Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 5

INTERFEJS PROGRAMA SCRATCH

1. UVOD
Scratch je novi programski jezik koji omoguava lako kreiranje interaktivnih pria, igara i animacija kao i
deljenje vaih projekata sa drugim programerima preko weba. Scratch se koristi u vie zemalja za poetno
uenje programiranja. Razvila ga je grupa Lifelong Kindergarten Group na MIT Media Lab-uz inasijsku
podrku National Science Foundation, Intel Foundation i MIT Media Lab research consortia
!riginalna uputstva i sam program mogu se preuzeti sa lokacije http//scratch.mit.edu.
"i smo izabrali Scratch kao sredstvo kojim na zanimljiv nain mo#emo da upoznamo uenike sa osnovnim
elementima programske logike i ilustrujemo osnovne karakteristike aplikativnih programa koji rade pod
operativnim sistemom $indows. !vaj tekst je naa interpretacija dela prirunika Scratch Reerence %uide.
Osnovni elementi Schratch projeta
Scratch projekat gradi se od objekata koji se nazivaju sprajtovi. &zgled sprajta mo#e se promeniti tako to mu
se dodeli drugaiji kostim. Sprajt mo#e da izgleda kao osoba ili predmet ili #ivotinja ili bilo ta drugo.
"o#ete da koristite bilo koju sliku kao kostim' onu koju ste sami nacrtali koristei ugra(en program za
crtanje )aint *ditor, sliku koju ste uitali sa svog hard diska ili preuzeli sa websajta.
Sprajtu se pridru#uju instrukcije koje ukazuju kako e se kretati, kako e reagovati na druge sprajtove i koji
zvuni eekti e ga pratiti. !pis ponaanja sprajta zove se skripta +to je u stvari program, i zadaje se
postavljanjem graikih blokova jedan uz drugi u stekove. -ada se uradi dvoklik na skriptu Scratch izvrava
akcije zadate blokovima od vrha ka dnu. !vaj proces je u stvari izvravanje programa.
2. INTERFEJS PROGRAMA SCRATCH
.
!ina " stej#$ %sta&e'
/ina je mesto na kome e se pokrenuti vae prie, igre i animacije. Sprajtovi se pokreu i stupaju u
interakcije sa drugim sprajtovima na ovom mestu.
/ina je 012 jedinica iroka i 342 jedinica visoka. 5a bi se preciziralo gde se nalaze objekti, cela povrina
bine podeljena je koordinatnom mre#om. 6entar koordinatnog sistema, taka +2,2,, nalazi se u sredini bine.
%ornji levi ugao ima koordinate +-702,.12,, a donji desni ugao +702,-.12,.
8 prostoru ispod desnog donjeg ugla bine, desno od dugmadi za
nove sprajtove, mo#ete da pratite kako se menjaju tekue
koordinate kursora prilikom prevlaenja mia preko bine.
-likom na dugme za prezentaciju projekat se prikazuje preko celog ekrana. 9ipka *sc vraa prikaz
projekta na binu.
()&ma# *a novi sprajt
-ada zapoinjete novi Scratch projekat na bini e se pojaviti jedan sprajt make. 5a biste kreirali novi sprajt
treba da kliknete na jedno od sledeih dugmadi'
!moguava da nacrtate sopstveni sprajt
!moguava da izaberete kostim za novi sprajt ili uvezete +importujete, postojei sprajt.
!moguava da se pojavi sprajt iznena(enja.
:ko #elite da izbriete sprajt, izaberite makaze sa palete alata i kliknite na sprajt. 5rugi nain za brisanje je
da uradite desni klik na sprajtu i iz prirunog menija koji e se pri tom pojaviti izaberete opciju delete.
+ista sprajtova
;ista sprajtova prikazuje sliice svih sprajtova koji su ukljueni u projekat. <a svaki sprajt prikazani su ime,
koliko skripti mu je pridru#eno i koliko ima kostima.
5a biste videli i editovali skripte, kostime i zvuke
pridru#ene sprajtu, kliknite na sliicu sprajta u listi ili
uradite dvoklik na sprajt na bini. &zabrani sprajt e biti
osvetljen i oivien plavom linijom +u listi sprajtova,.
Redosled sprajtova u listi mo#ete promeniti
prevlaenjem sliica.
-ao to mo#ete menjati izgled sprajta promenom kostima, tako mo#ete menjati i prostor u kome se sprajt
nalazi promenom pozadine. 5a biste videli i editovali skripte, pozadine i zvuke pridru#ene bini, treba da
kliknete na ikonu Stage koja se nalazi levo od liste sprajtova.
Paleta ,loova i o,last sripti
)rogramiranje sprajta vri se prevlaenjem blokova iz palete blokova u oblast skripti.
/lok se pokree dvoklikom na njega.
