Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 7

FILOZOFSKI FAKULTET U BEOGRADU ODELJENJE ZA ETNOLOGIJU I ANTROPOLOGIJU

PRIMENJENA ANTROPOLOGIJA U INDUSTRIJI VIDEO IGARA


Rad iz predmeta Prime!"e!a a!tr#p#$#%i"a&

Uvod
Video igre zabava, sport, kulturnodrutveni fenomen, eskapizam ili sve ovo zajedno? Mozda ak i nita od gore navedenog. Ovim radom pokua u da objasnim fenomen video igara u kulturnom kontekstu, kao i da dam razloge za validnost jednog ovakvog istra!ivanja sa posebnim naglaskom na polje primenjene antropologije, tj. na konkretnu upotrenbu vrednost praktinog istra!ivanja video u igara, kao dela antropologije savremeni" te"nologija, kao i na relevantnost ove teme za antropologiju kao nauku uopte.

#oglavlje
$izikuju i generaliza%iju, mo!emo uz izvesne ograde re i da je &apadnu kulturu, a kasnije i ostatak sveta, od 'V((( veka, pa na dalje, u"vatila jedna vrsta grozni%e. Usponom naunog pozitivizma, ra%ionalizma i prosvetiteljstva, svet je generalno dobio osnov za zamenu ili dopunu dotadanji" filozofskoideoloki" kon%ep%ija sveta, oveka i drutva, koji su svoj izvor imali u religiji, pomo u novi" nauni" predstava podjednako jaki", samo sa vie konkretni" i opipljivi" dokaza. )ogini rezultat uspona nauke, i njena posledi%a bio je razvoj te"nologije, koja jo uvek predstavlja neku vrstu plamena u rukama savremenog #rometeja nauke, i iji je jasan %ilj, da jednostavno !ivot uini lakim i podnoljivijim u svakom zamislivom i nezamislivom obliku i smislu. *a skratim lek%iju iz istorije, sutina naunog i te"nolokog progresa je oveku obezbedila vie prostora za samog sebe, tj. vie slobodnog vremena, manje briga i vie dosade, ako i nove i inovativne naine da se ta dosada prevazi+e. Mnoge ljudske aktivnosti, ako ve nisu nastale sa razlogom da se dosada prevazi+e, onda su barem vremenom opstajale i usavravane sa %iljem da se taj rezultat postigne. #rimeri za ovo su svakako umetnost i sport, kao i druge razbibrige, od uvara ova%a koji pravi frulu do %elono nog provoda u kafani i drugi" plemeniti" aktivnosti. ,a kraju krajeva troenje vika energije nije neto to je sklonost isljuivo ljudski" bi a, kao to dobro znamo svi sisari imaju sklonost ka igranju kao nainu da se prekrati vreme izme+u ozbiljniji" aktivnosti. Ono to u stvari !elim da ka!em je da ljudska bi a imaju bioloku potrebu za igranjem, kao i za slinim aktivnostima koja slu!e za ventil i popunjavanje praznina izme+u perioda aktivnosti. -e"nologija nam je pru!ila, uostalom kao i za dosta oblasti ljudskog bivstvovanja, priliku da ne budemo ogranieni onim to nam priroda neposredno nudi, ve da sami oblikujemo nain

