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Open Game License Version 1.

0a
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Cd5% CacerDa de 5ichos &y /a&lo Aai(e Conill H'erol. !ll text considered +pen Content. !ll I(ages are propertiy of !ntonio AosE .anzanedo (2<, 2I, =2J,
Aon 5andido /ero:o ,'tierrez (.ain /age, J, =2, =I, <=, <K, K<, ?K, L<, LL, I=, IC, J2, JL, JJ, JC, C?, CL, =0K, ===, ==2, =22, =KK, =KJ, =?=, =?2, =LL, =LJ,
=J?, =JJ, 22L, 2?0, 2?2, 2?K, Aose Mal#er Mal#erde (KC, 20I, A'an > $ogi I('ra 7idalgo ,alFn (C=, =KL, =J2, 2<0, .an' ;trawdog ;aez (C0, =0L,
=?C, =IK, =II, =CK, =CL, 200, 2=0, 2=2, 2=C, 2K?, 2KL, 2KJ, 2?J, /a&lo Cirther' >ernandez (=I?, /a&lo Aai(e Bon*6/A Conill H'erol (=J2, 2?< and are
'sed with per(ission.
The >'dge logo is a Trade(ar* of ,rey ,host /ress, Inc., and is 'sed 'nder license. 0ogo design &y $aniel .. $a#is, www.agrys.net
2
Demonio Sonriente
se enorgullece de presentar:
CdB:
Cacera de Bichos
Manual del DJ
de Zonk-PJ
Escrito y Maquetado: Pablo Jaime Zonk-PJ Conill uerol!
Diseo de Maquetacin: Pablo Jaime Zonk-PJ Conill uerol " Jon Bandido Pero#o $utierre%!
Dibujos: &ngel 'regal( )*pe%+ 'ntonio Jos, Man%anedo+ -rancisco Pica%o+ Jon Bandido Pero#o $utierre%+ Jose
.al/er .al/erde+ Juan - Dogi 0mura( 1idalgo $al2n+ Manu Stra3dog( Sae%+ Pablo Cirtheru -ernande% " Pablo Jaime
Zonk-PJ Conill uerol!
Correccin y revisin de textos: 4rekibeon " Pablo Jaime Zonk-PJ Conill uerol!
Playtesters: 'l5onso Starkmad Carrillo+ 'ntonio 'lca 'lca6i% Jo/er+ Daniel 4ldaniel( )orente 7odrgue%+ Da/id
Barreiro $arcia+ Da/id Da/ido55 8s*+ 0/an 7odrigue% 9ena+ Ja/ier Bolingo( D:'mato Casado+ -ederico Pocho+ Jon
Bandido Pero#o $utierre%+ Jesus 7e;9erminus Calero -ernande%+ Johansolo+ Jorge Dungeonero( 'rredondo+ Juan
.entura Bre/a+ )uis 'l5onso Ci5u Ci5uentes Josa+ )uis -elipe )ucho $arcia 'rca"a+ Pablo )ara <rti%+ 7icardo .alls+
7"back+ Sergi Martine% <li/er " .ictor Sos 7ochera! Junto a los cientos de personas =ue han participado en partidas a lo
largo de los dos a6os =ue he estado desarrollando este #uego+ por desgracia no tengo sus nombres " no puedo
listarlos+ pero su colaboraci*n ha sido igual de inestimable!
Agradecimiento Especial a: 'l5onso Starkmad Carrillo+ Jon Bandido Pero#o $utierre%+ Jesus 7e;9erminus Calero
-ernande%+ )uis 'l5onso Ci5u Ci5uentes Josa+ 7"back " a mi mesa de #uego habitual! 4ste #uego es lo =ue es gracias a
ellos+ " su colaboraci*n en el mismo ha sido mucho m2s =ue esencial! En el fondo en el juego ay tanto de ellos como
m!o!
Dedicado a Marc W. Miller " a Carlos Als Ferrer! 4llos dos son los aut,nticos culpables de =ue este #uego
e;ista!!!
3
"ndice
CAPTULO 7: Dirigiendo Cacera de Bichos................................................................................. 8
Cazar o er Cazado.............................................................................................................. 8
!o ha" Cacera..................................................................................................................... #
!i$e%es De Poder..................................................................................................................... #
!i$e% de Poder &ediocre....................................................................................................... #
!i$e% de Poder !or'a%......................................................................................................... #
!i$e% de Poder (rande....................................................................................................... )*
!i$e% de Poder Legendario................................................................................................. )*
%a %a+or de% direc,or de -.ego................................................................................................ ))
escogiendo .na a'+ien,aci/n.............................................................................................. )2
Ti0os de A'+ien,aciones................................................................................................... )2
Creando .na A'+ien,aci/n................................................................................................ )1
2%e'en,os de %as Ca'0a3as.............................................................................................. )7
0re0arando .na 0ar,ida........................................................................................................ 2*
con,ar his,orias..................................................................................................................... 2)
T4C!5CA !A66AT57A......................................................................................................... 23
&ecanis'os de -.ego............................................................................................................ 28
C/'o Crear Dones " Li'i,aciones.................................................................28
C/'o Crear 29.i0o............................................................................................................ 2:
C/'o Crear P%an,i%%as......................................................................................................... 21
C/'o Crear 7enenos " Drogas........................................................................................... 27
6eg%as de Terror................................................................................................................. 2#
CAPTULO 8: Cria,.ras.............................................................................................................. 33
C62AC5;! D2 C65ATU6A..................................................................................................... 38
Paso *: Conce0,o genera% de %a Cria,.ra............................................................................38
)er Paso: <=.> res0iran?................................................................................................... 3:
2@ Paso: <C.A% es s. hA+i,a, " s. nicho a%i'en,ario?.........................................................31
3er Paso: <C/'o se des0%azan?......................................................................................... 3#
8@ Paso: <=.> ,a'a3o ,ienen?........................................................................................... 8)
:@ Paso: <C.A% es %a Bor'a de s. c.er0o?..........................................................................82
1@ Paso: <C/'o son s.s sen,idos?..................................................................................... 8:
7@ Paso: <on in,e%igen,es?................................................................................................ 81
8@ Paso: <C/'o se co'.nican?.......................................................................................... 87
#@ Paso: <C/'o se re0rod.cen?......................................................................................... 87
)*@ Paso: De,a%%es Cna%es................................................................................................... 88
2D2&PLO D2 C65ATU6A...................................................................................................... 88
2LU6TU6 (MENS POTESTAS).................................................................................................. 8#
8
2-e'0%o de 2%.r,.r............................................................................................................. :*
5nsec,oides (cimex communitas)........................................................................................... :)
D2EF26G!U (chitn insectus)................................................................................................ :3
2-e'0%o de DeFFerGn.s........................................................................................................ ::
H.zaar (Proelatioris Excolo)...........................................................................::
2-e'0%os de H.zaar............................................................................................................ :7
La P%aga (FUNUS PESTIS)....................................................................................................... :7
Terrores Tecno%/gicos (horrifcus machina)............................................................................:#
Pro"ec,o 6o+oso%dier.......................................................................................................... :#
2-e'0%o de 6o+oso%dier...................................................................................................... :#
&iIeJ 5n,e%igencias Ar,iCcia%es 5nde0endien,es...................................................................1*
U%.sh,hr (antiquus aersa!ilis)............................................................................................. 12
7"rasKarg (MUTANTU" #rae$ator)...........................................13
2-e'0%o de 7"rasLarg........................................................................................................ 1:
Khi%G%M (METUS NO%TIS)........................................................................................................ 11
2-e'0%os de Khi%G%N............................................................................................................ 17
E2!O (&uattuor 'acertus (eno#ra$atorius)..........................................................................17
2-e'0%os de Eenos............................................................................................................. 1#
CAPTULO #: A'+ien,aciones................................................................................................... 7)
C62AC5;! D2 5T2&A OLA62........................................................................................ 7)
Paso *: Creando sec,ores es0acia%es................................................................................. 7)
)
er
Paso: (enerando e% is,e'a o%ar...............................................................................72
2@ Paso: Creando ;r+i,as................................................................................................... 73
3
er
Paso: P%ane,as 2nanos................................................................................................. 78
8@ Paso: Ani%%os de As,eroides............................................................................................ 78
:@ Paso: (igan,es de (as................................................................................................... 7:
1@ Paso: P%ane,as Pe9.e3osJ &edianos " (randes............................................................71
7@ Paso: O,ros Da,os de .n P%ane,a................................................................................... 8*
8@ Paso: Decidiendo 9.e es,A ha+i,ado.............................................................................. 8)
#@ Paso: Po+%aci/nJ Ti0o de (o+iernoJ !i$e% Lega% " !i$e% Tecno%/gico...............................8)
)*@ Paso: To9.es Oina%es..................................................................81
OUTU6O C26CA!O................................................................................................................ 87
Tecno%oga:......................................................................................................................... 87
Pis,oria:............................................................................................................................. 88
2s0acio Conocido:.............................................................................................................. #7
Organizaciones:............................................................................................................... )*)
Cria,.ras " Bichos T0icos:............................................................................................... )*2
ecre,os den,ro de ecre,os:........................................................................................... )*8
D.gando en .n O.,.ro Cercano:........................................................................................ )*1
:
6eg%as 2s0ecia%es:............................................................................................................ )*7
LA P65&26A COLO!5QAC5;!................................................................................................... )*8
Tecno%oga:....................................................................................................................... )*8
Pis,oria:........................................................................................................................... )*8
2s0acio Conocido:............................................................................................................ )):
Organizaciones:............................................................................................................... ))8
Cria,.ras " Bichos T0icos:............................................................................................... ))8
ecre,os den,ro de ecre,os:........................................................................................... )2:
D.gando d.ran,e %a Pri'era Co%onizaci/n:........................................................................)27
6eg%as 2s0ecia%es:............................................................................................................ )28
CAPTULO )*: Poderes Psi/nicos............................................................................................ )2#
T46&5!O D2 LO POD262 P5;!5CO............................................................................. )2#
PAB5L5DAD2 P5;!5CA..................................................................................................... )3*
Una Pa+i%idad 9.e con,ro%a ,odos %os Poderes.................................................................)3*
Un 0e9.e3o nR'ero de Pa+i%idades 9.e con,ro%an %os Poderes 9.e e% 0ersona-e conoce
......................................................................................................................................... )3*
Cada Pa+i%idad con,ro%a .n Poder dis,in,o.......................................................................)3*
DO!2 P5;!5CO.............................................................................................................. )3)
Una Pa+i%idad 9.e con,ro%a ,odos %os Poderes.................................................................)3)
Un 0e9.e3o nR'ero de Pa+i%idades con,ro%a %os Poderes 9.e e% 0ersona-e conoce........)32
Cada Pa+i%idad con,ro%a .n Poder dis,in,o.......................................................................)32
POD262 P5;!5CO........................................................................................................... )33
Uso de %os Poderes Psi/nicos:.......................................................................................... )33
Uso Con,in.ado de Poderes Psi/nicos..............................................................................)38
A!T5P5................................................................................................................................ )38
CO!T6OL CO6PO6AL.......................................................................................................... )3:
CO!T6OL D2 &A=U5!A65A.................................................................................................. )37
CO!T6OL &2!TAL............................................................................................................... )3#
CU6AC5;! P5;!5CA........................................................................................................... )8)
P26C2PC5;! 2ET6A2!O65AL SP2T................................................................................. )83
P5CO=U5!25................................................................................................................... )88
P56O=U5!25..................................................................................................................... )81
T2L2PATA............................................................................................................................ )88
T2L2PO6TAC5;!.................................................................................................................. )8#
A!(U5DU2LA...................................................................................................................... ):*
62(LA OPC5O!AL2 D2 POD262 P5;!5CO:.................................................................):)
A,a9.e Psi/nicos 'As 0oderosos:.................................................................................... ):)
Crc.%os de Psi/nicos:....................................................................................................... ):2
(as,an,o P.n,os de Oa,iga 0ara a.'en,ar %as Tiradas de Poder:.....................................):2
1
O+-e,os Psi/nicos:............................................................................................................ ):2
CAPTULO )): 7ehc.%osJ !a$es " Bases.................................................................................):3
6asgos de %os 72PCULO U %as !A72...................................................................................... ):3
Carac,ers,icas de %os 7ehc.%os....................................................................................... ):3
A,ri+.,os de %os $ehc.%os................................................................................................ )::
6asgos de %as BA2........................................................................................................... ):#
Carac,ers,icas de %as Bases............................................................................................ ):#
62(LA OPC5O!AL: Bases " Ti0os de &o$i'ien,o.............................................................)1*
A,ri+.,os de %as Bases...................................................................................................... )1)
62(LA OPC5O!AL: &anio+ra+i%idad " 7e%ocidad en Bases...............................................)1)
Dones " Li'i,aciones de 7ehc.%os " +ases........................................................................)13
Dones............................................................................................................................... )13
Li'i,aciones..................................................................................................................... )11
Ar'a'en,o......................................................................................................................... )11
Ar'as Pesadas .sadas co'o Ar'as &on,adas:..............................................................)17
Ar'as &on,adas:............................................................................................................. )18
Creaci/n de 7ehc.%os " +ases............................................................................................ )7)
!a$es es0acia%es " 'o,ores %.'nicos:............................................................................)72
2s9.e'a de %a Creaci/n de Bases:.................................................................................. )7:
2s9.e'a de %a Creaci/n de 7ehc.%os:............................................................................. )71
CO&+a,e de $ehc.%os " +ases............................................................................................ )78
T>r'inos de% Co'+a,e de 7ehc.%os................................................................................. )78
Pa+i%idades 'As .sadas en e% Co'+a,e de 7ehc.%os......................................................)7#
ec.encia de Co'+a,e.................................................................................................... )7#
5nicia,i$a.......................................................................................................................... )8*
Acciones de Co'+a,e...................................................................................................... )8*
&o$i'ien,o de 7ehc.%os................................................................................................. )83
&anio+ras de &o$i'ien,o................................................................................................ )81
Dis0arando....................................................................................................................... )88
&anio+ras de Co'+a,e.................................................................................................... )#*
&odiCcadores de Co'+a,e: is,e'a i'0%iCcado............................................................)#2
Da3o a 7ehc.%os.............................................................................................................. )#2
V%,i'as Pa%a+ras..................................................................................................................... )#:
CAP"#$%& '( Dirigiendo Cacer!a de )icos
El futuro no est establecido, solo existe el que nosotros hacemos.
Terminator 2: El Juicio Final de James Cameron
7
Cacera de Bichos es un juego diseado para contar una clase de historias, pero estas historias se pueden dar en
ambientes y localizaciones muy distintas. El mito de Beowulf (en concreto la parte en la ue lucha contra !rendel"
podra considerarse una Cacera de Bichos, y de ah hasta, por ejemplo, la no#ela $tarship %roopers de &obert '.
(einlein hay una gran cantidad de posibles ambientaciones. CdB se concentra con m)s intensidad en las futuristas,
pues son la clase de Caceras ue ser)n m)s comunes, pero aun as ofrece las herramientas necesarias para poder
desarrollar una Cacera de Bichos en cualuier mundo y en cualuier *poca.
+ero estas herramientas son in,tiles sin un buen -irector de .uego. /uestra intenci0n con este captulo no es
con#ertirte en un buen -.. Eso solo se consigue jugando mucho. El objeti#o de este captulo, por el contrario, es
proporcionar herramientas para ue el -. cuente la historia ue desea contar apro#echando al m)1imo el CdB. 2ntenta
proporcionar herramientas y consejos para ue la labor del -. sea m)s producti#a y ue transmita auello ue uiere
contar de la manera m)s adecuada. +rimero #amos a considerar una par de conceptos ue ser) ,til tener en la cabeza a
la hora de leer el resto del captulo.
Cazar o Ser Cazado
3ue a los jugadores se les llame Cazadores es principalmente una cuesti0n de estilo, ya ue en gran cantidad de
ocasiones los jugadores ser)n m)s presas ue cazadores. +ero decidir el rol ue adoptar)n los jugadores en la partida es
una de las decisiones m)s importantes ue debe tomar el -. antes de *sta.
$i se trata de una partida ue #a a durar una o dos sesiones esa decisi0n es muy importante, ya ue en esa clase de
partidas lo m)s com,n es ue los Cazadores tengan uno de los dos papeles (el de cazador o el de presa" y se
mantengan en *l (casi" toda la partida.
$in embargo en las campaas (esto es, las partidas cuya trama dura bastantes sesiones, pudiendo llegar a durar aos"
esa decisi0n no es tan importante, ya ue de hecho es posible ue los jugadores cambien de rol a lo largo de la
campaa en numerosas ocasiones.
+ero el -. debera tener en cuenta esa decisi0n, ya ue marca considerablemente el tono narrati#o de una partida,
como #emos a continuaci0n.
$i los jugadores interpretan a cazadores se tratar) probablemente de un grupo de militares, policas, o simplemente
aguerridos a#entureros ue no se amilanan ante ninguna clase de bestia y ue consideran su deber acabar con ella para
ue deje de aterrorizar a (inserte auello ue desee proteger". Esto no uiere decir ue #ayan a tener *1ito en su caza.
'liens es una pelcula de Cazadores, ya ue los marines coloniales responden al prototipo (por no decir ue son el
prototipo", y aun as salen muy mal parados (solo sobre#i#e uno, y uemado por )cido".
En las partidas de cazadores predomina la acci0n, aunue no necesariamente la presa debe ser un Bicho, y no es
necesario ue sean cazadores durante toda la historia. Es perfectamente posible una historia en la ue los personajes
tengan ue enfrentarse inicialmente a un grupo de humanos a los ue deben capturar 4 eliminar, para ue a mitad de
misi0n aparezca un Bicho, con#irti*ndoles temporalmente en presas hasta ue sean capaces de recuperar la iniciati#a y
adoptar de nue#o el papel de cazadores.
En las partidas de cazadores los personajes suelen estar seguros de s mismos, y aunue la situaci0n sea desesperada
y se pueda caer en momentos de flaueza y ner#iosismo, por lo general los personajes estar)n bajo control. Es la clase
de partidas ue suele dar las situaciones m)s claramente heroicas, y es tambi*n la clase de partidas en las ue los
problemas se podr)n solucionar muchas #eces (ue no todas" por la fuerza bruta.
+or otro lado si los jugadores interpretan el papel de presas se tratar) de partidas mucho m)s orientadas a la
in#estigaci0n, en las ue el Bicho ser) mucho m)s poderoso ue los personajes, y en las ue por lo general la manera
de derrotarlo no se encontrar) en la fuerza bruta, sino m)s bien en el ingenio y la buena planificaci0n. 'unue tambi*n
es posible contar una historia de presas en la ue la #ictoria es imposible, y aunue se consiga una #ictoria esta solo es
temporal, ya ue de alguna forma un oscuro final es ine#itable. Este es el tono de las historias de 5o#ecraft, y se
podra tomar como ejemplo de este tipo de caceras.
Como puedes #er, ser cazador o presa es m)s ue nada una cuesti0n de actitud6 y aunue esto no tenga efectos
directos en el juego, a ni#el de reglas lo e1ponemos para ue el -. lo tenga en cuenta a la hora de disear sus
ambientaciones y las partidas ue haga en *stas7 para ue escoja el ni#el de poder adecuado a sus partidas, un correcto
uso de las %iradas de %error, si es ue decide utilizarlas, etc.
$i sabe de antemano la clase de actitud psicol0gica ue reuiere de sus jugadores sabr) tambi*n u* clase de
8
mecanismos utilizar para ayudar a lle#ar y mantener la narraci0n en ese ni#el psicol0gico.
No hay Cacera
89 si no hay Cacera:. El mecanismo del CdB es muy potente, y puede simular cualuier tipo de partida de rol.
-urante el playtest se ha utilizado para muchas cosas distintas, desde las cl)sicas Caceras a partidas de $tar %re; ue
nada tienen ue #er con el tono y espritu de las Caceras de Bichos. 9 el sistema ha respondido a la perfecci0n en
todas las ambientaciones en ue se ha jugado. (emos escogido las Caceras como tema unificador del juego, pero
realmente es capaz de hacer lo ue te propongas. $olo tienes ue intentar no hacer caceras...
*+,E%E- DE P&DE.
Como hemos #isto en el Captulo 2: Creacin de Personajes el -. debe escoger un /i#el de +oder para su
campaa. ' continuaci0n describimos los distintos /i#eles de +oder, incluyendo al principio las limitaciones
correspondientes a cada ni#el
Nivel de Poder Mediocre
$e reciben 30 Puntos de Desarrollo. $e pueden gastar hasta7
12 PD en Atributos con un ni#el de 'tributo m)1imo7 Bueno, y un ni#el de 'tributos mnimo Terrible.
$e pueden gastar hasta <2 PD en Dones.
$e puede aduirir un mximo de 3 limitaciones.
$e pueden gastar hasta 30 PD en Habilidades (no se puede tener ninguna (abilidad a Excelente o superior".
El /i#el de +oder =ediocre (pese a las connotaciones negati#as de la palabra mediocre" es el ni#el adecuado para
partidas de personajes m)s normales y mundanos, el tendero de la esuina, tu profesor de matem)ticas, el conductor
de autob,s ue te lle#a al trabajo, etc. ue por alg,n moti#o se #en abocados a realizar el papel de h*roes (o
simplemente morir miserablemente".
$i el -. decide ue los Cazadores sean de este ni#el debe tener claro ue los jugadores no ser)n personajes
e1cesi#amente capaces. $i uiere ue los personajes sean gente normal ue en una situaci0n desesperada responde
heroicamente y sal#a la situaci0n (m)s o menos, y probablemente tras la muerte de alg,n compaero" lo adecuado es
crear personajes de este ni#el y darles una cantidad de +untos >udge mayor de la habitual, pero ue no pueden
cambiarse por +untos de -esarrollo. $i el -. uiere ue la campaa acabe siendo muy heroica es posible ue incluso
le interese encarecer el cambio entre +untos >udge y +untos de -esarrollo para promo#er ue los jugadores gasten
muchos +untos >udge al no resultar tan rentable cambiarlos por E1periencia?
5a mayora de los personajes de la pelcula Pitch lac! seran de este ni#el, e1cepto &iddic; y @illiam .. .ohns,
ue seran de /i#el de +oder !rande. 5os protagonistas de "e#$lores tambi*n tienen este ni#el.
Este ni#el es perfecto para contar historias de presas, ya ue los jugadores no podr)n confiar en su habilidad para
acabar con los problemas a los ue se enfrenten, sino ue tendr) ue ser su astucia la ue les permita superarlos (si es
ue pueden hacerlo".
Nivel de Poder Nor#al
$e reciben %0 Puntos de Desarrollo. $e pueden gastar hasta7
<A +- en 'tributos con un ni#el de 'tributo m)1imo7 Grande, y un ni#el de 'tributos mnimo Terrible.
e pueden gastar hasta 1! PD en Dones
$e puede aduirir un m)1imo de B limitaciones
$e pueden gastar hasta B" PD en Habilidades (se puede tener una (abilidad a Excelente".
Este es el ni#el de poder por defecto de muchas partidas de rol, en el ue los personajes tienen el potencial para
crecer y con#ertirse en aut*nticos h*roes con el paso de tiempo (o tienen el potencial para resistir un poco m)s las
hordas de Bichos ue les atacan, para acabar muriendo gloriosamente". Este es el ni#el adecuado para personajes por
encima de la media, pero con suficiente capacidad para la mejora y el aprendizaje. Esto los con#ierte en ideales para
partidas en las ue el -. uiere ue haya una considerable e#oluci0n (en sus capacidades" en los personajes, pero
#
empezando un poco por encima de la media.
Cn -. ue uiera conseguir personajes similares a los ue aparecen en la pelcula Depredador 2 podra escoger este
ni#el perfectamente, ya ue no solo sir#e para representar esa clase de personaje, sino ue al tener bastante espacio
para mejorar permite hacer con ellos una serie de partidas bastante larga.
Nivel de Poder &rande
$e reciben '% Puntos de Desarrollo. $e pueden gastar hasta7
BD +- en 'tributos con un ni#el de 'tributo m)1imo7 Grande, y un ni#el de 'tributos mnimo Pobre.
#o $a% l&mite al n,mero ue se pueden gastar en Dones
$e puede aduirir un m)1imo de B limitaciones
$e pueden gastar hasta E! PD en Habilidades (se puede tener F (abilidades a Excelente".
Este es el /i#el de +oder adecuado para representar a los miembros del mejor ej*rcito, a unidades de operaciones
especiales o en general a gente sobresaliente, ue tienen todos los ingredientes para con#ertirse en h*roes (o #illanos"6
aunue e1isten Bichos ue les presentaran unos cuantos uebraderos de cabeza, si no una muerte segura. -e todas
formas, aunue puedan acabar con facilidad con algunos Bichos, siempre puedes enfrentarles contra una horda de
ellos, si es ue uieres #erlos morir a todos.
$i el -. uiere hacer una partida ue consiguiese la atm0sfera de la pelcula (liens podra enfrentar a una escuadra
militar de unos <G personajes (para un grupo de, digamos H o G jugadores" contra unos ED IHD Jenos. ' medida ue
los jugadores fuesen muriendo podran ir cogiendo los distintos personajes ue hay libres, o incluso puede hacer ue
cada jugador lle#e a dos personajes desde el principio. 'l final, si sobre#i#e alg,n jugador (probablemente tras haber
aplicado alg,n tipo de soluci0n nuclear" ser)n uno o dos. Cn ejemplo de este tipo de partida basada en la ambientaci0n
de pr01ima aparici0n )spacioscuro es la a#entura promocional &ritar* tal vez #orir+
+ara representar un estilo similar al de la pelcula Depredador los Cazadores seran de este ni#el, y el enemigo
podra ser algo como un Kuzaar e1perimentado (de <HI<L +-, o incluso puede ue m)s".
Este es el ni#el ideal para representar a cazadores e1perimentados (lo ue no uiere decir ue no puedan con#ertirse
en presas ante el Bicho adecuado, o de la cantidad de Bichos adecuada".
Nivel de Poder ,e-endario
$e reciben .00 Puntos de Desarrollo. $e pueden gastar hasta7
EF +- en 'tributos con un ni#el de 'tributo m)1imo Excelente, y un ni#el de 'tributos mnimo 'ediocre
#o $a% l&mite al n,mero ue se pueden gastar en Dones
$e puede aduirir un m)1imo de F limitaciones
/o hay lmite al gasto en (abilidades (se puede tener B (abilidades a E1celente, y < a 'sombroso".
Este /i#el de +oder es el propio de personajes muy heroicos, o simplemente lderes planetarios e incluso de
organismos interestelares (ue gastan muchos puntos en Contactos y &ango". Es ideal para contar historias ue afecten
a todo el uni#erso conocido (e incluso m)s all)" o protagonizadas por personajes muy heroicos.
Cn ejemplo de este tipo de Caceras de Bichos, es, por e1trao ue pueda parecer a auellos ue no lo hayan ledo,
el comic Star "re! Deuda de /onor (en el ue Kir; y Kor se unen para parar una raza aliengena ue es un Bicho
por derecho propio6 de Chris Claremont y 'dam (ughes". Mtro ejemplo de este tipo de Cacera sera el $tar %re; de la
pelcula Star "re! Pri#er Contacto, sobre todo las escenas a bordo de la na#e6 los Borg son, de hecho, un ejemplo
de Terror Tecnol()ico muy interesante.
Este ni#el es el recomendado para representar a cazadores e1perimentados en historias altamente cinematogr)ficas y
heroicas, aunue generalmente cortas.
%A %A)&. DE% D+.EC#&. DE /$E0&
El -irector de .uego es uien prepara y desarrolla la historia ue los Cazadores #an a jugar, aunue es posible ue la
)*
impro#ise. +odramos haberle llamado narrador, ya ue su funci0n es preparar la historia ue #a a ser contada en la
partida, pero como pensamos ue la funci0n de la narraci0n recae tanto en el -. como en el resto de jugadores, hemos
decidido ue el t*rmino -irector se asemeja m)s al papel ue desempea, ya ue dirige y conduce la partida, la trama.
Como si de un -irector de Cine se tratase, escoge u* escenas se narran y cu)ndo, marcando el ritmo narrati#o6
aunue los Cazadores tienen mucho ue decir en eso, igual ue los actores de la pelcula influyen en el ritmo narrati#o
de *sta con su interpretaci0n. +ero al igual ue los -irectores de Cine *l tiene la ,ltima palabra en u* pueden y no
pueden hacer los Cazadores. %ambi*n tiene una parte importante de guionista, pero los juegos de rol utilizan
estructuras narrati#as no lineales, a diferencia del cine, ue utiliza estructuras lineales (esto se e1plica y se trata en
mayor profundidad en la secci0n Contar /istorias m)s abajo", con lo ue los Cazadores tienen mucho ue decir en
Nel gui0nO.
5a labor principal del -. es preparar la historia y desarrollarla. El principal objeti#o ue debe tener en mente al
preparar una historia es ue todos los jugadores (*l incluido" se di#iertan. Esto es un juego, y si los participantes no lo
pasan bien no tiene sentido ue jueguen. +ara esto debe tener ciertas cuestiones presentes a la hora de desarrollar la
partida7
$i los Cazadores est)n ya creados a la hora de disear la partida, el -. debe asegurarse ue todos los Cazadores
tengan algo ue hacer en la trama, algo ue aportar. $i conoce a las personas ue interpretar)n a esos Cazadores,
deber) adem)s, en la medida de lo posible, ajustar lo ue cada uno de los Cazadores puede hacer a los gustos del
jugador ue lo interpreta. 5a labor de -. es m)s di#ertida y satisfactoria cuando los dem)s lo pasan bien. +ero
esto no uiere decir ue el -. deba ser un -irector mam) ue proteja de todo mal a los Cazadores, todo lo
contrario, ya ue si no los pone en peligro no hay emoci0n y por lo tanto di#ersi0n.
$i los Cazadores no est)n creados a la hora de disear la historia ue se uiere contar, el -. deber) entonces
super#isar la creaci0n de los Cazadores, para ue todos tengan algo ue hacer en la historia y as disfruten m)s de
la partida, tal como se ha indicado m)s arriba.
-ebe hablar con el resto de jugadores, preferiblemente antes de crear los personajes, u* clase de historia est)n
interesados en jugar. Cna cacera cl)sica de pocos super#i#ientes, una historia en la ue un grupo de aguerridos
militares encuentran m)s de lo ue pueden manejar y al final deben sacrificarse para sal#ar al mundo del peligro
ue han encontrado, una historia heroica en la ue los personajes son tan poderosos como los Bichos, una
campaa militar contra un in#asor aliengena, un grupo de colonos ue encuentran una mal#ada entidad dormida
en el planeta ue est)n colonizando, etc. =uchas son las posibilidades narrati#as de las Caceras de Bichos, pero
si el -. y los Cazadores no uieren contar la misma clase de historia la di#ersi0n de alguna de las partes se #er)
considerablemente resentida, por lo ue es recomendable ue se establezca el tema y tono de la partida de
antemano. 5os -irectores ue conozcan mucho a sus jugadores uiz) no necesiten hablar esto, pero de todas
formas lo recomendamos pues puede proporcionar ideas muy interesantes de por d0nde lle#ar las cosas.
)star sie#pre dispuesto a variar la tra#a. El cine, la literatura y el c0mic son estructuras narrati#as lineales,
en las ue una acci0n lle#a a la siguiente, ue lle#a a la siguiente. =uchas #eces las partidas de rol se estructuran
de esa manera, de tal forma ue si no se hace algo o se consigue una pista concreta la partida no puede a#anzar.
5uego e1isten directores ue uieren contar una historia concreta, y tienen en su cabeza c0mo deben suceder las
cosas y no dejan ue los jugadores e1ploren otras posibles soluciones al problema. /osotros creemos ue esas
maneras de dirigir (la narrati#a lineal y la Nmano di#ina ue reconduce a los jugadores al camino correctoO"
apro#echan poco las posibilidades narrati#as de los juegos de rol, ya ue *stos son estructuran narrati#as no
lineales (como muchos #deojuegos, los libroIjuegos en menor medida, y aunue pueda parecerle e1trao a
alguno, las p)ginas web", esto es, son estructuras narrati#as no preestablecidas en las ue e1isten distintas formas
de resol#er una trama dependiendo de la interacci0n con el receptor de la obra. Esto es tan importante para
nosotros ue hemos decidido darle una secci0n completa (Contar /istorias", donde se e1plica con mayor
profundidad.
No olvidar nunca 0ue los jue-os de rol son cola$orativos. Con esto no ueremos decir ue los Cazadores
colaboren para lograr un objeti#o concreto (algo habitual, pero no necesario", sino ue los jugadores (-.
incluido" colaboran para contar una historia. El -. creemos ue no debe aduirir la pose de Nentidad di#ina ue
controla firmemente todo lo ue sucede en la partidaO, sino ue m)s bien debe ser un organizador, un )rbitro,
capaz de mediar entre lo ue uiere contar, lo ue los jugadores uieren contar y lo ue el azar dictamina. El -.
))
debe ser capaz de encontrar un euilibrio entre estos tres factores, e#itando en la tirana de los dados (ue por
culpa de una tirada pasen cosas ue no sean di#ertidas", la tirana de los jugadores (e#itar ue los jugadores se
salgan con la suya siempre sin esfuerzo6 en muchas ocasiones deben salirse con la suya, pero no siempre, y
cuando lo hagan debe haberles costado, para ue as #aloren m)s la #ictoria" y para e#itar su propia tirana (la
m)s difcil de e#itar, y la mejor manera de hacerlo es hablar con el resto de jugadores para asegurarse ue la
historia ue se est) contando es lo ue tenan en mente, y fijarse en los peueos detalles ue le dicen al -. si sus
jugadores lo pasan bien o no".
)l D1 de$e es2orzarse en actuar* en interpretar. $i uiere ue los jugadores entren en situaci0n e interpreten la
mejor manera ue hay es interpretar *l. Es interesante desarrollar distintas maneras de hablar para los personajes
importantes. +ara los secundarios y para auellos ue se #ea obligado a impro#isar puede escribir en una hoja una
lista de tics o manas (carraspear, pasarse la lengua entre los dientes, decir NmmmO antes de cada frase, acabar las
frases en las ue sea pertinente con Ncreo yoO, ue cada #ez ue alguien diga algo su primera respuesta sea
N8$iiiii:Oo N8C0mo:O, etc." ue un personaje puede tener, y cuando interprete a personajes impro#isados escoger
una mana de la lista y aplicarla a ese personaje. $i el -. se esfuerza en interpretar de manera diferente a sus
personajes, intentando dotarlos de personalidad propia, el resto de jugadores no tardar)n en seguir su ejemplo.
Es posible ue todo esto ue te estamos diciendo te parezca muy difcil, pero tranuilo, ser -irector de .uego es una
habilidad ue se aprende por medio de la pr)ctica, as ue no debe desanimarte no lograr lo ue au decimos en las
primeras partidas. Contin,a intent)ndolo y ya #er)s c0mo resultas gratamente recompensado.
5a labor del -. es la m)s difcil, y es la ue m)s trabajo y preparaci0n reuiere, pero a la larga es con diferencia la
m)s satisfactoria. $implemente hay ue insistir y no dejarse derrotar si las primeras partidas no salen como uno uiere.
En la perse#erancia est) la cla#e, y como si de un h*roe luchando contra un Bicho se tratase, auel ue uiera dirigir
una partida de Cacera de Bichos no debe desanimarse si no consigue lo ue uiere al principio. -ebe perse#erar,
pues, como ya se ha dicho, son las #ictorias ue cuesta alcanzar las ue m)s satisfacen, las ue mejor saben...
E-C&0+E*D& $*A AM)+E*#AC+1*
'parte de desarrollar las caceras en las ue el resto de jugadores #an a participar, una de las misiones
fundamentales del -irector de .uego es escoger o desarrollar en u* ambientaci0n suceder)n sus partidas.
En este libro proporcionamos F ambientaciones ya desarrolladas en las ue el -. puede empezar a jugar
inmediatamente. Estas ambientaciones contienen una serie de consejos sobre las partidas ue se pueden desarrollar en
ellas y proporcionan detalles sobre los distintos tipos de Bichos ue se pueden encontrar en cada ambientaci0n.
' continuaci0n proporcionamos una serie de consejos sobre distintas ambientaciones ue pueden resultar ,tiles a
auellos ue #ayan a utilizar las ambientaciones incluidas en este libro o #ayan a desarrollar sus propias
ambientaciones.
"ipos de (#$ientaciones
E1isten muchos tipos de ambientaciones entre los ue escoger, y siempre se pueden mezclar conceptos de distintos
tipos de ambientaciones. ' continuaci0n presentamos una peuea lista de tipos de ambientaciones, aunue, c0mo
hemos dicho, estas pueden combinarse y modificarse para obtener un nue#o tipo de ambientaci0n. En estos ejemplos
utilizamos el t*rmino Nsuspensi0n de la realidadO. Esto es el esfuerzo (generalmente inconsciente" ue hacen los
jugadores para aceptar una realidad distinta y creerse lo ue se est) contando en *sta, aceptando muchas #eces cosas
il0gicas por moti#os narrati#os.
(ctualidad
Cna ambientaci0n actual es ideal para una Cacera de Bichos. 5os jugadores conocer)n perfectamente la
ambientaci0n y los papeles ue pueden asumir en *sta, ya ue al fin y al cabo solo es una #ariaci0n del mundo real.
/o reuieren tanta preparaci0n como las ambientaciones futuristas, pero, por otro lado, al no reuerir tanta suspensi0n
de la realidad como otras ambientaciones para resultar m)s creble, el -. debe tener cuidado con c0mo introduce a las
criaturas y c0mo reaccionan las autoridades y la poblaci0n a los Bichos, ya ue si no resulta creble la partida se
resentir) mucho m)s de eso ue una partida futurista. 'l ser un tipo de ambientaci0n ue reuiere una menor
suspensi0n de la realidad, cualuier reacci0n fuera de lugar desentona m)s ue en una ambientaci0n en la ue la
suspensi0n de la realidad sea mayor. +or otro lado esa baja suspensi0n de la realidad puede hacer mucho m)s crebles
)2
e impactantes las partidas?
5as partidas ambientadas en la actualidad, pese a estar muy limitadas en lo ue a e1ploraci0n espacial se refiere (y
por lo tanto la clase de peligros pro#enientes de esto desaparece o se limita efecti#amente" tienen una gran cantidad de
posibilidades. -esde un Bicho solitario de cacera por la %ierra (como un Kuzaar pasando su ritual de mayora de
edad" hasta in#asiones aliengenas (sea de los 2nsectoides, los Kuzaar o los Elurtur" pasando por malformaciones
gen*ticas (como *o$n 'admane en la ambientaci0n 3uturo Cercano, solo ue ubic)ndolo en la %ierra en lugar de en
=arte", terrores tecnol0gicos (=i;e y el +royecto &obosoldier", plagas con e1traos efectos secundarios (la +laga",
etc. las posibilidades solo est)n limitadas por la imaginaci0n del -..
Cno de los problemas ue plantean las ambientaciones actuales es la dificultad de desarrollar historias largas en
ellas. $al#o ue la trama gire en torno a una in#asi0n en toda regla, las partidas corren el riesgo de con#ertirse en el
Bicho de la $emana, lo ue al final puede resultar aburrido para algunas personas. Cna opci0n para solucionar esto es
ue los Cazadores sean parte de una organizaci0n militar o gubernamental secreta ue se encarga de eliminar
amenazas NespecialesO. Esto no solo justifica el ue los Cazadores est*n siempre enfrent)ndose a Bichos, sino ue
proporciona un trasfondo estupendo para introducir otros elementos ue no sean propiamente la cacera pero ue le
dan mayor #ariedad a la partida. %raiciones, espionaje, el riesgo de ue los medios de comunicaci0n descubran lo ue
hacen, superiores incompetentes o enfrentados a los Cazadores por alg,n moti#o, ue el lder de la organizaci0n sea
un Elurtur o un @hilPlQ, y ue tenga su propia agenda e intereses, etc. =uchas son las posibilidades en este sentido
para e#itar ue la partida se con#ierta en un NBicho de la $emanaO, y el -. hara bien en e#itarlo, proporcionando m)s
profundidad as a las Caceras.
Ci$erpun!
El g*nero ciberpun; es perfecto para Caceras de Bichos. /o solo proporciona un ambiente oscuro y lleno de
secretos, perfecto para cierto tipo de caceras, sino ue por lo general presenta tambi*n el principio de la e1ploraci0n
espacial, por lo ue pro#ee muchas m)s posibilidades.
Cualuier =egacorporaci0n puede estar detr)s de e1perimentos ue den lugar a #arios Bichos (mutaciones, terrores
tecnol0gicos, plagas, etc.", algunas corporaciones o sociedades secretas pueden haberse #endido a oscuras entidades
espaciales (como los Clushthr o los @hilPlQ" y los Elurtur tienen un caldo de culti#o perfecto en el reducido, aislado y
lleno de secretos mundo de las =egacorporaciones (y si aduieren el control de las =egacorporaciones dominan el
mundo6 uiz)s ya lo hayan hecho, y est)n esperando a ue lleguen m)s na#es para imponer abiertamente el -omino
Elurtur, pero uiz) los Cazadores se den cuenta de lo ue sucede, y en sus manos est) formar una &esistencia antes de
ue sea demasiado tarde?".
89 ui*n sabe u* encontrar) la especie humana en el sistema solar: -esde un Elurtur dormido a un Clushthr
aprisionado, pasando por una grupo de e1ploraci0n 2nsectoide o partidas de caza Kuzaar ue #en en las reducidas y
poco armadas colonias espaciales objeti#os perfectos para capturar ganado ue lle#ar a sus %erritorios de Caza.
5os personajes de partidas ciberpun; suelen ser perdedores, gente de baja clase social, pero esto no implica ue
suelan ser personajes de un /i#el de +oder bajo, sobre todo si los implantes cibern*ticos son comunes. 5os /i#eles de
+oder m)s comunes en partidas ciberpun; son Nor#al y &rande El /i#el de +oder /ormal se utilizar)
principalmente para campaas, ya ue permiten crear personajes relati#amente poderosos pero dejando espacio para la
e#oluci0n. El /i#el de +oder !rande ser) com,n en partidas cortas, de una a tres sesiones de duraci0n. -e todas
formas algunos -irectores de .uego (auellos ue uieran hacer partidas mucho m)s ciber ue pun;" preferir)n hacer
campaas de /i#el de +oder !rande (los personajes de las no#elas ciberpun; no son perdedores porue sus
habilidades sean bajas, sino m)s bien por una mezcla de circunstancias sociales y factores psicol0gicos".
)spionaje
El espionaje, aparte de poder ser un g*nero en s mismo, es un elemento ue puede encontrarse en cualuier otra
ambientaci0n. +ero en este caso nos referimos al espionaje como g*nero. En *ste las posibilidades son muy grandes,
desde una campaa centrada en una agencia de informaci0n ue est) siendo infiltrada por los Elurtur (o ue los
Cazadores descubren ue se encuentra totalmente controlada ya por estos" hasta campaas de espionaje industrial con
tecnologas como gen*tica, rob0tica, estudio de inteligencia artificial, etc. ue pueden salir mal (83uiz)s porue los
Cazadores encargados de robar los datos no se hicieron con todos y sus superiores les encargan solucionar el producto
de sus errores:" intentos de re#ertir tecnologas aliengenas encontradas ue fallan, naciones enemigas ue se alan
con potencias e1traterrestres, una conspiraci0n interna para derrocar al gobierno interestelar de turno tras la ue se
encuentran los @hilPlQ, etc.
)3
-ependiendo del tono ue se le uiera dar las partidas ser)n muy realistas o muy poco realistas. +ero no nos
engaemos, la #ida de los espas reales es mucho m)s aburrida de lo ue nos imaginamos, as ue por lo general se
optar) por un tono narrati#o de acci0n y de secretos dentro de secretos, bastante poco realista y con gran influencia
cinematogr)fica.
Creemos necesario recomendar ue para poder lograr la atm0sfera adecuada de Cacera se introduzcan algunas dosis
de horror, y se traten temas relati#amente oscuros y ue se le aada un poco de gris a los tpicos temas bien4mal del
g*nero de espionaje de acci0n.
5os cazadores de esta clase de ambientaciones tendr)n como mnimo un /i#el de +oder Nor#al, y por lo general un
/i#el de +oder &rande.
5a ambientaci0n )spacioscuro (de pr01ima aparici0n" tiene todo lo necesario para desarrollar partidas de espionaje
en ellas. 5os cazadores podran ser miembros del Cuerpo +si0nico (incluso miembros de +si/a# y +si+ol" ue
descubren los oscuros secretos tras el Cuerpo, 5a (ermandad del $ello, 5os (ijos de (al, etc. o trabajar para la
(ermandad sin saberlo e ir descubriendo poco a poco ui*nes son sus seores y u* es lo ue han estado haciendo
realmente?
/ard43iction
5a (ardI>iction (g*nero destacado por intentar ser lo m)s rigurosamente cientfico posible, para la concepci0n
cientfica de la *poca, claro" es un g*nero ideal para hacer caceras. El aspecto realista del g*nero puede hacer a las
criaturas m)s terrorficas a,n. 'lien, pese a ser calificada como una pelcula de (orror tiene mucho de (ardI>iction,
sobre todo a ni#el de decorados, trajes, y de los principios cientficos de la pelcula (ue, pese a estar desfasados en
algunas cosas ahora, en los AD eran considerados Nrealistas para una pelcula de ciencia ficci0nO".
El estilo de la (ardI>iction se consigue no #iolando las leyes de la fsica tal como las conocemos (esto es, ue si hay
#iajes lumnicos sean coherentes con lo ue sabemos ahora ue podra funcionar", y sobre todo intentando ser lo m)s
realista posible. +ara ue esto no entorpezca en el juego es necesario ue la ambientaci0n se desarrolle con
considerable amplitud antes de la partida. +or ejemplo, teniendo listos datos de todos los planetas a los ue pueden
#iajar. ' partir de los datos generados con el sistema de Creacin de Siste#as Solares se pueden obtener muchos m)s
datos con facilidad7 pese a ue el sistema es gen*rico y no proporciona datos detallados sino tipos gen*ricos de
atributos, en las descripciones se suministra la informaci0n necesaria para ue con un poco de b,sueda en internet se
obtengan datos m)s ue suficientes.
5as historias ue se cuentan en este tipo de ambientaciones son considerables, pero los temas de e1ploraci0n, temas
policiales y temas militares son comunes, y los tres son perfectos para Caceras de Bichos.
5os Cazadores en esta clase de ambientaci0n tendr)n un /i#el de +oder Mediocre, y puede ue Nor#al, pero no
m)s alto6 aunue nada les impide llegar a mejorar considerablemente con el tiempo.
El estilo con el ue est) escrita y desarrollada la ambientaci0n 3uturo Cercano tiene bastantes toues de (ardI
>iction, aunue tambi*n tiene elementos de (orror e incluso alguno de $pace Mpera.
/orror
En gran medida se podra decir ue todas (o casi todas" las caceras tienen un considerable componente de horror.
En mayor o menor medida las caceras deberan ser claustrof0bicas, oscuras, y tener una intenci0n clara de asustar y
poner ner#iosos a los jugadores. +ara un an)lisis profundo sobre el horror y los juegos de rol recomendamos el libro
NNi-ht#ares o2 MineO (en ingl*s", escrito por el maestro 5enneth /ite y ue analiza a lo largo de <LA p)ginas el
papel del horror en los juegos de rol.
El terror y el horror no son un g*nero en s mismo, sino m)s bien un objeti#o, y en concreto el objeti#o de muchas
pelculas y no#elas en las ue se presentan Caceras de Bichos. +ero no debe ser ,nicamente el objeti#o del -. el
asustar, sino ue debe ser el objeti#o de los Cazadores el ser asustado. +or ese moti#o le recomendamos al -. ue les
pregunte al resto de jugadores cu)l es el ni#el de horror hasta el ue est)n dispuestos a llegar (y la clase de horror ue
uieren NsufrirO". Esto permitir) ue todos los jugadores (-. incluido" esperen lo mismo de una partida, y se e#itar)
ue ciertas sensibilidades puedan ser heridas.
El miedo y el horror se pueden implementar de distintas maneras. -esde sutiles detalles ue #an perfilando una
atm0sfera hasta la re#elaci0n final del horror en todo su esplendor, pasando por historias en las ue el horror se
suministra con cuentagotas (pero es realmente horrfico cuando aparece" hasta las partidas m)s gores en las ue la
)8
sangre abunda tanto como las descripciones macabras. Es aconsejable ue el -. hable con todos los jugadores para
saber hasta d0nde est)n dispuestos a llegar, u* es lo ue les apetece jugar, etc. y ue establezca el tipo de horror de la
partida partiendo de lo ue sus jugadores le han comunicado.
Cna #ez el -. sepa el tipo de horror ue uiere introducir en sus partidas debera mirar las &eglas de %error (m)s
abajo" para decidir c0mo #a a aplicarlas.
-ebido a ue la mayora de g*neros descritos tienen elementos horrficos, el -. puede utilizar los /i#eles de +oder
ue considere corresponden seg,n el tipo de ambientaci0n. 5as ambientaciones puramente de horror (en las ue
elementos como el perodo, la tecnologa, etc no son importantes para la historia, sino solo el (orror" el -. debera
decidir con cuidado el /i#el de +oder adecuado, o no conseguir) el tono deseado.
5a ambientaci0n )spacioscuro tiene todos los elementos necesarios para ser una ambientaci0n terrorfica de la
intensidad ue se decida.
Space 6pera
5a $pace Mpera, no nos engaemos, es un tipo de ambientaci0n difcil para hacer Caceras de Bichos6 aunue esto
no uiere decir ue sea imposible, de hecho $tar %re; (ue pese a no ser $pace Mpera pura tiene muchos elementos de
*sta, y los comics o las no#elas muchos m)s ue las series de tele#isi0n" tiene #arios ejemplos de caceras por derecho
propio, como ya se ha comentado.
5a $pace Rpera como g*nero se caracteriza por elementos como la lucha de bien contra mal, uso com,n de armas de
rayos, robots, #iajes y comunicaciones espaciales relati#amente r)pidos (para hacerse a la idea, una na#e de $tar %re;
ue #aya a una #elocidad de @arp S est) #iajando a LFS #eces la #elocidad de la luz", batallas espaciales, apariencia
relati#amente humanoide de muchas razas (no de todas, claro", etc.
5as Caceras de Bichos en ambientaciones $pace Mpera deberan tener un cierto componente de bien contra mal6 o
la lucha de los Cazadores para detener a los Bichos debera ser muy rele#ante para el uni#erso conocido,
probablemente el destino de *ste dependa de los Cazadores.
Como puede #erse, el estilo narrati#o de la $pace Mpera suele ser m)s NluminosoO ue el del resto de
ambientaciones. 5as Caceras suelen ser historias oscuras y muchas #eces terrorficas, y nada impide ue una $pace
Mpera tenga ese tono ocasionalmente6 o mantener un cierto tono general m)s oscuro pero en el ue los personajes se
esfuerzan por ser la fuerza del bien, pese a todos sus fallos (como es el caso de Star "re! Deep Space Nine, la serie
de $tar %re; m)s oscura y probablemente la m)s $pace Mpera al mismo tiempo".
Escoger contar una cacera en una ambientaci0n de este tipo, c0mo puede #erse, e1ige m)s del -. (pues conseguir
mantener el euilibrio entre la NluminosidadO tpica de las $pace Mpera y la NoscuridadO tpica de muchas caceras es
difcil, y reuiere una continua atenci0n", pero al mismo tiempo pueden ser muy di#ertidas, ya ue ser)n con
diferencia las caceras m)s *picas de todas, y la lucha del bien contra el mal es un tema uni#ersal con el ue es f)cil
identificarse.
5os Cazadores de ambientaciones $pace Mpera tendr)n un /i#el de +oder &rande o ,e-endario. $on h*roes por
derecho propio, e incluso alguno de ellos con reputaci0n a lo largo y ancho del espacio conocido.
5a ambientaci0n ,a Pri#era Colonizacin tiene elementos de $pace Mpera, aunue tiene elementos tambi*n de
una ambientaci0n de (orror, as como de una ambientaci0n (ardI>iction. 5a Campaa )cos del )spacioscuro, en la
ue se introduce la ambientaci0n )spacioscuro tiene toues de $pace Mpera y de (orror.
"ranhu#anista
El %ranshumanismo es, en un sentido tecnol0gico, la e#oluci0n del ciberpun; en el tiempo. 5a tecnologa
transhumanista modifica al ser humano mucho m)s all) de los implantes del ciberpun;, redise)ndolo y adapt)ndolo a
#i#ir en otros mundos en lugar de adaptar esos mundos al ser humano.
'unue el ser humano ha cambiado mucho, y la lnea ue separaba a humanos de m)uinas est) difuminada (los
Cazadores podran ser perfectamente 2nteligencias 'rtificiales, &obots, Bioroides o Ciborgs", la ue separa los
humanos de los animales posiblemente tambi*n (a media ue los humanos #an dotando de inteligencia y capacidad de
comunicaci0n a algunas especies como perros, delfines o simios", e incluso la definici0n de ser humano es algo ue no
est) muy claro (con la mejora de la gen*tica pocos humanos hay ue no hayan recibido un tratamiento gen*tico al ser
fecundado para tener ciertos rasgos y eliminar ciertos defectos, o ue hayan sido diseados desde cero para poder
):
sobre#i#ir en otros planetas con otras atm0sferas".
En estas ambientaciones la lnea ue separa a Bichos de humanos es muy borrosa, y es posible ue muchas de las
amenazas con las ue se enfrenten los Cazadores sean o hayan sido humanas en alg,n momento. 'unue es posible
introducir Bichos aliengenas en la ambientaci0n (con m)s o menos los mismos m*todos ue en una ambientaci0n
ciberpun;", pero no es necesario, ya ue muchos humanos son Bichos por derecho propio. +or no hablar de todas las
posibilidades a ni#el de mutaciones, plagas, terrores tecnol0gicos, e incluso nanoItecnol0gicos ue pueden aparecer
perfectamente en una ambientaci0n %ranshumanista.
5as Caceras de Bichos en ambientaciones %ranshumanistas tendr)n un /i#el de +oder &rande y en muchas
ocasiones ser) ,e-endario.
5a ambientaci0n )spacioscuro tiene algunos peueos toues de %ranshumanismo, aunue se trata principalmente
de una ambientaci0n de (orror.
7iajes en el "ie#po
5os #iajes en el tiempo son una Nambientaci0nO posible, aunue al igual ue el Espionaje es habitual encontrarlo
como un elemento de otro tipo de ambientaciones. +uede ue los aliengenas (2nsectoides, Elurtur, etc.", ante la
imposibilidad de conuistar a los humanos, consigan #iarjar al pasado para intentar hacerlo entonces.. 5os Cazadores
podran entonces pertenecer al pasado, o ser agentes del presente en#iados para e#itar la conuista (como por ejemplo
pasa en Star "re! Pri#er Contacto". Mtra opci0n es ue sean los Cazadores uienes #iajen en el tiempo y se
encuentren con Bichos. 5os dinosaurios seran unos bichos estupendos, sir#iendo tanto de cazadores como de presas.
'simismo, un grupo de cazadores puede #iajar al futuro para encontrar ue la especie humana se ha con#ertido en
ganado para los Kuzaar, y a#eriguan ue lo ue ha permitido esto sucede en su *poca 8deberan #ol#er y cambiar lo
sucedido para ue los Kuzaar no conuisten a los humanos o uedarse en el futuro luchando por el destino de la
humanidad:
5os cazadores ue #iajen en el tiempo por lo general ser)n indi#iduos considerablemente capacitados (sobre todo si
el #iaje en el tiempo est) controlado por empresas o gobiernos", por lo ue tendr)n un /i#el de +oder &rande o
,e-endario, pero tambi*n pueden ser gente Nor#al.
/o se incluye ninguna tecnologa ue #iaje por el tiempo, as ue el -. tendr) ue desarrollarla, pero nuestro
consejo es ue no se preocupe demasiado, ue le proporcione dos o tres normas en cuanto al funcionamiento del #iaje
temporal, y ue lo utilice m)s como herramienta narrati#a ue como una pieza de euipo.
Creando una (#$ientacin
3uiz)s al -. no le gusten ninguna de las ambientaciones ue proporcionamos, o simplemente prefiere utilizar una
ambientaci0n propia. En los captulos A y S se encuentra todo lo necesario para crear criaturas (sean Bichos o no" y
sistemas solares. 'dem)s, en el captulo << est)n las reglas de creaci0n de #ehculos. Con todas esas herramientas el
-. puede generar toda la informaci0n ue considere necesaria para su ambientaci0n, aunue antes de ponerse a crearla
debera hacerse estas preguntas (hasta desarrollar la ambientaci0n al ni#el de detalle ue desee"7
8$e encuentra la ambientaci0n en alguno de los g*neros descritos o bebe de #arios g*neros: $i la ambientaci0n
tiene elementos de #arios g*neros 8Cu)les son ue elementos se coge de cada g*nero:
$i transcurre en el pasado 8en u* *poca transcurre: 8(ay tecnologas di#ergentes:
83u* tamao cubre el Nuni#erso conocidoO: 8$e tratar) de un solo sistema solar (el de la %ierra u otro", tendr) el
tamao de un subsector o de un sector:
8C0mo de comunes son los planetas habitables: 8' u* distancias se encuentran entre s:
8(ay un estado ue ocupa todo el espacio conocido o hay #arios:
$i hay #arios estados interestelares 83u* clase de relaciones tienen entre ellos: 8$on imperios, alianzas, etc.: 8E1isten estados
claramente e1pansionistas: 8E1isten estados interestelares compuestos completamente por Bichos:
8Cu)l es la historia de las sociedades interestelares: 8(an habido guerras entre ellas:
83ui*nes fueron los primeros en #iajar m)s r)pido ue la luz:
8Cu)les son los /i#eles %ecnol0gicos disponibles:
83u* clase de tecnologa e1iste para #iajar a #elocidades lumnicas: 8Cu)ndo aparece y c0mo: 8Es accesible
)1
para todo el mundo, o solo para unos pocos:
8E1isten comunicaciones lumnicas: 8M la ,nica manera de lle#ar mensajes de un planeta a otro es por medio de
na#es ue transporten el mensaje y lo transmitan en el sistema de destino:
8(ay inteligencias artificiales: 8(ay robots: 8C0mo funcionan: 8(asta u* ni#el de detalle se utilizan las reglas
de 8n2or#9tica y :o$tica:
8(ay otras razas humanas en el espacio: $i es as 8c0mo y cu)ndo han llegado all:
8(ay razas aliengenas en el espacio: 8C0mo interaccionan con los humanos: 8Cu)l es la posici0n de la especie
humana en la sociedad interestelar:
83u* clase de Bichos e1isten en cada campaa:
8E1iste alguna trama de fondo en la ambientaci0n, se in#olucren los Cazadores o no en ella: 8Es una trama ue tiene
ue #er ,nicamente con humanos, con bichos, con otras razas:
8E1iste una clara diferencia entre bien y mal en tu uni#erso: $i e1iste 8hay alguna criatura, idea, lugar, etc. ue sea
claro representante de una facci0n6 y4o se trata de un bien y mal claros, pero repartidos por igual entre todos:
8Cu)l es el /i#el de +oder gen*rico de la ambientaci0n: (esto es, el /i#el de +oder ue utilizar)n la mayora de
Cazadores en esa ambientaci0n, aunue luego se puedan hacer partidas ue tengan ni#eles superiores o
inferiores".
8(ay poderes psi0nicos: $i es as 8C0mo funcionan y c0mo pueden ser aduiridos: 8$e pueden entrenar:
8%ienen alg,n efecto negati#o: 8C0mo est)n regulados: 8C0mo reacciona cada sociedad ante ellos:
8$e utilizan las &eglas de %error: $i es as, 8Con ue frecuencia se tira: 83u* efecto se pretende conseguir con
las %iradas de %error:
Estas preguntas solo son una gua, intentando proporcionar elementos b)sicos ue creemos ue toda ambientaci0n
debe tener (desarrollados en mayor o menor profundidad", aunue para los -irectores m)s detallistas eso solo ser) un
comienzo.
)le#entos de las Ca#pa;as
Cna #ez se ha escogido o definido la ambientaci0n (esto es, el lugar en el ue tendr)n lugar las caceras" es
necesario definir el tipo de campaa ue se #a a jugar. +rimero hay ue tener claro si se #a a jugar una sola a#entura
(como si de una pelcula se tratase, ue tiene una o dos tramas ue por lo general se cierran al final de la misma" ue
dure una o pocas sesiones de juego, o si se #a jugar una campaa (c0mo si de una serie de tele#isi0n se tratase, en la
ue cada episodio sera una sesi0n de juego".
En esta segunda opci0n puede haber una sola trama ue afecte a pr)cticamente todo lo ue sucede en las partidas, o
puede haber una o #arias tramas ue se #ayan desentramando a lo largo de las sesiones, aunue cada una o pocas
sesiones se cierre alguna trama o subtrama y se a#ance a la siguiente. 5a trama o tramas ue afectan a toda la campaa
reciben el nombre de metatramas, y muchas #eces se configuran como si capas o pieles de una cebolla se tratase, de
tal manera ue cada #ez ue una subtrama se cierra se NpelaO una capa de la cebolla, y se introduce m)s en el misterio
central.
Mtra opci0n es tener #arias metatramas paralelas ue se Nacercan y alejanO una de otra a medida ue a#anza la
campaa, teniendo subtramas ue forman parte de una o #arias de las metatramas, y subtramas independientes ue no
tienen nada ue #er con las metatramas. Estas subtramas independientes sir#en principalmente para proporcionar
informaci0n o conocimientos ,tiles en un futuro, para desarrollar aspectos de la ambientaci0n y darle as mas
profundidad, e incluso uiz)s se trata de subtramas de interrelaciones entre los propios personajes.
Estas dos maneras de articular campaas utilizan muchos elementos e1trados del formato tele#isi#o, del ue pensamos se
puede aprender mucho en cuesti0n de narrati#a7 lle#an contando historias seriadas (de una manera similar a las distintas
sesiones en las ue se #a desarrollando una campaa" m)s tiempo del ue lle#an e1istiendo los juegos de rol.
+ero aparte de estas opciones las campaas se pueden distinguir por distintos temas y elementos recurrentes, ue se
pueden dar en solitario o combinarse.
)7
/orror
El horror es probablemente el elemento m)s com,n en todas las caceras, ya ue casi todas tienen un mayor o menor
elemento de horror. 5as campaas de horror tratan sobre el miedo. Este se puede conseguir de distintas maneras (y con
distintos resultados"7 desde el horror de enfrentarse a un enemigo in#encible e implacable (como una horda de Jenos"6
el horror de enfrentarse a alguien capaz de hacer auello ue la sociedad encuentra m)s repulsi#o (como un asesino
canbal ue resulta ser un Kuzaar ue se ha uedado atrapado en la %ierra y espera rescate"6 el horror de ser posedo y
obligado a matar a tus amigos6 el horror c0smico ue #iene de comprobar ue el uni#erso est) dominado por fuerzas
del mal y de la destrucci0n y ue lo poco ue puede hacer uno solo conseguir) retrasar el momento de la derrota
definiti#a. (ay muchas maneras de introducir el horror, pero lo mejor es siempre hablar con todos los jugadores para
saber hasta d0nde uieren llegar, e incluso u* clase de horror es el ue realmente les interesa, para hacer la campaa
adecuada para todos los jugadores. -e todas formas *stos tambi*n deberan ceder para acomodarse a la clase de
historia ue el -. tiene en mente.
Militar
5a CienciaI>icci0n militarista es una parte considerable del g*nero, y las caceras no son una e1cepci0n, y de hecho
una buena parte de las campaas, si no son completamente militaristas, tendr)n bastantes elementos militares.
Cna de las opciones m)s cl)sicas es el grupo de marines espaciales (o unidad similar". Esta opci0n es interesante
porue no solo proporciona un moti#o para ue los personajes se conozcan, sino ue tambi*n permite introducir
personajes nue#os ue reemplacen a los cados sin ning,n problema. 5a campaa militar de marines espaciales se
puede jugar tanto en tiempos de paz como en tiempos de guerra. En tiempos de paz las partidas girar)n en torno a
proteger con#oyes, misiones de rescate, protecci0n de planetas fronterizos, misiones a colonias con las ue se ha
perdido contacto, etc. En tiempos de guerra las misiones posibles son mayores, desde ataues directos, captura de
prisioneros, misiones encubiertas de sabotaje, recuperaci0n de informaci0n, limpieza de terrenos ya NliberadosO, etc.
Cna campaa militar de marines espaciales puede empezar en tiempos de paz (pero dando pistas de ue algo se
acerca" y tras #arias sesiones empezar una guerra. -e hecho si los cazadores son los primeros en enfrentarse al
enemigo (posiblemente Bichos, aunue un tercer enemigo Bicho en el trasfondo de una guerra es tambi*n efecti#o"
eso da un moti#o para ue se les en#e a m)s misiones, y a medida ue tengan *1ito se ir)n con#irtiendo en una unidad
respetada, y les ir)n cayendo misiones m)s difciles, hasta ue al final puedan ser definiti#os en la derrota del enemigo
(sea in#asor o se le est* atacando, ue no hemos dicho ue la guerra tenga ue ser NjustaO".
Mtra opci0n cl)sica en las no#elas y pelculas de CienciaI>icci0n militar son los pilotos de cazas espaciales (o
mechas, o pilotos de cazas normales, o pilotos de tanues". En este caso puede parecer m)s difcil introducir Bichos,
pero no es as. +or un lado puede ue haya bichos eui#alentes a cazas (o mechas o cazas espaciales" como parte de
una fuerza in#asora (por ejemplo en una in#asi0n 2nsectoide".
+uede ue la raza de humanoides ue est) atacando a los humanos realmente, y sin ue nadie lo sepa, se encuentren bajo el
dominio de controladores de mentes (como los Elurtur" y es m)s, puede ue esos mismos controladores de mentes se est*n
introduciendo entre los gobernantes humanos, y ue las consecuti#as #ictorias ue est)n obteniendo ante el in#asor solo son una
cortina de humo para ocultar la aut*ntica in#asi0n. +ero entonces los cazadores descubren a los controladores de mentes?
M puede ser una trama en torno a una peuea base militar en un planeta poco importante. 5os cazadores son pilotos
de cazas, pero desconocen ue uno de ellos no es humano, y luego empiezan las muertes. En este caso podra tratarse
de un @hilPlQ ue se #a alimentando de los habitantes de la peuea base, hasta ue no uede nadie o los Cazadores le
detengan.
Mtra tipo de campaas militares son auellas en las ue los Cazadores interpretan a los altos mandos de una na#e 4
estaci0n espacial. =uchos son los problemas ue un Bicho puede crear en una na#e espacial, como cientos de
episodios de series como $tar %re;, Babylon H, >arscape, 'ndr0meda, etc. nos han mostrado a lo largo de los aos.
5as posibilidades son pr)cticamente ilimitadas, aunue en este tipo de campaas es aconsejable desarrollar alg,n tipo
de metatrama o herramienta ue impida ue la campaa se acabe con#irtiendo en Nel Bicho de la $emanaO (sal#o ue
se desee eso, claro".
Cna de las #entajas de este ,ltimo tipo de campaas sobre otro tipo de campaas militares es ue pese a ue los
Cazadores siguen recibiendo 0rdenes de los mandos por encima de ellos, suelen encontrarse mucho m)s aislados ue
en el resto de historias militares, por lo ue pueden conser#ar un mayor grado de independencia en sus acciones (lo
ue no uiere decir ue luego no tengan ue responder por sus actos, sobre todo si las cosas salen mal". 9 una na#e de
e1ploraci0n o una base en una encrucijada de agujeros de gusano o similar nunca sabe lo ue puede encontrar, o lo ue
puede llegar a ella...
)8
9 por ,ltimo los personajes siempre pueden ser mercenarios. En tal caso la estructura militar suele ser m)s abierta,
as como el tipo de misiones en las ue se puede participar, sobre todo en cuanto empiezan a contratarte corporaciones
para misiones secretas, guerras encubiertas, etc. 89 u* habr) en esa caja con soporte #ital ue han sido contratados
para robar:
Psinicos
5a campaa psi0nica es auella en la ue la gran mayora de los cazadores son psi0nicos y la metatrama por lo
general gira alrededor de esto. 3uiz)s los psi0nicos hayan sido creados por entidades con oscuros y nefastos objeti#os,
y la e1istencia de psi0nicos se utilizar) para despertar4liberar a algo terrible6 puede ue un grupo de psi0nicos haya
llegado a un acuerdo con un tipo de Bichos para hacerse con el poder, y los cazadores pertenezcan a otro grupo ue se
les opone (o a ese mismo grupo y se enteran de lo ue planean sus lderes"6 puede ue las unidades de fuerzas
especiales de esa ambientaci0n est*n compuestas ,nicamente de psi0nicos (y nos encontraramos con una campaa
militar"6 o puede ue los cazadores sean el resultado de e1perimentos para dotar a humanos de poderes psi0nicos ue
se hayan escapado, y ue el lugar en ue se ocultan (por desgracia, o porue han sido guiados ah" haya algo m)s6 etc.
5a campaa psi0nica, como se ha #isto, no tiene por u* ser el tema central de la historia, sino ue puede tener otros
elementos.
:e$eldes y Cri#inales
5a campaa rebelde es auella en la ue los Cazadores son personas ue por un moti#o u otro se encuentran fuera
del sistema.
+uede ue sean aut*nticos rebeldes y re#olucionarios ue uieren acabar con el sistema establecido (ue puede ser
una democracia, una dictadura, o incluso el domino por parte de una raza de Bichos", y se dedican a hacer atentados, a
sacar a la luz la aut*ntica naturaleza de los gobernantes (como la &esistencia en la serie tele#isi#a T", o simplemente a
destruir el sistema porue s.
+uede por otro lado ue sean personas fuera de la ley (tanto justa como injustamente" ue se #en obligados a
sobre#i#ir en los peores lugares de la gala1ia, donde cualuier criatura puede decidir ue eres comida (o algo peor".
Cn grupo de criminales contratado para una entrega podra encontrarse con ue lo ue transportan no son drogas, sino
un Bicho. M un grupo de piratas espaciales ue cree haber hecho el negocio de su #ida al encontrar una na#e flotando en
el espacio se lle#ar) una sorpresa cuando tengan ue lidiar con lo ue acab0 con la tripulaci0n original.
M incluso puede ue se trate de un grupo de utopistas ue han decidido dejar el sistema y empezar desde cero en
otro planeta con la idea de crear una sociedad ideal. El planeta escogido puede estar habitado por Bichos ue no se
encontraron en los an)lisis iniciales (o ue los Kuzaar utilicen el planeta como terreno de caza" y puede ue ellos
mismos lle#en algo al planeta.
Supervivencia
5as campaas con temas de super#i#encia son muy tpicas, y es posible ue muchas historias acaben siendo partidas
de super#i#encia, aunue inicialmente tu#iesen otro tema.
+or un lado tenemos las campaas con elementos de super#i#encia pura, en las ue los Cazadores no solo tendr)n
ue sobre#i#ir a un entorno hostil, sino por lo general tambi*n a un Bicho (como por ejemplo, en ,a Cosa de .ohn
Carpenter". %ambi*n tienen temas similares las historias de colonos, terraformar y e1plorar es peligroso de por s. M
pueden ser tramas en las ue los Cazadores son ,nicamente presa de un Bicho6 pero en este tipo de casos el Bicho es
lo bastante poderoso como para resultar tan peligroso como la colonizaci0n en s misma.
9 siempre puede tratarse de campaas en las ue los Cazadores sean parte de los ,ltimos restos de la ci#ilizaci0n,
intentando escapar de lo ue ha acabado con ella y encontrar un nue#o lugar en el ue prosperar6 si es ue no les
encuentra lo ue acab0 con la ci#ilizaci0n, y si el lugar al ue llegan no tiene peligros propios, claro.
5a serie de tele#isi0n "ierra 2 tiene muchos elementos de $uper#i#encia.
)#
P.EPA.A*D& $*A PA.#+DA
5o primero es tener claro la duraci0n ue #a a tener la partida. +uede ue se trate de una partida de una tarde, o
puede ue los jugadores hayan decidido ue uieren jugar una campaa larga, ue pueda incluso durar aos. $ea el
caso ue sea el -. tendr) ue seguir el mismo proceso de preparaci0n.
Conoce las :e-las
E5 -. tiene ue conocer las reglas. 9 debera conocerlas mejor ue los jugadores, y dominar todo auello ue afecta a
las partidas7 el diseo de #ehculos, de planetas o de criaturas no hace falta conocerlo tan bien6 pero s es necesario ue
domine el sistema de resoluci0n de acciones, el de combate, el de curaci0n, el de e1periencia y el de creaci0n de
personajes. -e todas formas es recomendable (si no necesario" haberse ledo todo el libro antes de -irigir la primera
partida.
+ero habr) situaciones ue no estar)n cubiertas por ninguna regla, o momentos en los ue el -. no recuerde una
regla. En tales casos conocer bien el sistema es ,til, ya ue permite impro#isar una regla moment)nea para salir del
paso y no interrumpir la narraci0n buscando en este libro. 5uego, cuando haya un momento de tranuilidad, podr)s
#er si hay algo ue hayas hecho mal y corregirlo, o modificarlo y utilizar la regla ue has impro#isado si te gusta m)s.
Preparacin Previa
$al#o ue al -. se le d* muy bien impro#isar tramas, personajes y localizaciones, las partidas reuerir)n
preparaci0n. -esde un le#e esuema general de las cosas ue pueden pasar (y c0mo las acciones de los Cazadores
pueden cambiar las cosas" hasta una historia completamente detallada en la ue se cubren cientos de personajes
secundarios y localizaciones. Cada -irector tiene unas necesidades de preparaci0n, y en gran medida el arte de la
preparaci0n consiste en saber u* ni#el de preparaci0n reuiere uno.
+ero preparar no es solo escribir auello ue puede pasar. Como se ha dicho cada -irector prepara de una manera.
(e au algunas posibilidades7 +reparar tics ner#iosos y e1presiones para los distintos personajes secundarios6
desarrollar con profundidad a los #illanos, no solo actuando y preparando la #oz, sino tambi*n desarrollando la
postura y e1presiones tpicas (tanto #erbales como faciales", preparar un diagrama de flujo en el ue se indican todos
los e#entos importantes y los distintos resultados de las acciones de los cazadores en cada e#ento6 etc.
Docu#<ntate
'ntes de empezar la partida el -. debera documentarse sobre auellos temas ue no domine y ue #ayan a aparecer
en la trama6 as, si otro jugador sabe m)s de un tema ue el -irector, este podr) haber pensado posibles soluciones a
las reacciones del jugador (o simplemente no le pillar) por sorpresa lo ue intente el jugador".
$i estableces la partida en el presente o en el pasado la cantidad de informaci0n ue encontrar)s ser) abundante,
pero si la estableces en el futuro la informaci0n ue podr)s encontrar ser)n principalmente teoras, pero tambi*n
puedes apro#echarte de ellas para especular t, c0mo ser) ese planeta en el ue uieres hacer la partida, o u*
fen0meno puede crear el campo gra#itatorio ue necesitas ue afecte a la na#e de los cazadores en un momento
concreto.
Material adicional =#apas* #>sica* i#9-enes* sonidos?
'parte en las partidas de rol se pueden utilizar muchos elementos adicionales ue ayuden a mejorar la e1periencia y
pasarlo mejor.
5os mapas, aparte de los usos ue se les pueda dar en combate, tienen la capacidad de establecer el mismo marco de
actuaci0n en la mente de los jugadores (-. incluido", lo ue no solo facilita dirigir la partida (porue las e1plicaciones
hacen referencia al marco en com,n ue proporciona el mapa", sino ue adem)s son un elemento para proporcionar
sensaci0n de realismo en la partida (si les entregas el mapa cuando lo consigan en la partida", e incluso un motor de la
misma (si los Cazadores tienen ue hacerse con el mapa".
Mtro elemento importante es la m,sica. 'l igual ue en las pelculas la m,sica sir#e para reforzar sentimientos o
producir un contraste con lo ue se #e (y creando otro tipo de sentimientos y sir#iendo para reforzar contradicciones
de un personaje, o la irona de una escena". 5a m,sica tiene el mismo #alor y efecto narrati#o ue en el cine y las
series de tele#isi0n. Es una herramienta estupenda para generar o promo#er un cierto tipo de e1periencias, pero
reuiere ser elegida de antemano (o conocer muy bien las canciones a las ue se tiene acceso" para no perder tiempo
2*
luego buscando la m,sica interrumpiendo as la narraci0n.
'dem)s de la m,sica, los sonidos son un elemento a tener en cuenta. -esde sonidos de ordenador a sonidos de
armas, tener acceso a una buena batera de sonidos ayuda a aumentar la sensaci0n de realismo y la #erosimilitud de la
partida.
Mtro elemento ue ayuda considerablemente a colocar en situaci0n son las im)genes. 'hora, gracias a internet,
podemos encontrar im)genes pr)cticamente de todo en cuesti0n de segundos. -escargar im)genes para mostrarles a
los jugadores cuando llegan a un sitio tiene un efecto considerable a la hora de marcar un tono en una partida, adem)s
de proporcionar un apoyo estupendo para la imaginaci0n de los jugadores.
C0mo puedes darte cuenta muchos de estos materiales adicionales se manejan con mucha m)s facilidad si tienes un
ordenador a mano. /osotros, recomendamos si es posible jugar con un port)til. /o solo permite acceder r)pidamente a
mapas e informaci0n ue se tenga escrita, a m,sica, a sonidos, etc. sino ue permite tener muchos m)s elementos
(como generadores de nombres, de planetas, de mapas, etc." al alcance de un dedo, y aunue al principio se pueden
ralentizar las partidas, en cuanto el -. le coja el tranuillo se acelerar)n considerablemente.
-e todas formas no es imprescindible, pero tenerlo facilita mucho administrar y acceder al material de la partida.
'dem)s e1isten programas profesionales de escritura ue organizan te1tos en )rboles y pestaas, permitiendo
desplazar esos )rboles y pestaas y reorganizar la informaci0n de la partida para ajustarse a acciones de los jugadores.
' este respecto recomendamos el gratuito "reeDNotes, aunue hay muchos m)s, y cada -. debera encontrar el
programa con el ue se encuentre m)s c0modo trabajando...
C&*#A. 2+-#&.+A-
Cno de los objeti#os de jugar a rol (aparte de pasarlo bien" es contar historias. 5a manera de contar historias no ha
cambiado mucho durante siglos, y el esuema +lanteamiento 4 /udo 4 -esenlace se sigue utilizando en literatura. El
cine lo ha #ariado un poco, con#irti*ndolo en +lanteamientoI+unto de !iroI+lanteamiento 4 /udoICrisis -ram)tica
CentralI/udo 4 -esenlaceI+unto de !iroI-esenlace. M sea, el cine utiliza un +unto de !iro en mitad del
+lanteamiento (ue generalmente sir#e para encauzar la narraci0n hacia el /udo" y otro durante el -esenlace (por lo
general al final del mismo y suele preceder a la resoluci0n definiti#a de la historia6 as como el resto de +untos de !iro
suelen ser cambios a peor para los protagonistas, *ste casi siempre es un cambio a mejor", y adem)s una Crisis
-ram)tica Central (ue por lo general incluye un +unto de !iro, y ue sir#e para impulsar al personaje a la segunda
mitad del /udo".
Estos esuemas son utilizados por una buena parte de las no#elas y pelculas e1istentes. (ay obras ue los han roto,
pero no suele ser lo habitual.
Eso es lo ue llamamos Narrativa ,ineal, y es la manera tradicional y cl)sica de contar historias. $e podra decir
ue es la manera ue utilizamos por defecto al hacer partidas de rol. /o porue sea la mejor manera, sino porue es
c0mo hemos aprendido a contar historias, y es el formato ue se ha reforzado en muchos juegos de rol.
+ero hay otra forma de contar historias. Cna forma muy reciente, ue pro#iene de #deojuegos y de p)ginas web,
pero ue proporciona herramientas mucho m)s adecuadas ue la narrati#a lineal. Es la conocida como Narrativa No
,ineal
Narrativa No ,ineal
5a /arrati#a /o 5ineal es b)sicamente la forma de contar historias ue subyace detr)s de muchos juegos de
ordenador, en concreto de auellos en ue las distintas elecciones de los jugadores produzcan resultados finales
distintos. 5os .uegos de &ol de ordenador utilizan esta clase de elementos, as como muchas a#enturas gr)ficas, y cada
#ez m)s tipos de juegos.
5o curioso es ue, as como se ha estudiado (por especialistas de la comunicaci0n" la narrati#a no lineal en los
juegos de ordenador, y en especial en los juegos de rol de ordenador, a ning,n estudioso se le ha ocurrido aplicarlo a
los juegos de rol normales, cuando esto sera lo l0gico, ya ue esa forma de narrar historias (en la ue no hay un final
definido, ya ue *ste puede cambiar considerablemente dependiendo de las decisiones de los jugadores" es originaria,
y propia, de los juegos de rol de mesa.
/osotros #amos a intentar aplicar algunos de los principios ue se han postulado hasta la fecha, pero eso s, teniendo
claro ue se trata de un )rea de conocimiento muy reciente, y en la ue no hay nada definiti#o a,n.
2)
En la /arrati#a /o 5ineal la historia, a diferencia de en la /arrati#a 5ineal, permanece completamente abierta. /o
hay un final posible, sino ue hay muchos posibles finales, ue se ir)n definiendo a medida ue las acciones de los
jugadores las delimiten, aunue es posible ue esas mismas acciones permitan acceso a posibles soluciones ue en un
principio estaban cerradas.
Esto plantea el desafo de poner en manos de los jugadores cierto grado de control de la historia (aunue sea algo
totalmente inconsciente por su parte" para ue resulte Ninteracti#aO (esto es, ue cambie seg,n las acciones de los
jugadores", al mismo tiempo ue se debe mantener una mnima coherencia en la narraci0n (y por lo tanto mantener
tambi*n la l0gica interna del uni#erso de juego".
5a mejor manera de crear guiones no lineales es utilizar programas de diagramas de flujo, o programas de escritura
profesional (ue utilizan estructuras de )rboles en la ue cada rama puede contener cantidades ilimitadas de te1to, y
ue se pueden mo#er y administrar a #oluntad". /osotros de hecho recomendamos utilizar una mezcla de ambos. 5os
diagramas para desarrollar los esuemas de la a#entura (y poder modificarlos f)cilmente cuando sea necesario" y un
programa de escritura profesional (como el gratuito 5eyNote" en el ue desarrollar el grueso de la historia, introducir
mapas, caractersticas de los diferentes personajes secundarios, etc. (as adem)s se tiene la #entaja de tenerlo todo en
un archi#o, con lo ue es m)s f)cil consultar informaci0n".
Cna #ez se tiene una a#entura estructurada de forma no lineal, cambiar los sucesos o introducir repercusiones de las
acciones de los cazadores se #uel#e una tarea muy sencilla (sobre todo entre sesiones, aunue con el tiempo se
desarrolla la habilidad de hacer estas modificaciones y se pueden hacer incluso en mitad de partida", y adem)s, al
disponer de toda la trama estructurada en un diagrama de flujo, resulta muy #isual y es mucho m)s f)cil realizar
cambios en la misma, al fin y al cabo solo se trata de mo#er cajas con te1to de un lado a otro, y modificar en algunos
casos el te1to.
Cn consejo pr)ctico cuando se escriban tramas con diagramas de flujo es dejar cajas sin te1to como parte del
diagrama, para cuando los jugadores hagan algo inesperado poder incluirlo en le diagrama y hacer las modificaciones
pertinentes.
E1isten #arias formas de disponer las estructuras /arrati#as /o 5ineales7
Modelos )structurales en la Narrativa No ,ineal
5a /arrati#a /o 5ineal puede tomar formas distintas ue pueden utilizarse independientemente, o combinarse entre
s.
Narrativa No ,ineal :a#i2icada7 $e trata b)sicamente de una estructura /arrati#a 5ineal como la de cine, pero
cada +unto de !iro y la Crisis -ram)tica Central permiten pasar a rutas lineales alternati#as. Es ideal para
representar caceras desesperadas en las ue no hay posible #ictoria, y en las ue solo se puede escoger si la
muerte ser#ir) para algo o no. 'l ser parcialmente lineales ayudan a proporcionar la sensaci0n de ue no hay
escape al destino funesto, y ue solo se puede elegir la manera m)s adecuada de morir (la ue sal#e m)s gente,
gane el tiempo necesario para otra cosa, mate a m)s enemigos, etc.".
Narrativa No ,ineal 1er9r0uica7 Esta es una cl)sica estructura en )rbol, en la ue diferentes opciones #an
pro#ocando diferentes resultados. Es la ue m)s posibles finales plantea, y por lo tanto recomendamos ue el -.
desarrolle un final Nnegati#oO, otro Npositi#oO y otro NintermedioO y los modifiue para reflejar c0mo las acciones de
los jugadores han lle#ado las cosas en un sentido o en otro.
Narrativa No ,ineal Paralela7 Esta estructura no lineal est) formada por #arias lneas de argumento ue se #an
cruzando en distintos puntos6 ambas se desarrollan simult)neamente, pero no se cruzan en todo momento. +or
esto los puntos de cruce son especialmente importantes, pues deben proporcionar la informaci0n necesaria para
unificar las tramas y saber u* sucede realmente. Es especialmente ,til en historias de espionaje. $e puede
complicar bastante la trama aadiendo lneas argumentales paralelas adicionales.
E1isten otras estructuras /arrati#as /o 5ineales, pero consideramos ue estas son las especialmente apropiadas para
partidas de rol. 'l ue uiera profundizar en estos temas le recomendamos ue empiece con T$e Automatist
tor%tellin) %stem de Michael Murtau-h y el +nteracti,e -riter.s Handboo/ de 1on Sa#sel y Darryl @i#$erley, y
contin,e con las bibliografas ue estos libros ofrecen.
22
#3C*+CA- *A..A#+,A-
+ero aunue la narrati#a de las partidas de rol sea /oI5ineal, a lo largo de los siglos se han desarrollado muchas
t*cnicas narrati#as 5ineales ue se pueden aplicar perfectamente a partidas de rol. Tamos a #er unas cuantas de esas
t*cnicas...
(pertura Narrada:
Cna t*cnica cl)sica de empezar una historia es con una #oz en off o con un te1to escrito en pantalla. El ejemplo ue
todos habremos #isto alguna #ez es el comienzo de $tar @ars. Esta clase de comienzo en una partida de rol es
especialmente ,til, pues sir#e para situar a los jugadores en la partida, recordando lo sucedido en la ,ltima sesi0n (si la
ha habido" e indicando la situaci0n general. 5os comienzos de series como $tar %re; o Babylon H tienen intenciones
similares, aunue m)s ue recordar lo sucedido en la ,ltima sesi0n sir#en para establecer un tono narrati#o concreto al
comenzar la partida.
Cli22han-er:
Cn cliffhanger consiste en dejar una sesi0n en una situaci0n de peligro para uno o #arios de los Cazadores, una
re#elaci0n ue cambia sustancialmente lo ue sucede en la trama, o similar. Csado en una partida de rol es una t*cnica
interesante, pues deja a los jugadores con ganas de saber u* les sucede, o c0mo afecta el cambio. +ero hay ue tener
cuidado, un uso e1cesi#o de cliffhangers es peligroso, pues si todas las partidas acaban con los Cazadores en peligro
los jugadores se acostumbrar)n pronto a ello y el efecto del cliffhanger desaparecer).
3lash$ac!:
Cn flashbac; es una t*cnica ue consiste en narrar e#entos ue sucedieron antes del momento en ue sucede la
acci0n, por lo general ampliando el conocimiento del pasado de un personaje. En partidas de rol esto es es
especialemente ,til para ampliar informaci0n de lo ue sucede en la trama (tal #ez el personaje #i0 o escuch0 algo ue
no supo interpretar hasta ahora" y para dotar de mayor profundidad al personaje o personajes ue aparecen en el
flashbac;. Eso s, usada con e1ceso es una herramienta peligrosa y ue f)cilmente puede #ol#erse aburrida.
3lash2orAard:
5o opuesto al flashbac;, nos cuenta algo ue suceder). En estructuras de narrati#a /oI5ineal es mucho m)s difcil
de usar efecti#amente, ya ue las acciones de los Cazadores son impre#isibles, y pueden Ncambiar el futuroN, por eso
uiz) el -. uiera narrarlo como un sueo, una #isi0n o similar ue impliue ue no necesariamente tiene ue suceder
eso.
8n Media :es:
-escrito por primera #er por (oracio, consiste en iniciar la narraci0n por la mitad, o en medio de la acci0n. Es
posible hacer un flashbac; para e1plicar c0mo se ha llegado ah, o una apertura narrada ue ponga en situaci0n. Este
m*todo es perfecto para centrar la atenci0n de los jugadores en la partida desde el principio, pero tambi*n cansa si se
reutiliza demasiado.
Mac &u22in:
Cn =ac !uffin es auel elemento ue sir#e para mo#er la trama, pero ue aparte de eso no tiene otro uso. En una
historia de ladrones sera el objeto a robar, pues la historia trata del robo en s mismo, no del banco 4 diamante 4 cuadro
ue se robe. Cn e1trao medall0n encontrado entre la herencia del abuelo sera un =ac !uffin si hace ue al
in#estigar sobre *ste se descubran otras cosas sobre el abuelo mucho m)s interesantes ue el medall0n en s mismo.
Cn objeto por el ue luchas di#ersas facciones (como el (alc0n =alt*s en la pelcula del mismo nombre" pero ue una
#ez conseguido no tiene #alor narrati#o alguno tambi*n es un =ac !uffin ejemplar.
$i te interesan estas t*cnicas (y muchas otras ue ha producido la ficci0n a lo largo de los aos" te recomendamos
ue #isites http744t#tropes.org4 En esa p)gina podr)s encontrar (en ingl*s, eso s" cientos, si no miles, de recursos
narrati#os ue usar en las partidas, y con muchos, pero muchos ejemplos de los ue sacar ideas.
23
MECA*+-M&- DE /$E0&
' continuaci0n incluimos una serie de herramientas y mecanismos para el uso del -irector de .uego. -esde un
sistema para crear -ones y 5imitaciones /ormales (o la parte penalizadora de las 5imitaciones -obladas" hasta las
&eglas de %error, pasando por consejos sobre c0mo crear #enenos entre otras cosas.
C#o Crear Dones y ,i#itaciones
'unue este libro ofrece una cantidad considerable de -ones y 5imitaciones resulta completamente imposible
incluir todos los posibles. +or este moti#o proporcionamos un sistema para crearlos de tal manera ue est*n
euilibrados con la implementaci0n de >C-!E ue utilizamos en este manual.
+ara calcular los +untos de -esarrollo ue consume un -on o 5imitaci0n determinada, es necesario aplicar la
siguiente f0rmula7
Coste en PD B 7alor C 8#pacto
o
Coste en PD B 8#pacto C 8#pacto
7alor7 En -ones o 5imitaciones ue proporcionen modificadores el Talor es igual al =odificador ue d* el -on o la
5imitaci0n (el -on !arras, ue da UF al >M tiene un Talor F, la 5imitaci0n &eputaci0n da un I< a las %iradas de
&eacci0n, por lo ue su Talor es <". En el caso de -ones y 5imitaciones ue no den modificadores, sino ue otorgan
alguna cualidad (como poder #olar", o imponen una restricci0n (como no tener piernas" otorgar un Talor es m)s difcil,
por lo ue se utilizan F 2mpactos en lugar de un Talor y un 2mpacto para calcular el Coste..
8#pacto7 El 2mpacto sir#e para medir c0mo o cu)nto afecta el -on o la 5imitaci0n al juego. En -ones o
5imitaciones ue proporcionen modificadores (esto es, ue tengan un Talor concreto" el 2mpacto depende de a u*
tipo de &asgo o &asgos afecta (o sea, se escoger) un 2mpacto de los ue empieza con N'fecta aN".
En -ones o 5imitaciones ue no den modificadores (esto es, ue no tengan un Talor" se escogen dos 2mpactos, uno ue
refleje a u* afecta el -on o 5imitaci0n, y otro ue mida el ni#el de efecto sobre el juego o la cantidad de #eces por partida
ue se utiliza durante una partida. El -. es libre de aadir un tercer 2mpacto si cree ue el Coste final es bajo.
Es necesario indicar ue hay -ones o 5imitaciones ue proporcionan m)s de un beneficio o incon#eniente6 en tal
caso se suma el Talor de cada -on o 5imitaci0n, pero no el del 2mpacto (ue se calcula de manera general para todos
los efectos del -on o la 5imitaci0n, sal#o si tiene ni#eles". +ero si los distintos beneficios se aduieren en diferentes
ni#eles de -on o 5imitaci0n los 2mpactos s se suman para cada ni#el.
$i el -. se pone a comprobar los costes de los -ones y 5imitaciones de este libro se dar) cuenta ue no todos siguen
estas reglas a rajatabla. Esto es as porue consideramos ue no se puede hacer un sistema completamente homog*neo
para todos los -ones y 5imitaciones posibles, y siempre hay e1cepciones a toda regla (como por ejemplo el beneficio
adicional ue proporciona !un>u si se tiene 'mbidiestro, entre otros" ue pueden alterar en un sentido u otro el coste
definiti#o. $on muchas las cosas ue se pueden imaginar para crear un -on o 5imitaci0n, y ning,n sistema puede
cubrir todas las posibilidades, as ue el -. debera hacer los ajustes al coste definiti#o ue crea oportunos, tal como
#er) ue hemos hecho nosotros con los -ones o 5imitaciones m)s NabstractosN del juego.
E0em1lo2 3amos a anali4ar el coste del Don +n5ati)able. El Don se 1uede com1rar 2 ,eces. 6a 1rimera ,e4 i)noras
las 1enali4aciones de 5ati)a en Aturdido, % s(lo tienes 71 en Gra,emente Aturdido 8tiene un 3alor 2 1or 9ue en total
i)nora un 72:. ;on la se)unda com1ra no su5res 1enali4aci(n 1or estar Aturdido o Gra,emente Aturdido 81or lo 9ue
tiene un 3alor 1 al i)norar solo un 71 adicional:. 6os dos ni,eles tienen un +m1acto de 3, 1ues a5ectan a la E<. El
1rimer ni,el cuesta = PD 82>3: % el se)undo ni,el cuesta ? PD 81>3:. .
E0em1lo2 A$ora ,amos a anali4ar la 6imitaci(n 6ento. Esa 6imitaci(n 1ro1orciona un 73 '@3. Esto es un 3alor de
3, % como a5ecta a un Atributo ecundario 9ue no es la EH ni la E< tiene un +m1acto 2. Por lo tanto la 6imitaci(n
1ro1orciona = PD2 83>2:A=.
5as 5imitaciones -obladas solo proporcionan +- por la parte ue eui#ale a una 5imitaci0n /ormal, la parte de
Cla#e de las 5imitaciones -obladas no se tiene en cuenta a la hora de disear una, aunue se debe ser muy cuidadoso
para e#itar desmanes por parte de jugadores Nmunch;inO, auellos ue leen y releen las reglas con la intenci0n de
encontrar la forma de ser m)s poderoso.
28
#A)%A '45( +mpacto de los Dones y %imitaciones
Situacin 8#pacto
'fecta a una sola (abilidad. <
'fecta a dos (abilidades F
'fecta a B (abilidades B
'fecta a E o m)s (abilidades E
'fecta a un 'tributo +rincipal H
'fecta a un 'tributo $ecundario (ue no sea E( ni E>" F
'fecta a m)s de < 'tributo $ecundario (ue no sea E( ni E>" B
'fecta a la E( y4o a la E> B
+roporciona una capacidad ue no afecta a 'tributos ni a
(abilidades, y ue tendr) un coste seg,n el efecto relati#o
sobre el juego.
5e#e <
=oderado B
+oderoso H
$e utiliza solo una #ez por partida, o menos. <
$e utiliza entre F y E #eces por partida. F
$e utiliza continuamente. B
C#o Crear )0uipo
/o importa lo largas ue sean las listas de euipo, ue para muchos Cazadores y -irectores de .uego ser)n
insuficiente. (emos intentado incluir una considerable cantidad de euipo en este libro, pero al tratarse de un juego
ue cubre muy distintos /i#eles %ecnol0gicos reflejar todo el material disponible en todos esos ni#eles es
pr)cticamente imposible, sal#o ue se trate de un libro e1clusi#amente de euipo. +or lo tanto es l0gico ue en un
momento u otro el -. se #ea en la necesidad de crear euipo.
Crear euipo es un asunto espinoso, ya ue una pieza de tecnologa colocada en el /% incorrecto puede
deseuilibrar por completo el sistema de juego. 9 de hecho lo primero ue debe hacer un -. al crear una pieza de
euipo es decidir a u* /% pertenece y mirar u* otros aparatos pueden encontrarse en ese /%. Es necesario comparar
la pieza de euipo ue se desea crear con el resto de euipo ue se puede encontrar en ese /%, as se obtiene una idea
apro1imada de lo ue se puede hacer.
E0em1lo2 El D* 9uiere $acer un arma )ra,itatoria 9ue $a)a caer el 1eso de ,arias )ra,edades sobre el enemi)o,
1arali4ndolo 1or el 1eso de la )ra,edad. #o existe nada 1arecido en el Captulo 5: Equipo, as& 9ue el D* 1rimero
decide ec$arle un ,ista4o a la lista de #i,eles Tecnol()icos 1ara ,er a 9uB #T 1uede 1ertenecer. e)Cn la Tabla =.1.12
#i,eles Tecnol()icos 1or Gru1os la Gra,edad Arti5icial a1arece en #T 2 8lo 9ue 9uiere decir 9ue se desarrolla en
1ro5undidad en #T 3:. Teniendo eso en cuenta el D* decide 9ue $asta #T 3 no deber&a 1oder $acerse un arma
)ra,itatoria, % 9ue en ese #T es un ri5le, 1ero ,a conectado a una moc$ila considerablemente 1esada, % necesita 9ue
se dis1are continuamente 1ara 1roducir la alteraci(n de la )ra,edad 8o sea, 9ue con $acer un dis1aro no sir,e, sino
9ue si se 9uiere $acer 9ue la )ra,edad a5ecte de manera continua a un enemi)o el 1ortador del ri5le no 1uede de0ar
de a1untar a su ob0eti,o:. D decide 1or Cltimo 9ue el arma 9ue 9uiere crear 8una 1istola 9ue no lle,e moc$ila % 9ue
no re9uiera a1untar continuamente al ob0eti,o 1ara alterar su )ra,edad, sino 9ue la alteraci(n de un dis1aro dura
,arios turnos: ser&a de #T ?. 6o 9ue no es un 1roblema, %a 9ue su ambientaci(n es 1rinci1almente de #T ?.
Cna #ez ue se sabe el /% hay ue tomar toda una serie de decisiones7
$i necesita energa. u* batera lle#ar) o si se podr) conectar a una fuente e1terna.
$i se trata de un aparato ue lle#a un ordenador incorporado se deber)n tomar las decisiones apropiadas sobre el
diseo del mismo (si el -. utiliza las reglas de 2nform)tica".
El -. tendr) ue decidir tambi*n el tamao del aparato. Como se ha #isto en el ejemplo anterior, comparar lo ue
se uiere disear con otros objetos e1istentes puede ser#ir de referencia, no solo para el /%, sino para el tamao.
$i se trata de una protecci0n, el -. deber) calcular lo ue protegera esa misma armadura si cubriese todo el
cuerpo y restarle el porcentaje eui#alente a la parte del cuerpo ue cubre.
$i se trata de un arma, el -. deber) decidir todos los rasgos de *sta. Comprender la NfsicaO detr)s de auello ue
se uiere disear puede dar buenas pistas. +ero tampoco recomendamos seguirla a rajatabla. CdB es un juego
2:
realista, pero intenta ue la di#ersi0n est* por encima del realismo6 as ue si una interpretaci0n realista de un
aparato no resulta di#ertida no seas tan realista. El ejemplo del arma gra#itatoria no es realista, pero es di#ertido.
El 'lcance se puede elegir comparando con armas similares del /% apropiado. +or ejemplo comparando armas
de proyectiles con las proporcionadas, las de energa con las proporcionadas, etc.
El -ao asimismo se puede sacar compar)ndolo con las armas del mismo /%. (asta cierto punto el /% de un
arma y el dao ue produce est)n relacionados, pero solo hasta cierto punto. ' este respecto la mejor
recomendaci0n es ue no crees un arma ue tenga m)s >M ue el arma ue m)s dao hace a ese /%. Cna opci0n
es ue en lugar de dao se hagan efectos distintos a *ste (como la paralizaci0n del arma gra#itatoria".
5a Cadencia de >uego #iene mucho m)s determinada por el tipo de arma ue es (si es energ*tica, de proyectiles o
un arma de fuego".
5as armas de )rea son peligrosas, por lo ue al disearla es recomendable calcular correctamente el )rea de efecto
ue tendr) el arma. Es pr)ctico representarla en un papel cuadriculado en el ue un cuadradoV < metro para
hacerse a la idea del tamao ue tendr) y el dao ue pro#ocar) a cada distancia6 y m)s pr)ctico a,n si se dibuja
al lado las )reas de las armas ue se incluyen en el juego, para compararlas.
9 por ,ltimo el Coste. 5os precios del euipo ue incluimos en el CdB sir#en como ejemplo. 'simismo es bueno
tener en cuenta lo legal ue es un aparato para aumentar o disminuir su precio (a m)s ilegal m)s caro"y tambi*n
tener en cuenta lo com,n ue es (cuanto m)s raro m)s caro". El euipo ue proporcione -ones debe tener en
cuenta ue cada -on debera NcostarO HDD Cr. o m)s.
%ras tomar todas esas decisiones solo tienes ue escribirlas y ya tienes una nue#a pieza de euipo.
E0em1lo2 continuemos con la 1istola )ra,itatoria de #T ?. #ecesita ener)&a, % el D* decide 9ue ser una bater&a
#ormal 89ue a #T ? son bastante 1otentes:. El 9uiere 9ue el tamaFo sea similar al de una 1istola ma)num actual.
;om1ara los Alcances de las armas de #T ? 1ara decidir 9ue el Alcance ser similar al del Disru1tor #eural, %a 9ue
le 1arece a1ro1iado 9ue el e5ecto )ra,itatorio no alcance ms all de los =0 metros. Decide darle un Alcance de =0
metros 8Grande:.
El DaFo de la Pistola Gra,itatoria ser es1ecial. El D* lo 1iensa detenidamente % decide 9ue el ob0eti,o del arma
debe $acer 8si le im1actan: una tirada de <GE di5icultad Buena 8restando a la tirada el Grado Helati,o de Exito del
ata9ue: 1ara e,itar 9uedar 1arali4ado. i 5alla se 9ueda 1arali4ado un nCmero de turnos i)ual a su )rado de 5racaso
multi1licado 1or 2.
El D* decide 9ue la 1istola tiene un ;d< de 1, %a 9ue 1iensa 9ue la 1istola tarda un 1ar de se)undos en recar)arse
entre dis1aro % dis1aro. Asimismo decide 9ue la 1istola a5ecta solo al ob0eti,o % lo 9ue Bste lle,e, 1ero no tiene e5ecto
de rea.
Por Cltimo decide 9ue es un ob0eto le)al, 1ero de lu0o, 1or lo 9ue le da el mismo ;oste 9ue al Blaster Pesado 8un
ob0eto ile)al en su ambientaci(n, 1ero 1or des)racia considerablemente comCn:. =000 ;r.
C#o Crear Plantillas
=)s ue unas reglas esto son una serie de consejos a la hora de crear +lantillas.
'ntes de empezar debemos aclarar una cosa ue puede lle#ar a confusiones. ,os costes en Puntos de Desarrollo
0ue se indican en los :as-os de las Plantillas son con respecto al Coste "otal de la #is#a, y ya est)n calculados
en *ste. 'unue a la hora de crear un personaje los -ones cuestan Puntos de Desarrollo y las 5imitaciones
1ro1orcionan Puntos de Desarrollo, en las +lantillas los -ones se indican con #alor positi#o y las 5imitaciones con
#alor negati#o. Esto es as porue los -ones aumentan el Coste %otal de la +lantilla (al costar +-, ya ue el Coste
%otal es lo ue tiene ue pagar un personaje para tener esa +lantilla", mientras ue las 5imitaciones reducen el Coste
%otal de la +lantilla (al proporcionar +- hacen ue el Coste %otal disminuya". Es importante ue el -. tenga esto claro
a la hora de crear una +lantilla, o el Coste %otal de *sta ser) incorrecto.
El -. debe tener claro u* es lo ue desea crear. $i se trata de una plantilla racial no es muy distinto de crear un
personaje, y si se utilizan las reglas de Creacin de Criaturas los -ones y 5imitaciones entre los ue escoger est)n
ya sealados, por lo ue resulta muy sencillo crear una raza ue represente lo ue se tiene en mente (aparte de la
posibilidad de generar una aleatoriamente".
21
W+ero crear +lantillas +rofesionales puede plantear un mayor problema, porue a diferencia de las +lantillas &aciales
(en las ue se proporcionan pr)cticamente todo ya escogido para el jugador, y por lo general no es posible salirse de lo
ue la +lantilla indica" en las +lantillas +rofesionales lo ue se indica es una serie de opciones entre las ue se puede
escoger a la hora de hacer un personaje ue responda a un perfil profesional. Como no todas las personas tienen los
mismos conocimientos ni intereses, las +lantillas +rofesionales no pueden ser algo fijo, sino ue tienen ue ser una
serie de opciones entre las ue escoger. Esto no uiere decir ue haya ciertas profesiones ue reuieran tener un -on,
5imitaci0n (generalmente Cla#e, pero la historia nos da ejemplos de posiciones desempeadas ,nicamente por gente
con ciertas deficiencias fsicas concretas, as ue todo es posible" o (abilidad concretos para todos los ue
desempean esa profesi0n.
-ebido a ue se debe presentar una serie de opciones para escoger, otra cosa a considerar es la amplitud de la
+lantilla. /o presentar) las mismas opciones una +lantilla llamada 'cad*mico, o Cientfico, ue una llamada Bi0logo,
3umico o Bibliotecario. 5as primeras +lantillas son mucho m)s amplias, y definen a personas ue pueden tener
conocimientos en campos muy #ariados, por lo ue permitir)n elegir entre muchas m)s opciones, y tienden a producir
personajes ue pese a estar especializados pueden y suelen tener conocimientos en otras )reas6 sin embargo las
segundas representan campos profesionales mucho m)s concretos y permitir)n elegir menos opciones, y tienden a
producir personajes mucho m)s especializados. E5 -. debe tener muy claro la clase de +lantilla +rofesional ue
uiere crear y la amplitud ue uiere darle a *sta.
Mtra cosa a tener en cuenta cuando se crea una +lantilla es el coste de la misma. /osotros recomendamos ue la
mayora de +lantillas +rofesionales cuesten entre FD y HD +untos de -esarrollo. +or un lado esto hace ue est*n
disponibles a casi todos los /i#eles de +oder. +or otro lado as se consigue ue las +lantillas representen a indi#iduos
NnormalesO dentro de la profesi0n sobre los ue los jugadores pueden construir y modificar.
