Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 21

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia
2.1.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah kombinasi apapun dari teks, foto, seni grafis,
suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan
melalui komputer atau alat elektronik lainnya. Ketika pengguna diberikan
kemampuan untuk mengontrol apa dan kapan elemen-elemen tersebut
disampaikan, hal ini disebut multimedia interaktif (Vaughan, 2011, p1).
2.1.2 Elemen Multimedia
1. Teks
Penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi telah mulai
digunakan sejak 6000 tahun yang lalu di sekitar mediterania, hanya
beberapa kasta saja yang dapat mempelajarinya dan karena teks adalah
suatu hal yang dapat dihapalkan tanpa dipikir, teks mulai populer
digunakan sebagai sarana berkomunikasi sejak saat itu (Vaughan,
2011, p18).
Menurut Dastbaz (2003, p56), teks sebagai sarana komunikasi
haruslah jelas dan dapat menyampaikan informasi secara efektif.
Penggunaan teks pada multimedia dipengaruhi oleh tipe atau jenis
teks, ukuran, warna, dan warna background.

2.

Gambar
Gambar menurut Vaughan (2011, p70) yang dihasilkan oleh
komputer terdiri dari 2 jenis, yaitu:
a. Bitmap
Bitmap yaitu sebuah gambar yang dibentuk dari sebuah matriks
yang terdiri dari titik-titik warna.Variasi warna di dalam gambar
bitmap ditentukan dengan bit yang ditampilkan, dimana n-bit
b.

gambar bitmap memiliki 2n macam warna (Vaughan, 2011, p72).


Vector Drawing
Vector drawing adalah gambar yang dihasilkan dari perhitungan
koordinat Carthesian oleh komputer yang biasanya digunakan
untuk menghasilkan bentuk garis, rectangle, lingkaran, oval, dan

polygon. (Vaughan, 2011, p80).


Sesuai dengan pendapat Dastbaz (2003, p58), ada beberapa format
gambar, yaitu:
.PICT
Format file standar pada Apple Mac. Karekteristiknya adalah
mempunyai kemampuan untuk menampung gambar bitmap dan

vektor.
.BMP
Format file standar pada Windows, mendukung RGB, Grayscale,
dan bitmap.

10

.JPG
Format file terkompres yang biasa digunakan untuk menampilkan
foto yang bisa menangani bermacam-macam kedalaman warna.
.GIF
Format file terkompres yang dikembangkan untuk digunakan di
internet, mempunyai kedalaman warna 16 bit untuk menghemat

ukurannya.
.TIFF
Format file mentah (tidak terkompres) yang biasa digunakan untuk
kebutuhan percetakan, atau gambar yang memerlukan detail

3.

sempurna.
.EPS
Format file yang dapat mengandung gambar vektor dan bitmap.
.PSD
Format file standar yang digunakan Photoshop untuk membuat
atau menyimpan dokumen-dokumen yang dimanipulasi.
.PNG
Hampir sama seperti .GIF namun dapat menampung kedalaman

warna sampai 24 bit.


Suara
Kemampuan suara yang diperkenalkan komputer menambah
sebuah fungsi baru yang kuat yang dapat dieksploitasi untuk membuat
sebuah paket multimedia yang interaktif. Menurut Dastbaz (2003,
p60), ada dua tipe suara yang umum dipakai pada lingkungan

4.

multimedia :
- MIDI
- Digitized Sound
Video
Penggunaan video di dalam sebuah presentasi multimedia dapat
menjadi sebuah media penyampaian pesan maupun infomasi yang

11

sangat efektif. Video sendiri dapat didefinisikan sebagai penggabungan


5.

halus dari gambar yang bergerak dan suara (Dastbaz, 2003, p62).
Animasi
Menurut England dan Finney (2007, p393), animasi adalah
simulasi gerakan dari suatu objek menggunakan komputer atau efek
video. Sebuah simulasi dari membangun kerangka dasar sampai
penyelesaiannya adalah contoh dari animasi.
Ada 3 bentuk animasi yang dijelaskan oleh Vaughan (2004, p160),
yaitu:
- Animasi 2D adalah animasi yang paling mudah dibuat, dimana
hanya menggunakan 2 dimensi saja yaitu sumbu x dan y pada
-

sumbu Cartesian.
Animasi 2 D adalah animasi 2D yang diberikan tambahan
sebuah ilusi sumbu z dengan cara menambahkan efek bayangan
pada gambar, tetapi secara keseluruhan gambar itu sendiri tetap

pada bidang datar 2 dimensi.


