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Universidad de Costa Rica

Facultad de Educacin
Instituto de Investigacin para el Mejoramiento
de la Educacin Costarricense
ACTUALIDADES INVESTIGATIVAS EN EDUCACION

EL POTENCIAL TECNOLGICO Y EL AMBIENTE DE APRENDIZAJE CON
RECURSOS TECNOLGICOS: INFORMTICOS, COMUNICATIVOS Y DE
MULTIMEDIA. UNA REFLEXIN EPISTEMOLGICA Y PEDAGGICA

Dra. Jacqueline Garca Fallas
1

Resumen: El propsito de este artculo es reflexionar sobre las relaciones entre el potencial tecnolgico (las
capacidades que tienen los diversos recursos tecnolgicos informticos, comunicativos o telemticos y de multimedia), y
los supuestos pedaggicos que requieren ser tomados en cuenta en ambientes de aprendizaje que propicien
experiencias constructivistas de aprendizaje.

Las capacidades tecnolgicas influyen en el manejo de los recursos tecnolgicos, su apropiacin por parte de las
personas usuarias y las representaciones sociales que emergen por la incorporacin paulatina de dichos recursos en la
vida cotidiana. Los aspectos mencionados se relacionan con las nociones de potencial tecnolgico, ciberespacio y
ambiente de aprendizaje; ambas estn asociadas con un supuesto epistemolgico, segn el cual los objetos
tecnolgicos concebidos como una extensin del ser humano que los construye para apropiarse y transformar el mundo.
Lo anterior es una expectativa que acompaa al desarrollo tecnolgico y su vinculacin con la sociedad actual. La
educacin es el vehculo ms importante para realizar tal expectativa, pero no el nico y exclusivo.

Abstract: The intention of this article is to reflect on the relations between the technological potential (the capacities that
have the diverse computer science, communicative or networking and multimedia technological resources), and the
pedagogical assumptions that they require to be taken into account in learning atmospheres that foster constructivist
experiences of learning.

The technological capacities influence the social handling of the technological resources, its appropriation on the part of
the users and representations that emerge by the gradual incorporation of these resources in the daily life. The
mentioned aspects are related to the concepts of technological potential, cyberspace and atmosphere of learning; both
are associated with an epistemologic assumption, according to which the conceived technological objects like an
extension of the human being who builds them to take control and to transform the world. The previous is an expectation
that accompanies the technological development and its linking to present society. The education is the most important
vehicle to make such expectations, but it is not the single, exclusive option.

Palabras clave: POTENCIAL TECNOLGICO/ TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN/
AMBIENTES DE APRENDIZAJE CON RECURSOS TECNOLGICOS/ PEDAGOGA Y TECNOLOGA/
EPISTEMOLOGA Y TECNOLOGA/

El artculo se desarrolla en los siguientes apartados:
El potencial tecnolgico de los recursos informticos, comunicativos y de multimedia
El Ciberespacio y el potencial tecnolgico
Alcances y limitaciones del potencial tecnolgico informtico, comunicativo y de
multimedia.
Supuestos pedaggicos de un ambiente de aprendizaje con recursos tecnolgicos
informticos, comunicativos y multimedia.
1
Doctora del Programa de Doctorado en Educacin, Universidad de Costa
Rica. Licenciada en Filosofa. Bachiller en Filosofa, Universidad de Costa
Rica. Estudiante del Programa de Postgrado en Filosofa. Investigadora
del Instituto de Investigacin para el Mejoramiento de la Educacin
Costarricense (IIMEC). Profesora de la Escuela de Filosofa.
e-mail: jgarcia@cariari.ucr.ac.cr

Artculo recibido: 23 de julio, 2003
Aprobado: 24 de noviembre 2003

Revista Electrnica Actualidades Investigativas en Educacin

I. El potencial tecnolgico de los recursos informticos, comunicativos y de
multimedia

Este apartado comienza por un acercamiento a la nocin de potencial tecnolgico. La
palabra potencial se refiere a una accin que puede ser posible; es decir, capaz de ser
realizada para producir un efecto. El potencial tecnolgico se asocia con los efectos posibles
que pueden ser provocados mediante el uso de los recursos tecnolgicos.

Esta palabra tambin encierra las nociones de potenciar y potenciacin. El primero designa
la capacidad de comunicar fuerza o vigor, mientras que el segundo es un trmino
matemtico utilizado para elevar a una potencia (producto que resulta de multiplicar un
nmero por s mismo una o varias veces); en esta ltima acepcin cabe destacar la accin
de ampliar una capacidad. De modo anlogo, el potencial tecnolgico seala una relacin
de amplitud y multiplicacin de los alcances de los recursos tecnolgicos en las aplicaciones
cotidianas.

El potencial tecnolgico es un concepto utilizado para dar nfasis a las caractersticas y
capacidades de los recursos tecnolgicos en cuanto a sus usos y efectos en la sociedad
actual.

El lenguaje oral y la escritura son recursos tecnolgicos que se han visto favorecidos por la
imprenta; con sta ya no slo se puede acumular y salvaguardar el conocimiento humano,
sino tambin difundirlo masivamente en textos impresos. Este invento desarrolla un modo de
planear la informacin para transmitirla; se trata de un estilo secuencial y lineal para
comunicar distintos eventos de la vida humana. Lo anterior trajo consigo una forma de
representacin y de comprensin del conocimiento humano difcil de transcender hacia otras
formas menos secuenciales y lineales.

El estilo secuencial y lineal es un modo de organizacin de las ideas para ser transmitidas.
La mayora de ellas se presenta a travs de eventos que expresan la ubicacin en el tiempo
pasado, futuro y presente; pueden adems ser interconectados respectivamente. Estas
ideas especifican interrelaciones con las que manifiestan un orden en la ocurrencia de los
eventos.

