Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 3

LAMPIRAN A

8.0

RUMUSAN/REFLEKSI SELEPAS DAPATAN

Masalah pembelajaran yang dihadapi oleh kanak-kanak di selesaikan


dengan menjalankan intervensi sebanyak tiga kali. Sebelum intervensi
dijalankan beberapa langkah awal dilakukan iaitu menetapkan objektif dan
soalan kajian. Seterusnya menentukan alat kajian yang digunakan sepanjang
menjalankan kajian ini. Sewaktu melakukan tinjauan awal antara alat kajian
yang digunakan ialah temu bual bersama guru dan ujian lisan. Sebelum
melaksanakan intervensi menggunakan bahan bantu mengajar yang
dihasilkan, satu ujian sebelum intervensi dijalankan bagi melihat tahap
pencapaian subjek kajian. Ketika menjalankan intervensi pula alat kajian yang
digunakan ialah pemerhatian, ujian lisan dan penelitian dokumen. Sebanyak
tiga kali intervensi dilakukan secara berulang sehingga keempat-empat
subjek menunjukkan peningkatan yang memberansangkan.
Intervensi yang dijalankan oleh pengkaji adalah menggunakan pendekatan
belajar melalui bermain. Permainan jigsaw puzzle yang dihasilkan bagi
menjalankan intervensi dibuktikan mampu membantu perkembangan dan
mengukuhkan kefahaman kanak-kanak dalam kemahiran mengenal simbol
dan nilai nombor 1-10. Permainan yang dijalankan secara tidak langsung
memberi keseronokan, kepuasan serta kedamaian di dalam dunia kanakkanak.

Pada

peringkat

permulaan

kanakkanak

dilihat

menunjukkan

pencapaian yang kurang memberansangkan dalam konsep Matematik yang


dipelajari sewaktu sesi pengajaran dan pembelajaran. Namun, peningkatan
berlaku selepas proses intervensi dijalankan terhadap keempatempat orang
subjek.
Tindakan secara berperingkat yang dijalankan bermula daripada tinjauan
awal, ujian sebelum intervensi sehinggalah ujian selepas intervensi mampu
membantu kanak-kanak dalam kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor
1-10. Walaupun pada peringkat ujian sebelum intervensi pencapaian kanakkanak tidak memberansangkan, namun intervensi yang dijalankan secara
berulang mampu membantu kanak-kanak menguasai kemahiran tersebut

LAMPIRAN A
seterusnya memberikan peningkatan apabila ujian selepas intervensi
dijalankan. Kenaikan peratus yang baik jelas ditunjukkan di dalam hasil
dapatan menggunakan beberapa alat kajian.
Antara keempat-empat subjek, subjek A menunjukkan peningkatan paling
ketara iaitu sebanyak 65% diikuti subjek C iaitu 55% seterusnya subjek B dan
D sebanyak 50%. Peningkatan positif berlaku disebabkan oleh kaedah
belajar melalui bermain yang digunakan dan dapat menarik perhatian kanakkanak sepanjang tempoh kajian dijalankan. Keseronokan dan penumpuan
yang baik juga menyumbang kepada pencapaian kanak-kanak dalam
kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10 ini.
Hasil dapatan kajian ini selari dengan dapatan daripada D' Augustine, Sobel
&Maletsky (1972) di mana permainan adalah satu kaedah pengajaran yang
akan dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap
Matematik. Kesimpulan yang dapat dibuat ialah permainan jigsaw puzzle
mampu membantu kanak-kanak dalam kemahiran mengenal simbol dan nilai
nombor 1-10 dalam kalangan kanak-kanak prasekolah.

LAMPIRAN A
9.0

CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA

Antara cadangan penambaikan yang boleh dilaksanakan adalah mengubah saiz jigsaw
puzzle

kepada

saiz

lebih

kecil

untuk

melihat

kecekapan

kanak-kanak

mencantumkannya. Jika sebelum ini, saiz jigsaw puzzle adalah sebesar saiz A4 maka
diubah menjadi saiz A5. Walaupun saiz diubah namun kemahiran mengenal nilai masih
mampu lagi dilihat terhadap subjek kajian. Saiz juga memainkan peranan untuk melihat
kecekapan kanak-kanak. Perbandingan dapat dibuat dengan kajian yang telah
dijalankan berdasarkan penggunaan saiz jigsaw puzzle yang berbeza.

Selain itu

sasaran juga boleh ditambah kepada kanak-kanak yang berumur 6 tahun. Sasaran
yang berbeza umur dapat memperlihatkan perbandingan tahap kecekapan kanakkanak yang berumur 5 dan 6 tahun dalam menguasai kemahiran mengenal simbol dan
nilai nombor 1-10. Tambahan daripada penambaikan itu, permainan ini juga boleh
diubah kepada sebuah permainan yang boleh dimainkan di komputer. Pengkaji boleh
menggunakan perisian jigsaw maker untuk menghasilkan kepingan puzzle dan kanakkanak boleh memainkannya di komputer. Selain itu, perisian jigsaw puzzle juga boleh
menghasilkan bentuk dan warna yang pelbagai dan akan menjadi tarikan kepada
kanak-kanak untuk bermain. Tarikan itu akan menjadikan kemahiran yang ingin dilihat
lebih mudah dicapai dimana kanak-kanak akan memberikan tumpuan yang baik
seterusnya mengelakkan kebosanan kanak-kanak.

You might also like