Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 111

ULTIMATE

Opracowa: Lorgan
lorgan@tenchi.pl

Niniejszy dodatek jest cakowicie darmowy, nieoficjalny i w aden sposb niezatwierdzony przez Games Workshop Limited.
Chaos, the Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Head/Imperial Eagle device,Eavy
Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of
Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo,
Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo,
Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo
oraz wszystkie powizane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunki ze wiata
Warhammera s , lub nalecymi do Games Workshop.
Prawa autorskie nale do Games Workshop Ltd 2000-2012, s rnie zarejestrowane w Zjednoczonym Krlestwie i innych
pastwach wiata. Uyto bez pozwolenia, bez zamiaru naruszenia praw autorskich. Wszystkie prawa wacicieli zastrzeone.

Wst
Wstp
Niniejszy podrcznik jest nieoficjalnym dodatkiem do drugiej edycji gry fabularnej Warhammer
Fantasy Role Play, wydanej na rynku polskim przez Copernicus Corporation. Jego celem jest uzupenienie gry o
treci, ktre nigdy nie zostay w Polsce oficjalnie przedstawione, midzy innymi z powodu pojawienia si
trzeciej edycji systemu. Wikszo materiaw w ksice stanowi wic zbir fanowskich tumacze oficjalnych
podrcznikw anglojzycznych, takich jak: Lure of the Liche Lord, Night's Dark Masters. A Guide to Vampires,
The WFRP Companion i inne. Reszta to usprawnienia i dodatki suce podniesieniu jakoci rozgrywki, ktre
sam wymyliem lub zebraem i opracowaem.
Pozdrawiam, Lorgan

Zmiany w zasadach
Bohater:

Kademu losowaniu w trakcie tworzenia bohatera przysuguje przerzut. Zasada ta zastpuje


standardow "ask Shallyi" ze strony 19 w Ksidze Zasad.
Z listy profesji wejciowych fechtmistrza zosta usunity weteran. Profesj fechtmistrza mog
wykonywa wycznie bohaterowie, ktrzy pokonali w pojedynkach minimum trzech synnych
wojownikw majcych po 36 rozwini lub wicej.
Do listy profesji wejciowych szampierza zosta dodany zwadca.
Ze wzgldu na dodanie nowej statystyki, zdolno wyostrzone zmysy zmienia swoje dziaanie.
Zapewnia od teraz permanentny modyfikator +5 do wszystkich testw Percepcji.
Zdolno sza bojowy ze strony 103 w Ksidze Zasad zmienia swoje dziaanie na nastpujce:
W trakcie walki Bohater potrafi wprowadzi si w sza bojowy. Przez jedn rund musi doprowadza
si do wciekoci (wyjc, gryzc tarcz, bijc si w pier itd.). W nastpnej rundzie jego pierwotna
natura bierze gr, zapewniajc modyfikator +10 do testw Siy Woli i Krzepy, przy jednoczesnym
modyfikatorze -10 do testw Walki Wrcz, Percepcji i Inteligencji. Podczas walki zawsze atakuje
najbliszego przeciwnika, wykonujc "atak", "atak wielokrotny", "szar" lub "szaleczy atak", nie
moe ucieka, ani wykonywa akcji "odwrt". Bohater pozostaje pod wpywem szau bojowego do
koca starcia.
Za cen 50 PD mona usun punkt Obdu, o ile ich aktualna liczba wynosi mniej ni 5
(lub mniej ni 7 gdy posiada si zdolno odporno psychiczna).

Ekwipunek:

Cecha ora "ciki" sprawia, e cecha "druzgoczcy" nie dziaa w opcji ataku wielokrotnego. Zasada
ta zastpuje opis ze strony 108 w Ksidze Zasad.
Najlepszej jakoci bro dwurczna traci cech "powolny".
Sztylet zyskuje cech "szybki".
Obraenia wszystkich broni dystansowych i palnych zostaj zwikszone o 2.
Noszenie dwch elementw pancerza na co najmniej trzech lokacjach (koczyny licz si oddzielnie),
skutkuje modyfikatorem -10 do testw Zrcznoci i -10 do testw Krzepy podczas pywania. Noszenie
trzech elementw pancerza na co najmniej trzech lokacjach zwiksza ujemny modyfikator o kolejne -10
do testw Zrcznoci (w sumie -20), -10 do testw Krzepy podczas pywania (w sumie -20), a take -1
punkt Szybkoci. Zasada ta zastpuje "wpyw pancerza" ze 115 strony Podrcznika Gracza (zgodnie z
opisem hemu, stanowi on wyjtek).

Nowa cecha - Percepcja:


Cecha "Inteligencja" zostaa rozbita na dwie zupenie odrbne: (P) Percepcj i (Int) Inteligencj. Umiejtnoci
dotychczas podlege pod Inteligencj dziel si nastpujco:
Czytanie z warg (P), Hazard (Int), Jzyk tajemny (Int), Leczenie (Int), Nauka (Int), Nawigacja (P), Opieka nad
zwierztami (Int), Przeszukiwanie (P), Sekretne znaki (P), Sekretny jzyk (P), Spostrzegawczo (P), Sztuka
przetrwania (Int), Tropienie (P), Waenie trucizn (Int), Wiedza (Int), Wycena (Int), Znajomo jzyka (Int).

Zasady pocigw:
Pieszy pocig wygrywa ten o wikszej Szybkoci. Jeeli jest ona rwna, decyduje przeciwstawny test
Odpornoci. Pocig konno (lub porwnywalny) wygrywa ten o wikszej Szybkoci rodka lokomocji. Jeeli jest
ona rwna, decyduje przeciwstawny test Jedziectwa/Powoenia.

Ekwipunek pocz
pocztkowy
Kady bohater rozpoczyna gr z poniszym wyposaeniem:
Ubranie podrne (koszula, spodnie, buty i peleryna)
Sztylet
Sakwa albo plecak
Drewniana miska i sztuce
Bro jednorczna
Sakiewka z 2k10 zk

Rasy
Czowiek:
WW US
+20 +20
Rzut
1-3
4-6
7-9
10

K
Odp
+20 +20
yw
10
11
12
13

Zr
+20

P
Int
+20 +20
Rzut
1-4
5-7
8-10

SW
+20

Ogd
+20
PP
2
3
3

Uniwersalny (Imperium)
Umiejtnoci: plotkowanie, wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 2 losowo wybrane (s. 21)

Averland (Imperium)
Umiejtnoci: jedziectwo albo plotkowanie, opieka nad zwierztami albo rzemioso (grnictwo),
wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Averlandzie

Hochland (Imperium)
Umiejtnoci: plotkowanie albo ukrywanie si, wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), strzelec wyborowy albo wdrowiec
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Hochlandzie

Middenland (Imperium)
Umiejtnoci: plotkowanie albo zastraszanie, wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), grony albo urodzony wojownik
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Middenlandzie

Nordland (Imperium)
Umiejtnoci: mocna gowa albo jzyk (norski), wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), niezwykle odporny albo odwaga
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Nordlandzie

Ostermark (Imperium)
Umiejtnoci: mocna gowa, plotkowanie albo jzyk (kislevski), wiedza (Imperium),
znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Ostermarku

Ostland (Imperium)
Umiejtnoci: plotkowanie albo sztuka przetrwania, wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), niezwykle odporny albo opanowanie
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Ostlandzie


Reikland (Imperium)
Umiejtnoci: dowodzenie albo plotkowanie, wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), charyzmatyczny albo byskotliwo
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Reiklandzie

Stirland (Imperium)
Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, plotkowanie albo tresura, wiedza (Imperium),
znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Stirlandzie

Sylvania (Imperium)
Umiejtnoci: wiedza (Imperium) albo znajomo jzyka (sylvaski), plotkowanie albo sztuka przetrwania,
znajomo jzyka (starowiatowy)

Zdolnoci: 2 losowo wybrane (s. 21)


Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Sylvanii

Talabekland (Imperium)
Umiejtnoci: plotkowanie albo tropienie, sztuka przetrwania, wiedza (Imperium),
znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Talabeklandzie

Wissenland (Imperium)
Umiejtnoci: rzemioso (grnictwo albo uprawa ziemi), wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), opanowanie albo twardziel
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Wissenlandzie

Gospodar, obwd poudniowy (Kislev)


Umiejtnoci: dowodzenie albo targowanie, mocna gowa, wiedza (Kislev), znajomo jzyka (kislevski)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)
Specjalne: +10 do wiedzy (Kislev) o obwodzie poudniowym

Ungo, obwd poudniowy (Kislev)


Umiejtnoci: opieka nad zwierztami albo plotkowanie, wiedza (Kislev), znajomo jzyka (kislevski)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), niezwykle odporny
Specjalne: +10 do wiedzy (Kislev) o obwodzie poudniowym

Gospodar, obwd pnocny (Kislev)


Umiejtnoci: mocna gowa albo zastraszanie, wiedza (Kislev), znajomo jzyka (kislevski)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), grony albo urodzony wojownik
Specjalne: +10 do wiedzy (Kislev) o obwodzie pnocnym

Ungo, obwd pnocny (Kislev)


Umiejtnoci: opieka nad zwierztami albo jedziectwo, wiedza (Kislev) albo sztuka przetrwania, znajomo jzyka
(kislevski albo ungolski)

Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), niezwykle odporny


Specjalne: +10 do wiedzy (Kislev) o obwodzie pnocnym

Gospodar, obwd wschodni (Kislev)


Umiejtnoci: mocna gowa, wiedza (Kislev), znajomo jzyka (kislevski)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), urodzony wojownik
Specjalne: +10 do wiedzy (Kislev) o obwodzie wschodnim

Ungo, obwd wschodni (Kislev)


Umiejtnoci: jedziectwo albo rzemioso (grnictwo), wiedza (Kislev), znajomo jzyka (kislevski albo ungolski)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), niezwykle odporny
Specjalne: +10 do wiedzy (Kislev) o obwodzie wschodnim


Gospodar, obwd zachodni (Kislev)
Umiejtnoci: mocna gowa, wiedza (Kislev), zastraszanie albo znajomo jzyka (starowiatowy),
znajomo jzyka (kislevski)

Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)


Specjalne: +10 do wiedzy (Kislev) o obwodzie zachodnim

Ungo, obwd zachodni (Kislev)


Umiejtnoci: opieka nad zwierztami albo sztuka przetrwania, wiedza (Kislev), znajomo jzyka (kislevski)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), niezwykle odporny
Specjalne: +10 do wiedzy (Kislev) o obwodzie zachodnim

Ksistwa Graniczne
Umiejtnoci: plotkowanie, wiedza (Ksistwa Graniczne), znajomo jzyka (bretoski albo starowiatowy albo tileaski)
Zdolnoci: 2 losowo wybrane (s. 21)

Norska
Umiejtnoci: mocna gowa, sztuka przetrwania, wiedza (Norska), znajomo jzyka (norski), eglarstwo
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), uodporniony na Chaos

Strzyganin, rzeczny
Umiejtnoci: mocna gowa, pywanie, wiedza (Imperium albo strzyganie), wiolarstwo albo eglarstwo,
znajomo jzyka (starowiatowy albo strzygaski)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)
Specjalne: -10 do testw Ogady wobec postaci z Imperium

Elf:
WW US
+20 +25
Rzut
1-3
4-6
7-9
10

K
Odp
+20 +20
yw
9
10
11
12

Zr
+25

P
Int
+20 +20
Rzut
1-4
5-7
8-10

SW
+20

Ogd
+20
PP
1
2
2

Leny (Asrai)
Umiejtnoci: wiedza (elfy), znajomo jzyka (fan-eltharin, starowiatowy)
Zdolnoci: bro specjalna (dugi uk) albo zmys magii, bystry wzrok, opanowanie albo byskotliwo,
widzenie w ciemnoci

Mroczny (Druchii)
Umiejtnoci: wiedza (Naggaroth), znajomo jzyka (druhir), zastraszanie lub spostrzegawczo
Zdolnoci: bystry wzrok, widzenie w ciemnoci, zmys magii (tylko kobiety) albo opanowanie,
odporno psychiczna

Wysoki (Asur)
Umiejtnoci: wiedza (Ulthuan), znajomo jzyka (tar-eltharin), nauka (genealogia/heraldyka)
Zdolnoci: bystry wzrok, opanowanie albo byskotliwo, widzenie w ciemnoci,
odwieczne mstwo albo zmys magii

Krasnolud:
WW US
+25 +20
Rzut
1-3
4-6
7-9
10

K
Odp
+20 +25
yw
11
12
13
14

Zr
+15

P
Int
+20 +20
Rzut
1-4
5-7
8-10

SW
+20

Ogd
+15
PP
1
2
3

Gry Kraca wiata / Imperium


Umiejtnoci: rzemioso (grnictwo, kamieniarstwo albo kowalstwo), wiedza (krasnoludy),
znajomo jzyka (khazalid, starowiatowy)
Zdolnoci: krasnoludzki fach, krzepki, odporno na magi, odwaga, widzenie w ciemnoci, zapieka nienawi

Norska
Umiejtnoci: mocna gowa, rzemioso (grnictwo, kamieniarstwo albo kowalstwo), wiedza (Norska),
znajomo jzyka (khazalid, norski)
Zdolnoci: krasnoludzki fach, krzepki, odporno na magi, odwaga, uodporniony na Chaos,
widzenie w ciemnoci, zapieka nienawi

Nizioek:
WW US
+15 +25
Rzut
1-3
4-6
7-9
10

K
Odp
+15 +15
yw
8
9
10
11

Zr
+25

P
Int
+25 +20
Rzut
1-4
5-7
8-10

SW
+20

Ogd
+25
PP
2
2
3

Umiejtnoci: nauka (genealogia albo heraldyka), plotkowanie, rzemioso (gotowanie albo uprawa ziemi),
wiedza (nizioki), znajomo jzyka (niziokw, starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), bro specjalna (proca), odporno na Chaos,
widzenie w ciemnoci

Szablony
Szablony nie s samodzielnymi rasami, a jedynie ich modyfikacjami. Przeznaczone s one przede wszystkim dla
Mistrza Gry, ktremu maj suy do tworzenia potnych adwersarzy. Jeeli Bohater Gracza miaby
kiedykolwiek mie naoony jaki z poniszych szablonw, trzeba wzi pod uwag, e jego potga znacznie
przekroczy wszystko, co dostpne jest wikszoci innych postaci w grze.

Wampir:
Krwawy pocaunek: Przemiana w Przebudzonego nie jest przyjemnym dowiadczeniem. Wampir i jego
przysze dzieci musz napi si nawzajem wasnej krwi. Jest to akt rwnie gwatowny, co namitny. Bardzo
rzadko obdarza si krwawym pocaunkiem kogo, kto tego nie chce, a przemieni praktycznie nigdy tego nie
auj. Moment, w ktrym gorca krew nieumarego przenika organizm ofiary, jest rwnie pocztkiem
niewyobraalnego blu, ktry po zaledwie kilku chwilach pozbawia przytomnoci. Nie wiadomo, czy dusza
pozostaje w nowonarodzonym wampirze. Zachowuje on wszystkie wspomnienia i myli, lecz znikaj krpujce
go ograniczenia miertelnego ciaa. Budzi si w nim mroczna bestia, ktra wedug niektrych kapanw zajmuje
miejsce zwolnione po duszy. Przez kilka godzin po przebudzeniu, nowonarodzony wampir jest saby i
zdezorientowany. Pniej nadchodzi zrozumienie nowej potgi. Znikaj ludzkie saboci, a mroczny wigor
przepenia odmienione ciao.
Przemiana: Tylko ludzie mog zosta oboeni kltw wampiryzmu. Poniszy szablon modyfikatorw naley
nanie na przemienion posta. Wane jest, e w ten sposb modyfikowane s cechy pocztkowe, a nie schemat
rozwoju. Dodatkowe zdolnoci otrzymuje si automatycznie i nie trzeba za nie paci Punktami Dowiadczenia.
WW
+10
A
+1

US
yw
+6

K
+10
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+15
Sz
+2

P
+10
Mag
+1

Int
PO
-

SW
+10
PP
0

Ogd
+10*

* Jeeli posta zostaa przemieniona przez wampira z rodu nekrarchw lub strigoi, zamiast modyfikatora +10, naley zmniejszy Ogad o
poow (zaokrglajc w gr).

Dodatkowe zdolnoci: dar krwi (wyssanie krwi, wadza nad oywiecami, kltwa wampiryzmu), wyostrzone
zmysy, straszny, bro naturalna, widzenie w ciemnoci, oywieniec
Jeeli wampir naley do jakiego rodu, otrzymuje dodatkowo:

Krwawe Smoki: dar krwi (ludzka posta)

Lamie: dar krwi (ludzka posta)

Nekrarchowie: przeraajcy

Strigoi: sza bojowy

Von Carsteinowie: dar krwi (ludzka posta)

Czerwone pragnienie: Poza zwikszeniem moliwoci fizycznych, wraz z przemian w wampira pojawia si
instynkt owcy. Wyostrzone zmysy pozwalaj wykrywa krew wszdzie w pobliu: wszy j, widzie i
sysze, jak pynie w yach ofiar. Wampir zabija chtnie, bez wahania i adnego treningu. Jest niczym wilk,
utalentowany w tropieniu ofiar, jakby urodzi si tylko w tym celu. Cen za to jest konieczno poywiania si
krwi. To jedyna potrzeba jego nieycia nie wymaga ju snu, jedzenia, picia, ciepa, ani nawet powietrza,
chocia zazwyczaj wci potrafi czerpa z nich przyjemno.
Czerwone pragnienie nie przypomina adnego znanego pragnienia miertelnikw. Jest sta wiadomoci
potrzeby, fal podania, ktre wznosi si i opada, lecz stale jest obecne, zasilajc instynkt. Nawet po opiciu si
po brzegi, gdzie w gbi czai si ch signicia po wicej. Kiedy wampir wzbrania si przed jego
zaspokojeniem, przeradza si w niewyobraaln mk. Wikszo z tych, ktrzy dugo prbuj oprze si
pragnieniu ulega w kocu szalestwu zabijania i ucztowania. S jednak wyjtki. Nekrarchowie znani s z tego,
e zamiast z krwi, czerpi energi ze spaczenia i mrocznej magii. Strigoi radz sobie dziki posoce zmarych
oraz, jeli zachodzi taka potrzeba, szczurw i innych szkodnikw. Jest te legendarny Abhorash, zaoyciel linii
Krwawych Smokw, ktry podobno pozby si na zawsze czerwonego pragnienia, pijc krew wielkiego smoka,
ktrego pokona w pojedynku.
Smak ludzkiej krwi jest u kadego osobnika wyjtkowy i zmienia si nawet pod wpywem tego, czym si on
zajmuje. Krew pijaka moe odurzy wampira; krew chorego moe smakowa gorzej i sabo dziaa; poranna
krew jest lejsza i sodsza ni wieczorna. Picie zawsze jednak sprawia wampirowi przyjemno. Nawet krew
przyjta od najgorszych parszywcw, smakuje do dobrze. Elfia krew ma dla wampirw bardzo intensywny

smak, przez co staraj si j pi do rzadko. Krew krasnoludw spijana jest niezwykle rzadko, poniewa w
zasadzie nie ma smaku i jest jakby zwietrzaa.
Wampiry posilaj si z rn czstotliwoci: te, ktre nie wstpiy jeszcze na adn z wampirzych profesji,
musz napi si raz na tyle godzin, ile maj Wytrzymaoci; thralle zamieniaj godziny na dni; hrabiowie nocy
dni na tygodnie; wadcy nocy tygodnie na miesice. Jeszcze starsze i potniejsze wampiry mog pi nawet
rzadziej. Kiedy okrelony czas minie, musz zda test Siy Woli, lub zaatakuj najblisz ofiar i zaczn
wysysa z niej yciodajny pyn. Sukces testu pozwala odroczy konieczno napicia si o
godzin/dzie/tydzie/miesic, lecz sprawia take, e kolejna prba oparcia si bdzie trudniejsza o -10
(kumulatywne), a take obnia Krzep o 1k10 punktw (Krzepa spada rwnie po nieudanym tecie, jeli
wampir nie moe znale upragnionego poywienia). Kadorazowy atak wyssania krwi przywraca do
maksymalnie 10 wczeniej utraconych punktw Krzepy. Jeeli Krzepa wampira zostanie zredukowana do 0,
staje si ledwie zdolny do ruchu: WW, US i Zr zmniejszaj si do 1/10 normalnej wartoci, za Szybko spada
do 1. Jeeli nie uda mu si znale krwi, ktra poprawiaby jego kondycj, moe zdecydowa si na zapadnicie
w letarg. Regeneruje w ten sposb 1 punkt Krzepy po kadym przespanym roku. Niewielu przebudzonych
decyduje si na to, poniewa wol ratowa si krwi zwierzt lub zniedoniaych starcw, ktrzy nie bd w
stanie si obroni.
Dary krwi: Krew wampira niesie w sobie wicej ni tylko si i gd. Umiejtnoci i moce Pierwszych Dzieci
spywaj wraz z ni przez pokolenia, dajc potg i staroytne magiczne waciwoci. Dary krwi zawieraj
rnorodne moce, ktre miertelnik otrzymuje, kiedy przemienia si w wampira. Wampiry nalece do pewnych
rodw maj wiksze szanse na zdobycie konkretnych darw ni inni, lecz przez wieki krew ulega ju takiemu
wymieszaniu, e ciko co wicej przewidzie.
Kiedy wampir staje si bardziej potny (przechodzi kolejne profesje), otrzymuje nowe dary krwi. Za kadym
razem, kiedy wampir przechodzi na kolejn wampirz profesj (thrall, hrabia nocy, lub wadca nocy), ewoluuje,
zyskujc jeden dar krwi waciwy dla swojego rodu oraz drugi, z innego, wybranego rodu. Zdolnoci te losuje
si przy pomocy poniszej tabeli. Ich opisy znajduj si w dalszej czci podrcznika, w rozdziale Zdolnoci.
Rzut

Krwawy Smok

Lamia

Nekrarcha

Strigoi

Von Carstein

Niezaleny

Mistrz miecza

Splot magii

Post krwi

Forma
nietoperza

Wezwanie burzy

Tryskajca krew

Wcieka szara

Mroczny
majestat

Post krwi

Minie z elaza

Skaona
niewinno
Odporno na
wiato

Wizja mierci

Przeklestwo
revenanta

Przebijajcy cios

5
6
7
8
9
10

Odporno na
Minie z elaza
wiato
Mistrz Mrocznej
Monstrualne
Akceleracja
Forma mgy
Sztuki
rozmiary
Forma
Nehekharaskie
Potworna sia
Wezwanie ghuli
chowaca
zwoje
Wezwanie
Niewita dusza Szlachetna krew Szlachetna krew
szkodnikw
Plugawa
Posrebrzona
Akceleracja
Niewita dusza
regeneracja
krew
Hipnotyczny
Wezwanie
Chodzca
Wodny krok
wzrok
staroytnych
mier
Wilcza forma
Niewita dusza
rdo Dhar
Wodny krok
Dominacja

Mroczny
majestat
Odporno na
wiato
Forma mgy
Wymuszony
obraz
Posrebrzona
krew
Wezwanie
wilkw
Hipnotyczny
wzrok
Chodzca
mier
Wilcza forma

Nosiciel
Gospodarz
Potworna
deformacja
Drena ducha
Wygodniay
Zapach krwi
Odr
Forma roju
Skrzyda

Hrabiowie i wadcy strigoi: Ciaa strigoi, ktrzy zostali hrabiami nocy zaczynaj si deformowa. Ich szpony
zmieniaj si w przeraajco ostre, zapewniajc cech druzgoczcy przy atakach broni naturaln. Z uwagi na to,
e przez deformacje niewygodnie im trzyma normaln bro, otrzymuj -10 do Walki Wrcz, kiedy jej uywaj.
Cierpi z powodu takiego samego modyfikatora, ilekro wykonuj czynno wymagajca precyzyjnej
manipulacji.
Wadcy nocy z rodu strigoi s tak zdeformowani, e nie mog ju nosi pancerza. Jednake, ich ciao zazwyczaj
twardnieje do tego stopnia, e tworzy odporn na ciosy skorup, zapewniajc 3PP na wszystkich lokacjach).
Wampiry a cnoty rycerskie: Zdarza si, e nawet rycerze Bretonii padaj ofiarami kltwy wampiryzmu.
Krwawe Smoki s szczeglnie skore rekrutowa tych znamienitych wojownikw, gdy ich filozofie nie rni
si od siebie za bardzo. Dary krwi mog czy si z cnotami rycerskimi opisanymi w dodatku Rycerze Graala,
na stronie 58. Przemienieni rycerze trac cnot rycerskoci (i nigdy wicej nie zostan pobogosawieni przez
Pani Jeziora) oraz cnot wyprawy rycerskiej, jeli j posiadali, lecz wszystkie pozostae pozostaj aktywne,
wczajc bogosawiestwa Graala. Jeeli rycerz Krlestwa lub rycerz Prby zostanie wampirem, nigdy nie
znajd Graala; Pani Jeziora bezbdnie rozpoznaje, ktrzy spord jej sug s wci ludmi.

Saboci wampirw: Wszystkie wampiry cierpi z powodu kltwy, ktr oboy ich Nagash. Wywouje ona
sze ogranicze spord tych, ktre zostay opisane poniej. Najpopularniejsze z nich to niemono
przekroczenia pyncej wody, brak cienia lub odbicia w lustrze, wraliwo na wiato soneczne, sabo wobec
pewnych zi i srebra. Jednake, wymieszanie krwi nie gwarantuje, e bdzie si miao wanie te saboci.
Wszystkie wampiry musz pi krew, lecz reszta cech podlega losowaniu (patrz tabelka poniej).
Saboci wampirw
Rzut

Sabo

01-05

Bariery

06-10

Liczenie

11-20

Czarci korze i wiedmie ziele

21-25

Ogie

26-30

Czosnek

31-35

Gromril

36-40

Ithilmar

41-50

Brak odbicia

51-55

Symbole religijne

56-60

Balsamy

61-65

Srebro

66-70

Koki

71-80

wiato soneczne

81-85

zy

86-90

Spacze

91-00

Bieca woda

Bariery

Wampir nie moe nie moe wej do adnej budowli, ktra do niego nie naley, o ile nie zostanie tam
wczeniej zaproszony. Jeli otrzyma zaproszenie, moe do woli wchodzi i wychodzi. Nekrarchowie
czsto cierpi na t przypado.
Liczenie

Wampiry z t przypadoci maj obsesj na punkcie liczenia. Kiedykolwiek skonfrontuj si z du


liczb maych przedmiotw, jak nasiona, monety, kawaki sznurka, etc., musz zda Wymagajcy (-10)
test Siy Woli, lub zaczn je liczy. Akt ten trwa zwykle 1k10 minut. Nawet jeli wampirowi powiedzie
si rzut, bdzie na nim ciy modyfikator -10 do wszystkich testw, o ile w polu jego widzenia
pozostan nieprzeliczone przedmioty.
Czarci korze i wiedmie ziele

Niektre wampiry odstrasza czarci korze i wiedmie ziele. eby zbliy si do nich na odlego
mniejsz ni 2 metry, musz zda test Siy Woli.
Ogie

Niektre wampiry s szczeglnie podatne na oczyszczajc moc pomieni. Nie wykorzystuj one swojej
Wytrzymaoci do redukowania obrae spowodowanych przez ogie.
Czosnek

Wiele wampirw podatnych jest na dziaanie rzadkich korzeni i rolin, jak czarci korze i wiedmie
ziele. Istniej jednak i takie, na ktre oddziauje znacznie powszechniejsza substancja, jak jest
czosnek. Co pechowcy otrzymuj modyfikator -20 do wszystkich testw, kiedy pozostaj w odlegoci
nie wikszej ni 6 metrw od znienawidzonej roliny.
Gromril

Dotyk Gromrilu jest przeklestwem dla pewnych wampirw. Kiedy zostan zranione przez bro
wykonan z tego metalu, nie mog uy Wytrzymaoci do zmniejszenia obrae.
Ithilmar

Srebrzysta stal elfw podobno skrywa niesamowit, magiczn moc. Pomimo i wikszo tego
materiau przeznacza si do produkcji pancerzy i ozdb, elfy syn z umiejtnoci przekuwania go w
potn bro. Jeeli podatny wampir straci przynajmniej 1 punkt ywotnoci po ciosie zadanym broni
wykut z Ithilmaru, musi zda Wymagajcy (-10) test Zrcznoci, lub si zapali.

Brak odbicia

Przeklestwo wielu wampirw odbiera im odbicie i cie. Lustra i wypolerowane powierzchnie w ogle
nie odbijaj ich wizerunkw.
Symbole religijne

Aura wiary w Starym wiecie jest silna, przez co miertelnicy dziercy religijne ikony s czasem w
stanie przegania wampiry. Wampir, ktry jest wraliwy na takie przedmioty musi zda test Siy Woli,
by mc zbliy si do nich na odlego mniejsz ni 2 metry. Co wicej, eby wkroczy do wityni
lub utrzyma w doni religijn ikon, musi zda Trudny (-20) test Siy Woli. Mistrz Gry moe
modyfikowa trudno testu w zalenoci od siy wiary.
Balsamy

Pewne wampiry mog zosta odstraszone przy pomocy przyborw uywanych przez balsamistw, jak
trociny i maci zabezpieczajce trupy przed gniciem. Wampir z t saboci musi wykona test Grozy
za kadym razem, kiedy wejdzie w kontakt z tego rodzaju substancjami.
Srebro

Dotyk srebra pali ciao wampira cierpicego na t sabo. Jeli straci on przynajmniej 1 punkt
ywotnoci z powodu posrebrzonej broni, automatycznie traci 3 kolejne.
Koki

Przebicie kokiem serca dowolnej istoty jest wystarczajco traumatycznym przeyciem, lecz w
przypadku wampirw cierpicych na t sabo, kady atak kokiem dziaa szczeglnie dobrze. Musi on
zosta zrobiony ze specyficznego rodzaju drewna, np. jesionu, gogu, czy drzewa ranego. Jeli
podatny wampir w wyniku ataku takim kokiem straci przynajmniej 1 punkt ywotnoci, zostaje
unieruchomiony do czasu jego usunicia (akcja). Nie moe wwczas wykonywa adnych akcji
ruchowych, poza atakiem i atakiem wielokrotnym.
wiato soneczne

Wszystkie statystyki wraliwego na wiato soneczne wampira zmniejszaj si o poow (zaokrglajc


w d), jeli zostanie wystawiony na jego dziaanie. Ponadto, po kadej minucie ekspozycji traci 1
punkt ywotnoci, niezalenie od Wytrzymaoci i noszonego pancerza. Jeeli ywotno zostanie w
ten sposb zredukowana poniej 0, trafienia krytyczne (ktrego modyfikator ronie kumulatywnie +1
co rund) wykonuje si wedug zasady Nagej mierci. Kara nie jest przyznawana automatycznie, jeli
dzie jest bardzo pochmurny i ciemny. Co godzin naley wykona rzut 1k10: wynik 1 i 2 oznacza, e
przejanio si na tyle, eby wampir odnis rany. Kada runda pozostawania w palcym wietle
prowokuje Wymagajcy (-10) test Odpornoci. Jego niepowodzenie oznacza, e wampir staje w
pomieniach.
zy

Garstka wampirw nie moe znie widoku ez cnotliwych miertelnikw, w zwizku z czym nigdy nie
poywia si ich krwi. Taka posta przed posikiem musi wypada, czy potencjalna ofiara jest
wystarczajco zepsuta i niemoralna.
Spacze

Pewne wampiry uznaj spacze za wyjtkowo odraajcy. Nie toleruj jego obecnoci, a jeli wejd z
nim w kontakt fizyczny, padaj ofiarami okropnych zmian. Przebywanie w odlegoci mniejszej ni 6
metrw od spaczenia zmusza do wykonania testu Strachu. Po kadej godzinie fizycznego kontaktu z t
substancj, naley przerzuci jedn z wampirzych saboci, a take pojedynczy dar krwi.
Bieca woda

Czci wampirw nie sposb przekroczy pyncej wody bez otrzymania powanych obrae. eby
przeklestwo zaczo dziaa, woda musi by szeroka przynajmniej na metr, gboka na 30
centymetrw i mie prd (musi gdzie pyn). Ochlapanie wampira to za mao, eby wywoa jaki
efekt, nie dziaa rwnie deszcz, ani nawet wylanie na gow wiadra wody. Prba przebrnicia przez
biec wod skutkuje otrzymywaniem co rund 1k10 obrae, niezalenie od Wytrzymaoci i
noszonego pancerza. Trafienia krytyczne wywoane obraeniami wynikajcymi z tej saboci wykonuje
si wedug zasady Nagej mierci. Latanie, skakanie, przejedanie na wierzchowcu lub w pojedzie,
czy przepywanie statkiem neguje kary, podobnie zreszt jak skorzystanie z mostu.
Inne saboci wampirw: Wampiry nie s odporne na zwyczajn bro, a efekty zranie goj si u nich tak samo
szybko jak u zwykych ludzi, chocia proces ten mona przyspieszy krwi i nekromancj (lecz nie zwyczajn
magi lecznicz, czy eliksirami). Obd dotyczy ich w nawet wikszym stopniu ni miertelnikw, chocia
rzucaj na niego dopiero od czasu zgromadzenia 10 PO, ktre mog uzyska na nastpujce sposoby:

Bankiet krwi

Wampiry, ktre wlewaj w siebie mnstwo krwi, czsto staj si od niej uzalenieni. Jeli wampir
wypije krew wicej ni jedenacie razy jednego dnia, ryzykuje otrzymanie Punktu Obdu. Kade
napicie powyej dwunastego zapewnia kumulatywny modyfikator -10 do testu Siy Woli, ktry moe
go przed tym uchroni.
Powrt bestii

Jeli wampir osignie trzy punkty poraki w tecie Siy Woli na oparcie si pragnieniu napicia krwi, lub
gdy zmniejszy si jego Krzepa z powodu poszczenia, automatycznie otrzymuje Punkt Obdu.
Krwawy pocaunek

Przemiana w wampira wie si z otrzymaniem jednego Punktu Obdu.


Trafienie krytyczne

Wampiry automatycznie otrzymuj Punkt Obdu po trafieniu krytycznym spowodowanym posrebrzan


lub wit broni, ogniem i socem.
Melancholia wieku

Wampir ryzykuje otrzymanie Punktu Obdu po kadym stuleciu przeytym po swojej przemianie. Z
kadym kolejnym stuleciem, test Siy Woli staje si trudniejszy o kumulatywny modyfikator -10. Kiedy
PO zostanie przyznany, modyfikator redukuje si do 0.
Pozostae

Wampiry w normalny sposb otrzymuj Punkty Obdu wywoane magi i spotkaniami z bytami
Chaosu. Jednake, blisko mierci czyni je odpornymi na Punkty Obdu za nieudane testy Grozy.

Alfabetyczna lista zmian w


profesjach podstawowych:
A
Akolita (P+5 Int+10)
B
Banita (P+5)
Berserker z Norski (-)
C
Chop (-)
Ciura obozowa (P+5 Int+5)
Cyrkowiec (-)
Cyrulik (P+5 Int+10)
F
Fanatyk (-)
Flisak (P+5 Int+5)
G
Giermek (Int+5)
Gladiator (-)
Goniec (P+5)
Grnik (P+5 Int+5)
Gularz (P+5 Int+5)
H
Hiena cmentarna (P+10 Int+5)
K
Kanciarz (P+5 Int+5)
Kozak kislevski (-)
L
Lenik (-)

owca (P+5)
owca nagrd (P+5)
M
Mieszczanin (Int+10)
Mytnik (-)
N
Najemnik (-)
O
Ochotnik (-)
Ochroniarz (-)
Oprych (-)
P
Pa (P+5 Int+10)
Podegacz (Int+10)
Porywacz zwok (-)
Posaniec (Int+5)
Przemytnik (P+10 Int+5)
Przepatrywacz (P+10 Int+5)
Przewonik (Int+5)

R
Rybak (P+5)
Rzecznik rodu (Int+10)
Rzemielnik (Int+5)
Rzezimieszek (-)
S
Skryba (Int+10)
Suga (Int+5)
Stranik (P+10 Int+5)
Stranik drg (P+5 Int+5)
Stranik pl (-)
Stranik wizienny (-)
Szczuroap (P+5)
Szermierz estalijski (Int+5)
Szlachcic (Int+5)

mieciarz (P+5)
T
Tarczownik (-)
U
Ucze czarodzieja (P+5 Int+10)
W
Wglarz (P+5)
Wczykij (Int+5)
Wojownik klanowy (P+10 Int+5)
Wonica (-)
Z
Zabjca trolli (-)
Zarzdca (Int+10)
Zodziej (P+5 Int+5)

ak (Int+10)
eglarz (-)
onierz (-)
onierz okrtowy (-)

Alfabetyczna lista zmian w


profesjach zaawansowanych:
A
Arcykapan (P+15 Int+20)
Arcymag (P+15 Int+35)
Arystokrata (P+10 Int+20)
B
Bard (P+5 Int+10)
Biczownik (-)
Bosman (P+10 Int+10)
D
Demagog (P+10 Int+20)
Dworzanin (P+5 Int+20)
F
Fechtmistrz (-)
H
Herold (P+5 Int+15)
Herszt banitw (P+10 Int+10)
I
Inynier (Int+20)
K
Kapitan (P+20 Int+20)
Kapan (P+5 Int+10)
Karczmarz (P+10 Int+10)
Ksi zodziei (P+15 Int+25)
Kupiec (P+5 Int+25)
L
Leny duch (P+20 Int+10)

owca czarownic (P+15 Int+15)


owca wampirw (P+15 Int+10)
M
Majordomus (P+10 Int+30)
Medyk (Int+30)
Mistrz cieni (P+25 Int+15)
Mistrz gildii (P+10 Int+30)
Mistrz magii (P+10 Int+30)
Mistrz rzemiosa (P+10 Int+10)
Mistrz zakonny (P+10 Int+15)
N
Nawigator (P+10 Int+25)
O
Odkrywca (P+25 Int+20)
Oficer (P+15 Int+15)
Oprawca (P+10 Int+10)
P
Paser (P+10 Int+5)

R
Rajtar (-)
Reketer (P+10)
Rozbjnik (P+10 Int+20)
Rycerz (P+5 Int+5)
S
Sierant (P+10 Int+10)
Skrytobjca (P+30 Int+10)
Strzelec (P+15 Int+10)
Szampierz (P+10)
Szarlatan (P+15 Int+15)
Szpieg (P+15 Int+20)
U
Uczony (P+5 Int+30)
Urzdnik (P+5 Int+20)
W
Weteran (P+10)
Wdrowny czarodziej (P+10 Int+20)
Wamywacz (P+10 Int+10)
Wybraniec boy (P+10 Int+15)
Z
Zabjca demonw (-)
Zabjca olbrzymw (-)
Zakonnik (P+5 Int+15)
Zwadca (P+10 Int+15)
Zwiadowca (P+20 Int+15)

Alfabetyczna lista zmian w


profesjach z dodatku
Rycerze Graala:
B
Bezimienny (P+10 Int+10)
Bdny rycerz (-)
Budowniczy (Int+20)
P
Pachoek (-)
Pasterz z Carcassonne (P+5)
Pielgrzym bitewny (P+10 Int+10)
Pielgrzym Graala (-)
R
Rozjemca (Int+10)
Rycerz Graala (Int+10)
Rycerz krlestwa (-)
Rycerz prby (Int+10)
S
Starszy wioskowy (Int+20)
Z
Zakapturzony (-)
Zbrojny (P+10 Int+10)

Opat (zaawansowana)
Najstarsi i najmdrzejsi mnisi w kocu wyrastaj na przywdcw swoich klasztorw. Wierni czasami poszukuj
tych opatw, eby poradzi si ich w sprawach wiary, lub aby lepiej poj wiat religii, mimo i kapani i akolici
wszystko im tumacz. Wikszo opatw yje w odosobnieniu wasnych klasztorw a do mierci, lecz
niektrzy ryzykuj powrt do szerszego wiata. Kilku opatw raczyo odstpi od witynnej polityki, preferujc
samotno wasnego wiata lub podre poza zasig knowa ich kultw. Z tego powodu opat rzadko kiedy
zostaje gow ebraczego zakonu, pozostawiajc organizacj i politykowanie arcykapanowi.
WW
+10
A
-

US
yw
+6

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+30
PO
-

SW
+25
PP
-

Ogd
+20

Umiejtnoci: nauka (dowolne dwie), nauka (teologia), opieka nad


zwierztami, jzyk tajemny (magiczny), przekonywanie, wiedza (dowolne
dwie), plotkowanie, leczenie, spostrzegawczo, czytanie i pisanie,
znajomo jzyka (dowolne dwa), znajomo jzyka (klasyczny)
Zdolnoci: krasomwstwo, byskotliwo, odporno psychiczna
Wyposaenie: modlitewnik, relikwia, szaty (habit), przybory do pisania
Profesje wstpne: wybraniec boy, arcykapan, mnich, uczony
Profesje wyjciowe: arcykapan, uczony

Admira
Admira (zaawansowana)
Admiraowie dowodzcy flotami statkw s prawdziwymi wadcami mrz. Wikszo z nich suy marynarkom
Starego wiata, lecz niektrzy s piratami dowodzcymi flotyllom dnych krwi upiecw. Wielu kapitanw
zazdroci im pozycji, wic Admiraowie musz by bystrzy i charyzmatyczni; w kocu na morzy wszystko moe
si zdarzy i tylko ocalali zdoaj o tym opowiedzie. Z tego powodu wielu Admiraw jest paranoikami
zazdrosnymi o swoj wadz, skorymi zakoczy kade zarzewie buntu przy pomocy swoich wiernych i
oddanych zaogantw.
WW
+25
A
+1

US
+20
yw
+6

K
+15
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+25
Mag
-

Int
+30
PO
-

SW
+30
PP
-

Ogd
+35

Umiejtnoci: nauka (dowolna), nauka (strategia/taktyka), przekonywanie


albo unik, dowodzenie, wiedza (dowolne trzy), zastraszanie,
spostrzegawczo, czytanie i pisanie, eglarstwo, znajomo jzyka
(dowolne trzy), pywanie
Zdolnoci: etykieta albo obieywiat, poliglota, krasomwstwo,
przemawianie lub byskotliwo
Wyposaenie: admiralski gwizdek, kapelusz (bikorn lub trikorn),
eskadra okrtw, luneta
Profesje wstpne: arystokrata, kapitan
Profesje wyjciowe: ambasador, odkrywca, mistrz gildii

Agent ca
caunu (zaawansowana)
Odam wyznawcw Morra znany jako Stowarzyszenie Caunu, postrzega swoje obowizki religijne bardziej
aktywnie ni gwny nurt kultu. Wrd jego czonkw znale mona wojownikw, kapanw i owcw
wampirw, lecz w wielu sytuacjach potrzeba kogo bardziej stosownego. Tutaj pojawia si rola agentw caunu.
S to uczeni wyszkoleni w ostronej obserwacji, badaniach medycznych i dedukcji logicznej, wic potrafi
zidentyfikowa wampira lub innego nieumarego, bez zdradzania swojej tosamoci. Niektrzy z nich zgaszaj
rezultaty swojej pracy lepiej wyszkolonym bojowo czonkom stowarzyszenia, lecz wikszo woli samemu
doprowadzi sprawy do koca.
WW
+15
A
+1

US
+10
yw
+4

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+20
Mag
-

Int
+20
PO
-

SW
+30
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: nauka (nekromancja, teologia i jedna dowolna), ledzenie,


przekonywanie, wiedza (Imperium, Tilea), ukrywanie si, charakteryzacja, tropienie,
plotkowanie, leczenie, zastraszanie, spostrzegawczo, czytanie i pisanie,
przeszukiwanie, skradanie si, znajomo jzyka (dowolne dwa)

Zdolnoci: opanowanie albo odwaga, wyostrzone zmysy albo szsty zmys,


byskotliwo albo charyzmatyczny, intrygant

Wyposaenie: redni pancerz (skrzana kurta, koszulka kolcza), bro jednorczna


najlepszej jakoci, 4 koki, czosnek, symbol religijny

Profesje wstpne: cyrulik, stranik pl, akolita (Morra), uczony, ak, hiena
cmentarna, owca wampirw

Profesje wyjciowe: pogromca umarych, kapan (Morra), uczony, szpieg, owca wampirw, owca czarownic

Ambasador (zaawansowana/specjalna
(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Dysponujc pozwoleniem wypowiadania si w imieniu wadcy, ambasadorzy mog dziery spor wadz w
przernych stolicach pastw i prowincji Starego wiata. W Kislevie, ambasadorzy pracuj niestrudzenie ze swoich
dobrze usytuowanych ambasad, zawzicie zabiegajc o uwag Krlowej Lodu. Podczas gdy niektrzy ambasadorzy
wybierani s za swoje znakomite gusta i umiejtno rozpieszczania rywalw i sojusznikw odpowiednio dobranymi
sowami i prezentami, innych mianuje si za bystre umysy, rozeznanie w sieciach wywiadowczych, lub
niepodwaaln charyzm. Na czym by jednak ich talenty nie polegay, wszyscy s szlachetnie urodzeni, poniewa
inaczej caryca nawet by si z nimi nie spotkaa.

WW
+10
A
-

US
+10
yw
+6

K
+5
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+30
PO
-

SW
+30
PP
-

Ogd
+40

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie szlachcice mianowani przez rzd.


