Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 35

1

EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES

Isang Pamanahong-Papel na Iniharap sa Kaguruan ng Departamento ng mga Wika Kolehiyong Sining at Agham, Pampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes

Bilang Pagpatupad sa isa sa mga Pangangailanganng Asignaturang Filipino 2, Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik

Ng LBSIT ECAL/1F

Marso, 2014

DAHON NG PAGPAPATIBAY

Bilang pagtupad sa isa sa mga pangangailagan ng assignaturang Filipino, Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik, ang pamanahong-papel na ito napinamagatang EPEKTO NG PAGLALARO NG COMPUTER GAMES ay inihirap ng pangkat ng mga mananaliksikmula LBSIT ECAL/1F na binuo nina:

MARK JOSEPH ABRASALDO

MARJON NAPIZA

CHRISTIAN REYES

RENER ORQUISTA

Tinanggap sa pangalan ng Kaguruan ng Departamentong Wika, Kolehiyong Sining at Agham Pampamahalaan, Unibersidadng Catanduanes, bilang isa sa mga pangangailangan sa asignaturang Filipino 2, Pagbasa at Pagsulat Tungo sa Pananaliksik.

MA. SOFIA M. SOCITO Instructor I

PASASALAMAT

Taus-pusong pasasalamat ang aming pinaaabot sa mga sumusunod na indibidwal at tanggapan dahil sa mahahalagang tulong, kontribuson at/o suporta tungo sa matagumpay na reyalisasyon ng pamanahong-papel na ito.

Kay Jay Tablate, ang aking mabuting kaibigan na tinutulongan saakin sa paggawang pamanahong-papel na ito.

Sa google na nag bigay saakin ng impormasyon at ideya sa paggawa ng pamanahong-papel na ito.

Sa aming mga respondente, sapaglalaan ng panahon at sa matapat na pagsagot sa aming inihanda ng kwestyoner.

Sa Poong Maykapal, sa pagdining sa aming mga dalangin lalung-lalo na sa sandaling ako ay pinanghihinaan nang pag-asang matapos naming ito nang maayos sa itinakdang-panahon.

Muli, maraming maraming salamat po.

MgaMananaliksik

TALAAN NG MGA NILALAMAN

Kabanata 1, Ang Suliranin at Kagiliran Nito 1. Introduksyon 2. Layunin ng Pag-Aaral 3. Kahalagahan ng PAg-Aaral 4. Saklaw at Limitasyon

9 9 12 12 14

Kabanata II, Mga Kaugnay na Pag-Aaral at Literatura Kabanata III, Disenyo at Paraan ng Pananaliksik 1. Disenyo ng Pananaliksik 2. Mga Respondente 3. Instrumento ng Pampananaliksik 4. Tritmentng mga Datos Kabanata IV, Presentasyon at Interpretasyon ng mga Datos Kabanata V, Lagom, Kongklusyon at Rekomendasyon 1. Lagom 2. Kongklusyon 3. Rekomendasyon Listahan ng mga Sanggunian

15 19 19 19 19 19 21 27 27 27 28

LISTAHAN NG MGA TALAHANAYAN AT GRAP

A. Talahanayan Blg.1

Kasarian

21

B. Talahanayan Blg.2

Edad

21

C. Talahanayan Blg.3

Baon sa araw-araw

22

D. Talahanayan Blg.4

Mga computer games na nilalaro

23

E. Talahanayan Blg.5

Oras na ginugulgol sa paglalaro

24

F. Talahanayan Blg.6

Ilan ang nilalaan mong pera sa paglalaro

25

G. Talahanayan Blg.7

Epekto ng paglalaro ng computer games

25

H. Talahanayan Blg.8

Alam ba ng magulang mo na naglalaru ka nito

26

APENDIKS

A. Liham sa Paghinging Pahintulot sa Pagsasarbey

29

B. Liham Para Sa Mga Respondente

30

C. Sarbey-Kwestyoner

31

D. Pansariling Tala

33

E. Datus ng Mananaliksik

34

Kabanata I ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

Introduksyon Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pang-araw-araw na pamumuhay ng tao.Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sapinakamagandang nilikha ng tao para sa kanyang sarili ang Computer. Isaitong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis.Ang mga salitang Computer ay nangangahulugan noong una na isangtao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikalna paraan at proseso. Ang abacus ay maituturing na isang computer noong

unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing nacomputer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natinngayon na mga computer. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilangsiglong pag-aaral ang mekanismo ng computer. Ang versatility nito isang resultang pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isasa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihangaparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang magingmas maayos at madali ang buhay.

