Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 32

YHTEIS-

LEIKKEJ
1

Sisllysluettelo
.......................................................................................................................................................... 2
LEIKIN OHJAAMINEN...................................................................................................................... 2
YHTEISI LEIKKEJ........................................................................................................................ 3
TUTUSTUMIS- JA RYHMYTTMISLEIKIT.............................................................................. 13
KILPAILUJA......................................................................................................................................17
ILMAISUTAITOLEIKIT................................................................................................................... 24
PARI- JA RYHMLEIKIT................................................................................................................26
SISLIIKUNTALEIKIT.................................................................................................................... 26
ULKOLEIKIT.....................................................................................................................................27
MUUT................................................................................................................................................ 31
RAAMATTUAIHEISET LEIKIT...................................................................................................... 31
LEIKIN OHJAAMINEN
- tutustu leikkiin huolellisesti etukteen ja harjoittelee leikin ohjeiden
antamista.
- harjoittele mys ohjeiden antamista etukteen
- selit snnt ja leikin kulku selkesti
- muista turvallisuus! Varmista ettei kukaan loukkaannu.
- muista ett sin olet leikin ohjaaja, ei kukaan muu
- keskeyt leikki, jos se ei toimi ohjeiden mukaisesti
- kopeta leikki ajoissa.
Mieti leikki valitessa, mihi !y"it sill#
Iostu itse $a !i% hauskaa&
2
YHTEISI LEIKKEJ
AATAMI JA EEVA
aksi vapaaehtoista, tytt ja poika, ja kummankin silmt sidotaan. Muut seisovat ympyrss.
Aatami huutelee!"Eeva, miss olet#" Eeva vastaa!"Tll". Aatami yritt ottaa kiinni samalla, kun
Eeva pakenee.
A$TAA%EE& TI'AA& MA$()TTA)T)MI&E&
oko leiri ahtautuu yhteen pieneen tilaan, esim. autoon.
A')I*JAI&TA*I&A
%opii joko kirjallisena tai suullisena tehtvn. Voidaan toteuttaa mys ryhmiss. %euraavassa
muutamia esimerkkej.
%+satu
%iev %aara soitti %usannalle. %usanna sopotti salaisuuden! %ain %uurosen %antulta seitsemn
suloista sinikelloa. %itten suutuin silmittmsti,
+kertomus
erran alle katseli keittist kadulle. adulla kveli kummallinen kaveri. ohta alle kipaisi
kadulle. uului kummallista kolinaa. as kummaa, kuka kolistelee, alle kiljui. averi katsahti
alleen,
T+tarina
Tuomon tuvassa tepasteli tuttu tomera tti. Tti touhusi turhamaisen tarkasti. Tuomo toivoi taas
tdilt tikkukaramelli. Tti tiuski Tuomolle, turha toivo,
J+juttu
Jnis joi ja--aa ja jutteli joutsenelle! Jospa joutsen juoksisit jlle jaloittelemaan. Joutsen jatkoi!
Joo, juoksen jahka joudan,
A*VAA MI. MA)%TE
/aperimukeihin pannan vh. kahdeksan erilaista maustenytett. Mukien kylkeen kirjoitetaan
jrjestysnumerot.Vastaavat numerot ja mausteiden nimet on kirjoitettu erilliseen luetteloon.
/mrn on tunnistaa mausteet. Maustemukit kiertvt jrjestyksess osanottajalta toiselle.
Jokainen yritt hajun ja nn perusteella pst selville, mit maustetta kussakin mukissa on.
Maistaminen kielletty! 'eikkijt kirjoittavat itselleen luettelon mausteista.
E'.I&'EII
aikki ovat piiriss, ja jokaiselle annetaan jonkun elimen nimi. /aria poikkeusta lukuun ottamatta
kaikissa lapuissa on saman elimen nimi. %it ei saa paljastaa kenellekn muulle. 'eikin vetj
sanoo, ett tehtvn on pit vieruskaverista tiukasti kiinni, ettei tm pse istuutumaan ja
toisaalta on yritettv itse istuutua, kun kuulee sanottavan oman elimen nimen. Aluksi on pari
hmy. %anotaan niiden kahden poikkeuselimen nimet, jotka ovat vain yhdess paperissa.
Tmn jlkeen sanotaankin sen elimen nimi, joka on lopuissa papereissa, joten viimeiseksi kaikki
kellahtavat maahan.
E'.I&%00
'eikkijt piiriss, valitaan yksi sokoksi. $nen silmns peitetn huivilla. /iiri sek sokko pyrivt.
un sokko huutaa seis, kaikki pyshtyvt. %okko menee jonkun luokse ja pyyt tt matkimaan
jotain elint. .nen perusteella sokko arvaa, kuka on kyseess.
$A100
'eikkijt jakaantuvat kahdeksi joukkueeksi, jotka asettuvat riveihin vastakkain muodostaen nin
kujan. ummastakin joukkueesta valitaan yksi jsen. &m asettuvat kujan vastakkaisiin pihin ja
huutavat toisilleen "$a2oo", mik merkitsee "tule tnne" ja on leikin keksijiden Alaskan 3lin2it+
intiaanien kielt. Tmn jlkeen valitut leikkijt lhtevt kulkemaan toisiaan vastaan kujaa pitkin
katsoen toisiaan silmiin. $e ohittavat toisensa ja ja jatkavat kulkuaan kujan pihin. ummankaan
ilmeen ei pid vrht kulkemisen aikana. $eidn kulkiessaan kujan lpi kujan muodostajat
tekevt parhaansa saadakseen heidt nauramaan. velijihin koskeminen on kuitenkin kielletty.
3
Mikli kulkijat selviytyvt nauramatta kujanjuoksustaan, he liittyvt omaan joukkueeseensa. %e
joka nauraa tai hymyilee, joutuu vastapuolen joukkueeseen. $a2oo+leikiss jokainen kertoo
parhaat pilansa ja vitsins sek tekee parhaat temppunsa. Mainio itsekuriharjoitus.
$ATT) IE*T..
Istuudutaan piiriin, ja siin kiert hattu. Jokaisen piiriss olevan pit laittaa se phns ja antaa
sitten naapurille. Taustalla soi musiikki, joka katkeaa sattumanvaraisesti. enelle hattu j silloin
kteen, putoaa leikist pois.
$)IVI& )'JET)%
Istutaan rin2iss, yksi on keskell. *in2iss istujat laittavat huivin yhden leikkijn polvelle. $uivia
ryhdytn kuljettamaan rin2iss polvelta toiselle eli nykistn huivi vierustoverin polvelta omalle
polvelle. $uivi voi kiert rin2iss molempiin suuntiin. eskell olija yritt saada huivin kiinni
samanaikaisesti kun sit siirretn 4siirtj ja kiinniottaja ovat yht aikaa huvissa kiinni5. eskelle
joutuu se, jolta huivi saadaan.
J)0*)
'aitetaan joukossa juoru kiertmn, ja katsotaan miten se muuttuu matkan varrella., kun se
kuiskataan korvasta korvaan. Tm vanha leikki toimii paljon paremmin kun se tehdn viitomalla
ksin. 0man vuoron jlkeen jokainen voi avata silmns ja katsoa, miten muut tekevt.
J)%%I+%E(.& $AMMA%%.*6
0sallistujat istuvat ympyrss. Johtaja aloittaa leikin sanomalla! "Jussi+sedn hammassrky
nytt tllaiselta" ja pullistaa oikean poskensa. Jokaisen on vuorotellen sanottava samat sanat ja
tehtv samat liikkeet nauramatta. Mikli joku nauraa, suljetaan hnet pois leikist ja hnen on
istuuduttava askeleen verran muiden taakse. un leikki on leikitty yksi er, sanoo johtaja saman
lauseen, mutta pullistaa vasemman poskensa, jolloin kaikki toistavat lauseen ja liikeen vuorotellen.
olmannella kerralla johtaja pullistaa molempia poskiaan. uka tai ketk pysyvt mukana loppuun
asti#
AII 0VAT AII''E VAA*A''I%IA
aikki liikkuvat alueella side silmill. Tarkoituksena on tunnistaa toisia ja pysy itse
tuntemattomana. 'eikkijt yrittvt pst kontaktiin toistensa kanssa ja arvata, kenest on
kysymys. Jos arvaa oikein ja sanoo koskettamansa leikkijn nimen, tm joutuu pois pelist. %iis
vain koskettaessaan toista, voi arvata toisen nime. un pari kohtaa ja tunnistaa toisensa, se j
peliin, joka arvaa nimen ensin. %e, joka on tunnistettu, ottaa siten pois silmiltn ja siirtyy
katsomoon seuraamaan muiden tunnistamista.
A/TEE&I .%EE
6ksi on kapteeni. apteenin tehtvn on komentaa muita, esim. "apteeni kskee istukaa!" jne.
'eikkijiden tulee tehd niin kuin kapteeni kskee. apteeni voi hmt leikkijit sanomalla esim.
"Istukaa!", jolloin komennus on vr, koska siit puuttuu sanat "apteeni kskee". 'eikist tippuu
pois aina se, joka tekee komennuksen vrin.
A/TEE&I& I%%A
Istutaan piiriss. 6ksi on leikinjohtaja, joka aloittaa leikin taputtamalla ksilln ensin reisiin ja
sitten kdet yhteen ja samalla sanoen! "apteenin kissa on 4esim.5 M)%TA kissa". Tytyy siis
keksi m+kirjaimella alkavia adjektiiveja. Jokainen sanoo vuorollaan ja tahdissa kun toiset taputtaa.
'eikki voidaan vaikeuttaa kskyll, joka sanoo, ett taputuksia saa olla vain tietty mr, siis
miettimiseen j vhemmn aikaa. Joka ei keksi putoaa pois. %amoja sanoja ei saa sanoa.
EI'A&AAT0
'hetyskenttien nimill varustetut muovi+7limsapullot on asetettu tietyn matkan phn ryhmist.
*yhmien pitisi aina osua siihen maahan, joka on huudettu neen 4Tai8an, Etiopia, huutaa
iso5. /allona on aika kova kuula, jotta se kaataa pullon. /iste oikeasta osumasta.
4
E& 0& &0/EI&#
Asetutaan piiriin. eskell piiri oleva leikkij antaa jokaiselle numeron. %itten hn ottaa kteens
kepin, panee sen ensin pystyyn seisomaan ja irrottaa siit sitten ktens samalla huutaen jonkun
numeron. %e, jonka numero on huudettu, hykk tavoittamaan keppi ennen kuin se enntt
kaatua. Jos hn onnistuu, jatkuu leikki kuten ennenkin, mutta ellei hn ehdi ajoissa, saa hn astua
piirin keskelle johtamaan leikki.
ETT) JA A&A&/0IA
'eikkijt ovat piiriss ksi kdess. 6ksi leikkijist on piirin ulkopuolella kettuna. 6ksi piiriss
olijoista on kananpoika, muut kanoja. ettu yritt ottaa kiinni kananpoikaa. anat koettavat
suojata hnt liikkuen piiriss siten, ett kananpoika on aina vastakkaisella puolella kuin kettu.
un kananpoika joutuu kiinni, vaihdetaan toiset leikkijt kananpojaksi ja ketuksi.
IM+'EII
9: erilaista esinett, kuten esim. kampa, peili, kyn, kumi jne. asetetaan pydlle. 'eikkijt saavat
katsella niit minuutin ajan. %en jlkeen ne peitetn tai leikkijt viedn toiseen huoneeseen.
Tmn jlkeen saavat leikkijt : min ajan kirjoittaa paperille esineet, jotka he muistavat. Eniten
esineit muistanut on voittaja.
I*JEET
%opii iltaohjelman vakionumeroksi. 'eirin alussa arvotaan jokaiselle leirill mukana olevalle
kirjetoveri, jota ei saa paljastaa kenellekn. Tlle pit sitten pivittin kirjoittaa mynteinen kirje.
irjeiden kirjoittaminen vaatii isojen ja pomojen jatkuvaa kontrollia. 0n valvottava, ett kaikki
todella kirjoittavat mynteisi kirjeit ja ett kaikki mys saavat niit. Jos tss valvonnassa ei
onnistuta, leikki tuottaa vain mielipahaa jollekulle. 0n vlttmtnt, ett jokainen isonen kirjoittaa
ainakin omille ryhmlisilleen ja kenties mys jonkun toisen ison ryhmlisille. &in jokainen saa
pivittin ainakin kolme kirjett.
0%E E'TAI%TA
Tss leikiss on kolme eri versiota. 'eikinvetj mr, mit kosketetaan. yse ei ole
kilpailusta.
;5 Vetj antaa ohjeen, esim. koske keltaista! 'eikkijt etsivt kyseisen vrisen kohdan
omista tamineistaan ja koskettavat sill toisen leikkijn keltaista kohtaa 4keltaiset
lettinauhat koskevat keltaisia sukkia5. Jos jollakin leikkijll ei ole keltaista, voi koskettaa
toisen keltaista kdelln. Jos vain yhdell leikkijll on keltaista plln, koskettavat
kaikki muut leikkijt sit kdelln. %itten vetj antaa uuden ohjeen! oske kyynrpit,
koske rannekelloja vastakkain jne.
95 Edellinen leikki otetaan hidastettuna, ikn kuin hidastetussa -ilmiss. Tm sopii hyvin,
jos halutaan rauhoittaa tilannetta.
<5 olmannessa versiossa ei ole erikseen leikinvetj, tehtv vaihtuu leikkijlt toiselle.
Tuolilla on pilli, rumpu, kello tai vastaava. uka tahansa voi menn ottamaan pillin ja
puhaltaa siihen T==T ja sanoa esim. kosketa punaista! Jokainen koskettaa omalla
punaisellaan toisen punaista ja kaikki pyshtyvt siihen asentoon. /uhaltaja ttt ja
antaa ohjeen, joka kskee liikuumaan 4esim. liiku taaksepin!5 /uhaltaja puhaltaa taas
T==T ja antaa ohjeen koskettamisesta esim. posket poskia vasten!
)A 0')TTAA#
'eikkijt istuvat piiriss. 6hden silmt sidotaan huivilla ja hn asettuu piirin keskelle. 'eikinjohtaja
antaa merkin > osoittaa jotakuta, joka menee huivipn taakse, koputtaa hnt hiljaa selkn ja
sanoo! "Arvaa kuka kolkuttaa#" eskell olija koittaa arvata nest, kenest on kysymys. &in
jatketaan, kunnes vastaus on oikea. %e joutuu keskelle, jonka nimen sokko arvaa oikein. .nens
svy voi koittaa vaihtaa ja sekoittaa sokon tunnistamista.
)A 0& J0$TAJA#
Joku leikkijist poistuu huoneesta ja jljelle jneist valitaan yksi johtajaksi. $n tekee helppoja
liikkeit, kuten taputtaa ksin, pyritt peukaloitaan, naksuttaa kieltn jne. Muut leikkijt
matkivat johtajaa ja huoneeseen tullut leikkij koittaa selvitt, kuka on johtaja.
5
)A TEI MIT., MITE& JA MI%%.#
'eikinjohtaja on tehnyt valmiiksi pieni kortteja, joihin hn on kirjoittanut erilaisia asioita!
yhdenvrisiin kortteihin hn on kirjoittanut eri ammattien harjoittajia 4parturi, kunin2as, puusepp,
postipoika, suutari, lentokapteeni, prinsessa, kukkakauppias5 +++ toisen vrisiin kortteihin hn on
kirjoittanut ver?ej eli tekemist kuvaavia sanoja 4lktteli, rmpi, istui nuotiolla, kaivoi ojaa5 +++
kolmannen vrisiin lappuihin vastaus kysymykseen miten 4vsyneen, hymyillen, onnellisena,
irvisten, reippaasti5 +++ ja neljnsiin kortteihin paikkoja 4maitolaiturin vieress, kedolla,
kaupanjonossa, linnan portin luona, ilman paitaa, kottikrryiss, keskell niitty, ponin selss5.
'eikkijt saavat nostaa kortin kustakin kasasta ja lukea vuorotellen oman @ ilmeisen hassun @
lauseensa neen.
))MA /E*)&A
'eikkijt istuvat tai seisovat ympyrss. 6ksi leikkijist on ympyrn keskell. /allo tai vastaava
esine on yhdell ympyrss olijoista. /allo kulkee ympyrss toiselta toiselle. 6mpyrn keskell
olija huutaa haluamallaan hetkell "kuuma peruna", jolloin se, jolla pallo juuri sill hetkell on,
joutuu ympyrn keskelle ja edelleen siell olija takaisin ympyryn.
6M//IT0&&I
Tuttu televisioohjelma.
..&T=I*JE
Jokaiselle leikkijlle jaetaan kyn ja paperi. aikki kirjoittavat nimens paperin ylreunaan. /aperi
taitetaan niin, ett nimi j taitoksen alle. Tmn jlkeen paperit siirretn yht pykl
vasempaan pin. un ne on vaihdettu, jokainen kirjoittaa "tapasi" ja sitten mielikuvitustaan
kytten kirjoittaa kenet hn 4kuka liekin5 on tavannut. /aperit taitetaan ja siirretn taas
eteenpin. &yt jokainen kirjoittaa sanan, joka vastaa kysymykseen miss# Taas taite ja paperi
eteenpin ja siihen tulee seuraavaksi! tm sanoi hnelle ja jatko keksitn itse. %itten taas taite
ja paperi eteenpin ja nyt kirjoitetaan! ja hn vastasi ja sitten, mit tm vastasikin. /aperit
laitetaan eteenpin viel kerran ja ne avataan ja luetaan.
..*ME /IT.
Tarvitaan ; sanomalehden sivu jokaiselle osallistujalle. aikki saavat sivun ja yrittvt repi siit
mehdollisimman pitkn liuskan. un kaikki ovat valmiita, mitataan liuskat ja se, jolla on pisin, on
tehnyt rme /itkn.