Umiejtnoci: nauka (genealogia/heraldyka albo historia), gadanina albo
przekonywanie, dowodzenie, wiedza (dowolne dwie), plotkowanie, targowanie,
spostrzegawczo, kuglarstwo (aktorstwo), czytanie i pisanie, jedziectwo,
znajomo jzyka (dowolne trzy)

Zdolnoci: yka handlowa albo intrygant, etykieta, poliglota albo


charyzmatyczny, krasomwstwo albo byskotliwo, przemawianie

Wyposaenie: Ambasadorzy s reprezentantami rzdu, upowanionymi do


pertraktowania w imieniu swoich ziem. Musz w zwizku z tym posiada co
najmniej kilka strojw arystokraty oraz drogocenn biuteri. Ambasador

powinien take utrzymywa stra przyboczn (nie mniej ni 6 osb), oraz


dysponowa podrcznym majtkiem o wartoci nie mniejszej ni 1,000 zk
Profesje wstpne: kapitan, arcykapan, czarownica lodu, arystokrata, arcymag, admira
Profesje wyjciowe: kapitan, kupiec, arystokrata, urzdnik

Pustelnik (podstawowa)
podstawowa)
Niektrzy ludzie czuj, e mog kultywowa swoje mistyczne skonnoci w samotnoci, z dala od rozpraszajcej
cywilizacji, rozmw i myda. Te jednostki zostaj pustelnikami zajmujcymi jaskinie lub szczyty ska gdzie w
Ksistwach Granicznych. Posiadaj niewiele lub w ogle nic, wic bandyci rzadko kiedy im doskwieraj.
Zielonoskrzy i inne potwory jednak wci stanowi powane zagroenie, wic pustelnicy ucz si ukrywania i
szybkich ucieczek.
WW
A
-

US
+5
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: ukrywanie si, sztuka przetrwania, spostrzegawczo,


wspinaczka, skradanie si
Zdolnoci: chodu!, twardziel, odporno na trucizny, wdrowiec,
odwaga
Wyposaenie: brak
Profesje wstpne: brak
Profesje wyjciowe: pogranicznik, mistyk, banita, bagienny zbieracz,
wczykij

Treser zwierz
zwierzt (zaawansowana)
Treserzy zwierzt hoduj i szkol zwierzta pod transport, polowania lub dla celw rozrywkowych. Ich
najczstszym zajciem jest hodowla koni do jazdy i rumakw na targi koni, lecz rwnie wprawnie obchodz si
z psami i ptakami, ktre szlachetnie urodzeni wykorzystuj podczas polowa. Karnaway zatrudniaj treserw
zwierzt do pokazw z taczcymi niedwiedziami i podskakujcymi kucykami. Treserzy zajmuj si rwnie
opiek nad zwierztami przeznaczonymi do walk na arenach, chocia niewiele czasu powica si
przygotowaniom bestii schwytanych w dziczy. Chocia kislevscy pogromcy niedwiedzi s sawni dziki
umiejtnoci uczenia dzikich niedwiedzi, wikszo tresowanych zwierzt rodzi si w niewoli.
WW
+10
A
-

US
+10
yw
+4

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+15

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, tresura, oswajanie, dowodzenie,


wiedza (dowolna), powoenie albo pywanie, spostrzegawczo,
jedziectwo, znajomo jzyka (dowolny), rzemioso (dwie spord:
hodowca ptakw, handlarz komi, hodowca psw albo masztalerz)
Zdolnoci: etykieta albo zapasy, bro specjalna (unieruchamiajca),
oguszanie
Wyposaenie: obroa i 3 metry sznura lub acucha, lekki pancerz
(skrzana kurta), sie, grube rkawice, bicz
Profesje wstpne: poskramiacz niedwiedzi, cyrkowiec, farmer, owca,
poganiacz muw, chop, szczuroap
Profesje wyjciowe: poskramiacz niedwiedzi, cyrkowiec, owca

Aptekarz (podstawowa)
podstawowa)
Leczeniem chorych i rannych zajmuj si medycy, lecz nie wszyscy potrafi przygotowywa stosowane leki. Wyrabianiem i
sprzeda medykamentw paraj si zatem aptekarze, dysponujcy rozleg wiedz o mineraach i zioach. Posta leku w
duej mierze zaley od rodzaju choroby lub rany i najczciej przybiera form proszku przeznaczonego do rozpuszczenia w
napoju, kojcej maci do smarowania lub naparu, ktrego wdychanie wzmacnia odporno chorego. Cho na pozr
wsppraca medykw z aptekarzami powinna ukada si znakomicie, prawda wyglda inaczej. Medycy w kady moliwy
sposb ograniczaj dziaalno gildii aptekarskich, ktre stanowi dla nich konkurencj. Ambitni aptekarze nie maj wic
wielkiego wyboru w sprawach swojej kariery. Mog kontynuowa nauk,
wybierajc studia medyczne lub alchemiczne (liczc po cichu, e gildia medykw
pozwoli im otworzy wasn aptek), albo zacz wykorzystywa w praktyce
bardziej szkodliwe aspekty swojej wiedzy. Niektrzy aptekarze podaj klientom
substancje uzaleniajce, zmuszajc ich do pacenia coraz wyszych kwot za kolejne
dawki. Inni zaczli specjalizowa si w wyrabianiu trucizn, udostpniajc je w
zamian za pewn cz spadku, jaki otrzyma przysza wdowa lub dziedzic.

WW
A
-

US
yw
+2

K
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: leczenie albo waenie trucizn, nauka (alchemia), plotkowanie,


rzemioso (aptekarstwo), sekretny jzyk (gildii), targowanie, znajomo jzyka
(klasyczny)

Zdolnoci: charyzmatyczny albo niezwykle odporny, etykieta albo odporno na


trucizny

Wyposaenie: mikstura leczenia, lekki pancerz (skrzany kaftan), narzdzia (aptekarza)


Profesje wstpne: cyrulik, gularz, ucze czarodzieja, ak, ucze wiedmiarza
Profesje wyjciowe: ucze czarodzieja, mistrz rzemiosa, cyrulik, balsamista, porywacz zwok, kupiec, medyk, uczony,
astrolog, ucze wiedmiarza

Czeladnik run (podstawowa/specjalna


podstawowa/specjalna)
pecjalna)
Bractwo kowali run to kilka klanw o tradycjach liczcych wiele stuleci. Kady rzemielnik starannie dobiera uczniw,
ktrym przekazuje swoj wiedz i dowiadczenie. Uczy ich podstaw pracy przy piecu i kowadle, obserwujc i oceniajc.
Najzdolniejszych przyjmuje do terminu jako czeladnikw, co uznawane jest za
wielki zaszczyt. Nauka magii runicznej to przede wszystkim cika praca, ktra
wymaga wytrwaoci, sumiennoci oraz wielkiej intuicji, gdy mistrzowie run
zazdronie strzeg tajemnic swojej sztuki, przekazujc tylko to, co niezbdne.
Czeladnik musi wic z wielk uwag obserwowa mistrza i zapamitywa jego
wskazwki. Jeli okae si zdolnym uczniem, dostpi zaszczytu pomagania
mistrzowi w wykuwaniu run. Wie si z tym konieczno zdobywania
skadnikw, narzdzi i materiaw potrzebnych do tworzenia wspaniaych
artefaktw runicznych.

WW
+5
A
-

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
Wt
-

Zr
Sz
-

P
+5
Mag
+1

Int
+10
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
-

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie krasnoludy. Jeeli gracz


wybiera losowo sw pierwsz profesj, za zgod MG moe zamieni skryb na
czeladnika run.

Umiejtnoci: czytanie i pisanie, jzyk tajemny (tajemny krasnoludzki), nauka (runy), rzemioso (kowalstwo,
patnerstwo), spostrzegawczo, wycena, wykuwanie run
Zdolnoci: runa (dowolne dwie o wymaganym poziomie trudnoci 10 lub mniejszym)
Wyposaenie: redni pancerz (skrzana kurta, kaftan kolczy), narzdzia (kowala run)
Profesje wstpne: goniec, mistrz rzemiosa, skryba, ak
Profesje wyjciowe: goniec, kowal run, skryba, tarczownik, uczony

Uczennica czarownicy (podstawowa/specjalna)


podstawowa/specjalna)
Co roku, czarownice lodu wyaniaj si z zamarznitych obwodw, eby ocenia drce dziewki Gospodarw.
Te z nich, ktre demonstruj talent do magii, zostaj zabrane i mae s szanse, e jeszcze kiedy zobacz swoje
rodziny. Tak mode, e ledwo mona je nazywa kobietami, przysze uczennice prowadzone s w gb okrutnej
zimy Kislevu, gdzie wpaja im si pradawn wiedz. Nieliczne, ktre przetrwaj zostaj na zawsze odmienione:
staj si zimne, zdystansowane, dojrzae ponad wiek i bardzo wiadome swojej marnoci wobec potgi
lodowego serca Staroytnej Wdowy. W kocu, te uczennice zostan zwolnione z obowizkw wobec swoich
pa i rozpoczn wasne wdrwki.
WW
A
-

US
yw
+2

K
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
+1

Int
+10
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
-

Uwagi: T profesj mog wykonywa tylko kobiety.


Umiejtnoci: nauka (magia) albo zastraszanie, splatanie magii, wiedza (Kislev),
wykrywanie magii, nawigacja albo spostrzegawczo, sztuka przetrwania,
jzyk tajemny (magiczny), znajomo jzyka (kislevski)
Zdolnoci: zmys magii albo magia powszechna (dowolna), twardziel albo
niezwykle odporny, magia prosta (ld)
Wyposaenie: ubranie zimowe, plecak lub sakwa, butelka gorzaki
Profesje wstpne: brak
Profesje wyjciowe: lodowa dziewica, akolita (Ulryka), czarownik

Artylerzysta (zaawansowana)
Artylerzyci s wyszkoleni w obsugiwaniu broni oblniczych, od balist po trebusze, a nawet urzdzenia
prochowe, jak armata, modzierz i wielolufowa kartaczownica "piekomiot" z arsenau Imperium. Naprawy
polowe s czsto konieczne kiedy amie si koo lub pka lufa. Mdry artylerzysta szybko uczy si, jak
dokonywa pobienych usprawnie wadliwego sprztu, eby zminimalizowa jego zawodno. Artylerzyci
polegaj na pracy zespoowej i dowodz grupami inynierw, by bardziej efektywnie obsugiwa powierzon
bro. Rzadko spotyka si ich poza wielkimi armiami.
WW
+15
A
-

US
+25
yw
+5

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+30
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: nauka (inynieria, mechanika), dowodzenie, powoenie,


spostrzegawczo, sekretny jzyk (bitewny), rzemioso (rusznikarstwo)
Zdolnoci: opanowanie, strzelec wyborowy, strza precyzyjny,
byskawiczne przeadowanie, strza mierzony, bro specjalna
(mechaniczna albo palna), strza przebijajcy
Wyposaenie: lekki pancerz (skrzana kurta), pistolet z amunicj i
zapasem prochu na 10 strzaw, narzdzia (inyniera), luneta
Profesje wstpne: inynier, sierant
Profesje wyjciowe: mistrz rzemiosa, oficer, mistrz gildii, najemnik, weteran

Astrolog (zaawansowana)
Przyszo jest zawsze tajemnicza i przeraajca. Wojny, groba Chaosu, mier, plagi, gd i ndza - mieszkacy Starego
wiata maj mnstwo powodw do niepokoju. Naturalne jest, e zastanawiaj si, jaki czeka ich los. Odpowiedzi na to
pytanie moe udzieli astrolog. Obserwujc ruch ksiycw, soca i konstelacji gwiezdnych, a potem porwnujc te dane z
mapami nieba i kartuszami astrologicznymi, astrologowie prbuj odczyta przysze wydarzenia. Niektrzy naprawd maj
dar i potrafi dojrze przebyski przyszoci, inni za to zwykli oszuci, ktrzy jedynie potwierdzaj pobone yczenia
naiwnych klientw. Szlachta i wpywowe osoby zazdronie strzeg tajemnicy dokadnej daty swych narodzin, obawiajc si
prawdy o przyszym losie. Postawienie horoskopu wadcy bez jego zezwolenia jest
uwaane za przestpstwo rwne zdradzie. Wielu wygnanych lub straconych astrologw
zdyo si ju przekona, e ciekawo nie popaca.

WW
+5
A
-

US
+5
yw
+4

K
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+25
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+20

Umiejtnoci: czytanie i pisanie, kuglarstwo (gawdziarstwo), nauka (astronomia,


fizyka), nawigacja, plotkowanie, przekonywanie, sekretne znaki (astrologw),
spostrzegawczo, wiedza (Bretonia, Estalia, Kislev albo Tilea), wiedza (Imperium),
znajomo jzyka (bretoski, estalijski, kislevski albo tileaski), znajomo jzyka
(klasyczny)

Zdolnoci: chodu! albo etykieta, geniusz arytmetyczny albo szczcie


Wyposaenie: atlas gwiazdozbiorw, luneta, narzdzia (astrologa), przybory do pisania
Profesje wstpne: aptekarz, medyk, mistrz magii, nawigator, szarlatan, szlachcic,
ucze czarodzieja, uczony, wdrowny czarodziej, ak, dyletant, strzygaski mistyk
Profesje wyjciowe: nawigator, odkrywca, szarlatan, ucze czarodzieja, uczony

Ataman (zaawansowana)
Wikszo obwodw Kislevu rzdzona jest przez atamanw. Gospodarscy atamani s zazwyczaj druyn, ktrej rody
rzdziy swoimi ziemiami od pokole. Dla porwnania, Ungoowie zazwyczaj wybieraj swoich atamanw lub nominuj ich
zgodnie z tradycjami, poniewa wikszo ich szlachetnych rodw zostaa dawno temu wymordowana przez Gospodarw.
Na atamanach spoczywa wielka odpowiedzialno, poniewa decyduj o wikszoci lokalnych spraw, gwnie dotyczcych
bezpieczestwa i prawa. Co wicej, jeeli w spoecznoci nie ma kapanw, atamani ponosz rwnie odpowiedzialno za
duchowe ycie ludu, przewodniczc w rytuaach i ceremoniach.

WW
+10
A
-

US
+10
yw
+4

K
+5
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+30
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+25

Umiejtnoci: nauka (historia albo prawo, strategia/taktyka albo


teologia), przekonywanie albo zastraszanie, dowodzenie, wiedza (Kislev
albo Kraj Trolli), plotkowanie albo sztuka przetrwania, targowanie,
spostrzegawczo, jedziectwo, znajomo jzyka (kislevski)
Zdolnoci: opanowanie albo charyzmatyczny, przemawianie
Wyposaenie: buawa (bro jednorczna najlepszej jakoci)
Profesje wstpne: oficer, zaklinacz koni, szlachcic, weteran, nomada
Profesje wyjciowe: urzdnik, kapan, arystokrata

Pogranicznik (podstawowa)
podstawowa)
Pogranicznicy, jak sugeruje nazwa, yj na terytorium Ksistw Granicznych. Te obszary s czsto labiryntami
spkanych ska, zawierajcymi niewiele wody i jeszcze mniej ycia, ktre w najlepszym wypadku jest niezbyt
nadajce si do jedzenia, a w najgorszym wrogie. Pogranicznicy musz nieustannie podrowa w poszukiwaniu
poywienia i wody, co czyni z nich trudne do zlokalizowania cele. Zaskakujco wielu z nich ma ju jakie
profesje na swoim koncie, a ucieczka przed przeszoci doprowadzia ich do takiego a nie innego zajcia.
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+2

K
+10
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: ukrywanie si, tropienie, sztuka przetrwania, nawigacja,


spostrzegawczo, wspinaczka, przeszukiwanie, skradanie si
Zdolnoci: wyczucie kierunku, szsty zmys
Wyposaenie: zestaw wspinaczkowy
Profesje wstpne: pustelnik, chop, wczykij
Profesje wyjciowe: wamywacz, wczykij

Tropiciel (zaawansowana)
Tropiciel jest dowiadczonym osobnikiem, zapoznanym z zagroeniami jakie mog czyha na pograniczu, a
take potraficym bezpiecznie przeprowadzi przez nie innych. Godny zaufania tropiciel wart jest kadej sumy
dla tych, ktrzy potrzebuj jego usug. Groenie im rzadko skutkuje, poniewa potrafi przetrwa w niemal
kadej sytuacji jaka moe przydarzy si w znanym im regionie. Po prostu pozostawi swoich okropnych
pracodawcw na mier.
WW
+20
A
-

US
+20
yw
+7

K
+10
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+25
Sz
-

P
+20
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: wiedza (Ksistwa Graniczne), ukrywanie si, unik, tropienie,


nawigacja, sztuka przetrwania, spostrzegawczo, wspinaczka, sekretny
jzyk (owcw), sekretne znaki (zwiadowcw), zastawianie puapek,
skradanie si, pywanie
Zdolnoci: chodu!, wyczucie kierunku, wdrowiec, szsty zmys,
niezwykle odporny
Wyposaenie: redni pancerz (skrzana kurta, koszulka kolcza), 10 metrw
liny
Profesje wstpne: odkrywca, herszt banitw, zwiadowca
Profesje wyjciowe: oficer, odkrywca, herszt banitw

Poskramiacz nied
niedwiedzi (podstawowa)
podstawowa)
Niedwiedzie uchodz w Kislevie za wite zwierzta. Wspomina si o nich w mitach i legendach obu plemion
oraz szanuje w potnym kulcie Ursun. Niedwiedzie s odbierane jako uosobienia potgi, siy i trudnoci,
jakich Kislevici musz dowiadcza. Z tego powodu, bojarzy czsto zatrudniaj poskramiaczy niedwiedzi jako
wsparcie dla swoich wojsk, uznajc hodowane przez nich niedwiedzie za maskotki podnoszce morale.
Poniewa Kislevici tumami garn do ogldania niedwiedzi, poskramiacze s rwnie czsto widywani w
synnych cyrkach i na ulicach miast podczas festiwali.
WW
+5
A
-

US
yw
+2

K
+10
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, tresura, oswajanie, mocna gowa


albo plotkowanie, spostrzegawczo albo kuglarstwo (dowolne),
znajomo jzyka (kislevski)
Zdolnoci: opanowanie albo bardzo silny, szybki refleks albo
przemawianie, niezwykle odporny albo zapasy
Wyposaenie: obroa i 4 metry acucha, bicz, niedwied
Profesje wstpne: cyrkowiec, akolita (Ursuna), kapan (Ursuna)
Profesje wyjciowe: treser zwierzt, cyrkowiec, akolita (Ursuna), gladiator, onierz

Czarny
Czarny stra
stranik (zaawansowana)
Podczas gdy kult Morra ma kilku, jeeli w ogle jakich, oficjalnych templariuszy, ma za to Czarn Stra. Ci
zawsze oschli i powani wojownicy maj jeszcze powaniejsze obowizki: chroni ywych i umarych przed
niekoczcym si zagroeniem ze strony Nieumarych i tych, ktrzy nimi dowodz. W najwaniejszej czci, s
obronnym zakonem, chronicym wielkie witynie i cmentarze Imperium, a take dygnitarzy kultu, biorcy
udzia w wojnach jedynie w nadzwyczajnych okolicznociach, jak na przykad podczas krucjaty przeciw
wampirzym hrabiom. W odrnieniu od wikszoci rycerzy, s wyszkoleni w stosowaniu broni dystansowej,
eby uniemoliwi swoim przeciwnikom rozwinicie penych moliwoci podczas walki w zwarciu. To, w
poczeniu ze zowrogimi, obsydianowo czarnymi zbrojami i cisymi lubami milczenia podczas suby,
powoduje e inne zakony rycerskie od nich stroni. Taka jest jednak
cena suby.
WW
+25
A
+1

US
+15
yw
+4

K
+10
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+5
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: nauka (nekromancja, teologia), unik, zastraszanie,


spostrzegawczo, jedziectwo, sekretny jzyk (bitewny), znajomo
jzyka (dowolne dwa)
Zdolnoci: grony, strza precyzyjny albo silny cios, strza mierzony
albo strza przebijajcy, bro specjalna (kawaleryjska, kusza albo dugi
uk, dwurczna), odwaga
Wyposaenie: woda wicona, kusza lub dugi uk, kopia, rumak z
siodem i uprz, ciki pancerz (zbroja pytowa), symbol religijny
(medalion z krukiem)
Profesje wstpne: rycerz, kapan (Morra), sierant, giermek, owca
wampirw, owca czarownic
Profesje wyjciowe: oficer, fechtmistrz, kapan (Morra), mistrz zakonny, rycerz kruka, owca wampirw,
pogromca umarych

Woj (podstawowa)
podstawowa)
Woj suy jarlowi, yje w jego domostwie, je z jego stou i jest zobowizany do bezwzgldnej lojalnoci wobec
pana. W zamian za sub jarl nagradza go prezentami, midzy innymi orem i zbroj. a sawny i wierny woj
moe nawet liczy na ziemi i tytu. Dary nie s przeliczane na warto pienin, chodzi raczej o zwikszenie
prestiu obdarowanego. Nie oznacza to jednak, e jest najemnikiem. Podarunki od jarla to nie zapata, ale raczej
nagroda za sta wiern sub.
WW
+10
A
+1

US
+5
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: mocna gowa, hazard, plotkowanie, zastraszanie


Zdolnoci: opanowanie albo byskotliwo, grony, szybkie wycignicie
albo bro specjalna (dwurczna), odwaga, silny cios
Wyposaenie: bro jednorczna i tarcza lub bro dwurczna, redni
pancerz (skrznia, kaftan kolczy), manierka z piwem lub miodem, trzy
podarki (kady o wartoci 1k10/2 zk)
Profesje wstpne: berserker z Norski, najemnik, gladiator
Profesje wyjciowe: berserker z Norski, grabieca, korsarz, najemnik,
obszarnik, ochroniarz, skald, weteran, wdz

Dworak (zaawansowana)
ycie na dworach Ksistw Granicznych ma tendencj do bycia odrobin bardziej dosownym ni w bardziej
cywilizowanych krainach. Obsmarowywanie przeciwnika wie si z prawdziwym botem, ganie w plecy z
prawdziwym noem, a przegrani w politycznych utarczkach trafiaj na prawdziwy cmentarz. Dworaki
nawiedzaj dom ksicia majc nadziej na przetrwanie w nim wystarczajco dugo, by samemu zaj jego
pozycj. Oszukiwanie, morderstwa i zdrady to normalne metody ich pracy.
WW
+15
A
-

US
+5
yw
+4

K
+10
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+15
Mag
-

Int
+20
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: gadanina, przekonywanie, dowodzenie, wiedza (Ksistwa


Graniczne), ukrywanie si, unik, plotkowanie, zastraszanie,
spostrzegawczo, warzenie trucizn, przeszukiwanie, znajomo jzyka
(dowolny)
Zdolnoci: odporno na trucizny, intrygant, bijatyka, morderczy atak,
charyzmatyczny, niezwykle odporny
Wyposaenie: redni pancerz (skrzana kurta, koszulka kolcza), dwa
stroje szlacheckie, trucizna (dowolna)
Profesje wstpne: oficer, dworzanin, szlachcic, herszt banitw, urzdnik,
sierant
Profesje wyjciowe: skrytobjca, oficer, dworzanin, arystokrata, szpieg

Kadet (podstawowa)
podstawowa)
Kadeci s szkolcymi si oficerami. Mog uczszcza do formalnych szk lub zdobywa wiedz bezporednio
od oficerw na polach bitew. Mimo e kadeci ucz si walczy, najwikszy nacisk kad na dowodzenie.
Niektrzy z nich wywodz si z rodzin szlacheckich, lecz nie jest to aden wymg. Ci, ktrzy zdobywali wiedz
polach bitew s bardziej szanowani, poniewa dowiadczyli prawdziwej wojny, a nie tylko czytali o niej w
ksikach.
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+2

K
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: nauka (strategia/taktyka), dowodzenie, wiedza (Bretonia,


Imperium albo Tilea), spostrzegawczo, czytanie i pisanie, jedziectwo,
sekretny jzyk (bitewny), znajomo jzyka (klasyczny), znajomo
jzyka (bretoski, starowiatowy albo tileaski)
Zdolnoci: rozbrajanie, byskotliwo albo urodzony wojownik, bro
specjalna (szermiercza)
Wyposaenie: szpada lub rapier, lekki pancerz (skrznia), tarcza, uniform
(kadeta)
Profesje wstpne: szermierz estalijski, najemnik, ochotnik, szlachcic,
stranik drg, onierz, giermek, ak
Profesje wyjciowe: herold, najemnik, rajtar, sierant, giermek, ak

Kantor (zaawansowana)
Kantorzy s utalentowanymi piewakami, ktrzy oddali si wystpom w witynnych chrach i podczas
rytuaw. S oni odpowiedzialni za kierowanie chrami podczas wystpw, jak rwnie instruowanie
poszczeglnych chrzystw. Niektrzy kantorzy s rwnie uzdolnieni muzycznie i przygotowuj nowe hymny
chwalce ich bogw. Poza piewaniem hymnw, wielu kantorw wygasza rwnie rytmiczne inkantacje,
pomagajc w ten sposb kapanom w prowadzeniu rytuaw.
WW
+10
A
-

US
+10
yw
+4

K
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
+20

Umiejtnoci: nauka (teologia), przekonywanie, wiedza (dowolna),


spostrzegawczo, kuglarstwo (muzykalno, piew), czytanie i pisanie,
znajomo jzyka (dowolne dwa)
Zdolnoci: inkantacja
Wyposaenie: szaty, ksiga hymnw, kij
Profesje wstpne: wybraniec boy, cyrkowiec, arcykapan, akolita, bard,
mnich, kapan
Profesje wyjciowe: katecheta, cyrkowiec, akolita, kapan, bard, fanatyk

Kartograf (podstawowa)
podstawowa)
Kartografowie tworz nowe mapy dla bogatych patronw, a take rzadziej, dla odkrywcw i kolekcjonerw.
Towarzysz ekspedycjom oraz poprawiaj mapy przygotowane przez mniej wprawionych kolegw. Generalnie,
mapy w Starym wiecie s bardzo czsto nie do odczytania niezalenie od tego, czy s tylko pogldowymi
opisami lokalnych szlakw, wykresami wpyww religijnych, czy fikcyjnymi reprezentacjami Starego wiata.
Pomimo tego, usugi kartografw ciesz si ogromnym zainteresowaniem.
WW
+5
A
-

US
yw
+2

K
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: nauka (geografia), nawigacja, sztuka przetrwania albo


jedziectwo, spostrzegawczo, czytanie i pisanie, znajomo jzyka
(dowolne dwa), rzemioso (kartografia)
Zdolnoci: bystry wzrok, wyczucie kierunku, obieywiat albo geniusz
arytmetyczny
Wyposaenie: przybory kartografa, kuc z siodem i uprz, 1k10 tub na mapy
Profesje wstpne: wonica, posaniec, nawigator, zwiadowca, skryba, ak,
rzemielnik
Profesje wyjciowe: mistrz rzemiosa, odkrywca, faszerz, nawigator, uczony, skryba, wczykij

Katecheta (zaawansowana)
Katecheta to nauczyciel religii, obeznany ze witymi pismami i zasadami wiary, ktry wpaja je tym, ktrzy
chc lub musz go sucha. Rzadko kiedy przedstawiciele tej profesji maj otwarte umysy, poniewa liczy si w
niej nie tyle inwencja, co respektowanie tradycji. Katecheta jest przewanie odpowiedzialny za edukacj
religijn witynnych akolitw. Nie wszyscy s jednak religijni z natury niektrzy skupiaj si na badaniu
wiedzy tajemnej, jednak z powodu braku talentu potrzebnego do zostania czarodziejami, poprzestaj na
wykadaniu teorii w jakim kolegium magii.
WW
A
-

US
yw
+4

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+20
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: nauka (dowolna), nauka (teologia), wiedza (dowolne dwie),


czytanie i pisanie, znajomo jzyka (dowolny), znajomo jzyka
(klasyczny)
Zdolnoci: przemawianie
Wyposaenie: modlitewnik, przybory do pisania
Profesje wstpne: wybraniec boy, dyletant, zakonnik, kapan, uczony,
skryba, ak, fanatyk
Profesje wyjciowe: demagog, zakonnik, akolita, uczony, fanatyk

Mczennik (podstawowa)
podstawowa)
Mczennicy yj w spoecznociach przewanie zwanych klasztorami i postpuj zgodnie ze wskazaniami
swoich przywdcw. Przywdc czsto zostaje kto rwnie charyzmatyczny, co szalony. Wikszo
mczennikw jest ludmi; przedstawiciele pozostaych ras rzadko okazuj wystarczajce zaangaowanie, lecz
oczywicie zostaliby przyjci, gdyby tylko si zgosili. Niechciane dzieci s czasem podrzucane do klasztorw.
Te z nich, ktre nie uciekaj, zostaj mczennikami. Wikszo ucieka.
WW
+5
A
-

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
Sz
-

P
Mag
-

Int
+5
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: nauka (teologia), gadanina, wiedza (Ksistwa Graniczne),


leczenie, spostrzegawczo, torturowanie
Zdolnoci: twardziel, odporno na trucizny, odwaga, odporno psychiczna
Wyposaenie: achmany
Profesje wstpne: brak
Profesje wyjciowe: mistyk, banita, suga, wczykij, pokutnik

Czekista (podstawowa)
podstawowa)
Priorytetowym celem czekistw sekretnej milicji Krlowej Lodu jest zapewnienie osobistego i politycznego
bezpieczestwa carycy i jej rodziny. Zadanie to realizowane jest wszystkimi dostpnymi metodami, bez
zwaania na lokalne prawo i obyczaje; w kocu, w Kislevie to czekici ustalaj prawo. Ich metody wykrywania
kultw Chaosu, rewolucjonistw, przestpcw, wrogich organizacji, szpiegw oraz innych "zagroe" s czsto
brutalne, skd wzia si ich fatalna reputacja. Siedziba gwna czekistw mieci si w miecie Kislev, lecz
plotki gosz, e maj swoje przyczki w caej krainie, a moe nawet i poza ni.
WW
+10
A
-

US
+5
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+5
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: nauka (prawo) albo zastraszanie, dowodzenie, wiedza


(Kislev), unik albo ledzenie, tropienie, spostrzegawczo, jedziectwo,
przeszukiwanie
Zdolnoci: rozbrajanie albo bro specjalna (palna), grony, silny cios
albo oguszanie
Wyposaenie: uniform (czarny mundur czekisty), lekki pancerz
(skrznia), ko z siodem i uprz
Profesje wstpne: kozak kislevski, rzezimieszek, strelets, oprych,
stranik
Profesje wyjciowe: stranik wizienny, oprawca, najemnik, reketer,
sierant, onierz, szpieg, weteran, stranik

Kominiarz (podstawowa)
podstawowa)
Zimy w Wissenlandzie s wyjtkowo srogie. Nic wspominajc o zapotrzebowaniu samych kuni, Nuln
wykorzystuje ogromne iloci wgla drzewnego, sprowadzanego z Kemperbadu i Grissenwaldu. Due zuycie
drewna powoduje zapychanie kominw sadz; co zwiksza zapotrzebowanie na wyspecjalizowanych
kominiarzy. Wikszo z nich to zwinne dzieci, ale cz stanowi te nizioki i wyjtkowo szczupli mczyni.
Pracuj na dachach, czsto w bardzo niebezpiecznych warunkach, przepychajc i odtykajc kominy - zwykle
zatkane sdz, ale czasem take innymi, duo dziwniejszymi rzeczami.
WW
+5
A
-

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: mocna gowa, plotkowanie, przeszukiwanie, skradanie si,


spostrzegawczo, targowanie, wiedza (Imperium), wspinaczka
Zdolnoci: bardzo silny albo czowiek-guma, otrzyk
Wyposaenie: szczota, hak, 10 metrw liny
Profesje wstpne: chop, grnik, kanciarz, wglarz, zodziej
Profesje wyjciowe: najemnik, ochotnik, rzezimieszek, szczuroap,
wamywacz

Zamaskowany brat (zaawansowana)


Zamaskowani bracia s sekretnymi agentami luno zwizanymi z owcami czarownic kultu Sigmara. Mimo e
nie s oficjaln gazi templariuszy, czasami wsppracuj z nimi dla osignicia wsplnego celu. Jednake, s
skonni ich zdradzi tak samo jak kad inn organizacj, z ktr wsppracuj. Zamaskowani bracia s
mistrzami w zdobywaniu informacji. Infiltruj rne grupy i organizacje, eby dowiedzie si ile mona i zoy
raport swoim przeoonym o ktrych z kolei nic nie wiadomo. Do bractwa przyczaj si bardzo rni
osobnicy od byych owcw czarownic, a po mutanty.
WW
+15
A
+1

US
+10
yw
+6

K
+15
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+25
Sz
-

P
+30
Mag
-

Int
+20
PO
-

SW
+25
PP
-

Ogd
+30

Umiejtnoci: przekonywanie, wiedza (dowolne trzy), ukrywanie si,


charakteryzacja, plotkowanie, spostrzegawczo, czytanie i pisanie,
przeszukiwanie, sekretny jzyk (dowolne dwa), sekretne znaki (dowolne
dwa), skradanie si, znajomo jzyka (dowolne cztery), rzemioso
(dowolne)
Zdolnoci: czuy such, ulicznik, opanowanie, poliglota albo
naladowca, byskotliwo albo charyzmatyczny, intrygant, otrzyk
Wyposaenie: lekki pancerz (skrzana kurta), bro jednorczna, garota,
peleryna, zestaw do charakteryzacji, trzy dobre ubrania, trucizna
(dowolna)
Profesje wstpne: skrytobjca, dworzanin, ksi zodziei, demagog, zakonnik, mistrz cieni, urzdnik,
zwiadowca, szpieg, weteran, owca czarownic
Profesje wyjciowe: skrytobjca, szarlatan, ksi zodziei, demagog, mistrz cieni, urzdnik, zwiadowca,
szpieg, weteran, owca czarownic

Krzy
Krzyowiec (zaawansowana)
Krzyowcy s rycerskimi weteranami krucjat, ktrzy poza granicami Starego wiata dosuyli si wielkiej
chway dla swoich zakonw i wiary. S to dowiadczeni i wprawni wojownicy, przyzwyczajeni do konfrontacji
w najrniejszych warunkach i z najrniejszymi przeciwnikami. Wielu z nich staje si legendami swoich
zakonw, a bardowie z przyjemnoci ukadaj o nich pieni.
WW
+30
A
+2

US
+10
yw
+8

K
+20
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+15
Mag
-

Int
+20
PO
-

SW
+25
PP
-

Ogd
+15

Umiejtnoci: nauka (historia, strategia/taktyka), wiedza (dowolne trzy),


nawigacja, sztuka przetrwania, spostrzegawczo, jedziectwo, sekretny
jzyk (bitewny), znajomo jzyka (arabski, bretoski, estalijski albo
tileaski)
Zdolnoci: wyczucie kierunku albo poliglota, obieywiat, bro
specjalna (parujca), odwaga, morderczy atak, oguszanie
Wyposaenie: ciki pancerz (zbroja pytowa najlepszej jakoci), trzy
mapy (zwizane z pielgrzymk lub krucjat), symbol religijny
Profesje wstpne: rycerz, arystokrata, sierant, weteran
Profesje wyjciowe: oficer, szampierz, odkrywca, akolita, mistrz zakonny, arystokrata, weteran

Nadzorca kultu (zaawansowana)


Nadzorca kultu jest asystentem kapanw, ktremu powierzono kwestie organizacyjne zwizane z
prowadzeniem wityni. Nadzorcy zajmuj si logistyczn stron kultu, organizowaniem porzdku posug,
koordynowaniem dziaa kleru i laikw oraz zapewnianiem moliwie najsprawniejszego przebiegu rytuaw.
Rzdz zza kulis wityni, a wielu z nich jest dumnych z pozostawania niedostrzegalnym dla osb postronnych.
WW
+10
A
-

US
+10
yw
+4

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
Sz
-

P
Mag
-

Int
+20
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: nauka (teologia), przekonywanie, wiedza (dowolna),


plotkowanie, spostrzegawczo, czytanie i pisanie, znajomo jzyka
(dowolny), znajomo jzyka (klasyczny)
Zdolnoci: yka handlowa, przemawianie
Wyposaenie: szaty
Profesje wstpne: wybraniec boy, dworzanin, akolita, posaniec,
kapan, pa
Profesje wyjciowe: urzdnik, kapan, giermek, majordomus

Stra
Stranik podziemi (podstawowa)
podstawowa)
Stra podziemi skada si z tych, ktrzy za bardzo zawierzyli opowieciom o przygodach i chwale, eby
naleycie ocenia niebezpieczestwo, lub tych, dla ktrych nie ma ono po prostu znaczenia. Stra podziemi jest
zasadniczo gildi profesjonalnych poszukiwaczy przygd, ktrej komrki rozsiane s po tunelach podmiejskich
w celu pozbywania si potworw i uniemoliwiania im docierania na powierzchni. To niebezpieczna praca, ma
si rozumie, ale kto musi j wykonywa.
WW
+10
A
+1

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: unik, nawigacja, spostrzegawczo, wspinaczka,


przeszukiwanie, skradanie si, wycena
Zdolnoci: wyczucie kierunku, odporno na choroby, odporno na
trucizny, grotoaz
Wyposaenie: lekki pancerz (skrzana kurta), latarnia, olej, 10 metrw liny
Profesje wstpne: szczuroap, tarczownik, onierz, hiena cmentarna, stranik
Profesje wyjciowe: inynier, odkrywca, najemnik, sierant, przemytnik,
weteran

Dyletant (podstawowa)
podstawowa)
Dyletanci lubi myle o sobie jak o uczonych i, w rzeczy samej, mog za takich uchodzi dla wikszoci
gawiedzi; w kocu czytaj i pisz. Jednake, czsto brakuje im dyscypliny lub pasji, ktre prowadz
prawdziwych uczonych do skupienia si na pojedynczych dyscyplinach i zdobyciu w nich prawdziwej biegoci,
zadowalajc si pobien znajomoci wielu tematw. Wielu dyletantw wywodzi si z zamonych rodzin;
bieda nie sprzyja przecie rozwijaniu intelektu i poszerzaniu wiedzy.
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+5
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
+5

Uwagi: Na profesji dyletanta nie mona wykupi umiejtnoci, ktr ju


si posiada, czyli uzyska jej rozwinicia.
Umiejtnoci: nauka (dowolna), gadanina, wiedza (dowolne dwie),
wycena albo plotkowanie, nawigacja, spostrzegawczo, czytanie i
pisanie, sekretny jzyk (dowolny) albo sekretne znaki (dowolne),
znajomo jzyka (dowolne dwa), rzemioso (sztuka, kaligrafia albo
kartografia)
Zdolnoci: etykieta
Wyposaenie: trzy ksiki, narzdzia (dowolne), przybory do pisania
Profesje wstpne: kada profesja posiadajca umiejtno czytania i pisania
Profesje wyjciowe: ucze czarodzieja, astrolog, cyrulik, katecheta, szarlatan, dworzanin, akolita, nawigator,
bajarz, ak, hiena cmentarna, rzemielnik, ledczy Vereny, otrzyk

Poganiacz byd
byda (podstawowa)
podstawowa)
Wielkie stada udomowionych zwierzt nieustannie przebywaj miotane wiatrem okrgi Kislevu, eskortowane z
pastwisk na targi, a z targw do klientw. Niestrudzeni poganiacze dogldaj tych transferw podrujc przez
wiele setek kilometrw ze swoimi stadami. Wikszo z nich trzyma zajade psy, ktre pomagaj im w
pilnowaniu byda i obronie przed potencjalnymi zagroeniami. Na cywilizowanym poudniu odbywaj si
regularne zawody pomidzy poganiaczami i ich psami, a zwycizcy mog liczy na najbardziej lukratywne
kontrakty.
WW
+5
A
-

US
+10
yw
+2

K
+10
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, tresura albo oswajanie, wiedza


(Kislev albo Kraj Trolli), tropienie, nawigacja, sztuka przetrwania,
spostrzegawczo, jedziectwo, znajomo jzyka (kislevski albo
ungolski)
Zdolnoci: wyczucie kierunku, wdrowiec albo obieywiat, bro
specjalna (unieruchamiajca)
Wyposaenie: pies, ko z siodem i uprz, bicz, namiot, manierka z piwem lub miodem, prowiant (porcja na 1
tydzie), lekki pancerz (skrzana kurta, skrzane nogawice)
Profesje wstpne: wonica, posaniec, przepatrywacz, nomada
Profesje wyjciowe: rozbjnik, handlarz komi, zaklinacz koni, posaniec, banita, przepatrywacz, stranik drg,
zwiadowca

Zbieracz ajna (podstawowa)


podstawowa)
Dziki tym dzielnym robotnikom, ktrzy w pocie czoa oraz z. wielk wpraw zagarniaj szuflami sterty mieci i
odchodw, ulice s czyste, a mieszkacy mog swobodnie spacerowa. Niektrzy zatrudniaj si w tych
dzielnicach, ktre sta na sowite wynagrodzenie, podczas gdy inni s opacani przez miasto i sprztaj gl6wne
ulice. Nie jest to przyjemna praca, ale zbieracze jako sobie rad, np. sprzedajc w zimie tanie paliwo opalowe
w postaci wyschnitych odchodw.
WW
+5
A
-

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: mocna gowa, opieka nad zwierztami, powoenie,


przeszukiwanie, spostrzegawczo, targowanie, wiedza (Imperium)
Zdolnoci: nieustraszony albo odporno na choroby, opanowanie
Wyposaenie: taczka, szufla, torba z robakami, kilka porcji wyschnitego ajna
Profesje wstpne: chop, ciura obozowa, szczuroap, mieciarz, wczykij
Profesje wyjciowe: hiena cmentarna, oprych, stranik kanaw,
szczuroap, mieciarz

Balsamista (podstawowa)
podstawowa)
Nie wszyscy pragn zosta pochowani w ogrodach Morra. Ci, ktrzy preferuj pozostawi po sobie lub swoim
zwierzcym towarzyszu co wicej ni tylko nagrobek, zwracaj si do balsamistw. Ci mistrzowie peklowania,
zachowywania i wypychania nie su jedynie modzie bogaczy. Maj coraz wicej pracy na polu gwatownie
rozwijajcej si medycyny. Wielu kapanw Morra (oraz wikszo gawiedzi) uznaje marynowanie w soikach
odcitych czonkw martwych cia za atak na ciaa i dusze zmarych, a owcy czarownic doskonale wiedz, e
takie praktyki czsto s wstpem do uprawiania zakazanej magii. Z tych powodw, wielu balsamistw decyduje
si ukrywa swoje dokonania na ludzkich ciaach, zasaniajc si
wypychaniem zwierzt lub praktyk chirurgiczn.
WW
A
-

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
Sz
-

P
Mag
-

Int
+15
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: nauka (nekromancja, anatomia), wycena, targowanie,


leczenie, spostrzegawczo, czytanie i pisanie, zwinne palce, znajomo
jzyka (klasyczny), rzemioso (aptekarstwo)
Zdolnoci: yka handlowa albo otrzyk, odporno na choroby, chirurgia
Wyposaenie: liczydo, narzdzia (medyka), przybory do pisania
Profesje wstpne: aptekarz, cyrulik, ak, rzemielnik
Profesje wyjciowe: ucze czarodzieja, mieszczanin, porywacz zwok,
medyk, uczony

Egz
Egzekutor (zaawansowana)
Egzekutorzy wdruj po Ksistwach Granicznych, zapewniajc sprawiedliwo lub, jeeli im si nie uda,
zemst. Czasami zapewniaj rwnie przypadkow przemoc, poniewa kady moe si przecie pomyli.
Generalnie rzecz biorc, egzekutorzy przestrzegaj jednak kodeksu postpowania. Nie zwracaj uwagi na
wadze i prawa poszczeglnych ksistw, polegajc cakowicie na osobistej etyce i umiejtnoci demaskowania
prawdziwych zoczycw. Wikszo egzekutorw traktuje zdeprawowanych przedstawicieli wasnej profesji
jako najgorszych oprychw, poniewa mog oni przyczyni si do prawdziwego rozkwitu za tu pod nosami
ordownikw sprawiedliwoci.
WW
+20
A
+1

US
+20
yw
+4

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+20
Mag
-

Int
+15
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: przekonywanie, dowodzenie, wiedza (Ksistwa


Graniczne), ukrywanie si, charakteryzacja, tropienie, plotkowanie,
zastraszanie, spostrzegawczo, przeszukiwanie, ledzenie, torturowanie
Zdolnoci: grony, szybkie wycignicie, intrygant, bro specjalna
(unieruchamiajca), bijatyka
Wyposaenie: redni pancerz (kaftan kolczy, skrzana kurta), sie
Profesje wstpne: owca nagrd, owca, stranik drg, stranik
Profesje wyjciowe: szpieg, owca czarownic

Recydywista (podstawowa)
podstawowa)
Wizienia Starego wiata s brutalnymi miejscami, gdzie tylko silni i bezwzgldni maj racj bytu. Z garstki
skazacw, ktrzy doyli do koca swoich wyrokw, wikszo wraca do spoeczestwa jeszcze bardziej
zdeprawowanymi ni kiedykolwiek wczeniej. Kapanki Shallyi mog do woli opowiada o wybaczeniu i
drugich szansach, lecz zreformowany recydywista to zjawisko tak samo rzadkie, co podejrzane.
WW
+10
A
-

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: ukrywanie si, unik, sekretny jzyk (wizienny), zwinne palce


Zdolnoci: chodu!, odporno na choroby albo czowiek-guma, bijatyka
albo zapasy
Wyposaenie: bro improwizowana dobrej jakoci, koci do gry, kiepskie
odzienie
Profesje wstpne: podegacz, porywacz zwok, banita, rzezimieszek,
kanciarz, przemytnik, zodziej, oprych, hiena cmentarna
Profesje wyjciowe: wamywacz, szarlatan, paser, porywacz zwok, rozbjnik, banita, rzezimieszek, reketer,
oprych, wczykij

Skarbnik (podstawowa)
podstawowa)
Wszystkie miasta wymagaj podatkw i ce, eby mc funkcjonowa. Nieustanny przepyw pienidzy zapewnia
subom publicznym rodki ktrych potrzebuj, ja rwnie napenia kieszenie urzdnikw. Nie wane jednak jak
dobry ma si powd lub szlachetne intencje, nikt nie lubi pacenia podatkw. W obliczu tak nieciekawej
rzeczywistoci, wikszo twrcw praw dystansuje si od zbirek pienidzy, polegajc w tych sprawach na
specjalnie wyszkolonych skarbnikach. Spord wszystkich ludzi w miecie, to wanie oni uchodz za najmniej
popularnych, zaraz obok farbiarzy, ebrakw i reszty hooty. Pomimo napotykania wrogoci na kadym
zakrcie, skarbnicy wiedz, e ich praca jest konieczna. Trud pracy nie
przekada si niestety na zarobki. W rezultacie, niewielu z nich zadowala si
sam pensj, kombinujc jak si da, by najsprawniej obrobi podatnikw z
dodatkowych monet.
WW
+10
A
-

US
yw
+2

K
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: nauka (prawo), gadanina, przekonywanie, wycena,


plotkowanie, targowanie, czytanie i pisanie
Zdolnoci: yka handlowa, byskotliwo albo charyzmatyczny, intrygant,
geniusz arytmetyczny
Wyposaenie: liczydo, bro jednorczna, lekki pancerz (skrzana kurta),
przybory do pisania, 1k10/2 zk
Profesje wstpne: posaniec, skryba
Profesje wyjciowe: podegacz, prawnik, kupiec, ochotnik, banita, stranik drg, zodziej

Egzorcysta (zaawansowana)
Oprcz licznych zagroe naturalnych, mieszkacy Starego wiata musz liczy si z niebezpieczestwem ingerencji bytw
spoza wiata materialnego. Nadprzyrodzone istoty eteryczne lub demoniczne czsto prbuj przej kontrol nad sabym
umysem czowieka i uzyska wadz nad jego ciaem. Duchy zmarych mog w ten sposb poczu smak utraconego niegdy
ycia, ponownie znale si w pobliu ukochanej osoby, wywrze zemst na dawnych wrogach, lub po prostu zakoczy swe
sprawy na ziemskim padole. Znacznie groniejsze s przypadki optania demonicznego. Zoliwe i grone istoty rodem z
Domeny Chaosu czsto bowiem prbuj zawadn ciaem miertelnika, aby wykorzysta go do szerzenia mierci i
zniszczenia. Niektre byty demoniczne doprowadzaj swych nosicieli do obdu i niekontrolowanych napadw gniewu, ktre
zwykle kocz si mierci przypadkowych ofiar lub optanego nieszcznika. Inne dziaaj w bardziej subtelny sposb,
nakaniajc przyjaci i rodzin optanego do pomocy w dokonywaniu haniebnych czynw. Do walki z tymi istotami staj
egzorcyci - specjalnie wyszkoleni kapani, ktrzy lubowali ratowa dusze i ciaa optanych. Spdzaj dugie godziny na
studiowaniu zakazanych ksig, prbujc znale tam wskazwki, jak przezwyciy wol zego ducha. Naley wspomnie,
e w swej istocie egzorcyzm jest niczym innym jak bezporednim pojedynkiem silnej woli kapana i mciwej duszy demona
lub upartego ducha zmarego. Najsilniejszych egzorcystw nieodmiennie cechuje absolutne powicenie i elazna
dyscyplina, natomiast sabsi czsto nie wytrzymuj cigego naraania umysu na kontakt z mroczn natur duchw i
popadaj w obd. Najwikszym zagroeniem s jednak ci kapani, ktrzy zatracili si w swej dzy zdobywania wiedzy i
signli zbyt gboko do zakazanych ksig. Prdzej czy pniej, wszyscy
egzorcyci, ktrzy odwayli si wykorzysta mroczn sztuk przeciwko demonom,
przechodz na sub istot, ktre mieli zwalcza.