i vreme predvidjeno za zabavu. #oglavlje .. $azvoj informatiki" nauka, tanije pojava kompijutera polovinom '' veka postavila je temelje takozvanom /informatikom0 dobu u kome sada !ivimo. Ono to je interesantno je da ve na ovom ranom stupnju razvitka raunara, koji su inae imali pro%esorsku snagu savremenog digitrona, poinju da se pojavljuju prvi jednostavni sistemi zabave poput, sad ve i zvanino prve video igre, originalnog naziva /-ennis for -1o0. U pitanju je bio, za dananje standarde, vrlo primitivan pokuaj simuliranja teniske lopti%e ije kretanje kontroliu nevidljivi protivni%i na suprotnim krajevima uspravne %rte koja predstavlja mre!u. Ova igra koja se pojavila kasni" 2345ti", zapravo i nije prvi pokuaj simula%ije neke aktivnosti iz /stvarnog sveta0. 6imula%ije upotrebe projektila protiv neprijatelja, nastale iz radarski" sistema rani" 2745ti" predstavljaju prve pokuaje, a video igre duguju ovim ranim eksperimentima nji"ovo postojanje danas. Ukratko, ovi programi su bili vid zabave namenjen vrlo uskom krugu naunika na vrlo visokim polo!ajima u projektima 8merike vlade, naje e onim direktno vezanim za vojnu primenu. #rvu komer%ijalnu primenu i zapravo ro+enje industrije, kao i poetak video igara kao kulturnog fenomena, predstavlja pojava rani" arkada, kod na poznati" kao automati ili fliperi, i ako su oba naziva zapravo pozajmljena od drugi" igraki" sistema. ,akon uspe"a arkadne igre 9#ong/ usledila je prva genera%ija konzola, pravjlena i distribuitrana od strane kompanije 98tari/ i :apanske kompanije 9-aito/. Ovo rano interesovanje :apana%a za video igre predstavlja podlogu za kasniju sliku o :apan%ima kao 9zalu+eni%ima/ za video igre. Ono to je zanimljivo je da je per%ep%ija o video igrama kao zabave, pre svega, za de%u nastala u ovom periodu kasni" 2;45ti" i rani" 2<45ti". Upravo iz ove per%ep%ije nastaje serija izuzetno nezanimljivi" i brzo proizvedeni" naslova to dovodi do kra"a industrije =><?. godine. Ovaj doga+aj je 8merika javnost do!ivela kao olakanje, jer su video igre do tog momenta ve poele da se uveliko do!ivljavaju kao jo jedan oigledan pokazatelj da se moralne vrednosti drutva raspadaju i da je zlokobni uti%aj ove vrste zabave u stanju da bude odgovoran ak i za delikven%iju. #ovr" svega ovoga, oko arkadni" igara su poele da se razvijaju svakakve vrste urbani" legendi, od koji" su najzanimljivije one koje govore o tome da je ove igrake sisteme razvila @(8, sa %iljem uba%ivanja subliminarni" poruka ili pak prikupljana informa%ija direktno preko oiju nesvesni" gradjana na nain koji, za divno udo, nikad nije objanjen.

#oglavlje ?. ,akon kra"a industrije, :apanska kompanija ,intendo izba%uje takozvani /,intendo AamilB @omputer0, koji je zbog rei 9familB/ morao da bude preimenovan u /,intendo Cntertainment 6Bstem0. $e porodi%a u nazivu ove konzole izazvala je negativne reak%ije u 8merikoj javnosti, koja nije mogla da se pomiri da neto to je previ+eno za de%u, sada treba da kvari i ostatak na%ije. Dodine su prolazile, de%a rasla Ena video igramaF, prolazila kroz pubertet i adoles%en%iju, odrasla, zaposlila se, a i dalje zabavljala na isti nain. 6ama industrija je u korak pratila svoje potroae. *olaskom /Denera%ije '0, gran! muzika, ni"ilizam i potpuno odsustvo putanje za mlade genera%ije irom sveta, koje su predstavljale potpunu antitezu "ipi pokretu nji"ovi" roditelja, industrija video igara se obratila potpuno novim ko%eptom 5 krvavim i brutalnim nasiljem. (gre poput /Mortal Gombat0 i /*oom0, sa svojim ne%enzurisanim s%enama !ivog i gotovo Ebar za tadanje standardeF otvorenog pokolja, predstavljaju amar u li%e roditelja ve dovoljno zabrinutim nad izgledom i oblaenjem svoje de%e. U stra"u od gaenja industrije, kompanije uvode neku vrstu standardizovani" upozorenja na omotima kutija igara, namenjenim roditeljima zainteresovanim za uvid u koliinu ekspli%itni" sadr!aja u video igrama. Ovo, naravno, po sistemu reak%ije stvara novi fenomen, tj. jednu vrstu statusnog simbola za one igrae koji igraju najekstremnije i najkrvavije igre. (gre su relativno, od svog nastanka, povezivane sa kulturom nasilja u kojoj !ivimo. ,ekoliko ubistava koje su izvrili 8meriki tinejd!eri su direktno povezani sa ovim. Ovo je dovelo do stvaranja razni" naslova sa religioznim sadr!ajem, /Harbie0 igara za devoj i%ae i slino. #oslednji" godina se se prime ije zanaajan pomak od te prvobitne per%ep%ije igara kao zla ve eg od pankrok kulture. Me+utim, aura nasilja je i dalje prisutna, posebno rasplamsana prijavama masovni" tua po igraoni%ama izme+u pripadnika sukobljeni" igraki" klanova. 8diktivnost video igara je jo jedna mana koja se pripisuje video igrama. Od urbani" legendi, do stvarni" izvetaja, pout onog o Goreanskom tinejd!eru koji je umro nakon ;.asovnog neprekidnog igranja igre /6tar%raft0, javnost irom sveta je zastaivana novim digitalnim narkotikom. 6lika bubuljiavog ispijenog, mukog pripadnika tinej!erske popula%ije, suvi" oiju i teki" kapaka, bez i jednog prijatelja na svetu, bez pespektive, bez budu nosti i nade da e do i u bilo kakav kontak sa suprtonim polom, je dominantna predstava prosenog /gamera0, koja je dominirala krajem 2<4ti", kroz 2>45te, a odr!ava se smanjenim intezitetom i danas. 6vaki od ovi" /te"no zombija0 predstavljao je i opasnost po javni red i mir, jer je u svakom trenutku mogao da eksplodira u programirani izliv neobuzdanog besa.

