You are on page 1of 134

Representasyon ng Kulturang Pilipino sa

Tatlong Pelikulang Animasyon




Ni
Perry Neslynn H. Duran


Ipinasa kay
Dr. Robin Daniel Z. Rivera

Bilang pagsasakatuparan
Upang makamit ang titulong
Batsilyer ng Arte sa Aralin sa Sining (Art History)

Oktubre 2013
Unibersidad ng Pilipinas
Diliman, Lungsod ng Quezon
Dahon ng Pagpapatibay
Ang kalakip na tesis na pinamagatang: Representasyon ng Kulturang Pilipino sa
Tatlong Pelikulang Animasyon na isinagawa ni Perry Neslynn H. Duran sa Kolehiyo ng Arte
at Literature ngayong unang semestre, Oktubre ng taong 2013, bilang pagtupad sa huling
pangangailangan upang makamit ang titulong Batsilyer sa Aralin sa Sining (Art History), ay
pumasa sa mga kwalipikasyon at pagsusuri ng Departamento sa Aralin sa Sining.


Inirekomenda ni:

Dr. Robin Daniel Z. Rivera
Tagapatnubay

Pinagtibay ni:

Dr. Cecilia S. Dela Paz
Tagapangulo
Departamento ng Aralin sa Sining
TALAAN NG MGA NILALAMAN

Pasasalamat
Abstrak

Kabanata 1: Panimula
A. Paglalahad ng Suliranin
B. Layunin ng Pag-aaral
C. Saklaw at Limitasyon
D. Rebyu ng Kaugnay na Literatura
E. Depenisyon ng mga Termino
F. Teoretikal na Gabay sa Pag-aaral
G. Konseptong Gabay sa Pag-aaral
H. Metodo

Kabanata 2: Kasaysayan ng Animasyon
A. Maikling Kasaysayan ng Animasyon Bago ito Dumating sa Pilipinas
B. Kasaysayan ng Animasyon sa Pilipinas

Kabanata 3: Mga Pelikulang Animasyon na Tinatalakay
A. Urduja
i. Kwento/Plot
ii. Mga Karakter at ang mga Nagsipagganap
iii. Konsepto ng Disenyo
iv. Produksyon
v. Resepsyong Natanggap
vi. Representasyon ng Kulturang Pilipino sa Pelikulang Urduja:
Pre-Hispanikong Pilipinas at Kwentong Katutubo


Pahina
i
iv

1
3
4
5
5
16
19
22
23


26
38



48
50
54
57
58
62



B. Dayo sa Mundo ng Elementalia
i. Kwento/Plot
ii. Mga Karakter at ang mga Nagsipagganap
iii. Konsepto ng Disenyo
iv. Produksyon
v. Resepsyong Natanggap
vi. Representasyon ng Kulturang Pilipino sa Pelikulang Dayo:
Mitolohiya sa Pilipinas

C. RPG: Metanoia
i. Kwento/Plot
ii. Mga Karakter at ang mga Nagsipagganap
iii. Konsepto ng Disenyo
iv. Produksyon
v. Resepsyong Natanggap
vi. Representasyon ng Kulturang Pilipino sa Pelikulang RPG:
Panlarong Pambata

Kabanata 4: Pagsusuri at Pagaanalisa sa Representasyon ng Kulturang
Pilipino sa Tatlong Pelikulang Animasyon
Personal na Karanasan bilang Isang Animator at Isang Pilipino
Hybridity ng Kulturang Pilipino

Kabanata 5: Konklusyon sa Representasyon ng Kulturang Pilipino sa Tatlong
Pelikulang Animasyon
A. Konklusyon
B. Rekomendasyon

Talasanggunian


64
67
72
78
80
83



88
91
94
98
99
102


105

106
109



113
118

120

TALAAN NG MGA PIGURA

Pigura 1. Promotional Poster ng pelikulang Urduja ng APT Entertainment.
Pigura 2. Isang eksena sa pelikula habang nag-eensayo si Urduja sa pagasinta gamit ang
sibat.
Pigura 3. Ang Tsinong pirata na si Limhang na iniibig ni Urduja sa pelikula.
Pigura 4. Ang kontrabida sa pelikula na nais dumakip kay Limhang.
Pigura 5. Isang eksena sa pelikula ni Simakwel habang pinaguusapan ang hindi
pagsangayon ni Urduja sa pagpapakasal sa kanya.
Pigura 6. Ang pinuno ng Tawilisi na ama ni Urduja.
Pigura 7. Isang eksena ni Tarsir at Kukut kung saan una silang nagkita sa paglapag ng
barko ni Limhang sa dalampasigan ng Tawilisi.
Pigura 8. Promotional Poster ng pelikulang Dayo.
Pigura 9 at 10. Character sketch ni Bubuy.
Pigura 11. Character sketch ni Anna.
Pigura 12. Eksena sa Dayo kung saan inaapi nina Carlo, Arvi at Mark si Bubuy.
Pigura 13. Character sketch ni Narsi.
Pigura 14. Character sketch ni Mang Nano.
Pigura 15. Character sketch ni Carpio.
Pigura 16. Character sketch ni Toti.
Pigura 17 at 18. Character sketch ni Vicky at Jo.
Pigura 19. Eksena sa Dayo kung saan binubuksan ni Anna ang lagusan papuntang
Elementalia.
Pigura 20 at 21. Ang sketch at aktwal na hitsura sa pelikula ng bahay ni Mang Nano sa
Elementalia.
Pigura 22 at 23. Ang sketch at aktwal na hitsura sa pelikula ng loob ng bahay ni Mang
Nano sa Elementalia.
Pigura 24, 25 at 26. Ang hitsura ng kapaligiran ng Elementalia sa pelikulang Dayo na
dinisenyo ni Hannibal Ibarra.
Pigura 27. Ang narsistikong tikbalang na si Narsi na nananalamin sa isang eksena sa
Pahina
48
50

51
51
52

52
53

64
67
68
68
69
69
70
71
71
73

74

75

75

76
pelikula.
Pigura 28. Bago makapunta sa mundo ng Elementalia ay kinailangan nila Anna at
Bubuy na hanapin at kunin ang kalahati ng katawan ni Anna bago magbukang
liwayway.
Pigura 29. Isang eksena sa pelikula kung saan humihingi ng payo si Bubuy at Anna
kay Mang Nano kung papaano matutulungan ang lolo at lola ni Bubuy.
Pigura 30. Ang character sketch ng kapre sa Elementalia habang hawak nito si Bubuy.
Pigura 31. Isa sa Promotional Poster ng RPG: Metanoia.
Pigura 32 at 33. Promotional posters na tinatampukan nila Nico at ang kanilang mga
avatars sa Metanoia.
Pigura 34. Ang itsura ng website ng RPG: Metanoia.
Pigura 35. Isa sa mga eksena sa pelikula kung saan nakasakay si Nico sa traysikel
papuntang bayan.
Pigura 36 at 37. Ang itsura ng virus sa Metanoia ay nasa anyo ng isang maskara na
hango sa maskara ng Moriones.
Pigura 38. Isa sa Promotional poster ng RPG: Metanoia.
Pigura 39. Eksena sa pelikula habang naglalaro ng tumbang preso sina Nico.


78


79

84
88
94

95
96

97

102
103







PASASALAMAT
Unang una sa lahat, gusto kong pasalamatan ang Poong Maykapal sa walang sawa Niyang
paggabay sa akin hindi lang sa paggawa ng tesis na ito kung hindi sa pangaraw-araw kong mga gawain.
Siya ang dahilan kung bakit nagawa at natapos ang pag-aaral na ito dahil sa naguumapaw Niyang
pagmamahal at kadakilaan. Ito rin ay nagawa dahil sa tulong ng mga taong nagsilbing malaking biyaya sa
akin upang matapos ang tesis na ito.
Gusto kong pasalamatan ang aking thesis adviser na si Dr. Robin Daniel Z. Rivera sa paggabay sa
akin sa paggawa at pagsulat nito. Salamat po sa mga komento at suhestiyon ninyo upang mapagbuti ito.
Hindi ko po makakalimutan ang mga katagang are you giving up on Philippine culture, go watch a
stupid movie at maging ang mga thesis consultation po natin sa tennis court. Maraming salamat po sa
mga binahagi ninyong kaalaman ukol sa kulturang Pilipino at sa animasyon.
Akin ring pasasalamatan ang mga gumawa ng mga pelikulang Urduja, Dayo at RPG: Metanoia
lalo na sa mga taong malugod na tumanggap ng aking imbitasyon upang magbahagi ng kanilang
karanasan sa paggawa ng mga pelikulang ito. Kay sir Temi Abad, sir Tito Romero, direk Reggie Entienza
at direk Luis Suarez na bagamat abala sa kani-kanilang mga trabaho at mga proyekto ay pumayag na
makapanayam ko para sa pag-aaral na ito. Lubos po ang aking pasasalamat at pagtingala sa inyo bilang
mga Pilipinong nagpapaigting ng animasyon sa ating bansa. Mabuhay po kayo!
Sa mga propesor ko sa Departamento ng Araling sa Sining na nagbahagi ng kaalaman nila mula
sa Art Studies 199 hanggang Art Studies 200, nais kong pasalamatan si Dr. Cecilia S. Dela Paz na siyang
tumanggap na magpanel sa aking thesis defense. Maraming salamat po sa inyong mga komento at sa
pagpapaalala ng kahalagahan ng kritikal na pag-iisip sa disiplina ng araling pangsining. Kay Dr. Patrick
Flores na naging propesor ko sa 199 at kay sir Clod Marlan Yambao na tumulong sa akin habang binubuo
ko pa lamang ang unang tsapter ng pag-aaral na ito noong nag-199 ako, maraming salamat po.
Isa sa pinakamahirap na yugto ng pagsagawa ng tesis na ito ay ang pagkuha ng mga
impormasyong pag-aaralan at aanalisahin. Isang hakbang sa proseso na ito ay ang paghagilap sa mga
taong kailangan kong makapanayam at kung wala ang tulong ng mga taong ito hindi ko magagawang
makakolekta ng impormasyon sa mga importanteng taong kailangan kong hanapin. Maraming salamat po,
kuya BJ Lingan ng ABS CBN, kuya Mico Manalaysay at sir Temi Abad. Salamat rin kay Jay Gacad dahil
sa tulong na kanyang ibinigay upang magawa ko ang kailangan kong gawin sa tesis na ito.
Akin ring pasasalamatan ang mga tao mula sa Departamento ng Araling sa Sining na siyang
gumabay sa akin sa pamamalagi ko bilang estudyante sa unibersidad na ito. Maraming salamat sa tatay-
tatayan ko dito sa unibersidad na si kuya Nap Rivera. Salamat sa pagiging ikalawa kong tatay na siyang
nagbibigay ng mga kaalaman, payo at pangangaral sa akin dito sa UP. The best ka, kuya Nap! Mamimiss
ko ang pagtambay sa PH 217. Kina ate Che at ate Cielo na laging nasa DAS Lib, salamat po sa mga payo
at mga updates tungkol sa mga bagay na kailangan naming gawin bilang mga estudyante ng
departamento. Sa mga ka-orgmates ko mula sa Art Studies Society, mula noong unang taon ko palang sa
UP hanggang sa mga naabutan ko ngayon, maraming salamat. Salamat kay Mykie Pastor sa pagpapakilala
sa akin kay Nikos. Salamat rin sa mga payo at sa pag-enlighten sa akin sa paggawa ng tesis na ito. Kay
Meg Callanta at Cyril Noroa na pumunta sa defense ko, maraming salamat. Sa itinuturing kong
kapartner-in-crime na si Nico Patio, mula palang noong naging officers tayo sa UP ASS hanggang sa
pagtumbling natin sa paggawa ng tesis, salamat sa mga suporta at mga payo mo. The best ka rin,
Nicopats! Maraming salamat rin kay Aaron Rivera na lagi kong kasa-kasama sa pagsuong sa mga dagok
ng buhay estudyante. Alam kong makakayanan mo ring magawa ang iyong tesis. I-push mo lang yan! Sa
mga naging kaklase ko sa Art Studies 199, nagpapasalamat ako na naging mga kabatchmates ko kayo.
Gusto ko ring pasalamatan ang mga taong nagbigay sa akin ng lakas ng loob na tapusin ang pag-
aaral na ito. Kay Tin Co, Joana Bagano, at Charm Torres, maraming salamat dahil sa mga malilikhaing at
nakakabaliw ninyong mga ideya. Pero higit sa lahat, sa paggabay ninyo sa akin sa aking buhay hindi lang
bilang isang kaibigan kung hindi isang kapatid. Malaking inspirasyon at impluwensya kayo sa akin. Kay
Rio Lopez na tinuturing kong baby sister (kahit na sa maraming panahon ay para kitang nanay sa dorm),
salamat sa pagsama sa akin sa mga interviews ko sa tesis na ito. Sobrang nakakapawi ng kaba ang
pagsama mo sa akin. Kay Elsie Delfin, kuya Glenn Luna, at mommy Apple Ampit, salamat sa mga
naging panlilibre ninyo sa akin sa mga panahong lugmok ako dahil sa pagresolba ko sa aking tesis.
Napagaan nito ang mga madidilim kong sandali kung saan pakiramdam ko gusto ko ng sumuko. Sa mga
naging katropa, kasangga, katoto at kamerienda/meal buddies ko noong ginagawa ko ito noong nasa
Molave at Cente Dorm ako na sina Nash Silava, Caleb Rioflorido, Ken Canuto, Joseph Young at kuya
Luigi Mar Javier, maraming salamat sa mga wholesome kalokohan at sa mga payo. Salamat rin kina
Joanne Felonia, Kim Estur, Nissi Buenaobra, Rheena Ann Dampil at sa LIFE coach ko na si ate Lory
Manalo na nagpalakas ng loob ko sa pamamagitan ng mga dasal, encouragements at pagpapaalala sa akin
na God is in control. Sa iba pang tao na naging kasama ko at nagbigay inspirasyon sa akin mula sa
Victory Quezon City at Lifebox, Maraming salamat!
Ang paggawa ng tesis na ito ay isang malaking pagsubok sa akin bilang estudyante ngunit hindi
ko ito malalagpasan kung hindi dahil sa walang sawang pagsuporta sa akin ng aking pamilya. Sa
magulang ko na sina Peregrino Duran at Danilda Duran na hindi nagkulang sa pagaalaga at pagpapaalala
sa akin ng mga bagay na kailangang i-prioritize, maraming-maraming salamat po. Sa mga ate ko na sina
Perry Lorraine Duran at Perry Irish Duran, salamat sa paggabay sa akin sa bawat aspeto ng aking buhay.
Dahil sa pagkahilig natin sa anime kaya nagawa ko ang pag-aaral na ito. Ang pamilya ko ang ultimate
critic, adviser, at inspiration ng buhay ko kaya naman nagpapasalamat ako sa Diyos dahil biniyayaan
Niya ako ng pamiyang katulad ninyo.
Bilang panghuli, gusto kong pasalamatan ang taong bumabasa ng tesis na ito. Nawa ay
makatulong ang pag-aaral na ito sa bagay na gusto mong gawin o malaman. Hindi ito perpekto ngunit
bunga ito ng interes ko at pagmamahal hindi lang sa larangan ng animasyon ngunit sa kulturang
kinagisnan ko pagmula bata. Mabuhay ang animasyon dito sa Pilipinas!
ABSTRAK
Ang industriya ng animasyon sa Pilipinas ay isang industriyang patuloy na umuusbong at
pina-uunlad dahil sa reputasyon nito mula sa mga dayuhang bansa bilang isang bansa sa Asya na
mapagkukunan ng mga magagaling at bihasang mga animator. Sa mahabang kasaysayan nito,
makikita ang mga pagtatangka ng mga Pilipinong animator na maglabas at magbenta ng kanilang
sariling mga gawang animasyon na base sa kanilang orihinal na ideya. Sa kontemporaryong
panahon, makikita ang mga pagtatangkang ito sa mga pelikulang Dayo, Urduja at RPG:
Metanoia.
Sa pag-aaral na ito tinignan kung paano nagamit ang animasyon bilang isang midyum sa
pagpapakita ng kulturang Pilipino upang makapagbigay ng kaalaman sa mga mambabasa hindi
lamang tungkol sa kasaysayan ng animasyon sa Pilipinas ngunit ang potensyal ng mga
Pilipinong animator sa nasabing larangan. Ginawa ito sa pamamagitan ng pagsusuri sa tatlong
pelikula, pakikipanayam sa mga gumawa sa mga ito at pagtingin sa resepsyong natanggap ng
mga ito mula sa mga manonood.
Sa pagsusuri sa mga ito, makikita ang pagka-hybridity sa representasyong makikita sa
kulturang Pilpino dahil sa paglalakom ng mga elemento mula sa kulturang Pilipino at mula sa
ibang kultura pagdating sa paggawa ng anyo, nilalaman at konteksto sa mga pelikula. Bagamat
ibat iba ang antas ng paglalakom na ito, makikita na nagmula ito sa karanasan ng mga gumawa
bilang mga animator at sa pagbibigay konsiderasyon sa panlasa ng mga manonood dahil sa
aspeto ng pagiging konsyumerismo ng animasyon bilang isang midyum. Sa madaling sabi, ang
mga representasyon ng mga imaheng at ang pagiging hybrid ng inspirasyong pinagkunan na
makikita sa mga animasyon na ito ay nagpapakita ng estado ng kulturang Pilipino sa naturang
henerasyon kung saan malaking parte ang impluwensya ng ibang bansa sa atin. Ngunit, sa
pagtanggap sa mga impluwensya na ito nagkakaroon ng mga bagong anyo at pagpapakilala sa
kulturang kinagisnan mula sa paghahalo ng banyaga at lokal na kulturang bunga mula sa
personal na karanasan at malikhaing kaisipan ng mga Pilipino. Bilang panghuli, isang
rekomendasyon ang malalim na talakayan at pagpaplano sa mga elementong ilalagay upang
mapaghusay pa ang anyo, nilalaman at konteksto sa pagrepresenta ng kulturang Pilipino sa mga
gawang animasyon.
Kabanata 1: PANIMULA
Mayaman at tinatampukan ng ibat ibang paniniwala at tradisyon ang kulturang Pilipino.
Mula sa prehistorikong mga tala ayon sa nakalap ng mga arkiyologo at sa pagdating ng mga
mananakop hanggang sa naturang panahon, ang kulturang Pilipino ay pinaghalo halong elemento
na siyang binubuo ng lipunan at mga institusyong napapaloob dito. Ang Pilipinas ay kilala bilang
isang bansang mayaman sa agrikultura at ang magkakahiwalay nitong mga isla ay kinabibilangan
ng ibat ibang etnolinggwistikang mga grupo. Ayon kay Robert Fox, pamilya, lupa at relihiyon
ang siyang naghahabi sa pamumuhay ng isang tipikal na Pilipino.
1
Ngunit sa kasalukuyang
panahon kung saan ang lipunan ay bukas sa interaksyon sa ibang mga bansa at sa globalisasyon,
ano na nga ba ang imahe ng kulturang Pilipino at papaano ito nabibigyan ng interpretasyon o
pagpapahalaga ng mga Pilipino sa kontemporaryong panahon kung saan laganap ang ibat ibang
anyo ng midya?
Sa naturang panahon, ang animasyon ay isang tipikal na midyum na bahagi ng paggawa
ng mga pelikula o palabas. Pagmula bata kinagiliwan ko na ang panonood ng mga ito sa anyo ng
mga cartoons mula sa Amerika at anime sa Japan. Iba ang mga palabas na gawang animasyon
kung ikukumpara sa mga palabas na live action sapagkat sa live action ang kinukuhanan dito ay
mga tunay na tao at lugar habang sa animasyon ay mga karakter na mula sa imahinasyon ng mga
tagaguhit nito. Samakatuwid, ang pinagkaiba nito sa mga live action ay ang aspeto nito ng
pagiging purong animated.
Sa panonood ng animasyon, kadalasang may itinatampok ito na mga istorya at hindi
maiiwasan na ang mga kwentong ito ay isang presentasyon ng reyalidad ayon sa interpretasyon

1
Fox, Robert. "Prehistoric Foundations of Contemporary Filipino Culture and Society." Trans. Array Readings on
Philippine Culture and Social Life. Manila: Rex Bookstore, 1976. 31-34. Print.
ng mga gumawa nito. Ito ang naobserbahan ko mula sa aking pagkahilig sa panonood ng mga
animasyon tulad ng mga anime. Sa aking panonood, nagkakaroon ako ng kaalaman pagdating sa
kultura ng mga Hapon sa pamamagitan ng mga imaheng pinapakita nila alinsunod sa mga
kwento ng mga palabas na ito. Bagamat iba ang estilo ng pagguhit at pagkukwento na makikita
sa mga cartoons mula sa Kanluran, makikita na meron itong katangian na nagbibigay ng sarili
nitong kayarian at kaibahan bilang mga gawang animasyon. Samakatuwid, ang animasyon bilang
isang midyum ay iba sa pagbibigay presentasyon sa mga imahe sapagkat kaya nitong gawin o i-
simulate ang ilang pagkilos at pangyayari na hindi nagagawa sa tunay na buhay na siyang
nakapagpapahumaling dito na panoorin lalo na para sa mga kabataan na may malawak na
imahinasyon.
Sa aking obserbasyon, ang panonood ng mga gawang animasyon mula sa ibang bansa ay
nakapagbigay interes sa akin sa mga kultura nito. Ngunit, naging obserbasyon ko rin na walang
masyadong gawang animasyon na nagpapakita ng kulturang Pilipino kaya naman noong
nagkaroon ng mga pelikulang animasyon na gawa ng mga Pilipino ninais kong gawan ng pag-
aaral ang animasyon bilang isang midyum sa psgpapakita at pagpapahatid ng kultura, partikular
na ang kulturang Pilipino. Gaano nga ba kaepektibo ang animasyon sa pagpapakita ng isang
kultura at paano ba ito nagagawa o nagagamit ng mga Pilipinong naglalabas ng kanilang gawang
animasyon na may orihinal na nilalaman?
Lingid sa kaalaman ng nakararami, ang industriya ng animasyon sa Pilipinas ay isang
industriyang patuloy na umuusbong at pina-uunlad. Ayon kay Bautista, ang mahabang
kasaysayan nito na nagsimula pa noong mga taong 1980 ang nagpatanyag sa reputasyon nito
mula sa mga dayuhang bansa bilang isang bansa sa Asya na mapagkukunan ng mga magagaling
at bihasang mga animator.
2
Sa mahabang kasaysayan na ito, makikita ang mga pagtatangka ng
mga Pilipinong animator na maglabas at magbenta ng kanilang sariling mga gawang animasyon
na base sa kanilang orihinal na ideya. Ang ilang halimbawa sa ilang palabas na ito ay ang
pinalabas sa telebisyon na Ang Panday at pelikulang Adarna: The Mythical Bird ni Gerry
Garcia. Ang mga ito ay pinalabas noong mga gitnang bahagi ng dekada 90 ngunit dahil sa
ekonomikong depresyon na nangyari ay humina ang industriya na siyang naging balakid upang
umusbong ang paggawa ng orihinal na nilalaman para sa mga Pilipino.
Sa kontemporaryong panahon, makikita na may mga pagtatangkang muli ang mga
Pilipino na maglabas ng orihinal na nilalaman sa larangan ng animasyon. Ang mga
pagtatangkang ito ay makikita sa mga pelikulang Dayo, Urduja at RPG: Metanoia. Sa pag-aaral
na ito nais makita kung papaano nagagamit ang animasyon bilang isang midyum sa pagpapakita
ng kulturang Pilipino mula sa tatlong pelikulang ito at makapagbigay ng kaalaman sa mga
mambabasa hindi lamang tungkol sa kasaysayan ng animasyon sa Pilipinas ngunit ang potensyal
ng mga Pilipinong animator sa nasabing larangan.

A. Paglalahad ng Suliranin
Sa pananaliksik na ito, pag-aaralan at susuriin kung papaano naipapakita at nagkakaroon
ng koneksyon ang isang kultura sa mga full length animated feature films. Ang mga pelikulang
susuriin ay ang Dayo sa Mundo ng Elementalia o maskilala bilang Dayo, Urduja at RPG:
Metanoia. Ang mga pelikulang ito ay pawang mga pelikulang bunga at purong animasyon. Ang

2
Baustista, Clark Lester. The Philippine Animation Industry Landscape. Tholons. May 2008. Web.
mga ito ang napili ng mananaliksik na gawan ng pag-aaral sapagkat sila ay mga feature film na
ang ibig sabihin sa wikang Filipino ay mga pelikulang itinampok sa takilya.
Sa pag-aaral na ito, nais masagot ng mananaliksik ang mga katanungang ito:
Ano ang mga elemento na naglalarawan sa kulturang Pilipino na makikita sa mga
pelikulang Dayo, Urduja, at RPG: Metanoia?
Papaano nababago o nagiging iba ang pagpapakita ng kulturang Pilipino sa paggamit ng
animasyon bilang midyum?

B. Layunin ng Pag-aaral
Ang layunin ng pag-aaral na ito ay upang makapagsagawa ng pananaliksik ukol sa
kulturang Pilipino at sa animasyon bilang midyum ng pagpapakita nito. Ang kulturang Pilipino
ay dinamiko at pabago-bago ngunit paano ito nabibigyan ng presentasyon gamit ang animasyon?
Nilalayon ding pag-aralan ang industriya ng animasyon sa Pilipinas sa isang makasining na
perspektibo kung saan ang lente ng pagtingin dito ay sa pamamagitan ng kultural na
pagkakakilankilan. Bagamat ang industriya ng animasyon sa Pilipinas ay isang umuusbong na
industriya, kaunti pa lamang ang pagsasaliksik na ginagawa rito. May mga pag-aaral na nauna na
ukol sa animasyon ngunit karamihan sa mga ito ay nakapokus sa pagiging outsource ng
industriya. Layunin ng pag-aaral na ito na tignan at suriin ang tatlong pelikulang animasyon
upang makita ang potensyal ng animasyon bilang isang midyum sa pagpapahayag ng mensahe at
pagpapakita ng kulturang Pilipino.

C. Saklaw at Limitasyon
Ang pananaliksik na ito ay nakapokus sa animasyon na mayroon sa Pilipinas. Maraming
klase ng animasyon ang maaaring talakayin at magandang gawan ng pagsusuri ngunit sa pag-
aaral na ito nilimitahan na ang mga gawang animasyon na susuriin ay nasa pormat ng isang
pelikula o full-length feature film. Ang kriterya nito ay una, dapat purong animasyon at walang
halong live action ang mga pelikulang ito. Ikalawa, dapat ay naipalabas ito sa takilya. Sa mga
kriteriya na ito, apat na pelikula ang pasok upang analisahin, ang Adarna: The Mythical Bird na
pinalabas noong 1997, ang Urduja at Dayo noong 2008 at RPG: Metanoia noong 2010. Ang
Adarna: The Mythical Bird ay hindi na naisamang analisahin sapagkat hindi na mahagilap ang
kopya nito mula sa pumanaw nitong direktor na si Gerry Garcia. Hindi na rin mahagilap ang
producer nito mula sa FLT Films. Gayunpaman, kinikilala ang kahalagahan ng pelikulang ito sa
kasaysayan ng animasyon sa bansa.
Ang saklaw ng pag-aaral na ito ay ang proseso, produksyon at kritisismo na mayroon sa
mga pelikulang Dayo sa Mundo ng Elementalia, Urduja at RPG: Metanoia bilang mga
pelikulang animasyon na nagpapakita ng kulturang Pilipino. Hindi susuriin sa pananaliksik na ito
ang ibang mga pelikula o mga gawang video na animasyon.

