Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 5

KEBERSIHAN DIRI PENGAJARAN KANAK-KANAK MENGGUNAKAN

PEMBELAJARAN BERASASKAN MASALAH: BERCERITA PENDEKATAN


PERMAINAN PEMBELAJARAN BERASASKAN
Abstrak.Kertas kerja ini membincangkan reka bentuk dan pelaksanaan permainan berasaskan
pelayar ("e-Bug Detectives ") yang mengajar 13-15 tahun berusia tentang kebersihan, mikrob
dan penggunaan antibiotik yang sesuai.Walaupun faedah terkini dalam teknologi
dipertingkatkan pembelajaran, terdapat telah penyiasatan sedikit bagaimana untuk
membangunkan reka bentuk permainan yang mengajar Hasil Pembelajaran khusus (LOS)
menggunakan yang ditubuhkan pedagogi. Kami menunjukkan bahawa Pembelajaran
Berasaskan Masalah (PBL) adalah satu rangka kerja yang sesuai bagi permainan yang
bertujuan untuk mengajar beberapa Los berbeza. Pengenalan menjelaskan mengapa ia adalah
perlu untuk mewujudkan permainan yg pesan lebih dahulu untuk memenuhi keperluan projek.
Seksyen 2 membentangkan sebab-sebab di sebalik memilih genre pengembaraan permainan
dan rangka kerja PBL.
Seksyen 3 membincangkan pelaksanaan teknikal permainan. Lima peringkat PBM dijelaskan
dan dipetakan kepada permainan dalam seksyen 4. Akhirnya, keputusan penilaian awal
dibentangkan dan kerja masa depan dibincangkan. Kata kunci. permainan berdasarkan
pembelajaran, pembelajaran berasaskan masalah, naratif, pedagogi, kesihatan, permainan reka
bentuk, permainan pendidikan, teknologi dipertingkatkan pembelajaran, permainan serius,
kebersihan
1. 1. Pengenalan Kajian terbaru telah menunjukkan bahawa terdapat banyak cara di mana
permainan boleh membantu pembelajaran. Perbicaraan dalam Scotland digunakan permainan
komersial seperti Neverwinter Nights [1], Guitar Hero, Nintendogs dan Lautan Endless [2]
sebagai titik permulaan bagi guru untuk pelajaran tema sepanjang tempoh. Ini permainan
tidak mengajar secara langsung. Pelajaran telah diwujudkan di sekeliling mereka. Squire [3],
Svarovsky dan Shaffer [4] telah menunjukkan bahawa pemain boleh mendapat pemahaman
dunia sebenar daripada bermain permainan komersial. Walau bagaimanapun di mana guru
menggunakan pelajaran di luar permainan untuk mengajar Hasil Pembelajaran (LOS), Squire,
Svarovsky dan Shaffer dokumen jenis pembelajaran yang berlaku secara semulajadi dalam
permainan itu sendiri. Tiada seorang pun daripada kajian ini menggunakan permainan untuk
terus mengajar Los seperti yang dikehendaki oleh kurikulum sekolah. e-Bug adalah satu
projek yang dibiayai oleh Suruhanjaya Eropah yang bertujuan untuk mengurangkan
penggunaan antibiotik yang tidak sesuai dan meningkatkan kebersihan tangan dan pernafasan
melalui pendidikan golongan muda dalam 17 Eropah Negara. e-Bug mensasarkan dua
kumpulan umur, 9-12 tahun berusia dan 13-15 tahun berusia. Bagi setiap zaman ini kumpulan,
terdapat satu pek pendidikan untuk kegunaan bilik darjah dan permainan dalam talian yang
boleh dimainkan semasa masa kelas atau dalam masa sendiri budi bicara murid. Los
dipersetujui oleh guru- guru dan pakar domain dari setiap negara rakan telah digunakan untuk
menentukan keperluan untuk kedua-dua pek dan permainan. Permainan yang bertujuan untuk
mengajar Los tanpa memerlukan bahawa guru membina pengajaran sekitar mereka. Oleh itu,
permainan yg pesan lebih dahulu telah diwujudkan gabungan permainan reka bentuk
tradisional dengan bersesuaian pembelajaran model. Ini permainan sedang diterjemahkan dan
setempat dan akan disediakan untuk bermain, secara percuma dalam 10 bahasa dari laman
web e-Bug

