Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 14

ISPITNA PITANJA 1. Definicije multimedije. Svojstva informacija, hipertekst i hipermediji. Dvojbe oko definicije. 2. Kratki povjesni prikaz multimedije.

3. Primjena multimedije poslovna primjena, dr!avna uprava, edukacija, zabava, komunikacija. ". Koristi od multimedije. #. $ediji i osjetila osjetila i tehnolo%ije u multimediji, pretvorba analo%nih u di%italni si%nal i obratno, ulo%a multimedije u prikazu stvarnosti. &. 'aksonomija medija po modelu (eller i $artin. Primjena u edukaciji. ). 'ehnolo*ke razine multimedije, specijalizirani strojni dodaci +kartice,, itd. -eneracije multimedijskih sustava. .pisati kako djeluju komponente multimedije kao cjelina. /. Psiholo*ki model obrade informacija. .pa!anje i spoznaja. 0luzije. 1. .brada teksta razine teksta, veli2ina datoteka, model prikupljanja i kreiranje podataka tekstualno% oblika, vrsta pisma +fontovi,. 13. 4vuk u multimediji definicije, fizikalna svojstva, frekvencija, amplituda, harmonici. 5ourrierova analiza zvuka. 11. Di%italizacija zvuka, izra2unavanje veli2ine datoteke za prikaz zvuka odre6ene kvalitete u nesa!etom obliku. 789uistov teorem. 12. .brada zvuka razli2ite funkcije. 13. Sinteti2ki zvuk +$0D0,. 1". Svjetlo, spektar, boje, mjerenje boja, kota2 boja, na2ini prikaza boja u ra2unalstvu, mije*anje boja +aditivno i suptraktivno,. 1#. Slika i zna2enje. 1&. $earisova proturje2ja u prikazu stvarnosti preko slike. 1). :imbenici koji daju dojam prostora. 1/. Pokret u slici. 11. ;rste ra2unalne %rafike <S=00, vektorska, rasterska i metadatoteke. 23. 5ormati za prikaz slike, ocjena kvalitete i veli2ine datoteke. 21. 0ndeksiranje %rafike upotrebom metapodataka. (isto%rami i pretra!ivanje. 22. <nimacija i u2inci. ;ideo. 23. .peracije obrade video podataka. ;ideo al%ebra. 2". Klasifikacija al%oritama za kompresiju podataka. 2#. 5ourrierova analiza, D=D i >P?- standard. 2&. Kompresija podataka preko standarda (.&21 i $P?2). Kompresija zvuka i psihoakustika. 2/. @lo%a hiperteksta. 21. <lati za obradu medija i razvoj multimedijskih aplikacija. 33. $etode i faze razvoja multimedijskih sustava. @pravljanje projektom razvoja. 31. 5aze razvoja. Pre%led modela razvoja multimedijske aplikacije. 32. $odel razvoja po Alumu. 33. $odel razvoja ;ivid Solutions. 3". 4adaBe kod razvoja pre%led problema. 3#. Komunikolo*ka analiza osnovni cilj, karakteristike korisnika, profesija i hijerarhija, *toC%djeCkada i kako prezentirati. 3&. Aroj slu*atelja i na2in odr!avanja prezentacije. 3). <naliza i struktura informacija, ulo%a hiperteksta, prednost multimedije. 'emeljne strukture informacija. Strukturiranje informacija. 3/. 7a2ini or%aniziranja informacija kronolo*ki, ordinarno, zemljopisno, odnosno, kate%orijski, normativno, dokazno, or%anizacijski i novinarski. 31. Planiranje i tro*kovi razvoja multimedijskih sustava. "3. 'estiranje multimedijskih sustava. "1. <utorizacija multimedije, metafore autorizacije, pro%ramski alati. "2. $ultimedijske baze podataka. "3. $ultimedijski informacijski sustavi. "". Prividna stvarnost. "#. Skupni rad i multimedija.

1. MULTIMEDIJA C zrela industrija i tehnolo%ija koja je postala nezaobilazni dio svih ra2unalnih aplikacija C pro*irenje je postojeBih medija D preuzima sve postojeBe prednosti klasi2nih medija dajuBi im nove C ona ne zamjenjuje ili uklanja klasi2ne medije, veB ih stapa u jednu cjelinu C multimedija je kombinacija ra2unalne i video tehnolo%ije C inte%racija je teksta, zvuka, svih oblika slike i upravlja2kih pro%rama unutar jedne di%italne informacijske cjeline C ne odnosi se na tehnolo%iju, veB na u2inkovitu komunikaciju HIPERTEKST D pro%ram koji ostvaruje vi*estruke putove kroz tekst, omo%uBujuBi korisnicima da slijede hiperveze C povezuje pojmove teksta zajedno nelinearno i sa slu2ajnim pristupom C u multimediji se koristi za stvaranje hipermedijskih sustava HIPERMEDIJA D komunikacijski medij stvoren stjecanjem ra2unalne i video tehnolo%ije C stvorio ju je 'ed 7elson da opi*e sustav hiperteksta koji uklju2uje vi*estruke medije +tekst, slika, zvuk, video, C karakteristike interaktivnost, nelinearnost, posjedovanje razli2itih kombinacija vi*estrukih medija s kombinacijom koju odabire korisnik C opisuje se i nazivom interaktivna multimedija 2. KRATKI POVJESNI PRIKAZ MULTIMEDIJE -lavni poticaj razvoju multimedije bila je pojava jeftinih stolnih ra2unala 11/3Cih. Do tada, ra2unala su se upotrebljavala za baze podataka, obradu teksta, ra2unovodstvo. 7apretkom tehnolo%ije mediji se di%italiziraju. @ dru%oj polovici /3Cih %rafi2ka industrija se revolucionira sa stolnim dizajnom +in!enjerskim projektiranjem, i izdava*tvom. 7oviji video se transformirao iz stolno% videa i %rafike, zbo% popularizacije kamera i video rekordera. .sobna ra2unala ostvaruju velik napredak od svoje pojave. .brada informacija se udvostru2ava svake 2 %odine. ;ideo danas postaje prakti2ni alat s neo%rani2enim mo%uBnostima primjene. 3. PRIMJENA MULTIMEDIJE 1. Poslovna primjena D poslovi u kojima treba komunicirati, prezentacije, prikazi proizvoda, trenin% zaposlenih izravan marketin%, prodaja na malo 2. Dr!avna uprava D vojska je potaknula razvoj laserskih diskova i =DCE.$Cova za elektroni2ku dokumentaciju 3. ?dukacija D nadomjestak suhoparnih ud!benika, postizanje interaktivnosti, individualni pristup u2enju +samopodu2avanje,, edutainment D edukacija zabavnim pro%ramima, roditelji mo%u nadopunjavati znanje svoje djece kod kuBe ". Komunikacija D uvode se nove %eneracije telefonskih i kablovskih sustava #. 4abava D prva multimedija bila je orijentirana na i%re na plo2i +board %ames, i na arkadne i%re 4. KORISTI MULTIMEDIJE C mo%u se automatizirati ponovljive zadaBe C velika koli2ina sadr!aja mo!e se lako spremati i distribuirati putem jeftinih medija poput =DCE.$Ca C linearni mediji poput knji%a mo%u se pretra!ivati indirektno pomoBu E<7D.$ <==?SSCa koji omo%uBuje skok na bilo koju to2ku trenuta2no C posljedica proizvoljno% pristupa je interakcija koja veoma poma!e kod prezentacija jer omo%uBuje trenuta2no od%ovaranje na pitanja C proizvoljan pristup je koristan i kod di%italnih katalo%a 5. MEDIJI I OSJETILA Svijet u kojem !ivimo je analo%an D prisutan je trajan tijek analo%nih si%nala koja prihvaBaju na*a osjetila. 5izikalne pojave su tako6er analo%ne. 4ato se bio ustalio analo%an na2in zapisivanja zvuka na audio kazete. 4vuk je promjena tlaka zraka koju primaju na*e u*i s kvantitativnim atributom. $ikrofon pretvara zvu2ne valove u stalno promjenjivi elektri2ni si%nal. @ stalnim vremenskim intervalima D zvu2na kartica snima ja2inu to% si%nala kao broj D operacijom zvanom @4.EK.;<7>? +tisuBama puta u sekundi,. 'o je pretvorba analo%no% si%nala u di%italni. Da bi kartica proizvela zvuk, ona radi obrnuti postupak pretvara niz brojeva na hard disku u analo%ni si%nal putem zvu2nika. Sna%a to% si%nala ovisi o veli2ini zapisano% broja.