Animasi 3D adalah bentuk ruang virtual yang memiliki 3 dimensi
dan pergerakan objeknya dapat melalui 3 sumbu yaitu sumbu x, y,
dan z, sehingga seolah-olah objek tersebut bergerak ke kiri, kanan,
atas, bawah, dan menjauhi serta mendekati penontonnya.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer


2.2.1 Definisi IMK
Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p22), interaksi manusia
dan komputer (IMK) atau Human Computer Interface (HCI) merupakan
disiplin ilmu yang mengimplementasikan eksperimen psikologi dengan
sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi
fenomena- fenomena besar yang berhubungan dengannya.

12

Sebuah sistem dapat diartikan interaktif apabila sistem tersebut dapat


berkomunikasi dengan user sebagai penggunanya, sehingga sistem tersebut
dapat berguna bagi user tersebut.
2.2.2 Perancangan Antar Muka
Menurut Shneiderman (2010, p88), dalam perancangan desain
antarmuka (interface) terdapat delapan prinsip (Eight Golden Rules) yang
harus diperhatikan, yaitu:
1.

Berusaha untuk konsisten


Diperlukannya sebuah konsistensi dalam perancangan antarmuka
antara lain dengan bentuk layout, font, warna, serta terminologi yang

2.

sama pada setiap halaman.


Menyediakan kegunaan universal.
Mengenali kebutuhan-kebutuhan dari berbagai macam user.
Memahami perbedaan dari user pemula sampai user berpengalaman,
jarak umur, serta berbagai macam teknologi. Setiap aspek tersebut
memperkaya sebuah desain. Sebagai contoh menambahkan penjelasan

3.

bagi user pemula, dan bagi user berpengalaman diberikan shortcut.


Memberikan umpan balik yang berguna
Harus adanya umpan balik yang informatif disetiap aksi yang
dilakukan user terhadap software tersebut. Untuk aksi yang sering
dilakukan atau aksi yang sederhana, umpan balik yang diberikan boleh

4.

umpan balik yang sederhana.


Memberikan dialog untuk hasil akhir
Urutan aksi harus dikelompokkan kedalam beberapa kelompok
yaitu kelompok awal, tengah dan akhir. Setiap umpan balik yang
diberikan pada saat pengguna selesai melakukan aksi, dapat

13

memberikan kepuasan dan rasa lega sehingga pengguna dapat


5.

mempersiapkan diri untuk aksi selanjutnya.


Menghindari kesalahan
Sebisa mungkin mendesain sebuah

sistem

yang

tidak

memungkinkan terjadi kesalahan yang fatal dari user ketika


menggunakannya. Ketika user melakukan kesalahan, antarmuka harus
dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi yang
sederhana, konstruktif, serta spesifik untuk menanggulanginya.

6.

Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah


Sebisa mungkin aksi dirancang agar dapat melakukan pembalikan
aksi sehingga dapat mengurangi kegelisahan dari user ketika tahu

7.

kesalahannya dapat di perbaiki.


Memberikan tempat kontrol internal
User yang berpengalaman lebih menginginkan perasaan bahwa
mereka yang memegang kendali atas antarmuka dan antarmukanya

8.

memberikan respon atas kendali mereka.


Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Batas kapasitas kemampuan ingatan jangka pendek manusia
menyebabkan desain antarmuka yang diberikan harus sederhana,
tampilan yang banyak harus digabungkan. Agar

user dapat

menggunakan informasi dari satu antarmuka sebelumnya ke antarmuka


yang lain.

