Professional Documents
Culture Documents
Animasyon Temelleri
Animasyon Temelleri
Animasyon Temelleri
BLM TEKNOLOJLER
ANMASYON TEMELLER
482BK0138
Ankara, 2012
PARA LE SATILMAZ.
NDEKLER
AIKLAMALAR .................................................................................................................... v
GR ....................................................................................................................................... 1
RENME FAALYET1 .................................................................................................... 3
1. ANMASYON TEMELLER .............................................................................................. 3
1.1. Arayz ........................................................................................................................... 3
1.2. alma Alan................................................................................................................ 5
1.3. Animasyon Belgesi Oluturma ..................................................................................... 6
1.4. Belge zellikleri ........................................................................................................... 6
1.5. Paneller ......................................................................................................................... 9
1.6. Zaman izelgesi ve Kareler ........................................................................................ 10
1.7. Katmanlar .................................................................................................................... 10
1.7.1. Katmanlar Dzenlemek ...................................................................................... 10
1.8. Tercihler ...................................................................................................................... 14
1.9. Yardm ........................................................................................................................ 20
1.10. Animasyonu Kaydetme ve Test Etme ....................................................................... 21
UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 22
LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 24
RENME FAALYET2 .................................................................................................. 25
2. GRAFKLER ..................................................................................................................... 25
2.1. Aralar Paneli.............................................................................................................. 25
2.2. ekilleri Seme ve Deitirme .................................................................................... 26
2.3. izim Aralarn Kullanma ......................................................................................... 27
2.3.1. izgi Arac........................................................................................................... 27
2.3.2. Dikdrtgen ve Dikdrtgen Temel e Aralar .................................................. 28
2.3.3. Oval ve Oval Temel e Aralar ....................................................................... 29
2.3.4. okgenYldz Arac ............................................................................................. 30
2.4. Cetveller, Klavuzlar, Izgara ve Koordinatlar ............................................................. 31
2.4.1. Cetveller .............................................................................................................. 31
2.4.2. Klavuzlar ............................................................................................................ 32
2.4.3. Izgara ................................................................................................................... 33
2.4.4. Koordinatlar ......................................................................................................... 33
2.5. Degrade Oluturma ..................................................................................................... 33
2.6. Maske Oluturma ........................................................................................................ 34
2.7. Ktphane ................................................................................................................... 36
2.8. Resimleri Alma ve Optimize Etme ............................................................................. 37
2.9. Vektrel izimleri thal Etme ..................................................................................... 39
2.10. Renk Aralarn Kullanma ........................................................................................ 39
2.10.1. Renk Panelini Kullanma .................................................................................... 40
2.10.2. Renk rnekleri Panelini Kullanma .................................................................... 40
UYGULAMA FAALYET .............................................................................................. 41
LME VE DEERLENDRME .................................................................................... 44
RENME FAALYET3 .................................................................................................. 45
3. METN LEMLER ......................................................................................................... 45
3.1. Metin Arac ................................................................................................................. 45
3.2. Belgeye Metin Ekleme ................................................................................................ 46
i
iii
iv
AIKLAMALAR
AIKLAMALAR
KOD
482BK0138
ALAN
Biliim Teknolojileri
DAL/MESLEK
Web Programcl
MODLN ADI
Animasyon Temelleri
MODLN TANIMI
SRE
40/32
NKOUL
YETERLK
MODLN AMACI
Genel Ama
renci bu modl ile gerekli ortam salandnda web
sayfalar iin animasyonlar hazrlayabilecektir.
Amalar
1. Animasyon yazlmn ynetebilecektir.
2. Grafik oluturabilecek ve dzenleyebilecektir.
3. Metin ilemlerini gerekletirebilecektir.
4. Sembol ilemlerini gerekletirebilecektir.
5. Animasyon tekniklerini kullanabilecektir.
6. Ses ve video ilemlerini gerekletirebilecektir.
7. Ek zellikleri kullanabilecektir.
ETM RETM
ORTAMLARI VE
DONANIMLARI
LME VE
DEERLENDRME
vi
GR
GR
Sevgili renci,
nternette u anda yaynda olan birok web sitesi vardr. Bu durumda hazrlam
olduunuz web sitesinin tercih edilmesi iin ieriinin yannda baz grsel elerle
desteklemeniz gerekmektedir.
Animasyon yazlm web sayfalarnza ses, video, animasyon gibi grsel elerin
hazrlanmasnda size yardmc olacaktr. Animasyon yazlm kullanarak bu tr eler
oluturulabilirsiniz. Bu sayede hazrladnz sitenizin kullanclar tarafndan daha ok
ziyaret edilmesini salayabilirsiniz.
Animasyon yazlm kullanarak sadece web siteleri iin eklentiler deil sitenin
tamamn da tasarlayabilirsiniz.
Bu modl ile animasyon yazlm ynetimini yapabilecek, animasyon yazlmnda
grafik oluturabilecek ve dzenleyebilecek, animasyon yazlmnda metin, sembol , ses ve
video ilemleri gerekletirebilecek ve animasyon yazlmnda ek zellikleri
kullanabileceksiniz.
RENME FAALYET1
AMA
RENME FAALYET1
ARATIRMA
1. ANMASYON TEMELLER
Animasyon yazlmlar, etkileimli web siteleri ve animasyonlar oluturmak iin
tasarmclara yardmc olmaktadr. Animasyon yazlmlar ile videolar, grafikler ve
animasyonlarla desteklenen ilgi ekici uygulamalar oluturulabilir.
Animasyon yazlm ile web ierii oluturulabilir veya dier web uygulama
yazlmlarndan alnabilir, hzl bir ekilde basit animasyonlar tasarlanabilir ve animasyon
yazlm kodlama dili kullanarak ileri dzeyde etkileimli projeler gelitirilebilir.