[5] dari September 2009. Dalam usaha untuk memastikan bahawa permainan kedua-dua
menyeronokkan dan pendidikan, ia adalah perlu untuk memilih pedagogi model yang boleh
disokong dan dilaksanakan oleh mekanik permainan. Terdapat sedikit penyelidikan yang
boleh digunakan untuk memaklumkan proses ini. Kerana e-Bug perlu untuk menyokong belia
yang bermain dalam masa mereka sendiri serta di dalam kelas, ia adalah perlu bahawa
pedagogi menyokong proses pelajar didorong dan tidak bergantung kepada aktiviti-aktiviti
seperti perbincangan kelas.
2 Memilih Permainan Mekanik sesuai dan Pedagogi Satu kumpulan fokus dengan 15 kanakkanak lelaki dan perempuan mengenal pasti jenis permainan yang akan merayu untuk kanakkanak berumur 13-15 tahun. Kebanyakan jenis permainan popular tidak sesuai untuk
mengajar e-Bug (contohnya penembak dan permainan sukan). Sebuah beberapa individu
menikmati bermain permainan naratif pengembaraan didorong seperti Sam dan Max [6],
Phoenix Wright [7], atau Hotel Senja [8]. Dalam sesi susulan, semua murid bermain
permainan jenis ini (Phoenix Wright atau bawah Sky Steel [9]) dan memberikan maklum
balas positif umumnya terdiri daripada "saya cinta jenis ini permainan "kepada" saya tidak
keberatan bermain ". Kerana permainan pengembaraan mempunyai cerita interaktif yang
didorong oleh teka-teki dan penerokaan [10], mereka menawarkan fleksibiliti e-Bug
memerlukan untuk menampung pelbagai hasil pembelajaran yang berbeza. Sebab ini,
ditambah pula dengan kekurangan genre lain yang berpuas hati penonton serta sesuai untuk
pendidikan, membawa kepada keputusan untuk mewujudkan permainan pengembaraan.
Dalam usaha untuk mengelakkan apa Habgood panggilan "Coklat Dilindungi Brokoli" [11] di
mana permainan tidak menawarkan manfaat pendidikan luar motivasi ekstrinsik, ia adalah
perlu untuk mengintegrasikan pembelajaran melalui permainan mekanik. Walau
bagaimanapun, tidak ada Pedagogi ditubuhkan yang telah terbukti untuk bekerja dalam
konteks ini. Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) adalah "mana-mana persekitaran
pembelajaran di mana masalah memandu pembelajaran. Iaitu sebelum pelajar mempelajari
beberapa pengetahuan mereka diberi masalah. "[12]. Dengan menimbulkan masalah sebelum
apa-apa pembelajaran berlaku, pelajar dapat contextualise baru ilmu bukan hanya
pembelajaran fakta-fakta yang bersendirian. PBL menggalakkan pembelajaran kendiri dengan
campur tangan minimum daripada guru. Digunakan secara meluas dalam latihan perubatan,
PBM boleh disesuaikan dengan mengajar pelbagai Los, menjadikan ia sesuai untuk e-Bug.
Telah ada beberapa kajian mengenai keberkesanan PBM dan sementara tidak adalah
muktamad bukti bahawa PBL adalah lebih baik untuk kaedah lain berjaya pengajaran, ia telah
ditunjukkan untuk menjadi berkesan [13]. Beberapa penyelidikan telah mencadangkan
bahawa PBL adalah pendekatan semula jadi untuk permainan pembelajaran berasaskan [14]
tetapi ada telah sedikit penilaian empirikal to date. Picard mendapati bahawa menggunakan
kaedah PBM dalam perniagaan permainan mempunyai kesan positif ke atas pelajar universiti
dari segi kepuasan dan pencapaian [15]. Baru-baru ini belajar menggunakan permainan
berasaskan PBL di sekolah tinggi mendapati bahawa murid-murid telah berjaya terlibat tetapi
perbezaan keuntungan pengetahuan antara intervensi dan kumpulan kawalan tidak signifikan
[16]. Walaupun bukti yang menyokong penggunaan PBL dalam permainan pembelajaran
berasaskan tidak muktamad, konsep belakang peta sangat baik PBM ke mekanik permainan
teras permainan pengembaraan. Memandangkan kekurangan Pedagogi jelas ditubuhkan untuk
menyokong ini jenis permainan dan mengingati meremit luas e-Bug dan fleksibiliti yang
diperlukan untuk meliputi semua Los, ia telah memutuskan untuk menggunakan PBL untuk
mendukung permainan pengajaran.
3 Pelaksanaan Teknikal Setiap rakan kongsi Eropah menyiapkan satu kajian mengenal pasti
infrastruktur teknologi dalam negara mereka sistem pendidikan. Tindak balas yang berbeza-

