Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 95

DRAKAR & DEMONER 91 REVIDERAT

ROLLPERSONEN ................................................2
YRKEN .................................................................7
FRDIGHETER .................................................25
STRID..................................................................31
KROPPSPONG & SKADOR ...........................41
RESOR & UTMATTNING .................................45
MAGI ..................................................................49
MAGISKA VARELSER .....................................67
UTVECKLING & HJLTEPONG ..................75
UTRUSTNING ....................................................78
DIVERSE ............................................................85
BOTANIK & ALKEMI (WIP) ............................88
SKATTER ...........................................................89

ROLLPERSONEN
Bakgrundspong
Niv

BP frn start

Normal
Extraordinr
Hjlte

130
160
200

Max antal frmgor /


hgsta vrde per frmga
1 / 10
2 / 12
3 / 14

Raskostnad
Summan av rasens grundegenskapsmodifikationer enligt tabellen +2 per STO
ver 12 eller 2 per STO under 10. Kostnaden modifieras sedan av rasens bonus
p bonusegenskaper, kraftfulla rasfrmgor och restriktioner p rasen (t.ex. fljer
alver en tmligen strikt mall nr det gller deras beteende).
Alver: +2 fr bonusegenskaper, +4 till +16 fr frmgor (beroende p alvslkte),
4 fr restriktioner p karaktren.
Dvrgar: +8/+10 fr frmgor, 2 fr restriktioner p karaktren.
Halvalver: +2 fr frmgor och bonusegenskaper.
Halvlngdsmn: +2 fr frmgor, 2 fr restriktioner p karaktren.
Halvorcher: +2 fr frmgor, 2 fr restriktioner p karaktren.
Karkioner: +8 fr frmgor, 2 fr restriktioner p karaktren.
Kattmn: +2 fr bonusegenskaper.
Vargmn: +2 fr bonusegenskaper, 2 fr restriktioner p karaktren.

Summa
5 eller lgre
4
3
2
1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
varje +1

Kostnad
0
2
4
6
8
10
12
15
18
20
22
24
26
28
+2

Grundegenskaper
GMOD (grundegenskapsmodifikation) och StartFV
Nr du hjer en frdighet, dra av GMOD frn det vrde du hjer
till och frn innan du rknas ut kostnaden i EP. Det gr det kostar
mindre att hja frdigheter med hg GMOD och mer att hja
frdigheter med negativ GMOD.
Start-FV erstter den gamla baschansen. Generellt r StartFV GMOD +2, men det skiljer sig lite vid lgre vrden (fr att de
inte ska halka efter fr mycket). Om GMOD kar, av t.ex.
frmgor eller bakgrundsfrdigheter kar ven Start-FV.
Vrde
04
56
78
911
1214
1517
1820
2123
2426
2729
+10

GMOD
3
2
1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+1

Start-FV
0
1
1
2
3
4
5
6
7
8
+1

Kostnader
Vrde
BP
3
+6
4
+4
5
+1
6
1
7
4
8
6
9
9
10
10
11
11
12
13
13
15
14
17
15
21
16
25
17
30
18
38

STO
Vrde
7
6
5
4
3
2
1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7

BP
+13
+11
+9
+7
+5
+3
+1
0
1
3
5
7
9
11
13

Bonusegenskaper

Utseende
Motbjudande
Ful
Oansenlig
Tilltalande
Vacker
Adonis/Venus
Sagolik

BP
+5
+3
+1
2
4
6
10

Bonus
6
4
2
+2
+4
+6
+10

Utseende
Alv
Anas
Halvalv
Halvorch
Niferlnning
Medellders
Gammal
Urldrig
KAR 05
KAR 67
KAR 1416
KAR 1719
KAR 20+

Lukt/Smak
Dlig
Nedsatt
God
Mycket God
Utmrkt
Perfekt

BP
+4
+1
1
3
5
8

Bonus
4
2
+2
+4
+6
+10

Lukt/Smak
Alv
Karkion
Kattman
Vargman
Gammal
Urldrig

Mod.
+1
+1
+2
+4
1
2

Hrsel
Dlig
Nedsatt
God
Mycket God
Utmrkt
Perfekt

BP
+5
+2
2
4
6
9

Bonus
4
2
+2
+4
+6
+10

Hrsel
Alv
Halvalv
Karkion
Kattman
Vargman
Medellders
Gammal
Urldrig

Mod.
+3
+1
+1
+2
+3
1
3
4

Syn
Dlig
Nedsatt
God
Mycket God
Utmrkt
Perfekt

BP
+5
+2
2
4
6
9

Bonus
4
2
+2
+4
+6
+10

Syn
Alv
Halvalv
Karkion
Kattman
Medellders
Gammal
Urldrig

Mod.
+3
+1
+1
+1
1
3
4

Sekundra attribut som ger speciella bonusar. Ras- och ldersmodifikationer ger gratis
BP till egenskapen, inte en direkt bonus p egenskapen eller frdigheterna den pverkar.
Efter karaktrsskapandet kan bonusfrmgor endast frbttras med frmgor, och d
endast ett steg.

Utseende
Modifikation
p
grundegenskapsoch
frdighetsslag dr karaktrens utseende (fysiska
attraktion) spelar roll och kan anvndas.
Normalt gller det Talekonst: Frfra och
liknande frdigheter. Halv bonus kan anvndas i
de flesta situationer dr utseendet kan ha
betydelse. Spendera 4 till 5 BP.

Lukt och smak


Modifikation
p
grundegenskapsoch
frdighetsslag som involverar lukt- och
smaksinnet, t.ex. Matlagning, Provsmaka, Spra
(vissa situationer) och Upptcka fara (halv
bonus). Spendera 3 till 5 BP.

Hrsel
Modifikation
p
grundegenskapsoch
frdighetsslag som involverar hrseln, t.ex.
Lyssna och Upptcka fara (halv bonus).
Spendera 4 till 6 BP.

Syn
Modifikation
p
grundegenskapsoch
frdighetsslag som involverar synen, t.ex. Finna
dolda ting, Upptcka fara (halv bonus) och
Spra (vissa situationer, halv bonus). Spendera
4 till 6 BP.

Tur
Alla rollpersoner har egenskapen Tur 10. Det
gr drefter att kpa hgre eller lgre vrde.
Spendera 8 till 10 BP.
Tur
Olycksfgel
Otursfrfljd
Motvind
Medvind
Turgubbe
Mirakeltur

BP
+9
+6
+3
3
6
10

Mod.
+2
1
+1
2
+1
2
3
4
2
1
+1
+2
+3

Vrde
7
8
9
11
12
13

Andra vrlden
Brfrmga (BR)
Brfrmgan i kg. Belastning ger avdrag p alla CL med grundegenskaps- och frdighetsslag samt Initiativ. Klder och
rustning ger normal belastning (klder vger sllan mer n ngra kg), likas vapen.
STY
111
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21+

Brfrmga
=STY
13
15
18
21
24
28
32
36
40
STY*(STY/10)

Belastning
0 till
till x1
x1 till x2
x2 till x3
x3 till x4
x4 till x5
x5 till x6

Avdrag
0, +1 Frflyttning vid sprint
0
0, sprint ej mjligt
CL 1, Frflyttning 1, tung packning vid resor
CL 2, Frflyttning 2, tung packning vid resor
CL 3, Frflyttning 50%, mycket tung packning vid resor
CL 4, Frflyttning 50%, mycket tung packning vid resor

Frflyttning
Avrunda till nrmsta heltal. Alver fr +2 vid utrkningen, dvrgar och halvlngdsmn fr 1.
FYS+SMI
km/h
+STO
Rutor/SR Original
Jogg
Sprng Sprint
17
1
5
4
8
12
813
2
67
5
10
15
1419
3
8
6
12
18
2028
4
9
7
14
21
2937
5
10
8
16
24
3846
6
11
9
18
27
4755
7
12
10
20
30
5664
8
13
11
22
33
6573
9
14
12
24
36
+9
+1
*
+1
+2
+3

Kroppspong (KP)

Rustningsvikt

(FYS+STO)/2 + Kroppsbyggnad.
Kroppsdel Skadekapacitet
Huvud
TKP/5
Brstkorg
TKP/4
Armar
TKP/5
Mage
TKP/4
Ben
TKP/4

STY+(STOx2)
+Kroppsbyggnad
01
24
57
810
1113
1416
1719
2022
2325
2731
3236
3741
4246
4751
+5

Skadebonus (SB)
Viktmod.
95%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
+10%
+20%
+30%
+10%

STY + STO/2
+Kroppsbyggnad
019
2021
2223
2425
2628
2932
3337
3844
4559
6079
80109
110119
120129
+10

SB

Original

+1
+1T2
+1T3
+1T4
+1T6
+1T8
+1T10
+2T6
+2T8
+2T10
+2T10+1
+2T10+2
+1

+1
+1T2
+1T2
+1T4
+1T6
+1T6
+1T10
+2T6
+3T6
+4T6
+5T6
+5T6

Lngd, vikt och kroppsbyggnad


Vlj lmplig vikt i frhllande till lngden och kroppsbyggnaden.

Kroppsbyggnad
Ger bonus p KP, Stadighet, SB och rustningsvikter. Avgr ocks vikten i
frhllande till lngden. Kraven gller vanliga mnniskor och gller mot en
genomsnittlig STY/STO p 10 (avrundat nedt). Alver r aldrig mycket feta,
dvrgar r aldrig mycket smala och halvlngdsmn kan alltid vlja smfet.
Kroppsbyggnad
Normal
Mycket smal
Smal
Spenslig
Atletisk
Kraftig
Mycket kraftig
Extremt kraftig
Smfet
Fet
Mycket fet

Bonus
0
1
0
0
+1
+1
+2
+3
0
+1
+3

BP
0
+2
0
0
2
2
4
7
0
1
3

Krav
STY 614
STY 18
STY 412
STY 614, FYS 10+, SMI 12+
STY 1014, FYS 12+, SMI 12+
STY 1216, FYS 8+ eller STY 1418, FYS 6+
STY 1418, FYS 10+ eller STY 1620, FYS 8+
STY 16+, FYS 12+ eller STY 18+, FYS 10+
FYS 314, SMI 314
STY 316, FYS 312, SMI 312
STY 414, FYS 310, SMI 310

Stadighet
= STO + Kroppsbyggnad. Dvrgar fr en bonus p STY-GMOD (minst 0). Efter
STO 32 gller 30 + 1 per tiotal.

STO
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
+1

Lngd
030 cm
1060 cm
50100 cm
70120 cm
100135 cm
120150 cm
130155 cm
140160 cm
150165 cm
155170 cm
165175 cm
170180 cm
173183 cm
175185 cm
177187 cm
180190 cm
185195 cm
190200 cm
195205 cm
200215 cm
205220 cm
210225 cm
215230 cm
220240 cm
230250 cm
240260 cm
+10 cm

Diverse
Svrdshand
Vlj hger eller vnster. Dubbelhnt eller ambidextris kan fs
genom srskilda frmgor.

Socialt stnd och startkapital


Spendera BP p socialt stnd och startkapital. Du fr hgst till
spendera 7 mer BP p Starkapital n p Socialt stnd.
BP
+4
+2
0
1
3
5
7
10
13

Socialt stnd
Egendomsls
Lgre underklass
Hgre underklass
Lgre medelklass
Hgre medelklass
Lgre verklass
Hgre verklass
Lgadel
Hgadel

Startkapital (sm)
0
50
100
200
400
700
1 000
1 500
2 000

BP
+5
+4
+3
+2
+1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Startkapital (sm)
0
100
200
300
400
500
700
900
1 200
1 600
2 200
3 000
4 000
5 200
6 500
8 000
10 000
12 500

Frmgor
Frmgor vid karaktrsskapandet kan skaffas p tv olika stt:
1. Vlj sex frmgor. Sl 1T6 fr att vlja vilken frmga du fr. Betala BP lika med dess pongniv. S lnge du
hller dig lika med eller under ditt maximala vrde fr frmgor fr du kpa vilken niv du n nskar.
2. Vlj en frmga. Betala BP lika med dess pongniv +2. Du kan endast kpa den frsta nivn av en frmga.

lder
Varje 20 r ver 80 ger +5 EP, oavsett ldersgrupp och ras.
ldersgrupp
Alv
Ung
Vuxen (yngre)
Vuxen (ldre)
Medellders

EP
300
275
300
350
400

Max FV
+1
1
0
+1
+2

Startkapital
x1
x0,9
x1
x1,1
x1,2

Gammal

500

+3

x1,3

Urldrig

600

+4

x1,4

Modifikationer
SMI +1, PSY 1
FYS 1
STY 1, FYS 2, SMI 2, INT +1, PSY +1,
Syn 1, Hrsel 1, Utseende 2
STY 3, FYS 4, SMI 4, INT +1, PSY +2,
Syn 3, Hrsel 3, Lukt/Smak 1, Utseende 3
STY 5, FYS 6, SMI 6, INT +1, PSY +3,
Syn 4, Hrsel 4, Lukt/Smak 2, Utseende 4

YRKEN
Bakgrunder
Bakgrunder ger antingen en ny yrkesfrdighet eller, om du redan har frdigheten, +1 p GMOD. Du fr en frdighet
beroende p var du vxte upp och en beroende p vilka du vxte upp bland (t.ex. familj).
Uppvxt p/i:
Berget
Byn
Djungeln
Havet
Klostret
Kusten/Sjn
Skogen
Slottet
Sltten
Staden
Trsket
Tundran
Underjorden

Frdighet
Geologi eller verlevnad: berg
Matlagning eller valfritt hantverk
Botanik eller verlevnad: djungel
Fiske eller Sjkunnighet
Valfri lrdomsfrdighet
Fiske eller Simma
Botanik eller verlevnad: skog
Etikett eller Heraldik
Rida eller verlevnad: sltt
Handel eller Undre vrlden
Kanot/Ro eller verlevnad: trsk
Skidkning eller verlevnad: tundra
Geologi eller verlevnad: underjorden

Uppvxt bland:
Adelsmn
Alver
Artister
Bnder
Cirkusfolk
Gruvarbetare
Hantverkare
Herdar
Jgare
Krigare
Kpmn
Lrda
Magiker
Nomader
Prster
Sjfarare
Skogshuggare
Skdespelare
Slavar
Tiggare
Tjuvar

Frdigheter
Etikett eller Heraldik
Dansa eller Sjunga
Mlning eller Sjunga
Bondeverksamhet eller Vagnsfrare
Fingerfrdighet eller Gyckelkonster
Geologi eller Gruvdrift
Handel eller valfritt hantverk
Boskapssktsel eller Rida
Jakt eller Zoologi
Slagsml eller Undvika
Handel eller Rkning
Kulturknnedom eller Historia
Kunskap om magi eller Knna magi
Rida eller verlevnad
Meditation eller Teologi
Knopar eller Sjkunnighet
Trsnideri eller verlevnad
Frkldnad eller Skdespeleri
Kanot/Ro eller Vagnsfrare
Stjla/Dlja eller Undre vrlden
Lsdyrkning eller Undre vrlden

Lista p yrken
Barder

Bard
Bedragare
Fingerkonstnr
Gycklare
Kurtisan
Spelare

Krigare
Krigare
Barbar
Gladiator
Krigarmunk
Paladin
Prisjgare
Riddare
Soldat
Sprtthk
Vapenmstare

Lnnmrdare
Lnnmrdare
Giftmstare
Kultist
Kunskapare
Spion
Magiker
Magiker
Akademiker
Andebesvrjare
Artefaktmagiker
Druid
Harmonist
Lrling
Nekromantiker
Vindvvare
rkemagiker

Sjfarare
Sjfarare
Kapten
Lots/Navigatr
Marinsoldat
Matros/Gast
Pirat
Roddare
Trumslagare
Underofficer

Tjuvar

Alver

vriga yrken
Alkemist
Hantverkare
Helare
Lrd man
Munk
Mngsysslare
Utbygdsjgare

Alvkrigare
Ddsbringare
Ddsdansare
Injirkrigare
Mistali
Mrkerbroder
Spejare
Trdformare

Tjuv
Ficktjuv
Fixare
Gentlemannatjuv
Gillrare
Gravplundrare
Hantlangare
Strtrvare
Tiggare

Angende yrkesfrdigheter

Kursiverade frdigheter i brjan av listan MSTE vljas som yrkesfrdigheter.


En siffra inom parentes anger hur mnga valfria frdigheter av den angivna typen som fr vljas.
Specialiseringar p vapenfrdigheter anger tv vrden. Det vnstra r antalet tilltna specialiseringar frn
brjan, det hgra antalet specialiseringar totalt innan kostnaden kar.
ALLA yrken kan vlja bort en yrkesfrdighet fr att vlja tv Omrdesknnedom eller Stadsknnedom
specialiserade mot valfritt omrde/stad.

Barder
Bard
(SMI 12, INT 10, KAR 14)
Yrkesfrmga: Lyckade slag i Sjunga eller Spela instrument ger +3 p KAR och KAR-baserade frdigheter gentemot
alla hrare/skdare. Effekten varar en kvll/middag/hndelse. Srskilda/perfekta slag ger +4/+5.
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (2), Skriftsprk (1) | Buktala, Etikett, Imitera
rster, Lpplsning, Spela instrument (4) | Lrdomsfrdigheter (1), Administration, Filosofi, Geografi, Heraldik,
Historia, Kulturknnedom, Rkning, Sprkkunskap | Akrobatik, Gyckelkonster | Fingerfrdighet, Frfalskning,
Lsdyrkning, Undre vrlden | Dans, Hantverk (2), Hasardspel, Hypnotisera, Massage, Matlagning, Mlning,
Provsmaka, Schack & Brdspel, Spela dd.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Piska, Kastkniv, valfritt Projektilvapen,
valfritt Enkelt vapen.
(Rollpersonen)

Bedragare
(INT 14, PSY 10, KAR 16)
Yrkesfrmga: Spendera 3 PSY-pong fr att f +4 p Talekonst eller Handel: Kpsl vid ett tillflle. Kan hgst
anvndas tv gnger mellan varje sovperiod.
Yrkesfrdigheter (12): Frfalskning | Vapenfrdigheter (2) | Sprk (2), Skriftsprk (1) | Buktala, Etikett, Imitera rster,
Lpplsning, Spela instrument (2) | Administration, Geografi, Heraldik, Historia, Kulturknnedom, Rkning,
Sprkkunskap | Gyckelkonster | Fingerfrdighet, Lsdyrkning, Undre vrlden | Dans, Hasardspel, Hypnotisera,
Massage, Matlagning, Mlning, Provsmaka, Schack & Brdspel, Spela dd.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt
Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Fingerkonstnr
(SMI 16, INT 10, KAR 14)
Yrkesfrmga: (1) Fingerkonstnren kan tv minimagiska besvrjelser. FV = FV i Fingerfrdighet. (2) Lyckade slag i
Fingerfrdighet eller minimagierna ger +2 p KAR och KAR-baserade frdigheter gentemot alla hrare/skdare.
Effekten varar en ngon timme. Srskilda slag ger +3/+4.
Yrkesfrdigheter (12): Fingerfrdighet | Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (2), Skriftsprk (1) |
Buktala, Etikett, Imitera rster, Lpplsning, Spela instrument (2) | Administration, Geografi, Heraldik, Historia,
Kulturknnedom, Rkning | Akrobatik, Gyckelkonster | Frfalskning, Lsdyrkning, Undre vrlden | Dans, Hantverk (1),
Hasardspel, Hypnotisera, Massage, Matlagning, Mlning, Schack & Brdspel.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt
Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Gycklare
(FYS 10, SMI 14, KAR 14)
Yrkesfrmga: Gycklaren kan trollbinda sin publik genom att utfra ett imponerande och hpnadsvckande trick.
Kostar 2 PSY-pong och krver ett lyckat slag i Gyckelkonster eller Akrobatik. Alla skdare mste d lyckas med ett
PSY-slag fr att inte st hpna i 1 SR, tid fr gycklarens kumpaner att lnsa deras fickor. Tricket ger ocks gycklaren
+2 p KAR och KAR-baserade frdigheter gentemot alla skdare. Denna effekt varar ngon timme. Srskilda/perfekta
slag ger +3/+4.
Yrkesfrdigheter (12): Gyckelkonster | Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (1), Skriftsprk (1) | Buktala,
Etikett, Imitera rster, Lpplsning, Spela instrument (3) | Geografi, Heraldik, Historia, Kulturknnedom | Akrobatik |
Fingerfrdighet, Lsdyrkning, Undre vrlden | Dans, Hantverk (1), Hasardspel, Hypnotisera, Massage, Matlagning,
Mlning, Schack & Brdspel.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Piska, Kastkniv, valfritt Projektilvapen,
valfritt Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Kurtisan
(SMI 12, INT 12, KAR 16)
Yrkesfrmga: (1) Kurtisanen kan spendera 5 PSY-pong nr hon lyckas med Frfra fr att frvrida huvudet p
offret. Denne blir d frblindad av passion i kurtisanens KAR antal timmar. Under tiden kan kurtisanen f
information av offret, f enklare hjlp, smita in ngonstans, etc. Det rr sig om enklare tjnster som inte r olagliga eller
farliga fr offret. Frfrandet krver ett visst frarbete av flirtande, leenden etc. (2) Lyckade slag i Sjunga eller Spela
instrument ger +2 p KAR och KAR-baserade frdigheter gentemot alla hrare/skdare. Effekten varar en
kvll/middag/hndelse. Srskilda/perfekta slag ger +3/+4.
Yrkesfrdigheter (12): Dans, Etikett | Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (2), Skriftsprk (1) | Buktala,
Imitera rster, Lpplsning, Spela instrument (3) | Lrdomsfrdigheter (1), Administration, Filosofi, Geografi, Heraldik,
Historia, Kulturknnedom, Rkning, Sprkkunskap | Akrobatik, Gyckelkonster | Fingerfrdighet, Frfalskning,
Lsdyrkning, Undre vrlden | Hantverk (1), Hasardspel, Hypnotisera, Massage, Matlagning, Mlning, Provsmaka,
Schack & Brdspel, Spela dd.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Piska, Kastkniv, valfritt Projektilvapen,
valfritt Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Spelare
(INT 12, PSY 10, KAR 14)
Yrkesfrmga: Tur i spel. Spelaren kan spendera 3 PSY-pong fr att f +5 p Hasardspel, Brdspel eller Bluffa,
under ett spel. Frmgan kan anvndas max tre gnger mellan varje smnperiod.
Yrkesfrdigheter (12): Hasardspel, Schack & Brdspel | Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (2),
Skriftsprk (1) | Buktala, Etikett, Imitera rster, Lpplsning, Spela instrument (1) | Administration, Geografi, Heraldik,
Historia, Kulturknnedom, Rkning, Sprkkunskap | Gyckelkonster | Fingerfrdighet, Frfalskning, Lsdyrkning, Undre
vrlden | Dans, Hypnotisera, Massage, Matlagning, Mlning.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt
Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Krigare
Krigare (Rollpersonen)
(STY 14, FYS 12)
Yrkesfrmga: Initiativ +4.
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdigheter (5), Brottas med djur, Brottning, Brsrkagng, Dra vapen, Duellera, Hrskri,
Improviserad strid, Sl medvetsls, Strid i mrker, Stridskonster | Sprk (1) | Heraldik, Kulturknnedom,
Strategi/Taktik | Kanot/Ro, Skidkning, Vagnsfrare | verlevnad | Hantverk (1), Hasardspel.
Vapenfrdigheter (5): valfria.
Specialiseringar (3/5): valfria.
(Rollpersonen)

Barbar
(STY 16, FYS 14)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +2. (2) KP +2.
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdigheter (4), Brottas med djur, Brottning, Brsrkagng, Dra vapen, Duellera, Hrskri,
Improviserad strid, Sl medvetsls, Stridskonster | Sprk (1) | Kulturknnedom, Strategi/Taktik | Kanot/Ro, Skidkning |
Djurtrning, Fiske, Jakt, Sp vder, verlevnad | Hantverk (1).
Vapenfrdigheter (4): valfria.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Krigarens Handbok)

Gladiator
(STY 14, FYS 14, SMI 12)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +4. (2) Armskenor, benskenor och axelskydd ger +1 extra ABS (oavsett kroppsdelens
vriga rustning).
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdigheter (5), Brottas med djur, Brottning, Brsrkagng, Dra vapen, Duellera, Hrskri,
Improviserad strid, Sl medvetsls, Strid i mrker, Stridskonster | Sprk (1) | Heraldik, Kulturknnedom,
Strategi/Taktik | Vagnsfrare | Hasardspel.
Vapenfrdigheter (5): valfria.
Specialiseringar (3/5): valfria.
(Krigarens Handbok)

Krigarmunk
(STY 12, FYS 12, SMI 14, INT 12, PSY 14)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +2. (2) Halv grundkostnad p valfri stridskonst, men den mste innehlla minst fyra
tekniker.
Yrkesfrdigheter (10): Stridskonster, Teologi | Vapenfrdigheter (2), Dra vapen, Duellera, Improviserad strid, Sl
medvetsls, Strid i mrker | Sprk (2), Skriftsprk (2) | Spela instrument (1) | Astrologi, Botanik, Filosofi, Geografi,
Giftkunskap, Heraldik, Historia, Kulturknnedom, Lkekonst, Rkning, Sprkkunskap, Zoologi | Akrobatik |
Djurhelning, Djurtrning, Sp vder, verlevnad | Hantverk (1), Meditera, Matlagning, Mlning, Schack & Brdspel.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Krigarens Handbok)

10

Paladin
(STY 14, FYS 12, INT 12, PSY 14, KAR 12)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +2. (2) Budbrare som kan kanalisera sin gudoms krafter genom bner.
Yrkesfrdigheter (10): Teologi | Vapenfrdigheter (4), Brottning, Dra vapen, Duellera, Sl medvetsls, Stridskonster |
Sprk (1), Skriftsprk (1) | Etikett | Administration, Belgringsmaskiner, Geografi, Heraldik, Kulturknnedom,
Rkning, Strategi/Taktik | Knna magi, Magiskola | Vagnsfrare | Jakt | Schack & Brdspel.
Vapenfrdigheter (4): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Skld, Spjut, Tvhandsvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Krigarens Handbok)

Prisjgare
(STY 14, FYS 12, SMI 14, PSY 10)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +2. (2) Sjtte sinne (10p).
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdigheter (4), Brottning, Dra vapen, Improviserad strid, Sl medvetsls, Strid i mrker,
Stridskonster | Sprk (1), Skriftsprk (1) | Heraldik, Kulturknnedom | Vagnsfrare | Frfalskning, Hantera fllor,
Lsdyrkning, Undre vrlden | Jakt, verlevnad | Hasardspel, Tortyr.
Vapenfrdigheter (4): valfria.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Krigarens Handbok)

Riddare
(STY 14, FYS 12, PSY 12, KAR 10)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +2. (2) Kraftslag (8p). (3) +5 BP gratis till Socialt stnd.
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdigheter (4), Brottning, Dra vapen, Duellera, Sl medvetsls, Stridskonster | Sprk
(2), Skriftsprk (1) | Etikett | Administration, Belgringsmaskiner, Geografi, Heraldik, Kulturknnedom, Rkning,
Strategi/Taktik | Vagnsfrare | Jakt | Dans, Hasardspel, Schack & Brdspel.
Vapenfrdigheter (4): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Skld, Spjut, Tvhandsvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Rollpersonen)

Soldat
(STY 12, FYS 12, STO 10)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +2. (2) Kontakter inom tminstone en arm. De kan hjlpa honom KAR/4 gnger per r
innan de trttnar. En mening fr 1T3 kontakter, en sergeant 1T6 (+2 BP), en kapten 2T6 (+4 BP) och en verste 3T10
(+8 BP, krvs minst Lgre verklass).
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdigheter (4), Brottning, Dra vapen | Sprk (1), Skriftsprk (1) | Administration (endast
verste), Belgringsmaskiner, Heraldik, Kulturknnedom, Strategi/Taktik | Vagnsfrare | Jakt, verlevnad | Hantverk
(1), Hasardspel.
Vapenfrdigheter (4): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Skld, Spjut, Tvhandsvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Krigarens Handbok)

Sprtthk
(STY 14, FYS 12, SMI 14, PSY 12, KAR 10)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +2. (2) Hjltetur (16p).
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdigheter (3), Brottning, Dra vapen, Duellera, Improviserad strid, Sl medvetsls,
Stridskonster | Sprk (2), Skriftsprk (1) | Etikett, Spela instrument (1) | Heraldik, Kulturknnedom, Rkning |
Akrobatik, Vagnsfrare | Jakt, verlevnad | Dans, Hasardspel, Massage, Schack & Brdspel.
Vapenfrdigheter (3): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Skld, Spjut, Tv vapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Krigarens Handbok)

11

Vapenmstare
(STY 12/16*, FYS 14, SMI 12/16*, PSY 12) (*STY 16 om Enhandsvapen, Skld eller Tvhandsvapen, SMI 16 om
Projektilvapen, Kastvapen eller Tv vapen.)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +2. (2) Fr en specialisering p sin vapenfrdighet frn brjan utan kostnad. Fr varje BFV i vapenfrdigheten kan han utka specialiseringen med +1 fr 5 EP mindre n specialiseringens vanliga kostnad.
Specialiseringen kan inte tas bort.
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdighet (1) | Dra vapen, Duellera, Sl medvetsls, Stridskonster, Strid i mrker | Sprk
(1) | Heraldik, Kulturknnedom, Strategi/Taktik | Vagnsfrare | verlevnad | Hantverk (1), Hasardspel.
Vapenfrdigheter (1): valfri. Om Enhandsvapen eller Spjut vljs kan han ven vlja Skld eller Tv vapen.
Specialiseringar (1/2): valfri.
(Krigarens Handbok)

Lnnmrdare
Lnnmrdare
(SMI 14, INT 10, PSY 12)
Yrkesfrmga: Dolkstt (14p)
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (2), Dra vapen, Improviserad strid, Sl medvetsls, Strid i mrker | Sprk (1),
Skriftsprk (1), Teckensprk: lnnmrdare | Lpplsning | Giftkunskap, Heraldik, Kulturknnedom | Akrobatik |
Fingerfrdighet, Frfalskning, Hantera fllor, Lsdyrkning, Undre vrlden, nterhake | Hasardspel, Hypnotisera,
Provsmaka, Spela dd, Tortyr.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Tv vapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Piska, Kastkniv, valfritt Projektilvapen,
valfritt Enkelt vapen.
(Rollpersonen)

Giftmstare
(SMI 12, INT 14, PSY 12)
Yrkesfrmga: Giftmstaren kan skapa ett skadligt gift av vad som finns till hands. Det tar ungefr en timme, kostar 3
PSY-pong och krver ett lyckat slag i Giftkunskap. Giftets STY = halva FV i Giftkunskap. Giftet typ blir: (1)
funktionsnedsttande, (2) drabbar blodomloppet, (3) muskelgift, (4), drabbar andningsvgarna, (5) nervgift, (6) valfritt.
Intagning: (1) inandas, (2-3) med vtska, (4) genom fda, (5-6) genom sr.
Yrkesfrdigheter (12): Giftkunskap | Vapenfrdigheter (2), Dra vapen, Improviserad strid, Sl medvetsls | Sprk (1),
Skriftsprk (1), Teckensprk: lnnmrdare | Lpplsning | Botanik, Geografi, Heraldik, Kulturknnedom, Lkekonst,
Rkning, Zoologi | Fingerfrdighet, Frfalskning, Hantera fllor, Lsdyrkning, Undre vrlden, nterhake | Hasardspel,
Hypnotisera, Matlagning, Provsmaka, Spela dd, Tortyr.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): valfritt Enhandsvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Kultist
(SMI 12, PSY 12)
Yrkesfrmga: (1) Immun mot smrta. (2) Kan inte pverkas av Talekonst frutom med perfekta slag.
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (2), Dra vapen, Improviserad strid, Sl medvetsls, Strid i mrker | Sprk (1),
Skriftsprk (1) | Lpplsning | Giftkunskap, Teologi | Fingerfrdighet, Frfalskning, Hantera fllor, Lsdyrkning, Undre
vrlden, nterhake | Hypnotisera, Meditera, Provsmaka, Spela dd, Tortyr.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): valfritt Enhandsvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

12

Kunskapare
(SMI 14, INT 14, PSY 12, KAR 12)
Yrkesfrmga: Kunskaparen kan genom att prata med folk f information om personer, grupper eller platser i
nrheten. Skillnaden frn andra som gr detta s kan kunskaparen effektivt slla ut falsk information (med hjlp av SL).
Information r ocks billigare och lttare att f tag p.
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (2), Dra vapen, Improviserad strid, Sl medvetsls, Strid i mrker | Sprk (3),
Skriftsprk (2), Teckensprk: lnnmrdare | Buktala, Etikett, Imitera rster, Lpplsning, Spela instrument (1) |
Administration, Geografi, Giftkunskap, Heraldik, Kulturknnedom, Rkning | Akrobatik | Fingerfrdighet,
Frfalskning, Hantera fllor, Lsdyrkning, Undre vrlden, nterhake | Dans, Hasardspel, Hypnotisera, Provsmaka,
Spela dd, Tortyr.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Piska, Kastkniv, valfritt Projektilvapen,
valfritt Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Spion
(SMI 14, INT 14, PSY 14, KAR 14)
Yrkesfrmga: Spionens yrkesfrmga r en hgt utvecklad intuition: en kuslig frmga att komma p saker, veta vad
folk hller p med, vilka de r, vad de tnker, etc. Det r slutsatser som baseras p erfarenhet, bakgrundsforskning,
iakttagelser och en hel del tur. Spionen kan spendera 5 PSY-pong fr att f lite information om en person eller grupp
som han har mtt eller hrt ryktas om. Det kan t.ex. vara att ngon har en falsk identitet, att ngon ljuger, verkar
besvrad ver frgor om en viss kurtisan, etc. SL avgr vilken information han vill avslja.
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (2), Dra vapen, Improviserad strid, Sl medvetsls, Strid i mrker | Sprk (3),
Skriftsprk (2), Teckensprk: lnnmrdare | Buktala, Etikett, Imitera rster, Lpplsning, Spela instrument (1) |
Administration, Geografi, Giftkunskap, Heraldik, Kulturknnedom, Rkning | Akrobatik | Fingerfrdighet,
Frfalskning, Hantera fllor, Lsdyrkning, Undre vrlden, nterhake | Dans, Hasardspel, Hypnotisera, Provsmaka,
Spela dd, Tortyr.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): valfritt Enhandsvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Magiker
Alkemist se under vriga yrken.
Alla magiker kan lra sig magi som en extra yrkesfrmga.

Magiker
(INT 12, PSY 14)
Yrkesfrmga: Ingen srskild, men lgre krav n andra magiker.
Yrkesfrdigheter (10): Kunskap om magi, Knna magi, Magiskola | Vapenfrdighet (1) | Sprk (2), Skriftsprk (2) |
Etikett, Spela instrument (1) | Lrdomsfrdigheter (1), Alkemi, Astrologi, Botanik, Filosofi, Geografi, Geologi,
Historia, Kulturknnedom, Kunskap om demoner, Kunskap om odda, Lintropi, Rkning, Sprkkunskap | Magisk
kanalisering, Magistudier, Ritualmagi | Meditera.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Rollpersonen)

13

Akademiker
(INT 16, PSY 14)
Yrkesfrmga: Fr sl lmplig lrdomsfrdighet fr att identifiera ett magiskt freml (srskilt eller perfekt kan ven
avslja hur det anvnds efter SL:s tycke).
Yrkesfrdigheter (10): Kunskap om magi, Knna magi, Magiskola | Vapenfrdighet (1) | Sprk (3), Skriftsprk (3) |
Etikett | Lrdomsfrdigheter (1), Administration, Alkemi, Antropologi, Astrologi, Botanik, Filosofi, Geografi, Geologi,
Heraldik, Historia, Kulturknnedom, Kunskap om demoner, Kunskap om drakar, Kunskap om odda, Rkning,
Sprkkunskap, Teologi, Zoologi | Magisk kanalisering, Magistudier, Ritualmagi | Meditera.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Magikerns Handbok)

Andebesvrjare
(INT 14, PSY 14)
Yrkesfrmga: (1) Varje gng andebesvrjaren uppnr ett jmnt FV i magiskolan och fr +1 p en besvrjelse fr han
istllet +2 om det r en besvrjelse som tillhr Spiritism-sfren. (2) Magiskolan mste innefatta sfren Spiritism som
huvudsfr.
Yrkesfrdigheter (10): Kunskap om magi, Kunskap om odda, Knna magi, Magiskola | Vapenfrdighet (1) | Sprk
(2), Skriftsprk (2) | Lrdomsfrdigheter (1), Alkemi, Geografi, Historia, Kulturknnedom, Kunskap om demoner,
Rkning, Sprkkunskap | Magisk kanalisering, Magistudier, Ritualmagi | Meditera.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Magikerns Handbok)

Artefaktmagiker
(STY 10, SMI 10, INT 12, PSY 14)
Yrkesfrmga: (1) Varje gng artefaktmagikern uppnr ett jmnt FV i magiskolan och fr +1 p en besvrjelse fr han
istllet +2 om det r en besvrjelse som tillhr Artefakt-sfren. (2) Magiskolan mste innefatta sfren Artefaktmagi.
Yrkesfrdigheter (10): Kunskap om magi, Knna magi, Magiskola | Vapenfrdigheter (2) | Sprk (2), Skriftsprk (2) |
Spela instrument (1) | Lrdomsfrdigheter (1), Alkemi, Astrologi, Botanik, Filosofi, Geografi, Geologi, Heraldik,
Historia, Kulturknnedom, Kunskap om demoner, Kunskap om drakar, Kunskap om odda, Rkning, Sprkkunskap |
Magisk kanalisering, Magistudier, Ritualmagi | Hantverk (3), Meditera.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Skld, Spjut, Tvhandsvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/2): valfritt.
(Magikerns Handbok)

Druid
(INT 12, PSY 14, KAR 12)
Yrkesfrmga: (1) Djurtunga (20p) eller Trdvn (16p). (2) Magiskolan mste innefatta sfrerna Animism och/eller
Animalism.
Yrkesfrdigheter (10): Kunskap om magi, Knna magi, Magiskola | Vapenfrdighet (1) | Sprk (2), Skriftsprk (2) |
Lrdomsfrdigheter (1), Alkemi, Astrologi, Botanik, Geografi, Geologi, Giftkunskap, Historia, Kulturknnedom,
Kunskap om odda, Lkekonst, Rkning, Zoologi | Magisk kanalisering, Magistudier, Ritualmagi | Hantera fllor |
Djurhelning, Djurtrning, Fiske, Imitera djur, Jakt, verlevnad | Hantverk (1), Meditera.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Slunga, Trklubba, Trstav.
(Magikerns Handbok)

14

Harmonist
(SMI 12, INT 12, PSY 14, KAR 14)
Yrkesfrmga: (1) Grundkostnad 1 p Sjunga och Spela instrument. (2) Kastar besvrjelser med musik (se
magireglerna) (3) Magiskolan mste innehlla sfren Harmonism som huvudsfr.
Yrkesfrdigheter: Dansa, Spela instrument (1), Kunskap om magi, Knna magi, Magiskola | Vapenfrdighet (1) |
Sprk (2), Skriftsprk (2) | Etikett, Spela instrument (2) | Lrdomsfrdigheter (1), Astrologi, Botanik, Filosofi, Geografi,
Historia, Kulturknnedom, Rkning, Sprkkunskap | Magisk kanalisering, Magistudier, Ritualmagi | Hantverk (1),
Meditera, Mlning.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.