#oglavlje 7. $astom interesovanja za /gamer/5sku kulturu irom planete, ovaj fenomen poinje da dobija i lokalne i vrlo interesantne oblike. :edan od najoriginalniji" primera je :u!na Goreja, koja se na poseban nain odnosi prema /gaming05u, tj. ona ga per%epira kao sportsku dis%iplinu. Ve pomenuta igra /6tar%raft0 je u ovoj zemlji stekla neverovatnu popularnost. #ored neverovatno pose eni" turnira, koji se redovno organizuju i prenose preko dva kanala spe%ializirani" iskljuivo za vido igre sa milionskim auditorijumom, ovaj sport Ekako ga u :. Goreji do!ivljavajuF je izrodio novu vrstu poznate linosti 5 /profesionalnog gamera0. Ovi ljudi su neverovatno popularni, poput koarkaa u 68*u ili fudbalera u Cvropi, predstavljaju seI simbole i zara+uju i velike koliine nov%a od razni" sponzora koji i" unajmljuju u svr"u reklame razni" proizvoda. Me+u igraima igre /6tar%raft0 je opte poznato da igranje protiv Gorean%a jednako je igranju protiv raunara na najviem nivou te!ine. )okalne varijante se ne odnose samo na lokalnu poularnost igara ve i na lokalne proizvode. ,ekoliko kompanija sa Hliskog (stoka izba%ilo je nekoliko igara u kojim su protagonistai 8rapi koji se bore protiv 8merikana%a ili (zraela%a. Ovo predstavlja reak%iju na dominantnost teme u kojoj, re%imo 8meriki Marina% spaava svet sukobljavaju i se sa teroristima. 6lian primer postoji i kod nas. 9#u%aina/ iz prvog li%a /#ovratak na Gosovo0 doma i" autora, stavlja igraa u ulogu 6rpskog vojnika koji, kao to naslov ka!e, odlazi na Gosovo gde se bori protiv "ordi i "ordi 8lbana%a poprilino !eljni" metka. O popularnosti ovog naslova svedoi i nastavak koji je za raunar privukao i one koji nisu ljubitelji ove vrste zabave, ali su eto, dobili priliku da ispune svoju patriotsku du!nost, makar i u virtuelnoj stvarnosti. :o jedan primer koji svedoi o novom i pozitivnijem identitetu video igara je interesovanje drugi" industrija i nji"ova saradnja na ovm polju zabave. ,ajinteresantniji primeri su kompanije /*ream1orks0 i /)u%asarts0, kao i filmski s%enaristi i re!iseri *!ord! )ukas i 6tiven 6pilberg. Me+utim, najinteresantniji primer sigurno mora biti uplitanje 8merike vojske i nji"ovo novosteeno interesovanje za %vetaju u industriju. (gra, ekstremno originalnog naziva /8meri%an 8rmB0 je stvorena od strane vojni" dizajnera i mo!e se besplatno skinuti sa interneta. U igri se, za neverovati, radi o 8merikoj vojs%i. @ilj je bio da se putem realnog prikaza oru!ija, borbeni" dejstava i situa%ija, pa ak i treninga, predstavi maksimalno realistian do!ivljaj stvarni" situa%ija u kojima se nalazi 8meriki vojnik na terenu, tokom vojni" dejstava. 6ve ovo je naravno uinjeno sa %iljem da se to ve i broj mladi" ljudi zainteresuje za taj posao. ,a internet adresi gde se igra mo!e skinuti, nalazi se i link koji vas odvodi na drugu adresu koja objanjava sve detalje o pristupanju vojs%i. Ovo nije izolovan sluaj saradnje industrije video igara i vojne industrije, postoje mnogi primeri irom sveta gde