Hindi maiiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao.

Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag naVirtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathangisip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay rito sa tulong na rin ng mgamonitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer.Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual realityupang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimulaang paglikha ng tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang.

Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo sa mga computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang Tennis for two na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitong sa libangin ang New mga bisita ng Brookhaven National

Laboratory

York

(Wikipedia).

Sa pagpasok ng dekada 70, nagsimula ang industriya ng electronic games. Inilabas ang unang Coin-Operated Electronic Game noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang pangkaraniwang pinball machines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang electronic at computer

11

Games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang computer gaming at nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o karaniwang tinatawag na mga gaming consoles.

Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at maganda ang mga electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes atoscilloscopes na ginamit upang i-visualize ang takbo ng laro, naging masadvance at kumplikado ang pagvi-visualize ng mga ito sa tulong na rin ng mgaLCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay at 2 Dimensionalna laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda.Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ngelectronic game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng NintendoWii, Xbox 360 at Sony PlayStation 3 (Wikipedia.org).

Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft. Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika na

karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggan 17.

Dahil sa kakayahan ng computer games na mang-akit ng manlalaro, ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura.

Layunin ng Pag-aaral Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon at mungkahi na naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi lang ng mga mag-aaral kundi pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ay ang mga sumusunod:

1. Hanggang saan ang kaalaman ng magulang, sa mga naidudulot ng paglalaro ng mga Video at Computer Games? 2. Ano ang mga uri ng laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sa kasalukuyan sa loob at labas ng bansa? 3. Hanggang saang antas umaabot ang epekto ng mga Video at Computer Games? 4. Ano ang magandang gawin upang ang nakikitang mga problema ay gamitin upang mas mapaunlad ang kalagayan ng edukasyon sa

kasalukuyan?

Kahalagahan ng Pag-aaral Naniniwala ang mga mananaliksik sa kahalagahan ng pag-aaral sa

aspetong napili. Maaring maging daan ang pag-aaral sa lubos na pagkaunawa ng mga magulang, mag-aaral at pamayanan sa paglalaro ng mga Computer

13

Games. Sa ating bansa, mas napagtutuunan ng pansin ang mga kasamaang naidudulot ng mga ito. Sa kabilang banda, hindi nakikita ang mga kagandahang naidudulot at maaaring maidulot ng paglalaro ng Video at Computer Games.

Mahalaga

ang

mga

impormasyon

nakapaloob

upang

magabayan

at

mabigyan ng tamang kaalaman ang mga mamamayan sa uri, klasipikasyon, espesyalidad at nilalaman ng laro batay na rin sa pangangailangan ng mga gagamit nito. Sa pamamagitan din ng pag-aaral na ito, inaasahan ng mga mananaliksik na mabibigyan ng konsiderasyon ang mga kadahilanan ng isang tao sa

pagpasok at patuloy na pagtangkilik sa paglalaro ng Video at Computer Games. Mahalagang mabigyan ng impormasyon ang pamahalaan sa pagtimbang

ng mga kabutihan at kasamaan na naidudulot ng kahit anong Electronic Game na pumapasok at umiikot sa merkado sa kasalukuyan. Ang bawat datos at rekomendasyon Gameplay ay naglalayong mapagtuunan magbigay ng pansin ng ang kaisipang mga Content sa over mga

upang

paghuhusga

naidudulot ng isa o higit pang uri ng laro. Mahalaga ang mga informasyon upang mapagtuunan ng pansin ang mga larangang nalilinang ng isang uri ng laro. Base sa mga nabanggit, inaasahan na ang gobyerno, sector ng

edukasyon at tahanan ay magtutulungan upang ang mga problemang naidudulot ng Computer Games ay mabawasan at mapagtuunan ng pansin ang mga kagandahang naidudulot nito. Sa gayon, maaring maging bagong pamamaraan

ng paglilinang ng kaalaman ang pagpasok sa mundo ng Computer Games.

Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagbibigay ng impormasyon, istatistika at kongkretong datos ukol sa kakayahan ng Computer Games na maging isang paraan ng paglinang ng ibat ibang disiplina sa ibat ibang larangan. Binibigyan nito ng ng higit na pansin ang mga taong direktang usapin.

naapektuhan

nasabing

Nakabatay din ang mga impormasyon sa mga naunang pag-aaral na ginawa sa loob at labas ng bansa. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pag-aaral na ito upang mabura ang kaisipan na ang paglalaro ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa parte ng mga taong direktang nakikinabang.

15

Kabanata II MGA KAUGNAY NA PAG-AARAL SA LITERATURA Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa ibat ibang bansa partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa pahayagan, internet at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados Unidos, naging isang

malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle, nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga naglalaro ay dalawamput-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D. ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may ibat ibang dahilan ang mga naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at

competition. Lumabas din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na ang online games ay ang mga mag-aaral mula

labintatlo hanggang labimpitong (13 17) taong gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu hanggang dalawampung (10 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer. Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa mga babae.Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer lumabas kakayahan Sa isang na karamihan sa bahagi sa mga respondents ay masasabing teknikal ipinahayag at ni games, nalinang ang

larangang ng

sosyal,

sikolohikal, ito ang

leadership. Yee na

kanyang

report,

maaaring gamitin ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang posisyon na nangangailangan ng

pamamahala.

Ang maaaring, medium kaalaman. magamit halip na o at

mga

MMOG's dapat na

(Massive binibigyang panlinang sa

Multiplayer

Online

Games) bilang sosyal

ay isang na

konsiderasyon sa isang ang ng kumplikadong

instrumentong Isang

halimbawa, upang mga

pagsasanay, mga

maaaring Sa (CBI)

ang

MMOGs ang

masala

aplikante. Behavioral

bigyan

aplikante

Critical

17

Questions, mga grupo.

maaaring na

obserbahan gagawin ito sa

ang

mga

ito

sa

kung

ano sa

ang isang at kung mga

hakbang

isang ng mas sa

kritikal

sitwasyon

Makapagbibigay sa mga aplikante

mabuting mga CBI

pagsusuri questions ng

pagtitimbang saan sagot ang

kaysa ay

aplikante

maaaring

makapaghanda

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate educational computer School ng Ohio game State at University ang inihambing ito mga sa katangian isang ng isang

computer

pangkaraniwang game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon nito sa aktwal na buhay.Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isangCommercial Computer Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsanang pagkabagot at pagkainin. Masasabing may mga aspeto pa rin namingnalilinang sa paglalaro ng mga computer games, subalit, ito ay sa aspetong hindigaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy, Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang Failure to Connect. Ilang serye ng mga interview ang kanyang isinagawa sa mga mag-aaral,

magulang, Sa

institusyon, libro,

designer

ng ng

mga mga

software

at

ilang sa

psychologist. ibat ibang

kanyang

nagbigay siya

rekomendasyon

usapin mula sa pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay ang pagbibigay

konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili. Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upangmagamit ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang maisakatuparan ang

paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang ibat ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong direktang apektado nito.

19

KABANATA III DISENYO AT PARAAN NG PANANALIKSIK

Disenyo ng Pananaliksik

Ang pag-aaral na ito ay isiagawa ayon sa disennyo ng pamamaraang deskriptibanalitik na pananaliksik. Tinangakang ilarawan at suriin ng mga mananaliksik sa pagaaral na ito ang kaalaman at pananaw ng mga mag-aaral sa Epekto ng Computer Games.

Mga Respondente

Ang mga piniling respondente sa pag-aaral na ito ay mga mag-aaral ng Pampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes Departamento ng Industriyang Pang

Teknolohiya (DIT). Ang mga respondente ay nasa unang taon at bawat block ay bibigyan ng labing limang estudyante.

Instrumentong Pampananaliksik

Ang pag-aaral na itoy isinagawa sa pamamagitan ng pagsarbey. Ang mga mananaliksik ay maghanda ng sarbey-kwestyoner upang malaman ang pananaw ng mga

mag-aaral ng Pampamahalaang Unibersidad ng Catanduanes hinggil sa Epekto ng Computer Games.