WW
A
+1

US
yw
+6

K
+10
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+10
Mag
+2

Int
+20
PO
-

SW
+35
PP
-

Ogd
+20

Umiejtnoci: dowodzenie, hipnoza, jzyk tajemny (demoniczny,


magiczny), nauka (demonologia albo nekromancja), nauka (teologia),
splatanie magii, spostrzegawczo, wykrywanie magii, zastraszanie,
znajomo jzyka (dowolny)
Zdolnoci: byskotliwo albo opanowanie, grony albo szsty zmys,
magia kapaska (dowolna), magia powszechna (dowolna), magia
powszechna (egzorcyzm), odporno psychiczna albo odwaga,
Wyposaenie: szaty kapaskie, licencja egzorcysty, modlitewnik, symbol religijny
Profesje wstpne: wybraniec boy, kapan
Profesje wyjciowe: owca czarownic, uczony, wybraniec boy, wiecki kapan

Farmer (podstawowa)
podstawowa)
Feudalny porzdek Starego wiata nie jest ju taki jak niegdy, poniewa nowa klasa spoeczna zaczyna zapenia luk
pomidzy chopstwem i szlacht. W miastach zaczynaj si pojawia mieszczanie. Ich odpowiednikami na wsiach staj si
waciciele ziemscy. Obszary rolnicze s czsto dzielone na dziaki i darowane posplstwu jako nagrody za sub w wojsku,
lub te kupcy wykupuj je od podupadajcej szlachty. Z rzadka rwnie jakiemu chopu uda si zaoszczdzi tyle, eby
wykupi skrawek pola od swojego pana. Farmerzy zatrudniaj pomocnikw, eby uprawia swoj ziemi, lecz ich los jest tak
samo niewdziczny jak kadego chopa, za co czsto zyskuj uznanie w obliczu lokalnej gawiedzi.

WW
+5
A
-

US
+5
yw
+2

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, oswajanie, powoenie, wycena, targowanie,


zastraszanie albo przekonywanie, jedziectwo, zastawianie puapek, rzemioso (farmer)

Zdolnoci: yka handlowa, twardziel, bro specjalna (kosa albo korbacze)


Wyposaenie: ko z wozem, kosa (jak bro dwurczna) lub korbacz, pies
pasterski
Profesje wstpne: karczmarz, kupiec, chop, rzemielnik, weteran
Profesje wyjciowe: karczmarz, kupiec, ochotnik, urzdnik, majordomus

Brygadzista (zaawansowana)
Donone gosy rozchodz si echem nad zatoczonymi miastami Starego wiata, kiedy brygadzici przewodz
melodi lub niewybrednymi sowami swoim przepoconym bandom. W zatoczonych dokach dwiki ich
gwizdkw wycigaj bezrobotnych z zadymionych tawern, mimo ciaru adunkw, ktre zazwyczaj trzeba
przetransportowa w zamian za garstk monet. Ze wzgldu na to, e
brygadzistom czsto paci si zgodnie z tempem pracy ich ludzi, potrafi
oni by bezwzgldnymi zleceniodawcami, "motywujcymi" swoich
tymczasowych lub staych podwadnych wszelkimi dostpnymi
sposobami.
WW
+10
A
-

US
+5
yw
+4

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
+5
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
+15

Umiejtnoci: przekonywanie albo mocna gowa, dowodzenie, wiedza


(Kislev, Imperium albo Jaowa Kraina), hazard albo plotkowanie,
targowanie, spostrzegawczo, kuglarstwo (piew), sekretny jzyk (gildii)
Zdolnoci: przemawianie, otrzyk
Wyposaenie: lekki pancerz (skrzana kurta), gwizdek
Profesje wstpne: chop, skryba, doker, rzemielnik
Profesje wyjciowe: demagog, paser, mistrz gildii, urzdnik, reketer

Fa
Faszerz (zaawansowana)
(zaawansowana)
Faszerze to swego rodzaju artyci wiata przestpczego, w zalenoci od specjalizacji zajmujcy si tworzeniem
podrbek dokumentw, przedmiotw, a nawet pienidzy. Czsto take prowadz sprzeda faszywych dzie
sztuki, klejnotw i niemal wszystkiego, co da si podrobi. Najczciej dziaaj pod przykrywk legalnej
dziaalnoci rzemielniczej i nie zdradzaj si ze swoimi umiejtnociami, nie tylko ze wzgldu na to, e
udowodnienie faszerstwa karane jest obciciem doni, lecz rwnie dlatego, e ujawnienie falsyfikatu odbiera
"artycie" satysfakcj ze stworzonego "dziea".
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+3

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+20
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: czytanie i pisanie, nauka (sztuka), przekonywanie, rzemioso


(kaligrafia, kowalstwo, sztuka), sekretne znaki (zodziei), spostrzegawczo,
targowanie, wiedza (dowolne dwie), wycena, znajomo jzyka (dowolny)
Zdolnoci: charyzmatyczny albo chodu!, opanowanie albo yka handlowa,
talent artystyczny
Wyposaenie: narzdzia (faszerza), przybory do pisania
Profesje wstpne: mistrz rzemiosa, posaniec, przemytnik, rzemielnik,
ak, kartograf
Profesje wyjciowe: mistrz rzemiosa, paser, rzemielnik, skryba, szarlatan,
uczony, ak

Obszarnik (podstawowa)
podstawowa)
Jednym z najwikszych wzgldw, jakim, jarl moe obdarzy lojalnego woja lub chopa, jest nadanie ziemi.
Uhonorowani w ten sposb poddani zyskuj nic tylko ziemi na wasno (wraz z niewolnikami), ale i
szczeglny status spoeczny. Ci, ktrzy nie byli wczeniej wojownikami, teraz zyskuj status rwny wojom.
Natomiast wojownikom ziemi ofiarowuje si jako nagrodo za
dugotrwa i wartociow .sub. Najbogatsi obszarnicy otrzymuj
zaszczyt wywyszenia do godnoci jarla.
WW
+5
A
-

US
+10
yw
+3

K
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
Mag
-

Int
+5
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: dowodzenie, opieka nad zwierztami, plotkowanie,


powoenie, rzemioso (dowolne), targowanie, wiedza (Norska), wycena,
znajomo jzyka (dowolny)
Zdolnoci: byskotliwo, charyzmatyczny, intrygant, przemawianie,
yka handlowa
Wyposaenie: chata i przynajmniej akr ziemi, 1k10 niewolnikw,
inwentarz ywy
Profesje wstpne: mieszczanin, rybak, rzemielnik, skald, wielorybnik, woj
Profesje wyjciowe: grabieca, handlarz niewolnikami, karczmarz, kupiec, mistrz rzemiosa

abiarka (podstawowa)
podstawowa)
abiarki to czsty widok w mousilloskich wioskach. Odbieraj wiadra pene ab i limakw od wioskowych
bagiennikw (czsto s to ich mowie, synowie lub ojcowie) i patrosz je oraz przygotowuj. abiarki s nie
tylko mistrzyniami oprawiania ab i limakw, ale take stanowi istotny element spoecznej struktury w
wiosce. Zazwyczaj posiadaj bowiem wiedz o otaczajcym osad wiecie, czasem nawet maj zezwolenie na
opuszczanie wioski na krtki czas w celu zebrania potrzebnych zi lub niezbdnych rzeczy z ssiednich wiosek.
Niektre abiarki znaj si na zioach i leczeniu, a niekiedy posiadaj te inne, osobliwe, cho przydatne
umiejtnoci. Wikszo z nich doskonale wie, co si dzieje w ich wiosce, w peni zasugujc na swoj reputacj
plotkarek, gawdziarek i autorek wielu dziwnych przesdw. abiarki to prawie zawsze kobiety, gdy praca
przy wiadrze jest dla mczyzny wielkim wstydem.
WW
A
-

US
yw
+2

K
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+5
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: plotkowanie, przeszukiwanie, rzemioso (gotowanie),


spostrzegawczo, targowanie, wiedza (dowolna), wycena
Zdolnoci: otrzyk, odwaga, twardziel albo wdrowiec, yka handlowa
Wyposaenie: wiadro z wntrznociami, abie trzewia, limacze skorupy,
ostry n
Profesje wstpne: chop, ciura obozowy, mieciarz
Profesje wyjciowe: bagiennik, ciura obozowa, flisak, pielgrzym Graala,
rzemielnik, suga, starszy wioskowy, mieciarz, wczykij, zakapturzony

Szuler (podstawowa)
podstawowa)
Szulerzy gardz cik prac i znojem codziennej harwki robotnikw oraz rzemielnikw. Po co trudzi si w
pocie czoa przez wiele miesicy, skoro mona wygra fortun dziki utowi szczcia? Oczywicie losowi
trzeba czasem dopomc, dlatego szulerzy wykorzystuj wszelkie znane sztuczki i nabyte dowiadczenie, aby
wygrywa pienidze w grach hazardowych. Przesiaduj w zajazdach, karczmach i szulerniach, szukajc
bogatych i niezbyt czujnych przeciwnikw. Los bywa jednak zmienny, a przegrana partia moe oznacza
konieczno spacenia olbrzymiej sumy pienidzy. Wtedy najlepszym rozwizaniem jest szybka ucieczka z
miasta, nim wierzyciel zorientuje si, e dunik jest niewypacalny. Szulerzy z natury rzeczy s wczgami i
czsto zmieniaj miejsce pracy, zanim kto rozszyfruje ich sztuczki.
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+2

K
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: czytanie i pisanie albo sekretne znaki (zodziei), gadanina,


hazard, plotkowanie albo sekretny jzyk (zodziejski), przekonywanie,
spostrzegawczo, zwinne palce
Zdolnoci: chodu! albo szczcie, etykieta albo otrzyk
Wyposaenie: koci do gry, talia kart, lekki pancerz (skrzany kaftan)
Profesje wstpne: cyrkowiec, kanciarz, najemnik, szlachcic, wczykij,
zodziej, ak
Profesje wyjciowe: cyrkowiec, demagog, kanciarz, rozbjnik, szarlatan,
otrzyk

Wielki mistrz (zaawansowana)


Wielki mistrz jest niedocignionym wzorem rycerskich cnot oraz przywdc jednego z rycerskich zakonw. Jest
nie tylko jednym z najbardziej przeraajcych wojownikw w Starym wiecie, lecz take legendarnym dowdc
i liderem. Ta profesja liczy sobie bardzo niewielu przedstawicieli, poniewa nawet w nielicznym gronie
mistrzw zakonnych, zaledwie garstka dysponuje si umysu i umiejtnociami, pozwalajcymi wznie si na
szczyt rycerskoci. Wielki mistrz zawsze stoi na czele armii maszerujcej na wojn, prowadzc swoich rycerzy,
a czsto take pozostae wojska w ogie bitwy. Zazwyczaj cieszy si on ogromnym zaufaniem jako doradca i
genera, nie tylko zreszt w czasach niepokoju. Wielki mistrz zakonu templariuszy jest w wikszoci
przypadkw take przywdc kultu, dysponujc w ten sposb absolutn lojalnoci swoich wojownikw.
WW
+40
A
+2

US
+15
yw
+8

K
+25
S
-

Odp
+25
Wt
-

Zr
+25
Sz
-

P
+15
Mag
-

Int
+15
PO
-

SW
+30
PP
-

Ogd
+20

Umiejtnoci: nauka (genealogia/heraldyka albo religia), nauka


(strategia/taktyka), tresura, przekonywanie, dowodzenie, wiedza (dowolne trzy),
unik, zastraszanie, spostrzegawczo, czytanie i pisanie, jedziectwo, sekretny
jzyk (bitewny), sekretne znaki (templariuszy), znajomo jzyka (bretoski,
estalijski, kislevski albo tileaski)

Zdolnoci: nieustraszony, bardzo szybki, grony, obieywiat, bro


specjalna (dowolne dwie), odporno psychiczna
Wyposaenie: magiczna bro, ciki pancerz (magiczna zbroja pytowa),
religijna relikwia lub bogosawiestwo Imperatora
Profesje wstpne: mistrz zakonny
Profesje wyjciowe: oficer, fechtmistrz, arystokrata, owca czarownic

Stra
tranik grob
grobw (podstawowa)
podstawowa)
W Starym wiecie stranik grobw peni bardzo odpowiedzialn funkcj. Nie tylko grzebie on ciaa sze stp
pod zimn i tward ziemi, ale take strzee ich przed tymi, ktrzy pragn zakci ich spoczynek: czy to
szczury, mieciarzy, porywaczy zwok, czy nawet jeszcze gorzej. W maych miastach i na wsiach, stranicy
grobw nie mog polega na stray miejskiej, ani na czarnych stranikach Morra, ktrzy odganialiby
Nieumarych i przegodzone ghoule. Niewiele osb ceni sobie towarzystwo stranikw grobw, ktrzy
przewanie cuchn mierci i ziemi. Wiod oni samotne ycie wrd zmarych, ktrzy stanowi jego sens.
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+2

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: nauka (teologia), wiedza (Imperium), unik, powoenie,


wycena, spostrzegawczo, sztuka przetrwania, przeszukiwanie
Zdolnoci: odporno na choroby, odwaga albo bardzo silny
Wyposaenie: opata, taczka
Profesje wstpne: mieciarz, szczuroap, chop
Profesje wyjciowe: porywacz zwok, akolita (Morra), ochotnik, stranik
witynny, owca wampirw, stranik

Starsza wied
wied
iedma (zaawansowana/specjalna
(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Legendarne starsze wiedmy s bardzo potnymi magami, znanymi z mocy wrenia, leczenia, a take wpywu
na duchy Staroytnej Wdowy. Wikszo z nich prowadzi proste ycie w prymitywnych chatach pooonych z
dala od spoecznoci, ktrymi si opiekuj. Wikszo ciko wycign ze swojego nawiedzonego schronienia,
ze wzgldu na co, osoby szukajce u nich pomocy musz przygotowa si na niebezpieczn podr. Jednake,
kilka starszych wiedm podruje po Kislevie, podajc za wskazaniami duchw i dzielc si swoj wiedz.
Pomimo e wikszo z nich wyglda bardzo staro, zachowuj modzieczy wigor i potrafi by bardzo wawe.
WW
A
-

US
yw
+6

K
+5
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+15
Mag
+3

Int
+40
PO
-

SW
+30
PP
-

Ogd
+15

Uwagi: Tylko ungolskie kobiety mog wykonywa t profesj.


Umiejtnoci: nauka (demonologia albo duchy, historia albo
nekromancja), nauka (dowolna), oswajanie, opieka nad zwierztami,
dowodzenie, wiedza (Kislev albo Kraj Trolli), wiedza (dowolna),
leczenie, warzenie trucizn, zastraszanie, wykrywanie magii,
spostrzegawczo, jzyk tajemny (magiczny), jzyk tajemny (dowolny),
znajomo jzyka (ungolski), rzemioso (aptekarstwo albo zielarstwo)
Zdolnoci: zmys magii, bystry wzrok albo szczcie, magia powszechna
(dowolne trzy), wdrowiec albo szsty zmys, magia tradycyjna (wiedma)

Wyposaenie: narzdzia (aptekarza), trzy magiczne mikstury, trzy


mikstury leczenia, kij
Profesje wstpne: wiedma
Profesje wyjciowe: brak

Wied
Wiedma (zaawansowana/specjalna
(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Nieliczne ungolskie kobiety rozwijaj w sobie magiczn moc bez wczeniejszego rozwinicia "widzenia". Z tego powodu,
wikszo wiedm kobiet potraficych wywoywa duchy Kislevu bya wczeniej wiedzcymi. Mwi si, e ich moce to
jednoczenie bogosawiestwo i przeklestwo, poniewa bez wtpienia potrafi pomaga lokalnym spoecznociom, lecz
wzywane duchy daj wysokiej ceny za swoj pomoc: przedwczesnego starzenia. Z powodu tej konsekwencji, wikszo
wiedzcych obawia si, e duchy odpowiedz na ich wezwania. Tak samo jak wiedzce, kobiety dotknite utrat kogo
bliskiego np. ma albo dziecka mog zosta wybrane przez Staroytn Wdow i dogbnie zrozumie umczone duchy
Kislevu. Wiedmy, ktre w ten sposb uzyskay swoje moce yj zazwyczaj samotnie, pogrone w aobie za bliskimi i
uchodzc modoci.

WW
A
-

US
yw
+4

K
+5
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
+1

Int
+25
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+10

Uwagi: Tylko ungolskie kobiety mog wykonywa t profesj.


Umiejtnoci: nauka (historia albo duchy), dowodzenie, wiedza (Kislev
albo Kraj Trolli), mocna gowa albo spostrzegawczo, leczenie,
zastraszanie, wykrywanie magii, warzenie trucizn albo rzemioso
(aptekarstwo albo zielarstwo), jzyk tajemny (magiczny), znajomo
jzyka (ungolski)
Zdolnoci: dotyk mocy albo odporno psychiczna, magia powszechna
(dowolne trzy), medytacja, magia prosta (wiedma)
Wyposaenie: zestaw odtrutek, mikstura leczenia, napar kojcy, amulet
szczcia
Profesje wstpne: wiedzca
Profesje wyjciowe: demagog, starsza wiedma, urzdnik, czarownik

Ucze
Ucze wied
wiedmiarza (podstawowa)
podstawowa)
Praktykujcy wiedmiarstwo ostronie wybieraj swoich uczniw. Wikszo z nich wywodzi si z rodzin o
wiedmiarskich tradycjach, lecz pewna znaczca mniejszo wybierana jest ze wzgldu na talent, lub z powodu
spoczywajcego na nich bogosawiestwa Starych Bogw. ycie ucznia jest zazwyczaj cikie, poniewa
peni w zasadzie obowizki sucych. W kocu jednak, ucze ukoczy szkolenie i wyruszy w wiat jako
penoprawny wiedmiarz.
WW
A
-

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
Wt
-

Zr
Sz
-

P
Mag
+1

Int
+10
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami albo splatanie magii, oswajanie


albo ukrywanie si, mocna gowa albo plotkowanie, targowanie albo
sztuka przetrwania, leczenie, wykrywanie magii albo warzenie trucizn,
spostrzegawczo, czytanie i pisanie albo jzyk tajemny (magiczny),
zastawianie puapek albo skradanie si, rzemioso (aptekarstwo albo
zielarstwo)
Zdolnoci: opanowanie albo dotyk mocy, magia prosta (wiedmiarstwo)
albo wdrowiec
Wyposaenie: zestaw odtrutek, mikstura leczenia, napar kojcy, amulet
szczcia
Profesje wstpne: aptekarz, chop, gularz
Profesje wyjciowe: aptekarz, ucze czarodzieja, cyrulik, szarlatan, gularz, wiedmiarz, akolita (Ranalda lub
Taala i Rhyi), banita, skryba, fanatyk

Wied
Wiedmiarz (zaawansowana)
Osoby w peni zapoznane ze staroytnymi tajemnicami wiedmiarstwa zwane s wiedmiarzami, chocia osoby spoza
spoecznoci znaj je po prostu jako mdrcw. Wikszo z nich yje perypetiami spoecznoci, ktrym suy, a znani s
przede wszystkim z umiejtnoci leczenia oraz produkowania rnorodnych mikstur. Wiod prymitywne ycie, unikajc
tych, ktrzy le ycz ich rzemiosu i przekonaniom, lecz generalnie rzecz biorc s mile widziani w spoecznociach z
powodu usug, ktre wiadcz. Kilku wybranych wiedmiarzy pracuje bezporednio pod rozkazami arcywiedmiarza,
wyszukujc i neutralizujc zagroenia. To niebezpieczne zadanie, poniewa czsto wie si z kontaktami z owcami
czarownic i imperialnymi magistrami, w celu lepszego poznania ich zamierze i motywacji.

WW
A
-

US
yw
+3

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
+2

Int
+20
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+20

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami albo splatanie magii, oswajanie albo


ukrywanie si, dowodzenie, wycena albo nawigacja, tropienie albo mocna gowa,
plotkowanie albo zastraszanie, targowanie albo sztuka przetrwania, leczenie,
wykrywanie magii albo warzenie trucizn, spostrzegawczo, czytanie i pisanie
albo jzyk tajemny (magiczny), zastawianie puapek albo skradanie si, rzemioso
(aptekarstwo albo zielarstwo)

Zdolnoci: yka handlowa albo dotyk mocy, magia powszechna (dowolna) albo
wyczucie kierunku, magia powszechna (dowolna) albo bardzo szybki, szczcie
albo magia tradycyjna (wiedmiarstwo), medytacja albo odporno psychiczna

Wyposaenie: zestaw odtrutek, napar kojcy, kij, narzdzia (aptekarza lub


zielarza), 1k10/2 amuletw i koralikw, 1k10/2 mikstur leczenia, 1k10/2
magicznych mikstur

Profesje wstpne: ucze wiedmiarza


Profesje wyjciowe: mistrz rzemiosa, arcywiedmiarz, uczony, szpieg, czarownik

Arcywied
rcywiedmiarz (zaawansowana)
Arcywiedmiarze s najstarszymi i najbardziej dowiadczonymi adeptami wiedmiarstwa. Przewodz swoim
braciom i s odpowiedzialni za chronienie ich przed wszelkim zem. Arcywiedmiarz nie raz musi osobicie
ryzykowa ycie w obliczu rnorodnych zagroe, od wdrownych kapanw bojowych goszcych prawo
Sigmara przy pomocy uderze mota, po sekretne kulty, sprowadzajce przy okazji przeraajcych owcw
czarownic. Wielu arcywiedmiarzy szybko przekonuje si take o zagroeniu ze strony sug Niszczycielskich
Potg i poluje na nie z tak zaciekoci, jak imperialni magistrowie i kult Sigmara.
WW
A
-

US
yw
+5

K
+5
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+15
Mag
+3

Int
+35
PO
-

SW
+35
PP
-

Ogd
+35

Umiejtnoci: nauka (dowolne dwie), opieka nad zwierztami albo splatanie


magii, oswajanie albo ukrywanie si, dowodzenie, wiedza (Imperium), wycena,
tropienie albo mocna gowa, plotkowanie, targowanie albo sztuka przetrwania,
leczenie, zastraszanie, wykrywanie magii albo warzenie trucizn, nawigacja,
spostrzegawczo, czytanie i pisanie albo jzyk tajemny (magiczny), zastawianie
puapek albo skradanie si, rzemioso (aptekarstwo albo zielarstwo)
Zdolnoci: zmys magii albo byskotliwo, bystry wzrok albo twardziel, magia
powszechna (dowolna) albo widzenie w ciemnoci, magia powszechna (dowolna)
albo szsty zmys, magia powszechna (dowolna) albo odwaga
Wyposaenie: zestaw odtrutek, kij, narzdzia (aptekarza lub zielarza), 1k10
amuletw i koralikw, 1k10/2 mikstur leczenia, 1k10/2 naparw kojcych, 1k10
magicznych mikstur

Profesje wstpne: wiedmiarz


Profesje wyjciowe: medyk, zwiadowca, czarnoksinik

Rogaty owca (podstawowa)


podstawowa)
Zwyczaje kultu Taala wymagaj od wiernych wielkiej odpornoci fizycznej, emocjonalnej i psychicznej. Niektrzy
postrzegaj przywileje cywilizacji miasta, dwory i tym podobne jako zaprzeczenie woli ich boga. Rogaci owcy s
gboko oddani wierze, w zwizku z czym stroni od miast. W przeciwiestwie do wybracw Taala, rogaci owcy rezygnuj
z wielu wygd doczesnego ycia. Wystrzegaj si normalnego odzienia i zbroi, preferujc w zamian zwierzce skry,
przepaski biodrowe, a nawet mniej. Czci ich inicjacji jest pokrycie wikszoci powierzchni ciaa tatuaami (gwnie
twarzy i piersi). Rogaci owcy poluj w lasach w Taalbaston i Talabeklandzie, uznajc wierno tylko wobec Taala. Mimo e
brakuje im pomiennej retoryki wikszoci fanatykw, s arliwi we wasnych przekonaniach i wierz, e prawdziwe oddanie
wie si nie ze sowami, a z czynami.

WW
+5
A
-

US
+5
yw
+3

K
+10
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: ukrywanie si, tropienie albo zastawianie puapek,


spostrzegawczo, wspinaczka, sekretny jzyk (owcw), sekretne
znaki (owcw), skradanie si
Zdolnoci: sza bojowy, twardziel, bardzo szybki albo niezwykle
odporny
Wyposaenie: zestaw odtrutek, topr dwurczny, lekki pancerz
(skrzana kurta)
Profesje wstpne: akolita (Taala), skryba
Profesje wyjciowe: owca, ochotnik, banita, zwiadowca, wczykij

Konny ucznik (zaawansowana)


Konni ucznicy Ungow s dowiadczonymi strzelcami i uchodz za jedn z najlepszych lekkich kawalerii w
Starym wiecie. Ich umiejtnoci w posugiwaniu si szamszirem, wczni i koskim ukiem s nieustannie
rozwijane podczas polowa na banitw z bezkresnej rwniny, ktr patroluj na rozkaz carycy. Ich
najpopularniejsz taktyk jest otoczenie przeciwnikw i wystrzelenie w nich gradu strza. Wszyscy Ungoowie z
Kraju Trolli przyuczani s zdolni do walki w obliczu zagroenia ze strony Chaosu, w zwizku z czym nikogo nie
dziwi widok kobiety w szeregach konnych ucznikw. Tradycj t z trudnoci akceptuj poudniowi Kislevici.
WW
+15
A
+1

US
+25
yw
+4

K
+15
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+15
Mag
-

Int
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: nauka (strategia/taktyka), dowodzenie albo nawigacja,


wiedza (Kislev albo Kraj Trolli), mocna gowa, unik, sztuka
przetrwania, spostrzegawczo, jedziectwo, znajomo jzyka
(kislevski albo ungolski)
Zdolnoci: opanowanie albo twardziel, strza precyzyjny albo strza
przebijajcy, byskawiczne przeadowanie albo szybkie wycignicie,
bro specjalna (kawaleryjska)
Wyposaenie: lekki pancerz (skrzana kurta, skrzane nogawice),
amulet szczcia, lanca, koski uk, koczan z 20 strzaami, 20 strza
przebijajcych, 5 strza wrzeszczcych, 5 strza zapalajcych, kislevski
ko bojowy z siodem i uprz, juki, prowiant (porcja na tydzie), jurta
Profesje wstpne: zaklinacz koni, szlachcic, chop, nomada
Profesje wyjciowe: oficer, zaklinacz koni, najemnik, zwiadowca,
strzelec, weteran

Handlarz ko
komi (podstawowa)
podstawowa)
Handlarze komi s znani z lizusostwa i nieuczciwoci. Niemal kada stajnia zatrudnia szczerzcego si w
umiechu gocia, oferujcego "najlepsze koskie miso na rynku, mj panie", pochodzce od "najmocniejszej
krwi z Ostermarku, mj panie". Konie s centrum kislevskiego ycia, wic ich rynek cechuje wielkie
wspzawodnictwo. Klient sporo si musi natrudzi, zanim znajdzie godnego zaufania sprzedawc, ktry nie
bdzie prbowa adnych oszustw ani sztuczek. Najgorsi z najgorszych maluj zgnie koskie zby na biao,
sprzedaj chore rebaki jako "niemiae" i zachwalaj kiepskiej jakoci ogiery jako "przepikne sztuki".
WW
A
-

US
+5
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
+5
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
+15

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, przekonywanie albo mocna gowa,


oswajanie, wycena, plotkowanie, targowanie, spostrzegawczo,
jedziectwo, znajomo jzyka (kislevski)
Zdolnoci: yka handlowa albo chodu!, bro specjalna (unieruchamiajca),
charyzmatyczny
Wyposaenie: szykowne ubranie, bicz, 1k10/2 koni, 1k10 zk
Profesje wstpne: mieszczanin, poganiacz byda, zaklinacz koni, posaniec,
nomada
Profesje wyjciowe: mieszczanin, szarlatan, zaklinacz koni, kupiec, kanciarz

Zaklinacz koni (zaawansowana)


(zaawansowana)
Zaklinacze koni s odpowiedzialni za dobrobyt, szkolenie i rozmnaanie koni, za co piastuj wysokie pozycje w
kislevskim spoeczestwie. Wrd nomadw, zaklinacz koni zajmuje pozycj zaraz za atamanem, zgodnie z
umiejtnociami potrzebnymi do przetrwania danej spoecznoci.
WW
+5
A
-

US
+15
yw
+5

K
+15
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+15
Mag
-

Int
+20
PO
-

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, tresura,


przekonywanie, oswajanie, mocna gowa albo unik,
powoenie, spostrzegawczo, jedziectwo
Zdolnoci: opanowanie albo twardziel, bro specjalna
(unieruchamiajca), bardzo silny
Wyposaenie: ko z siodem i uprz, bicz, lekki
pancerz (skrzana kurta, skrzane nogawice)
Profesje wstpne: poganiacz byda, konny ucznik,
handlarz komi, najemnik, szlachcic, banita,
przepatrywacz, rajtar, stranik drg, zwiadowca,
onierz, giermek, nomada, husarz
Profesje wyjciowe: ataman, poganiacz byda, konny
ucznik, handlarz komi, kupiec, sierant, husarz

SW
+15
PP
-

Ogd
+25

Lodowa dziewica (zaawansowana


(zaawansowana/specjalna
wana/specjalna)
/specjalna)
Kiedy uczennice czarownic ukocz swe szkolenie, zostaj wypuszczone w celu poszukiwania lepszego
zrozumienia magii lodu. eby to zrobi, musz upodobni si do Staroytnej Wdowy tak bardzo, jak tylko si
da. Skadaj wic luby czystoci i wyruszaj przepenione zimn determinacj w sercach. Lodowe dziewice
mona spotka wszdzie, poniewa same obieraj cele wdrwek pomagajcych im zrozumie wasn magi.
Najczciej jednak widuje si je w zmroonych okrgach Kislevu, gdzie walcz z bandytami i zielonoskrymi.
luby czystoci przestaj obowizywa lodowe dziewice w chwili, gdy
rozwin si do poziomu penoprawnej czarownicy lodu; jednak dla
wikszoci ten moment nigdy nie nadchodzi.
WW
+5
A
-

US
yw
+4

K
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
+2

Int
+20
PO
-

SW
+25
PP
-

Ogd
+10

Uwagi: T profesj mog wykonywa tylko kobiety.


Umiejtnoci: nauka (magia), splatanie magii, dowodzenie albo zastraszanie,
wiedza (Kislev), wykrywanie magii, nawigacja albo czytanie i pisanie, sztuka
przetrwania albo jedziectwo, spostrzegawczo, jzyk tajemny (magiczny),
znajomo jzyka (kislevski)

Zdolnoci: opanowanie, magia powszechna (dowolne trzy), medytacja


albo morderczy pocisk, odwaga, magia tradycyjna (ld)
Wyposaenie: paszcz zimowy, butelka gorzaki
Profesje wstpne: uczennica czarownicy
Profesje wyjciowe: dworzanin, czarownica lodu, zwiadowca, sierant,
weteran, czarownik

Czarownica lodu (zaawansowana/specjalna


(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Czarownice lodu z Kislevu budz strach i szacunek w caym Starym wiecie. S najczarniejsz zim,
najzimniejszym lodem i najsilniejsz zamieci niewielu jest w stanie znosi dugo ich towarzystwo. Lecz bycie
czarownic lodu to znacznie wicej, ni praktykowanie magii lodu i bronienie Kislevu przez wrogami. Kobiety
te s czci staroytnego bractwa, ktre od dawna wpywa, a nawet kontroluje plemi Gospodarw. Kontaktuj
si one z zimowymi duchami krainy, a take zamarznitymi wiatrami magii, ktre przez ni przepywaj. Ciko
pracuj, by zachowa tradycje i staroytne miejsca, czynice ich magi tak doskona i czyst.
WW
+15
A
-

US
yw
+6

K
+5
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+25
Mag
+4

Int
+30
PO
-

SW
+40
PP
-

Ogd
+15

Uwagi: T profesj mog wykonywa tylko kobiety.


Umiejtnoci: nauka (magia), nauka (dowolna), splatanie magii,
dowodzenie albo zastraszanie, wiedza (Kislev), wiedza (dowolna),
wykrywanie magii, sztuka przetrwania albo jedziectwo,
spostrzegawczo, czytanie i pisanie, jzyk tajemny (magiczny),
znajomo jzyka (kislevski), znajomo jzyka (dowolne dwa)
Zdolnoci: dotyk mocy, magia powszechna (dowolne trzy), grony albo
niepokojcy
Wyposaenie: zimowy strj arystokraty, magiczny przedmiot
Profesje wstpne: lodowa dziewica
Profesje wyjciowe: ambasador, oficer

Kowal run (zaawansowana/specjalna


(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Czeladnicy, ktrzy opanuj wszystkie podstawy sztuki wykuwania run, staj si godni poznania tajemnic magii
runicznej. Jednak zamiast pracy w kuni pod okiem mistrza, wyruszaj w wiat, by szuka magicznych
przedmiotw i wszelkich informacji, jakie mog pomc im w gbszym zrozumieniu natury magii. Od kowala
run oczekuje si, e wykorzysta nauki mistrza i zdobyte dowiadczenie, aby drog samodzielnie prowadzonych
bada i prb opracowa wasne projekty run. Moe to trwa wiele lat, gdy krasnoludzcy rzemielnicy, a kowale
run w szczeglnoci, znani s z wyjtkowej cierpliwoci oraz denia do doskonaoci w kadej dziedzinie
rzemiosa. Po osigniciu odpowiedniego poziomu umiejtnoci, kowal run zwykle wraca do mistrza, aby
wykaza si swym kunsztem i zdobytym dowiadczeniem. Dopiero wtedy mistrz moe uzna go za godnego
poznania tajemnic wykuwania run mistrzowskich i osignicia pozycji mistrza run.
WW
+10
A
-

US
+5
yw
+3

K
+10
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
+2

Int
+20
PO
-

SW
+25
PP
-

Ogd
+5

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie krasnoludy.


Umiejtnoci: czytanie i pianie, jzyk tajemny (magiczny, krasnoludzki), nauka
(historia, runy), plotkowanie, rzemioso (dowolne dwa), spostrzegawczo, unik,
wiedza (dowolne dwie), wycena, wykuwanie run, zastraszanie, znajomo jzyka
(dowolne dwa)

Zdolnoci: runa (dowolne sze), talent artystyczny albo twardziel


Wyposaenie: przedmiot runiczny
Profesje wstpne: czeladnik run
Profesje wyjciowe: mistrz run, tarczownik, uczony

Pogromca umar
umarych (zaawansowana
(zaawansowana/specjalna
aawansowana/specjalna)
/specjalna)
Niewielu przeywa dugo jako owcy wampirw. Z tych, ktrym si udaje, wielu szybko zajmuje si innymi
profesjami, jak dziaajcy w zgodzie z prawem owcy czarownic, czy lepiej zaopatrzeni rycerze. Pozostali
przeksztacaj si w pogromcw umarych. Poznawszy prawdziw groz wampirw i zobaczywszy niekoczce
si legiony ywych trupw, zdecydowali powici kad chwil ycia na ich unicestwianie. Jeszcze bardziej
unikani i pozbawieni zaufania ni owcy wampirw, ci fanatycy zazwyczaj zostaj pustelnikami lub banitami,
kradnc co potrzebne do przetrwania, by nic nie odwracao ich uwagi od misji. Oddanie i determinacja
sprawiaj, e pogromcy czsto wyrabiaj sobie nie lada reputacj wrd wampirw wiedzc o tym, wszyscy
pi czujnie z kokami w rkach, tylko czekajc na dotyk kw na szyi.
WW
+35
A
+2

US
+35
yw
+6

K
+15
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+15
Mag
-

Int
+15
PO
-

SW
+30
PP
-

Ogd
+5

Uwagi: Tylko postaci posiadajce co najmniej 5 punktw obdu mog


wykonywa t profesj.
Umiejtnoci: nauka (nekromancja), ukrywanie si, tropienie,
zastraszanie, sztuka przetrwania, ledzenie, skradanie si, torturowanie
Zdolnoci: ulicznik albo wdrowiec, nieustraszony, cios mierzony, sza
bojowy, szybki refleks, grony, odwaga, strza precyzyjny albo byskawiczne
przeadowanie, szsty zmys, bro specjalna (rzucana albo kusze), bro
specjalna (dwurczna), silny cios, morderczy atak, niepokojcy, niezwykle
odporny albo bardzo silny

Wyposaenie: woda wicona, 6 kokw, posrebrzana bro


Profesje wstpne: agent caunu, czarny stranik, biczownik, rycerz
kruka, owca wampirw, owca czarownic
Profesje wyjciowe: brak

Rycerz P
Pon
oncego S
Soca (zaawansowana)
Zakon Poncego Soca to zbrojne rami kultu Myrmidii, bogini strategii i sztuki wojennej. Najsilniejsze wpywy utrzymuje
w Estalii i Tilei, cho w cigu ostatnich lat rozszerza dziaalno na inne krainy Starego wiata, uczestniczc w
najwaniejszych bitwach i wojnach. Zakon prawie nigdy nie staje do walki w penej sile, zamiast tego dziaajc w
mniejszych oddziaach. Rycerze Zakonu Poncego Soca su zwykle jako doradcy taktyczni dowdcw lub wadcw,
cho zdarza si, e obejmuj dowdztwo nad oddziaami, zwaszcza wymagajcymi inteligentnego i charyzmatycznego
oficera (jak kompanie najemne lub ochotnicze). Na poudniu Imperium zakon powoli staje si znaczc si, rzucajc
wyzwanie sprawnoci bojowej wyznawcw Ulryka, zwaszcza za zakonowi Biaego Wilka. Po pasowaniu na rycerza
zakonu modzi wojownicy (i wojowniczki) ruszaj na dwuletni wdrwk, podczas ktrej musz wykaza si nabyt
wiedz, zdoby dowiadczenie oraz doskonali swoje umiejtnoci bojowe. Uczestnicz w pojedynkach, w bitwach, a nawet
broni samotnych gospodarstw lub niewielkich wiosek przed napaciami zbjcw, zwierzoludzi oraz goblinw.

WW
+25
A
+1

US
yw
+5

K
+10
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: czytanie i pisanie, dowodzenie, jedziectwo, nauka


(historia, strategia/taktyka, teologia), sekretny jzyk (bitewny, rycerzy
zakonnych), spostrzegawczo, unik, wiedza (Estalia albo Tilea), znajomo
jzyka (estalijski albo tileaski)

Zdolnoci: bro specjalna (kawaleryjska, parujca, szermiercza), etykieta,


morderczy atak, obieywiat, odwaga, rozbrajanie

Wyposaenie: tarcza lub puklerz, rumak z siodem i uprz, miecz albo


rapier, ciki pancerz (zbroja pytowa), kopia lub lanca, symbol religijny
(Myrmidii)
Profesje wstpne: arystokrata, giermek, kapan (Myrmidii), rycerz,
sierant, wybraniec boy (Myrmidii)

Profesje wyjciowe: akolita, fechtmistrz, mistrz zakonny, odkrywca, oficer

Rycerz Kruka (zaawansowana)


Stowarzyszenie Caunu pragnie przenie walk na terytorium wroga. Ich najlepsi wojownicy pochodz z
zakonu zwanego Rycerze Kruka, yjcego wedug bardzo prostego przesania: zniszczy kady szkielet, zombie
i zmor na wiecie oraz wybi nekromantw i wampiry, ktre je przyzywaj. W przeciwiestwie do siostrzanego
zakonu Czarnej Stray, rycerze kruka s bezwzgldni, agresywni oraz skonni szuka przeciwnika, zamiast
oczekiwa jego przybycia. W tej chwili, bardzo wielu z nich stacjonuje w stirlandzkim miecie Siegfriedhof na
granicy z Sylvani. Jak dotd prowadz tylko okazjonalne najazdy, lecz jeli tylko wykryj, e powrt
Mannfreda jest prawd, zorganizuj kolejn krucjat przeciwko panom nocy.
WW
+35
A
+2

US
+15
yw
+8

K
+20
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+15
Mag
-

Int
+15
PO
-

SW
+30
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: nauka (historia, nekromancja, strategia/taktyka, teologia),


tresura, wiedza (dowolna), unik, tropienie, spostrzegawczo, czytanie i pisanie,
jedziectwo, sekretny jzyk (bitewny), znajomo jzyka (bretoski albo
kislevski)

Zdolnoci: opanowanie albo szsty zmys, cios mierzony albo strza mierzony,
byskawiczny blok, strzelec wyborowy, artylerzysta albo szybkie wycignicie,
byskawiczne przeadowanie, obieywiat, bro specjalna (kusze albo dugi uk,
parujca albo dwurczna), odwaga, morderczy atak, odporno psychiczna

Wyposaenie: ciki pancerz (zbroja pytowa), kopia, dugi uk lub kusza lub
dwa pistolety, tarcza lub amacz mieczy lub bro dwurczna, posrebrzana lub
bogosawiona bro, 4 gogowe koki, woda wicona, symbol kruka

Profesje wstpne: czarny stranik, rycerz, mistrz zakonny


Profesje wyjciowe: oficer, fechtmistrz, pogromca umarych, mistrz zakonny, owca czarownic

Rycerz Zielonej Chor


Chor
orgwi (zaawansowana)
Rycerze Zielonej Chorgwi s zakonem templariuszy bronicych miasta Talabheim w imieniu swojej militarnej
bogini, Myrmidii. S to wojownicy w prawdziwym tego sowa znaczeniu, wyszkoleni w prowadzeniu wojny w
lasach i dzikich obszarach swojej ojczyzny. Mimo e rzadko opuszczaj okolice Talabheim, ich umiejtnoci
sprawdziyby si tak samo w Wielkim Lesie, jak w lesie Darkwald. Rycerze Zielonej Chorgwi wywodz si z
rnych rodowisk, jednak wspdziel t sam motywacj: suy bogini i chroni swj lud.
WW
+20
A
+1

US
+20
yw
+4

K
+15
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+5
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: nauka (strategia/taktyka), oswajanie, dowodzenie albo


zastraszanie, unik, tropienie, sztuka przetrwania albo wspinaczka,
spostrzegawczo, jedziectwo, przeszukiwanie, sekretny jzyk (owcw)
albo sekretne znaki (owcw)
Zdolnoci: bardzo szybki albo wyostrzone zmysy, wyczucie kierunku,
wdrowiec, bro specjalna (dugi uk), silny cios albo strza przebijajcy
Wyposaenie: miecz, lekki pancerz (skrzana kurta, skrzane nogawice),
dugi uk i 10 strza
Profesje wstpne: owca, akolita (Myrmidii), najemnik, ochotnik, przepatrywacz, onierz, lenik
Profesje wyjciowe: kapan (Myrmidii), zwiadowca, weteran

Rycerz Pantery (zaawansowana)


Rycerze Pantery odrniaj si od innych wysokimi hemami, zwieczonymi wyobraeniem ba zwierzoczeka.
Dawniej dekorowano hemy rzebion gow pantery, jednak od skandalu rycerze zrezygnowali z tej tradycji,
cho sioda nadal obszywaj charakterystycznymi, ctkowanymi skrami dzikich kotw. Aby zosta przyjtym
do grona rycerzy, giermek musi wasnorcznie upolowa i zabi dzikiego kota, ktrego skra posuy do
obszycia rycerskiego sioda. Rycerze Pantery dziel czas na sub u Grafa i wyprawy majce na celu niszczenie
wszelkich przejaww Chaosu.
WW
+30
A
+1

US
yw
+6

K
+15
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+15

Umiejtnoci: dowodzenie, jedziectwo, nauka (genealogia/heraldyka,


strategia/taktyka), sekretny jzyk (bitewny), spostrzegawczo, tresura,
unik, wiedza (Imperium), znajomo jzyka (dowolne dwa)
Zdolnoci: bro specjalna (kawaleryjska), bro specjalna (dowolna),
etykieta, krzepki, morderczy atak, opanowanie, urodzony wojownik,
yka handlowa
Wyposaenie: miecz, kopia, ciki pancerz (zbroja pytowa), tarcza,
rumak ze zbroj pytow, siodo i uprz, 50 zk
Profesje wstpne: arystokrata, giermek, owca czarownic, rycerz,
sierant
Profesje wyjciowe: fechtmistrz, owca czarownic, mistrz zakonny, oficer, weteran

Latarnik (podstawowa)
podstawowa)
W najwikszych miastach Imperium na ulicach stoj cuda nieznane mieszkacom innych czci Starego wiata latarnie uliczne. Te wspaniae wynalazki owietlaj ulice (oczywicie tylko pooone w bogatszych dzielnicach),
nadajc miastu zupenie nowy charakter. Altdorf by pierwszym miastem, ktre zainwestowao w latarnie.
Szczeglnie bogato zdobione stoj na ulicach otaczajcych Paac Imperialny. Latarnicy s odpowiedzialni za
zapalanie miejskich lamp po zmroku i dbanie o to, aby paliy si a do witu. Nosz ze sob wieczki i zapaki, a
niektrzy podobno korzystaj nawet z wolno tlcych si lontw armatnich. Mieszkacy miasta s dumni ze
swoich latarni, ktre s powszechnie uznawane za symbol rozwoju i miejskiego dobrobytu. Z uwagi na
zagroenie poarowe w ciasno zabudowanych, drewnianych dzielnicach, przeszkadzanie w pracy latarnikom
bd manipulowanie przy latarniach karane jest mierci.
WW
+5
A
-

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: mocna gowa albo powoenie, plotkowanie,


spostrzegawczo, sztuka przetrwania, targowanie, wiedza (Imperium),
wspinaczka
Zdolnoci: bijatyka, byskotliwo albo bystry wzrok, chodu!
Wyposaenie: latarnia, latarnia sztormowa, 20 zapaek, hubka i
krzesiwo, 8 wiec woskowych
Profesje wstpne: chop, suga, szczuroap, wglarz
Profesje wyjciowe: akolita, cyrkowiec, mieszczanin, przemytnik,
podegacz, mytnik, suga, stranik

wiecki kap
kapan (zaawansowana)
Kapani, ktrzy su swojemu bogu w sferze doczesnoci znani s jako wieccy kapani. W odrnieniu od
swoich magicznych odpowiednikw, wieccy kapani nie lcz dniem i noc nad ezoterycznymi pismami w
celu gbszego zrozumienia objawienia. W zamian wygaszaj kazania dla posplstwa, poniewa to wanie
wiara mas wyrnia bogw z grona demonw i duchw. wieccy kapani s nie tylko kaznodziejami, lecz take
rzemielnikami, uczonymi i administratorami. Sfera boskich wpyww zaley czsto od ich umiejtnoci, a
objawione ideay reprezentowane przez ich publiczne zachowania.
WW
+15
A
-

US
+10
yw
+6

K
+5
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+15
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+20

Uwagi: wieccy kapani maj dostp do umiejtnoci i zdolnoci,


wymienionych w opisie kultu.
Umiejtnoci: nauka (teologia), nauka (dowolne dwie), przekonywanie,
wiedza (dowolne dwie), plotkowanie, targowanie, leczenie, wykrywanie
magii, spostrzegawczo, czytanie i pisanie, jedziectwo albo pywanie,
jzyk tajemny (magiczny), znajomo jzyka (dowolne dwa)
Zdolnoci: etykieta, przemawianie, odporno na magi
Wyposaenie: modlitewnik, szaty dobrej jakoci, przybory do pisania
Profesje wstpne: egzorcysta, zakonnik, akolita, kapan
Profesje wyjciowe: zakonnik, praat, kapan

Prawnik (podstawowa)
podstawowa)
Prawnicy s czsto spotykani tak samo w Talabheim, jak w kadym innym wanym miecie Starego wiata.
Zajmuj si wypisywaniem dokumentw, interpretacj prawa, a take reprezentuj tych, ktrych sta na
opacenie ich usug. Jest to zawd powszechnie krytykowany, za wyjtkiem sytuacji, kiedy potrzebuje si od
jego reprezentanta pomocy. Prawnicy musz by dobrze obeznani zarwno w prawie Imperium, jak te regionu,
w ktrym zamierzaj praktykowa. Nawet najgorsi z nich uchodz w oczach gawiedzi za oczytanych, w zwizku
z czym, czsto prosi si ich o przysugi znacznie wykraczajce poza kompetencje zawodowe.
WW
A
-

US
yw
+2

K
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: nauka (genealogia/heraldyka albo historia), nauka (prawo),


gadanina albo przekonywanie, wiedza (Imperium), plotkowanie albo
targowanie, spostrzegawczo, czytanie i pisanie, sekretny jzyk (gildii),
znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: yka handlowa albo etykieta, przemawianie, byskotliwo albo
charyzmatyczny
Wyposaenie: ksiga prawa Imperium, przybory do pisania
Profesje wstpne: mieszczanin, rzecznik rodu, skarbnik, skryba, ak, stranik
Profesje wyjciowe: podegacz, demagog, mistrz gildii, kupiec, urzdnik, uczony

Grabie
Grabieca (podstawowa/specjalna
podstawowa/specjalna)
/specjalna)
Wikszo Norsmenw to wspaniali wojownicy, silni i mni, ale marzeniem kadego z nich jest doczenie do
szeregu wybracw Chaosu i dumne noszenie pitna Mrocznych Bstw. Jednak dopki nie udowodni, e s
tego warci, wiod ycie grabiecw. Najczciej tworz trzon hord najedajcych Stary wiat. Odpowiadaj na
kade wezwanie do bitwy i gromadz si pod sztandarami wybracw Chaosu, podajc wszdzie tam, gdzie
rozka im Mroczne Bstwa. W spokojniejszych czasach zajmuj si najedaniem poudniowych wiosek (dla
grabiecw z plemienia Hugonw bd to osady w Kataju). To urodzeni zabjcy, wychowani w kulcie siy i
odwagi w obliczu mierci, zahartowani przez srogi klimat i ycie w ponurym kraju. By moe dlatego kadego
traktuj z pogard.
WW
+10
A
+1

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
-

Uwagi: Grabiecami mog zosta tylko Norsmeni, Kurganie, Hungowie i


postaci dotknite przynajmniej 1 mutacj Chaosu.
Umiejtnoci: jedziectwo albo eglarstwo, mocna gowa, nawigacja,
opieka nad zwierztami, przeszukiwanie, spostrzegawczo, tropienie
Zdolnoci: bro specjalna (dwurczna, kawaleryjska albo korbacze),
morderczy atak, wyczucie kierunku
Wyposaenie: sztylet lub 2 oszczepy, korbacz lub bro dwurczna lub lanca,
bro jednorczna, lekki pancerz (hem, skrzane nogawice), tarcza, tatua

Profesje wstpne: berserker z Norski, korsarz, obszarnik, skald


Profesje wyjciowe: handlarz niewolnikami, korsarz, najemnik, woj, wdz

Mistrz run (zaawansowana/specjalna


(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Mistrzowie run zajmuj si nauczaniem i przechowywaniem wiedzy zgromadzonej przez liczne pokolenia
przodkw. Niewielu kowali run osiga ten poziom wtajemniczenia, wymagajcy niezomnej woli, dugotrwaych
bada i powicenia. Wikszo mistrzw przebywa w grskich twierdzach, przekazujc swoje dowiadczenie
modym i utalentowanym krasnoludom, ktre pragn doskonali si w trudnej sztuce magii runicznej. Inni
mistrzowie spdzaj wiele lat na poszukiwaniu zaginionych artefaktw i staroytnych dzie synnych mistrzw
run. Z tego powodu wyruszaj, aby bada tak grone miejsca, jak zrujnowane twierdze, smocze legowiska i
dawno opuszczone krasnoludzkie siedziby, zajte przez odwiecznych wrogw.
WW
+15
A
+1

US
+10
yw
+5

K
+15
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+10
Mag
+3

Int
+25
PO
-

SW
+35
PP
-

Ogd
+10

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie krasnoludy.