Pro*irenja medija u multimediji su vremenska +vrijeme, i prostorna +mjesto,. ;0D70 $?D0>0 tekstovi, eCmail +pro*irenje vida u prostoru i vremenu,, slikarstvo, foto%rafija, faF +vremensko pro*irenje vida,, videoCkonferencije +pro*irenje vida kroz prostor, SG@H70 0 -.;.E70 telefon, radio, mobitel +pro*irenje sluha kroz prostor,, ma%netofon, telefonska sekretarica +pro*irenje sluha kroz vrijeme, D.D0E70 hapti2ko su2elje +prostorno,, kip +vremensko, @lazi i izlazi informacija u ra2unalo trebaju biti prila%o6eni ljudskom na2inu prihvaBanja informacija. 7u!ni su razli2iti pretvara2i koji Be informacije mijenjati u skladu s ljudskim potrebama. Potrebno je zato poznavati na2in na koji ljudi percipiraju stvarnost, kako prihvaBaju i odaju informacije, koji su najprikladniji na2ini pretvaranja informacija, koje su prihvatljive kvalitete komponenti, a koje pojedinih vrsta informacija. 6. TAKSONOMIJA C je meto ! o"#!$%&%"!$j! 'o "()j!. 0zazov je kako or%anizirati podru2je multimedije na na2in da uklju2i razli2ite discipline i njihove na%laske. 'aksonomija slu!i za istra!ivanje, evaluaciju i razvoj. E*!+o"!,%j! je razina %dje se nikakva informacija nije izbacila. +'ekst zapis %ovora. -rafika vrlo konkretna foto%rafija. 4vuk snimka %ovora. Pokret sirova filmska snimka., Re'"e&e$t!,%j! prikaz sadr!aja na razli2ito ubla!ene, stilizirane na2ine. Dizajner izra!ava, a korisnik se prila%o6ava tome. +Eazli2ito napisani fontovi, bold, italic, podcrtavanja, naslov, za%lavlja, itd., A'-t"!.,%j! po2iva na metaforama i kulturnom razumijevanju informacija. +'ekst kao lo%o ili za*titni znak.,

V"-t! me %j! '?KS' -E<50K< 4;@K P.KE?'0

ELA/ORA0IJA Slobodan tekst Ee2enice Para%rafi 5oto%rafije, skenirane slike -ovor, audio zapisi Sirovi filmski snimci

REPREZENTA0IJA Pobedljano, kurziv 'o2ke, podvu2eno 4a%lavlja, podno!ja 7acrti, sheme 0ntenzitet, ton, modulacija <nimacije

APSTRAK0IJA Gikovi, ikone 0kone 4vu2ni efekti ?ditirani video

Tem'o"!*$o-t D vremensko trajanje medija 1"!$(*!"$o-t D koliko mala promjena jedne dimenzije +dijela, mijenja cjelokupno zna2enje medija P"t*j!#! D dodatne informacije za bolje razumijevanje Z!mjet*j%2o-t me %j! D kod teksta je mala, %rafike i zvuka srednja, a kod pokreta velika S2e 2"-te me %j! REPREZENTA0IJA % APSTRAK0IJA PE0>?G<47< D0SKE?'7< ;?G0K<

'?$P.E<G7.S' -E<7@G<E7.S' PE'G><-<

ELA/ORA0IJA 'E<>7< K.7'07@0E<7< $<G<

3. Te4$o*o5.e "!&%$e m(*t%me %je 1. Sustav za isporuku i prikaz 2. Pro%rami za autorizaciju ili povezivanje medija 3. Pro%rami za stvaranje medija ili ure6ivanje ". Sklopovi za zvuk i video #. ;ideo plo2a i monitor &. $emorijski ure6aji ). Sistemski softIare /. Procesor i radna memorija

6. O'!7!$je 8'e",e',%j!9 D svjesnost objekata i podataka kroz medij osjetila. S'o&$!j! D mentalni procesi vi*e% reda, kao slo!eni prikazi, zaklju2ivanje, tuma2enje, koji vode k opa!anju i nakon to%a k razumijevanju. :. TEKST 'ekst na zaslonu treba biti potpora %lavnoj prezentaciji, treba omo%uBiti osobi razumijevanje i ispravno pisanje nepoznatih rije2i. 'ekst je jedan od najva!nijih elemenata multimedije. R!&%$e te.-t! Geksi2ka C za svaku rije2 se definira zna2enje Sintakti2ka C odre6en je subjekt, predikat i objekt re2enice Semanti2ka C odre6eno je zna2enje re2enice Pra%mati2ka C veza semanti2ko% zna2enja u 2itateljev model sebe i svijeta ORI1INALNI TEKST $ul. Sustavi $ul. Sustavi $ul. Sustavi $ul. Sustavi $ul. Sustavi POHRANA 'ekst 'ekst 'ekst Slika Slika ;ORMAT DAT. 'ekst E'5 $S Jord -05 >PVELI<INA K+ 1Kb 2Kb )Kb 2Kb #Kb

