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ors) COMECANDO COM O CONSTRUCT 2 Abra o Construct 2. Clique em File, e depois em New. Na Janela New Project. vocé nao precisa mudar nada. Apenas clique em Create project. Construct 2 manteré todo 0 projeto em um simples arquivo .capx para vocé. Agora vocé esta olhando para uma ab vazia, chamada Layout 1. Nela é onde vamos colocar imagens e objetos. Pense no layout como um nivel do jogo ou uma tela de menu. Em outras ferramentas, ele pode ser chamado de room, scene ou frame. Inserindo Objetos Tiled Background A primeira coisa que queremos ¢ um fundo para o layout. E esse fundo deve se repetir. E 0 que chamamos de Tiled Background. Algo como, fundo de azulejos. A repticao desejada sera feita por esse tipo de objeto. Primeiro, copie a imagem abaixo e salve em algum lugar do seu computador. Vamos usé-la como fundo SUra.curi Agore, dé um clique duplo na érea de layout para inserir um novo objeto (outra forma é clicar com o botao direito e selecionar Insert new object). Quando a janela Insert new object aparecer, dé um clique duplo em Tiled Background object para inser-o. Tncert New Object Doutle-cick a pliin to create 9 new object tne from: a Data & Storage - Kerocard Web at oe = Name wneninserted: TiecBacioround Description: kutomatialy tl a texture over an area eal Uma cruz aparecera para voce indicar onde colocar 0 objeto. Clique em algum lugar préximo ao centro do layout. O editor de texturas abrira, para que vocé coloque a sua textura. Vamos importar a imagem que salvamos antes. Clique no icone da pasta, procure pelo arquivo de antes, e selecione-o. © ehoae eR Feche o editor de texturas. Importante: Sempre lembre de salvar seu projeto! Agora vocé pode ver o seu objeto tiled background no layout. Vamos redimensioné-1o para cobri todo o layout. Certifique-se de selecionar 0 objeto, depois olhe nas opgées & esquerda. Essa é a Properties Bar, que inclui varias caracteristicas do objeto, inclusive, tamanho (size) posigo (position). Coloque a posicao para 0, (0 canto superior esquero), e mude o tamanho para 1280, 1024 (o tamanho do layout) Name TiledBackground Plugin Tiled Backgroune Vamos ver como ficou. Segure control e role a roda do mouse para tras para afastar 0 200m. Alternativamente, vocé pode clicar em view - zoam out algumas vezes, Vocé também pode segurar 0 espaco, au 0 botao do meio do mouse, para movimentar o layout. ‘s) Faca control+0 ou clique em view - zoom to 100% para retornar a visio 1:1 (Se vocé é impaciente, clique no {cone ‘Run Layout, na parte de cima, e 0 navegador ser aberto exibindo a sua textura de fundol) Adicionando uma camada (Layer) Agora, nés queremos colocar mais objetos. Contudo, vamos acabar selecionando o tiled background acidentalmente, a menos que o travamos. Tornando-o nao-seleciondvel. Vamos usar o sistema de camadas (layering system) para fazer isso. Layouts podem conter varias camadas (layers), que vacé pode usar para agrupar objetos. Imagine as camadas como folhas transparentes, uma em cima das outras, com objetos pintados em cada uma. Desta forma vocé organiza facilmente os objetos que aparecem, esconde ou tranca as camadas, aplica efeitos e muito mais. Por exemplo, neste jogo, queremos que tudo seja mostrado EM CIMA do tiled background. Ento, fagamos outra camada (layer) em cima dele para os outros objetos. Para mexer com as camadas (layers), click na aba Layers, que se encotra préxima a barra de Projetos (Projects Bar) no lado direito da tela: 1B 4) New project™ 2D layouts Cl tayextt a ( Brentsheste Event sheet 4 Ub Object types BH TiesEacigroune Vocé deve ver a camada Layer 0 na lista (Construct 2 conta a partir do zero, uma vez que assim funciona melhor na programacao). Clique no icone do lapis € RENOMEIE para Background. Este ser nossa camada de fundo (background layer). Agora clique