D. Rebyu ng Kaugnay na Literatura at Pag-aaral
Ayon kay John R. Bowen sa The Forms Cultures Take: A State-of-the-Field Essay on
the Anthropology of Southeast Asia, kanyang binigyang punto ang pangangailangan sa masusi
at mabusising pag-aaral sa kultura. Sa pagbibigay depinisyon dito, inihain niya ang Parsonian
system kung saan nasasaad na ang kultura ay pangkat ng mga abstrak na kaugalian na siyang
sumasalamin sa sosyal na pakikipag-ugnayan. Binago ito ni Geertz noong 1960 mula sa pagiging
pangkat ng mga kaugalian tungo sa kanyang tinatawag na publicly accessible forms. Dito
makikita ang debate ukol sa esensiya ng kultura. Mga bagay lamang ba ito na nagaanyo mula sa
mga ritwal, tradisyon na kinagawian, paniniwala at asal o tumutukoy sa mga ibig sabihin o
kasaysayan sa likod ng lipunang sinasalamin nito?
Sa paghahain na ito, may tatlong aspeto na tinatalakay si Bowen ukol sa kultura. Ang
tinatawag na public accessible forms, ang kasaysayan o konteksto sa likod nito at ang mga
actors, o ang mga taong namumuhay dito. Para kay Bowen, ang pinakamahalagang dapat
pagtuunan ng pansin pagdating sa pag-aaral ng kultura ay ang papel na ginagampanan ng mga
actors. Para sa kanya, ang inihaing konsepto ni Charles Sanders Peirce na interpretation of signs
ay mainam na metodo upang mapalawak ang kaalaman sa kultura. Ang pagsuri at pag-aaral kung
paano binibigay ng tao ang kanilang interpretasyon sa isang bagay ay mahalaga sapagkat ito ay
nagbubunga sa mga bagong signs na siyang pagsasamasamahin at pagkukumparahin. Sa
pagkukumpara na ito manggagaling ang kongklusyon kung tama ba ito. Ang pagsasama sama ng
interpretasyon mula sa ibat ibang tumitingin dito ay mainam na mekanismo sa pagpapalawak ng
karunungan at kaalaman sa isang bagay.
Ngunit, sa pag-aaral sa kultura, hindi maiiwasan na magkaroon ng pagbabago. Walang
pure culture at dito makikita ang kahalagahan ng pag-aaral sa mga actors sapagkat sila ang
pangunahing sangkap sa pagbabago na ito. Sila ang naaapektuhan ng mga kadahilanang tulad ng
mga institusyon, teknolohiya at mga isyu sa lipunan dulot ng pagbabago ng panahon at ang
pagtingin nila sa mga ito ay nakaaapekto sa kanilang kultura.
Ang pagtalakay ni Bowen at paghain ukol sa tatlong mahahalagang konsiderasyon sa
pag-aaral ng kultura ay mahalaga sa pagsusuri sa tatlong pelikulang animasyon. Ang pag-aaral
na ito ay layuning mapalawak ang kaalaman sa representasyon ng kulturang Pilipino sa
pamamagitan ng animasyon bilang midyum nito. Ngunit upang makamit ito mahalaga na kunin
ang pagtingin ng mga taong gumawa sa mga pelikula na ito sapagkat ang mga ito ang siyang
produkto ng kanilang interpretasyon ng kulturang Pilipino.
Ang inihahain ni Bowen na pagtingin sa kultura ay mahalagang aspeto upang
maintindihang mabuti ng mananaliksik ang importansya at aplikasyon ng actors at ng kanilang
interpretasyon para sa pag-aaral ukol sa kulturang Pilipino. Nakalulungkot lamang na isipin na sa
babasahing ito ni Bowen ay sinabi niya na sa Pilipinas ang larawan ng interaksyon sa kultura ay
tinawag niyang experience-near lamang na mga tala ng mga kultural na anyo at pamamaraan
ng pamumuhay. Ang Pilipinas daw ay may mahinang estado dahil sa problema sa pagkakaisa at
malabong layunin bilang isang bansa na nagbibigay hirap sa pag-aaral sa magkakaiba nitong
kultura. Gayunpaman, hindi ako sumasang-ayon sa aspetong ito na inihahain ni Bowen.
Maaaring hindi pa ganoon karami ang mga pagsasaliksik na nagagawa ukol sa kultura ng
Pilipinas kumpara sa ibang mga bansa at ang mga talang pananaliksik na ito ay nagmula sa lente
ng mga taong kadalasan ay hindi lumaki at namuhay ng matagal sa Pilipinas. Sa pag-aaral na ito,
layunin nito na makadagdag ng panibagong aspeto o pagtingin sa interpretasyon ng kulturang
Pilipino na may malaking konsiderasyon hindi lamang sa anyo at kasaysayan nito ngunit sa mga
taong namumuhay dito.
Sa papel na Up in the Sky, Feet on the Ground: Cultural Identity in Filipino Superhero
Komiks. ni Emil Francis M. Flores, kanyang tinalakay ang epekto ng globalisasyon at ang isyu
ng kultural na pagkakakilanlan sa mukha ng globalisadong kulturang popular. Sa pag-aaral ni
Flores kanyang naipakita na merong pagsusumikap na nangyayari upang maitatag ang
pagkakaroon ng sariling pagkakakilanlan ang kulturang Pilipino pagdating sa paggawa ng mga
Filipino komiks. Ayon nga sa pagkakasipi ni Flores sa sinabi ni Helen E. Lopez, ang pagbibigay
depinisyon sa sarili ng mga Pilipino ay nagiging isang pangangailangan na mahirap solusyunan.
Sa kaso ng pag-aaral na ito kung saan nilalayong tukuyin ang representasyon ng
kulturang Pilipino sa tatlong pelikulang animasyon, ang ginawang pagsasaliksik ni Flores ay
isang suplementong pag-aaral na nagbibigay sa atin ng sulyap ukol sa sitwasyon ng pagbibigay
depinisyon sa kultural na pagkakakilanlan na meron sa Pilipinas. Ang animasyon, tulad ng
nabanggit ni Flores sa kaso ng konsepto sa mga superhero na mula sa Amerika, ay isang
imbensyon na nanggaling sa ibang bansa. Bagamat sa palagay ko ay isa itong mabigat na
pagpapataw sa kasaysayan ng komiks, hindi maikakaila na malaki ang impluwensyang dulot ng
kanluran sa paggawa nito. Dahil dito, kung ano ang pamantayan sa paggawa nito mula sa mga
bansang dominante sa larangang ito ang siyang nagiging modelo ng mga Pilipinong animator.
Gayunpaman, ang hamon rito ay kung papaano ito nailalagay sa konteksto ng pagpapakita ng
kulturang Pilipino na siyang tinignan sa pag-aaral na ito.
Ang Enabling Mythologies: Specificity and Myth-making in TRESE. ni Ana Micaela
Chua ay tumatalakay naman kung papaano, sa pamamagitan ng mitolohiya, ay makikita ang
paglalagay ng mga mga elemento na palasak sa Pilipinas upang matukoy ang kultural na aspeto
nito. Ayon kay Chua, ang Pilipinas ay isang bansang matagal ng may problema pagdating sa
pagkakaroon ng isang kultura at pagkakaisa bilang isang bansa. Dahil na rin sa epekto ng
kolonyal na kasaysayan at globalisasyon na siyang nagpapalabo sa aspeto ng lokal na kultura,
ang pagbibigay depinisyon sa kultura sa Pilipinas ay isang isyung hindi maaaring hindi maialis
mula sa impluwensya ng ibang kultura. Gayunpaman, makikita na sa komiks na TRESE na
bagamat may impluwensya ito mula sa ibang kultura ay gumagamit ito ng mga elementong
Pilipinong-pilipino. Ginamit ni Chua ang pagtingin sa mitolohiya upang lente sa pagsiyasat sa
kultural na kayarian ng Pilipinas na makikita sa TRESE.
Sa aplikasyon ng pag-aaral na isinagawa ni Chua sa pagsasaliksik na ito, ang mga
inihaing impormasyon ni Chua ay isang mainam na mapagkukuhanang batis ukol sa kultural na
kayarian ng Pilipinas. Bagamat makikita ang pagka-hybrid ng kulturang Pilipino, ang
paghihimay himay sa mga enggrandeng naratibo ay isang paraan na magbibigay ng malalim na
pagtingin at aplikasyon sa pag-unawa ng kulturang Pilipino.
Sa pagsasaliksik na ito, ang libro ni Homi K. Bhabha na pinamagatang Location of
Culture ay isa ring babasahing mainam na kunan ng suplemento ukol sa usapin ng kultura at
ang paghahalu halong nagaganap dito. Kanyang pinabubulaanan ang mga katanungan ukol sa
pagkakakilanlan, ahensya ukol sa lipunan at ang tinatawag niyang national affiliation. Sa
pagtalakay rito, naghain siya ng teorya ukol sa kultura at pagsasalin sa sosyal na pagkakaiba-iba
na napapaloob sa polaridad ng tinatawag na ako at sila na tumutukoy sa silangan at kanluran.
Gayunpaman, sa konseptong ito pumapasok ang sinasabi niyang paghahalu halo sa kultura o
hybridity.
Naghain si Bhabha ng tatlong kondisyon ukol sa pagintindi sa proseso ng
pagkakakilanlan na umuusbong sa pagkakaroon ng pagnanasa o desire. Una ay ang pagkakaroon
ng pagnanasa na magkaroon ng palitan ng pwesto sa pagitan ng lokal na mamamayan at ng
sumasakop rito. Dahil sa pagnanasa na makipagpalit ng pwesto sa sumasakop ay napaiikot nito
ang kolonyal na pagnanasa. Ang pangalawa naman ay ang paghahati ng pagkakakilanlan dulot
ng tensyon sa demand at pagnanasa. Bagamat may pagnanasa na makipagpalitan sa pwesto,
meron at meron pa ring mga bagay na magpapabalik sa orihinal na kinalalagyan ng isang lokal
na mamamayan. Ngunit, dito na magkakaroon ng unti-unting pagkilala at pagtanggap ukol sa
inihahaing pagkakilanlan ng mananakop. Ang huli naman ay ang paggawa ng imahe ng
pagkakakilanlan at ang pagbabago na nangyayari sa pagkuha ng imaheng ito. Ito ay ang
pagsunod o pagbabago sa nakasanayan upang makasunod sa iba.
Sa tatlong kondisyon na ito, makikita kung papaano naaapektuhan ng isang kultura ang
iba pang kulturang pinanghihimasukan nito. Sa pagnanaliksik na ito ukol sa tatlong pelikulang
animasyon, kailangang bigyang pansin na ang kultura sa Pilipinas ay hindi puro. Sa argyumento
na inihahain ni Bhabha ukol sa kultura, bagamat binatikos niya ang pambansang kultura
makikita rito ang ebolusyon ng isang kultura sa pagtanggap nito mula sa ibang kultura. Ang
argyumento na ito ni Bhabha ay isang magandang aplikasyon o paliwanag ukol sa kultura sa
Pilipinas kung saan malaki ang epekto ng kolonyal na pagkakasakop dito. Ang konspeto ni
Bhabha sa hybridity ay isang panulong upang maipaliwanag ang kontemporaryong kultura na
makikita sa tatlong pelikulang animasyon.
Ayon naman sa akda ni Nikos Papastergiadis na pinamagatang Hybridity and
Ambivalence: Places and Flows in Contemporary Art and Culture, imbis na hintayin na mabawi
ng mga nabiktima ng kolonyalismo ang kanilang orihinal na kasaysayan at maibalik ang
kanilang awtentik na kultura bago sila makipagsabayan sa kasalukuyan, mas maganda at
kapakipakinabang kung kikilalanin ang mga naging palitan na naganap sa pagitan ng mga
kulturang ito. Kanyang binibigyang presentasyon, tulad ng kay Babha, ang konsepto ng hybridity
o paghahalu-halo ng kultura. Ang daloy ng mga kultura sa isat isa at ang proseso ng paghahalu-
halo nito ay nagbibigay buhay sa mga bagong anyo ng pagkakakilanlan. Sa pamamagitan ng
pagpapanatili sa ilang aspeto sa orihinal na kultura, o sa pamamagitan ng proseso ng pagkupkop
sa kulturang namamayani, nagkaroon ng paglihis sa sinaunang kalakaran na nagdulot ng mga
bagong anyo sa kultura.
Ayon kay Papastergiadis, may tatlong antas ang hybridity. Sa unang antas, ang hybiridity
ay isang manipestasyon na malinaw na nakikita sa aydentidad bilang produkto ng pagsasama ng
mga elementong banyaga. Mainam na halimbawa nito ay ang paghahalo ng tradisyon sa
pamamagitan ng paggamit ng kontemporaryong teknolohiya. Ayon kay Papastergiadis, ang
kombinasyon na ito ay nagpapakita hindi lamang ng interpretasyon ng taong tumitingin kundi
nagkakaroon ng tinatawag niyang reconfiguration ng midyum na ginamit para sa
pagrerepresenta.
Ang pangalawang antas naman ng hybridity ay tumutukoy sa proseso kung saan ang
pagkakaiba-iba ng kultura ay nagiging natural o neutralized sa naturang host culture. Kung ang
unang antas ay tumutukoy sa pisikal na manipestasyon ng paghahalu-halo ng kultura, ang
ikalawang antas ay isang internal na proseso kung saan nagkakaroon ng transpormasyon sa
paghahalung ito sapagkat kinikilala na ito ng host culture. Sa ikatlong antas, ang hybridity ay
nagiging isang perspektiba sa pagrepresinta ng mga bagong kritikal at cultural practices na
nagmumula sa tinatawag ni Papastergiadis na diasporic life.
Sa pagsusuri sa representasyon ng kulturang Pilipino sa tatlong pelikulang animasyon,
mahalaga na magsaliksik at tignan ang kalagayan ng industriya ng animasyon sa bansa upang
magkaroon ng kaalaman hindi lamang sa teknikal na aspeto ng paggawa ng animasyon ngunit sa
estado ng paggawa nito. Sa pag-aaral nina Dr. Leanardo R. Garcia, Jr. at Carmelita B. Masigan
na pinamagatang An In-Depth Study on the Animation Industry in the Philippines, makikita
ang pag-usbong ng animasyon bilang isang midyum sa paggawa ng mga pelikula at palabas sa
telebisyon. Ang talento at kakayahan rin ng mga Pilipino animator na gumawa ng mataas na
kalidad na mga gawang animasyon at kagalingan sa pagsasalita ng ingles ang siyang
nagpatanyag nito sa ibang mga bansa upang kunin ang kanilang serbisyo. Samakatuwid, may
reputasyon sa makamundong merkado ang mga Pilipinong animator pagdating sa paggawa ng
animasyon. Ngunit, ang katanyagan na ito ang tila siya ring humihila upang mapagbuti ng mga
Pilipino ang kanilang kakayahan sa paggawa ng sarili nilang gawang animasyon sapagkat
nakadipende sila sa komisyon ng ibang mga bansa sa paggawa nito.
Mahal at mabusisi ang paggawa ng animasyon. Ayon nga kay Garcia at Masigan, ang
isang segundo ay naglalaman ng humigit kumulang 24 frames ng mga drawing dipende sa kilos
na nais nitong maipakita. Gayunpaman, ang kagandahan ng animasyon sa pagpapakita ng mga
imahe ay epektibo sa pagbibigay aliw sa mga manonood nito kaya isa itong industriyang patuloy
na lumalago at pinagbubuti. Maraming mga bansa ang tanyag ngayon sa larangan ng animasyon
dahil sa pagpapamalas nila ng kanilang angking kagalingan hindi lamang sa kalidad ng kanilang
animasyon ngunit sa kapasidad ng kanilang mga animator at ng kanilang kaalaman sa
teknolihiya ng paggawa nito. Sa panahon ngayon kung saan mataas ang kompetisyon sa paggawa
ng animasyon, makikita na kung sino ang may nakakaakit at magandang mga gawa ay may
kakayahang maitampok ang kanilang animasyon hindi lamang sa kanilang sariling bayan ngunit
sa ibang bansa rin. Dito makikita ang kahalagahan ng estetiko sa paggawa ng animasyon na
tinutukoy ni Garcia at Masigan. Ang pagkakaroon ng kaalaman kahusayan sa mga detalye ay
isang importanteng elemento upang mapagbuti ang paggawa ng animasyon.
Ang mga pelikulang Dayo, Urduja at RPG: Metanoia ay mga pagtatangka mula sa mga
Pilipino sa paglabas nila ng sarili nilang gawang animasyon na nagtatampok ng kanilang talento
at kakayahan. Ang mga pelikulang ito ay bunga ng mahabang kasaysayan ng animasyon sa bansa
at makikita na bagamat paunti unti ay may kakayahan na ang mga Pilipino upang gumawa ng
mga pelikulang animasyon na kanila mula pre-production hanggang post production. Ang pag-
aaral na ito ay nakapokus kung papaano nagamit ng mga Pilipino sa pamamagitan ng kanilang
gawang animasyon na maipakita ang kulturang kanilang kinagisnan.
Pagdating sa semiyotikong pagtingin sa pananaliksik na ito kung saan kailangang pag-
aralan ang anyo ng gawang sining, tinalakay ni Gunther Kress at Theo Van Leeuwen sa librong
Reading Images: A Grammar of Visual Design ang relasyon ng mga imahe sa mga mensaheng
napapaloob dito. Kanilang pinag-aralan kung papaano nabibigyan ng interpretasyon ang mga
imahe ayon sa tumitingin dito at kung ano ang proseso at pinanggagalingan ng mga
interpretasyon na ito. Kumpara sa lenggwahe kung saan malinaw na naipapahayag ang
mensaheng nais maiparating, ang imahe ay may ibang kaso sapagkat maaaring bukas ito sa
maraming interpretasyon na siyang nagbibigay importansya sa pag-aaral sa konteksto ng
pagbabasa ng mga imahe.
Sa pananaliksik na ito ukol sa pag-aaral sa representasyon ng kulturang Pilipino sa
tatlong pelikula, malaki ang papel na ginagampanan ng mga imaheng makikita sa mga
pelikulang ito. Ang mga imaheng ginamit maging ang iba pang elemento tulad ng musika,
istorya at maging ang daloy nito ay magsisilbing mga signifiers na may kahulugang
magbibigay kasagutan sa nais makamtan at mapag-aralan ng tesis na ito. Sa paggamit ng mga
metodo, tulad ng semiotic landscape at mga naratibong representasyon, na napapaloob sa libro
ni Kress at Leeuwen, layon na magkaroon ng malalim na pag-intindi at pag-unawa sa mga
pagtingin sa mga elementong magbibigay linaw sa representasyon na napapakita sa mga
pelikulang animasyon na ito.
Ang animasyon kumpara sa mga live-action na pelikula na nagpapakita ng pisikal na
reyalidad ay nakapokus sa metapisikal na reyalidad. Para kay Hoffer, ang ibig sabihin nito ay
hindi sa itsura ngunit sa napapaloob na ibig sabihin o mensahe nito ang siyang mahalagang
karakter ng animasyon.
3
Ayon kay Paul Wells, ang animasyon ay may orihinal o kakaibang
bukabularyo sa pagpapakita ng mga mensahe sapagkat ang anyo nito ay isang natatanging
midyum kung saan kaya nitong baluktutin ang reyalidad ayon sa nais ng animator. Sa madaling
sabi, ang animasyon bilang isang midyum ay may malawak na kapasidad pagdating sa
representasyon sapagkat kaya nitong magpakita ng mga imahe na nagpapakita ng kilos at sa
pamamaraan na ito ang manonood ay nabibigyan ng isang reyalidad na iba sa pisikal na
reyalidad. Gayunpaman, malaki ang ginagampanang papel ng anyo nito bilang isang midyum
upang mapaabot ang mensaheng nais nitong maiparating sa manonood.
Sa pagtingin ni Wells ukol sa kanyang librong Understanding Animation, ang Dayo,
Urduja at RPG: Metanoia ay pumapasok sa kanyang deskripsyon ng orthodox animation. Mga
pelikulang ginagawan muna ng storyboard na maaaring may pinagbatayan na komik strip at
tsaka ginagawang animated kapag nilalapatan na ng isang pre-recorded soundtrack. Sa paggawa
ng mga ito, nariyan rin ang mabusising pagguguhit ng mga karakter na kapag ginawa nang
animated ay kikilos ayon sa pagkakagawa nito at siyang lalapatan ng mga musika, dayalogo, at
effects. Samakatwid, ang proseso ng paggawa ng mga pelikulang animasyon na ito ay
nangangailangan ng maraming bilang ng mga animator na siyang gagawa at kukumpuni sa
industriyal na prosesong ito na siyang nagreresulta sa malikhaing intensyon na naglalarawan sa
pamantayan ng orthodox animation.

3
Hoffer, T. Animation: A Reference Guide. Westport, Connecticut: Greenwood Press. 1981. Print.
Sa isang tsapter sa libro ni Paul Wells na pinamagatang Theory of the Animated Form,
isinalarawan niya ang pagkakaiba ng orthodox, experimental at developmental animation. Sa
pagsasalarawan ni Wells ukol sa karakter ng orthodox animation, kanyang inihain ang walong
kondisyon sa orthodox animation. Ito ay ang configuration na siyang tumutukoy sa itsura-
kung tao ba ito o hayop sa paningin ng manonood. Specific continuity na siyang tumutukoy
kung ang palabas ba ay nakabase sa isang espesipiko o kilalang istorya. Dito binibigyang
importansya ang karakter at ang konteksto nito. Narrative form naman, bagamat malapit sa
ideya ng istorya na napapaloob sa specific continuity, ay nakabase sa character conflict at
chase sequences na siyang nagpapakita ng pagtatalu-talo o problema na meron sa istorya. Ang
ebolusyon sa nilalaman naman ay ang pagpapatingkad ng mga elemento sa istorya na hindi
kumukuha ng atensyon sa disenyo o pagkakagawa nito. Ang unity of style naman ay ang
pagpapakita ng konsistent o pagkakaisa sa estilong ginamit sa kabuong nilalaman nito. Absence
of artist naman ay tumutukoy sa pagbibigay importansya sa naratibo, karakter at estilo na
siyang nagtatanggal ng kahalagahan sa pagkakagawa at sa relasyon nito sa gumawa, maliban
lamang kung gagamitin ito sa paggawa ng biro o pagpapatawa. At ang huli ay ang dynamics of
dialogue, kung saan tinutukoy nito ang dayalogo o paguusap-usap na siyang panulong sa
pagpapahatid ng mga pangyayari.
Ang librong Understanding Animation ni Paul Wells ay isang mahalagang babasahin
pagdating sa pag-aaral ukol sa animasyon. Sa pagsasaliksik na ito ukol sa mga pelikulang
animasyon tulad ng Dayo, Urduja at RPG: Metanoia, malaki ang maitutulong ng teorya ukol sa
animated form na inilalatag ni Wells upang mapagbuti ang pagsasaliksik ukol sa representasyon
ng kulturang Pilipino sa pamamagitan ng animasyon.
Makikita naman sa papel ni Rutherford na pinamagatang Australian Animation
Aesthetics na malaki ang epekto ng industriyal, kultural at ekonomikong aspeto, kasama ng
mga diskurso ukol sa mga sulating pambata sa bansa, sa paguhubog ng isang artist-focused na
produkto na siyang bumubuo o nagdedebelop sa kasanayan ng animated form. Tinukoy niya na
ang pag-aaral at pagsusuri sa pelikula ay hindi parang isang mensahe lamang na basta bastang
nilalagay. Ang pagtingin sa kultural at ekolohikal na aspeto ay mainam na sangkap sa istorya at
magiging daloy nito, sa impluwensiya sa gagamiting midya, at sa pagbuo ng tensyon na kanyang
sinasabing enerhiya ng sining at ng kwentong katha.
Sa pag-aaral na ito, makikita ang kahalagan ng pagtingin sa kultural, industriyal, at
ekonomikal na background sa pagsusuri sa mga animasyong pelikula upang mapag-aralan ang
representasyon sa likod ng mga imahe at elementong napapaloob sa mga pelikulang ito. Ang
papel na ito ni Rutherford ay isang pag-aaral sa animasyon bilang isang midyum na magagamit
bilang sumplemento sa pagtalakay at pagtingin kung papaano naitatag ng animasyon bilang isang
midyum ang pagpapakita ng mga representasyon ng kulturang Pilipino.

E. Depenisyon ng mga Termino
Sa tesis na ito, may mga terminong nais bigyang depinisyon upang mabigyang liwanag
ang pagsasaliksik na ginawa.
Ang animasyon ay isang teknik sa paggawa ng video kung saan pinagtatagpi-tagpi at
inaayos ang pagkakasunod-sunod ng mga larawan upang makagawa ng ilusyon na ang imahe na
itinatampok ay gumagalaw. Ang paggawa nito ay kinakailangan ng abilidad sa pagguhit o
paglikha ng mga larawan. Hindi biro ang paggawa ng mga ito sapagkat ang proseso nito ay
umaabot ng ilang buwan o taon. Gayunpaman, sa tulong ng mabilis na pag-unlad ng teknolohiya
na meron ngayon at sa patuloy na pag-aaral ng mga bihasa rito, patuloy na lumalawak at
nadidiskubre ang mga makabagong pamamaraan upang mapag-inam ang paggawa nito sa ibat
ibang sulok ng mundo.
Ang kultura ay isang sistema na binubuo ng ibat ibang behavioral pattern na siyang
karakter ng mga miyembro na bumubuo sa komyunidad na inilalarawan. Ito ay tumutukoy sa
pamumuhay ng mga tao na pinapalooban ng kanilang paniniwala, asal, tradisyon, lenggwahe at
pinagsamang saloobin at damdamin. Ang kultura ay komyunal at may relasyon sa kasaysayan
dahil ito ay naipapasa sa bawat henerasyon.
4

Ang mga tampok na pelikula o maskilala bilang feature film o full-length film, ayon sa
Academy of Motion Picture Arts and Sciences, American Film Institute, at British Film
Institute, ay yaong mga pelikula na tumatakbo ng mahigit apatnapung minuto habang
walumpung minuto o higit naman sa Screen Actors Guild. Ayon kay Bordwell, Staiger, at
Thompson, bagamat iba iba ang kriterya ukol sa espesipikong haba nito, makikita na maliban sa
mahaba ang pagpapalabas ng mga ito ay isa ring katangian ang kompleksikadong paggawa at
pagbenta dito na madalas ay nangangailangan ng mataas na kapital. Ito ang mga pelikula na
madalas ipinapalabas sa mga takilya.
5

Live action ang terminong ginagamit sa pagtukoy sa mga palabas na ginanapan ng mga
tunay na tao. Ang mga palabas na live action ay nagpapakita ng pisikal na realidad kung saan
may mga artista na siyang umaarte sa kamera. Sa naturang teknolohiya, may mga palabas na
ngayon kung saan pinaghahalo ang animasyon at live action kung saan maaaring ang karakter

4
Kohls, Robert L. What is Culture? Body Cards Language. Web.
5
Bordwell, D., J. Staiger, at K. Thompson. The Classical Hollywood Cinema: Film Style and Mode of Production to
1960. London: Routledge. 1985.
ang siyang gawang animasyon na nasa isang pisikal na kapaligiran o mga artista na nasa isang
kapaligiran na gawa mula sa animasyon.
Animator ang tawag sa gumagawa ng mga animasyon. Ayon kay Tito Romero, ang mga
animator ang siyang nagpapagalaw ng mga imahe mula sa orihinal nitong pagkakaguhit. Isa
itong partikular na trabaho sa paggawa ng animasyon na tulad ng mga cartoonist, in-betweeners
at iba pa ngunit sa kabilang banda ito rin ang karaniwang tawag sa mga taong nagdidisenyo,
gumagawa at naglalabas ng mga gawang animasyon.
Pre-production, production at post-production ang tatlong proseso sa paggawa ng
animasyon. Ang pre-production ay tumutukoy sa pangunahing proseso kung saan pinaplano at
inoorganisa ang paggawa sa kwento ng animasyong gagawin. Dito nagsisimulang buuin ang
kwento na siyang pundasyon ng paggawa ng kahit anong pelikula. Kasama na dito ang paggawa
ng iskrip at storyboard. Ang production naman ay ang paggawa at pagguhit sa mga larawan.
Matapos aprubahan ang daloy ng kwento at kung papaano ito nais ipakita sa mga manonood,
ang production naman ang hakbang upang mabigyang katuparan ang planong napagkasunduan.
Dito ginagawa ang mga karakter at ang mga background na gagamitin sa animasyon. Ito rin ang
proseso kung saan pinapagalaw na rin ng mga animator ang mga larawan upang makagawa ng
animasyon. Ang post-production naman ang karaniwang huling proseso sapagkat dito na
kinikinis ang animasyon tsaka nilalapatan ng boses at mga musikang angkop upang maging
kumpleto na ito at handang maipalabas sa mga manonood.



F. Teoretikal na Gabay sa Pag-aaral
Sa kasalukuyang panahon, talamak ang presentasyon sa publiko ng ibat ibang imahe na
nagpapakita ng representasyon ayon sa interpretasyon ng gumawa nito. Ayon sa Reading the
Image ni Alice Guillermo, ang mga pangaraw-araw na imaheng nakikita natin sa telebisyon at
sa ating kapaligiran ay may mga gamit o papel na ginagampanan sa lipunan. Maaaring may nais
itong iparating na mensahe o kagandahang asal, magpakilala ng mga produkto na may layuning
pangkomersyo, magpahatid o maghain ng mga isyung kailangang pag-usapan, o magpakita ng
kapangyarihan at impluwensya ng mga naglalakihang kapitalistang mga bansa.
Sa pag-aaral ng sining, ang detalye sa mga imaheng nakikita natin ay may importanteng
papel na ginagampanan sapagkat nakasalalay dito kung epektibo ba ang representasyon na
ginawa. Ngunit, sa pagaanalisa sa mga detalyeng ito, hindi lamang dapat magdipende sa pisikal
nitong anyo o pagkakagawa ngunit dapat bigyang konsiderasyon ang kasaysayan sa likod ng
pagkakagawa nito at ang lipunang kinapapalooban nito. Ito ang tinutukoy ni Alice Guillermo sa
kanyang pagsusuri ng estetiko sa sining kung saan kailangang lagpasan ang formalist na
pagtingin upang mapalalim ang analisis sa gawang sining.
Sa metodo ng pagsusuri sa tatlong pelikula ginamit ang semiyotiko sa pagsasaliksik na
ito. Ang semiyotiko ay pag-aaral ukol sa mga senyas at simbolo. Ayon sa depinisyon ni Saussure
ukol sa senyas, may dalawang bahagi ito; ang signifier at ang signified. Ang signifier ang
tumutukoy sa anyo habang ang signified naman ang nagrerepresenta ng konsepto sa likod ng
anyong ito. Sa pag-aanalisa at pagtukoy sa signified, pumapasok dito ang pagsusuri sa mga ibig
sabihin na maaaring galing sa kadahilanang pangloob o panglabas.
Ang pagbabasa sa imahe o pagtukoy sa signified ay maaaring magdulot ng maraming
interpretasyon. Ngunit ayon nga sa librong Reading Images: Grammar of Visual Design ni
Kress at Leeuwen, ang pagkakaiba-iba nito ay may pamantayang elemento na siyang magiging
basehan. Ito ay ang elemento na makikita sa larawan at kung papaano napagsasama sama ang
mga ito. Dito pumapasok ang tinatawag niyang semiotic landscape kung saan pinapakita ang
esensyal na pagtukoy at pagsuri sa konteksto sa likod ng mga imaheng ito na may koneksyon sa
kultural nitong pinanggalingan.
Sa pag-aanalisa sa mga pelikulang Dayo, Urduja, at RPG: Metanoia, mahalaga ang
pagtukoy sa mga senyas na nasa anyo ng mga imaheng makikita sa mga pelikula. Ang mga
imaheng ito ang magsisilbing signifier. Sa isang malawak na pagtingin, ang semiotic landscape
ay binubuo ng mga pelikulang animasyon na susuriin, paano ito ginawa, ano ang konsepto sa
likod ng pagkakagawa nito, at ang naging pagtanggap o pagtingin ng mga nakapanood dito. Sa
pagsusuri sa mga pelikulang ito, tinignan kung papaano naitatatag ng panibago ang kulturang
Pilipino sa pamamagitan ng paggamit ng animasyon. Dito makikita kung papaano ba ito
naipahahatid at kung nabibigyan ba ito ng bagong pagtingin.
Sa pagtukoy sa representasyong napapaloob sa isang palabas na animasyon, mainam na
gamitin ang ilang kondisyon na tinukoy ni Paul Wells sa kanyang teorya ng animated form ukol
sa karakter ng orthodox animation. Ito ay ang configuration, specific continuity, narrative
form, unity of style at dynamics of dialogue. Ang mga pamantayang ito ang siyang gabay
sa pagsuri ukol sa ibat ibang aspeto ng isang pelikulang animasyon. Dahil ang Dayo,
Urduja, at RPG: Metanoia ay pawang mga pelikulang animasyon na pumapasok sa konsepto
ng orthodox animation ni Paul Wells, mainam na suriin at pag-aralan ang tatlong pelikulang ito
gamit ang ilang kondisyon na tinukoy ni Paul Wells upang mahimay at matignang mabuti kung
ano ang mga representasyon tungkol sa kulturang Pilipino ang makikita sa mga pelikulang ito.
Ang pag-aaral na ito ay naglalayong maipakita ang potensyal ng animasyon bilang isang
midyum sa pagpapakita ng kulturang Pilipino. Ngunit, ang impluwensya mula sa ibang mga
bansa ay isang balakid sa pagtukoy sa ika nga ay purong kulturang Pilipino. Ayon nga sa akda ni
Nikos Papastergiadis na pinamagatang Hybridity and Ambivalence: Places and Flows in
Contemporary Art and Culture, imbis na hintayin na mabawi ng mga nabiktima ng
kolonyalismo ang kanilang orihinal na kasaysayan at maibalik ang kanilang awtentik na
kultura bago sila makipagsabayan sa kasalukuyan, mas maganda at kapakipakinabang kung
kikilalanin ang mga naging palitan na naganap sa pagitan ng mga kulturang ito. Dito pumapasok
ang konsepto ng hybridity o paghahalu-halo ng kultura at ang tatlong antas ng hybridity ni Nikos
kung saan pumapasok ang konsepto ng appropriation o paglalakom. Ang kultural na paglalakom
ay ang panghihiram ng ideya, simbolo, imahe, tunog, anyo o estilo na mula sa ibang kultura
patungo sa kulturang nanghihiram. Samakatuwid, ito ay manipestasyon ng palitang nagaganap sa
pagitan ng mga kultura.
Sa pag-aaral na ito ginamit ang teorya ng hybridity kung saan tinatalakay nito ang epekto
ng multiple cultural attachments sa pagkakakilanlan o ang proseso ng paghahalu-halo ng kultura.
Ang tatlong antas ng hybridity na inihain ni Nikos Papastergiadis ang siyang gabay sa pagtingin
sa cultural mixture na makikita sa kulturang Pilipino.



G. Konseptong Gabay sa Pag-aaral
Ang mga sumusunod na pigura ay mapa na nagpapakita ng mga konsepto na siyang
gabay sa pag-aaral na ito. Ang mga ito ang nagsilbing patnubay sa pagpapakita ng koneksyon ng
mga pangunahing termino na bumubuo sa katawan ng isinagawang pag-aaral.





