Pac 2 Atencio I Memoria

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 5

XNIA VEGA ALEGRET

1.

Per dur a terme aquest joc, es necessari posar en practica tres funcions de la atenci. El
principal tipus d'atenci que aquest exercici posa en practica es la atenci sostinguda la qual ens
permet mantindre un mateix estimul durant un perode prolongat de temps fins que aquest estimul
canvia. En el cas del joc, l'atenci sostinguda ens ajuda a seguir els avions en moviment per la
pantalla fins que s'aturen. Al complicar-se el joc i passar a controlar varis avions a la vegada,
aquestes tasques de vigilancia passen a funcionar en varis estmuls a la vegada. Aquesta habilitat,
es l'anomenada atenci dividida i depn com be diu Kahneman en el seu model, de la quantitat
de recursos que tinguem en el moment i de la demanda de atenci que impliqui la tasca (Arnanz i
Pousada, 2007). Es a dir, de d'intensitat o rellevncia que tinguin aquests estmuls per a
nosaltres. Els avions requereixen la mateixa quantitat d'atenci pel que es possible dur a terme
aquesta funci, si un d'ells captes ms la nostra atenci, possiblement ens resultaria ms difcil
per no dir impossible estar atents a tots els avions de manera simultanea. Un cop el joc est
arribant al final i el nivell de complicaci augmenta ms, passem a utilitzar un ultim tipu d'atenci;
l'atenci selectiva o funci selectiva de l'atenci la qual explica cm podem estar atents als
avions en moviment i ignorar els sorolls que fiquen de fons a partir del segon joc. Aquest tipu
d'atenci ens permet centrarnos en l'informaci rebuda per la vista i ignorar la rebuda per altres
organs dels sentits com es la oda, fent que aquesta informaci s'inhibeixi i que la informaci dels
avions en moviment es processi de manera ms eficcient. Seguint el model de filtre de Broadbent
(1958), el estimul auditiu al no necessitar una resposta com el visual, es descartat pel nostre
cervell. Tot i predominar aquests tres tipus, podrem dir que interv un quart en moments molt
concrets del joc; al principi del joc quan la veu ens explica l'enunciat, els avions s'illuminen
momentniament. Aix provoca que de manera involuntria la nostra vista es centri en ells, es aix
un reflex d'orientaci o atenci passiva el que ens permet fixar la nostra vista en els avions que
haurem de seguir de manera automtica.
Pel que fa a la memria hi ha un sistema que actua en gran mesura i que es imprescindible per a
la correcte elaboraci de les tasques presentades, es tracta de la memria sensorial en concret
la icnica encarregada de retenir els estmuls en aquest cas de retenir l'imatge dels avions ms
enll de quan els capta. Mentre els avions s'estan movent per la pista els nostres ulls efectuen
moviments sacdics oculars el que permet seguir-los i quedar-nos amb la seva impremta icnica
que vindria a ser una continua replicaci d'aquest estmul (Arnanz i Pousada, 2007). D'altre
banda hem d'ignorar lo millor possible el que la memria ecoica tracte de processar. Segons el
mtode de la tasca secundaria de Baddeley i Hitch (1974), la memria a curt termini interv per
permetre aquest succs. Aix, s'utilitza tamb la que ara s'anomena memria de treball, per en
especial dos dels tres subsistemes que la composa; l'agenda visuoespacial que s'encarregaria de
representar temporalment els components viusals en l'espai, es a dir de planificar els avions en el
espai i crear una imatge mental d'ells per un millor seguiment d'aquests, i l'executiu central que
subordina a l'agenda visupespacial emmagatzemant informaci visual dels avions moventse i
permetent controlar el processament i magatzem d'aquests.

2. A mesura que el joc avana, aquest es torna ms complex i ms difcil de resoldre provocant
que el rendiment entre els tres jocs disminueixi. Aquest fet succeeix en el moment en que la nostra
atenci ha de centrar-se en diferents estmuls simultniament, es a dir en el moment en que
l'atenci passa a ser dividida i a centrar-se en dos, tres o quatre avions. Els models de recursos
tracten d'explicar el funcionament de d'aquest tipu d'atenci basant-se en una idea bsica; en que
el processament de la informaci podia dependre, ms que d'una caracterstica estructural del
sistema, de l'esfor i dels recursos de l'atenci que aquest processament impliqus (Fernndez i

