Professional Documents
Culture Documents
Tajuk3 Strategi
Tajuk3 Strategi
Sinopsis
Tajuk-tajuk dalam modul ini merangkumi
Hasil Pembelajaran
Setelah selesai mengikuti modul ini, diharap anda dapat:
1. Merancang pengajaran dengan menggunakan pelbagai sumber dalam
persekitaran teknologi.
2. Membangunkan media pengajaran yang baik dan bersesuaian.
3. Mengaplikasi dan mengintegrasikan teknologi dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
Pengenalan
Pembangunan Media Pengajaran memerlukan seseorang guru menguasai teori
teori pembelajaran, model-model pengajaran dan kemahiran menggunakan perisian
komputer untuk menghasilkan bahan media yang boleh digunakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran.
3.1
boleh membantu kita untuk merancang dan merekabentuk sama ada proses
pembelajaran atau pun bahan/media yang akan digunakan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran, terutamanya dalam e-pembelajaran . Lihat Rajah 1.
15
kehendak
sesuatu
hasil
instruksional;
proses
menentukan
kaedah
instruksional yang terbaik bagi menjayakan kehendak perubahan dalam kemahiran dan
ilmu pengetahuan untuk pelajar bagi sesuatu kandungan pelajaran yang tertentu
(spesific content).
16
"pengajaran",
2. Sebagai panduan untuk membangunkan kandungan pengajaran" (urutan/proses
dan skop),
3. Untuk memantapkan bagaimana keberkesanan "pengajaran" boleh dinilaikan.
17
Model ASSURE
Tidak seperti model pembelajaran yang lain, Model Heinich, Molenda,
Russell dan Smaldino tidak mempunyai perwakilan visual atau gambar rajah. Ia
dijelaskan dengan penggunaan akronim iaitu ASSURE.
General character
Learning outcomes
Select Methods,
Media and Materials
Pilih Kaedah dan Bahan
Analyze Learners
Analisis Pelajar
State Objectives
Nyatakan Objektif
Require Learner
Participation
Perlu Penyertaan
Pelajar
Conditions of performance
Degree of acceptable performance
18
1.
pelajar
untuk
memudahkan
proses
pengajaran
dan
pembelajaran berlaku.
2.
objektif pengajaran. Sekiranya media itu rosak atau kurang sesuai hendaklah
dibaiki terlebih dahulu. Tetapi jika media yang sedia ada tidak bersesuaian
dengan objektif pengajaran, guru
19
4.
dari
pelajar
seperti
membuat
latihan
hasil
dari
Analyse (Analisis)
Pembangunan konsep, penyataan tujuan, kenalpasti pengguna sasaran,
perbincangan, pemerhatian dan pembacaan.Pada peringkat ini, masalah pengajaran
dijelaskan, objektif dan matlamat pengajaran ditetapkan. Persekitaran pembelajaran
dan pengalaman sedia ada murid juga dikenal pasti. Soalan-soalan berikut boleh
digunakan sebagai panduan menganalisis.
Design (Rekabentuk)
Pembangunan spesifikasi perkakasan, perisian, untuk mendapat maklumat
terperinci, sistem penyebaran, elemen yang dimasukkan contohnya audio dan video.
Kebolehgfungsian: elemen navigasi yang digunakan hendaklah boleh membantu
pengguna akhir contohnya pengguna boleh mengklik butang dan pintu terbuka dan
kemudian loceng berbunyi dan antara muka pengguna: rekabentuk skrin, objek
disusun, bagaimana pengguna berinteraksi dan mengemudi di dalam aplikasi.
Develop (Pembangunan )
Proses pembangunan antara muka. Penyediaan papan cerita, apa yang
pengguna lihat pada skrin dan bagaimana ia dihubungkan antara satu sama lain.
Guna Powerpoint supaya senang untuk mengedit dan paparan satu slaid satu papan
Pembangunan isi kandungan: maklumat atau bahan yang berkaitan dengan projek
yang akan dibangunkan - proses pengumpulan, penterjemahan, pengubahsuaian
elemen yang digunakan.
