Beer Game

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APENDICE Jogo da Cerveja Informatizado 1 Introducao Caso tenha feito um curso de administracao de operagoes nos tiltimos 20 anos, vocé sem dtivida esta familiarizado com 0 Jogo da Cerveja (Beer Game). Esta simulacio de um sistema de produgao e distribuicao simples tem sido utilizada em intimeros cur- s0s, nos niveis universitario, de pés-graduacio e executivo, desde que foi desenvol- vida no MIT, na década de 60. O Jogo da Cerveja Informatizado (Computerized Beer Game), incluido neste livro, é semelhante em muitos aspectos ao Jogo da Cerveja tradicional. Como vocé vera nas paginas seguintes, contudo, a versio informatizada apresenta muitas opcGes e carac- teristicas que o habilitam a explorar uma variedade de conceitos simples e avanga- dos da cadeia de suprimentos, que nao podem ser facilmente ensinados através do jogo tradicional. Para operar 0 jogo é necessario Windows 95, 98 ow NT. Para instalar o software, cologue 0 CD que acompanha o livro em sua unidade de CD-ROM. Se o programa de instalagao nao for executado automaticamente, selecione a op¢aio Fxecuiar do me- nu Iniciar, digite d:\setup.exe e siga as instrug6es na tela (Se necessdrio, substitua d:\ pela letra apropriada da sua unidade de CD-ROM). A.2. O Jogo da Cerveja tradicional Com propésitos comparativos, revisaremos o manual tradicional do Jogo da Cerve- ja, que geralmente é jogado em um grande tabuleiro. As localizagées no tabuleiro re- presentam quatro componentes ou estgios da cadeia de suprimentos da cerveja: a fabrica, o distribuidor, o atacadista eo varejista. Os pedidos feitos pelos gerentes, as- sim como os estoques em transito e de cada localizacao, so representados pelos mar- cadores e centavos que sé0 colocados na localizagao apropriada do tabuleiro. A de- manda externa é representada por uma pilha de cartdes. 290 CADEIA DE SUPRIMENTOS: PROTETO E GESTAO Um jogador gerencia cada um dos componentes da cadeia de suprimentos, A cada semana, o gerente do varejo observa a demanda externa (esbogando o préxima “cartao de demanda”), atende da melhor forma possivel esta demanda, registra 0s itens que nao foram atendidos e faz um pedido em carteira para 0 atacadista. Por sua vez, o gerente do atacadista observa a demanda do varejista, atende esta deman- da da melhor forma possfvel, registra os itens nao atendidos e faz um pedido parao distribuidor. O gerente do distribuidor repete este proceso, solicitando um pedido para a fébrica, Finalmente, o gerente da fabrica, apos observar e atender a demanda © 08 pedidos em carteira, inicia a produgio. Os processamentos dos pedidos e atta sos no atendimento sao incorporados ao jogo para representar os lead times de pro- cessamento do pedido, transporte e producao. As regras do jogo exigem que todos 9s itens de pedidos nao atendidos sejam atendidos assim que possivel. Em cada es tagio da cadeia de suprimentos, o gerente do estagio tem apenas informacées locais; somente 0 gerente do varejista conhece a demanda do cliente. A meta do jogo € mi- nimizar 0 custo total de estocagem e de penalidades por nao entregar algum item (custo da falta de estoque) no estagio que vocé est gerenciando. A cada semanaé acumulado um custo de US§ 0,50 para cada unidade em estoque e US$ 1,00 para ce da unidade nao atendida. Uma partida normal demanda’de 25 a 50 “semanas”. Durante 9 jogo, a comu- nicagao entre os jogadores é limitada, Normalmente, os niveis de estoque e de itens nao atendidos variam drasticamente de semana para semana. Ao final do jogo, 08 o- gadores devem estimar a demanda do cliente. Com excegao do gerente do varejists, que conhece a demanda, os jogadores freqtientemente estimam uma grande variar cdo da demanda, Apés serem informados que a demanda de quatro unidades pot semana era constante nas primeiras quatro semanas, passando a oito unidades por semana para as semanas restantes, os jogacores so normalmente surpreencidos. Instintivamente, eles culpam os outros jogadores por seguirem estratégias inapro- priadas. A.2.1 As dificuldades com o Jogo da Cerveja tradicional Quando o Jogo da Cerveja foi introduzido na década de 60, 0 conceito de gerencia- mento da cadeia de suprimenios integrada— assim como o de sistemas avancados de in formaciio que suportam este conceito - ainda nao tinha sido desenvolvido. Em mui- tos casos, a cadeia de suprimentos era gerenciada por diferentes