Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 569

3D GRAFIKA I ANIMACIJA

drugo dopunjeno i izmenjeno izdanje


Autori:
dr Dragan Cvetkovi, dipl.in.
Zona Kosti, dipl.in. - master
Recenzent:
Prof. dr Slavko Pei
Mainski fakultet Univerziteta u Beogradu
Izdava:
UNIVERZITET SINGIDUNUM
FAKULTET ZA INFORMATIKU I MENADMENT
Beograd, Danijelova 32
Za izdavaa:
Prof. dr Milovan Stanii
Tehnika obrada:
Dragan Cvetkovi
Dizajn korica:
Milan Nikoli
Godina izdanja:
2009.
Tira:
200 primeraka
tampa:
ugura Print, Beograd
www.cugura.co.rs
ISBN:

SADRAJ

PREDGOVOR

xi

1 3DS
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.

MAX - UPOZNAVANJE SA PROGRAMSKIM INTERFEJSOM


Sistemski zahtevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Programski interfejs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Posebne i/ili dodatne kontrole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Padajui meniji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Glavna paleta alatki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Komandni paneli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Viziri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Statusna linija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Upravljanje datotekama (fajlovima) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.9.1. Datoteka 3dsmax.mxp . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.9.2. Izrada rezervnih kopija datoteka . . . . . . . . . . . . . . . .
1.10. Dodatne alatke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 IZRADA OBJEKATA
2.1. Ukratko o izradi objekata . . . . . . . . .
2.2. Izrada objekta povlaenjem i pritiskanjem
2.3. Koncept mrenih objekata . . . . . . . . .
2.4. Izrada nekih standardnih primitiva . . . .
2.4.1. Kreiranje lopte . . . . . . . . . . .
2.4.2. Kreiranje kvadra ili kocke . . . . .
2.4.3. Kreiranje piramide . . . . . . . . .
2.4.4. Kreiranje valjka . . . . . . . . . .
2.4.5. Kreiranje kupe . . . . . . . . . . .
2.4.6. Kreiranje torusa . . . . . . . . . .
2.4.7. Kreiranje upljeg valjka . . . . . .
2.5. Izrada nekih izvedenih primitiva . . . . . .
2.5.1. Kreiranje kapsule . . . . . . . . .
2.5.2. Kreiranje "dvostruke igre" . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

1
1
2
3
6
7
8
9
10
10
12
12
13

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

15
15
17
18
19
19
21
21
22
23
24
24
25
26
27

ii

3D graka i animacija

2.5.3. Kreiranje prizme . . . . . . . . . . . . .


2.5.4. Kreiranje kvadra sa zaobljenim ivicama .
2.5.5. Kreiranje valjka sa oborenim ivicama . .
2.5.6. Kreiranje L prola . . . . . . . . . . . .
2.5.7. Kreiranje U prola . . . . . . . . . . . .
2.5.8. Kreiranje izuvijanog torusa . . . . . . .
2.5.9. Kreiranje objekta Hedra . . . . . . . . .
2.5.10. Kreiranje objekta RingWave . . . . . .
2.5.11. Kreiranje objekta Hose . . . . . . . . .
2.6. Izrada savitljivih krivih . . . . . . . . . . . . . .
2.6.1. Kreiranje pravougaonika ili kvadrata . .
2.6.2. Kreiranje poligona . . . . . . . . . . . .
2.6.3. Kreiranje zvezde . . . . . . . . . . . . .
2.6.4. Kreiranje linija . . . . . . . . . . . . . .
2.6.5. Kreiranje lukova . . . . . . . . . . . . .
2.6.6. Kreiranje helikoide . . . . . . . . . . . .
2.6.7. Unoenje teksta . . . . . . . . . . . . .
2.6.8. Kreiranje preseka . . . . . . . . . . . .
2.7. Precizno "vezivanje" . . . . . . . . . . . . . . .
2.7.1. AutoGrid mrea . . . . . . . . . . . . .
2.7.2. Pomona mrea . . . . . . . . . . . . .
2.7.3. Sistem mernih jedinica . . . . . . . . .
2.7.4. Precizno 3D Snap vezivanje . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

3 VIZIRI
3.1. Orijentacija u prostoru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. O perspektivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1. Kavaljeova i kabinetska kosa paralelna projekcija . . . .
3.2.2. Projekcije u perspektivi . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.3. Take zamiljenog preseka pri projekcijama u perspektivi
3.3. Prilagoavanje vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4. Rezolucija vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5. Kretanje po vizirima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5.1. Pomeranje pogleda u vizirima . . . . . . . . . . . . . . .
3.5.2. Zumiranje prikaza u vizirima . . . . . . . . . . . . . . .
3.5.3. Rotiranje vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5.4. uvanje pogleda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.6. Probna vizualizacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

28
29
29
30
31
32
33
34
35
36
38
38
39
40
41
42
43
44
46
46
47
49
50

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

51
51
52
53
54
54
55
60
62
63
64
69
71
71

Sadraj i predgovor

iii

4 SELEKTOVANJE I PRIKAZIVANJE OBJEKATA


4.1. Selektovanje (biranje) objekata . . . . . . . . .
4.2. Selektovanje (biranje) podruja . . . . . . . . .
4.3. Selektovanje (biranje) na osnovu naziva . . . .
4.4. Grupisanje objekata . . . . . . . . . . . . . . .
4.5. Promena naina prikazivanja objekta . . . . . .
4.5.1. Sakrivanje objekata . . . . . . . . . . .
4.5.2. Zamrzavanje objekata . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

5 TRANSFORMISANJE OBJEKATA
5.1. Alatke za transformisanje . . . .
5.2. Graki ureaji transformacije .
5.3. Napredne kontrole . . . . . . . .
5.3.1. Koordinatni sistemi . . .
5.3.2. Centri transformacija . .
5.4. Vea preciznost . . . . . . . . .
5.5. Kloniranje . . . . . . . . . . . .
5.6. Napredne transformacije . . . . .

73
74
75
76
78
80
82
83

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

85
. 85
. 88
. 92
. 92
. 94
. 94
. 99
. 101

6 MODIFIKOVANJE OBJEKATA
6.1. Upotreba modikatora . . . . . . .
6.2. Geometrijski modikatori . . . . .
6.3. Upotreba veeg broja modikatora
6.4. Podela povrina na segmente . . .
6.5. Vizualizacija modikatora . . . . .
6.6. Modikatori za savitljive krive . . .
6.7. Animiranje pomou modikatora .
6.8. Upotreba modikatora XForm . .

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

111
111
116
121
123
125
128
131
134

. . . . .
. . . . .
. . . . .
objektu
. . . . .

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

135
135
138
139
140
141

.
.
.
.

143
143
148
152
153

7 MRENI I POLIMRENI OBJEKTI


7.1. Biranje mrenih podobjekata . . . . . . . . . . .
7.2. Ureivanje mrenih objekata . . . . . . . . . . .
7.3. Ureivanje polimrenih objekata . . . . . . . . .
7.3.1. Selektovanje podobjekata na polimrenom
7.4. Ureivanje polimrenih objekata . . . . . . . . .
8 SLOENI OBJEKTI
8.1. Izrada Bulovih objekata . . . . . . . . .
8.2. Objekti Loft . . . . . . . . . . . . . . .
8.2.1. Podeavanje sloenosti omotaa
8.3. Ureivanje objekta Loft . . . . . . . . .

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

iv

3D graka i animacija

8.4. Preobraavanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155


8.5. AEC objekti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
9 IZVORI SVETLOSTI
9.1. Osvetljenje scene . . . . . .
9.2. Izrada izvora svetlosti . . . .
9.3. Bacanje senki . . . . . . . .
9.4. Kontrolisanje osvetljenosti . .
9.5. Upravljanje izvorima svetlosti
9.6. Animiranje izvora svetlosti . .