7
-reiranje skripti +programa, vri se postavljanjem blokova jednog preko drugog. <a tako slo#ene blokove
ka#emo da obrazuju stek +stack,. 5voklik bilo gde u okviru steka pokree kompletnu odgovarajuu skriptu
koja se izvrava od vrha prema dnu. 5a bi se utvrdilo ta blok radi treba desnim dvoklikom na njega otvoriti
priruni meni i izabrati =elp.
-ada prevlaite blok u okviru oblasti skripti, beli markeri ukazuju gde mo#ete postaviti blok i ispravno ga
povezati sa ostalim blokovima. 5a biste pomerili stek treba da poka#ete na njegov gornji blok :ko prevlaite
blok sa sredine steka, pomerae se i svi blokovi ispod njega.
>eki blokovi sadr#e tekst koji se mo#e menjati, kao na primer . 5a biste promenili vrednost
kliknite unutar bele oblasti, izbriite postojei broj i napiite novi. 9ako(e mo#ete da postavite elipsasti blok
poput u ovu oblast.
>eki blokovi sadr#e padajue menije kao na primer . )otrebno je samo kliknuti na trougli da
bi se otvorio meni i zatim kliknuti na stavku koju #elite da izaberete.
-ostimi
Sprajt na slici ima dva kostima. 9ekui kostim +devojica koja
koraa, je naglaen. <a prelazak na drugi kostim treba kliknuti na
sliicu kostima koji #elite.
)ostoje tri naina za kreiranje novog kostima'
.. -liknite na dugme )aint da biste nacrtali novi kostim
korienjem )aint *ditora.
7. -liknite na dugme &mport da biste uvezli sliku sa hard diska.
3. )revucite sliku sa desktopa ili weba.
Scratch mo#e da radi sa slikama tipa ?)%, %&@, /") i )>%.
Redosled kostima mo#ete da preuredite prevlaenjem
odgovarajuih sliica.
5esni klik na sliicu omoguava da se kostim pretvori u novi
sprajt ili da se kostim izveze +eksportuje, u drugi ajl.
.v)ci
5a bi se videli i ure(ivali zvuci pridru#eni sprajtu trebno je kliknuti na karticu Sounds u oblasti skripta.
"o#ete da snimite novi zvuk i uvezete zvune ajlove. Scratch mo#e
da koristi ")3 ajlove i nekomprimovane $:A, :&@ i :8 ajlove
+kodirane sa 1 ili .4 bitova, ali ne i sa 70 bita po semplu,.
In/ormacije o te)0em sprajt)
&normacije o tekuem sprajtu su'
ime sprajta
B,C pozicija
pravac kretanja.
)ravac kretanja ukazuje na pravac kojim e se sprajt kretati +2Dgore, E2Ddesno, .12Ddole, -E2Dlevo,. )lava
linija na sliici pokazuje pravac kretanja. 5a biste promenili pravac kretanja treba da prevuete +zarotirate, tu
plavu liniju. )ravac se vraa u poetni polo#aj +pravacDE2, dvoklikom na sliicu sprajta. u ino polju.
3
-likom na dugme Export Sprite sprajt se pamti u zasebnoj datoteci i mo#e da se koristi u drugim
projektima.
Stil rotacije
-likom na dugmad Rotation Style preciznije se upravlja pravcem kretanja sprajta.
Rotacija' -ostim se okree kada sprajt promeni pravac.
;evo-desno kretanje' -ostim se kree levo ili desno.
>ema rotacije' -ostim se nikada ne okree, ak i kada sprajt promeni pravac kretanja.
Paleta alata %Tool,ar'
&zbor alata ostvaruje se klikom na odgovarajuu sliicu na paleti
alata. <atim treba da se klikne na objekat na kojem #elimo da
primenimo izabranu alatku.
:latke imaju sledee unkcije'
Strelica' >ormalan nain rada. !moguava da izaberemo i pomeramo sprajtove i blokove.
Kopiranje (Copy): 5uplira sprajtove, kostime, zvuke, blokove i skripte.
Brisanje (Delete)' /rie sprajtove, kostime, zvuke, blokove i skripte.
Uveavanje (ro!)' )oveava sprajt.
S"anjivanje (Shrin#)' Smanjuje sprajt.
Meni
5ugmad $e!, %pen, Save i Save &s imaju istu unkciju kao u bilo kojoj $indows aplikaciji.
Share' !moguava da podelite svoj projekat sa drugima preko webaF alje +uploads, va projekt na Scratch
websajt +http'GGscratch.mit.edu,
Undo' )onitava poslednju akciju i tako omoguava da vratite poslednji izbrisani blok, skriptu ili sprajt +ali
ne mo#ete da ponitite vie akcija,.