Umiejtnoci: czytanie i pisanie, dowodzenie, jzyk tajemny (tajemny
krasnoludzki), nauka (dowolne trzy), plotkowanie, rzemioso (dowolne
dwa), spostrzegawczo, unik, wiedza (dowolne trzy), wycena,
wykuwanie run, zastraszanie, znajomo jzyka (dowolne trzy)
Zdolnoci: bro specjalna (korbacze albo dwurczna), rozbrajanie albo
silny cios, runa (dowolne dziesi), runa mistrzowska (dowolne dwie)
Wyposaenie: dwa przedmioty runiczne
Profesje wstpne: kowal run
Profesje wyjciowe: arcymistrz run, uczony, weteran

Czujny mistrz (zaawansowana/specjalna


(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Kolegia magii niechtnie podchodz do pozostawiania swoich brudnych spraw w rkach owcw czarownic i
innych wadz. W konsekwencji, kade kolegium zatrudnia wasnych strw i ledczych, zajmujcych si
wycznie wykrywaniem tych, ktrzy ami przysigi i praktykuj mroczn magi, nekromancj lub
demonologi. Ze wzgldu na to, e take wampiry czsto ucz si Mrocznej Sztuki, czujni mistrzowie zajmuj
si rwnie ich tpieniem. Magistrowie penicy obowizki czujnych mistrzw wci pac swoje nalenoci
wzgldem kolegium, lecz nie spodziewa si po nich przyjmowania uczniw. Ich obowizki zawodowe
uniemoliwiaj zdobywanie kontroli nad magi w takim stopniu jak pozostali magistrowie, lecz uzyskuj w
zamian wiele innych umiejtnoci i zdolnoci, przydatnych w rnorodnych sytuacjach. Budz ponadto wielki
szacunek i strach wrd swojego rodzaju.
WW
+15
A
-

US
+10
yw
+5

K
+5
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+15
Mag
+3

Int
+25
PO
-

SW
+30
PP
-

Ogd
+15

Uwagi: Postaci posiadajce zdolno czarnoksistwo lub magia


czarnoksiska nie mog wybra tej profesji; magistrowie nie pozwol na
to, jeli si dowiedz. Jeli.
Umiejtnoci: nauka (demonologia, magia, nekromancja), splatanie magii,
wiedza (Imperium), wiedza (dowolna), plotkowanie, zastraszanie, wykrywanie
magii, spostrzegawczo, czytanie i pisanie, jedziectwo, przeszukiwanie, jzyk
tajemny (demoniczny, magiczny), znajomo jzyka (dowolne dwa),
torturowanie

Zdolnoci: dotyk mocy, magia powszechna (dowolne cztery), grony,


morderczy pocisk, intrygant, odwaga, odporno psychiczna
Wyposaenie: narzdzia (aptekarza), dwa magiczne przedmioty, posrebrzana
lub magiczna bro

Profesje wstpne: wdrowny czarodziej, mistrz magii


Profesje wyjciowe: mistrz magii, szpieg, owca wampirw, owca czarownic, arcymag

Mnich (podstawowa)
podstawowa)
Mnisi nale do ebraczych zakonw, szukajcych odosobnienia w celu peniejszego oddania si sprawom
wiary. Niektrzy z nich yj samotnie, jako pustelnicy, podczas gdy inni gromadz si w klasztorach pooonych
w niedostpnych miejscach Starego wiata. Wikszo religii ma wasne zakony ebracze, chocia kult Vereny i
Shallyi wi z tym najsilniejsze tradycje. Mnisi spdzaj ycie na nauce i modlitwie, debatujc nad lepszymi
punktami teologii i owiecajcymi tekstami religijnymi.
WW
+5
A
-

US
yw
+4

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+25
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
+15

Umiejtnoci: nauka (teologia), nauka (dowolne dwie), opieka nad


zwierztami, jzyk tajemny (magiczny), wiedza (dowolne dwie), leczenie,
spostrzegawczo, czytanie i pisanie, znajomo jzyka (klasyczny),
znajomo jzyka (dowolne dwa)
Zdolnoci: poliglota
Wyposaenie: modlitewnik, symbol religijny, szaty, przybory do pisania
Profesje wstpne: zakonnik, akolita, medyk, uczony, skryba, ak
Profesje wyjciowe: opat, demagog, zakonnik, medyk, kapan, uczony,
majordomus, fanatyk

Poganiacz mu
muw (podstawowa)
podstawowa)
Poganiacze muw prowadz karawany zwierzt, gownie muw, przez Ksistwa Graniczne, dostarczajc
najwaniejsze zaopatrzenie od jednych osadnikw do innych. Istotne lecz tanie zaopatrzenie moe by
transportowane przez pojedynczego poganiacza, podczas gdy bardziej wartociowe dobra wymagaj
przynajmniej kilku, chronionych dodatkowo przez najemn stra. Czasami poganiacze udaj, e nie wioz ze
sob niczego wartociowego, liczc na zmylenie w ten sposb banitw. Ze wzgldu na nieustanne podre,
poganiacze muw znaj Ksistwa Graniczne jak wasne kieszenie, a wiedz t wykorzystuj niekiedy w innych,
pniejszych karierach.
WW
+5
A
-

US
+10
yw
+2

K
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, wiedza (Ksistwa Graniczne),


wycena, plotkowanie, targowanie, nawigacja, sztuka przetrwania,
spostrzegawczo, znajomo jzyka (dowolny)
Zdolnoci: wyczucie kierunku, obieywiat
Wyposaenie: lekki pancerz (skrzana kurta), trzy muy, uk
Profesje wstpne: mieszczanin, owca, posaniec, chop
Profesje wyjciowe: treser zwierzt, mieszczanin, rozbjnik, kupiec,
posaniec, banita, zwiadowca

Mistyk (zaawansowana)
Niektrzy pustelnicy i mczennicy staj si tak przepenieni wiedz (lub czym innym, w kadym razie), e
przeksztacaj si w mistykw. Nie zadawalaj si ju szukaniem wiedzy dla siebie, preferujc informowanie
innym o swoich odkryciach i wyraajc ch poprowadzenia ich ku owieceniu. Wielu spord przywdcw
klasztorw jest mistykami, poniewa wikszo rozsdnych spoecznoci wypdza ich, jak tylko poka swoj
prawdziw natur.
WW
A
-

US
yw
+4

K
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
+15

Umiejtnoci: nauka (teologia), gadanina, przekonywanie, dowodzenie,


zastraszanie, znajomo jzyka (dowolny), torturowanie
Zdolnoci: grony, przemawianie
Wyposaenie: achmany
Profesje wstpne: pustelnik, mczennik
Profesje wyjciowe: szarlatan, demagog, gularz, kanciarz

Gazeciarz (podstawowa)
podstawowa)
Kiedy jedynie skrybowie trudnili si zapisywaniem i czytaniem. Sytuacja ulega zmianie wraz z wynalezieniem
maszyny drukarskiej. Obecnie, drukowane gazety wychodz w wikszoci miast i miasteczek Imperium.
Wikszo to dzienniki, w ktrych znale mona lokalne informacje oraz sensacyjne opowiadania. Znaczce
wydarzenie moe zosta opisane w dodatku specjalnym. Gazeciarze kr po ulicach miasta, gono zachwalajc
roznoszony dziennik poprzez wykrzykiwanie tytuw ciekawszych artykuw lub sensacyjnych wiadomoci.
Wielu z nich rozwija znaczny talent aktorski, co oczywicie sprzyja zwikszaniu sprzeday. W miastach, w
ktrych wychodzi wicej ni jeden dziennik, rywalizacja jest zacieka. Gazeciarze czsto bij si na ulicach,
prbujc przepdzi pracownikw konkurencji ze szczeglnie ruchliwej ulicy lub placu. Jak na ironi, krwawe
starcia gazeciarzy trafiaj na pierwsze strony gazet wydawanych nastpnego dnia, co prowadzi do jeszcze
zacieklejszych bjek.
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+2

K
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
Mag
-

Int
+5
PO
-

SW
PP
-

Umiejtnoci: czytanie i pisanie, gadanina albo zwinne palce,


kuglarstwo (gawdziarstwo), plotkowanie, przekonywanie,
spostrzegawczo, targowanie, wiedza (Imperium)
Zdolnoci: bijatyka albo otrzyk, przemawianie
Wyposaenie: plecak, 1k10 gazet, tuba na zwoje
Profesje wstpne: chop, mieszczanin, posaniec, suga, ak
Profesje wyjciowe: cyrkowiec, demagog, fanatyk, kanciarz,
podegacz, posaniec, skryba, pamflecista

Ogd
+10

Pamflecista (zaawansowana)
Maszyna drukarska jest nowym wynalazkiem w Imperium i jak dotd jej obecno nie wywara na
spoeczestwie wielkich zmian. Zmiany odczuli jednak podegacze, demagodzy i uliczni politycy, ktrzy
uzyskali w ten sposb nowe narzdzie kontaktu z publik. Pamflecici s kim wicej ni tylko rzemielnikami
obsugujcymi maszyny drukarskie: s pasjonatami, ktrzy badaj, opisuj, szkicuj i drukuj polityczne i
religijne dziea w celu szerzenia informacji w miastach i prowincjach. Mimo e drukowanie samo w sobie jest
cakowicie legalne i coraz bardziej szanowane, wielu pamflecistw drukuje rzeczy, ktre ju takie nie s. Ci,
ktrzy pragn pozosta w biznesie na dugo, musz nauczy si wic unikania stray i innych, bardziej
wpywowych wrogw.
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+4

K
+5
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+25
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+20

Umiejtnoci: nauka (dowolna), gadanina, wiedza (Bretonia, Kislev albo


Tilea), wiedza (Imperium), ukrywanie si, plotkowanie, spostrzegawczo,
kuglarstwo (gawdziarstwo) albo rzemioso (sztuka), czytanie i pisanie,
znajomo jzyka (dowolny), rzemioso (kaligrafia albo handel)
Zdolnoci: talent artystyczny albo przemawianie, otrzyk
Wyposaenie: przybory do pisania, maszyna drukarska
Profesje wstpne: podegacz, mistrz rzemiosa, mieszczanin, demagog,
cyrkowiec, posaniec, gazeciarz, uczony, skryba, ak
Profesje wyjciowe: demagog, kupiec, urzdnik, uczony

Pokutnik (podstawowa)
podstawowa)
Pokutnicy bkaj si po ulicach Starego wiata, wywrzaskujc, e s heretykami i niegodziwcami, podczas
samobiczowania, lub raczej biczowania si nawzajem, eby zmaza z siebie win. Grupy pokutnikw trenuj na
sobie nawzajem umiejtno torturowania, w zwizku z czym wikszo z nich zdobywa jej pene zrozumienie.
WW
+10
A
-

US
yw
+3

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
Sz
-

P
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: nauka (teologia), gadanina, plotkowanie, leczenie,


zastraszanie, torturowanie
Zdolnoci: twardziel, oguszanie, niezwykle odporny
Wyposaenie: symbol religijny, bicz
Profesje wstpne: biczownik, akolita, banita, ak, fanatyk
Profesje wyjciowe: mczennik, szarlatan, biczownik, akolita, wczykij

Pielgrzym (podstawowa/specjalna)
podstawowa/specjalna)
witynia Vereny Szlachetnego Severicha. witynia Sigmara witej Trjcy. Wyniesienie Gbi Taala.
Odlegy Heiligerburg, wita gra Shallyi. Drogi do tych i wielu innych miejsc s przepenione maszerujcymi
stopami wiernych. Niewane jak kosztowna, forsowna, czy niebezpieczna moe by podr, gawied z
przernych cieek ycia pcha si do tych witych miejsc, kady majc po temu wasny powd.
Najpopularniejsze pielgrzymki przycigaj tysice pokutnikw kadego roku, a ich trasy a roj si od
sprzedawcw pamitek, kapliczek, prowizorycznych wity, wysokich myt i zdesperowanych bandytw,
liczcych na atwy zysk. Garstka pielgrzymw, ktra sprostaa gehennie podry, moe szczyci si unikalnym
symbolem, ktry przyznawany jest na zakoczenie kadej pielgrzymki, najczciej w formie broszki lub
medalika.
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+4

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+10

Uwagi: Posta musi uczestniczy w pielgrzymce, eby wybra t profesj.


Umiejtnoci: nauka (teologia) albo mocna gowa, opieka nad zwierztami,
wiedza (dowolna, zwizana z pielgrzymk), targowanie, plotkowanie albo
nawigacja, sztuka przetrwania, spostrzegawczo, kuglarstwo (gawdziarstwo),
znajomo jzyka (dowolny, zwizany z pielgrzymk)

Zdolnoci: obieywiat, niezwykle odporny


Wyposaenie: symbol religijny
Profesje wstpne: dowolna
Profesje wyjciowe: demagog, zakonnik, akolita, banita, wczykij, fanatyk

Pra
raat (zaawansowana)
(zaawansowana)
Kady popularny kult religijny ma wpyw na polityk. Kapani, ktrzy reprezentuj swoje witynie w radach
miejskich mog o ile s wystarczajco ambitni uzyska specjalne tytuy na dworze dziercego wadz
szlachcica, lub zosta zarzdcami ziem nalecych do wityni. Umiejtno rwnie skutecznego debatowania
na temat prawa, co goszenia kaza czyni z praata osob niezwykle szanowan w krgach kocielnych i
wieckich. Jednake, pokusa doczesnego bogactwa i wadzy doprowadzia wielu praatw do zepsucia.
WW
+10
A
-

US
+10
yw
+6

K
+10
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+20
PO
-

SW
+30
PP
-

Ogd
+30

Uwagi: Praaci maj dostp do umiejtnoci i zdolnoci, wymienionych w


opisie kultu.
Umiejtnoci: nauka (teologia), nauka (dowolne dwie), gadanina,
przekonywanie, wiedza (dowolne dwie), plotkowanie, leczenie,
zastraszanie, spostrzegawczo, kuglarstwo (gawdziarstwo), jedziectwo
albo pywanie, sekretny jzyk (gildii), jzyk tajemny (magiczny), znajomo
jzyka (dowolne dwa)
Zdolnoci: krasomwstwo, etykieta, poliglota, obieywiat, intrygant,
odwaga, odporno psychiczna
Wyposaenie: modlitewnik, szaty najlepszej jakoci, relikwia
Profesje wstpne: zakonnik, wiecki kapan, kapan
Profesje wyjciowe: demagog, zakonnik, urzdnik, kapan, kapan bitewny

Bajarz (podstawowa)
podstawowa)
Obdarzeni talentem snucia wspaniaych opowieci, bajarze s mile widziani zarwno w karczmach i zajazdach,
jak te na dworach szlacheckich w caym Imperium. W zamian za kilka sztuk srebra lub ciepy posiek,
zabawiaj zebranych goci porywajc pieni ub legend. Spoeczno Imperium w duej mierze jest
niepimienna, wic bajarze nie tylko zapewniaj rozrywk w dugie wieczory, ale take przekazuj wieci i
yciowe prawdy, wplatajc je zrcznie w swoje opowieci. Czsto podruj po kraju, nawet po najbardziej
niebezpiecznych rejonach, szukajc okazji do przeycia wspaniaych przygd i opisania ich pniej w
dramatycznej lub wzruszajcej opowieci. Niektrzy preferuj ycie w taborze wojskowym, inni przyczaj si
do grup wczgw lub awanturnikw, pragnc w ten sposb poszerzy swj zasb wiedzy o wiecie i repertuar
ciekawych legend. Oczywicie nie wszyscy bajarze marz o uczestnictwie w niebezpiecznych przygodach wielu zamiast tego woli siedzie w zaciszu domowych pieleszy i spisywa wymylone przez siebie opowieci o
wielkich bitwach i wiekopomnych czynach.
WW
+5
A
-

US
yw
+2

K
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: czytanie i pisanie, gadanina, kuglarstwo (gawdziarstwo),


kuglarstwo (komedianctwo), plotkowanie, przekonywanie, wiedza
(dowolna), znajomo jzyka (dowolny)
Zdolnoci: etykieta albo twardziel, obieywiat, przemawianie
Wyposaenie: ubranie najlepszej jakoci, ekstrawagancki kapelusz
Profesje wstpne: ciura obozowa, cyrkowiec, dyletant, kanciarz,
podegacz, wczykij, ak, eglarz, onierz
Profesje wyjciowe: akolita, cyrkowiec, demagog, dworzanin, herold,
kanciarz, otrzyk, szarlatan

otrzyk (zaawansowana)
Niektrzy modziecy przejawiaj swoisty urok. Nie musz by bogaci, lecz wiedz jak si dobrze ubra, jak
dobrze wyglda i oniemiela innych. S bystrzy, szybcy, a take troch niebezpieczni, jak mody kot, ktry
dopiero co urs i przepenia go duma z powodu wasnej szybkoci i pazurw. otrzykowie nie s zodziejami,
chocia zdarzaj im si kradziee. Nie s zwadcami, chocia czasem si pojedynkuj. Nie s uczonymi, chocia
mog by oczytani. S za to modziecami ze stylem, gracj i smykak do bycia w centrum wydarze. otrzyk
yje dla akcji, podniecenia, a jego obecno dodaje innym energii. Moe by wspaniaym sojusznikiem,
gronym wrogiem, lub krtkim odwrceniem uwagi pewne jest jednak, e zawsze zapadnie w pami.
WW
+10
A
+1

US
+5
yw
+4

K
+5
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+25
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+30

Umiejtnoci: przekonywanie, wiedza (dowolne dwie), mocna gowa,


unik, wycena, hazard, plotkowanie, czytanie z warg, spostrzegawczo,
przeszukiwanie, zwinne palce, pywanie
Zdolnoci: oburczno albo bardzo szybki, yka handlowa albo
otrzyk, przemawianie albo szsty zmys, brawura albo szybkie
wycignicie
Wyposaenie: lekki pancerz (skrzana kurta), szykowne ubranie,
peleryna, miecz, sztylet
Profesje wstpne: dyletant, szuler, bajarz, wczykij
Profesje wyjciowe: szarlatan, zwadca, paser, rozbjnik, szpieg

Korsarz (podstawowa)
podstawowa)
Morza Starego wiata nawiedzaj nie tylko straszliwe potwory. Rybacy i mieszkacy, nadmorskich osad
obawiaj si take korsarzy z Norski - brutalnych wojownikw i bezlitosnych piratw, szukajcych zota,
zapasw jedzenia i niewolnikw. Wprawieni w bojach z. imperialnymi onierzami, okrutnie rozprawiaj si z
tymi wioskami, ktre omiel si stawi im opr. Korsarze przemierzaj morza w poszukiwaniu upw, ktre
mogliby dostarczy do rodzinnych wiosek w mronych krainach. Niektrzy oddaj swe dusze we wadanie
Niszczycielskich Potg, liczc na to, e zwrc na siebie uwag bogw i zyskaj niezwyk moc oraz powaanie
wrd wspplemiecw.
WW
+10
A
+1

US
yw
+2

K
+10
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
Mag
-

Int
PO
-

SW
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: mocna gowa, pywanie, unik, wiedza (Bretonia, Estalia,


Imperium, Jaowa Kraina, Krainy Poudniowe, Lustria, Norska albo Tilea),
wiolarstwo, wspinaczka, znajomo jzyka (bretoski, estalijski,
starowiatowy albo tileaski), eglarstwo
Zdolnoci: bijatyka albo twardziel, grony albo silny cios, obieywiat
Wyposaenie: bro jednorczna, redni pancerz (hem, kaftan kolczy,
skrzana kurta, skrzany hem, skrzane nogawice), tarcza, tatua
Profesje wstpne: berserker z Norski, grabieca, skald, wielorybnik, woj,
wdz, eglarz
Profesje wyjciowe: bosman, handlarz niewolnikami, najemnik, nawigator, weteran, wdz, onierz okrtowy

Stra
Stranik rze
rzek (podstawowa)
podstawowa)
Dwik rogu rozchodzcy si nad mulistymi wodami rzeki Reik moe oznacza tylko jedno: stranikw rzek. Ci
zaprawieni strowie prawa s postrzegani przez ludno jako niewiele lepsi od zbirw, poniewa musz
zatrzymywa i przeszukiwa nawet niewinne ajby. Przepracowane patrole, odbywajce nieraz a miesiczne
zmiany, s odpowiedzialne za wody tak rozlege, e nie sposb ich w peni kontrolowa. Wikszo czasu
stranicy rzeczni powicaj najgorszym amaczom prawa, wcznie z piratami, mordercami i zodziejami barek.
S powszechnie spotykani na rzekach, a ich partole sigaj a po Kislev.
WW
A
-

US
+10
yw
+2

K
+10
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: wiedza (Imperium albo Kislev), plotkowanie albo znajomo


jzyka (kislevski), nawigacja, sztuka przetrwania albo eglarstwo,
spostrzegawczo, wiolarstwo, przeszukiwanie, sekretne znaki (zwiadowcw)
Zdolnoci: wyczucie kierunku albo bardzo silny, bro specjalna (palna)
Wyposaenie: pistolet z amunicj i zapasem prochu na 10 strzaw, lekki
pancerz (skrzana kurta), d wiosowa, tarcza, uniform, 10 metrw liny
Profesje wstpne: flisak, przewonik, onierz okrtowy, stranik drg
Profesje wyjciowe: flisak, onierz okrtowy, stranik drg, eglarz,
sierant, przemytnik, mytnik, ledczy Vereny, pirat rzeczny

Arcymistrz run (zaawansowana/specjalna


(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Arcymistrzowie run to najpotniejsi kowale run, darzeni powszechnym szacunkiem. Pod wzgldem mdroci i
dowiadczenia nie maj sobie rwnych. Pozycja arcymistrzw run w krasnoludzkiej spoecznoci niewiele
ustpuje krlewskiej, a wszystkie klany z szacunkiem odnosz si do ich wiedzy i wielkiej mocy. Stanowisko
arcymistrza run to ukoronowanie caego dorobku yciowego kowala run. Zajmuje je doywotnio, a po jego
mierci mistrzowie run wybieraj spord swego grona najmdrzejszego i najgodniejszego nastpc. To
uwicona tradycj i jedyna droga, by sta si arcymistrzem run. Wielu arcymistrzw do koca swych dni
aktywnie uczestniczy w yciu klanu, doradzajc krlom w najwaniejszych sprawach. Niektrzy jednak
kontynuuj badania w swych samotniach, prbujc pozna najwiksze tajemnice mistrzowskich run oraz
stworzy wasne magiczne znaki, ktre na zawsze rozsawi ich imiona.
WW
+20
A
+1

US
+15
yw
+6

K
+20
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+15
Mag
+4

Int
+30
PO
-

SW
+40
PP
-

Ogd
+15

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie krasnoludy.


Umiejtnoci: czytanie i pisanie, dowodzenie, jzyk tajemny (tajemny
krasnoludzki), nauka (dowolne cztery), plotkowanie, przekonywanie,
rzemioso (dowolne dwa), spostrzegawczo, unik, wiedza (dowolne trzy),
wycena, wykuwanie run, zastraszanie, znajomo jzyka (dowolne trzy)
Zdolnoci: bro specjalna (dowolna), morderczy atak albo oguszanie,
runa (dowolne dziesi), runa mistrzowska (dowolne dwie)
Wyposaenie: trzy przedmioty runiczne
Profesje wstpne: mistrz run
Profesje wyjciowe: mistrz gildii, oficer

Bicz bo
boy (zaawansowana)
Ci, ktrzy su swoim bogom jako biczownicy czasem przeywaj rzucanie si niebezpieczestwo karania si
Chaosu i ciemnoci. Staj si biczami boymi, potnymi wojownikami bstwa, do pewnego stopnia objtymi
ochron niebios. Bicze boe s czsto charyzmatyczni i skupiaj wok siebie fanatykw. W czasie wojny, s
wysoko cenieni przez hierarchi kultu, lecz kiedy nastaje pokj, kapani prbuj pozby si ich moliwie
najszybciej. W przeciwnym wypadku mog wykry "przeciwnikw boga" tam, gdzie ich nie ma...
WW
+25
A
+2

US
yw
+8

K
+25
S
-

Odp
+25
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
Mag
-

Int
PO
-

SW
+30
PP
-

Ogd
+20

Umiejtnoci: nauka (teologia), przekonywanie, leczenie, zastraszanie


Zdolnoci: szczcie, grony, przemawianie, odporno na Chaos,
szsty zmys, niezwykle odporny, bardzo silny
Wyposaenie: korbacz lub bro dwurczna, symbol religijny, relikwia,
szcztki heretyka
Profesje wstpne: biczownik
Profesje wyjciowe: fechtmistrz, akolita, oprawca, owca czarownic

Wrbita
bita (podstawowa)
podstawowa)
Wrbici, pustelnicy i jasnowidze to czsty widok w wielu miejscach Starego wiata. Uwaaj si za nieomylne
wyrocznie we wszelkich sprawach zwizanych ze wiatem duchowym. Mona ich znale na targach kadego
miasta, gdzie ogaszaj swoje najnowsze objawienia wszystkim, ktrzy zechc ich sucha. Ze wzgldu na
dziaanie poza prawem usankcjonowanych religii, atwo staj si ofiarami owcw czarownic, ktrych nie
obchodzi nawet, czy ich widzenia s prawdziwe. W Norsce, jednake, wrbici s cenionymi czonkami wity
jarlw, ktrym odczytuj znaki i omeny.
WW
+5
A
-

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: gadanina albo jzyk tajemny (demoniczny albo magiczny),


splatanie magii albo kuglarstwo (wrenie z doni), oswajanie albo
przekonywanie, wykrywanie magii albo spostrzegawczo
Zdolnoci: gusa albo wyostrzone zmysy, magia prosta (gusa) albo
szczcie, przemawianie
Wyposaenie: karty, koci, ywe zwierzta lub inne przedmioty do wrenia
Profesje wstpne: gularz, skald, strzygaski mistyk
Profesje wyjciowe: czarownik, podegacz, szarlatan, wczykij

Stra
Stranik kana
kanaw
w (podstawowa)
podstawowa)
Stranicy kanaw - zwani pogardliwie kanalarzami - to wyspecjalizowana organizacja podlegajca
komendantowi stray miejskiej. Jej zadaniem jest utrzymywanie bezpieczestwa w kanaach miejskich. Trzeba
odwagi, by pilnowa cuchncych tuneli pod Middenheim. Jednak podczas rekrutacji nowych czonkw stranicy
kanaw nie wybrzydzaj tak jak inne siy zbrojne. Midzy innymi dlatego, e zawsze brakuje chtnych do
penienia tej nieprzyjemnej i niebezpiecznej suby. Zwyky patrol stranikw liczy od 6 do 8 osb.
WW
+10
A
-

US
+5
yw
+2

K
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: przeszukiwanie albo pywanie, skradanie si,


spostrzegawczo, tropienie albo sekretne znaki (zwiadowcw),
ukrywanie si, unik, wspinaczka
Zdolnoci: grotoaz, szybkie wycignicie albo odporno na choroby
Wyposaenie: lekki pancerz (skrzana kurta), kusza i 10 betw, latania
Profesje wstpne: chop, ochotnik, stranik, stranik wizienny,
szczuroap, tarczownik
Profesje wyjciowe: najemnik, przemytnik, sierant, stranik, szczuroap,
tarczownik, weteran

Skald (podstawowa)
podstawowa)
Skaldowie to stranicy tradycji ludowej i kronikarze dziejw Norski. Po czci bardowie, po czci wojownicy,
s szanowani i powaani ze wzgldu na posiadan wiedz i mdro przodkw. Skaldw mona znale na
dworze kadego krla i wikszoci jarlw. Kiedy rozlega si wezwanie do boju, chwytaj sztandar i podaj na
pole walki wraz ze swoimi towarzyszami, aby okry si chwa i by wiadkami czynw godnych upamitnienia
w opowieciach.
WW
+5
A
-

US
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: brzuchomwstwo albo znajomo jzyka (dowolne dwa),


gadanina, kuglarstwo (dowolne dwa), nauka (historia), plotkowanie,
przekonywanie, spostrzegawczo, wiedza (Norska, Pustkowia Chaosu),
znajomo jzyka (Norski)
Zdolnoci: byskotliwo, charyzmatyczny, naladowca, przemawianie
Wyposaenie: bro jednorczna, tarcza, lekki pancerz (skrzana kurta i
skrzany czepiec), sztandar, zwoje z zapisanymi kronikami klanu i plemienia
Profesje wstpne: cyrkowiec, woj
Profesje wyjciowe: berserker z Norski, grabieca, kanciarz, korsarz,
mieszczanin, najemnik, obszarnik, podegacz, wrbita

Niewolnik (podstawowa/specjalna)
podstawowa/specjalna)
Bez niewolnikw spoeczestwo skavenw ju dawno by upado. Ci nieszcznicy s sprzedawani i kupowani za
kawaki spaczenia na targach niewolnikw w wikszych skupiskach Pod-Imperium. W nowych jamach czeka
ich bezustanny znj i bl. Drenie nowych tuneli, karmienie szczurogrw, suenie za pokarm swoim panom
albo jako obiekty dowiadczalne bada klanw Skryre lub Moulder to tylko kilka z wielu moliwych losw,
jakie mog sta si udziaem skaveskich niewolnikw.
WW
+5
A
-

US
yw
+4

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Uwagi: W odrnieniu od pozostaych, t profesj moe automatycznie


rozpocz dowolna posta. Nie trzeba nawet paci 100 PD, poniewa zniewolenie
jest raczej wynikiem nieszczliwego zbiegu okolicznoci (lub zaoe fabuy).
Dowolna posta wzita do niewoli przez skaveny musi wykona udany test Siy
Woli w kadym tygodniu niewoli, inaczej natychmiast koczy swoj obecn
profesj i przyjmuje niniejsz. Niewolnicy nie bdcy skavenami musz pozosta
na tej profesji, dopki w jaki sposb nie uda im si wyrwa z niewoli. Zakadajc,
e im si to uda, mog raz na tydzie wykona test Siy Woli. Udany umoliwia
wznowienie poprzednio wykonywanej profesji.

Umiejtnoci: gadanina, przeszukiwanie, spostrzegawczo, ukrywanie


si, wiedza (skaveny), znajomo jzyka (queekish)
Zdolnoci: bystry wzrok albo czuy such, chodu! albo twardziel
Wyposaenie: brak
Profesje wstpne: dowolna
Profesje wyjciowe: dowolna

Handlarz niewolnikami (zaawansowana)


W przeszoci niewolnictwo byo rozpowszechnione w Starym wiecie. Praktyka tak stara jak sama ludzko
narodzia si w staroytnym imperium Khemri i zostaa przejta przez inne cywilizacje, ktre w kolejnych
wiekach powstaway i upaday. Wraz z rozwojem ekonomicznym niewolnictwo stao si niepraktyczne. W
miejscach takich jak Bretonia, chopi paszczyniani wykonuj tak sam prac i yj niewiele lepiej ni
niewolnicy, ale na przykad w Imperium chopi mog kierowa wasnym losem. Oczywicie w odlegych
zaktkach Starego wiata praktyka handlu ludmi dalej si rozwija. Najsawniejsze targowiska niewolnikw
znajduj si w Arabii, Sartosie, a nawet ciemnych zaukach Marienburga. Norsmeni zdobywaj jecw w czasie
upieczych wypraw i plemiennych wojen. ywy towar mona sprzeda z zyskiem kupcom z innych stron
wiata, wic co bardziej wyrachowani Norsmeni chtnie podejmuj si tego zawodu.
WW
+20
A
-

US
+20
yw
+4

K
+20
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: jedziectwo, powoenie, targowanie, torturowanie,


tropienie, wiedza (Bretonia, Imperium albo Tilea), wycena, zastraszanie,
znajomo jzyka (dowolne trzy)
Zdolnoci: bro specjalna (unieruchamiajca) albo oguszanie, grony,
otrzyk albo obieywiat, przemawianie, yka handlowa
Wyposaenie: bro jednorczna, ko i wz, ko z siodem i uprz, trzy
pary kajdan, 10 metrw liny, 1k10 niewolnikw
Profesje wstpne: grabieca, korsarz, kupiec, obszarnik
Profesje wyjciowe: herszt banitw, oficer, eglarz

Nomada (podstawowa/specjalna)
podstawowa/specjalna)
Niezliczone bandy ungolskich nomadw przemierzaj mrone rwniny Kraju Trolli. Plemiona te zostay
wyparte na pnoc przez inwazj Gospodarw. Wypasaj tam swoje stada udomowionych zwierzt,
zamieszkujc w prymitywnych chatach. S ludem penym pasji, przystosowanym do ycia w trudnych
warunkach i niekoczcych si konfliktach z Kyazakami. Zgodnie z kislevskim prawem, kada banda nomadw
musi raz w roku wystawi oddzia konnych ucznikw, ktry bdzie patrolowa pnocne okrgi, mordujc
wszystkich najedcw, ktrych spotkaj.
WW
+10
A
-

US
+10
yw
+2

K
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
-

Uwagi: Tylko Ungoowie nalecy do bandy nomadw mog


wykonywa t profesj.
Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, tresura albo rzemioso
(gotowanie), oswajanie albo mocna gowa, wiedza (Kraj Trolli),
ukrywanie si albo leczenie, tropienie albo rzemioso (wyrb ukw),
nawigacja albo sekretne znaki (zwiadowcw), sztuka przetrwania,
spostrzegawczo albo kuglarstwo (taniec), jedziectwo
Zdolnoci: twardziel albo wdrowiec
Wyposaenie: ko z siodem i uprz, prowiant (porcja na tydzie),
jurta, lekki pancerz (skrzana kurta), koski uk, koczan z 10 strzaami
Profesje wstpne: dowolna
Profesje wyjciowe: ataman, konny ucznik, zaklinacz koni, kozak kislevski, banita, zwiadowca, wczykij

Doker (podstawowa)
podstawowa)
Dokerzy s wyspecjalizowanymi pracownikami dokw, wyszkolonymi we waciwym adowaniu i
rozadowywaniu skrzy i innych przesyek. Zaadunek statku jest cik i niebezpieczn prac, poniewa le
wypenione trac balans i wywracaj si. W klaustrofobicznych wntrzach statkw, dokerzy korzystaj ze
specjalnych wzw, pomagajcych im odpowiednio umocowa adunek. Wielu z nich specjalizuje si w
przenoszeniu konkretnych typw towaru, poniewa zazwyczaj wykorzystuje si przy nich zupenie rne
metody pracy. Ze wzgldu na to, wikszo duych przystani ma wasne gangi "portowcw", podzielone ze
wzgldu na towary, ktrymi si zajmuj.
WW
A
-

US
+5
yw
+2

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: mocna gowa albo hazard, unik albo wspinaczka,


plotkowanie, spostrzegawczo albo przeszukiwanie, kuglarstwo (piew),
sekretny jzyk (gildii), pywanie
Zdolnoci: szybki refleks albo krzepki, bardzo silny
Wyposaenie: lekki pancerz (skrzana kurta), czapka w kolorach gangu, 10
metrw liny, 1k10 kokw
Profesje wstpne: flisak, chop
Profesje wyjciowe: flisak, brygadzista, onierz okrtowy, kupiec,
przemytnik, zodziej, oprych, rzemielnik

Strelets (podstawowa)
podstawowa)
Streltsy byli pocztkowo oddziaem kozakw z Erengardu. Przewodzi im bojar Boydinov ekscentryczny
szlachcic, obsesyjnie zafascynowany Imperium dzieryli topory drzewcowe zamiast zwykych, naladujc w
ten sposb halabardy faworyzowane przez stanowy regiment Ostlandu. W roku 2345, podczas wypierania hord
Chaosu rami w rami z siami Imperium, oczy bojara po raz pierwszy ujrzay czarny proch. Jego kozacy zostali
na zawsze odmienieni. Teraz, wiele lat po mierci Boydinova, streltsy s przede wszystkim mistrzami broni
palnej w Kislevie.
WW
+10
A
-

US
+10
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: wiedza (Kislev) albo spostrzegawczo, mocna gowa,


unik, hazard albo plotkowanie, znajomo jzyka (kislevski)
Zdolnoci: strzelec wyborowy albo strza mierzony, artylerzysta albo
szybkie wycignicie, strza precyzyjny albo byskawiczne
przeadowanie, bro specjalna (palna, dwurczna)
Wyposaenie: uniform, lekki pancerz (skrzany kaftan, skrzane
nogawice, skrzany czepiec), berdysz, pistolet z amunicj i zapasem
prochu na 10 strzaw
Profesje wstpne: kozak kislevski, stranik
Profesje wyjciowe: owca nagrd, czekista, najemnik, sierant,
weteran, stranik, husarz

Strzyga
Strzygaski mistyk (podstawowa/specjalna
podstawowa/specjalna)
/specjalna)
Lud Strzygan jest rozproszony po wiecie i pdzi koczownicze ycie, odkd ich ziemie zostay zniszczone.
Wdruj po Imperium karawanami lub na barkach, zarabiajc ile mog i kradnc reszt. Ich przeszo zwizana
z wampirami zapewnia, e nie porzuc podrniczego trybu ycia i daje reputacj nie tylko zodziei i
mordercw, ale take nekromantw i sug ciemnoci. W rzeczywistoci, wikszo z nich to proci lenicy,
cyrkowcy, lub wczykije, lecz garstka wie co nieco o magii, przepowiadaniu przyszoci i cakiem sporo o
obyczajach wampirw. Ci mistycy zostali nauczeni prawdziwej i kompletnej historii wasnego ludu i strzeg tej
sekretnej wiedzy od wiekw.
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+2

K
S
-

Odp
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+10

Uwagi: T profesj wykonywa mog jedynie ludzie strzygaskiej krwi. S oni


obcieni modyfikatorem -10 do testw Ogady wobec postaci z Imperium.

Umiejtnoci: nauka (nekromancja), przekonywanie, powoenie albo


jedziectwo, wycena, plotkowanie, targowanie, hipnoza albo rzemioso
(aptekarstwo), kuglarstwo (dowolne), sekretne znaki (astrologw albo
owcw), zwinne palce, znajomo jzyka (strzygaski)
Zdolnoci: szsty zmys, wdrowiec albo obieywiat
Wyposaenie: talia kart, tania biuteria
Profesje wstpne: brak
Profesje wyjciowe: astrolog, mieciarz, szarlatan, cyrkowiec, gularz, kanciarz, wrbita, zodziej

Bagienny zbieracz (podstawowa


podstawowa)
wa)
Ze wszystkich terenw Ksistw Granicznych, niewiele jest tak niegocinnych jak bagna i moczary. Te
zanieczyszczone obszary, przepenione dnymi krwi komarami i wygodzonymi pijawkami, s kolebkami wielu
chorb. We wzgldu na to, e mao kto si tam zapuszcza, zebrao si tam wiele skarbw i dziwnoci
czyhajcych midzy pnczami i pod mtnymi wodami. Poszukuj ich osoby zawzite i zdolne odeprze trucizny
i choroby, zarabiajc w ten sposb na ycie. Bagienni zbieracze s dzielni i zdeterminowani by przetrwa we
wrogim rodowisku i by ostatecznie zarobi tyle pienidzy, aby raz na zawsze opuci niegocinn krain.
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+2

K
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
PO
-

SW
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: ukrywanie si, tropienie, sztuka przetrwania, nawigacja,


spostrzegawczo, przeszukiwanie, skradanie si, pywanie
Zdolnoci: odporno na choroby, szsty zmys
Wyposaenie: duy worek, wysokie buty
Profesje wstpne: pustelnik, chop, wczykij
Profesje wyjciowe: najemnik, chop, wczykij

Bagiennik (podstawowa)
podstawowa)
Bagiennicy poluj na aby i zbieraj limaki. Nazwa tej profesji pochodzi z jakiego mao znanego dialektu i
pocztkowo oznaczaa czowieka z bagien, a czciej po prostu owc ab. limaki i aby s jedynym
bogactwem Mousillon i dlatego jest to zawd powszechnie szanowany przez chopw. Wszystkie stworzenia
zamieszkujce moczary s wasnoci miejscowego pana, wic bagiennik potrzebuje jego zgody, aby polowa (a
raczej zbiera) na tych terenach. Niektrzy panowie wymagaj dugotrwaego terminowania i przysigi
wiernoci, zanim pozwol kandydatowi na oficjalne noszenie miana bagiennika i udziel zgody na owy na
swoich ziemiach. Bagiennicy to twardzi ludzie, przyuczeni do tropienia ab i limakw, co jest sztuk zarwno
czasochonn, jak te wymagajc wytrzymaoci i cierpliwoci. Zazwyczaj jest to mskie zajcie, ale znane s
przypadki, e wobec braku utalentowanych mczyzn szlachcic pozwala wyjtkowo spostrzegawczej i zrcznej
dziewczynie polowa na swoich moczarach.
WW
+5
A
-

US
+10
yw
+3

K
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: pywanie, przeszukiwanie, spostrzegawczo, sztuka


przetrwania, ukrywanie si, zastawianie puapek
Zdolnoci: bro specjalna (unieruchamiajca), niezwykle odporny albo
szybki refleks, strzelec wyborowy, twardziel, wdrowiec
Wyposaenie: sie, wcznia, worek, zezwolenie od lokalnego
szlachcica
Profesje wstpne: chop, flisak, owca, ochotnik, przewonik
mieciarz, abiarka
Profesje wyjciowe: banita, oprych, pachoek, pielgrzym Graala,
starszy wioskowy, wczykij, zakapturzony, zbrojny

Stra
Stranik wi
witynny (podstawowa)
podstawowa)
Stranicy witynni zostali wybrani, niekoniecznie spord najbystrzejszych czonkw kongregacji, poniewa ci
lepiej sprawdzaj si w innych funkcjach, lecz spord tych, ktrzy dysponuj wystarczajc sprawnoci
fizyczn. Oczekuje si po nich pracy bez zarzutw i opierania si pokusie kradziey z wasnej wityni. Niektre
kulty zabezpieczaj si poprzez opowiadanie straszliwych opowieci o losie witokradcw, podczas gdy inne
zachcaj po prostu to przygldania si poczynaniom kolegw.
WW
+10
A
-

US
+5
yw
+2

K
+5
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: wiedza (dowolna), unik, plotkowanie, zastraszanie,


spostrzegawczo, przeszukiwanie
Zdolnoci: opanowanie albo odwaga, silny cios, oguszanie
Wyposaenie: lekki pancerz (skrzana kurta), szaty lub uniform
Profesje wstpne: stranik grobw, akolita, ochotnik, stranik, fanatyk
Profesje wyjciowe: akolita, najemnik, onierz, giermek, stranik

ledczy Vereny (zaawansowana)


ledczy Vereny zajmuj si wewntrznymi sprawami kultu, tajemniczymi przypadkami zbrodni oraz wszelkimi innymi
przestpstwami, ktrych zwierzchnictwo wityni wolaoby nie ujawnia wadzom Imperium, a ju zwaszcza owcom
czarownic albo stranikom drg. Szkoleni w sztuce dedukcji, rozwizuj przypadki wystpkw i przestpstw poprzez
uwane badanie miejsca zbrodni i wyciganie logicznych wnioskw z przebiegu wydarze i zgromadzonych dowodw. W
przeciwiestwie do innych wadz wieckich i duchownych, ledczy Vereny unikaj stosowania rodkw bezporedniego
przymusu (czyli tortur) wobec podejrzanych. Gwnym celem ledczych jest odkrycie prawdy i rozwikanie tajemnicy,
jednak w razie potrzeby potrafi dziaa w sposb zdecydowany i bezwzgldny. Zwykle wywodz si spord kapanw
Vereny, aczkolwiek dostojnicy kultu nie maj skrupuw przed zatrudnianiem byskotliwych stranikw, owcw nagrd, a
nawet osb z mroczn lub kryminaln przeszoci, o ile ci wyra skruch i bd wierni ideaom bogini sprawiedliwoci.
ledczy Vereny dysponuj ogromn wiedz i potrafi umiejtnie czy strzpki informacji, tworzc z nich spjn teori
wyjaniajc tajemnic popenionego wystpku lub przestpstwa.

