Download as ppt, pdf, or txt
Download as ppt, pdf, or txt
You are on page 1of 32

Osvetljevanje

in
senenje

(lighting - shading)
Osvetljevanje
Dve komponenti:
Model osvetljevanja ali
Model senenja kako
raunamo intenzivnost
toke na povrini
Metoda upodabljanja
ploskev Kako raunamo
intenzivnost v vsakem
pikslu
Lastnosti snovi
Barva ambienta
Difuzna barva
Barva odsevanja
Sijaj
Barva oddajane
svetlobe
Modeli osvetljevanja

Ambient
Normale niso pomembne
Lambert/Difuzna barva
Kot med normalo ploskve in lujo
Phong/Odsev
Normala na ploskev, vpadni kot lui, gledie
Enaba upodabljanja

( ) ( ) ( ) ( ) ( )
(

+ =
}
S
dx x x I x x x x x x x g x x I ' ' ' ' , ' ' ' , ' , ' , ' , ' , c
Svetloba okolja (ambient color)
Predstavlja priblien prispevek
svetlobe k sploni sceni ne glede
na poloaj lui in predmetov.
Indirektni odboji, ki so preve
kompleksni, da bi jih v celoti in
natanno izraunali.
I
ambient
= color

Difuzni odboj
Igra pomembno vlogo pri barvi, ki jo zaznamo na
nekem predmetu
Nanj vpliva barva vpadajoe difuzne svetlobe in kot
vpadne svetlobe glede na normalo ploskve
Poloaj oesa ne vpliva na difuzni odboj
Difuzne povrine so, mikrosopsko gledano, zelo
grobe. To pomeni, da ima vpadni arek svetlobe
enako monost odboja v katerokoli smer.

Vpadni arki
Odbiti arki
Osvetlitev povrine svetlost predmeta
Video
Model difuzne svetlobe
Lambertov kosinusni zakon
m
v
s
P
u
u cos
d s d
p I I =
m s
m s -
= u cos
pri tem je
|
|
.
|

\
|
=
-
m s
m s
p I I
d s d
, 0 max
p
d
: koeficient difuznega odboja
Jakost svetlobe, odbite od popolnega difuzorja, je sorazmerna cos ()
kota med smerjo vpadne svetlobe in normalo na ploskev.
Zrcalni odboj (specular color)
Zrcalni odboj lahko obravnavamo kot odsev na
plastinem ali celo kovinskem predmetu.

N
L
R
V
u
|
u
Bleei in motni predmeti
Phongov Model
Pribliek jakosti zrcalnega odboja je sorazmerje z
(cos |)
n

I
specular
= k
s
I
light
(cos |)
n

= k
s
I
light
(V.R)
n

Video
Phongov model senenja
Phongov model
m
v
s
P
|
|
f
s s sp
p I I cos =
f
f
v r
v r
|
|
.
|

\
|
=
-
| cos
pri tem je
|
|
.
|

\
|
|
|
.
|

\
|
=
-
f
s s sp
v r
v r
p I I , 0 max
p
s
: Koeficient zrcalnega odboja
r
u
u
m
m
m s
s r
2
2
-
+ =
Koliina odbite svetlobe je najveja v smeri popolnega
zrcalnega odboja. pri majhnih kotih se koliina odbite
svetlobe light, I
sp
spreminja sorazmerno s cos f(|) .
Kombinacija svetlobe
Kar vidi gledalec =
Ambientna svetloba + Difuzna svetloba + Zrcalna svetloba
phong p I lambert p I p I I
s s d s a s
+ + =
OpenGL na primer omogoa specifikacijo razlinih jakosti za vse tri
vire svetlobe
phong p I lambert p I p I I
s sp d sd a sa
+ + =
I
sa
, I
sd
, I
sp
: nastavitev za vsako lu v okolju
p
a
, p
d
, p
s
: nastavitev za vsako snov v okolju
Ambientna + difuzna + zrcalna
arenje (emission )
Predmet izareva svetlobo
primeri: lui v prostoru, lui na cesti ipd.

