Animasyon Temelleri

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 139

T.C.

MLL ETM BAKANLII

BLM TEKNOLOJLER

ANMASYON TEMELLER
482BK0138

Ankara, 2012

Bu modl, mesleki ve teknik eitim okul/kurumlarnda uygulanan ereve


retim Programlarnda yer alan yeterlikleri kazandrmaya ynelik olarak
rencilere rehberlik etmek amacyla hazrlanm bireysel renme
materyalidir.

Mill Eitim Bakanlnca cretsiz olarak verilmitir.

PARA LE SATILMAZ.

NDEKLER
AIKLAMALAR .................................................................................................................... v
GR ....................................................................................................................................... 1
RENME FAALYET1 .................................................................................................... 3
1. ANMASYON TEMELLER .............................................................................................. 3
1.1. Arayz ........................................................................................................................... 3
1.2. alma Alan................................................................................................................ 5
1.3. Animasyon Belgesi Oluturma ..................................................................................... 6
1.4. Belge zellikleri ........................................................................................................... 6
1.5. Paneller ......................................................................................................................... 9
1.6. Zaman izelgesi ve Kareler ........................................................................................ 10
1.7. Katmanlar .................................................................................................................... 10
1.7.1. Katmanlar Dzenlemek ...................................................................................... 10
1.8. Tercihler ...................................................................................................................... 14
1.9. Yardm ........................................................................................................................ 20
1.10. Animasyonu Kaydetme ve Test Etme ....................................................................... 21
UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 22
LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 24
RENME FAALYET2 .................................................................................................. 25
2. GRAFKLER ..................................................................................................................... 25
2.1. Aralar Paneli.............................................................................................................. 25
2.2. ekilleri Seme ve Deitirme .................................................................................... 26
2.3. izim Aralarn Kullanma ......................................................................................... 27
2.3.1. izgi Arac........................................................................................................... 27
2.3.2. Dikdrtgen ve Dikdrtgen Temel e Aralar .................................................. 28
2.3.3. Oval ve Oval Temel e Aralar ....................................................................... 29
2.3.4. okgenYldz Arac ............................................................................................. 30
2.4. Cetveller, Klavuzlar, Izgara ve Koordinatlar ............................................................. 31
2.4.1. Cetveller .............................................................................................................. 31
2.4.2. Klavuzlar ............................................................................................................ 32
2.4.3. Izgara ................................................................................................................... 33
2.4.4. Koordinatlar ......................................................................................................... 33
2.5. Degrade Oluturma ..................................................................................................... 33
2.6. Maske Oluturma ........................................................................................................ 34
2.7. Ktphane ................................................................................................................... 36
2.8. Resimleri Alma ve Optimize Etme ............................................................................. 37
2.9. Vektrel izimleri thal Etme ..................................................................................... 39
2.10. Renk Aralarn Kullanma ........................................................................................ 39
2.10.1. Renk Panelini Kullanma .................................................................................... 40
2.10.2. Renk rnekleri Panelini Kullanma .................................................................... 40
UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 41
LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 44
RENME FAALYET3 .................................................................................................. 45
3. METN LEMLER ......................................................................................................... 45
3.1. Metin Arac ................................................................................................................. 45
3.2. Belgeye Metin Ekleme ................................................................................................ 46
i

3.3. Metin zellikleri ......................................................................................................... 46


3.3.1. Karakter Bal ................................................................................................... 46
3.3.2. Paragraf Bal ................................................................................................... 47
3.3.3. Seenekler Bal ............................................................................................... 49
3.4. Gml Fontlar ........................................................................................................... 49
3.5. Yazm Denetimi .......................................................................................................... 52
3.6. Dinamik Metin Alanlar .............................................................................................. 54
UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 55
LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 58
RENME FAALYET4 .................................................................................................. 59
4. SEMBOLLER .................................................................................................................... 59
4.1. Sembol Oluturma ...................................................................................................... 59
4.2. Semboller Trleri ........................................................................................................ 62
4.2.1. Grafik ................................................................................................................... 62
4.2.2. Dme ................................................................................................................. 63
4.2.3. Film Klibi ............................................................................................................ 65
4.3. Sembolleri oaltma................................................................................................... 66
4.4. Sembolleri Dzenleme ................................................................................................ 67
4.5. Sembol Uygulamalar ................................................................................................. 68
4.5.1. Ortak Ktphane Kullanarak Dme Ekleme ..................................................... 68
4.5.2. Metin Dmeleri Oluturma ................................................................................ 69
4.5.3. Grnmez Bir Dme Oluturma ........................................................................ 70
4.5.4. Klip Dmeleri Oluturma .................................................................................. 71
UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 72
LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 75
RENME FAALYET5 .................................................................................................. 76
5. ANMASYON OLUTURMA .......................................................................................... 76
5.1. Kareler ve Anahtar Kareler ......................................................................................... 76
5.2. Animasyon Trleri ...................................................................................................... 77
5.3. Ara Hareket Animasyonu............................................................................................ 78
5.4. Klasik Ara Animasyonu .............................................................................................. 80
5.5. ekil Aras Animasyonu ............................................................................................. 81
5.6. Kare Kare Animasyon ................................................................................................. 82
5.7. Maske Katman ile Animasyon Oluturma ................................................................. 83
5.8. Bir Yol Boyunca Animasyon Oluturma .................................................................... 84
5.9. Ters Kinematik ............................................................................................................ 86
UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 88
LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 95
RENME FAALYET6 .................................................................................................. 96
6. SES VE VDEOLAR ......................................................................................................... 96
6.1. Ses ............................................................................................................................... 96
6.1.1. Sesleri e Aktarma ............................................................................................. 96
6.1.2. Animasyona Ses Ekleme ..................................................................................... 97
6.1.3. Ses zelliklerini Dzenleme ............................................................................... 98
6.1.4. Sese Basit Efektler Ekleme.................................................................................. 99
6.1.5. Dmeye Ses Ekleme ........................................................................................ 100
ii

6.2. Video ......................................................................................................................... 101


6.2.1. Harici Videoyu Ekleme ..................................................................................... 101
6.2.2. Video Dosyasn Gmme................................................................................... 104
6.2.3. Web Sunucusunda Ykl Videoyu Ekleme ...................................................... 106
UYGULAMA FAALYET ............................................................................................ 108
LME VE DEERLENDRME .................................................................................. 111
RENME FAALYET7 ................................................................................................ 112
7. EK ZELLKLER ........................................................................................................... 112
7.1. Sahneleri Kullanma ................................................................................................... 112
7.2. ablonlar Kullanma ................................................................................................. 113
7.3. Proje Oluturma ........................................................................................................ 115
UYGULAMA FAALYET ............................................................................................ 120
LME VE DEERLENDRME .................................................................................. 122
MODL DEERLENDRME ............................................................................................ 123
CEVAP ANAHTARLARI ................................................................................................... 128
KAYNAKA ....................................................................................................................... 131

iii

iv

AIKLAMALAR
AIKLAMALAR
KOD

482BK0138

ALAN

Biliim Teknolojileri

DAL/MESLEK

Web Programcl

MODLN ADI

Animasyon Temelleri

MODLN TANIMI

Bu modl, animasyon yazlm kullanarak web


sayfalarna animasyon hazrlamak iin temel bilgi ve
becerilerin kazandrld bir renme materyalidir.

SRE

40/32

NKOUL

Bu modl iin n koul yoktur.

YETERLK

Web sayfalar iin animasyonlar hazrlamak

MODLN AMACI

Genel Ama
renci bu modl ile gerekli ortam salandnda web
sayfalar iin animasyonlar hazrlayabilecektir.
Amalar
1. Animasyon yazlmn ynetebilecektir.
2. Grafik oluturabilecek ve dzenleyebilecektir.
3. Metin ilemlerini gerekletirebilecektir.
4. Sembol ilemlerini gerekletirebilecektir.
5. Animasyon tekniklerini kullanabilecektir.
6. Ses ve video ilemlerini gerekletirebilecektir.
7. Ek zellikleri kullanabilecektir.

ETM RETM
ORTAMLARI VE
DONANIMLARI

Ortam: Biliim Teknolojileri laboratuvar, iletme ortam


Donanm: Bilgisayar

LME VE
DEERLENDRME

Modl iinde yer alan her renme faaliyetinden sonra


verilen lme aralar ile kendinizi deerlendireceksiniz.
retmen modl sonunda lme arac (oktan semeli test,
doru-yanl testi, boluk doldurma, eletirme vb.)
kullanarak modl uygulamalar ile kazandnz bilgi ve
becerileri lerek sizi deerlendirecektir.

vi

GR
GR
Sevgili renci,
nternette u anda yaynda olan birok web sitesi vardr. Bu durumda hazrlam
olduunuz web sitesinin tercih edilmesi iin ieriinin yannda baz grsel elerle
desteklemeniz gerekmektedir.
Animasyon yazlm web sayfalarnza ses, video, animasyon gibi grsel elerin
hazrlanmasnda size yardmc olacaktr. Animasyon yazlm kullanarak bu tr eler
oluturulabilirsiniz. Bu sayede hazrladnz sitenizin kullanclar tarafndan daha ok
ziyaret edilmesini salayabilirsiniz.
Animasyon yazlm kullanarak sadece web siteleri iin eklentiler deil sitenin
tamamn da tasarlayabilirsiniz.
Bu modl ile animasyon yazlm ynetimini yapabilecek, animasyon yazlmnda
grafik oluturabilecek ve dzenleyebilecek, animasyon yazlmnda metin, sembol , ses ve
video ilemleri gerekletirebilecek ve animasyon yazlmnda ek zellikleri
kullanabileceksiniz.

RENME FAALYET1
AMA

RENME FAALYET1

Bu faaliyet sonunda animasyon yazlm ynetebileceksiniz.

ARATIRMA

Web sayfalarnda kullanlan animasyonlar aratrn ve snfta paylanz.

Animasyon yazlmlarn aratrnz.

1. ANMASYON TEMELLER
Animasyon yazlmlar, etkileimli web siteleri ve animasyonlar oluturmak iin
tasarmclara yardmc olmaktadr. Animasyon yazlmlar ile videolar, grafikler ve
animasyonlarla desteklenen ilgi ekici uygulamalar oluturulabilir.
Animasyon yazlm ile web ierii oluturulabilir veya dier web uygulama
yazlmlarndan alnabilir, hzl bir ekilde basit animasyonlar tasarlanabilir ve animasyon
yazlm kodlama dili kullanarak ileri dzeyde etkileimli projeler gelitirilebilir.

1.1. Arayz
Animasyon yazlm ilk aldnda karlama ekran ile kullancy karlamaktadr.
Bu ekranda aadaki alanlar bulunmaktadr.

Resim 1.1: Karlama ekran

A: ablondan olutur: Animasyon yazlmna ait hazr ablonlar buradan


kullanlabilir.
B: Yeni bir e a: Daha ncede oluturulmu olan belgeler buradan alabilir.
C: Yeni olutur: Yeni bir belge buradan alabilir.
D: Bilgi: Animasyon programna ait yardm mensne buradan ulalabilir.

Animasyon yazlm alma alan aadaki alanlardan oluur;

Resim 1.2: Animasyon yazlm arayz

A: Men ubuu: bir Flash dosyas zerinde alrken uygulayabileceiniz


eitli grevlerin ve deitirebileceiniz eitli seeneklerin bulunduu alandr.
B: Aralar paneli: Animasyon yazlmna ait aralarn yer ald paneldir.
C: Zaman izelgesi: Katmanlardan ve karelerden oluur. Animasyon
Filmlerinde kullanlacak eler katmanlara yerletirilir. Hareket ettirilmesi
planlanan her nesnenin farkl bir katmana konulmas tavsiye edilir. erikler,
varlklar, grseller katmanlardaki karelere yerletirilirler. Bu karelerin zaman
ierisinde farkllk gstermesi ile animasyon oluturulur.
D: Eylemler: Etkileimli animasyonlar hazrlamak iin kodlama yaplan
alandr.
E: Sekme: Ak olan dosyalar arasnda gezinmek iin dosyalarn zerinde
bulunan sekmedeki isimlerine tklamak yeterlidir.
F: Sahne: Flash animasyonunda kullanlan grsellerin kullanclar tarafndan
grlebilecei alandr.
4

G: zellikler paneli: Seilen her araca gre her aracn kendi seeneklerinin
geldii deiken bir blmdr.
H: Paneller: Dosya zerinde ilem yaparken kullanlan gelimi seeneklerin
bulunduu alanlardr.

1.2. alma Alan


Animasyon yazlm yaplan almalara uygun olarak alma alann dzenlemeye
olanak salar. alma alann kullanc kendi isteine gre dzenleyebilecei gibi
animasyon yazlmnn kaytl bir arayz grnmn de kullanabilir.
Kaytl alma alanlarn kullanmak iin:

alma alan alr mensnden kullanmnza uygun olan alma alan stilini
sein.

Resim 1.3: alma alannn deitirilmesi

Her alma alannda panellerin ve yerlerinin deitiini grebilirsiniz.

Resim 1.4: Tasarmc alma alan grnm

Yeni alma Alan komutunu kullanarak isterseniz kendi alma alannz


kaydedebilirsiniz.

1.3. Animasyon Belgesi Oluturma


Yeni bir animasyon belgesi oluturma iin karlama ekran kullanlabilecei gibi,
aadaki yntem de izlenebilir. Yeni bir belge oluturmak iin:

Dosya > Yeni (Ctrl + N) komutunu tklayn.

Resim 1.5: Yeni belge oluturma

Yeni belge iletiim penceresinden uygun olan seenei iaretleyin ve onaylayn.


Buradan isterseniz uygun olan ablonu da seebilirsiniz.

Resim 1.6: Yeni belge iletiim penceresi

1.4. Belge zellikleri


Yeni alan dosyann zerinde almaya balamadan nce dokumann zellikleri
ayarlanmaldr.
Dokmann zelliklerini ayarlamak iin;
6

Deitir > Belge (Ctrl + J) komutunu tklayn.


Ekrana Belge zellikleri iletiim penceresi alacaktr.
Boyutlar deer kutularna Genilik ve Ykseklik deerleri yazn. Yazlan
genilik ve ykseklik deerleri piksel olarak girilmelidir.

Resim 1.7: Belge boyutlarnn belirlenmesi

Eletir iaretleme kutusunda Yazc, erik ve Varsaylan seenekleri bulunur.


Dosyann boyutunu yazcya, ierie veya da varsaylan biimde kltmeyi
veya bytmeyi salar.

Resim 1.8: Eletir seenei ile dosya boyutunun ayarlanmas

Arka Plan Rengi alr mensnden arka planda grnecek renk sein.

Resim 1.9: Belge arkaplan renginin ayarlanmas

Kare Hz deer kutusuna saniyede ka animasyon karesi gsterilecei belirtir.

Resim 1.10: Kare hznn ayarlanmas

Cetvel Birimleri alr mensnden genilik ve ykseklie girilen deerlerin


birimleri sein.

Resim1.11: Cetvel birimlerinin belirlenmesi

Varsaylan Yap butonu deitirilen zelliklerin bundan sonra devaml


kullanlmasn salar.

Resim 1.12: Ayarlarn varsaylan olarak ayarlanmas

1.5. Paneller
Paneller dosya zerinde ilem yaparken kullanlan gelimi seeneklerin bulunduu
alanlardr. Panelleri ekrana getirmek iin men ubuunda bulunan Pencere mens
kullanlr. Panelleri ekrandan kaldrmak iin tekrar Pencere mensnden ilgili panel seilir.
Panellerin kenarlarndan tutup srklenerek boyutu byltebilir veya kltebilir.
Paneller gizlenebilir veya grnr hle getirilebilir. Panelin zerinde bulunan
Simgeleri Daralt simgesine fare ile bir kez tklanarak panel gizlenebilir. Gizlenen panelin
ismi grnr fakat ierii grnmez. Tekrar grnr hle getirmek iin Simgeleri Daralt
simgesine bir kez daha tklanr ve panel grnr hle gelir.

Resim 1.13: Simgeleri daralt komutu

Paneller tanabilir veya sabitlenebilir. Paneller alma alannda istenilen tarafa


isminin bulunduu sekme fare ile tutarak tanabilir. Panellerin arasna yanna sabitlenmek
istenirse srklerken kan sabitleme simgesi grld anda braklr ve panel sabitlenmi
olur.

Resim 1.14: Panelleri sabitleme

zellikler blm seilen her araca gre her aracn kendi seeneklerinin geldii
deiken bir blmdr. Ba men panellerin sa st kesinde bulunan men seenekleridir.

Resim 1.15: Ba men

1.6. Zaman izelgesi ve Kareler


Zaman izelgesi karelerden oluur. Animasyon yazlm kare temelli animasyon
yapan bir yazlmdr. Animasyonlar zaman ierisinde karelerin deitirilmesi, oynatlmas ile
oluturulur. Zaman izelgesinin kadran ksmnda bulunan rakamlar kare saysn
gstermektedir.

Resim 1.16: Zaman izelgesi

Bu karelerin ierisinde sembol, ses veya kod bulunabilir. Bu kareler animasyona


evrilirse zaman izelgesinde karelerin ekli deiir ve oklarla gsterilir.

1.7. Katmanlar
Katmanlar sahnede kullanlan elerin birbirinden bamsz hareket etmesini salayan
yaplardr. Sahnedeki her bir e iin farkl katman oluturulmas animasyonun salkl
oluturulmas iin tavsiye edilir. Her bir katmanda farkl ilem yaplabilir. Katmanlar bir
yn sras olutururlar. En stte bulunan katman yn srasnn en stndedir. Katmanlarn
hangi ekle ait olduunu belirtmek iin bu katmanlara isim verilir ve her bir farkl renkte
gsterilir.

