Professional Documents
Culture Documents
Ultimate Warhammer v0.9.1
Ultimate Warhammer v0.9.1
Opracowa: Lorgan
lorgan@tenchi.pl
Niniejszy dodatek jest cakowicie darmowy, nieoficjalny i w aden sposb niezatwierdzony przez Games Workshop Limited.
Chaos, the Chaos Device, the Chaos Logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, the Double-Head/Imperial Eagle device,Eavy
Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of
Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo,
Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo,
Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer Online, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo
oraz wszystkie powizane znaki, nazwy, rasy, symbole ras, postaci, pojazdy, miejsca, jednostki, ilustracje i wizerunki ze wiata
Warhammera s , lub nalecymi do Games Workshop.
Prawa autorskie nale do Games Workshop Ltd 2000-2012, s rnie zarejestrowane w Zjednoczonym Krlestwie i innych
pastwach wiata. Uyto bez pozwolenia, bez zamiaru naruszenia praw autorskich. Wszystkie prawa wacicieli zastrzeone.
Wst
Wstp
Niniejszy podrcznik jest nieoficjalnym dodatkiem do drugiej edycji gry fabularnej Warhammer
Fantasy Role Play, wydanej na rynku polskim przez Copernicus Corporation. Jego celem jest uzupenienie gry o
treci, ktre nigdy nie zostay w Polsce oficjalnie przedstawione, midzy innymi z powodu pojawienia si
trzeciej edycji systemu. Wikszo materiaw w ksice stanowi wic zbir fanowskich tumacze oficjalnych
podrcznikw anglojzycznych, takich jak: Lure of the Liche Lord, Night's Dark Masters. A Guide to Vampires,
The WFRP Companion i inne. Reszta to usprawnienia i dodatki suce podniesieniu jakoci rozgrywki, ktre
sam wymyliem lub zebraem i opracowaem.
Pozdrawiam, Lorgan
Zmiany w zasadach
Bohater:
Ekwipunek:
Cecha ora "ciki" sprawia, e cecha "druzgoczcy" nie dziaa w opcji ataku wielokrotnego. Zasada
ta zastpuje opis ze strony 108 w Ksidze Zasad.
Najlepszej jakoci bro dwurczna traci cech "powolny".
Sztylet zyskuje cech "szybki".
Obraenia wszystkich broni dystansowych i palnych zostaj zwikszone o 2.
Noszenie dwch elementw pancerza na co najmniej trzech lokacjach (koczyny licz si oddzielnie),
skutkuje modyfikatorem -10 do testw Zrcznoci i -10 do testw Krzepy podczas pywania. Noszenie
trzech elementw pancerza na co najmniej trzech lokacjach zwiksza ujemny modyfikator o kolejne -10
do testw Zrcznoci (w sumie -20), -10 do testw Krzepy podczas pywania (w sumie -20), a take -1
punkt Szybkoci. Zasada ta zastpuje "wpyw pancerza" ze 115 strony Podrcznika Gracza (zgodnie z
opisem hemu, stanowi on wyjtek).
Zasady pocigw:
Pieszy pocig wygrywa ten o wikszej Szybkoci. Jeeli jest ona rwna, decyduje przeciwstawny test
Odpornoci. Pocig konno (lub porwnywalny) wygrywa ten o wikszej Szybkoci rodka lokomocji. Jeeli jest
ona rwna, decyduje przeciwstawny test Jedziectwa/Powoenia.
Ekwipunek pocz
pocztkowy
Kady bohater rozpoczyna gr z poniszym wyposaeniem:
Ubranie podrne (koszula, spodnie, buty i peleryna)
Sztylet
Sakwa albo plecak
Drewniana miska i sztuce
Bro jednorczna
Sakiewka z 2k10 zk
Rasy
Czowiek:
WW US
+20 +20
Rzut
1-3
4-6
7-9
10
K
Odp
+20 +20
yw
10
11
12
13
Zr
+20
P
Int
+20 +20
Rzut
1-4
5-7
8-10
SW
+20
Ogd
+20
PP
2
3
3
Uniwersalny (Imperium)
Umiejtnoci: plotkowanie, wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 2 losowo wybrane (s. 21)
Averland (Imperium)
Umiejtnoci: jedziectwo albo plotkowanie, opieka nad zwierztami albo rzemioso (grnictwo),
wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Averlandzie
Hochland (Imperium)
Umiejtnoci: plotkowanie albo ukrywanie si, wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), strzelec wyborowy albo wdrowiec
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Hochlandzie
Middenland (Imperium)
Umiejtnoci: plotkowanie albo zastraszanie, wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), grony albo urodzony wojownik
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Middenlandzie
Nordland (Imperium)
Umiejtnoci: mocna gowa albo jzyk (norski), wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), niezwykle odporny albo odwaga
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Nordlandzie
Ostermark (Imperium)
Umiejtnoci: mocna gowa, plotkowanie albo jzyk (kislevski), wiedza (Imperium),
znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Ostermarku
Ostland (Imperium)
Umiejtnoci: plotkowanie albo sztuka przetrwania, wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), niezwykle odporny albo opanowanie
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Ostlandzie
Reikland (Imperium)
Umiejtnoci: dowodzenie albo plotkowanie, wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), charyzmatyczny albo byskotliwo
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Reiklandzie
Stirland (Imperium)
Umiejtnoci: opieka nad zwierztami, plotkowanie albo tresura, wiedza (Imperium),
znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Stirlandzie
Sylvania (Imperium)
Umiejtnoci: wiedza (Imperium) albo znajomo jzyka (sylvaski), plotkowanie albo sztuka przetrwania,
znajomo jzyka (starowiatowy)
Talabekland (Imperium)
Umiejtnoci: plotkowanie albo tropienie, sztuka przetrwania, wiedza (Imperium),
znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Talabeklandzie
Wissenland (Imperium)
Umiejtnoci: rzemioso (grnictwo albo uprawa ziemi), wiedza (Imperium), znajomo jzyka (starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), opanowanie albo twardziel
Specjalne: +10 do wiedzy (Imperium) o Wissenlandzie
Gospodar, obwd zachodni (Kislev)
Umiejtnoci: mocna gowa, wiedza (Kislev), zastraszanie albo znajomo jzyka (starowiatowy),
znajomo jzyka (kislevski)
Ksistwa Graniczne
Umiejtnoci: plotkowanie, wiedza (Ksistwa Graniczne), znajomo jzyka (bretoski albo starowiatowy albo tileaski)
Zdolnoci: 2 losowo wybrane (s. 21)
Norska
Umiejtnoci: mocna gowa, sztuka przetrwania, wiedza (Norska), znajomo jzyka (norski), eglarstwo
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), uodporniony na Chaos
Strzyganin, rzeczny
Umiejtnoci: mocna gowa, pywanie, wiedza (Imperium albo strzyganie), wiolarstwo albo eglarstwo,
znajomo jzyka (starowiatowy albo strzygaski)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21)
Specjalne: -10 do testw Ogady wobec postaci z Imperium
Elf:
WW US
+20 +25
Rzut
1-3
4-6
7-9
10
K
Odp
+20 +20
yw
9
10
11
12
Zr
+25
P
Int
+20 +20
Rzut
1-4
5-7
8-10
SW
+20
Ogd
+20
PP
1
2
2
Leny (Asrai)
Umiejtnoci: wiedza (elfy), znajomo jzyka (fan-eltharin, starowiatowy)
Zdolnoci: bro specjalna (dugi uk) albo zmys magii, bystry wzrok, opanowanie albo byskotliwo,
widzenie w ciemnoci
Mroczny (Druchii)
Umiejtnoci: wiedza (Naggaroth), znajomo jzyka (druhir), zastraszanie lub spostrzegawczo
Zdolnoci: bystry wzrok, widzenie w ciemnoci, zmys magii (tylko kobiety) albo opanowanie,
odporno psychiczna
Wysoki (Asur)
Umiejtnoci: wiedza (Ulthuan), znajomo jzyka (tar-eltharin), nauka (genealogia/heraldyka)
Zdolnoci: bystry wzrok, opanowanie albo byskotliwo, widzenie w ciemnoci,
odwieczne mstwo albo zmys magii
Krasnolud:
WW US
+25 +20
Rzut
1-3
4-6
7-9
10
K
Odp
+20 +25
yw
11
12
13
14
Zr
+15
P
Int
+20 +20
Rzut
1-4
5-7
8-10
SW
+20
Ogd
+15
PP
1
2
3
Norska
Umiejtnoci: mocna gowa, rzemioso (grnictwo, kamieniarstwo albo kowalstwo), wiedza (Norska),
znajomo jzyka (khazalid, norski)
Zdolnoci: krasnoludzki fach, krzepki, odporno na magi, odwaga, uodporniony na Chaos,
widzenie w ciemnoci, zapieka nienawi
Nizioek:
WW US
+15 +25
Rzut
1-3
4-6
7-9
10
K
Odp
+15 +15
yw
8
9
10
11
Zr
+25
P
Int
+25 +20
Rzut
1-4
5-7
8-10
SW
+20
Ogd
+25
PP
2
2
3
Umiejtnoci: nauka (genealogia albo heraldyka), plotkowanie, rzemioso (gotowanie albo uprawa ziemi),
wiedza (nizioki), znajomo jzyka (niziokw, starowiatowy)
Zdolnoci: 1 losowo wybrana (s. 21), bro specjalna (proca), odporno na Chaos,
widzenie w ciemnoci
Szablony
Szablony nie s samodzielnymi rasami, a jedynie ich modyfikacjami. Przeznaczone s one przede wszystkim dla
Mistrza Gry, ktremu maj suy do tworzenia potnych adwersarzy. Jeeli Bohater Gracza miaby
kiedykolwiek mie naoony jaki z poniszych szablonw, trzeba wzi pod uwag, e jego potga znacznie
przekroczy wszystko, co dostpne jest wikszoci innych postaci w grze.
Wampir:
Krwawy pocaunek: Przemiana w Przebudzonego nie jest przyjemnym dowiadczeniem. Wampir i jego
przysze dzieci musz napi si nawzajem wasnej krwi. Jest to akt rwnie gwatowny, co namitny. Bardzo
rzadko obdarza si krwawym pocaunkiem kogo, kto tego nie chce, a przemieni praktycznie nigdy tego nie
auj. Moment, w ktrym gorca krew nieumarego przenika organizm ofiary, jest rwnie pocztkiem
niewyobraalnego blu, ktry po zaledwie kilku chwilach pozbawia przytomnoci. Nie wiadomo, czy dusza
pozostaje w nowonarodzonym wampirze. Zachowuje on wszystkie wspomnienia i myli, lecz znikaj krpujce
go ograniczenia miertelnego ciaa. Budzi si w nim mroczna bestia, ktra wedug niektrych kapanw zajmuje
miejsce zwolnione po duszy. Przez kilka godzin po przebudzeniu, nowonarodzony wampir jest saby i
zdezorientowany. Pniej nadchodzi zrozumienie nowej potgi. Znikaj ludzkie saboci, a mroczny wigor
przepenia odmienione ciao.
Przemiana: Tylko ludzie mog zosta oboeni kltw wampiryzmu. Poniszy szablon modyfikatorw naley
nanie na przemienion posta. Wane jest, e w ten sposb modyfikowane s cechy pocztkowe, a nie schemat
rozwoju. Dodatkowe zdolnoci otrzymuje si automatycznie i nie trzeba za nie paci Punktami Dowiadczenia.
WW
+10
A
+1
US
yw
+6
K
+10
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+15
Sz
+2
P
+10
Mag
+1
Int
PO
-
SW
+10
PP
0
Ogd
+10*
* Jeeli posta zostaa przemieniona przez wampira z rodu nekrarchw lub strigoi, zamiast modyfikatora +10, naley zmniejszy Ogad o
poow (zaokrglajc w gr).
Dodatkowe zdolnoci: dar krwi (wyssanie krwi, wadza nad oywiecami, kltwa wampiryzmu), wyostrzone
zmysy, straszny, bro naturalna, widzenie w ciemnoci, oywieniec
Jeeli wampir naley do jakiego rodu, otrzymuje dodatkowo:
Nekrarchowie: przeraajcy
Czerwone pragnienie: Poza zwikszeniem moliwoci fizycznych, wraz z przemian w wampira pojawia si
instynkt owcy. Wyostrzone zmysy pozwalaj wykrywa krew wszdzie w pobliu: wszy j, widzie i
sysze, jak pynie w yach ofiar. Wampir zabija chtnie, bez wahania i adnego treningu. Jest niczym wilk,
utalentowany w tropieniu ofiar, jakby urodzi si tylko w tym celu. Cen za to jest konieczno poywiania si
krwi. To jedyna potrzeba jego nieycia nie wymaga ju snu, jedzenia, picia, ciepa, ani nawet powietrza,
chocia zazwyczaj wci potrafi czerpa z nich przyjemno.
Czerwone pragnienie nie przypomina adnego znanego pragnienia miertelnikw. Jest sta wiadomoci
potrzeby, fal podania, ktre wznosi si i opada, lecz stale jest obecne, zasilajc instynkt. Nawet po opiciu si
po brzegi, gdzie w gbi czai si ch signicia po wicej. Kiedy wampir wzbrania si przed jego
zaspokojeniem, przeradza si w niewyobraaln mk. Wikszo z tych, ktrzy dugo prbuj oprze si
pragnieniu ulega w kocu szalestwu zabijania i ucztowania. S jednak wyjtki. Nekrarchowie znani s z tego,
e zamiast z krwi, czerpi energi ze spaczenia i mrocznej magii. Strigoi radz sobie dziki posoce zmarych
oraz, jeli zachodzi taka potrzeba, szczurw i innych szkodnikw. Jest te legendarny Abhorash, zaoyciel linii
Krwawych Smokw, ktry podobno pozby si na zawsze czerwonego pragnienia, pijc krew wielkiego smoka,
ktrego pokona w pojedynku.
Smak ludzkiej krwi jest u kadego osobnika wyjtkowy i zmienia si nawet pod wpywem tego, czym si on
zajmuje. Krew pijaka moe odurzy wampira; krew chorego moe smakowa gorzej i sabo dziaa; poranna
krew jest lejsza i sodsza ni wieczorna. Picie zawsze jednak sprawia wampirowi przyjemno. Nawet krew
przyjta od najgorszych parszywcw, smakuje do dobrze. Elfia krew ma dla wampirw bardzo intensywny
smak, przez co staraj si j pi do rzadko. Krew krasnoludw spijana jest niezwykle rzadko, poniewa w
zasadzie nie ma smaku i jest jakby zwietrzaa.
Wampiry posilaj si z rn czstotliwoci: te, ktre nie wstpiy jeszcze na adn z wampirzych profesji,
musz napi si raz na tyle godzin, ile maj Wytrzymaoci; thralle zamieniaj godziny na dni; hrabiowie nocy
dni na tygodnie; wadcy nocy tygodnie na miesice. Jeszcze starsze i potniejsze wampiry mog pi nawet
rzadziej. Kiedy okrelony czas minie, musz zda test Siy Woli, lub zaatakuj najblisz ofiar i zaczn
wysysa z niej yciodajny pyn. Sukces testu pozwala odroczy konieczno napicia si o
godzin/dzie/tydzie/miesic, lecz sprawia take, e kolejna prba oparcia si bdzie trudniejsza o -10
(kumulatywne), a take obnia Krzep o 1k10 punktw (Krzepa spada rwnie po nieudanym tecie, jeli
wampir nie moe znale upragnionego poywienia). Kadorazowy atak wyssania krwi przywraca do
maksymalnie 10 wczeniej utraconych punktw Krzepy. Jeeli Krzepa wampira zostanie zredukowana do 0,
staje si ledwie zdolny do ruchu: WW, US i Zr zmniejszaj si do 1/10 normalnej wartoci, za Szybko spada
do 1. Jeeli nie uda mu si znale krwi, ktra poprawiaby jego kondycj, moe zdecydowa si na zapadnicie
w letarg. Regeneruje w ten sposb 1 punkt Krzepy po kadym przespanym roku. Niewielu przebudzonych
decyduje si na to, poniewa wol ratowa si krwi zwierzt lub zniedoniaych starcw, ktrzy nie bd w
stanie si obroni.
Dary krwi: Krew wampira niesie w sobie wicej ni tylko si i gd. Umiejtnoci i moce Pierwszych Dzieci
spywaj wraz z ni przez pokolenia, dajc potg i staroytne magiczne waciwoci. Dary krwi zawieraj
rnorodne moce, ktre miertelnik otrzymuje, kiedy przemienia si w wampira. Wampiry nalece do pewnych
rodw maj wiksze szanse na zdobycie konkretnych darw ni inni, lecz przez wieki krew ulega ju takiemu
wymieszaniu, e ciko co wicej przewidzie.
Kiedy wampir staje si bardziej potny (przechodzi kolejne profesje), otrzymuje nowe dary krwi. Za kadym
razem, kiedy wampir przechodzi na kolejn wampirz profesj (thrall, hrabia nocy, lub wadca nocy), ewoluuje,
zyskujc jeden dar krwi waciwy dla swojego rodu oraz drugi, z innego, wybranego rodu. Zdolnoci te losuje
si przy pomocy poniszej tabeli. Ich opisy znajduj si w dalszej czci podrcznika, w rozdziale Zdolnoci.
Rzut
Krwawy Smok
Lamia
Nekrarcha
Strigoi
Von Carstein
Niezaleny
Mistrz miecza
Splot magii
Post krwi
Forma
nietoperza
Wezwanie burzy
Tryskajca krew
Wcieka szara
Mroczny
majestat
Post krwi
Minie z elaza
Skaona
niewinno
Odporno na
wiato
Wizja mierci
Przeklestwo
revenanta
Przebijajcy cios
5
6
7
8
9
10
Odporno na
Minie z elaza
wiato
Mistrz Mrocznej
Monstrualne
Akceleracja
Forma mgy
Sztuki
rozmiary
Forma
Nehekharaskie
Potworna sia
Wezwanie ghuli
chowaca
zwoje
Wezwanie
Niewita dusza Szlachetna krew Szlachetna krew
szkodnikw
Plugawa
Posrebrzona
Akceleracja
Niewita dusza
regeneracja
krew
Hipnotyczny
Wezwanie
Chodzca
Wodny krok
wzrok
staroytnych
mier
Wilcza forma
Niewita dusza
rdo Dhar
Wodny krok
Dominacja
Mroczny
majestat
Odporno na
wiato
Forma mgy
Wymuszony
obraz
Posrebrzona
krew
Wezwanie
wilkw
Hipnotyczny
wzrok
Chodzca
mier
Wilcza forma
Nosiciel
Gospodarz
Potworna
deformacja
Drena ducha
Wygodniay
Zapach krwi
Odr
Forma roju
Skrzyda
Hrabiowie i wadcy strigoi: Ciaa strigoi, ktrzy zostali hrabiami nocy zaczynaj si deformowa. Ich szpony
zmieniaj si w przeraajco ostre, zapewniajc cech druzgoczcy przy atakach broni naturaln. Z uwagi na to,
e przez deformacje niewygodnie im trzyma normaln bro, otrzymuj -10 do Walki Wrcz, kiedy jej uywaj.
Cierpi z powodu takiego samego modyfikatora, ilekro wykonuj czynno wymagajca precyzyjnej
manipulacji.
Wadcy nocy z rodu strigoi s tak zdeformowani, e nie mog ju nosi pancerza. Jednake, ich ciao zazwyczaj
twardnieje do tego stopnia, e tworzy odporn na ciosy skorup, zapewniajc 3PP na wszystkich lokacjach).
Wampiry a cnoty rycerskie: Zdarza si, e nawet rycerze Bretonii padaj ofiarami kltwy wampiryzmu.
Krwawe Smoki s szczeglnie skore rekrutowa tych znamienitych wojownikw, gdy ich filozofie nie rni
si od siebie za bardzo. Dary krwi mog czy si z cnotami rycerskimi opisanymi w dodatku Rycerze Graala,
na stronie 58. Przemienieni rycerze trac cnot rycerskoci (i nigdy wicej nie zostan pobogosawieni przez
Pani Jeziora) oraz cnot wyprawy rycerskiej, jeli j posiadali, lecz wszystkie pozostae pozostaj aktywne,
wczajc bogosawiestwa Graala. Jeeli rycerz Krlestwa lub rycerz Prby zostanie wampirem, nigdy nie
znajd Graala; Pani Jeziora bezbdnie rozpoznaje, ktrzy spord jej sug s wci ludmi.
Saboci wampirw: Wszystkie wampiry cierpi z powodu kltwy, ktr oboy ich Nagash. Wywouje ona
sze ogranicze spord tych, ktre zostay opisane poniej. Najpopularniejsze z nich to niemono
przekroczenia pyncej wody, brak cienia lub odbicia w lustrze, wraliwo na wiato soneczne, sabo wobec
pewnych zi i srebra. Jednake, wymieszanie krwi nie gwarantuje, e bdzie si miao wanie te saboci.
Wszystkie wampiry musz pi krew, lecz reszta cech podlega losowaniu (patrz tabelka poniej).
Saboci wampirw
Rzut
Sabo
01-05
Bariery
06-10
Liczenie
11-20
21-25
Ogie
26-30
Czosnek
31-35
Gromril
36-40
Ithilmar
41-50
Brak odbicia
51-55
Symbole religijne
56-60
Balsamy
61-65
Srebro
66-70
Koki
71-80
wiato soneczne
81-85
zy
86-90
Spacze
91-00
Bieca woda
Bariery
Wampir nie moe nie moe wej do adnej budowli, ktra do niego nie naley, o ile nie zostanie tam
wczeniej zaproszony. Jeli otrzyma zaproszenie, moe do woli wchodzi i wychodzi. Nekrarchowie
czsto cierpi na t przypado.
Liczenie
Niektre wampiry odstrasza czarci korze i wiedmie ziele. eby zbliy si do nich na odlego
mniejsz ni 2 metry, musz zda test Siy Woli.
Ogie
Niektre wampiry s szczeglnie podatne na oczyszczajc moc pomieni. Nie wykorzystuj one swojej
Wytrzymaoci do redukowania obrae spowodowanych przez ogie.
Czosnek
Wiele wampirw podatnych jest na dziaanie rzadkich korzeni i rolin, jak czarci korze i wiedmie
ziele. Istniej jednak i takie, na ktre oddziauje znacznie powszechniejsza substancja, jak jest
czosnek. Co pechowcy otrzymuj modyfikator -20 do wszystkich testw, kiedy pozostaj w odlegoci
nie wikszej ni 6 metrw od znienawidzonej roliny.
Gromril
Dotyk Gromrilu jest przeklestwem dla pewnych wampirw. Kiedy zostan zranione przez bro
wykonan z tego metalu, nie mog uy Wytrzymaoci do zmniejszenia obrae.
Ithilmar
Srebrzysta stal elfw podobno skrywa niesamowit, magiczn moc. Pomimo i wikszo tego
materiau przeznacza si do produkcji pancerzy i ozdb, elfy syn z umiejtnoci przekuwania go w
potn bro. Jeeli podatny wampir straci przynajmniej 1 punkt ywotnoci po ciosie zadanym broni
wykut z Ithilmaru, musi zda Wymagajcy (-10) test Zrcznoci, lub si zapali.
Brak odbicia
Przeklestwo wielu wampirw odbiera im odbicie i cie. Lustra i wypolerowane powierzchnie w ogle
nie odbijaj ich wizerunkw.
Symbole religijne
Aura wiary w Starym wiecie jest silna, przez co miertelnicy dziercy religijne ikony s czasem w
stanie przegania wampiry. Wampir, ktry jest wraliwy na takie przedmioty musi zda test Siy Woli,
by mc zbliy si do nich na odlego mniejsz ni 2 metry. Co wicej, eby wkroczy do wityni
lub utrzyma w doni religijn ikon, musi zda Trudny (-20) test Siy Woli. Mistrz Gry moe
modyfikowa trudno testu w zalenoci od siy wiary.
Balsamy
Pewne wampiry mog zosta odstraszone przy pomocy przyborw uywanych przez balsamistw, jak
trociny i maci zabezpieczajce trupy przed gniciem. Wampir z t saboci musi wykona test Grozy
za kadym razem, kiedy wejdzie w kontakt z tego rodzaju substancjami.
Srebro
Dotyk srebra pali ciao wampira cierpicego na t sabo. Jeli straci on przynajmniej 1 punkt
ywotnoci z powodu posrebrzonej broni, automatycznie traci 3 kolejne.
Koki
Przebicie kokiem serca dowolnej istoty jest wystarczajco traumatycznym przeyciem, lecz w
przypadku wampirw cierpicych na t sabo, kady atak kokiem dziaa szczeglnie dobrze. Musi on
zosta zrobiony ze specyficznego rodzaju drewna, np. jesionu, gogu, czy drzewa ranego. Jeli
podatny wampir w wyniku ataku takim kokiem straci przynajmniej 1 punkt ywotnoci, zostaje
unieruchomiony do czasu jego usunicia (akcja). Nie moe wwczas wykonywa adnych akcji
ruchowych, poza atakiem i atakiem wielokrotnym.
wiato soneczne
Garstka wampirw nie moe znie widoku ez cnotliwych miertelnikw, w zwizku z czym nigdy nie
poywia si ich krwi. Taka posta przed posikiem musi wypada, czy potencjalna ofiara jest
wystarczajco zepsuta i niemoralna.
Spacze
Pewne wampiry uznaj spacze za wyjtkowo odraajcy. Nie toleruj jego obecnoci, a jeli wejd z
nim w kontakt fizyczny, padaj ofiarami okropnych zmian. Przebywanie w odlegoci mniejszej ni 6
metrw od spaczenia zmusza do wykonania testu Strachu. Po kadej godzinie fizycznego kontaktu z t
substancj, naley przerzuci jedn z wampirzych saboci, a take pojedynczy dar krwi.
Bieca woda
Czci wampirw nie sposb przekroczy pyncej wody bez otrzymania powanych obrae. eby
przeklestwo zaczo dziaa, woda musi by szeroka przynajmniej na metr, gboka na 30
centymetrw i mie prd (musi gdzie pyn). Ochlapanie wampira to za mao, eby wywoa jaki
efekt, nie dziaa rwnie deszcz, ani nawet wylanie na gow wiadra wody. Prba przebrnicia przez
biec wod skutkuje otrzymywaniem co rund 1k10 obrae, niezalenie od Wytrzymaoci i
noszonego pancerza. Trafienia krytyczne wywoane obraeniami wynikajcymi z tej saboci wykonuje
si wedug zasady Nagej mierci. Latanie, skakanie, przejedanie na wierzchowcu lub w pojedzie,
czy przepywanie statkiem neguje kary, podobnie zreszt jak skorzystanie z mostu.
Inne saboci wampirw: Wampiry nie s odporne na zwyczajn bro, a efekty zranie goj si u nich tak samo
szybko jak u zwykych ludzi, chocia proces ten mona przyspieszy krwi i nekromancj (lecz nie zwyczajn
magi lecznicz, czy eliksirami). Obd dotyczy ich w nawet wikszym stopniu ni miertelnikw, chocia
rzucaj na niego dopiero od czasu zgromadzenia 10 PO, ktre mog uzyska na nastpujce sposoby:
Bankiet krwi
Wampiry, ktre wlewaj w siebie mnstwo krwi, czsto staj si od niej uzalenieni. Jeli wampir
wypije krew wicej ni jedenacie razy jednego dnia, ryzykuje otrzymanie Punktu Obdu. Kade
napicie powyej dwunastego zapewnia kumulatywny modyfikator -10 do testu Siy Woli, ktry moe
go przed tym uchroni.
Powrt bestii
Jeli wampir osignie trzy punkty poraki w tecie Siy Woli na oparcie si pragnieniu napicia krwi, lub
gdy zmniejszy si jego Krzepa z powodu poszczenia, automatycznie otrzymuje Punkt Obdu.
Krwawy pocaunek
Wampir ryzykuje otrzymanie Punktu Obdu po kadym stuleciu przeytym po swojej przemianie. Z
kadym kolejnym stuleciem, test Siy Woli staje si trudniejszy o kumulatywny modyfikator -10. Kiedy
PO zostanie przyznany, modyfikator redukuje si do 0.