Lrling
(SMI 10, INT 12, PSY 12)
Yrkesfrmga: (1) Osannolik tur nr ritualer eller experiment gr fel. (2) Hgst FV 10 i magiskolan frn brjan.
Yrkesfrdigheter (10): Kunskap om magi, Knna magi, Magiskola | Vapenfrdighet (1) | Sprk (2), Skriftsprk (1) |
Spela instrument (1) | Lrdomsfrdigheter (1), Astrologi, Botanik, Geografi, Historia, Kulturknnedom, Kunskap om
demoner, Kunskap om odda, Rkning | Magisk kanalisering, Ritualmagi.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Magikerns Handbok)

Nekromantiker
(FYS 10, INT 12, PSY 16)
Yrkesfrmga: (1) Kan knna ddens nrvaro och vet om han kommit till en plats dr mnga har dtt och CL +5 fr
att upptcka odda. (2) Odda drar sig fr att anfalla nekromantikern om andra offer finns. (3) Magiskolan mste ha
sfren Odda som huvudsfr.
Yrkesfrdigheter (10): Kunskap om magi, Kunskap om odda, Knna magi, Magiskola | Vapenfrdighet (1) | Sprk
(2), Skriftsprk (1) | Alkemi, Botanik, Geografi, Historia, Kulturknnedom, Kunskap om demoner, Rkning,
Sprkkunskap | Magisk kanalisering, Magistudier, Ritualmagi | Balsamering, Meditera, Tortyr.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Magikerns Handbok)

Vindvvare
(FYS 12, INT 12, PSY 14)
Yrkesfrmga: (1) Varje gng vindvvaren uppnr ett jmnt FV i magiskolan och fr +1 p en besvrjelse fr han
istllet +2 om det r en besvrjelse som tillhr Luft- eller Vder-sfrerna. (2) Magiskolan mste innefatta sfrerna
Luft och Vder och en av dem msta vara skolans huvudsfr.
Yrkesfrdigheter (10): Kunskap om magi, Knna magi, Magiskola, Sp vder | Vapenfrdighet (1) | Sprk (2),
Skriftsprk (2) | Lrdomsfrdigheter (1), Astrologi, Botanik, Filosofi, Geografi, Havsgeografi, Historia,
Kulturknnedom, Rkning, Sprkkunskap | Magisk kanalisering, Magistudier, Ritualmagi | Fiske | Meditera,
Sjkunnighet.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Kopparhavets Kapare ; Alver)

15

rkemagiker
(INT 16, PSY 16)
Yrkesfrmga: (1) Kan lra sig fler magiskolor frn brjan. (2) Mste lgga minst 75% av sina EP p magi. (3) Endast
rollpersoner som startar med minst 160 BP.
Yrkesfrdigheter (12): Kunskap om magi, Knna magi, Magiskola, Magistudier, Ritualmagi | Vapenfrdighet (1) |
Sprk (3), Skriftsprk (3) | Spela instrument (1) | Lrdomsfrdighet (1), Alkemi, Astrologi, Botanik, Filosofi, Geografi,
Geologi, Historia, Kulturknnedom, Kunskap om demoner, Kunskap om drakar, Kunskap om odda, Lintropi, Rkning,
Sprkkunskap | Magisk kanalisering | Meditera.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Magikerns Handbok)

Sjfarare
Vindvvare se under Magiker

Sjfarare
(FYS 12, SMI 12)
Yrkesfrmga: (1) Sjfararsinne (6p). (2) Kroppsvrme (4p)
Yrkesfrdigheter (10): Sjkunnighet | Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (3), Skriftsprk (2) | Geografi,
Havsgeografi, Kulturknnedom, Kunskap om fartyg, Marinheraldik, Sprkkunskap| Bordning, Kanot/Ro | Undre
vrlden, nterhake | Fiske, Sp vder | Hantverk (1), Hasardspel, Schack & Brdspel, Segla.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): valfria.
(Rollpersonen)

Kapten
(FYS 12, INT 12, PSY 12, KAR 14)
Yrkesfrmga: (1) Sjfararsinne (6p). (2) Ger sin besttning +4 p moral.
Yrkesfrdigheter (10): Segla, Sjkunnighet | Vapenfrdigheter (3), Improviserad strid | Sprk (3), Skriftsprk (2) |
Geografi, Havsgeografi, Kulturknnedom, Kunskap om fartyg, Marinheraldik, Sprkkunskap, Strategi/Taktik |
Bordning, Kanot/Ro | Undre vrlden, nterhake | Fiske | Hantverk (1), Hasardspel, Schack & Brdspel, Segla.
Vapenfrdigheter (3): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): valfria.
(Kopparhavets Kapare)

Lots/Navigatr
(FYS 12, INT 12)
Yrkesfrmga: (1) Sjfararsinne (6p). (2) Orienteringssinne (2p).
Yrkesfrdigheter (10): Sjkunnighet | Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (3), Skriftsprk (2) | Astrologi,
Geografi, Havsgeografi, Kulturknnedom, Kunskap om fartyg, Marinheraldik, Sprkkunskap | Bordning, Kanot/Ro |
Undre vrlden | Fiske, Sp vder | Hantverk (1), Hasardspel, Schack & Brdspel, Segla.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): valfria.
(Kopparhavets Kapare)

16

Marinsoldat
(STY 14, FYS 12, SMI 12)
Yrkesfrmga: (1) Sjfararsinne (6p). (2) Initiativ +2.
Yrkesfrdigheter (10): Bordning, Sjkunnighet | Vapenfrdigheter (4), Dra vapen, Improviserad strid, Sl medvetsls |
Sprk (2), Skriftsprk (1) | Havsgeografi, Kulturknnedom, Kunskap om fartyg, Marinheraldik | Kanot/Ro | nterhake |
Fiske | Hasardspel, Schack & Brdspel, Segla.
Vapenfrdigheter (4): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Skld, Spjut, Tvhandsvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Kopparhavets Kapare)

Matros/Gast
(FYS 12, SMI 12)
Yrkesfrmga: (1) Sjfararsinne (6p). (2) GMOD +2 i Knopar.
Yrkesfrdigheter (10): Kunskap om fartyg, Sjkunnighet | Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (2),
Skriftsprk (1) | Havsgeografi, Kulturknnedom, Marinheraldik, Sprkkunskap| Bordning, Kanot/Ro | Undre vrlden,
nterhake | Fiske, Sp vder | Hantverk (1), Hasardspel, Schack & Brdspel, Segla.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): valfria.
(Kopparhavets Kapare)

Pirat
(STY 12, FYS 12, SMI 12)
Yrkesfrmga: (1) Sjfararsinne (6p). (2) Initiativ +2.
Yrkesfrdigheter (10): Bordning, Sjkunnighet | Vapenfrdigheter (3), Dra vapen, Improviserad strid | Sprk (2),
Skriftsprk (1) | Havsgeografi, Kulturknnedom, Kunskap om fartyg, Marinheraldik | Kanot/Ro | Undre vrlden,
nterhake | Fiske, Sp vder | Hantverk (1), Hasardspel, Schack & Brdspel, Segla, Tortyr.
Vapenfrdigheter (3): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Enkla vapen.
Specialiseringar (2/3): valfria.
(Kopparhavets Kapare)

Roddare
(STY 14, FYS 14, STO 12)
Yrkesfrmga: (1) +1 STY, +1 FYS, 1 PSY. (2) Ej hgre socialt stnd n lgre medelklass.
Yrkesfrdigheter (10): Sjkunnighet | Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (1), Skriftsprk (1) |
Havsgeografi, Kulturknnedom, Kunskap om fartyg, Marinheraldik | Bordning, Kanot/Ro | Undre vrlden, nterhake |
Fiske | Hantverk (1), Hasardspel, Schack & Brdspel, Segla.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): valfria.
(Kopparhavets Kapare)

Trumslagare
(STY 12, FYS 12, STO 16)
Yrkesfrmga: Kan lra sig magiskola som endast innehller sfren Ljud men kan som mest kpa FV 1 frn brjan.
Endast besvrjelser inom sfren Harmonism fr vljas (rknas ej som huvudsfr). Istllet fr rst och gester anvnds
trumman fr att besvrja.
Yrkesfrdigheter (10): Sjkunnighet, Spela trumma | Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (1), Skriftsprk
(1) | Spela instrument (1) | Havsgeografi, Kulturknnedom, Kunskap om fartyg, Marinheraldik | Bordning, Kanot/Ro |
nterhake | Fiske | Hantverk (2), Hasardspel, Schack & Brdspel, Segla | Magiskola.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): valfria.
(Kopparhavets Kapare)

17

Underofficer
(FYS 12, INT 10, PSY 10, KAR 12)
Yrkesfrmga: (1) Sjfararsinne (6p). (2) Ger sin besttning +2 p moral. (3) Initiativ +2.
Yrkesfrdigheter (10): Segla, Sjkunnighet | Vapenfrdigheter (3), Improviserad strid | Sprk (2), Skriftsprk (1) |
Geografi, Havsgeografi, Kulturknnedom, Kunskap om fartyg, Marinheraldik, Strategi/Taktik | Bordning, Kanot/Ro |
Undre vrlden, nterhake | Fiske | Hantverk (1), Hasardspel, Schack & Brdspel, Segla.
Vapenfrdigheter (3): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): valfria.
(Kopparhavets Kapare)

Tjuvar
Tjuv
(SMI 14, PSY 10)
Yrkesfrmga: Fokus (10p).
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (1), Skriftsprk (1), Teckensprk: tjuv |
Buktala, Lpplsning, Spela instrument (1) | Kulturknnedom, Rkning | Akrobatik, Gyckelkonster | Fingerfrdighet,
Frfalskning, Hantera fllor, Lsdyrkning, Undre vrlden, nterhake | Hantverk (1), Hasardspel, Provsmaka, Spela dd.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt
Enkelt vapen.
(Rollpersonen)

Ficktjuv
(SMI 16)
Yrkesfrmga: CL i Stjla freml blir aldrig lgre n 5 och risken att vittnen ser stlden r alltid lgre.
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (1), Teckensprk: tjuv | Buktala, Lpplsning |
Kulturknnedom | Akrobatik, Gyckelkonster | Fingerfrdighet, Frfalskning, Hantera fllor, Lsdyrkning, Undre
vrlden, nterhake | Hantverk (1), Hasardspel, Spela dd.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt
Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Fixare
(SMI 12, INT 12, KAR 12)
Yrkesfrmga: Fixaren har en frbluffande frmga att f saker och ting ordnade i en stad eller by. Genom att
spendera 5 PSY-pong kan han luska ut var han kan hitta en hlare, en informationsklla, en mutbar stadsvakt, en
korrupt domare, en smugglare, etc. Detta tar 1T6 timmar d han gr runt och pratar med lokalbor, lyssnar p rykten, etc.
Yrkesfrdigheter (12): Undre vrlden | Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (1), Skriftsprk (1),
Teckensprk: tjuv | Etikett, Lpplsning | Kulturknnedom, Rkning | Fingerfrdighet, Frfalskning, Hantera fllor,
Lsdyrkning, nterhake | Hantverk (1), Hasardspel, Provsmaka, Spela dd.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt
Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

18

Gentlemannatjuv
(SMI 14, KAR 14)
Yrkesfrmga: Behrskad (8p).
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (2), Skriftsprk (1), Teckensprk: tjuv |
Etikett, Imitera rster, Lpplsning, Spela instrument (2) | Kulturknnedom, Rkning | Akrobatik, Gyckelkonster |
Fingerfrdighet, Frfalskning, Hantera fllor, Lsdyrkning, Undre vrlden, nterhake | Hantverk (1), Hasardspel,
Hypnotisera, Spela dd.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt
Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Gillrare
(SMI 14, INT 12, PSY 10)
Yrkesfrmga: Gillraren kan spendera PSY-pong fr att ka CL i Finna dolda ting, Hantera fllor, Hantverk:
Finsmide, Knopar eller Lsdyrkning. Varje PSY-pong ger +2 p CL (max +6). Frmgan kan hgst anvndas tv
gnger mellan varje sovperiod.
Yrkesfrdigheter (12): Hantera fllor, Lsdyrkning, Hantverk: Finsmide | Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid|
Sprk (1), Skriftsprk (1), Teckensprk: tjuv | Buktala, Lpplsning, Spela instrument (1) | Kulturknnedom, Rkning |
Fingerfrdighet, Frfalskning, Hantera fllor, Lsdyrkning, Undre vrlden, nterhake | Hantverk (1), Hasardspel,
Tortyr.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt
Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Gravplundrare
(FYS 10, SMI 14, PSY 12)
Yrkesfrmga: +5 FYS mot sjukdomar.
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (1), Skriftsprk (1), Teckensprk: tjuv |
Historia, Kulturknnedom, Kunskap om odda, Rkning | Fingerfrdighet, Frfalskning, Hantera fllor, Lsdyrkning,
Undre vrlden, nterhake | Hantverk (1), Hasardspel, Spela dd.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): valfritt Enhandsvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Hantlangare
(STY 14, FYS 12, SMI 12)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +2. (2) Slagsml GMOD +2.
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (3), Dra vapen, Improviserad strid, Sl medvetsls | Sprk (1), Teckensprk:
tjuv | Kulturknnedom | Fingerfrdighet, Hantera fllor, Lsdyrkning, Undre vrlden, nterhake | Hasardspel,
Provsmaka, Spela dd.
Vapenfrdigheter (3): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Tvhandsvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): valfria.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

19

Strtrvare
(FYS 12, SMI 14)
Yrkesfrmga: Smyga och Spra +2 i vildmarken.
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (3), Improviserad strid | Sprk (1), Skriftsprk (1), Teckensprk: tjuv |
Geografi, Kulturknnedom| Skidkning, Vagnsfrare | Hantera fllor, Lsdyrkning, Undre vrlden, nterhake | Fiske,
Imitera djur, Jakt, Sp vder, verlevnad | Hantverk (1), Hasardspel.
Vapenfrdigheter (3): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): valfritt Enhandsvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, Spjut, valfritt Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Tiggare
(SMI 14)
Yrkesfrmga: Tiggaren kan frstlla sitt utseende, kldsel och beteende. Han kan verka svrt sjuk, se ut att sakna
lemmar, ltsas vara blind, halta vertygande, spela galen, tugga fradga, locka till sig flugor, fr vertygande spasmer
och okontrollerade ryckningar eller bara se allmnt mklig och srbar ut. Krvs ett slag i Frkldnad och/eller
Skdespeleri. Frmgan kan anvndas fr att lura sig in genom stadens portar, vcka medlidande fr ngra silver, etc.
SL avgr vilka som gr p bluffen och hur de reagerar.
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdigheter (2), Improviserad strid | Sprk (1), Teckensprk: tjuv | Buktala, Lpplsning,
Spela instrument (1) | Kulturknnedom | Akrobatik, Gyckelkonster | Fingerfrdighet, Frfalskning, Hantera fllor,
Lsdyrkning, Undre vrlden | Hasardspel, Spela dd.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): Dolk, Enhandssvrd, Enhands krossvapen, Kastkniv, valfritt Projektilvapen, valfritt
Enkelt vapen.
(Tjuvar och Lnnmrdare)

Alver
Hantverkare se under vriga yrken
Helare se under vriga yrken
Jgare se Utbygdsjgare under vriga yrken
Vindvvare se under Magiker

Alvkrigare
(STY 12, FYS 12, SMI 14)
Yrkesfrmga: Initiativ +4.
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdigheter (4), Brottning, Dra vapen, Improviserad strid, Sl medvetsls, Strid i mrker,
Stridskonster | Sprk (1), Skriftsprk (1), Teckensprk: alver | Geografi, Kulturknnedom, Strategi/Taktik | Kanot/Ro,
Skidkning | Jakt, verlevnad | Hantverk (1).
Vapenfrdigheter (4): valfria.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Alver)

Ddsbringare
(STY 14, FYS 14, SMI 14, INT 14)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +4. (2) Skrck- och moralslag +6.
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdigheter (3), Brottas med djur, Brottning, Dra vapen, Improviserad strid, Sl
medvetsls, Strid i mrker, Stridskonster | Sprk (2), Skriftsprk (1), Teckensprk: alver | Botanik, Geografi,
Kulturknnedom, Strategi/Taktik, Zoologi | Kanot/Ro, Skidkning | Hantera fllor | Djurhelning, Jakt, Sp vder,
verlevnad | Dans, Hantverk (1), Tortyr.
Vapenfrdigheter (3): valfria.
Specialiseringar (2/3): valfria.
(Alver)
20

Ddsdansare
(FYS 16, SMI 16, INT 16, PSY 12)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +4. (2) Halv grundkostnad p valfri stridskonst, men den mste innehlla minst fyra
tekniker.
Yrkesfrdigheter (12): Dans, Meditera, Stridskonster | Vapenfrdigheter (4), Brottas med djur, Brottning, Dra vapen,
Improviserad strid, Sl medvetsls, Strid i mrker | Sprk (1), Skriftsprk (1), Teckensprk: alver | Botanik, Filosofi,
Geografi, Kulturknnedom, Kunskap om naturandar, Strategi/Taktik, Zoologi | Kanot/Ro, Skidkning | Hantera fllor |
Djurhelning, Jakt, Sp vder, verlevnad | Hantverk (1).
Vapenfrdigheter (4): valfria.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Alver)

Injirkrigare
(STY 14, FYS 12, SMI 12)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +4. (2) En kraftfull Injirtatuering.
Yrkesfrdigheter (10): Djurhelning, Djurtrning | Vapenfrdigheter (4), Brsrkagng, Brottas med djur, Brottning,
Dra vapen, Hrskri, Improviserad strid, Sl medvetsls, Strid i mrker, Stridskonster | Sprk (1), teckensprk: alver |
Geografi, Kulturknnedom, Strategi/Taktik, Zoologi | Jakt, Sp vder, verlevnad | Hantverk (1).
Vapenfrdigheter (4): valfria.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Alver)

Mistali
(STY 14, FYS 16, SMI 12, PSY 14)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +2. (2) Snabb simmare (4p). (3) FYS +2 mot utmattning.
Yrkesfrdigheter (10): Bordning, Sjkunnighet | Vapenfrdigheter (4), Dra vapen, Improviserad strid, Sl medvetsls,
Strid i mrker, Stridskonster | Sprk (1), Skriftsprk (1), Teckensprk: alver | Geografi, Havsgeografi, Kulturknnedom,
Marinheraldik, Strategi/Taktik | Kanot/Ro | nterhake | Fiske, verlevnad | Dans, Hantverk (1), Segla.
Vapenfrdigheter (4): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Tv vapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Alver)

Mrkerbroder
(STY 16, FYS 14, SMI 14, PSY 16)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +4. (2) Kan Skrcksl 0/-.
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdigheter (4), Brottning, Brsrkagng, Dra vapen, Hrskri, Improviserad strid, Sl
medvetsls, Strid i mrker, Stridskonster | Sprk (1), Skriftsprk (1), Teckensprk: mrkeralver | Geografi,
Kulturknnedom, Strategi/Taktik | Hantera fllor | Hantverk (1), Tortyr.
Vapenfrdigheter (4): valfria.
Specialiseringar (2/4): valfria.
(Alver)

21

Spejare
(STY 12, FYS 14, SMI 14, INT 12, PSY 14)
Yrkesfrmga: (1) Initiativ +2. (2) Kroppsvrme (4p). (3) FYS +2 mot utmattning.
Yrkesfrdigheter: Vapenfrdigheter (3), Brottas med djur, Brottning, Dra vapen, Improviserad strid, Sl medvetsls,
Strid i mrker, Stridskonster | Sprk (1), Skriftsprk (1), Teckensprk: alver | Botanik, Geografi, Kulturknnedom,
Strategi/Taktik, Zoologi | Kanot/Ro, Skidkning | Hantera fllor, nterhake | Djurhelning, Djurtrning, Fiske, Imitera
djur, Jakt, Sp vder, verlevnad | Hantverk (1), Tortyr.
Vapenfrdigheter (3): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Tv vapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): valfritt Enhandsvapen, valfritt Kastvapen, valfritt Projektilvapen, Spjut, valfritt Enkelt
vapen.
(Alver)

Trdformare
(INT 16, PSY 16)
Yrkesfrmga: (1) FORMA VXT och SNABBVX har tv SV lgre n vanligt. (2) Magiskolan mste innehlla
sfren Animism.
Yrkesfrdigheter (10): Botanik, Kunskap om magi, Knna magi, Magiskola | Vapenfrdighet (1) | Sprk (2),
Skriftsprk (2) | Spela instrument (1) | Lrdomsfrdigheter (1), Geografi, Geologi, Giftkunskap, Historia,
Kulturknnedom, Rkning, Zoologi | Magiska kanalisering, Magistudier, Ritualmagi | Djurhelning, Djurtrning, Sp
vder, verlevnad | Dans, Hantverk (1), Meditera.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Slunga, Trklubba, Trstav.
(Alver)

vriga yrken
Alkemist
(FYS 10, SMI 10, INT 14, PSY 12)
Yrkesfrmga: Brjar med ett laboratorium i en stad.
Yrkesfrdigheter (10): Alkemi | Vapenfrdighet (1) | Sprk (2), Skriftsprk (2) | Lrdomsfrdigheter (1),
Administration, Astrologi, Botanik, Filosofi, Geografi, Geologi, Giftkunskap, Historia, Kulturknnedom, Rkning,
Sprkkunskap, Zoologi | Sp vder | Hantverk (1), Matlagning, Mlning, Provsmaka.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Magikerns Handbok)

Hantverkare
(STY eller SMI 14 (beroende p hantverksfrdigheten))
Yrkesfrmga: Msterverk: spendera 5 PSY-pong fr att tillverka ett freml med +1 B-FV n hantverkare
nuvarande B-FV. Tillverkningstiden dubblas. Frmgan kan hgst anvndas en gng per mnad.
Yrkesfrdigheter (10): Hantverk (1) | Vapenfrdighet (2) | Sprk (1), Skriftsprk (1) | Etikett, Spela instrument (1) |
Administration, Arkitektur, Botanik, Belgringsmaskiner, Geologi, Gruvdrift, Heraldik, Kulturknnedom, Rkning,
Zoologi | Fingerfrdighet, Hantera fllor, Lsdyrkning | Hantverk (2), Hasardspel, Mlning.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Skld, Spjut, Tvhandsvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): valfria.

22

Helare
(INT 12, PSY 12, KAR 10)
Yrkesfrmga: Helare (10p).
Yrkesfrdigheter (10): Lkekonst | Vapenfrdighet (1) | Sprk (2), Skriftsprk (1) | Etikett, Spela instrument (1) |
Botanik, Geografi, Giftkunskap, Kulturknnedom, Rkning, Zoologi | Djurhelning | Hantverk (1), Massage, Provsmaka.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Rollpersonen)

Hxjgare
(FYS 12, INT 12, PSY 12)
Yrkesfrmga: (1) PSY +2 vid motstndsslag mot magi. (2) +2 p Skrckslag.
Yrkesfrdigheter (10): Knna magi | Vapenfrdigheter (3), Dra vapen, Sl medvetsls, Strid i mrker | Sprk (2),
Skriftsprk (1) | Geografi, Giftkunskap, Historia, Kulturknnedom, Kunskap om magi, Kunskap om odda | Hantera
fllor, Lsdyrkning, nterhake | verlevnad | Hantverk (1), Provsmaka, Tortyr.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Skld, Spjut, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/2): valfria.

Kpman
(INT 12, KAR 12)
Yrkesfrmga: Spendera 3 PSY fr att kpa eller slja ett freml fr 10% bttre pris.
Yrkesfrdigheter (10): Vapenfrdigheter (2) | Sprk (3), Skriftsprk (2) | Etikett | Administration, Geografi, Heraldik,
Historia, Kulturknnedom, Rkning | Frfalskning, Under vrlden | Hantverk (1), Hasardspel, Schack & Brdspel,
Sjkunnighet.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Skld, Spjut, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/2): valfria.

Lrd man
(INT 16)
Yrkesfrmga: (1) +4 p Skrckslag. (2) Grundkostnad 1 p tv valfria lrdomsfrdigheter.
Yrkesfrdigheter (12): Vapenfrdighet (1) | Sprk (5), Skriftsprk (4) | Etikett | Lrdomsfrdigheter (3),
Administration, Antropologi, Astrologi, Botanik, Filosofi, Geografi, Geologi, Heraldik, Historia, Kulturknnedom,
Kunskap om demoner, Kunskap om drakar, Kunskap om magi, Kunskap om odda, Psykologi, Rkning, Sprkkunskap,
Teologi, Zoologi | Hasardspel, Schack & Brdspel.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Rollpersonen)

Munk
(INT 12, PSY 12)
Yrkesfrmga: Meditation. Varje SR:s meditation ger CL +1 p nsta frdighetsslag (max PSY/4 SR). Under tiden han
mediterar kan han inte gra ngot annat. CL kan inte bli mer n dubbla FV p detta stt.
Yrkesfrdigheter (12): Teologi | Vapenfrdighet (1) | Sprk (4), Skriftsprk (3) | Lrdomsfrdigheter (2),
Administration, Astrologi, Botanik, Filosofi, Geografi, Heraldik, Historia, Kulturknnedom, Kunskap om magi,
Kunskap om odda, Lkekonst, Rkning, Sprkkunskap, Zoologi | Hantverk (1), Massage, Matlagning, Meditera,
Mlning, Provsmaka, Schack & Brdspel.
Vapenfrdigheter (1): Enhandsvapen, Projektilvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (0/1): Dolk, Slunga, valfritt Enkelt vapen.
(Rollpersonen)

23

Mngsysslare
(Speciell)
Vlj tv olika yrken som inte tillhr samma grupp (barder, krigare etc.). Bda kan dock vara vriga.
Yrkesfrmga: (1) Bda yrkens yrkesfrmgor och urval av frdigheter. (2) Mste uppfylla kraven fr bda yrken; om
bda yrken har krav p samma grundegenskaper gller det hgsta kravet +2. (3) Maximalt tv FV lgre frn start i alla
frdigheter, tre FV lgre p magiskolor och besvrjelser. (4) Eventuellt magiskola kan hgst innehlla tre sfrer.
Yrkesfrdigheter (12): Samma krav och urval av frdigheter som fr bda yrken. ven samma vapenfrdigheter.
Antalet specialiseringar gller fr det yrke med flest.

Utbygdsjgare
(FYS 12, SMI 12, PSY 12)
Yrkesfrmga: Kan lra sig en magiskola till hgst FV 1 frn brjan, innehllande tv av fljande sfrer: Animism,
Animalism, Vdermagi. Magiskolan innehller ingen huvudsfr.
Yrkesfrdigheter (10): verlevnad | Vapenfrdigheter (3), Improviserad strid | Sprk (2), Skriftsprk (1) | Botanik,
Geografi, Geologi, Giftkunskap, Kulturknnedom, Zoologi | Magiskola | Kanot/Ro, Skidkning, Vagnsfrare | Hantera
fllor | Djurhelning, Djurtrning, Fiske, Imitera djur, Jakt | Hantverk (1).
Vapenfrdigheter (3): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Spjut, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): valfria.
(Rollpersonen)

dling
(INT 10, KAR 12)
verklass- eller adelsman, hgt uppsatt i samhllet.
Yrkesfrmga: (1) +9 BP gratis till Socialt stnd. (2) Auktoritr. dlingen kan spendera 3 PSY-pong fr att f +3 p
CL med Handel eller Talekonst (endast mot personer som har en liknande uppfattning av samhllsstruktur).
Yrkesfrdigheter (12): Etikett | Vapenfrdigheter (2), Dra vapen, Duellera | Sprk (3), Skriftsprk (2) | Spela
instrument (1) | Administration, Geografi, Heraldik, Historia, Kulturknnedom, Rkning, Sprkkunskap, Strategi/Taktik
| Jakt | Dans, Mlning, Schack & Brdspel.
Vapenfrdigheter (2): Enhandsvapen, Kastvapen, Projektilvapen, Skld, Spjut, Tvhandsvapen, Enkla vapen.
Specialiseringar (1/3): valfria.

24

FRDIGHETER
AFV och BFV
FV
B-FV
0
B0
15
B1
610
B2
1115
B3
1619
B4
2024
B5
2529
B6
3039
B7
+10
+1

Perfekt, srskilt, lyckat, misslyckat, fummel


Perfekt: sl 1, sen under eller lika med halva CL (avrunda uppt). Ger
1 EP. Med CL 2 eller lgre gr det inte att sl perfekt.
Srskilt: sl lika med eller under 1/3 av CL (avrunda nedt). Med CL
1 eller 2 slr man srskilt om man frst slr 1 och sen lika med eller
under 5 respektive 10.
Lyckat: sl lika med eller under CL. 1 r alltid minst lyckat om CL r
bttre n 10.
Misslyckat: sl ver CL. 20 r alltid misslyckat.
Fummel: sl 20, sen ver CL. 20 fljt av 20 r alltid fummel.

CL
35
68
911
1214
1517
1820
2123
2426
2729
+3

Srskilt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1

Lista p frdigheter
Kursiva frdigheter r primra.
Kommunikation
Buktala
Etikett
Handel
Imitera rster
Lpplsning
Sjunga
Skdespeleri
Spela instrument
Talekonst
Lrdom
Administration
Alkemi
Allmnkunskap
Antropologi
Arkitektur
Astrologi
Belgringsmaskiner
Botanik
Filosofi
Geografi
Geologi
Giftkunskap
Gruvdrift
Havsgeografi
Heraldik
Historia
Kulturknnedom
Kunskap om demoner
Kunskap om drakar
Kunskap om magi
Kunskap om odda
Lintropi
Lkekonst
Marinheraldik

GREG
PSY
KAR
INT
INT
INT
KAR
KAR
KAR
KAR
GREG
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT

GK
2
1
3
2
2
2
3
2
4
GK
1
4
2
1
1
3
1
3
1
2
2
3
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
3
1

Omrdesknnedom: x
Psykologi
Rkning
Sprkkunskap
Spkonst
Stadsknnedom: x
Strategi/Taktik
Teologi
Zoologi

INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT
INT

1
1
2
1
3
1
2
1
1

Magi
Knna magi
Magisk kanalisering
Magiskolor
Magistudier
Ritualmagi

GREG
PSY
PSY
spec.
INT
INT

GK
3
3
varierar
4
3

Manver
Akrobatik
Bordning
Gyckelkonster
Kanot/Ro
Rida
Rida flygdjur
Rrliga manvrer
Simma
Skidkning
Vagnsfrare

GREG
SMI
SMI
SMI
FYS
SMI
SMI
SMI
SMI
SMI
SMI

GK
4
2
3
1
3
3
4
3
2
2

25

Strid
Brottas med djur
Brottning
Brsrkagng
Dra vapen
Duellera
Hrskri
Improviserad strid
Slagsml
Sl medvetsls
Strid i mrker
Stridskonster
Undvika

GREG
STY
STY
PSY
SMI
INT
PSY
SMI
STY
STY
PSY
SMI
SMI

GK
2
2
3
3
2
2
2
3
3
3
varierar
3

Tjuv
Fingerfrdighet
Frfalskning
Hantera fllor
Lsdyrkning
Smyga
Stjla/Dlja
Undre vrlden
Utbrytarkonst
nterhake

GREG
SMI
INT
SMI
SMI
SMI
SMI
INT
SMI
SMI

GK
3
3
3
3
4
3
3
3
2

Vapen
Enkla vapen
Enhandsvapen
Kastvapen
Projektilvapen
Skld
Spjut
Tv vapen
Tvhandsvapen

GREG
SMI
SMI
SMI
SMI
FYS
STY
SMI
STY

GK
3
4
3
4
2
4
4
5

Vildmark
Djurhelning
Djurtrning
Fiske
Imitera djur
Jakt
Knopar
Orientering
Sp vder
Spra
Tmja lgre drake
verlevnad

GREG
INT
PSY
INT
INT
INT
SMI
INT
INT
INT
PSY
INT

GK
2
2
1
2
2
2
2
1
3
4
3

vriga
Dansa
Frkldnad
Frsta hjlpen
Hantverk
Hasardspel
Hypnotisera
Iakttagelsefrmga
Massage
Matlagning
Meditera
Mlning
Provsmaka
Schack & brdspel
Segla
Sjkunnighet
Spela dd
Tortyr

GREG
SMI
INT
INT
varierar
PSY
PSY
PSY
SMI
INT
PSY
PSY
PSY
INT
INT
INT
PSY
PSY

GK
2
2
3
varierar
2
3
4
2
2
3
2
2
2
3
2
2
2

Nya och ndrade frdigheter


Lrdomsfrdigheter (INT)
Det finns i princip ett ondligt antal lrdomsfrdigheter och hr presenterar bara ngra f mycket kortfattat. Man fr
inget startvrde i sekundra lrdomsfrdigheter.
Antropologi (B): Lran om mnniskor och mnniskoslktet. Kan delas in i filosofisk och teologisk antropologi, fysisk
antropologi och kultur- och socialantropologi (specialiserade frdigheter).
Arkitektur (B): Lran om formgivning av byggnader. Med frdigheten kan man designa och leda byggnadsarbeten.
Botanik: Kunskap om vxtriket. FV i Drogkunskap, Giftkunskap och rtkunskap r alltid minst hlften av FV i
Botanik. Dessutom fr man kunskap om vxter som inte hr till dessa kategorier. Frdigheten kan anvndas med full
CL fr att hitta vxter men halv CL om man vill tillreda den.
Belgringsmaskiner (B): Frdigheten ger kunskap om hur belgrings- och krigsmaskiner fungerar och man kan
designa och konstruera sdana, t.ex. katapulter.
Filosofi (B): Rollpersonen knner till filosofiska problem och kan sjlv framstlla argument.
Gruvdrift (B): Kunskap om hur man bst bedriver gruvdrift, bde hur sjlva verksamheten och organisationen fungerar
och hur man gr till vga fr att utvinna mineraler ur bergen.
Omrdesknnedom (B): Fungerar som en kombinerad Geografi, Administration, Kulturknnedom, Historia och i viss
mn Sprkkunskap men gller bara ett visst geografiskt eller politiskt omrde.
Psykologi (B): Lran om humanoida rasers beteende, tankar, knslor och samspel. Kan anvndas fr att lindra eller
bota psykiska sjukdomar och fobier. Kan specialiseras p srskilda raser.
26

Teologi (B): Lran om gudar och religioner, och ven kunskap om hur man utfr vissa ritualer och annars fljer
religionens bud. Specialiseras ofta till lran om en viss religion eller gud.

Akrobatik (SMI, 4)
Anvnds fr att gra akrobatiska konster, g
balansgng, hoppa stavhopp, volta, klttra. Kan ocks
anvndas som Stridskonsterna Stridsfrflyttning och
Uppresning. Varje B-FV efter B2 (B3 och framt) ger
+1 p CL med Hoppa och Klttra (Rrliga manvrer).
Ett lyckat slag i Akrobatik vid fall drar av 2 meter frn
fallskadan (srskilt/perfekt: 4/6 meter).
Brottning (STY, 2)
Ger en slags specialiserad version av Slagsml som ger
rollpersonen frmgan att brottas, anvnda effektiva
grepp och kasta omkull sin motstndare.
Fingerfrdighet (SMI, 3)
Anvnds fr att gra trick och konster med hnderna.
Varje B-FV efter B2 (B3 och framt) ger dessutom +1
CL med Stjla/Dlja och Lsdyrkning.
Fiske (INT, 1)
Ger kunskap i hur man gr till vga fr att fiska. Det
gller bde fiske med sp och fiske med bt till havs.
Handel (INT, 4)
Kunskap om och frdighet att bedriva handel. Innefattar
de gamla frdigheterna Kpsl, Muta och Vrdera.
Hantverk (varierar)
Fungerar som vanligt men nr det gller vapen ger hga
B-FV-vrden bonus p CL med vapnet. Se utrustning.
Hrskri (PSY, 2)
Sls i brjan av striden. Alla motstndare mste sl ett
PSY-slag modifierat av differensen eller f 5 p det
frsta Initiativslaget och 2 p det andra.
Imitera djur (INT) (3)
Med denna frdighet kan man imitera djurlten, vilket
kan vara anvndbart fr att gra signaler eller
distraktioner.