Resim 1.17: Katmanlar

1.7.1. Katmanlar Dzenlemek


Katmanlar zaman izelgesi paneli altnda bulunur. Buradan yeni katman ekleyebilir
veya var olan katmalar silebilirsiniz, katmanlar kilitleyebilir, gizleyip grnr hle
getirebilirsiniz.
Zaman izelgesine yeni katman eklemek iin;

Ekle > Zaman izelgesi > Katman komutunu veya Zaman izelgesi panelinden
Yeni katman simgesini tklayn. Otomatik olarak yeni katman oluacaktr.
Katman isimleri Katman 1, Katman 2, Katman 3 olarak srayla devam edecektir.

10

Resim 1.18: Yeni katman ekleme

almalarda ok sayda katman olduu takdirde aranlan katmann bulunmas


zorlaacaktr. Katmanlarn kolay bulunmasn ve dzen salamak iin klasrler altna
yerletirilebilir.
Zaman izelgesine yeni bir katman klasr eklemek;

Ekle > Zaman izelgesi > Katman Klasr komutunu veya Zaman izelgesi
panelinden Yeni Klasr simgesini tklayn. Otomatik olarak yeni klasr
oluacaktr. Klasr isimleri Klasr 1, Klasr 2, Klasr 3 olarak srayla devam
edecektir.
Klasr ierisinde bulunan katman o an Zaman izelgesinde grnmyor ise
klasrn yannda bulunan gen simgesine tklanr. Katmanlar tekrar gizlenmek
istenirse ayn gen simgeye baslmas yeterlidir.

Resim 1.19: Katman klasr ekleme

Bir katman ya da klasr silmek iin;

Zaman izelgesi panelinden Sil komutunu tklayn.

Resim 1.20: Katman ya da Klasr Silme

11

Zaman izelgesinde birden fazla katman veya klasr varsa bunlarn adlandrlmas i
akn olumlu ynde etkileyecektir.
Bir katman ya da klasr adlandrmak iin;

Katman ya da klasr zerinde ift tklayn ve adn girin.

Resim 1.21: Katman ya da klasr adlandrma

lemi tamamlamak iin klavyeden Enter tuuna basn.

stenilen katman semek iin;

Fare ile katman ismi zerine tek tklayn.


Birden fazla katman varsa ve katmanlar farkl yerlerde ise katmanlar CTRL
tuuna basl tutularak seilir.
Birden fazla katman varsa ve katmanlar alt alta sral ise ilk katman seilir,
klavyeden SHIFT tuuna basl tutulur ve son katmana tklanr. Bylece arada
kalan katmanlarda seilmi olur.
Sahnede allan enin katman otomatik olarak seilir veya fare ile katman
zerine tklanarak da seim yaplabilir. O an seili olan ve allan katmann
zerinde kalem iareti belirir. Kalem iareti o an allan katman gsterir.

Resim 1.22: Aktif katman

Katmanlar zerinde bulunan nesneler rahat almak iin istenildiinde iin


gizlenebilir.
12

Bir katman gizlemek iin;

Zaman izelgesi panelinde bulunan gz simgesi zerine tklayn. Gz


simgesinin zerine arp iareti gelecektir. Katmanda bulunan e ekranda da
grnmeyecektir.

Resim 1.23: Katmanlar gizleme

Tekrar katman grnr hle getirmek iin gz simgesi zerine tklayn. Gz


simgesi zerindeki arp iareti kalkacaktr.

Bir katmanla alrken dier katmann bu deiikliklerden etkilenmemesi iin katman


kilitlenebilir.
Bir katman kilitlemek iin;

Katmann hemen stnde bulunan kilit simgesine bir kez tklanr. Katmandaki
ekil deitirilmek istenirse izin verilmedii grlecektir.

Resim 1.24: Katman kilitleme

Katmann kilidini amak iin tekrar kilit simgesine tklanr.

Klavuz katman ekranda grnmez. Klavuz katman normal katmanda bulunan eye
yol belirtmek ya da gizlemek iin kullanlr. Bir katman klavuz katman yapmak iin katman
zerinde sa tklanr ve Klavuz seenei seilir. Katmann simgesi deiecektir.

13

1.8. Tercihler
Animasyon yazlm tercihleri kullancnn isteine gre ayarlanabilir. Tercihleri
ayarlamak iin;

Dzen > Tercihler (Ctrl + U) komutunu sein.

Resim 1.25: Tercihleri komutu

Kategori listesinde bir seim yapn ve karlk gelen seeneklerden birisini


sein.

Resim 1.26: Tercihlerin seilmesi

Kategori listesinde yer alan tercihler unlardr;

Genel tercihleri ayarlama

A. Balatrken: Uygulama balatldnda hangi belgenin alacan


belirtir.
B. Geri Al: Belge dzeyinde geri alma, btn animasyon yazlm iin
eylemleri tek bir listede tutar. Nesne dzeyinde geri alma belgedeki her
nesne iin eylemleri ayr bir listede tutar.
C: Geri alma dzeyleri: Geri alma veya yineleme dzeylerinin saysn
ayarlamak iin 2 ile 300 arasnda bir deer girilebilir. Geri alma dzeyleri
bellek gerektirir; ne kadar yksek bir geri alma dzeyi kullanlrsa, o
kadar ok bellek harcanr. Varsaylan deer 100'dr.

14

D: alma alan:
o
o

E: Seim:
o
o

Shift tuuna bas se: Birden ok enin nasl seileceini kontrol


etmek iin Shift Tuuna Basp Se seilebilir.
Ara ipularn gster: areti bir kontroln zerinde
durakladnda ara ipularn gsterir. Ara ipularn gizlemek
iin bu seenein seimini kaldrn.
Temas duyarl seim veya kement aralar: Srklerken
nesnenin herhangi bir paras dikdrtgen erevenin ierisindeyse
nesneyi seer. Varsaylan olarak ancak aracn seim erevesi
nesneyi tamamen saryorsa nesneler seilir.
3B film klipleri iin eksenleri gster: Tm 3B film kliplerindeki
X, Y ve Z eksenlerinin kaplamasn grntler. Bylece bunlarn
Sahne Alan zerinde tanmlanmas kolaylar.

F: Zaman izelgesi:
o

Test filmini sekmelerde a: Kontrol Et > Filmi Test Et > Test Et


setiinizde uygulama penceresinde yeni bir belge sekmesi amak
iin Test Filmini Sekmelerde A seilebilir.
Simge panellerini otomatik olarak daralt: Simge modundaki
panellerin otomatik olarak daraltlmasn salamak iin Simge
Panellerini Otomatik Daralt seeneini belirlenebilir.

Yaylma temelli seim: Zaman izelgesinde varsaylan kare


temelli seim yerine yaylma temelli seim kullanmak iin
Yaylma Temelli Seim belirlenebilir.
Sahne zerinde adl tutturucu: Bir belgedeki her sahnenin ilk
karesini bir adl tutturucu yapn. Adl tutturucular bir sahneden
dierine gemek iin taraycdaki leri ve Geri dmelerini
kullanmna izin verir.

G: Vurgu rengi: Geerli katmann ana hat rengini kullanmak iin


panelden bir renk seilebilir veya Katman Rengini Kullan seilebilir.
H: Yazdrma: Bir PostScript yazcsna yazdrrken PostScript ktsn
devre d brakmak iin PostScript'i Devre D Brak seeneini
belirlenebilir.

15

Resim 1.27: Genel kategorisi

ActionScript tercihlerini ayarlama

A. Dzenleme:
o
o
o
o
o

Otomatik kapatma parantezi: Bu seenek iaretli iken kod


ekrannda parantezler otomatik olarak tamamlanr.
Otomatik girinti: Bu seenek iaretli iken yazlan kodlar
otomatik olarak girintilenir.
Sekme boyutu: Yeni bir satrn girintilenecei karakter saysn
belirler.
Kod pular: Bu seenek iaretli iken kod ekrannda kod ipucunu
etkinletirir.
Gecikme: Kod ipularnn gsterilmesinden nceki gecikmeyi
(saniye cinsinden) belirtir.

B. Font Komut ekrannda kullanlan yaz fontu belirtir.


C. Stil: komut ekrannda kullanlan metin stilini belirtir.
D. A/e Aktar: Kod dosyalar aldnda veya ie aktarldnda
kullanlan karakter kodlamasn belirtir.
E. Kaydet/Da Aktar: Kod dosyalar kaydedildiinde veya da
aktardnzda kullanlan karakter kodlamasn belirtir.
F. Deitirilen Dosyalar Yeniden Ykle: Bir komut dosyas
deitirildiinde, tandnda veya silindiinde ne olacan belirler.
G. Szdizimi Renkleri: Komut dosyalarnn kod renklendirmesini
belirtir.
16

H. Dil: Animasyon yazlm kodlama dili ile ilgili ayarlar yaplmasn


salar.

Resim 1.28: ActionScript kategorisi

Otomatik biim tercihlerini ayarlama

Seeneklerden herhangi biri seilebilir ve her seimin etkisini grmek iin nizleme
blmesine kullanlabilir.

Resim 1.29:Otomatik biim kategorisi

Pano tercihleri ayarlama

Pano tercihleri, uygulamann panoya kopyalanan bitmap grntlerini nasl ilediini


denetler.

A. Renk derinlii: Panoya kopyalanan grnt verisinin maksimum renk


derinliini belirtir.

17

B. znrlk: Panoya kopyalanan grnt verisi iin kullanlacak


znrl gsterir.
C. Boyut snr: Bir bitmap grntsn panoya yerletirirken kullanlan
RAM miktarn belirtmek iin kullanlr.

Resim 1.30: Pano kategorisi

izim tercihlerini ayarlama

Kalem arac: Kalem aracnn seeneklerinin ayarlanmasn salar.


izgileri bala: izilmekte olan bir izginin biti noktasnn baka bir
izgideki en yakn noktaya yapmas iin izginin sonunun var olan izgi
parasna ne kadar yakn olmas gerektiini belirtir.
Erileri dzgnletir: Kalem aracyla izilen eri izgilere uygulanan
dzgnletirme miktarn belirtir
izgileri tan: Animasyon yazlmnn izginin dz izgi olarak tanyp
tamamen dz yapmas iin kurun kalemle izilen bir izgi parasnn ne
kadar dz olmas gerektiini tanmlar
ekilleri tan: Animasyon yazlmnn geometrik ekilleri tanyp
kusursuzca yeniden izilmeleri iin ekillerin ne kadar dzgn izilmeleri
gerektiini kontrol eder.
Tklatma hassasiyeti: Animasyon yazlmnn bir eyi tanmas iin
iaretinin eye ne kadar yakn olmas gerektiini belirtir.

Resim 1.31: izim kategorisi

18

Metin tercihlerini ayarlama

Font eleme varsaylan: Animasyon yazlm ile alan belgelerdeki


eksik fontlar deitirirken kullanlmak zere bir font seilebilir.
Dikey metin: Metin ynleri bu seenekten ayarlanabilir.
Giri yntemi: Giri yntemi iin uygun dil seilebilir.
Font menleri: Font adlar dili ve grntlenmesi bu seenekten
ayarlanabilir.

Resim 1.32: Metin kategorisi

Uyar tercihlerini ayarlama

Animasyon yazlmnn uyar verecei durumlar bu tercih kategorisinden seilebilir.

Resim 1.33: Uyarlar kategorisi

19

1.9. Yardm
Yardm mens olduka geni bir ierie sahip olup animasyon yazlm hakknda
birok bilgiye buradan ulalabilir.
Yardm mensn amak iin;

Yardm mens (F1) kullann.

Resim 1.34: Yardm mens

Ekrana gelen yardm penceresinden faydalanabilirsiniz.

Resim 1.35: Yardm penceresi

20

1.10. Animasyonu Kaydetme ve Test Etme


Animasyon yazlmnda oluturulan almalar kaydetmek iin Dosya > Kaydet (Ctrl
+ S) veya Dosya > Farkl Kaydet (Ctrl + Shift + S) komutlarn kullanabilirsiniz.
Yaplan almalarn anlk almasn izlemek iin Kontrol Et > Filmi Test Et > Test
Et (Ctrl + Enter) komutu kullanlr.
Animasyonun tarayc zerinde nizlemesi yaplmak istenirse; Dosya > Yayn
nizlemesi > Varsaylan HTML (F12) komutu tklanr.

21

UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon belgesi oluturma ve animasyon yazlmnn ynetimini yapmak iin
aadaki uygulamay yapnz.
UYGULAMA FAUYGULAMA FAALYET
lem Basamaklar

Yeni bir animasyon belgesi oluturun.


Belge zelliklerinden boyutu 600x400 pk
olarak ayarlayn.
Belge zelliklerinden arka plan rengini
krmz olarak ayarlayn.

alma alann Temeller olarak deitirin.


Panellerin yerini isteinize uygun ekilde
deitirin.

Yeni katman ekleyin.

Yeni kaman klasr ekleyin.

Klasr ve katman adlarn deitirin.


Klasr ve katmanlarn gizleyin ve tekrar
grnr hle getirin.
Klasr ve katmanlarn kilitleyin ve tekrar
kilitleri an.

Animasyonu test ederek grntleyin.

22

neriler
Dosya > Yeni (Ctrl + N) komutunu
kullanabilirsiniz.
Deitir > Belge (Ctrl + J)
komutunu ile Belge ayarlar iletiim
penceresini kullanabilirsiniz.
Deitir > Belge (Ctrl + J)
komutunu ile Belge ayarlar iletiim
penceresini kullanabilirsiniz.
Ekrann sol st kesinde yer alan
alma alan alr mensnden
faydalanabilirsiniz.
Panelleri
fare
yardmyla
srkleyerek
istediiniz
yere
tayabilirsiniz.
Ekle > Zaman izelgesi > Katman
komutunu ya da Zaman izelgesi
panelinden Yeni Katman komutunu
kullanabilirsiniz.
Ekle > Zaman izelgesi > Katman
Klasr komutunu ya da Zaman
izelgesi panelinden Yeni Klasr
komutunu kullanabilirsiniz.
Klasr ya da katman zerinde ift
tklayarak yeni ad yazabilirsiniz.
Zaman
izelgesi
katmannda
bulunan
gz
simgesini
kullanabilirsiniz.
Zaman
izelgesi
katmannda
bulunan
kilit
simgesini
kullanabilirsiniz.
Kontrol et > Filmi test Et > Test Et
(Ctrl
+
Enter)
komutunu
kullanabilirsiniz.

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Deerlendirme ltleri
Animasyon yazlmn altrabildiniz mi?
Yeni bir animasyon belgesi oluturabildiniz mi?
Belge boyutlarn ayarlayabildiniz mi?
Belge arkaplan rengini deitirebildiniz mi?
alma alann deitirebildiniz mi?
Panellerin ap / kapatabildiniz mi?
Panellerin yerini deitirebildiniz mi?
Yeni katman ekleyebildiniz mi?
Yeni klasr ekleyebildiniz mi?
Katman / Klasr adlarn deitirebildiniz mi?
Katmanlar / Klasrleri gizleyip grnr yapabildiniz mi?
Katmanlar / Klasrleri kilitleyip kilidini aabildiniz mi?
Katmanlar / Klasrleri silebildiniz mi?
Animasyonu test edebildiniz mi?

Evet

Hayr

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.

23

LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.

( ) Animasyonlar ile web siteleri ilgi ekici hle getirilebilir.

2.

( ) Animasyon yazlm alma alan esnek bir yapya sahip deildir.

3.

( ) Animasyon belgesi oluturmak iin karlama ekran kullanlabilir.

4.

( ) Animasyon belgesi ykseklik ve genilik deerleri varsaylan olarak Piksel (px)


ile ifade edilir.

5.

( ) Animasyon yazlmn filmleri karelerden oluur.

6.

( ) Bir katmanda birden fazla hareketlendirme yaplabilir.

7.

( ) Katanlar klasrler altnda gruplandrlabilir.

8.

( ) Katmanlar gizlendiinde film test edildiinde o katmann grnmesini engeller.

9.

( ) Katmanlar kilitlenerek belge zerinde allrken o katmandaki izimlerin


yanllkla yer deitirmesinin nne geilir.

10.

( ) Yardm mens animasyon yazlm hakknda bilgi verir.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.

24

RENME FAALYET2
RENME FAALYET2
AMA
Animasyon yazlmn kullanarak grafikler oluturabileceksiniz ve bu grafikler
zerinde dzenlemeler yapabileceksiniz.

ARATIRMA

Farkl grafik dzenleme yazlmlar ile animasyon yazlm arasndaki farklar


aratrnz.

2. GRAFKLER
2.1. Aralar Paneli
Aralar paneli sk kullanlan aralarn yer ald paneldir. Aralar panelinde yer alan
baz aralar tek iken baz aralarn altnda aa doru gen iaretleri bulunmaktadr. Bu
iaretler aralarn altnda, benzer aralarn bulunduunu ifade eder.

Resim 2.1: Aralar paneli

25

Bir ara kullanlak zere seildii zaman zellikler panelinde araca ait zellikler
grntlenir. Buradan istenilen zellikler ayarlanarak aracn kllanm zelletirilebilir.
Her aracn klavyede bir tua karlk gelen ksayolu bulunmaktadr. Gerektiinde bu
tu kullanlarak aracn seimi kolaylkla salanabilir.

2.2. ekilleri Seme ve Deitirme


Sahneye izilen izimlerin semek iin Seim Arac kullanlr. izimleri semek iin
Seim Arac kullanlr. Seim arac ile izimleri seme ilemi izimlerin hangi trde
izildiine gre farkllk gsterir. Nesne izimi ile oluturulan cisimler tek tk, birletirme
modu ile izilen izimler ayn anda hem dolgu hem de erevesinin seilmesi iin iki ift ile
seilir.
Seilen izimleri deitirmek ii ise genellikle Alt Seim Arac kullanlr.
Alt Seim Aracn kullanmak iin;

Aralar Panelinden Alt Seim Arac (A) seilir.

Resim 2.2:Alt seim arac

Sahnede bulunan ekil bu arala seilir.

Resim 2.3: Alt Seim arac ile seilen izim

Seilen eklin evresine noktalar eklenir ve bu noktalar fare ekerek ekil


deitirilir.