Tritment ng mga Datos

Dahil sa ang pamanahong papel na ito ay isang simulain lamang at hindi isang pangangailangan upang ang mga mananaliksik ay makatamo ng digri sa larangang kanilang napili, nagtuon na lamang ng pansin ang mga mananaliksik sa quantitative na interpretasyon ng mga datos mula sa survey. Ang mga iterpretasyon naman ng mga datos ay susuportahan ng mga nahanap na

babasahin na naglalaman ng mahahalagang impormasyon tungkol sa paksa.

Dahil din sa limitadong dami ng mga respondente, kinakailangan ng ilang mga suportang detalye upang maging kongkreto at malinaw ang paglalahad ng mga impormasyon.

21

KABANATA IV PRESENTASYON AT INTERPRETASYONNGMGADATOS

Talahanayan Blg.1

Kasarian Lalake Babae

Bilang 23 15

% 8.74 5.7

Batay sa talahanayan, mayroong labing lima (15) o 5.7% ang mga babae na nag lalarong computer games at may dalawaput tatlo (23) o 8.74% ang mga lalaki na nag lalarong computer games.

Talahanayan Blg.2

Edad 16-17 18-19 20-21 22 Pataas

Bilang 11 12 4 6

% 4.18 4.56 1.52 2.28

Batay sa talahanayan, sa may edad na 16-17 ay may sumagot ng labing isa (11) o 4.18%, sa may edad na 18-19 ay may sumagot na labing dalawa (12) o 4.56% at sa may edad na 20-21 ay may sumagot na apat (4) o 2.28% at sa may edad na 22-pataas ay may sumagot na anim (6) o 2.28%.

Talahanayan Blg.3

Baon sa araw-araw 50 60 70 80 90 100 150 200 20 Wala

Bilang 17 4 3 1 1 7 1 1 2 1

% 6.46% 1.52% 1.14% 0.38% 0.38% 2.66% 0.38% 0.38% 0.76% 0.38%

Batay sa talahanayan, 50 ang may pinakamataas na frequency na labing pito (17) o 6.46%; isa (1) o 0.38% ang walang sagot; ang 80,90,150,200 naman ay may isa (1) o 0.38%; ang 60 naman ay may apat (4) o 1.52%; ang 70 naman ay may tatlosagot (3) o 1.14%; ang 20 naman ay may dalawa (2) o 0.76%; ang 100 naman ay may pito (7) o 2.66

23

Talahanayan Blg.4

Mga Computer Games na nilalaro Dota League of Legend Ran Online Counter Strike NBA Flappy Bird Super Mario Chromo Tales GTA San Andreas Cabal Online Angry Bird Special Force Wala

Bilang 10 1 1 8 11 11 1 1 1 1 1 2 2

Percent 3.8% 0.38% 0.38% 3.04% 4.18% 4.18% 0.38% 0.38% 0.38% 0.38% 0.38% 0.76% 0.76%

Batay sa talahanayan, ang NBA at Flappy Bird ang pinakapatok na kinahuhumalingan ng mga estudyanteng nag lalarong computer games na may frequency nalabing isa (11) o 4.18%

Talahanayan Blg.5

Oras na ginugugol sa paglalaro 30 minuto 1 oras 1 2 oras 2 3 oras 3 4 oras 4 5 oras 5 6 oras 6 10 oras 7 10 oras Pag may oraslang Wala

Bilang 19 5 1 5 1 3 1 1 1 2

% 7.22% 1.9% 0.38% 1.9% 0.38% 1.14% 0.38% 0.38% 0.38% 0.76%

Batay sa talahanayan, may labing siyam (19) o 7.22% ang sumagotng 30 minuto 1 oras, lima (5) o 1.9% sa 1-2oras at 3-4 oras; tatlo (3) o 1.14% ang sumagotng 5-6 oras; dalawa (2) ang sumagot ng wala o 0.76% oras. May 1 o 0.38% ang sumagot ng 2-3 oras, 4-5 oras, 6-10 oras, 7-10 oras at pag may oras lang.