Pozostae
Wampiry w normalny sposb otrzymuj Punkty Obdu wywoane magi i spotkaniami z bytami
Chaosu. Jednake, blisko mierci czyni je odpornymi na Punkty Obdu za nieudane testy Grozy.
owca (P+5)
owca nagrd (P+5)
M
Mieszczanin (Int+10)
Mytnik (-)
N
Najemnik (-)
O
Ochotnik (-)
Ochroniarz (-)
Oprych (-)
P
Pa (P+5 Int+10)
Podegacz (Int+10)
Porywacz zwok (-)
Posaniec (Int+5)
Przemytnik (P+10 Int+5)
Przepatrywacz (P+10 Int+5)
Przewonik (Int+5)
R
Rybak (P+5)
Rzecznik rodu (Int+10)
Rzemielnik (Int+5)
Rzezimieszek (-)
S
Skryba (Int+10)
Suga (Int+5)
Stranik (P+10 Int+5)
Stranik drg (P+5 Int+5)
Stranik pl (-)
Stranik wizienny (-)
Szczuroap (P+5)
Szermierz estalijski (Int+5)
Szlachcic (Int+5)
mieciarz (P+5)
T
Tarczownik (-)
U
Ucze czarodzieja (P+5 Int+10)
W
Wglarz (P+5)
Wczykij (Int+5)
Wojownik klanowy (P+10 Int+5)
Wonica (-)
Z
Zabjca trolli (-)
Zarzdca (Int+10)
Zodziej (P+5 Int+5)
ak (Int+10)
eglarz (-)
onierz (-)
onierz okrtowy (-)
R
Rajtar (-)
Reketer (P+10)
Rozbjnik (P+10 Int+20)
Rycerz (P+5 Int+5)
S
Sierant (P+10 Int+10)
Skrytobjca (P+30 Int+10)
Strzelec (P+15 Int+10)
Szampierz (P+10)
Szarlatan (P+15 Int+15)
Szpieg (P+15 Int+20)
U
Uczony (P+5 Int+30)
Urzdnik (P+5 Int+20)
W
Weteran (P+10)
Wdrowny czarodziej (P+10 Int+20)
Wamywacz (P+10 Int+10)
Wybraniec boy (P+10 Int+15)
Z
Zabjca demonw (-)
Zabjca olbrzymw (-)
Zakonnik (P+5 Int+15)
Zwadca (P+10 Int+15)
Zwiadowca (P+20 Int+15)
Opat (zaawansowana)
Najstarsi i najmdrzejsi mnisi w kocu wyrastaj na przywdcw swoich klasztorw. Wierni czasami poszukuj
tych opatw, eby poradzi si ich w sprawach wiary, lub aby lepiej poj wiat religii, mimo i kapani i akolici
wszystko im tumacz. Wikszo opatw yje w odosobnieniu wasnych klasztorw a do mierci, lecz
niektrzy ryzykuj powrt do szerszego wiata. Kilku opatw raczyo odstpi od witynnej polityki, preferujc
samotno wasnego wiata lub podre poza zasig knowa ich kultw. Z tego powodu opat rzadko kiedy
zostaje gow ebraczego zakonu, pozostawiajc organizacj i politykowanie arcykapanowi.
WW
+10
A
-
US
yw
+6
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+30
PO
-
SW
+25
PP
-
Ogd
+20
Admira
Admira (zaawansowana)
Admiraowie dowodzcy flotami statkw s prawdziwymi wadcami mrz. Wikszo z nich suy marynarkom
Starego wiata, lecz niektrzy s piratami dowodzcymi flotyllom dnych krwi upiecw. Wielu kapitanw
zazdroci im pozycji, wic Admiraowie musz by bystrzy i charyzmatyczni; w kocu na morzy wszystko moe
si zdarzy i tylko ocalali zdoaj o tym opowiedzie. Z tego powodu wielu Admiraw jest paranoikami
zazdrosnymi o swoj wadz, skorymi zakoczy kade zarzewie buntu przy pomocy swoich wiernych i
oddanych zaogantw.
WW
+25
A
+1
US
+20
yw
+6
K
+15
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+25
Mag
-
Int
+30
PO
-
SW
+30
PP
-
Ogd
+35
Agent ca
caunu (zaawansowana)
Odam wyznawcw Morra znany jako Stowarzyszenie Caunu, postrzega swoje obowizki religijne bardziej
aktywnie ni gwny nurt kultu. Wrd jego czonkw znale mona wojownikw, kapanw i owcw
wampirw, lecz w wielu sytuacjach potrzeba kogo bardziej stosownego. Tutaj pojawia si rola agentw caunu.
S to uczeni wyszkoleni w ostronej obserwacji, badaniach medycznych i dedukcji logicznej, wic potrafi
zidentyfikowa wampira lub innego nieumarego, bez zdradzania swojej tosamoci. Niektrzy z nich zgaszaj
rezultaty swojej pracy lepiej wyszkolonym bojowo czonkom stowarzyszenia, lecz wikszo woli samemu
doprowadzi sprawy do koca.
WW
+15
A
+1
US
+10
yw
+4
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+20
Mag
-
Int
+20
PO
-
SW
+30
PP
-
Ogd
+10
Profesje wstpne: cyrulik, stranik pl, akolita (Morra), uczony, ak, hiena
cmentarna, owca wampirw
Profesje wyjciowe: pogromca umarych, kapan (Morra), uczony, szpieg, owca wampirw, owca czarownic
Ambasador (zaawansowana/specjalna
(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Dysponujc pozwoleniem wypowiadania si w imieniu wadcy, ambasadorzy mog dziery spor wadz w
przernych stolicach pastw i prowincji Starego wiata. W Kislevie, ambasadorzy pracuj niestrudzenie ze swoich
dobrze usytuowanych ambasad, zawzicie zabiegajc o uwag Krlowej Lodu. Podczas gdy niektrzy ambasadorzy
wybierani s za swoje znakomite gusta i umiejtno rozpieszczania rywalw i sojusznikw odpowiednio dobranymi
sowami i prezentami, innych mianuje si za bystre umysy, rozeznanie w sieciach wywiadowczych, lub
niepodwaaln charyzm. Na czym by jednak ich talenty nie polegay, wszyscy s szlachetnie urodzeni, poniewa
inaczej caryca nawet by si z nimi nie spotkaa.
WW
+10
A
-
US
+10
yw
+6
K
+5
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+30
PO
-
SW
+30
PP
-
Ogd
+40
Pustelnik (podstawowa)
podstawowa)
Niektrzy ludzie czuj, e mog kultywowa swoje mistyczne skonnoci w samotnoci, z dala od rozpraszajcej
cywilizacji, rozmw i myda. Te jednostki zostaj pustelnikami zajmujcymi jaskinie lub szczyty ska gdzie w
Ksistwach Granicznych. Posiadaj niewiele lub w ogle nic, wic bandyci rzadko kiedy im doskwieraj.
Zielonoskrzy i inne potwory jednak wci stanowi powane zagroenie, wic pustelnicy ucz si ukrywania i
szybkich ucieczek.
WW
A
-
US
+5
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
-
Treser zwierz
zwierzt (zaawansowana)
Treserzy zwierzt hoduj i szkol zwierzta pod transport, polowania lub dla celw rozrywkowych. Ich
najczstszym zajciem jest hodowla koni do jazdy i rumakw na targi koni, lecz rwnie wprawnie obchodz si
z psami i ptakami, ktre szlachetnie urodzeni wykorzystuj podczas polowa. Karnaway zatrudniaj treserw
zwierzt do pokazw z taczcymi niedwiedziami i podskakujcymi kucykami. Treserzy zajmuj si rwnie
opiek nad zwierztami przeznaczonymi do walk na arenach, chocia niewiele czasu powica si
przygotowaniom bestii schwytanych w dziczy. Chocia kislevscy pogromcy niedwiedzi s sawni dziki
umiejtnoci uczenia dzikich niedwiedzi, wikszo tresowanych zwierzt rodzi si w niewoli.
WW
+10
A
-
US
+10
yw
+4
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+15
Aptekarz (podstawowa)
podstawowa)
Leczeniem chorych i rannych zajmuj si medycy, lecz nie wszyscy potrafi przygotowywa stosowane leki. Wyrabianiem i
sprzeda medykamentw paraj si zatem aptekarze, dysponujcy rozleg wiedz o mineraach i zioach. Posta leku w
duej mierze zaley od rodzaju choroby lub rany i najczciej przybiera form proszku przeznaczonego do rozpuszczenia w
napoju, kojcej maci do smarowania lub naparu, ktrego wdychanie wzmacnia odporno chorego. Cho na pozr
wsppraca medykw z aptekarzami powinna ukada si znakomicie, prawda wyglda inaczej. Medycy w kady moliwy
sposb ograniczaj dziaalno gildii aptekarskich, ktre stanowi dla nich konkurencj. Ambitni aptekarze nie maj wic
wielkiego wyboru w sprawach swojej kariery. Mog kontynuowa nauk,
wybierajc studia medyczne lub alchemiczne (liczc po cichu, e gildia medykw
pozwoli im otworzy wasn aptek), albo zacz wykorzystywa w praktyce
bardziej szkodliwe aspekty swojej wiedzy. Niektrzy aptekarze podaj klientom
substancje uzaleniajce, zmuszajc ich do pacenia coraz wyszych kwot za kolejne
dawki. Inni zaczli specjalizowa si w wyrabianiu trucizn, udostpniajc je w
zamian za pewn cz spadku, jaki otrzyma przysza wdowa lub dziedzic.
WW
A
-
US
yw
+2
K
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+5
WW
+5
A
-
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
Wt
-
Zr
Sz
-
P
+5
Mag
+1
Int
+10
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
-
Umiejtnoci: czytanie i pisanie, jzyk tajemny (tajemny krasnoludzki), nauka (runy), rzemioso (kowalstwo,
patnerstwo), spostrzegawczo, wycena, wykuwanie run
Zdolnoci: runa (dowolne dwie o wymaganym poziomie trudnoci 10 lub mniejszym)
Wyposaenie: redni pancerz (skrzana kurta, kaftan kolczy), narzdzia (kowala run)
Profesje wstpne: goniec, mistrz rzemiosa, skryba, ak
Profesje wyjciowe: goniec, kowal run, skryba, tarczownik, uczony
US
yw
+2
K
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
+1
Int
+10
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
-
Artylerzysta (zaawansowana)
Artylerzyci s wyszkoleni w obsugiwaniu broni oblniczych, od balist po trebusze, a nawet urzdzenia
prochowe, jak armata, modzierz i wielolufowa kartaczownica "piekomiot" z arsenau Imperium. Naprawy
polowe s czsto konieczne kiedy amie si koo lub pka lufa. Mdry artylerzysta szybko uczy si, jak
dokonywa pobienych usprawnie wadliwego sprztu, eby zminimalizowa jego zawodno. Artylerzyci
polegaj na pracy zespoowej i dowodz grupami inynierw, by bardziej efektywnie obsugiwa powierzon
bro. Rzadko spotyka si ich poza wielkimi armiami.
WW
+15
A
-
US
+25
yw
+5
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+30
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
-
Astrolog (zaawansowana)
Przyszo jest zawsze tajemnicza i przeraajca. Wojny, groba Chaosu, mier, plagi, gd i ndza - mieszkacy Starego
wiata maj mnstwo powodw do niepokoju. Naturalne jest, e zastanawiaj si, jaki czeka ich los. Odpowiedzi na to
pytanie moe udzieli astrolog. Obserwujc ruch ksiycw, soca i konstelacji gwiezdnych, a potem porwnujc te dane z
mapami nieba i kartuszami astrologicznymi, astrologowie prbuj odczyta przysze wydarzenia. Niektrzy naprawd maj
dar i potrafi dojrze przebyski przyszoci, inni za to zwykli oszuci, ktrzy jedynie potwierdzaj pobone yczenia
naiwnych klientw. Szlachta i wpywowe osoby zazdronie strzeg tajemnicy dokadnej daty swych narodzin, obawiajc si
prawdy o przyszym losie. Postawienie horoskopu wadcy bez jego zezwolenia jest
uwaane za przestpstwo rwne zdradzie. Wielu wygnanych lub straconych astrologw
zdyo si ju przekona, e ciekawo nie popaca.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+4
K
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+25
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+20
Ataman (zaawansowana)
Wikszo obwodw Kislevu rzdzona jest przez atamanw. Gospodarscy atamani s zazwyczaj druyn, ktrej rody
rzdziy swoimi ziemiami od pokole. Dla porwnania, Ungoowie zazwyczaj wybieraj swoich atamanw lub nominuj ich
zgodnie z tradycjami, poniewa wikszo ich szlachetnych rodw zostaa dawno temu wymordowana przez Gospodarw.
Na atamanach spoczywa wielka odpowiedzialno, poniewa decyduj o wikszoci lokalnych spraw, gwnie dotyczcych
bezpieczestwa i prawa. Co wicej, jeeli w spoecznoci nie ma kapanw, atamani ponosz rwnie odpowiedzialno za
duchowe ycie ludu, przewodniczc w rytuaach i ceremoniach.
WW
+10
A
-
US
+10
yw
+4
K
+5
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+30
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+25
Pogranicznik (podstawowa)
podstawowa)
Pogranicznicy, jak sugeruje nazwa, yj na terytorium Ksistw Granicznych. Te obszary s czsto labiryntami
spkanych ska, zawierajcymi niewiele wody i jeszcze mniej ycia, ktre w najlepszym wypadku jest niezbyt
nadajce si do jedzenia, a w najgorszym wrogie. Pogranicznicy musz nieustannie podrowa w poszukiwaniu
poywienia i wody, co czyni z nich trudne do zlokalizowania cele. Zaskakujco wielu z nich ma ju jakie
profesje na swoim koncie, a ucieczka przed przeszoci doprowadzia ich do takiego a nie innego zajcia.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+2
K
+10
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
PP
-
Ogd
-
Tropiciel (zaawansowana)
Tropiciel jest dowiadczonym osobnikiem, zapoznanym z zagroeniami jakie mog czyha na pograniczu, a
take potraficym bezpiecznie przeprowadzi przez nie innych. Godny zaufania tropiciel wart jest kadej sumy
dla tych, ktrzy potrzebuj jego usug. Groenie im rzadko skutkuje, poniewa potrafi przetrwa w niemal
kadej sytuacji jaka moe przydarzy si w znanym im regionie. Po prostu pozostawi swoich okropnych
pracodawcw na mier.
WW
+20
A
-
US
+20
yw
+7
K
+10
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+25
Sz
-
P
+20
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+5
Poskramiacz nied
niedwiedzi (podstawowa)
podstawowa)
Niedwiedzie uchodz w Kislevie za wite zwierzta. Wspomina si o nich w mitach i legendach obu plemion
oraz szanuje w potnym kulcie Ursun. Niedwiedzie s odbierane jako uosobienia potgi, siy i trudnoci,
jakich Kislevici musz dowiadcza. Z tego powodu, bojarzy czsto zatrudniaj poskramiaczy niedwiedzi jako
wsparcie dla swoich wojsk, uznajc hodowane przez nich niedwiedzie za maskotki podnoszce morale.
Poniewa Kislevici tumami garn do ogldania niedwiedzi, poskramiacze s rwnie czsto widywani w
synnych cyrkach i na ulicach miast podczas festiwali.
WW
+5
A
-
US
yw
+2
K
+10
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+5
Czarny
Czarny stra
stranik (zaawansowana)
Podczas gdy kult Morra ma kilku, jeeli w ogle jakich, oficjalnych templariuszy, ma za to Czarn Stra. Ci
zawsze oschli i powani wojownicy maj jeszcze powaniejsze obowizki: chroni ywych i umarych przed
niekoczcym si zagroeniem ze strony Nieumarych i tych, ktrzy nimi dowodz. W najwaniejszej czci, s
obronnym zakonem, chronicym wielkie witynie i cmentarze Imperium, a take dygnitarzy kultu, biorcy
udzia w wojnach jedynie w nadzwyczajnych okolicznociach, jak na przykad podczas krucjaty przeciw
wampirzym hrabiom. W odrnieniu od wikszoci rycerzy, s wyszkoleni w stosowaniu broni dystansowej,
eby uniemoliwi swoim przeciwnikom rozwinicie penych moliwoci podczas walki w zwarciu. To, w
poczeniu ze zowrogimi, obsydianowo czarnymi zbrojami i cisymi lubami milczenia podczas suby,
powoduje e inne zakony rycerskie od nich stroni. Taka jest jednak
cena suby.
WW
+25
A
+1
US
+15
yw
+4
K
+10
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+5
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
-
Woj (podstawowa)
podstawowa)
Woj suy jarlowi, yje w jego domostwie, je z jego stou i jest zobowizany do bezwzgldnej lojalnoci wobec
pana. W zamian za sub jarl nagradza go prezentami, midzy innymi orem i zbroj. a sawny i wierny woj
moe nawet liczy na ziemi i tytu. Dary nie s przeliczane na warto pienin, chodzi raczej o zwikszenie
prestiu obdarowanego. Nie oznacza to jednak, e jest najemnikiem. Podarunki od jarla to nie zapata, ale raczej
nagroda za sta wiern sub.
WW
+10
A
+1
US
+5
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
Dworak (zaawansowana)
ycie na dworach Ksistw Granicznych ma tendencj do bycia odrobin bardziej dosownym ni w bardziej
cywilizowanych krainach. Obsmarowywanie przeciwnika wie si z prawdziwym botem, ganie w plecy z
prawdziwym noem, a przegrani w politycznych utarczkach trafiaj na prawdziwy cmentarz. Dworaki
nawiedzaj dom ksicia majc nadziej na przetrwanie w nim wystarczajco dugo, by samemu zaj jego
pozycj. Oszukiwanie, morderstwa i zdrady to normalne metody ich pracy.
WW
+15
A
-
US
+5
yw
+4
K
+10
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+15
Mag
-
Int
+20
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+10
Kadet (podstawowa)
podstawowa)
Kadeci s szkolcymi si oficerami. Mog uczszcza do formalnych szk lub zdobywa wiedz bezporednio
od oficerw na polach bitew. Mimo e kadeci ucz si walczy, najwikszy nacisk kad na dowodzenie.
Niektrzy z nich wywodz si z rodzin szlacheckich, lecz nie jest to aden wymg. Ci, ktrzy zdobywali wiedz
polach bitew s bardziej szanowani, poniewa dowiadczyli prawdziwej wojny, a nie tylko czytali o niej w
ksikach.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+2
K
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
+10
Kantor (zaawansowana)
Kantorzy s utalentowanymi piewakami, ktrzy oddali si wystpom w witynnych chrach i podczas
rytuaw. S oni odpowiedzialni za kierowanie chrami podczas wystpw, jak rwnie instruowanie
poszczeglnych chrzystw. Niektrzy kantorzy s rwnie uzdolnieni muzycznie i przygotowuj nowe hymny
chwalce ich bogw. Poza piewaniem hymnw, wielu kantorw wygasza rwnie rytmiczne inkantacje,
pomagajc w ten sposb kapanom w prowadzeniu rytuaw.
WW
+10
A
-
US
+10
yw
+4
K
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
+20
Kartograf (podstawowa)
podstawowa)
Kartografowie tworz nowe mapy dla bogatych patronw, a take rzadziej, dla odkrywcw i kolekcjonerw.
Towarzysz ekspedycjom oraz poprawiaj mapy przygotowane przez mniej wprawionych kolegw. Generalnie,
mapy w Starym wiecie s bardzo czsto nie do odczytania niezalenie od tego, czy s tylko pogldowymi
opisami lokalnych szlakw, wykresami wpyww religijnych, czy fikcyjnymi reprezentacjami Starego wiata.
Pomimo tego, usugi kartografw ciesz si ogromnym zainteresowaniem.
WW
+5
A
-
US
yw
+2
K
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
+5
Katecheta (zaawansowana)
Katecheta to nauczyciel religii, obeznany ze witymi pismami i zasadami wiary, ktry wpaja je tym, ktrzy
chc lub musz go sucha. Rzadko kiedy przedstawiciele tej profesji maj otwarte umysy, poniewa liczy si w
niej nie tyle inwencja, co respektowanie tradycji. Katecheta jest przewanie odpowiedzialny za edukacj
religijn witynnych akolitw. Nie wszyscy s jednak religijni z natury niektrzy skupiaj si na badaniu
wiedzy tajemnej, jednak z powodu braku talentu potrzebnego do zostania czarodziejami, poprzestaj na
wykadaniu teorii w jakim kolegium magii.
WW
A
-
US
yw
+4
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+20
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
+10
Mczennik (podstawowa)
podstawowa)
Mczennicy yj w spoecznociach przewanie zwanych klasztorami i postpuj zgodnie ze wskazaniami
swoich przywdcw. Przywdc czsto zostaje kto rwnie charyzmatyczny, co szalony. Wikszo
mczennikw jest ludmi; przedstawiciele pozostaych ras rzadko okazuj wystarczajce zaangaowanie, lecz
oczywicie zostaliby przyjci, gdyby tylko si zgosili. Niechciane dzieci s czasem podrzucane do klasztorw.
Te z nich, ktre nie uciekaj, zostaj mczennikami. Wikszo ucieka.
WW
+5
A
-
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
Sz
-
P
Mag
-
Int
+5
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+5
Czekista (podstawowa)
podstawowa)
Priorytetowym celem czekistw sekretnej milicji Krlowej Lodu jest zapewnienie osobistego i politycznego
bezpieczestwa carycy i jej rodziny. Zadanie to realizowane jest wszystkimi dostpnymi metodami, bez
zwaania na lokalne prawo i obyczaje; w kocu, w Kislevie to czekici ustalaj prawo. Ich metody wykrywania
kultw Chaosu, rewolucjonistw, przestpcw, wrogich organizacji, szpiegw oraz innych "zagroe" s czsto
brutalne, skd wzia si ich fatalna reputacja. Siedziba gwna czekistw mieci si w miecie Kislev, lecz
plotki gosz, e maj swoje przyczki w caej krainie, a moe nawet i poza ni.
WW
+10
A
-
US
+5
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+5
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
Kominiarz (podstawowa)
podstawowa)
Zimy w Wissenlandzie s wyjtkowo srogie. Nic wspominajc o zapotrzebowaniu samych kuni, Nuln
wykorzystuje ogromne iloci wgla drzewnego, sprowadzanego z Kemperbadu i Grissenwaldu. Due zuycie
drewna powoduje zapychanie kominw sadz; co zwiksza zapotrzebowanie na wyspecjalizowanych
kominiarzy. Wikszo z nich to zwinne dzieci, ale cz stanowi te nizioki i wyjtkowo szczupli mczyni.
Pracuj na dachach, czsto w bardzo niebezpiecznych warunkach, przepychajc i odtykajc kominy - zwykle
zatkane sdz, ale czasem take innymi, duo dziwniejszymi rzeczami.
WW
+5
A
-
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
+5
US
+10
yw
+6
K
+15
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+25
Sz
-
P
+30
Mag
-
Int
+20
PO
-
SW
+25
PP
-
Ogd
+30
Krzy
Krzyowiec (zaawansowana)
Krzyowcy s rycerskimi weteranami krucjat, ktrzy poza granicami Starego wiata dosuyli si wielkiej
chway dla swoich zakonw i wiary. S to dowiadczeni i wprawni wojownicy, przyzwyczajeni do konfrontacji
w najrniejszych warunkach i z najrniejszymi przeciwnikami. Wielu z nich staje si legendami swoich
zakonw, a bardowie z przyjemnoci ukadaj o nich pieni.
WW
+30
A
+2
US
+10
yw
+8
K
+20
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+15
Mag
-
Int
+20
PO
-
SW
+25
PP
-
Ogd
+15
US
+10
yw
+4
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
Sz
-
P
Mag
-
Int
+20
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
+10
Stra
Stranik podziemi (podstawowa)
podstawowa)
Stra podziemi skada si z tych, ktrzy za bardzo zawierzyli opowieciom o przygodach i chwale, eby
naleycie ocenia niebezpieczestwo, lub tych, dla ktrych nie ma ono po prostu znaczenia. Stra podziemi jest
zasadniczo gildi profesjonalnych poszukiwaczy przygd, ktrej komrki rozsiane s po tunelach podmiejskich
w celu pozbywania si potworw i uniemoliwiania im docierania na powierzchni. To niebezpieczna praca, ma
si rozumie, ale kto musi j wykonywa.
WW
+10
A
+1
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
Dyletant (podstawowa)
podstawowa)
Dyletanci lubi myle o sobie jak o uczonych i, w rzeczy samej, mog za takich uchodzi dla wikszoci
gawiedzi; w kocu czytaj i pisz. Jednake, czsto brakuje im dyscypliny lub pasji, ktre prowadz
prawdziwych uczonych do skupienia si na pojedynczych dyscyplinach i zdobyciu w nich prawdziwej biegoci,
zadowalajc si pobien znajomoci wielu tematw. Wielu dyletantw wywodzi si z zamonych rodzin;
bieda nie sprzyja przecie rozwijaniu intelektu i poszerzaniu wiedzy.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+5
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
+5
Poganiacz byd
byda (podstawowa)
podstawowa)
Wielkie stada udomowionych zwierzt nieustannie przebywaj miotane wiatrem okrgi Kislevu, eskortowane z
pastwisk na targi, a z targw do klientw. Niestrudzeni poganiacze dogldaj tych transferw podrujc przez
wiele setek kilometrw ze swoimi stadami. Wikszo z nich trzyma zajade psy, ktre pomagaj im w
pilnowaniu byda i obronie przed potencjalnymi zagroeniami. Na cywilizowanym poudniu odbywaj si
regularne zawody pomidzy poganiaczami i ich psami, a zwycizcy mog liczy na najbardziej lukratywne
kontrakty.
WW
+5
A
-
US
+10
yw
+2
K
+10
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
Balsamista (podstawowa)
podstawowa)
Nie wszyscy pragn zosta pochowani w ogrodach Morra. Ci, ktrzy preferuj pozostawi po sobie lub swoim
zwierzcym towarzyszu co wicej ni tylko nagrobek, zwracaj si do balsamistw. Ci mistrzowie peklowania,
zachowywania i wypychania nie su jedynie modzie bogaczy. Maj coraz wicej pracy na polu gwatownie
rozwijajcej si medycyny. Wielu kapanw Morra (oraz wikszo gawiedzi) uznaje marynowanie w soikach
odcitych czonkw martwych cia za atak na ciaa i dusze zmarych, a owcy czarownic doskonale wiedz, e
takie praktyki czsto s wstpem do uprawiania zakazanej magii. Z tych powodw, wielu balsamistw decyduje
si ukrywa swoje dokonania na ludzkich ciaach, zasaniajc si
wypychaniem zwierzt lub praktyk chirurgiczn.
WW
A
-
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
Sz
-
P
Mag
-
Int
+15
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+5
Egz
Egzekutor (zaawansowana)
Egzekutorzy wdruj po Ksistwach Granicznych, zapewniajc sprawiedliwo lub, jeeli im si nie uda,
zemst. Czasami zapewniaj rwnie przypadkow przemoc, poniewa kady moe si przecie pomyli.
Generalnie rzecz biorc, egzekutorzy przestrzegaj jednak kodeksu postpowania. Nie zwracaj uwagi na
wadze i prawa poszczeglnych ksistw, polegajc cakowicie na osobistej etyce i umiejtnoci demaskowania
prawdziwych zoczycw. Wikszo egzekutorw traktuje zdeprawowanych przedstawicieli wasnej profesji
jako najgorszych oprychw, poniewa mog oni przyczyni si do prawdziwego rozkwitu za tu pod nosami
ordownikw sprawiedliwoci.
WW
+20
A
+1
US
+20
yw
+4
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+20
Mag
-
Int
+15
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+5
Recydywista (podstawowa)
podstawowa)
Wizienia Starego wiata s brutalnymi miejscami, gdzie tylko silni i bezwzgldni maj racj bytu. Z garstki
skazacw, ktrzy doyli do koca swoich wyrokw, wikszo wraca do spoeczestwa jeszcze bardziej
zdeprawowanymi ni kiedykolwiek wczeniej. Kapanki Shallyi mog do woli opowiada o wybaczeniu i
drugich szansach, lecz zreformowany recydywista to zjawisko tak samo rzadkie, co podejrzane.
WW
+10
A
-
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
-
Skarbnik (podstawowa)
podstawowa)
Wszystkie miasta wymagaj podatkw i ce, eby mc funkcjonowa. Nieustanny przepyw pienidzy zapewnia
subom publicznym rodki ktrych potrzebuj, ja rwnie napenia kieszenie urzdnikw. Nie wane jednak jak
dobry ma si powd lub szlachetne intencje, nikt nie lubi pacenia podatkw. W obliczu tak nieciekawej
rzeczywistoci, wikszo twrcw praw dystansuje si od zbirek pienidzy, polegajc w tych sprawach na
specjalnie wyszkolonych skarbnikach. Spord wszystkich ludzi w miecie, to wanie oni uchodz za najmniej
popularnych, zaraz obok farbiarzy, ebrakw i reszty hooty. Pomimo napotykania wrogoci na kadym
zakrcie, skarbnicy wiedz, e ich praca jest konieczna. Trud pracy nie
przekada si niestety na zarobki. W rezultacie, niewielu z nich zadowala si
sam pensj, kombinujc jak si da, by najsprawniej obrobi podatnikw z
dodatkowych monet.
