Professional Documents
Culture Documents
Kebersihan Diri Pengajaran Kanak
Kebersihan Diri Pengajaran Kanak
[5] dari September 2009. Dalam usaha untuk memastikan bahawa permainan kedua-dua
menyeronokkan dan pendidikan, ia adalah perlu untuk memilih pedagogi model yang boleh
disokong dan dilaksanakan oleh mekanik permainan. Terdapat sedikit penyelidikan yang
boleh digunakan untuk memaklumkan proses ini. Kerana e-Bug perlu untuk menyokong belia
yang bermain dalam masa mereka sendiri serta di dalam kelas, ia adalah perlu bahawa
pedagogi menyokong proses pelajar didorong dan tidak bergantung kepada aktiviti-aktiviti
seperti perbincangan kelas.
2 Memilih Permainan Mekanik sesuai dan Pedagogi Satu kumpulan fokus dengan 15 kanakkanak lelaki dan perempuan mengenal pasti jenis permainan yang akan merayu untuk kanakkanak berumur 13-15 tahun. Kebanyakan jenis permainan popular tidak sesuai untuk
mengajar e-Bug (contohnya penembak dan permainan sukan). Sebuah beberapa individu
menikmati bermain permainan naratif pengembaraan didorong seperti Sam dan Max [6],
Phoenix Wright [7], atau Hotel Senja [8]. Dalam sesi susulan, semua murid bermain
permainan jenis ini (Phoenix Wright atau bawah Sky Steel [9]) dan memberikan maklum
balas positif umumnya terdiri daripada "saya cinta jenis ini permainan "kepada" saya tidak
keberatan bermain ". Kerana permainan pengembaraan mempunyai cerita interaktif yang
didorong oleh teka-teki dan penerokaan [10], mereka menawarkan fleksibiliti e-Bug
memerlukan untuk menampung pelbagai hasil pembelajaran yang berbeza. Sebab ini,
ditambah pula dengan kekurangan genre lain yang berpuas hati penonton serta sesuai untuk
pendidikan, membawa kepada keputusan untuk mewujudkan permainan pengembaraan.
Dalam usaha untuk mengelakkan apa Habgood panggilan "Coklat Dilindungi Brokoli" [11] di
mana permainan tidak menawarkan manfaat pendidikan luar motivasi ekstrinsik, ia adalah
perlu untuk mengintegrasikan pembelajaran melalui permainan mekanik. Walau
bagaimanapun, tidak ada Pedagogi ditubuhkan yang telah terbukti untuk bekerja dalam
konteks ini. Pembelajaran Berasaskan Masalah (PBM) adalah "mana-mana persekitaran
pembelajaran di mana masalah memandu pembelajaran. Iaitu sebelum pelajar mempelajari
beberapa pengetahuan mereka diberi masalah. "[12]. Dengan menimbulkan masalah sebelum
apa-apa pembelajaran berlaku, pelajar dapat contextualise baru ilmu bukan hanya
pembelajaran fakta-fakta yang bersendirian. PBL menggalakkan pembelajaran kendiri dengan
campur tangan minimum daripada guru. Digunakan secara meluas dalam latihan perubatan,
PBM boleh disesuaikan dengan mengajar pelbagai Los, menjadikan ia sesuai untuk e-Bug.
Telah ada beberapa kajian mengenai keberkesanan PBM dan sementara tidak adalah
muktamad bukti bahawa PBL adalah lebih baik untuk kaedah lain berjaya pengajaran, ia telah
ditunjukkan untuk menjadi berkesan [13]. Beberapa penyelidikan telah mencadangkan
bahawa PBL adalah pendekatan semula jadi untuk permainan pembelajaran berasaskan [14]
tetapi ada telah sedikit penilaian empirikal to date. Picard mendapati bahawa menggunakan
kaedah PBM dalam perniagaan permainan mempunyai kesan positif ke atas pelajar universiti
dari segi kepuasan dan pencapaian [15]. Baru-baru ini belajar menggunakan permainan
berasaskan PBL di sekolah tinggi mendapati bahawa murid-murid telah berjaya terlibat tetapi
perbezaan keuntungan pengetahuan antara intervensi dan kumpulan kawalan tidak signifikan
[16]. Walaupun bukti yang menyokong penggunaan PBL dalam permainan pembelajaran
berasaskan tidak muktamad, konsep belakang peta sangat baik PBM ke mekanik permainan
teras permainan pengembaraan. Memandangkan kekurangan Pedagogi jelas ditubuhkan untuk
menyokong ini jenis permainan dan mengingati meremit luas e-Bug dan fleksibiliti yang
diperlukan untuk meliputi semua Los, ia telah memutuskan untuk menggunakan PBL untuk
mendukung permainan pengajaran.