Iakttagelsefrmga (PSY, 4)
Innefattar de gamla frdigheterna Finna dolda ting,
Lyssna och Upptcka fara, samt den nya frdigheten
Speja (anvnds fr att upptcka saker med synen p
lngre avstnd). ven liknande uppfattningsfrdigheter.
Frdigheterna anvnds fortfarande separat men ligger

under samma FV. Modifikationer frn t.ex. Syn och


Hrsel pverkar endast en av delfrdigheterna.

Kanot/Ro (FYS, 1)
Frdigheten att bttre paddla kanot eller ro med ror (i
en mindre bt, som t.ex. en eka).
Meditera (PSY, 3)
Ger frmgan att meditera och p s stt strka sin CL.
CL kar med lika mycket som B-FV och varar olika
lnge beroende p hur lnge man mediterar. Fr varje
timme hller effekten i sig i 30 minuter och man kan
hgst meditera B-FV antal timmar.
Jakt (INT, 2)
Ger kunskap om hur man finner och verrumplar djur.
Den jaktkunnige vet mycket om bytesdjurens vanor och
beteende. Dessutom kan han med hjlp sina kunskaper
ordna mat. Man fr ocks kunskap i hur man tillverkar
och desarmerar enkla jaktfllor (t.ex. fallgropar och
snaror). Varje gng en jaktkunnig ska jaga ska man sl
ett slag. Tillgng till lmpliga vapen och/eller material
fr fllor r ett mste. CL modifieras av hur vanliga
bytesdjur r i omrdet, vilken typ av bytesdjur det rr
sig om, om jgaren knner till omrdet och om
terrngen r lmplig fr jakt (det r svrare att jaga i
ppen terrng n i en skog). Ett lyckat slag gr att han
fngat 1T3 dagsransoner. Ett srskilt slag ger 1T4
dagsransoner och ett perfekt slag ger 1T6. Ett
fummelslag innebr att jgaren skadar sig under jakten,
hamnar i strid med ett farligt och aggressivt djur eller
ngot annat frdande. En jakttur med den hr
frdigheten varar i 1-4 timmar.
Frdigheten kan specialiseras till ett visst
klimatomrde eller vegetation.

Provsmaka (PSY, 2)
Man kan avgra vad det r fr sorts vtska, gas eller mat
man smakar p. Man kan ocks avgra om det r giftigt
eller ej (beror p hur vanligt och vl dolt giftet r).
Rrliga manvrer (SMI, 4)
Innefattar de gamla frdigheterna Fly, Hoppa, Klttra
och Marschera. ven liknande frdigheter innefattas.
Skidkning (SMI, 2)
Gr att man kan frdas bde snabbt och effektivt p
skidor. Sn krvs frsts.

27

Sl medvetsls (STY, 3)
Slag med trubbigt vapen eller obevpnat mot
motstndarens huvud. CL kan inte verskrida CL i
Slagsml eller vapnet som anvnds. Anfallet kan endast
anvndas mot humanoider av ungefr samma storlek
som anfallaren (STO 10) och ej mot en motstndare
som riktar sin fulla uppmrksamhet mot anfallaren. Om
slaget lyckas ger det halv skada och den slagne mste
sl ett Svrt FYS-slag. Srskilda trffar ger 5 p
motstndsslaget och perfekta trffar ger 10. Om
motstndsslaget misslyckas svimmar offret, annars tar
han bara vanlig skada.
Strid i mrker (PSY, 3)
Ett frsk fr gras per SR och ett lyckat slag varar en
hel strid. Du fr inga avdrag i fackelsken eller
nattmrker. Avdraget mrker halveras (avrunda nedt).
Srskilt snker avdraget till en fjrdedel och perfekt tar
bort avdraget helt.
Stridskonster (SMI)
Innefattar de gamla frdigheterna Stridskonster och
Vapentekniker.

Berttarkonst: Konsten att bertta intressanta


historier och berttelser. Det gller bde
hglsning och mer improviserade berttelser.
Frdigheten ger ocks frmgan att gra
mlande beskrivningar av personer, platser och
hndelser.
Poesi: Konsten att komponera och lsa upp
poesi p ett intressant stt. Liksom Spela
instrument och Sjunga kan denna frdighet ge
en bonus p KAR.
Retorik: Konsten att tala och vertyga.
Frdigheten r relaterad till Berttarkonst,
Bluffa, Frfra, Frhra, Kpsl, Muta, Poesi
och vertala. FV i dessa frdigheter r alltid
minst hlften av FV i Retorik men i vissa fall
kan FV i Retorik anvndas direkt istllet (SL
avgr). Retorik ger ven frmgan att
frbereda och hlla intressanta tal, t.ex.
juridiska tal, politiska tal, lovtal, inspirerande
tal innan striden eller vertygande tal.

Vapenfrdigheter (varierar)
Se nedan.

Talekonst (KAR, 4)
Konsten att tala och vertyga. Innefattar de gamla
frdigheterna Bluffa, Frfra, Frhra, Ljuga och
vertala. Samt fljande nya frdigheter:

Specialiserade frdigheter
I princip alla lrdomsfrdigheter samt vissa andra frdigheter kan vljas i antingen specialiserad form eller allmn form.
Den allmnna har normal grundkostnad medan den specialiserade kostar en eller tv pong mindre, beroende p hur
specifik den r (SL avgr).
De allmnna frdigheterna ger generell kunskap om mnet var man n befinner sig. De specialiserade
frdigheterna gller antingen en viss typ av geografiskt omrde, t.ex. skog, ken, bergstrakter, eller ett politiskt omrde,
t.ex. ett land eller en provins. Variationer p graden av specialisering kan t.ex. vara Zoologi med specialisering p
arktiskt klimat, Zoologi med specialisering p barrskogar eller Zoologi med specialisering p Zorakin. Frdigheter
markerade med * kan vara specialiserade. Frdigheter markerade med tv ** r p stt och vis specialiseringar av andra
frdigheter, men kan i vissa fall specialiseras nnu mer (t.ex. Drogkunskap kan specialiseras p ett visst omrde).

Vapenfrdigheter
De tta vapenfrdigheterna, deras specialisering (och EP-kostnad):
1. Enhandsvapen (STY, 4). Specialiseringar: dolkar (5), enhandssvrd (10), enhandsyxor (10), enhands
krossvapen (10), enhands kttingvapen (10), enhandsspjut (10), lansar (10), piskor (5).
2. Kastvapen (SMI, 3). Specialiseringar: kastknivar (5), kastspjut (5), kastyxor (5).
3. Projektilvapen (SMI, 4). Specialiseringar: armborst (5), pilbgar (15), slungor (5), blsrr (5).
4. Skld (FYS, 2).
5. Spjut (STY, 4). Specialiseringar: enhandsspjut (10), tvhandsspjut/pikar (10), lansar (10).
6. Tv vapen (SMI, 4). Specialiseringar: samma som enhandsvapen (+5) frutom spjut och lansar.
7. Tvhandsvapen (STY, 5). Specialiseringar: tvhandssvrd (15), tvhandsyxor (15), tvhands krossvapen (15),
tvhands kttingvapen (15), tvhandsspjut (10), stngvapen (15), trstavar (5).
8. Enkla vapen (SMI, 3). Specialiseringar: dolkar (5), trklubbor (5), trstavar (5). Dessa specialiseringar kan
ven vljas under andra vapenfrdigheter.
28

Vapenspecialiseringar
Man kan specialisera vapenfrdigheterna mot specifika typer av vapen. En specialisering ger +1 FV med den valda
vapentypen. EN specialisering per vapenfrdighet kan uppgraderas till +2, om frdigheten har minst FV 15 (rknas inte
som en ny specialisering). Kostnaden att skaffa en specialisering beror p frdigheten och specialiseringen (enligt listan
ovan). Nr FV i frdigheten hjs kan man vlja att ta bort en specialisering. Man terfr d hlften av de EP man
spenderat p specialiseringen.
Varje vapenfrdighet kan som mest specialiseras tv gnger. Man kan starta spelet med hgst lika mnga
specialiseringar som anges i yrkesbeskrivningen (det vnstra vrdet). Man kan sedan skaffa fler under spelets gng. Nr
man uppntt sitt maxantal specialiseringar (det hgra vrdet) kostar alla fljande specialiseringar dubbelt s mycket.
Detsamma gller om man vljer en specialisering som ens yrke inte har tillgng till.
Tv vapen
Frdigheten ger frmgan att anvnda ett vapen i skldhanden. Det krvs dock att man har ett vapen i huvudhanden
ocks, annars ges vanliga avdrag. Dubbelhnta personer snker GK med ett (1) och ambidextrisa rknas alltid ha
samma FV i Tv vapen som i Enhandsvapen, men specialiseringarna mste kpas separat (de kostar dock inte 5 EP
extra som de annars skulle gjort).
Enkla vapen
Denna frdighet kan anvndas till trstavar, dolkar, trklubbor/pkar. Dessa vapen innefattas dessutom av
Enhandsvapen eller Tvhandsvapen, men finns i en billigare variant med Enkla vapen.

Sprk
Sprkfrdigheter r endast B-frdigheter (A-FV kan sgas vara 2/6/11/16/20 om det skulle vara relevant). Varje sprk
krver en separat Tala-frdighet, men fr Lsa/skriva krvs endast en frdighet per alfabet. FV i att lsa/skriva ett
specifikt sprk r lika med det lgsta av FV i Sprket och Skriftsprket.

Skrift (Lsa/skriva)
Varje alfabet/skriftsprk r en separat frdighet.
Ger kunskap i hur ett skriftsprk fungerar, t.ex.
hur bokstverna anvnds och grammatiska
regler som r gemensamma fr sprken som
anvnder alfabetet. Det gr i vissa fall att skriva
ett sprk med fel alfabete. Start-FV i
modersmlets alfabet avgrs av INT och socialt
stnd som vanligt. Start-FV fr sprk som r
yrkesfrdigheter r alltid B1. Annars r det 0.
Ngra exempel p frdigheter:
Alvisk skift (satenu)
Dvrgisk skrift
Jorisk skrift
Nargurisk skrift
Lsa/skriva erdir (forntunga)

FV frn start
Sprkutbildning
Egendomsls
Lgre underklass
Hgre underklass
Lgre medelklass
Hgre medelklass
Lgre verklass
Hgre verklass
Lgadel
Hgadel
INT:
Sprkutbildning
Ingen
Begrnsad
God
Mycket god
Utmrkt

Mnniskor
Ingen
Ingen
Begrnsad
Begrnsad
God
God
Mycket god
Mycket god
Utmrkt

Alver
Ingen
Begrnsad
God
God
Mycket god
Mycket god
Utmrkt
Utmrkt
Utmrkt

Dvrgar
Ingen
Ingen
Begrnsad
God
God
Mycket god
Mycket god
Utmrkt
Utmrkt

1-6

7-13

14-16

17+

B3/
B3/
B4/B1
B4/B2
B4/B3

B4/
B4/B1
B4/B2
B4/B3
B5/B4

B4/B1
B4/B2
B4/B3
B5/B4
B5/B5

B4/B2
B4/B3
B5/B4
B5/B5
B5/B5

Hja sprk
Sprk, bde skrift- och talsprk, hjs i steg efter
B-niverna. Kostnaden r enligt tabellen nedan,
med vissa modifikationer:
Kostnaden per steg minskar med (INT-GMOD)x2 (kan ka med negativ GMOD) (minst kostnad 1).
Sprk som ej r yrkesfrdigheter kostar 4 EP mer per steg.
Sprk inom samma sprkfamilj, men inte samma dialektgrupp kostar 2 EP mer per steg.
Sprk inte alls beslktade med modersmlet kostar 4 EP mer per steg.

29

Helt frmmande sprk (t.ex. demonsprk eller draksprket) kostar 8 EP mer per steg.

Hjning frn/till
0 till B1
B1 till B2
B2 till B3
B3 till B4
B4 till B5

EP-kostnad
4
8
12
16
24

B1 (minimalt): enkla vardagliga meningar ; kan frst ungefrlig innebrd av meningar och har mycket svrt att frst
dialekter ; mycket kraftig brytning ; konstanta grammatiska fel ; mycket bristflligt ordfrrd.
B2 (anvndbart): hyfsad kontroll ver sprket ; kan frst sprket ganska vl men kan ha svrt med vissa dialekter ;
distinkt brytning ; vissa grammatiska fel ; dugligt ordfrrd men komplicerade meningar, ovanliga ord, slang o dyl.
ligger utanfr din frmga.
B3 (vl): behrskar sprket vl ; kan frst allt utom ovanligt invecklade och akademiska samtal/skrifter ; svag brytning
; stort ordfrrd men mycket sm brister ; kan hjlpligt anvnda olika dialekter.
B4 (utmrkt): behrskar sprket som en infdd ; inga problem att uttrycka sig eller frst tal/skrifter ; endast de mest
komplicerade eller obskyra ord r bortom din frmga ; eventuellt en mycket svag brytning om det inte r ditt
modersml ; kan tala i dialekter.
B5 (perfekt): behrskar sprket som en bildad infdd ; behrskar en akademisk, formell, artig och hgtidlig stil till
fullndning ; ven om det inte r ditt modersml finns det inget som avsljar detta.

Beslktade sprk
Slktskap mellan sprk avgr ocks Start-FV i sprket. Gller endast talsprken, ej skriftsprken. Fr sprk som r
yrkesfrdigheter r Start-FV alltid B1 (innan spelet brjar).
Samma dialektgrupp: tv niver lgre.
Samma sprkfamilj: tre niver lgre.
Annan sprkfamilj: FV 0.

30

STRID
Stridsrundan
En strid r indelad i stridsrundor (SR). En SR motsvarar en tidsperiod p ungefr 5-15 sekunder, men kan variera
beroende p antalet kombattanter och SL:s tycke. Varje SR r indelad i fyra olika faser.
1.
2.
3.
4.

Inledningsfasen. Stridsrundan brjar.


Initiativfasen. Sl initiativ.
Stridsfasen. Alla kombattanter agerar i initiativordning.
Avslutningsfasen. Stridsrundan slutar. G drefter vidare till nsta stridsrunda.

Fas 1 Inledningsfasen
Inledningsfasen markerar brjan p en SR. Normalt hnder ingenting annat hr men i vissa fall kan effekter av t.ex.
besvrjelser, fllor eller dylikt brja/sluta.

Fas 2 Initiativfasen
I initiativfasen rknar alla aktiva kombattanter ut sitt initiativ. Detta grs p fljande stt:
SMI + 1T10 + initiativbonus modifikationer (t.ex. avdrag frn skador)
Initiativet avgr i vilken ordning kombattanterna agerar (frn hgst till lgst). Om tv kombattanter fr samma initiativ
avgrs deras inbrdes turordning p fljande stt:
1.
2.
3.
4.

Hgst SMI + initiativbonus (endast permanenta modifikationer)


Hgst SMI
Lgst negativa modifikationer av skador och dylikt
SL avgr

Fas 3 Stridsfasen
Under stridsfasen agerar alla kombattanter i initiativordning (frn hgst till lgst). Varje kombattants tur r indelad i tre
steg/delar:
1. Kombattantens tur brjar.
2. Kombattanten vljer ngot av fljande:
Frflyttning fljt av handlingstillflle.
Handlingstillflle fljt av frflyttning.
Frflyttning fljt av ytterligare en frflyttning (sprint).
Avvakta (endast en gng per SR).
Gard.
3. Kombattantens tur slutar.
En kombattant utfr en frflyttning och en handling, i valfri ordning. Handlingstillfllet kan ersttas av ytterligare en
frflyttning. Han kan ocks vlja att skjuta p sitt initiativ till senare och fr d vlja en annan kombattant som han vill
agera innan eller efter och hans tur i initiativordningen flyttas till d till detta initiativ. Detta kan endast gras en gng
per SR. Andra gngen en kombattant vljer att avvakta frkastar han sin tur under hela SR:n. Slutligen kan han ocks
vlja att st p gard. I det fallet frkastar han sin frflyttning men kan avbryta en annan kombattant under dennes tur fr
att agera. Varje moment beskrivs utfrligare nedan.

Fas 4 Avslutningsfasen
Avslutningsfasen markerar slutet p en SR. Som i inledningsfasen hnder normalt ingenting nu, men det finns undantag
av t.ex. besvrjelser.

31

Frflyttning
Normalt har en kombattant har lika mnga frflyttningspong som han har vrde i Frflyttning. Du mste vlja typ av
frflyttning: normal, g, smyga, krypa det avgr hur snabbt du kan frflytta sig. Det gr bara att vlja en typ av
frflyttning varje SR (ven om du vljer att frflytta dig tv gnger).
Normal frflyttning: ingen modifikation
G eller smyga: halv frflyttning (avrunda uppt)
Krypa: en tredjedels frflyttning (avrunda uppt)
Hur mycket det kostar att frflytta sig en ruta beror p en rad faktorer:
Vanlig, rak frflyttning framt: 1 per ruta
Sidsteg: 2 per ruta
Backa: 2 per ruta
Diagonalt framt: 1,5 per ruta (rkna varannan diagonal frflyttning som 2, varannan som 1)
Svr terrng: +1 per ruta
Vnda sig minst 90: 1 per ruta (oavsett hur mycket man vnder sig)
Fientliga kombattanter och strre hinder/freml gr inte att korsa diagonalt. Det gr inte att g frbi annat n mindre
objekt om man inte hoppar ver dem. Vissa sm varelser och freml kan eventuellt rknas som svr terrng.

Handlingar under frflyttning


Vissa handlingar kan kombineras med frflyttningen och kostar dig d inte ditt handlingstillflle. Det kan t.ex. vara
handlingar som att hoppa eller klttra ver ett hinder. Normalt krver sdana handlingar ett frdighetsslag. SL avgr om
handlingen kombineras med frflyttning eller ej.
Hoppa/Klttra: att hoppa eller klttra ver ett hinder r oftast en del av frflyttningen, men om det r ett lngre hopp
eller ett strre hinder som ska bestigas r det istllet en vanlig handling som utfrs under handlingstillfllet.
Uppresning: att stlla sig upp (frn liggande till stende) tar hela frflyttningen.

Sprint (dubbel frflyttning)


En kombattant kan vlja att frflytta sig tv gnger istllet fr att agera en SR. Den andra frflyttningen gr till p
samma stt som den frsta, men mste vara av samma typ. Drutver fr kombattanten halv CL p alla handlingar,
inklusive frsvar, resten av SR:n.
Det gr inte att sprinta med mer n Brfrmgan kg belastning. Dremot fr man +1 p Frflyttningen (p bda
frflyttningar) om man har mindre n halva Brfrmgan kg belastning.

Handlingstillflle
Under ditt handlingstillflle fr du utfra EN handling. Fljande rknas som handlingar:
Offensiva handlingar, t.ex. anfall med vapen (tar en handling)
Besvrjelser (krver koncentration, men tiden det tar att kasta besvrjelser varierar)
Akrobatiska eller rrliga manvrer (de flesta)
Dra vapen (varierar, krver koncentration)
Dricka en brygd (tar en handling)
Frsta hjlpen (tar 2 SR och krver koncentration)
Ta p sig en rustningsdel/ett kldesplagg (tar 1-3 SR och krver koncentration)
Frflyttning (och relaterade handlingar), frsvarshandlingar och enkla handlingar rknas inte (se nedan).

32

Avvakta
Du kan vlja att skjuta upp sin tur till senare. Du mste d vlja en annan kombattant som du kan se och som nnu inte
agerat. Din tur kommer d omedelbart efter dennes. Skulle han ocks vlja att avvakta eller om han stller sig p gard
brjar din tur dr hans tur normalt skulle brjat. Om du avvaktar tv gnger samma SR uteblir din tur helt och hllet.
Det gr inte att avvakta samtidigt som man utfr (eller slutfr) en handling som krver koncentration.

Gard
En annan variant av avvaktande r gard. Du kan vlja att st p gard istllet fr att agera. Nr du str p gard kan du nr
som helst avbryta en motstndare (eller vn), som du kan se, under hans frflyttning eller innan hans handlingstillflle.
Sl d ett initiativslag. Kommer du ver den avbrutna motstndarens initiativ (fr denna SR) fr du utfra ett
handlingstillflle ELLER en frflyttning innan han fortstter att agera. Kommer du lika eller under mste du vnta till
han r klar med hela sin tur, drefter kan du utfra ett handlingstillflle ELLER en frflyttning.
Om du frsvarar dig eller blir skadad nr du str p gard avbryts den och din tur brjar omedelbart efter den
nuvarande kombattantens. Du fr fortfarande bara utfra ett handlingstillflle ELLER en frflyttning.

Anfall och frsvar


Offensiva handlingar
Anfall mot en motstndare. G igenom fljande steg:
1. Anfallaren vljer att anfalla (vem, hur, med vad)
Berkna CL och g till 2
2. Anfallaren slr fr att trffa
Lyckas: g till 3 (srskilt/perfekt: vlj bonus)
Misslyckas: inget hnder
Fummel: sl p fummeltabellen
3. Frsvararen vljer att frsvara sig (eller inte)
Ja: berkna CL och g till 4
Nej: TRFF!
4. Frsvararen slr frsvar
Fumlar: TRFF! och frsvararen slr p fummeltabellen
Misslyckas: TRFF!
Lyckas: LYCKAT FRSVAR! (srskilt/perfekt: vlj bonus)

TRFF!
Sl skada och trffomrde.
Dra av ABS frn skadan, resten blir faktiskt skada i kroppsdelen och p Totala KP.
Stll skadan mot Stadighet fr Tillbakatryckning.
LYCKAT FRSVAR!
Sl skada mot frsvarens vapen (ej vid undanmanvrer). Dra BV.
Stll skadan mot frsvararens Stadighet fr Tillbakatryckning (ej vid undanmanvrer).
G igenom eventuella andra effekter av frsvaret, t.ex. ripost.

Frsvar
Vid attack kan man alltid frsvara sig genom att parera eller undvika (frutsatt att man r medveten om att man blir
attackerad). Pareringar grs med vapen eller skld, undvika grs med frdigheten Undvika. Detta kan gras hur mnga
gnger som helst per SR, med fljande restriktioner:
CL 5 p alla frsvarshandlingar efter den frsta och CL kan aldrig bli hgre n 15 (efter alla modifikationer).
Undvika kan max gras en gng per SR, tv med FV 20+.

33

Stadighet och Ur balans


Skadan av ett anfall stlls mot Stadighet om attacken trffas eller pareras (inte undviks). ABS skyddar inte.
Skadan uppnr halva Stadigheten (avrunda uppt): frsvararen kommer Ur balans (se nedan).
Skadan uppnr hela Stadigheten: frsvararen kommer Ur balans och faller (d.v.s. tv gnger ur balans). Han
trycks bakt hlften s mnga rutor som skadan verstiger hans Stadighet (tar eventuellt fallskada).
Avstndsvapen orsakar inte Tillbakatryckning. Besvrjelser gr det om det anges i beskrivningen, annars inte.

Brytvrde
Vid en lyckad parad, jmfr skadan mot frsvarens vapens BV. Projektilvapen ger ingen skada p BV.
Skadan r hgre: vapnet frlorar 1 BV.
Skadan r minst dubbla BV: vapnet frlorar 1T6 BV.
Skadan r minst tredubbla BV: vapnet gr snder.
Om vapnet gr snder fr frsvaren vanlig skada, minus det nu frstrda vapnets BV (innan det gick snder).

Modifikationer
Avstndsattacker
Avstnd

Knstende strid
Liggande strid
Litet ml
Mlet befinner sig i nrstrid
(med dig eller ngon annan)
Mlet ligger ner
Mlet orrligt
Mlet tar skydd / skymd sikt
Knappt skydd ()
Partiellt skydd ()
Rejlt skydd ()
Fullt skydd ()
Mrker: skymningsljus
Mrker: stjrn- och mnljus
Mrker: minimal ljusklla
Mrker: totalt mrker
Rrligt ml (frflyttning under
dess senaste tur)
Sikte p kroppsdel
Sikte ver SR (ej rra sig)
Skador
Skjuta/kasta frn hst (Rida-slag)
(enhandsvapen/tvhandsvapen)
Trtt/nyvaken
Vind

Mod.
vanlig: 0
x1 till x2: 5
x2 till x3: 10
x3 till x4: 15
0. Ej kastspjut.
Armborst: 0
Kastkniv: 5
vriga: kan ej anvndas
<50 cm: 4
<25 cm: 8
<10 cm: 12
5
1 fr var 5:e meter
(efter 20 meter)
+5
5
10
15
20
5
10
15
20
1 per steg
5
(ansikte/hals 10)
+3/SR (max +6)
varierar
Skritt: 1/2
Trav: 2/4
Galopp: 4/8
1 till 3
Normal bris: 1
Hrd bris: 3
Kuling: 10
Storm: 20

Mod.

Nrstridsattacker
Anfall med skldhand
Knstende strid
Liggande strid
Litet ml
Mlet omedvetet
Mlet orrligt
Mrker: skymningsljus
Mrker: stjrn- och mnljus
Mrker: minimal ljusklla
Mrker: totalt mrker
Sikte p kroppsdel
Sikte ver SR (ej rra sig)
Skador
Strid till hst (Rida-slag) (endast
enhandsvapen)
Trtt/nyvaken
Vapenlngd
1+
utrymmen

trnga

Frsvar
Parera med skldhand
Frsvar mot sidan
Frsvar snett bakt
Frsvar bakt
Frsvar mot kastvapen
Frsvar mot projektilvapen
Frsvar mot besvrjelser
(endast med fysisk rckvidd)
Mrker
Skador
Trtt/nyvaken
Vapenlngd 1+ mot intilliggande
ruta

5 (ej skldar)
3
5
<50 cm: 2
<25 cm: 4
<10 cm: 8
+3
+5
3
5
10
15
3
(ansikte/hals 6)
+3/SR (max +6)
varierar
Skritt: 0
Trav: 1
Galopp: 3
1 till 3
3 per sida som r
begrnsad
Mod.
5 (ej skldar)
2
4
6
5
10
10
samma som fr
nrstridsattacker
varierar
1 till 3
1 per vapenlngd

34

Trfftabell
Vid anfall bakifrn trffas alltid baksidan av kroppsdelen (vilket kan spela roll nr det gller rustningar.) Anfall frn
sidan trffar framsidan om ett lgre vrde sls och baksidan om ett hgre vrde sls.
Trffomrde
Nrstrid
Avstnd*
Skalle
1820
20
Ansikte/hals
17
19
Hger arm
1516
1718
Vnster arm
1314
1516
Brstkorg
912
1014
Mage
58
59
Hger ben
34
34
Vnster ben
12
12
*Avstndstabellen anvnds ven fr magi.

Perfekt, srskilt och fummel


Perfekt och srskilt
Srskilt: vlj en effekt. Perfekt: vlj tv effekter.
Anfall:
Skada +3 (perfekt: +5).
Rustningens ABS 5, naturligt ABS 3 (perfekt:
ingen ABS).
3 p frsvar mot attacken (perfekt: 5).
Trffa valfri kroppsdel (om ej siktat).
Vnd upp till 180 gratis och frflytta dig 1 ruta
(perfekt: 2 rutor).
Om attacken inte undviks/pareras ger den
Frflyttning 3 offrets nsta tur (endast
avstndsvapen).

Fummeltabellen
Sl 1T20.
1. Du distraheras av ngot (kanske din egen
inkompetens) och fr 2 p allt till och med din
nsta tur.
2. Du strcker dig. 2 KP skada.
3. Du blir tillflligt sinnesfrvirrad och fr 5 p allt
till och med din nsta tur.
4. Du kommer Ur balans.
5. Du tappar ditt vapen vid dina ftter ELLER du
halkar och faller till marken.
6. Du fr ngot i gat. 10 p allt till och med din nsta
tur.
7. Du snubblar och faller till marken.
8. Ditt vapen fastnar i ngot och frlorar 1T6 BV
ELLER du bryter 1T4 fingrar/tr, 2 KP skada och 1
kroppskada i lmplig arm/ben.
9. Du tappar en rustningdel frn slumpmssig
kroppsdel ELLER du lyckas sl dig sjlv i
slumpmssig kroppsdel och tar 2 KP skada och 1
kroppsskada.
10. Du faller som en fura. 2 KP skada.

Frsvar:
Ripost. Gr en vanlig attack. Max en per SR. Kan
ej gras om du r Ur balans.
Ingen skada p vapnet/sklden.
+5 Stadighet mot attacken (perfekt: obegrnsad
Stadighet)
Sl skada mot anfallarens vapen (perfekt: +2
skada)
Vnd upp till 180 gratis och frflytta dig 1 ruta
(perfekt: 2 rutor)

11. Du stter i halsen. Du kan inte gra ngonting alls


fram till brjan av din nsta tur.
12. Du blottar dig frfrligt. Alla motstndare fr +10 p
attacker mot dig fram till brjan av din nsta tur.
13. Du inser att det hr inte r ngot fr dig. 3 p allt
resten av striden.
14. Du tappar greppet om ditt vapen och tappar det 1T3
rutor i slumpmssig riktning ELLER du vrickar
handleden, 2 KP skada.
15. Du blir helt handlingsfrlamad. Du frlorar hela din
nsta tur och fr endast frsvara dig med 10 p CL.
16. Du strcker ryggen. 1 p Frflyttning, Initiativ och
alla fysiska frdigheter/grundegenskapsslag i 1T3
dagar.
17. Du inser att dagen bara kommer att bli vrre. 3 p
allt resten av dagen.
18. Du vrickar foten. Halv frflyttning i 1T3 dagar.
19. Du slr dig sjlv i bakhuvudet (halv skada) ELLER
du slr nrmsta vn (normal skada).
20. Enorm klantighet. Sl tv gnger (sl om 20).

35

Fler attacker
Dubbelattack

Lses upp vid FV 20.


Gr tv attacker med en handling.
10 CL p bda attacker (m.a.o. 20 blir 10, 21 blir
11, 22 blir 12 o.s.v.).
Attackerna kan riktas mot samma eller olika
motstndare.
Utfr varje attack fr sig, inklusive frsvar och
effekter, innan du slr nsta.
Endast en per SR (oavsett andra omstndigheter).
Endast i ditt eget handlingstillflle.

Trippelattack, Kvadrupelattack
Som dubbelattack
Lses upp vid FV 30 respektive 40.
Gr tre/fyra attacker med en handling.
20/30 CL p alla attacker.

Hg SMI och ltta vapen


Hg SMI lser upp dubbelattack tidigare (ven trippel etc.) och ger bonus p den frsta attacken (men ej riposten),
enligt tabellen. Ltta vapen (STY 5+ hgre n STY-kravet, 10+ fr tvhandsvapen) ger +2 p den frsta attacken vid
dubbel- eller trippelattacker om det ltta vapnet anvnds.
SMI
14-16
17-19
20+

Dubbel
18
16
14

Trippel
28
26
24

Bonus
+2
+4
+6

Sex olika stridsstt


1. Enhandsvapen (utan skld eller sekundrt
vapen)
Om din andra hand r helt fri fr du +1 p chansen
till srskilt med vapnet (bde anfall och frsvar).
Enhandsvapen som hlls med tv hnder ger +2
skada (ej trstavar), men d frloras bonusen.
Annars ges inga modifikationer.
2. Enhandsvapen + skld
Sklden ger +1 till +4 p frsvar (skldens storlek:
bucklare +1, liten +2, mellan +3, stor +4).
Krvs en extra frdighet (Skld).
Ltta skldar (STY-krav 5+ lgre n STY) ger +2
p frsvar vid varje parering efter den frsta
frsvarshandlingen varje SR.
3. Tvhandsvapen
Hg skada och/eller bttre vapenlngd.
Enhandsvapen som hlls med tv hnder ger +2
skada (ej trstavar).

4. Avstndsvapen
Rckvidd, men avdrag i nrstrid.
Krver oftast omladdning eller att ett nytt
kastvapen dras.
5. Tv vapen
Krvs en extra frdighet (Tv vapen). Den
frdigheten anvnds alltid fr attacker och frsvar
med det sekundra vapnet.
Nr du gr ett srskilt eller perfekt anfall eller
frsvar kan du gra en extra attack med det
sekundra vapnet (hgst en gng per SR), eller det
primra vapnet om du anvnde det sekundra
vapnet vid den frsta attacken.
Minst ett av vapnen mste vara ett ltt vapen
(STY-krav 5+ lgre n STY, eller 1).
6. Obevpnad
Varje gng du gr ett srskilt eller perfekt anfall
eller frsvar kan du gra en extra attack.
Anvnd frdigheten Slagsml.
Lg skada och armarna tar skada vid pareringar.
Alla attacker ger 1T3 skada, +1 med t.ex. knogjrn
eller stlskodda kngor.
Obevpnade attacker rknas EJ som ltta vapen.
36

Strid till hst


Krvs en stridstrnad hst och ett lyckat slag i Rida fr att styra hsten (nytt frsk fr gras varje SR).
Snabb frflyttning (12-14 fr en vanlig stridshst) men mindre flexibel i terrng och svrare att vnda sig.
Varje 45 kostar 1 frflyttning.
Anfall med spjut/lans frn hstryggen ger hstens SB extra skada vid trav, ytterligare +2 vid galopp.
Ryttaren anvnder fortfarande ngot av sex ovanstende varianter.
Varelser med fler kroppsdelar
Rknas fortfarande anvnda ngon av ovanstende varianter. Extra kroppsdelar ger generellt en extra handling varje
handlingstillflle (SL avgr).

Stridskonster
Allmnna tekniker kan anvndas av vem som helst (givet att man har tillrckligt hgt FV med det aktuella vapnet).
Avancerade tekniker krver en specifik frdighet. Det gr bara att anvnda en teknik varje SR (allmn eller avancerad).
Med FV 20+ i Stridskonst fr du anvnda en allmn OCH en avancerad teknik varje SR, men normalt inte p samma
handling (SL avgr om tv tekniker kan kombineras).

Allmnna tekniker
Aggressiv parering (FV 6/20): CL 3/6, Stadighet +2/+4, vapnet frlorar 1/2 BV mindre.
Anstormning (FV 6/16): du mste ha flyttat rakt mot motstndaren minst 4 rutor. +1/+2 skada.
Driva bakt (FV 6): krvs vapenlngd 1+. Skada 2. Endast mot motstndare med hgst 10 STO hgre n dig. Om
attacken lyckas mste motstndaren flytta ett steg bakt (eller snett bakt, han vljer sjlv). Om han inte kan flytta (alla
rutor blockeras av t.ex. vggar eller andra kombattanter), kommer han istllet Ur balans, men flyttar inte. Tekniken kan
kombineras med Lng stt/svep.
Fasthllning (Slagsml FV 6): endast obevpnat. Om attacken lyckas, sl STY mot STY. Om du vinner r ni bda fast
i samma ruta (din eller hans). Ett motstndsslag STY mot STY fr gras varje SR. Varje fljande tur kan du gra din
SB skada p motstndaren genom greppet i valfri kroppsdel (rustningar skyddar inte, naturligt och magiskt skydd ger
halv ABS). I vrigt kan ingen av er gra ngonting annat tills greppet bryts.
Finna blotta (FV 6/16): ABS 2/4, CL 3/6. (Avstndsvapen tilltna.)
Kast (Slagsml FV 6): endast obevpnat. Om attacken lyckas och inte pareras/undviks, vervinn motstndarens
Stadighet med din STY. Om detta lyckas kastas motstndaren omkull i en valfri ruta bredvid dig. Kastet ger SB skada
och motstndaren blir liggande.
Lng stt/svep (FV 6): Vapenlngd +1, CL 2, skada 1. Kan kombineras med Driva bakt.
Snabb attack (FV 11): Ingen SB (eller skada 1 om SB 0), frsvararen CL 1 och max CL 15 (efter mod.).
Svepande anfall (FV 11): anfall mot alla motstndaren inom din vapenlngd i en 180 bge framfr dig. Du fr vlja
var bgen ska brja och sluta, men du kan inte hoppa ver rutor mellan start och slutpunkten. CL 1 per motstndare,
skada 2. Kostar 3 PSY-pong. Endast ett anfalls- och ett skadeslag grs, men
alla motstndare fr frsvara sig separat.
Stridskonst
GK
Tackling (Slagsml eller Skld FV 6): om attacken lyckas och inte undviks, Avvpna
1,5
vervinn motstndarens Stadighet med din STY eller Stadighet. Om du lyckas Bedvningsslag
1
trycks motstndaren tillbaka en ruta (om mjligt) och faller till marken. Du fr Bryta vapen
0,5
+1 p motstndsslaget fr varje ruta du flyttat mot motstndaren denna SR. Fint
1
Attacken gr SB skada, +1 med skld.
Flygande anfall
1
Initiativbonus
0,5
Krosslag
0,5
Avancerade tekniker
Liggande/knstende strid 1
En stridskonst bestr av en eller flera tekniker. Lgg ihop GK fr att tekniker Obevpnad parering
1
fr att rkna ut frdighetens totala GK (avrunda uppt). Max CL avser FV i Rullning
0,5
aktuella vapnet eller Slagsml och stter grnsen fr CL innan alla andra Stridsfrflyttning
1
modifikationer.
Stlsttning
0,5
Uppresning
1
Vidvinkelsyn
0,5

37

Avvpna (anfall) (GK +1,5)


Vapen: Alla, obevpnat. Max CL: Aktuella vapnet.
Ingen skada men kan avvpna motstndaren. Sl CL
mot motstndarens FV p motstndstabellen. Lyckas:
motstndarens vapen sls ur handen och landar 1T4
rutor bort i slumpmssig riktning. Srskilt: vlj vilket
hll vapnet ska kastas. Perfekt: du fr tag i vapnet sjlv
(om du vill). Fummel: du tappar ditt eget vapen.
Bedvningsslag (anfall) (GK +1)
Vapen: Obevpnat. Max CL: Slagsml.
2 skada. Om skada utdelas mste motstndaren sl ett
Svrt FYS-slag eller komma Ur balans. Srskilt/perfekt:
ytterligare 2/5 p FYS-slaget.
Bryta vapen (anfall) (GK +0,5)
Vapen: Alla. Max CL: Aktuella vapnet.
Gr ingen skada p motstndaren men dubbel skada p
vapnet. Srskilt: tredubbel skada. Perfekt: vapnet gr
automatiskt snder. Vapen med vapenbrytare ger
ytterligare +2 skada.
Fint (anfall) (GK +1)
Sls fre ett anfall. Lyckat: frsvararen fr 3 CL med
frsvar mot attacken. Srskilt: 5. Perfekt: 10.
Fummel: +10.
Flygande anfall (anfall) (GK +1)
Vapen: Alla, obevpnat. Max CL: Aktuella vapnet.
Hopp och hugg eller hoppspark/rundspark. Kan endast
riktas mot motstndare 2 rutor bort (upp till 3 rutor med
vapenlngd). Om attacken lyckas flytta 2 rutor nrmare
motstndaren och +3 skada. Fummel: Ur balans.
Initiativbonus (initiativ) (GK +0,5)
Kan anvndas passivt och ger Initiativ +1 per B-FV.

