pelas
trancas de crtex pessoais do conjurador de guerra. Enquanto
o conjurador de guerra permanecer consciente, o crtex fica
protegido pelas trancas, e nem mesmo um dos operadores de
gigante da unidade com a chave e os cdigos corretos pode
mexer no crtex do gigante. Protocolos de comando militares
permitem que operadores secundrios emitam comandos
menores para o gigante enquanto as trancas de crtex esto
colocadas, o que torna possvel que os operadores manobrem
os gigantes-de-guerra conforme necessrio denrro do campo
ou da basc. Uma vez que as trancas de crtex sejam removidas,
um novo operador primrio ou conjurador de guerra pode
ser designado para o gigante. Conuldo, para abrir o painel de
acesso necesslio ter a chave correta, ou ser bem-sucedido
em um teste de Abrir Fechaduras contra CD 46. Alm disso,
obviamente, o painel de controle muito mais complicado.
Um operador com os cdigos apropriados precisa apenas ser
bem-sucedido em um teste de Operar Gigante-a-Vapor (CD
15). Mas algum que no esteja familiarizado com os cdigos
precisalia ser bem-sucedido em um teste de Abrir Fechaduras
(CD 35) para tentar estabelecer um novo operador plimrio
para o gigante-de-guerra.
As trancas de crtex podem ser a qualquer
momento pelo conjurador de guerra que as criou. De outra
forma , as trancas desaparecem somente se o conjurador
de guerra for morto ou deixado inconsciente. Quando isto
acontece, as trancas se desvanecem, mas, ao mesmo tempo, o
gigante-<le-guerra se desliga devido a choque de crtex. Em tal
circunstncia, apenas o conjurador de guerra que comanda o
gigante ou um operador habilidoso com a chave e os cdigos
apropliados podem dominar o gigante. Fazer isto exige a
abertura do painel de acesso ao crtex, e a reinicializao do
gigante (Operar Gigante-a-VaporCD 15). Reativar um gigante-
de-guerra sem a chave e os cdigos apropriados um processo
difcil e demorado, e s deve ser tentado por um meknico
hbil ou por um remendo corajoso.
'l'U1I-1-YftPOl Bmo
H muitos tipos diferentes de gigantes-a-vapor, desde os
lentos trabalhadores das docas s velozes unidades militares
que utilizam escudos, canhes e potentes protees mgicas.
A maior parte dos gigantes-a-vapor tem entre trs e quatro
metros de altura, e pesa de cinco a sete toneladas, mas, no
passado, eram vistas unidades com dez vezes este tamanho
em batalha. Essas temveis monstruosidades agora jazem em
runas, substitudas por modelos menores e mais eficientes.
Sendo o pice do progresso tanto no ofcio dos magos
quanto dos meknicos, os gigantes-a-vapor so incomuns e
exu'emamente caros. No geral , so possudos e operados apenas
por poderosas guildas mercantes ou foras almadas reais.
Mesmo assim, esto se tornando uma viso comum em todos os
Reinos de Ferro, especialmente em centros indusuiais.
Para permanecer ativo, um gigante-a-vapor precisa ser
reabastecido constantemente; cerca de 50 quilos de carvo de
boa qualidade e cem gales de gua so necessrios duas vezes
-
ao dia. E claro, a freqncia de reabastecimento depende do
modelo exato, dos quais h muita variedade, e da intensidade
do trabalho sendo realizado. Modelos mais velhos e menos
eficientes precisam ter seus tanques de gua enchidos com
periodicidade de algumas horas, enquanto que unidades mais
novas podem funcionar por horas sem manuleno. Ca.r o
sulfuroso baralO ou at mesmo lenha podem ser
uma emergncia, mas fazer isso reduz a eficincia
exigindo o dobro ou O triplo de combustvel.
Os gigantes-a-vapor podem entender o
de seu operador, e ocasionalmente um OUlfO
instrues devem ser simples, mas os
capazes de avaliar o ambiente ao seu redor bem o
para evitar catstrofes. Gigantes-a-vapor no
mas podem produzir chiados de vapor, estalos e
metlicos. A maioria dos operadores afll'ma
coisa em que os gigantes-a-vapor so bons em
"Gemendo que nem um gigante dodo" um dito comi i!"'_
em C)'gnar, entre os trabal hadores do vapor e mecnicos.
Gigante de Trabalho Leve: ND 7; Constnlto Grande
(Gigante-a-Vapor); OV 8dl0+30; 74 PV; lnic. -2; Desl. 6 m;
CA 19, lOque 7, surpreendido 19; Atq Base +6; Agr +]6;
corpo a corpo: pancada +11 (ld6+6); Atq Ttl corpo a corpo:
2 pancadas +11 ( ld6+6); Espao/ Alcance: 3 m/ 3 m; QE
caractersticas de construto, caractersticas de gigante-a-vapor,
reduo de dano 5/ ao serric, viso na penumbra, viso no
escuro 18 m; Tend. N; TRFort+2, Ref +0, Von +2; For 23, Des
7, Con-, Int4*, Sab 11, Car I ; Preo 16.000+ PO.
Gigante de Trabalho Pesado: ND 9; Construto Grande
(Gigante-a-Vapor); DV 12dI0+30; 96 PV; Inio. -3; Desl. 6 m; CA
21, toque 6, surpreendido 21; Atq Base +9; Agr +21; corpo a
corpo: pancada + 16 ( ld8+8); Atq Ttl corpo a corpo: 2 pancadas
+16 ( ld8+8); Espao/ Alcance: 3 m/3 m; QE caractersticas de
conso'uto, caractersticas de gigante-a-vapor, reduo de dano
S/ ao serric, viso na penumbra, viso no escuro 18 m; Tend.
N; TR FOrL +4, Ref + 1, Von +4; FOI" 27, Des 5, Con -, lnt 4*, Sab
11, Car I; Preo 20.000+ 1'0.
*Com um crtex classe cupernum.
(Ol!BlIlE
Gigantes-a-vapor so oponentes fOlmidveis, mesmo se no
forem projetados especifi camente para a guerra. Seus corpos
so recobertos de placas de ferro forjado, e seus poderosos
membros so capazes de erguer centenas de quilos. No podem
ser pmvocados a atacar, mas, uma vez eng-djados, no cessam
seus ataques at que sejam destrudos ou recebam a ordem de
para.!: Mesmo sem instrues especficas, todos os gigantes-a-
vapor tm ordens de se defender de fonna apropl;ada.
Gigames de tralx'llho raramente so equipados COIll anl1as.
Caso recebam a ordem de ataca!; simplesmente esmunam os
inimigos com SCllS punhos imensos. Ocasionalmente, em reas
remotas, um gigante de trabalho equipado com almas enonnes,
para ~ u d r na defesa da aldeia ou campo de minerao. Em
Guia de Perso1lagem 349
estas annas improvisadas so ferramentas para uso por
do gigante, para minerar ou derrubar rvores.
Embora os gigantes-de-guerra sejam as nicas unidades
de estratgia simples e independente, todos os
podem seguir insu'ues especficas. O
de um gigante-a-vapor pode dar ao gigante ordens
caso esteja dentro de 18 metros. Se o gigante-a-vapor
ver o operador, sinais manuais tambm podem ser
Ambas as formas de comunicao com o gigante
a percia Operar Gigante-a-Vapor.
mo
Gigantes-de-guerra so colossos militares. Embora sejam
raros em comparao com os gigantes-a-vapor comerciais,
estes construtos so incrivelmente poderosos e apavorantes
no campo de batalha. Um gigantedeguerra em geral
comandado por um conjurador de guerra militar ou por um
operador de combate especialmente treinado.
Gigante-de-Guerra Leve: NO II ; Constmto Grande
(Gigante-a-Vapor ); DV 14dI0+30; 107 PV; lnic. +2; Des!. 7,5
m; CA 26, toque 11, surpreendido 24; Atq Base +10; Agr
+21; corpo-a-corpo: pancada +1 6 (ld8+7); Atq Tu corpo a
corpo: 2 pancadas +16 (ld8+7); Espao/Alcance: 3 m/3 m;
QE caractersticas de construto, caractersti cas de gigante-a-
vapor, reduo de dano lO/ao serric, viso na penumbra,
viso no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +4, Ref +6, Von +4;
For 25, Des 15, Con -, Int 8*, Sab 11, Car 1; Preo 39.000+
PO mais preo das armas meknicas.
Gigante-de-Guerra Pesado: ND 13; Conslrulo Grande
(Gigante-a-Vapor); DV 18dI0+30; 129 PV; lnio. +0; Desl.
6 m; CA 29, toque 9, surpreendido 29; Atq Base +13; Agr
+27; corpo-a<orpo: pancada +22 (I d I 0+ 10); Atq Ttl corpo
a corpo: 2 pancadas +22 ( ld10+10); Espao/ Alcance 3 m/3
111; QE caractersticas de construto, caractersticas de gigante-
a-vapor, reduo de dano l S/ao serric, viso na penumbra,
viso no escuro 18 m; Tend. N; TR Fort +6, Ref +6, Von +6;
For 30, Des 11, Con - , Int 8*, Sab 11 , Car I ; Preo 43.000+
PO mais preo das armas meknicas.
*Com um cnex classe aurum.
(OllBm
Ainda mais fonnidveis que os gigantes-a-vapor comuns, os
gigantes-de-guerra so projetados para lutar. Seus corpos so
cobertos por placas grossas de ferro fOIjado, e seus poderosos
membros produzem quantidades devastadoras de fora.
Armados com annas meknicas de tamanho descomunal, os
gigantes-de-guerra so terrores nos campos de batalha.
Com seus crtices superiores, de classe aurum ou arcanum,
os gigantes-de-guena so capazes de estratgias independentes
simples, embora geralmente sigam as instrues de um
conjurador de guerra ou outro operador treinado. O operador
de um gigante-de-guerra pode emitir ordens a at 18 melrOS de
distncia; contudo, no calor da batalha um gigante-de-guerra
pode ter dificuldade para ou entender essas ordens. Um
conjurador de guerra, graas ao elo teleptico que compartilha
com seus gigantes, pode emi tir ordens diretamente aos
construtos. A distncia de comunicao de um conjurador de
guerra com seus gigantes limitada pelo nvel de conjurador
do personagem (v<,;ja o Captulo Dois: Personagens & Classes
para mais detalhes), e o conjurador de guerra nunca precisa
fazer testes de Operar Gigante-a-Vapor.
Cada gigante-de-guerra utiliza estratgias e tticas levemente
diferentes em batalha, dependendo de muitos fatores, que
incluem o deslocamento do gigante, suas armas e annadura.
Com a grande valiedade de armamentos paIa gigantes e seus
estilos de chassi, as melhores t.:iticas variam muito de unidade
para unidade. Um conj urador de guerra experiente ou um
operador de combate conhece as foras e fraquezas de seus
gigantes, e as melhores estratgias para cada um.
Armas de Gigante-de-Guerra (Ex): os gigantes-de-guerra
geralmente carregam verses muito maiores de armas de
fogo, armas de combate corpo-a-corpo ou escudos. As armas
de um gigante-a-vapor so de tamanho Grande ou Enorme,
e, em geral, so de natureza meknica.
Um gigante-a-vapor possui as seguintes caractersticas
(exccto quando especificado o contrrio na sua descrio):
Dependncia de Combustvel: gigantes-a-vapor conso-
mem canlo e gua para fu ncionar. Gigantes-a-vapor mais
novos precisam ser reabastecidos - cerca de cinqenta quilos
de carvo e cem gales de gua - uma vez a cada cinco ou
seis horas. Caso no s<,;ja reabastecido, o gigante-a-vapor
opera fatigado durante os prximos 30 minutos. Aps isso, a
unidade fica exausta pelos prximos 30 minutos, e ento est
atordoada. Neste ponto, a fornalha precisa ser reacendida
antes que O gigante-a-vapor possa funcionar de novo.
Gigantes-a-vapor mais velhos necessitam de reabaste-
cimento com mais freqncia, assim como qualquer gigante-
a-vapor engajado em atividades exaustivas ou combate.
Gigantes-a-vapor que estejam utilizando combustvel
inferior so considerados abalados, em adio a quaisquer
outros efeitos.
Resistncias: glgantes-a-vapor tm resistncia a ele-
tricidade 20 e fogo 20.
Vulnerabilidade a Frio: um gigante-a-vapor no sofre dano
por ataques de frio, mas fica sob o efeito de lentido por uma
rodada para cada 6 pontos de dano por frio infligidos. Os efeitos
de mltiplos ataques baseados em frio no so cumulativos.
Vulnerabilidade da Fornalha: a fornalha de um gigante-
a-vapor falha quando a unidade passa mais de 10 rodadas
completamente submersa em gua ou qualquer outro lquido.
Gigantes-a-vapor com fornalhas apagadas so considerados
atordoados, e a fornalha precisa ser reacendida.
GIGlBfU-l-lIPOIl GIGUm-DE-
GBUIi 101 Imos DE fEno
Os gigantes-a-vapor de Immoren ocidental variam muito
em prqjeto e construo. Seguem, aqui , alguns exemplos de
gigantes-a-vapor que os aventureiros podem encontrar.
Mnm.- GIGftITE Df TRiBfllIO 1m
Altura/Peso: 2,3 metros/2,3 toneladas.
Armamento: punhos pneumticos.
Capacidade/Consumo de Combustvel: 110 kg/5 horas
de trabalho geral, 1 hora em combate.
Data Inicial de Servio: 543 DR.
Fabricante do Crtex: Ordem Fraternal de Magia.
Projeto Original do Chassi: Forj aria Meknica & Oficina
de Gigantes Bartley.
Preo Mdio: 16.000 PO.
Descrio: o Mucker um gigante de trabalho leve
encontrado freqentemente nasdoca."; e nos distritos industriais
de Cygnar. Originalmente pela FOljaria Meknica
& Oficina de Gigantes Bartley, a manufatura da Iataria e do
chassi do gigante foram desde ento terceirizada.s para diversas
fmjalias independentes, enquanto a Forjaria Meknica Bartley
monta os gigantes-a-vapor em Fhatin. Ao longo do tempo, os
meknicos da Bartley aclicionaram mel horias e eliminaram
falhas de projeto. Modelos mais velhos do Mucker so capazes
apenas de operar por curtos perodos. O Mucker utiliza as
caractersticas do gigante de trabalho leve bsico.
URIY- Glmn DE IRABHlIO pum (1
Altura/Peso: 3 metros/3,6 toneladas.
Armamento: punhos pneumticos.
Capacidade/Consumo de Combustvel: kg/5 horas
de trabalho geral, 1 hora em combate.
'.
Data Inicial de Servio: 534 O R.
Fabricante do Crtex: Ordem Fraternal de Magia.
Projeto Original do Chassi: FOljaria Mcknica & Oficina
de Gigantes Bartley.
Preo Mdio: 20.000 PO.
Descrio: o Hurly um gigante de trabalho pesado
utilizado na indstria, em constmes de estradas de ferro
e no lranspone de mercadorias pesadas. Outro projeto
da FOljaria Meknica Bartley, a companhia lercciriza a
construo da lataria edo chassi do Hurlyda mesmaformaque
o faz com o Mucker. As fOljarias contratadas por LOdo Cygnar
constroem as partes e enviam-nas por trem para Fhalin, para
serem momadas. Os meknicos j aprimoraram o projeto
vrias vezes, e o gigante foi tornado mais eficiente ao longo
dos anos. Este gigante-a-vapor difere signifi cativamente do
construto original dcs<ucitado e grandalho. O Hurly utiliza
as caractersticas do gigantc de trabalho pcsado bsico.
Altura/ Peso: 3,7 me tros/ 5,4 toneladas.
Armamento: lmina de batalha caspiana Grande ( punho
esquerdo) .
Capacidade/Consumo de Combustvel: ] 50 kg/5 horas
de trabalho geral, ] hora em combate.
Data Inicial de Servio: 522 DR.
Fabricante do Crtex: Ordem Fraternal de Magia.
Projeto Original do Chassi: FOljaria Me-
knica & Oficina de Gigantes Bartley.
Preo Mdio: 34.000 ro.
Guia de PersQnagem 351
Descrio: um predecessor do Blindado Cygnarano, O
Nmade foi desenvolvido pela FOIjaria Meknica & Oficina
de Gigantes Bartley. A Bartl ey continua a manufaturar estes
gigantes at hoje, como unidades mercenrias baratas.
Armado com uma grande lmina de batalha caspiana em
sua mo esquerda, o Nmade tambm vem equipado com
um broquei embutido em seu brao direito, para compensar
parcialmente por sua armadura mais leve que o normal.
A a rmadura mais leve, o crtex classe aurum infeJior e a
falta de armamentos mekni cos fazem deste gigante uma
pechincha para uma companhia mercenria procura dc
um gigante-de-gucrra pesado de baixo custo.
Nmade, gigante-de-guerra pesado: ND ]3; ConslruLO
Grande (Gigante-a-Vapo r); DV 16dI0+30; 118 PV; Ini c. -
1; Desl. 7,5 m; CA 27, toque 8, su rpreendido 26; Atq Base
+12; AgI' +26; corpo-a-corpo: lminha de bat.alha caspiana
Grande +22 (2d6+10, dec. x3); Atq TlI corpo a corpo:
lmina de batalha caspiana Grande +22/+ 17/+12 (2d6+ 10,
dec. x3) ; Espao/ Alcance: 3 m/3 m; QE caractersti cas de
construto, caractersticas de gigante-a-vapor, reduo de
dano lO/ ao serric, viso na penumbra, viso no escuro 18
m; Tend. N; TR Fort +5, Ref +4, Von +5; For 30, Des 9, Con
-, Im 8, Sab 11, Car 1.

,
352 Reillos deFulu
GIII DOI IUIBOS
DI 'lltlIlO
Em um mundo de tecnologia e magia, no deve ser surpresa
que os magos tenham desenvohido magias que suplementam,
aplimoram ou at mesmo devast.:"1m engrenagens e engenhocas.
A seguir est um mero aperitivo das magias disponveis para os
magos e feiticeiros nos Reinos de Ferro.
Os jogadores e mestres so encorajados

a cnar suas
prprias magias para uso no cenrio de campanha dos Reinos
de Ferro. Alm das regras normais para checar o equilbrio
de magias, importante ter em mente todas as restries de
magias antes de inventar magias novas. Especificameme, desejo,
desejo limitado e todas as magias relacionadas a \gem planar,
como viagem plana?' e o primeiro efeito de portal no esto
disponveis, Novas magias que se aproximem em qualquer
aspecto destas magias restri tas no devem ser adicionadas ao
repertlio de um conj urador dos Reinos de Ferro,
A aquisio e aprendizado de novas magias seguem as
regras apresentadas no LRB L COI"tiuradores - e grimlios -
no so to comuns nos Reinos de Ferro quanto em numerosos
outros mundos de fantasia, Este um ponto importante, que
os mestres ejogadores devem ter sempre em mente.
CONJURAO & COMPONENTES MATERIAIS
Nos ReiNOS o..: FERRO, AS MAGIAS DE Ni.o DEPEKDEIoI
TANTO COMPONENTES MATERJAIS, CONT,,\N"O MAIS COM A
HABILIDADE 00 MAGO ou FEITICEIRO O.: EMPREGAR E CRIAR
PADRES COM Em :RGIA MGICA. COMO RESULTADO, OS JOGADORES
PODEM IGNORAR A DE QU ..\LQCY.R COMPONENTE
MATk:RIAL OU FOCO ARCANO CO;\I VAI.OR OE 100 PO OU l\IENOS
NECESSRIOS I'ARA QUAISQUER MAGIAS OfENSIVAS OU DEFENSIVAS DE
CO;\IBATL ISTO INCl,UI TODAS AS MACIAS m: t:\IOCAO E MACIAS Df:
.: TRANSMUTA.:.O I)IR.;TAMENTE OFENSIVAS, COMO
t:1W'ORA.{O, HJ.CJIA I>E CJI,."MAS E lOQliE DO 0.11..\'/90/., ;\IAS N.:.O MAGIAS
COMO CO'''TRO/.AR MOR1QS-WI'OS, CRIAR .IfORl'OS-I'/I US MESO/I, MfT AMORFOSE
OU 1'60. ALM "ISSO, ISTO INCLUI TODAS AS l\ IACIAS DE ABJ URAO
E TRANSMUTAO QUE PRon:GEM DlRETAMt: NTE O CONJ URADOR,
COMO CO//I'O 01:' H'JIlIO, I'I/OT/'.'{'.O CONHM IlIil'l./LSO, I STO NUNCA
SE APLICA A IAS OAS ESCOLAS Dl: ADI VINHAO, ENCANTAMENTO
ou ILUSO, E APENAS RAR:\ l\IENTE SE AI' L1CA A MAGIAS DA ESCOLA
Dt: CONJURAO.
!IGIU EICOHnCIDU
As seguintes magias do LRB I normalmente no esto
disponveis nos Reinos de Ferro: andar nas sombras"', andar no
ar; arca secreta, cajado vivo, cano da discrdia, comandar plantas,
compor, conjumo de sombras maior*, conjurao de
contato exlra-plana/; controlar planta-s, cpula de proleo contra
vegttais, d{!sejo, desejo limilado, disco flutuante, evocao de sombras
maior*, evocao de sombras*, faLar com plantas, forma etrea,
homens vegetais, intuir d'eo, invocar instrumento, labinlo,
manso magnifica, passagem invisve4 passeio etreo, 1'mjeo astral,
1'eSsun-eio, ressurreio verdadeira, servo invisvel, sombras*,
telelran-sporlar objeto, truque da corda e viagem planar,
*Magias de sombras, como conj-urao de sombras e evocao
de sombras existem, invocando os poderes profanos do reino
dos Infernais, Contudo, estas magias so segredos muito
bem-guardados dos Infernais, que nunca caram nas mos
dos mortais.
TEuns
As seguintes magias do LRB 1 funcionam de manelra
diferente nos Reinos de Ferro:
ftlHilBR. ftHIIHH
Transmutao
Nvel: Fazendas 5, Primavera 5
Esta magia no est mais nas li stas de magias do druida,
ranger, feiticeiro ou mago; ela foi adicionada como a magia
de 5 nvel dos domnios Fazendas e Primavera,
Conjurao (Invocao)
Nvel: ele 8, Fet/ Mag 8, Morte-em-Vida 9
APrisionar a alma foi adicionada lista de
.
magms do
clrigo, e a magia de 9 nvel do domnio da Mone-em-
Vida, A magia necromntica perigosa e exaustiva, Quando
cOl"tiura aprisionar a alma, o conjurador deve ser bem-
sucedido em um teste de resistncia de Fonitude (CD 15 +
o nvel da magia), ou sofrer 2 pontos de dano de contuso
por nvel da magia.
ftRIH Vi GICll
Transmutao
Nvel: Cle I , Guerra I , Mag/Mka I, Mgp I, Pai I
Esta magia no est mais na lista de magias do feiticeiro;
ela foi adicionada lista de magias do mago-pisloleiro.
llRlli Vi GI Cfl ,MJlI O R
Transmutao
Nvel: Cle 4, Mag/ Mka 3, Mgp 3, PaI 3
Est.:'1 magia no est mais na lista de magias do fe iti ceiro;
ela foi adicionada lista de magias do mago-pislOleiro.