Ang animasyon ay isang lumalagong midyum sa paggawa ng mga palabas na may
sariling industriya sa buong mundo. Sa Pilipinas, ang industriya na ito ay kilala bilang isa sa
pinakamalakas at pinakamatatag sa larangan ng makamundong merkado dahil sa mataas na
kalidad ng serbisyong binibigay ng mga Pilipino sa paggawa ng animasyon. Ngunit sa kabila
nito, wala pang masyadong nagagawang pag-aaral ukol sa paggawa ng orihinal na nilalaman.
Gayunpaman, sa pagsasaliksik na ito, layunin na mapakita ang kapasidad ng animasyon bilang
isang midyum sa pagpapakita ng kulturang Pilipino sa pamamagitan ng pag-aaral sa tatlong
pelikula na gawa ng mga Pilipino. Ang mga pelikulang ito ay ang Dayo, Urduja, at RPG:
Metanoia.
Sa pagsasaliksik na ito, ang pagtingin sa kulturang Pilipino ay isang mahalagang aspeto
na kailangang talakayin. Sa paglalarawan at pagbibigay depinisyon sa kultura, malaki ang papel
na ginagampanan ng kasaysayan sa pagbibigay hugis dito. Ang kultura ay may pinaghuhugutang
Ani mas yon sa
Pi l i pi nas

Paghahal u
Hal o ng
Kul t ura
( Hybri di t y)
I mpl uwensi yang dul ot
ng kul t ur a mul a sa
i bang mga bansa

El ement o ng
Kul t urang Pi l i pi no
Represent asyon
ng Kul t ur ang
Pi l i pi no sa
Pel i kul ang
Ani mas yon
kasaysayan na siyang nagbibigay ng pagkakakilanlan nito. Sa pag-aaral na ito, ang ilang
elemento sa kulturang Pilipino ang siyang gabay upang makita ang naging representasyong
nangyari sa mga pelikula. Ang mga ito ay ang mitolohiya sa bansa, pre-kolonyal o pre-
hispanikong Pilipinas at ang mga larong Pilipino.
Ang pag-aanalisa na ginamit sa pag-aaral ng representasyon ng kulturang Pilipino sa
pelikulang Dayo, Urduja at RPG: Metanoia ay ang paggamit ng semiyotiko na siyang nakita na
mainam gamitin upang suriin kung papaano ba naipakikita ang kulturang Pilipino sa mga ito.
Ang pagsuri sa mga imaheng makikita sa mga pelikulang ito, produksyon at resepsyon o naging
pagtanggap mula sa mga manonood ang siyang pinag-aralan at inalisa.
Sa pag-analisa, tutukuyin at pag-aaralan ang pagkakahalu halo ng kulturang Piliino ayon
sa nakalap na mga impormasyon ukol sa tatlong pelikulang animasyon. Ang paggamit ng teorya
ng hybridity ang lenteng gagamitin panulong sa malalim na pag-unawa sa aspetong ito. Sa pag-
aaral na ito, hindi lang layon na tukuyin ang paghahalu-halo ng kultura kung hindi pati ang
epekto nito sa representasyong nangyari sa tatlong pelikulang animasyon.

H. Metodo
Sa pagsasagawa sa pagsasaliksik na ito ay may metodong ginawa at sinunod upang
makumpleto ang pag-aaral na ito. Ang metodong ginamit ay ang mga sumusunod:
Sa pag-aaral na ito, nagkaroon ng masusing pagsusuri sa mga pelikulang Dayo,
Urduja, at RPG: Metanoia sa pamamagitan ng panonood sa mga pelikulang ito.
Siniyasat at pinag-aralan ang mga elemento nito bilang isang pelikula at hinimay
at tinukoy ng mananaliksik ang mga elemento na siyang nagpapakita ng
representasyon ng kulturang Pilipino.
Kumuha rin ng datos sa pamamagitan ng pag-interbyu sa mga sumusunod na tao
upang mabigyan ng liwanag kung papaano ginawa ang disenyo at produksyon ng
mga naturang pelikula:
Si Artemio Abad, Jr. o maskilala bilang Temi Abad ang isa sa dalawang
manunulat na gumawa ng kwento ng Dayo sa Mundo ng Elementalia. Isa rin
siya sa naging supervising producer nito. Maliban sa Dayo, naging parte rin
si Abad bilang creative producer sa pelikulang RPG: Metanoia ngunit sa
pagsasaliksik na ito, minabuti na interbyuhin lamang si Abad tungkol sa
Dayo sapagkat siya ang isa sa pangunahing pundasyon sa pagkakagawa sa
naturang pelikula.
Si Tito Romero ang animation director ng Dayo sa Mundo ng Elementalia.
Bilang animation director, siya ang tagapangasiwa sa naging itsura ng Dayo
bilang isang pelikulang animasyon. Siya ang gumawa at nagdisenyo sa
karamihang karakter sa pelikula. Siya rin ang tagasuri sa paggawa ng
animasyon sa pelikulang Dayo. Bilang isang bihasa ng animator sa larangan
ng industriya ng animasyon, si Tito Romero ay isa sa mga naunang animator
sa bansa. Nagtrabaho siya sa Optifex, ang pangalawang kumpanya ng
animasyon na itinatag sa bansa. Kaya naman sa pagsasaliksik na ito ay
ininterbyu siya ukol sa kasaysayan ng animasyon sa bansa.
Ang nainterbyu para sa pelikulang Urduja ay ang direktor at manunulat ng
pelikulang ito na si Reggie Entienza. Siya ang bumuo at namuno sa
paggawa ng Urduja sa ilalim ng kumpanyang APT Entertainment. Si
Entienza, katulad ni Romero, ay isa sa mga batikang animator sa bansa. Isa
siya sa mga nakapagtrabaho sa Burbank Animation Studio, ang pinaka-
unang kumpanya ng animasyon sa Pilipinas. Sa kasalukuyan ay
nagtatrabaho pa rin si Entienza sa nasabing kumpanya at patuloy na
gumagawa ng animasyon.
Ang direktor at ang siyang sumulat rin ng kwento ng RPG: Metanoia na si
Luis Suarez ang siyang nainterbyu ng mananaliksik sa grupo ng mga
gumawa ng nasabing pelikula. Si Suarez ay nagtatrabaho bilang animator ng
Ambientmedia. Siya ang utak sa pagkakagawa at pagkakabuo ng RPG:
Metanoia sapagkat sa kanya nanggaling ang konsepto nito. Isa rin siya sa
mga animator na gumawa at nagdisenyo sa mga karakter sa nasabing
pelikula. Bago siya maging bahagi ng Ambientmedia, naging animator siya
sa ImagineAsia.
Nangalap ng mga naging rebyu at kritisismo sa mga nakapanood sa pamamagitan
ng mga newsprint at blogs upang makita kung papaano ang pagtanggap ng mga
manonood sa mga pelikulang ito.
Pinagkunan rin ng datos ang mga sinaunang pag-aaral at dokyumentasyon ukol sa
industriya ng animasyon sa Pilipinas na manggagaling sa mga silid aklatan at sa
internet na sinisigurado ng mananaliksik na maaasahan at tapat sa impormasyong
ibinibigay.


Kabanata 2: KASAYSAYAN NG ANIMASYON
A. Maikling Kasaysayan ng Animasyon Bago ito Dumating sa Pilipinas
Kapag sinabing animasyon sa panahon natin ngayon, maraming bagay ang napapaloob
dito tulad ng mga komersyal na mapapanood natin sa telebisyon. Meron ito sa ating mga
kompyuter kapag nakikita natin ang paggalaw ng logo ng Microsoft at sa paglalaro ng mga
computer games. Ngunit, maging sa labas ng ating mga tahanan ay makikita natin ito tulad sa
mga modernong stoplight ngayon kung saan makikita natin ang paggalaw ng mga paa ng pigura
ng isang taong kulay berde na nagbibigay senyales na pwede nang tumawid. Sabi nga sa
depinisyon ng animasyon, ito ay serye ng mga larawan na pinagtagpi-tagpi upang makagawa ng
isang ilusyon na ang larawan pinapakita ay gumagalaw at tila may buhay. Ngunit, bago marating
ng animasyon ang stado na meron nito ngayon, nagdaan muna ito sa ibat ibang pagbabago.
Samakatuwid, may mayaman itong kasaysayan na magbibigay sa atin ng kaalaman kung
papaano ito napagbuti sa pagdaan ng panahon.
Sinasabing ang sinaunang anyo ng animasyon noong unang panahon ay nagmula sa
pagkakaimbento ng Thaumatrope. Ito ay naimbento ng doktor na si John Paris bilang isang
laruan noong kalagitnaan ng dekada ng 1820. Isa itong laruan kung saan may dalawang imahe sa
magkabaliktarang bahagi ng isang disko at may dalawang lubid sa gilid nito kung saan pwedeng
itong iikot. Ang konsepto nito ay makikita sa isang barya na umiikot na parang trumpo kung
saan nagiiba iba ang imahe dahil sa nagpapalit palit na mga larawan.
Ngunit, ang unang kagamitan na gumawa ng mga tunay na animated na larawan ay ang
Phenakistoscope noong 1832. Sinasabing nagmula ang konsepto nito kay Peter Mark Roget dahil
sa teorya niyang Persistence of Vision na pinerpekto naman ng Belgian na si Joseph Plateau sa
pamamagitan ng Phenakistoscope.
6
Sa taong rin iyon ay sinasabing nakagawa ang taga-Austria
na si Simon von Stampfer ng parehong aparato. Ang Phenakistoscope ay binubuo ng isang
gulong na nakakabit sa isang hawakan. Ang umiikot na disko ay naglalaman ng hanay ng mga
larawan na bubuo ng isang larawang gagalaw oras na paikutin ito, iharap sa salamin at silipin sa
bingas na nasa gilid ng gulong. Ang mga bingas nito ay nagsisilbing shutter sa isang movie
projector na siyang nagbibigay sa tumitingin ng abilidad na makita ang imaheng pinapakita ng
hindi tatagal sa isang segundo kaya naman sa mabilis na paglipat ng mga larawan ay nagbibigay
ito ng ilusyon ng isang larawang gumagalaw.
Matapos maimbento ang Phenakistoscope, ang sumunod na importanteng imbensyon sa
paggawa ng mga larawang animasyon ay ang Zoetrope. Kilala rin ito bilang Wheel of Life na
naimbento noong 1834 ni William G. Horner ng Inglatera. Binago ni Pierre Desvignes ang
disenyo nito sa Pransya noong 1860. Isa itong umiikot na dram na may hanay ng mga larawan sa
loob at tulad ng Phenakitoscope ay may mga bingas sa pwedeng silipan upan makita ang
gumagalaw na larawan sa loob oras na paikutin ito. Halos kapareho rin ng konseptong nito ang
imbensyon ng amerikanong si Coleman Seller na Kinematoscope noong 1861 kung saan
nagpapakita ito ng mga stereoscopic na mga larawan mula sa ibang disenyo ng pagkakagawa
nito.
7

Bago pa man maibento ang mga movie camera noon, ginawa naman ni Edward
Muybridge na hanayin ang serye ng mga litrato na nagpapakita ng ibat ibang posisyon ng isang
kabayo na tumatakbo. Kinuha niya ito sa pamamagitan ng pagkonekta ng shutter ng mga
kamerang nakaposisyon sa daanan ng isang kabayong tumatakbo upang sa pagtakbo nito ay

6
Understanding Animation ni Paul Wells. Pahina 12.
7
Ibid.
matapakan niya ang mga lubid at makuhanan nito ang kanyang pagtakbo. Nagmula ang
konseptong ito upang mabigyang linaw ang isang argyumento sa pagitan ni Gobernador Leland
Stanford ng California at ng isang bilyonaryo. Sinasabing nais patunayan ni Stanford na sa
pagtakbo ng isang kabayo, may sandali na lahat ng paa nito ay nakaangat sa lupa. Napatunayan
ito ni Muybridge sa kanyang ginawang eksperimento ng pagkuha ng mga larawan ng isang
tumatakbong kabayo. Dito niya naimbento ang Zoopraxiscope kung saan naipakita niya ang pag-
aaral niya tungkol sa mga kilos sa isang antipara.
Isa rin sa pinanggalingang konsepto ng animasyon ay ang flip book o kilala rin bilang
Kineograph. Ito ay ang serye ng larawan sa isang libro kung saan kapag pinilantik ng mabilis ang
mga pahina ay magbubuo ng isang larawang gumagalaw. Sinasabing binigyan ito ng patent
noong 1868 ngunit bago pa lamang patentehan ito ay lipana na ang teknik sa paggawa ng mga
sinaunang anyo ng animasyon.
Napaghusay pa ang teknolohiyang animasyon sa pagkakaimbento ng Praxinoscope kung
saan pinalitan ng salamin ang mga bingas na nagpapakita ng paggalaw ng mga larawan. Dito
naimbento ang mga pelikula noong pinaghusayan ni Emile Reynauld ang teknolohiyang ito sa
pamamagitan ng pagbuti ng imbensyon dahil nagawa niyang ipakita ito sa isang screen kung
saan maraming tao ang maaaring makapanood. Ang imbensyon na ito ang nagbigay daan upang
mabuksan ang unang sinehan sa Pransya noong 1892. Bagamat sandaling oras lamang tumatagal
ang mga palabas na ito, naging patok ito sa mga tao. Ngunit tulad rin imbensyon ng unang
animasyon mula sa mga aparatong ito, nagsilang rin ito sa sinaunang cinema photography na
sinasabing mastinangkilik ng mga manonood dahil sa realismong pinapakita rito.
8


8
Ibd.
Gayunpaman, makikita ang manipestasyon ng animasyon noong panahong ito sa mga
pelikula ni Georges Mlis. Siya ang unang nakadiskubre ng mga animation effects sa mga
pelikula tulad ng dissolve, stop-motion photography, split screen, fast and slow motion, at ang
pagmamanipula ng mga eksena sa pamamagitan ng paggamit ng backdrop. Marami pang teknik
na nadiskubre si Mlis na nagpapakita ng sinaunang paggamit ng animasyon sa paggawa niya
ng mga pelikula ngunit hindi pa kinikilala noon ang animasyon bilang isang midyum. Ayon nga
kay Paul Wells, ang papel ni Mlis sa kasaysayan ng animasyon ay ang pagiging pundasyon ng
kanyang mga gawang pelikula upang kilalanin sa isang estetikong pagtingin ang animasyon at
hindi lamang sa teknikal na aspeto.
Sa pagpasok ng dekada ng 1900 umusbong ang mga sinaunang pelikulang animasyon.
Ang gawa ni J. Stuart Blackton na Humurous Phases of Funny Faces noong 1906 ang unang
pelikulang gawang animasyon dahil sa pagguhit niya ng mga mukha gamit ang chalk at
pagpapakita ng pagkilos nito.
Ang gawa ni Winsor McCay, na noon ay nasa ilalim ng gabay ni Blackton, ay isa ring
mahalagang pananda sa kasaysayan ng animasyon sapagkat siya ang gumawa ng mga sinaunang
pelikulang animasyon na nagustuhan ng mga tao. Ayon nga kay Michael Barrier, siya ang
pinakaunang Amerikanong animator of consequence. Mapapabulaanan ito sa deskripsyon ni
Paul Wells sa kanyang mga pelikula na nagpapakita ng mga malinaw na naratibong na
nakahihikayat upang magustuhan ito ng manonood. Sinasabing ang pinakaimportanteng gawa ni
McCay ay ang Gertie the Dinosaur noong 1914 kung saan pinapakita dito ang malarong
karakter ng dinosaur na si Gertie. Dito nabuo ang konsepto ng anthromorphism kung saan
napapakita nito na ang mga nilalang maliban sa tao ay nagkakaroon ng pag-uugali at mga
abilidad na kaya lamang ng tao sa tunay na buhay.
Sa Pransya naman, nakumpleto naman ni Emile Cohl ang kanyang pelikulang
Fantasmagorie noong 1908. Ito ang ay halo ng live action at stop motion technique na kagaya rin
ng paggawa ng pelikula ni Georges Mlis. Ngunit, ang naging importansya ng gawa ni Cohl sa
kasaysayan ng animasyon ay ang konsepto niya ng pagguhit sa papel upang makagawa ng mga
pelikulang animasyon. Ang kanyang Fantasmagorie (1908) at ang pinakaunang cartoon series na
The Newlyweds (1913) ang nagbigay sa kanyang reputasyon bilang unang animator na gumamit
ng papel sa paggawa ng animasyon.
Ang animasyon ng mga dekada ng 1910 at 1920 ay nagsilbing isang eksperimentasyon
para sa pagdiskubre hindi lamang sa epektibong paggawa ng animasyon kung hindi sa paglalaro
sa nilalaman nito. Dahil mabusisi at matrabaho ang paggawa ng animasyon, umaabot lamang ang
mga pelikulang ito ng ilang minuto at nagtatampok lamang ito ng mga mababaw na mga
senaryo. Sa pagdiskubre ng mas magandang pamamaraan sa paggawa ng animasyon, ang
kontribusyon ni Earl Hurd ay importante sa kasaysayan ng animasyon sapagkat siya ang
nakaimbento ng teknik ng pagguhit sa mga magkakahiwalay na celluloid sheets at kukuhanan ng
nakapatong sa isang naguhitan nang background. Malaki ang kontribusyon ng teknik na ito para
sa maramihang produksyon ng mga animated cartoons sa sumunod nitong henerasyon.
Mga taon ng 1920 ng kinilala at tinangkilik ng publiko ang animated character na si Felix
the Cat na gawa ng New York producer na si Pat Sullivan at orihinal na ginuhit ni Otto Messmer.
Siya ang unang superstar ng animasyon dahil nagawa niyang makipag-usap at makakonek sa
mga manonood sa pamamagitan ng mga eksena na nagpapakita ng kanyang abilidad mag-isip at
magbigay ng solusyon. Bagamat hilaw pa rin ang teknolohiya sa paggawa ng animasyon ng mga
panahong ito, ang mga palabas ni Felix the Cat ay isang kontribusyon sa pagpagpapahusay sa
animated acting.
Ang mainit na pagtanggap ng mga manonood kay Felix the Cat ay nagpausbong upang
magfokus hindi lamang sa teknikal na aspeto sa paggawa ng animasyon ang mga sinaunang
animator kung hindi sa nilalaman din ng kanilang mga gawa. Maraming bagong teknik ang
nadiskubre para sa mabilis na produksyon animasyon ngunit dahil sa paulit-ulit at halos pare-
parehong uri ng pagpapatawa o eksenang pinapakita, kinakailangang maging malikhain at
orihinal sa materyales ng mga animator upang maging patok ito sa mga manonood.
Nagawa itong lagpasan ni Walt Disney sa kanyang gawa na Steamboat Willie (1928) na
unang tinampukan ng popular hanggang sa panahon ngayon na animated character na si Mickey
Mouse. Ang mahalagang kontribusyon ng gawang ito ni Walt Disney ay sa larangan ng
paglalapat ng musika at tunog sa mga pelikulang animasyon. Bago pa lamang ang Steamboat
Willie, marami ng pelikulang animasyon ang may tunog at gumagamit ng musika sa kanilang
mga palabas sa teatro ngunit ang kinaibahan ng Steamboat Willie ay ang sinkronisasyon nito sa
imaheng pinapakita. Nakatama ang tyempo ng mga tunog at musika at makatotohanang
nagsasalita ang pangunahing karakter nito na si Mickey. Bagamat mabusisi at matrabaho ang
paggawa nito, naging inspirasyon ito sa pagpapahusay lalo ng animasyon na magdudulot sa
tinatawag na golden age ng developmental animation sa mga susunod na dekada.
Ang kasikatan ni Mickey Mouse ay nagbigay daan sa pagsilang ng iba pang mga
animated character mula sa ibang mga animation studio na nagbibigay imitasyon sa karakter ni
Mickey na naiiba lamang sa mga lilom ng pagpapatawa. Ang ilan dito ay sina Oswald Rabbit na
orihinal na gawa ni Walt Disney na pinagpatuloy ni Walter Lantz, Bosko na mula sa Looney
Toons nina Warner Bros., at ang mga animated character na mula sa sa producer na si Charles
Mintz na sina Krazy Cat at Scrappy. Ang kasikatan rin ni Mickey ang nag-udyok kay Walt
Disney na gawin ang Silly Symphonies na maglalaon ay dadagdag sa mga pangunahing karakter
ng Walt Disney sa mga animasyon na ito tulad nina Donald Duck, Pluto, Goofy at marami pang
iba.
Sa dekada ng 1930 kung saan kasagsagan ng ikalawang World War, ang naging sikat na
cartoon character ay sina Popeye at Betty Boop na gawa ng magkapatid na Fleischer. Naging
importanteng elemento na rin ang musika noong mga panahong ito at ang kantang Whos
Afraid of the Big Bad Wolf mula sa Three Little Pigs ni Walt Disney ay naging patok sa
publiko bilang isang awiting pantanggal stress mula sa digmaang nagaganap.
Habang lipana ang sinasabi animation industrial revolution sa Estados Unidos, ito naman
ang panahon kung saan ang Europa at Asya ay patuloy na nageeksperimento sa paggamit ng
ibat ibang midyum sa pagpapahusay ng paggawa ng animasyon. Ang mga teknik tulad ng
printscreen at woodcut ay pinageeksperementohan at ang stop motion naman ay hinahasa. Ang
epekto ng depresyon mula sa ikalawang World War ay magbibigay daan upang magamit ang
animasyon para sa sariling ekspresyon na siyang magiging golden age sa sinasabing cartoon
entertainment.
Ang dekada ng 1930 ay isang mahalagang panahon rin kung saan umusbong ang
paglalagay ng kulay sa mga animasyon na nakadagdag sa panlasa ng mga manonood. Naging
makulay ang animasyon hindi lamang sa paglalagay ng kulay dito ng mga tagaguhit ngunit dahil
sa paghusay ng mga personalidad ng mga tinatampok na mga animated character. Ang paggamit
rin ng multi-plane at stereotypical na background ay isang naging mainam na teknik upang
magkaroon ng ilusyon ng lalim sa pagitan ng background at ng karakter sa bawat eksena. Ang
isa sa mahalagang pangyayari rin sa dekadang ito ay ang pagpapalabas ng pinaka-unang full
length animated film na Snow White ng Walt Disney noong 1934. Sa panahon kung saan ang
uso ay ang paggawa ng mga maiikling pelikula, ang pagpapalabas ng Snow White ay naging
patunay na posibleng gumawa ng isang mahabang bersyon ng mga pelikulang animasyon na
maganda ang yari at sinkronisado ang pagkakagawa. Bagamat naghihikahos sa pondo ang mga
animation studio, produktibo ang pag-unlad ng animasyon bilang isang midyum.
Sa Europa, ang dekada na ito ang marker sa paggawa ng Hungarian na si George Pal ng
puppetoons kung saan kailangan ng paggawa ng mga eskultura na siyang kukuhanan ng mga
larawan at pagagalawin. Ito ay isang istilisado na stop motion photography. Ang animasyon
naman sa Soviet Union ay nag iba ng pokus mula sa mga eksperimental at avante gard na estilo
tungo sa pagpapakita ng socialist realism para sa pagsulong ng nasyonalismo sa bansa. Sa Asya
naman ay ginamit ito bilang palabas na nagpapakita ng mga katutubong kwento. Madalas itong
napapaloob sa mga alamat at mga kakatuwang animasyon ng mga hayop na nagpapakita ng
komedya at aral para sa mga bata pero meron ring mga gawa na para sa pagpapakita
nasyonalismo at tema tungkol sa militar.
Sa pagpasok ng dekada ng 1940, patuloy ang epekto ng ikalawang World War hindi
lamang sa lipunan ngunit kahit sa industriya ng animasyon. Ang positibong pagtanggap ng mga
manonood sa mga gawa ng Walt Disney ay nagbigay daan upang umusbong ang ibat ibang
animation studio na naging kakompetensiya ng Walt Disney sa larangan ng paggawa ng
animasyon. Ngunit, marami ang nabigo sa kanilang pagtangka at kung meron mang nagawang
sabayan ang kasikatan ng Walt Disney, hindi nito mahihigitan ang kontribusyon nito sa larangan
ng animasyon. Gayunpaman, may kanya kanyang importanteng kontribusyon ang mga animation
studio na ito upang mapaghusay ang paggawa ng animasyon.
Ang pagpapatawa sa mga manonood ay naging isang trend na sa mga gawang animasyon.
Gayun din ang mga gawa ng Walt Disney ngunit ang kinaibahan nito pagdating sa nilalaman ay
hindi lamang sa pagkonek sa mga manonood sa pamamagitan ng katatawanan ngunit pag-apila
sa emosyon o sentimyento ng mga manonood. Sinasabing ang mga kakompitensyang animated
character nina Mickey Mouse ay mababa ang kalidad at walang substansya sa personalidad na
pinapakita na kinaibahan ng mga karakter ng Walt Disney.
Sa pagpatak ng 1940 at ang panahon ng ikalawang World War, nag-iba ang tema ng mga
gawang animasyon. Ang mga kwento sa mga animasyon ay pumapatungkol sa nagaganap na
digmaan kung saan ang tinatampok ay mga kwento ng mga buhay ng mga sundalo at ang epekto
ng digmaan sa lipunan. Ang Disney ng mga panahon na ito ay isa sa mg gumawa ng mga
ganitong pelikula kung saan nanalo ito ng parangal mula sa Academy Award para sa maikling
pelikula nitong Der Fuehrers Face ng 1943.
Kahit na ramdam ang depresyon noong panahon na ito, pinalabas ng Disney ang mga
pelikulang Dumbo at Bambi. Sa dekada rin na ito naging patok at nagsimulang maging mainit na
kakompetensya ng Disney ang Warner Bros. dahil sa superstar nitong si Bugs Bunny na gawa ni
Tex Avery. Iba ang pag-atake ng Warner Bros. sa nilalaman ng kanilang mga animasyong
ginagawa. Kumpara sa Disney, ang pamamaraan ng pagkonekta ng Warner Bros. sa mga
manonood ay sa pamamagitan ng pagpapatawa. Masasabing bayolente at nakaiistorbo ang mga
eksena pinapakita sa pagpapatawa nila sapagkat naglalagay sila ng mga senaryo kung saan
nagsasakitan ang kanilang mga karakter. Yaon lamang, dahil sa likas na abilidad ng animasyon
bilang isang metapisikal na realidad ay matugumpay na kumagat sa panlasa ng mga manonood
ang mga karakter na si Bug Bunny at Daffy Duck na gawa naman ni Friz Freleng.
Ang dekada ng 1940 ang dekada rin na ginawa ng Fleischer Studios ang sikat na sikat na
Superman series. Dito rin lumabas ang catoon na Tom and Jerry ni William Hanna at Joseph
Barbera na gustong gusto ng mga batang manonood dahil sa mga nakakatawang eksena ng isang
pusa at daga na nagbabawian at nagsasakitan sa isat isa. Kasama ng ibang mga animasyon, ang
tema ng mga palabas ng mga panahong ito ay naghahatid ng mga mensahe ukol sa digmaan sa
pamamagitan ng mga kakatawa at mahusay na teknolohiya. Samantala, mga dekada rin na ito
noong nagsimula ang industriya ng animasyon sa Canada, isa sa mga bansa na magiging
dominante sa larangan ng animasyon sa susunod na mga dekada. Ang pagkakabuo ng National
Film Board of Canada o NFB ay isang mabisang paraan upang mapalago at mahikayat ang mga
filmmaker na subukan ang animasyon.
Sa katapusan ng dekada ng 1940 ay sumulpot ang marami pang studio, ganoon rin ang
ibat ibang mga karakter na magiging popular kahit ilang dekada na ang nakalipas. Lumaki pa
lalo ang pamilya ng Warner Bros. sa pagkakadagdag ng mga karakter na sina Sylvester the cat,
Tweetie Bird, Yosemite Sam, Road Runner at iba pa. Ang Disney naman ay nagsimula namang
gumawa ng mga pelikula na may halong live-action at animasyon. Dito rin sila nagsimulang
mag-eksperemento sa ibaibang teknik na animasyon na nagpapakita ng surreal abstractions at
mga literal na naratibo na kanilang pinagsasama sama upang maging ng isang pelikula. Ito rin
ang panahon na nagbukas na muli ang internasyunal na merkado sa katatapos na digmaan na
siyang nagbigay daan upang magkaroon ng interaksyon at makasali ang iba pang mga bansa sa
Europa at Soviet Union sa pagpapakita ng kanilang mga gawang animasyon.
Ang dekada ng 1950 ay sinasabing panahon kung saan nagsimulang lumago at tumaas
muli ang antas ng animasyon. Kung sa mga nakalipas na mga dekada, ang Disney ang naghahari
pagdating sa larangan ng animasyon, ang kanilang reputasyon ay nahamon ng sumulpot ang
United Prodcutions of America o UPA. Sinasabing ang UPA ay nagmula sa naganap na strike sa
Disney noong taong 1941 mula sa ilang mga empleyado nito na siyang bumuo sa UPA ngunit
sumulpot lamang sila matapos ang ikalawang digmaan. Ang mga gawa ng UPA ay naging
maspopular noong panahong ito dahil bago ang kanilang inihahain sa publiko.
UPAs approach to limited animation relied on graphic technique, color and stylized motion
to caricature the world rather than imitate it.
9

Ang gawa ng UPA na Magoo series ay nagbigay sa kanila ng dalawang gantimpala mula sa
Academy Awards ngunit pagdating sa dekada ng 1960 ay humina rin ang kasikatan nito at
nawala sa mainstream media animation. Gayunpaman, ang naging epekto nito sa industriya ng
animasyon ay malaki at nahikayat nito ang iba pang mga animator na maging malikhain at
tuklasin ang potensyal ng animasyon sa larangan ng midya.
Maliban sa pagsulpot ng UPA at ang epektong idinulot nito sa pagpapaunlad ng
animasyon, ang animasyon sa telebisyon noong panahong ito ay nagkaroon ng pagbabago sa
sistema dahil masnapabilis na ang paggawa nito. Bagamat bumaba ang pondo para dito na
nagkaroon ng epekto sa kalidad ng paggawa ng animasyon, ang sistema na ito ay bumagay
upang madalas na maipapanood ito sa publiko na ang naging target na manonood ay ang mga
bata. Ang pangyayaring ito rin ay nagbukas ng maraming oportyunidad para mapaglawak ang
animasyon bilang isang midyum na siyang nagdulot upang magkaroon ng maraming trabaho
para sa mga nagnanais maging bahagi ng paggawa ng animasyon.
Ang sumunod na dekada ay hudyat ng paglipat ng animasyon bilang isang teknolohiyang
dominado ng Amerika patungo sa isang internasyunal na industriya dahil sa kompetisyong dulot

9
Beck, Jerry, ed. Animation Art: From Pencil to Pixel, the History of Cartoons, Anime and CGI. New York: Harper
Design International, 2004. Print.
ng paghahain ng ibat ibang bansa sa kani-kanilang gawang animasyon. Ang Zagreb Film mula
sa Yugoslavia ang kauna-unahang non-Hollywood film na nanalo sa Oscar sa pamamagitan ng
kanilang gawa na Ersatz noong 1962. Dito rin nagsimula ang pagsikat ng Anime, isang estilo ng
animasyon sa Japan na orihinal na tinawag na doga o ang ibig sabihin ay gumagalaw na mga
larawan. Bagamat matagal na ang animasyon sa Japan ay una silang kinilala dahil sa mga gawa
ni Osamu Tezuka na kinikilala bilang God of Comics at Disney ng Japan. Ang China, Pransya,
at Britanya ay nagsimula rin sa paghain at pagpapakilala ng kanilang mga sariling gawang
animasyon.
Ang pagkakaroon ng internasyunal na industriya sa animasyon ay nagbigay daan upang
magkaroon ng mataas na demand sa pagbuo ng mga studio at pag-upa sa mga ilustrador. Ang
malakas na palitan ng mga bagong ideya at mga teknik sa animasyon sa pagitan ng mga bansa ay
nagbigay buhay upang magkaroon ng mga international festivals. Dito simulang kinilala ang
animasyon bilang isang anyo ng sining.
Ang mga sumunod na dekada ay transpormasyon ng animasyon bilang isang anyo ng
sining na diktado ng teknolohiya at ng mga negosyanteng nakikipagsapalaran sa industriyang ito.
Sa pagdaan ng mga panahon, kasama ang animasyon sa napaghusay sa pamamagitan ng mga
bagong pamamaraaan sa teknolohiya na siyang pang-akit nito sa mga manonood. Ang mataas na
demand sa produksyon nito ay nagbigay daan sa mga kumpanya na palawakin ang kanilang mga
sangay sa pamamagitan ng pagtayo ng mga studio sa ibang bansa at pag-upa sa mga trabahador
para sa mababang presyo. Ang pagkakatatag ng industriya ng animasyon sa Pilipinas ang isa sa
resulta ng mga ito.