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

165
165
166
171
174
181
183

10 MATERIJALI
10.1. Upotreba Material Editora . . . . .
10.2. Upotreba biblioteka sa materijalima
10.3. Materijali iz grupe Standard . . . . .
10.4. Sloeni materijali . . . . . . . . . .

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

.
.
.
.

185
185
190
191
197

. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
na objekte
. . . . . .
. . . . . .

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

203
204
204
206
210
214
215
216

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

221
221
230
231
231
239

.
.
.
.
.
.
.
.

241
241
243
246
249
251
255
256
258

.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.

11 MAPE
11.1. Ukratko o mapama i mapiranju .
11.2. Pretraivanje mapa . . . . . . .
11.3. Izrada mapa . . . . . . . . . . .
11.4. Dodavanje mapa materijalima . .
11.5. Primena koordinata za mapiranje
11.6. Upotreba mapa Environment . .
11.7. Odraz i prelamanje . . . . . . .

.
.
.
.
.
.

12 VIZUALIZACIJA
12.1. Vizualizovanje scena . . . . . . . .
12.2. Vizualizovanje za lmske datoteke
12.3. Efekti u fazi vizualizovanja . . . .
12.3.1. Efekti Atmospheric . . . .
12.4. Postprocesni efekti . . . . . . . . .
13 ANIMACIJA
13.1. Kretanje kroz vreme . .
13.2. Kongurisanje vremena
13.3. Izrada kljunih slika . .
13.4. Rad sa kljuevima . . .
13.5. Rad sa kontrolerima . .
13.6. Bezijeovi kontroleri . .
13.7. Dodavanje zvuka . . .
13.8. Ogranienja animacija .

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

Sadraj i predgovor

13.9. Povezivanje objekata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261


14 KAMERE
14.1. Pregledanje scena . .
14.2. Izrada kamere . . . .
14.3. Podeavanje kamera .
14.4. Upravljanje kamerama
14.5. Animiranje kamera . .

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

.
.
.
.
.

263
263
263
266
271
272

1 ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS3 - UVOD


279
1.1. Istorija Flash-a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280
1.2. Minimalni sistemski zahtevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 281
2 O PROGRAMU
283
2.1. ta je novo u Adobe Flash Professional CS3? . . . . . . . . . . . . . . . 283
2.2. Spisak preica sa tastature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 284
3 INTERFEJS
3.1. Pokretanje programa . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. Upoznavanje interfejsa . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1. Glavna linija menija . . . . . . . . . . . .
3.2.2. Panel Tools ili paleta sa alatima . . . . .
3.2.3. Upotreba glavne palete alata . . . . . . .
3.2.4. Rad sa panelima . . . . . . . . . . . . . .
3.2.5. Interfejs menadment . . . . . . . . . . .
3.2.6. Timeline ili vremenska linija . . . . . . . .
3.2.7. Podeavanje optih parametara programa
3.2.8. Podeavanje parametara teksta i klipborda
3.2.9. Rad sa opcijom Page Setup . . . . . . . .
3.2.10. tampanje dokumenata . . . . . . . . . .

. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
(Clipboard)
. . . . . . .
. . . . . . .

4 CRTANJE I BOJENJE
4.1. Iscrtavanje linije alatima Pencil i Line . . . . . . . . . . . . . .
4.2. Pen Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3. Iscrtavanje osnovnih oblika korienjem Oval i Rectangle alata
4.4. Selektovanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.1. Selektovanje poteza i popuna alatom Arrow . . . . . .
4.4.2. Selektovanje alatom Lasso . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.3. Subselection Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.4. Optimizovanje krivih . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5. Modikovanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5.1. Transform i Eraser Tool . . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

293
293
295
297
304
307
308
310
311
311
313
315
316

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

317
320
322
324
326
326
326
328
329
330
330

vi

3D graka i animacija

4.6. Bojenje . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.6.1. Pravljenje sopstvenih boja . . . .
4.7. Ostali alati . . . . . . . . . . . . . . . .
4.7.1. Brush Tool . . . . . . . . . . . .
4.7.2. Eyedroper Tool . . . . . . . . .
4.7.3. Zumiranje . . . . . . . . . . . .
4.7.4. Gudelines i Snapping . . . . . .
4.7.5. Object Base Undo . . . . . . . .
4.7.6. Paste In Place . . . . . . . . . .
4.7.7. Rad u reimu objektonog crtanja

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

5 OSNOVE ANIMACIJE
5.1. Osnovni pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.1. Timeline ili vremenska linija . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.2. Layers ili slojevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.3. Frames ili kadrovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.4. Seenje (cutting) i lepljenje (pasting) sa sloja na sloj .
5.2. Reprodukovanje animacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Kadrovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.1. Animacija kadar-po-kadar . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.2. Pravljenje kljunih kadrova (keyframes) . . . . . . . .
5.3.3. Onion Skinning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.4. Edit Multiple Frames . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4. Motion tweening (meukadriranje kretanja) . . . . . . . . . .
5.4.1. Pravljenje meukadriranja kretanja (Motion Tweening)
5.4.2. Podeavanje svojstava meukadriranja kretanja . . . .
5.4.3. Upotreba meukadriranja kretanja . . . . . . . . . . .
5.4.4. Razumevanje svojstva kadra i instance . . . . . . . . .
5.4.5. Promena duine i naina meukadriranja . . . . . . . .
5.4.6. Promena tempa kadrova . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4.7. Promena razmere i rotacije . . . . . . . . . . . . . . .
5.4.8. Ubacivanje kolor efekata u meukadriranje . . . . . . .
5.4.9. Animacija du voice kretanja . . . . . . . . . . . . .
5.4.10. Prilagoavanje ubrzanja kretanja . . . . . . . . . . . .
5.5. Shape tweening (meukadriranje oblika) . . . . . . . . . . . .
5.5.1. Upotreba meukadriranja oblika . . . . . . . . . . . .
5.5.2. Korienje marketa za promenu oblika (shape hints) . .
5.6. Pravljenje animacija upotrebom jezika ActionScript . . . . . .
5.7. Pravljenje maski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.7.1. Pravljenje sloja maske . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

332
335
337
337
338
339
340
341
342
342

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

345
346
346
348
349
351
352
353
353
354
357
358
359
360
361
362
364
364
366
367
369
370
372
373
374
377
379
380
381

Sadraj i predgovor

vii

6 GRUPE, SIMBOLI I INSTANCE

387

6.1. Pravljenje grupa i rastavljanje simbola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388


6.1.1. Araniranje (Arrange) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388
6.1.2. Korienje biblioteke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389
6.2. Pravljenje simbola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
6.2.1. Upotreba grakih simbola (Graphic) . . . . . . . . . . . . . . . 393
6.2.2. Upotreba simbola tipa dugme (Button) . . . . . . . . . . . . . . 394
6.2.3. Upotreba simbola tipa iseak lma (Movie Clip) . . . . . . . . . . 397
6.2.4. Modikovanje svojstva instance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 397
6.2.5. Efekti simbola i ltri