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El lenguaje oral y la escritura son medios tecnolgicos bsicos de transmisin cultural, los
cuales son mejorados mediante el uso de otros artefactos como la imprenta. No obstante,
estos medios tecnolgicos permiten cambiar los procesos de comunicacin, entendidos en
trminos de la relacin entre interlocutores, medios y mensajes.

Las actuales tecnologas se caracterizan por introducir nuevas condiciones para transformar
los procesos de comunicacin. Estas condiciones constituyen la digitalizacin, como el
mbito de cambio tecnolgico de dichos procesos.

Los cambios en los medios de comunicacin y de informacin tienden a romper las fronteras
de especificidad de cada medio, ya que ellos incorporan recursos de multimedia. Hay una
mayor apertura a su acceso, por la creacin de espacios virtuales que incluyen la
navegacin por INTERNET. Estos espacios afectan los conceptos de espacio, tiempo y
distancia utilizados tradicionalmente para analizar los procesos de comunicacin. Lo anterior
repercute en las telecomunicaciones y los medios de comunicacin masivos.

Los interlocutores tienen un intercambio ms frecuente, multireferencial y multidireccional,
as como la posibilidad de comunicarse en forma mediata o inmediata, ya que pueden
entablar una comunicacin en cualquier momento y espacio (ms frecuente). Incluyen
muchas personas para compartir sus ideas, por ejemplo, en un dilogo a travs de un chat,
un foro de discusin o la creacin de una pgina expuesta para el pblico. Las ideas
presentan adems una gama muy amplia de contenidos, desde lo cotidiano hasta lo
cientfico, desde lo artstico hasta lo verosmil (multireferencial). Participan personas con
diferentes perspectivas, funciones y desempeos, con formacin acadmica o sin ella y con
varios rangos de edad (multidireccional). Finalmente cada persona puede elegir cmo
participar en los espacios virtuales en forma simultnea o diferida (mediata o inmediata).

La presentacin de las ideas se realiza a travs de multimedia y de hipertexto (hipermedia) y
en funcin de algn tipo de plataforma (windows, unix, entre otras). Esta presentacin puede
ser ms dinmica por mostrar diferentes efectos estticos en el texto, por ejemplo, colores,
movimientos, imgenes, sonidos y organizacin visual, entre otros. Estos aspectos implican
un cambio del estilo lineal y secuencial de la elaboracin del texto.

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Las actuales tecnologas de la informacin y de la comunicacin se convierten en medios
masivos y simultneos que tienden a la difusin de las ideas. Dichos medios aaden
recursos de hipermedia para su funcionamiento y su utilizacin prctica, con el propsito de
mejorar el tiempo y la fidelidad de los procesos de comunicacin. No obstante, en estos
procesos el alcance tecnolgico est determinado por el acceso a las computadoras y el tipo
de programas requeridos (red fsica).

III. El Ciberespacio y el potencial tecnolgico
El potencial tecnolgico de los recursos informticos, comunicativos y multimedia, ha
permitido elaborar un espacio de construccin para su desarrollo. Ese espacio se ha
denominado el ciberespacio.

En 1984 William Gibson escribe su novela "Neuromante"
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, la cual ofrece un acercamiento a
los nuevos mundos informticos, creados por realidad virtual. Estos mundos muestran que el
ciberespacio no se reduce a lneas de cdigo, datos, seales elctricas, compilacin de
informacin. Los aspectos descritos se refieren a la parte formal que hace posible el
funcionamiento de una computadora. Sin embargo el ciberespacio es construido a travs de
las distintas experiencias que emergen de los intercambios con los contenidos creados en
ella (Turkle, 1997, p. 55).

El ciberespacio es un escenario mgico en el que "cobran vida" experiencias de todo tipo.
Tambin es un medio en el que se puede proyectar ideas, sentimientos, eventos y fantasas.
En opinin de Turkle esta posibilidad del ciberespacio permite observar que la computadora
se ha convertido en algo ms que en una herramienta para el trabajo o la educacin. Es un
espejo del mundo, el cual se puede atravesar (Turkle, 1997, p. 15). Por ejemplo, un
programa de televisin llamado "Reboots" muestra las peripecias de un grupo de personajes
del ciberespacio que se encarga de cuidar la computadora en la que viven de los virus que la
pueden atacar. Este programa es un ejemplo de robots construidos en el ciberespacio,
reflejan emociones, movimientos, hablan y se expresan.

El ciberespacio permite describir y habitar mundos virtuales que trascienden la ciencia-ficcin
y en la actualidad forma parte de las rutinas cotidianas. En este espacio se puede hablar,
intercambiar ideas y asumir personajes creados por uno mismo.

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La manera en que se crea y se experimenta en el ciberespacio, permite un acceso ms
frecuente y natural, se fomente una cultura de la simulacin; las experiencias sobre Internet
figuran de forma prominente en la vida actual y con ello se erosionan las fronteras de lo
establecido como real y virtual. En los intercambios con los recursos tecnolgicos se
realizan rutinas diferentes, se comparte con personas conocidas o no, se cambian los
nombres y las apariencias; as se crea a veces una sensacin de la inexistencia de una
persona detrs de otra computadora; se asume el personaje y su espacio como real.

El mundo del ciberespacio permite programar, navegar, escribir, construir experimentar o
comunicar. Estas funciones ilustran las nuevas experiencias de los seres humanos con las
mquinas, posibilitadas por las actuales tecnologas de la informacin y de la comunicacin.
Estas experiencias permiten que la sociedad de la informacin introduzca en las formas de
pensamiento actuales "los trminos de fluidez, emergencia, descentralizacin, multiplicidad,
flexibilidad y estar siempre en proceso" (Turkle, 1997, p.332), con los cuales se prepara las
nuevas visiones de mundo que integran al ciberespacio.

