Valdheim: Versión Alpha

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Valdheim

Versin Alpha

Este documento es la primera versin alpha del juego de rol Valdheim. En l podrs encontrar las reglas bsicas explicadas
de forma rpida y funcional (muchas reglas se omiten por no ser necesarias o por no haberse contemplado). Se considera
que, como portador o portadora de este documento, ya conoces los juegos de rol y no es necesario explicar ciertos aspectos
de los mismos.
Autor: Keazem

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15
COPYRIGHT
NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000,
Wizards of the Coast, Inc.

Indice de Contenidos
Versin Alpha

Personajes 4
Razas 5
Clases 6
Luchador 6
Pionero 7
Taumaturgo 8
Sacerdote 9
Habilidades
10
Combate
12

Personajes
Versin Alpha

Paso 1: Escoge Raza y Clase

- Tu ID0 a distancia ser igual al valor de tu clase y la suma


del modificador de Destreza.
- Tu Defensa ser igual a tu Armadura menos tu modificador
de Destreza.
- La Iniciativa es igual al modificador de Destreza.
- La Salvacin Fsica y la Salvacin Mental las indican la clase
correspondiente. Adems se le aplicar un modificador.
Para la Salvacin Fsica se deben sumar las puntuaciones en
Fuerza, Destreza y Constitucin y comparar en la siguiente
tabla:

Escoge una raza y una clase. Esta decisin supondr apuntar y


tener en cuenta los talentos que aplican a cada cosa (debers
anotarlos en tu ficha) y definir qu tiradas de aptitud debes
realizar en el Paso 2.
En este paso define tambin tu alineamiento, tamao,
velocidad y equipo.

Paso 2: Realiza las tiradas de Aptitud

Tu raza determinar cuantos dados debes tirar para generar


cada una de tus puntuaciones de aptitud (hazlo en orden).
Tras esto, dependiendo de tu clase se te otorgarn dos puntos
ms a una aptitud determinada.
Anota los modificadores en funcin de la aptitud que poseas:
Aptitud

Modificador

1-4

-3

5-6

-2

7-8

-1

9-12

+0

13-15

+1

16-17

+2

18-19

+3

20

+4

Suma de 3 aptitudes

Modificador a la Salvacin

1-9

-2

10-20

-1

21-34

+0

35-45

+1

46+

+2

Para la Salvacin Mental utilizars la misma tabla, pero con


la suma de Inteligencia, Sabidura y Carisma.

Paso 3: Reparte las puntuaciones de Habilidad

Ahora es el momento de repartir los puntos de habilidad.


Primero, calcula la puntuacin normal base de cada habilidad
(que depender de tus puntuaciones de atributo).
En segundo lugar, tendrs que escoger tus habilidades
primarias de entre la lista presentada en tu clase. Cada una
de tus habilidades primarias recibe 30 puntos.
Todas las dems habilidades son tus habilidades secundarias
y podrs escoger seis de ellas para sumarles 15 puntos.
Finalmente, calcula las puntuaciones de las diferentes
dificultades de la forma en la que se indica en la pgina de
habilidades.

Ahora podrs rellenar la mayora de las puntuaciones de tu


ficha, de la siguiente forma:
- Los Puntos de Golpe sern igual a los puntos de golpe
iniciales determinados por tu clase ms tu modificador por
constitucin.
- Tu ID0 cuerpo a cuerpo ser igual al valor de tu clase y la
suma del modificador de Fuerza.

Razas de Eirendor
Versin Alpha

incremento de habilidad, aumenta el doble de puntos en


dicha habilidad. No se puede utilizar este talento ms de una
vez por subida de nivel.

Enanos

Los enanos son una de las razas ms comunes del este de


Eirendor. Su dureza, testarudez y capacidad para el trabajo
les han convertido en uno de los pilares imprescindibles para
la sociedad.
Un enano se considera una criatura de tamao medio y
posee una velocidad de 8 metros.
Los enanos tienen los siguientes talentos:
- Duro como la piedra: todos los enanos tienen resistencia
al veneno y tienen de forma gratuita +10 a su habilidad
Aguante.
- Artesano excepcional: gracias a sus costumbres raciales,
los enanos son especialmente destacables en la construccin
de cosas. Obtienen de forma gratuita un +10 a la habilidad
de Construccin.
Aptitudes
del enano