B. Kasaysayan ng Animasyon sa Pilipinas
Ang kasaysayan ng animasyon sa Pilipinas ay nagsimula sa mga cartoonist o mga
tagagawa ng mga komiks. Sinasabing ang komiks ang naging pundasyon upang magkaroon ng
animasyon sa Pilipinas. Ito ang nagsilbing instrumento upang mapaghusayan ng mga Pilipino
ang kanilang talento sa pagguhit at pagkukwento. Ang komiks ay isang mainam na midyum
kung saan naipahahatid sa pamamagitan ng mga serye ng larawan na magkakahanay, na
maaaring may salita o wala, ang isang salaysay.
Matapos ang pagkolonisa ng Espanya sa Pilipinas, ang Amerika ang sumunod na
sumakop at nag-impluwensya sa mga Pilipino. Bagamat binigyan nila ng kalayaan at edukasyon
ang mga Pilipino upang pamunuan ang kanilang sariling bayan, hindi maikakaila kung papaano
kinolonisa ng Amerika ang Pilipinas sa pamamagitan ng paggamit ng mga yaman nito at pag-
impluwensya sa takbo ng ekonomiya ng bansa. Gayunpaman, ang pagdating ng mga Amerikano
sa Pilipinas ay naging tulay upang makatawid sa modernismo ang bansa. Kung ang naging
epekto ng Espanya sa Pilipinas ay relihiyon at piyudalismo, ang Amerika naman ay edukasyon at
kapitalismo. Ang pagtatayo ng mga negosyo at pagbuhay sa mga ibat ibang industriya ang
nagbigay daan sa pagkakaroon ng pangangailangan sa advertising na naging panimula sa
cartooning.
10

Si Antonio S. Velasquez na kinikilalang Ama ng Tagalog Komiks ay nagsimula sa
paggawa ng mga cartooned advertising. Gumawa siya ng mga cartoon karakter para sa mga
produkto tulad ng gamot pambata na Tiki-Tiki na pinangalan niyang Tikboy, "Aling Adina
Comadrona" para sa mga produkto ng United Drug, Charity ng Philippine Charity

10
Beginnings of Philippine Animation ni Roland Tolentino.
Sweepstakes at marami pang iba. Ngunit, siya ay maskilala bilang sa kanyang paggawa ng
popular na komiks na Kenkoy na inilabas noong 1928. Kasama niya rito ang manunulat na si
Romuald Ramos at linggo-linggo itong inilalabas sa publikasyon ng tagalog na magazine na
Liwayway bilang Ang Kabalbalan ni Kenkoy. Ang komiks na nagpauso sa carabao english at
steryotipikal na pananamit ng isang Pilipinong nanggagaya ng Amerikano, ang Kenkoy ay isang
salamin ng kontradiksyon ng Pilipinong nagpapadala sa pamumuno ng Amerika.
11
Ang
matagumpay na pagtanggap at pagtangkilik ng mga mambabasa ang nagbunsod upang
lumaganap ang industriya ng komiks at mahikayat ang ibang Pilipino na maging comic artist din
at gumawa ng sarili nilang mga komiks.
Isa sa mga naging prominenteng pangalan sa larangan ng cartooning ay si Lauro Zarate
Alcala o maskilala bilang Larry Alcala. Ang kanyang mga komiks na Mang Ambo, Asiong
Aksaya, Kalabog en Bosyo at Slice of Life ay naging popular at minahal ng madlang Pilipino.
Noong dekada ng 1950, isa siya sa grupo ng mga unang Pilipinong sumubok sa paggawa ng
animasyon. Taong 1953 noong gumawa si Alcala ng 8mm na black and white na pelikula na
nagpapakita ng isang babeng naglalaro ng jump rope at isang lalaking naglalaro naman ng yoyo.
Gumawa rin siya ng mga animated na cartoon para sa pagendorso ng mga produkto ng Darigold
Milk noong 1957 at Caltex noong 1965. Noong 2007 ay pingaralan siya ng Lifetime
Achievement Award ng Animahenasyon, isang taunang animation festival at kompetisyon dahil
sa kanyang mahalagang kontribusyon sa industriya ng komiks at animasyon.
Taong 1955 naman noong ginawa ni Jose Zabala Santos at Francisco Reyes ang isang
anim na minutong animasyon tungkol sa sikat na katutubong kwentong Juan Tamad. Si Jose

11
Tolentino, Roland. "Beginnings of Philippine Animation." bulatlat. N.p., 7-13 October 2001. Web. 23 Feb 2013. <
http://www.bulatlat.com/archive1/034roland.html>.
Zabala ay isang cartooninst na nagsimula sa Sampaguita magazine noong 1932. Siya ang
nagpasikat sa cartoon na Lukas Malakas sa Liwayway Magazine. Tulad ni Larry Alcala, isa rin
siyang kartunist na naging animator sa pamamagitan ng pagsabak sa advertising noong napunta
siya sa Manalang advertising agency noong 1948. Umalis din siya rito at sumunod na nagtrabaho
sa Philippine Manufacturing Company (PMC) kung saan ginawa niya kasama si Reyes ang Juan
Tamad bilang isang produkto ng PMC. Isa itong 35mm na pelikula na pinroseso sa Amerika
ngunit sinasabing hindi ito naipalabas sa publiko.
12

Ang iba pang naunang Pilipinong sumubok gumawa ng animasyon ay sina Jerry Navarro
at Vicente Penetrante.
13
Mga dekada ng 1950 ay nagsisimula na ang mga Pilipino sa paggawa ng
animasyon ngunit dahil sa kamahalan ng mga kagamitan, kaya lamang ng mga naunang animator
na gumawa ng animasyon gamit ang mga mababang kalidad na kagamitan. Makikita na
kakulangan sa pondo ang pangunahing problema ng mga animator ng panahong ito sa paggawa
at paghasa ng kanilang kaalaman sa animasyon na magpasahanggang ngayon ay makikita pa rin
na problema ng kasalukuyang henerasyon. Gayunpaman, ang animasyon ng mga panahong ito ay
ginagamit na sa pelikula bilang special effects tulad ng pelikulang Ibong Adarna na pinalabas
noong 1941.
Ang sumunod na dekada naman ang marka ng pagdating ng animasyong Hapon o
maskilala bilang anime sa Pilipinas. Katapusan ng dekada ng 1960 noong nagsimula ito at
napagtibay pa ng dekada ng 1970 dahil sa mga palabas Speed Racer, Gigantor, Astroboy at
marami pang iba. Ito rin ang tinatawag na robot era dahil sa kasikatan dulot ng mga anime na

12
"Animation Council of the Philippines honors Zabala." Animation Council of the Philippines, Inc.. N.p., 30 Oct.
2009. Web. 23 Feb 2013. <http://www.animationcouncil.org/news.php?p=140>.
13
Garcia, Jr., Leonardo. An in-depth Study on the Animation Industry In the Philippines. De La Salle University,
Print. <http://dirp4.pids.gov.ph/ris/taps/tapspp0102.pdf>.
Voltes V at Mazinger Z na sanhi sa sa pagkakaroon ng produksyon ng mga fanzines, mga
nakasaling komiks at model kits. Habang nasa pantayog na estado ang lagay ng animasyon ng
Japan noong mga panahong ito, ang animasyon naman sa Pilipinas ay nagsisimula pa lamang na
lumipad at maipakilala sa publiko.
Taong 1974 noong pinalabas ang pitong minutong animasyon sa pelikula ni Nora Aunor
na Annie Batungbakal. Si Nonoy Marcelo naman ay nakagawa naman ng animnapung minuto ng
animasyon na itinatampok ang kwento ng epikong bayani ng mga ilokano na si Lam-Ang na
pinamagatang Biag ni Lam-Ang.
Ang dekada rin na ito ay ang panahon ng pamumuno ni Pangulong Ferdind E. Marcos at
makikita na ginamit niya sa kanyang pamumuno ang animasyon upang isulong ang kanyang
layunin na Bagong Lipunan. Bilang may karanasan at pinag-aralan mula sa New York Film
School, si Nonoy Marcelo ay kinomisyon para sa paggawa ng mga animasyon para sa
administrasyon ni Marcos. Isa dito ay ang animnapung minutong pelikulang animasyon niya na
pinamagatang Tadhana na binase sa pagkakasulat ni Marcos ng kasaysayan ng Pilipinas. Ginawa
ito para sa selebrasyon ng ika-anim na taong deklarasyon ng martial law at ang panganay ni
Marcos na si Imee Marcos ang naging producer nito. Walang natirang kopya nito ngunit naitala
ito sa video broadcast ni Teddy Co.
Ayon kay Noel Vera, isang kritiko at bihasa sa larangan ng pelikula na nakapanood sa
nasabing pelikula,
Marcelo's film is less an account of history than it is a gleefully, unashamedly jaundiced
interpretation of it--sixty minutes of editorial cartoons, improvising brilliantly.
14
Bagamat ginawa ito para sa planong serye ng mga pelikulang animasyon sa ilalim ng
administrasyong Marcos, isang beses lamang itong pinalabas. Marami pang ginawang animasyon
si Marcelo para sa pagpapakilala ng mga proyekto ng administrasyon Marcos ngunit kilala rin
siya bilang komik artist sa diyaryo na Tisoy na nagdodokumento at naguuyam sa pamumuno ng
naturang presidente.
Mga dekada ng 1980 ng magsimulang magkaroon ng industriya ng animasyon dahil sa
pagbubukas ng mga kumpanya mula sa ibang bansa ng mga animation studio sa Pilipinas. Unang
nagbukas ay ang Burbanks Studio noong 1983 na sangay mula sa isang kumpanya ng animasyon
mula sa Australia. Sumunod ay ang AsianAnimation o kilala rin bilang Optifex International,Inc.
Ang Optifex ay isang kumpanya na pagmamay-ari ng isang Pilipino na si direk Chito Roo.
15
Ang dalawang studio na ito ang naging pundasyon upang matuto at mahasa ang mga Pilipino sa
animasyon na nagbunga ng pagkakatatag ng maraming mga studio sa sumunod na dekada.
Gayunpaman, ang mga studio na ito ay nakapokus sa pagtanggap ng mga trabaho mula sa ibang
bansa.
Ang pagkakaroon ng maraming studio sa Pilipinas ay isang indikasyon ng mabilis na
pag-unlad ng animasyon. Dito nagsimula ang tinatawag na Golden Age ng produksyon ng
animasyon sa bansa.
16
Bagamat malaking bagay ang outsourcing sa paggawa ng animasyon dahil
ang pangunahing market nito ay ang mga kumpanya mula sa ibang bansa na nagkokomisyon

14
Vera, Noel. "Nonoy Marcelo for National Artist!" Critic After Dark. blogspot, 13 Aug 2009. Web. Web. 18 Feb
2013. <http://criticafterdark.blogspot.com/2009/08/nonoy-marcelo-for-national-artist.html>.
15
Interbyu mula kay Tito Romero.
16
Dimaranan, Grace. "The Philippine Animation Industry: More than 25 years of Quality Creative Talent." Web. 15
Enero. 2013. <http://siteresources.worldbank.org/EDUCATION/Resources/278200-1121703274255/1439264-
1242337549970/Philippines_Animation_Industry.pdf>.
para sa paggawa ng kanilang mga palabas, may mga Pilipino pa rin na naglabas ng kanilang
sariling gawang animasyon.
Dekada ng 1980 noong pinalabas ang kauna-unahang cartoon para sa telebisyon na
gawang Pilipino. Ito ay ang Panday noong 1987 na ginawa ni Gerry Garcia na pinagbibidahan ni
Fernando Poe Jr. Maliban dito ay nagkaroon rin ng animasyon ng Captain Barbel na
pinagbidahan naman ni Dolphy.
17
Ang mga gawa ni Gerry Garcia ay masasabing una sa
industriya ng animasyon sa bansa pagdating sa kategorya ng orihinal na nilalaman.
Maliban sa Panday na ginawa niya para sa telebisyon, siya rin ang nagdirek ng pelikulang
Isko: Adventures in Animasia. Ang pelikulang ito ay halo ng live-action at animasyon at
nakatulong niya dito si Elmaurie Galvez na siyang responsable sa visual effects nito. Dahil hindi
pa pamilyar ang mga Pilipino sa computer ng mga panahon na ito, ang teknik na kanilang
ginamit sa paggawa ng animasyon sa pelikula ay ang tradisyunal na cel-animation na inabot ng 2
taon, kasama na ang kabuuan sa paggawa ng pelikula. Ito ay ipinalabas at naging kalahok sa
Metro Manila Film Festival noong taong 1995 at nakatanggap ito ng dalawang parangal na Best
Visual Effects at Best Special Effects mula sa FAMAS noong 1997.
Bagamat nauna ang Isko sa paggamit ng animasyon bilang malaking bahagi ng isang
pelikula, ang kinikilala bilang kauna-unahang Pilipinong pelikula animasyon ay ang Adarna: The
Mythical Bird na gawa rin ni Gerry Garcia. Ang pelikula na ito ay base popular na kwento ng
Ibong Adarna. Si Gerry Garcia ang nagsulat at nagdirek nito sa ilalim ng FLT Productions at
Guiding Light Productions. Ginawa ito mula 1995 hanggang 1997 at nakatanggap ito ng espesyal
na parangal mula Metro Manila Film Festival noong ika-27 ng Disyembre taong 1997. Ito ay

17
Kapuso Mo Jessica Soho episode tungkol sa animasyon sa Pilipinas.
naisama sa Asian Collection ng 7th Hiroshima Animation Festival sa Japan ng sumunod na
taon.
18
Ito ang kinikilala bilang kauna-unahang full-length Filipino animated film sapagkat
purong animasyon ang pagkakagawa sa pelikula at walang halong elemento ng live-action.
Ang mga gawang ito ay malaking hakbang tungo sa pag-unlad ng animasyong Pilipino sa
paggawa ng orihinal na nilalaman. Gayunpaman, nakalulungkot mang aminin ngunit hindi ito
masyadong pumatok sa masang Pilipino. Nabigo itong akitin ang mga manonood na ma-
engganyo sa gawang animasyon ng kanilang mga kababayan kaya hindi naging talamak ang
paggawa ng orihinal na nilalaman sa industriya ng animasyon sa Pilipinas.
Ang kinahina ng mga Pilipinong animator sa pangangailangan sa paggawa ng animasyon
para sa kanilang bansa ang siyang ikinalakas naman nito pagdating sa demand ng ibang bansa
partikular na sa mga kumpanyang nagmula sa Amerika at Europa. Dito nagmula ang
pagkakatayo ng maraming studio sa bansa dahil sa kalamangan ng mga Pilipino sa maraming
bagay. Ang mabilis na pag-intindi ng mga Pilipino sa wikang ingles, pamilyaridad sa kulturang
Amerikano, at magandang kalidad ng trabaho para sa masmababang presyo ang ilan sa mga
dahilan kung bakit masgusto ng mga kumpanya na ito na magtayo ng mga studio sa Pilipinas
imbis na sa ibang bansa.
19

Ang kalamangan na ito ang nagdulot upang tuluyang magtayo maging ang mga bigating
pangalan sa industriya ng animasyon tulad ng Disney at Warner Bros. ng kanilang mga studio sa
Pilipinas. Ang trend na ito ay nagpatuloy at nagbigay daan sa pagkakatayo ng marami pang

18
Reyes, Ted. "Filipino Animator Fights For History." Filipino Freelance Animation Artists. blogspot, 4 Nov 2009.
Web. Web. 3 Mar 2013. <http://filipinoanimators.blogspot.com/2008/11/filipino-animator-fights-for-
history.html>.
19
Tschang, Ted. "Production and Political Economy in the Animation Industry: Why Insourcing and Outsourcing
Occur." Industrial Dynamics, Innovation and Development. June 14-16, 2004. Print.
<http://www.druid.dk/conferences/summer2004/papers/ds2004-92.pdf>.
studio na pagmamay-ari ng mga kumpanya mula sa ibang bansa. Nguit, sa katapusan ng dekada
ng taon 1990, nagkaroon ng malaking pagbabago sa industriya ng animasyon sa Pilipinas.
Malaki ang ikinababa ng pangangailangan sa paggawa ng animasyon na nagdulot ng financial
stress at pagkalugi sa maraming studio sa Pilipinas kaya marami ang nagsara dito, kasama na ang
Disney at Warner Bros. na lumipat ng kanilang mga studio sa China at India dahil sa murang
sahod sa mga manggagawa ng mga bansang ito. Malaki ang ikinabagsak ng industriya ng
animasyon sa Pilipinas dahil dito. Mga taong 2002 ng magsimulang bumangon itong muli sa
pagdating ng maraming mga bagong proyekto mula sa mga foreign investors.
Bagamat maraming nagsarang studio sa Pilipinas dulot ng depresyon, may mga studio pa
rin na nalagpasan ang paghihirap na ito sa industriya at hanggang ngayon ay aktibo sa kanilang
operasyon. Ngayon ay mga bigating pangalan na sila sa industriya ng animasyon at kinikilala
bilang mahalagang komponent sa industriya dahil sa kanilang reputasyon. Isa rito ay ang Fil-
Cartoons na itinatag ni Jerry Smith noong 1988. Ito ang pinakapopular at pinakamalaking
animation studio noong panahong iyon at ang mga gawa nila karamihan ay para sa Hana
Barbera.
20
Isa ring kilalang kilalang studio ay ang Toei Animation Phils., Inc. na dating kilala
bilang EEI-Toei. Ito ang pinaka-unang sangay ng Toei Animation, isang kumpanya mula sa
Japan na kilala sa buong mundo dahil sa mga sikat na anime nito tulad ng One Piece. Itinatag ito
noong ika-17 ng Nobyembre 1986.
21

Ayon kay Tito Romero, isa sa mga naunang Pilipino animator sa bansa na nagtrabaho sa
Optifex, ang oryentasyon ng paggawa ng animasyon sa bansa ay service-oriented. Ang

20
Interbyu mula kay Tito Romero.
21
Bravo, Ma. Bernadette C. The Influx of Japanese Animation in the Philippines and Philippine-Japan Cultural
Relations. University of the Philippines, 2006. Print.
paggawa ng animasyon ay may tatlong hakbang na sinusunod at ito ay ang pre-production,
production at post production. Ang malakas na aspeto ng outsourcing ng industriya ang nagdulot
upang mahasa sa production ang mga Pilipino dahil ito ang naging pagsasanay sa kanila ng
industriyang kinalakihan nila. Ngunit, ang pagpokus ng industriya sa pagbibigay ng serbisyo sa
ibang bansa ang nagpahina rin dito sa paggawa ng mga animasyon para sa mga manonood na
Pilipino.
Ayon kay Romero, karamihan pa rin sa mga animator ngayon ay gumagawa ng
animasyon mula sa komisyon ng ibang mga kumpanya mula sa ibang bansa. Sa kanila
manggagaling ang pre-production at ang post-production kaya naman pagdating sa mga ganitong
bagay ay mahina ang mga Pilipino dahil hindi sila nahasa sa aspetong ito ng paggawa ng
animasyon. Nakapanghihinayang lamang dahil bagamat ang mga Pilipino ang responsable sa
production ng mga gawang animasyon na ito, hindi ito naisasapubliko dahil ang mga may hawak
ng kaparatang magpalathala dito ay ang kumpanya na nagkomisyon nito. Ultimo pagpapalabas
ng mga kumpletong gawa nito ay kailangang bilhin ng mga Pilipino para lamang ito maipalabas
sa Pilipinas.
Ang paggawa ng orihinal na nilalaman para sa mga animator sa Pilipinas ay isang
malaking pagsubok dahil sa kamahalan sa paggawa nito. Wala pa ring naitataguyod na hiwalay
na industriya para sa pagpapalabas nito kaya naman karamihan lang sa mga gawang animasyon
ng mga Pilipino ay panaka-naka lamang. Gayunpaman, sa tulong ng mga organisasyon tulad ng
Animation Council of the Philippines, Inc. na pangunahing tagapangasiwa at tagapagtaguyod sa
mga Pilipinong animator na naglalayong pagyamanin ang industriya ng animasyon sa bansa,
nagkakaroon na ng puwang para sa talento ng mga animator sa paggawa ng orihinal na nilalaman
sa pamamagitan ng pagdiriwang ng mga taunang mga aktibidad tulad ng Animahenasyon. Isa
itong animation festival kung saan hindi lamang kinikilala ang mga Filipino animator at ang
kanilang mga orihinal na mga gawa ngunit isang pagtitipon tipon ng mga animator kung saan
naibabahagi nila ang kanilang kaalaman hindi lamang sa kapwa nila animator ngunit sa susunod
na henerasyon ng mga animator.
Bagamat nakapokus at malaki pa rin ang parte ng outsourcing sa industriya ng animation
ngayon, ang pagpapalabas ng Urduja sa sinehan, pagiging pambato ng Dayo sa 2008 Metro
Manila Film Festival at RPG: Metanoia sa 2010 Metro Manila Film Festival ay magandang
hudyat na patuloy pa rin ang mga Pilipinong animator sa bansa sa paggawa ng sarili nilang mga
gawang animasyon.










Kabanata 3: MGA PELIKULANG ANIMASYON NA TINATALAKAY
URDUJA

Pigura 1. Promotional Poster ng pelikulang Urduja ng APT Entertainment.
i. Kwento/Plot
Ang Urduja ay tungkol kay prinsesa Urduja, ang anak ng pinuno ng Tawilisi ng Hilagang
Luzon. Si Urduja ay isang prinsesang lumaking isang mandirigma na handang protektahan ang
mga taga-Tawilisi mula sa kanilang karibal na tribo ng Batyaw. Makikita sa pambungad na
eksena na si Urduja ay nakikipaglaban sa mga Batyaw bago siya magtanghal sa piyestang
nagaganap sa Tawilisi.
Dahil sa mahinang pangangatawan at katandaan ng pinunong si Lakanpati, hinahanapan
niya ng mapapangasawa ang kanyang anak na si Urduja at dito niya imumungkahing pakasalan
ni Urduja si Simakwel, isa ring mandirigma mula sa kanilang tribo. Ngunit hindi sang-ayon si
Urduja at dito makikita kung papaano sinusubukang suyuin ni Simakwel si Urduja na pakasalan
siya ngunit hindi ito epektibo.
Sa kabilang banda, papasok ang eksena ni Limhang, isang Tsinong pirata na nagtatago
mula sa sundalong heneral na si Wang sapagkat siya ay dating kapitan nito na kumalas dahil sa
hindi niya pagsang-ayon sa masamang pamamalakad ni Wang. Sa pagtakas kay Wang ay
mapapadpad si Limhang at ang kanyang mga kasamahan sa baybayin ng Tawilisi at dito sila
magkakakilala ni Urduja noong minsang sinagip ni Limhang ang buhay ng dalaga mula sa
surpresang pagsalakay ng mga Batyaw. Dito magsisimulang mahulog ang loob ni Urduja at
Limhang sa isat isa at sila ay mag-iibigan na siyang ikagagalit ni Simakwel. Kanyang
hahamunin at susubukang siraan si Limhang ngunit hindi ito mangyayari dahil ang kabaitan at
kagandahang loob ni Limhang ay hahangaan ng mga taga-Tawilisi at siya ay tatanggapin ng mga
ito.
Sa pagtugis ni Wang kay Limhang mapapadpad siya sa Tawilisi at dito niya mahuhuli si
Limhang. Dahil sa pagnanais na maprotektahan ang tribo ni Urduja, susuko si Limhang upang
masiguradong hindi aatakihin ni Wang ang mga taga-Tawilisi ngunit hindi susunod sa usapan si
Wang. Kulang man sa pwersa, pinagtanggol nina Urduja ang kanyang tribo at dahil sa
pakikipagtulungan nila at ng mga Batyaw, magagapi nila ang hukbo ni Wang at magkakatuluyan
si Urduja at si Limhang.



ii. Mga Karakter at ang mga Nagsipagganap
Urduja (Binosesan ni Regine Velasquez)
- Siya ang prinsesa ng Tawilisi. Magaling siyang makipaglaban at naniniwala siya na
dapat lamang magpakasal ng isang tao sa kanyang iniibig. Hindi siya sang-ayon sa
ilang pamamalakad na meron sa kanyang nayon tulad ng hindi pakikialam sa away
ng mag-asawa kung saan sinasaktan ng isa nilang kanayon ang kanyang
maybahay.

Pigura 2. Isang eksena sa pelikula habang nag-eensayo si Urduja sa pag-asinta gamit ang sibat.
Limhang (Binosesan ni Cesar Montano)
- Isang Tsino na dating kapitan ni Wang ngunit nagpasyang maging pirata dahil hindi
siya sang-ayon sa pamamalakad at pananakop ni Wang sa mga nayon. Sa kayang
pagtakas kay Wang ay napadpad siya sa baybayin malapit sa Tawilisi at nakilala
niya si Urduja ng minsang nasugatan siya noong tinambangan ng mga batyaw si
Urduja.

Pigura 3. Ang Tsinong pirata na si Limhang na iniibig ni Urduja sa pelikula.
Wang (Binosesan ni Johhny Delgado)
- Siya ay isang heneral mula sa Tsina na mapusok at mahilig mangkamkam ng mga
kayamanan sa mga nayon. Nais niyang dakpin si Limhang dahil sa pag-alis nito sa
kanyang hukbo.

Pigura 4. Ang kontrabida sa pelikula na nais dumakip kay Limhang.
Simakwel (Binosesan ni Jay Manalo)
- Siya ay isa sa mandirigma na kanayon ni Urduja. Siya ang nais ipakasal kay
Urduja ngunit ayaw sa kanya ng dalaga kaya naman ganoon na lamang ang
kanyang poot kay Limhang. Dahil sa nais rin na maghiganti ay nakipagsabwatan
siya kay Wang kapalit sana ng pamumuno sa Tawilisi na hindi naman tinupad ni
Wang.

Pigura 5. Isang eksena ni Simakwel habang pinaguusapan ang hindi pagsang-ayon ni Urduja sa
pagpapakasal sa kanya.
Lakanpati (Binosesan ni Eddie Garcia)
- Si Lakanpati ang ama ni Urduja at ang pinuno ng Tawilisi. Nais niyang makasal na
si Urduja upang may magmana na ng kanyang posisyon bilang pinuno ng Tawilisi
dahil sa kanyang karamdaman.

Pigura 6. Ang pinuno ng Tawilisi na ama ni Urduja.
Mayumi (Binosesan ni Ruby Rodriguez)
- Si Mayumi ang matalik na kaibigan ni Urduja.
Daisuke (Binosesan ni Epi Quizon)
- Siya ay isang samurai na matalik na kaibigan ni Limhang. Lagi siyang kasakasama
ni Limhang at siya ang tagabigay ng payo dito. May gusto si Mayumi sa kanya.
Kukut (Binosesan ni Michael V.)
- Ang alagang daga na kasa-kasama ni Limhang. Mahilig siya sa pera at mga
kayamanan.