WW
+10
A
+1

US
+10
yw
+5

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+20
Mag
-

Int
+30
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+20

Umiejtnoci: charakteryzacja, czytanie i pisanie, dowodzenie, nauka (prawo),


nauka (dowolne dwie), otwieranie zamkw, plotkowanie, przeszukiwanie, sekretne
znaki (dowolne), skradanie si, spostrzegawczo, ledzenie, tropienie, ukrywanie
si, wiedza (dowolna), wiedza (Imperium), znajomo jzyka (dowolny),
znajomo jzyka (klasyczny, starowiatowy), zwinne palce

Zdolnoci: bijatyka albo odporno psychiczna, byskotliwo albo


wyostrzone zmysy, otrzyk, opanowanie albo ulicznik
Wyposaenie: wytrychy, szko powikszajce, kajdany, 2 gobie
pocztowe z klatkami
Profesje wstpne: akolita (Vereny), kapan (Vereny), owca czarownic,
owca nagrd, stranik, stranik drg, szpieg, uczony, wamywacz,
zodziej, dyletant
Profesje wyjciowe: akolita (Vereny), owca czarownic, szpieg, uczony

Wdz (zaawansowana)
Wodzowie to dowiadczeni wojownicy, weterani niezliczonych bitew. Ciesz si zaufaniem krlw i jarlw,
ktrzy oddaj pod ich komend druyny wojw i bandy grabiecw. Wodzowie pokrywaj ciaa dziwnymi
tatuaami i rytualnymi bliznami. Przewaajca wikszo z nich szczyci si przynajmniej jedn mutacj,
stanowic oczywisty znak aski bogw.
WW
+20
A
+2

US
yw
+5

K
+20
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
+5
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+10

Umiejtnoci: dowodzenie, mocna gowa, spostrzegawczo, unik,


zastraszanie
Zdolnoci: bardzo silny albo niezwykle odporny, bro specjalna
(dwurczna), morderczy atak, niepokojcy, nieustraszony, silny cios
Wyposaenie: bro dwurczna lub bro jednorczna i tarcza, redni
pancerz (skrznia, czepiec kolczy, koszulka kolcza), druyna 2k10
grabiecw lub wojw
Profesje wstpne: grabieca, korsarz, woj
Profesje wyjciowe: fechtmistrz, oficer, weteran

Czarnoksi
Czarnoksinik
nik (zaawansowana)
Czarownik, ktry rozwinie swoje umiejtnoci manipulowania magi czarnoksisk i zdobdzie pewn wiedz
magiczn, moe rozpocz profesj czarnoksinika. Z pocztku moe nie by tego wiadomy, lecz moc Dhar
zawsze prowadzi do obdu i skaenia duszy Chaosem. Najwikszym wrogiem czarnoksinikw - oprcz nich
samych - s owcy czarownic. Wrd czarnoksinikw mona wyrni demonologw i nekromantw.
Poniewa umiejtnoci kadego czarnoksinika zostay nabyte indywidualnie, czsto w drodze eksperymentw,
ich pogldy na wiat i natur magii bywaj drastycznie odmienne. To wanie dziki swojej niepowtarzalnoci
czarnoksinicy s tak trudni do wykrycia i zapania.
WW
+10
A
-

US
+10
yw
+4

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+10
Mag
+2

Int
+15
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+20

Uwagi: Aby rozpocz profesj czarnoksinika, Bohater musi nauczy


si przynajmniej dwch czarw za pomoc zdolnoci czarostwo.
Umiejtnoci: charakteryzacja, hipnoza albo czytanie i pisanie,
jedziectwo albo pywanie, leczenie, nauka (demonologia albo
nekromancja), plotkowanie, przekonywanie, przeszukiwanie, rzemioso
(aptekarstwo albo zielarstwo), splatanie magii, spostrzegawczo,
targowanie, ukrywanie si, wiedza (dowolne trzy), wykrywanie magii
Zdolnoci: czarnoksistwo, magia czarnoksiska (dowolna), niezwykle
odporny albo twardziel
Wyposaenie: talizman szczcia
Profesje wstpne: czarownik
Profesje wyjciowe: banita, skryba, szarlatan, ucze czarodzieja, wczykij

Kap
Kapan bitewny (zaawansowana)
Podczas gdy po wszystkich kapanach spodziewa si obrony wasnych wity i wiary, a wikszo z nich jest
przynajmniej sprawna w boju, zaledwie garstka maszeruje do boju razem z templariuszami i armi Imperium. Ci
kapani bitewni dzier potrjn odpowiedzialno: przewodzenie wiernym w armii, suenie duchowymi i
taktycznymi radami dowdztwu, a take karanie niewierzcych w walce. Kiedy wojna przychodzi do wityni,
kapani bitewni kultu przejmuj wadz nad dziaaniami obronnymi, dowodzc pozostaymi kultystami w celu
odparcia ataku. Kapani bitewni s zazwyczaj czonkami witych zakonw, jak na przykad Sigmaryci z zakonu
Srebrnego Mota. Wikszo z nich naley do kultw Sigmara, Ulryka i Myrmidii, lecz pozostae kulty take
maj przynajmniej kilku zbrojnych braci.
WW
+20
A
+1

US
+15
yw
+5

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+10
Mag
+2

Int
+15
PO
-

SW
+25
PP
-

Ogd
+15

Uwagi: Wyznawcy Shallyi nie mog zostawa kapanami bitewnymi.


Umiejtnoci: nauka (strategia/taktyka, teologia), splatanie magii, wiedza
(dowolne dwie), unik, leczenie, wykrywanie magii, jedziectwo, sekretny
jzyk (bitewny), jzyk tajemny (magiczny), znajomo jzyka (dowolny)
Zdolnoci: pancerz wiary, magia kapaska (dowolna), magia powszechna
(dowolne dwie), medytacja albo dotyk mocy, bro specjalna (dwurczna)
albo silny cios
Wyposaenie: bro dwurczna, redni pancerz (zbroja kolcza), symbol
religijny
Profesje wstpne: wybraniec boy, praat, kapan
Profesje wyjciowe: arcykapan, rycerz, praat, owca czarownic

Wielorybnik (podstawowa)
podstawowa)
Wielorybnictwo to w Norsce powaany zawd z dugoletni tradycj. Wykonujcy go ludzie ciesz si
szacunkiem nawet wrd wojw. W niebezpiecznym Morzu Chaosu pywaj ogromne wieloryby o
niesamowitym ubarwieniu, pokryte dziwnymi narolami, znieksztacone i zmutowane przez dziaanie mocy
Chaosu. Potrafi wywraca odzie i poyka marynarzy ywcem. Wielorybnicy to twardzi i wytrzymali eglarze,
ktrym nie straszne morskie potwory ani srogie sztormy lodowatych mrz.
WW
+5
A
-

US
+10
yw
+2

K
+10
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
PO
-

SW
PP
-

Ogd
-

Umiejtnoci: mocna gowa, nawigacja, pywanie, spostrzegawczo,


wiolarstwo, eglarstwo
Zdolnoci: bardzo silny, bystry wzrok, obieywiat, opanowanie,
twardziel
Wyposaenie: sztylet, latarnia i 2 litry oleju wielorybiego, lekki pancerz
(skrzana kurta), fajka, wcznia (harpun), butelka gorzaki dobrej jakoci
Profesje wstpne: korsarz, rybak, eglarz
Profesje wyjciowe: grabieca, korsarz, nawigator, obszarnik, weteran

Husarz (zaawansowana)
Kada osada Gospodarw raz do roku szkoli oddzia husarzy. Kadej wiosny, gorliwi modziecy maszeruj
obok weteranw na polecenie swoich dowdcw. Podruj ze swoimi opoczcymi na wietrze chorgwiami i
pierzastymi skrzydami, ktre doczepiaj do tyw pancerzy. Zanim powrc, mwi si o nich jako o "umarych
jedcach", poniewa traktuje si ich jak zmarych i ogasza aob. Kady oddzia husarzy jest troch inny.
Pochodzce z poudnia przypominaj nieco imperialnych rycerzy, dziki kolorowym wzorom i dekorowanym
pancerzom, podczas gdy husarze zza rzeki Lynsk s bardziej jak ungolscy nomadzi obnoszcy si sumiastymi
wsami i talizmanami majcymi chroni przed wszelkim zem.
WW
+25
A
+1

US
+15
yw
+4

K
+15
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+15
Mag
-

Int
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
+15

Umiejtnoci: nauka (strategia/taktyka), opieka nad zwierztami albo


unik, dowodzenie albo nawigacja, wiedza (Kislev albo Kraj Trolli),
mocna gowa, sztuka przetrwania, spostrzegawczo, jedziectwo,
sekretny jzyk (bitewny), znajomo jzyka (kislevski)
Zdolnoci: twardziel albo niezwykle odporny, bro specjalna
(kawaleryjska), silny cios albo morderczy atak
Wyposaenie: ciki pancerz (zbroja kolcza, hem, napiernik dobrej
jakoci ze "skrzydami"), rumak z siodem i uprz, kopia, szamszir,
tarcza, 2 oszczepy, butelka gorzaki
Profesje wstpne: zaklinacz koni, kozak kislevski, szlachcic,
przepatrywacz, chop, strelets
Profesje wyjciowe: oficer, zaklinacz koni, zwiadowca, weteran

Wiedz
Wiedzca (podstawowa/specjalna
podstawowa/specjalna)
/specjalna)
Wikszo ungolskich spoecznoci posiada grupy opiekuczych wiedzcych. Te rzeczowe matrony strzeg
niezliczonych pokole mwionych tradycji i plemiennych sekretw. Wiedza ta przydaje si podczas opieki nad
chorymi, odbierania porodw, radzenia lokalnym przywdcom, uaskawiania duchw krainy i bronienia ludu
przed skaz Chaosu. Grupy wiedzcych zbieraj si w specjalnie udekorowanych chatach, do ktrych mczyni
nie maj wstpu; tam dziel si mdroci i dyskutuj nad wanymi sprawami. Dziewczyny, ktre
zademonstroway talent do "widzenia", s tam rwnie przesuchiwane i czsto doczaj do grona wiedzcych.
WW
A
-

US
yw
+2

K
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
Sz
-

P
Mag
-

Int
+15
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+5

Uwagi: Tylko ungolskie kobiety mog wykonywa t profesj.


Umiejtnoci: nauka (historia albo duchy), przekonywanie albo
zastraszanie, dowodzenie, wiedza (Kislev albo Kraj Trolli), mocna gowa
albo plotkowanie, leczenie, wykrywanie magii, spostrzegawczo,
kuglarstwo (gawdziarstwo), warzenie trucizn albo rzemioso (aptekarstwo
albo zielarstwo), znajomo jzyka (ungolski)
Zdolnoci: opanowanie albo byskotliwo
Wyposaenie: zestaw odtrutek, mikstura leczenia, napar kojcy
Profesje wstpne: dowolna
Profesje wyjciowe: demagog, gularz, wiedma, urzdnik

Czarownik (zaawansowana/specjalna
(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Czarownik to gularz, ktrzy przey eksperymentowanie na wasn rk z prost magi, unikajc popadnicia w
obd. Zazwyczaj zna wiele samodzielnie wymylonych formu czarw. Niektrzy przypadkiem odkrywaj
nowe umiejtnoci i ryzykowne techniki magiczne. Poniewa czarownicy nie maj pojcia o naturze magii,
wielu niewiadomie zaczyna korzysta z mocy Dhar. Zaklcia czarownikw s zazwyczaj silniejsze ni prosta
magia gularska, gdy splatane s z rnokolorowych Wiatrw Magii. Konsekwencje korzystania z magii
czarnoksiskiej s jednak straszliwe - kontakt z ni powoduje degeneracj umysu i ciaa czarownika.
WW
+5
A
-

US
+5
yw
+4

K
+5
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+10
Sz
-

P
+5
Mag
+2

Int
+10
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
+15

Uwagi: Jeli Bohater pobiera nauki w Kolegium Magii, nie moe


wykonywa tej profesji.
Umiejtnoci: jedziectwo albo pywanie, leczenie, opieka nad zwierztami
albo zastraszanie, plotkowanie, przekonywanie, przeszukiwanie, rzemioso
(aptekarstwo albo zielarstwo), splatanie magii, spostrzegawczo,
targowanie, wiedza (dowolne dwie), wykrywanie magii
Zdolnoci: czarnoksistwo albo morderczy pocisk, czarostwo
Wyposaenie: mikstura leczenia, napar kojcy, narzdzia (aptekarskie lub
zielarskie)
Profesje wstpne: gularz
Profesje wyjciowe: banita, czarnoksinik szarlatan, ucze czarodzieja,
wczykij

Pirat rzeczny (podstawowa)


podstawowa)
Dugie rzeki Starego wiata s niebezpiecznymi miejscami, ktre swoj reputacj zawdziczaj midzy innymi
piratom rzecznym. Zatapiaj oni statki, a nastpnie ograbiaj wraki. Posuguj si rnymi sposobami, jednak
wikszo sprowadza nieostronych na kamienist pycizn i dziurawi im kaduby. Pomimo najwikszego
zainteresowania upami, cz piratw rzecznych wyksztacia zwyczaj zabijania jecw, ktrzy po uwolnieniu
mogliby powiadomi stranikw rzek. W chudych latach znane byy przypadki, e cae spoecznoci skaniay
si ku kradziey na rzekach w celu wykarmienia godujcych rodzin.
WW
+5
A
-

US
+10
yw
+2

K
S
-

Odp
+5
Wt
-

Zr
+5
Sz
-

P
+5
Mag
-

Int
PO
-

SW
+5
PP
-

Ogd
+5

Umiejtnoci: wiedza (Imperium albo Kislev), mocna gowa albo unik, hazard
albo nawigacja, sztuka przetrwania albo eglarstwo, spostrzegawczo albo
przeszukiwanie, wiolarstwo, sekretne znaki (owcw) albo znajomo jzyka
(kislevski), pywanie

Zdolnoci: wyczucie kierunku albo wdrowiec, strza mierzony albo


oguszanie
Wyposaenie: uk i 10 strza, lekki pancerz (skrzana kurta), d wiosowa
Profesje wstpne: flisak, przewonik, onierz okrtowy, banita, chop,
stranik rzek, eglarz, przemytnik
Profesje wyjciowe: flisak, onierz okrtowy, banita, zodziej, weteran

Rycerz Gwardii Reiklandu (zaawansowana/nowa)


Rycerze Gwardii Reiklandu tworz stra przyboczna samego Imperatora. Ich zakon powsta podczas panowania
Wilhelma, pierwszego Imperatora z linii ksit Altdorfu. Obecnie wielkim mistrzem jest marszaek Reiklandu
Kurt Helborg, dowdca armii Imperialnej i druga osoba w kwestiach wojskowoci. Gwardzici tworz elitarny
oddzia wietnie wyszkolonych i znakomicie wyposaonych wojownikw oddanych Imperatorowi. Szeregi
gwardii s otwarte dla wszystkich modych mczyzn szlacheckiego pochodzenia, niezalenie od miejsca
urodzenia oraz stanu posiadania i zawieraj synw wielu najszlachetniejszych rodzin w Imperium. Gwardia
stacjonuje w wygodnych koszarach Altdorfu i towarzyszy Imperatorowi podczas jego kampanii i misji
dyplomatycznych. Rycerze ucz si walki zarwno konnej jak i pieszej, nosz pene zbroje pytowe pokryte
czystym srebrem z czerwonymi i biaymi wykoczeniami.
WW
+35
A
+2

US
yw
+7

K
+20
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+20
PP
-

Umiejtnoci: czytanie i pisanie, jedziectwo, nauka


(genealogia/heraldyka, historia, strategia/taktyka), opieka nad
zwierztami, przekonywanie, sekretny jzyk (bitewny),
spostrzegawczo, unik, wiedza (dowolna), wiedza (Imperium)
Zdolnoci: bro specjalna (kawaleryjska, korbacze), etykieta,
morderczy atak albo cios mierzony, odwaga, silny cios, szsty
zmys, szybkie wycignicie, urodzony wojownik
Wyposaenie: ciki pancerz (zbroja pytowa najlepszej jakoci),
lanca, tarcza najlepszej jakoci, bro rczna najlepszej jakoci,
rumak ze zbroj pytow, siodo i uprz
Profesje wstpne: arystokrata, fechtmistrz, mistrz zakonny,
owca czarownic, rajtar, rycerz
Profesje wyjciowe: arystokrata, fechtmistrz, owca czarownic,
mistrz zakonny, oficer

Ogd
+15

Thrall (zaawansowana/specjalna)
zaawansowana/specjalna)
Wampirzy thrallowie s tymi, ktrzy poszukuj mentora, zazwyczaj tego, ktry ich przemieni, eby pozna
tajniki samokontroli, zrozumie swoje ograniczenia i moce przysugujce im jako stworzeniom nocy. Thrallowie
z rzadka oddalaj si od nauczycieli, poniewa te potne istoty chroni ich przed owcami i innymi wrogami
Nieumarych.
WW
+10
A
-

US
yw
+5

K
+20
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+10
PP
-

Ogd
+10

Uwagi: Tylko wampiry mog wykonywa t profesj.


Umiejtnoci: dowodzenie, wiedza (dowolne dwie), unik, wykrywanie
magii, spostrzegawczo, przeszukiwanie, znajomo jzyka (dowolne dwa),
torturowanie
Dodatkowo, wampiry otrzymuj umiejtnoci waciwe rodom, do ktrych
nale:

Krwawe Smoki: nauka (genealogia/heraldyka, historia,


strategia/taktyka), przekonywanie, wycena, plotkowanie, zastraszanie,
jedziectwo, wspinaczka

Lamie: nauka (sztuka, genealogia/heraldyka, historia, nekromancja, filozofia), splatanie magii,


przekonywanie, ukrywanie si, charakteryzacja, wycena, plotkowanie, targowanie, zastraszanie, kuglarstwo
(dowolne dwa), warzenie trucizn, czytanie i pisanie, jedziectwo, wspinaczka, ledzenie, skradanie si,
jzyk tajemny (magiczny)

Nekrarchowie: nauka (astronomia, genealogia/heraldyka, historia, magia, nekromancja), splatanie magii,


przekonywanie, ukrywanie si, wycena, plotkowanie, zastraszanie, warzenie trucizn, czytanie i pisanie,
jedziectwo, ledzenie, skradanie si, zwinne palce, jzyk tajemny (magiczny)

Strigoi: ukrywanie si

Von Carsteinowie: nauka (genealogia/heraldyka, historia, nekromancja), splatanie magii, przekonywanie,


wycena, plotkowanie, zastraszanie, jedziectwo, wspinaczka, ledzenie, jzyk tajemny (magiczny)

Niezaleni: przekonywanie, ukrywanie si, charakteryzacja, wycena, plotkowanie, zastraszanie, wspinaczka,


ledzenie, skradanie si

Zdolnoci: Wampiry uzyskuj wicej zdolnoci na podstawie rodw, do ktrych nale. Jeeli nie maj rodu (s
niezalene), nie uzyskuj adnych.

Krwawe Smoki: rozbrajanie, byskawiczny blok, bro specjalna (kawaleryjska, dwurczna), silny cios,
morderczy atak, oguszanie

Lamie: czarnoksistwo, etykieta, magia prosta (tajemna), przemawianie, szybkie wycignicie, intrygant,
bro specjalna (parujca)

Nekrarchowie: zmys magii, magia czarnoksiska (nekromancja), czarnoksistwo, dotyk mocy, magia
powszechna (dowolne dwa), medytacja, magia prosta (tajemna)

Strigoi: sza bojowy, wdrowiec, silny cios

Von Carsteinowie: czarnoksistwo, rozbrajanie, krasomwstwo, magia prosta (tajemna), przemawianie,


intrygant, bro specjalna (szermiercza, parujca)

Wyposaenie: brak
Profesje wstpne: dowolna
Profesje wyjciowe: hrabia nocy (wampiry zachowuj profesje wyjciowe ze swojej ostatniej nie-wampirzej profesji)

Hrabia nocy (zaawansowana/specjalna)


aawansowana/specjalna)
Wampiry, ktre osigny poziom hrabiw nocy urosy w si, dojrzay, a take ujarzmiy swoje moce i umiejtnoci.
Nie stanowi ju duej zagroenia wycznie dla maych miast i osad, ani nie zadowalaj si erowaniem na
pustelnikach i dziwakach. Ich wpywy odczuwalne s w caej krainie, kontroluj miertelnikw, oywiecw, a nawet
niektrych swego rodzaju. Hrabiowie nocy nie s ju dzikimi bestiami, ktrymi zostali zaraz po przemienieniu. Stali
si cierpliwymi i wyrafinowanymi owcami ludzi, rozkadajcymi sieci intryg i nie muszcymi obawia si adnych
przypadkowych grup awanturnikw, ktre mogyby pokrzyowa ich plany. S potnymi adwersarzami i cennymi
sojusznikami.

WW
+20
A
+2

US
+10
yw
+7

K
+25
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+15
Mag
+2

Int
+15
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+15

Uwagi: Tylko wampiry mog wykonywa t profesj.


Umiejtnoci: nauka (dowolne dwie), wiedza (dowolna), przekonywanie,
dowodzenie, ukrywanie si, unik, wycena, tropienie albo ledzenie,
plotkowanie, leczenie, zastraszanie, spostrzegawczo, czytanie i
pisanie, jedziectwo, wspinaczka, przeszukiwanie, sekretny jzyk
(dowolny), skradanie si, znajomo jzyka (dowolne trzy), torturowanie
Zdolnoci: zmys magii albo szsty zmys, magia czarnoksiska
(dowolna) albo silny cios, czarnoksistwo, grony, magia prosta
(tajemna) albo bro specjalna (dowolna), przemawianie, szybkie
wycignicie albo brawura, intrygant, obieywiat albo grotoaz
Wyposaenie: magiczny przedmiot, 1k10 zaufanych zwolennikw,
biuteria warta 1,000 zk, schronienie (twierdza, posiado, dom, dua
krypta, cytadela, wiea itp.), 1,000 zk
Profesje wstpne: thrall
Profesje wyjciowe: wadca nocy (wampiry zachowuj profesje wyjciowe ze swojej ostatniej nie-wampirzej profesji)

Wadca nocy
nocy (zaawansowana/specjalna)
Wampir, ktry dotar do poziomu wadcy jest nieprawdopodobnie potny, tak we wasnej osobie, jak i w sferze
wpyww. wiat ugina si pod jego wol i nawet najodwaniejsi bohaterowie trzs si ze strachu po usyszeniu jego
imienia. Tylko najlepsi osigaj t rang; nie wystarczy nawet kontrolowanie krlestw, czy ycie przez wieki. Wampir
musi by take prawdziwym mistrzem sprowadzania mierci, dominowania umysw i efektywnego wykorzystywania
siy. Wampiry nie maj bogw; ich miejsce zajmuj wadcy nocy.

WW
+35
A
+3

US
+20
yw
+11

K
+30
S
-

Odp
+30
Wt
-

Zr
+30
Sz
-

P
+30
Mag
+3

Int
+30
PO
-

SW
+35
PP
-

Ogd
+30

Uwagi: Tylko wampiry mog wykonywa t profesj.


Umiejtnoci: nauka (dowolne cztery), przekonywanie, dowodzenie,
wiedza (dowolne cztery), ukrywanie si, wycena, tropienie, zastraszanie,
nawigacja, spostrzegawczo, warzenie trucizn, jedziectwo, wspinaczka,
przeszukiwanie, sekretny jzyk (dowolny), sekretne znaki (dowolne),
ledzenie, skradanie si, zwinne palce, znajomo jzyka (dowolne cztery)
Zdolnoci: ulicznik albo wdrowiec, magia tajemna (dowolna) albo
morderczy atak, pancerz wiary albo krzepki, czowiek-guma, rozbrajanie,
etykieta, dotyk mocy albo byskawiczny blok, nieustraszony, magia
powszechna (dowolne cztery), krasomwstwo, medytacja albo bro
specjalna (dowolna), oguszanie, niepokojcy
Wyposaenie: armia oywiecw, 2k10 fanatycznych zwolennikw,
olbrzymie schronienie (paac, zamek, labirynt, forteca, wiea itd.), trzy
magiczne przedmioty, 100,000 zk
Profesje wstpne: hrabia nocy
Profesje wyjciowe: infamia przez wieki

Mistrz miecza (zaawansowana/


(zaawansowana/nowa)
nowa)
Mistrzowie miecza s wzorem wyszkolenia w sztuce walki, fechmistrzami zdolnymi do niesychanych wrcz
wyczynw. W Biaej Wiey Hoetha, najwikszej akademii wiata, owi wojownicy-uczeni zawzicie trenuj,
rozwijajc sw niebywa sprawno, doskonalc kady niuans i aspekt sztuki fechtunku. Kady mistrz miecza
zgbia tajniki prowadzenia wojny i sztuki walki przez dziesitki, jeli nie setki lat, dochodzc do wprawy tak
wielkiej, e nie jest im w stanie dorwna aden inny wojownik tego wiata. Mistrzowie miecza wadaj
wielkimi mieczami Hoetha. S to potne, finezyjnie zdobione ostrza o dugoci dwch metrw, mierzc od
rkojeci po ostry niczym brzytwa szpic. Mistrz miecza wada swym mieczem z tak szybkoci i precyzj, e
powiadaj, i moe doby ostrza, ci wrogowi gow i schowa je na powrt do pochwy, zanim przeciwnik
zdy wznie tarcz, by si osoni. Mimo tradycyjnej dla zakonu zbroi i dugiego hemu mistrz miecza jest
bardziej gibki i zwinny od kadego, kto nie pochodzi z jego rasy.
WW
+40
A
+2

US
yw
+8

K
+25
S
-

Odp
+25
Wt
-

Zr
+30
Sz
-

P
+10
Mag
-

Int
+10
PO
-

SW
+25
PP
-

Ogd
+10

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie Wysokie Elfy.


Umiejtnoci: czytanie i pisanie, dowodzenie, jedziectwo, nauka
(anatomia, strategia/taktyka, magia), sekretny jzyk (bitewny),
spostrzegawczo, unik, wiedza (dowolne dwie), wiedza (Ulthuan),
wykrywanie magii
Zdolnoci: bardzo silny, byskawiczny blok, bro specjalna (dowolne dwie),
bro specjalna (wielki miecz Hoetha), opanowanie, silny cios, sprawno
bojowa (szybko Asuryana), szsty zmys, szybki refleks, urodzony
wojownik
Wyposaenie: wielki miecz Hoetha, redni pancerz (hem najlepszej
jakoci, zbroja kolcza z ithilmaru)
Profesje wstpne: fechtmistrz, oficer, szampierz
Profesje wyjciowe: fechtmistrz, odkrywca, uczony, sierant

Wojownik cienia (zaawansowana/nowa)


Wojownicy cienia s mistrzami zasadzki i walki partyzanckiej, elitarnymi wojownikami pord innych
Wysokich Elfw. Atakuj z ukrycia, byskawicznie i bezszelestnie. Najpierw ostrzeliwuj przeciwnika z dugich
ukw, by potem w szaleczym ataku wyci w pie tych, ktrzy przeyli ostrza. Ponurzy i wiecznie strudzeni,
stale patroluj jaowe brzegi i pospne wzgrza Nagarythe, wypatrujc znakw najazdu podych Druchii, ktrzy
kiedy zatopili ich ojczyzn w odmtach oceanu.
WW
+25
A
+1

US
+20
yw
+5

K
+15
S
-

Odp
+10
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+25
Mag
-

Int
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
-

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie Wysokie Elfy.


Umiejtnoci: odporno psychiczna, sekretne znaki (zwiadowcw),
skradanie si, spostrzegawczo, sztuka przetrwania, ledzenie,
torturowanie, ukrywanie si, zastawianie puapek
Zdolnoci: byskawiczne przeadowanie, bro specjalna
(unieruchamiajca), strza mierzony albo oguszanie, wdrowiec
Wyposaenie: elfi uk, redni pancerz (skrzana kurta, kaftan kolczy)
Profesje wstpne: owca, owca nagrd, weteran, zwiadowca
Profesje wyjciowe: leny duch, skrytobjca

Motodzier
otodzierca (zaawansowana/nowa)
zaawansowana/nowa)
Motodziercy s osobist stra krlewsk, czemu zawdziczaj wysoki status spoeczny w twierdzy. S
wietnie wyszkolonymi wojownikami, wybieranymi osobicie przez kadego monarch. Jeli krasnolud wykae
wystarczajc odwag podczas wielu niebezpiecznych bitew, ma szans zosta wybrany do tego szacownego
grona. Umiejtnoci, sia i odwaga nie s jednak wystarczajce. Motodzierca musi wykaza absolutn
lojalno i by skonny powici wszystko w obronie swojego wadcy. Nawet pozostae krasnoludy, uchodzce
w oczach innych raz za niezwykle uparte, nazywaj ich upartymi. Obowizki wobec krla i twierdzy s dla nich
witoci. Zwizani przysig wiernoci, prdzej oddadz ycie ni wyrzekn si suby lub zhabi porak.
W boju, motodziercy na krok nie odstpuj krla: ponurzy, nieustpliwi i nieruchomi, yjce uosobienie
krasnoludzkiego ducha. Symbolem wizi midzy wadc a motodziercami jest ich or. Kady dziery ciki,
lecz idealnie wywaony, dwurczny mot. Zostaje on zwykle darowany przed zaprzysieniem z poleceniem
pokrycia runami. W trakcie bitwy, widok wznoszcych si i opadajcych motw wok krlewskiej chorgwi
stanowi inspiracj dla pozostaych krasnoludw do zdwojenia stara i odwagi.
WW
+35
A
+2

US
yw
+8

K
+25
S
-

Odp
+25
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
Mag
-

Int
PO
-

SW
+25
PP
-

Ogd
+15

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie krasnoludy.


Umiejtnoci: dowodzenie, nauka (genealogia/heraldyka albo
strategia/taktyka), sekretny jzyk (bitewny), spostrzegawczo, unik,
wiedza (dowolne dwie), zastraszanie
Zdolnoci: byskawiczny blok, bro specjalna (dwurczna), etykieta,
morderczy atak albo cios mierzony, nieustraszony, oguszanie, sprawno
bojowa (nieustpliwy)
Wyposaenie: runiczny mot dwurczny
Profesje wstpne: fechtmistrz, oficer, elazoamacz
Profesje wyjciowe: arystokrata, fechtmistrz, oficer

elazo
elazoamacz (zaawansowana/nowa
(zaawansowana/nowa)
nowa)
Wikszo twierdzy Karaz Ankor ley pod ziemi. Starych korytarzy i gbokich tuneli przed napywem
wrogw strzeg dzielni elazoamacze. Spdzaj oni wikszo czasu pod ziemi, w najgbszych i najrzadziej
odwiedzanych czciach twierdzy. W tych mrocznych zaktkach, zasadzki i zway kamieni s normalnoci, a
przetrwanie czsto zaley od gruboci noszonego pancerza. W zwizku z tym, elazoamacze nosz
zabudowane, cikie pancerze z elaza, a jeli maj dostateczne szczcie, take z gromrilu. Rzadko wzywani s
do bitew na powierzchni, lecz w podziemiach nieustannie walcz eby zapewni bezpieczestwo twierdzy.
WW
+30
A
+2

US
+20
yw
+6

K
+20
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+15
Mag
-

Int
PO
-

SW
+15
PP
-

Ogd
-

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie krasnoludy.


Umiejtnoci: nawigacja, sekretny jzyk (bitewny, kopalniany),
spostrzegawczo, sztuka przetrwania, przeszukiwanie, tropienie, unik,
wspinaczka
Zdolnoci: bro specjalna (kusze) albo grony, szsty zmys, szybkie
wycignicie, wyczucie kierunku, wykrywanie puapek
Wyposaenie: ciki pancerz (zbroja pytowa dobrej jakoci), tarcza
Profesje wstpne: sierant, weteran
Profesje wyjciowe: fechtmistrz, motodzierca, oficer, szampierz

Czarny gwardzista (zaawansowana/nowa)


Przedstawiciele Czarnej Gwardii s ulubionymi wojownikami Wiedmiego Krla i to im powierza si wity
obowizek jego ochrony i penienia funkcji stray przybocznej. Przebywanie w bezporedniej bliskoci wadcy
wymaga udowodnienia swej lojalnoci, dlatego ci, ktrym uda si przetrwa surowe szkolenie zyskuj wysok
pozycj na dworze Naggarond. Baraki Czarnej Gwardii podzielone s na dwadziecia "wie", ktre rywalizuj
ze sob w czasie penych przemocy gier wojennych. Zawodom patronuje sam Malekith, ktry co roku organizuje
krwawy turniej, eby wyoni zwycisk wie.
WW
+30
A
+2

US
yw
+6

K
+15
S
-

Odp
+20
Wt
-

Zr
+20
Sz
-

P
+15
Mag
-

Int
PO
-

SW
+30
PP
-

Ogd
-

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie Mroczne Elfy.


Umiejtnoci: dowodzenie, jedziectwo, nauka (strategia/taktyka),
sekretny jzyk (bitewny), spostrzegawczo, skradanie si,
torturowanie, ukrywanie si, unik, wiedza (Naggaroth), zastraszanie,
znajomo jzyka (dowolny)
Zdolnoci: cios mierzony, byskawiczny blok, bro specjalna
(dwurczna), grony, morderczy atak, odporno na trucizny,
silny cios
Wyposaenie: halabarda najlepszej jakoci, ciki pancerz (zbroja
pytowa)
Profesje wstpne: kapitan, oficer, sierant, skrytobjca, szampierz,
zwadca
Profesje wyjciowe: dworzanin, fechtmistrz, kapitan, nieskoczony

Nieskoczony (zaawansowana/nowa)
Nieskoczeni stanowi elitarn grup wojownikw, ktra budzi uzasadniony strach w mieszkacach Ulthuanu i
nie ma sobie rwnych pord Druchii. Ich znakiem rozpoznawczym jest osobliwa, srebrna maska w ksztacie
czaszki. Nowi Nieskoczeni wyaniani s spord najlepszych, pozbawionych litoci szermierzy, ktrzy
przysigaj wierno Wiedmiemu Krlowi i poluj na jego wrogw.
WW
+40
A
+2

US
yw
+8

K
+25
S
-

Odp
+25
Wt
-

Zr
+35
Sz
-

P
+15
Mag
-

Int
+15
PO
-

SW
+35
PP
-

Ogd
+15

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie Mroczne Elfy.


Umiejtnoci: nauka (genealogia/heraldyka albo strategia/taktyka),
przeszukiwanie, sekretny jzyk (bitewny), spostrzegawczo, unik,
wiedza (Naggaroth), wykrywanie magii, zastraszanie, znajomo jzyka
(dowolne dwa)
Zdolnoci: brawura, cios mierzony albo morderczy atak, bro specjalna
(szermiercza, parujca), niepokojcy, opanowanie, sprawno bojowa
(czempion), silny cios
Wyposaenie: bro rczna najlepszej jakoci, maska najlepszej jakoci,
redni pancerz (zbroja kolcza)
Profesje wstpne: czarny gwardzista, fechtmistrz, oficer, skrytobjca,
szampierz
Profesje wyjciowe: wieczna suba u Wiedmiego Krla

Tancerz wojny (zaawansowana/nowa)


Tancerze wojny przemierzaj Athel Loren wzdu i wszerz w zaufanych trupach, korzystajc z sekretnych
cieek i zapomnianych skrtw. S mile widziani na elfich dworach, gdzie otacza si ich szczeglnym
szacunkiem, lecz take odrobin obawia. Inne lene elfy mwi o tancerzach wojny jako o osobach dzikich i
nieprzewidywalnych, czczcych tajemniczego boga oszustw, Loeca. Tancerze wojny odrzucaj pancerze,
maluj swoje ciaa w wirujce wzory i farbuj wosy na jasne kolory. S niezrwnanymi mistrzami walki,
lawirujcymi midzy ciosami, zdolnymi unika nawet nadlatujcych strza. Dla wielu uchodz za lene demony,
niematerialne i niepokonane byty, ktrych nie ima si stal, kamie, ani nawet sia woli. Posacy Loeca staj si
jeszcze niebezpieczniejsi, jeli walcz w grupie. Ich tace cz si w skomplikowane ukady, niemoliwe do
powstrzymania przez zaskoczonych wrogw.
WW
+40
A
+2

US
+10
yw
+8

K
+25
S
-

Odp
+25
Wt
-

Zr
+20
Sz
+1

P
+20
Mag
-

Int
PO
-

SW
+20
PP
-

Ogd
+10

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie Lene Elfy.


Umiejtnoci: kuglarstwo (akrobatyka, taniec), nauka (historia),
nawigacja, sekretne znaki (zwiadowcw), skradanie si,
spostrzegawczo, sztuka przetrwania, unik, wiedza (Athel Loren)
Zdolnoci: byskawiczny blok albo oburczno, brawura,
bro specjalna (dwurczna) albo morderczy atak, nieustraszony,
sprawno bojowa (wirujca mier albo uchylenie)
Wyposaenie: dwa miecze najlepszej jakoci lub miecz dwurczny
najlepszej jakoci
Profesje wstpne: fechtmistrz, herszt banitw, leny duch,
skrytobjca, szarlatan, wieczny stranik
Profesje wyjciowe: akolita (Loeca), cyrkowiec, fechtmistrz, herszt banitw, pogromca umarych, skrytobjca

Wieczny stranik (zaawansowana/nowa)


Przez dugie zimowe miesice, las Athel Loren jest najbardziej osabiony. Drzewce zapadaj w letarg, a driady
staj si ospae i powolne. Obowizek ochrony najwaniejszych miejsc spada wwczas na Wieczn Stra, w
ktrej skad wchodz synowie i crki szlachetnych rodw. Tylko najlepiej wyszkolonym proponuje si miejsce
w tej szacownej formacji, stajcej samotnie naprzeciw zagroeniom lasu: zewntrznym, jak zbkani Rycerze
Prby i zwierzoludzie, a take wewntrznym, jak wypaczone driady z Dzikolasu. W czasach pokoju czsto su
jako przyboczni najwspanialszych szlachcicw i wykonuj misje najwikszej wagi.
WW
+25
A
+1

US
+10
yw
+6

K
+15
S
-

Odp
+15
Wt
-

Zr
+15
Sz
-

P
+20
Mag
-

Int
PO
-

SW
+15
PP
-

Uwagi: T profesj mog wykonywa wycznie Lene Elfy.


Umiejtnoci: nawigacja, skradanie si, spostrzegawczo, sztuka
przetrwania, ledzenie, unik, wspinaczka
Zdolnoci: morderczy atak, odwaga, szybki refleks, wdrowiec
Wyposaenie: wcznia myliwska lenych elfw
Profesje wstpne: wojownik klanowy
Profesje wyjciowe: leny duch, tancerz wojny

Ogd
-

Umiej
miejtno
tnoci
Jzyk tajemny (tajemny krasnoludzki)
Typ: Zaawansowana
Cecha: Inteligencja
Opis: Tajemny jzyk krasnoludw to staroytna odmiana khazalidu, obecnie niemal cakiem zapomniana.
Wykorzystywana jest w procesie wykuwania run i w rytualnych inkantacjach kowali run.
Nauka (kryptografia)
Typ: Zaawansowana
Cecha: Inteligencja
Opis: Kryptografia jest sztuk maskowania lub "kodowania" informacji w wydawaoby si nic nie znaczcych
sekwencjach liter i cyfr, znanych jako kody. W teorii, prawowity odbiorca szyfru moe go rozkodowa tylko
przy pomocy specjalnego klucza. Jednake, dowiadczeni kryptografowie czsto potrafi ama szyfry sobie
tylko znanymi sposobami.
Wykuwanie run
Typ: Zaawansowana
Cecha: Sia Woli
Opis: To podstawowa umiejtno kadego kowala run. Dziki niej moe nasyca znaki magiczn moc, wic
j w zawiociach inskrypcji i tworzc w ten sposb przedmiot o wielkiej mocy. Umiejtno jest
wykorzystywana przy wykuwaniu run, natomiast nie umoliwia rozpoznawania nieznanych run do tego suy
wiedza (runy).

Zdolno
dolnoci
Cios mierzony Bohater potrafi zadawa ciosy mierzone wyjtkowo celnie. Jeeli powica akcj na
"wycelowanie" otrzymuje modyfikator +20 do Walki Wrcz przy rzucie na trafienie, zamiast normalnego
modyfikatora +10.
Czarostwo Bohater przetrwa niebezpieczestwa gularstwa i nauczy si potnych technik splatania zakl.
Dziki temu zyska dostp do bardziej zaawansowanych czarw ni zaklcia magii prostej. Jednak z uwagi na
fakt, e kade zaklcie musi opanowa samodzielnie, nauka nowych czarw postpuje wolniej ni szkolenie
Magistrw. Zdolno umoliwia poznanie dowolnego czaru z Tradycji magii tajemnej o wymaganym poziomie
mocy 15 lub mniej, jednak za kady z nich naley zapaci 200 Punktw Dowiadczenia. Czarownik moe
rzuca czary bez posiadania umiejtnoci jzyk tajemny (magiczny), jednak przy okrelaniu poziomu mocy musi
rzuca dodatkow kostk. Nie wlicza si ona do okrelenia osignitego poziomu mocy lecz ma znaczenie przy
sprawdzaniu szansy wystpienia Przeklestwa Tzeentcha. Jeli Bohater opanuje tajniki zdolnoci jzyk tajemny
(magiczny) i magia tajemna, nie bdzie musia rzuca dodatkow kostk.
Dar krwi (rne) Kady dar krwi stanowi odrbn zdolno. Zasady ich pozyskiwania zostay przedstawione
w rozdziale Szablony. Nie mona ich wykupywa za Punkty Dowiadczenia.
Akceleracja

Jeste tak szybki, e potrafisz unikn pistoletowej kuli lub zapa strza w locie. Moesz korzysta z
umiejtnoci unik wobec broni dystansowych i palnych. Wci obowizuje ci jednak ograniczenie
jednego uniku w rundzie.
Chodzca mier

Twj wygld jest tak przeraajcy, e uciekaj przed tob przeciwnicy. Zyskujesz zdolno
przeraajcy. Jeeli ju j miae, trudno testu Siy Woli na oparcie si Grozie zostaje zwikszona do
Wymagajcego (-10).
Dominacja

Potrafisz zmusi sabych psychicznie miertelnikw do wykonywania twoich polece. Powicajc


akcj podwjn moesz uy tej mocy na dowolnym czowieku, elfie, nizioku, orku, skavenie,
zwierzoczeku, goblinie i podobnej istocie, jeli znajdujesz si w odlegoci nie wikszej ni 6 metrw
od niej. Aktywacja wymaga przeciwstawnego testu twojej Ogady i Siy Woli ofiary. Zdolnoci nie
mona uywa w trakcie walki, poniewa wtedy ofiara jest zbyt skupiona i czujna. Jeli wygrasz test,
zyskasz pen kontrol nad celem i bdziesz mg zmusza go do wszystkiego, powicajc na to akcj
darmow. Po 1k10 rundach ofiara moe sprbowa si wyzwoli spod twojego wpywu. Sam moesz j
wyzwoli w dowolnym momencie (akcja darmowa).

Drena ducha

Nie wystarcza ci spijanie krwi ofiary; pozbawiasz j take innych rodzajw energii, eby podtrzyma
swoje nieumare ciao. Wszystkie ywe stworzenia nie znajdujce si dalej ni 8 metrw od ciebie
musz co minut (sze rund) zda test Siy Woli, albo warto ich wszystkich Cech Gwnych spadnie
o 5 (modyfikator kumulatywny). Drena ducha nie moe zmniejszy adnej cechy poniej 1 punktu.
Statystyki odzyskiwane s w tempie 10 na godzin, po odseparowaniu od ciebie.
Forma chowaca

Moesz powici akcj na przemian w wybrane przez ciebie, mae zwierz. Zyskujesz statystyki,
umiejtnoci i zdolnoci nowej formy, zachowujc wasn Percepcj, Inteligencj, Si Woli,
ywotno, Magi, Punkty Obdu, a take wszystkie umiejtnoci i zdolnoci. Caa bro, pancerz i
wyposaenie zostaje wchonite podczas przemiany i powracaj do normalnej postaci w tym samym
momencie, co ty. W formie chowaca moesz pozostawa dowolnie dugo. Odmiana wymaga
powicenia akcji.
WW
US
K
Odp
Zr
P
Int
SW
Ogd
20
0
10
10
38
nd.
nd.
nd.
0
A
yw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
1
nd.
1
1
6
nd.
nd.
0
Dodatkowe umiejtnoci: pywanie, skradanie si, spostrzegawczo (+20), ukrywanie si, wspinaczka
Dodatkowe zdolnoci: bro naturalna, ulicznik, chodu!, wyostrzone zmysy
Forma mgy

Raz dziennie, powicajc akcj podwjn, moesz przeksztaci swoje ciao wraz z noszonymi
przedmiotami w magiczn mg. W tym stanie zyskujesz zdolnoci eteryczny i lewitacja. Szybko lotu
mgy odpowiada wartoci twojej Szybkoci. Po 1k10 godzinach pozostawania w zmienionej formie
przysuguje ci test Siy Woli. Sukces oznacza, e powracasz do normalnego stanu. W wypadku
niepowodzenia, kolejna prba moe zosta podjta dopiero po 1k10 godzinach.
Forma nietoperza

Powicajc akcj moesz przemieni si w nietoperza wampira. Zyskujesz statystyki, umiejtnoci i


zdolnoci nowej formy, zachowujc wasn Percepcj, Inteligencj, Si Woli, ywotno, Magi,
Punkty Obdu, a take wszystkie umiejtnoci i zdolnoci. Caa bro, pancerz i wyposaenie zostaje
wchonite podczas przemiany i powracaj do normalnej postaci w tym samym momencie, co ty.
W formie nietoperza moesz pozostawa dowolnie dugo. Odmiana wymaga powicenia akcji.
WW
US
K
Odp
Zr
P
Int
SW
Ogd
33
0
31
30
34
nd.
nd.
nd.
0
A
yw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
2
nd.
3
3
2 (8)
nd.
nd.
0
Dodatkowe umiejtnoci: unik, spostrzegawczo (+20)
Dodatkowe zdolnoci: silny cios, dar krwi (wyczulone zmysy), latanie, straszny, wyostrzone zmysy,
bro naturalna, oywieniec
Forma roju

Powicajc akcj moesz przybra form roju ukw, much, krukw lub karaluchw (wyboru
dokonuje si w chwili otrzymania zdolnoci). Po przemianie nie moesz atakowa, ani zosta
zranionym, chocia niszczenie stworze, w ktre si przemieniasz moe sprawia dotkliwy bl. Rj
przemieszcza si z normaln dla siebie Szybkoci. Pozosta w jego formie moesz tyle minut, ile
wynosi warto twojej Magii (minimalnie 1 minuta). Kiedy powrcisz do normalnej postaci (akcja
darmowa), nastpny raz moesz przemieni si dopiero po zachodzie soca.
Gospodarz

Twoje ciao mieci koloni wstrtnych insektw i robakw. Pezaj w gnijcym misie, erujc na krwi
i wntrznociach. Kiedykolwiek stracisz 2 lub wicej punktw ywotnoci z powodu pojedynczego
ataku, krwawisz strumieniem gryzcych ukw, biegncych karaluchw i falujcych glizd. Kiedy
miertelnik po raz pierwszy widzi taki krwotok, musi zda Wymagajcy (-10) test Siy Woli, lub
otrzyma Punkt Obdu. Po rundzie, robaki zasklepiaj ran.
Hipnotyczny wzrok

Moesz swoim przeszywajcym spojrzeniem zahipnotyzowa przeciwnika. Skorzystanie z mocy


wymaga powicenia akcji. Moe ona wpyn na dowoln posta w zasigu 6 metrw. Ofiara moe
sprbowa oprze si spojrzeniu, wykonujc test Siy Woli. Nieudany test oznacza, e zostaje
sparaliowana na jedn rund i jest traktowana jako bezbronna. Wampir moe podtrzymywa ten efekt
w kadej kolejnej rundzie, przeznaczajc na to kolejne akcje. W takim przypadku ofiara nie wykonuje
ju kolejnych testw Siy Woli.