25

Talahanayan Blg.6

Ilan ang nilalalaan mong pera sa paglalaro 10 -15 30 45 45 60 60 75 75 100 100 120 Wala

Bilang 13 9 2 Wala 2 3 8

% 4.94% 3.42% 0.76% 0% 0.76% 1.14% 3.04%

Batay sa talahanayan, may labing tatlo (13) o 4.94% ang sumagot ng 15-30 ang inilalaan ng mga respondent sa paglalaro, siyam (9) o 3.42% ang sumagot ng 30-45, tatlo (3) o 1.14% din sa 100-120, dalawa (2) o 0.76% din ang sumagotng 75-100 at walu (8) o 3.04% ang sumagot ng wala.

Talahanayan Blg.7

Epekto ng paglalarong Computer Games Paglabo ng mata Pagsakit ng ulo Hindi makagawa ng takdang aralin Nagpupuyat Natututo mangupit ng pera Nahuhuli sa pagpasok Libangan

Bilang 22 10 11 10 6 7 4

% 8.36% 3.8% 4.18% 3.8% 2.28% 2.66% 1.52%

Batay sa talahanayan dalawaput dalawa (22) o 8.36% ang sumagot ng paglabong mata, labing isa (11) o 4.18% sa hindi makagawang takdang aralin, sampu (10) o 3.8% sa pagsakit ng ulo at nagpupuyat, pito (7) o 2.66% sa nahuhuli sa pagpasok, anim (6) o 2.28% sa natutuno ma ngupitng pera at apat (4) o 1.52% sa libangan.

Talahanayan Blg.8 Alam ba ng magulang mo na nag lalaru ka nito Oo Hindi Ewan Bilang 13 13 1 % 4.94% 4.94% 0.38%

Batay sa talahanayan labintatlo (13) o 4.94% ang sumagot ng Oo at Hindi. Isa (1) o 0.38% ang sumagot ng ewan.

27

Kabanata V LAGOM, NATUKLASAN, KOKLUSyYON AT REKOMENDASYON

Ang kabanatang ito ay mag papakit ang lagom, natuklasan at rekomendasyon sa pag-aaral ng Epekto sa Paglalaro ng Computer Games sa mga Estudyanteng Unibersidad ng Catanduanes. Lagom Ang pag-aaral na ito ay isang pagtatangka ng malaman at masuri ang suliranin ng mga estudyanteng Departamento ng Industriya. Gamit ang disenyong deskriptiv, ang mananaliksik ay nag disenyong sarvey-kwestyoneyr na pinasagutan sa tatlumpot walu (38) respondent. . Natuklasan Batay sa mga inilahad na datos, ang mananaliksik ay humantong sa mga sumusunod: a. P50.00 ang may pinakamataas na frequency at bahagdan na nangangahuluga ng karamihan sa mga estudyante ng Unibersidad ng Catanduaes ay nagbabaon o may alawans na 50.00 araw-araw. b. NBA at Flappy Birda ng may pinakamataas na frequency at bahagdan nanangangahulugang ito ang libangan ng mga aaral ng Unibersidad ng Catanduanes.

Rekomendasyon a.) Nangangailangan pa ang mananaliksik ng mas malawakang pananaliksik sa mga suliraning kinakaharap ng mga estudyante ng Unibersidad ng Catanduanes. b.) Dapat ay dagdagan pa ng mananaliksik ang kanyang respondent upang sa ganoon ay malamana ng pangkalahatang suliraninng mga estudyante ng Universidad ng Catanduanes. c.) Inaasahan ang pagpapatuloy at pagpapalawak ng pananaliksik na ito upang mabigyan ng kaukula ng aksyon ang mga problema ng kinakaharap ng mga estudyanteng Unibersidad ng Catanduanes.

29

APENDIKS A LIHAM SA PAGHINGI NG PAHINTULOT SA PAGSARBEY

Pebrero 21, 2014

Engr. Pedro A. Arcilla, Jr. Kolehiyo ng Teknolohiya Departamento ng Industriyang Teknolohiya Mahal naming Dekano, Maalab na Pagbati! Kami po ay isang pangkat ng mga mag-aaral sa LBSIT-ECAL/1F na kasalukuyang kumukuha ng asignaturang Filipino 2. Isa po sa mga pangangailangan ng nasabing asignatura ay ang pagsulat ng isang papel-pampananaliksik. Sa kasalukuyan po, kami ay nagsusulat ng isang pmanahong papel tungkol sa Epektong Paglalaro ng Computer Games. Kaugnay po nito, nais po naming hingina ng pahintulot ng inyong tanggapan upang kamiy makapamahaging sarbey-kwestyoer sa talumputwalo (38) mag-aaral ng Unibersidad ng Catanduanes. Ang mga datos na aming makakalap sa sarbey ay makatutulong po nang lubos sa aming pag-aaral. Inaasahan po naming ang inyong positibong pagtugon sa aming kahilingan.