Krosslag (anfall) (GK +0,5)


Vapen: Obevpnat. Max CL: Slagsml.
+2 skada.
Liggande/knstende strid (vrig) (GK +1)
Tar bort avdraget liggande/knstende strid nda tills du
stller dig upp igen. Kan sls nr som helst.
Obevpnad parering (frsvar) (GK +1)
Vapen: Obevpnat. Max CL: Slagsml.
Du parerar ett vapen utan att ta skada genom att fra det
t sidan, utan att din arm tar skada.
Rullning (frsvar) (GK +0,5)
Som Undvika men kan bara gras i liggande eller
knstende stllning (utan avdrag). Du frflyttar dig en
ruta i valfri riktning. Srskilt/Perfekt: 2/3 rutor.
Stridsfrflyttning (frflyttning) (GK +1)
Sls innan en frflyttning. Lyckat: du kan korsa fiender
och strre hinder diagonalt. Srskilt/Perfekt: +1/+2
frflyttning. Fummel: frflyttningen uteblir.
Stlsttning (anfall/frsvar) (GK +0,5)
Sls fre ett anfall eller frsvar. Lyckat: halverar
avdraget fr smrta/skador. Srskilt/perfekt: inget
avdrag. Fummel: handlingen uteblir.
Uppresning (frflyttning) (GK +1)
Sls innan en frflyttning d du vill resa dig upp.
Lyckat: du kan efter uppresningen frflytta dig halva
din frflyttning. Srskilt/Perfekt: du kan flytta hela din
frflyttning.
Vidvinkelsyn (anfall/frsvar) (GK +0,5)
Sls fre ett anfall eller frsvar. Lyckat: halverar
avdraget fr anfall/frsvar mot sidan och bakt.
Srskilt/perfekt: inget avdrag. Fummel: dubbelt avdrag.

Diverse handlingar
Dra vapen
Fummel: vapnet fastnar och frlorar 1 BV. Ett nytt frsk kan gras nsta SR.
Misslyckat: kombattanten drar vapnet och har det i handen i slutet av nuvarande SR.
Lyckat: kombattanten drar vapnet och kan anvnda det omedelbart men med 3 p CL (frsta anvndandet).
Srskilt: som lyckat men utan avdrag.
Perfekt: som lyckat men +3 CL istllet fr 3.
Omladdning
En kombattant fr ladda om sitt projektilvapen omedelbart efter han skjutit det och blir klar i brjan av sin tur lika
mnga SR senare som omladdningen tar (t.ex. nsta SR fr pilbgar). Krver koncentration.

38

Anvnda freml
Att anvnda ett freml krver oftast ett handlingstillflle, ibland lngre. Om man inte har fremlet i hnderna mste
man ta upp det, vilket tar ytterligare ett handlingstillflle (frutsatt att man har fremlet p nra till hands, t.ex. i en
ficka, ryggsck eller p marken framfr sig). Exempel p handlingar r:
Dricka en brygd: tar en handling.
Anvnda ett magiskt freml: som att kasta en besvrjelse (se Magi).
Kasta nterhake: tar en handling.
Ta p sig en rustningdel/ett kldesplagg: tar 1-3 SR och krver koncentration. Enklare delar (t.ex. en hjlm
eller en handske, tar en handling och krver koncentration).
Enkla handlingar
Enkla handlingar kostar inte en handling att utfra och kan normalt gras samma SR som en annan handling. Det
vanligaste r att prata, vilket man i viss utstrckning kan gra samtidigt som man gr annat.

Gratis vndning
Detta gller alla kombattanter. Nr en motstndare du ser frflyttar sig kan du, efter hans frflyttning men innan hans
handling (om han har den kvar), vnda dig mot honom utan frflyttningskostnad, frutsatt att du kan se honom under
hela hans frflyttning. Detta kan gras en gng per SR och endast nr det inte r din tur (d.v.s. endast under
motstndarens egen tur).

Tillstnd
Brsrkagng
Varje frsk att inleda ett brsrkraseri tar 1 SR. Brsrktillstndet ger fljande effekter.
+2 skada, +2 p CL med nrstridsanfall, 5 p CL med alla frsvarshandlingar.
Inga avdrag av smrta, men obrukbara kroppsdelar kan nd inte anvndas.
Mste anfalla nrmsta fiende och mste utfra ett anfall om mjligt, annars mste han frflytta sig s snabbt
som mjligt mot nrmsta fiende.
Kan inte avvakta eller st p gard.
Kan endast anvnda fljande tekniker: Aggressiv parering, Anstormning, Kast, Lng stt/svep, Tackling,
Flygande anfall, Krosslag, Liggande/knstende strid, Uppresning.

Koncentration
Vissa handlingar krver koncentration under en lngre tid, t.ex. besvrjelser eller omladdning av projektilvapen. Under
tiden du utfr handlingen blir du begrnsad och kan:
Endast frflytta dig i gng. Smyga eller krypa r eventuellt mjligt beroende p handlingen (SL avgr).
Inte utfra ngra andra vanliga handlingar, inte ens frsvar. Vill du utfra en annan handling mste du avbryta
den handling som krver din koncentration. SL kan i vissa fall tillta andra handlingar om den pgende
handlingen bara krver en hand (t.ex. vapendragning), men frsvar under tiden br ske med avdrag.
Utfra vissa enkla handlingar, t.ex. prata. Undantaget r besvrjandet, d inga andra handlingar alls kan
utfras.
Skador, ur balans och mycket distraherande hndelser avbryter koncentrationen och drmed handlingen.

Ur balans
Ur balans innebr att du r just det: ur balans. Det gr att du under din nsta tur endast fr utfra en frflyttning ELLER
ett handlingstillflle, inte bde och. Du fr inte heller stlla dig p gard eller gra riposter. Effekten varar till slutet av
din nsta tur. Ur balans avbryter koncentration, men det r mjligt att pbrja en handlings som krver koncentration
ven om man r ur balans.

39

Om du drabbas av ur balans medan du redan r ur balans faller du till marken, men frlorar inte bde frflyttning
och handlingstillfllet din nsta tur. Ytterligare ur balans har ingen verkan. Om du ligger ner mste du spendera en
frflyttning om du vill stlla sig upp.

Rustningar
Rustningstyper och avdrag. Varje kroppsdel ger ett vrde mot rrlighets- och skrammelavdrag. Mage och brstkorg
rknas som en kroppsdel, likas skalle och ansikte. Rkna ihop vrdet fr alla kroppsdelar. Rkna alltid den
dominerande rustningstypen fr varje kroppsdel.
Avdrag rrlighet:
Varje 1,0 ger 1 p manverfrdigheter (t.ex. Akrobatik, Rrliga manvrer, Simma).
Varje 2,0 ger 1 p Initiativ.
Varje 2,5 ger 1 med alla kast- och projektilvapen (ej armborst).
Varje 3,0 ger 1 p Frflyttning.
Avdrag skrammel:
Varje 1,0 ger 1 p Smyga och Stjla (ej Dlja).
Avdrag magi:
Varje 1,0 ger 1 p alla besvrjelser.
Tcker ronen (huvor, de flesta hjlmar): Iakttagelsefrmga 2.
Skymmer sikten (tunnhjlmar, visir, masker): Iakttagelsefrmga 2 samt 2 extra mot motstndare vid sidan eller
bakt.
Handskar (alla rustningar som skyddar hela armarna): Fingerfrdighet 2, Lsdyrkning 2, Stjla/Dlja 2.

Dubbla rustningar
Det gr inte att kombinera vanliga
rustningar, med vissa undantag.
Tjockt tyg, lder och ltt ringbrynja
kan bras under en annan rustning.
Vikten och avdragen lggs ihop, men
alla
kroppsdelar
med
dubbla
rustningar ger 0,2 extra avdrag (alla
typer). Tjockt tyg ger +1 ABS, lder
ger +2 ABS och ringbrynja ger +3
ABS. Detta kan som vanligt pverkas
av rustningens kvalitet och material.
Magiskt skapade rustningar
och skydd som ger ABS strs av
rustningar. Det magiska skyddet fr
2 ABS i kroppsdelar som redan har en
rustning (kan bli 0), 3 om det r en
rustning av metall och 4 om det r
dubbla rustningar.

Rustningstyp

ABS

Tjockt tyg
1
Vadderat
2/4
Lder
2
Nitlder
3
Hrdat lder
4
Ben/benlamell
4
Ltt ringbrynja
4
Ringbrynja
5
Brigandin
5
Frstrkt ringbrynja
6
Fjllpansar
6
Dubbel ringbrynja
7
Plt
7
Lamell
8
Laminerad
9
Frstrkt metall
9
Rfflad metall
10
Ltt rustning vid resor.
Tung rustning vid resor.

Avdrag
rrlighet
0,1
0,3
0,2
0,3
0,5
0,5
0,4
0,5
0,5
0,6
0,5
0,7
0,6
0,7
0,8
0,9
1,0

Avdrag
skrammel
0,2
0,3
0,4
0,5
0,4
0,5
0,5
0,6
1,0
0,7
0,8
0,9
1,0
1,0
1,0

Avdrag
magi
0,2
0,7
0,6
1,0
1,0
0,7
1,2
1,5
1,4
1,8
1,8
2,1
2,3
2,5
2,7
2,7
3,0

40

KROPPSPONG & SKADOR


Rkna ut Totala KP (TKP): (FYS + STO)/2 + Kroppsbyggnad.

Kroppspong (KP)
Kroppsdelar skadekapacitet
Enskilda kroppsdelar har inga KP, utan ett trskelvrde som kallas Skadekapacitet (SK). Rkna ut detta vrde enligt
nedanstende tabell (avrunda alltid uppt).
Kroppsdel Skadekapacitet
Huvud
TKP/5
Brstkorg
TKP/4
Armar
TKP/5
Mage
TKP/4
Ben
TKP/4
+1 om samma som huvud/armar
Kroppsdel
Huvud
Brstkorg
Armar
Mage
Ben

9
2
3
2
3
3

Kroppsdel
Huvud, litet
Huvud, mellan
Huvud, stort
Ben/arm, smckert
Ben/arm, mellan
Ben/arm, kraftigt
Kropp, smal
Kropp, mellan
Kropp, kraftig
Svans, smal
Svans, mellan
Svans, kraftig
Vinge, klen
Vinge, mellan
Vinge, kraftig

10
2
3
2
3
3

11
3
4
3
3
3

12
3
4
3
3
3

Skadekapacitet
TKP/6
TKP/5
TKP/4
TKP/6
TKP/5
TKP/4
TKP/5
TKP/4
TKP/3
TKP/6
TKP/5
TKP/4
TKP/6
TKP/5
TKP/4

13
3
4
3
4
4

14
3
4
3
4
4

15
3
4
3
4
4

16
4
5
4
4
4

17
4
5
4
5
5

18
4
5
4
5
5

19
4
5
4
5
5

20
4
5
4
5
5

21
5
6
5
6
6

Maxgrns (33 KP)


6
7
9
6
7
9
7
9
11
6
7
9
6
7
9

Kroppsskador
Nr en kroppsdel skadas stll skadan i KP mot kroppsdelen Skadekapacitet:
Skadan uppnr inte SK: endast TKP frloras (ingen skada p kroppsdelen).
Skadan uppnr SK: +1 kroppsskada.
Skadan uppnr dubbla SK: +2 kroppsskador; Ur balans.
Skadan uppnr tredubbla SK: +3 kroppsskador; Ur balans.
Skadan uppnr fyrdubbla SK: +4 kroppsskador; Ur balans; Kroppsdelen frstrs totalt (t.ex. kapas eller krossas).

41

Effekten av kroppsskador
Effekten av kroppsskador ger avdrag p CL med alla grundegenskaps- och frdighetsslag, samt Initiativ. Avdrag som
orsakas av smrta pverkar endast de som knner smrta.
1 Kroppsskada (ltt skada): 1 (smrta).
2 Kroppsskador (svr skada): 2 (smrta), Frflyttning 1. Armar/ben: kroppsdelen obrukbar. Huvud: medvetsls.
Brstkorg/mage: kan inte gra ngonting alls. Varelser immuna mot smrta (t.ex. odda) kan fortfarande agera men kan
inte anvnda den skadade kroppsdelen direkt.
3 Kroppsskador (kritisk skada): 3 (smrta). Kroppsdelen obrukbar ven fr varelser immuna mot smrta. Frutom
samma effekt som en svr skada ger kritiska skador permanenta men som endast kan terstllas med magiska medel.
Huvud: INT eller PSY 1. Armar: STY eller SMI 1. Brstkorg/mage: STY eller FYS 1. Ben: Frflyttning 1.
4 Kroppsskador (ddlig skada): 4 (smrta). Kroppsdelen r frstrd fr all framtid. Armar/ben mste amputeras.
Ddlig skada i huvud, brstkorg eller mage innebr dden.

Skador p redan skadade kroppsdelar


Nr en kroppsdel r svrt skadad eller vrre (minst tv kroppsskador) och blir skadad igen, ges extra kroppsskador om
Skadekapaciteten uppns som vanligt, men endast 1 TKP frloras per ny kroppsskada.
Exempel: du blir trffad av ett svrd (10 skada) i armen (SK 3). Du fr tre kroppsskador, men frlorar endast 7
TKP (du frlorar frst 6 KP (upp till tv kroppsskador), drefter 1 KP fr varje kroppsskada utver de frsta tv).
Skulle du senare bli trffad i armen igen frlorar du 1 TKP per ny kroppsskada i armen (varje gng SK uppns).

Skador p Totala KP
Skador ger avdrag p CL med alla grundegenskaps- och frdighetsslag, samt Initiativ. Avdrag som orsakas av smrta
pverkar endast de som knner smrta. Effekten r kumulativ med skador p kroppsdelar.
Totala KP kvar:
Mindre n hlften: 1 (smrta).
1: 2 (smrta), Frflyttning 1.
0: kan inte gra ngonting alls.
Negativa KP: medvetsls. Dd intrffar vid FYS KP.

Monster och stora varelser


Varelser med mer n 33 TKP r begrnsade till SK 6/7/9/11 i sina kroppsdelar. Fr att ge kroppsskador till en varelse
med minst 40 TKP mste kroppsdelen frst ges en halvskada, en smrre skada. Denna halvskada rknas som en
kroppsskada men ger inga avdrag eller effekter, frutom att kroppsdelen drefter kan skadas ytterligare. SK fr
halvskadan r alltid tiotalet TKP, oavsett kroppsdel.
Exempel: en drake med 70 TKP har SK 11 i kroppen. Fr att kunna skada kroppen mste den frst ta en
halvskada (SK 7), drefter kan den ta kroppsskador som vanligt.

Skador efter striden


Bldning
Sl Frsta hjlpen fr varje skadad kroppsdel.
o Perfekt/Srskilt: +2 p nsta Frsta hjlpen-slag (vid samma tillflle). Perfekt lker 1TKP.
o Lyckat: inget hnder.
o Misslyckat/Fummel: frlorar 1T6/1T10 TKP per kroppskada p.g.a. blodfrlust.
Endast ett frsk per kroppsdel fr gras.
Varje person fr hgst gra fyra frsk efter en strid. Varje gng du mste frflytta dig mellan ditt
frflyttningsvrde till dubbla det vrdet i meter frlorar du ett frsk.
Det gr att ge sig sjlv frsta hjlpen, men grs med 5 p CL.
Besvrjelser med 1 SR kasttid rknas som ett frsk (ritualer kan inte kastas), med 2 SR som tv frsk,
Kvicka som ett halvt frsk.

42

Infektioner
Sl Lkekonst fr varje skadad kroppsdel (krver ngot som kan motverka en infektion). Endast ett frsk per
kroppsdel.
o Perfekt/Srskilt: +4/+2 p alla FYS-slag (vid samma tillflle).
o Lyckat: inget hnder.
o Misslyckat: g till nsta punkt.
o Fummel: 4 p alla FYS-slag (vid samma tillflle).
Sl ett FYS-slag fr varje icke-behandlad kroppsdel. 2 per kroppsskada utver den frsta.
o Perfekt/Srskilt: alla/nsta FYS-slag lyckas automatiskt (vid samma tillflle).
o Lyckat: inget hnder.
o Misslyckat: kroppsdelen blir infekterad.
o Fummel: kroppsdelen blir infekterad och fr kallbrand inom 1T4 veckor.
Se sjukdomar nedan. Skador som orsakats av eld och de flesta typer av magi orsakar inte infektioner.
Lkning
Varje vecka lker man X KP plus en lketrning. X = tiotalet maximala KP (minst 1). En lketrning =
1T10, om resultatet r lika med eller under entalet maximala KP terfr man ytterligare 1 KP (ej om maximala
KP r under 11 TKP).
o Vid aktivitet OCH ont om nring: lker endast hlften (varannan vecka om 1 KP).
o Vid vila (ingen aktivitet, gott om nring): +X KP och en lketrning.
o Vid framgngsrik lkarvrd: +X KP och en lketrning (srskilt/perfekt: +1/+2 KP).
Sl FYS-slag varje gng man lker KP, +2 (+4/+6) vid framgngsrik lkarvrd. Perfekt: tre kroppsskador lks
(slumpmssigt valda). Srskilt: tv kroppskador lks. Lyckat: en kroppsskada lks. Misslyckat: ingen hnder.
Fummel: infektion.
En kritiskt skadad kroppsdel (tre kroppsskador) kan endast terstllas med lkarvrd (tar 1T4 mnader), annars
lker kroppsdelen endast till en kroppsskada. En helt frstrd kroppsdel mste amputeras.
Amputation: vila 20-FYS veckor. FYS minskar permanent med ett (1).

Srskilda skador
Skada av eld
Eld ger 1T6 KP eldskada. Skadan drabbar den eller de pverkade kroppsdelarna.
Rustningar skyddar som vanligt. En brinnande varelse tar 1 KP eldskada frsta
SR:n, 1T4 KP den andra och drefter 1T6 KP per SR. Hr skyddar bara
rustningar de tv frsta rundorna. Fr att slcka elden krvs vatten eller att den
brinnande lgger sig och rullar runt p marken. Detta tar en frflyttning och ett
handlingstillflle och har 50% chans att slcka elden.

Skada av fall
Fall ger skada enligt tabellen till hger. Detta frutstter ett okontrollerat fall dr
personen faller av misstag (eller blir knuffad/kastad). Ett kontrollerat hopp/fall
ger generellt sett halv skada (avrundat nedt) (normalt ingen skada alls p 1-2
meter). Pltrustningar ger ingen ABS, ringbrynja och fjllpansar ger halv ABS,
och lder-/tygrystningar samt naturligt och magiskt skydd ger full ABS. Om
skadan hlften av TKP ges en kroppsskada i slumpmssig kroppsdel (oftast ett
ben om fallet r kontrollerat), tv om skadan uppnr hela TKP. Frdigheten
Akrobatik kan ocks minska skadan, vare sig fallet r kontrollerat frn brjan
eller ej (generellt kan det sgas att ett lyckat slag gr ett okontrollerat fall
kontrollerat).

Fallhjd (m)
1
2
3
4
56
78
910
1113
1416
1820
2125
2630
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
100+

Skada
1
1T4
1T8
2T6
2T8
2T10
3T8
3T10
4T10
5T10
6T10
7T10
8T10
9T10
10T10
11T10
12T10
13T10
14T10
15T10

43

Sjukdomar
Alla sjukdomar har en styrka, SSTY. Sl FYS mot sjukdomens SSTY varannan dag. Perfekt: SSTY 6, srskilt: SSTY
4, lyckat: SSTY 2, misslyckat: inget hnder, fummel: SSTY +5. Nr SSTY nr 0 r sjukdomen ver. Om SSTY
uppnr FYS+15 dr man.
Avdrag fr sjukdomar: sjukdomar gr den drabbade trtt och svag, SSTY/2 avdrag p allt (utom p
frbttringsslaget mot sjukdomar). Avdraget gller ven lketrningen vid varje lkeperiod. Sjukdomar kan ven ge
andra avdrag och effekter beroende p vad det r fr typ av sjukdom.

Typiska sjukdomar
Frkylning: SSTY 4-8. Snuvig, ont i halsen, stel, hostig.
Feber: SSTY 6-12. Trtt, svag, kallsvettig.
Pest: SSTY 18. Febrig (som ovan), utslag. Varje gng FYS-slaget misslyckas kar SSTY med +1.
Infekterad skada (och kallbrand): SSTY 10. Matt och febrig. Skador i den infekterade kroppsdelen kan inte lka och
fummel vid frbttringsslaget ger kallbrand. Kallbrand kan inte lkas och kroppsdelen mste amputeras. Skador som
orsakats av eld och de flesta typer av magi orsakar inte infektioner.

44

RESOR & UTMATTNING


Resor
Frdstrckor
Frdstrcka p 10 timmar (en dagsmarsch). Rkna med 10 timmars resa (med korta pauser), 10 timmars lgervila (sl
upp lgret, ta, sova, ta ner lgret) och 4 timmar lngre pauser eller annan aktivitet (t.ex. jakt). Drar man ner p vilan
kommer man 10% lngre fr varje timmes vila man hoppar ver. Det gr inte att resa i mrker utan ljuskllor eller
nattsyn (ven d grs det med avdrag).

Vg

ppen plan
terrng

ppen kuperad
terrng

Gles skog

Tt skog / gles
kuperad skog

Tt kuperad skog
/ sumpmark

Berg

Frdstt
Gng
Marsch
Sprngmarsch
Skritt
Trav
Kort galopp
Galopp
Krra gng
Krra marsch
Krra sprngmarsch

35
45
55
45
90
110
180
35
45
55

30
40
50
40
80
90
170
30
40
50

25
35
45
35
70
80
150
25
35
45

25
35
45
35
60
70
25
35
-

20
30
40
20
30
-

15
20
25
10
15
-

15
20
25
10
15
-

Hitta i vildmarken
I oknd och svr terrng (t.ex. skog) krvs ett slag i Orientering (SL slr dolt). Misslyckas slaget kommer man bara
hlften s lngt under dagen, vid fummel gr man i cirklar. Orienteringsslaget kan modifieras av vder (t.ex.
heltckande moln eller dimma), tydliga landmrken (t.ex. berg mot ett visst vderstrck). Varje B-FV i Geografi ger +1
p slaget i omrden dr kunskapen kan anvndas.

Spra i vildmarken
Anvnd frdigheten Spra. Modifiera med halva Syn-bonusen och fr spr mindre n 12 timmar med Lukt-bonusen (om
den sprande vill det). Det gr bara att frdas i gng-hastighet samtidigt som man sprar.
Underlag
Hrt
Lerigt
Sand
Snigt
Sumpigt

CL
2
+5
+2
+5
2

Vegetation
Rik undervegetation
Hgt grs
Ingen vxtlighet
Buskar

CL
+2
+5
5
+2

Sprets lder
06 timmar
612 timmar
1224 timmar
12 dygn
27 dygn
714 dygn
varje extra vecka

CL
0
2
4
7
10
15
10

Diverse
Blodspr
Frfljde frsker dlja spren
(halv hastighet)
Regn (varannan timme)
ltt
mttligt
kraftigt
Snfall (varje timme)
ltt
mttligt
kraftigt
Uppblandat med andra spr
Trnad sprhund

CL
+5
dif.
0,5
1
2
0,5
1
2
5
+15

45

Fltproviant
En dags fltproviant vger ca 0,8 kg. Normalt krvs ven 2-4 liter vatten (1 kg per liter) per dag. Modifiera vikten och
kostnaden med rollpersonens rustningsvikt.
Enkel: 1 sm skorpor torkat ktt eller smakls grt vatten
Hyfsad: 2 sm torrt brd soppa eller stuvning grnsak och rotfrukt vatten
God: 4 sm limpa kttstycke eller fisk gg grnsak, rotfrukt och frukt svagdricka eller mjlk vatten
Lyxig: 7 sm limpa ktt eller fisk med kryddning gg grnsak, rotfrukt och frukt bordsvin, l eller mjd vatten
Djurmat: sm (behvs dr djuret inte kan beta)

Hitta mat i vildmarken


Anvnd frdigheterna Jakt, Fiske, Botanik eller verlevnad. Varje metod krver olika redskap (jaktvapen eller fllor fr
jakt, fiskeredskap och bete fr fiske, mortel eller liknande fr vxter), samt kokredskap fr att tillreda.
Jakt (2 timmar): lyckat slag ger en halv dagsranson ktt (srskilt: en hel dagsranson, perfekt: tv dagsransoner).
Modifikationer: tillgng av bytesdjur (20 till +5) rstid (5 p vintern) vegetation (2 till 6 i glesvuxna och karga
landskap) vder (2 till 15 i regn/ovder). (Jakt kan ven gras om man lyckas med minst tre av fljande frdigheter:
Spra, Zoologi, verlevnad och Hantera fllor eller lmpligt jaktvapen.)
Fiske (2 timmar): lyckat slag ger 1/3 dagsranson fisk (srskilt: 2/3 dagsransoner, perfekt: 1 dagsransoner).
Modifikationer: vattendragets fiskrikhet (20 till +5) rstid (2 p vintern) vder (2 i torka).
Botanik (2 timmar): lyckat slag ger en fjrdedels dagsransoner i form av vxter (br, rtter, frukter, svampar)
(srskilt: en halv dagsranson, perfekt: en hel dagsranson). Modifikationer: se verlevnad.
verlevnad (4 timmar): lyckat slag ger en fjrdedels dagsranson (br, rtter, frukter, svampar, smdjur)
(srskilt: en halv dagsranson, perfekt: en hel dagsranson) . Modifikationer: markens brdighet (20 till +5) rstid (5
p vintern (samt 50% fda), 2 tidig vr och sen hst) vegetation (2 till 6 dr det r gles undervegetation eller fattigt
p trd och buskar) vder (2 till 10 i regn/ovder).
verlevnad eller Jakt fr att hitta drickbart vatten (2 timmar): ej ndvndigt i regn eller vid vattendrag.
Lyckat slag hittar en liten vattenklla r slaget udda r vattnet hyfsat rent, annars r det smutsigt (srskilt/perfekt: en
strre, ren vattenklla). Modifikationer: terrng och klimat (20 till 2 i vattenfattiga omrden som t.ex. berg eller
halvken, +2 till +5 i vattenrika omrden som t.ex. frodiga skogar), rstid (5 under torrperioder).

Lger i vildmarken
Rollpersonerna fr sl verlevnad en i taget. Det frsta lyckade (eller bttre) eller fumlade slaget gller fr hela
gruppen. Man fr inte avdrag p verlevnads-slaget fr utmattning. Ett lyckat slag innebr att de:
Hittar en bra lgerplats (srskilt/perfekt ger en lgerplats med vatten och/eller god versikt ver omgivningen).
Fr skydd mot mttliga vindar (srskilt/perfekt skyddar mot starka vindar).
Fr skydd mot ltt regn (mttligt regn med tlt) (srskilt/perfekt skyddar mot mttligt/kraftigt regn).
Tnder en lgereld som ger viss vrme (om den brinner p natten).
Kan sova normal under natten (srskilt/perfekt ger normal smn ven under svra frhllanden).
Om alla rollpersoner misslyckas fr smre skydd mot ovanstende och de sover smre under natten. Ett fumlat lger ger
inget skydd alls och rollpersonerna sover dligt (plgas av insekter, vind, vta, ljud etc.)
Omstndighet
Regn
Vt/lerig mark
Kyla
Vindar

Plga
Blt
Blt
Kall
Kall

tgrd
Regnskydd, tlt
Tlt, madrass
Filtar, varma klder, tlt, lgereld
Vindskydd, varma klder, tlt

Tlt skyddar mot vt mark och mttligt regn (tl ett steg vrre regn n utan tlt).
Madrass skyddar mot vt mark (oftast).
Filtar och varma klder skyddar mot kyla.

46

Utmattning
Efter en dags anstrngning blir rollpersonerna utmattade. En dagsmarsch (p normalt 10 timmar), eller motsvarande
krvande aktiviteter, ger 2 p alla CL fram till rollpersonen ftt sova ut. Multiplicera summan av dagens avdrag fr
resande (2 samt avdragen i den vnstra tabellen) med en tiondel av antal timmar (t.ex. 10 timmar = 1,0).

Omstndigheter under dagen (fr resan)


Omstndighet
Avdrag
Ltt marsch/gng
+1
0 om man sprar
Sprngmarsch
1
Tung packning
1
mer n dubbla
Brfrmgan kg
Mycket tung packning 2
mer n tredubbla
Brfrmgan kg
Ltt rustning
0
1 extra i vrme
Tung rustning
1
1 extra i vrme
Brist p mat/vatten
2
Jagat
1
per tv timmar
Fiskat / Letat mat
1
per fyra timmar
Letat dricksvatten
1
per fyra timmar
Tidigare dagar
1
minst tv dagars
2
/ en veckas resa utan en
hel dags vila
God terrng
+1
vg
Svr terrng
1
kullar, ken, djup sn
Extremt svr terrng
2
berg, trsk, tt skog
Mycket varmt
1
ca +30 till +35C
Extremt varmt
2
ca +35 till +45C
Mycket kallt
1
ca 5 till 15C
Extremt kallt
2
ca 15C eller kallare
Hrd vind
1
Kraftig nederbrd
1

Uthlliga rollpersoner klarar sig bttre. Varje rollperson ska sl


ett FYS-slag fr att avgra om avdraget lindras (det behver
endast gras nr de ska sl frdighetsslag, men resultatet gller
fr resten av dagen). Avdraget fr utmattningen gller inte p
FYS-slaget. Resultatet av FYS-slaget avlses fljande tabell:
S fort en rollperson rest under dagen eller haft en otillrcklig
nattsmn r det lge att avgra vilken utmattning han har.

Omstndigheter fr vila infr dagen


Omstndighet
Avdrag
Per timme mindre smn
1
Lugnt och skert
+1
Inget omedelbart hot
0
Ptaglig fara
2
Strande ljud
2
Lgret misslyckades
1
Kunde inte sova torrt
1
Kunde inte sova varmt
1
Sov i ltt rustning
1
Sov i tung rustning
2
Modifikationerna kan ven ses som ett mtt p
hur mycket och hur gott rollpersonen kunde sova
under natten. Dessa avdrag r sledes ocks en
modifikation p hur mnga PSY-pong man
terfr under natten.
Se ven Lger i vildmarken ovan, fr vilka
modifikationer rollpersonerna fr under natten.
Vadderat/lder till ringbrynja/brigandin
Frstrkt ringbrynja/fjllpansar eller tyngre

FYS-slag
Perfekt
Srskilt
Lyckat
Misslyckat
Fummel

Modifikation p avdraget
Inget avdrag
Avdraget snks till 1 (eller 0 om
det var 1)
Halvt avdrag (avrunda nedt)
Normalt avdrag
Dubbelt avdrag

terf PSYpong
Rollpersoner terfr PSY-pong som fljer:
1 PSY-pong per timme nr de sover, upp till 8 per dygn. Modifieras enligt Omstndigheter fr vila infr
dagen ovan.
1 PSY-pong varannan timme nr de vilar, upp till 8 per dygn (under tiden kan man inte gra ngonting
anstrngande verhuvudtaget). Mste befinna sig p en ngorlunda lugn och sker plats.

47

Vder
1T
T6
Temp
peratur
1
Myckeet under medeel ( 510)
2
Underr medel ( 255)
3
Medell ( 02)
4
Medell (+ 02)
5
ver medel
m
(+ 25)
6
Myckeet ver medell (+ 510)
* Pverkas ven
n av nederbrrd och vind.

1T6
Ned
derbrd/moln
ntcke
1
Klaart
2
Hallvklart (<50%)
3
Molnigt (>50%)
4
Mulet
5
Lttt nederbrd
6
Mtttlig nederbrd
7
Kraaftig nederbrdd
+1 p slageet fr vind.

1T6

Vin
nd

m/s

Luggnt

0 1,5

2
3

Svaag vind
Mtttlig vind

1,5 3,5
3,5 5,5

Mtttlig vind

5,5 8,0

Starrk vind

8,0 13,5

Hrrd vind

0
13,5 20,0

Storrm
elleer
Svr storm

20,0 28,0
0

28,0+

Beskrivn
ning
Rk stigerr rtt upp, lv hngeer stilla, sjn ligger spegelblank
+ Knappt m
mrkbar fr knseln, lv rr sig sakta, sk
korstensrk driver i vindens riktning, sm
m krusningar p
sjn
Lyfter vim
mpel, vindfljel visarr vindriktningen, p
sjn korta tydliga vvgor
Vimpel strrcks, flagga lyfts, lv vibrerar, tunna kvistar
k
p lvklddaa trd i oavbruten r
relse, vgkammar
brjar brytass hr och var
Tunnare grrenar p lvkldda trd
t
rr sig, damm och
o ls sn virvlar uupp, p sjn lnga vgor
v
med vita
kammar
Mindre lvvtrd svajar, trttsam
mt g mot vinden, utprglade
u
lnga vggor, skumkammar ver
allt
+ Stora grennar p lvkldda trd rr sig, det viner i luftledningar, p sjjn stora vgberg, skumkammar
s
breder ut sigg ver stora ytor
Bjer mind
ndre trdstammar, sv
vrt g upprtt, sjn tornar upp sig och bryter, skummet lggs i strimmor i
vindriktninggen
+ Bryter kviistar, besvrligt g ver

ppna ytor, vg
gors hjd och lngdd betydande, skumsttrimmorna ttnar
Storm: Bry
ryter mindre trd, tak
ktegel blser ned
Storm+: Uppprycker stora trd med
m rtterna, stora skador p hus, hgaa vgberg med brotttsjar, havet
nstan vitt aav skum
Svr storm: P stora ytor i sk
kog har alla trd fllts av vinden, stora ffartyg som nyss syn
nts frsvinner
bakom vgbberg, havet helt vitt, skum i luften frsv
vrar sikten
Svr storm+
+ (orkan): Stora f
reml flyger i luften
n, fnster blser in, byggnadsstllningaar rasar, btar
kastas upp pp land, allmn dellggelse

+1 p slageet fr nederbrrd.

Om slaget upppnr det reggionala klimattets stadighet blir vdret mer


m extremt effter SLs tyckee (beroende p
p vad som rr
rimligt i omrrdet). Det kann t.ex. innebrra:
ska
Ostadiggt och myckeet vxlande
(skurar,, sol, skurar ettc.)
Dimm
ma
Klart troots starka vinddar
Storm
Lugnt trrots kraftig neederbrd
Svr sttorm (orkan)
Kraftig nederbrd

488

MAGI
Kommentar: Detta pverkar alla regler om magi i grundbckerna, Magikerns Handbok och magibckerna. Eftersom
regelsystemet ndras s mycket r det mjligt att vissa oklarheter uppstr men det fr bli upp till SL och spelarna att
lsa dessa p bsta mjliga stt.