gerentes em cada estgio, que se baseavam em suas intuigdes, experidncias e objetivos individuais, Contudo, desde entio, tanto a teoria quanto a pratica do gerenciamento da cadeia de suprimentos apresentaram uma melhora significativa. Entretanto, da forma comoé tradicionalmente jogado, o Jogo da Cerveja nao necessariamente reflete as atuais praticas na cadeia de suprimentos e, talvez mais importante, o Jogo da Cerveja nio necessariamente proporciona aos estudantes percepcdes de como gerenciar melhor 4 cadeia de suprimentos. Esses pontos fracos do Jogo da Cerveja tradicional podem ser atribuidos a vi rias de suas caracteristicas. Nossa experiéncia com 0 jogo sugere que os estudantes normalmente ficam tao ocupados com o mecanismo do jogo, com a certeza de que seguem corretamente as regras, que nao tém tempo de desenvolver uma estratéyia eficaz. Mesmo que um participante utilize uma estratégia sofisticada, ele pode se in clinar a atribuir os problemas de pedido em carteira e de estoques, como também os | | APENDICE A~ JOGO DA CERVE}A INFORMATIZADO 291 custos mais altos do que o esperado, as estratégias dos outros participantes, ao invés de procurar potenciais falhas nas suas préprias decisdes estratégicas. Além disso, 0 padrao de demanda exibido no Jogo da Cerveja nao reflete um cendrio realista da cadeia de suprimentos. No jogo tradicional, a demanda inesper damente dobra na quinta semana e permanece neste nivel até o final do jogo. Na vi da real, nao é normal esperar que os gerentes de cada instalacdo da cadeia de supri- mentos nao seriam informados de cada grande mudanca nos padrées de demanda. Finalmente, 0 Jogo da Cerveja tradicional nao mostra as outras questdes impor- tantes do gerenciamento da cadeia de suprimentos. Por exemplo, em muitas cadeias de suprimentos do mundo real, muitos (ou todos) estégios t€m um tnico proprieté- rio. Desta maneira, 0 verdadeiro objetivo consiste em minimizar o custo total do sis- tema, nao o desempenho individual. Infelizmente, no Jogo da Cerveja tradicional, nao existe maneira de julgar 0 quanto é perdido pelo gerenciamento individual dos estagios. Muitas das dificuldades em gerenciar a cadeia de suprimentos, destacadas pe- lo Jogo da Cerveja, podem ser tratadas através da diminuigao dos tempos de ciclo e centralizagao da informagao e da tomada de decisaio. Contudo, tais abordagens pa- ra solucionar muitos problemas do gerenciamento da cadeia de suprimentos nao po- dem ser demonstradas no Jogo da Cerveja tradicional ~ os estudantes podem apren- der sobre elas somente através de uma exposicaio das regras em aula, apés a tealiza- a0 do jogo. O Jogo da Cerveja Informatizado foi desenvolvido precisamente para tratar das dificuldades inerentes ao Jogo da Cerveja tradicional. Nas secdes seguintes, descre- veremos cenario, comandos e opgdes disponiveis e, finalmente, varios conceitos do gerenciamento da cadeia de suprimentos que temos ensinado com sucesso através do Jogo da Cerveja Informatizado. A.3 Ocenério O Jogo da Cerveja (informatizado e tradicional) modela os cenérios que sao apresen- tados a partir de agora. Primeiro, considere uma cadeia de suprimentos de cerveja simplificada, consistindo de um tinico varejista, um tinico atacadista que atende este varejista, um tinico distribuidor que fornece para o atacadista e uma tinica fabrica com matérias-primas ilimitadas que prepara a cerveja e fornece ao distribuidor, Cada componente na cadeia tem capacidade de estocagem ilimitada e existe um lead time de suprimento e um tempo de atraso do pedido fixos entre cada componente. ‘Toda semana, cada componente na cadeia de suprimentos tenta atender 3 de- manda do componente a jusante. Todos os pedidos que néo podem ser atendidos sao registrados como itens nao atendidos, para que sejam atendidos assim que pos- sivel. Nenhum pedido seré ignorado, e todos os pedidos devem, posteriormente, ser atendidos. A cada semana, cada componente na cadeia de suprimentos 6 onerado com US$ 1,00 de custo de falta de estoque por item do pedido no atendido. Tam- bém a cada semana, cada componente é dono do estoque na sua instalacao. Além disso, 0 atacadista é dono do estoque em transito para o varejista, 0 distribuidor é 292 CADBIA DE SUPRIMENTOS: PROJETO E GESTAO dono do estoque em transito para o atacadista e a fabrica é dona tanto dos itens que esto sendo produzidos quanto dos itens em transito para 0 distribuidor. Cada loca- lizacao € onerada com US$ 0,50 de custo de estocagem por item em estoque. Por ou- tro lado, cada membro da cadeia de suprimentos solicita alguma quantidade ao for- necedor a moniante. Este pedido demora uma semana para chegar ao fornecedor. Una vez que a ordem é recebida, o fornecedor tenta atender a mesma com 0 estoque disponivel; existe, ainda, um atraso adicional de duas semanas de transporte antes que o material expedido pelo fornecedor chegue ao cliente que efetuou © pedido. Ne nhum membro da cadeia tem conhecimento da demanda externa (exceto, evidente- mente, 0 varejista), ou dos pedidos e estoques dos outros membros. A meta dos com- ponentes da cadeia (varejista, atacadista, distribuidor e fabrica) consiste em minimi- zar o custo total, tanto individualmente como para o sistema. O Jogo da Cerveja Informatizado apresenta outras opgdes que modelam varias situac6es. Estas opgées diferenciais habilitam o instrutor a ilustrar e comparar con- ceitos como redugao do iead ime, compartilhamento global de informacao e gerencie- mento centralizado. Por exemplo, considere um cenario exatamente como o descrito acima, com a excecao de que cada membro da cadeia tenha conhecimento completo da demanda externa, dos pedidos e dos estoques de todos os outros membros da ce- deia de suprimentos. Em outro cenério possivel, os lead times poderiam ser reduzidos das duas semanas descritas acima para apenas uma semana. Finalmente, em um cenério centralizado, 0 jogo é alterado como segue: 0 geren te da fabrica controla toda a cadeia de suprimentos e tem informagSes sobre todos o: niveis de estoque ao longo da cadeia, como também da demanda externa. Devidoaa sistema ser centralizado, os outros estagios que nao pertencem a fabrica nao colocam pedidos; todos os estoques sao movimentados pelo sistema tao rapido quanto poss vel. Além disso, uma vez que nao se pode ter pedidos em carteira em nenhum esté- gio, exceto no primeiro, o varejista paga um custo por falta de estoque de US$ 4,00 para cada item faltante. Isto possibilita uma comparacao razoavel entre 0 cenitio descentralizado descrito acima e 0 cenario centralizado. Devido a eliminagao de trés conjuntos de pedidos, o produto se desloca ao longo de sua cadeia trés semanas mais rapido do que na cadeia de suprimentos descrita acima. Estes sS0 0s principais ceni- rios modelados pelo Jogo da Cerveja Informatizado, Nas secoes seguintes, descreve- remos especificamente como utilizar 0 software para modelar estas situagdes. AA Jogando uma rodada Nesta seco, descreveremos como jogar uma rodada do Jogo da Cerveja Informatiaa- do, utilizando as configuragées-padrao, para modelar o primeiro cendrio descrito. Na proxima secao, descreveremos cada um dos menus de comandos em detalhes, de maneira que uma variedade de cenarios também possa ser representada. AréNDICE A JOGO DA CERVETA INFORMANIZADO _293 A41 Introduzindo o jogo Quando o software Jogo da Cerveja Informatizado (Computerized Beer Game) 6 iniciado, a seguinte tela aparece: RETAILER - Week 0 = eS @ @ Ss delay £ delay 2 WHOLESALER - Week 6 inventory & 2 etsy J oe 2 delay 2 DISTRIBUTOR - Week 0 inventory A @ ee = delay 1 delay 2 FACTORY - Week 0 inventory Nesta simulacao, 0 jogador desempenha o papel de gerente de um dos compo- nentes da cadeia de suprimentos da cerveja, como varejista, fornecedor, distribuidor ou fAbrica. Isto sera chamado de papel interativo. O computador desempenha os de- mais papéis. Na tela do jogo, o papel interativo é exibido em cores, e os restantes em cinza. A informagio para o estdgio assumido pelo papel interativo também é exibida, porém a informacao para os outros papéis 6 oculta (com excecao dos pedidos em car. teira no membro da cadeia imediatamente a montante, a partir do membro interati- vo da cadeia de suprimentos, e dos dois caminhées que esto partindo), No exemplo de tela exibido acima, 0 distribuidor (Distributor) 6 o estégio assumido pelo papel in- terativo. A jusante significa a diregio da cadeia de suprimentos que conduz A deman- da externa, enquanto que a montarte significa em direcao a fabrica (Factory). Comple- mentando, nos referimos aos componentes da cadeia de suprimentos como instala~ ¢6es, 294 CADEIA DE SUPRIMENTOS: PROM ETO E GESTAO Ordem dos eventos. A simulacdo é executada como uma série de semanas. Dentro de cada semana, primeiro o varejista, posteriormente o atacadista, depois 0 distribuidor ¢ finalmente a fabrica