,
Duso (Fantasma) [Ao Mental, Medo]
Nvel: FCL/ Mag/ Mka 4
Embora eSL:'l magia pertena escola da os
conjuradores sofrem os mesmos riscos ao
sofreriam conjurando uma magia necromntica. Quando
conjura assassino fantasmagrico, o conjurador deve ser
sucedido em um teste de resistncia de Fortitude Ir 9) ,
ou sofrer 8 pontos de dano de contuso.
mou ynm
Necromancia [Mal]
Nvel: Brd 6, Fet/ Mag/ Mka 6, Mgp 6
A magia necromlllica perigosa e exausLiva. Quando
conjura ataque visual, o conj urador deve ser be m-suced ido
em um leste de resistncia de Fortitude (CD 21), ou sofrer
12 pontos de dano de conluso.
cumH.R. 10 nnO
Transmutao {Ar]
Nvel: Drd 7, OULOno 6, Viagem 6
Esta magia no est mais na lista de magias do clrigo;
ela foi adicionada como a magia de domnio de 6 nvel dos
domnios do OULOI1 0 e da Viagem.
Clamo DR Mom
Necromancia [Morte]
Nvel: FeL/ Mag/ Mka 6, Mgp fi
A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando
conjura crculo da morte, o deve ser bem-sucedido
em um leste de resist.ncia de Fonitude (CD 21 ), ou sofrer
12 pomos de dano de contuso.
C!R.em Df Tmm!rPom
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Viagem 9
Esta magia no est mais na lista de magias do fe iticeiro e
do mago; ela foi adicionada como a magia de domnio de 9
nvel do domnio da Viagem.
Adivinhao
Nvel: Aven lura I, Conhecimento 1, Mag/ Mka 1
Es'1 magia no est mais nas listas de magias do bardo,
clrigo ou feiticeiro; ela foi adicionada como a magia de 1
nvel dos domnios da Aventura e do Conhecimento.
Guia de Personagens 353
ComolB.J!.Hm
,
Transmutao [Agua]
,
Nvel: Agua 4, D .. d 4, TjN 4
ESla magia no est mais na lista de magias do clrigo,
feit.iceiro ou mago; ela foi adicionada lista de magias do
'ajado-em-negro.
comOlfiR O mMll
Transmutao
Nvel: Ar 7, Drd 7, Inverno 7, Navegao 8, Outono 7,
PI;mavera 7, riN 6
Esta magia no est mais nas listas de magias do clrigo,
feiticeiro ou mago; ela foi adicionada lista de magias do
trajado-em-negro, e a magia de 7 nvel dos domnios
do Inverno, Outono e P,imavera e a magia de 8 nvel do
domnio da Navegao.
com DE FEno
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 8, Terra 8
No existe adamante nos Reinos de Ferro. Em vez disso, esta
magia concede reduo de dano 15/ao serric temperado.
CRIU nm WIHRO!
Conjurao (Criao)
Nvel: Artfice 4, Mka 4
Esta magia no esl.:". mais nas listas de magias do feiticeiro
ou do mago; ela foi adicionada lista de magias do meknico
arcano, e a magia de 4 nvel do domnio do Artfice, Veja a
descrio de criar itens temporrios para mais detalhes.
CJ!.Ifll 11m IlnOR.HRIOI
Conjurao (Criao)
Nvel: ArtfICe 5, Meknica 5, Mka 5
Esta magia no est mais nas listas de magias do feiticeim
ou do mago; ela adicionada lista de magias do meknico
arcano, e a magia de 5 nvel dos domnios do Artfice e da
Meknica. Note que esta magia no pode ser utili zada para
criar itens complexos, com partes mveis e mltiplas peas.
Logo, embora a magia possa ser usada para fabricar uma
engrenagem individual, uma placa blindada ou um pino
necessrios para fazer consertos temporl;os, ela no pode
criai' itens complexos, como armas de fogo ou bestas.
Necromancia [Mal]
354 Reillos de Ferro
Nvel: Fet/Mag/Mka 6, Cle 6, Mgp 6, Morte-em-Vida 6
Esta magia no est mais nos domnios da Morte ou
do Mal; ela foi adicionada lista de magias do mago-
pi stoleiro, e a magia de 6 nvel do domnio da Morte-
em-Vida. A magia necroml1lica perigosa e exaustiva.
Quando cOI'Uura criarmmtos-vivos, o conjurador deve ser
bem-sucedido em um teste de resistncia de Fonitude
(CD 21), ou sofrer 12 pontos de dano de contuso.
Os efeitos desta magia so muitas vezes imprevisveis.
Desta forma, existe a possibilidade de que os monos-
vivos criados apenas pela magia necromntica vol tem-
se contra o conjurador. A cada vez que esta magia
conjurada, o conjurador deve imediatameme fazer
um teste de resistncia de Vontade resistido contra os
monos-vivos recm criados. Caso O nccromante falhe no
teste resistido, perde controle sobre os mortos-vivos. Uma
vez que isto acontea, comum que as almas torturadas
busquem vingana contra seu algoz - o necromame.
Nvel do Conjurador
11 ou menor
15' a 17'
18 ou maior
Morto-Vivo Criado
Carnial
Lvido
Inumano do Poo
Espreitador Sepulcral
um. MORIOS-TITO I MIIOR
Necromancia [Mal]
Nvel: Morte-em-Vida 8
Esta magia no est mais nas listas de magias do
clrigo, feiticeiro ou mago, ou no domnio da Mone;
ela foi adicionada como a magia de go nvel do domnio
da Morte-em-Vida. Quando cOI'Uura criar mortos-vivos
maior, o cortiurador deve ser bem-sucedido em um
teste de resistncia de Fortitude (CD 23), ou sofrer 16
pontos de dano de contuso.
Os efeitos desta magia so muitas vezes imprevisveis.
Desta forma , existe a possibilidade de que os mortos-
vivos criados apenas pela magia necromntica voltcm-
se contra o conjurador. A cada vez que esta magia
conjurada, conjurador deve imediatamente fazer
um tes te de resistncia de Vontade resistido contra os
monos-vivos recm criados. Caso o necromante falhe
no teste resistido, perde cOlllrole dos monos-vivos. Uma
vez que i SLO acontea, comum que as almas torturadas
busquem vingana contra seu algoz - o necromantc .
Nvel do Conjurador
15 o u menor
Morto-Vivo Criado
Sombra
16" e 17' Apari o
Desencarnado
20 ou maior Apario da Plvora
CRliR. VOR.IOI- mOs MUOR
Necromancia [Mal1
Nvel: Cle 3, Fet/ Mag/ Mka 4, Mgp 4, Morte-em-
Vida 3
Esta magia no est mais na lista de magias do domnio
da Morte; ela foi adicionada lista de magias do mago-
pistoleiro e a magia de 3 nvel do domnio da Morte-
em-Vi da. A magia necromntica perigosa e exaustiva.
Quando conjura criar morios-vivos menor, o cOl'Uurador
deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de
Fortitude (CD 15 + nvel da magia), ou sofrer 2 pontos
de dano de contuso por nvel da magia.
Esta magia no cria monos-vivos permanentes. Os
corpos animados por esta magia duram po r I hora por
nvel do conj urador, ou at serem destrudos. Os mesmos
corpos podem ser reutilizados mltiplas vezes (a no ser
que tenham sido desu'uidos em combate), mas acabam
por se desgastar, e se despedaam. Caso esta magia seja
conjurada com o talento metamgico Estender Magia, os
mortos-vivos duram por 1 dia por nvel do conjurador.
Alm disso, os efeitos desta magia so muitas vezes
impre\risveis. Desta forma, existe a possibilidade de que
os mortos-vivos criados apenas pela magia necromntica
voltem-se contra O cOI'Uurador. A cada vez que esta magia
cot"tiurada, o conjurador deve imediatamente fazer
um teste de resistncia de Vontade resisdo conlfa os
mortos-\rivos recm criados. Caso o necromante falhe no
teste resistido, perde controle sobre os mortos-vivos. Uma
vez que isto acontea, comum que as almas torturadas
busquem vingana contra seu algoz - o necromante.
cm mmUi
Conjurao (Cura)
Nvel: Bem 6, ele 6, Cura 6
Cum comPleta no est mais na lista de magias do dmida,
e substirui ban-eim de lminas como magia de domnio de
6 nvel do domnio do Bem. Alm disso,\as magias de
cura so difceis e perigosas de serem Veja "A
Dor da Cura" (pginas 276 a 279) para mais detalhes.
cm (OMrmH UI Mm.
Conjurao (Cura)
Nvel: e le 9, Guerra 9, Mendicncia 9
Cura comPleta em massa a magia de domnio de
domnio da Mendicncia, assim como a magia de
de 9 nvel do domnio da Guerra. Alm disso, as
cura so difceis e perigosas de serem
Dor da Cura" (pginas 276 - 279) para mais delal,
cnRn UItIMmO {QllUQJHR.l
Conjurao (Cura)
As magias de cura so difceis e
conjuradas. Veja "A Dor da Cura" para mais
Necromancia [Morte]
Nvel: Drd 8, Fet/Mag 7, Morte 8
Esta magia foi adicionada como a magia de 8 nvel
do domnio da Morte. A magia necromntica perigosa e
exaustiva. Quando conjura dedo da morte, o deve
ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude
(CD 15 + nvel da magia), ou sofrer 2 pontos de dano de
contuso por nvel da magia.
Transmutao
Nvel: Drd 5, TjN 5
Tempo de execuo: 1 rodada
Durao: 1 min./nvel
A magia despertar funciona apenas para animar rvores,
e no as anima permanentemente (veja acima as mudanas
,
na durao e no tempo de execuo) . Arvores animadas por
esta magia no podem falar, mas conseguem entender os
comandos falados do conjurador, e movem-se para defender
o conjurador sem necessidade de ordens especfica.
Necromancia [Morte]
Nvel: Assassinato 7, ele 7, Morte 7, 1]N 7
Esta magia est na lista d magias do trajado-em-negro,
e foi adicionada como a magia de domnio de 7 nvel do
domnio do Assassinato. A magia necromntica perigosa e
exaustiva. Quando conjura destruio, o conjurador deve ser
bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD
22), ou sofrer 14 pontos de dano de contuso.
Doma FUBi
N ecromancia
Nvel: Cle 6, Mal 6, Predadores 6
Guia de Personagem 355
Esta magia foi adicionada como a magia de 6 nvel do
\lo.mnio dos Predadores, e substitui criar mortos-vivos como a
de domnio de 6" nvel do domnio do Mal.
Necromaneia
Nvel: Cle 9, Fe.t/Mag 9
e exaustiva . Quando necromntica
.
pengosa
drenar energia, o deve ser bem-sucedido
um teste de resistncia de Fortitude (CD 24), ou sofrer
18 pontos de dano de contuso.
Dum. TITIL
Necromancia [MaJ, Morte]
Nvel: ele 2, Morte 2
.
A magia necromntica pengosa e exaustiva . Quando
conjura drenar fora vital, o conjurador deve ser bem-sucedido
em um teste de resistncia de Fortitude (CD 17), ou sofrer
4 pontos de dano de contuso.
Dum: TE:MPORiRIO
Necromancia
Nvel: Fet/Mag/Mka 4, Mgp 4, Morte-em-Vida 5
Esta magia foi adicionada como a magia de domnio de 5
nvel do domnio da Morte-em-Vida. A magia necromntica
perigosa e exaustiva. Quando c0rUura drenar temporrio, o
conjurador deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia
de Fortitude (CD 15 + nvel da magia), ou sofrer 2 pontos
de dano de contuso por nvel da magia.
Iluso (Fantasma) [Ao Mental, Medo]
Nvel, Fet/Mag 9
Embora esta magia pertena escola da Iluso, os
conjuradores sofrem os mesmos riscos ao coruur-Ia que
sofreriam conjurando uma magia necromntica. Quando
c0rUura encarnao Jantasrnagrica, o conjurador deve ser
bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD
24), ou sofrer 18 pontos de dano de contuso.
EHeOHIRBR O CB.lllBO
Adivinhao
Nvel: Pilhagem 6
Esta magia no est mais na lista de magias do bardo,
clrigo ou druida, ou no domnio da Viagem; ela foi adicionada
como a magia de 6 nvel do domnio da Pilhagem.
- ..
I
356 &i"o, de Ferro
Emm.to
N ecromancia
Nvel: gua 8, Fet/ Mag 8, Outono 8
EsLa magia foi adicionada como a magia de 8 nivel do
domnio do Outono. A magia necromnca perigosa e
exaustiva. Quando conjura evaporao, o conjurador deve ser
bem-sucedido em um teste de resis tncia de Fortitude (CD
23), ou sofrer 16 pontos de dano de contuso.
GRilO DI Bmm
Necromancia [Morte, Snica]
Nvel: Fel/Mag 9, Loucura 9
Esta magia no est mais no domnio da Morte; ela foi
adicionada como a magiade 9 nvel do domnio da Loucura.
Quando conjura griLo da banshee, o conjurador deve ser bem-
sucedido e m um leste de resistncia de FoniLUde (CD 24),
ou sofrer 18 pontos de dano de conUlso.
Gmo Df EmHmH
Conjurao (Invocao)
,
Nvel: Agua 9, Ar 9, Drd 9, Fogo 9, Terra 9
No existem elementais sencientes e de vontade prpria
cm Caen. Ao invs disso, qualquer magia que normalmente
invoque elementais na verdade rene uma fora elemental
especfica (fogo, vento etc.) e concede temporariamente
forma e subsLncia a esta fora elemental. Embora estas
criaturas no sejam realmente sencientes, esta fora elemental
Pl-imordial perigosa e difcil de contyolar. O conjurador
deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Vontade
(CD 10 + nvel da magia + DV do elemental) para controlar
essas criaturas elementais. Caso seja bem-sucedido, ele pode
comandar mentalmente os elementais, que faro exatamente
o que ele deseja. Caso falhe , os ele mentais agem como se
estivessem sob o efeito de uma magia confuso, e tm a mesma
chance de atacar seu criador ou qualquer outra criatura.
IDIONU
Adivinhao
Nvel: Conhecimento 4, Mercantilismo 4
Esla magia no est mais nas listas de magias do bardo, do
clrigo, do feiticeiro ou do mago; ela foi adicionada como a magia
de 4
0
nvel dos domnios do Conhecimento e do Mercantilismo.
lIT01CIR Huno DI um.Ui I I [X
Conjurao (Invocao)
Utili ze a Tabela 5 - 19: Tabelas de Invocao Revisadas
para determinar quais criaturas podem ser invocadas com as
,
magias invocar aliado da natU1rtza. Veja a desnio da srie de
magias invocaT oiaLuras, abaixo, para notas sobre os perigos
de magias de invocao e da im'ocao de elementais.
mOCu (R]HrnR.aI I i IX
Conjurao (Invocao)

Magias de invocao so raras e perigosas. o controle
sobre criaturas invocadas no garan Lido, e o uso de magias
de invocao quase sempre atrai ateno indesejada de
fnfernais (veja "lnu-usos fnfernais", p,g. 264). A maior parte
das magias de invocao usadas em lmmoren ocidenu.l chama
estranhos e perigosos servidores da Serpente Devoradora, e
sempre uaz uma criatura especfica.
Concudo, se as magias invocaT eriatu'tas normais do LRB
I forem utilizadas, as tabelas genr-icas de invocar criatunIs
devem ser substin,das pela Tabela 5-19. Alm disso, tambm
existem magias de invocao de monstros especializadas
nos Reinos de Ferro. J que estas magias so mais limicadas,
pois invocam apenas um tipo de criatura, tendem a ser um
pouco mais poderosas do que as magias de invocar criaturas
genricas. i nvocar gorax e invocar morcegos-navalha so dois
exemplos includos na seo de "Novas Magias", a seguir.
Tambm no garan tido que os alvos sejam amistosos
com o invocador. Quando so invocados, os alvos tm direito
a testes de resistncia de Vontade (CD normal para testes de
resistncia contra a magia). Caso o teste falhe, as criaturas
obedecem as instmes de seu invocador como se estivessem
enfeitiadas pela durao da magia. Entidades incapazes de
compreender as instrues do conjurador (devido a baixa
Inteligncia ou barreiras de linguagem) sen tem-se compelidas
a defender seu invocador, mesmo que no possam entender
comandos especficos. Caso o teste de resistncia de Vontade
sej a bem-sucedido, o alvo no sente compulso alguma, e
pode, de fato, se (Ornar hostil ao invocador.
o mestre pode optar por tornar estas

magias raras,
e possivelmente difceis de serem aprendidas, cm sua
campanha. A Ordem Fraternal de Magia a organizao mais
experiente nestas artes, mas mamm este falO escondido de
seus membros mais novos. A Ordem de Iluminao desaprova
severamente todas as magias deste gnero.
Caso o conjuradorescolha invocarei ementais, utilizando as
verses de mais alto nvel de invocar f1iaturas, tenha em mente
que no existem elementais sencientes e de vontade prpria
em Caen. Ao invs disso, qualquer magia que nonnalmente
invoque elementais na verdade rene uma fora elemental
especfica (fogo, vento etc.) e concede temporariamente

forma e substncia a esta fora ele mental. Embora estas

criaturas no sejam realmen te sencientes, esta fora
primordial perigosa e dificil de controlar. O
deve ser bem-sucedido em um teste de resistncia
(CD 10 + nvel da magia + DV do eJemental)
essas criaturas e1ementais. Caso seja bemSll
comandar mentalmente os elementais, que faro ex,
o que ele deseja. Caso falhe, os e1ementais agem
estivessem sob o efeito de uma magia confuso, e tm a
chance de atacar seu Cliador ou qualquer outra cri
TABELA 5-19: TABELAS DE INVOCAO
I Nvel
J ibia do brejo
Morcego-navalha
Rato demonaco
2" Nvel