'AAA())
'auletaan "Tanssimme la?aduuta kdet toistemme ksiss" ja kierretn ympyr. Vaihdetaan
tyyli, kdet toistemme korvissa, kdet toistemme jaloissa, kdet toistemme nilkoissa jne.
'E&T00&E
Valitaan B+: vapaaehtoista, jotka viedn oven ulkopuolelle. 'entokoneena toimii laudanptk,
jonka luokse jokainen vapaaehtoinen talutetaan vuorotellen silmt sidottuina. Talutettava pit
kiinni taluttajan olkapst. Taluttaja kertoo! "&o niin, oletkos koskaan ollut lentokoneessa# &yt
pset". Talutettava nousee laudan plle ja kaksi avustajaa nostaa sit hieman irti lattiasta.
Taluttaja kertoo! "&yt nouset ylemms, ylemms", ja painuu samalla itse kyykkyyn. 'entokoneessa
olija, joka pit taluttajaa olkapst kiinni, tuntee todella, ett nousee. Taluttaja sanoo! "%inulla
on laskuvarjo selss, hypp". /udotus on odotettua pienempi.
'./%6TTE'6'EII
0llaan etunojassa lattialla niin, ett vieress olijoiden kdet ovat ristiss keskenn. Viesti kulkee
niin, ett yhdell lattiaan lynnill suunta ei muutu, kahdella muuttuu. Joka sekoaa, se putoaa
pois.
'...*I'EII
Jokainen leikkij saa valita pussista jonkin sairauden ja toisesta pussista siihen parannuskeinon.
6
MAT)%T)%'EII
0hjaaja jakaa leikkijille laput, joissa on paikannimet. 0hjaaja antaa leikkiohjeet! 'appua ei saa
nytt toisille. &yt kerron erst matkasta. %iin esiintyy eri paikkakuntia, joiden nimet on teidn
saamissanne lapuissa. %en, jonka nimi mainitaan, on istuttava lattialle mahdollisimman nopeasti,
ett toiset eivt ehdi koskea, muuten putoaa pelist. Voittaja on se, joka joka psee perille. %itten
ohjaaja alkaa kertoa tarinaa, esim. "'hdimme liikkeelle 0ulusta, josta matkustimme junalla
$elsinkiin. %iell nousimme lentokoneeseen ja lensimme penhaminaan. 0li koneen vaihto ja
jatkoimme Ateenaan. un laskeuduimme kentlle, oli jo y. Aamulla jatkoimme matkaa uusin
voimin. &yt lensimme airoon, johon jimme, koska kaikki muutkin jivt sinne." 'eikin idea on se,
ett alkupn paikkoihin on vain yksi lappu, viimeiseen kymmeni. Tarina voi olla pitempi.
MAT0
Muodostetaan kaksi tiivist rivi niin ett rivit ovat vastakkain. 0tetaan vastapt riviss olevaa
ksist tiukasti kiinni ja rivien on oltava tiukkoja joka suunnasta. Mato menee rivien pst sisn
4ksien plle5 ja hnet kuljetetaan niin ettei hn rystydy ksist rivin toiseen phn.
MI. EI ))') J0)00&#
Isot tekevt listan sanoja, joissa on aina nelj erilaista asiaa ja yksi niist ei kuulu joukkoon.
MI. MI&)A 0& /)$)TE'')T
&uoria pyydetn edeltpin miettimn, mik kirja @ runo @ novelli @ artikkeli + puhe @ virsi @
laulu @ kuva heit on puhutellut. 6hteisess illassa nuoret voivat lukea otteitaan valitsemistaan
teksteist ja kertoa, miksi se puhutteli.
MI. M))TT)I#
ilpailijoista kukin vuorollaan asettuu muiden muodostaman rivin eteen. $n saa katsoa rivi puoli
minuuttia, jonka jlkeen kntyy selin. *iviss olijat tekevt nyt joitakin muutoksia riviin! jotkut
vaihtavat paikkaa, jotkut kenki, joku ottaa villapaidan pois tms. un muutoksen on suoritettu, saa
katsoja knty ja yritt kertoa, mit muutoksia on tapahtunut. Voittaja on se, joka tiet eniten
muutoksia.
MIT. ))TTA $)0&EE%%A#
6ksi leikkij 7 kaikki leikkijt menevt hetkeksi pois huoneesta. 'eikinjohtaja muuttaa vaikkapa :
asiaa sill vlin @ huonekalut, taulu vinoon, jotakin selv ja jotakin, mit pit ensin vhn etsi ja
mietti. 'eikkij 7 +t saavat tulla sisn. ukin kirjoittaa paperille yls, mit on muuttunut. Asioita
saa olla enemmnkin kuin :. Tarkistetaan yhdess. Vuorollaan kukin saa olla "muuttelija".
M)*$AAJA
0llaan piiriss, ja yksi valitaan murhaajaksi, esim. sill tavoin, ett kaikki saavat paperilapun ja
yksi saa paperin, jossa lukee "murhaaja". $n sitten alkaa murhata muita. Tmn hn voi tehd
kahdella tavallaC iskemll silm tai puristamalla vieress olevan ktt esim. viidesti, hn taas
naapuriaan neljsti, seuraava yht vhemmn, ja lopulta yhden puristuksen saanut tulee
murhatuksi. Murhattu sanoo "uollut". Tmn jlkeen hn poistuu piirist ja murhaaja jatkaa
tytn. un joku alkaa epill murhaajaa, hn sanoo "%yytn". Jos joku toinen voi viel todistaa,
nm kaksi voivat neuvotella yhdess, ja jos heidn epilyksen kohteens on sama, he voivat
tuoda yhteisen syytksens julki. Jos epilty ei olekaa murhaaja, leikki jatkuu kunnes murhaaja on
lytynyt. Toinen sovellutus! laput jaetaan leikkijille. 6hdest tulee murhaaja ja toisesta poliisi.
'eikkijt asettuvat niin, ett nkevt toisensa. Murhaaja alkaa iske toisille silm ja siten
murhata, yhdelle kerrallaan. un leikkij huomaa silmniskun itselleen niin hn kuolee. &in
murhaaja jatkaa murhaamista, muut eivt saa hmt. /oliisi on leikkijiden joukossa ja yritt
saada selville murhaajan. /oliisi itse ei voi kuolla, vaan jos hn saa silmniskun, hn saa
murhaajan kiinni itse teossa. un poliisi on saanut selville murhaajan, kuolleet hervt henkiin ja
leikki voidaan aloittaa alusta.
M=TT=
Joukolle, jolla on jo kokemusta muusta rentoutumisesta. Ensin yksi joukosta asettuu lattialle
selinmakuulle. Toinen asettuu poikittain ja panee pns ensimmisen vatsalle. %itten kolmas
7
asettuu poikittain toiseen nhden ja panee pns tmn vatsalle, kunnes koko ryhm on
selinmakuulla jokaisella on pnalusenaan elv tyyny. Tss vaiheessa voidaan viel nauraa ja
etsi hyv rentoutumisasentoa. 0hjaaja soittaa rauhoittavaa musiikkia, silmt suljetaan ja
jokainen antaa musiikin menn sielunsa lpi. un ryhm on rauhoittinut, annetaan rentouden
kest hyvn tovin. *yhm hen2itt tasaisesti, hyv olo tytt jokaisen, $ertys tapahtuu
rauhallisesti venytellen ja keskustellen, milt rentoutus tuntui.
0$J)% T)'EE
*ajataan ihmisten lukumrst riippuen sopivan kokoinen iso leikkialue. 6ksi leikkijist on ohjus
ja loput "piip+nappuloita". /iip+nappulat ovat vhintn pareittain ksikynkss lomittain, mutta
riveittin, ja ohjus on leikkialueen edess. /iip+nappulat liikkuvat ainoastaan vaakasuunnassa
leikkialueeseen nhden, ja ohjus ainoastaan pystysuunnassa edest taaksepin. 0hjus lhtee
etukumarassa katse lattiassa kulkemaan kvellen kohti takasein hokien! "ohjus tulee, ohjus
tulee, ohjus tulee," /iip+nappulat liikkuvat viistosuunnassa selk ohjukseen pin seinst seinn
sivutipuaskelilla hokien "piip piip piip". Jos ohjus osuu johonkin piip+nappulaan, on piipin jtv
pois "piip+ketjustaan" 4muuta jvt ketjuun5 ja lhdettv ohjuksena edest hokien "ohjus tulee,"
Jos ohjus osuu johonkin piippiin tai pseen takaseinn asti, lhtee hn taas edest. 'eikki
loppuu, kun kaikki ovat ohjuksia.
0%)MA
'eikinjohtaja on ostanut etukteen esim. kauniita tai hauskoja postikortteja, tytille ja pojille
sopivia. &e laitetaan sinitarralla seinn kiinni. Varataan heittopalloksi vaikkapa tumppu tai sukka
4jonka saa sopivasti suppuun5 ja kukin saa sitten vuorollaan heitt viivan takaa kortteja. %en saa
omaksi, johon osuu. 'opuksi kaikki saavat yhden 4leikinjohtaja nostaa kasasta silmt kiinni5.
/AETTI IE*T..
'eikiss tarvitaan pahvilaatikko, jonka ymprille on kiedottu 4hyvin teipatusti!5 monta kerrosta lahja
tms. paperia. Musiikki alkaa soida ja paketti siirtyy ojennettuna rin2iss, kunnes musiikki pttyy.
%e, jolle paketti j, ottaa pois pllimmisen paperin, jonka alta lytyy seuraavaan paperiin
teipattu lappu, jossa on jokin tehtv esim. sano jokin sananlasku. un ko. henkil on tehnyt
tehtvn, musiikki alkaa soida ja paketti kiert. &in jatkuu ja aina musiikin loppuessa paketista
poistetaan pllimminen paperi ja esiin tulee uusia tehtvi. Esim. purista DDDD!n ktt, laula
laulu, tee < voimisteluliikett, anna halaus neljnnelle vasemmalla, kerro vitsi, taputa jokaista
phn, lausu himppilnpomppulappper nopeasti kolme kertaa pertysten, taputa ptsi ja
samaan aikaan pyrit kttsi vatsan pll jne. 'eikin "voittaja " on kymmenes paketin saaja! hn
avaa paketin, jossa on vaikkapa pussillinen salmiakkikarkkeja.
/E*)&A&)0*IMI&E&
Tarvitaan ; raaka peruna jokaiselle osallistujalle, ; perunankuorimisveitsi, ; noppa. Ers ravintola
tarvitsee pivlliseksi paljon kuorittuja perunaoita ja ne on saatava tosi nopeasti. 0sallistujat
istuvat piiriss. /iirin keskell on sanomalehti, joille perunat on asetettu ympyrn. Jokaisella
osallistujalla on oma perunansa. /erunoitten keskell on perunankuorimisveitsi. Jokainen
osallistuja saa omalla vuorollaan heittn noppaa. %e, joka saa ; tai E ottaa
perunankuorimisveitsen ja alkaa kuoria perunaansa. %amalla noppa kiert eteenpin, kunnes
joku toinen saa ; tai E. Tm ottaa silloin perunankuorimisveitsen ja alkaa kuoria perunaansa.
Edellinen menee nin ollen takaisin paikalleen. %e, joka on ensimmiseksi kuorinut perunansa
hyvin ja tarkasti, on voittaja.
/E*)%&)0*I
aikki seisovat. 0hjaaja kyselee erilaisia asioita, esim. "kenell on valkoiset sukat", "kenell on
ruskeat silmt", kuka on syntynyt heinkuussa", "kuka on sairastanut vesirokon" jne. Jos ohjaajan
tekemn kysymykseen joutuu vastaamaan myntvsti, putoaa pois pelist > istuutuu. Viimeeksi
seisomaan jnyt on meidn joukon perusnuori.
/IME/E'I /0M/E'I /0A&I /IT..
'eikkijt istuvat piiriss lattialla. 'eikinjohtaja aloittaa leikin katsomalla peiliin ja sanomalla! "Min
pidn sinusta." 4/eiliin katsottaessa pokan on pysyttv ja katse on suunnattava suoraan silmiin.5
8
%en jlkeen hn antaa peilin seuraavalle, joka toistaa sanat. &in peili kulkee koko rin2in lpi. Ellei
pokka pysy, leikkij putoaa pois pelist. %euraavalla kierroksella leikkij sanoo! "Voi kuinka
ihminen onkaan nuorena kaunis." &in leikki jatkuu leikinjohtajan keksiess aina uusia lauseita,
kunnes jljell on vain kaksi leikkij. aksi jljell olevaa leikkij nousevat seisomaan, tarttuvat
toisiaan korvista, katsovat toisiaan silmiin. 6hdess he menevt kyykkyyn ja nousevat yls,
menevt kyykyyn jne. hokien samalla "/impeli pompeli, pokkani pit". Voittaja on se, jonka pokka
silyy loppuun saakka.
/I''IJ)TT)
%eistn ympyrss, vapaaehtoiset ulkopuolelle. Ensimmisen tullessa sisn leikin vetj
selitt, ett piiriin on piilotettu pilli, joka kiert kdest kteen. Vapaaehtoisen pit ottaa selville,
miss pilli on, kun joku vlill puhaltaa siihen. /iiriss olijat nyttelevt niin kuin pilli kiertisi
kdess, mutta oikeasti se on leikin vetjn selss, ja hn taas on keskell piiri. Vlill joku
piiriss olija puhaltaa pilliin. 'eikki jatkuu, kunnes vapaaehtoinen psee ideasta perille. Voidaan
mys toteuttaa niin, ett pillej on kaksi, toinen vetjn selss ja toinen kiert piiriss.
/I//0&E&
'eikkijt asettuvat tiukkaan piiriin. 'eikin vetj kysyy vasemmalla puolellaan olevalta! "0statko
pipposta#" Toinen vastaa! "&o millaista#" Vetj sanoo! "&o tllaista!" ja nostaa vasemman
ktens vasemmalla puolellaan olevan hartioille. &yt vetjn vasemmalla puolella oleva kysyy
seuraavalta, ostaako tm pipposta. %amat repliikit ja toiminta toistuvat, kunnes kaikki leikkijt
seisovat vasen ksi toisen harteilla. Vetj jatkaa samoilla repliikeill, esitten aina kysymyksen
vasemmalla puolellaan olevalle. Tll kertaa hn nostaa oikean ktens oikealla puolellaan olevan
harteille ja lopulta jokaisella leikkijll on molemmat kdet vierustoverin harteilla. %euraavalla
kierroksella mennn polvilleen maahan, seuraavalla painetaan otsa maahan 4kdet koko ajan
toisten harteilla5. un kaikki ovat polvillaan otsa maassa, lauletaan Maamme+laulu.
*)I&AT)T
$aastetaan joku tekemn jotain kivaa ja haastaja voi laittaa haasteen loppuun tekemisen
vaihtoehdoksi jonkin ennalta sovitun summan, 9F+:F sentti. $aastetta tuotaessa voi mys
haasteesta kert jonkun pienen summan, esim. ;F+9F sentti, se karsii "turhia" haasteita.
%ensuuri iskee sopimattomiin haasteisiin. $aasteiden merkeiss voi viett vaikka koko illan.
*aha kertn esim. lhetystyn hyvksi. Esimerkki haasteesta! tehk nytelm ruotsiksi, jossa
on kaikki pojat mukana ja esittk se.
*)%I&A*))T)
< G < kertaa ruudukkoon laitetaan jotakin pieni herkkupaloja, esim. rusinoita. 6ksi leikkijist
menee oven ulkopuolelle ja sill aikaa muut sopivat, ett yksi rusina on paha. %e joka tulee oven
takaa, saa tehtvkseen kert makupaloja. Muut sanovat, kun hn ottaa pahan, ja se laitetaan
takaisin. &e herkut, jotka leikkij on ehtinyt kert ennen pahaa, saa itselleen sytvksi
samantien.
%A'AMATIET0I'/AI')
aikki seisovat lattialla. Joku esitt tietokilpailukysymyksi niin, ett voi vastata sanomalla "ei " tai
"kyll". Ei kuitenkaan sanota mitn, vaan mynteisesti vastattaessa knnytn vasemmalle,
muuten taas oikealle. ysymykset tulevat tiuhaan tahtiin, niin ett miettimisaikaa ei ole. Vrin
vastanneet putoavat leikist.
%A'A/E*.I&E& /)%%I
/ussin sisll on esim. avain, tulitikku, kynnterotin, kynn tuppi, kivi, nappi, kolikko, noppa yms.
pikkuesineit, joita jokainen saa tunnustella vuorollaan pussissa <F!n sekunnin ajan. %en jlkeen
he kirjoittavat muistiin kaikki tunnistamansa esineet. Jokaisesta oikein muistetusta tulee ; piste.
9
%A'A%E)*A'AI%ET JA VA00JAT
'eikin vetj tekee lappuja niin paljon kuin leikiss mukana olijoita on 4parillinen mr5. /uolet
lapuista jtetn tyhjiksi 4vakoojat5 ja loppuihin kirjoitetaan jokin sana 4hyttynen, termospullo yms.5
Tm siis on salaseuralaisten sana. 'aput sekoitetaan ja sen jlkeen jaetaan kullekin yksi lappu.