5ormati zapisa za tekstualne datoteke D <S=00, ?A=D0=, E'5 5ontovi D niz datoteka odre6ene veli2ine koji opisuju oblike slova odre6ene veli2ine >edno od va!nijih pravila, *to se ti2e teksta, je da se ne smije pretjerivati sa stilovima koji se ubacuju u jedan tekst. 7a jednom zaslonu treba prikazivati samo jednu ideju istovremeno, u najvi*e & linija, od kojih svaka treba imati oko 33C 3# znakova. Problem izbora znakova svodi se na klasifikaciju znakova u dvije skupine 1. 4nakovi razli2ite debljine linije +*erif, times neI roman, bookman, 2. 4nakovi jednake debljine linije +sans *erif, avantC%arde, ariel =?, 1=. Z2(. C kontinuirani val koji putuje kroz zrak. ;al 2ini promjena tlaka zraka. 4vuk se detektira mjerenjem tlaka na mjestu primanja. V"-te 8o+*%,%9 &2(.!> 1. -lazba D vrlo je jeftino sredstvo za postizanje raznolikih u2inaka. <ktivni zvuk ostvaruje izravno vezu s virtualnim elementima, dok pasivni zvuk se izvr*ava u pozadini bez pojedine veze s pojedinim do%a6ajima. 2. 4vu2ni efekti D na%la*avaju dijelove ili ukazuju da se ne*to napravilo u aplikaciji 3. -ovor D njime je potrebno jasno razlu2iti kojim se to2kama !eli dati prednost, cilj je pru!iti najvi*e zna2enja s najmanje rije2i. Potrebno je poticati ideje i oslikavati slike %ovorom. Dobar %ovor mo!e dati puno vi*e ne%o *to se mo!e vidjeti iz slika. -re*ke kod primjene muzike C ako se koristi kao nadomjestak za slabu informaciju C za stvaranje jeftinih osjeBaja C ako su u proturje2ju sa slikom i %ovorom Kao i svaki val, zvuk ima odre6ena svojstva +refleksija, rekrakcija, difrakcija, Eefleksija je odbijanje svjetlosti, a difrakcija prelamanje +skretanje, svjetlosti. ;"e.2e$,%j! D broj vibracija po sekundiK odre6uje visinu tona. :ujna frekvencija ljudsko% uha je od #3 do 23333 (z. Am'*%t( ! D intenzitet ili ja2ina 2ujnosti zvuka, ili ja2ina si%nala kada se zvuk prenosi elektroni2ki. H!"mo$%,% D valovi koji su sadr!ani u nekom nepravilnom, ali periodi2kom, valu zvuka. ;a!no je razlikovati sadr!aj harmonika kod razli2itih instrumenata koji proizvode isti ton +2ak se i isti instrumenti razlikuju u harmonicima svaka violina dru%a2ije zvu2i,.

11. D%#%t!*%&!,%j! &2(.! <nalo%ni zvukovni si%nali se prevode u di%italni oblik procesom zvanim D uzorkovanje. 'o je proces kojim se zvuk snima tisuBama puta u sekundi. Snima se u obliku brojeva, veBi broj ozna2ava veBu ja2inu zvuka. $jerna jedinica je k(z. 1 k(z je uzorkovanje od 1333 puta u sekundi. ;eBa frekvencija uzorkovanja daje bolju kvalitetu zvuka. Prosu6ivanje veli2ine datoteke koja sadr!i snimku zvuka +?@A$A,At b D veli2ina datoteke +b8te,K f D frekvencija +(z,K n D veli2ina uzorkaK c D broj kanala +mono ili stereo,K t D trajanje +s, NBC(%-to2 teo"em C za di%italizaciju bez %ubitaka, brzina uzorkovanja treba biti najmanje dvostruka u odnosu na maksimalnu frekvenciju unutar zvuka koji se snima. Hto vi*e to bolje. 4na2i, analo%ni zvukovi imaju promjenjivu frekvenciju +manjaCveBaCponovno manjaCponovno veBaCitd., CL uzimamo njihovu najveBu dose%nutu frekvenciju D maksimalnu frekvenciju. Prilikom di%italizacije, trebalo bi uzeti barem dvaput veBu frekvenciju uzorkovanja od te maksimalne frekvencije D ako !elimo di%italizaciju to% analo%no% zvuka bez %ubitaka. <G0, mo!emo uzeti i vi*e od to%a, *to donosi bolju kvalitetu snimke zvuka. Je!$ /!'t%-te Jo-e'4 ;o(""%e" MSvaki periodi2ki valni oblik, bez obzira kako bio kompleksan, mo!e se analizirati i dekomponirati u skup jednostavnijih sinusoidalnih valova s izra2unatom frekvencijom i faznim kutem.M Ailo koja funkcija u intervalu NCO, POQ se mo!e aproksimirati nizom harmoni2kih funkcija +sin i cos, koje imaju frekvencije n i amplitude an i bn. 3 dA +decibela, se definira kao pra% 2ujnosti i jednak je 13C12 akusti2kih Jata. Kvantizacija D dijeljenje vertikalne osi +ja2ina si%nala, u intervale. Primjenjuje se nelinearna funkcija. Postoje /Cbitna i 1&Cbitna kvantizacija. 12. O+"! ! &2(.! .brada zvuka ima odre6enu analo%iju, uz specifi2nosti za taj medij. 5unkcije pro%rama za obradu zvuka Ead s datotekama 7eI, .pen, =lose, Save, Save <s, Delete, Properties, Summar8 0nformation, Preferences, ?Fit. ?dit @ndo, Eepeat, =ut, =op8, Paste, =lear, Select <ll, Paste to 7eI Specifi2ne edit funkcije =rossfade, $iF, Eeplace, Eeplicate, 'rimR=rop, Data 5ormat, -o 'o, Selection, Disable, @ndo ;ieI =lipboard =ontents, Pla8 =lipboard, 4oom, $aFimize Jidth, ?dit $ode, $a%nif8 $ode, Pencil $ode, Samples Special Eecord, Pla8, Step, -o 'o, Pla8 7ormalRGooped, ?dit 'empo, $ark 0nR.ut Process D= .ffset, 5ade, 0nsert Silence, 0nvertR5lip, $ute, 7ormalize, Pan, Eesample, Eeverse, Smooth, SIap =hannels, 'ime =ompress, ?Fpand, ;olume ?ffect =horus, ?cho, Distorsion, 5lan%e, Pitch, Eeverb 'ools -raphical ?S, S8nthesis, Statistics 13. De@%$%,%j! 'ojm! MIDI +$usical 0nstrument Di%ital 0nterface, C protokol koji omo%uBuje ra2unalima, sintetizatorima, klavijaturama i ostalim muzi2kim ure6ajima me6usobnu komunikaciju. S%$tet%&!to" C %enerator zvuka +razli2ite visine, %lasnoBe, boje tona, C sadr!i mikroprocesor, klavijaturu, kontrolnu plo2u, memoriju, itd. C sintetizatori se razlikuju po kvaliteti i slo!enosti, ali svi mo%u stvoriti zvukove razli2itih %lazbala Se.2e$,e" C ure6aj ili softver koji upravlja izvo6enjem i snimanjem $0D0 %lazbe $0D0 datoteke pohranjene su na di%italnom mediju. Sa takvo% medija se, u obliku di%italno% si%nala, *alju sintetizatoru na zvu2noj kartici ili pak vanjskom sintetizatoru. Sa sintetizatora se zvuk *alje na zvu2nik. $0D0 omo%uBuje 1. Postizanje dosljedne kvalitete 2. Podudarnosti za razli2ite ure6aje 3. $o%uBnost sintetiziranja zvu2nih efekata ". Datoteke malih veli2ina i kori*tenje male sna%e procesora 14. S2jet*o-t je oblik ener%ije. Dvostruka priroda svjetla 2esti2na i valna ;idljivi ljudski spektar kreBe se od "33 do )33 nanometara. 0spod "33 nm je ultraljubi2asta svjetlost, a iznad )33 nm je infracrvena svjetlost.