-e todas formas esta recomendaci0n no es incompatible con +lantillas m)s caras6 nosotros proporcionamos en el
Captulo < +lantillas de Ej*rcito de %ierra, E1plorador Espacial y >lota Estelar por EA +- y la +lantilla de =arine por
GD +-, pero como te dar)s cuenta se trata de profesiones de mucho riesgo y en las ue se supone ue las personas ue
acceden a ellas son de lo mejor ue se puede encontrar, por lo ue es l0gico ue sea +lantillas m)s caras. 'dem)s, al
ser profesiones muy comunes en las partidas, se proporcionan +lantillas tan completas para facilitar la creaci0n de
personajes de ese tipo con gran rapidez.
Cn uso adecuado de los costes de las +lantillas +rofesionales te puede ser#ir tambi*n para marcar un tono narrati#o.
+or ejemplo, las +lantillas ue presentamos en el libro est)n construidas para dar mayor *nfasis a los personajes de
acci0n, ue son los ue tienen los costes m)s ele#ados y la clase de +lantillas m)s abundantes. $i hubi*semos
escogido poner +lantillas de personajes acad*micos y cientficos principalmente habramos proporcionado un tono de
juego muy distinto, por eso las +lantillas ue disee el -. y las ue permita en la partida pueden marcar mucho el
estilo de la partida y la percepci0n de *sta ue tienen los jugadores.
C#o Crear 7enenos y Dro-as
/o proporcionamos unas reglas concretas para la creaci0n de #enenos y drogas porue pensamos ue un sistema
Nmatem)ticoO para hacer esto constreira la creaci0n de las mismas. +or el contrario #amos a analizar con
profundidad los distintos elementos ue componen una droga o #eneno (a ni#el de reglas" para ue el -. tenga mayor
conocimiento de c0mo funcionan y as poder disearlas consiguiendo auello ue desea.
5os elementos de los ue est) compuesto una droga o un #eneno son7 Di5icultad, E5ecto, Duraci(n, ;oste y #otas.
Tamos a #er cada uno de ellos7
Di2icultad:
Es el n,mero a superar en el 'tributo indicado para e#itar los efectos m)s gra#es del #eneno (y en el caso de los
#enenos m)s d*biles para no sufrir ning,n efecto". 5a dificultad marca lo potente ue #a a ser, y la combinaci0n del
Efecto con la -ificultad es el n,cleo de todo #eneno o droga7
Cna dificultad baja con un efecto sua#e es un #eneno ue afectar) pocas #eces, y cuando lo haga no causar)
gra#es problemas.
Cna dificultad baja con un efecto potente sigue siendo un #eneno ue causa pocos problemas, pues la dificultad
baja permite e#itar los efectos la mayora de las #eces, pero es un #eneno a respetar, pues cuando causa efecto
27
puede ser muy daino.
Cna dificultad alta con un efecto sua#e produce un #eneno o droga ue pese a ser difcil de resistir sus efectos son
sua#es y no muy peligrosos. 'unue si son #enenos con una duraci0n ele#ada se #uel#en mucho m)s peligrosos,
pues la acumulaci0n de efectos sua#es puede llegar a ser un gran problema.
5os #enenos de dificultad alta con efecto fuerte son los m)s peligrosos de todos, ya ue no solo son difciles de
superar sino ue adem)s al fallar se sufren gra#es efectos. (ay ue tener mucho cuidado con este tipo de #enenos
y drogas, ya ue no solo son peligrosos para los Cazadores, sino ue son m)s peligrosos a,n en manos de los
Cazadores. Cn #eneno muy poderoso en manos de los jugadores puede ser#ir para re#entar una trama con
facilidad, sobre todo auellas en las ue los jugadores tienen un papel de presa.
)2ecto:
3ue son las consecuencias de consumir o #erse afectado de alguna manera por el #eneno. +uede presentarse de F
formas. $i se sufren efectos se pase o no la dificultad, los efectos se presentan as7 E5ecto en caso de 1asar la tirada I
e5ecto en caso de 5allar la tirada6 por ejemplo 71 a la acci(n I 73 a la acci(n. $i al superar la dificultad no se sufre
ning,n efecto se presentar) de esta manera 7I 73 a la acci(n. $i el efecto es un >M por lo general ignora el >-6 un
#eneno puede infligir una herida directa.
E1isten cientos de posibilidades a la hora de generar efectos. -esde efectos ue hacen dao directo (por lo general
ignorando >-" o dao de >atiga, a efectos ue proporcionan 5imitaciones (temporal o definiti#amente", efectos
puramente fsicos (como #omitar o sufrir una diarrea", e incluso efectos #entajosos (como un aumento temporal de un
'tributo o la aduisici0n de un -on temporalmente".
5os efectos deben ser escogidos con mucho cuidado, e#itando los efectos demasiado poderosos (sobre todo en el caso
de efectos positi#os" ue podran deseuilibrar una partida. En el caso de las drogas o #enenos ue tienen efectos
positi#os, una soluci0n para e#itar ue se descontrolen es proporcionar un efecto secundario negati#o ue tendra lugar
despu*s de finalizar el efecto beneficioso (incluso al mismo tiempo". -e esta manera se puede conseguir ue utilizar, por
ejemplo, una droga ue aumente temporalmente la >CE sea menos atracti#o (y potente" si despu*s del efecto positi#o el
personaje sufre de manera autom)tica, por ejemplo, un estado de !ra#emente 'turdido.
Duracin:
Esto es el tiempo ue dura un efecto concreto. +uede presentarse de F formas. $i se sufren efectos se pase o no la
dificultad, la duraci0n de estos se presenta as7 Duraci(n en caso de 1asar la tirada I duraci(n en caso de 5allar la
tirada6 por ejemplo 1 $ora I 1 d&a. $i al superar la dificultad no se sufre ning,n efecto se presentar) de esta manera 7I
1 d&a. 'lgunos #enenos afectar)n m)s de una #ez, en tal caso se indicara el inter#alo de repetici0n entre par*ntesis,
por ejemplo7 Duraci(n en caso de 1asar la tirada 8inter,alo en el 9ue se re1ite el e5ecto: I duraci(n en caso de 5allar
la tirada 8inter,alo en el 9ue se re1ite el e5ecto:, por ejemplo " $oras 81 $ora: I 3 d&as 8diario:. En ese caso si se
fallase la tirada para e#itar el efecto *ste permanecera B das, y durante ese periodo el efecto se repetira todos los
das.
5a duraci0n de una droga o #eneno es muy importante porue una duraci0n larga puede con#ertir en peligroso el
#eneno m)s d*bil, as ue el -. debe tener cuidado cuando asigne las duraciones de los #enenos y las drogas. Mtra
cosa ue debe tener en cuenta son los inter#alos de repetici0n. Cuanto m)s se repita un #eneno m)s peligroso es, y un
#eneno d*bil y de corta duraci0n ue se repite muchas #eces puede ser tambi*n muy peligroso6 sobre todo si se trata
de un efecto ue proporciona dao directo, pues puede llegar a matar por acumulaci0n de dao.
Coste =por dosis?:
El coste en Cr*ditos ue cuesta cada dosis. 5os costes ue se dan son indicati#os, pero por lo general las dosis no se
#enden sueltas, sino ue se compra m)s de una dosis de golpe, sobre todo si se trata de una droga. El -. es libre de
aumentar esos precios para hacerlas m)s difciles de comprar, pero pensamos ue lo ue realmente dificulta su compra, m)s
ue el precio, es la ilegalidad de la mayora de las drogas o #enenos. Esta situaci0n hace ue uerer comprar algo de esta
ndole sea costoso y reuiera contactos en los bajos fondos.
'dem)s, los Costes en Cr*ditos ue proporcionamos en la "a$la D+': )je#plos de 7enenos y Dro-as indican
tambi*n el Coste en +- de tener el -on 3enenoso ue produzca ese #eneno, as ue los Costes en Cr. ue
proporcionamos deberan usarse como baremo para disear #enenos similares.
28
Notas:
=)s de un #eneno o una droga tendr) anotaciones. Xstas sir#en para muchas cosas, pudiendo indicar el m*todo por
el ue la droga o #eneno hacen efecto, distintos efectos para distintos m*todos de consumirlos, o modificaciones a las
reglas generales de los #enenos (como permitir hacer tiradas de CM/ para resistir las repeticiones, reduciendo as la
potencia del #eneno".
:e-las de "error
5as reglas de %error pueden ser un mecanismo especialmente ,til para algunos tipos de campaas, aunue bastante
in,til en otras. $u uso puede cambiar considerablemente c0mo los jugadores perciben el juego, y al ser un mecanismo
ue principalmente refuerza la narraci0n hemos preferido incluirlo en el captulo del -irector de .uego. 'dem)s, as se
mantienen un poco m)s alejadas de ojos curiosos.
5as &eglas de %error sir#en b)sicamente para #er si el encuentro con una escena macabra, un monstruo, una idea
ue no puede entender, o cualuier otro tipo de e#ento horrible y4o asueroso tiene alg,n efecto mental e incluso fsico
en el Cazador. Esto se hace por medio de %iradas de %error, ue son tiradas de TM5 ue es mejor no fallar.
'unue en partidas Cyberpun; y %ranshumanistas tambi*n pueden ser#ir para medir c0mo con cada 2mplante y
Biomod el personaje #a perdiendo humanidad, con#irti*ndose y e#olucionando. Xste es un elemento cl)sico de
muchos juegos ciberpun;, y hemos uerido adaptar esa idea al CdB para auellos ue uieran emular esos juegos.
5as &eglas de %error hacen uso de dos elementos7 las "iradas de "error y los Contadores de /u#anidad. El
sistema es sencillo. Cuando se sufre una situaci0n en la ue el -. considere ue se aplican las &eglas de %error, se realiza
una %irada de %error ue, si se falla, pro#oca la p*rdida de (umanidad, y cuanta m)s (umanidad se pierda menos cuerdo
se est). ' las p*rdidas de (umanidad tambi*n se les llama Coste en "error.
Cu9ndo usar las :e-las de "error:
(ay #arias maneras de orientar el uso de las %iradas de %error, dependiendo de lo ue se uiera conseguir con ellas.
/o utilizar %iradas de %error, por muy horrorosas ue sean algunas de las cosas ue se encuentran o #en los
Cazadores, marca por completo el tono de las partidas, d)ndole un cierto estilo heroico.
+or otro lado, si lo ue se uiere es conseguir una cierta sensaci0n de g*nero lo ideal es realizar muchas tiradas de
%error, pero poni*ndoles una dificultad baja, o utilizando ,nicamente los efectos sua#es. Con esto se puede conseguir
esa sensaci0n del g*nero de susto f)cil y gritos e1agerados.
Cna tercera posibilidad es ue se uiera conseguir infundir aut*ntico miedo (o por lo menos intentarlo"6 en tal caso
lo ideal es utilizar %iradas de %error, pero solo de cuando en cuando, en los momentos m)s terrorficos, o cuando se
uiera incidir sobre un aspecto concreto. El uso cuidadoso y planificado de las %iradas de %error puede producir
aut*ntico miedo en los Cazadores, y cuanto menos frecuentes y bien utilizadas est*n, m)s miedo pro#ocar) pedir ue
se haga una %irada de %error. El -. puede aumentar el Coste de %error para ue *stas sean mucho m)s peligrosas para
los Cazadores.
"iradas de "error:
5as %iradas de %error son el mecanismo ue utiliza el -. para afectar a los Cazadores a ni#el de reglas (afectar a los
jugadores depende del buen hacer narrati#o del -., de sus habilidades para crear tensi0n, etc.".
5as %iradas de %error son generalmente una 'cci0n /o Mpuesta de TM5 contra una dificultad establecida por el -..
-ecimos generalmente porue a lo mejor un -. uiere ue una criatura tenga la capacidad de infligir miedo, para esto
tendra ue aduirir el -on Especial Terror (#er m)s abajo". El %error pro#ocado por este -on se soluciona con una
'cci0n Mpuesta contra la TM5 de la criatura ue pro#oca la %irada.
Cada %irada de %error lle#a asociado un Coste en "error =C"?, ue es una cantidad escogida por el -. bas)ndose en
las cantidades de ejemplo ue proporcionamos en la "a$la '+2: Costes en "error de )je#plo, y es lo ue se restar) a
los Contadores de /u#anidad del personaje.
2#
$i se falla la %irada de %error (sea una 'cci0n /o Mpuesta o un 'cci0n Mpuesta" se suma el )rado de 5racaso de la
tirada al ;oste en Terror % se resta de los ;ontadores de Humanidad del personaje, comprobando el n,mero
resultante en la "a$la '+3: )2ectos del "error. El -. escoger) entonces un efecto de entre los presentados (el ue m)s
se adec,e a la situacion ue ha pro#ocado la %irada de %error" y el personaje sufrir) ese efecto.
5a tabla est) di#idida en B columnas7 Shoc! "rau#9tico, )2ectos Psicol-icos y )2ectos 3sicos. El -. debe
escoger la columna en la ue se #a a tirar antes de ue el Cazador haga la %irada de %error, y debe indic)rselo (para
ue sepa a u* se arriesga y considere utilizar +untos >udge en caso de fallar la %irada de %error". 'unue un -. ue
uiera conseguir una atm0sfera de aut*ntico miedo debera considerar no decirlo, para aumentar el impacto
psicol0gico de las %iradas de %error?
Cada #er ue un personaje haga una %irada de %error recomendamos ue el -. la interprete y escoja la columna de
Efectos de %error adecuada, teniendo en cuenta la situaci0n en la ue se realiza la %irada para describir el resultado de
tal manera ue se integre con fluidez con lo ue sucede en la partida. 5a mejor forma de lograr esta integraci0n es
#alorando cuidadosamente si la situaci0n simplemente pro#ocara un shoc; traum)tico ue se pasa en un rato, si puede
pro#ocar un efecto psicol0gico noci#o a largo plazo o si es algo tan fuerte ue puede llegar a afectar al personaje
fsicamente (sea por efectos psicosom)ticos #arios o por ue directamente se sufre un ataue al coraz0n".
Contadores de /u#anidad =C/?:
5os Contadores de (umanidad miden lo cuerdo ue se encuentra un personaje, lo cerca o lejos ue est) de la
5ocura 'bsoluta. El Contador es un n,mero ue #a de SS (los personajes m)s cuerdos del mundo, algo raro de
encontrar" a D (los m)s desuiciados e inhumanos".
2nicialmente todo personaje tiene E0 Contadores de /u#anidad m)s su #alor de TM5 multiplicado por <D (con un
m)1imo posible de SS".
Contadores de /u#anidad B E0C=76,F.0?
Adicionalmente se 1ueden )astar Puntos de Desarrollo 1ara aumentar los ;H 9ue un 1ersona0e 1osee, a ra4(n de =
;H 1or cada Punto de Desarrollo 9ue se in,ierta.
El -. puede aumentar el C( de los personajes si *stos reciben tratamiento psiui)trico en el !rado de X1ito de la
tirada de Conoci#iento =Psicolo-a? de dicho tratamiento. 'simismo unas buenas #acaciones, situaciones de rela1, o
incluso al-unas %iradas de %error e1itosas pueden aumentar el C( en algunos puntos (a discreci0n del -.".
5os Contadores de (umanidad tambi*n sir#en como medidor de la humanidad ue le ueda a una persona ue se
coloca implantes o biomods (idea com,n a muchos juegos ciberpun;". +onerse implantes proporciona Contadores de
(umanidad per#anentes. En la secci0n de Cy$or-s* 8#plantes y io#ods del Captulo %: )0uipo se encuentra
listada la cantidad de Coste en "error ue proporciona cada implante y ue ser) restado del C(.
D6N 6PC86N(,:
"error G:
El personaje ue posea este -on Especial (solo permitido si se utilizan las &eglas de %error" pro#oca un efecto
aterrador a uienes lo #ean si el -on se encuentra acti#ado. 5os ue #ean al personaje cuando <ste decida
aterrorizar deber)n hacer una %irada de %error cuya di2icultad ser) el ni#el al ue se encuentre el -on %error (Buena
J>1K con %error <, Grande J>2K con %error F, Excelente J>3K con %error B, etc.". $i se falla la tirada se deben sufrir los
efectos correspondientes a fallar una %irada de %error sumando el Grado de <racaso a un Coste en "error ue
depender) del ni#el del -on.
Con el primer ni#el del -on se tienen un Coste en %error de H, y aumenta en F con cada ni#el adicional ue se
aduiera (L a ni#el F, S a ni#el B, etc.". 'dem)s es posible aumentar el C% sin aumentar el ni#el del -on con un coste
de < +- por cada U< al C%. Este aumento solo se puede hacer al comprar el -on. $i luego se aumentan ni#eles del
mismo no se puede aduirir m)s C% (aparte del ue se obtiene por subir de ni#el".
;uesta " Puntos de Desarrollo 1or ni,el, 1 PD 1or cada >1 al ;oste en Terror.
3*
#A)%A '46( Costes en #error de Ejemplo
Situacin Coste en "error
Ter un cada#er reciente o un asesinato. <
Ter o participar en un accidente gra#e de #ehculo <
Ter c0mo torturan a alguien y no intentar impedirlo F
Ter un cad)#er torturado, descuartizado o similar F
-escubrir el cad)#er de un ser uerido, #er un Bicho B
-escubrir el cad)#er de un ser uerido brutalmente asesinado E
Ter muchos cad)#eres, #er un campo de batalla,
#er el resultado de un atentado terrorista con muchas #ctimas
E
Ter asesinar o torturar a un ser uerido, #er a un Bicho matar H
$er posedo (psi0nicamente", ser #iolado H
%orturar a alguien, #er a un Bicho matar a un ser uerido G
$er posedo y realizar actos ue #an en contra de las creencias del personaje G
'sesinar a un ser uerido o a un amigo a sangre fa L
+oder sal#ar a cientos o miles de personas y no hacerlo L
-escubrir ue se han cometido actos horribles bajo +osesi0n sin recordarlo A
$er responsable de la muerte de cientos de personas A
+racticar el canibalismo o alimentarse de otra especie sentiente S
$er responsable de la muerte de miles o millones de personas <D
#A)%A '47( Efectos del #error
C/
Shco!
"rau#9tico
)2ectos Psicol-icos )2ectos 3sicos
)ntre
HH y
H0
'turdido por < turno. 'turdido por B turnos y UB Contadores de >atiga.
Conmoci0n cerebral le#e. &ealiza una
tirada de CM/, si falla obtiene la
5imitaci0n -uro de Mdo sin obtener
+untos de -esarrollo por ello.
)ntre
IH y
I0
'turdido por < turno y U< Contador de
>atiga.
'turdido por G turnos y UG Contadores de >atiga.
El personaje se ueda sin respiraci0n
durante < minuto. 'plica un dao de >M
F U el !rado de >racaso de la %irada de
%error (ignora >-".
)ntre
'H y
'0
'turdido por B turnos y U< Contador
de >atiga.
El personaje se encuentra totalmente desorientado.
!ra#emente 'turdido un n,mero de turnos igual al
Coste en %error m)s el !rado de >racaso de la %irada
de %error.
El personaje se ueda sin respiraci0n
durante F minutos. 'plica un dao de
>M E U el Coste en %error m)s el !rado
de >racaso de la %irada de %error
(ignora >-".
)ntre
EH y
E0
'turdido por B turnos y UB Contadores
de >atiga.
'turdido F minutos y US Contadores de >atiga.
El personaje #omita.
El personaje sufre tal ataue de %error
ue casi sufre una conmoci0n cerebral.
'plica un dao de >M FU el Coste en
%error m)s el !rado de >racaso de la
%irada de %error (ignora >-".
)ntre
%H y
%0
'turdido por G turnos y UB Contadores
de >atiga.
El %error paraliza al personaje. !ra#emente
'turdido un n,mero de minutos igual al Coste en
%error m)s el !rado de >racaso de la %irada de
%error.
El %error paraliza al personaje.
!ra#emente 'turdido un n,mero de
minutos igual al Coste en %error m)s el
!rado de >racaso de la %irada de %error.
3)
)ntre
DH y
D0
'turdido por G turnos y UG Contadores
de >atiga.
El personaje aduiere una >obia.
El %error paraliza al personaje.
2ncapacitado un n,mero de minutos
igual al Coste en %error m)s el !rado de
>racaso de la %irada de %error.
)ntre
3H y
3%
'turdido por S turnos y UG Contadores
de >atiga.
El personaje se ueda mudo por el %error un
n,mero de horas igual al Coste en %error m)s el
!rado de >racaso de la %irada de %error.
El %error deja inconsciente al personaje.
2ncapacitado un n,mero de horas igual
al Coste en %error m)s el !rado de
>racaso de la %irada de %error.
)ntre
3D y
30
'turdido F minutos y UG Contadores
de >atiga. El personaje #omita.
El personaje aduiere una >obia y una
-elusi0n.
Conmoci0n cerebral media. &ealiza
una tirada de CM/, si falla obtiene
una 5imitaci0n de $entido -eficiente
sin obtener +- por ello.
)ntre
2H y
2%
!ra#emente 'turdido B minutos y
UG Contadores de >atiga. El
personaje #omita y #e borroso
durante < minuto.
El personaje se ueda mudo por el %error un
n,mero de das igual al Coste en %error m)s el
!rado de >racaso de la %irada de %error.
Coma. El personaje cae en coma
durante un n,mero de das igual al
doble del Coste en %error m)s el
!rado de >racaso de la %irada de
%error.
)ntre
2D y
20
El %error paraliza al personaje.
!ra#emente 'turdido un n,mero de
minutos igual al Coste en %error m)s
el !rado de >racaso de la %irada de
%error.
El personaje aduiere una >obia, una -elusi0n
y un ()bito +ersonal Mdioso.
Conmoci0n cerebral media. &ealiza
una tirada de CM/, si la falla pierde <
ni#el de 2/% sin obtener +untos de
-esarrollo por ello.
)ntre
.H y
.%
El %error paraliza al personaje.
2ncapacitado un n,mero de minutos
igual al Coste en %error m)s el
!rado de >racaso de la %irada de
%error.
Catatonia. El personaje se ueda mirando a la
nada por un n,mero de das igual a el Coste en
%error m)s el !rado de >racaso de la %irada de
%error.
Conmoci0n cerebral media. &ealiza
una tirada de CM/, si la falla pierde F
ni#eles de 2/% sin obtener +untos de
-esarrollo por ello.
)ntre
.D y
.0
El personaje se ueda sin respiraci0n
durante G turnos. 'plica un dao de
>M V el Coste en %error m)s el
!rado de >racaso de la %irada de
%error (ignora >-".
El personaje aduiere una >obia, una -elusi0n,
un )bito +ersonal Mdioso y una Mbsesi0n.
El personaje sufre una ataue de
coraz0n debido al %error. &ealiza una
tirada de CM/. $i la falla el personaje
muere en G turnos sal#o ue reciba
ayuda m*dica.
)ntre
H y %
Catatonia. El personaje se ueda
mirando a la nada por un n,mero de
das igual al Coste en %error m)s el
!rado de >racaso de la %irada de
%error.
Catatonia. El personaje se ueda mirando a la
nada por un n,mero de semanas igual a el
Coste en %error m)s el !rado de >racaso de la
%irada de %error.
Conmoci0n cerebral media. &ealiza
una tirada de CM/, si la falla pierde F
ni#eles de 2/% y < ni#el de TM5 sin
obtener +untos de -esarrollo por ello.
)ntre
D y 0
Coma. El personaje cae en coma
durante un n,mero de das igual al
Coste en %error m)s el !rado de
>racaso de la %irada de %error.
El personaje aduiere 'mnesia. Ml#ida todo su
pasado y no tiene consciencia de sus capacidades
(el -. coge su (oja de +ersonaje y le da una en
blanco ue se ir) rellenando a medida ue se
usen los &asgos y se sepa u* ni#eles se tiene".
El personaje sufre una ataue de coraz0n
debido al %error. &ealiza una tirada de
CM/. $i la falla el personaje muere.
32
CAP"#$%& 8( Criaturas
!n no hab"is com#rendido a qu" os enfrentis. $n #erfecto or%anismo. &u #erfecci'n estructural s'lo est
i%ualada #or su hostilidad. (o admiro su #ure)a, es un su#er*i*iente al que no afecta la conciencia, los
remordimientos ni las fantas+as de moralidad... ,o ten"is nin%una #osibilidad, #ero... contis con mi sim#at+a.
lien, el -cta*o .asa/ero de 0idle1 &cott
En la mayora de no#elas y pelculas de cienciaIficci0n aparecen criaturas aliengenas de alg,n tipo. Este captulo
pretende ser una gua de c0mo crear todo tipo de criaturas, dedicando especial inter*s en lo ue llamaremos Bichos.
Como se ha dicho, las criaturas aliengenas son comunes en la cienciaIficci0n, pero, en auellas historias o pelculas
ue nos interesan a nosotros, la idea del alien como monstruo es la m)s com,n y la m)s importante para el tipo de
historias ue Cacera de Bichos ha sido diseando para contar, as ue es en la idea de alien como monstruo en la ue
este captulo hace hincapi*. /o solo proporcionando un sistema para crear esos monstruos, sino tambi*n
proporcionando unos cuantos ejemplos.
5a #ariedad de roles ue tienen los aliens en la cienciaIficci0n es considerable, aunue podemos f)cilmente
di#idirlos en tres7 'liens ue se comportan como NgenteO, Cosas y Bichos.
5os 'liens ue se comportan como NgenteO son probablemente el tipo m)s com,n de aliengenas en la cienciaI
ficci0n actual. $i enciendes la tele#isi0n y pones cualuier serie como 'ndromeda, Babylon H, >arscape, $targate o
$tar %re; encontrar)s principalmente especies aliengenas ue se comportan como NgenteO. /o tienen ue parecer
humanos, pero una apariencia humanoide (aunue distinta" ayuda a pensar en ellos como en NhumanosO. /o tienen
ue actuar como los humanos. +uede tratarse de una raza ue coge un aspecto del comportamiento humano y lo
transforma en su rasgo principal, como la cl)sica N&aza de !uerrerosO ( Klingons, .affa y muchos otros", los ue
ele#an la raz0n por encima de todo (Tulcanianos", la cl)sica especie pacifista y dedicada a la religi0n y4o la ciencia
(=inbari", la raza mo#ida s0lo por moti#os econ0micos (>erengi", una especie de carroeros tecnol0gicos (.awas" y
un largo etc*tera. Mtra posibilidad es crear una raza con los mismos intereses y filosofa en general, pero con algunos
#alores morales distintos o una e1ageraci0n de #alores humanos7 como una especie ue mata a auellos ue son
deformes o imperfectos6 una especie ue considera no solo correcto, sino un deber comerse a sus muertos6 o
simplemente una especie ue no considera maligno matar o morir por creencias religiosas.
Mtra manera de enfocar las especies aliengenas y hacer ue se comporten como NgenteO es por similitud o
diferencia con momentos de la historia humana7 una especie ue ha creado un enorme imperio (similar al &omano,
por ejemplo" y ue ahora est) en decadencia (Centauri"6 una raza ue est) perseguida por creencias o simplemente por
ser, ue ha sufrido una di)spora y se encuentra ahora dispersa por todo el uni#erso6 una especie ue ha decidido ue
las dem)s son inferiores y es su deber e1terminarlas o tutelarlas, etc. Como puedes #er muchas son las posibilidades a
la hora de crear criaturas aliengenas ue tengan un marco com,n con los humanos. El hecho de ue e1istan tantas
razas de Nsimilar manera de pensarO o de apariencia humanoide puede tener ue #er con una raza ue crease una
buena parte de la #ida inteligente del uni#erso, o ue cogiese a seres humanos, los modificase y los distribuyese por la
gala1ia, o muchas otras posibilidades. M el -. puede simplemente ignorar esta cuesti0n y suponer ue la #ida tiende a
desarrollarse la mayora de las #eces siguiendo el mismo esuema.
5as Cosas son auellas criaturas ue no tienen ninguna similitud de aspecto con los seres humanos, como seres de
plasma o energa6 pulpos, amebas o rocas inteligentes, etc. /o tienen por u* ser inicialmente hostiles, sino ue se
trata m)s bien de seres misteriosos o incomprensibles para la especie humana, con fisiologas y4o psicologas
radicalmente distintas a la nuestra. +ueden ser seres horribles pero ue piensan y sienten en t*rminos similares a los
humanos6 o seres distintos tanto en cuerpo como en mente. El detalle importante es ue no son inicialmente hostiles, y
esto es lo ue m)s los separa del tercer tipo de criaturas aliengenas, los Bichos. +ero esto no uiere decir ue no sean
hostiles, sino ue su reacci0n depender) de muchos factores y #ariar) mucho de una especie a otra. (abr) razas ue
ser)n considerados como Cosas por unas especies y como Bichos por otras, por lo ue esta di#isi0n no es realista,
simplemente es una herramienta de clasificaci0n para el -..
5os Bichos son auellas especies ue responden, de alguna u otra manera, al papel de monstruos en la historia. Esto
no uiere decir ue no sean inteligentes, sino ue sus acciones les caracterizan como criaturas monstruosas y por lo
general Nmal#adasO. 5a historia de la cienciaIficci0n est) llena de ejemplos de criaturas monstruosas, desde los
=arcianos in#asores de (.!. @ells a los 'liens inspirados por (.&. !iger, pasando por cientos de no#elas, pelculas y
33
comics ue narran los intentos de super#i#encia ante mortales criaturas, sean e1itosos o no.
5os bichos puramente animales ser)n depredadores, o tendr)n alguna otra raz0n para atacar a los Cazadores. $ea ue
acaba de dar a luz y protege a sus hijos, ue los confunde con otro ser o simplemente ue se siente amenazado y su
manera de responder es atacar.
Mtras #eces los Bichos ser)n inteligentes, lo ue los hace mucho m)s peligrosos a,n. +uede ue se trate de una raza
de cazadores, ue #i#en ,nica y e1clusi#amente para la caza, puede ue se trate de una raza in#asora ue se alimenta
de seres inteligentes y ue in#ade planetas para aumentar sus reser#as alimenticias (uiz)s no in#ada, sino ue se
dediue a hacer ataues para apro#isionarse". 9 claro, siempre puede tratarse de una raza inherentemente mal#ada
(desde un punto de #ista narrati#o, esto es, son los cl)sicos NmalosO, sin mayor necesidad de moti#o" cuyo objeti#o es
conuistar y dominar, o $eres del Espacio E1terior ue odian todo lo ue #i#e y se mue#e y ue lle#an siglos
esperando a ser despertados y continuar su cruzada contra todo lo ue est) #i#o.
Esta clasificaci0n es principalmente para el -., para ue piense el rol ue le #a a proporcionar a las criaturas ue
disee. /o tiene mayor uso en el juego ue ayudar a orientar al -., y la creaci0n de Criaturas es la misma
independientemente de si la criatura es un 'lien ue se comporta como NgenteO, una Cosa o un Bicho.
C.EAC+1* DE C.+A#$.A-
5as Criaturas se crean siguiendo el mismo sistema utilizado para los personajes, sean animales procedentes de
mundos e1traos o razas aliengenas tan inteligentes como los humanos. Esta secci0n no incluye un nue#o sistema de
creaci0n de personajes, ya ue eso sera complicar las cosas innecesariamente, sin embargo incluye una serie de pasos
ue son una ,til gua para la creaci0n de criaturas de cualuier tipo. Estos pasos contienen una serie de preguntas para
el -. acerca de la raza ue desea crear, e incluyen consejos sobre ue -ones y 5imitaciones debe asignarles el
-irector de .uego seg,n las respuestas ue d* a las preguntas ue se le hacen.
5a intenci0n de esta secci0n no es proporcionar unas reglas precisas de creaci0n de criaturas, ni un sistema aleatorio
de creaci0n de razas (aunue est) incluido para auellos -irectores ue se encuentren en un aprieto". 5a intenci0n de
esta secci0n es proporcionar las herramientas para ue el -. escoja auellos &asgos ue mejor sir#an para definir a la
Criatura ue tiene en mente.
5o primero ue el -. necesita es tener una buena idea. $i no se le ocurre ninguna siempre puede probar a generar
una criatura de manera aleatoria para #er si el resultado despierta su imaginaci0n, o generar algo y modificarlo para
ue se ajuste a sus intenciones. +ero lo ideal es ue el -. parta de alguna idea de la clase de Criatura ue uiere crear.
Como mnimo debera saber si se trata de una criatura inteligente o no, y la funci0n ue uiere ue tenga en su
ambientaci0n7 si #a a ser una raza com,n en la ambientaci0n, similar a los humanos pero con su propia sociedad (o
integrada en una sociedad gal)ctica, etc.", si #a a ser una raza de Bichos, cuya ,nica funci0n ser presentar un desafo
considerable para sus Cazadores. %ener estos dos factores (inteligencia y lugar en la ambientaci0n" claros es muy
importante, ya ue marcar)n considerablemente las posteriores decisiones ue debe tomar el -..
/o hace falta decir ue el -. puede utilizar la Creaci0n de Criaturas a su antojo, ignorando un paso si as lo desea o
aplicando solo auellos pasos ue desee.
Paso 0: Concepto -eneral de la Criatura+
Como ya se ha dicho, lo primero ue se debe decidir es si la criatura es inteligente o no y la funci0n ue el -. uiere
para la criatura en la ambientaci0n. $i solo se trata de un animal el trabajo es m)s sencillo, pues no hay ue determinar
rasgos sociales de la criatura (o no muchos".
$i se trata de un ser inteligente hay ue determinar muchos m)s factores, en alg,n momento en la creaci0n el -.
debera decidir u* papel uiere ue tenga la criatura en la ambientaci0n7 8Ta a ser una raza disponible a los
personajes: En tal caso es probable ue la raza forme parte de alg,n estado intergal)ctico, aunue sea solo por medio
de #nculos comerciales. 8-e d0nde es originaria: 8Cu)l es su papel en la ambientaci0n: 8Est)n aliados con otras
razas o son independientes: 8$on pacficos o agresi#os: 8$u agresi#idad es econ0mica o militar: 83u* tecnologa
tienen: 8(an conseguido el #iaje hiperespacial por cuenta propia: 9 un largo etc*tera.
/o es necesario tener las respuestas a todas estas preguntas y las ue de ellas se pueden deri#ar antes de crear la
raza. $i no se tiene una idea apro1imada de lo ue se uiere, al generar la raza se ir)n determinando muchos de estos
detalles, o como mnimo recibiendo ideas de u* papel puede llenar una raza en la ambientaci0n. $in embargo, si se
tiene una idea clara de hacia d0nde se #a, las elecciones ue se tienen ue hacer estar)n m)s claras.
38
5o ue s es necesario elegir ahora es u* clase de forma de #ida es. /osotros como seres humanos tendemos a
pensar ue la #ida debe ser similar a la de la %ierra, pero de hecho puede tener formas muy distintas, y la lnea ue
separa lo ue est) #i#o de lo ue no es muy tenue. 5as formas de #ida ue se pueden encontrar son muchas y muy
#ariadas, dependiendo de la definici0n de #ida ue se tenga. +ara el prop0sito de CdB definimos #ida en su sentido
m)s amplio posible, desde seres humanos hasta nubes de plasma inteligentes, pero tambi*n asumimos ue las formas
de #ida basadas en el carbono son las m)s comunes, aunue solo sea por con#eniencia narrati#a. El sistema de
creaci0n de criaturas est) pensado principalmente para criaturas como nosotros, pero incluimos algunas ideas para
-irectores de .uego ue uieran incluir otro tipo de formas de #ida.
Cuando se trate de una forma de #ida basada en el carbono y el agua, como nosotros, no necesitar) aduirir ning,n
-on o 5imitaci0n para representar su origen. El carbono tiene dos propiedades ue lo hacen ideal para la #ida6
primero, es uno de los cuatro elementos m)s comunes del uni#erso, lo ue sin duda es una gran #entaja y e1plica por
u* las formas de #ida basadas en el carbono son las m)s comunes6 segundo, el carbono es capaz de formar
estructuras moleculares largas y complejas mejor ue ning,n otro elemento conocido.
+ero el carbono no es el ,nico elemento ue podra generar #ida, sino ue hay otros. En la cienciaIficci0n el m)s
com,n probablemente sea el silicio. 5as formas de #ida basadas en el silicio se dan en planetas muy calientes con
'tm0sferas E10ticas de sulfuro o fl,or. $u metabolismo sera muy rico en hierro, y se sentiran como en casa en
medio de un #olc)n en erupci0n. -eberan tener Tolerancia 8;alor:2 (pero con un coste de D +- por ser su estado
natural y no poder sobre#i#ir en otros entornos". 5as criaturas de silicio, cuando se encuentren en planetas ue no
contengan su 'tm0sfera nati#a, necesitan lle#ar un sistema de $oporte Tital, por lo ue si pertenecen acti#amente a
una sociedad espacial ue est) formada por seres como nosotros deber)n tener las 5imitaciones o1orte 3ital y #o
Hes1ira @x&)eno, y su sistema de $oporte Tital debera proporcionar los -ones #o Hes1ira y Tolerancia 8<rio: 2 (para
Najustar en dos ni#elesO su temperatura".
Mtra posibilidad son las formas de #ida basadas en el sulfuro, ue utilizaran de la misma manera ue nosotros
usamos el agua y respiraran hidr0geno. M formas de #ida basadas en el hidr0geno #i#iendo en las Nislas flotantesO de
los gigantes de gas. M formas de #ida basadas en (idrocarburos, ue respiraran hidr0geno y tendran cuerpos de
pl)stico. Mtra posibilidad seran formas de #ida basadas en el +lasma, ue #i#iran en los soles, aunue las
posibilidades de interactuar con estas formas de #ida son casi nulas. %odas estas razas deberan tener la 5imitaci0n
o1orte 3ital si se adentran en planetas distintos a sus sistemas natales, y probablemente Tolerancias al <r&o o al
;alor, dependiendo de su planeta de origen. +ero este tipo de razas es difcil ue interact,en con los humanos, ya ue
por lo general no estar)n interesados en la misma clase de planetas, y si e1iste alguna ser)n probablemente
consideradas criaturas de leyenda. Como ya se ha dicho, en Cacera de Bichos lo m)s probable es ue las criaturas
est*n basadas en el carbono.
+ero no es estrictamente necesario. 5os robots por ejemplo pueden considerarse seres #i#os, y no est)n basados en el
carbono. 9 es muy probable ue sean comunes en una ambientaci0n. 'unue se trat0 en profundidad en la secci0n
:o$tica del Captulo %: )0uipo no cuesta nada recordar ue todos tendr)n el -on 'ente Di)ital y la 5imitaci0n
;uer1o in 'ente (aunue si el -. utiliza ;erebros Positr(nicos no ser) as". 'simismo, los ue no tengan el -on
Heactor +nterno deber)n tener la 5imitaci0n Duraci(n 6imitada, y los ue no tengan las 5imitaciones De1endencia
8'antenimiento: y in ;uraci(n #atural ser) porue tienen alg,n ni#el del -on He)eneraci(n. +ero esto depende
mucho del tipo de robots ue uiera crear el -..
Para -enerar aleatoria#ente el tipo de 2or#a de vida: El -. debe tirar Ed>, si el resultado se encuentra entre UF
y IF se trata de una forma de #ida basada en el carbono. $i el resultado es de UB o IB se trata de una forma de #ida
rob0tica. $i el resultado es de UE o IE se trata de otro tipo de forma de #ida a escoger por el -..
.er Paso: JKu< respiranL
Cna #ez hayamos decidido el concepto general de la criatura tenemos ue decidir u* respira. $i el -. ha generado
ya el planeta del ue pro#iene la criatura puede ue ya sepa u* respira, por lo ue lo ,nico ue debe hacer es apuntar
los -ones y 5imitaciones ue se tienen por ser nati#o de ese tipo de atm0sfera. $i el -. no ha diseado el planeta, o
incluso si *ste no es rele#ante porue no #a a aparecer en la partida puede generarlo aleatoriamente, pero en tal caso
deber) utilizar ese tipo de atm0sfera si luego genera el planeta. -e todas formas las atm0sferas de los planetas no son
uniformes, sino ue pueden contener h)bitats distintos, muchas #eces antag0nicos.
Para -enerar aleatoria#ente la at#s2era: tira Edf (o Ed>dG" en la "a$la I+.: (t#s2era de 6ri-en. 5a columna
de N-ones o 5imitacionesO indica u* debe poseer una criatura nati#a de esas atm0sferas, o en el caso de la atm0sfera
Enrarecida, el euipo ue necesitan para respirar en una atm0sfera Est)ndar.
3:
5os tipos de 'tm0sfera son7 Taco, =uy %enue,
%enue, Est)ndar, -ensa, Enrarecida, E10tica,
Corrosi#a y =uy Corrosi#a. Est)n e1plicados con
detalle en el Captulo H: (#$ientaciones. 9 no
debera parecer e1trao ue e1istan formas de
#ida basadas en el carbono ue no respiren
o1geno, ya ue en la %ierra podemos encontrar
bacterias para las ue el o1geno es un #eneno6
obtienen la energa ue nosotros obtenemos del
o1geno por medio de procesos de fermentaci0n.
5os nati#os de planetas con 'tm0sfera =uy
%enue y E10tica tendr)n la 5imitaci0n #o
Hes1ira @x&)eno. 9 los nati#os de planetas con
'tm0sfera Corrosi#a o =uy Corrosi#a tendr)n
las 5imitaciones o1orte 3ital y #o Hes1ira
@x&)eno. 5os nati#os de 'tm0sfera Enrarecida
necesitar)n alguna pieza de euipo ue les
proporcione el -on <iltros cuando se encuentren
en planetas de 'tm0sfera -ensa, Est)ndar o
%enue. 5os /ati#os de un mundo Taco tienen el
-on obre,i,e en el 3ac&o. Mb#iamente estos
-ones y 5imitaciones cuentan para calcular el
coste el +- de la raza.
5as criaturas ue #i#an bajo el agua tendr)n Almacenador de @x&)eno o Bran9uias. $i #i#en en un elemento luido
ue no sea agua y respiran algo distinto al o1geno tendr)n tambi*n la 5imitaci0n #o Hes1ira @x&)eno.
2M Paso: JCu9l es su h9$itat y su nicho ali#entarioL
' la hora de decidir u* es lo ue comen las criaturas ue estamos creando hay ue decidir (o generar
aleatoriamente" primero el entorno en el ue #i#en. 5os distintos entornos de CdB son7 bos9ues, ciudades, desiertos,
es1acio, 0un)las, llanuras, mares % ocBanos, montaFas, 1antanos, r&os % 1la%as y 4onas rticas. %ras realizar esa
elecci0n tenderemos ue escoger (o generar" un nicho alimentario para la Criatura de entre los L e1istentes7 1arsito,
$erb&,oro a1acentador, $erb&,oro recolector, omn&,oro, carn&,oro ca4ador, carn&,oro carroFero, aut(tro5o.
/9$itats:
5as criaturas nati#as de 'tm0sfera 3ac&o pertenecen al
entorno es1acio, y las nati#as de un Gi)ante de Gas no hace
falta ue tiren para h)bitat, pero el resto de criaturas puede
pertenecer a cualuier entorno e1cepto ciudades. El -. puede
escoger un tipo de entorno a #oluntad o generarlo
aleatoriamente. 5os distintos entornos pueden afectar al
personaje, proporcion)ndole -ones o 5imitaciones por
pertenecer a un h)bitat concreto.
os0ues7 5os bos9ues, como las 0un)las, est)n llenos de
#ida, pero a diferencia de las 0un)las est)n sujetos a las
#ariaciones clim)ticas de las estaciones. -ebido a esto la
comida ser) escasa en ciertas situaciones y abundante en
otras, por lo ue las criaturas ue habiten en ese entorno
deber)n de ser capaces de sobre#i#ir a estos cambios
(gracias a -ones como Consumo -isminuido, Est0mago de
'cero o (ibernaci0n". En planetas ue posean #ariaciones clim)ticas muy e1tremas no habr) 0un)las, solo
bos9ues, aunue asimismo en planetas con pocas #ariaciones clim)ticas los bos9ues ser)n raros. 5as
posibilidades de desarrollo ue ofrece un bos9ue son muy amplias. $us habitantes podran tener dones como7
Ad$erencia, ;amale(n, Bra4os 6ar)os, ;aes como un Gato, E9uilibrio Per5ecto, #unca se Pierde 2 (a#es" y
31
#A)%A 845( Atmsfera de &rigen
"irada (t#s2era Dones o ,i#itaciones
IH =uy Corrosi#a $oporte Tital, /o &espira M1geno
IE Taco $obre#i#e en el Taco
IB =uy %enue /o &espira M1geno
IF %enue
I< Est)ndar
D Est)ndar
< Est)ndar
F -ensa
B -ensa (Enrarecida" /ecesitar) euipo ue le d* el -on >iltros
E E10tica /o &espira M1geno
HU Corrosi#a $oporte Tital, /o &espira M1geno
#A)%A 846( 29bitat y *ico Alimentario
"irada /9$itat Nicho (li#entario
IE o menos =ares y Mc*anos 'ut0trofo
IB &os y +layas (erb#oro 'pacentador
IF +antanos (erb#oro &ecolector
I< Yonas Zrticas Mmn#oro
D .unglas Mmn#oro
< Bosues Mmn#oro
F 5lanuras Carn#oro Cazador
B =ontaas Carn#oro Carroero
EU -esiertos +ar)sito
3olar (a#es".
Desiertos7 %odo auel h)bitat en el ue los nutrientes necesarios para la #ida son escasos es un desierto. $on
lugares en los ue la #ida es difcil, y la competici0n dura. 5os desiertos tienden hacia los e1tremos de
temperatura, por lo ue es posible ue sus habitantes tengan los -ones Tolerancia 8;alor: y4o Tolerancia 8<r&o:.
)spacio7 5as criaturas nati#as del es1acio tendr)n todas de manera obligatoria el -on obre,i,es en el 3ac&o.
%ambi*n es muy probable ue tengan el don #unca se Pierde 2, y la #ersi0n de 3olar ue permite mo#erse a
=MT1<D en el es1acio e incluso la ue permite mo#erse a la #elocidad de la luz (aunue esto depender) mucho
de c0mo sea el #iaje lumnico en la ambientaci0n".
1un-las7 5as 0un)las est)n llenas de #ida y ofrecen muchas posibilidades para la especializaci0n. =uchos tipos
distintos de criaturas pueden aparecer en una jungla, por lo ue no tienen -ones ni 5imitaciones especficas por
ser nati#os de una 0un)la, sus habitantes podran tener -ones como7 Ad$erencia, ;amale(n, Bra4os 6ar)os, ;aes
como un Gato, E9uilibrio Per5ecto, #unca se Pierde 2 (a#es" y 3olar (a#es". 5as junglas no est)n sujetas a
#ariaciones clim)ticas muy grandes.
,lanuras7 $e trata de entornos amplios en los ue la hierba crece de manera abundante. Es un lugar habitual para
encontrar a herb#oros apacentadores y a carn#oros de cualuier tipo. Como las llanuras son tan amplias las
criaturas ue #i#en au tienen mucha mo#ilidad. Esto se puede traducir en -ones como7 +n5ati)able (para
criaturas capaces de aguantar muchas horas corriendo", He5le0os H1idos o 3elo4.
Mares y oc<anos7 5os habitantes de mares % ocBanos tendr)n los -ones An5ibio (D +- por no poder estar fuera
del agua" y Bran9uias (o el -on Almacenador de @x&)eno, e incluso #o Hes1ira". En los mares y oc*anos
podemos encontrar muchos tipos de ecosistemas, y de hecho algunas de las criaturas m)s e1traas de la %ierra
(desde el punto de #ista humano, claro" se encuentran en las profundidades abismales.
Monta;as7 5as montaFas pueden ser muy ricas o muy pobres en recursos, y todos los estados intermedios.
Mfrecen un lugar estupendo para el desarrollo de distintos ecosistemas, por lo ue muchas clases de seres pueden
aparecer en este entorno. -e todas formas las criaturas nati#as de una montaa pueden tener -ones como7
Ad$erencia, ;aes como un Gato, <iltros (en montaas muy altas donde el o1geno es escaso", E9uilibrio
Per5ecto, #unca se Pierde 2 (a#es", 3isi(n Telesc(1ica (a#es" y 3olar (a#es".
Pantanos7 $on lugares de encuentro entre el agua y la tierra. $u mayor poblaci0n suele ser de criaturas anfibias
(ue tendran los -ones An5ibio y Bran9uias" o insectos, aunue se pueden encontrar muchos otros tipos de
criaturas en ellos.
:os y Playas7 5os r&os y las 1la%as son lugares de encuentro entre el agua y la tierra. 5as 1la%as pueden dar
lugar a criaturas anfibias (ue tendran los -ones An5ibio y Bran9uias", aparte de marinas (ue tendran los
-ones An5ibio [D +- por no poder estar fuera del agua\ y Bran9uias" y terrestres. 5os r&os pueden llegar a tener
distintos ecosistemas en su curso, dependiendo de las zonas por las ue trascurran, y tambi*n pueden dar lugar a
criaturas anfibias, acu)ticas o terrestres.
Nonas 9rticas7 5as criaturas nati#as de zonas )rticas tendr)n (generalmente" el -on Tolerancia 8<r&o: al ni#el
ue sea apropiado para soportar las temperaturas e1istentes. 'simismo es posible ue alguna de estas criaturas
posean -ones como7 Almacenador de @x&)eno, Hibernaci(n o ;amale(n.
Para -enerar aleatoria#ente el entorno de ori-en de la criatura: %ira Edf (o Ed>dG" en la "a$la I+2: /9$itat y
Nicho (li#entario. $i el planeta tiene una 'tm0sfera 3ac&o no hace falta tirar, ya ue el entorno es siempre es1acio.
5as criaturas nati#as de un !igante de !as ser)n siempre #oladoras, y no hace falta ue tiren en la tabla para generar
el h)bitat de la criatura. 5a tirada puede ser modificada por la (idrosfera del planeta si *ste ha sido generado7
$i la (idrosfera es del D] el entorno es siempre es1acio.
$i la (idrosfera es del <D] o menos recibe un UF a la tirada.
$i la (idrosfera es del BD] o menos recibe un U< a la tirada.
$i la (idrosfera es del HD] o menos recibe un I< a la tirada.
$i la (idrosfera es del LD] o menos recibe un IF a la tirada.
$i la (idrosfera es del SD] o menos recibe un IB a la tirada.
$i la (idrosfera es del <DD] el entorno es siempre mares % ocBanos.
37
Nicho (li#entario:
El nic$o alimentario no solo indica la fuente de sus nutrientes, sino ue tambi*n nos indica el lugar ue ocupa en la
cadena alimentaria, aunue no lo hace con una e1actitud propia de bi0logos, sino como gua para el -.. El -. puede
escoger un tipo de nic$o a #oluntad o generarlo aleatoriamente. 5os distintos nic$os alimentarios pueden afectar al
personaje, proporcion)ndole -ones o 5imitaciones por pertenecer a un nic$o concreto.
/0tese ue los t*rminos carn#oro y herb#oro son relati#os, sobre todo si e1isten plantas ue se puedan mo#er.
Cuando decimos carn#oros nos referimos a auellas criaturas ue consumen otras criaturas capaces de defenderse, y
cuando decimos herb#oros nos referimos a auellas criaturas ue consumen a otras ue son incapaces de hacerlo.
(uttro2o7 5os aut0trofos son auellas criaturas ue utilizan fuentes de energa como el $ol (como las plantas y
los )rboles" o reacciones umicas (como los hongos". 5as plantas utilizan luz para realizar la fotosntesis. En un
planeta con Ntan pocaO luz como el nuestro no pueden e1istir plantas capaces de mo#erse, pero sin embargo en un
planeta mucho m)s cercano a su sol o con una 'tm0sfera m)s d*bil (Tenue o 'u% Tenue" s podran e1istir
plantas capaces de mo#erse, aunue solo podran mo#erse de da, ya ue es el momento ue utilizaran para
NrecargarseO. 5as plantas inm0#iles tienen las 5imitaciones entido De5iciente 8;e)uera:, +nm(,il y #octurno y
los arboles probablemente tendr)n el -on 6on)e,o. 5as plantas capaces de mo#erse tienen el -on 3isi(n
#octurna (y posiblemente 6on)e,o" y las 5imitaciones entido De5iciente 8;e)uera: y #octurno. 5os hongos
e1traen sus nutrientes y su energa de reacciones umicas. $on seres est)ticos, ya ue es muy difcil ue con su
sistema de alimentaci0n acumulen la energa necesaria para mo#erse. 5os hongos tendr)n las 5imitaciones
entido De5iciente 8;e)uera:, ;onsumo +ncrementado 2 e +nm(,il. 5os aut(tro5os son el primer peldao de la
escala alimentaria, del ue se alimentan $erb&,oros y omn&,oros.
Carnvoro carro;ero7 5os carroFeros se alimentan de criaturas muertas. -e#oran los restos dejados por otros
predadores y las criaturas muertas por accidente o en#enenadas. 'lgunos carroFeros son tambi*n ca4adores, pero
solo cuando est)n en grupo. 9 otros son realmente ca4adores tan grandes y poderosos ue no necesitan cazar por
s mismos, sino ue pueden limitarse a atacar a un ca4ador ue tenga una presa para hacerlo huir y uedarse con
la presa el mismo (aunue en tal caso la presa est* a,n NfrescaO". 5os carn&,oros carroFeros pueden tener a
discreci0n del -. algunos de estos -ones7 ;ola, ;uernos, Escala 8Positi,a: (posedo principalmente por los
carroeros ue atacan a otros cazadores para robarles la presa", Es1eciali4ado en una Habilidad 8Atenci(n:,
Est(ma)o de Acero, Garras, entidos A)udos, Tolerancia 8En5ermedades, 3eneno: o 3isi(n #octurna. 5os
carroFeros inteligentes ue #i#an en sociedad con otras razas probablemente tendr)n la 5imitaci0n Hbitos
Personales @diosos 8;arroFero:. Estos &asgos se pueden aduirir luego en diferentes pasos de la Creaci0n de
Criaturas, pero el -. puede decidir en este momento ue los tienen y ob#iar esos pasos.
Carnvoro cazador7 (ay muchos tipos de cazadores. -esde los ue #an en busca de su presa, sea para cazarla
con ataues r)pidos o para perseguirla hasta ue se derrumbe o se le d* caza, hasta los ue trabajan en grupo
hostigando a sus presas hasta ue uno de ellos consigue matarla, etc. 5uego est)n auellos ue se uedan uietos
en un sitio hasta ue su presa #aya hacia ellos6 sean tanto maestros del mimetismo capaces de desaparecer de la
#ista, auellos ue construyen trampas para sus presas (como las araas", e incluso auellos ue son trampas en s
mismos, las plantas carn#oras (ue pese a ser plantas por el nicho ue ocupan iran au, aunue tendr)n &asgos
como entido De5iciente 8;e)uera:, +nm(,il, #octurno o 6on)e,o". 5os carn&,oros ca4adores pueden tener a
discreci0n del -. algunos de estos -ones7 Bra4os Extra, Bra4os 6ar)os, ;aes como un Gato, ;amale(n, ;ola,
;uernos, Escala 8Positi,a:, Es1eciali4ado en una Habilidad 8Atenci(n:, Est(ma)o de Acero, Garras, Ha1ide4,
He5le0os H1idos, entidos A)udos, Tolerancia 8En5ermedades, 3eneno:, 3elo4, 3isi(n #octurna, 3isi(n
Peri5Brica, 3isi(n Telesc(1ica y 3olar. Estos -ones se pueden aduirir luego en diferentes pasos de la Creaci0n
de Criaturas, pero el -. puede decidir en este momento ue los tienen y ob#iar esos pasos.
/er$voro apacentador7 5os $erb&,oros a1acentadores son auellas criaturas ue se alimentan de hierba o de
hojas de )rboles. En la %ierra esta opci0n proporciona poca energa, por lo ue los apacentadores de la %ierra
(#acas, antlopes, caballos, etc." necesitan comer una gran cantidad de hierba. $uelen #i#ir en grupos bastante
grandes, y aunue au no ha dado lugar a criaturas inteligentes, en otro planeta podra suceder perfectamente.
5os a1acentadores pueden tener a discreci0n del -. algunos de estos -ones7 ;onsumo +ncrementado, Escala
81ositi,a: y Est(ma)o de Acero. Estos -ones se pueden aduirir luego en diferentes pasos de la Creaci0n de
Criaturas, pero el -. puede decidir en este momento ue los tienen y ob#iar esos pasos.
38
/er$voro recolector7 Estos son auellas criaturas ue se alimentan de frutos con alto contenido energ*tico.
+uede tratarse de criaturas capaces de comer muchos tipos de fruta o de criaturas especializadas en una fruta
concreta. $uelen ser m)s peueos ue los apacentadores, y tienen sentidos superiores a *stos, pues deben buscar
su alimento, cosa ue los apacentadores no tienen ue hacer con tanta frecuencia. 'lgunos recolectores pueden
suplementar su dieta con animales muertos o hue#os. 5os recolectores pueden tener a discreci0n del -. algunos
de estos -ones7 Bra4os 6ar)os (para los ue recojan frutos ue se encuentren en arboles", ;aes como un Gato,
;ola, Est(ma)o de Acero, entido A)udos o Tolerancia 83eneno: (para los ue se alimentan de plantas
#enenosas". Estos -ones se pueden aduirir luego en diferentes pasos de la Creaci0n de Criaturas, pero el -.
puede decidir en este momento ue los tienen y ob#iar esos pasos.
6#nvoro7 5os omn#oros son auellos ue comen de manera habitual (no ocasional, como puede pasar en caso
de necesidad con otros animales" plantas y animales. $on a efectos pr)cticos una mezcla de $erb&,oros
recolectores y carn&,oros ca4adores, y pueden tener cualuiera de los -ones y 5imitaciones sugeridos para ellos.
Par9sito7 5os 1arsitos son criaturas u* en lugar de conseguir ellas la energa, la e1traen de la criatura en la ue
#i#en. %odos tienen la 5imitaci0n Parsito. $i le proporcionan algo a cambio se les llama simbiontes. Es muy
posible ue tengan tambi*n limitaciones como7 entido De5iciente 8;e)uera:, in Bra4os, e incluso alg,n tipo de
ataue ue les permita introducirse en el hu*sped.
Para -enerar aleatoria#ente el Nicho (li#entario de la criatura7 %ira Edf (o Ed>dG" en la %a$la I+2: /9$itat y
Nicho (li#entario.
3er Paso: JC#o se desplazanL
Esta es la siguiente pregunta ue el -. debe hacerse. 8$e trata de una criatura ue anda, nada, repta, #uela, se mue#e
bajo tierra: 8+uede mo#erse de m)s de una manera: 8M se trata de una criatura inm0#il: 5os tipos de mo#imiento se
#en influenciados por el entorno en el ue #i#a una criatura. El -. puede escoger uno o #arios tipos de mo#imiento
(aunue tendr) ue elegirlos dependiendo del h)bitat seg,n se indica en la "a$la I+3: Medios de ,oco#ocin de las
Criaturas" o generarlos aleatoriamente.
'unue los !igantes de !as se consideran entorno espacio tienen una columna especial para los habitantes de un
!igante de !as, debido a las peculiaridades de los mismos. 5as plantas pueden mo#erse, pero en condiciones
concretas y depende del -. (#er los 'ut0trofos en el 2M Paso". 5os distintos medios de locomoci0n ue puede tener
una criatura son7 andador, escalador, exca,ador, inm(,il, nadador, re1tador, ,olador, ,olador 8es1acial:.
(ndador7 +ara la mayora de animales de tierra es el m*todo m)s com,n de desplazamiento. +ueden tener
cualuier n,mero de NpiernasO7 dos, diez o docenas. +ueden ser muy r)pidos o muy lentos. 5os andadores no
tienen ning,n &asgo por serlo, ya ue los humanos son andadores. -e todas formas los -ones asociados con los
andadores, y entre los ue el -. puede escoger los ue desee, son Piernas Extra y 3elo4.
)scalador7 En bos9ues, montaFas, 0un)las, etc. e#olucionan criaturas ue tienen una habilidad especial para
mo#erse de rama a rama, o por paredes #erticales, etc. 5os -ones asociados con los escaladores y entre los ue el
-. puede escoger los ue desee son7 Ad$erencia, Bra4os 6ar)os, ;aes c(mo un Gato, E9uilibrio Per5ecto y
Es1eciali4ado en una Habilidad 8Escalar:.
)Fcavador7 En cualuier entorno en el ue haya tierra, arena, nie#e, etc. e1ca#ar es una manera de mo#erse
oculto ante depredadores, o una manera de mo#erse sin ser detectado para cazar. En climas fros adem)s
proporciona protecci0n contra el fro. %odos los exca,adores poseen el -on Tunelador.
8n#vil7 'lgunas criaturas no se mue#en, como la mayora de las plantas. %odos los inm(,iles tienen la
5imitaci0n +nm(,il.
Nadador7 5os nadadores son auellas criaturas ue pueden desplazarse por fluidos (no necesariamente agua",
sean criaturas ue flotan muy bien y se mue#en por la superficie del luido o criaturas ue #i#en por debajo del
luido. 5os -ones asociados con los nadadores y entre los ue el -. puede escoger los ue desee son7
Almacenador de @x&)eno, An5ibio (D +- si no pueden mo#erse fuera del agua", Bran9uias y Es1eciali4ado en
una Habilidad 8#adar:.
:eptador7 $e trata de criaturas ue pueden desplazarse arrastr)ndose por el suelo (por lo general porue no
tienen piernas". %odos los re1tadores tienen la 5imitaci0n He1tador, y auellos ue repten con la misma
3#
#elocidad con la ue un humano anda tendr)n tambi*n un ni#el del -on 3elo4.
7olador7 5as criaturas #oladoras son de las m)s #ers)tiles y pueden llegar a sitios difciles de alcanzar con mucha
m)s facilidad ue los andadores o los escaladores. (ay muchas maneras de propulsarse en una atm0sfera, desde
alas, propulsi0n, aire caliente (como los globos", etc. El -. deber) decidir una cuando disee a la criatura. %odos
los ,oladores tienen el -on 3olar 8Planetario: apropiado para la gra#edad de su planeta natal. 'parte, si el -. lo
considera con#eniente, los ,oladores pueden tener tambi*n el -on #unca se Pierde 2. 5os ,oladores ue se
mue#an por propulsi0n necesitar)n algo ue puedan utilizar como propulsor7 esto podra representarse con las
reglas de ,i#itaciones 0ue a2ectan a Dones y (tri$utos aadiendo la 5imitaci0n ;uesta <ati)a al -on 3olar
apropiado para su gra#edad.
7olador =espacial?7 El #uelo espacial es de los m)s difciles de e1plicar, pero es l0gico ue las criaturas nati#as
del espacio tengan la capacidad de mo#erse, y, como la naturaleza tiene la habilidad para encontrar los diseos
necesarios para auello ue necesita, la posibilidad est) ah. %odos los ,oladores es1aciales tienen los -ones
obre,i,e en el Es1acio y 3olar 8Es1acio: en una de sus tres posibles formas. 5a ue permite #uelo lumnico no
tiene un =MT concreto (aunue s recomienda una #elocidad de F parsecs4da", pues depende de c0mo
funcionen los #iajes lumnicos en esa ambientaci0n, as ue el -. deber) decidir la #elocidad concreta ue puede
alcanzar.
+ero 8c0mo se justifica el #uelo espacial: +ara el #uelo $ublumnico una opci0n es ue la criatura despliegue alg,n
tipo de #elas solares o de plasma, capaces de apro#echar el #iento solar para mo#erse por el espacio6 otra opci0n es
ue utilice alg,n poder psi0nico natural (especfico de esa raza y ue no se puede comprar de otra manera" ue le
permita desplazarse por el espacio, como un poder de +sicouinesis ue le permita #olar solo en el espacio a
considerable #elocidad. El #uelo 5umnico puede justificarse por un poder psi0nico ue permita abrir agujeros de
gusano, o con una capacidad de plegar el espacio o algo similar.
Para -enerar aleatoria#ente el Medio de ,oco#ocin de la criatura: %ira Edf (o Ed>dG" en la columna
apropiada para el entorno de la criatura en la "a$la I+3: Medios de ,oco#ocin de las Criaturas. $i el -. uiere
ue tengan m)s de un tipo de mo#imiento de manera aleatoria, tiene ue realizar una tirada en la columna
correspondiente y, si sale dos #eces el mismo resultado, puede repetir la tirada o aumentarle el =MT (por lo general
por medio del -on 3elo4". $i sale dos #eces Tolador (+lanetario" o Tolador (Espacial" el -. puede escoger otra de las
opciones de ese medio de locomoci0n ue no haya escogido.
#A)%A 847( Medios de %ocomocin de las Criaturas
"irada
/9$itat
os0ues O
1un-las
Desiertos )spacio ,lanuras
Mares y
6c<anos
Monta;as Pantanos
:os y
Playas
Nonas
Prticas
&i-ante
de &as
IE o
menos
2nm0#il 2nm0#il 2nm0#il 2nm0#il 2nm0#il 2nm0#il 2nm0#il 2nm0#il 2nm0#il
Tolador
(espacial"
IB &eptador Esca#ador
Tolador
(espacial"
&eptador /adador &eptador &eptador &eptador &eptador
Tolador
(espacial"
IF E1ca#ador &eptador
Tolador
(espacial"
E1ca#ador /adador E1ca#ador E1ca#ador E1ca#ador &eptador
Tolador
(espacial"
I< 'ndador &eptador
Tolador
(espacial"
'ndador /adador 'ndador Escalador 'ndador E1ca#ador Tolador
D 'ndador 'ndador
Tolador
(espacial"
'ndador /adador 'ndador 'ndador 'ndador 'ndador Tolador
< Escalador 'ndador
Tolador
(espacial"
'ndador /adador Escalador /adador /adador 'ndador Tolador
F Escalador 'ndador
Tolador
(espacial"
Tolador /adador Escalador /adador /adador /adador Tolador
B Tolador Tolador
Tolador
(espacial"
Tolador /adador Tolador Tolador Tolador /adador /adador
EU Tolador Tolador
Tolador
(espacial"
Tolador Tolador Tolador Tolador Tolador Tolador /adador
8*
DM Paso: JKu< ta#a;o tienenL
5a siguiente pregunta ue debe hacerse el -. es 8Cu)l es el tamao de la Criatura: 8Es muy grande, o muy
peuea: 8M tiene el mismo tamao ue un humano: En Cacera de Bichos el tamao de un ser se mide por su Escala.
Esta tiene como #alor #ormal 80: el tamao de un humano medio. 'unue el tamao de las criaturas puede ser muy
#ariado, por razones de con#eniencia en CdB el tamao #ormal tiene m)s posibilidades ue el resto de tamaos.
Como siempre, el -. puede escoger el tamao ue m)s le interese o puede generarlo aleatoriamente.Ciertos factores
como la gra#edad de su planeta natal, el h)bitat del ue pro#enga o su medio de locomoci0n, pueden afectar al tamao
de la criatura. .
Para -enerar aleatoria#ente el "a#a;o de la criatura: %ira Edf (o Ed>dG" en la "a$la I+D: "a#a;o de las
Criaturas aplicando los modificadores correspondientes por Gra,edad (si el -. ha generado el planeta", Entorno y
'edio de 6ocomoci(n. 'parte de esos modificadores, los 1arsitos tienen un IE a la tirada. El resultado de la tirada es
la Escala de la criatura.
Modi2icadores se->n la &ravedad del planeta:
5os modificadores dependen de la gra#edad de origen de los habitantes. $i se trata de una criatura ue lle#a m)s de
dos generaciones en un planeta distinto a su planeta de origen se le considera nati#a del nue#o planeta.
$i las Criaturas son nati#as de !ra#edad D ! reciben un UB a la tirada.
$i las Criaturas son nati#as de una !ra#edad entre D,< ! y D,H ! reciben un UF a la tirada.
$i las Criaturas son nati#as de una !ra#edad entre D,G ! y <,H ! no recibe modificador a la tirada.
$i las Criaturas son nati#as de una !ra#edad entre <,G ! y F ! reciben un I< a la tirada.
$i las Criaturas son nati#as de una !ra#edad entre F,< ! y F,H ! reciben un IF a la tirada.
$i las Criaturas son nati#as de una !ra#edad entre F,G ! y B ! reciben un IB a la tirada.
Modi2icadores se->n el /9$itat de la Criatura:
$i el $bitat de la criatura es bos9ues no recibe modificador a la
tirada.
$i el $bitat de la criatura es ciudades no recibe modificador a la
tirada.
$i el $bitat de la criatura es desiertos recibe un IF a la tirada.
$i el $bitat de la criatura es es1acio recibe un UH a la tirada.
$i el $bitat de la criatura es 0un)las no recibe modificador a la
tirada.
$i el $bitat de la criatura es 6lanuras recibe un UF a la tirada.
$i el $bitat de la criatura es mares % ocBanos recibe un UB a la
tirada.
$i el $bitat de la criatura es montaFas recibe un I< a la tirada.
$i el $bitat de la criatura es 1antanos recibe un IF a la tirada.
$i el $bitat de la criatura es r&os % 1la%as recibe un I< a la
tirada.
$i el $bitat de la criatura es 4onas rticas recibe un U< a la
tirada.
Modi2icadores se->n el Medio de ,oco#ocin de la Criatura:
$i una criatura tiene m)s de un medio de locomoci(n se aplican los modificadores correspondientes a los medios
ue posea.
$i el medio de locomoci(n de la criatura es exca,ador recibe un I< a la tirada.
$i el medio de locomoci(n de la criatura es re1tador recibe un IF a la tirada.
$i el medio de locomoci(n de la criatura es ,olador recibe un IF a la tirada.
8)
#A)%A 84:( #amao de las Criaturas
"irada )scala
IL o menos IG
IG IH
IH IE
IE IB
IB IF
IF I<
I< D
D D
< D
F <
B F
E B
H E
G H
L G
A L
S A
<DU S
%M Paso: JCu9l es la 2or#a de su cuerpoL
'hora ue sabemos d0nde #i#en, u* comen y c0mo se mue#en las criaturas, es el momento de decidir (o generar"
la forma del cuerpo de la criatura. Esto implica toda una serie de preguntas ue hacen de este paso con diferencia el
m)s complicado de la Creaci0n de Criaturas7 8Cu)ntos miembros tiene la criatura: 8Cu)ntos de sus miembros tienen
la capacidad de manipular objetos, si es ue los tiene: 8%iene cola: 3u* recubre por fuera a la criatura 8piel, un
caparaz0n, escamas: %odas estas preguntas se pueden escoger por el -. o generar aleatoriamente, dependiendo de los
deseos y necesidades del -.. 'dem)s, muchas de estas preguntas ya tendr)n respuesta si se han seguido todos los
anteriores pasos de la Creaci0n de Criaturas.
Mie#$ros* Manipuladores y Colas:
5o primero ue se debe decidir es la cantidad de miembros ue posee la criatura y para u* los utiliza. 5a naturaleza
tiene ejemplos de muchas combinaciones de miembros, y *stos pueden ser utilizados para funciones muy distintas.
5a cantidad de miembros ue tiene una criatura se refleja en el juego por medio de los -ones Bra4os Extra y
Piernas Extra, partiendo de la base de dos brazos y dos piernas. Consideraremos brazos auellos miembros ue sir#en
para manipular objetos (los manipuladores", y piernas auellos ue sir#en para mo#erse. En el caso de criaturas ue
puedan utilizar sus miembros indistintamente, como brazos o piernas, se compran considerando cu)l es el uso ue se
le #a a dar m)s frecuentemente.
5as criaturas ue no tengan brazos tendr)n la 5imitaci0n in Bra4os, y las ue no tengan piernas tendr)n una
5imitaci0n u otra dependiendo del medio de locomoci0n ue utilicen7 los re1tadores tendr)n la 5imitaci0n He1tador,
los inm(,iles tendr)n la 5imitaci0n +nm(,il y los dem)s la 5imitaci0n in Piernas. 5as criaturas nadadoras tratan las
aletas como piernas.
5as colas son miembros ue no sir#en ni para manipular ni para desplazarse. En criaturas terrestres suele ser#ir para
euilibrar a la criatura (sobre todo si es poseda por criaturas grandes", en criaturas acu)ticas o anfibias puedan ser#ir
de Ntim0nO, pero esto no tiene efecto en el juego". 5as colas se representan con el -on ;ola, si se trata de una cola ue
no sir#e para atacar no cuesta ning,n Punto de Desarrollo, trat)ndose como una Hare4a.
Para -enerar aleatoria#ente los $razos* piernas y cola de la criatura: %ira Edf (o Ed>dG" en la "a$la I+%:
Mie#$ros* Manipuladores y Colas+ $i uieres ue la criatura tenga brazos tira en la columna correspondiente. $i
uieres ue la criatura tenga un n,mero impar de brazos s,male o r*stale un brazo al n,mero de brazos resultante. $i
uieres ue la criatura tenga piernas tira en la columna correspondiente, y si uieres ue tenga un n,mero de piernas
impar s,male o r*stale una pierna al n,mero de piernas. Ciempi*s en la columna de piernas indica ue la criatura tiene
el -on ;iem1iBs (ue sir#e para representar criaturas ue tienen decenas, cientos o miles de NpiernasO", en tal caso el
-. debera determinar el n,mero e1acto de NpiernasO ue tiene la criatura. El -. puede decidir ue una o #arias de las
piernas sir#en tambi*n como 0rganos sensores (#er el G^ paso de la Creaci0n de Criaturas". %ira en la columna de colas
para saber si la criatura posee o no una cola. El -. puede decidir ue una pierna sir#e como cola.
#A)%A 84;( Miembros< Manipuladores y Colas
"irada razos Piernas Colas
IH o menos <D brazos Ciempi*s %iene cola
IE A brazos <F piernas %iene cola
IB G brazos A piernas %iene cola
IF E brazos E piernas %iene cola
I< F brazos F piernas /o tiene cola
D F brazos F piernas /o tiene cola
< F brazos F piernas /o tiene cola
F E brazos G piernas /o tiene cola
B G brazos A piernas /o tiene cola
E A brazos <D piernas /o tiene cola
HU <D brazos <F piernas /o tiene cola
Piel y Co$ertura:
%odos los organismos necesitan una barrera entre ellos y el mundo e1terior. -e hecho la mayora de las criaturas
tienen una segunda capa interior (las #sceras" en la ue se colocan los 0rganos m)s sensibles. En la %ierra los
82
mamferos tenemos piel y pelo, las a#es tienen piel y plumas, los reptiles escamas, etc. +ero esto se debe a meros
accidentes e#oluti#os, y un mamfero de otro planeta podra perfectamente tener escamas o plumas, o incluso utilizar
celulosa (como la corteza de las plantas" en lugar protenas muertas (de las ue est) hecha nuestro pelo". El -. puede
decidir el tipo de piel y cobertura ue tiene la criatura basado en su h)bitat, tipo de mo#imiento, etc. siguiendo los
patrones ue se pueden encontrar en la %ierra, puede decidirlo a su gusto sin seguir ning,n patr0n, o puede generarlo
aleatoriamente.
(acemos una distinci0n entre piel y cobertura6 todos los animales tienen piel, pero no todos los animales tienen
cobertura. 5a primera es la capa superior del cuerpo ue est) en contacto con el e1terior, la cobertura se refiere a los
elementos ue pueden crecer encima de la piel para proporcionar una protecci0n adicional. 5os distintos tipos de piel
ue podemos encontrar son7 conc$a, conc$a exoes9ueleto, escamas, escamas duras, exoes9ueleto, exoes9ueleto duro,
1iel dura y 1iel normal. 5os distintos tipos de cobertura ue podemos encontrar son7 es1inas, 1ela0e, 1ela0e denso,
1lumas, 1lumas )ruesas y sin cobertura externa.
Piel7 5a piel es la capa superior del cuerpo ue est) en contacto con el e1terior. $i la criatura no tiene cobertura
e1terna, se considera ue la piel es su cobertura e1terna. En la %ierra ciertos tipos de pieles suelen tener ciertos
tipos de coberturas, pero como la #ida de otros lugares no tiene por u* parecerse a la de la %ierra, la piel no
influye en el tipo de cobertura. Cn -. puede tirar la piel aleatoriamente, y escoger una cobertura siguiendo los
mismos patrones de la %ierra (u otros completamente disitintos", o puede generar tambi*n la cobertura para ue la
criatura parezca m)s aliengena.
o
Concha7 $ea porue tienen l)minas de hueso recubriendo su e1terior (como las tortugas", porue tienen
escamas muy grandes y duras (como algunos dinosaurios", porue tienen conchas de carbonato c)lcico (como
las ostras" o elementos m)s e1traos como metales o compuestos de silicio, estas criaturas tienen una concha
ue les recubre y les proporciona Hesistencia al DaFo 3, pero dificulta el mo#imiento, por lo ue proporciona
tambi*n la 5imitaci0n 6ento. Esta concha generalmente no recubre los brazos y piernas, pero la criatura puede
esconderse completamente dentro de ella, recibiendo la Hesistencia al DaFo en todo el cuerpo (aunue no
puede manipular nada ni mo#erse mientras est) escondida".
o
Concha )Foes0ueleto7 $imilar a una concha pero ue, a diferencia de los casos anteriores, es poseda por
seres insectoides y artr0podos. +or lo general est)n hechas de uitina (un compuesto de az,cares", pero otras
sustancias (como celulosa" son posibles. +roporciona Hesistencia al DaFo 3, pero a diferencia de las conc$as
no tiene por u* impedir el mo#imiento, ya ue los miembros de los artr0podos salen de la conc$a
exoes9ueleto.
o
)sca#as7 5os reptiles y los peces (aunue no tiene por u* estar limitado a ellos, al fin y al cabo nosotros
pro#enimos de peces" tienen unas c*lulas especializadas en la piel ue producen peueas l)minas de
protenas llamadas escamas. 5as escamas proporcionan Hesistencia al DaFo 1.
o
)sca#as Duras7 $e trata de una #ariedad de escamas poseda generalmente por los reptiles m)s grandes. 5as
escamas duras son m)s grandes y resistentes y proporcionan Hesistencia al DaFo 2.
o
)Foes0ueleto7 $e trata de placas de uitina, con junturas para permitir el mo#imiento, y ue generalmente
sir#en para soportar el cuerpo, ya ue las criaturas con exoes9ueleto no tienen esueleto interno. +or lo
general lo tienen los insectos y artr0podos m)s peueos, y no es tan resistente como otros tipos de
e1oesueletos, aunue es posible ue artr0podos muy grandes lo tengan tambi*n, m)s si son suficientemente
peligrosos como para ue nadie les ataue. El exoes9ueleto proporciona Hesistencia al DaFo 1.
o
)Foes0ueleto Duro7 $e trata de una #ariedad de exoes9ueleto m)s duro y resistente ue el anterior, aunue
tambi*n tiene junturas ue facilitan el mo#imiento. /o solo lo poseer)n artr0podos m)s resistentes, sino ue
tambi*n sir#e para representar una Npiel de celulosaO similar a la corteza de un )rbol. El exoes9ueleto duro
proporciona Hesistencia al DaFo 2.
o
Piel Dura7 Com,n en muchos mamferos, esta piel es mucho m)s dura y resistente ue la de los humanos.
+uede proporcionar Hesistencia al DaFo 1 a 3, a #oluntad del -.. +ero si tienen Hesistencia al DaFo 3
necesitan armaduras y ropas hechas especficamente para ellos. Cn humanoide del mismo tamao y forma ue
un humano pero con Hesistencia al DaFo 3 no puede ponerse una armadura humana, sino ue se le tiene ue
ajustar para *l6 en una +lantilla esto se pondra en el apartado )special7 Piel 'u% Dura (/ecesita ropas
diseadas adrede para *l pese a tener forma humanoide", y se trata como una &areza (no proporciona ning,n
83
+-". $ir#e tambi*n para representar pieles m)s duras ue la humana, como podra ser una piel pl)stica, o una
piel similar a una tela de araa (ue es muy resistente".
o
Piel Nor#al7 Esta es una piel como la de los humanos. Es el est)ndar del juego, por lo ue no es necesario
aduirir ning,n &asgo para representarla. /o tiene por u* ser una piel similar a la humana, una piel de
celulosa ue tu#iese la misma consistencia ue nuestra piel se considera tambi*n una 1iel normal. 'simismo
tambi*n puede representar una piel pl)stica (de hidrocarburo" con la misma resistencia ue una piel humana.
Co$ertura7 5a cobertura hace referencia a los distintos
elementos ue puede haber sobre la piel para
proporcionar una protecci0n adicional.
o
)spinas7 5as espinas con, como el pelo, fibras
protenicas muertas, pero a diferencia del pelo son
mucho m)s duras y resistentes. En la tierra se suelen
encontrar encima de la piel (como es el caso de los
puercoespines" o encima de escamas (como sucede
con algunos dinosaurios", aunue realmente se pueden
encontrar encima de cualuier tipo de piel. 5as
es1inas proporcionan el -on Ata9ue #atural
8Es1inas: (>MUF, < metro".
o
Pelaje7 $e trata de fibras protenicas muertas ue son
producidas por c*lulas especializadas. Este 1ela0e es
m)s frondoso ue el ue tiene la mayora de los
humanos. +rotege del fro, pero su efecto es tan le#e
ue no se utiliza un don para representarlo, sino ue se
trata c0mo una Hare4a. En la +lantilla se incluye lo
siguiente en el apartado )special7 Peludos (resisten el
fro mejor ue los humanos, pero por lo contrario
sudan m)s cuando hace calor6 a efectos pr)cticos es
como si se lle#ase siempre un cazadora puesta".
o
Pelaje denso7 $e trata de fibras protenicas muertas ue son producidas por c*lulas especializadas. Este 1ela0e es
m)s frondoso ue 1ela0e normal, y protege mucho m)s del fro. El 1ela0e denso proporciona Tolerancia 8<r&o: 1.
o
Plu#as7 $e trata de estructuras ramificadas ue ayudan a #olar (por lo ue las poseen la mayora de criaturas
,oladoras" ya ue proporcionan una superficie superior de ala. 'parte ayudan a proteger del fro, pero su
efecto es tan le#e ue no se utiliza un don para representarlas sino ue se trata como una Hare4a y en la
+lantilla se incluye lo siguiente en el apartado )special7 Plumas (resisten el fro mejor ue los humanos, pero
por lo contrario sudan m)s cuando hace calor6 a efectos pr)cticos es como si se lle#ase siempre un cazadora
puesta".
o
Plu#as -ruesas7 $e trata de estructuras ramificadas como las plumas normales, pero son m)s gruesas y4o
abundantes y protegen mucho m)s del fro. 5as 1lumas )ruesas proporcionan el -on Tolerancia 8<r&o: 1.
o
Sin co$ertura eFterna7 Esto sir#e para representar auellas criaturas ue (como la mayora de humanos" no
tiene ning,n tipo de cobertura e1terna. Esto no implica ue no pueda tener algo de pelo en algunos lugares,
como es el caso de los humanos (aunue alg,n humano puede tener 1ela0e, pero eso ya es un detalle
especfico de ese humano". Es el estado Npor defectoO de toda criatura en CdB, por lo ue no proporciona
ning,n &asgo.
Para -enerar aleatoria#ente la QpielR y co$ertura de la criatura: %ira Edf (o Ed>dG" en la "a$la I+E: Piel de las
Criaturas+ El -. puede escoger tirar solo la piel y escoger la cobertura, asignando una cobertura siguiendo el mismo
esuema e#oluti#o de la tierra, u otro completamente distinto (por ejemplo en un planeta en el ue todos los reptiles
tienen espinas, o los mamferos plumas".
EM Paso: JC#o son sus sentidosL
Mtro de los datos importantes a la hora de crear a una criatura es saber cu)les son sus sentidos y c0mo funcionan.
88
#A)%A 84=( Piel de las Criaturas
"irada Piel Co$ertura
IE o menos Concha 1oesueleto Espinas
IB E1oesueleto -uro +elaje -enso
IF E1oesueleto +elaje
I< +iel /ormal $in Cobertura E1terna
D +iel -ura $in Cobertura E1terna
< +iel /ormal $in Cobertura E1terna
F Escamas +elaje
B Escamas -uras +lumas
EU Concha +lumas !ruesas
'parte de los sentidos cl)sicos las criaturas pueden tener otros sentidos, como radar o sonar. El -. puede escoger los
sentidos o generarlos aleatoriamente utilizando la "a$la I+': Sentidos de las Criaturas. En esta tabla podemos
encontrar #arias columnas cuyo contenido e1plicamos a continuaci0n7
7isin7 Esta columna indica algunos de los distintos tipos de #isi0n ue pueden tener las criaturas. En esta
columna no est)n todas las posibilidades de #isi0n. En el caso de sacar el resultado Tisi0n Especial se tira en la
columna con ese nombre.
o
Ce-uera7 5a criatura tiene la 5imitaIci0n entido De5iciente 8;e)uera:.
o
Mal de la 7ista7 5a criatura tiene la 5imitaci0n 'al de la 3ista.
o
Sentidos (-udos =7ista?7 5a criatura tiene el -on entidos A)udos 83ista:.
o
7isin )special7 5a criatura tiene alg,n tipo de #isi0n especial. &ealiza una tirada en la siguiente columna.
o
7isin Nor#al7 5a criatura no tiene ning,n -on o 5imitaci0n ue afecte a este sentido.
7isin )special7 Estas son las posibilidades m)s raras de #isi0n.
o
Ce-uera Nocturna7 5a criatura tiene la 5imitaci0n ;e)uera #octurna.
o
Daltnico7 5a criatura tiene la 5imitaci0n Dalt(nico, ue puede tratarse como una Hare4a.
o
8n2ravisin7 5a criatura tiene el -on +n5ra,isi(n. El -. debe decidir si la criatura solo #e el espectro infrarrojo
o #e tambi*n el espectro normal.
o
6jos (dicionales7 5a criatura tiene el -on @0os Adicionales.
o
6jos 8ndependientes7 5a criatura tiene el -on @0os +nde1endientes.
o
7isin en la 6scuridad7 5a criatura tiene el -on 3isi(n en la @scuridad. El -. debe decidir si la criatura solo
tiene 3isi(n en la @scuridad, o puede #er de da con normalidad.
o
7isin Microscpica O "elescpica7 5a criatura tiene el -on 3isi(n 'icrosc(1ica o el -on 3isi(n Telesc(1ica
(escoge uno".
o
7isin Nocturna7 5a criatura tiene el -on 3isi(n #octurna.
o
7isin Peri2<rica7 5a criatura tiene el -on 3isi(n Peri5Brica.
6dos7 Estos son los distintos sistemas auditi#os ue se pueden encontrar, aunue el -. es libre de crear m)s.
o
Duro de 6do7 5a criatura tiene la 5imitaci0n Duro de @&do.
o
6do Nor#al7 5a criatura no tiene ning,n -on o 5imitaci0n ue afecte a este sentido.
o
Sentidos (-udos =6do?7 5a criatura tiene el -on entidos A)udos 8@&do:.
o
Sordera7 5a criatura tiene la 5imitaci0n entido De5iciente 8or7dera:.
6l2ato7 Estos son los distintos sistemas olfati#os ue se pueden encontrar, aunue el -. es libre de crear m)s.
o
6l2ato Nor#al7 5a criatura no tiene ning,n -on o 5imitaci0n ue afecte a este sentido.
o
Sentidos (-udos =6l2ato?7 5a criatura tiene el -on entidos A)udos 8@l5ato:.
o
Sin 6l2ato7 5a criatura tiene la 5imitaci0n entido De5iciente 8@l5ato:.
"acto7 E1isten pocas posibilidades en lo ue al tacto se refiere, aunue el -. puede in#entarse los ue desee.
o
Sentidos (-udos ="acto?7 5a criatura tiene el -on entidos A)udos 8Tacto:.
o
Sin "acto7 5a criatura tiene la 5imitaci0n entido De5iciente 8Tacto:.
o
"acto Nor#al7 5a criatura no tiene ning,n -on o 5imitaci0n ue afecte a este sentido.
6tros7 Esta columna contiene otros posibles sentidos. El -. puede tirar en ella, escoger el sentido ue uiera o
ignorarla directamente.
o
Me#$rana 6cular7 5a criatura tiene el -on 'embrana @cular.
o
Nunca se Pierde .7 5a criatura tiene el -on #unca se Pierde 1.
o
:adar7 5a criatura tiene el -on Hadar.
o
Nunca se Pierde 27 5a criatura tiene el -on #unca se Pierde 2.
o
Sonar7 5a criatura tiene el -on onar.
Para -enerar aleatoria#ente los distintos sentidos de las criaturas: %ira Edf (o Ed>dG" en cada columna de la
"a$la I+': Sentidos de las Criaturas+ El -. puede escoger unos sentidos y generar otros aleatoriamente. 'simismo
puede tirar en la primera columna de #isi0n, en la segunda, o en ambas, a su #oluntad.
8:
#A)%A 84'( -entidos de las Criaturas
"irada 7isin 7isin )special 6dos 6l2ato "acto 6tros
IE o
menos
Ceguera Ceguera /octurna $ordera $in Mlfato $in %acto
=embrana
Mcular
IB =al de la Tista -alt0nico -uro de Mdo $in Mlfato $in %acto
/unca se
+ierde <
IF Tisi0n Especial Mjos 2ndependientes -uro de Mdo
Mlfato
/ormal
%acto
/ormal
$onar
I< Tisi0n /ormal Mjos 'dicionales
Mdo
/ormal
Mlfato
/ormal
%acto
/ormal
$in Mtro
$entido
D Tisi0n /ormal Tisi0n +erif*rica
Mdo
/ormal
Mlfato
/ormal
%acto
/ormal
$in Mtro
$entido
< Tisi0n /ormal
Tisi0n
=icrosc0pica4
%elesc0pica
Mdo
/ormal
Mlfato
/ormal
%acto
/ormal
$in Mtro
$entido
F Tisi0n Especial Tisi0n /octurna
$entidos 'gudos
(Mdo"
Mlfato
/ormal
%acto
/ormal
&adar
B
$entidos 'gudos
(Tista"
Tisi0n en la Mscuridad
$entidos 'gudos
(Mdo"
$entidos 'gudos
(Mlfato"
$entidos 'gudos
(%acto"
/unca se
+ierde F
EU
$entidos 'gudos
(Tista"
2nfra#isi0n
$entidos 'gudos
(Mdo"
$entidos 'gudos
(Mlfato"
$entidos 'gudos
(%acto"
=embrana
Mcular
'M Paso: JSon inteli-entesL
5a mayora de criaturas del uni#erso no son inteligentes, pero s lo ser)n la mayora de criaturas con las ue
interact,en los Cazadores. El concepto de cerebro en Cacera de Bichos es muy amplio, e implica desde los circuitos
de un robot a los reducidos intelectos de un mosuito. Como siempre el -. puede escoger lo ue le interese o
generarlo aleatoriamente.
5a inteligencia de un animal (lo ue consideramos en t*rminos de juego no inteligente" se representa con una
caracterstica de 2/% Abismal 87?: o Terrible 873:. 5a 2/% entre la ue puede #ariar una criatura inteligente #a de Pobre
872:, para representar lo ue en nuestra sociedad se considerara un Nretrasado mentalO (o alguien NespecialO si se uiere
ser m)s polticamente correcto" a Grande 82: para representar a auellas criaturas cuya inteligencia sera considerada de
NgenioO entre los humanos. El -. puede asignar una 2/% m)s ele#ada para la criatura, pero en tal caso nosotros
recomendamos ue esta especie no pueda ser utilizada por los Cazadores.
Para -enerar aleatoria#ente la inteli-encia de las criaturas: %ira Edf (o Ed>dG" en cada columna de la "a$la
I+I: 8nteli-encia de las Criaturas+ 5a primera columna genera si se trata de una criatura no inteligente (un animal" o
de una criatura inteligente. 5a segunda columna genera la 2/% de las criaturas no inteligentes. 5a tercera columna
genera la 2/% de las criaturas inteligentes.
$i el -. uiete generar el resto de 'tributos aleatoriamente puede utilizar la tercera columna de la "a$la I+I:
8nteli-encia de las Criaturas para generar los 'tributos.
#A)%A 848( +nteligencia de las Criaturas
"irada J)s inteli-enteL No es inteli-ente S es inteli-ente
IE o menos /o 'bismal (IE" +obre (IF"
IB /o 'bismal (IE" =ediocre (I<"
IF /o 'bismal (IE" =ediocre (I<"
I< /o 'bismal (IE" /ormal (D"
D /o 'bismal (IE" /ormal (D"
< $ %errible (IB" /ormal (D"
81
F $ %errible (IB" Bueno (<"
B $ %errible (IB" Bueno (<"
EU $ %errible (IB" !rande (F"
IM Paso: JC#o se co#unicanL
5a mayora de los organismos pueden comunicarse de alguna manera,
incluso las plantas e1pulsan sustancias umicas para afectar a las plantas
ue les rodean. =uchas criaturas utilizan sistemas #isuales de
comunicaci0n (como cambios de color, o en nuestro caso gestos y
e1presiones faciales", otras criaturas utilizan m*todos auditi#os, y otras
pueden utilizar m*todos m)s e1traos de comunicaci0n, como una raza
capaz de comunicar pensamientos a otros miembros de su raza gracias a
un 0rgano especial, pero ue es incapaz de comunicarse con otras
especies de manera #ocal (%endra el -on Telecomunicaci(n y la
5imitaci0n 'ude4". El -. puede escoger el m*todo de comunicaci0n o
generarlo aleatoriamente.
Para -enerar aleatoria#ente los M<todos de Co#unicacin de las
criaturas: %ira Edf (o Ed>dG" en cada columna de la "a$la I+H: M<todos
de Co#unicacin+ Esta tirada puede proporcionar m)s de un m*todo de
comunicaci0n a una criatura. 5os resultados Telecomunicaci(n
8Hormonal:, Telecomunicaci(n 8Pi)mentaci(n:, Telecomunicaci(n
8Psi(nica:, Telecomunicaci(n 8Tecnol()ica: y Telecomunicaci(n
8Biol()ica: proporcionan los -ones de ese mismo nombre. $i el resultado
es 'ude4 la criatura tiene la 5imitaci0n 'ude4. $i el resultado es 7oz la
criatura se comunica utilizando sonidos, y no necesita ning,n -on o 5imitaci0n para representar esto porue es el
sistema de comunicaci0n de los humanos. $i el resultado es 7oz y tira otra vez la criatura se comunica por medio de
sonidos y tiene otro medio de comunicaci0n (si te #uel#e a salir Toz no tiene otro medio". $i el &esultado es "ira 2
veces haz eso mismo y apunta los resultados (si te sale F #eces el mismo resultado no tiene m)s ue un m*todo de
comunicaci0n".
HM Paso: JC#o se reproducenL
5as criaturas #i#as necesitan reproducirse de alguna manera, o su especie est)
condenada a la desaparici0n. En la mayora de casos el sistema reproducti#o no
tiene influencia en el juego. -e todas formas, incluimos la posibilidad de generar
el sistema reproducti#o.
Concepcin eFterna7 $e trata de auellas criaturas ue sueltan sus hue#os
y su esperma en el e1terior del organismo. 5a fertilizaci0n y el desarrollo
de la criatura tienen lugar tambi*n en el e1terior de la criatura. Es posible
ue los padres construyan nidos o de alguna manera protejan a sus hijos, o
ue los abandonen por completo.
Ma#2eros7 Estas criaturas no solo se fertilizan en el interior, sino ue
lle#an el feto en su interior hasta ue se desarrollan, aunue el desarrollo
no siempre es completo al nacer, sino ue muchas #eces necesitan
cuidados de los padres durante cierto tiempo.
Marsupiales7 5os marsupiales son como los mamferos, pero adem)s
lle#an a los hijos en una NbolsaO hasta ue est)n completamente preparados para #i#ir por su cuenta.
Parasitarios: 5as criaturas crecen de manera parasitaria dentro de una criatura de otra especie, puede ue sean
introducidas de manera #iolenta o sin ue el portador lo sepa, puede ue al nacer sea mortal para el portador.
%ambi*n es posible ue aduiera rasgos gen*ticos del portador.
Polinizacin7 5as criaturas ue tienen este m*todo de reproducci0n sueltan polen (o consiguen ue animales lo
transporten" para ue este fecunde a otra criatura igual. 'lgunas de estas criaturas est)n especializadas y pueden
llegar a tener una relaci0n casi simbi0tica con otras criaturas (ue son las ue transmiten el polen".
87
#A)%A 84>( M?todos de
Comunicacin
"irada M<todo de Co#unicacin
IE o menos =udez
IB %elecomunicaci0n ((ormonal"
IF %elecomunicaci0n (+igmentaci0n"
I< %elecomunicaci0n (+si0nica"
D Toz
< %elecomunicaci0n (%ecnol0gica"
F %elecomunicaci0n (Biol0gica"
B Toz y tira otra #ez
EU %ira F #eces
#A)%A 845@( M?todos de
.eproduccin
"irada M<todo de :eproduccin
IE o menos +olinizaci0n
IB $e1o -iferente
IF Concepci0n E1terna
I< =amferos
D =amferos
< =amferos
F +onedores de (ue#os
B +arasitarios
EU =arsupiales
Ponedores de huevos7 Estas criaturas se fertilizan en el interior, aunue poco despu*s de la fertilizaci0n ponen
hue#os (ue suelen ser suficientemente resistentes y contener los elementos necesarios para ue la criatura se
desarrolle".
SeFo Di2erente7 +uede ue se trate de una especie de criaturas hermafroditas, de una raza de criaturas ue
necesita de la presencia de un Ntercer se1oO para ue la fecundaci0n se produzca, o ser ase1ual y poder
reproducirse por mitosis.
Para -enerar aleatoria#ente los M<todos de :eproduccin de las criaturas: %ira Edf (o Ed>dG" en cada
columna de la "a$la I+.0: M<todos de :eproduccin+ $i el resultado es sexo di5erente es posible ue la criatura
tenga otro m*todo aparte de su diferencia se1ual, por lo ue si ese es el caso #uel#e a tirar. Esta tabla da prioridad a los
mamferos, pero es posible ue el -. desee cambiarla para una ambientaci0n en la ue desee la preponderancia de, por
ejemplo, 1onedores de $ue,os.
.0M Paso: Detalles 2inales
+or ,ltimo lo ue el -. debe hacer es poner en com,n todos los datos generados. Es muy posible ue al hacer esto
se le ocurra ue esa criatura debera tener alg,n otro -on o 5imitaci0n, sea porue lo encuentra l0gico #iendo la clase
de criatura ue ha generado, o simplemente porue desea ue tenga un &asgo concreto. El -. puede aadir el &asgo
ue desee a la criatura, pero siempre intentando ue mantenga una cierta coherencia interna con el estilo de la
ambientaci0n ue ha escogido, o con el objeti#o ue tiene en mente para la criatura, si es ue tiene alguno. 'simismo,
si no ha generado a,n el sistema solar en el ue la criatura #i#e debera hacerlo ahora, teniendo en cuenta ue durante
la generaci0n de la criatura es posible ue haya generado tambi*n alg,n dato sobre el lugar de origen de la criatura.
E/EMP%&- DE C.+A#$.A-
' continuaci0n en este captulo incluimos toda una
serie de ejemplos de criaturas (principalmente Bichos"
para ue el -. las utilice como desee. 5as Criaturas
utilizan el formato de las +lantillas, pero contienen
informaci0n adicional. ' continuaci0n mostramos el
formato en el ue se presentan las criaturas en este
captulo.
*&M).E DE %A C.+A#$.A
-escripci0n de la criatura.
Planeta de 6ri-en7 El planeta del ue pro#iene la
criatura. +uede ser -esconocido.
(t#s2era de 6ri-en7 Esta entrada solo est) si el
planeta es desconocido.
/9$itat7 El entorno del ue pro#iene.
Nicho (li#entario7 El nicho alimentario ue ocupa
la criatura en su entorno.
Medios de ,oco#ocin7 C0mo se mue#e.
"a#a;o7 El tamao y peso de la criatura.
Mie#$ros7 5a cantidad de brazos y piernas de la
criatura, el uso de los mismos y si tiene cola o no.
Piel y Co$ertura7 3u* clase de piel tiene la criatura
y su cobertura (si tiene alguna".
Sentidos7 5os distintos sentidos ue tiene (o no
tiene" la criatura.
8nteli-encia7 5a media de inteligencia de la criatura.
+uede #ariar de un esp*cimen a otro.
M<todos de Co#unicacin7 C0mo se comunica.
M<todos de :eproduccin7 C0mo se reproduce.
Plantilla de )je#plo:
Coste: S Punto de Desarrollo
'u ira un peueo te1to e1plicando detalles sobre
la raza.
(tri$utos7 5os humanos comienzan con todos los
'tributos a /ormal. Este no es el caso para muchas
razas.
6ri-en7 +laneta de origen de la especie.
Dones7 'u se indican los -ones con los ue
empieza un miembro de la raza ue se presenta en la
+lantilla.
,i#itaciones7 'u se indican las 5imitaciones con
las ue empieza un miembro de la raza ue se
presenta en la +lantilla.
,en-uajes7 El lenguaje (o lenguajes" ue habla esa
raza de manera inicial en caso de ue sea rele#ante.
)special7
Has)os Es1eciales (e1plicaci0n del rasgo".
Dones y ,i#itaciones )Fplicados:
'u #endran dones con mismo formato ue
podemos encontrar en el =anual del Cazador.
88
E%$.#$. (MENS POTESTAS)
5os Elurtur responden al cl)sico modelo del
controlador de mentes, del amo de tteres, e incluso
con pocas modificaciones puede ser el ladr0n de
cuerpos.
5os Elurtur son una raza de peueos gusanos, no
mayores ue un disco duro port)til actual. /o tienen
patas, pero s tienen dos brazos de triple articulaci0n y
ue acaban en unas peueas manos de B dedos. $e
desplazan reptando, utilizando principalmente su
musculosa cola, aunue si tienen prisa puede ayudarse
con sus peueas manos. $u piel, de color marr0n,
#erde o negro, es dura y grasienta, resultando un poco
resbaladiza.
5os Elurtur son una raza inherentemente psi0nica.
En su planeta natal e#olucionaron en simbiosis con
otra especie. Ellos proporcionaban la inteligencia, y la
otra especie el m,sculo. +ero una e1traa enfermedad
acab0 con la otra especie, momento en ue los Elurtur
necesitaron ser capaces de controlar a otras criaturas.
Esto acab0 pro#ocando la e#oluci0n de sus poderes
psi0nicos de control mental, por los ue ahora son
conocidos.
5os Elurtur se reproducen e1ternamente por medio
de hue#os. 5as hembras (ue sal#o ue se analicen en
laboratorio son indistinguibles de los machos" colocan
hue#os ue luego son NfecundadosO por #arios padres
(entre H y <D". 5os hue#os necesitan < semana para
eclosionar, pero el Elurtur resultante nace ya preparado
para sobre#i#ir en el mundo e1terior. $us habilidades
psi0nicas son naturales, aunue si no recibe
entrenamiento necesitar) una situaci0n de estr*s para
poder utilizarlas.
Cuando los Elurtur in#aden un planeta intentan
hacerse con el control de las clases m)s altas y de las
m)s bajas al mismo tiempo. Controlar a miembros de
las clases altas les permite ocultar ante gobiernos y
otras autoridades sus acciones (proporcionando falsa
informaci0n y pistas ue enfouen las posibles
in#estigaciones en direcciones err0neas", mientras ue
controlar a gente de entre las clases m)s bajas y de
organizaciones criminales le da acceso a personal
especializado en el subterfugio y a gente ue no tiene
nada ue perder, por lo ue est)n dispuestos a
arriesgarse por las cantidades apropiadas (sin contar
ue NnadieO se preocupa si desaparecen #agabundos o
prostitutas, lo ue permite aumentar el n,mero de
Elurtur r)pidamente, si es necesario?".
El formato ue utilizan los Elurtur para entrar en un
planeta depende de la situaci0n del mismo. $i se trata
de un planeta con comercio interestelar los Elurtur
utilizar)n los m*todos de contrabando ya creados por
las mafias locales para introducir Elurtur en el mismo.
$i se trata de un planeta aislado de la sociedad
8#
*ombre de la Criatura AB PDC
D$E +*#
DE- PE.
C&* ,&%
(C 8N8
36 ase M67
3D
/eridas :astreo 3ati-a
MMMM &asguo >atigado MMMM
MMM (erido 'turdido MMM
MMM (erida !ra#e
!ra#e.
'turdido
MMM
MM 2ncapacitado 2ncapacitado MM
MM =oribundo E1hausto MM
Dones ,i#itaciones
/a$ilidades
(r#a /a$ilidad 36 Notas
gal)ctica, un asteroideIna#e ue lle#e a los Elurtur es
una buena manera de introducirse en un planeta.
'dem)s, los curiosos y autoridades ue se aceruen al
cr)ter suelen ser #ctimas f)ciles?
-ependiendo de la ambientaci0n los Elurtur pueden
ser una amenaza en los confines de un 2mperio o
>ederaci0n6 encontrarse limitados a una serie de
planetas6 ser los lderes de un 2mperio con millones de
escla#os, o ser los ue controlan una aparentemente
benigna >ederaci0n desde la sombra. =uchas son las
formas en las ue se pueden utilizar los Elurtur y el -.
deber) elegir u* lugar uiere ue ocupen en su
ambientaci0n.
Planeta de 6ri-en7 -esconocido.
(t#s2era de 6ri-en7 %enue.
/9$itat7 -esierto.
Nicho (li#entario7 Parsito.
Medios de ,oco#ocin7 He1tador.
"a#a;o7 Escala 7L.
Mie#$ros7 F brazos, /o tiene piernas 8He1tador:,
;ola.
Piel y Co$ertura7 +iel -ura (Hesistencia al DaFo
1", sin cobertura e1terna.
Sentidos7 2nfra#isi0n (solo", $ordera ($entido
-eficiente [Mdo\", $entidos 'gudos (%acto", &adar.
8nteli-encia7 Grande 8>2:.
M<todos de Co#unicacin7 %elecomunicaci0n
(psi0nica".
M<todos de :eproduccin7 Concepci0n e1terna.
Plantilla :acial: )lurtur
Coste: .% Puntos de Desarrollo
(tri$utos7 >CE a Pobre (IG +-", -E$ a 'ediocre (I
B +-", CM/ a 'ediocre (IB +-", 2/% a Grande (<A
+-", TM5 a Grande (<A +-".
6ri-en7 -esconocido.
Dones7 'taue /atural (UE >M, N2ntrusi0nO #er
abajo" (<D +-", Cola (E +-", 2nfra#isi0n (solo" (D +-",
+si0nico 2nnato F (Control =ental, %elepata" (A +-",
&adar (A +-", &esistencia al -ao < (E +-", $entidos
'gudos < (%acto" (E +-", %elecomunicaci0n (+si0nica,
no tiene otro tipo de forma de comunicaci0n" (H +-".
,i#itaciones7 Escala IL (IBH +-", $entido
-eficiente ($ordera" (IE +-", +ar)sito (sobre#i#en F
horas fuera de un cuerpo o un contenedor apropiado
[de /% F\" (IA +-", &eptador (IH +-".
,en-uajes7 $urt (literalmente uiere decir
NpensamientoO".
)special7
;ontrol 'ental Heducido (solo pueden utilizar sus
poderes de Control =ental sobre criaturas en cuyo
cuerpo se hayan introducido".
(ta0ue Natural Q8ntrusinR
5os Elurtur tienen un ataue natural por el ue se
introducen en el cuerpo de auella persona a la ue uieren
controlar. Este ataue tiene un >MUE, y puede realizarse
sobre cualuier criatura ue se encuentre a < metro o menos
(el Elurtur pega un salto hasta < metro para realizar el
ataue". $i el ataue produce una (erida !ra#e el Elurtur
consigue introducirse sobre su #ctima. %ras esto puede
utilizar sus poderes de Control =ental sobre esa criatura.