Resim 2.4: Alt seim arac ile izimin deitirlmesi

26

2.3. izim Aralarn Kullanma


Animasyon yazlm uygulamasndaki izim aralar resimler iin izgiler ve ekiller
oluturulmasn ve bunlarn deitirilmesini salar. Animasyon yazlm uygulamasnda
oluturulan izgiler ve ekillerin tm dosyann boyutunu kk tutan vektrel grafiklerdir.
Animasyon yazlm izim yapmak iin birden fazla seenek sunmaktadr. stenilen
izimin zelliine gre uygun izim arac seilebilir.

2.3.1. izgi Arac


Animasyon iinde izgi izmek iin izgi Arac kullanlr.
izgi arac ile izim yapmak iin;

Aralar Panelinden izgi Aracn sein.

Resim 2.5: izgi arac

Dzgn izgi izebilmek iin Shift tuuna basl tutun ve fare ile sahne zerinde
srkleyin. Shift tuuna basl tutmadan istediiniz dorultuda izgi
izebilirsiniz.

Resim 2.6: izgi arac ile izilen izgi eitleri

izgi arac seildikten sonra veya izgiyi sahne zerinde setikten sonra
zellikler panelinden izgiye ait zellikleri ayarlayabilirsiniz.

27

Resim 2.7: izgi zellikleri

2.3.2. Dikdrtgen ve Dikdrtgen Temel e Aralar


Dikdrtgen Arac ile kare ve drtgenler izilebilir. Dzgn kare izmek iin klavyeden
Shift tuuna basl tutularak fare ile izilir.
Dikdrtgen Aracn kullanmak iin;

Aralar panelinden Dikdrtgen Aracn sein.

Resim 2.8: Dikdrtgen arac

Sahne zerinde fare ile basl tutup srkleyerek drtgen izebilirsiniz.

Dikdrtgen Temel e Aracn kullanmak iin;

Aralar panelinden Dikdrtgen Temel e aracn sein.

Resim 2.9: Dikdrtgen temel e arac

Sahne zerinde fare ile basl tutup srkleyerek drtgen izebilirsiniz.

28

eklin deitirilmek istediiniz zelliini grsel olarak izim zerinden ya da


zellikler panelinden deitirebilirsiniz. Bu arac yuvarlak keli drtgen
izmek iin kullanabilirsiniz.

Resim 2.10: Dikdrtgen temel e zellikleri

2.3.3. Oval ve Oval Temel e Aralar


Oval Arac ile daire ve yuvarlaklar izilebilir. Dzgn daire izmek iin klavyeden
Shift tuuna basl tutularak fare ile izilir.
Oval Aracn kullanmak iin;

Aralar panelinden Dikdrtgen Aracn sein.

Resim 2.11: Oval arac

Sahne zerinde fare ile basl tutup srkleyerek yuvarlaklar izebilirsiniz.

Oval Temel e Aracn kullanmak iin;

29

Aralar panelinden Oval Temel e aracn sein.

Resim 2.12: Oval temel e arac

Sahne zerinde fare ile basl tutup srkleyerek yuvarlaklar izebilirsiniz.


eklin deitirilmek istediiniz zelliini grsel olarak izim zerinden ya da
zellikler panelinden deitirebilirsiniz. Bu arac yuvarlak keli drtgen
izmek iin kullanabilirsiniz.

Resim 2.13: Oval temel e zellikleri

2.3.4. okgenYldz Arac


okgenYldz Arac okgen veya yldz eklinde izim yapmanz salar.
okgenYldz Aracn kullanmak iin;

Ara Panelinde bulunan okgenYldz Arac sein.

30

Resim2.14: okgen yldz arac

Bu ara ile okgen ve yldz izebilirsiniz. Aracn zelliklerine ulamak iin


ara seildikten sonra zellikler panelindeki Ara Ayarlar seeneinin altnda
bulunan Seenekler butonuna basabilirsiniz.

Resim 2.15: okgen yldz arac seenekleri

Sahnede basp srklenir ve istenilen boyuta gelince fare braklr.

2.4. Cetveller, Klavuzlar, Izgara ve Koordinatlar


2.4.1. Cetveller
Animasyon yazlm uygulamalarnda nesneler ile alrken yerletirme ve hizalama
iin cetveller, klavuzlar, zgaralar ve koordinatlardan yararlanlabilir.
Cetveller sayfann solunda ve stnde bulunan ve sayfa iindeki nesnelerin ve imlecin
yerini kolayca grntleyebilmek iin kullancya yardmc olur.
Cetvelleri amak iin;

Grmn > Cetveller (Ctrl + Alt + R) komutunu kullanabilirsiniz.

Resim 2.16: Cetveller

31

2.4.2. Klavuzlar
Klavuzlar, sayfa iinde almalarda referans amal kullanlabilecek sanal izgilerdir.
Bu sanal izgiler ile sayfann iindeki nesneler hizalanabilir veya lleri ayarlanabilir.
Klavuzlar animasyon dar aktarldnda grnmeyecektir.
Sayfaya klavuz eklemek iin;

Cetveller ak deilse amak iin Ctrl + Alt + R ksayolu tularna basn.


Klavuzlarn grnrlnn ak olduundan emin olun. Eer ak deilse
Grnm > Klavuzlar > Klavuzlar Gster (Ctrl + ) komutunu seebilirsiniz.

Resim 2.17: Klavuzlar gsterme / gizleme

mlecinizi dikey veya yatay cetvellerin zerine gtrn ve tuval zerine


srklemeye balayn.
mleciniz tuval zerine geldiinde farenin sol butonunu brakn.
Klavuzlarn zerine gelip fare yardmyla klavuzlarn yerini dilediiniz gibi
dzenleyebilirsiniz.
Klavuzu kaldrmak iin alma alannzn dna ya da cetvele srklemeniz
yeterli olacaktr.
Klavuzlarnzn alrken yanllkla bozulmasn istemiyorsanz, kilitlemek
iin Grnm > Klavuzlar > Klavuzlar Kilitle (Ctrl + Alt + ) men nesnesini
seebilirsiniz.

Resim 2.18: Klavuzlar kilitleme

Klavuzlar belirli bir koordinata gndermek isterseniz klavuz zerinde ift


tklayarak konum girebilirsiniz.

Resim 2.19: Klavuzlarn koordinatlarn deitirme

32

2.4.3. Izgara
Izgara, bir belgenin tm sahnelerinde izimlerin arkasnda bir dizi izgi olarak grnr
ve kullancnn sahne zerinde nesne yerleimine yardmc olur.
Izgaralar kullanmak iin;

Grnm > Izgara > Izgaray Gster (Ctrl + I) komutunu sein.

Resim 2.20: Izgaralar gsterme / gizleme

Izgaralar dzenlemek iin Grnm > Izgara > Izgaray Dzenle (Ctrl + Alt +
G) komutunu sein.

Resim 2.21: Izgaralar dzenleme

2.4.4. Koordinatlar
Koordinatlar sahne zerindeki bir nesnenin konumunu deitirmek iin kullanlr.
Bir nesneye ait koordinatlarn deitirmek iin;

Sahne zerine bir nesne izin.

Nesneyi sein ve zellikler panelinden Konum ve Boyut alanndan X ve Y


deerlerini deitirin.

Resim 2.22: Koordinatlarn deitirilmesi

2.5. Degrade Oluturma


Degrade oluturmak iin Degrade Dntrme Arac kullanlr. Degrade Dntrme
Arac ile sahneye izilen degradelerin renkleri dntrlr.

33

Degrade oluturmak iin;

Degrade, Renk Paletinde ayarlandktan sonra sahnedeki ekle uygulayn.

Resim 2.23: Degrade renk paletinden ayarlama

Degradeli ekli deitirmek iin Ara Panelinde bulunan Degrade Dntrme


Aracn sein.

Resim 2.24: Degrade uygulanm nesne

Sahnede bulunan degradeli ekle bu arala tklanr ve tutamalar baslp


srklenerek deitirilir.

Resim 2.25: Degrade dntrme arac ile uygulanana degradein deitirilmesi

2.6. Maske Oluturma


Bir animasyon ierisinden katmann sadece belirli bir alanndaki ieriin
grntlenmesi istenebilir. Bu tr ilemler iin Maske katmanlar kullanlr. eriin
gsterilmesini belirleyen alan Maske katmannda izilir. erii ieren katman da Maske
katmannn altna yerletirilir.
Maske Katman oluturmak iin;

34

Zaman izelgesinden yeni bir katman ekleyin.

Resim 2.26: Yeni katman ekleme

Yeni katman zerinde sa tklayn ve Maske seeneini sein. Katman maskesi


simgesinin deitii grlr.

Resim 2.27: Maske katman

izim1 katmanna bir nesne izin.


Maske katmanna bir nesne izin. Burada dikkat etmeniz gereken izim1
katmanndaki nesnenin grnebilmesi iin maske katmanndaki nesnenin izim
alan ierisinde olmas gerekir.

Resim 2.28: Maske katmannn kullanlmas

Bir nesneyi maske katmannn izim alan ierisinde hareket ettirebilirsiniz.

35

2.7. Ktphane
Animasyon yazlm almalardaki sembolleri ktphanede depolar. Animasyon
yazlm dosyalarnn ktphaneleri birbirinden bamszdr. Animasyon yazlm ile ayn
anda birden fazla dosya ile allabilir.
Ktphane paneli her bir dosyann ieriini ayr ayr gsterebilmektedir. Farkl
filmlerin ktphaneleri arasnda gezinmek iin Ktphane panelindeki alr men
kullanlabilir. Hemen altnda semboln nizlemesi grlr. nizlemenin altnda da
ktphane elemanlar listelenir.

Resim 2.29: Ktphane paneli

Ktphane Panelinin en altnda 4 seenek bulunur. Bu seenekler;

A. Yeni sembol: Yeni sembol oluturmak iin kullanlr.


B. Yeni klasr: sembolleri klasrler ierisinde gruplamak iin kullanlr.
C. zellikler : Sembol trn deitirmek iin kullanlr.
D. Sil: Sembol silmek iin silmek iin kullanlr.

36

Resim 2.30: Ktphane paneli seenekleri

Ktphane Panelini amak/kapatmak iin;

Pencere > Ktphane (Ctrl + L) komutunu tklayn.

Ktphane elemanlar bir animasyon filminden dier animasyon filmine tanabilir ya


da kopyalanabilir. Bu ilemi yapmak iin kopyalanmak, tanmak istenen sembol
Ktphaneden seilir ve Ktphane panelinin zellikler mensnden Kopyala seenei
seilir. Hafzaya kopyalanan sembol baka bir filmin ktphanesine yine zellikler
mensnden Yaptr seenei ile yerletirilir.

Resim 2.31: Ktphane paneli zellikleri

2.8. Resimleri Alma ve Optimize Etme


Animasyon yazlm alma ortamna dardan bir bitmap dosyay ie aktararak
kullanlabilir.
Bir bitmap nesnesini sahne iine aktarmak iin;

Dosya > e Aktar > Sahne Alanna Aktar (Ctrl + R) komutunu sein.

37

Ekrana e Aktar iletiim penceresi alr. Alan pencerede sol tarafta bulunan
konum klasrleri vastas ile amak istediiniz dosyay bulun ve ortada bulunan
alandan sein.

Resim 2.32: e aktar iletiim penceresi

A butonuna tklanarak Bitmap trndeki dosyann Sahneye alnmas ilemi


tamamlanm olur.

Resim 2.33: e aktarma ileminin tamamlanmas

Animasyon yazlm ile bir bitmap resmin Sahneye Alanna Aktar seenei ile
eklenmesi ileminde bitmap resim ncelikle ktphaneye eklenir ve resmin bir rnei de
sahneye eklenir.
Baz durumlarda resim sadece ktphaneye eklemek ve daha sonra istenilen zaman
sahneye eklenmek istenebilir.
Bitmap nesnesini ktphaneye aktarmak iin;

Dosya > e Aktar > Ktphaneye Aktar komutunu sein.

38

Ekrana e Aktar iletiim penceresi alr. Alan pencerede sol tarafta bulunan
konum klasrleri vastas ile amak istediiniz dosyay bulun ve ortada bulunan
alandan sein.
A butonuna tklanarak Bitmap trndeki dosyann Sahneye alnmas ilemi
tamamlanm olur.

2.9. Vektrel izimleri thal Etme


Animasyon yazlmnda hazrlanan bir grnty da aktarmak iin;

Dosya >Da Aktar > Grnty Da Aktar komutunu sein.

Resim 2.34: Da aktar iletiim penceresi

Ekrana Grnty Da Aktar iletiim penceresi alacaktr. letiim


penceresinden dosya konumunu, adn ve kayt trn sein ve kaydedin.

2.10. Renk Aralarn Kullanma


Renk Paleti, Renk rnekleri Paneli renklerle ilem yapmak iin en uygun seeneklerin
bulunduu alandr. Bir baka renk seme yntemi de Damlalk Aracdr.
Damlalk Aracn kullanmak iin;

39

Ara Panelinde bulunan Damlalk Arac seilir.

Resim 2.35: Damlalk arac

Kullanlacak olan rengin zerine tklanr ve renk seime bal olarak Kontur
yada Dolgu rengi olarak alnr.

2.10.1. Renk Panelini Kullanma


Renk Paneli animasyon yazlmnda istee bal olarak yeni renk oluturmak ii
kullanlr.
Renk panelini amak / kapatmak iin;

Pencere > Renk (Shift + F9) komutunu tklayn.

2.10.2. Renk rnekleri Panelini Kullanma


Renk rnekleri paneli daha nceden belirlemi renklerin olduu paneldir. Buradaki
renkler izim yaplrken hzlca kullanlabilir.
Renk rnekleri panelini amak / kapatmak iin;

Pencere > Renk rnekleri (Ctrl+ F9) komutunu tklayn.

40

UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon yazlmnda grafikler oluturmak ve bu grafikler zerinde dzenlemeler
yapmak iin aadaki uygulamay yapnz.
lem Basamaklar

neriler
Karlama ekrann veya Dosya > Yeni
(Ctrl + N) komutunu kullanabilirsiniz.

Yeni bir belge anz.


Sahneye bir izgi izin.

izgiyi sein.
izgi stilini
deitirin.

kesikli

izgi

olarak

Aralar panelinden
kullanabilirsiniz.

izgi

aracn

Aralar panelinden
kullanabilirsiniz.

seim

aracn

izgi
zelliklerinden
stil
mensn kullanabilirsiniz.

alr

Sahneye bir dikdrtgen izin.


Aralar panelinden dikdrtgen aracn
kullanabilirsiniz.
Sahneye keleri
dikdrtgen izin.

yuvarlatlm

bir Aralar panelinden dikdrtgen temel


e aracn kullanabilirsiniz.
Keleri yuvarlatmak iin zellikler
panelinden dikdrtgen seeneklerini
kullanabilirsiniz.

Sahneye bir daire izin.


Aralar panelinden
kullanabilirsiniz.

oval

aracn

Aralar panelinden oval temel e


aracn kullanabilirsiniz.
eyrek daireyi oluturmak iin
zellikler
panelinden
oval
seeneklerine balang ve biti
alarn girebilirsiniz.
Aralar panelinden okgen yldz
aracn kullanabilirsiniz.
Yldz izmeden nce zellikler
panelinde ara seeneklerinden ekli
yldz olarak seebilirsiniz.

Sahneye eyrek daire izin.

Sahneye bir yldz izin.

41

Grnm > Cetveller (Ctrl + Alt + R)


komutunu kullanabilirsiniz.

Cetvelleri grnr hle getirin.

Sahneye klavuz ekleyin ve izimleri Cetveller zerinde fareyi basl tutup


klavuzlara gre hizalayn.
sahneye
srkleyerek
klavuz
ekleyebilirsiniz.
Nesneleri srkle brak yntemi ile
klavuzlara gre hizalayabilirsiniz.
izimi seerek zellikler panelinde
konum
ve
boyut
alann
kullanabilirsiniz.
Dosya > e Aktar > Sahneye Alanna
Bir bitmap remini sahneye aktarn.
Aktar
(Ctrl
+
R)
komutunu
kullanabilirsiniz.
Dosya > Da Aktar > Grnty Da
izimlerin hepsini seip da aktarn.
Aktar komutunu kullanabilirsiniz.
Nesnelerin renklerini isteinize uygun Renk paneli ve renk rnekleri panelini
ekilde deitirin.
kullanabilirsiniz.
Kontrol et > Filmi test Et > Test Et
Animasyonu test ederek grntleyin.
(Ctrl
+
Enter)
komutunu
kullanabilirsiniz.

izimlerin koordinatlarn deitirin.

42

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.

Deerlendirme ltleri
Sahneye izgi izebildiniz mi?
izgi stilini deitirebildiniz mi?
Sahneye dikdrtgen izebildiniz mi?
Sahneye yuvarlatlm dikdrtgen izebildiniz mi?
Sahneye daire izebildiniz mi?
Sahneye daire dilimi izebildiniz mi?
Sahneye yldz izebildiniz mi?
Sahneye okgen izebildiniz mi?
Cetvelleri grnr hle getirebildiniz mi?
Sahneye klavuz ekleyebildiniz mi?
izimlerin koordinatlarn deitirebildiniz mi?
Sahneye bir bitmap nesneyi aktarabildiniz mi?
Nesneleri dar aktarabildiniz mi?
Renk paneli ve renk rnekleri paneli ile izimlerin rengini
deitirebildiniz mi?

Evet

Hayr

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.

43

LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.

( ) Alt seim arac izimlerin ekli deitirilebilir.

2.

( ) izgi arac ile sadece dz izgi izilebilir.

3.

( ) Animasyon yazlm ile keleri yuvarlatlm dikdrtgen izilemez.

4.

( ) Animasyon yazlm ile istenilen a lsne sahip daire dilimleri izilebilir.

5.

( ) Izgara film test edildiinde grnmez.

6.

( ) Ktphanede bulunan nesneler istenildii zaman sahneye tanabilir.

7.

( ) Animasyon yazlmna dardan bir resim aktarlmaz.