Jokainen katsoo oman lappunsa, nyttmtt sit naapurilleen. 'eikki alkaa. Jokainen
salaseuralainen koittaa kuvailla omaa sanaansa niin, ett muut salaseuralaiset tietvt hnen
olevan sanasta selvill, mutta kuitenkin niin, etteivt vakoojat sit huomaisi. Vakoojat saivat tyhjn
lapun. $e koittavat kuitenkin olla niin kuin salaseuralaiset ja puhuvat aivan kuin olisivat tietoisia
sanasta. Voidaan ottaa yksi harjoittelukierros, jonka aikana kukin sanoo jonkun asian 4esim.
salaseuralaiset hyttysest! esiintyy kesll, kiusallinen, tuottaa kutinaa yms. joka liitty jotenkin
sanaan hyttynen.5 ierroksen jlkeen saa ruveta ampumaan. Esim. $anna ajattelee, ett Markus
on vakooja, kun hn itse on salaseuralainen. $anna voi huutaa "Markus pum!" ja silloin hn kuolee
ja on nytettv lappunsa leikin vetjlle. %illoin mys paljastetaan, ett Markus oli vakooja.
'eikki jatketaan, kunnes vastapuoli on saatu ammutuksi tai silloin kun on vain muutama ihminen
jljell. atsotaan heidn lappunsa ja todetaan toinen puoli voittajaksi. Joskus voi tulla tasapelikin.
4Ei haittaa, vaikka ampuu omalla puolella olevia.5 Ampumisella yritetn saada pois pelist
"epillyt" toisen puolen jsenet.
%A /0 /0
aikki seisovat ympyrss ja sanovat rytmikksti "%a Hhiki, %a Hhiki, %a /o /o" yh uudelleen.
Vhitellen johtaja aloittaa liikkeen. Taputtaa ksin jokaisella "%a" 4 kolme taputusta5. Vasempi
naapuri ryhtyy taputtamaan jne. kunnes kaikki vuorollaan ovat taputtaneet ksin. 'eikist tulee
vaikeampi, mikli johtaja heti ensimmisen liikkeen jlkeen jatkaa uudella, esim. nykkyksell
jokaisella "%a" ja sen jlkeen jalanpolkemisella. Vhitellen voidaan ottaa useampia liikkeit
mukaan. 0n trke koko ajan nhd, mit naapuri oikealla puolella tekee ja tehd itse samoin
seuraavalla kierroksella.
%EA$E(E'M.EITT0
Istutaan piiriss, yksi on keskell. Joukko on jaettu kolmeen ryhmnC omenoihin, appelsiineihin ja
?anaaneihin. eskell oleva huutaa nist jonkun ryhmn, ja siihen kuuluvat yrittvt vaihtaa
paikkaa keskenn 4vieruskaverin kanssa ei saa vaihtaa paikkaa5. eskell oleva yritt mys
vallata itselleen paikan, niin ett taas j yksi yli. Voi mys huutaa ett sekahedelmkeitto, ja
silloin kaikki vaihtavat paikkaa keskenn.
%E 0& $A)%A, 0%A,
Jokaiselle annetaan lehdest leikattuja kuvia ;+< kappaletta ryhmn koosta riippuen. ukin
vuorollaan nytt kuvansa ja keksii, miksi kuvassa oleva esine tai asia on hauska. Esim.
ilmapallo on hauska, koska se osaa lent ilman siipi. 'eikiss annetaan mys lupa keksi
hassuja ja mielikuvituksellisia syit asioiden hauskuuteen.
%I'M.&I%)
$uone pimennetn himmentmll valoja tai asettamalla kynttil huoneen keskelle ainoaksi
valonlhteeksi. Tavoitteena on keksi, kuka on silmniskij ennen kuin joutuu tmn silmniskun
kohteeksi. 'eikkijt istuvat ympyrss lattialla. 6ksi pelikorteista nimetn silmniskijn kortiksi.
ortit sekoitetaan ja jaetaan leikkijille. %ilmniskijn kortin saanut henkil tiet itse olevansa
silmniskij. $n yritt tavoittaa muiden leikkijiden katseen voidakseen iske nille silm. un
hn onnistuu, toinen leikkij odottaa pienen hetken, jottei paljastaisi, kuka silmniskij on, ja
poistuu sitten leikist sivustakatsojaksi.
%00 JA E//I
6hden leikkijn silmt sidotaan huivilla ja hnelle annetaan kteen keppi. Jokin suurehko esine
asetetaan jonkin matkan phn sokosta. Merkin saatuaan hn lhtee etsimn esinett kepin
avulla. Muut leikkijt laulavat jotain tuttua laulua ja sen voimakkuus ratkaisee, onko sokko lhell
vai kaukana esineest. un sokko on kaukana, lauletaan hiljaa. un sokko lhenee esinett,
laulamisen voimakkuutta listn.
10
%0*M)%E& )'JET)%
&aruun pujotetaan sormus ja siit tehdn iso lenkki. 'eikkiin osallistujat istuvat rin2iss, ja kukin
pit molemmilla ksill narusta kiinni. 6ksi on rin2in keskell. %ormusta yritetn kuljettaa
kdest toiseen keskell istujan huomaamatta. eskell olija saa arvata miss sormus on
menossa. eskelle joutuu se, jonka kdest sormus lytyi.
%0*M)%VIE%TI T)'ITI)''A
Jaetaan leikkijt kahteen yht suureen joukkueeseen. Joukkueen jsenet asettuvat perkkin
jonoon, jokaisen suuhun laitetaan tulitikku. Jonon ensimmisen tulitikkuun laitetaan sormus.
Tarkoituksena on kuljettaa sormus jokaisen joukkueen jsenen kautta jonon toiseen phn
siirtmll sormusta tulitikusta toiseen. si ei saa kytt apuna. Voittaja on se joukkue, jonka
sormus on ensimmisen jonon toisessa pss.
%)'AA JA &0//A
eskell piiri on huolellisesti kritty suklaapaketti, haarukka ja veitsi. *in2iss kiert noppa, ja
kuutosen heittmll saa pukea plleen esim. hanskat, paidan ja hatun. %en jlkeen saa ottaa
veitsen ja haarukan ja ryhty avaamaan pakettia. %aa syd niin kauan, kunnes joku toinen saa
kuutosen.
%6=%6'EII
'eikkijt seisovat avoriviss. $eist noin <F+BF m!n pss seisoo johtaja kasvot leikkijihin pin.
un johtaja knt selkns leikkijihin pin noin kolmen sekunnin ajaksi, saavat leikkijt
syksy johtajaa kohti. Jos johtaja knnyttyn takaisin huomaa jonkun liikkuvan, joutuu tm
palaamaan lhtviivalle. %e, joka ensimmisen psee koskettamaan johtajan selk, on
voittaja. 'eikki tulee vaikeammaksi, jos mrtn, ett leikkijiden on oltava maassa silloin, kun
johtajalla on kasvot heihin pin.
%.$=%A&0MA
'eikkijt istuvat piiriss piten toisiaan kdest kiinni. 6kis leikkijist poistuu huoneesta ja muut
pttvt hnen poissaollessaan, kuka aloittaa ksien puristuksen. un piirin keskellolija
huomaa, kuka puristaa seuraavan ktt, hn huutaa salamannopeasti! "%in!" 'eikkijiden ksien
tulee olla selvsti nkyviss.
TAITEI'IJA /II*T..
hhm! @ rykisy @ Taiteilija piirt kuun, silm, silm, nen, suun. %euraavan tehtv on piirt
kuu samoin kuin taiteilija on sen tehnyt. /iirros on vrin tehty, jos leikkij ei rykise samoin kuin
leikin johtaja teki.
TE'E/ATIA'EII
Toinen menee ulos, ja toinen esittj j sislle. 'attialle laitetaan pahvi, jossa on yhdeksn
osaan jaettu ruudukko. 0hjelman vetj selitt yleislle kykenevns viestimn ulkopuolisen
kanssa sill tavoin, ett tm toinen osaa arvata, mit ruutua hn ajattelee. 6leis saa valita
ruudun. un ulkopuolella oleva tulee sislle, hnen kaverinsa paljastaa ensimmisell kden
osoituksella, mink ruudun yleis on valinnut. Jos kyseess on keskimminen ruutu, kn
koskettaa jonkin ruudun keskikohtaa. Jos taas on valittu esim. oikean ylkulman ruutu, hn
koskettaa jonkin ruudun oikeaa ylkulmaa. %amalla hn kysyy! "0nko se tm#" $n jatkaa
kyselemist niin kauan, ett toinen vastaa myntvsti.
'eikkiin voi tietysti kehitt muitakin viestintmenetelmi. Voi sopia, kuinka monennella kerralla
nytetn oikeaa ruutua, tai voi kytt ulkopuolista avustajaa ja sovittua salaista merkki.
TE''E*V0 JA MA&)
6ksi leikkijist on Tellervo, yksi Manu. 'eikinjohtaja asettaa porukan esim. : G : riveihin. Tellervo
on sakin vastakkaisessa kulmassa kuin Manu. Tellen tehtvn on juosta pakoon Manua. un
leikin johtaja huutaa "knns", silloin ryhm asettuu pystysuoraan asetelmaan kdet levlln.
)uden huudon jlkeen vaaka+asentoon. : G : ihmist pitvt riveittin ksist toisiaan kiinni.
11
TIIE*I& MET%.%T6%
/ydlle 7 maahan asetetaan joukko esineit. 6ksi leikkijist poistuu huoneesta ja toiset sopivat
sill aikaa yhden esineen tiikeriksi. /oismennyt kutsutaan sisn. $n alkaa kert tavaroita pois,
kunnes hn ottaa tiikerin. %illoin kaikki huutavat "tiikeri"! Jokainen saa vuorollaan metsst
tiikeri.
T0M+T0M
aikkien leikkijiden silmt sidotaan. 'eikinjohtaja kuiskaa yhdelle leikkijist tom+tom ja muille
jotain muuta. Ei tom+tomit alkavat kysell toisiltaan "tom+tom". Ei tom+tomit vastaavat
kysymykseen "tom+tom" ja tom+tom on hiljaa. un leikkij lyt tom+tomin, hn liittyy tom+tomiksi.
'eikki jatkuu, kunnes kaikki ovat tom+tomeja.
T%AI+MAI
Tsai+mai on vanha kiinalainen leikki. aksi leikkij nostaa oikean kden nyrkin pns plle.
aksi kertaa he neti laskevat sen kaaressa eteens ja kolmannella kerralla lausuvat jonkun
luvun samalla kun ojentavat jonkun mrn sormia. %e leikkijist, joka sattuu sanomaan sen
luvun, jonka sormien yhteenlaskettu summa tekee, on voittaja. Jos esim. toinen leikkijist ojentaa
nelj sormea ja sanoo luvun kuusi, mutta toinen ojentaa samaan aikaan kolme sormea ja sanoo
seitsemn, on jlkimminen voittaja, hn kun on arvannut oikein ojennettujen sormien summan.
Viel vaikeampaa on arvaaminen, jos useampia on leikiss mukana.
T)&TEI(E& T)&&I%TAMI&E&
'eikinohjaaja on piirtnyt kahdet kasvot 7 leikannut lehdest sellaiset, joista toiset ovat iloiset ja
toiset ovat surulliset. aikki leikkijt saavat vuorollaan sanoa asioita, jotka tekevt mielen iloiseksi
ja onnelliseksi ja asioita, jotka tekevt mielen surulliseksi. 'eikinohjaaja kirjoittaa 4tai jokainen voi
itse kirjoittaa5 asiat pahveihin, joihin kuvat on liimattu. ierroksia voi menn niin kauan kuin kaikki
asiat leikkijiden mielist on kertty yls.
T)0'II& I%T))T)MI&E&
%eistn piiriss. /uuttuu yksi tuoli. 'hdetn kiertmn musiikin soidessa, ja kun musiikki
katkeaa, pit istuutua. Aina vhennetn yksi tuoli, ja joukko hupenee. Jljelle jnyt on voittaja.
T.6TT=TA*I&A
Etukteen kirjoitetaan kertomus, jonka leikkijt saavat tytt esim. adjektiiveilla. Voidaan kytt
mys valmista kertomusta tai novellia.
VA*A%'EII
0sa leikkijist on varkaita, esim. B. Toiset istuvat lattialla harvassa piiriss silmt sidottuina. /iirin
sispuolella on erilaisia esineit. Varkaat yrittvt hiipi piiriin ja tuoda sielt esineit yhden
kerrallaan kukin. /iiriss olevat koettavat saada ksin varkaita kiinni. 'eikki loppuu, kun kaikki
varkaat ovat joutuneet kiinni tai kun kaikki esineet piirin sispuolella ovat loppuneet. Vaihdetaan
puolia.
VIE%TI& $.I*I&T.
'eikkijt jaetaan neljn ryhmn. *yhmt asettuvat vastakkain esim. nuotiopiirin ymprille.
asvokkain vastapt toisiaan olevat ryhmt muodostavat joukkueen. 'eirkinjohtaja antaa
yhdelle ryhmlle viestin, joka on lyhyt lause tai virke. Viestin saanut ryhm yritt huutaa viestin
vastapt olevalle oman joukkueensa ryhmlle. Muut ryhmt eli vastapuolen sivuilla olevat kaksi
ryhm yrittvt hirit viestin kulkua huutamalla niin paljon kuin ikin kurkust lhtee. un
vastaanottava ryhm on saanut selville viestin, tulee joku joukkueesta kuiskaamaan sen
leikinjohtajan korvaan. Jos viesti on oikea, er katkeaa, muuten huuto jatkuu niin kauan, kunnes
oikea viesti saadaan selville. %itten vuoro vaihtuu ja seuraava ryhm huutaa oman viestins. 'eikki
voidaan toistaa pariin kertaan ja viestin selvittmiseen tarvittava aika merkitn muistiin. %e
joukkue voittaa, jonka yhteisaika on paras. Alussa huudettavat lauseet voivat olla helppoja,
muutama sana, sitten vaikeampia. Esim. "0ttakaa pallo ja viek se tuomarille!" "Vene upposi ja
kaikki hukkuivat!" "/appi saarnasi ja kaikki pelastuivat" jne.
12
T'T'ST'MIS- JA (YHMYTTMISLEIKIT
$6*.I'6
Valitaan yhdess kolme tai nelj tuttua laulua. ukin leikkijist valitsee niist itselleen yhden 4tai
leikinvetj sopii kunkin leikkijn kanssa, mink laulun leikkij saa5. un leikinvetj antaa sovitun
merkin, jokainen alkaa hyrill omaa lauluaan, likkuen samalla ympriins leikkitilassa. /yritn
lytmn samaa laulua hyrilevt leikkijt. un joku lyt samaa laulua hyrilevn, hn ottaa
tt kdest kiinni ja yhdess he etsivt muut saman laulun hyrilijt. un ryhmt ovat koossa,
leikki loppuu. Isossa ryhmss jokainen saa valita etukteen laaditulta listalta itselleen sopivan
laulun.
J.*JE%T6&EET J0&0T
'eikkijt B+E henm2en ryhmiss. *yhm muodostaa mahdollisimman nopeasti jonoja leikinjohtajan
antaman tehtvn mukaan. Esim. muodostakaa jono +pienimmst suurimpaan +etunimen
ensimmisen kirjaimen mukaan aakkosten loppupst alkaen @hiusten vrin mukaan
tummimmasta vaaleimpaan @pikkurillin pituuden mukaan lyhimmst pisimpn @puhelinnumeron
yhteenlasketun summan mukaan pienimmst suurimpaan jne.
0'ME 6%6M6%T.
Jaetaan kullekin henkillle yksi paperi ja kyn. Jokainen kirjoittaa lappuun kolme kysymyst, jotka
koskevat harrastuksia, luonteenpiirteit tms. /aperit kertn ja sekoitetaan, jonka jlkeen ne
jaetaan uudestaan siis kullekin yksi paperi. &yt papereita aletaan lukea yksi kerrallaan. Ensin
kyseinen henkil sanoo nimens, sen jlkeen hn vastaa niihin kysymyksiin, mit hnen
saamassaan paperissa lukee. %en jlkeen seuraava, + nin tutustumme toisiimme.
)II+)II
Taputetaan ksill ensin jalkoihin, sitten kdet yhteen ja peukalot vuoronpern yls @ tahdissa
B7B. Ensimmisen peukalon noustessa sanotaan oma nimi ja toisen peukalon noustessa jonkun
muun nimi. %e, jonka nimi on sanottu, jatkaa. /elist putoaa pois se, joka menee sekaisin tai ei
pysy tahdissa. 'eikki jatketaan niin kauan, ett on en yksi leikkij jljell.
MI%T. 0'ET I'0I&E&
ukin saa kertoa jonkun asian, mist tll hetkell on iloinen. Asia voi olla kuinka yksinkertainen
tahansa. Iloisuus+teeman sijasta voi kytt muitakin teemoja 4mist olet huolissasi, mist
surullinen, mink asian puolesta toivoisit esirukousta, mit hienoa sinulle on viimeeksi tapahtunut
jne. 5
MIT. 0TTAA M)AA&
0llaan piiriss, ja jokainen sanoo! "Jos lhtisin autiolle saarelle, ottaisin mukaan, " %itten
jokainen sanoo tavaran, joka alkaa samalla kirjaimella kuin oma etunimi. Tmn jlkeen voi leikki
niin, ett jokainen sanoo oman tavaransa lisksi sen esineen, jonka viisi edellist on sanonut tai
sitten luettelee sen, mit kaikki muut ovat sanoneet. Voidaan mys leikki siten, ett esineet
alkavat mill tahansa kirjaimella.
&IMIAI&10
'eikin johtajalla on lista leikkijiden nimist. Jokaiselle leikkijlle jaetaan paperi, jossa on esim. :G:
ruutua 4jos leikkijit on esim. <F5. 'eikinjohtaja antaa aikaa ;F minuuttia. %en ajan leikkijt
kervt nimi ruudukkoonsa @ samaa nime ei saa laittaa kahta kertaa. un aika on tysi,
jokainen menee paikalleen. Johtaja alkaa lukea nimi listastaan ja leikkijt laittavat rastin aina, kun
hn lukee nimen, joka on heidn ruudussaan. Ensimminen, joka saa : nime perkkin
4>suoran5 on voittaja.