;uesta 10 Puntos de Desarrollo.
)je#plo de )lurtur
'u tenemos a un ejemplo de un Elurtur de <D
+untos de -esarrollo (solo el Elurtur, no el cuerpo ue
controla".
Elurtur A>; PDC
3T) +obre (IF" 8N" !rande (UF"
D)S =ediocre (I<" P): /ormal (D"
C6N =ediocre (I<" 76, !rande (UF"
(C E 8N8 UD
36 ase IS (IH +uos" M67 F
3D IH (IL impactarle"
/eridas :astreo 3ati-a
MMMM &asguo <IF >atigado MMMM
MMM (erido BIE 'turdido MMM
MMM (erida !ra#e HIG
!ra#e.
'turdido
MMM
MM 2ncapacitado L 2ncapacitado MM
MM =oribundo AU E1hausto MM
Dones ,i#itaciones
'taue /atural (UE >M, 2ntrusi0n"
+uos de 'cero F (UE >M"
Cola, 2nfra#isi0n (solo"
+si0nico 2nnato (Control =ental,
%elepata"
&esistencia al -ao < (UF >-"
$entidos 'gudos < (%acto, UF +E&"
%elecomunicaci0n (+si0nica"
Escala IL (IL >M, IL >-, IL a
impactarle"
$entido -eficiente ($ordera"
+ar)sito (F horas super#i#encia fuera
de un cuerpo o de un contenedor
apropiado [de /%F\"
&eptador (=MT4F"
/a$ilidades
Control =ental !rande (UF" +ersuadir E1celente (UB"
%elepata !rande (UF" Ciencia (escoge" /ormal (D"
'#eriguar
2ntenciones
!rande (UF" Computadora /ormal (D"
'tenci0n Buena (U<" $igilo !rande (UF"
2ntimidar /ormal (D" +elea !rande (UF"
5iderazgo !rande (UF" Tigor =ediocre (I<"
:*
(r#a /a$ilidad 36 Notas
+uo !rande (UF" IH
2ntrusi0n E1celente (UB" I<
+*-EC#&+DE- (CIMEX COMMUNITAS)
Cnos de los Bichos por e1celencia son los
insectoides. 5a no#ela de &obert '. (einlein es una de
las primeras, si no la primera, en retratar batallas
contra una especie insectoide, pero desde entonces
muchas han sido las pelculas, no#elas y c0mics ue
han contado Caceras en las ue los Bichos eran
insectoides de alg,n tipo u otro.
5os 2nsectoides ue presentamos au siguen el
esuema cl)sico de insectos comunales di#ididos en
castas7 &eina (ponedora de hue#os y poderosa
psi0nica", Y)nganos (guardas de la reina y sus
NconsortesO", Cientficos, E1ploradores, !uerreros,
Mbreros y %ransportes.
5os 2nsectoides pueden #iajar entre planetas gracias
a los transportes, ue son insectos gigantes capaces de
lle#ar en su interior una colonia entera. Cada
transporte suele tener una reina. Consideran ue los
humanos y el resto de razas ue no tienen mente
comunal como la suya son razas inferiores y piensan
ue su destino es gobernar en la gala1ia. $e #en
destinados a imponer su ordenado sistema de #ida en
el Cni#erso.
Cada colonia tiene < sola mente comunal. En esta
mente la reina lle#a la #oz cantante, pero realmente
son una comunidad en la ue todos participan con
ideas y acciones. 5as reinas se re,nen telep)ticamente
gracias a una serie de aparatos ue potencian su
telepata hasta rangos interestelares.
5os insectoides son maestros de la gen*tica, pero por
desgracia no comercian con nadie. 5os insectoides solo
conuistan. Como una marea imparable cada ao son
m)s los planetas ue han cado bajo su dominio. 5enta
pero ine1orablemente #an conuistando la gala1ia.
5os insectoides tienen A patas, lo ue les ha
proporcionado el sobrenombre de Nar)cnidosO, aunue
la #erdad no tienen ninguna relaci0n con las araas,
siendo m)s f)cil compararlos con hormigas o con
abejas ue con otros insectos. %ienen
Telecomunicaci(n 8Biol()ica:, y solo las reinas
manifiestan poderes psi0nicos (aunue se han dado
mutaciones alguna #ez, pero son muy raras". 5os
insectoides tienen una gran #ariedad de colores,
relacionados con la colonia de la ue forman parte.
Cuando conuistan un planeta e1terminan a sus
habitantes y se establecen en *l, modificando si es
necesario sus caractersticas gen*ticas para adaptarse a
las condiciones del planeta.
Planeta de 6ri-en7 -esconocido.
(t#s2era de 6ri-en7 Est)ndar.
/9$itat7 Tariado.
Nicho (li#entario7 Mmn#oro.
Medios de ,oco#ocin7 Tariable, habitualmente
'ndador.
"a#a;o7 Tariable, generalmente Escala 0. 5as
&einas Escala =.
Mie#$ros7 A patas, F NbrazosO. 5as &einas no tienen
patas y son +nm(,iles.
Piel y Co$ertura7 Exoes9ueleto (o Exoes9ueleto
Duro" y sin cobertura e1terna.
Sentidos7 Tisi0n +erif*rica, Tisi0n /octurna, Mjos
2ndependientes, $entido -eficiente ($ordera", $entido
-eficiente (Mlfato", $entidos 'gudos (%acto".
8nteli-encia7 Tariable. 5a &eina Grande, Mbreros a
'ediocre, los dem)s a #ormal.
M<todos de Co#unicacin7 Telecomunicaci(n
8Biol()ica:, adem)s las &einas tienen
Telecomunicaci(n 8Psi(nica:. $u lenguaje es ,nico e
imposible de entender por otros.
M<todos de :eproduccin7 +onedores de (ue#os
(solo la &eina, los dem)s EstBriles".
:eina:
Coste: HE Puntos de Desarrollo
5as reinas dedican la mayor parte del tiempo a poner
hue#os, a sentir lo ue siente toda la colmena, a
dirigirla, y a coordinarse con el resto de reinas. 5as
reinas compiten entre s, ya ue unas colmenas son
mucho m)s grandes ue otras, y el poder en su
sociedad #iene por el tamao de la colmena.
Cuando nace una nue#a &eina, al madurar (< ao y
medio" coge un d*cima parte de la colmena y parte a
fundar su propia colmena.
5a guerra de e1pansi0n de los insectoides est) en
gran medida moti#ada por esos dos moti#os. 5a
competici0n para aumentar el tamao de la colmena,
junto a la necesidad de nue#o espacio para montar sus
colonias de las &einas reci*n NemancipadasO son los
motores de la continua e1pansi0n de los 2nsectoides.
(tri$utos7 CM/ a Buena (G +-", 2/% a Grande (<A
+-", TM5 a Grande (<A +-", todos los dem)s a
#ormal..
Dones7 'taue /atural (=andbula, UF >M" (G +-",
Escala H (FH +-", +si0nico Entrenado (S +-",
&egeneraci0n F (<F +-", &esistencia al -ao B (UG
>-" (<F +-", $entidos 'gudos (%acto" (E +-",
%elecomunicaci0n (Biol0gica" (A +-",
%elecomunicaci0n (+si0nica" (<D +-", Tisi0n
+erif*rica (G +-".
,i#itaciones7 $entido -eficiente ($ordera" (IE +-",
(orizontal (IA +-", 2nm0#il (I<D +-", $entido
:)
-eficiente (Mlfato" (IE +-", $in piernas (I<F +-".
N9n-anos:
Coste: E% Puntos de Desarrollo
5os z)nganos no solo son los consortes de la &eina,
tambi*n son sus guardas y sus sir#ientes personales.
(tri$utos7 >CE a Buena (G +-", -E$ a Buena (G
+-", CM/ a Buena (G +-", todos los dem)s a #ormal.
Dones7 !arras (+inzas, UF >M" (E +-", Escala F (<D
+-", Mjos 2ndependientes (L +-", +iernas E1tra (G
piernas e1tra, UB =MT, UB 2/2, UB 'C" (<A +-",
+uos de 'cero < (UE >M" (E +-", &apidez F (UG 'C"
(<D +-", &eflejos &)pidos < (B +-", &esistencia al
-ao F (UE >-" (A +-", $entidos 'gudos (%acto" (E
+-", %elecomunicaci0n (Biol0gica, solo" (E +-",
Tisi0n +erif*rica (G +-", Tisi0n /octurna (E +-".
,i#itaciones7 Ciclo Tital Corto B (madura a los H meses,
muere a los S aos" (IB +-, $entido -eficiente ($ordera" (I
E +-", (orizontal (IA +-", =entalidad de Escla#o (=ente
Comunal" (I<D +-", $entido -eficiente (Mlfato" (IE +-".
Cient2icos:
Coste: %E Puntos de Desarrollo
5os cientficos de los 2nsectoides son magnficos
geneticistas, pero esa no es la ,nica de sus
(abilidades. 'ltamente inteligentes, son capaces, si les
interesa, de hacer retroingeniera de la mayora de
tecnologas ue se encuentren.
(tri$utos7 2/% a Grande (<A +-", todos los dem)s
a #ormal.
Dones7 'dherencia (H +-", Concentrado (E +-",
=anitas (H +-", Mjos 2ndependientes (L +-", +iernas
E1tra (G piernas, UB =MT, UB 2/2, UB 'C" (<A +-",
&esistencia al -ao < (UF >-" (E +-", $entidos
'gudos (%acto" (E +-", %elecomunicaci0n (Biol0gica,
solo" (E +-", Tisi0n +erif*rica (G +-".
,i#itaciones7 Ciclo Tital Corto B (madura a los H
meses, muere a los S aos" (IB +-", $entido -eficiente
($ordera" (IE +-", (orizontal (IA +-", $entido
-eficiente (Mlfato" (IE +-".
)special7
EstBril (&asgo".
)Fploradores:
Coste: EH Puntos de Desarrollo
5os e1ploradores son creados para pasar
desapercibidos, e1plorar y #ol#er con la informaci0n
aduirida. $on capaces de combatir a distancia, pero
no muy efecti#amente. +or lo general realizan un
ataue para distraer al enemigo (si le descubren" y
cubrir su retirada.
(tri$utos7 -E$ a Buena (G +-", +E& a Grande (<A
+-", todos los dem)s a #ormal.
Dones7 'taue /atural (Escupe )cido, UF >M,
'lcance FD [Bueno\" (<F +-", Camale0n F (A +-",
Mjos 2ndependientes (L +-", +iernas E1tra (E piernas,
UF =MT, UF 2/2, UF 'C" (<F +-", &eflejos &)pidos <
(B +-", &esistencia al -ao < (UF >-" (E +-",
$entidos 'gudos (%acto" (E +-", %elecomunicaci0n
(Biol0gica, solo" (E +-", Tisi0n +erif*rica (G +-",
Tisi0n /octurna (E +-", Tolar (+lanetario" F (<D +-".
,i#itaciones7 Ciclo Tital Corto B (madura a los H
meses, muere a los S aos" (IB +-", $entido -eficiente
($ordera" (IE +-", (orizontal (IA +-", =entalidad de
Escla#o (=ente Comunal" (I<D +-", $entido
-eficiente (Mlfato" (IE +-".
)special7
EstBril (&asgo".
&uerreros:
Coste: '0 Puntos de Desarrollo
5os guerreros son los encargados de la protecci0n de
las colmenas y de las batallas de e1pansi0n a nue#os
territorios.
(tri$utos7 >CE a Buena (G +-", -E$ a Buena (G
+-", CM/ a Buena (G +-", todos los dem)s a #ormal.
Dones7 !arras (+inzas, UF >M" (E +-", Escala F (<D
+-", Mjos 2ndependientes (L +-", +iernas E1tra (G
piernas e1tra, UB =MT, UB 2/2, UB 'C" (<A +-",
+uos de 'cero F (UE >M" (A +-", &apidez < (UG 'C"
(H +-", &eflejos &)pidos < (B +-", &esistencia al
-ao F (UE >-" (A +-", $entidos 'gudos (%acto" (E
+-", %elecomunicaci0n (Biol0gica, solo" (E +-",
Tisi0n +erif*rica (G +-", Tisi0n /octurna (E +-".
,i#itaciones7 Ciclo Tital Corto B (madura a los H
meses, muere a los S aos" (IB +-", $entido -eficiente
($ordera" (IE +-", (orizontal (IA +-", =entalidad de
Escla#o (=ente Comunal" (I<D +-", $entido
-eficiente (Mlfato" (IE +-".
)special7
EstBril (&asgo".
6$reros:
Coste: 32 Puntos de Desarrollo
5os obreros son con diferencia la casta m)s
numerosa en una colonia de 2nsectoides.
(tri$utos7 2/% a 'ediocre (IB +-", TM5 a
'ediocre (IB +-", todos los dem)s a #ormal.
Dones7 'dherencia (H +-", 'taue /atural
(=andbula, UF >M" (G +-", Mjos 2ndependientes (L
+-", +iernas E1tra (G piernas, UB =MT, UB 2/2, UB 'C"
(<A +-", &esistencia al -ao < (UF >-" (E +-",
$entidos 'gudos (%acto" (E +-", %elecomunicaci0n
(Biol0gica, solo" (E +-", %unelador (S +-", Tisi0n
+erif*rica (G +-", Tisi0n /octurna (E +-".
,i#itaciones7 Ciclo Tital Corto B (madura a los H
meses, muere a los S aos" (IB +-", $entido -eficiente
($ordera" (IE +-", (orizontal (IA +-", =entalidad de
Escla#o (=ente Comunal" (I<D +-", $entido
-eficiente (Mlfato" (IE +-".
)special7
EstBril (&asgo".
:2
"ransportes:
Coste: 'D Puntos de Desarrollo
5os transportes son insectos gigantes diseados para
#iajar a las estrellas. Est)n diseados para tener una
buena cantidad de salas interiores en las ue albergar a
una colmena entera. E1isten de muy di#ersos tamaos,
por lo ue no se proporciona el -on Escala, ue tendr)
un #alor entre A y <E, aumentando el Coste en el #alor
correspondiente.
(tri$utos7 -E$ a Buena (G +-", 2/% a Buena (G
+-", TM5 a 'ediocre (IB +-", todos los dem)s a
#ormal.
Dones7 'taue /atural (+lasma, UE >M &ango
#ormal J0K" (<E +-", Mjos 2ndependientes (L +-",
&esistencia al -ao H (U<D >-" (FD +-", $entidos
'gudos (Tisi0n" (E +-", %elecomunicaci0n
(Biol0gica, solo" (E +-", Tisi0n +erif*rica (G +-",
Tisi0n en la Mscuridad (G +-", Tolar (Espacio,
=MT1<DD y F parsecs4da" (ED +-".
,i#itaciones7 (orizontal (IA +-", =entalidad de
Escla#o (=ente Comunal" (I<D +-", $entido
-eficiente (Mlfato" (IE +-", $entido -eficiente
($ordera" (IE +-", $entido -eficiente (%acto" (I<D +-",
)special7
EstBril (&asgo".
Mentalidad de )sclavo =Mente Co#unal?:
5os 2nsectoides no tienen iniciati#a propia, sino ue
solo act,an cuando se les ordene ue lo hagan. Esto no
uiere decir necesariamente ue no sean inteligentes,
sino ue son incapaces de actuar por s mismos y tener
pensamientos creati#os. /o son capaces de adaptarse a
condiciones cambiantes, y es la &eina la ue les
coordina y les indica u* hacer. $in embargo son
capaces de seguir ordenes complicadas (porue son
inteligentes".
Pro1orciona 10 Puntos de Desarrollo.
/EBBE.E*$- (CHITN INSECTUS)
5os .e11erPnus pro#ienen de un planeta ubicado a
relati#amente poca distancia de su estrella, por lo ue
el clima es ecuatorial. Carece de estaciones y los das
se suceden con periodos de llu#ia intensa y calor poco
menos ue abrasador. 5a superficie planetaria se
encuentra cubierta de una densa jungla de )rboles de
decenas de metros de altura, ue ocultan un suelo muy
rico en yacimientos minerales.
En las sel#as habitan toda clase de seres peligrosos y
sobre todo gigantescos. 5a mayora asemejan enormes
escarabajos y otros tipos de insectos de gran tamao.
En este ambiente hostil, han e#olucionado los
.e11erPnus.
$on seres bpedos, algo m)s altos ue los humanos y
cubiertos con una gruesa capa de uitina en las zonas
m)s importantes de su anatoma. +oseen dos ojos
principales y cuatro secundarios, as como un juego de
antenas m0#iles capaces de detectar #ibraciones en el
aire y trazas de olores (realizando las funciones de
olfato y odo". $u fuerza y agilidad son las de un
humano, si bien muy entrenado. $on tremendamente
resistentes al dao, pero su inteligencia es algo inferior
a la media. 'un as son astutos y no se les engaa
f)cilmente.
$on seres a,n mas gregarios ue los humanos,
siendo esto producto de las duras condiciones en ue
#i#en, donde es necesario el apoyo de sus semejantes
para sobre#i#ir. $u comportamiento en general no es
agresi#o, aunue son feroces luchadores, muy h)biles
y decididamente #alientes. -an una tremenda
importancia a la habilidad en la caza. /o son crueles
como raza y muchas #eces no acaban con la #ida de
sus presas, content)ndose con lle#ar alg,n trofeo ue
pruebe su pericia ante sus iguales. 'unue son
omn#oros, jam)s comen carne de seres inteligentes y
parece un tab, muy importante para ellos. Mtra
prohibici0n es la del uso de tecnologa. 'unue no es
estricta y depende de cada indi#iduo, los .e11erPnus
desconfan de los aparatos tecnol0gicos y las
m)uinas, y no les agrada usarlos.
(abitan principalmente en las cercanas de enormes
construcciones de piedra megaltica in#adidas por la
#egetaci0n. 5os .e11erPnus parecen no uerer hablar
sobre estas construcciones de decenas de metros de
altura y centenares de cicl0peos bloues de piedra
tallada y encajada milim*tricamente, aunue niegan
categ0ricamente haber sido ellos sus constructores.
E1isten #arios misterios en torno a esta especie7 el
primero es su reproducci0n. /o se ha constatado ue
posean 0rganos se1uales y sin embargo es e#idente ue
deben hacerlo de alguna forma. %ampoco se ha
encontrado en sus colonias ning,n tipo de reina ni
nada parecido.
El segundo misterio es su capacidad para el #iaje
interplanetario. -esde ue fueron descubiertos, los
.e11erPnus se han e1pandido de manera limitada por
los sistemas estelares cercanos al suyo, aunue no se
tienen informes de ninguna na#e ue los haya
transportado. 'dem)s, no hay ue ol#idar ue debido a
su desconfianza hacia la tecnologa es casi imposible
ue consientan #iajar en una na#e espacial.
5os .e11erPnus son unos h)biles rastreadores y
perseguidores. 5os humanos los suelen usar como
cazarrecompensas, ofreci*ndoles objetos #ariados y
trofeos a cambio de apresar delincuentes y fugiti#os.
+or alguna raz0n, los .e11erPnus #aloran sobremanera
las espadas y cuchillos de manufactura humana y son
capaces de arriesgar su #ida por una hoja de acero.
:3
Estos misterios tienen su respuesta a cientos de
metros bajo la superficie planetaria, en unas criptas
custodiadas por terribles poderes ancestrales. 5os
.e11erPnus son los #estigios y ,ltimos super#i#ientes
de una raza psi0nica capaz de dominar a las
gigantescas criaturas de su planeta y #iajar por el
cosmos biol0gicamente trascendiendo el tiempo y el
espacio. En uno de sus #iajes, sus capacidades
psi0nicas llamaron la atenci0n de otra especie
aliengena, una especie de #ampiros psuicos (podra
tratarse de los Clushthr, de los @hilPlQ, o de otra raza".
Estas dos especies se enfrentaron y los .e11erPnus
perdieron.
5os pocos super#i#ientes huyeron a su planeta natal
y se encerraron en sus criptas de piedra. 'cordaron
sellar sus habilidades psi0nicas y transformar a las
generaciones #enideras en una raza de cazadores
primiti#os ue no llamaran la atenci0n de sus
enemigos, y carecieran de cualuier conocimiento
sobre su pasado.
$in embargo, desde ue el hombre lleg0 a su planeta
hace algunos siglos, m)s y m)s .e11erPnus nacen con
capacidades psi0nicas para controlar su entorno #egetal.
=uchos son capaces incluso de #iajar entre planetas
cercanos. +uede ue esto llame la atenci0n de su
ancestral enemigo, solo el tiempo lo dir)?
$obre su reproducci0n, los .e11erPnus lo mantienen
en el m)s estricto secreto7 bajo cada cripta de piedra
crece un enorme )rbol. Estos )rboles fueron creados a
partir del material gen*tico de los ,ltimos ancestros
.e11erPnus y son una obra maestra de bioingeniera,
conformando aut*nticas bibliotecas gen*ticas. En el
interior de esos )rboles, se gestan las nue#as
generaciones de lar#as ue m)s tarde ser)n indi#iduos
adultos. Estas lar#as son adoptadas por los mejores
cazadores, ue las cuidan como si fuesen sus hijos
aut*nticos. 'dem)s, cada #ez ue un .e11erPnus
fallece, se hace lo posible porue su cuerpo descanse
entre las races de estos )rboles, para ue sus restos y
material gen*tico sean asimilados por el )rbol (aunue
ob#iamente los .e11erPnus no saben esto y lo hacen
por moti#os culturales, religiosos y de respeto a los
difuntos".
En la actualidad, los .e11erPnus est)n en conflicto
con las compaas mineras, ue tratan de horadar la
superficie de su planeta y podran poner en peligro
estos )rboles y los secretos ue encierran las criptas.
En muchas partidas los .e11erPnus no ser)n Bichos,
sino Ncriaturas normalesO?
Planeta de 6ri-en7 .e11e (+laneta +eueo [G.HDD
;m\, !ra#edad D,L !, 'tm0sfera Est)ndar [(,meda\,
(idrosfera GD], +oblaci0n SB.ADD habitantes,
!obierno Mligarua &eligiosa [cl*rigos y cazadores
e1perimentados\, /i#el 5egal IE[todo menos
tecnologa\4F[tecnologa\, /i#el %ecnol0gico IB.
/9$itat7 .unglas.
Nicho (li#entario7 ;a4ador Hecolector.
Medios de ,oco#ocin7 Andador.
"a#a;o7 Escala 0.
Mie#$ros7 F brazos y F piernas.
Piel y Co$ertura7 Exoes9ueleto Duro (Hesistencia
al DaFo 2"6 sin cobertura e1terna, aunue los patrones
de color de su piel pueden #ariar (;amale(n 1".
Sentidos7 Mjos 'dicionales (G ojos en total,
proporcionan Tisi0n +erif*rica, Mdo /ormal, Mlfato
/ormal, $in %acto ($entido -eficiente [%acto\".
8nteli-encia7 'ediocre 871:.
M<todos de Co#unicacin7 Toz.
M<todos de :eproduccin7 Especial (#er te1to
descripti#o".
Plantilla :acial: 1eFFerUnus
Coste: 32 Puntos de Desarrollo
5os .e11erPnus son una primiti#a raza insectoide de
cazadores recolectores ue #i#e entre construcciones
monolticas de una ci#ilizaci0n anterior. 5os
.e11erPnus tienen /% IB, y la +lantilla muestra c0mo
seran los .e11erPnus si el /% de la campaa (o de la
ci#ilizaci0n con la ue tienen contacto" es F, si el /i#el
%ecnol0gico de la campaa, o con la ue ellos tienen
contacto es diferente cambia el #alor de la 5imitaci0n
;i,ili4aci(n Atrasada para reflejar el distinto /%.
(tri$utos7 >CE a Bueno (G +-", -E$ a Bueno (G
+-", 2/% a =ediocre (IB +-", todas las dem)s a
#ormal.
6ri-en7 .e11e.
Dones7 'dherencia (H +-", Camale0n < (E +-", Mjos
'dicionales (E ojos laterales, proporciona Tisi0n
+erif*rica" (<F +-", &esistencia al -ao F (A +-".
,i#itaciones7 Ci#ilizaci0n 'trasada B (tiene H
/i#eles %ecnol0gicos de diferencia entre su /% [IB\ y
Nel de la campaaO [/% F, pero puede #ariar\" (I<F+-",
$entido -eficiente (%acto" (I<D +-".
,i#itaciones Clave7 %odos los .e11erPnus tienen
<obia 8a la tecnolo)&a:.
,en-uajes7 Ke11Pc.
)special7
*uramento (no pueden comer seres con 2/% Pobre o
superior"
Gre)arios (se deprimen si sienten ue no forman
parte de un grupo".
)je#plo de 1eFFerUnus
' continuaci0n proporcionamos un ejemplo de
cazador .e11erPnus. $e trata de un cazador con
:8
e1periencia, pero sin llegar a ser un maestro en la caza.
/o proporcionamos poderes psi0nicos para el cazador,
pero si el -. uiere puede aadirle poderes
pertenecientes a las (abilidades Tele1ortaci(n y
;ontrol 3e)etal.
/exxerEnus A8; PDC
3T) Buena (U<" 8N" =ediocre (I<"
D)S !rande (UF" P): /ormal (D"
C6N Buena (U<" 76, /ormal (D"
(C G 8N8 U<
36 ase < M67 L
3D E
/eridas :astreo 3ati-a
MMM &asguo <IF >atigado MMM
MM (erido BIE 'turdido MM
MM (erida !ra#e HIG
!ra#e.
'turdido
MM
M 2ncapacitado L 2ncapacitado M
M =oribundo AU E1hausto M
Dones ,i#itaciones
'dherencia
Ci#ilizaci0n
'trasada B
Camale0n < $entido -eficiente (%acto"
Mjos 'dicionales (E ojos
laterales, proporciona Tisi0n
+erif*rica"
>obia (a la tecnologa, Cla#e"
&esistencia al -ao F
/a$ilidades
'gilidad /ormal (D" /adar /ormal (D"
'rmas CC Buena (U<" +elea !rande (UF"
'rcos Buena (U<" +ersuadir /ormal (D"
'tenci0n Buena (U<" +rimeros 'u1ilios /ormal (D"
Esui#ar !rande (UF" $igilo Bueno (U<"
2ntimidar /ormal (D" Tigor Bueno (U<"
(r#a
/a$ilidad
36 Notas
+uo Buena (U<" UF
Espada Corta Buena (U<" UB
'rco
5argo
Buena (U<" UB
'lcance <DD
(!rande"
F$GAA.
(PROELATIORIS EXCOLO)
+rocedentes de una raza de depredadores ue
aduiri0 inteligencia. %ienen la piel marr0n, con toues
#erdosos, correosa y dura. %ienen E ojos, F al frente y F
un poco m)s ele#ados y a ambos lados de la cabeza.
%ienen doble articulaci0n en las piernas. %ienen garras
retr)ctiles (realmente una garra ue sale de la palma de
la mano". %ienen largos colmillos, sobre todo los
machos, ue les sobresalen de la boca. %ienen E
pechos, unos encima de otros, como un felino o un
canino.
/o son una raza inno#adora (sobre todo en lo ue a
tecnologa se refiere", pero son muy buenos en re#ertir
ingeniera, por lo ue cuando una na#e espacial cay0
en su planeta no tardaron mucho en conocer los
principios ue la regan y producir sus propias na#es.
5a sociedad Kuzaar es altamente sofisticada, y
mucho menos #iolenta de lo ue la mayora de las
personas ue se los han encontrado piensa. +ero esto es
as es porue los ue se han encontrado con los Kuzaar
han sido perseguidos para ser comido por ellos. 9 es
ue los Kuzaar se alimentan de sentientes (no
,nicamente", y esto hace ue todo el mundo piense en
ellos como b)rbaros, cosa ue no son, pues tienen una
sociedad muy sofisticada, de #arios miles de aos de
antig_edad.
5a escala social de un Kuzaar se mide por auello
ue haya capturado. %ras comerse a un sentiente el
cr)neo es retirado y limpiado, para pasar a formar parte
de los trofeos del cazador. 5os Kuzaar #i#en en grupos
de cazadores y sus numerosas familias (tanto en
planetas como en el espacio" jeraruizados por el
n,mero e inteligencia de las presas. El mejor cazador
de cada grupo de cazadores se re,ne peri0dicamente en
un Consejo de >amilias o &aashPnu (uno por cada
planeta, y uno para auellos ue #i#en en el espacio",
ue trata la poltica general. El da a da del gobierno
es lle#ado por los <H mejores cazadores del Consejo de
>amilias, en lo ue se llama el Consejo Continuo o
&aashI#ar.
Estos consejos, y de hecho todo encuentro entre
Kuzaar ue no sean de la misma familia, est) regido
por unas estrictas normas de comportamiento basadas
en la pericia de cada cazador. +ara esto los Kuzaar
lle#an un collar con el pulgar oponible (o algo similar"
de cada sentiente ue hayan cazado. =entir en el
n,mero de piezas ue se ha cazado significa la muerte.
5os Kuzaar comen otra carne aparte de la ue han
cazado cuando son peueos, ya ue a los #arones solo
se les permite comer carne de sentiente si la cazan
ellos mismos. +or otro lado las mujeres pueden
comerla solo si son in#itadas por un #ar0n, y si aceptan
::
se con#ierte en su esposa. 5os Kuzaar son
mon0gamos, aunue #en con buenos ojos la
homose1ualidad, sobre todo durante la caza, momento
en el ue el esposo o esposa no se encuentra presente
(y tanto #ar0n como hembra pueden acostarse con otra
persona de su mismo se1o para Nali#iar la ausenciaO".
5os Kuzaar tienen una media de <H hijos durante toda
su #ida, aunue muchos mueren en caceras.
5os Kuzaar desarrollaron su inteligencia al mismo
tiempo ue otra raza de su planeta, su comida fa#orita.
$e instal0 una competici0n gen*tica entre ambas razas,
y al final los Kuzaar ganaron. En su planeta natal esa
raza sobre#i#e como ganado para los Kuzaar, pero
ahora les acompaan miembros de todas las razas ue
los Kuzaar se han encontrado en el uni#erso, pues si
les gusta su sabor se dedican a capturar a un n,mero de
personas suficientes de esa raza y la lle#an a su planeta
natal para ue reproduzcan.
5os Kuzaar #i#en para la caza, y solo comen auello
ue han cazado, incluso con el NganadoO de su planeta.
+ero las caceras son relati#amente justas, por lo ue
cualuiera ue sea transportado all tiene la posibilidad
de sobre#i#ir, ya ue los Kuzaar liberan a auel ue
sobre#i#a a <D caceras.
Planeta de 6ri-en7 &esnaar (+laneta =ediano
[<<.BDD ;m\, !ra#edad <,B !, 'tm0sfera Est)ndar,
(idrosfera LE], +oblaci0n AD.DDD habitantes [BD]
Kuzaar, LD] ganado\, !obierno %ecnocracia
[cazadores e1perimentados\, /i#el 5egal IE, /i#el
%ecnol0gico F[todo menos
armamento\4B[armamento\".
/9$itat7 5lanuras (&eflejos &)pidos".
Nicho (li#entario7 Carn#oro Cazador.
Medios de ,oco#ocin7 'ndador y Escalador
(Euilibrio +erfecto".
"a#a;o7 Escala >1.
Mie#$ros7 F brazos y F piernas.
Piel y Co$ertura7 +iel -ura (&esistencia al -ao <"
Sentidos7 Mjos 'dicionales (proporcionan Tisi0n
+erif*rica", Mdo /ormal, Mlfato /ormal, %acto
/ormal.
8nteli-encia7 'ediocre 871:.
M<todos de Co#unicacin7 3o4.
M<todos de :eproduccin7 'am&5eros.
FuHaar ACaHador *ovatoC A'; PDC
3T) Buena (U<" 8N" =ediocre (I<"
D)S Buena (U<" P): /ormal (D"
C6N /ormal (D" 76, /ormal (D"
(C G 8N8 U<
36 ase U< M67 G
3D UF
/eridas :astreo 3ati-a
MMM &asguo <IF >atigado MMM
MM (erido BIE 'turdido MM
MM (erida !ra#e HIG
!ra#e.
'turdido
MM
M 2ncapacitado LIA 2ncapacitado M
M =oribundo SU E1hausto M
Dones ,i#itaciones
Escala U<
Euilibrio +erfecto
&esistencia al -ao (UF >-"
Mjos 'dicionales
&eflejos &)pidos
!arras (UF >M"
Tisi0n +erif*rica
C0digo de (onor (Kuzaar, Cla#e"
-eber ((acia la
>amilia, Cla#e"
()bito +ersonal Mdioso (se
alimenta de sentientes, Cla#e"
/a$ilidades
'gilidad /ormal (D" +ersuadir /ormal (D"
'rmas CC Bueno (U<" +ilotar /ormal (D"
'tenci0n Bueno (U<" +istola Bueno (U<"
Esui#ar !rande (UF"
+rimeros
'u1ilios
/ormal (D"
2ntimidar /ormal (D" &ifle !rande (UF"
+elea !rande (UF" $uper#i#encia /ormal (D"
(r#a /a$ilidad 36 Notas
!arra !rande (UF" UB
Blaster Bueno (U<" UG
BDD
'sombroso
&ifle Blaster !rande (UF" UL
FHD
'sombroso

FuHaar A%!der de 0rupoC A55; PDC
3T) Buena (U<" 8N" =ediocre (I<"
D)S !rande (UF" P): /ormal (D"
C6N Buena (U<" 76, /ormal (D"
(C G 8N8 U<
36 ase U< M67 L
3D UF
/eridas :astreo 3ati-a
MMM &asguo <IB >atigado MMM
:1
MM (erido EIH 'turdido MM
MM (erida !ra#e GIL
!ra#e.
'turdido
MM
M 2ncapacitado AIS 2ncapacitado M
M =oribundo <DU E1hausto M
Dones ,i#itaciones
Escala U<
Euilibrio +erfecto
&esistencia al -ao (UF >-"
Mjos 'dicionales
&eflejos &)pidos
!arras (UF >M"
Tisi0n +erif*rica
C0digo de (onor (Kuzaar, Cla#e"
-eber ((acia la
>amilia, Cla#e"
()bito +ersonal Mdioso (se
alimenta de sentientes, Cla#e"
/a$ilidades
'gilidad /ormal (D" +ersuadir +obre (IF"
'rmas CC Bueno (U<" +ilotar /ormal (D"
'tenci0n !rande (UF" +istola !rande (UF"
Comunicaciones /ormal (D"
+rimeros
'u1ilios
/ormal (D"
Esui#ar !rande (UF" &ifle E1celente (UB"
2ntimidar /ormal (D" $igilo /ormal (D"
+elea E1celente (UB" $uper#i#encia /ormal (D"
(r#a /a$ilidad 36 Notas
!arra E1celente (UB" UB
Blaster !rande (UF" UG
BDD
'sombroso
&ifle Blaster E1celente (UB" UL
FHD
'sombroso
Plantilla :acial: 5uzaar
Coste: 3% Puntos de Desarrollo
5os Kuzaar son una peligrosa raza de criaturas ue se
alimentan de sentientes y tienen una sociedad organizada
alrededor de la caza.
(tri$utos7 >CE a Bueno (G +-", -E$ a Bueno (G
+-", 2/% a 'ediocre (IB +-", todas las dem)s a
#ormal.
6ri-en7 &esnaar.
Dones7 Escala U< (H +-", Euilibrio +erfecto (E +-",
!arras (UF >M en los puos" (E +-", Mjos 'dicionales
(F ojos laterales" (G +-", &eflejos &)pidos < (B +-",
&esistencia al -ao < (E +-".
,i#itaciones Clave7 5os Kuzaar tienen casi siempre
estas 5imitaciones Cla#e7 C0digo de (onor (Kuzaar",
-eber (familia", ()bito +ersonal Mdioso (se alimenta de
sentientes".
,en-uajes7 KuzInar.
)je#plos de 5uzaar
En las p)ginas anteriores hemos incluido un cazador
no#ato (LH +-" y un cazador e1perimentado, jefe de un
grupo de cazadores (<<H +-".
%A P%A0A (FUNUS PESTIS)
5a +laga en s misma no es un Bicho, sino una
enfermedad ue crea Bichos. 5a +laga, a diferencia de
otros Bichos descritos en este captulo, no tiene una
+lantilla, pero las criaturas ue resultan infectadas
aduieren una +lantilla ue se NcolocaO por encima de
otras +lantillas ue pueda tener, incluida la racial.
5a +laga es una representaci0n de enfermedad ue
crea Bichos, pero el cine y la literatura est) llena de
#ariaciones sobre este tema. +or esto incluimos
algunos consejos sobre c0mo hacer distintos tipos de
+lagas y de Bichos creados por estas.
5a +laga puede aparecer de muchas formas.
Cientficos al ser#icio de unas fuerzas militares
in#estigando c0mo crear s,perIsoldados. M intentando
resucitar a los muertos para utilizarlos como carne de
ca0n. +uede ue aparezca como efecto secundario de
un tratamiento gen*tico, o uiz)s el tratamiento
transg*nico re#olucionario ue te0ricamente solucionar)
el hambre en el mundo tendr) inesperados efectos
secundarios.
%ambi*n es posible ue una Nfuerza e1ternaO
inter#enga en su creaci0n, sea una raza ue uiere
conuistar la %ierra y ue prefiere utilizar t*cnicas m)s
sutiles para diezmar la #ida en el planeta antes ue
mandar #aliosas tropas a morir en la %ierra. M uiz)s
simplemente ha cado un asteroide ue lle#aba la
bacteria mortal, desarrollada hace miles de aos en un
lejano planeta.
$in importar su procedencia, las +lagas son
peligrosas y mortales, aparte del componente aadido
del horror ue puede suponer el tener ue enfrentarse a
antiguos amigos y conocidos.
5as personas ue son infectadas por la +laga pasan
por distintas fases hasta ue se produce la
%ransformaci0n. Estas fases no est)n escritas en
piedra, y otras plagas pueden tener otras fases. 5as
fases de la +laga son tres7 2nfecci0n, 2ncubaci0n y
%ransformaci0n.
5a fase de 8n2eccin es la m)s corta de todas. 5a
infecci0n puede producirse por el mordisco o ataue de
garra de alguien ya %ransformado, por mantener
relaciones se1uales con una persona en fase de
2ncubaci0n (o %ransformado, aunue esto ser) m)s
raro", por una transfusi0n de sangre de alguien en fase
de 2ncubaci0n (o %ransformado", y por cualuier
procedimiento ue incluya un contacto con sangre o
:7
fluidos reproducti#os de una criatura infectada por la
+laga. 5a 2nfecci0n es autom)tica, no hay -on ue
proteja de ella, ni ninguna tirada para e#itar ser
infectado, ni antdoto (sal#o ue la partida gire
alrededor de conseguir un antdoto, claro". El -. puede
uerer cambiar esto para ue se ajuste a sus
intenciones.
5a fase de 8ncu$acin es la m)s larga de todas. $u
duraci0n depende principalmente de la TM5 del
personaje ue sea infectado. $e realiza una tirada de
3@6 di2icultad Grande seis horas despu*s de haber
sido 2nfectado. $i se falla se produce la
%ransformaci0n, si se pasa se repite la tirada cada <F
horas hasta ue se falle. $e considera una tirada contra
una Enfermedad a efectos de &asgos ue puedan
influir sobre ella, aunue el -. puede uerer modificar
esto para reflejar un origen concreto. +or ejemplo,
podra uerer hacer ue se considerase como una tirada
contra +si0nica si la +laga ha sido diseada por una
raza de aliengenas in#asores maestros de la gen*tica
ue han desarrollado la plaga para ue solo puedan
resistirse los psi0nicos, de los ue la %ierra tiene pocos
o ninguno?
5os e2ectos de la 8ncu$acin son difciles de
percibir, ya ue son sntomas comunes7 tos, dificultad
para respirar, agotamiento generalizado y somnolencia
(y un I< a toda acci0n". 'uellos ue aguanten m)s de
<A horas de incubaci0n comenzar)n a sufrir fiebres (y
un IF a toda acci0n". 5os ue llegan a aguantar BD
horas de 2ncubaci0n caen inconscientes, y no
recuperan la consciencia hasta ue sufren la
%ransformaci0n.
5a fase de "rans2or#acin es muy corta, apenas
dura < minuto (y en algunas personas menos". -urante
ese minuto se pierde todo el pelo del cuerpo, crecen
garras, se refuerzan y crecen los caninos y la piel se
oscurece a trozos. -urante ese minuto el personaje ue
sufre la transformaci0n no puede actuar, y al final del
minuto se le aplica la +lantilla de los "rans2or#ados
por la Pla-a.
Estas >ases son un ejemplo de c0mo puede ser una
+laga, pero el -. es libre de cambiarlas o utilizar unas
completamente distintas seg,n cumplan sus intereses.
Esta +laga est) diseada para e1pandirse con bastante
rapidez, y si aparece en #arios lugares
considerablemente alejados puede llegar a e1pandirse
con bastante facilidad y ser #irtualmente imparable.
Cna posibilidad, si se uiere ralentizar el a#ance de
la +laga, es hacer ue la 2ncubaci0n sea m)s larga, o
ue sea m)s #isible (pudiendo as identificar a los
infectados y ponerlos en cuarentena", o ambas a la #ez.
Mtra posibilidad para ralentizar la +laga es aumentar el
tiempo tras el ue se hacen tiradas durante la
2ncubaci0n.
$i se uiere acelerar la plaga se pueden cambiar las
horas por minutos durante la fase de 2ncubaci0n. Esto
aumentar) mucho el ritmo de e1pansi0n de la +laga,
con#irti*ndola probablemente en un enemigo al ue no
se puede derrotar, del ue solo se puede huir y uiz)s
ni siuiera eso?
Planeta de 6ri-en7 Tariable.
/9$itat7 Tariable.
Nicho (li#entario7 ;a4ador.
Medios de ,oco#ocin7 -epende de la criatura
2nfectada.
"a#a;o7 -epende de la criatura 2nfectada.
Mie#$ros7 -epende de la criatura 2nfectada.
Piel y Co$ertura7 -epende de la criatura 2nfectada.
5a piel se oscurece.
Sentidos7 -epende de la criatura 2nfectada.
8nteli-encia7 5a de la criatura 2nfectada IF.
M<todos de Co#unicacin7 3o4.
M<todos de :eproduccin7 Especial (#er te1to
descripti#o".
Plantilla :acial: "rans2or#ados por la Pla-a
Coste: .% Puntos de Desarrollo
Esta plantilla se les coloca a los infectados por la
+laga al sufrir la %ransformaci0n. $i hay un conflicto
entre los &asgos del personaje y esta +lantilla lo ue se
indica au tiene preferencia. El Coste ue
proporcionamos no suma los cambios a los 'tributos,
ya ue estos #ariar)n dependiento de los ni#eles de la
criatura afectada.
(tri$utos7 >CE UF, -E$ U<, CM/ U<, 2/% IF, TM5
IF
Dones7 'taue /atural (=ordisco UF >M" (G +-",
!arras (E +-", %ransmisor de la +laga (<D +-".
,i#itaciones7 =anos %orpes (IH +-".
,i#itaciones Clave7 5os %ransformados por la
+laga aduieren las siguientes 5imitaciones Cla#e de
forma autom)tica7 >eo (no tienen pelo y la piel se
oscurece por zonas", Mbsesi0n (e1tender la +laga",
Mlor Mfensi#o, $anguinario.
"rans#isor de la Pla-a:
El personaje ue tenga este -on tiene la capacidad
de %ransmitir la +laga no solo con transfusiones, actos
se1uales, sino ue sus mordiscos y ataues realizados
con las garras tambi*n transmiten la plaga. El -on es
tan caro debido a lo fuerte ue es la +laga, aunue el
-. puede cambiarlo si lo desea.
;uesta 10 Puntos de Desarrollo.
#E..&.E- #EC*&%10+C&-
(HORRIFICUS MACHINA)
5a historia de la ciencia ficci0n tiene una considerable
cantidad de ejemplos en los ue los Bichos son producto
de la tecnologa. En las Caceras en la ue aparece un
:8
%error %ecnol0gico los Cazadores se con#ierten pronto en
los cazados, ya ue la tecnologa proporciona
herramientas muy poderosas al Bicho, y por lo general la
soluci0n no est) tanto en la fuerza bruta, como en la
suerte o en la astucia.
5a $ecci0n :o$ots* (ndroides* :eplicantes y
Ci$or-s del Captulo %: )0uipo proporciona los
consejos necesarios para crear esta clase de criaturas,
as como una lista de -ones y 5imitaciones comunes
entre ellas. Estos -ones y 5imitaciones sir#en
asimismo para los %errores %ecnol0gicos, y le ser)
muy ,til al -. para disear su %error.
' continuaci0n proporcionamos dos ejemplos de
%errores %ecnol0gicos.
Proyecto :o$osoldier
El +royecto &obosoldier fue el intento del ej*rcito de
los Estados Cnidos de crear un soldado fuerte y
resistente, ue no necesitase comer, obedeciese ordenes
sin rechistar, pero a,n as tu#iese la suficiente iniciati#a y
capacidad de an)lisis para tomar decisiones en el campo
de batalla. El prototipo fue todo un *1ito. +ero eso es lo
ue uera ue pareciese la persona (o gobierno, empresa,
organizaci0n, etc. ' discreci0n del -." ue los sabote0.
+rimero se hicieron HD ejemplares, y fueron tan
efecti#os ue el gobierno enseguida orden0 la
fabricaci0n de <D.DDD ejemplares. Cuando los primeros
HDD nue#os ejemplares estu#ieron finalizados el
sabotaje se acti#0 y una subrutina oculta en los HH<
&obosoldier borr0 los comandos ue les hacan
obedecer 0rdenes, les program0 un mayor instinto de
super#i#encia y ui*n sabe u* m)s.
/o tardaron en surgir problemas en las misiones en
las ue participaban los &obosoldier, por lo ue el
!obierno dio orden de apagar temporalmente a los
soldados mec)nicos para comprobar donde estaba el
error. Cuando fueron a ser apagados los &obosoldier se
rebelaron todos al unsono (sin importar su lugar en el
globo, ya ue est)n conectados por red entre s".
=ataron a muchos soldados ese da, y BA de ellos
fueron destruidos pero desde entonces nadie sabe
d0nde est)n los H<B &obosoldier ue uedan, ni u*
est)n haciendo.
Plantilla :acial: :o$osoldier =N" 3?
Coste: .0D Puntos de Desarrollo
$e trata de robots diseados por y para el combate.
5a +lantilla incluye tanto el Cuerpo sin =ente como la
=ente -igital, y todos los -ones y 5imitaciones del
cuerpo y de la 2'. 5a 2' puede salir de la mente, pero
necesita unas instalaciones especficas (sus conectores
son ,nicos" y ue solo posee el gobierno de los
Estados Cnidos (o uien los haya creado".
(tri$utos7 >CE a Grande (<A +-", -E$ a Buena (G
+-", CM/ a Grande (<A +-", todas las dem)s a
#ormal.
6ri-en7 la %ierra.
Dones7 Cron0metro +erfecto (F +-", 2nfatigable < (H
+-", =emoria Eid*tica (H +-", =ente -igital (<H +-",
/o -uerme (E +-", /unca se +ierde < (E+-", +uos
de 'cero < (E +-", &apidez < (UB 'C" (H +-", &eactor
interno (prototipo de reactor de hidr0geno, solo
proporciona energa durante G meses" (B +-",
&esistencia al -ao B (<F +-", $entidos 'gudos < (E
+-", $obre#i#e en el Taco (proporciona los -ones /o
&espira y %olerancia al >ro [F\" (FD +-",
%elecomunicaci0n (%ecnol0gica" (A +-", Tisi0n
/octurna (E +-".
,i#itaciones7 Cuerpo $in =ente (IH +-",
-ependencia (=antenimiento" (IF +-", +roducido en
$erie (I<D +-", &eprogramable (IG +-", $in Curaci0n
/atural (I<D +-".
,i#itaciones Clave7 $inceridad, Toz =olesta.
,en-uajes7 +uede acceder a cualuier lenguaje
mediante las bases de datos de la red.
)special7
EstBril (&asgo".
)je#plo de :o$osoldier
En la columna lateral izuierda se encuentra un
ejemplo de &obosoldier de los primeros HD modelos,
estos tienen m)s e1periencia, y son Bichos de unos
<HDIFDD +untos de -esarrollo. En concreto este
&obosoldier es un tirador.
El +rimer &obosoldier (llamado Cno por el resto de
&obosoldier, y aparentemente su lder" tiene FHD
+untos de -esarrollo, y es tremendamente poderoso.
Como se puede #er los &obosoldier son duros de
pelar, pero es ue han sido diseados para ser
m)uinas de matar sin conciencia. =odelos distintos
tendr)n habilidades distintas, seg,n la tarea principal
para la ue hayan sido programados, e incluso -ones
distintos7 el &obosoldier del ejemplo tiene el -on !un
Kata.
.obosoldier A58@ PDC
3T) !rande (UF" 8N" /ormal (D"
D)S !rande (UF" P): /ormal (D"
C6N !rande (UF" 76, /ormal (D"
(C S 8N8 U<
36 ase UF M67 G
3D UG
/eridas :astreo 3ati-a
MMM &asguo <IB >atigado MMM
:#
MM (erido EIG 'turdido MM
MM (erida !ra#e LIA
!ra#e.
'turdido
MM
M 2ncapacitado SI<D 2ncapacitado M
M =oribundo <<U E1hausto M
Dones ,i#itaciones
Cron0metro +erfecto, !un Kata,
2nfatigable <, =emoria Eid*tica,
=ente -igital, /o -uerme, /unca
se +ierde <, +uos de 'cero,
&apidez (UB 'C", &eactor interno (G
meses", &esistencia al -ao B,
$entidos 'gudos <, $obre#i#e en el
Taco (/o &espira y %olerancia al
>ro F", %elecomunicaci0n
(%ecnol0gica", Tisi0n /octurna
Cuerpo $in =ente,
-ependencia (=antenimiento",
+roducido en $erie,
&eprogramable,
$in Curaci0n /atural,
$inceridad (Cla#e",
Toz =olesta (Cla#e",
Est*ril (&asgo"
/a$ilidades
'rmas CC Bueno (U<" /a#egac. +obre (IF"
'tenci0n Bueno (U<" +elea Bueno (U<"
Comput. /ormal (D" +ilotar /ormal (D"
Conducir
Tehculo
/ormal (D" +istola E1celente (UB"
-emoliciones /ormal (D" &ifle E1celente (UB"
Electr0nic /ormal (D" $ensores /ormal (D"
Esui#ar !rande (UF" $igilo Bueno (U<"
=ec)nica /ormal (D"
(r#a /a$ilidad 36 Notas
+uos Bueno (U<" E
&ifle !. E1celente (UB" H <LD ('sombroso"
Mi!e* 8nteli-encias (rti2iciales
8ndependientes
5a 2' representa por otro lado uno de los cl)sicos
%errores %ecnol0gicos de la Ciencia >icci0n7 la 2.'.
ue por alg,n moti#o u otro desea eliminar a seres
humanos6 sea porue ha enlouecido, como #enganza
por los aos de escla#itud, por celos, o por la simple
curiosidad de u* se siente al matar.
El caso de =i;e es particular. >ue diseado para
e1plorar el espacio y las estrellas, pero luego le
colocaron en un sistema de control de tr)fico espacial
en 0rbita a la %ierra. -urante un par de aos realiz0 su
trabajo con el entusiasmo de una 2.'. a la ue le
proporcionan un trabajo complejo y delicado, pero a
medida ue pasaba el tiempo su trabajo se con#erta
m)s y m)s en una rutina ue poco le interesaba. =i;e
uera ue se le instalase en una na#e y #iajar por el
espacio.
+or su trabajo =i;e estaba en contacto continuo con
otras 2's ue s #iajaban por el espacio, y comparta
gran cantidad de datos con ellas, lo ue le permiti0
poco a poco fraguar un plan. !racias al conocimiento
ue tena sobre na#es, y al conocimiento aduirido
sobre las rutinas de los humanos en el espacio pudo
arregl)rselas para engaar a otra 2.'., inutilizarla
temporalmente, y cambiar de lugar con ella. Cuando
los humanos de la na#e se percataron de lo ue haba
sucedido ya estaban en el espacio y decidieron intentar
desconectar el ordenador en el ue se encontraba la
2.'. y utilizar la 2.'.de emergencia para alcanzar un
planeta habitado. +or desgracia para ellos =i;e
consigui0 eliminarlos.
+ero en la %ierra su fuga no pas0 desapercibida, y no
tardaron en capturar de nue#o la na#e, desconectando a
=i;e. 'unue este haba dejado una copia de s mismo
latente, y cuando la na#e lleg0 a la %ierra se escap0 y
se infiltr0 en la &ed.
'hora hay F =i;e, el original, ue se encuentra en
un centro de seguridad en !inebra y =i;eF, ue no es
una copia completa y est) ligeramente deseuilibrado
(le ha cogido gusto a lo de matar, o al menos eso
piensa, porue uien mat0 fue el =i;e original". +ero
ue est* deseuilibrado no uiere decir ue no sea
e1tremadamente inteligente. (a creado <D copias de s
mismo ue se acti#ar)n a la #ez si =i;eF es destruido.
%odas estas copias son #ersiones modificadas e1cepto
una. Esa, =i;eB, es una copia e1acta de =i;eF ue #a
actualizando regularmente. El resto son #ersiones
programadas para causar el m)1imo caos y destrucci0n
posible (ue es mucho", y ser#ir como cobertura para
=i;eB.
9 su intenci0n ahora ha cambiado. $igue ueriendo
#iajar por el espacio, pero ha decidido ue los
humanos son m)s un problema ue otra cosa. =ientras
busca una na#e ue pueda asaltar y robar con facilidad
ha creado una identidad falsa para *l y con esa
identidad est) realizando trabajos como hac;er. Con el
dinero ue est) ganando est) construyendo una
tripulaci0n rob0tica (tiene aluilado un apartamento
donde est) su C+C y los B robots ue ha construido
hasta la fecha, ue pueden pasar perfectamente por
humanos". $e le ha ocurrido ue podra asaltar un
banco, con el dinero comprar una na#e y marcharse,
pero no lo ha hecho porue piensa ue eso puede
delatarle y re#elar su e1istencia. Como sus robots
parecen humanos, si son ellos uienes asaltan una na#e
no se establece ninguna relaci0n con *l, ni se re#ela su
e1istencia.
=i;e puede ser simplemente un +/. de la partida
(un hac;er a uien los Cazadores contratan cuando
1*
necesitan informaci0n" o un Bicho en toda regla7
asaltando una na#e en la ue #ayan los Cazadores, o
incluso estos podran ser los miembros de la
tripulaci0n ue pilotaba la na#e ue el =i;e original
rob0. 2ncluso puede aparecer como un +/. ue al
enterarse de ue los jugadores tienen una na#e
intentar) engaarlos para ue *l (uno de los robots" y
su euipo (la C+C de =i;eF y los otros robots" entren
en la na#e, y cuando salten al hiperespacio el infierno
se desate sobre los Cazadores al asumir =i;eF el
control de la na#e.
Mi!e* el ori-inal =N" 3?:
Coste: H' Puntos de Desarrollo
Este es el =i;e original, ue se encuentra prisionero
en un disco duro aislado en !inebra. /o tiene
'tributos fsicos (>CE, -E$, CM/" aunue s puede
aprender las (abilidades de -E$ con un #alor por
defecto Pobre (un ordenador puede pilotar un
#ehculo, e incluso disparar armas instaladas en *l" y la
Escala de Heridas se calcula como si tu#iese CM/
#ormal (representando la E( de los circuitos ue
contienen su mente". $e trata de una 2.'. de
Complejidad A.
Esta no es una +lantilla, pero se presenta en este
formato ya ue el personaje no est) finalizado. $e
dejan las (abilidades a elecci0n del -. para ue este
adapte a =i;e a sus designios.
(tri$utos7 2/% a Grande (<A +-", +E& a Excelente
(EF +-" y TM5 a Grande (<A +-". /o tiene 'tributos
fsicos.
Dones7 Cron0metro +erfecto (F+-", =emoria
Eid*tica (H +-", =ente -igital (<H +-", /o -uerme (E
+-", &esistencia al -ao < (la C+C en la ue se
encuentra" (E +-", %elecomunicaci0n (%ecnol0gica" (A
+-".
,i#itaciones7 -ependencia (=antenimiento" (IF
+-", -uraci0n 5imitada (IL +-", Escala (IG" (IBD +-",
2nm0#il (I<D +-", &eprogramable (IG +-", $in Brazos
(I<F +-", $in Curaci0n /atural (I<D +-".
/a$ilidades =%I PD?7 +ilotar ('strona#e" a
Excelente 8>3:, Ciencia (2nform)tica" a Excelente
8>3:, Ciencia (&ob0tica" a Excelente 8>3: y
Computadora a Excelente 8>3:. 'dem)s puede tener
otras habilidades de -E$ (con un #alor por defecto de
Pobre", 2/%, +E& y TM5.
Duracin ,i#itada:
Esta 2.'. funciona con bateras ue necesitan ser
recargadas cada <D horas. %iene un espacio adicional
para una segunda batera de <D horas. $i no puede
recargarse se apaga temporalmente hasta ue su
energa pueda ser repuesta. $e puede conectar a una
>uente E1terna.
Pro1orciona L Puntos de Desarrollo.
Mi!e2 =N" 3?:
Coste: H' Puntos de Desarrollo
Esta es la primera copia de =i;e aunue =i;eB es
igual. $e encuentra en un disco duro euipado inm0#il,
aunue si est) conectado a una red inform)tica puede
mo#erse por esta libremente (superando la seguridad de
la misma, claro". /o tiene 'tributos fsicos (>CE, -E$,
CM/" aunue s puede aprender las (abilidades de -E$
con un #alor por defecto Pobre (un ordenador puede
pilotar un #ehculo, e incluso disparar armas instaladas
en *l" y la Escala de Heridas se calcula como si tu#iese
CM/ #ormal (representando la E( del los circuitos ue
contienen su mente". $e trata de una 2.'. de
Complejidad A.
Esta no es una +lantilla, pero se presenta en este
formato ya ue el personaje no est) finalizado. $e
dejan las (abilidades a elecci0n del -. para ue
adapte a =i;eF a sus designios.
(tri$utos7 2/% a Grande (<A +-", +E& a Excelente
(EF +-" y TM5 a Grande (<A +-". /o tiene 'tributos
fsicos.
Dones7 Cron0metro +erfecto (F+-", =emoria
Eid*tica (H +-", =ente -igital (<H +-", /o -uerme (E
+-", &esistencia al -ao < (la C+C en la ue se
encuentra" (E +-", %elecomunicaci0n (%ecnol0gica" (A
+-".
,i#itaciones7 -ependencia (=antenimiento" (IF
+-", -uraci0n 5imitada (IL +-", Escala (IG" (IBD +-",
2nm0#il (I<D +-", &eprogramable (IG +-", $in Brazos
(I<F +-", $in Curaci0n /atural (I<D +-".
,i#itaciones Clave7 >obia (a ser capturado",
Mbsesi0n (#iajar por el espacio", $anguinario.
/a$ilidades =%I PD?7 +ilotar ('strona#e" a
Excelente 8>3:, Ciencia (2nform)tica" a Excelente
8>3:, Ciencia (&ob0tica" a Excelente 8>3: y
Computadora a Excelente 8>3:. 'dem)s puede tener
otras habilidades de -E$ (con un #alor por defecto de
Pobre", 2/%, +E& y TM5.
Mi!eD a Mi!e.0 =N" 3?:
Coste: 3 Puntos de Desarrollo
Estas son las copias ue =i;eF ha dispuesto en caso
de su muerte (o descone1i0n". $e acti#aran al mismo
tiempo ue =i;eB, y cada una est) en una C+C
conectada a la &ed. Est)n programadas para causar la
mayor destrucci0n posible, y no se dejar)n capturar,
sino ue se suicidar)n (sus discos duros est)n
conectados a e1plosi#os" si es necesario.
Esta no es una +lantilla, pero se presenta en este
formato ya ue el personaje no est) finalizado. $e
dejan las (abilidades a elecci0n del -. para adaptar a
los =i;eJ a sus designios.
(tri$utos7 2/% a Grande (<A +-", +E& a Buena (G
+-" y TM5 a a Grande (<A +-". /o tiene 'tributos
fsicos.
Dones7 Cron0metro +erfecto (F+-", =emoria
Eid*tica (H +-", =ente -igital (<H +-", /o -uerme (E
+-", &esistencia al -ao < (la C+C en la ue se
1)
encuentra" (E +-", %elecomunicaci0n (%ecnol0gica" (A
+-".
,i#itaciones7 -ependencia (=antenimiento" (IF
+-", -uraci0n 5imitada (IL +-", Escala (IG" (IBD +-",
2nm0#il (I<D +-", &eprogramable (IG +-", $in Brazos
(I<F +-", $in Curaci0n /atural (I<D +-".
,i#itaciones Clave7 >obia (a ser capturado, se
suicidar) antes ue dejarse capturar", Mbsesi0n (matar
el mayor n,mero posible de humanos posible, de la
manera m)s destructi#a", $anguinario.
$%$-2#2. (ANTIQUUS AVERSABILIS)
En templos ocultos en la cara oscura de =arte, en la
lejana 2o, enterrados bajo +lut0n, en la cercana 'lpha
Centauri, o en planetas cuyo nombre nadie recuerda
pero a los ue no se debe acercar nadie. 3ui*n sabe
cu)les son los horrores ue all habitan, esperando a
ue su tiempo llegue y un incauto o un loco les liberen.
3uiz)s lle#an siglos manipulando a la humanidad para
ue acabe #iajando a las estrellas y as poder liberarse.
3uiz)s el ue auellos ue #iajen a ciertos lugares
aduieran poderes psi0nicos es culpa suya, o uiz)s de
sus enemigos ue intentan ayudarnos... pero si es as,
8ui*nes son y por u* lo hacen:
' continuaci0n presentamos a Clushthr, un ejemplo
de criatura4s m)s all) del espacio y el tiempo, en el
m)s puro sentido N5o#ecratfianoO de la e1presi0n. 5os
Clushthr ue aparecen en la ambientaci0n
)spacioscuro no tienen e1actamente el mismo
trasfondo ue estos Clushthr, ni comparten la misma
+lantilla, aunue son muy similares, siendo si cabe
m)s terrorficos a,n ue estos.
5os Clushthr no son ni siuiera de esta dimensi0n,
sino ue #ienen de una dimensi0n en la ue las leyes
de la fsica no son fijas sino ue siguen su antojo. 5os
Clushthr no son ni siuiera un NalgoO, sino ue son esa
dimensi0n, son e1presiones de la consciencia del
Espacioscuro (ue es a la #ez Clushthr y la c)rcel ue
lo mantiene prisionero e impide su acci0n directa sobre
el mundo". Cada Clushthr es una e1presi0n fsica de un
aspecto de Clushthr, ue al corporeizarse en forma
fsica bajo las leyes de nuestro uni#erso (no del
Espacioscuro" puede abandonar el Espacioscuro
durante un perodo de SS aos (durante el ue no
puede #ol#er sal#o si NmuereO".
5os Clushthr ue entran en nuestra realidad tienen F
formas. 5a NhumanoideO (ue realmente puede ser de
cualuier criatura #i#a, se escoge una al hacer el
Clushthr y se le aplica la +lantilla correspondiente" y
lo ue ellos llaman Nel &eflejoO. Esta forma es distinta
para cada Clushthr y se deja al -. el desarrollar formas
concretas.
5a misi0n de los Clushthr en el mundo real es
siempre la misma, conseguir liberar a Clushthr (la
entidad" del Espacioscuro. El c0mo tiene ue
conseguir esto se deja al -.. 3uiz) tienen ue
conseguir miles de sentientes para sacrificarlos en el
Espacioscuro al mismo tiempo, o los sacrificios deben
realizarse en GG planetas distintos del espacio real al
mismo tiempo6 uiz) lo ue se debe sacrificar son
psi0nicos6 o a lo mejor no se trata de sacrificios, sino
de toda una serie de acciones destinadas a aumentar el
terror en la gente, a contaminar sus pesadillas, a
degenerar la sociedad, y con ello Nensuciar el almaO de
los sentientes de la gala1ia. El -. deber) escoger el
objeti#o ue tienen ue cumplir para liberarse, ya ue
es un elemento ue definir) mucho el estilo de partidas
ue se jugar)n.
5a +lantilla ue proporcionamos pertenece a los
Clushthr ue podemos encontrar en este mundo.
Clushthr como entidad no tiene &asgos, ya ue no
puede ser destruido y es m)s un motor narrati#o, una
entidad todopoderosa ue tarde o temprano #encer) y
ue solo se puede retrasar.
,u-ar de 6ri-en7 El Espacioscuro.
(t#s2era de 6ri-en7 Como la raza ue imita 4
Tariable.
/9$itat7 Como la raza ue imita 4 Tariable.
Nicho (li#entario7 Como la raza ue imita 4 /o
aplicable.
Medios de ,oco#ocin7 Como la raza ue imita,
Tolador 4 Tariable.
"a#a;o7 Escala 0 4 Tariable.
Mie#$ros7 Como la raza ue imita 4 Tariable.
Piel y Co$ertura7 Como la raza ue imita 4 Tariable.
Sentidos7 Como la raza ue imita 4 Tariable.
8nteli-encia7 >1 +#T.
M<todos de Co#unicacin7 Como la raza ue imita
4 Tariable.
M<todos de :eproduccin7 Est*ril.
Plantilla de Tlushthr =2or#a hu#anoide?:
Coste: HD Puntos de Desarrollo
Esta +lantilla se aplica junto a la correspondiente a la
raza ue el Clushthr concreto imite. 'mbas plantillas
se suman, por lo ue si la raza tiene 2/% Buena el
Clushthr tendr) 2/% Grande (ya ue esta plantilla
proporciona un U< 2/%". )l Coste 0ue
proporciona#os no su#a los ca#$ios a los
(tri$utos, ya ue estos #ariar)n dependiento de los
ni#eles de la criatura imitada.
(tri$utos7 U< 2/%, U< TM5
6ri-en7 El Espacioscuro.
Dones7 Cambiaformas (Clushthr" (BG +-", Carisma
(H +-", 2nfatigable < (H +-", +si0nico 'ntinatural F
(escoge F (abilidades +si0nicaw a ni#el #ormal, y
conoce todos los +oderes asociados a esas
(abilidades" (<A +-", &egeneraci0n E (FH +-", Tolar
(+lanetario F, entre D.H! y <.H!" (<D +-"
,i#itaciones Clave7 E1ceso de Confianza, Mbsesi0n
(liberar a Clushthr del Espacioscuro", $ecreto (Es un
12
monstruo ue uiere destruir toda #ida en el Cni#erso".
,en-uajes7 %odos, incluso los ue nadie recuerda y
los ue #endr)n.
)special7
Duraci(n 6imitada (Cada Clushthr solo puede estar
SS aos en el mundo real, tras esto tiene ue pasar
otros tantos en el Espacioscuro".
EstBril (&asgo".
Plantilla de Tlushthr =el :e2lejo?:
Coste: E0 Puntos de Desarrollo
Cada Clushthr puede cambiar de forma y con#ertirse
en un &eflejo de su #erdadero ser, pero cada Clushthr
tiene un &eflejo distinto. +or este moti#o no
proporcionamos una lista de &asgos para esta forma
alternati#a, sino ue dejamos en manos del -. el crear
las formas alternati#as de los Clushthr ue #aya a
utilizar.
$e dispone de GD +untos de -esarrollo para crear la
forma alternati#a, y puede aplicar el -on o 5imitaci0n
ue desee, pero lo habitual es ue la forma alternati#a
tenga muchos tent)culos y sea =C9 peligrosa en
combate. &ecu*rdese ue la +lantilla del &eflejo se
aplica sobre el personaje Clushthr.
Ca#$ia2or#as =Tlushthr?:
5os Clushthr pueden cambiar de forma a #oluntad,
pero no suelen hacerlo muy a menudo, ya ue eso
re#elara su aut*ntica naturaleza. +ero si ya es sabida y
tiene ue acabar con alguien es la manera m)s eficaz
de hacerlo.
;uesta 3" Puntos de Desarrollo
,I.A-JA.0
(MUTANTUR PRAEDATOR)
5os Tyraswarg (nombre ue los humanos les dan, ya
ue su nombre es impronunciable", tambi*n conocidos
com,nmente como wargs, son una raza aliengena ue
tiene una gran cantidad de similitudes con el mito de los
hombres lobo, hasta el punto ue se puede utilizar como
tal si esa es la intenci0n del -..
5os Tyraswarg son una raza humanoide
cambiaformas. Cna de sus formas es la de una especie
humanoide, por lo general de aspecto d*bil, pero la
otra de sus formas es la de un humanoide de
caractersticas animales, una criatura sal#aje y bestial
ue solo piensa en alimentarse. Estos cambios son
incontrolables, y se producen cuando el Tyraswarg
sufre una (erida (o superior" o cuando se d* una
condici0n definida por el -. (como por ejemplo ue
haya luna llena, cada cierto tiempo despu*s de la
,ltima transformaci0n, o si pasan m)s de B semanas sin
comer carne, etc".
5os Tyraswarg son una raza de #agabundos.
&echazados por todos auellos ue conocen su
condici0n se han #isto relegados a #iajar por las
estrellas, buscando un lugar en el ue establecerse,
llegando a ser conocidos por los humanos como los
Ngitanos del espacioO. $e les puede encontrar tambi*n
en muchos planetas aislados6 aparentes comunidades
tranuilas y aisladas ue ocultan un peligroso secreto.
'simismo se les puede encontrar en las zonas e1ternas
de importantes centros de comercio, #i#iendo como
pueden de los restos de los dem)s y relacionandose
con los ni#eles m)s bajos de las sociedades, hasta ue
son descubiertos y e1pulsados?
5a apariencia de los Tyraswarg en su forma Ncom,nO
es la de unos humanoides bajos (<,Hm", delgaduchos y
de aparente comple1i0n fr)gil (solo aparente". $u piel
tiene arrugas, como si de un anciano se tratase. $us
ojos son completamente blancos y su pelo es
blanuecino tambi*n (y muy abundante, tanto en
#arones como en hembras". $u apariencia al
transformarse es muy amenazadora, se con#ierten en
criaturas de F metros, todo garras, dientes y furia
asesina. En esa forma son sal#ajes e incapaces de
razonar.
/adie sabe (ni siuiera ellos ya" cu)l es su planeta de
origen, y sus leyendas cuentan ue fue destruido por
otra raza hace cientos de aos. 'simismo no se sabe
u* es lo ue puede haber dado origen a una raza tan
particular, pero las posibilidades e#oluti#as en el
uni#erso son infinitas.
5os Tyraswarg no tienen una Tulnerabilidad a la
plata (ni nada similar" pero un -. ue uisiese ue la
tu#iesen solo tendra ue proporcionarles la 5imitaci0n
3ulnerable 8Plata: (IH +-" y cambiar el coste
apropiadamente. +uede ue uiere hacerlos
#ulnerables a otras sustancias y elementos seg,n le
interese.
Planeta de 6ri-en7 -esconocido.
(t#s2era de 6ri-en7 Est)ndar.
/9$itat7 -esconocido.
Nicho (li#entario7 Mmn#oro4 Carn#oro Cazador.
Medios de ,oco#ocin7 'ndador.
"a#a;o7 Escala I< 4 Escala F.
Mie#$ros7 F brazos, F piernas 4 F brazos, F piernas,
;ola.
Piel y Co$ertura7 +iel /ormal, $in Cobertura
E1terna 4 +iel -ura (Hesistencia al DaFo 2", +elaje
(Peludos".
Sentidos7 Tisi0n /ormal, Mdo /ormal, Mlfato
/ormal, %acto /ormal 4 Tisi0n /ormal, +n5ra,isi(n,
entidos A)udos 8@&do:, entidos A)udos 8@l5ato:,
%acto /ormal.
13
8nteli-encia7 #ormal 4 'ediocre.
M<todos de Co#unicacin7 3o4 'olesta 8)utural: 4
'udo.
M<todos de :eproduccin7 =amferos.
Plantilla :acial: 7yrasAar- =2or#a co#>n?
Coste: 2% Puntos de Desarrollo
Esta es la +lantilla de los Tyraswarg en su forma
com,n.
(tri$utos7 >CE a 'ediocre (IB +-", CM/ a
'ediocre (IB +-", todas las dem)s a #ormal.
6ri-en7 -esconocido.
Dones7 Cambiaformas (Tyraswarg" (BG +-".
,i#itaciones7 Escala I< (IH +-".
,i#itaciones Clave7 5os Tyraswarg suelen tener las
siguientes 5imitaciones Cla#e7 'mnesia (no recuerdan
lo ue hacen al cambiar de forma", &eputaci0n (de
mentirosos, peligrosos y #iolentos", $ecreto, Toz
=olesta.
,en-uajes7 2mpronunciable para los humanos,
incluso el nombre del lenguaje es impronunciable6 los
humanos lo llaman NwargoO.
Ca#$ia2or#as =7yrasAar-?:
5os Tyraswarg sufren este cambio de una manera
incontrolada (solo un Tyraswarg de TM5 Excelente
puede controlarlos, y con el permiso del -.". Cuando
el Tyraswarg sufra < Herida (o superior" deber) gastar
B 'C en cuanto pueda (y perder) el resto de 'C de ese
turno", acumular < Contador de 3ati-a y aplicar la
Plantilla Ca#$ia2or#as: 7yrasAar- =2or#a
trans2or#ada? ue se encuentra m)s abajo al
personaje. 'l siguiente turno podr) actuar de manera
normal. El cambio se puede producir bajo otras
circunstancias a elecci0n del -..
Cn Tyraswarg no pierde su personalidad al cambiar,
sino ue al reducirse su 2nteligencia y ganar la
5imitaci0n $anguinario, unido al hecho de ue luego
no recuerda nada, ha propiciado la propagaci0n de esa
idea. 5a realidad es ue el Tyraswarg sigue estando
ah, solo ue en un estado primiti#o, sanguinario, y
menos inteligente.
5a duraci0n de la transformaci0n es #ariable, y esta
se re#ierte al curarse completamente las (eridas ue
han pro#ocado el cambio de forma, o cuando finalice
la situaci0n o sustancia ue a discreci0n del -.
produzca el cambio.
El Coste de Cambiaformas depende de la Plantilla
;ambia5ormas2 3%rasMar) 85orma trans5ormada:, y
como el Coste de esa plantilla no es definiti#o, sino
ue depende de los #alores de (tri$utos del
Tyraswarg concreto sobre el ue se apliue, #ariar) de
un Tyraswarg a otro. El Coste ue proporcionamos es
el ue tendra si no se modifican los 'tributos del
personaje.
;uesta 3" Puntos de Desarrollo.
Plantilla Ca#$ia2or#as: 7yrasAar- =2or#a
trans2or#ada?
Coste: E0 Puntos de Desarrollo
Esta es la +lantilla ue se le aade a la +lantilla
&acial de los Tyraswarg cuando sufren su
transformaci0n. El Coste ue proporcionamos suma
los cambios a los 'tributos, pero estos cambiar)n
dependiento de los #alores de los 'tributos del
Tyraswarg en su forma com,n, por lo ue el Coste
definiti#o de esta +lantilla puede #ariar enormemente
(y por lo tanto el Coste del -on Cambiaformas
[Tyraswarg\".
(tri$utos7 UF a >CE (S +-", U< a -E$ (G +-", UF a
CM/ (S +-", I< a 2/% (IB +-".
Dones7 Cola (E +-", Escala UB (<H +-", !arras (E
+-", 2nfra#isi0n (H +-", +uos de 'cero F (A +-",
&apidez < (H +-", &esistencia al -ao F (A +-",
$entidos 'gudos F (Mdo, Mlfato6 UF a +E& para cada
sentido" (A +-".
,i#itaciones7 Consumo 2ncrementado < (IF +-",
=anos %orpes (I<D +-", =udez (IG +-".
,i#itaciones Clave7 ()bito +ersonal Mdioso (se
alimenta de sentientes", $anguinario.
)special7
Peludos (resisten el fro mejor ue los humanos, pero
por lo contrario sudan m)s cuando hace calor6 a
efectos pr)cticos es como si se lle#ase siempre un
cazadora puesta".
)je#plo de 7yrasAar-
' continuaci0n incluimos un ejemplo de un
NcomercianteO, por no decir ladr0n, Tyraswarg.
+roporcionamos tanto el personaje en su forma normal
como transformado.
,yrasKarg ADorma normalCA=@ PDC
D$E =ediocre (I<" +*# /ormal (D"
DE- /ormal (D" PE. /ormal (D"
C&* =ediocre (I<" ,&% /ormal (D"
(C H 8N8 UD
36 ase U< M67 H
3D UD
/eridas :astreo 3ati-a
MMM &asguo <IF >atigado MMM
MM (erido BIE 'turdido MM
MM (erida !ra#e HIG
!ra#e.
'turdido
MM
M 2ncapacitado L 2ncapacitado M
M =oribundo AU E1hausto M
18
Dones ,i#itaciones
Cambiaformas
(Tyraswarg"
'mnesia (Cla#e"
Escala I<
&eputaci0n o $ecreto (Cla#e"
Toz =olesta (Cla#e"
/a$ilidades
(-ilidad /ormal (D" )s0uivar /ormal (D"
(tencin Bueno (U<" Pelea /ormal (D"
(r#as CC /ormal (D" Persuadir Bueno (U<"
(veri-uar
8ntencion+
Bueno (U<" Pistola /ormal (D"
Co#put+ /ormal (D" Si-ilo Bueno (U<"
Delito /ormal (D" 7i-or /ormal (D"
(r#a /a$ilidad 36 Notas
+uo /ormal (D" I<
Cuchillo /ormal (D" UD
,yrasKarg A#ransformadoC
D$E Bueno (U<" +*# =ediocre (I<"
DE- Bueno (U<" PE. /ormal (D"
C&* Bueno (U<" ,&% /ormal (D"
(C S 8N8 U<
36 ase UB (UH +uos" M67 G
3D UG (UE &esistencia -ao, UF Escala"
/eridas :astreo 3ati-a
MMM &asguo <IB >atigado MMM
MM (erido EIH 'turdido MM
MM (erida !ra#e GIL
!ra#e.
'turdido
MM
M 2ncapacitado AIS 2ncapacitado M
M =oribundo <DU E1hausto M
Dones ,i#itaciones
Cola (UF >M"
Escala F
!arras (UF >M"
2nfra#isi0n,
+uos de 'cero (UF >M"
&apidez (UB 'C"
&esistencia al -ao F (UE >-"
$entidos 'gudos (UF +E&"
(Mdo, Mlfato"
Consumo 2ncrementado <
=anos %orpes
=udez
'mnesia (Cla#e"
()bito +ersonal Mdioso (Cla#e"
&eputaci0n o $ecreto (Cla#e"
Toz =olesta (Cla#e"
$anguinario (Cla#e"
/a$ilidades
(-ilidad Bueno (U<" )s0uivar Bueno (U<"
(tencin Bueno (U<" Pelea !rande (UF"
(r#as CC !rande (UF" Persuadir Bueno (U<"
(veri-uar
8ntencion+
Bueno (U<" Pistola Bueno (U<"
Co#put+ =ediocre (I<" Si-ilo !rande (UF"
Delito /ormal (D" 7i-or !rande (UF"
(r#a /a$ilidad 36 Notas
!arras !rande (UF" UL
Cola !rande (UF" UH
J2+%E%L (METUS NOCTIS)
Cuenta la leyenda ue en un planeta #olc)nico de
atm0sfera t01ica se desarroll0 una especie mortal ue
se alimenta de una parte del cerebro de sus #ctimas.
$ilenciosos hasta la in#isibilidad nadie los #e ir y
#enir, solo los cad)#eres ue dejan dan testimonio de
su presencia. $e dice ue han #isitado la %ierra en el
pasado, dando lugar a mitos de monstruos y de
asesinos, pero nadie sabe c0mo son, pues nadie ue
haya #isto uno ha sobre#i#ido.
$e dice ue se pueden #ol#er in#isibles, ue pueden
hablar en tu mente, ue sus ojos son rojos, algunas
leyendas dicen ue tienen E brazos, mientras ue otras
dicen ue tienen F brazos, y otras les atribuyen alas
cori)ceas. (ay uien dice ue pueden controlar la
mente de sus #ctimas, y una leyenda reza ue son
inmortales. Mtra leyenda les atribuye la capacidad de
cambiar de forma, o al menos de hacer ue los dem)s
les #ean con otra forma. +ero la #erdad es por pocos
conocida, y la #erdad es ue los @hilPlQ fueron
humanos. (ace miles de aos algo o alguien #isit0 la
%ierra, cogi0 a GG humanos especialmente brutales y
sanguinarios y los cambi0, los transform0 y as los GG
@hilPlQ nacieron.
&ealmente los @hilPlQ son todos distintos, y no son
1:
una raza, pero todos se alimentan de la misma parte del
cerebro de sus #ctimas para mantener su inmortalidad,
y poseen una serie de caractersticas en com,n. 5a
+lantilla representa estas caractersticas comunes a
todos los @hilPlQ. +or lo dem)s el -. es libre de crear
los @hilPlQ como desee. $iempre debe tener en cuenta
ue son psi0nicos muy poderosos, y cumplen un papel
casi de demonios. /o incluimos muchos de los datos
de trasfondo ue tienen el resto de Bichos para dejar
ue el -. los disee a su gusto. 5os @hilPlQ pueden ser
utilizados en cualuier tipo de ambientaci0n y *poca.
$u habilidad para #iajar por el espacio por s mismos
hace ue puedan ser introducidos en cualuier lugar.
Plantilla :acial: @hilUlV
Coste: H2 Puntos de Desarrollo
Esta +lantilla &acial es gen*rica, y solo representa
los &asgos comunes a todos los @hilPlQ. ' la hora de
disear un @hilPlQ para la partida el -. debera aadir
como mnimo otros HA +untos de -esarrollo en
&asgos. 5os @hilPlQ son #uy peligrosos.
(tri$utos7 2/% a Buena (G +-", TM5 a Grande (<A
+-".
Dones7 Camale0n < (E +-", 5onge#o (no en#ejece"
(G +-", /o -uerme (E +-", +si0nico 'ntinatural
(escoge F (abilidades +si0nica a ni#el #ormal, y
conoce todos los +oderes de esa (abilidad" (<A +-",
$obre#i#es en el Taco (FD +-", Tolar (Espacio, F
parsecs4da" (FH +-".
$linog AJilElMC A6@@ PDC
D$E /ormal (D" +*# Bueno (U<"
DE- Bueno (U<" PE. /ormal (D"
C&* Bueno (U<" ,&% !rande (UF"
(C <F 8N8 U<
36 ase UD M67 G
3D UE
/eridas :astreo 3ati-a
MMMM &asguo <IB >atigado MMMM
MM (erido EIH 'turdido MM
MM (erida !ra#e GIL
!ra#e.
'turdido
MM
MM 2ncapacitado AIS 2ncapacitado MM
M =oribundo <DU E1hausto M
Dones ,i#itaciones
Camale0n <
5onge#o
/o -uerme
+si0nico 'ntinatural
(+sicouinesis,
$anguijuela" &apidez F
Tulnerable al Mro
-ependencia (cerebro
inteligente, semanal"
E1ceso de Confianza (Cla#e"
()bito +ersonal Mdioso (se
alimenta de cerebros,
(UG 'C"
&esistencia al -ao F (UE
>-"
$obre#i#es en el Taco,
Tolar (Espacio, F parsecs 4
da"
Cla#e"
$anguinario (Cla#e"
/a$ilidades
Psico0uinesis !rande (UF" Pelea E1celente (UB"
San-uijuela E1celente (UB" Persuadir !rande (UF"
(-ilidad /ormal (D" Pri#eros (uFilios /ormal (D"
(tencin !rande (UF" Si-ilo !rande (UF"
)s0uivar E1celente (UB" Supervivencia /ormal (D"
8nti#idar
Bueno (U<"
7i-or
Bueno (U<"
(r#a /a$ilidad 36 Notas
+uo E1cel. (UB" U<
't. %ele. !rande (UF" F U !rado de X1ito &esiste TM5
'bsorber $alud E1celente (UB" F U !rado de X1ito
,i#itaciones7 -ependencia (cerebro inteligente,
semanal" (IB +-", Tulnerable (cada @hilPlQ es
Tulnerable a algo com,n, pero es distinto en cada uno"
(IG +-"
,i#itaciones Clave7 E1ceso de Confianza, ()bito
+ersonal Mdioso (se alimenta de cerebros",
$anguinario.
,en-uajes7 -esconocido.
)special7
;uernos (los @hilPlQ poseen cuernos, pero en la
mayora son tan peueos ue no hacen dao e1tra y
no cuestan +untos de -esarrollo, aunue puede haber
@hilPlQ con el -on ;uernos".
Extracci(n ;erebral (los @hilPlQ pueden e1traer la
parte del cerebro de la ue se alimentan sin pro#ocar
un corte por medio de unos tubos e1trables ue salen
de sus bocas [o de sus manos en otros casos, no hay F
@hilPlQ iguales\ y se introducen en la nariz [o similar\
de sus #ctimas, pero para ello necesitan ue estas
est*n muertas, inconscientes, o completamente
inmo#ilizadas".
)je#plos de @hilUlV
El @hilPlQ de la p)gina anterior responde al nombre
de Tlino-, y es e1tremadamente poderoso, siendo un
personaje de FDD +untos de -esarrollo.
Cna de sus estrategias de combate suele golpear un
puetazo (F 'C", apro#echando ue toca hacer un
'bsorber 'tributo (TM5" (B 'C" y apro#echando ue
el enemigo tiene la TM5 disminuida hacer un 'taue
%eleuin*tico (B 'C" para incapacitarlo. %ras esto solo
ha gastado A 'C y a,n le uedan E 'C.
11
BE*&- (QUATTUOR LACERTUS
XENOPRADATORIUS)
5os Jenos son una criatura de origen desconocido, y
su capacidad de adaptarse a otros entornos utilizando
el '-/ de sus #ctimas hace ue sea m)s difcil
descubrir cu)l es su planeta natal. Es posible ue e1ista
alguna persona ue clame conocer cu)l es su planeta
de origen, pero probablemente solo se trate de uno de
los distintos planetas en los ue se les ha encontrado.
%odo indica ue ninguno de esos planetas es su planeta
de origen. Cn -. ue decida centrar una campaa en
los Jenos puede in#entarse el tipo de planeta ue
desee para su planeta natal, aunue nosotros
recomendamos ue se trate de un planeta duro, en el
ue los Jenos no sean los ,nicos depredadores
poderosos.
5os Jenos son depredadores ue cazan en grupos de
unos <D a <H indi#iduos liderados por un macho alfa.
5a posici0n de macho alfa se aduiere derrotando y
comi*ndose al anterior macho alfa. Cuando esto
sucede el resto de miembros del grupo liberan una
serie de hormonas ue producen una mutaci0n en el
nue#o macho alfa, dot)ndolo de mejores capacidades
psi0nicas y de mayor inteligencia.
5os Jenos son inteligentes, aunue en el lmite entre
lo ue consideramos ser inteligente. 5os machos alfa
tienen una inteligencia un poco m)s baja ue la media
humana, pero sin duda tambi*n hay humanos menos
inteligentes ue ellos.
5os Jenos son criaturas hermafroditas parasitarias6
no necesitan de una pareja para reproducirse, sino ue
lo ue necesitan es un anfitri0n. El Jeno progenitor
introduce sus hue#os en el interior de sus #ctimas por
medio de su cola. Esta acaba en una especie de NdagaO
ue tiene unos conductos por los ue las lar#as pasan a
la #ctima (m)1imo B por sentiente tamao humano".
/ecesitan ue la #ctima est* #i#a para poder crecer,
por lo ue cuando realizan un ataue con el objeti#o de
infectar a una criatura liberan tambi*n un luido
altamente cicatrizante, para ue la #ctima sobre#i#a a
la inserci0n de las lar#as y as puedan reproducirse.
/0tese ue un Jeno nunca insertar) una lar#a si tiene
hambre. +rimero se alimentar)n y luego se
reproducir)n.
Cna #ez las lar#as est)n dentro de la #ctima
empiezan a utilizar su material gen*tico para
desarrollarse, pero no asumen la forma completa de su
anfitri0n, ni todos sus rasgos ya ue hay ciertos
aspectos de su forma ue no cambian y solo aduieren
auellos &asgos del anfitri0n ue sean superiores a los
suyos o ue est*n mejor adaptados al entorno ue los
&asgos ue tiene el progenitor (como por ejemplo
con#ertirse en anfibios si est)n en un planeta con
mucha m)s agua ue tierra y se reproducen en un
anfibio".
5o primero ue hacen los reci*n nacidos es intentar
encontrar un grupo de Jenos y unirse a ellos. /o
necesitan alimentarse nada m)s nacer ya ue al hacerlo
matan a su anfitri0n consumi*ndolo desde dentro.
Como ya se ha dicho hay ciertos aspectos de los
Jenos ue no #aran7
%odos tienen cuatro brazos y cola (los Jenos
acu)ticos tendr)n cuatro aletas, aunue uiz)s
sean m)s alargadas de lo habitual y conser#en una
cierta capacidad manipuladora". $i el anfitri0n
tiene m)s brazos el Jeno siempre aduirir) los
brazos de m)s.
%odos los Jenos tienen e1oesueleto de color
negro, marr0n o rojo. /unca aduieren pelos ni
plumas ni nada similar de sus anfitriones, y su
e1oesueleto siempre tiene el mismo aspecto, m)s
similar a un polmero o a un pl)stico ue a un
hueso.
%odos los Jenos son ciegos, independientemente
de los sentidos de su anfitri0n. 9 todos tienen
3isi(n Psi(nica gracias a un 0rgano psi0nico ue
poseen.
El 0rgano psi0nico de los Jenos es lo ue les
proporciona tambi*n su m*todo de comunicaci0n.
/unca aduieren otro m*todo de sus anfitriones,
sal#o en el caso de auellos anfitriones ue
puedan comunicarse cambiando la pigmentaci0n
de la piel, en cuyo caso se suma a la
comunicaci0n psi0nica, no la sustituye.
$u m*todo de &eproducci0n nunca cambia.
%odos los Jenos tienen la cabeza alargada y unos
peueos pinchos (no lo suficientemente grandes
como para ser tratados como espinas". En el caso
de los machos alfa las espinas crecen, pero solo en
la cabeza, aunue pueden utilizarlas en combate.
Planeta de 6ri-en7 -esconocido.
(t#s2era de 6ri-en7 -ebido a su m*todo de
reproducci0n, si el anfitri0n es de una atm0sfera el
Jeno resultante estar) preparado para esa atm0sfera,
pero por lo general suelen poder respirar atm0sferas
estndar.
/9$itat7 Tariable. Como se reproducen adoptando
rasgos gen*ticos de sus anfitriones su h)bitat depende
en gran medida del anfitri0n.
Nicho (li#entario7 ;arn&,oro ca4ador.
Medios de ,oco#ocin7 /ormalmente Andador,
aunue puede #ariar si el anfitri0n tiene un medio de
locomoci0n distinto.
"a#a;o7 /ormalmente tienen Escala 0, aunue
17
puede #ariar si el anfitri0n tiene un tamao distinto.
Mie#$ros7 Cuatro brazos (aunue puede utilizar los
dos inferiores como piernas", dos piernas y una cola.
Esta cantidad de miembros puede #ariar dependiendo
del anfitri0n, aunue siempre tendr) como mnimo
cuatro brazos y cola.
Piel y Co$ertura7 Exoes9ueleto Duro. %ienen
algunos ue otros pinchos de hueso, pero no los
suficientes ni lo suficientemente grandes como para
considerar ue tienen una cobertura de es1inas. 5os
machos alfa e1perimentan un crecimiento de los
pinchos, pero solo en la cabeza. Esto no cambia,
independientemente de la piel y cobertura del anfitri0n.
Sentidos7 entido De5iciente 8;e)uera:43isi(n
Psi(nica, Duro de @&do, ol5ato normal y entido
De5iciente 8Tacto:. 5os Jenos son ciegos, pero su
0rgano psi0nico le proporciona una capacidad de
#isi0n psi0nica (#er la +lantilla". %iene un mal sentido
del odo y debido a su e1oesueleto un mal sentido del
tacto.
8nteli-encia7 5a 2/% de los Jenos siempre es la 2/%
del anfitri0n IF o Pobre 872: la ue sea m)s alta, los
machos alfa tienen la 2/% del anfitri0n I< o 2/%
'ediocre 871:, la ue sea m)s alta.
M<todos de Co#unicacin7 Telecomunicaci(n
8Psi(nica:. $olo adoptan el m*todo de comunicaci0n
del anfitri0n si este es Telecomunicaci(n
8Pi)mentaci(n:, y adem)s conser#an el suyo.
M<todos de :eproduccin7 Parasitario.
Plantilla :acial: Senos =adulto?
Coste: 20 Puntos de Desarrollo
5os Jenos aduieren atributos de auellas criaturas
ue les sir#en de anfitriones. 5os &asgos de esta
+lantilla son auellos ue tienen todos los Jenos
adultos, independientemente de uien pro#engan.
(tri$utos7 2/% a Pobre (IG +-", >CE a Buena (G
+-", CM/ a Buena (G +-", todas los dem)s a #ormal.
6ri-en7 -esconocido.
Dones7 'mbidiestro (B +-", Brazos E1tra (G +-",
Tisi0n +si0nica (A +-", Cola (E +-", !arras (U< >M a
+uos y +ies" (E +-", +uos de 'cero (UF >M puos"
(E +-", &apidez < (H +-", &esistencia al -ao F (UE
>-" (A +-", %elecomunicaci0n (+si0nica, no tiene otro
medio de comunicaci0n" (H +-".
,i#itaciones7 $entido -eficiente (Ceguera" (I<B
+-", -uro de Mdo (IE +-", =udez (IG +-", $entido
-eficiente (%acto" (I<D +-".
,en-uajes7 /o tienen un lenguaje propio, sino ue
se comunican por medio de im)genes y pensamientos.
)special7
He1roducci(n Parasitaria de los Nenos (Como se ha
e1plicado los Jenos se reproducen poniendo hue#os en
sus #ctimas y utilizando tanto el '-/ como el cuerpo
de sus #ctimas para crecer. En t*rminos de juego
cuando un Jeno realice una Herida Gra,e puede
escoger depositar de < a B hue#os en la #ctima en lugar
de hacerle dao. Tira ?d< % si el resultado es ne)ati,o
1one solo un $ue,o, si es 0 1one dos $ue,os, % si es
1ositi,o 1one 3 $ue,os. 5os hue#os tardar)n de H horas
a F das en eclosionar, a decidir por el -. y al hacerlo
matar)n al anfitri0n desde dentro. +ueden ser e1trados
durante las F primeras horas, luego es imposible hacerlo
sin matar al anfitri0n y a los Jenos".
Plantilla :acial: Senos =#acho al2a?
Coste: 33 Puntos de Desarrollo
5os Jenos aduieren atributos de auellas criaturas
ue les sir#en de anfitriones. 5os &asgos de esta
+lantilla son auellos ue tienen todos los Jenos ue
desempean el papel de macho alfa,
independientemente de uien pro#engan.
(tri$utos7 2/% a 'ediocre (IB +-", >CE a Buena (G
+-", CM/ a Buena (G +-", todas los dem)s a #ormal.
6ri-en7 -esconocido.
Dones7 'mbidiestro (B +-", Brazos E1tra (G +-",
Cuernos (E +-", Tisi0n +si0nica (A +-", Cola (E +-",
!arras (U< >M a +uos y +ies" (E +-", +uos de 'cero
(UF >M +uos" (E +-", &apidez < (H +-",
&egeneraci0n < (G +-", &esistencia al -ao F (UE >-"
(A +-", %elecomunicaci0n (+si0nica, no tiene otro
medio de comunicaci0n" (H +-".
,i#itaciones7 $entido -eficiente (Ceguera" (I<B
+-", -uro de Mdo (IE +-", =udez (IG +-", $entido
-eficiente (%acto" (I<D +-".
,en-uajes7 /o tienen un lenguaje propio, sino ue
se comunican por medio de im)genes y pensamientos.
)special7
He1roducci(n Parasitaria de los Nenos (Este &asgo
est) e1plicado en la +lantilla de los Jenos adultos, y
funciona e1actamente igual".
Plantilla :acial: Senos =reci<n nacido?
Coste: 4E Puntos de Desarrollo
5os Jenos aduieren atributos de auellas criaturas
ue les sir#en de anfitriones. 5os &asgos de esta
+lantilla son auellos ue tienen todos los Jenos nada
m)s nacer, independientemente de uien pro#engan.
5os Jenos ue reciban una buena alimentaci0n (el
eui#alente en carne cruda al doble de la cantidad de
comida ue necesita un humano" se con#ierten en
Jenos adultos a los <D das.
(tri$utos7 2/% a Pobre (IG +-.
6ri-en7 -esconocido.
Dones7 'mbidiestro (B +-", Brazos E1tra (G +-",
Tisi0n +si0nica (A +-", Cola (E +-", !arras (U< >M a
+uos y +ies" (E +-", +uos de 'cero (UF >M puos"
(E +-", &apidez F (<D +-", &esistencia al -ao F (UE
>-" (E +-", %elecomunicaci0n (+si0nica, no tiene otro
medio de comunicaci0n" (H +-".
,i#itaciones7 $entido -eficiente (Ceguera" (I<B
+-", -uro de Mdo (IE +-", Escala (/egati#a" IB (I<H
+-", =udez (IG +-", $entido -eficiente (%acto" (I<D
+-".
,en-uajes7 /o tienen un lenguaje propio, sino ue
18
se comunican por medio de im)genes y pensamientos.
)special7
He1roducci(n Parasitaria de los Nenos (5os Jenos
no pueden reproducirse hasta ue se #uel#en adultos".
7isin Psinica:
5os Jenos tienen un 0rgano psi0nico ue les permite
#er con su mente. Esta #isi0n tiene un radio de HDD
metros, y en esa distancia son conscientes de todo lo
ue hay, sean muros, criaturas #i#as, etc. 5a #isi0n no
se #e impedida por piedra o cristal, pero s por metales
o pl)sticos, aunue con ue solo haya una abertura de
< centmetro la #isi0n psi0nica puede NpenetrarO dentro
y N#erO lo ue hay. Csar la #isi0n psi0nica no
proporciona Contadores de 3ati-a. 5a #isi0n detecta
a las criaturas #i#as gracias a sus redes neuronales, por
lo ue alg,n tipo de protecci0n psi0nica har) ue el
Jeno detecte al portador solo como un bloue de
materia, no como un bloue de materia #i#a. %odo
auello ue no tenga redes neuronales, como los robots
ue no tengan ;erebro Positr(nico, los objetos
inanimados y las plantas, es detectado como materia,
pero no como materia #i#a (y por lo tanto no se detecta
c0mo algo comestible".
;uesta ! Puntos de Desarrollo.
)je#plos de Senos
' continuaci0n incluimos ejemplos de distintos
Jenos. 2ncluimos F Jenos de distintos tamaos.
'lgunos pueden llegar a ser muy peligrosos, lo
bastantes como para poder acabar con un grupo de
Cazadores ellos solos. $in embargo otros son mucho
menos mortales, y un grupo de Cazadores puede
acabar con un n,mero de esos Jenos muy ele#ado.
Seno Procedente de /u#ano:
Este es un ejemplo de Jeno, en concreto auellos
ue se han gestado en un humano medio normal y
corriente. 'uellos ue gesten en un soldado de alg,n
tipo probablemente tendr)n unos 'tributos m)s altos
ue este ejemplo.
Seno (l2a Procedente de /u#ano:
Este es un ejemplo de Jeno, en concreto del ejemplo
anterior despu*s de con#ertirse en macho alfa de un
grupo. Es considerablemente m)s peligroso, y siempre
#a acompaado de B Jenos normales de LH +- (su
guardia de honor", lo ue lo con#ierte en un enemigo
duro de roer.
Beno Ade umanoC A;@ PDC
D$E Buena (U<" +*# +obre (IF"
DE- /ormal (D" PE. /ormal (D"
C&* Buena (U<" ,&% /ormal (D"
(C A 8N8 UD
36 ase U< M67 G
3D UE
/eridas :astreo 3ati-a
MMM &asguo <IB >atigado MMM
MM (erido EIH 'turdido MM
MM (erida !ra#e GIL
!ra#e.
'turdido
MM
M 2ncapacitado AIS 2ncapacitado M
M =oribundo <DU E1hausto M
Dones ,i#itaciones
'mbidiestro
Brazos E1tra
Cola (UF >M"
!arras F
(UF >M con puos y pies"
+uos de (ierro
(UF >M con puetazos"
&apidez < (UB 'C"
&esistencia al -ao F (UE >-"
%elecomunicaci0n (+si0nica"
-uro de Mdo
=udez
$entido -eficiente
(%acto"
$entido -eficiente
(Ceguera"
1#
Tisi0n +si0nica
/a$ilidades
(-ilidad Bueno (U<" Pelea !rande (UF"
(tencin Bueno (U<" Si-ilo Bueno (U<"
)scalar /ormal (D" Supervivencia /ormal (D"
)s0uivar Bueno (U<" 7i-or Bueno (U<"
Nadar /ormal (D"
(r#a /a$ilidad 36 Notas
!arras !rande (UF" UH
Cola !rande (UF" UB
Beno Alfa Ade umanoC A56; PDC
D$E !rande (UF" +*# =ediocre (I<"
DE- /ormal (D" PE. /ormal (D"
C&* Buena (U<" ,&% /ormal (D"
(C << 8N8 UD
36 ase UF UApuos UG pies M67 G
3D UE
/eridas :astreo 3ati-a
MMM &asguo <IB >atigado MMM
MM (erido EIH 'turdido MM
MM (erida !ra#e GIL
!ra#e.
'turdido
MM
M 2ncapacitado AIS 2ncapacitado M
M =oribundo <DU E1hausto M
Dones ,i#itaciones
'mbidiestro
Brazos E1tra
Cola (UF >M"
!arras F
(UF >M con puos y pies"
+uos de (ierro F
(UE >M con puetazos"
&apidez F (UG 'C", &egeneraci0n <,
&esistencia al -ao F (UE >-"
%elecomunicaci0n (+si0nica"
Tisi0n +si0nica
-uro de Mdo
=udez
$entido -eficiente
(%acto"
$entido -eficiente
(Ceguera"
/a$ilidades
(-ilidad !rande (UF" Pelea E1celente (UB"
(tencin !rande (UF" Si-ilo !rande (UF"
)scalar !rande (UF" Supervivencia Bueno (U<"
)s0uivar E1celente (UB" 7i-or !rande (UF"
Nadar Bueno (U<"
(r#a /a$ilidad 36 Notas
!arras E1celente (UB" UA
+atas E1celente (UB" UE
Cola E1celente (UB" UE
CAP"#$%& >( Ambientaciones
Tres mil millones de humanos murieron el 22 de %osto de 3224. 5os su#er*i*ientes del fue%o nuclear
llamaron a la %uerra el 6+a del Juicio. &obre*i*ieron solo #ara enfrentarse a una nue*a #esadilla, la %uerra
contra las mquinas. El ordenador que controlaba a las mquinas, &71net, en*i' a dos terminators al #asado
con una misi'n: destruir al l+der de la 0esistencia humana, John Connor8 mi hi/o. El #rimer terminator estaba
#ro%ramado #ara atacarme a m+ en 329:, antes de que John naciese. Fall'. El se%undo se en*i' #ara atacar a
John cuando a!n era un ni;o<
&arah Connor, Terminator 2: El Juicio Final de James Cameron
Este captulo incluye F ambientaciones en las ue desarrollar partidas, as como reglas especficas de esas
ambientaciones. Entre estas podemos encontrar un <uturo ;ercano en el ue la humanidad empieza a e1pandirse por
nuestro $istema $olar y la Primera ;oloni4aci(n del espacio e1terior ue seguir) a ese futuro cercano. Cna tercera
ambientaci0n, Es1acioscuro ser) publicada por Demonio onriente por medio de la Campaa Ecos del Es1acioscuro,
si es ue no ha sido publicada ya cuando leas esto.
+ero este captulo no solo contiene ambientaciones. %ambi*n contiene una herramienta ue ser) muy ,til a la hora de
desarrollar nue#as ambientaciones o e1pandir las au presentadas. Esta es las reglas de Creacin de Siste#as
Solares. Con ellas podr)s tanto disear planetas como sistemas solares completos, pudiendo presentar as lugares
7*
e10ticos y peligrosos a los Cazadores, donde puedan representar el drama de cazar o ser cazado.
C.EAC+1* DE -+-#EMA- -&%A.E-
5a Creaci0n de $istemas $olares est) di#idida en <D pasos. $i se pretende crear un sistema solar completo es
necesario recorrerlos todos. $i por el contrario solo se pretende crear un planeta o un asteroide solo es necesario
realizar los pasos G a <D. En caso de ue el -. uiera generar sistemas solares aleatoriamente el sistema utiliza tiradas
de dados con la escala de Cacera de Bichos. El -. ue no uiera hacerlo aleatoriamente solo tiene ue escoger lo ue
uiera.
Paso 0: Creando sectores espaciales+
=uchas #eces, cuando se disee un sistema solar, no se #a a utilizar solo sino junto con otros sistemas solares. En
CdB utilizaremos los 'a1as de ubsector y los 'a1as de ector para representar el uni#erso. Cada sector mide BF
parsecs por ED parsecs. Cada sector est) di#idido en <G subsectores (de A parsecs por <D parsecs".
El =apa de $ector sir#e para indicar todos los planetas ue est)n en un sector, as como rutas comerciales tpicas,
fronteras, etc. El =apa de $ubsector tiene la misma funci0n, pero haciendo hincapi* en #arios detalles.
5os subsectores son el entorno natural de las a#enturas en las ue se #iaje a otros sistemas solares, pues al ser
reducidos permiten mo#erse por el espacio, pero sin e1igirle al -. ue desarrolle todo, sino solo una peuea parte.
5os sectores son el entorno natural de las campaas, ya ue al proporcionar m)s espacio permiten la interrelaci0n de
m)s elementos, aaden espacio ue e1plorar (con sus correspondientes mara#illas y peligros" y proporcionan m)s
espacio para ue las campaas sean m)s trascendentes, si es lo ue el -. y los Cazadores uieren.
+ero, 8est) el espacio muy poblado:, y 8cu)l es la proporci0n de planetas habitables en la inmensidad de la gala1ia:
El -. puede decidir a su gusto d0nde hay sistemas solares y cu)les tienen planeta habitable o no. +ero si se uiere
disear un mapa de tamao sector recomendamos desarrollarlo aleatoriamente. 'un as, el sistema aleatorio ue
presentamos m)s abajo deja una importante elecci0n en manos del -., lo poblado (de estrellas" ue est) una zona u
otra. Esto marca mucho la geografa estelar, y esta es tan importante en el espacio c0mo lo es la geografa en la %ierra.
'fecta a las guerras, al comercio, a la manera de ser de los lugareos y en definiti#a a la sociedad en todos sus
aspectos.
Deter#inando la presencia de un siste#a solar:
+rimero el -. debe decidir si se trata de una zona e1tremadamente poblada de estrellas, muy poblada, lo normal,
solo un poco o si se trata de un #aco estelar. Esta decisi0n se debera mantener en todo el subsector (o parte de un
subsector y parte de otro", aunue el tamao depende de la geografa estelar ue uiera el -. para su ambientaci0n.