WW
+10
A
-
US
yw
+2
K
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
+5
Egzorcysta (zaawansowana)
Oprcz licznych zagroe naturalnych, mieszkacy Starego wiata musz liczy si z niebezpieczestwem ingerencji bytw
spoza wiata materialnego. Nadprzyrodzone istoty eteryczne lub demoniczne czsto prbuj przej kontrol nad sabym
umysem czowieka i uzyska wadz nad jego ciaem. Duchy zmarych mog w ten sposb poczu smak utraconego niegdy
ycia, ponownie znale si w pobliu ukochanej osoby, wywrze zemst na dawnych wrogach, lub po prostu zakoczy swe
sprawy na ziemskim padole. Znacznie groniejsze s przypadki optania demonicznego. Zoliwe i grone istoty rodem z
Domeny Chaosu czsto bowiem prbuj zawadn ciaem miertelnika, aby wykorzysta go do szerzenia mierci i
zniszczenia. Niektre byty demoniczne doprowadzaj swych nosicieli do obdu i niekontrolowanych napadw gniewu, ktre
zwykle kocz si mierci przypadkowych ofiar lub optanego nieszcznika. Inne dziaaj w bardziej subtelny sposb,
nakaniajc przyjaci i rodzin optanego do pomocy w dokonywaniu haniebnych czynw. Do walki z tymi istotami staj
egzorcyci - specjalnie wyszkoleni kapani, ktrzy lubowali ratowa dusze i ciaa optanych. Spdzaj dugie godziny na
studiowaniu zakazanych ksig, prbujc znale tam wskazwki, jak przezwyciy wol zego ducha. Naley wspomnie,
e w swej istocie egzorcyzm jest niczym innym jak bezporednim pojedynkiem silnej woli kapana i mciwej duszy demona
lub upartego ducha zmarego. Najsilniejszych egzorcystw nieodmiennie cechuje absolutne powicenie i elazna
dyscyplina, natomiast sabsi czsto nie wytrzymuj cigego naraania umysu na kontakt z mroczn natur duchw i
popadaj w obd. Najwikszym zagroeniem s jednak ci kapani, ktrzy zatracili si w swej dzy zdobywania wiedzy i
signli zbyt gboko do zakazanych ksig. Prdzej czy pniej, wszyscy
egzorcyci, ktrzy odwayli si wykorzysta mroczn sztuk przeciwko demonom,
przechodz na sub istot, ktre mieli zwalcza.
WW
A
+1
US
yw
+6
K
+10
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+10
Mag
+2
Int
+20
PO
-
SW
+35
PP
-
Ogd
+20
Farmer (podstawowa)
podstawowa)
Feudalny porzdek Starego wiata nie jest ju taki jak niegdy, poniewa nowa klasa spoeczna zaczyna zapenia luk
pomidzy chopstwem i szlacht. W miastach zaczynaj si pojawia mieszczanie. Ich odpowiednikami na wsiach staj si
waciciele ziemscy. Obszary rolnicze s czsto dzielone na dziaki i darowane posplstwu jako nagrody za sub w wojsku,
lub te kupcy wykupuj je od podupadajcej szlachty. Z rzadka rwnie jakiemu chopu uda si zaoszczdzi tyle, eby
wykupi skrawek pola od swojego pana. Farmerzy zatrudniaj pomocnikw, eby uprawia swoj ziemi, lecz ich los jest tak
samo niewdziczny jak kadego chopa, za co czsto zyskuj uznanie w obliczu lokalnej gawiedzi.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+2
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
Brygadzista (zaawansowana)
Donone gosy rozchodz si echem nad zatoczonymi miastami Starego wiata, kiedy brygadzici przewodz
melodi lub niewybrednymi sowami swoim przepoconym bandom. W zatoczonych dokach dwiki ich
gwizdkw wycigaj bezrobotnych z zadymionych tawern, mimo ciaru adunkw, ktre zazwyczaj trzeba
przetransportowa w zamian za garstk monet. Ze wzgldu na to, e
brygadzistom czsto paci si zgodnie z tempem pracy ich ludzi, potrafi
oni by bezwzgldnymi zleceniodawcami, "motywujcymi" swoich
tymczasowych lub staych podwadnych wszelkimi dostpnymi
sposobami.
WW
+10
A
-
US
+5
yw
+4
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
+5
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
+15
Fa
Faszerz (zaawansowana)
(zaawansowana)
Faszerze to swego rodzaju artyci wiata przestpczego, w zalenoci od specjalizacji zajmujcy si tworzeniem
podrbek dokumentw, przedmiotw, a nawet pienidzy. Czsto take prowadz sprzeda faszywych dzie
sztuki, klejnotw i niemal wszystkiego, co da si podrobi. Najczciej dziaaj pod przykrywk legalnej
dziaalnoci rzemielniczej i nie zdradzaj si ze swoimi umiejtnociami, nie tylko ze wzgldu na to, e
udowodnienie faszerstwa karane jest obciciem doni, lecz rwnie dlatego, e ujawnienie falsyfikatu odbiera
"artycie" satysfakcj ze stworzonego "dziea".
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+3
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+20
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+10
Obszarnik (podstawowa)
podstawowa)
Jednym z najwikszych wzgldw, jakim, jarl moe obdarzy lojalnego woja lub chopa, jest nadanie ziemi.
Uhonorowani w ten sposb poddani zyskuj nic tylko ziemi na wasno (wraz z niewolnikami), ale i
szczeglny status spoeczny. Ci, ktrzy nie byli wczeniej wojownikami, teraz zyskuj status rwny wojom.
Natomiast wojownikom ziemi ofiarowuje si jako nagrodo za
dugotrwa i wartociow .sub. Najbogatsi obszarnicy otrzymuj
zaszczyt wywyszenia do godnoci jarla.
WW
+5
A
-
US
+10
yw
+3
K
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
Mag
-
Int
+5
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+10
abiarka (podstawowa)
podstawowa)
abiarki to czsty widok w mousilloskich wioskach. Odbieraj wiadra pene ab i limakw od wioskowych
bagiennikw (czsto s to ich mowie, synowie lub ojcowie) i patrosz je oraz przygotowuj. abiarki s nie
tylko mistrzyniami oprawiania ab i limakw, ale take stanowi istotny element spoecznej struktury w
wiosce. Zazwyczaj posiadaj bowiem wiedz o otaczajcym osad wiecie, czasem nawet maj zezwolenie na
opuszczanie wioski na krtki czas w celu zebrania potrzebnych zi lub niezbdnych rzeczy z ssiednich wiosek.
Niektre abiarki znaj si na zioach i leczeniu, a niekiedy posiadaj te inne, osobliwe, cho przydatne
umiejtnoci. Wikszo z nich doskonale wie, co si dzieje w ich wiosce, w peni zasugujc na swoj reputacj
plotkarek, gawdziarek i autorek wielu dziwnych przesdw. abiarki to prawie zawsze kobiety, gdy praca
przy wiadrze jest dla mczyzny wielkim wstydem.
WW
A
-
US
yw
+2
K
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+5
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+5
Szuler (podstawowa)
podstawowa)
Szulerzy gardz cik prac i znojem codziennej harwki robotnikw oraz rzemielnikw. Po co trudzi si w
pocie czoa przez wiele miesicy, skoro mona wygra fortun dziki utowi szczcia? Oczywicie losowi
trzeba czasem dopomc, dlatego szulerzy wykorzystuj wszelkie znane sztuczki i nabyte dowiadczenie, aby
wygrywa pienidze w grach hazardowych. Przesiaduj w zajazdach, karczmach i szulerniach, szukajc
bogatych i niezbyt czujnych przeciwnikw. Los bywa jednak zmienny, a przegrana partia moe oznacza
konieczno spacenia olbrzymiej sumy pienidzy. Wtedy najlepszym rozwizaniem jest szybka ucieczka z
miasta, nim wierzyciel zorientuje si, e dunik jest niewypacalny. Szulerzy z natury rzeczy s wczgami i
czsto zmieniaj miejsce pracy, zanim kto rozszyfruje ich sztuczki.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+2
K
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
PP
-
Ogd
+10
US
+15
yw
+8
K
+25
S
-
Odp
+25
Wt
-
Zr
+25
Sz
-
P
+15
Mag
-
Int
+15
PO
-
SW
+30
PP
-
Ogd
+20
Stra
tranik grob
grobw (podstawowa)
podstawowa)
W Starym wiecie stranik grobw peni bardzo odpowiedzialn funkcj. Nie tylko grzebie on ciaa sze stp
pod zimn i tward ziemi, ale take strzee ich przed tymi, ktrzy pragn zakci ich spoczynek: czy to
szczury, mieciarzy, porywaczy zwok, czy nawet jeszcze gorzej. W maych miastach i na wsiach, stranicy
grobw nie mog polega na stray miejskiej, ani na czarnych stranikach Morra, ktrzy odganialiby
Nieumarych i przegodzone ghoule. Niewiele osb ceni sobie towarzystwo stranikw grobw, ktrzy
przewanie cuchn mierci i ziemi. Wiod oni samotne ycie wrd zmarych, ktrzy stanowi jego sens.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+2
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
-
Starsza wied
wied
iedma (zaawansowana/specjalna
(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Legendarne starsze wiedmy s bardzo potnymi magami, znanymi z mocy wrenia, leczenia, a take wpywu
na duchy Staroytnej Wdowy. Wikszo z nich prowadzi proste ycie w prymitywnych chatach pooonych z
dala od spoecznoci, ktrymi si opiekuj. Wikszo ciko wycign ze swojego nawiedzonego schronienia,
ze wzgldu na co, osoby szukajce u nich pomocy musz przygotowa si na niebezpieczn podr. Jednake,
kilka starszych wiedm podruje po Kislevie, podajc za wskazaniami duchw i dzielc si swoj wiedz.
Pomimo e wikszo z nich wyglda bardzo staro, zachowuj modzieczy wigor i potrafi by bardzo wawe.
WW
A
-
US
yw
+6
K
+5
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+15
Mag
+3
Int
+40
PO
-
SW
+30
PP
-
Ogd
+15
Wied
Wiedma (zaawansowana/specjalna
(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Nieliczne ungolskie kobiety rozwijaj w sobie magiczn moc bez wczeniejszego rozwinicia "widzenia". Z tego powodu,
wikszo wiedm kobiet potraficych wywoywa duchy Kislevu bya wczeniej wiedzcymi. Mwi si, e ich moce to
jednoczenie bogosawiestwo i przeklestwo, poniewa bez wtpienia potrafi pomaga lokalnym spoecznociom, lecz
wzywane duchy daj wysokiej ceny za swoj pomoc: przedwczesnego starzenia. Z powodu tej konsekwencji, wikszo
wiedzcych obawia si, e duchy odpowiedz na ich wezwania. Tak samo jak wiedzce, kobiety dotknite utrat kogo
bliskiego np. ma albo dziecka mog zosta wybrane przez Staroytn Wdow i dogbnie zrozumie umczone duchy
Kislevu. Wiedmy, ktre w ten sposb uzyskay swoje moce yj zazwyczaj samotnie, pogrone w aobie za bliskimi i
uchodzc modoci.
WW
A
-
US
yw
+4
K
+5
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
+1
Int
+25
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+10
Ucze
Ucze wied
wiedmiarza (podstawowa)
podstawowa)
Praktykujcy wiedmiarstwo ostronie wybieraj swoich uczniw. Wikszo z nich wywodzi si z rodzin o
wiedmiarskich tradycjach, lecz pewna znaczca mniejszo wybierana jest ze wzgldu na talent, lub z powodu
spoczywajcego na nich bogosawiestwa Starych Bogw. ycie ucznia jest zazwyczaj cikie, poniewa
peni w zasadzie obowizki sucych. W kocu jednak, ucze ukoczy szkolenie i wyruszy w wiat jako
penoprawny wiedmiarz.
WW
A
-
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
Wt
-
Zr
Sz
-
P
Mag
+1
Int
+10
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
+10
Wied
Wiedmiarz (zaawansowana)
Osoby w peni zapoznane ze staroytnymi tajemnicami wiedmiarstwa zwane s wiedmiarzami, chocia osoby spoza
spoecznoci znaj je po prostu jako mdrcw. Wikszo z nich yje perypetiami spoecznoci, ktrym suy, a znani s
przede wszystkim z umiejtnoci leczenia oraz produkowania rnorodnych mikstur. Wiod prymitywne ycie, unikajc
tych, ktrzy le ycz ich rzemiosu i przekonaniom, lecz generalnie rzecz biorc s mile widziani w spoecznociach z
powodu usug, ktre wiadcz. Kilku wybranych wiedmiarzy pracuje bezporednio pod rozkazami arcywiedmiarza,
wyszukujc i neutralizujc zagroenia. To niebezpieczne zadanie, poniewa czsto wie si z kontaktami z owcami
czarownic i imperialnymi magistrami, w celu lepszego poznania ich zamierze i motywacji.
WW
A
-
US
yw
+3
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
+2
Int
+20
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+20
Zdolnoci: yka handlowa albo dotyk mocy, magia powszechna (dowolna) albo
wyczucie kierunku, magia powszechna (dowolna) albo bardzo szybki, szczcie
albo magia tradycyjna (wiedmiarstwo), medytacja albo odporno psychiczna
Arcywied
rcywiedmiarz (zaawansowana)
Arcywiedmiarze s najstarszymi i najbardziej dowiadczonymi adeptami wiedmiarstwa. Przewodz swoim
braciom i s odpowiedzialni za chronienie ich przed wszelkim zem. Arcywiedmiarz nie raz musi osobicie
ryzykowa ycie w obliczu rnorodnych zagroe, od wdrownych kapanw bojowych goszcych prawo
Sigmara przy pomocy uderze mota, po sekretne kulty, sprowadzajce przy okazji przeraajcych owcw
czarownic. Wielu arcywiedmiarzy szybko przekonuje si take o zagroeniu ze strony sug Niszczycielskich
Potg i poluje na nie z tak zaciekoci, jak imperialni magistrowie i kult Sigmara.
WW
A
-
US
yw
+5
K
+5
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+15
Mag
+3
Int
+35
PO
-
SW
+35
PP
-
Ogd
+35
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+3
K
+10
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
-
US
+25
yw
+4
K
+15
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+15
Mag
-
Int
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
+5
Handlarz ko
komi (podstawowa)
podstawowa)
Handlarze komi s znani z lizusostwa i nieuczciwoci. Niemal kada stajnia zatrudnia szczerzcego si w
umiechu gocia, oferujcego "najlepsze koskie miso na rynku, mj panie", pochodzce od "najmocniejszej
krwi z Ostermarku, mj panie". Konie s centrum kislevskiego ycia, wic ich rynek cechuje wielkie
wspzawodnictwo. Klient sporo si musi natrudzi, zanim znajdzie godnego zaufania sprzedawc, ktry nie
bdzie prbowa adnych oszustw ani sztuczek. Najgorsi z najgorszych maluj zgnie koskie zby na biao,
sprzedaj chore rebaki jako "niemiae" i zachwalaj kiepskiej jakoci ogiery jako "przepikne sztuki".
WW
A
-
US
+5
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
+5
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
+15
US
+15
yw
+5
K
+15
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+15
Mag
-
Int
+20
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
+25
US
yw
+4
K
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
+2
Int
+20
PO
-
SW
+25
PP
-
Ogd
+10
US
yw
+6
K
+5
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+25
Mag
+4
Int
+30
PO
-
SW
+40
PP
-
Ogd
+15
US
+5
yw
+3
K
+10
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
+2
Int
+20
PO
-
SW
+25
PP
-
Ogd
+5
Pogromca umar
umarych (zaawansowana
(zaawansowana/specjalna
aawansowana/specjalna)
/specjalna)
Niewielu przeywa dugo jako owcy wampirw. Z tych, ktrym si udaje, wielu szybko zajmuje si innymi
profesjami, jak dziaajcy w zgodzie z prawem owcy czarownic, czy lepiej zaopatrzeni rycerze. Pozostali
przeksztacaj si w pogromcw umarych. Poznawszy prawdziw groz wampirw i zobaczywszy niekoczce
si legiony ywych trupw, zdecydowali powici kad chwil ycia na ich unicestwianie. Jeszcze bardziej
unikani i pozbawieni zaufania ni owcy wampirw, ci fanatycy zazwyczaj zostaj pustelnikami lub banitami,
kradnc co potrzebne do przetrwania, by nic nie odwracao ich uwagi od misji. Oddanie i determinacja
sprawiaj, e pogromcy czsto wyrabiaj sobie nie lada reputacj wrd wampirw wiedzc o tym, wszyscy
pi czujnie z kokami w rkach, tylko czekajc na dotyk kw na szyi.
WW
+35
A
+2
US
+35
yw
+6
K
+15
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+15
Mag
-
Int
+15
PO
-
SW
+30
PP
-
Ogd
+5
Rycerz P
Pon
oncego S
Soca (zaawansowana)
Zakon Poncego Soca to zbrojne rami kultu Myrmidii, bogini strategii i sztuki wojennej. Najsilniejsze wpywy utrzymuje
w Estalii i Tilei, cho w cigu ostatnich lat rozszerza dziaalno na inne krainy Starego wiata, uczestniczc w
najwaniejszych bitwach i wojnach. Zakon prawie nigdy nie staje do walki w penej sile, zamiast tego dziaajc w
mniejszych oddziaach. Rycerze Zakonu Poncego Soca su zwykle jako doradcy taktyczni dowdcw lub wadcw,
cho zdarza si, e obejmuj dowdztwo nad oddziaami, zwaszcza wymagajcymi inteligentnego i charyzmatycznego
oficera (jak kompanie najemne lub ochotnicze). Na poudniu Imperium zakon powoli staje si znaczc si, rzucajc
wyzwanie sprawnoci bojowej wyznawcw Ulryka, zwaszcza za zakonowi Biaego Wilka. Po pasowaniu na rycerza
zakonu modzi wojownicy (i wojowniczki) ruszaj na dwuletni wdrwk, podczas ktrej musz wykaza si nabyt
wiedz, zdoby dowiadczenie oraz doskonali swoje umiejtnoci bojowe. Uczestnicz w pojedynkach, w bitwach, a nawet
broni samotnych gospodarstw lub niewielkich wiosek przed napaciami zbjcw, zwierzoludzi oraz goblinw.
WW
+25
A
+1
US
yw
+5
K
+10
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
+10
US
+15
yw
+8
K
+20
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+15
Mag
-
Int
+15
PO
-
SW
+30
PP
-
Ogd
+10
Zdolnoci: opanowanie albo szsty zmys, cios mierzony albo strza mierzony,
byskawiczny blok, strzelec wyborowy, artylerzysta albo szybkie wycignicie,
byskawiczne przeadowanie, obieywiat, bro specjalna (kusze albo dugi uk,
parujca albo dwurczna), odwaga, morderczy atak, odporno psychiczna
Wyposaenie: ciki pancerz (zbroja pytowa), kopia, dugi uk lub kusza lub
dwa pistolety, tarcza lub amacz mieczy lub bro dwurczna, posrebrzana lub
bogosawiona bro, 4 gogowe koki, woda wicona, symbol kruka
US
+20
yw
+4
K
+15
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+5
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+5
US
yw
+6
K
+15
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+15
Latarnik (podstawowa)
podstawowa)
W najwikszych miastach Imperium na ulicach stoj cuda nieznane mieszkacom innych czci Starego wiata latarnie uliczne. Te wspaniae wynalazki owietlaj ulice (oczywicie tylko pooone w bogatszych dzielnicach),
nadajc miastu zupenie nowy charakter. Altdorf by pierwszym miastem, ktre zainwestowao w latarnie.
Szczeglnie bogato zdobione stoj na ulicach otaczajcych Paac Imperialny. Latarnicy s odpowiedzialni za
zapalanie miejskich lamp po zmroku i dbanie o to, aby paliy si a do witu. Nosz ze sob wieczki i zapaki, a
niektrzy podobno korzystaj nawet z wolno tlcych si lontw armatnich. Mieszkacy miasta s dumni ze
swoich latarni, ktre s powszechnie uznawane za symbol rozwoju i miejskiego dobrobytu. Z uwagi na
zagroenie poarowe w ciasno zabudowanych, drewnianych dzielnicach, przeszkadzanie w pracy latarnikom
bd manipulowanie przy latarniach karane jest mierci.
WW
+5
A
-
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
+5
wiecki kap
kapan (zaawansowana)
Kapani, ktrzy su swojemu bogu w sferze doczesnoci znani s jako wieccy kapani. W odrnieniu od
swoich magicznych odpowiednikw, wieccy kapani nie lcz dniem i noc nad ezoterycznymi pismami w
celu gbszego zrozumienia objawienia. W zamian wygaszaj kazania dla posplstwa, poniewa to wanie
wiara mas wyrnia bogw z grona demonw i duchw. wieccy kapani s nie tylko kaznodziejami, lecz take
rzemielnikami, uczonymi i administratorami. Sfera boskich wpyww zaley czsto od ich umiejtnoci, a
objawione ideay reprezentowane przez ich publiczne zachowania.
WW
+15
A
-
US
+10
yw
+6
K
+5
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+15
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+20
Prawnik (podstawowa)
podstawowa)
Prawnicy s czsto spotykani tak samo w Talabheim, jak w kadym innym wanym miecie Starego wiata.
Zajmuj si wypisywaniem dokumentw, interpretacj prawa, a take reprezentuj tych, ktrych sta na
opacenie ich usug. Jest to zawd powszechnie krytykowany, za wyjtkiem sytuacji, kiedy potrzebuje si od
jego reprezentanta pomocy. Prawnicy musz by dobrze obeznani zarwno w prawie Imperium, jak te regionu,
w ktrym zamierzaj praktykowa. Nawet najgorsi z nich uchodz w oczach gawiedzi za oczytanych, w zwizku
z czym, czsto prosi si ich o przysugi znacznie wykraczajce poza kompetencje zawodowe.
WW
A
-
US
yw
+2
K
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+10
Grabie
Grabieca (podstawowa/specjalna
podstawowa/specjalna)
/specjalna)
Wikszo Norsmenw to wspaniali wojownicy, silni i mni, ale marzeniem kadego z nich jest doczenie do
szeregu wybracw Chaosu i dumne noszenie pitna Mrocznych Bstw. Jednak dopki nie udowodni, e s
tego warci, wiod ycie grabiecw. Najczciej tworz trzon hord najedajcych Stary wiat. Odpowiadaj na
kade wezwanie do bitwy i gromadz si pod sztandarami wybracw Chaosu, podajc wszdzie tam, gdzie
rozka im Mroczne Bstwa. W spokojniejszych czasach zajmuj si najedaniem poudniowych wiosek (dla
grabiecw z plemienia Hugonw bd to osady w Kataju). To urodzeni zabjcy, wychowani w kulcie siy i
odwagi w obliczu mierci, zahartowani przez srogi klimat i ycie w ponurym kraju. By moe dlatego kadego
traktuj z pogard.
WW
+10
A
+1
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
-
US
+10
yw
+5
K
+15
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+10
Mag
+3
Int
+25
PO
-
SW
+35
PP
-
Ogd
+10
US
+10
yw
+5
K
+5
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+15
Mag
+3
Int
+25
PO
-
SW
+30
PP
-
Ogd
+15
Mnich (podstawowa)
podstawowa)
Mnisi nale do ebraczych zakonw, szukajcych odosobnienia w celu peniejszego oddania si sprawom
wiary. Niektrzy z nich yj samotnie, jako pustelnicy, podczas gdy inni gromadz si w klasztorach pooonych
w niedostpnych miejscach Starego wiata. Wikszo religii ma wasne zakony ebracze, chocia kult Vereny i
Shallyi wi z tym najsilniejsze tradycje. Mnisi spdzaj ycie na nauce i modlitwie, debatujc nad lepszymi
punktami teologii i owiecajcymi tekstami religijnymi.
WW
+5
A
-
US
yw
+4
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+25
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
+15
Poganiacz mu
muw (podstawowa)
podstawowa)
Poganiacze muw prowadz karawany zwierzt, gownie muw, przez Ksistwa Graniczne, dostarczajc
najwaniejsze zaopatrzenie od jednych osadnikw do innych. Istotne lecz tanie zaopatrzenie moe by
transportowane przez pojedynczego poganiacza, podczas gdy bardziej wartociowe dobra wymagaj
przynajmniej kilku, chronionych dodatkowo przez najemn stra. Czasami poganiacze udaj, e nie wioz ze
sob niczego wartociowego, liczc na zmylenie w ten sposb banitw. Ze wzgldu na nieustanne podre,
poganiacze muw znaj Ksistwa Graniczne jak wasne kieszenie, a wiedz t wykorzystuj niekiedy w innych,
pniejszych karierach.
WW
+5
A
-
US
+10
yw
+2
K
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
Mistyk (zaawansowana)
Niektrzy pustelnicy i mczennicy staj si tak przepenieni wiedz (lub czym innym, w kadym razie), e
przeksztacaj si w mistykw. Nie zadawalaj si ju szukaniem wiedzy dla siebie, preferujc informowanie
innym o swoich odkryciach i wyraajc ch poprowadzenia ich ku owieceniu. Wielu spord przywdcw
klasztorw jest mistykami, poniewa wikszo rozsdnych spoecznoci wypdza ich, jak tylko poka swoj
prawdziw natur.
WW
A
-
US
yw
+4
K
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
+15
Gazeciarz (podstawowa)
podstawowa)
Kiedy jedynie skrybowie trudnili si zapisywaniem i czytaniem. Sytuacja ulega zmianie wraz z wynalezieniem
maszyny drukarskiej. Obecnie, drukowane gazety wychodz w wikszoci miast i miasteczek Imperium.
Wikszo to dzienniki, w ktrych znale mona lokalne informacje oraz sensacyjne opowiadania. Znaczce
wydarzenie moe zosta opisane w dodatku specjalnym. Gazeciarze kr po ulicach miasta, gono zachwalajc
roznoszony dziennik poprzez wykrzykiwanie tytuw ciekawszych artykuw lub sensacyjnych wiadomoci.
Wielu z nich rozwija znaczny talent aktorski, co oczywicie sprzyja zwikszaniu sprzeday. W miastach, w
ktrych wychodzi wicej ni jeden dziennik, rywalizacja jest zacieka. Gazeciarze czsto bij si na ulicach,
prbujc przepdzi pracownikw konkurencji ze szczeglnie ruchliwej ulicy lub placu. Jak na ironi, krwawe
starcia gazeciarzy trafiaj na pierwsze strony gazet wydawanych nastpnego dnia, co prowadzi do jeszcze
zacieklejszych bjek.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+2
K
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
Mag
-
Int
+5
PO
-
SW
PP
-
Ogd
+10
Pamflecista (zaawansowana)
Maszyna drukarska jest nowym wynalazkiem w Imperium i jak dotd jej obecno nie wywara na
spoeczestwie wielkich zmian. Zmiany odczuli jednak podegacze, demagodzy i uliczni politycy, ktrzy
uzyskali w ten sposb nowe narzdzie kontaktu z publik. Pamflecici s kim wicej ni tylko rzemielnikami
obsugujcymi maszyny drukarskie: s pasjonatami, ktrzy badaj, opisuj, szkicuj i drukuj polityczne i
religijne dziea w celu szerzenia informacji w miastach i prowincjach. Mimo e drukowanie samo w sobie jest
cakowicie legalne i coraz bardziej szanowane, wielu pamflecistw drukuje rzeczy, ktre ju takie nie s. Ci,
ktrzy pragn pozosta w biznesie na dugo, musz nauczy si wic unikania stray i innych, bardziej
wpywowych wrogw.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+4
K
+5
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+25
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+20
Pokutnik (podstawowa)
podstawowa)
Pokutnicy bkaj si po ulicach Starego wiata, wywrzaskujc, e s heretykami i niegodziwcami, podczas
samobiczowania, lub raczej biczowania si nawzajem, eby zmaza z siebie win. Grupy pokutnikw trenuj na
sobie nawzajem umiejtno torturowania, w zwizku z czym wikszo z nich zdobywa jej pene zrozumienie.
WW
+10
A
-
US
yw
+3
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
Sz
-
P
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
Pielgrzym (podstawowa/specjalna)
podstawowa/specjalna)
witynia Vereny Szlachetnego Severicha. witynia Sigmara witej Trjcy. Wyniesienie Gbi Taala.
Odlegy Heiligerburg, wita gra Shallyi. Drogi do tych i wielu innych miejsc s przepenione maszerujcymi
stopami wiernych. Niewane jak kosztowna, forsowna, czy niebezpieczna moe by podr, gawied z
przernych cieek ycia pcha si do tych witych miejsc, kady majc po temu wasny powd.
Najpopularniejsze pielgrzymki przycigaj tysice pokutnikw kadego roku, a ich trasy a roj si od
sprzedawcw pamitek, kapliczek, prowizorycznych wity, wysokich myt i zdesperowanych bandytw,
liczcych na atwy zysk. Garstka pielgrzymw, ktra sprostaa gehennie podry, moe szczyci si unikalnym
symbolem, ktry przyznawany jest na zakoczenie kadej pielgrzymki, najczciej w formie broszki lub
medalika.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+4
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+10
Pra
raat (zaawansowana)
(zaawansowana)
Kady popularny kult religijny ma wpyw na polityk. Kapani, ktrzy reprezentuj swoje witynie w radach
miejskich mog o ile s wystarczajco ambitni uzyska specjalne tytuy na dworze dziercego wadz
szlachcica, lub zosta zarzdcami ziem nalecych do wityni. Umiejtno rwnie skutecznego debatowania
na temat prawa, co goszenia kaza czyni z praata osob niezwykle szanowan w krgach kocielnych i
wieckich. Jednake, pokusa doczesnego bogactwa i wadzy doprowadzia wielu praatw do zepsucia.