2.3 Scrum
Menurut Pressman (2010, p83), Scrum adalah sebuah metode agile
software development yang di temukan oleh Jeff Sutherland dan tim
development-nya di awal tahun 1990an. Dalam tahun-tahun terakhir ini,

14

pengembangan lebih lanjut dari metode Scrum telah di lakukan oleh Schwaber
dan Beedle.
Prinsip Scrum digunakan untuk memandu aktifitas development dan
mempersatukan aktifitas kerangka-kerangka kerja sebagai berikut: requirements,
analysis, design, evolution, dan delivery. Di dalam masing-masing aktifitas
framework tersebut, penugasan pekerjaan terjadi didalam pola proses yang
dinamakan sprint. Pekerjaan dalam sprint diadaptasikan sesuai dengan masalah
yang ada dan didefinisikan dan juga seringkali dimodifikasi secara real-time oleh
Scrum team tersebut.
Scrum menekankan penggunaan sebuah kesatuan pola proses software
yang telah terbukti efektif untuk proyek dengan timeline yang ketat, mengubah
kebutuhan-kebutuhan, dan proses bisnis secara kritis. Masing-masing dari pola
proses tersebut mendefinisikan sebuah set aksi-aksi development. Berikut adalah
penjelasan dari proses-proses dari Scrum:

Backlog adalah sebuah daftar dari kebutuhan proyek atau fitur yang
menyediakan business value kepada customer. Hal-hal dapat ditambahkan
ke

backlog

setiap

saat

(ini

bagaimana

perubahan-perubahan

di

introduksikan). Manajer produk menilai backlog dan prioritas update

sesuai kebutuhan.
Sprints terdiri dari unit-unit kerja yang dibutuhkan untuk mencapai
kebutuhan yang ditetapkan di backlog yang harus sesuai didalam time-box
yang telah ditetapkan sebelumnya (biasanya selama 30 hari). Perubahan
(contohnya backlog work items) tidak diperkenalkan dalam sprint. Oleh
karena itu sprint memungkinkan anggota team untuk bekerja didalam
waktu yang singkat namun didalam lingkungan yang stabil.

15

Scrum meetings adalah pertemuan pendek (biasanya selama 15 menit) yang


diselenggarakan setiap hari oleh scrum team. 3 poin penting ditanyakan
dan juga dijawab oleh semua anggota team:
o
Apa yang kamu lakukan semenjak team meeting yang lalu?
o
Apa halangan/hambatan yang kamu hadapi?
oApa yang kamu rencanakan untuk kamu selesaikan sebelum team

meeting berikutnya?
Demos mengantarkan kenaikan software kepada customer supaya fungsifungsi yang telah dimplementasikan dapat didemonstrasikan dan dievaluasi
oleh customer. Satu hal yang harus dicatat bahwa demo tersebut tidak
berisikan semua fungsi yang telah direncanakan, namun fungsi-fungsi
tersebut dapat disampaikan dalam time-box yang telah di tetapkan.

2.4 UML
Menurut Pressman (2010, p841), Unified Modeling Language atau
disingkat

UML

memvisualisasikan,

merupakan

bahasa

standar

menspesifikasikan,

yang

digunakan

menkonstruksikan,

untuk
serta

mendokumentasikan sebuah sistem software.


Menurut Whitten dan Bentley (2007, p371), Unified Modeling Language
merupakan teknik modeling sistem yang menggambarkan sistem dari suatu
software sebagai sebuah objek. Tujuan dari diagram tersebut adalah
menampilkan sistem dilihat dari berbagai macam sudut pandang yang disebut
model. Hal yang penting UML model menjelaskan apa yang harus dikerjakan
sistem.