Aguia
Filhote do vapor
Mmvg da toca
3 Nvel
Besouro-de-rapina
Guinchador
Mosca assassina
4" Nvel
Aranha da cri pta
Argus
Cobra, vbora enonne
5 Nvel
Elemental Mdio
Necromancia
Nvel: Outono 4
Saqu
ThlUllg
6Nvel
Caador das dunas
Elemental Grar:de
Vektiss
7Nvel
Cria de drago
Dragonete da bruma
Elemental Enorme
8" Nvel
Bruto dos espinhos
Dracodilo
Elemental maior
9Nvel
Dolomita
Elemental ancio
Tatzylwurm
Esta ma6>1a no est mais nas listas de magias de druida,
feiliceiro ou mago; ela foi adicionada como a magia de 4
nvel do domnio do Outono.
N ecromancia [Morte]
Nvel: Assassinato 5, Cle 5, Morte 5
Esta magia foi adicionada como a magia de 5nvel do
domnio do Assassinato. A magia necromntica perigosa
e exaustiva. Quando conjura malar, o conjurador deve ser
Guia de Personagens 357
em um teste de resistncia de Fortitude (CD
, ou sofrer 10 pontos de dano de contuso.
MnBGB.E
Evocao
Nvel: Sorte 9
Esta magia no est mais na lista de magias do clrigo.
[Terra]
Drd 6, Fazendas 6, TjN
Esta magia no est mais na lista de magias do feiticeiro
ou do mago; ela foi adicionada lista de magias do trajado-
em-negro, e a magia de 6 nvel do domnio das Fazendas.
PftriU. f POIHE., MBJIlI!.
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Mor te]
Nvel: Assassinato 9, FetlMag 9
Esta magia no mais a magia de 9 nvel do domnio
da Guerra; ela foi adicionada como a magia de 9
c
nvel do
domnio do Assassinato. Embora esta magia pertena escola
do Encantamento, os conjuradores sofrem os mesmos riscos ao
conjur-Ia que sofreriam cOl"Uurando uma magia necromntica.
Quando conjura paLavra de jJOdn; o conjurador deve ser
bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 24),
ou sofrer 18 pontos de dano de contuso.
NSIDnO
lluso (Fantasma) [Ao Mental, Mal]
Nvel: Brd 5, Fet/Mag/Mka 5, Loucura 5
Esta magia foi adicionada como a magia do 5 nvel
do domnio da Loucura. Embora esta magja pertena
escola da Iluso, os conjuradores sofrem os mesmos
riscos ao que sofreriam conjurando uma magia
necromntica. Quando conjura jJesadeLo, o conj urador deve
ser bem-sucedido em um teste de resistncia de Fortitude
(CD 20) , ou sofrer 10 pontos de dano de contuso.
Pneu
Transmutao
Nvel, Bar 3, Fet/Mag/Mka 3, Mgp 3
No h um Plano Etreo fazendo fronteira com Caen.
Contudo, a magia piscar ainda fu nciona normalmente. Ao
invs de se tornar etreo, o alvo da magia torna-se visvel
e invisvel, e slido e incorpreo. Para todos os propsitos
prticos, os efeitos da magia permanecem os mesmos, j
que as imunidades concedidas por ser incorpreo esto
358 /ki"o' de f ... '"
em vigor apenas metade do tempo. Tenha em mente que
quaisquer alaques que afetem criaturas incorpreas, ao im's
de criaturas elreas, tm seus efei LOs nonnais no alvo.
10aUI
Conjurao (Invocao)
Nivel: Cle 9, Fet/Mag 9
A primeira funo desta magia no funciona nos Reinos
de Ferro. Assim, a magia no mais listada na sub-escola da
criao. A viagem planar no possvel. Contudo, a segunda
funo da magia funciona, fornecendo um meio - para
aqueles tolos o bastante - de contatar Infernais direl<'lmenle.
Necromancia [Mal]
Nivel: Cle 3, Destruio 3, Drd 3, Fet/ Mag/ Mka 4, Mgp 4
A magia necromn tica perigosa e exaustiva. Quando
conjura praga., o conjurador deve ser bem-sucedido em um
teste de resis tncia de Fortitude (CD 15 + nvel da magia), ou
sofrer 2 pontos de dano de contuso por nvel da magia.
rmm R lllMB
Necromancia
Nvel: Cle 9, Fet/Mag 9, Mal 9, Morte 9
Esta magia foi adicionada como a magia de 9 nvel dos
domnios do Mal e da Morte. A magia necromntica perigosa
e exaustiva. Quando conjura prender a alma, o conjurador deve
ser bem-s ucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD
24), ou sofrer 18 pontos de dano de contuso.
R.nIO DO mmml1mrO
N ecromancia
Nivel: Fel/Mag/ Mka I , Mgp I
A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando
conjura raio do enfraquecimento, o conjurador deve ser bem-
sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 16) ,
ou sofrer:2 pontos de dano de contuso.
Necromancia
Nivel: Fet/Mag/ Mka 5, Mgp 5, Morte 6
Esta magia est na lista de magias do mago-pistoleiro, e foi
adicionada como a magia de 6 nvel do domnio da Mone. A
magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando conj ura
recipienle arcano, o conjurador deve ser bem-sucedido em um
teste de resistncia de Fortitllde (CD 15 + nvel da magia), ou
sofrer 2 pontos de dano de contuso por nvel da magia.
R.mm.ll\to
Transmutao
Nvel: e le 7 (apenas Ohllnia), Ord 7
Reencarnaiio agora uma magia de druida de 7 nvel , ao
invs de 4<> nvel. Tambm uma magia de clrigo de 7 nvel
para clrigos de Dhunia. Embora conjurar reencarnao no
seja to perigoso quanto conjurar reviver os mortos, ainda h
algum perigo em faz-lo. Veja "Revivendo os Mortos' (pg.
279) para mais detalhes, incluindo tabelas revisadas para
humanides e ogrun que sejam reencarnados.
Rmm. OS MoRlOS
Conjurao (Cura)
Nvel: e le 9
Reviver os mortos agora li ma magia de clrigo de 9 nvel,
ao invs de 5 nvel. Conjurar n:viver os morlos um processo
perigoso, que no deve ser realizado levianamente. H riscos
signifIcativos tanto para o conj urador quanLO para a criatura
sendo revivida. Veja "Revivendo os Monos" (pgina 279)
para detalhes mais completos.
R.om. mmm
Transmutao
Nvel: e le 3, Guerreiro 3, Mag/ Mka 3
Esta magia foi removida dos domni os da Fora e da Guerra.
Ela fo i adicionada lista de magias do mago e do meknico
arcano, e ao domnio do Guerreiro.
Immmo!u lU.IO!
Conjurao (Teletransporte)
Nvel: Viagem 7
Esta magia no es( mai s na li sLa de magias do feiLiceim
e do mago.
IOQ[f DO eiRBl(llL
Necromancia
Nivel: Fet/Mag/Mka 2
A magia necromntica perigosa e exaustiva. Quando
cortiura toque do carnial, o conjurador deve ser bem-sucedido
em um teste de resistncia de Fortitude (CD 17), ou sofrer
4 pontos de dano de contuso.
ToOU l{lIcmo
Necromancia
Nvel: Fet/ Mag/ I'vlka 1, Mgp I, Mone-em-Vida 1
Esta magia est na list.:1 de magias do
e foi adicionada como a magia de 10 nvel do aDI
Morte-em-Vida. A magia necromntica perigosa e
Quando cOl"Uura toque macabro, o conjurador
sucedido em um teste de resistncia de
ou sofrer 2 pomos de dano de contuso.
Tom TBMP!RJ(O
Necromancia
Nvel: Fet/Mag/Mka 3, Mgp3, Morte-em-Vida
Esta magia est na lista de magias do
16) ,
e foi adicionada como a magia de 4
0
nvel do domnio
Morte-em-Vida. A magia necromntica perigosa e exaustiva.
Quando toque vamprico, o cOl"Uurador deve ser bem-
sucedido em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15 +
nvel da magia), ou sofrer 2 pontos de dano de contuso
por nvel da magia.
rRHHn HHIIHI
Encantamento (Compulso) [Ao Mental, Snica]
Nvel: Fazendas 2
Esta magia no esci mais nas listas de magias do bardo
ou druida; ela foi adicionada como a magia de 2'" nvel do
domnio das Fazendas.
umFQRnio MO!dUrftnll
Iluso (Sensao)
Nvel: Fel 1, Jvlgp I
Esta magia no est mais nas listas de magias do bardo ou
do mago.
YITRLlDBDE l1URIft
Necromancia
Nvel: Fct/Mag/Mka 2, Mgp 2
A magia necrornntica perigosa e exaustiva. Quando
cOl"Uura vitalidade ilusria, o cOl"Uurador deve ser bem-
sucedido em um teste de resistncia de ForLitude (CD 17) ,
ou sofrer 4 pontos de dano de contuso.
TO PROIONGa.DO
Transmutao
Nvel: Viagem 5
Esta magia no est mais nas listas de magias do feiticeiro
ou do mago; ela foi adicionada como a magia de 5 nvel do
domnio da Viagem.
BorIS MaGlu
BPlIRlao
Transmutao
Nvel: Brd 4, FetlMag/Mka 4, Mgp 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
,/" "Alcance: toque
Guia de Perso1lagens 359
Alvos: criatura corprea voluntria tocada
Durao: 2 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: nenhum
Resistncia a Magia: no
O alvo de apario e todo o seu eqUIpamento tornam-
se incorpreos. A criatura recebe todos os bnus por ser
incorprea, mas no pode mais interagir com o ambiente ao
seu redor. Ela no pode ser tocada por matria ou energia
no-mgicas. Da mesma forma, no pode manipular objetos,
exercer fora fsica sobre objetos ou fazer ataques fsicos,
. . . ..
nem conjurar magias enquanto estIVer Illcorporea.
Contudo, a criamra tem uma presena tangvel. Embora
no possa conjurar magias, a criatura pode desferir magias
que tenham sido conjuradas anteriormente, como toque
do carnial. Qualquer ataque de toque mgico pode ser
desferido pela criatura incorprea, ignorando a armadura
do alvo a menos que esta st:ja feita de fora (armadura arcana
ou braadeiras de armadura) , ou tenha a habilidade toque
espectral.
Enquanto estiver
. ,
Incorporea, a cnatura s pode ser
ferida por outras criaturas incorpreas, por armas mgicas,
ou por magias, habilidades similares a magias ou efeitos
sobrenaturais. Ela imune a todas as formas de ataque no-
m"gico, e no afetada por fogo normal , frio natural ou
cidos mundanos. Alm disso, a criatura incorprea imune
a sucessos decisivos, dano adicional por ser um inimigo
favorito e a ataques furtivos. Mesmo quando atingida por
magia ou armas mgicas, a criatura incorprea tcm 50% de
chance de ignorar qualquer dano de uma fonte corprea
- excero por um efeito de fora ou dano causado por uma
arma com r.oque espectral.
A criatura utiliza seu deslocamento normal, e pode se
mover em qualquer direo (inclusive para cima e para
baixo) vontade, e no precisa caminhar no cho. Ela pode
passar atravs de objetos slidos vontade, embora no possa
enxergar quando estiver dentro de matria slida. Contudo,
ela no pode correr enquanto estiver incorprea.

Enquanto a magia durar, a criatura pode escolher
manifestar sua forma fsica como uma ao de movimento,
mas a criamra permanece corprea at que gaste outra ao
de movimento para se tornar incorprea.
Componentes J\!Iateriais: um pedao de gaze que tenha
envolvido a carne de uma criatura morta por uma noite, e
um pequeno frasco de gua contendo uma pitada de solo de
uma sepultura.
BlILlI RJWIIH
Transmutao
Nive\' Fet/Mag/Mka l, Mgp 1
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Akance: toque
Alvos: uma bala/2 nveis
Durao: I minuto/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula (inofensiva, objeto)
Resistncia a Magia: sim (inofensiva, objeto)
Esta magia imbui uma bala para cada dois nveis do
conjurador com +2 de bnus em dano. Este bnus permite
que a munio reduo de dano que exija armas
mgicas. A') balas perdem este bnus depois que so usadas,
e no podem ser recuperadas ou reutilizadas.
BBll DI HORn
N ecromancia
Nivel: Fel/Mag 8, Mgp 6
Componentes: V, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: toque
Alvo: uma bala
Durao: permanente
Teste de Resistncia: Fortitude parcial
Resistncia a Magia: si m
Uma nica bala encantada, carregada com

energia
negativa. Qualquer criatvra viva atingida por uma hala da
morle deve ser bem-sucedida em um teste de resistncia de
Fortitude para sobreviver ao ataque. Caso o teste de resistncia
seja bem-sucedido, o alvo sofre 3d6 pontos de dano e 1 ponto
de dano em Consituio, alm do dano normal da bala. Caso
o teste de resistncia falhe, o alvo morre instantaneamente.
Magia necromntica exaustiva e perigosa. Quando
conjura bala da morte, o carljurador deve ser bem-sucedido
em um teste de resistncia de Fortitude (CD 15 + nvel da
magia), ou sofrer 2 pontos de dano de contuso por nvel
da magia.
ComjJonentes Maleriais: uma bala e um pedao de carne
podre de um cadver de um humanide inteligente.
BQIiBUDIIO
Transmutao
Nivel: Fct/Mag/ Mka 4, TjN 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: I ao padro
Alcance: curto (7,5 m + 1, 5 m/2 nveis)
Alvos: uma rocha por rodada
Durao: concentrao (at 1 rodada/2 nveis)
Teste de Resistncia: nenhum
Resistncia a Magia: sim (objeto)
A magia bombardeio permite que o conjurador arranque
uma rocha do cho e arremesse-a em qualquer alvo dentro
de 6 m por nvel do conjurador. Uma rocha pode ser
arremessada por rodada, enquanto o conjurador mantiver
sua concentrao na magia. Assim que a concentrao do
conjurador quebrada, a magia acaba.
o conjurador deve ser bem-sucedido em uma jogada de
ataque distncia para acertar seu alvo. Contudo, ao invs
de usar seu modificador de Destreza, o cOl'Uurador adiciona
o modificador da habilidade que usa para determinar suas
magias adicionais por dia ao seu bnus base de ataque para
determinara bnusdeste ataque (modificador de Inteligncia
para magos, modificador de Carisma para feiticeiros, etc).
Caso a rocha atinja seu alvo, inflige ld6 pontos de dano por
nvel do conjurador (mximo de lOd6).
(Rmo DI lUOYiBO
Conjurao (Cura)
Nvel: Cura 9
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: longo (120 m + 12 m/nvel)
,
Area: todos os aliados vivos e criaturas mortas-vivas dentro
de uma emanao de 45 metros de raio
Durao: 5 rodadas
Teste de Resistncia: Fortitude para reduzir metade
(inofensiva)
Resistncia a Magia: sim (inofensiva)
Uma verso mais potente de crculo de
exclusiva de sacerdotes de Morro\\' e Scyrah. A
de crculo de renovaao evoca enormes ondas
positiva, que banham uma rea ao longo de
fechando ferimentos, revigorando aliados e
dano a mortos-vivos. No campo de batalha, esta
o potencial de virar a mesa para uma fora em
desvantagem numrica.
Cada rodada de pulsao de energia
de dano por nvel do conjurador dos aliados vivos
rea. Como as magias de cura, esta magia inflige
mortos-vivos na rea, ao invs de cur-los. Alm disso, to,
os aliados recebem os seguintes
benefcios durante a durao
,
e
Guia de Pers01lagellS 361
Durao: concentrao, at 10 min./nvel (D)
Teste de Resistncia: nenhum
Resistncia a Magia: no
O conjurador pode sentir a presena de um
,
cortex
meknico ativo, mas no pode detectar a presena de
inativos, ou outros construlOS que no
cn ices. A quantidade de informaes reveladas
do tempo durante o qual o conjurador estudar
rea ou um alvo em particular.
]V Rodada: presena ou ausncia de construtos controlados
por
da magia: +2 de bnus de moral
em todos os testes de resistncia,
Crtex/Conjurador de Guerra Amena
Poder da Aura
Moderada Forte Avassaladora
+8 de bnus de moral em testes
de Concentrao e +2 de bnus
sagrado em testes de Carisma
para expulsar mortos-vivos.
As pulsaes de cura tambm
Constructo con trolado
por crtice (DV)
Conj urador de guerra
(nvel de conjurador)
removem efeitos de medo, neutralizam venenos, curam
cegueira, removem insanidade e restauram todos os aliados,
como se estivessem plenamente descansados, a despeito de
fadiga ou exausto anteriores. Isto no restaura magias que
tenham sido conjuradas, mas permite que SEjam preparadas
como se o alvo tivesse descansado oito horas completas.
Todos os outros pr-requisitos para preparar magias devem
ser obedecidos - mesmo que esteja plenamente descansado,
um conjurador no pode preparar magias no meio da
batalha, um mago precisa de um grimrio, etc.
Imparcialidade Divina: esta magia pode ser imprevisvel
quando conjurada em combatentes opostos da mesma
religio (por exemplo, mOlTowanos khadoranos IUl.:"1ndo
contra morrowanos cygnaranos). Dependendo da
vont.:"1de dos deuses nestas situaes, possvel que lodM os
combatentes vivos recebam os benefcios da cura. Por esta
razo, os clrigos devem ser cuidadosos em seu uso desta
magia quando enfrentam membros de sua prpria f.
Dmm.R CRUX
Adivinhao
Nvel: Brd 2, Fet/Mag/ Mka 2, Meknica 2
Componentes: V, S
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: mdio (30 m + 3 m/ nvel)
,
Area: emanao em cone
10 ou menos 11 a 25 26a 50 51 ou maior
2 ou inferior 3 a 8 9 a 20 21 (> ou superior
2{) Rodada: nmero de crtices ativos na rea, e o poder do
conjurador de guerra mais potente ligado aos crtices.
3{) Rodada: o tipo de construto meknico controlado por
cada crtex, e a localizao de cada crtex. Caso um construto
esteja fora da linha de viso do conjumdor, ento o cOl"Uurador
percebe sua direo, mas no sua localizao exata.
Poder do Crtex ou do Conjuradm' de Guerra: o poder de um
crtex meknico depende do tipo de construto meknico sendo
detectado, e de seus Dados de Vida, ou do nvel de conjurador
do conjurador de guerra atualmen te ligado ao crtex; veja a
tabela acima. Caso o nvel de poder de um crtex entre em
mais de uma calegoda de fora, ou seja, os Dados de Vida do
construto so maiores ou o nvel de coqjurador do
de guerra maior, a magia indica o mais torte dentre os dois.
A cada rodada, o pode se virar para detectar
crtices em uma nova rea. A magia pode penetrar barreiras,
mas 30 cm de pedra, 2,5 centmetros de metal comum,
uma folha fina de chumbo ou 1 metro de madeira ou terra
bloqueiam-na.
EMBlRilliR
Transmutao
Nvel: Fet/Mag/Mka 1, Meknica 1
Componentes: V, G, F
Tempo de Execuo: 1 ao padro
- "'---.r
362 Rei ... , de Ferro
Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/ 2 nveis)
Alvos: um construto
Durao: 1 rodada
Teste de Resistncia: sim
Resistncia a Magia: no
A Ordem Fraternal descobriu esta magia atravs de um
acidente fonuito. Enquanto pesquisavam mtodos para
animare comandarconSLrutos, magos da Ordem descobriram
este meio simples de in terromper os caminhos mgicos
utilizados para controlar e fornecer movimento a construlOS.
Os efeitos da magia so idnticos magia de bardo confuso
l1Um,crr, mas embamiharafeta apenas construtos.
Foco: uma engrenagem ou o utro componente de um
gigan te-a-vapor destrudo.
fRemo mOI mm
Transmutao
Nvel: TjN 4
Componentes: V, G, FO
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: pessoal
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: nenhum
Resistncia a Magia: sim (inofensiva)
O conjurador invoca uma coluna de ven to que ergue-o do
cho e o propele atravs do aJ: O pode voar com
um deslocamento de 18 m (12 m se estiver usando armadura
mdia ou pesada). Sua capacidade de manobra boa, e pode-
se ascender ou descender com esta magia ao desloaunellto
total, diferente da magia vo. Utilizar est.:'1 magia requer pouca
concentrao, ento o conjurador pode atacar e cOI'Uurar
magias normalmente. Contudo, deve manter uma postura
normal e creta enqualllo estiver manobrando com eSIJ'1 magia.
,
E possvel reali zar uma ao de movimento duplo com es'1
magia, viajando 36 m por rodada (ou 24 m com armadura
mdia ou pesada), mas no possvel fazer uma invest.ida ou
COlTer, e o cOl'Uu rador s pode carregar at sua carga mxima
nom1al enquanto estiver no ar.
Enquanto o conjurador estiver cercado pela coluna
de vento em redemoinho gerada por esta magia, flechas
e vi rotes normais disparados contra o conjurador erram
automaLicamente. Quaisquer outras armas normais de
ataque distncia e Aechas e vi rotes mgicos que passem
pelo redemoinho tm 30% de chance de falha. Armas na.
normais, como projteis de armas de cerco, rochas e outros
projteis massivos no so afetados. Alm disso, os ventos
protegem o cOl'Uurador contra g'dses venenosos, baforadas
gasosas e criaturas em forma gasosa.
Quando a durao da magia acaba, os vemos morrem
lentamente. As habilidades protetoras da magia cessam de
imedi ato. Contudo, se o cOl'Uurador estiver no ar, os vemos
depositam-no lentamente no cho, de forma similar magia
vo. O cOl'Uurador cai 12 m por rodada, durante l d4 rodadas;
o c0f!iurador incapaz de direciona r este movimento, e cai
diretamente para baixo, a partir de sua posio aluaI. Caso
ele no tenha atingido o cho no final das Id4 rodadas, cai a
distncia remanescente.
Evocao [Fora]
Nvel: Fet/ Mag/ Mka 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: longo ( 120 m + 12 m/nvel)
Alvos: um constrmo ou mquina
Durao: instantnea
Teste de Resistncia: Fortitude para red uzir metade
Resistncia a Magia: no
Foras invisveis comeam a martelar, rasgar e arnmcar
pedaos da mquina ou conSlrulO alvo, danificando placas de
metal e deslocando juntas. Connldo, a magia s funciona em
mquinas e construtos, e nunca funciona contra Cl;aturas vi\'<lS.
A magia inflige l d6 pontos de dano por nvel do cOl'Uurador
(mximo de 10d6) . Este dano faz com que caiam pedaos da
mquina, mas, a menos que ela sej a destruda, estas perdas
no tm impacto substancial e m seu funcionamen to.
GURDlilo DE Pfm I
Conjurao (Criao) [Terra]
Nvel: Tj N 4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: curto (7,5 m + 1,5 01/2 nveis)
Efeito: uma criatura invocada
Durao: 1 rodada/ nvel (D)
Teste de Resistncia: nenhum
Resistncia a Magia: no
Esta magia retira substncia de uma formao rochosa
prxima para criar um guardio de pedra Mdio (6 DV), que
,
imediatamente se move para atacar os inimigos do
O guardio de pedra emerge da maior massa de
do alcance da magia, e age imediatamente,
oponentes do conjurador. A comunicao com
de pedra requer a conjurao de uma magia conto
Se o conjurador puder se comuni"lT com O
pedra, o guardio pode receber insrrues Ism
inclui especificar quais oponentes o conjurador desej que
sejam atacados, se o guardio deve defender o conjgGl er ou
atacar agressivamente seus oponentes, ou outras L:1.refas ue o
--- conjurador deseje que o guardio realize. O guardio e p df:
age normalmente na ltima rodada da durao da e
- "
ento afunda de novo no cho, no fi nal da sua rodada.
GUARDIES DE PEDRA
P.'\RA CAII1PANI-JAS SITUADAS FOltA DOS REI NOS OE FERRO. Os
GUARDIES DE PEDRA PROVAVt:I .. MENTE SER IAM CONSIDERADOS
CRI AT URAS ELEMENTAIS. AO INVt:S OE AIH:RRAt:S .. -\l .. h , DI SSO,
UM Pt: R.,> ONAGH l QUE POSSA FALAR TERRAN SERIA CAPAZ OE SE
C01>1UNICAR COM UM GUA RDI O OE PEDRA_
GIftRDIIO Df PEDRa II
Conjurao (Criao) [Terra]
Nvel: TjN 5
Efeito: uma ou mais criaturas conjuradas, LOdas a menos
de 9111 entre si
Como guardiiio de I>edm I, exceto que o personagem pode
invocar um nico guardio Mdio (8 DV) ou I d3 guardies
Mdios (6 DV) para auxili-lo.
mmilQ Df PiDU 1II
Conjurao (Criao) [Terra]
Nvel: TjN 6
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos
de 9111 cntre si
Como guardio de pedra I, exccto que o personagem pode
invocar ld4+1 guardies de 6 OV, ld3 guardies de 8 DVou
um guardio Grande ( 10 DV) para auxili-lo.
GHIRDlio Df PfDu. IY
Conjurao (Criao) (Terra]
Nvel: TjN 7
Efeito: uma ou mais criaturas invocadas, todas a menos
de 9m entre si
Como guardio de pedm I, execto que o personagem pode
invocar ld4+ 1 guardies de 8 DV, ld3 guardies de 10 DVou
um guardio Grande (1 2 DV) para auxili-lo.
-
Guia de Personagells 363
ESTATSTICAS DO GUARDIO DE PEDRA
GUARDIO DE PEDRA: ND 4; Am; \u{Ao DV 608+18;
4 5 PV; INIC. +0 ; DESL. 6 M; CA 18 (+8 NATURAl .. ), TOQUE 10,
SURPREENDJOO 1 S; ATQ BASt; +4; AGR +8; CORPO A CORPO; PANCADA
+8 (108+4); ATQ TTL CORPO A CORI'O: 2 PANCADAS +8 ( 108+4); AE
DA TERR. .... ONDA DE CIlOQUE; QE REDUO DE DANO 5 /
CONCUSSO, VISO NO t:SCURO 18 M; Tt: No. N; TR FORT +S, Rt:F +2,
VON+S; FOR 19, D ES la. CON 16. I NT6,SAB II.CAR 11.
PEHi y tl!i f: TAlE"TOS: OBSERVAR + I O, OUVIR + 10; ATAQut; PODEROSO,
SEPARA R TiU;5I'ASSAR.
l\-1,A.FS /1/JA DA T/;;l/J/A (SOB): o GUARDI O m: PEDRA lU:CEBE + I OE nN US
EM A DANO SE TAl\'TO EU: QUANTO SEU K'iTI VEREM
TOCANDO O CHO. O GUARDIO OE PEDRA SOf RE -4 OE PENAl..fI)ADE
EM ATAQUE E DANO QUANDO LUTA COM OI'NENTES QUt: NO ESTO
CONTATO COM o CHO.
OSOt\ OE CHOQUt: (Son): COMO UMA AO Ot: RODADA COMI'U;TA. UM
GUAROI_\O OE PEDRA POOI:: BATER COM SEUS PUNHOS NO CHO,
CAUSANOO UMA ONDA OE CHOQUf. EM UMA EXPLOSO OE 4,5 M DE
IL\lO. A ONDA DE CHOQUE CAUSA 106 PONTOS DE DANO EM TOOAS AS
CRIATURAS N:\ REA. TODAS AS CRIATURAS DENTRO DA ,\REA DEVt:M
SER f::I.1 UM n :sn: DE RESISTNCIA DE REFLEXOS (CD
16), o u SER<\O DJ:: RRUBADAS NO CHO J:: FICARO ATORDOADAS POR I
RODADA. GUARDlJ::S DE PEDRA s o A ESTA HAfilLl OAOt; .
GUARDIO DE PEDRA: ND 6; ABERRAO l\'I :OIA; OV 8 0 8+24; 60 PV;
Il\' lc. +0; D I' SL. 6 :'1; CA 18 (+8 NATURAL), TOQUE 10, SURPREENDIDO
18; ATQ +6; AGR + 11; CORPO A CORPO: PANCADA + I I (I 08+s);
ATQ TTL CORPO A CORPO: 2 PANCAJ)AS +11 ( 1 DS+5) ; AE
DA TERRA, ONOA DE CHOQm;; QE RI;DUO DE DANO S/CONCUSSO,
NO ESCURO 18 M; TEND. N; TR FORT +s, REF H. VON +5; FOR
20, OES 10, CoI'.' 16. I NT6,SAB II ,CAR II.
Pf:Ric../1tS 10 't;llLvros: +1 I . OUVIR + I I; ATAQUE POOEROSO.
SEPARAR A PRIMORADO. TRESPASSAR.
GUARDIO DE PEDRA: N D 8; ABt; RRAO GR<\NOE; DV 1008+50; 95
rv; INIC. -I; Dt:sL. 6 M; CA 18 (-I TAMANHO, -I Dl::s, + I o NATUItAL).
TOQUE 8, SURPREENDIDO 18; ATQ B,\SE +7; AGR +20; CORPO A CORI'O:
PANCADA + I S ( 206+9); ATQ T TI. CORPO A COIU'O: 2 PANC,\DAS + 15
(206+9); ESPAO/ ALCANO: : 3 111 / 3 '\1; AE MAESTIUA DA TERRA,
ONDA OE CHOQUE; QE REDUO DE DANO 5 / CONCUSSO. ViSO NO
ESCURO 18 M; 1):/,..:0. N; TR FORT +8, REF +2, VON +j; FOR 28, D Es 8,
CON 20, I NT6.SAB II . CAR I I .
PfHlrJAS t: TAfEVros: OBSERVAR +1 2. OUVIR + 12; ATAQUlc POOt: ROSO,
ENCONTR1\O APRIMORADO, APRIMORADO,
GUARDIO DE PEDRA: ND I o; DV 121)8+60;
11 4 PV; I NIC. - I; DESL. 6 /II; CA 18 (- I TAMANHO, -I +10
NAT URAL) , TOQUE 8. 18; ATQ +9; AGR +22;
CORPO A CORPO: PANCAO,\ +17 (:w6+9. m:c. 19-20); ATQ T n .
CORPO A CORPO: 2 PANCADAS + 17 (2 0 6+9. DEC. 19-20) ; ESPAO/
ALCANCE: 3 M/ 3 /II; AE MAESTRIA DA TERRA. ONDA Df CHOQUE; QE
REDUO DE DANO S / CONCUSSO, V\ s/\O NO ESCURO I S M; T t: NO .. N ;
T R FOR"!' +9. REF +3. VON +8; FOR 29, 8, CON 20. INT 6 , SAS
II ,CAR I I .
PEldClAS f: 7;'I1':"'T08: OBSERVAR + 13, OUVIR + 13; ATAQUE Pom; ROSO.
ENCONTRO APRIMORADO, SUCESSO DECISIVO AI ' RIMORAOO
( I'ANCADA), T RESPASSAR, VITALIDADE.