El ciberespacio rene las caractersticas de flexibilidad en la produccin de sus mundos
virtuales. Esta produccin se realiza en virtud del potencial tecnolgico que acompaa a los
programas y a las computadoras, as como los diseos creados. Sin embargo, los mundos
virtuales reflejan espacios en los que intervienen mltiples intereses. Por ejemplo, en la
Internet es posible encontrar sitios de simulacin e investigacin cientfica, juegos digitales,
artculos de temas variados, informacin sobre literatura, msica, derechos humanos,
poltica, economa, o compaas, as como otros que promueven un tipo de informacin
diferente, tales como los de pornografa o xenofobia, entre otros.

Esos diversos intereses entran en escena en los centros educativos, en el trabajo, en la
familia y en la diversin. Lo anterior muestra que la tecnologa se involucra en la vida
cotidiana para transformarla. Se indaga en Internet sobre un tema para encontrar aportes
actuales, se navega para explorar otros sitios y compartir con personas, as como para crear
o utilizar programas adecuados para ciertos objetivos.

Cada vez es ms natural la incorporacin del ciberespacio a los procesos de aprendizaje, ya
que no slo se convierte en un espacio de exploracin o creacin, sino tambin en uno de
difusin. Nios, nias, jvenes y adultos quieren compartir sus producciones con otras
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personas usuarias, y, al mismo tiempo, recibirlas. En este proceso no hay reglas claras y
definidas sobre el tipo de sitio y de informacin que se puede obtener o enviar al
ciberespacio.

Hay algunas formas de control para la publicacin o el acceso a los sitios, los cuales pueden
ser utilizadas en Internet. El control externo se ejerce por imposicin o legislacin de los
pases o sistemas institucionales. Desde dentro tambin puede ser regulada a travs de
programas que filtran la informacin recibida, por ejemplo el "cyber patrol", entre otros.

Adems la proteccin de las personas usuarias se lleva a cabo mediante el establecimiento
de normas claras de difusin, por ejemplo:
Establecer la autenticidad del documento
Poner fecha
Prevenir las transformaciones ajenas del texto
Delimitar los sitios de divulgacin
Legislacin sobre derechos de autor
Reflexin y normativa tica.

Otro mecanismo de control utilizado en la Internet es de carcter personal; consiste en
aprender a tomar decisiones sobre lo que se quiere buscar y tener acceso en el mundo de la
informacin. ste es un mecanismo que puede ser aplicado en los procesos pedaggicos,
ya que el personal docente est en contacto con sus estudiantes y puedan facilitar la
apropiacin de ciertos criterios morales para el uso de la Internet.

La navegacin ilimitada que ofrece el ciberespacio es el reto principal para el personal
docente. Este se encuentra con el difcil dilema de aprovechar el potencial que este
escenario le ofrece para enriquecer sus procesos pedaggicos en el aula. Sabe que cuenta
con la tecnologa y tiene que utilizarla con sus estudiantes. Una manera de aprovechar la
Internet es mediante actividades planificadas en las que se tenga claro el objetivo que se
persigue y los sitios, previamente definidos por el personal docente, en los que se pueda
consultar alguna informacin.

Internet no es la panacea, ni siquiera es un medio educativo conveniente en todas las
situaciones de enseanza y aprendizaje. Sin embargo, como herramienta, puede facilitar un
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acercamiento del personal docente a sus estudiantes, a sus colegas e incluso a la
comunidad a travs de formas de comunicacin asintnica e interactiva.

La Internet ofrece distintos espacios de comunicacin que pueden ser utilizados
pedaggicamente. La primera poca se caracteriza por los siguientes medios:
Telnet, medio bsico de comunicacin con modem.
FTP, medio bsico de transmisin de archivos.
E-mail, correo electrnico.
Listas, medios de discusin en grupo
News, grupos de noticias o foros de discusin.
Chat, charlas interactivas
Finger y whois, sistemas de bsqueda de direcciones de electrnico.
Wais y Gopher, sistemas de distribucin de informacin.
Hytelnet, sistema de navegacin de hipertexto, poco visual.

A partir de 1995 muchos de estos medios de Internet son transformados por otros. Aparece
el formato de texto conocido como HTLM, el cual es un lenguaje que permite construir
mensajes que pueden utilizar diversos programas. La videoconferencia se incorpora al
espacio de Internet entre 1993 y 1994, as como la televisin, los entornos virtuales y la
intranet, una red local que funciona como Internet y que ofrece diferentes servicios: correo,
intercambio de archivos, videoconferencia, agenda, entre otros.

La Internet es el ejemplo ms representativo de la unin del potencial tecnolgico y el
ciberespacio. Significa adems el escenario pedaggico en el que cobra vida las
transformaciones educativas asociadas con la incorporacin de los recursos tecnolgicos
informticos, telemticos, comunicativos y de multimedia. Permite tener presente la
necesidad de considerar las capacidades de los distintos recursos para poder aprovechar al
mximo las opciones que ofrecen las distintas tecnologas, as como su relacin con los
objetivos pedaggicos que se plantee el personal docente. Al mismo tiempo ofrece la
posibilidad de reconstruir y transformar los medios tradicionales de transmisin y
construccin del conocimiento al facilitar un ambiente de aprendizaje interactivo que conduce
a la autorreflexin y autoaprendizaje.

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IV. Alcances y limitaciones del potencial tecnolgico informtico,
comunicativo y de multimedia.

En el apartado anterior se expone el concepto de potencial tecnolgico en el caso de los
recursos informticos, comunicativos y de multimedia, los cuales caracterizan la era de la
digitalizacin en la sociedad actual.

Los alcances y limitaciones del potencial tecnolgico revisten varios aspectos, a saber:
La red fsica, en cuanto a las caractersticas tecnolgicas de los equipos de computacin.

El acceso a la red fsica, ya que se propicia el fenmeno de la brecha digital, segn el
cual las posibilidades de uso tecnolgico agudizan las fronteras entre pases pobres y
ricos, as como entre sectores sociales en el interior de cada pas.

La utilizacin de la red fsica, de los programas y otros recursos tecnolgicos:
multimedia, cmaras, scanner, sensores, entre otros.