Arnanz ,2007). Seguint aix, Kahneman proposant un model de recursos, explica que com ms
recursos i esfor atencional requers la tasca a realitzar, ms complicat ser realitzar-la amb xit.
Per tant, la quantitat de recursos que podem tenir al dur cada tasca, es un factor que determinaria
el rendiment en els tres jocs. No obstant, hi ha un model de recursos que seria encara ms
adequat per a explicar aquestes diferencies en el rendiment, i es el model de processos limitats
per dades i processos limitats pels recursos formulat per els autors Norman i Bobrow (1975).
Segons aquest model, la qualitat de les dades que rebem pot ser tamb determinant en el
comportament o actuaci que el subjecte porti a terme. No necessriament un increment en els
recursos de la atenci marca un augment del rendiment, interfereixen tamb aspectes sensorials
en les dades que rebem. Dit d'una altre forma, hi han processos de la atenci que poden estar
limitats pels recursos d'aquesta i processos determinats per la qualitat de les dades rebudes com
es el cas dels processos que posem en practica al dur a terme els tres jocs.
Per tant, Norman i Bobrow explicarien les diferencies en el rendiment de la seguent forma; al
inicial la prova, veiem que es tracta d'una tasca ben senzilla, on la major part del treball l'executa
el nostre sentit de la vista i la resta un petit subministrament de recursos atencionals. No hi ha cap
interferncia suficient com perque el rendiment disminueixi pel que la qualitat de les dades es
relativament bona. La segona i tercera prova en canvi, els estimuls incrementen i apareixen sorolls
de fons, aquests dos fets provoquen que la qualitat de les dades que ha de atendre el subjecte,
disminueixi i per tant interfereixi negativament en el proces de atendre dificultant la seva
realitzaci.

3. Durant la vellesa, les nostres capacitats cognitives experimenten una serie de canvis. Algunes
de les facultats cognitives pateixen un deteriorament o es declinen mentre d'altres maduren.
Seattle va estudiar algunes d'aquestes capacitats i va proposar l'existncia de dos classes
d'intelligncia les quals operen de manera general seguin uns patrons. Es tracta de la
intelligncia fluida i la intelligncia cristallitzada. La primera, acostuma a deteriorar-se en
persones de la tercera edat a causa del desgast en les funcions neurofisiolgiques. Es tracta de la
intelligncia relacionada amb tots els processos cognitius bsics com s la capacitat per raonar, la
capacitat per formular conceptes o per resoldre problemes. D'altre banda est la intelligncia
cristallitzadora que correspon al coneixement adquirit per mitj de l'experincia acumulada com
es el cas de l'educaci i que es mant estable o fins i tot en alguns casos millora en la tercera edat
(Roca, Cardona, Arnanz, Fernndez i Ferrndiz, 2007).
Si concretem ms podem advertir que en el joc predomina la utilitzaci de la memria i l'atenci
per part de ambds grups per al compliment de la tasca. La memria en el cas dels ancians, varia
sobretot en algun dels seus subsistemes com es la memria de treball on, la retenci dels
estmuls visuals com seria el cas dels avions i la manipulaci de la informaci en el moment de
retindre-la, es torna una tasca dificultosa i per tant amb poques oportunitats d'xit. A ms d'aquest
canvi, es produeix un dficit en la memria episdica i en alguns aspectes de la memria
semntica en els ancians, fet que impedeix recordar alguns noms, dates i moments passats amb
total claredat (Roca, et al, 2007).
En el cas de l'atenci, els ancians semblen tindre ms dificultats per a inhibir la informaci
irrellevant a l'hora d'atendre (Fernndez i Arnanz, 2007). Es a dir que durant les proves, la
selecci de la informaci es veuria interferida per certs estmuls, com es el cas dels sorolls de fons
o del increment d'avions pels que estar atent, els quals competeixen amb l'estimul objectiu dels
avions a seguir i l'allunyen d'aquest. Seguint el model d'atenuaci de Treisman, al no ser capaos
de inhibir certs estmuls, la informaci que passa pel filtre i la que es atenuada per captada, es tal
que sobrecarrega el sistema de processament i impossibilita en part l'atenci necessria per a la