1.1. Arayz
Animasyon yazlm ilk aldnda karlama ekran ile kullancy karlamaktadr.
Bu ekranda aadaki alanlar bulunmaktadr.
G: zellikler paneli: Seilen her araca gre her aracn kendi seeneklerinin
geldii deiken bir blmdr.
H: Paneller: Dosya zerinde ilem yaparken kullanlan gelimi seeneklerin
bulunduu alanlardr.
alma alan alr mensnden kullanmnza uygun olan alma alan stilini
sein.
Arka Plan Rengi alr mensnden arka planda grnecek renk sein.
1.5. Paneller
Paneller dosya zerinde ilem yaparken kullanlan gelimi seeneklerin bulunduu
alanlardr. Panelleri ekrana getirmek iin men ubuunda bulunan Pencere mens
kullanlr. Panelleri ekrandan kaldrmak iin tekrar Pencere mensnden ilgili panel seilir.
Panellerin kenarlarndan tutup srklenerek boyutu byltebilir veya kltebilir.
Paneller gizlenebilir veya grnr hle getirilebilir. Panelin zerinde bulunan
Simgeleri Daralt simgesine fare ile bir kez tklanarak panel gizlenebilir. Gizlenen panelin
ismi grnr fakat ierii grnmez. Tekrar grnr hle getirmek iin Simgeleri Daralt
simgesine bir kez daha tklanr ve panel grnr hle gelir.
zellikler blm seilen her araca gre her aracn kendi seeneklerinin geldii
deiken bir blmdr. Ba men panellerin sa st kesinde bulunan men seenekleridir.
1.7. Katmanlar
Katmanlar sahnede kullanlan elerin birbirinden bamsz hareket etmesini salayan
yaplardr. Sahnedeki her bir e iin farkl katman oluturulmas animasyonun salkl
oluturulmas iin tavsiye edilir. Her bir katmanda farkl ilem yaplabilir. Katmanlar bir
yn sras olutururlar. En stte bulunan katman yn srasnn en stndedir. Katmanlarn
hangi ekle ait olduunu belirtmek iin bu katmanlara isim verilir ve her bir farkl renkte
gsterilir.
Ekle > Zaman izelgesi > Katman komutunu veya Zaman izelgesi panelinden
Yeni katman simgesini tklayn. Otomatik olarak yeni katman oluacaktr.
Katman isimleri Katman 1, Katman 2, Katman 3 olarak srayla devam edecektir.
10
Ekle > Zaman izelgesi > Katman Klasr komutunu veya Zaman izelgesi
panelinden Yeni Klasr simgesini tklayn. Otomatik olarak yeni klasr
oluacaktr. Klasr isimleri Klasr 1, Klasr 2, Klasr 3 olarak srayla devam
edecektir.
Klasr ierisinde bulunan katman o an Zaman izelgesinde grnmyor ise
klasrn yannda bulunan gen simgesine tklanr. Katmanlar tekrar gizlenmek
istenirse ayn gen simgeye baslmas yeterlidir.
11
Zaman izelgesinde birden fazla katman veya klasr varsa bunlarn adlandrlmas i
akn olumlu ynde etkileyecektir.
Bir katman ya da klasr adlandrmak iin;
Katmann hemen stnde bulunan kilit simgesine bir kez tklanr. Katmandaki
ekil deitirilmek istenirse izin verilmedii grlecektir.
Klavuz katman ekranda grnmez. Klavuz katman normal katmanda bulunan eye
yol belirtmek ya da gizlemek iin kullanlr. Bir katman klavuz katman yapmak iin katman
zerinde sa tklanr ve Klavuz seenei seilir. Katmann simgesi deiecektir.
13
1.8. Tercihler
Animasyon yazlm tercihleri kullancnn isteine gre ayarlanabilir. Tercihleri
ayarlamak iin;
14
D: alma alan:
o
o
E: Seim:
o
o
F: Zaman izelgesi:
o
15
A. Dzenleme:
o
o
o
o
o
Seeneklerden herhangi biri seilebilir ve her seimin etkisini grmek iin nizleme
blmesine kullanlabilir.
17
18
19
1.9. Yardm
Yardm mens olduka geni bir ierie sahip olup animasyon yazlm hakknda
birok bilgiye buradan ulalabilir.
Yardm mensn amak iin;
20
21
UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon belgesi oluturma ve animasyon yazlmnn ynetimini yapmak iin
aadaki uygulamay yapnz.
UYGULAMA FAUYGULAMA FAALYET
lem Basamaklar
22
neriler
Dosya > Yeni (Ctrl + N) komutunu
kullanabilirsiniz.
Deitir > Belge (Ctrl + J)
komutunu ile Belge ayarlar iletiim
penceresini kullanabilirsiniz.
Deitir > Belge (Ctrl + J)
komutunu ile Belge ayarlar iletiim
penceresini kullanabilirsiniz.
Ekrann sol st kesinde yer alan
alma alan alr mensnden
faydalanabilirsiniz.
Panelleri
fare
yardmyla
srkleyerek
istediiniz
yere
tayabilirsiniz.
Ekle > Zaman izelgesi > Katman
komutunu ya da Zaman izelgesi
panelinden Yeni Katman komutunu
kullanabilirsiniz.
Ekle > Zaman izelgesi > Katman
Klasr komutunu ya da Zaman
izelgesi panelinden Yeni Klasr
komutunu kullanabilirsiniz.
Klasr ya da katman zerinde ift
tklayarak yeni ad yazabilirsiniz.
Zaman
izelgesi
katmannda
bulunan
gz
simgesini
kullanabilirsiniz.
Zaman
izelgesi
katmannda
bulunan
kilit
simgesini
kullanabilirsiniz.
Kontrol et > Filmi test Et > Test Et
(Ctrl
+
Enter)
komutunu
kullanabilirsiniz.
