Laporan Pelaksanaan Internship

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 7

LAPORAN PELAKSANAAN INTERNSHIP

Nama Pelajar
No. Kad Pengenalan
Program
Nama Sekolah
Nama Projek
Tempoh Pelaksanaan
1.0

: Umi Nadzrah Bt. Mohd Hadri


: 770530087010
: PPG (SN 2) Semester 8 2015
: Sek. Keb. Bertam Indah
: Program Games in Science
: 30 Mac 2015 hingga 24 April 2015

PENDAHULUAN
Didik Hibur adalah pendekatan yang menyeronokkan murid-murid. Walaupun

murid seronok tetapi objektif pengajaran dan pembelajaran masih dapat dicapai
seperti yang ditetapkan. Oleh itu, guru perlu merancang pengajaran dan
pembelajaran agar isi kandungan mata pelajaran dapat disampaikan dengan
berkesan.
Didik Hibur bermaksud mendidik sambil berhibur. Menurut Kamus Dewan
(2000) mentakrifkan didik sebagai pelihara, jaga dengan hati-hati dan ajar, manakala
hibur bermaksud menyenangkan atau menggirangkan hati. Oleh itu, didik hibur
dapat dirumuskan sebagai satu pendekatan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran yang bersifat santai dan berhibur seperti permainan, nyanyian,
bercerita, lakonan dan puisi secara sistematik dan terancang.
Permainan merupakan salah satu elemen yang terkandung di dalam didik
hibur. Umumnya mengetahui pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan
kaedah permainan merupakan satu aktiviti yang menyeronokkan dan berkesan
kepada kanak-kanak. Menurut Piaget (1962) seperti yang dinyatakan dalam Noriati
A. Rashid (2009), main memberikan peluang kepada kanak-kanak belajar
menyelesaikan masalah yang pelbagai yang menyumbang kepada perkembangan
intelek.
Oleh itu, penggunaan kaedah permainan di dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dilihat selari dengan domain perkembangan kognitif dan afektif bagi
meningkatkan penglibatan dan penguasaan murid dalam mempelajari mata
pelajaran Sains.
1

2.0

MATLAMAT
Program ini bertujuan untuk membantu meningkatkan penguasaan murid

terhadap konsep-konsep asas dalam pembelajaran Sains dengan menggunakan


kaedah permainan. Kaedah ini dapat meningkatkan pemahaman dan penglibatan
murid serta menjadikan sesi pembelajaran yang lebih menyeronokkan dan aktif.
3.0

OBJEKTIF
3.1
Meningkatkan penguasaan dan pencapaian murid dalam mata
3.2

pelajaran Sains melalui aktiviti permainan yang dijalankan.


Meningkatkan minat dan penglibatan murid dalam proses pengajaran

3.3
3.4

dan pembelajaran melalui kaedah permainan.


Menimbulkan keseronokan belajar dalam kalangan murid-murid.
Menghilangkan rasa rendah diri dalam kalangan murid kerana mereka
dikumpulkan dalam satu kelas yang mempunyai tahap kebolehan yang

3.5

sama.
Menerapkan nilai-nilai murni seperti bekerjasama dan bersaing dengan
cara sihat untuk menguasai pembelajaran.

4.0

STRATEGI PELAKSANAAN
Bagi tujuan projek inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran ini, saya

merancang untuk menjalankan projek inovasi Games in Science. Saya memilih


inovasi ini kerana amat bersesuaian dengan tahap penguasaan murid-murid Tahap 1
iaitu murid Tahun 1, 2 dan 3. Sememangnya di sekolah, saya ditugaskan untuk
mengajar mata pelajaran Sains bagi Tahap 1. Saya berpendapat bahawa dengan
menggunakan kaedah permainan dalam mempelajari mata pelajaran Sains boleh
meningkatkan pemahaman dan penguasaan sesuatu konsep dengan lebih
berkesan.
Bagi tujuan ini, saya telah berbincang dengan Ketua Panitia Sains di sekolah
saya iaitu, Pn. Hasnidah bt. Hashim untuk melaksanakan projek inovasi ini. Syukur
Alhamdulillah Pn. Hasnidah bersetuju dengan inovasi yang saya rancang kerana
bersesuaian dengan tahap murid yang dipilih serta bertepatan dengan kehendak
2

program internship. Setelah mendapat persetujuan bersama pihak pentadbir


sekolah, maka saya telah merangka satu pelan perancangan projek di mana meliputi
keperluan bahan-bahan yang akan digunakan untuk program inovasi ini, merancang
perbelanjaan, merangka carta alir pelaksanaan program

dan seterusnya

melaksanakan projek inovasi tersebut.