Estos aspectos permiten distinguir el potencial tecnolgico informtico, comunicativo y
multimedia. La red fsica requiere ser evaluada y renovada peridicamente. En la mayora
de los casos, los pases y las compaas procuran mantener al da los equipos tecnolgicos
para las personas usuarias, pese a los altos costos econmicos. Justamente stos son
corresponsales de la brecha digital, ya que en los planes de organizacin y proyeccin
gubernamentales no son incluidos los montos y los rubros necesarios para adquirir recursos
tecnolgicos actualizados, o bien la innovacin tecnolgica queda en manos de compaas
privadas.

El tercer aspecto, la utilizacin de la red fsica, programas y otros recursos tecnolgicos,
remite a una caracterstica menos tangible del potencial tecnolgico. Se trata del grado de
conocimiento que tienen las personas usuarias acerca de los recursos tecnolgicos con que
cuentan para realizar sus actividades. En el caso de la educacin, este conocimiento es
tcnico y pedaggico.

La persona usuaria requiere saber cmo obtener un mejor aprovechamiento de los recursos
tecnolgicos en cuanto a las posibilidades tcnicas que ofrecen, por ejemplo el alcance, la
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fidelidad en la transmisin, la conexin con Internet, y el lenguaje de programacin utilizado,
as como las ventajas y limitaciones de los programas que utiliza en funcin de sus
necesidades. Otro conocimiento bsico es adems el mantenimiento y deteccin de
problemas asociados con el soporte fsico de los recursos tecnolgicos (hardware). Para ello
es importante contar con manuales de los equipos y estrategias para leerlos.

El conocimiento pedaggico es un aspecto relevante. La persona usuaria puede ser un o
una docente que se dedica a poner en prctica distintos recursos tecnolgicos con sus
estudiantes. Por esta razn requiere conocer de estrategias para potenciar el uso de tales
recursos en el aula. Estas estrategias forman parte de un bagaje en el que no hay recetas,
pero pueden convertirse en un ejercicio cotidiano de su quehacer docente al disearlas.

En el campo educativo la tecnologa ha sido aplicada con diferentes recursos: la radio, la
televisin y otros medios visuales como el proyector de transparencias y de cuerpos opacos.
En las ltimas tres dcadas se le ha dado un mayor nfasis a la tecnologa informtica,
situacin acorde con las transformaciones de la sociedad de la informacin.

Collins (1997, p. 31) manifiesta que la tecnologa informtica permite, al menos, cinco usos
diferentes dentro de las aulas, ya que puede utilizarse como:
Herramientas para llevar a cabo diversas tareas con procesadores de textos, hojas de
clculo, grficos, lenguajes de programacin y correo electrnico, entre otras.

Sistemas integrados de aprendizaje a partir del diseo de un conjunto de ejercicios
relativos al curriculum, los cuales se trabajan de forma individual y se obtiene un registro
del grado de avance a la hora de realizar los ejercicios.

Simuladores y juegos que construyen los estudiantes o que utilizan para formar parte de
actividades ldicas que expresan las representaciones de conceptos o procesos.

Redes de comunicacin donde el personal docente y sus estudiantes interactan entre s
o incluyen la participacin de otras personas, quienes pueden provenir de otras culturas
por medio del correo electrnico, INTERNET, bases de datos compartidas, chat, entre
otros medios.

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Entornos de aprendizaje interactivos construidos para integrar diferentes experiencias de
aprendizaje, por ejemplo un entorno que sirve de orientacin vocacional mientras el
estudiantado participa en distintas actividades de aprendizaje como desempear el papel
de cajero o cajera de un banco, de un o una docente, de un o una periodista, de un
cientfico o una cientfica, de un o una artista, entre otras profesiones.

El potencial tecnolgico descrito en los cinco usos de la tecnologa informtica en la
educacin, anuncia la relevancia que sta ha adquirido simultneamente con las
transformaciones sociales y tecnolgicas. Estas transformaciones sealan los distintos
espacios en los que la inversin econmica en tecnologa se hace visible, a saber: redes de
informacin, equipos de comunicacin, programas para el anlisis de distintas situaciones
(cotidianas, militares, de salud, entre otras) y educacin.

El mundo del trabajo y las nuevas opciones laborales responden a las exigencias
tecnolgicas para cumplir con las actividades. Los espacios virtuales en la Internet se han
convertido en una alternativa para el desarrollo de empresas y ventas de servicio, visita a
lugares y compras de artculos y cumplimiento de requisitos administrativos. Estos ejemplos
justifican la importancia que tiene la tecnologa informtica en la sociedad actual y su
relacin con la educacin, ya que el medio social de incorporacin de las nuevas exigencias
tecnolgicas ocurre a travs de la educacin. Se ponen en prctica en la educacin formal e
informal.

Los recursos tecnolgicos informticos, comunicativos y multimedia se utilizan con
frecuencia como apoyos didcticos para el desarrollo de contenidos, el diseo de tareas
artsticas y el desarrollo de procesos cognoscitivos mediante el uso de lenguajes de
programacin u otros programas elaborados para la solucin de problemas especficos.

El uso de recursos tecnolgicos no slo adquiere una importancia estratgica para el
desarrollo social y econmico, sino tambin para ampliar las oportunidades culturales. En
este sentido su papel en las aulas adquiere una relevancia atractiva para el personal docente
y docente administrativo, la comunidad educativa y las familias, ya que permite establecer un
intercambio frecuente con personas de otras culturas o investigar sobre el acontecer
mundial.

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El mejoramiento de los procesos de enseanza y de aprendizaje mediante ambientes de
aprendizaje con recursos tecnolgicos, es analizado por Tiffin, J. & Rjasubgham, L. (1997) a
partir de la deteccin de las siguientes transformaciones de estos procesos:

El cambio de la enseanza global hacia la individualizada. La enseanza tradicional es
dirigida a grupos de estudiantes que son considerados con criterios homogneos en
torno a sus procesos de aprendizaje, intereses y necesidades. Los recursos tecnolgicos
favorecen un acercamiento ms particular a los intereses y las necesidades de las
personas usuarias, lo que facilita aprendizajes ms significativos.