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

3d6

3d6

2d6+6

3d6

3d6

2d6

Aptitudes
del humano

DES

CON

INT

SAB

CAR

1d6+12

2d6

1d6+12

2d6

2d6

2d6

CON

INT

SAB

CAR

3d6

3d6

3d6

3d6

3d6

3d6

Hace siglos, antes de que se decidiera recuperar la historia,


los Lahar llegaron al mundo. Hay quien dice que vienen
de otro mundo o de otro plano. Otros, sin embargo, los
mencionan como la ltima de las creaciones de Eir. Como
sea, los Lahar demuestran tener una mente privilegiada
y han ayudado a descubrir, entre otras cosas, el vapor y la
plvora.
Los Lahar son ligeramente ms altos que los humanos y
poseen una piel grisacea. Alrededor de su mentn suelen
tener multitud de tentculos o protuberancias y sobre la
frente dos cuernos rodeados de piel. Su tamao es medio y
poseen una velocidad de 12 metros.
Poseen los siguientes talentos:
- Sentido total: son capaces de percibir lo que sucede con
todos sus sentidos. Si pierden el sentido de la visin, del
odo o del olfato, podrn ver, oler y or como si no hubieran
perdido dicho sentido. Sentido total necesita que el Lahar
conserve al menos uno de esos tres sentidos.
- Visiones de Destruccin: con frecuencia suean con
escenas de destruccin y miseria que provocan que les sea
ms complicado descansar adecuadamente.

Siendo los hominidos ms grandes que pueden vivir en


sociedad, los gigantes carecen de la mentalidad del resto de
razas. Sin embargo, su enorme estatura (alrededor de los tres
metros) y su impresionante fuerza, los avalan como los ms
brutales matones y resistentes mozos de carga. An siendo
despreciados por muchos, los gigantes son considerados
como una raza muy til, y no es raro verlos como criados
de nobles familias o como escoltas de personalidades
importantes.
Su velocidad es de 14 metros y se consideran criaturas de
tamao grande.
Poseen los siguientes talentos:
- Manos enormes, fuerza descomunal: pueden usar armas
de tamao medio como armas ligeras y armas de tamao
pesado como armas de tamao medio.
- A otro nivel: pueden duplicar el peso de carga.
FUE

DES

Lahar

Gigantes

Aptitudes
del gigante

FUE

Aptitudes
del lahar

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

2d6

3d6

2d6

2d6+6

2d6+6

3d6

Medianos

Astutos, rpidos y perezosos, los medianos son pequeas


criaturas homnidas que suelen construr madrigueras donde
vivir. Salvo en el tamao y la abundante cantidad de pelo, no
son muy diferentes de un humano.
Son criaturas de tamao pequeo y poseen una velocidad
de 8 metros.
Adems, los medianos tienen los siguientes talentos:
- Valientes: reciben un +2 a su Salvacin Mental cuando
intentan resistir un conjuro o efecto que provoque miedo.
- Escurridizos: poseen un +1 a la Defensa cuando son
objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura de
tamao medio o superior.

Humanos

La raza humana es la ms extendida del este de Eirendor.


Aunque son los homnidos ms equilibrados y no destacan
en nada en especial, debido a la breve vida que suelen tener,
tienden a aprender mucho ms rpido que las dems razas.
Poseen una velocidad de 10 metros y se consideran criaturas
de tamao medio.
Adems, tienen el siguiente talento:
- Dedicacin: cuando sube de nivel y supera una tirada de

Aptitudes
del mediano

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

2d6

2d6+6

2d6

3d6

2d6+6

3d6

Luchador
Versin Alpha

Talentos del luchador

Hombres y mujeres de armas, forjados en la batalla, los


luchadores viven y mueren por y para el combate.

Especializacin en arma (Nivel 1): escoge un arma de tu


eleccin. Obtienes un +1 al ID0 cada vez que pegues con ese
arma. Adems, consigues un bonificador de +1 al resultado
de la tabla de dao.

