Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

Audiovizualna multimedijska

komunikacija
pri uenju matematike putem
interaktivne web stranice
eljka Bjelanovi, azma

1. Komunikacija i pedagoka
komunikacija
Komunikacija je proces prenoenja poruke od
jedne do druge osobe. (Weick i Browning, 1986,
prema Rouse i Rouse, 2005, str. 40), a moe se
opisati modelom na slici:

Slika 1. Komunikacijski model (Rouse i Rouse, 2005, str. 43)

Proces poinje time da poiljatelj razmilja to eli


rei i oblikuje ideju koju zatim kodira, odnosno pretvara u smislene simbole poput govorne ili pisane

rijei da bi poruka putem kanala bila prenesena


do primatelja. Primatelj prima poruku, dekodira je
tako da iz dobivenih simbola izluuje smisao te na
taj nain interpretira poruku. Ako je poruka u pogledu sadraja i znaenja tono primljena, govorimo o uspjenoj komunikaciji. Kanal putem kojeg
se ostvaruje komunikacija je tehnologija ili metoda pomou koje se prenosi poruka, a moe biti pismo, razgovor licem u lice, telefon, novine, radio,
televizija, plakat, web stranica i sl. Pojam medija u
komunikaciji oznaava nain na koji je poruka kodirana, to moe biti govorna ili pisana rije, zvuk,
slika, animacija, video, odnosno bilo koja kombinacija navedenog multimedija. Povratna informacija ili feedback je reakcija primatelja i nuna
je za nastavak uspjene komunikacije u kojoj zatim poiljatelj i primatelj zamjenjuju uloge. Na odailjanje, odnosno primanje poruke mogu utjecati i
neki ometajui faktori koje nazivamo umovi. um
je sve to prekida ili iskrivljava poruku, a moe biti
tehnoloki ili ljudski problem. Stoga je za uspjenu komunikaciju dobro naglasiti poruku, to se
moe postii na nekoliko naina:

157

metodika

kodiranjem poruke pomou nekoliko kodova


(npr. na web stranici koristiti slike, rijei, zvukove, animaciju),
prenoenjem poruke preko nekoliko kanala
(razgovor, telefon, pismo) (Rouse i Rouse,
2005).
Lasswel (prema Bognar i Matijevi, 2002) je saeo
komunikacijski proces u nekoliko pitanja: tko kae,
to kae, kojim kanalom, komu i s kojim uinkom
(izvor poruka informacija kanal primatelj
uinak). Haley (prema Braja, 1994) uz poiljatelja, poruku i primatelja istie i vanost konteksta,
odnosno situacije u kojoj se odvija komunikacija.
Rudenauer (prema Braja, 1994) interpersonalnu komunikaciju opisuje kao uspostavljanje kontakta, izazivanje pozornosti, davanje informacija i
uvrivanje poslane informacije kod primatelja.
Odgojno-obrazovni proces sloen je komunikacijski proces koji ukljuuje interakciju dviju ili vie
osoba ili ak jedne osobe s neivim izvorom (npr.
raunalom). Kada govorimo o procesu usvajanja
novih informacija, vano je da se uenici aktivno
ukljue u komunikaciju kako bi se ostvarila bogata
interakcija izmeu njih i izvora informacija.
Matijevi (2002) naglaava kako je uz komunikacijsku paradigmu uloga uitelja od osnivanja prvih kolskih institucija do danas bitno izmijenjena.
Uitelj postaje mentor, pomaga i suradnik. Glavni zadatak mu je osigurati izvore znanja i stvarati pedagoke situacije u kojima e svaki uenik
moi ostvariti optimalne mogunosti i zadovoljiti
svoje osnovne potrebe. Andrilovi (1996) istie tri
vane uloge nastavnika u suvremenoj organizaciji uenja i nastave: (1) izvor informacija, (2) upuuje to treba uiti te kako to usvojiti i (3) povremeno
prua obavijesti o napredovanju uenika.
Pojavom raunala i interneta otvaraju se nove mogunosti izvoenja nastave. Ipak, treba naglasiti da suvremena tehnologija nee sama po sebi
dovesti do poboljanja u nastavi. Njena uloga je
sporedna, primarne su aktivnosti uenika koje se
pomou raunala izvode. Herceg (2008) je izvrsno uoio problem primjene raunala u nastavi:
Raunalo nas prisiljava da mislimo o stvarima o
kojima bismo morali misliti i bez raunala. Komu-

158

nikacija i suradnja su dva osnovna procesa u uenju i razumijevanju matematike jer doputaju uenicima da analiziraju, dijele i raspravljaju vlastito
poimanje matematikih koncepata i postupaka
(Ontario Ministry of Education, 2007, prema Reis
i Karadag 2008).
A kako udovoljiti gore navedenim zahtjevima aktivnog uenja matematike uz pomo tehnologije?
Samostalnim radom na pomnjivo pripremljenim
digitalnim interaktivnim materijalima koji su dostupni uenicima putem interneta. Proces stjecanja
znanja pospjeuje se koritenjem razliitih digitalnih medija, pa prije nego opiem o kakvim je interaktivnim materijalima rije, nekoliko rijei o medijima i multimediji.