16

Menurut Connolly & Begg (2010, p909), Diagram utama UML terbagi
menjadi 2 kategori:

a.) Structural Diagram, menjelaskan hubungan statis antar komponen. Contoh:


1. Class Diagram
2. Object Diagram
3. Component Diagram
4. Deployment Diagram
b.) Behavioral Diagram, menjelaskan hubungan dinamis antar komponen.
Contoh:
1. Use Case Diagram
2. Sequence Diagram
3. Collaboration Diagram
4. Statechart Diagram
5. Activity Diagram

2.4.1 Use Case Diagram


Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), use case
diagram adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem,
sistem eksternal dan pengguna. Untuk mendeskripsikan siapa yang akan
menggunakan sistem tersebut dan dengan cara apa user berinteraksi dengan
sistem. Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan urutan tahaptahap dari setiap interaksi tersebut.

17

Tabel 2.1: Simbol-simbol use case diagram


Simbol

Nama

Aktor

Use Case

Association

Contoh penggunaan use case diagram:

Gambar 2.1 Contoh use case diagram

18

2.4.2 Class Diagram


Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), class diagram
adalah diagram yang menggambarkan sistem dari sebuah struktur objek.
Diagram tersebut menunjukkan hubungan antara kelas-kelas objek.
2.4.3 Activity Diagram
Menurut Whitten, Bentley & Dittman (2007, p382), activity diagram
adalah diagram yang menggambarkan urutan aliran dari serangkaian
aktivitas sebuah use case atau proses bisnis. Diagram ini dapat juga
digunakan untuk pemodelan logika dengan sistem.

2.5 Game
Menurut Brathwaite & Schreiber (2009, p5), Game adalah sebuah aktifitas
dengan peraturan-peraturan. Game adalah salah satu bentuk dari permainan
namun tidak selalu melibatkan konflik dengan lawan bermain ataupun dengan
sistem dari game tersebut sendiri, atau dengan randomisasi, keberuntungan,
ataupun nasib. Kebanyakan game mempunyai goal, namun tidak semua game
mempunyai goal. Kebanyakan game memiliki point awal dan akhir yang
terdefinisikan. Kebanyakan game melibatkan pemilihan keputusan dari user
sebagai bagian dari game.

19

2.6 Game Design


Mengacu terhadap pendapat Adams (2009, p29), Game design adalah suatu
proses dari:
a. Mengimaginasikan suatu game.
b. Mendefinisikan bagaimana game tersebut bekerja.
c. Mendeskripsikan elemen-elemen yang membangun game tersebut (dari segi
d.

konseptual, fungsional, artistik dan segi-segi lainnya).


Mengantarkan informasi tentang game tersebut kepada team yang
membangun game.
Terdapat 3 komponen yang membangun video game, yaitu core mechanic,

user interface, dan story telling engine.


Core-mechanic adalah penetapan rules umum dalam game yang akan
dibuat, menjadi model simbolis dan matematis yang dapat diterapkan dalam
bentuk algoritma. Core-mechanic mendefinisikan gameplay dari game yang akan
dibuat. Komponen ini mendefinisikan tantangan-tantangan dari game yang akan
dibuat, dan aksi apa yang user dapat lakukan dalam game world. Komponen ini
menetapkan kondisi untuk mencapai goals, dan konsekuensi apa yang user
dapatkan jika user menyelesaikan goals tersebut, atau jika user gagal
menyelesaikan goals tersebut.
User interface berfungsi untuk menjembatani antara user dengan coremechanic dari game, komponen ini mengantarkan challenges yang dibuat oleh
core-mechanic dan mengubahnya menjadi grafik yang di layar dan suara di
speaker. Komponen ini juga mengubah input yang di lakukan oleh user menjadi
aksi didalam konteks game tersebut. User interface juga mempresentasikan cerita
dalam game kepada user dan juga membantu user menggambarkan atau
merasakan game world dari game yang dimainkan.

20

Story telling Engine, adalah komponen dari video game yang bersifat
opsional, jika game yang akan dibangun tidak mempunyai unsur cerita maka
komponen ini boleh ditiadakan. Komponen ini menjalin kejadian-kejadian narasi
kedalam game. Story telling engine memperhatikan tentang progresi player akan
cerita dari game.
2.6.1 Genre Game
Genre game menurut pendapat Adams (2009, p70), adalah tipe dari
tantangan yang game tersebut berikan, berbeda dengan buku, genre game
tidak terikat dengan isi dari cerita.
Terdapat beberapa genre game yang ada saat ini, antara lain:
1.