/oje C osjeti re%istrirani u moz%u kada svjetlosni valovi razli2ite duljine padaju na retinu oka uzrokujuBi slanje poruke kroz opti2ki !ivac te pobu6ivanje neurona u odre6enim dijelovima moz%a. C boje su jedan od najosjetljivijih elemenata u dizajnu prezentacije C koriste se za identifikaciju, kontraste, na%la*ivanje C slu!e i za pobolj*anje pamBenja, tra!enje i nala!enje specifi2nih elemenata prezentacije C na%ovje*taju akcije, osvjetljavaju upozorenja, poveBavaju razliku me6u objektima Mje"e$je +oje -e 2"5% '"e.o 'onaliteta boje C opisuje boju kako ju osjeBa na*e oko 4asiBenja T koli2ina 2iste boje +ne crne ili bijele, Svjetline T intenzitet svjetla neko% objekta u kontekstu nje%ove okolineK koli2ina svjetla Z! '"%.!&%2!$je +oj! $! "!)($!*( .o"%-t% -e Svjetlost zra2enja +radijacije, i odraza +refleksije,, odnosno aditivno i suptraktivno mije*anje boja. Eazli2iti ra2unalni sustavi boja E-A sustav T Eed, -reen, Alue =U$ sustav T =8an, UelloI, $a%enta (S; sustav T (ue, Saturation, V ;alue (GS sustav T (ue, Gi%htness, V Saturation =0? sustav T =ommission 0nternationale de lW?claira%e Suptraktivni principi boja T za reflektiranu boju. <ditivno mije*anje boja T za emitiranu boju. Eeflektirana boja nastaje kada svjetlo osvjetljava neki objekt i neki valovi svjetla odre6ene duljine bivaju reflektirani, a dru%i apsorbirani. 'ransmisija ili emisija nastaje zbo% to%a *to atomi ili molekule emitiraju svjetlosnu ener%iju karakteristi2ne valne duljine nakon *to bivaju uzbu6eni. Eadijacija D ukupna koli2ina ener%ije mjerena u NJQ Guminancija D jakost svjetla opa!ena od ljudsko% oka Svjetlina D subjektivna mjera koliko se svijetao prikazuje neki objekt >a2ina svjetline se smanjuje s kvadratom udaljenosti od izvora svjetla 15. S*%.! D svi vizualni mediji osim videa i animacija C daju identitet te ostvaruju koheziju koja informira, instruira i odu*evljava C koriste se za vizualizaciju informacijaK pozadinu za%lavlja, podnaslove i tekstK opis mjesta i stvari. Slika mo!e kod ljudi izazvati odre6eni osjet ili osjeBaj, stvoriti odre6eno raspolo!enje ili prikazati osobi vlastitu namjeru. .sjet C vanjska realnost ozna2ena slikom. .sjeBaj C stav izra!en slikom u odnosu na izra!enu stvarnost Easpolo!enje C stav ili poruka stvaratelja slike 7amjera C u2inak koji !eli postiBi neka slika 4nak T bilo koji objekt kojem neko dru*tvo daje neko zna2enje Z$!)e$je -*%.e mo7e +%t% .sobno T unutra*nja, subjektivna reakcija Povjesno T va!nost slike se temeljni na vremenskoj liniji medija 'ehni2ko T odnos izme6u svjetla, medija za pohranu i prezentacije ?ti2ko T moralna i eti2ka od%ovornost producenta, proizvo6a2a i publike Kulturno T analiza radnih simbola koji imaju neko zna2enje u tom vremenu Kriti2ko T predstavljanje slike koja treba dati neku razumnu akciju 16. Me!"%-o2! '"ot("je)j! %&meD( -*%.e % -t2!"$o-t% 1. Slike ne mo%u reproducirati pun raspon svjetline 2. 7e mo%u reproducirati 2itav raspon boja 3. 7edostatak informacija o promjeni svjetline

". 7edostatak informacija o boji objekta #. 7e mo!e reproducirati stereoskopske efekte &. 7e mo!e reproducirati u2inke paralakse kretanja ). 7e mo!e prikazati smanjivanje veli2ine poveBanjem razmaka od %ledatelja /. 7e mo!e biti o%rani2en na jedan po%led u isto vrijeme 1. $o!e sadr!avati velika iskrivljenja svojstava 13. $o!e proizvesti nestajanje svojstava objekta $earisova proturje2ja ne predstavljaju zna2ajan problem za multimediju. $ultimedijske prezentacije sto%a ne trebaju imati veliki na%lasak na tehnolo*kim atrakcijama da bi se *to vi*e pribli!ili stvarnosti, veB se treba koncentrirati na bit. 13. <%m+e$%,% .oj% !j( oj!m '"o-to"! P"o-to" D okvir u kojem je postavljena neka slika Ve*%)%$! D prividne veli2ine objekata daju dojam prostora /oj! D tople boje pribli!uju D suprotno od hladnih, kao i kontrastniji objekti O-2jet*je$je D razlika u intenzitetu svjetla i sjena daje dojam dubine Te.-t("!*$% '"%je*!&% C dojam duljine objekata stvoren nje%ovom teksturom V"%jeme D kulturolo*ka percepcija vremena utje2e ne dojam dubine Pe"-'e.t%2! D tehnika crtanja 16. Po."et ( -*%,% @ multimediji, broj slika u sekundi i korisnikova tromost oka odre6uju pojavljivanje stvarno% kretanja. Pritom je Stvarni pokret C animacija i umrtvljivanje objekata u pokretu u stvarnom svijetu Prividan pokret D nepokretne slike koje daju dojam pokreta 'romost oka D zaostajanje neke slike u moz%u za neko vrijeme 2 2"-te 'o."et! ( -*%,% 1. -rafi2ko kretanje D micanje oka u pre%ledavanju objekta +obi2no s lijeva na desno, odoz%o prema dolje, 2. 0mplicirano kretanje D iluzija kretanja u mirnoj slici, bez bilo kakvo% kretanja slike ili njenih dijelova 1:. V"-te "!)($!*$e #"!@%.e -rafika temeljena na <S=00 znakovima D slike su se iz%ra6ivale putem znakova iz <S=00 koda, takva %rafika je danas zastarjela ;ektorska %rafika D kori*tenje je vektora za izradu slike C pod nju spadaju =<DR=<$ paketi, arhitektonski nacrti, dija%rami spajanja u elektrotehnici, prikazi prometnica Easterska %rafika D pod nju spadaju foto%rafije, slike i crte!i, skenirani dokumenti 2=. ;o"m!t% &! '"%.!& -*%.e -05 +-05/)a, -05/1a, C -raphics 0nterchan%e 5ormat >P?- C >oint Photo%raphics ?Fperts -roup '055 C 'a%%ed 0ma%e 5ile 5ormat Datoteke za %rafi2ku animaciju 5G=, 5G0, -G PostscriptR?ncapsulated Postscript A$P D bitmap, %rafika za $icrosoft JindoIs P<07' and P0=' $acintosh XA$ primarni %rafi2ki format za X JindoI sustave Kvaliteta rasterske %rafike ovisi o C kvaliteti ori%inala C na2inu na koji je slika skenirana C dubini boje slike C %rafi2kom formatu C vrsti kompresije C %rafi2koj kartici u ra2unalu C kvaliteti ra2unalno% monitora C vidu i svjetlosnim uvjetima korisnika koja djeluje na nje%ovu percepcju te slike