2. Klasifikacija medija u procesu


pouavanja i uenja
U didaktici se pojam medija definira kao nositelj/
posrednik informacija u didaktiki funkcionalnim
vezama (Dohmen, prema Matijevi, 2002). Pastuovi (1999) u Edukologiji prihvaa definiciju prema
kojoj su mediji pouavanja fizika sredstva pomou kojih se posreduju informacije (Reiser i Gagne,
1983) te istie dvije sastavnice medija hardver i
softver. Hardver se odnosi na tehniku opremu, a
softver na informacije.
Postoji nekoliko razliitih klasifikacija nastavnih
medija. Prema osjetilima putem kojih se posreduje informacija postoje vizualni, auditivni i audiovizualni mediji. Didaktiari (Poljak, 1985, Matijevi,
2002) posebno izdvajaju tekstualne medije kao
podskupinu vizualnih medija. Prenoenje informacija na vie naina (putem vie osjetila) istovremeno naziva se multimedija, a pojavom raunala
i interneta sve se digitalizira, to omoguuje dodatnu raunalnu obradu. Galeev (2006) izdvaja
elemente digitalne multimedije: tekst, hipertekst,
sliku, animaciju, video, zvuk te prividnu stvarnost.
Carnetov referalni centar za izradu multimedijalnih elemenata koristi ovakvu podjelu: tekst, zvuk,
grafika, video i animacija. Siemens (2007) procjenjuje znaajke medija u e-uenju te navodi razliite formate medija: tekstualni, auditivni, vizualni,
video, softver, uivo/F2F, mediji namijenjeni su-

broj 49 / godina 10. / 2009.

radnikom radu te integracija medija u jedinstvenom suelju.


Gagne (prema Matijevi, 2002, str. 329) je klasificirao medije prema didaktikim funkcijama koje se mogu ostvariti u nastavi: davanje podraaja, usmjeravanje pozornosti i drugih aktivnosti,
pripremanje modela oekivanog uinka, davanje
vanjske pomoi, usmjeravanje miljenja, uzrokovanje transfera, ispitivanje uspjeha te posredovanje povratne informacije. Prema Pastuoviu najsvestraniji medij je uitelj, dok Gagne dodaje jo
i strojeve za uenje, odnosno dananja raunala koja omoguuju koritenje multimedije na najviem nivou.
Matijevi (2002) navodi da dobra klasifikacija brojnih nastavnih medija moe biti polazite za definiranje kriterija za izbor medija u nastavnom procesu. Pa se tako pri izboru nastavnih medija uitelji
vode sljedeim kriterijima:
1. ciljevima odgoja i obrazovanja te utvrenim
ishodima uenja,
2. iskustvu i psihofizikim karakteristikama
uenika,
3. karakteristikama sadraja uenja,
4. sposobnostima uitelja, njegovoj osposobljenosti za uporabu i razvoj medija,
5. stavovima uitelja i rukovodeeg osoblja
prema koritenju medija u nastavi,
6. prednostima i nedostacima raspoloive nastavne opreme, te
7. raspoloivosti medijskih sadraja (Matijevi,
2002, Pastuovi, 1999).
U nastavku ovog rada bit e opisani digitalni mediji koji se koriste kod uenja uz pomo raunala
(computer assisted learning) s naglaskom na uenje utemeljeno na webu (web based learning).

2.1. Vizualni mediji


Internet, odnosno najpopularnija njegova usluga
web stranica vizualni je medij. To je hipermedijalni dokument koji kao osnovni element sadrava
tekst, odnosno hipertekst. Hipertekst omoguuje
povezivanje s drugim dokumentom, drugim mjestom unutar istog dokumenta ili nekim drugim elementom poput slike, zvuka i sl.

Osim teksta i hiperteksta, web stranica esto sadrava zasebne vizualne elemente poput crtea, slika, fotografija, grafikona, tablica, raznih karti, mapa i sl. Digitalizacija slikovnih elemenata izvodi se
u dvije osnovne vrste grafike: vektorskoj i rasterskoj. Za vektorsku grafiku karakteristina je visoka
kvaliteta izrade i mali kapacitet datoteka. Poveanje slike ne naruava njenu otrinu. Nedostatak je
to vektorska grafika zbog naina crtanja pomou vektora moe prikazati samo jednostavnije crtee, logotipe i sl. Rasterska grafika prikazuje sliku
(bitmapu) pomou sitnih tokica piksela. Postoje razliiti formati slika (jpg, bmp, tiff, gif, png...)
koji se razlikuju po kvaliteti slike, broju boja koje
prikazuju i drugim karakteristikama.
Vizualni elementi mogu biti statini (prethodno
opisani), ali i dinamini (pokretne slike, animacije). Animacija je dinamiki povezan skup grafikih
elemenata koji se izmjenjuju u vremenu. Njome
se omoguava dinamiko predstavljanje injenica, dogaaja, omoguuje se prikaz procesa kao
i postupni prikaz sloenijih zadataka. Poeljno je
ugraditi sustav kretanja kroz animacijski prikaz
koji e omoguiti zaustavljanje, vraanje unazad,
pomicanje prema kraju te ponovljeni pregled. Svi
vizualni elementi koriste se za obogaivanje teksta, upotpunjavanje informacija te potpomau vizualno uenje.