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398

6.2.6. Upotreba naprednih opcija za boje . . . . . . . . . . . . . . . . . 401


6.2.7. Upotreba 9-delnog skaliranja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
7 RAD SA TEKSTOM
405
7.1. Pravljenje statikog teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
7.1.1. Izmena tipa, veliine i boje teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . 407
7.1.2. Modikovanje opcija tracking i kerning . . . . . . . . . . . . . . . 408
7.1.3. Izmena smera i orjentacije teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
7.1.4. Izmena poravnanja teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410
7.1.5. Razdvajanje teksta na blokove . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410
7.1.6. Transformisanje teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 411
7.1.7. Upotreba nenazubljenog teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 412
7.1.8. Upotreba mapiranja fonta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
7.1.9. Postavljenje sistemskih ili ugraenih fontova . . . . . . . . . . . . 414
7.2. Pravljenje dinamikog i unosivog teksta . . . . . . . . . . . . . . . . . . 415
7.2.1. Podeavanje opcija za dinamiki i unosivi tekst . . . . . . . . . . 418
7.2.2. Upotreba Cascading Style Sheets sa HTML tekstom . . . . . . . 418
7.2.3. Provera spelovanja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419
8 "UVOZ" GRAFIKE

421

8.1. Shvatanje vektorske i rasterske grake . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 421


8.2. Uvoz iz razliitih programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
8.2.1. Uvoz bitmapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424
8.2.2. Uvoz vie fajlova

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425

8.2.3. Podeavanje kompresije bitmape . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426


8.2.4. Korienje opcije za rastavljanje i obradu bitmape . . . . . . . . . 427
8.2.5. Korienje vektorizovanja bitmape (Trace) . . . . . . . . . . . . . 427

viii

3D graka i animacija

9 UPOTREBA ZVUKA
9.1. Korienje zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.1. Zvuk na dugmiima . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.2. Upotreba zvuka sa ActionScript ponaanjima .
9.1.3. Uitavanje MP3 fajlova . . . . . . . . . . . . .
9.1.4. Sinhronizovanje zvuka prema vremenskom toku
9.1.5. Ponavljanje zvukova u petlji (Loop) . . . . . .
9.2. Objavljivanje dokumenata koji sadre zvuk . . . . . . .
9.3. Obrada zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

429
430
431
433
436
437
438
438
441

10 UPOTREBA VIDEA
10.1. Upotreba arobnjaka za uvoz videa (Video Import Wizard)
10.2. Upotreba videa u vremenskom toku . . . . . . . . . . . .
10.3. Upotreba lmskih klipova sa video fajlovima . . . . . . . .
10.4. Upotreba videa sa ActionScript ponaanjima (behaviors) .
10.5. Kontrolisanje videa preko lmskih klipova . . . . . . . . .
10.6. Upotreba komponente Media Player za streaming videa . .
10.7. Izvoz (exporting) u vidu QuickTime videa . . . . . . . . .
10.8. Objavljivanje u formatu QuickTime video . . . . . . . . .
10.9. Eksportovanje (exporting) u vidu FLV fajla . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.

443
444
448
449
451
452
453
455
458
461

11 PRIMENA EFEKATA VREMENSKOG TOKA


11.1. Upotreba efekta Explode . . . . . . . . . . . . . . . .
11.2. Upotreba efekta Blur . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.3. Upotreba efekta Copy to Grid . . . . . . . . . . . . . .
11.4. Upotreba efekta Drop Shadow . . . . . . . . . . . . .
11.5. Upotreba efekta Expand . . . . . . . . . . . . . . . . .
11.6. Upotreba efekta Distributed Duplicate . . . . . . . . .
11.7. Upotreba efekta Transform . . . . . . . . . . . . . . .
11.8. Upotreba efekta Transition . . . . . . . . . . . . . . .
11.9. Pretvaranje efekata vremenskog toka u kljune kadrove
11.10.Uklanjanje efekta vremenskog toka . . . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

463
464
465
466
467
468
469
470
472
473
474

.
.
.
.
.
.
.

475
476
476
478
479
480
480
482

12 AS - ActionScript
12.1. Upotreba objektno-orjentisanog programiranja . .
12.2. Prikaz panela Actions . . . . . . . . . . . . . . .
12.3. Shvatanje svojstava i metoda . . . . . . . . . . .
12.3.1. Upoznavanje sa ActionScript verzijom 3.0
12.3.2. Kompatibilnost . . . . . . . . . . . . . .
12.3.3. Primena svojstava i metoda na objekat . .
12.4. Podeavanje parametara ActionScript-a . . . . .

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

Sadraj i predgovor

ix

12.5. Upotreba sintakse take (Dot-syntax) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484


12.6. Shvatanje upravljaa dogaaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485
12.6.1. Upotreba dogaaja mia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485
12.6.2. Pridruivanje dogaaja mia dugmetu . . . . . . . . . . . . . . . 486
12.6.3. Upotreba dogaaja kadra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487
12.7. Shvatanje dogaaja lmskog klipa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 488
12.7.1. Upotreba dogaaja lmskog klipa . . . . . . . . . . . . . . . . . . 489
12.7.2. Pridruivanje dogaaja lmskog klipa nekom lmskom klipu . . . 490
12.8. Shvatanje tipova podataka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 491
12.8.1. Upotreba vrsta podataka za kontrolu informacija . . . . . . . . . 491
12.9. Pravljenje petlji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494
12.9.1. Upotreba For petlji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494
12.9.2. Upotreba While petlji . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 496
12.10. Korienje uslovnih naredbi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 497
12.10.1. Dodatne akcije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 497
12.11. Upotreba funkcija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 498
12.11.1. Pozivanje funkcije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499
12.11.2. Predavanje parametara funkciji . . . . . . . . . . . . . . . . . . 499
13 KOMPONENTE

501

13.1. Shvatanje osnovnih komponenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 502


13.1.1. TextInput . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 505
13.1.2. Kombo polje za unos teksta (Combo Text Box) . . . . . . . . . . 506
13.1.3. Polje za potvrdu (Check Box)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 507

13.1.4. Radio dugme (Radio Button) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 508


13.1.5. Povrina za tekst (Text Area) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 509
13.1.6. Dugme (Button)

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510

13.1.7. Traka menija (Menu Bar) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510


13.1.8. Prozor za upozorenje (Alert) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 511
13.1.9. Lista (List) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 512
13.1.10. Natpis (Label) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 513
13.1.11. Upotreba komponenti za pravljenje obrasca . . . . . . . . . . . . 514
14 AUTOMATIZOVANJE RADA

515

14.1. Upoznavanje panela History . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 517


14.1.1. uvanje koraka i upotreba komandi . . . . . . . . . . . . . . . . 519
14.1.2. Kopiranje koraka iz dokumenta u dokument . . . . . . . . . . . . 519

3D graka i animacija

15 OBJAVLJIVANJE FILMA
15.1. Razmatranja u vezi objavljivanja . . . . . . . . . .
15.2. Modikovanje podeavanja za objavljivanje . . . .
15.3. Podeavanje Flash opcija . . . . . . . . . . . . . .
15.4. Podeavanje HTML opcija . . . . . . . . . . . . .
15.5. Podeavanje GIF opcija . . . . . . . . . . . . . . .
15.6. Podeavanje PNG opcija . . . . . . . . . . . . . .
15.7. Podeavanje JPEG opcija . . . . . . . . . . . . . .
15.8. Podeavanje Windows i Macintosh projector opcija
15.9. Pravljenje prola za objavljivanje . . . . . . . . . .
15.10. Testiranje lma . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.11. Mera propusnog opsega (Bandwidth Proler) . .
15.12. Izvoz lma u razliitim formatima . . . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

521
521
523
525
527
529
530
532
533
534
535
535
537

16 ZAJEDNIKA UPOTREBA ADOBE


16.1. Upoznavanje Adobe programa . .
16.1.1. Adobe Bridge . . . . . . .
16.1.2. Adobe Stock Photos . . .
16.1.3. Adobe Version Cue . . . .
16.1.4. Adobe Acrobat Connect . .
16.1.5. Adobe Device Central . . .
16.1.6. Adobe Extension Manager

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

.
.
.
.
.
.
.