Magifrdigheter
Magiskola
Varje magiskola r en egen frdighet. Var tredje FV i magiskolan ger +1 PSY-pong. Se avsnitten Magiskolor och
Sfrer och Att bli bttre i magi.
Besvrjelser
Alla besvrjelser man kan r separata frdigheter. Deras grundkostnad beror p besvrjelsens Skolvrde. Se avsnitten
Besvrjelser och Att kasta en besvrjelse.
Kunskap om magi (INT, 3)
Frdigheten ger kunskap om magi p olika stt. Hur magi fungerar, magiskolors historia, knda magiker, vilka
besvrjelser som innefattas i olika sfrer, etc. Det finns tv varianter av frdigheten; specialiserad (kunskap om en
magiskola/sfr) och allmn (vergripande kunskap om alla sfrer/skolor). Magiskolan i sig fungerar som en
specialiserad variant av Kunskap om magi, med fokus p den egna skolan och de sfrer den fokuserar p.
Kunskap om magi kan anvndas med Knna magi fr att identifiera vilken typ av magi man knner. Med den
allmnna fr man bara veta vilken skola eller sfr magin tillhr (krvs FV-B2) och mjligtvis hur mktig besvrjelsen r
(krvs FV-B4). Med en specialiserad Kunskap om magi, eller FV i en magiskola, kan man knna om magin tillhr den
skolan och man kan ocks avgra vilken besvrjelse det rr sig om ifall besvrjelsen har lgre eller lika SV som ens FV
i magiskolan eller Kunskap om magi. Med FV 20 kan man alltid identifiera besvrjelsen, oavsett dess SV. Utan
Kunskap om magi eller FV i en magiskola kan man med ett aktivt srskilt eller perfekt slag i Knna magi identifiera
magins ungefrliga natur (SL avgr).
Knna magi (PSY, 3)
Knna magi omfattar alla typer av magi. Det finns tv stt att knna magi, automatiskt och aktivt. Det automatiska sttet
innebr att man inte aktivt frsker knna magi men s lnge man har frdigheten kan man uppfatta magiska energier i
nrheten. SL slr dolt och man kan bara knna att det finns magi i nrheten och om den r stark eller svag. Med
srskilda och perfekta slag kan man knna mer exakt hur stark magin r, ungefr varifrn den kommer och man kan
frska identifiera vilken typ av magi det rr sig om (endast ungefrlig magiskola/sfr).
Om man aktivt frsker knna magi kan man med ett lyckat slag p ett knna ungefr hur stark den r och
varifrn den kommer och man kan frska identifiera vilken typ av magi det rr sig om (endast ungefrlig
magiskola/sfr). Med srskilda och perfekta slag kan man gra detsamma men med strre skerhet (t.ex. exakta
besvrjelser och effektgrader).
Magisk kanalisering (PSY, 3)
Denna frdighet tillter en magiker att anvnda en annan person som sin kanal (medium) fr en besvrjelse eller ritual.
Den praktiska effekten blir att det r mediet som lgger besvrjelsen och det r ocks han som frlorar PSY-pong.
Mediet mste vara medvetet om detta och villigt till att det sker. Fr att kanaliseringen ska lyckas sl 2T20, om
resultatet blir lika med eller under magikerns och mediets sammanlagda FV i Magisk kanalisering lyckas
kanaliseringen, annars hnder ingenting (magikern frlorar PSY-pong men besvrjelsen har ingen effekt). Slaget sls i
samband med besvrjelsen.
Magistudier (INT, 4)
Se Magikerns Handbok (s. 27 och 39).

49

Magiskolor och sfrer


En magiskola r en viss inriktning inom magin som fokuserar p en eller flera typer av besvrjelser, olika
omrden/sfrer. Bakom magiskolorna finns oftast en filosofi som uttalar sig om varfr och hur magi ska anvndas, en
filosofi som genomsyrar de magiker som tillhr skolan (t.ex. tenderar eldmagiker att vara impulsiva och hetlevrade,
jordmagiker r ofta mer pragmatiskt lagda och djurmagiker brukar till sinnet bli mer vilda och naturenliga).
Det r magiskolan som avgr vilka besvrjelser en magiker lr sig. Varje magiskola fokuserar p ett antal sfrer
inom magin. En besvrjelse tillhr en eller fler sfrer och om dessa stmmer verens med magiskolans sfrer kan
magikern lra sig besvrjelsen.

Att skapa en magiskola


SL och spelare kan i samrd skapa en magiskola till en magiker. Magiskolan br ha en viss filosofi som uttalar sig om
vad magin ska anvndas till och vilka element skolan anvnder sig av. En kortare bakgrund och historia till magiskolan
och var den lrs ut kan vara bra att tnka p.
En magiskola kan inkludera tv eller fler sfrer, som avgr vilka besvrjelser en magiker kommer att lra sig. De
flesta skolor har tre sfrer. En magiskola har hgst sex sfrer. Normalt sett r en av sfrerna inom en magiskola en s
kallad huvudsfr, som r den sfr som magiskolan kretsar kring.
Ju fler sfrer desto fler besvrjelser fr magikern tillgng till, drfr blir magiskolor med fler sfrer svrare att
lra sig. En magiskolas grundkostnad r 2 + 1 per sfr. Om magiskolan r en sekundr frdighet kar kostnaden med 2.
Matchande besvrjelser
Besvrjelser som har en gemensam sfr med magiskolan har normalt SV.
Besvrjelser som har minst tv gemensamma sfrer med magiskolan eller vars frsta sfr matchar magiskolans
huvudsfr har tv lgre SV.
Besvrjelser som inte har ngon verensstmmande sfr med magiskolan rknas ha fyra SV hgre, tv hgre
om besvrjelsen tillhr sfren Metamagi.

Formelsamlingen och memorering


Formelsamlingen
En magiker hller alla besvrjelser hon knner till i en formelsamling, hennes vrdefullaste godel. Varje gng hon lr
sig en ny besvrjelse nedtecknar hon den i formelsamlingen och gr en kort minnesanteckning om hur den kastas,
kanaliseras eller materialiseras. Formelsamlingen r mycket personlig och svrlst fr andra n magikern sjlv.
En magiker kan ha hgst (FV i magiskolan) + INT besvrjelser i sin formelsamling. Hon kan radera besvrjelser
nr som helst fr att gra plats fr andra, men d frsvinner ocks hennes mjlighet att anvnda besvrjelsen.
Magikern kan memorera besvrjelser ur formelsamlingen fr att lttare anvnda dem, men hon kan ven kasta
besvrjelser direkt ur formelsamlingen. Detta har fljande skillnader frn vanligt besvrjande:
Tar tre gnger s lng tid (2 SR fr Kvicka besvrjelser). Kvickt kastande kan inte anvndas.
Krver oftast mindre eller inga gester eller kroppsrrelser, men magikern mste kunna lsa ur formelsamlingen
ohindrat.
E5 (verbelastad) kan inte anvndas.
CL kan aldrig verstiga 15, efter modifikationer.
Vid snedtndning skadas formeln och magikern mste spendera SV timmar, 3 PSY-pong och 1 EP p att
terstlla den. Den gr inte att memorera eller kasta frn formelsamlingen innan det r klart.
Ritualer kan inte kastas frn formelsamlingen.

Memorering
Fr att en magiker enkelt ska kunna kasta en besvrjelse mste hon memorera (eller frbereda) besvrjelsen. Detta grs
genom att magikern sover p saken, vilket krvs minst sex timmars smn (tre fr alver). Nr en magiker p detta stt
stoppar in en besvrjelse i minnet innebr det att hon friskar upp minnesbilden av alla de sm detaljer som krvs fr
att besvrjelsen ska fungera. Hon kan ocks nr som helst vlja att ta bort en besvrjelse ur minnet fr att gra plats t
en annan. Detta grs automatiskt d en ny besvrjelse memoreras.

50

En magiker fr en memoreringsplats fr vartannat FV i magiskolan,


enligt tabellen till hger.
Att kasta en memorerad besvrjelse gr till som vanligt och r standarden
fr besvrjelsekastande som beskrivs nedan under Att kasta besvrjelser.

Att bli bttre i magi


Frbttra magiskolan
Att hja FV i en magiskola gr till som vanligt. Ett nytt udda FV i
magiskolan innebr att ytterligare en besvrjelse kan memoreras enligt
mnstret ovan. Varje gng magikern hjer magiskolan fr hon:
1. +1 p alla memorerade besvrjelser. Det r tilltet att memorera
nya besvrjelser innan denna bonus ges (men det mste gras
omedelbart).
2. Vlja att utka upp till tv besvrjelser genom att lgga till p
antingen deras rckvidd eller varaktighet. Om hon vljer att
inte gra det fr hon istllet +1 FV p Kunskap om magi,
Knna magi, Magisk kanalisering eller Magistudier.

Utka besvrjelser
Att utka en besvrjelses rckvidd eller varaktighet kar dess SV med
ett (1). Som vanligt fr SV inte bli hgre n FV i magiskolan.
Rckvidden eller varaktigheten blir ett steg hgre enligt tabellen till
hger. Markeringen * vid besvrjelsens rckvidd eller varaktighet
innebr att vrdet inte kan utkas. Spec. rckvidd eller Omedelbar,
Permanent, Konc. eller Spec. varaktighet kan inte utkas.

Steg
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

Memoreringsplats
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
o.s.v.
Rckvidd
Personlig
Berring
5 m.
10 m.
20 m.
50 m.
100 m.
500 m.
1000 m.
2 km.
5 km.
10 km.
20 km.
50 km.
100 km.
200 km.
500 km.
1000 km.

Hgst SV
2
4
6
8
10
12
14
+2

Varaktighet
1 SR (~6 sek.)
5 SR (~30 sek.)
10 SR (~60 sek.)
5 min. (~50 SR)
10 min.
30 min.
60 min.
3 tim.
6 tim.
12 tim.
24 tim.
2 dygn
7 dygn
14 dygn
1 mnad
3 mnader
6 mnader
1 r

Att lra sig nya besvrjelser


En magiker kan lra sig nya besvrjelser genom trning med lrare eller genom att kopiera ett magiskt pergament. Hur
som helst krvs ett INT-slag efter en dags studier. Lyckas slaget kostar det magikern (besvrjelsens hgsta SV magikern
har tillgng till) EP och hon har d lrt sig besvrjelsen och kopierat den till sin formelsamling. Hon fr d FV 1 i
besvrjelsen. Om ett magiskt pergament anvndes frstrs det, vare sig inlrningen lyckades eller ej. Det gr inte att
lra sig besvrjelser vars lgsta SV verstiger FV i magiskolan. Tnk p matchande besvrjelser.

Frbttra besvrjelser
Besvrjelserna frbttras som vanliga frdigheter men saknar GMOD. Deras grundkostnad
avgrs av deras skolvrde (SV) enligt tabellen till hger. Besvrjelser vars sfr(er) stmmer
verens med magiskolan kostar alltid 1 EP per steg att hja till dess att FV uppnr (FV i
magiskolan) minus SV, drefter blir kostnaden normal.

SV
1-14
15-19
20+

GK
2
3
4

Besvrjelser med fler skolvrden


Vissa besvrjelser har flera niver med olika SV, t.ex. Blixt I, Blixt II, Blixt III, o.s.v. Magikern har alltid tillgng till
den hgsta nivn som hennes FV i magiskolan tillter och det avgr ocks besvrjelsens SV nr det gller kostnad att
hja FV. Besvrjelser med utkad rckvidd och/eller effektgrad kar SV p besvrjelsens alla niver, inte bara den dr
magikern utkade den. Magikern kan dock fortfarande anvnda de lgre niverna bde i formelsamlingen och genom
memorering, men FV r alltid detsamma fr alla niver. De lgre nivernas SV rknas vid t.ex. memorering och Ltta
besvrjelser.
Exempel: En magiker behrskar BLIXT i tre niver; I (SV 5), II (SV 9) och III (SV 13). Hon kan memorera
BLIXT I i memoreringsplats 4-5, BLIXT II i memoreringsplats 8-9 och BLIXT III i memoreringsplats 12-13. Hennes FV
r detsamma i alla tre niver.

51

Besvrjelser
Hr frklaras besvrjelsernas beskrivningar och viktiga termer.
Besvrjelsenamn: skrivs normalt med versaler eller kapitler, eller tminstone stor bokstav i brjan p namnet.
Namnet anger ocks vilken niv besvrjelsen har (t.ex. r FLYGA I den frsta besvrjelsenivn fr FLYGA).
Sfrer: hr anges vilka sfrer besvrjelsen tillhr. Sfrer frklaras under rubriken sfrer.
Motstndsslag: frklaras under rubriken Att kasta en besvrjelse.

Skolvrde (SV)
Skolvrdet r besvrjelsens svrighetsgrad, hur avancerad besvrjelsen r. Skolvrdet avgr vilken FV magikern mste
ha i magiskolan fr att lra sig besvrjelsen och ven hur hg dess grundkostnad r.
Besvrjelser som har en gemensam sfr med magiskolan har normalt SV.
Besvrjelser som har minst tv gemensamma sfrer med magiskolan eller vars frsta sfr matchar magiskolans
huvudsfr har tv lgre SV.
Besvrjelser som inte har ngon verensstmmande sfr med magiskolan rknas ha fyra SV hgre, tv hgre
om besvrjelsen tillhr sfren Metamagi.
Kasttid
Hur lng tid det tar att kasta besvrjelsen, mtt i SR. Ritual innebr att besvrjelsen r en ritual och mste kastas som
en sdan. Vissa besvrjelser har tv kasttider, en primr och en sekundr (inom parentes). Det anges d i besvrjelsens
beskrivning hur varje kasttid fungerar. Kasttiden kan frkortas med 1 SR med kvickt kastande (se Att kasta
besvrjelser nedan). Kasttiden kan ocks frlngas.
Rckvidd
Rckvidden i meter, d.v.s. hur lngt besvrjelsens effekt nr, rknat frn magikern. Vissa besvrjelser har tv
rckvidder, en primr och en sekundr (inom parentes). Normalt anges det i besvrjelsens beskrivning hur varje
rckvidd fungerar (det vanligaste r att den primra rckvidden avser ett avstnd frn magikern dr besvrjelsen kastas
och att den sekundra rckvidden avser en spridning av effekten frn detta omrde). Magikern kan nr hon kastar
besvrjelsen vlja minska eller ka rckvidden (se Att kasta besvrjelser nedan).
Personlig innebr att magikern endast kan frhxa sig sjlv med besvrjelsen. Berring innebr att magikern
mste vidrra den som ska frhxas (eller tminstone vara inom en meter frn mlet). Om besvrjelsen har fler ml
rcker det med att magikern vidrr ett ml, men de andra mste befinna sig mycket nra henne. Personliga besvrjelser
kan aldrig pverka fler personer n magikern sjlv.
Vissa besvrjelser mrks som fysiska under rckvidden. Det betyder att besvrjelsen manifesteras fysiskt d
magikern kastar den och att den d mste frdas till mlet frn magikern (eller ngon annan plats, beroende p
besvrjelsen). Den magiska energin kan d stoppas av objekt som str mellan magikern och mlet. Det innebr ocks att
mlet har en mjlighet att fysiskt undvika besvrjelsen (normalt 10 p CL).
Rckvidden kan utkas till en kostnad av hjt SV. Besvrjelsers vars rckvidd r Spec. eller mrks med en
asterisk (*) kan inte uppgraderas.
Varaktighet
Varaktigheten avgr hur lnge besvrjelsens effekt ligger kvar innan den frsvinner. Vissa besvrjelser har tv
varaktigheter, en primr och en sekundr (inom parentes). Det anges i besvrjelsens beskrivning hur dessa fungerar.
Magikern kan alltid avbryta effekten nr hon nskar innan varaktigheten lper ut, men hon mste vara inom rckvidden
fr att kunna gra det.
Magikern kan nr hon kastar besvrjelsen vlja frkorta eller frlnga varaktigheten (se Att kasta besvrjelser
nedan). Besvrjelser med varaktigheterna Omedelbar, Konc., Spec. eller Permanent kan inte frlngas
(permanent varaktighet kan dock frkortas).
Varaktigheten kan uppgraderas till en kostnad av hjt SV. Besvrjelsers vars varaktighet r Omedelbar,
Permanent, Konc., Spec. eller mrks med en asterisk (*) kan inte uppgraderas.

52

Koncentration: mnga besvrjelser krver koncentration fr att fungera. Besvrjelsen verkar d endast s lnge
magikern koncentrerar sig p det. Fungerar som Koncentration (se Strid). Under tiden hon koncentrerar sig kan hon
inte utfra ngra avancerade handlingar. Hon kan g, prata (aningen okoncentrerat) och gra andra saker som inte
krver ngon strre koncentration. Om besvrjelsens SV+E verstiger magikerns INT kan hon inte gra ngonting alls
d hon koncentrerar sig p besvrjelsen, hon mste fokusera helt p att hlla den aktiv.

Effekt
Avser hur besvrjelsen fungerar och vad den har fr effekt. Vid otydligheter fr SL avgra med sitt sunda frnuft. Alla
besvrjelser har ocks en andra effekt, som inte str i beskrivningen. Denna effekt r att den kan anvndas fr att
skingra samma besvrjelse som den sjlv, med samma eller lgre niv.
Skingringen gr till som s att bda besvrjelser slr 1T6+E. Om den skingrande besvrjelsen kommer hgst
skingras den frsvarande besvrjelsen, annars hnder ingenting. Fljande magi kan inte skingras: besvrjelser med
permanent varaktighet eller permanenta effekter, besvrjelser med omedelbar varaktighet, besvrjelser som r bundna
till freml (inkl. LADDNING, SIGILL, PERMANENS, NEXUS och TIDSINSTLLNING), frammanade varelser,
odda och demoner, samt en del andra besvrjelser (anges i sdana fall i besvrjelsens beskrivning).
Notera att en besvrjelse endast kan skingra en identisk besvrjelse, ingenting annat. De besvrjelser som inte
kan skingras med SKINGRA kan inte heller skingras av den egna besvrjelsen. T.ex. kan SMRTA skingra SMRTA,
men smrta som inte orsakats av besvrjelsen SMRTA kan inte hvas. Den skingrande effekten av besvrjelsen rknas
ha samma SV (och drmed CL), kasttid och rckvidd (men minst 5 meter). Varaktigheten r Omedelbar.

Att kasta besvrjelser


Fr att kasta en besvrjelse g igenom fljande steg:
1. Kan du kasta en besvrjelse?
2. Vlj besvrjelse, effektgrad, extra varaktighet/rckvidd, ml, dolt kastande, kvickt kastande, etc.
3. Brja besvrja. Krver koncentration. Besvrjelsen avbryts om du blir skadad/distraherad, tappar bort mlet
eller sjlvmant vljer att avbryta besvrjelsen.
4. Besvrjelsen kastas nr kasttiden frflutit. D sls slag fr att lyckas, motstndsslag och alla andra slag fr
effekter, etc.

Kasttiden
Du brjar besvrja under ditt handlingstillflle och besvrjelsen kastas sedan i brjan av din tur nr kasttiden antal SR
har frflutit. Kvicka besvrjelser kastas i slutet av din tur d du brjade besvrja.
Exempel: en kasttid p 1 SR innebr att du brjar kasta under ditt handlingstillflle runda 1. Fram till din tur
under runda 2 besvrjer du, vilket krver koncentration. Nr din tur brjar runda 2 kastas besvrjelsen och du slr fr
att lyckas, etc. Drefter kan du fortstta din tur och frflytta dig, pbrja en ny besvrjelse, etc.

Steg 1 Kan du kasta en besvrjelse?


En magiker kan kasta en besvrjelse om:
Hon inte har eller kommer att frflytta sig snabbare n gng denna SR.
Det finns ett giltigt ml att kasta en besvrjelse p (se Steg 2).
Hon kan tala och utfra rrelser med armar och hnder, vilket krvs fr besvrjandet (se Steg 3).
Inget annat hindrar henne frn att kasta en besvrjelse (t.ex. vissa besvrjelser).

Steg 2: Vlj besvrjelse


Nu ska magikern:
1. Vlja besvrjelse.
2. Vlja ml (om mjligt).
3. Bestmma effektgrad.
4. Lgga till rckvidd och varaktighet.
5. Bestmma om hon vill kasta kvickt eller dolt, inget av det eller bde och.

53

Ml
Mlet mste vara giltigt fr besvrjelsen (t.ex. gr det inte att kasta FRTROLLA VAPEN p en mnniska eller
FRDRIVA ODD p en svamp). Dessutom mste mlet befinna sig inom rckvidden och magikern mste ha duglig
sikt till det (kan bero p besvrjelsen, SL avgr). Vissa besvrjelser har inga direkta ml eller kastas p ett helt omrde.
Effektgrad (E)
En besvrjelses effektgrad avgr dess styrka och kraft. Nr magikern kastar en besvrjelse kan han vlja upp till fem
effektgrader. Om hon inte specificerar annat rknas besvrjelsen kastas med en normal niv.
E1 (lg): kostar 1 PSY-pong.
E2 (normal): kostar 2 PSY-pong.
E3 (stark): kostar 3 PSY-pong, 2 p CL.
E4 (maximerad): kostar 4 PSY-pong, 4 p CL.
E5 (verbelastad): kostar 5 PSY-pong och 2 TKP, 5 p CL.
verbelastning: magikern kan verbelasta en besvrjelse utver E5. Varje extra E ger ytterligare 1 p CL och
kostar ytterligare 1 PSY-pong och 1 TKP. Fr att kunna frska med en sdan verbelastning mste magikern ha
uppntt hgre FV i besvrjelsen enligt fljande: FV 11 fr E6 (max CL 18, efter modifikationer), FV 16 fr E7 (max
CL 16), FV 20 fr E8 (max CL 14), FV 25 fr E9 (max CL 12) och FV 30 fr E10 (max CL 10).
Andra alternativ
ka rckvidden/varaktigheten: +1 PSY-pong/steg. Varje steg lgger till originalrckvidden/varaktigheten.
Det gr ocks att specificera en rckvidd eller varaktighet efter tycke.
Dolt kastande: CL 3. Besvrjandet kan bara upptckas med Finna dolda ting, Lyssna, Upptcka fara eller
Knna magi av de som aktivt tittar efter det.
Kvickt kastande: CL 5. Snker kasttiden med 1 SR. Besvrjelser med 1 SR blir Kvicka. Kan ej anvndas p
ritualer eller besvrjelser som redan r Kvicka.

Steg 3: Besvrjandet
Nr magikern bestmt allt som hr till steg 2 brjar hon besvrja. Handlingen pgr lika lnga som kasttiden och krver
koncentration. Om magikern vill frlnga kasttiden behver hon inte bestmma det nr hon brjar besvrja, hon kan
frlnga den vartefter (m.a.o. hon kan st och besvrja nda tills hon r redo att kasta sin besvrjelse, t.ex. fr att vnta
tills mlet str i ett bttre lge). Besvrjandet bestr av specifika rrelser (oftast med hnderna) och en uttalad formel.
Nr magikern brjar besvrja och under hela tiden hon gr det mste hon:
Koncentrera sig p det. Hon kan p sin hjd vnda sig eller g fr att hlla mlet i sikte.
Kunna utfra rrelser med armar och hnder (ofta hela kroppen, men endast armar och hnder r ndvndiga).
Kunna uttala muntliga formler.
Ha mlet i sikte. Om hon inte vet exakt var mlet befinner sig nr besvrjelsen ska kastas avbryts den.
Om hon tappar koncentrationen eller om ngon annan av ovanstende punkter misslyckas under besvrjandet (t.ex. om
hon blir skadad) avbryts besvrjandet och ingenting hnder (kostar inga PSY-pong). Hon mste d brja om frn
brjan. Skador, Tillbakatryckning, extremt distraherande hndelser, m.m., gr att magikern tappar koncentrationen.
I brjan av magikerns tur varje SR rknas hon ha besvrjt i en SR och om kasttiden d r uppfylld kastas
besvrjelsen (g till steg 4).

Visuella effekter
Det r tydligt nr en magiker besvrjer, om hon inte kastar dolt. Normalt krvs det inget slag fr att andra ska upptcka
det. Besvrjandet och sjlva besvrjelsen kan ha en kosmetisk effekt. Denna effekt kan variera oerhrt frn magiker till
magiker och besvrjelse till besvrjelse. Det kan t.ex. vara magiska energier som samlas runt magikern hnder, vindar
som blser, tr som knakar, vaga ljusspel, magikern gon skiftar frg, hennes rst frvrngs, etc. SL och spelare fr
improvisera. Effekterna kan inte pverka omgivningen eller personer direkt.

54

Steg 4: Besvrjelsen kastas


I brjan av magikerns tur, d hela kasttiden frlpt, kastas slutligen besvrjelsen. G igenom fljande steg:
1. Magikern slr fr att lyckas som vanligt, med CL modifierat av effektgrad, extra rckvidd/varaktighet, kvickt
kastande, rustningar, skador och annat.
2. Besvrjelsen lyckas eller inte.
a. Perfekt: vlj tv srskilda effekter.
b. Srskilt: vlj en srskild effekt.
c. Lyckat: besvrjelsen kastas som vanligt.
d. Misslyckat: inget hnder, kostar 1 PSY-pong (oavsett E), samt 1 TKP vid verbelastning.
e. Fummel: sl p snedtndningstabellen, normal PSY-kostnad.
3. Besvrjelser med fysisk rckvidd: mlet kan frska undvika besvrjelsen (CL 10).
4. Mlet eller magikern slr eventuellt motstndsslag (PSY mot magikerns PSY+E och/eller fr magiskt skydd).
Om motstndsslaget lyckas har besvrjelsen ingen effekt, om det misslyckas har den avsedd effekt.
5. Magikern drar PSY-pong fr besvrjelsen och slr eventuellt p snedtndningstabellen.

Srskilda effekter
+3 p effekten om den kan variera (t.ex. skadetrningar) (perfekt: +5).
Dubbel rckvidd (perfekt: tredubbel).
50% lngre varaktighet (ej Spec., Permanent eller Omedelbar) (perfekt: dubbel varaktighet).
Kostar 2 PSY-pong mindre (minst 0).
Frsvararen fr 3 p motstndsslaget (alla typer av frsvar) (perfekt: 5).
+1 effektgrad (med PSY-kostnad).
Motstndsslag mot PSY
De flesta varelser kan naturligt motst magi. Motstndsslaget skyddar mot magins direkta effekter, inte konsekvenserna
av den, frammanade varelser/freml eller liknande. Vissa besvrjelser tillter inget motstndsslag. Det r d endast
magiskt skydd som har ngon verkan. Andra besvrjelser mrker motstndsslaget som Spec. I dessa fall grs
motstndsslaget enligt besvrjelsens beskrivning. I alla andra fall gller fljande:
Magikerns PSY+E ska vervinna mlets PSY p motstndstabellen. Magikern anvnder det PSY-vrde hon har
innan besvrjelsen kastas. Personer som r medvetna om att en besvrjelse kastas p dem kan vlja att inte sl ett
motstndsslag, men om de inte r vid medvetandet grs motstndsslaget automatiskt. Det spelar egentligen ingen roll
om magikern eller den som ska frhxas slr slaget. Freml och dda ting kan endast gra motstndsslag om de r
magiska, annars frhxas de automatiskt (om de inte har ett medvetande, d grs motstndsslagen som vanligt).
Om en besvrjelse har fler ml som ska frhxas fr alla gra varsitt motstndsslag. Om det rr sig om vldigt
mnga varelser kan SL sl ett gemensamt slag fr en grupp av individer (beroende p situationen).
Motstndsslag magi mot magi
Besvrjelser kan gra motstndsslag mot andra besvrjelser, men endast om SL anser det lmpligt (normalt dr tv
besvrjelser p ett eller annat stt hamnar i konflikt med varandra). Det gller ven magiska freml eller platser och
frtrollat vder. Det spelar ingen roll vilken typ av motstndsslag besvrjelsen tillter.
Bda besvrjelser ska sl 1T6+E. Om den anfallande besvrjelsen kommer hgst vinner den och fr normal
effekt, men om resultatet blir lika eller om den frsvarande besvrjelsen kommer hgst hnder ingenting. SL fr
avgra om den frsvarande besvrjelsen skingras helt eller om bda besvrjelser kan verka tillsammans.
Ofrenlig magi
Vissa besvrjelser kan inte frhxa samma varelse, freml eller plats samtidigt. Det anges inte i besvrjelsernas
beskrivningar vilka besvrjelser som r frenliga eller ofrenliga med andra utan SL fr anvnda sitt sunda frnuft.
Uppenbara fall r t.ex. LJUS och MRKER eller FRTROLLA VAPEN och FRBANNA VAPEN. Mnga
situationer r dock inte s sjlvklara. Om SL bedmer att tv besvrjelser inte kan verka tillsammans p en frhxad s
slr de ett motstndslag mot varandra (magi mot magi med 1T6+E), den frsvarande besvrjelsen vinner p lika
resultat. Besvrjelser som inte kan skingras med SKINGRA kan inte upphvas genom att man kastar en ofrenlig
besvrjelse p den, d vinner den besvrjelsen automatiskt (eventuellt, om SL anser det lmpligt, kan den temporrt
hvas).
55

Avbryta besvrjelser
Magikern kan avbryta effekten av en av sina egna besvrjelser, s lnge varaktigheten inte r permanent eller
omedelbar. Hon mste befinna sig inom besvrjelsens rckvidd.

Modifikationer fr magiattacker
Situation
Frsvar mot magi
(endast fysisk rckvidd)
Mlet befinner sig i nrstrid
Mlet tar skydd / skymd sikt
(endast fysisk rckvidd)
Knappt skydd ()
Partiellt skydd ()
Rejlt skydd ()
Fullt skydd ()
Mrker: skymningsljus
Mrker: stjrn- och mnljus
Mrker: minimal ljusklla
Mrker: totalt mrker
Sikte p kroppsdel
(ej ansikte/hals)
Skador
Trtt/nyvaken

Mod.
10, i vrigt som mot
vanliga attacker
5
2
5
7
10
1
3
5
10
3
varierar
1 till 3

Skadebesvrjelser
Det finns mnga besvrjelser som ger direkt skada p offret. Det finns flera olika skadetyper fr besvrjelser:
Fysisk: den vanligaste typen av skada. Rustningar skyddar som vanligt.
Bldning: skadan r alltid inre och rustningar skyddar inte.
Eld/vrme: rustningar skyddar som vanligt. Vid srskilda slag: sl 1T20 under eller lika med skadan fr att offret ska
fatta eld (frutsatt att han har ngot p sig som kan brinna).
Energi: rustningar skyddar som vanligt. Om skadan uppnr av TKP fr offret 1 per E p allt t.o.m. sin nsta tur.
Kld: rustningar skyddar som vanligt. Om skadan uppnr av TKP fr offret 1 frflyttning per t.o.m. sin nsta tur.
Psykisk: skadan r alltid inre och rustningar skyddar inte.
Drefter finns tre varianter p hur skadan frdelas:
Fokuserad: skadan drabbar en specifik kroppsdel. Magikern kan sikta d hon kastar besvrjelsen, men det ger 3 p CL
(det gr inte att sikta p ansikte/hals). Mot mycket sm varelser (STO 1 eller lgre), rknas fokuserad som semifokuserad.
Semi-fokuserad: skadan drabbar tv kroppsdelar. 1. Slumpa/vlja kroppsdel (3 vid sikte). 2. Vlj en intilliggande
kroppsdel. 3. Sl skada mot den bst skyddade kroppsdelen. 4. Skadan efter ABS frdelas jmnt mellan de tv
kroppsdelarna (avrunda till frdel av vilken kroppsdel som helst). Mot mycket sm varelser (STO 1 eller lgre) rknas
semi-fokuserad som spridd och mot mycket stora varelser (STO 50 eller hgre) rknas den som fokuserad.
Spridd: skadan drabbar Totala KP. ABS rknas enligt kroppsdelen med lgst ABS. Om av TKP uppns: en
kroppskada i slumpmssig kroppsdel samt Ur balans. Om av TKP uppns: en kroppskada i tv slumpmssiga
kroppsdelar (aldrig samma) samt Ur balans. Om av TKP uppns: som tidigare, fast i tre kroppsdelar. Om hela TKP
uppns: som tidigare, fast i fyra kroppsdelar.
Slutligen har skadebesvrjelser en av fljande egenskaper:
Inre: inget yttre skydd hjlper, ingen skada mot Stadighet.
Normal: rustningar skyddar som vanligt och normal skada mot Stadighet. Om inte annat anges rknas alla besvrjelser
ha denna egenskap.
Tryckls: rustningar skyddar som vanligt men besvrjelsen ger ingen skada mot Stadighet.
Tryck +/-: besvrjelsen ger modifierad skada mot Stadighet. Rustningar skyddar som vanligt.

56

Snedtndning
1T20 + E
+ (SV/2)
3-5
6-9
10
11-12
13-14
15-16
17-18
19
20-21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36+

Effekt
Inget hnder.
Du skadas av den magiska energin och tar E KP i skada.
Du blir totalt frvirrad i 1T6 minuter och kan under den tiden inte gra ngot vettigt alls (du
behller dock din sjlvbevarelsedrift).
Du blir medvetsls i 1T6 minuter.
Besvrjelsen fungerar som den ska men trffar ett slumpmssigt ml inom rckvidden.
Du blir dv i 1T6 dygn. Du har under den tiden halv CL med besvrjelser.
Om du kastat en besvrjelse med negativ effekt drabbar den dig, annars tar du 1T6 i skada av den
magiska energin och blir medvetsls i 1T6 minuter.
Du blir blind i 1T6 dygn.
Du blir stum i 1T6 dygn. Du kan d inte kasta besvrjelser.
Du drabbas av en normal fobi (slumpmssig).
Du blir skrmd av din egen magi och mste sl p skrcktabellen med + (E + SV/2).
Du skadas av den magiska energin och tar (E + SV/4) KP i skada och du blir medvetsls i 2T6 SR.
Du blir frlamad i 1T6 dygn och kan under denna tid inte gra ngonting alls.
Du drabbas av minnesfrlust under 1T6 dygn och glmmer allt som intrffat den senaste mnaden.
Du blir medvetsls i 1T6 dygn.
Du drabbas av kraftfulla hallucinationer. SL avgr exakt vad som hnder.
Du drabbas av total minnesfrlust under 1T6 dygn och du glmmer under den tiden allt, bde magi
och andra frdigheter. Du beter dig som en lallande idiot och kan inte ta hand om dig sjlv.
Du faller i djup smn i 1T6 dygn och kan inte vckas utan magi. Du har svra drmmar under tiden.
Du blir permanent dv. Kan terstllas med magi.
Du blir permanent blind. Kan terstllas med magi.
Du drabbas av en hjrnskada som gr att du frlorar 1T3 INT permanent. Kan terstllas med magi.
Du blir permanent stum. Kan terstllas med magi.
Du frflyttas till en annan dimension eller till de Gr Hallarna.
SL special (eller sl om).

Varianter av besvrjande
Ritualer
Besvrjelser som r ritualer tar mycket lngre tid att kasta n vanliga besvrjelser. En ritual tar normalt
(SVx10)+(Ex20) minuter att utfra och krver en del frberedelser, ssom mlandet av magiska symboler, tndandet av
ljus eller slaktandet av djur. Ritualer r mycket krvande och magikern kan inte gra ngot annat under tiden, inte ens ta
pauser (men de magiska energier som omger henne gr att hon orkar utfra ven lnga ritualer).

Minimagi
Minimagier r enkla besvrjelser som inte tar p magikerns krafter p samma stt som vanliga besvrjelser. De r de
frsta besvrjelser en magiker lr sig. En magiker fr en minimagisk besvrjelse fr varje FV i sin magiskola, upp till
25 minimagier per magiskola.
FV i minimagiska besvrjelser r alltid dubbla FV i magiskolan (den med hgst FV). Det gr inte att f EP i
minimagier eller frbttra dem p annat stt n att ka FV i magiskolan. Hur lng tid det tar att kasta en minimagisk
besvrjelse beror p FV i magiskolan.
FV 1-5: 1 SR. Minimagierna drar 1 PSY-pong.
FV 6-10: Som en Kvick besvrjelse. En enklare handrrelse och en kort ramsa krvs. Kostar inga PSY-pong.
FV 11-15: Som en Kvick besvrjelse. En mycket liten handrrelse krvs men inga ord behver yttras. Inga slag behver
lngre sls fr att lyckas med minimagin.
FV 16-19: anvndandet av minimagier blir nst intill omedvetet och tar inte lngre en handling att anvnda.
FV 20+: magikern fr full kontroll ver sina minimagier och kan anvnda dem hur hon n nskar.

57

Magiska pergament
En magikunnig person (minst en magiskola med FV 1) kan anvnda sig av magiska pergament. Ett pergament
innehller en bestmd besvrjelse med en bestmd effektgrad (och eventuellt extra rckvidd, varaktighet). Att anvnda
ett magiskt pergament skiljer sig enligt fljande frn vanligt besvrjande:
Besvrjelsen och dess effektgrad, rckvidd och varaktighet r bestmd av pergamentet och kan inte ndras.
Tar tre gnger s lng tid som vanligt (2 SR fr Kvicka besvrjelser). Kvickt kastande kan inte anvndas.
Krver inga kroppsrrelser, endast en uttalad formel. Magikern mste kunna lsa frn pergamentet ohindrat.
Besvrjelsen lyckas p 1-19, men 20 innebr automatisk snedtndning. Det r inte mjligt att sl perfekt eller
srskilt.
Nr ett magiskt pergament anvnts frstrs det av de magiska energier som frigrs.