2.2. Auditivni mediji


Sastavni su dio obrazovanja na daljinu, omoguuju dvosmjernu interakciju. Integracijom zvuka u
web stranicu takoer se postie bogatstvo sadraja, posebno ako je rije o snimkama prirodnih zvukova. Snimka ljudskog glasa moe biti korisna kod
objanjavanja, pogoduje auditivnim tipovima uenika. Meutim, sluanje itanja teksta ograniava
tempo, a moe biti i monotono pa se uenici nesvjesno iskljuuju iz procesa uenja. Osim govora, u web stranicu moe se ugraditi glazba i ostali zvuni sadraji koji se prethodno digitaliziraju.
Takoer postoje razliiti formati zvuka (mid, wav,
wma, mp3, cda...) Zvuk se u web stranicu moe
integrirati na dva naina: ugradnja u web stranicu
(pri uitavanju stranice pokree se audiozapis) ili
mogunost uitavanja zvuka tako da korisnik sam
izabere hoe li i kada posluati audiozapis.

159

metodika

2.3. Audiovizualni mediji


To su mediji koji objedinjuju audio- i vizualnu komponentu, naziva ih se jo i videomedijima, a imaju dvije nove dimenzije prostor i vrijeme. Na web
stranicama obino se pojavljuju kao animacije popraene zvukom ili kao videoisjeci. Animacija se
sastoji od niza crtea koji se brzo izmjenjuju, dok
se videoisjeak sastoji od pokretnih slika. Digitalizacija videozapisa provodi se u nekoliko formata
(mpeg, wmv, divx, avi).
Videozapisi dodaju se web stranici s ciljem obogaivanja i poveanja razumljivosti informacijske poruke. Pozitivna strana im je mogunost zaustavljanja projekcije te ponovljenog pregleda i
promiljanja o sadraju, a negativna oteano modificiranje zbog sloenosti postupka izrade te pasivnost uenika.

2.4. Simulacija
Simulacija je skup postupaka kojima se oponaaju objekti, strojevi, stanja i procesi u umjetnim
uvjetima, a radi njihova temeljitijeg upoznavanja ili
uvjebavanja odreenih radnji (Matijevi, 2002).
Ako se izvodi na raunalu, govorimo o kompjutorskoj simulaciji. U nastavi matematike jednostavno
se moe izvoditi koritenjem interaktivnih apleta
koji se ugrauju u web stranicu te zajedno s vizualnim, auditivnim i/ili audiovizualnim medijima ine multimedijski sustav.

3. Multimedijska instruktivna
poruka
Integracijom dvaju ili vie medija, radi njihova meusobnog pojaavanja, dopunjavanja ili obogaivanja u djelovanju, nastaju razni multimedijski
sustavi (Matijevi, 2002, str. 343). Bitno obiljeje multimedija je interaktivnost, ona svakom korisniku prua mogunost izbora vlastitog puta kroz
informacije i navigaciju; korisnici tako imaju mogunost interakcije s raunalnim okruenjem, interakcije sa sadrajem. Komunikacija raunala i korisnika odvija se putem multimedijskih poruka.
Lauc i Mikeli (2005) uvode pojam multimedijske instruktivne poruke. Multimedijska poruka je

160

prikaz koji se sastoji od jednog ili vie elemenata (tekst, slika, fotografija, video, animacija, govor,
glazba, itd.), koji su kombinirani i sinkronizirani u
vremenu, npr. poruka koja se sastoji od fotografije ili interaktivnog apleta uz dodani tekst i/ili govorni zapis. Poruka kojoj je cilj pouavanje naziva
se instruktivna poruka. Multimedijska instruktivna
poruka je ona poruka koja se izmjenjuje izmeu
poiljatelja i primatelja s ciljem poticanja procesa
usvajanja znanja i boljeg razumijevanja sadraja.
Naglasak je na unaprijeenom nainu prijenosa i
prikaza te na ciljanom primatelju poruke, a ne na
konkretnom sadraju.
Multimedijska instruktivna poruka obvezno sadrava i tekst i sliku. Ako elimo da proces usvajanja
znanja i razumijevanja sadraja bude uinkovit,
tada oblikovanje takvih poruka trebamo temeljiti
na pravilima funkcioniranja ljudskog uma, odnosno spoznajnoj teoriji usvajanja znanja:
1. postojanje dvaju kanala za obradu informacija (dvostruko kodiranje) vizualno utemeljen
prikaz i verbalno utemeljen prikaz,
2. primatelji imaju ogranien kapacitet radne
memorije,
3. aktivna obrada informacija (Lauc i Mikeli,
2005).
Dokazano je da se verbalna i vizualna poruka trebaju prezentirati zajedno. Ipak, treba izbjegavati
nekritinu uporabu slika, crtea, zvukova i sl. Ako
se ti elementi ne odnose na sadraj uenja, oni e
nepotrebno opteretiti radnu memoriju primatelja i
odvlaiti njihovu pozornost od sadraja te na taj
nain usporavati proces usvajanja znanja. Kako bi
autori multimedijskih digitalnih materijala izbjegli
pogreke poput ove, trebaju se drati elementarnih pravila za oblikovanje multimedijske instruktivne poruke (Lauc i Mikeli, 2005):
1. Pravilo multimedija prikaz rijei i slika zajedno uinkovitiji je od prikaza samog teksta
ili samih slika jer su oba kanala za obradu
informacija iskoritena.
2. Pravilo prostorne povezanosti rijei i slike
staviti to blie jedne drugima da se primatelj
ne optereuje nepotrebnim pretraivanjem po
web stranici. Takoer, ponekad treba prikazati i upute kako obraditi poruku.