Pigura 7. Isang eksena ni Tarsir at Kukut kung saan una silang nagkita sa paglapag ng barko ni Limhang
sa dalampasigan ng Tawilisi.
Tarsir (Binosesan ni Allan K.)
- Si Tarsir ay isang tarsier na kasa-kasama ni Urduja.
Gondong (Binosesan ni Jimmy Santos)
- Ang kalabaw na kaibigan ni Tarsir.
Botyok (Binosesan ni BJ Forbes)
- Si Botyok ay isang batang Batyaw na pinagtanggol ni Limhang mula kay
Simakwel. Siya ang dahilan kung bakit muntik ng tuluyang magdigmaan ang mga
taga-Tawilisi at ang mga Batyaw dahil ang akala ng mga taga-Batyaw ay binihag si
Botyok ng mga taga-Tawilisi. Gayunpaman, dahil sa tulong ni Limhang ay
naiwasan ang madugong labanan na ito at nagkaroon ng kasunduan sa pagitan ng
dalawang grupo.

iii. Konsepto ng Disenyo
Ang pelikulang Urduja ay isang adapsyon tungkol sa alamat ng mandirigmang prinsesa
na si Urduja na sinasabing nagmula sa Pangasinan. Ang tagpuan nito ay nasa ika-labingtatlong
siglo. Nagsimulang ikonsepto ito noong inalok kay Reggie Entienza, isang animator na
nagtrabaho sa Burbank Animation Studio, na gumawa ng isang full-length animated film noong
taong 2000 na ang orihinal na bida sana ay ang Tsinong si Limhang. Si Urduja ay sekondarya
lamang sana na karakter ngunit dahil naisip ni Reggie Entienza na ito ay pelikula na gagawin ng
mga Pilipino ay iminungkahi niya na si Urduja na lamang ang gawing pangunahing karakter na
sinangayunan naman ng kaniyang producer na si Antonio Tuviera.
I like female heroines. Gusto ko ng mga babaeng bida. It turned out mythical legend pala
siya so it gave me creative licence. Gusto ko lang na babae para maiba naman. Masarap i-
drawing ang babae. Papaano mo siya idodrawing na graceful pero at the same time
convincing kapag nambuntal siya. (Reggie Entienza, 2013)
Ang pelikula ay nakasentro sa pag-iibigan ni Urduja at ni Limhang na pinalilibutan ng
ibat ibang tunggalian. Una ay ang tunggalian sa pagitan ng mga taga-Tawilisi at ng mga Batyaw
na dulot ng hindi pagkakaunawaan sa magkaibang lahi. Ikalawa ay ang tunggalian ni Urduja sa
kanyang ama na nais siyang ipakasal sa hindi naman niya mahal at kay Simakwel na siyang
ipakakasal sa kanya. Ikatlo ay ang tunggalian ni Limhang kay Wang na matingkad na
pinakikitang pangunahing kontrabida sa pelikula. Ayon kay Entienza, pagdating sa target na
manonood, ang Urduja ay para sa mga bata mula sa elementarya hanggang high school. Ang
presensya ng mga hayop na nagsasalita at ang abilidad ng mga ito na makipag-usap sa tao ay
isang elemento ng pagpapalawak sa imahinasyon ng mga bata. Ang konsepto naman ng pag-
iibigan ni Urduja at ni Limhang at ang mga nakakikilig nilang mga tagpuan ay para sa mga
nakatatandang gulang.
Sa pagbuo ng daloy ng kwento sa pelikulang ito, ginamit ni Reggie Entienza ang
konsepto ng alamat ni Urduja. Ito ay kwento ng isang mandirigmang prinsesa na namumuno sa
kaharian ng Tawilisi, isang kahariang maunlad at mayaman. Ang kwentong ito ay nagmula sa
tala ng isang Arabong manlalakbay na si Ibn Batuta noong ikalabing-apat na siglo. Bagamat
hindi malinaw kung saan ang lokasyon ng kaharian ng Tawilisi, ang kuro-kuro kung saan ito
matatagpuan ay sa bahaging Timog ng Pilipinas. Ngunit ayon kay Jose Rizal, base sa kanyang
sariling pagtantiya, ay nasa Hilagang bahagi ito ng Pilipinas at hindi sa Timog.
22
Dahil dito ay
nagkaroon ng nosyon na ang kaharian ni Urduja ay nagmula sa Pangasinan at tinanggap ito ng
mga taga-roon. Ngunit, nabuwag ang pagkilala kay Urduja bilang isang mahalagang tao sa
kasaysayan ng Pre-hispanikong Pilipinas noong idineklara na isa siyang fakelore mula sa
idinaos na conference noong 1990. Nagkaroon rin ng spekulasyon na hindi talaga siya mula sa
Pilipinas ngunit ang kaharian niya ay nasa Indochina. Gayunpaman, ang alamat ni Urduja ay
patuloy na kinikilala bilang isang mito sa Pangasinan.
Ayon kay Reggie Entienza, ang pagiging isang alamat ni Urduja ay nagbigay sa kanya ng
kalayaan upang gawin kung ano ang gusto niyang mangyari sa pelikula at kinupkop lamang ni
Entienza ang karakter ni Urduja na isang mandirigmang prinsesa na nakatira sa kaharian ng
Tawilisi. Pagdating sa kwento ay sarili niyang gawa ito at hindi ito nakabase sa kwento mula sa

22
Flores, Maria Crisanta Nelmida. Princess Urduja: A Symbolic Subversion.
alamat ni Urduja. Gayunpaman, sa paggawa nito, sumangguni siya sa ibat ibang mga babasahin
tulad ng Philippine Heritage Encyclopedia ukol sa pamumuhay ng mga katutubo noong ika-
labingtatlong siglo at kumonsulta siya sa mga eksperto. Ayon rin sa kanya ay kinailangan niyang
kumonsulta sa talatinigang diksyunaryo na nagsasalin ng mga salita sa masmalalim na Filipino
para sa mga dayalogo ng mga karakter sa pelikula.
Pagdating sa biswal na aspeto, ang paggawa nila ng mga karakter sa Urduja ay
impluwensiya mula sa kanya-kanyang interes ng mga character designer nito. Ayon kay Reggie
Entienza na gumawa ng kay Limhang ay binase niya ito kay Batman dahil mahilig siya sa mga
gawa ni Bruce Timm. Ang kontrabida na si Wang na mula sa konsepto ng isa sa kasamahan niya
na gumawa rin sa pelikula ay base sa anime. Ang ibang mga karakter naman ay base sa mga
artistang nagboses dito. Maliban sa mga ganitong katangian, ayon kay Reggie Entienza, malaki
ang impluwensya ng Disney sa paggawa nila ng mga karakter dahil sa kanilang background
bilang mga animator na nasanay ng kumopya ng mga guhit mula sa mga animasyon sa ibang
bansa. Kaya naman hindi maiiwasan na pagdating sa kritisismo mula sa ibang manonood ay
naikukumpara si Urduja sa mga popular na karakter tulad nina Mulan at Pocahontas.
23

Ang nagturo sa mga Canadian ay ang mga Americans. Disney iyon. For a while Disney ang
namamayagpag for the longest time. So paglipat nila sa Australia, anong style ang tinuro
nila? Disney. So pagdating sa Pilipinas anong training nila sa amin? Disney pa rin. So yung
tinatawag nila na muscle memory, naingrain na sa amin na kailangan gayang-gaya mo ung
style kasi di naman kami nag-original content. We are given model sheets. We are given
design of characters made by those guys, those superior guys. First time mong gagawa ng
original content so mahahatak mo iyon. Ikalawa, wala namang formula sa Filipino noon na
successful animation film. Sinong may formula? Disney. They do it like this. They do it like
that. They put songs in it and they are successful. (Reggie Entienza, 2013)

23
URDUJA: A Tagalog Full-length Animated Movie. Pipitblog. Wordpress, 13 Enero 2008. Web. Web. 3 Marso
2013. < http://pipitblog.wordpress.com/2008/01/13/urduja-a-tagalog-full-length-animated-movie/>
Para kay Reggie Entienza, ang paggawa niya sa daloy ng kwento sa pelikula ay nagbigay
daan upang matalakay niya ang ilang isyu na meron sa Pilipinas. Isa na rito ang pagpuna ni
Urduja sa pang-aabuso na nangyayari sa mga kababaihan dahil sa kanilang mga asawa sa loob ng
kanilang tahanan. Makikita sa pelikula na nagtalo si Urduja at ang kanyang ama sapagkat ayon
kay Lakanpati ay hindi pwedeng pakialamanan ang away sa loob ng isang tahanan sapagkat
labas ito sa kanyang panunungkulan bilang isang pinuno. Ayon rin kay Entienza, ang
ginampanang papel ng mga Batyaw sa pelikula ay importanteng aspeto na kumumpleto sa
kabuuan ng kwento sapagkat hindi man ito ang pangunahing tunggalian ay naging suporta ito
upang mapagyaman ang daloy ng mga pangyayari. Para kay Entienza, nagbigay daan ito upang
madaanan niya ang isyu ng patriyotismo.
So at least, socially nataouch ko yung gulo rito sa Pilipinas na minsan tayo-tayo yung
naglalaban laban tapos mamaya biglang papasok yung foreign ano tapos sila pa yung
makikinabang. Malakas ang tema ng Urduja pagdating sa patriotism kasi may mga questions
siya na tinatanong sa patriotism. Ano ba talaga ang patriotism di ba? Sa sariling kabayan mo
tinatraydor mo pero ang gusto lang naman niya kumampi sa masmalakas. Si Limhang naman
is a foreigner but he showed more patriotism than any of the characters inside the film pero
intsik siya di ba? Pero may way out na siya nung tinulungan siyang makatakas nung daga.
Pwede na silang tumakas nun pero bumalik pa siya para tulungan ung village. At tsaka kaya
nga siya umalis kasi naaawa siya sa village na baka atakihin ni Wang yung village. (Reggie
Entienza, 2012)

iv. Produksyon
Ito ay dinerek ni Reggie Entienza at nagmula sa produksyon ng APT Entertainment. Siya
rin ang sumulat ng kwento at iskrip ng Urduja dahil ayon sa kanya, walang tumanggap ng
trabaho sa pagsulat nito. Matapos magawa ang iskrip, marebisa, at maaprubahan ito ay
nagpatuloy na sila sa production ng pelikula. Ayon kay Entienza ay natagalan sila sa production
ng pelikula sapagkat nagkaroon sila ng problema sa tao. Kinulang sila sa tao kayat kinailangan
nilang magtayo ng studio at maghanap ng mga animator na siyang gagawa ng animasyon sa
pelikula. Kritikal ito sapagkat tradisyunal ang metodo na ginamit sa paggawa ng Urduja.
Ang ginamit nila ay ang tinatawag na hand-drawn process kung saan ang bawat frame
sa unang proseso ng paggawa ng animasyon ay nagmula sa pagguhit sa isang papel ng isang
larawan. Guguhit muli sa susunod na papel ng parehong larawan ngunit ang magbabago lamang
ay ang posisyon nito dipende sa paggalaw nito. Ang serye ng mga papel na ito ay pagsasama
samahin at kapag mabilis na pinagpalit palit ay magmumukhang isang gumagalaw na larawan.
Ang ganitong teknik ay mano-mano, mabusising gawin at kinakailangan ng maraming papel
kaya naman mahirap itong gawin dahil kinakailangan nito ng maraming bilang ng animator at
angkop na kagamitan sa paggawa. Gayunpaman, makalipas ang ilang taon mula ng maialok ang
proyektong ito kay Reggie Entienza ay natapos din nila ang pre-production, production, at post
production ng Urduja. Taong 2008 noong ipinalabas nila ito sa takilya noong ika-28 ng Hunyo.
Nauna lamang ito ng ilang buwan sa Dayo.

v. Resepsyong Natanggap
Mga kalagitnaan ng taong 2008 noong pinalabas sa takilya ang pelikulang Urduja.
Pagdating sa mga ilang komento ng mga nakapanood dito, halu-halo ang reaksyong natanggap
ng Urduja. Bagamat ang konsepto nito ay may angkla sa kasaysayan ng prekolonyal na
Pilipinas, makikita na ang pelikulang ito ay may halo ng modernismo ayon sa pagkagawa nito.
Ayon sa kritikong si Philbert Ortiz Dy, maganda ang kwento ng Urduja. Ang paghahalu
halu sa mga karakter na sina prinsesa Urduja, tsinong pirata na si Limahong
24
, at ang kilalang
datu na si datu Simakwel ay isang fan fiction na para sa kanya ay epektibo. Ang naratibo nito ay
simple ngunit maganda ang pagkakasulat.
25
Gayunpaman, ang paghahalu-halo ng mga pangalan
ng mga kilalang tao sa kasaysayan ay nakalilito na nagdulot ng hindi magandang impresyon para
sa iba. Sa movie review na ginawa ni Oggs Cruz, salungat ang kanyang pagtingin sa naging
dating ng Urduja. Ayon sa kanya, hindi naging epektibo ito sapagkat ang nangyari sa pelikula ay
tila isang pagbabastardo sa literatura.
Urduja, from the hazy accounts of historian, is the female ruler of a pre-colonial (reputedly
mythical) kingdom of Tawalisi. Her history is rich and draped with much mystery. The story
of Entienza's Urduja is quite frankly a disservice to the fabled princess. The movie naively
forwards a type of feminism that is still male-centric, as it encourages damsel-in-distress
fantasies with its equation of the legendary Filipino heroine as one with Disney's roster of
helpless princesses. On top of its botched sense of feminism, it insensitively portrays
Filipinos in a bad light, turning Simakwel (voiced by Jay Manalo), into a treacherous villain,
as it romances Urduja's infatuation with a Chinese pirate Limhang (voiced by Cesar
Montano), a pirate who is chased by the Chinese for his thieving ways. The producers and
director of Urduja might explain that the liberties taken were for purely commercial purposes
(as history is rarely a box-office magnet) and that the target audience of the cartoon are
children and not sensitive historians. I disagree. This unabashed and probably innocent
Disney-fication is more harmful than helpful to the industry as it purports Western thinking in
the minds of its gullible audiences. (Oggs Cruz, 2008)

24
Si Limahong ay isang Tsinong pirata na sinasabing dumaong sa Luzon ng mga taong 1573. Siya ay nagtayo ng
kaharian sa bandang Hilagang Luzon laban sa mga kastila ngunit natalo siya ng sumunod na taon din. Walang
nabanggit si Reggie Entienza ukol sa aspeto na ito kung base ba ang karakter na si Limhang sa makasaysayang tao
na si Limahong. Gayunpaman, may ilang kritiko ang nakapuna at kinikilala na ang karakter na si Limhang ay base
kay Limahong.
25
Ortiz Dy, Philbert. "It Takes Time." clickthecity. Surf Shop, Inc., 19 06 2008. Web. 21 May 2013.
<http://www.clickthecity.com/movies/?p=3207>.
Ganito rin ang naging komento ni Rianne Hill Soriano, isang kritiko ng mga pelikula. Kanyang
pinuna na hindi maganda na ginamit ang pangalan ni datu Sumakwel, isang makasaysayang datu
sa Visayas, bilang isang kontrabida.
Yes, this may be a work of fiction; but even works of fiction could pay respect to history, in
this case especially because we are talking about our own history. Why not just come up
with a new name for the treacherous Sumakwel character than use a noble and valiant name
of one of our historical datus? So now, there are chances of people, especially children,
remembering the image of Sumakwel (who, I think, uses the kampilan sword like the one
used by Lapulapu) as the cruel and coward traitor instead of being said to be one of the wisest
datus of the Visayas. (Rianne Hill Soriano, 2008)

Sa aking pagsasaliksik din tungkol sa resepsyon ng ilang manonood sa pelikulang ito,
napansin ko na mayroong ilan na ang pagkilala sa karibal na tribo nina Urduja ay tribo ng Badjao
na kilala bilang isang etnikong grupo na nakatira sa baybayin ng Mindanao. Marahil ay dahil
magkatunog ang salitang Batyaw at Badjao ay napagkamalan ng ilang manonood na Badjao ang
pangalan ng tribong tinukoy sa pelikula. Ganoon rin ang naging personal na karanasan ko noong
napanood ko ito ngunit nilinaw sa akin ni Entienza na Batyaw ito at hindi Badjao.
Pagdating sa aspeto ng animasyon nito, marami ang nagbigay ng komplimento sa
pagkakagawa ng Urduja. Gayunpaman, nakaani ito ng maraming pambabatikos dahil
kahalintulad nito ang itsura ng ilang gawang Disney, tulad ng Mulan at Pocahontas, at ang
animasyong gawa ng Fox Animation Studios na Anastasia. Ang paglagay rin ng mga kanta sa
ilang eksena ay tila isang panggagaya kung papaano gumagawa ng pelikula ang Disney.
The girl Urduja looks like a rip-off from Mulan with her costume designs stolen from
Pocahontas and Anastasia. The scene where she sang that song after her father requested her
to marry the man she despises reminded me of the scenes where Mulan (voiced by Lea
Salonga) sings "Reflection". Everything else looks so Disney. Colonial mentality is working
in the veins of the Filipino artists as usual. (JEREMY, 2008)
26


Ang paghahalo ng kolokyal na lenggawaheng Pilipino sa isang prekolonyal na tagpuan ay
nakaani rin ng ibat ibang pagtanggap. Para sa ilang nakapanood ay nakakatawa ito tulad ng
naging komento ni Reymundo Selao. Para sa kanya, ang pinoy na pinoy na nakita niya sa
pelikulang ito ay ang pagpapatawang napanood niya mula sa mga karakter ng pelikula.
27
Ngunit
para sa ibang nakapanood nito kagaya naman ni Teresa Reyes Tunay na isang mamamahayag ay
tila kakornihan ito sa iskrip at ang paggamit ng makabagong idyoma tulad ng hindi ko feel ni
Mayumi ay hindi maganda sa kabuuan ng pelikula para sa kanya.
28

Meron namang pumuna at pumuri sa ilang partikular na elementong makikita sa pelikula
at isa na rito ang pagpapakita ng karera ng kalabaw. Ayon sa blog ni JEREMY ukol sa
kanyang komento sa Urduja, ang pinakagusto niya sa pelikula ay ang tanawing makikita rito.
Para sa kanya, tila isang pagbabalik tanaw sa pamumuhay ng ating mga ninuno ang kanyang
nakita sa pelikula. Sa blog naman ng isang nagngangalang celestial_spare, kanyang pinuri ang
pelikulang Urduja sa pagpapakita ng pagmamahal sa kapwa at ang papel ng kababaihan sa
lipunan.




26
JEREMY. "Urduja Movie Review." ITMM 211 A. blogspot, 25 07 2008. Web. 22 May. 2013.
<http://itmm211hongco.blogspot.com/>.
27
Salao, Reymundo . "URDUJA: A SINGLE STAR FOR EFFORT." JUSt ANOthER fiLM JUNkiE. blogspot, 16 08 2008.
Web. 22 May. 2013. <http://justanotherfilmjunkie.blogspot.com/2008/08/urduja.html>.
28
Tunay, Teresa. "Urduja." CBCP Cinema. blogspot, 04 07 2008. Web. 22 May. 2013.
<http://cbcpcinema.blogspot.com/2008/07/urduja.html>.
vi. Representasyon ng Kulturang Pilipino sa Pelikulang Urduja: Pre-Hispanikong
Pilipinas at Kwentong Katutubo
Ang katotohanan sa likod ng sikat na kwento ni prinsesa Urduja ay naging isang
malaking debate sa pagitan ng mga iskolar noon. Nagmula ito sa mga tala ng paglalakbay ni Ibn
Batuta na siyang pinanggalingan ukol sa buhay ng isang mandirigmang prinsesa ng Tawilisi. Sa
isang sulatin ni Maria Crisanta Nelmida Flores, kanyang inihain ang nangyaring diskusyon ukol
sa alamat ni Urduja, kung isa nga bang makasaysayang tao si Urduja noong panahon ng pre-
Hispaniko o hindi. Sa bandang huli ay hindi mapatunayan na isa ngang makasaysayang tao si
Urduja dahil sa kakulangan ng ebidensya ng kanyang eksistensya. Kinilala ito bilang isang
fakelore kaysa isang makasaysayang pangyayari.
29
Pero, ang alamat ni Urduja ay tanyag lalo
na sa mga tagaHilagang Luzon na kinalala ang kwento ito bilang isang parte ng kanilang kultura.
Siya ay naging isang sikat na karakter para sa mga taga-Pangasinan at naging isang simbolo na
ng kakayahan at karapatan ng mga kababaihan.
Pagdating sa biswal na inihahain ng pelikulang Urduja sa pagpapakita ng kulturang
Pilipino, unang mapapansin sa simula ng pelikula ang pagsayaw ni Urduja ng katutubong sayaw
na singkil. Ang sayaw na ito ay sikat na sayaw ng mga taga-Maranao mula sa Lanao del Sur sa
Timog bahagi ng Mindanao. Wala namang partikular na dahilan kung bakit ito ang napili ni
Reggie Entienza ngunit para sa kanya maganda itong pagpapakita ng kulturang Pilipino dahil sa
popularidad nito at ang kagandahan nito bilang isang sayaw.
Sa pamumuhay sa Tawilisi, pinapakita sa pelikula ang pagtira ng mga tao sa kubo at ang
simple nilang pananamit na hindi balot na balot ngunit may makukulay na tela. Isa ring

29
Flores, Maria Crisanta Nelmida. Princess Urduja: A Symbolic Subversion.
pinakitang kultura ay ang anihan kung saan may parte sa pelikula na nagbabayo ng palay ang
mga kababaihan dahil sa katatapos na anihan at ang pagkakaroon ng karera ng mga kalabaw na
isang kaugalian pagkatapos ng pag-aani. Ang presensya ng mga hayop tulad ng kalabaw na
siyang pambansang hayop ng Pilipinas at Tarsier na matatagpuan sa Bohol ay elemento rin na
makikitang nakadadagdag sa awra nito bilang isang pelikulang Pilipino.
Para kay Reggie Entienza, ang pinaka-nagpapakita ng kulturang Pilipino sa kanyang
pelikula ay ang reaksyon at ang pagtugon ng mga karakter niya sa kanilang sitwasyon. Ang
kaugalian at asal ng bawat karakter ay sinadya upang madaanan nito ang ilang isyu na nais ihain
ni Reggie Entienza sa kanyang manonood tulad ng pagmamahal sa bayan at pagmamalasakit sa
kapwa. Pumapasok dito ang usapin ng pagpili ng pansariling interes o interes na nakabubuti sa
ibang tao. Maliban dito, ayon kay Entienza, ang pagpapatawa na makikita sa Urduja ay
Pilipinong pilipino.
The humor is Filipinong Filipino kasi kung ano ang nakakatawa sa akin yun yung nilagay ko
roon. (Reggie Entienza, 2013)









DAYO SA MUNDO NG ELEMENTALIA

Pigura 8. Promotional Poster ng pelikulang Dayo.
i. Kwento/Plot
Ang pelikulang Dayo sa Mundo ng Elementalia ay tungkol sa paglalakbay ni Bubuy sa
mundo ng Elementalia kung saan nabihag ng mga elemento ang kanyang lolo at lola. Nangyari
ito dahil aksidente niyang nasunog ang isang puno ng balete noong hinamon siya ng ng kanyang
mga kaklase na sina Carlo na magsiga isang gabi sa kakahuyan. Dala na rin ng pang-aaping
nararanasan sa eskwelahan napilitan si Bubuy na tanggapin ang hamon. Sa pagsisiga niya hindi
niya napansin na may nasunog na pala siyang puno ng balete. Habang ginagawa ang hamon ay
napansin niya na lamang na sinusundan siya ng mga baging kaya dali-dali siyang kumaripas ng
takbo pauwi. Pagkauwi sa kanilang bahay, nadatnan na lamang niya na kinakain na ng lupa at
halaman ang kanyang lolo at lola. Muntikan na rin siya nitong makuha kung hindi dahil sa
pagsagip sa kanya ng isang batang babaeng may pakpak at kalahati lamang ang katawan. Agad-
agad na humingi ng tulong si Bubuy sa kanilang mga kapitbahay na nooy namamahinga na sa
kani-kanilang mga tahanan. Sa paghingi niya ng tulong, dali-dali silang pumunta sa bahay nina
Bubuy upang makita na wala namang pagbabagong nangyari sa loob ng kanilang tahanan at
inakusahan na ilusyon lamang ni Bubuy ang lahat ng mga nangyari.
Dulot ng mga hindi maipaliwanag na pangyayari, taimtim na nagdasal si Bubuy at doon
niya narinig ang boses ng babaeng sumagip sa kanyang buhay. Dito niya nakilala si Anna, ang
batang babaeng manananggal. Bagamat isang manananggal, si Anna ay isang vegetarian at
handa siyang tulungan si Bubuy upang iligtas ang kanyang lolo at lola mula sa mga bumihag sa
kanila sa mundo ng Elementalia. Ngunit bago makapunta roon, kinakailangang makuha ni Anna
ang kalahati ng kanyang katawan mula sa kanyang tatlong tagapagbantay na sina Toti, Jo, at
Vicky na pawang mga manananggal din. Matapos matagumpay na makuha ito ay bumalik si
Anna at Bubuy sa bahay nila at doon ay pumwesto si Anna malapit sa isang punso sa bakuran
nila Bubuy at binuksan ang lagusan papunta sa mundo ng Elementalia.
Sa pagpunta sa Elementalia, ang una nilang pinuntahan ay si Mang Nano, isang nunu sa
punso na siyang nakaaalam kung papaano ililigtas ang lolo at lola ni Bubuy. Dito kinailangan
nilang kumuha ng litrato ng lolo at lola ni Bubuy na kasama siya upang malaman ng naghahanap
ang lokasyon ng mga taong hinahanap. Dahil dito, bumalik sa mundong ibabaw sina Bubuy at
pagbalik sa Elementalia ay nakilala nila ang tikbalang na si Narsi, isang tikbalang na gwapong
gwapo sa kanyang sarili. Dahil nahawakan ni Bubuy ang buhok ni Narsi, kailangang pagsilbihan
ni Narsi si Bubuy kayat kinailangan niyang sumama at pagsilbihan sila sa kanilang paglalakbay.
Pagbalik kay Mang Nano nalaman nila na upang mailigtas ang lolo at lola ni Bubuy,
kinakailangan niya na maglakbay upang makuha ang alikupoy. Mabubuo lamang ito mula sa
mga pinagsama-samang tubig sa bukal ng mga sirena, bulang utot ng mga alitubi, at ang apoy
mula sa bunga ng puno ng poya-poya. Kinakailangan niyang makuha ang mga ito sa loob lamang
ng isang araw bago ang susunod na kabilugan ng buwan kung hindi ay habangbuhay na silang
mananatili sa Elementalia.
Matagumpay na magagawa ni Bubuy ang pagkuha sa mga kasangkapan na ito ngunit
bago sila makabalik kay Mang Nano ay mahuhuli sila ng mga manananggal na pinamumunuan
ng tatay ni Anna na si Carpio. Dahil dito ay babalik si Bubuy na kasama lamang si Narsi.
Pagkagawa sa alikupoy ay dali-daling pumunta si Bubuy at Narsi sa kinalalagyan ng kanyang
lolo at lola upang sila ay iligtas at dito makakaharap nila ang ibat ibang mga nilalang tulad ng
mga aswang at tiyanak. Sa kanilang pakikipaglaban ay darating ang mga manananggal upang sila
ay tulungan. Sa pakikipaglaban makakaharap ni Bubuy ang espirito ng puno na si Hal-Lan na
siyang may responsable sa pagkakadakip sa lolo at lola ni Bubuy. Gayunpaman ay magagawa
niya itong takasan at mailigtas ang kanyang lolo at lola. Makakabalik sila bago ang oras ng
kabilugan ng buwan sa mundo ng mga tao. Pag-uwi niya ay magtatanim siya ng bagong puno sa
tabi ng puno ng balete at hindi na siya takot pang harapin ang mga kaklse niya na nang-aapi sa
kanya sapagkat may tapang ng loob na siya at kumpyansa sa sarili. Sa huling eksena, makikita na
binisita ni Anna si Bubuy at sila ay lumipad habang hinahabol sila ng mga tagapangalaga ni
Anna na sina Toti, Vicky, at Jo.





ii. Mga Karakter at ang mga Nagsipagganap
Bubuy (Binosesan ni Nash Aguas)
- Si Bubuy ay isang batang lalaking madalas lokohin sa eskwelahan. Siya
ang pangunahing karakter sa pelikulang ito.

Pigura 9 at 10. Character sketch ni Bubuy.
Anna (Binosesan ni Katrina Legaspi)
- Isang batang babaeng manananggal na hindi kumakain ng tao sapagkat
siya ay isang vegetarian. Mahilig siyang mag-usisa sa mundo ng mga tao.
Isa rin siya sa mga pangunahing karakter sa pelikula.

Pigura 11. Character sketch ni Anna.
Carlo (Binosesan ni John Manalo), Arvi (Binosesan ni Carl John Barrameda), Mark
(Binosesan ni Igi Boy Flores)
- Sila ang mga kaklase ni Bubuy na mahilig mang-api sa kanya.

Pigura 12. Eksena sa Dayo kung saan inaapi nina Carlo, Arvi at Mark si Bubuy.
Narsi (Binosesan ni Michael V.)
- Siya ay isang tikbalang na mahilig pumorma at gwapong gwapo sa
kanyang sarili. Ang kanyang pangalan ay bagay na bagay sa kanyang
pagiging narsistik. Naging kaibigan niya sina Bubuy at Anna at naging
katulong nila sa paglalakbay sa mundo ng Elementalia

Pigura 13. Character sketch ni Narsi.
Mang Nano (Binosesan ni Peque Gallaga)
- Si Mang Nano ay isang nunu sa punso na siyang naging gabay ni Bubuy
upang malaman kung papaano ililigtas ang kanyang lolo at lola. Siya ang
nagbigay ng direksyon at imposrmasyon sa paglalakbay na tatahakin ni
Bubuy. Mukha siyang bulag ngunit ayon kay Tito Romero ay maputi
lamang ang kanyang mga mata at siya ay nakakakita.

Pigura 14. Character sketch ni Mang Nano.
Lolo Miong (Binosesan ni Noel Trinidad) at Lola Nita (Binosesan ni Nova Villa)
- Sila ang lolo at lola ni Bubuy na dinakip ng espiritu ng puno ng balete.
Carpio (Binosesan ni Johnny Delgado)
- Si Carpio ang tatay ni Anna. Isa rin siyang manananggal at ang pinuno ng
mga hukbo ng manananggal na nagbabantay sa mundo ng Elementalia.

Pigura 15. Character sketch ni Carpio.
Toti (Binosesan ni Pocholo Gonzales), Vicky (Binosesan ni Pokwang) at Jo
(Binosesan ni Gabe Mercado)
- Sila ay ang tatlong tagapangalaga ni Anna na manananggal. Si Toti ang
pinakamaliit sa kanila ngunit siya ang pinakapalautos. Si Vicky naman
ang yaya ni Ana na maalalahanin ngunit mahilig makipag-away kay Toti
at si Jo naman ang pinakamalaki sa kanila ngunit ang pinakaduwag.

Pigura 16. Character sketch ni Toti.

Pigura 17 at 18. Character sketch ni Vicky (kaliwa) at Jo (kanan).
Hal-Lan (Binosesan ni Pocholo Gonzales)
- Si Hal-Lan ang dumakip sa lolo at lola ni Bubuy. Siya ang espiritu ng
mga puno. Dahil sa pagkakasunog ni Bubuy sa puno ng balete siya ay
nagalit at nagbalak na maghiganti kay Bubuy sa pamamagitan ng
pagkuha sa lolo at lola ni Bubuy.

Bruha, Diwata at Kapre (Binosesan ni Laurice Guillen)
- Sila ang ibang nilalang sa mundo ng Elementalia. Ang bruha at ang
diwata ay mga kampon ni Hal-Lan at ang Kapre naman ay ang tumulong
kay Bubuy upang makuha ang bunga ng puno ng poya-poya.
Mga tiyanak (Binosesan nina James "Moymoy" Obeso at Rodfill "Roadfill" Obeso)
- Sila ay ang mga sanggol na nagiging halimaw. Sa pelikulang ito ay
gumanap silang mga kampon ni Hal-Lan.

iii. Konsepto ng Disenyo ng Pelikula
Ang konsepto ng Dayo sa Mundo ng Elementalia ay umiikot sa pagpapakita ng mga
nilalang na hango sa mga kwentong mitolohiya na mayroon sa Pilipinas. Sa pagpaplano para sa
biswal na disenyo para sa pelikulang ito mahalagang malaman kung sino ang target na
manonood nito. Ayon kay Temi Abad, isa sa mga sumulat ng Dayo, ang target nilang manonood
ay mga batang mula sa gulang na lima hanggang labinglima. Ito ang mga kabataang nasa
elementarya na at high school. Aniya, ang kanilang target na manonood ay grupo ng mga
kabataan na kabilang sa tweener, ang mga kabataang patapos na sa elementarya at ang mga nasa
mataas na paaralan. Ang pagkonsulta nila sa mga Focus Group Discussions na ginawa nila sa
ilang eskwelahan ay nagsilbing test run sa paggawa nila ng Dayo dahil nakatulong ito upang sila
ay mapamilyar sa panlasa ng kanilang target na manonood. Ayon sa kanila, ang kulay at itsura
ng karakter ang isa sa mga susing elemento na kanilang pinaghusayan para sa kanilang mga
manonood.
Ang pagkakaroon ng kaalaman sa target na manonood ng Dayo ay isang mainam na tulay
upang makita ang koneksyon ng biswal nitong disenyo. Kung papansinin, ang mga kulay na
ginamit sa Dayo ay matingkad. Ang pula ay pulang pula at ang berde ay berdeng berde. Ang
mga klase ng kulay ay makapal tignan at tila magarbo sa paningin. Ayon kay Temi Abad,
sinadyang patingkarin ang mga kulay na ginamit sa Dayo upang maging kaakit-akit ito sa mga
manonood partikular na sa target nitong mga manonood.
Ang konsepto ng mundo ng Elementalia ay isang importanteng aspeto ng pelikulang ito.
Dito naka-angkla ang malaking parte ng pagpapakita ng mitolohiya sapagkat ito ang nagsisilbing
portal upang maipresenta sa manonood ang mga nilalang ng mitolohiya na meron sa Pilipinas. Sa
pelikula, makikita na ang lagusan patungo sa mundo ng Elementalia ay matatagpuan sa punso na
meron sa bakuran ng bahay nina Bubuy. (Pigura 19) Pagkatapos magbigkas ng mga hindi
maintindihang salita si Ana, bumukas ang punso at naging hagdan pailalim papunta sa
Elementalia.

Pigura 19. Eksena sa Dayo kung saan binubuksan ni Anna ang lagusan papuntang Elementalia.
Ayon kay Temi Abad at Tito Romero, ang pinabasehan ng imahe ng mundo ng
Elementalia ay galing kay Hannibal Ibarra, na siyang nagdisenyo ng gagamiting background sa
pelikula. Pinagbasehan ito sa konsepto niya ng itsura ng kapaligiran kung ang lahat ng tubig sa
karagatan ay tatanggalin at ang matitira rito ay ang lupa. Ayon sa kanila, ito ang pinakamainam
na pagpapakita ng elemental na paglalarawan sa isang mundong hindi pamilyar sa mga tao at
tirahan ng mga kakaibang mga nilalang, perpektong representasyon ng isang mundo na iba sa
kinagagalawan ng mga tao. Dito mapapansin ang mga kakaibang porma ng mga bato at ang mga
kulay na ginamit na makikita sa pelikula.
Sabi ni Hannibal Ibara, yung background concept artist, kapag dinrain mo ang tubig sa lahat
ng karagatan sa buong mundo, ganito ang hitsura. Sabi niya ano ba ang pinakatangible na
material mo for an elemental world, siyempre yung hindi mo pa naeexplore talaga but is
actually there and existing and one of the last frontiers for the humans is actually under the
sea. Its supposed to be coral formations. (Abad, 2013)

Pigura 20 at 21. Ang sketch (kaliwa) at aktwal (kanan) na hitsura sa pelikula ng bahay ni Mang Nano sa
Elementalia.