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
Deerlendirme ltleri
Animasyon yazlmn altrabildiniz mi?
Yeni bir animasyon belgesi oluturabildiniz mi?
Belge boyutlarn ayarlayabildiniz mi?
Belge arkaplan rengini deitirebildiniz mi?
alma alann deitirebildiniz mi?
Panellerin ap / kapatabildiniz mi?
Panellerin yerini deitirebildiniz mi?
Yeni katman ekleyebildiniz mi?
Yeni klasr ekleyebildiniz mi?
Katman / Klasr adlarn deitirebildiniz mi?
Katmanlar / Klasrleri gizleyip grnr yapabildiniz mi?
Katmanlar / Klasrleri kilitleyip kilidini aabildiniz mi?
Katmanlar / Klasrleri silebildiniz mi?
Animasyonu test edebildiniz mi?
Evet
Hayr
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.
23
LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme faaliyetine geiniz.
24
RENME FAALYET2
RENME FAALYET2
AMA
Animasyon yazlmn kullanarak grafikler oluturabileceksiniz ve bu grafikler
zerinde dzenlemeler yapabileceksiniz.
ARATIRMA
2. GRAFKLER
2.1. Aralar Paneli
Aralar paneli sk kullanlan aralarn yer ald paneldir. Aralar panelinde yer alan
baz aralar tek iken baz aralarn altnda aa doru gen iaretleri bulunmaktadr. Bu
iaretler aralarn altnda, benzer aralarn bulunduunu ifade eder.
25
Bir ara kullanlak zere seildii zaman zellikler panelinde araca ait zellikler
grntlenir. Buradan istenilen zellikler ayarlanarak aracn kllanm zelletirilebilir.
Her aracn klavyede bir tua karlk gelen ksayolu bulunmaktadr. Gerektiinde bu
tu kullanlarak aracn seimi kolaylkla salanabilir.
26
Dzgn izgi izebilmek iin Shift tuuna basl tutun ve fare ile sahne zerinde
srkleyin. Shift tuuna basl tutmadan istediiniz dorultuda izgi
izebilirsiniz.
izgi arac seildikten sonra veya izgiyi sahne zerinde setikten sonra
zellikler panelinden izgiye ait zellikleri ayarlayabilirsiniz.
27
28
29
30
31
2.4.2. Klavuzlar
Klavuzlar, sayfa iinde almalarda referans amal kullanlabilecek sanal izgilerdir.
Bu sanal izgiler ile sayfann iindeki nesneler hizalanabilir veya lleri ayarlanabilir.
Klavuzlar animasyon dar aktarldnda grnmeyecektir.
Sayfaya klavuz eklemek iin;
32
2.4.3. Izgara
Izgara, bir belgenin tm sahnelerinde izimlerin arkasnda bir dizi izgi olarak grnr
ve kullancnn sahne zerinde nesne yerleimine yardmc olur.
Izgaralar kullanmak iin;
Izgaralar dzenlemek iin Grnm > Izgara > Izgaray Dzenle (Ctrl + Alt +
G) komutunu sein.
2.4.4. Koordinatlar
Koordinatlar sahne zerindeki bir nesnenin konumunu deitirmek iin kullanlr.
Bir nesneye ait koordinatlarn deitirmek iin;
33
34
35
2.7. Ktphane
Animasyon yazlm almalardaki sembolleri ktphanede depolar. Animasyon
yazlm dosyalarnn ktphaneleri birbirinden bamszdr. Animasyon yazlm ile ayn
anda birden fazla dosya ile allabilir.
Ktphane paneli her bir dosyann ieriini ayr ayr gsterebilmektedir. Farkl
filmlerin ktphaneleri arasnda gezinmek iin Ktphane panelindeki alr men
kullanlabilir. Hemen altnda semboln nizlemesi grlr. nizlemenin altnda da
ktphane elemanlar listelenir.
36
Dosya > e Aktar > Sahne Alanna Aktar (Ctrl + R) komutunu sein.
37
Ekrana e Aktar iletiim penceresi alr. Alan pencerede sol tarafta bulunan
konum klasrleri vastas ile amak istediiniz dosyay bulun ve ortada bulunan
alandan sein.
Animasyon yazlm ile bir bitmap resmin Sahneye Alanna Aktar seenei ile
eklenmesi ileminde bitmap resim ncelikle ktphaneye eklenir ve resmin bir rnei de
sahneye eklenir.
Baz durumlarda resim sadece ktphaneye eklemek ve daha sonra istenilen zaman
sahneye eklenmek istenebilir.
Bitmap nesnesini ktphaneye aktarmak iin;
38
Ekrana e Aktar iletiim penceresi alr. Alan pencerede sol tarafta bulunan
konum klasrleri vastas ile amak istediiniz dosyay bulun ve ortada bulunan
alandan sein.
A butonuna tklanarak Bitmap trndeki dosyann Sahneye alnmas ilemi
tamamlanm olur.
39
Kullanlacak olan rengin zerine tklanr ve renk seime bal olarak Kontur
yada Dolgu rengi olarak alnr.
40
UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon yazlmnda grafikler oluturmak ve bu grafikler zerinde dzenlemeler
yapmak iin aadaki uygulamay yapnz.
lem Basamaklar
neriler
Karlama ekrann veya Dosya > Yeni
(Ctrl + N) komutunu kullanabilirsiniz.
izgiyi sein.
izgi stilini
deitirin.
kesikli
izgi
olarak
Aralar panelinden
kullanabilirsiniz.
izgi
aracn
Aralar panelinden
kullanabilirsiniz.
seim
aracn
izgi
zelliklerinden
stil
mensn kullanabilirsiniz.
alr
yuvarlatlm
oval
aracn
41
42
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
Deerlendirme ltleri
Sahneye izgi izebildiniz mi?
izgi stilini deitirebildiniz mi?