539
540
541
542
542
544
545
545

PROGRAMA
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .

.
.
.
.
.
.
.

17 PRIMERI IZ PRAKSE
547
17.1. esti problemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 547
17.2. The FWA - Favourite Website Awards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 548
LITERATURA
549
Knjige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 549
Internet adrese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 550

PREDGOVOR
Raunarska graka je oblast ije je vreme dolo, bez obzira na skupe hardverske zahteve,
na raunarske resurse i na specine softverske pakete. Postala je spremna da ispuni
obeanja po pitanju komunikacije pomou slika i postala je glavni oslonac u interakciji
izmeu oveka i raunara. Treba napomenuti da je raunarska graka postala sastavni
deo svakodnevnog ivota, tako da se i deca predkolskog uzrasta sreu sa njom. U isto
vreme, raunarska graka je postala nerazdvojni deo korisnikih interfejsa, vizuelizacije
podataka i objekata, dok je renderovanje objekata i scena postalo znatno realistinije.
Raunarska graka nije potpuno originalna tema, jer za denisanje i reavanje problema
koristi neke ve uspostavljene tehnike kao to su geometrija, algebra, optika i psihologija.
Geometrija daje okvir za opisivanje 2D i 3D prostora, dok se algebarske metode koriste
za denisanje i evaluiranje jednakosti vezanih za odreeni prostor. Nauka o optici omoguava primenu modela za opisivanje ponaanja svetlosti, dok psihologija nudi modele za
vizuelizaciju i percepciju boja.
Raunarska graka i animcija su ostale jedne od najuzbudljivijih oblasti moderne tehnologije, a ujedno su i oblasti koje najbre napreduju i rastu. Postale su i sastavni deo kako
aplikativnog softvera, tako i raunarskih sistema uopte. Raunarska graka i animacija se rutinski primenjuju u dizajniranju mnogih proizvoda, u simulatorima za obuku, u
produkciji muzikih videa i televizijskih reklama, u lmovima, u analiziranju podataka, u
naunim studijama, u medicinskim procedurama i u mnogim drugim aplikacijama.
Ova knjiga spada u grupu strunih dela iz oblasti raunarskih nauka, koja pokriva znaajno
podruje, koje se izuava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i u svetu
i kod nas. Predviena je da bude osnovni udbenik iz predmeta 3D graka i animacija
koji se izuava na Fakultetu za informatiku i menadment Univerziteta "Singidunum"
u Beogradu. Ova knjiga moe da se koristi i na ostalim visokokolskim ustanovama za
predmete koji imaju slian sadraj.
Tokom pisanja ove knjige ideja je bila da se materija izloi u to popularnijem stilu da
bi bila dostupna i razumljiva i studentima sa manjim obimom predznanja iz ove oblasti.
Knjiga je namenjena irem spektru potreba. Ona moe da koristi studentima koji imaju
dodira sa raunarskom grakom i animacijom u bilo kom obliku, moe da koristi dizajnerima i svim ostalim korisnicima primenjene raunarske grake i animacije kroz odgovarajue
grake aplikacije, koje se koriste i u svakodnevnom i u poslovnom okruenju.
Knjiga se sastoji iz dva dela, gde je prvi deo posveen programu 3DS MAX, a drugi deo
programu Flash.

xii

3D graka i animacija

Program 3DS MAX je proizvod rme Autodesk i jedan je od najpopularnijih i najekasnijih programa za 3D graku koji su zastupljeni na tritu. Moe da se koristi u najrazliitije
komercijalne i umetnike svrhe, bez obzira da li je re o arhitekturi, raunarskim igricama,
lmskoj produkciji, dizajnu, sudskom vetaenju, vizuelizaciji u medicini, tj. medicinskoj
simulaciji, vizuelizaciji u naune svrhe, virtuelnoj realnosti ili umetnosti. Ovaj deo knjige
je napisao Dragan Cvetkovi.
Vektori na Internetu! To je bilo poetno obeanje kreatora Flash-a, jo dok je Internet bio
u poetnoj fazi svog razvoja. Macromedia Flash je omoguio dizajnerima za Web jedan
ekasan nain za slanje umetnikih dela i animacija preko veza ograniene propusne moi
kakve je imala veina korisnika. Osim toga, nudio je kompletan skup alata za realistino
crtanje sadraja i za njegovo animiranje. Jo jedna prednost Flash-a bila je jednostavno
programiranje za dodatnu interaktivnost.
Na kraju je ekasnost Flash-a u prenoenju grake kroz ogranieni propusni opseg Interneta privukla autore Web sadraja. U svakoj novoj verziji ovog proizvoda, kako su
programeri pomerali granice interaktivnih sposobnosti Flash-a, Macromedia je sve vie
otvarala unutranju strukturu Flash-a, preko programskih interfejsa aplikacije (API-ja)
ActionScript i Java Script. Danas je ActionScript potpuno razvijen jezik za skriptovanje,
a Flash je alatka projektovana ne samo za pravljenje lepih umetnikih dela i animacija
koje troe mali propusni opseg, ve i za brzo pravljenje robusnih multimedijskih aplikacija
za Internet. Trebalo bi napomenuti da je rma Adobe kupila rmu Macromedia, i sve
njene programe ugradila u svoj paket pod nazivom Adobe Creative Suite CS3. Ovaj deo
knjige je napisala Zona Kosti.
Na kraju je prikazan spisak literature, s tim to treba napomenuti da je koriena literatura
prikazana na krajnje proizvoljan nain.
Slavko Pei, redovni profesor Mainskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogao
nam je korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ove knjige, i mi
koristimo ovu priliku da mu se jo jednom zahvalimo.

Beograd, jun 2009.

Autori

Glava 1
3DS MAX - UPOZNAVANJE SA
PROGRAMSKIM INTERFEJSOM
Program 3DS MAX je jedan od najpopularnijih i najekasnijih programa za 3D graku koji
su zastupljeni na tritu. Moe da se koristi u najrazliitije komercijalne i umetnike svrhe,
bez obzira da li je re o arhitekturi, raunarskim igricama, lmskoj produkciji, dizajnu,
sudskom vetaenju, vizuelizaciji u medicini, tj. medicinskoj simulaciji, vizuelizaciji u naune svrhe, virtuelnoj realnosti ili umetnosti.

1.1.

Sistemski zahtevi

Da bi program 3DS MAX 9 radio kako treba, po pitanju operativnog sistema i softvera
potrebno mu je sledee: Windows XP Professional sa SP2, Windows XP Home Edition
sa SP2 ili Windows 2000 sa SP4; Internet Explorer 6.0; DirectX (preporuuje se verzija
9.0, ali je minimalna verzija 8.1) i OpenGL.
DirectX 9.0 instalira program koji testira, dijagnostikuje i kongurie DirectX komponente i upravljake programe. U sluaju da korisnik ne poseduje odgovarajuu hardversku
opremu, DirectX moe da unapredi sistemske performanse tako to e pomoi softverskih
upravljakih programa oponaati ovakve hardverske servise.
Napomena: Nema anse da ova verzija programa radi na platformama Windows 98 i
Windows ME.
to se hardverske opreme tie ovom programu potrebno je sledee: procesor AMD ili
Intel minimalne brzine od 300 MHz; minimalno 512 MB RAM-a, a preporuljivo je 1 GB
RAM-a; 1 GB slobodnog prostora na disku da bi se instalirale sve komponente programa
3DS MAX 9; graka kartica koja podrava rezoluciju od 1024 768 piksela po inu i
16-bitni sistem boja i 64 Mb na njoj (poeljno je da se obezbedi podrka za akcelerator
OpenGL i Direct3D, kao i 3D graki akcelerator koji podrava rezoluciju od 1280 1024
piksela po inu, 24-bitni sistem boja i 256 Mb); mi ili neki drugi ureaj za pokazivanje;
CD-ROM ureaj. Opciono, trebalo bi nabaviti zvunu karticu i zvunike, kablove za mreu
zasnovanu na TCP/IP protokolu, 3D graki akcelerator, ulazne i izlazne video ureaje,

3D graka i animacija

dojstik, MIDI instrumente i mi sa tri tastera.