Cna #ez la haya tomado debe ir parsec a parsec (esto es, he1)gono a he1)gono"
determinando si hay sistema solar o no en cada parsec. Esto de determina con una tirada de
Ed> (oEd>dG"7
Nona )Ftre#ada#ente Po$lada: (ay sistema solar si se obtiene un resultado
'ediocre o mayor en la tirada.
Nona Muy Po$lada: (ay sistema solar si se obtiene un resultado #ormal o mayor en
la tirada.
Nona Po$lada: (ay sistema solar si se obtiene un resultado Bueno o mayor en la
tirada.
Nona Poco Po$lada: (ay sistema solar si se obtiene un resultado Grande o mayor en
la tirada.
7aco )stelar: (ay sistema solar si se obtiene un resultado Excelente o mayor en la
tirada.
89 u* haces con esa informaci0n, te preguntar)s:, pues apuntarla, claro. En concreto la
apuntar)s en el =apa de $ector o en el =apa de $ubsector, seg,n te con#enga. 5os =apas utilizan un c0digo por el ue te #a
a resultar f)cil referirte a un planeta, sector o subsector.
7)
*omenclatura de los
-ubsectores
'< B< C< -<
'F BF CF -F
'B BB CB -B
'E BE CE -E
5os $ectores est)n di#ididos en <G $ubsectores. 5a nomenclatura de los mismos depende de la columna y la fila en
ue se encuentren, separados del nombre del $ector en ue se encuentren por un gui0n. +rimero se indica la columna
en la ue se encuentra el subsector. 5os ue se encuentran en la primera columna empiezan denomin)ndose ', los de
la segunda B, y as. %ras esto se indica en la fila en la ue se encuentra el subsector. 5os ue se encuentran en la
primera fila contin,an su nombre de subsector con un <, los de la segunda con un F, y as. +or lo tanto el nombre de un
subsector concreto dentro del $ector %erra podra ser %erraI'B (en la primera columna, tercera fila", o %erraICF (en la
tercera columna, segunda fila".
5os $ubsectores tienen A1<D parsecs. Cada uno de ellos se representa por un he1)gono en el =apa de $ubsector. El
sistema para referirse al he1)gono en cuesti0n es el mismo ue se utiliza para distinguir entre $ectores, pero en el
subsector hay m)s n,meros y letras. +or ejemplo un parsec concreto puede ser 'E, CL o >B.
5a manera de referirse a un planeta es la siguiente. +rimero el nombre del $ector en el ue se encuentra, luego el
c0digo del $ubsector, separado por un barra. 9 tras este, y separado de *l por un punto, el nombre del planeta. +or
ejemplo %erraICF.-E, ue hace referencia al parsec -E del $ubsector CF en el $ector %erra.
Mtra opci0n es darle nombre a los $ubsectores. En el ejemplo anterior, si el $ubsector CF se llamase $ol el nombre
sera %erraI$ol.-E, %erra, $ol`-E, o cualuier forma de escribirlo ue le agrade al -.. 5a forma de escribirlo es una
pura con#eniencia, por lo ue el -. puede utilizar la ue m)s le guste o ue sir#a mejor para la ambientaci0n.
,a eFistencia de una estrella en un parsec se #arca con un
W
+
.
er
Paso: &enerando el Siste#a Solar
+ara crear el $istema $olar podramos hacer un complicado sistema ue calcule las 0rbitas con realismo, ue
determine en el caso de ser un sistema binario cu)l es la 0rbita del segundo sol, y c0mo modifica la de los planetas,
etc. +ero no #amos a hacerlo, pues pensamos ue para una partida de rol tal ni#el de detalle no es necesario. -e todas
formas el -. es libre de calcularlo por su cuenta si es su deseo. Este sistema lo ue hace es calcular esos datos, pero el
modelo estelar ue utiliza es simplista, no realista y no reuiere c)lculos complicados.
'l generar un $istema $olar lo primero es saber la cantidad de estrellas ue tiene un sistema.
+ara ello tiraremos Ed> (preferiblemente Ed>dG". Como puedes #er, la "a$la H+.: &enerando el Siste#a Solar contiene
#alores desde IH a UH porue se utiliza el sistema de dados de G caras. En el caso de ue un -. utilizando dados >udge
uiera ue e1ista una posibilidad de ue e1istan sistemas %rinarios (con tres estrellas" puede restar (o aadir" aleatoriamente
< a auellas tiradas ue obtengan un IE o un UE (nosotros recomendamos una de cada H". 'unue como se trata de los
resultados m)s e1tremos, no es imprescindible.
"ipos de Siste#as Solares se->n su n>#ero de estrellas:
Siste#a Solar de . estrella: Este es el $istema $olar cl)sico. Como
el nuestro. Es el m)s com,n.
Siste#a inario =2 estrellas?: Este $istema $olar tiene F estrellas. El
-. tiene ue determinar en u* 0rbita se encuentra la estrella
acompaante. +ara ello debe tirar Ed>7
o
$i obtiene un IF o inferior la estrella acompaante est) muy cerca
del sol y no molesta a los planetas.
o
$i obtiene un resultado entre el IF y el UF la estrella acompaante
se encuentra entre las 0rbitas de los planetas, lo 9ue 1ro1orciona
un 73 a la tirada 1ara determinar el #Cmero de Orbitas (el -.
puede elegir ue esos B planetas de menos orbitan alrededor de la
estrella acompaante".
o
$i el resultado es UB o superior la estrella acompaante se
encuentra muy lejos, y no interfiere con las 0rbitas de los planetas.
Siste#a "rinario =3 estrellas?: Este sistema tiene B estrellas. El -.
72
#A)%A >45(
0enerando el -istema -olar
"irada
N>#ero de
)strellas
N>#ero de
Xr$itas
IH B F
IE F B
IB F E
IF < H
I< < G
D < L
< < A
F < S
B F <D
E F <<
H B <F
tiene ue determinar en u* 0rbita se encuentran las estrellas acompaantes. +ara ello debe tirar Ed>, como si se
tratase de un $istema Binario, pero tira una #ez para cada estrella acompaante.
o
$i ambos acompaantes coinciden muy pr01imas a la estrella primaria, ambas orbitan alrededor de esta. $i
ambas coinciden en la zona orbital lo m)s habitual es ue cada una se encuentre en una 0rbita distinta, aunue
el -. puede decidir ue una de las acompaantes orbita a la otra.
o
$i ambos acompaantes coinciden muy cerca del sol, ambas orbitan alrededor de la estrella primaria.
o
$i ambas coinciden en la zona m)s lejana, lo m)s habitual es ue una de las acompaantes orbita a la otra,
aunue el -. puede decidir ue cada una se encuentre en una 0rbita distinta.
%ras determinar el tipo de $istema $olar hay ue determinar la cantidad de 0rbitas ue tienen planetas.
+ara ello tiraremos Ed> (preferiblemente Ed>dG". Como puedes #er la "a$la H+.: &enerando el Siste#a Solar
contiene #alores desde IH a UH por ue se utiliza el sistema de dados de G caras. En el caso de ue un -. utilizando
dados >udge uiera ue e1ista una posibilidad de ue e1istan sistemas con < o F planetas puede restar (o aadir"
aleatoriamente < a auellas tiradas ue obtengan un IE o un UE (nosotros recomendamos una de cada B".
El resultado de esta tirada indica el n,mero de 0rbitas ue tienen planetas o campos de asteroides. &ecuerda ue ese
resultado puede #erse modificado dependiendo de d0nde se encuentran las estrellas acompaantes.
2M Paso: Creando Xr$itas
' continuaci0n hay ue determinar u* se puede encontrar en cada 0rbita. +odemos encontrar anillos de asteroides,
!igantes de !as, planetas habitables, etc. 5a Creaci0n de Rrbitas se hace 0rbita a 0rbita, empezando por la m)s
cercana a la estrella primaria y continuando hacia afuera.
Contenido de la Xr$ita:
+rimero debemos comprobar u* contiene la 0rbita. +ara ello tiraremos Ed> (o Ed>dG" y al resultado le sumaremos
el n,mero de 0rbita cuyo contenido estamos determinando di#idido entre F (redondeando hacia abajo". +ero no hace
falta ue hagas el c)lculo, ue ya lo hemos hecho por ti.
$i se trata de la primera 0rbita no aadimos nada
$i se trata de la segunda o tercera 0rbita aadimos < a la tirada.
$i se trata de la cuarta o uinta 0rbita aadimos F a la tirada.
$i se trata de la se1ta o s*ptima 0rbita aadimos B a la tirada.
$i se trata de la octa#a o no#ena 0rbita aadimos E a la tirada.
$i se trata de la d*cima o und*cima 0rbita aadimos H a la tirada.
$i se trata de la duod*cima 0rbita aadimos G a la tirada.
El resultado de esta tirada determina en la "a$la H+2: Creando Xr$itas el
tipo de planeta (o si hay un anillo de asteroides" ue podemos encontrar en el
sistema. ' continuaci0n e1plicamos ligeramente los resultados, ya ue cada
uno se crea en su respecti#o paso, donde se e1plican con mayor e1tensi0n.
Planetas )nanos: 5os planetas enanos tienen un di)metro entre los FDD
;m y los ADD ;m. /o tienen nunca atm0sfera ni sat*lites.
Planetas Pe0ue;os: 5os planetas peueos tienen un di)metro entre los
ADD ;m y los L.DDD ;m. +ueden tener atm0sfera, pero por lo general sus
atm0sferas son tenues. +ueden tener hasta B sat*lites.
Planetas Medianos: 5os planetas medianos tienen un di)metro entre los
L.DD< ;m y los <F.DDD ;m. +ueden tener atm0sfera. +ueden tener hasta B
sat*lites.
Planetas &randes: 5os planetas grandes tienen un di)metro entre los
<F.DD< ;m y los F<.DDD ;m. +ueden tener atm0sfera, pero por lo general
sus atm0sferas son densas o e10ticas. +ueden tener hasta B sat*lites.
(nillos de (steroides: Est)n compuestos por cientos si no m)s de
73
#A)%A >46( Creando 1rbitas
"irada Contenido de la Xr$ita
IH +laneta Enano
IE +laneta Enano
IB +laneta +eueo
IF +laneta +eueo
I< +laneta =ediano
D +laneta =ediano
< +laneta =ediano
F +laneta =ediano
B +laneta =ediano
E +laneta !rande
H !igante de !as (+eueo"
G 'nillo de 'steroides
L +laneta !rande
A !igante de !as (+eueo"
S 'nillo de 'steroides
<D !igante de !as
<<U 'nillo de 'steroides
planetoides de no m)s de FDD ;m. Estos no tienen atm0sfera. =uy habitualmente contienen minerales #aliosos.
&i-antes de &as: Estos planetas son similares a .,piter, $aturno, Crano y /eptuno (ue son !igantes de !as".
$u tamao es superior a los +lanetas !randes (los !igantes de !as +eueos doblan el tamao de los +lanetas
!randes". $u atm0sfera nunca es respirable. +ueden tener hasta <F lunas, algunas de las cuales pueden ser
planetas por derecho propio. E incluso puede ue sean habitables.
3
er
Paso: Planetas )nanos
' continuaci0n #amos a crear los planetas enanos ue haya en el $istema $olar. $i no hay planetas enanos a#anza al
siguiente paso. 'simismo, si el -. no piensa utilizar el planeta enano para nada en su partida puede pasar al siguiente
paso. 5os +lanetas Enanos nunca tienen ni atm0sfera ni sat*lites. $olo es necesario calcular el tamao del planeta
tirando Edf en la "a$la H+3: Planetas )nanos.
Es posible habitar un planeta enano, pero para ello son necesarias (por lo
general" instalaciones capaces de proporcionar la atm0sfera y la gra#edad
necesaria para la especie (o especies" ue habite en el planeta. %ambi*n
debe ser capaz de pro#eerse alimentos de alguna manera.
DM Paso: (nillos de (steroides
' continuaci0n #amos a crear los anillos de asteroides ue haya en el
$istema $olar. $i no hay, a#anza al siguiente paso. 'simismo, si el -. no
piensa utilizar los anillos de asteroides en su partida, puede a#anzar al
siguiente paso.
5os 'nillos de 'steroides nunca tienen ni atm0sfera ni sat*lites. $olo es
necesario calcular la cantidad de asteroides tirando Edf en la "a$la H+D:
(nillos de (steroides, el resultado es en millones. El tamao de los
asteroides #ara enormemente, pero rara #ez sobrepasa los FDD ;il0metros
de di)metro7 un LD] de los asteroides no tienen m)s de F ;m, un <D]
llega a los HD ;m, un <D] mide hasta los <DD ;m, un S] llega a los FDD
;m, un D,H] mide hasta los HDD ;m, un D,E] no mide m)s de LHD ;m y
solo un D,<] llega a alcanzar los <.DDD ;m.
Es posible habitar un asteroide, pero para ello son necesarias (por lo
general" instalaciones apropiadas para la especie ue lo habite, igual ue si
se tratase de un planeta enano.
%M Paso: &i-antes de &as
5os gigantes de !as suelen ser m)s importantes, ya ue son utilizados
habitualmente como fuente de (idr0geno y otros elementos ue se utilizan
en muchos motores y generadores. En $istemas $olares ampliamente
colonizados es muy posible ue encontremos estaciones orbitales en
alguno de sus gigantes de gas (preferiblemente el ue tenga mejor clima".
El n,cleo de los !igantes de !as +eueos est) compuesto
principalmente de hielo (aunue no necesariamente de agua". El de los
!igantes de !as est) compuesto de hidr0geno comprimido de manera
e10tica, formando una materia ue es m)s densa y compacta ue cualuier
material conocido actualmente. 5a atm0sfera de un gigante de gas est)
compuesta principalmente por (idr0geno y (elio, aunue en su atm0sfera
se pueden encontrar muchos otros gases en proporciones ue #aran
mucho de un gigante a otro.
+ara generar un !igante de !as el primer paso es a#eriguar su tamao, y lo segundo es a#eriguar cu)ntas lunas tiene
78
#A)%A >4:(
Anillos de Asteroides
"irada
N>#ero de (steroides
=en Millones?
IE o menos < a <D
IB <D a HD
IF HD a <DD
I< <DD a FDD
D FDD a BDD
< BDD a EDD
F EDD a HDD
B HDD a GDD
EU GDD a <.DDD
#A)%A >47( Planetas Enanos
"irada "a#a;o del Planeta
IE o menos FDD ;m
IB BDD ;m
IF EDD ;m
I< EHD ;m
D HDD ;m
< HHD ;m
F GDD ;m
B LDD ;m
EU ADD ;m
y si forman un anillo (o #arios" a su alrededor. 5as tiradas para generar el !igante de !as se hacen en la "a$la H+%:
&i-antes de &as+
#A)%A >4;( 0igantes de 0as
"irada
"a#a;o del &i-ante de &as
=Pe0ue;o?
"a#a;o del &i-ante de &as ,unas y (nillos
IE o menos GF.DDD ;m BFD.DDD ;m B a H
IB SL.DDD ;m BGD.DDD ;m G a A
IF <FD.DDD ;m EDD.DDD ;m S a <<
I< <GD.DDD ;m EED.DDD ;m G ('nillo" U B a H
D <SD.DDD ;m EAD.DDD ;m L ('nillo" U G a A
< FFD.DDD ;m HFD.DDD ;m A ('nillo" U S a <<
F FED.DDD ;m HGD.DDD ;m S ('nillo" U G ('nillo" U B a H
B FGD.DDD ;m GDD.DDD ;m <D ('nillo" U L ('nillo" U G a A
EU FAD.DDD ;m GED.DDD ;m << ('nillo" U A ('nillo" U S a <<
"a#a;o de los &i-antes de &as:
+ara generar el tamao de los !igantes de !as se tira Ed> (o Ed>dG" en la columna ue corresponda (la de !igantes
de !as +eueos o la normal". El tamao es el di)metro del gigante en ;il0metros.
,unas y (nillos:
5os !igantes de !as son conocidos por sus lunas y sus anillos. +ara generarlos utilizaremos una tirada de Ed> (o
Ed>dG" en la tercera columna de la "a$la H+%: &i-antes de &as. Esta tirada ser) modificada por factores el tamao del
gigante y la distancia a la ue se encuentre del sol7
$i se trata de un !igante de !as +eueo se tiene un I< a la tirada.
$i se trata de un !igante de !as de menos de HDD.DDD ;m de di)metro se tiene un U< a la tirada.
$i se trata de un !igante de !as de m)s de HDD.DDD ;m de di)metro se tiene un UF a la tirada.
$i el gigante est) en la ,ltima 0rbita tiene un UB a la tirada.
$i el gigante est) en una de las B 0rbitas anteriores a la ,ltima tiene un UF a la tirada.
)l 2or#ato de las ,unas y (nillos es el si-uiente:
$i el resultado de la tirada es NB a HO, NG a AO o NS a <<O el -. escoge la cantidad de lunas de entre las cifras
indicadas.
$i el resultado de la tirada es un n,mero seguido de =(nillo? m)s una cifra como la e1presada arriba, uiere decir
ue tiene el n,mero de lunas indicado formando un 'nillo y adem)s el -. debe escoger la cantidad de lunas ue
est)n fuera del 'nillo de entre las cifras indicadas.
$i el resultado de la tirada es un n,mero seguido de =(nillo? m)s otro n,mero seguido de =(nillo? m)s una cifra
como la e1presada arriba uiere decir ue tiene el n,mero de lunas indicado formando dos 'nillos distintos, y
adem)s el -. debe escoger la cantidad de lunas ue est)n fuera de los 'nillos de entre las cifras indicadas.
'lternati#amente el -. puede sumar los dos anillos en uno, o separarlos en tres. 5os anillos pueden estar en
posiciones muy distintas, pero tambi*n es posible ue se encuentren en un plano muy similar, dando la sensaci0n
desde lejos de tratarse de un solo 'nillo.
EM Paso: Planetas Pe0ue;os* Medianos y &randes
5a mayora de planetas ue podemos encontrar en las 0rbitas entran dentro de estas tres categoras, ue pese a estar
diferenciadas se generan con la "a$la H+E: "a#a;o de Planetas Pe0ue;os* Medianos y &randes y con la "a$la H+':
&ravedad* (t#s2era e /idros2era de Planetas Pe0ue;os* Medianos y &randes+ +rimero hay ue determinar el
7:
tamao, luego la gra#edad, la atm0sfera y por ,ltimo la hidrosfera del planeta. %odo esto se determina con tres tiradas
de Edf (o Ed>dG" a las ue, en algunos casos, se les aplican ciertos modificadores.
"a#a;o del Planeta:
+ara generar el tamao del +laneta se tira Ed> (o Ed>dG" en la columna ue corresponda de la "a$la H+E: "a#a;o
de Planetas Pe0ue;os* Medianos y &randes seg,n el tamao del planeta. El resultado es el di)metro del planeta en
;il0metros. El tamao del planeta afecta a la gra#edad, a la atm0sfera y a la hidrosfera.
#A)%A >4=( #amao de Planetas Pequeos< Medianos y 0randes
"irada "a#a;o de Planetas Pe0ue;os "a#a;o de Planetas Medianos "a#a;o de Planetas &randes
IE o menos
&ravedad:
5a !ra#edad en la superficie de un planeta depende de la densidad y del tamao del mismo. Como la densidad no es
un elemento ue generemos (ya ue su #alor en el mundo de juego es mnimo, si no nulo" solo modificaremos la
gra#edad dependiendo del tamao del planeta. Este modificador se aplica a una tirada de Ed> (o Ed>dG" en la "a$la
H+': &ravedad* (t#s2era e /idros2era de Planetas Pe0ue;os* Medianos y &randes.
#A)%A >4'( 0ravedad< Atmsfera e 2idrosfera de Planetas Pequeos< Medianos y 0randes
"irada &ravedad (t#s2era /idros2era
IH o menos D ! I D,H ! Taco D]
IE D ! I D,H ! =uy %enue D] I H]
IB D ! I D,H ! =uy %enue G] I <D]
IF D,G ! I <,H ! %enue <D] I FD]
I< D,G ! I <,H ! %enue F<] I BD]
D D,G ! I <,H ! Est)ndar B<] I ED]
< D,G ! I <,H ! Est)ndar E<] I HD]
F D,G ! I <,H ! Est)ndar H<] I GD]
B <,G ! IF ! -ensa G<] I LD]
E <,G ! IF ! -ensa L<] I AD]
H <,G ! IF ! Enrarecida A<] I AH]
G F,< ! I F,H ! Enrarecida AG] I SD]
L F,< ! I F,H ! E10tica S<] I SH]
A F,< ! I F,H ! Corrosi#a SG] I <DD]
SU F,G ! I B ! =uy Corrosi#a <DD]
Modi2icadores se->n el "a#a;o del planeta:
$i el %amao del planeta est) entre los ADD y los H.HDD ;m recibe un IB a la tirada
$i el %amao del planeta est) entre los H.HD< y L.DDD ;m recibe un IF a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los L.DD< y los A.HDD ;m recibe un I< a la tirada.
71
$i el %amao del planeta est) entre los A.HD< y los <D.HDD ;m no recibe ning,n modificador.
$i el %amao del planeta est) entre los <D.HD< y los <F.DDD ;m recibe un U< a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los <F.DD< y los <H.DDD ;m recibe un UF a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los <H.DD< y los <A.DDD ;m recibe un UB a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los <A.DD< y los F<.DDD ;m recibe un UE a la tirada.
)2ectos de la &ravedad:
5a !ra#edad de un planeta tiene efectos sobre sus habitantes (cuando salen a otro planeta" y a los ue lo #isitan (si
estos pro#ienen de un planeta con una gra#edad distinta". +ara reflejar esto el -. puede aplicar los efectos
mencionados abajo, dependiendo del incremento de !ra#edad del ue pro#enga un personaje.
El -. no est) obligado a utilizar la !ra#edad, pues puede ralentizar el juego, aunue nosotros recomendamos utilizar
principalmente planetas con gra#edad normal (no tirando en la !ra#edad sino escogiendo la deseada", y de cuando en
cuando utilizar un planeta con gra#edad distinta para aadir e1otismo o sensaci0n de diferencia. 's conseguimos una
mayor sensaci0n de realismo, pero este no interfiere en el juego, y se puede justificar ue haya pocos planetas con
gra#edad distinta diciendo ue los humanos buscan planetas en los ue les sea f)cil sobre#i#ir, y solo #an a planetas
en los ue sus facultades se #en mermadas si en *l e1iste un recurso especialmente #alioso.
'dem)s, en muchos planetas con una gra#edad distinta a la soportable por los humanos (entre D,H ! y <,H !", estos
#i#ir)n en estaciones orbitales o en c,pulas, sobre todo dependiendo de la atm0sfera ue tengan.
)ntre 0 & y 0*% &: 5os nati#os de planetas de esta gra#edad sufren un I< -E$ (y a todas las habilidades ue
dependan de -E$" por cada ni#el de incremento en la gra#edad 1or encima de este (I< entre D,G ! y <,H !, IF
entre <,G ! y F !, etc.". 9 sufren un I< 2/% y I< CM/ (y a todas las habilidades ue dependan de 2/% y CM/"
por cada dos ni#eles de incremento en la gra#edad 1or encima de este (I< entre D,G ! y F !, IF entre F,< ! y B
!".
)ntre 0*E & y .*% &: 5os nati#os de planetas de esta gra#edad sufren un I< -E$ (y a todas las habilidades ue
dependan de -E$" por cada ni#el de incremento en la gra#edad 1or encima o deba0o de este (I< entre <,G ! y F !
y entre D ! y D,H !, IF entre F,< ! y F,H !, etc.". 9 sufren un I< 2/% y I< CM/ (y a todas las habilidades ue
dependan de 2/% y CM/" por cada dos ni#eles de incremento en la gra#edad 1or encima de este (I< entre <,G ! y
F,H !, IF entre F,G ! y B !".
)ntre .*E & y 2 &: 5os nati#os de planetas de esta gra#edad sufren un I< -E$ (y a todas las habilidades ue
dependan de -E$" por cada ni#el de incremento en la gra#edad 1or encima o deba0o de este (I< entre D,G ! y <,H
! y entre F,< ! y F,H !, IF entre D ! y D,H ! y entre F,G ! y B !". 9 sufren un I< 2/% y I< CM/ (y a todas las
habilidades ue dependan de 2/% y CM/" por cada dos ni#eles de incremento en la gra#edad 1or encima de este
(I< entre F,< ! y F,H ! y entre F,G ! y B !".
)ntre 2*. & y 2*% &: 5os nati#os de planetas de esta gra#edad sufren un I< -E$ (y a todas las habilidades ue
dependan de -E$" por cada ni#el de incremento en la gra#edad 1or encima o deba0o de este (I< entre <,G ! y F !
y entre F,G ! y B !, IF entre D,G ! y <,H !, etc.". 9 sufren un I< 2/% y I< CM/ (y a todas las habilidades ue
dependan de 2/% y CM/" por cada dos ni#eles de incremento en la gra#edad 1or encima de este (I< entre F,G ! y
B !".
)ntre 2*E & y 3 &: 5os nati#os de planetas de esta gra#edad sufren un I< -E$ (y a todas las habilidades ue
dependan de -E$" por cada ni#el de incremento en la gra#edad 1or deba0o de este (I< entre F,< ! y F,H !, IF
entre <,G ! y F !, etc.".
(t#s2era:
(ay S tipos de atm0sfera (contando el #aco como un tipo", ue se generan tirando Ed> (o Ed>dG" en la "a$la H+':
&ravedad* (t#s2era e /idros2era de Planetas Pe0ue;os* Medianos y &randes aplicando modificadores
dependiendo del %amao y la !ra#edad del planeta. $i el planeta no tiene !ra#edad no puede tener atm0sfera. En tal
caso no hace falta tirar.
Modi2icadores se->n el "a#a;o del planeta:
77
$i el %amao del planeta est) entre los ADD y los H.HDD ;m recibe un IF a la tirada
$i el %amao del planeta est) entre los H.HD< y los A.HDD ;m recibe un I< a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los A.HD< y <D.HDD ;m no recibe ning,n modificador.
$i el %amao del planeta est) entre los <D.HD< y los <H.DDD ;m recibe un U< a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los <H.DD< y <A.DDD ;m recibe un UF a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los <A.DD< y F<.DDD ;m recibe un UB a la tirada.
Modi2icadores se->n la &ravedad del planeta:
$i la !ra#edad est) entre D,< ! y D,H ! recibe un IF a la tirada.
$i la !ra#edad est) entre D,G ! y <,H ! recibe un I< a la tirada.
$i la !ra#edad est) entre <,G ! y F ! no recibe modificador a la tirada.
$i la !ra#edad est) entre F,< ! y F,H ! recibe un U< a la tirada.
$i la !ra#edad est) entre F,G ! y B ! recibe un UF a la tirada.
"ipos de (t#s2era:
7aco: /o hay 'tm0sfera. Es necesario lle#ar alg,n tipo de euipo ue proporcione el -on obre,i,es en el
3ac&o (como un %raje de Taco" o poseer ese -on de alguna manera si no se uiere morir.
Muy "enue: 5a presi0n de esta 'tm0sfera es muy baja, no llegando a las D,E atm0sferas, por lo ue es necesario
poseer el -on #o Hes1iras o alguna pieza de euipo ue lo proporcione (como una =)scara de 'ire
Comprimido" para poder respirar en el planeta. Cn personaje nati#o de un planeta con esta atm0sfera ue #i#a en
planetas habitables para humanos tendr) la 5imitaci0n #o Hes1ira @x&)eno.
"enue: 5a presi0n de esta atm0sfera es baja, no superando las D,L atm0sferas, pero est) dentro de lo ue un
humano puede respirar y su composici0n es principalmente o1geno y nitr0geno, ue se puede respirar sin
asistencia. /ormalmente no es necesario utilizar m)scaras, pero realizar ciertas acti#idades fsicas e1tenuantes
puede proporcionar Contadores de 3ati-a si no se lle#an. $i era una acti#idad ue proporcionaba Contadores
de 3ati-a de manera habitual se ganar)n Puntos de 3ati-a en su lugar6 si proporciona Puntos de 3ati-a de
manera habitual, se ganar)n el doble de +untos.
)st9ndar: 5a presi0n de esta atm0sfera est) entre las D,L atmosferas y las <,E atm0sferas, dentro de los lmites
tolerables para un ser humano. 5a composici0n de la atm0sfera es principalmente o1geno y nitr0geno, ue se
puede respirar sin asistencia.
Densa: 5a presi0n de esta atm0sfera es alta, no superando las F,E atm0sferas, pero est) dentro de lo ue un
humano puede respirar y su composici0n es principalmente o1geno y nitr0geno, ue se puede respirar sin
asistencia. /ormalmente no es necesario utilizar m)scaras, pero realizar ciertas acti#idades fsicas e1tenuantes
puede proporcionar Contadores de 3ati-a si no se lle#an. $i era una acti#idad ue proporcionaba Contadores
de 3ati-a de manera habitual se ganar)n Puntos de 3ati-a en su lugar6 si proporciona Puntos de 3ati-a de
manera habitual se ganar)n el doble de +untos.
)nrarecida: Esta atm0sfera es como la densa7 con una composici0n principal de o1geno y nitr0geno, con la
sal#edad de ue su composici0n puede contener cantidades importantes de sulfuro, helio (en mundos con mucha
agua", amonaco, metano, etc. Es necesario poseer el -on <iltros o alguna pieza de euipo ue lo proporcione
(como una =)scara >iltradora" para poder sobre#i#ir en ella, aunue las concentraciones no son tan ele#adas
como para hacer necesarios trajes ambientales.
)Ftica: Esta atm0sfera tiene una composici0n #ariable, pudiendo contener ele#adas concentraciones de sulfuro,
helio (en mundos con mucha agua", amonaco, metano, etc. Es necesario poseer el -on #o Hes1ira o alguna
pieza de euipo ue lo proporcione (como una =)scara de 'ire Comprimido" para poder sobre#i#ir en ella,
aunue las concentraciones no son tan ele#adas como para hacer necesarios trajes ambientales en la mayora de
planetas (el -. puede decidir ue en alguno concreto s sean necesarios". Cn personaje nati#o de un planeta con
esta atm0sfera ue #i#a en planetas habitables para humanos tendr) la 5imitaci0n #o Hes1ira @x&)eno.
Corrosiva: Cna concentraci0n ele#ada de una mezcla de gases o de temperatura inusual crea un ambiente
corrosi#o, ue reuiere poseer el -on He)eneraci(n o lle#ar puesta alguna pieza de euipo ue lo proporcione
78
(como el /anotraje Espacial" para no ser corrodo hasta morir. 'parte la atm0sfera no es respirable, por lo ue es
necesario tambi*n el -on #o Hes1ira o alguna pieza de euipo ue lo proporcione (como una =)scara de 'ire
Comprimido" para poder sobre#i#ir en ella. $i se poseen ambos -ones se puede permanecer indefinidamente en
el planeta. Cn personaje nati#o de un planeta con esta atm0sfera ue #i#a en planetas habitables para humanos
tendr) la 5imitaci0n $o1orte 3ital.
Muy Corrosiva: Cna concentraci0n muy ele#ada de una mezcla de gases y de temperatura inusual crea un
ambiente altamente corrosi#o, ue reuiere poseer el -on He)eneraci(n o lle#ar puesta alguna pieza de euipo
ue lo proporcione (como el /anotraje Espacial" para no ser corrodo hasta morir durante <F horas (tras las cuales
el -on deja de proteger y en H minutos de horrible agona se muere". 'parte la atm0sfera no es respirable, por lo
ue es necesario tambi*n el -on #o Hes1ira o alguna pieza de euipo ue lo proporcione (como una =)scara de
'ire Comprimido" para poder sobre#i#ir en ella. Cn personaje nati#o de un planeta con esta atm0sfera ue #i#a
en planetas habitables para humanos tendr) la 5imitaci0n $o1orte 3ital.
/idros2era:
Este dato cubre el porcentaje de luido ue tiene un planeta en su superficie. 5a %ierra tiene un L<] de agua, por lo
ue se trata de un planeta bastante Nh,medoO. En planetas con 'tm0sfera %enue, Est)ndar, -ensa y Enrarecida el
luido ser) primordialmente agua, pero en planetas con 'tm0sfera =uy %enue, E10tica, Corrosi#a y =uy Corrosi#a
el luido ser) otro, como amonaco. 5os planetas con 'tm0sfera Taco pueden tener luido, pero estar) congelado.
5a (idrosfera se genera tirando Ed> (o Ed>dG" en la columna correspondiente de la "a$la H+': &ravedad*
(t#s2era e /idros2era de Planetas Pe0ue;os* Medianos y &randes aplicando modificadores dependiendo del
%amao, la !ra#edad y la 'tm0sfera del planeta.
Modi2icadores se->n el "a#a;o del planeta:
$i el %amao del planeta est) entre los ADD y los H.HDD ;m recibe un IF a la tirada
$i el %amao del planeta est) entre los H.HD< y los A.HDD ;m recibe un I< a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los A.HD< y <D.HDD no recibe ning,n modificador.
$i el %amao del planeta est) entre los <D.HD< y los <F.DDD ;m recibe un U< a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los <F.DD< y los <H.DDD ;m recibe un UF a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los <H.DD< y <A.DDD ;m recibe un UB a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los <A.DD< y F<.DDD ;m recibe un UE a la tirada.
Modi2icadores se->n la &ravedad del planeta:
$i la !ra#edad est) entre D ! y D,H ! recibe un I< a la tirada.
$i la !ra#edad est) entre D,G ! y <,H ! no recibe modificador a la tirada.
$i la !ra#edad est) entre <,G ! y F ! recibe un U< a la tirada.
$i la !ra#edad est) entre F,< ! y F,H ! recibe un UF a la tirada.
$i la !ra#edad est) entre F,G ! y B ! recibe un UB a la tirada.
Modi2icadores se->n la (t#s2era del planeta:
$i la 'tm0sfera es Taco o =uy %enue recibe un I< a la tirada.
$i la 'tm0sfera es %enue no recibe modificador a la tirada.
$i la 'tm0sfera es Est)ndar o E10tica recibe un U< a la tirada.
$i la 'tm0sfera -ensa o Enrarecida recibe un UF a la tirada.
$i la 'tm0sfera es Corrosi#a o =uy Corrosi#a recibe un UB a la tirada.
Este sistema de generaci0n de planetas puede utilizarse tambi*n para crear lunas grandes, como las ue se
encuentran a #eces en los !igantes de !as, pero en tal caso el -. debe decidir si el !igante de !as emite radiaciones
(bastante com,n" y decidir si la atm0sfera protege completamente de las radiaciones, si el planeta contiene luidos el
-. debe tener en cuenta ue las mareas ser)n muy fuertes debido a la acci0n del enorme !igante de !as sobre el
planeta, as como probablemente de las muchas lunas del !igante.
7#
'M Paso: 6tros Datos de un Planeta
+ero los planetas no solo son atm0sfera e hidrosfera. En este paso se deciden la riueza minera del planeta y si re,ne
las condiciones necesarias para mantener agricultura. 'unue no sean datos estrictamente necesarios recomendamos
meditarlos, ya ue pueden resultar ,tiles para perfilar una ambientaci0n.
:i0ueza #ineral:
5a riueza mineral de un planeta depende de muchos factores, siendo el m)s importante la #oluntad del -.. 8%e
interesa ue el planeta tenga minerales con alto #alor en el mercado (sean los minerales ue sean": +ues adelante. -e
todas formas #amos a darte unos consejos.
Cuanto m)s grande sea un planeta, mayor ser) su riueza mineral. Esto no uiere decir ue haya planetas peueos
muy ricos en minerales, sino ue los m)s grandes tienen m)s probabilidades, aunue solo sea porue tienen m)s
material.
Cuando m)s gra#edad tenga un planeta mayor riueza mineral, aunue solo sea porue puede haber atrado
asteroides ue contengan estos minerales.
5os planetas ue poseen #ida org)nica ser)n m)s propensos a tener materiales #aliosos, sobre todo si la #ida lle#a
mucho tiempo e1istiendo en el planeta, ya ue los f0siles pueden cambiar en #aliosas substancias, no necesariamente
petr0leo (seres aliengenas muertos hace millones de aos pueden haberse con#ertido en e1traos y #aliosos
materiales, uiz)s los utilizados ahora para #iajar por el espacio".
(-ricultura:
5a 'gricultura depende principalmente de la 'tm0sfera y de la (idrosfera. 5a comida ue los humanos consumen
debe crecer en planetas capaces de soportarlas (y por tanto capaces de soportar tambi*n la #ida humana", por lo ue su
atm0sfera debe ser %enue, Est)ndar o -ensa, y tener una (idrosfera lo suficientemente alta como para mantener las
plantas (si se trata de un planeta con 'tm0sfera adecuada, pero con poca agua, los culti#os se establecer)n cerca de la
misma".
"e#peratura:
5a %emperatura de un planeta puede depender de muchos factores, aunue el principal es la 0rbita en la ue se
encuentra. Cuanto m)s cerca del $ol m)s temperatura, y cuanto m)s lejos menos. 'unue auellos planetas con
'tm0sferas m)s densas puede ue retengan m)s temperatura ue planetas m)s cercanos al $ol.
IM Paso: Decidiendo 0ue est9 ha$itado
El siguiente paso, si el -. est) diseando un $istema $olar desde cero, es escoger u* planeta o planetas est)n
habitados, sea porue re,nen las condiciones adecuadas o porue tienen #aliosos recursos ue hacen ue merezca la pena
construir una base en ese planeta. $i el -. no est) creando un $istema $olar completo, probablemente ya habr) decidido
u* planetas est)n habitados, pero, si no es as, llegado este momento debera hacerlo.
+rimero hay ue decir ue la habitabilidad es uno de los principales factores para colonizar un planeta, pero hay
muchos otros ue pueden inter#enir y hacer rentable la creaci0n de una colonia (o como mnimo una base cientfica o
industrial" en un planeta NinhabitableO.
5os planetas con 'tm0sfera respirable son uno de los objeti#os primarios de los colonizadores, ya ue estos planetas
suelen ser ideales para la agricultura y si tienen riuezas minerales son m)s f)ciles de e1traer (en comparaci0n con las
riuezas minerales en un planeta sin atm0sfera".
5os planetas con riuezas minerales suelen ser un objeti#o para empresas de minera, y dependiendo de lo ue se
e1traiga puede ser rentable incluso minar asteroides o planetas sin atm0sfera o con atm0sfera corrosi#a (los minerales
ue sobre#i#an a una atm0sfera corrosi#a ser)n sin duda muy #aliosos".
5as reliuias de otras ci#ilizaciones (sobre todo si fueron ci#ilizaciones espaciales" son un gran moti#o para
establecerse en planetas inh0spitos. 9 si tienen una posibilidad de conseguir nue#as tecnologas (si la ci#ilizaci0n ue
se in#estiga era m)s a#anzada ue la de la campaa" no tendr)n e1cesi#o problema para encontrar financiaci0n.
8*
5as cuestiones estrat*gicas son un buen moti#o para colonizar planetas inh0spitos, o como mnimo para establecer una
base orbital. Cn planeta sin riuezas minerales ni una gran capacidad para la agricultura puede encontrarse en medio de
una ruta espacial, tanto por geografa espacial (si, por ejemplo, es el ,nico planeta ue comunica dos secciones del espacio
separadas por un #aco estelar, o, si las na#es est)n limitadas a #iajar por el espacio con un lmite de E parsecs por salto,
puede estar en medio de un Ncamino de planetasO ue distan E parsecs entre s, permitiendo atra#esar r)pidamente un
$ector"6 si tiene accesos al hiperespacio, o N+untos de $altoO en el sistema solar, o simplemente si se encuentra al borde de
una NYona /eutralO entre dos ci#ilizaciones en estado de N!uerra >raO.
5a in#estigaci0n cientfica es otro buen moti#o para establecer bases en planetas incapaces de soportar la #ida humana.
+or ejemplo, un planeta Corrosi#o ue est) lleno de #ida adaptada a ese medio ser) de inter*s para bi0logos y umicos,
as como cualuier planeta con formas de #ida radicalmente distintas (o e1traamente similares" a las ue encontramos
en la %ierra6 los fsicos encontrar)n fascinante un planeta ue emite radiaciones e10ticas, una estrella poseedora de alg,n
tipo de anomala ,nica en el uni#erso conocido, una estrella a punto de morir, un planeta rebosante de un mineral ,nico
en el uni#erso, o con caractersticas ue desafan toda ciencia conocida, etc. =uchos son los moti#os cientficos ue
pueden moti#ar la instalaci0n de una base en un planeta inhabitable o inh0spito, 8y ui*n sabe u* es lo ue encontrar)n
los cientficos: $ea lo ue sea, seguro necesitar) la inter#enci0n de un grupo de Cazadores para ser solucionado?
9 por supuesto, auellos ue uieran huir de la justicia, o simplemente tener un lugar seguro en el ue estar entre
fechoras, pueden instalarse en planetas inh0spitos (sobre todo en auellos ue no re,nan ninguna de las anteriores
condiciones", esperando poder ocultarse en un lugar ue no tenga el m)s mnimo inter*s.
HM Paso: Po$lacin* "ipo de &o$ierno* Nivel ,e-al y Nivel "ecnol-ico
En este paso determinamos la di#ersa informaci0n sobre los habitantes de un planeta. /i ue decir tiene ue si el
planeta no est) habitado no hace falta realizar este paso. 'simismo, el -. es libre de, en lugar de generar esta
informaci0n, escoger auello ue m)s se ajuste a la ambientaci0n ue est) creando. $i uiere generar aleatoriamente
estos #alores el -. deber) tirar Ed> (o Ed>dG" en la "a$la H+I: Po$lacin* &o$ierno* Nivel ,e-al y Nivel
"ecnol-ico de Planetas /a$itados, aplicando los modificadores apropiados.
#A)%A >48( Poblacin< 0obierno< *ivel %egal y *ivel #ecnolgico de Planetas 2abitados
"irada Po$lacin &o$ierno Nivel ,e-al N"
IH o menos D I S $in estructura de !obierno $in leyes $in tecnologa
IE <DI SS -emocracia +articipati#a IE IE
IB <DD I SSS %ecnocracia IB IB
IF <.DDD I S.SSS -emocracia &epresentati#a IF IF
I< <D.DDD I SS.SSS Corporati#o I< I<
D <DD.DDD I SSS.SSS +laneta Balcanizado D D
< <.DDD.DDD I S.SSS.SSS !obierno Burocr)tico < <
F <D.DDD.DDD I SS.SSS.SSS >eudalismo F F
B <DD.DDD.DDD I SSS.SSS.SSS Mligarua 4 -ictadura epresentati#a B B
E <.DDD.DDD.DDD I S.SSS.SSS.SSS Mligarua 4 -ictadura &eligiosa E E
HU <D.DDD.DDD.DDD I SS.SSS.SSS.SSS Mligarua 4 -ictadura %otalitaria H H
Po$lacin:
5a cantidad de sentientes (no necesariamente humanos" ue habitan en un planeta dado. El -. es libre de escoger la
cantidad ue prefiera, pero puede tambi*n generarla aleatoriamente tirando Ed> (o Ed>dG" aplicando los modificadores ue
se encuentran m)s abajo a la tirada. El resultado de la tirada es el rango posible de habitantes en ese planeta, dentro del cual
el -. debe escoger una cantidad. 5os =odificadores dependen del %amao del +laneta (ue afecta a la cantidad de gente
ue puede ser mantenida por los recursos del mismo", por la !ra#edad (si los habitantes son nati#os de otra gra#edad puede
ue no est* muy poblado" o la 'tm0sfera. 5a (idrosfera puede tener cierto efecto, pero muy limitado.
Modi2icadores se->n el "a#a;o del planeta:
8)
$i el %amao del planeta est) entre los ADD y los H.HDD ;m recibe un IF a la tirada
$i el %amao del planeta est) entre los H.HD< y los A.HDD ;m recibe un I< a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los A.HD< y <D.HDD no recibe ning,n modificador.
$i el %amao del planeta est) entre los <D.HD< y los <F.DDD ;m recibe un U< a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los <F.DD< y los <H.DDD ;m recibe un UF a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los <H.DD< y <A.DDD ;m recibe un UB a la tirada.
$i el %amao del planeta est) entre los <A.DD< y F<.DDD ;m recibe un UE a la tirada.
Modi2icadores se->n la &ravedad del planeta:
6os modi5icadores de1enden de la )ra,edad de ori)en de los $abitantes (por ejemplo, los nati#os de la %ierra est)n
Nc0modosO con una !ra#edad entre los D,H ! y los <,H !". )stos #odi2icadores se i-noran si se trata de una
po$lacin 0ue lleva #9s de dos -eneraciones en el planeta+
$i los habitantes son %err)ueos y la !ra#edad est) entre F,G ! y B ! recibe un IB a la tirada.
$i los habitantes son %err)ueos y la !ra#edad est) entre F,< ! y F,H ! recibe un IF a la tirada.
$i los habitantes son %err)ueos y la !ra#edad est) entre D ! y D,H ! o entre <,G ! y F ! recibe un I< a la tirada.
$i los habitantes son %err)ueos y la !ra#edad est) entre D,G ! y <,H ! no recibe modificador a la tirada.
$i los habitantes son nati#os de una gra#edad distinta a la de la %ierra, se aplican modificadores similares,
teniendo en cuenta ue hay un I< acumulati#o por cara Nrango de gra#edadO de diferencia con el nati#o.
Modi2icadores se->n la (t#s2era del planeta:
$i la (idrosfera es Corrosi#a, =uy Corrosi#a o Taco recibe un IF a la tirada.
$i la (idrosfera es Enrarecida, =uy %enue o E10tica recibe un I< a la tirada.
$i la (idrosfera es %enue, Est)ndar o -ensa no recibe modificador a la tirada.
Modi2icador se->n la /idros2era del planeta:
$i el planeta tiene menos de un <D] o m)s del S<] de agua recibe un I< a la tirada.
&o$ierno:
$i se piensa en la inmensidad del espacio y en la cantidad de distintos sistemas polticos ue hemos tenido en la
%ierra, se llega a la conclusi0n de ue es imposible definir todos los sistemas polticos ue se pueden dar en todo el
uni#erso.
+or eso, en lugar de intentar proporcionar una lista e1hausti#a de distintos sistemas polticos, proporcionamos una
lista de %ipos de !obierno, ue son generalizaciones dentro de las cuales podemos encontrar muy #ariados sistemas.
El -. puede elegir de entre los ejemplos ue se proporcionan en cada %ipo, o crear uno nue#o a partir de la idea b)sica
ue hay tras cada %ipo de !obierno.
El t*rmino !obierno au hace referencia a !obierno +lanetario. En caso de no tenerlo (c0mo pasa actualmente en la
%ierra" el planeta est) balcanizado, y cada naci0n tiene un !obierno -istinto, aunue estos solo se generar)n si son
rele#antes para el juego.
El -. puede escoger el tipo de !obierno ue m)s le interese, o generar uno aleatoriamente tirando Ed> (o Ed>dG" y
aplicando los correspondientes modificadores deri#ados de la +oblaci0n del planeta7
Modi2icadores se->n la po$lacin del Planeta:
$i la +oblaci0n se encuentra entre D y SS habitantes recibe un IB.
$i la +oblaci0n se encuentra entre <DD y SS.SSS habitantes recibe un IF.
$i la +oblaci0n se encuentra entre <DD.DDD y S.SSS.SSS habitantes recibe un I<.
$i la +oblaci0n se encuentra entre <D.DDD.DDD y SS.SSS.SSS habitantes no recibe modificador a la tirada.
$i la +oblaci0n se encuentra entre <DD.DDD.DDD y S.SSS.SSS.SSS habitantes recibe un U<.
82
$i la +oblaci0n se encuentra entre <D.DDD.DDD.DDD y SS.SSS.SSS.SSS habitantes recibe un UF.
"ipos de &o$ierno:
'l determinar aleatoriamente el !obierno no se determina un sistema concreto, sino ue se determina un %ipo de
!obierno ue representa una idea ue puede ser aplicada de muy distintas formas.
Sin estructura de &o$ierno: El planeta no tiene ning,n tipo de estructura de gobierno. Esto no significa ue la
sociedad est* necesariamente sumida en el caos. +uede tratarse de una sociedad tan peuea ue efecti#amente
no necesite ning,n tipo de estructura m)s all) de lazos familiares6 de una sociedad ue se base en un sistema de
responsabilidad por el ue uno o es responsable de sus actos o es sujeto de ostracismo social, por ejemplo un
asesino no recibira castigo, pero si no pagase el mantenimiento y educaci0n de la esposa e hijos de la persona a
la ue ha matado la gente dejar) de hablarle, e incluso de #enderle cosas6 o puede tratarse de una sociedad donde
el mero carisma es la fuerza motora de la sociedad, sin necesidad de elecciones, sino ue el ue tenga carisma se
sale con la suya y el ue no lo tenga no lo consigue y es apaleado, asesinado o simplemente dejado de lado por el
resto de miembros6 y por supuesto siempre puede tratarse de una sociedad sumida en el caos y la anarua, regida
por la ley del m)s fuerte.
De#ocracia Participativa: $e trata del tipo de democracia en ue todos los ciudadanos #otan todas las leyes. Es m)s
com,n en planetas con pocos habitantes, y reuiere ue estos tengan unos ciertos conocimientos de economa y
derecho para poder funcionar adecuadamente. 'simismo los conocimientos de historia y de filosofa ser)n #aliosos
para tomar las decisiones adecuadas. El sistema educati#o es muy importantes en las -emocracias +articipati#as, ya
ue si no se posee un buen sistema educati#o las decisiones tomadas en com,n ser)n incorrectas y pueden producir
problemas en la comunidad. Cna -emocracia +articipati#a puede estar tan reglada y burocratizada como una
democracia &epresentati#a, pero puede ser tambi*n una asociaci0n de un grupo de indi#iduos ue se encuentre m)s
cercana a la ausencia de !obierno ue otra cosa.
"ecnocracia: 5a %ecnocracia es b)sicamente el gobierno Nde los m)s capacitadosO. Cn sistema tecnocr)tico
puede estar altamente burocratizado y escoger a sus representantes por medio de interminables e1)menes6 pero
puede tambi*n ser una sociedad primiti#a de cazadoresIrecolectores ue celebre concursos de caza para escoger a
su gobernante (las habilidades de caza son las m)s t*cnicas e importantes en esa sociedad"6 puede ser tambi*n una
sociedad ue elija a sus gobernantes por medio de un complejo juego ue reuiera tanto habilidades
organizati#as, habilidades t)cticas, capacidad de liderazgo y capacidad para la resoluci0n de problemas.
De#ocracia :epresentativa: 5a democracia tal y como la #i#imos ahora mismo. $e trata b)sicamente del
!obierno por medio de representantes electos tras un periodo #ariable de aos. 5a separaci0n de poderes en tres
ramas7 legislati#a, ejecuti#a y judicial, es uno de los pilares de la democracia. Esta puede tener forma de
&ep,blica +arlamentaria (el jefe de estado y el jefe de gobierno son personas distintas elegidas en #otaciones
distintas", de una =onarua (el jefe de estado es un rey, por lo general con m)s prestigio ue poder, y el jefe de
gobierno es elegido", de &ep,blica +residencialista (el jefe de estado y el jefe de gobierno son la misma persona,
tiene m)s posibilidades de acabar con#irti*ndose en una -ictadura, aunue sea Carism)tica" o de muchas otras
formas.
Corporativo: El planeta est) controlado enteramente de una empresa, por lo general una =egacorporaci0n (una
empresa m)s poderosa ue muchos estados y con intereses en cientos de acti#idades distintas". El control de la
empresa sobre el planeta puede ser muy estricto (sobre todo si se trata de planetas en los ue se lle#a a cabo
e1perimentos de alg,n tipo, as como pruebas de nue#as tecnologas e incluso de un planeta de recreo para los
altos ejecuti#os de la empresa" o muy la1o (por ejemplo en planetas mineros, en estaciones orbitales, en planetas
factora, etc."
Planeta alcanizado: El planeta no tiene un !obierno unificado, sino ue est) di#idido en muchos estados
distintos (o solo dos", cada uno con un tipo de !obierno diferente. Es el caso del planeta %ierra actualmente. Es
posible ue las guerras sean frecuentes, y ue, aunue e1ista una asociaci0n como las /aciones Cnidas, *sta
tenga escaso poder sobre sus miembros6 pero tambi*n es posible ue e1ista una asociaci0n transnacional con un
cierto poder (sea por acceso a mejor tecnologa, por poder econ0mico, por el apoyo de los estados m)s fuertes o
por mera autoridad moral" y ue las guerras sean infrecuentes.
83
&o$ierno urocr9tico: $e trata de auellos planetas o estados gobernados por sistemas burocr)ticos en los ue
son agencias, no un aparato de gobierno per se, las ue administran el estado. Cna posibilidad es ue la cl)sica
di#isi0n democr)tica de poderes sea lle#ada por tres agencias distintas, pero con igual poder (a diferencia de la
-emocracia &epresentati#a, en la ue el legislati#o tiene m)s poder y sus gobernantes suelen ser inmunes a las
acciones de ejecuti#o y judicial". Mtra posibilidad es ue cada agencia se encargue de un aspecto distinto de la
#ida de sus miembros (como si se tratase de los actuales =inisterios, pero sin nadie por encima". 5os !obiernos
Burocr)ticos pueden ser en parte %ecnocracias si se asciende por capacidades o m*ritos, pero por otro lado el
!obierno Burocr)tico puede ser una m)uina de papeleo impersonal, en la ue el ciudadano es solo un n,mero, e
incluso los propios miembros de la burocracias tienen tantos problemas para conseguir ue algo se haga como el
resto de ciudadanos.
3eudalis#o: El feudalismo es en el fondo una forma de Mligarua, la diferencia con las otras tres formas
presentadas au es ue el >eudalismo se basa en el derecho de nacimiento ue posee una persona para gobernar7
solo por ser hijo de uien es, no por m*ritos personales, por moti#os religiosos o por tener el suficiente n,mero de
seguidores como para aplastar a uien se le oponga (aunue si se re,nen alguna de esas otras condiciones siempre
es una #entaja". El feudalismo se basa en la instituci0n del #asallaje, en la ue e1iste una escala de poder entre la
nobleza y los de un rango sir#en a los del rango superior, as hasta llegar al monarca (tenga el nombre ue tenga",
ue puede ser un monarca totalitario o un primero entre pares (en cuyo caso puede ue no tenga mucho m)s poder
ue los nobles m)s poderosos".
6li-ar0ua O Dictadura :epresenta4tiva: 5a oligarua es el gobierno de unos pocos, la -ictadura de uno solo.
El -. debe decidir cu)l de estos dos es el caso, o si la lnea es demasiado tenue como para ser distinguible6 es el
caso de muchos gobiernos ue abarcan grandes e1tensiones, en los ue el -ictador se #e obligado a ceder buena
parte de su poder a los gobernadores regionales. En las Mligaruas 4 -ictaduras &epresentati#as los gobernantes
tienen el apoyo de la mayora de la gente, siendo elegidos por ellos. /o necesariamente tiene ue tratarse de un
sistema opresi#o, aunue la tendencia es a ue se con#ierta en uno a medida ue el o los gobernantes aduieren
m)s poder.
6li-ar0ua O Dictadura :eli-iosa: 5as Mligaruas 4 -ictaduras &eligiosas son similares a las &epresentati#as,
en el sentido ue la mayora de la gente cree en la religi0n gobernante, por lo ue aprueban ese gobierno de unos
pocos o de uno solo. +ero esto no implica, al igual ue en las &epresentati#as, ue no haya indi#iduos )#idos de
poder y ue est*n dispuestos a lo ue sea para obtener m)s poder. 'parte de esto las religiones son habitualmente
bastante inmo#ilistas, por lo ue estas sociedades pueden resultar aburridas, si no agobiantes u opresi#as. /o solo
eso, sino ue se puede estar perseguido por profesar otra religi0n, e incluso se puede llegar a morir por ello.
'simismo, no es necesario ue los ue #i#an en esta sociedad sean creyentes, tal #ez los creyentes son minora,
pero mantienen su poder sobre los no creyentes a base de fuerza y tecnologa, con la esperanza de con#ertirlos a
la >e Terdadera (sea la ue sea".
6li-ar0ua O Dictadura "otalitaria: El moti#o de ascenso al poder suele ser m)s por ideales polticos ue por
razones de creencia religiosa o de nacimiento (aunue ayudan". 'simismo, puede ser ue el actual gobernante
haya recibido el poder de un lder &epresetati#o (o se lo haya uitado". 5a ideologa fascista se encuentra dentro
de este %ipo de !obierno, as como todos los sistemas Mlig)ruicos o -ictatoriales ue no est*n incluidos en el
>eudalismo, la Mligarua 4 -ictadura &eligiosa o la &epresentati#a.
Nivel ,e-al:
El /i#el 5egal es el #alor ue nos indica lo legal o ilegal ue es algo en una sociedad. Est) modificado por el %ipo
de !obierno de la misma, pero, como los %ipos de !obierno tienen una gran #ariedad dentro de cada %ipo estos
modificadores no son obligatorios,, sino opcionales, y solo aplicables si el -. piensa ue el sistema de !obierno ue
escoge tendra esos efectos sobre el /i#el 5egal.
El /i#el 5egal puede ser escogido por el -. o generado con una tirada de Ed> (o Ed>dG" aplicando (o no" los
modificadores pertinentes seg,n el %ipo de !obierno del planeta.
Modi2icadores se->n el "ipo de &o$ierno:
$i el %ipo de !obierno es N$in estructura de !obiernoO o -emocracia +articipati#a recibe un IF.
88
$i el %ipo de !obierno es %ecnocracia o -emocracia &epresentati#a recibe un I<.
$i el %ipo de !obierno es Corporati#o o se trata de un +laneta Balcanizado no recibe modificador a la tirada.
$i el %ipo de !obierno es !obierno Burocr)tico recibe un U<.
$i el %ipo de !obierno es >eudalismo u Mligarua 4 -ictadura &epresentati#a, &eligiosa o %otalitaria recibe un
UF o un UB a discreci0n del -..
Descripcin de los Niveles ,e-ales:
5os distintos /i#eles 5egales indican lo permisi#o ue es un gobierno y u* les permite hacer a auellos ue #i#en
bajo ese gobierno. Cada /i#el incluye las restricciones del anterior, si en ese /i#el no hay una restricci0n ue afecte a
ese mismo aspecto de la #ida.
Nivel ,e-al QSin ,eyesR: En este caso no hay nin-una ley, por lo ue el m)s fuerte suele acabar obteniendo lo
ue desea, y las cosas se hacen a su manera. /o hay prohibiciones de ning,n tipo, pero se est) sujeto a la
#enganza de los dem)s si se les hace algo.
Nivel ,e-al 4D: 5as armas nucleares, los gases ner#iosos y las armas inteligentes est)n prohibidas (pero no para
el gobierno". El asesinato y el robo tambi*n (y no siempre", pero poco m)s.
Nivel ,e-al 43: 5as 'rmas +esadas est)n prohibidas. +uede ue los &ifles y las +istolas est*n controlados por
medio de licencias. 5os mo#imientos de personas no est)n controlados, aunue puede ue los de mercancas s.
Empiezan a ilegalizarse algunas sustancias (las m)s mortales y dainas".
Nivel ,e-al 42: Cna parte de los &ifles (los militares" est)n prohibidos y el resto, as como las +istolas, est)n
controlados por licencias. 5os mo#imientos de personas se controlan, pero los datos se borran cada cierto tiempo
(de G meses a F aos". 5os mo#imientos de mercancas est)n controlados. +uede ue alguna ideologa est*
prohibida, as como ciertas e1presiones se1uales o culturales. 5a lista de sustancias ilegalizadas #a creciendo.
Nivel ,e-al 4.: En este ni#el legal todas las armas de fuego est)n prohibidas, e1cepto los rifles de caza, y solo
con licencia. 5as armas de filo est)n prohibidas (desen#ainadas o fuera de su maletn" en lugares p,blicos, pero
no en gimnasios o similares. 5os mo#imientos a corta distancia no est)n #igilados, pero s a larga distancia.
+uede ue alguna ideologa est* prohibida, as como ciertas e1presiones se1uales o culturales6 aunue no tienen
por u* estar penadas con la c)rcel, sino ue pueden penarse con multas econ0micas.
Nivel ,e-al 0: En este ni#el legal las armas de fuego est)n prohibidas para todo el mundo e1cepto ej*rcito y
agencias de la ley. /i siuiera se permiten los rifles de caza, o similares. 5os cuchillos no est)n #igilados, pero
para tener una espada hay ue estar registrado, como si se tratase de un arma de fuego en la Espaa moderna. El
mo#imiento de personas no est) prohibido, pero s #igilado y controlado. (ay ideologas prohibidas, as como
ciertas manifestaciones se1uales o culturales, y el castigo es la prisi0n. 5a lista de sustancias ilegalizadas es muy
larga.
Nivel ,e-al .: El mo#imiento de personas est) controlado continuamente, incluso dentro de una ciudad. 5a pri#acidad de
la casa puede ue se respete, pero una orden judicial (o el eui#alente" puede anular temporalmente ese derecho, y no se
necesitan m)s ue indicios para conseguirla. (asta el caf* est) ilegalizado.
Nivel ,e-al 2: El mo#imiento de personas est) completamente reglado, y una persona solo puede salir de su
ciudad un n,mero concreto de #eces a lo largo de su #ida. 5a pri#acidad casi no e1iste, y hay instaladas c)maras
en todas las calles, aunue a,n no en las casas.
Nivel ,e-al 3: /o hay polica, sino ue el ej*rcito controla las calles. (ay toue de ueda y la gente se #e
sometida a entre H y <D controles militares al da. 5os militares tienen permiso para disparar primero y preguntar
despu*s, y no son castigados si luego se descubre ue el muerto no era culpable de nada, es mejor no arriesgarse.
5a pri#acidad es completamente ine1istente, y se pueden introducir c)maras en las casas de las personas sin
permiso judicial.
Nivel ,e-al D: 5a #ida est) totalmente controlada. El estado decide todo por la persona7 u* #a a estudiar, en u*
#a a trabajar, con ui*n se #a a casar, etc. /o hay nada de libertad. (asta el caf* o las bebidas carbonatadas son
ilegales.
Nivel ,e-al %: %otalmente restricti#o y represi#o. $i se posee la tecnologa el pensamiento de los ciudadanos
estar) monitorizado e incluso controlado. 5as leyes no tienen por u* tener sentido, y pueden cambiar con
8:
considerable rapidez. +ensar diferente es penado con la c)rcel, posiblemente de por #ida, o incluso con la muerte.
(asta pisar el c*sped puede ser penado con la muerte.
Nivel "ecnol-ico =N"?:
El /i#el %ecnol0gico se e1plica en profundidad en el Captulo %: )0uipo, as ue no #amos a #ol#er a e1plicarlo au.
$olo recordar ue el /% tiene un #alor general, pero ue una misma sociedad puede tener distintos /i#eles %ecnol0gicos
en distintos campos cientficos o en distintas regiones del planeta, sobre todo en el caso de los planetas Balcanizados. -e
hecho, si se usan las reglas opcionales de Talores de (abilidades por -efecto, se puede usar los Talores de (abilidades
por -efecto seg,n /% para diferenciar pueblos con distinto /% de manera efecti#a.
)l N" puede ser esco-ido por el D1 o -enerado con una tirada de Dd3 =o Dd3dE?+
Cn planeta N$in tecnologaO es auel en el ue sus habitantes son poco m)s ue animales, y #i#en como tales, no
habiendo desarrollado ni herramientas de piedra. 'unue tambi*n puede ser un planeta ue tenga tecnologa de eras
anteriores, pero ue un cataclismo o similar ha con#ertido a sus habitantes en sal#ajes.
.0M Paso: "o0ues 3inales
'hora solo falta escribir toda la informaci0n generada (o decidida" en la (oja de $istema $olar, y ese sistema ya est)
listo para ser utilizado, aunue el -. puede uerer crear algunos detalles m)s, como la historia de los planetas
habitados, sus dirigentes polticos m)s importantes y los poderes econ0micos, si los hay. Este es el formato con el ue
presentaremos los planetas en el libro7
No#$re (Planeta =ediano [11.111 ;m\, Gra,edad 1,1 !, Atm(s5era 1111, Hidros5era 11], Poblaci(n 11.111
habitantes, Gobierno 11, #i,el 6e)al 11, #i,el Tecnol()ico 1 [11\ 4 1 [11\"7
'u ira una descripci0n del planeta, sus habitantes, su historia, etc., si es apropiado.
D$#$.& CE.CA*&
Esta ambientaci0n narra los primeros pasos de la humanidad por el sistema solar. =uchas #eces el ser humano se ha
preguntado u* es lo ue hay en las estrellas6 pero antes tenemos ue e1plorar nuestro sistema, y 8ui*n sabe u* es lo
ue encontraremos en estos planetas tan cercanos, pero actualmente tan lejanos: En el ao FDAG la humanidad ha
establecido ya #arias colonias por el sistema solar, y poco a poco est) poniendo los cimientos, tanto cientficos como
materiales, para poder #isitar otros sistemas. +ero el espacio es peligroso, y ya en el propio $istema $olar hay NcosasO
ue el hombre no uiere conocer.
=ientras tanto, en el planeta %ierra, las cosas han cambiado mucho en apariencia. Cna persona del siglo JJ ue
#iajase hasta finales del siglo JJ2 se creera en mitad del rodaje de una pelcula de ciencia ficci0n de finales de los AD.
+ero en el fondo todo sigue igual ue antes, si no peor. 5os ricos son ya riusimos, los pobres se mueren de hambre
en las calles de las ciudades de las zonas m)s pobres del planeta. 5a riueza de las colonias ha beneficiado solo a los
de siempre, pero por lo menos ha re#italizado la economa, y la riueza de la colonizaci0n, aunue lentamente,
comienza a repartirse.
5as multinacionales y los bancos presionan cada #ez m)s intentando crear un gobierno mundial (ue estara, tarde o
temprano si no desde un principio, bajo su control". =ientras tanto los gobiernos nacionales intentan mantener la poca
independencia ue les ueda frente a empresas e instancias supranacionales. 9 luego est)n las colonias, cada #ez m)s
llenas de gente, algunas ya aut*nticas metr0polis ue no tienen nada ue en#idiar a algunas ciudades del siglo JJ, y
ue siguen creciendo.
+ero eso no es todo. $e han encontrado cosas, no se sabe u*, pero hay rumores, y a medida ue se #a e1plorando el
$istema $olar m)s y m)s rumores aparecen. 9 es ue se dicen muchas cosas. (ay uien dice ue hubo alguien m)s ah
fuera antes ue nosotros6 otros dicen ue se han encontrado estructuras hechas por y para humanos, ue no es la
primera #ez ue salimos al espacio, si es ue la %ierra es nuestro lugar de origen. 9 otros dicen ue no es ue haya
81
habido, es ue hay ahora mismo cosas ah fuera, y mejor no te encuentres con ellas.
+ero, 8y si hay algo ue ya est) au, en la %ierra:
"ecnolo-a:
En este >uturo Cercano el acceso a la tecnologa depende de los mismos factores ue actualmente7 el dinero y en
algunos casos el lugar de nacimiento (o sea, los ue nacen en ciertas zonas del mundo y no tienen mucho dinero, ni
siuiera se enteran ue ciertas tecnologas e1isten". -e todas formas los ue tienen acceso a la mejor tecnologa son
auellos ue trabajan en las grandes multinacionales, llamadas N=egacorporacionesO por los m)s rebeldes y
sub#ersi#os, en honor al nombre ue se les daba en el mo#imiento ciberpun;. 5as multinacionales son las ue crean
esa tecnologa, y los ue tienen acceso a los mejores cientficos. 'dem)s, el Crac! del 20.% dej0 la economa de
muchas naciones maltrechas (principalmente la 'mericana y la Europea", y las in#ersiones en ciencia fueron
desplazadas por necesidades m)s acuciantes, y por otro lado las crecientes tensiones entre pases y multinacionales no
hizo nada para mejorar la situaci0n econ0mica de auellos pases ue se enfrentaron a las multinacionales.
El /% del ao FDAG (momento en ue te0ricamente empiezan las partidas" es generalmente F, pero #amos a
desglosarlo por grupos7 =ilitar /% F, 2nform)tica 4 &ob0tica /% F, Comunicaciones /% < (y F en algunos aspectos
como implantes telef0nicos y comunicaciones dentro del sistema solar", %ransporte /% F, =edicina 4 !en*tica /% F
(aunue en medicina alguna empresa empieza a alcanzar el /% B", /anotecnologa /% < (o sea, no hay6 tras un
accidente ue acab0 con una base entera la in#estigaci0n nanotecnol0gica est) #uy controlada. $e a#anza, pero con
lentitud, y a,n no hay nanitos comercializables, pero es posible ue alguna empresa haya desarrollado algo de
nanotecnologa ya y lo mantenga oculto".
5a tecnologa espacial en el >uturo Cercano no es especialmente est*tica, sino m)s bien funcional (por ejemplo, las
na#es parecen m)s camiones ue coches de carreras". +iensa en Blade &unner, -esafo %otal, 'lien, 'liens, 'tm0sfera
Cero, etc. y acertar)s plenamente en el tono ue debe tener la tecnologa. /o en #ano esta ambientaci0n bebe de la
cienciaIficci0n de los AD. 5os aparatos de consumo propio ue se utilizan en na#es suelen ser est*ticamente algo
toscos, pero una de las caractersticas de la #ida en el espacio es ue es cara, por lo tanto no gastar dinero en diseo
suele ser lo habitual. /o es ue no e1ista tecnologa de diseo m)s moderno, sino ue generalmente la mayora de la
gente no tiene dinero para comprarla.
Mtra cosa es la tecnologa ue se tiene en la tierra para consumo propio (y au la palabra importante es consu#o".
El mundo sigue bas)ndose en principios capitalistas6 lo ue hace ue, aunue mucho m)s a#anzado, en muchos
sentidos sea como el nuestro. +or ejemplo7 los medios de comunicaci0n podr)n dispararte la informaci0n directamente
a tu retina, y en lugar de #er una pelcula en una pantalla se #e desde dentro del decorado, pero lo ue se cuenta y
c0mo se cuenta no ha cambiado mucho en siglos.
2nternet es ya una red de realidad #irtual, a la ue se puede acceder de manera inal)mbrica con un peueo implante
ue transmite los datos directamente al cerebro. Este implante es tan com,n como ahora el tel*fono m0#il, e igual de
barato, aunue hay implantes muy caros con m)s memoria, m)s #elocidad, y m)s prestaciones de todo tipo. 5os
modelos m)s b)sicos no permiten #er lo ue sucede alrededor de la persona mientras na#ega, pero los modelos m)s
a#anzados tienen #arias maneras de utilizarse, permitiendo una na#egaci0n m)s NtransparenteO (en la ue se percibe lo
ue rodea al usuario, pero con un IF"...
/istoria:
Desde el 200' hasta el 20.2:
Este >uturo Cercano se encuentra solo a LA aos en el futuro, as ue es algo realmente cercano. -e hecho, aunue
haya muchas estructuras sociales ue hayan cambiado, la situaci0n es b)sicamente la misma.
-esde el FDDL hasta el FD<F la situaci0n internacional seguir) una e#oluci0n m)s o menos similar a la actual.
Estados Cnidos #a lentamente perdiendo su hegemona como potencia mundial mientras 2ndia y China le #an uitando
el sitio. =ientras tanto Europa sigue en su posici0n de importante segund0n, c0modamente establecida como se
encuentra.
+ero eso es solo la situaci0n de poltica internacional y de macroeconoma. 5a situaci0n ue #i#e la gente de la calle
#a empeorando lentamente. 5os economistas dicen ue se trata de un ciclo, y ue los buenos tiempos #ol#er)n, pero
mientras tanto a m)s y m)s personas les cuesta llegar a final de mes, y el fen0meno de los desahuciados se e1tiende
por .ap0n, Europa y Estados Cnidos. 5os gobiernos no son capaces de reaccionar adecuadamente, y m)s de un
87
gobierno cae (algunos en elecciones, otros por m*todos m)s #iolentos", al mismo tiempo ue el mo#imiento
antiglobalizaci0n (y en general todos los llamados mo#imientos antiIsistema" se #an haciendo m)s fuertes mientras el
descontento se e1pande. 5os grupos de e1trema derecha aumentan considerablemente debido a ue muchas personas
achacan los problemas a la inmigraci0n.
5a situaci0n #a escalando lentamente hasta el llamado (;o Ne-ro )uropeo (FD<<". En >ebrero de ese ao, en unos
disturbios frente al parlamento europeo se produjo un accidente y murieron HD personas. 5a situaci0n ue se haba
estado gestando estall0, y durante <D meses hubo disturbios
continuados en toda Europa. %odas las noches haba alguna NbatallaO
en alguna ciudad de Europa.
%ras la muerte de H policas franceses el gobierno de +ars orden0 un
toue de ueda. %ras repetidas #iolaciones del mismo por
considerables grupos de personas, se autoriz0 el uso de Nfuerza letalO.
-espu*s de las primeras muertes a consecuencia del uso de fuerza
letal, se organiz0 una manifestaci0n multitudinaria en la ue murieron
<BD personas. 'l da siguiente nadie organiz0 ninguna manifestaci0n
m)s. (ubo protestas de M/!s, de las di#ersas 2glesias, comentaristas
polticos, etc. pero pocas naciones condenaron lo sucedido, y a la
semana muchas utilizaron el mismo sistema para acallar a los
rebeldes?
-e hecho incluso hubo polticos y periodistas ue apuntaron un
innegable hecho. 5os disturbios ue lle#aban casi un ao sacudiendo
Europa se haban detenido, y los ciudadanos podan #ol#er a recorrer
las ciudades seguros de ue no se encontraran con un incendio, con
disturbios, etc. $e haba sentado un peligroso precedente, cuyas
consecuencias nadie haba pre#isto y ue tardaran poco en #erse.
%ras el #arapalo sufrido, la primera reacci0n de los grupos antiI
sistema fue ocultarse. +ero en poco tiempo, en cuanto las aguas se
hubieron calmado un poco, los m)s #iolentos no tardaron en
reaccionar. =o#ido por un potente sentimiento de #enganza, un grupo
anaruista de e1trema izuierda se hizo con una bomba nuclear, y, sin
ue nadie lo detectase, la hicieron detonar en +ars un <B de =arzo del
FD<F, matando a millones de personas en el ue se recordar) como el
peor da de la historia de Europa.
El gobierno franc*s haba desaparecido, as como la ciudad de +ars,
pero el !obierno Europeo tom0 las riendas del pas y se e#it0 ue el
caos se e1tendiese demasiado. +or otro lado la reacci0n del resto de
pases europeos fue primero de apoyo moral y material, y a los pocos
das se detu#o a todos los integrantes del grupo ue se atribuy0 el
atentado. En cuanto se obtu#ieron pruebas de la culpabilidad de
miembros del grupo, se arrest0 a todos los ue se pudo encontrar, con lo
ue el grupo desapareci0 efecti#amente.
+ero eso no fue todo. -e hecho solo fue el principio. El atentado
tu#o considerables efectos secundarios. +ara empezar se endurecieron
las leyes de todos los pases europeos y de Estados Cnidos, y con esto
se perdi0 un considerable n,mero de libertades. +or otro lado todos los
gobiernos ue fueron elegidos ese ao fueron gobiernos de derechas,
ue promo#ieron leyes a,n m)s restricti#as, y luego estaba el
Nproblema americanoO.
Estados Cnidos no tena casi radicales de izuierdas, pero por el
contrario tena muchos radicales de derechas, y la pobreza rampante, los
desahucios y la inmigraci0n no hacan m)s ue aumentar sus filas. +ero
Estados Cnidos tena una diferencia con respecto a Europa6 en los C$'
estaban mucho m)s y mejor armados ue en el #iejo mundo, por lo ue
88
Cronolog!a del Duturo Cercano
3echa Suceso
FD<D
$e concluye la $henzhou A
(la estaci0n orbital china"
FD<<
'o /egro Europeo.
China acude en ayuda de Zfrica.
FD<F
China empieza a construir una base
lunar
<B de
=arzo de
FD<F
Estalla una bomba nuclear en +ars.
FD<E
El Consorcio 'eroespacial
2nternacional pone una peuea base
en la 5una. 5os /ue#os +atriotas
aduieren representaci0n
parlamentaria.
FD<H
5os chinos anuncian ue han
descubierto c0mo generar gra#edad
artificial. Crac; del 2I de 3e$rero.
-epresi0n del FD<H.
FD<G
5os /ue#os +atriotas ganan las
elecciones presidenciales. >rederic; >.
>ran;lin es el nue#o presidente de los
EE.CC.
+acto de Caballeros en Europa. >uga
de Empresas.
FD<L
+*rdida de derechos de los no blancos
en EE.CC.
FD<A
5os Chinos mue#en la $henzhoy A y
crean un ascensor espacial entre la
%ierra y la 5una.
FD<S
%i)n =iao, estaci0n chinoIindia,
comienza a construirse en la luna.
FDFD
'm*rica acelera su producci0n de
armamento y cancela las misiones
internacionales de sus tropas.
>.>.>ran;lin gana las eleciones
presidenciales ama)ndolas.
/ace la Cni0n 'si)tica (C.'.".
FDF<
Comienza la %ercera !uerra =undial
(<H de =ayo". EE.CC. ataca Canad) y
&usia se ane1iona sus antiguos
territorios.
5a C.'. en#a B astronautas a =arte.
FDFF
5a C.'. llegan a =arte.
5os europeos en#an tropas a Canad).
el problema era mayor, si cabe. 5os radicales americanos haban intentado detonar una bomba nuclear, pero nunca lo
haban conseguido. 5o sucedido en >rancia (principalmente lo r)pido ue se acab0 con uienes lo haban hecho" les hizo
darse cuenta de ue un ataue de ese tipo lo ,nico ue iba a propiciar era su desaparici0n, as ue decidieron cambiar de
t)ctica. Eliminaran uno a uno a todos los representantes polticos de la izuierda, a los de los inmigrantes, etc. 2niciaran
una campaa de terror, con el objeti#o de crear la situaci0n apropiada para ue un lder carism)tico obtu#iese el poder,
igual ue (itler haba hecho en 'lemania. 5a e1trema derecha americana comenz0 una campaa de terror en los Estados
Cnidos ue durara hasta la subida de 3rederic! 3inn 3ran!lin al poder en el FD<G.
89 el resto del mundo: &usia sigue en el mismo camino, y aunue +utin no se encuentra ya en el poder gobierna
desde la sombra, y &usia se ha con#ertido en una dictadura de facto, aunue mantenga la apariencia de democracia
presidencialista. Zfrica se muere. $i la economa hace destrozos en el resto del mundo, Zfrica lle#a aos destrozada
ya. +or suerte para los africanos China decide acudir en su ayuda el FD<<, con lo ue la situaci0n, si bien no mejora,
tampoco empeora?
China e 2ndia, por otro lado, #en ue su situaci0n mejora considerablemente (en relaci0n a como estaban". $iguen
teniendo pobreza, pero est) muy reducida si tenemos en cuenta de d0nde #ienen. $e trata de dos pases en crecimiento
ue para el FD<F se han con#ertido ya en el motor econ0mico del mundo.
9 m)s importante para lo ue nos atae, el gobierno pseudoIcomunista (o pseudoIcapitalista" chino, en un ejemplo
de cl)sica propaganda comunista, ha decidido ue los chinos deben ser los primeros en construir una base en la 5una.
El primer m0dulo se lanza al espacio en el FD<F, pero dos aos antes han concluido ya la $henzhou A (la estaci0n
orbital china", con#irti*ndose de hecho en competidores de la Estaci0n Espacial 2nternacional, y habiendo conseguido
lo mismo ue los otros pases ue participan en la EE2, con la diferencia de haberlo hecho solos y en mucho menos
tiempo. El FD<F, mientras el proyecto lunar comienza, China se prepara para dar el siguiente paso7 =arte.
Desde el 20.2 hasta la Salida hacia Marte:
El proyecto lunar fue un *1ito mucho m)s rotundo de lo ue se puede imaginar. -e hecho en la 5una se hicieron
unos e1perimentos ue le dara una enorme #entaja a China sobre el resto de pases, ya ue all se establecieron las
bases para crear gra#edad artificial (#er Secretos dentro de Secretos, m)s abajo", aunue ese a#ance no se conseguir)
hasta el FD<H.
En los primeros aos tras el establecimiento de la base orbital china, la carrera espacial sufri0 un rebrote. Estados
Cnidos, Europa, .ap0n, Canad) y &usia in#irtieron grandes cantidades de dinero en la industria aeroespacial,
asimismo ciertas multinacionales decidieron in#ertir por su cuenta en in#estigaci0n y desarrollo, algunas por orgullo
nacional (principalmente empresas americanas ue se sintieron insultadas por los a#ances de Nlos rojosO" y otras por
pr)ctico sentido econ0mico (ya ue, aunue la carrera acabase como la anterior, igualmente podan sacar pro#echo
durante una temporada".
Con la llegada de los chinos a la 5una, y m)s importante, su establecimiento all, la carrera se aceler0 m)s a,n. En
FD<E el Consorcio 'eroespacial 2nternacional (como se llamaba ahora la uni0n de pases ue se hallaba detr)s de la
Estaci0n Espacial 2nternacional" consigui0 poner una peuea base en la 5una6 m)s peuea ue el contingente de <D
cientficos ue los chinos dicen ue hay en su estaci0n (ue realmente es superior", aunue suficiente para ue la
herida creada por los chinos cerrase un poco.
+or desgracia para el C.'.2., a principio del ao FD<H los chinos anuncian ue han descubierto c0mo generar
gra#edad artificial, y las fotos de los cientficos chinos en la base 5unar con gra#edad artificial impactan al mundo.
'nte las numerosas acusaciones de falsedad el gobierno chino accede a permitir la #isita de un periodista (el elegido
es el ,ltimo premio +ulitzer, del /ew 9or; %imes", ue corrobora lo ue han anunciado los chinos. (an desarrollado
tecnologa de gra#edad artificial.
Esta noticia (y el anuncio de ue esa tecnologa solo estar) disponible para empresas selectas, y todas chinas, aunue
los beneficios econ0micos ue reporten se repartir)n con los 2ndios, ue han apoyado econ0micamente a los chinos"
sacude los mercados mundiales, y la bolsa china sube hasta cotas inimaginables mientras el resto de bolsas mundiales
sufren p*rdidas multimillonarias.
En la inestable situaci0n en la ue se encuentra la economa mundial, esto es lo ue el doctor haba recomendado
e#itar. 5a Bolsa americana sufre un Crac! el 2I de 3e$rero del 20.%, y este no tarda en afectar al resto de Bolsas
(e1cepto a la China, y en menor medida a la 2ndia". $i este crac; fue el detonante o un sntoma de la Depresin del
20.% es algo ue se sigue debatiendo, pero el hecho es ue ese ao hubo una depresi0n ue afect0 a Europa y sobre
todo a Estados Cnidos (aunue otros pases fueron afectados no fue tan gra#e".
8#
-e hecho Estados Cnidos se lle#0 la peor parte en muchos sentidos. 5a sociedad americana se haba #uelto mucho
m)s #iolenta, si cabe. 5as milicias de e1trema derecha se haban dedicado a atacar a defensores de derechos ci#iles y
pro#ocar #iolencia incontrolada (principalmente contra y entre miembros de bandas de inmigrantes". 5a situaci0n se
haba ido de las manos de los gobiernos estatales y del federal. Esto,
unido a la pobreza rampante, era el caldo de culti#o perfecto para un
partido de corte nacionalsocialista, y gracias a esto 3rederic! 3inn
3ran!lin y su partido Nuevos Patriotas (haciendo referencia a los
+atriotas de la &e#oluci0n 'mericana" consiguieron ganar las
elecciones presidenciales del FD<G (ya haban obtenido representaci0n
parlamentaria en las anteriores elecciones parlamentarias del FD<E",
con lo ue >rederic; >. >ran;lin se con#erta en el nue#o presidente de
los Estados Cnidos de 'm*rica. Cn presidente fascista haba llegado al
poder, para desmayo de muchos americanos y regocijo de otros.
Cno de sus primeros actos fue crear los (ijos de la 5ibertad (en
realidad sus ju#entudes fascistas con#ertidas en policas", en palabras
de >ran;lin N.0#enes 'mericanos dispuestos a luchar por este pas y
con#ertirlo en un lugar mejor para todos los 'mericanos blancos,
cueste lo ue cuesteO. 5os siguientes aos iban a ser un infierno para
los inmigrantes no europeos, afroamericanos, asi9ticos a#ericanos e
hispanos.
Bajo la idea de ue Nlos inmigrantes son bien#enidos, pero si uieren
estar au tendr)n ue adaptarse a lo ue 'm*rica y los 'mericanos
uieren de ellosO se reuni0 a todos los inmigrantes indocumentados de
'm*rica y se les intern0 en campos de trabajo forzados. =ientras
tanto, auellos inmigrantes documentados ue no se internaban
#oluntariamente en los campos tenan ue pagar grandes impuestos. 5a
#ida de los blancos americanos mejor0 considerablemente, pero a un
precio muy alto7 las #idas de miles de inmigrantes ue murieron en los
campos de trabajo. !racias a esto la economa americana se recuper0 a
finales del FD<A, y el ni#el de #ida de los blancos aument0. 5as
condiciones del resto empeoraron, pero en FD<L perdieron el derecho a
#oto (entre muchos otros, como el de hablar sin permiso de un blanco"
por lo ue ya no podan cambiar las cosas democr)ticamente.
Estos hechos generaron muchas protestas, tanto en el interior
(r)pidamente acalladas ante la declaraci0n del +residente >ran;lin
diciendo ue los ue protestaban contra los campos eran terroristas y
se les podra tratar como tales". 5a M/C y Europa protestaron
en*rgicamente a los Estados Cnidos, pero gracias al Teto ruso no se
pudo aprobar una resoluci0n condenatoria de ning,n tipo.
En Europa la situaci0n tampoco era buena. 5a pobreza rampante
oblig0 a los estados a proporcionar alimentos a los pobres y a los
desempleados. 5a cantidad de desempleados era tan grande ue
imposibilitaba por completo proporcionarles un subsidio6 algo as
acabara con la economa de los Estados =iembros. 5a gente no poda
pagar sus casas, por lo ue se les desahuciaba. 5os bancos ingresaban
menos dinero, por lo ue ponan menos dinero en circulaci0n, lo ue
ralentizaba a,n m)s la economa, etc.
'nte la subida del fascismo al poder, temiendo algo as en Europa y
#iendo lo desesperada de la situaci0n, los partidos polticos moderados
europeos llegan al ue ser) conocido como el N+acto de CaballerosO
(porue comienza con las palabras N'u reunidos, los caballeros
abajo firmantes pactan en representaci0n de los ciudadanos europeosO"
.%odos tienen en mente lo ocurrido en Estados Cnidos cuando firman
#*
Cronolog!a del Duturo Cercano A6C
3echa Suceso
FDFB
&usia ataca Europa. 5os europeos
retiran tropas de Canad).
=*1ito ataca EE.CC. 'rgentina y
Brasil en#an tropas a Canad).
' mitad del ao los 'mericanos
contratacan con mucha fuerza.
FDFE
' finales del ao la C.'. entra en la
guerra, atacando a &usia y a Estados
Cnidos.
$egunda misi0n china a =arte.
FDFH
5a &esistencia 'mericana comienza
sus ataues.
&usia firma la paz, perdiendo solo lo
ue ha conuistado.
FH de
-iciembre
FDFH
+utin muere asesinado por un
francotirador ucraniano.
FDFG
5os 'liados comienzan a recuperar
terreno e incluso entran en los Estados
Cnidos.
5os Chinos anuncian ue #an a #ender
la tecnologa gra#itatoria a uien
pueda pagarla y en#an dos misiones a
=arte.
FDFL
5a reconuista de EE.CC. #a llegando
a su fin.
El F< de 'gosto los (ijos de la
5ibertad detonan <H bombas nucleares
en -en#er.
B de Enero
de FDFA
-iscurso de &econstrucci0n.
FDFA
Comienzo de la E1ploraci0n del
$istema $olar.
FDBD
$e comienza la creaci0n de /ue#o
+ars.
FDBF
>inaliza la constucci0n del 'scensor
Espacial Europeo.
FDHD
5a C.'. tiene <DD personas en =arte y
ED.DDD en la 5una.
$e funda 'pe1 Corporated.
=otor $ubI5umnico de /% F.
FDH< 'pe1 funda una base en la 5una.
FDHF
/ace la >ederaci0n $udamericana
(>.$.".
&usia y EE.CC comienzan la
colonizaci0n espacial.
FDHB 5a >.$. sale tambi*n al espacio.
el +acto, y ninguno de los firmantes (principalmente el +artido $ocialista y el +artido +opular Europeo" uiere
permitir ue la e1trema derecha (o izuierda" se haga con el poder.
5a situaci0n ue est) #i#iendo Europa es perfecta para ue las ideas de e1trema derecha e izuierda se e1pandan, as
ue los partidos moderados deciden ol#idarse de luchas partidistas y aliarse para poner todos los medios para
recuperar la economa europea y estabilizar de nue#o el sistema poltico, con la esperanza ue las e1tremas derecha e
izuierda pierdan terreno al mejorar la situaci0n.
El +acto de Caballeros establece, entre otras muchas cosas, toda una serie de medidas econ0micas destinadas a
fortalecer la peuea y mediana empresa. +or otro lado, sabiendo ue muchas empresas americanas tienen miedo por
el cariz ue est) tomando el pas, deciden poner facilidades para ue esas empresas trasladen sus sedes centrales a
Europa. %odo esto se hace en el m)s absoluto secreto, y se anuncian los cambios de sede de m)s de FDDD empresas el
mismo da cuando los cambios ya se han producido. Esto supondr) una inyecci0n de dinero para las arcas europeas
ue re#italizar) su economa, al menos lo suficiente como para ue otras medidas empiecen a tener efecto a finales del
FD<L. +ara Europa la -epresi0n del FD<H ha finalizado, aunue la situaci0n distaba de ser perfecta. 5a fuga de
empresas debilitar) a 'm*rica y retrasar) su recuperaci0n hasta el FD<A. %ras la 3u-a de )#presas Estados Cnidos se
enemistar) con Europa.
+ero mientras tanto chinos e indios seguan creciendo y seguan preparando su camino hacia las estrellas. El FD<A
los chinos haban triplicado la $henzhou A y haban duplicado la e1tensi0n de la base 5unar (llamada M<n Sn-"
gracias a la ayuda econ0mica india. Entre los chinos y los indios, todos los meses sali0 un cohete al espacio desde el
FD<H hasta el FD<A.
Entonces los chinos decidieron ue era el momento adecuado de re#elar al mundo su intenci0n, mo#iendo la
$henzhou A y coloc)ndola en una 0rbita geoestacionaria7 el lugar adecuado para crear un ascensor espacial entre la
%ierra y la 5una. 5a base haba sido construida en distintas localizaciones (muchas en la 2ndia, para no despertar
sospechas" y en un ao fue todo transportado a $ingapur, donde se ubic0 la base del cable, des#el)ndose as ue los
2ndonesios tambi*n estaban en la operaci0n.
En el ao FD<S los chinos empezaron a mandar materiales obtenidos en la 5una hacia la %ierra, y #ice#ersa. -e esta
manera la segunda estaci0n lunar (llamada "i9n Miao, esta #ez fruto de una coalici0n chinoIindia" comenz0 a crecer a
marchas forzadas en la base del cable en la 5una. China estaba firmemente establecida en el Espacio con 2ndia a su
lado, y el resto de pases no solo estaban muy atrasados, sino ue no tenan el potencial econ0mico necesario para
alcanzar a China.
El ao FDFD es muy importante en la historia reciente de la (umanidad. 'm*rica celebr0 sus primeras elecciones
bajo el gobierno de >rederic; >. >ran;lin, el cual gan0 por mayora total, pero todo el mundo sabe ue las elecciones
fueron amaadas7 solo se le poda #otar, y no #otar se castigaba en#iando a toda la familia a los campos de
concentraci0n. 5a situaci0n en 'm*rica era desesperada, pero la mayora de pases estaban demasiado ocupados por
problemas internos como para preocuparse de 'm*rica. China y algunos pases sudamericanos protestaban contra el
trato dado a sus ciudadanos, pero pese a la pobreza de su pueblo la mauinaria de guerra americana segua siendo la
mejor del mundo, as ue las protestas se uedaban ah. Esto cambiar) a finales del FDFD.
'l mismo tiempo, y para preocupaci0n de los lderes de muchas naciones, 'm*rica comienza a acelerar su
producci0n armamentstica y suspende las misiones internacionales, por lo ue la mayor parte de las tropas regresan a
territorio americano. Canad) y =*1ico son los ue m)s se preocupan por esto6 las relaciones canadienses con 'm*rica
se han deteriorado mucho y *sta ha cortado relaciones con $udam*rica.
=ientras los problemas americanos siguen, Europa comienza a le#antar cabeza. 5as empresas americanas ue se han
trasladado a Europa han re#italizado no solo la economa, tambi*n el espritu de los europeos. 5as medidas
econ0micas han surtido efecto y los estados disponen de dinero de nue#o para ayudar a los m)s necesitados. +or otro
lado, la idea de pedir a los europeos ue compren productos europeos siempre ue puedan ha dado tambi*n muy
buenos resultados, sir#iendo de inyecci0n a la peuea y mediana empresa, y de esta manera poniendo mucho dinero
en manos de la clase media, emprendedora por naturaleza, creando as nue#os puestos de trabajo y poniendo unos
cimientos adecuados para la recuperaci0n de la economa.
+or otro lado, desde el FD<A China e 2ndia han estado negociando con la (sociacin de Naciones del Sureste
(si9tico ((S)(N, formada por 2ndonesia, =alasia, >ilipinas, $ingapur, %ailandia, Brunei, Tietnam, 5aos, =yanmar y
Camboya" y .ap0n para crear una uni0n econ0mica (y poltica a la larga" similar a la Europea. El FDFD las
negociaciones finalizan y la Cni0n 'si)tica (C'" nace en ese momento.
#)
$i el ao FDFD es importante, el FDF< lo es m)s. Este ao dar) comienzo la %ercera !uerra =undial y la Cni0n
'si)tica saldr) hacia =arte.
Estados Cnidos utilizar) como prete1to un incidente similar al 2ncidente !leiwitz (creado por (itler para declarar la
guerra a +olonia". Cn grupo de (ijos de 5a 5ibertad disfrazados de soldados Canadienses atac0 un campo de
concentraci0n cercano a la frontera canadiense, liberando a cerca de <DDD prisioneros (muchos de los cuales no
llegaron #i#os a Canad), aunue unos FDD lo lograron". >ran;lin utilizar) ese incidente para declarar la guerra a
Canad) el <H de mayo del FDF<. Esta pedir) r)pidamente ayuda a Europa (con la ue haba firmado un tratado secreto
de protecci0n el ao anterior a tal efecto" ue har) honor al tratado y proporcionar) gran cantidad de armas y tropas.
+ero primero se intenta detener el ataue por medio de las /aciones Cnidas, algo ue falla completamente gracias al
Teto ruso. 'simismo los rusos anuncian ue cualuier apoyo a Canad) pro#ocar) su entrada en el conflicto a fa#or de
Estados Cnidos. +ese a esto Europa decide entrar en el conflicto, esperando ue la reciente C' entre tambi*n de su
lado, ya ue los americanos han mostrado en m)s de una ocasi0n desd*n hacia los chinos, y la situaci0n de los chinos
en 'm*rica es peor ue mala". 5o ue no espera y obtiene es considerable ayuda de las naciones sudamericanas, ue
temen en lo ue se ha con#ertido su #ecino del norte, y m)s a,n ue tras Canad) ellos sean los siguientes.
Cuando las tropas Europeas comienzan a llegar a Canad), el gobierno ruso reacciona atacando >inlandia
(le#emente", 5etonia y Estonia. 5a %ercera !uerra =undial ha comenzado. =uchas naciones se posicionaron del lado
de los canadienses y los europeos6 pero su colaboraci0n fue principalmente nominal, ya ue sus ej*rcitos eran
peueos en comparaci0n, aunue toda ayuda fue bien#enida. En el bando de 'm*rica solo estaba &usia, cuyo
r*gimen, uitando las connotaciones racistas, no era muy distinto del americano, y tena considerables ganas de
recuperar Nlos antiguos territorios rusosO, como haba demostrado a lo largo de aos interfiriendo continuamente en la
zona. 5a guerra se prolongar) hasta el FDFA, culminando con la ,i$eracin (#ericana.
El otro gran e#ento del ao es el en#o de tres astronautas (uno indio, uno chino y uno japon*s" hacia =arte. $e
trata de una iniciati#a conjunta de la C', pero en la ue China ostenta la direcci0n de la misi0n. 5a na#e no parte
de la %ierra, sino de "i9n Miao, y no llegar) a =arte hasta el FDFF, pero la noticia afecta al mundo entero, a pesar
de la !uerra ue se est) desarrollando en 'm*rica y Europa.
,a "ercera &uerra Mundial:
-esde el FDF< al FDFA se producir) la %ercera !uerra =undial. Este conflicto di#idir) el mundo de nue#o en dos
bandos. 5os 'mericanos y los &usos tenan miedo de ue la C' entrase en la guerra si ellos utilizaban armas
nucleares, y para cuando la C' entr0 el arsenal nuclear de *sta era suficiente como para conseguir la -estrucci0n
=utua 'segurada, por lo ue tampoco fueron utilizadas (hasta el final". En los primeros ataues 'm*rica aparentaba
lle#ar la mano ganadora. $us tropas no solo eran mucho m)s numerosas ue las canadienses sino ue estaban mejor
entrenadas y tenan mucha m)s e1periencia.
$in embargo, con la llegada de las tropas europeas el a#ance americano se detendr) temporalmente. +or desgracia el
ataue ruso sobre Europa disminuy0 considerablemente el contingente europeo en Canad). En FDFB los americanos
#ol#ieron a a#anzar sobre Canad), y conuistaron =ontreal, Edmonton, Calgary y @innipeg, entre otras. 5os
europeos dejaron de en#iar tropas (ue no tecnologa", pero en ese momento los sudamericanos decidieron entrar en la
contienda. =*1ico atac0 Estados Cnidos desde el sur, mientras las tropas brasileas y argentinas se trasladaban a
Canad) para luchar all contra los americanos.
5a entrada de las tropas sudamericanas detu#o de nue#o el ataue americano en el norte mientras EECC mo#ilizaba
a todas sus tropas y haca reclutamientos forzosos. ' los H meses el ataue en el norte se reno#0 con mucha m)s
fuerza, acompaado de un ataue al sur mucho m)s #iolento de lo esperado. ' diferencia de en el norte (con
abundante poblaci0n blanca" en el sur los americanos no tu#ieron miramientos con la poblaci0n ci#il y comenzaron a
bombardear las ciudades mejicanas a discreci0n, matando m)s de un mill0n de personas en la primera semana de
bombardeos.
&usia, por su parte, se encontr0 ue Europa era un hueso mucho m)s duro de roer de lo ue pareca, pero a,n as el
podero ruso era enorme, y no tard0 mucho en a#anzar sobre las lneas europeas. ' diferencia de los americanos los
rusos trataron relati#amente bien a los conuistados, lo ue les beneficiara en un futuro. +or otro lado los ataues
rusos a las antiguas naciones rusas tu#ieron mucho m)s *1ito, ya ue los mo#imientos proIrusos de estos pases
colaboraron desde dentro para facilitar el a#ance.
5a llegada del FDFE trajo m)s de lo mismo. 5os americanos seguan a#anzando tanto en norte como en sur (con la
#2
diferencia de ue a los mejicanos ue capturaban se les lle#aba a campos de trabajo" y &usia, tras el aparente empate
al ue se ha llegado en Europa, se concentra en sus antiguos territorios. +ero a finales del FDFE la C' se decide y entra
en la guerra del lado de los 'liados, y en ese justo momento la %ercera !uerra mundial se ha decidido, aunue
americanos y rusos a,n no sean conscientes de ello.
5a ofensi#a de la C' tiene #arios frentes. +or un lado los chinos atacan $iberia, mientras ue se produce un
reno#ado ataue europeo sobre los terrenos conuistados por los rusos. 'l mismo tiempo la C' fleta un contingente
ue primero conuista (aw)i y de ah se dirige hacia los Estados Cnidos. Este contingente se une a otro ej*rcito
pro#eniente de $udam*rica (y compuesto por todas las naciones sudamericanas" y ataca a las tropas americanas en
=*1ico, haci*ndolas retroceder.
El ataue chino a &usia proporciona a Europa el respiro necesario para reconuistar lo perdido y en#iar m)s tropas a
Canad), con lo ue los Canadienses podr)n relanzar la ofensi#a desde el norte, agra#ando as la situaci0n americana.
'dem)s esto no es todo. 5a &esistencia 'mericana ha estado esperando el momento oportuno para actuar, y ese
momento lleg0 para ellos en el ao FDFH, cuando empezaron a atacar a los militares americanos, a liberar campos de
prisioneros (ue muchas #eces se unan a la &esistencia" y a mo#ilizar a la poblaci0n.
Ese mismo ao &usia, #iendo ue las tornas se han #uelto, pide firmar la paz a los 'liados. Concede de#ol#er todo
lo ue ha conuistado y accede a reducir su ej*rcito y a ciertas compensaciones econ0micas6 pero debido al buen trato
recibido por los prisioneros, y a ue no se trata de una derrota, sino de una retirada estrat*gica (si lo desease podra
seguir luchando mucho tiempo y producir unas bajas ue los dem)s pases no desean" las e1igencias aliadas no #an
m)s all) y &usia conser#a su independencia y su e1tensi0n anterior a la guerra. -e todas formas ha creado un gran
resentimiento entre sus #ecinos, lo ue le dificultar) las cosas en el futuro. 9 de manera m)s inmediata la paz acaba
pro#ocando a finales de ese ao la cada del gobierno y unas nue#as elecciones, pero ser)n unas elecciones sin +utin
detr)s del jefe de gobierno, al ser asesinado por un francotirador ucraniano la noche del FH de -iciembre del FDFH
mientras cena con su familia.
El ao FDFG empieza con la recuperaci0n por parte de los 'liados de todo el terreno conuistado por los americanos,
y a partir de ese ao la ofensi#a continuar) en el interior de los Estados Cnidos. 'dem)s, al producirse una retirada de
tropas americanas, los ciudadanos recibieron a los 'liados como liberadores, y muchos se unan a ellos para liberar
'm*rica.
5a 5iberaci0n 'mericana fue costosa en #idas humanas durante el FDFG y la primera mitad del FDFL, pero el #erano
del FDFL la derrota fascista era m)s ue e#idente, con la mitad de su territorio conuistado por los 'liados. ' partir de
ese momento la conuista se con#irti0 m)s en un a#ance #ictorioso, a medida ue el ej*rcito americano se renda ante
los 'liados sin presentar apenas batalla.
5os restos de los (ijos de la 5ibertad y de los dirigentes fascistas se hicieron fuertes en -en#er, donde decidieron
hacer e1plotar <H cabezas nucleares antes ue ser capturados, matando con ese ,ltimo acto a m)s de un mill0n de
personas entre sus hombres, habitantes de -en#er y los soldados 'liados ue les atacaban. (aban intentado destruir
la %ierra haciendo e1plotar todas las cabezas americanas, pero buena parte de ellas no se encontraba bajo su control, y
sus 0rdenes a #arias bases para detonar las bombas ue posean fueron desobedecidas.
El B de Enero del FDFA las tropas aliadas, con los senadores americanos ue haban sido liberados de campos de
concentraci0n, (todos auellos ue no haban obedecido al gobierno" entraron en @ashington. 'll, en un discurso
tele#isado a todo el planeta, los senadores pidieron perd0n por la locura del pueblo americano al #otar a semejantes
genocidas, y dieron las gracias a auellos ue haban acudido en ayuda del pueblo americano, prisionero en su propia
casa como estaba.
Con el Discurso de :econstruccin dan por concluida la %ercera !uerra =undial los historiadores, aunue todos
est)n de acuerdo en ue sus efectos se siguen notando incluso ahora.
+ero durante los L aos ue dur0 la %ercera !uerra =undial, a diferencia de la $egunda, la mayor parte del mundo
no se #io afectada por la guerra. Esto facilitar) enormemente las tareas de reconstrucci0n, por un lado, y por otro
uiere decir ue la #ida sigui0 de una manera m)s o menos normal en el resto del mundo (aunue es cierto ue la
atenci0n mundial ha estado centrada principalmente en la guerra". -e hecho ocurrieron e#entos ue cambiar)n mucho
las cosas.
-urante la guerra Europa, pese a estar siendo in#adida, #io c0mo su economa creca considerablemente (gracias a la
industria de guerra", y se crearon gran cantidad de puestos de trabajo. Esto mejor0 la situaci0n de mucha gente,
aunue es cierto ue no se nadaba en la abundancia. China e 2ndia continuaron con su crecimiento, y la uni0n en el
#3
esfuerzo militar sir#i0 para cohesionar a los estados miembros de la Cni0n 'si)tica.
El hecho m)s importante ue se dio durante esos aos no tu#o ue #er con la guerra, y de hecho no tu#o repercusi0n
hasta pr)cticamente despu*s de esta. >ue el anuncio por parte del gobierno Chino de ue iba a proporcionar
gratuitamente la tecnologa de gra#edad artificial a sus socios de la C' y ue estaba dispuesto a #enderla a auellos
pases y empresas ue pudiesen pagar lo ue pedan por los derechos a utilizar sus patentes. 5a CE no tard0 en pagar
para empezar a construir su propia base lunar, aunue al final decidieron atacar la base del Consorcio 'eroespacial
2nternacional (en ese momento en poder rusoIamericano", logrando hacerse con ella e instalando la tecnologa china
de gra#edad artificial, todo esto durante la !uerra.
Desde la Pos-uerra hasta el 20%0: ,a Pri#era )Fploracin del Siste#a Solar+
5os primeros aos tras la posguerra son difciles para los americanos, pero por el contrario el resto de pases lo
lle#an relati#amente bien. Europa en concreto fue pre#isora, y al poco de acabar la guerra proporcion0 incenti#os para
ue las empresas ue estaban colaborando con el esfuerzo b*lico se recon#irtiesen y se dedicasen a proporcionar
ayuda al gobierno europeo en la Ncarrera espacialO, en la ue Europa se encontraba considerablemente atrasada.
Europa tiene una gran cantidad de mano de obra especializada, y pas0 los aos de la guerra in#estigando la
tecnologa gra#itatoria china, mejor)ndola en el proceso. Esto le permite tomarse la salida al espacio adecuadamente,
y dedic)ndole los esfuerzos necesarios. /o solo les mue#e el loable objeti#o de salir al espacio, o el deseo de superar a
la C' (la guerra ha dejado a dos grandes poderes, la Cni0n 'si)tica y la Cni0n Europea"6 lo hacen en gran medida
tambi*n para obtener beneficios, sobre todo despu*s de #er lo ue est)n ganando las empresas asi)ticas ue colaboran
en el ascensor orbital.
Esto pro#oca ue los europeos comiencen a en#iar m)s y m)s hombres a la 5una. 5o ue nadie se espera, y ellos
menos, es u* encontrar)n (#er Secretos dentro de Secretos". !racias a esto en el FDBD comenzar)n a crear /ue#o
+ars, ue para el ao FDHD proporcionar) alojamiento a FD.DDD personas (cientficos gubernamentales y militares".