Action Games
Yaitu game yang berisi tantangan-tantangan fisik, yaitu hand-eyecoordination dan waktu reaksi dari player. Game ini biasanya jarang
meliputi tantangan strategi atau tantangan konseptual.
Dalam genre game ini terdapat beberapa macam sub-genre, yaitu
Shooters
Platform Games
Fighting Games
Fast Puzzle Games
Action-Adventures
Music, dance, and rhythm games.
Game action memiliki fitur-fitur, antara lain:

Progresi: Mempunyai progresi level linear, dan dalam setiap


level-nya karakter dapat mempunyai progresi linear, namun ada
yang mempunyai progresi yang non-linear.

21

Tantangan: Mempunyai berbagai macam tantangan, tantangan


untuk menantang keahlian fisik, kecepatan, dan waktu reaksi.

Terkadang game action juga menyertai elemen puzzle-solving.


Aksi player: Biasanya membolehkan player untuk
memnggerakkan karakter, melompat, menyerang, memanjat

dan aksi-aksi lainnya.


Fitur core mechanic: Mempunyai core mechanic yang simpel

dan jelas.
Kondisi Menang: Mempunyai bermacam-macam kondisi untuk
memenangkan permainan (mencapai finish, mendapatkan

2.

highscore, menyelesaikan cerita dan lain-lain).


Interaction model: Model interaksi yang biasanya dipakai yaitu

avatar.
Camera models: Player harus dapat melihat dan bereaksi

kepada kejadian dalam game dengan cepat.


Terdapat berbagai macam camera model yang dapat digunakan
o 2D Camera Models, yaitu side-view & top down view.
o 3D First Person
o 3D Third Person
User Interface, menggunakan UI yang sesimpel mungkin.
Strategy Games
Yaitu game yang berisi tantangan strategi, taktik, dan terkadang
tantangan logistik. Game-game bergenre ini biasanya juga mempunyai
tantangan ekonomi dan juga eksplorasi untuk memanjangkan game

3.

dan memberikan variasi dari game tersebut.


Role-playing Games
Genre ini melibatkan tantangan-tantangan taktik, logistik dan
eksplorasi. Game-game bergenre ini biasanya juga meliputi koleksi
benda-benda dan memperjual-belikannya, untuk perlengkapan player
yang lebih baik.

22

4.

Real-world simulations
Genre game ini meliputi game olahraga dan simulasi kendaraan,

5.

genre ini juga melibatkan tantangan fisik dan taktik.


Construction and management games
Genre game ini menawarkan tantangan ekonomi dan konseptual,

6.

dan genre ini jarang sekali memuat tantangan fisik.


Adventure games
Genre ini menyediakan eksplorasi dan puzzle-solving, terkadang

7.

berisi tantangan konseptual.


Puzzle games
Genre ini menawarkan tantangan logis dan konseptual secara
eksklusif, meskipun genre ini terkadang ada tantangan waktu.

2.6.1.1

Platform Games
Platform games atau platformers adalah game dimana avatar
(karakter) yang digerakkan oleh player bergerak di lingkungan
vertikal yang berlebihan, melompat naik-turun platform yang
mempunyai tinggi yang berbeda, sembari menghindari rintangan
dan melawan musuh. Kebanyakan aksi dari player meliputi
melompat.

2.6.2 Game Design Document


Menurut Adams (2009, p54) game design document adalah kumpulan
dokumen-dokumen

yang

digunakan

game

designer

untuk

menginformasikan mengenai game yang didesain, proses ini mengubah ide


yang tadinya abstrak menjadi rencana tertulis.
Terdapat berbagai macam game document, masing-masing memiliki
ciri khas dan fungsi yang berbeda, antara lain:

High Concept Document

23

High concept document berfungsi untuk menginformasikan


kepada produser atau publisher tentang game yang akan dibuat.
Dokumen ini berisikan tentang ide-ide kunci dari game yang

panjangnya tidak melebihi 2-4 halaman.