8.

( ) Animasyon yazlmndaki bir izim dar aktarlarak kaydedilebilir.

9.

( ) Damlalk arac bir alann rengini kopyalamak iin kullanlr.

10.

( ) Renk rnekleri panelinde yeni renkler oluturulabilir.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme Faaliyetine geiniz.

44

RENME FAALYET3
RENME FAALYET3
AMA
Animasyon yazlmn kullanarak metin ilemlerini gerekletirebilirsiniz.

ARATIRMA

Animasyonlarda metinlerin kullanm yerlerini aratrnz.

3. METN LEMLER
3.1. Metin Arac
Animasyon yazlm yaz yazmak iin Metin Arac kullanlr.

Resim 3.1: Metim arac

Metin arac seildikten sonra zellikler paneline metin aracna ait zellikler
grntlenebilir ve istee bal olarak zellikler deitirilebilir.

Resim 3.2: Metin arac zellikleri

45

Animasyon yazlm metinler zerinde ilem yapmak iin ayrca bir metin mensne
sahiptir. Gerektiinde bu men kullanlarak metin zerinde dzenlemeler yaplabilir.

3.2. Belgeye Metin Ekleme


Belgeye metin eklemek iin;

Aralar panelinden metin aracn sein. Metin arac seildikten sonra fare
iaretisinin deitii grlecektir.
zellikler Panelinden Statik, Dinamik veya Giri Metni seeneklerinden Statik
Metin seeneini sein.

Resim 3.3: Metin trnn seilmesi

Sahnede fare ile basp srklenerek bir alan oluturulur veya tklanp yazya
alansz balanr.
Yaz yazma ilemi bitince Seim Arac seilebilir yada ESC tuuna baslabilir.

3.3. Metin zellikleri


3.3.1. Karakter Bal

Yazlan yaznn fontunu deitirmek iin yaz seildikten sonra karakter


balndan kullanlacak uygun font seilebilir.

Resim 3.4: Yaz tipinin belirlenmesi

46

Yazlan yaznn boyutunu deitirmek iin yaz seildikten sonra karakter


balndan boyut deer kutusunu tklanarak kullanlacak uygun boyutu
yazlabilir.

Resim 3.5: Yaz boyutunun belirlenmesi

Yazlan yaznn stilini deitirmek iin yaz seildikten sonra karakter


balndan stil alr mensnden kullanlacak uygun stili seilebilir.

Resim 3.6: Yaz stilinin belirlenmesi

3.3.2. Paragraf Bal

Yazlan yazy hizalamak iin yaz seildikten paragraf balndan hizalama


aralarndan uygun olan seilebilir.

Resim 3.7: Yaznn hizalanmas

Yazlan yaz bir paragraf eklinde ise ilk satr girintisi vermek iin paragraf
balndan aralk seeneindeki ilk deer kutusunu deitirilebilir.

47

Resim 3.8: Yaznn ilk satrna girinti verme

Yazlan yaz bir paragraf eklinde ise satr aralarna boluk vermek iin paragraf
balndan aralk seeneindeki ikinci deer kutusu deitirilebilir.

Resim 3.9: Satr aralarna boluk verme

Yazlan yaznn bir paragraf eklinde ise kenar boluklarn ayarlamak iin
paragraf balndan sol ve sa kenar boluklar deitirilebilir.

Resim 3.10: Kenar boluklarn ayarlama

Yazlan yaz bir paragraf eklinde ise tek satrl veya ok satrl olmasn
ayarlamak iin paragraf balndan davran alr mensn kullanlabilir.

Resim 3.11: Tek satr ift satr ayarlama

48

3.3.3. Seenekler Bal

Yazlan yaz yazya link vermek iin seenekler bal altndaki Ba alan
kullanlabilir.

Resim 3.12: Yazlara link verme

Linkin al eklini belirlemek iin seenekler bal altndaki hedef alan


kullanlr.

Resim 3.13: Linklerin al eklini belirleme

3.4. Gml Fontlar


Statik metin alanlar kullanld zaman kullanlan fontlarn kullanclarn
sistemlerinde kurulu olmasna gerek yoktur. nk statik metin alanlarnda kullanlan fontlar
oynatc dosyasna otomatik olarak gml hle getirilir.
Ancak dinamik ve input metin alanlarnda yani kullancnn giri yapt metin
alanlarnda kullanlan fontlarn kullanclarn sisteminde ykl olmas gerekir. Eer
kullanlan font kullanclarn sisteminde yk deilse oynatc kullanlan fonta en yakn fontu
kullanmaya alacaktr. Bu durum ou zaman problem yaratmazken tasarm zerinde
eitli etkileri olacaktr.
Font gmme ilemi kullanlan fontlarn kullanclarn sisteminde fontun ykl olmasa
da ayn ekilde grntlenmesi iin kullanlr.
Font gmme ilemini yapmak iin;

Metin aracn kullanarak bir metin alan oluturun.


Metin alannn trn zellikler panelinden dinamik metin olarak belirleyin.

Resim 3.14: Dinamik metin alan

Metin alann sein ve zellikler panelinde karakter bal altndaki gm


seeneine tklayn.

49

Resim 3.15: Gm seeneinin kullanlmas

Gm seeneinden sonra ekrana Fon Gmme iletiim penceresi ekrana


gelecektir.

Resim 3.16: Font gmme iletiim penceresi

Font gmme ilemine ad verin.

Resim 3.17: Font gmme ilemine ad verme

50

Font Gmme ileminde kullanlacak font ve stilini sein.

Resim 3.18: Font gmme ileminde font ve stilin seilmesi

Karakter aralklarn sein. Burada dikkat edilmesi gereken ne kadar ok aralk


seilirse animasyon test edilme zaman uzayacaktr. Ayn zamanda dosya
boyutu da buna paralel olarak artacaktr. Dolaysyla sadece gerekli olan
aralklarn seilmesidir.

Resim 3.19: Font gmme ileminde karakter aralklarnn seilmesi

Karakter aralklar genel karakterleri ierir. O nedenle Trke karakterlerin


eklenmesi gerekmektedir. Bu nedenle u karakterleri de dahil edin alanna bu
karakterleri girin. (, , , , , , , , , , , ).

51

Resim 3.20:Font gmme ileminde Trke karakterlerin eklenmesi

Font Gmme letiim Penceresinden onaylayarak ilemi tamamlayn.

Resim 3.21: Font gmme ileminin tamamlanmas

3.5. Yazm Denetimi


Animasyon yazlm ile almalarda kullanlan metinlerde denetim yaplabilir. Ayrca
metin denetleyicisi kullancnn isteine uygun olarak zelletirilebilir. Ancak kullanlan
animasyon yazlmnda Trke yazm denetimi bulunmamaktadr.
Yazm denetleyicisini kullanmak iin;

Metin > Yazm Denetimi komutunu sein.


Ekrana gelen yazm denetimi iletiim penceresinde Hatal kelimeler
grnecektir. Buradan;

Uygun kelimeyi kullanabilirsiniz. Kelimeyi seip Deitir komutuna


tklayn.

52

Resim 3.22: Yazm denetiminde uygun kelimenin seilmesi

Hata kelimeyi gz ard etmek iin Yoksay komutunu tklayn. Tm


hatalar gz ard etmek iin Tmn Yoksay komutunu tklayn.

Resim 3.23: Yazm denetiminde hatal kelimeyi gz ard etmek

Kelimelerin doru yazldndan eminseniz Kiisele Ekle komutu ile


kelimeyi szle ekleyebilirsiniz.

Resim 3.24: Yazm denetiminde szle kelime ekleme

Yazm denetimi ayarlarna ulamak iin Ayar komutunu ya da Metin


> Yazm Denetimi Ayar komutunu kullann.

53

Resim 3.25: Yazm denetimi ayar iletiim penceresi

3.6. Dinamik Metin Alanlar


Dinamik Metin alanlar gncellenen yazlar iin kullanlr. Fiyatlar, haberler, hava
durumu gibi devaml deien metinler iin kullanmak uygundur. Bu tr deiiklikleri
salamak iin Animasyon yazlm programlama dili kullanlr.
Dinamik metin alanlar eklemek iin;

Metin arac ile sahne zerine bir metin alan ekleyin ve metin trn Dinamik
Metin olarak deitirin.

Resim 3.26: Dinamik metin alan

zellikler paneli karakter bal altndaki seeneklerle dinamik metin alannn


seilebilir olmasn, HTML olarak metnin oluturulmasn salayabilir veya
metin alanna kenarlk ekleyebilirsiniz.

Resim 3.27: Dinamik metin alan seenekleri

54

UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon belgesine metin eklemek ve metin zelliklerini dzenlemek iin aadaki
uygulamay yapnz.
lem Basamaklar
Yeni bir animasyon belgesi an.

neriler
Karlama ekrann veya Dosya > Yeni
(Ctrl + N) komutunu kullann.

Sahneye bir metin alan belirleyin ve


metin trn statik metin olarak Metin eklemek iin metin aracn
ayarlayn.
kullanabilirsiniz.
Metin alann belirlemek iin fare ile
metin snrlarn belirleyebilirsiniz.
Metin alanna bir metin yazn.
Metin trn zellikler panelinden
ayarlayabilirsiniz.
Metnin yaz tipi, yaz boyutu, rengini
deitirin.

Metni ortalayn.

Metne bir link verin ve hedef pencere


yeni pencereyi sein.

zellikler panelinden karakter baln


kullanabilirsiniz.
zellikler panelinden paragraf baln
kullanabilirsiniz.

zellikler
panelinden
baln kullanabilirsiniz.

Sahneye yeni bir metin alan belirleyin


ve metin trn dinamik metin olarak
Metin trn zellikler
ayarlayn.
ayarlayabilirsiniz.

Fontlar gml hle getirin.

seenekler

panelinden

Dinamik metin alann seip zellikler


panelinde karakter bal altndaki gm
komutunu kullanabilirsiniz.
Font gmme iletiim penceresindeki
admlar takip edebilirsiniz.

Sahneye yeni bir metin alan belirleyin


ve metin trn giri metni olarak
Metin trn zellikler
ayarlayn.
ayarlayabilirsiniz.

55

panelinden

Giri metnine bir kenarlk ekleyin.


Yazm denetimi altrn.
Animasyonu test ederek grntleyin.

zellikler panelinden karakter bal


altndaki
kenarlk
eklemeyi
kullanabilirsiniz.
Metin > Yazm Denetimi komutunu
kullanabilirsiniz.
Kontrol et > Filmi test Et > Test Et (Ctrl
+ Enter) komutunu kullanabilirsiniz.

56

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.

1.
2.
3.
4.
5.

Deerlendirme ltleri
Sahneye bir metin ekleyebildiniz mi?
Metin trn deitirebildiniz mi?
Metin zellikleri ayarlayabildiniz mi?
Fontlar gm ilemini yapabildiniz mi?
Yazm denetimi yapabildiniz mi?

Evet

Hayr

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.

57

LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.

( ) Animasyon yazlm metin zelliklerini dzenlemek iin bir metin mensne


sahiptir.

2.

( ) Animasyon yazlm statik ve dinamik olarak iki metin trne sahiptir.

3.

( ) Metin boyutu sadece zellikler panelinden deitirilebilir.

4.

( ) Metin alanlar ok satrl hle getirilemez.

5.

( ) Metinlere link verilebilir.

6.

( ) Gml fontlar kullanc bilgisayarnda metin fontu olmad dnlerek yaplr.

7.

( ) Font gmme animasyon dosyasnn boyutunu artrr.

8.

( ) Animasyon yazlm metin denetimi zelliine sahiptir.

9.

( ) Animasyon yazlmnn mevcut srm Trke yazm denetimi destekler.

10.

( ) Dinamik metin alanlar sabit metinler iin kullanlr.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme Faaliyetine geiniz.

58

RENME FAALYET4
RENME FAALYET4
AMA
Animasyon yazlmnda sembol ilemlerini gerekletirebileceksiniz.

ARATIRMA

Sembollerin animasyonlardaki kullanm yerlerini aratrnz.

4. SEMBOLLER
Animasyon yazlm izilen ekilleri veya alma ierisine aktarlan ekilleri
sembollere dntrerek ktphanede saklayabilir. Ktphanede saklanan bu semboller daha
sonra allan dokmanlarda da kullanabilir.
Bir sembol, baka bir uygulamadan ie aktarldnda resimleri ierebilir. Oluturulan
herhangi bir sembol, otomatik olarak geerli belgenin kitaplnn paras hline gelir.
rnek, bir semboln Sahne zerinde bulunan veya baka bir semboln iinde
yuvalanm bir kopyasdr. rnek, st e sembolnden renk, boyut ve ilev bakmndan
farkl olabilir. Sembol dzenlemek onun rneklerinin tmn gnceller ancak bir semboln
bir rneine efekt uygulamak sadece o rnei gnceller.
Sembol kullanm nemli bir oranda dosya boyutunu azaltr nk tekrar tekrar izim
yaplarak dosya boyutunun bymesinin nne geilmi olur. Ayrca sembol oynatc bir
kere ykledii iin animasyon da daha hzl yklenecektir.
rnekler bir semboln birden fazla olarak sahnede kullanlmasn salayan sembol
kopyalardr. Sembolde yaplan deiiklik tm rnekleri etkiler ama bir rnekte yaplan
deiiklik hem dier rnekleri hem de sembol etkilemez.

4.1. Sembol Oluturma


Yeni sembol oluturmak iin;

Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8) komutunu sein.

Ekrana gelen Yeni Sembol Olutur iletiim penceresinde sembole vereceiniz


ismi ad kutusuna yazn. Bu ad programlama blmnde nem arz etmektedir.
Animasyon yazlm siz ad deitirmediiniz srece sembol1, sembol2 vb.
ekilde otomatik olarak adlandrma yapacaktr.

59

Resim 4.1: Yeni sembol olutur iletiim penceresi

Tr alr mensnden semboln tr sein.

Resim 4.2: Sembol trnn seilmesi

Klasr blmne tklayarak istenirse sembol bir klasrde saklanabilir. nceden


alm bir klasr varsa sein. Bir klasr yoksa yeni oluturabilir ve klasre isim
verebilirsiniz. Varsaylan olarak ktphane kknde semboller saklanr.

Resim 4.3: Sembol klasrnn seilmesi

Sembol oluturmay tamamlamak iin onaylayn.

Resim 4.4: Sembol oluturma ileminin tamamlanmas

60

Onaylama ileminden sonra sahne grnm deiecek ve sembol iine


girilecektir. Semboln trne uygun izimi yapn.

Resim 4.5: Sembol iziminin yaplmas

izimi bitirdikten sonra Sahne 1 tklayarak sembolden kn.

Resim 4.6: Sembolden kma

Oluturulan sembol ktphaneye yerleecektir. stenilen zamanda sahneye


srklenerek kullanlabilir.

Daha nceden oluturulmu ekiller istenirse sembole dntrlebilir. izilen bir


ekli sembole dntrmek iin;

izilen ekli sein.


Deitir > Sembole Dntr (F8) komutunu sein.
Ekrana gelen Sembole Dntr iletiim penceresinden yeni sembol
oluturmadaki admlar tekrarlayn.

Resim 4.7: Sembole dntr iletiim penceresi

61

4.2. Semboller Trleri


Her semboln, katmanlarla tamamlanan benzersiz bir zaman izelgesi ve sahne alan
vardr. Ana zaman izelgesine olduu gibi, bir sembol zaman izelgesine de kareler, ana
kareler ve katmanlar eklenebilir.
Bir sembol oluturulduunda semboln kullanlaca yere uygun sembol tr
seilmelidir.

4.2.1. Grafik
Statik grntler iin ve ana zaman izelgesine balanm yeniden kullanlabilen
animasyon paralar oluturmak iin kullanlr. Grafik sembolleri, ana zaman izelgesiyle
senkronize alr.
Statik, animasyon iermeyecek semboller iin kullanlr. Bundan dolay etkileimli
kontroller ve sesler, bir grafik sembolnn animasyon sekansnda almayacaklardr. Grafik
sembolleri, zaman izelgeleri olmadndan dmelere veya film kliplerine gre animasyon
dosyas boyutuna daha az eklerler.
Yeni bir grafik sembol oluturmak iin;

Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8) komutunu sein.


Ekrana gelen Yeni Sembol Olutur iletiim penceresinden sembole bir isim
verin.
Sembol trn grafik olarak sein.

Resim 4.8: Grafik sembolnn trnn seilmesi

Sembol izim alanna bir ekil izin ya da resim ekleyin.

Resim 4.9: Grafik sembol iziminin yaplmas

62

Sembol alanna izim yaplrken birden fazla katman kullanlabilir.

Resim 4.10: Grafik sembol katmanlar

Sahne 1i veya oku tklayarak ana alma alanna dnn.

Resim 4.11: Sembol iziminin tamamlanmas

Ktphaneye giderek sembol srkle brak metodu ile ekrana tayn.

Resim 4.12: Grafik sembolnn ktphaneden alma alanna tanmas

Filmi test ederek semboln grmn izleyin.

4.2.2. Dme
Fare tklatmalar, zerine gelmeler ve baka eylemlere karlk veren, etkileimli
dmeler oluturmak iin kullanlan sembol trdr. eitli dme durumlaryla ilikili
grafikler tanmlanabilir ve sonra bir dme rneine eylemler atanabilir.
Yeni bir dme sembol oluturmak iin;

Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8) komutunu sein.


Ekrana gelen Yeni Sembol Olutur iletiim penceresinden sembole bir isim
verin.
Sembol trn dme olarak sein.

63

Resim 4.13: Dme sembolnn trnn seilmesi

Dmelerin zaman izelgesi ana sahnenin ve dier ktphane elemanlarnn


zaman izelgesinden farkldr. Yukar, zeri, Aa ve Vuru olarak 4 blm
Zaman izelgesine yerleir.

Yukar, dmenin herhangi bir hareket yapmad hlidir yani botaki


hlidir.

Resim 4.14: Dme sembol durumlar

zeri, dmenin zerine fare ile gelindiindeki hlidir.