364 Reinos de Ferro
JlTOCHE. GOm
C0rYurao (Invocao)
Nvel: Brd 2, Cle 2, Fel/Mag/ Mka 2
Componentes: V, G, F / FD
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: curto (7,5 m + 1,Sm/2 nveis)
Efeito: 1 gorax/trs nveis de cortiur,ador (mximo 5)
Durao: 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia: especial; veja o texto
Resistncia a Magia: no
Esta magia invoca um gorax para cada trs nveis de
conj urador para auxiliara personagem. O gorax aparece
onde o conjurador desejar, dentro do alcance da magia,
e imediatamente faz um teste de resistncia de Vontade.
Caso o teste de resistncia do gora.x seja bem-sucedido,
ele no sen te compulso alguma de obedecer, e pode,
de fato, ser hostil em relao ao invocador.
Caso o gorax falhe em seu teste de resistncia, obedece
o invocador como se estivesse enfeitiado (veja enfeitiar
!Jessoa, no LRB I) pela durao da magia invocar gorax. O
gorax ataca os inimigos do conjurador to bem quanto
pode, mas s pode ser comandado mais especificamente
se o conjurador puder se comunicar com ele.
-
Quando a durao da magia acaba, o gorax nao
desaparece como normal. Ao invs disso, o efeito
de enfeitiar cessa, e o gorax tem controle lOtaI sobre
si mesmo. Ele tem memria completa de suas aes
recentes. Incapaz de compreender sua translocao, o
gorax pode fugir uma vez que a compulso acabe, ou
atacar seu invocador. Naturalmente, o conjurador pode
utilizar magias adicionais, como enfeitiar monstro, para
estender a cooperao do gorax.
Foco Anano: uma pequena bolsa contendo pelo
menos 50 PO em gemas polidas e uma pequena vela
apagada por gorax a ser invocado.
ESTATSTICAS DO GORAX
GORAX: ND 2; GIGANTE GRANDE; OV 30S+6; 19 PV; INI C. +3;
DESL 9 1>1; CA 13 (-I TAMANHO, -I DES, +5 NATURAL), TOQUE
8, SURI'Rl-:ENDlDO 13; ATQ BASE +2; AGR +1 o; CORI'O A CORPO:
GARRA +5 (106+4); ArQ T Tl. CORPO A CORPO: 2 GARRAS +5
( 11)6+4 ); ESPAO/ ALCANCE: 3 M/3 M; QE F,\RO, ViSO NA
I'ENUMBRA; ThND. NM; T R FOR"!" +5, REF +0, VON + I; FOR I S,
DF..5 8, CoN 14, I NT 5, SAB 10, CAR 5.
PERiCMS H '/u-:...tros: OBSERVAR +2, OUVIR +2; CORRIO,\,
I NICIATIVA APRIMORADA.
Conjurao (Invocao)
Nvel: Brd 2, Cle 2, Fel/ Mag/ Mka 2
Componentes: V, G, F / FO
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: curto (7,5 01 + 1,501/ 2 nveis)
Efeito: Id4+1 ou mais morcegos-navalha (veja a
descrio), todos a menos de 9 m entre si
Durao: I rodada/nvel
Teste de Resistncia: especial; veja o texto
Resistncia a Magia: no
Esta magia invoca 1 d4+ 1 mOl"cegoHlavalha, mais um
morcego-navalha para cada dois nveis de conjurador
acima do 4 (mximo de 10 no lotaI) , para auxiliar o
personagem. Os morcegos-navalha aparecem onde
o conjurador dentro do alcance da magia, e
imediatamente fazem testes de resistncia de Vontade.
Quaisquer morcegos-navalha que sejam bem-sucedidos
em seus testes de resistncia no sentem compulso
alguma a obedecer, e podem, de fato, ser hostis em
relao ao conjurador.
Quaisquer morccgos-navalha que falhem em seu
teste de resistncia obedecem o invocador como se
estivessem enfeiliados (veja o LRB I) pela durao da
magia. Os morcegos-navalha atacam os inimigos do
conjurador to bem quanto podem, mas s podem ser
comandados mais especificamente se o conjurador tiver
algum meio de se comuni car com eles.
Quando a durao da magia acaba, os morcegos-
navalha no desaparecem como normal. Ao invs
disso, o efeito de enfeitiar cessa, e os morcegos-
navalha tm controle total sobre si mesmos. Eles tm
memria completa de suas aes recentes. Incapazes
de compreender sua translocao, os morcegos-navalha
podem fugir uma vez que a compulso acabe, ou atacar
seu invocador. Naturalmente, o conjurador pode utilizar
magias adicionais, como enfeilia'r monstro, para estender
a servido dos morcegos-navalha.
Foco An:ano: um gril o ou gafanhoto mortos, e cinco
pequ enas velas negras.
ESTATSTICAS DO MORCEGO-NAVALHA
MORCEGQ..NAVALHA: ND 1/ 2; ANIMAL P EQUENO; DV 108;
4 PV; INIC. +2; DESI.. 3 M, \'O 12 M ( BOM); CA 14 (+1
TAMANHO, +2 DES, +1 NATURAL), 13, SURPREF.NDIDO
12; ATQ BASE +0 ; ACR -4; CORPO A CORPO: +3
SENTIDO CECO; TEN!). N; TR FORT +2. RH +4. VON +0; FOR
15 , CoN I I , l N"!" 2 , SAl' II , <:AR 10 .
PE.Ria. .. s E. '/I.J.:'!vTOS: ESCONDER-S E +6. FURTI VIDADE +5,
ACUIDADt.: COM ARM/\.
CEGO (t.:\'T): USANDO l.OCALI ZAO POR SOM, UM
NAVALHA Pt; RCERE E LOCALIZA TODAS AS CRI ATURAS DENTRO
Rt\lO Ln: 6 METROS, QUE T.E:-.IHA UNHA 1) 10; l':FEITO
CRIATURA. QUAISQUER OPONENTES QUE O
POSSA VER AINDA '1' .:1\1 CAMUFl.AGEM T OTA L CONTRA EU;;.
DE TEm
Transmutao
Nvel: TjN 6
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro

Area: exploso de 12 m de raio, centrada no corlj urador
Durao: instal1lnea
Teste de Resistncia: Refl exos para reduzir metade
Resistncia a Magia: no
Assim que o conjurador atinge o cho com a ponta de
seu caj ado ou com seu punho, a terra comea a saltar e
ondular, enviando poderosas ondas de terra que emanam do
conjurador. O conjurador imune aos efeitos desta magia,
mas todas as outras criaturas dentro da rea so arremessadas
para longe do conjurador pelas ondas de terra. Criaturas
que falhem em um tes te de resistncia de Reflexos so
arremessadas ao cho no li mite da rea da magia, sofre ndo
4d6 palHas de dano.
As cri aturas que forem bem-sucedidas em seus testes de
resistncia de Reflexos so empurradas para trs pelas ondas
de terra, como se sofressem um encontro de lima cri atura
Enorme. O bnus de Fora da mo para o teste de encontro
de 14 + n vel do conj urador. Devido natureza do ataque,
os defensores no recebem o bnus de estabilidade normal
de +4 por terem mais de duas pernas, mas ainda utilizam
outros bnus, como O bnus racial dos anes por serem
excepcionalmente estveis. As ondas empurram as criaturas
afetadas at a extenso mxima permitida pelo resultado do
encontro (deslocamento mximo de 12 metros).
FUSO m m:m
Transmutao [Teletransporte]
Nvel: TjN 5
Componentes! V, G. FD
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: pessoal
Alvos: o conj urador
Cuia de Personagens 365
Durao: 1 hora/ nvel ou at que seja gasta (vej a texto)
O personagem adquire a habilidade de en trar em pedras
mover-se de uma at a outra. Todas as pedras nas quai s o
entra devem ser do seu tamanho ou maiores.
para dentro de uma pedra, o personagem
sabe a localizao de todas as pedras de
suficiente dentro do alcance (900 metros), e pode
para qual pedra deseja passar.
o pode se mover para uma pedra at uma
vez por nvel de conjurador, e a pedra inicial no conta neste
nmero. Cada movimento de uma pedra a outra uma ao
de rodada completa.
o personagem pode, se quiser, permenecer dentro de
uma pedra, embora seja forado a sair quando a magia acaba.
Caso a pedra onde o personagem est oculto sej a destruda
de alguma fo rma, o personagem morto se no conseguir
sair da pedra antes que ela seja completamente demolida.
PElE Df nUIfO
Transmutao
Nvel: TjN 4
Componentes! V, G, FO
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: toque
Alvos: criatura viva tocada
Durao: 10 minutos/ nvel
Teste de Resistncia: nenhum
Resistncia a Magia: si m (i nofensiva)
Pele de granito torna a pele da criatura dura como uma
pedra. O efeito concede +5 de bnus de armadura natural
em CA. Este bnus aumenta para +6 no 100 nvel , +7 no 12
nvel , e alcana o seu bn us mximo de +8 1101 4nvel.
Necromancia
Nvel: Fet/ Mag/ Mka 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: mdio (30 metros + 3 m/ nvel)
Alvo: um mono-vivo incorpreo e um "corpo". ambos os
quais devem estar dentro do alcance
Durao: 1 rodada/ nvel
366 Reino, deFerro
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistn<;.ia a Magia: sim
Esta magia permite que um mago prenda um morto-vivo
incorpreo a um corpo, deixando-ovulnervel aataquesfsicos.
O corpo deve ser pelo menos to grande quanto a criamra
morta-viva, e deve ser um verdadeiro corpo de algum tipo, que
j foi capaz de se movimentar por si s. Originalmente eram
utilizados os cadveres de companheiros ou inimigos cados,
mas, recentemente, os magos descobriram que esta magia
tambm funciona com gigantes-a-vapor sem combustvel.
o morto-vivo pode mover o corpo, mas utiliza suas
prprias estatsticas, com -4 de penalidade em todos os totais.
Estas penalidades no se acumulam, logo, o mono-vivo tem
--4 em seus ataques, no -6 (-4 de penalidade direta e - 2 de
penalidade por Fora) . Na rodada aps ser preso, o morto-
vivo fica surpreendido at sua ao. O morto-vivo retm
a maior parte de suas habilidades especiais, mas perde sua
incorporeidade e qualquer resistncia a dano que possa ter
tido. Dano feito ao corpo afeta o morto-vivo e, se o morto-vivo
for mono enquanto estiver preso ao corpo, destmdo.
A magia necromntica exaustiva e perigosa. Quando
conjura prender cadver, o conjurador deve ser bem-sucedido
em um teste de resistncia de Forti tude (CD 18), ou sofrer
6 pontos de dano de contuso.
Transmutao
Nvel: Fet/Mag/Mka 2
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvos: um construto ou
Durao: 1 rodada/2 nveis
Teste de Resistncia: veja o texto
Resistncia a Magia: sim
Quando esta magia conjurada, as engrenagens de
um nico alvo se fundem umas com as outras, paralisando
completamente o mecanismo. O objeto fica intil at que a
. .
mag13 expIre, e neste ponto as engrenagens revertem ao seu
estado orib>inal.
Construtos, incluindo gigantes-a-vapor e gigantes-de1,>uerra,
podem ser afetados por esta magia, embora tenham direito a
um teste de resistncia de Fortitude para resistir aos efeitos.
Componente Alaterial: uma pequena engrenagem.
,
rUim. GIIiDIBO
Encantamento (Compulso)
Nvel: Ord 7, Fet/Mag/Mka 5, Meknica 6, TjN 6
Componentes: V, G, M, F
Tempo de Execuo: 8 horas
Alcance: carcaa hospedeira tocada
Alvo: uma alma ou esprito "soltos"
Durao: permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: no
Este ritual exaustivo usado para atralr e apnslOnar
almas, para fornecer fora motriz para vrios construtos,
como donzelas de ferro, mecag.irgulas, donzelas da tumba
e vigias-do-ermo. Esta cerimnia ancestral fornece uma
alternativa aos sacrifcios de criaturas vivas para obter uma
alma que anime o construto.
O conjurador deve

