Professional Documents
Culture Documents
Jurnal Refleksi
Jurnal Refleksi
8.0
Pada
peringkat
permulaan
kanakkanak
dilihat
menunjukkan
LAMPIRAN A
seterusnya memberikan peningkatan apabila ujian selepas intervensi
dijalankan. Kenaikan peratus yang baik jelas ditunjukkan di dalam hasil
dapatan menggunakan beberapa alat kajian.
Antara keempat-empat subjek, subjek A menunjukkan peningkatan paling
ketara iaitu sebanyak 65% diikuti subjek C iaitu 55% seterusnya subjek B dan
D sebanyak 50%. Peningkatan positif berlaku disebabkan oleh kaedah
belajar melalui bermain yang digunakan dan dapat menarik perhatian kanakkanak sepanjang tempoh kajian dijalankan. Keseronokan dan penumpuan
yang baik juga menyumbang kepada pencapaian kanak-kanak dalam
kemahiran mengenal simbol dan nilai nombor 1-10 ini.
Hasil dapatan kajian ini selari dengan dapatan daripada D' Augustine, Sobel
&Maletsky (1972) di mana permainan adalah satu kaedah pengajaran yang
akan dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat terhadap
Matematik. Kesimpulan yang dapat dibuat ialah permainan jigsaw puzzle
mampu membantu kanak-kanak dalam kemahiran mengenal simbol dan nilai
nombor 1-10 dalam kalangan kanak-kanak prasekolah.
LAMPIRAN A
9.0
Antara cadangan penambaikan yang boleh dilaksanakan adalah mengubah saiz jigsaw
puzzle
kepada
saiz
lebih
kecil
untuk
melihat
kecekapan
kanak-kanak
mencantumkannya. Jika sebelum ini, saiz jigsaw puzzle adalah sebesar saiz A4 maka
diubah menjadi saiz A5. Walaupun saiz diubah namun kemahiran mengenal nilai masih
mampu lagi dilihat terhadap subjek kajian. Saiz juga memainkan peranan untuk melihat
kecekapan kanak-kanak. Perbandingan dapat dibuat dengan kajian yang telah
dijalankan berdasarkan penggunaan saiz jigsaw puzzle yang berbeza.
Selain itu
sasaran juga boleh ditambah kepada kanak-kanak yang berumur 6 tahun. Sasaran
yang berbeza umur dapat memperlihatkan perbandingan tahap kecekapan kanakkanak yang berumur 5 dan 6 tahun dalam menguasai kemahiran mengenal simbol dan
nilai nombor 1-10. Tambahan daripada penambaikan itu, permainan ini juga boleh
diubah kepada sebuah permainan yang boleh dimainkan di komputer. Pengkaji boleh
menggunakan perisian jigsaw maker untuk menghasilkan kepingan puzzle dan kanakkanak boleh memainkannya di komputer. Selain itu, perisian jigsaw puzzle juga boleh
menghasilkan bentuk dan warna yang pelbagai dan akan menjadi tarikan kepada
kanak-kanak untuk bermain. Tarikan itu akan menjadikan kemahiran yang ingin dilihat
lebih mudah dicapai dimana kanak-kanak akan memberikan tumpuan yang baik
seterusnya mengelakkan kebosanan kanak-kanak.