Implement (Pelaksanaan)
Proses pengujian sebelum dilaksanakan bagi memastikan tiada pepijat, tepat,
beroperasi. Mengikut peruntukan masa dan kehendak pelanggan. Turut juga
bergantung kepada konfigurasi sistem tersebut. Pengujian dipelbagai platform untuk
memastikan projek tersebut boleh digunapakai.
Evaluation (Penilaian)
Fasa ini terdiri daripada penilaian (1) formatif dan (2) penilaian sumatif.
Penilaian formatif adalah hadir dalam setiap peringkat proses ADDIE. Penilaian
21
sumatif terdiri daripada ujian yang direka untuk kriteria yang berkaitan yang dirujuk
dan menyediakan peluang untuk mendapatkan maklum balas dari pengguna.
Semakan dibuat seperti yang diperlukan.
3.1.2
pembangunan
sistem
pengajaran
(Instructional
System
kepada
kelompok
kod
yang
boleh
diguna
semula,
pembelajaran
yang
menawarkan
pernyataan
mudah
22
Checklist
Schedule
24
Outline
Compass
Briefing Book
3.2.2
25
:7 April 2006
Masa
Tahun/Ting.
:1 Bestari
Topik
Bidang
:Ibadah
Hasil Pemb.
Pakej/Modul
Objektif
Aktiviti P& P
:
1.Guru menunjukkan slaid perkataan wuduk dan bersoaljawab
dengan murid-murid tentang pengertian wuduk
2.Memperkenalkan anggota wuduk yang wajib melalui slaid.
3.Memperkenalkan anggota wuduk yang sunat.
4.Menjawab soalan latihan yang disediakan.
:Kemahiran berfikir
Kad tugasan
Templat pelajar
26
Langkah
Set induksi
3 Minit
Isi pelajaran
Slaid air mutlak
Langkah 1
15 Minit
Pengertian wuduk
Langkah 2
20 minit
Pengenalan anggota
wuduk
Langkah 3
19 minit
Penutup
3 Minit
Aktiviti
1.Guru menayangkan slaid
Air mutlak
Catatan
Menjawab soalan
Prinsip-Prinsip Grafik
Walaupun seni grafik memerlukan kebolehan senilukis, tetapi untuk
menghasilkan bahan-bahan pengajaran tidak semestinya seorang itu pelukis.
Seorang guru dapat menghasilkan bahan pengajaran jenis visual untuk
pembelajaran dengan berpandukan kepada beberapa prinsip seni grafik.
Dalam menghasilkan sesuatu media pendidikan kita memerlukan grafik.
Grafik adalah berupa huruf, angka, gambarajah, carta dan sebagainya. Oleh
itu kita harus dan perlu mempelajari kaedah-kaedah dan prinsip grafik yang
betul supaya media-media pendidikan yang kita terbitkan itu bermutu. Untuk
mengeluarkan bahan-bahan pengajaran seperti carta, gambar kepingan
lutsinar, slaid dan sebagainya, prinsip-prinsip rekabentuk dipatuhi supaya
bahan itu nanti bukan sahaja akan berkesan tetapi juga menarik.
A. Prinsip Mudah
1. Visual yang ditayangkan hendaklah dihadkan kepada satu idea. Idea
yang banyak dalam satu visual akan mengelirukan.
28
Contoh Transparensi
4. Lukisan hendaklah jelas dan terang. Garisan luar ( outline ) hendaklah dibuat
dengan garisan tebal. Garisan-garisan kecil harus ditinggalkan kerana
garisan-garisan kecil yang terlalu banyak akan mengelirukan.
B.Prinsip Penyatuan
Penyatuan ialah perhubungan yang lahir di antara elemen-elemen visual
apabila elemen-elemen tersebut berfungsi bersama sebagai satu kesuluruhan.
Dengan kata lain, elemen-elemen seperti penghurufan, warna, bahan-bahan lain
hendaklah saling melengkapi di antara satu dengan yang lain untuk mengukuhkan
idea dasar yang hendak disampaikan. Penyatuan dapat diperolihi dengan
menggunakan anak panah, kotak, garisan, bentuk-bentuk tertentu, warna dan
sebagainya.