Kltwa wampiryzmu

Bycie wampirem zapewnia wiele nadnaturalnych moliwoci, ale rwnie wie si z powanymi
konsekwencjami ubocznymi. Istniej pewne czsto spotykane saboci, lecz nie wszyscy je maj. Kady
wampir posiada sze saboci. Wicej szczegw znajdziesz w rozdziale Szablony, w czci
przeznaczonej wampirom.
Ludzka posta

W razie potrzeby moesz udawa czowieka, chowajc ky i pazury, a take nieco agodzc rysy twarzy.
W tej postaci nie moesz korzysta ze zdolnoci straszny. Przemiana (w dowoln stron) jest akcj
natychmiastow.
Minie z elaza

Twoje minie potwornie si rozrastaj, zwikszajc si. Zyskujesz zdolno potny cios.
Mistrz miecza

Jeste mistrzem kadego stylu walki wrcz, dziki czemu z atwoci przewidujesz ruchy
przeciwnikw. Moesz powici akcj darmow na pocztku kadej swojej rundy na zredukowanie
liczby Atakw wybranego przeciwnika o 1. Efekt utrzymuje si przez jedn rund. Jeeli w ten sposb
liczba Atakw spadnie do 0, posta nie moe w ogle atakowa (ani szar, ani normalnie), lecz
zachowuje moliwo unikania, parowania itd. Majc 0 Atakw nie ma moliwoci
Mistrz Mrocznej Sztuki

Jeste naturalnie uzdolniony w manipulowaniu i kontrolowaniu cia zmarych. Kiedy rzucasz Zew
Vanhela, piekielny wigor, oywienie umarych, oywienie, albo przebudzenie upiora, modyfikujesz
wynik rzutu o +3. Wszystkie pozostae wymagania pozostaj bez zmian. Niniejszy modyfikator stosuje
si take do Wikszej Nekromancji.
Monstrualne rozmiary

Przez wieki urose do ogromnych rozmiarw, obrastajc ciaem i miniami. W rezultacie, ciosy ktre
zaszkodziyby wikszoci normalnych stworze, na tobie nie robi wikszego wraenia. Jeli
otrzymujesz Trafienie Krytyczne, naley wykona dwa rzuty i wybra wyszy.
Mroczny majestat

Jeste na tyle potny, e bez trudu moesz dowodzi armiami Nieumarych. Moesz jednoczenie
kontrolowa tyle stworze posiadajcych zdolno oywieniec, ile wynosi warto twojej Siy Woli plus
trzydzieci.
Nehekharaskie zwoje

Zachowae fragment staroytnej wiedzy z Krainy Umarych. Wybierz jeden czar z Tradycji mierci
lub Nekromancji. Moesz go rzuca, jakby znajdowa si na twojej licie zakl. Ponowne
wylosowanie tej zdolnoci oznacza wybr kolejnego czaru.
Niewita dusza

Jeste w peni wiadomy oderwania od wymiaru duchowego, w zwizku z czym nie obawiasz si
adnego boga ani demona. Nie obawiasz si w zwizku z tym witych symboli i miejsc. Magiczna i
bogosawiona przez kapana bro dziaa jednak w normalny sposb.
Nosiciel

Nieostrono podczas poywiania sprowadzia na ciebie straszliw zaraz. Jeeli korzystasz z


wyssania krwi, ofiara musi zda test Odpornoci lub zarazi si szkorbutowym obdem (patrz Ksiga
Zasad, str. 142). Za zgod Mistrza Gry mona wybra inn chorob.
Odr

Wydzielasz wyjtkowo nieprzyjemny zapach kostnicy. Smrd obrzydza wszystkich w odlegoci 6


metrw, zapewniajc im modyfikator -10 do wszystkich testw. Osabienie utrzymuje si nawet przez
1k5 rund po oddaleniu si od ciebie. Istniej sposoby przeciwdziaania odorowi. Krasnoludy dumne s
na przykad ze stosowania przesczonych moczem chust, ktre owija si wok twarzy.
Odporno na wiato

Twoja wola jest tak silna, e przezwycia nawet straszliw moc soca. Jeli zdasz test Siy Woli,
moesz chodzi w socu nie otrzymujc obrae i kar. Test naley ponowi po kadej godzinie
ekspozycji z kumulatywnym modyfikatorem -10. Niepowodzenie w tecie oznacza, e zdolno
przestaje dziaa. Ponowne wylosowanie tej zdolnoci oznacza, e cakowicie uodpornie si na
dziaanie soca.
Plugawa regeneracja

Twoje rany lecz si w byskawicznym tempie. Na pocztku kadej swojej rundy odzyskujesz 1k5
punktw ywotnoci. Obraenia zadane posrebrzan broni nie s leczone przez t zdolno. Ponadto,
nie moe ona ci zregenerowa po zniszczeniu.

Posrebrzona krew

Dziaaniem dziwnej magii, w twoich yach poza krwi znalazy si take drobiny srebra. Zamiast
osabi nieumare ciao, uczyniy je odpornym na negatywne efekty wywoywane przez ten metal.
Post krwi

Moesz powstrzymywa si przed piciem krwi na okres czasu dwa razy duszy ni normalnie.
Potworna deformacja

Twoje ciao przybiera groteskowe i odraajce ksztaty. Co wicej, w rnych miejscach zaczynaj
pojawia si dziwne wybrzuszenia, ktre rosn do momentu, gdy nie mieszcz si ju pod skr, po
czym pkaj, rozchlapujc chorobliw wydzielin. Pknicia lecz si byskawicznie, a wybrzuszenia
zaczynaj si formowa w innym miejscu. Naley wykona Trudny (-20) test Grozy, eby oprze si
twojemu wygldowi.
Potworna sia

Ogromna sia i szybko pozwalaj ci zasypywa przeciwnikw deszczem zabjczych ciosw. Kiedy
atakujesz przy pomocy zwykego ataku lub szary, masz prawo rzuci dodatkow koci na obraenia i
wybra wyszy wynik. Jeli bro posiada cech druzgoczcy, rzu trzema kociami i wybierz
najwyszy wynik. Jeeli posiadasz zdolno wcieka szara, moesz stosowa oba efekty jednoczenie.
Przebijajcy cios

Kiedykolwiek atakujesz broni, wkadasz w ciosy pen si. Jeli spowodujesz Trafienie Krytyczne,
rzuca si na nie dwa razy i wybiera niszy wynik.
Przeklestwo revenanta

Ponie w tobie niewyobraalne pragnienie ycia. Warto wszystkich Trafie Krytycznych, ktre
otrzymujesz zmniejsza si o 2 (do minimalnie 1).
Skaona niewinno

Jeste na tyle pikny, albo w oczywisty sposb delikatny, e uderzenie ciebie wymaga absolutnego
braku skrupuw. Zyskujesz zdolno niepokojcy.
Skrzyda

Para skrzastych skrzyde wyrasta na twoich plecach. Z uwagi na rozmiar i ksztat nie sposb ich ukry.
Zyskujesz zdolno latanie. Podczas lotu twoja Szybko wynosi dwa razy tyle, co na ldzie.
Splot magii

Z naturaln atwoci modelujesz przepyw Wiatrw Magii wok wasnej osoby. Postaci obdarzone
wiedmim wzrokiem musz zda Wymagajcy (-10) test Siy Woli, eby wykry cokolwiek dziwnego
w twojej aurze. Jeste ponadto odporny na czarci korze, wiedmie ziele i podobne ochrony.
Szlachetna krew

Przyje dziedzictwo kapanw-wojownikw


oywiecw na odlego 200 metrw.

staroytnej

Nehekhary.

Moesz

kontrolowa

Tryskajca krew

Mimo e potrzebujesz krwi do przetrwania, twj organizm jej nie przetwarza. Po pobraniu niezbdnych
substancji, reszta zostaje zmagazynowana w cystach rozsianych w twoim Nieumarym ciele. Za
kadym razem, kiedy stracisz przynajmniej 1 punkt ywotnoci z powodu ataku, pka jedna lub wicej
cyst, rozpryskujc star, dziegciow krew na ssiadujce postaci. Spryskani musz zda test Zrcznoci
lub na 1k5 rund otrzymaj modyfikator -20 do testw Walki Wrcz i Umiejtnoci Strzeleckich.
Wezwanie burzy

Raz na dzie, powicajc akcj podwjn, moesz rozpta olbrzymi burz, nawet w soneczny dzie
na jasnym niebie. Burza uniemoliwia latanie, za wszystkie testy Umiejtnoci Strzeleckich obcia
modyfikatorem -10. Dziki grubym chmurom, wszystkie wampiry w promieniu 1,5 kilometra
chronione s przed wiatem sonecznym. Jeli zostaniesz zabity, burza rozwiewa si natychmiast. W
innym wypadku trwa liczb godzin rwn wartoci twojej Magii.
Wezwanie ghuli

Raz dziennie, powicajc akcj podwjn, moesz wezwa ghule, eby zaatakoway twoich
przeciwnikw. Rzu 1k10 w Tabeli Wezwa, eby okreli ilo stworze, ktre odpowiedz na zew
oraz czas w jakim przybd. Kiedy stwory doczaj do walki, dziaaj w twojej inicjatywie i wykonuj
wszystkie polecenia. Ghule odchodz po liczbie godzin rwnej wartoci twojej Magii. eby moc
zadziaaa, w okolicy faktycznie musz znajdowa si ghule. Jeeli okolicznoci wskazuj
jednoznacznie, e te stwory nie mog by blisko, zdolno nie wywiera adnego efektu.

Wezwanie staroytnych

Potrafisz wyczuwa szcztki dawno zmarych wojownikw i skoni je, eby dla ciebie walczyy.
Kiedy rzucasz czar oywienie lub przebudzenie upiora, przyzywasz jedno dodatkowe stworzenie.
Podczas rzucania oywienia umarych, przyzywasz a 1k10 dodatkowych stworze.
Wezwanie szkodnikw

Raz dziennie, powicajc akcj podwjn, moesz wezwa chmar nietoperzy, szczurw, lub innych
maych szkodnikw, eby zaatakoway twoich przeciwnikw. Rzu 1k10 w Tabeli Wezwa, eby
okreli ilo stworze, ktre odpowiedz na zew oraz czas w jakim przybd. Kiedy stwory doczaj
do walki, dziaaj w twojej inicjatywie i wykonuj wszystkie polecenia. Odchodz po liczbie godzin
rwnej wartoci twojej Magii. eby moc zadziaaa, w okolicy faktycznie musz znajdowa si
stworzenia, ktre pragniesz wezwa. Jeeli okolicznoci wskazuj jednoznacznie, e te stwory nie mog
by blisko, zdolno nie wywiera adnego efektu.
Wezwanie wilkw

Raz dziennie, powicajc akcj podwjn, moesz wezwa grup wilkw lub upiornych wilkw, eby
zaatakoway twoich przeciwnikw. Rzu 1k10 w Tabeli Wezwa, eby okreli ilo stworze, ktre
odpowiedz na zew oraz czas w jakim przybd. Kiedy stwory doczaj do walki, dziaaj w twojej
inicjatywie i wykonuj wszystkie polecenia. Odchodz po liczbie godzin rwnej wartoci twojej Magii.
eby moc zadziaaa, w okolicy faktycznie musz znajdowa si stworzenia, ktre pragniesz wezwa.
Jeeli okolicznoci wskazuj jednoznacznie, e te stwory nie mog by blisko, zdolno nie wywiera
adnego efektu.
Wilcza forma

Powicajc akcj moesz przyj posta wilka zagady. Zyskujesz statystyki, umiejtnoci i zdolnoci
nowej formy, zachowujc wasn Percepcj, Inteligencj, Si Woli, ywotno, Magi, Punkty
Obdu, a take wszystkie umiejtnoci i zdolnoci. Caa bro, pancerz i wyposaenie zostaje
wchonite podczas przemiany i powracaj do normalnej postaci w tym samym momencie, co ty. W
formie chowaca moesz pozostawa dowolnie dugo. Odmiana wymaga powicenia akcji.
WW
US
K
Odp
Zr
P
Int
SW
Ogd
40
0
46
40
36
nd.
nd.
nd.
0
A
yw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
2
nd.
4
4
9
nd.
nd.
0
Dodatkowe umiejtnoci: pywanie, spostrzegawczo (+20), tropienie, ukrywanie si
Dodatkowe zdolnoci: bro naturalna, oywieniec, przywdca sfory, straszny, wyostrzone zmysy
Wizja mierci

Zdolno dziaa jak czar Tradycji mierci noszcy t sam nazw (patrz Ksiga Zasad, str. 162), jednak
dziaa nieustannie.
Wadza nad oywiecami

Moesz kontrolowa oywiecw w podobny sposb jak nekromanta (patrz Ksiga Zasad, str. 170).
Jeli parasz si nekromancj, nie maj na ciebie wpywu zwizane z ni efekty uboczne.
Wodny krok

Twoja wola jest tak silna, e moe zwalczy kltw krwi. Jeli zdasz test Siy Woli, moesz
przekroczy pync wod bez jakichkolwiek obrae i kar. Test naley ponowi po wkroczeniu w inny
akwen lub po przejciu stu metrw. Jeli ta zdolno zostanie wylosowana po raz drugi, sabo
zwizana z biec wod przestaje ci dotyczy.
Wcieka szara

Twoje ataki wykonywane z szary ignoruj pancerz przeciwnika.


Wyczulone zmysy

Widzisz w kompletnej ciemnoci do 30 metrw, korzystajc z echolokacji podobnej do tej, ktrej


uywaj zwyke nietoperze. Zdolno nie jest cicha i kada posta w zasigu moe wykona test
spostrzegawczoci, eby wykry twj wysoki pisk.
Wygodniay

Sam zapach krwi wystarcza, eby wprowadzi ci w sza. Zyskujesz zdolno sza bojowy. Moesz z
niej korzysta, jeli w odlegoci nie wikszej ni 16 metrw od ciebie znajduje si kto krwawicy (np.
lekko ranna posta).
Wymuszony obraz

wiato soca nie odrzucio ci. Twoja podobizna odbija si w lustrach i innych wypolerowanych
powierzchniach. Rzucasz take cie, jak zwyky miertelnik.

Wyssanie krwi

Jeli uda ci si zastosowa chwyt w walce, moesz wbi w przeciwnika ky i wyssa z niego krew. Jeli
na skutek takiego ataku przeciwnik straci przynajmniej 1 punkt ywotnoci, natychmiast traci 1k10
punktw Krzepy. Jeeli przeyje starcie, odzyskuje utracone punkty Krzepy w tempie 1 na godzin.
Zapach krwi

Posiadasz niesamowit umiejtno wyczuwania zapachu krwi ywych stworze na odlego do 16


metrw. Testy ukrywania si przeciwko tobie automatycznie zawodz, nie dziaaj te takie czary, jak
strefa mroku, czy caun niewidzialnoci. Moesz wskaza miejsce pobytu kadego miertelnika w
zasigu dziaania tej zdolnoci.
rdo Dhar

Twoja dusza jest tak skaona mroczn magi, e staa si naturaln sadzawk Dhar. Ty i wszyscy
czarodzieje w odlegoci 24 metrw dodaj warto twojej Magii do wyniku rzutw na czary tradycji
czarnoksiskich. Osoby rzucajce czary innych tradycji s traktowane jakby korzystay ze zdolnoci
czarostwo i musz rzuci dodatkow kostk. Efekty tej zdolnoci u rnych wampirw mog si
kumulowa. Jest to jeden z powodw, dla ktrych nekrarchowie przyjmuj uczniw. Moesz
wstrzyma lub wznowi dziaanie tej mocy powicajc akcj darmow.

Tabela Wezwa
Rzut

Czas (rundy)

Ghule lub
nietoperze wampiry

Upiorne wilki

Wilki lub olbrzymie


szczury

Szczury, nietoperze
i inne szkodniki

1-3
4-6
7-9
10

2
3
4
5

3
4
5
6

4
5
6
7

5
6
7
8

14
16
18
20

Dodatkowy czar Dziki wnikliwym badaniom w zakresie magii, Bohater opracowa lub odkry formu
zaklcia, ktre nie znajduje si na jego licie czarw. Kade dodatkowe zaklcie jest traktowane jako osobna
zdolno i musi by wykupione oddzielnie, co umoliwia poznanie pojedynczego czaru, np. dodatkowy czar
(podmuch wiatru). Bohater moe uczy si tylko czarw z wasnej Tradycji, wic wykupienie tej zdolnoci
wymaga uprzedniego posiadania odpowiedniej zdolnoci magia tajemna.
Inkantacja piewane przez bohatera hymny i recytowane inkantacje pomagaj skupi bosk moc podczas
odprawiania rytuaw. Moe on wspomc wybranego kapana w przygotowaniu rytuau i jeli pomylnie zda test
kuglarstwa (piew), czarujcy otrzyma modyfikator +1 do wyniku rzutu na Magi. Efekty wielu inkantacji nie
kumuluj si.
Jedziec byskawicy Bohater z t zdolnoci moe po udanym tecie jedziectwa zwikszy Szybko
swojego wierzchowca o 1 na okres jednego dnia. Ten modyfikator nie wpywa na konie noszce ladry.
Magia tradycyjna Bohater studiowa jedn z tradycyjnych magii Starego wiata. Podobnie do magii tajemnej
i kapaskiej, magia tradycyjna to w rzeczywistoci wiele rnych szk, z ktrych mona nauczy si tylko
jednej. Traci si wtedy take moliwo nauki magii tajemnej, kapaskiej i czarnoksiskiej. Kada magia
tradycyjna jest odrbn zdolnoci, okrelan przez sowo w nawiasie. Dla przykadu: magia tradycyjna
(wiedmiarstwo) jest czym zupenie innym, jak magia tradycyjna (ld). Kada z tych zdolnoci zapewnia
dostp do odrbnego zestawu zakl.
Miecz rodowy - Bohater w dniu swoich urodzin otrzyma miecz rodowy. Posugujc si nim w walce, otrzymuje
modyfikator +5 do Walki Wrcz oraz +1 do obrae. Dodatkowo, jeli nosi przy sobie rodowy miecz, otrzymuje
modyfikator +10 do testw Strachu i Grozy. Jedynie waciciel rodowego miecza otrzymuje te modyfikatory i
wycznie posugujc si tym orem. T zdolno moe wybra jedynie mski potomek szlacheckiego rodu z
Carcassonne. Bohaterki mog rwnie j wybra, jeli od dziecka byy wychowywane jaka chopcy, zazwyczaj
przez rycerza, ktry bardzo pragn mie syna. Bohaterowie nie pochodzcy z rodu szlacheckiego nie mog
posiada tej zdolnoci.
Odwieczne mstwo Kiedy wysokie elfy walcz ze swymi mrocznymi kuzynami, kady z nich daje z siebie
dosownie wszystko. Przeto pki nie opadnie bitewny kurz, pki bro nie spocznie w pochwach i zbrojowniach,
porzucaj niepewno, wasne obawy i strach. Walczc przeciwko mrocznym elfom, mog przerzuci wszystkie
nieudane testy Strachu i Grozy.
Polityk Bohater potrafi skoni innych do widzenia spraw po jego myli. Otrzymuje modyfikator +10 do
testw przekonywania, gadaniny i targowania.

Runa Bohater pozna sekret wykuwania magicznego znaku. Kada runa jest odrbn zdolnoci i musi zosta
wykupiona oddzielnie.
Runa mistrzowska Bohater pozna sekret wykuwania runy mistrzowskiej magicznego znaku o olbrzymiej
mocy. Kada runa mistrzowska jest odrbn zdolnoci i musi zosta wykupiona oddzielnie.
Sny Morra Bohater od okazji miewa prorocze sny dotyczce pojedynczego tematu: nieumarli, Chaos, lub
zielonoskrzy. Ostrzegaj one przed zagroeniami czyhajcymi na drodze bohatera i jego druyny. Podczas gdy
snom brakuje zazwyczaj szczegowoci, pozwalaj na dotarcie we waciwe miejsce o waciwym czasie; od
czasu do czasu mog take zawiera wskazwk na temat tego, jak poradzi sobie z zagroeniem. Nie jest to
jednak nic wielkiego cay trud i tak spocznie na postaciach. Zdolno t moe wykupi dowolna posta w
dowolnym momencie, pacc zwyczajowe 100 Punktw Dowiadczenia.
Sprawno bojowa (rne) Posta osigna jedn z niezwykych sprawnoci bojowych, ktre znacznie
zwikszaj jej szanse na zwycistwo. Kada sprawno jest odrbn zdolnoci, ktra musi zosta wykupiona
niezalenie od innych.
Czempion

Opanowae sztuk fechtunku do takiego stopnia, e bez trudu przewidujesz najbardziej przebiege
ruchy przeciwnikw. Parowania i uniki stosowane przeciwko twoim atakom obcione s
modyfikatorem -10. Zdolno ta kumuluje si z cech broni szybki.
Nieustpliwy

Jeste znakomicie wyszkolony w chronieniu innych i utrzymywaniu pozycji podczas walki. Nie moesz
zosta odepchnity i raz w rundzie masz prawo przyj trafienie za posta stojc nie dalej ni 2 metry
od ciebie, zanim zostan okrelone obraenia.
Szybko Asuryana

Ilekro wykonujesz atak wielokrotny broni bia, masz szans na zadanie dodatkowego ciosu. Jeeli
wszystkie testy na Walk Wrcz w twojej rundzie zakocz si sukcesem (niezalenie od ewentualnego
parowania i unikw), masz prawo do kolejnego ataku, obcionego modyfikatorem -30 do WW.
Uchylenie

Jeeli nie nosisz pancerza, moesz prbowa unikn ataku dystansowego lub wykonanego broni
paln. Z uwagi na niezwyk trudno wyczynu, pomimo przeszkolenia otrzymujesz modyfikator -10
do testu. Zdolno nie zmienia ograniczenia pozwalajcego wykona tylko jeden unik w rundzie.
Wirujca mier

Kiedy wprowadzisz si w stan maniakalnej furii zwany wirujc mierci, moesz wykona w walce
broni bia tyle dodatkowych atakw, ile uzyskasz sukcesw w Trudnym (-20) tecie Zrcznoci. Za
kad rund korzystania z tej zdolnoci trzeba zapaci jednym punktem ywotnoci. Odzwierciedla to
forsowanie organizmu, ktre towarzyszy furii. W trakcie wykorzystywania wirujcej mierci nie mona
parowa ciosw. Jeeli zostaniesz sprowadzony do 0 punktw ywotnoci wskutek jej uycia, tracisz
przytomno na 1k10 godzin. Zdolnoci tej nie mona uywa w poczeniu ze sprawnoci bojow
(uchylenie), ani podczas noszenia jakiegokolwiek pancerza.
Sztuka cichej mierci Bohater opanowa zabjcz sztuk walki otwartymi domi, nauczan przez mistrzw
sztuk walki w Kataju. Po wykonaniu udanego ataku bez broni zadaje trafienie z Si -3, a punkty zbroi nie s
liczone podwjnie. Zdolno t moe wykupi posta szkolca si pod okiem mistrza przez co najmniej trzy
miesice, pacc zwyczajowe 100 Punktw Dowiadczenia.
Nieustraszony pilot Bohater pozna sekret przeprowadzania statkw przez niebezpieczne kanay i rafy.
Otrzymuje modyfikator +20 do testw eglarstwa zwizanych z manewrowaniem statkiem po skalistym terenie.
Uodporniony na Chaos Bohater, ktry posiada t zdolno otrzymuje modyfikator +10 do kadego testu
wykonywanego w celu uniknicia mutacji Chaosu.
Urodzony na morzu Postaci urodzone na morzu, ktre zo Manannowi przysig, e nigdy nie stan na
suchym ldzie, mog wykupi t zdolno za 100 Punktw Dowiadczenia. Pozwala ona na bezpieczne picie
morskiej wody i zapewnia modyfikator +5 do testw pywania i eglowania na sonych wodach. Jeli posta
zamie przysig, traci t zdolno, lecz moe wykupi j ponownie, jak tylko odnowi obietnic.

Zbrojownia
Bro biaa
Nazwa

Cena

Obc.

Kategoria

Sia broni

Cechy ora

Dostpno

Korbacz-kometa*
Byszczca tarcza
Berdysz*
Katajski dugi miecz

20 zk
20 zk
20 zk
500 zk

95
50
100
50

S+1
S-2
S
S+1

150

specjalny, ciki, druzgoczcy


specjalny
ciki, druzgoczcy, szybki
przebijajcy zbroj, szybki
druzgoczcy, przebijajcy
zbroj

rzadka
sporadyczna
sporadyczna
znikoma

Wielki miecz Hoetha

korbacze
zwyka
dwurczna
katajska
wielki miecz
Hoetha

S+1

* Wymaga dwch rk do uycia. Nie moe by wykorzystywana razem z tarcz ani puklerzem.
Korbacz-kometa
Osobliwy i przeraajcy or, uywany najczciej przez najbardziej fanatycznych czonkw zakonu Rycerzy
Kuli o Dwch Ogonach. Skada si on z dwch pustych w rodku elaznych kul przymocowanych acuchem do
solidnego drzewca, jak w przypadku klasycznego korbacza. Kule wypenia si smo lub oliw i podpala.
Rycerze Kuli o Dwch Ogonach machaj korbaczami nad gowami, sprawiajc wraenie jakby kryy wok
nich komety. Poza normalnymi obraeniami zadawanymi przez bro, pomienie powoduj dodatkowe trafienie z
si 2 oraz daj szans na podpalenie celu. Korbacz-kometa zalicza si do broni eksperymentalnych z
nastpujcymi zmianami: rzut 96-98 powoduje, e pomienie gasn wymagaj ponownego rozniecenia. 99-00
oznacza atak samobjczy z si 4 i automatyczne podpalenie.
Byszczca tarcza
Templariusze Myrmidii maszeruj do boju ze wspaniaymi, poyskliwymi tarczami z brzu. Uywaj ich do
odbijania blasku soca, sprawiajc wraenie ognistej hordy. Due rozmiary tarczy powoduj, e strzelcy
otrzymuj modyfikator -10 do US, jeeli dzierca j osoba zdaje sobie spraw z zagroenia atakiem. Kara ta
wzrasta do -20 w jasnym wietle sonecznym. Dodatkowo, przebiege osoby mog prbowa olepi przy
pomocy byszczcej tarczy swoich przeciwnikw. Manewr ten wymaga powicenia pojedynczej akcji oraz
wymagajcego (-10) testu Zrcznoci. Jeli zakoczy si on sukcesem, wszystkie postaci znajdujce si w
stoku, ktrego wierzchokiem jest tarcza skupiajca wiato, otrzymuj modyfikator -10 do Walki Wrcz,
Umiejtnoci Strzeleckich, Zrcznoci i Percepcji zwizanej ze wzrokiem na okres jednej rundy. Kara do
Umiejtnoci Strzeleckich pokrywa si z t, ktra wynika z pasywnej waciwoci tarczy.
Berdysz
Adaptacja halabardy zaprojektowana przez streltsi z Erengardu. Jest to ciki, szeroki topr o zakrzywionym
ostrzu i dugim drzewcu. Berdysz mona oprze o mikk ziemi, powicajc akcj i uzyska w ten sposb
oparcie dla broni palnej, zapewniajce modyfikator +5 do Umiejtnoci Strzeleckich.
Katajski dugi miecz
Or wykuwany przez biegych kowali z Kataju i Nipponu jest niezwykle podanym i drogocennym towarem
w Starym wiecie. Jeli BG kiedykolwiek pooy swoje donie na jednym z tych wspaniale wywaonych
mieczy, natychmiast zrozumie dlaczego tak jest.
Wielki miecz Hoetha
Te potne, finezyjnie zdobione, obosieczne ostrza o dugoci dwch metrw, mierzc od rkojeci po ostry
niczym brzytwa szpic, s szczytowym osigniciem rzemiosa Wysokich Elfw. Niemal kady egzemplarz
spotkany w Starym wiecie jest drogocennym egzemplarzem kolekcjonerskim.

Bro strzelecka
Nazwa
Dmuchawka
uk (kislevski koski)
uk (kislevski krtki)

Amunicja
Nazwa
Strzaa (Przebijajca)
Strzaa (Zapalajca)
Strzaa (Wrzeszczca)

Cena

Obc.

Kategoria

5 zk
20 zk
10 zk

10
75
65

dmuchawka
zwyka
zwyka

Cena

Obc.

Kategoria

5p
4p
6p

2
3
3

Sia broni Zasig Prze.


2
5
5

8/16
34/68
16/32

akcja
akcja
akcja

Sia broni Zasig Prze.


-1
-2

+akcja
-

Cechy ora

Dostpno

brak
brak
precyzyjny

znikoma
sporadyczna
rzadka

Cechy ora

Dostpno

przebijajcy zbroj
specjalny
specjalny

rzadka
sporadyczna
rzadka

* Wymaga dwch rk do uycia. Nie moe by wykorzystywana razem z tarcz ani puklerzem.
Zasig podany w metrach. W przypadku uywania mapy taktycznej zasig naley podzieli przez 2.

Dmuchawka
Skrytobjcy czsto uywaj tych prostych, lakierowanych rurek, by miota zatrutymi strzakami. Zwykle
dmuchawki maj okoo p metra dugoci, a jeden koniec wyposaony w ustnik ze skry, ktry dopasowuje si
do ust strzelca. Strzaki nie powoduj powanych obrae, ale ich groty czsto pokrywane s zabjczymi
truciznami.
uk (kislevski koski)
uk refleksyjny skonstruowany z drewna i koci lub rogu. Zosta zaprojektowany by posiada dobr si i
zasig, przez co wikszo Ungow szkoli si w jego obsudze od dziecka.
uk (kislevski krtki)
Odrobin mniejszy ni uk kislevski koski, ma take zmodyfikowany ksztat. Stosuje si go przede wszystkim
ze wzgldu na niezwyk dokadno.
Strzaa (Przebijajca)
Metrowej dugoci strzaa z ostrym, cikim grotem ze stali, zaprojektowana by przebija pancerze grabiecw
Chaosu.
Strzaa (Zapalajca)
Odrobin dusza ni strzaa przebijajca, strzaa zapalajca ma atwopalny grot, umoliwiajcy podpalanie
budynkw i wrogw, by sia panik w ich szeregach.
Strzaa (Wrzeszczca)
Metrowej dugoci strzaa z wydronym grotem. Po wystrzeleniu, przechodzi przez ni powietrze, wydajc
gony wist, ktry moe posuy jako sygna dwikowy lub rozproszenie przeciwnikw.

Opancerzenie
Typ zbroi

Cena

Obc.

Chronione lokacje

PZ

Dostpno

Zbroje skrzane
Futrzany paszcz

10 zk

20

korpus, gowa

maa

Zbroje pytowe
Zbroja z obsydianu

500 zk

450

wszystkie

znikoma

Futrzany paszcz
Kilka zakonw rycerskich upodobao sobie paszcze z futer egzotycznych zwierzt, ktre zakada si
bezporednio na pancerz. Zwyczaj ten powszechny jest wrd Rycerzy Gryfa, ktrego najwybitniejsi
przedstawiciele odziewaj si w gryfie skry, Rycerze Pantery, noszcy skry panter w celu podkrelenia
narodzin zakonu w grach Arabii, a take w najsawniejszym przypadku, Rycerze Biaego Wilka, odziewajcy
si w wilcze skry, ktre zdobywaj podczas inicjacji. Futrzane paszcze maj take praktyczne zalety chroni
przed zimnem i obraeniami. Traktuje si je jako lekki pancerz, jeli nie ma si nic poza nimi, lecz mog by
take noszone na pancerzach kolczych i pytowych, zapewniajc 1 dodatkowy PP (do maksimum 5 PP na
pojedynczej lokacji). Koszt futrzanego paszcza podany w tabelce dotyczy skry z typowego zwierzcia, jak
wilk lub niedwied. Futra rzadkich bestii traktuje si jako przedmioty dobrej jakoci, ktre obejmuj min. skry
tygrysw, panter i lodowych niedwiedzi. Egzotyczne futra gryfw itp. to przedmioty najlepszej jakoci.
Zbroja z obsydianu
Czarna Stra Morra zawdzicza swoj nazw masywnym i zdobionym zbrojom pytowym z obsydianu. Pancerze
te s do nieporczne, lecz budz strach w sercach wrogw. Prawie zawsze nosi si je w penym zestawie,
poniewa zapewniaj wtedy efekt zdolnoci niepokojcy.

Efekty noszenia pancerza


Zakadanie na siebie pancerza zwiksza ochron, lecz bardzo czsto utrudnia poruszanie, z czego wypywaj
rozliczne modyfikatory ujemne. Ponisza lista opisuje je w wikszoci, jednak nie w peni. Ilekro Mistrz Gry
uzna, e zachodzi taka potrzeba, moe zmieni lub doda nowe pozycje.
Rzucanie zakl w zbroi
Ilo punktw pancerza na najlepiej chronionej lokacji ciaa rwna si ujemnemu modyfikatorowi do poziomu
mocy czaru. Dodatkowy ujemny punkt do poziomu mocy zapewnia aktywne wykorzystywanie tarczy.

Negatywny wpyw pancerza


Noszenie dwch elementw pancerza na co najmniej trzech lokacjach (koczyny licz si oddzielnie), skutkuje
modyfikatorem -10 do testw Zrcznoci i -10 do testw Krzepy podczas pywania. Noszenie trzech elementw
pancerza na co najmniej trzech lokacjach zwiksza ujemny modyfikator o kolejne -10 do testw Zrcznoci (w
sumie -20), -10 do testw Krzepy podczas pywania (w sumie -20), a take -1 punkt Szybkoci. Zasada ta
zastpuje "wpyw pancerza" ze 115 strony Podrcznika Gracza (zgodnie z opisem hemu, stanowi on wyjtek).

Walka konna
Walka z wierzchowca zapewnia wiele korzyci, szczeglnie podczas bitwy, kiedy na otwartym terenie zbrojni
jedcy mog przeprowadza zabjcze szare.

Inicjatywa
Jedziec ustala swoj inicjatyw w ten sam sposb, co wszystkie inne postaci. Wierzchowiec nie ma na ni
wpywu, a jeli bierze czynny udzia w walce, atakuje w rundzie swojego pana.

Atakowanie
Walka z konia, lub podobnego zwierzcia, przeciwko pieszemu przeciwnikowi zapewnia modyfikator wysokoci
+10 do testw ataku. Moe si on kumulowa z szar.

Parowanie i unikanie
Testy parowania i unikania wykonuje si w normalny sposb. Podczas walki z pieszym stosuje si modyfikator
+10 do testw parowania i -10 do testw unikania.

Ruch w walce
Posta dosiadajca wierzchowca korzysta z wartoci jego Szybkoci.

Wysadzanie z sioda
Jeeli trafiony jedziec lub ko straci w wyniku jednego ataku przynajmniej 3 punkty ywotnoci, musi zda
atwy (+20) test Krzepy, lub spadnie ze swojego wierzchowca, otrzymujc trafienie z Si 2. Od przyznanych w
ten sposb obrae odejmuje si Wytrzymao, ale nie pancerz (nie odlicza si Punktw Zbroi). Jeli przy
rzucie na obraenia od upadku wypadnie 10, naley wykona test Zrcznoci. Nieudany rzut oznacza, e posta
upada wyjtkowo pechowo i otrzymuje dodatkowe 1k10 obrae. Jeli posta przeyje upadek, musi wykona
akcj "wstawanie", eby podnie si z ziemi.

Atakowanie konnego
Jeeli atakowany jest przeciwnik znajdujcy si na wierzchowcu (na przykad goblin dosiadajcy wilka), posta
moe wybra, czy trafia w przeciwnika, czy jego wierzchowca.
Lokacje trafienia stworzenia czworonone
Rzut

Lokacja

01-15

Gowa

16-60

Korpus

61-70

Prawa przednia noga

71-80

Lewa przednia noga

81-90

Prawa tylna noga

91-00

Lewa tylna noga

Podr
Podrow
owanie
owanie
Przemierzanie sporych dystansw w wiecie Warhammera to czsto wany i powtarzajcy si element przygody.
Zbrojownia Starego wiata podaje z jak prdkoci przemieszczaj si rne rodki lokomocji, jednak brak w
niej danych na temat maksymalnych dystansw, jakie s w stanie pokona dziennie i tygodniowo. Temu wanie
zosta powicony niniejszy rozdzia.
Podr pieszo
Wczgostwo nie jest ani bezpieczn, ani szybk drog do celu podry. Z pewnoci jest za to najtasze. Darmowe, jeeli
nie wemie si pod uwag kosztw wyywienia.
Czas
Dzie
Tydzie

Wyywienie
1s
7s

Koszt
-

Prdko
3 km/h
3 km/h

Dystans
35 km
245 km

Szansa na kopoty
35%
39% co drugi dzie

Cakowity koszt dziennej podry wynosi 1 s. Samo poywienie ma obcienie 1.


Cakowity koszt tygodniowej podry wynosi 7 s. Samo poywienie ma obcienie 5.

Podr konno
Jazda konna nie jest moe wygodnym sposobem transportu, lecz bez wtpienia jest najszybszym. atwiej te unika
zasadzek z sioda rczego rumaka.

Czas
Dzie
Tydzie

Wyywienie
1s
7s

Koszt
5p
2 s 11 p

Prdko
9 km/h
9 km/h

Dystans
100 km
700 km

Szansa na kopoty
15%
19% co drugi dzie

Koszt transportu to w tym wypadku obrok dla konia.

Cakowity koszt dziennej podry wynosi 1 s 5 p. Samo poywienie ma obcienie 51.


Cakowity koszt tygodniowej podry wynosi 9 s 11 p. Samo poywienie ma obcienie 355.

Podr wozem
Najpowszechniejsza metoda podrowania w Imperium. Jest do bezpieczna i szybka. Nie kadego jednak na ni sta.

Czas
Dzie
Tydzie

Wyywienie
1s
7s

Koszt
6s3p
2 zk 3 s 9 p

Prdko
4 km/h
4 km/h

Dystans
50 km
350 km

Szansa na kopoty
25%
29% co drugi dzie

Koszt transportu to w tym wypadku obrok dla konia.

Cakowity koszt dziennej podry wynosi 7 s 3 p. Samo poywienie ma obcienie 51.


Cakowity koszt tygodniowej podry wynosi 2 zk 10 s 9 p. Samo poywienie ma obcienie 355.

Podr bark
Rzeki s czsto wykorzystywane jako szlaki handlowe, lecz midzy innymi z tego powodu nie s zbyt bezpieczne.
Czas
Dzie
Tydzie

Wyywienie
1s
7s

Koszt
1 zk 5 s
8 zk 15 s

Prdko
4 km/h
4 km/h

Dystans
50 km
350 km

Szansa na kopoty
25%
29% co drugi dzie

Cakowity koszt dziennej podry wynosi 1 zk 6 s. Samo poywienie ma obcienie 1.


Cakowity koszt tygodniowej podry wynosi 9 zk 2 s. Samo poywienie ma obcienie 5.

Podr statkiem
Z pozoru podr morskim okrtem moe wydawa si wielce luksusowa. Prawda jest jednak znacznie bardziej niewdziczna.
Sztormy, piraci i morskie potwory to zaledwie cz zagroe, jakie czyhaj na bkitnych wodach.
Czas
Dzie
Tydzie

Wyywienie
1s
7s

Koszt
175 zk
1225 zk

Prdko
15 km/h
15 km/h

Dystans
350 km
2450 km

Szansa na kopoty
15%
19% co drugi dzie

Cakowity koszt dziennej podry wynosi 175 zk 1 s. Samo poywienie ma obcienie 1.


Cakowity koszt tygodniowej podry wynosi 1225 zk 7 s. Samo poywienie ma obcienie 5.

Podr po trudnym terenie


Zdarzaj si miejsca, po ktrych podruje si znacznie ciej ni normalnie. Pustynie, bagna, gste bory i niedostpne gry
znacznie spowalniaj wdrwk. W takiej sytuacji, rne rodki transportu otrzymuj rne modyfikatory moliwego do
pokonania dystansu.
Czas
Dzie
Tydzie

Pieszo
25 km
175 km

Konno
70 km
490 km

Wozem
10 km
70 km

Bark
35 km
245 km

Statkiem
240 km
1680 km

Zapasy wody
Wyywienie podane w powyszych tabelach nie uwzgldnia zapasw wody, potrzebnych do przeycia. W Starym wiecie
dostp do rdeek, rzek i jezior jest powszechny, jednak zdarzaj si miejsca, w ktrych yciodajny pyn trzeba mie ze
sob. Zapas wody potrzebny dziennie dla jednej osoby to 40 punktw obcienia. Koszt piciolitrowego bukaka wynosi z
kolei 8 s (sam pusty bukak ma obc. 1). Tygodniowy zapas wody to 280 obc. i koszt trzech bukakw (1 zk 4 s).

Unikanie kopotw
Jeeli tras podry ldowej wybiera posta posiadajca umiejtno sztuka przetrwania, szansa na spotkanie wrogw
znacznie spada. Za kady wykupiony poziom umiejtnoci, "szansa na kopoty" spada o 5%. Nie ma sposobu na unikanie
kopotw na rzekach i morzach. Pozostaje wznoszenie modw do Mananna.

Pywanie
Bohaterowie posiadajcy umiejtno pywanie nie musz wykonywa testw, eby unosi si na wodzie lub
porusza z poow normalnej Szybkoci. Szybko pywania mona zwikszy o 1 za kady sukces w tecie
pywania, a poraka, jeeli test suy wycznie przyspieszeniu, nie niesie ze sob adnych konsekwencji.
Bohaterowie nie mog szarowa i biega podczas pywania.
Postaci, ktre nie posiadaj umiejtnoci pywanie, nie mog porusza si w wodzie, ani nawet unosi bez
wykonania testu. Zdanie go oznacza, e posta moe unosi si na wodzie, za kady sukces zwiksza Szybko
o 1 (liczc od 0). Poraka oznacza, e pechowiec znika pod powierzchni wody.
Jeeli modyfikator testu pywania osiga poziom -10 lub mniej, zarwno wyszkoleni, jak i niewyszkoleni
pywacy musz wykonywa testy (kady sukces to +1 do Szybkoci pywania, poraka oznacza zejcie pod
powierzchni wody).
Wyszkoleni pywacy, w przeciwiestwie do niewyszkolonych, zawsze bior gboki wdech zanim zejd pod
powierzchni wody. eby posta niewyszkolona moga zaczerpn powietrza, musi zda test na poow Krzepy.
Walczc w gbokiej wodzie, mona korzysta z nastpujcych akcji: Odwrt, Opnienie (akcja podwjna),
Przeadowanie, Ruch, Rzucenie zaklcia (trwa o jedn akcj duej ni zwykle), Uycie przedmiotu (akcja
podwjna), Wycelowanie, Wykorzystanie umiejtnoci, Zwyky atak. Walka Wrcz, Umiejtnoci Strzeleckie i
Zrcznoci s pomniejszone o poow podczas pywania. Pywacy, ktrzy zeszli pod wod wbrew swojej woli,
mog robi jedynie jedn z trzech rzeczy: test pywania, eby powstrzyma tonicie i zacz si wynurza (akcja
podwjna), pozby si przedmiotu (akcja podwjna), zdj element pancerza lub ubrania (akcja podwjna).
Wchodzenie do wody w penym rynsztunku to gupi pomys. Jeli posta niesie 50% lub wicej swojego
maksymalnego obcienia, wszelkie testy pywania kocz si automatycznym niepowodzeniem. Na szczcie,
zgodnie z powyszym akapitem, pojedyncze elementy obcienia mona usuwa, powicajc na to akcje
podwjne. Wyjtek stanowi elementy lekkiego pancerza i ubranie. Ich zdejmowanie wymaga dodatkowo
testw Zrcznoci. redni i ciki pancerz s w zasadzie niemoliwe do szybkiego zrzucenia z wodzie, lecz za
pozwoleniem Mistrza Gry, mona od tej zasady robi wyjtki.
Zasady tonicia zostay opisane jako "Uduszenie" na stronie 141 w Ksidze Zasad.
Sytuacja
posta jest elfem; stojca woda; uywanie czego do dryfu
spokojna woda (Sz 1-5); pywanie nago lub w bielinie
zwyczajny nurt rzeki (Sz 6-10); posta jest krasnoludem; poraka w ostatnim tecie pywania;
pywanie duej ni Wt minut; pywanie w niepenym ubraniu
szybki nurt rzeki (Sz 11-20); pywanie w penym ubraniu; pywanie w lekkim pancerzu
bardzo szybki nurt rzeki (Sz powyej 20); pywanie w rednim pancerzu
pywanie w cikim pancerzu
noszenie wyposaenia

Modyfikator
+10
+0
-10
-20
-30
aut. poraka
*

* -10 za kade pene 15% maksymalnych punktw obcienia. Przekroczenie 50% oznacza automatyczn porak.

Pu
Puapki
Kady, kto zadaje sobie tyle trudu, eby zosta pochowanym w grobowcu, pragnie take zniechci
niezapowiedzianych goci, odwiedzajcych miejsce jego spoczynku. Nawet najbardziej naiwni z nich nie wierz,
e same drzwi i ciany wystarcz, eby powstrzyma zodziei. W zwizku z tym projektuj odrobin
dodatkowych zabezpiecze w formie puapek. Zazwyczaj puapki stosuje si w grobowcach tylko w miejscach,
gdzie s niezbdne: wok zwok lub skarbw. Jednake, osoby majce wystarczajco wiele pienidzy i chci
mog montowa puapki o wikszym stopniu skomplikowania w rnych czciach swoich krypt. Pewna grupa
wyjtkowo przebiegej szlachty zamienia swoje grobowce w gigantyczne puapki grzebic swoje ciaa i
kosztownoci w zupenie innych miejscach. Bogaci i potni staraj si take wyjtkowo, eby utrzyma natur
puapek w tajemnicy. Najprostsz i najefektywniejsz drog do utajnienia informacji na temat puapek jest
zabicie osb, ktre je stworzyy co ze smutkiem odkryo wielu zdolnych budowniczych. Ci, ktrzy chc
stworzy puapk, ktra bdzie okaleczaa lub zabijaa intruzw, musz najpierw zdecydowa jak zoon chc
j uczyni. Pooenie linek spustowych, wystrzelajcych strzaki jest relatywnie proste, za zamontowanie pytki
naciskowej, aktywujcej tuzin strzaek za trzecim razem, kiedy kto na niej stanie jest ju wyczynem znacznie
trudniejszym.

Budowanie lepszej puapki


Podczas budowania puapki, Bohater musi zdecydowa, czy uczyni j prost, czy zoon. Prosta puapka ma
tylko jedn funkcj i wykorzystuje umiejtno "zastawianie puapek". Zoona puapka moe mie wiele
funkcji, lecz wymaga "nauki (inynierii)". Bazowy poziom trudnoci zbudowania puapki jest Prosty (+10).
Kada decyzja dotyczca puapki, jak mechanizm spustowy, jej rozmiar, jak dobrze spust jest ukryta, wpywa na
poziom trudnoci testu. Dla przykadu, Skrenk buduje prost puapk z funkcj alarmu. Decyduje si uy
nacisku jako mechanizmu spustowego, wic zwiksza poziom trudnoci testu z atwego (+10) do Przecitnego
(+0). Ponisza tabela ukazuje, jak rne komponenty puapek wpywaj na trudno jej zbudowania.
Budowanie puapek
Komponent
Poziom trudnoci
Spust
Miejsce
+0
Nacisk
+0,5
z
Specjalny
+1,5
z
Czasowy
+0,5/+1/+1,5
Rozmiar
May
+0
redni
+0,5
Duy
+1
Ponowne uycie
Brak
-0,5
Naprawa
+0
z
Automatyczne
+0,5/+1/+1,5
Poziom ukrycia
Bardzo atwy
-1,5
atwy
-1
Prosty
-0,5
Przecitny
+0
Wymagajcy
+0,5
Trudny
+1
Bardzo trudny
+1,5
Efekt
Alarm
+0/+0,5/+1
Barykada
+0,5
Unieruchomienie
+1
Zabjczy
+0,5/+1/+1,5
Okaleczenie
+0,5/+1/+2
z
Ochrona
+1
Usunicie
+1
z

wycznie puapka zoona

Spust
Spust jest warunkiem lub efektem, ktry powoduje uruchomienie puapki. Moe by prosty jak nacisk, taki jak
ustanie na zamaskowan dziur, lub tak zoony, jak puapka uruchamiana dwikiem.