Att skapa ett magiskt pergament


Fr att skapa ett magiskt pergament mste en magiker skriva ner en formel p ett pergament. I samband med detta
kastar hon den besvrjelse hon vill binda i pergamentet samt dess effektgrad, rckvidd och varaktighet (gr ungefr till
som vanligt besvrjande). Kvickt kastande kan inte anvndas fr att frkorta vare sig tiden det tar att skapa pergamentet
eller senare att anvnda det.
20 innebr automatisk snedtndning och perfekt och srskilt r inte mjligt. Det gr inte att binda verbelastade
besvrjelser (E5) till pergament. Om magikern lyckas r besvrjelsen bunden till pergamentet och en magikunnig
person kan sedan anvnda det. Besvrjelsen ligger kvar p pergamentet tills den frbrukas.
Tiden det tar att skapa ett magiskt pergament r (SV+E)x10 minuter. Kostnaden (papper och diverse magisk
rekvisita som krvs) anges i nedanstende tabell. Kostnaden avser E1. Varje E drutver lgger till grundkostnaden.
Pergament som sljs brukar kosta ungefr dubbelt s mycket.
SV
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Kostnad (sm)
40
60
80
100
120
140
160
190
220
250
280
310

SV
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24

Kostnad (sm)
350
400
450
500
600
700
800
900
1000
1200
1400
1600

Harmonism
Harmonisten vver besvrjelser med musik. Hon skiljer sig frn andra magiker p flera stt:
1. Hon r den enda typen av magiker som kan vlja harmonism-sfren som huvudsfr.
2. Hon kastar besvrjelser med sng, instrument och dans.
3. Hon begrnsas av sitt FV i Sjunga, Spela instrument och Dansa.
4. Hon kan upprtthlla sina koncentrationsbesvrjelser med samma musik.
Kasta besvrjelser: harmonisten kastar besvrjelser p ett annorlunda stt. Frst och frmst mste hon spela ett
instrument eller sjunga. Hon mste dessutom dansa/hlla takten p minst ett av fljande vis: (1) med bda armarna, (2)
med bda benen, (3) med en arm och ett ben, (4) med hela verkroppen eller (5) med munnen (om hon spelar ett
instrument som inte krver munnen).
Begrnsningar: en besvrjelses CL kan aldrig verstiga CL i Sjunga eller Spela instrument (beroende p vad
magikern anvnder) eller dubbla CL i Dansa (det som r lgst).
Koncentration: harmonisten upprtthller koncentrations-besvrjelser genom att spela/sjunga (en fortsttning av
musiken som de kastade besvrjelsen med). Detta fungerar som vanlig koncentration. Om besvrjelsen tillhr
harmonism-sfren kan harmonisten frflytta sig normalt och utfra frsvarshandlingar utan att bryta koncentrationen
(hon dansar omkring).

58

Magiska freml
Kanaliserat freml
Alla magiker kan binda ett freml till sig sjlv. Detta r en tmligen enkel ritual som inte krver en egen besvrjelse.
Ritualen tar ett dygn att utfra och CL r detsamma som magikerns PSY. Det kostar ven magikern 12 PSY-pong. Om
ritualen lyckas har magikern bundet ett freml till sig.
Magikern kan kanalisera sin magi genom detta freml. Den enda skillnaden blir att magikern inte behver ha
armar och hnder fria nr hon besvrjer, istllet anvnder hon fremlet. Hon mste dock hlla i fremlet (eller kunna
anvnda det som det ska anvndas) och kunna rikta det mot mlet. Nr besvrjelsen kastas mynnar den magiska
energin ut ur fremlet (vid lmplig nde). Om fremlet anvnds med en hand mste hon nd anvnda den andra
armen/handen till besvrjandet. Om fremlet krver tv hnder mste hon hlla i det med bda hnder nr hon
besvrjer.
Fremlet mste vara av sdan typ av det p ngot stt gr att rikta (ett svrd eller en ring gr bra, men en matta
eller en bok r mindre lmpliga). Fremlet mste dessutom ha en fast form och det fr inte vga mer n magikerns
egen vikt/10. Fremlet mste ha ngon betydelse fr magikern (SL avgr). En magiker kan endast binda ett freml till
sig t gngen.
Om fremlet frstrs bryts dess band till magikern och kan inte lngre kanalisera hennes magi. Magikern blir
automatiskt medveten om fremlet det ifall detta hnder, men hon fr inte veta hur eller var det skedde. Magikern kan
ven frivilligt bryta bandet till ett freml.

Laddning
Ritualen LADDNING lter magikern lagra PSY-pong i ett freml. LADDNING kan endast lggas p freml som
har ngon betydelse fr magikern (SL avgr). Magikern laddar fremlet med ett antal PSY-pong. Dessa PSY-pong
kan anvndas som vanligt av magikern eller ngon annan magikunnig som knner till LADDNINGEN och vet hur den
anvnds (krver AVLSA MAGI eller att magikern sjlv avsljat hur LADDNINGEN ska anvndas).
Varje effektgrad av LADDNING kostar magikern ett (1) PSY-pong permanent, men hon fr i genglld tillbaka
tre PSY-pong i fremlet. Fremlet terfr inte PSY automatiskt, utan magikern mste verfra sina egna PSY-pong
till LADDNINGEN (hon terfr dem dock som vanligt). Hon kan dock inte terf de PSY-pong som hon permanent
anvnt till LADDNINGEN, ven om den bryts. Om ett freml med en LADDNING frstrs bryts LADDNINGEN i de
flesta fall. SL avgr om besvrjelsen bryts helt, delvis eller inte alls.

Sigill
Besvrjelsen SIGILL binder en besvrjelse till ett freml, som sedan kan aktiveras av ett givet villkor. Ett freml som
har ngon betydelse fr magikern (SL avgr) kan frtrollas med hur mnga SIGILL som helst medan andra freml
som hgst kan ha ett SIGILL. Nr magikern ska skapa ett SIGILL ska hon g igenom fljande steg:
1.
Kasta SIGILL p fremlet. Nr det har lyckats kan hon g till steg 2. Om hon fumlar frstrs fremlet.
2.
Kasta den eller de besvrjelser som ska bindas av SIGILLET. Besvrjelsernas totala effektgrad fr inte
verstiga SIGILLETS effektgrad. Besvrjelserna mste kastas frn minnet, inte formelsamlingen eller
pergament. Magikern kan ocks justera rckvidd och varaktighet som vanligt, eller lgga till dolt kastande.
Kvickt kastande r inte mjligt.
Om besvrjelsen misslyckas mste hela processen gras om.
Fr att besvrjelsen ska kunna bli srskild eller perfekt krvs att SIGILLET ocks r det. Magikern
mste vlja srskilda effekter av detta redan nr SIGILLET skapas.
Fummel innebr att fremlet frstrs.
3.
Bestm om fremlet ska aktiveras av ett villkor allena eller av en anvndare. Magikern mste ocks
bestmma vilket/vilka villkor som ska utlsa SIGILLET och hur besvrjelserna i det ska kastas. Ett SIGILL
kan ha magikerns B-FV i SIGILL antal villkor.
4.
Magikern mste stta 1 PSY-pong i fremlet (oavsett effektgrad). Detta PSY-pong kan hon inte terf s
lnge SIGILLET r obrutet.

59

Ett SIGILL kan normalt inte upptckas med blotta gat, men i vissa fall syns det som magiska symboler eller mnster.
Det kan upptckas med Knna magi eller VARSEBLIVNING, d det lmnar ett astralt spr efter sig.
SIGILL kan ocks brytas med SKINGRA eller liknande besvrjelser. SIGILLET mste skingras helt, annars
hnder ingenting och ven om det skingras frigrs besvrjelsen som binds av det. Om fremlet gr snder bryts
SIGILLET och dess besvrjelse frigrs. Magikern kan vlja att stnga av ett av sina egna SIGILL, men hon mste d
befinna sig inom synhll frn det. Hon kan ven vlja att stnga av alla hennes aktiva SIGILL (som inte frtrollats med
PERMANENS), ven om hon inte vet var de befinner sig. I dessa fall frigrs inte besvrjelserna, de frsvinner bara.

Sigill med anvndare


Dessa SIGILL kan endast aktiveras av en anvndare (besvrjelser med Personlig rckvidd kan endast ha magikern
sjlv som anvndare). Anvndaren mste d vidrra fremlet och uppfylla villkoren (t.ex. uttala rtt ord). Nr det
hnder kommer besvrjelsen att frigras. Det fungerar p samma stt som att kasta en besvrjelse men med ngra
skillnader:

Anvndaren rknas som kastaren av besvrjelsen.

Anvndaren fr vlja besvrjelsens ml. Om det finns fler besvrjelser i SIGILLET mste alla kastas mot
samma ml.

Anvndaren kan inte justera effektgrader, rckvidd, varaktighet, kasttid eller ngot annat. Besvrjelserna
mste kastas som de r i SIGILLET.

D besvrjelsen kastas krvs anvndarens koncentration som vanligt. Om han blir avbruten hnder ingenting
och SIGILLET ligger kvar p fremlet.

Besvrjelsen lyckas automatiskt. Inget frdighetsslag r ndvndigt. Besvrjelsen kan vara srskild eller
perfekt, om bde besvrjelsen och SIGILLET blev det nr de skapades.

Besvrjelsen kostar anvndaren normal mngd PSY-pong.

Motstndsslag grs mot anvndaren, inte magikern.


Sigill utan anvndare
Dessa SIGILL kan endast aktiveras av ett villkor. Villkorets maximala rckvidd r lika med rckvidden hos
besvrjelsen som finns i SIGILLET (den som har kortast rckvidd om det finns flera). Nr villkoret uppfylls aktiveras
SIGILLET omedelbart och besvrjelserna frigrs.

Mlet r den/det som utlste SIGILLET, om det inte r preciserat p annat stt av magikern d SIGILLET
skapades.

Effektgrader, varaktighet, rckvidd, etc. kan inte justeras. Besvrjelserna kastas som de r i SIGILLET.

Under kasttiden laddar SIGILLET upp och nr kasttiden r ver frigrs besvrjelsen mot mlet. Normalt r
det mycket svrt att avbryta processen utan att frstra fremlet.

Besvrjelsen lyckas automatiskt. Besvrjelsen kan vara srskild eller perfekt, om bde besvrjelsen och
SIGILLET blev det nr de skapades.

Magikern betalar PSY-pong fr besvrjelsen, var hon n befinner sig.

Motstndsslag grs mot magikern.

Magikern blir automatiskt medveten om att SIGILLET aktiverats, men inte var det r eller vem/vad som
aktiverat det.

Permanens
PERMANENS r en ritual som anvnds fr att frndra ett SIGILL och gra det permanent. PERMANENS mste ha
lika mnga effektgrader som SIGILLET. Om besvrjelsen lyckas sl 1T6 fr varje E: p 4+ frlorar magikern 1 PSYpong permanent. Dessa PSY-pong kan inte terfs ven om PERMANENSEN frsvinner. Magikern terfr dock
omedelbart de PSY-pong hon investerat i SIGILLET.
Om SIGILLET frhxas blir det permanent, vilket innebr att det inte frsvinner nr villkoret uppfylls och
besvrjelsen frigrs. SIGILLET kan aktiveras hur mnga gnger som helst, men hgst en gng per SR. Om SIGILLET
har en anvndare mste denne spendera PSY-pong fr att aktivera besvrjelserna i SIGILLET (lika mnga PSY-pong
som SIGILLETS E), varje gng det ska anvndas. Om SIGILLET inte har en anvndare mste det ocks frses med en
LADDNING eller med ett NEXUS. Varje gng SIGILLET d utlses dras PSY-pong (lika mnga som SIGILLETS
effektgrad) frn LADDNINGEN. LADDNINGEN frsvinner d inte, utan terfr ett PSY-pong per timme.

60

Vissa besvrjelser kan gras permanenta genom att man bara kastar PERMANENS p dem. Det anges i s fall
i besvrjelsens beskrivning. Vanligtvis mste man ven anvnda NEXUS fr att besvrjelsen ska bli permanent.
PERMANENS och SIGILL kan skingras med SKINGRA III: SKINGRINGSRITUAL men bda besvrjelsers
totala E mste vervinnas. De bundna besvrjelserna frigrs som vanligt om SIGILLET skingras.

Nexus
NEXUS r en mktig ritual som gr att en PERMANENS hmtar sin kraft frn naturen istllet fr dess anvndare.
NEXUS kostar magikern ett PSY-pong permanent per E och det krvs en E fr varje E av PERMANENS. Om ritualen
lyckas blir fremlet sjlvfrsrjande. Det drar aldrig PSY-pong frn sin anvndare och SIGILL utan anvndare kan
utlsas hur mnga gnger som helst. I vissa fall kan de besvrjelser som frhxar fremlet bli konstant aktiva,
beroende p vad det r fr besvrjelse (SL avgr).
PERMANENS och NEXUS kan ven kastas p en besvrjelse som frhxar ngot annat n en levande varelse
fr att gra effekten permanent.
NEXUS kan endast skingras med kraftig magi. SKINGRA III: SKINGRINGSRITUAL mste vervinna de
sammanlagda E hos SIGILL, PERMANENS och NEXUS. Det kostar ocks den skingrande magikern ett PSY-pong
permanent. Om fremlet gr snder bryts dock alla besvrjelser.

Tidsinstllning
Fungerar likt ett SIGILL utan anvndare. Det finns ngra skillnader:
Villkoret mste vara baserat p tid. Det kan antingen vara ett exakt antal r, mnader, veckor, dygn, timmar,
minuter eller sekunder frn nr besvrjelsen kastas, eller en bestmd tidpunkt (t.ex. den frsta fullmnen nsta
r eller nsta sommarsolstnd).
Magikern behver inte investera ngra PSY-pong i en TIDSINSTLLNING och det kostar henne ingenting
nr besvrjelserna frigrs.
TIDSINSTLLNING kan inte frtrollas med PERMANENS.
Det krvs SKINGRA III: SKINGRINGSRITUAL fr att hva en TIDSINSTLLNING.
En magiker kan som mest ha PSY/4 TIDSINSTLLNINGAR aktiva samtidigt.

Diverse magiregler
Extra PSYpong
Var tredje FV i en magiskola ger ett extra PSY-pong (ej PSY). Nr magikern frlorar PSY-pong (frn t.ex.
besvrjelser) dras de frst frn de extra pongen, drefter direkt frn grundegenskapen PSY. Det aktuella PSY-vrdet r
det som anvnds vid motstndsslag, grundegenskapsslag, moral och skrcktabellen, men det pverkar inte frdigheter
som baseras p PSY.

Ltta besvrjelser
Besvrjelser med FV minst 16 och vars SV r minst 10 lgre n FV i magiskolan kostar 1 PSY-pong mindre att kasta
(om de lyckas). PSY-kostnaden kan p detta stt bli 0.

Villkor
Vissa besvrjelser aktiveras under vissa villkor, som t.ex. LARM och SIGILL. Villkoren mste vara av en specifik
karaktr. Endast fysiska hndelser fungerar som villkor. Icke-fysiska egenskaper och abstrakta hndelser kan inte vara
villkor. Dit tillhr tid, tankar, avsikter och knslor (t.ex. fientliga avsikter, ilska eller mod). Villkoret kan definieras hur
som helst men mste vara specifikt fr att fungera. Fr villkor som placeras p ett omrde mste villkoret uppfyllas
inom omrdet (men magikern kan begrnsa omrdet ytterligare ifall hon nskar). Villkor placerade p freml krver
vanligen att man vidrr fremlet fr att aktivera besvrjelsen. Exempel p tilltna villkor r (lmpade fr villkor
placerade p freml eller omrden):

En varelse av typ X kommer inom rckvidden.

61

En specifik person kommer inom rckvidden.


Ett visst freml inom rckvidden flyttas eller berrs.
Ngon uttalar en viss mening nr den hller i fremlet eller r inom rckvidden.
Det regnar p fremlet eller inom rckvidden.
Ngon rr vid fremlet.
Ngon sjunger en viss sng inom rckvidden.
Ngon blir skadad inom rckvidden.
Fremlet befinner sig i mrker.
En besvrjelse, bestmd eller ej, kastas inom rckvidden.

Helande besvrjelser
Regler fr besvrjelser som terstller frlorade KP.
En varelse kan bara pverkas av en helande besvrjelse t gngen (den starkaste gller).
Helar alltid Totala KP.
Om inte annat anges kan helande besvrjelser inte lka kroppsskador eller rr, stoppa bldningar eller
infektioner, eller motverka gifter eller sjukdomar.
Om besvrjelsen inte kan lka kroppsskador kommer ett TKP per kroppsskada vara reserverade fr dessa
skador, och kan inte lkas.

Illusioner
Illusioner r som bekant inte verkliga och kan genomskdas av betraktaren. Illusioner berr inte bara synen utan
pverkar normalt alla sinnen (offret fr illusionen kallas nd betraktaren hr fr enkelhetens skull). Det finns tre
typer av illusioner; lga illusioner, mentala illusioner och starka illusioner. Drutver klassas illusioner som antingen
vanliga eller reella.
Alla illusioner, oavsett typ, har en verklighetsgrad (VG) som avgr hur svr den r att genomskda. VG kan
frbttras med hgre effektgrader men dessa effektgrader kan inte pverka besvrjelsens andra effektgrader, det krvs
separata effektgrader dedicerade fr detta.
Betraktarens slr ett INT-slag med illusionens VG som avdrag (slaget sls dolt av SL). Lyckas motstndsslaget
genomskdas illusionen av betraktaren (1 r alltid framgng, oavsett VG). Illusionen frsvinner d fr honom. Den
frsvinner inte fr andra, men den som genomskdat illusionen kan informera andra om att r en illusion. Om
betraktaren tror att det rr sig om en illusion eller synvilla (eller att det inte r sant), och dessutom har skl till att gra
det, fr han +5 p motstndsslaget. r han helt sker p att det r en illusion fr han +10 p slaget.
Lga illusionerna kan genomskdas s fort betraktaren ser dem, oavsett om han tror att det rr sig om illusioner
eller ej motstndsslaget grs direkt. Om det lyckas bryts illusionen fr betraktaren. Om det misslyckas kvarstr
illusionen och nya motstndsslag fr endast gras d han fr nya anledningar att misstro illusionen.
Mentala illusioner r personliga. De skickas av illusionisten till ett begrnsat antal personer. De har ingen
verklighet. Mot dessa illusioner grs motstndsslag mot magikern som vanligt (PSY mot PSY d besvrjelsen kastas).
Drefter kan illusionen endast avsljas med INT-slag d den frhxade fr nya anledningar att misstro illusionen.
Mentala illusioner r alltid icke-verkliga (vanliga) och kan inte ta ngon fysisk manifestation.
Starka illusioner r s pass verkliga att de normalt sett inte kan genomskdas. Endast om betraktaren misstror
det han ser/hr/knner/smakar/luktar fr ett motstndsslag gras. Om det lyckas bryts illusionen fr betraktaren. Om det
misslyckas kvarstr illusionen och nya motstndsslag fr endast gras d han fr nya anledningar att misstro illusionen.
Illusioner kan upptckas med Knna magi men med illusionens VG som avdrag. FV i Kunskap om magi eller en
magiskola med illusionssfren kan ocks underltta fr att misstnka att det rr sig om illusioner (SL avgr i sdana
fall).

Illusionernas verklighet

62

Illusioner r inte verkliga och kan inte pverka ngon eller ngot fysiskt, de r bara blndverk. Detta gller vanliga
illusioner; de kan endast lura betraktarens sinnen men blir aldrig fysiska.
Reella illusioner r dock s realistiska att de som inte genomskdar dem kan pverkas av dem fysiskt. Man kan
g p dem, lyfta dem, bli skadad av dem, etc. Det gr att klttra upp p en illusionsstege, ka i en illusionsbt eller
brinna i en illusionseld (dremot brinner inte ens saker upp, ven om man tror att de gr det).
Illusioner, inte ens reella, kan inte ta bort materia, endast dlja den eller frndra dess utseende. Det r t.ex.
omjligt att dlja en vgg och sedan lta folk g rakt genom den. De kommer d att g in i vggen, ven om de inte ser
den, och de kommer inte att uppleva det som att de gr vidare, de kommer att uppleva det som att de sttt p ett osynligt
hinder (hr r det lmpligt att sl ett nytt motstndsslag mot illusionen). Skador och andra mrken som orsakats av
illusioner r verkliga s lnge inte illusionen r genomskdad. Nr (och om), den genomskdas frsvinner illusionen
och alla spr efter den (vilket r oturligt om man befinner sig p ovan nmnda illusionsstege eller bt). Alla skador man
ftt frsvinner men det drjer ngra minuter innan all smrta av dem frsvinner.

Kontroll
Besvrjelser som tillter magiker att ta kontroll ver andra varelser anvnder en effekt som enkelt kallas Kontroll. Det
finns olika typer av effekten.

Typ I Koncentrationskontroll
Magikern tar kontroll p den frhxade s lnge hon koncentrerar sig p det. Magikern fr endast kontroll ver den
frhxades kropp och styr den med sina tankar. Hon kan f den att gra vad som helst men hon kan inte f den att
allvarligt skada sig sjlv eller utstta den fr alltfr dumdristig fara (SL avgr), om hon frsker gra det avbryts
besvrjelsen. Den kontrollerade kroppen har inget medvetande och har ingen egen vilja. Det r drfr omjligt att f ut
ngon information av en varelse som kontrolleras p detta stt. Den frhxades medvetande frdunklas under tiden och
kan endast vagt uppfatta vad dess kropp gr.
Typ II Tygla
Magikern tar kontroll ver den frhxades kropp men behver inte koncentrera sig p den. Den frhxades medvetande
frdunklas och kan endast vagt uppfatta vad dess kropp gr. Kroppen frlorar sin riktiga intelligens, person och minnen.
Istllet tilldelas den en slags basintelligens (INT ca 0-2 fr djur och 5-7 fr intelligenta varelser). Den frhxade
behller sina fysiska frdigheter men frlorar frdigheter baserade p INT, PSY eller KAR, ven sprk eller vanliga
etikettregler. Endast en lg intelligens och instinkt finns kvar. Det r drfr omjligt att f ut ngot vettigt av den
frhxade. Den kontrollerade varelsen har ingen egen vilja men kan tnka fr att lsa enklare problem. Den frhxade
str helt under magikerns kontroll och hon kan ge den vilka order som helst och den utfr dem efter bsta frmga. Hon
kan inte f varelsen att allvarligt skada sig sjlv eller utstta sig fr alltfr dumdristig fara (SL avgr), om hon frsker
gra det avbryts besvrjelsen.
Typ III Dominera
Magikern tar kontroll ver den frhxades kropp och medvetande. Den frhxade behller sitt medvetande och sin
person med skillnaden att han mste lyda magikern. Nr magikern ger en order mste den frhxade flja den s vl och
noga som mjligt efter bsta frmga. Han r dock tillten att tolka ordern p olika stt (inom rimliga grnser). Han
kommer inte att ta alltfr stora risker i ondan och kommer inte att ta sitt eget liv, men besvrjelsen bryts inte om
magikern ger en sdan order.
Den frhxade tar f eller inga egna initiativ utan direktiv frn magikern, men r inte ofrmgen att gra saker
p egen hand (t.ex. frsvara sig p ett vettigt stt). Han kan dock aldrig frska bryta besvrjelsen, skada magikern
(eller hennes allierade) eller gra ngot annat som han vet att magikern direkt skulle motstta sig (han kan dock gra
sdant som en fljd av en dligt formulerad order).
Typ IV Frslava
Magikern gr den frhxade till sin lydiga slav. Den frhxade frndras inte p ngot annat stt n att han ser
magikern som en god vn som alltid har rtt. Han hller med magikern om allt och skulle aldrig drmma om att trotsa
henne. Magikerns order kommer alltid att lydas men den frhxade r fri att lsa uppgifter som han nskar och tolka
magikerns order p ett rimligt stt (dock aldrig till nackdel fr magikern).

63

Den frhxade behller till viss del sin fria vilja men fr svrare att ta egna initiativ utan magikerns samtycke
och kan inte frst att magikern ngonsin skulle ha fel. De som trotsar magikerns vilja vcker ofta den frhxades
vrede. Han kommer inte att utstta sig sjlv fr ondig risk utan kommer i s fall fresl att problemet lses p ett annat
stt. Om magikern missbrukar den frhxades frtroende, frsker f honom att skada sina nra och kra eller skickar
honom p andra vansinniga uppdrag kan ett nytt motstndsslag gras mot besvrjelsen.

Jordskalv
Jordskalv och liknande har en styrka mellan 1 och 10 som avgr hur kraftigt det r. Jordskalv pverkar mnga saker;
varelser tappar balansen, freml vlter, byggnader raseras, tunnlar rasar samman, etc.
Jordskalvets styrka stlls frst mot varelsers Stadighet. Om Stadigheten vervinns kommer varelsen Ur balans.
Han mste d sl ett SMI-slag, med avdrag beroende p skalvets styrka. Om detta misslyckas faller han till marken och
tar 1T6 skada per styrka. Skadan dras frn Totala KP och frdelas jmnt mellan alla kroppsdelar. Alla varelser fr
dessutom 5 p CL s lnge skalvet pgr.
Jordskalv skadar ocks byggnader och freml. I tabellen anges vilken som r den strsta typ av byggnad som
skadas. Alla svagare byggnader raseras. En skadad byggnad tar stora skador p sin struktur men r inte helt frstrda.
Raserade byggnader kollapser mer eller mindre totalt. Detsamma gller freml i tabellen, som kommer att kastas
omkring under skalvets varaktighet.
I underjorden r det 10% chans per styrka hos skalvet att en tunnel, gng eller grottsal rasar samman. Chansen
varierar beroende p hur stabil grottan/tunneln r. Ras kan vara mer eller mindre frdande (SL fr avgra exakt vad
som hnder och vilka effekter det fr).
Styrka
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Skakning
Vag
Svag
Markant
Markant
Kraftig
Kraftig
Mycket kraftig
Mycket kraftig
Extremt kraftig
Frdande

Stadighet/SMI
10 / 0
15 / 2
20 / 4
25 / 6
30 / 8
35 / 10
40 / 12
45 / 14
50 / 16
60 / 18

Byggnader / freml
Mindre tlt / ostadiga freml vlter
Hyddor och skjul / mindre lsa freml
Mindre trhus / de flesta mindre freml
Strre trhus / mellanstora lsa freml
Mindre stenhus / de flesta mellanstora freml
Stentorn / stora lsa freml
Strre stenhus / de flesta stora freml
Stenmurar / mycket stora lsa freml
Bastanta borgar och andra stenbyggnader / mycket stora freml
Alla typer av byggnader raseras / alla typer av freml kastas
omkring

Att skapa en magiker


Nr du skapar en magiker frn brjan, g igenom fljande steg:
1. Vlj magiskola med mellan tv och sex sfrer. En av sfrerna ska vara magiskolans huvudsfr.
2. Kp FV i magiskolan.
3. Vlj upp till en besvrjelse per memoreringsplats (1-2, 3-4, 5-6 o.s.v.). Rkna med vilken niv som helst fr
besvrjelser med fler niver.
4. Vlj upp till ytterligare en besvrjelse per memoreringsplats. Varje besvrjelse kostar (FV i magiskolan) EP.
5. Utka besvrjelsernas varaktighet eller rckvidd upp till (FV i magiskolan) x 2 gnger. Fr varje tv gnger du
inte gr det fr du +1 FV p valfri annan magifrdighet (ej magiskolan eller besvrjelser). ka de utkade
besvrjelsernas SV som vanligt (+1 per steg av varaktighet eller rckvidd).
6. Start-FV i alla besvrjelser r (FV i magiskolan) minus (besvrjelsens SV). Rkna besvrjelsens lgsta SV (fr
besvrjelser med fler niver). Om Start-FV r 0, betala 1 EP fr att hja till 1.
7. Frbttra besvrjelser med EP.

64

Sfrer (WIP)
Animalism
Djurmagi (bestmagi). Magikern tillkallar, kommunicerar med och kontrollerar ointelligenta djur eller lter humanoider
anta djuriska drag, skepnader och vsen.
Ritualer: Plats: vildmarken. Rekvisita: hudar, tnder, klor, blod och annat frn djur.
Animism
Naturmagi. Magikern nyttjar naturens krafter fr att tala med vxter (och svampar), f dem att vxa snabbare, lka
skador i naturen, tillkalla naturandar, hela och skydda sig sjlv och andra.
Ritualer: bark, blommor, frn, lv, svampar, vatten, stenar, jord.
Artefaktmagi
Fremlsmagi. Magikern strker, frsvagar, frbttrar eller frsmrar icke-levande freml, ger dem magiska
egenskaper eller laddar dem med besvrjelser.
Ritualer: sm delstenar, metaller, ljus, papper.
Metamagi
Magins magi. Magikern tar bort, identifierar eller skyddar sig mot magi. Hon kan ocks frtrolla freml, ge frdelar
till sin magiska stav och skydda sin formelsamling. Alla magiker kan lra sig metamagiska besvrjelser utan alltfr
mycket besvr (SV +2 istllet fr +4), men den kan aldrig vljas som huvudsfr.
Ritualer: avgrs av magikerns huvudsfr.
Vdermagi
Kairokinesi. Magikern manipulerar vdrets makter fr att styra vindar, orsaka regn eller frndra temperaturer. Hon kan
ocks lsa information i vindar, frutsp vder och nedkalla blixtar.
Ritualer: Plats: under bar himmel. Rekvisita: vatten, jord.

animalism
animism
artefaktmagi
astralmagi
avrakinesi
demonism
drmmagi
eldmagi
energimagi
harmonism/disharmonism
illusionism
jordmagi
kairokinesi
kldmagi
livsmagi
ljusmagi
mentalism
metamagi
mrkermagi
mrkermagi
nekromanti
somatism
spiritism
telekinesi
65

temporalism
vattenmagi
vindmagi

66

MAGISKA VARELSER
Elementarer
Elementarer hrrr frn andra vrldar, bundna till ett element, men kan kallas till Altor av magiker. En magiker som
frammanar en elementar fr ocks kontroll ver den.

Kontroll av elementarer
Magikerns kontroll av elementaren p ett av tre stt (avgrs av besvrjelsen):
1. Koncentration (typ I). Magikerns styr elementaren genom att koncentrera sig p det. Elementaren har under
tiden inget eget medvetande.
2. Verbal tygling (typ II). Magikern behver inte koncentrera sig p kontrollen utan ger order till elementaren
verbalt. Elementaren frstr alltid magikern, oavsett vilket sprk hon talar, men mste hra ordern fr att
kunna flja den.
3. Telepatisk tygling (typ II). Magikern kan ge order till elementaren telepatiskt s lnge den befinner sig inom
synhll frn henne. Hon kan ven ge verbala order enligt ovan.
Om kontrollen bryts (om magikern blir medvetsls eller tappar koncentrationen) blir elementaren fri och kan gra som
den nskar. Vanligtvis tervnder den genast till sitt hemplan. Vissa elementarer bestmmer sig fr att hmnas p
magiker som frammanade och kuvade dem.
Elementarers egenskaper
Det finns sju olika typer elementarer och de har alla olika egenskaper. Det finns dock ngra saker de har gemensamt.

De har ingen FYS och r immuna mot gifter och sjukdomar, knner ingen smrta och fr inga avdrag av
skador (kroppsdelar kan dock frstras med minst tre kroppsskador), blir aldrig trtta och behver inte sova,
och de behver inte andas.
De r immuna mot attacker/skador frn sitt eget element.
Vissa elementarer r endast halvt materiella. De tar d bara halv skada av vanliga vapen och har ingen
Stadighet, men tar normal skada av magi och magiska vapen. De kan aldrig f kroppsskador.
De pverkas som vanligt av besvrjelser.
De mste frammanas ur ett strre stycke av deras eget element. Frammaningen tar 1 SR efter det att
besvrjelsen kastats (innan elementaren helt materialiserats, skapats eller uppsttt).
De har samma FV i angivna frdigheter som grundegenskapen frdigheten r baserad p.
Kan absorbera sitt element. Elementaren konsumerar d ett strre stycke av sitt eget element och terfr E
KP per SR. Den kan under tiden inte gra ngot annat.

Elementardueller
Vissa elementarer kan g i duell med varandra (specificeras i elementarens beskrivning vilken typ av elementar de kan
initiera en duell mot). Elementarerna lses d i strid med varandra och kan inte gra ngot annat till dess att en av dem
har frintats. Alla utomstende attacker mot elementarerna har 50% chans att trffa fel elementar. Under duellen ger
bda elementarer sin STO KP skada p den andra elementaren.
Lgre elementarer
E:
1
STY/STO
11
SMI
12
INT
6
PSY
6
KP
11
SK:
Stor del
4
Mellandel
3
Liten del
2
Skada (inkl. SB)
1T8
Frflyttning
5
FV
10

2
14
13
7
8
14

3
16
15
7
10
16

4
18
16
8
12
18

5
20
17
8
14
20

5
4
3
2T5
6
12

5
4
3
3T5
7
14

6
5
4
4T5
7
16

7
5
4
5T5
8
18

67

T5 sls med T6, men alla 6:or blir 5:or.


FV i alla nrstridsattacker samt Undvika.

Hgre elementarer
E:
1
2
3
STY/STO
16
18
20
SMI
15
16
17
INT
10
11
11
PSY
10
12
14
KP
16
18
20
SK:
Stor del
5
6
7
Mellandel
4
5
5
Liten del
3
4
4
Skada (inkl. SB)
1T10
2T6
3T6
Frflyttning
7
7
8
FV
12
14
16
FV i alla nrstridsattacker samt Undvika.

4
23
17
12
16
23

5
26
18
12
18
26

8
6
5
4T6
8
18

9
7
5
5T6
9
20

Eldelementarer
Eldelementarer stammar frn eldvrldar. De kan ta mnga skepnader men de tre vanligaste r eldsalamandrar, eldjttar
och eldklot. De r vilda varelser, ettriga och ostyriga, och svra att kontrollera eller kommunicera med utan magi. De
mste alla frammanas ur eld: en fackla rcker fr E1 medan E5 krver en stor brasa. Elden slcks i processen
(omvandlas till elementaren). Eldelementarer har fljande egenskaper:
Naturliga attacker ger eldskada, samt +1 skada per E.
Stter eld p lttantndliga freml/material den vidrr.
Tar ingen skada av eld eller vrme.
Tar skada av vatten: 1 KP per 10 liter.
Tar dubbel skada av kld och is, och om temperaturen runt den sjunker under 10C frlorar den 1 KP per SR.
Tar normal skada av besvrjelser och vapen. Trvapen som trffar den tappar 1 BV.
Ger ifrn sig ljus med en radie av Ex2 fr lgre elementarer och Ex3 fr hgre elementarer.
Kan g i duell med kld-, luft-, mrker- och vattenelementarer.

Eldsalamander
Lgre elementar. Salamandrar ser ut som dlor av eld, av varierande storlek. Hela deras kropp brinner i stndiga lgor.

Frflyttar sig p marken. Frflyttning +1.


Stadighet +2.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Hoppa, Klttra.
Attacker: klor, bett, fasthllning.
o Fasthllning: ger skada som att offret brjat brinna, +1 eldskada per E hos elementaren. Offret kan
inte gra ngot annat n att frska slita sig (STY mot STY).

Eldjtte
Hgre elementar. Eldjttar r stora eldelementarer med humanoid form. De brinner stndigt i vldsamma lgor.

Frflyttar sig p marken.


Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Hoppa.
Attacker: nvar, eldkvast, fasthllning.
o Eldkvast: fungerar som besvrjelsen ELDKVAST I med samma E som elementaren (6 meter lng,
ET4 eldskada (tryckls, spridd)), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken kostar
elementaren 1 KP istllet fr PSY.
o Fasthllning: ger skada som att offret brjat brinna, +1 eldskada per E hos elementaren. Offret kan
inte gra ngot annat n att frska slita sig (STY mot STY).

68

Eldklot
Hgre elementar. Eldklot tar formen av svvande, brinnande klot eller moln med tentakler av eld.

Frflyttar sig svvande. Frflyttning +2.


Halvmateriell.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga.
Attacker: eldtentakel, eldklot.
o Eldklot: fungerar som besvrjelsen ELDKLOT II med samma 1 som elementaren (ET4 eldskada
(tryck x0,5, spridd) rckvidd 50 m.), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken kostar
elementren 1 KP istllet fr PSY.

Jordelementarer
Jordelementarer hrstammar frn torra vrldar av sten, jord eller sand. De tre vanligaste typerna r gnomer, jordbaggar
och sandormar. De har ett ganska lugnt sinnelag men kan bli mycket vldsamma och aggressiva. De r tmligen
lngsamma med svl kropp som tanke. De frammanas ur sten, jord, lera eller sand, som de vldsamt sliter sig ut frn.
De har fljande gemensamma egenskaper, som dock kan variera beroende p vad de frammanats ur och drmed vad de
r gjorda av:
Stenelementarer:

SMI och Frflyttning 3.


Frflyttar sig p marken men kan ej springa/sprinta.
Kan frflytta sig genom sten med 1 m/SR.
Attacker ger +1 skada per E.
Har ett naturligt ABS p 3 per E.
Tar normal skada av alla typer av attacker.
Kan g i duell med luft- och vattenelementarer.

Jord- och lerelementarer:

SMI och Frflyttning 2.


Frflyttar sig p marken men kan ej springa/sprinta.
Kan frflytta sig genom jord och lera med 1 m/SR.
Attacker ger +1 skada per udda E.
Har ett naturligt ABS 2 per E.
Tar normal skada av alla typer av attacker.
Kan g i duell med eld-, luft- och vattenelementarer.

Sandelementarer:

Frflyttar sig p marken.


Kan frflytta sig genom sand med normal frflyttning.
Tar halv skada av icke-magiska vapen, men normal skada av magi och magiska vapen.
Tar skada av vatten, 1 KP per 10 liter.
Kan g i duell med eld-, luft- och vattenelementarer.

Jordgnom
Lgre elementar. Gnomer har mnniskoliknande skepnader gjorda i grbrun jord, sand eller lera. De kan frammanas ur
sten, jord, lera eller sand.

Frflyttar sig p marken.


Frdigheter: Iakttagelsefrmga.
Attacker: nvar.