correcte resoluci del joc. D'altre banda, els joves si seran capaos de centrar l'atenci en uns
determinats avions mitjanant mecanismes amplificadors i inhibidors de l'atenci, i completant el
joc en molta ms quantitat que el grup de ancians. No obstant, si comparem el grup de joves amb
un grup de controladors aeris experimentats tamb apareixeran diferencies bastant notables en el
rendiment atencional. Aix es degut a que els joves utilitzen un mecanisme o processament de la
informaci diferent al dels controladors aeris. Basantos en el model de Kahneman, els jocs
requereixen per part els joves una quantitat d'atenci conscient major que el dels controladors
aeris, requereixen un processament controlat de la atenci per a poder realitzar la tasca que es
demana. En canvi el grup de controladors aeris al haver practicat en repetides ocasions el mateix
exercici aquest ha deixat de requerir una atenci conscient i s'ha automatitzat. Els controladors
aeris ja no necessiten tant esfor atencional ni tants recursos, fet que possibilitza una realitzaci
dels exercicis ms precisa i correcte que el de un jove estudiant.

PART 2: Atenci en la conducci

4. Es imprescindible conscienciar a les persones afectades per alguna lesi cerebral de les seves
condicions i posteriorment dur a terme un seguit de proves i avaluacions per determinar si aquesta
lesi interfereix en l'acci de conduir fins el punt de posar-se en perill ell mateix i a tercers. Com es
comenta en l'article (Tardn, L. 2014), el fet de no haver un protocol estandarditzat i concret per
a valorar la capacitat de conduir, produeix que hi hagi gent circulant que no es apte i que suposen
un gran risc no noms per a ells sin per terceres persones. I es que prcticament tots els
sistemes de memria i tots els tipus d'atenci operen en el proces de conduir. Quan ve algun
vehicle per darrere i mirem pel retrovisor, la nostra memria sensorial icnica actua retenint
l'estimul visual i creant una empremta icnica el temps suficient per a poder codificar-la atribuir-li
significat i permet-ens actuar d'una manera determinada, per exemple reduint la velocitat i deixantli pas per on sigui que vulgui adelantarnos. En el cas de que el vehicle fos una ambulncia no
noms actuaria la memria icnica sin que tamb posarem en marxa la memria sensorial
ecoica.
La memria sensorial tot i ser molt important per a la conducci, no es suficient, fan falta unes
bases que noms la memria a llarg termini es capa d'obtindre. Dins d'aquesta, la memria
episdica s'encargaria per exemple de recordar que l'ultim cop que vam passar per un carrer
aquest estava tallat per obres, es a dir de situacions del pasat o espaciotemporals. I la memria
semntica s'encarragaria de donar significat a aquest fet passat i determinar que seria ms
adequat passar per una altre via. Ambdos subsistemes estarien per tant en continuada relaci.
Per com be diu Arnanz i Pousada (2007), qualsevol tasca de memria t components
declaratius i no declaratius interactuant entre ells. Aix la conducci d'un vehicle a ms depn molt
de l'aprenentatge previ a tindre el carnet i de la manera en que aquest s'ha aprs. Totes les
normes de conducta imprescindibles davant del volant que vam haver d'aprendre en l'autoescola,
formen part de aquest sistema de memria. Sense aquestes normes est clar que la conduci ens
seria impossible. Tot el significat de les senyals, dels cartells, dels usos dels semfors o de les
lnies continues, totes les adreces a les quals t'has dirigit algun cop es guarden durant minuts,
hores, dies o fins i tot anys a la memria a llarg termini, en concret a la memria declarativa
(Arnanz i Pousada, 2007). En canvi, quan hem de fer un trajecte a un determinat lloc al qual no
em anat mai, utilitzarem la memria de treball i tots els seus subsistemes; el lla fonolgic ens
permetria per exemple comprendre les indicacions textuals de la autopista o de una carretera
convencional, i recordar-les durant una quantitat de temps determinada. L'agenda visuoespacial
participaria en la orientaci geogrfica i la planificaci espacial per tal de no perdre'ns i arribar al
nostre dest amb xit, i finalment l'executiu central subordinaria els altres dos subsistemes
distribuint els recursos cognitius que necessitem per conduir. Recursos tals com l'automaticitat o