WW
+10
A
-
US
+10
yw
+6
K
+10
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+20
PO
-
SW
+30
PP
-
Ogd
+30
Bajarz (podstawowa)
podstawowa)
Obdarzeni talentem snucia wspaniaych opowieci, bajarze s mile widziani zarwno w karczmach i zajazdach,
jak te na dworach szlacheckich w caym Imperium. W zamian za kilka sztuk srebra lub ciepy posiek,
zabawiaj zebranych goci porywajc pieni ub legend. Spoeczno Imperium w duej mierze jest
niepimienna, wic bajarze nie tylko zapewniaj rozrywk w dugie wieczory, ale take przekazuj wieci i
yciowe prawdy, wplatajc je zrcznie w swoje opowieci. Czsto podruj po kraju, nawet po najbardziej
niebezpiecznych rejonach, szukajc okazji do przeycia wspaniaych przygd i opisania ich pniej w
dramatycznej lub wzruszajcej opowieci. Niektrzy preferuj ycie w taborze wojskowym, inni przyczaj si
do grup wczgw lub awanturnikw, pragnc w ten sposb poszerzy swj zasb wiedzy o wiecie i repertuar
ciekawych legend. Oczywicie nie wszyscy bajarze marz o uczestnictwie w niebezpiecznych przygodach wielu zamiast tego woli siedzie w zaciszu domowych pieleszy i spisywa wymylone przez siebie opowieci o
wielkich bitwach i wiekopomnych czynach.
WW
+5
A
-
US
yw
+2
K
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+10
otrzyk (zaawansowana)
Niektrzy modziecy przejawiaj swoisty urok. Nie musz by bogaci, lecz wiedz jak si dobrze ubra, jak
dobrze wyglda i oniemiela innych. S bystrzy, szybcy, a take troch niebezpieczni, jak mody kot, ktry
dopiero co urs i przepenia go duma z powodu wasnej szybkoci i pazurw. otrzykowie nie s zodziejami,
chocia zdarzaj im si kradziee. Nie s zwadcami, chocia czasem si pojedynkuj. Nie s uczonymi, chocia
mog by oczytani. S za to modziecami ze stylem, gracj i smykak do bycia w centrum wydarze. otrzyk
yje dla akcji, podniecenia, a jego obecno dodaje innym energii. Moe by wspaniaym sojusznikiem,
gronym wrogiem, lub krtkim odwrceniem uwagi pewne jest jednak, e zawsze zapadnie w pami.
WW
+10
A
+1
US
+5
yw
+4
K
+5
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+25
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+30
Korsarz (podstawowa)
podstawowa)
Morza Starego wiata nawiedzaj nie tylko straszliwe potwory. Rybacy i mieszkacy, nadmorskich osad
obawiaj si take korsarzy z Norski - brutalnych wojownikw i bezlitosnych piratw, szukajcych zota,
zapasw jedzenia i niewolnikw. Wprawieni w bojach z. imperialnymi onierzami, okrutnie rozprawiaj si z
tymi wioskami, ktre omiel si stawi im opr. Korsarze przemierzaj morza w poszukiwaniu upw, ktre
mogliby dostarczy do rodzinnych wiosek w mronych krainach. Niektrzy oddaj swe dusze we wadanie
Niszczycielskich Potg, liczc na to, e zwrc na siebie uwag bogw i zyskaj niezwyk moc oraz powaanie
wrd wspplemiecw.
WW
+10
A
+1
US
yw
+2
K
+10
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
Mag
-
Int
PO
-
SW
PP
-
Ogd
-
Stra
Stranik rze
rzek (podstawowa)
podstawowa)
Dwik rogu rozchodzcy si nad mulistymi wodami rzeki Reik moe oznacza tylko jedno: stranikw rzek. Ci
zaprawieni strowie prawa s postrzegani przez ludno jako niewiele lepsi od zbirw, poniewa musz
zatrzymywa i przeszukiwa nawet niewinne ajby. Przepracowane patrole, odbywajce nieraz a miesiczne
zmiany, s odpowiedzialne za wody tak rozlege, e nie sposb ich w peni kontrolowa. Wikszo czasu
stranicy rzeczni powicaj najgorszym amaczom prawa, wcznie z piratami, mordercami i zodziejami barek.
S powszechnie spotykani na rzekach, a ich partole sigaj a po Kislev.
WW
A
-
US
+10
yw
+2
K
+10
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
US
+15
yw
+6
K
+20
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+15
Mag
+4
Int
+30
PO
-
SW
+40
PP
-
Ogd
+15
Bicz bo
boy (zaawansowana)
Ci, ktrzy su swoim bogom jako biczownicy czasem przeywaj rzucanie si niebezpieczestwo karania si
Chaosu i ciemnoci. Staj si biczami boymi, potnymi wojownikami bstwa, do pewnego stopnia objtymi
ochron niebios. Bicze boe s czsto charyzmatyczni i skupiaj wok siebie fanatykw. W czasie wojny, s
wysoko cenieni przez hierarchi kultu, lecz kiedy nastaje pokj, kapani prbuj pozby si ich moliwie
najszybciej. W przeciwnym wypadku mog wykry "przeciwnikw boga" tam, gdzie ich nie ma...
WW
+25
A
+2
US
yw
+8
K
+25
S
-
Odp
+25
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
Mag
-
Int
PO
-
SW
+30
PP
-
Ogd
+20
Wrbita
bita (podstawowa)
podstawowa)
Wrbici, pustelnicy i jasnowidze to czsty widok w wielu miejscach Starego wiata. Uwaaj si za nieomylne
wyrocznie we wszelkich sprawach zwizanych ze wiatem duchowym. Mona ich znale na targach kadego
miasta, gdzie ogaszaj swoje najnowsze objawienia wszystkim, ktrzy zechc ich sucha. Ze wzgldu na
dziaanie poza prawem usankcjonowanych religii, atwo staj si ofiarami owcw czarownic, ktrych nie
obchodzi nawet, czy ich widzenia s prawdziwe. W Norsce, jednake, wrbici s cenionymi czonkami wity
jarlw, ktrym odczytuj znaki i omeny.
WW
+5
A
-
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
+10
Stra
Stranik kana
kanaw
w (podstawowa)
podstawowa)
Stranicy kanaw - zwani pogardliwie kanalarzami - to wyspecjalizowana organizacja podlegajca
komendantowi stray miejskiej. Jej zadaniem jest utrzymywanie bezpieczestwa w kanaach miejskich. Trzeba
odwagi, by pilnowa cuchncych tuneli pod Middenheim. Jednak podczas rekrutacji nowych czonkw stranicy
kanaw nie wybrzydzaj tak jak inne siy zbrojne. Midzy innymi dlatego, e zawsze brakuje chtnych do
penienia tej nieprzyjemnej i niebezpiecznej suby. Zwyky patrol stranikw liczy od 6 do 8 osb.
WW
+10
A
-
US
+5
yw
+2
K
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
-
Skald (podstawowa)
podstawowa)
Skaldowie to stranicy tradycji ludowej i kronikarze dziejw Norski. Po czci bardowie, po czci wojownicy,
s szanowani i powaani ze wzgldu na posiadan wiedz i mdro przodkw. Skaldw mona znale na
dworze kadego krla i wikszoci jarlw. Kiedy rozlega si wezwanie do boju, chwytaj sztandar i podaj na
pole walki wraz ze swoimi towarzyszami, aby okry si chwa i by wiadkami czynw godnych upamitnienia
w opowieciach.
WW
+5
A
-
US
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
+10
Niewolnik (podstawowa/specjalna)
podstawowa/specjalna)
Bez niewolnikw spoeczestwo skavenw ju dawno by upado. Ci nieszcznicy s sprzedawani i kupowani za
kawaki spaczenia na targach niewolnikw w wikszych skupiskach Pod-Imperium. W nowych jamach czeka
ich bezustanny znj i bl. Drenie nowych tuneli, karmienie szczurogrw, suenie za pokarm swoim panom
albo jako obiekty dowiadczalne bada klanw Skryre lub Moulder to tylko kilka z wielu moliwych losw,
jakie mog sta si udziaem skaveskich niewolnikw.
WW
+5
A
-
US
yw
+4
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
US
+20
yw
+4
K
+20
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
-
Nomada (podstawowa/specjalna)
podstawowa/specjalna)
Niezliczone bandy ungolskich nomadw przemierzaj mrone rwniny Kraju Trolli. Plemiona te zostay
wyparte na pnoc przez inwazj Gospodarw. Wypasaj tam swoje stada udomowionych zwierzt,
zamieszkujc w prymitywnych chatach. S ludem penym pasji, przystosowanym do ycia w trudnych
warunkach i niekoczcych si konfliktach z Kyazakami. Zgodnie z kislevskim prawem, kada banda nomadw
musi raz w roku wystawi oddzia konnych ucznikw, ktry bdzie patrolowa pnocne okrgi, mordujc
wszystkich najedcw, ktrych spotkaj.
WW
+10
A
-
US
+10
yw
+2
K
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
-
Doker (podstawowa)
podstawowa)
Dokerzy s wyspecjalizowanymi pracownikami dokw, wyszkolonymi we waciwym adowaniu i
rozadowywaniu skrzy i innych przesyek. Zaadunek statku jest cik i niebezpieczn prac, poniewa le
wypenione trac balans i wywracaj si. W klaustrofobicznych wntrzach statkw, dokerzy korzystaj ze
specjalnych wzw, pomagajcych im odpowiednio umocowa adunek. Wielu z nich specjalizuje si w
przenoszeniu konkretnych typw towaru, poniewa zazwyczaj wykorzystuje si przy nich zupenie rne
metody pracy. Ze wzgldu na to, wikszo duych przystani ma wasne gangi "portowcw", podzielone ze
wzgldu na towary, ktrymi si zajmuj.
WW
A
-
US
+5
yw
+2
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
Strelets (podstawowa)
podstawowa)
Streltsy byli pocztkowo oddziaem kozakw z Erengardu. Przewodzi im bojar Boydinov ekscentryczny
szlachcic, obsesyjnie zafascynowany Imperium dzieryli topory drzewcowe zamiast zwykych, naladujc w
ten sposb halabardy faworyzowane przez stanowy regiment Ostlandu. W roku 2345, podczas wypierania hord
Chaosu rami w rami z siami Imperium, oczy bojara po raz pierwszy ujrzay czarny proch. Jego kozacy zostali
na zawsze odmienieni. Teraz, wiele lat po mierci Boydinova, streltsy s przede wszystkim mistrzami broni
palnej w Kislevie.
WW
+10
A
-
US
+10
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
Strzyga
Strzygaski mistyk (podstawowa/specjalna
podstawowa/specjalna)
/specjalna)
Lud Strzygan jest rozproszony po wiecie i pdzi koczownicze ycie, odkd ich ziemie zostay zniszczone.
Wdruj po Imperium karawanami lub na barkach, zarabiajc ile mog i kradnc reszt. Ich przeszo zwizana
z wampirami zapewnia, e nie porzuc podrniczego trybu ycia i daje reputacj nie tylko zodziei i
mordercw, ale take nekromantw i sug ciemnoci. W rzeczywistoci, wikszo z nich to proci lenicy,
cyrkowcy, lub wczykije, lecz garstka wie co nieco o magii, przepowiadaniu przyszoci i cakiem sporo o
obyczajach wampirw. Ci mistycy zostali nauczeni prawdziwej i kompletnej historii wasnego ludu i strzeg tej
sekretnej wiedzy od wiekw.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+2
K
S
-
Odp
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+10
US
+5
yw
+2
K
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
PO
-
SW
PP
-
Ogd
-
Bagiennik (podstawowa)
podstawowa)
Bagiennicy poluj na aby i zbieraj limaki. Nazwa tej profesji pochodzi z jakiego mao znanego dialektu i
pocztkowo oznaczaa czowieka z bagien, a czciej po prostu owc ab. limaki i aby s jedynym
bogactwem Mousillon i dlatego jest to zawd powszechnie szanowany przez chopw. Wszystkie stworzenia
zamieszkujce moczary s wasnoci miejscowego pana, wic bagiennik potrzebuje jego zgody, aby polowa (a
raczej zbiera) na tych terenach. Niektrzy panowie wymagaj dugotrwaego terminowania i przysigi
wiernoci, zanim pozwol kandydatowi na oficjalne noszenie miana bagiennika i udziel zgody na owy na
swoich ziemiach. Bagiennicy to twardzi ludzie, przyuczeni do tropienia ab i limakw, co jest sztuk zarwno
czasochonn, jak te wymagajc wytrzymaoci i cierpliwoci. Zazwyczaj jest to mskie zajcie, ale znane s
przypadki, e wobec braku utalentowanych mczyzn szlachcic pozwala wyjtkowo spostrzegawczej i zrcznej
dziewczynie polowa na swoich moczarach.
WW
+5
A
-
US
+10
yw
+3
K
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
PP
-
Ogd
-
Stra
Stranik wi
witynny (podstawowa)
podstawowa)
Stranicy witynni zostali wybrani, niekoniecznie spord najbystrzejszych czonkw kongregacji, poniewa ci
lepiej sprawdzaj si w innych funkcjach, lecz spord tych, ktrzy dysponuj wystarczajc sprawnoci
fizyczn. Oczekuje si po nich pracy bez zarzutw i opierania si pokusie kradziey z wasnej wityni. Niektre
kulty zabezpieczaj si poprzez opowiadanie straszliwych opowieci o losie witokradcw, podczas gdy inne
zachcaj po prostu to przygldania si poczynaniom kolegw.
WW
+10
A
-
US
+5
yw
+2
K
+5
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
-
WW
+10
A
+1
US
+10
yw
+5
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+20
Mag
-
Int
+30
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+20
Wdz (zaawansowana)
Wodzowie to dowiadczeni wojownicy, weterani niezliczonych bitew. Ciesz si zaufaniem krlw i jarlw,
ktrzy oddaj pod ich komend druyny wojw i bandy grabiecw. Wodzowie pokrywaj ciaa dziwnymi
tatuaami i rytualnymi bliznami. Przewaajca wikszo z nich szczyci si przynajmniej jedn mutacj,
stanowic oczywisty znak aski bogw.
WW
+20
A
+2
US
yw
+5
K
+20
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
+5
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+10
Czarnoksi
Czarnoksinik
nik (zaawansowana)
Czarownik, ktry rozwinie swoje umiejtnoci manipulowania magi czarnoksisk i zdobdzie pewn wiedz
magiczn, moe rozpocz profesj czarnoksinika. Z pocztku moe nie by tego wiadomy, lecz moc Dhar
zawsze prowadzi do obdu i skaenia duszy Chaosem. Najwikszym wrogiem czarnoksinikw - oprcz nich
samych - s owcy czarownic. Wrd czarnoksinikw mona wyrni demonologw i nekromantw.
Poniewa umiejtnoci kadego czarnoksinika zostay nabyte indywidualnie, czsto w drodze eksperymentw,
ich pogldy na wiat i natur magii bywaj drastycznie odmienne. To wanie dziki swojej niepowtarzalnoci
czarnoksinicy s tak trudni do wykrycia i zapania.
WW
+10
A
-
US
+10
yw
+4
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+10
Mag
+2
Int
+15
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+20
Kap
Kapan bitewny (zaawansowana)
Podczas gdy po wszystkich kapanach spodziewa si obrony wasnych wity i wiary, a wikszo z nich jest
przynajmniej sprawna w boju, zaledwie garstka maszeruje do boju razem z templariuszami i armi Imperium. Ci
kapani bitewni dzier potrjn odpowiedzialno: przewodzenie wiernym w armii, suenie duchowymi i
taktycznymi radami dowdztwu, a take karanie niewierzcych w walce. Kiedy wojna przychodzi do wityni,
kapani bitewni kultu przejmuj wadz nad dziaaniami obronnymi, dowodzc pozostaymi kultystami w celu
odparcia ataku. Kapani bitewni s zazwyczaj czonkami witych zakonw, jak na przykad Sigmaryci z zakonu
Srebrnego Mota. Wikszo z nich naley do kultw Sigmara, Ulryka i Myrmidii, lecz pozostae kulty take
maj przynajmniej kilku zbrojnych braci.
WW
+20
A
+1
US
+15
yw
+5
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+10
Mag
+2
Int
+15
PO
-
SW
+25
PP
-
Ogd
+15
Wielorybnik (podstawowa)
podstawowa)
Wielorybnictwo to w Norsce powaany zawd z dugoletni tradycj. Wykonujcy go ludzie ciesz si
szacunkiem nawet wrd wojw. W niebezpiecznym Morzu Chaosu pywaj ogromne wieloryby o
niesamowitym ubarwieniu, pokryte dziwnymi narolami, znieksztacone i zmutowane przez dziaanie mocy
Chaosu. Potrafi wywraca odzie i poyka marynarzy ywcem. Wielorybnicy to twardzi i wytrzymali eglarze,
ktrym nie straszne morskie potwory ani srogie sztormy lodowatych mrz.
WW
+5
A
-
US
+10
yw
+2
K
+10
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
PO
-
SW
PP
-
Ogd
-
Husarz (zaawansowana)
Kada osada Gospodarw raz do roku szkoli oddzia husarzy. Kadej wiosny, gorliwi modziecy maszeruj
obok weteranw na polecenie swoich dowdcw. Podruj ze swoimi opoczcymi na wietrze chorgwiami i
pierzastymi skrzydami, ktre doczepiaj do tyw pancerzy. Zanim powrc, mwi si o nich jako o "umarych
jedcach", poniewa traktuje si ich jak zmarych i ogasza aob. Kady oddzia husarzy jest troch inny.
Pochodzce z poudnia przypominaj nieco imperialnych rycerzy, dziki kolorowym wzorom i dekorowanym
pancerzom, podczas gdy husarze zza rzeki Lynsk s bardziej jak ungolscy nomadzi obnoszcy si sumiastymi
wsami i talizmanami majcymi chroni przed wszelkim zem.
WW
+25
A
+1
US
+15
yw
+4
K
+15
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+15
Mag
-
Int
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
+15
Wiedz
Wiedzca (podstawowa/specjalna
podstawowa/specjalna)
/specjalna)
Wikszo ungolskich spoecznoci posiada grupy opiekuczych wiedzcych. Te rzeczowe matrony strzeg
niezliczonych pokole mwionych tradycji i plemiennych sekretw. Wiedza ta przydaje si podczas opieki nad
chorymi, odbierania porodw, radzenia lokalnym przywdcom, uaskawiania duchw krainy i bronienia ludu
przed skaz Chaosu. Grupy wiedzcych zbieraj si w specjalnie udekorowanych chatach, do ktrych mczyni
nie maj wstpu; tam dziel si mdroci i dyskutuj nad wanymi sprawami. Dziewczyny, ktre
zademonstroway talent do "widzenia", s tam rwnie przesuchiwane i czsto doczaj do grona wiedzcych.
WW
A
-
US
yw
+2
K
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
Sz
-
P
Mag
-
Int
+15
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+5
Czarownik (zaawansowana/specjalna
(zaawansowana/specjalna)
/specjalna)
Czarownik to gularz, ktrzy przey eksperymentowanie na wasn rk z prost magi, unikajc popadnicia w
obd. Zazwyczaj zna wiele samodzielnie wymylonych formu czarw. Niektrzy przypadkiem odkrywaj
nowe umiejtnoci i ryzykowne techniki magiczne. Poniewa czarownicy nie maj pojcia o naturze magii,
wielu niewiadomie zaczyna korzysta z mocy Dhar. Zaklcia czarownikw s zazwyczaj silniejsze ni prosta
magia gularska, gdy splatane s z rnokolorowych Wiatrw Magii. Konsekwencje korzystania z magii
czarnoksiskiej s jednak straszliwe - kontakt z ni powoduje degeneracj umysu i ciaa czarownika.
WW
+5
A
-
US
+5
yw
+4
K
+5
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+10
Sz
-
P
+5
Mag
+2
Int
+10
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
+15
US
+10
yw
+2
K
S
-
Odp
+5
Wt
-
Zr
+5
Sz
-
P
+5
Mag
-
Int
PO
-
SW
+5
PP
-
Ogd
+5
Umiejtnoci: wiedza (Imperium albo Kislev), mocna gowa albo unik, hazard
albo nawigacja, sztuka przetrwania albo eglarstwo, spostrzegawczo albo
przeszukiwanie, wiolarstwo, sekretne znaki (owcw) albo znajomo jzyka
(kislevski), pywanie
US
yw
+7
K
+20
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+15
Thrall (zaawansowana/specjalna)
zaawansowana/specjalna)
Wampirzy thrallowie s tymi, ktrzy poszukuj mentora, zazwyczaj tego, ktry ich przemieni, eby pozna
tajniki samokontroli, zrozumie swoje ograniczenia i moce przysugujce im jako stworzeniom nocy. Thrallowie
z rzadka oddalaj si od nauczycieli, poniewa te potne istoty chroni ich przed owcami i innymi wrogami
Nieumarych.
WW
+10
A
-
US
yw
+5
K
+20
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+10
PP
-
Ogd
+10
Strigoi: ukrywanie si
Zdolnoci: Wampiry uzyskuj wicej zdolnoci na podstawie rodw, do ktrych nale. Jeeli nie maj rodu (s
niezalene), nie uzyskuj adnych.
Krwawe Smoki: rozbrajanie, byskawiczny blok, bro specjalna (kawaleryjska, dwurczna), silny cios,
morderczy atak, oguszanie
Lamie: czarnoksistwo, etykieta, magia prosta (tajemna), przemawianie, szybkie wycignicie, intrygant,
bro specjalna (parujca)
Nekrarchowie: zmys magii, magia czarnoksiska (nekromancja), czarnoksistwo, dotyk mocy, magia
powszechna (dowolne dwa), medytacja, magia prosta (tajemna)
Wyposaenie: brak
Profesje wstpne: dowolna
Profesje wyjciowe: hrabia nocy (wampiry zachowuj profesje wyjciowe ze swojej ostatniej nie-wampirzej profesji)
WW
+20
A
+2
US
+10
yw
+7
K
+25
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+15
Mag
+2
Int
+15
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+15
Wadca nocy
nocy (zaawansowana/specjalna)
Wampir, ktry dotar do poziomu wadcy jest nieprawdopodobnie potny, tak we wasnej osobie, jak i w sferze
wpyww. wiat ugina si pod jego wol i nawet najodwaniejsi bohaterowie trzs si ze strachu po usyszeniu jego
imienia. Tylko najlepsi osigaj t rang; nie wystarczy nawet kontrolowanie krlestw, czy ycie przez wieki. Wampir
musi by take prawdziwym mistrzem sprowadzania mierci, dominowania umysw i efektywnego wykorzystywania
siy. Wampiry nie maj bogw; ich miejsce zajmuj wadcy nocy.
WW
+35
A
+3
US
+20
yw
+11
K
+30
S
-
Odp
+30
Wt
-
Zr
+30
Sz
-
P
+30
Mag
+3
Int
+30
PO
-
SW
+35
PP
-
Ogd
+30
US
yw
+8
K
+25
S
-
Odp
+25
Wt
-
Zr
+30
Sz
-
P
+10
Mag
-
Int
+10
PO
-
SW
+25
PP
-
Ogd
+10
US
+20
yw
+5
K
+15
S
-
Odp
+10
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+25
Mag
-
Int
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
-
Motodzier
otodzierca (zaawansowana/nowa)
zaawansowana/nowa)
Motodziercy s osobist stra krlewsk, czemu zawdziczaj wysoki status spoeczny w twierdzy. S
wietnie wyszkolonymi wojownikami, wybieranymi osobicie przez kadego monarch. Jeli krasnolud wykae
wystarczajc odwag podczas wielu niebezpiecznych bitew, ma szans zosta wybrany do tego szacownego
grona. Umiejtnoci, sia i odwaga nie s jednak wystarczajce. Motodzierca musi wykaza absolutn
lojalno i by skonny powici wszystko w obronie swojego wadcy. Nawet pozostae krasnoludy, uchodzce
w oczach innych raz za niezwykle uparte, nazywaj ich upartymi. Obowizki wobec krla i twierdzy s dla nich
witoci. Zwizani przysig wiernoci, prdzej oddadz ycie ni wyrzekn si suby lub zhabi porak.
W boju, motodziercy na krok nie odstpuj krla: ponurzy, nieustpliwi i nieruchomi, yjce uosobienie
krasnoludzkiego ducha. Symbolem wizi midzy wadc a motodziercami jest ich or. Kady dziery ciki,
lecz idealnie wywaony, dwurczny mot. Zostaje on zwykle darowany przed zaprzysieniem z poleceniem
pokrycia runami. W trakcie bitwy, widok wznoszcych si i opadajcych motw wok krlewskiej chorgwi
stanowi inspiracj dla pozostaych krasnoludw do zdwojenia stara i odwagi.
WW
+35
A
+2
US
yw
+8
K
+25
S
-
Odp
+25
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
Mag
-
Int
PO
-
SW
+25
PP
-
Ogd
+15
elazo
elazoamacz (zaawansowana/nowa
(zaawansowana/nowa)
nowa)
Wikszo twierdzy Karaz Ankor ley pod ziemi. Starych korytarzy i gbokich tuneli przed napywem
wrogw strzeg dzielni elazoamacze. Spdzaj oni wikszo czasu pod ziemi, w najgbszych i najrzadziej
odwiedzanych czciach twierdzy. W tych mrocznych zaktkach, zasadzki i zway kamieni s normalnoci, a
przetrwanie czsto zaley od gruboci noszonego pancerza. W zwizku z tym, elazoamacze nosz
zabudowane, cikie pancerze z elaza, a jeli maj dostateczne szczcie, take z gromrilu. Rzadko wzywani s
do bitew na powierzchni, lecz w podziemiach nieustannie walcz eby zapewni bezpieczestwo twierdzy.
WW
+30
A
+2
US
+20
yw
+6
K
+20
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+15
Mag
-
Int
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
-
US
yw
+6
K
+15
S
-
Odp
+20
Wt
-
Zr
+20
Sz
-
P
+15
Mag
-
Int
PO
-
SW
+30
PP
-
Ogd
-
Nieskoczony (zaawansowana/nowa)
Nieskoczeni stanowi elitarn grup wojownikw, ktra budzi uzasadniony strach w mieszkacach Ulthuanu i
nie ma sobie rwnych pord Druchii. Ich znakiem rozpoznawczym jest osobliwa, srebrna maska w ksztacie
czaszki. Nowi Nieskoczeni wyaniani s spord najlepszych, pozbawionych litoci szermierzy, ktrzy
przysigaj wierno Wiedmiemu Krlowi i poluj na jego wrogw.
WW
+40
A
+2
US
yw
+8
K
+25
S
-
Odp
+25
Wt
-
Zr
+35
Sz
-
P
+15
Mag
-
Int
+15
PO
-
SW
+35
PP
-
Ogd
+15
US
+10
yw
+8
K
+25
S
-
Odp
+25
Wt
-
Zr
+20
Sz
+1
P
+20
Mag
-
Int
PO
-
SW
+20
PP
-
Ogd
+10
US
+10
yw
+6
K
+15
S
-
Odp
+15
Wt
-
Zr
+15
Sz
-
P
+20
Mag
-
Int
PO
-
SW
+15
PP
-
Ogd
-
Umiej
miejtno
tnoci
Jzyk tajemny (tajemny krasnoludzki)
Typ: Zaawansowana
Cecha: Inteligencja
Opis: Tajemny jzyk krasnoludw to staroytna odmiana khazalidu, obecnie niemal cakiem zapomniana.
Wykorzystywana jest w procesie wykuwania run i w rytualnych inkantacjach kowali run.
Nauka (kryptografia)
Typ: Zaawansowana
Cecha: Inteligencja
Opis: Kryptografia jest sztuk maskowania lub "kodowania" informacji w wydawaoby si nic nie znaczcych
sekwencjach liter i cyfr, znanych jako kody. W teorii, prawowity odbiorca szyfru moe go rozkodowa tylko
przy pomocy specjalnego klucza. Jednake, dowiadczeni kryptografowie czsto potrafi ama szyfry sobie
tylko znanymi sposobami.
Wykuwanie run
Typ: Zaawansowana
Cecha: Sia Woli
Opis: To podstawowa umiejtno kadego kowala run. Dziki niej moe nasyca znaki magiczn moc, wic
j w zawiociach inskrypcji i tworzc w ten sposb przedmiot o wielkiej mocy. Umiejtno jest
wykorzystywana przy wykuwaniu run, natomiast nie umoliwia rozpoznawania nieznanych run do tego suy
wiedza (runy).