Sahneye dikdrtgen izebildiniz mi?
Sahneye yuvarlatlm dikdrtgen izebildiniz mi?
Sahneye daire izebildiniz mi?
Sahneye daire dilimi izebildiniz mi?
Sahneye yldz izebildiniz mi?
Sahneye okgen izebildiniz mi?
Cetvelleri grnr hle getirebildiniz mi?
Sahneye klavuz ekleyebildiniz mi?
izimlerin koordinatlarn deitirebildiniz mi?
Sahneye bir bitmap nesneyi aktarabildiniz mi?
Nesneleri dar aktarabildiniz mi?
Renk paneli ve renk rnekleri paneli ile izimlerin rengini
deitirebildiniz mi?
Evet
Hayr
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.
43
LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme Faaliyetine geiniz.
44
RENME FAALYET3
RENME FAALYET3
AMA
Animasyon yazlmn kullanarak metin ilemlerini gerekletirebilirsiniz.
ARATIRMA
3. METN LEMLER
3.1. Metin Arac
Animasyon yazlm yaz yazmak iin Metin Arac kullanlr.
Metin arac seildikten sonra zellikler paneline metin aracna ait zellikler
grntlenebilir ve istee bal olarak zellikler deitirilebilir.
45
Animasyon yazlm metinler zerinde ilem yapmak iin ayrca bir metin mensne
sahiptir. Gerektiinde bu men kullanlarak metin zerinde dzenlemeler yaplabilir.
Aralar panelinden metin aracn sein. Metin arac seildikten sonra fare
iaretisinin deitii grlecektir.
zellikler Panelinden Statik, Dinamik veya Giri Metni seeneklerinden Statik
Metin seeneini sein.
Sahnede fare ile basp srklenerek bir alan oluturulur veya tklanp yazya
alansz balanr.
Yaz yazma ilemi bitince Seim Arac seilebilir yada ESC tuuna baslabilir.
46
Yazlan yaz bir paragraf eklinde ise ilk satr girintisi vermek iin paragraf
balndan aralk seeneindeki ilk deer kutusunu deitirilebilir.
47
Yazlan yaz bir paragraf eklinde ise satr aralarna boluk vermek iin paragraf
balndan aralk seeneindeki ikinci deer kutusu deitirilebilir.
Yazlan yaznn bir paragraf eklinde ise kenar boluklarn ayarlamak iin
paragraf balndan sol ve sa kenar boluklar deitirilebilir.
Yazlan yaz bir paragraf eklinde ise tek satrl veya ok satrl olmasn
ayarlamak iin paragraf balndan davran alr mensn kullanlabilir.
48
Yazlan yaz yazya link vermek iin seenekler bal altndaki Ba alan
kullanlabilir.
49
50
51
52
53
Metin arac ile sahne zerine bir metin alan ekleyin ve metin trn Dinamik
Metin olarak deitirin.
54
UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon belgesine metin eklemek ve metin zelliklerini dzenlemek iin aadaki
uygulamay yapnz.
lem Basamaklar
Yeni bir animasyon belgesi an.
neriler
Karlama ekrann veya Dosya > Yeni
(Ctrl + N) komutunu kullann.
Metni ortalayn.
zellikler
panelinden
baln kullanabilirsiniz.
seenekler
panelinden
55
panelinden
56
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.
1.
2.
3.
4.
5.
Deerlendirme ltleri
Sahneye bir metin ekleyebildiniz mi?
Metin trn deitirebildiniz mi?
Metin zellikleri ayarlayabildiniz mi?
Fontlar gm ilemini yapabildiniz mi?
Yazm denetimi yapabildiniz mi?
Evet
Hayr
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.
57
LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme Faaliyetine geiniz.
58
RENME FAALYET4
RENME FAALYET4
AMA
Animasyon yazlmnda sembol ilemlerini gerekletirebileceksiniz.
ARATIRMA
4. SEMBOLLER
Animasyon yazlm izilen ekilleri veya alma ierisine aktarlan ekilleri
sembollere dntrerek ktphanede saklayabilir. Ktphanede saklanan bu semboller daha
sonra allan dokmanlarda da kullanabilir.
Bir sembol, baka bir uygulamadan ie aktarldnda resimleri ierebilir. Oluturulan
herhangi bir sembol, otomatik olarak geerli belgenin kitaplnn paras hline gelir.
rnek, bir semboln Sahne zerinde bulunan veya baka bir semboln iinde
yuvalanm bir kopyasdr. rnek, st e sembolnden renk, boyut ve ilev bakmndan
farkl olabilir. Sembol dzenlemek onun rneklerinin tmn gnceller ancak bir semboln
bir rneine efekt uygulamak sadece o rnei gnceller.
Sembol kullanm nemli bir oranda dosya boyutunu azaltr nk tekrar tekrar izim
yaplarak dosya boyutunun bymesinin nne geilmi olur. Ayrca sembol oynatc bir
kere ykledii iin animasyon da daha hzl yklenecektir.
rnekler bir semboln birden fazla olarak sahnede kullanlmasn salayan sembol
kopyalardr. Sembolde yaplan deiiklik tm rnekleri etkiler ama bir rnekte yaplan
deiiklik hem dier rnekleri hem de sembol etkilemez.
59
60
61
4.2.1. Grafik
Statik grntler iin ve ana zaman izelgesine balanm yeniden kullanlabilen
animasyon paralar oluturmak iin kullanlr. Grafik sembolleri, ana zaman izelgesiyle
senkronize alr.
Statik, animasyon iermeyecek semboller iin kullanlr. Bundan dolay etkileimli
kontroller ve sesler, bir grafik sembolnn animasyon sekansnda almayacaklardr. Grafik
sembolleri, zaman izelgeleri olmadndan dmelere veya film kliplerine gre animasyon
dosyas boyutuna daha az eklerler.