1.2.

Programski interfejs

Program 3DS MAX 9 je veoma ekasan program koji sadri vie desetina hiljada komandi.
Kada se startuje program pojavljuje se prvi ekran (slika 1.1) na kome su prisutne dve zmije,
koji su ujedno i zatitni znak ovog programa, to se vidi u znaku koji se nalazi pored naziva
3DS MAX na slici 1.1.

Slika 1.1. Prvi ekran prilikom startovanja programa


Nakon uitavanja potrebnih elemanata pojavljuje se ekran prikazan na slici 1.2, gde dominira ekran iz koga je mogue startovati QuickTime lmove sa osnovnim tutorijalima.

Slika 1.2. Ekran dobrodolice za startovanje potrebnih tutorijala

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom

Kako bi se radna povrina uinila to veom, mnoge komande su inicijalno sakrivene. Da


bi korisnik saznao gde se sve komande nalaze, potrebno mu je izvesno vreme. U ovom
delu bie prikazano uobiajeno programsko okruenje (slika 1.3).

Slika 1.3. Inicijalni korisniki interfejs programa 3DS MAX 9


Interfejs ovog programa vizuelno je organizovan prema specinim funkcijama. Komande
su rasporeene po menijima, paletama alatki (engleski toolbar), paletama sa karticama, u
modulima i dijalozima. Komandama koje se najee koriste lako je pristupiti posredstvom
ikonica i kontekstnih (pomonih) menija koji se aktiviraju pritiskom na desni taster mia.

1.3.

Posebne i/ili dodatne kontrole

Korienje programa kao i snalaenje unutar njega olakava i nekoliko posebnih kontrola
u okviru programskog interfejsa.

3D graka i animacija

Polja ToolTips su pomone tekstualne oznake (slika 1.4) koje se pojavljuju kada se kursor
mia postavi na proizvoljno dugme, ali se pri tom ne pritiska levi taster mia.

Slika 1.4. Pomone tekstualne oznake


Lokalni padajui meniji (slika 1.5a) su oznaeni crnim obrnutim trouglom koji se nalazi
u desnom delu trenutno aktivne stavke na meniju.
Kontekstni meniji (slika 1.5b) su mnogobrojni pomoni meniji koji su "sakriveni" unutar
programa 3DS MAX. Da bi korisnik pristupio nekom kontekstnom meniju treba samo da
aktivira desni taster mia ili desni taster mia u kombinaciji sa tasterom Ctrl ili tasterom
Alt.

Slika 1.5. Lokalni meni, kontekstni meni, plutajue kontrole i rolomeniji


Plutajue kontrole (slika 1.5c) predstavljaju razliite okvire za dijalog koji ostaju na
vrhu interfejsa sve dok ih korisnik ne zatvori. Engleski naziv za gorepomenute plutajue
kontrole je oaters.
Rolomeniji (slika 1.5d) sadre dodatne komande. Engleski naziv za rolomenije je rollouts.
Na naslovnoj liniji rolomenija prikazan je znak + u sluaju kada je ovaj meni zatvoren.
Kada se levim tasterom mia pritisne naslovna linija, rolomeni se otvara, a umesto znaka

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom

plus, pojavljuje se znak minus (). Da bi se prikazale sve komande unutar tekueg rolomenija, treba postaviti kursor mia na praznu povrinu pomenutog menija. Tada se
kursor mia dobija oblik ake i tada korisnik moe da pomera sadrinu rolomenija nagore
ili nadole.
Izgled kursora mia unutar programa 3DS MAX se menja u zavisnosti od aktivirane komande. Trebalo bi napomenuti da u veini sluajeva izgled kursora mia odgovara izgledu
ikonice izabrane alatke, tj. komande.

Slika 1.6. Polja za apsolutne i relativne numerike podatke


Polja za numerike podatke (slika 1.6a) omoguavaju korisniku da preko tastature unosi
brojne vrednosti za parametre. Korisnik moe da unosi apsolutne vrednosti, ali moe da
denie i relativne vrednosti. Ako treba poveati vrednost parametra za odreeni iznos,
onda u to polje treba upisati slovo "r" (skraenica od relativno) i vrednost uveanja
(slika 1.6b). Nakon toga treba pritisnuti taster Enter sa tastature. Ako treba smanjiti
vrednost parametra za odreeni iznos, onda u to polje treba upisati slovo "r" i vrednost
umanjenja. Nakon toga treba pritisnuti taster Enter sa tastature. Kao rezultat pojavljuje se nova vrednost parametra (slika 1.6c) koja je uveana ili umanjena za denisanu
relativnu vrednost.

Slika 1.7. Korienje brojaa


Brojai (slika 1.7) predstavljaju par strelica usmerenih nagore i nadole i koje se nalaze
desno od polja za unos podataka. One omoguavaju da se relativno brzo izmeni vrednost
parametra. Da bi se poveala vrednost treba pritisnuti strelicu usmerenu nagore. Da bi
se vrednost smanjila treba pritisnuti strelicu usmerenu nadole. Ako se pritisne Ctrl taster
i dri se pritisnut, onda se stepen uveanja ili umanjenja poveava. Ako se pritisne Alt
taster i dri se pritisnut, onda se stepen uveanja ili umanjenja smanjuje. Pritiskom na
desni taster mia broja se vraa u inicijalni reim rada.
Palete srodnih alatki (slika 1.8) predstavljaju skupove ikona srodnih alatki koje se pojavljuju kada se bilo koje dugme koje u donjem desnom uglu ima mali crni trougao i pri

3D graka i animacija

tom se zadri pritisnut taster mia. Kako onda izabrati eljenu alatku sa ove palete? Jednostavno! Da bi se izabrala odreena alatka treba postaviti kursor mia na njenu ikonu i
otpustiti taster mia.

Slika 1.8. Paleta srodnih alatki


Palete alatki predstavljaju grupe komandi koje su sloene po funkcionalnosti i koje plutaju
u prednjem planu ekrana i interfejsa. Korisnik ima punu slobodu da palete alatki premeta
po svom nahoenju i ukusu.

1.4.