executam as seguintes séries de eventos, conforme a simula- So procede a montante. Para cada instalacio: Passo 1. Os contetidos do Delay 2 (Atraso 2) sio movidos para o Delay 1 (Atra- so 1), e os contetidos do Delay 1 sao movidos para o Inventory (esto- que). O Delay 2 neste ponto é zero. Passo 2. Os pedidos da instalagao imediatamente a jusante (no caso do varejis- ta (Reiailer), os clientes externos) sio atendidos na medida do possivel. Lembre que um pedido consiste no pedido atual e em todos 0s pedi- dos em carteira acumulados. Os pedidos restantes (igual a0 estoque atual menos a soma dos pedidos atuais e em carteira) sao acumula- dos, para ser atendidos assim que possivel. Exceto para os varejistas (Retailer), que enviam os pedidos para fora do sistema, os pedidos séo atendidos para a localizagao do Delay 2 da instalacéo imediatamentea jusante. Este é o inicio das duas semanas de atraso. Passo 3. Os custos de estoque e de falta de estoque sao calculados e adiciona- dos aos custos totais acumulados nos perfodos anteriores. Este custo adicional é calculado como se segue: 0 estoque total da instalacao e daquele em transito para a préxima instalacao a jusante é multiplica- do pelo custo de estocagem, US$ 0,50, enquanto o estoque faltante ¢ multiplicado pelo custo de falta de estoque, US$ 1,00. Passo 4. Os pedidos sio colocados. Se for o jogador interativo quem atua, 0 usuério indica a quantidade desejada do pedido. Se for um dos papéis automaticos, o computador coloca um pedido utilizando um dos vé- rios esquemas tipicos de controle de estoque. Os esquemas podem ser controlados pelo instrutor, conforme explicaremos na préxima secdo. Atrasos e atendimento do pedido. Esta seqiiéncia de eventos implica diversas ques- toes. Primeiro, uma vez que a instalagdo a montante atende um pedido, existem duas semanas de atraso antes que este material possa ser utilizado para atender um pedido a jusante. Aiéne disso, existe uma semana de atraso do peclido. Isto significa que, se por exemplo, o varejisin (Retailer) colocar um pedido para cinco unidades neste perfodo, oala- cadista (Wholesaler) nem sequer tentard atender o pedido até 0 préximo pertodo, Neste mo- mento, 0 atacadista tentaré atender 0 pedido do periodo anterior. Isto pode ser considera- do um perfodo de atraso no processamento do pedido. Desta maneira, existe um to- tal de trés semanas de atraso entre o momento em que uma instalacao coloca um pe- dido e o momento em que o resultado deste pedido chega ao estoque Lembre-se também de que nao existe garantia de que um pedido seja atendido, mesmo com atraso de trés semanas. Um forecedor a montante pode atender um pedido somente se tiver o estoque necessario, Caso contrario, ele acumulard 0 pedi do e tentard atendé-lo o mais rapidamente possivel. A excegio para isto a fibrica (Fac- tory). Nao existe limite para a capacidade de producto; assim, 0 pedido na fatbrica sempre se- rd atendido na sua totalidade apés 0 atraso estabelecido. AvENDICE A~JoGo Da CeRvetA INFORMANIZADO 295 Ad.2 Compreendendo a tela Cada instalactio na cadeia de suprimentos ¢ representada na tela. Como exemplo, 0 Distributidor (Distributor) 6 apresentado abaixo: DISTRIBUTOR - Week 2 total cost: 12 back order Feeeatorder: 3 A esquerda da tela, é apresentado o ntimero de itens no estoque (inventory). Os outros dois elementos (da esquerda para a direita) representam os itens em transito Para 0 estoque; isto 6, o ntimero na caixa rotulada Delay 1 (Atraso 1) representa o nti- mero de itens que chegard no estoque em uma semana, e de maneira semelhante pa- ra a caixa Delay 2. A caixa a direita lista (1) 0 custo total (total cost), soma do custo do estoque e do custo da falta de estoque até o presente momento; (2) itens que nao fo- zam entregues ou pedidos que nao foram atendidos (back order), isto 6, as demandas que sao recebidas nesta instalacao, porém ainda nao foram atendidas devido a falta de estoque; ¢ (3) 0s pedidos mais recentes (recent order) colocados por esta instalacio, neste exemplo, 0 Distribuidor (Distributor) para sua instalacao a montante, a Fabrica (Factory). Observe que neste caso os pedidos nao atendidos em carteira (back order) se referem aos pedidos recebidos pelo Distribuidor, porém ainda nao atendidos pelo es- toque. Para descobrir que pedidos colocados pelo Distribuidor nao foram fechados — isto é, ainda nao atendidos pela fabrica - basta verificar o back