Yeni bir grafik sembol oluturmak iin;
62
4.2.2. Dme
Fare tklatmalar, zerine gelmeler ve baka eylemlere karlk veren, etkileimli
dmeler oluturmak iin kullanlan sembol trdr. eitli dme durumlaryla ilikili
grafikler tanmlanabilir ve sonra bir dme rneine eylemler atanabilir.
Yeni bir dme sembol oluturmak iin;
63
zeri durumuna yeni bir ekil izin ya da yukar durumundaki ekli zeri
durumuna kopyalayarak zerinde deiiklik yapn.
64
Vuru durumuna dmenin tklanabilir alann belirlemek iin bir izim yapn.
izim yapmazsanz nceki durumlarn izim alanlar tklanabilir alan olarak
belirlenir.
Sahne 1i veya oku tklayarak ana alma alanna dnn.
Ktphaneden sahne zerine sembol srkle brak yolu ile tayn.
Filmi test ederek dmenin grmn izleyin.
Daha nceden izilen bir izim dmeye dntrlrse yaplan izim yukar
durumuna yerleir. Dier durumlarn yeni sembol oluturulurken uygulanan admlarn
izlenerek yeniden oluturulmas gerekir.
65
66
Sahne Alan'ndaki dier nesnelerle ayn balamda, Dzen > Yerinde Dzenle
komutunu kullanarak dzenlenebilir. Dier nesneler, dzenlenen sembolden
ayrt edilmesi iin soluk grnr. Dzenlemekte olduunuz semboln ad sahne
alannn st tarafndaki bir dzenle ubuunda, geerli sahne adnn sanda
grnr.
67
Pencere > Ortak Ktphane > Dmeler komutunu tklayn. Ekrana ktphane
penceresi ekrana gelecektir.
68
69
70
Filmi test ederek dmenin grmn izleyin. Test etme srasnda ekranda bir
ey grnmemesine ramen dmenin eklendii yerde farenin eklinin deitii
grlecektir.
71
UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Sembollerle ilgili aadaki uygulamay yapnz.
lem Basamaklar
neriler
Karlama ekrann veya Dosya > Yeni
(Ctrl + N) komutunu kullanabilirsiniz.
Ekle > Yeni Sembol (Ctrl + F8)
komutunu kullanabilirsiniz.
Sembol tr olarak grafik seebilirsiniz.
Sahne 1e dnn.
Zaman
izelgesinde
grebilirsiniz.
durumlar
izim
aralarn
72
kopyasn
sahneye
73
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.
Deerlendirme ltleri
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Evet
Hayr
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.
74
LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme Faaliyetine geiniz.
75
RENME FAALYET5
RENME FAALYET5
AMA
Animasyon tekniklerini kullanabileceksiniz.
ARATIRMA
5. ANMASYON OLUTURMA
5.1. Kareler ve Anahtar Kareler
Animasyon yazlm bir animasyonu olutururken filmdeki zaman aralklarn karelere
bler. Animasyon oluturulurken bu kareler ile allr. Karelerin ierisinde sembol, ses
veya kod bulunabilir.
Kare, anahtar kare ve bo anahtar kare trleri vardr. Anahtar kare bir olayn balangc
ve bitii belirler. Arada kalanlar normal karedir. Bo anahtar kare ierisinde e
bulundurmayan karelerdir. Bo anahtar kareler ieriin eklenmesi ile anahtar kare hline
dnrler. Herhangi bir kare eer o an bo ise beyaz renkte gsterilir. erisine sembol
yerletirilirse gri renk olur.
Resimde gsterilen Anahtar Kare (A), kare (B) ve Bo Anahtar Kare (C) ile ifade
edilmitir.
Zaman izelgesine kare eklemek iin;
Yeni bir kare eklemek iin Ekle > Zaman izelgesi > Kare (F5) komutu
kullann.
Yeni bir anahtar kare eklemek iin Ekle > Zaman izelgesi > Anahtar Kare (F6)
komutu kullann.
Yeni bir bo anahtar kare eklemek iin Ekle > Zaman izelgesi > Bo Anahtar
Kare (F7) komutu kullann.
Ayrca zaman izelgesinde kareler zerinde sa tklayarak men kullanlarak
kareler zerinde ilem yapabilirsiniz.
76
Zaman izelgesinde bulunan bir kareyi semek iin fare ile o kareyi tklayn.
Farkl yerlerde bulunan kareleri semek iin ilk kareyi tkladktan sonra Ctrl
tuu ile birlikte seeceiniz karelere sra ile tklayn.
Ayn srada bulunan yan yana kareleri semek iin ilk kareyi setikten sonra
Shift tuu ile birlikte son kareyi sein.
Zaman izelgesinde bulunan tm kareleri semek Dzen > Zaman izelgesi >
Tm Kareleri Se (Ctrl + Alt + A) komutunu kullann.
Zaman izelgesinde bulunan kareleri kopyalamak iin Dzen > Zaman
izelgesi > Kopyala (Ctrl + Alt + C) komutunu kullann.
Zaman izelgesinde bulunan kareleri kesmek iin Dzen > Zaman izelgesi >
Kareleri Kes (Ctrl + Alt + X) komutunu kullann.
Zaman izelgesine kopyalanan veya kesilen kareleri yaptrmak iin Dzen >
Zaman izelgesi > Kareleri Yaptr (Ctrl + Alt + V) komutunu kullann.
Zaman izelgesinde bulunan tm karelerin iini boaltmak Dzen > Zaman
izelgesi > Kareleri Temizle (Alt + Backspace) komutunu kullann.
Zaman izelgesinde bulunan tm kareleri silmek iin Dzen > Zaman izelgesi
> Kareleri Kaldr (SHIFT + F5) komutunu kullann.