beza secara meluas bermakna bahawa permainan akan mempunyai untuk dimainkan pada
sistem asas. Selain itu, guru-guru tidak biasanya mempunyai hak untuk memasang perisian
pada mesin supaya kita tidak memerlukan pemasangan permainan melalui muat turun atau
CDOM. Flash Player versi 8 dipilih bagi pelaksanaan disebabkan penembusan luas (95%
daripada internet mesin membolehkan [17]) dan kemudahan yang ia boleh digunakan untuk
bermain permainan dalam pelayar web. Terdapat permainan yang tersedia alat pengarangan
untuk mewujudkan Flash permainan pengembaraan berasaskan (terutamanya Anak dara
Adventure Studio [18]), tetapi ini tidak sesuai untuk e-Bug. Sebuah enjin permainan yg pesan
lebih dahulu adalah dicipta dilaksanakan biasa permainan pengembaraan mekanik dan e-Bug
keperluan tertentu seperti "Mikrob Wawasan" (yang digunakan untuk mencari 'tempat panas'
mikrob) dan sokongan bagi pelbagai bahasa. Permainan senario akan ditulis menggunakan
fail nilai dipisahkan koma bahawa pereka mencipta menggunakan spreadsheet. Ini
membolehkan semakan senario tanpa keperluan untuk menulis atau menukar kod. 4
Menggunakan Lima Peringkat Masalah Pembelajaran Berasaskan Permainan Pengembaraan
Peringkat PBM berbeza antara pelaksanaan. Untuk e-Bug, Queens University definisi
digunakan [19]. Di bawah takrif ini, Peringkat 1 adalah Pengenalan Topik dan melihat
fasilitator memperkenalkan topik, menonjolkan mengapa topik berkaitan. Dalam Peringkat 2,
pelajar menulis Kenyataan Masalah dalam mereka perkataan sendiri dan penjagaan diambil
untuk memastikan bahawa mereka betul memahami masalah. Dalam Peringkat 3, pelajar
hypothesise penyelesaian yang berpotensi kepada masalah ini dan mengenal pasti satu untuk
meneruskan. Para pelajar menjalankan penyelidikan di Peringkat 4, mencari maklumat yang
mengesahkan atau menyangkal hipotesis mereka. Dalam Peringkat 5, pelajar
mempertimbangkan sama ada hipotesis mereka disahkan melalui keterangan. Jika ia, mereka
hadir mereka penemuan, dengan penekanan kepada metodologi, bukannya jawapan akhir. Jika
hipotesis terbukti salah, pelajar kembali ke Peringkat 3 dan mengenalpasti hipotesis baru
untuk menyiasat. Setiap bab permainan meliputi berkaitan Los dan membentangkan pemain
dengan masalah keseluruhan. The pemain tidak mempunyai maklumat yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah ini dan mesti menyelesaikan subproblems pelbagai pertama. Begitu
juga, setiap masalah sub-meliputi lain Los dan mungkin seterusnya dibahagikan. Di bawah,
kita akan melihat bagaimana permainan menyampaikan dua Los menggunakan kaedah PBM.
Dalam senario, pemain ditugaskan untuk menyiasat mengapa seorang pelakon telah jatuh
sakit. Los dibincangkan dalam senario bawah termasuk: "Jenis mikrob yang ditemui di
tempat-tempat yang berbeza"; "mikrob boleh ditemui pada makanan kita dan boleh
memindahkan kepada manusia ";" papan mencincang berasingan perlu digunakan bagi daging
dan sayur-sayuran ".
Peringkat 1: Topik Pengenalan NPC menggunakan dialog untuk menggambarkan masalah
awal. Di sini, seorang pelakon telah jatuh sakit dan pengawal peribadi beliau mengesyaki
perbuatan khianat. Masalah keseluruhan adalah untuk mengenal pasti punca penyakit beliau.
Peringkat 2: Pernyataan Masalah Pengawal menawarkan teori yang boleh menjelaskan
penyakit. Satu hipotesis itu adalah bahawa tukang masak sengaja diracun pelakon. Satu lagi
teori mencadangkan bahawa miskin kebersihan makanan adalah bertanggungjawab.
Peringkat 3: Hypothesise Dalam usaha untuk menyelesaikan masalah ini, pemain mempunyai
untuk menyiasat hipotesis. Jika pemain suis pada "Visi Mikrob" (MV), dia boleh mengenal
pasti bukti potensi yang mungkin mencadangkan yang mana satu ini adalah yang paling
sesuai. Relevan kepada hipotesis kebersihan makanan adalah bukti mikrob kepekatan sisa
makanan pelakon serta lembaga mencincang di dapur.