Jordbagge
Hgre elementar. Jordbaggar r enorma skalbaggsliknande elementarer av sten eller jord. De slss med kraftfulla
mandibler och klor. De kan frammanas ur sten, jord eller lera.
Frflyttar sig p marken.
Stadighet +2.

69

Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Klttra.


Attacker: bett, stenprojektil.
o Stenprojektil: fungerar som besvrjelsen STENPROJEKTIL III med samma E som elementaren
(skada ET4 (fokuserad), rckvidd 50 m.), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken
kostar elementaren 1 KP istllet fr PSY.

Sandorm
Hgre elementar. Sandormar r just ormar av sand. Nr de frflyttar sig tycks de nst intill rinna fram. De kan endast
frammanas ur sand.
Frflyttar sig p marken. Frflyttning +1.
Stadighet +3.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Smyga.
Attacker: bett, fasthllning.
o Fasthllning: elementaren hller fast offret i en ruta. Offret kan inte gra ngot annat n att slita sig,
vilket grs genom att vervinna elementarens STY med sin egen. Varje SR gr elementaren halv
skada p offret (rustningar skyddar inte, naturligt och magiskt skydd ger halv ABS). Elementaren kan
inte gr annat n att hlla fast offret.

Kldelementarer
Kldelementarer stammar frn kalla isvrldar. De tre vanligaste typerna r kldglacialer, isvindar och frostvargar. De r
kyliga varelser ven till sinnet. Normalt r de tmligen lugna men kan vara nyckfulla och farliga. De kan frammanas ur
strre stycken av is eller sn som d omformas fr att bilda elementaren. De har fljande gemensamma egenskaper:
Kan frflytta sig genom sn eller is med normal frflyttning.
Naturliga attacker ger +1 kldskada per E.
Kan frysa vatten (och en del andra vtskor) genom berring.
Tar ingen skada av is eller kld.
Tar dubbel skada av vrme och eld, och fr varje 10C ver 0C frlorar den 1 KP per SR.
Tar normal skada av alla andra typer av attacker, inklusive magi.
Kan g i duell med eld- och vattenelementarer.

Kldglacial
Lgre elementar. Glacialer har en mnsklig skepnad av frostig is. En iskall, brusande vind tycks stndigt omge dem.

Frflyttar sig p marken. SMI och Frflyttning 2.


Har ett naturligt ABS p 2 per E.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga.
Attacker: nvar, fasthllning.
o Fasthllning: ger offret E kldskada per E hos elementaren varje SR. Offret kan inte gra ngot annat
n att frska slita sig (STY mot STY).

Isvind
Hgre elementar. Isvindar tar formen av yrande sn och is med skepnaden av en fgel eller drake.
Frflyttar sig i luften (eller genom sn/is). Frflyttning +3.
Halvmateriell.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Smyga.
Attacker: ismissil, svepande kyla.
o Ismissil: fungerar som besvrjelsen ISMISSIL II med samma E som elementaren (ET6 kldskada
(semi-fokuserad) rckvidd 50 m.), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken kostar
elementren 1 KP istllet fr PSY.
o Svepande kyla: elementaren sveper ver en varelse och ger den 1T6+E kldskada och 2 p CL och
Frflyttning dess fljande tur.
Frostvarg

70

Hgre elementar. Tar skepnaden av stora vargar, bestende av sn och is; vassa tnder och klor av is och pls av sn
och frost. De r nstan helt vita och omges av iskalla vindar.
Frflyttar sig p marken. Frflyttning +2.
Har ett naturligt ABS p 1 per E.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Hoppa, Smyga.
Attacker: bett, kldkon.
o Kldkon: fungerar som besvrjelsen KLDKON I med samma E som elementaren (6 meter lng,
ET4 eldskada (tryckls, spridd)), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken kostar
elementaren 1 KP istllet fr PSY.

Ljuselementarer
Ljuselementarer kommer frn ljusvrldar eller stjrnor. De tre vanligaste typerna r luminaler, ljustigrar och ljusmn.
De r ganska ppna och normalt hjlpsamma, men kan vara bedrgliga. De kan frammanas ur starka ljuskllor eller i
solljus. De har fljande gemensamma egenskaper:
Tar dubbel skada av mrkerattacker.
Ger ifrn sig ljus med en radie av Ex3 fr lgre elementarer och Ex4 fr hgre elementarer. Kan sledes aldrig
gmma sig.
Alla ljuselementarer r halvmateriella.
Kan g i duell med mrkerelementarer.

Ljusluminal
Lgre elementar. Luminaler tar skepnaden av fglar av ljus. Dess ljus r mycket starkt och svrt att titta rakt mot.
Frflyttar sig i luften. Frflyttning +2.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Smyga.
Attacker: blndning, blixt. (Ingen naturlig attack.)
o Blndning: fungerar som besvrjelsen BLNDA med samma E som elementaren, men kastas som en
vanlig offensiv handling. Attacken kostar elementren 1 KP istllet fr PSY.
o Blixt: fungerar som besvrjelsen BLIXT I med samma E som elementaren (1T3+E energiskada (tryck
x0,5, spridd)), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken kostar elementaren 1 KP istllet
fr PSY.
Ljustiger
Hgre elementar. Ljustigrar r stora kattdjur av strlande ljus. Deras starka ljus tycks stndigt vibrera.
Frflyttar sig p marken. Frflyttning +2.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Klttra, Hoppa, Smyga.
Attacker: bett, klor, ljuskon.
o Ljuskon: fungerar som besvrjelsen ENERGIKREVAD I med samma E som elementaren (6 meter
lng, ET4 energiskada (tryckls, spridd)), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken
kostar elementaren 1 KP istllet fr PSY.
Ljusman
Hgre elementar. Ljusmn tar en vagt humanoid form, mer som en starkt lysande kontur av en humanoid. De lyser
oerhrt starkt och det r svrt att titta rakt mot dem.
Frflyttar sig i luften.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga.
Attacker: nvar, blndning, blixt.
o Blndning: fungerar som besvrjelsen BLNDA med samma E som elementaren, men kastas som en
vanlig offensiv handling. Attacken kostar elementren 1 KP istllet fr PSY.
o Blixt: fungerar som besvrjelsen BLIXT II med samma E som elementaren (ET4 energiskada (tryck
x0,5, spridd)), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken kostar elementaren 1 KP istllet
fr PSY.

71

Luftelementarer
Luftelementarer stammar frn luftvrldar. Det tre vanligaste typerna r: sylfer, cykloner och vindfglar. De r nyckfulla,
otliga och mycket svrbegripliga, ofta gtfulla. De frammanas ur luft. De har fljande gemensamma egenskaper:
Kan frflytta sig genom galler, sm hl och liknande genom att helt enkelt blsa igenom dem.
Svra att urskilja i luft: 5 p att upptcka eller trffa dem i strid.
Kan slcka lgor och minde eldar genom att rra sig frbi dem. Sm ljus vid E1, facklor vid E2 och lgereldar
vid E4.
Alla luftelementarer r halvmateriella.
Pverkas inte av vindar eller luftbesvrjelser om de inte sjlva vill det.
Om luften kring dem frsvinner dr de omedelbart.
Kan g i duell med eldelementarer.

Luftsylf
Lgre elementar. Sylfer r varelser av luft, vagt genomskinliga. De tar normalt en diffus och nstan konturls humanoid
form. De r alltid i rrelse, som en vind.
Frflyttar sig i luften. Frflyttning +3.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Smyga.
Attacker: vindstt. (Ingen naturlig attack.)
o Vindstt: fungerar som besvrjelsen LUFTSTT I med samma E som elementaren (E skada, samt
Ex4 skada mot Stadighet), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken kostar elementaren
1 KP istllet fr PSY.
Cyklon
Hgre elementar. Cykloner tar formen av en virvelstorm, en tornado. De kan ocks anta en delvis humanoid form.
Deras starka vindar blser upp allt lst stoft i nrheten.
Frflyttar sig i luften. Frflyttning +2.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga.
Skyddas konstant av VIRVELSKLD II med samma E som elementaren.
Attacker: vindstt. (Ingen naturlig attack.)
o Vindstt: fungerar som besvrjelsen LUFTSTT I med samma E som elementaren (E skada, samt
Ex4 skada mot Stadighet), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken kostar elementaren
1 KP istllet fr PSY.
Vindfgel
Hgre elementar. Stora fglar av luft. Vibrerande, vinande vindar br dem framt.

Frflyttar sig i luften. Frflyttning +5.


Frdigheter: Iakttagelsefrmga.
Attacker: vindstt, skvigg. (Ingen naturlig attack.)
o Vindstt: fungerar som besvrjelsen LUFTSTT II med samma E som elementaren (E skada, samt
Ex7 skada mot Stadighet, eller Ex4 mot alla runt om), men kastas som en vanlig offensiv handling.
Attacken kostar elementaren 1 KP istllet fr PSY.
o skvigg: fungerar som besvrjelsen NEDKALLA SKVIGG I (rckvidd 50 m., ET6 energiskada
(spridd, tryck x0,5), endast under moln), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken kostar
elementaren 1 KP istllet fr PSY.

Mrker
Mrkerelementarer kommer frn vrldar av totalt mrker. De vanligaste typerna r umbror, skuggbestar och
mrkerdemoner. De r mrka ven i sinnet; oplitliga och grymma. De kan frammanas ur djupa skuggor eller mrker.
De har fljande gemensamma egenskaper:
Kan smlta samman med skuggor/mrker och frflytta sig genom dem immateriellt med Frflyttning +2.
Nstan omjliga att trffa i mrker: 10 p CL.
Har perfekt mrkersyn och fr aldrig avdrag i mrker.
Alla mrkerelementarer r halvmateriella.

72

Tar skada i direkt solljus: 2 KP per SR.


Kan g i duell med ljus- och eldelementarer.

Mrkerumbra
Lgre elementar. Umbror r varelser av kompakt mrker. De har en humanoid form men den r vag och otydlig.
Frflyttar sig i luften.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Smyga.
Attacker: klor, skrck.
o Skrck: anfall mot en varelse i mrker. Denne fr sl p Skrcktabellen +1 per E hos elementaren.
Skuggbest
Hgre elementar. Skuggbestar tar den diffusa skepnaden av stora vargar eller tigrar, skapade av frttat mrker.

Frflyttar sig p marken. Frflyttning +1.


Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Hoppa, Klttra, Smyga.
Naturligt skrckvrde p 0, men kan inte skrcksl aktivt.
Attacker: bett, klor.
o Alla naturliga attacker r giftiga. De som skadas drabbas av ett gift (varierande typ) med STY Ex3.

Mrkerdemon
Hgre elementar. Mrkerdemoner tar vagt humanoid skepnader, de r smala och har lnga armar och ben. Deras hnder
och ftter r frsedda med klor. Deras huvuden r demoniska, liknande hunddjur eller dlor, med kraftiga kkar
frsedda med vassa tnder. De har ocks en lngsmal svans.

Frflyttar sig normalt p marken.


Kan skapa mrker omkring sig med besvrjelsen MRKER med samma E som elementaren, centrerat runt
den (men utan att flyttas med den). Det lyckas automatiskt, tar ingen handling och kostar elementaren 1 KP
istllet fr PSY.
Naturligt skrckvrde p 0, och kan ven skrcksl aktivt.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Hoppa, Klttra, Smyga.
Attacker: klor, bett, mrkerblixt, skrck
o Mrkerblixt: fungerar som besvrjelsen BLIXT II med samma E som elementaren (ET4 energiskada
(tryck x0,5, spridd)), men kastas som en vanlig offensiv handling. Attacken kostar elementaren 1 KP
istllet fr PSY.
o Skrck: anfall mot en varelse i mrker. Denne fr sl p Skrcktabellen +1 per E hos elementaren.

Vatten
Vattenelementarer hrstammar frn vattenvrldar. De tre vanligaste typerna r undiner, vattenvgor och vattenhajar. De
r de mest djupsinnig av elementarerna och har inte sllan ett filosofiskt tnkande. De kan frammanas ur strre massor
av vatten (varje E omvandlar ~20 liter vatten till en elementar). De har fljande gemensamma egenskaper:
Kan smlta samman med vatten och frflytta sig genom med Frflyttning +2.
Alla vattenelementarer r halvmateriella.
Kan ndra skepnad och ta sig genom mindre utrymmen i form av porlande vatten.
Naturliga attacker ger skada som om de vore en E lgre (E1 ger halv skada).
Fr inga avdrag i vatten eller p land.
Svra att se och attackera i vatten: 10 p CL.
Kan g i duell med eld-, kld- och jordelementarer.

Vattenundin
Lgre elementar. Undiner tar en humanoid form av rinnande, porlande vatten.

Frflyttar p marken eller p vatten med normal frflyttning, eller i vatten med +2.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Smyga.
Attacker: nvar, vattenstrle.
o Vattenstrle:

73

Vattenvg
Hgre elementar. Vgen tar formen av pelare eller vgor av vatten som drar fram ver vattnet eller marken.

Frflyttar p marken eller p vatten med normal frflyttning, eller i vatten med +2.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga.
Attacker: verskljning. (Inga naturliga attacker.)
o verskljning: elementar sveper ver ett offer. Det ger E KP skada och ET6 skada mot Stadighet. Om
attacken trffar och inte undviks mste offret sl ett SMI-slag fr att inte f en kallsup och f 2 p
allt, inklusive frflyttning, till och med hans nsta tur.

Vattenhaj
Hgre elementar. Tar formen av en haj, som bestr av aningen annorlunda vatten n det vatten som omger dem.
Frflyttar sig endast i vatten, med +4.
STY, STO och KP +E.
Skada +2 per E.
Kan inte existera p land, men kan dremot hoppar ver vattnet.
Kan skapa vgar p i vatten enligt besvrjelsen VG I. Det tar en offensiv handling, lyckas automatiskt och
kostar elementaren 1 KP istllet fr PSY.
Frdigheter: Iakttagelsefrmga, Smyga.
Attacker: bett, hopp.
o Hopp: elementaren hoppar frbi en varelse p land, biter den och drar med den ner i vattnet p andra
sidan (frutsatt att det finns vatten dr). Om attacken trffar och inte undviks mste elementaren
vervinna offrets Stadighet med sin STO fr att dra med honom ner i vattnet.

Odda (WIP)

74

UTVECKLING & HJLTEPONG


Erfarenhetspong (EP)
Ges efter varje ventyr efter SL:s tycke. Perfekta slag ger 1 EP. Srskilda och lyckade slag ger inga EP.
EP fr endast spenderas innan ett nytt ventyr pbrjas, inte under tiden (om det finns en period mellan ventyren
spenderas EP i slutet av den perioden, d den kan ge extra EP). EP fr endast spenderas p frdigheter som rollpersonen
anvnt under ventyret.
Hgst hlften (avrunda uppt) av alla EP fr spenderas p en och samma frdighet.
Rollpersonen bsta (hgsta) frdighet, sprk och besvrjelser ej inrknat, fr endast hjas ett steg vid varje
tillflle. Frdigheter med FV 8+, som inte r rollpersonens bsta, fr hjas tv steg. Frdigheter med FV 0-7 fr
hjas tre steg (upp till FV 10).
o Besvrjelser rknas ej till dessa begrnsningar, men fljer samma modell inbrdes, d.v.s. den bsta
besvrjelsen kan bara utkas ett steg etc. Den bonus som ges till memorerade besvrjelser d FV i
magiskolan hjs rknas inte med, endast hjning med EP rknas.

ventyrets svrighetsgrad (EP till alla rollpersoner)


Ltt (20): (1) krver mycket lite eller ingen problemlsning, (2)
rollpersonerna klarar sig med lga vrden, (3) motstndarna r
genomsnittliga, (4) lttare strider (sllan annat n vanliga fiender).
Medelsvrt (40): (1) krver viss problemlsning, (2) rollpersonerna br
vara yrkesdugliga, (3) motstndarna r hyfsat mktiga, (4) tminstone
en strid r svr (mindre monster, FV 15+, duglig utrustning, fler n
rollpersonerna).
Svrt (60): (1) svrlsta problem, (2) rollpersonerna br nrma sig FV
20, (3) mycket mktiga motstndare, (4) en eller flera farliga strider
(monster, FV 20+, vlrustade, stort antal).
Extremt svrt (80): (1) krver avancerad problemlsning, (2)
rollpersonerna br vara erfarna hjltar, (3) extremt mktiga
motstndare, (4) de flesta strider r mycket svra (drakar, demoner, FV
25+, mycket vlrustade, mycket stort antal).
Omjligt (100): allt ovan fast vrre.

Bedrift
EP
Ltt ventyr
20
Medelsvrt ventyr
40
Svrt ventyr
60
Extremt svrt ventyr
80
Omjligt ventyr
100
Kort ventyr
+0
Medellngt ventyr
+10
Lngt ventyr
+20
Maratonlngt ventyr
+30
Fr varje dags ventyrande
+1
Trning mellan ventyr
se nedan
Rollspel och problemlsning se nedan
Beroende p svrigheten.
Effektiva dagar (d.v.s. inget maskande
fr extra EP).

ventyrets lngd (EP till alla rollpersoner)


Kort (0): en direkt uppgift ska lsas, sllan mer n tv-tre steg.
Medellngt (+10): ventyret har tminstone tre moment och/eller komplikationer p vgen.
Lngt (+20): ventyret har mnga moment och kompliceras ytterligare under sin gng.
Maraton (+30): ventyret strcker sig ver en stor tidsperiod och/eller mnga platser, mngder med moment och
deluppgifter som ska lsas.
Rollspel och problemlsning (EP ges individuellt)
Varje gng spelaren/rollpersonen kommer p en smart lsning till ett problem eller har en bra id: +2, +4 eller
+6, beroende p problemets svrighet och idns/lsningens briljans.
Varje gng spelaren/rollpersonen rddar gruppen frn undergng genom gott rollspel, vl anvnda frdigheter
eller snabbtnkt problemlsning: +4, +6 eller +8, beroende p farans natur och lsningens sinnrikhet.
Varje speltillflle rollpersonen spelas vl: +4 (+2 vid kortare speltillfllen, +6 vid lngre)
Varje gng/speltillflle rollpersonen spelas inspirerande bra/underhllande/smart: +2
Varje gng rollpersonen omotiverat spelas p ett stt som inte verensstmmer med karaktren, uppenbart
spelas efter spelarens egen kunskap, missbrukar reglerna, frstr stmningen eller andras rollspelande etc.: 6

75

Erfarenhet mellan ventyr


Mellan ventyr, t.ex. under resor eller vilodagarna i staden, fr en rollperson 1 EP varannan dag. Dessa EP mste
spenderas p frdigheter som rollpersonen rimligen gnar sig t under den tiden (Rrliga manvrer (marsch),
verlevnad, Handel, Gyckelkonster etc.)
Trning
Dedikerad trning av en specifik frdighet. Detta grs med en lrare, tillsammans med en annan elev eller ensam. Varje
trningsperiod r sju dagar (inklusive en dags vila) och under dessa dagar kan rollpersonen inte gra ngot annat.
Antalet EP efter en trningsperiod anges i tabellen nedan, modifierat av ett trningsslag (frdighetsslag fr en
lrare eller grundegenskapsslag fr ensamtrning): perfekt x2, srskilt x1,5, lyckat x1, misslyckat x0,5, fummel 1 EP.
Dessa EP mste spenderas p den trnade frdigheten. EP fr bara spenderas mellan ventyr och med samma
begrnsningar som vanligt. Det r dock tilltet att spara EP frn trning ifall frdigheten inte kan frbttras mer vid ett
tillflle, rkna drfr alla EP som ges frn trning som separata nr det gller hur mnga EP som kan lggas p en och
samma frdighet (dremot kan frdigheten fortfarande inte hjas mer n ett, tv eller tre steg).
Trning med lrare: trningsslaget r ett frdighetsslag fr lraren, modifierat av hans INT13. Antalet EP
modifieras ocks av lrarens KAR-GMOD och mjlighet att kommunicera med eleven: 2 EP fr varje B-FV lgre n
B4 eleven har i lrarens sprk. Dessa modifikationer lggs till INNAN trningsslaget.
Kostnaden fr en veckas lektioner r lrarens [FV10] + [INT-13] + [KAR-GMOD] sm, x3 om rollpersonen r
ensam elev, x2 om elevgruppen r liten (210), x1,5 om den r stor (1130) och x1 om den r mycket stor (30+) (priset
kan variera med 50%). Lraren fr sjlv 3 EP p frdigheten han lr ut varje trningsperiod (istllet fr de EP som
normalt tilldelas varannan dag).
Ensamtrning: trningsslaget r ett slag fr grundegenskapen frdigheten r baserad p.
Gemensam trning: rollpersonen trnar tillsammans med ngon annan. Bda ska sl ett trningsslag fr
grundegenskapen som frdigheten r baserad p. Antalet EP modifieras av elevernas mjlighet att kommunicera med
varandra: 1 EP fr varje B-FV lgre n B4 de har i ett gemensamt sprk. SL kan ocks modifieras slaget beroende p
hur vl personerna kommer verens (2 EP). Dessa modifikationer lggs till INNAN trningsslaget.
Halvtrning: under resor eller perioder d rollpersonen inte gr ngot srskilt (aldrig under ventyr) kan han
gna sig t trning p ngot av ovanstende stt, men p halvtid. Detta ger hlften s mycket EP som vanligt, plus 1 EP
i veckan som kan spenderas p andra frdigheter (enligt erfarenhet mellan ventyr ovan). Lrarens kostnad r 66% av
det normala. Tnk ocks p att lraren mste spendera sina egna EP p samma frdighet som han lr ut.
Typ av trning
Ensamtrning
Gemensam trning
Lrare, ensam elev
Lrare, liten elevgrupp
Lrare, stor elevgrupp
Lrare, mycket stor elevgrupp

EP
6
8
14
12
10
8

Kostnad
0
0
x3
x2
x1,5
x1

Hjlteniver
Bonusen gller Totala KP (pverkar kroppsdelarna), PSY-pong. ven KAR och KAR-baserade frdigheter (samt
Handel: Kpsl och Muta) gentemot alla som knner till hjlten.
HP
10
1130
3170
71120
121200
201+

Hjltestatus
Ingen
Nybrjare
Erfaren
Veteran
Omsjungen
Legendarisk

Bonus
+1
+2
+3
+4
+5

Max niv p frmgor


16
18
20
24
28
-

76

Spendera hjltepong

Mirakuls framgng eller tur


Hja grundegenskap (endast mellan ventyr)
Kpa PSY-pong (endast mellan ventyr)
Kpa frmga (endast mellan ventyr)

Mirakuls framgng eller tur


Om hjltens liv r i fara eller om han befinner sig i ngon annan desdiger situation kan han spendera 2 HP fr att klara
av situationen eller rdda sig sjlv eller ngon annan ur situationen p ngot mirakulst stt. HP kan spenderas fr att
gra en perfekt frsvarsmanver. Spelaren och SL fr tillsammans avgra vilken osannolik hndelse som rddar
hjltens liv och vilka konsekvenser det fr.
Hja grundegenskap
Kostnad i HP per steg: 4 + GMOD (efter hjningen) + 1 om en ny GMOD uppns + 2 om vrdet efter hjningen r ver
rasens normala maxvrde. Varje gng du ska hja samma grundegenskap igen kostar det 1 HP extra (+1, +2, +3 o.s.v.).
Kpa PSYpong
Kostar 2 HP per PSY-pong.
Kpa frmga
Skaffa nya frmgor:
1. Bestm maxkostnad (hur mycket HP du maximalt vill spendera).
2. Vlj sex frmgor med lika eller lgre vrde n maxkostnaden. Endast frmgans frsta niv (eller andra nivn
om du redan har frsta nivn, betala d mellanskillnaden).
3. Sl 1T6 och avgr slumpmssigt vilken frmga du fr. Du spenderar bara s mycket HP som frmgan
kostar, oavsett maxkostnaden du valt.
Frbttra gamla frmgor:
1. Betala mellanskillnaden +2 till frmgans nsta niv.

77

UTRUSTNING
Vapen
T5 sls med T6, T7 med T8, T9 med T10, men hgsta resultatet rknas som ett lgre.
Skadetrningarnas steg: 1, 1T2, 1T3, 1T4, 1T5, 1T6, 1T7, 1T8, 1T9, 1T10, 2T5, 2T6, 2T7, 2T8, 2T9, 2T10.
* = mste anvndas med tv hnder (eventuellt kan strre varelser anvnda vapnet med en hand).

Nrstridsvapen
Dolkar
Skada
BV
Lngd
Kniv
1T4
6
0
Liten dolk
1T5
7
0
Stor dolk
1T6
7
0
Tunnare klinga: 1 BV, 0,1 kg.
Bredare klinga: +1 BV, +0,1 kg och +1 STY-krav.

STY-krav
1
2
4

Vikt
0,2
0,4
0,6

~cm
1025
2538
3850

Pris (sm)
10
25
40

Svrd
Skada
BV
Lngd
Korta kortsvrd
1T7
9
0
Lnga kortsvrd
1T8
9
0
Korta standardsvrd
1T9
9
0
Lnga standardsvrd
1T10
9
0
Korta bastardsvrd
2T5
9
0
Lnga bastardsvrd
2T6
9
0
Mindre tvhandssvrd
2T7
9
1
Strre tvhandssvrd
2T8
9
1
Tunnare klinga: 1 BV, 10% vikt och 1 STY-krav.
Bredare klinga: +1 BV, +10% vikt och +2 STY-krav.

STY-krav
6
8
10
12
16
18
26*
30*

Vikt
0,9
1,0
1,2
1,3
1,4
1,5
2,0
2,5

~cm
5162
6375
7687
88100
101113
113125
126138
138150

Pris (sm)
65
75
90
100
120
130
160
190

Vanliga svrd
Bastardsvrd
Bredsvrd
Falchion
Kortsvrd
Kroksabel
Lngsvrd
Sabel
Stickvrja
Tvhandssvrd
Vrja

STY-krav
16
14
12
6
10
12
10
6
30*
8

Vikt
1,4
1,4
1,3
0,9
1,2
1,3
1,2
0,8
2,5
1,1

~cm
110
100
90
60
80
100
80
80
140
90

Pris (sm)
120
110
100
65
90
100
90
75
185
90

~cm
50
60
60
60
60
90
60+20
80
150
130

Pris (sm)
3
6
45
50
50
13
75
75
20
150

Skada
2T5
1T10
1T10
1T7
1T9
1T10
1T9
1T8
2T8
1T9

BV
9
10
9
9
9
9
9
7
9
8

Lngd
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0

Krossvapen
Skada
BV
Lngd
STY-krav Vikt
Liten trklubba/pk
1T4
5
0
4
0,7
Trklubba
1T6
5
0
8
1,1
Stridsklubba
1T7
6
0
8
1,1
Hjlmkrossare
1T10
6
0
12
1,2
Stridshammare
1T10
6
0
12
1,3
Stor trklubba
1T10
6
0
16
1,5
Stridsgissel
2T5
6
0
16
1,5
Morgonstjrna
2T5
6
0
16
1,5
Gigantisk trklubba
2T5
8
1
30*
2,5
Tvhandshammare
2T8
6
1
30*
2,6
Kan vara spikfrsedd: +1 skada, +0,1 kg, +2 STY-krav, +20% kostnad.
Jrnbeslaget skaft: +1/+2 BV, +10/20% vikt, +2/+4 STY-krav, +10/20% kostnad.

78

Yxor
Skada
BV
Lngd
STY-krav Vikt
Handyxa
1T7
6
0
6
0,9
Korpnbb
1T8
6
0
8
1,0
Bredyxa
1T10
6
0
12
1,2
Stridsyxa
2T5
6
0
14
1,4
Skggyxa
2T7
6
1
26*
2,4
Tvhandsyxa
2T8
6
1
30*
2,6
Jrnbeslaget skaft: +1/+2 BV, +10/20% vikt, +2/+4 STY-krav, +10/20% kostnad.

~cm
40
50
50
70
140
160

Pris (sm)
17
45
50
60
110
150

Spjut
Skada
BV
Lngd
STY-krav Vikt
Kortspjut
1T7
6
1
8
1,6
Mellanspjut
1T9
6
1
12
2,1
Lngspjut
2T5
6
2
22*
3,1
Halvpik
2T5
6
2
18*
2,8
Pik
2T6
6
4
26*
4,6
Ltt lans
1T10
6
3
12
3,6
Lans
2T6
6
3
14
4,1
Jrnbeslaget skaft: +1/+2 BV, +10/20% vikt, +2/+4 STY-krav, +10/20% kostnad.

~cm
150
200
300
250
450
350
400

Pris (sm)
15
25
30
40
60
50
60

Stngvapen
Skada
BV
Lngd
STY-krav Vikt
~cm
Pris (sm)
Trstav
1T6
5
0/1
6*
0,9
180
10
Glav
2T8
6
1
30*
2,6
210
120
Hillebard
2T8
6
1
30*
2,7
210
140
Plyxa
2T7
6
1
26*
2,4
180
120
Jrnbeslaget skaft: +1/+2 BV, +10/20% vikt, +2/+4 STY-krav. +1/+1 skada fr trstavar, +20% kostnad.
Trstavar kan anvndas med bde lngd 1 och lngd 0 (drfr fr man aldrig avdrag mot intilliggande rutor).

Avstndsvapen
Pilbgar
Skada
PV
Rckv.
STY-krav Vikt
Lite bge
1T4+1
30 m
14*
1
Kortbge
1T6+1
1
40 m
18*
1,5
Lngbge
1T8+1
2
50 m
26*
2
Ryttarbge
1T8+1
1
30 m
24*
1,8
Sammansatt bge
1T10+1
2
50 m
28*
2,5
Alvisk kortbge
1T8+1
1
50 m
14*
1,5
Alvisk lngbge
1T10+1
2
60 m
22*
2
Omladdning: 1 SR (frn slutet av kombattantens tur till brjan av hans nsta).
Avdraget fr att anvnda bgen frn hstryggen minskar med 2.

Pris (sm)
20
50
100
60
120
(150)
(250)

Armborst
Skada
PV
Rckv.
STY-krav Vikt
Pistolarmborst
1T8
1
10 m
6
1
Ltt armborst
2T6
2
30 m
24 (16)*
2,5
Tungt armborst
2T8
3
40 m
28 (20)*
4
Arbalest
2T10
4
70 m
34 (26)*
6
Automatarmborst
1T10
1
20 m
24 (14)*
6
Manuell omladdning (vinsch eller stlbgekran inom parentes).
Omladdning: manuell: 2 SR, vinsch: 4 SR, stlbgekran: 3 SR, pistolarmborst: 1 SR.
Kastvapen
Skada
PV
Rckv.
Kastkniv
1T5
STY/kg
Kastspjut, litet
1T6+1
(STY/kg)x3
Kastspjut, stort
1T8+1
(STY/kg)x3
Kastyxa
1T8
STY/kg
Omladdning: Dra vapen, ett vapen kan hllas i den andra handen.

STY-krav
2
6
12
8

Vikt
0,4
1,2
3
1

Pris (sm)
45
50
110
300
220

Pris (sm)
15
15
30
40

79

vriga
Slunga
Stavslunga
Blsrr
Omladdning: 1 SR.

Skada
1T6
1T8
spec.

PV
1T8

Rckv.
20 m
30 m
10 m

STY-krav
2
8*
2

Vikt
0,2
1,5
0,2

Skldar
Skldar
Targ/bucklare
Liten skld
Medelstor skld
Stor skld

CL
+1
+2
+3
+4

BV
5
6
7
8

STY-krav
4
6
10
14

Vikt
0,5
1
2
4

Pris (sm)
25
40
70
110

Pavise

+4

18

160

Pris (sm)
25
45
10

Passivt skydd
Skldarm
Skldarm, brstkorg
Skldarm, brstkorg,
mage
Skldarm, brstkorg,
mage, skldben

CL-bonus vid pareringar med sklden.


Lderverdrag: +1 BV, +0,5 kg, +1 STY-krav, +20% kostnad.
Metallskoning: +2 BV, +1 kg, +2 STY-krav, +50% kostnad.
Helmetall: +4 BV, dubbel vikt (minst +1 kg), +6 STY-krav, +100% kostnad.
Vanliga skldar (diameter):
Targ/bucklare: ~40 cm
Liten rundskld: 40-60 cm (liten)
Medelstor rundskld: 60-80 cm (medelstor)
Stor rundskld: 80-120 cm (stor)
Trekantig skld: (60-90)x(40-55) cm (medelstor)
Lngskld: (90-140)x(40-80) cm (stor)
Scutum, kantig: (90-110)x(50-85) cm (stor)
Scutum, oval: (100-130)x(60-80) cm (stor)

Rustningar
Rustningstyp
ABS
Vikt
Pris (sm)1
Rrlighet2
Skrammel2
Tjockt tyg
1
5
80
0,1
Vadderat
2/4
9
170
0,3
Lder
2
8
160
0,2
0,2
Nitlder
3
10
240
0,3
0,3
Hrdat lder
4
10
320
0,5
0,4
Ben/benlamell
4
12
320
0,5
0,5
Ltt ringbrynja
4
14
350
0,4
0,4
Ringbrynja
5
20
410
0,5
0,5
Brigandin
5
16
430
0,5
0,5
Frstrkt ringbrynja
6
24
480
0,6
0,6
Fjllpansar
6
23
490
0,5
1,0
Dubbel ringbrynja
7
28
560
0,7
0,7
Plt
7
25
580
0,6
0,8
Lamell
8
27
650
0,7
0,9
Laminerad
9
29
730
0,8
1,0
Frstrkt metall
9
30
720
0,9
1,0
Rfflad metall
10
33
880
1,0
1,0
1
Gller fr hel rustning (kropp, armar, ben; ej huvud, hals, hnder eller ftter)
2
Gller per kroppsdel med rustningstypen (brstkorg och mage rknas som en)

Magi2
0,2
0,7
0,6
1,0
1,0
0,7
1,2
1,5
1,4
1,8
1,8
2,1
2,3
2,5
2,7
2,7
3,0

80

Huvud
Ansiktsmask
Halsskydd
Huva
Mssa
Hjlm med visir
Tunnhjlm
ppen hjlm
vanlig
med ansiktsskydd
med nackskydd
med ansikts- och
nackskydd

Vikt/Pris
4%
4%
10%
6%
12%
12%

Kropp
Brstplt utan rygg
Kort skjorta
utan rmar
kortrmad
lngrmad3
Lng skjorta
utan rmar
kortrmad3
lngrmad

Vikt/Pris
30%

6%
8%
8%
10%

40%
50%
60%
60%
70%
80%

Skyddar
Ansikte framifrn
Hals halv ABS
Skalle, ansikte/hals bakifrn
Skalle
Skalle, ansikte/hals
Skalle, ansikte/hals
Skalle
+ ansikte/hals framifrn halv ABS
+ ansikte/hals bakifrn
+ ansikte/hals bakifrn, ansikte/hals framifrn
halv ABS
Skyddar
Kropp framifrn
Kropp
+ verarmar3
+ armar
Kropp, lr
+ verarmar3
+ armar

Arm- och benskenor, kortrmade och lnga skjortor:


Resten av armen/benet har 1-2 lgre ABS: +1 ABS och +0,1 avdrag.
Resten av armen/benet har 3+ lgre ABS: +2 ABS och +0,2 avdrag.
Rkna resten av kroppsdelen EFTER modifikationer fr axelskydd och handskar. ABS-bonusen kan hgst
vara lika hg som rustningens halva normala vrde (avrunda uppt): 1 fr tyg och lder, 2 fr andra rustningar.
Arm- och benskenor samt kortrmade och lnga skjortor rknas INTE som dubbla rustningar fr den
kroppsdelen.

Armar (per arm)


Hel rm
Axelskydd

Vikt/Pris
10%
4%

Armbgsskydd

2%

Armskena3

4%

Handske

2%

Ben (per ben)


Helt ben
Benskena3
Knskydd

Vikt/Pris
20%
9%
2%

Stvel/knga

5%

Skyddar
Arm (ej hnder)
Axel (arm +1 ABS och +0,1 avdrag om resten
av armen har lgre)
Armbge (arm +1 ABS och +0,1 avdrag om
resten av armen har lgre)
ver- eller underarm3 (underarmsskena kan
anvndas fr obevpnade pareringar)
Hand (arm +1 ABS och +0,1 avdrag om resten
av armen har lgre)
Skyddar
Ben (ej ftter)
Underben eller lr3
Knn (ben +1 ABS och +0,1 avdrag om resten
av benet har lgre)
Fot och del av underben (ben +1 ABS och +0,1
avdrag om resten av benet har lgre, Smyga 1
om tyngre n lder)

81

Kvalit och material


Slitage
Ngon slitet. Pris: x0,75.
Vapen: skadetrningar 1 steg, BV 1.
Rustningar: 1 ABS.
Slitet. Pris: x0,5.
Vapen: skadetrningar 2 steg, BV 2.
Rustningar: 2 ABS, 0,1 extra Skrammel-avdrag
(per del).
Svrt slitet. Pris: x0,25.
Vapen: skadetrningar 3 steg, BV 3.
Rustningar: 3 ABS, 0,1 extra avdrag (per del).
Kvalit
B1 Usel. Pris: x0,25.
Vapen: CL 2, skadetrningar 2 steg, BV 2.
Rustningar: ABS 2 (minst 1), 0,1 extra avdrag (per
del), vikt +10%,
B2 Dlig. Pris: x0,5.
Vapen: CL 1, skadetrningar 1 steg, BV 1.
Rustningar: ABS 1 (minst 1), 0,1 extra avdrag (per
del).
B3 Normal. Pris: x1.
B4 God. Pris: x4.
Vapen: CL +1, BV +1.
Rustningar: +1 ABS eller 0,1 lgre avdrag (per del).
B5 Mstersmide. Pris: x10.
Vapen: CL +2, skada +1, BV +2.
Rustningar: +1 ABS och 0,1 lgre avdrag (per del).
B6 Overtrffad. Pris: x15.
Vapen: CL +3, skada +1, BV +3.
Rustningar: +1 ABS och 0,1 lgre avdrag (per del)
och 10% lgre vikt.
B7 Legendarisk. Pris: x20.
Vapen: CL +4, skada +2, BV +4.
Rustningar: +2 ABS och 0,1 lgre avdrag (per del)
och 10% lgre vikt.