;eli2ine datoteka $onokromatska slika +crnoCbijela,, &"3Y"/3 piksela C 3).# KA Siva / bitna slika, &"3Y"/3 piksela C 333 KA / bitna slika u boji, &"3Y"/3 piksela C 333 KA 2" bitna slika u boji &"3Y"/3 piksela C 333 KA, 1&.))).21& boja, &"3Y"/3 piksela C 121.& KA 32 bitne slike u boji 1 b8te u pikselu slu!i za prikaz alfa vrijednosti za informacije o specijalnim efektima 21. I$ e.-%"!$je #"!@%.e ('ot"e+om met!'o !t!.! . $etapodatke slike predstavljaju ova obilje!ja C foto%raf slike C naslov, tekst C kate%orija C lokacija C datum unosa C koncept C autorska prava C opis, klju2ne rije2i i prikazani ljudi C foto%rafski format Kori*tenjem obilje!ja %rafika se indeksira C razvrstava tako da se mo!e naknadno jednostavno pretra!ivati. 22. A$%m!,%j! C 2ovjek instinktivno zamjeBuje pokret, to je osobina koju je %enetski stekao kao rezultat vje*tine lova C kada se ne*to mi2e u vidnom polju, moramo rea%irati na neki na2in CL u multimedijskim aplikacijama se koristi ova osobina za privla2enje pozornosti na informaciju U)%$,% !$%m!,%je C zadr!ava se zanimanje i pa!nja slu*ateljstva C mo%u se prenositi apstraktni koncepti i ideje C stimuliraju se emocionalni od%ovori C stvaraju se podsvjesne veze C ljudi su zasi2eni informacijama u tolikoj mjeri da ubrzo %ube zanimanje za informaciju, a animacijom se posti!e !eljena napetost pa!nje V% eo C temelji svoj rad na tromosti ljudsko% oka, zbo% 2e%a se dovoljno brzim slijedom sli2ica posti!e dojam pokreta C obrada se vr*i pomoBu analo%nih i di%italnih video editora C analo%ni video editori upravljaju video informacijama na tradicionalnim video monta!nim stolovima. .dre6uju se po2eci isje2aka videa te ulazne i izlazne to2ke. Stvara se lista za odlu2ivanje o ure6ivanje +?DG D edit decision list, C za razliku od analo%nih video editora, di%italni video editori su specijalizirani sustavi na ra2unalima koji video spremaju na disk te %a obra6uju. ;eoma su prakti2ni i pristupa2ni te imaju mno%e mo%uBnosti za obradu. ;izualno se odabiru ulazne i izlazne to2ke isje2aka te se stvara vlastiti redoslijed isje2aka. U'o"!+! 2% e! C prikaz zadaBa koje je te*ko prikazati na papiru C prikaz makro i mikro svijeta C prikaz do%a6aja vremenski povezanih C prikaz vje*tina C prikaz niza procedura ili djelovanja sustava C prikaz do%a6aja kojima se ne mo!e prisustvovati C prikaz ubrzanih i usporenih pokreta 23. V% eo !*#e+"( o&$!)!2! -t2!"!$je @o"m!*$%4 meto ! &! o+"! ( 2% e! . 7jome se !eli C modelirati u%nje!6ene video strukture poput snimke, scene i odsje2aka C izra!avati vremenske kompozicije poput video se%menata C definirati izlazne karakteristike video se%menata C specificirati vi*estruko %ledanje.

O'e"!,%je 2% eo !*#!+"e 1. Kreacija C definira konstrukciju video izraza iz sirovo% videa. 2. Kompozicija C definira vremenske odnose izme6u komponenata video izraza. 3. 0zlaz C definira vremenski raspored i audio izlaz iz komponeneta video izraza. ". .pis C pridru!uje atribute sadr!aja s video izrazima. 24. Kom'"e-%j! 'o !t!.! -lavna podjela C kompresija bez %ubitaka D dekodirana informacija je jednaka po2etnojK mala kompresija C kompresija s %ubicima D %ubi se kvalitetaK posti!e se veBa kompresija D osobito po%odno za audio i video Podjela kompresije s %ubicima 1. 'ehnike temeljene na PE?D;0Z<7>@ D sljedeBe vrijednosti predvi6aju se opa!anjem prethodnih vrijednosti 2. 'ehnike temeljene na 5E?K;?7=0>0 D primjenjuju diskretnu kosinusnu transformaciju +D=', 2. 'ehnike temeljene na ;<[7.S'0 D koriste ostale karakteristike slike kao temelj za kompresiju 25. ;o(""%e"o2! !$!*%&! M5rekventna domena se dobiva preko transformacije neke domene +vremenske ili prostorne, u dru%u +frekventnu, preko diskretne kosinusne transformacije +D=',, odnosno 5ourireove transformacije.M Hto to zna2i CL to zna2i da se deskripcija slike +prostorne domene, mijenja u dru%u deskripciju C koja je temeljena na frekvenciji +u2estalosti, pojavljivanja jednakih +istih, komponenata te slike. 'ime se ostvaruje kompresija te slike u multimediji. Nradi lak*e% razumijevanja rije2 deskripcija mo!e se zamijeniti sa rije2ima iz%led ili konfi%uracijaQ M5ourrierova transformacija je oblik matemati2ke operacije koja analizira podatke kao funkciju odre6ene frekvencije. $o!e se koristiti i za stvaranje analize o prostornoj distribuciji objekata unutar slike, ali i za izvla2enje podataka o slici iz samo% njezino% temelja +patternCa, CL podataka koje nije mo%uBe vidjeti osnovnom vizualnom percepcijom osobe tokom %ledanja na sliku.M JPE1 St!$ !" D slu!i za kompresiju slika. ;eli2ina kompresije je 1# 1. 4 $!)%$! "! ! JPE1E!> 1. Sekvencijalno D='Ctemeljeno dekodiranje D dekodira stari dio slike jednim prolazom od lijeva prema desno i od vrha prema dnu 2. Pro%resivno D='Ctemeljeno dekodiranje D kada je vrijeme prijenosa du%a2ko, dekodira sliku u vi*e navrata da se stvori %ruba slika 3. Dekodiranje bez %ubitaka D jam2i stvarnu reprodukciju po2etne slike kod dekodiranja ". (ijerarhijsko dekodiranje D dekodira sliku u vi*estrukim rezolucijama 26. MPE1 St!$ !" D slu!i za kodiranje pokretno% videa. Posti!e se kompresija od 233 1. Spremaju se samo razlike izme6u uzastopnih slika. Kodiranje slike u nizu se vr*i uporabom 3 razli2ita al%oritma 1. <l%oritam temeljen na D=' D kodira me6uslike 2. 'ehnika predvi6anja kojom se kodiraju predvidive slike P D stvarna slika se kodira s obzirom na pro*lu 3. 'ehnika predvi6anja kojom se kodiraju interpolirani i bidirekcijski okviri A D koristi pro*le i buduBe okvire za kodiranje sada*nje slike H. 261 .om'"e-%j! C ili pF&" +p puta &", kompresija C se razvila naro2ito za aplikacije kod videa i telekomunikacije. C posti!u se velike kompresije od 133 1 do 2333 1 Slu!i za video konferencije i videotelefon na 0SD7 telefonskim linijama. <l%oritam za pF&" kombinira me6uCframeovsko i unutarCframeovsko kodiranje. <plikacije koje se kompresiraju ovom kompresijom nisu intenzivne pokretima D al%oritam koristi o%rani2eno tra!enje pokreta. ;ideotelefonija koristi kompresiju od p\1 ili 2, dok preno*enje slike u stvarnom vremenu +videokonferencije, koristi p\& i veBi.