El cambio de la clase magistral y la exposicin oral a una clase ms autnoma.
Tradicionalmente la clase se orienta a la atencin global de la transmisin de contenidos
y el desarrollo de estrategias de aprendizaje. Los recursos tecnolgicos se caracterizan
por crear un espacio en el que las personas usuarias pueden realizar sus actividades y
participar en forma activa para desarrollar sus estrategias de aprendizaje y su
comprensin de los distintos contenidos en los que trabajan en las clases. Esta situacin
se reafirma en el mbito de las relaciones entre estudiantes y docentes, dado que se
percibe al personal docente como guas en el desarrollo del trabajo de sus estudiantes y
no como gestores de dicho trabajo.

La inclusin de personas menos o ms aventajadas en el quehacer cotidiano de las
clases. El desarrollo de una clase que se sustenta en una enseanza global, provoca un
distanciamiento de las necesidades e intereses de los estudiantes considerados como
los menos o ms aventajados. Esta situacin ocurre porque el personal docente tiene
como objetivo lograr que la mayora de sus estudiantes aprendan, pero su enseanza la
realizan bajo una creencia, segn la cual en el universo del aula se aprende al mismo
tiempo y a partir de las estrategias comunes. Con ello se disfraza la heterogeneidad de
los procesos de aprendizaje, intereses y necesidades que constituyen el aula.

El cambio hacia estudiantes ms comprometidos con las tareas. Los recursos
tecnolgicos favorecen un trabajo activo de los estudiantes a partir de las actividades y
tareas que realizan mientras interactan con los distintos recursos. Lo anterior promueve
una mayor motivacin y responsabilidad, ya que su trabajo se acompaa de un
sentimiento de pertenencia por medio del cual recuperan su confianza y autonoma.
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El cambio de una evaluacin de los aprendizajes basada en exmenes a una evaluacin
concentrada en los procesos y productos asociados con las metas y esfuerzos de los
estudiantes. Al concentrarse el trabajo con recursos tecnolgicos en el desarrollo de
actividades y tareas, se promueve una valoracin de los procesos y productos que
acompaan la gestacin de las metas planteadas por el personal docente y sus
estudiantes para realizar dichas actividades y tareas.

El cambio de una estructura competitiva a una estructura cooperativa de trabajo. Los
recursos tecnolgicos facilitan, en las personas usuarias, la percepcin de la autonoma y
la pertenencia de las actividades y tareas que llevan acabo con dichos recursos. No
obstante se incluyen formas de organizacin del trabajo en la clase que propician
descubrir la importancia de la participacin de otras personas en su trabajo; por ello con
frecuencia se conforman grupos o parejas. La experiencia de la interaccin mediante
redes de comunicacin permite adems ampliar las fronteras espaciales del aula y de
sus miembros para trascenderlas hacia otras en las que se pueden encontrar mayores
intercambios con personas y culturas distintas. Lo anterior contribuye a la visin de un
conocimiento que se constituye socialmente a partir de los mltiples intercambios.

El cambio de programas educativos homogneos a la seleccin personal de contenidos.
Los sentimientos de autonoma y pertenencia de los productos obtenidos mediante la
utilizacin de recursos tecnolgicos se ven favorecidos por la independencia de los
currculos establecidos o la interrelacin de los contenidos curriculares con el abordaje
pedaggico a travs de dichos recursos.

El cambio de la primaca del pensamiento verbal y escrito a la integracin de stos con el
pensamiento visual. La incorporacin de recursos de multimedia incide en las formas de
representacin de los conceptos y de los procesos. Se promueven el desarrollo de
simulaciones y de hipertexto que incluyen cambios en efectos estticos (movimiento y
colores) que dan un mayor dinamismo al texto. Se provoca tambin el uso de conos,
con los cuales se ofrece un modo ms cercano de comunicacin entre el usuario y dichos
recursos.

Las transformaciones educativas no dependen exclusivamente de estar en contacto con los
recursos tecnolgicos. Se ha sealado que dichos recursos tienen un potencial tecnolgico
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que facilitan esas transformaciones. No obstante, para que esas transformaciones se
realicen, se necesita del personal docente capacitado para llevarlas a la prctica.

El personal docente requiere disfrutar de los recursos tecnolgicos, porque esta actitud le
permite indagar las opciones tcnicas que dichos recursos le ofrecen para realizar sus
actividades y disear las situaciones de aprendizaje que permitan aprovechar sus opciones.

Cuando se aprovecha el potencial tecnolgico de los recursos, el personal docente puede
convertir su espacio educativo en un escenario para la transformacin de los procesos
pedaggicos. Una de las principales estrategias es no descartar ningn recurso tecnolgico
con caractersticas audiovisuales ni programas, as como incorporar recursos didcticos ms
tradicionales como murales, mesas redondas, plasticina, pinturas, entre otros. Otra
estrategia es valorar permanentemente el objetivo que subyace a las situaciones de
aprendizaje, a sus actividades y tareas, para que los recursos trasciendan la monotona que,
a veces, llena el trabajo pedaggico en el aula. Finalmente la apertura para conocer nuevas
opciones tecnolgicas y de aplicacin de propuestas pedaggicas, le ofrece la posibilidad de
tener un pensamiento flexible para analizar el papel de los recursos tecnolgicos en el aula y
disear su ambiente de aprendizaje.

Los recursos informticos, comunicativos y de multimedia son creados para determinados
fines, los cuales se constituyen en los criterios tcnicos para conocer los alcances
tecnolgicos y poder elegir los recursos en funcin de su utilidad pedaggica. La televisin,
la radio, los programas de computacin, las redes de comunicacin son recursos que
responden a caractersticas especficas de los medios de transmisin de la informacin.
Esas caractersticas permiten distinguir las posibilidades que tiene cada medio y su funcin
en el ambiente de aprendizaje. Por ejemplo, para abordar un tema ecolgico, puede ser
utilizado una video-conferencia o una pelcula, medios que pueden aportar un conocimiento
significativo y contextual del tema. Pero por s misma la video-conferencia o la pelcula no
son suficientes para dichos aportes; se requiere del trabajo pedaggico del personal docente
para facilitar su construccin, ya que puede recurrir a un foro de discusin, a la elaboracin
de una maqueta o de un mapa conceptual.