(ang)age' !moguava da promenite jezik koji se koristi na Scratch blokovima. "e(utim, za stavke menija
u ovoj verziji programa koristi se jedino engleski jezik.
Extras otvara padajui meni sa specijalnim unkcijama'
*"port +roject' 8vozi drugi projekat koji u tekui projekat donosi sve svoje sprajtove, odgovarajue
skripte i pozadine. !va unkcija omoguava kombinovanje sprajtova iz vie projekata, kao i
jednostavno pridru#ivanje postojeih skripti iz ve ura(enih projekata novim likovima +sprajtovima,.
Start Single Stopping' Re#im rada korak po korak podrazumeva da se pri izvrenju svakog koraka
+svake instrukcije programa, osvetli blok u oblasti skripta koji ga zadaje. !va unkcija je korisna
poetnicima koji analiziraju ta rade gotovi projekti i svim programerima kada treba pronai logike
greke u programu, odnosno kada skripta koju su napravili ne radi ono to ssu #eleli da radi.
Co"press So)nds' @unkcija koja se koristi za komprimovanje zvunih ajlova koji se koriste u
projektu i na taj smanjuje veliinu celokupnog projeta.
Co"press *"ages' @unkcija koja se koristi za komprimovanje slika koje se koriste u projektu i na taj
smanjuje veliinu celokupnog projeta. )rojekti koji imaju manju veliinu br#e se prenose i lake dele
sa drugima.
,ant -elp.: 5onosi stranicu sa linkovima na uputstva i najee postavljana pitanja. 8koliko #elite pomo
u vezi sa konkretnim blokom, uradite desni klik na blok i iz prirunog menija izaberite opciju -elp.
0
.elena *astavica
-likom na dugme sa zelenom zastavicom pokreete skriptu na ijem se vrhu nalazi blok .
-orienje ovog dugmeta je uobiajen nain za istovremeno pokretanje vie skripti. 8 re#imu prezentacije,
kada pratimo projekat preko celog ekrana, dugme <elena zastavica vidi se kao mala ikona u gornjem
desnom uglu ekrana.
+re/ica: )ritisak na tipku *nter ima isto dejstvo kao da smo kliknuli na dugme <elena zastavica.
3. SCRATCH BLOKOVI
Tipovi ,loova
)ostoje tri osnovna tipa blokova u paleti blokova.
Ste# 0lo#ovi' !vi blokovi imaju ispupenje na dnu i Gili udubljenje na vrhu kao . /lokovi se povezuju
u stek tako to se sla#eu jedan preko drugog, pri emu se ispupenje jednog bloka postavi u udubljenje
drugog. >eki stek blokovi sadr#e ulaznu oblast u koju mo#ete da ukucate broj +na primer .2 u
bloku, ili da izaberete stavku iz padajueg menija +na preimer HpopI iz bloka,. >eki stek
blokovi, na primer , imaju HustaI u obliku spljotenog slova 6 u koja mo#ete da ubacite druge
stek blokove.
Kape'!vaj tip blokova ima zaobljen vrh kao na primer i postavlja se na vrh steka.
!vi blokovi deiniu koji doga(aj treba da nastupi da bi se izvrio stek blokova ispod njih. 9aj doga(aj mo#e
da bude, na primer, pritisak na neku tipku tastature, ili klik na sprajt.
Reporteri' !vi blokovi, kao na primer i , projektovani su da se postave u ulaznu
oblast drugih blokova. Reporteri se pojavljuju u dva oblika i mogu da se postave samo u HrupeI istog oblika.
Reporteri sa zaobljenim krajevima +elipse, na primer, sadr#e brojeve i mogu da se postave u
blokove koji imaju zaobljenu belinu, na primer . Reporteri oblika sadr#e logike
podatke +tano-true ili netano-alse, i mogu da se postave u blokove sa odgovarajuom HrupomI, na primer
.
>eki reporterski blokovi imaju i polje za potvrdu +check boB,, kao na primer . :ko se klikne na
polje za potvrdu, na bini se pojavljuje monitor u kome se prikazuje tekua vrednost reportera. )romene
vrednosti reportera automatski se prikazuju na monitoru. !vo je naroito korisno prilikom kreiranja projekta,
specijalno ako se koristi re#im rada korak po korak. "onitor mo#e da prikazuje vrednosti reportera u vie
razliitih ormata'
"ali prikaz vrednosti sa imenom reportera
Aeliki prikaz vrednosti bez pripadajueg imena
-liza koji omoguava da se menja vrednost reportera
+raspolo#iv jedino za promenljive,
)relazak iz jednog u drugi ormat posti#e se dvoklikom na monitor.
@ormat sa klizaem mo#e se koristiti jedino za promenljive koje kreira korisnik. 5esnim klikom na kliza
podeavaju se minimalna i maksimalna vrednost.
J

You might also like