broj 49 / godina 10. / 2009.

3. Pravilo vremenske usklaenosti govoreni


tekst i animaciju prikazati istovremeno, u
suprotnom e primatelji slabije razumjeti
poruku.
4. Pravilo koherentnosti prethodno ve
opisano; nebitan sadraj (suvine rijei,
dekorativna grafika, dodatni zvukovi) iskljuiti
iz prikaza multimedijske poruke jer odvlae
pozornost, sama poruka treba biti kratka i
koncizna.
5. Pravilo modaliteta odnosi se na pitanje kako
uz sliku ili animaciju prikazati rijei, kao govor
ili kao pisani tekst. Imamo li na umu postojanje dvaju kanala za obradu informacija,
odgovor je jasan, sliku ili animaciju primamo
putem vizualnog kanala pa bi verbalni kanal
trebalo iskoristiti za rijei. Nasuprot tomu,
istraivanja pokazuju da ako su slika i tekst
prikazani vizualno na istoj stranici, primatelj
dublje obrauje takve poruke i provodi smislenu obradu informacija.
6. Pravilo zalihosti rijei ne prikazivati istovremeno i kao pisani i kao govoreni tekst jer e
njihovo udvostruivanje nepotrebno preopteretiti sustav za primanje poruke. Ako se eli
udovoljiti potrebama i vizualnih i auditivnih
tipova ljudi, moe se ostaviti mogunost
izbora.
7. Pravilo individualnih razlika treba voditi
rauna o individualnim razlikama meu primateljima, a one se kod multimedijskih
instruktivnih poruka odnose na razlike u
predznanju i razlike u prostornoj sposobnosti.
Osobe s boljim predznanjem razumjet e i
loije oblikovanu poruku, dok je osobama
s boljom prostornom sposobnosti i te kako
vana kvalitetno oblikovana poruka.
Teoh i Neo (2007) koristili su devet Gagneovih
toaka za izradu dobrog materijala za uenje
(Gagnes Nine Events of Instruction) pri kreiranju
web okoline za multimedijsko uenje usmjereno
na uenika (multimedia and student-centered learning):
1. usmjeriti pozornost i motivirati za uenje,
2. informirati uenika o sadraju uenja,
3. stimulirati prisjeanje starog znanja kao
preduvjeta uenja,

4. prezentirati novi sadraj,


5. osigurati dodatne vodie kao potporu uenju,
6. izmamiti izvedbu u smislu demonstracije
razumijevanja,
7. osigurati povratnu informaciju,
8. ocijeniti razumijevanje sadraja uenja,
9. poticati pamenje i primjenu u novim situacijama.
U svom istraivanju pokazali su pozitivan stav studenata prema interaktivnom uenju u web okolini, izdvojeno prema kategorijama: motivacija za
uenje, organizacija sadraja, navigacija i grafiko korisniko suelje, multimedija i interaktivnost
te ostala obiljeja weba.
Govorei o web stranici kao kanalu za komunikaciju u matematici, Siergist (2006) naglaava kako
se pri oblikovanju interaktivnog sadraja i multimedijskih poruka najbolja praksa postie potivanjem dvaju osnovnih naela:
1. naela dostupnosti da materijal funkcionira
na razliitim platformama. Tehnologija koja
se preporuuje za izradu ovakvih materijala
je HTML u kombinaciji s Javascriptom (Kuntz,
1998, Siergist, 2006, ulji, 2006);
2. naela ponovnog koritenja web stranicu
sastaviti iz odvojenih dijelova koji imaju
vlastitu vrijednost tako da ih autor ili drugi
mogu ponovno koristiti. Za matematike
sadraje odvojiti sljedee dijelove: tekst,
hipertekst, matematike izraze, interaktivne
aplete, grafike dijelove, audio- i videoisjeke,
datoteke izraene u nekom od specijaliziranih
programa za matematiku, dijelove koda i sl.
I dok jedni istiu Macromediju Flash kao autorski
alat koji omoguava oblikovanje visoko interaktivnog instruktivnog materijala (Lauc i Mikeli, 2005),
drugi (ak i u Flashu) kreiraju digitalne materijale u
kojima se interaktivnost svodi samo na navigaciju
kroz web sadraj. Oblikovanje multimedijskih digitalnih materijala za uenje matematike ima jo neka obiljeja koja svakako treba uzeti u obzir da bi
se iskoristile mogunosti koje nam web kao kanal
za komunikaciju danas prua.