&IMI+ JA E'E'EII
Tm nimileikki on hyvin toimiva ja hauska pienemmille lapsille. Aluksi kaikki seisovat piiriss.
Jokainen leikkij tekee vuorollaan jonkin keksimns eleen aina lausuessaan kunkin nimens
osasen. Esimerkiksi Jaana Jokirinne voi nostaa ktens yls lausuessaan etunimens, polkaista
13
toista jalkaansa ntessn sukunimens ensimmisen sanan ja toista jalkaansa viimeisen
sanan kohdalla. oko lapsiryhm sanoo sitten yhdess! " $ei Jaana Jokirinne!" toistaen kahdesti
sek hnen nimens ett hnen tekemns eleet. %itten on seuraavan leikkijn vuoro. Johtaja
yritt saada leikin sujumaan nopeassa ja eloisassa tahdissa.
&IMI JA TEEMI&E&
Jokainen leikkij esittelee itsens vuorollaan! etunimi ja siihen "sointuva" ammatti tai tekeminen.
Esim. %alme %atumaalari, /ekko /enninpyrittj, Tuula Tiskaaja. 'eikki on tapa esitell itsens
oudossa ryhmss ja kertoa samalla jotain pient itsestn. &imi j erikoisena helpommin
mieleen kuin pelkk tavallinen perusnimi. event tunnelmaa tilaisuuden alussa.
&IMI'EII
'eikkijt asettuvat piiriin istumaan. 6ksi leikkijist menee piiriin rullalle kritty sanomalehti
kdess. Joku piiriss olijoista aloittaa leikin sanomalla ensin oman nimens ja heti pern jonkun
muun leikkijn nimen. /iirin keskell olevan leikkij yritt koskettaa toiseksi mainitun henkiln
phn lehtirullalla ennen kuin tm ehtii sanoa jonkin muun nimen. Mikli hn onnistuu, hn
psee piiriin.
&0ITA+AA /0M/E'I/0%%A
Valitaan leikkijist yksi, josta tulee /ompelipossa. $n menee viereiseen huoneeseen,
apuvlineen hnell on huopa. Muut leikkijt liikkuvat vapaasti huoneessa. un noita+akka
saapuu huoneeseen, huuta hn !"&oita+akka /ompelipossa tulee", tllin leikkijt kyykistyvt
maahan ja sulkevat silmns. /ompelipossa peitt jonkun leikkijn huovalla, muut saavat luvan
annettua arvata, kuka on huovan alla peitettyn. 0ikein arvanneesta tulee seuraava
/ompelipossa.
&)ME*0'EII
*yhm liikkuu vapaasti tilassa. Joku huutelee numeroita, ja muut kokoontuvat vastaavan kokoisiin
ryhmiin. 0ikean kokoisen ryhmn ulkopuolelle jneet putoavat leikist. Aivan viimeiseksi
huudetaan kahden numero, ja nm kaksi ovat voittajia.
0'ET0 AVE*I&I#
'eikinjohtaja valmistaa ennakolta nimilappusia, aina kaksi samanlaista. &iihin voi keksi
hassujakin nimi, mutta kuitenkin sellaisia, jotka eivt loukkaa osallistujia. Esimerkiksi!
$pnassu, &apataatero, &pnen, &pnen, arvakorva, &allu, amu, &assikka, Muru,
'eikkijille jaetaan kullekin yksi lappu, jota ei saa nytt toisille. un ohjaaja antaa merkin, kukin
saa lukea lappunsa ja voi ryhty etsimn pariaan huutamalla sit nime, joka lapussa lukee. &e,
jotka ovat lytneet parinsa, siirtyvt pareittain syrjn odottamaan, ett kaikista on tullut parillisia.
/A/E*I''E MA$()TTAMI&E&
Valitaan parit ja heille annetaan paperi. $eidn pit mahtua seisomaan sille niin, ett mikn
ruumiinosa ei kosketa lattiaa. Tehtv vaikeutuu niin, ett paperi aina puolitetaan. /ienimmlle
paperille mahduttautunut pari on voittaja.
/A*I& &IMI E*I TAV0I''A
*yhm jakaantuu pareihin tutustumistarkoituksessa. /arit sanovat toistensa nimet erilaisilla
tunnevrityksill! ystvllisesti, vihaisesti, epilevsti, kiukkuisesti, vlinpitmttmsti, lempesti
jne. Tai parit voivat laulaa toistensa nimet vuorotellen eri svelell ja tunteella.
/IE&E%T. /)*0%TA A%VAA %))*I J0I
$arjoituksen ohjaaja kertoo vapaasti, miten ensin jokainen on pienen pieni vesipisara. Vesipisarat
liikkuvat sinne tnne, kohtaavat toisia pisaroita ja jatkavat matkaa yhdess. Vhitellen yh
useampia pisaroita littyy yhteen, muodostuu pieni puroja. 'iikutaan puroina. /urot yhtyvt
suuremmaksi kokonaisuudeksi. 'opuksi muodostuu yksi suuri virtaava joki. %uuri virta liikkuu
raskaasti ja mrtietoisesti eteenpin. $arjoitusta voidaan sest musikilla.
14
*AAJA'EII
'eikin vetj huutaa esim. "viisi", ja ryhmn on asetuttava sellaiseen rykelmn, ett se on lattialla
viiden raajan 4ksi7jalka5 varassa. &opeampi ryhm saa aina pisteen. ilpaillaan vaikkapa kolmeen
pisteeseen saakka.
*6$M.&00AMI%'EII
irjoitetaan lappuja niin, ett nelj tai viisi saavat samanlaisen lapun. *yhmn pit koota itsens
sen jlkeen, kun on vapaasti levittydytty tilaan. Voittaja on se ryhm, joka ensinn saa
porukkansa kasaan. aksi versiota! ;5 'apuissa on elinten nimi, ja ryhmt kokoavat itsens
ntelemll niin kuin kyseinen elin. 95 lapuissa on toisiaan muistuttavia sukunimi 4esim.
Minkkinen, &inkkinen, /inkkinen, *inkkinen5 ja sukunimi huutelemalla lydetn oma joukko.
%EITTI
'eikkijt istuvat piiriss. 'eikinjohtajalla on lankaker kdessn, hn kertoo kuka on ja hiukan
itsestn. $eitt kern jollekin piiriss olijalle, jtt kuitenkin lan2anpn itselleen. er kiert
piiriss, kunnes kaikki ovat saaneet kertoa itsestn. aikki leikkijt pitvt narusta kiinni.
46hteinen seitti.5 'eikiss voidaan kytt mys jotain muuta esinett kuin lankaker.
%I'MII&AT%0MI&E&
aksi ryhm, kaksi rinki, parillinen mr osallistujia I leikinjohtaja. 0n sispiiri ja ulkopiiri,
molemmat piirit pyrivt, kunnes leikinjohtaja sanoo! "%eis." Eri rin2eist kohdakkain osuneet
alkavat tuijottaa toisiaan silmiin. %ovitun ajan pari katsoo toisiaan. Ei saa puhua, ei saa nauraa, ei
saa koskettaa. Ajan menty rin2it pyrivt taas ja pysytys voidaan tehd niin usein kuin
mielenkiinto silyy. 'eikki voidaan jatkaa ottamalla mukaan kysymykset. Ensin sispiirilinen
kysyy! "Miss nit minut ensi kerran#" %itten kysyy ulkopiirilinen. ysymyksi voi tehd muitakin!
nimet, miksi leikille, mist tykkn elmss jne.
%0I'E T6.. %)'AA%TA
Jokainen sanoo vuorollaan oman nimens ja jonkun asian, josta pit. Asian tulee alkaa samalla
kirjaimella kuin etunimi. Jokainen sanoo vuorollaan edell istuvien tykkmiset ja vasta sitten
omansa. Muunnelma! Jari Julma. Jokainen keksii itselleen mieluisan adjektiivi+lempinimen ja ne
voidaan esitell kuten edell. Muunnelma! *iitta Visnen ja Juha ankkunen. Jokainen keksii
"omannimisens" julkisuuden henkiln. Esittely samoin kuin edell.
%0%IAA'I.VE'6
aikki leiriliset kvelevt sekaisin huoneessa. 'eikinjohtaja sanoo ohjeita, esim. ;5 kukaan ei
tunne toistaan 95 luokaa toisiinne lyhyit silmyksi @ kvely jatkuu koko ajan <5 muodostakaa
4esim.5 kolmen hen2en ryhmi @ muodostetaan erikokoisia ryhmi B5 kolme kyynrpt
vastakkain :5 nej polvea vastakkain jne. 0ma mielikuvitus liikkeelle!
%6'I'EII
Istutaan piiriss. 'eikin vetj antaa ohjeita! "aikki joilla on siniset sukat siirtyvt kaksi sijaa
oikealle. aikki, jotka eivt ole tn aamuna pesseet hampaitaan, nelj sijaa vasemmalle." 'eikki
jatkuu thn tapaan.
T0I&E& /A/E*I'EII
/arille annetaan paperilaput, joissa on eri ruumiinosien nimi. Jos siin on esimerkiksi p, pit
asettua seisomaan sill tavoin, ett lappunen on parin piden vliss ja pysyy siin. %e voittaa,
joka selviytyy useimmista lapuista.
T)&&ET0*I
irjoitetaan lapuille erilaisia ominaisuuksia. &m laput sitten jaetaan koko ryhmlle 4n. : lappua 7
henkil on hyv5, ja niist aletaan kyd kauppaa. Tarkoituksena on, ett jokainen saisi
vaihdetuksi itselleen sellaiset ominaisuudet, jotka kuvaisivat omaa luonnetta. un jokainen on
tyytyvinen lappuihinsa, he menevt takaisin paikoillensa istumaan. Juttu puretaan niin, ett
jokainen saa vuorollaan kertoa, miten laput kuvaavat itse kutakin. Tunteiden torille adjektiiveja!
haikea, svyis, itseninen, juttuolento, rauhaton, kaipaava, ilakoiva, villi, onnentyteinen, soma,
15
hyvntuulinen, kiltti, hiljainen, sikky, mietiskelij, nauravainen, kultatukkainen, tuumiskelija,
roteva, herttainen, pohdiskelija, upporikas, seikkailija, tunteellinen, herkk, suppusuinen,
salamoiva, lupsakas, tulinen, lutunen, hilpe, tuima, itavirkku, aamutorkku, iltatorkku, aamuvirkku,
sp, pienoinen, siev, pessimisti, idealisti, konservatiivi, pirtsakka, mielenkiintoinen,
hmmstynyt, pitk, hempe, kepe, ptk, hallitseva, yllttv, dominoiva, hento, ronski, reilu,
viikseks, hauras, suurenmoinen, rivakka, rehti, huomaavainen, terv+lyinen, seurallinen,
ram?o, ratkiriemukas, lihaksikas, raikuli, hyppyhilpe, ylivoimainen, lmmin, koti+ihminen, johtaja,
hyppelehtiv, haltioissaan, ihana, hyrskynmyrskyn, mukautuvainen, mahdoton, hassunkurinen,
vastustamaton, pulppuileva, innokas, vastuuntuntoinen, utelias, liikkeelloleva, huolellinen,
salaperinen, ahkera, iloinen, mrtietoinen, sopeutuva, valoisa, steilev, vaatimaton, suloinen,
pyrhtelev, kiivasluontoinen, ntti, tasapainoinen, kaunis, ylltyksellinen, velikulta, retee,
teatraalinen, kultainen, mieletn, sirpakka, siloposki, kunnianhimoinen, rakastettu,
voimakastahtoinen, lumoava, arka, ori2inelli, idearikas, atleetti, vaitelias, kiihke, kaihoisa,
pehme, makee, leppe, hunajainen, liikuttunut, huoleton, ihastuttava, viehke, mukiinmenev,
oikutteleva, ihastunut, suurellinen, hmmentynyt, vihastuva, leijuva, krks, simasuu, totinen,
vakaa, vakava, siirappitassu, hassu, viitselis, kekselis, srmiks, hellitty, hillitn, kyllinen,
helmeilev, pirte, hymyilev, kirmaileva, virke, veike, avoktinen, vekkuli, aistikas, rakastunut,
ripe, nuori, Jharimikas, veijari, mieheks, hikisev, vilpertti, nuorekas, naisellinen, lukutoukka,
voimakas, komea, pieni, ikuinen optimisti, suurpiirteinen, periaatteen mies, eteenpin pyrkiv,
tra2ikoominen, huikentelevainen, sisarellinen, yksininen, tasapainoinen, jrjestelmllinen,
yksilllinen, persoonallinen, kulinaristi+herkuttelija, matkustushaluinen, ailahtelevainen,
hupsutteleva, surumielinen, ruusuillatanssija, taivaanrannanmaalari, laulavainen, onnellinen, hell,
seksiks, rohkea, kaipaava, luja, aktiivinen, neks, lellitty, suvaitsevainen, herkkusuu, ?oheemi,
tympe, julkkis, empaattinen, luova, sstvinen, hento, vauhdikas, lujaluonteinen, uhkea, vahva,
kaino, suuruudenhullu, uhkarohkea, pallo hukassa, lauhkea, lempe, uskollinen, hempemielinen,
toimelias, lupsakka, taidollinen, pitkmielinen, innokas, kiireinen, sydmellinen, ymmrtvinen,
viettelev, kyynelehtiv, uskalias, sosiaalinen, yllttynyt, vsynyt, -iksu, naseva, huolehtivainen,
ilopilleri kkipikainen, nautiskelija, tyytyvinen, tyyni, vlkky, lapsenmielinen, romanttinen,
velvollisuudentuntoinen, vaatimaton, impulsiivinen, unelmoija, rauhallinen, -ilmaattinen,
urheilullinen, uninen, puhelias, realisti, vaikuttaja, tempperamenttinen, monitaitoinen, pinna
kirell, aurinkoinen, hmmstyttv, ihmeellinen, tunteellinen, kire, vlitn, rusoposki
T)0M0 %A&0I
'eikkijt ovat rin2iss, jotta kaikki nkevt toisensa. 'eikinjohtaja aloittaa leikin ilmoittamalla oman
nimens, jonka jlkeen vasemmalla puolella istuva henkil jatkaa kertomalla sek leikinjohtajan
ett oman nimens. Esim. leikinjohtaja aloittaa! "Min olen Jari" seuraava jatkaa! "$n on Jari ja
min olen Tuomo", seuraava! "$n on Jari, hnen vieressn Tuomo ja min olen Tiina" jne. nin
jatketaan kunnes rinki on kyty lpi ja viimeinen joutuu muistamaan kaikkien nimet.
T)T)%T)MI%'EII M)0T0)VIE& AV)''A
aikille jaetaan paperit ja vrikynt. Jokainen piirt oman muotokuvansa, mink jlkeen kuvat
kert ja asetetaan piirin keskelle. 'eikinjohtaja ottaa yhden kuvan, kertoo, miksi otti juuri sen.
%itten kertoo oman nimens ja jotain itsestn. %euraavaksi se, joka oli piirtnyt ensimmisen
kuvan, ottaa jonkun paperin lattialta. &in jatketaan, kunnes kaikki kuvat on haettu lattialta.
'eikinjohtaja voi mys piirt oman kuvansa.
VA'0)VAT
ukin leikkij tuo kotoaan jonkun vanhan valokuvansa ja ne laitetaan sinitarralla kiinni isoon
pahviin tai seinn ja pienet numerolaput viereen. Jokainen saa omalle lapulleen arvata, kenen
kuvasta on kussakin numerossa kyse.
VI$T0*I& &IMI'A//)
Jokainen leikkij kirjoittaa lapulle oman nimens, jonka jlkeen laput sekoitetaan. Jokainen saa
selkns 4teipill tai nuppineulalla kiinnitetyn5 nimilapun, jota ei saa itse nhd. Jotta selviisi,
mit omassa selss lukee, kyselln muilta leikkijilt yksinkertaisia kysymyksi 4esim. onko
hnell punaiset housut#5, johon vastaaja sanoo vain kyll tai ei. 'eikki loppuu siihen, kun
jokainen on saanut selville, kenen nimilappu selss on.
16
KIL)AIL'JA
AIA.VE'6
/it kvell minuutin ajan. Voittaja on se, joka osuu lhimmksi oikeaa aikaa.
A//E'%II&IVIE%TI
: vapaaehtoista tytt ja poikaa. Tytt muodostavat oman joukkueensa, pojat omansa. Joukkueet
istuvat penkeill vierekkin. Ensin appelsiini kulkee nilkoista nilkkoihin joukkueen jsenelt toiselle
ja takaisin. %euraavaksi aplari on reisiss, sitten kaulassa leuan alla. Voittajajoukkue on se, joka
saa ensimmisen kaikki kolme reitti lpi.
A JA T
'eikkijill on aikaa < minuuttia kirjoittaa niin monta huoneessa A!ll ja T!ll alkavaa esinett kuin
ennttvt. Voittaja on se, joka saa aikaan pisimmn luettelon. Voidaan kytt mys muita
kirjaimia.
$)MA'AVIE%TI
*yhmitytn muutaman hen2en joukkueisiin. /it kiert noin kymmenen metrin pss oleva
paalu ja pyri sen ympri kymmenen kertaa 4paaluna voi toimia mys joku ihminen5. Tmn
jlkeen on juostava ryhmn luo tasapainoaistinsa kadottaneena ja jatkettava viesti.
"$II$T.MI&E&"
Esim. kolme samankokoista ryhm, joiden tarkoituksena on mahdollisimman nopeasti hiiht
tietty matka sanomalehdill eli siirt sanomalehden kappaleita jalkojensa alla ja liikkua eteenpin,
palata takaisin lhtpaikalle ja siirt lehdet > viestikapula seuraavalle.
J)0%E JA VI$E''.