Aa, dmenin zerine fare ile tkland andaki hlidir.
Vuru, dmenin tklanabilir alann belirler.

Dmenin yukar durumuna bir izim yapn.

Resim 4.15: Yukar durumuna izim yaplmas

zeri durumuna yeni bir ekil izin ya da yukar durumundaki ekli zeri
durumuna kopyalayarak zerinde deiiklik yapn.

Resim 4.16: zeri durumuna izim yaplmas

64

Aa durumuna yeni bir ekil izin ya da zeri durumundaki ekli aa


durumuna kopyalayarak zerinde deiiklik yapn.

Resim 4.17: Aa durumuna izim yaplmas

Vuru durumuna dmenin tklanabilir alann belirlemek iin bir izim yapn.
izim yapmazsanz nceki durumlarn izim alanlar tklanabilir alan olarak
belirlenir.
Sahne 1i veya oku tklayarak ana alma alanna dnn.
Ktphaneden sahne zerine sembol srkle brak yolu ile tayn.
Filmi test ederek dmenin grmn izleyin.

Daha nceden izilen bir izim dmeye dntrlrse yaplan izim yukar
durumuna yerleir. Dier durumlarn yeni sembol oluturulurken uygulanan admlarn
izlenerek yeniden oluturulmas gerekir.

4.2.3. Film Klibi


Yeniden kullanlabilen animasyon paralar oluturmak iin kullanlr. Film kliplerinin
ana zaman izelgesinden bamsz kendi ok kareli zaman izelgeleri vardr, bunlar
etkileimli kontroller, sesler ve hatta baka film klibi rnekleri ierebilen bir ana zaman
izelgesi iinde yuvalanm olarak dnlebilir.
Yeni bir film klibi sembol oluturmak iin;

Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8) komutunu sein.


Ekrana gelen Yeni Sembol Olutur iletiim penceresinden sembole bir isim
verin.
Sembol trn film klibi olarak sein.

Resim 4.18: Film klibi sembolnn trnn seilmesi

65

Sembol izim alannda karelere ekiller izin.

Resim 4.19: Film klibi iin izim yaplmas

Sahne 1i veya oku tklayarak ana alma alanna dnn.

Ktphaneden sahne zerine sembol srkle brak yolu ile tayn.

Filmi test ederek dmenin grmn izleyin.


Zaman izelgesine kare ekleme, yeni ekiller izme ve animasyon hzn ayarlama
konular ilerleyen konularda yer almaktadr.

4.3. Sembolleri oaltma


Bir sembol oaltma, bir sembol oluturmak iin var olan bir sembol balang
noktas olarak kullanlmasn salar.
Bir sembol oaltmak iin;

Ktphane zerinde sembol sa tklayn ve menden oalt komutunu


tklayn.

Resim 4.20: Sembol oaltma

66

Sembol oalt iletiim penceresinden sembole yeni bir ad verin ve gerekirse


sembol trn deitirin.

Resim 4.21: Sembol oalt iletiim penceresi

Onaylayarak ilemi tamamlayn. Sembol Ktphaneye otomatik olarak


yerleecektir.

Resim 4.22: Sembol oaltma ileminin tamamlanmas

4.4. Sembolleri Dzenleme


Semboller istenilen zamanda tekrar dzenlenebilir. Bir sembol dzenlendikten sonra
otomatik olarak tm rnekleri gncellenir ve kullanld tm alanlarda yeni ekli yer alr.
Bir sembol aadaki yollarla dzenlenebilir;

Sahne Alan'ndaki dier nesnelerle ayn balamda, Dzen > Yerinde Dzenle
komutunu kullanarak dzenlenebilir. Dier nesneler, dzenlenen sembolden
ayrt edilmesi iin soluk grnr. Dzenlemekte olduunuz semboln ad sahne
alannn st tarafndaki bir dzenle ubuunda, geerli sahne adnn sanda
grnr.

Resim 4.23: Semboln yerinde dzenlenmesi

67

Sembol zerinde sa tklayarak Yeni Pencerede Dzenle komutunu


kullanarak dzenlenebilir. Bir sembol ayr bir pencerede dzenlemek, sembol
ve ana zaman izelgesini ayn anda grmenizi salar. Dzenlemekte olduunuz
semboln ad sahne alannn st tarafndaki dzenle ubuunda grnr.

Resim 4.24: Sembol yeni pencerede dzenlenmesi

Sembol ktphaneden dzenlenebilir. Sembol zerinde sa tklanarak


Dzenle komutu kullanlarak ya da sembol zerinde ift tklanarak sembol
dzenlenebilir.

4.5. Sembol Uygulamalar


4.5.1. Ortak Ktphane Kullanarak Dme Ekleme
Ortak ktphane animasyon yazlmnn daha nceden oluturulmu sembol
ktphanesidir. Bu ktphaneyi kullanarak alma alanna yeni dmeler eklenebilir.
Ortak ktphaneden dme eklemek iin;

Pencere > Ortak Ktphane > Dmeler komutunu tklayn. Ekrana ktphane
penceresi ekrana gelecektir.

Resim 4.25: Ortak ktphane dmeleri

68

Ktphane penceresinden uygun dmeyi seerek sahneye srkleyin.

Resim 4.26: Ortak ktphanden sahneye dme ekleme

Eklediiniz dmeyi ift tklayarak sembol zerine ift tklayarak sembol


dzenleyin.

Resim 4.27: Ortak ktphaneden eklenen dmenin dzenlenemesi

Filmi test ederek dmenin grnmn inceleyin.

4.5.2. Metin Dmeleri Oluturma


Metin dmelerinin dier dme oluturma ynteminden herhangi bir fark yoktur.
Dme durumlarna oluturulan ekiller yerine metin eklemek yeterli olacaktr.
Bir metin dmesi eklemek iin;

Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8) komutunu sein.


Ekrana gelen Yeni Sembol Olutur iletiim penceresinden sembole bir isim
verin.
Sembol trn dme olarak sein.

Resim 4.28: Metin dmesi iin sembolnn trnn seilmesi

69

Dmenin yukar durumuna bir metin ekleyin ve zellikler panelinden filtre


ekleyin.

Resim 4.29: Yukar durumuna metin eklenmesi

zeri durumuna yeni bir ekil izin ya da yukar durumundaki ekli aa


durumuna kopyalayarak zerinde deiiklik yapn.

Resim 4.30: zeri durumuna metin eklenmesi

Aa durumuna yeni bir ekil izin ya da zeri durumundaki ekli aa


durumuna kopyalayarak zerinde deiiklik yapn.

Resim 4.31: Aa durumuna metin eklenmesi

Sahne 1i veya oku tklayarak ana alma alanna dnn.


Ktphaneden sahne zerine sembol srkle brak yolu ile tayn.
Filmi test ederek dmenin grmn izleyin.

4.5.3. Grnmez Bir Dme Oluturma


Grnmez bir sembol oluturulmak istenildii zaman dmenin durumlarna ekil
izilmeden elde edilebilir. Sadece dmenin Vuru durumuna tklama alan belirtilerek
dmenin etkin blgesi belirlenmelidir.
Grnmez bir dme eklemek iin;

Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8) komutunu sein.


Ekrana gelen Yeni Sembol Olutur iletiim penceresinden sembole bir isim
verin.
Sembol trn dme olarak sein.

Resim 4.32: Grnmez dme eklemek iin sembolnn trnn seilmesi

70

Dmenin sadece Vuru durumuna tklama alann belirlemek iin izim


ekleyin.

Resim 4.33: Grnmez dme tklama alannn belirlenmesi

Sahne 1i veya oku tklayarak ana alma alanna dnn.


Ktphaneden sahne zerine sembol srkle brak yolu ile tayn.

Resim 4.34: Grnmez dmenin sahneye eklenmesi

Filmi test ederek dmenin grmn izleyin. Test etme srasnda ekranda bir
ey grnmemesine ramen dmenin eklendii yerde farenin eklinin deitii
grlecektir.

4.5.4. Klip Dmeleri Oluturma


Bir sembol ierisinde dier semboller kullanlabilir. Bu zellik kullanlarak bir
dmenin durumlarna farkl film klipleri eklenebilir.
Klip Dmeleri oluturmak iin;

Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8) komutunu sein.


Ekrana gelen Yeni Sembol Olutur iletiim penceresinden sembole bir isim
verin.
Sembol trn dme olarak sein.

Resim 4.35: Klip dmeleri eklemek iin sembolnn trnn seilmesi

Dme Durumlarna farkl film klipleri ekleyin.


Sahne 1i veya oku tklayarak ana alma alanna dnn.
Ktphaneden sahne zerine sembol srkle brak yolu ile tayn.
Filmi test ederek dmenin grmn izleyin.

71

UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Sembollerle ilgili aadaki uygulamay yapnz.
lem Basamaklar

neriler
Karlama ekrann veya Dosya > Yeni
(Ctrl + N) komutunu kullanabilirsiniz.
Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8)
komutunu kullanabilirsiniz.
Sembol tr olarak grafik seebilirsiniz.

Yeni bir belge an.


Yeni bir grafik sembol oluturun.
Sembol iine bir izim yapn.

izim aralarn kullanabilirsiniz.

Sahne 1e dnn.

alma alannn sol st kesindeki


oku ya da sahne 1i tklayn.
Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8)
komutunu kullanabilirsiniz.
Sembol
tr
olarak
dme
seebilirsiniz.

Yeni bir dme sembol ekleyin.


Dmenin durumlarna farkl renkte
metinler ekleyin.

Zaman
izelgesinde
grebilirsiniz.

durumlar

Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8)


komutunu kullanabilirsiniz.
Sembol tr olarak film klibini
seebilirsiniz.

Yeni bir film klibi ekleyin.

Sembol zaman izelgesinde her bir


kareye farkl bir ekil izerek 5 ekil
ekleyin.
Kare ekleyerek
kullanabilirsiniz.

izim

aralarn

Sembolleri sahneye ekleyin.

Ktphaneden sembolleri srkleyerek


sahneye tayabilirsiniz.

Sembollerin birer kopyasn ktphanede


oluturun.

Ktphaneden sembol seerek sa


tklayp Sembol oalt komutunu
kullanabilirsiniz.

72

Dme sembol kopyasnn aa


durumuna film klibi olan sembol
ekleyin.
Dme sembol
ekleyin.

kopyasn

sahneye

Sahneye ortak ktphaneden bir dme


ekleyin.
Animasyonu test ederek grntleyin.

73

Dme kopyas semboln dzenlemek


iin ift tklayabilirsiniz.
Aa durumundaki yazy seip
silebilirsiniz.
Film klibini semboln ktphaneden
srkleyerek
a
durumuna
srkleyebilirsiniz.
Ktphaneden sembolleri srkleyerek
sahneye tayabilirsiniz.
Pencere > Ortak Ktphane > Dmeler
komutunu kullanabilirsiniz.
Ortak Ktphaneden bir dme seerek
sahneye srkleyebilirsiniz.
Kontrol et > Filmi test Et > Test Et (Ctrl
+ Enter) komutunu kullanabilirsiniz.

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.
Deerlendirme ltleri

1.

Grafik sembol oluturabildiniz mi?

2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

Dme sembol oluturabildiniz mi?


Film Klibi sembol oluturabildiniz mi?
Sembolleri oaltabildiniz mi?
Sembolleri ktphaneden sahneye tayabildiniz mi?
Metin dmeleri oluturabildiniz mi?
Film kliplerini dmelerde kullanabildiniz mi?
Ortak ktphaneden dme ekleyebildiniz mi?

Evet

Hayr

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.

74

LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.

( ) Semboller animasyon iinde tekrar tekrar kullanlabilir.

2.

( ) Semboller ktphanede tutulur.

3.

( ) Sahnedeki bir sembol rnei gncellendiinde sadece o rnek etkilenir.

4.

( ) nceden izilen bir grafik sembole dntrlemez.

5.

( ) Animasyon bir sembol trdr.

6.

( ) Dme sembolnn tklama alan belirlenebilir.

7.

( ) Film klibi sembol animasyonun ana zaman izelgesinden bamsz oynatlr.

8.

( ) Dme sembol iinde film klibi sembol eklenebilir.

9.

( ) Semboller sahne zerinde oaltlabilir.

10.

( ) Ortak ktphane animasyon yazlmnda daha nceden oluturulmu sembolleri


ierir.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme Faaliyetine geiniz.

75

RENME FAALYET5
RENME FAALYET5
AMA
Animasyon tekniklerini kullanabileceksiniz.

ARATIRMA

Animasyon oluturma tekniklerini aratrnz.

5. ANMASYON OLUTURMA
5.1. Kareler ve Anahtar Kareler
Animasyon yazlm bir animasyonu olutururken filmdeki zaman aralklarn karelere
bler. Animasyon oluturulurken bu kareler ile allr. Karelerin ierisinde sembol, ses
veya kod bulunabilir.
Kare, anahtar kare ve bo anahtar kare trleri vardr. Anahtar kare bir olayn balangc
ve bitii belirler. Arada kalanlar normal karedir. Bo anahtar kare ierisinde e
bulundurmayan karelerdir. Bo anahtar kareler ieriin eklenmesi ile anahtar kare hline
dnrler. Herhangi bir kare eer o an bo ise beyaz renkte gsterilir. erisine sembol
yerletirilirse gri renk olur.

Resim 5.1: Kareler

Resimde gsterilen Anahtar Kare (A), kare (B) ve Bo Anahtar Kare (C) ile ifade
edilmitir.
Zaman izelgesine kare eklemek iin;

Yeni bir kare eklemek iin Ekle > Zaman izelgesi > Kare (F5) komutu
kullann.
Yeni bir anahtar kare eklemek iin Ekle > Zaman izelgesi > Anahtar Kare (F6)
komutu kullann.
Yeni bir bo anahtar kare eklemek iin Ekle > Zaman izelgesi > Bo Anahtar
Kare (F7) komutu kullann.
Ayrca zaman izelgesinde kareler zerinde sa tklayarak men kullanlarak
kareler zerinde ilem yapabilirsiniz.

76

Resim 5.2: Zaman izelgesi kare sa tklama mens

Kareler zerinde eitli ilemler yapmak iin;

Zaman izelgesinde bulunan bir kareyi semek iin fare ile o kareyi tklayn.
Farkl yerlerde bulunan kareleri semek iin ilk kareyi tkladktan sonra Ctrl
tuu ile birlikte seeceiniz karelere sra ile tklayn.
Ayn srada bulunan yan yana kareleri semek iin ilk kareyi setikten sonra
Shift tuu ile birlikte son kareyi sein.
Zaman izelgesinde bulunan tm kareleri semek Dzen > Zaman izelgesi >
Tm Kareleri Se (Ctrl + Alt + A) komutunu kullann.
Zaman izelgesinde bulunan kareleri kopyalamak iin Dzen > Zaman
izelgesi > Kopyala (Ctrl + Alt + C) komutunu kullann.
Zaman izelgesinde bulunan kareleri kesmek iin Dzen > Zaman izelgesi >
Kareleri Kes (Ctrl + Alt + X) komutunu kullann.
Zaman izelgesine kopyalanan veya kesilen kareleri yaptrmak iin Dzen >
Zaman izelgesi > Kareleri Yaptr (Ctrl + Alt + V) komutunu kullann.
Zaman izelgesinde bulunan tm karelerin iini boaltmak Dzen > Zaman
izelgesi > Kareleri Temizle (Alt + Backspace) komutunu kullann.
Zaman izelgesinde bulunan tm kareleri silmek iin Dzen > Zaman izelgesi
> Kareleri Kaldr (SHIFT + F5) komutunu kullann.

5.2. Animasyon Trleri


Animasyon yazlm, animasyon ve zel efektler oluturmak iin eitli yntemler
sunar. Bu yntemlerin her biri, ilgin animasyonlu ierikler oluturmak iin kullancya
farkl olanaklar salar.
Animasyon yazlm u animasyon trlerini destekler;

Ara hareketler: Ara hareketleri, bir karedeki ve bir baka karedeki bir nesne
iin konum ve alfa saydaml gibi zellikleri ayarlamak zere kullanlr.
Animasyon yazlm daha sonra aradaki karelerin zellik deerlerini tahmin
ederek tamamlar. Ara hareketler, srekli hareket ya da nesne dntrme
ileminden oluan animasyonlar iin faydaldr. Ara hareketler, zaman
izelgesinde varsaylan olarak tek bir nesne eklinde seilebilen karelerden
oluur. Ara hareketler, etkilidir ve oluturmas kolaydr.
Klasik aralar: Klasik aralar, ara hareketler gibidir, ama oluturmas ok daha
karmaktr. Klasik aralar, baz zel animasyonlu efektlere olanak tanr.

77

Ters kinematik: Ters kinematik, ekil nesnelerini uzatlp, bklmesini ve


sembol rneklerinden oluan gruplarn birbirine balamasn ve bu sayede
onlarn birlikte doal bir biimde hareket etmelerinin salanmasna olanak tanr.
Bir ekle ve sembol grubuna eklem eklendiinde, eklemlerin veya sembollerin
konumlarn farkl anahtar karelerde deitirilebilir.
ekil aralar: ekil aras doldurma ileminde, zaman izelgesinde belirli bir
zamanda bir kare izilir ve baka bir belirli zamanda bu ekli deitirilir veya
baka bir ekil izilir. Animasyon yazlm daha sonra, bir eklin baka bir ekle
dnt animasyonu oluturarak aradaki karelerin iine ara ekilleri tahmin
ederek uygular.
Kare kare animasyon: Bu animasyon teknii, zaman izelgesindeki her kare
iin farkl bir resim seilmesine olanak tanr. Bu teknii, bir filmin karelerinin
hzl bir ekilde birbirini izleyerek oynatlmas gibi bir efekt oluturmak iin
kullanlr. Her karede farkl grafik eleri olmasn gerektiren kark
animasyonlar iin kullanlmas uygundur.