161

metodika

4. Digitalni obrazovni materijali


za nastavu matematike
Suvremena nastava matematike sve vie stavlja
naglasak na razumijevanje matematikih sadraja koji su velikim dijelom apstraktni, to oteava njihovo razumijevanje. Raunalo moe pomoi
u njihovu vizualiziranju. Dok objekti iz realnog ivota dolaskom na ekran postaju apstraktni, matematiki objekti koji su apstraktni na ekranu postaju
konkretni (Lester, 2000). U tu svrhu preporuuje se koritenje specijalizirane softverske podrke za nastavu matematike koja podrava jedan
ili vie matematikih prikaza (grafikih, simbolikih, tabelarnih), a to mogu biti razni programi dinamine geometrije (SDG Software Dynamic Geometry), tablini kalkulatori, grafiki alati te sustavi
raunalne algebre (CAS Computer Algabra System) (Glasnovi Gracin, 2008). Vizualizaciju matematikih objekata na razini osnovnokolske i
srednjokolske matematike jednostavno je postii
programima dinamine geometrije poput GeoGebre, The Geometers Sketchpada, Cabri Geometry i sl. Oni omoguavaju bre i jednostavnije predoavanje geometrijskih sadraja, uvaju odnose
geometrijskih objekata, omoguuju da se matematikim objektima na zaslonu raunala lako pridrui, demonstrira ili otkrije njihovo osnovno svojstvo. Neki od njih poput GeoGebre sadravaju jo
i mogunosti CAS programa jer omoguuju analitiku obradu geometrije, odnosno geometrijskim
objektima pridruuju i algebarski prikaz.
Analizirajui zapreke za koritenje programa dinamine geometrije u nastavi Little (2008) navodi:
(1) nastavnike treba uvjeriti da bi geometriju mogli pouavati mnogo djelotvornije nego dosad, (2)
oprema treba biti dostupna i nastavniku i uenicima, (3) program koji bi koristili treba biti jednostavan za uenje tako da naglasak ostane na uenju
matematike, a ne programa. GeoGebra se pokazala kao izvrsno rjeenje. Osim to povezuje geometriju i algebru, omoguuje sva tri matematika
prikaza grafiki, simboliki i tablini te kao takva ima veliku prednost pred ostalim programima
jer se umjesto dvaju ili vie specijaliziranih programa za potrebe nastave moe koristiti samo jedan

162

softver, a takoer omoguava prebacivanje iz jednog prikaza u drugi. Osnovno obiljeje ovog programa jest da izraz u algebarskom prozoru odgovara objektu u geometrijskom prozoru i obrnuto
(vidi sliku 2.).

Slika 2. Algebarski i geometrijski prozor GeoGebre

GeoGebra je svima dostupna jer je otvorenog koda, svatko je moe besplatno preuzeti s interneta (www.geogebra.org) i koristiti u koli i kod
kue. GeoGebra je jednostavna i intuitivna pa e
i uenici i nastavnici vrlo brzo savladati rad u tom
programu te ga moi primjenjivati u gotovo svim
segmentima nastave matematike. Uenicima se
prua mogunost eksperimentiranja, samostalnog istraivanja vlastitim tempom i otkrivanja novih spoznaja. Nastavnicima se nudi suradniko
okruenje putem GeoGebraWiki gdje svakim danom ima sve vie gotovih interaktivnih materijala
za uenje i pouavanje matematike. Meu njima
bih posebno izdvojila mathlete manje objekte
uenja koji obrauju odreenu matematiku temu
ili problem namijenjen demonstraciji nastavnika ili
samostalnom uenju uenika (Hohenwarter i Preiner, 2007). Mathlet se konstruira kao interaktivna
web stranica koja se sastoji od dinaminih elemenata (interaktivnih apleta) te popratnog teksta. Korisnicima GeoGebre ni izrada takvih materijala nee biti problem jer upravo GeoGebra omoguuje
jednostavnu izradu interaktivne web stranice koju
je mogue dodatno ureivati i dopunjavati odgovarajuim tekstom u nekom od programa za ureivanje web stranica ili u obinome tekstovnom
editoru kopiranjem nekoliko redaka potrebnog

broj 49 / godina 10. / 2009.

html koda. Radom na mathletima uenici eksperimentiraju, izvode zakljuke, stjeu osobno iskustvo, razvijaju kreativno miljenje i izgrauju vlastito znanje. Pritom interaktivna web stranica mora
biti napravljena tako da se uenik u svom eksperimentu ne izgubi. To se postie metodom voenog
uenja otkrivanjem uz interaktivni aplet nalazi se
nekoliko pomnjivo odabranih pitanja ili zadataka
koji vode uenika u procesu zakljuivanja i spoznaje s minimalnim rizikom od neuspjeha. Upravo
taj niz pitanja osigurava uspjenu komunikaciju izmeu uenika i raunala.
Iako se ini da je tehnologija takva da omoguava jednostavnu izradu mathleta, to nije nimalo lak
posao jer ukljuuje razliite sposobnosti. Autor
treba dobro poznavati matematike sadraje, prije svega paziti na metodiki pristup, posjedovati programerske i dizajnerske vjetine te uvaavati
nove mogunosti koje nudi web tehnologija (Siergist, 2006).
Slijedi analiza dvaju primjera materijala za uenje
putem weba koji obrauju isti sadraj, ali se bitno
razlikuju po metodikom pristupu, dizajnu te nainu koritenja multimedije i interaktivnosti.