'eikkijt jaettu n. viiden hen2en jonoihin. ilpailija kiert jonkun matkan pss olevan kepin tai
merkin ja tulee toisen luo. Toisen leikkijn edess ensimmisen on joko vihellettv, kuiskattava
juttu tai laulettava lyhyt laulu ja katsottava seuraavaa leikkij silmiin. Toinen tekee saman kuin
ensimminen leikkij jne. %e joukkue, joka on ensimmisen suorittanut tmn, on tietysti voittaja.
J)0%EVA &A*)
Tarvitaan joka joukkueelle n. Bm pitk naru, K+;F reillist esinett, kuten esim. avaimia, liittimi,
mukeja, verhorenkaita, muttereita 4samanlaiset esineet joka joukkueelle5.
unkin joukkueen osallistujat istuvat vierekkin lattialla risti+istunnassa, ei kuitenkaan liian tihesti.
Jokainen pit narusta kiinni. &ro ; on joukkueen johtaja ja hnen vierelln ovat kaikki esineet.
Merkin saatuaan joukkueenjohtaja ottaa yhden esineist, pujottaa sen lan2an lpi ja lhett sen
joukkuetovereittensa avulla viimeiselle, joka ottaa sen pois narusta ja asettaa sen vierelleen.
Tmn jlkeen hn huutaa joukkueenjohtajalle "valmis", jolloin johtaja ottaa toisen esineen ja
pujottaa sen lan2an lpi. 'eikki jatkuu kunnes kaikki esineet on lhetetty viimeiselle.
Ensimmisen kaikki esineet pujottanut joukkue voittaa.
A&A&M)&IE& /6=*ITT.MI&E&
Tarvitaan ; pieni pallo ja ; n. ;,:m pitk naru jokaiselle joukkueelle. Asetutaan jonoon
joukkueittain. Merkin saatuaan nro ; ottaa narun, jonka avulla hn yritt pyritt pallon
merkkipaalun ympri ja takaisin nro 9!lle, joka vuorostaan saa narun ja pallon ja yritt saada sen
samalla tavoin maalin ympri. %en jlkeen vuorossa on nro < jne. /alloa ei saa koskea ksill tai
jaloilla. Mik joukkue on ensimmisen valmiina#
A)'A&A)$A& /)&0MI&E&
Tarvitaan ptk nailonsiimaa ja pieni reillisi makaroneja jokaiselle joukkueelle. Asetutaan
joukkueittain jonoon. Muutaman metrin pss joukkueista on kasa makaroneja ja
nailonsiimaptk. Merkin saatuaan nro ; juoksee makaronien luokse ja alkaa pujotella niit
siimaan mahdollisimman nopeasti niin kauan, kunnes johtaja puhaltaa pilliin. &ro ; juoksee
takaisin joukkueen luo ja nro 9 juoksee vuorostaan makaronien luo ja alkaa pujotella niit. 'eikki
17
jatkuu kunnes koko joukkue on saanut pujotella makaroneja. aulanauhat mitataan ja pisin on
johtajan kaulassa loppuillan.
E&.TAI%TE')
'eikkijt riisuvat ken2t jaloistaan. Johtaja kokoaa ne yhteen kasaan sekaisin huoneen toiseen
phn, leikkijt ovat toisessa pss. Johtajan annettua merkin jokainen etsii omat kenkns.
uka ne nopimmin lyt ja panee jalkaansa, on voittaja.
IE/)TA %0E*I/A'A 'A&1A''A %))$)&
%okeripalaan sidotaan @ jokaiselle kilpailijalle @ yht pitk lanka. 0sanottajia voi olla esim. E.
'an2anp laitetaan suuhun ja kielell yritetn saada sokeri suuhun. Voittaja on nopeimmin
ehtinyt.
I*JAI&0*TIT
'eikinjohtaja tekee valmiiksi kirjainkortit, joissa on kaikki yleisimmt kirjaimet, osa kahteenkin
kertaan 4a, ?, J, d, e, -, 2, h, i, j, k, l, m, n, o, p, r, s, t, u, v, y, , 5. irjaimet on kirjoitettu vahvalle
pahville 4ettei ny lpi5 ja sitten aletaan kysell asioita! ensin kysymys ja vasta sitten nytetn
kirjain! tll kirjaimella alkava maa 4sitten ohjaaja knt esiin esim. kirjaimen '5. %e, joka huutaa
neen oikean vastauksen 4joita voi olla useitakin, esim. 'aos, 'i?anon,5 saa kortin pisteen
merkiksi. ysymysalueita voivat olla maat, kielet, automerkit, ruokalajit, aine koulussa, mukava
tekeminen, pojan nimi, Jos kaikki huutavat yhteen neen eik tuomari saa selv, kuka oli
ensimminen, on jtettv antamatta kortti kenellekn. 'eikkijt voivat puhua toisilleen pisteit,
mutta tuomarin pit olla oikeudenmukainen, ellei ole ihan varma, kuka oli eka.
I*JAI&VIE%TI
'eikkijt ovat jonossa lhtviivan takana ja pienen matkan pss kullakin ryhmll on paperiarkki
tuolilla, lattialla tai muulla kovalla alustalla. 6kksille annetaan lhtmerkin yhteydess kyn
viestivlineeksi, ja nm juoksevat paperiarkin luo, kirjoittavat ensimmisen kirjaimen
leikinjohtajan antamasta sanasta sek palaavat sen jlkeen takaisin antaakseen kynn
seuraavalle, joka kirjoittaa toisen kirjaimen jne. %ana valitaan siten, ett siin on yht monta tai 9+<
kertaa niin monta kirjainta kuin ryhmss jseni, L+henkiselle ryhmlle siis esim. TAM/E*E tai
TA*AAVAI%))%. Ensimmisen sanan oikein kirjoittanut ryhm voittaa.
6&TTI'.+ JA T)'ITI)VIE%TI
'eikkijt ovat ryhmittin jonossa, huoneen toisessa pss on kunttil jokaista ryhm kohden.
Ensimmisell on tulitikkuaski, merkist hn juoksee kynttillle, sytytt sen, puhaltaa sammuksiin
ja tuo tulitikkuaskin viestikapulana seuraavalle. &opein ryhm voittaa.
.VE'6 /A$VI&/A'0I''A
ilpailijalla on kolme pahvinpalaa. $nen on kierrettv tietty reitti ja hn saa astua vain
pahvinpaloille. $nen on siis itse siirrettv aina vapaana oleva pahvinpala eteenpin ja astuttava
sille jne. Voidaan toteuttaa hyvin mys viestin.
'AIVA %)M)%%A
'eikkijt ovat pareittainC toinen on laiva ja toinen tutka. 'aivan silmt sidotaan ja tutkan on nyt
ohjattava hnet karikon lpi. Tuolit, joita on aseteltu sopivien matkojen phn toisistaan, ovat
karikkoja. Tutka ei saa liikkua eik kytt muita komennuksia kuin eteenpin, taaksepin,
vasemmalle, oikealle, seis! arikkoon trmyksest tytyy palata takaisin alkuun. Voittaja on pari,
joka nopeimmin selviytyy karikosta.
'A/A&E&
Jakaannutaan kahteen ryhmn, joissa on yht paljon osaanottajia. ilpailun vetj pit
kdessn lapasta. 6kksryhmlinen ja kakkosryhmlinen asettuvat seisomaan sellaiselle
etisyydelle lapasesta, ett he ylettyvt nappaamaan lapasen haltuunsa. un kilpailun vetj
pst irti lapasen 4tai antaa nimerkin5, yrittvt kilpailijat saada lapasen kiinni. %e, kumpi ehtii
saada lapasen, on voittaja. $vinnyt osapuoli joutuu vastakkaisen ryhmn van2iksi., eik hn
en voi osallistua kilpailuun. Ensimmisell kierroksella joutuu jokainen kilapilemaan. Jatkossa
18
kilpailevat vain ne, jotka olivat nopeampia eivtk joutuneet vastapuolen van2eiksi. ilpailu on
pttynyt silloin, kun toisesta joukkueesta ovat kilpailijat loppuneet eli he ovat joutuneet
vastapuolen van2eiksi. 0n huomattava, ett ennen kuin kilpailun vetj on pstnyt lapasen irti
4tai antanut nimerkin5 on kilpailijoiden pidettv kdet sivuilla, he eivt saa kurkotella kdelln
lapasta.
'A)'ETAA& 6$(E%%.
/orukka jaetaan 9+E ryhmn riippuen kokonaisvahvuudesta. Tuomari valitsee kirjaimen ja
jokainen ryhm vuorollaan laulaa kyseisell kirjaimella alkavan laulun ensimmist skeist niin
pitklle, kunnes tuomari hyvksyy sen. Maksimissaan miettimisaikaa on puoli minuuttia. 'aulun
pit olla tunnettu, laulut voivat olla milt ajalta tahansa 4joululauluista maallisiin jne.5 ukin laulu
lauletaan vain kerran. Jos ryhm ei keksi laulua, se putoaa pois. &iin kauan lauletaan, kunnes j
jljelle yksi ryhm, joka voittaa. Voidaan rajata ulkomaankieliset laulut pois jne.
'E$TI TAATA%)%%A
Tytt+poika+parit kulkevat mrtyll alueella sikin sokin, musiikki soi. /ojalla on taiteltu
sanomalehti takataskussa. un musiikki loppuu, pojat avaavat lehden lattialle ja istuvat siihen ja
tytt tulee syliin. $itain pari putoaa pois, viimeinen pari on voittaja.
'I%0& 'E&&.T6%
Jakaannutaan ryhmiin. Muut ryhmn jsenet kantavat yht sovitun matkan, sen jlkeen jotain
toista saman matkan jne. kunnes jokainen ryhmlinen on "lenntetty". Voittajajoukkue on se,
joka on ensimmisen ehtinyt kantaa jokaisen jsenens sovitun matkan. %nt! kun yht
kannetaan, on jokaisen muun ryhmlisen pidettv hnest jollain tavalla kiinni 4vahvimmat
ryhmliset eivt saa yksin kantaa kaikkia muita5.
'I)A% IE'I
%u--elin puolivliin sidotaan 9 lankaa. 0sanottajat menevt vastakkain ja %u--eli j heidn
vliins. ilpailijat yrittvt kielen avulla "syd" lankaa ja ehti suklaan luo ensimmisen.
Joukkueita voi olla esim. kaksi, jotka kilpailevat keskenn ja vasta sitten joukkue on voittanut,
kun kaikki sen jsenet ovat ehtineet @ omien pariensa kanssa kilpaillessaan @ saavuttaa voiton.
MAT0VIE%TI
'eikkijt jaetaan ryhmiin 4ryhmss noin :+E henkil5. *yhmt muodostavat jonot ja asettuvat
samalle viivalle. Jokaisesta ryhmst valitaan ryhmlle tarkkailija. 'eikin johtaja antaa
aloitusmerkin, jolloin ryhmn ensimminen asettuu maahan sellleen jalat viivalla. $nen
asetuttuaan paikalleen ryhmn kakkonen asettuu sellleen ykksen jlkeen jne. un ryhmn
viimeinenkin on "madon" jatkeena, antaa tarkkailija ykkselle merkin, jonka jlkeen tm siirtyy
paikaltaan viimeisen jlkeen ja nin mennn taas koko ryhm lpi. %e ryhm, jonka jsenet ovat
kyneet tmn lpi on valmis. &opein ryhm voittaa. Jos leikkijit on vain vhn, voidaan leikki
kyd lpi useampaan kertaan.
MI%%. 'A)')%%A E%II&T66 +++%A&A
0sanottajat jaetaan kahteen ryhmn. umpikin ryhm pyrkii keksimn niin monta laulua kuin
mahdollista, joissa esiintyy sana "rakkaus" 4muita hyvi esim. tie, elm, usko, Jumala, rauha5.
%ana saa olla taivutettukin. 'eikki etenee siten, ett joukkueet vuoronpern laulavat sen laulun,
jossa ko. sana esiintyy. ilpailussa on oltava tuomari, joka antaa joukkueelle luvan lopettaa, kun
laulua on laulettu tunnistettavasti. ilpailu jatkuu, kunnes jompikumpi joukkue ei en keksi
mrajassa 4esim. 9 min5 uutta laulua. Apuvlineit ei saa luonnollisestikaan kytt.
M0&0E'IVIE%TI
ilpailuun tarvitaan ;9 vapaaehtoista, joista muodostetaan kaksi joukkuetta, joista tehdn kolme
paria 4tytt+poika+parit5. /arien sisemmt jalat sidotaan yhteen. /ojan silmn tulee monokkeli
4esim. kolikko5 ja ulompaan kainaloon lehti. Tyttjen phn tulee hattu ja ulompaan kainaloon
sateenvarjo tai vastaava. /ari kulkee tietyn matkan edestakaisin "kolmella" jalalla. 'htn
palattuaan parit antavat varusteet seuraaville ja voittajajoukkue saa varusteensa ja jsenens
maaliin ensimmisen.
19
M0&TA0 /.$I&.. /)*I%%A#
ilpailu, johon ryhmt saavat ottaa osaa ryhmin. Isot ovat hankkineet purkin, johon on laitettu
phkinit ja tehtvn on arvioida, paljonko niit on.
M00TT0*I/6=*.I'/AI')
Valitaan alkuperiseksi sanaksi jokin pitk sana, kuten esim. "moottoripyrkilpailu" ja leikkijt
kirjoittavat sen papereittensa yllaitaan. Mrtn aika, jonka kuluessa leikkijiden tulee
muodostaa mahdollisimman monta uutta sanaa. ytetn ainoastaan niit kirjaimia, joita
annetussa sanassa on. irjaimia saa kytt yht monta kertaa kuin ne esiintyvt sanassa.
Monikkomuotoja ja erisnimi ei saa kytt. Mrajan loputtua leikkijt lukevat kirjoittamansa
sanat neen. $e saavat pisteen jokaisesta sanasta, jota muilla leikkijill ei ole luettelossaan.
Eniten pisteit saanut leikkij on voittaja.
M)&AVIE%TI
umpikin joukkue yritt toista nopeammin kantaa munan lusikassa maaliviivan yli ja takaisin .
Mikli muna putoaa lusikasta juoksun aikana, kilpailija palaa lhtviivalle, panee munan lusikkaan
ja lhtee juoksemaan uudelleen maalia kohti. Muunnelma! lusikkaa kannetaan suussa. Tllin on
jokaisella kilpailijalla oltava oma lusikka. *aaMat munat tekevt kilpailusta jnnittvmmn.
M)%IIITIET0I'/AI')
%oitetaan kappaleita 4vain pieni ptki5, ja sitten jlkikteen kerrotaan, mit niist kysytn.
Vlill voi kysy vaikka laulajan nime, vlill mys epolennaisuuksia, kuten mit paikkakuntia
laulun sanoissa mainittiin.
M.MMI0)*A
%eisotaan rin2iss ja heitelln palloa toiselta toiselle 4ei jrjestyksess vaan sikin sokin5. Mikli
palloa ei saa kiinni, seuraa ran2aistus. Ensimmisest pallon pudotuksesta joutuu lattialle
polvilleen, toisesta istumaan jalat suorana edess, kolmannesta risti+istuntaan, neljnnest vasen
ksi seln taakse ja viiden pallon pudotus johtaa pelist poistamiseen. Voittaja on se, joka j
viimeiseksi rinkiin.
&A/A)TA /E*)&A''A @VIE%TI
Valitaan ;9 vapaaehtoista, yhteen joukkueeseen E, joista < seisoo jonossa huoneen toisessa
pss, toiset < toisessa pss heit vastapt. %amoin toinen joukkue. 6kksill on
vytrssn naru, johon on tiukasti sidottu peruna tai omena tai limsapullo, ja se heiluu
polvitaipeen korkeudella. %ill yritetn napauttamalla siirt esim. pin2ispalloa vastapiselle
joukkuetoverille. un tm onnistuu, laittaa pallon saanut sen jalkojensa vliin ja ykknen sitoo
narun omalta vytrltn hnen vytrlleen ja siirtyy sen jlkeen jonon viimeiseksi. Viesti
pttyy sen joukkueen voittoon, joka on esimmisen saanut kaikki toiselta puolelta huonetta
toiselle puolelle ja pinvastoin.
&II'I&+VI**A& $AIA*AT
Tarvitaan n. :Fkpl <G<Jm!n kokoisia sammakoita, jotka on leikattu vihrest silkkipaperista
4voidaan kytt ihan neliskulmaisia lappuja5. Imupilli jokaiselle osallistujalle.
Muodostetaan <+B joukkuetta. Jokainen joukkue istuu omassa pesssn huoneen nurkassa.
Jokainen saa imupillin "haikaran nokaksi". 'attian keskelle piirretn &iilin+virta. Virran keskelle
piirretn liituympyr ja ympyrn keskelle asetetaan kaikki sammakot. Joukkueen osallistujat
numeroidaan ;+9+< jne. Merkin saatuaan nro ; juoksee &iilin+virran luo, imee pillilln sammakon
ja juoksee yh pilliss kiinni roikkuvan sammakon kanssa takaisin pesns. &ro 9 jatkaa ja tekee
samoin. un joukkueen viimeinen on juossut, juoksee nro ; uudestaan, kunnes leikki vihelletn
poikki. Mikli nro joku pudottaa sammakon kuljetuksen aikana, on hnen imettv se takaisin ja
jatkettava sitten matkaa. Eniten sammakoita pyydystnyt joukkue voittaa.
&)ME*0I'/AI')
'appusia, joihin on kirjoitettu numeroita, piilotetaan huoneeseen 4esim. jo ennen leikin alkamista5.
'eikkijt alkavat etsi lappuja luvan saatuaan. un kaikki laput on lydetty, lasketaan tulos. Eniten
pisteit 4ei lappuja5 kernnyt voittaa.