order ‘na Fabrica. Além disso, o ntimero em recent order apresentado na caixa representa o pedido mais recen- te enviado pelo Distribuidor (Distributor) Para a Fabvica (Factory). Existe um atraso de uma semana antes que este pedido chegue ao fornecedor a montante. A43 Jogando Para iniciar 0 jogo, selecione Start no menu Play, ou pressiane o botio de inicio da barra de ferramentas. © computador jogaré automaticamente a primeira rodada pa- ra as instalagdes automaticas a jusante, a partir da instalacao interativa. Por ‘exemplo, se 0 Distribuidor (Distributor) for a instalacio interativa, o computador jogara para 0 Varejista (Retailer) e para o Atacadista (Wholesaler), nesta ordem. Isso concluido, a primeira rodada para a instalacdo interativa é jogada. Os pas- sos 1 e 2 (avangar estoques e atender pedidos, descritos na secdo denominada “Or- dem dos Eventos”) sao concluidos, Neste ponto, os nimeros de estoque sio atualiza- dos na tela ea caixa de didlogo com a Entrada do Pedido (Order Eittry) aparece. A te- Ia aparece como se segue 296 CADEIA DE SUFRIMENTOS: PROJETO B GESTAG {i | | Facing an order of: 0 ee and backorder of 0 you supplied: O inventory atventory delay 1 delay 2 DISTRIBUTOR - Week 1 total cost: 6 back order: 0 o- @ ee @ inventory delay 1 delay 2 recent order: 0 FACTORY © delay 1 delay 2 5 La ae Examine esta tela detalhadamente. Lembre-se (vocé pode observar isto a partit da tela anterior mostrada na pagina 291) que o estoque inicial era de quatro unida- des, e tanto o Delay 1 como o Delay 2 contém quatro unidades. Isto é valido para ca- da uma das instalacées da cadeia de suprimentos, Agora, 08 passos 1 e 2 foram con- cluidos. Como vocé pode observar na caixa de didlogo Entrada do Pedido (Order En- try), inicialmente nao existe nenhuma unidade de estoque devida e nenhum pedido do Atacadista (Wholesaler). Dado que o estoque inicial era de oito unidades (as quatro iniciais mais as quatro vindas de Delay 1), restam oito unidades no estoque. O Delay 2 agora esta vazio. No Delay 1 do Atacadista (Wholesaler), existem quatro unidades, para as quais 0 Distribuidor (Distributor) pagara os custos de estocagem para este pe riodo. Como esta é a primeira rodada, nao existem pedidos anteriores do Distribuidor para a Fabrica. Desta maneira, a caixa de pedidos vecentes (recent orders) esté zerada (ze- ro). Entretanto, se esta fosse uma rodada posterior ¢ um pedido fosse colocado pelo Distribuidor para a Fabrica durante a rodada anterior, este apareceria na caixa do peii- do recente, A caixa de diélogo Entrada do Pedido (Order Entry) indica quantos itens de pe- didlos vencidos em carteira — linha denominada “and backordered of: 0” —e pedidos co- locados — linha denominada “Facing order of: 0” — foram verificados pelo jogador in- terativo nesta rodada (novamente, no nosso exemplo, o Distribuidor), e quantas uni- dades desses pedidos foram atendidos com sucesso ~ linha denominada “you sup- plied: 0”. APENDICE A- JOGO DA CERVEJAINFORMATZADO 297 Observe que a caixa de itens de pedidos nao atendidos (back order) no lado di- reito da tela indica o nivel atual de ndo-atendimento, enquanto que o conteido que esta na caixa de didlogo, ou janela, (“Order Entry”) mostra o nivel de itens nao aten- didos (and backordered of: 0) no inicio desta rodada, antes do jogador (neste caso, 0 Distribuidor) tentar atender os pedidos a jusante (neste caso, a partir do Alacadista) Neste ponto, digite uma quantidade de demanda, Ela pode ser zero ou algum outro ntimero inteiro. Lembre-se de que vocé esta tentando balancear os custos gera- dos pela falta de estoques ¢ os custos de estocagem. Além disso, observando a caixa de itens nao entregues (back order) do fornecedor (neste exemplo, a Fabrica/Factory), vocé pode ver quantos itens seu fornecedor a moniante esta por atender, isto 6, quan- tos dos itens que vocé pediu nas primeiras rodadas ainda nao foram recebidos. De- pois que uma quantidade for digitada, os membros restantes da cadeia a montante jogam automaticamente ea tela é atualizada. Se vocé digitar um pedido de trés uni- dades para o Distribuidor, o remanescente da Semana 1 é executado, e a parte do Dis- tribuidor (Distributor) na tela se pareceria cot total cost 6 backorder: 0 xeeent order: 3 DISTRIBUTOR - Week 1 O pedido de trés unidades aparece na caixa de pedidos recentes (recertt order: 3), ea caixa do custo total indica 0 custo total (total cost: 6) onerado