5. Analiza materijala za uenje


graf kvadratne funkcije

srednje kole ueniki sadraji, a zatim odabrati


materijal pod nazivom Kvadratne funkcije, grafovi.

Slika 3. Graf kvadratne funkcije LMS Carnet

Drugi materijal sastavljen je od nekoliko mathleta


generiranih iz Geogebre te objedinjenih u programu za oblikovanje web stranica, a djelo je profesora matematike ime uljia iz Pazina. Svima je
dostupan na stranici Udruge za promicanje nastave matematike Normala kao jedan od interaktivnih materijala za samostalno uenje

http://www.normala.hr/interaktivnamatematika/kvadratna.htm.

Web je toliko rasprostranjen prostor za skladitenje materijala za uenje da danas moemo nai i po nekoliko desetaka, ak i stotina razliitih
primjera koji obrauju istu temu. U ovom radu izdvajam dva opsenija digitalna materijala, oba na
hrvatskom jeziku, koja obrauju temu iz nastave matematike (za 2. razred gimnazija i tehnikih
kola) Graf kvadratne funkcije.
Slika 4. Graf kvadratne funkcije . ulji

Prvi materijal raen je u flash tehnologiji, izdvojen


je iz Matematike za srednju kolu univerzalni kurikulum Young Digital Planet, u potpunosti preveden na hrvatski jezik i moe se pogledati na Nacionalnom portalu za udaljeno uenje Nikola Tesla
http://lms.carnet.hr uz prijavu putem
AAI elektronikog identiteta koji posjeduje svaki
nastavnik i svaki uenik u Hrvatskoj. Nakon prijave treba slijediti vezu do seminara Matematika za

Na samom poetku moemo uoiti da se oba materijala sastoje od deset lekcija. U Carnetovu materijalu navigacija je smjetena u gornjemu desnom
dijelu stranice u obliku brojeva 1,2,...,12 dok se u
uljievu materijalu izbornik s punim nazivima lekcija nalazi s lijeve strane. Nadalje, idue dvije stranice u uljievu materijalu odnose se na tehnike
upute (provjera je li na korisnikovu raunalu instra-

163

metodika

Slika 5. Prva lekcija: Slobodan pad Uvod u kvadratnu funkciju

lirana Java te uputa kako je instalirati) i upute za


uenike u kojima autor upozorava da je osnovna
ideja uenje otkrivanjem, a ne prezentiranje gotovih injenica. Takoer je uenicima dostupan radni list koji mogu isprintati i, nakon to prou lekcije,
rijeiti olovkom kako bi sistematizirali usvojene sadraje. U Carnetovu materijalu postoje vodii koji
se na svakoj stranici otvaraju u zasebnom prozoru
klikom na dugme i u gornjem lijevom dijelu ekrana. Na prvoj stranici u vodiu se iznose obrazovni
ciljevi, upozorava se uenika to bi trebao znati te
to e kroz lekcije usvojiti.
Prva lekcija u oba materijala odnosi se na slobodan pad. U Carnetovu materijalu uenicima se nudi animacija popraena zvukom u trajanju od 2:18
minuta koju je mogue zaustaviti u svakom trenutku i pogledati ispoetka. Definicije su ponuene u
tekstualnom obliku, prikazane su vizualno, ali se
moe birati i zvuni zapis. Dalje, nudi se kratak
zadatak koji uenici trebaju rijeiti, a nakon upisanog odgovora odmah se dobiva povratna informacija. Takoer se moe pogledati i posluati

animacija koja prikazuje geometrijsku konstrukciju parabole. U vodiu se uenika upozorava kojim redom treba ii: Pogledaj..., Proitaj..., Rijei..., Pogledaj..., meutim nigdje nije navedeno da
se prvo pogleda vodi.
U svom materijalu ulji se oslanja samo na vizualni kanal uenika; prvo iznosi povijesne injenice,
spominje Galilea Galileija koji je u 17. st. s kosog
tornja u Pizi bacao predmete i istraivao ovisnost
puta o vremenu. Na ovoj stranici nema ni animacija ni zvunih zapisa, nudi se tekst, dvije sliice,
skenirani Galilejev rukopis te tablica izmjerenih
vrijednosti da bi se na kraju dolo do kvadratne
funkcije s(t) = 5t2 kao i u Carnetovu materijalu. Definicije se ne spominju, a zadatak za uenike nalazi se na iduoj stranici.
U Carnetovu materijalu na iduoj stranici razmatraju se razlike izmeu grafova funkcija f(x) = x2 i
f(x) = x2. Ponuene su tri vjebe a, b, c (od kojih
je na slici 6. vidljiva samo b, te animacija u trajanju
od 2:13 koju prati odgovarajui zvuni zapis govora. Vjebe su kreirane kao zadaci koji se rjeava-