Puntos de Golpe iniciales: 12


Aptitud preferida: +2 a la Fuerza.
ID0 inicial: 1
Salvacin Fsica base: 5
Salvacin Mental base: 2
Habilidades: escoge dos habilidades favoritas entre:
Atletismo, Acrobacias, Aguante, Equitacin, Intimidacin,
Msculo, Navegacin y Seduccin.
Dinero inicial: 2d6x5 monedas de plata.
Armadura: Pesada bsica + Escudo (CA 4, CA 6 sin escudo,
no permite modificador por Destreza).
Arma: Espada bastarda (1 mano tamao medio, 2 manos
tamao grande).
Resultado

A una mano

A dos manos

10

12

14

16

10

18

12

- -

10

14

- -

11

- -

- -

12

- -

- -

Nota: la clase luchador solo se presenta en este documento como


nivel 1 y viene con un equipo bsico predeterminado. A nivel 3 es
posible elegir entre tres subclases diferentes: Duelista, Caballero
y Salvaje y durante la creacin de personaje se permitirn ms
opciones de equipo.

Pionero
Versin Alpha

La supervivencia y el da a da es la razn de ser de los


pioneros. Oportunistas, granujas y hombres de mundo, los
Pioneros son una de las clases ms tiles y verstiles en
territorio hostil.

Talentos del pionero

Fiebre del Oro: +10 a la habilidad Comercio.


Nacido para esto: en el interior de unas ruinas, mazmorras o
fortaleza, puede mover por terreno complicado como si fuera
terreno normal.

Puntos de Golpe iniciales: 10


Aptitud preferida: +2 a la Destreza.
ID0 inicial: 1
Salvacin Fsica base: 4
Salvacin Mental base: 4
Habilidades: escoge cuatro habilidades favoritas entre:
Atletismo, Abrir Cerraduras, Acrobacias, Comercio,
Desactivar Mecanismo, Disfraz, Esconder, Percepcin,
Rastreo, Robo, Sigilo y Supervivencia.
Dinero inicial: 2d6x4 monedas de plata.
Armadura: Cuero bsica (CA 8).
Arma: Revlver (1 mano tamao medio, cargador 6,
distancia 40m, requiere un accin para recargar) y Espada
corta (1 mano tamao ligero).
Municin: 18
Resultado

Revlver

Espada Corta

10

12

14

16

18

10

20

11

- -

12

- -

10

Nota: la clase pionero solo se presenta en este documento como


nivel 1 y viene con un equipo bsico predeterminado. A niveles
posteriores es posible elegir entre tres subclases diferentes:
Pistolero, Forajido y Explorador y durante la creacin de
personaje se permitirn ms opciones de equipo.

Taumaturgo
Versin Alpha

Sabios y eruditos, los taumaturgos estudian los saberes de


la magia y las runas, con la esperanza de poder comprender
algn da todo su poder.

que el objetivo evite el peligro a tiempo y no reciba dao.


Detectar magia (1 punto de man): tocando el objeto,
cerrando los ojos y murmurando la runa adecuada
durante unos segundos, el taumaturgo puede identificar
las propiedades mgicas inherentes a un objeto mgico o
encantado.
Distraccin (1 punto de man): mirando hacia un lugar
determinado, el taumaturgo puede hacer que se escuche un
sonido determinado procedente de ese lugar. Los objetivos
lo escucharn a menos que superen una tirada de Salvacin
Mental.
Luz (1 punto de man): utilizando su bastn o bculo y
pronunciando la runa adecuada, el taumaturgo crea una
potente luz que alumbrar en la oscuridad ms absoluta.
Dura hasta una hora, pero el taumaturgo puede cancelarlo
en cualquier momento.
Misiles arcanos (3 puntos de man): extendiendo la mano
hacia el enemigo, tres poderosos misiles arcanos saldrn de
los dedos del taumaturgo e impactarn automticamente a
tres objetivos diferentes (pueden ser el mismo). El objetivo
tendr que pasar una tirada de Salvacin Fsica para recibir
solo la mitad del dao, redondeando hacia abajo. El dao es
arcano y no puede realizarse sobre ningn obejtivo a ms de
100 metros.

Puntos de Golpe iniciales: 6


Aptitud preferida: +2 a la Inteligencia.
ID0 inicial: 1
Salvacin Fsica base: 3
Salvacin Mental base: 5
Habilidades: escoge tres habilidades favoritas entre:
Burocracia, Comercio, Conocimiento, Descifrar, Disfraz,
Engao, Intimidacin, Sociedad.
Dinero inicial: 2d6x6 monedas de plata.
Man: 8 (+ mod. Int.) puntos de man. Se recuperan
diariamente tras el descanso largo.
Armadura: Ropas comunes (CA 10).
Arma: Bastn (2 manos tamao grande).