Pooenie: Spust pooeniowy wymaga znajdowania si ofiary w szczeglnym miejscu, w celu


uruchomienia puapki. Spusty pooeniowe zapewniaj zwykle stay efekt, jak na przykad
pomieszczenie wypenione gazem lub otwarta dziura.
Nacisk: Spust naciskowy wymaga odpowiedniego ciaru umieszczonego na spucie, ktrym moe by
pokrywa maskujca dziur, ukryty wiek w cianie i tak dalej. Do spustw naciskowych zaliczaj si
take pewne czynnoci, np. otwieranie drzwi, stawanie na pytce naciskowej i tak dalej.
Specjalny: Pod t kategori podpadaj wszystkie rodzaje mechanizmw spustowych, ktrych nie mona
zaliczy do pooeniowych, naciskowych i czasowych. Specjalne spusty mog by aktywowane
gosowo, lub wraliwe na zmiany temperatury lub wilgotnoci.
Czasowy: Ten spust uruchamia si z przerwami, na przykad co minut, godzin lub dzie, niezalenie
od tego, czy obecna jest jaka ofiara. Puapka aktywujca si raz dziennie zwiksza trudno budowy o
0,5, raz na godzin o 1, a raz na minut o 1,5.

Rozmiar
Rozmiar wskazuje zakres dziaania puapki. Maa puapka obejmuje swoim dziaaniem jedn osob (np. Zatruta
strzaka), podczas gdy rednia wpywa na dwie (np. zapadnia), a dua na ca druyn (np. pomieszczenie
wypenione gazem).

Ponowne uycie
Zazwyczaj gdy puapka zostaje uruchomiona staje si kompletnie bezuyteczna. Dopiero po naprawie, moe
zosta uyta ponownie. W niektrych zoonych puapkach, mechanizm naprawia si samoczynnie. Puapka,
ktra naprawia si raz dziennie zwiksza trudno o 0,5, raz na godzin o 1, a raz na minut o 1,5.

Poziom ukrycia
This entry defines how hard it is to notice the trap. The more difficult, the more the trap blends in with its
surroundings. Consider a pit trap for instance. A pit thats Very Easy (+30%) to find is a big open hole in the
middle of a corridor, while a Very Hard (30%) to find pit is cunningly concealed with a false lid that blends
seamlessly with its surroundings.

Nowe choroby
Czarna plaga
Objawy:
Czas trwania:
Efekty:
Robale z Reiku
Niektrzy uznaj Robale z Reiku za gorsz chorob, ni Robaczywy koklusz. Kady na wodzie moe przenosi
te organizmy, a rne prowincje Imperium maj mnstwo dziwacznych metod, ktre powinny utrzyma
paskudztwo z dala, wczajc w to szeciokrotne zamieszanie wody przed wypiciem w Ostermarku, lub nie picie
nietestowanej wody, gdy Morrsleib jest widoczny w Nordlandzie. Zawsze, gdy bohater zaczerpnie wody z
niezbadanego rda, istnieje 5% szansa, e zarazi si Robalami z Reiku. Pywanie niesie takie samo ryzyko. W
przypadku naraenia na skaon wod, naley wykona test Odpornoci. Niepowodzenie oznacza, e larwy
Robali z Reiku zostay poknite.
Objawy: Gdy larwy dostan si do ciaa, zakopuj si gboko we wntrznociach, gdzie jedz i rosn. Wkrtce,
odporno ofiary spada do tego stopnia, e z atwoci moe zarazi si innymi chorobami. Po trzech
miesicach, robaki dorastaj do ponad metra dugoci i s wreszcie gotowe, by wychyn na
powierzchni. Pierwszym widocznym ladem pasoyta jest masywny pcherz, ktry formuje si na
powierzchni skry. Po tygodniu, pcherz pka, wywoujc intensywny, palcy bl. Zazwyczaj ofiary
zanurzaj piekc ran w zimnej wodzie dla ulgi. Gdy tak si stanie, dorosy robak wypeza z rany i
natychmiast rodzi mode, ktre rozprzestrzeniaj si we wszystkie strony, by infekowa innych. Zaraz
po tym, dorosy osobnik umiera.
Czas trwania: Pcherz formuje si po 90 dniach od infekcji. Siedem dni pniej (w tym czasie chorob mona
leczy), pka.
Efekty: Za kade pene 30 dni bycia zainfekowanym, ofiara otrzymuje modyfikator -5 do Odpornoci przy
testach na inne choroby. Modyfikator ustpuje 1% dziennie, po mierci robaka. eby okreli, gdzie
bdzie wychodzi robak, naley wykona rzut okrelenia lokacji trafienia, jakby posta otrzymaa cios
w walce. Gdy uformuje si pcherz, posta otrzymuje modyfikator -5 do Zrcznoci z powodu cigej
irytacji; co wicej, jeli pcherz pojawi si w widocznym miejscu, posta bdzie cierpie z powodu
modyfikatora -10 do Ogady. Kiedy robak wydostaje si na zewntrz, naley wykona test Odpornoci
co godzin. Niepowodzenie oznacza, e pcherz pka i rozchlapuje t rop, zadajc 1 obrae i
wywoujc poncy bl. To z kolei wywouje modyfikator -20 do Walki Wrcz, Umiejtnoci
Strzeleckich i Zrcznoci, do czasu a rana zostanie naleycie opatrzona. Gdy ran zanurzy si w
wodzie, modyfikator spada do -10.

Zio
Zioa i lekarstwa
W Starym wiecie znale mona wiele zi i rolin, ktre mona wykorzysta do walki z chorobami i plagami.
Niektre z nich nie wymagaj adnego przygotowania. Wystarczy, e zostan rozpoznane i zebrane. Przecitny
(+0) test rzemiosa (zielarstwo) pozwala zidentyfikowa najbardziej powszechne skadniki. Niektre wymagaj
jednak zrcznego przygotowania przy pomocy rzemiosa (aptekarstwo), eby zaczy waciwie dziaa.
rodek
Tonik z Cococo
Korze Ziemi
Faxtoryl
Gesundheit
Grobowy korze
Cebula
Rdzawnik plamkowany
Pajczy li
Kozek

Dawka
1 butelka
1 korze / 4 dni
1 szczypta
1 gar
1 miska
1 cebula
1 gazka / 6 dawek
1 napar
1 kubek

Koszt
5zk
10s
1zk
2s
1zk
1p
1zk
1zk
1s

Przygotowanie
Trudny
Trudny
Przecitny
Wymagajcy
Trudny
atwy

Tonik z Cococo
Zrobiony z egzotycznej roliny spotykanej w Nowym wiecie, wydaje si rzeczywicie dziaa, a najrniejsze
jego wariacje spotyka si u wielu znachorw na ziemiach Imperium. Jedna dawka tego sodkiego, brzowego
pynu przyjta w czasie choroby jest do silna, eby zdawi jej objawy na cay dzie.
Korze Ziemi
Te grube korzenie spotyka si w gbiach starych lasw. Jedzone codziennie, mimo okropnego smaku s
efektywnym lekiem na Czarn Plag. Przyjcie czterech dawek zapewniaj przerzut przeciw Czarnej Pladze
podczas nastpnej nocy po przyjciu ostatniej dawki.
Faxtoryl
Otrzymywany z destylowanej esencji kwiatw lenych, jeeli zostanie przygotowany poprawnie, ten gsty i
przezroczysty pyn naoony na rany powstrzymuje krwawienie. Traci przydatno po zaledwie kilku dniach.
Gesundheit
To lekarstwo przygotowuje si z blado zielonego ziela, ktre mona znale w staroytnych lasach.
Rozgniecione i wsmarowane w ran zabezpiecza przed infekcjami i wspomaga leczenie. Zapewnia modyfikator
+20 do testu leczenia.
Grobowy korze
Znajdowany na cmentarzach i innych miejscach mierci, jest czstym skadnikiem magicznych mikstur. Jest
ponadto jedynym znanym lekarstwem na Grobow Zgnilizn. Jeli posta zje specjalnie przygotowan zup z
grobowego korzenia i zda atwy (+20) test Odpornoci w celu utrzymania jej w odku (smakuje obrzydliwie),
zyska +20 do nastpnego testu przeciw Grobowej Zgnilinie (lub innej chorobie roznoszonej przez oywiecw)
tego samego dnia.
Cebula
Pord wielu waciwoci przypisywanych cebulom w Starym wiecie znajduje si ochrona przed chorobami.
Sporo pilnuje, by z tego powodu codziennie zjada przynajmniej po jednej im mocniejsza, tym lepsza.
Niektrzy mwi, e dobra cebula moe ochroni przed nekromancj, magi, duchami i chyba wszystkim
innym. Poza tym, dobrze smakuj w zupie, ale gotowanie podobno odbiera im cudowne waciwoci.
Prawdziwym efektem spoycia cebuli jest zaledwie mierdzcy oddech.
Rdzawnik plamkowany
Rzadkie ziele spotykane w niedostpnych, grskich zaktkach. Gdy zostanie wysuszone i zjedzone, moe
wyleczy czerwon osp. Przyjmowane codziennie, zapewnia modyfikator +20 do testw Odpornoci
zwizanych z chorob.

Spacze
Spacze
Skaveny odkryy wiele sekretw spaczenia. Wymyliy niezliczone sposoby wykorzystywania jego mocy: od
zwikszania siy zakl, poprzez hodowl i krzyowanie nowych gatunkw, a potworzenie nowych typw broni
i machin, zasilanych moc spaczenia. Jeeli posta bdzie miaa (nie) szczcie i odkryje zoe spaczenia, moe
zechcie je wykorzysta. Jak ju wczeniej wspomniano, spacze zapewnia wielka, cho niebezpieczn moc. Ci,
ktrzy zlekcewa jego si, naraaj si na ogromne niebezpieczestwo. Efekty dziaania spaczenia zale od
jego wielkoci i formy, a take od stopnia wystawienia postaci na wpyw czarciego pyu. Posta, ktrej nie
powiedzie si test Odpornoci zwizany z wystawieniem na dziaanie spaczenia, otrzymuje losowa mutacj. Jej
rodzaj mona okreli za pomoc tabel zamieszczonych w Bestiariuszu Starego wiata (str. 79), Ksidze Zasad
(str. 240) lub Ksidze Spaczenia (str. 34-35).

Spaczeniowy py
Spaczeniowy py uzyskuje si poprzez zmielenie kawaka kamienia. Zaywany jest doustnie, gwnie przez i
skaveskich Szarych Prorokw, ktrzy dziki niemu potrafi w wikszym stopniu opanowa magiczne energie.
Istoty nieprzyzwyczajone do zaywania spaczenia naraaj si na grob mutacji Chaosu. Skaven, ktry poknie
sproszkowany spacze, zachowuje si tak samo, jakby zay spaczeniow grudk (patrz niej). Kada inna istota
musi wykona test Odpornoci, ktrego stopie trudnoci zaley od tego, jak dua bya to porcja i w jaki sposb
posta wesza z ni w kontakt.

Bardzo atwy (+30): rozsypanie odrobiny proszku na Ubranie.


atwy (+20): dotknicie goa skr niewielkiego odamka spaczenia.
Prosty (+10): dotknicie go skr redniej wielkoci kawaka spaczenia.
Przecitny (+0): poknicie lub wcignicie nosem niewielkiej iloci spaczeniowego pyu albo
dotknicie go skr duej bryy.
Wymagajcy (-10): poknicie lub wcignicie przez nos redniej iloci pyu albo dotknicie go skr
ogromnego kawaka spaczenia.
Trudny (-20): poknicie lub wcignicie przez nos duej iloci pyu ze sproszkowanego spaczenia.
Bardzo Trudny (-30): poknicie lub wcignicie przez nos ogromnej iloci pyu ze sproszkowanego
spaczenia.

Spaczeniowe grudki
Grudki to niewielkie kawaki spaczenia, uformowane zwykle w paski krek, dysk, klin lub szecian. Szarzy
Prorocy poykaj je w trakcie rzucania czarw, zwikszajc tym samym swoj moc. Kada inna istota, ktra
choby dotknie grudki, musi wykona test Odpornoci, ktrego niepowodzenie oznacza wystpienie losowej
mutacji Chaosu. Zasadniczo nikt oprcz skavenw nie zaywa grudek spaczenia, aczkolwiek jeli kto tego
sprbuje, musi wykona udany trudny (-20) test Odpornoci, w przeciwnym wypadku otrzymuje losowa mutacje
Chaosu. Zakadajc, e posta w jaki sposb opara si mocy spaczeniowej grudki, bdzie moga j
wykorzysta jako dodatkowy skadnik wzmagajcy moc zaklcia. Poknita grudka dodaje +3 do uzyskanego
poziomu mocy, ale zwiksza take niebezpieczestwo, wystpienia Przeklestwa Tzeentcha (dublety bd si
liczyy jako triplety, a triplety jako wynik poczwrny).

Bryka spaczenia
Bryki spaczenia, czyli nieprzetworzony minera, s bardzo niebezpieczne. Kade dotknicie goa skr oznacza
natychmiastow utrat 3 punktw ywotnoci, w tym 1 trwale. Ponadto taka nierozwana posta musi wykona
Trudny (-20) test Odpornoci, ktrego niepowodzenie oznacza wystpienie losowej mutacji Chaosu.
Alternatywnie moesz zwikszy ryzyko zwizane z dotykaniem nieprzetworzonego spaczenia: kontakt z go
skr oznacza automatyczne trafienie z Si 3 i powoduje natychmiastow mutacje (bez testu Odpornoci).
Bryki spaczenia wykorzystuj najczciej inynierowie z klanu Skryre i poganiacze z klanu Moulder, uywajc
go zarwno do tworzenia przeraajcej broni, jak i rwnie strasznych, nowych gatunkw potworw. Czary
rzucane w promieniu 6 metrw od bryy nieprzetworzonego spaczenia otrzymuj modyfikator +6 do uzyskanego
poziomu mocy, ale przy ich splataniu mag musi rzuci dodatkow kostk Chaosu. Co gorsza, wszystkie czary
rzucane w pobliu nieprzetworzonego spaczenia mog wywoa efekt uboczny, tak jak przy rzucaniu zakl
czarnoksiskich.

Magia
Magia prosta (ld)
Te czary znane s wikszoci czarownic lodu.

Chd
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: niena kulka (+1)
Czas trwania: 1 dzie
Zasig: dotyk
Opis: Twj dotyk pozostawia po sobie migotliwy szron. Temperatura powietrza w promieniu 3 metrw spada
do zera na czas trwania zaklcia.

Zimowy krok
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: zimowy but (+1)
Czas trwania: 1 godzina
Zasig: osobisty
Opis: dasz od duchw zimy, eby pozwoliy ci przej. Nie zmniejszasz prdkoci poruszania si ze wzgldu
na nieyce, zaspy niene, lodowe powierzchnie i tym podobne.

Magia prosta (dziedzina Dazha)


Niektre frakcje kultu Dazha nauczaj poniszych zakl.

Bogosawiestwo Dazha
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja
Skadniki: piro ognistego ptaka (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Zasig: dotyk
Opis: Dotknity cel zostaje obdarowany askawoci Dazha. W trakcie trwania czaru otrzymuje jedynie poow
(zaokrglone w gr) obrae od ognia, po zmniejszeniu ich normalnymi metodami.

Bogosawiestwo ognia
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Skadniki: gar popiou z ogniska domowego (+1)
Czas trwania: 1 godzina (specjalny)
Zasig: 2 metry
Opis: Twoje mody przywouj ognisko, ktre pojawia si gdzie w zasigu czaru. Nie zuywa ono adnego
paliwa, ani nie podpala niczego wok. Emituje za to ciepo, ktre ogrzewa ycie ciao. Czar koczy si
natychmiast, gdy ywe stworzenie zblia si do na tyle blisko, eby si poparzy.

Magia powszechna
Za pozwoleniem Mistrza Gry ponisze zaklcia mog zosta wykupione przez postaci posiadajce zdolno
magia powszechna.

Vazila
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: podkowa (+1)
Czas trwania: 1 godzina/Magia (specjalny)
Zasig: 100 metrw
Opis: Adept zostaje zaalarmowany, kiedy kto prbuje skra jego konia. W Kislevie wierzy si, e duchy
zwane Vazila strzeg koni i powiadamiaj wacicieli o prbie ich kradziey.

Odegnanie oywieca
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: fiolka wody wiconej (+2)
Czas trwania: 1 godzina/Magia
Zasig: dotyk
Opis: Twj dotyk chroni cel przed oywiecami. adne stworzenie ze zdolnoci oywieniec nie moe zbliy
si do niego na odlego 2 metrw, jeli nie zda testu Siy Woli. Jeli stworzenie jest bezrozumne, test
wykonuje ten, ktry je kontroluje. Czar mona rzuci take na siebie.

Widmowa tarcza
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: dwie akcje podwjne
Skadniki: krg soli (+2)
Czas trwania: 1 godzina/Magia (specjalny)
Zasig: 4 metry
Opis: Adept formuje wok siebie niewidzialn tarcz, ktra odpycha duchy. adne stworzenie ze zdolnoci
eteryczny nie moe porusza si w obrbie dziaania czaru. Wszystkie, ktre znalazy si wewntrz tarczy
musz j opuci w swojej nastpnej akcji. Jeli czarujcy si poruszy, efekt widmowej tarczy
automatycznie ustaje.

Cienista krew
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: krew wampira (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: 12 metrw
Opis: Wrzca krew kapie z rki adepta, podpalajc wszystko, czego dotknie. Jest to magiczny pocisk o sile 4,
ktry trafia w maksymalnie tylu przeciwnikw, ile wynosi warto Magii. Jeli adept powici zaklciu 5
punktw ywotnoci tnc si, moe podwoi liczb celw.

Zawr
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: 1k10 minut
Skadniki: fiolka wiconej wody (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: dotyk
Opis: Adept pobiera magiczn energi ze staroytnego, witego miejsca, jak ogham, kamienny krg, czy
powicony gaj i zasila w ten sposb rytua. Zaklcie dodaje ko do okrelenia wymaganego poziomu
mocy rytuau. Nie bierze si jej pod uwag przy Przeklestwie Tzeentcha, Gniewie Boym itp. Rne
wersje tego zaklcia znane s przez czarownice lodu i niektre kulty Kislevu.

Atrakcja
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: zimowa ra (+2)
Czas trwania: 1 godzina/Magia
Zasig: osobisty
Opis: Czar ukrywa wszystkie deformacje i niedoskonaoci u adepta. Pod wpywem atrakcji wyglda on jak
adniejsza wersja siebie, nie starsza ni 25 lat i ignoruje wszystkie negatywne modyfikatory wynikajce z
upywu lat, mutacji, magicznych pitn, efektw ubocznych czarw itp. W kadej rundzie, w ktrej adept
przepcha si midzy innymi, musi wykona test Siy Woli, albo jego czar zakoczy dziaanie.

Magia tradycyjna: Ld
Czarownice lodu z Kislevu praktykuj tradycje sigajce znacznie wczeniej, ni migracja Gospodarw przez
Gry Kraca wiata. Czarownice wywodzce si ze szlachetnych rodw uczone s dawnych zwyczajw swoich
przodki, Krlowych-Chanw, a take zakl umoliwiajcych manipulacj wspaniaymi duchami krainy,
sprawowanie wadzy, a take toczenie wojen. Plebs, dla porwnania, mniej interesuje si krlewskimi duchami
krainy, a bardziej czarami manipulujcymi mron magi nasycajc skute lodem rwniny (czarownica
pustkowi). Na koniec, czarownice lodu, ktre strzeg linii geomantycznych i pradawnych oghamw, ucz si
czarw kontrolujcych zamraajcy przepyw magii, ktry przepywa przez te potne miejsca (geomantka).
Mistrz Gry powinien zmodyfikowa te listy tak, eby lepiej pasoway do jego kampanii, a take zachca do
tego graczy w celu stworzenia unikalnych kombinacji.
Krlowa-Chan

Czarownica Pustkowi

Geomantka

Oziby gos

nieyca

Kliwy wiatr

Krysztaowa peleryna

Forma lodowego monstrum

nieyca

Ostrze mrozu

Pocaunek lodowej dziewicy

Krysztaowa peleryna

Forma lodowego monstrum

Tafla lodu

Mrz mierci

Jastrzbie Miski

Wieczna zmarzlina

Ostrze mrozu

Pocaunek lodowej dziewicy

Krysztaowa burza

Grad

Krysztaowa burza

Bogosawiestwo zimy

Wieczna zmarzlina

Zew Shoiki

ciana lodu

ciana lodu

Kliwy wiatr
Wymagany poziom mocy: 23
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: kie biaego smoka (+3)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: 36 metrw
Opis: Czarownica kieruje potny strumie magii w wyjcy huragan zimna. Kady znajdujcy si midzy
czarujcym a celem otrzymuje trafienie z Si 4. Dodatkowo, istoty ktre straciy w wyniku czaru choby
1 punkt ywotnoci musz wykona test Krzepy. Jeeli zakoczy si on porak, zostaj przewrcone na
ziemi. Kliwy wiatr to magiczny pocisk.

nieyca
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: patek niegu (+2)
Czas trwania: 1 runda/Magia
Zasig: specjalny
Opis: Wirujca burza niegu i lodu wznosi si z ziemi, zamraajc i olepiajc wszystko na swojej drodze.
Czarownica moe rzuci nieyc wszdzie w zasigu wzroku. Odlege cele mog wymaga testu
Spostrzegawczoci, jeeli zdecyduje tak Mistrz Gry. Wszyscy w odlegoci 24 metrw od celu
otrzymuj trafienie z si 0 (pojedynczy rzut stosuje si do wszystkich ofiar) i zmniejszaj swoje pole
widzenia o 3 metry. nieyca powoduje take modyfikator -20 do testw Umiejtnoci Strzeleckich i
Zrcznoci u wszystkich w jej zasigu, a take zmniejsza szybko poruszania si o poow.

Oziby gos
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja
Skadniki: wyrzebiony w lodzie jzyk (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: osobisty
Opis: Czarownica przemawia gosem pradawnych Krlowych-Chanw. Otrzymuje modyfikator +10 do
wszystkich testw dowodzenia, targowania, zastraszania i torturowania, lecz w zamian cierpi kar -10
do testw gadaniny i przekonywania.

Krysztaowa peleryna
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: gronostaj (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Zasig: osobisty
Opis: Czarownica przywouje wirujc, lnic, obadowan lodem mg, ktra owija si wok jej ciaa.
Kady w odlegoci 2 metrw otrzymuje modyfikator -10 do testw Walki Wrcz, Umiejtnoci
Strzeleckich oraz Zrcznoci, poniewa przenika ich przejmujcy chd peleryny. Co wicej, kady
prbujcy zaatakowa wrcz oboon czarem osob, musi zda test Odpornoci. Ci, ktrym si on nie
uda cofaj si pod naporem intensywnego chodu, trac przy tym obie akcje w rundzie.

Mrz mierci
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: gronostaj (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: dotyk
Opis: Czarownica wzywa z ziemi zabjcze zimno. Dotknita przez ni ofiara musi zda Trudny (-20) test
Odpornoci, albo otrzyma trafienie z si 8 za kady posiadany przez ni punkt Magii. Przy obliczaniu
obrae nie uwzgldnia si pancerza. Jeeli ofiara zda test, otrzymuje tyle samo trafie z si 2.
Trafienia krytyczne spowodowane przez zabjczy mrz korzystaj z zasad Nagej mierci, przy czym
mier oznacza cakowite zamroenie.

Ostrze mrozu
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Skadniki: metrowy sopel lodu (+2)
Czas trwania: 1 runda/Magia (specjalny)
Zasig: osobisty
Opis: Byszczce ostrze z lodu formuje si w rkach czarownicy. Traktuje si je jako bro magiczn
posiadajc cech Precyzyjny i zadajc obraenia o sile S+2. Bro rozpuszcza si natychmiast po
puszczeniu. Dziaanie czaru mona przeduy, wykonujc udany test Siy Woli w kadej nastpnej
rundzie.

Forma lodowego monstrum


Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucania: trzy akcje podwjne
Skadniki: pazur lodowego monstrum (+3)
Czas trwania: specjalny
Zasig: osobisty
Opis: Czarownica nakania zimne duchy, by przemieniy j wraz z ekwipunkiem we wrzeszczce, lodowe
monstrum. Po transformacji zachowuje swoj Inteligencj i Si Woli, lecz pozostae statystyki ulegaj
zmianie (patrz niej). Pod wpywem czaru moe porozumiewa si tylko za pomoc wycia, przez co nie
jest w stanie rzuca zakl. Szponiaste donie uniemoliwiaj z kolei dzierenie jakiejkolwiek broni.
Forma lodowego monstrum koczy swoje dziaanie po otrzymaniu trafienia krytycznego, pjciu spa
lub na wasne yczenie (odmiana zajmuje akcj podwjn).
WW
59
A
3

US
0
yw
34

K
54
S
5

Odp
48
Wt
4

Zr
66
Sz
6/9

P
34
Mag
0

Int
nd.
PO
nd.

SW
nd.
PP
nd.

Ogd
16

Dodatkowe umiejtnoci: ukrywanie si (+20), unik, spostrzegawczo (+20)


Dodatkowe zdolnoci: silny cios, lewitacja, nieustraszony, straszny, zimnokrwisty (niewraliwo na
magiczne i niemagiczne efekty zimna), bro naturalna (szpony), widzenie w ciemnoci, rozszarpywanie
(ataki s druzgoczce i przebijajce zbroj), furia zimy (wszyscy w promieniu 12 metrw od lodowego
monstrum cierpi modyfikator -10 do testw Walki Wrcz, Umiejtnoci Strzeleckich i Zrcznoci)

Grad
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja
Skadniki: gradowa kula (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 18 metrw
Opis: Czarownica kieruje mron magi ku grze, formujc z niej due bryy lodu, ktre spadaj na ziemi z
ogromn prdkoci. Wszystkie stworzenia w promieniu 5 metrw otrzymuj co rund trafienie z si 2
i zmniejszaj swj zasig widzenia do zaledwie 4 metrw. Grad powoduje take modyfikator -20 do
testw Umiejtnoci Strzeleckich i Zrcznoci, a take zmniejsza szybko poruszania si o poow.

Jastrzbie Miski
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: krysztaowy jastrzb (+2)
Czas trwania: specjalny
Zasig: 36 metrw
Opis: Poprzez powoanie si na pakty zawarte przez pierwsze Krlowe-Chan, czarownica przywouje
Jastrzbie Miski, zamarznite duchy strachu, nienawici i obawy. Wszyscy w promieniu 5 metrw od
miejsca rzucenia zaklcia musz wykona Prosty (+10) test Strachu. Trwa ono do czasu, kiedy
wszystkim ofiarom powiedzie si ten test.

Pocaunek lodowej dziewicy


Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: gar niegu (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: stoek o dugoci 16 metrw. Przy wszym kocu jego szeroko wynosi 1, a przy szerszym 5 metrw.
Opis: Czarownica wydycha najczystszy chd, zamraajc swoich przeciwnikw. Otrzymuj oni trafienie z
si 5, ktre ignoruje pancerz. W przypadku trafie krytycznych stosuje si zasad Nagej mierci
(mier oznacza zamian w lodowy posg). Wszystkim, ktrzy przetrwaj atak musi powie si test
Siy Woli, lub pozostan oguszeni przez 1 rund.

Tafla lodu
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Skadniki: 30-centymetrowa pytka z lodu (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 24 metry
Opis: Czarownica pokrywa teren o promieniu 5 metrw cienk warstw liskiego lodu. Postaci w obrbie
dziaania zaklcia musz pomylnie wykona Wymagajcy (-10) test Zrcznoci przy kadej prbie
ruchu, lub polizn si i przewrc, otrzymujc trafienie z si 0 i tracc reszt swojej tury. Sukces
oznacza, e posta moe si przemieszcza, ale i tak przebyty dystans zostaje zredukowany o poow.

Wieczna zmarzlina
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: dwie akcje podwjne
Skadniki: zamarznity fragment tundry (+2)
Czas trwania: 1 dzie/Magia
Zasig: 48 metrw
Opis: Czarownica kieruje potny strumie lodowej magii w ziemi. Ciki mrz natychmiast powleka kad
powierzchni poddan dziaaniu czaru, zmniejszajc szybko poruszania si po niej o poow. W
rundzie rzucania czaru (i tylko w niej), wszyscy w jego obrbie otrzymuj trafienie z si 0, ktre
ignoruje pancerz, a take musz zda test Krzepy, albo strac swoj nastpn akcj. Po minucie caa
woda na zaczarowanym terenie cakowicie zamarza.

Krysztaowa burza
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: gar lodu (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: 48 metrw
Opis: Czarownica uwalnia k10 twardych niczym diamenty odamkw lodu w stron przeciwnika. Kady z
nich jest magicznym pociskiem o sile 3.

Zew Shoiki
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: gar sopli lodu (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 36 metrw
Opis: Czarownica wzywa Staroytn Wdow, przypominajc jej obietnic zoon Krlowej-Chan Shoice,
pierwszej carycy Kislevu, przez co z ziemi wyrastaj szeciometrowe wici, zajmujc obszar o
promieniu 5 metrw. Ruch w obszarze dziaania czaru zmniejsza si o poow. Wszystkie stworzenia
przebywajce wrd wici musz ponadto co rund wykonywa test Zrcznoci. Niepowodzenie
oznacza, e wici owijaj si wok ciaa i zadaj cios z si 4, ktry ignoruje pancerz. Dodatkowo, taka
posta jest traktowana jako pochwycona eby si wydosta, musi wygra przeciwstawny test Krzepy.
Krzepa wici jest rwna Inteligencji czarownicy.

Bogosawiestwo zimy
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: dwie akcje podwjne
Skadniki: kula zamarznitego niedwiedziego tuszczu (+2)
Czas trwania: 1 dzie/Magia
Zasig: osobisty
Opis: Czarownica obnia temperatur swojego ciaa. Staje si przez to odporna na dziaanie zimna i atakw
na nim bazujcych.

ciana lodu
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: 30-centymetrowa pytka z lodu (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 12 metrw
Opis: Czarownica formuje cian ze niegu i lodu. Jej maksymalne rozmiary to 10 metrw dugoci i 6
metrw wysokoci, wewntrz zasigu zaklcia. ciana nie moe zosta wzniesiona w miejscu, ktre
emituje jakie ciepo (ciaa ywych osb, ogie i tym podobne, za decyzj Mistrza Gry), ogranicza
widzenie, a take posiada Wytrzymao 5 i ywotno 10 za kady punkt posiadanej Magii. Ogie
zadaje cianie lodu podwjne obraenia.

Magia czarnoksiska: Nekromancja


Czarna sztuka nekromancji ma dug histori, ktr da si przeledzi a do elfw z Ulthuanu. Pomimo e elfy
znay potg Dhar, czystej Czarnej Magii, przez lata odwracali si od niej, w zamian studiujc bezpieczniejsze
Wiatry. Tymi, ktrzy dali si jej skusi byy pierwsze Druhii, Mroczne Elfy.
Kiedy Nagash wada Khemri, troje spord Druhii zostao zniewolonych i sprowadzonych przed jego oblicze.
Przez lata tortur, powoli wydobywa z nich sekrety magii i rozpocz eksperymentowanie na wasn rk, ktre
w efekcie doprowadzio do narodzin nekromancji.
Dzisiejsi praktykanci czarnej sztuki korzystaj z nekromancji uksztatowanej przez wieki za spraw innych
uczniw; prace Vanhela i Kaldona, midzy innymi, wzbogaciy fragmentarycznie dostpn spucizn po
Nagashu. Dziea nekromantw mog nie by wolne od wad, przenoni i puapek dla niegodnych. Mawia si, e
kompletny egzemplarz Liber Mortis, autorstwa Vanhela, trzymany pod kluczem przez Sigmarytw, zdolny jest
poera dusze czytajcych i kiedy zosta dziki niemu przyzwany demon w caoci skadajcy si z palcw.
Oryginalna forma nekromancji Nagasha przetrwaa, jednak zazwyczaj znana jest tylko wampirom Nekrarhom,
przekazywana z mistrza na ucznia wraz z histori ich rodzaju.
Umiejtno powizana z tradycj: jzyk tajemny (wysoki nehekharaski).
Tradycja Nagasha
Niwecz
Kontrolowanie oywiecw
Fontanny krwi
Spojrzenie Nagasha

Piekielny wigor
*

Oywienie umarych
Oywienie

Jazda przez noc


Przebudzenie upiora

Usychajca fala
*

czar opisany w Ksidze Zasad na stronie 170.

Niwecz
Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucania: dwie akcje podwjne
Skadniki: korze misoernej roliny (+3)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: 1 kilometr
Opis: Adept wysysa ycie z obszaru kilometra kwadratowego. Roliny widn, zwierzta choruj, woda staje
si zatruta, a gleba obraca si w nieurodzajny py. Zwierzta instynktownie unikaj takich miejsc,
czsto take zyskuj one reputacj nawiedzonych. Dhar gromadzi si w nich, zapewniajc
posugujcym si ni magom dodatkow kostk Magii. adne plony nie wyrosn tam, dopki nie
oczyci ich Jadeitowy czarodziej, przy pomocy zaklcia sia natury.

Kontrolowanie oywiecw
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucania: akcja
Skadniki: kawaek drewna ze zbezczeszczonej trumny (+2)
Czas trwania: 24 godziny
Zasig: 24 metry
Opis: Czarodziej nagina jednego z eterycznych oywiecw do swojej woli. Moe wybra dowoln istot w
zasigu, posiadajc zdolno eteryczny i oywieniec. Stworzenie moe wykona test Siy Woli w celu
odparcia zaklcia.

Fontanny krwi
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Skadniki: pijawka (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 12 metrw
Opis: Wszystkie ywe stworzenia w obrbie dziaania czaru zaczynaj krwawi znacznie intensywniej ni
dotychczas, jakby posoka sama uciekaa z ich cia. Kada utrata ywotnoci powoduj utrat kolejnego
punktu.
Specjalne: Zaklcie jest szczeglnie przydatne wampirom. Intensywniejszy upyw krwi sprawia, e atwiej im
si poywi; efekt wyssania krwi zostaje podwojony, powodujc utrat 2k10 punktw Krzepy. W
przypadku kontrolowanego wyssania krwi, wampir rzuca 3k10 i wybiera z nich dwie. Jeli wypadnie
dublet, sumuje wszystkie trzy koci.

Spojrzenie Nagasha
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Skadniki: gaka oczna nekromanty (+2)
Czas trwania: 1 runda/Magia
Zasig: 24 metry
Opis: Wyadowania Dhar wylatuj z oczu nekromanty, niszczc trafione ciao i odsaniajc nienobiae
koci. Jest to magiczny pocisk o sile 3. W kadej rundzie mona wystrzeli jedn byskawic,
powicajc na to akcj.

Piekielny wigor
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: koci palcw wojownika (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 24 metry
Opis: Nekromanta napenia moc Dhar liczb oywiecw rwn podwojonej wartoci swojej Magii.
Poddane dziaaniu czaru istoty poruszaj si szybko, zasilone pierwotn wrogoci. W kadej rundzie
mog przerzuci jeden nieudany test Walki Wrcz.

Jazda przez noc


Wymagany poziom mocy: 11
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: zb konia krwi arabskiej (+2)
Czas trwania: specjalny
Zasig: 12 metrw
Opis: Wierzchowiec czarodzieja, wraz z maksymalnie picioma innymi, zostaje wzmocniony moc Dhar. Od
zachodu soca do wschodu wierzchowce zyskuj dodatkowy punkt Szybkoci i mog biega, nawet
jeli podlegaj specjalnej zasadzie Powolny. Zyskuj dodatkowo zdolno eteryczny, ktra przekada
si take na jedcw i wszelkie powozy, ktre cign. Czar uywany jest przez wampiry chcce
dogoni przed witem uciekajce przed nimi ofiary.

Usychajca fala
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: pi szczypt wampirzego prochu (+3)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: 18 metrw
Opis: Czarodziej ruchem rki uwalnia dewastujce, nekromantyczne moce, ktre wysysaj ycie z jego
przeciwnikw, wysuszajc ich skr, zamieniajc krew w py i kruszc koci. Zaklcie wpywa na
grup ywych istot rwn wartoci Magii, zabierajc im po k10 punktw ywotnoci, niezalenie od
Wytrzymaoci i noszonego pancerza.

Magia rytualna
Architekt W'sorana
Typ: magia tajemna
Jzyk tajemny: wysoki nehekharaski
Magia: 3
PD: 300
Skadniki: fragment kamienia z nehekharaskiej budowli; mapa wiey naszkicowana krwi murarza; czaszka
kamiennego trolla.
Warunki: Czarodziej musi posiada rzemioso (), eby odprawi ten rytua.
Konsekwencje: Nieudany lub zakcony rytua powoduje, e jedna z rk czarodzieja zmienia si w kamie, w
zwizku z czym cierpi modyfikator -20 do wszystkich testw zrcznoci manualnej.
Wymagany poziom mocy: 20
Czas odprawiania: 4 godziny
Opis: 15 metrowa wiea wyrasta wprost z ziemi w miejscu, w ktrym odprawiony zosta rytua. Odprawiajcy
okrela szczegy konstrukcji i wygld, kiedy przygotowuje map na skadnik.

Legion umarych
Typ: magia tajemna
Jzyk tajemny: magiczny
Magia: 3
PD: 300
Skadniki: rce dziesiciu zmarych onierzy; bben zrobiony z koci i ludzkiej skry; fragment spaczenia
wielkoci czaszki; beczka rumu.
Warunki: W czasie odprawiania rytuau asystent musi nieustannie uderza w kociany bben.
Konsekwencje: Nieudany lub zakcony rytua powoduje, e oywiecy zwracaj si przeciw czarodziejowi.
Jeli zginie, wracaj do grobw lub atakuj ywych - w zalenoci od temperamentu za ycia.
Wymagany poziom mocy: 22
Czas odprawiania: 4 godziny
Opis: Regiment oywiecw budzi si, eby walczy na yczenie czarodzieja. Maksymalnie mona
jednorazowo oywi do 30 szkieletw lub zombie, w zalenoci od iloci dostpnych zwok i ich
stadiw rozkadu. Ci animowani onierze nie wliczaj si w limit moliwych do kontrolowania
oywiecw. Kontrolowane s ponadto niezalenie od zasigu i czasu, jaki pozostaj aktywne. Trwaj
nawet po mierci swojego twrcy.

Deszcz krwi
Typ: magia tajemna
Jzyk tajemny: magiczny
Magia: 2
PD: 200
Skadniki: serca piciu wyznawcw Khorna lub Shallyi, ewentualnie kombinacja obu; piro gryfa;
Warunki: W czasie odprawiania rytuau asystent musi nieustannie uderza w kociany bben.
Konsekwencje: Nieudany lub zakcony rytua powoduje, e oywiecy zwracaj si przeciw czarodziejowi.
Jeli zginie, wracaj do grobw lub atakuj ywych - w zalenoci od temperamentu za ycia.
Wymagany poziom mocy: 17
Czas odprawiania: 4 godziny
Opis: Regiment oywiecw budzi si, eby walczy na yczenie czarodzieja. Maksymalnie mona
jednorazowo oywi do 30 szkieletw lub zombie, w zalenoci od iloci dostpnych zwok i ich
stadiw rozkadu. Ci animowani onierze nie wliczaj si w limit moliwych do kontrolowania
oywiecw. Kontrolowane s ponadto niezalenie od zasigu i czasu, jaki pozostaj aktywne. Trwaj
nawet po mierci swojego twrcy.

Wspaniae bogosawiestwo handlu Handricha


Typ: magia kapaska
Jzyk tajemny: magiczny
Magia: 2
PD: 200
Skadniki: may gliniany garnuszek peen zagranicznych monet o wartoci nie mniejszej ni 50 zk; butelka wina
pobogosawionego przez kapana Handricha; dwie skrzynie zakupionych w okolicy dbr handlowych.
Warunki: Siedmiu lokalnych kupcw musi doczy do recytowania dugiej modlitwy do Handricha, a potem
napi si wina. Naley powici tydzie na nauczenie si formuy rytuau, ktr zapomina si zaraz po
jego zakoczeniu.
Konsekwencje: Nieudany rytua lub atwy test Inteligencji powoduje, e Handrich wyszydza niekompetencj
czarujcego, pozbawiajc aski rzucania czarw wszystkich swoich kapanw z okolicy, do najbliszej
wiosennej odwily.
Wymagany poziom mocy: 12
Czas odprawiania: 4 godziny
Opis: Jeli rytua si powiedzie, dochody miasta wzrastaj o jedn kategori i lokalni kupcy otrzymuj
modyfikator +10 do testw na popyt w innych miastach. Efekt utrzymuje si przez pen por roku.

Geografia
Oficjalne podrczniki przetumaczone na jzyk polski opisuj zaledwie fragment rozlegego wiata
Warhammera. Istnieje mnstwo wanych miejsc, ktre niestety zostay pominite lub opatrzone
kilkuzdaniowym komentarzem. Oto niektre z nich w rozszerzonej wersji:

Karaz
Karaz Ankor: Krasnoludzkie Imperium
Imperium
W dekadach nastpujcych po porace si Chaosu, krasnoludy ukoczyy budow Poddrogi (Khazalid: Ungdrin
Ankor), ktra czya twierdze Gr Kraca wiata. Ciosajc tunele w litej skale, grnicy stworzyli take sie
pocze midzy Poddrog a rnymi kopalniami, mniejszymi twierdzami i fortecami. Ten system sta si
podstaw wspaniaego krasnoludzkiego imperium Karaz Ankor. Sia i bogactwo tego pastwa rozkwity podczas
Zotej Epoki (od okoo -2,400 do -2,000 roku KI). Byo ono tak potne, e krasnoludy pokonay nawet armie
Wysokich Elfw w trakcie Mciwej Wojny (od -1997 do -1501 roku KI), pacc za to jednak wysok cen.
Rado ze zwycistwa nie trwaa dugo, poniewa wkrtce gry zdradziy krasnoludy. Wojny, zniszczenia i
migracje trwajce przez kolejne 1,500 lat sprowadziy Karaz Ankor na krawd zagady. Wielki Krl Karaz-aKarak nie by ju zwierzchnikiem krasnoludzkiego imperium, jak za czasw Zotej Epoki. Lata izolacji
pozostaych twierdz znacznie wzmocniy ich lokalnych wadcw. Restrukturyzacja wadzy nie osabia jednak
wsppracy midzy krasnoludami. W rzeczywistoci, wzmocnio to nawet ich determinacj i opr przed zym
losem. Powstanie Imperium Sigmara 2,500 lat temu pozwolio krasnoludom odtworzy Karaz Ankor.
Rozpoczli dugie i mozolne odbudowywanie Poddrogi i odbijanie niektrych utraconych twierdz. Zadanie jest o
tyle zniechcajce, e liczebno krasnoludw znacznie zmalaa.

Barak Varr
Barak Varr (Morskie Wrota) to jedyna twierdza krasnoludw pooona na wybrzeu. Zostaa wzniesiona wrd
monumentalnych klifw, gdzie wody Rzeki Krwi wlewaj si do Czarnej Zatoki. Jaskinie i tunele nios wody
bromowe gboko pod klify, do zamknitych portw, gdzie cumuj statki z miejsc tak odlegych jak Kataj i
zachodnie czci Arabii. Barak Varr to najbardziej kosmopolityczne miasto krasnoludw, z traktami
handlowymi cigncymi si w gr Rzeki Czaszek i wzdu Starej Drogi Krasnoludw, docierajcej a do
Karaz-a-Karak.
Krl Zamnil Grundisson z klanu Varrvarag bardzo rni si od swoich odpowiednikw z Gr Kraca wiata.
Tak dugo, jak rnorodne zwyczaje ludzi nie zagraaj bezpieczestwu jego ludu, lub nie wpywaj negatywnie
na interesy, Zamnil jest bardzo tolerancyjny. Jest on jednak nieustpliwy wobec tych, ktrzy czyni szkody i
da rekompensaty w krwi lub pienidzach, zalenie od przewiny. Piraci napadajcy na statki handlujce z
Barak Varr oraz wyznawcy Stormfelsa ywi szczegln uraz do krla. Wielu z nich dokonao ywota
przywizani do klifw nad twierdz, otoczeni przez mewy pragnce ucztowa na ich zwokach.

Krasnoludzka marynarka
Barak Varr jest domem nielicznej lecz potnej, krasnoludzkiej floty. Patroluje ona Czarn Zatok, utrzymujc
w ten sposb bezpieczestwo szlakw handlowych. Jedn z najwikszych bitew, w jakich braa udzia, bya
Bitwa w Cieninie Krwawej Wody, w roku 2321 KI, kiedy krasnoludzkie pancerniki zniszczyy flot Skavenw,
ktra zagraaa poudniowemu wybrzeu Starego wiata. Taczce jzyki spaczo-ognia wci oznaczaj
miejsce, w ktrym zosta zatopiony najwikszy z ich statkw.

KarazKaraz-a-Karak
Znana ludziom jako Wieczny Szczyt, Karaz-a-Karak jest stolic i najwiksz twierdz znacznie pomniejszonego
imperium krasnoludw (Karaz Ankor). Wielki Krl wszystkich krasnoludw utrzymuje dwr w swojej potnej
i ludnej siedzibie, bdcej centrum kultury imperialnych krasnoludw, sigajcym histori do czasw bogwprzodkw. Wewntrz przepastnych cian twierdzy mieszcz si najwiksze witynie gwnych krasnoludzkich
bogw: Grungniego, Grimnira i Valayi. Skadowane s tam rwnie wszystkie najwaniejsze artefakty i ksigi
krasnoludzkiej rasy.