Kare hz, saniyedeki kare saysyla llr (fps). ok dk bir kare hz


animasyonun durup devam ediyormu gibi grnmesine neden olur; ok yksek bir kare hz
animasyonun ayrntlarn bulanklatrr.
24 fps'lik kare hz, yeni animasyon belgelerinde varsaylan ayardr ve genellikle
webde en iyi sonular verir. Standart film hz da yine 24 fps'dir.
Animasyonun karmakl ve animasyonu oynatan bilgisayarn hz, oynatmann
dzgnln etkiler. En uygun kare hzlarn belirlemek iin oluturulan animasyonlarn
eitli bilgisayarlarda test edilmesi nerilmektedir.
Btn animasyon iin sadece tek bir kare hz belirtildiinden, bu hzn animasyonu
oluturmaya balamadan nce ayarlanmas uygun olacaktr.

5.3. Ara Hareket Animasyonu


Ara hareket animasyonu karelerde bir nesne zellii iin farkl deerler ile oluturulan
bir animasyon trdr. Animasyon yazlm, iki kare arasndaki belirlenen zellik iin
deerleri hesaplar.
Ara yaylma alan, bir nesnenin zaman iinde deitirilmi bir veya birden fazla
zellie sahip olabilecei zaman izelgesindeki bir kare grubudur. Zaman izelgesinde mavi
arka plana sahip tek bir katmanda kare grubu olarak grnr. Ara yaylma alanlar, tek bir
nesne olarak seilebilir. Her ara yaylma alannda sahnede bulunan tek bir nesneye
animasyon uygulanabilir. Bu nesneye, ara yaylma alannn hedef nesnesi ad verilir.
zellik anahtar karesi, ara hedef nesnesi iin bir veya birden fazla zellik deerinin
aka tanmland bir ara yaylma alanndaki bir karedir. Bu zellikler iinde konum, renk
tonu, alfa (saydamlk) vb. bulunabilir. Tanmlana her zelliin kendi zellik anahtar kareleri
bulunur.

78

Ara yaylma alannn her bir zellii ve zellik anahtar kareleri Hareket Dzenleyicisi
panelinde grntlenebilir.
Bir ara hareket animasyonu oluturmak iin;

Sahneye bir ekil izin ve grafik sembolne dntrn.

Resim 5.3: Ara hareket animasyonu uygulanacak grafik sembol

Kare 1 sein ve Ekle > Ara Hareket komutunu sein veya kare zerinde sa
tklayn ve Ara Hareket komutunu sein. Zaman izelgesinin deitii
grlebilir.

Resim 5.4: Ara Hareket animasyonunda zaman izelgesi

Ara hareketin olumas iin son karede sembol zelliklerinde deiiklik


yaplamas gerekir.
Son kareyi seerek Ekle > Zaman izelgesi > Anahtar Kare (F6) komutunu
sein veya kare zerinde sa tklayarak Anahtar Kare Ekle komutu altndaki
zelliklerden birini/birkan sein. Zaman izelgesini kontrol edin. Anahtar
karenin dier anahtar karelerden farkl olduu kolaylkla gzlemlenebilir.

Resim 5.5: Ara hareket animasyonunda zaman izelgesine anahtar kare ekleme

79

Son karede semboln zelliklerini deitirin. Bu zellikler konum, lek, eim


vb. olabilir.

Resim 5.6: Ara hareket animasyonu uygulanm sembol

Hareket Dzenleyici panelinden yeni zellikler ekleyebilir ya da var olan


zellikleri deitirebilirsiniz.

Resim 5.7: Hareket dzenleyicisi paneli

Filmi test etmek iin grntleyin.

5.4. Klasik Ara Animasyonu


Klasik ara, animasyon yazlmnda animasyon oluturmann eski bir yoludur. Bu
animasyon tr yeni ara hareketlere benzer, ancak oluturulmalar biraz daha karmaktr ve
daha az esneklik gsterirler. Buna ramen birok kullanc klasik aralar tercih etmektedir.
Bir klasik arada animasyondaki deiiklikler anahtar karelerde tanmlanr. Anahtar
karelerde tanmlanan ekillere gre animasyon yazlm ara kareleri tahmin ederek otomatik
olarak tanmlar. Tanmlanan kareler, anahtar kareler arasnda izilen bir ok ile birlikte ak
mavi olarak grnr.
Klasik ara animasyonunda sadece anahtar kareler dzenlenebilir. Ara kareler
grntlenebilir ancak dzenlenemez. Ara karelerde deiiklik yaplmas anahtar karelerdeki
deiikliklere baldr ya da yeni bir ana kare eklenebilir.
Bir klasik ara oluturmak iin;

Animasyonun balamasn istediini noktaya bir bo anahtar kare ekleyin.


Anahtar kareye bir ekil ya da metin ekleyin ve sembole dntrn.
Ktphaneden var olan bir sembol de kullanabilirsiniz.

Resim 5.8: Klasik ara animasyonu iin kullanlacak sembol

80

Animasyonun bitecei noktaya bir anahtar kare ekleyin ve semboln


zelliklerinde deiiklik yapn. zellikler paneli kullanarak sembole ait
zellikleri deitirebilirsiniz.

Resim 5.9: Klasik ara animasyonunda semboln son grnts

Klasik ara oluturulacak herhangi bir kareyi sein ve Ekle > Klasik Ara
komutunu kullann ya da kare zerinde sa tklayn ve Klasik Ara Olutur
komutunu sein.
Bu ilemden sonra kareler ak mavi rengi alr ve animasyonu gsteren bir ok
oluur.

Resim 5.10: Klasik ara animasyonu zaman izelgesi

Filmi test ederek animasyonu grntleyin.

5.5. ekil Aras Animasyonu


ekil Aras animasyonunda, zaman izelgesinde bir karede izile bir ekil baka bir
karede izilen baka bir ekle dntrlmek iin kullanlr. Burada ekiller vektr
ekilleridir. Animasyon yazlm daha sonra bir eklin baka bir ekle dnt animasyonu
oluturarak aradaki karelerin iine ara ekilleri oluturur.
ekil aras animasyonunda illaki eklin deimesi gerekli deildir. Ayn ekil zerinde
de deiiklik yaplabilir.
Metinlerin ekil aras animasyonunda kullanlabilmeleri iin Deitir > Parala (Ctrl +
B) komutuyla metnin paralanmas ve piksellerine ayrlmas gerekmektedir. Bu komut ilk
uygulandnda metin harflerine ayrlr, ikinci kere uygulandnda ise metin zelliini
kaybederek izime dnr. Bylece bir metni baka bir metne ve bir ekle dntren ekil
aras animasyonu oluturabilirsiniz.

81

Bir ekil aras eklemek iin;

1. karede bir vektrel izim yapn.

Resim 5.11: ekil aras animasyonu 1. ekil

Ayn katmann 20. karesine bir bo anahtar kare ekleyin ve bu kareye farkl bir
ekil izin.

Resim 5.12: ekil aras animasyonu 2. ekil

Ara karelerin herhangi birini sein ve Ekle > ekil Aras komutunu sein veya
kare zerinde sa tklayn ve ekil aras olutur komutunu sein.
Bu ilemden sonra kareler ak yeil rengi alr ve animasyonu gsteren bir ok
oluur.

Resim 5.13: ekil aras animasyonu zaman izelgesi

Filmi test ederek animasyonu grntleyin.

5.6. Kare Kare Animasyon


Kare kare animasyon, her karede farkl bir ekil izme esasna dayanr ve bir
grntnn sahnede hareket etmek yerine her karede deitii karmak animasyonlar iin
daha uygundur. Kare kare animasyonda animasyon yazlm her karenin deerlerini saklad
iin dosya boyutunu daha hzl artrr.
Kare kare animasyon oluturmak iin her kare ana kare olarak tanmlanr ve her
kareye farkl bir grnt ya da bir nceki grntnn deimi bir ekli izilir.
Kare kare animasyon eklemek iin;

Animasyonun balang anahtar karesine bir ekil izin.


Bir sonraki kareye bir anahtar kare ekleyin ve yeni bir ekil izin ya da nceki
eklin zelliklerini deitirin.

82

2. Adm yeni ekil ekleyerek birka defa daha uygulayn. Zaman izelgesinin
sralanm anahtar karelerden olutuu grlebilir.

Resim 5.14: Kare kare animasyon zaman izelgesi

Animasyonu test ederek grntleyin.

5.7. Maske Katman ile Animasyon Oluturma


Maske katmanlarn, alt katmandaki resim veya grafiin belirli ksmlarn
grntlemek iin kullanlr. Maske oluturmak iin bir katmann maske katman olarak
belirtilmesi gerekir.
Maske katmanlar izilen ekle gre maske katmanna bal katmann izilen eklin
altnda kalan ksmlarn grntleyecektir.
Bir maske katman ile animasyon oluturmak iin;

Katman adn maske olarak deitirin ve katman trn sa tklayarak maske


yapn. Katman ekli deiecektir.

Resim 5.15: Maske katman oluturma

83

Yeni bir katman ekleyin ve maske katman altna tayarak katman maske
katmanna bal hle getirin.

Resim 5.16: Maske katmanna bal katmanlarn oluturulmas

Maske katmannda bir ekil aras oluturun. Burada oluturulan animasyon


dier animasyon trleri de olabilir.

Resim 5.17: Maske katmanna animasyon oluturulmas

Maske alt katmanna bir resim ekleyin ve maske katman animasyonunun


sonunda kadar kare ekleyerek grnr olmasn salayn.

Resim 5.18: Maske alt katmanna resim/ekil eklenmesi

Animasyonu test ederek grntleyin.

5.8. Bir Yol Boyunca Animasyon Oluturma


Klasik Ara animasyonlarnda hareket eden nesne balang ve biti konumlar
arasndaki yolu en kestirme yoldan tamamlar. Nesnenin en ksa yolu deil de istenilen bir
yolu takip etmesi isteniyorsa hareket yolu kullanlr. Yol gsterildiinde ise hareket eden
nesne o yola bal olarak gider ve o yol dna kmaz.
Bir yol boyunca animasyon eklemek iin;

84

Katman adn yol olarak deitirin ve katman trn sa tklayarak Klavuz


yapn. Katman ekli deiecektir.

Resim 5.19: Klavuz katman oluturma

Yeni bir katman ekleyin ve klavuz katman altna tayarak katman klavuz
katmanna bal hle getirin.

Resim 5.20: Klavuz katmanna bal katmanlarn oluturulmas

Klavuz katmannda hareketin balang noktasndan biti noktasna nesnenin


hareket edecei yolu kalem arac yardmyla izin ve bal katmanda
oluturulacak animasyon karesine gre kare ekleyin.

Resim 5.21: Klavuz katmannda yolun oluturulmas

Klavuz alt katmanna bir klasik ara animasyonu ekleyin.

Resim 5.22: Klavuz alt katmanna animasyon ekleme

85

Animasyonunun ilk ve son karesindeki ekilleri klavuza balayn. Bunun iin


ekli sein ve klavuzun balang ve biti noktalarna tayn.

Resim 5.23: Animasyon balang ve biti eklinin yola balanmas

Animasyonu test ederek grntleyin.

5.9. Ters Kinematik


Ters kinematik, st-alt ilikilerinde dorusal ya da dall armatrlere zincirlenen
eklemler kullanarak nesneleri hareketlendirmenin bir yoludur. Bir eklem hareket ettiinde,
buna bal dier eklemler de hareket edecektir.
Ters kinematik doal hareket oluturulmasna izin verir. Ters kinematik kullanarak
animasyon uygulamak iin zaman izelgesindeki eklemlerin balang ve biti konumlarn
belirtmeniz yeterlidir. Animasyon yazlm, balang ve biti kareleri arasnda bulunan
armatrdeki eklem konumlarn otomatik olarak tanmlar ve tamamlar.
Bir Ters Kinematik ile animasyon oluturmak iin;

Sahneye semboller ekleyin ve sembolleri harekete uygun ekilde yerletirin.

Resim 5.24: Ters kinematik hareketi iin sembolleri yerletirilmesi

86

Kemik aracn kullanarak eklem yerlerine gre kemikleri yerletirin.

Resim 5.25: Kemiklerin yerletirilmesi

Katmanlar paneline armatr adnda bir katman yerleecektir.


Armatr katmannda ara hareket animasyonu uygulayarak eklemleri her bir
anahtar karede yer deitirmesini salayn.

Resim 5.26: Armatr katmanna ara hareket animasyonunun uygulanmas

Hareketin devaml hlde grnebilmesi iin hareketin balang ve biti


hareketlerinin ayn olmasna dikkat edin.
Filmi test ederek grntleyin.

87

UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon yazlmnda kullanlan animasyon oluturma ekilleri iin aadaki
uygulamay yapnz.
lem Basamaklar

neriler
Karlama ekrann veya Dosya >
Yeni (Ctrl + N) komutunu
kullanabilirsiniz.

Yeni bir belge an.


Katman 1 adn AraHaraket olarak deitirin.

Katman adna ift tklayarak


adn deitirebilirsiniz.

1. Kareye
dntrn.

bir

ekil

izin

ve

izim
aralar
ile
ekil
izebilirsiniz.
sembole
Sembole
dntrmek
iin
deitir > Sembole Dntr (F8)
komutunu kullanabilirsiniz.

Ara hareket uygulayn.


1 kareyi seip Ekle > Ara
Hareket komutunu ya da kare
zerinde sa tklayarak Ara
Hareket
Olutur
komutunu
kullanabilirsiniz.
Son kareye Ekle > Zaman
izelgesi > Anahtar Kare
komutunu veya kare zerinde sa
tklayarak Anahtar Kare Ekle
komutunu
kullanarak
ekleyebilirsiniz.
Seim arac ile semboln yerini
deitirebilirsiniz.
Ekle > Zaman izelgesi >
Katman komutunu ya da zaman
izelgesi
panelinden
Yeni
Katman
komutunu
kullanabilirsiniz.

Son karede semboln yerini deitirin.

Yeni bir katman ekleyin.

88

Katman adn KlasikAra olarak deitirin.

Katman adna ift tklayarak


adn deitirebilirsiniz.

KlasikAra katman 1. Karesine bir sembol


ekleyin.

Son kareye gelin ve bir anahtar kare ekleyin.


Bu karede semboln yerini deitirin.
KlasikAra katmanna bir klasik ara ekleyin.

Grafik sembol ekleyebilirsiniz.


Ekle > Zaman izelgesi >
Anahtar Kare (F6) komutunu ya
da kare zerinde sa tklayp
Anahtar Kare Ekle komutunu
kullanabilirsiniz.
Seim aracn kullanabilirsiniz.

Ekle > Klasik Ara komutunu ya


da kare zerinde sa tklayarak
Klasik Ara Olutur komutunu
kullanabilirsiniz.

Ekle > Zaman izelgesi >


Katman komutunu ya da zaman
izelgesi
panelinden
Yeni
Katman
komutunu
kullanabilirsiniz.

Yeni bir katman ekleyin.


Katman adn SekilArasi olarak deitirin.

Katman adna ift tklayarak


adn deitirebilirsiniz.

89

SekilArasi katman 1. Karesine bir metin yazn.


Metin aracn kullanabilirsiniz.

Ekle > Zaman izelgesi > Bo


Anahtar Kare (F7) komutunu ya
Son kareye gelin ve bir bo anahtar kare
da kare zerinde sa tklayp Bo
ekleyin.
Anahtar Kare Ekle komutunu
kullanabilirsiniz.
Sahne zerinde metin yerinin haricinde bir ekil
izim aracn kullanabilirsiniz.
ekleyin.
1. Kareyi sein ve metni paralayn.
Deitir > Parala (Ctrl + B)
komutunu
iki
defa
uygulayabilirsiniz.
SekilArasi katmanna bir ekil aras ekleyin.
Ekle > ekil Aras komutunu ya
da ilk anahtar kare zerinde sa
tklayarak ekil Aras Olutur
komutunu kullanabilirsiniz.

Ekle > Zaman izelgesi >


Katman komutunu ya da zaman
izelgesi
panelinden
Yeni
Katman
komutunu
kullanabilirsiniz.

Yeni bir katman ekleyin.


Katman adn KareKare olarak deitirin.

Katman adna ift tklayarak


adn deitirebilirsiniz.

KareKare katman 1. Karesine bir ilin birinci


harfini yazn.

Bir sonraki kareye bir anahtar kare ekleyin.

90

Metin aracn kullanabilirsiniz.


Ekle > Zaman izelgesi >
Anahtar Kare (F6) komutunu ya
da kare zerinde sa tklayp
Anahtar Kare Ekle komutunu
kullanabilirsiniz.

KareKare katman 2. Karesine bir ilin ilk iki


harfini yazn.

Metin aracn kullanabilirsiniz.

Bundan nceki adm il ismi bitinceye kadar Harfleri anahtar karelere teker
tekrarlayn.
teker ekleyebilirsiniz.
Ekle > Zaman izelgesi >
Katman komutunu ya da zaman
Yeni bir katman ekleyin.
izelgesi
panelinden
Yeni
Katman
komutunu
kullanabilirsiniz.
Katman adn Maske olarak deitirin.

Katman adna ift tklayarak


adn deitirebilirsiniz.

Maske katmann ara hareket zerine tayn


Katmann
deitirin.

trn

maske

katman

Katman
seim
tayabilirsiniz.

arac

ile

olarak

Katman ad zerinde sa
tklayarak maske komutunu
seebilirsiniz.

.Maske katmanna Ara hareketin


kesecek ekilde bir ekil izin.

yolunu
izim aracn kullanabilirsiniz.

Ekle > Zaman izelgesi >


Katman komutunu ya da zaman
izelgesi
panelinden
Yeni
Katman
komutunu
kullanabilirsiniz.

Yeni bir katman ekleyin.

91

Katman adn Klavuz olarak deitirin.

Katman adna ift tklayarak


adn deitirebilirsiniz.

Klavuz katmann ara hareket zerine tayn

Katman
seim
tayabilirsiniz.

arac

ile

Katmann trn Klavuz katman olarak


deitirin.
Katman ad zerinde sa
tklayarak Klavuz komutunu
seebilirsiniz.

