Seminar 2 Java Programming

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 3

Ushtrime 2

1. Shkruani nje program AreaTester qe nderton objektin Rectangle dhe me pas llogarit dhe afishon
siperfaqen e tij duke perdorur metodat getWidth dhe getHeight. Gjithashtu afishoni pergjigjen e
parashikuar.
2. Shkruani nje program PerimeterTester qe nderton objektin Rectangle dhe me pas llogarit dhe
afishon perimetrin e tij duke perdorur metodat getWidth dhe getHeight. Gjithashtu afishoni pergjigjen e
parashikuar.
3. Shkruani nje program FourRectanglePrinter i cili nderton nje objekt Rectangle, afishon
vendodhjen e tij duke therritur System.out.println(box), dhe me pas e zhvendos dhe e
afishon ate tre here te tjera, ne menyre qe nese drejtkendeshat do te vizatoheshin, ato mund te
formonin nje drejtkendesh te madh si me poshte. Programi duhet vetem te afishoje vendodhjet e kater
drejtkendeshave dhe jo ti vizatoje ato.

4. Shkruani nje program GrowSquarePrinter i cili nderton katrorin me brinje 50 dhe kulmin majtaslart (100,100) dhe afishon vendodhjen e tij nepermjet System.out.println(square). Me pas
duke perdorur metoden translate dhe grow modifikoni katrorin ne menyre te tille qe katrori i formuar te
kete dyfishin e gjatesise se brinjes dhe kulmi majtas lart te jete ne te njejtin pozicion si me poshte.
Perseri perdorni System.out.println(square)per te afishuar vendodhjen e tij. Programi vetem
do te afishoje vendodhjet e katrorit. Shikoni pershkrimin e metodes grow ne dokumentacionin API.

5. Metoda intersection llogarit nderprerjet e dy drejtkendeshave pra drejtkendeshi i cili do te


formohet nga mbivendosja e dy drejtkendeshave si me poshte nepermjet therritjes se metodes :
Rectangle r3 = r1.intersection(r2);

Shkruani nje program IntersectionPrinter, i cili nderton dy objekte rectangle dhe i


afishon ato, dhe me pas afishon drejtkendeshin qe pershkruan nderprerjen e tyre. Me pas programi
duhet te afishoje rezultatin e metodes intersection kur te dy drejtkendeshat nuk do te
mbivendosen. Vendosni komente ne programin tuaj per te shpjeguar kur nuk kemi mbivendosje katrori.
6. Ne kete ushtrim ju do te eksploroni nje menyre me te thjeshte per te vizualizuar objektin Rectangle.
Plotesoni dhe modifikoni programin e meposhtem per te treguar ne menyre vizuale metoden translate
te klases Rectangle. Ne librarine Java, nje ngjyre specifikohet nga komponentet e ngjyres se kuqe, jeshile
dhe blu midis vlerave 0 dhe 255. Ndertoni objektin Color me vlerat e ngjyres se kuqe, jeshile dhe blu,
duke u mbeshtetur ne programin e meposhtem.
import java.awt.Rectangle;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import java.awt.Color;
public class TranslateDemo
{
public static void main(String[] args)
{
// Construct a frame and show it
JFrame frame = new JFrame();
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setVisible(true);
// Your work goes here
Color myColor = ...;
frame.getContentPane().setBackground(myColor);
JOptionPane.showMessageDialog(frame, "Click OK to continue");
// Your work goes here:
// Move the rectangle and set the frame bounds again
}
}
7. Klasa Random implementon nje gjenerues numri te rastit, i cili prodhon numra te rastit. Per te
gjeneruar numra te rastit te plote ju ndertoni nje objekt te klases Random, dhe me pas aplikoni
metoden nextInt. Pershembull therritja e generator.nextInt(6) jep nje numer midis 0 dhe 5.
Shkruani nje program DiceSimulator i cili perdor klasen Random, per te simuluar nje numer random ne
hedhjen e zarit.
8. Shkruani nje program LotteryPrinter i cili zgjedh nje kombinim ne nje llotari. Ne kete llotari,
lojtaret mund te zgjedhin 6 numra midis 1 dhe 49. Programi juaj duhet te afishoje Luaj kete kombinimdo tju beje te pasur, te ndjekur nga kombinimi i numrave.

9. Shkruani nje program ReplaceTester i cili kodon nje string duke zevendesuar shkronjen i me !
dhe sme $. Perdorni metoden Replace per te koduar stringun Mississippi. Afishoni fjalen e
sakte dhe ate te koduar.

10. Ndertoni nje aplet i cili vizaton dy rrathe si me poshte:

11. Ndertoni nje program i cili vizaton nje elips te zi, te mbushur me ngjyren tuaj te preferuar. Elipsi
duhet te preki Apletin edhe nese madhesia e dritares ndryshon.
12. Ndertoni nje program i cili vizaton dy elipse: nje ngjyre pink dhe tjetri ngjyre purple. Perdorni ngjyren
standarte per te parin dhe ngjyren e personalizuar per te dytin. Ndertoni klasin TwoSquareViewer
dhe TwoSquareComponent.
13. Shkruni nje program i cili realizon fytyren e meposhtme. Ndertoni klasen FaceViewer dhe
FaceComponent.

14. Ndertoni nje program i cili shkruan emrin tuaj me ngjyre te kuqe ne mesin e nje drejtekendeshi
ngjyre blu.

You might also like