Zdolno
dolnoci
Cios mierzony Bohater potrafi zadawa ciosy mierzone wyjtkowo celnie. Jeeli powica akcj na
"wycelowanie" otrzymuje modyfikator +20 do Walki Wrcz przy rzucie na trafienie, zamiast normalnego
modyfikatora +10.
Czarostwo Bohater przetrwa niebezpieczestwa gularstwa i nauczy si potnych technik splatania zakl.
Dziki temu zyska dostp do bardziej zaawansowanych czarw ni zaklcia magii prostej. Jednak z uwagi na
fakt, e kade zaklcie musi opanowa samodzielnie, nauka nowych czarw postpuje wolniej ni szkolenie
Magistrw. Zdolno umoliwia poznanie dowolnego czaru z Tradycji magii tajemnej o wymaganym poziomie
mocy 15 lub mniej, jednak za kady z nich naley zapaci 200 Punktw Dowiadczenia. Czarownik moe
rzuca czary bez posiadania umiejtnoci jzyk tajemny (magiczny), jednak przy okrelaniu poziomu mocy musi
rzuca dodatkow kostk. Nie wlicza si ona do okrelenia osignitego poziomu mocy lecz ma znaczenie przy
sprawdzaniu szansy wystpienia Przeklestwa Tzeentcha. Jeli Bohater opanuje tajniki zdolnoci jzyk tajemny
(magiczny) i magia tajemna, nie bdzie musia rzuca dodatkow kostk.
Dar krwi (rne) Kady dar krwi stanowi odrbn zdolno. Zasady ich pozyskiwania zostay przedstawione
w rozdziale Szablony. Nie mona ich wykupywa za Punkty Dowiadczenia.
Akceleracja
Jeste tak szybki, e potrafisz unikn pistoletowej kuli lub zapa strza w locie. Moesz korzysta z
umiejtnoci unik wobec broni dystansowych i palnych. Wci obowizuje ci jednak ograniczenie
jednego uniku w rundzie.
Chodzca mier
Twj wygld jest tak przeraajcy, e uciekaj przed tob przeciwnicy. Zyskujesz zdolno
przeraajcy. Jeeli ju j miae, trudno testu Siy Woli na oparcie si Grozie zostaje zwikszona do
Wymagajcego (-10).
Dominacja
Drena ducha
Nie wystarcza ci spijanie krwi ofiary; pozbawiasz j take innych rodzajw energii, eby podtrzyma
swoje nieumare ciao. Wszystkie ywe stworzenia nie znajdujce si dalej ni 8 metrw od ciebie
musz co minut (sze rund) zda test Siy Woli, albo warto ich wszystkich Cech Gwnych spadnie
o 5 (modyfikator kumulatywny). Drena ducha nie moe zmniejszy adnej cechy poniej 1 punktu.
Statystyki odzyskiwane s w tempie 10 na godzin, po odseparowaniu od ciebie.
Forma chowaca
Moesz powici akcj na przemian w wybrane przez ciebie, mae zwierz. Zyskujesz statystyki,
umiejtnoci i zdolnoci nowej formy, zachowujc wasn Percepcj, Inteligencj, Si Woli,
ywotno, Magi, Punkty Obdu, a take wszystkie umiejtnoci i zdolnoci. Caa bro, pancerz i
wyposaenie zostaje wchonite podczas przemiany i powracaj do normalnej postaci w tym samym
momencie, co ty. W formie chowaca moesz pozostawa dowolnie dugo. Odmiana wymaga
powicenia akcji.
WW
US
K
Odp
Zr
P
Int
SW
Ogd
20
0
10
10
38
nd.
nd.
nd.
0
A
yw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
1
nd.
1
1
6
nd.
nd.
0
Dodatkowe umiejtnoci: pywanie, skradanie si, spostrzegawczo (+20), ukrywanie si, wspinaczka
Dodatkowe zdolnoci: bro naturalna, ulicznik, chodu!, wyostrzone zmysy
Forma mgy
Raz dziennie, powicajc akcj podwjn, moesz przeksztaci swoje ciao wraz z noszonymi
przedmiotami w magiczn mg. W tym stanie zyskujesz zdolnoci eteryczny i lewitacja. Szybko lotu
mgy odpowiada wartoci twojej Szybkoci. Po 1k10 godzinach pozostawania w zmienionej formie
przysuguje ci test Siy Woli. Sukces oznacza, e powracasz do normalnego stanu. W wypadku
niepowodzenia, kolejna prba moe zosta podjta dopiero po 1k10 godzinach.
Forma nietoperza
Powicajc akcj moesz przybra form roju ukw, much, krukw lub karaluchw (wyboru
dokonuje si w chwili otrzymania zdolnoci). Po przemianie nie moesz atakowa, ani zosta
zranionym, chocia niszczenie stworze, w ktre si przemieniasz moe sprawia dotkliwy bl. Rj
przemieszcza si z normaln dla siebie Szybkoci. Pozosta w jego formie moesz tyle minut, ile
wynosi warto twojej Magii (minimalnie 1 minuta). Kiedy powrcisz do normalnej postaci (akcja
darmowa), nastpny raz moesz przemieni si dopiero po zachodzie soca.
Gospodarz
Twoje ciao mieci koloni wstrtnych insektw i robakw. Pezaj w gnijcym misie, erujc na krwi
i wntrznociach. Kiedykolwiek stracisz 2 lub wicej punktw ywotnoci z powodu pojedynczego
ataku, krwawisz strumieniem gryzcych ukw, biegncych karaluchw i falujcych glizd. Kiedy
miertelnik po raz pierwszy widzi taki krwotok, musi zda Wymagajcy (-10) test Siy Woli, lub
otrzyma Punkt Obdu. Po rundzie, robaki zasklepiaj ran.
Hipnotyczny wzrok
Kltwa wampiryzmu
Bycie wampirem zapewnia wiele nadnaturalnych moliwoci, ale rwnie wie si z powanymi
konsekwencjami ubocznymi. Istniej pewne czsto spotykane saboci, lecz nie wszyscy je maj. Kady
wampir posiada sze saboci. Wicej szczegw znajdziesz w rozdziale Szablony, w czci
przeznaczonej wampirom.
Ludzka posta
W razie potrzeby moesz udawa czowieka, chowajc ky i pazury, a take nieco agodzc rysy twarzy.
W tej postaci nie moesz korzysta ze zdolnoci straszny. Przemiana (w dowoln stron) jest akcj
natychmiastow.
Minie z elaza
Twoje minie potwornie si rozrastaj, zwikszajc si. Zyskujesz zdolno potny cios.
Mistrz miecza
Jeste mistrzem kadego stylu walki wrcz, dziki czemu z atwoci przewidujesz ruchy
przeciwnikw. Moesz powici akcj darmow na pocztku kadej swojej rundy na zredukowanie
liczby Atakw wybranego przeciwnika o 1. Efekt utrzymuje si przez jedn rund. Jeeli w ten sposb
liczba Atakw spadnie do 0, posta nie moe w ogle atakowa (ani szar, ani normalnie), lecz
zachowuje moliwo unikania, parowania itd. Majc 0 Atakw nie ma moliwoci
Mistrz Mrocznej Sztuki
Jeste naturalnie uzdolniony w manipulowaniu i kontrolowaniu cia zmarych. Kiedy rzucasz Zew
Vanhela, piekielny wigor, oywienie umarych, oywienie, albo przebudzenie upiora, modyfikujesz
wynik rzutu o +3. Wszystkie pozostae wymagania pozostaj bez zmian. Niniejszy modyfikator stosuje
si take do Wikszej Nekromancji.
Monstrualne rozmiary
Przez wieki urose do ogromnych rozmiarw, obrastajc ciaem i miniami. W rezultacie, ciosy ktre
zaszkodziyby wikszoci normalnych stworze, na tobie nie robi wikszego wraenia. Jeli
otrzymujesz Trafienie Krytyczne, naley wykona dwa rzuty i wybra wyszy.
Mroczny majestat
Jeste na tyle potny, e bez trudu moesz dowodzi armiami Nieumarych. Moesz jednoczenie
kontrolowa tyle stworze posiadajcych zdolno oywieniec, ile wynosi warto twojej Siy Woli plus
trzydzieci.
Nehekharaskie zwoje
Zachowae fragment staroytnej wiedzy z Krainy Umarych. Wybierz jeden czar z Tradycji mierci
lub Nekromancji. Moesz go rzuca, jakby znajdowa si na twojej licie zakl. Ponowne
wylosowanie tej zdolnoci oznacza wybr kolejnego czaru.
Niewita dusza
Jeste w peni wiadomy oderwania od wymiaru duchowego, w zwizku z czym nie obawiasz si
adnego boga ani demona. Nie obawiasz si w zwizku z tym witych symboli i miejsc. Magiczna i
bogosawiona przez kapana bro dziaa jednak w normalny sposb.
Nosiciel
Twoja wola jest tak silna, e przezwycia nawet straszliw moc soca. Jeli zdasz test Siy Woli,
moesz chodzi w socu nie otrzymujc obrae i kar. Test naley ponowi po kadej godzinie
ekspozycji z kumulatywnym modyfikatorem -10. Niepowodzenie w tecie oznacza, e zdolno
przestaje dziaa. Ponowne wylosowanie tej zdolnoci oznacza, e cakowicie uodpornie si na
dziaanie soca.
Plugawa regeneracja
Twoje rany lecz si w byskawicznym tempie. Na pocztku kadej swojej rundy odzyskujesz 1k5
punktw ywotnoci. Obraenia zadane posrebrzan broni nie s leczone przez t zdolno. Ponadto,
nie moe ona ci zregenerowa po zniszczeniu.
Posrebrzona krew
Dziaaniem dziwnej magii, w twoich yach poza krwi znalazy si take drobiny srebra. Zamiast
osabi nieumare ciao, uczyniy je odpornym na negatywne efekty wywoywane przez ten metal.
Post krwi
Moesz powstrzymywa si przed piciem krwi na okres czasu dwa razy duszy ni normalnie.
Potworna deformacja
Twoje ciao przybiera groteskowe i odraajce ksztaty. Co wicej, w rnych miejscach zaczynaj
pojawia si dziwne wybrzuszenia, ktre rosn do momentu, gdy nie mieszcz si ju pod skr, po
czym pkaj, rozchlapujc chorobliw wydzielin. Pknicia lecz si byskawicznie, a wybrzuszenia
zaczynaj si formowa w innym miejscu. Naley wykona Trudny (-20) test Grozy, eby oprze si
twojemu wygldowi.
Potworna sia
Ogromna sia i szybko pozwalaj ci zasypywa przeciwnikw deszczem zabjczych ciosw. Kiedy
atakujesz przy pomocy zwykego ataku lub szary, masz prawo rzuci dodatkow koci na obraenia i
wybra wyszy wynik. Jeli bro posiada cech druzgoczcy, rzu trzema kociami i wybierz
najwyszy wynik. Jeeli posiadasz zdolno wcieka szara, moesz stosowa oba efekty jednoczenie.
Przebijajcy cios
Kiedykolwiek atakujesz broni, wkadasz w ciosy pen si. Jeli spowodujesz Trafienie Krytyczne,
rzuca si na nie dwa razy i wybiera niszy wynik.
Przeklestwo revenanta
Ponie w tobie niewyobraalne pragnienie ycia. Warto wszystkich Trafie Krytycznych, ktre
otrzymujesz zmniejsza si o 2 (do minimalnie 1).
Skaona niewinno
Jeste na tyle pikny, albo w oczywisty sposb delikatny, e uderzenie ciebie wymaga absolutnego
braku skrupuw. Zyskujesz zdolno niepokojcy.
Skrzyda
Para skrzastych skrzyde wyrasta na twoich plecach. Z uwagi na rozmiar i ksztat nie sposb ich ukry.
Zyskujesz zdolno latanie. Podczas lotu twoja Szybko wynosi dwa razy tyle, co na ldzie.
Splot magii
Z naturaln atwoci modelujesz przepyw Wiatrw Magii wok wasnej osoby. Postaci obdarzone
wiedmim wzrokiem musz zda Wymagajcy (-10) test Siy Woli, eby wykry cokolwiek dziwnego
w twojej aurze. Jeste ponadto odporny na czarci korze, wiedmie ziele i podobne ochrony.
Szlachetna krew
staroytnej
Nehekhary.
Moesz
kontrolowa
Tryskajca krew
Mimo e potrzebujesz krwi do przetrwania, twj organizm jej nie przetwarza. Po pobraniu niezbdnych
substancji, reszta zostaje zmagazynowana w cystach rozsianych w twoim Nieumarym ciele. Za
kadym razem, kiedy stracisz przynajmniej 1 punkt ywotnoci z powodu ataku, pka jedna lub wicej
cyst, rozpryskujc star, dziegciow krew na ssiadujce postaci. Spryskani musz zda test Zrcznoci
lub na 1k5 rund otrzymaj modyfikator -20 do testw Walki Wrcz i Umiejtnoci Strzeleckich.
Wezwanie burzy
Raz na dzie, powicajc akcj podwjn, moesz rozpta olbrzymi burz, nawet w soneczny dzie
na jasnym niebie. Burza uniemoliwia latanie, za wszystkie testy Umiejtnoci Strzeleckich obcia
modyfikatorem -10. Dziki grubym chmurom, wszystkie wampiry w promieniu 1,5 kilometra
chronione s przed wiatem sonecznym. Jeli zostaniesz zabity, burza rozwiewa si natychmiast. W
innym wypadku trwa liczb godzin rwn wartoci twojej Magii.
Wezwanie ghuli
Raz dziennie, powicajc akcj podwjn, moesz wezwa ghule, eby zaatakoway twoich
przeciwnikw. Rzu 1k10 w Tabeli Wezwa, eby okreli ilo stworze, ktre odpowiedz na zew
oraz czas w jakim przybd. Kiedy stwory doczaj do walki, dziaaj w twojej inicjatywie i wykonuj
wszystkie polecenia. Ghule odchodz po liczbie godzin rwnej wartoci twojej Magii. eby moc
zadziaaa, w okolicy faktycznie musz znajdowa si ghule. Jeeli okolicznoci wskazuj
jednoznacznie, e te stwory nie mog by blisko, zdolno nie wywiera adnego efektu.
Wezwanie staroytnych
Potrafisz wyczuwa szcztki dawno zmarych wojownikw i skoni je, eby dla ciebie walczyy.
Kiedy rzucasz czar oywienie lub przebudzenie upiora, przyzywasz jedno dodatkowe stworzenie.
Podczas rzucania oywienia umarych, przyzywasz a 1k10 dodatkowych stworze.
Wezwanie szkodnikw
Raz dziennie, powicajc akcj podwjn, moesz wezwa chmar nietoperzy, szczurw, lub innych
maych szkodnikw, eby zaatakoway twoich przeciwnikw. Rzu 1k10 w Tabeli Wezwa, eby
okreli ilo stworze, ktre odpowiedz na zew oraz czas w jakim przybd. Kiedy stwory doczaj
do walki, dziaaj w twojej inicjatywie i wykonuj wszystkie polecenia. Odchodz po liczbie godzin
rwnej wartoci twojej Magii. eby moc zadziaaa, w okolicy faktycznie musz znajdowa si
stworzenia, ktre pragniesz wezwa. Jeeli okolicznoci wskazuj jednoznacznie, e te stwory nie mog
by blisko, zdolno nie wywiera adnego efektu.
Wezwanie wilkw
Raz dziennie, powicajc akcj podwjn, moesz wezwa grup wilkw lub upiornych wilkw, eby
zaatakoway twoich przeciwnikw. Rzu 1k10 w Tabeli Wezwa, eby okreli ilo stworze, ktre
odpowiedz na zew oraz czas w jakim przybd. Kiedy stwory doczaj do walki, dziaaj w twojej
inicjatywie i wykonuj wszystkie polecenia. Odchodz po liczbie godzin rwnej wartoci twojej Magii.
eby moc zadziaaa, w okolicy faktycznie musz znajdowa si stworzenia, ktre pragniesz wezwa.
Jeeli okolicznoci wskazuj jednoznacznie, e te stwory nie mog by blisko, zdolno nie wywiera
adnego efektu.
Wilcza forma
Powicajc akcj moesz przyj posta wilka zagady. Zyskujesz statystyki, umiejtnoci i zdolnoci
nowej formy, zachowujc wasn Percepcj, Inteligencj, Si Woli, ywotno, Magi, Punkty
Obdu, a take wszystkie umiejtnoci i zdolnoci. Caa bro, pancerz i wyposaenie zostaje
wchonite podczas przemiany i powracaj do normalnej postaci w tym samym momencie, co ty. W
formie chowaca moesz pozostawa dowolnie dugo. Odmiana wymaga powicenia akcji.
WW
US
K
Odp
Zr
P
Int
SW
Ogd
40
0
46
40
36
nd.
nd.
nd.
0
A
yw
S
Wt
Sz
Mag
PO
PP
2
nd.
4
4
9
nd.
nd.
0
Dodatkowe umiejtnoci: pywanie, spostrzegawczo (+20), tropienie, ukrywanie si
Dodatkowe zdolnoci: bro naturalna, oywieniec, przywdca sfory, straszny, wyostrzone zmysy
Wizja mierci
Zdolno dziaa jak czar Tradycji mierci noszcy t sam nazw (patrz Ksiga Zasad, str. 162), jednak
dziaa nieustannie.
Wadza nad oywiecami
Moesz kontrolowa oywiecw w podobny sposb jak nekromanta (patrz Ksiga Zasad, str. 170).
Jeli parasz si nekromancj, nie maj na ciebie wpywu zwizane z ni efekty uboczne.
Wodny krok
Twoja wola jest tak silna, e moe zwalczy kltw krwi. Jeli zdasz test Siy Woli, moesz
przekroczy pync wod bez jakichkolwiek obrae i kar. Test naley ponowi po wkroczeniu w inny
akwen lub po przejciu stu metrw. Jeli ta zdolno zostanie wylosowana po raz drugi, sabo
zwizana z biec wod przestaje ci dotyczy.
Wcieka szara
Sam zapach krwi wystarcza, eby wprowadzi ci w sza. Zyskujesz zdolno sza bojowy. Moesz z
niej korzysta, jeli w odlegoci nie wikszej ni 16 metrw od ciebie znajduje si kto krwawicy (np.
lekko ranna posta).
Wymuszony obraz
wiato soca nie odrzucio ci. Twoja podobizna odbija si w lustrach i innych wypolerowanych
powierzchniach. Rzucasz take cie, jak zwyky miertelnik.
Wyssanie krwi
Jeli uda ci si zastosowa chwyt w walce, moesz wbi w przeciwnika ky i wyssa z niego krew. Jeli
na skutek takiego ataku przeciwnik straci przynajmniej 1 punkt ywotnoci, natychmiast traci 1k10
punktw Krzepy. Jeeli przeyje starcie, odzyskuje utracone punkty Krzepy w tempie 1 na godzin.
Zapach krwi
Twoja dusza jest tak skaona mroczn magi, e staa si naturaln sadzawk Dhar. Ty i wszyscy
czarodzieje w odlegoci 24 metrw dodaj warto twojej Magii do wyniku rzutw na czary tradycji
czarnoksiskich. Osoby rzucajce czary innych tradycji s traktowane jakby korzystay ze zdolnoci
czarostwo i musz rzuci dodatkow kostk. Efekty tej zdolnoci u rnych wampirw mog si
kumulowa. Jest to jeden z powodw, dla ktrych nekrarchowie przyjmuj uczniw. Moesz
wstrzyma lub wznowi dziaanie tej mocy powicajc akcj darmow.
Tabela Wezwa
Rzut
Czas (rundy)
Ghule lub
nietoperze wampiry
Upiorne wilki
Szczury, nietoperze
i inne szkodniki
1-3
4-6
7-9
10
2
3
4
5
3
4
5
6
4
5
6
7
5
6
7
8
14
16
18
20
Dodatkowy czar Dziki wnikliwym badaniom w zakresie magii, Bohater opracowa lub odkry formu
zaklcia, ktre nie znajduje si na jego licie czarw. Kade dodatkowe zaklcie jest traktowane jako osobna
zdolno i musi by wykupione oddzielnie, co umoliwia poznanie pojedynczego czaru, np. dodatkowy czar
(podmuch wiatru). Bohater moe uczy si tylko czarw z wasnej Tradycji, wic wykupienie tej zdolnoci
wymaga uprzedniego posiadania odpowiedniej zdolnoci magia tajemna.
Inkantacja piewane przez bohatera hymny i recytowane inkantacje pomagaj skupi bosk moc podczas
odprawiania rytuaw. Moe on wspomc wybranego kapana w przygotowaniu rytuau i jeli pomylnie zda test
kuglarstwa (piew), czarujcy otrzyma modyfikator +1 do wyniku rzutu na Magi. Efekty wielu inkantacji nie
kumuluj si.
Jedziec byskawicy Bohater z t zdolnoci moe po udanym tecie jedziectwa zwikszy Szybko
swojego wierzchowca o 1 na okres jednego dnia. Ten modyfikator nie wpywa na konie noszce ladry.
Magia tradycyjna Bohater studiowa jedn z tradycyjnych magii Starego wiata. Podobnie do magii tajemnej
i kapaskiej, magia tradycyjna to w rzeczywistoci wiele rnych szk, z ktrych mona nauczy si tylko
jednej. Traci si wtedy take moliwo nauki magii tajemnej, kapaskiej i czarnoksiskiej. Kada magia
tradycyjna jest odrbn zdolnoci, okrelan przez sowo w nawiasie. Dla przykadu: magia tradycyjna
(wiedmiarstwo) jest czym zupenie innym, jak magia tradycyjna (ld). Kada z tych zdolnoci zapewnia
dostp do odrbnego zestawu zakl.
Miecz rodowy - Bohater w dniu swoich urodzin otrzyma miecz rodowy. Posugujc si nim w walce, otrzymuje
modyfikator +5 do Walki Wrcz oraz +1 do obrae. Dodatkowo, jeli nosi przy sobie rodowy miecz, otrzymuje
modyfikator +10 do testw Strachu i Grozy. Jedynie waciciel rodowego miecza otrzymuje te modyfikatory i
wycznie posugujc si tym orem. T zdolno moe wybra jedynie mski potomek szlacheckiego rodu z
Carcassonne. Bohaterki mog rwnie j wybra, jeli od dziecka byy wychowywane jaka chopcy, zazwyczaj
przez rycerza, ktry bardzo pragn mie syna. Bohaterowie nie pochodzcy z rodu szlacheckiego nie mog
posiada tej zdolnoci.
Odwieczne mstwo Kiedy wysokie elfy walcz ze swymi mrocznymi kuzynami, kady z nich daje z siebie
dosownie wszystko. Przeto pki nie opadnie bitewny kurz, pki bro nie spocznie w pochwach i zbrojowniach,
porzucaj niepewno, wasne obawy i strach. Walczc przeciwko mrocznym elfom, mog przerzuci wszystkie
nieudane testy Strachu i Grozy.
Polityk Bohater potrafi skoni innych do widzenia spraw po jego myli. Otrzymuje modyfikator +10 do
testw przekonywania, gadaniny i targowania.
Runa Bohater pozna sekret wykuwania magicznego znaku. Kada runa jest odrbn zdolnoci i musi zosta
wykupiona oddzielnie.
Runa mistrzowska Bohater pozna sekret wykuwania runy mistrzowskiej magicznego znaku o olbrzymiej
mocy. Kada runa mistrzowska jest odrbn zdolnoci i musi zosta wykupiona oddzielnie.
Sny Morra Bohater od okazji miewa prorocze sny dotyczce pojedynczego tematu: nieumarli, Chaos, lub
zielonoskrzy. Ostrzegaj one przed zagroeniami czyhajcymi na drodze bohatera i jego druyny. Podczas gdy
snom brakuje zazwyczaj szczegowoci, pozwalaj na dotarcie we waciwe miejsce o waciwym czasie; od
czasu do czasu mog take zawiera wskazwk na temat tego, jak poradzi sobie z zagroeniem. Nie jest to
jednak nic wielkiego cay trud i tak spocznie na postaciach. Zdolno t moe wykupi dowolna posta w
dowolnym momencie, pacc zwyczajowe 100 Punktw Dowiadczenia.
Sprawno bojowa (rne) Posta osigna jedn z niezwykych sprawnoci bojowych, ktre znacznie
zwikszaj jej szanse na zwycistwo. Kada sprawno jest odrbn zdolnoci, ktra musi zosta wykupiona
niezalenie od innych.
Czempion
Opanowae sztuk fechtunku do takiego stopnia, e bez trudu przewidujesz najbardziej przebiege
ruchy przeciwnikw. Parowania i uniki stosowane przeciwko twoim atakom obcione s
modyfikatorem -10. Zdolno ta kumuluje si z cech broni szybki.
Nieustpliwy
Jeste znakomicie wyszkolony w chronieniu innych i utrzymywaniu pozycji podczas walki. Nie moesz
zosta odepchnity i raz w rundzie masz prawo przyj trafienie za posta stojc nie dalej ni 2 metry
od ciebie, zanim zostan okrelone obraenia.
Szybko Asuryana
Ilekro wykonujesz atak wielokrotny broni bia, masz szans na zadanie dodatkowego ciosu. Jeeli
wszystkie testy na Walk Wrcz w twojej rundzie zakocz si sukcesem (niezalenie od ewentualnego
parowania i unikw), masz prawo do kolejnego ataku, obcionego modyfikatorem -30 do WW.
Uchylenie
Jeeli nie nosisz pancerza, moesz prbowa unikn ataku dystansowego lub wykonanego broni
paln. Z uwagi na niezwyk trudno wyczynu, pomimo przeszkolenia otrzymujesz modyfikator -10
do testu. Zdolno nie zmienia ograniczenia pozwalajcego wykona tylko jeden unik w rundzie.
Wirujca mier
Kiedy wprowadzisz si w stan maniakalnej furii zwany wirujc mierci, moesz wykona w walce
broni bia tyle dodatkowych atakw, ile uzyskasz sukcesw w Trudnym (-20) tecie Zrcznoci. Za
kad rund korzystania z tej zdolnoci trzeba zapaci jednym punktem ywotnoci. Odzwierciedla to
forsowanie organizmu, ktre towarzyszy furii. W trakcie wykorzystywania wirujcej mierci nie mona
parowa ciosw. Jeeli zostaniesz sprowadzony do 0 punktw ywotnoci wskutek jej uycia, tracisz
przytomno na 1k10 godzin. Zdolnoci tej nie mona uywa w poczeniu ze sprawnoci bojow
(uchylenie), ani podczas noszenia jakiegokolwiek pancerza.
Sztuka cichej mierci Bohater opanowa zabjcz sztuk walki otwartymi domi, nauczan przez mistrzw
sztuk walki w Kataju. Po wykonaniu udanego ataku bez broni zadaje trafienie z Si -3, a punkty zbroi nie s
liczone podwjnie. Zdolno t moe wykupi posta szkolca si pod okiem mistrza przez co najmniej trzy
miesice, pacc zwyczajowe 100 Punktw Dowiadczenia.
Nieustraszony pilot Bohater pozna sekret przeprowadzania statkw przez niebezpieczne kanay i rafy.
Otrzymuje modyfikator +20 do testw eglarstwa zwizanych z manewrowaniem statkiem po skalistym terenie.
Uodporniony na Chaos Bohater, ktry posiada t zdolno otrzymuje modyfikator +10 do kadego testu
wykonywanego w celu uniknicia mutacji Chaosu.
Urodzony na morzu Postaci urodzone na morzu, ktre zo Manannowi przysig, e nigdy nie stan na
suchym ldzie, mog wykupi t zdolno za 100 Punktw Dowiadczenia. Pozwala ona na bezpieczne picie
morskiej wody i zapewnia modyfikator +5 do testw pywania i eglowania na sonych wodach. Jeli posta
zamie przysig, traci t zdolno, lecz moe wykupi j ponownie, jak tylko odnowi obietnic.
Zbrojownia
Bro biaa
Nazwa
Cena
Obc.
Kategoria
Sia broni
Cechy ora
Dostpno
Korbacz-kometa*
Byszczca tarcza
Berdysz*
Katajski dugi miecz
20 zk
20 zk
20 zk
500 zk
95
50
100
50
S+1
S-2
S
S+1
150
rzadka
sporadyczna
sporadyczna
znikoma
korbacze
zwyka
dwurczna
katajska
wielki miecz
Hoetha
S+1
* Wymaga dwch rk do uycia. Nie moe by wykorzystywana razem z tarcz ani puklerzem.
Korbacz-kometa
Osobliwy i przeraajcy or, uywany najczciej przez najbardziej fanatycznych czonkw zakonu Rycerzy
Kuli o Dwch Ogonach. Skada si on z dwch pustych w rodku elaznych kul przymocowanych acuchem do
solidnego drzewca, jak w przypadku klasycznego korbacza. Kule wypenia si smo lub oliw i podpala.