20
/II*)%T)%I%A
/orukka jaetaan ryhmiin @ jokaista ryhm kohti samat aiheet, jotka ovat kunkin ryhmn vetjll.
$n antaa ne ryhmien piirtjille 4joka ryhmss ykis piirt5, joka yritt ilmaista aiheen7 sanan7
asian ryhmlleen mahdollisimman nopeasti. un joku arvaa, mit ko. piirros esitt, hn juoksee
ryhmn vetjn luo ja sanoo sen. Jos se on oikein, hn saa uuden sanan ja menee piirtmn sit
ja ryhm yritt taas arvata jne. %e ryhm, joka on ensimmisen piirtnyt kaikki 7 tiettyyn aikaan
menness, on voittaja. Esim. aiheita! taksikuski, silmlasikrme, leipuri, lentj, kitaristi,
/)$A'')%/A''0
'eikkijt jakaantuvat kahdeksi joukkueeksi ja asettuvat kahden puolen isoa pyt. /yt jaetaan
maalarinteipill kahteen osaan. Ennen leikin alkua leikkijt pttvt, mihin pistemrn asti
kilpaillaan. /allo asetetaan pydn keskelle. Aloitusmerkin saatuaan leikkijt rupeavat
puhaltamaan palloa yritten saada sen vastapuolen alueelle. 'eikkijt eivt saa koskettaa pyt
ksilln eik palloa huulillaan. /t eivt saa myskn kurottua pydn ylitse. Joukkue saa aina
pisteen saatuaan pallon puhalletuksi vastapuolen alueelle. %aadun pisteen jlkeen pallo asetetaan
taas kentn keskelle.
/)%%IJ)0%)
Tarvitaan jokaiselle osallistujalle paperipussi ja tuoli. 9 joukkuetta. Joukkueet istuvat vastakkain
tuoleillaan. Mikli tuoleja ei ole, osallistujat seisovat. Jokainen saa paperipussin, joka asetetaan
lattialle tuolin alle. Merkin saatuaan nro ; aloittaa ja juoksee oman joukkueensa tuolirivin ympri
mrtyss suunnassa. Tultuaan takaisin omalle paikalleen hn ottaa pussinsa, puhaltaa siihen
ilmaa ja pamauttaa sen rikki. /amaus on lhtmerkki nro 9!lle jne. Joukkue, joka on ensin
pamauttanut kaikki pussinsa, voittaa.
*)%I&AVIE%TI
'eikkijt jaetaan sopivaan mrn joukkueita. Mukissa on rusinoita. Joukkueen ensimmisell on
hammastikku suussa. Merkin saatuaan ensimmiset ryntvt mukin luo, keihstvt
hammastikulla rusinan ja tulevat takaisin. $e syttvt rusinan seuraavalle ja samalla siirtyy
hammastikku seuraavalle. %euraava rynt mukin luo jne. &opein joukkue voittaa. Voidaan leikki
mys esim. viinirypleill.
%A&A*))()0T
'eikkijt piirtvt itselleen ristikon, jossa on : pystysuoraa ja : vaakasuoraa rivi. 'eikkijt sanovat
vuorotellen kirjaimia, joista jokainen sijoittaa omaan ruudukkoonsa haluamaansa ruutuun. un
ruudukot ovat tynn, kukin leikkij etsii ruudukostaan kokonaisia sanoja, jotka saavat olla joko
pysty+ tai vaakasuorilla riveill. /istelasku! 9+kirjaimisista sanoista saadaan 9 pistett, <+
kirjaimisista < pistett jne. /isteet lasketaan yhteen ja eniten pisteit saanut leikkij on voittaja.
%A&0MA'E$TI %II& %0I&
*yhmiss jrjestetn sanomalehti 4esim. $esari5 sivunumerojrjestykseen. %anomalehdet on
etukteen "jrjestetty" sikin sokin samalla lailla, jotta kaikki ovat tasa+arvoisessa asemassa.
%A&0MA'E$TIVIE%TI
Muodostetaan n. kymmenen hen2en ryhmi. Jokainen ryhm asettuu jonoon, lhtviivan taakse.
&. :F!n metrin pss jokaisesta ryhmst on sanomalehti. 'eikinjohtaja sanoo sanan, jossa on
yht monta kirjainta kuin ryhmss jseni. Jokaiselle ryhmliselle tulee yksi kirjain, joka
kydn leikkaamassa sanomalehdest, kukin vuorollaan. Voittaja on se ryhm, joka on saanut
ensimmiseksi sanan kokoon. irjaimet asetetaan maahan pertysten oikeaan jrjestykseen.
%I'M. TA*A&A
'eikinjohtaja jakaa kaikille leikkijille kynn ja paperia. %itten hn ottaa esille tulitikkulaatikon ja
kysyy! "Montako tulitikkua on tss sisll#" 'eikkijt merkitsevt vastauksensa paperille. "uinka
pitk on tm tulitikku#" kysyy johtaja edelleen. Ja niin jatketaan. "Montako sivua luulette olevan
tss kirjassa#" "/aljonko tm kirja painaa#" un kysely on pttynyt, tarkastetaan vastaukset ja
annetaan pisteet. Voittajat saavat sen jlkeen palkintonsa.
21
%0E*I/A'AT /E*)&AJA)$0%%A
'autaselle laitetaan perunajauhoja, johon on piilotettu B sokeripalaa. Vapaaehtoisten tehtv on
lyt ne ilman ksi. Voittaja on nopeimmin sokerit lytnyt. Muunnelmana omenat vesivadista
tai omenat, jotka on sidottu narulle.
%00&A JA TA*A&A
'attialle suunnilleen huoneen toiseen phn on asetettu kirja tai muu sellainen esine, johon ei
saa koskea, mutta jota mahdollisimman lhelle pit koittaa tulla. ukin leikkij vuorollaan on
sokkona ja kulkee huoneen toisesta pst tavoittaakseen esineen, mutta ei koskeakseen siihen.
un sokko ilmoittaa jvns paikoilleen, merkitn lattiaan hnen kdestn tai jalastaa lhin
kohta esineeseen. 'opuksi mitataan, kuka osui lhimmksi esinett. Joka koskee esineeseen,
putoaa pois leikist.
%0*M)%E& /)J0T)%
Asetetaan mutkalla oleva rautalanka kahteen pylvseen tai tuolin selknojaan kiinni. Asetetaan
sormus tai pyre rinkula rautalan2an phn. Tmn jlkeen sormus yritetn kuljettaa
rautalan2an mrm reitti pitkin siihen koskematta. Jos lankaan koskee, putoaa pelist pois
4tai saa sakkoaikaa5. &opein radan selvittnyt voittaa.
%/E(EJ)TT)JA
+%anajuttu
'uen sanan vrinpin. uka ekana tiet, mist sanasta on kyse. .lyknlppel > 'epplnkyl
+epin kuljetus sormen pss
Mahdollisimman pitkn, tietty vyl, tietyss ajassa
+&opanheitto
$eitetn pisteit, niit saa kert niin kauan, kunnes tulee 9. Jos tulee ;, niin kaikki pisteet
menetetn. Vuorollaan kukin.
+&imileikki
/ieni ptk tiedossa nimest, muodostuu julkkis, kuka# $annu arpo > +++nu +++po
+/ahvikiekko
uka saa pyritetty kiekkoa useimmin ympri# uka pisimmin#
+$uutaja huutaa 9,<,;,B,
ukin numero tarkoittaa tietty liikett. %e hvi, joka tekee vrin tai viimeisen.
+Master mind sanoilla
%ano jokin sana! kissa. Min sanon, montako kirjainta on oikein 4sana on koira5. %iis kaksi oikein
ja oikealla paikalla, yksi oikein mutta vrll paikalla.

%)0$0& 'A)'AMI&E&
aksi ryhm. ummankin pit keksi lauluja, joissa mainitaan esim. jonkin elimen nimi. Jos ei
keksi, joutuu pudottautumaan ensin polvilleen, sitten istualleen ja vihdoin makuulleen, jolloin on
hvinnyt.
%.VE''6%I'/AI')
Valitaan joukosta B vapaaehtoista 49 tytt ja 9 poikaa5. Jokaiselle jaetaan joku lehtileike, joka
pit laulamalla esitt. %e svellys voittaa, mik saa raikuvimmat aplodit. %velmn saa keksi
itse tai sovittaa sanat johonkin tuttuun lauluun.
TA%A/AI&0J)0%)
'eikkijt asettuvat jonoihin ryhmittin lhtviivalle. *yhmien ykksille annetaan viestikapulaksi <F+
:F Jm!n mittainen sormenvahvuinen keppi, jota on kuljetettava tasapainossa pystyasennossa
yhdell sormella. 6kknen kulkee kntpaalun ympri, palaa takaisin lhtviivalle ja luovuttaa
kepin kakkoselle jne. epin pudotessa on palattava takaisin lhtviivalle. &opein ryhm on
voittaja.
TIET0I'/AI')T
Tietokilpailut voi ottaa pudotuspelin siten, ett kaikki seisovat riviss rintamasuunta eteenpin.
ysyj kysyy esim. onko kameleontti elin# 0nko mokka kahvia# 0nko *aimo Mkel piispa#
22
jne. kysymyksi, joihin voidaan vastata kyll tai ei. Vlittmsti kysymyksen jlkeen on
knnyttv oikeaan, jos haluaa vastata kyll ja vasempaan, jos vastaa ei. Vrin vastanneet
putoavat pois. Miettimisaikaa ei anneta. ntymttmt mys putoavat. Jljellejnyt on voittaja.
TE$T.V.I%A
Joukkueille annetaan erilaisia tehtvi. /it esim. koskettaa kive tai hakea havunneulanen.
&opein joukkue saa aina pisteen.
T)'ITI)VIE%TI
9 joukkuetta. Tysininen tulitikkuaski on tyhjennetty noin 9Fm!n phn leikkijist. Vuorotellen
jokainen juoksee ja hakee yhden tikun kerrallaan. Eniten tikkuja saanut joukkue voittaa.
T)&&E'IVIE%TI
'eikkijt seisovat levess haara+asennossa jonossa joukkuittain piten toisiaan vytrst kiinni.
Johtajan annettua merkin jonojen viimeiset lhtevt rymimn toisen haarojen vlist jonon
lvitse. un he ovat rymineet lpi, asettuvat he ensimmisiksi seisomaan haara+asentoon. $eti
heidn jlkeens lhtevt toiseksi viimeiset ja asettuvat vuorostaan ensimmisiksi jne. kunnes
kaikki ovat rymineet toisten jalkojen vlist. &opein puolue voittaa.
T))'A&TEI
%akki jaetaan kahteen ryhmn, jotka jrjestytyvt jonoihin ja kun annetaan lhtmerkki, jonojen
ensimmiset lhtevt mrtyll tavalla 4konkaten, juosten, kontaten,5 hanskan luo 4jossain
tietyss pisteess5. umpi ehtii ensin saa vied hvinneen ryhmns. /eli loppuu, kun toinen
ryhm sislt kaikki kilpailijat, ei siis tule hvij.
VAATE0*I+I'/AI')
Ihmiset jaetaan kahteen 4tai useampaan5 porukkaan. 0hjaaja tekee ympyrn kunkin jonon eteen
muutaman metrin phn jonojen ensimmisist. ilpailijat heittvt jonkin vaatekappaleen tms.
rinki kohden yritten saada sen jmn sinne. $eiton jlkeen hn hakee sen pois ympyrst,
tuo seuraavalle, joka heitt samoin jne. Tuomari4t5 laskevat rinkeihin menneet vaatteet eli
osumat. Eniten saanut voittaa.
VAATTEI(E&VAI$T0VIE%TI
*yhmlle annetaan muutama vaatekappale. Aloittajan pit pukea ne plleen ja juosta ne pll
pieni matka. Tmn jlkeen pit luovuttaa vaatteet seuraavalle viestin viejlle, joka taas pukee ne
plleen. *yhmn sopiva koko on noin nelj henkil.
VE(E&$A)I'/AI')
'eikkijt ryhmittin jonoissa. 6kksell on muki ja kullakin ryhmll tyhj sanko. Merkin saatuaan
lhtevt ykkset mukilla noutamaan vett jonkin matkan pss olevasta vedenottopaikasta,
kaatavat veden sankoon ja antavat mukin kakkoselle, joka jatkaa. &in kilpaillaan edelleen, ja
ryhm, joka saa ensimmisen kannetuksi esim. :l vett, on voittaja. Voidaan leikki mys niin,
ett mprin asemasta kytetn isoa pulloa.
VI$E''6%I'/AI')
Tarvitaan n. E vapaaehtoista. ullakin on tehtvn ;5 juoda pullollinen vett 95 syd nkkileip
tai keksi <5 vihelt joku laulu. Voittaja on se, joka on nopein. Tm voidaan tehd mys viestin
niin, ett jokainen joukkueen jsen suorittaa nuo em. kolme tehtv, seuraava jsen saa aloittaa,
kun edellinen on saanut vihellyksen loppuun.
VI''I&0*%)& MET%.%T6%I%A
Jokaisella leikkijll on n. :F Jm!n pituinen narunptk. $uoneen toisessa pss on leikkinorsu >
tuoli jokaiselle joukkueelle. Ensimmiset viestinviejt eli norsunmetsstjt juoksevat norsun luo
4toiseen phn salia 7 huonetta5 ja sitovat narunsa norsuun. %euraavat sitovat narunsa edellisen
narun jatkoksi ja kun viimeinen sitoo narunsa, hn juoksee ja lpp merkiksi jonon ensimmist,
joka vet narusta norsunsa joukkueen luo.
23
6$TEE&%I(0T)T
Viestileikki. unkin ryhmn kaksi ensimmist leikkij sidotaan huivilla samanpuoleisesta 4siis
toinen vasemmasta ja toinen oikeasta5 jalastaan yhteen polven alapuolelta. Merkin saatuaan parit
noutavat vhn matkan phn asetetun esineen ja tuovat sen takaisin ryhmlleen, jolloin
seuraava pari lhtee. *yhm, jonka kaikki parit ensin ovat hakeneet esineen, voittaa.
6'IT%E, A'IT%E
'eikkijt jakaantuvat kahdeksi yht suureksi joukkueeksi, jotka muodostavat jonon. Jonon
ensimmiset saavat pallon tai jonkun muun sopivan esineen. Aloitusmerkin saatuaan jonon
ensimminen antaa pallon selkns takana seisovalle pns ylitse. /allon saanut antaa sen
vuorostaan selkns takana seisovalle jalkojensa vlist, tm taas seuraavalle pns ylitse jne.
kunnes pallo on jonon viimeisell. Tm juoksee nyt etummaiseksi jonoon ja antaa pallon sken
ensimmisen seisoneelle pns ylitse. 'eikki jatkuu, kunnes kaikki ovat vuorollaan olleet jonon
ensimmisin ja alkujaan ensimmisen ollut on jlleen omalla paikallaan jonon krjess.
Voittanut joukkue on se, jonka alkuasetelma on esimmisen saavutettu.
ILMAIS'TAITOLEIKIT
I'MEI(E& JA E'EI(E& T)&&I%TAMI&E&
Jokainen saa jonkun leirill olevan nimen, ja pivn verran saa tarkkailla hnt. Illalla pit sitten
esitt ja kertoa, ket esitt. Esityksess ei saa kytt sanoja. Voi kytt vaikka viimeisen illan
ohjelmassa.
JAT0E*T0M)%
Joku leikkijist, mielelln vapaaehtoinen, aloittaa kertomuksen :+E!lla lauseella tai kokonaisella
kappaleella. $nen vasemmalla puolellaan oleva jatkaa sit. Viimeinen leikkij sepitt tarinaan
onnellisen, opettavaisen lopun.
'EI*ITA*NA&
Valitaan kolme vapaaehtoista, jotka viedn kuulomatkan ulkopuolelle. 'eikinjohtaja esitt muille
pantomiimin kertoen samalla tarinaa!
"0n aamu ja TarOan her. $n pesee kasvonsa ja kuivaa ne pyyhkeeseen. $n avaa ikkunan ja
huomaa ilokseen, ett on kaunis piv. $n kurkottaa ja ottaa oksalta ?anaanin, kuorii sen ja sy.
TarOan tarttuu liaaniin ja lennht sen avulla toiseen puuhun. Tekeep sen viel toistamiseen ja
saapuu joen rantaan. $ypp komeasti jokeen ja kroolaa pari vetoa ja nousee rantaan. Mutta mit
tuolta kuuluu# 4TarOan laittaa kden korvan taakse.5 %iell on Jane vedess ja, krokotiili! TarOan
latoo melalla raivokkaasti krokotiilia phn ja nostaa sitten Janen kanoottiin. %itten melotaan
rantaan ja TarOan nostaa Janen maihin. Ja, happy end! 4$alaus ja pusu5."
Ensimminen vapaaehtoinen kutsutaan ja leikinjohtaja esitt pantomiimin uudestaan, tll kertaa
kertomatta tarinaa. %en jlkeen toinen vapaaehtoinen kutsutaan, ja ensimminen esitt saman
pantomiimin hnelle niin hyvin, kuin vain muistaa. %itten kutsutaan kolmas vapaaehtoinen, jolle
toinen esitt pantomiimiin. %itten kolmas esitt pantomiimin yleislle ja kertoo samalla, mit
luulisi tarinassa tapahtuvan. 'eikinjohtaja voi viel esitt alkuperisen pantomiimin ja tarinan, ett
vapaaehtoisetkin saavat sen tiet.
MAI&0%'A)')
'eikkijt jaetaan 9+E!een ryhmn, joista jokainen saa lehdest leikatun mainoskuvan, kynn ja
paperia. *yhmi kehotetaan tekemn laulu, joka mainostaa kuvan esittm tuotetta. 'eikkijille
annetaan kolme vaihtoehtoista melodiaa kytettvksi lauluihin. Melodioiden tulee olla yleisesti
tunnettuja. *yhmt kirjoittavat ja harjoittelevat mainoslaulunsa ja sitten esittvt ne muille.