no {cone da cruz verde para adicionar outra camada. Vamos chamé-la de Main. Finalmente, se vocé clicar no pequeno cadeado ac lado de Background, ele estaré travadbo. Isto significa que vocé nao podera selecionar nada que esteja nele, Fato que 6 muito conveniente para o tiled background, pois 0 selecionariamos por acidente caso estivesse destravado. Entretanto, se vocé precisa fazer mudancas nele, apenas clique no pequeno cadeado e voite a mexer no tiled background. As caixas de marcagao (checkboxes), proximas ao pequeno cadeado, permitem esconder as camadas no editor, mas ndo precisaremos disso agora. Sua barra de camadas (layers bar) deve se parecer com Isso: (GB Background ——SSSCSCS*~«SC~S Agora, certifique-se que a camada ‘Main’ estd selecionada. Isso & importante! A camada selecionada é a que vai estar ativa. Todas as novas insergdes de objetos, serao na camada ativa. Se ele nao estiver selecionada, vamos colocar objetos na camada errada. A camada ativa é mostrada na barra de propriedades (Properties bar), no lado esquerdo da tela. Basta ver o campo Active Layer e ver se 0 nome que aparece ao lado & da camada correta. Adicionando objetos de entrada Volte a sua atenco para o layout. Dé um clique duplo para inserir um novo objeto. Desta vez, selecione Mouse object, pois vamos precisar de uma entrada de mouse. Faca o mesmo para Keyboard object. Nota: estes objetos nao precisam ser colocados no layout. Eles ficam escondidos, e funcionarn automaticamente. Agora todos os layouts em seu projeto aceitam entradas de mouse e teclado. Os objetos do jogo E hora de colocar os objetos do jogo! Aqui ternos algumas textures. Salve-es no seu PC Player: rs) Monster: Bullet: e Explosion: Para cada um deles, vamos utilizar um sprite object. Ele simplesmente exibe uma textura, que vocé pode mover, rotacionar e redimensionar. Os jogos so compostos, geralmente, por varios sprite objects. Vamos inserir cada um dos quatro objetos acima como sprite objects. O proceso é parecido com o do Tiled Background: 1. Clique duplo para inserir um novo objeto. 2. Clique duplo em ‘Sprite’ 3. Quando 0 mouse virar uma cruz, clique em algum lugar do layout. Junto com ela, uma mensagem aparecera mostrando o nome da camda ativa. No nosso caso, estar a'Main', 4, O editor de texturas aparece. Clique no icone abrir (o da pasta), ¢ carregue uma das texturas. 5, Feche o editor, salve suas mudancas. Vocé deve estar vendo 0 objeto no layout! Nota: outra forma de inserir sprite objects é clicar, segurar e arrastar o arquivo da imagem da pasta onde esta, para dentro do layout. Construct 2 criara um Sprite com esta imagem para vocé. Adicione as demais texturas. Mova a bullet e explosion sprites para algum lugar fora da area do layout. Nao queremos vé-los quando 0 jogo comecar. Eles estarao com os nome de Sprite, Sprite2, Sprite3 and Sprite. Nao fica muito funcioal desta maneira. Mude-os para Player, Monster, Bullet e Explosion. Vocé pode fazer isso, selecionando o objeto e e mudando a propriedade Name na barra de propriedades (Properties bar): B Object Type Prapertice Neme Sprite Plugin Sprite Adicionando comportamentos (Behaviors) Comportamentos (behaviors) jf esto, funcionalmente, pré-definidos no Construct 2. Por exemplo, vocé pode adicionar um Platform behavior & qualquer objeto, e 0 Solid behavior para 0 cho, e vocé pode, instaneamente sai pulando como em um jogo de plataforma. Vocé pode fazer 0 mesmo nos eventos, mas isso leva mais tempo, e nao € necessério caso 0 comportamento esteja bom o suficiente! Entdo vamos dar uma olhada nos comportamentos que podemos usar. Entre outros, Construct 2 possui os seguintes; - 8 Direction movement (movimento de 8 direcdo): Permite movimentar 0 objetos através das setas do teclado. E perfeito para os movimentos do jogador. - Bullet movement (movimento de balay: Simplesmente move um