Pigura 22 at 23. Ang sketch (kaliwa) at aktwal (kanan) na hitsura sa pelikula ng loob ng bahay ni Mang
Nano sa Elementalia.


Pigura 24, 25 at 26. Ang hitsura ng kapaligiran ng Elementalia sa pelikulang Dayo na dinisenyo ni
Hannibal Ibarra.
Dahil ang pelikulang Dayo ay nakatuon sa pagpapakita ng mitolohiya, kapansin pansin
na karamihan sa karakter ng pelikulang ito ay nagpapakita ng mga kakaibang nilalang at konti
lamang ang mga eksena na ginanap sa mundo ng mga tao. Sa pagdisenyo ng mga karakter na ito,
isa sa mahalagang konsiderasyon ni Tito Romero, ang animation director at isa sa mga character
designer ng Dayo, ay ang pagtanggap ng mga batang manonood. Ang mga nilalang tulad ng
kapre, manananggal at iba pa mula sa mga mito ay kinailangangang baguhin upang tumugma at
maging katanggap tanggap panoorin ng mga batang manonood. Dito natin makikita ang
pagbabago sa mga imahe ng manananggal tulad ni Anna na hindi ganoon nakatatakot dahil sa
kanyang itsura na mukhang tao. Yaon lamang ay nahahati sa dalawa ang kaniyang katawan at
siya ay may papak.
Ang karakter na si Narsi ay isang tikbalang na bagamat itsurang kabayo ay mukhang tao
dahil sa korte ng mukha na sinadya ni Tito Romero upang hindi masyadong nakatatakot tignan.
Ayon din kay Tito Romero, binase niya ang kanyang paggawa kay Narsi sa sikat na icon na si
Joey Pepe Smith na rakista. (Pigura 27) Si Mang Nano naman ay binase kay Yoda ng Star
Wars dahil sa karakter niya na maalam at siyang tumayong gabay ni Bubuy sa kaniyang
kailangang tahakin na paglalakbay. Ang tatlong tagapangalaga naman ni Anna na si Toti, Vicky
at Jo ay binase sa trio na sina Tito, Vic, at Joey.

Pigura 27. Ang narsistikong tikbalang na si Narsi na nananalamin sa isang eksena sa pelikula.
Sa pagpapakita ng daloy ng kwento makikita na ang ginamit na pormula ay ang
tunggalian kung saan ang pangunahing karakter ay kinakailangang maglakbay upang makamit
niya ang kanyang minimithing pagsagip sa kanyang mga mahal sa buhay. Dito niya makikilala
ang kanyang mga kaibigan na siyang tutulong sa kanyang paglalakbay at pakikipaglaban sa
kanyang kaaway.
Sa pelikulang ito ang pangunahing karakter ay si Bubuy at si Anna. Si Bubuy ay isang
tao habang si Anna ay isang manananggal. Isang hindi pangkaraniwang pagpaparis ngunit
binago at inayos upang mapagsama at maging konektado sa isat isa. Ayon kay Temi Abad ang
orihinal na karakter ng Dayo ay si Anna, ang batang babae na manananggal. Ngunit, kinonsidera
ang epekto nito sa mga manonood. Kung babae ang siyang magiging pangunahing karakter,
maaaring pumatok ito sa mga babaeng manonood ngunit maaaring hindi sa mga lalaking
manonood dahil hindi sila makakakonek. Ngunit, kung lalaki ito, maeengganyo ang mga lalaking
manonood na manood dahil sa koneksyon ng kasarian. Maeengganyo rin ang mga babaeng
manonood dahil may salik ng kabayanihan at katapangan ng pangunahing karakter. Samakatwid,
makikita natin na may pagpapalagay na masmagiging patok ang paggamit ng lalaki bilang
pangunahing karakter sa mga pelikula. Isa rin sa naging konsiderasyon sa pagpili ng
pangunahing karakter na pagbabasehan ng kwento ay kung saan masmagkakaroon ng ugnayan
ang mga manonood sa pelikula. Ang paggamit ng perspektiba mula sa tao ay isang pamamaraan
upang magkaroon ng malalim na koneksyon ang pelikula sa manonood nito sapagkat naiiugnay
ng manonood ang kanyang sarili sa kanyang napapanood.

Pigura 28. Bago makapunta sa mundo ng Elementalia ay kinailangan nila Anna at Bubuy na hanapin at
kunin ang kalahati ng katawan ni Anna bago magbukang liwayway.
iv. Produksyon
Ang paggawa ng Dayo ay inabot ng higit kumulang mga tatlong taon. Sa tatlong taon na
ito, ang pinakamatagal at pinagbuhusan ng pinakamaraming oras ay ang pagbuo ng istorya o ang
pre-production para sa pelikula ayon sa manunulat nito na si Temi Abad. Gayunpaman, malinaw
na sa simula pa lamang ay nakapokus na ang kwento sa pagpapakita ng mga mitolohikal na mga
nilalang na siyang core concept ng pelikula. Ang orihinal na bida sana nito ay si Ana ayon kay
Abad.
Kwento ng isang batang babaeng manananggal na coming of age who befriended a human.
Di ba in a common belief hindi dapat iyon in amiable relationship ang isang human sa isang
elemental di ba? But then nireverse namin. Imbis na yung batang babae yung bida, yung
batang lalaki yung bida para kapitan ng mga manonood. Tao naman kasi tayo hindi mga
elementals di ba? (Temi Abad, 2013)

Pigura 29. Isang eksena sa pelikula kung saan humihingi ng payo si Bubuy at Anna kay Mang
Nano kung papaano matutulungan ang lolo at lola ni Bubuy.
Matapos maaprubahan ang iskrip nito ay sinimulan na ang paggawa ng production nito
na inabot lamang ng isang taon. Ayon kay Tito Romero, ang technique na kanilang ginamit sa
paggawa ng Dayo ay traditional digital animation. Ang metodo ng paggawa nito ay mano-
manong pagguhit ngunit napabibilis ang proseso ng animasyon dahil sa diretsong pagguhit ng
mga animator sa computer. Ayon kay Romero, bago ang paggamit ng teknik na ito sa Pilipinas
noong mga panahon iyon sapagkat ang gamay ng mga Pilipinong animator ay ang tradisyunal na
pagguhit at pagkukulay sa papel. Tsaka lamang ito maisasalin sa computer kapag
pagsasamasamahin na ang mga larawan na ito upang mapagalaw ng tuloy-tuloy ang imaheng
ipinakikita rito.
Malaking bagay ang paggamit ng teknolohiya sa pagpapabilis sa proseso ng paggawa ng
Dayo dahil hindi na kinakailangan pang gumamit ng papel ng mga animator sa kanilang
pagguhit. Diretso na nila itong iginuhit, kinulayan, at pinagalaw sa computer. Gayunpaman,
maraming tao ang kinailangan sa paggawa nito sapagkat kahit digital na ang paggawa nito ay
kailangang iguhit ang bawat pagkilos ng mga karakter sa pelikula. Dahil dito ay kinailangang
palawakin ang hanay ng mga tao na gagawa sa pelikula. Ayon kay Temi Abad ay umupa sila ng
mga studio mula pa sa ibat ibang lugar tulad ng Naga at Dumaguete upang maabot nila ang
kanilang deadline sa pagpapalabas ng pelikula. Nais sana nila na maipalabas ang pelikulang ito
sa Nobyembre kung saan nababagay sana ang tema nito sa okasyon ng araw ng mga patay ngunit
hindi man nila ito naabot ay matagumpay naman nila itong naisama sa hanay ng mga pelikula
para sa Metro Manila Film Fest ng taong 2008.

v. Resepsyong Natanggap
Ang Dayo ay nakatanggap ng ibat ibang parangal at pagkilala mula sa ibat ibang
institusyon noong ipinalabas ito sa Metro Manila Film Fest noong bisperas ng Pasko taong 2008.
Ito lamang ang kalahok na purong animasyon at ang galing at husay sa pagkakagawa nito ay
kinilala ng Cinema Evaluation Board sa pamamagitan ng pagbigay ng gradong A. Nanalo rin
ito bilang Best Sound, Best Visual Effects, Best Musical Score, at Best Theme Song. Inendorso
rin ito ng Department of Education at ng National Council for Childrens Television.
Pagdating sa kritisismong natanggap nito mula sa mga manonood, marami ang nagsabi
na maganda ang konsepto ng Dayo. Para sa mga nakapanood dito, madali nilang natukoy at
nakilala ang ilang aspeto sa kulturang Pilipino na nakita nila sa pelikula. Ang mga jeepney, ilang
kasangkapan na madalas nakikita sa loob ng bahay ng mga Pilipino, at animasyon ng tipikal na
baryo, eskwelahan at mga imahe ng lungsod tulad ng Manila ay kinilala ng mga Pilipinong
manonood. Ayon nga kay Rianne Hill Soriano, isang independent filmmaker at kritiko, mula sa
kanyang review na "Another Touch of Hope for Pinoy Animation", bagamat naihalintulad niya
sa mga palabas ng Disney ang Dayo ay matingkad na matingkad ang tema nito na nagpapakita
ng kulturang Pilipino.
The major mark of the film is that it has very Filipino elements. It showcases typical Filipino
traits, Pinoy modern culture, and popular Philippine landmarks. It utilizes Philippine folklore
and explores an animistic realm of the otherworldly the manananggal, enkanto, bruha,
fairy, aswang, kapre, nuno sa punso, tikbalang, sirena, tiyanak, and alitaptap-tutubi/alitubi.
The many elements including the last supper painting, wooden sofa and lamesita, windows
with capiz shells, Catholic altar, school parks, sari-sari store, and sub-urban apartment and
house architecture maintain that very Pinoy touch. (Soriano. 2009)

Ayon sa isang blog mula kay Jojo Esposo, isang rehistradong sign language interpreter na
nakapanood nito kasama ang kanyang buong pamilya, nagustuhan ng kanyang mga anak ang
pelikulang Dayo lalo na sa bahagi kung saan pumunta na sa Elementalia sina Bubuy at Anna
dahil sa mga mahiwagang nilalang at nakakaakit na mga tanawing makikita rito.
30
Para kay
Regdan Raquedan naman, isang kritiko ng mga pelikula at blogger na nakatira sa Toronto, ang
adapsyon ng Dayo sa konsepto ng mitolohiya sa pamamagitan ng mundo ng Elementalia ay bago
at mapanlikha. Ang kontemporaryong karakterisasyon din sa mga mitolohikal na mga nilalang
tulad ng pagiging narsistik ng kapreng si Narsi ay isang nakawiwiling aspeto na madaling
masakyan ng mga manonood lalo na ng mga kabataan.
31
Ito rin ang isa sa mga pinuna ni Fidel
Antonio Medel sa kanyang PEP (Philippine Entertainment Portal) Review ng Dayo. Ang Dayo
ay umaapaw sa pagpapakita ng pagka-Pilipino sa pamamagitan ng mga elementong hango sa
mga alamat at mitolohiya na hinaluan ng pop culture at mga Pinoy slang.
32

Pagdating sa teknikal nitong aspeto ay maraming nagsasabi na maari pa itong
pagandahin. Sa review ni Soriano, kanyang pinuna na mayroong pagkukulang ang Dayo

30
Esposa, Jojo. "Filipino animated film Dayo, Highly Recommended." Filipino Deaf from the Eyes of a Hearing
Person. wordpress, 9 1 2009. Web. 19 May. 2013. <http://deafphilippines.wordpress.com/tag/dayo-movie-
review/>.
31
Raquedan, Regnard. "Movie Review: Dayo (2008)."screensucked. RQDN Digital Media, 12 26 2008. Web. 19 May.
2013. <http://www.screensucked.com/2008/12/movie-review-dayo-2008.html>.
32
Medel, Fidel Antonio. "PEP REVIEW: "Dayo" brims with authentic Filipino elements." PEP. PEP.ph Philippine
Entertainment Portal Inc, 23 12 2008. Web. 19 May 2013. <http://www.pep.ph/guide/movies/3127/pep-review-
dayo-brims-with-authentic-filipino-elements>.
pagdating sa tematiko at teknikal na aspeto na nakakaapekto sa paghatid at pagpapakita ng
emosyon ng mga karakter. May mga pagkakasalungat rin sa pelikula pagdating sa komposisyon
nito. Isa ring pinuna ng mga kritiko ay ang paglalagay ng mga logo ng produktong
pangkomersyal kung saan nakaani ito ng hindi magagandang komento mula sa ilang manonood
tulad ni Oggs Cruz, kung saan nabanggit niya na malaki ang bahid ng konsyumerismo dulot sa
lantarang pagpapakita sa mga produktong ito.
33
Para kay Soriano, bagamat naging stratehiya ito
upang makakuha ng isponsor sa paggawa ng pelikula, tila nasobrahan ito at hindi na masyadong
magandang tignan. Pagdating naman sa daloy ng kwento, pinuna ni Esposo ang ilang eksena sa
pelikula na nakabitin tulad ng parte kung saan pinakita ang larawan ni Bubuy at ng kanyang ina
na hindi na napabulaanan pa sa sumunod pang mg eksena.
34

Para naman kay Philbert Ortiz Dy sa kanyang sinulat sa website na Clickthecity, halatang
minadali ang paggawa sa Dayo. Ayon sa kanya, maganda sana kung nabigyan pa ng anim na
buwang dagdag sa paggawa upang masnapaganda pa ito. Nakulangan rin siya sa naratibong
aspeto sa ilang parte ng Dayo.
35
Gayunpaman, bagamat may mga kapuna-punang pagkukulang
sa ilang aspeto sa pagkakagawa sa Dayo, kinikilala ang husay ng pagkakagawa ng animasyon
nito bilang isa sa kaunting mga nagawa ng animasyon na nagpapakita ng kulturang Pilipino.





33
Cruz , Oggs. "Dayo (2008)." Lessons From the School of Inattention Oggs' Movie Thoughts. blogspot, 26 12 2008.
Web. 19 May. 2013. <http://oggsmoggs.blogspot.com/2008/12/dayo-2008.html>.
34
Sa pag-interbyu kay Temi Abad ay nabanggit niya na plano sana ng kanilang grupo na gawan ng tatlong serye ang
Dayo kung kaya may mga kwento na nakabitin upang magbigay daan sa mga susunod pang mangyayari sa
ikalawang pelikula. Ngunit dahil sa ilang dahilan tulad ng pinansyal , hanggang ngayon ay hindi pa ito naitutuloy.
35
Ortiz Dy, Philbert. "It Takes Time." Clickthecity. Surf Shop, Inc., 26 12 2008. Web. 19 May 2013.
<http://www.clickthecity.com/movies/?p=4253>.
vi. Representasyon ng Kulturang Pilipino sa Pelikulang Dayo: Mitolohiya sa Pilipinas
Ang core concept ng Dayo ay umiikot sa pagpapakita ng mitolohiya sa Pilipinas. Ayon
nga kay Temi Abad, ginamit nilang sanggunian ang libro ni Maximo Ramos na Philippine Lower
Mythology sa paggawa ng karamihan sa mga karakter na mitolohikal sa Elementalia. Bagamat
hindi nila nailagay lahat ng mga nilalang na nabanggit sa libro ay marami rito ang kanilang
naisama. Karamihan rin sa mga nilalang na ito ay popular o madalas ipakita sa midya tulad ng
mga manananggal, aswang, tiyanak, kapre, tikbalang, mga sirena at nuno sa punso kaya naman
masasabing hindi na ito bago sa mga Pilipino. Para kay Temi Abad, ang pagpili ng mitolohiya ay
isang mabisang pamamaraan upang magkaroon sila ng koneksyon sa mga Pilipinong manonood
sapagkat meron na silang pamilyaridad sa mga karakter na inilalarawan sa pelikula. Isa na itong
aspeto na nakatatak sa kultura ng mga Pilipino.
Objective wise we wanted to do the first fully digital 2D animated feature to be done by
Filipinos so our first audience should also be Filipinos. Your local audience should appreciate
it first before you introduce it to the rest of the world. The strong Filipino flavour is like an
introduction of what the Philippine is. (Temi Abad, 2013)
Kapansin pansin na ang mitolohiyang ipinakikilala ng Dayo ay iba sa popular o
kinagisnan ng mga kwento ukol sa mga nilalang na tinatalakay rito. Ang mga manananggal,
halimbawa, ay kilala bilang mga halimaw na nahahati sa dalawa at kumakain ng mga sanggol o
bata ngunit sa pelikulang Dayo hindi ito ang ipinakitang imahe sa mga manananggal. Ayon kay
Tito Romero, sa pagkonsepto niya noong una kay Anna ay iginuhit niya ito bilang isang tipikal
na batang manananggal na nakakatakot. Ngunit, kinailangan niya itong ibahin.
Base from that initial concept (isang manananggal na bata at vegetarian), nagdesign ako
nung kung ano yung sa tingin ko yung ok na itsura ng batang manananggal. Siyempre
nagsimula ako sa typical na nakakatakot. Sabi nila, Naku. Baka umiyak yung mga bata kasi
nakakatakot. So naiba all-together. Naging bata na. Naging playful na. Naging childfriendly
kaysa dun sa typical na horror na manananggal. (Tito Romero, 2013)
Kapansin pansin na ganito rin ang sinunod na konsepto sa ibang mitolohikal na karakter.
Ang tikbalang na ayon sa popular na mga kwento ay isang halimaw na kilala bilang tagaligaw sa
mga manlalakbay ay pinakita sa Dayo bilang isang mahalagang karakter dahil sa kanyang
pagtulong sa paglalakbay ni Bubuy. Ang itsura rin ng mga kapre sa puno ng poya-poya ay hindi
rin ang pangkaraniwang nakatatakot na mga higante ngunit naging isang babaeng higanteng
mabait, masiyahin at nagsasalita ng Bisaya. (Pigura 30)
Yung typical na kapre long hair, parang madumi. Ibahin natin ung itsura ng kapre. Babae
ung kapre tapos Bisaya. All the more na nagawang interesting. Para magkaroon ng ibang
texture yung language at tsaka para maintroduce na galing sila sa iba-ibang lugar. (Tito
Romero, 2013)
Samakatuwid, ang representasyon ng mitolohiya na nangyari sa Dayo ay tila isang rebisadong
bersyon kung saan ang tipikal na mga nakatatakot na halimaw ay nagkaroon ng transpormasyon
patungo sa isang imaheng hindi nakakatakot.

Pigura 30. Ang character sketch ng kapre sa Elementalia habang hawak nito si Bubuy.
Ang mga nilalang na ito na dapat sana ay nakahihindik tignan at kinatatakutan ay
nalagyan ng ibang kulay at pagpapakilala. Ang karakter ng manananggal bilang halimaw na
kumakain ng tao ay isinantabi upang magbigay daan sa pagkakaibigan sa pagitan ni Anna at
Bubuy. Kapansin pansin ang detalye sa pelikula kung saan kahit si Anna lamang ang vegetarian
na manananggal sa pelikula ay hindi naman pinagpiyestahan si Bubuy ng ibang mga
manananggal. Makikita na nakapokus ang kanilang atensyon upang mabawi at maibalik si Anna
sa kanyang amang si Carpio. Ayon nga kay Tito Romero,
Hindi lumabas yung pagkain ng tao ng mga manananggal dahil hindi iyon ang point ng
kwento.
Ayon rin kay Temi Abad, sinadya nila na hindi ito nakatatakot sapagkat ang kanilang target na
mga manonood ay ang mga bata. Ang pagbago nila sa pananaw sa mga nakatatakot na mga
halimaw na ito ay isang bagong pagpapakilala ng mitolohiya na meron sa Pilipinas.
Bagamat maraming kinaibahan ito sa biswal na aspeto, may mga importanteng katangian
na meron sa popular na mitolohiya ang kanilang inilagay sa pelikula tulad ng mga tirahan ng
mga nilalang na ito. Ang mga kapre ay nananabako at nakatira sa itaas ng puno at ang mga sirena
ay nakatira sa tubig. Sinunod rin nila ang katangian na kapag nahawakan ng isang tao ang buhok
sa ulo ng isang tikbalang ay kinakailangang pagsilbihan ng tikbalang ang tao na ito na siyang
nangyari sa pagitan ni Bubuy at Narsi.
Ayon kay Maximo Ramos sa kanyang libro na Creatures of Philippine Lower
Mythology, may dahilan at pinanggalingan ang mga kwento tungkol sa mga nilalang na hango sa
mitolohiya. Ito ay upang magbigay aral at babala sa mga tao ukol sa ilang aspeto sa kanilang
kapaligiran. Maaaring ang dahilan kung bakit nakatatakot ang itsura at pagpapakilala ng mga
nilalang na ito ay upang maituro ang kagandahang asal sa mga kabataan. Ang tipikal na huwag
kang pupunta diyan dahil baka kunin ka ng aswang ay malinaw na isang pananakot sa mga bata
ngunit sa likod nito ay ang mensahe ng pagmamalasakit mula sa mga matatanda. Ang ganitong
pagtingin kung saan ang mga nilalang na ito ng mitolohiya ay pinakikita bilang mga halimaw na
nagdudulot ng lagim sa mga tao ang siyang kinagisnan na mapakwento man o kahit sa mga
ilustrasyon sa midya. Maliban sa mga sirena na madalas ipakita sa midya bilang magaganda at
mabubuting nilalang na paboritong gawing bida sa mga palabas, ang mga nilalang tulad ng mga
manananggal at aswang ay karaniwang pinapakita bilang mga kontrabida na kumakain ng tao
habang ang mga tikbalang, kapre, at mga nunu sa punso ay kilala sa kanilang mga kamalasan at
mga lagim na idinudulot. Para kay Temi Abad, kinailangan nilang baliin ang karaniwang nosyon
na ito upang maging swak ito sa panlasa ng kanilang target na mga manonood.
E pambata baka hindi panoorin. Baka mabagot ang mga bata. It has the nature that is more
or less engaging to the kids. Palatable. Were talking about elementals which is supposedly
scary kaya kailangang ma-soften at kapitan with strong human qualities. Saan ka makakakita
ng kabayo na dapat pangit pero gwapong gwapo sasarili? So kailangang baliin. (Temi
Abad, 2013)
Sa pag-interbyu kina Temi Abad at Tito Romero ng Dayo ukol sa representasyon ng
kulturang Pilipino, pareho nilang tinukoy na para sa kanila ang representasyon ng kulturang
Pilipino sa Dayo ay makikita sa mga imahe ng Last Supper at mga malalaking kutsara at tinidor
na nakasabit sa loob ng bahay ni Bubuy. Ang paglagay nila ng mga shots kung saan matutukoy
ng isang Pilipinong manonood na ang tagpuan ng pelikula ay sa Pilipinas dahil sa paglipad nila
Anna at Bubuy sa EDSA at sa MOA (Mall of Asia).
Yung sa kusina rin na may Last Supper at may giant kutsarat tinidor. How much more
Pinoy can you get from that? Tapos yung paggamit niya ng tirador. (Temi Abad, 2013)
Ang pagkakaroon ng Sagada Familia sa loob ng salas nila Bubuy at ang pagpapakita ng sikat na
imahe ng mga jeep at tricycle sa kalsada ay makikita sa pelikula. Ang kilos at asal rin ay tinukoy
nilang Pilipinong-Pilipino tulad ng pagmamano at pagdadasal.
Kung sa kultura lang, marami talaga. Inisip na namin lahat ng pwedeng itsura, images, kilos
na distinctly Pinoy na pwedeng isalpak dun sa kwento like yung peer pressure, love for
family; yung sa lolot lola. Yung dedication niya. Sinusundan niya kahit saan magpunta to the
point na naeendanger na niya yung sarili niya. Yung pagmamano. Yung pagiging chismosa
ng pinoy. Visually, yung karamihan sa mga bahay may last supper na picture. May malaking
kutsara at tinidor. Yung itsura ng salas. Yung kitchen. Yung mga ganoong detalye. Yung
appliances. Halo yung traditional na appliances tsaka yung bago. Andun yung jeep. Andun
yung tricycle. Andun yung trapik. Andun yung EDSA. Yung MOA. Yung Mall culture ng
Pinoy. Ano yung Pinoy? So consciously sa lahat ng pupwedeng moment na ilagay sa culture
natin, sa identity or yung mag-identify sa atin as Pinoy nilagay namin doon. (Tito Romero,
2013)










RPG: METANOIA

Pigura 31. Isa sa Promotional Poster ng RPG: Metanoia.
i. Kwento/Plot
Ang pelikulang RPG: Metanoia ay tungkol sa kwento ni Nico at ng kanyang mga
kaibigan. Si Nico ay isang labing isang taong gulang na bata na mahilig maglaro ng Metanoia,
isang MMORPG na computer game na kinahihiligan ng mga kabataan. Ang galing niya sa
paglalaro sa computer ay makikita sa taas ng level ng kanyang avatar sa Metanoia. Gayunpaman,
ang kanyang angkin kagalingan sa paglalaro ng computer ay kabaligtaran sa kakayahan niyang
maglaro ng mga pampisikal na laro.
Isang araw habang naglalaro siya at ng kanyang mga kaibigan na sina Daniel, Bobby,
Bryan at Mark sa computer shop ay nakaaway nila ang isang grupo ng mga kabataang
masmatanda sa kanila dahil sa usapin ng teritoryo. Upang maresolba ang argyumeto ay
nagkahamunan sila sa isang laro ng basketbol. Dahil hindi magagaling ay muntikan na silang
matalo kung hindi dahil sa tulong ng isang batang babaeng nagngangalang May. Bagamat
panalo, hindi matanggap ni Nico na siya ay hinimatay sa bolang tumama sa kanya na siyang
dahilan kung bakit wala siyang naitulong sa kanilang pagkakapanalo sa basketbol kaya tinanggap
niya ang pustahan na kapag hindi sila nanalo sa War of the Worlds, isang malaking paligsahan sa
Metanoia na kinabibilangan ng ibat ibang mga manlalaro sa ibat ibang parte ng mundo, ay aalis
sila sa paglalaro sa Bomb Shelter, ang internet cafe na kanilang pinaglalaruan. Kinabukasan ay
sumali si Nico at ang kanyang mga kaibigan ngunit dahil hindi sumunod si Nico sa kanilang
planong istratehiya ay natalo sila kaya kinailangan nilang umalis sa internet cafe.
Dahil wala ng mapaglalaruang internet cafe ay nagalit ang mga kaibigan ni Nico sa kanya
dahil wala naman siyang problema sa paglalaro ng Metanoia dahil may sarili silang computer sa
bahay. Sumunod na araw habang siya ay naglalaro ng yoyo sa sari-sari store na kanilang madalas
na tambayan ay nakita niya kung papaano siya pagtawanan ng kaniyang mga kaibigan dahil sa
kanyang pagkalampa. Dahil sa sama ng loob ay ginulgol na lamang niya ang kanyang oras sa
paglalaro sa Metanoia hanggang nakilala niya muli si May na nakatago sa identidad na
C4SS4NDR4 sa mundo ng Metanoia. Dito ay inaya siyang makipaglaro sa labas kasama ng
kanyang mga kaibigan na naging kaibigan na rin ni May. Noong una ay hindi pa kumbinsido si
Nico dahil hindi siya magaling maglaro ng patintero pero dahil sikreto siyang pinagbibigyan na
manalo ni May ay naengganyo na siyang maglaro kasama ang kanyang mga kaibigan. Ilang araw
ang nakalipas at napansin na lamang niya na hindi na siya ganoon kainteresadong maglaro ng
Metanoia kumpara dati.
Samantala, habang wala si Nico at ang kanyang mga kaibigan sa Metanoia ay nagkaroon
ng kaguluhan sapagkat may kumalat na virus na lumalason sa isip ng mga manlalaro. Nagmula
ito sa paggamit ni Cell, ang may-ari ng Bomb Shelter, sa isang item para sa kanyang avatar na si
Zargo. Ang item na ito ay lumason sa kanyang isip kaya hindi niya mapigilan ang paglalaro sa
Metanoia. Ang virus na ito ay may kakayahan na sirain rin ang ibang mga avatars at lasunin ang
isipan ng iba pang mga gamers.
Isang araw, dahil sa pangangantiyaw ni Mark sa pagiging malapit ni May kay Nico ay
hindi napigilan ni Nico na magsabi ng mga masasakit na mga salita tungkol kay May na
aksidenteng narinig nito. Nasaktan si May kayat naihulog na lamang niya ang mga birthday
invitations na ibibigay sana niya kina Nico bago tumakbo paalis habang lumuluha. Dahil dito ay
nagaway-away sina Nico at ang kanyang mga kaibigan dahil nagtuturuan sila kung sino ang may
kasalanan kung bakit nasabi iyon ni Nico. Ang alitan na ito ay nauwi sa pagsasabihan ng mga
sikreto tulad ng mga pagbibigay ng panalo kay Nico dahil hindi siya magaling maglaro at ang
pagsabi ni Nico na nakikita niyang naglalaro si Bryan sa Bomb Shelter kasama ang mga taong
nakalaban nila sa basketbol. Ipinaliwanag ni Bryan na tinutulungan niyang tumaas ang level ng
mga avatar ng mga ito kapalit ng pagpayag nila na makabalik na sila sa paglalaro sa internet
cafe. Gayunpaman, nagkagalit galit pa rin sila at naghiwa-hiwalay.
Sa kanilang paghihiwalay ay nadiskubre nila kung ano ang nangyayaring kaguluhan sa
Metanoia. Napagtanto ni Nico na siya ang dahilan nito dahil siya ang unang nakakuha ng item na
siyang nagdulot ng virus sa Metanoia. Naitapon lamang ito ng kanyang avatar kung kaya si
Zargo ang nabiktima nito. Umabot na ang pagkalat ng virus kahit sa ibang server sa ibang bansa
kaya naging isang internasyunal na isyu na ito para sa mga gamers na naapektuhan ng virus.
Dahil dito ay napagdesisyunan nila Nico at ng kanyang mga kaibigan na puksain ang virus at sa
tulong ng ibang mga gamers ay nagawa nilang masira ang item na siyang nagdudulot ng
pagkalason ng utak ng mga gamers. Sa bandang huli ay napagtanto ni Nico na hindi lamang sa
Metanoia dapat umikot ang kanyang mundo. Natuto siyang pahalagahan hindi lamang ang
kanyang pamilya at mga kaibigan ngunit ang kanyang kakayahan bilang isang tao na hindi
nakukulong sa paglalaro ng mga computer games.

ii. Mga Karakter at ang mga Nagsipagganap
Nico/Zero (binosesan ni Zaijian Jaranilla)
- Si Nico ay ang pangunahing bida sa pelikulang ito. Siya ay mahilig maglaro
ng online game na Metanoia at ang avatar niya na ang pangalan ay Zero ang
orihinal na nakakuha ng item na Helm of Destiny, ang pinanggalingan ng
virus na may kakayahang lasunin ang mga utak ng mga gamers. Mataas ang
level niya sa Metanoia dahil magaling siyang maglaro ngunit sa totoong
buhay ay hindi siya magaling maglaro ng mga pisikal na laro. Sa Metanoia
ang kanyang avatar na si Zero ay may sandata na yoyo.
Cel/ Zargo (binosesan ni Vhong Navarro)
- Siya ang may-ari ng internet cafe na pinaglalaruan ni Nico at ng mga kaibigan
niya. Ayon kay Luis Suarez, ang direktor ng RPG: Metanoia, si Cel ay isang
avid gamer na masyadong nakonsumo sa kanyang kaadikan sa paglalaro.
Ginawa niya na itong hanapbuhay sa pamamagitan ng pagtayo ng isang
internet cafe kung saan malaya siyang maglaro hanggat gusto niya. Dito rin ay
nakapag-aasta siyang parang isang boss sa ibang gamers na may mas
mababang level sa kanya. Mapapansin na ang kaadikan niya sa Metanoia ang
nagdulot upang maging interesadong interesado siya sa item na nakuha ni
Nico. Makikita na isa rin sa karakteridad ni Cel ay ang pagiging mapag-isa.
Ayon kay Luis Suarez, hindi naman talaga nila kailangan ng karakter na
tatayong kalaban sa pelikula. Ang papel ni Cel ay upang ipakita sa mga
manonood ang maaaring mangyari kay Nico kapag pinagpatuloy niya ang
pagiging avid gamer.
May/ C4SS4NDRA (binosesan ni Mika Dela Cruz)
- Ang tunay na pangalan ni May ay Mayumi at siya ang batang babaeng naging
kaibigan nila Nico at ng kanyang mga kaibigan. Magaling siyang maglaro at
tulad nila Nico ay gamer rin siya sa Metanoia. Ang pangalan ng kanyang
avatar ay C4SS4NDR4 na may kakayahang tumawag gamit ang kanyang mga
alahas sa kamay ng mga halimaw bilang sandata sa pakikipaglaban.
Bryan/ Mang Ernie (binosesan ni Jairus Aquino)
- Si Bryan ay isa sa mga katropa ni Nico na tumatayong lider o tagabigay ng
estratehiya sa grupo. Ang kanyang avatar sa Metanoia na nagngangalang
Mang Ernie ay isang magaling na suporta para sa mga players na para sa
opensiba dahil sa abilidad nito na magbigay ng depensa at magpagaling ng
health status. Sa Metanoia ang avatar ni Bryan na si Mang Ernie ay tila isang
imahe ng albularyo sa Pilipinas.
Bobby/ Sumpak (binosesan ni Aaron Junatas)
- Si Bobby ay isa rin sa mga kaibigan ni Nico. Medyo bulol siyang magsalita
ngunit siya ang pinakamatalino sa kanilang magkakaibigan dahil siya ang
tagabigay at tagapaliwanag ng mga impormasyon. Ang pangalan ng kanyang
avatar ay Sumpak na ang kakayahan ay mag-ipon at maglabas ng ibat ibang
mga sandata sa pakikipaglaban.