Langkah pertama yang dilakukan adalah mengenalpasti terlebih dahulu
aktiviti yang akan dijalankan sepanjang melaksanakan projek ini. Saya telah memilih
untuk menjalankan beberapa aktiviti permainan seperti puzzle, teka-teki haiwan, dan
permainan topeng haiwan. Selain itu, saya juga telah mempelbagaikan kaedah
pengajaran Sains dengan menggunakan kaedah kajian lapangan, inkuiri dan
simulasi.
Langkah yang seterusnya adalah memilih keperluan bahan dan peralatan
yang akan digunakan. Antara bahan dan peralatan yang digunakan adalah papan
talking board, kad-kad imbasan, dan kad-kad bergambar. Saya tidak mengahadapi
masalah dalam menyediakan bahan-bahan pengajaran tersebut kerana behan
tersebut sememangnya terdapat di dalam Makmal Sains sekolah saya. Saya juga
turut menggunakan teknologi komputer untuk menggabungkan penggunaan unsur
media digital seperti teks, animasi dan video. Saya telah mengaplikasikan perisian
MS Power Point di dalam pengajaran saya. Saya telah meminta bantuan daripada
guru ICT dan Juruteknik Komputer di sekolah bagi menghasilkan bahan
persembahan tersebut.
Penghasilan dan pembinaan bahan inovasi ini tidak mengambil masa yang
lama kerana saya turut mendapat bantuan dan sokongan daripada ahli-ahli panitia
Sains yang lain.
Pada minggu pertama melaksanakan inovasi ini, saya dapati murid amat
teruja dan berminat dengan pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan. Ini
mungkin disebabkan aktiviti permainan yang menarik dan menyeronokkan kepada

mereka. Murid-murid memberikan kerjasama yang padu dalam menjalankan setiap


aktiviti. Sememangnya murid-murid Tahap 1 ini suka kepada permainan. Oleh itu,
amat mudah bagi saya mengendalikan program internship ini.
Pada minggu-minggu yang berikutnya, saya masih menggunakan kaedah
permainan di dalam pengajaran dan pembelajaran Sains walaupun untuk topik yang
berlainan. Kesannya saya dapati murid lebih mudah faham dan dapat menguasai isi
kandungan yang dipelajari. Di akhir pelaksanaan, murid menyatakan perasaan
mereka semasa projek inovasi ini dilaksanakan.
5.0
a)

REFLEKSI
Kekuatan Projek :
Setelah selesai menjalankan

projek

inovasi

dalam

pengajaran

dan

pembelajaran Sains melalui aktiviti permainan (Games in Science), saya dapati


terdapat banyak kekuatan di dalam projek ini sehingga ia dapat dilaksanakan
dengan baik sekali. Antara kekuatannya ialah pemilihan kaedah yang sesuai dengan
peringkat umur kanak-kanak dalam lingkungan 7 tahun ke 9

tahun yang

sememangnya suka kepada aktiviti bermain. Pemilihan kaedah yang sesuai dan
menarik telah membolehkan murid-murid berada dalam keadaan terkawal dan
menyebabkan proses pengajaran dan pembelajaran berjalan dengan lancar. Setiap
aktiviti yang dijalankan dapat meningkatkan motivasi murid untuk belajar selain
memberi keseronokan kepada murid. Ini dapat dibuktikan melalui kerjasama yang
baik dan penglibatan diri secara aktif dalam aktiviti-aktiviti yang dijalankan. Saya
dapati murid-murid juga cukup seronok dan teruja dengan setiap aktiviti
pembelajaran yang diadakan.
Selain itu, penggunaan ICT dalam pengajaran saya juga dapat menarik minat
murid dan membantu mereka memahami dengan jelas terhadap isi pelajaran yang
ingin disampaikan. Kelantangan suara semasa memberikan penerangan serta

arahan yang diberikan dengan jelas semasa melaksanakan aktiviti memudahkan


murid melakukan tugas dengan baik.
Justeru, projek inovasi Games in Science ini sememangnya amat
bersesuaian dengan pengajaran Sains murid Tahap 1 kerana ia membantu murid
menggabung pengalaman sedia ada dengan perkara yang dipelajarinya kerana
terdapat unsur-unsur kesamaan dengan persekitaran serta pengetahuan sedia ada
murid.
b)
Kelemahan Projek :
Kelemahan yang dapat dikenal pasti terhadap projek yang dilaksanakan
adalah kepelbagaian latar belakang murid yang memberi kesan kepada proses
pengajaran dan pembelajaran. Ini kerana murid-murid berada dalam pelbagai tahap
kognitif iaitu murid pandai, sederhana dan lemah. Bagi murid yang lemah, agak
sukar bagi mereka menguasai isi kandungan pelajaran melalui aktiviti yang
dijalankan.
Selain itu, kelemahan lain yang dapat dikesan adalah ketepatan mengikut
masa yang ditetapkan. Ketepatan masa adalah penting bagi memastikan proses
pengajaran dan pembelajaran berjalan dengan baik dan lancar. Hal ini berlaku atas
beberapa faktor seperti gangguan gangguan dan hal-hal lain yang menyebabkan
masa yang lebih diambil untuk melakukan sesuatu langkah pengajaran.
Seterusnya kelemahan yang dihadapi adalah cara penyampaian dan
pemantauan guru di dalam kelas yang lemah. Guru lebih banyak berada di bahagian
hadapan kelas dan tidak memantau aktiviti murid di setiap penjuru kelas.
Penyampaian guru yang kurang menarik juga boleh menyebabkan murid kurang
berminat dengan aktiviti yang dilakukan.