objeto para frente, seguinte seu 4ngulo atual. Funciona muito bem com as balas da arma do jogador. Apesar do nome, também funciona muito bem para mover os montros pelo cendrio. Uma vez que, tudo que este movimento faz & mover um objeto para frente com certa velocidade. - Scroll to (Deslocar para): Faz a tela seguir um objeto enquanto ele se move {também chamado de scrolling). E muito usado no jogador. - Bound to layout (Limite para o Layout); Para qualquer objeto que tente deixr a rea do layout. Também é usado no jogador. Ele ndo poder sair da area de jogo! - Destroy outside layout (Destruir o que est fora do layout): Em vez de parar 0 objeto que deixa a area do layout, ele o destréi. E bom para as nossas balas. Sem isso, elas voaram pela através da tela para sempre, tomando muita memoria e processamento. Logo, nds devemos destruir as balas quando elas saem do layout. - Fade (Sumir): Faz um objeto sumir gradativamente. Usaremos nas explosdes. Vamos adicionar estes comportamentos nos objetos que precisam deles. Como adicionar um comportamento Vamos colocar 0 8 direction movement no jogador. Clique nele para selecion’- lo. Na properties bar, veja a categoria Behaviors. Clique em Add / Edit. A janela de comportamentos para o jogador ira abrir. ®) Pestion 248, 201 p> © Se 108, 103 Edit behaviors Add/ eit Teme Sire Initial vebity Elect More information Clique na cruz verde ‘add behavior’. Dé um clique dulpo em 8 direction movement para adiciondo. Double a behavior to ade: let Generel Il LH KY Paurdto estoy SeelTo = Viran layout outsidelayout Player mo Ngent: Moves an object up, downy let right end on diagonl. Heh a (wl Faca 0 mesmo com Scroll To, para fazer a tela seguir o jogador, e também com © Bound to layout, para manté1o dentro da area do layout. A janela de comportamentos deve estar assim: AK ee Nove Tree Loren 8 Drecten [scratro ‘colo [FReoundraayut ——seund alayat Feche a janela. Clique Run para testar 0 jogo! Vocé precisa ter um navegador que suporte HTMLS instaldado. Seno, tenha a Ultiam verso do Firefo, Chrome ou Internet Explorer 9. Com 0 jogo aberto, vocé pode mover o jogador com as setas do teclado ea tela 0 segue! Vocd nao pode deixar a drea do jogo, gracas ao Bound to Layout. © monstro nao faz ainda, mas ndo se preocupe. Ja vamos mexer nele. Entdo, é para Isso que os ‘comportamentos servem: adicdes répidas de fuincionalidade. Vocé se pergunta: ‘posso fazers os MEUS comportamentos”. Sim, pode. Mas, isso vamos ver mais pare frente no sistema de eventos. Adicionando mais comportamentos Vamos adicionar comportamentos aos objetos que faltam. O processo de adiggo € o mesmo: Clique no objeto, vé na Properties Bar, na categoria Behaviors, e clique em Add/Edit *s) Clique no objeto, v4 na Properties Bar, na categoria Behaviors, ¢ clique em Add/Edit ~ Coloque o Bullet movement e o Destroy outside layout no objeto Bullet - Coloque o Bullet movement no objeto Monster (porque ele apenas se moverd para frente) - Coloque o Fade no objeto Explosion (para desaparecer gradativamente). Por padrao, o Fade também destr6! 0 objeto apés ele sumir por completo, fato que nos tira o trabalho de nos preocupar com estes objetos. Se vocé rodar 0 jogo, vocé notaré que a tinica coisa diferente é 0 monstro se movimentar sozinho. Vamos colocé-lo um pauco mais devagar. Selecione 0 objeto Monster. Obeserve que, como vocé adicionou um comportamento, algumas opgées extras apareceram na Properties Bar: 5 Behaviors Bullet ‘Speed 400 Acceleration 0 Edit behaviors Add /edit Isto nos permite ajustar o seu funcionamento. Mude a velocidade (Speed) de 400 para 80 (isso corresponde 3 pixels por segundo). Da mesma forma, mude a velocidade do objeto Bullet para 600, e 0 Fade out time do objeto Explosion para 0.5 isto € meio segundo). Criando alguns monstros Segure control, clique e arraste o objeto Monster. Vocé nota