Peringkat 4: Penyelidikan Setelah membuat keputusan untuk meneruskan hipotesis kebersihan


makanan, pemain boleh bercakap dengan NPC, melawat lokasi, mengumpul dan menguji
bukti. Jika pemain menguji lembaga dan mencincang sisa makanan, NPC pas maklumat
kepada pemain, mengajar Los yang dikehendaki. Sebagai contoh, apabila pemain menguji
mencincang lembaga, salmonella hadir. Pemain ini diberitahu bahawa ini adalah normal untuk
mencincang lembaga yang digunakan untuk daging. Jika pemain menguji sisa, dia diberitahu
bahawa ayam adalah jelas mikrob (ia adalah betul dimasak) tetapi bahawa salad adalah
dipenuhi dengan E. coli. Bersama-sama, barang-barang ini menyangkal teori kebersihan
makanan. Peringkat 5: Membentangkan Keputusan Semasa dialog dengan NPC, pemain
mempunyai pilihan untuk membentangkan item keterangan sebagai tindak balas kepada
penyata pendapatan. Dengan menunjukkan bukti bahawa mikrob pada plat jenis yang berbeza
daripada orang-orang di mencincang seterika, pemain menyangkal hipotesis pengawal
peribadi dan menyelesaikan masalah.
5 User Penilaian dan Maklum balas Permainan ini adalah lengkap dan penilaian telah
mengambil tempat dengan 346 murid. Bukti untuk pengetahuan dan perubahan sikap telah
dikumpul melalui pra talian dan soal selidik permainan pos. Kualitatif maklum balas juga
telah dikumpul melalui kumpulan fokus dan soal selidik terbuka berakhir. Sepanjang
pembangunan, permainan telah dinilai dan disemak semula untuk mencerminkan maklum
balas. Analisis data adalah berterusan tetapi keputusan awal mengetengahkan beberapa isu
yang menarik.PBM mempunyai pada terasnya andaian kemerdekaan pelajar. Ia dijangka
bahawa pelajar akan proaktif dalam mencari maklumat dan penyelidikan. Bertentangan
dengan ini, penilaian menunjukkan bahawa belia adalah dibiasakan untuk mengharapkan
bantuan ketara daripada permainan. Ramai pemain sering ditanya "apa yang saya lakukan
sekarang? "dan antara muka permainan telah disemak beberapa kali untuk memberi bantuan
kepada pemain. Permainan ini tidak mempunyai audio dituturkan. Pemain mesti membaca
sejumlah besar teks. Mereka yang mempunyai keupayaan membaca miskin atau yang tidak
mempunyai sebarang kepentingan dalam membaca mungkin tidak menikmati atau belajar
daripada permainan. Ini adalah selaras dengan artikel industri baru-baru ini di mana Pengarah
Permainan untuk Dunia Warcraft menjelaskan bahawa pemain tidak berminat untuk membaca
teks usaha [20]. Ramai pemain yang melakukan terlibat dengan permainan telah melaporkan
bahawa mereka menikmati cerita dan teka-teki tetapi analisis masih belum menjadi
dilengkapkan untuk menentukan keberkesanan permainan sebagai alat mengajar.
Kesimpulan Kertas kerja ini membentangkan pelaksanaan permainan pengembaraan didorong
naratif yang dipanggil e-Bug Detectives yang cuba untuk menggabungkan pendekatan moden
untuk pemain permainan video reka bentuk berpusatkan dengan ditubuhkan pedagogi
Masalah Berasaskan Pembelajaran untuk mengajar anak-anak tentang kebersihan mikrob, dan
sesuai penggunaan antibiotik. Berbeza dengan kajian sebelumnya yang telah dibincangkan
PBM dalam permainan tanpa pelaksanaan, atau yang telah tidak ditunjukkan bagaimana
mereka memohon peringkat PBM untuk reka bentuk mereka, kajian ini menunjukkan secara
terperinci bagaimana PBM boleh digunakan untuk mengajar pelbagai Hasil Pembelajaran
menggunakan permainan pengembaraan. The permainan masih sedang dinilai tetapi maklum
balas telah menunjukkan bahawa manakala pemain adalah terbuka kepada jenis ini
permainan, penjagaan diperlukan dalam membangunkan antara muka permainan yang
membantu membimbing pemain bergelut sementara masih agensi membenarkan. Analisis
yang lebih akan dijalankan untuk menentukan keberkesanan pembelajaran melalui permainan.
Penyelidikan lanjut juga boleh melihat implikasi off perdagangan antara pemain kemerdekaan
dan bantuan dalam permainan.

You might also like