+ara lograrlo, en el FDBF se finaliza la construcci0n de un ascensor espacial en 0rbita geoestacionaria situado en la isla
'scensi0n, parte del territorio brit)nico de $anta (elena (y el trozo de tierra m)s cercano al ecuador ue tiene
Europa". -e todas formas, parte de la base del cable se encuentra sobre las aguas, proporcion)ndole gran estabilidad al
poder adaptarse mejor a posibles cambios orbitales (las orbitas estables no son <DD] estables, sino ue necesitan
peueas correcciones" en imitaci0n del ascensor asi)tico.
China sigue haciendo crecer su base lunar (y gracias al ascensor orbital
esto sucede cada #ez m)s r)pido", al mismo tiempo ue #a ampliando las
misiones a =arte. 5a primera sir#e como prueba, pero entre otras cosas
deja un peueo sat*liteIbase orbitando =arte ue ser#ir) en caso de
misiones fallidas, ya ue tiene todo lo necesario para ue F personas
sobre#i#an G meses. 5a segunda misi0n (el FDFE" ser) un *1ito, durante
ella se encontrar) y marcar) el lugar m)s id0neo para una base =arciana,
al mismo tiempo ue se aumenta el tamao del sat*liteIbase7 ya es capaz
de proporcionar alojamiento a E personas durante G meses.
El FDFG se en#iar)n F misiones a =arte con un mes de diferencia. 5a
primera transportaba la base =arciana y F tripulantes, y tena la misi0n de
establecer la base en =arte y esperar. 'lgo sucedi0 en el planeta, ya ue la
segunda misi0n se encontr0 la base instalada pero no encontr0 rastro de los
astronautas por ninguna parte. 5os astronautas restantes se instalaron c0mo
pudieron, pero con F miembros menos de los esperados, y una de las dos
na#es (ue estaban esperando en 0rbita" #ol#i0 a la %ierra, mientras ue la
otra se ued0 sin ning,n tripulante enganchada en el sat*liteIbase orbital.
5as siguientes misiones ampliaron la base hasta las <DD personas ue se
podan encontrar en el FDHD (los sistemas de soporte #ital haban mejorado
mucho ya en ese ao, pero no se haban trado a,n hasta au". =ientras
tanto, en el FDHD la C' tiene ya m)s de ED.DDD personas entre sus dos
bases lunares.
Estados Cnidos dedic0 estos aos a la reconstrucci0n del pas. 5os
cambios sufridos y los destrozos de la guerra eran muchos, as como las
huellas dejadas por el fascismo tanto en la tierra como en las almas de
#8
Cronolog!a del Duturo Cercano A7C
3echa Suceso
FDHH
'pe1 funda una base turstica en
la 5una, comienza el turismo
espacial.
FDGD
'mericanos, &usos, la >.$. y
'pe1 tienen bases de U FD.DDD
habitantes en la 5una. 5a C.'. y
la C.E. tienen bases de m)s de
<DD.DDD habitantes.
FDLF
'pe1 construye una base en una
5una de .,piter.
FDLB
>inalizada la base China en una
5una de .,piter.
FDLH
5os humanos en marte superan
las HD.DDD personas.
5a colonizaci0n se ralentiza tras
#arios accidentes.
FDAB
5as Corporaciones empiezan a
intentar uitarles poder a los
estados.
FDAG
5os humanos en marte superan
las GH.DDD personas.
+arte la primera misi0n hacia
$aturno.
uieres la habitaban. +ese a la #acilaci0n de los primeros aos tras la guerra (en los ue los americanos parecen
sumidos en un sueo del ue no acaban de despertar" se #a e1tendiendo un cierto grado de optimismo entre el pueblo
americano, contagiado en gran medida por los logros ue se #an haciendo con la reconstrucci0n del pas.
',n pasar)n F aos hasta ue se produzcan las siguientes elecciones, ya ue se decidi0 ue haba ue cambiar la
constituci0n para e#itar ue alguien con ideas 1en0fobas o racistas llegue a establecer leyes en ese sentido. 5a
elecci0n de un nue#o presidente el FDFS (2an 2saac 2r#ing, natural de Chicago" curar) muchas heridas entre la
poblaci0n, pero 'm*rica no #ol#er) ya a recuperar la posici0n de mayor potencia del mundo, aunue seguir) estando
entre las naciones m)s poderosas.
Desde el 20%0 hasta la (ctualidad =20IE?: ,a Colonizacin del Siste#a Solar+
5os ,ltimos BG aos han sido mo#idos, no tanto como los de la %ercera !uerra =undial, pero a,n as la tensi0n se
ir) ele#ando de nue#o hasta el ao FDAG (momento en ue empieza la partida", hasta acabar estallando en el FDSD (#er
5a +rimera Colonizaci0n", aunue esta #ez no se trata de tensi0n entre naciones, sino de tensi0n entre las naciones y
las empresas?
(asta el FDHD las empresas haban sido asociadas de los pases en la e1ploraci0n espacial, siendo estos ,ltimos los
ue lle#aban la batuta, pero en el ao FDHD un conglomerado de multinacionales (tanto chinas como europeas, rusas y
americanas" se unen para crear (peF Corporated, una =egacorporaci0n en el sentido m)s Nciberpun;O de la
e1presi0n y ue tiene intereses en todos los aspectos de la especie humana. 5a reci*n nacida multinacional crea (peF
Cos#onautics, una empresa dedicada a la e1ploraci0n espacial y al establecimiento de los humanos en las estrellas
1or cuenta 1ro1ia.
-e hecho, el ao siguiente a su presentaci0n, 'pe1 establece una base en la 5una haciendo uso de tecnologas
ligeramente m)s a#anzadas ue las de los chinos y los europeos (y ue hace pensar a ambos en robos en sus
respecti#as bases secretas en la 5una", y en el FDHH ha establecido una segunda base, colindante a su primera base, con
funciones puramente tursticas. Cn acuerdo con Kenia le permiti0 construir su propio ascensor espacial, lo ue
proporcion0 grandes beneficios y la posibilidad de empezar a construir na#es espaciales fuera de la %ierra (mucho m)s
barata ue dentro, entre otras cosas porue la na#e no necesita salir del planeta" con la idea de e1pandirse por el
sistema con fines comerciales.
Esto destap0 una caja de truenos, y una competici0n directa para establecer estaciones por el sistema solar. 'dem)s,
los chinos y los europeos acababan de disear un nue#o y mejorado motor espacial, ambos muy similares, ya ue se
basan en la misma clase de tecnologa NaliengenaO6 esto es, na#es subIlumnicas de /%F. Con ellas la e1ploraci0n del
sistema solar se aceler0 considerablemente, ya ue, por ejemplo, permitan llegar de la 5una a =arte en unos EIH das
(e incluso menos si se tena prisa y uno estaba dispuesto a forzar la na#e" y en dos meses se poda llegar a .,piter.
5a e1plosi0n de colonias ue sufri0 el sistema solar fue enorme. -e hecho se podra decir ue fue e1cesi#amente
r)pida y desorganizada, lo ue pro#oc0 ue algunas de las colonias no recibiesen la atenci0n necesaria, o no contasen
con los recursos adecuados, tanto materiales como humanos. 'lgunas colonias simplemente pasaron alg,n ue otro
mal momento durante los primeros aos de colonizaci0n, mientras ue otras fueron destruidas por accidentes. 5os
gobiernos de la C' y la CE se pusieron ner#iosos al #er esta colonizaci0n desenfrenada, ya ue ellos saban algo de lo
ue hay ah fuera y teman lo ue podran encontrar (y peor, des#elar" los colonos, pero, por suerte para ellos, si se
encontr0 algo no se hizo p,blico.
5a e#oluci0n de las naciones en el Espacio se aceler0 tambi*n, aunue se e1pandieron con m)s cuidado, lo ue e#it0
los problemas ue tu#ieron algunas colonias pri#adas. Con la C' y la CE a la cabeza de la e1ploraci0n espacial, el
resto de pases comenzaba a hacer sus pinitos.
5os pases sudamericanos (libres de las continuas interferencias americanas en su poltica" haban seguido el
ejemplo europeo y asi)tico, dejando de lado sus diferencias y creando la 3ederacin Suda#ericana (auspiciada por
multinacionales y bancos", y comenzaron sus propios proyectos de e1ploraci0n espacial, eso s, con tecnologa
comprada. 'simismo, &usia y 'm*rica comenzaron m)s en serio sus propias carreras espaciales.
+or otro lado, las distintas bases lunares comienzan a comunicarse por medio de trenes magn*ticos, lo ue acelerar)
tambi*n el comercio con la 5una al e1istir cada #ez m)s maneras de subir material a esta. +ara el FDGD 'mericanos,
&usos, la >$ y 'pe1 Cosmonautics tienen bases lunares de m)s de FD.DDD habitantes, y en ese ao las bases europeas
y asi)ticas son ya aut*nticas ciudades de m)s de <DD.DDD habitantes. 'dem)s toda una serie de empresas
multinacionales ajenas a 'pe1 est)n construyendo bases en la 5una, por lo general en los alrededores de las bases
china, europea y la de 'pe1, aunue el resto de naciones #en crecer tambi*n las peueas bases empresariales en la
#:
5una.
=arte comienza a partir del FDHD su aut*ntica colonizaci0n, mientras m)s pases y compaas son atradas por las
posibilidades, tanto mineras c0mo cientficas, ue el planeta rojo proporciona. ' finales del FDLH la cantidad de
humanos en =arte es de HD.DDD personas, entre todas las naciones y empresas presentes. +ara el FDAG es de GH.DDD
habitantes.
+ero la e1ploraci0n no se ueda ah7 .,piter es un centro de colonizaci0n (en estaciones orbitales" destinado a
conseguir (elio
B
e (idr0geno, necesarios para los motores espaciales. 'simismo, di#ersas 5unas de .,piter recibir)n
estaciones orbitales de 'pe1 Cosmonautics y de otras empresas, as como una misi0n China compuesta por <DD
cientficos en una instalaci0n finalizada el FDLB. 5a primera misi0n hacia $aturno partir) a principios del FDAG, y est)
compuesta por FH personas. -e todas formas la e1ploraci0n espacial m)s all) de =arte se realiza por muchas menos
personas, y no hay m)s de HD.DDD colonos m)s all) de =arte en el $istema $olar. -urante los ,ltimos aos (del FDLH al
FDAG" la colonizaci0n se hace de una manera m)s pausada, teniendo cuidado de no caer en los errores ue han lle#ado a la
p*rdida de algunas colonias.
El problema de esos ,ltimos aos #iene desde el interior. -esde la aparici0n de 'pe1 Corporated la tensi0n entre los
gobiernos y las multinacionales ha ido en aumento. 5as multinacionales #en ue la guerra no es un buen negocio a la
larga, y ue, aunue les interesa ue haya guerras en ciertas partes del mundo, no les interesa ue suceda algo similar a lo
ue ha pasado con Estados Cnidos. +or eso empiezan a coordinarse para presionar a los gobiernos con la idea de ue
estos traspasen m)s poder a las entidades supranacionales a las ue pertenecen (C', CE y m)s tarde la >$", para ue se
creen nue#as entidades similares, y para insistir en ue las /aciones Cnidas deben ser remodeladas en una
Confederaci0n de /aciones. +or supuesto estas presiones no son directas, sino a tra#*s de lobbies y grupos de presi0n
#arios, pero a diferencia de otras ocasiones en las ue estos grupos han resultado muy ,tiles, en ese caso ser)n mucho
menos efecti#os (al fin y al cabo le est)n pidiendo a los polticos ue tienen poder ue se lo cedan a otros?". 5a
continuada presi0n ue lle#ar)n a cabo algunas de estas empresas, unido a #arios roces y situaciones NinestablesO ue se
producen en di#ersas colonias entre agentes pri#ados y personal al ser#icio de alguna naci0n, no hacen m)s ue
empeorar la situaci0n. -esde el FDAB las tensiones ir)n escalando lentamente hasta ue estallen en el FDSD, pero eso ya
nos ueda en el futuro. 'hora lo ue hay son operaciones militares encubiertas, espionaje industrial, e1perimentos
secretos, y, sobre todo, presi0n econ0mica sobre los estados ue se oponen a los designios de las multinacionales. Esta
presi0n empieza a hacerse notar el ao FDAH, aunue empeorar) considerablemente antes de ue estalle la siguiente
guerra.
)spacio Conocido:
El >uturo Cercano se ubica en el $istema $olar, del ue se puede encontrar gran cantidad de informaci0n en muchas
partes, y, lo ue es m)s importante, adecuada a di#ersos ni#eles de conocimiento de astronoma. +or este moti#o
nosotros no #amos a entrar en (e1cesi#os" detalles sobre la fsica de los distintos planetas del $istema $olar,
concentr)ndonos en lo ue sucede en los mismos. En la "a$la H+H: "ie#po #edios de viaje en el )spacio Conocido
se proporcionan los tiempos ue la mayora de las na#es tardan en #iajar de un lugar a otro, aunue e1isten na#es m)s
r)pidas y m)s lentas. 2r en 'scensor orbital de la %ierra a la 5una es mucho m)s lento (< da", pero es
considerablemente m)s barato.
#A)%A >4>( #iempos medios de viaje en el Espacio Conocido
"ierra ,una Marte C+P+(+ 1>piter "royanos
"ierra I F horas EIH das FD ` BD das HDIGD das HDIGD das
,una F horas I EIH das FD ` BD das HDIGD das HDIGD das
Marte EIH das EIH das I <HIFD das EHIHH das EHIHH das
C+P+(+ FD ` BD das FD ` BD das <HIFD das I FHIBH das FHIBH das
1>piter HDIGD das HDIGD das EHIHH das FHIBH das I (oras
"royanos HDIGD das HDIGD das EHIHH das FHIBH das (oras I
"ierra
(Planeta =ediano [G.BLA ;m\, Gra,edad < !, Atm(s5era Est)ndar, Hidros5era L<], Poblaci(n <D.DDD.DDD.DDD
habitantes, Gobierno Balcanizado, #i,el 6e)al #ariable, #i,el Tecnol()ico F"
#1
5a situaci0n de la %ierra se ha ido e1plicando a lo largo de la secci0n de (istoria, pero no est) de m)s destacar lo
m)s importante.
'lgunas naciones de la %ierra han ido agrup)ndose (Cni0n Europea, Cni0n 'si)tica, >ederaci0n $udamericana", y
han ido cediendo poder a estas instancias supranacionales. Mtras naciones, por contra se han negado a ceder ese poder,
y sufren presiones de las mayores corporaciones econ0micas del mundo para ue sigan ese camino. Esta presi0n es
principalmente econ0mica, y ha pro#ocado ue las naciones ue se resisten se encuentren en una situaci0n m)s
desesperada ue las ue se han asociado.
' ni#el social la situaci0n es la de una sociedad ue empieza a #olcarse a la colonizaci0n. Esta es una manera,
soada por muchos, de conseguir dinero r)pido, pero los costes a,n son prohibiti#os por lo ue solo los pases y las
empresas m)s grandes se lo pueden permitir. +or ahora.
5a sociedad de la %ierra es una sociedad relati#amente ciberpun; (aunue probablemente es m)s Npun;O ue
NciberO". 5a gente es pobre y la pobreza suele ser generalizada. 5a clase media ha desaparecido durante #arias
d*cadas6 aunue la nue#a frontera est) propiciando un cierto resurgir, sobre todo entre gente con conocimientos
cientficos. Esto hace ue la situaci0n, aunue solo sea por la ilusi0n generalizada ue se ha e1tendido poco a poco
entre la poblaci0n, 1are4ca mejorar.
+ero la situaci0n en muchos pases, principalmente los miembros de la CE, la C', y la >$, no es tan gra#e. 5a #ida
es difcil y cuesta llegar a final de mes, pero la *poca de los desahucios masi#os ha pasado ya, y muchas familias est)n
contentas por tener de nue#o una casa propia.
+or otro lado, los intentos de solucionar los problemas ecol0gicos del planeta apenas dan resultado, ya ue en la
mayora de los casos han sido tardos e insuficientes. Esto est) pro#ocando cambios clim)ticos de considerable
en#ergadura a medida ue los polos se han ido derritiendo. Como consecuencia de esto el ni#el del mar ha aumentado
considerablemente, por lo ue muchas ciudades han tenido ue crear sistemas de protecci0n, o directamente han sido
abandonadas. 5as ciudades ue han optado por protegerse de la subida de las aguas se han #uelto mucho m)s
h,medas, y muchas #eces el agua consigue adentrarse en zonas de las ciudades6 de hecho algunas zonas tienen una
continua capa de agua de < o F dedos de altura.
5as condiciones climatol0gicas son uno de los causantes de la pobreza, sobre todo en zonas ue ya eran pobres. El
aumento de cat)strofes naturales ha acabado agotando las ayudas internacionales, ue al final se han #isto
completamente desbordadas por las p*rdidas ue las cat)strofes pro#ocan. Esto ha pro#ocado ue los efectos de las
cat)strofes sean mucho peores de lo ue podran haber sido en muchos casos.
,a ,una
(Planeta +eueo [<.LBL ;m\, Gra,edad D,<G !, Atm(s5era Taco, Hidros5era D,D<H ], Poblaci(n <.FHD.DDD
habitantes, Gobierno Balcanizado, #i,el 6e)al #ariable, #i,el Tecnol()ico F 4 [B, e incluso objetos de /% E en las
bases de los +rimeros (umanos y del @hilPlQ\"
5a 5una es ahora mismo el centro de la colonizaci0n, y poco a poco m)s y m)s gente #iaja al sat*lite terrestre, ue
supera los <.FHD.DDD habitantes y sigue creciendo cada da.
En la 5una actualmente e1isten una buena cantidad de estaciones, todas ellas comunicadas entre s por trenes
magn*ticos. %anto la C', la CE, la >$, los Estados Cnidos de 'm*rica, &usia, 'pe1 Cosmonautics y !lobomantics
tienen estaciones lunares ue superan los <DD.DDD habitantes (y la suma de bases de la C' y la CE por toda la 5una
supera las EDD.DDD". 'dem)s hay gran cantidad de peueas bases de empresas y pases m)s peueos. (ay E
ascensores orbitales, por lo ue las bases se #an ampliando con considerable rapidez, y permiten a pases salir a la
5una pese a no tener una industria aeroespacial propiamente dicha.
5as estaciones, ue empezaron siendo edificios estancos conectados entre s, se han con#ertido ya en c,pulas, y
aunue el sistema de soporte #ital es muy sofisticado y eficiente (sobre todo en /ue#o +ars y en M<n Sn- [la
primera base china en la 5una\", las medidas de seguridad son muy ele#adas.
E1iste considerable ri#alidad entre los laboratorios de la CE y la C' a la hora de lograr nue#os a#ances cientficos.
/ormalmente es una competici0n caballerosa, pero alguna ue otra #ez se dan el espionaje industrial, los robos e
incluso los asesinatos. 'mbos laboratorios se hallan sobre bases de tecnologa muy a#anzada, por lo ue las medidas
de seguridad son draconianas, y solo para saber de su e1istencia es necesario tener una clasificaci0n de seguridad del
gobierno correspondiente considerablemente alta.
#7
=uchas de las estaciones son tan grandes ue son aut*nticas ciudades en las ue sus habitantes tienen toda clase de
necesidades, por lo ue es posible encontrar toda clase de productos ue se encuentran en la %ierra, eso s, a unos
precios bastante m)s ele#ados. 5a acti#idad turstica (sobre todo a /ue#o +ars" es m)s ue considerable, pero aparte
del turismo normal se ha puesto de moda entre los m)s ricos de la %ierra ir a la 5una de compras, principalmente
como muestra de poder econ0mico. El turismo tambi*n implica toda una serie de subproductos (como bares o
discotecas" ue se encuentran con m)s dificultad en las bases pertenecientes a empresas, por lo ue tambi*n hay toda
una serie de lugares destinados a Nlos localesO, con unos precios m)s moderados, pero tambi*n m)s ocultos y menos
(o nada" publicitados.
+or ,ltimo recordar ue, aunue en apariencia la 5una no contiene muchos peligros aparte de los pro#enientes de
estar en un planeta sin atm0sfera y gra#edad, se trata solo de una apariencia.
5a 5una tiene suficientes bases aliengenas, estaciones cientficas (m)s de una de ellas haciendo e1perimentos
considerados ilegales en cualuier pas", y espionaje industrial (sobre todo entre la CE, la C', y 'pe1" como para
ocupar muchas partidas, pero no hay en ella ning,n Bicho suelto (sal#o ue Ereos #uel#a a ella, algo ue suceder)
tarde o temprano". -e todas formas siempre es posible ue una partida de Kuzaar escoja una peuea base para ue un
jo#en pase el rito de mayora de edad, o para realizar ellos mismos una caza, para lo ue escoger)n una base m)s
grande, sin duda6 o si el -. uiere darle un giro brusco a la ambientaci0n y conseguir un efecto interesante, puede
hacer un par de partidas de espionaje industrial en la 5una e interrumpirlas bruscamente con una in#asi0n 2nsectoide
en mitad del sistema solar, posiblemente incluso partiendo de alg,n lugar de la 5una, donde los insectoides hayan
conseguido infiltrarse, eliminar a sus habitantes y crear suficientes soldados como para empezar la e1pansi0n.
Marte
(Planeta +eueo [B.BSG ;m\, Gra,edad D,BL !, Atm(s5era =uy %enue [D.DDA atm0sferas\, Hidros5era FD],
Poblaci(n GH.DDD habitantes, Gobierno Balcanizado, #i,el 6e)al #ariable, #i,el Tecnol()ico F"
=arte es uno de los planetas del sistema solar ue m)s ha fascinado a los humanos. Cientos, si no miles de historias
de cienciaIficci0n se han escrito en el planeta rojo. =arte es misterioso, aliengena, cercano y fascinante. En el ao
FDAG =arte es tambi*n el lugar del sistema solar ue m)s inmigraci0n est) recibiendo, y los pocos #iajes tursticos ue
se realizan a la colonia tienen la lista de espera m)s larga ue e1iste, a pesar de lo prohibiti#o de los precios. Esto es,
aunue los #iajes espaciales son mucho m)s r)pidos, siguen siendo muy caros. 9 aunue la estaci0n espacial marciana
est) siendo ampliada continuamente, en la actualidad se encuentra en el lmite sus posibilidades no solo en tamao,
sino tambi*n en soporte #ital.
=arte tiene una estaci0n de la C', llamada &uan Yu, ue con BH.DDD habitantes es la principal base ue hay en el
planeta, aunue no la ,nica. 5a C' tambi*n controla el sat*lite +hobos, de << ;m di)metro, ue es b)sicamente un
astropuerto orbital (realmente se trata del sat*lite ue dejaron los chinos en sus primeros #iajes mo#ido hasta la luna
+hobos y ampliado", por el ue todas las na#es no pertenecientes a los gobiernos de la C' ue se dirijan a la base
china deben pasar para ser registradas concienzudamente. 5as na#es noIoficiales de los pases miembros de la C' son
tratadas con mucha m)s la1itud, sobre todo las m)s habituales y ue ya tienen un cierto trato con los trabajadores del
astropuerto. +hobos contiene tambi*n un ascensor orbital conectado con la base asi)tica, minimizando la necesidad de
ue las na#es desciendan a esta, y facilitando el control de la entrada y salida de la base.
5as otras F estaciones ue se encuentran en =arte pertenecen a la CE y a 'pe1 Cosmonautics. 5a base de la CE
(llamada )stacin (res" es con diferencia la m)s libre de las B colonias, y permite el paso libre a cualuier ciudadano
de la CE (eso s, llegar es cosa suya". %iene a unos FD.DDD habitantes y su funci0n principal es la in#estigaci0n
cientfica y la minera, aunue la CE est) construyendo unos astilleros en la luna -eimos de G.H ;m. de di)metro
(realmente est) construyendo los astilleros utilizando la luna -eimos c0mo la parte habitable de estos".
'pe1 Cosmonautics tiene la estaci0n m)s peuea ()stacin 5ether6 A.DDD habitantes" y completamente cerrada al
p,blico , ya ue transportan todo lo ue necesitan en sus propias na#es, o lo compran en !uan 9u. $e dedica
principalmente a la in#estigaci0n cientfica, aunue como parte de esa in#estigaci0n unas e1ca#acones est)n a punto
de encontrar los restos de una ciudad subterr)nea de los +rimeros (umanos. Esta fue completamente destruida por la
guerra ue acab0 con ellos (la base de la luna era un proyecto de terraformaci0n de esta ciudad4colonia, y los
habitantes de la base pudieron ocultarse de lo ue destruy0 esta ciudad" y no se puede hallar tecnologa en buen
funcionamiento en ella (l)stima, porue esta ciudad tena /% EIH y es m)s antigua ue la base de la 5una, ue perdi0
/% con el paso del tiempo al desaparecer el resto de los +rimeros (umanos", pero es todo un descubrimiento
arueol0gico, y si llega al gran p,blico re#olucionar) el mundo. En un principio no hay nadie #i#o en la ciudad, pero
el -. puede uerer cambiar eso, incluyendo a alguna criatura en estasis, o incluso al culpable de las desapariciones?
#8
+orue hay desapariciones en =arte. E1actamente F todos
los meses, y ya suman un total de F.DDD personas. 5as
desapariciones se producen en todas las estaciones y en las
peueas bases ue hay diseminadas por la superficie del
planeta rojo, y los encargados de la in#estigaci0n en las
distintas estaciones y peueas bases no se han puesto en
contacto con sus hom0logos, por lo ue no poseen
informaci0n sobre lo ue est) sucediendo en las otras bases.
El asesino ha conseguido entrar en todas las bases sin ser
detectado ni grabado por c)maras de seguridad6 aunue unas
c)maras de seguridad infrarrojas en Estaci0n Kether han
grabado im)genes de un ser humanoide entrando en un
laboratorio en la ue desapareci0 una persona, lo m)s
curioso es ue nadie sali0 del laboratorio. /i la persona ni la
criatura fueron grabados por la c)mara de seguridad ni la
c)mara de infrarrojos ue #igilaban el acceso a ese
laboratorio.
9 lo peor es ue algunos ejecuti#os de 'pe1 en la %ierra
saben ue sucede, pero la informaci0n de las desapariciones
no ha llegado a ellos. +orue la criatura ue est) cometiendo
los secuestros es un e1perimento fallido de la secci0n de
gen*tica de la corporaci0n. El e1perimento intentaba crear
un soldado perfecto. 9 tu#o *1ito, pero a un alto coste.
1ohn Mad#ane es el nombre del pobre afortunado
#oluntario al e1perimento $partan (ue intentaba
proporcionar la +lantilla de es1artano a un humano",
e1perimento ue sali0 terriblemente mal y por el ue .ohn se
con#irti0 en una horrible criatura con poderes psi0nicos de
teleportaci0n. /i ue decir tiene ue a la compaa le
encantara hacerse con *l para estudiar u* es lo ue fue mal
(y preferiblemente lo uieren #i#o".
.ohn est) completamente loco y ha perdido todo rastro de
inteligencia humana. +arece mo#erse por instintos
totalmente primarios y solo piensa en la caza, pero
curiosamente parece ue no ha ol#idado parte de su
entrenamiento militar, por lo ue es un enemigo
tremendamente peligroso.
C0mo ha acabado .ohn en =arte es un misterio, la ,ltima
#ez ue se le #io fue en una base de la compaa, por lo ue
es posible ue se escondiese en una caja para salir en una
na#e espacial camino de =arte? otra posibilidad es ue
Ereos lo haya lle#ado all, pues una criatura como =admane
es m)s peligrosa cuando la encierras. 'parte de lo ya
mencionado el -. es libre de poner lo ue desee en =arte, ciudades, bases, etc. -e hecho las hay, ya ue la ciudad ue
se halla cerca de la e1ca#aci0n de Estaci0n Kether no es la ,nica. =arte en el tiempo de los +rimeros (umanos estaba
cerca de ser completamente terraformado y empezaba a tener numerosos asentamientos (de colonos y cientficos", por
lo ue tarde o temprano alguien empezar) a encontrar ruinas? -e hecho en el futuro algunos estudiosos pensar)n ue
=arte podra ser el planeta natal de los +rimeros (umanos, en contra de la teora mantenida por los CuPman. (Ter ,a
Pri#era Colonizacin".
Cinturn Principal de (steroides
(Planeta 'steroides, Gra,edad D !, Atm(s5era Taco, Hidros5era #ariable, Poblaci(n FH.DDD habitantes, Gobierno
balcanizado, #i,el 6e)al #ariable, #i,el Tecnol()ico F [con algunos lugares de /% B, como la base ue Ereos
mantiene en FHS 'letheia\"
##
/on Madmane A58; PDC
D$E !rande (UF" +*# +obre (IF"
DE- Buena (U<" PE. /ormal (D"
C&* !rande (UF" ,&% /ormal (D"
(C A 8N8 UD
36 ase UF UApuos UG pies M67 G
3D UE
/eridas :astreo 3ati-a
MMM &asguo <IB >atigado MMM
MM (erido EIG 'turdido MM
MM (erida !ra#e LIA
!ra#e.
'turdido
MM
M 2ncapacitado SI<D 2ncapacitado M
M =oribundo <<U E1hausto M
Dones ,i#itaciones
'mbidiestro, Camale0n F (UE
$igilo", Cola (UF >M", !arras F (UF
>M con puos y pies", /o &espira,
+uos de (ierro F (UE >M con
puetazos", +si0nico 'ntinatural
(%eleportaci0n", &apidez < (UB
'C", &egeneraci0n <, &esistencia
al -ao F (UE >-"
$anguinario
(Cla#e"
/a$ilidades
(-ilidad E1celente (UB" Pelea E1celente (UB"
(tencin !rande (UF" Si-ilo !rande (UF" UE
)scalar !rande (UF" Supervivencia Bueno (U<"
)s0uivar E1celente (UB" 7i-or E1celente (UB"
Nadar Bueno (U<" "eleportacin !rande (UF"
(r#a /a$ilidad 36 Notas
!arras E1celente (UB" UA
+atas E1celente (UB" UE
El cintur0n principal de asteroides empieza a unos FDD.DDD.DDD ;il0metros de la %ierra, y acaba a unos EHD.DDD.DDD
;m de la %ierra. -emasiado peueos para ser considerados planetas (pese a ue orbitan el $ol" son los restos de la
formaci0n del sistema solar. (ay miles de asteroides, aunue la mayora son muy peueos, y entre E asteroides tienen
casi el HD] de la masa s0lida del cintur0n7
Ceres (SHS ;m de di)metro, <H.DDD habitantes", con una base de in#estigaci0n europea a punto de descubrir las
ruinas de un peueo puesto de obser#aci0n de los +rimeros (umanos.
D 7esta (HBA ;m de di)metro, L.DDD habitantes" %iene una base de la Cni0n 'si)tica en la ue est)n
e1perimentando con nue#as aplicaciones de la tecnologa de gra#edad artificial. +r)cticamente todo el asteroide
ha sido minado y el espacio liberado con#ertido en estaci0n espacial, as ue se puede decir ue la estaci0n ha
alcanzado su m)1imo crecimiento.
2 Pallas (E<E ;m." $e trata de un sat*lite colonizado por 'pe1. /adie sabe u* clase de e1perimentos se realizan
all, aunue tanto los sensores asi)ticos como los europeos has captado ciertas anomalas, hasta la fecha
atribuidas a fallos en los sensores, pero en cuanto se repitan se #an a empezar a preocupar?
.0 /y-eia (B<A ;m." Este sat*lite est) colonizado por Estados Cnidos, aunue NaluilaO algunas de sus
instalaciones a cientficos de la CE si estos necesitan espacio e1tra para alg,n e1perimento (o porue en sus
laboratorios haya pruebas en marcha ue no se puedan interrumpir". -e hecho es gracias a estos NaluileresO ue
se puede mantener la instalaci0n, ya ue hasta la fecha no ha producido nada ue rentabilice su creaci0n y
mantenimiento.
'parte de estas cuatro colonias principales el cintur0n est) lleno de e1plotaciones mineras de todos los tamaos, de
misiones para NremolcarO asteriodes hacia la %ierra, la 5una o =arte para utilizarlos como materia prima, y los casos
de asteroides con grandes concentraciones de agua helada para utilizarlos en los sistemas de soporte #ital de las bases.
(ay bases de in#estigaci0n ue estudian toda clase de t0picos, hay empresas tursticas, e incluso una academia de
pilotos espaciales de bastante renombre a la ue los gobiernos m)s peueos (ue no disponen del capital necesario
para montar una academia como esta" en#an a sus mejores cadetes.
El asteroide FHS 'letheia contiene una base secreta de Ereos (el @hilPlQ", y lo ue es m)s importante, contiene una
copia de gran cantidad de la informaci0n ue ha ido recopilando a lo largo de los siglos6 una informaci0n in#aluable en
manos de historiadores, estudiosos de la e#oluci0n de las especies, etc.
'dem)s hay cinco peueos asteroides ue contienen bases de los +rimeros (umanos, principalmente rel*s de
comunicaciones y sistemas de sensores. /inguna de estas bases ha sido descubierta, aunue no es nada mejor ue lo
ue asi)ticos y europeos ya poseen y a,n est)n intentando descifrar.
1>piter
(Gi)ante de Gas +eueo [<EF.SAE ;m\, Gra,edad F,B !, Atm(s5era E10tica, Hidros5era D], Poblaci(n <H.DDD
habitantes, Gobierno balcanizado, #i,el 6e)al #ariable, #i,el Tecnol()ico F"
Cno de los principales moti#os por los ue resulta interesante en#iar na#es a .,piter es porue la atm0sfera del
planeta es ele#adamente lucrati#a, sobre todo si tenemos en cuenta ue se utiliza refinada como combustible para las
na#es espaciales. 5as #arias estaciones ue hay orbitando el planeta se encargan de NminarO la atm0sfera de este, y
concentran a la mayora de la poblaci0n. 'parte hay distintas (y peueas, de no m)s de <DD habitantes cada una"
bases ue se encuentran diseminadas por las lunas de .,piter (Europa, 2o, Calisto, !anmedes, etc.". +or lo general
esas peueas bases est)n dedicadas a la in#estigaci0n de los lugares en los ue han sido instaladas, pero es posible
ue alguna de las bases tenga otros objeti#os. 'l fin y al cabo, si se uieren hacer e1perimentos altamente ilegales o
amorales .,piter es un lugar id0neo.
(steroides "royanos
(Planeta 'steroides, Gra,edad D !, Atm(s5era Taco, Hidros5era #ariable, Poblaci(n <.DDD habitantes, Gobierno
balcanizado, #i,el 6e)al #ariable, #i,el Tecnol()ico F"
5os asteroides %royanos est)n empezando a ser minados ahora, por lo ue la cantidad de poblaci0n ue puede
encontrarse en ellos es considerablemente peuea, aunue est) pre#isto ue en los pr01imos B aos se multipliue
por H.
En #arios asteroides hay peueas basessIobser#atorio de los +rimeros (umanos similares a las ue se pueden
)**
encontrar en el Cintur0n +rincipal de 'steroides.
6r-anizaciones:
(peF Corporated:
'pe1 Corporated es la fusi0n de las mayores multinacionales del mundo, dueas no solo de los bancos m)s
importantes, sino de todas las empresas m)s rele#antes de cada sector y cada mercado del mundo. $on 5a
=egacorporaci0n. Mtras se han creado desde ue 'pe1 Corporated apareciese (la principal de estas segundonas se
llama &lo$o#antics", pero ninguna tiene la capacidad de competir con ella. -e hecho solo la Cni0n Europea, la
Cni0n 'si)tica, &usia y los Estados Cnidos pueden ri#alizar con su poder.
5as intenciones de 'pe1 Corporated (no e1presadas p,blicamente, pero conocidas por muchos" son propiciar las
situaciones para ue las naciones del mundo se #ayan uniendo, de manera similar a como se han unido la CE y la C',
y al final los bloues resultantes creen un gobierno mundial de estilo federalista. El problema es ue los dirigentes de
las naciones ue componen las entidades supranacionales no uieren perder su cota de poder, por lo ue desde hace
tiempo ha encontrado bastante resistencia a ese ni#el. +oco a poco #an obteniendo sus objeti#os.
Corren rumores de ue detr)s de 'pe1 Corporated se encuentra el grupo secreto de personas ue controlan el
mundo. 5os NellosO ue hacen ue Zfrica sea pobre, los NellosO ue controlan la economa. 5os rumores llaman a esa
c)bala econ0mica de muchas maneras, 2luminati, masones, templarios, etc. +ero pocos saben si realmente e1iste y
c0mo se llama, y casi todos los ue lo saben son miembros, o son respetados por estos. El grupo ue se encuentra
detr)s de 'pe1 se e1plica en el apartado JKu< o 0ui<n hay detr9s de (peFL, en la secci0n Secretos dentro de
Secretos, m)s abajo.
)l 6jo 0ue "odo lo 7e:
$e trata de un grupo de empresarios y banueros ue te0ricamente uieren lograr un gobierno mundial (controlado
por ellos" y ue seg,n los te0ricos de la conspiraci0n se encuentra detr)s de 'pe1, as como en gran medida de la
situaci0n en ue se encuentra econ0micamente el mundo. 'simismo hay rumores ue los relacionan con la
financiaci0n de la campaa de >rederic; >. >ran;lin. +ara m)s informaci0n sobre ellos lee el apartado JKui<n o Ku<
hay detr9s de (peFL en la secci0n Secretos dentro de Secretos.
&lo$o#antics:
5a empresa antagonista de 'pe1 Corporated, aunue no tan poderosa como esta sigue siendo m)s rica ue muchos
pases. Est) dejada intencionadamente en blanco para ue el -. la utilice a su gusto.
Criaturas y ichos "picos:
)lurtur:
En un principio solo hay un Elurtur en el sistema solar7 +slusur (#er China y la ,una en Secretos dentro de
Secretos", pero es posible ue el -. uiera introducir a otro Elurtur ya ue 2slusur se encuentra muy protegido. En tal
caso el -. debera pensar d0nde uiere colocarlo. El mejor lugar es una base abandonada, como por ejemplo en las
profundidades de la base de los +rimeros (umanos (la base a,n no ha sido e1plorada por completo, debido a su
tamao, y uedan almacenes enteros ue e1plorar", esperando en estasis a ue alguien le libere. 3uiz)s el propio
2slusur a#erigua ue los +rimeros (umanos tenan a otro de su especie en animaci0n suspendida y decide en#iar a un
grupo a in#estigar, con ordenes muy precisas de no matar al Elurtur y recuperar a su compaero.
9 siempre e1iste la posibilidad de encontrarse con una na#e accidentada, pro#eniente de fuera del $istema $olar, ue
contiene alg,n Elurtur prisionero ue ha sido el ,nico super#i#iente del accidente, o algo similar. -e todas formas los
Elurtur se #uel#en realmente peligrosos al encontrarse en poblaciones numerosas, por lo ue sus primeros intentos se
dirigir)n a alcanzar lugares poblados, y ya all se esconder)n por una temporada mientras analizan sus siguientes
mo#imientos.
5os Elurtur del >uturo Cercano utilizan la +lantilla ue se proporciona en el Captulo I: Criaturas y se describen
con mayor amplitud en ,a Pri#era Colonizacin.
8nsectoides:
5os 2nsectoides son una plaga en esta ambientaci0n, controlando una buena parte del espacio conocido y siempre
)*)
yendo a por m)s. +or suerte para los humanos el $istema
$olar se encuentra un poco lejos de su zona de conuistas
actual, lo ue no uiere decir ue en un momento dado una
reina llegue al $istema y decida establecer su colonia au.
5a %ierra es el planeta habitable m)s atracti#o para ellos, y
la raza ue lo habita les resulta bastante retrasada (en
comparaci0n con otros humanos con los ue su especie est)
luchando en ese momento en otros lugares de la gala1ia", as
ue no dudar)n en atacarlo, pero de todas formas lo primero
ue intentar)n hacer es ocultarse (bajo tierra" y aumentar sus
n,meros hasta ue sea #iable salir a conuistar. -e todas
formas la zona en la ue se instalen #er) c0mo aumentan
temporalmente el n,mero de desapariciones en la zona hasta
poco antes del ataue.
5os 2nsectoides del >uturo Cercano utilizan la +lantilla
ue se proporciona en el Captulo I: Criaturas y se
describen con mayor amplitud en ,a Pri#era
Colonizacin.
5uzaar:
5os Kuzaar conocen la %ierra y lle#an #iniendo a
alimentarse de sus habitantes desde hace siglos. -e hecho
los Kuzaar son los creadores de muchos mitos de demonios,
de hombres lobo y similares bestias ue plagan la historia de
la humanidad. +or suerte para los humanos los Kuzaar
nunca han mostrado un inter*s real en estos (demasiado
lejos de ellos", pero conocen el planeta y algunas familias se
han acercado a la %ierra para ue sus hijos pasen la prueba
de madurez (en la ue el jo#en Kuzaar debe cazar y comerse
a un sentiente sin utilizar nada m)s ue las manos". Como la
%ierra se encuentra lejos los Kuzaar consideran prestigioso
ue un jo#en pase su ritual au, pues el #iaje es largo y no
todas las familias tienen los recursos necesarios para
hacerlo.
5os Kuzaar del >uturo Cercano utilizan la +lantilla ue se
proporciona en el Captulo I: Criaturas y se describen con
mayor amplitud en ,a Pri#era Colonizacin.
,a Pla-a:
5a +laga en el >uturo Cercano pro#iene de las estrellas.
/o ha sido creada por los humanos, sino ue ha sido creada
por lo mismo ue hizo a los @hilPlQ (sea lo ue el -. decida
ue es6 #er JKui<n cre a los @hilUlV y la Pla-aL en el
apartado Secretos dentro de Secretos en la secci0n de ,a
Pri#era Colonizacin". 'parte de eso, la +laga es una
amenaza ue se cierne sobre toda la gala1ia y ue, c0mo se
#er), afecta a todas las razas por igual.
5a +laga puede llegar a la %ierra de muchas formas. Cn meteorito ue caiga a la %ierra y cuyos primeros infectados
seran los ue se acercasen al mismo6 aunue por suerte para los humanos esto podra contener la infecci0n si se
toman medidas dr)sticas (pero por su falta de contacto con las sociedades interestelares los humanos no saben lo
peligrosa ue es la +laga". Mtra manera de introducirla es decidiendo ue en el 5aboratorio del @hilPlQ los europeos
encuentran un e1trao compuesto, y al in#estigarlo la base resulta infectada y /ue#a +ars se con#ierte en una
pesadilla. M uiz)s los cientficos europeos consiguen aislar la base @hilPlQ y ellos son los ,nicos afectados, hasta ue
un %ransformado tenga la feliz idea de abrir la base de nue#o.
5a +laga del >uturo Cercano utiliza la +lantilla ue se proporciona en el Captulo I: Criaturas y se describe con
)*2
Ereos AJilElMC A677 PDC
D$E /ormal (D" +*# Bueno (U<"
DE- Bueno (U<" PE. /ormal (D"
C&* Bueno (U<" ,&% !rande (UF"
(C <F 8N8 U<
36 ase UD M67 G
3D UE
/eridas :astreo 3ati-a
MMMM &asguo <IB >atigado MMMM
MM (erido EIH 'turdido MM
MM (erida !ra#e GIL
!ra#e.
'turdido
MM
MM 2ncapacitado AIS 2ncapacitado MM
M =oribundo <DU E1hausto M
Dones ,i#itaciones
Camale0n <, 5onge#o, /o -uerme,
+si0nico 'ntinatural (Control
Corporal, Control =ental", &apidez
F (UG 'C", &esistencia al -ao F
(UE >-", $obre#i#es en el Taco,
Tolar (Espacio, F parsecs 4 da"
Tulnerable al >uego, -ependencia
(cerebro inteligente, semanal", E1ceso
de Confianza (Cla#e", ()bito +ersonal
Mdioso (se alimenta de cerebros,
Cla#e", $anguinario (Cla#e"
/a$ilidades
Control
Corporal
!rande (UF" 8nti#idar /ormal (D"
Control Mental E1celente (UB" Pelea E1celente (UB"
(-ilidad /ormal (D" Persuadir E1celente (UB"
(veri-uar
8ntencion+
!rande (UF" Pri#eros (uFilios /ormal (D"
(tencin Buena (U<" Si-ilo !rande (UF"
Ciencia ="odas? !rande (UF" Supervivencia /ormal (D"
)s0uivar !rande (UF" 7i-or /ormal (D"
(r#a /a$ilidad 36 Notas
+uo E1cel. (UB" U<
mayor amplitud en ,a Pri#era Colonizacin.
@hilUlV:
5os @hilPlQ son uno de los problemas del uni#erso. $u origen es similar al narrado en el Captulo I. %ras la
desaparici0n de los +rimeros (umanos sobre#i#ieron grupos aislados, con el tiempo dando lugar a las GG especies
humanas ue se pueden encontrar en la gala1ia.
'lgo cogi0 a GG humanos (uno de cada grupo de super#i#ientes", los transform0 y los con#irti0 en criaturas
inmortales. 'lgo (o alguien" construy0 bases para ellos #igilando los GG planetas, y les dio instrucciones claras sobre
cu)l era su cometido.
'lgo ue tena planes para el futuro a #uy largo plazo.
5os @hilPlQ desde entonces se han dedicado a eso, registrar los sucesos ue su creador les encarg0 ue registrasen y
a esperar la llegada de este. +ero para un obser#ador e1terno lo ue los @hilPlQ tienen ue grabar no tiene sentido, ya
ue se trata aparentemente de hechos incone1os ue se producen en los lugares m)s dispares, desde el despacho de un
presidente al nacimiento de un nio en una ciudad en guerra. 5os @hilPlQ #an a donde se les ha indicado, y all) donde
#an se alimentan.
-ebe decirse ue los @hilPlQ pueden e#itar alimentarse entrando en estasis7 sea inducido tecnol0gicamente (como
una animaci0n suspendida" o se trate de una hibernaci0n psi0nica, como es el caso de Ereos.
Ereos fue un lder religioso del siglo << a.C. especialmente sanguinario, y el ,ltimo de los @hilPlQ en ser creado. (a
pasado la mayor parte de su #ida en la 5una, aunue de cuando en cuando le daba por bajar a la %ierra a di#ertirse.
Cna #ez atac0 a una na#e $orud ue se encontraba repostando en $aturno (de ah pro#ienen los cad)#eres
aliengenas ue los europeos encontraron". Escondi0 la na#e de los $orud en otra base ue tiene oculta en 2%H
(letheia (un sat*lite del cintur0n principal de asteroides, entre =arte y .,piter6 'letheia curiosamente significa en
griego de manera literal Nser e#idente o no estar ocultoO". (asta la fecha no se han hecho prospecciones de ese
asteroide, aunue el momento no est) muy lejos (y ui*n sabe u* m)s tiene el @hilPlQ en su base". Este @hilPlQ es un
e1perto manipulador, tanto de su propio cuerpo como de las mentes de los dem)s, y su t)ctica fa#orita es dominar a un
oponente (o #arios, si se trata de un grupo numeroso" para ue se enfrente a sus enemigos.
5os @hilPlQ del >uturo Cercano utilizan la +lantilla ue se proporciona en el Captulo I: Criaturas.
Secretos dentro de Secretos:
)l Secreto: ,os /u#anos y el )spacio:
El mayor secreto de todos es conocido por muy poca gente, principalmente los dirigentes de las naciones ue lo
saben y, en menor medida, es conocido por auellos in#estigadores ue han descubierto las piezas del puzle. Esa
informaci0n se mantiene en el m)s estricto secreto, pues se teme el efecto ue podra tener en la gente si se supiese.
9 es ue los humanos no son nati#os de la %ierra. %odo hace pensar ue los humanos pro#ienen del espacio y ue
llegaron a la %ierra hace millones de aos. Ellos introdujeron, manipularon y crearon la #ida del planeta, traslad)ndose
al final a este. 3u* es lo ue sucedi0 para ue los humanos ol#idasen su procedencia y perdiesen su tecnologa nadie
lo sabe, y aunue nosotros proporcionamos una e1plicaci0n el -. es libre de cambiarlo a su gusto. Como la
ambientaci0n ,a Pri#era Colonizacin es la continuaci0n en el tiempo de esta ambientaci0n, lo ue se narra all
sir#e tambi*n para esta ambientaci0n, aunue en ella se proporcionan datos adicionales sobre este tema (como por
ejemplo la historia de los CuPman, autoproclamada primera raza humana, y ciertamente los ue tienen las
construcciones m)s antiguas super#i#ientes".
5a aut*ntica realidad (ue nadie en la "ierra conoce" es ue la especie humana no fue la primera especie en
desarrollar motores lumnicos, sino ue este honor est) reser#ado para los $orud. El primer #iaje les lle#0 a un planeta
en el ue encontraron a una especie casi tan e#olucionada como ellos y ue eran los +rimeros (umanos. +or desgracia
esto sucedi0 hace millones de aos, y Mrud, el planeta natal de los $orud, sufri0 una cat)strofe natural ue oblig0 a
esta especie e#acuar el planeta6 con el tiempo la localizaci0n de Mrud se perdi0, y con ella la del planeta natal de los
humanos.
5os $orud se aliaron con esa especie y juntas e1ploraron la gala1ia. Cuando Mrud fue abandonado los humanos
ayudaron a sus amigos los $orud a sobre#i#ir en el uni#erso, y encontraron para ellos un planeta muy similar a su
planeta natal (CrIMrud, o /ue#o Mrud, aunue con el tiempo se le ha #uelto a llamar Mrud". 5os +rimeros (umanos
eran poderosos psi0nicos seg,n cuentan las leyendas $orud, y eran seres bene#olentes, pacficos y sabios. ' medida
ue m)s razas alcanzaron la capacidad de #iajar m)s r)pido ue la #elocidad de la luz, los humanos fueron
)*3
contact)ndolas y creando una sociedad interestelar (la +a1 !al)ctica" en la ue tenan el papel de intermediarios y
negociadores. +ero algo sucedi0 (las leyendas $orud y los restos arueol0gicos encontrados hablan de una guerra
interestelar, aunue hay muchas teoras" y esa idlica sociedad fue destruida y gran parte del conocimiento necesario
para #iajar por el espacio se perdi0. -ejamos deliberadamente Nen blancoO u* es lo ue sucedi0 para ue el -. lo
rellene con lo ue uiera, aunue en el apartado Secretos dentro de Secretos de la secci0n ,a Pri#era Colonizacin
se dan #arias posibilidades.
China y la ,una:
El proyecto lunar sir#i0 para ue China desarrollase la tecnologa de la gra#edad artificial. M esto es lo ue todo el
mundo cree. 5os lderes de algunos pases (EE.CC., 2ndia y Europa, principalmente, aunue alg,n ue otro pas sabe
algo o tiene sospechas" saben la #erdad. 9 esta es ue los chinos no desarrollaron la gra#edad artificial, sino ue
aplicaron retroingeniera a tecnologa gra#itatoria ue hallaron en una base espacial de miles de aos de antig_edad
ue se encuentra en la 5una.
Esa no es la ,nica tecnologa ue han sacado de esa base. $e trata de una base de los +rimeros (umanos,
completamente operacional, en la ue un grupo de ellos sobre#i#ieron a lo ue sea ue acab0 con su ci#ilizaci0n, y
desde ella manipularon y modificaron la %ierra hasta con#ertirla en lo ue es y se trasladaron a ella. &esulta aparente
ue la base era m)s grande, pero ue parte de ella fue canibalizada (por ejemplo, no hay ni rastro de lo ue se utiliz0
para terraformar y modificar la %ierra".
',n as de ella se han e1trado todas las re#olucionarias tecnologas ue han proporcionado tanto poder a la
&ep,blica +opular China, como la gra#edad artificial, los actuales sistemas de soporte #ital, los motores espaciales
ue se utilizan en el FDAG y el sistema de comunicaciones ue permite la comunicaci0n instant)nea por el sistema
solar. M<n Sn- es el principal laboratorio de in#estigaci0n chino para ciencias aplicadas al espacio6 y un ;il0metro
bajo este se encuentra la base de los +rimeros (umanos, donde la aut*ntica in#estigaci0n tiene lugar. Este es
probablemente uno de los sitios m)s protegidos y secretos del sistema solar.
5o ue nadie sabe es ue haba algo en la base. 5os primeros astronautas chinos encontraron a un Elurtur en
suspensi0n animada ue ha estado esperando, controlando y abri*ndose paso hacia el liderazgo de China (y el ao
FDFF se hace con el control de esta". +or desgracia para *l los humanos no tienen a,n la tecnologa necesaria para
contactar con su pueblo, pero todo llegar).
-e hecho este deseo de contactar con su pueblo es lo ue produjo el ue en el FDFH China decidiese compartir (por
un m0dico precio, claro" su tecnologa espacial con el resto de naciones6 2slusur (ue es como se llama el Elurtur"
tiene la esperanza de ue al repartir el conocimiento entre m)s cientficos los a#ances se produzcan m)s r)pido. Ese
deseo es lo ue est) detr)s de los (hasta ahora" infructuosos intentos de conseguir un =otor 5umnico #iable ue
China ha realizado. 'simismo fue 2slusur (en los primeros cuerpos ue posey0" el ue introdujo y proporcion0 los
conceptos b)sicos ue permitieron re#ertir la tecnologa de gra#edad artificial. +or desgracia para *l ya ha utilizado
todo el conocimiento tecnol0gico ue posee?
)uropa y la ,una:
El proyecto lunar europeo proporcionar) una sorpresa, adem)s de responder a ciertas teoras y preguntas sin
respuesta de sus ser#icios de inteligencia. 5os europeos durante la guerra se dedicaron a instalar gra#edad artificial en
la antigua base de la C'2 y a ampliarla lo m)1imo posible, sobre todo durante los ,ltimos aos de la guerra. 'l acabar
esta duplicaron el n,mero de personas en la base y comenzaron a e1plorar m)s all) de las zonas circundantes de la
misma. ' la semana de estar e1plorando recibieron unas lecturas e1traas y se acercaron a in#estigarlas. +ara su
sorpresa se encontraron una base, aparentemente hecha para humanos (realmente para los @hilPlQ", y lo m)s curioso
a,n, los sistemas de gra#edad artificial de los chinos parecan una #ersi0n anterior a los sistemas ue utilizaba esa
base, lo ue lle#0 a los europeos a pensar ue los chinos haban encontrado una base similar, aunue m)s #ieja.
+ero lo m)s importante ue haba en la base no lo hallaron los europeos porue haba salido de la base unos aos
antes. En esa base se encontraba un @hilPlQ llamado Ereos, encargado de #igilar a los humanos por auello ue los
cre0. $e encontraba en estasis, y cada #ez ue un objeto sala de la %ierra era despertado, monitorizaba la situaci0n y
#ol#a a entrar en estasis. +ero ,ltimamente se dio cuenta ue los humanos estaban cada #ez m)s y m)s cerca de *l,
por lo ue decidi0 e1traer todos los datos recopilados por sus sensores y partir hacia la %ierra, ya ue lle#aba siglos en
estasis y la comida ue tena congelada se le haba acabado.
9 esa es la otra cosa ue se encuentran los europeos, cad)#eres de unos cuantos $orud (eso s, conser#ados en
estasis, por lo ue no se han descompuesto a,n". +ara los europeos resulta ob#io ue algo asesin0 a los aliengenas,
)*8
pero por mucho ue registran la estaci0n no encuentran nada. ' partir de ese momento la base europea comenzar) su
e1pansi0n hacia la direcci0n en la ue se encuentra la base @hilPlQ, ue est) a menos de < ;il0metro y montar)
guardias continuas.
5o ue ha estado haciendo el @hilPlQ lo dejamos completamente a decisi0n del -.. $u misi0n (para la ue ha sido
creado" es simplemente obser#ar, as ue hasta ue lleguen nue#as 0rdenes se limitar) a eso. +ero eso no uiere decir
ue no se alimente, y peor a,n, ue no disfrute haciendo sufrir a los humanos, por lo ue es posible utilizarlo de
muchas maneras. El ue pueda #olar por el espacio implica ue se le puede encontrar en cualuier lugar del $istema
$olar?
+or otro lado Europa sacar) gran partido a la base @hilPlQ. +ara empezar utilizar) los potentes sistemas de soporte
#ital y de energa de la base para proporcionar esos elementos a la ciudad de /ue#o +ars, ue construir) directamente
encima de la base secreta.
Mtros elementos importantes encontrados por los europeos son el sistema de sensores de la base @hilPlQ, ue les
permitir) obser#ar con mayor detalle ue nada conocido hasta la fecha cualuier cosa ue suceda en el planeta. 5os
sensores no se encuentran en la base, sino en E sat*lites camuflados (in#isibles ante cualuier tecnologa inferior a /%
E" y semiIinteligentes, ue giran alrededor de la %ierra, y ue est)n preparados para cambiar de 0rbita si es necesario
por alg,n moti#o. +or desgracia, los europeos no han podido duplicar esa tecnologa a,n, aunue s han aprendido a
operarla.
'dem)s se descubrir)n en la base nue#os materiales, ue una #ez in#estigados y duplicados ser)n los ue se utilicen
a partir de ese momento en la e1ploraci0n espacial.
JKu< o 0ui<n hay detr9s de (peFL
'pe1, como muchos Nte0ricos de la conspiraci0nO sospechan, tiene detr)s una c)bala secreta ue intenta controlar el
mundo. Estos, conocidos como )l 6jo 0ue "odo lo 7e, fueron originalmente una c)bala de banueros y empresarios
ue tras la <a !uerra =undial decidieron asociarse con la idea de ir manipulando lentamente al mundo para ue al
final se llegase a un gobierno mundial de manera ordenada y, lo m)s importante, aceptada por los ciudadanos. El
gobierno mundial, por supuesto, estara bajo su control, si no control directo s control econ0mico, pero control a pesar
de todo.
Esa es la asunci0n por defecto de el >uturo Cercano, aunue claro, el -. es libre de cambiarlo como desee. -e
hecho, El Mjo ue %odo lo Te e1iste para confundir a jugadores ue se encuentren con el grupo y hacerles pensar ue
se trata de una organizaci0n controlada por aliengenas. +or ejemplo, el ue desarrollasen tecnologa similar a la ue
los chinos y europeos estaban aplicando retroingeniera puede parecer inter#enci0n aliengena o espionaje industrial.
&ecomendamos al -. ue intente dar pistas siempre en los dos sentidos para despistar a los Cazadores ue se topen
con el grupo.
+ero la realidad es ue el grupo est) compuesto ,nica y e1clusi#amente por humanos. 'unue, como ya hemos
dicho, el -. es libre de cambiar esto y hacer, por ejemplo, ue El Mjo est* controlado por Ereos (el @hilPlQ", o peor
a,n, ue sean la ,ltima encarnaci0n de una sociedad secreta ue lle#a e1istiendo siglos (antes incluso de la aparici0n
de los humanos, entre los +rimeros (umanos" y ue sir#e a auello ue cre0 la +laga y a los @hilPlQ?
JKu< pas con los Pri#eros /u#anos de la $ase lunarL
Esta es una pregunta no muy ob#ia, pero ue si el -. lo piensa no se ha mencionado en ning,n momento. &ealmente
se trata de uno de los puntos de la NmetatramaO tanto del >uturo Cercano como de la +rimera Colonizaci0n. Cna parte
de *sta gira alrededor del enfrentamiento ue humanos y CuPman tendr)n sobre ui*nes son los aut*nticos
descendientes de los +rimeros (umanos.
+or un lado todo parece indicar ue los CuPman son los descendientes (tienen los restos de los +rimeros (umanos
m)s antiguos ue se conocen, y adem)s el planeta de los $orud se encuentra muy cerca del suyo, tal como dicen las
leyendas", aunue hay algunos datos ue lo discuten. C0mo las leyendas ue dicen ue el planeta natal de los $orud
no es en el ue #i#en, sino el aut*ntico planeta ue se encontraba muy cerca del planeta natal de los +rimeros
(umanos.
+ero la llegada de los %errestres a la sociedad espacial har) perder peso a la teora de los CuPman, ya ue la base de
la 5una (por no hablar de los restos de =arte" son tan antiguos como los restos del planeta de los CuPman. 'dem)s,
cuando cientficos con conocimientos en la lengua de los +rimeros (umanos lleguen a la base de la 5una (para lo ue
)*:
pasar) bastante tiempo" podr)n descifrar ue fue de los +rimeros (umanos ue ah sobre#i#ieron. Crearon a una
especie muy similar a ellos (aunue sin casi acceso a poderes psi0nicos" y se trasladaron a #i#ir al planeta ue haban
terraformado, mezcl)ndose con los primeros homo sapiens (implantados por ellos". Es posible ue leyendas como las
de la 'tl)ntida o =u sean inspiradas por ellos (en cuyo caso esto uerra decir ue en la %ierra hay una base de los
+rimeros (umanos ue no ha sido descubierta", y ue #i#iesen como dioses entre los humanos normales gracias a su
tecnologa?
5a cuesti0n es ue lo ue sucedi0 con los +rimeros (umanos ue haba en la 5una (uno de los misterios de la
ambientaci0n" tardar) mucho en responderse, aunue incluimos au la respuesta por si el -. uiere dar pistas de ue se
puede tratar, o incluso re#elarlo antes de tiempo. 5a ambientaci0n es tuya para ue hagas con ella lo ue uieras.
1u-ando en un 3uturo Cercano:
5a mayora de las partidas del >uturo Cercano suceder)n entre los aos FDAG y FDSD (aunue lo ue sucede durante
esos aos se trata en la siguiente secci0n ,a Pri#era Colonizacin", pero el -. puede uerer utilizar otros momentos
de la historia de la ambientaci0n para centrar sus partidas. 5os primeros #iajes espaciales chinos y europeos a la 5una
y los descubrimientos de ambas bases NaliengenasO son buenos momentos, as como el #iaje inicial a =arte (#er m)s
abajo".
+ero la mayora de partidas ser) en el ao FDAG, para el ue la ambientaci0n est) preparada. Es un ao ue se
encuentra lo suficientemente cerca de un e#ento de rele#ancia mundial como para apro#echarse de las tensiones ue
lle#an a este, pero sin encontrarse en medio de una guerra.
'simismo, durante estas fechas est)n a punto de descubrirse #arios restos de los +rimeros (umanos, y ui*n sabe lo
ue se puede encontrar defendiendo ruinosas ciudades de ele#ado /%. 5as bases lunares son posteriores a la auello
ue acab0 con la +a1 !al)ctica, y por lo tanto de menor /%6 y aunue poca de esa tecnologa sea utilizable, el mero
hecho de poder in#estigarla puede ser re#elador. 9 eso no es todo lo ue se puede hacer en un >uturo Cercano?
Como el lector habr) notado, hay cierta parte del mundo y su e#oluci0n ue no se ha retratado en la ambientaci0n.
Esto es as para ue el -. pueda rellenar esto a su gusto, e incluso justificar cambios en lo descrito por lo ue ha
decido incluir ah. Estas partes son los pases musulmanes y los africanos. 5as posibilidades son infinitas, y dada la
repercusi0n ue alguno de esos pases, sobre todo los productores de petr0leo, pueden tener, los cambios introducidos
de esta manera pueden ser muy grandes.
+or ejemplo, si los pases )rabes se unen o permiten ue la 5iga Zrabe se entrometa m)s en sus asuntos, podran
con#ertirse r)pidamente en una fuerza a tener en cuenta al controlar de forma mucho m)s efecti#a las reser#as de petr0leo
del mundo. 9 es ue, aunue el petr0leo se ha reemplazado como combustible, sigue siendo una materia prima muy
utilizada en otras industrias. Estos pases seran a,n m)s ricos, aunue sus ciudadanos seguiran probablemente en la
miseria.
+or otro lado, si estos pases se di#iden m)s a,n podran pro#ocar efectos muy gra#es en la economa mundial, ue
podran llegar a ser de#astadores en el caso de ue se produjera una guerra chiIsun. $i estallara durante la %ercera !uerra
=undial, *sta se prolongara a,n m)s al escasear las reser#as de petr0leo, y si se produjera despu*s se ralentizara la
recuperaci0n internacional. %ambi*n, un estado )rabe ue conuistase al resto (sea con ideas o por la fuerza" sera algo ue
preocupara a muchos pases, y si alguna ideologa radical como la de 'l 3uaeda llegase a hacerse con el control de #arias
naciones, sera algo muy peligroso y ue podra cambiar la historia del mundo considerablemente, sobre todo si consiguen
armas nucleares.
8deas para Partidas:
El >uturo Cercano es una ambientaci0n mucho m)s peuea ue la +rimera Colonizaci0n o ue el !ran 2mperio
%errestre, pero eso no implica ue no haya espacio en el sistema solar para una buena cantidad de partidas.
2slusur (el Elurtur" tiene un plan a largo plazo y sus planes dar)n futuro en el futro, pero el -. es libre de mo#er la fecha
de la in#asi0n Elurtur. Eso no uiere decir ue alguno de sus planes puedan cruzarse con los Cazadores, e intentar des#elar
ue el lder chino est) posedo por un aliengena da para una campaa de espionaje muy interesante (sobre todo en cuanto
2slusur salga de ese cuerpo y empiece a dominar otros cuerpos".
Ereos es m)s impredecible, y puede cruzarse con un grupo de Cazadores de muchas formas. -esde una zona
residencial ue empieza a sufrir los ataues del @hilPlQ a una na#e camino de los %royanos en la ue #iaja Ereos6 el
#iaje es largo, y este necesitar) alimentarse? y m)s importante, 8u* es lo ue le lle#a a los %royanos: 83u* #a a
)*1
suceder all ue sus amos uieren ue #ea:
+ero esos no son los ,nicos Bichos ue hay en el sistema solar. 'parte de =admane en =arte cualuier colonia o
pueblo de la %ierra puede ser objeto de una partida de caza Kuzaar, o de una prueba de mayora de edad.
'simismo la +laga permanece dormida en muchos lugares de la gala1ia, y en cualuier base podra encontrarse un
#ial (en condiciones de seguridad, eso s" con la +laga6 o un meteorito port)ndola podra caer del cielo, o incluso
podra ser desarrollado por lo humanos. 89 ui*n sabe u* clase de in#estigaciones ilegales se est)n haciendo en los
lugares m)s ocultos del sistema solar:
9 siempre se puede hacer ue un grupo de cientficos submarinos encuentren la base de los +rimeros (umanos de la
ue el mito de 'tlantis pro#iene, e incluso uiz) uede algo #i#o ah, pero 8u* puede ser y c0mo habr) sobre#i#ido
tantos siglos: (NoficialmenteO no ser) descubierta hasta ue -ra;e la halle en el F<EL, pero si los ue la encuentran no
sobre#i#en tampoco es un problema?"
:e-las )speciales:
El >uturo Cercano utiliza pocas reglas especiales, aunue algunas cosas deben ser tenidas en cuenta.
Poderes Psinicos:
5os poderes psi0nicos son algo casi desconocido entre los terrestres. E1isten algunos, pero se confunden muchas #eces
con charlatanes de #arios tipos, por lo ue su estudio no se ha realizado a gran escala. Eso no uita ue haya empresas
ue est*n in#estig)ndolos, pero el n,mero de terrestres con poderes es muy reducido (< por cada HDD.DDD humanos", y en
este momento entre ellos solo se puede encontrar Psi(nicos +nnatos.
:e-las de "error:
El >uturo Cercano no utiliza reglas de %error, en un principio. Esa e1presi0n es la cla#e de todo. 'l no utilizarlas de
manera normal se consigue ue, cuando el -. decida utilizarlas en una situaci0n o momento concreto, est* haciendo toda
una declaraci0n de intenciones y marcando a los jugadores un claro tono narrati#o (distinto del habitual" con las tiradas
de %error. $i se utiliza adecuadamente puede llegar a ser una herramienta poderosa, pero debe uedarse solo en eso, en
una herramienta, su uso no debe con#ertirse en un mecanismo habitual (como sucede, por ejemplo en el Espacioscuro",
pues eso marca un tono muy distinto al ue se uiere conseguir.
%A P.+ME.A C&%&*+GAC+1*
5a Primera ;oloni4aci(n es la continuaci0n en el tiempo de la ambientaci0n <uturo ;ercano. El ao es el FF<< del
calendario terrestre, y mucho ha cambiado desde los tiempos en los ue los seres humanos empezaron a colonizar el
sistema solar. 5a (umanidad ha conseguido salir de su sistema solar solo para encontrarse con ue hay otras especies
humanas y aliengenas por toda la gala1ia, y algunas de ellas claman ser los originales humanos.
El nombre de la 'mbientaci0n es la +rimera Colonizaci0n porue, pese a ue los humanos se han e1pandido ya por
un considerable n,mero de planetas, es justamente ahora cuando una aut*ntica ola de colonizaci0n se est)
produciendo. Ciertos hechos han retrasado la e1pansi0n de la especie humana en el espacio, pero ahora ya se
encuentra firmemente asentada en la sociedad intergal)ctica y comienza a e1pandir su )rea de influencia.
"ecnolo-a:
5a tecnologa durante la +rimera Colonizaci0n #ara de unos estados interestelares a otros, e incluso dentro de cada
estado cada planeta tiene un /% distinto, por lo ue es del todo imposible describir el /% de cada planeta ue se puede
encontrar en la !ala1ia. En lugar de eso #amos a describir el /% de la Confederaci0n %errestre (la uni0n de todos los
planetas colonizados por humanos pro#enientes de la %ierra" en el ao FF<<.
El /% del la Confederaci0n %errestre es principalmente B, por grupos7 =ilitar /% B (algunos grupos de operaciones
especiales tienen acceso a tecnologa militar de /% E, pero de manera ocasional y solo cuando es estrictamente
necesario", 2nform)tica 4 &ob0tica /% B, Comunicaciones /% B, %ransporte /% B, =edicina B 4 !en*tica /% B (aunue
en medicina se han hecho a#ances de /% E, como las reci*n desarrolladas c)maras de regeneraci0n celular, de las ue
por ahora solo e1isten <D", /anotecnologa /% F.
Motor ,u#nico:
)*7
El =otor 5umnico en la +rimera Colonizaci0n funciona por medio de agujeros de gusano y sigue las siguientes
premisas7 5as na#es son capaces de crear agujeros de gusano en cualuier lugar y atra#esar el agujero es instant)neo.
$e necesitan BD minutos de computaci0n para crear el agujero (los $orud pueden hacerlo mentalmente mientras
realizan otras acciones, pero necesitan el mismo tiempo" y no se puede #ol#er a crear hasta ue han pasado <D minutos
recargando el motor desde el ,ltimo salto. $e pueden calcular saltos con antelaci0n si se conocen las coordenadas
apro1imadas de origen y destino. Cn salto err0neo suele lle#ar a un lugar distinto o tardar unos das o semanas (en
lugar de ser instant)neo", aunue en algunos casos ha destruido la na#e. /inguna clase de sensores es capaz de
detectar a una na#e ue se apro1ima hasta ue empieza a formarse el agujero de gusano. 5a TE5 del motor indica lo
largo en parsecs ue puede ser el agujero de gusano ue crea, aunue puede crearlo en cualuier lugar ue est* dentro
del alcance. El agujero puede ser rastreado, pero reuiere unas <F horas de computaci0n con computadores de /% B.
El primer parsec es gratuito, pero cada U<pc multiplica el Coste por B.
Estos motores son realmente de /% H, muy por encima de los /i#eles %ecnol0gicos ue se encuentran com,nmente
en el uni#erso de la +rimera Colonizaci0n. $on un remanente de los tiempos de los +rimeros (umanos, y la mayora
de estados y razas solo sabe c0mo repararlos y construir nue#os. El conocimiento de los principios ue hay detr)s de
esos motores no se domina lo suficiente como para poder mejorarlos, sal#o en el caso de los $orud, ue tienen /% H
en todo lo referente a transporte espacial, y ue aunue no comparten su conocimiento con nadie s ue ayudan al
resto de razas a mantener sus na#es. +or esto los t*cnicos $orud son una #isi0n com,n por toda la gala1ia y todas las
na#es intentan tener a bordo un t*cnico $orud.
/istoria:
+ara #er la e#oluci0n de esta ambientaci0n hasta el FDAG lee la secci0n anterior, 3uturo Cercano.
)l Descu$ri#iento =desde el 20IE hasta el 20H0?:
-urante estos aos se producen dos cosas, el -escubrimiento y el aumento de las hostilidades entre naciones y
multinacionales.
El -escubrimiento de manera NoficialO lo har) una peuea empresa minera en el Cintur0n +rincipal de 'steroides,
y como no sabr) u* hacer con su descubrimiento, el dueo de la empresa decidir) reclamar p,blicamente lo
encontrado para *l y as poder luego #enderlo al mejor postor. El comprador acabar) siendo China, ue sospecha ue
est) relacionado con la base ue tienen y est) dispuesta a todo para poseerlo. +ero el $ecreto ya habr) salido. (ubo
#ida inteligente en el pasado lejano en el sistema solar y aparentemente esa #ida era humanoide y muy similar a la
humana. 5as teoras se disparan. El gobierno chino apro#echar) ue es el ,nico ue posee algo NaliengenaO
p,blicamente para controlar el flujo de informaci0n e ir acostumbrando poco a poco a la poblaci0n mundial a lo ue
creen sucedi0 en el sistema solar.
5a #ersi0n china (ue nadie de entre los ue saben la #erdad discute" es ue un grupo de humanos super#i#ientes de
alg,n tipo de cat)strofe terraform0 el planeta %ierra y se instalaron en *l a #i#ir6 los humanos desIcienden de la mezcla
de esos humanos con los primates ue ellos mismos disearon e hicieron e#olucionar para complementar su #ariedad
gen*tica y e1pandirse por el planeta. Esto sucedi0 hace mucho tiempo, una cantidad indeterminada de tiempo, ya ue
no se conser#a nada en la %ierra (ue se haya encontrado" de esos tiempos primordiales. +ero esa idea se ir)
repartiendo poco a poco, no de golpe, por lo ue cuando la completa teora sea des#elada (agosto del FDSS" la mayora
de la gente se habr) hecho m)s o menos a la idea.
'parte en esos aos se produce un aumento de las NhostilidadesO entre naciones y multinacionales a medida ue
estas empiezan a presionar con m)s fuerza para conseguir un gobierno mundial. +oco a poco las multinacionales
pondr)n precios m)s y m)s caros para sus productos y ser#icios en auellos pases ue no acaten su #oluntad y no
#ayan cediendo poder a instancias supranacionales (en el caso de auellos pases ue forman parte de alguna".
'uellos pases ue no pertenezcan a ninguna y ue no participen en los distintos simposios y reuniones
internacionales ue tienen lugar durante estos aos, sufrir)n aumentos de precios, de intereses bancarios, etc. dando
lugar a #arias denuncias de los pases contra las di#ersas multinacionales por acordar precios, aunue esas denuncias
no acaban llegando a ninguna parte.
+ero ese no es el ,nico moti#o de roce entre pases y multinacionales. 'lgunos pases hace tiempo ue permitieron a
algunas empresas tener ej*rcitos para proteger sus intereses en zonas peligrosas (como por ejemplo en los conductos
de petr0leo y gas ue atra#iesan las estepas rusas, o en lugares con altos ndices de terrorismo, etc.". El primer estado
en permitir esto ser) &usia en el FDDG, aunue ya en <SGDILD aparecieron muchas compaas militares pri#adas y
unidades mercenarias, pero se trataba de empresas dedicadas ,nicamente a eso, no empresas con#encionales con sus
propias fuerzas armadas. +ara el FDAG muchas corporaciones tienen aut*nticos ej*rcitos, pero solo pueden utilizarlos
)*8
en terrenos acordados y sealados como peligrosos.
'unue se permite tener fuerzas de seguridad en las bases espaciales, estas se consideran (por jurisprudencia, no por
acuerdo" terreno soberano de la naci0n en la ue se constituy0 la empresa6 lo ue uiere decir ue a efectos legales las
bases de 'pe1 son suelo americano, pues la empresa fue constituida ah debido a acuerdos cerrados con el gobierno en
lo referente a impuestos.
Esto a muchas empresas no les hace ni pizca de gracia. 'rgumentan ue algunas de ellas son dueas de m)s
territorios ue muchos pases del mundo, y por ejemplo 'pe1 tiene #i#iendo en terrenos de su propiedad a m)s gente
ue otros HG pases del mundo. +or eso est)n intentando presionar a la comunidad internacional para ue se firmen
acuerdos ue permitan ue auellas empresas ue posean una suma de territorios de un cierto tamao, y una cierta
cantidad de personas #i#iendo efecti#amente en terrenos de propiedad de la empresa, tengan derechos similares a los
de los pases (principalmente a crear sus propias leyes y tener su propia defensa", aunue sigan siendo consideradas
empresas y paguen impuestos a los estados en los ue sus terrenos se encuentren.
Esa propuesta tu#o resistencia, pues ning,n pas uiere tener zonas dentro de su propio territorio donde no tenga
control. 9 al tercer intento fallido de conseguir un acuerdo a ese respecto en las /aciones Cnidas, 'pe1 Corporated y
!lobomantics se unieron para crear una progresi#a escasez ficticia de productos b)sicos, pero haci*ndoles saber a los
estados ue si llegaban a un acuerdo la escasez finalizaba.
Esto, en lugar de doblegar la #oluntad de algunos gobiernos, los enfureci0 a,n m)s, sobre todo al gobierno Chino, al
'mericano y al Europeo. 3ue una empresa tu#iese material necesario para la poblaci0n en terreno soberano y se
negase a distribuirlo era algo ue enfureci0 a muchos gobiernos.
' medida ue distribuci0n de productos disminua y se con#erta en escasez, muchos pases cedieron (los m)s
pobres", pero algunos se negaron a ceder6 e incluso los gobiernos Chino y 'mericano amenazaron con atacar los
almacenes donde productos b)sicos como alimentos, papel, objetos de higiene y aseo, material de limpieza, materiales
industriales, etc. eran retenidos.
5a respuesta dada en /o#iembre del FDAS a esta amenaza con el tiempo se ha tildado de poco inteligente, y cosas
mucho peores en pri#ado, pues casi parece una respuesta diseada a pro#ocar una guerra, ue es m)s o menos lo ue
consigui0.
5a respuesta de 'pe1 y !lobomantics fue cortar todos los sistemas de comunicaci0n ue controlaban. Eso dej0 a
auellos pases ue no haban declarado su intenci0n de llegar a un acuerdo sin el AD] de sus redes de
telecomunicaciones. 5os pases afectados (principalmente los pases de la CE, la C' y los EECC, aunue tambi*n
alguno ue otro m)s6 pero ninguno sudamericano ya ue la >$ era poco m)s ue un ttere de 'pe1" se sumieron en el
caos, y los estados sacaron a los ej*rcitos a la calle con sus propios sistemas de comunicaciones, sat*lites incluidos,
para ordenar los pases estableciendo toues de ueda y proporcionando los lugares donde la gente poda comunicarse
con familiares lejanos y tranuilizar a los ciudadanos. 5o siguiente era restablecer las redes de telecomunicaciones,
cosa ue se consigui0 en cierta media, lo suficiente como para #ol#er a acti#ar el comercio. Esa actitud proporcion0 el
apoyo a los gobiernos para hacer lo ue hicieron a continuaci0n.
El B de -iciembre del FDAS los pases afectados se reunieron y decidieron e1propiar las posesiones de 'pe1 y
!lobomantics en sus territorios. +romulgaron leyes en sus respecti#os pases dictaminando eso mismo y primero
asaltaron los almacenes en los ue haba productos de primera necesidad y los centros de comunicaciones. 5a llamada
!uerra Corporati#a (ya ue fueron las corporaciones las ue la pro#ocaron" haba empezado.
,a &uerra Corporativa y la ,le-ada del Do#inio:
5a !uerra Corporati#a fue algo sucio, una guerra interna en la ue los pases se enfrentaron en su propio territorio a
un enemigo ue estaba intentando arrebatar su soberana. Cuando los dirigentes de 'pe1 y !lobomantics se dieron
cuenta de lo ue haban hecho, los combates haban empezado y ya era tarde para echarse atr)s. $olo podan
defenderse y rezar para encontrar una salida al atolladero en el ue se haban metido.
5a !uerra en s habra durado un mes o incluso menos, si el dirigente chino (controlado por un Elurtur llamado
2slusur" no hubiese alargado a prop0sito las negociaciones de paz, si bien es cierto ue durante las negociaciones los
combates se redujeron, y las empresas entregaron materiales de buena fe. 9 es ue tena un moti#o muy bueno para
hacerlo.
' finales de /o#iembre de FDA<, 2slusur haba logrado encontrar un aparato ue le permiti0 comunicarse con
)*#
miembros de su especie. Cna in#asi0n comenz0 a fraguarse. 5os Elurtur fueron introducidos en la %ierra utilizando los
canales disponibles al gobierno chino y catalogados como un proyecto de m)1ima seguridad, y el gobierno chino
primero, y luego muchos de auellos lderes con los ue se reunan, fueron en secreto controlados por Elurtur. 2slusur
fue puesto al frente por los suyos (por conocer mejor a esos humanos, y por todo lo ue haba logrado *l solo" y
recibi0 el encargo de preparar la llegada del -ominio.
En el momento en ue sucedi0, el mundo estaba preocupado con el caos de la !uerra Corporati#a, ue al haber
afectado a las tres naciones m)s importantes del mundo haba afectado tambi*n a la economa mundial. 9 por eso
nadie estaba preparado para lo ue les cay0 encima (y tampoco tenan la tecnologa para lograr impedirlo, aunue
uiz)s habran podido resistirse m)s". &epentinamente el B de >ebrero del FDS< el dirigente chino llama a todos los
miembros de la CE, la C' y EECC y les re#ela ue ha encontrado en una base de 'pe1 ue estaban haciendo algo
con una bomba nuclear, en apariencia preparando una detonaci0n coordinada, y ue por eso #a a atacar a todas sus
posesiones en terreno chino, recomend)ndoles ue hagan lo mismo, preferiblemente en un ataue coordinado para
ma1imizar su efecti#idad. =uchos se le unen ante las pruebas (falsas pero muy realistas" y otros son Elurtur. El ataue
se producir) tres horas despu*s de esa con#ersaci0n, marcando la ,le-ada del Do#inio.
En medio de un ataue coordinado, cuando los Elurtur llegan yasaban c0mo y d0nde se encontraban buena parte de
los efecti#os militares del planeta %ierra. En un momento perfectamente preparado, unas <DD na#es Elurtur aparecen a
tra#*s de agujeros de gusano y atacan a ambos bandos en combate, pro#ocando gran cantidad de bajas tanto entre
militares como poblaci0n ci#il y sufriendo pocas. Cuando el ataue parece haber finalizado, el presidente chino, ue
ha sido transferido a una na#e Elurtur, emite una comunicaci0n para todo el sistema solar des#elando ue es un
aliengena (pero no diciendo lo ue son realmente, sino ue intenta hacer creer ue los in#asores son humanos"
llamados Elurtur, y reclama ue todas las naciones se rindan o ser)n destruidas. -a un ultim)tum de B minutos para
ue los lderes de las naciones se pongan en contacto con *l para rendirse. %odos los pases ue no lo hagan ser)n
destruidos. +ara apoyar su amenaza un ataue Elurtur borrar) del mapa la isla de Cuba.
%odos los gobiernos claudicar)n. 'lgunos, principalmente los de la C' y algunos de la CE, est)n controlados por los
Elurtur, y se rendir)n inmediatamente. Mtros tienen a Elurtur entre sus consejeros y ministros ue influir)n para ue
los gobernantes se decidan por la rendici0n (caso de Estados Cnidos y de &usia", y a muchos, al #er ue las potencias
se rendan, no les ued0 otra opci0n ue hacer lo propio.
5a poblaci0n asisti0 asombrada a lo ue suceda, sin saber c0mo reaccionar. En unos das grupos de Elurtur,
acompaados por otros aliengenas supuestamente miembros del -ominio pero en realidad Elurtur en cuerpos de otra
raza, empezaron a descender sobre el planeta. $us misiones eran principalmente desarmar a la poblaci0n y catalogar a la
poblaci0n, distinguiendo a los m)s adecuados para trabajos forzados de los ue eran aptos para ser posedos por Elurtur.
' la semana de la 5legada del -ominio comenzaron las dominaciones en masa. $e lle#aba a los escogidos uno a uno a
habitaciones en un hospital , oficialmente para pasar cheueos m*dicos y asegurarse de ue no tenan ninguna
enfermedad ue pudiese afectar a los Elurtur, pero en realidad all eran posedos, dominando al <D] de la poblaci0n
durante las F primeras semanas. -urante ese tiempo se controlar) tambi*n a (casi" toda la poblaci0n humana en el
espacio, y se les de#ol#er) a la %ierra. (asta el F<D< ning,n humano #ol#er) al espacio
5a cantidad de gente ue iba a las re#isiones y #ol#a cambiada pro#oc0 las rebeliones ue la conuista no haba
producido. +or todas partes humanos indignados con lo ue estaba sucediendo se le#antaron, y la rebeli0n se e1tendi0
por #arias naciones. 5a reacci0n Elurtur fue e1terminar toda forma de #ida en <H ;il0metros a la redonda de cada
lugar en el ue estallaba un tumulto, transmitiendo las muertes de la gente en directo por tele#isi0n. Eso par0 las
rebeliones de golpe, y poco a poco los humanos se dirigan a las Nre#isiones m*dicasO si eran llamados6 y aunue
muchos se suicidaban, muchos otros acudan esperando ue a ellos no les tocase (de hecho los Elurtur comenzaron a
llamar a gente a la ue no le suceda nada, no muchos, pero s los suficientes como para ue la idea de ue no todos
cambiaban se e1tendiese".
$eis meses despu*s de la llegada de los Elurtur el FH] de la poblaci0n del planeta tena a un Elurtur control)ndole. El
resto eran escla#os del -omino, sometidos principalmente por su superior tecnologa, y la imposibilidad de saber ui*n
es un Elurtur. 5a -ominaci0n durar) HG terribles y largos aos, durante los ue millones de humanos morir)n, pero
tambi*n millones nacer)n en los Campos de Tiolaci0n en los ue miles de mujeres ser)n forzadas por Elurtur a diario
hasta ue resulten preadas, momento en ue se retirar)n y ser)n reemplazadas por otras mujeres. %oda una generaci0n
de humanos ser)n hijos de una #iolaci0n. 5os mejores ejemplares (gen*ticamente hablando" ser)n escogidos para ser
controladores, mientras ue el resto ser)n lanzados a los Campos de +rocesamiento, ue b)sicamente son el AD] de las
zonas habitadas en el planeta.
' partir del d*cimo ao de -ominaci0n (el F<D<" todas las mujeres capaces de tener hijos ser)n trasladadas de golpe
))*
a los Campos de Tiolaci0n y se aumentar) el ritmo de #iolaciones, proporcionado a las mujeres medicamentos para
pro#ocar embarazos m,ltiples y, en cuanto se han recuperando, preparando otro embarazo. 5a mitad de esos
embarazos ser#ir) para reemplazar a los humanos ue #an muriendo, y ser)n educados con el conocimiento b)sico
para poder ser#ir en lo ue se pide de ellos, para comunicarse, y poco m)s. 5a otra mitad ser) educada para aprender a
manejar tecnologa de /% B.
Cuando estos ,ltimos empiecen a cumplir FD aos, los mejores gen*ticamente, un BD] de los educados, ser)n
posedos por los nue#os Elurtur llegados del -ominio (ue se encuentra lejos, fuera de lo ue se llama el Espacio
Conocido" y el resto, educados entre otras cosas con medios psi0nicos para #erse por encima del resto de humanos y
para #er a los Elurtur como a sus superiores, ayudar)n a los Elurtur a e1pandir el -ominio a los sistemas cercanos a la
%ierra.
,a )Fpansin del Do#inio )lurtur =2.0242.3'?:
-urante los siguientes BH aos el control ue tendr)n los Elurtur sobre los humanos ser) total. En esos aos se
e1pandir)n en una ,nica direcci0n, hacia donde el grueso del -ominio se encuentra, con el objeti#o de crear un camino
seguro por el ue introducir m)s Elurtur y as poder e1pandir m)s el -ominio. En su e1pansi0n no se encontrar)n con
ninguna raza inteligente, aunue si se encontrar)n con planetas en los ue hay #ida.
En esos BD aos los humanos ser)n mantenidos completamente a ralla, y, gracias a Elurtur infiltrados en los campos,
todo peueo germen de rebeli0n ser) aplastado con brutalidad total. +or ejemplo, si un infiltrado oye a alguien
despotricar, todo el barrac0n en el ue #i#e es eliminado sin miramientos y con#ertido en carne para los dem)s
prisioneros6 hasta los humanos muertos son ,tiles para los Elurtur. Esto mantendr) a muchos humanos con miedo de
incluso pensar en rebelarse, ya ue los Elurtur tienen poderes psi0nicos, y nadie sabe la e1tensi0n real de estos.
=ientras, los Educados ser)n la mano de obra de los Elurtur en el espacio, y aunue alg,n ue otro humano se
preguntar) cosas ser) r)pidamente detectado y eliminado. (asta ue -ra;e apareci0 por primera #ez el F<BL.
Dra!e y el 3in del Do#inio so$re la "ierra =2.3I42.D'?:
/adie sabe de d0nde sali0, pero un da ah estaba. En la sede principal del gobierno. $in ue nadie supiese c0mo haba
aparecido y sin ue ninguna c)mara lo hubiese grabado, apareci0 una pintada en la ue pona Ngusanos, est)is todos
muertos, pero no lo sab*is. -ra;e.O. $e hicieron muchos esfuerzos para localizar a ui*n lo haba hecho, se posey0 a
muchos humanos para e1traerles el conocimiento, pero la #erdad es ue nadie saba nada.
-ra;e (nombre ue un jo#en de <L aos se haba dado a s mismo" era una mutaci0n completamente improbable, o uiz)s
una regresi0n a la naturaleza de los +rimeros (umanos. Era un humano ue posea acceso a todos los poderes psi0nicos
e1istentes. !racias a eso se mantena oculto de los Elurtur, y consegua hacer lo ue uera sin impedimento. ' los <A haba
aprendido a teleportarse. ' los FD aos desprogram0 a su primer Educado, mostr)ndole la realidad del mundo y eliminando
el adoctrinamiento psi0nico al ue haba sido sometido. -os aos despu*s, un grupo de Educados a los ue -ra;e haba
desprogramado liberaban una na#e y saltaban al espacio.
5os Elurtur buscaron a la na#e fugada. El nombre de -ra;e se haba con#ertido en una esperanza ue susurraban los
humanos, ya ue antes de escapar a bordo de la na#e -ra;e haba #isitado todos los Campos de +risioneros de la
%ierra, y haba plantado semillas de rebeli0n en cada campo.
-ra;e y sus acompaantes partieron en busca de una base de los +rimeros (umanos. 5os Educados saban ue haba
m)s bases, y probablemente haba alguna m)s en buen estado, como las de la %ierra. %ardaron F aos, pero gracias a los
poderes de -ra;e encontraron una base en un planeta ue actualmente lle#a su nombre. 5a base aparentemente fue
abandonada a toda prisa, y estaba destinada a estudiar la biologa de un planeta, por lo ue contena justo la clase de
aparatos ue los fugiti#os necesitaban. Consigo lle#aban a H Elurtur en estasis con los ue hacer e1perimentos, con la
idea de encontrar algo ue afectase a los Elurtur pero no a los humanos y as poder combatirlos.
%ardaron E aos pero consiguieron lo ue necesitaban, una sustancia ue, liberada en la atm0sfera, era inocua para
los humanos y la #ida en la %ierra, pero ue mataba al os Elurtur en cuesti0n de minutos tras ser inhalada por el
humano posedo7 el +ol#o 5iberador.
+or desgracia, el laboratorio no estaba preparado para crear esa sustancia en las cantidades necesarias, pero -ra;e
haba sentido algo cuando estaba en la %ierra, y estaba preparado a arriesgarlo todo por su suposici0n.
5os fugiti#os #ol#ieron a la %ierra, abriendo un agujero de gusano justo al lado del planeta, dejando la na#e en
rumbo de colisi0n sobre la sede del gobierno Elurtur y teleport)ndose fuera de la na#e.
)))
Cna #ez en el planeta, y tras a#isar a humanos de confianza en los campos m)s grandes de lo ue iban a intentar,
-ra;e solo tu#o ue seguir lo ue senta, concentrarse en ello, y de alguna manera a#erigu0 d0nde se encontraba la
base de los +rimeros (umanos. Con cada da ue pasaba -ra;e se #ol#a m)s poderoso, por lo ue no le cost0 nada
teleportarse a s mismo y a los ue le acompaaban a la base sumergida un FH de -iciembre de F<EL.
Esta se encontraba en perfecto estado, y, gracias a los instrumentos de terraformaci0n de /% E ue haba en la base,
pudieron crear la sustancia en las cantidades necesarias.
'hora solo uedaban dos problemas. El primero era soltar la
sustancia por la atm0sfera del mundo, lo ue se podra hacer
gracias a los poderes de -ra;e, pero ese no era el principal
problema. 5o ue m)s preocupaba a -ra;e y al resto de
fugiti#os era c0mo reaccionaran los Educados al morir los
Elurtur.
Entonces es cuando -ra;e record0 lo ue les haba guiado
hasta all. Busc0 por la base hasta ue hall0 auello ue le haba
llamado. $e trataba de una 2' psi0nica, la 2' ue asista a los
+rimeros (umanos y ue lle#aba milenios obser#ando la
superficie y cumpliendo la misi0n para la ue haba sido creada
(proteger a los humanos". 5a 2' le e1plic0 a -ra;e ue ella haba
sido la ue cre0 la mutaci0n ue le dio los poderes a -ra;e, y
ue desde un principio le haba guiado hasta llegar a ese
momento.
5a 2' tena una ,ltima misi0n para *l. Era la ,nica manera de
sal#ar a todos los humanos de los Elurtur y conseguir
desprogramar a todos los Educados. +ero el plan tena un
peueo problema. 5a energa psi0nica ue tenan ue liberar
deba ser tan grande ue acabara con las #idas de los dos, tanto
de la 2' como de -ra;e. 'ntes de ue auellos ue le
acompaaban pudiesen decir nada, -ra;e se gir0 y dijo N'di0s
amigos mios. &ecordadmeO, y con un mo#imiento de mano los
teleport0 a la superficie de la %ierra. ' los segundos de aparecer
#ieron c0mo la atm0sfera del planeta se llenaba de un e1trao
pol#o ue apareca de la nada, y c0mo los Elurtur ue haba
acudido a detenerles moran a los pocos minutos de inhalar la
sustancia, dejando a unos perplejos humanos ue, por desgracia
para ellos, recordaban todo lo ue haba pasado en sus noI#idas
como meros espectadores.
=inutos despu*s del mar surgi0 una especie de onda energ*tica
azulada ue se fue e1pandiendo hasta cubrir todo el planeta, y no
par0 ah, sino ue, como de ondas conc*ntricas sobre una balsa
se tratase, comenz0 a e1pandirse por los planetas cercanos.
Tiajando a #elocidades imposibles, en la siguiente semana la
onda de energa psi0nica se e1tendi0 en una circunferencia de S
parsecs en todas las direcciones, y de repente en todas las bases
Elurtur todos los Educados, ue superaban en n,mero a los
Elurtur, fueron liberados de su condicionamiento psi0nico. %oda
la ira de aos de control se #erti0 de golpe sobre sus antiguos
amos. ,os hu#anos esta$an li$res del Do#inio.
,a :estauracin =2.DI42.II?:
5os siguientes ED aos fueron duros, ya ue el estado en ue se
ued0 la psiue de la especie humana era desastroso. +ero por
suerte los compaeros de -ra;e haban tenido tiempo durante sus
aos en el E1ilio para teorizar u* era lo ue deban hacer en
cuanto se liberasen de los Elurtur.
))2
Cronolog!a de la Primera ColoniHacin
3echa Suceso
FDAG
El -escubrimiento.
Comienzan los intentos de las
Corporaciones de ser consideradas como
+ases.
FDAG I FDAS
'umento de tensiones entre Corporaciones
y +ases.
/o#iembre
de FDAS
'pe1 Corporated y !lobomantics cortan las
comunicaciones de auellos ue no les
uieren dar soberana.
B de
-iciembre
de FDAS
Comienza la !uerra Corporati#a.
B de >ebrero
de FDS<
'taue coordinado contra las
Corporaciones.
5legada del -omino.
FDS< I F<D<
El -ominio se asienta en la %ierra y
fortalece su posici0n.
F<D<
%odas las mujeres f*rtiles de la tierra no
posedas son lle#adas a Campos de
Tiolaci0n.
F<DF I FDBL E1pansi0n del -ominio Elurtur.
F<BA
-ra;e aparece por primera #ez.
Comienza a desprogramar y a plantar
semillas de rebeli0n en los Campos.
F<ED -ra;e y otros huyen de la %ierra.
F<EF
-ra;e encuentra una base de los +rimeros
(umanos.
F<EG
-ra;e y los suyos sintetizan el +ol#o
5iberador.
F<EL
-ra;e encuentra la base de los +rimeros
(umanos en la %ierra.
-el FH de
-iciembre
de FDEL al <
de Enero del
FDEA
-ra;e se sacrifica para liberar a los
humanos del yugo del -ominio Elurtur.
F<EA I F<AA 5a &estauraci0n.
F<AA 5os humanos #uel#en al espacio.
FFDD
5os humanos encuentran a los Mto;u, y se
alan con ellos.
/o#iembre
FF<D
Contacto con la 'lianza CuPman.
Contacto con m)s Elurtur.
5o primero era liberar a todos los prisioneros de los Campos. +ara ue la especie humana se recuperase de lo
sucedido adecuadamente, decidieron ue deban ser los Educados uienes liberasen a los prisioneros de los Campos.
'lgunos se haban liberado ya a s mismos, pero a,n as los liberados estaban en una situaci0n precaria. +or otro lado,
los Educados tenan conocimientos y acceso a tecnologa, pero se sentan completamente destrozados por lo ue les
haba pasado. (aban estado la mayor parte de su #ida bajo control, y, una #ez pasada la ira inicial ue les sobre#ino al
desaparecer su condicionamiento, se haban uedado sin saber u* hacer, en gran medida paralizados por la
#erg_enza. $i los Educados tenan ue recuperarse de alguna manera deba ser ayudando a los prisioneros de los
Campos.
5os Educados, acostumbrados como estaban a obedecer 0rdenes, reaccionaron con rapidez ante los mandatos ue
los compaeros de -ra;e empezaron a realizar a tra#*s de los canales de comunicaci0n Elurtur. 5os Educados
comenzaron a liberar a todos los prisioneros de Campos de %rabajo y Campos de Tiolaci0n, a proporcionarles comida
y asistencia m*dica, a proporcionales apoyo, etc. 'l principio los prisioneros reaccionaban con miedo (al fin y al cabo
muchos Educados haban sido carceleros suyos", pero al #er ue estaban proporcionando ayuda, y al e1tenderse la
e1plicaci0n de lo sucedido, los prisioneros dejaron de tener miedo y se acercaban a recibir la ayuda.
5o siguiente ue deban hacer los compaeros de -ra;e era contactar de nue#o con auellos ue se encontraban en
el espacio. +or suerte el instinto de algunos Educados al #er lo ue haba sucedido fue #ol#er a la %ierra. Como
estaban muy ocupados con los problemas de la %ierra, los compaeros pidieron a auellos ue haban #uelto ue
cogiesen las na#es espaciales y se dedicasen a contactar con todos los terrestres ue los Elurtur haban sacado del
planeta y los lle#asen de #uelta a la %ierra.
' partir de ese momento la aut*ntica reconstrucci0n empez0. /o entraremos en detalles de c0mo se recuper0 el ser
humano de lo sucedido. Baste decir ue tardaron ED aos en estar preparados para #ol#er a salir al espacio, pero
cuando lo hicieron los humanos ue salan al espacio eran muy distintos de los ue salieron por primera #ez.
El -ominio haba cambiado a los humanos. 5os humanos esta #ez salan al espacio como un solo gobierno, la
Confederaci0n %errestre. +ero no solo eso. 5a e1periencia haba #uelto a los humanos criaturas mucho m)s recelosas,
pero con mucha m)s empata por el sufrimiento ajeno y con una enorme #oluntad por luchar contra auello ue
piensan ue es incorrecto. El -ominio haba proporcionado a los humanos un comp)s moral como nunca haban
tenido antes.
,a Pri#era Colonizacin =2.II4(ctualidad?:
-urante los pr01imos FB aos los humanos #ol#er)n al espacio. 5os primeros aos tras la recuperaci0n, tanto mental
como social, de la humanidad, la formaci0n de un gobierno mundial democr)tico, y la restauraci0n de todos lo ue los
Elurtur haban destruido, el ser humano se e1tender) lentamente por su sistema solar. 5a diferencia es ue esta #ez los
humanos tienen tecnologa de /% B y motores lumnicos de /% H, lo ue les permitir) e1pandirse con cierta rapidez
una #ez se decidan a salir del sistema solar (el F<S<". 5o primero ue har)n ser) intentar recuperar las bases ue los
Elurtur obligaron a los Educados a crear. +ero el problema es ue las na#es humanas no son tan potentes como las
Elurtur, y los agujeros de gusanos ue son capaces de abrir no pueden superar los B parsecs, por lo ue no pueden
alcanzar (de momento" todos los planetas ue eran parte del -ominio.
's ue la Confederaci0n decide e1plorar y e1pandirse por auellos planetas a los ue llegan mientras consiguen
duplicar correctamente el ,nico motor de B parsecs ue tienen. 5os primeros aos, hasta el FFDD, e1plorar)n <H sistemas
solares7 de ellos F tienen bases dejadas por los Elurtur, y en el resto los humanos dejan peueas bases de in#estigaci0n.
-e estos <H planetas G contienen formas de #ida basadas en el carbono muy similares para la %ierra, un porcentaje muy
superior a lo ue los cientficos esperaban.
+oco a poco los humanos establecen colonias en esos planetas. Bastante numerosas en auellos ue les resultan
habitables y mucho m)s limitadas en los inhabitables. Estas estar)n dedicadas a la in#estigaci0n y a la minera,
principalmente.
5os a#ances cientficos se #an dando poco a poco, y la #ida tanto de la %ierra como de las colonias mejora. El ao
F<SS la colonia de Centauri (en un planeta habitable del sistema +r01ima Centauri" llega a las BDD.DDD personas, la
primera aut*ntica ciudad humana en otro sistema solar.
9 por fin el ao FFDD llega, y al empezar este el gobierno de la Confederaci0n anuncia ue ha conseguido por fin
duplicar los motores lumnicos capaces de abrir agujeros de gusano hasta B parsecs de distancia.
El primer planeta ue deciden #isitar los terrestres es un planeta en el ue sospechaban ue haba #ida inteligente. El
))3
planeta es Moto;, y en el encontrar)n a los Mto;u, una raza de herb#oros de E brazos ue #i#en en un planeta con
mucha gra#edad.
El contacto ser) realizado con mucho cuidado para no alertar a la poblaci0n, pero para su sorpresa el gobierno Mto;u
les informar) ue no es la primera #ez ue han sido #isitado por aliengenas, y ue su pueblo sabe de su e1istencia.
5os humanos y los Mto;u tienen un buen comienzo, y sus relaciones mejorar)n. 5os humanos ayudar)n a los Mto;u a
aumentar su /i#el %ecnol0gico, y el ao FFDL los Mto;u ser)n aceptados como miembros de la Confederaci0n
%errestre, en la ue cada colonia cuenta en funci0n de sus habitantes, igual ue la %ierra, solo ue esta, al tener m)s
poblaci0n, tendr) m)s poder. 5os Mto;u no tienen ning,n problema con el nombre, ya ue Moto; significa N%ierraO
(ellos son Nhijos de la %ierraO".
(umanos y Mto;u se lanzar)n a e1plorar juntos el espacio, y juntos lle#ar)n a la Confederaci0n %errestre a colonizar
BD planetas. En ninguno de ellos encontrar)n otra forma de #ida.
$er) en /o#iembre del FF<D cuando dos misiones de e1ploraci0n traer)n noticias ue cambiar)n la Confederaci0n.
+or un lado, una e1pedici0n ue parta desde BarnardPs $tar, un sistema solar con planeta habitable, hacia un planeta
sospechoso de tener #ida inteligente situado a E parsecs de distancia, ha encontrado eso y mucho m)s.
$e han encontrado una ci#ilizaci0n humana ue #iaja por las estrellas con otras #ariaciones del ser humano (pero
gen*ticamente compatibles con este" y con razas aliengenas. $on la 'lianza CuPman, y la similitud del nombre con
NhumanoO les encanta a los terrestres. -e hecho el lenguaje escrito ue utilizan es muy parecido al ue encontraron en
la 5una, en =arte, etc. -os %erimio y un CuPman han acompaado a los e1ploradores de #uelta, y son recibidos como
jefes de estado. El CuPman se compromete a en#iar e1pertos en Tulnus 'ntiguo y se preparan posibles tratados
comerciales. En el #iaje de #uelta hacia la 'lianza les acompaa un embajador.
Este #uel#e justo antes de ue empiece el ao FF<< con un embajador CuPman y su s*uito, acompaado tambi*n de
dos na#es repletas de historiadores, ling_istas, soci0logos y una na#e con representantes comerciales. ' la semana de
llegar, un con#oy similar parte hacia %erPrae (los terrestres est)n mara#illados por las coincidencias".
5a otra noticia ue llega en /o#iembre del FF<D es considerablemente peor. Cna na#e de e1ploraci0n ue se
encontraba en eta Canu# 7enaticoru# percibi0 unas lecturas e1traas en los sensores de largo alcance ue
pro#enan de un sistema a < parsec. $altaron a la parte lejana del sistema y se acercaron a las lecturas, cuando sus
sospechas se confirmaron. (aban encontrado una na#e operati#a de los Elurtur. 9 no solo eso, sino ue interceptando
sus comunicaciones a#eriguaron ue posean cuerpos de terrestres. $aber ue haba terrestres en posesi0n de los
Elurtur enfureci0 a los miembros de la Confederaci0n, por lo ue esta ha #otado en -iciembre producir na#es
preparadas para la guerra. 5a Confederaci0n #a a acabar con los Elurtur y a liberar a los prisioneros.
Estamos en >ebrero del FF<<. El mundo ha cambiado por completo. +or un lado llegan promesas de amistad de otras
especies humanas, por otro la pesadilla de los terrestres ha #uelto a aparecer, y si uieren dormir tranuilos tendr)n
ue acabar con ellos?
)spacio Conocido:
'unue a continuaci0n describimos algunos mundos del espacio conocido en la +rimera colonizaci0n, intentar
describirlos todos sera enciclop*dico, aparte de, desde nuestro punto de #ista, minimizar las posibilidades de
di#ersi0n. Como #er)s, en el Mapa de la Pri#era Colonizacin hemos dejado muchos planetas sin nombre. Esto es
as a prop0sito, para ue el -. rellene esos espacios a su gusto.
'simismo, no todo el Espacio conocido est) lleno de naciones, hemos dejado conscientemente muchos planetas sin
ue formen parte de ninguna naci0n estelar. Esto es as para proporcionar suficiente espacio para ue el -. pueda
introducir nue#as ci#ilizaciones interestelares si as lo desea. $i no uiere crear ning,n estado espacial nue#o, siempre
puede decidir ue las estrellas ue no forman parte de ninguna naci0n son Nterra incognitaO6 sitios a los ue nadie ha
#iajado a,n (y lugares perfectos para introducir nue#os Bichos".
' continuaci0n #amos a comentar bre#emente los distintos estados interestelares ue se pueden encontrar en el
espacio conocido (aunue tambi*n #iene informaci0n sobre estos en las razas ue forman parte de ellos".