ra que ser criada outro instncia do objeto Monster. Tipos de obejto s4o, essencialmente, ‘classes’ de objetos. No sistema de eventos, vocé lidard com eles por varias vezes. Por exemplo, vocé quer criar um evento que diz: "Bullet colide com Monster" Isso, realmente, significa que, "QUALQUER instancia do objeto do tipo Bullet colide com QUALQUER instdncia do objeto do tipo Monster’. Isso tira o trabalho de ter que se fazer um evento Separado para cada monstro. Com 0s Sprites, todas as instancias de um tipo de objeto também compartilham @ mesma textura, Isto € étimo para a eficiéncia! Quando jogadores jogam se jogo online, ao invés de baixarem 8 textures para cada um dos monstros, eles sé cisarn baixar UMA textura e 0 Construct 2 a repete 8 vezes. Vamos falar sobre tipos de objeto e instancias mais a frente. Por enquanto, um bom ‘exemplo para se pensar sobre isso é imaginar diferentes tipos de inimigos. Cada um deles 6 um tipo de objeto. A quantidade de cada um desses tipos, sto as inst&ncias destes objetos. Usando control + arrastar, crie 7 ou 8 novos mostros. Nao coloque nenhum muito préxim ao jogador, ou ele morreré rapidamente! Vocé pode afastar 0 zoom usando control + roda do mouse wheel para tras, se desejar, para ajuda- loa colocar os mosntros por todo o layout. Vacé deve terminar cam algo mais ‘ou menos assim. Agora & hora de adicianar NOSSA funcionalidade através do Método Visual de Programacdo do Construct 2 (Construct 2's visual method of programming) - 0 sisterna de eventos (event system). Eventos Primeiro, clique na aba Event sheet 1 na parte de cima para abrir o Event sheet editor. Uma lista de eventos é cahamado de Event sheet, e vocé pode ter varios event sheets para diferentes partes do seu jogo, ou para organizacao. Event sheets também podem conter outros envets sheets, permitindo reusar eventos em miltiplos niveis por exemplo, mas nao precisamos disto agora. a Sobre eventos Como 0 texto no empty sheet vazio indica, o Construct 2 roda tudo que esta nele. Sendo que é um evento a cada ‘tick’. A maioria dos monitores atualiza sua tela 60 vezes por segundo, entdo o Construct 2 tentaré se ajustar a isso para uma exibic3o mais suave. Isto signifca a folha de eventos (event sheet) & normalmente executada 60 vezes por segundo, cada tempo é seguido pelo redesenhamento da tela. Isto 6 um tick ~ uma unidade de “rodar os eventos e depois desenhar a tela’. Eventos rodam de cima para baixo, entao aquels que estéo no topo de event sheet rodam primeiro. Condigées, agées e sub-eventos Eventos consistem de condicdes, que testam se certos critérios. Por exemplo, barra de espaco est pressionada?”. Se est, as ag6es do evento resultario em "Crir um objeto bullet’. Depois das agdes serem executadas, qualquer sub- eventos também rodarao — eles podem testar mals condig6es, executar mals aces, entrar em mais sub-eventos, e assim por dainte. Usando este sistema, podemos construir funcionalidades sofisticadas para nossos games e aplicativos. Embora, nao precisemos de sub-eventos neste tutorial. Resumidamente, um evento basico funciona da seguinte maneira: As condig6es so cumpridas? Sim: executa todas as acs do evento. NGo: va para o préximo evento (néo inclui qualquer sub-evento). Essa é a forma mais simplificada de se ver os eventos. $6 que 0 Construct 2 fornece varios recursos de eventos para cobrir diferentes coisas que vocé querira fazer. Porém, por enquanto, esta’é uma boa forma de pensar sobre isso. Seu primeiro evento Queremos fazer que o jogador sempre olha na dirego do mouse. Quando estiver pronto, vocé vai ter algo assim: System Everytick Player Set angle toward (Mouse.X, Mouse:Y) Lembre-se, um tick é executado toda vez que atela é desenhada, entao se fazemos 0 jogador olhar 0 mouse a cada tick, ele sempre aparecerd olhando o mouse. Vamos fazer este evento. Clique duplo em qualquer