pnmelro constluir a carcaa
hospedeira. Uma vez que isto seja feito, a magia I)render
guardio conjurada sobre a carcaa, criando uma atrao
poderosa para almas soltas. Contudo, no h garantia de que
uma alma prxima o bastante para ser atrada para
a carcaa. Cada vez que a magia for conjurada, h 20% de
chance de que uma alma livre esteja prxima o bastante para
ser afetada pela magia.
Caso uma alma esteja prxima o bastante, deve ser bem-
sucedida em um teste de resistncia de Vontade para evitar
ser atrada para a carcaa. Apenas depois que a alma tenha
entrado no construto o perigo verdadeiro torna-se evidente.
Neste ponto, a alma tem direito a um segundo teste de
resistncia de Vontade, para evitar ser aprisionada para
sempre como uma criatura guardi subserviente.
Uma vez que a alma esteja presa, a criatura guardi
animada, e tem todas as habilidades normais de um guardio
de seu tipo. Ela tambm est presa vontade de seu
pode entender seus comandos e deve obedec-los.
Componente i\llaterial: atrair almas para carcaas requer o
sacrifcio de gemas preciosas. Devem ser utilizadas gemas no
valor de 1.000 PO por DV da criatura guardi final. A.ssim,
prender uma alma em uma donzela de ferro exige 10.000
em gemas, enquanto que prender uma alma em um vigia-
do-ermo requer gemas no valor de 12.000 PO. Este processo
tambm drena do conjurador uma quantidade de XP igual a
1/25 do custo em gemas.
Foco: um pedao de osso de um humanide e um rebite.
.
Adivinhao
Guia de Perso"agt.'llS 367
ano, e mbora vrias faixas de gaze possam ser preparadas ao
~ e s m o tempo. Os reagentes necessrios para a preparao
da gaze custam 250 PO por faixa. A maior parte das igrejas
de Morrow bem-equipadas mantm \"rias destas faixas
Nvel: Cle 2, Fet/ Mag/ Mka 3, Pai 3
Componentes: V, G, FD/ M
Tempo de Execuo: ] ao padro
Alcance: 18 metros
mo, e podem vend-las a cl rigos aventureiros por 400 PO
_ .... ~ cada. Esta gaze tratada devem ser usadas sobre os olhos do
conjurador durante a durao da magia.
,
Area: emanao em forma de cone
Durao: concentrao + 2 minutos, at 2 minutos
( D)
Teste de Resistncia: nenhum
Resistncia a Magia: no
Esta magia revela almas desencarnadas como estranhas
luzes espectrai s, que so completamente indetectveis de
outra forma. As almas aparecem como esfe ras oscilantes
de luz, com cores e atributos que dependem da tendncia
da alma:
Luzes das Almas
LM - azul escura brilhando
LN - verde-azulada brilhando
LB - verde brilhando
NM - azul escura pulsando lentamente
N - verde-azulada pulsando lentamente
NB - verde pulsando len tamente
CM - azul escura pulsando
CN - verde-azulada pulsando
CB - verde pulsando
Almas marcadas, aquelas que receberam Lima marca
como parte de um pacto Infernal, ou as almas dos infelizes
indivduos mortos por Infernais, aparecem com linhas
negras oleosas.
As almas estao freqll e ntemente em mOVimento, e
desaparecem caso se movam para fora do alcance da
magia. Alm di sso, uma alma que passe para Urcaen
ou para outros domnios alm de Caen no podem ser
d etectadas por esta magia.
Durante a durao da magia, todas as ouu'as cores
parecem plidas e esmaecidas, e o resto do mundo parece
borrado e vago. ISLO resulta em -4 de penalidade em testes de
Observar e Procurar, e -4 de penalidade em iniciativa e em
jogadas de ataque.
Foco Di.vino: esta magia requer um pedao de gaze fina
cuidadosamente preparada, embebida em uma mistura
de gua benta (ou profana), leos e p de gemas. A gaze
deve ser envelhecida nes te lquido durante pelo menos um
'"
Componente iWaterial: o uso arcano desta magia requer um
f'conjunto de lentes de mbar especialmente preparadas, que
so normalmente montadas em armaes de culos, embora
alguns conjuradores prefiram utilizar um nico monculo.
Usar um monculo infli ge -6 de penalidade em todos os
testes de percias baseadas em Destreza, ataques distncia e
testes de resistncia. Cada lente custa 100 PO, e as lentes se
quebram e devem ser substiludas aps um nico LI SO.
Evocao
Nvel : Fet/ Mag/ Mka 2, Me knica 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvos: um construto
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste de Resistncia: si m
Resistncia a Magia: sim
Uma onda repentina de energia canali zada em
um construto, aumentando drasticamente seu poder,
mas reduzindo sua preciso. O alvo recebe +6 de bnus
de ci rcunstncia em jogadas de dano e em tes tes de
pencias baseadas em Fora, mas sofre -4 de penalidade de
circunstncia em jogadas de ataque e em testes de percias
baseadas em Destreza. Estes modificadores se desvanecem
medida que a energia adicional de dissipa; cada modificador
reduzido em um ponto por rodada (ento na segunda
rodada os modificadores so +5/-3, na terceira rodada, +4/ -
2, e assim por diante). Contudo, uma vez que o bnus chegue
a +1, ele permanece em +1, e a penalidade permenece em-1
at que a magia acabe.
~ .
368 Reinos de &>rro
I: Pl11l0111lDIIII ~
oell!11I1
Aerie (falecido), profeta que liderou os seguidores de
Nyssor aos ermos do norte, antigo clrigo e lder do Santurio
de Nyssor; pginas 53, 25l.
Aidan (ascendido em 344 AR), padroei ro dos ladres
de tmulos, caadores de tesouros e avemureiros; pginas
221, 270.
Angellia (ascendida em 1.027 AR), padroeira da histria,
conhecimento e sabedoria; pginas 206, 213.
Arius (caspiano Clr20j Gue4), atual primarca da Igreja
de Morro\\'; pginas 211, 213.
Bailoch, Kell (povodomeio Gue7/Lad3/Fuz4), antIgo
membro da Companhia Mercenria da Garra; pgina 126.
Bannon, Roderiek (thuriano Mgp5), mago pistoleiro de
Cinco Dedos; pgina 93.
Bantren, Calverius (falecido), vigrio que liderou a
inquisio morrowana para descobrir e expor infernalistas
dentro da Ordem Fraternal de Magia no incio dos anos 200
DR; pgina 299.
Blackheel, Freitag (ano Lad6/ Vnt3) , ano ventamsta;
pgina 137.
Blaustavya, Simonyev (khard Ari5/ MkaI3), um dos
inventores da pistola-escudo; pgina] 88.
Bolis (ascendido em 271 DR), padroeiro dos jogos de
azar, con trabandistas e mercadores malignos; pgina 221.
Boudewyn, Dara (r)'n Gue5/ Pis5), pisLOleira de Merywyn;
pgina 131.
Bragg (falecido), anligo heri trollide, o primeiro
arauto da matana, que dizem ser o progenitor de todos os
arautos da matana aluais; pginas 78, 89.
Burgis, Nathan (povo-do-meio Clr7/ Esp2), prelado da
Capela do Crisol de Luz em Porto Alto; pgina 280.
Byrione, Archlbold (ryn Gue2/ Lad3/ PtI9), pisloleiro
servindo como guarda.osta.s para o Arquiduque di Martryse
cm Merywyn, Llael; pgina 130.
Casteon (falecido), dizse que Casteon sacri ficou seus
entes queridos a Menoth em troca da fora para unir os
midar, os ancestrais dos reis do povo--do--meio; pgina 26.
Cathor II, Baird (tordorano Ari5/Gue3/ Lad7), atuaI rei
de Ord; pginas 72, 122.
Chanceforth, Simon (caspiano Mag 11), [niciado Fra
temal da Ordem Fraternal de Magia; pgina 297.
Cinot (falecido) ,d izem ser o primeiro homem a apren
der as artes da escrita e da fazenda, ensinado por Meno(h;
pgina 27.
Copernicun, Severin (falecido), Mui Abenoado e
Vigilante Magus, fu ndador da Ordem de Iluminao; pginas
299 e 300.
Copolius (falecido), distinto alquimisla e eSlUdioso, autor
do Cruci bilus S)'mhetalus em 753 AR; pginas 301 e 302.
Corben (ascendido em 102 DR), padroeiro da alquimia,
da astronomia e dos magos; pgi na .. 214, 289, 302 e 303, 312.
d'Gallow, Sabina (ryn Mag9) , maga e alquimista Aurumn
Ominus da Ordem do Crisol Dourado; pgina 299.
Dargule, Sebastian (caspiano Cld7), exarca da Igreja de
Morro",; pgina 211.
Dekri (ognm Clr8), ogrun sacerdotisa xam de Dhunia,
men LOra; pginas 254, 256.
DelesIe (ascendida em 1.610 AR). padroeira da
necromancia e da morte; pginas 220 a 222.
di Martryse, Va1yd)T (I)' n Ari1 2), arquiduque de L1ael e
membro do Conselho dos Nobres em Mnyw)'n; pgina 130.
Doleth (ascendido em 1.411 AR), padroeiro dos
marinheiros e pescadores; pginas 27, 214, 289.
Donard, Abenar (falecido), um con hecido general e
mestre estrategista, Donard lembrado por sua lidcrana no
ar.aquc contra a capital Orgoth; pgina 24.
Drayce (ascendido em 10400 AR), padroeiro dos ladres
e ldercs corruptos; pginas 221, 223, 287.
Dudgeon, Anders (c<lspiano Mag12/Cng2), conjurador
de guerra c)'gnarano artfice; pginas 140, 141.
Dyvarc, Dya (ryn Clr9) , capel de Morrow e fundadora e
atual lder do cul to Divinista; pginas 212 e 213.
Eiryss (iosana Rgr4/ Lad4/ Cmg9), iosana caadora de
magos; pgina 114.
Ekris (ascendida em 1.780 AR), padroeira dos
infernalistas, adivinhos e tiranos; pginas 221, 223, 270,
286,290.
,
Ellena (ascendida em 1.590 AR), padroeira dos viajantes
e aventureiros; pgina 214, 215, 286, 291.
Elyssar, Fes (iosano Rgr9/ Cmg5), caador de magos
iosano; pgina 114.
Fonworth, Silas (morridano Esp7/ Rgr3), armeiro-chefe
da Armas Mecnicas, na Clareira Mecnica; pgina 180.
Geremor (falecido) , o primeiro lobo aberrante; pgina 22.
Gitteregganderolerum, "Flash" (gobber Lad5/ Vnt8),
gobber ventanista; pgina 138.
Glabryn, Deyar (ryn Ari10/ AJq3), Primeiro Ministro e
arquiduque de Llael; pgina 71.
Glask, Scavra (morridano Fet7). feiticeiro humano
treinado por trollides; pgi na 293.
Goldur, Karsik (caspiano Cl r4/Mag9) , Iluminado
Vigilante da Ordem de Iluminao, pgina 261.
Golovant (falecido), um antigo e lend,rio
.
reI que
subjugou as tribos brbaras molgur no sul , e ajudou a criar
uma era de prosperidade agora conhecida como a Era das
Mil Cidades; pgina 27.
Gordenn (ascendido em 812 AR), padroeiro dos
fazendeiros e da famlia; pgina 214, 278, 290.
Gorim,Jehn (falecido), embaixadora quem se credi ta ter
conseguido a ajuda de Rhul na Rebelio, e ter coordenado
os esforos para construir os Colossais; pgina 24.
Gorsecha, Rudyin (falecido), exarca assassinado em 215
DR, foi revivido pelo Exordeum, e ento escreveu o texto
morrowano Memrias de Urcaen; pginas 205 e 206.
Grimhold, Nvasis (falecido), anugo Cavaleiro da Viglia;
pginas 279, 280.
Gulvont. Oliver (falecido), um engenheiro e alquimista
amador, a quem se credita a criao da primeira arma de
fogo; pgina 178.
Haley, Victoria (caspiana Mag12/ Cgr5), renomada
conjuradora de guerra cygnarana; pgina 140.
Hornbeck, Morna (caspiana PaI17), Grande Cavaleira do
ramo cygnarano dos Cavaleiros do Profeu; pgina 211.
Hurst, Baine (sul s Exe 18), Exemplar Soberano dos
Cavaleiros Exemplares, pgina 229.
Katrena (ascendida em 1.810 AR) , padroeira da coragem,
da cavalaria e dos paladinos; pginas 214, 215, 287, 291.
Guia de Personage1ls 369
Kerrigan, Finch (povodo-meio Rgr5/Pis6), andarilho e
mestre atirador, pgina 131.
Kerwin, Sebastien (fal ecido?), tambm mais conhecido
como Kenvin o Nobre, autor de "Disserues sobre a
Formulao Taumatrgica", "A Essncia da Magia Divina",
P,i.ncipia Arcana Magus e Synthesis, pginas 92, 178, 259, 266,
292, 294, 295, 299, 313 - 316,324,329.
KhalPaut, misteriosa entidade que lidera o Khalpautiym;
pgina 44.
Khardovic (falecido), rei a quem se credita ler trazido a
civili zao e a f de Menoth ao norte; pgi nas 22, 27.
Khorva (ascendida em 1.250 AR), padroeira dos
assassinos, matadores, bandidos e capangas; pginas 221 ,
286,287.
Kinnet, Bastian (thurian o Clr6/ Cbt4), capelo de batalha
da companhia mercenria dos Andarilhos do Pntano da
Adaga; pgina 114.
Kostok, V1asin (kossita Rgr5/ Fuz2), antigo batedor dos
Mercenrios Livres Khadoranos; pgina 88.
Kyle, Gavyn (ryn Lad8/ Esp9), viajante, diplomata e
possvel agente da Mo Invisvel; pgina 78.
Larisar, Avross (iosano ClrI7), auricant e sacerdote do
Santurio de Scyrah; pginas 246, 248.
Lasceu, Valori (tordorana Clr 15), exarca e lder do comit
dejulgamento para ressurreio do Exordeum, pgina 280.
Lorichias (falecido), antigo primarca de Morrow,
assassinado em 1.250 AR por Khorva logo antes de sua
ascenso; pgina 215.
Lortus (povo--d.o-meio DrdI2/ Tjn6), e
potente do Crculo; pgina 232.
Lucant, Ghil (padre mecnico), sacerdote de Cyriss que
foi transformado em um padre mecnico; pginas 20, 239
(veja tambm A Somra do Exilado).
Luctine, Gevard (falecido), um dos mais famosos lderes
do Protetorado, Lucune ajudou a trazer os nmades idrianos
para o Templo de Menoth; pgina 24.
Lukas (ascendido em 995 AR), padroeiro dos loucos,
estupradores e depravados; pginas 221,288,289.
Luskaziev, Oslo (falecido), outrora fiel sacerdote menita
da Velha F; pgina 277.
370 Reino, de Ferro
Makragor (troll ide Fet13), tro llide feiticeira; pgi-
na 293.
Malfrith, Leora (thuriana Clrl6/ Mag2), sacerdotisa de
Thamar; pgi na 218.
Malleus, Gervus (falecido), um alquimista cuj o trabalho
foi crucial no desenvolvimento da plvora explosiva e das
armas de fogo; pgina 24.
Markus (ascendido em 305 DR), padroeiro dos soldados
e milicianos; pginas 28, 214, 216, 288.
Marlowe, lafe (ryn Esp3) , dono de livraria cm MCI)'\''}'Il ;
pgina 113.
Martovus, Luvis (falecido), antigo e lendrio paladino da
Ordem da Muralha, famoso por ter salvado uma aldeia de
uma mati lha de lobos loucos c doentes dura nte a Era das Mil
Cidades; pgina 28.
Meetjak, Dalthim (ano Mka3/ClrJ 2), ano enumerador
de Cyri ss; pgina 236.
Menezies, Aellen (tordorana Lad3! Ari 3jVent4), uma
ventanista falastrona mas encantadora, vinda de Merin;
pgina 139.
Murdoch, Griffin (povo-do-meio Mon2I) , arqui-abade
da Ordem da Manuteno; pgina 212.
Naryski, NataJya (khard Gue6/ Fuz7). respeitada
kapitan da fora de eli te dos Fazedores de Vivas de
Khador; pgina 127.
Nemo, Sebastian (caspiano Mka17/ Cgr5) , comandante
adepto das foras armadas de Cygnar, conjurador de guerra
e membro da Ordem Frate rnal de Magia; pgina 137.
Nivara (ascendida em 25 DR). padroeira dos magos e
feiti ceiros; pgi nas 221 ,223 a 224, 270, 289, 294.
Orestag I (falecido), o terceiro primarca morrowano,
Orestag I foi salvo de assassinos menitas por Katrena, quando
ento ela ascendeu; pgina 215.
Ortmin, Gameo (tordorano Esp8). aslfome trlogo e
seguidor de Cyris; pginas 15, 17 a 18, 21, 22, 32 a 57.
Ozeall (falecido) , tomou control e dos fiis aps a morte
do Hierarca Sulon, ajudou a negociar o final da Guerra Civil
Cygnarana, e credita-se a ele a criao do Protetorado de
Menolh; pgina 24.
Patrusk,Ilyana (umbreana Clr5/Cue4/ Cbt2) , capel de
batalha aquartelada em Porto Alto; pgina 119.
Petrok, "Doutor" (falecido), "mdico" khadora no que
trabalhava com luradores de arenas il egais; pgina 312.
Prautian, Dovorin (falecido), um dos ptimeiros menitas
a descrever a Cidade dos Homens em Urcaen, aps ter sido
revivido dos mortos; pgi na 27.
Radliffe, Burke (caspiano Esp9) , dono da Armeria
Radliffe em Caspia; pgina 180.
Raelthorne, Leto (caspiano Ari9/ Gue7/ Clr2) , atual
governante de Cygnar; pginas 70 a 72, 74, 211 , 21 3, 239.
Raelthorne IV, Vinter (caspianoAri3/ GueI7), governante
deposto de Cygnar; pginas 9, 72, 75, 213, 294, 300.
Remei (ascendido em 1. 700 AR), padroeiro dos
masoquistas, sdicos e torturadores, acredita-se ler sido
desuudo por Solovin quando este ascendeu em 1. 253 AR;
pginas 216, 221.
Riddiger, Fletch "Fletcher" (morridano Gue4),
mercenri o dos Escudos de Durant aposentado; pgina 105.
Roane, Ansleigh (falecida), alquimista thuri ana que
desenvolveu o tampo de feridas de Ansleigh; pgina 313.
Roth (ascendido em 687 AR) , padroeiro dos soldados,
mercenrios e bandidos; pginas 221 , 224, 288.
Rowan (ascendido em 289 AR), padroeira dos desvalidos,
campe dos pobres, pgi nas 214, 216, 289, 291.
Ryland, Jonas (thuriano Clr5/ Esp2), prelado e telogo
snior do Sancteum; pgina 207.
Sambert (ascendido em 605 AR), padroeiro dos artesos,
pedreiros e carpinteiros; pginas 210, 214, 286, 288.
Shevann (ascendido em 500 AR), padroeiro dos
mercadores e banqueiros; pginas 214, 289, 291.
Sigmur, Holdur (ano Clrl6), cl rigo do Tribunal de
Rhul; pginas 239, 244.
Solovin (ascendido em 1.253 AR) , patrono dos
curandeiros, capeles de batalha e parteiras; pginas 214,
216,221, 287,312.
Stacia (ascendida em 421 DR), padroeira dos incen-
dirios e evocadores, campe da magia feminina; pginas
221 , 224, 287.
Stryker, Coleman (caspiano Cue7 / Fet7 / Stb2/ Cgr4),
renomado conj urador de guerra cygnarano; pgina 122.
Sulon (falecido), anti go hiera rca do Protetorado; pgi nas
24,26,27, 227 a 228.
Szeriova, Nikolai (kossita Rgr5/ Mag6), guardio da
Irmandade dos Lordes Ci nzentos; pgina 298.
Tanner, Gabriel (povo-do-meio Lad6/ Vent2), gatuno,
punguista e mel iante; pgina 100.
Thorle, Bradigus (morridano DrdlO/ TjNS), potente do
Crculo da regio de Scarleforth; pginas 134.
Turpin, 0150n (povo-do-meio Gue10/ Esp6), general
mestre de guerra de Cygnar; pginas 67, 68, 75.
Tzepesci, Levash (falecido) , governante de Khador
durante a fundao da Irmandade dos Lordes Cinzentos;
pgi nas 297 a 298.
Tzepesci, VI.dimir (umbreano Gue10/ Fet5/ Cgr5),
considerado o governante por direito do povo umbreano,
renomado conj urador de guerra; pgina 37.
V.eril, o Sbio (nyss Clr16/ Rgrll), Qyr-Aransor do
Santurio de Nyssor; pgina 253.
Vanar Xl, Ayn (khard Ari3/ Gue7), atual rainha e monarca
regen te de Khador; p6,;nas 70 a 75, 122, 179, 230.
Vendarl, Cortis (falecido) , um dos magos conhecido
por seu papel na lide rana da Batalha dos Cem Magos;
pgina 24.
Vetter, Rinaldo (tordorano Gue5), sargento da Guarda
Nan e, em Fone do Meio; pgina 117.
Vilmon, Dargin (falecido), um dos

malS
lderes menitas durallle a Guerra
apoio de Vil mon e seus seguidores, no certo se o Hierarca
Sulon teria conseguido defender Sul; pginas 24, 26.
Vislovski, Aleksi (falecido), um dos inventores da pistola-
escudo; pgina 189.
Vislovski, Grigor (khard Esp8/ Gue3), conhecido armeiro
em Korsk, dono da A.rmeria Vislovski; pgina 179.
Voratchik, Fodor (falecido) , nobre khadorano inte ressado
em alquimia; pgi na 307.
Votorr, Salit (tordorano Rgr6/ Lad8/ Esp5) , assassino
preso na Uha da Praia Sangrenta; pgi na 309.
VoyIe, Garrick (sllls Clrl O/ MonI 5/ PrsIO), monarca
regente do Protetorado de Menolh; pginas 72, 122, 226.
Guia de Personagens 371
Westrone, Brue (povo-do-meio Gue5/Fuz7), xelife de
Penhasco Temon e famoso contador de histrias, pgina 126.
Wexbourne, D.H. (povo-<l o-meio Rgr5/ Esp4), capito
do navio explorador merce nrio Corta-Mar, o primeiro
mali nheiro de Immoren a retornar de Zu com sucesso,
pgi nas 17, 67.
Woldred, o Diligente (falecido) , rei cygnarano que
inspirou o Dia dos Presentes por volta de 269 DR, quando
comeou um hbito anual de andar entre o povo comum de
Caspia neste dia, com presentes pa ra as crianas e moedas
para os adultos; pgina 29.
Yryas, Vyrillis (iosano Adv20), mestre adivinho iosano,
fundador da seita dos Buscadores; pgina 250.
- ~ . .. ~

372 Reinos de Fmo
ICE I: PElcIas
Percia
Abrir Fechaduras
Acrobacia
Adestrar Animais
Arte da Fuga
Atuao
Avaliao
Blefar
Cavalgar
Concentrao
ConMcimen! (aMno)
Conhecimento (arquiletura
e engenharia)
Conhecimen! (grografia)
Conhecimento (histria)
Conhecimento (local)
QmhecimenlO (masmorras)
Conhecimento (meknica)
Conhecimento (natureuz)
Conhecimento (nol.n1za
enoJeza)
Conhecimen! (planos)
ConMcimen! (religi&
Conhecimenl.o de CTialuras
Cura
Decifrar Esaila
Diplomacia
Disfarces
EquiJiblio
Escalar
Esconder-se
Falarldwma
Mog Mog

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N/A
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Percia
Falsificao
Furtividade
Identificar Magia
Intimidao
Natao
Observar
Obter Informao
orrcios
Ofcios (armas de fogo)
Ofcios (canhoneiro)
Oficios (demolio)
Oficios (engrenagens)
Ofcios (meknica)
Ofcios (motor a vapor)
Operar Gigante-a-Vapor
Operar Mecanismo
Ouvir
Prestidigitao
Procurar
Profisso
Saltar
Sentir Motivao
Sobrevivncia
Usar Cordas
Usar Instrumento Mgico
Guia de Persotwgens 373
Mng Mng

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Cal'
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Percia de classe.
xPercia de outra classe.
Nomes de percias em itlico indicam percias que no podem ser usadas sem treinamento.
I Anes paladinos no tm Cavalgar como uma percia de classe; em YeZ disso, eles tm Conhecimento (histria) e Procurar como percias de classe.
2 Aplique a penalidade de armadura nos testes.
3 Aplique o dobro da penalidade de allnadura nos testes.
- ..
374 Reinus de Ferro
CE (: POSlOI -f.
RElIGIOIOI
Ilnlor
A posio de um sacerdote dentro da hi erarquia
eclesistica de sua religio muito importante, e a promoo
den tro da f quase sem pre significa maiores responsabi I idades
para o indivduo. Em quase todos os casos, este posto afeta a
habilidade do sacerdote de obter apoio de seus superiores,
de acessar os recursos e provises da igreja e de agir com
efetividade e autoridade como um representante de sua f.
Embora muitos dos prrequisitos para os postos listados
abaixo estejam baseados simplesmente na habilidade de
conjurao do sacerdote, novos postos dentro de qualquer
hiera rquia religiosa no so distribudos simplesmente
porque um clrigo ou druida obteve um novo nvel de
cl asse. Pelo contrrio, todos os postos devem ser ganhos
por merecimento aos olhos da hierarquia eclesistica, e isto
signifi ca que as aes do indivduo em nome da i g r ~ j devem
ser pesadas cuidadosamente antes que um novo posto e
mai ores responsabilidades sejam designados. Todos os postos
dentro dos cleros so apresentados em ordem ascendente.
IGREU Dl l(ORlOf(
Posto
Padre
Capelo
Capelo de
Batal ha
Pastor
Prelado
Alto Prelado
Vigrio
Exarca
Pr-requisitos
Deve ser ordenado dentro do clero da
19reja (mnimo de 1 nvel de clrigo)
Cinco ou mais anos de servio Igreja
Cinco ou mais anos de servio Igreja
e servio militar ativo
Deve ser o sacerdote mais experiente
de uma igreja
Nomeado por um Alto Prelado ou
por um sacerdote de posto mais alto,
supervisiona mltiplas igrejas
Nomeado por um Vigrio ou por um
sacerdote de posto mais alto, capaz de
conjurar magias de clrigo de 4nvel,
supervisiona uma cidade inteira
Nomeado pelo Exordeum, Provao da
Humildade, conjurar magias de clrigo
de 5 nvel
Um dos 36 indivduos nomeados
pelo Primarca, Provao do Servio,
conjurar magias de clrigo de 7
0
nvel
,
Primarca
Posto
Pupilo
Estudante
Preletor
Preceptor
Porta-voz
Chantre
Redentor
Ttulo singular nomeado diretamente
por Morrow, Provao do EsprilO,
conjurar magias de cl rigo de 9 nvel
Pr.requisitos
Iniciado nas Seitas (mnimo de 1 nvel
de clrigo)
Conjurar magias de clrigo de 2 nvel
Conjurar magias de cl rigo de 4 nvel
Conj urar magias de clrigo de 6 nvel
Conj urar magias de clrigo de 7 nvel
Conjurar magias de cl rigo de 8 nvel
Conjurar magias de cl rigo de 9 nvel
rumo DE lUfOU (UCERDOflS)
Posto
Criana
Potentado
Soberano
Visgodo
Hierarca
Pr-requisito
Ini ciado do Templo, mnimo de 10
nvel de clrigo
Conjurar magias de cl rigo de 2nvel
Conjurar magias de clrigo de 5 nvel
Conjurar magias de clrigo de 7 nvel
(maior posto for a do ProtelOrado)
Ttulo singular que requer autoridade
incontestada sobre os visgodos, e seu
apoio, conjurar magias de clrigo de 9
nvel (apenas para o Protetorado)
TEImo Df lUlOTH mmmftDORUl
Posto
Perscrutador
Perscrutador
Snior
Vice-
Perscrutador
Grande
Perscrutador
Alto
Perscrutador
Pr-requisitos
Iniciao como perscrutador
Nomeao por um vice-pe rscflllador
Nomeao pelo Alto Pe rscrutador
Ttulo singular nomeado pelo
Alto Perscrulador (apenas para o
Protetorado)
TlUlo singular que requer
autoridade inconteslada sobre os vice-
perscrutadores, e seu apoio (apenas
para o Protetorado)


D.B.H!m DO (liCllO
Posto
Selvagem
Guardio
Feitor
Potente
Onipote ntc
(mo n mm
Pr-requisitos
no Crculo, mnimo de 1 <)
nvel de dn.Iida
Conjurar magias de druida de 3 nvel
Conjurar magias de druida de 7 nvel
Induo aos segredos externos,
conjurar magias de druida de 8 nvel
Induo aos segredos internos,
conjurar magias de clrigo de 9 nvel
Posto Pr-requisitos
Optifex Iniciao nos mistrios ocultos de
Cyriss
- Chumbo Conjurar magias de clrigo de ] <) nvel
- Cobre Conjurar magias de clrigo de 2 nvel
- Lato Conjurar magias de cl rigo de 3 nvel
- Bronze
- Ferro
Enumerador
- 2 rodas &
engrenagens
- 3 rodas &
engrenagens
- 4 rodas &
engrenagens
Fluxion
Conjurar magias de clri go de 4 nvel
Conjurar magias de clligo de 5 nvel
Domnio dos quatro primeiros
preceitos e promoo por um fluxion
Conjurar magias de clrigo de W nvel
Conjurar magias de clrigo de 7 nvel
Conjurar magias de clrigo de 8 nvel
Do mnio dos primeiros cinco preceitos,
promoo pelos fluxions existe ntes,
conjurar magias de clrigo de 9 nvel
(GUla DOS GimE PIUIBiCiS
Posto
Di scpul o
Jurado
Assessor
Juslicar
Tribuno

Pr-requisitos
Mnimo de 1 () nvel de clrigo
Conjurar magias de clrigo de 2 n vel
Conjurar magias de clrigo de 5 nvel
ou 115 anos de idade
Conjurar magias de clrigo de 7 nvel
ou 130 anos de idade
Um dos 13 sacerdotes nomeados pelos
membros do Tribunal
Cuia de Personagens 375
IUuB,IO DI mm
Posto
Novelyr
Telmyr
Nis-tclmyr
Auricant
Posto
Novelyr
Wyrisyr
Elansyr
Aransor
Nis-aransor
Qyr-aransor
Posto
Cinda
Durgol
Sbio ou
Vidente
Mentor