29
C. Prinsip Penegasan
1. Tegaskan satu elemen atau satu idea sahaja yang boleh menjadi pusat minat
dan pusat perhatian
Tajuk Carta : Bola Sepak. Tidak perlu dilukis gambar permainan lain
2. Gunakan warna, penghurufan tertentu, saiz, ruang dan sebagainya untuk
menegaskan idea tersebut.
D.Prinsip Seimbang
Kesemua elemen-elemen dalam sesuatu visual dari elemen penghurufan
hingga ke elemen gambar dan garisan haruslah seimbang pada keseluruhanya dan
tidak berat sebelah. Dengan kata lain, semua elemen visual itu adalah dalam kedaan
yang sama berat.
30
Seimbang Formal
E.Keperluan Visual
F. Prinsip Rekabentuk
Untuk memenuhi prinsip dalam rekabentuk , perkara perkara berikut perlu
diambil kira :
1. Garisan
Fungsi garisan dalam rekabentuk ialah untuk menghubungkan bersama sama elemen elemen visual dan untuk mengarahkan pemerhatian supaya melihat
visual tersebut dengan urutan tertentu.
31
2. Bentuk
Tiap-tiap pameran visual yang berkesan mengandungi bentuk keseluruhan
sama ada bentuk itu nyata atau tidak. Pada keseluruhanya ada empat jenis bentuk
yang biasa digunakan iaitu I , S , T dan Z. Bentuk bentuk lain yang luar biasa akan
menambahkan minat pemerhati.
Ada Ruang
Tiada Ruang
Ada Ruang
32
3. Ruang
Ruang ruang kosong haruslah ditinggalkan juga dikeliling perkataan dan
elemen elemen visual yang laian untuk mengelakkan perasaan sesak dikalangan
pemerhati. Keadaan sesak tersebut boleh mengelirukan.
4. Warna
4.1 Kontras
Tujuannya untuk memudahkan atau meningkatkan kejelasan visual.Lazimnya
perbezaan warna antara latar ( elemen negatif ) dengan visual ( elemen positif ) akan
menimbulkan kontras yang baik.
G. Perancangan
Sebelum memulakan kerja kerja grafik untuk menghasilkan sesuatu media
pengajaran, kita harus ada perancangan yang teliti terlebih dahulu. Perancangan
bagi menentukan jenis yang akan diterbitkan berdasarkan :
1.Bahan
yang
sedia
ada
atau
bahan
yang
diperlukan
hendaklan
33
Contohnya :
3.1 Untuk tayangan seperti lutsinar / transperensi , slaid , filem Jalur , video dan
VCD.
3.2 Untuk bukan tayangan seperti carta , buku dan pena.
3.3 Untuk pameran seperti poster dan lukisan.
4. Perancangan Art Work
Ada empat art work yang diperlu dirancang dengan mengambil kira saiz dan
dimensi kawasan kerja , perbandingan bahan visual , reka bentuk dan susunatur ,
latarbelakang , sumber , kemahiran , teknik , bahan bahan dan kemudahan
kemudahan yang boleh digunakan.
H. Saiz Kawasan Kerja
Adalah sangat penting memilih cardboard atau saiz kertas yang boleh
diperlakukan dengan mudah. Keperluan-keperluan berikut perlu diambil perhatian
bila menentukan permukaan kerja :
1. Perhurufan dan lukisan boleh dibuat dengan mudah.
2. Ruang tepi perlu di sediakan disekeliling visual.
3. Bahan bahan art work senang disimpan.
J. Warna
Walaupun lukisan lukisan dan gambar gambar hitam putih sememangnya
menarik tetapi penggunaan warna yang betul akan menimbulkan perasaan , mood
dan minat. Kegunaan warna dalam menghasilkan bahan pengajaran adalah sangat
sangat diperlukan untuk menghidupkan suasana pengajaran dan pembelajaran
didalam bilik darjah yang kurang beraneka warna. Tetapi perlu dingatkan
penggunaan warna untuk bahan bahan visual adalah tertakluk kepada prinsip
prinsip grafik dan batasan batasan tertentu.