(lianza TuU#an:
))8
5a 'lianza CuPman es con diferencia el mayor poder en lo ue a n,meros se refiere. 'unue los $orudnar tienen una
tecnologa mucho m)s ele#ada y podran presentar batalla a la 'lianza si fuese necesario, e incluso derrotarla, pese a
ue apenas son G planetas.
+or suerte para el resto de poderes de la zona, no son una ci#ilizaci0n e1pansionista militarmente. $i ue intentan
con#encer de las #entajas de su sistema a auellas ci#ilizaciones con las ue se encuentran, pero nunca atacan a sus
#ecinos, por lo ue no son peligrosos. Eso no e#ita ue los dirigentes de la Cni0n (umana piensen ue sus ideas son
peligrosas, y, aunue comercien con ellos, no uieren ue sus ideas se e1pandan por la Cni0n, por lo ue intentan
dificultar la difusi0n de la ideologa CuPman (principalmente controlando el arte y el comercio ue entra desde la
'lianza".
5a relaci0n de la Confederaci0n %errestre con la 'lianza es reciente, pero algunos CuPman ya saban de la e1istencia
de la Confederaci0n desde el FFDD. (an estado #igilando sus acciones y sus mo#imientos para asegurarse de sus
intenciones. +or suerte, a los CuPman les ha gustado c0mo han reaccionado los terrestres al encontrar a los Mto;u, y se
ha decidido ue los terrestres podran ser buenos miembros de la 'lianza, por lo ue se #an a empezar relaciones
comerciales y diplom)ticas con el objeti#o, si todo #a bien, de ofrecerle a la larga a la Confederaci0n ue se una a la
'lianza CuPman.
En la 'lianza los comerciantes (de cualuier tipo" est)n todos unidos en una misma asociaci0n ue impone precios
por consenso y tras negociaci0n con el gobierno de la 'lianza. 'parte de las agrupaciones por tipo de negocio, e1isten
asociaciones raciales ue intentan ue ninguna raza tenga fa#oritismos por encima de las dem)s. 5o dem)s lo dejamos
al -., pero sin duda la >ederaci0n de $tar %re; es una inspiraci0n para crear a la 'lianza (o no, dependiendo de c0mo
uiera orientarla el -.". Este !remio de Comerciantes de la 'lianza puede ser una entidad bene#olente y justa ue
intente ser lo m)s euitati#a posible o una organizaci0n e1tremadamente codiciosa, en la ue los representantes solo
se preocupan de sus intereses personales y de lo ue puedan ganar con sobornos.
En un principio la 'lianza es un gobierno ben*#olo y estable, aunue el -. puede uerer cambiar eso. 3uiz)s la
'lianza est) podrida por dentro, pese a su aparente bene#olencia. 3uiz)s realmente la 'lianza est) dominada por
auello ue destruy0 la +a1, por lo ue cre0 a los @hilPlQ y la +laga, por un grupo de +rimeros (umanos con
siniestras intenciones, por los @hilPlQ, etc. El -. es libre de ajustarla a sus intenciones.
Con2ederacin "errestre:
5a Confederaci0n %errestre es e1plicada tambi*n en la secci0n de (istoria. -e todas formas debemos comentar ue
el gobierno es ahora mundial, pero se mantienen demarcaciones de #otantes correspondientes a los hist0ricos pases, y
se intenta preser#ar las lenguas y culturas del pasado lo m)1imo posible.
%ras una situaci0n como el -ominio es imposible saber u* es de ui*n, y de alguna manera los humanos ueran
hacer borr0n y cuenta nue#a, as ue al reconstruir el planeta se de#ol#i0 auello ue se poda a uien poda
demostrarlo (muy poca cosa, ya ue no haba manera de demostrar nada". El estado reparti0 las #i#iendas en funci0n
de los tamaos de las familias, y empez0 a proporcionar dinero a auellos ue deseaban emprender negocios. -urante
la &estauraci0n se podra decir ue el mundo era una mezcla de socialismo y capitalismo.
'hora se han formado ya Npartidos polticosO en la Confederaci0n, cada uno defendiendo un tipo de sistema poltico,
pero por ahora no hay nada completamente definido, y el sistema utilizado es un estado protector estilo socialista en lo
ue a necesidades b)sicas se refiere, pero ue deja total libertad a las iniciati#as empresariales (e incluso las
promociona" y permite ue auello ue no sea b)sico sea regulado por el mercado.
5a Confederaci0n est) ahora mismo entusiasmada por el contacto con la 'lianza, aunue por supuesto hay gente
desconfiada, pero en general las impresiones son buenas. +or otro lado est) la pr01ima guerra. 5a Confederaci0n est)
en cierto sentido esperando esa guerra, y un cierto sentimiento de #enganza recorre la poblaci0n, pero tambi*n hay
miedo, ya ue los Elurtur pueden resultar un enemigo formidable en el espacio. $olo el futuro tiene respuestas para
eso.
Do#inio )lurtur:
El -ominio Elurtur es una amenaza para los terrestres, as como para toda la !ala1ia. $u ,nica intenci0n es
conuistar, y no es posible aliarse o llegar a un acuerdo con ellos. ' lo largo de la historia todos los ue lo han hecho
han acabado siendo traicionados. $u ,nico deseo es la conuista y el dominio. +ara eso e1isten y dominar es lo ,nico
)):
ue les importa.
'ctualmente est)n preparando un nue#o ataue sobre los terrestres, ya ue ellos tambi*n buscan #enganza sobre los
miles de Elurtur ue los terrestres mataron al liberarse del -ominio. $u ataue est) planeado para mediados del FF<<,
lo ue ellos no saben es ue los terrestres les han descubierto y se est)n preparando para atacar ellos. -ejamos a la
decisi0n del -. si los Elurtur se han infiltrado entre los humanos de nue#o ya o no, y cu)l es la e1tensi0n de la
infiltraci0n, pero si es as debera tener en cuenta ue los Elurtur esta #ez no uieren conuistar a los humanos,
uieren e1terminarlos por lo ue han hecho (aunue eso no uiere decir ue no piensen tomar escla#os, pero esa no es
la idea principal, sino un posible efecto secundario de la guerra".
)spacio 8nsectoide:
5a situaci0n actual del Espacio 2nsectoide se e1plica en mayor detalle en el apartado ,a )Fpansin 8nsectoide en
Secretos dentro de Secretos, m)s abajo. 'u #amos a detallar su organizaci0n territorial.
5os 2nsectoides se di#iden en Colmenas, y por lo general cada colmena ocupa un planeta, pero, c0mo se e1plica en
,a )Fpansin 8nsectoide, los insectoides tienen un problema actual, y debido a ese problema han estado acumulando
gran cantidad de guerreros y los planetas se han di#idido en secciones. En cada secci0n se ha instalado una colmena
distinta, y, aunue el momento de la E1pansi0n se acerca, las tensiones entre las colmenas #an en aumento. +or suerte
para ellas la E1pansi0n se producir) antes de ue haya problemas m)s gra#es en el Espacio 2nsectoide.
/inguna raza tiene contacto con el espacio insectoide, sal#o cuando son in#adidas por ellos. +ero a,n as e1isten
gran cantidad de leyendas sobre ellos, muchas falsas, otras #erdaderas. 5os pocos ue han conseguido escapar al
ataue de los insectoides saben ue ni siguiera las m)s descabelladas hacen justicia a la amenaza ue representan los
insectoides.
8#perio 7aethuro-:
El 2mperio Taethurog podra ser una amenaza para el espacio conocido, pero por suerte se han encontrado con la
norma de su zapato, los $orudnar. 5a derrota ue les han infringido ha sido tan humillante ue los Taethurog se
sentir)n deshonrados hasta ue no consigan derrotar a los $orudnar, y por ese moti#o est)n preparando un asalto a
gran escala a la capital $orudnar, con la idea de decapitar el cuerpo antes de destruirlo y hacerse con su tecnologa.
$i los Taethurog consiguiesen su prop0sito (algo en principio poco probable, pero nunca se sabe" seran
probablemente la amenaza m)s grande a la ue puede enfrentarse la gala1ia, ya ue si consiguiesen des#elar los
misterios de la tecnologa $orudnar no habra ci#ilizaci0n alguna capaz de pararlos.
Sorudnar =(lianza Sorud?:
5os $orudnar se limitan a estar en su espacio, sin molestar, pero sin tolerar las molestias. 5os $orud nunca se
acercan al espacio $orudnar, y nadie sabe u* es lo ue pasara si lo hacen. Cuando cualuier na#e no hostil (esto es,
cualuiera ue lle#e sus armas desacti#adas" se acerca a un planeta $orudnar, es a#isada B #eces de ue d* media
#uelta o ser) destruida. $i no se obedece no dudan en disparar. Cualuier na#e ue se acerue con las armas acti#adas,
o realice cualuier otra acci0n ue se pueda considerar como hostil, es destruida.
'unue se conoce alg,n ue otro caso de na#es ue tena informaci0n ue los $orudnar consideraban importante.
En alguno de esos casos, cuentan los rumores, los $orudnar no solo no han destruido la na#e, sino ue la han
conducido al planeta y luego la han dejado marchar sin problemas. En un caso se dice ue alguien simul0 tener una
informaci0n ue ueran para entrar en el planeta, pero nadie ha #uelto a saber de esa persona.
+ero 8u* es eso ue a#erg_enza a los $orud simplemente con mencionar a los $orudnar:, 8u* han hecho los
$orud, los $orudnar o ambos: 8+or u* esperan castigo los $orudnar y cu)l ser) ese castigo: %odo esto se deja a
#oluntad del -., pero nuestro consejo es ue utilice esto, el misterio de la creaci0n de @hilPlQ y la +laga y el misterio
de la destrucci0n de la +a1 y de los +rimeros (umanos en una misma trama, sea para utilizarlo como trasfondo de su
partida o para centrar directamente una campaa en ello.
"errenos de Caza 5uzaar:
5os %erritorios de Caza Kuzaar son un infierno para auellos ue no son Kuzaar. 5os planetas de los %erritorios son
prisiones llenas de los campos de culti#o (de /% I<" del ganado de los Kuzaar, ue #i#en en algunos continentes de los
))1
planetas (en los ue no hay ganado" y en estaciones orbitales sobre los planetas. &ealmente la poblaci0n Kuzaar es
muy inferior a lo ue el tamao de los %errenos de Caza dara ue pensar, pero son estupendos cazadores.
5os Kuzaar proporcionan las herramientas necesarias para ue su ganado se procure alimento, e incluso les
proporcionan armas cuerpo a cuerpo para ue se defiendan de sus ataues (cazar no es di#ertido si la presa no tiene
posibilidades de #encer", pero por otro lado toman considerables molestias para ue no desarrollen ning,n tipo de
aparato de /% D o superior, para lo ue mantienen constantemente #igilados al ganado.
5as condiciones de #ida del ganado, por otro lado, no seran tan malas si no fuese por los ataues Kuzaar, aunue
estos tienen bastante cuidado de no #aciar sus despensas, y los menores de <H aos y las mujeres est)n, casi siempre, a
sal#o de los ataues.
Tnin /u#ana:
5a Cni0n (umana comenz0 como una uni0n de planetas habitados por humanos. El moti#o de la uni0n eran
moti#os comerciales y de protecci0n, y, aunue ahora se trata de un gobierno interestelar de pleno derecho, sus
funciones son principalmente comerciales y defensi#as, el resto de asuntos se dejan a cada planeta a sus propios
designios. +odramos decir ue la Cni0n gobierna todo lo ue sucede en el espacio de la Cni0n, e1cepto por los
planetas soberanos (ue no las colonias" ue se gobiernan a s mismos. 5as colonias son gobernadas por la Cni0n
hasta ue se encuentra habitada por un n,mero de personas, o alcanza unas cotas concretas de producti#idad. $i
alguno de esos dos casos se da, la colonia pasa a ser un miembro de pleno derecho.
5a Cni0n (umana tiene distintos gremios controlando distintos tipos de negocios, pero en definiti#a el objeti#o es el
mismo, regular y controlar el comercio interestelar (aunue una caracterstica conocida de los controladores de los
gremios es ue intentan ser lo m)s discretos posible".
5a Cni0n no aprueba la ideologa de la 'lianza, pero mientras la cosa se uede solo ah son un mercado muy grande,
y por lo tanto muy interesante. -e hecho la Cni0n depende econ0micamente de las compras ue la 'lianza les hace, si
no fuese por ellas la Cni0n sera un lugar mucho m)s pobre.
6r-anizaciones:
5istar todas las organizaciones ue e1isten o pueden e1istir en una ambientaci0n como esta sera imposible. +or lo
tanto #amos a dejar en manos del -. las decisiones al respecto de u* clase de organizaciones uiere ue haya en los
distintos gobiernos interestelares (seg,n le interese ue la trama se enfoue por un lado o por otro". Eso s, #amos a
hacer algunos comentarios sobre la organizaci0n ue se comenta en 3uturo Cercano.
)l 6jo 0ue "odo lo 7e:
El destino de esta asociaci0n lo dejamos a manos del -., aunue sugerimos #arias posibilidades. 3uiz)s fueron
colaboracionistas #oluntarios de los Elurtur, y mantienen el contacto con ellos, esperando recuperar el poder ue han
perdido al traicionar a los terrestres. Mtra posibilidad es ue est*n intentando destruir el sistema desde dentro, y
apoderarse de este con los mismos m*todos ue tan buen resultado les ha dado en el pasado. %ambi*n puede ue
desapareciesen por completo durante la -ominaci0n. 9 siempre es posible ue hayan conseguido hacerse con el poder
de nue#o6 si ese es el caso esperemos ue hayan aprendido de las lecciones del pasado.
5a ,ltima opci0n es ue el Mjo ue todo lo Te sea una constante en toda la gala1ia (aunue con distintos nombres" y
ue tenga ue #er con auello ue cre0 a los @hilPlQ y la +laga, lo ue acab0 con la +a1, lo ue castigar) a los $orud y
los $orudnar, etc. e incluso con todo a la #ez.
Criaturas y ichos "picos:
En la ambientaci0n de +rimera Colonizaci0n no e1iste una ciencia gen*tica #uy a#anzada, pero las +lantillas de
neoIhumanos y paraIhumanos del Captulo F se utilizan tambi*n. 5os neoIhumanos se utilizan para representar a las
distintas razas humanas descendientes de los +rimeros (umanos y los paraIhumanos representan (con algunos
cambios" a razas aliengenas.
))7
(chiliie =hu#anos?:
5os 'chiliie son humanos e1actamente como los de la %ierra. Ti#en en un planeta muy similar a este llamado (illes
y forman parte de la 'lianza CuPman. +ueden e1istir psi0nicos entre los 'chiliie (pudiendo aduirir los -ones
Psi(nico +nnato y Psi(nico Entrenado", aunue son raros.
5os 'chiliie utilizan la misma N+lantillaO ue los humanos.
(0aUsthe =alien-enas?:
5os 'aPsthe son una raza subacu)tica ue #i#en en un planeta, llamado 'au, completamente cubierto por las
aguas. $on maestros manipuladores del coral, y sus conocimientos de gen*tica (tienen /% E en !en*tica" no tienen
parang0n en la 'lianza CuPman, a la ue pertenecen.
5os 'aPsthe son humanoides de piel escamosa y grandes ojos negros sin pupilas. $us manos no son palmeadas,
aunue en lugar de pies tienen una especie de aletas ue son lo suficientemente resistentes como para soportar peso, tanto
como unos pies.
5os 'aPsthe utilizan la +lantilla de los Poseidones del Captulo 2: Creacin de Personajes aadiendo lo
siguiente.
)special7
'aestros de la GenBtica A1licada (tienen conocimientos de gen*tica de /% E, y est)n especializados en la creaci0n
de herramientas #i#ientes subacu)ticas6 es especial porue nadie m)s en la 'lianza CuPman tiene conocimientos de
gen*tica tan ele#ados. +ueden aprender la (abilidad ;iencia 8GenBtica:I#T ?, cosa prohibida para el resto de razas de
la 'lianza".
(r-os =alien-enas?:
5os 'rgos son una raza noIhumana pro#eniente del planeta (r-osi, miembro de la 'lianza CuPman. 'rgosi es un
planeta de baja !ra#edad (D,B !" y 'tm0sfera =uy %enue. 5os delgados, y aparentemente fr)giles, 'rgos son bastante
diestros, y se mue#en con mucha gracilidad en ambientes de baja gra#edad. $u piel es completamente blanca, y sus
ojos azulados no tienen pupila (aunue cuando bajan su membrana ocular se parecen mucho a unos ojos humanos".
$u constituci0n es m)s ligera ue la de un humano normal, pero por otro lado es capaz de soportar la radiaci0n del
espacio sin ning,n problema. $us #oces son ideales para comunicar en planetas con 'tm0sferas =uy %enues, por lo
ue en atm0sferas normales suenan un poco raras. 'simismo, necesitan una =)scara de 'ire Comprimido para estar
en 'tm0sferas Est)ndar. $iempre suelen decir lo ue piensan.
5os 'rgos solo hablan Tulnus, si hablaban otro lenguaje hace siglos ue fue ol#idado. 5os 'rgos utilizan la +lantilla
de los (r-onautas del Captulo 2: Creacin de Personajes sin ning,n cambio.
(riliscoroi =hu#anos?:
5os 'riliscoroi son una raza humana ue forma parte de la Cni0n (umana. $on especialmente saludables y
hermosos, llegando a #i#ir hasta <FD aos. 5os humanos ue los han encontrado les llaman NelfosO, si bien es cierto
ue suelen ser de cabellos dorados o plateados, ojos azules o almendrados y tienen orejas un poco m)s en punta ue
los humanos (aunue es f)cil encontrar en la %ierra humanos con las mismas orejas".
El planeta natal de los 'riliscoroi se llama 'erilar, y su lengua es el Etherel, aunue tambi*n hablan el Tulnus.
E1isten psi0nicos entre los 'riliscoroi (pudiendo aduirir los -ones Psi(nico +nnato y Psi(nico Entrenado", y son
relati#amente comunes.
5os 'riliscoroi utilizan la +lantilla de los (l2a del Captulo 2: Creacin de Personajes sin ning,n cambio.
)lurtur =$ichos?:
El grueso del -ominio Elurtur se encuentra fuera del espacio conocido (y a unos cuantos parsecs", pero como fruto
de la in#asi0n sobre los humanos, el -ominio tiene un hueco para s dentro del espacio conocido. 5a muerte de miles
de sus cong*neres dej0 a los Elurtur temporalmente sin lderes, y hasta hace poco han estado luchando a la manera
Elurtur6 esto es, polticamente, ya ue no suelen matarse entre s.
))8
3ue el -ominio Elurtur (el grande, no el del espacio conocido" est* en guerra con los insectoides en otro lugar de la
gala1ia ha significado ue no hayan podido ayudar mucho a los Elurtur en#iados a la %ierra. +ero en el FFDS un
Elurtur llamado Ereilesar ha conseguido hacerse con el poder en el -ominio, y est) preparando una in#asi0n sobre la
Confederaci0n?
&nonar =hu#anos?:
5os !nonar son humanos e1actamente como los de la %ierra. Ti#en en un planeta muy similar a este llamado 'gag y
forman parte de la 'lianza CuPman.
+ueden e1istir psi0nicos entre los !nonar (pudiendo aduirir los -ones Psi(nico +nnato", aunue son muy raros.
5os !nonar utilizan la misma N+lantillaO ue los humanos.
8car =hu#anos?:
5os 2car son una especie humana baja, fuerte y resistente. >amosos por su capacidad marcial, son un orgulloso
integrante de la 'lianza CuPman.
$u idioma es el =aed, aunue todos hablan Tulnus. $u planeta natal se llama =aedan.
5os 2car utilizan la +lantilla de los Sansn del Captulo 2: Creacin de Personajes sin ning,n cambio.
8nsectoides =$ichos?:
Como ya se ha dicho, los 2nsectoides son una plaga en esta ambientaci0n. Controlan FH planetas en el espacio
conocido, aunue hay otros reinos de insectoides por la gala1ia y en total controlan una se1ta parte de esta, y siempre
#an a por m)s.
5os insectoides son incomprensibles para las razas humanoides, y todo intento de comunicar con ellos hasta la fecha ha
resultado f,til. Cada pocos aos los insectoides crecen lo suficiente como para conuistar nue#os planetas, y poco a poco,
pero de manera constante, el Espacio 2nsectoide #a creciendo.
En la zona m)s cercana a la %ierra del Espacio 2nsectoide, hasta hace GD aos haba E razas, pero sus planetas fueron
objeti#o del ,ltimo esfuerzo e1pansionista de los 2nsectoides, y nadie sabe u* ha sido de ellos.
5os especialistas lle#an desde hace uince aos a#isando ue la ,ltima e1pansi0n no se ha producido cuando deba,
teniendo en cuenta los ciclos ue suelen seguir los insectoides6 nadie sabe lo ue significa, pero todos temen ue la
siguiente e1pansi0n sea m)s fuerte de lo habitual. Consulta ,a )Fpansin 8nsectoide en Secretos dentro de
Secretos, m)s abajo.
5os 2nsectoides usan las +lantillas ue se proporciona en el Captulo I: Criaturas sin ning,n cambio.
5uzaar =$ichos?:
5os Kuzaar tienen sus dominios de caza, y molestan poco fuera de ellos. Es cierto ue atacan de cuando en cuando a
los planetas del espacio conocido para hacerse con m)s ganado, y ue las pruebas de mayora de edad se hacen fuera
de los %errenos de Caza. +ero en general no son un peligro, cosa ue probablemente seran para auel gobierno ue
decidiese atacarles para recuperar a los ue han secuestrado.
-e hecho muchos recuerdan la leyenda de los &oPr. Cna raza reptiloide ue, cuando percibi0 ue ocasionalmente
una raza desconocida para ellos secuestraba a miembros de su raza, los sigui0. 'l descubrir el destino de los
secuestrados los &oPr montaron en c0lera y atacaron a los Kuzaar. Estos los destruyeron y luego atacaron el planeta de
los &oPr. %odos los &oPr ue no fueron cogidos prisioneros fueron destruidos por los Kuzaar desde 0rbita, en un
bombardeo ue dur0 cinco aos. Cada ao, el da del ani#ersario del ataue de los &oPr, algunas na#es Kuzaar #uel#en
a su planeta y lo bombardean de nue#o, y han pasado ya LDD aos desde ese incidente.
5os Kuzaar de esta ambientaci0n tienen acceso a armamento para na#es espaciales de /% E. 5o sacan de un
dep0sito militar de procedencia desconocida ue se encuentra en su sistema solar natal.
5os Kuzaar del 3uturo Cercano y ,a Pri#era Colonicacin utilizan la +lantilla ue se proporciona en el Captulo
I: Criaturas.
,a Pla-a =$ichos?:
))#
5a +laga en el >uturo Cercano no ha sido creada por los humanos, sino ue ha sido creado por lo mismo ue creo a
los @hilPlQ. Ter JKui<n cre a los @hilUlV y la Pla-aL en el apartado Secretos dentro de Secretos en la secci0n ,a
Pri#era Colonizacin. 'parte de eso la +laga es una amenaza ue se cierne sobre toda la gala1ia.
5a +laga se encuentra suelta ya por la gala1ia. -e hecho en otra parte de esta una ci#ilizaci0n humana muy a#anzada
est) siendo destruida por esta, pero para ue lleguen hasta el espacio conocido falta mucho.
+or desgracia en el espacio conocido ya est) la +laga.
/o solo se puede encontrar en manos de algunos @hilPlQ (en su estado original", sino ue se encuentra ya distribuida
por #arios planetas del espacio conocido. El planeta llamado por los humanos &oss GSH (en el subsector 'E" contiene
una ci#ilizaci0n humana de /% D ue ha sido consumido por la plaga. Esta ha sido esparcida por un @hilPlQ seg,n las
instrucciones ue recibi0 de su creador6 ahora ha acabado todo lo ue se le encomend0 y es libre de hacer auello ue
desee. (ay F planetas m)s en los ue la +laga ha acabado con toda ci#ilizaci0n, pero en los a,n se encuentra acti#a6
estos planetas no se han ubicado en el mapa, para ue el -. los ponga donde uiera.
5a +laga utiliza la +lantilla ue se proporciona en el Captulo I: Criaturas sin ning,n cambio.
,inn =hu#anos?:
5os 5inn son humanos e1actamente como los de la %ierra. Ti#en en un planeta muy similar a este llamado Eronn y
forman parte de la 'lianza CuPman.
5os 5inn utilizan la misma N+lantillaO ue los humanos.
Melasus =hu#anos?:
5os =elasus son una #ariante humana ue #i#e en un planeta de la Cni0n (umana con una orografa especialmente
llana, si han sido modificados para ese planeta o simplemente han e#olucionado de la manera ue lo han hecho por si
mismos es algo ue no se sabe.
5os =elasus son altos, delgados y desgarbados, y a la mayora de humanos les resultan muy ner#iosos y e1presi#os,
en comparaci0n con ellos. Esto es as porue su metabolismo funciona mucho m)s r)pido ue el de los humanos, y de
hecho =ela 2 (su planeta natal" parece ir a c)mara r)pida. (ablan Tulnus.
+ueden e1istir psi0nicos entre los =elasus (pudiendo aduirir los -ones Psi(nico +nnato y Psi(nico Entrenado",
aunue son raros. 5os =elasus utilizan la +lantilla de los 3ilpides del Captulo 2: Creacin de Personajes sin
ning,n cambio.
Mnelen =hu#anos?:
5os =nelen son muy similares a los humanos de la %ierra, y solo tienen una diferencia con ellos. 9 es ue los
=nelen #i#en en un planeta de 'tm0sfera Enrarecida llamado =nelen, y tienen un sistema biol0gico de filtrado de
impurezas. 'uellos especialistas en gen*tica humana ue han estudiado a los =nelen dicen ue sus filtros biol0gicos
han sido diseado a prop0sito, y las leyendas =nelen hablan de una criatura ue los Ncondujo por un mar oscuro y
froO hasta una nue#a tierra, donde Ngracias a sus brujerasO les cambi0 para ue pudiesen sobre#i#ir en el.
5os =nelen hablan Tulnus y forman parte de la Cni0n (umana.
5os =nelen utilizan la siguiente +lantilla7
Mnelen
Coste: E Puntos de Desarrollo
5os =nelen son como un humano normal, e1cepto en lo siguiente.
Dones7 >iltros (G +-".
,en-uajes7 Tulnus.
6to!u =alien-enas?:
5os Mto;u son una primiti#a raza aliengena ue #i#e relati#amente cerca de la %ierra, aunue no ser)n descubiertos
por los humanos hasta el ao FFDD. Cuando los humanos les descubran la ci#ilizaci0n Mto;u se encontrar) en /% < (el
eui#alente a <SSB". 5os humanos tendr)n especial cuidado en contactar con los Mto;u sin pro#ocar ning,n incidente,
y para su sorpresa descubrir)n ue los Mto;u has sido contactados a lo largo de su historia por #arias razas, anto
)2*
humanas como aliengenas.
5os humanos ayudar)n a los Mto;u a ascender hasta /% B con cuidado, y estos a cambio ser)n firmes aliados de los
humanos y de la confederaci0n %errestre, a la ue pasar)n a formar parte en el FFDL como socios de pleno derecho.
5os Mto;u son herb#oros recolectores, muy diestros y pro#enientes de un planeta de alta gra#edad. $on peueos
(<.B metros", peludos, tienen E brazos y tienen un ciclo #ital m)s corto ue el de los humanos. +ueden e1istir psi0nicos
entre los Mto;u (pudiendo aduirir los -ones Psi(nico +nnato y Psi(nico Entrenado", aunue son raros.
5os Mto;u utilizan la +lantilla de los 6to!u del Captulo 2: Creacin de Personajes sin ning,n cambio.
Pri#eros /u#anos =hu#anos?:
5os +rimeros (umanos han marcado la historia de toda la !ala1ia. 3uiz)s los $orud crearon los primeros motores
5umnicos, pero los +rimeros (umanos son los ue realmente e1ploraron toda la gala1ia, creando la llamada +a1
!al)ctica. 'lgo sucedi0 ue destruy0 la +a1, y los +rimeros (umanos desaparecieron (aunue algunos sobre#i#ieron
y se con#irtieron en las GG #ariantes de la humanidad".
-esde entonces nadie los ha #uelto a #er, aunue m)s de una #ez alg,n pueblo ha dicho ser los +rimeros (umanos
para engaar a otros, y los ue m)s conocimiento tiene sobre ellos y sobre lo ue les pudo pasar son los $orud y los
$orudnar. 5os primeros saben y cuentan poco6 y los segundos saben mucho m)s, pero cuentan menos a,n.
Pri#eros /u#anos
Coste: '' Puntos de Desarrollo
5os +rimeros (umanos ya no e1isten, pero au incluimos una +lantilla de como podran ser, en caso de ue el -.
los uiera utilizar para algo.
(tri$utos7 %odos los 'tributos a Bueno (BG +-".
Dones7 'tracti#o < (H +-", Euilibrio +erfecto (E +-", 5onge#o (G +-", $upermetabolismo (<F +-", %alento
+si0nico (aduiere todas las (abilidades +si0nicas a Terrible y no conoce ning,n poder" (S +-", %olerancia
(Enfermedades" (H +-".
,i#itaciones Clave7 (onesto, +acifista (%otal".
,en-uajes7 'ntiguo Tulnus.
)special7
6on)e,os (&asgo. 5os +rimeros (umanos llegaban a #i#ir los HDD aos, e incluso puede ue m)s".
Sorud =alien-enas?:
5os $orud son la primera raza ue alcanz0 las estrellas, antes incluso ue los +rimeros (umanos. -e hecho son la
raza ue mejor entiende los motores lumnicos, no solo sabiendo c0mo repararlos, sino tambi*n produciendo de
cuando en cuando diseos mejorados (lentamente, no #aya a ser ue se les acabe la m)uina de hacer dinero".
%iene la piel #erde, sin nada de #ello corporal y sus enormes ojos sin pupilas suelen ser rojos, amarillos o
anaranjados. $u odo es peor ue el humano. %ienen aspecto humanoide6 tienen F se1os y un esuema mental muy
similar al de los humanos. 'parte de su lenguaje ($orud" hablan el Tulnus.
5as leyendas $orud cuentan como descubrieron el planeta original de los +rimeros (umanos, como se aliaron con
estos y gracias a los conocimientos $orud y a los poderes y sabidura humanos crearon juntos la +a1 !al)ctica. 5as
leyendas tambi*n cuentan ue una terrible cat)strofe (ninguna especifica de ue se trata" destruy0 el sistema solar de
los $orud, y los (umanos les reubicaron en otro planeta muy similar al suyo pasando a llamarse con los siglos igual
ue su planeta de origen, Mrud.
Cuando la +a1 !al)ctica fue destruida los $orud conser#aron su tecnologa espacial de /% H (tienen hasta
%eleportadores, pero pocos lo saben" y desde entonces casi todo a#ance ue se ha producido en tecnologa lumnica ha
pro#enido de ellos.
$on grandes aliados de los CuPman, y la mayora de los $orud forman parte de la 'lianza CuPman, aunue se les
puede encontrar en casi cualuier lugar del espacio conocido, e incluso fuera de *ste. +ero hay un lugar ue los $orud
no #isitan. /unca. Ese lugar es $orudnar.
Cuando la +a1 !al)ctica cay0 un grupo de $orud se declar0 culpable de lo ocurrido, o eso cuentan las leyendas
$orud. +or esto, y seg,n decan sabedores del castigo reser#ado para ellos por lo ue haban hecho, decidieron
apartarse del resto del uni#erso. Escogieron un grupo de G planetas tipo terrestre y se aislaron all. 5os $orud no suele
)2)
contar esa leyenda, y para el resto del mundo los $orudnar solo son un grupo de $orud aislacionistas y muy poderosos
a los ue es mejor dejar en paz. +ero lo cierto es ue los $orud nunca se acercan a $orudnar, y por lo ue se dice desde
ue se separaron ning,n $orud ha #isto a un $orudnar.
5os $orudnar se encuentran a /% H en todos los campos de la tecnologa. +or suerte para el resto de razas no salen
de la zona ue han autoproclamado como su espacio.
%anto $orud como $orudnar pueden tener psi0nicos (pudiendo aduirir los -ones Psi(nico +nnato y Psi(nico
Entrenado".
5os $orud utilizan la +lantilla de los Sorud del Captulo 2: Creacin de Personajes sin ning,n cambio. 5os
$orudnar utilizan la +lantilla ue ofrecemos a continuaci0n.
Sorudnar
Coste: 2I Puntos de Desarrollo
5os $orudnar son similares a los $orud, pero siglos de e#oluci0n en un ambiente completamente cerrado les ha
cambiado ligeramente.
(tri$utos7 -E$ a Bueno (G +-", CM/ a 'ediocre (IB +-" e 2/% a Bueno (G +-", todos los dem)s a #ormal.
Dones7 /a#egaci0n /atural (#er m)s abajo" (B +-", /i#el %ecnol0gico $uperior (/% H" (<F +-", /unca se +ierde F (A
+-".
,i#itaciones7 -uros de Mdo (IE +-"
,i#itaciones Clave7 5a 5imitaci0n Cla#e *uramento 8PE,itar el casti)o 9ue se le de1ara a la )alaxiaQ: es
obligatoria para todos los $orudnar.
,en-uajes7 $orud.
Nave-acin Natural:
5os $orudnar utilizan 2/% en lugar de 2/%IF como #alor por defecto para la habilidad /a#egaci0n (+lanetaria 4
'stronoma" y puede realizar todos los c)lculos necesarios para la na#egaci0n mentalmente (sin necesidad de un
computador", siempre ue posea los datos necesarios.
;uesta 3 Punto de Desarrollo.
"eri#io =alien-enas?:
5os %erimio son una raza anfibia ue e#olucion0 en un planeta, llamado Esii, cubierto en un LD] por el agua, un
poco menos ue la %ierra. Es incluso posible ue sin la manipulaci0n de los +rimeros (umanos en la %ierra hubiese
e#olucionado una especie similar.
5os %erimio son anfibios, pudiendo #i#ir tanto en un entorno como en el otro sin necesidad de soporte adicional de
ning,n tipo. $u piel es escamosa y #erdeazulada, y tienen una gran similitud con las ranas, ya ue sus bocas son
grandes y sus ojos saltones, protegidos tras una membrana ocular retr)ctil. %ienen manos palmeadas y sus
herramientas est)n adaptadas a esto, por lo ue son inc0modas de manejar para el resto de razas (I< al uso".
5os %erimio utilizan la +lantilla de los (talant< del Captulo 2: Creacin de Personajes. 'uellos ue se
encuentren fuera de su mundo tendr)n la 5imitaci0n =anos %orpes (=anos +almeadas" ue #iene en la +lantilla.
'uellos ue est*n dentro de su mundo no la tendr)n, 1or lo 9ue el coste en Puntos de Desarrollo aumentar a 21.
TuU#an =hu#anos?:
5os CuPman dicen ser los descendientes directos de los +rimeros (umanos. Es cierto ue son de las pocas razas
humanas con poderes psi0nicos, y ue tienen algunos de los restos m)s antiguos ue se conocen de los +rimeros
(umanos en su planeta. 'dem)s Mrud est) justo d0nde se supone ue est) el planeta natal de los $orud en referencia
al planeta de los +rimeros (umanos seg,n sus leyendas. %ambi*n es cierto ue las leyendas $orud dicen ue Mrud no
es su planeta natal, sino ue salieron de *l cuando una cat)strofe destruy0 su sistema solar original.
$ea como fuere los CuPman fueron la raza humana ue menos tecnologa perdi0 durante auello ue destruy0 a los
+rimeros (umanos (aunue se uedaron en /% D". +ese a ello tardaron siglos en #ol#er a las estrellas, pero
principalmente por di#ersos moti#os internos7 H guerras mundiales, en las ue, por suerte, no se utiliz0 armas
at0micas. Cuando salieron al espacio lo hicieron como un gobierno unido6 curiosamente el gobierno ganador de las
)22
guerras fue el ,nico ue nunca haba instigado ninguna ni haba atacado, solo se haba limitado a repeler ataues.
$iendo adem)s el ,nico gobierno democr)tico ue haba en %erP&ae. Cuando los otros pases haban sido de#astados
por la guerra ese gobierno acudi0 en su ayuda, implantando su sistema en el proceso.
Cuando los CuPman salieron al espacio su actuaci0n fue ejemplar. /unca han atacado a ninguna de las razas ue han
encontrado, pero todas, tanto las ue les han agredido como las ue no, han acabado uni*ndose a ellos. 5a 'lianza es
un gobierno democr)tico interestelar en el ue cada planeta elige sus representantes en %erPrae y en el ue los
CuPman, aparte de tener sus representantes como todo el mundo, ejercen la labor de polica de la 'lianza (al ser la
,nica raza en la ue todos tienen poderes psi0nicos son id0neos para ello".
-e hecho el prestigio ue tienen los CuPman entre las razas ue hay en la 'lianza es tal ue cuando un CuPman media
en una discui0n ambas partes suelen obedecer el consejo de este, aunue no tienen obligaci0n de hacerlo. +or supuesto
los CuPman se toman este papel mediador muy enserio, y cualuiera al ue se le pida ue act,e de mediador lo har) al
m)1imo de sus capacidades.
Este sistema es una adaptaci0n de lo ue historiadores y leyendas dicen ue fue el sistema de los +rimeros
(umanos6 de hecho todo en la sociedad CuPman hace referencia a los +rimeros (umanos. +ero no est)n tan
obsesionados con ser como los primeros humanos ue los imitan en todo, sino ue piensan firmemente ue la
sociedad ue construyeron y los ideales bajo los ue #i#ieron los creadores de la +a1 !al)ctica son algo por lo ue
merece la pena luchar.
%odos los CuPman son psi0nicos innatos, pero algunos de ellos destacan y pueden aduirir el -on Psi(nico
Entrenado en lugar de Psi(nico +nnato (a decisi0n del -.". Cada CuPman tiene acceso a los poderes de una (abilidad
+si0nica, y sal#o ue el -. le permita tener Psi(nico Entrenado (y, por supuesto, recibir dicho entrenamiento, o
haberlo recibido" no puede aduirir ning,n otro -on psi0nico (y por lo tanto ninguna otra (abilidad ue no sea
auella a la ue tienen acceso". 'uellos con poderes de %elepata o Control =ental pueden entrar en una organizaci0n
llamada Terum Constitutores, ue son la organizaci0n judicial CuPman.
En cierto sentido los CuPman son muy e1pansionistas, pero no tienen prisa, y bajo ning,n concepto nunca atacan a
nadie. Ellos creen ue la mejor manera de e1pandir su sociedad es por medio del comercio, y sobre todo por medio del
comercio de ideas. 5os poderes psi0nicos ayudan, eso s.
TuU#an
Coste: 2D Puntos de Desarrollo
Esta +lantilla es similar a la de los =atusal*n, pero contienen algunos cambios.
(tri$utos7 CM/ a Bueno (G +-" todos los dem)s a #ormal.
Dones7 'tracti#o < (H +-", Euilibrio +erfecto (E +-", +si0nico 2nnato (escoge < (abilidad +si0nica a Terrible y no
conoce ningun +oder +si0nico" (E +-", %olerancia (Enfermedades" < (H +-".
,i#itaciones Clave7 %odos los CuPman tienen la 5imitaci0n Cla#e Deber 81artici1ar c(mo rbitro en dis1utas si se
le 1ide: (los CuPman piensan ue participar de mediador es un gran honor, y ue representan a toda su especie cuando
lo hacen, por lo ue se esfuerzan para hacerlo lo mejor posible si se lo piden y rara #ez dicen no a una petici0n".
'dem)s las Cla#es (onesto y +acifista (-efensa +ropia" son muy comunes.
,en-uajes7 !reath ('ntiguo Tulnus, de hecho muy similar al 5atn" y Tulnus (Tulnus es el lenguaje oficial de la
'lianza, y la #ersi0n moderna del lenguaje de los +rimeros (umanos".
)special7
6on)e,o (&asgo. 5os CuPman llegan a #i#ir los BDD aos, e incluso puede ue m)s".
7aethuro- =alien-enas?:
5os Taethurog son unos agresi#os aliengenas ue han construido un 2mperio en poco tiempo. +or desgracia para
ellos en su e1pansi0n se han topado con los $orudnar, lo ue les ha detenido moment)neamente.
5os Taethurog pro#ienen de una raza de carn#oros cazadores marsupiales ue han desarrollado inteligencia. $on
peludos, con una piel bastante resistente, se curan con rapidez de sus heridas y tienen unas poderosas garras con las
ue pueden matar f)cilmente a un humano sin protecci0n.
Como raza eminentemente guerrera ue son, gran parte de su historia est) llena de guerras ue han impedido durante
siglos el a#ance cientfico de la especie. +ero hace <.DDD aos apareci0 un Taerhurog llamado &ug_e ue,
)23
gobern)ndose por un c0digo de honor y conducta militar llamado :u-Zetho, creado por el mismo, consigui0 hacerse
con el control de la mitad de Yothoz, el planeta natal de los Taethurog.
-esde entonces, y bajo sucesi#os descendientes, el 2mperio Taethurog, como lo llam0 pretenciosamente &ug_e, se
e1pandi0 por todo el planeta, conuistando a todos sus #ecinos, y empez0 a e1pandirse por el espacio.
+ero el e1pansionismo Taethurog les ha lle#ado a enfrentarse a los $orudnar, la rama de los $orud ue domina la
tecnologa de /% H. Esto ha detenido moment)neamente su a#ance, y ahora los Taethurog claman #enganza. 3ui*n
sabe si conseguir)n lo ue desean o esta #ez ser)n completamente destruidos por los $orudnar.
Planeta de 6ri-en7 Yothoz.
(t#s2era de 6ri-en7 Est)ndar.
/9$itat7 Tariable.
Nicho (li#entario7 Carn#oro Cazador.
Medios de ,oco#ocin7 'ndador.
"a#a;o7 Escala 0.
Mie#$ros7 F brazos 4 F piernas.
Piel y Co$ertura7 +iel -ura (Hesistencia al DaFo 1"6 +elaje.
Sentidos7 Tisi0n /ormal, Mdo /ormal, Mlfato /ormal, %acto /ormal.
8nteli-encia7 #ormal.
M<todos de Co#unicacin7 Toz.
M<todos de :eproduccin7 =arsupiales.
7aethuro-
Coste: DD Puntos de Desarrollo
5os Taethurog est)n inspirados en la +lantilla de los Espartanos, aunue contienen algunos cambios. +ueden e1istir
psi0nicos entre los Taethurog (pudiendo aduirir el -on Psi(nico +nnato", aunue son muy raros.
(tri$utos7 >CE a Buena (G +-", -E$ a Buena (G +-", todos los dem)s a #ormal.
Dones7 !arras (E +-", 2nfatigable < (H +-", &apidez (H +-", &egeneraci0n F (<F +-", &esistencia al -ao < (E +-",
Tisi0n /octurna (E +-".
,i#itaciones7 Consumo 2ncrementado (IF +-".
,i#itaciones Clave7 C0digo de (onor (Ho)Ret$o7 -ebes luchar y morir por el honor de tu emperador. Cuida de tus
compaeros, nunca los abandones. $igue las 0rdenes de tu superior. /o tengas piedad en el campo de batalla, pero se
siempre magn)nimo en la #ictoria. %rata a los enemigos honorables con respeto, mata sin dudarlo a auellos ue no
sean honorables, incluso despu*s de haberse rendido. Cn oficial debe ser duro, pero justo, liderar desde el frente y
cuidar de sus hombres. 5os hombres tienen el deber de matar a auel oficial ue no lidere desde el frente", 2rascibles.
,en-uaje7 %hoe#.
)special7
Peludos (resisten el fro mejor ue los humanos, pero por lo contrario sudan m)s cuando hace calor6 a efectos
pr)cticos es como si se lle#ase siempre un cazadora puesta".
7yrasAar- =$ichos?:
5os Tyraswarg son algo as como los gitanos de la gala1ia. /o tienen ninguna naci0n propia, pero se les puede
encontrar en peueas comunidades situadas en planetas habitables fuera de las naciones estelares. 5a mayora de estas
les rechazan, aunue los humanos no se han encontrado a,n con ellos.
5os Tyraswarg utilizan la +lantilla ue se proporciona en el Captulo I: Criaturas sin ning,n cambio.
@hilUlV =$ichos?:
El origen de los @hilPlQ se ha contado ya en el apartado Criaturas y ichos "picos de la secci0n 3uturo Cercano.
5os GG @hilPlQ est)n #igilando a los humanos. E1ceptuando el caso de el @hilPlQ ue #igilaba a los humanos de &oss
GSH, ue ya ha acabado la misi0n ue se le encomend0. +ronto, el @hilPlQ ue #igila a los humanos siendo destrozados
por la +laga en el otro lado de la gala1ia, tambi*n uedar) libre, y m)s le seguir)n mientras el momento se acerca.
5os @hilPlQ son una herramienta para el -.. +uede introducirlos donde desee, sus acciones no tienen por ue tener
sentido, ya ue siguen un plan predeterminado para ellos hace miles de aos, solo ellos lo conocen y apenas lo
entienden. $on un Bicho especialmente peligroso.
)28
5os @hilPlQ utilizan la +lantilla ue se proporciona en el Captulo I: Criaturas. Cada @hilPlQ pertenece a la #ariante
de la humanidad ue #igila, por lo ue tendr) la +lantilla correspondiente a esa #ariante humana.
Ynyph =hu#anos?:
5os 9nyph son una raza de humanos especialmente atracti#os, aunue son considerados superficiales por muchas
otras especies. 5a #erdad es ue los ynyph son buenos artesanos y est)n dotados de una considerable sensibilidad
artstica. 5os 9nyph son nati#os del planeta 9lys, y forman parte de la Cni0n (umana. 5os 9nyph hablan Tulnus
(lenguaje oficial tambi*n de la Cni0n (umana" y su propia lengua, el 9neilPlathar
5os 9nyph est)n inspirados en los (2roditaO(donis, pero con algunos cambios.
Ynyph
Coste: 2. Puntos de Desarrollo
(tri$utos7 -E$ a Bueno (G +-", todos los dem)s a #ormal.
Dones7 'tracti#o < (H +-", Carisma (H +-", =emoria Eid*tica (H +-".
,i#itaciones Clave7 %odos los 9nyph suelen ser 2dealistas, Mrgullosos o Tanidosos, pero raras #eces tendr)n las
tres Cla#es a la #ez.
,en-uajes7 9neilPlathar y Tulnus.
)special7
6on)e,os (&asgo. 5os 9nyph #i#en un poco m)s ue los humanos normales, alcanzando <FD aos".
Secretos dentro de Secretos:
,a )Fpansin 8nsectoide:
8+oru* los insectoides no han seguido su ciclo habitual: B)sicamente porue est)n librando una guerra contra el
-ominio Elurtur en otro lado de la !ala1ia (esto es, fuera del espacio conocido" y est)n perdiendo. 5as &einas se han
reunido (telep)ticamente" y han decidido ue es necesario encontrar nue#os terrenos en los ue e1pandirse y
concentrarse en crear todas las tropas posibles, para poder contraatacar y recuperar lo perdido.
+ara esto han escogido lo ue llamamos el espacio conocido. 5os 2nsectoides ue hay en esta zona han encontrado
poca resistencia, y ni rastro de los Elurtur, por lo ue las &einas han decidido en#iar a todas sus reinas j0#enes (las ue
est)n a punto de salir de la colmena a formar la propia" al espacio conocido. 'dem)s, los insectoides ue ya est)n ah
han estado produciendo soldados y reinas a marchas forzadas, con el objetico de ayudar a la colonizaci0n de nue#os
terrenos.
' finales del FF<< llegar) el momento de la E1pansi0n 2nsectoide y las fuerzas ue est)n amasando son capaces de
duplicar el tamao del actual Espacio 2nsectoide.
JKu< les pas a los Pri#eros /u#anosL
Este es uno de los grandes misterios del uni#erso, y uiz)s el -. uiera centrar una campaa alrededor de descubrir
u* sucedi0 con ellos. /o hemos escrito nada sobre este misterio para ue el -. lo desarrolle seg,n le interese para
lle#ar la partida por un lado o por otro. +ero a,n as #amos a proporcionar algunas posibilidades ue el -. puede usar
directamente como inspiraci0n.
,os Pri#eros /u#anos son los Tlushthr7 'unue en un principio los Clushthr ni el Espacioscuro e1isten en
esta ambientaci0n, podran hacerlo, y de hecho ser los +rimeros (umanos. 3uiz)s los primeros humanos estaban
intentando aumentar sus poderes psi0nicos, y lo consiguieron, pero a un precio terrible. 'hora e1isten en el
Espacioscuro esperando a poder salir. Estos seran los Clushthr tal como aparecen en el Captulo I: Criaturas, o
una modificaci0n de estos, si el -. lo prefiere. Ter JKui<n cre los @hilUlV y la Pla-aL m)s abajo a este
respecto.
,os Pri#eros /u#anos y su civilizacin 2ueron destruidos por ,a Pla-a7 Esta podra destruir una ci#ilizaci0n
interestelar con bastante facilidad. 9 la #iolencia ue pro#oca la +laga podra e1plicar las leyendas de guerra
estelar? +ero, 8ui*n creo la +laga: Ter m)s abajo al respecto.
,os Pri#eros /u#anos sacri2icaron la PaF &al9ctica para destruir una (#enaza7 +robablemente una
amenaza 2nsectoide, aunue tambi*n podran ser los Kuzaar, la +laga, los Elurtur o algo completamente distinto.
)2:
5o importante es ue los +rimeros (umanos sacrificaron su sociedad y su poder, y a muchos de los miembros de
su especie, para conseguir detener de alguna manera esa amenaza. En tal caso es posible ue la #erg_enza de la
ue los $orudnar hablan sea ue los +rimeros (umanos les pidieron ue se sacrificasen con ellos y los $orud
declinaron hacerlo.
Tna cat9stro2e natural de propor4ciones -al9cticas aca$ con la PaF7 'lg,n tipo de cat)strofe ue abarcase a
toda, o buena parte de la gala1ia, como un e#ento psi0nico ue afectase a todos los sentientes y los #ol#iese locos
durante unos das, o una ola de energa ue recorre buena parte de la gala1ia inutilizando toda tecnologa por
encima de /% D, o un e#ento c0smico ue imposibilita el uso de motores lumnicos durante #arios aos, etc. En
definiti#a cualuier clase de e#ento (natural e incluso Nnaturalmente creadoO" ue pueda pro#ocar la cada de una
ci#ilizaci0n interestelar. 5o mejor de esta posibilidad es ue no hay manera de saber si puede #ol#er a pasar o no.
,os /u#anos ascendieron a un plano superior de eFistencia7 /o fue una guerra en la ue ellos participasen lo
ue destruy0 la +a1, sino ue a su marcha los pocos ue uedaron fueron insuficientes, y las tensiones, ue
durante siglos se haban mantenido controladas, con su desaparici0n estallaron de golpe en una guerra de todos
contra todos en la ue nadie poda ganar. 3uiz)s fueron los $orud los ue desataron esta guerra, y por eso un
grupo de entre ellos (los $orudnar" se aislaron del uni#erso como penitencia por su falta. 9 por eso los $orud se
a#erg_enzan cuando los nombran, porue les recuerdan lo ue hizo su especie.
JKui<n creo a los @hilUlV y la Pla-aL
Este es el otro gran secreto de la ambientaci0n6 y si el -. lo desea puede estar relacionado con los peueos secretos
de esta7 poru* $orud y $orudnar ser)n castigados, la e1istencia y e1tensi0n de El Mjo ue todo lo Te, etc. 'l igual
ue en el destino de los +rimeros (umanos en lugar de proporcionar una posibilidad concreta #amos a realizar
distintas sugerencias para ue el -. escoja lo ue m)s le guste o le interese.
,os Tlushthr los crearon* pero no son los Pri#eros /u#anos7 'unue los Clushthr no e1isten en esta
ambientaci0n es posible ue lo hagan, y ue pese a estar prisioneros en el Espacioscuro (o uiz)s en otro lugar,
como el planeta original de los +rimeros (umanos" est*n manipulando la historia hasta ue puedan ser liberados.
$i esta es la opci0n escogida por el -. los +rimeros (umanos probablemente se sacrificaron para atrapar a los
Clushthr, aunue un grupo de humanos traicionaron a los suyos (8el Mjo ue %odo lo Te:", permitiendo ue los
Clushthr crease la +laga, y sal#aron a alg,n Clushthr de ser atrapado, siendo *l uien cre0 a los @hilPlQ una #ez
los +rimeros (umanos super#i#ientes haban creado, o se haban con#ertido en las GG Ntribus humanasO.
,os Pri#eros /u#anos* 0ue son los Tlushthr los crearon7 $ como se sugiere m)s arriba los +rimeros
(umanos se con#irtieron en los Clushthr al intentar aumentar sus poderes psi0nicos (o al intentar ascender a un
plano superior de e1istencia" estos son los ue est)n detr)s de la creaci0n de los @hilPlQ y la +laga. El moti#o
para crear los @hilPlQ es poder controlar lo ue sucede fuera del lugar donde se encuentran prisioneros, de nue#o
su planeta de origen o el Espacioscuro son lugares tan buenos como cualuier otro. El moti#o para crear la +laga
es poseer las suficientes #ctimas de golpe y as poder obtener la energa necesaria para escapar de su prisi0n, o
simplemente se han #uelto completamente locos y ahora la destrucci0n y el caos son lo ,nico ue les interesa. -e
todas formas si este es el caso eso no e1plica la guerra ue destruy0 la ci#ilizaci0n de los +rimeros (umanos. $u
desaparici0n repentina pudo pro#ocar una guerra (ya ue ellos eran los ue mantenan en euilibrio la +a1", o
uiz)s el resto de razas (dirigidos por los $orud" se dieron cuenta de en ue se haban con#ertido los +rimeros
(umanos e intentaron acabar con el resto por miedo. 'unue al final la cordura se impuso y no e1terminaron a
todos los humanos el mal ya estaba hecho, y ese es el moti#o de la #erg_enza de los $orudnar, y el moti#o por el
ue esperan castigo.
3ueron creados por los Sorud7 uiz)s fueron los $orud los ue crearon (por error" la +laga, acabando con la +a1
!alactica y pro#ocando el sacrificio de los +rimeros (umanos para detenerla. 9 uiz)s por eso los $orudnar
sienten tanta #erg_enza y piensan ue se merecen un castigo.
)l 6jo 0ue "odo lo 7e los cre7 Mtra posibilidad es ue el Mjo ue %odo lo Te, o su eui#alente, pues si esta
opci0n es la elegida el Mjo debera estar en todas las sociedades, no sea una simple c)bala de ricos y poderosos.
En este caso ser#iran a algo como una entidad c0smica de entropa, la punta de lanza de una in#asi0n
pro#eniente de otra dimensi0n, un grupo de inmortales psi0nicos #iajeros del tiempo ue aspiran a dominar la
gala1ia, o algo ue acecha en los sueos de todas las criaturas de carne y hueso y ue uiere con#ertir el mundo
)21
real en pesadilla encarnada. $ea lo ue sea debe ser algo mal#ado y con intenciones nefastas. 5os $orudnar se
arrepienten de la colaboraci0n de los $orud en esta c)bala y de su culpabilidad en la destrucci0n de los +rimeros
(umanos, y se dedican a luchar contra ellos. $i este es el caso los $orudnar ser)n mucho m)s acti#os de lo
habitual, pero sus intenciones ser)n igual de inescrutables. -e todas formas si el -. elige esta opci0n debera
tener el cuenta ue no se puede ganar contra ello, solo retrasar lo ine#itable. Esta opci0n debera tener un cierto
sentido de desesperanza similar al de las no#elas de (.+. 5o#ecraft, aunue para jugar una partida as la
ambientaci0n )spacioscuro es m)s apropiada.
1u-ando durante la Pri#era Colonizacin:
5a +rimera Colonizaci0n ofrece muchas posibilidades, ya ue se trata de una ambientaci0n muy #ariada y amplia7
Caceras Kuzaar, la aparici0n de la +laga, la guerra contra los Elurtur, la pr01ima in#asi0n 2nsectoide, etc. todas son
muy buenas Caceras de Bichos. +ero si hay algo por lo ue destaca la +rimera Colonizaci0n es ue ofrece muchas
m)s posibilidades para centrar campaas enteras sobre un mismo tipo de caceras. Tamos a #er unos ejemplos7
8deas para Ca#pa;as:
Cna campaa completa se puede centrar sobre la E1pansi0n insectoide. Esta se podra orientar de muchas
maneras, desde la historia de una unidad militar ue sobre#i#e a todas las misiones ue les en#an, por lo ue
cada #ez las misiones son m)s peligrosas, pero al final sus misiones demuestran ser cruciales para detener la
in#asi0n. M puede tener un tono mucho m)s tr)gico si en cada partida los jugadores lle#an a un grupo distinto de
personajes, y en cada partida se cuenta como el mundo ue defiende es conuistado, sobre#i#an o no, mientras
los insectoides a#anzan.
Cna campaa ue girase sobre la guerra contra los Elurtur por el contrario pondra a los jugadores en la situaci0n de
atacantes, lo ue no uiere decir ue en m)s de una situaci0n sean defensores, sino ue significa ue son los humanos,
no los Elurtur los ue tienen la iniciati#a, por lo menos al principio. Esta partida podra alternar batallas espaciales con
batallas sobre tierra, liberaci0n de prisioneros humanos, misiones para distribuir la to1ina sobre amplias e1tensiones de
territorio, misiones de infiltraci0n entre los prisioneros para obtener informaci0n y organizar resistencia interna, etc.
Cna campaa ue girase sobre la +laga podra estar protagonizada por el euipo de cientficos ue est)n
estudi)ndola para detener su a#ance, y los militares encargados de protegerlos, teniendo en cuenta los lugares a
los ue tienen ue ir para encontrar muestras. El objeti#o de la campaa ser) hacerse con una muestra original
para poder desarrollar, sino una cura al menos un antdoto. 'unue claro, con el tiempo, la +laga puede mutar y
#ol#er a aparecer, siendo esta #ez resistente al antdoto. Mtra opci0n, mucho m)s oscura, es la de jugar con una
unidad militar encargada de patrullar las zonas infectadas acabando con toda criatura infectada o no ue se
encuentren, pero claro, eso les puede lle#ar a darse cuenta ue alguien est) distribuyendo la +laga a prop0sito?
:e-las )speciales:
Poderes Psinicos:
5os +oderes +si0nicos no son algo muy com,n en esta ambientaci0n, y las razas ue tienen acceso a ellos lo tienen
indicado en el te1to descripti#o correspondiente o en la +lantilla. El resto de razas no tienen acceso a poderes
psi0nicos, aunue el -. es libre de cambiar esto como uiera.
' ni#el de reglas, en el >uturo Cercano y en la +rimera Colonizaci0n, por cada ni#el de (abilidad psi0nica ue se
aumente por encima del ni#el proporcionado por el -on psi0nico proporciona tambi*n acceso a un poder.
)ducado =,i#itacin Clave? G:
Eres uno de los Educados por los Elurtur ue7 toda#a conser#a su condicionamiento, uiz)s sea uno de sus
descendientes en un planeta no encontrado por la Confederaci0n, o ue a,n se encuentra bajo -ominio Elurtur. 'oras
los tiempos de Ngloria y ordenO ue tus antiguos amos regalaron a la humanidad, y har)s lo posible por restaurarlos.
Mbedeces a tus seores con fe ciega, pues has sido educado y condicionado para ello y piensas ue son mejores ue tu.
-ebido a la naturaleza de esta limitaci0n el -irector de .uego tendr) ue ser cuidadoso al asignar los +untos >udge
recibidos por <or4ar esta Cla#e. 'lternati#amente todo el grupo de juego puede aduirirla dando as un giro radical a
)27
las historias ue narre la mesa. 9 no teniendo ya ue ser discreto respecto a ella. 5ee la 5imitaci0n Cla#e ecreto para
obtener m)s ideas.
Personali4aci(n7 En cierto sentido es una personalizaci0n de $ecreto.
+n,ocaci(n7 Esta Cla#e se 2n#oca de forma distinta si el Educado se encuentra bajo control directo de los Elurtur, o
si se trata de una persona ue no se ha liberado del condicionamiento y sigue creyendo en el, pese a #i#ir en la
Confederaci0n o por lo menos rodeado de humanos libres de los Elurtur. En el primer caso obtienes < +untos >udge
cuando obedezcas a tus amos teniendo una oportunidad de no hacerlo, cuando les sir#as en contra de tus propios
deseos (haciendo algo ue no uieres hacer" etc. En el segundo caso obtienes < +unto >udge cuando tu Educaci0n te
cause problemas o incon#enientes gra#es, cuando te haga traicionar a tus amigos o hacer algo ue no haras si no
fuese por tu Educaci0n, cuando pro#oue una reacci0n negati#a ue resulte problem)tica, des#e a tus amigos de sus
objeti#os, te impida conseguir algo, etc.. +or lo general esta Cla#e se in#ocar) en secreto, por medio de notas al -. o
m*todo similar.
:e-las de "error:
Ter lo ue se indica con respecto a las &eglas de %error en el apartado correspondiente en la $ecci0n 3uturo
Cercano.
CAP"#$%& 5@( Poderes Psinicos
8$abes c0mo es cuando dos tel*patas hacen el amor, Comandante: Bajas las defensas y es todo espejos7 reflejando
los sentimientos del otro cada #ez de forma m)s profunda? hasta, ue en alg,n lugar del proceso, las almas se
mezclan. 9 es un sentimiento tan profundo ue te hiere. Es el ,nico momento de la #ida de un tel*pata en el ue no
escucha las dem)s #oces.
%alia @inters, NBabylon H de =ichael $traczyns;iO
5os +oderes +si0nicos son un elemento com,n a muchas no#elas y pelculas de cienciaIficci0n. =uchas #eces son los
humanos uienes los poseen, otras muchas son razas aliengenas uienes esgrimen sus aterradores poderes ante los
indefensos humanos. -ebido a las posibilidades ue ofrece Cacera de Bichos este sistema se debe poder utilizar en muy
distintas ambientaciones, por lo ue no solo proporcionamos un sistema, sino tambi*n la manera de modificarlo para
adaptarlo a la ambientaci0n en la ue el -. uiera realizar sus partidas. Es perfectamente posible ue el -. no uiera
utilizar la +si0nica, consulta con *l antes de hacer el personaje.
El origen de los +oderes +si0nicos puede ser muy #ariado7 desde manipulaci0n gen*tica, artefactos aliengenas, un
c0digo moral e1tremo, adoraci0n a entidades del espacio profundo, o simple e#oluci0n en marcha. $ea cual sea el
origen de los poderes afectar) a las reglas ue les rigen.
#3.M+*&- DE %&- P&DE.E- P-+1*+C&-
Dones Psinicos
5os -ones +si0nicos proporcionan a uien los posea la capacidad de utilizar +oderes +si0nicos. /o se pueden
comprar (abilidades +si0nicas, ni utilizar +oderes, si no se posee uno de estos -ones. =)s adelante se muestran
)28
#arios -ones de entre los ue el -. deber) escoger los ue se utilizan en su ambientaci0n.
/a$ilidades Psinicas
5os +oderes +si0nicos est)n controlados por (abilidades +si0nicas. (ay #arias maneras de enfocar esto, de entre las ue el -.
debe escoger7
Tna si#ple ha$ilidad 0ue controla todos los poderes 0ue el personaje conoce7 Esta es la manera ue escoger)
un -. ue uiera crear una ambientaci0n en la ue los poderes son muy poderosos, comunes y de f)cil acceso.
Tn pe0ue;o n>#ero de ha$ilidades 0ue controlan los poderes 0ue el personaje conoce7 E1iste un peueo
n,mero de (abilidades +si0nicas ue, al comprarse, proporcionan acceso a los poderes ue dependen de ellas. Este
sistema es m)s euilibrado, ya ue auellos ue decidan ser psi0nicos poderosos deben gastar muchos m)s puntos ue
en el anterior sistema, puntos ue no se gastan en otras habilidades. +or defecto es el sistema ue se utiliza a lo largo
del manual, incluido en las ambientaciones del mismo.
Kue cada ha$ilidad controle un poder7 El personaje debe comprar cada +oder +si0nico por separado, por lo
ue si uiere tener unos cuantos poderes tendr) muchas menos habilidades ue otros personajes. Este sistema es
adecuado en auellas ambientaciones en la ue los poderes son raros, y auellos ue los utilizan deben dedicarles
considerable tiempo y energas.
El nivel por de2ecto de las (abilidades +si0nicas depende de los -ones +si0nicos ue se utilicen en la
ambientaci0n.
Poderes Psinicos
5os +oderes +si0nicos son las distintas maneras en las ue un psi0nico puede modificar la realidad. 5os poderes
est)n siempre controlados por una (abilidad +si0nica, sea una (abilidad para todos los poderes, una (abilidad para
cada grupo de poderes, o una (abilidad para cada poder. Es necesario tener un -on +si0nico ue proporcione acceso a
la (abilidad ue controla el poder.
5os +oderes +si0nicos se obtienen de F maneras. +or un lado al comprar -ones +si0nicos se obtiene acceso a uno o
m)s poderes. +or otro lado al comprar ni#eles en una (abilidad +si0nica se ganan poderes de entre los ue esa
(abilidad +si0nica controla.
"iradas de Poder
5as %iradas de +oder pueden ser 'cciones Mpuestas o 'cciones /o Mpuestas, dependiendo del poder y de como se
utilice. +or lo general el !rado de X1ito (sea &elati#o o no" suele tener bastante importancia, ya ue el resultado de la
tirada indica lo efecti#o ue es el poder (lo mucho ue cura, lo lejos ue se #e, el dao ue se infringe, etc."
2A)+%+DADE- P-+1*+CA-
5os +oderes +si0nicos est)n controlados por (abilidades +si0nicas, y el acceso a estas es proporcionado por la compra
de los -ones +si0nicos (auellos ue el -. permita".
'l comprar un -on psi0nico se recibe una o #arias (abilidades a un cierto ni#el, dependiendo del -on. El personaje puede
gastar +untos de -esarrollo para subir el ni#el de sus (abilidades . (u#entar una /a$ilidad Psinica de nivel suele ser la
2or#a de ad0uirir poderes nuevos, pero esto depende de la cantidad de poderes ue controle cada habilidad. 'lgo definido
por el -. al disear la ambientaci0n en la ue uiere realizar sus partidas.
El ni,el 1or de5ecto de las Habilidades Psi(nicas de1ende del Don Psi(nico 9ue se utilice.
Tna /a$ilidad 0ue controla todos los Poderes
Esta es el sistema ue escoger) un -. ue uiera crear una ambientaci0n en la ue los poderes son comunes y de
f)cil acceso. 'l tener ue comprar solo una (abilidad +si0nica, los personajes pueden in#ertir algunos puntos en ella y
conseguir acceso a #arios poderes, sin, por ello, perder efecti#idad en otros campos de conocimiento.
5a (abilidad ue controla los poderes es Psi(nica. 5as descripciones de los +oderes +si0nicos utilizan la siguiente
opci0n ue proporcionamos, por lo ue cuando ponga ue se utiliza una (abilidad +si0nica concreta, realmente se
tirar) por la (abilidad Psi(nica.
)2#
Cada #ez ue se compra un ni#el en la (abilidad +si0nica se aduiere poderes nue#os. 5o habitual es aduirir 3
Poderes Psinicos cada vez 0ue se co#pra un nivel, pero el -. puede cambiar esta cantidad para adaptarlo al estilo
de la ambientaci0n ue tiene en la cabeza.
Tn pe0ue;o n>#ero de /a$ilidades 0ue controlan los Poderes 0ue el personaje conoce
E1iste un peueo n,mero de (abilidades +si0nicas ue al aduirirse proporcionan acceso a los poderes ue
dependen de ellas. Este sistema es m)s euilibrado, ya ue auellos ue decidan ser psi0nicos poderosos deben gastar
m)s puntos ue en el anterior6 puntos ue no se gastan en otras habilidades. $i el -. uiere ue los +oderes +si0nicos
sean habituales, aunue no ubicuos esta es la opci0n ue debe escoger. 5as (abilidades ue controlan los poderes son7
Anti1si, ;ontrol ;or1oral, ;ontrol de 'a9uinaria, ;ontrol 'ental, ;uraci(n Psi(nica, PE, Psico9uinesis,
Piro9uinesis, Tele1at&a, Tele1ortaci(n, an)ui0uela.
Cada #ez ue se compra un ni#el en una (abilidad +si0nica se aduieren nue#os poderes. 5o habitual es aduirir .
Poder Psinico*de entre a0uellos a los 0ue la /a$ilidad proporciona acceso* cada vez 0ue se ad0uiere un nivel ,
pero el -. puede cambiar esta cantidad para adaptarlo al estilo de la ambientaci0n ue tiene en la cabeza. Por
e0em1lo, si el D* 9uiere un uni,erso de 0ue)o con bastantes 1oderes, 1ero no tanto como lo 9ue 1ro1orciona la
anterior o1ci(n 1uede esco)er esta o1ci(n 1ro1orcionando 2 1oderes 1or ni,el de Habilidad com1rado.
Este es el sistema por defecto del CdB.
Cada /a$ilidad controla un Poder distinto
En este caso el personaje debe aduirir cada +oder +si0nico por separado, por lo ue si uiere tener unos cuantos
poderes tendr) #uchas menos habilidades ue otros personajes. Este sistema es adecuado en auellas ambientaciones
en la ue los poderes son raros, y auellos ue los utilizan deben dedicarles considerable tiempo y energas.
Cada #ez ue se compra el primer ni#el en una (abilidad +si0nica se aduiere el poder asociado a ella. 5os
sucesi#os ni#eles no proporcionan nue#os poderes, sino un mejor uso del poder.
5as descripciones de los +oderes +si0nicos utilizan la anterior opci0n (un peueo n,mero de (abilidades ue
controlan los +oderes ue el personaje conoce", por lo ue, cuando ponga en una descripci0n ue se utiliza una
(abilidad +si0nica concreta, ue ser) la correspondiente al nombre de un grupo de +oderes, realmente se tirar) por la
(abilidad del 1oder en cuesti(n. En caso de ue se utilice una (abilidad para resistir a un +oder el -. es libre de
utilizar la ue crea (o las ue crea" m)s con#enientes.
El -. deber) escoger cual es el enfoue ue escoge para su ambientaci0n. 5as distintas ambientaciones ue saldr)n
para el CdB indicar)n el enfoue m)s apropiado, aunue el -. es libre de modificarlo a #oluntad.
D&*E- P-+1*+C&-
5os -ones +si0nicos son los -ones Especiales ue proporcionan a uien los posea la capacidad de utilizar +oderes
+si0nicos. /o se pueden comprar (abilidades +si0nicas ni utilizar +oderes si no se posee uno de estos -ones. 5os
-ones no solo proporcionan acceso a (abilidades +si0nicas, sino ue tambi*n aportan el conocimiento de uno o m)s
+oderes +si0nicos.
El -. deber) decidir cu)les de estos -ones son los ue e1isten en su ambientaci0n. +or ejemplo7 un -. ue uiera
crear una ambientaci0n en la ue hay razas ue tienen m)s poderes psi0nicos ue otras puede decidir utilizar Psi(nico
+nnato para las razas ue tiene menos psi0nicos y Talento Psi(nico para las razas ue tengan m)s psi0nicos. En tal
caso los -ones estaran ntimamente ligados a la raza y sera *sta la ue indicara a ue -ones se tiene acceso. +or
otro lado un -. ue uisiese ue muy pocos personajes tu#iesen poderes, posiblemente solo alg,n antagonista de los
Cazadores, utilizara Psi(nico Antinatural. %ambi*n es posible ue disintos -ones representen distintas formas de
acceder a los poderes.
+ero aparte de eso, la #ersi0n de los -ones +si0nicos a utilizar depender) del funcionamiento de las (abilidades
+si0nicas ue haya decidido el -. para la ambientaci0n. Como ya se ha e1plicado las (abilidades psi0nicas pueden
utilizarse de B formas distintas7 una Habilidad 9ue controle todos los Poderes, un 1e9ueFo nCmero de Habilidades
9ue controlen los Poderes y ue cada Habilidad controla un Poder distinto.
Tna /a$ilidad 0ue controla todos los Poderes
)3*
$e utilizar) *ste sistema si se desea ue los +oderes psi0nicos sean comunes y de f)cil acceso. En *ste caso, por lo
general, se podr)n utilizar los B -ones en la misma ambientaci0n, pero representan diferentes formas de acceder a los
poderes.
Psinico (ntinatural G:
El personaje ue tenga este -on Especial puede comprar la (abilidad Psi(nica. 'l aduirir este -on el personaje
aduiere la (abilidad Psi(nica a ni#el Bueno 8>1:, y conoce autom)ticamente S +oderes +si0nicos cualesuiera.
&epresenta una mutaci0n muy e1traa, un e1perimento ue ha salido mal o el acceso a poderes proporcionado por
oscuras entidades del Espacio E1terior.
;uesta 10 Puntos de Desarrollo.
Psinico )ntrenado G:
El personaje (o raza" ue tenga este -on Especial puede comprar la (abilidad Psi(nica. 'l aduirir este -on el
personaje aduiere la (abilidad Psi(nica a ni#el 'ediocre 871:, y conoce autom)ticamente H +oderes +si0nicos
cualesuiera. $e utiliza para auellos personajes ue hayan recibido un entrenamiento completo de #arios aos de
duraci0n. $e deja a discreci0n del -. cuantos aos duran los estudios para ue se acomode a su ambientaci0n,
pudiendo ser desde unos EIH aos a toda la #ida. Mtra posibilidad es ue se utilice en una raza ue tenga un porcentaje
considerable de psi0nicos (o la totalidad" y ue estos se encuentren tan integrados en el sistema educati#o ue a
efectos pr)cticos todos los psi0nicos tengan este -on si han estudiado en su sistema nati#o.
;uesta ! Puntos de Desarrollo.
Psinico 8nnato G:
El personaje (o raza" ue tenga este -on Especial puede comprar la (abilidad Psi(nica. 'l aduirir este -on el
personaje aduiere la (abilidad Psi(nica a ni#el Pobre 872:, y no conoce ning,n +oder +si0nico, los debe aduirir
aumentando la (abilidad. Este -on representa a auellas personas ue tienen poderes pero no han recibido
entrenamiento.
;uesta " Puntos de Desarrollo.
Tn pe0ue;o n>#ero de /a$ilidades controla los Poderes 0ue el personaje conoce
)ste es el siste#a por de2ecto del Cacera de ichos. /o es ni e1cesi#amente poderoso ni muy d*bil, y es ue
tiene una relaci0n coste en +untos de -esarrollo ` +oder m)s euilibrada. ' diferencia del anterior sistema, no es
necesario utilizar todos los dones en la misma ambientaci0n.
Psinico (ntinatural G:
El personaje ue tenga este -on Especial obtiene < (abilidad +si0nica cada #ez ue compre el -on. 'l aduirir
este -on el personaje aduiere < (abilidad +si0nica a ni#el #ormal 80:, y conoce autom)ticamente todos los
+oderes +si0nicos de los asociados a esa (abilidad. Este -on es recomendable en ambientaciones en las ue los
+oderes +si0nicos son pr)cticamente ine1istentes, pero poderosos cuando e1isten6 y suele representar mutaciones,
e1perimentos fallidos, etc.
;uesta S Puntos de Desarrollo.
Psinico )ntrenado G:
El personaje (o raza" ue tenga este -on Especial puede aduirir de < a B (abilidades +si0nicas a ni#el #ormal 80:
cada #ez ue compre el -on, y conoce E +oderes +si0nicos escogidos por el de entre las (abilidades +si0nicas ue
haya seleccionado. Este -on representa a auellos psi0nicos ue han recibido entrenamiento, y se suele utilizar en la
misma ambientaci0n ue Psi(nico +nnato.
;uesta S Puntos de Desarrollo.
Psinico 8nnato G:
El personaje (o raza" ue tenga este -on Especial obtiene < (abilidad +si0nica cada #ez ue aduiera el -on. 'l
aduirir este -on el personaje aduiere < (abilidad +si0nica a ni#el Terrible 873:, y no conoce ningun +oder +si0nico.
Este -on se suele utilizar para representar a psi0nicos ue no han recibido entrenamiento, usando Psi(nico Entrenado
para los ue s".
)3)
;uesta ? Puntos de Desarrollo.
"alento Psinico G:
'l comprar este -on el personaje aduiere todas las (abilidades +si0nicas a ni#el Terrible 873:, y no conoce ning,n
+oder +si0nico, los debe aduirir aumentando las correspondientes (abilidades +si0nicas. Este -on es recomendable
en ambientaciones en las ue los +oderes +si0nicos son comunes o muy comunes, pero de bajo poder, y no se
recomienda mezclarlo con otros -ones +si0nicos, o si se mezcla, no se recomienda ue est* al alcance de los
Cazadores.
;uesta S Puntos de Desarrollo.
Cada /a$ilidad controla un Poder distinto
Este es el sistema ue utilizar) auel -. ue uiera ue los psi0nicos en su ambientaci0n sean algo raro y
desconocido, o por lo menos algo muy difcil de dominar. Cada (abilidad da acceso y controla un +oder concreto, y
las (abilidades +si0nicas se aduieren por separado, una por cada +oder.
$i se escoge este sistema cada -on +si0nico da acceso a un +oder concreto, aun0ue los re0uisitos de los Poderes
se tienen 0ue cu#plir i-ual#ente, por lo ue antes de aduirir ciertos +oderes habr) ue aduirir sus reuisitos, no
pudiendo tener un poder a un ni#el m)s ele#ado ue el ni#el ue se tenga en los poderes ue tenga como reuisito.
Psinico (ntinatural G:
El personaje (o raza" ue tenga este -on Especial tiene acceso a E +oderes +si0nicos (y tiene las (abilidades
+si0nicas correspondientes" cada #ez ue aduiera el -on. 'l aduirir este -on el personaje aduiere las (abilidades
+si0nicas ue controlan los +oderes a ni#el Terrible 873:, y puede utilizar el +oder +si0nico asociado a esa (abilidad.
;uesta = Puntos de Desarrollo.
Psinico )ntrenado G:
El personaje (o raza" ue tenga este -on Especial tiene acceso a B +oderes +si0nicos (y tiene las (abilidades
+si0nicas correspondientes" cada #ez ue aduiera el -on. 'l aduirir este -on el personaje obtiene las (abilidades
+si0nicas ue controlan los +oderes a ni#el #ormal 80:, y puede utilizar los +oderes +si0nicos asociado a esas
(abilidades.
;uesta 10 Puntos de Desarrollo.
Psinico 8nnato G:
El personaje (o raza" ue tenga este -on Especial tiene acceso a un
+oder +si0nico, y tiene la (abilidad +si0nica correspondiente, cada #ez
ue aduiera el -on. 'l aduirir este -on el personaje obtiene la
(abilidad +si0nica ue controla el +oder a ni#el Terrible 873:, y puede
utilizar el +oder +si0nico asociado a esa (abilidad.
;uesta 2 Puntos de Desarrollo.
P&DE.E- P-+1*+C&-
5os +oderes +si0nicos son el alma de la +si0nica. 5os -ones y las
(abilidades solo son m*todos para regular el acceso a los mismos sin ue
deseuilibren (o sin ue lo hagan de manera e1agerada" el juego.
El acceso a los poderes se determina por los -ones +si0nicos ue el -.
permita y por el sistema de (abilidades +si0nicas escogido. 5a cantidad de
poderes ue se poseen depende del sistema de (abilidades y de la cantidad
de ni#eles en las mismas (o directamente la cantidad de (abilidades si se
escoge ue cada (abilidad controle un +oder" ue el personaje tenga.
'l utilizar un poder se realiza una tirada (cuya dificultad #iene
establecida por *l mismo". 'lgunos poderes indican cual es el efecto del
poder dependiendo del resultado de la tirada, otros establecen un ni#el de
dificultad mnimo para lo ue se uiere hacer. 5ee bien todos los +oderes
)32
#A)%A 5@45( Modificadores de
Distancia para Poderes Psinicos
Distancia Modi2icador
%oue D
El +si0nico no #e el objeti#o U<
Entre F y HD metros U<
Entre H< y <DD metros UF
Entre <D< y HDD metros UB
Entre HD< y F ;il0metros UE
Entre F y <D ;il0metros UH
Entre <D y HD ;il0metros UG
Entre HD y FDD ;il0metros UL
En el mismo planeta a m)s de
FDD ;il0metros.
UA
=ismo sistema solar pero no
en el mismo planeta b
US
En distintos sistemas solares b U<D
b ' estas distancias s0lo se puede emplear
Tisi0n +si0nica y %eleportaci0n
+si0nicos para conocer su funcionamiento lo mejor posible. 9 se imaginati#o. El uso creati#o de los poderes, esto es,
para usos ue no han sido pre#istos, pero ue caen dentro del )mbito del poder, o la combinaci0n de los poderes,
puede sal#arte la #ida o solucionar el da en m)s de una ocasi0n.
5os poderes se presentan todos con un mismo formato, ue puedes encontrar e1plicado en la p)gina siguiente.
Tso de los Poderes Psinicos:
Cada uso de un +oder proporciona un Contador de 3ati-a, sal#o en los poderes ue se indiue otra cosa. Cada poder
indica el coste en >atiga de mantenimiento, si se puede mantener, aunue hacerlo no suele costar 'C.
Cuando un jugador uiere utilizar un +oder +si0nico le dice al -irector de .uego lo ue uiere hacer y este,
obser#ando el funcionamiento del poder, establece una dificultad o realiza la 'cci0n Mpuesta del objeti#o.
-ependiendo del resultado el poder tendr) un efecto u otro, uedando la interpretaci0n del mismo en manos del -..
5os poderes tienen un %iempo de Cso, ue es el tiempo ue el psi0nico debe concentrarse hasta ue el poder haga efecto.
+or lo general este tiempo es una 'cci0n =ental con un coste de B'C. Con el resto de 'C ue les sobren ese turno pueden
hacer lo ue uieran, aunue hay ciertas maniobras ue proporcionan negati#os al uso de +oderes +si0nicos. Estas son7
A)arr(n, As5ixiar, Blo9ueo, Desarmar, Esca1ar, <intar, Gol1e en el Aire, Parada con Armas, Patada, Presa, PuFeta4o,
Pro%ectar, Gsar arma ;uer1o a ;uer1o, Gsar la <uer4a de @tro, Dis1arar Arcos, 6an4ar, Gsar Pistola, Gsar Hi5le, Gsar
Armas Pesadas, Hecar)ar un arma de 5ue)o y acar ob0eto )uardado. %odas esas maniobras si se realizan en el mismo
turno ue se utiliza un +oder +si0nico proporcionan un IF a la %irada de +oder.
'simismo algunos poderes se #en modificado por la Distancia a la ue se encuentra el objeti#o. En tal caso en la
descripci0n del poder pone N=odificado por DistanciaO debajo de la Di2icultad. 5a dificultad del poder se #e
au#entada por la distancia a la ue se encuentra el objeti#o del poder tal como se indica en la "(,( .0+.:
Modi2icadores de Distancia para Poderes Psinicos.
Tso Continuado de Poderes Psinicos
+ara e#itar ue los psi0nicos usen sus poderes como el ue come palomitas, dale un Contador de 3ati-a de
cualuier tipo (del po;er, cristalitos de Chesse1, garbanzos, lo ue sea" cada vez 0ue use un poder. 'parte hay
poderes ue en su descripci0n indican un coste en >atiga superior al au indicado6 en ese caso el coste indicado en el
te1to descripti#o del +oder es el ue se aplica.
Cuando acumule suficientes contadores, al final del da, de una escena, o cuando use muchos poderes de golpe en una
misma escena, haz ue tire C6N o 7i-or (la m)s alta" contra una dificultad basada en la "a$la D+E: Contadores de
3ati-a. $i el personaje no consigue alcanzar la dificultad, usa el grado de fracaso como Hastreo de <ati)a en la E>.
5os efectos desaparecen al finalizar la NescenaO o permanecen durante toda la NescenaO siguiente, a gusto del -..
5os poderes ue se dejen acti#os tiran una sola #ez, pero pueden proporcionar Contadores de >atiga. +ara m)s
informaci0n sobre la >atiga consulta el Captulo D: Co#$ate* /eridas y Curacin.
$i uieres e#itar ue la +si0nica sea muy poderosa puedes dar F Contadores de 3ati-a por uso de poder, o incluso
directamente un Punto de 3ati-a por cada uso.
No#$re del Poder:
E1plicaci0n del uso del poder, bajo u* circunstancias y de u* manera.
:e0uisitos7 +oder o poderes ue es necesario tener para poder usar ese poder, independientemente del sistema de
(abilidades ue se utilice.
"ie#po de uso7 El tiempo ue se tarda en usar un poder, e1presado en 'C o en tiempo. $i se necesita m)s de un
turno debe realizar una 'cci0n =ental cada turno, pero con el resto de A; 9ue le 9ueden al 1ersona0e 1uede reali4ar
cual9uier cosa, aun9ue ciertas maniobras 1ro1orcionan ne)ati,os.
"irada de Poder7 2ndica si se trata de una 'cci0n /o Mpuesta o de una 'cci0n Mpuesta (y en tal caso contra ue se
tira".
Di2icultad: puede depender de di#ersos factores. 'lgunos poderes indican cual es el resultado dependiendo del
)33
resultado de la tirada, otros establecen un ni#el de dificultad mnimo para lo ue se uiere hacer.
Po+re SW2T.
&ediocre SW)T.
!or'a% S*T.
B.ena SX)T.
(rande SX2T.
2Fce%en,e SX3T.
Aso'+rosa SX8T.
Legendario SX:T.
5egendario < (UG" o superior.
5os Modi2icadores de Distancia en caso de ue afecten al poder.
A*#+P-+
+or defecto en CdB si se a1renden 1oderes de Anti1si no se 1ueden a1render otros Poderes Psi(nicos. 5os usuarios de
poderes 'ntipsi afectan a todos los poderes ue no son de 'ntipsi, aunue ellos mismos no pueden tener otros poderes. El
-. puede cambiar esto para representar a 'ntipsi capaces de utilizar otros poderes, aunue es una combinaci0n muy
poderosa. Dos 1oderes Anti1si usados en un mismo sitio se sola1an, 1ero no se combinan (se debe superar cada campo
'ntips con la tirada de +oder". +ara combinar #arios poderes 'ntipsi es necesario hacer un &itual +si0nico.
Disipar Poderes Psinicos:
+uedes anular los +oderes +si0nicos ue se dirijan contra ti. /o puedes usarlo para disipar poderes dirigidos a otras
personas6 sal#o ue t, seas tambi*n objeti#o del poder, en tal caso si consigues disiparlo no afecta a nadie.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n Mpuesta contra la (abilidad ue controle el poder ue se uiere disipar.
Di2icultad: -epende de la (abilidad ue controle el poder ue se uiere disipar.
=odificado por Distancia.
Nona de Neutralizacin Psinica:
+uedes generar una zona en la ue los +oderes +si0nicos no funcionan. $i alguien uiere utilizar un poder en esa
zona tiene ue realizar una 'cci0n Mpuesta con la (abilidad +si0nica ue uiere usar contra tu (abilidad de Anti1si.
$i la supera puede entonces utilizar su poder, usando la misma tirada para comprobar el efecto del poder. El campo
est) centrado en ti y se mue#e contigo. +uede ser mantenido acti#o, pero proporciona un Contador de 3ati-a
adicional por cada 3 turnos ue se mantenga acti#o. 5as Yonas de /eutralizaci0n +si0nica se solapan, por lo ue se
tienen ue superar las distintas tiradas del +oder para usar un +oder +si0nico en un lugar afectado por #arias Yonas de
/eutralizaci0n +si0nica.
:e0uisitos7 -isipar +oderes +si0nicos.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 5a dificultad superada indica el tamao del campo ue se establece. 'cci0n Mpuesta contra la
(abilidad +si0nica de auel ue uiera utilizar un poder dentro del campo una #ez est) establecido.
Di2icultad: El tamao de la zona de neutralizaci0n depende de la dificultad obtenida.
Buena7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de < metro.
Grande7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de F metros.
Excelente7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de E metros.
)38
Asombrosa7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de A metros.
6e)endario7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de <G metros.
6e)endario>1 o su1erior7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de BF metros.
C&*#.&% C&.P&.A%
(u#entar de "a#a;o:
El psi0nico con este poder es capaz de aumentar su tamao temporalmente, aumentando su Escala en el !rado de
X1ito de la %irada de +oder. +uede ser mantenido acti#o, pero proporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada
3 turnos ue se mantenga acti#o.
:e0uisitos7 =ejorar 'tributo >sico, Contorsionar4Escapar.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad Buena.
Di2icultad7 Buena.
Ca#alen:
El psi0nico tiene la capacidad de camuflarse con el ambiente ue le rodea. El color de su piel (y sus ropas" se
mimetiza con el lugar en el ue se encuentra, dificultando su localizaci0n. $i el personaje saca la %irada de +oder el
&ango de X1ito se suma a cualuier tirada de i)ilo ue realice (mnimo <". El poder puede mantenerse acti#o durante
<H minutos sin un coste adicional en Contadores de 3ati-a. ' partir de los <H minutos el psi0nico gana un Contador
de 3ati-a por cada minuto en el ue siga manteniendo el poder.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad Buena.
Di2icultad7 Buena.
ContorsionarO)scapar:
$i se concentra es capaz de contorsionarse y escaparse de las ligaduras m)s fuertes. $ir#e ,nicamente para escapar
de ataduras o tecnologa ue restrinja o impida de alguna manera el mo#imiento. /o sir#e para abrir cerraduras,
romper c0digos de seguridad ni ninguna acci0n similar.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: -epende de u* uiera escapar el psi0nico7
$oltarse las ligaduras7 'ediocre.
Esposas7 #ormal.
'taduras complicadas7 Buena.
=)1ima seguridad7 Grande.
(oudini7 Excelente.
)ndurecer Piel:
El psi0nico con este poder es capaz de endurecer su piel temporalmente, aumentando as su >- en el !rado de X1ito
de la %irada de +oder. +uede ser mantenido acti#o, pero proporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada 3
turnos ue se mantenga acti#o.
:e0uisitos7 ;amale(n.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad Buena.
Di2icultad7 Buena.
Mejorar (tri$uto 3sico:
Cn psi0nico puede usar este poder para aumentar un ,nico 'tributo fsico (>CE, -E$ o CM/" durante un tiempo
limitado. 5os ni#eles en los ue el 'tributo aumenta y lo ue dura esta mejora dependen del resultado de la %irada de
+oder. )ste ca#$io a2ecta a todos los :as-os 0ue dependan del (tri$uto.
:e0uisitos7 /inguno.
)3:
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta. 5a dificultad superada indica aumento del 'tributo y duraci0n de la mejora.
Di2icultad7
Buena a Excelente7 aumenta < punto y dura B turnos.
Asombrosa a 6e)endaria7 aumenta F puntos y dura < minuto.
6e)endaria >1 o su1erior7 aumenta B puntos y dura H minutos.
Movi#iento (celerado:
=ultiplica el =MT del psi0nico por <D durante un turno, y su distancia de salto por H. El coste en 'C del
mo#imiento depende de la cantidad del nue#o =MT ue utilice en un turno. $e puede e1tender la duraci0n al coste de
. Punto de 3ati-a por cada turno adicional de duraci0n.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: Grande. 'l finalizar la duraci0n de este poder se obtiene co#o #ni#o . Punto de 3ati-a* empezando desde
>atigado.
Salto Psinico:
+ermite al psi0nico mo#erse una distancia determinada en horizontal, o saltando en #ertical (hacia arriba o hacia
abajo". Este mo#imiento cuesta F 'C (igual ue un intento de salto normal".
:e0uisitos7 =o#imiento 'celerado.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta seg,n la distancia ue se pretenda saltar.
Di2icultad: -epende de la distancia ue se uiera saltar.
(asta <H metros7 Buena.
FD metros7 Grande
FH metros7 Excelente.
BD metros7 Asombrosa.
BH metros7 6e)endario.
ED o m)s metros7 6e)endario>1 o superior.
"rance de /i$ernacin:
El personaje cae en trance. 5a hibernaci0n es ,til en dos casos7 cuando un personaje uiere Nhacerse el muertoO, o
cuando las reser#as de alimentos y aire est)n bajas. 3uien #e al personaje hibernado lo toma por muerto, a no ser ue
se preocupe por comprobarlo. Cn personaje con el poder Detectar 3ida sabr) ue est) #i#o.
3uien hiberna consume sobre una d*cima parte del aire ue consume una persona. Cn personaje puede hibernar
durante una semana antes de morir por falta de agua. Es posible conectarle un suero intra#enoso de agua para
permitirle sobre#i#ir indefinidamente. Cn personaje puede hibernar durante tres meses antes de morirse de hambre.
Cn suero intra#enoso con una soluci0n azucarada ampla el plazo indefinidamente.
Cuando un personaje entra en trance, el jugador debe decirle al director de juego cuando se despertar). +uede decir
cu)nto tiempo uiere hibernar, o u* estmulo le despertar) (p.ej.7 NCuando se abra la c)psula y me de la luz en los
ojosO". -espertar un personaje en cualuier otro momento es difcil. Mtro psi0nico puede utilizar %rance de
(ibernaci0n, si lo conoce, para despertar al hibernado en H turnos.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 H turnos para entrar, < turno para salir.
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: Grande en una situaci0n tranuila, si no lo es, el -. puede aumentar la dificultad como considere
oportuno.
C&*#.&% DE MAN$+*A.+A
Estos +oderes son e1tremadamente potentes, sobre todo en ambientaciones con /i#eles %ecnol0gicos muy ele#ados,
por lo ue el -. es libre de suprimirlo o limitarlo. En las ambientaciones 9ue 1resentamos en este libro nadie tiene
acceso a estos Poderes.
)31
(cceso a 6rdenadores:
El psi0nico es capaz de leer los datos de un ordenador, disco duro, etc. $ir#e para e1traer cualuier dato del
ordenador y recordarlo a la perfecci0n, pero necesita una situaci0n tranuila, no puede utilizarse en combate ni en
lugares como un coche a toda #elocidad, en mitad de una discusi0n, etc. El poder permite responder una pre-unta por
uso, u obtener una informaci0n por uso. /o puede ser mantenido acti#o.
:e0uisitos7 -etectar %ecnologa.
"ie#po de uso7 < minuto.
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -. para ordenadores no sentientes. 'cci0n
Mpuesta contra 3@6, Anti1si, ;ontrol de 'a9uinaria del objeti#o, la ue sea m)s alta, para ordenadores sentientes.
Di2icultad: -epende de la relaci0n del ordenador objeti#o del poder con la +si0nica.
6$jetivo tiene Poderes7 'cci0n Mpuesta de ;ontrol de 'a9uinaria #s ;ontrol de 'a9uinaria, Anti1si o 3@6 del
objeti#o.
Si el o$jetivo es sentiente* pero no tiene Poderes7 Buena, 3@6 o +#T del sujeto, la ue sea m)s alta.
Si el o$jetivo no es sentiente7 igual a la Potencia del ordenador.
=odificado por Distancia.
(cceso a :edes:
El psi0nico es capaz de acceder a redes de datos, y na#egar por ellas, sin necesidad de interfaz. $olo necesita un
cable por el ue pase la red, un punto de acceso de la misma o nada si se trata de una red Nsin cablesO, y una situaci0n
tranuila. /o puede utilizarse en combate ni en lugares como un coche a toda #elocidad, en mitad de una discusi0n,
etc.
El poder permite utilizar ;om1utadora u otras (abilidades para buscar datos en la red como si se tu#iese un 2nterfaz
/euronal, pero mientras se usa no se percibe el mundo real. Cualuier programa ue se uiera ejecutar tiene ue ser
accesible al psi0nico, por ejemplo puede lle#ar programas en un implante. +roporciona un Contador de 3ati-a
adicional por cada % turnos ue se mantenga acti#o.
:e0uisitos7 'cceso a Mrdenadores.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: #ormal. El -. puede modificar esto si entra en redes con sistemas de seguridad.
=odificado por Distancia.
Controlar 6rdenadores:
/o sir#e para controlar completamente ordenadores y aparatos ue contengan chips, pero si para pro#ocar cambios
en su programaci0n y su memoria. El cambio ue pro#ocas dura tantas horas como el !rado &elati#o de X1ito ue
obtengas en la %irada de +oder, tras este tiempo se des#anece sin dejar rastro.
:e0uisitos7 'cceso a Mrdenadores.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: $i el objeti#o es sentiente se trata de una 'cci0n Mpuesta contra 3@6, Anti1si o ;ontrol de
'a9uinaria del objeti#o, la ue sea m)s alta. $i no es sentiente la di2icultad es igual a la Potencia del ordenador.
Di2icultad $i el objeti#o es sentiente se trata de una 'cci0n Mpuesta contra 3@6, Anti1si o ;ontrol de 'a9uinaria del
objeti#o, la ue sea m)s alta. $i no es sentiente la di2icultad es igual a la Potencia del ordenador. $i se uiere afectar a
m)s de un ordenador se tiene un I< por cada objeti#o m)s all) del primero y se tira contra la 3@6, Anti1si o ;ontrol de
'a9uinaria m)s alta de todos los sentientes a los ue se uiera afectar y4o contra la Potencia mas alta de todos los
ordenadores a los ue se afecte.
=odificado por Distancia.
Cortacircuitos:
El psi0nico es capaz de sobrecargar aparatos ue funcionen con electricidad, da)ndolos. +uede sobrecargar todos
los aparatos ue uiera por turno, pero por cada aparato adicional sufre un I< a todas las acciones ue realice ese
turno.
>MUF U el !rado de X1ito de la %irada de +oder.
:e0uisitos7 Controlar Mrdenadores.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
)37
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -. para m)uinas no sentientes. 'cci0n
Mpuesta ;ontrol de 'a9uinaria #s Anti1si, ;ontrol de 'a9uinaria o 3@6 del objeti#o, la ue sea m)s alta para
m)uinas sentientes.
Di2icultad: -epende de si la m)uina es sentiente o no.
$ujeto es sentiente7 'cci0n Mpuesta de Control de =auinaria #s 'ntipsi, Control de =auinaria o TM5 del
objeti#o.
$i el sujeto no es sentiente7 Buena.
=odificado por Distancia.
Detectar "ecnolo-a:
+ercibe tecnologa hasta a HDD metros. Cuando entre tecnologa entre en el radio haz una tirada del poder con la
dificultad abajo indicada para detectarla. 'dem)s es capaz de discriminar si la tecnologa es sentiente o no y tambi*n
si tiene +oderes +si0nicos. +ara esto ,ltimo se realiza una 'cci0n Mpuesta de ;ontrol de 'a9uinaria #s ;ontrol de
'a9uinaria, Anti1si o 3@6 del objeti#o. $i gana la 'cci0n Mpuesta el psi0nico sabe si tiene +oderes +si0nicos ($ o
/o". +uede ser mantenido acti#o hasta BD minutos sin coste adicional de 3ati-a.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -. para detectar a una m)uina. 'cci0n
Mpuesta de ;ontrol de 'a9uinaria #s ;ontrol de 'a9uinaria, Anti1si o 3@6 del objeti#o para saber si tiene +oderes
y si lo conoce.
Di2icultad: -epende de la relaci0n del sujeto con la +si0nica.
$ujeto tiene +oderes7 'ediocre 1ara detectarlo. 'cci0n Mpuesta de ;ontrol de 'a9uinaria #s ;ontrol de
'a9uinaria, Anti1si o 3@6 del objeti#o para saber si tiene +oderes +si0nicos.
$i el sujeto es sentiente7 #ormal o 3@6.
$i el sujeto no es sentiente7 Buena.
=odificado por Distancia.
Dios en la M90uina:
Este poder sir#e para dominar toda tecnologa. $i la %irada de +oder es e1itosa proporciona al psi0nico un completo
control de la m)uina 4 m)uinas seleccionadas. =ientras usa este poder el psi0nico solo puede realizar 'cciones
=entales, hablar y mo#erse. 5a m)uina est) dominada, pero si el psi0nico uiere ue haga algo ue #a contra los
principio,s o sentimientos, de la m)uina dominada,en el caso de ue los tenga, esta tiene derecho a una 'cci0n
Mpuesta para no realizarlo. 5a dominaci0n dura mientras el psi0nico dediue una 'cci0n =ental por turno para
controlar a sus #ctimas, pero si se #e forzado a realizar una maniobra distinta a mo#erse o hablar (como combatir" la
-ominaci0n =ental se rompe. 5a -ominaci0n permite ue la m)uina haga todo auello ue est) dentro de sus
posibilidades, auello para lo ue ha sido construida, pero no permite hacer cosas fuera de su rango de posibilidades.
$i con ;ontrolar Mrdenadores se reprograma la m)uina, es posible conseguir ue esta haga cosas para las ue no ha
sido programada, y la reprogramaci0n se puede hacer permanente. +roporciona un Contador de 3ati-a adicional por
cada % turnos ue se mantenga acti#o.
:e0uisitos7 Yona de /eutralizaci0n %ecnol0gica y Cortacircuitos.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: $i el objeti#o es sentiente se trata de una 'cci0n Mpuesta contra 3@6, Anti1si o ;ontrol de
'a9uinaria del objeti#o, la ue sea m)s alta. $i no es sentiente la di2icultad es Buena.
Di2icultad7 $i el objeti#o es un objeto sentiente se trata de una 'cci0n Mpuesta de ;ontrol de 'a9uinaria contra 3@6,
Anti1si o ;ontrol de 'a9uinaria del objeti#o, la ue sea m)s alta. $i no es sentiente la di2icultad es Buena. $i se uiere
afectar a m)s de una m)uina se tiene un I< por cada objeti#o m)s all) del primero y se tira contra la 3@6, Anti1si o
;ontrol de 'a9uinaria m)s alta de todos los sentientes mec)nicos a los ue se uiera afectar. M contra di2icultad #ormal
por cada m)uina al ue se afecte, siendo tiradas separadas en este caso, pero manteniendo los negati#os por objeti#o
adicional.
=odificado por Distancia.
Nona de Neutralizacin "ecnol-ica:
El psi0nico puede generar una zona en la ue la tecnologa no funciona. /adie puede utilizar tecnologa sal#o ue
esta sea parte de su cuerpo, se trate de un robot u ordenador sentiente, o cualuier otro moti#o por el ue un objeto
tenga TM5. En estos casos, para ue dentro de esa zona la tecnologa funcione, se tiene ue realizar una 'cci0n
)38
Mpuesta de su TM5 contra tu (abilidad de ;ontrol de 'a9uinaria. $i la supera el robot, implante, o lo ue sea
funciona. El campo est) centrado en el psi0nico y se mue#e con *l. +uede ser mantenido acti#o, pero proporciona un
Contador de 3ati-a adicional por cada 3 turnos ue se mantenga acti#o
:e0uisitos7 Controlar Mrdenadores.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 5a dificultad superada indica el tamao del campo ue se establece
Di2icultad: El tamao de la zona de neutralizaci0n depende de la dificultad obtenida.
Buena7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de < metro.
Grande7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de F metros.
Excelente7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de E metros.
Asombrosa7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de A metros.
6e)endario7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de <G metros.
6e)endario>1 o su1erior7 la zona de neutralizaci0n tiene un radio de BF metros.
C&*#.&% ME*#A%
Concentracin:
El indi#iduo se concentra en una tarea especfica. $i la tirada es e1itosa, el psi0nico puede aadir un UF a una acci0n
o maniobra ,nica en ese turno. El psi0nico no puede hacer otra cosa m)s ue usar el poder de Concentraci0n e
inmediatamente usar una (abilidad (puede ser una (abilidad +si0nica", si hace otra cosa, como hablar o mo#erse, la
Concentraci0n se pierde. El psi0nico no recibe bonos si hace algo m)s esa turno, incluyendo usos duplicados de la
misma acci0n o esui#as y paradas. /o puede ser mantenido acti#o.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad7
Grande si el psi0nico se encuentra en una situaci0n tranuila en la ue puede concentrarse sin ser molestado.
Asombrosa si el psi0nico se encuentra en una situaci0n en la ue concentrarse resulta difcil, como en medio de
un combate, en un concierto de m,sica, en una batalla espacial, etc.
Control Mental:
Este poder es uno de los m)s peligrosos, pues le proporciona al jugador un gran poder sobre los ue le rodean. /o
sir#e para dominar a personas, pero si para pro#ocar cambios en recuerdos de menos de un ao, para parecer otra
persona a los ojos del objeti#o, pro#ocar alucinaciones sobre los sentidos, para con#encerles de ue lo ue dices es
cierto, etc. El cambio ue pro#oues en la mente del objeti#o dura tantas horas como el !rado &elati#o de X1ito ue
obtengas en la %irada de +oder, pero luego se re#ierte, y el objeti#o lo recuerda todo.
:e0uisitos7 /ublar los sentidos ajenos.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n Mpuesta contra 3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental o Tele1at&a del objeti#o, la ue sea m)s alta.
Di2icultad7 la m)s alta de 3@6, Anti1si o ;ontrol 'ental del objeti#o. $i se uiere afectar a m)s de una persona se
tiene un I< por cada objeti#o m)s all) del primero y se tira contra la 3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental o Tele1at&a de todas
las personas a las ue se uiera afectar.
=odificado por Distancia.
Do#inacin (ni#al:
Este poder sir#e para dominar a seres no inteligentes (auellos ue tengan una 2/% Terrible y Abismal, e incluso
algunos ue tengan Pobre, aunue estos ,ltimos solo a discreci0n del -.". $e hace una 'cci0n Mpuesta ue si resulta
e1itosa proporciona al psi0nico un completo control del animal seleccionado. =ientras usa este poder el psi0nico solo
puede realizar acciones mentales, hablar y mo#erse. 5a dominaci0n dura mientras el psi0nico dediue una 'cci0n
=ental por turno para controlar a sus #ctimas, pero si se #e forzado a realizar una maniobra distinta a mo#erse o
hablar (como combatir" la -ominaci0n =ental se rompe.
+roporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada % turnos ue se mantenga acti#o.
:e0uisitos7 Control =ental.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
)3#
"irada de Poder: 'cci0n Mpuesta contra Excelente, 3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental o Tele1at&a del objeti#o, la ue
sea m)s alta.
Di2icultad7 la m)s alta de Excelente, 3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental o Tele1at&a del objeti#o. $i se uiere afectar a
m)s de un animal se tiene un I< por cada objeti#o m)s all) del primero y se tira contra la 3@6, Anti1si, Tele1at&a o
;ontrol 'ental m)s alta de todos los animales a los ue se uiera afectar.
=odificado por Distancia.
Do#inacin Mental:
Este poder sir#e para dominar a personas. $e hace una 'cci0n Mpuesta ue si resulta e1itosa proporciona al psi0nico
un completo control de la persona 4 personas seleccionadas. =ientras usa este poder el psi0nico solo puede realizar
'cciones =entales, hablar y mo#erse. 5a persona est) dominada, pero si el psi0nico uiere ue haga algo ue #a
contra los principios o sentimientos de la persona dominada esta tiene derecho a otra 'cci0n Mpuesta para no
realizarlo. 5a dominaci0n dura mientras el psi0nico dediue una 'cci0n =ental por turno para controlar a sus
#ctimas, pero si se #e forzado a realizar una maniobra distinta a mo#erse o hablar (como combatir" la -ominaci0n
=ental se rompe. +roporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada % turnos ue se mantenga acti#o
:e0uisitos7 -ominaci0n 'nimal.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n Mpuesta contra Excelente, 3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental o Tele1at&a del objeti#o, la ue
sea m)s alta.