espaco da event sheet. Isto nos deixar prontos para colocar uma condigdo para o novo evento. Diferentes objetos possuem diferentes condicdes e agdes que dependem do que eles podem fazer. Ha também o System object, que representa a funcionalidade bullt-in do Construct 2. Clique duplo no System object ea janela com uma lista de todas as condicdes do System object aparecera: Mice Run the actions ance every tc, ask. Alvays. a General \Biicompare two vaues mE EE (ils group active Global & local varables ‘Bk conpare variable Layers “layer ievicbe |SWFoc Each Clique duplo no Every tick para insert-lo. A janela fecha € o evento esti criado, s6 que sem aces. Vocd deve ter algo asi system Every tick Agora, queremos colocar uma aco para fazer 0 jogador olhar o mouse. Clique em Add action, a direita do evento. Uma nova janela surgiré: "add acton ‘able tan jet gente an ton ton a s 2 @ «(| $ ) mmo pen vent AL ne | reer. == =o Assim como adicionamos um evento, nds timos uma lista com os objetos para escolher, mas desta vez vamos adicionar uma ago. Nao se confuda com adicionar condig6es e adicionar agGes! Clique duas veres no objeto Player, nos queremos que ele olhe para 0 mouse. A lista com as ages disponiveis no objeto Player aparecem: ‘Set the objects angle towards 2 poste, Direction fineverte Sfisetdeceeraten SKisetmax pend stop Angle Rotate docknise rotate sevardange @sctenge Rotate counter- Every tick “Add action’, Player > Set angle towards position > X: Mouse X, ¥: Mouse. Colocando o jogador para atirar Quando o jogardar dlica, ele deve atirar. Isto pode ser feito com a aco Spawn {an object no Player, que cria uma nova insténcia de um objeto na mesma posi¢ao e mesmo angulo, © Bullet movement, que adicionamos antes, o fard se ‘mover para frente, Faca 0 seguinte evento: Clique em Add Condition: Mouse -> On click -> Left clicked (padrao) Clique em Add Action: Player > Spawn another object > Para Object, escolha Bullet. Para Layer, coloque 1 (0 niimero da camada "Main’), Deixe Image point como. Vocé deve ter algo como: [ease [on ereoan cmos | Pye poo wm con ye 1 tapepane ‘Se voc rodar 0 jogo, vocé perceberé que as balas saem do meio do jogador, a0, invés da ponta da arma, Vamos consertar isso colocando um image point na ponta da arma (um image point é a posicSo de onde os objetos criados Botdo-direito no player na barra projeto (project bar) ou na barra de objeto (object bar) e selecione Edit animations A, Monster ee! nstance variables Behaviors F Rename x O editor de imagem para ele aparece. Clique na ferramenta Set origin and image points. (9a) Ajanela image points aparece: Image points AK TO Nene Nurter € oviin 0 3) Percebe que o objeto origin aparece como um ponto vermelho. Este é 0 “hotspot” ou “pivot point” do objeto. Se vocé rotacioné-lo, ele gira ao redor do origin. Nés queremos adicionar outro image point para reprensentar a arma, entdo clique na cruz verde para adicionar. Um panto azul aparece - 6 0 nosso novo image point. Clique com o botiio esquerdo no fim da arma, para colocar 0 image point N Feche o image editor. Clique-duplo na acao Spawn an object que colocamos antes, e mude o Image point para 1. (O origin é sempre o primeiro image point © 0 Construct 2 conta a partir do zero.) Vocé terd o seguinte: ®FMouse On Left button Clicked | Player Spawn o> Bullet on layer I image point 1) Execute o jogo. As balas agora saem do local correto! Sé que elas nao fazem nada ainda. Espero que, conforme vocé se familiariza com o sistema de eventos, vocé possa colocar outras funcionalidades rapidamente. Vamos fazer as balas matarem os monstros, Adicione o seguinte evento: Add condition: Bullet > On collision with another object > em Object, escolha Monster. Add action: Monster > Destray ‘Add action: Bullet -> Spawn another object -> Explosion, em layer, coloque 1 ‘Add action: Bullet > Destroy