Padajui meniji

Slika 1.9. Glavni ekran programa sa aktiviranim padajuim menijem


Na liniji padajuih menija nalazi se etrnaest padajuih menija (slika 1.9). Komande koje ne mogu da se koriste nad postojeim selektovanim objektima su zasivljene, tj. nisu

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom

dostupne korisniku i ne moe da ih startuje. Gorepomenuti padajui meniji su:


File - na njemu se nalaze komande za rad sa datotekama (fajlovima), kao i za
pregledanje informacija o datotekama.
Edit - na njemu su zastupljene komande za biranje i ureivanje (editovanje) objekata. Pored pomenutih komandi, na ovom meniju nalaze se i komande Undo,
Redo, Hold i Fatch.
Tools - na njemu se nalaze komande koje omoguavaju korisniku da pristupi alatkama i modulima za alatke. Veina ovih komandi nalazi se i na paleti alatki.
Group - na njemu se nalaze komande za grupisanje i razgrupisanje objekata.
Views - na njemu su zastupljene komande pomou kojih se kontrolie prikaz u
vizirima.
Create - na njemu se nalaze preice za rolomenije u panelu Create. Pomou njih
se izarauje najvei broj objekata unutar programa 3DS MAX.
Modiers - na njemu su zastupljene komanda za modikovanje i ureivanje objekata.
reactor - na njemu se nalaze komande za dinamiko simuliranje sloenih zikih
reakcija.
Animation - na njemu se nalaze komande za animaciju likova.
GraphEditors - na njemu su zastupljene komande koje omoguavaju korisniku da
pristupi modulima koji upravljaju hijerarhijama i animacijama.
Rendering - na njemu su komande pomou kojih se pristupa modulima koji kontroliu vizuelizaciju objekata i pozadina.
Customize - na njemu su zastupljene komande pomou kojih moe da se prilagodi
korisniki interfejs i da se odrede najpoeljnije programske opcije (engleski naziv za
ove opcije je preferences).
MAXScript - na njemu se nalaze komande za rad sa ugraenim jezikom za skriptove
pod nazivom MAXScript.
Help - na njemu su zastupljene komande koje obezbeuju pristup programskom
sistemu Help.

1.5.

Glavna paleta alatki

Na glavnoj paleti alatki nalaze se dugmad i lokalni padajui meniji koji omoguavaju
pristup najvanijim alatkama. Da bi se prikazala sva dugmad odjednom, unutar glavne
palete alatki (slika 1.10), neophodno je da se aktivira ekranska rezolucija 1280 1024.

3D graka i animacija

Slika 1.10. Glavna paleta alatki u jednom redu pri rezoluciji 1280x1024
Ako je ekranska rezolucija manja od gorepomenute, onda se pojedina dugmad nee videti
na ekranu. Da bi se "pojavila" sakrivena dugmad korisnik treba da postavi kursor mia
na praznu povrinu glavne palete alatki. Tada kursor mia poprima izgled ake, tj. ruke
i korisnik mora da paletu alatki povlae levo ili desno sve dok se ne pojave preostala
dugmad.

Slika 1.11. Glavna paleta alatki u dva reda sa objanjenjima

1.6.

Komandni paneli

Komandni paneli obezbeuju pristup veini komandi za modelovanje i simulaciju. Oni


takoe sadre komande za prikaz i skup drugih korisnih alatki. Da bi se pristupilo nekom
komandnom panelu trebalo bi izabrati jeziak koji se nalazi na vrhu panela (slika 1.12).
Kada se radi o velikim komandnim panelima, oni se mogu horizontalno proiriti u nekoliko
kolona povlaenjem ivica ulevo ili udesno.
Postoji est komandnih panela i to su:
Panel Create sadri komande za kreiranje (pravljenje) objekata.
Panel Modify sadri komande za oblikovanje i ureivanje objekata.

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom

Panel Hierarchy sadri komande za upravljanje povezanim hijerarhijama.

Slika 1.12. est komandnih panela


Panel Motion sadri komande pomou kojih se kontrolie kretanje objekata.
Panel Display sadri komande pomou kojih se kontrolie prikaz objekata.
Panel Utilities sadri komande za obavljanje najrazliitijih zadataka.

1.7.

Viziri

Slika 1.13. etiri vizira sa razliitim prikazima scene

10

3D graka i animacija

Viziri su etiri glavne povrine za pregledanje koje se nalaze u sreditu programskog interfejsa (slika 1.13). Veliina vizira moe da se menja povlaenjem graninih linija izmeu
dva vizira ili povlaenjem take preseka sva etiri vizira. Da bi se izgled vizira vratio na
prvobitno stanje (inicijalni poloaj), potrebno je desnim tasterom mia pritisnuti graninik
vizira i izabrati Reset Layout iz kontekstnog menija.

1.8.

Statusna linija

U donjem delu programskog interfejsa smetena je statusna linija (slika 1.14) sa odgovarajuim komandama.

Slika 1.14. Statusna linija sa pripadajuim kontrolama i komandama


U statusnoj liniji su smetene sledee glavne kontrole: komandni odzivnik, informacije o
statusu, kontrole za animaciju, vremenske kontrole i kontrole za kretanje po viziru. U donjem desnom uglu smetena je i alatka MAXScript Open Listener Window predviena
za komande za skriptove.

1.9.

Upravljanje datotekama (fajlovima)

Kada se prvi put startuje program 3DS MAX, u njemu se otvara (kreira) nova neimenovana
scena. Tada korisnik moe da pone da izrauje novu scenu ili scenu moe da kreira na
osnovu postojee datoteke. Izrada scene uglavnom poinje podeavanjem eljenih opcija i
kreiranjem objekata. O ovome e malo kasnije biti vie rei. Da bi se sauvala neka scena
ili da bi korisnik mogao da radi sa ve postojeom scenom, potrebno je da zna sledee
osnovne operacije sa datotekama:
otvaranje scene (aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl + O);
kreiranje nove scene (aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl + N);

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom

11

otvaranje nedavno koriene scene;

Slika 1.15. Padajui meni File


reprodukcija animacije (aktiviranjem tastera /);
uvanje scene (aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl + S);
uvanje izabranih objekata u sceni;
resetovanje programa;
zamena objekata unutar scene;
privremeno uvanje scene u posebnoj datoteci za uvanje (Hold file - aktiviranjem
kombinacije tastera Alt + Ctrl + H);
vraanje scene sa privremenog uvanja u Hold datoteci (aktiviranjem kombinacije
tastera Alt + Ctrl + F);

12

3D graka i animacija

uvoenje scene iz nekog drugog formata;


izvoenje scene u neki drugi format;
pregledanje datoteka sa fotograjama i slikama;
denisanje putanja i njihovo kongurisanje;
arhiviranje scena sa svim prateim elementima;
izlazak iz programa.
Veina ovih alatki nalazi se u padajuem meniju File i sa veinom ovih alatki korisnici
znaju da rade, tako da se ovde nee gubiti vreme na njihovo objanjenje.
Kada se povede re o datotekama, trebalo bi pomenuti i dve specine stvari - datoteku
3dsmax.mxp i kreiranje rezervnih kopija datoteka.

1.9.1.

Datoteka 3dsmax.mxp

Putanje za traenje potrebnih fajlova uvaju se u datoteci 3dsmax.mxp, koja je smetena


u direktorijumu Scene unutar direktorijuma 3dsmax koji se nalazi na raunaru u direktorijumu My Documents. Datoteka .mxp je ASCII tekstualna datoteka u kojoj se nalaze
denisani svi parametri koje program uitava prilikom startovanja.
Po elji, ova datoteka moe da se otvori i direktno menja njen sadraj u editoru kao to
je Notepad. Korisnik moe parametre ove datoteke da promeni i aktiviranjem komande
Customize > Configure User Paths.... Ako korisnik obrie ovu datoteku, program
e kreirati novu .mxp datoteku nakon prvog sledeeg startovanja programa, ali e u njoj
biti koriene podrazumevane putanje i parametri.

1.9.2.

Izrada rezervnih kopija datoteka

Izrada rezervnih kopija je od sutinskog znaaja za uspeh projekta koji se radi. Korisnik moe "runo" da uva datoteke, a program moe da se podesi tako da automatski
izrauje rezervne kopije datoteka. Automatsko podeavanje izrade rezervnih kopija aktivira se putem Customize > Preferences > Files gde se parametri podeavaju u
donjem levom uglu dijaloga koji je prikazan na slici 1.16.