MI. 0&E#
'eikkij jakaantuvat yht suuriksi ryhmiksi, jotka menevt eri huoneisiin suunnittelemaan ja
pttmn, mit konetta haluavat esitt sek harjoittelemaan, miten he sen tekevt. Muut
24
ryhmt yrittvt sitten arvata, mik kone on kysymyksess.
/A&T0MIIMIA
ukin leikkij saa lapun, johon on kirjoitettu jokin ammatti, esim. lkri, pappi, opettaja,
talonmies, sihteeri, puhelunvlittj, roskakuski, taiteilija, jokainen nyttelee osansa hetken
mietittyn, miten voisi parhaiten ilment kyseist ammattia eli mik siin on kaikkein
olennaisinta. Toiset arvaavat, mik ammatti on kyseess.
/A/E*I/)%%I%ET%IT
/aperipusseja tulee olla yht monta kuin ryhmikin on. uhunkin paperipussiin kertn : erilaista
esinett. /mrn on valmistaa sketsi, jonka pohjana ovat pussissa olevat esineet. Esineit ei
vlttmtt tarvitse kytt niiden alkuperiseen tarkoitukseen. Jokaista esinett on kuitenkin
kytettv ja jokaisen ryhmn jokaisen jsenen on oltava mukana esityksess. Valmistelun ja
harjoittelun 49F+<Fmin5 jlkeen ryhmt esittvt sketsins toisilleen.
/A*I /A&T0MIIMI
irjoita lapuille esim. elimi, ammatteja yms. niin ett on 9 samaa lappua! jnis+jnis, keittj+
keittj tms. 'aput jaetaan sekaisin. Eka menee esittmn pantomiimina lapussa ollutta elint
tai asiaa. un joku huomaa tmn esittjn asian omassa lapussaan, menee hn mukaan
esitykseen. %ovellutus! lappuihin voi laittaa asiayhteyksi esim. jnis+metsstj.
/%A'MIE& E%ITT.MI&E&
Jokainen leirin osanottaja valitsee mieleisens psalmin esittkseen sen valitsemallaan tavalla
4esim. nyttelemll, piirtmll, laulamalla, lausumalla jne.5 'eikkijt saavat tietyn valmisteluajan,
jonka jlkeen kaikki kokoontuvat yhteen ja jokainen esitt vuorotellen psalminsa. /salmit voidaan
esitt mys pareittain tai pieniss ryhmiss.
*AAMAT)&E*T0M)%&.6TE'M.T
'eikkijt jaetaan vhintn joukkueiksi, joissa on <+E jsent. ukin ryhm saa esitettvkseen
jonkin *aamatun kertomuksen. *yhmt saavat n. 9F min aikaa valmistella nykyaikaistettua
versiota saamastaan aiheesta, mink jlkeen kukin ryhm esitt nytelmn muille leikkijille.
*E&T0)()TAA&
eskitytn ajatukseen, ett jokainen on kylm, suuri jkapista otettu jpala. %e laitetaan
pydlle, jossa se alkaa vhitellen sulaa. %e muuttuu yh pienemmksi ja pienemmksi ja sulaa
vedeksi, joka levi lmpimlle pydn pinnalle. J sulaa edelleen yh enemmn ja enemmn,
kunnes se lopulta on muuttunut kokonaan pydlle levivksi vesiltkksi. *entoutumisen aikana
ohjaajan nen tulee kuvailla tapahtumia, jolloin suoritus ja elytyminen helpottuvat.
TA*NA&I& VA'I&TA
Tarvittavat henkilt valitaan yleisn joukosta. Tytt tai nuori nainen Janeksi 4miel. pienikokoinen5 ja
kolme miespuolista TarOan+ehdokkaiksi. 9+B hen2en $olly8ood+-ilmiraati, juontaja. $olly8ood
tekee uutta TarOan+-ilmiversiota. %iihen etsitn posan esittj ja te < olette pyrkimss -ilmiin.
Jane istuu onnettomana ja peloissaan saarella ja huutaa apua. Joessa makaa iso ja nlkinen
krokotiili, joka uhkaa Janen henke. TarOan+ehdokkaat, kukin vuorollaan, kuulevat avunhuudot,
vastaavat siihen, uivat rohkeasti joen poikki, taistelevat krokotiilin kanssa ja selviytyvt voittajina
saarelle. TarOan nostaa Janen syliin ja kantaa tmn turvaan joen yli rannalle. *aati valitsee
-ilmiosaan "parhaan" TarOanin. Valintaperusteina voi olla mm. TarOanin huuto, sukellus veteen,
uinti, taistelu krokotiilin kanssa ja Janen kantaminen. 6leis ulvoo naurusta ja esittjillkin on
hauskaa.
TEE %I''. TAVA''A
6ksi leikkijist poistuu huoneesta ja hnen poissaollessaan muut valitsevat yhdess "salaisen
adver?in" 4esim. hitaasti, huolellisesti, nopeasti jne.5 /alattuaan huoneeseen poissa ollut henkil
kehottaa jokaista vuorotellen tekemn jotain "sill tavalla" esim. "kampaa tukkasi sill tavalla",
"lue kirjaa sill tavalla" yms. $n saa arvata kymmenen kertaa. Mikli hn arvaa ensimmisen
esiintyjn jlkeen, hn saa ;F pistett. Jokaisen kysymyksen jlkeen pisteet vhenevt yhdell.
25
)A(I- JA (YHMLEIKIT
')0TTAM)%.VE'6
uljetaan pareittain, jolloin toiselta sidotaan silmt. velyn jlkeen osanottajat kokoontuvat
ryhmn keskustelemaan kvelyn aikaista kokemuksista ja tunteistaan. Tllainen keskustelu on
hauska ja hedelmllinen. Ennen leikki pit tehd selvksi, ett ei saa tehd pilaa!
*AAMATT)'A)%ETAI(ETTA
Tuttuja raamatunlauseita kirjoitetaan paperinpaloille, jotka taitellaan kahtia ja pannaan pussiin tai
kulhoon. *yhmt istuvat mielelln kuulomatkan ulkopuolella toisistaan. ustakin ryhmst yksi
henkil menee kulhon luo ja lukee sen tekstin. $n menee takaisin ryhmns luo ja rupeaa
piirtmn kuvaa lukemastaan lauseesta. Muu ryhm yritt arvata mist lauseesta on kysymys.
%)$TEI(E& %0'MIMI&E&
'eikkijt istuvat piiriin ja yksi heist pist lankakern kiertmn. $n heitt sen jollekin muulle
ja kertoo samalla, mist tmn ominaisuudesta hn erityisesti pit tai mit tss henkilss
ihailee. 'eikki vahvistaa ryhmn keskinisi suhteita.
T.T. 0'E& /0$TI&)T
&uoret kokoontuvat piiriin istumaan. $e heittelevt toisilleen palloa 4tai muuta vastaavaa5 kuten
"laiva on lastattu"+leikiss. $eittj sanoo! "$aluan kuulla ajatuksiasi, mit sin olet viime aikoina
pohtinut", ja heitt pallon toiselle. Vastaanottaja kertoo ajatuksistaan. $eittjlle voidaan antaa
lupa kysy jotain muutakin, esim. mik uskomisessa on sinulle kaikkein vaikeinta tai mist olet
kiitollinen tll hetkell.
SISLIIK'NTALEIKIT
$ITAA%TI $I//A%I''A
Valitaan yksi hipaksi $ippa ja muut leikkijt saavat liikkua vain jalkapohjat kokonaan maassa eli
"hiissaamalla" lattiaa pitkin. un hippa saa jonkun kiinni, ottaa hn tt kdest ja he ovat yhdess
kiinniottajia. iinni jneet liittyvt letkaan. 'eikki jatketaan, kunnes jokainen leikkij on
"hippaletkassa" kiinni.
A/TEE&I
'eikki sujuu parhaiten silloin, kun osanottajat jakautuvat neljksi tai viideksi ryhmksi, joissa
kussakin on seitsemn leikkij. Jokaisella ryhmll on eri puolilla voimistelusalia hallussaan pallo
ja voimistelumatto. *yhmn yksi jsen 4laivan kapteeni5 on polvillaan matolla ja pitelee ksissn
rantapalloa 4tykinkuulaa5, ryhmn muut jsenet 4melojat5 kuljettavat mattoa 4laivaa5 ympri salia.
apteenin tarkoituksena on ohjata aluksensa kohti toista laivaa ja heitt rantapallollaan toista
vastaavaa tykinkuulaa. 0suma tekee kuulan vaarattomaksi. $eiton jlkeen ensimminen meloja
vastaanottaa pallon takaisin ja siirtyy kapteeniksi, entinen kapteeni puolestaan muuttuu melojaksi.
'eikki jatketaan, kunnes ryhmn jokainen jsen on saanut olla kapteenina. 'eikist on sellainen
muunnos, ett jos kapteeni osuu tykinkuulaan 4toiseen rantapalloon5, hn pysyy edelleen
virassaan.
'AI/E'I
4Voimistelusalissa5. Muodostetaan kaksi joukkuetta, joissa kummassakin on kuusi pelaajaa.
umpikin joukkue yritt hankkia itselleen kuusi pistett. /iste tulee aina kun lakki 4tai hernepussi5
saadaan viedyksi vastustajan maaliin mailan avulla. ussakin joukkueessa on maalivahti, kaksi
puolustajaa, kaksi hykkj ja keskikenttpelaaja. Jokaisen pelaajan tulee 4toiselle sytten5
koskettaa lakkia ennen kuin joukkue voi hankkia pisteen. %ama pelaaja saa pelin aikana hankkia
vain yhden pisteen. 'akki tytyy lyd 4ei kantaa5 keskirajan ylitse.
26
%00JA'A/A''0
/elaajat pelaavat jalkapalloa rin2in sisll silmt sidottuina. Muut huutelevat ohjeita. /alloon on
mahdollisesti kytketty kulkunen.
'LKOLEIKIT
A&A, A&A, $A&$I 4TE*VA/ATA5
'eikkijt istuvat maassa ympyrss lukuunottamatta yht, joka kiert ympyrn ulkopuolella ja
taputtaa jokaista ympyrss olijaa phn sanomalla joko "ankka" tai "hanhi". un hn sanoo
ankka, ei tapahdu mitn., mutta jos hn sanoo hanhi, henkil jota hn tuolloin taputtaa, nousee
pystyyn ja yritt tavoittaa taputtajan. Taputtaja pakenee ja yritt pst takaa+ajajan paikalle
ennen tt. Mikli hn onnistuu tss, takaa+ajajasta tulee uusi taputtaja. Jos takaa+ajaja
saavuttaa hnet ennen kuin hn ehtii tmn paikalle istumaan, hn ympyrn ulkopuolelle
kiertmn uudestaan.
$A'A)%$I//A
Valitaan muutama vapaaehtoinen kiinniottajaksi ja he alkavat ajaa muita takaa. Aina saatuaan
yhden kiinni he jatkavat vlittmsti muiden metsstmist, ja kiinnijnyt jhmettyy paikoilleen.
iinnijnyt saa liikkua jlleen, kun joku on kynyt halaamassa hnt. iinniottajille voi antaa
tavoitteeksi yritt saada kaikki jhmettymn liikkumattomaksi. 'eikki voidaan leikki mys niin,
ett jhmettyneet saavat liikkua vasta, kun joku on ryminyt heidn jalkojensa vlist tai pudistaa
heidn kttn.
$II$T0I'/AI')T
$iihdetn vanhoilla puusuksilla keskell kanervikkoa.
I$MI%%0'M)T
'eikin pmrn avata ihmissolmut.
A$(E& T)'E& V.'I%%.
Aluksi kummallakin joukkueella on valittuna yksi polttaja, joka menee polttolinjan taakse. un
omasta joukkueesta joku palaa, tm ja palanut tulee alkuperisen polttajan sijalle. %it mukaa
kun pelaajat palavat, he siirtyvt polttajiksi. %e joukkue voittaa, jolta viimeiseksi j pelaajia
kentlle.
ETJ)$I//A
Vain ketjun pss olevat saavat ottaa kiinni. Alkaa aivan normaalista hipasta. iinni saadut
muodostavat ketjun, joka ottaa kiinni muita.
ETJ)& './I
'eikkijt jakaantuvat kahteen joukkueeseen, jotka asettuvat riveihin vastakkain sopivan
juoksuetisyyden phn toisistaan. Ensimminen joukkue huutaa kuorossa jonkun vastakkaisen
joukkueen jsenen nimen ja kehottaa tt tulemaan heidn joukkoonsa esim.! "Matti juokse
meidn luokse!" %amalla joukkueen jsenet ottavat toisiaan tiukasti kdest kiinni. Matti lhtee
juoksemaan kutsuvaa joukkuetta kohti ja yritt murtautua sen muodostaman ketjun lpi. Mikli
hn onnistuu, hn saa palata omaan joukkueeseensa ja vied mukanaan jonkun vastapuolelta,
jolloin he molemmat liittyvt Matin ketjuun. Mikli Matti ei pse vastapuolen ketjun lpi, hn
joutuu liittymn vastapuolen ketjuun. %euraavaksi on toisen joukkueen vuoro kutsua joku
ensimmisest joukkueesta luokseen. 'eikki jatkuu, kunnes kaikki tai suurin osa toisen puolen
leikkijist on vastapuolen eli voittajapuolen ketjussa.
EVE&&ETT6 JA'A/A''0
Joukkueet ryhmittyvt sivurajoille, ja niilt saa osallistua peliin, kunhan ei poistu rajaviivalta. Maalia
sielt ei vain saa potkaista. Muuten pelataan kolmen hen2en ketjuissa, niin ett rivin toisesta
pst tulee uusia pelaajia ja entiset taas siirtyvt jonon toiseen phn. /eliajat ovat mys
lyhyit, minuutin kerrallaan. Mys maalista vaihtuu.
27
II&A'AI&E& $I//A
iinalainen hippa poikkeaa tavallisesta hipasta siten, ett kun hippa on saanut jonkun kiinni, niin
kiinnijneen on laitettava toinen ksi siihen mihin hippa kosketti. den on oltava siin paikassa
niin kauan, kunnes hippa saa taas jonkun kiinni.
I%%A& $.&&.& MET%P%T6%
aikille leikkijille jaetaan ptk narua, joka on hnt. $nt laitetaan esim. vyn alle takapuolen
plle. un peli alkaa, yritetn ryst toisten hnnt.
IVE&.TIJ.
'eikkijt seisovat rinnakkain riviss kdet seln takana, kmmenet ylspin. 6ksi leikkijist on
rivin takana kdessn kivi tai jokin muu pieni esine. $n kvelee edestakaisin rivin takana ja on
ktkevinn kive leikkijiden ksiin. 'opuksi hn yhtkki pist kiven jonkun leikkijn kteen.
'eikkij syksht rivist eteenpin niin nopeasti kuin mahdollista, jotta hnen naapurinsa eivt
ehdi koskettaa hnt. Jos jompikumpi naapuri saa paikallaan seisten kosketetuksi hnt, hn
joutuu kivenktkijksi. Jos nin ei tapahdu, hn asettuu takaisin paikalleen ja entinen kivenktkij
jatkaa toimintaansa.
)'MA+AJ0
Muodostetaan nelj yht suurta puoluetta, lisksi valitaan 9+< kiinniottajaa. Joukkueet asettuvat
neliskulmaisen leikkialueen eri kulmiin. ukin joukkue pyrkii omasta nurkastaan aina seuraavaan
nurkkaan 4myt+ tai vastapivn5 joutumatta kiinni. Etenemn saa lhte vasta silloin, kun
koko ryhm on samalla pesll. iinniotetut joutuvat keskelle istumaan. 'eikkijt ovat turvassa
ainoastaan nurkassa, jonne ovat juoksemassa. 'eikki voidaan jatkaa siihen saakka, kunnes
kaikki on saatu kiinni.
'I/)& *6=%T=
'eikin pmrn on siepata vastapuolen lippu ja tuoda se omalle puolelleen ilman, ett
vastapuolen leikkij saa kosketuksi sieppaajaan.
'eikkijt jakaantuvat kahdeksi joukkueeksi, jotka valitsevat keskuudestaan kapteenin. 'eikkialue
jaetaan keskelt kahtia ja joukkueiden alueet mritelln. umpikin joukkue merkitsee alueeltaan
jonkun kohdan vankilaksi ja valitsee sinne van2invartijan. ukin joukkueen jsen mrtn
tiettyihin tehtviin kuten tiedustelijoiksi, harhauttajiksi, alueen vartijoiksi jne. apteeni johtaa
joukkueen toimintaa. Joukkueet piilottavat lippunsa alueen paikkaan, jossa se on nkyviss ja
anastettavissa. Joukkueet lhettvt sotilaita toistensa alueille suunnitellun strate2ian mukaan
tarkoituksena ryst toisen joukkueen lippu. Mikli joku leikkijist saadaan kiinni vastapuolen
alueella, hn joutuu vastapuolen vankilaan, mist hnet voi pelastaa joku oman joukkueen jsen
menemll sisn vankilaan ja koskettamalla hnt siell. umpikin voidaan luonnollisesti van2ita
uudelleen niin kauan kun he ovat vastapuolen alueella. 'eikin voittaja on se joukkuen, joka saa
tuoduksi vastapuolen lipun omalle alueelleen. $)0M! lipun ryst on erittin jnnittv leikki
hmrss toteutettuna, jolloin nkyvyys on heikko. Ei saa kuitenkaan olla niin pime, ett
leikkijt satuttavat itsens kenties eptasaisessa maastossa.