1. Panduan AM Warna
1.1
tumpuan.
1.2
Gunakan warna supaya visual kelihatan mudah dilihat dan mudah difahami
Permukaan hitan akan kelihatan lebih jelas jika warna putih digunakan.
Dengan berlatar belakangkan warna hitam , warna putih akan kelihatan lebih atau
34
paling jelas. Ini diikuti dengan warna kuning , oren, hijau , merah , dan ungu
mengikut tertib jelas kelihatan.
1.5
Sebaliknya , jika warna putih merupakan warna latar belakang , warna yang
paling jelas kelihatan ialah warna hitam. Ini dikuti oleh warna merah , oren , hijau ,
biru , unggu dan kuning.
1.6
sekali kali menggunakan warna mengikut sesuka hati sehingga kesan yang
diperolehi tidak terkawal dan lari jauh dari rancangan awal.
2. Skim Warna
Warna-warna diklasifikasikan ke dalam carta warna.
2.1 Skim Warna Monokromik
Warna monokromik berharmoni adalah sangat popular. Ia terdiri dari satu
warna yang muda membawa kepada warna tua. Satu contoh skim monokromik ialah
warna ungu; dari ungu muda hingga ke ungu tua. Begitu juga warna biru, dari biru
muda hingga ke biru tua.
2.2 Skim Berhampiran (atau Analogus)
Warna berhampiran berharmoni terdiri dari warna-warna yang berhampiran
dalam carta warna. Misalnya, skim berhampiran ialah warna hijau, hijau-biru, begitu
juga warna kuning, kuning-oren dan oren.
2.3 Skim Penggenap ( berlawanan atau komplimentari)
Warna penggenap berharmoni terdiri dari warna-warna yang bertentangan
dalam carta warna. Misalnya, warna kuning-oren digunakan bersama dengan warna
biru-ungu.
35
perhurufan haruslah boleh dilihat dengan jelas oleh semua murid. Penglihatan
penghurufan bergantung kepada:
Sham
Huruf dan angka boleh dibuat dengan tulisan bebas dengan menggunakan
berus dan dakwat atau cat berwarna. Cara ini setiasa digunakan untuk grafik yang
besar seperti carta dan poster. Lain-lain jenis tulisan bebas boleh dibuat dengan
menggunakan beberapa jenis pen dan mata pen seperti mata pen skrip. Pensel
lukisn arang, kapur dan feltpen atau pen marker juga boleh digunakan. Berikut
beberapa petua untuk melukis penghurufan.
36
Menulis dengan menggunakan garisan pandu bagi mempastikan huruf sentiasa lurus
dan sama tegak.
AABBCC
Pastikan huruf huruf keseluruhannya mempunyai ketebalan yang sama.
2.2 Penghurufan dari komputer dan stail penghurufan
CUBAAN
Gunakan garisan luar untuk mendapatkan rasa kekuatan kepada huruf-huruf.
Pusat Sumber
Pusat Sumber
Pusat Sumber
Lukiskan garisan di atas atau di bawah huruf untuk penegasan. Kadangkala dua
garisan tebal dan garisan halus.
37
Huruf huruf besar boleh digunakan dalam ruang kecil dan bertindih tindih
huruf huruf berkenaan. Ini adalah jenis penghurufan yang menarik dan mudah
membuatnya. Penghurufan juga boleh dibuat dengan kaedah tampalan.
SEKOLAH
Penghurufan yang menggunakan bayang.
Huruf Asal
Salin
A
A
Potong
Tampal
38
Tanggalkan
3. Mudah Dilihat
Huruf yang digunakan mestilah mudah dilihat dan senang dibaca.
Perkataan dan angka serta lain-lain data yang dibuat untuk maklumat penonton,
mestilah berhati-hati supaya ianya senang dibaca.