Slika 1.16. Denisanje i imenovanje rezervnih kopija

Autodesk 3DS MAX 9 - Upoznavanje sa interfejsom

13

U postupku automatske izrade rezervnih kopija datoteka uva se odreeni broj rezervnih
kopija u unapred odreenim vremenskim intervalima. Program automatski dodeljuje nazive datotekama: AutoBackup1.max, AutoBackup2.max, AutoBackup3.max (slika 1.16)
i tako sve do AutoBackupN.max, pri emu N oznaava maksimalan broj rezervnih kopija.
Kada se broj dozvoljenih datoteka iskoristi, postupkom izrade rezervnih kopija zamenjuju
se najstarije kopije datoteka, poevi od datoteke AutoBackup1.max.

1.10.

Dodatne alatke

Ovaj program sadri veliki broj pomonih alatki, modula i okvira za dijalog. U celoj prii
treba posebno pomenuti tri alatke:
okvir za dijalog Preference Settings (slika 1.17) koji sadri opte parametre za
veliki broj alatki i opcije za upravljanje datotekam (ve pomenuto).

Slika 1.17. Okvir za dijalog Preference Settings


okvir za dijalog Asset Browser (slika 1.18) koji omoguava korisniku da pronae
datoteke sa slikama i scenama. Ovaj pretraiva se nalazi u komandnom panelu
Utilities, a moe da se koristi za prevlaenje datoteka u same scene.

14

3D graka i animacija

Slika 1.18. Okvir za dijalog Asset Browser


okvir za dijalog Object Properties (slika 1.19) koji omoguava korisniku da pristupi osnovnim parametrima objekata i da upravlja njima. Da bi se otvorio ovaj
dijalog, desnim tasterom mia treba pritisnuti na izabrani objekat i treba aktivirati
komandu Properties iz kontekstnog menija.

Slika 1.19. Okvir za dijalog Object Properties

Glava 2
IZRADA OBJEKATA
Kada se realno pogleda korisnik moe sve da predstavi kombinacijom geometrijskih oblika.
Inenjeri i umetnici u dananje vreme koriste geometrijske oblike koji se nazivaju objekti
da bi izradili i animirali celokupne nove svetove i nova okruenja. Ako se krene od lopte,
kupe, kvadra i valjka (slika 2.1), korisnik moe da kombinuje i obrauje osnovne objekte
i tako da napravi krajnje sloene sisteme i sasvim realistine scene.

Slika 2.1. Osnovni objekti u programskom paketu 3DS MAX


U ovom poglavlju e biti opisano kako se izrauju mreni objekti i krive linije, koji su
osnovni elementi za izgradnju 3D scena. Pored toga, bie opisan i rad sa pomonim
objektima koji bi trebalo da olakaju postavljanje i pozicioniranje objekata u sceni.

2.1.

Ukratko o izradi objekata

Kada je re o programskom paketu 3DS MAX trebalo bi napomenuti da je on izraen


upotrebom objektno-orijentisanog programskog jezika C++. Iz toga proizilazi da vrsta
objekta koja se izrauje, kao i njegov trenutni status diktiraju koje komande mogu da se
primene na njega. Ako neka komanda ne moe da se primeni na objekat, onda je ona
nedostupna do onog trenutka dok objekat ne doe u odgovarajue stanje.
Kada se u ovom programu kreira (izradi) objekat, njemu se automatski dodeljuje naziv,

16

3D graka i animacija

boja, poloaj, orijentacija, taka teita u kojoj je smeten tripod osa, svojstva prikaza i
odgovarajua svojstva za vizuelizaciju. Ako objekat moe da se vizuelizuje (renderuje) u
izlaznu datoteku sa slikom, kada se izabere takav objekat oko njega se formira (pojavljuje)
beli granini kvadar (engleski naziv je bounding box) sa temenima u graninim takama
dimenzija objekta (slika 2.2).

Slika 2.2. Osnovni objekti u programskom paketu 3DS MAX


Kada se objekti postave u scenu, oni e u vizirima biti prikazani u razliitim uglovima.
Viziri Front, Left i Top uvek prikazuju objekte spreda, sleva i odozgo u odnosu na
opti (svetski) koordinatni sistem. U gorepomenutim vizirima objekti se uvek prikazuju
kao iani modeli. U viziru Perspective objekti mogu biti prikazani iz bilo kog ugla.
Uobiajeno je da se u ovom viziru scena prikazuje spreda i delimino odozgo, a objekti su
po automatizmu oseneni.
Koordinatne ravni koje se vide u vizirima predstavljaju sastavni deo osnovne koordinatne
mree. Osnovna koordinatna mrea obezbeuje konstrukcijske ravni za izradu objekata.
To znai da e objekti odmah nakon izrade biti postavljeni na vrh ravni. Kako se ravni
na osnovnoj koordinatnoj mrei seku pod pravim uglom, to znai da orijentacija objekata
izraenih u razliitim vizirima moe biti u razliitim pravcima.
Svi objekti koji se izrauju u programu 3DS MAX na poetku su parametriki. Parametriki objekti su matematiki denisani oblici. Dodeljivanjem numerikih vrednosti, koje se
oznaavaju kao parametri, ovim objektima se zadaju tano odreena (denisana) veliina i
proporcije. Jednostavni parametriki objekti kojima se deniu osnovni geometrijski oblici
oznaavaju se kao parametriki primitivi ili samo kao primitivi.
Neparametriki objekti nastaju izvoenjem iz parametrikih ili izradom na osnovu manjih komponenti. Umesto da se deniu matematikim formulama, ove objekte lake je
denisati eksplicitnim opisom svakog od njihovih delova. Veina neparametrikih objekata
sadre ugraene komande koje su predviene za ureivanje njihove strukture. U programu
3DS MAX ovakvi objekti se oznaavaju kao objekti koji se mogu ureivati (editovati).
Sve komande za izradu objekata nalaze se na panelu sa karticama i u padajuim menijima
kontrolnog panela Create (slika 2.3).

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

17

Slika 2.3. Komandni panel Create


Pored pomenutog kontrolnog panela trebalo bi pomenuti i padajui meni Create (slika
2.4). Ovaj padajui meni je organizovan prema vrstama objekata koje treba kreirati i
sadri preice do skoro svake komande za izradu objekata. One su organizovane u vidu
padajuih podmenija, kao to se to vidi na slici 2.4.

Slika 2.4. Padajui meni Create sa vanijim podmenijima

2.2.

Izrada objekta povlaenjem i pritiskanjem

Na panelu Create, treba pritisnuti dugme koje odgovara objektu koji korisnik eli da
napravi. Pojavljuju se rolomeniji za izradu objekata (slika 2.5a). Sledei korak je biranje
eljene opcije iz rolomenija Creation Method ili korienje podrazumevane opcije. U
viziru Perspective, trebalo bi pritisnuti miem i povui preko koordinatne ravni kako
bi se izradila osnova objekta. Kada osnova dobije odgovarajuu veliinu treba otpustiti
taster mia. U sluaju da objekat nije dovren, treba pomeriti kursormia i pritisnuti kako

18

3D graka i animacija

bi se odredili i druge parametre. Ako korisnik hoe da zavri sa izradom objekata i da


izae iz pomenutog reima, trebalo bi da desnim tasterom mia pritisne u bilo kom viziru.

Slika 2.5. Kreiranje objekata i njihovo podeavanje


Izradom objekata preko tastature se postie vea preciznost. Da bi se kreirao objekat
pomou tastature, procedura je sledea: treba aktivirati vizir Perspective, na panelu
Create treba aktivirati dugme koje odgovara objektu koji treba napraviti, treba otvoriti
rolomeni Keyboard Entry a zatim treba upisati dimenzije objekta.
Ako objekat treba postaviti na mesto razliito od nulte take koordinatnog sistema, trebalo bi uneti koordinate za ose X, Y i Z. Poslednji korak je aktiviranje komande Create
u pomenutom rolomeniju.
Uzastopnim pritiskanjem dugmeta Create korisnik moe da izradi neogranieni broj objekata. Ako se svaki put neznatno izmene parametri korisnik e dobijati varijacije istog
objekta (slika 2.5b).