O efeito de explosdo Execute 0 jogo e atire em um mosntro. Oops, a exploso tem um grande borde preta! Vocé deve ter previsto que isso aconteceria desde o inicio, e deve ter ficado preocupado se no jogo, terminaria assim! Nao se preocupe, nao vai. Clique no objeto Explosio na Object bar, embaixo a direta, ou na Project bar (dentro da aba Objects types). Suas propriedades apareceriio na properties bar na esquerda. Na parte debaixo, ajusta a propriedade Effect para Additive. Agora, teste 0 jogo de novo. me Agora, ficou bom! Sem entrar em detalhes, as imagens comuns so colocadas por cima de outras. Com 0 efeito additive, cada pixel é adicionando junto com o pixel da imagem de fundo. Como o preto é um pixel de valor zero, entad nada adicionado e vcé nao vé mais a borda preta. Cores mais clara aparecem com mais forca. Isso é perfeito para efeitos de luz € explosao. Fazendo os monstros um pouco mals inteligentes Do jeito que est, os monstros andam de um lado até o outro e nada mais. Vamos deixar isso um pouco mais interessante. Primeiro de tudo, vamos fazer Os monstros inclarem com um angulo diferente. ‘Add condition: System -> On start of Layout ‘Add action: Monster -> Set angle > random(360) (© = System Onstart of Monster | Set engle to sandom/360) degress layout Desta forma, eles ainda continuarao a navegar para fora do layout. Vamos manté-los dentro dele. 0 que faremos ¢ dizer um ponto para ele voltarem quando sairem do layout. |sso faz duas coisas: eles sempre estao dentro do layout, € enquanto 0 jogador estiver vivo, 05 monstros virgo atras deles! Add condition: Monster-> Is outside layout Add action: Monster > Set angle toward position > Para X, digite Player.X- para Y, digite Player.Y. Execute 0 jogo. Se vocé esperar um pouco, vera que os montros estdio andando 20 redor do layout, e estdo indo em todas as diregSes, E uma IA bruta, mas funciona! Agora, suponha que devernos atirar 5 vezes em um montro até ele morrer, a0 invés de ser um tiro s6 como est agora. Como fazer isso? Se colocarmos s6 um contador de saude , ento quando acertamos um monstro 5 vezes, todos os outros iro morrer. Logicamente, precisamo que cada monstro relembre sua propria satide, Podernos fazer isso com as variaveis de intancia. Variave de Instancia Elas permitem que acada monstro guarde seu valor de sade. Uma variavel 6 um simples valor que pode ser mudado (ou variar), ¢ ele 6 guardado separadamente em cada insténcia, daf o nome varidvel de instancia. Vamos adicionar uma varigvel de instancia, chamada health, ao nosso monstro. Clique no monstro na project bar ou object bar. Alternativamente, vocé pode selecionar um objeto monster no layout. Isso mostraré as propriedades do monster na properties bar. Clique em Add/edit em Edit variables. IF Position 399,319 Six fditvarables ad eat tna value © Bllet speed 80 Acceleration 0 ditlcheviors Add/edit Uma janela aparecerd, Ela é bem parecida com a de Behaviors que vimos antes, mas aqui vocé colocara e mudara varidvels de instancia, Clique na cruz verde Add para colocar uma nova. Name heath “Type [Number ital vee 5) ee Coa) cores Na janela que abrir, digite health para o nome, deixe o Type como Number, e para Initial value entre com 5 (como na foto acima). Isso inicia cada monstro com 5 de satide. Quando um tiro o acertar, a sua satide sera diminufda de 1, ¢ quando chegar a 0, ele é destruido. Clique em OK. Percebe que a variavel aparece na janela instance variables e, também, nas propriedades do monstro. (Vocé pode mudar, de forma rpida, 0 seu valor inicial, através da properties bar, mas para adicionar ou remover varidveis, vocé precia clicar em Add / Edit.) Position 109,319 Size 1s, 100 5 = health 5 — Editveriables Add/edit trial vale a 5 speed 0 Acceleration 0 Editbehaviors Add/edit Mudando os eventos Volte para 0 event sheet, Do jeito que esté, nés estamos