Sylvania
Sylvania
Sylvania
"Sylvania to obca kraina i wszystko tam robi inaczej."
~Krause Kroner, kupiec ze Stirlandu~
Nazwa oficjalna: Pastwo Sylvanii
Wadca: Hrabia Mannfred von Carstein, prawdziwy suzeren Sylvanii (sporne)
Rzd: Dyktatura
Stolica: Waldenhof
Gwne towary eksportowe: Strach i mier
Dla wikszoci ludu Imperium Sylvania uchodzi w zasadzie za osobne pastwo. Pomimo bliskoci Krainy
Zgromadzenia i twierdzy Zhufbar, nizioki i krasnoludy s tam praktycznie nieznane. Technologicznie wlecze
si daleko w tyle za reszt Imperium, a proch strzelniczy uchodzi za przeraajc osobliwo. Klasa rednia
waciwie tak nie istnieje, za olbrzymia luka, jaka oddziela chopstwo i szlacht przypomina najbardziej
sytuacj spoeczn Bretonii.

http://b-nine.deviantart.com/

Historia
Niewiele wiadomo na temat plemienia Fennonw, ktre yo na obszarze, pniej znanym jako Sylvania. By to
dziwny i tajemniczy lud, ktry posugiwa si wasnym jzykiem i nie mia wiele wsplnego z pozostaymi
plemionami, czy krasnoludami z Zhufbar. Doczyli do Imperium Sigmara dopiero kiedy "Marsz ku Kresom"
wkroczy na ich ziemie, wieki po swoim powstaniu. Ich rdzenny jzyk pozosta w uyciu jako drugi, zwykle
stosowany przy podejrzanych nieznajomych.
Kiedy Sylvania zostaa wczona do prowincji Stirland, oba ludy ulegy wymieszaniu, chocia Stirlandczycy
utrzymuj, e krew Fennonw zanika u ich surowych, sylvaskich kuzynw. Pospne plotki kryy o ludziach
parajcych si magi. Wiatry wiej silnie w Sylvanii i nie chodzi tu tylko o zimne powiewy z Gr Kraca
wiata. Sylvaska szlachta wybudowaa swoje domy na punktach oznaczonych przez staroytne kamienie
milowe, orodkach magicznej mocy, ktr wykorzystywali w nieznanych celach.
Pomimo wci niewielkiego znaczenia i wielu trudw zsyanych przez los, Sylvania otrzymaa straszliwy cios w
dwunastym wieku KI. Czarna Plaga rozgorzaa jakby znikd, przetaczajc si przez Imperium, niszczc cae
spoecznoci i pozostawiajc po sobie mki i rozpacz. adne miejsce nie ucierpiao bardziej ni Sylvania. Plaga
zabraa dziewiciu na dziesiciu mieszkacw.
Sylvania staa si znana w Starym wiecie jeszcze tego samego roku, kiedy w noc Geheimnisnaht, Morrslieb
wydawa si wieci, a z nieba spad deszcz spaczenia. Naturalnie, ten fenomen przycign Skaveny, ktre
przybyy pozbiera bezcenny skarb. Plugawi wadcy krainy byli jednak przygotowani do odparcia napaci.
Obudzili spoczywajce w grobach ofiary plagi i rozkazali im broni swojego kraju. Pod dowdztwem Fredericka

van Hela, ktry sta si pniej znany jako Vanhel, horda oywiecw zmiadya siy Skavenw i wygnaa
niedobitkw do tuneli Pod-Imperium. Od tamtej pory zmarli odmawiaj spoczynku w przekltej i marnej ziemi
Sylvanii.
Miao to swoj nieoczekiwan korzy. Podczas Nocy Niespokojnych Umarych w 1681 roku KI, Sylvaczycy
okazali si szczeglnie skuteczni w walce przeciw Nieumarym, do ktrych przywykli znacznie bardziej ni inni
mieszkacy Imperium. Niektrzy zwalczali nawet nekromancj nekromancj i kierowali oywiecw przeciwko
oywiecom na ulicach miast. Podczas gdy Stirland zosta spldrowany przez ywe trupy, wikszo Sylvanii
przetrwaa bez wikszych strat, wykorzystujc to na swoj korzy, wykupujc niepodlego w zamian za
pomoc w odbudowie.
Von Drakowie byli wrd czarnoksinikw, ktrzy w tym czasie doszli do wadzy w Sylvanii. By to
bezwzgldny rd, pogardzany przez wszystkich. Kiedy Vlad von Carstein przej kontrol, lud by zadowolony i
wikszo nie zmienia nastawienia nawet po tym, jak okaza si by wampirem. Gdy hrabia wampir
maszerowa na wojn, Sylvaczycy dobrowolnie do niego doczyli, wyklinajc si w oczach Imperium.
Dopiero gdy Konrad zastpi Vlada, dajc niebotycznych podatkw i poywiajc si tak arocznie, e tereny
wok zamku Drakenhof niemal doszcztnie si wyludniy, Sylvaczycy zaczli aowa paktu, ktry zawarli.
Jednake, Konrad nie przetrwa i zosta zastpiony przez Mannfreda, wadc przypominajcego pod wieloma
wzgldami Vlada. Raz jeszcze lud dobrowolnie doczy do wampirzej armii. Po porace Mannfreda, przeklci
Sylvaczycy byli nienawidzeni przez pozostae ludy Imperium za udzia w wojnach. Nastawienie to przetrwao
do dnia obecnego. Ci, ktrzy omiel si opuci granice prowincji mwi, e pochodz skdind, eby unikn
przeladowania.
Natychmiast po upadku Mannfreda, Sylvania zostaa na powrt wcignita pod kontrol Stirlandu i oddana we
wadanie nowej szlachcie, zoonej ze zuboaych domw szlacheckich, modszego rodzestwa i bkartw
stirlandzkiej krwi. Zgorzkniali za wygnanie ze swojej ojczyzny, nowi wadcy nie okazali si lepsi ni Von
Drakowie pod wzgldem stylu rzdzenia i znacznie gorsi w chronieniu ludu przed atakami oywiecw i
nieludzkich padlinoercw. Rajdy Ghuli na wioski stay si czstsze ni za czasw wampirw, ktrzy
znajdowali dla padlinoercw cele poza granicami prowincji.
W 2158 roku KI, Gottlieb Surowy przeprowadzi "Oczyszczenie Sylvanii" i owcy czarownic przeczesali krain,
usuwajc wszystkich, ktrych uznali za kolaborantw z czasw Wojen Wampirzych Hrabiw. Tylko
przypiecztowao to uraz, ktr Sylvaczycy ywili wobec Imperium. Kiedy miertelny rd noszcy nazwisko
Von Carstein ukaza si publicznie i zacz ubiega o nalen im wadz nad krain, poparo go wielu
wieniakw.
Podczas ostatniego najazdu Chaosu, niektrzy wojownicy Vardeka Croma postanowili wykorzysta Sylvani
jako drog wjazdow do Imperium, lecz zostali pokonani przez Nieumarych. To skonio Mannfreda do wzicia
udziau w bitwie pod Middenheim, gdzie uy swoich wojsk do przeczesania gr i wypdzenia ostatnich
najedcw Chaosu. Teraz, kiedy zagroenie dla Starego wiata jest w pobliu, Mannfred zwrci uwag na
tych, ktrzy opieraj si jego wadzy w Sylvanii. Mroczne dni nadchodz.

Kraina
Na wschodzie Sylvania graniczy z Grami Kraca wiata, lecz z innych stron jej granice s znacznie sabiej
okrelone. Linia rozgraniczajca Sylvani i Stirland bya przerysowywana za kadym razem, kiedy ogaszano
niepodlego; przebiegaa od Nawiedzonych Wzgrz do opuszczonej wioski Murieste, a obecnie od ruin
Mordheim a do krawdzi Bagna Bylorhof. Na pnocy, rzeka Stir stanowi naturaln granic z Ostermarkiem.
Na poudniu Sylvania koczy si jaowym regionem historycznie przynalenym do Averlandu, lecz obecnie
zaliczanym do Stirlandu; jednake, reputacja nawiedzonych czyni z Mokrade Fae i Powych Wzgrz wyjtkowo
mao istotne tereny dla Wielkich Prowincji. Poudniowo-zachodni kraniec Sylvanii zahacza o Krain
Zgromadzenia. Wskiej granicy nieustannie strzeg nizioczy stranicy pl.
Wyszczerbione cienie gr rozcigaj si nad t krain nocy, a lodowate wichry wiej od szczytw. Zimy s
ostre, a nieg maluje ziemi olepiajc biel. Wyjcie po zmroku w czasie takiej zimy to praktycznie pewna
mier, lecz wyjcie noc sylvaskiego lata jest tylko odrobin bezpieczniejsze.
Burze czsto schodz z gr razem z wiatrem i niegiem. To czyni z Sylvanii mglist krain, pen bagien i
samotnych mokrade: Mroczne Mokrada, Ponure Mokrada na poudniowym kracu Ponurego Lasu, Bagno
Bylorhof, Morrfen i przeraajce Hel Fenn, gdzie mia miejsce upadek Mannfreda von Carstein. Lud Fennonw
grzeba swoich zmarych na bagnach przez setki lat i wiele Nieumarych armii Von Carsteinw pochodzio
wanie z nich. Pomimo niebezpieczestw niestabilnego gruntu i zagroenia ze strony oywiecw, Sylvaczycy
s zmuszeni je odwiedza, poniewa nieurodzajn ziemi pl uprawnych trzeba nawozi tamtejszym torfem.

Sylvaskie lasy s strasznymi miejscami, penymi ogromnych i wygodniaych wilkw. Na pnocnym


zachodzie ley Las aknienia, gdzie spotka mona gste pltaniny powykrzywianych drzew, pod ktrymi rosn
dziwaczne grzyby. Na pnocnym wschodzie, w Ponurym Lesie, podobno grasuje tajemniczy potwr, ktry
czyha na nierozwanych podrnych, zagbiajcych si w gstwin. Na poudniu znajduje si Las Ghuli,
ktrym wedug plotek wada wampir z rodu Strigoi, wspierany przez Von Carsteinw, ktrym nie raz uycza do
pomocy swoje trupoerne sugi.
Kraina dzieli si na kredowe wzgrza i nieurodzajne ziemie, na ktrych z trudem mona wyhodowa karowate
plony, ledwo pozwalajce na przeycie.

Ludno
Sylvaczycy czsto wykazuj beznamitne podejcie do zagadnie dotyczcych mierci i zmarych, co budzi
niech ich ssiadw. Czerpi perwersyjn dum z trudw wasnego ycia, innych ludzi biorc za "mikkich",
przez ycie w cieplejszym klimacie, uywanie broni czarnoprochowej i spoufalanie si z innymi rasami.
Sylvaczycy wierz w najgorsze stereotypy, przez co nie trudno spotka wieniakw pewnych, e krasnoludy
przycigaj koty, a nizioki rutynowo zjadaj si nawzajem. To nastawienie siga tak daleko, jak samo plemi
Fennonw, ktrzy odmwili handlu z krasnoludami, ktrych spotkali na przedgrzy Gr Kraca wiata,
poniewa przybyli z tego samego miejsca, co upiecze bandy zielonoskrych.
Najwiksze miasta Sylvanii zapewne zostayby uznane za wiejski zacianek przez ukulturalnion ludno
Imperium. To pustawe osady, ktrych mieszkacy nosz ubrania modne ponad pidziesit lat wczeniej. Tylko
cz z nich mona by uzna za prawdziwych mieszczan. Reszta to w zasadzie wieniacy dajcy wraenie, e
przypadkowo wybudowali swe domostwa w odrobin lepszym miejscu. Jako e populacja Sylvanii nigdy nie
odtworzya si w peni po Czarnej Pladze i niezliczonych innych zarazach, zatoczenie nigdy nie byo tam
problemem.
Poza chorobami rwnie mutacje szerz si wrd chopstwa. Kiepska gleba zostaa przeszyta spaczeniem w
roku 1111 KI, dajc Sylvanii najwyszy procent mutantw w caym Imperium. Najbardziej zdeformowaniu
mutanci s porzucani w lasach lub odsyani do Drakenhof, lecz wielu takich, ktrych spalono by gdziekolwiek
indziej, w Sylvanii zostaje zaakceptowanych. Garbaci, zezowaci i ludzie z dodatkowymi palcami s traktowani
tak samo, jakby byli zupenie normalni.
Wraz z niskiej jakoci zbiorami, nadchodzi zagroenie godowania, przez co wikszo akceptuje puste odki
jako normaln kolej rzeczy. Zwracanie si ku "sodkiej wieprzowinie", jak Sylvaczycy nazywaj ludzkie miso,
traktowane jest jako godne pogardy, lecz nie na wskro ze. Desperackie czasy mog wymaga desperackich
metod i ghule napadajce na wioski czsto yy pord swoich ofiar jeszcze zim wczeniej.
Wszystko to doprowadzio do tego, e Sylvaczycy stali si odizolowanym ludem. ywi uraz wobec
Imperium, a najbardziej wobec Stirlandu. Unikaj wszelkich kontaktw z zewntrznym wiatem, przez co
wikszo wie o nim zawstydzajco mao. Nie jest wcale trudno spotka osoby nie zdajce sobie sprawy z tego,
e Sylvania jest czci Imperium, nie wspominajc nawet o tych, ktrzy nie wiedz jak nazywa si aktualnie
panujcy cesarz. Ci, ktrzy wiedz cokolwiek o ziemiach poza ich wasnymi zdaj sobie spraw, e nie byliby
tam zaakceptowani i e maj o sobie z ludem Imperium takie samo zdanie.
ycie typowego Sylvaczyka jest trudne, brutalne i tak krtkie, jak pozostaych mieszkacw Starego wiata, w
zwizku z czym wampiry postrzegane s zaledwie jako kolejny jego aspekt. Czasami zbiory si nie udaj,
czasami zima jest wyjtkowo ostra, czasami wojownicy Chaosu atakuj z gr, czasem przychodz plagi, czasami
wampiry. Trzymaj czosnek i inne zioa wok okien eby unikn napaci, lecz dobrowolnie oddaj dzieci,
ktrych nie mog wyywi jako krwawy podatek i wydaj naiwnych cudzoziemcw wystarczajco gupich, eby
spa w ich gospodach.
Krwawy podatek jest jedynym jaki paci wikszo Sylvaczykw - ta tradycja siga czsto wielu pokole.
Wysoko podatku zaley od miejsca i wampira, ktry wada ziemiami. W Nachthafen, hrabina Gabriella
odmawia poywiania si na nikczemnych wieniakach i nakada swj podatek jedynie na relatywnie majtnych
mieszczan, czyli takich, ktrych sta na posiadanie wicej ni jednego ubrania. Preferuje zostawia ich przy
yciu po jedzeniu, gwnie dlatego, eby zwikszy ich lojalno. W Eschen, podatek wymaga oddania
pierworodnej crki z kadej rodziny, co prowadzi do przebierania niektrych dziewczynek za chopcw.
Mniejsze osady s zazwyczaj opodatkowywane raz do roku, a wysoko zapaty zaley gwnie od kaprysu. Ci,
ktrzy uciekaj przed podatkami s bezwzgldnie cigani i przykadnie karani. W miejscach, gdzie pojawiaj si
problemy ze zbieraniem podatkw s one podnoszone. Prowadzi to do sytuacji, w ktrych ssiedzi wydaj
ssiadw tylko po to, by nie rozgniewa swoich wadcw.

Znaczce miejsca
Ponisze pozycje zaliczaj si do najbardziej niesawnych miejsc, jakie spotka mona w Sylvanii.

Bylorhof
Bylorhof jest domem kultu Byloraka, boga bagien, uwaanych przez niektrych uczonych za aspekt Taala lub
Mananna. Dla mieszkacw tej osady Bylorak nie jest adnym aspektem jest ich bogiem i s zaszczyceni
mogc mieszka w jego witym miejscu. Kiedy Vlad von Carstein zacz wypdza kapanw z Sylvanii,
kapani Sigmara, Shallyi i Morra uciekli, w przeciwiestwie do kapana Byloraka. Schodzc do podziemia,
podtrzyma swj kult pord tysica dusz, zignorowanych przez wampiry, ktre uznay ich za wyznawcw
"boga bota za kurz zagrod".
Wszystko ulego zmianie po tym, jak hrabia Ranelf von Feuerfliege zyska kontrol nad miastem po
zmartwychwstaniu Mannfreda. Skory do udowodnienia swych zdolnoci, zacz z kultem Byloraka i przegra.
Jego bezgowe ciao spoczywa zatknite na palu na dnie Bagna Bylorhof. W nagym przypywie potgi, kapani
Byloraka przejli kontrol, zapewniajc ludzi, e nikt si na nich nie zemci. Otworzyli ponownie miejskie
witynie i zaprosili kapanw ze Stirlandu, eby nimi kierowali. Zaczli take pisa petycje do Wurtbadu, by
zostali ponownie przyjci pod opiek, delikatnie sugerujc, e zwrc si z t sam prob do Averlandu, jeli
spotkaj si z odmow.
Z czterema wityniami pracujcymi pen par i gboko zakorzenion wiar w boga bagien, Bylorhof
promieniuje witoci na przekltych ziemiach wampirw. To jak dotd jedyne miejsce w Sylvanii, gdzie
skutecznie oparto si wampirzym hrabiom.

Czerwony klasztor
Czerwony klasztor by domem kultu Sigmara w Grach Kraca wiata, zignorowanym przez Vlada podczas
czystki kapanw. Mnisi sdzili, e zostali pobogosawieni i ochronieni aur swojego boga, do czasu gdy
Konrad doszed do wadzy i udowodni, e si myl. Byli w bdzie nie tylko dlatego, e jakie wampiry stpay
po ich witej ziemi, lecz take dlatego, e ich pobono nie stanowia adnej przeszkody dla zombie
oywionych przez nekromantw Konrada. Mnisi z czerwonego klasztoru zostali wyrnici co do jednego, a
kltwa Sylvanii sprawia, e ich szkieletowate zwoki wci przemierzaj puste korytarze, nie wydajc adnych
dwikw, ktre mgby usysze miertelnik.

Nachthafen
Hrabina Gabriella von Bundebad wyrnia si na tle pozostaych Von Carsteinw chci zachowania statusu
quo, wybierajc opiek nad swoimi poddanymi w Nachthafen, jak pasterz opiekuje si swoim stadem, zamiast
wojowania z Imperium. W tym celu, sekretnie wspomoga wadajcych Sylvani wygnacw ze Stirlandu,
ukrywajc ich przed sugami Mannfreda i organizujc najemnikw do walki. Niestety, sojusz zosta zdradzony i
pokonany. Hrabina wci wada miastem i udaje lojaln wobec Mannfreda, co oznacza konieczno uyczenia
wojsk na wypraw pod Middenheim. Jeeli kiedykolwiek dowd jej zdrady wyjdzie na jaw, moe wybuchn
wojna domowa.

Zamek Drakenhof
Zamek Drakenhof spoczywa na zboczu gry, wysoko ponad miastem noszcym t sam nazw, jak wijcy si
w, obserwujcy swoj ofiar. Wyszczerbione szczyty za nim s lustrzanym odbiciem wyszczerbionych wie,
wyrastajcych pod niebo z gigantycznego, czarnego gmachu. Kruki okraj wiee, co jaki czas przysiadajc na
rzebionych gargulcach.
Zamek zosta wzniesiony przez rd Von Drakw i niektrzy szepcz, e pomagali przy tym Nieumarli. Miejsce
wybrane do jego wzniesienia od dawna uwaane byo za przeklte. W roku 1111 KI spad tam niewiarygodnie
wielki kawa spaczenia, nazwany Klejnotem Morrslieba. Pewien mroczny wpyw z pewnoci roztacza si z
tego miejsca i dziao si tak nawet zanim Vlad von Carstein uczyni z niego siedzib swojego rodu.
Przez wieki, zamek Drakenhof wielokrotnie by czciowo niszczony i odbudowywany. Podczas "Oczyszczenia
Sylvanii" w roku 2158 KI, cae jedno skrzydo zostao zburzone, lecz reszta przetrwaa, kiedy robotnicy w
napadzie szau zaczli zjada si nawzajem. Od swojego powrotu, Mannfred von Carstein powici sporo uwagi
renowacji ruin, by wykrzesa z budowli dawn chwa. Nie jest to jednak proste zadanie. Zagmatwana struktura
wielokrotnie bya ju zmieniana w przeszoci, a czci prb kolejnych modyfikacji opieraj si same ciany.
Wewntrz zamku znajduje si kilka wartych uwagi miejsc.

Czarna biblioteka
Ta ogromna komnata w ksztacie kopuy zostaa wykuta w gbi skay pod zamkiem przez nekromant
Immoliaha Feya, za czasw kiedy Konrad by gow rodu Von Carsteinw. Stalaktyty zwisaj nad jedn z
najwikszych skadnic zakazanej wiedzy w Starym wiecie, gdzie pki uginaj si od opasych grimuarw
wypenionych niebezpiecznymi sekretami niekiedy sigajcymi czasw Nehekhary.

Sala wicze
Wampiry preferuj wszystko robi w zamkniciu, nawet przygotowywa si na wojn. To miejsce, gdzie
zarwno wampiry, jak ich miertelni stranicy szkol si w walce. Ich okrzyki i dwiki stali uderzajcej o stal
rozchodz si echem po okolicy.

Sala pojedynkw
Pojedyncza galeria wisi nad t podun komnat, w ktrej Von Carsteinowie rozwizuj swoje rodzinne wanie.
lady ognia po jakim zapomnianym, gwatownym wypadku znacz ciany. Miejsce to staje si czasem scen
straszliwej przemocy, kiedy walczce wampiry prbuj przechyli szal sprawiedliwoci na swoj stron, lub po
prostu zabijaj czas w nudny, soneczny dzie.

Wielka sala
Dwie galerie wisz nad pomieszczeniem, w ktrym stoi obsydianowy tron dawnych wadcw Sylvanii. Mwi
si, e chroni tych, ktrzy na nim siedz przed magicznymi atakami i obserwacj. Z tronu hrabia wydaje wyroki
na temat wszystkiego, od zarzutw zdrady, do ktni na temat ziemi dwch ssiadw. Przez wieki, wielka sala
bya wiadkiem wystawnych uczt, egzotycznych rozrywek i przeraajcych zbrodni, odbywajcych si czasami
w cigu jednej nocy.

Arena
Centraln czci rozlegych lochw pod zamkiem Drakenhof jest ring gladiatorw, w ktrym winiowie i
bestie szczute s przeciwko sobie ku uciesze widowni siedzcej na masywnych trybunach.

Galeria portretw
Na jednym z wyszych poziomw zamku Drakenhof znajduje si wski korytarz, w ktrym wisz obrazy
zdradzajce prno Von Carsteinw. Po odsuniciu aksamitnych zason i ruszeniu w gb, mijane portrety
wydaj si coraz bardziej okazae i cenne. Najstarsze z nich s czsto uszkodzone, poniewa kto z pniejszego
okresu poczu potrzeb zaznaczenia swojej obecnoci tnc ptna ostrzem, lub mac po nich farb.

Ptaszarnia
Wiea widoczna z dziedzica, gdzie kucharze wyrzucali odpadki, staa si domem chmary krukw, ktre lataj
wok zamku. Echa ich krakania syszy si nieustannie, za gniazda pokrywaj wszelk woln przestrze. Mode
kruki zbieraj byszczce drobiazgi i czasami przeraone sugi wysyane s do nich w celu odnalezienia
zaginionej biuterii.

Komnaty suby
miertelni sucy mieszkaj ponad kuchniami i wielk sal, eby szybko mogli spenia yczenia swoich
wadcw. Zabijanie sug, zwaszcza tych przydatnych, uwaane jest za oznak zego smaku, poniewa zamek tak
wielki jak Drakenhof musi by przez kogo utrzymywany i sprztany. Obecnie wielu sucych zajmuje si
oczyszczeniem uszkodzonego skrzyda zamku. Niektrzy z nich zniknli bez wieci, lecz to nic dziwnego w tak
przekltym miejscu. Chtni na ich miejsce zawsze si znajd, poniewa ludzie pracujcy dla wampirw nale
do najlepiej odywionych obywateli Sylvanii.

Regakhof
Baron Trentino Regak, ostatni ze swojego rodu, prbowa doczy do niemiertelnej arystokracji nocy, przy
pomocy do naiwnej metody, picia krwi dziewic. Zamiast tego osign przeciwny efekt, albowiem
Johann Haifisch

Losowe zdolno
zdolnoci
Zdolno
bardzo silny
bardzo szybki
byskotliwo
bystry wzrok
charyzmatyczny
czuy such
geniusz arytmetyczny
krzepki

Czowiek

Nizioek

01-04
05-09
10-13
14-18
19-22
23-27
28-31
32-35

01-04
05-09
10-13
14-18
19-23
24-28
29-34
35-39

Zdolno
naladowca
niezwykle odporny
oburczno
odporno na choroby
odporno na magi
odporno na trucizny
odporno psychiczna
opanowanie

Czowiek

Nizioek

36-40
41-44
45-49
50-53
54-57
58-61
62-66
67-71

40-44
45-49
50-53
54-58
59-62
63-64
65-68
69-73

Zdolno
strzelec wyborowy
szczcie
szsty zmys
szybki refleks
twardziel
urodzony wojownik
widzenie w ciemnoci

Czowiek

Nizioek

72-75
76-79
80-83
84-87
88-91
92-95
96-00

74-78
79-82
83-87
88-92
93-96
97-00
-

Znaki szczeg
szczeglne
Znaki szczeglne nie maj wpywu na cechy bohatera, s jedynie dodatkowym elementem urozmaicenia jego wygldu. Dziwny ksztat
zbw, lady po ospie, brodawki i inne deformacje s czsto spotykane w wiecie Warhammera. Co wicej, pozbawieni ich ludzie s
postrzegani jako podejrzani odmiecy. Jedynie elfy rzadko posiadaj na ciele znaki szczeglne.
Rzut
01-02
03-07
08-10
11-15
16-20
21-24
25-30
31-34

Efekt
Bielmo na oku
Blizna
Brak brwi
Brak palca
Brak zba
Brodawki
Blada cera
Duy nos

Rzut
35-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-68
69-74

Efekt
Duy pieprzyk
Dziwny zapach ciaa
Kolczyk w nosie
Kolczyk w uchu
Niewielka ysina
Niezwykle wysoki1
Oczy rnego koloru
Piegi

Rzut
75-77
78-80
81-85
86-90
91-94
95-96
97-98
99-00

Efekt
Poamane zby
Poszarpane ucho
lady po ospie
Tatua
Wada wymowy
Wystajce zby
Wytrzeszczone oczy
Zamany nos

1 Niezwykle wysokie postaci dodaj 20 cm do swojego wzrostu. Krasnoludy i nizioki nie mog mie tego znaku szczeglnego.

Dost
Dostpno
pno towar
towarw
Dostpno towarw w danym miejscu zaley od testu plotkowania, zmodyfikowanego o poziom trudnoci zaleny od liczby ludnoci.
Dostpno
Znikoma
Rzadka
Sporadyczna
Maa
Przecitna
Dua
Powszechna

Wioska (poniej 100)


Decyzja MG
-30
-20
-10
+0
+10
+20

Miasteczko (1 ty.)
-30
-20
-10
+0
+10
+20
+30

Tabela trafie
trafie krytycznych
Rzut
01-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-00

+1
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1

+2
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2

+3
9
8
8
7
7
6
6
5
5
4

+4
10
9
9
8
8
7
7
6
6
5

+5
10
10
9
9
8
8
7
7
6
6

+6
10
10
10
9
9
8
8
7
7
6

+7
10
10
10
10
9
9
8
8
7
7

+8
10
10
10
10
10
9
9
8
8
7

Miasto (10 ty.)


-20
-10
+0
+10
+20
+30
Automatyczny

Metropolia (10 ty.)


-10
+0
+10
+20
+30
Automatyczny
Automatyczny

Obra
Obraenia od
od upadku
+9
10
10
10
10
10
10
9
9
8
8

+10
10
10
10
10
10
10
10
9
9
8

Wysoko (w metrach)
3
6
9
12
15
18
21
24
25+

Sia upadku
3
5
7
9
11
13
15
17
20

Ob
Obd
d
Rzut
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50

Choroba
Bezduszno
Blunierczy sza
Chorobliwa podejrzliwo
Cielesna zgnilizna
Czarna rozpacz
Hutawka nastrojw
Koszmarne wspomnienia
Lepkie palce
Lk
Mania przeladowcza

Rzut
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-00

Choroba
Optanie
Opilstwo
Piromania
Skaza Chaosu
Szpony hazardu
Urojony zbawca
Uzalenienie od mandragory
Wizja zagady
Wypalony umys
Zamane serce

Trafienia krytyczne: ci
cite
Gowa
1.

2.
3.

4.

5.

6.
7.

8.

9.

Cios sprawia, e przeciwnik na chwil traci orientacj. W swojej


nastpnej turze moe wykona tylko jedn akcj (nie moe wykona akcji
podwjnej).
Po silnym ciosie przeciwnik chwieje si na nogach. Jest cakowicie
zamroczony. Przez jedn rund nie moe nic robi.
Cios zdziera skr z gowy przeciwnika. Krew zalewa mu oczy, czciowo
go olepiajc. Do chwili zatamowania krwawienia ranny otrzymuje
modyfikator -10 do Walki Wrcz i Umiejtnoci Strzeleckich.
Cios wgniata hem przeciwnika. Od tej chwili osona gowy zmniejsza si o
1 Punkt Zbroi. Naprawa hemu wymaga udanego testu rzemiosa
(patnerstwo). Jeli posta nie nosi zbroi, lub gdy MG stosuje uproszczone
zasady dotyczce pancerzy, ten efekt naley zastpi efektem nr 2.
Trafiony przeciwnik pada na ziemi, oszoomiony potnym ciosem. Przez
jedn rund wszystkie testy wykonuje z modyfikatorem -30. Posta musi
wykona akcj "wstawanie", eby podnie si z ziemi.
Trafiony w czoo przeciwnik potyka si i przyklka. Przez 1k10 rund jest
oguszony.
Trafiony w skro przeciwnik pada na ziemi. Traci przytomno na 1k10
minut. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje si zasad Nagej
mierci.

Cios zamienia twarz przeciwnika w krwaw miazg. Nieszcznik pada na


ziemi, wijc si z blu i zakrywaj twarz rkami. Do chwili otrzymania
pomocy medycznej jest traktowany jako bezbronny. Na pocztku kadej
swojej tury musi wykona rzut procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20
oznacza, e raniona posta umiera z wykrwawienia. Jeli przeyje walk,
musi wykona test Odpornoci. Nieudany test oznacza utrat oka.
Cios roztrzaskuje czaszk przeciwnika, zabijajc go na miejscu.

10. Precyzyjny cios cina przeciwnikowi gow. Bezgowy korpus przez chwil
stoi nieruchomo, po czym upada na ziemi. Atakujcy jest zbryzgany
krwi przeciwnika.

Korpus
1.

2.

Cios trafia przeciwnika w krocze. Oszoomiona blem posta przez


ca rund nie moe wykonywa adnych akcji.
3. Sia ataku amie przeciwnikowi ebra. Do chwili otrzymania pomocy
medycznej otrzymuje modyfikator -10 do Walki Wrcz i Umiejtnoci
Strzeleckich.
4. Cios przecina zbroj przeciwnika, przy okazji dotkliwie ranic go w pier.
Od tej chwili ochrona korpusu zmniejsza si o 1 Punkt Zbroi. Naprawa
pancerza wymaga udanego testu rzemiosa (patnerstwo). Jeli posta nie
nosi zbroi lub gdy MG stosuje uproszczone zasady dotyczce pancerzy,
ten efekt naley zastpi efektem nr 2.
5. Sia uderzenia sprawia, e przeciwnik pada na ziemi, nie mogc zapa
tchu. Przez jedn rund wszystkie testy wykonuje z modyfikatorem -30.
Musi wykona akcj "wstawanie", eby podnie si z ziemi.
6. Przeciwnik niemal przyklka, poraony si ciosu. Przez 1k10 rund jest
oguszony.
7. Pozornie niegrony cios przelizguje si midzy ebrami przeciwnika,
uszkadzajc narzdy i powodujc wewntrzny krwotok. Po chwili posta
pada na ziemi. Jeeli nie otrzyma pomocy medycznej, moe umrze z
wykrwawienia. Na pocztku kadej swojej tury musi wykona rzut
procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20 oznacza, e raniona posta
umiera. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje si zasad
Nagej mierci.
8. Uderzenie amie krgosup przeciwnika jak zapak. Posta pada na
ziemi, znieruchomiaa. Do chwili otrzymania pomocy medycznej, nie
moe nic robi i jest traktowana jako bezbronna. Przy nastpnych
trafieniach krytycznych stosuje si zasad Nagej mierci. Jeeli posta
przeyje walk, musi wykona test Odpornoci. Nieudany test oznacza
parali od pasa w d.
9. Brutalny cios rozcina brzuch przeciwnika, ktry umiera po kilku sekundach
straszliwych mczarni.
10. Cios niemale patroszy przeciwnika, ktry osuwa si na kolana, a potem
pada twarz w kau krwi i wasnych wntrznoci. mier jest
natychmiastowa.

Rka
1.

2.

3.

Przeciwnik upuszcza trzymane w zranionej doni przedmioty. Jeeli


trzyma w niej tarcz, take j wypuszcza, chyba e bya przypita do
przedramienia.
Rka przeciwnika drtwieje od ciosu. Pozostaje bezwadna przez jedn
rund.

Przeciwnik otrzymuje bolesny cios w rk. Do chwili otrzymania pomocy


medycznej do pozostaje bezwadna. Przeciwnik upuszcza trzymane w
doni przedmioty, a take tarcz, chyba e bya przypita do
przedramienia.
4. Element zbroi chronicy rk przeciwnika zostaje uszkodzony. Od tej
chwili osona rki zmniejsza si o 1 Punkt Zbroi. Naprawa pancerza
wymaga udanego testu rzemiosa (patnerstwo). Jeeli posta nie nosi
zbroi lub gdy MG stosuje uproszczone zasady dotyczce pancerzy, ten
efekt naley zastpi efektem nr 2.
5. Cios trafia w rk przeciwnika, rozcinajc j a do koci. Rami pozostaje
bezwadne do chwili udzielenia pomocy medycznej. Przeciwnik upuszcza
trzymane w doni przedmioty, a take tarcz, chyba e bya przypita do
przedramienia.
6. Cios amie rk przeciwnika, ktry upuszcza trzymane w doni przedmioty,
a take tarcz, chyba e bya przypita do przedramienia. Jeli posta nie
otrzyma pomocy medycznej, moe umrze z wykrwawienia. Na pocztku
kadej swojej tury musi wykona rzut procentowy. Wynik rwny lub niszy
od 20 oznacza, e raniona posta umiera. Przy nastpnych trafieniach
krytycznych stosuje si zasad Nagej mierci.
7. Cios zamienia do przeciwnika w krwawy ochap. Wyjc z blu, ranny
upuszcza trzymane w doni przedmioty, a take tarcz, chyba e bya
przypita do przedramienia. Jeli posta nie otrzyma pomocy medycznej,
moe umrze z wykrwawienia. Na pocztku kadej swojej tury musi
wykona rzut procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20 oznacza, e
raniona posta umiera. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje
si zasad Nagej mierci. Jeeli posta przeyje walk, musi wykona
test Odpornoci. Nieudany oznacza, e konieczna jest amputacja doni.
8. Cios miady rk przeciwnika, ktry wypuszcza wszystkie trzymane w
niej przedmioty (oprcz przypitej tarczy). Krew tryska strumieniem z
poszarpanej rany. Jeli posta nie otrzyma pomocy medycznej, moe
umrze z wykrwawienia. Na pocztku kadej swojej tury musi wykona
rzut procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20 oznacza, e raniona
posta umiera. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje si
zasad Nagej mierci. Jeeli posta przeyje walk, musi wykona test
Odpornoci. Nieudany oznacza, e konieczna jest amputacja rki.
9. Cios niemal odcina rk przeciwnika. Z rozerwanej ttnicy chlusta krew.
Chwil potem przeciwnik pada na ziemi. Szok spowodowany ran i
utrata krwi powoduj, e mier jest niemal natychmiastowa.
10. Cios odrbuje rk przeciwnika, ktry przez chwil patrzy ze zdziwieniem
na tryskajcy krwi kikut, a potem martwy osuwa si na ziemi.

Sia uderzenia odbiera przeciwnikowi oddech. Przez jedn rund


otrzymuje modyfikator -20 do wszystkich testw i atakw.

Noga
1.

Przeciwnik potyka si i traci rwnowag. W swojej nastpnej turze moe


wykona tylko jedn akcj (nie moe wykona akcji podwjnej).

2.

Po ciosie przeciwnik traci czucie w nodze. Przez jedn rund nie moe
wykonywa unikw. W tym czasie otrzymuje modyfikator -20 do
Zrcznoci, a jego Szybko spada do 1.
Cios powanie rani nog przeciwnika, przecinajc cigna lub amic
ko. Jego Szybko spada do 1. Posta nie moe wykonywa unikw i
dodatkowo otrzymuje modyfikator -20 do Zrcznoci.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

Podstpny cios od dou przecina pancerz przeciwnika. Od tej chwili osona


nogi zmniejsza si o 1 Punkt Zbroi. Naprawa pancerza wymaga udanego
testu rzemiosa (patnerstwo). Jeli posta nie nosi zbroi lub gdy MG
stosuje uproszczone zasady dotyczce pancerzy, ten efekt naley
zastpi efektem nr 2.
Silny cios podcina przeciwnika, ktry oszoomiony pada na ziemi. Przez
jedn rund wszystkie testy wykonuje z modyfikatorem -30. Musi wykona
akcj "wstawanie", eby podnie si z ziemi.
Cios rozrywa minie i amie koci w nodze przeciwnika. Posta jest
traktowana jako bezbronna. Jeli posta nie otrzyma pomocy medycznej,
moe umrze z wykrwawienia. Na pocztku kadej swojej tury musi
wykona rzut procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20 oznacza, e
raniona posta umiera. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje
si zasad Nagej mierci.
Po straszliwym ciosie noga przeciwnika zamienia si w krwawy ochap
rozszarpanych mini i strzaskanych koci. Przeciwnik pada na ziemi,
wyjc z blu. Jeli nie otrzyma pomocy medycznej, moe umrze z
wykrwawienia. Na pocztku kadej swojej tury musi wykona rzut
procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20 oznacza, e raniona posta
umiera. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje si zasad
Nagej mierci. Jeli posta przeyje walk, musi wykona test
odpornoci. Nieudany oznacza, e konieczna jest amputacja stopy.
Silny cios zmienia nog przeciwnika w krwaw miazg poszarpanych
mini i poamanych koci. Do chwili otrzymania pomocy medycznej nie
moe nic robi i jest uznawana za bezbronn. Przy nastpnych trafieniach
krytycznych stosuje si zasad Nagej mierci. Jeli posta przeyje
walk, musi wykona test Odpornoci. Nieudany oznacza, e konieczna
jest amputacja nogi.

Precyzyjnie wymierzony cios przecina ttnic udow przeciwnika, ktry


pada na ziemi, obficie krwawic. Umiera po kilku chwilach.

10. Cios gadko przecina nog przeciwnika, ktry przewraca si, obryzgujc
wszystko dookoa krwi chlustajc z kikuta. Umiera po kilku chwilach
straszliwych mczarni.

Trafienia krytyczne: pociski


Gowa
1.

2.
3.

4.
o

5.

6.
7.

8.

9.

Pocisk zawadza o ucho przeciwnika, wytrcajc go z koncentracji. W


swojej nastpnej turze moe wykona tylko jedn akcj (nie moe
wykona akcji podwjnej).
Pocisk rozcina przeciwnikowi skr na szyi. Z powodu blu nie moe nic
robi przez jedn rund.
Pocisk zdziera skr z gowy przeciwnika. Krew zalewa mu oczy,
czciowo go olepiajc. Do chwili zatamowania krwawienia ranny
otrzymuje modyfikator -10 do Walki Wrcz i Umiejtnoci Strzeleckich.
Pocisk wgniata hem przeciwnika. Od tej chwili osona gowy zmniejsza si
1 Punkt Zbroi. Naprawa hemu wymaga udanego testu rzemiosa
(patnerstwo). Jeli posta nie nosi zbroi, lub gdy MG stosuje uproszczone
zasady dotyczce pancerzy, ten efekt naley zastpi efektem nr 2.
Pocisk rozcina skr na policzku, odsaniajc ko. Do czasu zdania
Trudnego (-20) testu Odpornoci przeciwnik nie moe nic robi z powodu
silnego blu. Test mona ponawia co rund.
Trafiony w czoo przeciwnik potyka si i przyklka. Przez 1k10 rund jest
oguszony.
Trafiony w skro przeciwnik pada na ziemi. Traci przytomno na 1k10
minut. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje si zasad Nagej
mierci.

Cios zamienia twarz przeciwnika w krwaw miazg. Nieszcznik pada na


ziemi, wijc si z blu i zakrywaj twarz rkami. Do chwili otrzymania
pomocy medycznej jest traktowany jako bezbronny. Na pocztku kadej
swojej tury musi wykona rzut procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20
oznacza, e raniona posta umiera z wykrwawienia. Jeli przeyje walk,
musi wykona test Odpornoci. Nieudany test oznacza utrat oka.
Cios roztrzaskuje czaszk przeciwnika, zabijajc go na miejscu.

10. Precyzyjny cios cina przeciwnikowi gow. Bezgowy korpus przez chwil
stoi nieruchomo, po czym upada na ziemi. Atakujcy jest zbryzgany
krwi przeciwnika.

Korpus
1.

2.

Cios trafia przeciwnika w krocze. Oszoomiona blem posta przez


ca rund nie moe wykonywa adnych akcji.
3. Sia ataku amie przeciwnikowi ebra. Do chwili otrzymania pomocy
medycznej otrzymuje modyfikator -10 do Walki Wrcz i Umiejtnoci
Strzeleckich.
4. Cios przecina zbroj przeciwnika, przy okazji dotkliwie ranic go w pier.
Od tej chwili ochrona korpusu zmniejsza si o 1 Punkt Zbroi. Naprawa
pancerza wymaga udanego testu rzemiosa (patnerstwo). Jeli posta nie
nosi zbroi lub gdy MG stosuje uproszczone zasady dotyczce pancerzy,
ten efekt naley zastpi efektem nr 2.
5. Sia uderzenia sprawia, e przeciwnik pada na ziemi, nie mogc zapa
tchu. Przez jedn rund wszystkie testy wykonuje z modyfikatorem -30.
Musi wykona akcj "wstawanie", eby podnie si z ziemi.
6. Przeciwnik niemal przyklka, poraony si ciosu. Przez 1k10 rund jest
oguszony.
7. Pozornie niegrony cios przelizguje si midzy ebrami przeciwnika,
uszkadzajc narzdy i powodujc wewntrzny krwotok. Po chwili posta
pada na ziemi. Jeeli nie otrzyma pomocy medycznej, moe umrze z
wykrwawienia. Na pocztku kadej swojej tury musi wykona rzut
procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20 oznacza, e raniona posta
umiera. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje si zasad
Nagej mierci.
8. Uderzenie amie krgosup przeciwnika jak zapak. Posta pada na
ziemi, znieruchomiaa. Do chwili otrzymania pomocy medycznej, nie
moe nic robi i jest traktowana jako bezbronna. Przy nastpnych
trafieniach krytycznych stosuje si zasad Nagej mierci. Jeeli posta
przeyje walk, musi wykona test Odpornoci. Nieudany test oznacza
parali od pasa w d.
9. Brutalny cios rozcina brzuch przeciwnika, ktry umiera po kilku sekundach
straszliwych mczarni.
10. Cios niemale patroszy przeciwnika, ktry osuwa si na kolana, a potem
pada twarz w kau krwi i wasnych wntrznoci. mier jest
natychmiastowa.

Rka
1.

2.

3.

Przeciwnik upuszcza trzymane w zranionej doni przedmioty. Jeeli


trzyma w niej tarcz, take j wypuszcza, chyba e bya przypita do
przedramienia.
Rka przeciwnika drtwieje od ciosu. Pozostaje bezwadna przez jedn
rund.

Przeciwnik otrzymuje bolesny cios w rk. Do chwili otrzymania pomocy


medycznej do pozostaje bezwadna. Przeciwnik upuszcza trzymane w
doni przedmioty, a take tarcz, chyba e bya przypita do
przedramienia.
4. Element zbroi chronicy rk przeciwnika zostaje uszkodzony. Od tej
chwili osona rki zmniejsza si o 1 Punkt Zbroi. Naprawa pancerza
wymaga udanego testu rzemiosa (patnerstwo). Jeeli posta nie nosi
zbroi lub gdy MG stosuje uproszczone zasady dotyczce pancerzy, ten
efekt naley zastpi efektem nr 2.
5. Cios trafia w rk przeciwnika, rozcinajc j a do koci. Rami pozostaje
bezwadne do chwili udzielenia pomocy medycznej. Przeciwnik upuszcza
trzymane w doni przedmioty, a take tarcz, chyba e bya przypita do
przedramienia.
6. Cios amie rk przeciwnika, ktry upuszcza trzymane w doni przedmioty,
a take tarcz, chyba e bya przypita do przedramienia. Jeli posta nie
otrzyma pomocy medycznej, moe umrze z wykrwawienia. Na pocztku
kadej swojej tury musi wykona rzut procentowy. Wynik rwny lub niszy
od 20 oznacza, e raniona posta umiera. Przy nastpnych trafieniach
krytycznych stosuje si zasad Nagej mierci.
7. Cios zamienia do przeciwnika w krwawy ochap. Wyjc z blu, ranny
upuszcza trzymane w doni przedmioty, a take tarcz, chyba e bya
przypita do przedramienia. Jeli posta nie otrzyma pomocy medycznej,
moe umrze z wykrwawienia. Na pocztku kadej swojej tury musi
wykona rzut procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20 oznacza, e
raniona posta umiera. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje
si zasad Nagej mierci. Jeeli posta przeyje walk, musi wykona
test Odpornoci. Nieudany oznacza, e konieczna jest amputacja doni.
8. Cios miady rk przeciwnika, ktry wypuszcza wszystkie trzymane w
niej przedmioty (oprcz przypitej tarczy). Krew tryska strumieniem z
poszarpanej rany. Jeli posta nie otrzyma pomocy medycznej, moe
umrze z wykrwawienia. Na pocztku kadej swojej tury musi wykona
rzut procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20 oznacza, e raniona
posta umiera. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje si
zasad Nagej mierci. Jeeli posta przeyje walk, musi wykona test
Odpornoci. Nieudany oznacza, e konieczna jest amputacja rki.
9. Cios niemal odcina rk przeciwnika. Z rozerwanej ttnicy chlusta krew.
Chwil potem przeciwnik pada na ziemi. Szok spowodowany ran i
utrata krwi powoduj, e mier jest niemal natychmiastowa.
10. Cios odrbuje rk przeciwnika, ktry przez chwil patrzy ze zdziwieniem
na tryskajcy krwi kikut, a potem martwy osuwa si na ziemi.

Sia uderzenia odbiera przeciwnikowi oddech. Przez jedn rund


otrzymuje modyfikator -20 do wszystkich testw i atakw.

Noga
1.

Przeciwnik potyka si i traci rwnowag. W swojej nastpnej turze moe


wykona tylko jedn akcj (nie moe wykona akcji podwjnej).

2.

Po ciosie przeciwnik traci czucie w nodze. Przez jedn rund nie moe
wykonywa unikw. W tym czasie otrzymuje modyfikator -20 do
Zrcznoci, a jego Szybko spada do 1.
Cios powanie rani nog przeciwnika, przecinajc cigna lub amic
ko. Jego Szybko spada do 1. Posta nie moe wykonywa unikw i
dodatkowo otrzymuje modyfikator -20 do Zrcznoci.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

Podstpny cios od dou przecina pancerz przeciwnika. Od tej chwili osona


nogi zmniejsza si o 1 Punkt Zbroi. Naprawa pancerza wymaga udanego
testu rzemiosa (patnerstwo). Jeli posta nie nosi zbroi lub gdy MG
stosuje uproszczone zasady dotyczce pancerzy, ten efekt naley
zastpi efektem nr 2.
Silny cios podcina przeciwnika, ktry oszoomiony pada na ziemi. Przez
jedn rund wszystkie testy wykonuje z modyfikatorem -30. Musi wykona
akcj "wstawanie", eby podnie si z ziemi.
Cios rozrywa minie i amie koci w nodze przeciwnika. Posta jest
traktowana jako bezbronna. Jeli posta nie otrzyma pomocy medycznej,
moe umrze z wykrwawienia. Na pocztku kadej swojej tury musi
wykona rzut procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20 oznacza, e
raniona posta umiera. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje
si zasad Nagej mierci.
Po straszliwym ciosie noga przeciwnika zamienia si w krwawy ochap
rozszarpanych mini i strzaskanych koci. Przeciwnik pada na ziemi,
wyjc z blu. Jeli nie otrzyma pomocy medycznej, moe umrze z
wykrwawienia. Na pocztku kadej swojej tury musi wykona rzut
procentowy. Wynik rwny lub niszy od 20 oznacza, e raniona posta
umiera. Przy nastpnych trafieniach krytycznych stosuje si zasad
Nagej mierci. Jeli posta przeyje walk, musi wykona test
odpornoci. Nieudany oznacza, e konieczna jest amputacja stopy.
Silny cios zmienia nog przeciwnika w krwaw miazg poszarpanych
mini i poamanych koci. Do chwili otrzymania pomocy medycznej nie
moe nic robi i jest uznawana za bezbronn. Przy nastpnych trafieniach
krytycznych stosuje si zasad Nagej mierci. Jeli posta przeyje
walk, musi wykona test Odpornoci. Nieudany oznacza, e konieczna
jest amputacja nogi.

Precyzyjnie wymierzony cios przecina ttnic udow przeciwnika, ktry


pada na ziemi, obficie krwawic. Umiera po kilku chwilach.

10. Cios gadko przecina nog przeciwnika, ktry przewraca si, obryzgujc
wszystko dookoa krwi chlustajc z kikuta. Umiera po kilku chwilach
straszliwych mczarni.

You might also like