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INSTITUCIN EDUCATIVA GUARUMO

REA: MATEMTICA GRADO: 7


Tema: experimentos aleatorios
Actividad En Clase: El Mejor Carril

1. Cada integrante del grupo elega un carril para jugar, los cuales estn enumerados como
se ilustra a continuacin.
Instrucciones Para Jugar:
Coloque una ficha en el carril escogido.
Se ordenaran por turnos para lanzar los
dados, avanzaran un cuadro quien se halle
en el carril del nmero que coincida con:
1.
La diferencia de los puntos de los
dados (cuando los puntos de los dados sean
distintos).
2.
La suma de los puntos de los
dados (cuando los dados marquen el mismo
nmero de puntos).
3.
Ganar el alumno que llegue
primero a la meta. Realice tres juegos.
Despus de cada juego puede cambiar de
carril si as lo consideran conveniente.

2.

Hagan un registro del resultado


de cada una de las tiradas, de manera que al
final de los tres juegos cada equipo muestre, en un cuadro como el siguiente, el nmero
de veces que avanz en cada carril.

3. Construye un plano cartesiano para representar los datos de la tabla anterior, de


acuerdo a lo siguiente: En el eje vertical el nmero de veces que avanz en cada carril y
en el eje horizontal el nmero del carril, LUEGO con base en la informacin que
proporciona la grfica contesten las siguientes preguntas:
a) Qu carril o carriles conviene elegir para ganar?
b) Hay algn carril que no conviene elegir si se quiere ganar? Por qu?
c) ahora escribe las siguientes fracciones teniendo en cuenta lo siguiente:
El numerador va a ser igual al total de veces que se avanz por un carril y el
denominador el total de veces que se tiraron los dados es decir


Ordena de menor a mayor las fracciones.
d) Tomando en cuenta el resultado de la ordenacin de las fracciones, contesten
de nuevo las preguntas de los incisos a) y b). Sus respuestas coinciden con
las respuestas que dieron primero?

4.

Con la siguiente condicin va a realizar el mismo proceso que en la actividad


anterior. tomen dos dados y elijan un carril. Avanzar un cuadro la ficha del carril
cuyo nmero coincida con la suma de los puntos de los dos dados. Gana el que
llegue primero a la meta.

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