Pr-requisitos
Iniciado no Santurio, mnimo de 10
nvel de clrigo
Conjurar magias de clrigo de 2 nvel
Conjurar magias de clrigo de 6 nvel
Um dos oito acompanhantes de Scyrah
apontados pelo Auricyl Velahn
Pr-requisitos
Iniciao no Santurio, mnimo de 10
nvel de clrigo
5 anos de servio ao Salllurio como
novelyr
Promoo por um aransor
Promoo pelos nis-aransor
Promoo pelos qyr-aransor
Termo de respeito absoluto, reservado
apenas para os sace rdotes mais velhos e
experientes
Pr-requisitos
Iniciao como sacerdote, mnimo de
10 nvel de conjurador divino
Posto de transio durante o Guknul ,
d Ur'cl por duas semanas
Posto conferido aps trmino bem-
sucedido do Guknu\
T tulo honorfi co concedido ao lder
religioso de uma comunidade
376 ReillQsdeFerro
IIDICE D: IRROIElES
011111 II EBIE
DnOllDO
A caa e captura da presa so aspectos importantes do
culto Devoradora. Desta forma, so comuns banquetes
sacrificiais. Durante estes banquetes, animais recentemente
capturados so sacrificados cerimonialmente para a Serpente
Devoradora, e ento consumidos, crus ou no, por seus
seguidores. Os brbaros e clrigos acreditam que o comer
estas criaturas e vestir suas peles lhes concede uma parte do
poder a das habilidades do animal em questo. Sacrifcios
humanos no so desconhecidos, e diz-se que os brbaros das
Plancies da Pedra Sangrenta e das Ilhas Scharde devoram os
coraes de seus inimigos.
PlOPlIEDUEI DOr Bn
Um banquete cerimonial realizado durante a lua nova
ou cheia de Calder por um clrigo da Devoradora concede
benefcios sobrenaturais aos participantes. Estes benefcios
se aplicam apenas aos adoradores de tendncia catica da
Devoradora. Caso um banquete inclua diversos animais
difere ntes, apenas um nico benefcio pode ser escolhido
por participante.
Os cultistas da Devoradora admiram e respeitam estes
grandes animais e feras, e no os caam com a inteno de
extingui-los. Bem pelo con trrio; eles consomem os animais
para compartilhar de sua fora e vigor naturais, e malar estas
feras sagradas para uma cerimnia religiosa um alO levado
a srio. Eles s matam tantas destas criaturas quantas forem
necessrias para um banquete, e nunca escolhem filhotes ou
fmeas grvidas.
,
Aguia/Falco/Gavio: durante um banquete com guia
na lua nova, todos os participantes recebem viso ampliada, e
melhor percepo do ambiente ao seu redor. Isto resulta em
+2 de bnus em testes de Observar e Procurar por 3 dias.
Banquetes com guia na lua cheia concedem + 1 de bnus
em testes de resistncia de Reflexos pelos prximos 3 dias.
Cobra: durante um banquete com cobra na lua nova,
todos os participantes recebem a habilidade sobrenatural de
passos sem pegadas, como a magia, pelos prximos 3 dias.
Banquetes com cobra na lua cheia concedem +2 de
bnus e m testes de resistncia de Fortitude contra venenos,
pelos prximos 3 dias.
,
Corao Humano: apenas os mais selvagens dentre os
cultistas da Devoradora realizam esta cerimnia, mas ela
comum enu-e os brbaros das Plancies da Pedra Sangre nta
e das Ilhas Scharde. Durante um banquete com corao
humano na lua nova, todos os participantes so preenchidos
com fria e sede de sangue, recebendo + 1 de bnus em
jogadas de ataque e +2 de bnus em jogadas de dano contra
todos os humanos por 24 horas.
Banquetes com corao humano na lua cheia concedem
reflexos de combate e percepo ampliados, fornecendo ao
participante o talento Esquiva e +1 de bnus em iniciativa e
em testes de Observar por 2 dias. Aqueles que j possuem
o talento Esquiva recebem Mobilidade, desde que possuam
o pr-requisito de Destreza 13. Aqueles que possuem tanto
Esquiva quanto Mobilidade recebem apenas +1 de bnus em
iniciativa e em tes tes de Obsentar.
Crocodilo: durante um banquete cerimonial com
crocodilo na lua nova, todos os participantes recebem
tenacidade ampliada, resultando em + 1 de bnus em jogadas
de ataque por 3 dias.
Banquetes com crocodilo na lua cheia endurecem a
pele do participante, concedendo +1 de bnus de armadura
natural por 3 dias.
Gamo/Cavalo: os partI cipantes de um banquete com
gamo ou cavalo na lua nova recebem o talel1lo Corri da por
3 dias. Aqueles que j possuem o talento recebem +4 de
bnus em lestes de Constitui o feitos enquanto estiverem
correndo.
Banquetes com gamo ou cavalo na lua cheia concedem
+ 1 de bnus em testes de resistncia de Renexos pelos
prximos 3 dias.
Javali/ Porco: o banquete na lua nova concede resistncia
ampliada, fornecendo ao participante 6 pontos de vida
adicionais pelos prximos 3 d ias. Estes pontos de vida
podem ser recuperados atravs de cura, como pontos de vida
normais, at que a durao acabe.
Banquetes com javali ou porco na lua cheia concedem
+ 1 de bnus em testes de resistncia de Fortitude pelos
prximos 3 dias.
Urso/ Touro: durante um banquete com urso ou louro na
lua nova, (Odos os participantes recebem vigor ampliado de
forma sobrenatural, resultando em +1 de bnus em jogadas
de dano e testes de Fora por 3 d ias.
Banquetes com urso ou (Ouro na lua cheia concedem + 1
de bnus em testes de resistncia de Vontade por 3 dias.
Guia de Personagens 377
E: 111111 I
CIOI
A percia Ofcios (meknica) no segue todas as regras
normais para as outras percias de Oficios, j que a magia
tambm est envolvida na constmo de muitos componentes
meknicos. Mesmo assim, a maior pane dos componentes
exige um teste de Oficios ' (meknica) em algum pOIlLO, e
alguns exigem um teste de Ofcios (alquimia). O teste de
Ofcios (meknica) sempre feito no ltimo dia de construo.
Por exemplo, o preo de uma tomada de acumulador hbrida
4501'0. Ela exige um dia (um para cada 1.000 PO no preo)
e 225 PO em materiais para ser construda desde o comeo.
O teste de Ofcios (meknica) contra CD 15 feito no final
deste dia. Se um dispositivo necessitar de cinco dias para ser
construdo, o leste feito no quinto dia.
Sempre que um teste de Oficios (meknica) falha, o
meknico deve passar um tempo adicional trabalhando
para corrigir seus erros, no total de metade do tempo dc
construo original (sempre arredonde para cima, este
tempo nunca menor que um dia). Contudo, se o teste falhar
por cinco ou mais, metade dos materiais est:i arruinada.
O meknico deve passar um tempo adicional (metade do
tempo de construo original) e investir metade do custo
original de criao para consertar seus erros. Em qualqucr
um dos casos, ele deve continuar fazendo testes at que seja
bem-sucedido ou desista.
Se um aparato meknico exigir tamo um teste de Ofcios
(meknica) quanto um teste de Oficias (alquimia), ambos os
testes devem ser bem-sucedidos para que o item seja finalizado.
Caso um teste Falhe mas o oUU'o seja bem-
Componente
passa outros trs dias trabalhando nos culos, e faz ambos
os testes de novo. Se apenas o teste de Ofcios (alquimia)
o meknico passa dois dias adicionais trabalhando, e
faz ouu'O teste (CD 20) . Se um teste falhar por ci nco ou mais,
o meknico deve substituir materiais arruinados no valor de
600 PO (um quarto do custo de criao). Se ambos os testes
falharem por cinco ou mais, ele deve gasLar 1.200 PO para
substituir os componentes arruinados.
... riIDICE f: (Olnllcto
ILn ,S EIE1!mOS
.Bl.lllDUI Di onu fUlEJlfU
Uma armadura da guarda flamejante tpica lima
armadura de batalha me"nica de resistncia a fogo +2 (veja o
Captulo Cinco: Magia & Meknica para mais detalhes). Sua
manufatura padro utiliza os componentes listados abaixo.
Rascunhando os Esquemas
Caso o meknico j no possua os esquemas para a
armadura da guarda flamejante, ele ter de criar seus
prprios esquemas, ou comprar planos pr-fabricados.
A lista abaixo mostra que so necessrios 10 componentes
(1 armadura de batalha obra-prima, 2 placas Tnicas de
melhOlia +1, 1 placa Tnica de resistncia a Jogo, 1 gatilho
Modificador
de CD
Custo
para Criar Preo
sucedido, divida o tempo de constr uo
original por quatro para determinar
o tempo adicional necessrio. Uma
vez que um teste bem-sucedido, o
meknico s precisa se preocupar com
o outro teste de Ofcios. Trate os custos
armadura de batalha obra-prima +1 1.650 PO
600PO
adicionais desta mesma forma.
placa 'rnica de melhoria +1
Placa Tnica de melhoria + I
placa rniw de 1"f"sislncia a fogo
gatilho mgico reflexivo
tomada hbrida (pesada, 20 cargas)
condutos (3 placas)
conduLO em sri e
(para conectar as placas rnicas)
+1
+1
+1
+1
+1
+3
+1
300 PO + 24 XP
300 PO + 24 XP
120 PO + l O XP
1.300 PO + 104 XP
225 PO + 18 XP
2.205 1'0 + 177 XP
1001'0 + 8 Xl'
600 PO
240 PO
2.6001'0
4501'0
4.410 PO
200PO
Por exemplo, criar um par de
culos alqumicos custa 2.400 PO em
componentes, e levJ. cinco dias. No
final do quinto dia, so necessrios dois
testes de arrcios: um teste de Oficios
(meknica) contra CD 15 e um teste
de Ofcios (alquimia) contra CD 20. Se
ambos os testes falharem, o meknico tOLaIS +10 6.200 PO* + 365 XP 12.400 PO
"' Este custo total inclui as 1.650 PO pela annadura.
...
,
378 Reinos de Ferro
mgico refl exivo, 1 tomada de acumulador hbrida
pesada, 3 condutos normais e 1 conduto e m srie, para
conectar as placas ,nicas de melhoria). O nmero de
componentes poderia ser reduzido a 7 atravs do uso de
uma jJlaca rnica de melhoria +2,j que isto eliminari a uma
placa rnica, um conduto normal e o conduto em srie.
Rascunhar os esquemas ieva 10 dias ( i dia por
componente), e custa 310 PO 0 /20 do custo de criao)
e 10 XP (1 XP por componente). Esse custo de criao
assume que o meknico compre a armadura de batalha
obra-prima, ao invs de fabric-ia ele mesmo. Comprar os
planos custa 620 PO (1 / 10 do custo de criao).
No dci mo dia (o ltimo dia), um teste de Ofcios
(mcknica) (CD 25) (15 + modificador de CD) feito
para determinar o sucesso do meknico.
Construindo os Componentes
A armadura de batal ha obra-p,ima comprada de um
ferreiro por 1. 650 PO.
Cada placa rnica exige 1 dia para ser gravada (1 dia para
cada 1. 000 PO do preo). As placas de melhoria custam
300 PO em materiais e 24 XP. A placa rnica de resistncia
a fogo custa 120 PO e 10 XP para ser gravada.
O gatilho mgico reflexi vo exige 3 dias para ser criado
(I d ia para cada 1.000 1'0 do preo de 2.600 1'0). O
gatilho mgico custa 1.300 PO em maleriais e 104 XP, e
sua constlUo exige um teste bem-sucedido de Ofcios
(meknica) (CD 22).
A c,;ao da tomada hbrida de acumulador pesado exige
1 dia (I dia para cada 1.000 PO do preo de 450 POjo Ela



e exige um tes te bem-sucedido de Ofcios (meknica)
(CD ] 5) para cada um dos quatro condutos. Nm disso,
um nico tes te bem-sucedido de Ofcios (meknica)
(CD 25) (1 5 + modificador de CD) deve ser feito para
calibrar e fundi r o aparelho.
Tempo total de montagem & fuso: 6 dias.
Custo total de montagem & fuso: 2. 305 PO + 185 XP.
A annadum da gualdafLamejante tambm requer um acu-
mulador pesado para abastecer suas funes meknicas.
lt(OIOR . (}(OrOR DE ConmlXclJI
o motor luminar projetado especifi camente para o
propsito de proteger almas e combacer Infernais. O motor
conjura crculo mgico contra o maL, revelar almas e ver o n v i s v ~
e pe rmite que o usurio observe almas e criaturas invisveis
atravs de seus culos alqumicos. Sua manufamra padro
utili za os componentes listados abaixo.
Rascunhando os Esquemas
Caso o meknico j no possua os esquemas para o motor
luminar, ele ter de criar seus prprios esquemas, ou
comprar planos pr-fabri cados.
A lista abaixo mostra que so necessrios 12 componentes
(1 receptcul o para o mOlQr, 3 placas rnicas - crculo
mgico contra o mal, revelar almas e ver o invisvel, 1 matriz
arcana refl exiva, 1 par de cul os alqumicos, 1 tomada
de carga pesada e 5 condutos). NOle que h um conduto
para cada placa rnica, mais um para a matri z reflexiva e
um para os culos alqumi cos.
Modificador
custa 225 PO em materiais e 18 XP. Sua
construo exige um teste bem-sucedido
de Ofcios (meknica) (CD 15) .
Componente de CD
Custo
para Criar Preo
Tempo total de construo: 7 dias.
Custo towl de construo: 2.245 PO + 180
Xl' + preo da armadura (1.650 POj o


Montagem & Fuso
Os custos dos condutos vm diretamente
da Tabela 5-13: Custos de Construo de
Armaduras & Escudos.
Criar os condutos e monlar e fundir os
componentes exige 6 dias (1 dia, mais
I dia para cada 1.000 PO do preo de
4.610 PO dos condutos). Este processo
custa 2.305 PO em materiais e 185 XP,
receptculo para motor d..:: + 1 300PO
convergncia arcntrika
placa rnica de revelar almas
Placa rnica de crculo
mgico contra o mal
!llam 'rnica de ver o invisvel
malriz arcana reflex.iva
culos alqumicos
LOmada de carga
(pesada, 20 cargas)
conduLOs (3 placas,
cul os e matriz refl exiva)
totaiS
+3
+3
+2
+1
+1
+1
4. 125 PO + 330 XP
4.1 25 PO + 330 Xl'
1. 650 1'0 + l 32 Xl'
150PO+ 12XP
2.400 PO + 192 XP
100 PO + 8 XP
8.250 PO
8.250 PO
3.300 PO
300 PO
4.800 l'O
200 PO
+5 5.000 PO + 400 XP 10.000 1'0
+17 17.850 PO* + 1. 404 Xl' 43.550 PO
*Este custo tolal inclui os 300 PO peJo Jcceptculo paJ-;l. o motor.
Rascunhar os esquemas leva 12 dias e custa 892 PO e 5
pp (1 / 20 do custo de criao) e 12 XP. Este custo de
criao inclui o preo de um receptculo para o motor de
convergncia arcntrika. Comprar os planos CUSta 1.785
PO (1/ 10 do CUSlO de cri ao).
No dcimo segundo dia, um teste de Ofcios (mekni ca)
(CD 32) feito para determinar o sucesso do meknico.
Construindo os Componentes
O receptculo para o motor de convergncia arcntrika
comprado de um arteso por 300 PO.
A placa rnica de revelar almas requer 9 dias para ser
gravada (1 dia para cada 1.000 PO do preo de 8. 250
PO). Ela custa 4.125 PO em materiais e 330 XP. Como
drena 200 ou mais XP do seu criador, h 20% de chance
de que o meknico perca permanentemente 2 pontos de
vida dura11le o processo de Cl;ao.
A 1)/aca Tnica de crculo mgico contra o mal requer 9 dias
para ser gravada. Ela custa 4.125 PO em materiais e 330
XP. Como drena 200 ou mais XP do seu criador, h 20%
de chance de que o meknico perca permanentemente 2
pontos de vida durante o processo de criao.
A jJlaca tnica de ver o invisvel requer 4 dias para ser
gravada. Ela custa 1.650 PO em materiais e 132 XP.
A matriz arcana reflexiva requer 1 dia para ser criada, e
custa 150 PO em materiais e 12 XP. Sua construo exi ge
um teste be m-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 15).
Os culos alqumicos requerem 5 dias para serem
construdos, e custam 2.400 PO em materiais e 192 XP.
Sua construo exige um teste bem-sucedido de Ofcios
(mekni ca) (CD 15), e um teste bem-sucedido de Ofcios
(alquimia) (CD 20).
A construo da tomada de carga pesada requer 1 dia, e
CUSLa 100 PO em materiais e 8 XP. Sua construo exige
um teste be m-s ucedido de Oficias (meknica) (CD ]5).
Tempo total de construo: 29 dias.
Custo total de construo: 12.550 PO + 1.004 XP + preo
do receptculo (300 POJo
Montagem & Fuso
Os custos dos conduros so derivados da seguinte forma: O
condulo para a Placa Tnica de revelar almas custa 1.500 PO
e 120 XP (500 PO x nvel da magia), o condulo para a placa
Tlnica de drculo mgico contra o mal custa 1.500 PO e 120 XP
(500 PO x nvel da magia), o conduto para a placa Tnica
Guia de PersQnagens 379
deveroinvisvelcllsta 1.000 PO e 80XP (500 PO x nvel da
magia) , o conduto para a matriz arcana reflexiva custa 500
PO e 40 XP, e o conduto para os culos alqumicos custa
500 PO e 40 XP. O custo total dos condutos de 5.000
PO e 400 XP. Contudo, o meknico no arrisca a perda
permanente de pontos de vida, j que nenhum conduto
drena mais de 120 XP. Um teste bem-sucedido de Oficias
(meknica) (CD 15) deve sef feito para cada conduto.
Criar os condutos e montar e fundir os componentes leva
11 dias (1 dia, mais 1 dia para cada 1.000 PO do preo
de 10.000 PO dos condutos). Um teste bem-sucedido de
Ofcios (meknica) (CD 32) (15 + modificador de CD)
deve ser feito para calibrar e fundir o aparelho.
Tempo total de montagem & fuso: 11 dias.
Custo total de montagem & fuso: 5.000 PO + 400 XP.
O motor luminar tambm exige um acumulador pesado
para abastecer suas funes meknicas.
Basto Mehnico dos Troves e Relmpagos: proj etar itens
mgicos como bastes e cajados com fontes de energia
mekni cas requer a adio e incorporao de componentes
meknicos extras. A criao de um basto meknico dos troves
e relmpagos exige os componentes listados a seguir.
Rascunhando os Esquemas
Caso o meknico j no possua os esquemas para o basto
meknico dos lnroes e relmpagos, ele ter de criar seus
prprios esquemas, ou comprar planos pr-fabricados.
A lista a seguir mostra que so necessrios 4 componentes
( 1 basto meknico dos troves e 17!lmpagos, 1 gatilho mgico
ofensivo, 1 tomada de carga padro e 1 conduto para
magia de 4 nvel).
Rascunhar os esquemas leva 4 dias, e custa 1.100 PO
(1/20 do custo de criao) e 4 XP. Comprar os planos
custa 2.200 PO (1/10 do custo de criao).
No quarto dia, um teste de Ofcios (mekni ca) (CD 19)
fei to para determinar O sucesso do meknico.
Construindo os Componentes
O basto doJ traves e 1"ClmjJagos mgico deve ser construdo
com o talento Criar Basto. Esse processo leva 33 dias (1
dia para cada 1.000 PO do preo de 33.000 PO), e exige
16.500 PO em materiais e 1.320 XP. Quem criar o basto
arrisca a perda permanente de 7 pontos de vida.
380 Reil/os de FeliQ
Componente
Modificador
de CD
Custo
para Criar
basto dos troves e relmpagos*"
gatilho mgico ofensivo
magia de 4nvel , NC 9)
tomada de carga
(padro, lO cargas)
conduto (magia de 4nvel)
totai s
+1
+1
+1
+1
+4
16.500 PO + 1. 320 XP**
3.600 PO + 288 XP
100 PO + 8 XP
2.000 PO + 160 XP
22.200 PO + 1.776 XP
Preo
33.000 PO
7.200 PO
200 PO
4.000 PO
44.400 PO
,
Cajado Meknico da Transmutao: a CJiao
de um cajado meknico da tmnsmu/,afo exige os
componemes listados a seguir.
Rascunhando Esquemas
Caso o meknico j no possua os
esquemas para o cajado meknico de transmutao,
ele ter de criar seus prprios esquemas, ou
comprar planos
*0 preo dos componentes meknicos baseado nos pr-requisitos para um bastM dos
traves e relmpagos normal. A magia de mais alto nvel includa na sua criao grilQ
(magia de mago de nvel ), e a constmo exige 9
Q
nh'el de
A lista a seguir mostra que so necessrios
4 componentes ( 1 cajado de transmutao, 1
gatilho mgico ofensivo, ] tomada de carga
pesada e 1 conduto para magia de 6 nvel).
**A verso mcknica do basmo utj!jza o preo normal para o bast.;o mgico (LRB II )
ao invs do preo aumentado nos Reinos de Ferro, porque o item niio comm nenhuma
carga mgica, e no pode funcionar sem uma fome de energia meknica.
Rascunhar 05 esquemas leva 4 dias, e
custa 2.170 PO (1 / 20 do custo de criao) e 4
XP. Comprar os planos custa 4.340 PO (1/10 do
custo de criao).
O gatilho mgico ofensivo exige 8 dias para ser constmido
(l dia para cada 1.000 PO do preo de 7.200 PO) . O
gatilho mgico custa 3.600 PO em materiais e 288 XP.
Sua construo exige um teste bem-sucedido de Ofcios
(meknica) (CD 19), e o meknico arrisca a perda
permanente de 2 pontos de vida no processo.
A criao da tomada de acumulador padro exige 1 dia
(I dia para cada 1.000 PO do preo de 200 PO). Ela custa
J 00 PO em materiais e 8 XP. Sua construo exige um
teste de Ofcios (meknica) (CD 15).
Tempo total de construo: 42 dias.
Custo total de construo: 20.200 PO + 1.616 XP.
Montagem & Fuso
O conduto para magia de 4 nvel custa 2.000 PO e 160
XP para ser criado (500 PO x nvel da magia) , e exige um
teste bem-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 15).
Criar o conduto e montar e fundir os componentes exige
5 dias (1 dia, mais 1 dia para cada 1.000 PO do preo
de 4.000 PO do conduto). Um teste bem-sucedido de
Oflcios (meknica) (CD 19) (15 + modificador de CD)
deve ser feito para calibrar e fundir o aparelho.
Tempo total de montagem & fuso: 5 dias.
Custo total de montagem & fuso: 2.000 PO + 160 XP.
O basto mduinico dos troves e relmpagos tambm exige um
acumulador padro para abastecer suas fi.mes meknicas.
No quarto dia, um teste de Ofcios (meknica) (CD 19)
feito para determinar o sucesso do meknico.
Construindo os Componentes
O cajado de transmutao mgico deve ser construdo com
o talento Criar Cajado. Esse processo leva 65 dias (1 dia
para cada 1.000 PO do preo de 65.000 PO), e exige
32.500 PO em materiais e 2.600 XP. Quem criar o cajado
arrisca a perda permaneme de ] 3 pontos de vida.
O gatilho mgico ofensivo exige 16 dias para ser
construdo (1 dia para cada 1.000 PO do preo de 15.600
PO). O gatilho mgico custa 7. 800 PO em materiais e
624 XP. Sua construo exige um leste
de Ofcios (meknica) (CD 21), e o meknico arrisca a
perda permanente de 4 pontos de vida no processo.
A criao da tomada de acumulador pesada exige 1 dia (1
dia para cada 1.000 PO do preo de 200 PO). Ela custa
100 PO em materiais e 8 XP. Sua consu'uo exige um
teste bem-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 15).
Tempo total de construo: 82 dias.
Custo total de construo: 40.400 PO + 3.232 XP.
Montagem & Fuso
O conduto para magia de 6 nvel custa 3.000 PO e 240 XP
para ser criado (500 PO x nvel da magia) , e exige um teste
bem-sucedido de Ofcios (meknica) (CD 15) . O meknico
que o criar arrisca a perda permanente de 2 pontos de vida.
Modificador Custo
Componente de CD para Criar Preo
cajado da lransmulad' + I 32.500 PO + 2.600 xp.* 65.000 PO
gatilho mgico ofensivo +1 7.800 PO + 624 XP 15.600 PO
(magia de 6nvel, NC 13)
tomada de carga + I 100 PO + 8 XP 200 PO
(pesada, 20 cargas)
conduto (magia de 6 n vel) +1 3.000 PO + 240 XP 6.000 PO
totaiS +4 43.400 PO + 3.472 XP 86.800 PO
*0 preo dos componcnlcs mekflnicos baseado nos pr-requisitos para um cajado de
Iransmut?Q normal. A magia de mais alto n\el includa na sua criao desintegrar
(magia de mago de 6" nvel), e a consu-uo exige 3 ~ nvel de conjurador.
**A vef$iio mck;1nica do cajado util iza o preo bsico nomlal para o cajado mgico (LRB II)
ao invs do preo aumentado nos Reinos de Ferro, porque o item no comm nenhuma
carga mgica, e no pode funcionar sem uma fome de energia meknica.
Guia de PersOIwgells 381
Construindo os Componentes
A Placa Tnica de bola de jogo exige 9 dias
para ser gravada (um dia para cada 1.000 PO
do preo de 8.250 POJo Ela custa 4.125 PO
em materiais e 330 XP. O meknico tambm
arrisca a perda permanente de 2 pontos de
vida no processo de criao.
A cri ao da tomada de acumulador
padro exige 1 dia (um dia para cada 1.000
PO do preo de 200 POJo Ela custa 100
PO em materiais e 8 XP. Sua construo
exige um teste bem-sucedido de Ofcios
(meknica) (CD 15).
Tempo total de conslruo: ] O dias.
Custo total de consu"uo: 4.225 PO + 338
XP.
Criar o conduLO e montar e fundi r os componentes exige
7 dias (1 dia, mais 1 dia para cada 1.000 PO do preo
de 6.000 PO do conduto). Um teste bem-sucedido de
Ofcios (meknica) (CD 19) (15 + modificador de CD)
deve ser feito para cal ibrar e fundir o aparelho.
Montagem & Fuso
Tempo LOlai de montagem & fuso: 7 dias.
Custo total de montagem & fuso: 3.000 PO + 240 XP.
O cajado meknico de transmutao tambm exige um acu-
mulador pesado para abastecer suas funes meknicas.
Varinha Meknica de Bola de Fogo: varinhas meknicas
dependem bem mais de partes meknicas do que os cajados
ou bastes. Urna varinha meknica de bola de Jogo (50 n vel)

requer os segulIltes componentes:
Rascunhando os Esquemas
Caso o meknico j no possua os esquemas para a varinha
meknica de bola de Jogo, ele ter de criar seus prprios
esquemas, ou comprar planos pr-fabricados.
A lista ao lado moslra que so necessrios 3 componentes
( 1 Placa rnica de bola de fogo, ] tomada de carga padro e
1 conduto para magia de 3
0
nvel).
O conduto para varinha meknica de 3
0
nvel custa 300
PO e 24 XP para ser criado (100 PO x nvel da magia),
e exige um teste bem-sucedido de Ofcios (meknica)
(CD 15).