23. Meto e - #(+%,%m! .oje -e .o"%-te .o .om'"e-%je &2(.! 1. Kompresija ti*ine C detekcija ]ti*ineM, *to je sli2no kodiranju ponavljanja + run-length coding, 2. <daptive Differential Pulse =ode $odulation +<DP=$, 3. Kod ==0'' -.)21 C 1& or 32 KbitsRsec. a, Kodira razliku ime6u dva uzastopna si%nala b, Prila%o6ava se kod kvantizacije tako da se manje bitova koristi. ". Ginear Predictive =odin% +GP=, prila%o6ava si%nal prema modelu %ovora +zvu2i kao kompjuterski %ovor kod 2." kbRs,. #. =ode ?Fcited Ginear Predictor +=?GP, izvr*ava GP=, ali prenosi i oznake o %re*kama D posti!e se kvaliteta audio konferencija kod "./ kbRs P-%4o!.(-t%.! je jedan od najnovijih razvijenih modela za kompresiju zvuka. $odel opisuje koje je dijelove di%italno% audio si%nala mo%uBe si%urno ukloniti bez osobitih %ubitaka u zamijeBenoj kvaliteti zvuka. Psihoakustika je bazirana na anatomiji ljudsko% tijela, odnosno na o%rani2enjima ljudsko% uha CL previsoko% ili prenisko% zvuka +frekvencije,, te na razumijevanju ljudske percepcije zvuka kod tzv. maskiranih zvukova. $askirani zvuk nastaje kad jedan sna!niji zvuk MprekrijeM slabiji pa sa ovaj slabiji, zbo% to%a, vi*e ne 2uje +percipira,, iako postoji. 0stovremeno maskiranje zvuka +simultaneous, nastaje kad se dva zvuka me6usobno mije*aju, a posljedica to%a je ljudska nesposobnost da percipira smisleno niti jedan od tih dvaju zvukova. 'u poma!e psihoakustika. 7jezin al%oritam za kompresiju dodjeljuje ni!i prioritet zvukovima izvan ljudsko% dometa sluha i sposobnosti percipiranja. <l%oritam pa!ljivo uklanja bitove iz tih nebitnih dijelova i osi%urava +2ak i pobolj*ava, kvalitetu ostalih dijelova 2ineBi ih razumljivim i 2istim. 26. U*o#! 4%'e"te.-t! +P0'<7>? 1. i 3)., 2:. A*!t% &! o+"! ( me %j! $ultimedijski prezentacijski softver D $icrosoft PoIerpoint, <ldus Persuation, Gotus 5reelance, Jordperfect presentation. Prezentacijski pro%rami sadr!e karte, %rafove, %rafi2ke pakete za izradu dijapozitiva, razli2ite razine prikaza zaslona itd. Pro%rami za obradu %rafike D =orel DraI, Photoshop. Pro%ram za obradu videa D <dobe Premiere Profesionalni softver D $acromedia Director, $acromedia <uthorIare, <pple (8percard, <pple $edia Kit itd. C nisu za obi2ne korisnike jer tra!e pro%ramerske mo%uBnosti i kori*tenje naprednih funkcija. 3=. ;!&e "!&2oj! m(*t%me %j-.%4 -(-t!2! 1. Dizajniranje pro%rama 2. Plan snimanja 3. Eazvoj scenarija ". Produkcija #. Proizvodnja P"oje.t "!&2oj! multimedijskih sustava sastoji se u radu s informacijama kako ih strukturirati i koji pristup autorizacije treba poduzeti. [elimo prikazati informacije na na2in da ih je lako identificirati, asimilirati i njima manipulirati. 'o Be ovisiti o strukturi koja je podlo%a tim informacijama. Postoje 3 %lavna koraka u rukovanju informacija 1. Stvaranje ili prikupljanje informacija 2. <utorizacija 3. 0zdavanje 31. Mo e* "!&2oj! m(*t%me %j-.e !'*%.!,%je Eazvoj mul. aplikacija je proces od tri stupnja 1. <naliziranje elemenata pri2e 2. Dizajniranje okvira za materijal +pri2u, koji treba prikazati 3. Eazvijanje aplikacija povezivanjem raznih elemenata @ svim modelima se tvrdi da redoslijed koraka mo!e biti dru%a2iji. Kod velikih projekata neke se faze mo%u do%a6ati paralelno. Koraci se mo%u ponavljati ako se prilikom testiranja poka!e da su nu!ne promjene.

32. Mo e* "!&2oj! m(*. -(-t!2! 'o /*(m( %m! o2e @!&e 1. Po2etni sastanak 2. <naliza 3. Dizajn, instrukcija ". Dizajn, interakcija #. Eazvoj &. Proizvodnja ). Primjena i vrednovanje D u ovoj fazi mo!e doBi do odluke o slanju projekta na reviziju +@vjetna faza, /.Eevizija D nakon revizije projekt se *alje nazad na dizajn CL instrukciju ili interakciju 33. Mo e* "!&2oj! m(*. -(-t!2! V%2% So*(t%o$-F .o"!,% 1. Poslovna strate%ija 2. Predprojekt 3. Planiranje koncepta ". Dizajn, prototip specifikacije #. Proizvodnja &. 'estiranje ). Primjena 34. Z! !Ge .o "!&2oj! 1. Komunikolo*ka analiza problema 2. 0zra!avanje ciljeva projekta 3. <naliza ciljne %rupe i o%rani2enja ". <naliza i strukturiranje informacija #. .dre6ivanje tima za iz%radnju &. Planiranje i prora2un tro*kova projekta ). .dvojena proizvodnja komponenti i inte%racija /. 0mplementacija i distribucija 1. <lati za autorizaciju multimedijskih aplikacija 35. Kom($%.o*o5.! !$!*%&! C komunkiolo*kom analizom !elimo osi%urati ostvarivanje na*ih prezentacijskih ciljeva i zadovoljenje potreba slu*ateljstva. 4bo% to%a trebamo znati *to vi*e karakteristika o na*oj publici, poput podru2ja njihove od%ovornosti +nadle!nosti,, profesiju, demo%rafiju, spol, socioekonomsku pozadinu slu*ateljstva i njihova o2ekvanja. Demo%rafija D odnosi se na starost, spol, kulturnu orijentaciju, razinu prihoda i edukacijsku razinu. Starost slu*ateljstva je va!an faktor jer se muzi2ki ukusi, umjetni2ki stilovi, na2in !ivota i vrijednosti mijenjaju u dru*tvu kroz vrijeme. Profesija D va!na je jer ljudi razli2itih zanimanja razli2ito rea%iraju na prezentaciju Socioekonomska pozadina D sadr!i kulturni, obrazovni i ekonomski status koji odre6uje ton i dubinu prezentacije, vizualne elemente, muziku i %ovor koji odabiremo Komunikolo*ka analiza se provodi postavljanjem pitanja tkoR*to, kadaR%dje, kako i za*to C koja su uobi2ajena u novinarstvu +novinarski na2in or%aniziranja informacija, 'ko^ D odnosi se na to tko Be biti slu*ateljstvo, odnosno kome Bemo prezentirati Hto^ D bavi se porukom koju prenosimo C *to se prezentira ovisi o namjeni poruke, razini va!nosti i stupnju kompleksnosti Kada i %dje^ D uklju2uje probleme vremena i prostora. 'reba odrediti u kakvoj dvorani !elimo prezentirati +veli2ina, rasvjeta, i u koje doba dana +ujutro, popodne, nave2er, Kako^ D odre6uje na2in na koji bi trebali odr!ati prezentaciju. Poznavanje karakteristika publike je tada veoma va!no. $oramo odlu2iti da li Bemo temu prepri2avati sa prikazom teksta ili Bemo koristiti dija%rame, crte!e, razne prikaze u bojama, animacije, zvuk i video. 4a*to^ D odre6uje ciljeve i svrhu prezentacije D njima odre6ujemo *to !elimo da slu*ateljstvo radi, misli, osjeBa i zna kada zavr*i prezentacija