Material
Brons. Pris: x0,75.
Vapen: skadetrningar 1 steg, BV 1, vikt +10%.
Rustningar: ABS 1, vikt +10%.
Linne. Pris: x5.
Rustningar (erstter lder eller hrdat lder): vikt
50%, 0,1 lgre avdrag (per del).
Mithril. Pris: x15.
Krvs att hantverkaren har minst FV B5 (normalt
endast dvrgar). Erstter det som normalt r gjort i
stl/jrn, inte t.ex. trskaft eller lderrustningar.
Vapen: skada +1 (hugg- och stickvapen), BV +2,
vikt 50%, STY-krav 2.
Rustningar: +1 ABS, 0,1 lgre avdrag (per del), vikt
50%.
Silver. Pris: x6.
Vapen: skadetrningar 1 steg, BV 1, vikt +50%.
Endast krossvapen, dolkar/kastknivar, pil- och
spjutspetsar och skoning till trstavar.
Sten. Pris: x0,25.
Vapen: skadetrningar 2 steg. Endast yxor samt piloch spjutspetsar.
Tr. Pris: x0,25.
Vapen: skadetrningar 3 steg, BV 3,
vikt 25%. Gller ej vapen/skldar som normalt r
gjorda av tr.

ventyrsutrustning
ventyrarpack (10,5 kg, 56 sm)
(Alla ventyrare frvntas ha fljande utrustning. Kan fr den late skrivas som ett freml. Vissa freml kan behva
ersttas vartefter.)
Ryggsck (20 liter) (1 kg, 2 sm) Fackla (1 timme) (1 kg, 1 sm) Filt (0,5 kg, 1 sm) Flinta och stl (1 sm) Kniv
(0,2 kg, 10 sm) (skada 1T4) Kokredskap (2 kg, 4 sm) (gryta, slev, matkniv, sked) Penningpung, 2 st. 50 mynt (10
sm) Rep (10 meter, tum) (3 kg, 4 sm) Skinnlgel, 2 st. 2 liter (0,5 kg, 2 sm) Slipsten (5 sm) Sck (50 liter)
(0,5 kg, 1 sm) Vedyxa (0,8 kg, 15 sm).
Klder (7,2 kg, 147 sm)
Byxor (0,7 kg, 10 sm) Blte (0,1 kg, 10 sm) Handskar (0,1 kg, 2 sm) Jacka (3 kg, 55 sm) Kpa/mantel (1,5 kg,
25 sm) Lderstvlar (1 kg, 20 sm) Sockor (0,1 kg, 1 sm) Tunika (0,5 kg, 18 sm) Underbyxor (0,2 kg, 6 sm)
Finare klder: pris x1,5 till x3 Slitna klder: pris x0,5 till x0,75
Kp grna extraklder! Its chilly outside.
82

Tillggsutrustning
(Skriv varje freml separat)
Formelsamling (0,5 kg, 20xFV sm) Halmmadrass (2 kg, 6 sm) Tlt (2 man) (5 kg, 20 sm) Signalhorn (0,5 kg, 3
sm) Penna, blck och pergament (10 sm) Lsdyrkar, sm 10 st. (0,5 kg, 25 sm) Lsdyrkar, stora 10 st. (1 kg, 40 sm)
nterhake (0,5 kg, 10 sm)

Pengar och vanliga utgifter


Alla mynt r vrda tio gnger s mycket som i grundreglerna och alla priser ska drfr delas med tio (eller gras om
frn silver till kopparmynt helt enkelt).
Mat: 1-10 sm per dag och person. Det ger dugliga mltider, ingen lyx men man behver inte heller g hungrig.
Vrdshus: 1-6 sm per natt och person. Ger ett halvdant rum och eventuellt frukost.
Lner: En vanlig arbetare rknas tjna mellan 2 och 6 sm per dag, 80 180 sm per mnad. P en sdan ln kan man
med nd och nppe ha rd med mat och andra frndenheter till en familj p tre-fyra personer.

Utgifter
Dagsransoner (4 kg, varav 3,2 kg vatten)
Modifiera kostnaden och vikten med rollpersonens rustningsvikt.
Enkel: 1 sm skorpor torkat ktt eller smakls grt vatten
Hyfsad: 2 sm torrt brd soppa eller stuvning grnsak och rotfrukt vatten
God: 4 sm limpa kttstycke eller fisk gg grnsak, rotfrukt och frukt svagdricka eller mjlk vatten
Lyxig: 7 sm limpa ktt eller fisk med kryddning gg grnsak, rotfrukt och frukt bordsvin, l eller mjd vatten
Kunglig: 10 sm allt ovan fast finare, mer och bttre kryddning
Djurmat: sm (behvs dr djuret inte kan beta)
Inkvartering
Sng i sovsal: 1 sm
Enkelrum: 2 sm
Dubbelrum: 4 sm
Stallplats: 1 sm (inklusive h till hsten) (krvs ven fr krror/vagnar)
Middag och frukost: 2 sm (en dagsranson)
Fint vrdshus: dubbel kostnad
Lyxvrdshus: femdubbel kostnad
Tjnster
Br gras en minst en gng i mnaden, men kan ocks gras sjlv (redskap kostar totalt 2 sm i mnaden).
Bad: 3 sm Klippning: 3 sm Rakning: 3 sm Tvtt: 1 sm
Mnadskostnader
Vapen
Pris (sm)
Dolkar
1
Enhandssvrd
2
Tvhandssvrd
3
Stngvapen
2
Pilbgar/armborst
2
Trstav/trklubbor
0
Andra vapen/skldar
1
Rengring, slipning, reparation, nya bgstrngar etc.

Rustningar
Pris (sm)
Tyg
1
Lder
2
Ringbrynja
3
Fjllpansar /
4
Dubbel ringbrynja
Metall
5
Rengring, utslagning av bucklor, reparation etc. Priset
gller per par armar/ben, hela kroppen och huvudet.

83

Djur och fordon


Pris (sm)
Hund
1 +7
Hst*
5 +15
Oxe*
5 +16
sna*
3 +12
Schabrak
1
Sadel
1
Tvhjulig vagn
10
Fyrhjulig vagn
15
Hovslagning, hstskor, reparation, rengring etc.
Pluset str fr matkostnader.
Diverse

Flinta och stl


1
Instrument
1
Kokredskap
2
Verktyg
1
ventyrarpack
4
Klder (slitna)
1
Klder (vanliga)
3
Klder (fina)
5
Hygien (gr det sjlv)
2
Hygien (tjnster)
14
Skaffa nya verktyg/redskap, reparera gamla, stmma
instrument, tvtta och laga klder m.m.

Pris (sm)

Mer utrustning
Klder
Skor
Finskor
Kngor
Lderskor
Lderstvlar, hga
Lderstvlar, lga
Sandaler
Skinnskor, hga
Skinnskor, lga

Vikt
0,4
1,0
0,6
1,2
1,0
0,4
1,0
0,8

Pris (sm)
22
16
10
20
16
3
9
6

Jacka (ABS 1)
Kjol
Klnning
Korsett
Kortbyxor
Kpa
Mantel
Mssa
Poncho
Rock (ABS 1)
Slja
Sockor/strumpor
Tappert
Tunika
Turban
Underbyxor
Vintertrja
Vst
verrock

3,0
0,5
1,3
0,5
0,4
1,7
1,5
0,2
1,6
4,0
0,1
0,1
0,7
0,5
0,3
0,2
0,8
0,5
0,6

55
10
20
10
7
25
20
2
19
65
2
1
20
18
4
6
21
11
15

Andra klder*
Vikt
Pris (sm)
Byxor
0,7
10
Blte
0,1
10
Halsduk
0,2
2
Handskar
0,1
2
Hatt
0,2
4
Hosor
0,3
8
Huva
0,2
2
Hngslen
0,1
3
* Alla plagg (utom jacka och rock) r i tunnare tyg, ull eller andra enkla material och har ingen ABS. Tjockare varianter
kostar som rustningar (troligen tjockt tyg, vadderat eller lder).

84

DIVERSE
Skrcktabellen
Sl p tabellen, lgg till skrckkllans vrde, dra av PSY (+ modifikationer fr besvrjelser, frmgor, etc.). Efter. =
hur mycket alla efterfljande slag p tabellen kar (kan ses som ett avdrag p PSY mot skrck). Tillgget minskar med
ett per dag. * = endast en dag, drefter ingen extra skrck.
Slag
<1
1
2
3
4
5
6-7
8
9
10
11
12-13
14
15
16-17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32+

Effekt
Pverkas inte av upplevelsen.
Lttare chock. 1 p CL i 1 SR.
Nervs: 1 p CL i 1T6 SR
Paralyserad i 1 SR. Drefter 1 p CL i 1T6 SR.
Frsiktig: 3 p CL i 1T6 SR.
Illamende i 1T6. 3 p CL under tiden.
Flyr i 2T6 SR. 1 p CL till skrckkllan frsvinner.
Frsiktig: 3 p CL till skrckkllan frsvinner.
Illamende i 1T6 SR. Man spyr och kan inte gra ngot under tiden. 1 p
CL till skrckkllan frsvinner.
Raseri. Gr brsrkagng mot skrckkllan.
Mild fobi. 1 p CL till skrckkllan frsvinner.
Flyr i 3T6 SR. 3 p CL till skrckkllan frsvinner.
Brjar darra kraftigt. 5 p CL till skrckkllan frsvinner.
Medvetsls i 2T6 SR. Drefter 3 p CL till skrckkllan till skrckkllan
frsvinner.
Flyr i 2T6 minuter. 3 p CL till skrckkllan frsvinner.
Normal fobi. 3 p CL till skrckkllan frsvinner.
Medvetsls i 2T6 minuter. Drefter 3 p CL till skrckkllan frsvinner.
Paralyserad till skrckkllan frsvinner. Drefter 1 p CL resten av dagen.
Faller till marken och skakar tills skrckkllan frsvinner. Drefter 1 p
CL resten av dagen.
Flyr i 2T6 minuter. Vgar sig inte tillbaka till platsen samma dag. 1 p CL
resten av dagen.
verbelastas av skrck och ignorerar skrckkllan helt och hllet.
Hysterisk. Str och skriker av skrck tills skrckkllan frsvinner. Kan inte
gra ngot under tiden. 3 p CL resten av dagen.
Svr fobi. 3 p CL resten av dagen.
Medvetsls i 2T6 minuter. Hret vitnar. Drefter 3 p CL resten av dagen.
Hjrtattack: Ltt FYS-slag fr att inte d. Medvetsls i 1T6 timmar.
Drefter 3 p CL resten av dagen.
Medvetsls i 2T6 minuter. drar sig en psykisk strning (man blir galen).
Drefter 3 p CL resten av dagen.
Genomgr en fysisk frndring (t.ex. ldrar 1T10 r, frlorar hrseln, hret
faller av etc.). 3 p CL resten av dagen.
Hjrnbldning. INT minskar med 1T3 permanent. Kan terstllas med
REGENERERA E5. Medvetsls i 2T6 minuter. Drefter 3 p CL resten av
dagen.
Massiv hjrtattack: Svrt FYS-slag fr att inte d. Medvetsls i 1T6 timmar.
Drefter 3 p CL resten av dagen.
Djup koma i 1T6 mnader eller permanent. Kan inte verleva utan hjlp.

Hndelse
Dd kropp
Svrt lemlstad kropp
Nra vn dd
Nra vn lemlstad
Svrt sjuk person
Onaturlig hndelse

Efter.
+1*
+1*
+1*
+1*
+2*
+2*
+2*
+3*
+3*
+4*
+4*
+5*
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+9

Modifikation
3
0
0
+3
0
+5

85

Mycket onaturlig hndelse


Extremt onaturlig hndelse
Skrcksl
Mild fobi
Normal fobi
Svr fobi
Mter skrckkllan ofta
Har frberett sig p att mta
skrckkllan
Har mtt skrckkllan tidigare
verraskas av skrckkllan

+12
+20
Passivt/aktivt
+5
+10
+15
10
3
3
+4

Ljus och mrker


Alla ljuskllor har en rckvidd, mtt i meter/rutor frn kllan. Inom rckvidden fr man inga avdrag alls, men utanfr
rckvidden gller det avdrag fr det mrker som ges av omgivningen. Avdraget gller attacker och frsvar inom
rckvidden; att skjuta in i ljuset ger inga avdrag men att skjuta ut ur det, in i det omgivande mrkret, ger avdrag. Nattoch mrkersyn dubblar rckvidden och minskar ven avdraget fr det omgivande ljuset.
Ljusklla
Vaxljus
Oljelampa
Lykta
Fackla
Lgereld
Brasa
Stor brasa

Radie
1
2
3
4
6
9
12

Niver av ljus och mrker


Ljusniv
Avdrag*
Nattsyn
Mrkersyn
Perfekt mrkersyn
Dagsljus
Dagsljus
Dagsljus
Dagsljus
Skymningsljus
3/5
Dagsljus
Dagsljus
Dagsljus
Nattljus
5/10
Dagsljus
Dagsljus
Dagsljus
Minimalt ljus
10/15
Nattljus
Skymningsljus
Dagsljus
Totalt mrker
15/30
Totalt mrker
Nattljus
Dagsljus
* avdrag fr nrstrid/avstnd (gller alla handlingar som grs p nra hll / avstnd)

Kampanj
Befolkningen i Ereb
Befolkningsantalet som anges i kampanjbckerna ska tiodubblas, ven i stder. Detta ger en mer realistisk vrld. SL fr
anpassa efter eget tycke.

Alvernas karaktrsdrag och vrderingar (riktlinjer):

Ofta lugna. Normalt inte temperamentsfulla eller vldsamma.


Tlmodiga. De lever trots allt i en ondlighet och vet att de har god tid p sig. Kirisantisin de invntar rtt
tidpunkt fr sitt handlade och r inte impulsiva.
Knslosamma. De knner betydligt starkare knslor n mnniskor men de r mycket kontrollerade och visar
inte ndvndigtvis s mycket utt (om de inte vill frsts) och lter sig sllan vervldigas av sina knslor. En
alv som knner t.ex. sorg har en starkare knsla av det n en mnniska.
Alver kan bde tyckas vara muntra och lttsinniga, och sorgsna och tankfulla. De r allvarliga nr det behvs
men tycker ofta om att roa sig med dans och sng.
Framfrallt unga alver tycks vara mer muntra och lekfulla, medan ldre alver r allvarligare efter seklens gng.

86

De r skapade av Moder Jord (Tevatenu) och r i sin natur knappast kapabla till onda dd men kan ibland
pverkas av omvrldens ondska.
De lever normalt nra naturen. De njuter av att vara nra naturen och avskyr sdant som strider mot den (t.ex.
odda och svartfolk).
Estetiska. De har gott sinne fr estetik och vackra ting, t.ex. poesi, konst, naturens sknhet och musik.
De r inte giriga eller maktlystna och bryr sig inte om materiella rikedomar, utan vrderar saker efter deras
sknhet snarare n dess vrde i guld.
De vrdar Tevatenu och andra gudar, men religionen r knappast organiserad.
De har ett frvnansvrt gott minne nr det gller viktiga saker de varit med om, ven om det hnde fr tusen
r sedan.
Sprket r viktigt fr alver, framfrallt i sng och poesi. Alviska sprket r ju i sig musikaliskt.
Relationer med andra folkslag varierar. De hatar svartfolk. De har annorlunda livssyn n mnniskor och
dvrgar och har inte alltid ltt att komma verens med dem. Synen p mnniskor varierar, vissa ser ner p dem
som lgre varelser medan andra ser dem som jmlikar. Vanligast r nog att man ser p dem som ganska svaga
och giriga men man inser att de r praktiskt taget jmbrdiga alver och att de r kapabla till stora och goda dd.
De r normalt trevliga och brukar sllan vara orttvisa eller elaka. De r bestmda och stolta och str fr sina
sikter men r frsiktiga med att inte frolmpa eller vanhedra andra (de r inte blyga eller svagsinta). Vissa
alver, som ser sig sjlv som verlgsna (t.ex. hgalver och mrkeralver) kan vara arroganta och nedltande
mot andra raser.
De r plitliga och lojala mot sin slkt och sina vnner. De ljuger sllan utan frsker anvnda sig av annan list
om det skulle behvas.
I vrigt s kan alvers karaktrsdrag variera och det beror ocks p vilket alvslkte det rr sig om. Strvan efter
kunskap, nya upplevelser eller naturens rtt r vanliga livsml.

Anaser (ankor)
Bckerna har fel. Ankorna r egentligen inte ankor, utan en slags mnniskoras som har kommit att kallas ankor,
troligen p grund av deras ringa storlek och krlek till vatten och havet. Alla referenser till ankor i regel-, kampanj- och
ventyrsbcker syftar egentligen till denna mnniskoras. Det finns inget folkslag som ser ut som stora humanoida
ankor. Benmningen ankor r en frolmpande term fr folkslaget; de kallar sig sjlva anaser (sing. anas).
Anaserna lever oftast tillsammans med mnniskor i deras stder, men det finns ocks renodlade anasstder med
hus och gator anpassade till det lilla folket. Det hnder ocks i strre mnniskostder med mnga ordaker att de bygger
egna kvarter, kanske tillsammans med dvrgar och halvlngdsmn. De trivs alltid bst till havs och r duktiga sjfarare
och simmare.
Det finns tre olika anasraser; svarta, vita och bruna. De svarta r knda som fruktade pirater, de vita r ofta
fredliga handelsmn och de bruna, som r ovanligast, livnr sig ofta som krigare eller legosoldater.
Utseende: Anaserna ser ut som korta mnniskor, med en medellngd p ca 140 cm. De r ganska seniga och har
grova, lite frade drag, vilket gr att de ser ganska fula ut i mnniskors gon. Deras ftter r stora och aningen platta
och de har smala ben. De har breda munnar men relativt sm nsor. De har ofta ganska tunn hrvxt och det r inte
ovanligt att de rakar sig helt p hjssan. De har vanligtvis inte s mycket ansiktshr men kan ibland spara ihop till lite
skgg och en mustasch. Det finns en viss skillnad p de tre raserna. De svarta har mrkare hy (ungefr som araber),
svart hr och mrka gon och de r ven lite kraftigare. De vita r mindre och har ljus hy, bl eller gr gon och vitt
eller grtt hr, men de har mindre hrvxt n de andra ordakerna. De bruna r aningen mrkare (ungefr som spanjorer
eller italienare) och har brunt hr och bruna eller grna gon. Anaser klr sig oftast enligt det lokala modet dr de bor,
men prglas givetvis av deras sysselsttning.
Upptrdande: Anasernas sinneslag r mycket likt mnniskors, men de r knda fr att vara ganska
temperamentsfulla. De vita r mer fredliga och lugna och blir ofta duktiga kpmn. De svarta r betydligt mer
vldsamma men de r inte kallblodiga mrdare utan brukar tvrt om vara ganska hedersamma, trots att de r pirater. De
bruna r ocks aningen krigiska.
Frmgor: Anaserna r naturliga simmare och fr +4 p FV i Simma. De blir ofta sjfarare och har ltt att vnja
sig vid ett liv till havs.

87

BOTANIK & ALKEMI (WIP)


Effekter har en svrighetsgrad (SG). FV mste verskrida SG.
Tid att hitta rvaror (vxter, mineraler, djur): SG x 10 min. (krvs frdighetsslag).
Tid att tillreda: SG x 10 min. (krvs frdighetsslag).
Pris att kpa rvaror: SG x 3 sm.
Pris att tillreda: SG x 1 sm.
Pris att kpa frdigt: SG x 10 sm.
Tillredd brygd/salva kan frvaras i en mnad. Rmaterial kan frvaras i en vecka.
Endast en dos av varje sort kan konsumeras per gng, drefter mste man vnta till den slutat verka.

Helande

Medicin

Kldskydd

Helar 1 KP (inte kroppsskador eller


bldningar) p
Niv I (SG 5): 24 timmar.
Niv II (SG 11): 6 timmar.
Niv III (SG 16): 1 timme.
Niv IV (SG 20): 1 minut.

Snker en specifik sjukdoms STY


med
Niv I (SG 1): 1.
Niv II (SG 6): 2.
Niv III (SG 12): 3.
Niv IV (SG 16): 4.

Ger ABS mot kyla och kan uthrda


lgre temperaturer. Varar i 6
timmar.
Niv I (SG 3): ABS 1
Niv II (SG 6): ABS 3.
Niv III (SG 11): ABS 5.
Niv IV (SG 16): ABS 8.

Motgift

Lkande

Snker en specifik typ av gifts STY


med
Niv I (SG 2): 1.
Niv II (SG 8): 2.
Niv III (SG 14): 3.
Niv IV (SG 19): 4.

Ger ett slag fr att lka en


kroppsskada efter ett dygn.
Niv I (SG 12): Endast ltta
skador.
Niv II (SG 21): Endast ltta och
svra skador.

Utvilande

Eldskydd

Snker avdraget fr utmattning


med
Niv I (SG 4): 1.
Niv II (SG 10): 2.
Niv III (SG 15): 3.
Niv IV (SG 18): 4.

Ger ABS mot eld- och vrme och


kan uthrda hgre temperaturer.
Varar i 6 timmar.
Niv I (SG 3): ABS 1
Niv II (SG 6): ABS 3.
Niv III (SG 11): ABS 5.
Niv IV (SG 16): ABS 8.

Mrkersyn
Ger nattsyn eller mrkersyn i 2
timmar.
Niv I (SG 13): Nattsyn.
Niv II (SG 19): Mrkersyn.

88

SKATTER
Relativ Rikedom (RR)
RR avgr hur frmgen en person r och hur stor deras skatt r.
RR
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Klass
Egendomsls
Lgre underklass
Hgre underklass
Lgre medelklass
Hgre medelklass
Lgre verklass
Hgre verklass
Lgadel
Hgadel
Hrskare
Legendarisk

Exempel
Slav, livegen, straffnge, tiggarmunk, svartnisse
Tiggare, latrintmmare, gravgrvare, svartalf
Bonde, lrling/gesll/novis, smtjuv, orch, rese, bandit/pirat
Grovhantverkare, stadsvakt, soldat, arbetande kpman, tjuv
Finhantverkare, kpman, prst, storbonde, magiker, officer
Rdman, hovfolk, hantverksmster, troll, piratskatt
Borgmstare, gillesmstare, rik kpman, rkemagiker
Riddare, befl, baron, markis, jarl, biskop
Greve, hertig, furste, prins, kardinal, yngre drake
Kung, kejsare, pve, vuxen drake
Mytomspunnen skatt, gammal drake

P sin person
Hit rknas generellt freml utver den omedelbart synliga utrustningen (vapen, rustning, klder). Kan rra sig om
smycken, juveler, dolda vapen eller andra sm freml. Kan ocks vara synliga freml av finare kvalit n vanligt
(t.ex. ett vlsmitt vapen). Rikare personer kan eventuellt frdas med en krra och strre sllskap vars samlade freml
och mynt rknas som en skatt (tjnarna kan eventuellt ha egna pengar med sig).
Skatt
En skatt i ngons hem, t.ex. i en kista eller en skattkammare. Fr de flesta r denna skatt dold eller vervakad.
RR
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Skatt: mynt
50 km
20 sm
50 sm
100 sm
300 sm
900 sm
200 gm
400 gm
1 000 gm
2 000 gm
5 000 gm

Skatt: freml
1 10 sm (10)
1 20 sm (20)
1 50 sm (50)
2 70 sm (140)
3 100 sm (300)
4 200 sm (800)
5 400 sm (2 000)
6 600 sm (3 600)
8 1 200 sm (9 600)
10 2 000 sm (20 000)
12 4 000 sm (48 000)

Person: mynt
20 km
10 sm
20 sm
40 sm
80 sm
150 sm
300 sm
50 gm
100 gm
200 gm
300 gm

Person: freml
1 5 sm (5)
1 10 sm (10)
1 20 sm (20)
1 50 sm (50)
2 60 sm (120)
2 120 sm (240)
3 250 sm (750)
4 400 sm (1 600)
5 600 sm (3 000)
6 1 100 sm (6 600)
7 2 000 sm (14 000)

Mynt
En skatt/en person har 1T10x10% av mynten i tabellen. Antalet mynt p person kan variera beroende p vad personen
hller p med och var han/hon befinner sig (t.ex. en stadsvakt i tjnst eller en bonde p kern har troligen inte med sig
ngra pengar). SL avgr.

Freml
Varje freml r vrt 1T10x10% av vad som anges i tabellen 10% per Tur ver/under 10 fr rollpersonen som hittar
fremlet. r det frre freml n rollpersoner gller grupptur, men om det fler freml som rollpersonerna delar upp
mellan sig rknas den enskilda rollpersonens Tur. SL kan med frdel sl detta slag dolt, d rollpersonerna behver
vrdera fremlet innan de knner till dess vrde.

89

SL fr modifiera ett fremls kvalit (eller kvantitet) fr att passa det angivna vrdet (10%). Blir resultatet
orimligt eller omjligt (kortbyxor vrda 2 000 sm) kan ett omslag vara i sin ordning, eller s fr SL improvisera. Endast
srskilda egenskaper kan frndra vrdet bortom det som bestmts av trningsslaget och RR-tabellen.
1.
2.
3.
4.
5.

Bestm RR och antal freml.


SL slr fremlets vrde enligt ovan.
Sl typ av freml.
Sl p tabellen (tabellerna) fr den korrekta fremlstypen.
SL anpassar fremlets vrde till det som bestmts av trningsslaget, genom att ndra kvalit (eller kvantitet),
material etc.

Fremlstabeller
Typ av freml
1T20
Freml
1
Ingenting
23
Mynt
45
Kldesplagg
6
Diverse
7
Skld
89
Rustning
1012
Vapen
1316
Juvel
1720
Smycke
Kldesplagg
1T100
Kldesplagg
01
Sockor/strumpor
0203
Halsduk
0408
Handskar
09
Huva
1012
Mssa
1314
Slja
15
Hngslen
1619
Hatt
2021
Sandaler
22
Turban
23
Kortbyxor
2426
Hosor
2731
Skinnskor, lga
3234
Byxor
3539
Blte
4042
Kjol
43
Korsett
Diverse
1T100
01
02
0311
1216
1718
19
2021

Diverse
Alkemisk brygd
Alkemiskt material
Alkohol
Broderi
Drog/rt, frberedd
Drog/rt, ofrberedd
Dyrkar

Ingenting
Inget freml alls. Skatten var inte s stor som
rollpersonerna hade hoppats.
Mynt
En samling mynt till samma vrde som fremlet skulle
varit.

Vrde (sm)
1
2
2
2
2
2
3
4
4
4
7
8
8
10
10
10
10

4448
4951
5255
5657
5859
6063
64
6567
6871
7276
7780
8182
8386
8790
9193
9498
99100

Skinnskor, hga
Vst
Lderskor
verrock
Tappert
Tunika
Poncho
Klnning
Kngor
Lderstvlar, lga
Mantel
Vintertrja
Finskor
Kpa
Lderstvlar, hga
Jacka (ABS 1)
Rock (ABS 1)

11
11
12
15
18
18
19
20
20
20
20
21
25
25
25
70
85

Vrde (sm)
varierar
varierar
varierar
varierar
varierar
varierar
2030

90

22
23
24
2529
3038
3941
4244
4552
5356
5760
6162
6365
6673
7476
7786
8788
8997
9899
100

Skldar
1T20
12
35
69
1011
12
13
1417
1819
20

Gift, frberett
Gift, ofrberett
Glasskrare
Kikare
Kryddor
Lampa
Lykta
Musikinstrument
Nyckel
Penna, blck, pergament
Ryggsck
Signalhorn
Skulptur
Solur
Tavla
Vattenskinn
Verktyg
Visselpipa
nterhake

Skld
Targ/bucklare
Liten rundskld
Mellanstor rundskld
Stor rundskld
Scutata
Pavise
Trekantig skld
Lngskld
Annan skld

Rustningar
1T100
Rustningstyp
0106
Tjockt tyg
0709
Vadderat
1020
Lder
2129
Nitlder
3036
Hrdat lder
3739
Ben/benlamell
4044
Ltt ringbrynja
4557
Ringbrynja
5860
Brigandin
6167
Frstrkt ringbrynja
6876
Fjllpansar
7781
Dubbel ringbrynja
8288
Plt
8993
Lamell
9497
Laminerad
9899
Frstrkt metall
100
Rfflad metall

varierar
varierar
35
40
varierar
5
15
varierar
5
2
4
10
varierar
60
varierar
2
varierar
5
40
1T100
0102
0304
0508
0916
1724
2535
3638
3949
5060
6167
6874
7579
8086
8793
94100

Rustningstyp
Ansiktsmask
Halsskydd
Huva
Hjlm med visir
Tunnhjlm
ppen hjlm/mssa
Brstplt utan rygg
Kort skjorta
Lng skjorta
Hela rmar
Axelskydd/armskenor
Handskar
Hela benskydd
Benskenor
Stvlar/kngor

Vapen
1T20
15
69
1012
1315
1618
1920

Vapentabell
Dolkar/Svrd
Avstndsvapen
Krossvapen
Spjut/Stngvapen
Yxor
Kultur-/rasspecifikt vapen

91

1T100
0102
0306
0710
1118
1931
3240
4153
5462
6375
7684
8589
9095
96100

Dolkar/Svrd
Kniv
Liten dolk
Stor dolk
Bastardsvrd
Bredsvrd
Falchion
Kortsvrd
Kroksabel
Lngsvrd
Sabel
Stickvrja
Tvhandssvrd
Vrja

1T100
0102
0317
1829
3036
3744
4546
4761
6272
7374
75
7678
7981
82
8387
8891
9295
96100

Avstndsvapen
Lite bge
Kortbge
Lngbge
Ryttarbge
Sammansatt bge
Pistolarmborst
Ltt armborst
Tungt armborst
Arbalest
Automatarmborst
Slunga
Stavslunga
Blsrr
Kastkniv
Kastspjut, litet
Kastspjut, stort
Kastyxa

1T100
0104
0506
0721
2243
4465
66
6777
7894
95100

Krossvapen
Liten trklubba/pk
Trklubba
Stridsklubba
Hjlmkrossare
Stridshammare
Stor trklubba
Stridsgissel
Morgonstjrna
Tvhandshammare

1T100
0112
1332
3352
5372
7388
89100

Yxor
Handyxa
Korpnbb
Bredyxa
Stridsyxa
Skggyxa
Tvhandsyxa

1T100
0114
1528
2934
3540
4145
4650
5159
6073
7482
8391
92100

Spjut/Stngvapen
Kortspjut
Mellanspjut
Lngspjut
Halvpik
Pik
Ltt lans
Lans
Trstav
Glav
Hillebard
Plyxa

Juveler/delstenar
1T100+RR
delsten

Vrde

0102
0305
0608
0911
1213
1415
1618
1921
2223
2426
2729
3031
3234
3536
3739
4042
4344
4547
4849

16
22
23
26
27
30
34
38
39
41
46
54
55
58
74
81
90
92
104

Hematit (mrkgr, rdaktig)


Blodsten (mrkgr, rdaktig)
Agat (olikfrgad)
Obsidian (genomskinlig mrkgrn/mrkbrun)
Tigerga (gulbrun)
Korall (varierar)
Kristall (klar)
Onyx (gulbrun)
Karneol (rdbrun/brun)
Malakit (grn)
Rkkvarts (klar)
Chrysofras (grnvit)
Bergskristall (klar)
Sardonyx (brunvit)
Kvarts (vit/genomskinlig)
Lapis lazuli (azurbl)
Jaspis (varierar)
Mnsten (vit, blaktig)
Citrin (guldbrun)

Magiskt
vrde*
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
92

5051
Peridot (grnaktig)
108
5
5254
Zirkon (gr)
135
5
5557
Spinell (rd)
154
6
5859
Jet (svart)
157
6
6062
Jade (vit/mrkgrn)
160
6
6364
Turmalin (varierar)
175
6
6567
Granat (rdaktig)
180
6
6870
Brnsten (rkfrgad)
200
6
7172
Turkos (turkos)
220
7
7375
Ametist (lila)
260
7
7678
Prla (vit)
300
7
7980
Akvamarin (klar, blaktig)
320
7
8183
Topaz (varierar (gulrd))
400
7
8486
Opal (olikfrgad)
430
8
8788
Eldopal (rd)
500
8
8990
Svart opal (svart, regnbgsfrgad)
540
8
9193
Hyacint (gulrd)
570
8
9496
Smaragd (grsgrn)
680
9
9799
Safir (bl)
740
9
100101
Stjrnrubin (grbl)
810
9
102103
Stjrnsafir (grbl)
840
9
104106
Rubin (rd)
900
10
107108
Diamant (vit/klar)
1000
10
109110
Meteorit (svart)
1100
10
* Magiskt vrde avgr hur mktiga sjlar som kan fngas i delstenen med besvrjelsen SJLAFLLA. Vrden
multipliceras med juvelens storlek och klarhet/frg, men fr endast halv modifikation av dess slipning.
Juvelens storlek
Mycket liten
Liten
Ganska liten
Normal
Stor
Mycket stor
Gigantisk

Vrde
x0,25
x0,5
x0,75
x1
x1,5
x2
x3

Juvelens klarhet/frg
Grumlig
Oklar
Normal
Klar
Mycket klar
Perfekt

Vrde
x0,5
x0,75
x1
x1,5
x2
x2,5

Juvelens slipning
Oslipad
Dligt slipad
Normalt
Bra slipad
Msterligt slipad

Vrde
x0,25
x0,5
x1
x1,5
x2

Smycken
SL avgr om smycket r juvelprytt. I s fall vljer han en juvel. Vrdet kar med ~75% av juvelens vrde.
1T100+RR
0102
0304
0508
0912
1318
1924
2528

Smycke
Nsring/ronring
Fotlnk
Bltesspnne
Hrnl, kam etc.
Hrspnne
Mantelspnne
Armring

Vrde
4
5
5
6
7
8
20

Juvelchans
Nstan aldrig
Nstan aldrig
Nstan aldrig
Nstan aldrig
Sllan
Sllan
Sllan

93

2936
3744
4552
5360
6164
6570
7178
7982
8388
8992
9396
97102
103106
107110

rhnge
Armband
Halskedja
Ring
Nyckel
Medaljong
Halssmycke
Pannband
Spegel
Horn/lur
Spira
Tiara
Diadem
Krona

Smyckets material
Tr
Ben
Tenn
Jrn
Mssing
Fint tr
Koppar
Brons
Brnsten
Elfenben
Silver
Jade
Guld
Platina
Mithril
Drakben

Vrde
x0,3
x0,4
x0,5
x0,6
x0,7
x0,7
x0,8
x1
x3
x4
x5
x6
x10
x12
x13
x15

25
30
50
50
60
65
70
80
100
130
140
160
170
225

Ibland
Sllan
Sllan
Ibland
Sllan
Ibland
Ofta
Ofta
Sllan
Ibland
Vanligtvis
Vanligtvis
Vanligtvis
Vanligtvis
Smyckets kvalit
Dlig och sliten
Dlig eller sliten
Normal
God
Mycket god
Msterlig

Vrde
x0,25
x0,5
x1
x1,5
x2
x3

Srskilda egenskaper
Det hr slaget sls sist fr fremlet och kan frndra vrdet bortom det tidigare bestmda vrdet.
1 p slaget per Tur under 10.
+1 p slaget samt ett omslag per Tur ver 10.
1T100+Tur
04
05
0689
9093
9496
9798
99
100+

Egenskap
Slitet: ~50% vrde.
Frbannat. SL avgr.
Inget srskilt.
Utskt ornamenterad: vrt 2x mer n vanligt. Innehller eventuellt juvel och
d kar vrdet med ~75% av juvelens vrde.
Sllsynt material: vrdet kar beroende p materialet.
Vlknt freml: vrt 25x mer n vanligt. Kan vara frsvunnet, stulet,
efterlyst, trott frstrt etc.
Magiskt: Ju hgre RR desto starkare magi. Extremt vrdefullt. SL avgr.
SL special: SL hittar p ngot unikt eller kombinerar tv eller fler av
ovanstende egenskaper.

94

(ALTERNATIV)
1T100+Tur
Egenskap
0113
Slitet: ~50% vrde.
1415
Frbannat: sl Tur. Perfekt/srskilt: ingen effekt Lyckat: slitet enligt ovan
Misslyckat/Fummel: frbannat (SL avgr).
1695
Inget srskilt.
96102
Utskt ornamenterad: vrt 2x mer n vanligt. Innehller eventuellt juvel och
d kar vrdet med ~75% av juvelens vrde.
103106
Sllsynt material: vrdet kar beroende p materialet.
107108
Vlknt freml: vrt 25x mer n vanligt. Kan vara frsvunnet, stulet,
efterlyst, trott frstrt etc.
109
Magiskt: Ju hgre RR desto starkare magi. Extremt vrdefullt. SL avgr.
110+
SL special: SL hittar p ngot unikt eller kombinerar tv eller fler av
ovanstende egenskaper.

95

You might also like