devido as oto uni- dades em estoque e 8s quatro unidades no Delay 1. do Atacadista (Wholesaler) Para jogar a proxima rodada, selecione Next round (prdxima rodada) no menu Play (ogar), ou pressione 0 botdo “next round” na barra de ferramentas. Novamente, 9 computador joga automaticamente a préxima rodada para as instalacdes automé- ticas (de responsabilidade do computador) a jusante, a partir da instalacao interati- va. Mais uma vez, a caixa de didlogo Entrada do Pedido (Order Entry) aparece. Nes- te ponto, tanto 0 Delay 1 como o Delay 2 mostram um estoque de 0, uma ver. que 0 es- toque foi avancado e o Delay 2 era de inicialmente 0. Lembre-se de que apés digitar um pedido, o fornecedor a montante (neste caso a Fabrica) tentaré atender o pedido de trés unidades do ultimo periodo. Se voce pedir seis unidades neste perfodo © os membros restantes a montante na cadeia de suprimentos jogarem automaticamente, a parte do distribuidor na tela ao final da Semana 2 se parecer com: DISTRIBUTOR - Week 3 oo 2 oo delay 1 delay 2 | Continue a jogar selecionando Next round no menu Play, ou pressionando 0 bo- io “next round” no comeco de cada rodada. Neste momento, vocé pode ver um gré- fico de seu desempenho até o momento corrente selecionando Player (jogador) no 298 _ CADsIA DE SUPRIMENTOS: PROTETO E GESTAO menu Graphs (graticos), ou pressionando o botao “player graph”. O grafico apresen- tard pedidos, itens nao atendidos, estoques ¢ o custo total ao longo do tempo. Segue um exemplo do grafico: Distributor Vocé também pode ver a lista de pedidos realizados até o momento selecionan- do Player (jogador) no meu Reports (zelatérios). A44 Outras caracteristicas Além de jogar o Jogo da Cerveja Informatizado conforme acabamos de descrever, é possivel joga-lo de trés outros modos: o Modo de Informagiio Global (Global Information Mode), no qual os niveis de estoques e de pedidos de todas as instalagées e da de- manda externa esto disponiveis para o jogador interativo; 0 Modo de Lead ‘Time Cur- to (Short Lead Time Mode}, no qual o lead time ao longo do sistema ¢ reduzido através da eliminagao do Delay 2 (Atraso 2) em cada instalacao; e 0 Modo Centralizado (Cen- iralized Mode), no qual todas as informagées estio disponiveis para o jogador intera- tivo, além de os pedidos serem colocados na Fabrica e enviados ao longo do sistema para 0 Varejista assim que possivel. Estas opgbes serdo descritas na préxima secdo. software também tem fungées adicionais. Muitas destas selecdes sio feitas no menu Options para as opeses de controle de jogo. Por exemplo, elas permitem sel cionar as politicas de estoque utilizadas pelo computador para os jogadores automé- tics e permitem a selecdo do jogador interativo. Além disso, os graficos e relatérios do desempenho de cada um dos estdgios da cadeia de suprimentos e do sistema co- mo um todo podem ser observados. Estas opgdes ainda setao descritas em maiores detalhes na préxima seco. APENDICE A ~ JOGO Da CeRVEJAINFORMATIZADO 299 A.5 Configuracées e opcées Esta secio segue o menu do Jogo da Cerveja Informatizado, descrevendo a funcao de cada um dos parametros e opcoes que 0 usudrio pode estabelecer. Nas subsecoes se- guintes, a convencao ItemMenu-SubltemMenu é utilizada para descrever as sele- goes do menu, no qual a palavra ItemMenu representa um item de menu principal ¢ SubltemMenu representa um sub-item de tal menu, que pode se aprofundar em vé- rios nfveis de menu. A5.1 Comandos do menu arquivo (file) Estes comandos sdo utilizados para parar e reiniciar 0 jogo e para sair do sistema: File - Reset (arquivo —reiniciar). Este comando reinicia 0 jogo, Todos os dados dos jogos anteriores serao perdidos. File ~ Exit (arquivo - sair). Este comando sai do Jogo da Cerveja Informatizado e retorna ao ambiente Windows. A5.2 Comandos do menu opcaes (options) Estes comandos permitem estabelecer as opedes do jogo, de maneira que diferentes cenarios possam ser modelados. Options - Player (op¢des — jogador). Este comando exibe a caixa de didlogo (ou janela de diglogo) denominada Player (ogaclor) para selecionar o jogudor intera- livo ~ veja a janela abaixo. Este seré o papel que o jogador desempenhara. O computador desempenha os outros trés papéis nao selecionados. Select the player: i © Retailer © Wholesaler © Distributor © Factoy, © None Pressione o botdo do mouse sobre uma das opgées para selecionar o papel do jogador, ¢ entao selecione OK. Para cancelar 0 comand, selecione Cancel. Ob- serve que se None (nenhum) for selecionado, o computador desempenharé to- dos os papéis. Options ~ Policy (opeées ~ politicas). Este comando exibe a caixa de didlogo (ou janela de diélogo) denominada Policy (politicas), como mostrado a seguit, Nesta janela, as politicas que devem ser seguidas por cada um dos jogadores automaticos podem ser configuradas. 