Slika 6. Druga lekcija: Funkcije oblika y=x2 i y=x2 Crtanje grafa funkcije f(x)=ax2

164

broj 49 / godina 10. / 2009.

ju odabirom ili upisivanjem tonog odgovora gdje


za vjebe a i c nije dostupna odgovarajua slika
koja bi vizualno potpomogla zakljuivanje. Animacija je televizina, zorno uz govornu pratnju prikazuju se svojstva funkcije f(x) = x2 te nastajanje
funkcije f(x) = x2. Uenik samo gleda i slua, serviran je gotovim injenicama.
Za razliku od ovog pristupa, ulji nudi samostalno uenje otkrivanjem i na iduoj stranici obuhvaa funkcije oblika f(x) = ax2. Pratei detaljne upute,
uenik redom rjeava 5 zadataka, za svaki rauna i upisuje toke, provjerava tonost i po potrebi
ispravlja krivo upisane brojeve, prikazuje ih u koordinatnom sustavu gdje povlaenjem samostalno
iscrtava sve ostale toke i tako promatra nastajanje
grafa. Cijelo vrijeme uenik aktivno radi.
U ovom dijelu mogu se uoiti jo dvije za matematiku vrlo bitne stvari. ulji je posebno istaknuo da
se pie decimalna toka, a ne zarez. To u Carnetovu materijalu nije posebno navedeno, a ako se
upie toan broj s decimalnim zarezom, povratna informacija kae da je odgovor netoan i ne
upozorava na problem zareza i toke. Drugi nedostatak u Carnetovu materijalu je izbor toaka koje
treba raunati, npr. za toke (x,8.41) i (2.4,y) treba izraunati drugu koordinatu to veina uenika
ne moe napamet tako da trebaju posegnuti za
olovkom i papirom ili kalkulatorom to nije praktino za ovako osmiljen nain uenja putem weba. Kod uljia su sve toke odabrane tako da
ih je mogue napamet izraunati ime se tedi
vrijeme i zadrava kontinuitet rada.
U Carnetovu materijalu se sada promatraju grafovi
funkcija f(x) = x2. Prva vjeba nudi 4 grafa kojima

je potrebno pridruiti jednadbe na osnovi jedne


istaknute toke. U drugoj vjebi moe se mijenjati vrijednost koeficijenta a pomicanjem klizaa nakon ega se klikom na korolar ispisuje utjecaj vodeeg koeficijenta na graf funkcije. S desne strane
u obliku teksta ponuene su jo neke informacije
o funkciji te igra Pronai parabolu koju je mogue otvoriti u zasebnom prozoru s tekstualnim vodiem, naputkom u obliku animacije te prikazom
rezultata.
U uljievu materijalu takoer se nudi kliza kojim je mogue mijenjati vrijednost koeficijenta a i
promatrati njegov utjecaj na graf. Prvi put se uvode novi pojmovi parabola i tjeme te slijede tri
zadatka odabira tonog odgovora kao zakljuak.
Ako se pogreno odgovori, povratna informacija
upuuje na sliku tako da uenik moe vidjeti neopravdanost svog odgovora.
Daljnja detaljna analiza prelazi okvire ovog rada, a
ovih nekoliko dosad opisanih web stranica dovoljno je za izvod zakljuka.

6. Zakljuak
Iako su oba materijala kreirana u skladu s pravilima za oblikovanje multimedijske instruktivne poruke (Lauc i Mikeli, 2005) te u skladu s devet Gagneovih toaka za izradu dobrog materijala za
uenje (Teoh i Neo, 2007), bitno se razlikuju po
metodikom pristupu i shvaanju pojma interaktivnog multimedijskog uenja.
Materijal dostupan na Carnetovim stranicama
te izdvojen iz Matematike za srednju kolu univerzalni kurikulum Young Digital Planet podrava

Slika 7. Trea lekcija: Funkcije oblika y=ax2 Utjecaj vodeeg koeficijenta na graf funkcije f(x)=ax2

165

metodika

multimedijski pristup procesu usvajanja znanja te


vizualno i verbalno utemeljen prikaz. Meutim, aktivna obrada informacija mogla bi doi u pitanje
jer se interaktivnost veim dijelom svodi na navigaciju, nove spoznaje uglavnom se prezentiraju
animacijama koje su esto preduge (hoe li nova generacija uenika digitalnih uroenika pozorno pratiti vie od 2 minute TV emitiranja ili e, ne
doekavi kraj, uriti na idue linkove traei novu
aktivnost i zabavu?).