36. /"oj -*(5!te*j! % $!)%$ o "7!2!$j! '"e&e$t!,%je ;eliko slu*ateljstvo +vi*e od 33, C manje interakcije, vi*e formalnosti C tamnija soba C va!an je veBi zaslon C veBi font na zaslonu C ja2i zvu2nici C koristiti *iroke fizi2ke %este C vjerojatnost raznolike publike $alo slu*ateljstvo +33 ili manje, C vi*e interakcije, veBa prisnost C svjetlija soba C manji zaslon C srednji fontovi C manji zvu2nici C koristiti izraze lica C vjerojatnost homo%ene publike

33. St"(.t("! % !$!*%&! %$@o"m!,%j! Kori*tenjem multimedije !elimo ostvariti takav prikaz informacija da se odmah mo!e vidjeti koncept i veza izme6u dijelova informacija. Gjudsko pamBenje je asocijativno te je u stanju sadr!ati izuzetno slo!enu strukturu znanja. Proces pamBenja informacija se posti!e preko asocijacija. >edna ideja uklju2uje dru%e. Eedoslijed povezivanja ovisi o kontekstu u kojem osoba !eli prihvaBati informacije. 4a lak*e u2enje danas je mo%uBe iskoristiti prednosti hiperteksta, odnosno hipermedije. $ultimedija je nov na2in za preno*enje svje!ih ideja. 7ovi na2in na koji su informacije strukturirane u informacijskom prostoru, te na2in na koji korisnici koriste te informacije. $ultimedija omo%uBuje razvijanje najpo%odnije metode strukturiranja znanja koja Be podr!avati onaj prikaz znanja koji !elimo promovirati. P"e $o-t% 4%'e"me %je 1. Eazli2iti mediji 2. 0nteraktivnost 3. .%romni izvori podataka ". Distribuirani podaci #. Sna!ni strojevi za pretra!ivanje &. Pristup informacijama kroz asocijacije 4 2"-te -t"(.t("! 1. Ginearne D zadr!avaju sekvencijalne strukture ori%inalno% dokumenta. 0nformacije se redaju na na2in na koji treba zadr!ati vrijednost. 2. (ijerarhijske D zadr!avaju ori%inalne strukture +npr. knji%e dijelovi, poddijelovi, po%lavlja, itd., 3. $re!e ili %rafovi D sastoje se od asocijativnih veza. Smisleno povezuju sli2ne koncepte i omo%uBuju pretra!ivanje informacija na na2in kako to !eli korisnik. ". Slo!ene strukture D kombinacije prethodnih struktura St"(.t("%"!$je %$@o"m!,%j! o+(42!G! 1. Eazbijanje informacija u atomske blokove D 2vorove. :vorovi sadr!e jednu stavku informacije koja %ubi bilo koju uporabivost ako se podijeli. :vorovi mo%u biti slike, zvuk, tekst, video itd. 2. Strukturiranje 2vorova D vi*e blokova se povezuje u jedan dokument 3. Povezivanje dokumenata D definiraju se sidri*ta u svakom 2voru koji su polazne to2ke prema ostalim 2vorovima 36. H 3:. P*!$%"!$je m(*t%me %j-.%4 -(-t!2! C uklju2uje razlu2ivanje razli2itih smjerova, prosu6ivanje raznolikih vrsta medija, kori*tenje desetaka alata i dr!anje u vidu stotina pristupa. Dizajneri multimedije moraju razumjeti o%rani2enja i slabosti podru2ja u kojem rade koja su hardverska o%rani2enja korisnika, kakvu komunikacijuje najbolje primijeniti, kako se iz ideje stvara projekt koji sadr!i podroban i uravnote!en vremenski plan proizvodnje multimedije. Planiranje je te*ko jer je tehnolo%ija ra2unalno% hardvera i softvera u stalnom porastu, pa postoji problem uskla6ivanja multimedijskih sustava s razvojem tehnolo%ije. 'ri elementa mo%u varirati u prosudbi projekta vrijeme, novac i ljudi. <ko jedno od njih smanjimo, ostalo Bemo morati razmjerno poveBati.

