Download as ppt, pdf, or txt
Download as ppt, pdf, or txt
You are on page 1of 5

4.

RAD SA APLETIMA
4.1. Dogadjaji
Razlike izmedju obrade u proceduralnim programiranju i GUI.
GUI zahteva pristup preko doga|aja.
Doga|aji se registruju j jednom redu (queue) kao strukturi
podataka i povezani su sa operativnim sistemom. (Red mo`e biti
vezan za OS ili samo konkretnu aplikaciju.) Svaki doga|aj je
primerak klase: java.awt.event.*.
Razlikujemo:
doga|aje ni`eg nivoa (odnose se na direktnu interakciju
korisnika i ure|aja) To su potklase java.awt.event: KeyEvent,
MouseEvent, WindowEvent,
doga|aje vi{eg nivoa (kombinacija nekoliko doga|aja
ni`eg nivo) To su potklase java.awt.event: ActionEvent,
TextEvent, ItemEvent, ...

Za rukovanje doga|ajima najva`niji si metodi koji su definisani u


odgovaraju}im klasama. (Ovde }e biti opisano kori{}enje nekih od
tih metoda.)
Da bi se uspe{no rukovalo doga|ajima, oni moraju biti prime}eni
(registrovani). Za te svrhe koriste se oslu{kiva~i doga|aja specijalni objekti implementirani preko interfejsa
java.util.EventListener. Svaki doga|aj ima odgovaruje|eg
oslu{kiva~a.

4.1.1. Rad sa mi{em u apletima


Ovde je va`an metod: repaint(). On poziva metod update() koji bri{e
prozor apleta, popunjava ga bojom pozadine i crta aktuelni sadr`aj.
Metodi za rad sa mi{em:
boolean mouseDown(Event dog, int x, int y)

boolean mouseUp(Event dog, int x, int y)

Svaki od njih mo`e biti predefinisan. Na primer:


public boolean mouseDown(Event dogadjaj, int x, int y){
System.out.println(Mis kliknut u +x+,+y);
return true;
}
Kruzici.java
Kruzici.html
Za rad sa mi{em postoje i metodi:
boolean mouseMove(Event d, int x, int y)
boolean mouseDrag(Event d, int x, int y)
boolean mouseEnter(Event d, int x, int y)
bolean moseExit(Event d, int x, int y).
Linije.java
Linije.html

4.1.2. Rad sa tastaturom u apletima


Metodi za rad sa tastaturom:
public boolean keyDown(Event dog, int dirka)
public boolean keyUp(Event dog, int dirka)
dirka - celobrojni argument i treba se kastovati u karakter.

Svaki od njih mo`e biti predefinisan. Na primer:


public boolean keyDown(Event dogadjaj, int dirka){
System.out.println(ASCII- vrednost: +dirka);

System.out.println(Karakter je: +(char)dirka);


return true;
}

Za rad sa tastaturom postoje unapred definisani nazivi


pojedinih dirki (tastera) :
Event.HOME, Event.END, Event.PGUP, Event.PGDN,
Event.UP, Event.DOWN, Event.LEFT i Event.RUGHT.

Mo`e se pisati:
if (dirka ==Event.DOWN) {
.

}
Za testiranje da li je pritisnuta Modifajer-dirka u Event-klasi
postoje 3 metoda:

shiftDown(), metaDown() i controlDown().


Dirke.java , Dirke.html
Igra1.java , Igra1.html

You might also like