Klasik Ara
balayn.

katmann

klavuz

katmanna

Seim aracn kullanabilirsiniz.

Klavuz katmanna bir yol izin.

Kalem aracn kullanabilirsiniz.

92

Klasik Ara balang ve biti karelerindeki


ekilleri yola balayn.

Seim aracn kullanabilirisiniz.

Animasyonu test ederek grntleyin.

Kontrol et > Filmi test Et > Test


Et (Ctrl + Enter) komutunu
kullanabilirsiniz.

93

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Deerlendirme ltleri
Kare, Anahtar ve Bo Anahtar Kare ekleyebildiniz mi?
Ara Hareket oluturabildiniz mi?
Klasik Ara oluturabildiniz mi?
ekil Aras oluturabildiniz mi?
Kare Kare animasyon oluturabildiniz mi?
Maske uygulayabildiniz mi?
Bir yol boyunca animasyon uygulayabildiniz mi?

Evet

Hayr

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.

94

LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.

( ) Anahtar kareler bir olayn balang ve bitiini belirler.

2.

( ) Animasyon yazlm bir hareketteki ara kareleri otomatik olarak tamamlar.

3.

( ) Zaman izelgesinde kareler dolu ise tanamaz.

4.

( ) Kare hz dakikadaki kare hzyla llr.

5.

( ) Animasyon yazlmnda varsaylan kare hz 12 fpsdir.

6.

( ) Ara hareket animasyonunda kareler mavi renk alr.

7.

( ) Klasik ara animasyonunda sembol kullanm zorunludur.

8.

( ) Kare animasyonda her karede bilgi sakland iin dosya boyutu daha hzl artar.

9.

( ) Herhangi bir katman maske katmanna dntrlebilir.

10.

( ) Bir yol boyunca bir nesneye hareket verilecekse nesne sembole dntrlmelidir.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme Faaliyetine geiniz.

95

RENME FAALYET6
RENME FAALYET6
AMA
Animasyon yazlmnda ses ve video ilemlerini gerekletirebileceksiniz.

ARATIRMA

Animasyonlarda ses ve videolarn kullanmlarn aratrnz.

6. SES VE VDEOLAR
6.1. Ses
Animasyon yazlm ses kullanm iin birka yol sunar. Zaman izelgesinde bamsz
olarak srekli alan sesler olabilecei gibi, dmeleri daha etkileimli hle getirmek iin ses
eklenebilir.
Animasyon yazlmnda iki tr ses vardr: Olay sesleri ve ak sesleri. Bir olay sesi
almaya balamadan nce tamamen yklenmi olmaldr ve durdurulana kadar almaya
devam eder. Ak sesleri, yklendike almaya balar, web sitelerinde alnmak zere zaman
izelgesi ile senkronize hldedir.
Bir ses almaya eklendiinde ncelikle ktphaneye yerleir. alma ierisinde
istenilen yere ktphane zerinden eklenebilir.
Sesler grsel olmadklarndan sahne zerinde gsterilemez, zaman izelgesi zerinde
gsterilirler.
Kodlama yardmyla davranlar ekleyerek veya medya bileenleri kullanlarak ses
yklenebilir, oynatm kontrol edilebilir, durdurma, duraklatma, ileri ve geri sarma gibi
ilemeler yaplabilir.

6.1.1. Sesleri e Aktarma


Sesleri ie aktarmak iin;

Dosya > e Aktar > Ktphaneye Aktar komutunu sein.


Ktphaneye Aktar iletiim penceresinden sesi bularak A butonuna tklayn.

96

Resim 6.1: Ktphaneye aktar penceresinden sesin aktarlmas

e aktarma ileminin tamamlanmasn bekleyin.

Resim 6.2: Sesin ie aktarlmas

Ktphaneye sesin yklenip yklenmediini kontrol edin.

Resim 6.3: Ktphaneye eklenmi ses dosyas

6.1.2. Animasyona Ses Ekleme


Ktphanede bulunan sesler almaya istenildii anda eklenebilir ve animasyon
ierisinde kullanlabilir.
Sesleri eklemek iin;

almaya yeni bir katman ekleyin ve adn ses olarak deitirin.

97

Ses katman seiliyken ktphaneden ses dosyasn sahneye srkleyin.


Animasyonu test ederek grntleyin.

6.1.3. Ses zelliklerini Dzenleme


Animasyona eklenen sesler zerinde dzenlemeler yaplabilir.
Ses zelliklerini dzenlemek iin;

Sesin eklendii kareyi sein.


zellikler panelinden ses mensnde efekt alr mensnden zel komutunu
sein.

Resim 6.4: Efekt alr mens

Ekrana gelen Zarf Dzenle iletiim penceresinde izgiler fare yardmyla


srkleyerek ses akn dzenleyin ve onaylayn.

Resim 6.5: Zarf dzenle iletiim penceresi

Filmi test etmek iin grntleyin.

98

6.1.4. Sese Basit Efektler Ekleme


Animasyona eklenen seslere zellikler paneli kullanarak basit efektler eklenebilir.
Sese efektler eklemek iin;

Sesin eklendii kareyi sein


Efekt mensnden bir efekt sein.

Resim 6.6: zellikler paneli ses efektleri

Yok: Ses dosyasna hibir efekt uygulanmaz. nceden uygulanm


efektleri kaldrmak iin bu seenei sein.
Sol kanal/sa kanal: Sesi sadece sol veya sadece sa kanalda alar.
Sa doru ks/sola doru ks: Sesi bir kanaldan dierine kaydrr.
Sesi a: Bir sesin ses dzeyini, sesin sresi boyunca giderek artrr.
Sesi ks: Bir sesin ses dzeyini, sesin sresi boyunca giderek azaltr.
zel: Ses iin zel giri ve k noktalar oluturulmasn salar.

Senkr alr mensnden bir senkronizasyon sein.

Resim 6.7: zellikler paneli ses senkronizasyonu

Olay: Sesi bir olayn oluuyla senkronize eder. Kullanc bir dmeyi
tklattnda alan ses gibi bir olay sesi, balang anahtar karesi ilk
grndnde ses alar ve zaman izelgesinden bamsz olarak,
animasyon oynatlmay braksa bile, batan sona alar. Olay sesleri
yaynlanan animasyon dosyas oynatldnda kartrlr. Bir olay sesi
alnyorsa ve ses yeniden rneklenirse ayn anda birden fazla rnek
almaya balar.
Balat: Ses zaten alnyorsa sesin yeni bir rneinin alnmamas
dnda, Olay seeneiyle ayndr.
Durdur: Belirtilen sesi susturur.

99

Ak: Sesi bir web sitesinde almak iin senkronize eder. Animasyon
yazlm animasyonu ak seslerine adm uydurmaya zorlar. Animasyon
yazlm animasyon karelerini yeterli hzda izemezse onlar atlar. Olay
seslerinden farkl olarak, animasyon oynatlmay brakrsa ak sesleri
durur. Ayrca, bir ak sesi asla bulunduu karelerin uzunluundan daha
uzun bir sre alamaz.

Sesin ka defa alacan belirlemek iin Yinele seeneini, srekli almasn


isterseniz dng seeneini sein.

Resim 6.8: zellikler panelinden sesin alma saysnn belirlenmesi

6.1.5. Dmeye Ses Ekleme


Sesler bir dmenin farkl durumlar iin kullanlabilir. Sesler sembolle birlikte
depoland iin sembolm tm rnekleri iin geerlidir.
Bir dmeye ses eklemek iin;

Ktphaneye bir ses ekleyin.


Yeni bir dme sembol oluturun
Dmeye yeni bir katman ekleyin ve adn ses olarak deitirin.
Ses katmannda, bir ses eklemek istediiniz dme durumuyla ilikilendirmek
zere normal veya bo bir anahtar kare oluturun

Resim 6.9: Dme sembol katmanlar ve zaman izelgesi

Ses ekleyeceiniz anahtar kareyi tklayn ve zellikler panelinde ses alr


mensnden bir ses sein.
Ses alr mensnden ses zellikleri dzenleyebilirsiniz.
Dmenin bir durumuna ses eklendikten sonra o durum aktif hle gelince ses
alma sresi uzun ise ses sonlanncaya kadar almaya devam edecektir. Bu
durumun nne gemek iin dier durumlarda eklediiniz ses iin zellikler
panelinde ses alr mensnde eklediiniz ses iin senkr zelliini Durdur
olarak sein.

100

Resim 6.10: Eklenen sesin dmenin dier durumlar iin durdurulmas

Bir nceki durumla karlamamak iin daha ksa sesler tercih edebilirsiniz.
Dmeyi ktphaneden sahneye srkleyin.
Filmi test etmek iin grntleyin.

6.2. Video
Animasyon yazlm dijital video grntlerini web tabanl sunumlara dahil edebilir.
Veri, grafik, ses ve etkileimli denetimle birletirmenizi salayan teknolojik ve yaratc
faydalar salar. Animasyon yazlm videosu, videoyu bir web sayfasna hemen hemen
herkesin grntleyebilecei bir biimde kolayca yerletirilmesini salar.

6.2.1. Harici Videoyu Ekleme


Harici videolar e aktarma sihirbaz kullanlarak animasyona dahil edilebilir.
Harici bir videoyu ie aktarmak iin;

Dosya > e Aktar > Video e Aktar komutunu sein.


Ekran Video e Aktar iletiim penceresi gelecektir. Gzat komutunu kullanarak
dosyann yolunu belirtin.

Resim 6.11: e video aktar iletiim penceresinde dosyann seilmesi

101

Oynatma bileeni ieren harici videoyu ykle seeneini iaretleyin.

Resim 6.12: Oynatma bileeni ile harici video ykleme

Oynatma bileeni ieren harici videoyu ykle: Videoyu ie aktarr ve


video oynatmay kontrol etmek iin animasyon yazlmnn video
bileeninin bir rneini oluturur. Animasyon belgesini bir yaynlanmak
ve bunu web sunucunuza yklenmek iin hazr olduunda, video
dosyasn bir web sunucusuna yklenmesi ve video bileeninin yklenen
video dosyasnn konumu ile konfigre edilmesi gerekir.

Bir sonraki adma gemek iin ileri butonuna tklayn.

102

kinci admda kaplama blmnden oynatcnn eklini sein ve kontrol


panelinin zemin rengini belirleyin. leri butonuna tklayn.

Resim 6.13: Kaplamann seilmesi

3. Admda basamaklar kontrol edin ve Bitir butonuna tklayn.

Resim 6.14: Harici video ie aktarma ileminin tamamlanmas

Videonun ie aktarlmas iin bir sre bekleyin. Video oynatc ile birlikte
sahneye eklenecektir.
Filmi test etmek iin grntleyin.

103

6.2.2. Video Dosyasn Gmme


Video dosyas gmld zaman, video dosya verilerinin tm animasyon dosyasna
eklenir. Video, zaman izelgesi kareleriyle temsil edilen video karelerini tek tek grebilecek
ekilde zaman izelgesine yerletirilir. Zaman izelgesinde her video karesi bir kare ile
temsil edildii iin, video klip ile oynatma dosyasnn kare hz ayn olmaldr. Oynatma
dosyas ve gml video klip iin farkl kare hzlar kullanlrsa, video oynatma tutarsz
olacaktr.
Animasyona bir videoyu gmmek iin;

Dosya > e Aktar > Video e Aktar komutunu sein.


Ekran Video e Aktar iletiim penceresi gelecektir. Gzat komutunu kullanarak
dosyann yolunu belirtin.
e aktarma seeneklerinden FLVyi SWF iine gm ve zaman izelgesinde
oynat seeneini iaretleyin.

Resim 6.15: Animasyona video dosyasn gmme

FLVyi SWF iine gm ve zaman izelgesinde oynat: Video dosyasn


animasyon belgesine gmer. Video bu yolla ie aktarldnda, video,
zaman izelgesi kareleriyle temsil edilen video karelerini tek tek
grebilecek zaman izelgesine yerletirilir. Gml bir video dosyas
animasyon belgesinin paras hline gelir.

Bir sonraki adm gemek iin leri butonuna tklayn.

104

kinci admda sembol trn sein ve seenekleri ayarlayn. Bir sonraki adma
gemek iin leri butonuna tklayn.

Resim 6.16: Video gmme ayarlarnn yaplmas

3. Admda basamaklar kontrol edin ve Bitir butonuna tklayn.

Resim 6.17: Video gmme ileminin tamamlanmas

Video zaman izelgesine ve ktphaneye yerleecektir. Gml video


ktphaneden sahneye srklenerek animasyon iinde tekrar kullanlabilir.
Filmi test etmek iin grntleyin.

105

6.2.3. Web Sunucusunda Ykl Videoyu Ekleme


Daha nceden bir web sunucusuna yklenmi olan video dosyas animasyona dahil
edilebilir.
Bir web sunucusundan animasyona video eklemek iin;

Dosya > e Aktar > Video e Aktar komutunu sein.


Zaten bir web sunucusuna konulandrlm seeneini iaretleyin ve video
URLsini girin.

6.18: Web sunucusundaki videonun URLsinin girilmesi

Bir sonraki adma gemek iin leri butonuna tklayn.


2. Admda kaplamay sein.
3. Admda basamaklar kontrol edin ve Bitir butonuna tklayn.

106

Resim 6.19: Web sunucusundaki videonun aktarlma ileminin tamamlanmas

Filmi test etmek iin grntleyin.

107

UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon yazlmnda ses ve video kullanm iin aadaki uygulamay yapnz.
lem Basamaklar

neriler
Karlama ekrann veya Dosya >
Yeni (Ctrl + N) komutunu
kullanabilirsiniz.

Yeni bir belge an.


Katman 1 adn ses olarak deitirin.

Katman adna ift tklayarak adn


deitirebilirsiniz.

Dosya > e Aktar > Ktphaneye


Aktar komutunu kullanabilirsiniz.
Ktphaneden sesi kare zerine
srkleyebilirsiniz.

Ktphaneye bir ses ekleyin.


1. Kareye sesi ekleyin.
Sesin zelliklerini ayarlayn.

zellikler
panelinden
ses
mensnde efekt alr mensnden
zel komutunu kullanabilirsiniz.
Zarf
dzenle
iletiim
penceresinden
ses
dzeylerini
deitirebilirsiniz.

20. Kareye yeni bir anahtar kare ekleyin.

Son kareye Ekle > Zaman izelgesi


> Anahtar Kare (F6) komutunu
veya kare zerinde sa tklayarak
Anahtar Kare Ekle komutunu
kullanarak ekleyebilirsiniz.

20. Karede sesi durdurun.


zellikler
panelinden
ses
mensnde efekt alr mensnden
senkr
mensnden
Durdur
komutunu kullanabilirsiniz.
zellikler
panelinden
ses
mensnde efekt alr mensnden
yinele komutunun yanndaki alma
saysn deitirebilirsiniz.
Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8)
kotunu kullanabilirsiniz.

Sesin alma saysn 3 yapn.


Yeni bir dme sembol oluturun.

108

Dmenin durumlarna izim ekleyin.

izim aralarn kullanabilirsiniz.

Dmeye yeni bir katman ekleyin.

Ekle > Zaman izelgesi > Katman


komutunu ya da zaman izelgesi
panelinden Yeni Katman komutunu
kullanabilirsiniz.

Dmenin zeri durumuna bir ses ekleyin.


Ktphaneden sesi srkleyerek
ekleyebilirsiniz.
Dmenin aa durumunda sesi durdurun.

Aa
durumunda
zellikler
panelinden sesi seip senkr alr
mensnden durdur komutunu
seebilirsiniz.
Ktphaneden dme semboln
sahneye srkleyebilirsiniz.
Ekle > Zaman izelgesi > Katman
komutunu ya da zaman izelgesi
panelinden Yeni Katman komutunu
kullanabilirsiniz.
Katman adna ift tklayarak adn
deitirebilirsiniz.
Dosya > e Aktar > Video e
Aktar komutunu kullanabilirsiniz.
Gzat komutu ile videonun
konumunu seebilirsiniz.
e
Video
Aktar
iletiim
penceresinde kaplama blmnde
oynatcy seebilirsiniz.
Video ie aktarma ilemini
sonladrabilirsiniz.
Kontrol et > Filmi test Et > Test Et
(Ctrl
+
Enter)
komutunu
kullanabilirsiniz.

Dmeyi sahneye ekleyin.


Yeni bir katman ekleyin.
Katman adn Video olarak deitirin.
Dardan bir video ie aktarn.

Video oynatcsn sein.

Animasyonu test ederek grntleyin.

109

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Deerlendirme ltleri
Sesleri ktphaneye aktarabildiniz mi?
Sesleri sahneye aktarabildiniz mi?
Ses zelliklerini ayarlayabildiniz mi?
Seslere efekt verebildiniz mi?
Seslerin dng saysn ayarlayabildiniz mi?
Dme ses ekleyebildiniz mi?
Videolar ieri aktarabildiniz mi?

Evet

Hayr

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.

110

LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.

( ) Sesler animasyon zaman izelgesinden bamsz olarak alar.

2.

( ) Dmeye ses eklenebilir.

3.

( ) Film kliplerine ses eklenemez.

4.

( ) Sesler ktphaneden tekrar tekrar kullanlabilir.

5.

( ) Animasyon yazlm sesler zerinde dzenlemeler yapmaya izin vermez.

6.

( ) Ses istenilen karede kod kullanlmadan durdurulabilir.

7.

( ) Animasyon yazlmna harici bir video dosyas aktarlabilir.

8.

( ) Video dosyasn gmme ilemi dosya boyutunu etkilemez.

9.

( ) Bir URL adresi girilerek sunucudaki videolar ie aktarlabilir.

10.

( ) Bir video ie aktarldnda oynatc videoya eklenebilir.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme Faaliyetine geiniz.

111

RENME FAALYET7
RENME FAALYET7
AMA
Animasyon yazlmnda ek zellikleri kullanabileceksiniz.

ARATIRMA

Animasyon yazlmnda ek zellikleri aratrnz.