3 Pelaksanaan Teknikal Setiap rakan kongsi Eropah menyiapkan satu kajian mengenal pasti
infrastruktur teknologi dalam negara mereka sistem pendidikan. Tindak balas yang berbeza-
beza secara meluas bermakna bahawa permainan akan mempunyai untuk dimainkan pada
sistem asas. Selain itu, guru-guru tidak biasanya mempunyai hak untuk memasang perisian
pada mesin supaya kita tidak memerlukan pemasangan permainan melalui muat turun atau
CDOM. Flash Player versi 8 dipilih bagi pelaksanaan disebabkan penembusan luas (95%
daripada internet mesin membolehkan [17]) dan kemudahan yang ia boleh digunakan untuk
bermain permainan dalam pelayar web. Terdapat permainan yang tersedia alat pengarangan
untuk mewujudkan Flash permainan pengembaraan berasaskan (terutamanya Anak dara
Adventure Studio [18]), tetapi ini tidak sesuai untuk e-Bug. Sebuah enjin permainan yg pesan
lebih dahulu adalah dicipta dilaksanakan biasa permainan pengembaraan mekanik dan e-Bug
keperluan tertentu seperti "Mikrob Wawasan" (yang digunakan untuk mencari 'tempat panas'
mikrob) dan sokongan bagi pelbagai bahasa. Permainan senario akan ditulis menggunakan
fail nilai dipisahkan koma bahawa pereka mencipta menggunakan spreadsheet. Ini
membolehkan semakan senario tanpa keperluan untuk menulis atau menukar kod. 4
Menggunakan Lima Peringkat Masalah Pembelajaran Berasaskan Permainan Pengembaraan
Peringkat PBM berbeza antara pelaksanaan. Untuk e-Bug, Queens University definisi
digunakan [19]. Di bawah takrif ini, Peringkat 1 adalah Pengenalan Topik dan melihat
fasilitator memperkenalkan topik, menonjolkan mengapa topik berkaitan. Dalam Peringkat 2,
pelajar menulis Kenyataan Masalah dalam mereka perkataan sendiri dan penjagaan diambil
untuk memastikan bahawa mereka betul memahami masalah. Dalam Peringkat 3, pelajar
hypothesise penyelesaian yang berpotensi kepada masalah ini dan mengenal pasti satu untuk
meneruskan. Para pelajar menjalankan penyelidikan di Peringkat 4, mencari maklumat yang
mengesahkan atau menyangkal hipotesis mereka. Dalam Peringkat 5, pelajar
mempertimbangkan sama ada hipotesis mereka disahkan melalui keterangan. Jika ia, mereka
hadir mereka penemuan, dengan penekanan kepada metodologi, bukannya jawapan akhir. Jika
hipotesis terbukti salah, pelajar kembali ke Peringkat 3 dan mengenalpasti hipotesis baru
untuk menyiasat. Setiap bab permainan meliputi berkaitan Los dan membentangkan pemain
dengan masalah keseluruhan. The pemain tidak mempunyai maklumat yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah ini dan mesti menyelesaikan subproblems pelbagai pertama. Begitu
juga, setiap masalah sub-meliputi lain Los dan mungkin seterusnya dibahagikan. Di bawah,
kita akan melihat bagaimana permainan menyampaikan dua Los menggunakan kaedah PBM.
Dalam senario, pemain ditugaskan untuk menyiasat mengapa seorang pelakon telah jatuh
sakit. Los dibincangkan dalam senario bawah termasuk: "Jenis mikrob yang ditemui di
tempat-tempat yang berbeza"; "mikrob boleh ditemui pada makanan kita dan boleh
memindahkan kepada manusia ";" papan mencincang berasingan perlu digunakan bagi daging
dan sayur-sayuran ".
Peringkat 1: Topik Pengenalan NPC menggunakan dialog untuk menggambarkan masalah
awal. Di sini, seorang pelakon telah jatuh sakit dan pengawal peribadi beliau mengesyaki
perbuatan khianat. Masalah keseluruhan adalah untuk mengenal pasti punca penyakit beliau.
Peringkat 2: Pernyataan Masalah Pengawal menawarkan teori yang boleh menjelaskan
penyakit. Satu hipotesis itu adalah bahawa tukang masak sengaja diracun pelakon. Satu lagi
teori mencadangkan bahawa miskin kebersihan makanan adalah bertanggungjawab.
Peringkat 3: Hypothesise Dalam usaha untuk menyelesaikan masalah ini, pemain mempunyai
untuk menyiasat hipotesis. Jika pemain suis pada "Visi Mikrob" (MV), dia boleh mengenal
pasti bukti potensi yang mungkin mencadangkan yang mana satu ini adalah yang paling
sesuai. Relevan kepada hipotesis kebersihan makanan adalah bukti mikrob kepekatan sisa
makanan pelakon serta lembaga mencincang di dapur.