Lubosnagumagalang,

MARK JOSEPH ABRASALDO Liderng Pangkat

BinigyangPansin:

Bb. MA. SOFIA M. SOCITO Instructor

APENDIKS B Liham Para Sa MgaRespondente

Mahal naming Respondante, Maalab na Pagbati! Kami po ay mga mag-aaral ng Filipino 2 na kasalukuyang nagsusulat ng isang pamanahong-papel tungkol sa Epekto ng Computer Games. Hinggil sa Catanduanes State University. Kaugnay nito, inihanda naming ang kwestyoner na ito upang makatanggap ng mga datos sa kailangan naming sa aming pananaliksik. Kung gayon, mangyari po lamang na sagutan nang buong katapatan ang mga sumusunod na aytem. Tinitiyak po naming magiging kumpidensyal na impormasyon ang inyong mga kasagutan.

Maraming Salamat po!

Mga Mananaliksik

31

APENDIKS C Sarbey-Kwestyoner

Direksyon: Punan ng angkop na impormasyon o datos ang mga kasunod na patlang. Kung may pagpipilian, lagyan ng tesk ang kahon na tumutugma sa inyong sagot. 1. Pangalan (Opsyunal): _____________________________ 2. Kasarian: Edad: ( ) Lalaki ( ) 16-17 ( ) 20 21 3. Baon sa araw-araw? ( ) 50 ( ) 60 ( ) 70 ( ) 80 ( ) 90 ( ) 100 ( ) _______________ 4. Mga Computer Games na nilalaro? () () () () Dota ( ) Counter Strike Leauge of Legend ( ) NBA Ran Online ( ) Flappy Bird _________________________ ( ) Babae ( ) 18-19 ( ) 22-Pataas

5. Oras na ginugugol sa paglalaro? ( ) 30 Minuto 1 Oras ( ) 1-2 Oras ( ) 2-3 Oras ( ) 3-4 Oras ( ) 4- 5 Oras ( ) 5 -6 Oras ( ) ________________________ 6. Ilan ang inilalaan mong pera sa paglalaro? () () () () 15- 10 ( ) 30-45 45-60 ( ) 60-75 75-100 ( ) 100-120 __________________________

7. Anong Epekto ng paglalaro ng computer games? () () () () () () () Paglabo ng mga mata Pagsakit ng Ulo Hindi makagawa ng Takdang Aralin Nagpupuyat Natututong mangupit ng pera Nahuhuli sa pagpasok _____________________________

8. Alam ba ng magulang mo na naglalaro ka nito? ( ) Oo ( ) Hindi

33

APENDIKS D PANSARILING TALA

A.P.A Style
http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_computer_games_sa_mga_magaaral_ngayon http://tl.answers.com/Q/Epekto_ng_computer_games_sa_mag-aaral http://tl.answers.com/Q/Ano_ang_epekto_ng_paglalulong_ng_mga_kabataan_sa_mga_comput er_games http://www.studymode.com/essays/Epekto-Ng-Makabagong-Teknolohiya-Partikular-Na545340.html http://www.studymode.com/essays/Online-Gaming-Sa-Filipino-620974.html

APENDIKS E Datus ng Mananaliksik

Pangalan: Mark Joseph Abrasaldo Palayaw: Monay, Monz, Monzkee, Abra Lugar: Rawis, Virac, Catanduanes Edad: 20 Kaarawan: Marso 26, 1993

Pangalan: Marjon Napiza Palayaw: Jon Lugar: San Jose, San Address, Virac Catanduanes Edad: 20 Kaarawan: Pebrero 10, 1994

35

Pangalan: Christian Reyes Palayaw: Chan Lugar: Calatagan Proper, Virac Catanduanes Edad: 17 Kaarawan: Desyembre 15, 1996

Pangalan: Rener Orquista Palayaw: Ren-Ren Lugar: Sta. Cruz, Virac, Catanduanes Edad: 16 Kaarawan: Marso 21, 1997

You might also like