300 _ CADEIA DE SUPRIMENTOS: PROJETO E GESTAO : Retailer ‘Wholesaler Distributor Factow Css Css Oss Ors cea Osa Osa Oso COrder to Order tw $ Cider w © Drder to § | || eerdora Corder a Order a Sondra Updated + GUpdated s ‘Updated s © Updates » © |) Ok chelon Echelon CEeheton CEchelon 1 L || .f fF «— g is fo s: fo s: [0 s: S| g fe a: [io a: [fe a: fie any (FR re Paes wi: [55 Estas politicas ¢ parametros se aplicam somente para os jogadores controlados pelo computador. Politicas diferentes podem ser selecionadas para cada um dos jogado- res automaticos. Seis politicas estao dispontveis. (Observe que, na seqiiéncia, se en- tende o termo “posicdo de estoque” como sendo a soma do estoque em wma locali- zagao dos itens devidos aquela localizacéo por falta a montante, dos itens sendo transportados para tal localizagao e dos itens devidos para tal localizacaio) s+. Quando 0 nivel de estoque cai abaixo de 5, 0 sistema coloca um pedido pa- ta trazer 0 estoque para o nivel 5, Neste exemplo, s é fixado em 4, e Sem 30. s-Q. Quando o nivel de estoque cai abaixo des, 0 sistema coloca um pedido pa- ta Q unidades. Order to S (pedir até S). A cada semana, 0 sistema coloca um pedido para tra zer o estoque para o nivel S. Order Q (pedir Q). O sistema solicita Q unidades a cada semana. Updated s (atualizar s). O pedido até o nfvel s 6 constantemente atualizado pa- ra o seguinte valor: a média mével da demanda recebida por este jogador nas tltimas 10 semanas (ou menos, caso ainda nao tenham sido jogados 10 perio- dos) multiplicada pelo lead Hime para um pedido colocado por tal jogador, mais M multiplicado por uma estimativa do desvio-padrao durante o lead time (ba- seado no mesmo periodo de 10 semanas). Quando 0 nivel de estoque cai abaixo des, sistema faz um pedido para atingir novamente o nivel s. Entretanto, o ta- manho maximo possivel do pedido é 8. Além disso, os pedidos para as primei- ras quatro semanas sao ajustados para levar em conta a partida do sistema de modo a nao considerar (ou incluir na média mével) a demanda durante a pri- meira semana no atacadista, nas primeiras duas semanas no distribuidor e nas primeiras trés semanas na fabrica APENDICE A~JOGO Da CERVE[AINFORMATIZADO 301. Echelon (estégio hierarquizado). Esta é uma versao modificada da politica-pa- dro hierarquizada ou de estoque por estégio. O valor do s para cada um dos j gadores é determinado como segue. Considere MED(D) como sendo a média mével de 10 semanas para a demanda externa do cliente, DSV(D) como sendo 0 desvio-padrao desta demanda externa e L igual a 3, no jogo regular, ¢ 2, no jo- 0 de lead time curto (desctito abaixo). Entao, em cada periodo de cada estagio, 5 determinado como segue: varejista: (retailer) s=L* MED(D) +M* DSV(D)* (L)* atacadista: (wholesaler) = (L—1 +L) * MED(D) +M*DSV(D) *(L-1+Ly° distribuidor: (distribufor) $= (2* (Lel) +L) *MED(D) +M*DSV(D)* (2 *(L-1) +L)? Fabrica: (factory) s= (34 (L-l) +L) *MED(D) +M* DSV(D) *(3* (L-1) +L)* Quando a posigao do estoque cair abaixo de s, 0 sistema faz pedidos em quan- tidades para a volta ao nivel s. Entretanto, o tamanho maximo possivel do pedi- doés. Options — Short Lead Time (opcdes — fead time curto). Este comando diminui 08 lead times do sistema eliminando 0 Delay 2 (Atraso 2) do sistema. Cada lead ti- me é, desta maneira, reduzido em uma semana eo sistema alterado é exibido as- sim: inventory inventory inventory delay £ RETAILER - Week & QD & ‘delay f WHOLESALER - Week 8 oc eg delay 1 DISTRIBUTOR - Week & o- e delay 1 FACTORY 302 CADEIA DE SUPRIMENTOS: PROsETO E GESTAO Options - Centralized (opgdes ~ centralizado). Este comando alterna 0 jogo en- tre o modo padrao e o modo centralizado. No modo centralizado, o jogador in- terativo gerencia a fébrica. A demanda externa pode ser visualizada e 0 gerente da fabrica pode interagir com ela. Além disso, quando o estoque aleanga um de- terminado estagio, ele é imediatamente enviado adiante para o préximo esta- gio, de maneira que 0 estoque somente é mantido pelo Varejista. Isto