Moemo se zapitati je li interaktivnost kao bitno


obiljeje multimedije koje svakom korisniku prua
mogunost izbora vlastitog puta kroz informacije
i navigaciju ona vrsta interaktivnosti koja e podravati uspjeno uenje matematike putem weba.
Ili je matematika ipak specifina pa je stoga treba
promiljati drukije od ostalih nastavnih predmeta
te interaktivnost iskoristiti u dubljem i dvostrukom
odnosu: interakcija u smislu uenik-sadraj te interakcija matematikih objekata meusobno.

uljiev materijal izraen je u obliku interaktivnih


mathleta te podrava voeno uenje otkrivanjem.
Svaka web stranica sastoji se od statikog i dinamikog dijela. Statiki dio je ispisani tekst koji obuhvaa kratke i jasne upute, zadatke, vrlo rijetko se prikazuju gotove injenice. Dinamiki dio
konstruiran je kao interaktivni aplet u kojem uenici pratei tekstualne upute sami uzrokuju promjene te uoavaju odnose meu matematikim
objektima. Do novih spoznaja dolaze samostalno
te na taj nain provode dubinsku obradu informacija i aktivno ue.

Interaktivnost osigurava dvosmjernu komunikaciju i uspjeno uenje putem weba u nastavi matematike. U gramatici interaktivnosti prilagoenoj
interaktivnim matematikim sadrajima na webu
Lester (2000) naglaava kako ne treba koristiti animaciju kao zamjenu za interaktivnost (interaktivni
aplet), treba tedljivo koristiti hiperteleviziju i etnju
kanalima te izbjegavati pasivnu interakciju, odnosno interakciju u smislu navigacije.

LITERATURA

166

[1]

Andrilovi, V., udina-Obradovi, M. (1996), Psihologija uenja i nastave. Zagreb: kolska knjiga.

[2]

Bjelanovi Dijani, ., urkovi Z. (2008), Digitalni obrazovni


materijali i specifini zahtjevi nastave matematike.
http://cuc.carnet.hr/pages/radovi/rad_a2_3.pdf

[12] Lester, J., Designing interactive mathematics.


http://oldweb.cecm.sfu.ca/~jalester/DesignIntMath.pdf
[13] Little, C. (2008), Interactive geometry in the classroom: old
barriers and new opportunities.
http://www.bsrlm.org.uk/IPs/ip28-2/BSRLM-IP-28-2-09.pdf
[14] Pastuovi, N. (1999), Edukologija : integrativna znanost o sustavu cjeloivotnog obrazovanja i odgoja. Zagreb: Znamen

[3]

Braja, P. (1994), Pedagoka komunikologija : razgovor, problemi i konflikti u koli. Zagreb: kolske novine.

[15] Poljak, V. (1985), Didaktika. Zagreb: kolska knjiga.

[4]

Carnet - Referalni centar (2006), Izrada multimedijalnih elemenata i njihova prilagodba za www. http://wwww.carnet.hr/referalni/obrazovni/imme

[16] Reis, Z. A., Karadag, Z. (2008). A proposal for developing online collaborative environment for learning mathematics.
http://www.editlib.org/p/29084

[5]

Bognar, l., Matijevi, M. (2002), Didaktika. Zagreb: kolska


knjiga.

[17] Rouse, M. J., Rouse, S. (2005), Poslovne komunikacije : kulturoloki i strateki pristup. Zagreb: Masmedia

[6]

Galeev i dr. (2006), Informatika i raunalstvo : multimedijski


udbenik informatike i raunalstva za srednje kole i gimnazije. Zagreb: SysPrint.

[18] Siegrist, K. (2006), Expository Mathematics in the Digital Age.


http://www.joma.org/mathDL/4/?pa=content&sa=viewDocu
ment&nodeId=1150

[7]

Glasnovi Gracin D. (2008), Raunalo u nastavi matematike


Teorijska podloga i metodike smjernice. Matematika i kola,
god X, br 46, str. 10-15.

[19] Siemens, G. (2007), Procjena znaajki medija: Koritenje multimedije za postizanje ishoda uenja.
http://edupoint.carnet.hr/casopis/53/clanci/3

[8]

Herceg ., GeoGebra u nastavi matematike. http://www.dms.


org.yu/seminars/seminar_2008/papers/Herceg.pdf

[20] ulji, . (2006), GeoGebra (7): Komunikacija s dinaminim


crteom ugraenim u web-stranicu. Matematika i kola, god.
VII, br. 34, str. 174-179. http://geogebra.element.hr/

[9]

Hohenwarter, M., Preiner, J. (2007), Creating Mathlets with


Open Source Tools.
www.maa.org/joma/Volume7/Hohenwarter2/index.html

[21] ulji, . (2008), Mijenja li uporaba raunala nuno nastavu?


Matematika i kola, god. X, br. 47, str. 88-90.

[10] Kuntz, G. (1998), Dynamic Geometry on WWW.


http://www.eric.ed.gov/ERICDocs/data/ericdocs2sql/content_storage_01/0000019b/80/17/5a/fc.pdf

[22] ulji, . (2008), Interaktivni materijali za nastavu matematike.


http://www.azoo.hr/admin/fckeditor/File/Interaktivni%20materijali.ppt

[11] Lauc, T., Mikeli, N. (2005), Multimedij i multimedijska instruktivna poruka.


http://bib.irb.hr/datoteka/205754.tomislava-nives.doc

[23] Teoh, B.S., Neo, T. (2007), Interactive multimedia learning: Students attitudes and learning impact in an animation course.
http://www.tojet.net/articles/643.htm

broj 49 / godina 10. / 2009.

You might also like