Proces dizajniranja i planiranja ima " koraka 1. <naliza slu*ateljstva 2. .dre6ivanje cilja i svrhe 3. Ea2unanje tro*kova i lo%istike ". Planiranje proizvodnje Gista tro*kova multimedijsko% projekta se sastoji od 1. 'ro*kova razvoja projekta D plaBe, sastanci, komuniciranje, putovanja, istra!ivanja, prekora2enja 2. 'ro*kova proizvodnje D upravljanje, sakupljanje sadr!aja, proizvodnja %rafike, audia i videa, autorizacija 3. 'ro*kovi testiranja D ciljna %rupa, beta pro%ram ". 'ro*kovi distribucije D dokumentacija, pakiranje, proizvodnja, marketin%, reklame 4=. Te-t%"!$je m(*t%me %j-.%4 -(-t!2! Kod testiranja se provjerava da li sve radi kako smo i o2ekivali. $no%i sustavi imaju pro*irene mo%uBnosti za testiranje. 7ajva!nija je provjera kako Be aplikacija raditi u stvarnom okru!enju krajnje% korisnika, a ne samo na razvojnom stroju. $no%i sustavi za autorizaciju nude jeftine runCtime module koji omo%uBuju korisnicima da izvode autorske aplikacije, koje tako6er treba provjeriti. Potrebno je provjeriti kako se pona*a aplikacija i s nedovoljno vje*tim korisnicima, *to je osobito va!no kod interaktivnih aplikacija. Postoje 2 vrste testiranja alfa i beta. Kod alfa testiranja provjeru izvr*avaju %rupe osoba koje su razvijale sustav. 'o se u%lavnom izvr*ava na skici proizvoda koji jo* uvijek nije potpun. 7akon alfa testiranja slijedi promjena dizajna nakon analize komentara. Kod beta testiranja provjeru ne izvr*avaju osobe koje su sudjelovale u proizvodnji, veB odabrana %rupa korisnika. .ni tra!e %re*ke na dovoljno provjerenoj verziji proizvoda. 7jihovi komentari i upuBivanja svakako bi se trebali uzeti u obzir. 41. A(to"%&!,%j! C proces stvaranja multimedijskih aplikacija. Met!@o"e !(to"%&!,%je %*% '!"! %#me !(to"%&!,%je C metodolo%ije stvaranja multimedijskih aplikacija. K*!-%@%.!,%j! met!@o"! !(to"%&!,%je 1. $etafora jezika skripata +scenarija, D koristi se specijalan jezik koji omo%uBuje interaktivnost +tipke, mi*, i omo%uBuje %rananje, skokove, petlje, te funkcije i makroe +npr. .penScript u 'oolbookCu, 2. $etafora prikaza slajdova D obi2no su to linearne prezentacije +PoIerPoint i 0ma%eS, 3. (ijerarhijske metafore D or%anizirane su u strukturu stable, nalaze se u aplikacijama temeljenim na izbornicima ". $etafore toka upravljanja preko sli2ica D %rafi2ke sli2ice i dija%ram toka koji poma!u autorizaciju +$acromedia <uthorIare, #. $etafora kartica D struktura ozna2enih kartica, prikladna za hipertekst i hipermediju +Supercard, &. $etafora prikaza likova <lati nu!ni za autorizaciju JindoIs 3.1 'ools D za ure6ivanje teksta i zvuka <ldus Photost8ler D di%italizacija Aitmap dokumenata =oreldraI D kreiranje vektorske %rafike <dobe Premiere D ure6ivanje pokretno% videa <utodesk <nimator D kreiranje pokretno% videa Proces izbora alata za autorizaciju sadr!i slijedeBe zadaBe 1. Definicija autorovih mo%uBnosti 2. 7amjere i !elje 3. Koja se platforma koristi ". .dakle dobiva materijal 42. M(*t%me %j-.e +!&e 'o !t!.! Aaze podataka u %eneri2koj arhitekturi su 1. Standardna alfanumeri2ka baza podataka D neCmultimedijski objekti aplikacija u stvarnom svijetu 2. Aaza podataka multimedijskih objekata D neCinterpretirani multimedijski objekti.

3. Aaza podataka karakteristika D karakteristike izvu2ene preko modula za obradu karakteristika i s uporabom za pretra!ivanje temeljenim na sadr!aju Sve su baze lo%i2ki neovisne jedna o dru%oj. @bacivanje novih objekata u bazu podataka se izvodi uporabom modula za ubacivanje. 13Cih %odina se po2ela stvarati koncepcija slikovne baze podataka, *to je proiza*lo iz uvjerenja da slikovne i alfanumeri2ke informacije treba tretirati na jednak na2in. Slike bi se trebale moBi pretra!ivati prema sadr!aju i biti sastavni dijelovi procesa upita. 'reBa %eneracija slikovnih baza podataka omo%uBit Be korisniku da upravlja nizovima slika, interakciju s modulom za interpretaciju i sastavljanje novih slikovnih detektora interaktivno za vrijeme izvr*avanja pro%rama. 0nterakcija bi se trebala odvijati na visokoj razini i na ljubazan na2in za korisnika. Korisnik Be imati skupinu alata elementanih svojstava i njihovih pridru!enih detektora i veza. 43. M(*t%me %j-.% %$@o"m!,%j-.% -(-t!2% C smatra se da Be u skoroj buduBnosti svi ili %otovo svi informacijski sustavi biti multimedijski, sa svim posljedicama za razvoj, alate, metodolo%ije i tehnolo%ije. >edna od tih metodolo%ija je -eneri2ki multimedijski model podataka D informacije se moraju prikazati na lo%i2koj razini da bi se njima mo%lo upravljati u nekom multimedijskom sustavu. 'ada se preslikava lo%i2ki model multimedijskih informacija u danu arhitekturu baze podataka. ;a!no je za svaki multimedijski model podataka da je mo%uBe precizno definirati razli2ita svojstva i nje%ovu or%anizaciju. Karakteristike neke slike se mo%u temeljiti na teksturi, boji, ja2ini, %eometriji i ostalim svojstvima slike. AuduBi da video sadr!i niz slika, video karakteristika Be biti niz karakteristika slika. Dizajniranje multimedijskih sustava D tek je na po2etku. ;a!ni su dizajn modela podataka, obrada upita, potpora tra!enja, sastavljanje multimedije i prezentacija. AuduBi razvoj multimedijskih informacijskih sustava Be se temeljiti na suradnji istra!iva2a iz zasad razdvojenih podru2ja poput baza podataka, mre!a, korisni2kih su2elja, hiperteksta, interpretacije slika, prepoznavanje %ovora, ra2unalne %rafike, prividne stvarnosti i interakcije s profesionalcima medija i umjetnicima. 7ove vrste interaktivnih multimedijskih uslu%a 1. 'elevizijske uslu%e 2. @slu%e tipa pa8CperCvieI D korisnik ozna2uje i plaBa za specifi2nu informaciju 3. Kvazi video na zahtjev uslu%e D korisnici se %rupiraju na temelju tra!eno% interesa ". Pribli!ne uslu%e videa na zahtjev D uslu%e poput ubrzaj +5.E, ili premotaj +E?J, video #. Prave uslu%e videa na zahtjev D korisnik ima punu kontrolu nad prezentacijskom sjednicom 'elevizijske uslu%e koje Be se moBi dodati na dana*nje televizore 1. $o%uBnost izbora izvora informacija 2. $o%uBnost preskakivanja ili izbor reklama 3. ;irtualne mo%uBnosti video rekordera ". Pristup k dodatnim detaljima informacija preko hipermedijskih veza #. Privatni profil C za filtriranje ne!eljenih informacija i tra!enje informacija putem a%enata +pro%rama, 44. P"%2% $! -t2!"$o-t D simulacija je stvarnosti kroz trodimenzionalno modeliranje u stvarnom vremenu praBenjem polo!aja i stereoRaudio tehnikama. Sustavi prividne stvarnosti odudaraju od uobi2ajeno% su2elja korisnikRzaslon i okru!uju korisnike s realisti2nom okolinom stvorenom putem ra2unala. Korisnici mo%u pozivati povezane hipermedijske informacije i obja*njenja kada im je to potrebno. 4a ulazak u prividni svijet bit Be potrebno ostvariti su2elje prema na*im osjetilnim sustavima. Su2elje mo!emo na2initi prema sustavu vida, sustavu sluha, sustavu njuha, sustavu za osjet dodira. 0nteraktivno sudjelovanje zahtjeva da na svaku promjenu na sceni koju izazovemo dobijemo povratnu informaciju na*im podra!ajnim sustavima. 7a*e sudjelovanje u prostoru osnovni je element prividne stvarnosti, za *to je potrebno definirati povezanost sa sklopovskim elementima koji omo%uBuju odre6ivanje polo!aja i smjera kretanja. .visno o primjeni to mo!e biti upravljanje mi*em, upotrebom senzora na kaci%i ili rukavici. 45. H

You might also like