implica que mais informagio fica dispontvel para o jogador e que o lead time é reduzido, uma vez que ndo existe atraso em nenhum eslagio, exceto na Fébrica. Options — Demand (opgdes ~ demanda). Este comando exibe a caixa de dialo- g0 (ou janela de didlogo) denominada Den:and (demanda), que tem o objetivo de configurar a demanda externa do cliente — veja a figura abaixo. Select demand type. parameters: © Deterministic ® Random Normal Initial Mean: Initial Std: Far weeks 1 through: Initial Demand: [i For weeks 1 through: [a Final demand: [g Final Mean: Final Std: [Z Através desta caixa, 0 jogo pode alternar uma demanda deterministica (Deter- méinistic) e uma demanda aleatéria normal (Random Normal). Para a op¢ao deter- ministica, pode ser selecionada uma demanda inicial constante para um nime- to inicial de semanas ¢ outra constante para o restante do jogo. De maneira se- melhante, para a opgao aleatéria, uma média e desvio-padrio diferentes podem ser selecionados para as semanas iniciais e para o restante do jogo. Options ~ Global Information (opcées - informacdo global). Este comando exibe informacées de custos e estoques em todos os estégios, nao apenas no e: tagio interativo. A demanda externa também é exibida. Esta 6 a configuraca padrao para 0 jogo no modo centralizado. A5.3 Comandos do menu jogar (play) Estes comandos habilitam o inicio e a continuidade do jogo. Play ~ Start (jogar — iniciar). Este comand inicia o jogo. lambém pode ser se- lecionado através do botio “play” da barra de ferramentas. Play ~ Next Round (jogar ~ préxima rodada). Uma vez que o jogo tenha sido iniciado, este comando continua o mesmo. A cada semana, este comando deve APENDICE A-JOCO DA CERVEAINFORMATIZADO _ 303 ser selecionado para que o jogo continue. Este comando também pode ser sele- cionado através do botio “next round” da barra de ferramentas. A5.4 Comandos do menu grafico (graphs) Estes comandos apresentam informaces de status graficamente. Graphs ~ Player (graficos — jogador). Este comando exibe um gréfico de pedi- dos, itens que ndo foram entregues, estoques ¢ custos para o jozador interativo Corrente. Este comando também pode ser selecionado através do botao “graphs” da barza de ferramentas. Segue um exemplo: Distributor Graphs — Others (gréficos — outros). Quando este comando 6 selecionado, vo- c@ inicialmente € solicitado a escolher um dos jogadores/estagios da seguinte caixa de didlogo: Setect the playor: | — © Retailer © Wholesaler © Distributor 304 __ CADEIA DE SUPRIMENTOS: PROPETO E GESTAO Um grafico contendo pedidos, itens nao atendidos, estoques e custos para 0 joga- dor/estagio selecionado é entio exibido, diferentemente do comando Graphs - Player anterior, o qual apresenta somente o grafico para o jogador interativo. Graphs - System (graficos - sistema). Este comando exibe um gréfico de pedi- dos para cada estagio. A.5.5 Comandos do menu relatérios (reports) Estes cémandos exibem uma série de relatérios sobre o status do sistema quando 0 comando é€ selecionado, Reports ~ Player (relat6rios — jogador). Este comando exibe 0 Relatério de Sta- tus (Status Report) para o jogador interativo. Segue um exemple de relatério: Orders By: Distributor Este relatorio lista todos os pedidos colocados pelo jogador listado no topo da caixa de didlogo, assim como a média e desvio-padrao para estes pedidos. Reports ~ Other (relatérios — outros). Quando este comando é selecionado, vo- @ inicialmente é solicitado a escolher um jogador na seguinte caixa de didlogo: ‘Select the player: © Retailer © Wholesaler ® Distibutor © Factory © None 2 | ee APENDICE A ~ TOGO DA CERVE|AINFORMATIZADO 305 Um relatorio de status para 0 jogador selecionado ¢ exibido. Este comando se diferencia do anterior, Reports — Player, que somente exibe um relatorio de sta tus para 0 jogador interativo. Reports ~ System (relatérios ~ sistema), Este comando exibe o Relatério com o Resumo do Sistema (System Summary Report): / ‘Summary Fleport | Retailer, - Wholesaler | Mean 6.12 Mean: 7.50 sD: 2.99 sD: 10.30 i Cost 15 Cost: 73 | | Distributor Facto | Mean: 10.75 Mean: 12.12 | SD: 5.74 sD: 10.81 i Cost: 191 Cost: 204 System Cost: 489 al Este relatério resume a média e o desvio-padrao dos pedidos colocados por ca- da jogador até o momento, o custo total gerado por cada jogador e o custo total do sistema (na base da caixa de didlogo).

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