l'execuci de varies tasques simultniament, molt important a l'hora de dur a terme el canvi de
marxes i tots els moviments mecanitzats que comporten que el vehicle circuli. Aix l'atenci tamb
seria un recurs que l'executiu central ha de distribuir adequadament i que es necessaria per a la
bona conducci del vehicle.
L'atenci passiva o reflex d'orientaci ens permet captar estmuls tals com un semfor en vermell
o un cotxe que posa l'intermitent, de manera automtica sense necessitat de utilitzar massa esfor
o recursos atencionals. l'Atenci sostinguda que ens permet mantindre la vista en la carretera
durant el trajecte per tal de no desviarnos de la ruta convertint la conducci en una tasca de
vigilancia. l'Atenci dividida, que es potser la ms important i que ens permet atendre tant a les
indicacions del gps, com als retrovisors, al canvi de marxes, etc. Es a dir atendre a diferents
estimuls de manera simultanea i efica. I per ltim l'atenci selectiva que es donaria en menys
mesura al per exemple haver de centrar l'atenci en la carretera i ignorar la conversaci que s'esta
donant als seients de derrere. Aquesta ultima classe d'atenci es produiria essencialment en el
primer mes en que agafes el cotxe, i necessites una gran quantitat de recursos atencionals.

5.

a) En aquest exemple es posa en marxa la atenci selectiva i la atenci dividida. El subjecte


necessita estar atent a una informaci que determina com a rellevant en aquest cas l'acci de
conduir i ignora la resta. El model de Deutsch i Deutsch (1963), explicaria aquest succs de la
segent manera; els estmuls de la radio i de la conversa amb el copilot no han tingut la
suficientment rellevncia com per passar pel filtre un cop processats i no han arribat a ser
seleccionats per l'atenci conscient. Aquest fet i la incapacitat per atendre simultniament diferents
estmuls s'explicaria segons el model de Kahneman en base a que l'execuci d'una tasca
determinada com es el conduir, esta afectada per la quantitat de recursos que tinguem i per la
demanda d'atenci que implica la tasca (Fernndez i Arnanz, 2007). Per tant la demanda
d'esfor mental que implicava el conduir el cotxe i la quantitat de recursos que requeria era tal que
ha impedit que pogus atendre als dems estmuls. Aix es coneix com la llei de yerkes-Dodson
(1908).
b) Te la capacitat per atendre a varis estmuls de manera simultnia afectada com la majoria de
gent gran, es a dir que disminueix la velocitat perqu l'arousal que parla Kahneman en el seu
modul es poc elevat i les demandes de atenci a l'hora de conduir son elevades. Aquesta
diferencia es el que provoca que no sigui capa de atendre a tots els estmuls de la mateixa
manera. A ms en aquest cas apareix el factor neurofisiolgic el qual es presenta clarament
deteriorat. La selecci de la informaci tampoc ser la adequada per la seva incapacitat de inhibir
o ignorar certs estmuls fet que afectar a l'atenci total d'aquests.
c) Aqu es posa en marxa l'atenci selectiva encarregada d'atendre a la informaci que el subjecte
trobi rellevant i d'ignorar la resta que en aquest cas es la conversa del amic des del seient de
darrere i la radio. Actua tamb per, el reflex d'orientaci que fa que tot i estar focalitzant tota la
atenci en el fet de conduir, capti l'estimul de l'ambulncia de manera automtica sense ser una
decisi conscient. Segons el model de Johnston i Heinz les caracterstiques dels estmuls que
estava rebent son les que determinarien la selecci i el processament de la informaci. Per en el
moment en que ha aparegut el soroll de l'ambulncia, les caracterstiques dels estmuls han
canviat sobtadament i han perms una selecci diferent fent que arribes captar la seva atenci.

BIBLIOGRAFIA:
Arnanz, J; Pousada, M. F. (2007). Els sistemes de la memria. En D. Siz, J. Baqus, J. de la
Fuente y J. A. Vera, Psicologia de la memria (pp. 1-91). Barcelona: FUOC
Espert, R. Cerebro estresado: Atencion dividida (controlador aereo). Extret el dia 10 d'abril de
2015: http://www.dailymotion.com/video/x20djnz_cerebro-estresado-atencion-dividida-controladoraereo_school

Fernndez, M; Arnanz, J. (2007). L'atenci. En D. Siz, J. Baqus, J. de la Fuente y J. A. Vera,


Psicologia de l'atenci i de la memria (pp. 11-39). Barcelona: FUOC

Roca, D; Cardona, J; Arnanz, J; Fernndez, M; Ferrndiz, J. (2007). Aplicacions de la psicologia


de la memria. En D. Siz, J. Baqus, J. de la Fuente y J. A. Vera, Psicologia de l'atenci i de la
memria (pp. 11-39). Barcelona: FUOC

Tardn, L. Llum verda (o vermella) a la conducci. (2014). Extret i tradut de El Mundo el 5 de mar
de 2015: http://www.elmundo.es/salud/2014/07/23/53c9083c268e3e516b8b457b.html

You might also like