Criar o conduto e montar e fundir os componentes
exige 2 dias (1 dia, mais 1 dia para cada 1.000 PO do
preo de 600 PO do conduto). Um teste bem-sucedido
de Oficios (meknica) (CD 20) (15 + modificador de
CD) deve ser feito para calibrar e fundir o aparelho.
Tempo LOtaI de montagem & fuso: 2 dias.
Custo total de montagem & fuso: 300 PO + 24 XP.
A vminha meknica de bola de jogo tambm exige um
acumulador padro para abastecer suas [unes
meknicas.
Rascunhar os esquemas leva 3 dias, e custa 226
PO, 2 pp e 5 PC (1/20 do custo de C1iao) e 3
XP. A compra dos planos custa 452 PO e 5 pp
(1/ 10 do CUSto de criao).
Componente
Modificador
de CD
Custo
para Criar Preo
No tercei ro dia, um tesle de Ofcios (meknica)
(CD 20) feilo para determinar o sucesso do
meknico.
placa nlnica de bola de Jogo
(NC 5")
tomada de carga
(padro, lO cargas)
conduto (magia de 3
0
nvel)
totais
+3
+1
+1
+5
4.125 PO + 330 XP
100 PO + 8 XP
300 PO + 24XP
4.525 PO + 362 XP
8.250 PO
200PO
600PO
9.050 PO
, ~
382 &;,ws de Fer,Q
H IPIIDIC! , : G10llllO .. ,.
-
A seguir apresentamos um glossrio que contm o nome
original (em ingls) dos principais termos deste livro. Ele
pode ser til caso voc adquira (auj tenha) um suplemento
em ingls dos REINOS DE FERRO, oU caso voc queira
acompanhar artigos e discusses em ingls sobre o cenrio.
Note que os nomes prprios no foram traduzidos, a no
ser que tivessem algum significado. Por exemplo, Cygnar
manteve, na edio brasileira, o mesmo nome que tem na
edio americana. J Prolectorate of Menoth foi traduzido como
"Protetorado de Menoth", que o significado de seu nome
em ingls. Nomes que no foram traduzidos incluem:
Os nomes dos reinos: Cygnar, Khador, Llael, Ord, Rhul,
los e Cryx, com exceo do Protetorado de Menoth e das
Plancies da Pedra Sangrenta;
Os nomes dos deuses: Morrmv, Thamar, Menoth, Dhunia,
Cyriss, Scyrah e Nyssor, com exceo da Serpente
Devoradora. The Greai Fathers foi traduzido para Os
Grandes Patriarcas, mas o nome de cada patriarca em
particular foi mantido. Os nomes de todos os ascendidos
e proles tambm foram mantidos no original.
Os termos a seguir esto organizados em ordem alfabtica
do nome original.
'Jack HandJing: Operar Gigante-a-Vapor
Accumulator Socket: tomada de acumulador
Advanced Synthesis: Sntese Avanada
Adventure Domain: Domnio da Aventura
Alchemical Goggles: culos alqumicos
Alchemy: alquimia
Arcane Condenser: condensador arcano
Arcane Focus: foco arcano
Arcane Mechanik: meknico arcano
Arcantrik Convergence Engine: motor de convergncia
arcntrika
Arcantrik Convergence Engine Housing: recept:,kulo de
motor de convergncia arcntrika
Archons: arcontes
Arcodynamic Accumulator: acumulador arcodinmico
Armor Proficiency (warcaster armor): Usar Armadura
(armadura de conjurador de guerra)
Artifice Domain: Domnio do Artfice
Artificer: artfice
Ascendant: ascendido
,
Ascension Mass (Morrowsday): Missa da Ascenso (Dia
de Morrow)
Assassination Domain: Domnio do Assassinato
Aurum Ominus Alchemist: Alquimista Aurum Ominus
Autumn Domain: Domnio do Omono
Bard, "War-Bard": bardo, "bardo de guerra"
Battle Chaplain: capelo de batalha
Battlecaster: Conjurador de Batalha
Bayonet Charge: Carga de Baioneta
Beast, the: a Besta
Blackdad: traj ado-cm-negro
Blight's Eve: Dia do Flagelo
Bodger: remendo
Bodging: enj ambrar
Bond with Magelock Pistol: ligao com pistola arcana
Brethren of the Wurm: Confrades da Serpente
Cabalic Crucible: crisol cabalstico
Calloused Hands: Mos Calejadas
Canon of the True Law: Cnone da Verdadeira Lei
Caspian: caspiano
Cast Rune Bullet: forjar balas rnicas
Channel Holy Might: canalizar poder divino
Charge Accumulator: recarregar acumulador
Circle, the: o Crculo
Claywives: Esposas de Barro
Combat Loading: Recarga em Combate
Conduits: condutos
Craft (cannoneer): Ofcios (canhoneiro)
Craft (cloclnvork): Ofcios (engrenagens)
Craft (demolitions): Ofcios (demolio)
Craft (gunsmithing): Ofcios (fabricao de armas de
fogo)
Craft (mechanika): Oficios (meknica)
Craft (small arms): Ofcios (armas de fogo)
Craft (steam engine): Ofcios (motor a vapor)
Craft (tools): Ofcios (ferramentas)
Craft Blasting Powder: Criar Plvora Explosiva
Create Mechanikal Familiar: criar familiar meknico
Create Thrall: Criar Servo
Creature Lore: Conhecimento de Criaturas
Cults of the Vanished: Cultos dos Desvanecidos
Cyriss, the Dark Wanderer: Cyriss, a Andarilha Negra
Dark Ascension: Ascenso Negra
Dark Lore Domain: Domnio do Conhecimento
Sombrio
Day of Accord/Sulonsphar: Dia do Acordo/Sulonsphar
Day of Markus: Dia de Markus
Demolish: demolir
Dhunia's Balm: Blsamo de Dhunia
Dhunia's Wrath: Ira de Dhunia
Divine Court: Divina Corte
Earth's Skin (Balm): Pele da Terra (Blsamo)
Engulf in Flames (Wrath): Engolfar em Chamas (Ira)
Eternal Wheel, the: a Roda Eterna
Exotic Weapon Proficiency (small arms) : Usar Arma
Extica (armas de fogo)
Eye of the Wurm, the: o Olho da Serpente
Faithcasting: Magias da F
Faithful Resolve: Determinao da F
Fallen, the: os Cados
Fane of Nyssor: Santurio de Nyssor
Fane of Scyrah: Santurio de Scyrah
Farmstead Domain: Domnio das Fazendas
FeU Caller: arauto da matana
FeU Calls: brados de matana
Flameguard of the Temple: Guarda Flamejante do
Templo
For the Motherland: Pela Terra Me
Forbidden Knowledge: Conhecimento Proibido
Founding Day: Dia da Fundao
Fraternal Brother: Iniciado Fraternal
Fraternal Order ofWizardry: Ordem Fraternal de Magia
Give it a Good Kick: dar um bom chure
Giving Day (Winterfest): Dia dos Presentes (Festival de
Inverno)
Great Fathers: Grandes Patriarcas
Greatcoat: sobretudo
Green Weapon: Arma Verde
Greylord: Lorde Cinzento
Greylords Covenant: Irmandade dos Lordes Cinzentos
Group Subdual: Contuso em Grupo
GlW Mage: mago-pistoleiro
Gunslinger: Saque de Duelo
Gunwerk: armeria
Hunter, the: O Caador
Idrian: idriano
Illuminated One: Iluminado
'Guia de Personagens 383
Improved Combat Loading: Recarga em Combate
Aprimorada
Improved Gunslinging: Saque de Duelo Aprimorado
Improved Two-Pistol Fighting: Combater com Duas
Pistolas Aprimorado
Induction Belt: cinto de induo
Infernal Archive, the: o Arquivo Infernal
Infernals: infernais
Inquisitor: Inquisidor
losan: iosano
Jackwrench: disciplinar
Knights Exemplar: Cavaleiros Exemplares
Knights of the Patriarchs: Cavaleiros dos Patriarcas
Knights of the Prophet: Cavaleiros do Profeta
Kossite: kossita
Liturgy ofJudgment: Liturgia do Julgamento
Longest Night, The: A Mais Longa das Noites
Madness Domain: Domnio da Loucura
Mage Hunter: caador de magos
Master Mechanik: mestre meknico
Maximize Alchemy: Maximizar Alquimia
Mechanika: meknica
Mechanika Domain: Domnio da Meknica
Mechanika Familiarity: familiaridade com meknica
Mechanikal Aptitude: Aptido Meknica
Mechanikal Innovation: inovao meknica
Mechanikal Secrets: segredos meknicos
Mechanikal Specialty: Especialidade Meknica
Mechanikal Trigger: gatilho meknico
Mechanotlail: mecano-mangual
Mendicant Domain: Domnio da Mendicncia
Menofix: menofixo
Mercantilism Domain: Domnio do Mercantilismo
Midlunder: povo-do-meio
Mindfire (Balm): Fogo Mental (Blsamo)
Morridane: morridano
Myth Delver: Investigador de Mitos
Nature's BOlUlty (Balm): Fartura da Natureza (Blsamo)
Offensive SpeU Trigger: gatilho mgico ofensivo
384 Reinos de Fen"O
Old Failh, Velha F
Order of Illwnination: Ordem de Iluminao
Order of Keeping: Ordem da Manuteno
Order of the Fist: Ordem do Punho
Order of the Colden Crucible: Ordem do Crisol Dourado
Order of the Wall: Ordem da Muralha
Pain of Healing, the: a Dor da Cura
Pistoleer: pistoleiro
Plunder Domain: Domnio da Pilhagem
Predation Domain: Domnio dos Predadores
Quick Fix: conserto rpido
Ranger, "Scout": ranger, "batedor"
RecJaimers: Recuperadores
Reflective Arcane Matnx: matriz arcana reflexiva
Reflexive Spell Trigger: gatilho mgico reflexivo
Reinforcing Runes: runas de reforo
Retribution of Scyrah: Retribuio de Scyrah
Rifleman: fuzi lei ro (classe de prestgio)
Rifleman: Fuzilei ro (talento)
Righteousness Domain: Domnio da Virtude
Rite of Assessment: Ritual de Escrutnio
Rugged Mechanika: Meknica Robusta
Rune PIates! placas rnicas
Sagas and Stories: Sagas e Histrias
Salvage Amml1nition: Aproveitar Munio
Sanction of the Fathers: Sano dos Patriarcas
Schematics: esquemas
Seion: prole
Scrivener: Escriv.lo
Scrutators: Perscrutadores
Seafaring Domain: Domnio da Navegao
Second-story Mau: ven tanista
Seekers: Buscadores
Sense Mark: Sentir Marca
Serricsteel: ao serric
Sharpshooter: Franco-Atirador
Shroud, the: a Mortalha
Shroudfall: Queda da Monalha
Soulburning: queima da alma
Spring Domain: Domnio da Primavera
Spring of Understanding (BaIm): Fonte do Entendi-
mento (Blsamo)
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Steam & Iron Workers Union: Sindi c3LO dos Trabalha-
dores do Vapor & FeITO
Steam Monkey: Rato do Vapor
Steamjack: Gigante-a-Vapor
Steamo: Vaporeiro
Strength of lhe Earlh (Wralh), Fora da Terra (Ira)
Stronghammer Smith: Ferreiro do Martelo Forte
Sulese: suls
Summer Domain: Domnio do Vero
Summerfaire: fei ra de vero
Tall Tales: Falcias
Tempenfest: Festa de Tempen
Temptressfest: Festa da Tentadora
Tenfest: Festa dos Dez
TIllmderous Exaltation (Wrath): Exaltao Trovejante (Ira)
Thurian: thuriano
Tinkering: desmanlelar
Tordoran: tordorano
Toruk's Blight: O Flagelo de Toruk
Toss a Hammer at It:jogar um martelo
Trollkin: trollide
Two-Pistol Fighting: Combater com Duas Pistolas
Tyranny Domain: Domnio da Tirania
Umbrean: umbreano
Unbreakable Concentration: Concentrao Inquebrvel
Undeath Domain: Domnio da MOrle-cm-Vida
Undine Summons (Wrath): Invocaes Ondinas (Ira)
Unearthed Arcana: Descobertas Arcanas
Union Steamo: Trabalhador do Sindicato
University Education: Educao Universitria
Vanar Liberator: libertador vanar
Veld, the: a Estepe
Vigilance and Voice of the Law: Vigilncia e Voz da Lei
Warcaster: conj urador de guerra
Warcaster Armor: armadura de conjurador de guerra
Warcleaver, Ogrun: machete de guerra ogrun
Watjack: gigante-de-gue rra
Warrior Domain: Domnio do Guerreiro
Wind Shroud (Balm): Vu de Vento (Blsamo)
Winter Domam: Domnio do Inverno
Witch Hound: a r ~ j a d o r de Bruxas
Woldwarden: vigia-do-ermo
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Irmandade dos Loreles Ci nzentos, A ............................ 298
Legado do Cl Serric, O """"""""""" " """"""""""", 180
Armas de Fogo Arcanas ................................................ 109
Magia Necromnti ca nos Reinos de Ferro ................... 262
Armas de Fogo Malfeitas & Defeituosas ....................... 184
Magias com Componentes Materiais Caros .................. 329
Assombrao ......................................................... ........ 285
Magias Necromn ticas Perigosas ............... ................. .. 263
Atirar do Quadril ..... 0 0.0 185
Magos e as Outras Raas, 05 ........... .................. ........ .... 296
Autoridade da Verdadeira Lei ... .................................. 227
Mecnico ou Meknico ................................................. 316
Banquetes Cerimoniais ................................................. 235
Motores de Convergncia Arcntrika ........................... 336
Calendrio Iosano, O ...................................................... 24
Necro tita ....................................................................... 315
Clrigos de Cyriss .......................................................... 237
O que preciso para jogar nos Reinos de Ferro .............. 9
Clrigos de Ohunia ............. .. ....................................... . 257
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O que E um Bruxo? ..................... .. ... ... .. .. ... , ... , ............. 294
Clrigos de Nyssor ............................................ .. .......... 253
Ordem de Iluminao, A .......... ................. ................... 300
Colas e Outros Adesivos ................................................ 307
Ordem do Crisol Dourado, A ....................................... 299
Conjurao & Componen tes Materiais ........................ 352
Ordem Fraternal de Magia, A ....................................... 297
Cultuando Thamar .............. .. .. .... ........... ,.", ................. 218
Parafernlia Religiosa ....................... ............................ 199
Danificando Acumuladores ......................... , ................ 324
Percias de Ofcios Avanadas ..... ... ................................. 80
De Acordo com o Enkheiridion ................................... 209
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Deusa Oculta, A .............. , ............................................ , 206
Percias Relacionadas a Armas de Fogo ........................ 143
Perigos das Artes Negras. Os ........................................ 263
Dizem os Boatos .................... 17, 21, 22, 32, 35, 3.2 ..44, 52,
55, 267, 295, 297, 298, 300, 303, 314
Personagens de Minorias .............. ... ...... ... ...................... 46
Dogmas de Morro\\', 05 ................ , ................ , .... , .. , .. .... . 268
Preceitos de Cyr iss, Os ...... ........ .. .................................. 271
Ecto-]aulas & Pactos Infernais ....... .. , ............................ 284
Queima da Alma ........................... .. ............. ........... ...... 275
Elfos Clrigos PJ s """,," ,,,,,,,,,,,,, """""""" "'" '" '''' '"'''' 251
Recarregando Acumuladores ....................................... 324
Esquemas & Espionagem Industrial ...... , ................... , .. 321
Recarregando em Campo ............................................. 104
Fascinar Bestas , .... , .. "" ........... , ...... ... ....... ... ' ... .. ...... .. ...... 232
Ritos da Arbitragem, Os ............. ................ .... .......... ..... 276
F e Conjurao ................................................... ....... 267
Ri tos da Devoradora, Os ............................................... 272
Ferramentas da Retribu io, As ............ ........................ 116
Sacramentos de Thamar, Os ......................................... 270
Flagelo de Toruk, O ........... ................... .... ........... :'tI 273
Segredos de Scyrah .................... .. ................................. 249
Glossrio de Termos e Grias de Oficina .............. . ... 316
Tohmaak Mahkei r i, ou Vislumbre da Mente .................. 58
Hierglifos Tclgesh ........ .............. ............. .... ..... ... ........ 219
Toque da Feiti aria, O ...................... .... ........................ 292
Intrusos Infernais ................................... ........................ 26
Toruk, Deus de Caen? ...................... ... , ............. ...... ...... 206
Guia de Personagens 393
Tragam seus Mortos ............. ................................. ........ 280
Tabela 2-18: Cartuchos de Munio por Arma ................ 157
VOtos de Menoth, Os .. ... .............. .. ............................. .. 269 Tabela 3-1: Armerias e Ofkios (fabricao de
armas de fogo) .......... ....... .. ............................. 18 5
Tabela S--2: Armas .......................................... ........ ............. 192
II UIS
Tabela 3-3: Armaduras e Escudos ........... .... .............. ...... ... 197
Tabela 1- 1: Semanas dos Calendrios ................................. 24 Tabela 3-4: Equipamento ................... ................................ 203
Tabela 1-2: Meses dos Calendrios ..... ................... ........ .... .. 26 Tabela 4-1: Ascendidos de Morrow .. ..... ............................ 214
Tabela 1-3: Idade Inicial Alealria ..................................... . 64 Tabela 4--2: Proles de Thamar ................ .... ........................ 221
Tabela 1-4: Efeitos do Envelhecimento .............................. 64 Tabela 5-1: Dor da Cura ..................................................... 278
Tabela 1-5: Lnguas Mortas ...... .............................. ...... .... .. .. 65 Tabela 5-2: Dor de Ser Curado .. ........................................ 278
Tabela 1-6: Lnguas Vivas e Dialetos .. .......... ...... . .. ... ........ .. 66 Tabela 5-3: Humanides Reencarnados ........................... 282
Tabela 1-7: Relaes PolLicas entre Reinos ............. .... ..... .. 98 Tabela 5-4: Ogrun Reencarnados .... ..... ............................. 282
Tabela 2-1: Ranger dos Rei nos de Ferro, 0 ........................ 86 Tabela 5-5: Punio por Revive r os Monos ...................... 283
Tabela 2-2: Arauto da Matana, 0 ....................................... 90 Tabela 5-6: Efeitos Adversos de Ser Revivido .................... 285
Tabela 2-3: Mago-Pistoleiro, O ...... ................................ ..... . 96 Tabela 5-7: Pesos e Medidas Alqumicos ......................... .. 304
Tabela 2-4: Magias Conhecidas do Mago-Pistoleiro .. ......... 97 Tabela 5-8: Outros cidos Naturais .... .... ....... .................... 305
Tabela 2-5: Habilidades Especiais de uma Pistola Tabela 5-9: Outras AnlilOxinas Naturais ................ ....... .... 306
Arcana Ligada ............................... ............. ....... 98
Tabela 5-10: Proj et.:1.ndo Itens Meknicos ......................... 323
Tabela 2-6: Meknico Arcano, 0 ...................................... . 106
Tabela 5-11: Tamanhos e Custos de Acumuladores ......... 325
Tabela 2-7: Remendo, O ................. .. .. ...................... ....... 108
Tabela 5-12: Custo Padro de Criao de Placas Rnicas
Tabela 2-8: Caador de Magos, O .............................. ....... 117 (de acordo com a classe do criador) .......... . 330
Tabela 2-9: Capelo de Batalha, 0 .. ........................... ....... 119 Tabela 5-13: Custos de Construo de
Tabela 2- 10: Conjurador de Guerra, O ............................. 124
Armaduras e Escudos .................................... 332
Tabela 2-11: Fuzileiro, 0 ... ..................................... .... .... .. .. 128
Tabela 5-14: Exemplos de Custos de Placas Rnicas
para Armaduras e Escudos ........................... 333
Tabela 2- 12: Pistoleiro, 0 .. ................ .............. ....... ..... .... ... 132
Tabela 5-15: Custos de Construo de Armas .................. 334
Tabela 2-13: Trajado-em-Negro ....... ......................... ......... 136
Tabela 5-16: Exemplos de Custos de