Daniel/ KMAO
- Si Daniel ang pinakatahimik sa mga kaibigan ni Nico. Walang nagboses sa
kanya sapagkat wala siyang linya sa pelikula maliban lamang kapag
isinisigaw ng kanyang avatar na si KMAO ang kanyang atake na ang estilo
ay hango sa larong jack-en-poy. Gayunpaman, kahit siya ang pinakatahimik,
siya ang pinakamautak at pinakamaliksi sa kanilang magkakaibigan.
Mark/ Ahdonis (binosesan ni Basty Alcances)
- Si Mark ang may pinakanakatutuwang karakter sa lahat ng kaibigan ni Nico.
Mataas ang kumpyansa niya sa kanyang sarili at kahit mahilig siyang maglaro
ng Metanoia, ang avatar niya na si Ahdonis ang may pinakamababang level sa
kanilang magkakaibigan. Ito ay dahil mahilig lamang siyang mang-chat ng
mga babaeng gamers kaysa magipon ng experience. Kapansin pansin sa avatar
ni Mark ang malakas nitong depensa sa mga kalaban dahil sa anting-anting
nito sa dibdib at ang armas nitong arnis.
Daddy (binosesan ni Aga Mulach)
- Ang tatay ni Nico ay nagtatrabaho sa Dubai. Gaya ni Nico ay naglalaro rin
siya ng Metanoia at mahilig nila itong pagusapan ni Nico. Sa pelikula,
makikita na ang avatar ng tatay ni Nico ay isang malaking sundalong robot na
kulay asul at dilaw. Sa noo rin nito makikita ang imaheng araw na kahawig sa
araw na nakikita sa bandila ng Pilipinas.
Mommy (binosesan ni Eugene Domingo)
- Ang nanay ni Nico ang naghihikayat sa kanya upang maglaro sa labas imbis
na maglaro lamang ng maglaro ng computer.

Pigura 32 at 33. Promotional posters na tinatampukan nila Nico (kaliwa) at ang kanilang mga avatars sa
Metanoia (kanan). Ang pagkakasunod ng mga karakter mula sa ibaba hanggang taas: Nico, Mark, May,
Bryan, Bobby at Daniel.
iii. Konsepto ng Disenyo
Ang RPG: Metanoia ay hango sa karanasan ni Luis Suarez ng minsang nakasama niya
ang kanyang labing-isang taong gulang na pamangking nagbabaksayon sa kanyag bahay. Ang
pamangkin niya na ito na nagngangalang Nico ang naging inspirasyon niya dahil noong may
isang pagkakataon na inaya niya ito na maglaro ay imbis na maglaro sila sa labas ay inaya siya
nito na maglaro sa isang computer shop. Ayon kay Luis Suarez ay hinayang na hinayang siya
sapagkat habang sila ng kanyang pamangkin ay nasa loob ng masikip na internet cafe ay kitang
kita niya sa labas ng maliit na bintana ang magandang sikat ng araw na tila nang-aakit na
magandang maglaro sa labas. Dito nagsimula ang repleksyon ni Luis Suarez ukol sa mga
kabataan ngayon na naaadik sa paglalaro ng mga online games. Dito nabuo at umikot ang
paggawa sa kwento ng RPG: Metanoia, isang pelikula tungkol sa mga kabataan at ang pagkahilig
nila sa mga online games partikular na ang tinatawag na MMORPG (Massively Multiplayer
Online Role Playing Games).

Pigura 34. Ang itsura ng website ng RPG: Metanoia.
Ayon kay Luis, na siya ring nagsulat ng RPG: Metanoia, ang mga pangunahing karakter
sa pelikula ay hango sa mga totoong taong malapit sa kanya. Ang karakter na si Nico ay hango
sa kanyang pamangkin na si Nico. Ang mga katropa naman ni Nico sa pelikula na sina Bryan,
Daniel, Bobby at Mark ay hango naman sa mga kababata ni Luis Suarez na ayon sa kanya ay
malaking bahagi ng kanyang kabataan.
I dont know Nicos (my nephew) friends and so I gave mine. (Luis Suarez, 2013)
Si May, ayon naman kay Luis, ay isang representasyon ng kanyang tinatawag na ideyal
na babae na hindi nawiwirdohan sa ginagawa ng mga batang lalaking tulad nila Nico ngunit ay
interesado pa sa kanilang mga kinahihiligan. Ayon rin kay Luis ay hinango niya si May sa
kanyang naging asawa kaya may mga karakteridad na magkapareho sila tulad ng kulay ng
paboritong suotin at ilang interes tulad ng alahas na bagamat maliit lamang na detalye sa pelikula
ay masasabing may pinagkuhanang inspirasyon pala sa tunay na buhay.

Pigura 35. Isa sa mga eksena sa pelikula kung saan nakasakay si Nico sa traysikel papuntang bayan.
Ang tagpuan na meron sa pelikula ayon kay Luis Suarez ay hango sa isang lugar sa San
Juan kung saan tumira ang pamangkin ni Luis Suarez na si Nico. Ang bahay ni Nico na makikita
sa pelikula ay base sa bahay na tinirhan ng pamangkin ni Luis sa San Juan. Ayon sa kanya, ito
ang pinagbasehan niyang tagpuan para sa pelikula sapagkat gusto niyang ang itsura ng distrito
nito. Nagkaroon pa ng isang aktibidad ayon kay Luis kung saan siya at ang lahat ng mga kasama
niya sa paggawa ng RPG: Metanoia ay pumunta sa San Juan upang kilalanin at iguhit ang
nasabing lugar para sa background na gagamitin sa pelikula.
Ang maganda kasi dun, yung lugar parang naka-sculpt dun sa korte nung land. Kumbaga
hindi nila pinatag yung buong lugar na iyon para maging flat so may mga parteng tumataas,
bumababa, tapos merong mga corners na parang hindi pinlano ng isang city planner. Hindi
siya grid kaya may mga odd na mga turns... Ang ganda e. Ang ganda nung texture at may
character. May mga walls na may mga bahay na matandang matanda na so tinutubuan na ng
mga ivy na siguro dati used to be running down pero nung kina-claim na ulit ng nature ay
nagkaroon ng character. So I just have to say, kapag nakita mo na, kung bakit diyan natin
dapat i-set. (Luis Suarez, 2013)
Ang ibang lugar naman tulad Philippine Server sa loob ng Metanoia ay hinango naman nila sa
ibang lugar tulad ng Intramuros. Isa ring makikitang imahe na pinakita sa pelikula na may
kaugnayan sa pamilyaridad ng mga Pilipino ay ang maskara ng Moriones kung saan ito ang item
na nagngangalang Helm of Destiny na napulot ng avatar ni Nico. (Pigura 36 at 37)

Pigura 36 at 37. Ang itsura ng virus sa Metanoia ay nasa anyo ng isang maskara na hango sa maskara ng
Moriones.
Ang online game na Metanoia ay maihahalintulad sa popular na MMORPG na Ragnarok
na unang sumikat sa Pilipinas kung saan kailangang makipaglaban ng mga users sa mga halimaw
upang tumaas ang kanilang antas at makuha ang posisyon, o maskilala bilang job, na gusto nila.
Ang presensya rin ng ibang mga nasyunalidad na makikita sa pelikula ay isang karakter na
nagpapakita ng global na aspeto ng mga online games.
Pagdating sa target nitong manonood, ayon kay Luis ang RPG: Metanoia ay para sa
lahat. Bata man o matanda ay maiuugnay nila ang kanilang sarili sa mga karakter sa pelikula.
Para sa isang henerasyon na pamilyar at bihasa sa paggamit ng computer, ang mga online games
ay hindi na bago kaya naman tamang tama ang RPG: Metanoia sa mga kabataan. Ngunit, hindi
lamang ito nakukulob para sa mg bata nitong manonood. Ang paglagay ni Luis ng sarili niyang
karanasan ng kanyang kabataan ang naging inspirasyon niya sa paggawa ng mga tagpo kung
saan naglaro sa labas si Nico at ang kanyang mga kaibigan. Ang mga karanasang ito ng mga
nagdaang henerasyon ay ang koneksyon niya sa mga may gulang na na mga manonood sapagkat
isa itong pagpapaaalala sa dating kultura ng mga kabataan na nabuhay ng mga dekada ng 1980 at
1990.

iv. Produksyon
Ang RPG: Metanoia ay inabot ng apat hanggang limang taon sa paggawa ayon kay Luis.
Noong nabigyan siya ng permiso upang gawin ang proyekto ay nagsimula na silang gawin ang
pre-production kung saan inayos muna nila ang kwento at ang storyboard. Kumpara sa Dayo at
Urduja na maraming tao ang kinailangan sa paggawa nito, ang paggawa sa RPG: Metanoia ay
umabot lamang ng humigit kumulang tatlumpu hanggang apatnapung katao. Ito ay marahil sa
mabilis at pinadaling teknik ng paggamit ng computer sa paggawa ng animation.
Isa ring mahalagang aspeto nito ay ang pagiging 3D animated film ng RPG: Metanoia.
Kumpara sa Dayo at Urduja na karamihan ay 2D o 2 dimensional, ang teknolohiyang ginamit sa
RPG: Metanoia ay masmataas na hindi na kinakailangan ang mano-manong pagguhit sa mga
karakter para lamang ito mapagalaw. Ang paggamit ng computer at angkop na software upang
maging 3D ito ay mas nagpabilis sa proseso na hindi na kinakailangan ang maraming bilang ng
mga animator. Gayunpaman, aminado si Luis Suarez na bagamat naitawid nila ang paggawa ng
RPG: Metanoia sa ganoong kadaming tao ay hindi ito naging madali para sa kanyang grupo dahil
marami sa kanila ang kinailangang magdoble o magtriple ng trabaho upang mapulido ang bawat
aspeto sa pelikula.
Ang paggawa ng RPG: Metanoia ay hawak ng Ambientmedia na siyang may hawak sa
Thaumatrope o ang pangalan ng departamento na kinabibilangan nila Luis Suarez at ng kanyang
grupo. Sila ang gumawa ng RPG: Metanoia ngunit kasama nila sa pagproduce nito ang Star
Cinema ng ABS CBN. Mga Abril ng taong 2013 ay naglabas ang Star Cinema ng DVD ng
pelikulang ito sa publiko.

v. Resepsyong Natanggap
Ang RPG: Metanoia ay ipinalabas noong 2010 sa Metro Manila Film Festival at
naghakot ito ng mga parangal bilang 3rd Best Picture, Best Sound Recording- Ambientmedia at
Best Original Theme Song- Kaya Mo. Maliban sa idinaos na MMFF nakakuha rin ito ng ibat
ibang parangal mula sa mga instituyon na kinilala ang husay sa pagkakagawa nito at ang
mensaheng napapaloob dito para sa mga kabataan tulad ng Quezon City's Special Citation for
Gender Sensitive Movie. Nanominado rin ito bilang Best Animated Feature sa Asia Pacific
Screen Awards ng taong 2011 na ginanap sa Korea at nanalo bilang Best Sound sa 2011 Film
Academy Philippines Awards.
Sa teknikal na aspeto, kung ikukumpara ang RPG sa ibang gawang 3D na animasyon
tulad ng mga gawa ng Pixar at Dreamworks, marahil ay hindi pa ganoon kahusay ang RPG dahil
sa ilang kakulangan sa pulidong pagkakayari ng animasyon nito. Ngunit, marami ang pumuri
dito dahil sa magandang kwento at mensaheng napapaloob sa pelikula nito. Ayon kay Rianne
Hill Soriano sa kanyang artikulo sa Yahoo! Voices,
"RPG Metanoia reflects the passion of the artists behind it. From the illustration and animation to
the storytelling and characterization, the film is able to capture the richness of Philippine modern
culture. Its technical assets are commendable. Its story and script are well-crafted. Its cultural and
emotional values are solid and sincere. This film is not the pretentious type looking for pathetic
opportunities to copy Hollywood blockbusters. It may borrow from various sources, but such
elements are not outright copycat stuff imitating what others already did. Each one is never an
insulting or disappointing rip-off and is never done as mere second-rate imitation, which is the
more usual route utilized by other similar offers from local studios.
36

Dagdag pa niya, ang paglagay ng mga bagay o elemento na Pinoy na Pinoy ay isang magandang
kombinasyon ng reyalidad at ng imahinasyon ng mga gumawa nito na madaling maiugay ng
manonood sa personal niyang karanasan.
Ganito rin ang naging komento ng kirtikong si Paul Daza ng Spot.ph sa kanyang movie
review tungkol sa RPG.
Unlike the vast majority of movies produced by our floundering movie industry, RPG Metanoia
is one of the exceptional few to have a compelling story and screenplay that feels completely
original and not the result of our cultures shameful gaya-gaya mentality. What Suarez and his co-
writers have created in RPG: Metanoia is an inspiring, creative anomaly: though its the most
high-tech 21st century Filipino film ever made, RPG also celebrates two of the most timeless and
traditional things we value as a people: friendship and family. On one hand, RPG Metanoia is
about how online gaming has shrunk the world considerably in the last decade. And yet, it also
shows in the same breadth how much more fun it is to play taguan with your neighborhood
friends. For all the kinetic, eye-popping animation seen throughout RPG: Metanoia, Im pretty
sure that most viewers especially the grownups- will point to the Pinoy games montage as their
favorite scene in the movie. (Paul Daza, 2010)
Para sa kanya, ang paggawa at pagkonsepto sa RPG ay pinagplanuhang mabuti kaya naman
bagamat may kakulangan ito sa ilang teknikal na aspeto ay bawing bawi naman ng magandang
kwento at maayos na daloy ng eksena ang kabuuan ng pelikula. Ang eksena kung saan naglalaro
ng mga panlarong bata ang kinokonsidera niya na isa sa pinakamagandang eksena sapagkat hindi
lamang ang mga batang manonood ang nakakaugnay dito kung hindi ang mga matatandang
manonood dahil nasasariwa nila ang kanilang kabataan.

36
Soriano, RianneHill. "'RPG Metanoia' Movie Review: On Leveling Up and Being Filipino." Yahoo! voices. Yahoo!,
27 12 2010. Web. 11 Jul 2013. <http://voices.yahoo.com/rpg-metanoia-movie-review-leveling-being-
7479134.html>.
Marami pang mga movie reviews ang nagsasabing maganda ang kwento ng RPG:
Metanoia at ang konsepto nito ay tunay na bago sa takbo ngayon ng industriya ng pelikula. Ayon
nga sa isang blog na nagngangalang hippopotami lite, simple lamang ang kwento ng RPG
ngunit nagawa nitong makuha at maibalik muling ang kanyang alaala ng pagkabata dahil sa mga
ilang eksena at detalyeng makikita sa pelikula.
37
Ayon naman kay Dio Brando sa kanyang blog
na Proud 2 Be Geek, gustung gusto niya ang iskrip ng RPG sapagkat pulido ito at ang
pagpapatawa ay hindi pilit. Ang mga dayalogo rin ng mga karakter ay natural.
38
Gayunpaman,
hindi pa rin maiiwasan na makakuha ng ilang negatibong komento ang RPG dahil sa kakulangan
nito sa teknikal na aspeto tulad ng voice dubbing at ang framerate sa ilang eksena.










37
Daza, Paul. "MOVIE REVIEW: RPG: Metanoia."SPOT.PH. Spot.ph, 31 12 2010. Web. 12 Jul 2013.
<http://www.spot.ph/cinescape/47298/movie-review-metanoia>.
38
Brando, Dio. "Movie Review: RPG Metanoia." Proud 2 Be Geek. blogspot, 5 1 2011. Web. 12 Jul. 2013.
<http://proud2begeek.blogspot.com/2011/01/movie-review-rpg-metanoia.html>.
vi. Representasyon ng Kulturang Pilipino sa pelikulang RPG: Panlarong Pambata
Ang pangunahing konsepto ng RPG: Metanoia ay umiikot sa tema ng paglalaro. Sa
pelikulang ito, dalawang aspeto ng kultura ng Pilipino sa paglalaro ang makikita sa pelikula. Ang
pisikal at ang kasikatan ng mga computer games o online gaming.

Pigura 38. Isa sa Promotional poster ng RPG: Metanoia.
Sa Pilipinas, bagamat ibat iba ang kultura sa ibaibang rehiyon sa bansa, meron at
merong pagkakahalintulad ang mga ito. Mapalenggwahe man o paniniwala at tradisyon, may
mga karakter ang mga kultura na ito na siyang nagtatahi sa bawat isa sa isang masmalaki pang
banyera ng kaugalian o asal na siyang kumokonekta sa mga kultura na ito. Pagdating sa mga
palaro na meron sa Pilipinas, meron pagkakaparepareho na makikita sa pagitan ng mga rehiyon.
Magkakaiba man ito ng tawag o pamamaraan sa paglalaro ay makikita na ang mga ito ay
magkakakonekta at ang koneksyon na ito ang nagtataguyod ng kultura na napapaloob dito.

Pigura 39. Eksena sa pelikula habang naglalaro ng tumbang preso sina Nico.
Ayon sa libro ni Mellie Lendicho Lopez na A Study of Philippine Games, kanyang
tinukoy na ang mga laro ay isang instrumentong pangkomyunidad kung saan pinapatatag nito
ang relasyon ng bawat isa na parte nito, partikular na ang relasyon ng mga magkakapamilya.
Nakapagpapataas at napagyayaman nito ang pakikipagkapwa-tao ng isang indibidwal. Inihain ni
Lopez ang papel ni Alan Dundes na Game Morphology at dito nabanggit niya na may
pagkakahawig sa struktural na disensyo ang mga larong katutubo at mga kwentong katutubo.
Makikita rin dito na ang mga palaro, lalo na ang mga larong pinagpasa-pasahan na mula noong
sinauna pa lamang ay naglalaman ng mga kwento o imahe na makapagbibigay kasaysayan ukol
sa mga ninuno ng lugar na iyon. Hindi man ito isang kongkretong tala para sa kasaysayan ay
mainam itong ebidensya ng kulturang kinagisnan na.
Sa pelikulang RPG: Metanoia, ipinakita dito ang kulturang ng Pilipino pagdating sa
paglalaro. Ang madalas na laruin na patintero ang unang ipinakitang laro sa pelikula, maliban sa
basketbol na nasa kategorya ng mga sports. Sa ibang lugar ay kilala ito sa ibang pangalan tulad
ng harang taga o harang daga ngunit ang layunin nito at ang panuntunan nito sa paglalaro ay
hindi halos naiiba. Ang mga larong makikita pa sa pelikula tulad ng agawang base, tumbang
preso, tayaan, sipa, siyatong, at paglalaro ng holen ay nagbibigay ng pamilyaridad sa mga
manonood na maaaring dahil sa kanilang personal na karanasan o kwento na kanilang narinig.
Ang ganitong pamilyaridad ay maitutukoy sa karanasan ng tao sa kanyang kabataan.
Malaki ang salik ng pamilyaridad na ito mula sa RPG: Metanoia dahil binase ito ni Luis
Suarez sa personal niyang karanasan noong bata pa siya. Ayon sa kanya, ang paglagay niya ng
bisikleta sa pelikula ay isang memorya sa kanya na sa panahon niya ang bisikleta ang
sumisimbolo ng kalayaan para sa isang bata dahil sa abilidad nitong makapaglibot at pumunta
kahit saan. Maging ang madalas na pagtambay nila Nico sa sari-sari store pagkatapos nilang
maglaro ay nagpapakita ng popular na imahe ng mga sari-sari store na mahilig tambayan ng mga
Pilipino. Sa isang tingin, masasabing hindi lamang ito usapin ng kultura ng paglalaro ng mga
Pilipino pero makikita rito ang kultura ng mga kabataan. Isang kultura na nababago sa paglipas
ng panahon at ng teknolohiya.








Kabanata 4: PAGSUSURI AT PAG-ANALISA SA REPRESENTASYON NG
KULTURANG PILIPINO SA TATLONG PELIKULANG ANIMASYON

Ang tatlong pelikula ay pawang mga gawang animasyon. Ibig sabihin nito ay malaki ang
kinaibahan nito bilang isang midyum kumpara kung live action ito gagawin. Ngunit kung
bibigyan ng ebalwasyon ang bawat pelikula, makikita na ibang iba ang karakter ng bawat isa
pagdating sa pagpapadala ng mensahe.
Sa Urduja makikita ang impluwensya ng mga gawang Disney. Mula sa hitsura at
kasuotan ni Urduja na kahawig ni Mulan, Anastasia, at Pocahontas hanggang sa duo ni Tarsier at
Kukot na mala-Timon at Pumba ang kilos at papel na ginagampanan, hindi maiiwasang
maikumpara ito sa dayuhang mga pelikula. Yaon lamang ay naiba ang mga elemento nito
sapagkat ang manonood ay nabigyan ng pag-aangkop na bagamat litaw na litaw ang
impluwensyang Disney, ang paksa nito ay tungkol kay prinsesa Urduja ng Hilagang Luzon. Ang
tunog ng mga gong, sayaw na singkil, hanggang sa pagbabayo ng palay, karera ng kalabaw at
ang pagpapalutang at panonood ng namayapang mahal sa buhay sa ilog ay mga pamilyaridad
nating mga Pilipino ukol sa ating kasaysayan at sa pamumuhay ng ating mga ninuno.
Gayunpaman, dahil ang target na manonood nito ay mga bata, nilagyan ito ng iba pang mga
sangkap na naglalayong makuha ang pansin ng mga kabataan sa pamamagitan ng mga
mabababaw na pagpapatawa at mga nagsasalitang mga hayop.
Sa Dayo naman kung saan pumapatungkol ito sa mitolohiya at mga mahiwagang mga
nilalang, makikita kung papaano iniangkop ito upang maiakma sa panlasa ng target nitong
manonood. Ang mga mahiwagang nilalang na kadalasang pinapakita bilang mga nakakatakot na
halimaw ay nabigyan ng bagong mukha at pagpapakilala sa mga kabataan. Ang manananggal,
nuno sa punso, tikbalang, at kapre ay nabigyan ng presentasyon bilang mga nilalang na
palakaibigan at tumutulong sa tao. Ang ganitong tipo ng pagpapakilala sa mitolohiya ay hindi
man bago ay masasabing hindi rin pangkaraniwan. Gayunpaman, sa tulong ng ganitong
pagpapahatid ay nabigyang koneksyon hindi lamang ang pagpapakilala ng mitolohiya na meron
sa bansa at ang kahalagahan ng kagandahang asal ngunit pati na rin ang importansya ng
pangangalaga sa kalikasan.
Ang RPG: Metanoia ay may iba namang pagpapakita ng nilalaman nito sa pamamagitan
ng pag-apila hindi lamang sa panlasa ng mga batang manonood kung hindi pati na rin sa mga
matatanda sa pamamagitan ng paglagay ng mga elementong pamilyar sa masa. Kumpara sa
Urduja at Dayo na ang mga imaheng pinapakita nito ay ang mga clich o gamit na gamit ng mga
bagay na makikita o nagrerepresinta sa pagkaPilipino, ang RPG ay gumamit hindi lamang ng
mga imaheng pamilyar sa mga manonood nito ngunit ang pagkakakonekta nito ay maayos at
natural sa paningin kung kaya naman madali itong nakapitan ng mga manonood. Ang pagtalakay
din nito sa patok na patok na paksain ukol sa maunlad na teknolohiya at kasikatan ng computer
sa modernismong panahon ay isang temang bago sa kasalukuyang takbo sa lokal na industriya ng
mga pelikula ngunit pamilyar sa naturang henerasyon.

Personal na Karanasan bilang Animator at Isang Pilipino
Ayon kay John R. Bowen, malaki ang papel na ginagampanan ng mga tinatawag niyang
actors o ang mga taong namumuhay sa partikular na kultura upang mas maunawaan ito. Dito
pumapasok ang kahalagahan ng pakikipanayam sa mga gumawa ng tatlong pelikulang
animasyon na ito. Sa pag-alam at pagkuha ng impormasyon sa mga gumawa nito, makikita na
ang kasaysayan ng animasyon sa bansa ay nagbigay ng mahabang panahon at pagsasanay para sa
mga Pilipino upang matutunan ang proseso ng paggawa ng animasyon. Para kay Reggie
Entienza, ang mga natutunan niya bilang animator sa Burbank Animation Studio ang nagbigay sa
kanya ng kakayahang maggawa ang Urduja. Ganoon rin sa karanasan ni Tito Romero na
nanggaling sa Optifex at ni Luis Suarez na unang nagtrabaho bilang animator sa ImagineAsia.
Gayunpaman, ang paggawa ng animasyon ay hindi lamang nakasalalay sa karanasan at abilidad
kung hindi sa pagkakaisa at kontribusyon ng bawat isang parte sa paggawa nito. Sa isang
teknikal na pagtingin, ito ay kinakailangan ng masusing pagpapaplano at deliberasyon sapagkat
hindi biro ang prosesong pinagdadaanan sa paggawa nito. Ang paggawa sa kwento, pagguhit sa
mga karakter at bawat eksena hanggang sa paglalapat ng mga boses at musika ay kinakailangan
ng mabusising paggawa upang maging maganda ang kalalabasan nitong produkto.
Sa pagsusuri sa paggawa sa mga pelikulang ito, makikita kung papaano pinaghugutan ng
mga gumawa nito ang kani-kanilang personal na karanasan upang mabuo ang mga imaheng
makikita sa mga pelikula. Para kay Reggie Entienza, ang interes niya sa mga pangunahing
tauhan na babae ang nag-udyok sa kanya upang magawa ang Urduja. Sumunod na lamang dito
ang pagkonsepto ng tunggalian na siyang nagdala sa daloy ng bawat eksena. Ganito rin halos ang
RPG: Metanoia na malinaw na pinaghugutan mula sa personal na karanasan ni Luis Suarez mula
sa kanyang pamangking si Nico. Sa Dayo naman, makikita na base sa karanasan ng mga bumuo
nito ang paglagay nila ng mga imahe na para sa kanila ay maiuugnay nila sa kanilang sarili
bilang mga Pilipino. Gayunpaman, sa aking obrserbasyon, hindi sapat na ibase lamang sa
personal na karanasan at panlasa upang maging malinaw at epektibo ito sa mensaheng nais
iparating sa mga manonood gaya ng nangyari sa Urduja na nakatanggap ng maraming komento
sa naging presentasyon ng kwento nito at sa panggagaya di umano nito sa mga gawang Disney.
Ang basta-bastang paglalagay ng ilang mga elemento ay maaaring magdulot ng hindi magandang
resepsyon o kalituhan mula sa tumitingin nito. Gayunpaman, makikita natin sa halimbawang ito
ang kahalagahan ng masusi at mabusising pagpaplano sa preproduction sa paggawa ng
animasyon.
Sa pakikipanayam sa mga gumawa sa mga pelikulang ito, ang paglalagay ng mga
elementong nagpapakita ng kulturang Pilipino ay natural lamang sa kanila sapagkat kaya nila
itong tukuyin. Para kay Entienza, ang sayaw na singkil, ang hitsura ni Urduja, ang pamumuhay
ng mga tao sa Tawilisi at ang pagpapatawang nilagay niya sa dayologo ng mga karakter sa
kanyang pelikula ang nagpapakita sa kanya ng kulturang Pilipino sapagkat ito ang kanyang
karanasan bilang isang Pilipino. Para kay Temi Abad at Tito Romero naman ng Dayo, ang mga
imahe tulad ng traysikel, jeepney, itsura ng pamayanan ni Bubuy, at ang paglalagay ng siyudad
ng Manila ang kanilang ekspresyon ng kulturang Pilipino. Kay Luis Suarez naman, ang mga
tanyag na imahe sa kulturang Pilipino tulad ng maskara ng Moriones, arnis, agimat, maging ang
kanyang karanasan sa pagkabata at ang obserbasyon niya sa naturang kabataang Pilipino ang
pinaghugutan niya ng pagpapakita ng kulturang Pilipino sa RPG: Metanoia.
Ang naging personal na karanasan ng mga gumawa ng mga pelikulang animasyon bilang
mga animator at isang Pilipino ay may malaking impluwensya sa kanilang upang magawa ang
mga nasabing mga pelikula. Pagdating sa karanasan bilang mga animator, bagamat salat sa ilang
aspeto tulad ng manpower at teknolihiya sa paggawa ng animasyon, nagawa pa rin nilang
makapagpalabas ng mga pelikula na naglalaman ng kanilang orihinal na ideya. Ang kanilang
personal na karanasan sa kanilang kabataan maging sa natura nila pamumuhay ang siyang naging
inspirasyon nila sa mga imaheng makikita natin sa kanilang mga pelikula. Dito makikita ang
sinasabi ni Bowen na interpretasyon ng mga actors sa kulturang kanilang ginagalawan. Ang
pelikulang Dayo, Urduja at RPG: Metanoia ang bunga ng interpretasyon ng mga gumawa nito sa
kulturang Pilipino.