Ara hareketler: Ara hareketleri, bir karedeki ve bir baka karedeki bir nesne
iin konum ve alfa saydaml gibi zellikleri ayarlamak zere kullanlr.
Animasyon yazlm daha sonra aradaki karelerin zellik deerlerini tahmin
ederek tamamlar. Ara hareketler, srekli hareket ya da nesne dntrme
ileminden oluan animasyonlar iin faydaldr. Ara hareketler, zaman
izelgesinde varsaylan olarak tek bir nesne eklinde seilebilen karelerden
oluur. Ara hareketler, etkilidir ve oluturmas kolaydr.
Klasik aralar: Klasik aralar, ara hareketler gibidir, ama oluturmas ok daha
karmaktr. Klasik aralar, baz zel animasyonlu efektlere olanak tanr.
77
78
Ara yaylma alannn her bir zellii ve zellik anahtar kareleri Hareket Dzenleyicisi
panelinde grntlenebilir.
Bir ara hareket animasyonu oluturmak iin;
Kare 1 sein ve Ekle > Ara Hareket komutunu sein veya kare zerinde sa
tklayn ve Ara Hareket komutunu sein. Zaman izelgesinin deitii
grlebilir.
Resim 5.5: Ara hareket animasyonunda zaman izelgesine anahtar kare ekleme
79
80
Klasik ara oluturulacak herhangi bir kareyi sein ve Ekle > Klasik Ara
komutunu kullann ya da kare zerinde sa tklayn ve Klasik Ara Olutur
komutunu sein.
Bu ilemden sonra kareler ak mavi rengi alr ve animasyonu gsteren bir ok
oluur.
81
Ayn katmann 20. karesine bir bo anahtar kare ekleyin ve bu kareye farkl bir
ekil izin.
Ara karelerin herhangi birini sein ve Ekle > ekil Aras komutunu sein veya
kare zerinde sa tklayn ve ekil aras olutur komutunu sein.
Bu ilemden sonra kareler ak yeil rengi alr ve animasyonu gsteren bir ok
oluur.
82
2. Adm yeni ekil ekleyerek birka defa daha uygulayn. Zaman izelgesinin
sralanm anahtar karelerden olutuu grlebilir.
83
Yeni bir katman ekleyin ve maske katman altna tayarak katman maske
katmanna bal hle getirin.
84
Yeni bir katman ekleyin ve klavuz katman altna tayarak katman klavuz
katmanna bal hle getirin.
85
86
87
UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon yazlmnda kullanlan animasyon oluturma ekilleri iin aadaki
uygulamay yapnz.
lem Basamaklar
neriler
Karlama ekrann veya Dosya >
Yeni (Ctrl + N) komutunu
kullanabilirsiniz.
1. Kareye
dntrn.
bir
ekil
izin
ve
izim
aralar
ile
ekil
izebilirsiniz.
sembole
Sembole
dntrmek
iin
deitir > Sembole Dntr (F8)
komutunu kullanabilirsiniz.
88
89
90
Bundan nceki adm il ismi bitinceye kadar Harfleri anahtar karelere teker
tekrarlayn.
teker ekleyebilirsiniz.
Ekle > Zaman izelgesi >
Katman komutunu ya da zaman
Yeni bir katman ekleyin.
izelgesi
panelinden
Yeni
Katman
komutunu
kullanabilirsiniz.
Katman adn Maske olarak deitirin.
trn
maske
katman
Katman
seim
tayabilirsiniz.
arac
ile
olarak
Katman ad zerinde sa
tklayarak maske komutunu
seebilirsiniz.
yolunu
izim aracn kullanabilirsiniz.
91
Katman
seim
tayabilirsiniz.
arac
ile
Klasik Ara
balayn.
katmann
klavuz
katmanna
92
93
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Deerlendirme ltleri
Kare, Anahtar ve Bo Anahtar Kare ekleyebildiniz mi?
Ara Hareket oluturabildiniz mi?
Klasik Ara oluturabildiniz mi?
ekil Aras oluturabildiniz mi?
Kare Kare animasyon oluturabildiniz mi?
Maske uygulayabildiniz mi?
Bir yol boyunca animasyon uygulayabildiniz mi?
Evet
Hayr
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.
94
LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
( ) Kare animasyonda her karede bilgi sakland iin dosya boyutu daha hzl artar.
9.
10.
( ) Bir yol boyunca bir nesneye hareket verilecekse nesne sembole dntrlmelidir.
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme Faaliyetine geiniz.
95
RENME FAALYET6
RENME FAALYET6
AMA
Animasyon yazlmnda ses ve video ilemlerini gerekletirebileceksiniz.
ARATIRMA
6. SES VE VDEOLAR
6.1. Ses
Animasyon yazlm ses kullanm iin birka yol sunar. Zaman izelgesinde bamsz
olarak srekli alan sesler olabilecei gibi, dmeleri daha etkileimli hle getirmek iin ses
eklenebilir.
Animasyon yazlmnda iki tr ses vardr: Olay sesleri ve ak sesleri. Bir olay sesi
almaya balamadan nce tamamen yklenmi olmaldr ve durdurulana kadar almaya
devam eder. Ak sesleri, yklendike almaya balar, web sitelerinde alnmak zere zaman
izelgesi ile senkronize hldedir.
Bir ses almaya eklendiinde ncelikle ktphaneye yerleir. alma ierisinde
istenilen yere ktphane zerinden eklenebilir.
Sesler grsel olmadklarndan sahne zerinde gsterilemez, zaman izelgesi zerinde
gsterilirler.
Kodlama yardmyla davranlar ekleyerek veya medya bileenleri kullanlarak ses
yklenebilir, oynatm kontrol edilebilir, durdurma, duraklatma, ileri ve geri sarma gibi
ilemeler yaplabilir.