Game Treatment Document
Game treatment document berfungsi untuk mempresentasikan
game dalam bentuk outline kepada pihak yang ingin tahu tentang
game yang ingin kita buat. Game treatment document disusun
sedemikian rupa supaya dapat memuaskan rasa ingin tahu dan
merangsang rasa entusias kepada game yang dibuat. Game treatment
document juga memiliki tujuan untuk dapat membuat desain lebih
mendalam, dapat membuat prototype yang nantinya akan diteruskan
menjadi game utuh. Dokumen ini masih berbentuk simple, bisa
berbentuk brosur yang memuat semua ide dasar dari game yang akan

dibuat.
Character Design Document
Character design document secara spesifik digunakan untuk
merekam desain dari karakter yang muncul dalam game yang akan
dibuat, seringkali berbentuk avatar. Tujuan utama dari dokumen ini
adalah untuk menggambarkan penampakan dari karakter, dan moveset dari karakter itu sendiri, yaitu kumpulan animasi yang
mendokumentasikan gerakan-gerakan karakter, baik yang sengaja
karakter tersebut lakukan (berjalan, berlari, dan melompat), ataupun
gerakan tidak sengaja karakter tersebut lakukan (terkena pukulan,

24

jatuh, dan animasi lainnya). Dokumen ini berisikan concept art dari

karakter dengan berbagai macam pose dan juga ekspresi muka.


World Design Document
World design document adalah dasar pembuatan semua seni
grafis dan audio yang menggambarkan game world dari game yang
akan dibuat. Dokumen ini berisikan tentang informasi latar tentang
macam-macam benda yang ada di dunia tersebut. World design
document juga mendokumentasikan suasana, gaya estetika, dan sifat

emosi dari dunia tersebut.


Flowboard
Flowboard adalah persilangan dari flowchart dan storyboard,
dimana storyboard adalah dokumen linier yang digunakan untuk
merencanakan serangkaian gambar sesuai jalan cerita, dan flowchart
digunakan programmer untuk mendokumentasikan algoritma. Jadi
dapat disimpulkan bahwa flowboard mengkombinasikan dua ide

tersebut untuk mendokumentasikan struktur dari game.


Story and Level Progression Document
Dokumen ini merekam cerita skala besar dari game yang akan
dibuat, dan bagaimana kemajuan dari setiap satu level ke level
selanjutnya. Dokumen ini berisi tentang garis besar pengalaman

player dalam memainkan game yang akan dibuat.


The Game Script
Game script mendokumentasikan rules dan core-mechanics dari
game. Game script dapat membuat kita tahu bagaimana memainkan
game, dan menspesifikasikan peraturan permainan secara mendetail.
Perlu diperhatikan bahwa dalam mendesain game, desainer tidak

diwajibkan menggunakan semua bentuk dokumen yang telah dituliskan

25

diatas, desainer menggunakan bentuk dokumentasi sesuai dengan desain


game yang dibuat dari desainer itu sendiri.
2.7 Android
Menurut Lee (2012, p2), Android adalah sebuah sistem operasi mobile
yang berbasis pada linux yang telah dimodifikasi. Pada awalnya dikembangkan
oleh sebuah startup dengan nama yang sama, Android, Inc. Pada tahun 2005,
sebagai bagian dari strategi untuk masuk ke dunia mobile, Google membeli dan
mengakuisisi Android dan mengambil alih pengembangannya (dan juga team
pengembangnya).
Google menginginkan Android untuk terbuka dan bebas; karena itu,
sebagian besar dari kode Android dirilis di bawah lisensi Apache open source,
yang berarti, siapapun yang ingin menggunakan Android bisa melakukannya
dengan mengunduh kode sumber Android secara penuh. Selain itu, vendor
(biasanya produsen hardware ponsel) dapat menambahkan ekstensi milik mereka
sendiri untuk Android dan menyesuaikan Android sehingga membuat produk
mereka berbeda dari vendor lainnya. Model pengembangan yang sederhana
membuat Android sangat menarik dan dengan demikian telah menarik minat
banyak vendor. Hal ini telah berlaku terutama bagi perusahaan yang telah
terpengaruh oleh fenomena Apple Iphone, sebuah produk yang sangat sukses
merevolusi industri smartphone. Motorola dan Sony Ericsson adalah contoh
perusahaan, yang selama bertahun-tahun telah mengembangkan sistem operasi
mobile mereka sendiri. Ketika Iphone telah diluncurkan, banyak dari produsenprodusen harus berebut menemukan cara baru untuk merevitalisasi produk
mereka. Produsen ini melihat Android sebagai solusi, mereka akan kembali