se simula%ije upravljanjem tenkovima ili vojnim leteli%ama koriste za trening kadeta. ,ave u i primer saradnje izme+u vojski razvijeniji" zemalja poput 68*a i Aran%uske, koje izme+u ostalog upotrebljavaju i vojne ve!be koje se odigravaju iskljuivo u virtuelnom prostoru. #ored pada ostali" tabua, vezani" za video igre, u poslednji" nekoliko godina, jedan od najsna!niji" tako+e poinje ubrzano da izumire. -okom godina postojanje !enski" igraa je predstavljao gotovo potpuni mit. 6itua%ija se naglo menja i to ne za"valjuju i porastu naslova koji su /predvi+eni za devoji%e0, poput sad ve zastareli" /Harbie0 igara, ve se manje5vie spontano !enska popula%ija sve vie interesuje za video igre. ,a osnovu onoga to sam imao priliku da saznam kroz razgovor sa igraima, na ovo se generalno vrlo pozitivno gleda. Od pojave i populariza%ije interneta, ljudi su pokuavali da ga upotrebe za zajedniko igranje. Domilanjem ponuda naslova poput / Jorld of Jar%raft0 , jedna ira zajedni%a obu"vatila je i ljude koji nisu ranije bili zainteresovani za video igre. (z ovi" online igara razvila se i simula%ija !ivota pod nazivom /6e%ond )ife0, za koju smatram da je izuzetno zanimljiva za prouavanje iz ugla antropologa i drutveni" nauka generalno. Ova simula%ija pru!a osobi priliku da u jednom virtuelnom prostoru, stvori za sebe potpuno novi identitet putem takozvanog /avatara0, tj. modela koga fiziki oblikuje po !elji. #ored ovi" mogu nosti, igra ima skoro beskrajne mogu nosti interak%ije sa drugim ljudima i neretki su sluajevi nala!enja branog druga ovim putem, kako u virtuelnom svetu, tako i potvr+ivanja istog u stvarnosti. -ako+e, ljudi u ovoj igri kupuju nekretnine i ode u za stvarni nova%, a neki na tome i zara+uju. ,eke firme su ak otvorile i svoje radnje unutar ovog virtuelnog sveta. :o zanimljiviji je i primer Aran%uskog /,a%ionalnog Aronta0, desniarske partije koja je otvorila svoje predstavnitvo u ovom svetu, koje je bilo napadnuto od strane anar"istiki" "akera. #oglavlje 3. Video igre danas predstavljaju element mainstream kulture koji se ne mo!e negirati i vie niko, ko ozbiljno sagledava drutvene fenomene, ne mo!e da posmatra ovu industriju kao ogranak industrije igraaka. Od turnira na kojima se mo!e lepo zaraditi, do interak%ije ljudi preko online igara, ovo je postao globalni fenomen koji postaje sve prisutniji me+u genera%ijama koje nadolaze i najavljuje jedan novi, virtuelni prostor u kome se drutvene mre!e grade. (z jedne manje5vie subkulturne aktivnosti, rezervisane za usamljene i dosadne trenutke, mi danas imamo jednu razvijenu kulturu povezivanja, to preko igranja online igara, preko razmenjivanja utisaka i iskustava preko razni" spe%ijalizovani" foruma, do razni" okupljanja igraa, to putem turnira, to putem sajmova igara i slini" aktivnosti. $anije postavljene starosne i polne grani%e se rue, a ako se promene nastave

ovakvom dinamikom, neizbe!no je da e video igre ili neki drugi virtuelni prostor, koji e iz nji" nastati, vrlo brzo presti i i knjige i filmove kao vid zabave, ali i kao edukativna aktivnost. Ve sad postoje skromni pokuaji igara koje imaju edukativni element, pogotovo one koje su namenjen mla+ima, pre svega kroz reavanje razni" misaoni" zagonetki. U razgovoru sa gejmerima vrlo esto mo!ete uti da su odre+ene informa%ije uli iz neke igre. ,ezaobilazan primer za to je igra /@ivilisation0 koja igraa stavlja na elo jedne od najpoznatiji" svetski" %iviliza%ija po izboru, i daje mu mogu nost da isprati i rukovodi njenim razvojem od kamenog doba, do dananji%e. ( ako je u igri razvitak predstavljen kroz kombina%iju prebvazi+eni" kon%epata evolu%ionizma i difuzionizma, igra se susre e sa mnogim elementima koji ga bar povrno upoznaju sa idejam kulturni" pozajmi%a, kroz kompleksni sistem razmene te"nologija i religiozni" ideja, kroz odnose sa svojim susedima, koji je jedan od osnovni" elemenata igre. Ova vrsta zabave e ipak pre privu i prosenog tinejd!era i zainteresovati ga za ovakve teme bar povrno, pre nego to e isto uiniti dokumentara% na televiziji.

You might also like