Talentos del taumaturgo

Lanzamiento de hechizos: el taumaturgo puede lanzar un


nmero limitado de conjuros de nivel 1, utilizando man.
Todos los conjuros ofensivos se consideran ataques normales
y utilizarn 1d6 + modificador de inteligencia para calcular
el dao.

Nota: la clase taumaturgo solo se presenta en este documento


como nivel 1 y viene con un equipo bsico predeterminado. A
nivel 2 es posible elegir entre tres subclases diferentes: Hechicero
Rnico, Elementalista e Ilusionista y durante la creacin de
personaje se permitirn ms opciones de equipo y magia.

Conjuros de nivel 1 del taumaturgo

Chispazo Ardiente (1 punto de man): el taumaturgo


chasquea los dedos y pronuncia la runa adecuada,
provocando una pequea explosin en un objetivo a menos
de 20 metros. Una tirada de Salvacin Fsica puede hacer

Resultado

Bastn a dos manos

Misiles Arcanos (cada uno)

Chispazo Ardiente

10

12

10

14

12

- -

14

10

- -

16

11

- -

- -

- -

12

- -

- -

- -

Sacerdote
Versin Alpha

Encomendados a la trinidad de deidades, los sacerdotes


an buscan su verdadero destino. Un joven Aclito debe
experimentar con los poderes menores de los tres dioses
antes de descubrir el que secretamente alberga su alma.
Los sacerdotes son los aventureros de ms frrea voluntad,
los ltimos en derrumbarse cuando las cosas se ponen feas.

Talentos del sacerdote

Buscador de la senda: por ms que un sacerdote pueda


tener referencias propias sobre la deidad que ms le
conviene, en la sociedad de Eirendor los tres dioses (Lux, Eir y
Nix) le otorgarn, cada uno, un pequeo don. El aclito debe
dominar los tres dones antes de que en su alma se muestre el
camino para el que est destinado. Hasta que alcance el nivel
3 y descubra su camino, podr usar a voluntad las siguientes
plegarias: Eleccin de Nix, Equilibrio y Renovacin

Puntos de Golpe iniciales: 8


Aptitud preferida: +2 a la Sabidura.
ID0 inicial: 1
Salvacin Fsica base: 2
Salvacin Mental base: 5
Habilidades: escoge tres habilidades favoritas entre:
Conocimiento, Construccin, Descifrar, Engao, Percepcin,
Perspicacia, Persuasin, Primeros Auxilios, Sociedad.
Dinero inicial: 2d6x5 monedas de plata.
Armadura: Hbito de aclito sacralizado (CA 9).
Arma: Revlver (1 mano tamao medio, cargador 6,
distancia 40m, requiere un accin para recargar).
Municin: 12.
Resultado

Revlver

Eleccin de Nix

10

12

14

10

16

12

18

14

10

20

16

11

- -

- -

12

- -

- -

Plegarias del aclito

Eleccin de Nix: derramando su sangre con un cuchillo ritual,


el sacerdote puede daar al mismo alma de un enemigo. El
aclito sufrir un dao de 2 Puntos de Golpe y obligar a su
objetivo a realizar una Salvacin Mental evitar la mitad del
dao.
Equilibrio: tocando a un objetivo, el sacerdote puede
disminuir o aumentar el poder de sus pasiones e instintos.
De esta forma, puede calmar a alguien furioso o alegre y
exaltar a alguien que est tranquilo. El objetivo debe hacer
una tirada de Salvacin Mental. El aclito no puede decidir
el efecto de Equilibrio, sino que ser un designio de una
voluntad de moral krmica.
Renovacin: tocando a un objetivo (puede ser l mismo), el
acolito le sana 3 Puntos de Golpe.
Nota: la clase sacerdote solo se presenta en este documento
como nivel 1 y viene con un equipo bsico predeterminado. A
nivel 3 es posible elegir entre tres subclases diferentes: Sacerdote
Blanco, Druida y Brujo y durante la creacin de personaje se
permitirn ms opciones de equipo.

Acciones y Habilidades
Versin Alpha

Cuando un personaje en Valdheim desea realizar una accin,


emplear los Dados de Accin (d100). Para ello, lanzar dos
dados de diez. Uno de los d10 ser de un color diferente
al otro, o uno tendr grabados los resultados en decenas y
otro en unidades. Como sea, debe queda perfectamente
claro cul es el dado que representar las decenas y cul las
unidades.

nuestro objetivo, sacando 40 o menos.