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V. Supuestos pedaggicos de un ambiente de aprendizaje con recursos
tecnolgicos informticos, comunicativos y multimedia.

El empleo de los recursos tecnolgicos se caracteriza por involucrar una serie de
componentes, a saber:
El tipo de recursos tecnolgicos.

La concepcin educativa que fundamenta el acceso de esos recursos en el espacio
educativo.

El conjunto de objetivos que permite definir el para qu de los recursos tecnolgicos en el
espacio educativo.

La visin pedaggica de cada docente para facilitar el acceso a dichos recursos.

En un espacio educativo con recursos tecnolgicos se observa un dinamismo permanente,
propiciado por la utilizacin de los recursos y los intercambios que se producen en torno a
sta. Este dinamismo permite considerar que este espacio se convierte en un contexto para
la construccin de procesos de aprendizaje.

Un ambiente de aprendizaje con recursos tecnolgicos es un entorno fsico, en el que dichos
recursos especifican las actividades educativas que se realizan. Ese entorno est inmerso
en un contexto lingstico en el que las experiencias y las actividades adquieren sus sentidos
y significaciones particulares. Lo anterior involucra las relaciones que esos recursos
promueven en las personas usuarias. Es un espacio educativo con recursos tecnolgicos
que ofrece una complejidad de actividades, las cuales se interrelacionan entre s alrededor
de las experiencias y significaciones construidas.

Hasta ahora se ha analizado que los recursos tecnolgicos tienen una estrecha relacin con
el ser humano que los fabrica, de tal manera que se constituyen en una extensin de s
mismo. Estos recursos presentan adems caractersticas en sus interfaces grfica y del
usuario que permiten una mayor interaccin para realizar las distintas actividades. Tales
recursos forman parte de un ambiente, en el que intervienen las mquinas y las personas
que las utilizan; por esta razn, en el abordaje de los supuestos pedaggicos de un ambiente
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de aprendizaje no se puede dejar de lado el principal agente que explica el empleo de tales
recursos. Pensar en la persona como eje de este ambiente permite circunscribir la funcin y
el uso de los recursos tecnolgicos en un contexto educativo a la visin que sta tenga de
dichos recursos.

El primer supuesto pedaggico de dicho ambiente es el siguiente: la persona se construye
mediante las interacciones y las interlocuciones con otras personas y con los objetos. Las
nociones de interaccin e interlocucin estn estrechamente vinculadas, por tratarse del
modo en que se desarrolla una accin mediante una cooperacin o un intercambio, as como
por la forma de expresar esa accin: una estructura dialgica. Estas nociones explican,
adems, la asignacin de sentido o significacin que las personas dan a sus experiencias, a
sus decisiones, a sus acciones y a sus intercambios personales o con objetos.

Ambas nociones no pueden separarse del lenguaje como una totalidad concreta y viviente,
constituida a partir de la dialogicidad (Silvestri y Blanck, 1993). De este modo la nocin de
dilogo abarca mucho ms que el proceso de toma de turnos secuenciales por parte de los
interlocutores durante la conversacin.

El dilogo es aplicable a cualquier fenmeno en el que dos o ms "voces" entran en contacto
(Wertsch, 1988, p. 233), en contraste con el dilogo en sentido restringido, donde la
contribucin de cada voz por separado se marca en la forma de la produccin; la
construccin interactiva produce que las voces elaboren juntas una red de sentidos. Es
decir, cada persona dice algo sobre algo y ambas manifiestan un intercambio de
intencionalidades que se realizan recprocamente en sus acciones (Ricoeur, 1996).

Cuando las personas intercambian sus pensamientos con otras personas, se tiene la
necesidad de un marco de referencia comn a partir del cual es posible la comprensin
mutua. Este marco es el contexto de la actividad. Barth (1994) recalca que por s solas las
palabras no son suficientes para la comprensin, ya que pueden no ser suficientes para
expresar el sentido de lo que se hace, se siente y se comprende. Tampoco la experiencia es
suficiente para dicho propsito, ya que sta siempre es una interpretacin de la percepcin
propia, especialmente, si es compartida con otras personas. Por ello se requiere que los
intercambios se sostengan en palabras y sentidos avalados por los interlocutores para la
comprensin de la actividad.
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El segundo supuesto pedaggico de este ambiente es que la cultura se aprecia como
mediadora entre las potencialidades de las personas y su contexto en la creacin de un
proceso continuo de comunicacin, que les permite dialogar en contexto. En el espacio de
los intercambios personales, las personas intervienen sobre s mismas y sobre el mundo
social, ya que elaboran sus propias perspectivas a partir de las cuales crean sus propias
significaciones, las cuales se expresan en el ambiente socio-cultural.

El ambiente socio-cultural aporta los soportes necesarios para construir y crear las
significaciones o el sentido de las experiencias. La cultura constituye el pensamiento por la
interaccin constante de las personas entre s y sus objetos tecnolgicos.

El lenguaje es la herramienta cultural ms importante para la construccin del aprendizaje, a
la vez, un medio para dar sentido a las experiencias, y para reflejar lo que cada persona ha
comprendido. Esta posibilidad se visualiza en la interaccin, cuya calidad y variedad de los
soportes culturales ha permitido ampliar las formas de organizar y de estructurar las
experiencias cotidianas y de aprendizaje (Barth, 1994, p. 39).

La comprensin se posibilita en los intercambios personales ya que permiten, por un lado,
adquirir las herramientas intelectuales de una cultura, y por otro, comprender para llegar a un
sentido o significacin comn en la mayora de los casos, aunque no es una regla.