3.1 Ukuran Huruf
Saiz huruf ini mengikut jenis grafik , jenis penonton dan jarak grafik itu akan
dilihat sesuai dengan peringkat umur murid.
3.2 Keterangan Huruf
Huruf itu mesti dibuat dengan terang dan senang dibaca.
3.3 Bentuk Huruf
Jenis bentuk huruf mengikut jenis kerja grafik itu, pembaca dan jarak
membaca. Bentuk huruf itu boleh menarik dan juga menjadikan grafik itu senang
atau susah untuk dibaca.
3.4 Susunan Grafik
Bahan-bahan untuk dibaca patut disusun supaya pembaca itu dapat
membacanya dengan mudah. Bahan yang mudah dibaca dan menarik terpulanglah
pada susunan grafik itu , warnanya yang dipilih dan latar belakangnya.
39
N. Kertas
Pilihan jenis-jenis kertas untuk grafik juga sama penting dengan pilihan warna kerana
ada banyak jenis kertas yang boleh digunakan dalam grafik. Kertas boleh dipilih
mengikut kilat mukanya (gloss) kasar atau licin mukanya (texture) dan lain-lain.
Pilihan jenis kertas ini bergantung kepada kegunaan dan tempat kegunaan.
O. Panduan Am Penghurufan.
Untuk panduan guru di dalam bilik darjahnya di mana keadaan bilik darjah itu
memang sudah diketahui oleh guru , tumpuan ialah untuk memastikan bahawa murid
yang duduk
panduan penghurufan untuk semua jenis visual , dari panduan penghurufan carta ke
penghurufan untuk ditayangkan seperti slaid dan kepingan lutsinar / transparensi.
1. Pilih stail penghurufan yang mudah dilihat seperti jenis tanpa serif. Elakkan dari
mengguna jenis yang berbunga-bunga atau bersambung ( jenis skrip dan inggeris
lama)
Huruf Mudah
Penghurufan Yang Mudah Dibaca
40
Prinsip Grafik
Huruf Mudah
Prinsip
rinsip Grafik
Prinsip Grafik
c|| Zty|~
Penghurufan Yang Tidak Sesuai Untuk Sekolah Rendah
2. Untuk tajuk-tajuk yang pendek (enam perkataan atau lebih sedikit) gunakan huruf
besar kesemuanya. Untuk tajuk-tajuk yang paling panjang yang melebihi enam
perkataan,gunakan huruf-huruf kecil atau biasa yang didahului dengan huruf-huruf
besar dipermulaan perkataan. Huruf-huruf kecil lebih mudah dilihat.
3. Jarakkan huruf dengan cara optik atau menggunakan penghilatan mata. Dengan
kata lain sebenar di antara huruf adalah tidak sama, tidak kelihatan hampir
menyentuh. Yang penting ialah semua kekosongan diantara huruf-huruf hendaklah
seimbang dan kelihatan sama.
4. Jarak di antara perkataan hendaklah sekurang-kurangnya 1 x lebar huruf M.
Jarak di antara semua perkataan hendaklah kelihatan sama. Ini adalah bersesuaian
untuk bahan batu yang bersaiz besar seperti carta dan untuk jumlah murid seramai
40 orang.
41
Ini buku
saya
1 lebar huruf M
5. Jarak di antara akhir ayat kepermulaan ayat baru, dibarisan yang sama hendaklah
sekurang-kurangnya 3 x lebar huruf M . Jarak di antara semua hujung ayat
ke permulaan ayat baru hendaklah kelihatan sama juga.
Buku Biru
Buku Hijau
3 lebar huruf M
Buku Biru
Buku Hijau
1 Tinggi huruf M
6. Warnakan penghurufan dengan warna yang akan menyebabkan penghurufan
tersebut kelihatan lebih jelas. Warna latar penghurufan haruslah warna yang boleh
menyebabkan penghurufan itu lebih jelas.
P. Keluarga Penghurufan
Terdapat tiga keluarga ( kategori) Penghurufan.