7. EK ZELLKLER
7.1. Sahneleri Kullanma
Sahneler daha byk apl animasyon oluturmak iin farkl animasyon dosyalarn
birlikte kullanmaya benzer. Her sahnenin kendine ait bir zaman izelgesi vardr. Animasyon
test edildiinde, oynatma kafas sahnenin son karesine ulatnda bir sonraki sahneye geer.
Animasyon yaynland zaman sahnelerin zaman izelgesi birleir ve film iin tek bir
zaman izelgesi oluturur. Film animasyon bir zaman izelgesinde hazrlanm gibi davranr.
Bu davran nedeniyle sahnelerin kullanmna aadaki nedenlerden dolay dikkat
edilmelidir:

Sahnelerin kullanm karmakl artrr. Animasyon belgesini kullanan bir


kullanc, kodlar ve nesneleri bulmak iin ekstra bir aba gstermelidir.
Sahne kullanm film dosyasnn boyutunu artrr.
Sahneler filmi oynatan kullanclarn aslnda grmek istedikleri veya kullanmak
istedikleri varlklar yklemek yerine, btn film dosyalarn yklemeye mecbur
brakr.
Sahneler ok sayda animasyon belgesinin kontrolne benzer ve ynetimi
zorlatrr.

Uzun animasyonlarn oluturulmasnda sahne kullanm belirtilen dezavantajlara


ramen kullanc iin avantaj olarak grlebilir. nk Animasyonlarda zaman izelgesinin
uzamas nedeniyle sahne kullanm faydal olacaktr. Eer dezavantajlarn salanan
avantajlardan daha ar bast dnlrse sahne kullanm yerine birden ok animasyon
belgesi oluturularak ierik ykleme veya film klipleri tercih edilmelidir.

112

Bir animasyona sahne eklemek iin;

Ekle > Sahne komutunu kullann.

Resim 7.1: Animasyona sahne ekleme

Sahneler arasnda gei yapmak iin;

alma alan sa st kesinde bulunan Sahneyi Dzenle komutunu kullann.


Gei yapmak istediiniz sahneyi sein.

Resim 7.2: Sahneler arasnda gei yapma

Aktif durumda allan sahne ismi alma alannn sol st kesinde


gsterilmektedir.

Resim 7.3: Aktif sahne

7.2. ablonlar Kullanma


Animasyon yazlm ablonlar, yaygn projeler iin kullancya kolay balang
noktalar salar. Animasyon yazlm her ablon iin bir nizleme ve aklama sunar.
ablonlar belirli kategoriler ve bu kategoriler altnda farkl ablon rnekleri
iermektedir. Animasyon yazlmn ablonlar alt kategoride toplanmtr. Bunlar;

Animasyon: Hareket, vurgu, ma ve hareket hz gibi eitli animasyon


trlerini ierir.
Medya oynatma: Fotoraf albmleri ve eitli video boyutlar ile en boy
oranlarnn oynatmalarn ierir.
rnek dosyalar: Bunlar sk kullanlan animasyon yazlm zelliklerinden
rnekler sunar.

113

Reklam: evrimii reklamlarda kullanlan genel sahne alan boyutlarn ierir.


Reklam bantlar: Web sitesi arabirimlerinde kullanlan genel boyut ve ilevleri
ierir.
Sunumlar: Basit ve daha karmak sunum stilleri ierir.

ablondan bir animasyon dosyas oluturmak iin;

Dosya > Yeni komutunu sein.


Yeni Belge iletiim penceresinde ablon sekmesi sein.

Resim 7.4: Yeni belge iletiim penceresinden ablon sekmesinin seilmesi

Bir ablon kategorisi ve isteinize uygun ablonu sein ve onaylayn.

Resim 7.5: ablondan yeni iletiim pencersinden ablon kategorisi ve ablonun seilmesi

114

ablondan yeni iletiim penceresine karlama ekranndan ablondan Olutur


bal altndan kategori seerek de ulaabilirsiniz.

Resim 7.6: Kalama ekranndan ablon kategorisinin seilmesi

ablon belgeleri iinde ablon talimatlar ile birlikte alr. Bu talimatlar ablon
hakknda bilgi verdii gibi ablonun istee gre dzenlenmesi iin kullancya yardmc
olmaktadr.

Resim 7.7: ablon talimatlar

7.3. Proje Oluturma


Proje paneli kullanlarak, tek bir projede birden ok animasyon belgesi ynetilebilir.
zellikle ok saydaki belgeden oluan karmak uygulamalar oluturulurken birlikte
gruplanmasn salar.
Bir proje animasyon yazlmnn nceki srm dosyalarn ve baka bir dosya tr
ierebilir.
Proje paneli, projelerin oluturulup ynetilmesinde kullanlr. Proje paneli, bir
projesinin ieriini daraltlabilen bir aa yaps hlinde gsterir. Panel balk ubuu proje
adn grntler.

115

Proje dosyalar eksikse yani belirtilen konumda deilse, kayp dosyalarla ilgili olarak
bir iletiim kutusu kullancy uyarr.
Ayn anda sadece bir proje ak olabilir. Bir proje akken baka bir proje ya da yeni
bir proje alrsa animasyon yazlm ak projeyi otomatik olarak kaydeder ve kapatr.
Proje panelini amak iin;

Dosya > Yeni komutunu sein.


Yeni Belge iletiimi penceresinden proje komutunu tkayn ya da karlama
ekranndan yeni olutur bal altndan proje komutunu tklayn.

Resim 7.8: Proje panelini ama

Proje paneli kullanarak yeni proje oluturmak iin;

Proje mensnden yeni projeyi sein.

Resim 7.9: Yeni proje oluturma

116

Yeni Proje Olutur iletiim penceresinden proje adn girin. Varsaylan proje ad
kk klasrnn addr.

Resim 7.10: Proje adnn belirlenmesi

Kk klasrnn yerini belirtin.

Resim 7.11: Proje kk klasrnn belirlenmesi

Kodlama dili sein ve Proje Olutur dmesine tklayn.

7.12: Proje Oluturma admlarnn tamamlanmas

Proje panelinde
gsterecektir.

seilen

kk

klasrnde

bulunan

Resim 7.13: Alm proje ve dosya listesi

117

dosyalarn

listesini

Projeden hangi dosyadan balayacan belirlemek iin dosya zerinde sa


tklayn ve Varsaylan Belge Yap komutunu sein. Varsaylan belge zerinde
bir yldz oluacaktr.

Resim 7.14: Varsaylan belgenin belirlenmesi

Proje kk klasrnde yer alan dosyalar amak iin zerinde ift tklayn.
Projeyi test etmek iin Projeyi Test Et komutuna tklayn.

Resim 7.15: Projenin test edilmesi

Proje panelinde yer alan komutlar kullanlarak klasr, dosya, snf vb.
oluturabilir.

Projeler arasnda gei yapmak iin;

Proje paneli kullanlarak projeler arasnda gei yaplabilir. Bu durumda aktif


proje kaydedilir ve kapatlr. Yeni proje dosyalar listelenerek proje panelinde
gsterilir.

118

Resim 7.16: Projeler arasnda gei yapma

119

UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon yazlmnda kullanlan ek zellikler iin aadaki uygulamay yapnz
lem Basamaklar

neriler
Karlama ekrann veya Dosya >
Yeni (Ctrl + N) komutunu
kullanabilirsiniz.
Yeni bir ablon sunumu an.
ablon kategorilerinden sunumlar
kategorisi seebilirsiniz.
Bir sunum ablonu seebilirsiniz.
ablon
talimatlarn
izleyebilirsiniz.
Sunumu deitirerek okulunuzu tantan bir
Aralar
kullanarak
sunum
sunum hline getirin.
zerindeki
nesneleri
deitirebilirsiniz.
Dosya > Kaydet (Ctrl + S)
komutunu kullanabilirsiniz.
Sunumuzu kaydedin.
Sunumunuzu bir klasr iine
toplayabilirsiniz.
Dosya > Yeni komutunu
kullanabilirsiniz.
Proje komutunu seebilirsiniz.
Sunum klasrn ieren bir proje oluturun.
Proje panelinden Yeni proje
komutunu
seip
projenizi
oluturabilirsiniz.
Proje panelinden Projeyi test et
Proje panelinden sunumunuzu test edin.
komutunu kullanabilirsiniz.

120

KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.

1.
2.
3.
4.
5.
6.

Deerlendirme ltleri
ablon dosyas aabildiniz mi?
ablonlar zerinde dzenlemeler yapabildiniz mi?
ablonlar farkl kaydedebildiniz mi?
Proje Panelini aabildiniz mi?
Proje olutura bildiniz mi?
Projeyi test edebildiniz mi?

Evet

Hayr

DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.

121

LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.

( ) Her sahnenin kendine ait bir zaman izelgesi vardr.

2.

( ) Sahnelerin kullanm animasyon zerinde dzenleme yaplmasn kolaylatrr.

3.

( ) Sahne kullanmnda btn film yklenmek zorunda kalr.

4.

( ) ablonlar nceden oluturulmu animasyonlardr.

5.

( ) ablon talimatlar animasyon test edildiinde grnmez.

6.

( ) ablonlar zerinde dzenleme yaplamaz.

7.

( ) Proje paneli birden fazla dosyann bir dosya gibi kontrol edilmesine yardmc olur.

8.

( ) Proje paneli birden fazla proje oluturmaya izin verir.

9.

( ) Bir proje akken baka bir proje alrsa deiiklikler kaydedilmez.

10.

( ) projede varsaylan belge deitirilemez.

DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise Modl Deerlendirmeye geiniz.

122

MODL DEERLENDRME
MODL DEERLENDRME
Aadaki sorular dikkatlice okuyunuz ve doru seenei iaretleyiniz.
1.

Animasyon yazlm karlama penceresinde daha nceden oluturulmu belgeler


amak iin kullanlr?
A)
ablondan Olutur
B)
Yeni Bir e A
C)
Yeni Olutur
D)
Bilgi

2.

Aadaki alanlarn hangisi animasyonlar kullanlan nesnelerin yerletirildii alandr?


A)
Eylemler
B)
zellikler Paneli
C)
Aralar Paneli
D)
Zaman izelgesi

3.
I. Ctrl + N
II. Dosya > Yeni Komutu
III. Karlama Penceresi
Yukardakilerden hangisi ya da hangileri yeni bir animasyon belgesi oluturmak iin
kullanlr.
A)
Yalnz II
B)
I - II
C)
II - III
D)
I II - III
4.

Aadakilerden hangisi paneller iin yanltr?


A)
Panel zellikleri btn panellerde ayndr.
B)
Paneller gizlenebilir veya grnr hle getirilebilir.
C)
Paneller tanabilir veya sabitlenebilir.
D)
Panelleri daraltlarak ekranda kaplad yer azaltlabilir.

5.

Katmanlar iin aadakilerden hangisi dorudur?


A)
Katmanlar gizlendii zaman film test edildiinde o katmandaki nesneler de
grnmez.
B)
Katmanlar kilitlendii zaman kilitleri bir daha alamaz.
C)
En alt sradaki katman hiyeraride en ndedir.
D)
Bir katmanda bir animasyon ilemi nerilir.

123

6.

Zaman izelgesi panelinden yeni katman oluturmak iin aadakilerden hangisi


kullanlr?
A)
B)
C)
D)

7 ve 8 soruyu yukardaki resme gre cevaplaynz.


7.

Sadece Katman 3 gizlemek iin hangi nokta seilmelidir?


A)
1
B)
2
C)
3
D)
4

8.

Tm katmanlar kilitlemek iin hangi nokta seilmelidir.


A)
1
B)
2
C)
3
D)
4

9.

Oluturulan animasyon belgesini kaydetmek iin klavyeden hangi tu grubu kullanlr?


A)
Ctrl + S
B)
Ctrl + K
C)
Shift + S
D)
Shift + K

10.

Bir animasyonu test etmek iin klavyeden hangi tu gurubu kullanlr?


A)
Ctrl + Enter
B)
Ctrl + Space
C)
Ctrl + Backspace
D)
Ctrl + Esc

11.

Aralar paneli ile ilgili olarak aadakilerden hangisi yanltr?


A)
Aralar panelinin yeri deitirilebilir.
B)
Aralar paneli sk kullanlan aralarn yer ald paneldir.
C)
Aralar panelinde yer alan aralara ait klavye ksayollar mevcuttur.
D)
Aralar paneline ara eklenebilir ya da karlabilir.

124

12.

Keleri yuvarlatlm drtgen izmek iin aadaki izim aralarndan hangisi


kullanlr?
A)
okgenYldz Arac
B)
Oval Temel e Arac
C)
Dikdrtgen Temel e Arac
D)
izgi Arac

13.

Oval arac ile tam bir daire izmek iin bu ara klavyeden hangi tula beraber
kullanlmaldr?
A)
Ctrl
B)
Shift
C)
Alt
D)
Space

14.
I. Cetveller
II. Klavuzlar
III. Izgara
IV. Koordinatlar
Yukardakilerden hangileri sahne zerine izilen ekilleri hizalamak in kullancya
yardm olmaktadr?
A)
I - II
B)
I II - IV
C)
I II - III
D)
I II III - IV
15.

Aadakilerden hangisi animasyon yazlm metin trlerinden biri deildir?


A)
Statik Metin
B)
Dinamik Metin
C)
ok Satrl Metin
D)
Giri Metni

16.

Metin yaz fontu, boyutu, rengi vb. zellikleri zellikler panelinde hangi balktan
ayarlanabilir?
A)
Karakter
B)
Paragraf
C)
Seenekler
D)
Filtreler

17.

Gml fontlarla ilgili aadakilerden hangisi yanltr?


A)
Fontlar gml hle getirildiinde kullanlan fontlarn kullanclarn
bilgisayarnda olmas gerek yoktur.
B)
Statik metinler otomatik olarak gml hle getirilir.
C)
Font gmme ilemi animasyon dosyasnn boyutuna etki etmez.
D)
Font gmme ilemi yaplmaz ve font kullancnn bilgisayarnda yoksa oynatc
en yakn font ile grntleme yapar.

125

18.

Aadakilerden hangisi animasyon yazlm sembol trlerinden biri deildir?


A)
Grafik
B)
Dme
C)
Film Klibi
D)
Animasyon

19.
I. Yeni sembol oluturmak iin F8 ksayolu kullanlr.
II. Film klibi sembolleri zaman izelgesinden bamsz olarak alr.
III. Btn sembol trlerinin kendine ait bir zaman izelgesi vardr.
Yukardakilerden hangisi semboller iin dorudur.
A)
Yalnz I
B)
Yalnz II
C)
I- II
D)
I II - III
20.

Anahtar kare oluturmak iin aadaki klavyeden hangi tu kullanlr?


A)
F5
B)
F6
C)
F7
D)
F8

21.

Aadaki animasyon trlerinden hangisinde sembol kullanmna gerek yoktur?


A)
Ara Hareket
B)
Klasik Ara
C)
ekil Aras
D)
Ters Kinematik

22.

Animasyon yazlmnda sesler ilgili aadakilerden hangisi yanltr?


A)
Sesler ktphaneye aktarlabilir.
B)
Sesler zerinde dzenlemeler yaplabilir.
C)
Sesler dme sembollerinde kullanlabilir.
D)
Sesler zaman izelgesine bal olarak alr.

23.

Videolarla ilgili aadakilerden hangisi yanltr?


A)
Videolar ie aktarlabilir.
B)
Videolar filme gml hle getirildiinde dosya boyutu artar.
C)
Videolar iin oynatc ayrca eklenmelidir.
D)
Sunucuda yer alan videolar ie aktarlabilir.

24.

Aadakilerden hangisi bir ablon kategorisi deildir?


A)
Animasyon
B)
Medya
C)
Reklam
D)
Sunumlar

126

25.
I. Proje paneli ile birden fazla belge ayn anda ynetilebilir.
II. Bir proje akken baka bir proje alrsa deiiklikler kaydedilmez.
III. Projenin balang dosyas Varsaylan Belge Yap komutu ile belirlenir.
Yukardakilerden hangisi ya da hangileri animasyon yazlmnda projeler iin
dorudur?
A)
Yalnz I
B)
I - II
C)
Yalnz III
D)
I - III
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki modle gemek iin retmeninize bavurunuz.

127

CEVAP ANAHTARLARI
CEVAP ANAHTARLARI
RENME FAALYET-1N CEVAP ANAHTARI
Doru
Yanl
Doru
Doru
Doru
Yanl
Doru
Yanl
Doru
Doru

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

RENME FAALYET-2NN CEVAP ANAHTARI


Doru
Yanl
Yanl
Doru
Doru
Doru
Yanl
Doru
Doru
Yanl

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

RENME FAALYET-3N CEVAP ANAHTARI


Doru
Yanl
Yanl
Yanl
Doru
Doru
Doru
Doru
Yanl
Yanl

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

128

RENME FAALYET-4N CEVAP ANAHTARI


Doru.
Doru
Yanl
Yanl
Yanl
Doru
Doru
Doru
Yanl
Doru

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

RENME FAALYET-5N CEVAP ANAHTARI


Doru
Doru
Yanl
Yanl
Yanl
Doru
Doru
Doru
Doru
Doru

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

RENME FAALYET-6NIN CEVAP ANAHTARI


Doru
Doru
Yanl
Doru
Yanl
Doru
Doru
Yanl
Doru
Doru

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

129

RENME FAALYET-7NN CEVAP ANAHTARI


Doru
Yanl
Doru
Doru
Doru
Yanl
Doru
Doru
Yanl
Yanl

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

MODL DEERLENDRMENN CEVAP ANAHTARI


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

B
D
D
A
D
B
C
B
A
A
D
C
B
D
C
A
C
D
B
B
C
D
C
B
D

130

KAYNAKA
KAYNAKA

UNDERDAHL Brain, Flash MX 2004, Alfa, 2004.

KERMAN Philip, Flash CS3 Professional, Alfa, 2007.

GELKEN Uur, Flash CS4, Kodlab, 2009.

131

You might also like