Por consiguiente, la construccin de procesos de aprendizaje y su comprensin suponen un
proceso social de interiorizacin de conceptos, de herramientas intelectuales (lenguaje,
formas de pensamiento, tecnologas como la lectura, la escritura, la informtica), de actitudes
y de valores. Esta interiorizacin es posible por la interaccin con personas que pueden ser
o no ms experimentados, con los que, conjuntamente, se realiza un proceso de
intercambio.

En este proceso intervienen la actividad o situacin que se realiza, la forma en que es
abordada y la manera en que se explora, as como la forma de concebirla
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.

Siguiendo a Barth (1994, p. 44), la cultura se aprecia como una mediadora entre las
potencialidades de las personas y su contexto, en la creacin de un proceso continuo de
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comunicacin, que les permite dialogar en contexto. De esta forma, la comprensin se
plasma en una actividad comn y el aprendizaje como producto de esta actividad.

En un ambiente de aprendizaje con recurso informtico confluyen personas, objetos,
intereses y circunstancias. La construccin de los procesos de aprendizaje ocurre en un
contexto socio-cultural. Esta construccin se expresa en trminos de las relaciones e
interacciones sociales inmersas en los contextos especficos, ya mencionados.

El tercer supuesto pedaggico de dicho ambiente es el siguiente: los recursos tecnolgicos
son mediadores de los procesos de aprendizaje a travs de las actividades que permiten
realizar.

El contexto de la actividad est basado en una serie de hiptesis sobre los papeles, objetivos
y medios adecuados utilizados por las personas involucradas en ese contexto para lograr un
objetivo de aprendizaje. Este contexto gua la seleccin de acciones y la composicin
operacional de las acciones utilizadas para alcanzar su objetivo, y determina el significado
funcional de dichas acciones (Wertsch, 1985, p. 220).

Las computadoras pueden utilizarse como herramientas de aprendizaje; porque proveen
recursos que pueden utilizarse, apropiarse y trascenderse en funcin de las metas, intereses
y posibilidades que tengan las personas, no slo en la programacin, sino tambin en las
formas de resolver los problemas en el transcurso de las actividades. Estas herramientas se
relacionan con el escenario educativo a partir del trabajo que realizan el personal docente y
sus estudiantes mediante las actividades o metas. As se gestan diversos contextos de
significacin para la construccin de procesos de aprendizaje.

Desde este panorama, los supuestos pedaggicos de un ambiente de aprendizaje con
recursos tecnolgicos se fundamentan en los distintos vnculos establecidos con otras
personas y con los objetos; estos ltimos son capaces de emular algunas funciones
mentales humanas, como sumar, restar, multiplicar, dividir, agrupar informacin y seguir
indicaciones, a partir de las cuales se convierten en otros interlocutores para la construccin
de los procesos de aprendizaje.

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Precisamente, por las caractersticas de los objetos tecnolgicos es posible introducir otro
supuesto pedaggico, en el que se indica que este tipo de recursos facilita un proceso de
aprendizaje virtual.

La palabra virtual se refiere a la capacidad de producir un efecto. Su produccin ocurre en
un espacio diferente al real. Frecuentemente lo virtual se utiliza en oposicin a efecto
implcito o tcito. Pero la informtica y la Internet lo ha introducido al mundo de lo que tiene
existencia aparente y no es real, porque tiene potestad de actuar y mostrar sus efectos como
si fueran reales. Por ejemplo a mi me gusta coleccionar unicornios, quizs, a usted tambin,
pero los unicornios no tienen una existencia real, mis unicornios son aparentes.

La realidad virtual se puede definir como un sistema interactivo que se encarga de provocar
todas las sensaciones ambientales que hacen participar a las personas de una realidad
simulada. El objetivo del sistema es producir sensaciones que se adapten a todos los
procesos de comportamiento que formen parte del sistema. En este sentido, el sistema se
constituye en una realidad propuesta;

Lo virtual, en un sentido estricto, tiene poca afinidad con lo falso, lo ilusorio o lo
imaginario. Lo virtual no es, en modo alguno, lo opuesto a lo real, sino una forma de
ser fecunda y potente que favorece los procesos de creacin, abre horizontes, cava
pozos llenos de sentido bajo la superficialidad de la presencia fsica inmediata. (Levy,
1999, p. 14).

La tecnologa informtica y la telemtica son herramientas que favorecen el desempeo en
las actividades; por ejemplo escribir, guardar un registro de informes y comunicarse con
otros. Sin embargo, han permitido que se explore otro tipo de mundos, llamados virtuales,
los cuales facilitan la indagacin y la imaginacin en los procesos de aprendizajes y de su
creacin. Han hecho posible compartir con otras personas no conocidas, pero tan cercanas
como la familia ms prxima y capaces de vislumbrar un universo de ideas y de sentimientos
que rompen las barreras culturales y lingsticas. Por ejemplo, el dilogo en espacios
virtuales se construye a travs de los sistemas de correo electrnico, sistemas de discusin
en lnea o sistemas de vdeo conferencia.

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El aprendizaje virtual es un intento de implementar los procesos de aprendizaje y enseanza
mediante aplicaciones telemticas que garanticen la calidad de la comunicacin en la
formacin presencial o a distancia. El lenguaje cotidiano opone virtual a real. Sin embargo,
lo virtual es aquello que posee las mismas caractersticas y efectos que los objetos o
situaciones reales que representa.

La educacin virtual permitira alcanzar objetivos que hasta aqu han estado fuera del
alcance de la empresa educativa: poner a disposicin de todos, de manera accesible,
toda la informacin y el conocimiento disponibles; facilitar que los alumnos lo absorban
de acuerdo con necesidades y capacidades y en funcin del conocimiento
previamente adquirido; y que lo hagan de la manera y de acuerdo a las formas de
inteligencia que mejor les permitan avanzar. (Brunner, 1999, p. 34)

Las redes hacen posible la mxima expresin de interactividad y, por ende, de autocontrol
individual sobre los procesos de aprendizaje, sus espacios, tiempos, ritmos, contenidos,
modalidades y mtodos.