1. Keluarga Huruf Serif
2. Keluarga Huruf Senserif
3. Keluarga Huruf Pelbagai
42
Air Sejuk
Air Sejuk
Air Sejuk
Huruf Skrif
Air Sejuk
Memohon Kebenaran
Keluar
Seimbang Formal
Memohon Kebenaran
Keluar
Sejajar Di Pangkal
Memohon Kebenaran
Keluar
Sejajar Di Hujung
43
44
3. Melihat Gambar
Paparkan senarai gambar yang tersedia. Sesetengah kategori mempunyai
pautan Keep Looking yang boleh diklik untuk memaparkan gambar lain. Jika anda
tidak mendapati gambar yang diperlukan, klik butang back untuk mencari kategori
45
lain ( klik Forward untuk melihat set gambar sebelumnya setelah mengklik
butang back ).
4. Memilih Gambar
Apabila menemui gambar yang sesuai digunakan, klik pada gambar tersebut.
Klik butang Insert . Untuk pra pandang gambar itu, klik butang Preview Clip.
5. Gambar Muncul
Gambar itu akan muncul di dalam fail anda bersama bar alat picture. Anda
boleh mengubah saiz atau memindah imej. Tutup kotak dialog dengan mengklik
butang tutup ( X ).
46
47
48
Pilih satu kesan ( stail ) WordArt yang sesuai. Contoh yang diperagakan
menunjukkan bentuk dan kesan itu. Klik OK
2. Menaip Teks
Dalam kotak Edit WordArt Text, taipkan teks yang hendak digunakan untuk
membentuk objek WordArt itu.
49
Klik OK, objek WordArt anda akan muncul dalam dokumen bersama bar
alat WordArt. Gunakan bar alat ini untuk mengubahsuai objek WordArt sama ada
mengecil atau membesarkannya.
50
51
Word akan melilitkan teks di sekeliling objek berdasarkan opsyen yang dipilih. Dalam
contoh ini lilitan Tight telah digunakan.
52
53
Klik butang Text Box yang ada pada bar alat Drawing. Klik pada objek lukisan
dan taipkan teks yang ingin dimasukkan.
2. Menukar warna
Klik kanan objek itu untuk memaparkan menu pintas dan pilih perintah Format di
bahagian bawah menu. Nama perintah ini berbeza bergantung pada jenis objek
dipilih. Misalnya jika anda telah klik kanan pada satu bentuk, namanya ialah Format
AutuShape. Jika anda klik kanan pada kotak teks, namanya ialah Format Text Box.
54
Kotak dialog Format muncul. Klik tab Colors and Lines untuk melihat opsyen bagi
menukar warna dan stail garis objek.
55
Animasi
Animasi merujuk kepada suatu paparan visual yang bersifat dinamik.
Ianya juga merujuk kepada suatu proses menjadikan sesuatu objek agar
kelihatan hidup atau memberi gambaran bergerak kepada sesuatu yang pada
dasarnya adalah statik. Animasi merupakan antara elemen multimedia yang
paling diminati serta mendapat perhatian ramai kerana ianya mampu
menzahirkan
membolehkan
sesuatu
sesuatu
fantasi
yang
manusia
agak
ke
sukar
alam
untuk
realiti.
Ianya
diterangkan
juga
dengan
56
Animasi digital mampu menarik perhatian pelajar dengan mudah. Ianya juga
mampu menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih pantas berbanding
penggunaan media yang lain. Pelajar juga mampu memberi tumpuan yang lebih
lama kepada media yang bersifat dinamik berbanding media yang bersifat statik.
yang
sebenarnya
sukar
atau
tidak
boleh
57
disediakan,
Persembahan secara visual dan dinamik yang disediakan oleh teknologi animasi
mampu memudahkan proses penerangan konsep atau pun demonstrasi
sesuatu kemahiran. Ianya membolehkan seseorang pelajar memanfaatkan lebih
banyak deria dalam proses pengumpulan maklumat. Ini secara tidak langsung
mempercepatkan proses pemahaman serta mengekalkan maklumat tersebut
dalam tempoh masa yang lebih lama di dalam ingatan.