5.0

CADANGAN PENAMBAHBAIKAN
Setiap program yang dirancang dan dilaksanakan pasti mempunyai kebaikan

dan kelemahan. Begitu juga dengan projek inovasi yang telah saya jalankan. Namun
itu semua tidak mematahkan semangat saya untuk meneruskan projek inovasi ini.
Kelemahan yang perlu saya baiki adalah berkaitan dengan pembahagian
murid mengikut tahap kognitif mereka. Tidak dapat dinafikan jumlah murid seramai
38 orang adalah satu jumlah yang agak besar dan sudah pasti kawalan kelas agak
kurang memuaskan. Sebagai langkah untuk penambahbaikan adalah guru perlu
membuat kumpulan yang lebih kecil supaya mudah dipantau dan murid boleh
mengambil bahagian dengan lebih aktif. Selain itu, pembahagian kumpulan ini
membolehkan kumpulan murid yang bijak membimbing murid yang lemah supaya
mereka tidak ketinggalan dalam pelajaran.
Bagi meningkatkan kualiti inovasi ini, adalah dicadangkan supaya guru
mempertingkatkan lagi penggunaan bahan-bahan dan peralatan yang lebih menarik.
Guru juga perlu mempelbagaikan aktiviti di dalam kelas supaya dapat menarik minat
murid untuk terus belajar dan tidak berasa bosan.
Sebagai guru, saya juga perlu lebih banyak membuat kajian tentang
kelemahan-kelemahan yang terdapat pada murid supaya dapat dikenal pasti dan
diselesaikan dengan baik. Sokongan daripada pihak sekolah adalah penting bagi
menjayakan program ini.

6.0

KESIMPULAN
Setiap individu mempunyai kecerdasan dan tahap kognitif yang berbeza

antara satu sama lain. Murid yang lemah dalam pelajaran sering tercicir semasa
proses pengajaran dan pembelajaran. Kebiasaannya murid ini mempunyai motivasi
yang rendah dan agak pasif melakukan aktiviti.

Sebagai seorang pendidik adalah menjadi tanggungjawab bagi meningkatkan


minat dan kecenderungan murid untuk belajar. Pelajar masa kini juga lebih
cenderung untuk hilang minat belajar di dalam kelas disebabkan pendekatan atau
strategi pembelajaran yang tidak menarik dan membosankan kepada mereka.
Justeru kaedah permainan dalam pengajaran merupakan salah satu inisiatif yang
diambil bagi mengatasi masalah ini.
Kaedah permainan dianggap sebagai salah satu strategi instruksional yang
efektif dalam pembelajaran terutamanya bagi kanak-kanak. Permainan boleh
diintegrasikan dalam aktiviti pengajaran untuk meningkatkan minat dan motivasi
kanak-kanak serta usaha untuk menyelesaikan sesuatu tugasan pembelajaran.
Melalui kaedah permainan juga dapat merangsang interaksi sosial dan emosi serta
menambah keyakinan diri dan mengurangkan rasa bosan. Selain itu, permainan
juga bertindak sebagai satu alat pemulihan, pengukuhan dan pengayaan serta dapat
membentuk perkembangan tumpuan seseorang murid untuk menjelajahi dan
mencipta idea.
Diharapkan program Games in Science ini dapat memberikan sedikit input
dan manfaat yang berguna kepada anak-anak didik terutama murid di tahap 1
supaya mereka dapat menguasai kemahiran dengan sebaiknya. Pada pandangan
saya, penyediaan projek ini sangat mudah dan praktikal untuk dikuasai oleh murid.
Ia juga sesuai dengan aras penguasaan murid. Kejayaan dan kegagalan murid
sebenarnya sangat bergantung kepada kesungguhan dan kejituan guru mendidik
mereka. Justeru, besarlah harapan saya agar projek Games in Science ini dapat
diaplikasikan oleh semua pendidik untuk mendidik anak murid.

You might also like