Di2icultad7 la m)s alta de Excelente, 3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental o Tele1at&a del objeti#o. $i se uiere afectar a
m)s de una persona se tiene un I< por cada objeti#o m)s all) del primero y se tira contra la 3@6, Anti1si, ;ontrol
'ental o Tele1at&a de todas las personas a las ue se uiera afectar.
=odificado por Distancia.
Mejorar Me#oria a Corto Plazo:
Con este poder un psi0nico puede re#isar e#entos recientes en los ue haya participado para e1aminar
cuidadosamente im)genes y con#ersaciones ue ha #i#ido. %ambi*n puede congelar las im)genes e incluso rastrear su
memoria en busca de detalles detectados pero no registrados conscientemente en el momento de la obser#aci0n.
:e0uisitos7 ;oncentraci(n.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 5a dificultad superada indica hasta cuando llega la mejora de la memoria.
Di2icultad7
Grande a Excelente7 la memoria se e1tiende durante la partida actual (dure el tiempo de juego ue dure", o se
puede re#isar un e#ento concreto acaecido el ,ltimo ao.
Asombrosa a 6e)endario2 la memoria se e1tiende durante la ,ltima partida (dure el tiempo de juego ue dure", o
se puede re#isar un e#ento concreto acaecido los ,ltimos cinco aos.
6e)endario >1 o su1erior2 la memoria se e1tiende durante las dos ,ltimas partidas (duren el tiempo de juego ue
duren", o se puede re#isar un e#ento concreto acaecido los ,ltimos <D aos.
Mejorar (tri$uto Mental:
Cn psi0nico puede usar este poder para aumentar un ,nico 'tributo mental (2/%, +E& o TM5" durante un tiempo
limitado. 5os ni#eles en los ue el 'tributo aumenta y lo ue dura esta mejora dependen del resultado de la %irada de
+oder. )ste ca#$io a2ecta a todos los :as-os 0ue dependan del (tri$uto.
:e0uisitos7 =ejorar =emoria a Corto +lazo.
"ie#po de uso7 < turno.
"irada de Poder: 5a dificultad superada indica aumento del 'tributo y duraci0n de la mejora.
Di2icultad7
Buena a Excelente7 aumenta < punto y dura B turnos.
Asombrosa a 6e)endaria7 aumenta F puntos y dura < minuto.
6e)endaria >1 o su1erior7 aumenta B puntos y dura H minutos.
Nu$lar los Sentidos (jenos:
&educe temporalmente las habilidades de +E& del objeti#o en el !rado &elati#o de X1ito logrado en la tirada. $e
mantienen reducidas mientras el poder est* acti#o. +roporciona un Contador de 3ati-a por cada .0 turnos ue se
)8*
mantenga acti#o.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n Mpuesta contra #ormal, PEH, Anti1si, ;ontrol ;or1oral o Tele1at&a del objeti#o, la ue
sea m)s alta. .
Di2icultad: 'cci0n Mpuesta contra #ormal, PEH, Anti1si, ;ontrol ;or1oral o Tele1at&a del objeti#o, la ue sea m)s
alta. +uede ser usado en m)s de un blanco a la #ez, pero la dificultad aumenta en < por cada blanco adicional.
=odificado por Distancia.
C$.AC+1* P-+1*+CA
(utocuracin:
Cn psi0nico con este poder puede decidir utilizarlo en lugar de Curaci0n /atural. $e puede tirar F #eces al da en
lugar de < contra la dificultad abajo indicada. $i se supera la tirada la herida se cura por co#pleto.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < minuto.
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta la herida sufrida.
Di2icultad: -epende del ni#el de herida ue se uiera curar.
(erida le#e7 /ormal.
(erida gra#e7 Buena.
2ncapacitado7 !rande.
(erida mortal7 Excelente.
Curacin:
Cn psi0nico con este poder puede curar a otras personas, pero estas pierden su tirada de Curaci0n /atural ese da. $e
puede tirar F #eces al da en el mismo objeti#o, aunue, claro, sobre heridas distintas. $i se supera la tirada la herida
desaparece.
:e0uisitos7 Autocuraci(n.
"ie#po de uso7 < minuto.
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por la herida sufrida.
Di2icultad: -epende del ni#el de herida ue se uiera curar.
(erida le#e7 Buena.
(erida gra#e7 Grande.
2ncapacitado7 Excelente.
(erida mortal7 Asombroso.
8-norar el Dolor:
Cuando el psi0nico sufre una herida ue proporciona negati#os a la acci0n puede usar el poder para ignorar esos
negati#os. +uede ser mantenido acti#o sin coste adicional para controlar el dolor durante <F horas, y cada <F horas
adicionales se obtiene . Punto de 3ati-a adicional. 'l acabar de utilizar el poder se obtiene co#o #ni#o . Punto
de 3ati-a+
:e0uisitos7 Autocuraci(n.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por la herida sufrida.
Di2icultad: -epende del ni#el de herida cuyos negati#os se uieran ignorar.
(erida le#e7 Pobre.
(erida gra#e7 'ediocre.
2ncapacitado7 #ormal.
(erida mortal7 Grande.
Curar )n2er#edad:
%ocando a una persona y concentr)ndote durante H minutos el psi0nico es capaz de curar enfermedades. %ambi*n
)8)
puedes curarse a s mismo.
:e0uisitos7 ;uraci(n.
"ie#po de uso7 H minutos.
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra una dificultad ue depende de la enfermedad.
Di2icultad: -epende de la enfermedad ue se uiera eliminar.
2nfecci0n ligera (resfriado"7 'ediocre.
>iebre alta (mala gripe"7 #ormal.
Enfermedad seria (gangrena"7 Buena.
Enfermedad ue amenace la #ida (tuberculosis"7 Grande.
Enfermedad fuerte y duradera (c)ncer del pulm0n"7 Excelente.
Curar )nvenena#iento:
%ocando a una persona y concentr)ndose durante H minutos el psi0nic puede eliminar las to1inas ue se encuentren
en el cuerpo de una persona. %ambi*n puedes curarse a s mismo.
:e0uisitos7 Curar Enfermedad.
"ie#po de uso7 H minutos.
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: -epende del #eneno ue se uiera eliminar y el igual a la Di2icultad del mismo. Como gua7
'lcohol7 'ediocre.
Teneno sua#e7 #ormal.
Teneno medio7 Buena.
Teneno #irulento7 Grande.
/euroto1ina7 Excelente a Asombrosa.
Per#anecer consciente:
%ocando a una persona y concentr)ndose durante < turno el psi0nico es capaz de impedir la p*rdida de conocimiento
pro#ocada por una herida o por p*rdida de fatiga. $e intenta en el turno siguiente a la causa ue pro#oca la p*rdida de
conocimiento, si no se supera la dificultad se cae inconsciente.
:e0uisitos7 2gnorar el -olor
"ie#po de uso7 < turno (B 'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra una dificultad impuesta por la herida.
Di2icultad: -epende de la herida o fatiga ue causa la p*rdida de conocimiento7
E1hausto7 #ormal.
2ncapacitado7 Buena.
(erida mortal7 Grande.
PE.CEPC+1* EB#.A-E*-&.+A% APE-C
(-udizar Sentidos:
'umenta la +E& y las habilidades de +E& en 2 niveles durante tantos turnos como el !rado de X1ito ue se haya
conseguido en la tirada. Cuando acabe ese tiempo se puede mantener en la misma cantidad de %urnos acumulando .
Contador de 3ati-a cada #ez.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad7 #ormal.
Detectar Sentientes:
+ercibe sentientes hasta FDD metros de radio sin ue nada lo obstaculice. Cuando alguien entre en el radio haz una
tirada del poder con la dificultad abajo indicada para detectarlo. 'dem)s es capaz de discriminar si el sentiente tiene
+oderes +si0nicos. +ara esto se realiza una 'cci0n Mpuesta de PE #s Anti1si, ;ontrol 'ental, PE, Tele1at&a o 3@6
del objeti#o. $i gana la 'cci0n Mpuesta el psi0nico sabe si tiene +oderes +si0nicos ($ o /o". +uede ser mantenido
acti#o, pero proporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada 2D turnos =2 #inutos? ue se mantenga acti#o.
)82
En una ciudad o lugar concurrido usar este poder puede ser problem)tico por sobrecarga de sentidos, causando mareos
y dolores de cabeza (efectos a discreci0n del -.".
:e0uisitos7 'gudizar $entidos.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -. para detectar a un sentiente. 'cci0n
Mpuesta de PE #s ;ontrol 'ental, Anti1si , PE, Tele1at&a o 3@6 del objeti#o para saber si tiene +oderes y si lo
conoce.
Di2icultad: -epende de la relaci0n del sujeto con la +si0nica.
$ujeto tiene +oderes7 'ediocre 1ara detectarlo. 'cci0n Mpuesta de PE #s Anti1si, ;ontrol 'ental, PE,
Tele1at&a o 3@6 del objeti#o para saber si tiene +oderes +si0nicos.
En otro caso7 Buena.
=odificado por Distancia.
Sentir el peli-ro:
Csando este poder el psi0nico e1tiende sus sentidos a su alrededor, detectando cualuier ataue por sorpresa en la
turno anterior a ue sea hecho, dando al psi0nico un turno para decidir como actuar frente al peligro.
+uede ser mantenido acti#o durante BD minutos sin coste adicional de 3ati-a.
:e0uisitos7 'gudizar $entidos.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: Buena, i)ilo o Poder Psi(nico 8;amale(n, #ublar entidos A0enos...: ue haya ocultado al atacante, lo
ue sea m)s alto.
)ncontrar Persona:
$ir#e para localizar blancos especficos, aunue solo indica la direcci0n en la ue se encuentra, no donde est)
e1actamente. %ambi*n indica el estado fsico en ue se encuentra. +uede ser mantenido acti#o, pero proporciona un
Contador de 3ati-a adicional por cada 3 turnos ue se mantenga acti#o.
:e0uisitos7 -etectar $entientes.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad #ormal o 'cci0n Mpuesta si el objeti#o tiene poderes.
Di2icultad: #ormal o 'cci0n Mpuesta contra Anti1si, ;ontrol 'ental o Tele1at&a del objeti#o, si tiene +oderes y desea
ocultarse.
=odificado por Distancia.
Psicoradar:
El psi0nico tiene la capacidad de emitir ondas de psuicas y analizar la seal de retorno, como un radar. El
psicoradar ue emite tiene un alcance de F ;m, y puede detectar a sentientes ue tengan 2/% 'ediocre o mayor.
+uede ser mantenido acti#o, pero proporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada % turnos ue se mantenga
acti#o.
:e0uisitos7 -etectar $entientes.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad Buena.
Di2icultad7 Buena.
7er el Pasado y el 3uturo:
+uede ser usado para #er el pasado o el futuro. Se tiene 0ue estar en el lu-ar cuyo pasado o 2uturo se 0uiere ver.
&euiere condiciones tranuilas, no puede ser usado en combate. El -. interpretar) lo ue el personaje #e
dependiendo del grado de *1ito de la %irada de +oder. 'unue por muy buena ue sea la tirada nunca #er) los hechos
completos, tal como sucedieron, sino ue siempre faltan datos. El >uturo, por otro lado, no est) escrito en piedra, sino
ue se trata m)s bien de un posible futuro. Csar este poder deja 8ncapacitado al psi0nico durante < hora.
:e0uisitos7 Tisi0n +si0nica.
"ie#po de uso7 H minutos.
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: -epende de u* momento del pasado o del futuro se uiera #er.
Ter lo ue ha pasado hace menos de un da7 #ormal.
)83
Ter lo ue ha pasado hace una semana7 Buena.
Ter lo ue ha pasado hace un mes7 Grande.
Ter lo ue ha pasado hace un ao7 Excelente.
Ter lo ue ha pasado hace m)s de un ao7 Asombroso hasta 6e)endario>1 o su1erior.
Ter lo ue pasar) en un da7 #ormal.
Ter lo ue pasar) dentro de una semana7 Buena.
Ter lo ue pasar) dentro de un mes7 Grande.
Ter lo ue pasar) dentro de un ao7 Excelente.
Ter lo ue pasar) en m)s de un ao7 Asombroso hasta 6e)endario>1 o su1erior.
7isin Psinica:
El usuario #e la persona o lugar ue desea en su mente en la situaci0n actual. $i la persona ue se uiere #er posee
+oderes +si0nicos puede resistirse. &euiere condiciones tranuilas, no puede ser usado en combate.
"ie#po de uso7 al menos un minuto.
:e0uisitos7 Encontrar +ersona.
"ie#po de uso7 < minuto.
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta si el sujeto no se resiste. $i lo hace se trata de una 'cci0n Mpuesta contra la
3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental, PE o Tele1at&a del objeti#o.
Di2icultad: -epende de si el objeti#o se resiste o no.
$ujeto amistoso ue no se resiste7 'ediocre.
$i el objeti#o se resiste y es psi0nico7 3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental, PE o Tele1at&a del objeti#o, la ue sea m)s alta.
=odificado por Distancia.
P-+C&N$+*E-+-
(ta0ue "ele0uin<tico:
El psi0nico sabe usar la Tele9uinesis para atacar a sus enemigos de una manera mucho m)s sutil ue lanzarlos por
los aires. +uede utilizar este poder para pinzar ner#ios, darle un golpe a distancia o asfi1iar a sus enemigos, lo ue le
permite elegir si el dao ue hace con el Ata9ue Tele9uinBtico es normal o de <ati)a. +uede lanzar todos los ataues
ue uiera por turno, siempre ue tenga suficientes 'C, pero por cada ataue adicional sufre un I< a todas las acciones
ue realice ese turno. 8-nora el 3D de la vcti#a, sal#o ue sea un Campo de >uerza psi0nico.
%iene >M F U el !rado de X1ito de la %irada de +oder, ignora >-.
:e0uisitos7 Tele9uinesis.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n Mpuesta Psico9uinesis #s Anti1si, ;ontrol 'ental, Tele1at&a o 3@6 del objeti#o, la ue
sea m)s alta.
Di2icultad: Anti1si, ;ontrol 'ental, Tele1at&a o 3@6 del objeti#o.
=odificado por Distancia.
Cada de Plu#a:
Este es un uso especfico de Tele9uinesis, destinado a e#itar el dao sufrido por una cada. +uede ser utilizado en
m)s de una persona a la #ez, pero debe #erlas y la cantidad de personas aumenta la dificultad.
:e0uisitos7 Tele9uinesis.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder 'cci0n /o Mpuesta con dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: -epende de la cantidad de personas cuya cada se uiera sua#izar.
< persona7 #ormal.
-e F a B personas7 Buena.
-e E a H personas7 Grande
-e G a L personas7 Excelente.
-e A a <D personas7 Asombrosa.
)88
-e <D a HD personas7 6e)endario.
-e HD a <DD personas7 6e)endario>1.
=)s de <DD personas7 6e)endario>2.
=odificado por Distancia.
Ca#po de 3uerza:
El psi0nico crea un campo de fuerza circular centrado en *l. Este campo puede parar ataues, impedir ue le
aplasten rocas, etc. +ero no para gases ni nada ue #aya m)s lento de D.F m4s (< m4turno". El campo aumenta su >- (y
de auellos ue se encuentren dentro" en el !rado de X1ito de la %irada de +oder. El tamao del campo modifica la
dificultad. +uede ser mantenido acti#o, proporcionando un Contador de 3ati-a adicional porcada % turnos.
:e0uisitos7 Tele9uinesis.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta con dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: -epende del tamao del campo7
El campo solo cubre tu cuerpo a < centmetro de tu piel7 #ormal.
El campo tiene un radio de D,H m.7 Buena.
El campo tiene un radio de < m.7 Grande
El campo tiene un radio de F m.7 Excelente.
El campo tiene un radio de B metros7 Asombrosa.
El campo tiene un radio de E metros7 6e)endario.
El campo tiene un radio de H metros7 6e)endario>1.
El campo tiene un radio de G metros7 6e)endario>2.
=odificado por Distancia.
"ele0uinesis:
El psi0nico puedesmo#er objetos sin tocarlos, solo con la fuerza de su mente. +uede manipularlos como si los
tu#iese en sus manos con una -E$ igual a su ni#el de Psico9uinesis. 5a cantidad de peso ue se puede mo#er depende
de la %irada de +oder. +uede ser mantenido acti#o, pero proporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada %
turnos. El mo#imiento base es de <D metros4turno, puede mo#erse m)s r)pido, aunue esto aumenta la dificultad de
la %irada de +oder.
Csado como ata0ue tiene >M <, U< por cada factor adicional ue supere el peso del objeti#o (esto es, por el !rado
de X1ito de la tirada", U< por cada <D metros4turno adicionales a la #elocidad base, UF si se le arroja contra una
superficie dura como una pared.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: -epende del peso, pero se #e modificada por #arios factores.
< ;ilo 0 menos7 'ediocre.
(asta <D ;ilos7 #ormal.
(asta HD ;ilos7 Buena.
(asta <DD ;ilos7 Grande.
(asta HDD ;ilos7 Excelente.
(asta < tonelada7 Asombrosa.
(asta H toneladas7 6e)endario.
(asta <D toneladas7 6e)endario >1
(asta HD toneladas7 6e)endario >2.
Cada factor de <D adicional7 un ni,el extra.
=odificado por Distancia.
=odificadores por #ovi#iento7
=o#imiento recto7 >0.
)8:
!iros simples7 >1.
=aniobras sencillas7 >2.
=aniobras complejas7 >?.
=odificado por velocidad7 cada <D metros4turno adicionales7 >1.
7olar:
El personaje puede #olar utilizando el poder de su mente. &ealmente es un uso especializado de Tele9uinesis, pero al
especializarse en ese uso del poder el personaje puede mo#erse m)s f)cilmente ue si lo hace usando Tele9uinesis.
+uede ser mantenido acti#o, pero proporciona un Contador de 3ati-a por cada .0 #inutos ue se mantenga acti#o, y
mientras se #uela no se pueden realizar nada m)s ue no sea #olar o hablar.
:e0uisitos7 Tele9uinesis.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta contra una dificultad ue depende de la #elocidad a la ue se uiera mo#er.
Di2icultad: -epende de la #elocidad a la ue se mue#a el personaje (entre par*ntesis ponemos ;m4hora para turnos de H
segundos".
<D metros4turno (L.F ;m4hora"7 Buena.
HD metros4turno (BG ;m4hora"7 Grande.
<DD m4turno (LF ;m4hora"7 Excelente.
<HD m4turno (<DA ;m4hora"7 Asombrosa.
FHD m4turno (<AD ;m4hora"7 6e)endario.
EDD m4turno (FAA ;m4hora"7 6e)endario>1.
ADD m4turno (HLG ;m4hora"7 6e)endario>2.
=odificado por Distancia.
P+.&N$+*E-+-
(pa-ar 3ue-o:
El psi0nico puede apagar fuegos con el poder de su mente. +uede ser mantenido acti#o para fuentes de fuego
constante, pero proporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada % turnos ue se mantenga acti#o.
:e0uisitos7 ;rear <ue)o.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta contra una dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: -epende de la intensidad del fuego7
>uego ue ocupe hasta < m.7 'ediocre.
>uego ue ocupe m)s de < m.7 #ormal.
>uego ue ocupe m)s de <D m.7 Buena.
>uego ue ocupe m)s de FD m.7 Grande.
>uego ue ocupe m)s de HD m.7 Excelente.
>uego ue ocupe m)s de <DD metros7 Asombroso.
>uego ue ocupe m)s de HDD metros7 6e)endario.
>uego ue ocupe m)s de < ;il0metro7 6e)endario >1 o su1erior.
5anzallamas7 Buena U >M del arma.
>uego creado con +irouinesis7 'cci0n Mpuesta si no es un ataue o #ormal > <@ del ata9ue.
Crear 3ue-o:
El psi0nico puede crear fuego con el poder de su mente. 5a dificultad depende del tamao del fuego ue se uiera
crear. +uede ser mantenido acti#o, pero proporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada % turnos ue se
mantenga acti#o, aunue si se crea sobre material ue prenda no ser) necesario. Este poder no sir#e para atacar, para
eso utiliza el poder Ha%o de <ue)o.
El psi0nico es inmune al fuego creado por sus propios poderes, pero si este prende objetos no es inmune al fuego de
)81
los objetos incendiados. /o se puede crear un fuego ue ocupe m)s de <DD metros.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: -epende del tamao del fuego ue se uiere crear.
>uego ue ocupe hasta < m.7 'ediocre.
>uego ue ocupe m)s de < m.7 #ormal.
>uego ue ocupe m)s de <D m.7 Buena.
>uego ue ocupe m)s de FD m.7 Grande.
>uego ue ocupe m)s de HD m.7 Excelente.
>uego ue ocupe de HD a <DD metros7 Asombroso.
Cuerpo de 3ue-o:
El cuerpo del psi0nico se #e en#uelto durante 3 turnos en llamas, pero sus ropas y su cuerpo no se #en afectados
por esto. =ientras este en#uelto en llamas es inmune a todo tipo de fuego, deflagraciones (aunue no a la metralla de
ue estas pro#ouen, claro", etc. 'simismo sus ataues cuerpo a cuerpo #en su >M aumentado en F, sal#o ue el
oponente tambi*n est* utilizando el poder ;uer1o de <ue)o. %ambi*n le prende fuego a todo material inflamable ue
toue, y las personas ue intenten tocarle sufren dao directo de >- F por uemaduras, aunue sus pies no incendian
el suelo por el ue camina.
+uede ser mantenido acti#o, pero proporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada 3 turnos ue se mantenga
acti#o.
:e0uisitos7 ;rear <ue)o.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad Buena.
Di2icultad7 Buena.
Detectar 3ue-o:
El personaje es capaz de determinar donde hay fuego y la distancia a la ue se encuentra. +uede ser mantenido
acti#o durante BD minutos sin coste adicional de 3ati-a.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta con dificultad #ormal.
Di2icultad7 #ormal.
=odificado por Distancia.
:ayo de 3ue-o:
El psi0nico es capaz de lanzar rayos de fuego con los ue atacar a distancia a sus enemigos. +uede lanzar todos los
rayos ue uiera por turno, siempre ue tenga suficientes 'C. +or cada rayo adicional sufre un I< a todas las acciones
ue realice ese turno.
%iene >MUB U el !rado de X1ito de la %irada de +oder. 'lcance <DD metros.
:e0uisitos7 ;rear <ue)o.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n Mpuesta Psico9uinesis #s Anti1si, Es9ui,ar o A)uante del objeti#o, la ue sea m)s alta.
Di2icultad: Anti1si, Es9ui,ar o A)uante del objeti#o.
=odificado por Distancia.
#E%EPA#"A
(ta0ue "elep9tico:
El psi0nico puede atacar la mente de sus enemigos. El dao ue hace el Ata9ue Tele9uinBtico es de <ati)a. +uede
lanzar todos los ataues ue uiera por turno, siempre ue tenga suficientes 'C, pero por cada ataue adicional sufre
un I< a todas las acciones ue realice ese turno. 8-nora el 3D de la vcti#a.
%iene >M F U el !rado de X1ito de la %irada de +oder. 2gnora >-.
)87
:e0uisitos7 6eer Pensamientos.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder: 'cci0n Mpuesta Tele1at&a #s Anti1si, ;ontrol 'ental, Tele1at&a o 3@6 del objeti#o, la ue sea
m)s alta.
Di2icultad: Anti1si, ;ontrol 'ental, Tele1at&a o 3@6 del objeti#o.
=odificado por Distancia.
)nlace Mental:
Este poder solo puede ser utilizado por dos psi0nicos (no hace falta ue los dos tengan Enlace 'ental", y ambos
psi0nicos deben uerer enlazar mentalmente, con ue uno de los dos no uiera hacerlo la cone1i0n no se establece o
se rompe si ya est) establecida.
$i esas condiciones se dan los dos psi0nicos pueden hablar libremente, con un coste para ambos psi0nicos de . Punto
de 3ati-a por cada 30 #inutos 83"0 turnos de = se)undos: ue se mantengan Enlazados, pagando como mnimo < cada
uno. El lanzador paga tambi*n . Punto de 3ati-a por establecer el Enlace.
:e0uisitos7 Tele1at&a.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta contra dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: 'ediocre.
=odificado por Distancia.
"elepata:
Eres capaz de hablar con otras personas utilizando tus pensamientos. /o produces ning,n ruido al comunicarte. Cna
#ez la cone1i0n telep)tica ha sido establecida la persona con la ue hablas solo tiene ue pensar para ue el psi0nico
la oiga, pero esto no implica ue puedas leer sus pensamientos, sino ue NoyesO la respuesta ue uiere darte. +uede
ser mantenido acti#o si no aumenta la Distancia, pero proporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada .0
#inutos 8120 turnos de = se)undos: ue se mantenga acti#o.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 $e trata de una 'cci0n /o Mpuesta o de una 'cci0n Mpuesta dependiendo de si el objeti#o se
resiste o no.
Di2icultad: -epende de si el objeti#o se resiste o no.
$ujeto amistoso ue no se resiste7 'ediocre.
Anti1si, ;ontrol 'ental, Tele1at&a o 3@6 del objeti#o si se resiste.
=odificado por Distancia.
,eer Mentes:
El psi0nico es capaz de leer la mente del objeti#o. $ir#e para e1traer recuerdos, conocimientos concretos, etc. +ero
necesita una situaci0n tranuila, no puede utilizarse en combate ni en lugares como un coche a toda #elocidad, en
mitad de una discusi0n, etc. El poder permite responder una pre-unta por uso u obtener una informaci0n concreta,
aunue siempre respecto a lo ue el objeti#o sepa. +uede ser mantenido acti#o, pero cada pregunta reuiere una
"irada de Poder y proporciona un Contador de 3ati-a.
:e0uisitos7 5eer +ensamientos.
"ie#po de uso7 < minuto.
"irada de Poder7 'cci0n Mpuesta contra 3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental o Tele1at&a del objeti#o, la ue sea m)s alta.
Di2icultad: 3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental o Tele1at&a del objeti#o, la ue sea m)s alta.
=odificado por Distancia.
,eer Pensa#ientos:
El psi0nico es capaz de leer los pensamientos superficiales del objeti#o. $olo tiene acceso a lo ue est* pensando el
objeti#o en ese momento. +ara leer recuerdos o conocimientos concretos utiliza 6eer 'entes. +uede ser mantenido
acti#o, pero proporciona un Contador de 3ati-a adicional por cada 3 turnos ue se mantenga acti#o
:e0uisitos7 Tele1at&a.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n Mpuesta contra 3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental o Tele1at&a del objeti#o, la ue sea m)s alta.
Di2icultad: 3@6, Anti1si, ;ontrol 'ental o Tele9uinesis del objeti#o, la ue sea m)s alta.
=odificado por Distancia.
)88
#E%EP&.#AC+1*
Parpadeo:
El psi0nico puede teleportarse hasta <D metros en cualuier direcci0n. -esaparece del lugar en el ue se encuentra y
aparece en otro lugar. /o puede lle#ar a ning,n otro ser #i#o con el (sal#o ue sea un simbionte o est* integrado en su
cuerpo de alguna manera", pero si puede teleportar todo el euipo ue pueda cargar razonablemente. Cada uso de este
poder proporciona < Punto de 3ati-a.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 #ariable.
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta de dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: -epende del los #etros 0ue se 0uieran #over siendo m)s difcil si se desplaza m)s7
$e desplaza hasta B metros7 Buena.
$e desplaza hasta G metros7 Grande.
$e desplaza hasta un total de <D metros7 Excelente.
5a di2icultad disminuye si el psi0nico conoce bien el lugar en el ue usa el +oder7
5ugar ue conoce muy bien (su casa, la casa de su pareja, etc."7 I< a la di2icultad.
,as (cciones de Co#$ate 0ue re0uiere este poder para ser usado dependen de los #etros 0ue se 0uieran
#over. Esto es una diferencia con el resto de poderes ue reuieren gastar B 'C, y es as para representar ue este
poder es en gran medida el eui#alente a una Es9ui,a de Tele1ortaci(n7
$e desplaza hasta B metros7 1 A;.
$e desplaza hasta G metros7 2 A;.
$e desplaza hasta <D metros7 3 A;.
"eleportacin:
El psi0nico puede teleportarse. -esaparece del lugar en el ue se encuentra y aparece en otro lugar. /o puede lle#ar
a ning,n otro ser #i#o con el (sal#o ue sea un simbionte o est* integrado en su cuerpo de alguna manera", pero si
puede teleportar todo el euipo ue pueda cargar razonablemente. Cada uso de este poder proporciona < Punto de
3ati-a.
:e0uisitos7 +arpadeo.
"ie#po de uso7 #ariable.
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta de dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: 5a dificultad se #e modificada por la Distancia a la ue se uiera teleportar y el Conoci#iento ue se
tiene del destino. +ero depende del "ie#po ue gaste el psi0nico concentr)ndose para utilizar el poder7
$e concentra durante <D minutos7 #ormal.
$e concentra durante < minuto7 Buena.
$e concentra durante <D turnos (B 'C por turno"7 Grande.
$e concentra durante H turnos (B 'C por turno"7 Excelente.
'penas se concentra < turno (B 'C"7 Asombrosa.
5a di2icultad aumenta seg,n el Conoci#iento ue tiene el psi0nico del destino7
5ugar ue conoce muy bien (su casa, la casa de su pareja, etc."7 I< a la di2icultad.
5ugar ue conoce un poco (en el ue haya estado durante al menos < hora"7 UD a la di2icultad.
5ugar ue conoce muy poco (solo lo ha #isto en una foto, en tele#isi0n, por medio del poder Tisi0n +si0nica,
etc."7 UF a la di2icultad.
5ugar ue desconoce completamente7 UG a la di2icultad.
=odificado por Distancia.
($rir Portal:
El psi0nico puede abrir un portal ue puede ser atra#esado por otras personas. =ientras el +ortal est) abierto el
psi0nico solo puede mo#erse y gastar 'C para realizar 'cciones =entales. $ puede utilizar otros poderes. El +ortal se
mantiene abierto mientras el psi0nico se concentre (gastando B 'C por la 'cci0n =ental" y ganando F Puntos de
3ati-a por cada turno ue se mantenga, el turno en ue se crea incluido. El +ortal funciona en los dos sentidos y
permanece abierto mientras el psi0nico lo mantiene, o hasta ue lo cruza, pues el +ortal se colapsa justo tras su
)8#
creador.
:e0uisitos7 Tele1ortaci(n.
"ie#po de uso7 #ariable.
"irada de Poder7 'cci0n /o Mpuesta o de dificultad impuesta por el -..
Di2icultad: -epende de los mismos factores ue la Tele1ortaci(n ("ie#po de concentraci0n, Distancia y
Conoci#iento del destino".
'dem)s tambi*n depende del "a#a;o del ue se uiera hacer el +ortal7
(asta <D metros7 UD a la di2icultad.
-e << a FD metros7 U< a la di2icultad.
-e F< a HD metros7 UF a la di2icultad.
-e H< a <DD metros7 UB a la di2icultad.
-e <D< a HDD metros7 UE a la di2icultad.
-e HD< m. a < ;m.7 UH a la di2icultad.
=odificado por Distancia.
-A*0$+/$E%A
($sor$er (tri$uto =especializacin?:
El psi0nico con este poder puede absorber temporalmente un 'tributo de otra persona con solo tocarla. Se de$e
aprender por separado por cada (tri$uto. /o puede ser mantenido acti#o. $i el psi0nico tiene *1ito en la %irada de
+oder su 'tributo aumenta temporalmente en la misma cantidad ue disminuye el de su #ctima, y durante el mismo
tiempo. Cuando se ha absorbido un 'tributo no se puede utilizar este poder hasta ue el efecto de la ,ltima absorci0n
desaparezca.
5a cantidad de puntos y la duraci0n de la absorci0n dependen del !rado de X1ito &elati#o de la %irada de +oder.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n Mpuesta contra la ;@#, Anti1si o ;ontrol ;or1oral del objeti#o, la ue sea m)s alta.
Di2icultad: ;@#, Anti1si o ;ontrol ;or1oral del objeti#o, la ue sea m)s alta. 5a cantidad de puntos ue se
absorben y la duraci0n de la absorci0n dependen del !rado de X1ito &elati#o de la %irada de +oder.
Buena a Excelente7 absorbe < punto y dura F turnos.
Asombrosa a 6e)endaria7 absorbe F puntos y dura B turnos.
6e)endaria >1 o su1erior7 absorbe B puntos y dura E turnos.
($sor$er Salud:
El psi0nico con este poder puede absorber la $alud de otra persona con solo tocarla, pro#oc)ndole (eridas o >atiga
al hacerlo (a elecci0n del psi0nico". /o puede ser mantenido acti#o. $i el psi0nico tiene *1ito en la %irada de +oder
cura sus (eridas o restaura su >atiga en la misma cantidad ue disminuye la de su #ctima.
5a cantidad de puntos dependen del resultado de la %irada de +oder. $e empieza a absorber por los
Has)uFos4<ati)ado y se #a aumentando seg,n la cantidad de ni#eles ue se absorban. El psi0nico escoge si uiere
absor#er (eridas o >atiga al lanzar el poder.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 'cci0n Mpuesta contra la ;@#, Anti1si o ;ontrol ;or1oral del objeti#o, la ue sea m)s alta.
Di2icultad: ;@#, Anti1si o ;ontrol ;or1oral del objeti#o, la ue sea m)s alta. 5a cantidad de puntos ue se
absorben depende del resultado de la %irada de +oder.
Buena7 absorbe < ni#el de (eridas4>atiga.
Grande7 absorbe F ni#eles de (eridas4>atiga.
Excelente7 absorbe B ni#eles de (eridas4>atiga.
Asombrosa7 absorbe E ni#eles de (eridas4>atiga.
6e)endaria7 absorbe H ni#eles de (eridas4>atiga.
6e)endaria >17 absorbe G ni#eles de (eridas4>atiga.
):*
6e)endaria >2 o su1erior7 absorbe L o m)s ni#eles de (eridas4>atiga.
Co#partir Salud:
El psi0nico con este poder puede compartir su $alud con otra persona con solo tocarla, cur)ndole (eridas o >atiga al
hacerlo (a elecci0n del psi0nico". /o puede ser mantenido acti#o. $i el psi0nico tiene *1ito en la %irada de +oder
reci$e (eridas o >atiga en la misma cantidad ue cura las de su #ctima.
5a cantidad de puntos y la duraci0n de la absorci0n dependen del !rado de X1ito &elati#o de la %irada de +oder. $e
empieza a absorber por los &asguos4>atigado y se #a aumentando seg,n la cantidad de ni#eles ue se curen.
:e0uisitos7 /inguno.
"ie#po de uso7 < 'cci0n =ental (B'C".
"irada de Poder7 #ormal si no se resiste. 'cci0n Mpuesta contra la ;@#, Anti1si o ;ontrol ;or1oral del objeti#o,
la ue sea m)s alta, si se resiste.
Di2icultad: #ormal, ;@#, Anti1si o ;ontrol ;or1oral del objeti#o, la ue sea m)s alta. 5a cantidad de heridas ue
se curan depende del !rado de X1ito &elati#o de la %irada de +oder.
Buena7 cura < ni#el de (eridas4>atiga.
Grande7 cura F ni#eles de (eridas4>atiga.
Excelente7 cura B ni#eles de (eridas4>atiga.
Asombrosa7 abs cura orbe E ni#eles de (eridas4>atiga.
6e)endaria7 cura H ni#eles de (eridas4>atiga.
6e)endaria >1 o su1erior7 cura G o m)s ni#eles de (eridas4>atiga.
.E0%A- &PC+&*A%E- DE P&DE.E- P-+1*+C&-(
' continuaci0n proporcionamos algunas reglas opcionales ue los -.s puedes usar a su antojo. 2ncluir alguna de
estas reglas puede afectar a c0mo funcionan los poderes en una ambientaci0n, por lo ue recomendamos usarlas con
cuidado.
(ta0ue Psinicos #9s poderosos:
5os >actores Mfensi#os de los +oderes +si0nicos no son e1cesi#amente altos, sobre todo si los comparamos con los
de algunas armas, o con el ni#el de protecci0n proporcionado por algunas armaduras (aunue la mayora de ataues
las ignoran". +or este moti#o si el -. uiere ue los ataues psi0nicos sean m)s poderosos proporcionamos estas
reglas opcionales. El -. puede elegir la ue m)s le guste, o incluso usar las dos.
5os +si0nicos pueden aumentar el >M de los poderes ue hagan dao en una cantidad i-ual al valor de su 76,
acumulando . Contador de 3ati-a cada #ez ue lo hagan (aunue el -. es libre de decir ue solo se puede
gastar < Contador de >atiga para aumentar el dao de un ataue". $i el -. piensa ue esto es demasiado poderoso
puede aumentar a su gusto el coste en Contadores de >atiga para aadir la TM5 al >M.
5os +si0nicos pueden aumentar el >M de los poderes ue hagan dao en una cantidad i-ual al valor de su Nivel
de /a$ilidad ue controle el poder acumulando directamente . Punto de 3ati-a cada #ez ue lo hagan (aunue
el -. es libre de decir ue solo se puede gastar < +unto de >atiga para aumentar el dao de un ataue". $i el -.
piensa ue esto es demasiado poderoso puede aumentar a su gusto el coste en +untos de >atiga para aadir el
/i#el de (abilidad al >M.
Crculos de Psinicos:
Cn tema cl)sico en la literatura de cienciaIficci0n en la ue aparecen psi0nicos es la capacidad de estos de unir sus
mentes y potenciar con ello sus poderes psi0nicos. Esto es lo ue nosotros llamamos Crculos de Psinicos.
+ara poder realizar un Crculo de +si0nicos todos los participantes deben tener la (abilidad +si0nica reuerida a
Grande 8>2:. -e entre todos los participantes el ue tenga el ni#el m)s alto (o si #arios tienen el mismo ni#el uno de
ellos" ser) el Conductor del Crculo.
):)
5os 'yudantes (todos los ue no son el Conductor" deben realizar una %irada de +oder de di2icultad Buena 8>1:
para otorgar un U< por cada 'yudante ue supere la tirada al Conductor. El -. puede aumentar la dificultad para
rituales especialmente complicados. 'dem)s cada 'yudante puede acumular Puntos de 3ati-a para aadir un U< a la
tirada por cada F +> ue aadan. Cada 'yudante puede aadir una cantidad igual a su TM5 o a la (abilidad +si0nica
pertinente, lo ue sea m)s alto. +or ejemplo un 'yudante con TM5 Grande 8>2: podra aadir un UF a costa de
obtener F +untos de >atiga (aplicados inmediatamente en su Escala de >atiga"
Cna #ez se ha calculado todos los bonos ue obtiene el Conductor del Crculo se debe calcular la dificultad del
poder ue se est) intentando utilizar. 5a di2icultad se calcula de forma normal para lo ue se uiera hacer, a;adiendo
un C. a la di2icultad por cada dos (yudantes 0ue haya tenido.
$i la %irada de +oder del Crculo (realizada por el Conductor" es e1itosa el poder funciona y consigue el efecto
deseado. Cantidades de poder como las ue puede reunir un Crculo +si0nico poderoso son capaces de abrir +ortales a
otros planetas, realizar ataues de#astadores, reprogramar cientos de robots, etc*tera. Cuando m)s psi0nicos se aadan
al Crculo, mayor es su potencial.
&astanto Puntos de 3ati-a para au#entar las "iradas de Poder:
En muchas historias de cienciaIficci0n los psi0nicos pueden realizar grandes azaas, por lo general a costa de su
propia salud. Es muy tpico ue esforzarse para usar a plena potencia sus poderes los psi0nicos ueden e1tremamente
agotados. Estas reglas sir#en para simular eso mismo, pero el -. debera decidir cuidadosamente si permite utilizarlas,
pues aumentan la potencia de los poderes y su efecto en el juego, corriendo el riesgo de con#ertir a los psi0nicos en
Caballeros .edi de la /ue#a %riloga.
$i se utiliza esta regla opcional los jugadores pueden gastar +untos de >atiga (esto es7 aduirir (eridas de >atiga
directamente, empezando por <ati)ado y subiendo a partir de ah" para obtener un U< a su %irada de +oder por cada
+unto de >atiga ue gasten, y pudiendo gastar, como m)1imo, hasta +nca1acitado, inclusi#e. Esto permite hacer a los
psi0nicos proezas con sus poderes, e1plot)ndolos al m)1imo.
6$jetos Psinicos:
Mtro t0pico de la literatura en la ue aparecen poderes psi0nicos o mentales son objetos con naturaleza psi0nica. Cna
forma de poder controlar las des#iaciones ue suponen las reglas opcionales presentadas au es por medio de objetos
ue permitan utilizar los poderes de forma distinta (como una diadema o un casco ue permita gastar +untos de >atiga
para aumentar las %iradas de +oder si se lle#a puesta", o ue hagan uso directamente de esas reglas (como una espada
ue si es portada por un psi0nico permita aumentar el dao ue hace acumulando Contadores de >atiga para aadir la
TM5 del psi0nico al dao". 5as posibilidades son ilimitadas.
CAP"#$%& 55( ,e!culos< *aves y )ases4
=,unca has o+do hablar del >alc'n ?ilenario@
=6eber+a@
>an &olo 1 -bi Aan Benobi,
&tar Aars E#isodio CD: $na ,ue*a Es#eran)a.
):2
5os #ehculos y las na#es suelen ser una parte muy importante de las historias de Ciencia >icci0n. $u funci0n no es
solo transportar a gente, pueden ser muchas cosas m)s. -esde un hogar hasta un arma en s mismos, los #ehculos
pueden cubrir una gran #ariedad de papeles en una Cacera de Bichos. +ero por otro lado puede ue en ciertas
historias solo tengan un #alor puramente narrati#o, y su importancia sea secundaria. +or este moti#o hemos decidido
presentar un sistema, ue pese a no ser e1tremadamente realista proporciona auellos elementos ue pueden ser
necesarios en una partida de rol, principalmente de combate, con una cierta #erosimilitud. 'unue se limita
,nicamente a estos elementos, no ueriendo aadir detalles de realismo e1tra ue creemos solo dificultara la labor del
-.. Este es libre de utilizar auellas partes del sistema ue crea con#enientes, utilizarlo en su totalidad, o ser#irse de *l
s0lo como gua de las propiedades y caractersticas de los #ehculos.
El mismo sistema ue sir#e para disear y utilizar toda clase de #ehculos, con algunas alteraciones, sir#e para
disear Bases7 sean estaciones orbitales, gigantescas armas capaces de #iajar por el espacio o edificios situados en la
superficie de alg,n planeta.
5os #ehculos tienen #arios &asgos ue los definen. +or un lado est)n las ;aracter&sticas de los 3e$&culos, ue
tienen un #alor puramente informati#o, por otro lado est)n los Atributos de los 3e$&culos, ue son los rasgos ue se
utilizan en combate. 'simismo los #ehculos tienen Dones ue pueden afectar a distintos elementos de los mismos. 9
por ,ltimo debemos recordar ue los ordenadores de los #ehculos pueden tener Habilidades (principalmente de 2/%"
ue representan los conocimientos almacenados en sus bases de datos, aunue para esto nos remitimos a la secci0n de
8n2or#9tica del Captulo %: )0uipo.
5as Bases tambi*n tienen dos grupos de &asgos ue los definen7 las ;aracter&sticas de las Bases y los Atributos de
las Bases. 'simismo las Bases tambi*n tienen Dones y tener ordenadores instalados en ellas.
.A-0&- DE %&- ,E2"C$%&- I %A- *A,E-
+or comodidad en este captulo utilizaremos los t*rminos N#ehculosO para referirnos a todos los tipos de #ehculos
y Nna#esO para referirnos a los #ehculos espaciales, sean $ubIlumnicos o 5umnicos. +ero recuerda ue son las
;aracter&sticas y los Atributos de los 3e$&culos lo ue diferencia a unos de otros.
' continuaci0n #amos a #er los distintos &asgos de los Tehculos para luego #er c0mo construirlos.
Caractersticas de los 7ehculos
5as Caractersticas de los Tehculos no tienen una influencia directa en el combate entre #ehculos, pero s la tienen
sobre los 'tributos de los mismos y sobre su uso, por lo ue su importancia es enorme. +or ejemplo, la Caracterstica
%ipos de =o#imiento no solo nos indica en ue entornos se puede desplazar el #ehculo, sino ue influye directamente
sobre el 'tributo de Telocidad del mismo, y este es muy importante en combate.
(utono#a:
Esta Caracterstica solo la tienen los #ehculos con $oporte Tital. 2ndica, en das o meses, la cantidad de tiempo ue
una na#e puede pasar sin acercarse a un planeta, salir a la superficie (para un submarino", etc. $ir#e para indicar tanto
el aire, el agua, lo alimentos y el combustible ue lle#a.
Nivel "ecnol-ico =N"?:
E5 /% del #ehculo. $e trata del /% necesario para construir el #ehculo. =uchas sociedades siguen utilizando
#ehculos de /i#eles %ecnol0gicos anteriores, por ejemplo en pleno siglo JJ2 seguimos utilizando la bicicleta. +ara
m)s informaci0n sobre los distintos /i#eles %ecnol0gicos consulta el Captulo %: )0uipo.
"ipos de Movi#iento:
5os distintos tipos de entorno en los ue el #ehculo puede desplazarse. Tn vehculo puede tener #9s de un "ipo
de Movi#iento. $i ese es el caso se indicar)n los tipos de mo#imiento separados por barras (O". 5os %ipos de
=o#imiento influyen directamente sobre la Telocidad (TE5" de los #ehculos, ya ue el #ehculo tendr) tantos #alores
de TE5 como %ipos de =o#imiento7 en tal caso las #elocidades de cada tipo se separar)n tambi*n con barras y el
orden de las mismas corresponder) al orden en ue se indican los %ipos de =o#imiento.
6os Ti1os de 'o,imiento a5ectan al coste del ,e$&culo. El principal tipo de mo#imiento (si esa sociedad tiene el /%
):3
para fabricarlo, no para crear simplemente un prototipo" #a incluido en el Coste Base ue depende del 'tributo Escala
del 3e$&culo. Cada "ipo de Movi#iento adicional #ultiplica el Coste por 2. $i se trata de un prototipo de #ehculo
ue utiliza un %ipo de =o#imiento hasta ahora ine1istente en una sociedad el Coste del #ehculo se multiplica por <D.
)stos son los distintos "ipos de Movi#iento:
7ehculos de "ierra: 5os #ehculos ue tienen este tipo de mo#imiento pueden desplazarse por tierra sin
problemas6 sea porue tienen ruedas, porue son #ehculos de oruga, porue se desplazan sobre un colch0n de
aire, o porue tienen e1tremidades como si de un animal o una persona se tratase. Cna #oladora (un coche
gra#itatorio o con rotores incorporados" puede a efectos pr)cticos desplazarse por tierra (a #arios centmetros del
suelo", pero su mo#imiento es de 'ire. El -. ue uiera aadir realismo puede di#idirlos en7 'ndadores,
(o#ercrafts, Tehculos de Mrugas y Tehculos de &uedas. Estos #ehculos se manejan con la (abilidad ;onducir
3e$&culo 8Andadores, Ho,ercra5ts, 3e$&culos de @ru)as o 3e$&culos de Huedas:.
7ehculos de (ire: 5os #ehculos ue tienen este tipo de mo#imiento pueden desplazarse por el aire7 a#iones,
helic0pteros, #oladoras, etc. 'lgunos de estos #ehculos pueden desplazarse a escasos centmetros del suelo, pero
no tienen mo#imiento de %ierra, sino de 'ire. El -. ue uiera aadir realismo puede separarlos en7 3e$&culos de
Ala <i0a, 3T@6 (de 'terrizaje y -espegue Tertical", 3e$&culos de Hotor y 3e$&culos Gra,itatorios. Estos
#ehculos se manejan con la (abilidad Pilotar 8Aerona,e:, aunue el -. puede pedir a los jugadores ue se
especialicen en la clasificaci0n m)s realista proporcionada m)s arriba.
7ehculos (cu9ticos: $on auellos #ehculos ue pueden desplazarse por encima del agua7 barcos, botes, lanchas
motoras, ho#ercrafts, etc. E5 -. ue uiera proporcionar m)s realismo puede separarlos en 3e$&culos de 3ela,
3e$&culos de A)ua a 'otor, Bu9ues de Gran ;alado y Ho,ercra5ts. Estos #ehculos se manejan con la (abilidad
Pilotar 8Barcos:, aunue el -. puede pedir a los jugadores ue se especialicen en la clasificaci0n m)s realista
proporcionada m)s arriba.
7ehculos Su$acu9ticos: $e trata de #ehculos preparados para desplazarse bajo el agua (u otros luidos" y de
soportar las presiones marinas. /ecesitan $oporte Tital. Estos #ehculos se manejan con la (abilidad Pilotar
8ubmarinos:.
7ehculos )spaciales: $on todos auellos #ehculos preparados para #iajar por el espacio, sean distancias
interplanetarias o interestelares. /ecesitan $oporte Tital. Estos #ehculos se manejan con la (abilidad Pilotar
8Astrona,e:. 5os Tehculos Espaciales est)n separados en7
o
ublum&nicos7 auellos ue no alcanzan la #elocidad de la luz.
o
6um&nicos7 los ue son m)s r)pidos ue la #elocidad de la luz.
"ripulacin O Pasajeros:
5a %ripulaci0n es la cantidad de personas ue se necesitan para poder manejar el #ehculo. 5os pasajeros son la
cantidad de personas aparte de los tripulantes ue el #ehculo puede lle#ar con comodidad. En muchos casos pueden ir
m)s pasajeros de los indicados, pero merm)ndose la comodidad en la ue #iajar)n. Estos pasajeros e1tra se tratan
como carga, y su peso no puede e1ceder la Carga del #ehculo.
Car-a:
5a cantidad de peso ue un #ehculo puede transportar. Esta no incluye el peso de los %ripulantes y los +asajeros
b)sicos, aunue si lle#a m)s pasajeros de los permitidos cuentan como carga. 5a carga se da en ;ilos o en toneladas,
seg,n sea necesario. 5a Escala del Tehculo determina los pesos entre los ue se debe mo#er la carga de un #ehculo,
pero el -. debe decidir cu)l es el peso e1acto ue puede transportar. +ara esto puede basarse en ejemplos de la #ida real
y en los ejemplos de #ehculos incluidos es este captulo, pero de todas formas con seguir la l0gica basta6 los #ehculos
diseados para carga podr)n lle#ar cantidades ele#adas (escogidas de entre los #alores m)s altos ue se proporcionan" y
los diseados para otras tareas tendr)n una capacidad de carga m)s reducida.
Coste:
El coste en Cr*ditos ue tiene ese #ehculo. 5a relaci0n entre las capacidades de un #ehculo y su coste dictar) lo
popular y com,n ue es. 5os #ehculos con mejores capacidades y mejor precio ser)n m)s comunes ue auellos ue
con el mismo precio tengan perores capacidades. =uchos factores influyen en esta Caracterstica. El Coste Base de
todo #ehculo se establece por su Escala de 3e$&culo. -ebido al tamao de las cantidades ue se pueden manejar el
coste se e1presa en Cr*ditos (Cr.", =egaICr*ditos (<.DDD.DDD de Cr. o =Cr." y en %eraICr*ditos (%Cr.7 <.DDD.DDD de
):8
=Cr. o <.DDD.DDD.DDD.DDD de Cr*ditos.".
El Coste final de un #ehculo es su Coste Base multiplicado por las Caractersticas y 'tributos correspondientes
m)s los -ones ue tenga.
Coste B =Coste ase F Caractersticas y (tri$utos? C Dones
(tri$utos de los vehculos
5os #ehculos y las na#es tienen 'tributos, pero estos atributos son distintos de los ue poseen los personajes. '
continuaci0n describimos los 'tributos de los Tehculos y lo ue significa tener un #alor en ellos u otro. ' diferencia
de los personajes los #ehculos no todos tienen los 'tributos a #ormal por defecto, sino ue el #alor de algunos
atributos se deri#a de la ET o se modifica seg,n el tipo de #ehculo ue uiera construir y de los Cr*ditos ue uiera
ue cueste el #ehculo en cuesti0n6 ya ue los #alores de los 'tributos de los Tehculos no tienen un coste en +untos
de -esarrollo, sino en Cr*ditos.
)scala de 7ehculos =)7?
Este atributo indica el tamao del #ehculo. ;uando ,e$&culos % bases de distinta E3 8o EB: se en5rentan el ,e$&culo o
base ms )rande )ana un >1 al <@ de las armas del ,e$&culo 1or cada >1 de Escala 9ue ten)a sobre el otro ,e$&culo o
base, % un >1 <D 1ara calcular como resiste el daFo, 1ero la di5icultad 1ara im1actarle se reduce en 1 cada 2 ni,eles de
Escala $asta Escala S, % 1 1or ni,el a 1artir de Escala 10. B)sicamente sus ataues resultan m)s potentes, resiste mejor
los ataues de #ehculos m)s peueos, pero es m)s f)cil impactarle. 5a Escala, la Escala de 3e$&culos y la Escala de
Bases tienen el mismo #alor. 5es damos un nombre distinto para diferenciarlas, pero a ni#el mec)nico se utilizan igual, y
se relacionan igual, esto es, un #ehculo con Escala de Tehculos F se considera como una criatura de Escala F o como
una base de Escala de Bases F.
5a Escala influye tambi*n en el &ango de 'lcance del armamento montando en #ehculos aument)ndolo cada H
aumentos en ET, influye en la =aniobrabilidad de los Tehculos, determinando su #alor inicial, y en general
proporciona mucha informaci0n ,til a la hora de disear un #ehculo.
)l Coste ase del vehculo depende de la )7, como se #e en la "a$la ..+.: )scala de 7ehculos =)7?+ En dicha
tabla se incluyen los modificadores al >M4>-, lo modificadores a impactar, los modificadores al &ango de 'lcance de
las 'rmas =ontadas, los #alores base de la ='/ y los Costes Base de cada ET.
Manio$ra$ilidad =M(N?
'lgunos #ehculos simplemente se manejan mejor ue otros. $ea por la transferencia, controles m)s intuiti#os,
perfeccionamiento de la tecnologa ue mue#e al #ehculo, etc. 'simismo otros #ehculos son m)s difciles de
manejar. 5a =aniobrabilidad representa esto, y se aade a todas las tiradas ue se hagan para controlar o manejar de
alguna manera al #ehculo. Es un #alor ue puede ir de IB (Terrible" a UB (Excelente". El #alor base de la ='/ de un
#ehculo depende de su ET, pero este #alor puede ser modificado (hacia arriba o hacia abajo".
Por cada nivel de M(N 0ue se ten-a por enci#a del valor $ase 0ue se indica en la "a$la D+. se #ultiplica el
Coste del vehculo .+%+ Por cada nivel de M(N 0ue se ten-a por de$ajo del valor $ase 0ue se indica en la "a$la D+.
se divide el Coste por .+%+
:esistencia =:)S?
5a &E$ representa la resistencia fsica e integridad estructural del #ehculo. En combate entre o contra #ehculos
tiene la misma funci0n ue la CM/ en las personas7 sir#e para calcular el Hastreo de ;ombate de 3e$&culos.
2nicialmente tiene un #alor #ormal (D" y sigue la lista de ni#eles habitual de CdB, hasta 6e)endario (H". Por cada
nivel de :)S 0ue se ten-a por enci#a de 0 se #ultiplica el Coste del vehculo .+'+ Por cada nivel de :)S 0ue se
ten-a por de$ajo de 0 se divide el Coste por .+'+ +ara saber como se calcula el &astreo de Combate de Tehculos
consulta el Co#$ate con 7ehculos y ases m)s abajo.
#A)%A 5545( Escala y Escala de ,e!culos AE,C
)scala Masa =!-+? M(N ase :an-o "a#a;o =#+? 36O3D
IS <,H UF IF D,< IS
IA F,H UF IF D,F IA
)::
IL E UF IF D,B IL
IG G UF IF D,E IG
IH S U< I< D,HH IH
IE <B U< I< D,L IE
IB FD U< I< D,A IB
IF B U< I< D < IF
I< EH U< I< <,B I<
D GA D D <,G D
< <DD D D <,S <
F <HD D D F,B F
B FHD D D F,S B
E HDD D D B,H E
H <t I< U< E,B H
G Bt I< U< H,F G
L Ht I< U< G,E L
A <Dt I< U< L,A A
S <Ht I< U< <D S
<D BDt IF UF FD <D
<< GDt IF UF ED <<
<F <FHt IF UF AD <F
<B FHDt IF UF <GD <B
<E HDDt IF UF BFD <E
<H <.DDDt IB UB GED <H
<G F.DDDt IB UB <.FAD <G
<L E.DDDt IB UB F.HGD <L
<A A.DDDt IB UB H.<FD <A
<S <G.DDDt IB UB <D.FED <S
FD IE UE FD
#A)%A 545( Escala y Escala de ,e!culos AE,C ACont4C
)scala
Modi2icador a
8#pactarle
Coste ase
=vehculos?
Car-a =vehculos? )je#plo
IS E %el*fono m0#il.
IA E 'rdilla, consola port)til.
IL B Conejo, disco duro port)til.
IG B <.DDD Cr. <I<D;g. !ato casero. Mrdenador portatil
IH F ADD Cr <I<D;g Yorro, perro peueo.
IE F LDD Cr <I<D;g %ej0n.
IB < GDD Cr. <IFD;g Coyote, perro.
IF < EDD Cr. <IHD;g +erro grande.
):1
I< D FDD Cr. < ` HD ;g (umano jo#en.
D D <DD Cr. < ` HD ;g (umano. Bicicleta. =oto peuea.
< D FDDCr. < ` HD ;g 5e0n.
F I< EDD Cr. <DD ` HDD ;g Mso.
B I< ADD Cr. <DD ` HDD ;g %oro.
E IF <.DDD Cr. <DD ` HDD ;g Mso !rande. =oto de carreras. Cocodrilo.
H IF <D.DDD Cr. <DD ` HDD ;g Coche. Toladora. Bote.
G IB <DD.DDD Cr. <DD ` <.DDD ;g >urgoneta. '#ioneta. >ueraborda. Elefante.
L IB HDD.DDDCr. <t ` H t
Ballena blanca, tanue. Caza mediano. =iniIsubmarino.
Barco de #ela. Cami0n. (elic0ptero.
A IE < =Cr. <t ` <Ht
Mrca, autob,s. Caza +esado. 5anzadera peuea. (elic0ptero
de %ransporte +esado. %r)iler.
S IE <D =Cr. <t ` HDt -inosaurio.
<D IH <DD =Cr. <Dt ` HDDt
5anzadera mediana. Carguero Espacial peueo. %ransporte
Espacial de %ropas.
<< IG <.DDD =Cr. <DDt ` <.DDDt
5anzadera !rande. Carguero Espacial mediano. Crucero
=artimo
<F IL <D.DDD =Cr. <.DDDt IH.DDDt 5anzadera de 5ujo. Carguero grande.
<B IA <DD.DDD=Cr. <.DDDt ` <D.DDDt Crucero Espacial.
<E IS < %Cr.
' estos tamaos las
capacidades de carga son tan
grandes ue el -. puede
asumir ue se puede lle#ar
casi de todo.
/a#es !eneracionales peueas.
<H I<D <D %Cr. +lataforma orbital.
<G I<< <DD %Cr. /a#es !eneracionales medianas.
<L I<F <.DDD %Cr. Estaciones Mrbitales medianas. 'stillero Espacial.
<A I<B <D.DDD %Cr.
/a#es !eneracionales grandes. Estaciones Mrbitales
grandes. 5una
<S I<E <DD.DDD%Cr. &oseta. +laneta peueo.
FD I<H <.DDD.DDD%Cr =undoIanillo. +laneta
Sensores =S)N?
Este 'tributo indica lo potentes ue son los sensores del #ehculo. En gran medida eui#ale a la +E& de las
personas. =uchos #ehculos, como coches o motos, no suelen lle#ar sensores6 en tal caso no poseer)n este 'tributo y
se utilizar) la +E& de los ue #ayan en el #ehculo o su habilidad 'tenci0n. 5os ue posean sensores inicialmente
tendr)n este 'tributo a #ormal (D", ue b)sicamente indica ue se tienen sensores, pero estos son normales y no
proporcionan ning,n bono especial, aunue permiten hacer tiradas de Ad9uirir el Blanco. 5os $E/ pueden ir de D
(#ormal" a UB (Excelente". Por cada nivel de S)N 0ue se ten-a por enci#a de 0 se #ultiplica el Coste del
vehculo .+%. El #alor de $E/ se suma o resta de auellas tiradas de la (abilidad ensores ue utilicen los sensores
del Tehculo.
E1isten dos tipos de sensores7 Pasivos (ue recogen radiaciones y dem)s emitido por otros, indetectables" y (ctivos
(ue emiten algo para obtener informaci0n y pueden ser detectados".
7elocidad =7),?
5a TE5 es el 'tributo m)s complejo de todos, ya ue puede tener distintos #alores dependiendo de los Ti1os de
'o,imiento ue tenga el #ehculo en cuesti0n. 5os %ipos est)n separados por barras ( 4 ". 5a TE5 de cada Ti1o de
'o,imiento se separar) tambi*n con barras, el orden de las mismas corresponder) al orden en ue se indica en los
Ti1os de 'o,imiento. 5a TE5 es un #alor abstracto, ue #an de Terrible 873: a 6e)endario 8>=:, y ue tiene distintos
usos dependiendo de como uiera representar el mo#imiento el -.. 'simismo en el espacio la TE5 funciona de forma
ligeramente distinta. El #alor de TE5 indica la #elocidad m)1ima ue puede aduirir ese #ehculo.
Este #alor de TE5 tiene una e1cepci0n, la TE5 de los motores lumnicos se indica en parsecs [pc\ para facilitar el
control de las distancias entre planetas.
):7
5os #ehculos pueden aumentar y disminuir su TE5 tomando las maniobras adecuadas, tal como se describe en el
Co#$ate de 7ehculos y ases, m)s abajo. Como gua podemos decir ue una TE5 Pobre representa una #elocidad
entre FH Km4h y <DD ;m4h, 'ediocre representa una #elocidad entre <DD ;m4h y EDD ;m4h, /ormal #a desde los EDD
;m4h y los ADD ;m4h. 5os ni#eles de TE5 m)s altos son los utilizados por las na#es espaciales.
5os #alores ue tiene la TE5 dependen en gran medida de los Ti1os de 'o,imiento del #ehculo. 'simismo los
Costes de esos #alores se #er)n modificados dependiendo del Ti1o de 'o,imiento. Tamos a #er los distintos efectos en
la TE5 ue tiene el %ipo de =o#imiento7
7ehculos de "ierra7 5os Tehculos de %ierra tienen una #elocidad inicial Po$re =42?, y esta puede ser aumentada
hasta un ni#el m)1imo de #ormal 80: multi1licando el ;oste 1or 1.3 por cada aumento sobre Pobre ue se
produzca.
7ehculos de (ire7 5os Tehculos de 'ire tienen una #elocidad inicial Po$re =42?, y esta puede ser aumentada
hasta un ni#el m)1imo de Bueno 8>1: multi1licando el ;oste 1or 1.3 por cada aumento sobre Pobre ue se
produzca.
7ehculos (cu9ticos7 5os Tehculos 'cu)ticos tienen una #elocidad inicial Po$re =42?, y esta puede ser
aumentada hasta un ni#el m)1imo de #ormal 80: multi1licando el ;oste 1or 1.2 por cada aumento sobre Pobre
ue se produzca.
7ehculos Su$acu9ticos7 5os Tehculos $ubacu)ticos tienen una #elocidad inicial Po$re =42?, y esta puede ser
aumentada hasta un ni#el m)1imo de #ormal 80: multi1licando el ;oste 1or 1.2 por cada aumento sobre Pobre
ue se produzca.
7ehculos )spaciales7 5os Tehculos Espaciales se di#iden en dos tipos, dependiendo si #iajan m)s r)pido ue la
#elocidad de la luz o no. Cn #ehculo espacial suele tener ambos tipos de desplazamiento6 uno para mo#erse
dentro del sistema solar y otro para desplazarse de sistema solar en sistema solar7
o
Su$4lu#nicos7 Estos #ehculos no pueden #iajar m)s r)pido ue la #elocidad de la luz7 su TE5 se mide
usando la misma escala ue para el resto de #ehculos, aunue ser)n #elocidades muy grandes. 5os Tehculos
$ubIlumnicos tienen una #elocidad inicial &rande =C2?, y esta puede ser aumentada hasta un ni#el m)1imo
de 6e)endario 8>=: multi1licando el ;oste 1or 1.= por cada aumento sobre Grande ue se produzca.
o
,u#nicos7 5os #ehculos ue tengan un motor lumnico pueden #iajar m)s r)pido ue la #elocidad de la luz,
y su #elocidad se mide en parsecs. Cn parsec es igual a B,FG aosIluz o a B< billones de ;il0metros. El -j
debe establecer el motor lumnico (el sistema de #iaje por el ue la #elocidad de la luz es alcanzada" y lo ue
a#anza por unidad de tiempo concreta. Cada ambientaci0n tendr) #alores distintos seg,n sea el m*todo de
#iaje lumnico ue utilizan. =as abajo se discute este punto con m)s profundidad.
E0em1lo de 'otor 6um&nico2 6a na,e utili4a un motor $i1eres1acial 9ue abre un 1ortal al $i1eres1acio. En este
las normas 5&sicas son distintas 8la ,elocidad de la lu4 no tiene l&mite, los cam1os )ra,itatorios son 5a,orables, etc.:.
El motor $i1eres1acial se utili4a 1ara abrir el 1ortal, cerrarlo % na,e)ar 1or el $i1eres1acio. Es 1osible 9ue en el
$i1eres1acio $a%a relees de comunicaciones 9ue 5aciliten tambiBn la na,e)aci(n, 1udiendo saltar al $i1eres1acio sin
destino de5inido. e necesitan 2 minutos 1ara reiniciar el motor % $acer otro salto al $i1eres1acio tras salir de Bl. e
1uede su5rir ata9ues en el $i1eres1acio. El 1rimer 1arsecId&a es )ratis, 1ero cada >11cId&a multi1lica el ;oste 1or 2.
.A-0&- DE %A- )A-E-
&ealmente Tehculos y Bases comparten la mayora de los &asgos, aunue con ciertas diferencias. ' continuaci0n
#amos a #er los distintos &asgos de las Bases.
Caractersticas de las ases
5as Caractersticas de las Bases no tienen una influencia directa en el combate, pero s la tienen sobre los 'tributos
y sobre su uso, por lo ue su importancia es enorme.
(utono#a:
Esta Caracterstica solo la tienen las bases con $oporte Tital, es decir, auellas ue se encuentren aisladas del
entorno en el ue la base se encuentra. 2ndica, en das o meses, la cantidad de tiempo ue una base puede pasar sin
necesidad de rea#ituallarse. $ir#e para indicar tanto el aire, el agua, lo alimentos y el combustible ue tiene, ya ue no
):8
se suele lle#ar m)s combustible del ue los tripulantes y pasajeros puedan necesitar. -ebido a su tamao las bases m)s
grandes necesitan estar continuamente abasteci*ndose, incluir)n en la Caracterstica de 'utonoma la e1presi0n
($asteci#iento Continuo. 'simismo, las bases ue puedan obtener los recursos necesarios del e1terior tendr)n la
e1presi0n :ecursos )Fternos. -e todas formas tanto las Bases con 'bastecimiento Continuo, como las de &ecursos
E1ternos tendr)n un #alor de 'utonoma en tiempo si tienen el -on $oporte Tital6 en las primeras ser#ir) para indicar
el tiempo de 'utonoma sin 'bastecimiento Continuo, y en las segundas el tiempo de 'utonoma si pierden de alguna
forma la posibilidad de obtener &ecursos E1ternos.
Nivel "ecnol-ico =N"?:
E5 /% de la base. $e trata del /% necesario para construir la base. =uchas sociedades siguen utilizando las
estructuras de las bases de /i#eles %ecnol0gicos anteriores, por lo general adaptadas a nue#as tecnologas de
computaci0n, comunicaciones, etc. +ara m)s informaci0n sobre los distintos /i#eles %ecnol0gicos consulta el
Captulo %: )0uipo.
Dotacin O /a$itantes:
5a -otaci0n es la cantidad de personas ue se necesitan para poder operar y mantener la base en condiciones
0ptimas6 es al fin y al cabo la manera en ue se llama la %ripulaci0n en las bases. 5os (abitantes son la cantidad de
personas aparte de la dotaci0n ue puede admitir la base con comodidad. En muchos casos pueden #i#ir en la base
m)s habitantes de los indicados, pero merm)ndose la comodidad en la ue #i#en en ella (y si es una base sin &ecursos
E1ternos mermando tambi*n la 'utonoma". 5os (abitantes son el eui#alente a los +asajeros en las bases.
Car-a:
5a cantidad de peso ue una base puede contener. Esta no incluye el peso de la -otaci0n y los (abitantes b)sicos,
aunue si lle#a m)s habitantes de los permitidos utilizan el espacio de carga. 5a carga se da en ;ilos o en toneladas,
seg,n sea necesario. 5a Escala de las Bases determina los pesos entre los ue se debe mo#er la carga de un #ehculo.
5as Bases suelen disearse con grandes capacidades de carga, por lo ue en comparaci0n con #ehculos de su misma
Escala suelen tener m)s carga.
Coste:
El coste en Cr*ditos de construir esa base. $er)n cantidades muy grandes en la mayora de ocasiones y rara #ez los
Cazadores tendr)n oportunidad de comprar una. 5as bases son algo ,nico, y aunue es posible ue ciertas sociedades
puedan producir, por ejemplo, estaciones orbitales en serie, en la mayora de los casos las bases se construyen en el
lugar de emplazamiento y su diseo se adapta a las distintas necesidades del entorno. =uchos factores influyen en esta
Caracterstica. El Coste Base de toda base se establece por su Escala de Base.
-ebido al tamao de las cantidades ue se pueden manejar el coste se e1presa en Cr*ditos (Cr.", =egaICr*ditos
(<.DDD.DDD de Cr. o =Cr." y en %eraICr*ditos (<.DDD.DDD de =Cr. o <.DDD.DDD.DDD.DDD de Cr*ditos. %Cr.".
El Coste final de una base es su Coste Base multiplicado por las Caractersticas y 'tributos correspondientes m)s
los -ones ue tenga.
Coste B =Coste ase F Caractersticas y (tri$utos? C Dones
:)&,( 6PC86N(,: ases y "ipos de Movi#iento
5a gran mayora de Bases no podr)n desplazarse, pero alguna (principalmente las bases espaciales" es posible ue si
lo hagan. En tal caso tendr)n una Caracterstica adicional, la de "ipo de Movi#iento. 5a capacidad de las estaciones
orbitales de alterar ligeramente su 0rbita para adaptarse a cambios en las condiciones del sistema en ue se encuentre
no se considera un %ipo de =o#imiento, sal#o ue puedan desplazarse de manera efecti#a con ella, por muy lento ue
se #aya.
5os %ipos de =o#imiento representan los distintos tipos de entorno en los ue la base puede desplazarse. Tna $ase
puede tener #9s de un "ipo de Movi#iento. $i ese es el caso se indicar)n los %ipos de =o#imiento separados por
barras (O". 5os %ipos de =o#imiento influyen directamente sobre la Telocidad (TE5" de las bases (solo tendr)n TE5
auellas ue tengan %ipos de =o#imiento", ya ue las bases tendr) tantos #alores de TE5 c0mo %ipos de =o#imiento7
en tal caso las #elocidades de cada tipo se separar)n tambi*n con barras y el orden de las mismas corresponder) al
orden en ue se indican los %ipos de =o#imiento.
):#
6os Ti1os de 'o,imiento a5ectan al coste de las Bases. )l pri#er tipo de #ovi#iento #ultiplica el Coste ase
por 2+%. Cada "ipo de Movi#iento adicional #ultiplica el Coste por 2. $i se trata de un prototipo de base ue
utiliza un %ipo de =o#imiento ue no tena ninguna otra base en esa sociedad hasta ese momento el Coste del
#ehculo se multiplica por .0.
)stos son los distintos "ipos de Movi#iento:
ases con Movi#iento de "ierra: 5as bases ue tienen este tipo de mo#imiento pueden desplazarse por tierra
sin problemas6 sea porue tienen ruedas, orugas, porue se desplazan sobre un colch0n de aire, o porue tienen
e1tremidades c0mo si de un animal o una persona se tratase. +ara manejarlas se utiliza la (abilidad Conducir
Tehculo de %ierra, aunue si el -. utiliza las especializaciones indicadas m)s arriba ('ndadores, (o#ercrafts,
Tehculos de Mrugas y Tehculos de &uedas: se utilizar) la (abilidad correspondiente al tipo de desplazamiento
de la Base.
ases con Movi#iento de (ire: 5as bases ue tienen este tipo de mo#imiento pueden desplazarse por el aire.
Estas bases se manejan con la (abilidad Pilotar 8Aerona,e:, aunue el -. puede pedir a los jugadores ue se
especialicen en la clasificaci0n m)s realista proporcionada en los %ipos de =o#imiento de Tehculos.
ases con Movi#iento (cu9tico: $on auellas bases ue pueden desplazarse por encima del agua. Estas bases
se manejan con la (abilidad Pilotar 8Barcos:, aunue el -. puede pedir a los jugadores ue se especialicen en la
clasificaci0n m)s realista proporcionada en los %ipos de =o#imiento de Tehculos.
ases con Movi#iento Su$acu9tico: $e trata de bases preparadas para desplazarse bajo el agua (u otros
luidos" y de soportar las presiones marinas. /ecesitan $oporte Tital. Estas bases se manejan con la (abilidad
Pilotar 8ubmarinos:.
ases con Movi#iento )spacial: 'uellas bases preparadas para #iajar por el espacio, sean distancias
interplanetarias o interestelares. /ecesitan $oporte Tital. $e manejan con la (abilidad Pilotar 8Astrona,e:7
o
ublum&nicos7 auellas bases ue no alcanzan la #elocidad de la luz.
o
6um&nicos7 auellas bases ue son m)s r)pidas ue la #elocidad de la luz.
(tri$utos de las ases
5as bases tienen 'tributos, pero estos son distintos de los ue poseen los personajes. ' continuaci0n describimos los
'tributos de las Bases y lo ue significa tener un #alor en ellos u otro. ' diferencia de los personajes las bases no
todas tienen los 'tributos a #ormal por defecto, sino ue el #alor de los atributos ser) definido por la EB y
modificado por el -. seg,n el tipo de base ue uiera construir y de los Cr*ditos ue uiera ue cueste6 ya ue los
#alores de los 'tributos de los Tehculos no tienen un coste en +untos de -esarrollo, sino en Cr*ditos.
)scala de las ases =)?
Este atributo indica el tamao de la base. ;uando ,e$&culos % bases de distinta EB 8o E3: se en5rentan el ,e$&culo o
base ms )rande )ana un >1 al <@ de las armas del ,e$&culo 1or cada >1 de Escala 9ue ten)a sobre el otro
,e$&culo o base, % un >1 <D 1ara calcular como resiste el daFo, 1ero la di5icultad 1ara im1actarle se reduce en 1
cada 2 ni,eles de Escala $asta Escala S, % 1 1or ni,el a 1artir de Escala 10. 5a Escala, la Escala de 3e$&culos y la
Escala de Bases tienen el mismo #alor6 les damos un nombre distinto para diferenciarlas, pero a ni#el mec)nico se
utilizan igual, y se relacionan igual, esto es, un #ehculo con Escala de Tehculos F se considera como una criatura de
Escala F o como una base de Escala de Bases F.
5a Escala influye tambi*n en el &ango de 'lcance del armamento montando en las bases aument)ndolo cada H
aumentos en ET, influye en la =aniobrabilidad de las Bases (si tienen", determinando su #alor inicial, y en general
proporciona mucha informaci0n ,til a la hora de disear una base.
)l Coste ase de la $ase depende de la ), como se #e en la "a$la ..+2: )scala y )scala de las ases =)?+ En
dicha tabla se incluyen los modificadores al >M4>-, lo modificadores a impactar, los modificadores al &ango de
)1*
'lcance de las 'rmas =ontadas, los #alores base de la ='/ y los Costes Base de cada EB.
:esistencia =:)S?
5a &E$ representa la resistencia fsica e integridad estructural de la base. En combate entre bases o contra #ehculos
tiene la misma funci0n ue la CM/ en las personas7 sir#e para calcular el Hastreo de ;ombate de las Bases.
2nicialmente tiene un #alor #ormal (D" y sigue la lista de ni#eles habitual de CdB, hasta 6e)endario (H". Por cada
nivel de :)S 0ue se ten-a por enci#a de 0 se #ultiplica el Coste de la ase .+'+ Por cada nivel de :)S 0ue se
ten-a por de$ajo de 0 se divide el Coste por .+'+ +ara saber como se calcula el &astreo de Combate de las Bases
consulta el Co#$ate con 7ehculos y ases m)s abajo.
Sensores =S)N?
Este 'tributo indica lo potentes ue son los sensores de la base. En gran medida eui#ale a la +E& de las personas.
'lgunas bases no tienen sensores6 en tal caso no poseer)n este 'tributo y se utilizar) la +E& de los ue est*n en la
base o su habilidad 'tenci0n, seg,n sea necesario. 5as ue si posean sensores inicialmente tendr)n este 'tributo a
#ormal (D", ue b)sicamente indica ue se tienen sensores, pero estos son normales y no proporcionan ning,n bono
especial, aunue permiten hacer tiradas de Ad9uirir el Blanco. 5os $E/ pueden ir de D (#ormal" a UB (Excelente".
Por cada nivel de S)N 0ue se ten-a por enci#a de 0 se #ultiplica el Coste de la ase .+%. El #alor de $E/ se
suma o resta de auellas tiradas de la (abilidad ensores ue utilicen los sensores de la base.
:)&,( 6PC86N(,: Manio$ra$ilidad y 7elocidad en ases
C0mo ya se ha dicho la mayora de bases no tienen capacidad de mo#imiento, y por lo tanto no tienen tampoco
'tributos de =aniobrabilidad y Telocidad, pero auellas Bases ue tengan < %ipo de =o#imiento (o m)s" si tendr)n
estos 'tributos de las Bases, ue funcionan e1actamente igual ue en los #ehculos.
Manio$ra$ilidad =M(N?
'lgunas bases simplemente se manejan mejor ue otros. 5a =aniobrabilidad representa esto, y se aade a todas las
tiradas ue se hagan para controlar o manejar de alguna manera la base. Es un #alor ue puede ir de IB ( Terrible" a UB
(Excelente". El #alor base de la ='/ de una base depende de su EB, pero este #alor puede ser modificado (hacia
arriba o hacia abajo". Por cada nivel de M(N 0ue se ten-a por enci#a del valor $ase 0ue se indica en la "a$la D+.
se #ultiplica el Coste de la ase .+%+ Por cada nivel de M(N 0ue se ten-a por de$ajo del valor $ase 0ue se
indica en la "a$la D+. se divide el Coste por .+%+
#A)%A 5546( Escala y Escala de las )ases AE)C
)scala M(N ase :an-o 36O3D
Modi2icador a
i#pactarle
Coste ase Car-a )je#plo
D D D D D FD Cr. <D ;g $aco de -ormir
< D D < D HDCr. < ` HD ;g
F D D F I< LH Cr. <D ` HD ;g
%ienda de campaa
peuea.
B D D B I< <DD Cr. <D ` AD ;g %ienda de campaa.
E D D E IF FHD Cr. <D ` FDD ;g %ienda de campaa grande.
H I< U< H IF HDD Cr. <D ` HDD ;g
G I< U< G IB <.DDD Cr. <DD ` <.DDD ;g Contenedor adaptado.
L I< U< L IB <D.DDDCr. <t ` H t
A I< U< A IE <DD.DDDCr. <t ` <Ht Base m0#il sobre un tr)iler.
)1)
S I< U< S IE < =Cr. <t ` HDt
<D IF UF <D IH <DD =Cr. <Dt ` HDDt
+eueo sat*lite orbital.
+euea casa.
<< IF UF << IG <.DDD =Cr. <DDt ` <.DDDt
<F IF UF <F IL <D.DDD =Cr. <.DDDt IH.DDDt
<B IF UF <B IA <DD.DDD =Cr. <.DDDt ` <D.DDDt +euea base orbital.
<E IF UF <E IS < %Cr.
' estos tamaos las
capacidades de carga
son tan grandes ue el
-. puede asumir ue
se puede lle#ar casi de
todo.
<H IB UB <H I<D <D %Cr. +lataforma orbital.
<G IB UB <G I<< <DD %Cr.
<L IB UB <L I<F <.DDD %Cr.
Estaciones Mrbitales
medianas. 'stillero
Espacial.
<A IB UB <A <B <D.DDD %Cr.
. Estaciones Mrbitales
grandes.
<S IB UB <S I<E <DD.DDD %Cr. &oseta. +laneta peueo.
FD IE UE FD I<H <.DDD.DDD %Cr. =undoIanillo. +laneta
7elocidad =7),?
5a TE5 es el 'tributo m)s complejo de todos, ya ue puede tener distintos #alores dependiendo de los Ti1os de
'o,imiento ue tenga la base en cuesti0n. 5os %ipos est)n separados por barras ( 4 ". 5a TE5 de cada Ti1o de
'o,imiento se separar) tambi*n con barras y el orden de las mismas corresponder) al orden en ue se indica en los
Ti1os de 'o,imiento. 5a TE5 es un #alor abstracto (ue #an de Terrible J73K a 6e)endario J>=K", ue tiene distintos
usos dependiendo de si se usa en persecuciones o en un combate puro y duro. 'simismo en el espacio la TE5 funciona
de forma distinta. El #alor de TE5 indica la #elocidad m)1ima ue puede aduirir esa base.
Este #alor de TE5 tiene una e1cepci0n, la TE5 de los motores lumnicos se indica en parsecs [pc\ para facilitar el
control de las distancias entre planetas. 5as bases pueden aumentar y disminuir su TE5 tomando las maniobras
adecuadas, tal como se describe en el Co#$ate de 7ehculos y ases, m)s abajo.
5os #alores ue tiene la TE5 dependen en gran medida de los Ti1os de 'o,imiento de la base. 'simismo los Costes
de esos #alores se #er)n modificados dependiendo del Ti1o de 'o,imiento. Tamos a #er los distintos efectos en la
TE5 ue tiene el %ipo de =o#imiento7
ases con Movi#iento de "ierra7 5as Bases con =o#imiento de %ierra tienen una #elocidad inicial Po$re =42?,
y esta puede ser aumentada hasta un ni#el m)1imo de #ormal 80: multi1licando el ;oste 1or 1.? por cada
aumento sobre Pobre ue se produzca.
ases con Movi#iento de (ire7 5as Bases con =o#imiento de 'ire tienen una #elocidad inicial Po$re =42?, y
esta puede ser aumentada hasta un ni#el m)1imo de Bueno 8>1: multi1licando el ;oste 1or 1.? por cada aumento
sobre Pobre ue se produzca.
ases con Movi#iento (cu9tico7 5as Bases con =o#imiento 'cu)tico tienen una #elocidad inicial Po$re =42?, y
esta puede ser aumentada hasta un ni#el m)1imo de #ormal 80: multi1licando el ;oste 1or 1.3 por cada aumento
sobre Pobre ue se produzca
ases con Movi#iento Su$acu9tico7 5as Bases con =o#imiento $ubacu)tico tienen una #elocidad inicial
Po$re =42?, y esta puede ser aumentada hasta un ni#el m)1imo de #ormal 80: multi1licando el ;oste 1or 1.3 por
cada aumento sobre Pobre ue se produzca.
ases con Movi#iento )spacial7 5as Bases con =o#imiento Espacial se di#iden en dos tipos, dependiendo si
)12
#iajan m)s r)pido ue la #elocidad de la luz o no. Cna base espacial no necesariamente tendr) ambos tipos de
mo#imiento7
o
Su$4lu#nicos7 Estas bases no pueden #iajar m)s r)pido ue la #elocidad de la luz, por lo ue su TE5 se
medir) usando la misma escala ue para el resto de #ehculos, aunue ser)n #elocidades muy grandes. 5as
Bases con =o#imiento $ubIlumnico tienen una #elocidad inicial &rande =C2?, y esta puede ser aumentada
hasta un ni#el m)1imo de 6e)endario 8>=: multi1licando el ;oste 1or 1." por cada aumento sobre Pobre ue
se produzca.
o
,u#nicos7 5as Bases con =o#imiento ue tengan un motor lumnico pueden #iajar m)s r)pido ue la
#elocidad de la luz, y su #elocidad se mide en parsecs. 5os motores lumnicos depender)n de lo establecido
por el -..
D&*E- I %+M+#AC+&*E- DE ,E2"C$%&- I )A-E-
5os #ehculos y las bases tambi*n tienen -ones, pero estos no cuestan puntos de desarrollo sino ue se pagan con
dinero. 5os -ones de #ehculos y bases proporcionan capacidades m)s all) de las incluidas en las Caractersticas y en
los 'tributos.
Dones
(l-unos Dones #arcan un N" necesario del vehculo o la $ase para poder tener ese Don+ 6tros solo pueden
ser aplicados a vehculos o a $ases+
'rtillero E1tra7
El #ehculo tiene m)s de un asiento de artillero, lo ue proporciona la posibilidad de disparar a m)s de un objeti#o al
mismo tiempo. Cada puesto de artillero puede tener acceso a m)s de un arma, aunue debe tener como mnimo un
arma distinta asignada a cada puesto de artillero. $i puede manejar m)s de una arma disponibles el -. puede uerer
indicar ue armas puede disparar cada puesto.
;uesta =.000 ;r.
Ca#$ia2or#as =Solo 7ehculos? G:
El #ehculo tiene m)s de una forma fsica. Esa forma alternati#a puede tener &asgos completamente distintos,
incluso llegando a ser como otro #ehculo distinto. El coste de este -on de los #ehculos #ara dependiendo de auello
en lo ue se pueda con#ertir.
El -. debe crear el #ehculo de auello en lo ue se puede transformar anotando lo ue el #ehculo gana durante la
transformaci0n. Esta +lantilla ser) tendr) ue incluir los cambios ue se producen a ni#el de 'tributos, -ones y
5imitaciones no lo ue costara darle a un #ehculo esos &asgos. Cna #ez se tienen el #ehculo en el ue se transforma
se suma el coste en Cr*ditos del #ehculo y se di#ide entre dos, al n,mero resultante se le suma <.HDD Cr. y ese es el
coste en Cr*ditos del -on de #ehculos Cambiaformas para esa forma concreta.
=Coste del vehculo en 0ue se trans2or#aO2?C3+000 Cr+
$e puede tener m)s de una forma alternati#a, pero en tal caso al calcular el coste de las plantillas no se suman N<.HDD
Cr.O m)s ue una #ez.
=Coste del vehculo (O2?C =Coste del vehculo O2?C =Coste del vehculo CO2?C3+000 Cr+
Por e0em1lo2 9ueremos crear un coc$e a1arentemente normal 8la entrada Coche de la "a$la ..+3: )je#plos
de 7ehculos: se trans5orme en un -eporti#o 8de la misma tabla:. 6os cambios son2
>2 'A# 8;oste x2:, 71 HE 8;oste di,idido entre 1.L: % >1 '@3 del mismo ti1o de mo,imiento 8;oste x1.3:. El
;oste base del ,e$&culo no cambia 810.000 ;r.:, %a 9ue la E3 del ,e$&culo no cambia.
El Coste del #ehculo en el ue se transforma es7 <D.DDD 1 F1<.B 4<.L V <H.FSE Cr. +or lo ue el coste de
Cambiaformas sera (<H.FSE 4 F" U B.DDD V <D.GEL Cr.
Es posible ue un -. uiera aplicar este -on a una base. En principio no ha sido diseado para eso, pero si se da el
caso el coste en lugar de sumar B.DDD Cr. debera sumar <.H =Cr.
)13
Camuflaje (/% F"7
El #ehculo o base tiene una manera de camuflarse a un tipo de NsentidoO6 sea #isual o los sensores de la na#e. $i el
-. utiliza distintos tipos de sensores el Camuflaje solo protege de uno de ellos. ' efectos pr)cticos proporciona un I< a
la habilidad de ensores por ni#el de uien intenta detectar el #ehculo o base ue tiene el -on Camuflaje.
;uesta 1.=00 ;r. 1or cada ni,el de E3 o EB (los #ehculos de ET D o inferior se consideran de ET < para este
prop0sito" del #ehculo. El resultado de esto es el coste de cada nivel de ;amu5la0e.
Contramedidas Electr0nicas (/% <"7
El #ehculo (usualmente una na#e espacial o #ehculo a*reo" o base tiene un sistema de contramedidas electr0nicas
ue hacen difcil apuntarla. +roporciona un I< por ni#el a la tirada de ensores para obtener un objeti#o sobre el
#ehculo o base ue tiene este -on. El ni#el no puede e1ceder el /% del #ehculo o base .
;uesta =.000 ;r. 1or ni,el
Escudos (/% B" G7
)l vehculo =-eneral#ente una nave espacial? o $ase tiene escudos de ener-a 0ue prote-en de los disparos y
#isiles ene#i-os+ Co#o a2ectan estos escudos a los sensores se deja a discrecin del D1* pero reco#enda#os
0ue no per#ita realizar escaneos internos de la na#e ue tiene los escudos acti#ados. %ener los escudos acti#ados se
considera una actitud ofensi#a, pero no tanto como apuntar al enemigo.
Cada ni#el de Escudos proporciona un >-V<FU/%U(Escala4F[redondeado hacia abajo\" del #ehculo o base (como
el /% mnimo es B el >- mnimo es <H". Pero el 3D de los )scudos sustituye al 3D ha$itual del vehculo o $ase.
5os Escudos tienen una duraci0n limitada, ue es igual a su >-1H. %ras recibir impactos de armas cuya suma de
>actores Mfensi#os (sin el !rado de X1ito, solo del >M del arma m)s la ET" sea igual a su >-1H los Escudos se
desacti#an y necesitan tantos minutos como >- proporcionen para poder ser reacti#ados. 'l reacti#arse est)n a la
mitad y durar)n (>-1H"4F (se redondea hacia abajo" hasta ue puedan ser reparados (dificultad /ormal o peor si los
Escudos han sido reducidos #arias #eces a D antes de poder ser reparados". $i los escudos #uel#en a ser reducidos a D
al recuperarse estar)n a una cuarta parte y durar)n (>-1H"4E, y as sucesi#amente. El -on Escudos es Especial, y solo
se puede coger con permiso del -..
6os Escudos cuestan 10.000 7 =0.000 ;r 1or ni,el de Don Escudos 9ue se 1osea 8el 1reci( cambiar se)Cn
ambientaciones % las intenciones del D* 1ara esta:. El FD=12+NT+(Escala/2) 8redondeado $acia aba0o:.
+iloto o 'rtillero 2.'.7
El #ehculo o base tiene una 2.'. ue puede asumir el control de la na#egaci0n o los sistemas de combate (definir
uno concreto". Esta 2.'. es dedicada, por lo ue no puede encargarse de otras tareas. 5a 2.'. debe tener una 2/%
#ormal como mnimo. El precio depende de la 2.', pero como mnimo aadir) H.DDD Cr. al Coste del #ehculo para
una 2.'. ue proporciona las (abilidades reuerida (#a,e)aci(n y Pilotar 8Astrona,e:, o Armas 'ontadas y ensores"
a 8N"42 ('ediocre si no se instala una 2.'. m)s potente". $i se uiere ue la 2.'. tenga las (abilidades m)s altas ele#a
el coste en B.DDD Cr. por cada U< a ambas (abilidades. 5a 2.'. no puede aprender las (abilidades a m)s de E1celente.
'simismo si se uiere ue la 2.'. tenga una 2/% m)s ele#ada cada U< 2/% cuesta G.DDD Cr. %iene G 'C, pero solo
puede utilizarlas en 'cciones =entales controlando las dos (abilidades para las ue est) preparada, esto es para
pilotar o disparar la na#e.
;uesta como m&nimo =.000 ;r. >3.000 ;rI>1 #a,e)aci(n % Pilotar 8Astrona,e:, o Armas 'ontadas % ensores.
+rotecci0n contra Entornos (ostiles7
El #ehculo o base est) preparado para tolerar Calor, >ro o &adiaci0n (espacial o ambiental, no la pro#eniente de
una detonaci0n nuclear directa o similar, para eso utiliza Escudos y una &E$ ele#ada". /o se utiliza en #ehculos o
bases ue tengan $oporte Tital, pues estos lo incluyen. 5os ocupantes del #ehculo o base reciben uno o #arios de
estos -ones7 Tolerancia 8;alor, <r&o, Hadiaci(n:.
;uesta 2.=00 ;r. 1or cada Don 1or 1ersona.
Soporte 7ital:
Esta Caracterstica indica el tipo de $oporte Tital ue tiene el #ehculo o base, si es ue tiene alguno. Es
)18
indispensable en #ehculos o bases $ubacu)ticos y Espaciales. Cuesta G.DDD Cr. por cada persona ue pueda ir en el
#ehculo o base (suma de %ripulaci0n y +asajeros o de -otaci0n y (abitantes". /o solo proporciona aire ue respirar,
sino ue tambi*n protege del fro del espacio, del calor de los motores y de las radiaciones Nc0smicasO. $i se corta el
suministro de energa del #ehculo o na#e el $oporte Tital deja de >uncionar.
;uesta 10.000 ;r. x Escala del 3e$&culo o Base.
7ehculo con (r#a Cuerpo a Cuerpo =N" .? =Solo 7ehculos?:
El #ehculo tiene una 'rma ue puede utilizar en combate Cuerpo a Cuerpo contra otros #ehculos. El >M del arma
influye en el Coste del -on, ya ue cada U< >M cuesta UF.DDD Cr., y no se puede comprar un >M superior a la ET del
#ehculo. El 'rma se utiliza con la (abilidad Armas ;uer1o a ;uer1o si el #ehculo se controla por medio de
cone1i0n neuronal al cerebro (y sigue las reglas de ese combate como si se tratase de un combate entre dos
humanoides, con la sal#edad ue se aplica el -ao en la Escala de -ao de Tehculos6 este caso es muy tpico en
mechs", o por medio de ;onducir o Pilotar si el #ehculo se maneja por medios tradicionales. Este -on puede ser
utilizado para representar un #ehculo preparado para embestir a otros #ehculos6 en tal caso la (abilidad utilizada es
;onducir o Pilotar, la ue corresponda.
;uesta 3.000 ;r. 1or cada >1 <@, con el l&mite de la E3 del ,e$&culo.
7ehculo con Manos =N" .? =Solo 7ehculos?:
El Tehculo tiene brazos e1tensibles ue le permiten manipular objetos, teniendo en cuenta ue est) limitado a
manejar objetos de una o dos ET por debajo de la suya. +uede coger objetos y utilizarlos como armas. +ara lle#ar un
arma incorporada compra el -on 3e$&culo con Arma ;uer1o a Cuerpo. $i el #ehculo tiene la 5imitaci0n Tehculo con
+atas puede escalar como si una persona se tratase, pero de su correspondiente Escala de Tehculos.
;uesta =.000 ;r. una sola mano, !.000 el 1ar de manos.
,i#itaciones
(l-unas ,i#itaciones #arcan un N" necesario del vehculo para poder tener esa ,i#itacin+
(rran0ue lento =Solo 7ehculos?:
Bien sea porue ha de iniciar sus sistemas, o porue reuiere NcalentarO sus dispositi#os de arranue el #ehculo
tarda un turno por ni#el ue se tenga en la 5imitaci0n para poder ponerse en funcionamiento. 'lgunos dispositi#os
como motores au1iliares o bateras de refuerzo pueden reducir este tiempo en un turno (aunue nunca tardara menos
de un turno en arrancar" aunue para eso deber)n estar conectados antes de intentar arrancar. Esta 5imitaci0n sir#e
para simular #ehculos como los tanues de lnea, las armaduras ue aparecen en la no#ela de N5as brigadas del
EspacioO (de &obert '. (einlein", o motores diesel.
Pro1orciona 1.=00 ;r. 1or ni,el
Consu#o 8ncre#entado:
Esta 5imitaci0n es similar a 5imitaci0n Especial del mismo nombre. El #ehculo o la base consume un HD] m)s por
ni#el ue #ehculo similar de su mismo tamao.
Pro1orciona 1.000 ;r. 1or ni,el
39cil de (puntar:
+or alg,n moti#o el #ehculo o base es m)s f)cil de apuntar. %al #ez emite una radiaci0n f)cilmente distinguible, o
est) hecho con un material ue se detecta con facilidad. +roporciona un U< por ni#el a la tirada de ensores para
obtener un objeti#o sobre el #ehculo o base ue tiene esta 5imitaci0n. El ni#el no puede e1ceder la Escala del
Tehculo o Base. $olo se puede aplicar a #ehculo o base de Escala B o superior.
Pro1orciona 3.000 ;r. 1or ni,el.
7ehculo o ase con Patas =N" 2?:
El #ehculo o base tiene patas en lugar de &uedas, orugas, o lo ue sea. $olo se le puede aplicar a un #ehculo o base
ue pueda mo#erse por %ierra y ue tenga una ET B o superior. El mo#imiento por %ierra del #ehculo o base se di#ide
a la mitad (redondeando hacia abajo", pero es posible ue pueda mo#erse por sitios por los ue un #ehculo o base de
ruedas no se puede mo#er (y si tiene el -on 3e$&culo con 'anos podr) incluso escalar una montaa o edificio". 5a
intenci0n de este -on es crear =echas realmente grandes, para mechas normales utiliza armaduras ue proporcionen
)1:
aumentos de 'tributos y de Escala.
Pro1orciona 10.000 ;r.
A.MAME*#&
El armamento es una caracterstica muy importante de los #ehculos y las bases. ' lo largo de la historia los
#ehculos se han utilizado para la guerra, siendo uno de sus primeros usos. En CdB el armamento se compra y se
incluye en el Coste del #ehculo o la base, sum)ndose junto con -ones y otro euipo al resultado de multiplicar las
Caractersticas y 'tributos.
5os calibres de las municiones sir#en ,nicamente para indicar ue municiones utilizan (y reglas especiales de
penetraci0n ue estas puedan tener", pero no son reales. 5os calibres aumentan de tamao al montarse en #ehculos de
mayor ET, por eso se suma una modificador al >M del arma seg,n la ET del #ehculo, para indicar ese aumento de
tamao, aunue si un personaje coge, por ejemplo, una 'metralladora =ultiprop0sito y la pone en un #ehculo esta no
aduiere autom)ticamente el bono de la ET, sino ue este se aade cuando se crean #ersiones de esas armas
especficamente para un #ehculo, y se ponen en el (o en otro de similar ET".
,as A!as "onta#as tienen dos #aneras de utilizarse:
En #ehculos ue no tengan atributo de $E/ y ue tengan un Arma 'ontada deben poder #er al enemigo para
dispararle, y en algunos casos pueden necesitar las coordenadas del mismo. Esos #ehculos no pueden hacer una
maniobra de Ad9uirir el Blanco, aunue se pueden beneficiar de los efectos de un obser#ador.
5os #ehculos ue tengan atributo de $E/ tienen un sistema especial para apuntar, como por ejemplo un
@bser,ador comunicando las coordenadas por radio, un sistema de guiado #a sat*lite o los propios sensores del
#ehculo (lo m)s habitual". +or esto pueden realizar una maniobra de Ad9uirir el Blanco para atacar con el Arma
'ontada. 'unue muchas #eces no es necesario, sobre todo cuando se pueda #er al enemigo.
El -irector de .uego tiene la ,ltima palabra en este sentido, pero la mayora de #ehculos y bases terrestres (tanues,
TC2, todoterrenos etc.", los a#iones, y los cazas espaciales (estos solo a #eces, depender) de la ambientaci0n" pueden
utilizar ambos sistemas, otros #ehculos, como un jeep con una ametralladora por lo general utilizar) la #isi0n (aunue
tenga ensores el #ehculo, cosa ue ser) habitual en jeeps de ele#ado /%", y las na#es espaciales (no siempre los cazas
espaciales" dependen por co#pleto de sus sensores.
(r#as Pesadas usadas co#o (r#as Montadas:
5as siguientes Armas Pesadas7 'metralladora =ultiprop0sito (/% <", 'metralladora !auss (/% B", 'metralladora
!iroestabilizadaa (/% F", 'metralladora +esada (/%D", Ca0n (/% < y F" y Ca0n !auss (/% B" si se instalan en un
#ehculo y est)n preparadas para dispararse desde este en marcha utilizan la habilidad Armas 'ontadas en lu)ar de Armas
Pesadas pero no a;aden el $ono al 36 por )scala de 7ehculo o ase* ni el $ono al :an-o.
5os distintos tipos de municiones se pueden encontrar en el Captulo %: )0uipo.
(#etralladora Multipropsito =N" .?:
Esta arma dispara proyectiles de Lmm. 5le#a cintas de FHD balas.
<@7 UH
Han)o7 +obre (< ;m".
;d<7 <H'
Es1ecial7 Ctiliza municiones de Lmm en cintas de FHD balas.
;oste7 <L.DDD Cr.
(#etralladora &auss =N" 3?:
5as armas !auss utilizan campos electromagn*ticos para acelerar los proyectiles a #elocidades muy ele#adas, lo ue
proporciona mayor precisi0n y dao. Ctiliza proyectiles gauss de Emm, en cargadores de EDDD balas.
<@7 UA
Han)o7 +obre (< ;m".
;d<7 FD'
Es1ecial7 Ctiliza cargadores gauss de Emm en los ue #an EDDD balas. El arma necesita mnimo F personas para ser
mo#ida.
)11
Ener)&a7 !rande. -ura < cargador.
;oste7 FD.DDD Cr.
(#etralladora &iroesta$ilizada =N" 2?:
Esta arma es una 'metralladora =ultiprop0sito (/% <" ue lle#a un giroestabilizador para compensar por su
retroceso. El portador no pierde 'C al manejarla si est) instalada en un #ehculo.
<@7 UH
Han)o7 +obre (< ;m".
;d<7 <H'
Es1ecial7 Ctiliza municiones de Lmm. +uede lle#ar cargadores de SS proyectiles o cintas de FHD proyectiles.
;oste7 FD.DDD Cr.
(#etralladora Pesada =N" 0?:
'metralladora de posici0n ue dispara proyectiles de Lmm. 5le#a cintas de <HD balas.
<@7 UH
Han)o7 +obre (< ;m".
;d<7 A'
Es1ecial7 Ctiliza municiones de Lmm
;oste7 FD.DDD Cr.
Ca;n =N" .?:
5os Caones son auellas armas capaces de lanzar proyectiles de alto calibre, pero incapaces de fuego autom)tico.
5os primeros caones aparecen en /% IF. $i no se #e directamente al enemigo se necesita un sistema especial para
apuntar, como por ejemplo un @bser,ador comunicando las coordenadas por radio, o un sistema de guiado #a
sat*lite.
<@7 U<D
Han)o7 /ormal (<D ;m".
Trea7 F
;d<7 <
Es1ecial7 Ctiliza munici0n de <DD mm. /ecesita un #ehculo para ser transportado m)s de unos metros.
;oste7 <DD.DDD Cr.
Ca;n =N" 2?:
Tersi0n m)s moderna del Ca0n de /% <. $e diferencia del anterior en un alcance y efecti#idad mayor, pero sobre todo en
un menor peso y tamao ue lo hacen m)s f)cilmente transportable, especialmente por #ehculos a*reos (como
helic0pteros". $i no se #e directamente al enemigo se necesita un sistema especial para apuntar, como por ejemplo un
@bser,ador comunicando las coordenadas por radio, o un sistema de guiado #a sat*lite.
<@7 U<D
Han)o7 /ormal (<D ;m".
Trea7 B
;d<7 <
Es1ecial7 Ctiliza munici0n de <DD mm. /ecesita un #ehculo para ser transportado m)s de unos metros.
;oste7 <DD.DDD Cr.
Ca;n &auss =N" 3?:
B)sicamente se trata de un ca0n ue utiliza tecnologa !auss para propulsar proyectiles. Ctiliza munici0n !auss de
FD mm en cargadores de FAD proyectiles. $i no se #e directamente al enemigo se necesita un sistema especial para
apuntar, como por ejemplo un @bser,ador comunicando las coordenadas por radio, o guiado #a sat*lite.
<@7 U<F
Han)o7 /ormal (<D ;m".
Trea7 B
;d<7 <
Es1ecial7 Ctiliza municion !auss de FD mm
Ener)&a7 >uente E1terna. 5le#a una batera !rande en caso de corte de energa ue dura < cargador (FAD" disparos.
;oste7 FDD.DDD Cr.
)17
(r#as Montadas:
Al instalar un Arma 'ontada en un ,e$&culo o base $abr 9ue a1licar los modi5icadores al Han)o % al <@
de1endientes de la E3 o EB.
Ca;n auto#9tico =N".?:
5os caones autom)ticos son armas m)s ligeras ue los Caones pero dotadas de fuego autom)tico. !eneralmente
son el armamento principal de los Tehculos de combate de 2nfantera (TC2" y el secundario de los N(elic0pteros de
'taueO.
<@7 UA (U la ET"
Han)o7 +obre (< ;m" (Umod. por ET".
;d<7 <H'
Es1ecial7 Ctiliza munici0n de entre FD y BD mm.
Coste7 <DD.DDD Cr.
Ca;n laster =N" D?:
5as armas Blaster son aceleradores de partculas. Cn peueo campo electromagn*tico acelera partculas ionizadas a
#elocidades cercanas a la de la luz y las dispara en forma de rayo.
<@7 U<B (U la ET"
Han)o7 Bueno (<DD ;m" (Umod. por ET".
;d<7 B$
Ener)&a7 >uente E1terna.
;oste7 FDD.DDD Cr.
Ca;n Desinte-rador =N" %?:
El arma definiti#a. -ispara un haces energ*ticos ue alteran los enlaces moleculares del blanco haciendo ue su propia
masa contribuya a la destrucci0n. $on capaces de desintegrar por completo cualuier cosa en unos segundos, aunue en
algunas ambientaciones pueden ser regulados para hacer menos dao.
<@7 U<H (U la ET"
Han)o7 Bueno (<DD ;m" (Umod. por ET".
;d<7 <
Ener)&a7 >uente E1terna. 5le#a una batera !rande en caso de corte de energa ue dura HD disparos.
;oste7 BDD.DDD Cr.
Ca;n de Plas#a =N" D?:
Estas armas utilizan un l)ser para con#ertir la munici0n de hidr0geno en una bola de plasma de alto poder
destructi#o. 5as armas de plasma mue#en muy r)pido, a < parsec4<F horas, pero su alcance es NcortoO.
<@7 U<E (U la ET"
Han)o7 Bueno (<DD ;m" (Umod. por ET".
;d<7 H
Ener)&a7 >uente E1terna. 5le#a una batera !rande en caso de corte de energa ue dura ED disparos.
;oste7 BDD.DDD Cr
Ca;n &auss =N" 3?:
B)sicamente se trata de un ca0n ue utiliza tecnologa !auss para propulsar proyectiles. Ctiliza munici0n !auss de
FD mm en cargadores de FAD proyectiles.
<@7 U<F (U la ET"
Han)o7 /ormal (<D ;m" (Umod. por ET".