'0$I..*MEE& /6*%T=
Jonon ensimminen henkil yritt saavuttaa jonon viimeisen henkiln. 'eikkijt asettuvat jonoon
ja jokainen tarttuu edell olevan vytrst kiinni molemmin ksin. Jonon viimeisell on
takataskusta tai vyst riippumassa huivi tai nenliina siten, ett sen toinen p roikkuu vapaasti
"hntn". Jonon kulkiessa eteenpin sen ensimminen jsen yritt saada kiinni viimeisen
saadakseen hnnn itselleen. %euraavalla kierroksella hnnn anastaneesta "pst" tulee
"hnt" ja jonon toisesta henkilst uusi "p".
MA&&A& ET%I&T.
'eirialueen lhelle laitetaan merkeill alue, jonka sislle on piilotettu "mannaa" > valkoisia
paperiliuskoja. 'eiriliset on jaettu ryhmiin ja kukin ryhm saa uuden nimen, esim. lehmt, kanat,
porsaat, lampaat, koirat jne. ullakin ryhmll on ryhmnjohtaja. aikki saavat lhte etsimn
mannaa, mutta vain ryhmnjohtaja saa ottaa. Etsijt van haukunnallaan, mkimiselln jne.
ilmoittavat ryhmns johtajalle miss "mannalappu" sijaitsee. uka ryhm kersi 4lysi5 eniten
28
lappuja, on voittaja.
M)%TA MIE%
uka pelk mustaa miest# Juostan turvaan rajan taakse ennen mustan miehen kosketusta. Jos
musta mies ehtii koskettaa, tulee kiinni saadustakin musta mies.
&A*))& 6TE6T6MI&E&
%ek jalkapalloa ett polttopalloa voidaan pelata siten, ett kytkeydytn samaan naruun kaverin
kanssa. /arit pelaavat mahdollisesti eri suuntiin.
&)*A&IEA
'eikki tapahtuu talon ymprill. 6ksi leikkijist on "nurkkaniekka". Toiset menevt talon taakse.
&urkkaniekka lhtee heit etsimn. Ennen kuin hn ilmstyy nurkan takaa, hnen on ilmoitettava
tulonsa pistmll esiin keppins. %en jlkeen hn saa vasta itse nyttyty. %e, jonka
nurkkaniekka astuttuaan nurkan takaa ensin nkee kahdesti, joutuu nurkkaniekaksi.
/A*I$I//A
6ksi valitaan kiinniottajaksi, toinen pakenijaksi ja muut leikkijt asettuvat kentlle pareittain
ksikoukkuun. iinniottaja ryhtyy ajamaan takaa pakenijaa, joka voi milloin tahansa liitty johonkin
pariin ottamalla parin toista jsent ksikoukusta kiinni. Tmn ksikoukussa olleesta henkilst
tulee uusi pakenija. Mikli pakenija j kiinni, osat vaihtuvat ja hnest ulee kiinniottaja ja
entisest kiinniottajasta pakenija., jonka on luonnollisesti viisasta liitty johonkin pariin
mahdollisimman pian. Ennen leikin alkua painotetaan, ettei ksivarteen koskeminen viel riit
pariin liittymiseksi, vaan ett on todella oltava ksikoukussa ennen kuin entinen pari irrottautuu.
/EI0T JA $6=&TEI%ET
'eikinjohtaja valitsee nelj peikkoa ja piirt heille pest yht pitkn matkan phn toisistaan.
Muut leikkijt ovat hynteisi ja seisovat leikkialueen keskell. 'eikinjohtajan annettua merkin
peikot rupeavat kermn hynteisi pesns. $ynteiset koettavat juosta pakoon. /eikko saa
vied pesns vain yhden hynteisen kerrallaan. &in jatketaan, kunnes kaikki hynteiset on
kertty. Voittaja on se peikoista, joka tll kertaa kersi eniten hynteisi.
/IAJ)&A
Muodostetaan 9+B puoluetta. /uolueet seisovat jonossa. /uolueiden edess ja takana on merkit,
jotka on kierrettv. unkin rivin ensimmiset juoksevat kierten ensin jonon edess olevan
merkin, sitten takana olevan. un ensimminen kulkee ohi jononsa toisen leikkijn, tm tarttuu
ensimmist vytisilt kiinni ja seuraa perss ykksen jatkaessa samaa rataa. %euraavalla
kierroksella liittyy jonoon kolmas jne. un jonon viimeinenkin on juossut yhden kierroksen muiden
mukana, johtaa ensimminen jononsa alkuasetelmaan. 'eikki voidaan ottaa kilpailuna, jolloin
ensiksi paikoilleen ehtinyt joukkue voittaa. atkennut juna on kytkettv ennen kuin matka saa
jatkua.
/I''I+/6=*.$(6%+VIE%TI
Jaetaan porukka kahteen joukkueeseen. Molemmat joukkueet asettuvat parijonoon. Joukkueen
ensimmiset parit lhtevt merkin saatuaan ksi kdess juoksemaan kohti merkitty paikkaa.
Aina kun pilli soi, kilpailevat parit joutuvat pyrimn <EF astetta ja sitten jatkamaan matkaa. Eka
pari lhett seuraavat matkaan jne. &opein joukkue voittaa.
/0$JAT))'I JA ETE'.T))'I
Valitaan yksi leikkijist pohjatuuleksi ja toinen eteltuuleksi. Muut leikkijt alkavat juosta karkuun
pohjatuulta, jonka kosketus jdytt jpuikoksi, jolloin leikkijn on jtv paikoilleen. %amaan
aikaan lmpinen eteltuuli voi vapauttaa leikkijit koskettamalla nit, jolloin jpuikko sulaa ja
leikkij voi taas liikkua.
/0'VET 6$(E%%. @J)0%)
Viestikilpa, jossa joukkueen osanottajat sidotaan toisistaan polvista tai nilkoista kiinni. ierretn
joku mrtty matka. Ensimmisen maaliin pssyt joukkue on voittaja.
29
/)%%IVIE%TI
Viestikilpa, jossa kilpailijat pomppivat mrtyn matkan isossa skiss.
/..&A0JE& MET%.%T6%
aksi puoluetta, toisilla esim. punainen, toisilla keltainen nauha vasemman kden hihassa.
$yktn eri suunnilta ja hykkys voidaan suorittaa useissa ryhmiss. $eimopllikn
"pnahka" on erikoisen kallis, joten sen ymprill voi olla useita suojelijoita. Eniten "pnahkoja"
saanut ryhm on voittaja.
*AT%A%T)%/A''0
/allo koetetaan heitt vastustajan maaliin. %it saavat pelata vain toisen pelaajan reppuselss
olevat pelaajat.
*EV0T JA *0TAT
%eistn kahdessa riviss. Toiset ovat repoja ja toiset rottia. 'eikin johtaja huutaa "rotat" tai "revot"
ja sen mukaan ryhm juoksee pakoon leikkialueen sivurajan taaksen, ja toinen ryhm yritt
juosta kiinni.
*I&I$I//A
'eikkijt asettuvat rinkiin pareittain. 6ksi valitaan hipaksi ja toinen uhriksi. $ippa yritt ottaa
uhriansa kiinni, kuten tavallisessakin hipassa. )hri saa juosta vapaasti rin2in lhistll, siis mys
sisll. *in2iss olijat eivt saa est hipan tai uhrin kulkua. )hri psee turvaan ottamalla jotain
rin2iss olijaa kdest kiinni. Tllin ryhmn kolmas henkil joutuu uhriksi ja siis juoksemaan
hippaa pakoon. Jos hippa saa uhrinsa kiinni, osat vaihtuvat ja hippa joutuu uhriksi ja uhri hipaksi.
&yt entinen hippa voi ottaa jotain kdest kiinni ja pst nin turvaan ja lepmn.
Voidaan leikki mys sellaisilla snnill, ett rin2iss ollaan kahdessa piiriss kasvot
keskustaan pin. 'isksi 9 leikkij, joista toinen koittaa saada toista kiinni. Turvapaikka on
sispiirilisen edess. Jos juoksija menee turvapaikkaan, tulee ulkopiirilisest turvaton. 'eikkijt
ovat piiriss niin harvassa, ett juoksijat psevt pujahtamaan heidn vlistn helposti.
'eikin "jnis pensaassa" muunnoksessa leikkijt seisovat pareittain piiriss vastakkain kdet
ksiss 4pensaat5. 6ksi on koira ja yksi jnis. oira ajaa jnist, joka pujahtaa pensaaseen eli
jonkun ksien sispuolelle, jossa hn on turvassa. %e, jolle hn knt selkns, tulee uudeksi
jnikseksi. Jos koira ly jnist ennen kuin jnis psee turvaan 4pensaaseen5, tulee koirasta jnis
ja jniksest koira. %amanaikaisesti voi olla 9+< paria juoksemassa. %illoin ei useampi saa menn
yht aikaa turvaan samaan pensaaseen.
T+/AITA+VIE%TI
aikilla kilpailijoilla on samankokoinen astia ja t+paita. T+paitaa kastelemalla ja puristamalla astia
tytetn vedell. 'eikki leikitn siis veden lhell. uka ekana valmis, voittaa.
VIIMEI&E& /A*I ))&I%TA )'0%
Aluksi muodostetaan parijono, jonka eteen yksi leikkijist asettuu ilman paria. $n huutaa!
"Viimeinen pari uunista ulos!" jolloin viimeisest parista kumpikin lhtee juoksemaan omalle
puolelleen jonoa. $e kiertvt kinniottajan ulkopuolelta ja yrittvt pst jlleen pariksi, ennen
kuin kiinniottaja saa kiinni toisen heist. iinniottaja vaihtuu, jos parit eivt onnistu tavoittamaan
toisiaan. Takaa+ajaja saa juosta vasta sitten, kun juokseva pari on ohittanut hnet.
30
M''T
*0I%ET6=
/aperin pinta kostutetaan molemmin puolin vedell. /aras tapa kostuttaa paperi on panna se
juoksevan veden alle. osteahko paperi sivelln halutun vriseksi. /aperiin roiskitaan pensselill
eri vrej. *oiskittaessa siveltimen krki ei kosketa paperin pintaa. *oiskinta sopii vesivrityn,
paperileikkelyn, liituvrityn, painantatyn tai puhallustyn plle.
%A(E
'hdetn ulos sateisella sll, joko vain kadulle kvelemn tai jos mahdollista lheiseen
metsn tutkimaan sadetta. *etken jlkeen keskustellaan sateesta. Mietitn, minklaisia sateita
on! vesisade, lumisade, raesade, tihkusade, rankkasade jne. Mainitaan tuntomerkkej.
eskustelun jlkeen ollaan hiljainen vesisade, myrsyv lumipyry, kova ja kylm raesade, mrk
rntsade, hiljainen pehme lumipyry jne. Tiputaan vesipisaroina ltkkn, ollaan vesipisara
puun lehdell, heinn korressa, pudotaan suurena vesipisarana rystlt. Mielikuvia voi jokainen
keksi tarpeen mukaan lis.
TAII&ATAI(ETTA
Valmista taikina sekoittaen keskenn 9 kupillista jauhoja, ; kupillinen suolaa ja ; kupillinen vett
ja alusta taikinaa L+;F minuuttia eli kunnes se on sitkoista. Taikina on parasta heti kytettyn,
mutta se silyy mys kuivumatta muovipussissa.
Taikina kaulitaa levyksi ja siit leikataan kuvioita muotilla, taikinapyrll tai veitsell. 0huet kuviot
onnistuvat yleens paremmin. Taikinapalat tarttuvat toisiinsa, kun liitoskohtaa kostutetaan vedell.
Valmiit kuviot pannaan leivinpaperilla pllystetylle pellille ja paistetaan uunissa kullanruskiksi.
uviot viimeistelln vesi+ tai plakaattivreill maalaten. Maalin kuivuttua kuviot lakataan.
(AAMATT'AIHEISET LEIKIT
)A *AAMAT)%%A %A&0I#
0letko sin se tuleva vai pitk meidn toista odottaman#
Anna tuoda minulle tnne lautasella Johannes astajan p.
*akastan $erra, sin tiedt, ett olet minulle rakas.
Mit te hlisette ja itkette# 'apsi ei ole kuollut, vaan nukkuu.
'A//) %E'.%%.
ullekin leikkijlle annetaan vuorotellen lappu selkn, hakaneulalla kiinni, johon on kirjoitettu
jonkun *aamatun henkiln nimi. Muut leikkijt saavat nhd lapun, paitsi se, jolla lappu aina
kulloinkin on. $n yritt saada selville, kenest on kysymys ja hn alkaa kysell, niin ett muuta
leikkijt voivat vastata kyll tai ei. un hn keksii, kenen nimi lapussa on, vaihdetaan piirin keskell
olijaa.
&00A& A*I
/aperisuikaleisiin on kirjoitettu erilaisia elimi, kaksi aina kutakin. %uikaleita tarvitaan yht monta
kuin leikkijit on. 'eikkijt kulkevat ympriins leikkialueella nnellen kuten elin, joka oli
omassa paperisuikaleessa. .ntelyn perusteella he yrittvt lyt toisen leikkijn, jolla oli sama
elin lapussaan. 'eikki voidaan kytt kokoamaan ihmiset pareittain yhteen jotain leikki varten,
jonka leikkimiseen tarvitaan pareja.
/IETA*I+A'A+'EII
'eikkijille jaetaan kyn ja paperia. Voidaan olla mys pareittain. 'eikinjohtaja sanoo n. ;:+9F
sekunnin vlein kymmenen *aamattuun liittyv sanaa. 'eikkijiden tehtv on kirjoittaa jokin
kyseiseen asiaan liittyv henkil7 paikka sanan jlkeen omalle paperilleen. %ano muutama
esimerkki, niin ett leikkijt ymmrtvt idean. Esim. lintu+&ooa, /ietari+kala, Eeva+krme,
31
(AAMAT'N *(AMATISOINTI
*aamattu on vriks kirja, tynn elm ja sykett. *aamatusta lytyy lukuisia ihmiskohtaloita,
sotaa, rauhaa, rakkautta, sankareita, pelkureita, kavaltajia, juonittelijoita, kiskureita, itsens
kiduttajia, *aamatun tekstit voi saada elmn leikin ja luovan toiminnan avulla.
(ramatisointi on nyttelemist, johon jokaisen on helppo osallistua. (ramatisoinnin pohjana voi
olla valmis teksti tai ryhm itse voi tehd dramatisoinnin jostain aiheesta. (ramatisoinnissa
voidaan kytt kaikkia mahdollisia tehokeinoja! nt, musiikkia, liikett, hiljaisuutta, Jokainen
pystyy dramatisoimaan, sill siin ei ole kysymys siit, miten joku nyttelee. Ajatuksena on, ett
dramatisointi tuo esiin erilaisia tunnelmia, asioita, opetuksia, *aamatun sivuilta lytyy paljon
sopivia tekstej dramatisoitavaksi. Tekstien tytyy vain sislt toimintaa ja tapahtumia.
(ramatisointeja voidaan tehd kahdella tavalla!
TE%TI& E%ITT.MI&E& %E''AI%E&AA&
*aamatun teksti ei yritet tulkita, vaan tapahtumat esitetn sellaisinaan. 0tetaan esimerkiksi
vaikka tuttu Tuhlaajapoikakertomus 'k ;: ja sen dramatisointi. *yhm tutkii kertomuksen ja
elytyy henkiliden asemaan. Milt tuhlaajapojasta tuntui, kun hn pyysi isltn rahaa# Ent mit
is tunsi# Tai vanhempi veli# Tarkoitus on, ett ryhm sukeltaa sislle tekstiin, sen tapahtumiin ja
tunnelmiin. %itten jaetaan roolit, muokataan kertomus ja esitetn se toisille.
TE%TI %II**ET..& &66AIAA&
*aamatun kertomus voidaan mys siirt nykyaikaan. Jos ryhmll on ksiteltvn
Tuhlaajapoika+kertomus, sit tutkitaan yhdess ja yritetn selvitt sen sanoma! mit Jeesus
halusi aikanaan opettaa kertomuksella sen ajan ihmisille. un ryhm on mielestn lytnyt
kertomuksen sanoman, jujun, ytimen, tm siirretn nykyaikaan, omaan elmnpiiriin. *yhm
esitt nyt dramatisoinnin "tuhlaajapoika nykyaikana". Tai jos Jeesus elisi nyt, miten hn kertoisi
meille tuhlaajapoikakertomuksen, millaiseen tilanteeseen hn sijoittaisi tapahtumat, millaista kielt
henkilt kyttisivt jne. ertomus saattaisi olla vertaus liikkeenomistajasta nimeltn
toimitusjohtaja auhanen. $nell on kaksi poikaa, Ville ja Jari. Ville haluaa kokeilla siipin ja
menee ern pivn isns toimistoon, (ramatisoinneissa ryhm voi kytt mielikuvitustaan
vapaasti ja villisti. Tarkoituksena on tehd yleisn menevi ja hauskoja pikku nytelmi. )sein
dramatisoinnin valmistaminen ryhmss on riemullista ja dramatisoinnin hauskin vaihe. atsojille
esitys voi olla todellinen elmys.
Muutamia Jeesuksen vertauksia ja muita raamatunkohtia dramatisoitavaksi!
'k ;:!;+L Eksynyt lammas
Mt 9F!;+;E Viinitarhan tymiehet
'k L!<E+:F aksi velallista
Mt 9;!<<+B: /ahat viinitarhurit
'k ;B!;:+9B %uuret illalliset
'k ;E!;Q+<; *ikas mies ja 'asarus
Mk B!;+9F ylvj
'k ;:!;;+<9 Tuhlaajapoika
'k ;F!9:+<L 'aupias samarialainen
Mt 9:!;B+<F tketyt leiviskt
Jh K!;+;; Jeesus jtt tuomitsematta lan2enneen naisen
'k ;Q!;+;F %akkeus
32

You might also like