26

mendesain hardware dari produk mereka sendiri dan menggunakan Android


sebagai sistem operasi yang menjalankannya.
Keuntungan utama dari pengadopsian Android adalah sistem operasi ini
menawarkan

pendekatan

seragam

untuk

pengembangan

aplikasinya.

Pengembang hanya perlu mengembangkan aplikasi Android, dan aplikasi mereka


seharusnya dapat berjalan pada berbagai macam perangkat, selama alat tersebut
memakai Android sebagai sistem operasinya. Di dunia smartphone, aplikasi
merupakan bagian penting dari rantai kesuksesan. Produsen ponsel dengan itu
melihat Android sebagai harapan terbaik untuk menantang serangan Iphone, yang
telah mengontrol sebagian besar basis aplikasi mobile.
2.7.1 Versi Android
Android telah melalui banyak pembaharuan sejak keluar pada
pertama kalinya. Tabel 2.2 menunjukkan bermacam-macam versi dari
Android dan kode penamaannya.
Tabel 2.2: Versi Android yang beredar

27

2.7.2 Fitur Android


Karena Android adalah open source dan tersedia secara bebas bagi
produsen yang ingin mengkustomisasi, maka tidak ada hardware atau
software yang tetap. Meskipun begitu Android sendiri mendukung fiturfitur berikut:
Storage, atau media penyimpanan, menggunakan SQLite, sebuah

database relasional yang ringan.


Connectivity, atau konektivitas, mendukung GSM/EDGE, IDEN, EV-

DO, UMTS, Bluetooth, Wi-fi, LTE dan WiMAX.


Messaging, atau pesan, mendukung SMS dan MMS.
Web browser, berbasis pada Webkit, bersama dengan Javascript V8

dari Chrome.
Media Support, termasuk mendukung jenis-jenis media berikut: H.263,
H.264, MPEG-4 SP, AMR, AMR-WB, AAC, HE-AAC, MP3, MIDI,

Ogg Vorbis, WAV, JPEG, GIF dan BMP.


Hardware support, atau dukungan perangkat keras, terdiri dari sensor

Accelerometer, kompas digital, sensor proximity dan GPS.


Multi-touch, mendukung banyak sentuhan secara bersamaan.
Multi-tasking, mendukung banyak pekerjaan dalam satu waktu.
Flash support, Android 2.3 keatas telah mendukung Flash 10.1.
Tethering, mendukung berbagi koneksi internet sebagai hotspot.

2.8 Unity3D
Menurut Blackman (2011, page xix), Unity3D adalah salah satu game
engine yang beredar dipasaran. Development Unity berjalan di sistem operasi
Windows, dan sistem operasi Mac OS X. Game engine ini dirilis di di platform
Windows pada tahun 2009 dan saat ini masih dilakukan pengembangan dari
engine tersebut.

28

Karakteristik utama dari game engine ini yaitu dalam metode utama
development game, terdapat penggunaan dari lingkungan grafis yang terintegrasi.
Tingkah laku dari aplikasi masih didefinisikan melalui kode, namun sebagian
besar dari scene dan objects configuration dapat dilakukan secara visual.
Fitur penting lain dari game engine Unity adalah multi-platform
deployment, ini memungkinkan developer untuk mempublikasikan game yang
mereka rancang ke bermacam-macam platform, contohnya video game consoles
dan juga ponsel dengan sistem operasi Android dan iOS.

You might also like