Rycerze Kuli o Dwch Ogonach machaj korbaczami nad gowami, sprawiajc wraenie jakby kryy wok
nich komety. Poza normalnymi obraeniami zadawanymi przez bro, pomienie powoduj dodatkowe trafienie z
si 2 oraz daj szans na podpalenie celu. Korbacz-kometa zalicza si do broni eksperymentalnych z
nastpujcymi zmianami: rzut 96-98 powoduje, e pomienie gasn wymagaj ponownego rozniecenia. 99-00
oznacza atak samobjczy z si 4 i automatyczne podpalenie.
Byszczca tarcza
Templariusze Myrmidii maszeruj do boju ze wspaniaymi, poyskliwymi tarczami z brzu. Uywaj ich do
odbijania blasku soca, sprawiajc wraenie ognistej hordy. Due rozmiary tarczy powoduj, e strzelcy
otrzymuj modyfikator -10 do US, jeeli dzierca j osoba zdaje sobie spraw z zagroenia atakiem. Kara ta
wzrasta do -20 w jasnym wietle sonecznym. Dodatkowo, przebiege osoby mog prbowa olepi przy
pomocy byszczcej tarczy swoich przeciwnikw. Manewr ten wymaga powicenia pojedynczej akcji oraz
wymagajcego (-10) testu Zrcznoci. Jeli zakoczy si on sukcesem, wszystkie postaci znajdujce si w
stoku, ktrego wierzchokiem jest tarcza skupiajca wiato, otrzymuj modyfikator -10 do Walki Wrcz,
Umiejtnoci Strzeleckich, Zrcznoci i Percepcji zwizanej ze wzrokiem na okres jednej rundy. Kara do
Umiejtnoci Strzeleckich pokrywa si z t, ktra wynika z pasywnej waciwoci tarczy.
Berdysz
Adaptacja halabardy zaprojektowana przez streltsi z Erengardu. Jest to ciki, szeroki topr o zakrzywionym
ostrzu i dugim drzewcu. Berdysz mona oprze o mikk ziemi, powicajc akcj i uzyska w ten sposb
oparcie dla broni palnej, zapewniajce modyfikator +5 do Umiejtnoci Strzeleckich.
Katajski dugi miecz
Or wykuwany przez biegych kowali z Kataju i Nipponu jest niezwykle podanym i drogocennym towarem
w Starym wiecie. Jeli BG kiedykolwiek pooy swoje donie na jednym z tych wspaniale wywaonych
mieczy, natychmiast zrozumie dlaczego tak jest.
Wielki miecz Hoetha
Te potne, finezyjnie zdobione, obosieczne ostrza o dugoci dwch metrw, mierzc od rkojeci po ostry
niczym brzytwa szpic, s szczytowym osigniciem rzemiosa Wysokich Elfw. Niemal kady egzemplarz
spotkany w Starym wiecie jest drogocennym egzemplarzem kolekcjonerskim.
Bro strzelecka
Nazwa
Dmuchawka
uk (kislevski koski)
uk (kislevski krtki)
Amunicja
Nazwa
Strzaa (Przebijajca)
Strzaa (Zapalajca)
Strzaa (Wrzeszczca)
Cena
Obc.
Kategoria
5 zk
20 zk
10 zk
10
75
65
dmuchawka
zwyka
zwyka
Cena
Obc.
Kategoria
5p
4p
6p
2
3
3
8/16
34/68
16/32
akcja
akcja
akcja
+akcja
-
Cechy ora
Dostpno
brak
brak
precyzyjny
znikoma
sporadyczna
rzadka
Cechy ora
Dostpno
przebijajcy zbroj
specjalny
specjalny
rzadka
sporadyczna
rzadka
* Wymaga dwch rk do uycia. Nie moe by wykorzystywana razem z tarcz ani puklerzem.
Zasig podany w metrach. W przypadku uywania mapy taktycznej zasig naley podzieli przez 2.
Dmuchawka
Skrytobjcy czsto uywaj tych prostych, lakierowanych rurek, by miota zatrutymi strzakami. Zwykle
dmuchawki maj okoo p metra dugoci, a jeden koniec wyposaony w ustnik ze skry, ktry dopasowuje si
do ust strzelca. Strzaki nie powoduj powanych obrae, ale ich groty czsto pokrywane s zabjczymi
truciznami.
uk (kislevski koski)
uk refleksyjny skonstruowany z drewna i koci lub rogu. Zosta zaprojektowany by posiada dobr si i
zasig, przez co wikszo Ungow szkoli si w jego obsudze od dziecka.
uk (kislevski krtki)
Odrobin mniejszy ni uk kislevski koski, ma take zmodyfikowany ksztat. Stosuje si go przede wszystkim
ze wzgldu na niezwyk dokadno.
Strzaa (Przebijajca)
Metrowej dugoci strzaa z ostrym, cikim grotem ze stali, zaprojektowana by przebija pancerze grabiecw
Chaosu.
Strzaa (Zapalajca)
Odrobin dusza ni strzaa przebijajca, strzaa zapalajca ma atwopalny grot, umoliwiajcy podpalanie
budynkw i wrogw, by sia panik w ich szeregach.
Strzaa (Wrzeszczca)
Metrowej dugoci strzaa z wydronym grotem. Po wystrzeleniu, przechodzi przez ni powietrze, wydajc
gony wist, ktry moe posuy jako sygna dwikowy lub rozproszenie przeciwnikw.
Opancerzenie
Typ zbroi
Cena
Obc.
Chronione lokacje
PZ
Dostpno
Zbroje skrzane
Futrzany paszcz
10 zk
20
korpus, gowa
maa
Zbroje pytowe
Zbroja z obsydianu
500 zk
450
wszystkie
znikoma
Futrzany paszcz
Kilka zakonw rycerskich upodobao sobie paszcze z futer egzotycznych zwierzt, ktre zakada si
bezporednio na pancerz. Zwyczaj ten powszechny jest wrd Rycerzy Gryfa, ktrego najwybitniejsi
przedstawiciele odziewaj si w gryfie skry, Rycerze Pantery, noszcy skry panter w celu podkrelenia
narodzin zakonu w grach Arabii, a take w najsawniejszym przypadku, Rycerze Biaego Wilka, odziewajcy
si w wilcze skry, ktre zdobywaj podczas inicjacji. Futrzane paszcze maj take praktyczne zalety chroni
przed zimnem i obraeniami. Traktuje si je jako lekki pancerz, jeli nie ma si nic poza nimi, lecz mog by
take noszone na pancerzach kolczych i pytowych, zapewniajc 1 dodatkowy PP (do maksimum 5 PP na
pojedynczej lokacji). Koszt futrzanego paszcza podany w tabelce dotyczy skry z typowego zwierzcia, jak
wilk lub niedwied. Futra rzadkich bestii traktuje si jako przedmioty dobrej jakoci, ktre obejmuj min. skry
tygrysw, panter i lodowych niedwiedzi. Egzotyczne futra gryfw itp. to przedmioty najlepszej jakoci.
Zbroja z obsydianu
Czarna Stra Morra zawdzicza swoj nazw masywnym i zdobionym zbrojom pytowym z obsydianu. Pancerze
te s do nieporczne, lecz budz strach w sercach wrogw. Prawie zawsze nosi si je w penym zestawie,
poniewa zapewniaj wtedy efekt zdolnoci niepokojcy.
Walka konna
Walka z wierzchowca zapewnia wiele korzyci, szczeglnie podczas bitwy, kiedy na otwartym terenie zbrojni
jedcy mog przeprowadza zabjcze szare.
Inicjatywa
Jedziec ustala swoj inicjatyw w ten sam sposb, co wszystkie inne postaci. Wierzchowiec nie ma na ni
wpywu, a jeli bierze czynny udzia w walce, atakuje w rundzie swojego pana.
Atakowanie
Walka z konia, lub podobnego zwierzcia, przeciwko pieszemu przeciwnikowi zapewnia modyfikator wysokoci
+10 do testw ataku. Moe si on kumulowa z szar.
Parowanie i unikanie
Testy parowania i unikania wykonuje si w normalny sposb. Podczas walki z pieszym stosuje si modyfikator
+10 do testw parowania i -10 do testw unikania.
Ruch w walce
Posta dosiadajca wierzchowca korzysta z wartoci jego Szybkoci.
Wysadzanie z sioda
Jeeli trafiony jedziec lub ko straci w wyniku jednego ataku przynajmniej 3 punkty ywotnoci, musi zda
atwy (+20) test Krzepy, lub spadnie ze swojego wierzchowca, otrzymujc trafienie z Si 2. Od przyznanych w
ten sposb obrae odejmuje si Wytrzymao, ale nie pancerz (nie odlicza si Punktw Zbroi). Jeli przy
rzucie na obraenia od upadku wypadnie 10, naley wykona test Zrcznoci. Nieudany rzut oznacza, e posta
upada wyjtkowo pechowo i otrzymuje dodatkowe 1k10 obrae. Jeli posta przeyje upadek, musi wykona
akcj "wstawanie", eby podnie si z ziemi.
Atakowanie konnego
Jeeli atakowany jest przeciwnik znajdujcy si na wierzchowcu (na przykad goblin dosiadajcy wilka), posta
moe wybra, czy trafia w przeciwnika, czy jego wierzchowca.
Lokacje trafienia stworzenia czworonone
Rzut
Lokacja
01-15
Gowa
16-60
Korpus
61-70
71-80
81-90
91-00
Podr
Podrow
owanie
owanie
Przemierzanie sporych dystansw w wiecie Warhammera to czsto wany i powtarzajcy si element przygody.
Zbrojownia Starego wiata podaje z jak prdkoci przemieszczaj si rne rodki lokomocji, jednak brak w
niej danych na temat maksymalnych dystansw, jakie s w stanie pokona dziennie i tygodniowo. Temu wanie
zosta powicony niniejszy rozdzia.
Podr pieszo
Wczgostwo nie jest ani bezpieczn, ani szybk drog do celu podry. Z pewnoci jest za to najtasze. Darmowe, jeeli
nie wemie si pod uwag kosztw wyywienia.
Czas
Dzie
Tydzie
Wyywienie
1s
7s
Koszt
-
Prdko
3 km/h
3 km/h
Dystans
35 km
245 km
Szansa na kopoty
35%
39% co drugi dzie
Podr konno
Jazda konna nie jest moe wygodnym sposobem transportu, lecz bez wtpienia jest najszybszym. atwiej te unika
zasadzek z sioda rczego rumaka.
Czas
Dzie
Tydzie
Wyywienie
1s
7s
Koszt
5p
2 s 11 p
Prdko
9 km/h
9 km/h
Dystans
100 km
700 km
Szansa na kopoty
15%
19% co drugi dzie
Podr wozem
Najpowszechniejsza metoda podrowania w Imperium. Jest do bezpieczna i szybka. Nie kadego jednak na ni sta.
Czas
Dzie
Tydzie
Wyywienie
1s
7s
Koszt
6s3p
2 zk 3 s 9 p
Prdko
4 km/h
4 km/h
Dystans
50 km
350 km
Szansa na kopoty
25%
29% co drugi dzie
Podr bark
Rzeki s czsto wykorzystywane jako szlaki handlowe, lecz midzy innymi z tego powodu nie s zbyt bezpieczne.
Czas
Dzie
Tydzie
Wyywienie
1s
7s
Koszt
1 zk 5 s
8 zk 15 s
Prdko
4 km/h
4 km/h
Dystans
50 km
350 km
Szansa na kopoty
25%
29% co drugi dzie
Podr statkiem
Z pozoru podr morskim okrtem moe wydawa si wielce luksusowa. Prawda jest jednak znacznie bardziej niewdziczna.
Sztormy, piraci i morskie potwory to zaledwie cz zagroe, jakie czyhaj na bkitnych wodach.
Czas
Dzie
Tydzie
Wyywienie
1s
7s
Koszt
175 zk
1225 zk
Prdko
15 km/h
15 km/h
Dystans
350 km
2450 km
Szansa na kopoty
15%
19% co drugi dzie
Pieszo
25 km
175 km
Konno
70 km
490 km
Wozem
10 km
70 km
Bark
35 km
245 km
Statkiem
240 km
1680 km
Zapasy wody
Wyywienie podane w powyszych tabelach nie uwzgldnia zapasw wody, potrzebnych do przeycia. W Starym wiecie
dostp do rdeek, rzek i jezior jest powszechny, jednak zdarzaj si miejsca, w ktrych yciodajny pyn trzeba mie ze
sob. Zapas wody potrzebny dziennie dla jednej osoby to 40 punktw obcienia. Koszt piciolitrowego bukaka wynosi z
kolei 8 s (sam pusty bukak ma obc. 1). Tygodniowy zapas wody to 280 obc. i koszt trzech bukakw (1 zk 4 s).
Unikanie kopotw
Jeeli tras podry ldowej wybiera posta posiadajca umiejtno sztuka przetrwania, szansa na spotkanie wrogw
znacznie spada. Za kady wykupiony poziom umiejtnoci, "szansa na kopoty" spada o 5%. Nie ma sposobu na unikanie
kopotw na rzekach i morzach. Pozostaje wznoszenie modw do Mananna.
Pywanie
Bohaterowie posiadajcy umiejtno pywanie nie musz wykonywa testw, eby unosi si na wodzie lub
porusza z poow normalnej Szybkoci. Szybko pywania mona zwikszy o 1 za kady sukces w tecie
pywania, a poraka, jeeli test suy wycznie przyspieszeniu, nie niesie ze sob adnych konsekwencji.
Bohaterowie nie mog szarowa i biega podczas pywania.
Postaci, ktre nie posiadaj umiejtnoci pywanie, nie mog porusza si w wodzie, ani nawet unosi bez
wykonania testu. Zdanie go oznacza, e posta moe unosi si na wodzie, za kady sukces zwiksza Szybko
o 1 (liczc od 0). Poraka oznacza, e pechowiec znika pod powierzchni wody.
Jeeli modyfikator testu pywania osiga poziom -10 lub mniej, zarwno wyszkoleni, jak i niewyszkoleni
pywacy musz wykonywa testy (kady sukces to +1 do Szybkoci pywania, poraka oznacza zejcie pod
powierzchni wody).
Wyszkoleni pywacy, w przeciwiestwie do niewyszkolonych, zawsze bior gboki wdech zanim zejd pod
powierzchni wody. eby posta niewyszkolona moga zaczerpn powietrza, musi zda test na poow Krzepy.
Walczc w gbokiej wodzie, mona korzysta z nastpujcych akcji: Odwrt, Opnienie (akcja podwjna),
Przeadowanie, Ruch, Rzucenie zaklcia (trwa o jedn akcj duej ni zwykle), Uycie przedmiotu (akcja
podwjna), Wycelowanie, Wykorzystanie umiejtnoci, Zwyky atak. Walka Wrcz, Umiejtnoci Strzeleckie i
Zrcznoci s pomniejszone o poow podczas pywania. Pywacy, ktrzy zeszli pod wod wbrew swojej woli,
mog robi jedynie jedn z trzech rzeczy: test pywania, eby powstrzyma tonicie i zacz si wynurza (akcja
podwjna), pozby si przedmiotu (akcja podwjna), zdj element pancerza lub ubrania (akcja podwjna).
Wchodzenie do wody w penym rynsztunku to gupi pomys. Jeli posta niesie 50% lub wicej swojego
maksymalnego obcienia, wszelkie testy pywania kocz si automatycznym niepowodzeniem. Na szczcie,
zgodnie z powyszym akapitem, pojedyncze elementy obcienia mona usuwa, powicajc na to akcje
podwjne. Wyjtek stanowi elementy lekkiego pancerza i ubranie. Ich zdejmowanie wymaga dodatkowo
testw Zrcznoci. redni i ciki pancerz s w zasadzie niemoliwe do szybkiego zrzucenia z wodzie, lecz za
pozwoleniem Mistrza Gry, mona od tej zasady robi wyjtki.
Zasady tonicia zostay opisane jako "Uduszenie" na stronie 141 w Ksidze Zasad.
Sytuacja
posta jest elfem; stojca woda; uywanie czego do dryfu
spokojna woda (Sz 1-5); pywanie nago lub w bielinie
zwyczajny nurt rzeki (Sz 6-10); posta jest krasnoludem; poraka w ostatnim tecie pywania;
pywanie duej ni Wt minut; pywanie w niepenym ubraniu
szybki nurt rzeki (Sz 11-20); pywanie w penym ubraniu; pywanie w lekkim pancerzu
bardzo szybki nurt rzeki (Sz powyej 20); pywanie w rednim pancerzu
pywanie w cikim pancerzu
noszenie wyposaenia
Modyfikator
+10
+0
-10
-20
-30
aut. poraka
*
* -10 za kade pene 15% maksymalnych punktw obcienia. Przekroczenie 50% oznacza automatyczn porak.
Pu
Puapki
Kady, kto zadaje sobie tyle trudu, eby zosta pochowanym w grobowcu, pragnie take zniechci
niezapowiedzianych goci, odwiedzajcych miejsce jego spoczynku. Nawet najbardziej naiwni z nich nie wierz,
e same drzwi i ciany wystarcz, eby powstrzyma zodziei. W zwizku z tym projektuj odrobin
dodatkowych zabezpiecze w formie puapek. Zazwyczaj puapki stosuje si w grobowcach tylko w miejscach,
gdzie s niezbdne: wok zwok lub skarbw. Jednake, osoby majce wystarczajco wiele pienidzy i chci
mog montowa puapki o wikszym stopniu skomplikowania w rnych czciach swoich krypt. Pewna grupa
wyjtkowo przebiegej szlachty zamienia swoje grobowce w gigantyczne puapki grzebic swoje ciaa i
kosztownoci w zupenie innych miejscach. Bogaci i potni staraj si take wyjtkowo, eby utrzyma natur
puapek w tajemnicy. Najprostsz i najefektywniejsz drog do utajnienia informacji na temat puapek jest
zabicie osb, ktre je stworzyy co ze smutkiem odkryo wielu zdolnych budowniczych. Ci, ktrzy chc
stworzy puapk, ktra bdzie okaleczaa lub zabijaa intruzw, musz najpierw zdecydowa jak zoon chc
j uczyni. Pooenie linek spustowych, wystrzelajcych strzaki jest relatywnie proste, za zamontowanie pytki
naciskowej, aktywujcej tuzin strzaek za trzecim razem, kiedy kto na niej stanie jest ju wyczynem znacznie
trudniejszym.
Spust
Spust jest warunkiem lub efektem, ktry powoduje uruchomienie puapki. Moe by prosty jak nacisk, taki jak
ustanie na zamaskowan dziur, lub tak zoony, jak puapka uruchamiana dwikiem.
Rozmiar
Rozmiar wskazuje zakres dziaania puapki. Maa puapka obejmuje swoim dziaaniem jedn osob (np. Zatruta
strzaka), podczas gdy rednia wpywa na dwie (np. zapadnia), a dua na ca druyn (np. pomieszczenie
wypenione gazem).
Ponowne uycie
Zazwyczaj gdy puapka zostaje uruchomiona staje si kompletnie bezuyteczna. Dopiero po naprawie, moe
zosta uyta ponownie. W niektrych zoonych puapkach, mechanizm naprawia si samoczynnie. Puapka,
ktra naprawia si raz dziennie zwiksza trudno o 0,5, raz na godzin o 1, a raz na minut o 1,5.
Poziom ukrycia
This entry defines how hard it is to notice the trap. The more difficult, the more the trap blends in with its
surroundings. Consider a pit trap for instance. A pit thats Very Easy (+30%) to find is a big open hole in the
middle of a corridor, while a Very Hard (30%) to find pit is cunningly concealed with a false lid that blends
seamlessly with its surroundings.
Nowe choroby
Czarna plaga
Objawy:
Czas trwania:
Efekty:
Robale z Reiku
Niektrzy uznaj Robale z Reiku za gorsz chorob, ni Robaczywy koklusz. Kady na wodzie moe przenosi
te organizmy, a rne prowincje Imperium maj mnstwo dziwacznych metod, ktre powinny utrzyma
paskudztwo z dala, wczajc w to szeciokrotne zamieszanie wody przed wypiciem w Ostermarku, lub nie picie
nietestowanej wody, gdy Morrsleib jest widoczny w Nordlandzie. Zawsze, gdy bohater zaczerpnie wody z
niezbadanego rda, istnieje 5% szansa, e zarazi si Robalami z Reiku. Pywanie niesie takie samo ryzyko. W
przypadku naraenia na skaon wod, naley wykona test Odpornoci. Niepowodzenie oznacza, e larwy
Robali z Reiku zostay poknite.
Objawy: Gdy larwy dostan si do ciaa, zakopuj si gboko we wntrznociach, gdzie jedz i rosn. Wkrtce,
odporno ofiary spada do tego stopnia, e z atwoci moe zarazi si innymi chorobami. Po trzech
miesicach, robaki dorastaj do ponad metra dugoci i s wreszcie gotowe, by wychyn na
powierzchni. Pierwszym widocznym ladem pasoyta jest masywny pcherz, ktry formuje si na
powierzchni skry. Po tygodniu, pcherz pka, wywoujc intensywny, palcy bl. Zazwyczaj ofiary
zanurzaj piekc ran w zimnej wodzie dla ulgi. Gdy tak si stanie, dorosy robak wypeza z rany i
natychmiast rodzi mode, ktre rozprzestrzeniaj si we wszystkie strony, by infekowa innych. Zaraz
po tym, dorosy osobnik umiera.
Czas trwania: Pcherz formuje si po 90 dniach od infekcji. Siedem dni pniej (w tym czasie chorob mona
leczy), pka.
Efekty: Za kade pene 30 dni bycia zainfekowanym, ofiara otrzymuje modyfikator -5 do Odpornoci przy
testach na inne choroby. Modyfikator ustpuje 1% dziennie, po mierci robaka. eby okreli, gdzie
bdzie wychodzi robak, naley wykona rzut okrelenia lokacji trafienia, jakby posta otrzymaa cios
w walce. Gdy uformuje si pcherz, posta otrzymuje modyfikator -5 do Zrcznoci z powodu cigej
irytacji; co wicej, jeli pcherz pojawi si w widocznym miejscu, posta bdzie cierpie z powodu
modyfikatora -10 do Ogady. Kiedy robak wydostaje si na zewntrz, naley wykona test Odpornoci
co godzin. Niepowodzenie oznacza, e pcherz pka i rozchlapuje t rop, zadajc 1 obrae i
wywoujc poncy bl. To z kolei wywouje modyfikator -20 do Walki Wrcz, Umiejtnoci
Strzeleckich i Zrcznoci, do czasu a rana zostanie naleycie opatrzona. Gdy ran zanurzy si w
wodzie, modyfikator spada do -10.
Zio
Zioa i lekarstwa
W Starym wiecie znale mona wiele zi i rolin, ktre mona wykorzysta do walki z chorobami i plagami.
Niektre z nich nie wymagaj adnego przygotowania. Wystarczy, e zostan rozpoznane i zebrane. Przecitny
(+0) test rzemiosa (zielarstwo) pozwala zidentyfikowa najbardziej powszechne skadniki. Niektre wymagaj
jednak zrcznego przygotowania przy pomocy rzemiosa (aptekarstwo), eby zaczy waciwie dziaa.
rodek
Tonik z Cococo
Korze Ziemi
Faxtoryl
Gesundheit
Grobowy korze
Cebula
Rdzawnik plamkowany
Pajczy li
Kozek
Dawka
1 butelka
1 korze / 4 dni
1 szczypta
1 gar
1 miska
1 cebula
1 gazka / 6 dawek
1 napar
1 kubek
Koszt
5zk
10s
1zk
2s
1zk
1p
1zk
1zk
1s
Przygotowanie
Trudny
Trudny
Przecitny
Wymagajcy
Trudny
atwy
Tonik z Cococo
Zrobiony z egzotycznej roliny spotykanej w Nowym wiecie, wydaje si rzeczywicie dziaa, a najrniejsze
jego wariacje spotyka si u wielu znachorw na ziemiach Imperium. Jedna dawka tego sodkiego, brzowego
pynu przyjta w czasie choroby jest do silna, eby zdawi jej objawy na cay dzie.
Korze Ziemi
Te grube korzenie spotyka si w gbiach starych lasw. Jedzone codziennie, mimo okropnego smaku s
efektywnym lekiem na Czarn Plag. Przyjcie czterech dawek zapewniaj przerzut przeciw Czarnej Pladze
podczas nastpnej nocy po przyjciu ostatniej dawki.
Faxtoryl
Otrzymywany z destylowanej esencji kwiatw lenych, jeeli zostanie przygotowany poprawnie, ten gsty i
przezroczysty pyn naoony na rany powstrzymuje krwawienie. Traci przydatno po zaledwie kilku dniach.
Gesundheit
To lekarstwo przygotowuje si z blado zielonego ziela, ktre mona znale w staroytnych lasach.
Rozgniecione i wsmarowane w ran zabezpiecza przed infekcjami i wspomaga leczenie. Zapewnia modyfikator
+20 do testu leczenia.
Grobowy korze
Znajdowany na cmentarzach i innych miejscach mierci, jest czstym skadnikiem magicznych mikstur. Jest
ponadto jedynym znanym lekarstwem na Grobow Zgnilizn. Jeli posta zje specjalnie przygotowan zup z
grobowego korzenia i zda atwy (+20) test Odpornoci w celu utrzymania jej w odku (smakuje obrzydliwie),
zyska +20 do nastpnego testu przeciw Grobowej Zgnilinie (lub innej chorobie roznoszonej przez oywiecw)
tego samego dnia.
Cebula
Pord wielu waciwoci przypisywanych cebulom w Starym wiecie znajduje si ochrona przed chorobami.
Sporo pilnuje, by z tego powodu codziennie zjada przynajmniej po jednej im mocniejsza, tym lepsza.
Niektrzy mwi, e dobra cebula moe ochroni przed nekromancj, magi, duchami i chyba wszystkim
innym. Poza tym, dobrze smakuj w zupie, ale gotowanie podobno odbiera im cudowne waciwoci.
Prawdziwym efektem spoycia cebuli jest zaledwie mierdzcy oddech.
Rdzawnik plamkowany
Rzadkie ziele spotykane w niedostpnych, grskich zaktkach. Gdy zostanie wysuszone i zjedzone, moe
wyleczy czerwon osp. Przyjmowane codziennie, zapewnia modyfikator +20 do testw Odpornoci
zwizanych z chorob.
Spacze
Spacze
Skaveny odkryy wiele sekretw spaczenia. Wymyliy niezliczone sposoby wykorzystywania jego mocy: od
zwikszania siy zakl, poprzez hodowl i krzyowanie nowych gatunkw, a potworzenie nowych typw broni
i machin, zasilanych moc spaczenia. Jeeli posta bdzie miaa (nie) szczcie i odkryje zoe spaczenia, moe
zechcie je wykorzysta. Jak ju wczeniej wspomniano, spacze zapewnia wielka, cho niebezpieczn moc. Ci,
ktrzy zlekcewa jego si, naraaj si na ogromne niebezpieczestwo. Efekty dziaania spaczenia zale od
jego wielkoci i formy, a take od stopnia wystawienia postaci na wpyw czarciego pyu. Posta, ktrej nie
powiedzie si test Odpornoci zwizany z wystawieniem na dziaanie spaczenia, otrzymuje losowa mutacj. Jej
rodzaj mona okreli za pomoc tabel zamieszczonych w Bestiariuszu Starego wiata (str. 79), Ksidze Zasad
(str. 240) lub Ksidze Spaczenia (str. 34-35).
Spaczeniowy py
Spaczeniowy py uzyskuje si poprzez zmielenie kawaka kamienia. Zaywany jest doustnie, gwnie przez i
skaveskich Szarych Prorokw, ktrzy dziki niemu potrafi w wikszym stopniu opanowa magiczne energie.
Istoty nieprzyzwyczajone do zaywania spaczenia naraaj si na grob mutacji Chaosu. Skaven, ktry poknie
sproszkowany spacze, zachowuje si tak samo, jakby zay spaczeniow grudk (patrz niej). Kada inna istota
musi wykona test Odpornoci, ktrego stopie trudnoci zaley od tego, jak dua bya to porcja i w jaki sposb
posta wesza z ni w kontakt.
Spaczeniowe grudki
Grudki to niewielkie kawaki spaczenia, uformowane zwykle w paski krek, dysk, klin lub szecian. Szarzy
Prorocy poykaj je w trakcie rzucania czarw, zwikszajc tym samym swoj moc. Kada inna istota, ktra
choby dotknie grudki, musi wykona test Odpornoci, ktrego niepowodzenie oznacza wystpienie losowej
mutacji Chaosu. Zasadniczo nikt oprcz skavenw nie zaywa grudek spaczenia, aczkolwiek jeli kto tego
sprbuje, musi wykona udany trudny (-20) test Odpornoci, w przeciwnym wypadku otrzymuje losowa mutacje
Chaosu. Zakadajc, e posta w jaki sposb opara si mocy spaczeniowej grudki, bdzie moga j
wykorzysta jako dodatkowy skadnik wzmagajcy moc zaklcia. Poknita grudka dodaje +3 do uzyskanego
poziomu mocy, ale zwiksza take niebezpieczestwo, wystpienia Przeklestwa Tzeentcha (dublety bd si
liczyy jako triplety, a triplety jako wynik poczwrny).