Slabljenje (attenuation)
Upotevati moramo e, da lui bolj
osvetljujejo ploskve, ki so blije.
Energija slabi z oddaljenostjo od tokovnega
vira svetlobe sorazmerno z 1/d
2
.


RGB vrednosti za lui in snov
RGB vrednosti lui kaejo jakost svetlobe
RGB vrednosti za snov nakazujejo odbite
koliine teh barv

phong p I lambert p I p I I
s spr d sdr a sar r
+ + =
phong p I lambert p I p I I
s spg d sdg a sag g
+ + =
phong p I lambert p I p I I
s spb d sdb a sab b
+ + =
Senenje (shading)
Senenje pove, kako pobarvamo trikotnik.
Senenje (shading)
Plosko senenje (Flat shading)
Poudari posamezne poligone
Mehko senenje (Smooth shading)
Meha robove med poligoni
Gouradovo senenje
Phongovo senenje
Modeli senenja (direktna svetloba)
Plosko senenje
Raunamo Phongovo osvetljevanje enkrat za celoten
poligon
Gouraudovo senenje
Raunamo Phongovo osvetljevanje v verteksih in
interpoliramo osvetlitev vzdol poligona
Phongovo senenje
Raunamo povpreja normal verteksov
Interpoliramo normale vzdol poligona in izvedemo
Phongovo osvetljevanje vzdol poligona
Plosko, konstantno senenje
Plosko senenje, konstantna jakost
Ena barva za cel trikotnik. Barvo izraunamo za en verteks in
uporabimo na celem poligonu
Hitro
Dobro za nekatere predmete
Kaj se zgodi, e so trikotniki majhni?
Nenadna sprememba jakosti na robovih
Zrcalni odboji so slabo predstavljeni
Mehko senenje (Gouraud)
Barva je linearno interpolirana od verteksov
Zrcalni odboji (specular) so prikazani
interpolirano

Gouraudovo senenje
Senenje z interpolacijo jakosti
Raunamo osvetlitev v verteksih. Nato interpoliramo
barve med postopkom scan convert
Relativno hitro, le tri raunanja
Gouraudovo senenje
Slabo povpreenje verteksov
Mehko senenje (Phong)
Phong
Interpolacija vektorjev normal za vsako toko na
stranicah predmeta
Bolj realistino, vendar raunsko bolj intenzivno
Interpolacija normal, saj te predstavljajo ukrivljenost
Linearna interpolacija normal verteksov. Za vsak
piksel, (med postopkom scan convert) raunamo
osvetljenost piksla.

Phongovo senenje
Phongovo osvetljevanje (lighting): je empirini model
za izraun osvetlitve toke na povrini
Phongovo senenje (shading): pomeni linearno
interpolacijo normal ploskve in pri tem uporabo
Phongtovega osvetljevanja za vsak piksel
Isti vhodni podatki kot za Gouraudovo senenje
Obiajno dobimo zelo mehko sliko:
Vendar, stvar je asovno potratna
Phongovo senenje NI isto kot Phongovo osvetljevanje,
eprav ju vasih zamenjujejo
Primerjava Gouraud:Phong
Senniki (Shaders)
Lokalna osvetlitev je kompleksna
Modeli odboja
Proceduralne teksture
Trdne teksture
Sheme izboenosti (Bump maps)
Sheme odmikov (displacement maps)
Preslikave okolja (Environment maps)

Vse to hoemo zdruiti v enoten opis
senenja. Temu pravimo sennik (shader)
Senniki e opisujejo
Lui (na primer aromete)
Atmosfero (na primer meglo)
Senenje v realnem asu
Moorov zakon : Mo CPE se podvoji vsakih18 mesecev
Napredki v materialih
Napredki v metodah
Napredki pri trenju
Grafina verzija: GPE mo se podvoji vsakih 6 mesecev
Podpora bolj sofisticiranim senenjem, eprav vasih na
nenavadne naine (n.pr. Nenavadna uporaba teksturnih
preslikav)

You might also like