La educacin virtual se expresa en los siguientes espacios de organizacin pedaggica:

Teleenseanza: creacin de un aula virtual con conexin de estaciones entre docente y
estudiantes, intercambiando voz e imagen, transparencias, audio y vdeo de forma
interactiva. Las aulas virtuales son una manera de incorporar los efectos didcticos de
las aulas reales a contextos en los que no es posible reunir fsicamente a los
participantes en un proceso de enseanza aprendizaje.

Teleasistencia: conexin en tiempo real uno a uno entre la estacin del profesor y las de
los alumnos, intercambiando materiales, video y audio.

Teleconferencia: establecimiento de una "reunin virtual" para el trabajo en grupo.

Audio-estudio: biblioteca de materiales de estudio multimedia. Esta aplicacin tambin
cuenta con una herramienta de comunicacin de tipo asincrnico para el seguimiento
permanente de los cursos.

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Sistemas de conversaciones escritas en directo, por ejemplo chat (charlas electrnicas).

Estos espacios han dado asidero a la cultura de la simulacin. Se comparten emociones y
deseos, se interpretan las cosas desde la interfaz, y se establecen relaciones con la
tecnologa como un reflejo de lo humano (Turkle, 1997, p. 34). El universo virtual se percibe
como un mundo de juegos en el que se navega, se conversa y se construye.

La educacin virtual es concebible como una forma de teleeducacin, en la que el
estudiantado puede organizar su actividad formativa al ritmo ms conveniente con
independencia del lugar donde lleven a cabo el aprendizaje. Las telecomunicaciones
actuales pueden adems facilitar el acceso o distribucin del material didctico a todos los
participantes, as como la interaccin entre docentes y estudiantes en el momento ms
conveniente para ambos (interaccin asincrnica), por ejemplo el uso de plataformas para
conexin en lnea, como es el caso de "microcampus", herramienta tecnolgica a la cual se
accesa por va internet con propsito de facilitar un proceso de aprendizaje entre sus
usuarios: docente y estudiantes.

Adems esta educacin facilita un aprendizaje a travs de medios con los que se puede
controlar el aprendizaje y las capacidades de autoformacin. Cada vez es ms frecuente
analizar la contribucin de las tecnologas de la informacin en la materializacin de una
inteligencia distribuida y de una sociedad global. Estos ltimos aspectos se analizan en el
siguiente captulo. Por ahora analice el siguiente texto:
La virtualizacin alcanza incluso a las formas de estar juntos, a la formacin del
"nosotros": Comunidades virtuales, empresas virtuales, democracia virtual, redes de
aprendizaje, etc. Si bien la digitalizacin de los mensajes y la extensin del
ciberespacio juegan un papel capital en la mutacin en curso, se trata de una marejada
de fondo que desborda ampliamente la informatizacin. (Levy, 1999, p.13).

En general los supuestos pedaggicos de un ambiente de aprendizaje con recursos
tecnolgicos, permiten entender el sentido de herramientas para desarrollar procesos
cognoscitivos, afectivos y habilidades que transformen los espacios socioculturales.

La vivencia del proceso de construccin del conocimiento ofrece a las personas una forma
distinta de percibir su propio aprendizaje mediante la interaccin con estos recursos. Esta
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vivencia se fundamenta en concebir cmo se hace posible una idea o una accin al
plasmarse a travs de la pantalla. La vivencia de esta experiencia es una autoafirmacin de
la persona, lo que abre un campo de posibilidades para continuar sus propias
investigaciones, realizar ajustes en sus acciones o crear nuevas formas de solucin a los
problemas que enfrenta.

Desde el construccionismo se percibe el aprendizaje como un "juego de construcciones"
(Papert, 1995, p. 156) mediado tanto por los materiales como por los procesos de
programacin y los principios "matticos" implicados en el desarrollo de la programacin.
Este juego pone en evidencia la construccin de los aprendizajes.

Papert sostiene que este "juego de construcciones" muestra la actividad de aprender. Esta
actividad es analizada a partir del trmino "bricolage":
Los principios bsicos del Bricolage como metodologa para la actividad intelectual son:
utiliza lo que tienes, improvisa, apatelas. Para el verdadero bricoleur, las
herramientas de la caja habrn seguido un largo proceso de seleccin determinado por
algo ms que la prctica. Las herramientas mentales le resultarn tan cmodas como
las fsicas a nuestro chatarrero nmada; le proporcionarn un sentimiento de
familiaridad, de estar a bien consigo mismo, sern lo que Illich denomina "sociable", y
yo llamo "sintnico" en Mindstorm. Aqu utilizo el concepto de bricolage como fuente
de ideas y modelos para mejorar la capacidad de hacer- y reparar y mejorar-
construcciones mentales. Sostengo asimismo que es posible llevar a cabo un trabajo
sistemtico para convertirse en un bricoleur mejor... (Papert, 1995, p. 158)

El aprendizaje se visualiza en la construccin de "micromundos" facilitados por los eventos
programados. Este concepto de micromundo permite a la persona descubrir su propio poder
sobre la construccin de sus aprendizajes:
La imagen rectora de micromundo es un "mundo" lo suficientemente limitado como
para explorar en forma exhaustiva y entender por completo. Es la clase de lugar
adecuado para aprender a utilizar el conocimiento que requiere un dominio profundo.
En una analoga entre ideas y personas, los micromundos son mundos de gentes que
conocemos ntimamente y muy bien. (Papert, 1997, p. 85).

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De esta manera es posible afirmar que los ambientes de aprendizaje con recursos
tecnolgicos requieren ser abordados a partir de la consideracin de su potencial
tecnolgico y el enfoque pedaggico que sustente el desarrollo de los procesos de
enseanza y aprendizaje.

Referencias

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