Bryka spaczenia
Bryki spaczenia, czyli nieprzetworzony minera, s bardzo niebezpieczne. Kade dotknicie goa skr oznacza
natychmiastow utrat 3 punktw ywotnoci, w tym 1 trwale. Ponadto taka nierozwana posta musi wykona
Trudny (-20) test Odpornoci, ktrego niepowodzenie oznacza wystpienie losowej mutacji Chaosu.
Alternatywnie moesz zwikszy ryzyko zwizane z dotykaniem nieprzetworzonego spaczenia: kontakt z go
skr oznacza automatyczne trafienie z Si 3 i powoduje natychmiastow mutacje (bez testu Odpornoci).
Bryki spaczenia wykorzystuj najczciej inynierowie z klanu Skryre i poganiacze z klanu Moulder, uywajc
go zarwno do tworzenia przeraajcej broni, jak i rwnie strasznych, nowych gatunkw potworw. Czary
rzucane w promieniu 6 metrw od bryy nieprzetworzonego spaczenia otrzymuj modyfikator +6 do uzyskanego
poziomu mocy, ale przy ich splataniu mag musi rzuci dodatkow kostk Chaosu. Co gorsza, wszystkie czary
rzucane w pobliu nieprzetworzonego spaczenia mog wywoa efekt uboczny, tak jak przy rzucaniu zakl
czarnoksiskich.
Magia
Magia prosta (ld)
Te czary znane s wikszoci czarownic lodu.
Chd
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: niena kulka (+1)
Czas trwania: 1 dzie
Zasig: dotyk
Opis: Twj dotyk pozostawia po sobie migotliwy szron. Temperatura powietrza w promieniu 3 metrw spada
do zera na czas trwania zaklcia.
Zimowy krok
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: zimowy but (+1)
Czas trwania: 1 godzina
Zasig: osobisty
Opis: dasz od duchw zimy, eby pozwoliy ci przej. Nie zmniejszasz prdkoci poruszania si ze wzgldu
na nieyce, zaspy niene, lodowe powierzchnie i tym podobne.
Bogosawiestwo Dazha
Wymagany poziom mocy: 7
Czas rzucania: akcja
Skadniki: piro ognistego ptaka (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Zasig: dotyk
Opis: Dotknity cel zostaje obdarowany askawoci Dazha. W trakcie trwania czaru otrzymuje jedynie poow
(zaokrglone w gr) obrae od ognia, po zmniejszeniu ich normalnymi metodami.
Bogosawiestwo ognia
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja
Skadniki: gar popiou z ogniska domowego (+1)
Czas trwania: 1 godzina (specjalny)
Zasig: 2 metry
Opis: Twoje mody przywouj ognisko, ktre pojawia si gdzie w zasigu czaru. Nie zuywa ono adnego
paliwa, ani nie podpala niczego wok. Emituje za to ciepo, ktre ogrzewa ycie ciao. Czar koczy si
natychmiast, gdy ywe stworzenie zblia si do na tyle blisko, eby si poparzy.
Magia powszechna
Za pozwoleniem Mistrza Gry ponisze zaklcia mog zosta wykupione przez postaci posiadajce zdolno
magia powszechna.
Vazila
Wymagany poziom mocy: 4
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: podkowa (+1)
Czas trwania: 1 godzina/Magia (specjalny)
Zasig: 100 metrw
Opis: Adept zostaje zaalarmowany, kiedy kto prbuje skra jego konia. W Kislevie wierzy si, e duchy
zwane Vazila strzeg koni i powiadamiaj wacicieli o prbie ich kradziey.
Odegnanie oywieca
Wymagany poziom mocy: 10
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: fiolka wody wiconej (+2)
Czas trwania: 1 godzina/Magia
Zasig: dotyk
Opis: Twj dotyk chroni cel przed oywiecami. adne stworzenie ze zdolnoci oywieniec nie moe zbliy
si do niego na odlego 2 metrw, jeli nie zda testu Siy Woli. Jeli stworzenie jest bezrozumne, test
wykonuje ten, ktry je kontroluje. Czar mona rzuci take na siebie.
Widmowa tarcza
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: dwie akcje podwjne
Skadniki: krg soli (+2)
Czas trwania: 1 godzina/Magia (specjalny)
Zasig: 4 metry
Opis: Adept formuje wok siebie niewidzialn tarcz, ktra odpycha duchy. adne stworzenie ze zdolnoci
eteryczny nie moe porusza si w obrbie dziaania czaru. Wszystkie, ktre znalazy si wewntrz tarczy
musz j opuci w swojej nastpnej akcji. Jeli czarujcy si poruszy, efekt widmowej tarczy
automatycznie ustaje.
Cienista krew
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: krew wampira (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: 12 metrw
Opis: Wrzca krew kapie z rki adepta, podpalajc wszystko, czego dotknie. Jest to magiczny pocisk o sile 4,
ktry trafia w maksymalnie tylu przeciwnikw, ile wynosi warto Magii. Jeli adept powici zaklciu 5
punktw ywotnoci tnc si, moe podwoi liczb celw.
Zawr
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: 1k10 minut
Skadniki: fiolka wiconej wody (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: dotyk
Opis: Adept pobiera magiczn energi ze staroytnego, witego miejsca, jak ogham, kamienny krg, czy
powicony gaj i zasila w ten sposb rytua. Zaklcie dodaje ko do okrelenia wymaganego poziomu
mocy rytuau. Nie bierze si jej pod uwag przy Przeklestwie Tzeentcha, Gniewie Boym itp. Rne
wersje tego zaklcia znane s przez czarownice lodu i niektre kulty Kislevu.
Atrakcja
Wymagany poziom mocy: 16
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: zimowa ra (+2)
Czas trwania: 1 godzina/Magia
Zasig: osobisty
Opis: Czar ukrywa wszystkie deformacje i niedoskonaoci u adepta. Pod wpywem atrakcji wyglda on jak
adniejsza wersja siebie, nie starsza ni 25 lat i ignoruje wszystkie negatywne modyfikatory wynikajce z
upywu lat, mutacji, magicznych pitn, efektw ubocznych czarw itp. W kadej rundzie, w ktrej adept
przepcha si midzy innymi, musi wykona test Siy Woli, albo jego czar zakoczy dziaanie.
Magia tradycyjna: Ld
Czarownice lodu z Kislevu praktykuj tradycje sigajce znacznie wczeniej, ni migracja Gospodarw przez
Gry Kraca wiata. Czarownice wywodzce si ze szlachetnych rodw uczone s dawnych zwyczajw swoich
przodki, Krlowych-Chanw, a take zakl umoliwiajcych manipulacj wspaniaymi duchami krainy,
sprawowanie wadzy, a take toczenie wojen. Plebs, dla porwnania, mniej interesuje si krlewskimi duchami
krainy, a bardziej czarami manipulujcymi mron magi nasycajc skute lodem rwniny (czarownica
pustkowi). Na koniec, czarownice lodu, ktre strzeg linii geomantycznych i pradawnych oghamw, ucz si
czarw kontrolujcych zamraajcy przepyw magii, ktry przepywa przez te potne miejsca (geomantka).
Mistrz Gry powinien zmodyfikowa te listy tak, eby lepiej pasoway do jego kampanii, a take zachca do
tego graczy w celu stworzenia unikalnych kombinacji.
Krlowa-Chan
Czarownica Pustkowi
Geomantka
Oziby gos
nieyca
Kliwy wiatr
Krysztaowa peleryna
nieyca
Ostrze mrozu
Krysztaowa peleryna
Tafla lodu
Mrz mierci
Jastrzbie Miski
Wieczna zmarzlina
Ostrze mrozu
Krysztaowa burza
Grad
Krysztaowa burza
Bogosawiestwo zimy
Wieczna zmarzlina
Zew Shoiki
ciana lodu
ciana lodu
Kliwy wiatr
Wymagany poziom mocy: 23
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: kie biaego smoka (+3)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: 36 metrw
Opis: Czarownica kieruje potny strumie magii w wyjcy huragan zimna. Kady znajdujcy si midzy
czarujcym a celem otrzymuje trafienie z Si 4. Dodatkowo, istoty ktre straciy w wyniku czaru choby
1 punkt ywotnoci musz wykona test Krzepy. Jeeli zakoczy si on porak, zostaj przewrcone na
ziemi. Kliwy wiatr to magiczny pocisk.
nieyca
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: patek niegu (+2)
Czas trwania: 1 runda/Magia
Zasig: specjalny
Opis: Wirujca burza niegu i lodu wznosi si z ziemi, zamraajc i olepiajc wszystko na swojej drodze.
Czarownica moe rzuci nieyc wszdzie w zasigu wzroku. Odlege cele mog wymaga testu
Spostrzegawczoci, jeeli zdecyduje tak Mistrz Gry. Wszyscy w odlegoci 24 metrw od celu
otrzymuj trafienie z si 0 (pojedynczy rzut stosuje si do wszystkich ofiar) i zmniejszaj swoje pole
widzenia o 3 metry. nieyca powoduje take modyfikator -20 do testw Umiejtnoci Strzeleckich i
Zrcznoci u wszystkich w jej zasigu, a take zmniejsza szybko poruszania si o poow.
Oziby gos
Wymagany poziom mocy: 9
Czas rzucania: akcja
Skadniki: wyrzebiony w lodzie jzyk (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: osobisty
Opis: Czarownica przemawia gosem pradawnych Krlowych-Chanw. Otrzymuje modyfikator +10 do
wszystkich testw dowodzenia, targowania, zastraszania i torturowania, lecz w zamian cierpi kar -10
do testw gadaniny i przekonywania.
Krysztaowa peleryna
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: gronostaj (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)
Zasig: osobisty
Opis: Czarownica przywouje wirujc, lnic, obadowan lodem mg, ktra owija si wok jej ciaa.
Kady w odlegoci 2 metrw otrzymuje modyfikator -10 do testw Walki Wrcz, Umiejtnoci
Strzeleckich oraz Zrcznoci, poniewa przenika ich przejmujcy chd peleryny. Co wicej, kady
prbujcy zaatakowa wrcz oboon czarem osob, musi zda test Odpornoci. Ci, ktrym si on nie
uda cofaj si pod naporem intensywnego chodu, trac przy tym obie akcje w rundzie.
Mrz mierci
Wymagany poziom mocy: 25
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: gronostaj (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: dotyk
Opis: Czarownica wzywa z ziemi zabjcze zimno. Dotknita przez ni ofiara musi zda Trudny (-20) test
Odpornoci, albo otrzyma trafienie z si 8 za kady posiadany przez ni punkt Magii. Przy obliczaniu
obrae nie uwzgldnia si pancerza. Jeeli ofiara zda test, otrzymuje tyle samo trafie z si 2.
Trafienia krytyczne spowodowane przez zabjczy mrz korzystaj z zasad Nagej mierci, przy czym
mier oznacza cakowite zamroenie.
Ostrze mrozu
Wymagany poziom mocy: 8
Czas rzucania: akcja
Skadniki: metrowy sopel lodu (+2)
Czas trwania: 1 runda/Magia (specjalny)
Zasig: osobisty
Opis: Byszczce ostrze z lodu formuje si w rkach czarownicy. Traktuje si je jako bro magiczn
posiadajc cech Precyzyjny i zadajc obraenia o sile S+2. Bro rozpuszcza si natychmiast po
puszczeniu. Dziaanie czaru mona przeduy, wykonujc udany test Siy Woli w kadej nastpnej
rundzie.
US
0
yw
34
K
54
S
5
Odp
48
Wt
4
Zr
66
Sz
6/9
P
34
Mag
0
Int
nd.
PO
nd.
SW
nd.
PP
nd.
Ogd
16
Grad
Wymagany poziom mocy: 14
Czas rzucania: akcja
Skadniki: gradowa kula (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 18 metrw
Opis: Czarownica kieruje mron magi ku grze, formujc z niej due bryy lodu, ktre spadaj na ziemi z
ogromn prdkoci. Wszystkie stworzenia w promieniu 5 metrw otrzymuj co rund trafienie z si 2
i zmniejszaj swj zasig widzenia do zaledwie 4 metrw. Grad powoduje take modyfikator -20 do
testw Umiejtnoci Strzeleckich i Zrcznoci, a take zmniejsza szybko poruszania si o poow.
Jastrzbie Miski
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: krysztaowy jastrzb (+2)
Czas trwania: specjalny
Zasig: 36 metrw
Opis: Poprzez powoanie si na pakty zawarte przez pierwsze Krlowe-Chan, czarownica przywouje
Jastrzbie Miski, zamarznite duchy strachu, nienawici i obawy. Wszyscy w promieniu 5 metrw od
miejsca rzucenia zaklcia musz wykona Prosty (+10) test Strachu. Trwa ono do czasu, kiedy
wszystkim ofiarom powiedzie si ten test.
Tafla lodu
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Skadniki: 30-centymetrowa pytka z lodu (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 24 metry
Opis: Czarownica pokrywa teren o promieniu 5 metrw cienk warstw liskiego lodu. Postaci w obrbie
dziaania zaklcia musz pomylnie wykona Wymagajcy (-10) test Zrcznoci przy kadej prbie
ruchu, lub polizn si i przewrc, otrzymujc trafienie z si 0 i tracc reszt swojej tury. Sukces
oznacza, e posta moe si przemieszcza, ale i tak przebyty dystans zostaje zredukowany o poow.
Wieczna zmarzlina
Wymagany poziom mocy: 20
Czas rzucania: dwie akcje podwjne
Skadniki: zamarznity fragment tundry (+2)
Czas trwania: 1 dzie/Magia
Zasig: 48 metrw
Opis: Czarownica kieruje potny strumie lodowej magii w ziemi. Ciki mrz natychmiast powleka kad
powierzchni poddan dziaaniu czaru, zmniejszajc szybko poruszania si po niej o poow. W
rundzie rzucania czaru (i tylko w niej), wszyscy w jego obrbie otrzymuj trafienie z si 0, ktre
ignoruje pancerz, a take musz zda test Krzepy, albo strac swoj nastpn akcj. Po minucie caa
woda na zaczarowanym terenie cakowicie zamarza.
Krysztaowa burza
Wymagany poziom mocy: 18
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: gar lodu (+2)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: 48 metrw
Opis: Czarownica uwalnia k10 twardych niczym diamenty odamkw lodu w stron przeciwnika. Kady z
nich jest magicznym pociskiem o sile 3.
Zew Shoiki
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: gar sopli lodu (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 36 metrw
Opis: Czarownica wzywa Staroytn Wdow, przypominajc jej obietnic zoon Krlowej-Chan Shoice,
pierwszej carycy Kislevu, przez co z ziemi wyrastaj szeciometrowe wici, zajmujc obszar o
promieniu 5 metrw. Ruch w obszarze dziaania czaru zmniejsza si o poow. Wszystkie stworzenia
przebywajce wrd wici musz ponadto co rund wykonywa test Zrcznoci. Niepowodzenie
oznacza, e wici owijaj si wok ciaa i zadaj cios z si 4, ktry ignoruje pancerz. Dodatkowo, taka
posta jest traktowana jako pochwycona eby si wydosta, musi wygra przeciwstawny test Krzepy.
Krzepa wici jest rwna Inteligencji czarownicy.
Bogosawiestwo zimy
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: dwie akcje podwjne
Skadniki: kula zamarznitego niedwiedziego tuszczu (+2)
Czas trwania: 1 dzie/Magia
Zasig: osobisty
Opis: Czarownica obnia temperatur swojego ciaa. Staje si przez to odporna na dziaanie zimna i atakw
na nim bazujcych.
ciana lodu
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: 30-centymetrowa pytka z lodu (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 12 metrw
Opis: Czarownica formuje cian ze niegu i lodu. Jej maksymalne rozmiary to 10 metrw dugoci i 6
metrw wysokoci, wewntrz zasigu zaklcia. ciana nie moe zosta wzniesiona w miejscu, ktre
emituje jakie ciepo (ciaa ywych osb, ogie i tym podobne, za decyzj Mistrza Gry), ogranicza
widzenie, a take posiada Wytrzymao 5 i ywotno 10 za kady punkt posiadanej Magii. Ogie
zadaje cianie lodu podwjne obraenia.
Piekielny wigor
*
Oywienie umarych
Oywienie
Usychajca fala
*
Niwecz
Wymagany poziom mocy: 27
Czas rzucania: dwie akcje podwjne
Skadniki: korze misoernej roliny (+3)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: 1 kilometr
Opis: Adept wysysa ycie z obszaru kilometra kwadratowego. Roliny widn, zwierzta choruj, woda staje
si zatruta, a gleba obraca si w nieurodzajny py. Zwierzta instynktownie unikaj takich miejsc,
czsto take zyskuj one reputacj nawiedzonych. Dhar gromadzi si w nich, zapewniajc
posugujcym si ni magom dodatkow kostk Magii. adne plony nie wyrosn tam, dopki nie
oczyci ich Jadeitowy czarodziej, przy pomocy zaklcia sia natury.
Kontrolowanie oywiecw
Wymagany poziom mocy: 17
Czas rzucania: akcja
Skadniki: kawaek drewna ze zbezczeszczonej trumny (+2)
Czas trwania: 24 godziny
Zasig: 24 metry
Opis: Czarodziej nagina jednego z eterycznych oywiecw do swojej woli. Moe wybra dowoln istot w
zasigu, posiadajc zdolno eteryczny i oywieniec. Stworzenie moe wykona test Siy Woli w celu
odparcia zaklcia.
Fontanny krwi
Wymagany poziom mocy: 6
Czas rzucania: akcja
Skadniki: pijawka (+1)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 12 metrw
Opis: Wszystkie ywe stworzenia w obrbie dziaania czaru zaczynaj krwawi znacznie intensywniej ni
dotychczas, jakby posoka sama uciekaa z ich cia. Kada utrata ywotnoci powoduj utrat kolejnego
punktu.
Specjalne: Zaklcie jest szczeglnie przydatne wampirom. Intensywniejszy upyw krwi sprawia, e atwiej im
si poywi; efekt wyssania krwi zostaje podwojony, powodujc utrat 2k10 punktw Krzepy. W
przypadku kontrolowanego wyssania krwi, wampir rzuca 3k10 i wybiera z nich dwie. Jeli wypadnie
dublet, sumuje wszystkie trzy koci.
Spojrzenie Nagasha
Wymagany poziom mocy: 12
Czas rzucania: akcja
Skadniki: gaka oczna nekromanty (+2)
Czas trwania: 1 runda/Magia
Zasig: 24 metry
Opis: Wyadowania Dhar wylatuj z oczu nekromanty, niszczc trafione ciao i odsaniajc nienobiae
koci. Jest to magiczny pocisk o sile 3. W kadej rundzie mona wystrzeli jedn byskawic,
powicajc na to akcj.
Piekielny wigor
Wymagany poziom mocy: 15
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: koci palcw wojownika (+2)
Czas trwania: 1 minuta (6 rund)/Magia
Zasig: 24 metry
Opis: Nekromanta napenia moc Dhar liczb oywiecw rwn podwojonej wartoci swojej Magii.
Poddane dziaaniu czaru istoty poruszaj si szybko, zasilone pierwotn wrogoci. W kadej rundzie
mog przerzuci jeden nieudany test Walki Wrcz.
Usychajca fala
Wymagany poziom mocy: 21
Czas rzucania: akcja podwjna
Skadniki: pi szczypt wampirzego prochu (+3)
Czas trwania: natychmiastowy
Zasig: 18 metrw
Opis: Czarodziej ruchem rki uwalnia dewastujce, nekromantyczne moce, ktre wysysaj ycie z jego
przeciwnikw, wysuszajc ich skr, zamieniajc krew w py i kruszc koci. Zaklcie wpywa na
grup ywych istot rwn wartoci Magii, zabierajc im po k10 punktw ywotnoci, niezalenie od
Wytrzymaoci i noszonego pancerza.
Magia rytualna
Architekt W'sorana
Typ: magia tajemna
Jzyk tajemny: wysoki nehekharaski
Magia: 3
PD: 300
Skadniki: fragment kamienia z nehekharaskiej budowli; mapa wiey naszkicowana krwi murarza; czaszka
kamiennego trolla.
Warunki: Czarodziej musi posiada rzemioso (), eby odprawi ten rytua.
Konsekwencje: Nieudany lub zakcony rytua powoduje, e jedna z rk czarodzieja zmienia si w kamie, w
zwizku z czym cierpi modyfikator -20 do wszystkich testw zrcznoci manualnej.
Wymagany poziom mocy: 20
Czas odprawiania: 4 godziny
Opis: 15 metrowa wiea wyrasta wprost z ziemi w miejscu, w ktrym odprawiony zosta rytua. Odprawiajcy
okrela szczegy konstrukcji i wygld, kiedy przygotowuje map na skadnik.
Legion umarych
Typ: magia tajemna
Jzyk tajemny: magiczny
Magia: 3
PD: 300
Skadniki: rce dziesiciu zmarych onierzy; bben zrobiony z koci i ludzkiej skry; fragment spaczenia
wielkoci czaszki; beczka rumu.
Warunki: W czasie odprawiania rytuau asystent musi nieustannie uderza w kociany bben.
Konsekwencje: Nieudany lub zakcony rytua powoduje, e oywiecy zwracaj si przeciw czarodziejowi.
Jeli zginie, wracaj do grobw lub atakuj ywych - w zalenoci od temperamentu za ycia.
Wymagany poziom mocy: 22
Czas odprawiania: 4 godziny
Opis: Regiment oywiecw budzi si, eby walczy na yczenie czarodzieja. Maksymalnie mona
jednorazowo oywi do 30 szkieletw lub zombie, w zalenoci od iloci dostpnych zwok i ich
stadiw rozkadu. Ci animowani onierze nie wliczaj si w limit moliwych do kontrolowania
oywiecw. Kontrolowane s ponadto niezalenie od zasigu i czasu, jaki pozostaj aktywne. Trwaj
nawet po mierci swojego twrcy.
Deszcz krwi
Typ: magia tajemna
Jzyk tajemny: magiczny
Magia: 2
PD: 200
Skadniki: serca piciu wyznawcw Khorna lub Shallyi, ewentualnie kombinacja obu; piro gryfa;
Warunki: W czasie odprawiania rytuau asystent musi nieustannie uderza w kociany bben.
Konsekwencje: Nieudany lub zakcony rytua powoduje, e oywiecy zwracaj si przeciw czarodziejowi.
Jeli zginie, wracaj do grobw lub atakuj ywych - w zalenoci od temperamentu za ycia.
Wymagany poziom mocy: 17
Czas odprawiania: 4 godziny
Opis: Regiment oywiecw budzi si, eby walczy na yczenie czarodzieja. Maksymalnie mona
jednorazowo oywi do 30 szkieletw lub zombie, w zalenoci od iloci dostpnych zwok i ich
stadiw rozkadu. Ci animowani onierze nie wliczaj si w limit moliwych do kontrolowania
oywiecw. Kontrolowane s ponadto niezalenie od zasigu i czasu, jaki pozostaj aktywne. Trwaj
nawet po mierci swojego twrcy.
Geografia
Oficjalne podrczniki przetumaczone na jzyk polski opisuj zaledwie fragment rozlegego wiata
Warhammera. Istnieje mnstwo wanych miejsc, ktre niestety zostay pominite lub opatrzone
kilkuzdaniowym komentarzem. Oto niektre z nich w rozszerzonej wersji:
Karaz
Karaz Ankor: Krasnoludzkie Imperium
Imperium
W dekadach nastpujcych po porace si Chaosu, krasnoludy ukoczyy budow Poddrogi (Khazalid: Ungdrin
Ankor), ktra czya twierdze Gr Kraca wiata. Ciosajc tunele w litej skale, grnicy stworzyli take sie
pocze midzy Poddrog a rnymi kopalniami, mniejszymi twierdzami i fortecami. Ten system sta si
podstaw wspaniaego krasnoludzkiego imperium Karaz Ankor. Sia i bogactwo tego pastwa rozkwity podczas
Zotej Epoki (od okoo -2,400 do -2,000 roku KI). Byo ono tak potne, e krasnoludy pokonay nawet armie
Wysokich Elfw w trakcie Mciwej Wojny (od -1997 do -1501 roku KI), pacc za to jednak wysok cen.
Rado ze zwycistwa nie trwaa dugo, poniewa wkrtce gry zdradziy krasnoludy. Wojny, zniszczenia i
migracje trwajce przez kolejne 1,500 lat sprowadziy Karaz Ankor na krawd zagady. Wielki Krl Karaz-aKarak nie by ju zwierzchnikiem krasnoludzkiego imperium, jak za czasw Zotej Epoki. Lata izolacji
pozostaych twierdz znacznie wzmocniy ich lokalnych wadcw. Restrukturyzacja wadzy nie osabia jednak
wsppracy midzy krasnoludami. W rzeczywistoci, wzmocnio to nawet ich determinacj i opr przed zym
losem. Powstanie Imperium Sigmara 2,500 lat temu pozwolio krasnoludom odtworzy Karaz Ankor.
Rozpoczli dugie i mozolne odbudowywanie Poddrogi i odbijanie niektrych utraconych twierdz. Zadanie jest o
tyle zniechcajce, e liczebno krasnoludw znacznie zmalaa.
Barak Varr
Barak Varr (Morskie Wrota) to jedyna twierdza krasnoludw pooona na wybrzeu. Zostaa wzniesiona wrd
monumentalnych klifw, gdzie wody Rzeki Krwi wlewaj si do Czarnej Zatoki. Jaskinie i tunele nios wody
bromowe gboko pod klify, do zamknitych portw, gdzie cumuj statki z miejsc tak odlegych jak Kataj i
zachodnie czci Arabii. Barak Varr to najbardziej kosmopolityczne miasto krasnoludw, z traktami
handlowymi cigncymi si w gr Rzeki Czaszek i wzdu Starej Drogi Krasnoludw, docierajcej a do
Karaz-a-Karak.
Krl Zamnil Grundisson z klanu Varrvarag bardzo rni si od swoich odpowiednikw z Gr Kraca wiata.
Tak dugo, jak rnorodne zwyczaje ludzi nie zagraaj bezpieczestwu jego ludu, lub nie wpywaj negatywnie
na interesy, Zamnil jest bardzo tolerancyjny. Jest on jednak nieustpliwy wobec tych, ktrzy czyni szkody i
da rekompensaty w krwi lub pienidzach, zalenie od przewiny. Piraci napadajcy na statki handlujce z
Barak Varr oraz wyznawcy Stormfelsa ywi szczegln uraz do krla. Wielu z nich dokonao ywota
przywizani do klifw nad twierdz, otoczeni przez mewy pragnce ucztowa na ich zwokach.
Krasnoludzka marynarka
Barak Varr jest domem nielicznej lecz potnej, krasnoludzkiej floty. Patroluje ona Czarn Zatok, utrzymujc
w ten sposb bezpieczestwo szlakw handlowych. Jedn z najwikszych bitew, w jakich braa udzia, bya
Bitwa w Cieninie Krwawej Wody, w roku 2321 KI, kiedy krasnoludzkie pancerniki zniszczyy flot Skavenw,
ktra zagraaa poudniowemu wybrzeu Starego wiata. Taczce jzyki spaczo-ognia wci oznaczaj
miejsce, w ktrym zosta zatopiony najwikszy z ich statkw.
KarazKaraz-a-Karak
Znana ludziom jako Wieczny Szczyt, Karaz-a-Karak jest stolic i najwiksz twierdz znacznie pomniejszonego
imperium krasnoludw (Karaz Ankor). Wielki Krl wszystkich krasnoludw utrzymuje dwr w swojej potnej
i ludnej siedzibie, bdcej centrum kultury imperialnych krasnoludw, sigajcym histori do czasw bogwprzodkw. Wewntrz przepastnych cian twierdzy mieszcz si najwiksze witynie gwnych krasnoludzkich
bogw: Grungniego, Grimnira i Valayi. Skadowane s tam rwnie wszystkie najwaniejsze artefakty i ksigi
krasnoludzkiej rasy.
Sylvania
Sylvania
Sylvania
"Sylvania to obca kraina i wszystko tam robi inaczej."