Audio
Kesan audio atau bunyi merupakan salah satu suatu daya penarik yang
berkesan untuk menarik perhatian seseorang. Audio di dalam sesuatu sistem
multimedia boleh merujuk kepada pelbagai jenis seperti rakaman suara, suara
latar, muzik, kesan khas audio dan sebagainya. Di dalam sesuatu sistem
multimedia interaktif, elemen audio boleh digunakan bagi membantu proses
penyampaian persembahan agar ianya lebih mantap dan berkesan. Selain dari
itu, audio juga mampu meningkatkan motivasi di kalangan para pengguna agar
lebih berminat mengikuti suatu proses penyampaian maklumat. Di samping itu
juga, elemen audio dikatakan mampu menimbulkan suasana yang lebih menarik
dan akan menghasilkan tumpuan yang lebih terhadap apa yang ingin
dipersembahkan
58
Audio hanya digunakan jika ianya didapati bersesuaian dengan isi kandungan
aplikasi atau program.
II.
Audio hanya digunakan sekira ianya diperlukan atau pun terdapat rasional
mengapa ianya digunakan.
III.
IV.
V.
Gunakan saiz sampel atau kadar sampel yang tidak terlalu tinggi bagi tujuan
rakaman atau semasa menyimpan fail audio. Selain dari mengurangkan saiz
fail audio, kualiti audio yang terhasil juga sudah memadai bagi digunakan di
dalam sesebuah aplikasi multimedia.
VI.
Elakkan
daripada
menggunakan
mengganggu persembahan.
40
audio
sekiranya
ia
didapati
boleh
Video
Video merupakan salah satu daripada media bergerak yang menghasilkan
imej yang realistik dan sangat bermanfaat dalam penyampaian sesuatu mesej
kepada penonton.
Jenis-Jenis Kamera Video
1. Kamera video analog
2. Kamera video digital
Kamera video analog
Kamera video jenis ini merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk
analog.
Kamera ini menggunakan tape magnetik dalam bentuk kaset video dalam
pelbagai format seperti format VHS, VHS-C, Hi 8 dan U-matic. Saiz kaset ini
berbeza-beza dan hanya boleh dimainkan pada pemain video yang sesuai
dengannya sahaja seperti dalam jadual di bawah.
Kaset Video
Format
VHS
VHS-C
HI 8
U-matik
41
Kamera video jenis ini merakam imej dan menyimpannya dalam bentuk
digital.
Kamera ini menggunakan kaset video dalam saiz yang kecil biasanya dalam
format DVC (Digital Video Cassette).
42
Foto
Waist Shot
43
Panning
Sebelum memulakan aksi panning, cari point permulaan dan poin akhir, iaitu
dari mana bermulanya image yang anda ingin rakamkan dan di poin mana rakaman
itu berakhir. Biasanya imej yang dirakamkan dengan menggunakan teknik ini ialah
imej objek yang bergerak laju seperti pergerakan kereta lumba.
Tilting
Pergerakan ini sangat berguna untuk menunjukkan ketinggian bangunan, pokok
atau membanding beza dua objek yang berlainan saiz. Jika anda merakam
bangunan KLCC, bermula dari puncak dan menurun perlahan-lahan ke bawah anda
telah melakukan tilting down. Jika anda memulakan pergerakan kamera bermula dari
bawah hingga ke puncak bangunan KLCC anda telah menggunakan teknik tilting Up.
Pergerakan Dolly
Pergerakan Dolly memerlukan anda menolak (dolly in) dan mengundur (dolly out)
kamera yang dipasangkan di atas tripod beroda. Bagi menghasilkan pergerakan
yang licin, lantai hendaklah rata.
44
Pergerakan truck
Anda boleh menggunakan kerusi beroda dan sudah tentu seorang pembantu
diperlukan untuk menolak anda ketika membuat penggambaran. Lensa hendaklah
berada dalam fungsi sudut luas (wide angle) dan guna mod fokus automatik. Seperti
teknik dolly, anda dinasihatkan membuat tanda dengan pita di atas lantai, dari mana
anda bermula trucking dan di mana anda merancang akan berakhir. Pergerakan ini
hendaklah licin dan ulang shot beberapa kali untuk mendapat shot yang terbaik.