;d<7 <
Es1ecial7 Ctiliza las caractersticas de las municiones !auss de FD mm7 $i el dao realizado (tras restar el >- al >M"
es E o superior el dao aumenta en F.
Ener)&a7 >uente E1terna. 5le#a una batera !rande en caso de corte de energa ue dura < cargador.
;oste7 <DD.DDD Cr.
)18
Ca;n ,9ser =N" 3?:
5as armas l)ser emiten #isibles rayos de luz capaces de realizar considerable dao y muy importante, tiene una gran
cadencia de fuego.
<@7 U<D (U la ET"
Han)o7 Bueno (<DD ;m" (Umod. por ET".
;d<7 <D'
Ener)&a7 >uente E1terna. 5le#a una batera !rande en caso de corte de energa ue dura GD disparos.
;oste7 <LH.DDD Cr.
Ca;n Phaser =N" D?:
B)sicamente es la #ersi0n /% E del Ca0n 5)ser. 5a tecnologa de las armas l)ser ha a#anzado tanto ue permite
crear rayos m)s coherentes, aunue su cadencia de fuego se #e reducida.
<@7 U<F (U la ET"
Han)o7 Bueno (<DD ;m" (Umod. por ET".
;d<7 H'
Ener)&a7 >uente E1terna. 5le#a una batera !rande en caso de corte de energa ue dura GD disparos.
;oste7 <DD.DDD Cr.
Misil (ire4(ire de corto alcance =S:((M? =N".?:
5os msiles aireIaire son las armas principales de combate a*reo desde el ,ltimo tercio del $.JJ. El combate con
S:((M (=isil de 'ireI'ire de Corto 'lcance" es el m)s parecido a los antiguos combates mano a mano de las dos
!uerras =undiales. En el ue msiles ligeros y muy r)pidos son disparados a distancias, relati#amente, cortas
apro#echando los la eficacia de los sistemas de gua 2& o electro0pticos en alcances cortos.
<@7 UG (U la ET"
Han)o7 =ediocre (H ;m" (Umod. por ET".
Trea7 B
Es1ecial7 /o reuiere aduirir el blanco dentro del alcance #isual.
;oste7 LD.DDD Cr. cada misil.
Misil (ire4(ire de #edio alcance =M:((M? =N".?:
5os M:((M (=siles 'ireI'ire de =edio 'lcance" reueran en un principio ser guiados por el radar del lanzador
hasta el impacto limitando as el n,mero de blancos a atacar simult)neamente. +ero tras el programa N+hoeni1O
americano se desarrollaron msiles autoIguiados ue en el ao <SS< aduiriran dimensiones, y costes, razonables con
la puesta en ser#icio de los '2=I<FD '=&''= 'mericanos.
<@7 UA (U la ET"
Han)o7 /ormal (<D ;m" (Umod. por ET".
Trea7 H
Es1ecial7 /o recibe penalizador por atacar a blancos adicionales en la misma ronda si estos ya han sido aduiridos.
;oste7 LD.DDD Cr. cada misil.
Misil (nticarro =N".?:
Bien desde (elic0pteros u otras aerona#es, bien desde #ehculos terrestres (blindados o no" el misil con carga (E'%
('lto E1plosi#o 'ntiI%anue" es el mayor temer de la tripulaci0n de un medio acorazado. En un principio deban ser
guiados mediante un cable por el lanzador pero desde la d*cada de los cAD del $.JJ, con el ad#enimiento de la gua
l)ser un obser#ador tambi*n podr) aduirir los blancos para el lanzador.
<@7 UG (U la ET"
Han)o7 +obre (< ;m" (Umod. por ET".
Trea7 <
Es1ecial7 'ntes de calcular el dao di#ide el >- del blanco entre B (redondeando hacia arriba".
;oste7 GD.DDD Cr. cada misil.
Misil O "orpedo Nuclear =N" .?
Esta arma tiene las mismas estadsticas para el misil ue para el torpedo. 5os misiles se utilizan sobre en atm0sferas
(se trata de misiles balsticos", y los torpedos bajo el agua o en el espacio (y tambi*n representan misiles de crucero",
pero sus estadsticas son similares independientemente del medio, aunue tienen alguna diferencia. 5as armas
)1#
nucleares tienen considerables efectos secundarios, entre ellos el pulso electromagn*tico. Es posible ue los -ones de
Tehculos Escudos o Protecci(n ;ontra Entornos Hostiles 8#uclear: protejan de la radiaci0n y el pulso
electromagn*tico.
<@7 UFD (U la ET"
Han)o7 Bueno (<DD ;m" (Umod. por ET".
Trea7 FDD (B ;il0metros en total".
;d<7 <
;oste7 HD.DDD Cr. cada misil o torpedo.
Misil O "orpedo Nuclear =N" 2?
Es la #ersi0n de /% F del =isil 4 %orpedo /uclear. 5as armas nucleares tienen considerables efectos secundarios,
entre ellos el pulso electromagn*tico, pero a este /% se pueden fabricar armamento ue no tenga esos efectos
secundarios (en realidad son otro tipo de bombas, pero tienen los mismos efectos ue las nucleares sin radiaci0n ni
pulso electromagn*tico".
<@7 UF< (U la ET"
&ango7 !rande (<.DDD ;m" (Umod. por ET".
Trea7 BDD (E,A ;il0metros en total".
;d<7 <
;oste7 LD.DDD Cr. cada misil o torpedo.
Misil O "orpedo Nuclear =N" 3?
Es la #ersi0n de /% B del =isil 4 %orpedo /uclear. %ambi*n se pueden fabricar sin los efectos secundarios de las
armas nucleares con#encionales. El -on de Tehculos Escudos proteje de la radiaci0n y el pulso electromagn*tico.
<@7 UFF (U la ET"
Han)o7 E1celente (<D.DDD ;m" (Umod. por ET".
Trea7 EDD (G,A ;il0metros en total".
;d<7 <
;oste7 SD.DDD Cr. cada misil o torpedo.
Misil O "orpedo (nti#ateria =N" D?
Este misil o torpedo tiene una oji#a de materia y antimateria constreidas magn*ticamente. En la detonaci0n el
campo magn*tico cae lo ue pro#oca una potente e1plosi0n y grandes cantidades de radiaci0n electromagn*tica. El
-on de Tehculos Escudos proteje de la radiaci0n electromagn*tica.
<@7 UFB (U la ET"
Han)o7 E1celente (<D.DDD ;m" (Umod. por ET".
Trea7 FDD (B,G ;il0metros en total".
;d<7 <
;oste7 HD.DDD Cr. cada misil o torpedo.
Misil O "orpedo de Plas#a =N" D?
5as armas de plasma utilizan un l)ser para con#ertir la carga de hidr0geno en un plasma altamente destructi#o, pero
por suerte para uienes son atacados por ellas tienen un alcance reducido.
<@7 UFE (U la ET"
Han)o7 E1celente (<D.DDD ;m" (Umod. por ET".
Trea7 BDD (H,L ;il0metros en total".
;d<7 <
;oste7 ED.DDD Cr. cada misil o torpedo.
Misil O "orpedo Ku9ntico =N" %?
Estos misiles utilizan Energa de +unto Cero, ue para no ponernos cientficos podemos decir ue es una fuente de
energa muy potente. +oni*ndonos un poco cientficos diramos ue es la energa m)s baja ue un sistema fsico
mec)nico cu)ntico puede tener6 es la energa del estado fundamental del sistema, y Nse e1trae del #aco del espacioO
(para no ponernos demasiado cientficos".
<@7 UFH (U la ET"
Han)o7 E1celente (<D.DDD ;m" (Umod. por ET".
Trea7 BDD (G ;il0metros en total".
)7*
;d<7 <
;oste7 HD.DDD Cr.
C.EAC+1* DE ,E2"C$%&- I )A-E-
El proceso de diseo de un #ehculo o de una base es sencillo, y si has ledo las secciones anteriores de este captulo
m)s o menos ya sabr)s como crearlos.
5o primero es ue te respondas a una serie de preguntas7
8Cu)l es el /i#el %ecnol0gico del #ehculo o de la base: Este influir) en muchos factores posteriores. Es normal
ue sociedades de un /% sigan utilizando instalaciones de /i#eles %ecnol0gicos anteriores, pero modificadas
(esto es, con alguna ue otra tecnologa nue#a".
8Es un #ehculo de combate, de carga, de e1ploraci0n, de competici0n, etc.: 5a funci0n del #ehculo determinar)
el camino ue tomar)n muchas elecciones posteriores.
8Es una base destinada al almacenaje, a la e1ploraci0n espacial, a proporcionar entrada y salida de un planeta, es
alguna clase de Narma del juicio finalO:
83u* tamao tiene: Este se e1presar) en ET o EB.
83u* Carga #a a poder lle#ar: -epender) del tamao y de la funci0n para la ue se disee el #ehculo o base.
83u* %ipos de =o#imiento tiene: Esta pregunta ser) mucho m)s habitual en #ehculos ue en bases.
$i tiene mo#imiento 5umnico 8C0mo funciona: Ter m)s abajo al respecto.
8%iene armamento: 8Cu)l:
8Cu)ntos tripulantes y pasajeros (o dotaci0n y habitantes" pueden estar en el #ehculo o base: Esta pregunta ser)
muy importante en #ehculos o bases con $oporte Tital, aunue mucho menos #ital, por ejemplo, un coche.
8%iene sensores ue le permiten captar lo ue pasa en el e1terior o puede obser#ar directamente: Esto afectar)
principalmente a la forma de combatir con el #ehculo o base.
8%iene sistemas de comunicaciones:
5o primero es decidir el /% del #ehculo o base. 'n0talo en la (oja de Tehculo o en la (oja de Base, seg,n
corresponda. 5o siguiente es ue decidas ue tamao tiene y escojas una Escala. Esta te indicar) algunos
modificadores ue recibes por tu ET o EB (an0talos en la hoja", dos cifras entre las ue escoger la Carga del #ehculo
(toma esa decisi0n con cuidado y teniendo en cuenta la funci0n del #ehculo" y anotarla en la (oja de Tehculo. 'nota
tambi*n el Coste Base sobre el ue se #an a aplicar multiplicadores y al ue se #an a sumar el coste de los -ones (si se
tiene alguno".
%ras esto debes escoger los %ipos de =o#imiento ue tiene el #ehculo (y en e1traos casos, la base". &ecuerda ue
cada %ipo m)s all) del primero multiplica el Coste Base por F y ue las bases multiplican su Coste Base por F.H para
tener el primer %ipo de =o#imiento. $i tiene mo#imiento lumnico consulta el apartado Naves espaciales y #otores
lu#nicos m)s abajo.
Escoge la TE5 del #ehculo (o base" para cada %ipo de =o#imiento y anota sus correspondientes multiplicadores (si
hace falta". 'simismo calcula o escoge los #alores de los restantes 'tributos (='/, &E$ y $E/" y apuntas sus
multiplicadores al Coste Base.
/os falta escoger la tripulaci0n y los pasajeros. Esto depende de #arios factores. Primero, 1ara 9ue se $a construido el
,e$&culo o la base. Cn autob,s pese a ser del mismo tamao ue un cami0n carga menos pues dedica parte de ese
espacio a pasajeros. e)undo el E3 8o EB: 9ue tiene, cuando ms )rande cabe ms )ente. 'unue una estaci0n orbital
dedicada a la obser#aci0n de un fen0meno solar tendr) menos dotaci0n ue una base de recarga de combustible situada
en un !igante de !as poco transitado, pese a ser considerablemente m)s grande (todo el euipo cientfico ue lle#an
ocupa mucho". El -. debe tener estos factores en cuenta y los distintos modelos de #ehculos e1istentes y de ejemplo
para calcular los pasajeros de un #ehculo o base. En la tripulaci0n (o dotaci0n" influyen m)s factores. 'parte del +iloto
si el #ehculo lle#a armamento se necesita un 'rtillero ue controle las armas6 en #ehculos o bases militares habr)
tambi*n alguien encargado de las Comunicaciones y puede ue de algunos sensores (aunue el 'rtillero tambi*n tenga
acceso a los sensores, e incluso el puesto de sensores a artillera, si se compran los suficientes 'rtilleros E1tra", y en
na#es espaciales, submarinos, etc. es posible ue haya un t*cnico de mantenimiento o similar. En bases no habr) +ilotos,
aunue si 'rtilleros, como mnimo alguien encargado de Comunicaciones, otro de los $ensores (sobre todo en bases
)7)
espaciales o subacu)ticas", y una cantidad de t*cnicos ue como mnimo ser) igual a la Escala de la Base, aunue
generalmente ser) mayor.
Cna #ez se ha escogido todo esto se coge el Coste Base y se le aplican todos los multiplicadores ue afecten al Coste
del #ehculo o la base.
/os uedan algunas cosas, como 'rmamento, Comunicaciones, -ones y otro euipo. El 'rmamento de los
#ehculos y bases se puede encontrar en la secci0n anterior. 5as Comunicaciones se encuentran en el Captulo %:
)0uipo, as como otros aparatos ue pueden resultar ,tiles en una na#e o una base. 5os -ones se encuentran dos
secciones encima de esta. 6os modi5icadores al ;oste del ,e$&culo o de la base 1ro,enientes de Armamento,
;omunicaciones, Dones % otro e9ui1o se suman, no se multi1lican.
$olo nos ueda sumar estos ,ltimos Costes y rellenar lo ue falte en la (oja correspondiente, y ya est).
Naves espaciales y #otores lu#nicos:
5as na#es espaciales ue pueden superar la #elocidad de la luz plantean un problema adicional. 'ctualmente no
sabemos a ciencia cierta si se podr) superar el lmite impuesto por la #elocidad de la luz, pero muchas historias de
CienciaI>icci0n tienen esa condici0n como indispensable para las ambientaciones ue nos muestran. /o solo esto,
sino ue el tipo de motor lumnico marca en gran medida la ambientaci0n. +or ejemplo no es lo mismo ue el motor
lumnico abra un portal a un hiperespacio en el ue se puede ser atacado, a un hiperespacio en el ue no se puede estar
despierto, ue rodee al #ehculo con una burbuja @arp o ue modifiue la probabilidad de ue una na#e se encuentre
en un lugar en #ez de en otro. 9 tambi*n est) el tiempo ue se tarda en hacer el #iaje, ue puede ser de meses u horas
para la misma distancia dependiendo del tipo de motor lumnico ue se utilice. %odas las consideraciones au
propuestas se aplicar)n a las bases ue tengan motores lumnicos (pocas" de igual forma ue se aplicar)n a las na#es.
Tamos a #er los distintos tipos de motores lumnicos ue podemos encontrar y las consideraciones a tener en cada
uno.
Motor ,u#nico /iperespacial =N" 3?:
Este motor implica ue e1iste otro uni#erso NsuperpuestoO al nuestro al ue podemos acceder y en el ue algunas
leyes de la fsica son distintas, posibilitando N#iajar m)s r)pido ue la luzO (con respecto a nuestro uni#erso". $ea por
u* #elocidad de la luz no tiene lmite, por u* los campos gra#itatorios son fa#orables o por el moti#o ue se le
ocurra al -.. 5o importante es ue al #iajar por el hiperespacio se tarda bastante menos tiempo ue por el espacio
normal.
'l disear un motor hiperespacial hay ue hacerse #arias preguntas7
JC#o es de r9pido el #otorL En concreto cuanto tiempo se tarda en recorrer un parsec (B,FG aosIluz" en el
hiperespacio. /osotros recomendamos un da, una semana o un mes por parsec recorrido, dependiendo de los
r)pido ue uiera el -. ue se hagan los #iajes.
8/ay 0u< esperar tie#po despu<s de su uso para recar-arL Esto condicionar) considerablemente las
estrategias de combate ue tengan las sociedades, e incluso puede ue su mentalidad si son estrategias ue lle#an
muchos aos en #igor.
JC#o es el hiperespacioL 85as na#es ue entran en *l est)n cortadas de toda comunicaci0n con el e1terior o
no: 8+ueden comunicar e interactuar con otras na#es u* est*n en el hiperespacio: 8Ti#e algo o alguien el
hiperespacio: 8Es habitable o se debe entrar en *l en c)maras de (ipersueo: 8C0mo funcionan los sensores en
el hiperespacio:
JSe pueden detectar las naves en el hiperespacio desde el espacio nor#alL Esta pregunta es muy importante
ya ue tiene un gran #alor t)ctico. $i las na#es no pueden ser detectadas hasta ue emergen una flota entera
podra pasar desapercibida hasta la capital del enemigo, lo ue obligar) a construir bases en el hiperespacio, si
este es habitable.
JKu< sucede si se da;a el #otor estando en el hiperespacioL $e puede salir, se ueda la na#e flotando en el
hiperespacio hasta ue sea rescatada o el motor reparado, se sale pero en un destino distinto al pre#isto, se sale
por el lugar pre#isto pero pasado semanas en lugar de das (aunue dentro de la na#e solo hayan pasado das", etc.
'u mostramos el ejemplo ue hemos dado m)s arriba de motor hiperespacial pero ampliado para responder a
)72
todas estas preguntas.
E0em1lo7 5a na#e utiliza un motor hiperespacial ue abre un portal al hiperespacio. En este las normas fsicas son
distintas (la #elocidad de la luz no tiene lmite, los campos gra#itatorios son fa#orables, etc.". El motor hiperespacial
se utiliza para abrir el portal, cerrarlo y na#egar por el hiperespacio. Es posible ue en el hiperespacio haya relees de
comunicaciones ue faciliten tambi*n la na#egaci0n, pudiendo saltar al hiperespacio sin destino definido. $e necesitan
F minutos para reiniciar el motor y hacer otro salto al hiperespacio tras salir de *l. $e puede sufrir ataues en el
hiperespacio y montar bases en el, aunue permanecer mucho tiempo (meses" en el sin salir regularmente (cada B
meses como mnimo" parece tener efectos psicol0gicos secundarios (pesadillas y falta de sueo, principalmente,
aunue hay rumores de peores efectos secundarios". 5as na#es en el hiperespacio pueden ser detectadas desde el
espacio normal. $i el motor resulta daado no se pueden mo#er hasta ue lo reparen o sean rescatados. El 1rimer
1arsecId&a es )ratuito, 1ero cada >11cId&a multi1lica el ;oste 1or 2.
Motor ,u#nico @arp =N" D?:
5os motores lumnicos @arp crean una burbuja @arp, ue es un campo de energa ue modifica de alguna manera la
geometra del espacio (por medio de campos gra#itatorios, subIespaciales, cu)nticos o lo ue el -. crea apropiado".
Esta modificaci0n permite a lo ue est) dentro de la burbuja mo#erse a #elocidades m)s r)pidas ue la de la luz con
respecto a lo ue le rodea, pero sin llegar a romper realmente la realidad de la luz. B)sicamente como el espacio no te
permite ir a la #elocidad de la luz cambias la definici0n de espacio dentro de la burbuja @arp para ue te permita.
'l disear un motor @arp hay ue hacerse #arias preguntas7
JCu9nto tie#po necesita para preparar la $ur$uja @arpL 8Es algo autom)tico y ue se puede hacer en
cualuier momento, o necesita tiempo para ser creada: 8%iene ue ir acelerando la na#e lentamente hasta
alcanzar una #elocidad en la ue pueda acti#ar el motor @arp: Esto modificar) considerablemente las estrategias
de combate estelar.
JCu9nto tie#po de$e pasar hasta 0ue se puede volver a usarL $i necesita tiempo para cargarse despu*s de ser
utilizado o por el contrario se puede utilizar de manera continuada e intermitente sin ning,n problema.
JDnde puede crearse una $ur$uja @arpL 8%iene ue ser creada a una distancia concreta de cualuier planeta,
en espacio profundo, o solo con escapar de la atracci0n gra#itatoria del planeta sir#e: 83u* pasa si se crea en un
planeta:
JC#o interacciona el espacio de dentro de la $ur$uja @arp con el espacio nor#alL 8>uncionan los
sensores a tra#*s de ella: 89 las comunicaciones: 8$e puede disparar a tra#*s de la burbuja @arp, o solo con
algunas armas especiales: 8M por otro lado la na#e en la burbuja se encuentra completamente aislada del resto del
mundo: 8+uede, incluso en este ,ltimo caso, ser detectada en el espacio real:
JPuede ca#$iar de ru#$o cuanto est9 en la $ur$uja @arpL 8M el rumbo debe prefijarse antes de crear la
burbuja (con cuidadosos c)lculos":
'u tenemos un motor @arp, en concreto un motor muy similar al ue se utiliza en la conocida serie $tar %re;.
E0em1lo7 5a na#e @arp es capaz de crear una burbuja subIespacial ue permite superar la barrera de la luz. $e
necesitan BD segundos para crear la burbuja subIespacial, y B para apagarla. %ras ser utilizada el motor @arp necesita
BD segundos para #ol#erse a acti#ar. 5a burbuja subIespacial puede crearse en cualuier lugar, incluso dentro de un
planeta (aunue esto tiene dificultad 5egendaria y un fallo puede pro#ocar e1plosiones por toda la na#e", aunue lo
habitual es haber escapado de la gra#edad del planeta. El espacio puede interaccionar perfectamente con la burbuja,
incluidas las armas. $e puede cambiar de rumbo sin ning,n problema sin necesidad de desacti#ar el campo subI
espacial. El 1rimer 1arsecI12 $oras es )ratuito, 1ero cada >11cI12 $oras multi1lica el ;oste 1or 3.
Motor ,u#nico de Salto =N" %?:
5os motores lumnicos de salto permiten #iajar de un punto a otro del uni#erso de manera casi inmediata y sin pasar
por en medio, lo ue elimina el problema de no poder superar la #elocidad de la luz. +uede tratarse de %eleportadores
interplanetarios, de na#es capaces de crear agujeros de gusano, de +uertas Estelares diseadas por una a#anzada raza
ya desaparecida (o no" o de N'utopistas EspacialesO de agujeros de gusano.
'l disear un motor de salto hay ue hacerse #arias preguntas7
)73
JDnde se pueden realizar los saltosL =uchos motores de salto solo pueden utilizarse en ciertos N+untos de
$altoO, ue son lugares especficos del espacio. +ueden haber sido construidos por razas a#anzadas, e1istir de
manera natural, o tienen ue ser encontrados lugares especficos en cada sistema solar con ciertas caractersticas
gra#itatorias (o lo ue el -. uiera" y construir los portales ah. Es posible ue los +untos de $alto est*n
necesariamente lejos de los planetas, haciendo ue aunue la duraci0n del #iaje de sistema solar a sistema solar
sea instant)nea la de planeta a +unto de $alto sea bastante larga, e incluso peligrosa (si est)n cerca del sol, por
ejemplo". Es muy probable ue alrededor de los +untos de $alto, sal#o ue las condiciones sean muy peligrosas,
aparezcan estaciones orbitales, y su control tendr) un importante #alor militar. M pueden realizarse en cualuier
parte, siendo la na#e capaz de abrir un agujero de gusano en cualuier lugar, de teleportar la na#e directamente o
de un motor de probabilidad capaz de manipular la probabilidad de ue la na#e est* en un lugar y no en el otro.
JC#o se distri$uyen los Puntos de SaltoL 8Cna #ez una na#e entra por un +unto de $alto c0mo funciona:
3uiz)s solo se pueda salir por otro punto de salto concreto (lo ue marcara mucho la Ngeografa espacialO de las
sociedades, ya ue lo importante no es la cercana de un planeta, sino la cantidad de $altos ue se deben hacer
para alcanzarlo" o una #ez se entra en la red de +untos de $alto se puede salir por cualuiera. 8>unciona en un o
en dos sentidos: $i solo funciona en un sentido y llegamos a un planeta ue solo tiene +unto de $alto de entrada
uedaremos atrapados.
JC#o se activa el SaltoL $i se trata de un +unto de $alto puede reuerir el en#o de una seal, de energa, de un
motor especial ue se usa en conjunci0n con una +uerta de $alto, o de poderes psi0nicos o materiales e10ticos. $i se
trata de un =otor capaz de abrir un agujero de gusano, de teleportar la na#e directamente o de un motor de
probabilidad reuerir) un motor independiente y una gran cantidad de energa, posiblemente no pudiendo #ol#er a
usarse en unos minutos, horas e incluso das.
JKu< sucede si el Salto 2allaL 'parece la na#e en un sistema solar sin +untos de $alto (aparentemente", o en un
lugar completamente distinto del esperado unas semanas despu*s (o meses, o aos"6 8y si aparecen antes de haber
salido: 8Cu)nto antes:
JPuede ser rastreada una nave con #otor de saltoL 8$i es un agujero de gusano deja un rastro energ*tico ue
pueda ser seguido: $i utiliza +untos de $alto y solo tiene una salida 8es f)cil calcular donde sale: $i la red de
+untos de $alto tiene muchas salidas, 8puede seguirse el rastro energ*tico del motor de salto o algo similar:
' continuaci0n hay un ejemplo de motor de salto ue responde a algunas de estas
preguntas.
E0em1lo7 5a na#e es capaz de crear agujeros de gusano en cualuier lugar y atra#esar el
agujero es instant)neo. $e necesitan BD minutos de computaci0n para crear el agujero y no
puede #ol#er a crearlo hasta ue han pasado <D minutos recargando el motor desde el
,ltimo salto. $e pueden calcular saltos con antelaci0n si se conocen las coordenadas
apro1imadas de origen y destino. Cn salto err0neo suele lle#ar a un lugar distinto o tardar
unos das o semanas. 5a TE5 del motor indica lo largo en parsecs ue puede ser el agujero
de gusano ue crea, aunue puede crearlo en cualuier lugar ue est* dentro del alcance. El
agujero puede ser rastreado, pero reuiere unas <F horas de computaci0n. El 1rimer 1arsec
es )ratuito, 1ero cada >11c multi1lica el ;oste 1or 3.
)s0ue#a de la Creacin de ases:
Coste B =Coste ase F Caractersticas y (tri$utos? C Dones
El Coste ase depende de la ) de la base.
5a Caracterstica ue afecta al Coste es7
o
"ipo de Movi#iento7 %ener un %ipo de =o#imiento multiplica el Coste1F.H Cada
%ipo de mo#imiento adicional multiplica el Coste 1F.
5os (tri$utos ue afectan al Coste son7
o
:)S7 +or cada U< &E$ Coste 1<.L. +or cada I< a &E$ se di#ide el Coste por <.L.
o
S)N7 $i se tiene, ni#el inicial #ormal 80:. +or cada U< $E/ Coste 1<.H.
o
+ara M(N y 7), consulta el te1to.
)78
Coste de )ases
) Coste de la ase
D FD Cr.
< HDCr.
F LH Cr.
B <DD Cr.
E FHD Cr.
H HDD Cr.
G <.DDD Cr.
L <D.DDDCr.
A <DD.DDDCr.
S < =Cr.
<D <DD =Cr.
<< <.DDD =Cr.
<F <D.DDD =Cr.
<B <DD.DDD =Cr.
<E < %Cr.
<H <D %Cr.
<G <DD %Cr.
<L <.DDD %Cr.
<A <D.DDD %Cr.
<S <DD.DDD %Cr.
FD <.DDD.DDD %Cr.
5os Dones ue afectan al Coste son7
o
(rtillero )Ftra7 B.DDD Cr.
o
Ca#u2laje =N" 2?7 Cuesta <.HDD Cr. por cada ni#el de ET (los #ehculos de ET D o inferior se consideran de
ET < para este prop0sito" del #ehculo. El resultado de esto es el coste de cada ni#el de Camuflaje.
o
Contra#edidas )lectrnicas =N" .?7 Cuesta B.DDD Cr. por ni#el.
o
)scudos =N" 3?7 5os Escudos cuestan H.DDD Cr. El >-V<FU/%U(Escala4F" (redondeado hacia abajo".
o
Piloto o (rtillero 8+(+7 Cuesta como mnimo H.DDD Cr. U<.HDD Cr4U< /a#egaci0n y +ilotar ('strona#e", o
'rmas =ontadas y $ensores.
o
Proteccin contra )ntornos /ostiles7 5os ocupantes del #ehculo reciben uno o #arios de estos -ones7
Tolerancia 8;alor, <r&o, Hadiaci(n:. Cuesta <.HDD Cr. por cada -on.
o
Soporte 7ital7 Cuesta G.DDD Cr. por persona.
5as ,i#itaciones ue afectan al Coste son7
o
Consu#o 8ncre#entado7 $e obtienen <.HDD Cr. por ni#el.
o
39cil de (puntar7 +roporciona B.DDD Cr. por ni#el.
o
7ehculo con Patas =N" 2?7 &educe el coste del #ehculo en <D.DDD Cr.
' esto hay ue sumarle el Coste del (r#a#ento, si se lle#a.
)s0ue#a de la Creacin de 7ehculos:
Coste B =Coste ase F Caractersticas y (tri$utos? C Dones
El Coste ase depende de la )7 del #ehculo.
5a Caracterstica ue afecta al Coste es7
o
"ipo de Movi#iento7 Cada %ipo de mo#imiento adicional multiplica el Coste 1F.
5os (tri$utos ue afectan al Coste son7
o
M(N7 De1ende de la E3. +or cada U< ='/ sobre #alor seg,n "a$la D+. Coste
1<.H. +or cada I< ='/ sobre #alor seg,n "a$la D+. se di#ide el Coste por <.H.
o
:)S7 +or cada U< &E$ Coste 1<.L. +or cada I<e &E$ se di#ide el Coste por <.L.
o
S)N7 $i se tiene, ni#el inicial #ormal 80:. +or cada U< $E/ Coste 1<.H.
o
7),7 5os #alores ue tiene la TE5 dependen de los %ipos de =o#imiento del
#ehculo7
7ehculos de "ierra7 Telocidad inicial Po$re =42?, m)1imo #ormal 80: +or
cada U< TE5 Coste 1 <.B.
7ehculos de (ire7 Telocidad inicial Po$re =42?, m)1imo Buena 8>1: +or
cada U< TE5 Coste 1 <.B.
7ehculos (cu9ticos7 Telocidad inicial Po$re =42?, m)1imo #ormal 80: +or
cada U< TE5 Coste 1 <.F.
7ehculos Su$acu9ticos7 Telocidad inicial Po$re =42?, m)1imo #ormal 80:
+or cada U< TE5 Coste 1 <.F.
7ehculos )spaciales7
Su$4lu#nicos7 Telocidad inicial &rande =C2?, m)1imo 6e)endario 8>=:
+or cada U< TE5 Coste 1 <.B.
,u#nicos7 #ariable, consultar con el -..
)7:
Coste de ,e!culos
)7
Coste del
7ehculo
IG <.DDD Cr.
IH ADD Cr
IE LDD Cr
IB GDD Cr.
IF EDD Cr.
I< FDD Cr.
D <DD Cr.
< FDDCr.
F EDD Cr.
B ADD Cr.
E <.DDD Cr.
H <D.DDD Cr.
G <DD.DDD Cr.
L HDD.DDD Cr.
A < =Cr.
S <D =Cr.
<D <DD =Cr.
<< <.DDD =Cr.
<F <D.DDD =Cr.
<B <DD.DDD =Cr.
<E < %Cr.
<H <D %Cr.
<G <DD %Cr.
<L <.DDD %Cr.
<A <D.DDD %Cr.
<S <DD.DDD %Cr.
FD <.DDD.DDD %Cr.
5os Dones ue afectan al Coste son7
(rtillero )Ftra7 B.DDD Cr.
o
Ca#$ia2or#as G: (Coste del #ehculo en ue se transforma4F"U<.HDD Cr. $e puede tener m)s de una forma
alternati#a, pero en tal caso7 (Coste del #ehculo '4F" U (Coste del #ehculo B4F" U (Coste del #ehculo C4F" U
<.HDD Cr.
o
Ca#u2laje =N" 2?7 Cuesta <.HDD Cr. por cada ni#el de ET (los #ehculos de ET D o inferior se consideran de
ET < para este prop0sito" del #ehculo. El resultado de esto es el coste de cada nivel de Camuflaje.
o
Contra#edidas )lectrnicas =N" .?7 Cuesta B.DDD Cr. por ni#el.
o
)scudos =N" 3?7 5os Escudos cuestan H.DDD Cr. El >-V<FU/%U(Escala4F" (redondeado hacia abajo".
o
Piloto o (rtillero 8+(+7 Cuesta como mnimo H.DDD Cr. U<.HDD Cr4U< /a#egaci0n y +ilotar ('strona#e", o
'rmas =ontadas y $ensores.
o
Proteccin contra )ntornos /ostiles7 5os ocupantes del #ehculo reciben uno o #arios de estos -ones7
Tolerancia 8;alor, <r&o, Hadiaci(n:. Cuesta <.HDD Cr. por cada -on.
o
Soporte 7ital7 Cuesta G.DDD Cr. por persona.
o
7ehculo con (r#a Cuerpo a Cuerpo =N" .?7 Cuesta F.DDD Cr. por cada U< >M, con el lmite de la ET del
#ehculo.
o
7ehculo con Manos =N" .?7 Cuesta H.DDD Cr. una sola mano, A.DDD el par de manos.
5as ,i#itaciones ue afectan al Coste son7
o
(rran0ue ,ento7 +roporciona <.HDD Cr. por ni#el.
o
Consu#o 8ncre#entado7 +roporciona <.HDD Cr. por ni#el.
o
39cil de (puntar7 +roporciona B.DDD Cr. por ni#el.
o
7ehculo con Patas =N" 2?7 &educe el coste del #ehculo en <D.DDD Cr.
' esto hay ue sumarle el Coste del (r#a#ento, si se lle#a.
#A)%A 5547( Ejemplos de ,e!culos
7ehculo N"
"ripulacin O
Pasajeros
Car-a Coste
"ipos de
Movi#iento
)7 M(N:)S S)N 7), Notas
=oto < < 4 < HD ;g F.DAD Cr. %ierra F F D I =ediocre
Coche < < 4 E EDD ;g FF.<DDCr. %ierra H I< < I =ediocre
-eporti#o < < 4 E FHD ;g FG.DDDCr. %ierra H D < I =ediocre
>urgoneta < < 4 L <t HA.ADDCr. %ierra G I< I< I +obre
'utob,s 5inea < < 4 GD Bt BBH.DDD Cr. %ierra L IF D I +obre
%ransporte
Blindado de
+ersonal
< F 4 <D SDD;g BDG.DDD Cr. %ierra G I< F I +obre
'metralladora
=ultiprop.
%ransporte
Blindado de
+ersonal
F F 4 <D SDD ;g EHB.HDD Cr. %ierra G D F D +obre 'metralladora !iroest.
%ransporte
Blindado de
+ersonal
B F 4 <D SDD ;g <.L =Cr.
%ierra 4 'ire
(gra#t."
G D F <
+obre 4
=ediocre
'metralladora !auss.
%anue < E <t < =Cr. %ierra L IF F D +obre Ca0n.
%anue F B <t <.H =Cr. %ierra L I< F D +obre Ca0n.
%anue B B <t B,B =Cr. %ierra L D F < +obre
Ca0n !auss.
Escudos.
.eep < F 4 F FDD ;g FF.HDDCr. %ierra H < D I +obre
.eep =ilitar F F 4 F FDD ;g ES.FHDCr. %ierra H < D I =ediocre 'metralladora !iroest.
)71
5ancha =otora < < 4 H HDD ;g <H.DDDCr. 'gua H D D I +obre
+atrullera
>lu#ial
< B 4 L <t ELS.DDD Cr. 'gua G < < I =ediocre 'metralladora +esada.
Toladora B < 4 E BDD ;g EB.ADDCr. 'ire H < D < =ediocre
Toladora
!rande
B < 4 H <t <BD.DDD Cr. 'ire G I< D D =ediocre
(elic0ptero < F 4 A <t F,< =Cr. 'ire L < D < =ediocre
'#i0n de
%ransporte
< F 4 <G Ft < =Cr. 'ire A I< D D =ediocre
Caza < F <DD ;g A,H =Cr. 'ire L < F < /ormal
G misiles
(E =&''=,
F $&''="
Caza Espacial F F BDD ;g <D =Cr. $ublumnico A < F < !rande
$oporte Tital,
Contramedidas
Electr0nicas <, G misiles.
Caza Espacial B F BDD ;g G.A =Cr. $ublumnico L < < < E1celente
$oporte Tital,
Contramedidas
Electr0nicas <, Escudos,
G misiles.
5anzadera F F 4 E Bt BE =Cr.
$ublumnico,
5umnico
S I< < D !rande
$oporte Tital,
'metralladora !iroest.
Carguero
Espacial
B < 4 E HDDt <HD =Cr.
$ublumnico,
5umnico
<D I< < D !rande
$oporte Tital, Escudos,
'metralladora !auss
Carguero
Espacial
+esado
B F 4 <D B.DDDt
<L.DDD
=Cr.
$ublumnico,
5umnico
<F IF < D !rande
$oporte Tital, Escudos,
Caones !auss (H"
5os #ehculos ue tienen %ipo de =o#imiento 5umnico no lo tienen
seleccionado, sino ue debe hacerlo el -. de acuerdo a la ambientaci0n
ue uiera. El Coste incluye la multiplicaci0n por tener F %ipos de
=o#imiento, pero solo incluye la #elocidad gratuita. El -. deber)
multiplicar el Coste de acuerdo a la #elocidad ue uiera ue alcance la
na#e.
Estos #ehculos son solo representati#os. (emos intentado
incluir los m)s pr)cticos y comunes, y teniendo en cuenta
lo amplio de las ambientaciones ue se pueden simular con
el CdB, esto es una labor difcil. +ero sin duda echar)s de
menos muchos #ehculos. 'unue las reglas permiten
crear todos los #ehculos ue necesites, tenemos pensado
sacar un manual dedicado e1clusi#amente a descripciones
de #ehculos.
C&M)A#E DE ,E2"C$%&- I )A-E-
Es posible ue los jugadores dediuen la mayor parte del tiempo ue pasen preocup)ndose sobre los #ehculos
entablados en combate, por esto merece una secci0n especial donde se tome en consideraci0n. -e todas formas este
sistema de combate intenta ser m)s sencillo ue realista, pues creemos ue un sistema hiperrealista ralentizara el
juego6 y no solo eso, debido a la amplia influencia cinematogr)fica ue tienen las Caceras de Bichos creemos ue un
sistema realista de combate de #ehculos cambiara todo el tono del juego.
El -. debe tener esa idea en mente con este sistema de combate, intenta ser m)s narrati#o ue realista.
-e todas formas este sistema de combate puede utilizarse para otras cosas, como persecuciones, rescates, etc. =)s
ue un sistema de combate es un sistema de como tratar acciones en las ue se #en en#ueltos #ehculos, por lo ue se
puede utilizar con prop0sitos distintos al combate.
"<r#inos del Co#$ate de 7ehculos
(cciones de Co#$ate =(C?
El tiempo reuerido para hacer algo, como esui#ar una roca, cargar un arma, o apuntar a otro #ehculo se mide en
'cciones de Combate ('C". Con las 'C se compran las distintas maniobras ue hacen los #ehculos (o las bases". (ay
di#ersas formas de enfocarlas en juego7 ue cada personaje ue participe en el combate utilice sus propias acciones
)77
para auello ue haga, ue se asignen una serie de 'C al #ehculo para ue este realice sus acciones como si fuese una
sola entidad, o ue cada #ehculo tenga una serie de maniobras concretas por turno.
)scala* )scala de 7ehculos =)7? y )scala de ases =)?
Este atributo indica el tamao de una criatura, #ehculo o base. Es lo mismo decir una persona de Escala < ue un
#ehculo de ET <. Cuando dos criaturas, #ehculos o bases de distinta Escala o se enfrentan el combatiente m)s
grande por cada U< de ET ue tenga sobre el otro combatiente gana un U< al >M de las armas ue use, un U< <D para
calcular como resiste el dao, pero la dificultad para impactarle se reduce seg,n la Escala. B)sicamente sus ataues
resultan m)s potentes, resiste mejor los ataues de combatientes m)s peueos pero es m)s f)cil impactarle.
3actores 62ensivos =36?
$on auellos ue contribuyen a daar a un oponente7 el !rado de X1ito del ataue, la Escala del Tehculo (ET", y lo
de#astadora ue sea un arma (>M".
3actores De2ensivos =3D?
$on auellos ue contribuyen a reducir el dao recibido7 la ET o el -on Escudos si lo tiene.
3actor de Da;o
Es la resta del >actor Mfensi#o del atacante menos el >actor -efensi#o del defensor.
8niciativa
El orden por el ue act,an los #ehculos en combate. $e calcula con una tirada de Fd> m)s la ='/ del #ehculo.
5as Bases no suman nada, sal#o ue puedan mo#erse.
Manio$ra$ilidad =M(N?
5a =aniobrabilidad representa lo f)cil ue resulta de manejar un #ehculo (y en algunos casos una base" y se aade
a todas las tiradas ue se hagan para controlar o manejar de alguna manera al #ehculo. Es un #alor ue depende de la
ET o de la EB, y adopta #alores entre IB (Terrible" y UB (Excelente".
:esistencia =:)S?
5a &E$ representa la resistencia fsica e integridad estructural del #ehculo o la base. En combate tiene la misma
funci0n ue la CM/ en las personas. $e utiliza para calcular el Hastreo de ;ombate y los Puntos de Hesistencia de
#ehculos y bases. 2nicialmente tiene un #alor #ormal (D" y sigue la lista de ni#eles habitual de CdB, hasta 6e)endario
(H".
Sensores =S)N?
Este 'tributo indica lo potentes ue son los sensores del #ehculo. 5os #ehculos ue no posean ning,n #alor en este
atributo no tendr)n $ensores, por lo ue depender)n enteramente de la capacidad de #isi0n de los ocupantes. 5os ue
si posean sensores inicialmente tendr)n este 'tributo a #ormal (D", ue b)sicamente indica ue se tienen sensores,
pero estos son normales y no proporcionan ning,n bono especial, aunue permiten hacer tiradas de Ad9uirir el
Blanco. 5os $E/ pueden ir de D (#ormal" a UB (Excelente".
"ipos de Movi#iento
5os distintos tipos de entorno en los ue los #ehculos (y algunas bases" puede desplazarse. Cn #ehculo (o base"
puede tener m)s de un %ipo de =o#imiento. $i ese es el caso se indicar)n los tipos de mo#imiento separados por
barras (4". $on de Tierra, de Aire, Acuticos, ubacuticos y Es1aciales, ue puede a su #ez ser ublum&nicos o
6um&nicos.
"urno de Co#$ate
Cn espacio de tiempo indeterminado establecido por el -.. En Cacera de Bichos un %urno dura H segundos, aunue
el -. es libre de cambiar esto.
7elocidad =7),?
5a TE5 puede tener distintos #alores dependiendo de los Ti1os de 'o,imiento ue tenga el #ehculo (o base" en
cuesti0n. 5a TE5 de cada Ti1o de 'o,imiento se separar) tambi*n con barras y el orden de las mismas corresponder)
al orden en ue se indica en los Ti1os de 'o,imiento. 5a TE5 es un #alor abstracto (ue #an de Terrible J73K a
)78
6e)endario J>=K", ue tiene distintos usos dependiendo para ue se necesite y el sistema de mo#imiento ue se use.
'simismo en el espacio la TE5 funciona de forma ligeramente distinta. El #alor de TE5 indica la #elocidad m)1ima
ue puede aduirir un #ehculo.
/a$ilidades #9s usadas en el Co#$ate de 7ehculos
5as (abilidades ue m)s se utilizan en combate de #ehculos son Armas 'ontadas, Armas Pesadas, Hi5le, Pistola,
ensores, ;onducir 8Es1ecialidad: y Pilotar 8Es1ecialidad:. 5as cuatro primeras se utilizan para atacar. ;onducir
8Es1ecialidad: y Pilotar 8Es1ecialidad: sir#en para manejar el #ehculo y realizar maniobras. ensores se utiliza en la
maniobra Ad9uirir un Blanco. Esto no uiere decir ue otras habilidades como Atenci(n, 3i)or, A)ilidad e incluso
;om1utadora no se puedan utilizar tambi*n.
Secuencia de Co#$ate
El combate se di#ide en %urnos (de H segundos". -entro de cada turno los jugadores, sus aliados y sus enemigos
lle#an a cabo acciones, en unos casos actuaran personajes ue manejar)n #ehculos, y en otros casos se manejar)n los
#ehculos como si cada #ehculo fuese un personaje6 esto ser) decidido por el -. en funci0n de la escena ue se uiera
contar.
5a secuencia de combate es el orden en ue se resuel#en esas acciones.
2niciati#a
-eclaraci0n de 2ntenciones de todos los personajes por orden in#erso de iniciati#a (opcional".
&esoluci0n de las acciones del primer personaje en actuar.
&esoluci0n de las acciones del segundo personaje en actuar. Etc.
C)lculo del desplazamiento de cada #ehculo durante el turno (ue no se haya calculado durante este".
Cuando han actuado todos los personajes o #ehculos y bases se #uel#en a declarar 2ntenciones por orden in#erso de
2niciati#a y empieza otro turno. Es perfectamente posible ue un -. decida no hacer declaraci0n de intenciones, so$re
todo si se utilizan las (cciones de Co#$ate, con el objeti#o de acelerar el combate.
8niciativa
(l iniciar un co#$ate lo pri#ero es tirar 8niciativa, para #er el orden de actuaci0n. El piloto de cada #ehculo,
base o el combatiente indi#idual hace una tirada. El -. tira por los +/.s y sus #ehculos de la manera ue estime
oportuna, pudiendo reunir todos en una sola tirada, separarlos en grupos, etc.
5a tirada de 2niciati#a se realiza tirando Fd> y sum)ndole a eso el #alor de ='/ del #ehculo (o de la base si lo
tiene" y en el caso de personajes sin #ehculo sumar)n su 2/2 (como si de un combate normal se tratase".
El combatiente (sea #ehculo, base o personaje" ue saue 5egendarioU< o superior act,a primero, despu*s el ue
saue 5egendario, luego el ue haya sacado 'sombroso, etc. Cada #alor se llama Mo#ento de 8niciativa. 'uellos
ue hayan obtenido el mismo resultado deciden el desempate comparando la ='/ o 2/2, seg,n corresponda. El ue
tenga mayor ='/ o 2/2 act,a primero. En caso de seguir habiendo empate se compara la +E& de los pilotos o
personajes in#olucrados. 9 el ue tenga mayor +E& act,a primero. El -on He5le0os H1idos no influye en el Combate
de Tehculos, sal#o ue se trate de un combatiente indi#idual ue no esta montado en un #ehculo.
Cna #ez han actuado todos los combatientes por orden de 2niciati#a finaliza ese turno y comienza el siguiente.
5a declaraci0n de intenciones se hace en orden in#erso de 2/2. Esto es, los ue hayan sacado la 2niciati#a m)s baja
declaran primero sus intenciones, seguidos de los ue tengan la segunda 2/2 m)s baja, y as sucesi#amente hasta ue
declare el ue ha sacado la 2/2 m)s alta. (un0ue esta declaracin es al-o opcional* y es per2ecta#ente posi$le 0ue
un D1 decida no hacer declaracin de intenciones para a-ilizar el co#$ate. -e hecho es recomendable si se usa el
sistema de 'C mezclado con los =omentos de 2niciati#a.
(cciones de Co#$ate
Como ya se ha dicho hay di#ersas formas de enfocar las 'C en el Combate de Tehculos7
Tna opcin es 0ue cada personaje 0ue participe en el co#$ate utilice sus propias acciones para a0uello 0ue
)7#
ha-a. Esta opci0n es perfecta para peueos combates en los ue inter#ienen pocas cantidades de personas y
#ehculos. Cada personaje tiene una serie de 'C ue gasta en maniobras, sean maniobras presentadas en el
Captulo E o maniobras de este captulo.
6tra opcin consiste en asi-nar una serie de (C a cada vehculo o $ase para 0ue este realice sus acciones
co#o si 2uese una sola entidad. Esta opci0n es la m)s adecuada para representar combate o persecuciones puro
entre #ehculos y bases, as como batallas con considerables cantidades de #ehculos y bases.
Mtra opci0n, uiz) m)s f)cil pero menos estrat*gica, ser) ue cada participante en el combate (sea persona,
#ehculo o base" pueda realizar una cantidad concretas de maniobras por turno, sean del tipo ue sean.
El -. tiene ue escoger cual es la ue se aplicar) en cada combate, ya ue cada situaci0n puede pedir manejarse de
una manera o de otra. De todas 5ormas recomendamos esco)er este sistema en consonancia con el sistema de
acciones esco)ido 1ara el combate normal.
Modelo con (C por personaje: Kue cada personaje participe en el co#$ate con sus propias acciones a
a0uello 0ue ha-a+
En la mayora de combates con #ehculos en los ue se encontrar)n los Cazadores la cantidad de #ehculos
in#olucrados ser) peuea y probablemente haya muchos personajes ue no se encuentren montados en #ehculos, o
no est*n conduci*ndolos. Este modelo de combate es perfecto para representar esas situaciones, mezclando a la
perfecci0n las acciones de #ehculos, bases y personas.
)n este #odelo lo 0ue pri#ero se tendr9 en cuenta son las personas. $er)n ellas en la mayora de situaciones las
ue manejen los #ehculos, y las acciones de auellos ue no #an en ning,n #ehculo ser)n tan decisi#as como las de
auellos ue si #ayan montados. +or esto a la hora de saber ue hace un #ehculo o una base durante un combate lo
ue se utilizan los las acciones indi#iduales (en forma de sus 'C" de cada miembro de la tripulaci0n, as como de los
pasajeros si hacen algo ue puede afectar al combate (como disparar al otro #ehculo por la #entanilla de atr)s del
coche".
5as 'cciones de Combate se gastan de forma indi#idual de acuerdo a los costes de la "a$la D+.: Coste en (C para
hacer maniobras indi#iduales. El piloto gastar) la mayora de las 'C en controlar el #ehculo y en esui#ar ataues
ue sufra. El artillero, si lo hay, estar) ocupado apuntando a un enemigo y disparando. El resto de personajes ue haya
en el #ehculo pueden lle#ar a cabo distintas maniobras, como recargar el arma (importante si el #ehculo no tiene
sistemas de recarga autom)ticos" o buscar apresuradamente informaci0n en un mapa6 todo esto dependiendo de las 'C
de cada personaje.
%odos los pasajeros de un #ehculo act,an en el resultado de la iniciati#a de ese #ehculo (para simplificar cosas", no
en la 2/2 propia. Esto es as para facilitar y acelerar el combate, ya ue si cada ocupante de cada #ehculo tu#iese su
propia iniciati#a este se ralentizara. 'unue por supuesto un -. amante del detalle puede decidir ue cada personaje
tenga su propia iniciati#a.
Este modelo tiene la #entaja de dar la oportunidad de hacer algo a todos los personajes implicados, para ue el combate de
#ehculo no sea pri#ado de piloto y artillero. +or otro lado se conjuga a la perfecci0n con el sistema de combate entre
personajes, lo ue lo con#ierte en una herramienta perfecta para hacer combates contra #ehculos en el ue los personajes
participen acti#amente. +or el contrario tiene la des#entaja de ralentizarse si se utiliza en combates con muchos
participantes.
El Coste en 'C de las maniobras del combate de #ehculos y bases est) en la "a$la ..+D: Coste en (C en Co#$ates de
7ehculos y ases. +ara las maniobras no listadas ah usa los costes de la "a$la D+.: Coste en (C.
Modelo con (C por 7ehculo o ase: Kue se asi-ne una serie de (C al vehculo para 0ue este las -aste
co#o una sola entidad+
Cuando en un combate, persecuci0n o similar participen muchos #ehculos o bases y se uiera utilizar un sistema de
'cciones de Combate este modelo es el m)s adecuado. $e asigna un #alor en 'C a cada #ehculo o base, y estas act,an
cada una como si fuese un personaje independiente. 5as 'cciones de Combate asignadas a cada #ehculo o base dependen
de las 'C de sus tripulantes o dotaci0n (y en menor medida de sus pasajeros o habitantes". 3uien maneje cada sistema es el
ue realiza las tiradas pertinentes a ese sistema, por ejemplo, el piloto realiza todas las tiradas para conducir el #ehculo, y el
'rtillero las de disparo. El modelo simplemente borra las lneas ue hay entre tripulante y #ehculo para darle una mayor
fluidez y elimina las acciones ue se suceden dentro de los #ehculos aparte de las inmediatamente relacionadas con el
combate, persecuci0n o similar.
)8*
;ada Tri1ulante Princi1al (los habituales son jefe de pilotos, jefe de artilleros, artillero e1tra , y jefe de mec)nicos
en na#es espaciales" 1ro1orciona sus A;72 a las A; del ,e$&culo. ;ada Pasa0ero 1ro1orciona sus A;7? a las A; del
,e$&culo. 5os pasajeros proporcionan menos por ue usualmente est)n agarr)ndose para no caerse en una persecuci0n,
esui#ando e1plosiones, etc. El -. puede decidir ue solo los %ripulantes proporcionan 'cciones de Combate al
#ehculo, y los +asajeros pueden utilizar sus propias 'C, no las del #ehculo.
%oda acci0n ue realice uno de los ocupantes, sea conducir el #ehculo, usar los sensores, disparar un arma montada
o ue uno de los pasajeros dispare su arma personal, se restan de las 'C del #ehculo. $i un pasajero o tripulante se
baja (o cae" del #ehculo las 'C ue ha proporcionado se restan de las 'C del Tehculo.
Este sistema es m)s r)pido, aunue menos detallado, y es ideal para combates s de na#es espaciales, donde los
%ripulantes son los ,nicos ue pueden realmente hacer algo. 5as (ojas de Tehculos incluyen espacios para poner las
diferentes habilidades de 'rtilleros y +ilotos, para facilitar el combate.
El Coste en 'C de las maniobras del combate de #ehculos y bases est) en la "a$la ..+D: Coste en (C en Co#$ates de
7ehculos y ases. +ara las maniobras no listadas ah usa los costes de la "a$la D+.: Coste en (C.
Mezclando a#$os #odelos:
8$e pueden mezclar ambos modelos: 8C0mo coordinar las acciones de personajes con las de #ehculos: Es bien
sencillo. El combate de #ehculos est) diseado para poder intercalarse con el combate de personajes con facilidad.
5as 2niciati#as de personajes y #ehculos son NigualesO. 'uellos personajes ue #ayan a utilizar de alguna manera
el #ehculo (pilot)ndolo, disparando armas del #ehculo, calculando una 'strogaci0n, etc?" utilizan la ='/ del
#ehculo para calcular la iniciati#a del mismo, y los ue #ayan a hacer algo ue no dependa del #ehculo (como
disparar con su arma personal a otro #ehculo, curar a un compaero, etc?" utilizan su 2/2.
-e esta manera se pueden intercambiar acciones de personajes con las de #ehculos (esto es, las acciones de los
personajes ue est)n utilizando esos #ehculos" sin el m)s mnimo problema. 'mbos sistemas son muy similares, por
lo ue se pueden intercalar con gran facilidad.
#A)%A 554:( Coste en AC en Combates de ,e!culos
Manio$ras de Movi#iento [ (C Manio$ras de Disparo \ (C
'celerar B 'duirir el Blanco F
Carga >rontal H Chocar F
Buscar la Cola E -isparar 'rma =ontada B
Cambio de &ango B Embestir F
-ecelerar 4 =aniobra E#asi#a F Empujar F
=aniobra Tentajosa E Mtras =aniobras 'C
+erder al Enemigo E Csar $ensores B
+roporcionar Cobertura F 'cti#ar Escudos B
b $i el #ehculo se desplaza un turno se debe hacer una =aniobra de
=o#imiento o gastar F 'C.
d Cada una por encima de la primera ue se utilice por turno
proporciona I< acumulati#o
Modelo Sin (C: Cada vehculo tiene una serie de #anio$ras por turno+
En el Captulo D: Co#$ate* /eridas y Curacin se dan dos modelos de maniobras sin usar 'cciones de Combate,
el modelo de ;antidad de 'aniobras 1or Turno Determinadas 1or los Atributos y el modelo de 'aniobras 1or Tuno
P6ibresQ. Estos dos modelos se pueden combinar sin ning,n problema con el siguiente, y es el ue recomendamos
para los -.s ue no uieran utilizar 'cciones de Combate.
Cada Tehculo puede realizar una maniobra no de disparo (ue puede ser de mo#imiento, de sensores, na#egaci0n,
etc." y una maniobra de disparo por cada +uesto 'rtillero ue tenga (respetando, claro est), las Cadencias de >uego de
las armas disponibles por el #ehculo". $i se tiene una +A Dedicada esta puede hacer una maniobra adicional.
Cada Base puede realizar una maniobra no de disparo (ue puede ser de sensores, na#egaci0n, etc." y una maniobra
de disparo por cada +uesto 'rtillero ue tenga (respetando, claro est), las Cadencias de >uego de las armas
disponibles por la base". $i se tiene una +A Dedicada esta puede hacer una maniobra adicional.
)8)
;ual9uier maniobra 9ue se sal)a de esto 1ro1orciona un 71 a toda acci(n 1or 1arte del ,e$&culo 8% de a9uellos 9ue
,an dentro: el resto de ese turno, independientemente del tipo de maniobra ue lo haya producido. +uede ue el
sistema se haya sobrecargado, ue la ,ltima maniobra haya dejado al #ehculo en una posici0n de la ue es m)s difcil
disparar, etc. El -. lo interpretar) seg,n la situaci0n.
Este sistema, m)s pensado para combates de #uchas na#es se puede utilizar tanto para combates con pocos
#ehculos en los ue tambi*n participen personajes si se tienen en cuenta las siguientes reglas7
Cada maniobra de un tipo ue haga un #ehculo o base supondr) un gasto de maniobra del tripulante encargado
de hacer esa maniobra. $i se hace una maniobra ue impliue mo#imiento el +iloto habr) gastado esa maniobra,
si se hace un disparo ser) el 'rtillero?
5os tripulantes (o la dotaci0n" de un #ehculo (o base" podr)n actuar libremente una #ez hayan descontado las
maniobras ue hayan utilizado seg,n lo indicado arriba si se usa el sistema de ;antidad de 'aniobras 1or Turno
Determinadas 1or los Atributos.
5os tripulantes (o la dotaci0n" de un #ehculo (o base" podr)n actuar libremente pero sufrir)n los negati#os
correspondientes a las maniobras ue se hayan hecho (seg,n lo indicado m)s arriba" si se usa el sistema de
'aniobras 1or Tuno P6ibresQ.
$i alg,n personaje tiene ue hacer una maniobra con el #ehculo o base y no puede por no tener suficientes (sea
porue ha actuado antes ue el #ehculo y no ha guardado ninguna maniobra o porue no tiene suficientes para lo
ue se necesita hacer" podr) hacer esa acci0n pero tanto el 1ersona0e como el ,e$&culo o base su5rirn un 71 al
resto de acciones ese turno.
Movi#iento de 7ehculos
El mo#imiento de #ehculos y bases es algo abstracto y complicado si tenemos en cuenta ue e1isten #arios %ipos de
=o#imiento, ue puede haber tipos distintos en un combate y ue alguno de ellos funciona en las B dimensiones.
El mo#imiento dentro de un planeta por lo general est) sujeto a la gra#edad del mismo, al rozamiento y a otros
factores ue hacen ue si un #ehculo o base deja de impulsarse deje de a#anzar, acabe cayendo, etc. 5a TE5 de un
#ehculo de Tierra, de Aire, Acutico y ubmarino indica la #elocidad sostenible m)1ima ue un #ehculo o base
puede tener. 5a TE5 de un #ehculo o base parado es Terrible 873:. +ara ele#arla deber) realizar las necesarias
=aniobras, dependiendo de lo ue uiera ue aumente. Cada #ez ue se realiza una maniobra ue aumente la TE5
im1lica tambiBn 9ue se mantiene la 3E6 alcan4ada.
El mo#imiento por el espacio por el contrario no est) sometido a rozamiento (aunue la gra#edad de un planeta
puede afectar a motores lumnicos si el -. los disea para ue as sea" por lo ue al alcanzar una TE5 esta se
mantiene indefinidamente hasta ue sea modificada de alguna manera, pero no se gasta nada de energa en mantenerla
(en el caso de algunos motores lumnicos puede no ser as, a discreci0n del -.". Esto no tiene efectos de juego en un
principio, pero el -. debe tenerlo en cuenta a la hora de realizar mo#imientos en el espacio, aunue solo sea para ue
sus descripciones de los mo#imientos sean m)s realistas.
%odos los #ehculos (y las bases ue puedan mo#erse" tienen una TE5, ue se define seg,n ni#eles. +ero pese a ser
un 'tributo ue utilice ni#eles >C-!E no se hacen tiradas con *l. Todas las tiradas de conducci(n, maniobras,
aceleraci(n, etc. se $acen con el Atributo 'A#.
El ni#el de TE5 de un #ehculo o base es un #alor abstracto, y representa la #elocidad m)1ima ue puede llegar a
alcanzar, y se utiliza para saber a u* #elocidad #a un #ehculo o base en un momento concreto. %odo #ehculo o base
ue est* parado se considera ue tiene una TE5 Terrible 873:. 5a TE5 de un #ehculo aumenta (o disminuye" por
medio de tiradas de ='/.
' continuaci0n ofrecemos tres sistemas distintos para representar el mo#imiento, cada uno de ellos mas complejo ue el
anterior, y con intenciones narrati#as muy distintas.
Tsando la 7), co#o si#ple -ua:
Este m*todo es el m)s apropiado para persecuciones, carreras, o simplemente para combates ue no tengan una gran
importancia narrati#a, y se uiera mostrar esta menor importancia a los jugadores.
)82
En este sistema la TE5 se usa para saber ue #ehculo puede correr m)s, y por lo tanto uien lle#a las de #encer.
En las persecuciones y carreras los #ehculos no lle#an todo el rato la misma #elocidad, sino ue #an acelerando y
decelerando constantemente para ajustarse a lo ue les rodea (sean otros coches en una carretera, #ehculos flotando
en el cielo de un planeta, o cientos de na#es enemigas y aliadas en medio de una batalla espacial". Para re1resentar
esto en una 1ersecuci(n se deben reali4ar tiradas o1uestas de 'A# cada turno o cada cierto tiempo ue el -.
considere oportuno si se trata de carreras largas.
El -. establecer) una cantidad grados de *1itos ue se necesitan acumular para perder a uien le sigue, ganar la
carrera, etc. $i este logra acumularlos antes de ue los perseguidores acumulen la misma cantidad de *1itos ue el
tenga en cualuier momento lograr) escapar. $i los perseguidores consiguen igualar la cantidad de *1itos acumulada
de su objeti#o lo adelantan o alcanzan (seg,n sean sus intenciones", lo ue puede dar pi* a una embestida, un cruce de
tiros, etc. El -. puede dar *1itos adicionales a al perseguido para representar el espacio de #entaja con el ue parte, si
lo hay.
7), y :an-os:
Este m*todo es el idoneo para batallas con #ehculos grandes o medios, as como bases de similar tamao. +uede ser
usado sin problema para todo tipo de combates de #ehculos, pero los amantes del combate t)ctico disfrutar)n m)s con
la siguiente opci0n.
5a TE5 a la ue se mue#a un #ehculo (ue en persecuciones y carreras tiene menor rele#ancia" es un elemento
importante del combate entre #ehculos por moti#os ob#ios7 Cuando m)s r)pido se #aya m)s se puede acercar o alejar
de los enemigos, lo ue afecta a la dificultad para impactar y al dao ue se puede hacer.
2oja de Control de .angos
&ango
Po$re =42?
Hasta 1 /m.
&ango
Mediocre =4.?
Entre 1 % = /m.
&ango
Nor#al =0?
Entre = % 10 /m.
&ango
ueno =C.?
Entre 10 % 100 /m.
)83
&ango
&rande =C2?
Entre 100 % 1.000 /m.
&ango
)Fcelente =C3?
Entre 1.000 % 10.000 /m.
&ango
(so#$roso =CD?
Entre 10.000 % 100.000
/m.
&ango
,e-endario =C%?
's de 100.000 /m.
'l iniciar el combate el -. indicar) la distancia a la ue se encuentran los enemigos. El -. puede uerer utilizar
algo similar a la /oja de Control de :an-os (en la p)gina siguiente" para lle#ar un control en cada momento de
donde est) casa persona, #ehculo o base. $e puede utilizar una #ersi0n ampliada de la (oja de Control para colocar en
ella miniaturas representando a los contendientes.
+ara cambiar de &ango en un co#$ate es necesario pasar todo un turno #iajando a una TE5 concreta tal como se
indica en la "a$la ..+E+.: &randes Distancias y :an-os de (lcance (#er m)s abajo" y realizar una maniobra de
;ambio de Han)o. +ara pasar a un &ango m)s ele#ado hay ue aduirir la TE5 del rango al ue se uiere cambiar,
pero para pasar a un &ango m)s bajo se debe pasar un turno en la TE5 del &ango en el ue se est), no la TE5 del
&ango inferior.
's para pasar de &ango 'ediocre a &ango #ormal se deber) estar < turno con una TE5 #ormal y tomar una
maniobra de Cambio de &ango. +ara pasar de &ango Bueno a &ango Grande se debera estar un turno con una TE5
Grande y tomar una maniobra de Cambio de &ango, y pasa pasar de &ango Excelente a &ango Grande se debera
pasar un turno a TE5 Excelente y tomar una maniobra de Cambio de &ango. Como #eremos m)s adelante (y ya se
puede intuir al mirar la "a$la ..+%" la distancia al objeti#o marca la dificultad para impactar en este.
Movi#iento con Mapa y Puntos de Movi#iento =PM67?:
Este m*todo es el aconsejable para los amantes de los combates m)s t)cticos, y ha resultado ser el ue mejor
funciona para representar combates de cazas, debido a su ele#ado elemento t)ctico.
En este sistema la TE5 nos sir#e para calcular los Puntos de Movi#iento =PM67? de los ue dispone un Tehculo
(o Base". 5os +=MT, si se trata de #ehculos ue funcionen en la superficie de un planeta, son eui#alentes al =MT
de los personajes (y son intercambiables con este", sin embargo, si se trata de na#es espaciales o bases espaciales los
+untos de =o#imiento no son intercambiables con el =MT de los personajes, como #eremos m)s abajo.
Este sistema usa, al igual ue el anterior, las =aniobras de =o#imiento, aunue las descripciones de estas adaptan
los efectos de las maniobras a este sistema.
5a cantidad de +=MT ue tiene un #ehculo depende de dos cosas, de los %ipos de =o#imiento ue tiene y de los
#alores ue su atributo de TE5 tenga para cada tipo. Csando la "a$la ..+%: Puntos de Movi#iento =PM67? podr)s
determinar el +=MT de cada %ipo de =o#imiento ue tenga un #ehculo (o Base" al cruzar en la %abla un %ipo de
)88
=o#imiento concreto con la TE5 ue tenga ese #ehculo.
Como puedes #er los %ipos de =o#imiento %ierra, 'ire, 'cu)tico y $ubacu)tico proporciona dos cosas, un rango de
#alores y un n,mero entre par*ntesis. &ealmente un #ehculo puede tener cualuier n,mero en el &ango de Talores,
pero el n,mero ue porcionamos entre par*ntesis indica el #alor ue tendr)n la mayora de #ehculos ue tengan ese
%ipo de =o#imiento y esa TE5. -e todas formas el -. ue use este sistema al crear un #ehculo puede escoger el
#alor ue considere apropiado para ese #ehculo ue est) diseando entre el rango de #alores posible.
%odos estos #alores de +=MT son eui#alentes a la =MT de los personajes, pero realmente en combate con
personajes rara #ez se usar)n #ehculos con una TE5 superior a Pobre 872:, ya ue con los +=MT ue tienen los
#ehculos con mayor TE5 se cruzar)n la mayora de tableros en un momento, sal#o ue se usen tableros enormes,
claro.
5o ue si ser) m)s posible es ue se enfrenten #ehculos de %ierra, 'ire, 'cu)ticos o $ubacu)ticos con TE5
=ediocre o superior. En ese caso recomendamos al -. ue cada cuadrado o he1)gono ue utilice represente H +=MT
si la mayora de #ehculos ue se enfrentan tienen TE5 'ediocre. 3ue cada cuadrado o he1)gono ue utilice
represente <D +=MT si la mayora de #ehculos ue se enfrentan tienen TE5 #ormal. 9 ue cada cuadrado o
he1)gono ue utilice represente <H o FD +=MT si la mayora de #ehculos ue se enfrentan tienen TE5 Buena.
+or otro lado puedes #er ue los #ehculos $ublumnicos tienen una E acompaando al #alor num*rico. Esto uiere
decir ue estos son +untos de =o#imiento Espaciales. $i se uisiese obtener el #alor en +=MT normales habra ue
multiplicar el n,mero de la tabla por HH (y cada cuadrado del mapa representara HH de +=MT". &ealmente tanto el
=MT como el +=MT normal y el +=MT de #ehculos sublumnicos si se multiplica son #alores ue se dan en
metros4s, y teniendo en cuenta ue cada turno son H segundos se podra a#eriguar f)cilmente los Km4h ue mue#e un
#ehculo. +or ejemplo, un #ehculo con un +=MT sublumnico de HE mue#e (H1HH"4D.FLAV SAS;m4h, ue en caso de
este #ehculo espacial es la #elocidad m)1ima ue podra alcanzar.
En realidad un personaje con =MT H no mue#e H metros4segundo, sino H metros4B 'cciones de Combate y el
sistema para pasar a Km4h no es enteramente realista, pero sir#e de sobra para proporcionar un #alor apro1imado en
Km4h si se hacen los c)lculos y hacerse una idea de la #elocidad NrealO ue puede tener un #ehculo.
Cuando un #ehculo se pone en marcha sus +=MT ser)n siempre D. $i se uiere mo#er lo primero ue se deber) hacer es
una maniobra de 'celerar, ue proporcionar) al #ehculo <4E parte de sus +=MT para empezar a mo#erse.
#A)%A 554;( Puntos de Movimiento APM&,C
7elocidad =7),?
"ipos de Movi#iento
"ierra (ire (cu9tico Su$acu9tico Su$lu#nico
+obre (IF" HIBD (FD" HIBD (FD" HIBD (FD" HIBD (FD"
=ediocre (I<" B<I<DD (LH" B<I<DD (LH" B<I<DD (LH" B<I<DD (LH"
/ormal (D" <D<IFDD (<HD" <D<IFDD (<HD" <D<IFDD (<HD" <D<IFDD (<HD"
Bueno (U<" FDDIEDD (BDD"
!rande (UF" <E I HE
E1celente (UB" GE I <DE
'sombroso (UE" <<E I <HE
5egendario (UH" <GE I FDE
Manio$ras de Movi#iento
5o ue un #ehculo o base puede hacer se define por medio de maniobras. "odos los turnos 0ue un vehculo se
#ueva se de$e hacer una Manio$ra de Movi#iento* o el piloto de$e -astar 2(C para representar el tie#po 0ue
dedica a controlar el vehculo cuando #ueve. 5a cantidad de maniobras por turno ue se puedan hacer depender) del
)8:
sistema de acciones seleccionado por el -..
' continuaci0n proporcionamos una lista de posibles maniobras no de disparo y su funcionamiento. /0tese ue algunas
maniobras se pueden resol#er como Acciones #o @1uestas o Acciones @1uestas, pero eso depende de las maniobras ue
hagan los oponentes y deber) ser decidido por el -. sobre el terreno.
5a entrada de PM67 ue tienen algunas maniobras proporcionan los resultados ue se obtendr)n si se utiliza el sistema
de Movi#iento con Mapa y Puntos de Movi#iento, en caso de ue el resultado al usar esas reglas sea distinto.
(celerar:
Esta maniobra b)sicamente consiste en acelerar el #ehculo o base. 5os #ehculos parados empiezan con una TE5
Terrible 873:, y pueden alcanzar como m)1imo la TE5 del #ehculo. Esta maniobra reuiere una tirada de ='/. $i un
#ehculo no acelera o decelera se considera ue mantiene la TE5 (o los +=MT" ue tu#iese en el turno anterior.
Di2icultad7 #ormal o la 3E6 ue se uiera alcanzar, lo ue sea m)s ele#ado.
:esultados7 5a TE5 del #ehculo o base aumenta en <, hasta el m)1imo permitido para ese #ehculo o base.
PM677 5os +=MT del #ehculo o base aumenta en <4E parte de su total, hasta el m)1imo permitido para ese
#ehculo o base. $i un #ehculo est) parado (D +=MT" lo primero ue debe hacer es esta maniobra para as disponer
de +=MT y poder mo#er.
)special7 El -. puede aumentar la TE5 en F (o en F4E partes usando +=MT" si se obtiene un *1ito crtico.
Car-a 3rontal:
Esta maniobra se utiliza cuando un #ehculo se dirige de frente a otro #ehculo con la intenci0n de atacarle y sin
intentar esui#ar sus disparos. i se esco)e esta maniobra se reali4an las 'aniobras E,asi,as a 72. Esta maniobra
reuiere una tirada de ='/ y ue la TE5 del #ehculo sea la adecuada para realizar el cambio de &ango de -istancia
ue se pretende hacer.
Di2icultad7 Buena.
:esultados7 $i se pasa la tirada el #ehculo reduce inmediatamente un &ango de -istancia con el objeti#o y se
puede atacar al enemigo ese turno con un U<.
PM677 $i se usa Mapa el #ehculo debe tener una posici0n frontal a su objeti#o para poder realizar esta maniobra.
$i se pasa la tirada debe usar todos sus +=MT en mo#erse hacia el enemigo. $i este no esui#a el ataue (ue se
realiza con un U<" y el atacante lo sobrepasa se produce un ;$o9ue, #er la secci0n de Manio$ras de Co#$ate, m)s
abajo.
)special7 Cn *1ito crtico permite realizar 'aniobras E,asi,as con un I< en lugar de IF.
uscar la Cola:
Esta maniobra implica ue se intenta posicionarse tras un enemigo concreto con el objeti#o de e#itar ue ese
enemigo pueda dispararle. 'unue el nombre haga referencia a maniobras m)s relacionadas con la a#iaci0n implica lo
mismo se trate del %ipo de =o#imiento ue se trate, pero sin duda ser) m)s com,n en situaciones a*reas y espaciales
ue en otro tipo de situaciones. Esta maniobra reuiere una tirada de ='/.
Di2icultad7 Grande o 'cci0n Mpuesta de ='/ U (abilidad pertinente contra ='/ U (abilidad pertinente.
:esultados7 $i se supera la tirada de ='/ el #ehculo se coloca a la cola de un enemigo concreto y se le puede
atacar libremente (aunue este sigue pudiendo intentar realizar =aniobras E#asi#as, claro". Ese enemigo no puede
atacarte, sal#o ue tenga armas ue cubran su cola.
PM677 +ara poder realizar esta maniobra se deben disponer los +=MT suficientes como para colocarse en la cola del
objeti#o. $i se tienen y se realiza la maniobra el #ehculo atacante se colocar) en la cola del objeti#o. $i en lo ue ueda de
ese turno el objeti#o se mue#e el atacante mantendr) siempre la misma distancia, aun9ue no le 9ueden P'@3 1ara se)uir
al ob0eti,o. En los siguientes turnos, mientras el objeti#o no consiga realizar una maniobra de Perder al Enemi)o, y siempre
ue el atacante tenga suficientes +=MT se mantendr) la distancia con este y se podr) atacar a ese enemigo sin ue pueda
responder, sal#o ue tenta armas ue cubran su cola.
Ca#$io de :an-o:
Esta maniobra es muy similar a la maniobra 'celerar, ya ue consiste en acelerar el #ehculo o base, pero el objeti#o
de la misma es distinto, ya ue lo ue se uiere hacer con esta maniobra es Cambiar de &ango. Esta maniobra reuiere
una tirada de ='/ y tener la TE5 necesaria para Cambiar de &ango, tal como se indica en la "a$la ..+E+.: &randes
Distancias y :an-os de (lcance+
Di2icultad7 #ormal.
:esultados7 $i se pasa la tirada el #ehculo reduce o aumenta un &ango de -istancia.
)81
PM677 Esta maniobra no tiene sentido si se utilizan los +untos de =o#imiento y un =apa, ya ue la dificultad al
atacar se determina por la distancia en cuadrados o he1)gonos a la ue se encuentra el objeti#o, tal como se #e en la
"a$la ..+E+2: PM67 y :an-os de (lcance.
Decelerar:
Esta maniobra b)sicamente consiste en frenar el #ehculo o base. $i se escoge esta maniobra se realizan las
=aniobras E#asi#as con un I< hasta ue se #uel#a a actuar. Esta maniobra reuiere una tirada de ='/.
Di2icultad7 #ormal.
:esultados7 $e decelera en el !rado de X1ito obtenido (hasta TE5 TerribleJ73K".
PM677 Cada grado de *1ito reduce los +=MT en <4E parte del total del #ehculo.
)special7 Cn *1ito crtico supone una parada en seco.
Manio$ra )vasiva:
Esta maniobra se utiliza cuando el piloto est) intentando esui#ar fuego enemigo, o uiz)s restos de una batalla
espacial. Esta maniobra reuiere una tirada de ='/.
Di2icultad7 Buena o 'cci0n Mpuesta de ='/ U (abilidad pertinente contra ='/ U (abilidad pertinente.
:esultados7 $i se iguala o se supera el ataue (o la dificultad Buena en el caso de, por ejemplo, esui#ar asteroides"
se e#ita el dao.
)special7 Cn *1ito crtico permite atacar con un U<. (as maniobrado tan bien ue te ha colocado en una posici0n
fa#orable.
Manio$ra 7entajosa:
Esta maniobra se utiliza cuando el piloto est) intentando encontrar una posici0n #entajosa sobre su ad#ersario. Esta
maniobra reuiere una tirada de ='/.
Di2icultad7 Buena o 'cci0n Mpuesta de ='/ U (abilidad pertinente contra ='/ U (abilidad pertinente.
:esultados7 El !rado de X1ito de la %irada indica lo bien ue se ha posicionado uno cara al siguiente ataue o
esui#a ue se haga. $e obtiene un bonificador de U< con un !rado de X1ito de D o < y de UF con un !rado de X1ito
de F o superior. $i se falla la tirada no se sufren efectos negati#os. $e puede usar para darle el bonificador a un aliado
ue luche contra el mismo ad#ersario.
PM677Esta maniobra al usar el sistema de +=MT y un =apa sir#e para representar una posici0n #entajosa en las B
dimensiones. Como los mapas solo nos suelen permitir representar combates en F dimensiones, esta maniobra se
utiliza cuando se encuentra una posici0n #entajosa sobre el objeti#o, pero sin ue esta afecte de ninguna manera al
desplazamiento en el mapa, ya ue se supone ue dicha #entaja se produce en la tercera dimensi0n ue no se #e
representada en el mapa. +or lo dem)s funciona igual.
Perder al )ne#i-o:
Esta maniobra es la opuesta a Buscar la Cola. 2mplica ue se intenta liberarse de un enemigo concreto ue se ha
colocado o intenta colocarse en la cola. $i se escoge esta maniobra el mismo turno en ue se ha puesto el enemigo en
la cola en lugar de la dificultad de la tirada se utiliza el resultado de la tirada de ='/ de Buscar la Cola del enemigo.
Esta maniobra reuiere una tirada de ='/. $er) mucho m)s habitual en combates a*reos o espaciales ue en tierra.
Di2icultad7 Grande o 'cci0n Mpuesta de ='/ U (abilidad pertinente contra ='/ U (abilidad pertinente.
:esultados7 $i se supera la tirada de ='/ el #ehculo pierde al enemigo ue tena en su cola y ue le poda atacar
libremente.
PM677 $i se supera la tirada de ='/ el #ehculo pierde al enemgo ue era capaz de seguirle en su punto ciego, e
interrumpe la maniobra de Buscar la Cola del enemigo, ue ya no podr) seguirle libremente. 'dem)s el #ehculo se
puede desplazar en una cantidad de +=MT igual al !rado de X1ito logrado.
Proporcionar Co$ertura:
(ay cosas en esta #ida ue merece la pena proteger a cualuier coste. Esta maniobra sir#e para colocarse en medio
del fuego ue un enemigo dirige hacia otro #ehculo, y si se supera la tirada se sufre el dao en lugar de esa otra na#e.
Es necesario tener como mnimo una Escala F ni#eles por debajo ue el ser, #ehculo o base ue se protege, o superior.
Esta maniobra no 1ermite es9ui,ar los dis1aros a1untados $acia el ob0eti,o de la cobertura, %a 9ue esta se
1ro1orciona interce1tando esos dis1aros.
Di2icultad7 Buena.
)87
:esultados7 2mpides ue el ataue impacte en el #ehculo o persona al ue intentas proteger.
PM677 +ara poder proporcionar cobertura es necesario tener tambi*n los suficientes +=MT como para interceptar
el ataue.
Disparando
5as Armas 'ontadas tienen dos maneras de utilizarse. En #ehculos ue no tengan atributo de $E/ y ue tengan un
Arma 'ontada deben poder #er al enemigo para dispararle, y en algunos casos pueden necesitar las coordenadas del
mismo. Esos #ehculos no necesitan hacer una maniobra de Ad9uirir el Blanco, aunue se pueden beneficiar de los
efectos de un obser#ador. 5os #ehculos ue tengan atributo de $E/ pueden realizar una maniobra de Ad9uirir el
Blanco para atacar con el Arma 'ontada, y tendr)n negati#os si no lo hacen, sal#o en auellos casos en los ue se
pueda #er al enemigo.
Distancia y :an-os de (lcance de las (r#as:
5os ataues a distancia en #ehculos y bases son ligeramente distintos de los hechos por personas. %ienen una
dificultad mnima para impactad ue no es fija, sino ue depende de la Distancia del @b0eti,o, esto es la distancia a la
ue se encuentra auello a lo ue ueremos impactar6 y del Han)o de Alcance del Arma, la distancia media a la ue el
arma puede impactar produciendo daos. El &ango de 'lcance de un arma concreta en un #ehculo concreto es igual
al &ango del 'rma =ontada m)s el modificador de &ango proporcionado por la Escala de Tehculo para la ue el
arma ha sido creada (de esta forma una 'metralladora =ultiprop0sito, hecha para humanos [&ango UD\, montada en
un jeep no sumara la ET del .eep, pues ha sido creada para tamao humano".
)l :an-o proporcionado por la )7 es de UD para #ehculos de ET DIE, U< para #ehculos de ET HIS, UF para
#ehculos de ET <DI<E, UB para #ehculos de ET <HI<S y UE para #ehculos de ET FD.
:an-o de (lcance un (r#a B :an-o del (r#a =propia#ente dicha? C :an-o =)scala de 7ehculos?
$i el &ango de 'lcance del 'rma (ue estar) anotado en la (oja de Tehculo" es igual o menor ue el &ango de
'lcance en el ue se encuentra el objeti#o este podr) impactar con la di2icultad ue se indica en la "a$la ..+E+.:
&randes Distancias y :an-os de (lcance para auellos ue usen los sistemas de mo#imiento de Tsar la 7), co#o
si#ple -ua o el de 7), y :an-os y en la "a$la ..+E+2: PM67 y :an-os de (lcance para auellos ue usen el
sistema de Movi#iento con Mapa y PM67.
#A)%A 554=45( 0randes Distancias y .angos de Alcance
:an-os de (lcance Distancias
Di2icultad para
8#pactar
7), necesaria para ca#$iar de
:an-o
&ango +obre (IF" (asta < ;m. +obre (IF" =ediocre (I<"
&ango =ediocre (I<" Entre < y H ;m. =ediocre (I<" /ormal (D"
&ango /ormal (D" Entre H y <D ;m. /ormal (D" /ormal (D"
&ango Bueno (U<" Entre <D y <DD ;m. Bueno (U<" Bueno (U<"
&ango !rande (UF" Entre <DD y <.DDD ;m. !rande (UF" !rande (UF"
&ango E1celente (UB" Entre <.DDD y <D.DDD ;m. E1celente (UB" E1celente (UB"
&ango 'sombroso (UE" Entre <D.DDD y <DD.DDD ;m. 'sombroso (UE" 'sombroso (UE"
&ango 5egendario (UH" =)s de <DD.DDD ;m. 5egendario (UH" 5egendario (UH"
Como se puede #er la "a$la ..+E+2: PM67 y :an-os de (lcance proporciona las distancias en cuadrados o
he1)gonos ya calculadas para auellos combates en los ue un cuadrado o he1)gono sea igual a <, H, <D o <H +=MT.
$e proporcionan las distancias en +=MT para combates espaciales. 'unue las cantidades para los &angos de
'lcance m)s ele#ados representan tamaos de mapas ue raras #eces #eremos en una mesa de juego, las armas con
esos tamaos en muy raras ocasiones iran montadas en #ehculos ue no sean muy grandes, por lo ue por lo general
esos tamaos solo se usar)n en combates de na#es capitales, en los ue se puede di#idir los #alores ue
proporcionamos por <D para obtener tamaos m)s manejables para dichos combates.
#A)%A 554=46( PM&, y .angos de Alcance
)88
:an-os de
(lcance
Distancias en PM67 =. cuadrado o heF9-ono B ? Distancias en
PM67
)spaciales
Di2icultad para
8#pactar
. PM67 % PM67 .0PM67 .%PM67
+obre (IF" BD G B F E +obre (IF"
=ediocre (I<" <DD FD <D G <A =ediocre (I<"
/ormal (D" FDD ED FD <F BG /ormal (D"
Bueno (U<" EDD AD ED FH BGD Bueno (U<"
!rande (UF" ADD <GD AD HD B.GDD !rande (UF"
E1celente (UB" <.GDD BFD <GD <DD BG.DDD E1celente (UB"
Es necesario superar esa dificultad en la tirada para impactar (aparte de la tirada de ;onducir o Pilotar del
oponente". +ero ese resultado mnimo necesario para impactar puede #ariar por otras cosas.
&ecuerda ue un #ehculo puede lle#ar armas hechas para una ET menor, lo ue representara armas hechas para
alcances m)s cortos. Como una estaci0n orbital ue tiene torretas para atacar a corto alcance a los cazas ue se
aceruen demasiado6 o un caza espacial (ET A" ue tiene misiles .
"ipo de Disparo: Cadencia de 3ue-o =Cd3?
%odas las armas de fuego tienen un #alor llamado Cadencia de 3ue-o. 5a Cd> es la cantidad de disparos ue el
arma puede hacer 1or maniobra de ata9ue (esto es, por cada gasto de B'C". 5a Cd> es la combinaci0n de una letra
(indicando el tipo de recarga ue tiene o el tipo de disparos ue hace" y un numero (ue indica la cantidad de disparos
ue el arma puede hacer, esto es la cantidad de balas ue se pueden disparar por turno".
5as reglas de Cadencia de >uego son id*nticas ue aparecen en el Captulo D: Co#$ate* /eridas y Curacin.
-ependiendo de la cantidad de disparos se obtiene un modificador al disparo, tal como se puede #er en la "a$la D+D:
Cadencia de 3ue-o.
Manio$ras de Co#$ate
(d0uirir el lanco:
5a maniobra 'duirir el Blanco sir#e para identificar a un objeti#o en los sensores del #ehculo o base y programar
las armas para ue centren en ese objeti#o sus disparos. 5as armas ue tengan capacidad de seguimiento incluso
podr)n seguirlo si este no #ara mucho de direcci0n (a discreci0n del -.".
/o es necesario 'duirir el Blanco para impactar en un enemigo en el combate de #ehculos y bases, ya ue se le
puede atacar siempre ue se le pueda #er6 pero el U< ue proporciona (sobre todo si se logra mantener de forma
continuada" es esencial en muchos combates. 'dem)s, si no se puede #er al objeti#o, y no se realiza una =aniobra de
'duirir el Blanco se disparar) con un IB.
Esta maniobra es mucho m)s com,n en na#es espaciales, submarinos, o #ehculos ue no pueden #er a sus
enemigos, ya ue si se puede #er a los enemigos mucha gente prefiere hacer una maniobra de 'puntar del combate
habitual ue no 'duirir el Blanco, ya ue una maniobra de 'puntar no reuiere una tirada adicional.
Di2icultad7 'cci0n Mpuesta de ensores > E# (si se tiene" > ;ontramedidas Electr(nicas (si se tiene" del artillero
atacante contra ensores > E# (si se tiene" > ;ontramedidas Electr(nicas (si se tiene" U 'odi5icador a +m1actar
1or Escala 8Escala, E3 o EB: (cuando m)s grande m)s f)cil, cuando m)s peueo m)s difcil" del piloto, o artillero
del #ehculo objeti#o. %ambi*n se puede hacer de manera remota si se tiene el euipo necesario por medio de una
tirada de @bser,ador (ue cuesta E 'C pero ue puede ignorar las Contramedidas Electr0nicas de objeti#os, sobre
todo de los est)ticos".
:esultados7 $i el atacante gana la 'cci0n Mpuesta Ad9uiere el Blanco obtiene un U< al disparar con un 'rma
=ontada al #ehculo o base objeti#o. Este U< se puede mantener de un turno a otro.
)special7 $i la diferencia de #elocidades entre tirador y objeti#o es muy baja, o sus #elocidades relati#as son iguales
(decisi0n del -." el Blanco se mantiene turno tras turno. $i la diferencia de #elocidades entre tirador y objeti#o es
muy alta el blanco debe ser aduirido de nue#o cada turno. Como norma general cualuier maniobra ue reuiera una
tirada de Pilotar o ;onducir ue acabe con el objeti#o con una TE5 (o +=MT" superior a la del atacante hace perder
el blanco. Mtra opci0n es pedir tiradas de ensores > E# (si se tiene" > ;ontramedidas Electr(nicas (si se tiene" ue
superen la maniobra realizada por la na#e de la ue se ha aduirido el Blanco.
Disparar:
)8#
$ea por u* se puede #er el #ehculo o base objeti#o, o porue se ha 'duirido el Blanco siempre llega el momento
de realizar los disparos. 5as =aniobras de -isparo de Armas 'ontadas son iguales independientemente de ue arma
se utilice.
+rimero hay ue saber a u* -istancia se encuentra el objeti#o, si este se encuentra dentro del &ango de 'lcance del
'rma se mira la dificultad asociada a ese &ango, se aplican los modificadores pertinentes y se realiza la tirada. El objeti#o
puede esui#ar sus ataues por medio de =aniobras E#asi#as.
Por cada o$jetivo eFtra al 0ue se ata0ue en un turno proporciona otro 4. adicional a todas las #anio$ras de
ata0ue ese turno, sal#o ue cada maniobra de ataue la haga un artillero distinto+
Di2icultad7 'cci0n Mpuesta de Armas 'ontadas del atacante contra Pilota0e 4 ;onducir del defensor contra una
di2icultad ue depende de la distancia al ue se encuentre el objeti#o, tal como se puede #er en la "a$la ..+E+.:
&randes Distancias y :an-os de (lcance o en la "a$la ..+E+2: PM67 y :an-os de (lcance.
:esultados7 $i el !rado &elati#o de X1ito es superior a D y la di2icultad necesaria para impactar es igualada o
sobrepasada, el ganador comprueba si impact0 lo bastante fuerte como para daar al perdedor. Cuando se realizan el
ataue de forma e1itosa, el !rado de X1ito de la 'cci0n se suma al -ao del 'rma y a la ET o EB (seg,n corresponda" y
se aplica de forma habitual (#er m)s abajo".
)#$estir O )#pujar O Chocar:
5as embestidas son golpes laterales, em1u0ar consiste en golpear a alguien por detr)s y c$ocar consiste en colisionar
con alguien de frente. Para reali4arlas se debe mo,er $asta entrar en contacto con el ,e$&culo ob0eti,o. 5os objeti#os
de las tres maniobras son hacer dao usando el propio #ehculo como arma.
Di2icultad7 #ormal (objeti#o inm0#il" o 'cci0n Mpuesta de ='/ U (abilidad pertinente contra ='/ U (abilidad
pertinente.
:esultados7 Cuando se realizan embestidas, empujes y choues, el !rado de X1ito de la 'cci0n se suma al dao
(junto con la ET o EB" y se aplica de forma habitual.
)special7 el #ehculo atacante sufre un da;o directo (aplicado directamente al Hastreo de ;ombate de 3e$&culos %
Bases" igual a la Escala (sea Escala, Escala de Tehculo o Escala de Base" de auello con lo ue ha impactado.
Modificadores del Combate de ,e!culos
Modi2icadores de Movi#iento Y Posicin
$i el 'tacante o el Mbjeti#o han cambiado su TE5 o han gastado m)s de B 'C el atacante tiene un I< a las maniobras de 'taue.
$i un #ehculo tiene una #entaja de posici0n sobre el otro, puede haber una penalizaci0n (I< 0 IF" para el luchador en la peor posici0n7 el
sol en los ojos, una mala posici0n, el oponente en un lugar m)s alto, etc.
"ipos de (ta0ue
$iempre puedes escoger hacer un ataue total7 UF al 'taue, IF a la -efensa
$iempre puedes escoger pelear a la ofensi#a7 U< al 'taue, I< a la -efensa
$iempre puedes escoger pelear a la defensi#a 7 I< al 'taue, U< a la -efensa
$iempre puedes escoger hacer una defensa total7 IF al 'taue, UF a la -efensa
Modi2icadores por (puntar =en -eneral y a partes espec2icas?
'puntar hacia una parte especfica del #ehculo (como un sistema inform)tico, un arma concreta, etc." reuerir) un resultado mnimo
E1celente para acertar. $i se reuiere un resultado E1celente y el atacante no lo obtiene pero gana la acci0n opuesta impacta al #ehculo,
pero no en la parte a la ue apunt0.
'puntar a una parte general del #ehculo o base (c0mo la zona de carga, el motor o las alas" reuerir) un resultado mnimo !rande para
acertar. $i se reuiere un resultado !rande y el atacante no lo obtiene pero gana la acci0n opuesta impacta al #ehculo, pero no en la parte
a la ue apunt0.
$i el atacante realiza una maniobra de 'duirir el Blanco U< al 'taue
$i el atacante no #e al objeti#o y no realiza una maniobra de 'duirir el Blanco IB al 'taue
Modi2icadores &enerales
Cn #ehculo (o base" ue est) -aado tiene un I< a las tiradas de 'rmas =ontadas o a las tiradas de Conducir4+ilotar.
Cn #ehculo (o base" ue est) !ra#emente -aado tiene un IF a las tiradas de 'rmas =ontadas o a las tiradas de Conducir4+ilotar.
)#*
+or cada objeti#o e1tra al ue se ataue en un turno proporciona otro I< adicional a todas las maniobras de ataue ese turno, sal#o ue
cada maniobra de ataue la haga un artillero distinto.
El #ehculo (o base" tiene un I< al 'taue por cada #ehculo m)s all) del primero contra el ue dispare ese turno un 'rtillero concreto.
'unue puede atacar a m)s de un #ehculo con una maniobra. Ter Cadencia de >uego (Cd>".
+or cada ni#el de Escala, ET o EB ue el defensor tenga por encima de la Escala, ET o EB del atacante este recibe un U< al 'taue (la
dificultad disminuye en uno ya ue es m)s f)cil impactar al ser m)s grande".
+or cada ni#el de Escala, ET o EB ue el defensor tenga por debajo de la Escala, ET o EB del atacante este recibe un I< al 'taue (la
dificultad aumenta en uno ya ue es m)s difcil impactar al ser m)s peueo".
Modi2icadores de Co#$ate: Siste#a Si#pli2icado
$i crees ue recordar todos los modificadores del $istema Completo (la tabla anterior" pueden complicar en e1ceso
el combate o ralentizarlo puedes aplicar un ,nico modificador de U4I B.
-eterminar el #alor e1acto es bastante simple7
>3 son condiciones ideales. En un simulador sin presi0n y con un sistema conocido.
73 son las 1eores condiciones 1osibles. Con tu #ehculo daado, disparando a un blanco claramente mas r)pido (o
lento" ue tu desde una posici0n des#entajosa.
>0 son las condiciones PnormalesQ de un combate. Con alguno de los ad#ersarios mo#i*ndose, con condiciones
ambientales deficientes, o simplemente con el conocimiento de ue puedes morir. $i se dan #arios de estos
factores NnormalesO a lo mejor debieras aplicar un I<.
i ambos contrincantes tienen boni5icadores sim1li5ica estos restando el menor nCmero al ma%or. $i un
contendiente tiene UF y el otro U< el primero tendr) un U<.
i ambos tienen 1enali4adores sim1li5&calos tambiBn. $i un contendiente tiene IF y el otro I< el primero tendr) un
I<.
$i uno de ellos tiene un penalizador y otro un bonificador suma el penalizador al bonificador. $i un contendiente
tiene UF y el otro I< el primero tendr) un UB.
Eso s, usando este sistema intenta 0ue nunca se supere un #odi2icador de CO4 3 para un #is#o personaje. $i es
necesario no agrupes los modificadores de los ad#ersarios, aunue lo ideal sera ue el Nmodificador totalO nunca
llegase a U4IB.
Da;o a 7ehculos
El dao ue sufren los #ehculos y bases se calcula de manera similar al dao de un personaje, pero algunas cosas
cambian. 5os #ehculos y bases tienen Escala de DaFo en lugar de Escala de Heridas, y al sufrir un impacto escogen
a ue sufren negati#os, en lugar de sufrirlo a toda la acci0n. Esto es as para representar los aspectos redundantes con
ue se construyen muchos #ehculos.
)scala de Da;o =)D?
5a E- es la herramienta utilizada para calcular el dao ue puede soportar un #ehculo y los efectos ue este dao tiene
en el mismo. 5a Escala de -ao est) compuesta por tres partes. Cna de ellas es fija, la ;ate)or&a de DaFo de 3e$&culos %
Bases, las otras son el Hastreo de ;ombate de 3e$&culos % Bases y los Puntos de Hesistencia ue dependen de &E$.
5a Cate-ora de Da;o de 7ehculos y ases tiene H #alores7 Abollado, DaFado, Gra,emente DaFado,
+nmo,ili4ado y ;asi Destruido. Estos #alores se e1plican con detalle m)s abajo. 5a &E$ se utiliza para calcular el
:astreo de Co#$ate de 7ehculos y ases, ue es la cantidad de dao necesaria con un golpe para infringir una
herida de esa Cate-ora de Da;o concreta (Ter "a$la ..+': :astreo de Co#$ate de 7ehculos y ases". $e utiliza
tambi*n para calcular los Puntos de :esistencia, cantidad de golpes ue puede recibir en cada Categora de -ao de
Tehculos y Bases (#er "a$la ..+I: Puntos de :esistencia".
Cate-oras de Da;o de 7ehculos y ases:
($ollado7 sin efectos reales en el juego, e1cepto para crear tensi0n. Esto puede hacer ue paulatinamente un
)#)
#ehculo llegue a estar DaFado si recibe otro golpe.
Da;ado7 el #ehculo o base est) daado de forma significati#a, lo bastante como para dificultarle el actuar7 tienen
un I< a las tiradas de ;onducirIPilotar, Armas 'ontadas, ensores o ;om1utadora, una de las cuatro si es un
#ehculo o una base con %ipo de =o#imiento6 y un I< a las tiradas de Armas 'ontadas, ensores o ;om1utadora,
una de las cuatro si es una base sin mo#imiento. $i se #uel#e a recibir dao en esta Categora por lo general se
sufrir)n efectos negati#os en otra (abilidad (sal#o ue se haya apuntado algo ya daado".
&rave#ente Da;ado7 el #ehculo est) gra#emente daado y posiblemente su TE5 se #ea reducida, o no pueda
acelerar m)s7 tienen un IF a las tiradas de ;onducirIPilotar, Armas 'ontadas, ensores o ;om1utadora, una de
las cuatro si es un #ehculo o una base con %ipo de =o#imiento, y un IF a las tiradas de Armas 'ontadas,
ensores o ;om1utadora, una de las cuatro si es una base sin mo#imiento. $i se #uel#e a recibir dao en esta
Categora se sufre el otro negati#o.
8n#ovilizado7 el #ehculo est) tan daado ue no puede disparar, y solo se puede mo#er un <D] de su #elocidad
total.
Casi Destruido7 el #ehculo o la base no s0lo est) inmo#ilizado, sino ue est) totalmente inutilizable. 3uiz)s
e1plote en menos de una hora (o puede ue en mucho menos tiempo si tiene m)s dao" sin soporte t*cnico.
5a Escala de -ao es la herramienta utilizada para calcular el dao ue puede soportar un #ehculo y los efectos ue
este dao tiene en el mismo y aparte de las ;ate)or&as de DaFo de 3e$&culos tiene otros elementos7
:astreo de Co#$ate de 7ehculos y ases:
5a cantidad de dao necesaria con un golpe para infligir dao de esa Categora de -ao concreta. $e busca el >actor
de -ao ue el #ehculo o base recibe en su &astreo de Combate de Tehculos y Bases y se marca un +unto de
&esistencia de esa Categora.
Puntos de :esistencia:
Cantidad de dao ue puede sufrir un #ehculo en cada ;ate)or&a de DaFo de 3e$&culos % Bases. 'l marcar un
Punto de Hesistencia en una ;ate)or&a de DaFo de 3e$&culos % Bases concreta se sufren los efectos de tener -ao en
esa Categora. $i sufre dao y todos los Puntos de Hesistencia de esa Categora est)n llenos marca un Punto de
Hesistencia de la Categora superior, sufriendo tambi*n sus efectos.
3actores de Da;o 62ensivo y De2ensivo
Cuando se determina como de daado resulta un #ehculo o base al ser golpeado en combate hay ue tener en
consideraci0n dos tipos de factores, los ofensi#os (ue son los ue hacen incrementar el dao, >M" y los defensi#os
(ue son los ue hacen disminuir el dao, >-". 5uego el 3actor de Da;o ser) el resultado de sumar todos los >M y
posteriormente restarle todos los >-.
3actores de Da;o 62ensivo+
&epresenta el dao ue se puede hacer con un ataue. El >M de un ataue concreto es igual7
'l !rado &elati#o de X1ito del ataue7 Cuanto mejor sea el golpe, mayor ser) el dao.
El >M del arma.
$i el atacante tiene una ET superior al defensor le suma < al >M por cada punto de escala ue est* por encima.
36 a DistanciaB &rado :elativo de ]Fito C 36 del (r#a C )7* ) o )scala
3actor De2ensivo =3D?
Esto es la cantidad ue le restas al >actor Mfensi#o del ataue de tu oponente.El >- de un ataue concreto es igual7
$i el defensor utiliza Escudos usar) ese #alor en lugar del >- habitual.
$i el defensor no utiliza Escudos tendr) >- si tiene una Escala superior al atacante7 le suma < al >- por cada
punto de Escala, ET o EB ue tenga por encima de la Escala, ET o EB de su atacante.
3D B )7O ) O )scala o )scudos
)#2
(plicando el Da;o+
)l Da;o realizado por el ata0ue es i-ual al 36 #enos el 3D+
$i el resultado es #enor 0ue 0 el personaje defensor no sufre dao alguno.
$i el resultado es 0 el personaje defensor se apunta una Abolladura.
$i el resultado es #ayor 0ue 0 el personaje defensor busca ese n,mero en la fila superior de su E- para
comprobar en ue ;ate)or&a de DaFo de 3e$&culos % Bases ha sufrido dao. =arca uno de los Puntos de
Hesistencia de esa ;ate)or&a de DaFo de 3e$&culos % Bases y sufre los efectos de tener -ao en esa Categora. $i
todos los Puntos de Hesistencia de esa categora est)n llenos se marca un Punto de Hesistencia de la categora
superior y sufre esos efectos.
#A)%A 554'( .astreo de Combate de ,e!culos
:)S
Cate-ora de Da;o de 7ehculos y ases
($ollado Da;ado
&rave#ente
Da;ado
8n#ovilizado Casi Destruido
Po$re <IF BIE H G LU
Mediocre <IF BIE HIG L AU
Nor#al <IF BIE HIG LIA SU
ueno <IB EIH GIL AIS <DU
&rande <IB EIG LIA SI<D <<U
)Fcelente <IB EIG LIS <DI<< <FU
(so#$roso <IE HIL AIS <DI<< <FU
,e-endaria <IE HIL AI<D <<I<F <BU
#A)%A 5548( Puntos de .esistencia
:)S
Cate-ora de Da;o de 7ehculos y ases
($ollado Da;ado
&rave#ente
Da;ado
8n#ovilizado Casi Destruido
Po$re MMM M M M M
Mediocre MMM MM M M M
Nor#al MMM MM MM M M
ueno MMMM MM MM M M
&rande MMMM MM MM MM M
)Fcelente MMMM MMM MM MM MM
(so#$roso MMMMM MMM MMM MM MM
,e-endaria MMMMM MMMM MMM MM MM
)#3
Oltimas Palabras
Bueno, llegamos al final del juego, y he pensado ue este es un buen lugar para hacer algunas refle1iones
personajes sobre el CdB. +ara mi este es el final de un proceso ue comenz0 el << de mayo de FDDL, y ue
llega a su fin hoy, <EBS das despu*s. (a sido un proceso muy duro, no e1ento de innumerables problemas,
pero ue por fin hoy se cierra.
Este juego dice mucho sobre la clase de partidas de rol ue me gustan, y sobre la clase de ciencia ficci0n
ue me enamora. En gran medida es un juego pensado para auellos ue tienen unos gustos similares a los
mos. ',n as he intentado desarrollar reglas opcionales y #ariantes de reglas ue reflejen distintas maneras
de jugar a rol.
Es mi e1periencia ue todas las mesas de juego crean #ariantes de las reglas para adaptarlas a sus gustos y
formas de jugar, y he intentado ue el CdB tenga una considerable cantidad de reglas opcionales y #ariantes
de las reglas completamente desrollados para facilitar la inclusi0n en cualuier mesa de juego, ya ue solo se
tiene ue escoger el sistema de reglas ue m)s guste a los miembros de la mesa, y el trabajo ya est) hecho.
'dem)s, siempre haba uerido #er algo as en un juego, y cuando me he puesto a desarrollarlo he
planificado el juego para ue fuese e1)ctamente as.
Mtra de las cosas ue dice mucho sobre la clase de rol ue me gusta es ue a lo largo del juego se
encontrar)n mec)nimos de juego y reglas ue responden a Nescuelas de rolO muy distintas. ' mi por un lado
me gustan los sistemas de reglas ue simulan bien la realidad, pero por otro lado tambi*n me gustan las
partidas de rol en la ue la interpretaci0n y la narrati#a tienen un papel considerable. 9 por este moti#o en el
juego se pueden encontrar tanto ideas y reglas de las llamadas NsimulacionistasN tanto como ideas y reglas
m)s Nnarrati#istasO.
-e hecho se puede decir ue el CdB no es ninguna de las dos cosas, sino ue se encuentra a mitad camino
de ambas, intentando reunir los aspectos de ambas formas de jugar ue a mi mas me gustan (los elementos
m)s t)cticos de una con los m)s narrati#os de otra". Espero ue te guste y se adapte a tus necesidades, tanto
si eres un Cazador c0mo un -..
+or mi parte, y ahora ue tengo ya el sistema, es el momento de ponerme a hacer lo ue m)s me gusta,
escribir a#enturas. &oma no se hizo en un da, y el CdB definiti#amente tampoco, pero ahora ue mi &oma
particular ya est) construida es el momento de llenarla de sueos, a#enturas y criaturas para el disfrute de
todos uienes usemos este juego.
's ue tened claro ue a este libro le #an a seguir una larga lista de a#enturas y de campaas. El %iempo
de la Cacera acaba est) empezando. Esto solo es el principio.
B@' (' (' (' ('
^uena Caza_
Non!4P1
2% de a$ril de 20..
)#8

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