Una vez arriba, queremos saltar a una fuerte rama que hay en
el rbol de al lado. La dificultad impuesta por el MJ es Difcil y
nos vemos obligados a sacar como mucho dos tercios de nuestra
puntuacin en Atletismo: 26. Tendremos un 26% de conseguir
saltar con xito.
Tras lograrlo, intentamos saltar a una rama ms alejada cuya
dificultad es de Muy Difcil. Sacando en la tirada 20 o menos,
lograremos conseguir nuestro objetivo. Si en lugar de eso,
decidiramos deslizarnos hacia abajo y saltar a otro tronco para
rebotar en l y hacer un slalom con el siguiente, quizs la dificultad
fuera pica, lo que nos dejara solo con un 8% de posibilidades de
lograr nuestro cometido.

Actuar

Un resultado de doble cero indicar que el resultado es 100,


lo cual siempre se considerar un fallo en la accin. Por el
contrario, un resultado de 0 en el dado de las decenas y de 1
en el de las unidades arrojar un 01, el cual se considera un
xito automtico, independientemente del nivel de habilidad
o de la dificultad. Estos dos resultados especiales quedan a
discrecin del Maestro de Juego, quien puede decidir que
la accin es tan complicada que ni con toda la suerte y la
habilidad podra hacerse.
Cualquier otro resultado deber compararse con la
puntuacin de la dificultad en la habilidad aplicable. Si
este resultado fuera menor o igual que dicha puntuacin, la
accin tendra xito.
Nos encontramos ante seis dificultades diferentes, cuya
puntuacin depender de la puntuacin de la dificultad
Normal (el redondeo se realiza hacia abajo).
- Muy Fcil: el doble de nuestra puntuacin base.
- Fcil: una vez y media la puntuacin Normal.
- Normal: nuestra puntuacin base.
- Difcil: dos tercios de nuestra puntuacin Normal.
- Muy Difcil: la mitad de la puntuacin base.
- pica: una quinta parte de la puntuacin Normal.
Ejemplo: Supongamos que tenemos la habilidad de Atletismo a
40 y que queremos trepar varios rboles para ponernos lejos del
alcance de un cocodrilo.
El primero de los rboles es un tronco cortado al cual podremos
subir con facilidad. El MJ determina que la dificultad del mismo
requiere de una tirada de Atletismo Muy Fcil, por lo que
emplearemos dicha puntuacin de nuestra hoja de personaje, que
ser el doble que nuestra puntuacin normal de Atletismo: 80. Con
sacar en la tirada 80 o menos, habremos subido al tronco a tiempo.
Tenemos un 80% de posibilidades.
Sin embargo, decidimos que en el tronco no estaremos tan seguros
como deberamos y que buscaremos un lugar ms protegido al que
subir. El rbol de al lado, tiene el tronco muy abierto y, aunque es
alto, es fcilmente accesible. El MJ nos informa que la dificultad de
dicho rbol es Fcil y que tendremos que tirar Atletismo a dificultad
60, que es una vez y media nuestra puntuacin normal. De esta
forma nos encontramos ante un 60% de posibilidades de llegar a
tiempo al rbol y quedar fuera del alcance del cocodrilo.
No estamos del todo convencidos y al final escogemos un rbol
irregular, que es ms complicado de subir. El MJ determina que ese
rbol podremos escalarlo con una tirada de Atletismo a dificultad
Normal, con lo que tendremos un 40% de posibilidades de lograr

Confrontaciones

A veces nos enfrentamos a otros personajes (bien sean PJ


o PNJ) en algn duelo de habilidad. Este tipo de pruebas se
llaman Confrontaciones y se realizan lanzando los dados por
ambas partes y sumando la puntuacin de habilidad normal.
Quien obtenga un resultado mayor es quien sale beneficiado
del enfrentamiento.
Ejemplo: Sam se enfrenta en un pulso de saln contra Gunth. En
el pulso se utilizar la habilidad de Msculo, que en el caso de Sam
es de 62, mientras que en el caso de Gunth es de 74. Ambos lanzan
los dados y Sam obtiene un 58 mientras que su oponente consigue
un 77. El resultado final de Sam ser de 120 y el de Gunth de 151
con lo que ser ste ltimo quien obtenga la victoria en la prueba.