96
97
98
Olay: Sesi bir olayn oluuyla senkronize eder. Kullanc bir dmeyi
tklattnda alan ses gibi bir olay sesi, balang anahtar karesi ilk
grndnde ses alar ve zaman izelgesinden bamsz olarak,
animasyon oynatlmay braksa bile, batan sona alar. Olay sesleri
yaynlanan animasyon dosyas oynatldnda kartrlr. Bir olay sesi
alnyorsa ve ses yeniden rneklenirse ayn anda birden fazla rnek
almaya balar.
Balat: Ses zaten alnyorsa sesin yeni bir rneinin alnmamas
dnda, Olay seeneiyle ayndr.
Durdur: Belirtilen sesi susturur.
99
Ak: Sesi bir web sitesinde almak iin senkronize eder. Animasyon
yazlm animasyonu ak seslerine adm uydurmaya zorlar. Animasyon
yazlm animasyon karelerini yeterli hzda izemezse onlar atlar. Olay
seslerinden farkl olarak, animasyon oynatlmay brakrsa ak sesleri
durur. Ayrca, bir ak sesi asla bulunduu karelerin uzunluundan daha
uzun bir sre alamaz.
100
Bir nceki durumla karlamamak iin daha ksa sesler tercih edebilirsiniz.
Dmeyi ktphaneden sahneye srkleyin.
Filmi test etmek iin grntleyin.
6.2. Video
Animasyon yazlm dijital video grntlerini web tabanl sunumlara dahil edebilir.
Veri, grafik, ses ve etkileimli denetimle birletirmenizi salayan teknolojik ve yaratc
faydalar salar. Animasyon yazlm videosu, videoyu bir web sayfasna hemen hemen
herkesin grntleyebilecei bir biimde kolayca yerletirilmesini salar.
101
102
Videonun ie aktarlmas iin bir sre bekleyin. Video oynatc ile birlikte
sahneye eklenecektir.
Filmi test etmek iin grntleyin.
103
104
kinci admda sembol trn sein ve seenekleri ayarlayn. Bir sonraki adma
gemek iin leri butonuna tklayn.
105
106
107
UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon yazlmnda ses ve video kullanm iin aadaki uygulamay yapnz.
lem Basamaklar
neriler
Karlama ekrann veya Dosya >
Yeni (Ctrl + N) komutunu
kullanabilirsiniz.
zellikler
panelinden
ses
mensnde efekt alr mensnden
zel komutunu kullanabilirsiniz.
Zarf
dzenle
iletiim
penceresinden
ses
dzeylerini
deitirebilirsiniz.
108
Aa
durumunda
zellikler
panelinden sesi seip senkr alr
mensnden durdur komutunu
seebilirsiniz.
Ktphaneden dme semboln
sahneye srkleyebilirsiniz.
Ekle > Zaman izelgesi > Katman
komutunu ya da zaman izelgesi
panelinden Yeni Katman komutunu
kullanabilirsiniz.
Katman adna ift tklayarak adn
deitirebilirsiniz.
Dosya > e Aktar > Video e
Aktar komutunu kullanabilirsiniz.
Gzat komutu ile videonun
konumunu seebilirsiniz.
e
Video
Aktar
iletiim
penceresinde kaplama blmnde
oynatcy seebilirsiniz.
Video ie aktarma ilemini
sonladrabilirsiniz.
Kontrol et > Filmi test Et > Test Et
(Ctrl
+
Enter)
komutunu
kullanabilirsiniz.
109
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Deerlendirme ltleri
Sesleri ktphaneye aktarabildiniz mi?
Sesleri sahneye aktarabildiniz mi?
Ses zelliklerini ayarlayabildiniz mi?
Seslere efekt verebildiniz mi?
Seslerin dng saysn ayarlayabildiniz mi?
Dme ses ekleyebildiniz mi?
Videolar ieri aktarabildiniz mi?
Evet
Hayr
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.
110
LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki renme Faaliyetine geiniz.
111
RENME FAALYET7
RENME FAALYET7
AMA
Animasyon yazlmnda ek zellikleri kullanabileceksiniz.
ARATIRMA
7. EK ZELLKLER
7.1. Sahneleri Kullanma
Sahneler daha byk apl animasyon oluturmak iin farkl animasyon dosyalarn
birlikte kullanmaya benzer. Her sahnenin kendine ait bir zaman izelgesi vardr. Animasyon
test edildiinde, oynatma kafas sahnenin son karesine ulatnda bir sonraki sahneye geer.
Animasyon yaynland zaman sahnelerin zaman izelgesi birleir ve film iin tek bir
zaman izelgesi oluturur. Film animasyon bir zaman izelgesinde hazrlanm gibi davranr.
Bu davran nedeniyle sahnelerin kullanmna aadaki nedenlerden dolay dikkat
edilmelidir:
112
113
Resim 7.5: ablondan yeni iletiim pencersinden ablon kategorisi ve ablonun seilmesi
114
ablon belgeleri iinde ablon talimatlar ile birlikte alr. Bu talimatlar ablon
hakknda bilgi verdii gibi ablonun istee gre dzenlenmesi iin kullancya yardmc
olmaktadr.
115
Proje dosyalar eksikse yani belirtilen konumda deilse, kayp dosyalarla ilgili olarak
bir iletiim kutusu kullancy uyarr.
Ayn anda sadece bir proje ak olabilir. Bir proje akken baka bir proje ya da yeni
bir proje alrsa animasyon yazlm ak projeyi otomatik olarak kaydeder ve kapatr.
Proje panelini amak iin;
116
Yeni Proje Olutur iletiim penceresinden proje adn girin. Varsaylan proje ad
kk klasrnn addr.
Proje panelinde
gsterecektir.
seilen
kk
klasrnde
bulunan
117
dosyalarn
listesini
Proje kk klasrnde yer alan dosyalar amak iin zerinde ift tklayn.