destruindo os monstroscom um tira. Varios mudar isso, para que cada bala tire 1 de sua saiide. Ache o seguinte evento: Bullet - on collision with Monster. Perceba que temos um icone “destroy monster”. Vamos substitui-lo com um “subtract 1 from health". Botdo direito na aco "destroy monster” e clique em Replace. ‘om Bullet | Oncolision Monster Destey USE weBullet Spawn EA Bullet Destroy | % Balte emule: esrey | | Teage diabies mm System Onstartof Monster Setangle Add anothes action [2a com cuiee ‘Amesma janela para se inserir uma nova ago aparece, mas desta vez vamos substituir uma aco que ja colocamos. Escolha Monster -> na categoria instance variables, escolha Subtract from -> em Instance variable, escolha “health”, e digite 1 para Value. Clique em Done. A acéio aparecera como: “€.Menster | Subtract from health, Agora quando acertamos um monstro, ele perde 1 de satide e a bala explode. S6 que néo fizemos uma evento para que quando a satide do monstro chegar a 0, ele seja destruido. Adicione outro evento: Add condition: Monster -> Compare instance variable -> Health, Less or equal, 0 Add action: Monster -> Spawn another object -> Explosion, layer 1 Add action: Monster > Destroy | tMenster| health <0 - em Glabal & local variables, clique em Add to-> Score, value 1. 0 evento ficaré assim: |e xtonster heath so |- Set text. Usando 0 operador & podemos converter um niimero em uma string (cadeia de caracteres) e colocé-lo na caixa de texto. Na janela que aparece, digite: "Score: " & Score A primeira parte ("Score:") é a frase que seré exibida (Score: ) A outra (&Score) & © valro atual da variavel globol Score. © & junta as udas em uma sé. Execute 0 jogo e atire nos monstros. Seu placar serd mostrado e estaré no mesmo lugar na tela! Toques finais Estamos quase acabando. Vamos adicionar alguns toques finais. Primeiro, vamos ter monstros surgindo regullarmente, sendo vocé matara todos os monstros e ficar sem nada pera fazer. Vamos ajustar para que crie um monstro a cada 3 minutos. Adicione um novo evento: ‘Add condition: System -> Every X seconds -> 3 ‘Add action: System -> Create object -> clique no primeiro botao e selecione Monster, no layer digite 1; para X coloque 1400, e para Y coloque random(1024). 1400 é uma coordenada de X posicionada & direta, fora do layout. random(1024) é uma coardenada de Y gerada aleatériamente, com o valor maximo igual & altura do layout. Finalmente, falta o monstro matar o jogador. Add condition: Monster -> On collision with another object -> Player ‘Add action: Player > Destroy Conclusdo Parabéns, vocé fez 0 seu primeiro jogo em HTMLS no Construct 2! Se vocé tem um servidor e quer exibir seu trabalho, clique em Export no Menu File. Construct pode salvar todo o seu projeto em uma pasta do seu pc, que vocé pode fazer upload ou integrar com um site. Se vocé nao possui um seridor, vocé pode vocé pode compartilhar seus jogos no Dropbox. Vocé aprendeu nogées basicas importantes do Construct2: inserindo objetos, usando camadas, comportamentos, eventos e mais. Esperamos que isto te deixe preparado para aprender mais do Construct 2! Tente explorar seus recursos e ver o que pode conseguir com eles. Uma Ultima coisa Baixe a versao final do tutorial project. Ela possui recursos adicionais como a tela de "Game over" e monstros que ficam mais rapidos gradativamente. Com o que vocé sabe agora, n3o deve ser dificil entender o funcionamento de outras coisas. | 4 existem varios comentarios de camo funcionam. Entdo, é isso! Se vocé teve algum problema ou se acha que alguma parte deste tutorial pode ser melhorada, nos deixe uma mensagem no forum. Veremos o que podemos fazer! Por fim, se vocé gostou deste tutorial econhece alguém que também ird gostar do Construct 2, por qué no mandar o link daqui? Com certeza, no déi:)

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