Habilidades

10

Hay multitud de habilidades diferentes, aqu se presentan


junto a las puntuaciones de aptitud con las que se forma la
puntuacin de habilidad normal inicial.
- Atletismo (FUE+DES): pruebas fsicas como correr, saltar,
trepar.
- Abrir Cerraduras (DES): forzar cerraduras de todo tipo,
bien sean candados, cerraduras en puerta o complejos
mecanismos de seguridad.
- Acrobacias (DESx2): agilidad y equilibrio.
- Aguante (CONx2): resistencia al cansancio y al esfuerzo
- Burocracia (INTx2): documentacin, bsqueda y
conocimiento de los medios burocrticos de la sociedad de
Eirendor.
- Comercio (SAB+CAR): capacidad de negociacin y
conocimiento del valor de un producto.
- Conocimiento (INTx2): mide el saber concreto y cultural,
tal como historia, religin, botnica...
- Construccin (DES+INT): representa la capacidad de
construr y manufacturar cosas, desde forjar un arma a
disear un puente.
- Desactivar Mecanismos (DES): es la comprensin lgica
e imaginativa de cmo funcionan los mecanismos. Permite
hacer y deshacer trampas y otros mecanismos similares.
- Descifrar (INT): capacidad de descubrir el significado de
cifrados ocultos y enigmas.

- Disfraz (SAB+CAR): es el poder de interpretar o fingir ser


quien no eres.
- Engao (INT+CAR): la persuasin desde el punto de vista
de la mentira y del subterfugio.
- Equitacin (DES): habilidad con las monturas.
- Esconder (INTx2): capacidad para esconder algo, incluido
uno mismo.
- Intimidacin (FUE+CAR): un aspecto fiero y peligroso
provoca que el resto sean ms proclives a escucharte.
- Msculo (FUE+CON): es la fuerza bruta del personaje.
- Navegacin (INT): conocimientos de navegacin y su
aplicacin prctica.
- Percepcin (SABx2): capacidad sensorial.
- Perspicacia (SAB+CAR): intuicin o empata.
- Persuasin (CARx2): el arte de convencer a alguien.
- Primeros Auxilios (INT): habilidad de aplicacin mdica
prctica.
- Rastreo (SAB): seguir y encontrar a algo o alguien
ayudndose de la intuicin, de un minucioso examen del
entorno y de diferentes pista que pudiera haber visibles.
- Robo (DES): capacidad de utilizar las manos sin ser visto,
incluye el latrocinio, las trampas en los juegos de azar y los
trucos de prestidigitacin.
- Seduccin (CARx2): ganarse a alguien apelando a los bajos
instintos.
- Sigilo (DES+SAB): moverse sin ser visto u odo.
- Sociedad (CARx2): conocimiento de las convenciones
sociales que deben aplicarse a un momento dado. Saber
estar y comportarse.
- Supervivencia (SABx2): habilidad que ayuda al personaje
a sobrevivir en entornos hstiles, encontrando recursos y
orientndose mejor.

P rogreso de Habilidades

Al subir de nivel, todos los personajes tendrn derecho a un


determinado nmero de avances de habilidad. Estos avances
se presentan en forma de oportunidades de progreso.
Cada nivel, se obtienen un determinado nmero de
oportunidades de progreso. Por cada oportunidad de progreso
el jugador puede escoger una habilidad de su personaje, y
realizar una tirada comparndola con la puntuacin de
dicha habilidad. Si esa habilidad es una habilidad favorita, la
comparacin se realizar contra la mitad (redondeando hacia
abajo) de la puntuacin normal de habilidad. Si la tirada
supera dicha puntuacin, el personaje ganar tantos puntos
en dicha habilidad como se indiquen en la tabla siguiente:
Puntuacin en la habilidad
inicialmente

Incremento obtenido si el
avance es exitoso

De 1 a 15

10

De 16 a 30

De 31 a 60

De 61 a 75

De 75 a 90

De 90 a 98

Salvaciones

Sinergia

En ocasiones una accin puede incluir varias habilidades


aplicables. Cuando el MJ determina que as es, se
determinarn las habilidades aplicables y se tomar el valor
de la que tenga puntuacin ms alta.

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A veces es necesario resistir determinados efectos o conjuros


y para ello se requiere de una tirada de salvacin. Estas tiradas
pueden ser fsicas o mentales y se realizan lanzando un dado
de doce caras y comparando el resultado con la puntuacin
de la Salvacin Fsica o Mental de la vctima. Un resultado
igual o inferior a la puntuacin de la Salvacin significa que
la vctima consigue evitar o amortiguar el efecto o conjuro.