Projeyi test etmek iin Projeyi Test Et komutuna tklayn.
Proje panelinde yer alan komutlar kullanlarak klasr, dosya, snf vb.
oluturabilir.
118
119
UYGULAMA FAALYET
UYGULAMA FAALYET
Animasyon yazlmnda kullanlan ek zellikler iin aadaki uygulamay yapnz
lem Basamaklar
neriler
Karlama ekrann veya Dosya >
Yeni (Ctrl + N) komutunu
kullanabilirsiniz.
Yeni bir ablon sunumu an.
ablon kategorilerinden sunumlar
kategorisi seebilirsiniz.
Bir sunum ablonu seebilirsiniz.
ablon
talimatlarn
izleyebilirsiniz.
Sunumu deitirerek okulunuzu tantan bir
Aralar
kullanarak
sunum
sunum hline getirin.
zerindeki
nesneleri
deitirebilirsiniz.
Dosya > Kaydet (Ctrl + S)
komutunu kullanabilirsiniz.
Sunumuzu kaydedin.
Sunumunuzu bir klasr iine
toplayabilirsiniz.
Dosya > Yeni komutunu
kullanabilirsiniz.
Proje komutunu seebilirsiniz.
Sunum klasrn ieren bir proje oluturun.
Proje panelinden Yeni proje
komutunu
seip
projenizi
oluturabilirsiniz.
Proje panelinden Projeyi test et
Proje panelinden sunumunuzu test edin.
komutunu kullanabilirsiniz.
120
KONTROL LSTES
Bu faaliyet kapsamnda aada listelenen davranlardan kazandnz beceriler iin
Evet, kazanamadnz beceriler iin Hayr kutucuuna (X) iareti koyarak kendinizi
deerlendiriniz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Deerlendirme ltleri
ablon dosyas aabildiniz mi?
ablonlar zerinde dzenlemeler yapabildiniz mi?
ablonlar farkl kaydedebildiniz mi?
Proje Panelini aabildiniz mi?
Proje olutura bildiniz mi?
Projeyi test edebildiniz mi?
Evet
Hayr
DEERLENDRME
Deerlendirme sonunda Hayr eklindeki cevaplarnz bir daha gzden geiriniz.
Kendinizi yeterli grmyorsanz renme faaliyetini tekrar ediniz. Btn cevaplarnz
Evet ise lme ve Deerlendirmeye geiniz.
121
LME VE DEERLENDRME
LME VE DEERLENDRME
Aadaki cmlelerin banda bo braklan parantezlere, cmlelerde verilen
bilgiler doru ise D, yanl ise Y yaznz.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
( ) Proje paneli birden fazla dosyann bir dosya gibi kontrol edilmesine yardmc olur.
8.
9.
10.
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise Modl Deerlendirmeye geiniz.
122
MODL DEERLENDRME
MODL DEERLENDRME
Aadaki sorular dikkatlice okuyunuz ve doru seenei iaretleyiniz.
1.
2.
3.
I. Ctrl + N
II. Dosya > Yeni Komutu
III. Karlama Penceresi
Yukardakilerden hangisi ya da hangileri yeni bir animasyon belgesi oluturmak iin
kullanlr.
A)
Yalnz II
B)
I - II
C)
II - III
D)
I II - III
4.
5.
123
6.
8.
9.
10.
11.
124
12.
13.
Oval arac ile tam bir daire izmek iin bu ara klavyeden hangi tula beraber
kullanlmaldr?
A)
Ctrl
B)
Shift
C)
Alt
D)
Space
14.
I. Cetveller
II. Klavuzlar
III. Izgara
IV. Koordinatlar
Yukardakilerden hangileri sahne zerine izilen ekilleri hizalamak in kullancya
yardm olmaktadr?
A)
I - II
B)
I II - IV
C)
I II - III
D)
I II III - IV
15.
16.
Metin yaz fontu, boyutu, rengi vb. zellikleri zellikler panelinde hangi balktan
ayarlanabilir?
A)
Karakter
B)
Paragraf
C)
Seenekler
D)
Filtreler
17.
125
18.
19.
I. Yeni sembol oluturmak iin F8 ksayolu kullanlr.
II. Film klibi sembolleri zaman izelgesinden bamsz olarak alr.
III. Btn sembol trlerinin kendine ait bir zaman izelgesi vardr.
Yukardakilerden hangisi semboller iin dorudur.
A)
Yalnz I
B)
Yalnz II
C)
I- II
D)
I II - III
20.
21.
22.
23.
24.
126
25.
I. Proje paneli ile birden fazla belge ayn anda ynetilebilir.
II. Bir proje akken baka bir proje alrsa deiiklikler kaydedilmez.
III. Projenin balang dosyas Varsaylan Belge Yap komutu ile belirlenir.
Yukardakilerden hangisi ya da hangileri animasyon yazlmnda projeler iin
dorudur?
A)
Yalnz I
B)
I - II
C)
Yalnz III
D)
I - III
DEERLENDRME
Cevaplarnz cevap anahtaryla karlatrnz. Yanl cevap verdiiniz ya da cevap
verirken tereddt ettiiniz sorularla ilgili konular faaliyete geri dnerek tekrarlaynz.
Cevaplarnzn tm doru ise bir sonraki modle gemek iin retmeninize bavurunuz.
127
CEVAP ANAHTARLARI
CEVAP ANAHTARLARI
RENME FAALYET-1N CEVAP ANAHTARI
Doru
Yanl
Doru
Doru
Doru
Yanl
Doru
Yanl
Doru
Doru
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
128
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
129
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
B
D
D
A
D
B
C
B
A
A
D
C
B
D
C
A
C
D
B
B
C
D
C
B
D
130
KAYNAKA
KAYNAKA
131