Hybridity ng Kulturang Pilipino
Sa tatlong pelikulang animasyon, maliban sa kaibahan sa tema at sa kani-kaniyang mga
kwento, iba rin ang estilong ginamit ng mga gumawa sa mga pelikulang ito. Ang Urduja ay
gumamit ng tradisyunal na pamamaraan kung saan ang proseso nila ng paggawa ng animasyon
ay una muna nilang ginuguhit sa papel ang bawat pagkilos. Ang Dayo naman ay gumamit ng
traditional digital animation kung saan sa computer na direktang ginuguhit ang mga imahe at dito
na mismo pinapagalaw ng mga animator. Sa RPG: Metanoia, ang paggawa nila ng animasyon
ay nasa pamamaraan na ng 3D animation. Sa pagtingin sa mga kaibahan na ito, makikita ang
kakayahan ng mga Pilipino hindi lamang sa pagkonsepto at paggawa ng isang pelikula kung
hindi sa paggamit ng ibat ibang pamamaraan sa paggawa ng animasyon gamit ang traditional,
digital at maging 3D animation.
Sa pag-analisa ng mga datos na nakuha mula sa panonood ng mga pelikula at
pakikipanayam sa mga gumawa, nakita ko na ang paglalakom sa mga elementong makikita sa
kulturang Pilipino ay makikita sa anyo, nilalaman at konteksto sa likod ng pagkakagawa ng mga
pelikulang ito. Ngunit, hindi maikakaila ang naging paghiram ng ideya mula sa ibang kultura.
Ang paghahalo sa pisikal na aspeto ng pagkakagawa ng mga pelikulang ito ay makikitang
manipestasyon ng sinasabing ni Nikos na unang antas ng hybridity kung saan nagkakaroon ng
paglalakom ng mga elemento mula sa ibang kultura patungo sa kulturang nanghihiram.
Gayunpaman, sa tatlong pelikula na ito, kinakitaan ko na ibat iba ang antas ng paglalakom na
nangyari. Ayon nga kay Entienza, malaki ang impluwensya ng Disney sa ginawa niyang Urduja.
Sa Dayo naman, ang impluwensya ng Star Wars at maging mga gawa ng Studio Ghibli mula sa
Japan ang nagbigay inspirasyon sa mga gumawa nito upang mabuo ang konsepto ng kwento at
ng ilan sa mga karakter nito. Ang impluwensya naman ng mga komiks sa ibang bansa at mga
sikat na computer games ang siyang pinagkuhanan ng grupo ni Luis Suarez sa kanilang paggawa
sa RPG: Metanoia. Dito nagkaroon ng pagkakaiba-iba ang tatlong pelikula pagdating sa
paghihiram na naganap sapagkat sa Urduja malinaw na malaki ang panghihiram nito sa Disney
pagdating sa anyo at sa nilalaman. Sa Dayo naman, bagamat nanghiram ito pagdating sa biswal
na aspeto at nilalaman, hindi masyadong pansin ito dahil sa transpormasyong ginawa sa mga
elementong hiniram nito. Sa RPG: Metanoia, ang panghihiram o paglalakom na naganap ay
maslitaw sa konteksto nito dahil sa konsepto ng online gaming na laganap sa buong mundo. Ang
napansin ko lamang sa RPG: Metanoia ay ang malakas na paglalakom nila ng mga elemento
mula sa kulturang Pilipino kung saan kahit na nakatanggal na ito sa konteksto ng
pinanggalingang kultura ay nagawa nila itong maging natural at epektibo. Ilang halimbawa nito
ay ang pagiging iconographic ng maskara ng Moriones bilang isang virus, ang arnis bilang
sandata sa isang online game, at maging ang konsepto ng agimat. Dito pumapasok ang pagiging
flexible ng pelikulang ito sapagkat isa siyang representasyon ng dalawang mundo- ang mundong
ginagalawan natin at ang mundo sa loob ng online gaming. Sa tatlong pelikulang ito, masnaka-
ani ng maraming papuri ang RPG: Metanoia dahil sa kwento at naging pagpapahatid nito sa mga
manonood.
Sa mga pelikulang ito, makikita rin ang impluwensya ng paggamit ng lenggwahe maliban
sa Filipino. Sa pelikulang Urduja, bagamat ang tagpuan nito ay nakalagay sa prekolonyal na
panahon, nilagyan ni Reggie Entienza ng mga ilang mga dayalogo tulad ng hindi ko feel at
maging ang kilalang termino na HHWW o tumutukoy sa mga katagang holding hands while
walking dahil sa pagpapatawang nais nitong ibigay sa mga manonood. Sa ibang mga manonood,
epektibo ang pagpapatawang ito ngunit sa iba ay tila nakakairita ito dahil hindi ito angkop sa
panahon na inilalarawan sana ng pelikula. Sa aking pananaw ang ganitong metodo ay naging
isang problema sa pelikulang Urduja lamang. Sa Dayo at RPG kung saan ang tagpuan ay
nagpapakita ng modernong panahon, ang paggamit ng lenggwaheng may paghahalu ng Ingles at
Filipino ay masasabing normal. Sa kaso ng Urduja, mainam na maipadama at maipakita ang
prekolonyal na kultura kung nabigyan ng masmalalim na talakayan sa aspeto na ito pagdating sa
paggawa ng iskrip para sa pelikula. Gayunpaman, makikita dito ang paghahalu halo ng kulturang
Pilipino sa aspeto ng lenggwahe. Ang Ingles ay isang impluwensya mula sa mga banyaga na
siyang tumatak na sa ating kultura at kinikilala ng maraming mamamayang Pilipino. Masasabing
ang pangyayaring ito ay manipestasyon ng sinasabi ni Nikos na ikalawang antas ng hybridity
kung saan nagiging natural sa naturang host culture ang impluwensya na ito mula sa ibang
kultura. Ang paggamit ng Ingles ay isang instrumento upang makapitan ng manonood ang
pinapanood nito sa pamamagitan ng pag-apila sa mga bagay na kaya niyang tukuyin base sa
kanyang personal na karanasan.
May kanya-kanya mang pamamaraan at karanasan na siyang pinagmulang inspirasyon ng
bawat pelikulang animasyon na ito, ang pagtanggap pa rin ng manonood ang siyang basehan
kung epektibo ba ang pagpapakitang naganap sa mga palabas na ito. Bagamat may halu-halong
komentong natanggap ang mga pelikulang ito, hindi maikakaila na ang natunghayan ng mga
manonood sa mga pelikulang ito ay interpretasyon at ekspresyon ng mga gumawa ukol sa
personal nilang karanasan bilang mga Pilipino. May pagkukulang man sa ilang aspeto, teknikal
man o hindi, para sa ilan maganda ang kinalabasan ng mga pelikulang ito habang ang iba naman
ay nagmumungkahi ng mga paraan upang mapagbuti pa ang ilan sa aspeto ng mga pelikula.
Gayunpaman, hindi maikakala ng mga manonood ang abilidad ng mga Pilipino sa paggawa ng
animasyon at may puwang ang paggawa ng orihinal na nilalaman para sa mga Pilipinong
sinusuong ang industriya ng animasyon.














Kabanata 5: KONKLUSYON SA REPRESENTASYON NG KULTURANG PILIPINO SA
TATLONG PELIKULANG ANIMASYON

A. Konklusyon
Sa tatlong pelikulang animasyon makikita ang kahusayan ng mga Pilipino pagdating sa
larangan ng paggawa ng animasyon. Ang kakayahan ng mga Pilipino na gumawa ng kanilang
sariling pelikulang animasyon ay nagpapatunay na kaya nilang maglabas ng mga animasyon na
nagtatampok ng orihinal na nilalaman. Sa paggawa sa mga pelikulang ito makikita kung paano
ginamit ng mga gumawa nito ang kulturang kinagisnan nila sa paggawa ng kwento at maging sa
biswal na aspeto upang mabuo ito.
Base sa analisis sa tatlong pelikulang animasyon ang imahe ng kulturang Pilipino ay
yaong isang kultura na binubuo ng paghahalu-halong bunga ng kolonyalismo mula sa mahaba
nitong kasaysayan. Ang interaksyon ng iba't ibang kultura sa isa't isa ang siyang dahilan kung
bakit ang kulturang Pilipino ay kakikitaan ng sinasabing cultural mixture o hybridity. Ang
pagiging bukas ng ating kultura sa ibang bansa ang siyang nagdulot upang madali tayong
maimpluwensyahan ng kanilang kultura.
Sa mga pelikulang ito, malaking parte ang papel na ginagampanan ng mga gumawa nito
sapagkat sila ang naging tagapamagitan sa aspeto ng kanilang naging karanasan at ng kanilang
gawang animasyon. Sa madaling sabi, sila ang pangunahing ahensya na tinatawag ni Bowen na
actors sa kaso na ito. Dito pumapasok ang kahalagahan ng proseso ng pagkakagawa at sa naging
resepsyon nito kaysa sa gawang sining mismo. Ayon nga kay Arnd Schneider sa kanyang librong
Appropriation as Practice, may papel na ginagampanan ang mga tagagawa ng sining bilang
tagapamagitan sa proseso ng kultural na globalisasyon. Ang pangyayari na ito ay makikita sa
naging pagbuo ng mga Pilipinong animator sa anyo, nilalaman at konteksto sa likod ng paggawa
nila sa mga pelikulang animasyon na ito. Ang impluwensya ng Disney, Star Wars at iba pang
mga palabas mula sa ibang bansa ang siyang pinaghugutang inspirasyon ng mga animator na ito.
Sa pagkuha na ito, gumawa sila ng mga bagong karakter na hinaluan nila ng mga elementong
para sa kanila ay Pilipino tulad ng nangyari sa karakter na si Mang Nano na isang nuno sa punso
na hinango sa itsura ni Yoda ng Star Wars. Maging ang pagbuo ng iskrip kung saan makikita ang
ilang paggamit ng wikang Ingles ay natural lamang. Dito makikita na may ibat ibang antas ng
panghihiram na nangyari sa anyo, nilalaman at konteksto ng mga pelikulang ito na nagpapakita
ng pagiging hybrid ng kulturang tinatampok nito. Ngunit bakit nga ba nagkaroon ng ganitong
paghihiram ng mga elemento mula sa ibang bansa sa paggawa ng mga pelikulang ito? Dito
pumapasok ang usapin ng pangalawang ahensya at ito ay ang papel na ginagampanan ng mga
manonood.
Bago ipalabas ang mga pelikulang ito sa takilya, malaking parte sa pagbenta nito sa mga
manonood ay ang pagiging gawang Pilipino ng mga ito. Ang mga titulong First Filipino
Animated Film, First Filipino Digital Animated Film at First Filipino 3D Film ay pawang
mga kasangkapan na ang mithiin ay mahikayat ang mga manonood na panoorin ang gawa ng
kanilang kapwa Pilipino. Sa paglalagay ng label bilang una sa kanilang mga pelikula,
ipinapahatid ng mga gumawa ang kanilang pagiging orihinal sa larangan ng animasyon sa
Pilipinas. Ang konsepto nito ng pagiging bago at wala pang gumagawa nito sa bansa ay isang
panawag pansin na nagsasabing kaya ng mga Pilipinong gumawa sa nasabing larangan. Sa
panghihikayat na ito tila ipinapahiwatig sa mga manonood na maiuugnay ninyo ang inyong sarili
dahil ang itinatampok dito ay ang ating kultura. Sa ganitong pagtingin masasabi na ang kulturang
Pilipino ay ginamit para sa komersyalismo upang maibenta ang mga pelikulang ito sa mga
Pilipinong manonood. Gayunpaman, makikita na sa mga pelikulang ito, hindi puro ang kulturang
Pilipino na pinapakita dito dahil sa paghahalo o panghihiram ng ibang elemento mula sa ibang
bansa. Sa isang malalim na pagsusuri, makikita na ang paglalakom ng mga elementong ito ay
hindi lang dahil pinaghugutan ito ng ideya o impluwensya ng mga gumawa ngunit dulot rin ng
tinatawag na pag-apila sa panlasa ng mga manonood. Sa madaling sabi, hindi lamang ang mga
gumawa ang siyang naging ahensya ng paghahalong naganap sa representasyong nangyari sa
mga pelikula ngunit ang aspeto na maibenta ito sa mga manonood. Dito pumapasok ang usapin
ng pagiging konsyumerismo ng animasyon bilang isang midyum. Ang animasyon sa Pilipinas ay
naka-angkla sa kapasidad nito upang maibenta sapagkat mahal ang proseso ng paggawa nito at
dito pumapasok ang konsiderasyon kung papatok ba ito sa panlasa ng mga manonood. Dito
makikita ang makitid na daang tinatahak ng mga Pilipinong gumagawa ng mga animasyong
nagtatampok ng orihinal na nilalaman sapagkat isa itong sugal sa isang industriyang hindi pa
naitatatag. Ang pag-apila sa panlasa ng mga manonood ang isa sa nagtulak sa kanila upang
manghiram ng mga ideya mula sa ibang bansa na subok na at nakita nilang epektibo tulad ng
nangyari sa Urduja. Gayunpaman, dito makikita ang tinutukoy ni Arnd Schneider na papel ng
mga tagagawa ng sining bilang tagapamagitan sa pagitan ng lokal na kulturang apektado ng
globalisasyon at ng global na daloy ng impormasyon dahil sa palitan na nagaganap sa pagitan ng
mga kultura. Sa madaling sabi, ang representasyon ng kulturang Pilipino sa mga pelikulang ito
ay bunga ng negosasyong nangyari sa pagitan ng paglalakom sa mga elementong makikita sa
kulturang Pilipino at ng impluwensya mula sa mga ibang bansa na nagmula hindi lamang sa
gumawa ng mga ito ngunit dahil sa mga manonood at ang karakter ng animasyon bilang isang
midyum.
Ang animasyon ay isang midyum na naipakilala sa atin mula sa ibang bansa. Sa paggawa
nito na nagtatampok ng kuturang Pilipino naobserbahan ko na masmadaling maglagay ng mga
elemento dito sapagkat iguguhit lamang ito ng mga gumagawa dito. Dahil sa karakter na ito ng
animasyon, mas madali para sa mga gumagawa nito ang maipakita ang gusto nilang ipakita sa
mga manonood kumpara kung ang metodo nito ay nasa pormat ng paggawa ng live action. Ang
mga aksyon tulad ng simpleng paglipad o maging pagpunta sa kalawakan o sa ibang mundo ay
madaling makamit sa animasyon. Gayunpaman, ang potensyal na ito ng animasyon kung hindi
magiging mabusisi sa detalye at sa pagpaplano ng paggawa ay maaaring maging sanhi upang
hindi ito maging epektibo sa mga manonood. Madali lamang maglagay ng iba't ibang imahe sa
mga gawang animasyon ngunit kung hindi naman ito angkop ay magsisilbing isang presentasyon
lamang ng iba't ibang pigura na maaaring magdulot ng kalituhan sa tumitingin rito.
Samakatuwid, sa ganitong sitwasyon, ang mensaheng nais iparating ay hindi maiintindihan ng
manonood kaya mahalaga ang maingat at mabusising pagpaplano sa bawat aspeto ng paggawa
nito.
Ang animasyon ay isang magandang instrumento pagdating sa pagkuha ng atensyon ng
mga manonood dipende sa kalidad ng pagkakagawa nito at ang daloy ng kwento. Pagdating sa
kasaysayan sa paggawa nito, nakalagay na ginamit ito ng mga Hapon upang pagyamanin ang
kanilang kultura sa pamamagitan ng paggamit ng animasyon bilang panturo ng kanilang
kasaysayan- maging ng kanilang mga mahahalagang literatura. Hindi lamang siya isang libangan
para sa mga nakakapanood nito ngunit isang anyo ng sining na maaaring makaimpluwensya sa
tumitingin rito.
Sa kaso ng tatlong pelikulang animasyon, makikita na may kani-kaniyang kwento ang
mga ito at aral na pinaparating sa mga manonood. Makikita natin na ang tatlong pelikulang ito ay
orihinal mula sa isa't isa bagamat pare-pareho silang nagpapakita ng kulturang Pilipino. Tulad
nga ng nabanggit na kanina, ang mga pagtatangkang ito ng mga Pilipino sa larangan ng
animasyon ay isang magandang senyales na kaya nating makipagsabayan sa ibang mga bansa
pagdating sa paggawa ng mga pelikulang animasyon. Gayunpaman, ang pagpapabuti pa sa
naturang estado ng paggawa ng orihinal na nilalaman ay kinakailangan upang mapaghusay at
mapaigting ang pagpapakita ng kulturang Pilipino. Para sa akin, ang panghihiram o paglalakom
ng ideya mula sa ibang kultura at paghahalo sa lokal na kultura ay natural lamang sapagkat ang
kultura ay dinamiko lalo na sa panahon natin ngayon kung saan laganap ang globalisasyon.
Ngunit, hindi ito dapat maging isang pangongopya lamang bagkus ay maging bunga ng mga
bagong ekspresyon ng mga tagagawa ng sining para sa mithiing mensahe para sa publiko. Ang
malalim na talakayan at pagpaplano sa mga elementong ilalagay at ang relasyon nito sa isat isa
ay malaking bagay upang mapaghusay ang anyo, nilalaman at konteksto sa paggawa ng
animasyon.
Ang animasyon sa Pilipinas ay isang mausbong na industriya sa Pilipinas. Bagamat hindi
pa matibay na naitatatag ang industriyang tatangkilik sa paglabas ng mga Pilipino ng orihinal na
nilalaman, ang tatlong pelikulang ito ay mga importanteng pananda ng kakayahan at potensyal
ng mga Pilipino sa paggawa ng animasyon. Ang mga representasyon ng mga imaheng at ang
pagiging hybrid ng inspirasyong pinagkunan na makikita sa mga animasyon na ito ay
nagpapakita ng estado ng kulturang Pilipino sa naturang henerasyon kung saan malaking parte
ang impluwensya ng ibang bansa sa atin. Ngunit, sa pagtanggap sa impluwensya na ito
nagkakaroon ng mga bagong anyo at pagpapakilala sa kulturang kinagisnan mula sa paghahalo
ng banyaga at lokal na kulturang bunga mula sa personal na karanasan at malikhaing kaisipan ng
mga Pilipino.
B. Rekomendasyon
Sa pag-aaral na ito, nakita ko ang kahalagahan ng pagsasanay ng mga Pilipino pagdating
sa preproduction sa paggawa ng animasyon. Ang pagkonsepto ng daloy ng kwento, maging ang
paggawa ng storyboard at iskrip ay dapat dumadaan sa mabusisi at malalim na diskusyon sa
pagitan ng mga miyembro na nakaatas sa tungkulin na ito. Ang kahinaan sa preproduction sa
paggawa ng isang pelikulang animasyon ay maaaring magdulot ng hindi epektibong
pagpapakitang ng mensahe sapagkat pwede itong maging kalituhan o balakid upang makapitan
ito ng manonood. Kumbaga ang preproduction ang siyang iskeleton na siyang pundasyon sa
proseso ng paggawa ng animasyon. Ang isang pelikulang animasyon na dumaan sa isang
preproduction na planado at napagdiskusyong mabuti sa bawat detalye ay isang malaking bagay
tungo sa isang maganda at may kalidad na produktong animasyon.
Alinsunod dito, isang rekomendasyon rin ang pagsasagawa ng isang masusi at malapitang
pagtingin sa pagtanggap ng mga manonood sa tatlong pelikulang animasyon sapagkat ang
resepsyong naihain lamang sa pag-aaral na ito ay base sa mga artikulo at blogs mula sa mga
kritiko. Mainam na gawan ng pagsasaliksik ang pagtanggap ng mga manonood upang matignan
at masuri ng malapitan ang epekto ng animasyon sa pagpapahatid ng mensahe na hindi na
nagawa pang masakop sa pagsasagawa ng pag-aaral na ito. Ang pag-aaral na iyon ay hindi
lamang makapagbibigay impormasyon ukol sa epekto ng animasyon bilang mainam na
instrumento sa pagpapahatid ng mensahe sa mga Pilipinong manonood ngunit ang maaaring
potensyal nito upang magamit sa edukasyon para sa mga kabataan.


TALASANGGUNIAN
Mga Libro
Fox, Robert. "Prehistoric Foundations of Contemporary Filipino Culture and Society." Trans.
Array Readings on Philippine Culture and Social Life. Manila: Rex Bookstore, 1976.
31-34. Print.
Bordwell, D., J. Staiger, at K. Thompson. The Classical Hollywood Cinema: Film Style and
Mode of Production to 1960. London: Routledge. 1985.
Quiambao, Jacob S.. "The Filipino Family and Society." Trans. Array Readings on
Philippine Culture and Social Life. Quezon City: Rex Printing Company Inc., 1976.
89. Print.
Hoffer, T. Animation: A Reference Guide. Westport, Connecticut: Greenwood Press. 1981.
Print.
Wells, Paul. Understanding Animation. Routledge: London and New York. 1961. Print
Bhabha, Homi K. Location of Culture. Routledge: London and New York. 1949. Print.
Kress, Gunther at Theo van Leeuwen. Reading Images: Grammar of Visual Design.
Routledge; London and New York. 1996. Print.
Guillermo, Alice. Reading the Image. Image to Meaning: Essay on Philippine Art. Ateneo
de Manila University Press. 2001. pp 1-16. Print.
Fox, David at Mitchell Waite. Computer Animation Primer. McGraw-Hill Company. 1984.
pp 10-16. Print.
Beck, Jerry, ed. Animation Art: From Pencil to Pixel, the History of Cartoons, Anime and
CGI. New York: Harper Design International, 2004. Print.
Ramos, Maximo. Creatures of Philippine Lower Mythology. Quezon City: University of the
Philippines Press, 1971. Print.
Lopez, Mellie Lendicho. A Study of Philippine Games. Quezon City : University of the
Philippines Press, 2001. Print.
Schneider, Arnd. Appropriation as Practice: Art and Identity in Argentina. New York:
Palgrave MacMillan, 2006. Print.

Mga Babasahin mula sa Internet
Bautista, Clark Lester. "The Philippine Animation Industry Landscape." tholons. Tholons,
May 2008. Web. 14 August 2012.
<http://www.tholons.com/nl_pdf/150508_philippine_Animation_Industry.pdf>.
Flores, Emil Francis M. Up in the Sky, Feet on the Ground: Cultural Identity in Filipino
Superhero Komiks. Web. 31 Agosto 2012. <http://www.inter-disciplinary.net/at-the-
interface/education/the-graphic-novel/conference-programme-abstracts-and-
papers/session-3-a-league-of-our-own-cultural-appropriations-in-contemporary-
philippine-comics/#hide>.
Chua, Ana Micaela. Enabling Mythologies: Specificity and Myth-making in TRESE. Web.
31 Agosto 2012. <http://www.inter-disciplinary.net/at-the-interface/education/the-
graphic-novel/conference-programme-abstracts-and-papers/session-3-a-league-of-our-
own-cultural-appropriations-in-contemporary-philippine-comics/#hide>
Bowen, John. The Forms Cultures Take: A State-of-the-Field Essay on the Anthropology of
Southeast Asia. The Journal of Asian Studies, Vol. 54, No. 4 (Nov., 1995), pp. 1047-
1078. Association for Asian Studies. Web. 8 Enero 2013.
<http://www.jstor.org/stable/2059959>
Papastergiadis, Nikos. Hybridity and Ambivalence: Places and Flows in Contemporary Art
and Culture. Theory Culture Society 2005; 22; 39. SAGE. Web. 31 Agosto 2012.
<http://tcs.sagepub.com/cgi/content/abstract/22/4/39>
Kohls, Robert L. What is Culture? Body Cards Language. Web. 11 May 2013.
<http://www.bodylanguagecards.com/culture/31-what-is-culture>
Zangwill, Nick. Aesthetic Judgement. Standford Encyclopedia of Phylosophy.. N.p., 22
Hulyo 2010. Web. 11 May 2013. <http://plato.stanford.edu/entries/aesthetic-
judgment/>
Tolentino, Roland. "Animated Films and National Development." bulatlat. N.p., 21-27
October 2001. Web. 23 Feb 2013.
<http://www.bulatlat.com/archive1/036roland.html>.
Tolentino, Roland. "Beginnings of Philippine Animation." bulatlat. N.p., 7-13 October 2001.
Web. 23 Feb 2013. < http://www.bulatlat.com/archive1/034roland.html>.
"Animation Council of the Philippines honors Zabala." Animation Council of the
Philippines, Inc.. N.p., 30 Oct. 2009. Web. 23 Feb 2013.
<http://www.animationcouncil.org/news.php?p=140>.
Garcia, Jr., Leonardo. An in-depth Study on the Animation Industry In the Philippines. De
La Salle University, Print. <http://dirp4.pids.gov.ph/ris/taps/tapspp0102.pdf>.
Vera, Noel. "Nonoy Marcelo for National Artist!" Critic After Dark. blogspot, 13 Aug 2009.
Web. Web. 18 Feb 2013. <http://criticafterdark.blogspot.com/2009/08/nonoy-marcelo-
for-national-artist.html>.
Dimaranan, Grace. "The Philippine Animation Industry: More than 25 years of Quality
Creative Talent." Web. 15 Enero. 2013.
<http://siteresources.worldbank.org/EDUCATION/Resources/278200-
1121703274255/1439264-1242337549970/Philippines_Animation_Industry.pdf>.
"Isko: Adventures in Animasia (1995)." For Young Pinoy Audience. blogspot, 23 12 2010.
Web. Web. 20 Mar 2013. <http://sketchpride.blogspot.com/2009/01/isko-adventures-
in-animasia-1995.html>.
Reyes, Ted. "Filipino Animator Fights For History." Filipino Freelance Animation Artists.
blogspot, 4 Nov 2009. Web. Web. 3 Mar 2013.
<http://filipinoanimators.blogspot.com/2008/11/filipino-animator-fights-for-
history.html>.
Tschang, Ted. "Production and Political Economy in the Animation Industry: Why
Insourcing and Outsourcing Occur." Industrial Dynamics, Innovation and
Development. June 14-16, 2004. Print.
<http://www.druid.dk/conferences/summer2004/papers/ds2004-92.pdf>.
Dimaranan, Grace. "Philippine Film, TV, New Media Industries in a Digital Environment."
Web. 02 Mar. 2013.
<http://www.ncca.gov.ph/downloads/ipo/WIPO%20presentation_%20Grace%20Dima
ranan.pdf>.
Flores, Maria Crisanta Nelmida. Princess Urduja: A Symbolic Subversion. Review of
Womens Studies. UP Diliman Jornal. Web. 20 Pebrero 2013.
<http://journals.upd.edu.ph/index.php/rws/article/viewFile/3044/2863>
URDUJA: A Tagalog Full-length Animated Movie. Pipitblog. Wordpress, 13 Enero 2008.
Web. Web. 3 Marso 2013. < http://pipitblog.wordpress.com/2008/01/13/urduja-a-
tagalog-full-length-animated-movie/>
Cruz, Oggs. "Urduja (2008)." Lessons From the School of Inattention. blogspot, 22 06 2008.
Web. 22 May. 2013. <http://oggsmoggs.blogspot.com/2008/06/urduja-2008.html>.
Hill Soriano, Rianne. "The Animated Urduja." Film Works Rianne's Film Blog. Rianne Hill
Soriano, 16 07 2008. Web. 22 May. 2013.
<http://www.riannehillsoriano.com/blog/?p=334>.
JEREMY. "Urduja Movie Review." ITMM 211 A. blogspot, 25 07 2008. Web. 22 May.
2013. <http://itmm211hongco.blogspot.com/>.
Salao, Reymundo . "URDUJA: A SINGLE STAR FOR EFFORT." JUSt ANOthER fiLM
JUNkiE. blogspot, 16 08 2008. Web. 22 May. 2013.
<http://justanotherfilmjunkie.blogspot.com/2008/08/urduja.html>.
Tunay, Teresa. "Urduja." CBCP Cinema. blogspot, 04 07 2008. Web. 22 May. 2013.
<http://cbcpcinema.blogspot.com/2008/07/urduja.html>.
Soriano , Rianne Hill. "Another Touch of Hope for Pinoy Animation." Film Works. Rianne
Hill Soriano, 9 1 2009. Web. 19 May. 2013.
<http://www.riannehillsoriano.com/blog/?p=501>.
Esposa, Jojo. "Filipino animated film Dayo, Highly Recommended." Filipino Deaf from
the Eyes of a Hearing Person. wordpress, 9 1 2009. Web. 19 May. 2013.
<http://deafphilippines.wordpress.com/tag/dayo-movie-review/>.
Raquedan, Regnard. "Movie Review: Dayo (2008)."screensucked. RQDN Digital Media, 12
26 2008. Web. 19 May. 2013. <http://www.screensucked.com/2008/12/movie-review-
dayo-2008.html>.
Medel, Fidel Antonio. "PEP REVIEW: "Dayo" brims with authentic Filipino elements." PEP.
PEP.ph Philippine Entertainment Portal Inc, 23 12 2008. Web. 19 May 2013.
<http://www.pep.ph/guide/movies/3127/pep-review-dayo-brims-with-authentic-
filipino-elements>.
Cruz , Oggs. "Dayo (2008)." Lessons From the School of Inattention Oggs' Movie Thoughts.
blogspot, 26 12 2008. Web. 19 May. 2013.
<http://oggsmoggs.blogspot.com/2008/12/dayo-2008.html>.
Ortiz Dy, Philbert. "It Takes Time." Clickthecity. Surf Shop, Inc., 26 12 2008. Web. 19 May
2013. <http://www.clickthecity.com/movies/?p=4253>.
Ortiz Dy, Philbert. "It Takes Time." clickthecity. Surf Shop, Inc., 19 06 2008. Web. 21 May
2013. <http://www.clickthecity.com/movies/?p=3207>.
Soriano, RianneHill. "'RPG Metanoia' Movie Review: On Leveling Up and Being Filipino."
Yahoo! voices. Yahoo!, 27 12 2010. Web. 11 Jul 2013. <http://voices.yahoo.com/rpg-
metanoia-movie-review-leveling-being-7479134.html>.
Daza, Paul. "MOVIE REVIEW: RPG: Metanoia."SPOT.PH. Spot.ph, 31 12 2010. Web. 12
Jul 2013. <http://www.spot.ph/cinescape/47298/movie-review-metanoia>.
"Movie Review: RPG Metanoia." Hippopotami Lite. tumblr, 2011. Web. 12 Jul. 2013.
<http://slangards.tumblr.com/post/2745742264/movie-review-rpg-metanoia>.
Brando, Dio. "Movie Review: RPG Metanoia." Proud 2 Be Geek. blogspot, 5 1 2011. Web.
12 Jul. 2013. <http://proud2begeek.blogspot.com/2011/01/movie-review-rpg-
metanoia.html>.
De Leon Jr., Felipe M.. "Filipino Cultural Identity." . N.p.. Web. 6 Sep 2013.
<http://www.pana.com.ph/backup/fyeo/materials/Filipino Cultural Identity.pdf>.
Mga Larawan
Mula sa pelikulang Urduja ng APT Entertainment.
Mula sa pelikulang Dayo ng Cutting Edge Productions na pinadala ni Tito Romero sa
pamamagitan ng e-mail.
Mula sa pelikulang RPG: Metanoia ng Ambientmedia. <http://therpgmovie.com/>
Online Video
Pinoy Animator - Kapuso mo Jessica Soho Reports. Web. 23 Feb 2013.
<http://www.youtube.com/watch?v=ZFVoyNbjWFA>.
Tesis
Bravo, Ma. Bernadette C. The Influx of Japanese Animation in the Philippines and
Philippine-Japan Cultural Relations. University of the Philippines, 2006. Print.
Interbyu
Abad Jr., Artemio. Personal na panayam. Pebrero 2013.
Romero, Tito. Personal na panayam. Pebrero 2013
Entienza, Reggie. Personal na panayam. Pebrero 2013.
Suarez, Luis. Personal na panayam. 4 Pebrero 2013.

You might also like