Tabela 2-14: Ventanista, 0 ................................................. 140
Placas Rnicas para Armas ................... ........ 335
Tabela 2-15: Percias ..................... ..... ................. .. ......... ..... 144
Tabela 5-17: Custo Total de Criao de
Tabela 2- 16: Sinergia de Percias ....................................... 143
Varinhas Meknicas ...................................... 339
Tabela 2-17: Talentos ........... .... ......................... ... .............. 153
Tabela 5-18: Armaduras Feitas sob Medida ...................... 341
Tabela 5-19: Tabelas de Invocao Revisadas ................... 357
394 Reillos de Ferro
BDICE
Ascendidos ... .............. ....... ...... ....... ...... .. .... .... ........ ............. 213
Angellia ........ ................. ... ......... .. ...... ......... 213 a 214
Corbe n ... ..... ...... ...... .... ..... ... ................... ............. . 214
I
Ellena ... ............ ... .......... ..... ........... ......... ...... .. ...... 215
Katrena ................................. ............................... . 215
cidos ......................................................................... 303 a 304
Markus .................................................................. 216
acumuladores arcodinmicos ............................................ 324
Ro\van ........................... ........................................ 216
danificando ..... .... ...... ................ ........... ........... .... . 324
Solovin ............... .......... ....... .... ...... .... ............ 214,216
recarregando .. ................ ................... 102, 324 a 235
tabela de ascendidos .. .. ................................ ........ 214
agente da inteligncia ....... ...................... ........................ .. .. 111
Assombrao ........ ........... .................... ....... .... ..................... 285
Alquimista Aurum Ominus ...................................... 151 a 152
Atirar com o Quadril ..................... ................. .................... 187
v ~ j a tambm "Ordem do Crisol Dourado")
Aura de Corrupo ..... ..................... ................. ....... .... ....... 273
Alquimistas e Boticrios ....... ..... ..................................... ..... 302
Autoridade da Verdadeira Lei .......... ............... ................. .. 227
Ano .. ............ ........... ....... ........ .. .... ... ...................................... 46
nomes anes ................ ... ............................... ..... ... 61
Animar os Monos ................... ........ .......................... 262 a 263
brbaro ...... ...... ...................................................................... 80
anti loxnas ............................. ............. ....................... .. 305, 306
bardo .... ...... ....................................... .... ................................. 80
Aproveitar Muni o ..... ... ...... ......... ..... ........ ....... ................. 152
bile de drago ............................... ........ ......................... ..... 304
Aptido Meknica .......... ............ ..................................... ... . 152
Bruxo ....... .. .. ... ......................... ............... ...... ....................... 294
arauto da matana .................. ........ ............... .. . 57, 87, 88 a 92
Buscadores ........... ...... ................................................ 250 a 251
Arcnika ......... ........ ...... .... .... .... .... . ............ ... ..... ........ 323
c
Arcontes ................. .......... ... ............... ....... ...... ............ ..... ... 217
areia grudenta gobber ........ ... ........ ... ......... ...... , .................. 305
Cados, Os .. ............ .......................... .. .. .. ...... 11 1 ,213, 220,267
Anna Verde ....................... ......... ......................................... 152
CaldeI' ........ .... .............................. ......... ......................... 18 a 20
armadura de conj urador de guerra ......................... 339 a 343
Calendrio ............. ..................................................... ... 24 a 26
armas de fogo
cmara de foco arcano ....................................................... 341
comuns ...... .... .......................... ................... 184 a 187 Caminhos da Magia Divina .............. ................... : .... 266 a 276
customi zao de armas de fogo ..... " ...... ......... ..... 188
de armerias especiali zadas ........................ 81 a 184
campo de energia ........ ....... ............... .......... ..... ........ 340 a 341
malfei tas e defei tuosas ......................................... 184
Canalizar Poder Divino ............. .. .. ... ................................... 155
origens .......................... ...... .............................. .... 178
Cnone da Verdadeira Lei , O ............................................ 268
Armerias .... .................. ....... .... .. .. ' ............... ....... ... .... ..
Carga de Baioneta .............. ............ .................... .. ...... ... .... .. 155
Arquivo Infe rnal, O .............. .. ..
Caspia ........ ................ .................. .................... .. 42 a 43, 67, 70
Artfice .......... .......................... . . .
Cavaleiros do Profeta .................. ................ .............. 211 a 212
Artis .. ...... ..................... . ............................................ 18 20
cera cspiritual ............... .............. .-: .... ...... ........ ..................... 306
Guia de Personage1ls 395
Crculo do juramemo ............................... 178, 294 a 295, 298 Criar Servo ........................................................................... ] 58
Classes de Prestgio ................... .......... ................................ 111 clisol cabal stico .................................................................. 327
caador de magos ................. ............................... 113
Cultos dos Desvanecidos ... ........... .......... ............................. 251
capelo de batalha ... ................. .......... ................. 117
conjurador de guerra ............. .... .... ..................... 120
Cyeiss ................ .......... ........................................ 235 a 239, 271
fuzileiro ........... ...... ........................................ ..... .. 125
preceitos de .......................................................... 271
pistoleiro ............... ........... .................................... 130
tr<:tiado-em-negro ................................................. 133
D
ventanista .................. ............. ...... ........................ ]37
Descobertas .Arcanas .................. ............................... .......... 158
clrigo ................................. ................................................... 81
Domnios Clericais ...................... .............. 286 a 291
Determinao da F ........... ............... ...... ............................ 158
Colas e O UU"OS Adesivos ............ .................... ..................... 307
Dh unia ............................................................... 255 a 257, 274
Aspectos Elementais de Dhunia ......................... 274
Colossais .............................................................................. 313
Divina Corte, A .......................................................... 245 a 253
Combater com Duas Pistolas .............................................. 156
Dom da Magia Arcana, 0 ................................................... 292
Compl icaes da Cura ........ ............. ................................... 276
druida .............. .......... .................... ... ... .... ... ........... 81 a 82, 234
Concentrao lnquebrvel ............... ... ... ............................ 156
condensador arcano ................ ........... ...................... 325 a 326
condutos ............ ................... .................. .......... .. .... ... 326 a 327
Conhecimento de Cri aturas ....... ....... ... .... .... ......... .......... ... 142
Educao Universitria ............................................. 158 a 159
Conhecimento Proibido ....... .............................................. 156
El1'o ........ ... ........................... ........................................... 50 a 53
Conjurao e Componentes Materiais .............................. 352
nomes lfi cos ......................................................... 62
Conjurador de Batalha ............. .......................................... 156
Engolfal' em Chamas .......................................................... 159
Conselho Visgodo .................. ........ ..................................... 268
Enkheiridion ...... ....................... .......................... 209, 267,268
Conseno Rpido ....................................................... t56 a t57
Escolhidos de Thamar ........................................................ 225
Constelaes e Corpos Celestes ............................ ............... 21
Esposas de Barro ....................................................... 243 a 245
Contuso em Grupo ........ ..... ........ ... ................. ..... ...... .... ... 157
estudioso aventureiro ... ..... ................................................. .. 78
Crtice' ................................ ... . 124 a 125, 317, 345, 347 a 348
Etnias .......... ........... ..................... ................................... ........ 31
Caspiano ................................ ......................... 42 a 43
Cosmologia ................................... ..... .... ..................... ... 81,205
Idriano .............. .............................................. 43 a 44
creme aFlado ....... ..... ............................ ................................ 306
Khard .......................................................... .... 32 a 33
Kossi ta ......................... ................................... 33 a 34
creme de cura geral ............ .......... ...................................... 312
MOITidano .............................................................. 39
CI;ando Armaduras e Escudos Meknicos ........................ 331
outras etnias ................................................... 45 a 46
Povo-do-1\1eio ......................................................... 38
Criando Armas Meknicas .............. ................. ................... 333
Ryn .................................................................. 34a35
Criar Plvora Explosiva ........................................ .... 157 a 158
Scharde ... ....................................................... 45 a 45
396 Rew, de Ferro
Skirov ...... ... ........ .. .......... ........................... ...... 35a36 granadas ...... .... ......................... .......... ......................... 142,191
Suls ............. ... ................ ............................... 42 a 43
Thutiano ............ ... ... ... ... .. .................... .. ........ ..... ... 40
Grandes Patriarcas, Os ............ ........ ..... ............. 239 a 245, 276
Tordorano ............... .. .. ....................................... .... 41 graxa quente ................................................................ ....... 307
Umbreano ............. ........... .. ...................... ...... 36 a 37
Guarda Flamejan te ................... ......... ................................. 229
Exal tao Trovejan te ......... ............... ............... o 159
armadura de batalha da ...... ................................ 332
Exordeum .... .. .................................. ... ............... 21 1 a 213, 280 guerreiro .......... .... ... .... .......... ....... ........... .............................. . 83
f I
Falcias .................................... .... ..... .................... ........ ...... .. 159
Hierglifos Telgesh .......................... .... ............................... 219
Farejador de BlUxas .............. ........... ...... ................... 159 a 160
Humanos .... ........................................ ...... ..................... 32 a 46
F e Conj urao ................... ... ..................................... .... ... 267
(veja tambm "Etnias")
(vej a tambm "Magias da F")
I
feiticeiro ......... .............. .............. .. .......................... ............... 82
Idiomas .................................................................... 31, 64 a 67
Feitiaria ............................. .... ..... .......................... ... . 292 a 294
Lnguas Mortas ...................................................... 65
Ferreiro do Maneio Forte .................................................. 160
Lnguas Vivas e Dialetos ...... .................................. 66
fluido embalsamador ...................... .. ................... ............... 306
Iluminado .. .... ................................ .......... ............................ 161
Fogo Mental ................... ...... ......... ............. ... ..................... 160
(veja tambm "Ordem de Iluminao")
Fonte do Entendimento ............ .................................. ...... 160
Imprio Khrdico ............................ ... ............................ 32,70
Fora da Terra ......................... ..... .. .................... ............. .... 160
F ran co-Ati rad or ........................ ... ... .............. .-:-:' ... 1 .............. 160
incenso de plipo sangrenLo ........ ..... .. .. ............................. 308
incenso exaltado ..................... ... .... ....... ........................... ... 308
1nfernais ..... .............................. ............. .... 205, 264 a 266, 284
fura-bruma .... ..................... ................ .. .. ................. ...... ... ... . 306
infuso de bile .... .... ............................ ................................. 305
Fuzileiro (talento) .................... ...... ........................... 160 a 161
infuso de plipo sangrento ............ .... ............. ....... .......... 305
,
Iniciado Fraternal ......... .... ............ .... ......... .... ... ........ 161 a 162
gs do sono ...... ..... .. ........ ........................ .. ....... . .... 307
(veja tambm "Ordem Fraternal de Magia")
I
,
ge o ll1stantaneo ..... .................... ........... .......... . ....... 307
Inquisio ........ ................. .... .... .. .. ................. ..... . 213,294,300
Gmeos, Os ............................ ................ .. .... . : ... , --
Inquisidor ............................................................................ 162

glgante-a-vapor ..................... .
Investigador de Mi tos ............................................ ... .......... 162
gigante-de-guerra ............ ... . .
Invocao ........... ......................... .............. ......... 264,356 a 357
Invocaes Divinas ....... ... ............ .... ...... ............... 266
Glossrio de Termos e
Invocaes Ondinas ......................... ..... ... ........................... 162
Goblin ........................... .
nomes goblins ....................... .... . .
los ............ .... ......................................... 16,50 a 52, 67, 73 a 74
Irmandade dos Lordes Cinzentos ............................ 297 a 298
(veja tambm "Lorde Cinzento")
Itens Meknicos
armaduras meknicas ................................ 331 a 332
armas meknicas ....................... ..... ... ... ...... 333 a 335
bastes, cajados e varinhas meknicos ....... 338 a 339
Kharg Drogun ................. ..... ..................... 205, 239 a 244, 276
1
ladino ............................................... ............. ......................... 83
L.aris ............................................................................... 18 a 20
limpa-feridas Carvalo .............. ..................... ........ ............... 304
limpa-ossos ........... ..... ... ..................... ................................... 304
linimento isolante ....................... .... .................................... 308
Liturgia doJ ulgamento .................. ........ .................... ...... .. 162
Lorde Cinzento ................. ........................................ 162 a 163
(veja tambm "Irmandade dos Lordes Cinzentos)
Lordes Lich ..................... .......... ............. ................. 45,73,261
Luas ....................................... ............... .......................... 18 a 20
luz elnbaJada ....................................................................... 308
Lyoss ..................................................... .......... 22, 50, 245 a 247
Magia
dos Magos ............ ....... ... .. ... .. .. ... ..... ....... .. ... 294 a 295
Drudi ca .................................. .... ............... 273 a 274
Pia nar ............. ....................... .......... ..................... 266
Magias da F ................................. ..... ...................... ............ 163
(veja tambm "F e Conjurao")
desconhecidas ........ ................. .................... ...... ... 352
al teradas ................. .... .......................................... 352
novas ..................... ......................... .................... ... 359
mago ..... ... .................................... .... ...................... ................ 83
Guia de Personagens 397
mago-pistoleiro ....................................................... 87, 92 a 99
Mos Calejadas .................................................................... 163
Marca de Odom ............................................................ 74,296
matriz arcana reflexiva ....................................................... 328
Maximizar Alquimia ..... ... .... .... ........................................... 163
Meknica Robusta ......... ...... ............................... ...... .......... . 163
meknico arcano ................................. .................. 87,99 a 104
Menoth .................................................... 225 a 230, 268 a 269
mente clara .......................................................................... 308
monge ............................................................................ 83 a 84
(veja tambm "Ordem da Manuteno" e
"Ordem do Punho")
Morrow ............................. ............ ........... 209 a 217, 267 a 268
dogmas de ............................................................ 268
Mortalha, A .......................................................................... 220
motor a vapor .................................................... 149, 344 a 345
motor de convergncia arcntrika ........................... 336 a 337
munio ........................... 143, 152, 157, 189 a 191 , 310 a 311
(veja o custo da munio de cada arma de fogo
na descrio da arma de fogo especfica)
Necromancia ............................................................. 260 a 263
Necrotita ........... ... .................... ..... ....................................... 315
nvoa de silncio .................................. ... ..... ....................... 309
nomes de personagens dos Reinos de Ferro .............. . 58 a 63
Nyssor ...................... ...... ...... .... .......... 53, 251 a 253, 275 a 276
o
cul os alqumicos ................................................................ 328
Ofcios (armas de fogo) ...................................................... 142
Ofcios (canhoneiro) .......................................................... 142
Ofcios (demolio) .................................................. 142 a 143

398 Rei"., de Ferro
Ofcios (engrenagens) ........... ........... .............................. .... 143
Ofieios (fabricao de armas de fogo) ................... ....... .... 146
Ofcios (ferramemas) .......... ........... .................... ...... 146 a 147
Ofcios (meknica) .......... .... .... ......................... ........ 147 a 149
Ofcios (motor a vapor) ..... ...................... ........................... 149
Ogrun .............. ............ .......... .... ...... ........ ...................... 53 a 56
nOlnes ogrun ............................................... ...... ..... 63
leo anti-inflalnveI ............ ...... .......................................... 309
leo da mo de Morrow ..... ...... .... ...................................... 309
leo rastreador .................. .............. ............... ..................... 309
Operar Gigante-a-Vapor ........ ........... ............ .... 149 a 150, 347
Ordem de Iluminao ........................ ...................... 299 a 300
(veja tambm "Iluminado")
Ordem da Manuteno ......... .............. ......................... 84, 212
Ordem do Crisol Dourado ....................................... 298 a 299
(veja tambm "Alquimista Aurum Ominus")
Ordem do Punho ..................... .......... .......................... 84, 228
Ordem Fraternal de Magia ....................... .............. 296 a 297

,
(veja tambm "Ini ciado Fraterna)")
Ordem Nonokrion .............................................. . .. .. 5, 264
Ordens Arcanas dos Reinos de Ferr ................................ 296
Orgoth ........... ......... .... ..... ................ .............................. 16, 209
p
Pactos Infernais .......... ....... .... ............ ................... ..... ' .... ...... 284
paladino ......... ............ ........ .. .... ..... . ................ ... ........... . 84 a 85
p-de-pano ..................................... ... .. ...... .................. , ......... 309
Pela Terra Me ............... ... ..... ................. ............. ' .............. 164

pele de couro ........................... ........ ..... ... ... .................. ...... 309
,
Percias de Oficios Avanadas ................ ... ......................... ... 80
perscrutadores ...... .... ................. ....................... .......... .... ..... 230
pistolas-escudos ........... ................... .................. . 188 a 189, 197
placas rnicas .................................... 328 a 329, 330, 333, 335
Planetas .......................................................................... 20 a 21
Plancies da Pedra Sangre nta ...... ................ . 16, 43, 46, 74, 80
p de fogo ... ........ ..... ..................... .... ................. .............. ... 310
p de tonteira ...................................................................... 310
p dolorido ......................................................................... 310
plvora explosiva .... 143, 152, 157, 178 a 179, 189 a 191, 313,
370
plvora faiscante ............................. .. .................................. 31 1
P,incpios da Meknica Bsica ........ ..... .... .................... ...... 320
ProdUlos Al qumicos nos Reinos de Ferro ............. 303 a 313
Proles ... ....... ........... ............... ........ ................. .. ... .............. .. . 221
Aidan ............ ............ .......... .... .................. .. 221 a 222
Delesle .......................... ..... .. ..... ................ ..... ....... 222
Drayce ... ....... ..................... ............ .. .................... .. 223
Ekris ................................... ........... ... ... ................ .. 223
Nivara .............................. ......... .............. .... 223 a 224
ROl h ...................................................................... 224
Stacia .................................................................... 224
tabela de proles ....... ........................... ................. . 221
ProLOcolo de Comando ........... .... ... .. .. ................... ... .......... 347
Q
qucbra-grilhes .... ........... ..... ... ...................... ...................... 305
Raas ............... .. ......................... ....... ............. ... .............. ....... 30
raas no-humanas ......... ....... ... ......................... ..... 46
(veja tambm "Elnias")
ranger .. ..... ... ............... ... ................. ................. .............. 85 a 87
Rascunhando Esquemas ........ ...... ..... .. .. ................. ..... ........ 321
Rala do Vapor ..................................................................... 164
Recarga em Gombate .......................... .. .............................. 164 .
Guia de Perso1lagem 399
recept<. culo de motor de convergncia arcntri ka ...... ..... 329 Skorne. , ... ........ ... ........... , .. ,.,.,.,., ... , ..... ,., ..... , .. " ... ".,. ,.,. ,. , ... ,. ,., 74
Recuperadores ................... .. .................. ........ .............. ....... 229
1
Reencarnao ........................... .. ......................... 255, 281, 282
Talemos , ... ............. , .... , ...... , ............... , ... .... .... , ..................... 151
rejuvenescedor do Doutor Peu'ok ...... ..... ................ 306 a 307
tabela de talemos ... ,.,.,.,., ........................ , .. ] 53 a 155
re mdios ................................... ................................. 312 a313
tampo de feridas de Ansleigh.,., ., ...... , ... , ........... ................ , 313
remendo ......... .............. ................... ................ 87, 105a 111
Thamar ....... ..... ... .... .... ...... ........ .................. ....... 217 a 225, 270
repelente de sanguessuga da cana ...... ............................... 311
sacramentos de ..... ........................... , .. , ... ,.,.,.,.,.,., 270
resina de lmina .................................................................. 31 1
Tolunaak Mahkeli ,. ,. ,. ,. , ....... ,.,. ,.,.,., ,. , ....... ...... , ... ,.,., ... ,., ...... 58
Ressurreio .............................. ............. ................... 279 a 285
tomadas de acumulador .. ,., ... ,.,.,.,., ..... ...... ......................... 329
Retribuio de Scyrah ......... ........... ..................................... 250
Toruk, Lorde ..... ....................... .... ............. .......... 73, 272 a 273
Reviver os Mortos ........... ....................... .......... .......... 279 a 285
Trabalhador do Sindicato,. ,. ,., .. , .. , ... ,., ... , ... , ... .. ,., ...... ".", .. " 166
Rhul ........................................... ...... .................. ]6, 46 a 48, 74
Tratados de Conis .............. , .. .. ........ ....................... 29,67 a 70
Ritos da Arbitragem, Os ........... .... ...................................... 276
trollide ... ............. .......... ,.,.,.,., ....... , .................... , ... , ... ,. 56 a 58
nomes trollides .................. , ... , ... , ... ,.,., ..... ,., ... ,.,." 63
Ritual de Escmlni o .............. ....... ...... .................... ...... .... ... 164
turbina arcana ,.,.,., ... ,.,.,., .. , ....... """ .. ,., ., ... ,., .,.,., ... ,.,.,.,.,.,.,. 340
S H" .
agas e lstonas ........ .............. .. ................................ 164 a 165
salnbertina .... ................................ .. ... ........... ....................... 311
ungen to de raIZ negra , ............... , .... , ..... .. , ....... , ... ,.,.,.,.,.,., 313
Sano dos Patriarcas ....................... .......... ... ......... ............ 165
Usar Arma Extica (armas de fogo) ....................... .. ........ . 166
Sancteum .......... .................... ........ ..... .. ....... ... ......... ... .... ...... 21 1
Usar Armadura (armadura
de conjurador de guerra) ...... ....... ......... ...... .. .. ......... 166 a ] 67
Saque de Duelo ................................................................... 165
Seyrah ...................................................... 247 a 251 , 274 a 275
Segredos Meknicos ....................... .................................... ] 65
v . -
aporei ro ...... , ............. , .... ,., ... , ... , ... , ... , ... , ........... " ................ 16 /
Senur Marca .... ......................... .......................... , .... .. 165 a 166
Velha F ........ ..... .......................... ................... . 71, 72,230,268
Serpente Devoradora, A ...................... , .. 230 a 235, 271 a 272
Vu de Vento ......... ...... ...... ,., .,.,.,., ... " ............... .. ... . , ... ,.,.,.,.,167
ritos da .............. " ... , ... ...... ...... , ... ,.,., ... ,., ................ 272
V' . -d E
~ a s o- rI110 ........ ",.,., .................. , ... , ... , ..... .. , ....... , 273 a 274
Senhores das Pedras, Os .................... . ,.,.,.,.,., .................... ... 74
v r . v d Le'
Ig'I ancla e oz a 1. ....................................................... 167
Serric, Cl .,., .... ,.,.,.,.,., ....... .... ,.,.,.,.,.,." ...... ,.,.,.,., .... , .. ] 80 a 181

. - I
~ O O ............ .... .... .. .. ........................ ..... .. .. .. .. .................... W6
servos ............... .... ,.,.,.,.,.,." .. " ...... , ... ... ... ..... .......... ,.",.,.,.,., ., 158
Sindicato dos Trabalhadores
z
do Vapor & Ferro ...... .... .... ... .. .... ....... ............. ... 166, 315 a 3J 6
Zu , .... " ....... ,.,., ...................... , ...... ""., .................... , ... ,.,., 16 a 17
Sntese Avanada .............. ,.,.,., .... ......... .......... .. ,."., ..... ,., ..... 166
A MAIS LONGA DAS NOITES
Salve a cidade de Corvis do ataque de
wna horda de mortos-vivos! Esta
aventura para personagens do l' ao 3'
nvel o ponto de incio ideal para
qualquer campanha nos Reinos de Ferro.
A SOMBRA DO Exn,ADO
Explore wn Templo de C} .
em wna cidade dominada _

Inquisio na segunda pane
Trilogia do Fogo das ,
para personagens do 3' ao
A LEGIO DAS ALMAS PERDIDAS
Defenda os Reinos de FelJo
invaso de um exrcito de
bizarras e desconhecidas,
por um antigo rei. Depois da
parte d'A Trilogia do Fogo
Bruxas, os Reinos de Ferro
mais sero os mesmos! Av
para personagens do 5' ao 7
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