~Krause Kroner, kupiec ze Stirlandu~
Nazwa oficjalna: Pastwo Sylvanii
Wadca: Hrabia Mannfred von Carstein, prawdziwy suzeren Sylvanii (sporne)
Rzd: Dyktatura
Stolica: Waldenhof
Gwne towary eksportowe: Strach i mier
Dla wikszoci ludu Imperium Sylvania uchodzi w zasadzie za osobne pastwo. Pomimo bliskoci Krainy
Zgromadzenia i twierdzy Zhufbar, nizioki i krasnoludy s tam praktycznie nieznane. Technologicznie wlecze
si daleko w tyle za reszt Imperium, a proch strzelniczy uchodzi za przeraajc osobliwo. Klasa rednia
waciwie tak nie istnieje, za olbrzymia luka, jaka oddziela chopstwo i szlacht przypomina najbardziej
sytuacj spoeczn Bretonii.
http://b-nine.deviantart.com/
Historia
Niewiele wiadomo na temat plemienia Fennonw, ktre yo na obszarze, pniej znanym jako Sylvania. By to
dziwny i tajemniczy lud, ktry posugiwa si wasnym jzykiem i nie mia wiele wsplnego z pozostaymi
plemionami, czy krasnoludami z Zhufbar. Doczyli do Imperium Sigmara dopiero kiedy "Marsz ku Kresom"
wkroczy na ich ziemie, wieki po swoim powstaniu. Ich rdzenny jzyk pozosta w uyciu jako drugi, zwykle
stosowany przy podejrzanych nieznajomych.
Kiedy Sylvania zostaa wczona do prowincji Stirland, oba ludy ulegy wymieszaniu, chocia Stirlandczycy
utrzymuj, e krew Fennonw zanika u ich surowych, sylvaskich kuzynw. Pospne plotki kryy o ludziach
parajcych si magi. Wiatry wiej silnie w Sylvanii i nie chodzi tu tylko o zimne powiewy z Gr Kraca
wiata. Sylvaska szlachta wybudowaa swoje domy na punktach oznaczonych przez staroytne kamienie
milowe, orodkach magicznej mocy, ktr wykorzystywali w nieznanych celach.
Pomimo wci niewielkiego znaczenia i wielu trudw zsyanych przez los, Sylvania otrzymaa straszliwy cios w
dwunastym wieku KI. Czarna Plaga rozgorzaa jakby znikd, przetaczajc si przez Imperium, niszczc cae
spoecznoci i pozostawiajc po sobie mki i rozpacz. adne miejsce nie ucierpiao bardziej ni Sylvania. Plaga
zabraa dziewiciu na dziesiciu mieszkacw.
Sylvania staa si znana w Starym wiecie jeszcze tego samego roku, kiedy w noc Geheimnisnaht, Morrslieb
wydawa si wieci, a z nieba spad deszcz spaczenia. Naturalnie, ten fenomen przycign Skaveny, ktre
przybyy pozbiera bezcenny skarb. Plugawi wadcy krainy byli jednak przygotowani do odparcia napaci.
Obudzili spoczywajce w grobach ofiary plagi i rozkazali im broni swojego kraju. Pod dowdztwem Fredericka
van Hela, ktry sta si pniej znany jako Vanhel, horda oywiecw zmiadya siy Skavenw i wygnaa
niedobitkw do tuneli Pod-Imperium. Od tamtej pory zmarli odmawiaj spoczynku w przekltej i marnej ziemi
Sylvanii.
Miao to swoj nieoczekiwan korzy. Podczas Nocy Niespokojnych Umarych w 1681 roku KI, Sylvaczycy
okazali si szczeglnie skuteczni w walce przeciw Nieumarym, do ktrych przywykli znacznie bardziej ni inni
mieszkacy Imperium. Niektrzy zwalczali nawet nekromancj nekromancj i kierowali oywiecw przeciwko
oywiecom na ulicach miast. Podczas gdy Stirland zosta spldrowany przez ywe trupy, wikszo Sylvanii
przetrwaa bez wikszych strat, wykorzystujc to na swoj korzy, wykupujc niepodlego w zamian za
pomoc w odbudowie.
Von Drakowie byli wrd czarnoksinikw, ktrzy w tym czasie doszli do wadzy w Sylvanii. By to
bezwzgldny rd, pogardzany przez wszystkich. Kiedy Vlad von Carstein przej kontrol, lud by zadowolony i
wikszo nie zmienia nastawienia nawet po tym, jak okaza si by wampirem. Gdy hrabia wampir
maszerowa na wojn, Sylvaczycy dobrowolnie do niego doczyli, wyklinajc si w oczach Imperium.
Dopiero gdy Konrad zastpi Vlada, dajc niebotycznych podatkw i poywiajc si tak arocznie, e tereny
wok zamku Drakenhof niemal doszcztnie si wyludniy, Sylvaczycy zaczli aowa paktu, ktry zawarli.
Jednake, Konrad nie przetrwa i zosta zastpiony przez Mannfreda, wadc przypominajcego pod wieloma
wzgldami Vlada. Raz jeszcze lud dobrowolnie doczy do wampirzej armii. Po porace Mannfreda, przeklci
Sylvaczycy byli nienawidzeni przez pozostae ludy Imperium za udzia w wojnach. Nastawienie to przetrwao
do dnia obecnego. Ci, ktrzy omiel si opuci granice prowincji mwi, e pochodz skdind, eby unikn
przeladowania.
Natychmiast po upadku Mannfreda, Sylvania zostaa na powrt wcignita pod kontrol Stirlandu i oddana we
wadanie nowej szlachcie, zoonej ze zuboaych domw szlacheckich, modszego rodzestwa i bkartw
stirlandzkiej krwi. Zgorzkniali za wygnanie ze swojej ojczyzny, nowi wadcy nie okazali si lepsi ni Von
Drakowie pod wzgldem stylu rzdzenia i znacznie gorsi w chronieniu ludu przed atakami oywiecw i
nieludzkich padlinoercw. Rajdy Ghuli na wioski stay si czstsze ni za czasw wampirw, ktrzy
znajdowali dla padlinoercw cele poza granicami prowincji.
W 2158 roku KI, Gottlieb Surowy przeprowadzi "Oczyszczenie Sylvanii" i owcy czarownic przeczesali krain,
usuwajc wszystkich, ktrych uznali za kolaborantw z czasw Wojen Wampirzych Hrabiw. Tylko
przypiecztowao to uraz, ktr Sylvaczycy ywili wobec Imperium. Kiedy miertelny rd noszcy nazwisko
Von Carstein ukaza si publicznie i zacz ubiega o nalen im wadz nad krain, poparo go wielu
wieniakw.
Podczas ostatniego najazdu Chaosu, niektrzy wojownicy Vardeka Croma postanowili wykorzysta Sylvani
jako drog wjazdow do Imperium, lecz zostali pokonani przez Nieumarych. To skonio Mannfreda do wzicia
udziau w bitwie pod Middenheim, gdzie uy swoich wojsk do przeczesania gr i wypdzenia ostatnich
najedcw Chaosu. Teraz, kiedy zagroenie dla Starego wiata jest w pobliu, Mannfred zwrci uwag na
tych, ktrzy opieraj si jego wadzy w Sylvanii. Mroczne dni nadchodz.
Kraina
Na wschodzie Sylvania graniczy z Grami Kraca wiata, lecz z innych stron jej granice s znacznie sabiej
okrelone. Linia rozgraniczajca Sylvani i Stirland bya przerysowywana za kadym razem, kiedy ogaszano
niepodlego; przebiegaa od Nawiedzonych Wzgrz do opuszczonej wioski Murieste, a obecnie od ruin
Mordheim a do krawdzi Bagna Bylorhof. Na pnocy, rzeka Stir stanowi naturaln granic z Ostermarkiem.
Na poudniu Sylvania koczy si jaowym regionem historycznie przynalenym do Averlandu, lecz obecnie
zaliczanym do Stirlandu; jednake, reputacja nawiedzonych czyni z Mokrade Fae i Powych Wzgrz wyjtkowo
mao istotne tereny dla Wielkich Prowincji. Poudniowo-zachodni kraniec Sylvanii zahacza o Krain
Zgromadzenia. Wskiej granicy nieustannie strzeg nizioczy stranicy pl.
Wyszczerbione cienie gr rozcigaj si nad t krain nocy, a lodowate wichry wiej od szczytw. Zimy s
ostre, a nieg maluje ziemi olepiajc biel. Wyjcie po zmroku w czasie takiej zimy to praktycznie pewna
mier, lecz wyjcie noc sylvaskiego lata jest tylko odrobin bezpieczniejsze.
Burze czsto schodz z gr razem z wiatrem i niegiem. To czyni z Sylvanii mglist krain, pen bagien i
samotnych mokrade: Mroczne Mokrada, Ponure Mokrada na poudniowym kracu Ponurego Lasu, Bagno
Bylorhof, Morrfen i przeraajce Hel Fenn, gdzie mia miejsce upadek Mannfreda von Carstein. Lud Fennonw
grzeba swoich zmarych na bagnach przez setki lat i wiele Nieumarych armii Von Carsteinw pochodzio
wanie z nich. Pomimo niebezpieczestw niestabilnego gruntu i zagroenia ze strony oywiecw, Sylvaczycy
s zmuszeni je odwiedza, poniewa nieurodzajn ziemi pl uprawnych trzeba nawozi tamtejszym torfem.
Ludno
Sylvaczycy czsto wykazuj beznamitne podejcie do zagadnie dotyczcych mierci i zmarych, co budzi
niech ich ssiadw. Czerpi perwersyjn dum z trudw wasnego ycia, innych ludzi biorc za "mikkich",
przez ycie w cieplejszym klimacie, uywanie broni czarnoprochowej i spoufalanie si z innymi rasami.
Sylvaczycy wierz w najgorsze stereotypy, przez co nie trudno spotka wieniakw pewnych, e krasnoludy
przycigaj koty, a nizioki rutynowo zjadaj si nawzajem. To nastawienie siga tak daleko, jak samo plemi
Fennonw, ktrzy odmwili handlu z krasnoludami, ktrych spotkali na przedgrzy Gr Kraca wiata,
poniewa przybyli z tego samego miejsca, co upiecze bandy zielonoskrych.
Najwiksze miasta Sylvanii zapewne zostayby uznane za wiejski zacianek przez ukulturalnion ludno
Imperium. To pustawe osady, ktrych mieszkacy nosz ubrania modne ponad pidziesit lat wczeniej. Tylko
cz z nich mona by uzna za prawdziwych mieszczan. Reszta to w zasadzie wieniacy dajcy wraenie, e
przypadkowo wybudowali swe domostwa w odrobin lepszym miejscu. Jako e populacja Sylvanii nigdy nie
odtworzya si w peni po Czarnej Pladze i niezliczonych innych zarazach, zatoczenie nigdy nie byo tam
problemem.
Poza chorobami rwnie mutacje szerz si wrd chopstwa. Kiepska gleba zostaa przeszyta spaczeniem w
roku 1111 KI, dajc Sylvanii najwyszy procent mutantw w caym Imperium. Najbardziej zdeformowaniu
mutanci s porzucani w lasach lub odsyani do Drakenhof, lecz wielu takich, ktrych spalono by gdziekolwiek
indziej, w Sylvanii zostaje zaakceptowanych. Garbaci, zezowaci i ludzie z dodatkowymi palcami s traktowani
tak samo, jakby byli zupenie normalni.
Wraz z niskiej jakoci zbiorami, nadchodzi zagroenie godowania, przez co wikszo akceptuje puste odki
jako normaln kolej rzeczy. Zwracanie si ku "sodkiej wieprzowinie", jak Sylvaczycy nazywaj ludzkie miso,
traktowane jest jako godne pogardy, lecz nie na wskro ze. Desperackie czasy mog wymaga desperackich
metod i ghule napadajce na wioski czsto yy pord swoich ofiar jeszcze zim wczeniej.
Wszystko to doprowadzio do tego, e Sylvaczycy stali si odizolowanym ludem. ywi uraz wobec
Imperium, a najbardziej wobec Stirlandu. Unikaj wszelkich kontaktw z zewntrznym wiatem, przez co
wikszo wie o nim zawstydzajco mao. Nie jest wcale trudno spotka osoby nie zdajce sobie sprawy z tego,
e Sylvania jest czci Imperium, nie wspominajc nawet o tych, ktrzy nie wiedz jak nazywa si aktualnie
panujcy cesarz. Ci, ktrzy wiedz cokolwiek o ziemiach poza ich wasnymi zdaj sobie spraw, e nie byliby
tam zaakceptowani i e maj o sobie z ludem Imperium takie samo zdanie.
ycie typowego Sylvaczyka jest trudne, brutalne i tak krtkie, jak pozostaych mieszkacw Starego wiata, w
zwizku z czym wampiry postrzegane s zaledwie jako kolejny jego aspekt. Czasami zbiory si nie udaj,
czasami zima jest wyjtkowo ostra, czasami wojownicy Chaosu atakuj z gr, czasem przychodz plagi, czasami
wampiry. Trzymaj czosnek i inne zioa wok okien eby unikn napaci, lecz dobrowolnie oddaj dzieci,
ktrych nie mog wyywi jako krwawy podatek i wydaj naiwnych cudzoziemcw wystarczajco gupich, eby
spa w ich gospodach.
Krwawy podatek jest jedynym jaki paci wikszo Sylvaczykw - ta tradycja siga czsto wielu pokole.
Wysoko podatku zaley od miejsca i wampira, ktry wada ziemiami. W Nachthafen, hrabina Gabriella
odmawia poywiania si na nikczemnych wieniakach i nakada swj podatek jedynie na relatywnie majtnych
mieszczan, czyli takich, ktrych sta na posiadanie wicej ni jednego ubrania. Preferuje zostawia ich przy
yciu po jedzeniu, gwnie dlatego, eby zwikszy ich lojalno. W Eschen, podatek wymaga oddania
pierworodnej crki z kadej rodziny, co prowadzi do przebierania niektrych dziewczynek za chopcw.
Mniejsze osady s zazwyczaj opodatkowywane raz do roku, a wysoko zapaty zaley gwnie od kaprysu. Ci,
ktrzy uciekaj przed podatkami s bezwzgldnie cigani i przykadnie karani. W miejscach, gdzie pojawiaj si
problemy ze zbieraniem podatkw s one podnoszone. Prowadzi to do sytuacji, w ktrych ssiedzi wydaj
ssiadw tylko po to, by nie rozgniewa swoich wadcw.
Znaczce miejsca
Ponisze pozycje zaliczaj si do najbardziej niesawnych miejsc, jakie spotka mona w Sylvanii.
Bylorhof
Bylorhof jest domem kultu Byloraka, boga bagien, uwaanych przez niektrych uczonych za aspekt Taala lub
Mananna. Dla mieszkacw tej osady Bylorak nie jest adnym aspektem jest ich bogiem i s zaszczyceni
mogc mieszka w jego witym miejscu. Kiedy Vlad von Carstein zacz wypdza kapanw z Sylvanii,
kapani Sigmara, Shallyi i Morra uciekli, w przeciwiestwie do kapana Byloraka. Schodzc do podziemia,
podtrzyma swj kult pord tysica dusz, zignorowanych przez wampiry, ktre uznay ich za wyznawcw
"boga bota za kurz zagrod".
Wszystko ulego zmianie po tym, jak hrabia Ranelf von Feuerfliege zyska kontrol nad miastem po
zmartwychwstaniu Mannfreda. Skory do udowodnienia swych zdolnoci, zacz z kultem Byloraka i przegra.
Jego bezgowe ciao spoczywa zatknite na palu na dnie Bagna Bylorhof. W nagym przypywie potgi, kapani
Byloraka przejli kontrol, zapewniajc ludzi, e nikt si na nich nie zemci. Otworzyli ponownie miejskie
witynie i zaprosili kapanw ze Stirlandu, eby nimi kierowali. Zaczli take pisa petycje do Wurtbadu, by
zostali ponownie przyjci pod opiek, delikatnie sugerujc, e zwrc si z t sam prob do Averlandu, jeli
spotkaj si z odmow.
Z czterema wityniami pracujcymi pen par i gboko zakorzenion wiar w boga bagien, Bylorhof
promieniuje witoci na przekltych ziemiach wampirw. To jak dotd jedyne miejsce w Sylvanii, gdzie
skutecznie oparto si wampirzym hrabiom.
Czerwony klasztor
Czerwony klasztor by domem kultu Sigmara w Grach Kraca wiata, zignorowanym przez Vlada podczas
czystki kapanw. Mnisi sdzili, e zostali pobogosawieni i ochronieni aur swojego boga, do czasu gdy
Konrad doszed do wadzy i udowodni, e si myl. Byli w bdzie nie tylko dlatego, e jakie wampiry stpay
po ich witej ziemi, lecz take dlatego, e ich pobono nie stanowia adnej przeszkody dla zombie
oywionych przez nekromantw Konrada. Mnisi z czerwonego klasztoru zostali wyrnici co do jednego, a
kltwa Sylvanii sprawia, e ich szkieletowate zwoki wci przemierzaj puste korytarze, nie wydajc adnych
dwikw, ktre mgby usysze miertelnik.
Nachthafen
Hrabina Gabriella von Bundebad wyrnia si na tle pozostaych Von Carsteinw chci zachowania statusu
quo, wybierajc opiek nad swoimi poddanymi w Nachthafen, jak pasterz opiekuje si swoim stadem, zamiast
wojowania z Imperium. W tym celu, sekretnie wspomoga wadajcych Sylvani wygnacw ze Stirlandu,
ukrywajc ich przed sugami Mannfreda i organizujc najemnikw do walki. Niestety, sojusz zosta zdradzony i
pokonany. Hrabina wci wada miastem i udaje lojaln wobec Mannfreda, co oznacza konieczno uyczenia
wojsk na wypraw pod Middenheim. Jeeli kiedykolwiek dowd jej zdrady wyjdzie na jaw, moe wybuchn
wojna domowa.
Zamek Drakenhof
Zamek Drakenhof spoczywa na zboczu gry, wysoko ponad miastem noszcym t sam nazw, jak wijcy si
w, obserwujcy swoj ofiar. Wyszczerbione szczyty za nim s lustrzanym odbiciem wyszczerbionych wie,
wyrastajcych pod niebo z gigantycznego, czarnego gmachu. Kruki okraj wiee, co jaki czas przysiadajc na
rzebionych gargulcach.
Zamek zosta wzniesiony przez rd Von Drakw i niektrzy szepcz, e pomagali przy tym Nieumarli. Miejsce
wybrane do jego wzniesienia od dawna uwaane byo za przeklte. W roku 1111 KI spad tam niewiarygodnie
wielki kawa spaczenia, nazwany Klejnotem Morrslieba. Pewien mroczny wpyw z pewnoci roztacza si z
tego miejsca i dziao si tak nawet zanim Vlad von Carstein uczyni z niego siedzib swojego rodu.
Przez wieki, zamek Drakenhof wielokrotnie by czciowo niszczony i odbudowywany. Podczas "Oczyszczenia
Sylvanii" w roku 2158 KI, cae jedno skrzydo zostao zburzone, lecz reszta przetrwaa, kiedy robotnicy w
napadzie szau zaczli zjada si nawzajem. Od swojego powrotu, Mannfred von Carstein powici sporo uwagi
renowacji ruin, by wykrzesa z budowli dawn chwa. Nie jest to jednak proste zadanie. Zagmatwana struktura
wielokrotnie bya ju zmieniana w przeszoci, a czci prb kolejnych modyfikacji opieraj si same ciany.
Wewntrz zamku znajduje si kilka wartych uwagi miejsc.
Czarna biblioteka
Ta ogromna komnata w ksztacie kopuy zostaa wykuta w gbi skay pod zamkiem przez nekromant
Immoliaha Feya, za czasw kiedy Konrad by gow rodu Von Carsteinw. Stalaktyty zwisaj nad jedn z
najwikszych skadnic zakazanej wiedzy w Starym wiecie, gdzie pki uginaj si od opasych grimuarw
wypenionych niebezpiecznymi sekretami niekiedy sigajcymi czasw Nehekhary.
Sala wicze
Wampiry preferuj wszystko robi w zamkniciu, nawet przygotowywa si na wojn. To miejsce, gdzie
zarwno wampiry, jak ich miertelni stranicy szkol si w walce. Ich okrzyki i dwiki stali uderzajcej o stal
rozchodz si echem po okolicy.
Sala pojedynkw
Pojedyncza galeria wisi nad t podun komnat, w ktrej Von Carsteinowie rozwizuj swoje rodzinne wanie.
lady ognia po jakim zapomnianym, gwatownym wypadku znacz ciany. Miejsce to staje si czasem scen
straszliwej przemocy, kiedy walczce wampiry prbuj przechyli szal sprawiedliwoci na swoj stron, lub po
prostu zabijaj czas w nudny, soneczny dzie.
Wielka sala
Dwie galerie wisz nad pomieszczeniem, w ktrym stoi obsydianowy tron dawnych wadcw Sylvanii. Mwi
si, e chroni tych, ktrzy na nim siedz przed magicznymi atakami i obserwacj. Z tronu hrabia wydaje wyroki
na temat wszystkiego, od zarzutw zdrady, do ktni na temat ziemi dwch ssiadw. Przez wieki, wielka sala
bya wiadkiem wystawnych uczt, egzotycznych rozrywek i przeraajcych zbrodni, odbywajcych si czasami
w cigu jednej nocy.
Arena
Centraln czci rozlegych lochw pod zamkiem Drakenhof jest ring gladiatorw, w ktrym winiowie i
bestie szczute s przeciwko sobie ku uciesze widowni siedzcej na masywnych trybunach.
Galeria portretw
Na jednym z wyszych poziomw zamku Drakenhof znajduje si wski korytarz, w ktrym wisz obrazy
zdradzajce prno Von Carsteinw. Po odsuniciu aksamitnych zason i ruszeniu w gb, mijane portrety
wydaj si coraz bardziej okazae i cenne. Najstarsze z nich s czsto uszkodzone, poniewa kto z pniejszego
okresu poczu potrzeb zaznaczenia swojej obecnoci tnc ptna ostrzem, lub mac po nich farb.
Ptaszarnia
Wiea widoczna z dziedzica, gdzie kucharze wyrzucali odpadki, staa si domem chmary krukw, ktre lataj
wok zamku. Echa ich krakania syszy si nieustannie, za gniazda pokrywaj wszelk woln przestrze. Mode
kruki zbieraj byszczce drobiazgi i czasami przeraone sugi wysyane s do nich w celu odnalezienia
zaginionej biuterii.
Komnaty suby
miertelni sucy mieszkaj ponad kuchniami i wielk sal, eby szybko mogli spenia yczenia swoich
wadcw. Zabijanie sug, zwaszcza tych przydatnych, uwaane jest za oznak zego smaku, poniewa zamek tak
wielki jak Drakenhof musi by przez kogo utrzymywany i sprztany. Obecnie wielu sucych zajmuje si
oczyszczeniem uszkodzonego skrzyda zamku. Niektrzy z nich zniknli bez wieci, lecz to nic dziwnego w tak
przekltym miejscu. Chtni na ich miejsce zawsze si znajd, poniewa ludzie pracujcy dla wampirw nale
do najlepiej odywionych obywateli Sylvanii.
Regakhof
Baron Trentino Regak, ostatni ze swojego rodu, prbowa doczy do niemiertelnej arystokracji nocy, przy
pomocy do naiwnej metody, picia krwi dziewic. Zamiast tego osign przeciwny efekt, albowiem
Johann Haifisch
Losowe zdolno
zdolnoci
Zdolno
bardzo silny
bardzo szybki
byskotliwo
bystry wzrok
charyzmatyczny
czuy such
geniusz arytmetyczny
krzepki
Czowiek
Nizioek
01-04
05-09
10-13
14-18
19-22
23-27
28-31
32-35
01-04
05-09
10-13
14-18
19-23
24-28
29-34
35-39
Zdolno
naladowca
niezwykle odporny
oburczno
odporno na choroby
odporno na magi
odporno na trucizny
odporno psychiczna
opanowanie
Czowiek
Nizioek
36-40
41-44
45-49
50-53
54-57
58-61
62-66
67-71
40-44
45-49
50-53
54-58
59-62
63-64
65-68
69-73
Zdolno
strzelec wyborowy
szczcie
szsty zmys
szybki refleks
twardziel
urodzony wojownik
widzenie w ciemnoci
Czowiek
Nizioek
72-75
76-79
80-83
84-87
88-91
92-95
96-00
74-78
79-82
83-87
88-92
93-96
97-00
-
Znaki szczeg
szczeglne
Znaki szczeglne nie maj wpywu na cechy bohatera, s jedynie dodatkowym elementem urozmaicenia jego wygldu. Dziwny ksztat
zbw, lady po ospie, brodawki i inne deformacje s czsto spotykane w wiecie Warhammera. Co wicej, pozbawieni ich ludzie s
postrzegani jako podejrzani odmiecy. Jedynie elfy rzadko posiadaj na ciele znaki szczeglne.
Rzut
01-02
03-07
08-10
11-15
16-20
21-24
25-30
31-34
Efekt
Bielmo na oku
Blizna
Brak brwi
Brak palca
Brak zba
Brodawki
Blada cera
Duy nos
Rzut
35-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-68
69-74
Efekt
Duy pieprzyk
Dziwny zapach ciaa
Kolczyk w nosie
Kolczyk w uchu
Niewielka ysina
Niezwykle wysoki1
Oczy rnego koloru
Piegi
Rzut
75-77
78-80
81-85
86-90
91-94
95-96
97-98
99-00
Efekt
Poamane zby
Poszarpane ucho
lady po ospie
Tatua
Wada wymowy
Wystajce zby
Wytrzeszczone oczy
Zamany nos
1 Niezwykle wysokie postaci dodaj 20 cm do swojego wzrostu. Krasnoludy i nizioki nie mog mie tego znaku szczeglnego.
Dost
Dostpno
pno towar
towarw
Dostpno towarw w danym miejscu zaley od testu plotkowania, zmodyfikowanego o poziom trudnoci zaleny od liczby ludnoci.
Dostpno
Znikoma
Rzadka
Sporadyczna
Maa
Przecitna
Dua
Powszechna
Miasteczko (1 ty.)
-30
-20
-10
+0
+10
+20
+30
Tabela trafie
trafie krytycznych
Rzut
01-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-00
+1
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
+2
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
+3
9
8
8
7
7
6
6
5
5
4
+4
10
9
9
8
8
7
7
6
6
5
+5
10
10
9
9
8
8
7
7
6
6
+6
10
10
10
9
9
8
8
7
7
6
+7
10
10
10
10
9
9
8
8
7
7
+8
10
10
10
10
10
9
9
8
8
7
Obra
Obraenia od
od upadku
+9
10
10
10
10
10
10
9
9
8
8
+10
10
10
10
10
10
10
10
9
9
8
Wysoko (w metrach)
3
6
9
12
15
18
21
24
25+
Sia upadku
3
5
7
9
11
13
15
17
20
Ob
Obd
d
Rzut
01-05
06-10
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
Choroba
Bezduszno
Blunierczy sza
Chorobliwa podejrzliwo
Cielesna zgnilizna
Czarna rozpacz
Hutawka nastrojw
Koszmarne wspomnienia
Lepkie palce
Lk
Mania przeladowcza
Rzut
51-55
56-60
61-65
66-70
71-75
76-80
81-85
86-90
91-95
96-00
Choroba
Optanie
Opilstwo
Piromania
Skaza Chaosu
Szpony hazardu
Urojony zbawca
Uzalenienie od mandragory
Wizja zagady
Wypalony umys
Zamane serce
Trafienia krytyczne: ci
cite
Gowa
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10. Precyzyjny cios cina przeciwnikowi gow. Bezgowy korpus przez chwil
stoi nieruchomo, po czym upada na ziemi. Atakujcy jest zbryzgany
krwi przeciwnika.
Korpus
1.
2.
Rka
1.
2.
3.
Noga
1.
2.
Po ciosie przeciwnik traci czucie w nodze. Przez jedn rund nie moe
wykonywa unikw. W tym czasie otrzymuje modyfikator -20 do
Zrcznoci, a jego Szybko spada do 1.
Cios powanie rani nog przeciwnika, przecinajc cigna lub amic
ko. Jego Szybko spada do 1. Posta nie moe wykonywa unikw i
dodatkowo otrzymuje modyfikator -20 do Zrcznoci.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10. Cios gadko przecina nog przeciwnika, ktry przewraca si, obryzgujc
wszystko dookoa krwi chlustajc z kikuta. Umiera po kilku chwilach
straszliwych mczarni.
2.
3.
4.
o
5.
6.
7.
8.
9.
10. Precyzyjny cios cina przeciwnikowi gow. Bezgowy korpus przez chwil
stoi nieruchomo, po czym upada na ziemi. Atakujcy jest zbryzgany
krwi przeciwnika.
Korpus
1.
2.
Rka
1.
2.
3.
Noga
1.
2.
Po ciosie przeciwnik traci czucie w nodze. Przez jedn rund nie moe
wykonywa unikw. W tym czasie otrzymuje modyfikator -20 do
Zrcznoci, a jego Szybko spada do 1.
Cios powanie rani nog przeciwnika, przecinajc cigna lub amic
ko. Jego Szybko spada do 1. Posta nie moe wykonywa unikw i
dodatkowo otrzymuje modyfikator -20 do Zrcznoci.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10. Cios gadko przecina nog przeciwnika, ktry przewraca si, obryzgujc
wszystko dookoa krwi chlustajc z kikuta. Umiera po kilku chwilach
straszliwych mczarni.