Biasanya kita gunakan teknik ini bagi merakamkan objek yang sedang bergerak atau
berjalan.
Merancang Penerbitan Bahan Video Untuk Pengajaran;
1. Tetapkan Tujuan dan Objektif
2. Buat Penyelidikan dan Sediakan Bahan
3. Pilih Bahan-Bahan yang Sesuai
4. Menulis Skrip
5. Bersedia Membuat Penggambaran
6. Sediakan Bahan-Bahan Grafik
7. Sediakan Bahan dan Peralatan
8. Mulakan Penggambaran
9. Menyunting
10. Membuat Rakaman Audio
11. Prebiu
12. Gunakan Dalam Pengajaran
13. Penilaian
Penerbitan Video Pendidikan
1. Tetapkan tujuan dan objektif
2. Penyelidikan bagi tujuan mengumpul bahan
3. Pilih bahan-bahan yang sesuai
4. Menulis skrip
5. Bersedia membuat penggambaran
6. Sediakan bahan-bahan grafik
7. Sediakan bahan-bahan dan peralatan
8. Mulakan penggambaran
9. Menyunting
10. Membuat rakaman audio
11. Prebiu
45
3.3.3
3.4
Membangun media
Membangunkan atau membina media ialah menghasilkan bahan
pengajaran dengan menggunakan sumber-sumber perisian yang terdapat
secara terbuka di internet. Ini telah diterangkan seperti sub tajuk 3.1 di atas.
3.4.1
3.4.2
1. Membina asas dan konsep rangka kerja bagi proses reka bentuk
pengajaran.
2. Membangunkan strategi pengajaran dan kemahiran untuk
memudahkan pembelajaran.
3. Menggunakan
media
pendidikan
dan
46
teknologi
untuk
3.4.3
Sharable
Content
Object
Reference
Model
Bagaimana Ia Berfungsi
Gambar di bawah adalah skrin halaman utama exelearning . Sistem ini
dianjurkan menggunakan modul yang berbeza yang dikenali sebagai iDevices. Ini
adalah iDevices banyak seperti kapsul HubPages. IDevice masing-masing
mempunyai fungsi yang berbeza. Terdapat 18 aktiviti iDevices disediakan, kajian
kes, aktiviti melengkapkan ayat, laman web luar, teks percuma, galeri imej,
pembesar imej, java applet, pelbagai pilihan kuiz, kuiz pelbagai pilihan, objektif,
preknowledge, RSS, aktiviti membaca, renungan , SCORM (Sharable Content
Object Reference Model) kuiz, soalan betul salah dan artikel wiki.
47
48
2.
Tujuan data
3.
4.
5.
6.
49
TUGASAN TERARAH
1. Dapatkan sumber daripada internet dan hasilkan bahan
media berdasarkan satu tajuk di dalam sukatan
matapelajaran major atau minor anda. Bahan media yang
dihasilkan mestilah mengambil kira model reka bentuk
pengajaran yang digunakan, teori pembelajaran dan sumber
penghasilan bahan seperti ispring,scorm dan sebagainya.
LAMAN WEB
http://www.nwlink.com/~donclark/hrd/sat4.html
http://ged578.pbworks.com/w/page/7309897/Instructional_Design
www.nwlink.com/~donclark/history_isd/addie.htm
www.personal.psu.edu/wxh139/Dick_Carey.htm
web2.uwindsor.ca/courses/edfac/morton/instructional_design.htm
50
PORTFOLIO
Dokumen atau tugasan perlu disimpan dalam portfolio dan
diserahkan kepada pensyarah dalam bentuk soft dan hard copy.
RUJUKAN
IKON
Rehat
Perbincangan
Bahan Bacaan
Buku Rujukan
Latihan
Membuat Nota
Senarai Semakan
Layari Internet
51
Panduan Pengguna
Mengumpul Maklumat
Tutorial
Memikir
Tamat
52