Combate
Versin Alpha

Antes de comenzar un combate debe determinarse la


sorpresa y la iniciativa.
Si el combate ha empezado por sorpresa debe realizarse
una tirada de Percepcin para ver cul de los posibles
participantes resulta sorprendido: quien no la supere, no
acta en el primer asalto.
Tras esto, se realizar la tirada de iniciativa, lanzando el dado
del arma que se vaya a utilizar. Por lo general, un personaje
desarmado (alguien que pegue con los puos o que utilice
magia) lanzar 1d6, al igual que alguien con un arma de
tamao medio. Si se utilizan armas ligeras, se utilizar 1d8,
mientras que al utilizar armas pesadas se emplear 1d4.
Despus se sumar o restar el modificador por Destreza
a la iniciativa y se realizar una tabla ordenada de mayor a
menor con los resultados de los participantes. A menudo,
el MJ agrupar a los enemigos del mismo tipo en una sola
iniciativa.
Si tu personaje cambia de arma, deber recalcular su dado
de iniciativa.
El combate se fragmenta en asaltos, que a su vez estn
divididos en turnos.
Un asalto compone los turnos de todos los participantes en
la contienda.
Un turno engloba las acciones que un personaje puede
llegar a hacer en un intervalo de tiempo aproximado de seis
segundos.
Cuando se tenga claro el orden de iniciativa, se realizar
un asalto tras otro hasta que el combate acabe. Dentro
del asalto irn sucedindose los turnos de cada uno de los
participantes, de mayor iniciativa a menor.

Ataques

En cada turno, un personaje tiene tres tipos de acciones


diferentes que puede realizar:
- Movimiento: podr mover hasta su mximo de velocidad.
- Accin: podr atacar, esprintar, lanzar un conjuro o realizar
cualquier otra accin que se le ocurra.
- Accin menor: podr realizar una accin menor que no
estorba a su accin ordinaria, como envainar o desenvainar
un arma, retroceder un paso, etc.
Una accin de ataque puede ser de dos tipos diferentes:
cuerpo a cuerpo o a distancia. El ataque cuerpo a cuerpo
emplea la aptitud Fuerza (FUE), mientras que los ataques a
distancia emplean la Destreza (DES).
Todo personaje tiene una puntuacin de Impacto Defensa
0 (ID0), que depende de su clase y de su modificador por
aptitud. El ID0 refleja la puntuacin que debe obtener
el personaje si quiere impactar a alguien con Defensa 0.
Cuando el atacante desee impactar, tendr que sumarle la
Defensa del enemigo a su ID0, para sacar la dificultad a la
que deber enfrentarse.
Entonces tirar el dado de combate (d20) y comparar
el resultado con la dificultad. Si es igual o menor, habr

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conseguido impactar. Si es mayor, no lo habr conseguido.


Un 20 en el d20 siempre nunca impactar, mientras que un
1 siempre lo har y ser crtico (en la tirada de dao, tirar 2
dados de golpe en lugar de 1).
Una vez se ha dirimido el impacto o el fallo del ataque, se
proceder a calcular el dao. Para ello se lanzar el dado de
golpe del arma y se aplicar el modificador a la Fuerza en el
caso de los ataques cuerpo a cuerpo o el de Destreza en el de
los ataques a distancia.
El resultado se comparar con la tabla del arma para
descubrir cunto dao se ha realizado.
Ejemplo de combate: Sam y Gunth, despus de un pulso cuyo
resultado deriv en una discusin, llegan a las manos.
Sam tiene una daga y Gunth una maza. El arma de Sam se
considera ligera, mientras que la maza de mano de Gunth se
considera normal. Por tanto, Sam lanza 1d8 y Gunth 1d6. Sam
obtiene un 4 y Gunth un 2. Adems, Sam tiene un modificador
de +1 a la Iniciativa (debido a su Destreza 15), con lo que los
resultados finales de iniciativa son Sam 5 y Gunth 2.
Comienza Sam, que pegar a Gunth con su daga. El ID0 de Sam
es de 5, y la defensa de Gunth, quien va ataviado con una armadura
ligera, es de 7, por lo que el nmero mximo de impacto es de 12
(5+7). Sam tira el dado de veinte caras y consigue un 7, impactando
con su daga. Para calcular el dao, tira su dado de ocho caras,
logrando un 3. Tras consultar en la tabla de armas, descubre que le
ha hecho perder a su contrincante 2 puntos de golpe!

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