2.3.

Koncept mrenih objekata

Mrene objekte sainjavaju tri komponente: verteksi (engleski naziv je vertex) su poloaji
u prostoru, ivice (engleski naziv je edge) su linije koje spajaju vertekse i povri (engleski
naziv je face) su trougaone povrine koje sainjavaju po 3 ivice i 3 verteksa.
Pored gorepomenutih komponenti treba pomenuti normale povri (engleski naziv je
surface normal) su vektori koje se iz sredita svake povri prostiru nagore. Skraeno
se nazivaju normale, a odreuju koja strana date povri e biti vizualizovana i glaanje
(engleski naziv je smooth) kojim se postie gradacija vrednosti preko mrenih povrina tako
to se ujednaava intenzitet svetla izmeu verteksa. to je broj verteksa vei, gradacija
je tananija, a povrina mrenog objekta je nija.
Mreni primitivi imaju dva pojavna oblika: kao standardni primitivi (engleski naziv je
standard primitives), koji obuhvataju osnovne geometrijske oblike, i kao izvedeni primitivi
(englski naziv je extended primitives), koji obuhvataju neto sloenije objekte.
Izborom nekog od razliitih vrsta unapred denisanih objekata korisnik moe izuzetno brzo
da izradi objekte.

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

2.4.

19

Izrada nekih standardnih primitiva

U programu 3DS MAX postoji deset standardnih primitiva: Box, Cone, Sphere, GeoSphere, Cylinder, Tube, Torus, Pyramid, Teapot i Plane (slika 2.6).

Slika 2.6. Standardni primitivi


Standardni primitivi se nalaze u grupi Geometry na panelu Create, a ona je na raspolaganju im se pokrene program (slika 2.7). Preice do ovih komandi se nalaze na meniju
Create.

Slika 2.7. Standardni primitivi u jednom viziru

2.4.1.

Kreiranje lopte

Da bi se napravila uobiajena lopta treba uraditi sledee stvari:

20

3D graka i animacija

Na panelu Create treba izabrati komandu Sphere. Pojavljuje se rolomeni za izradu


objekta Sphere (slika 2.8a).
U viziru Perspective treba pritisnuti miem i povui da bi se napravio objekat
eljene veliine (slika 2.8b).
Treba otpustiti taster mia kako bi se denisao (odredio) poluprenik lopte.

Slika 2.8. Kreiranje lopte i podevanje tekuih parametara


Kako bi se sfera nala na vrhu koordinatne ravni, trebalo bi potvrditi (markirati) polje
Base to Pivot. Na ovaj nain se teina taka objekta premeta u njegovu osnovu. Da
bi radijalni objekti kao to su Sphere, Geosphere, Cylinder ili Cone izgledali uglaanije
trebalo bi poveati vrednost parametra Sides. Korisnik mora da poniti polje Smooth
ako eli da objekat izgleda neravno (slika 2.8c).
Objekti sa manjim brojem poligona (engleski naziv je low-poly objects) predstavljaju samu
sr interaktivnih aplikacija kao to su 3D igrice. Poto imaju manji broj povri, objekte
sa manjim brojem poligona je mogue ponovo nacrtati mnogo bre od ostalih objekata.

Slika 2.9. Objekti sa manjim brojem poligona


Kada je re o objektu GeoSphere (slika 2.9a), vrlo lako korisnik moe da napravi sfere sa
manjim brojem poligona, kao to su sfera sa etiri strane (slika 29b, tetraedar - engleski

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

21

naziv je tetrahedra), sfera sa osam strana (slika 2.9c, oktaedar - engleski naziv je octahedra) ili sfera sa dvadeset strana (slika 2.9d, ikosaedar - engleski naziv je icosahedra).
Ako korisnik eli da sazna koliko strana ima neki objekat, prvo ga treba izabrati, a zatim
pritisnuti taster 7. U gornjem levom uglu aktivnog vizira pojavie se prikaz sa prateim
podacima Polygon Counter.

2.4.2.

Kreiranje kvadra ili kocke

Da bi se napravili ili uobiajeni kvadar ili kocka treba uraditi sledee:


Na panelu Create treba izabrati komandu Box. Pojavljuje se rolomeni Box (slika
2.10a).
U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster mia i povui preko koordinatne
mree da bi se formirala osnova ovog objekta.
Otputanjem tastera mia odreuje se duina i irina objekta (slika 2.10b).
Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napraviti
kvadar koji se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.
Pritiskom tastera mia odreuje se visina (slika 2.10c).

Slika 2.10. Kreiranje kvadra ili kocke


Da bi se kreirala kocka (objekat Box jednakih stranica), iz rolomenija Creation Method
treba izabrati Cube.

2.4.3.

Kreiranje piramide

Da bi se kreirala uobiajena piramida trebalo bi uraditi sledee:


Na panelu Create treba izabrati komandu Pyramid. Pojavljuje se rolomeni Pyramid (slika 2.11a).
U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster mia i povui preko koordinatne
mree da bi se formirala osnova ovog objekta.
Otputanjem tastera mia odreuje se duina i irina objekta (slika 2.11b).

22

3D graka i animacija

Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napraviti
piramidu koja se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.
Pritiskom tastera mia odreuje se visina (slika 2.11c).

Slika 2.11. Kreiranje piramide


Da bi se za objekte Box, Plane ili Pyramid napravila osnova u obliku kvadrata, treba
zadrati pritisnut taster Ctrl dok se povlaenjem crta osnova. Prvim pritiskom tastera
mia odreuje se centar osnove, dok se povlaenjem obezbeuje ravnomerano poveanje
osnove u svim pravcima. Da bi se poveala irina segmenata u objektu Box, Plane ili
Pyramid treba poveati vrednosti parametara Segs.

2.4.4.

Kreiranje valjka

Da bi se kreirao uobiajeni valjak trebalo bi uraditi sledee:


Na panelu Create treba izabrati Cylinder. Pojavljuje se rolomeni Cylinder (slika
2.12a).

Slika 2.12. Kreiranje valjka ili cilindra


U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster mia i povui preko koordinatne
mree da bi se formirala osnova ovog objekta.

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

23

Otputanjem tastera mia odreuje se duina i irina objekta (slika 2.12b).


Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napraviti
valjak koji se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.
Pritiskom tastera mia odreuje se visina (slika 2.12c).
Ako korisnik hoe da iseca objekte koji za osnovu imaju krug, treba potvrditi (markirati)
polje Slice. Zatim bi trebalo uneti vrednosti Slice From i Slice To da bi se odredili
poetak i kraj iseka, odnosno lk.

2.4.5.

Kreiranje kupe

Da bi se napravila uobiajena kupa trebalo bi uraditi sledee:


Na panelu Create treba izabrati komandu Cone. Pojavljuje se rolomeni Cone (slika
2.13a).

Slika 2.13. Kreiranje kupe


U viziru Perspective treba pritisnuti levi taster mia i povui preko koordinatne
mree da bi se formirala osnova ovog objekta.
Otputanjem tastera mia odreuje se poluprenik osnove (slika 2.13b).

24

3D graka i animacija

Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napraviti
kupu koja se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.
Pritiskom tastera mia odreuje se visina (slika 2.13c).
Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor nadole da bi se odredio poluprenik
gornjeg dela. Ako korisnik eli da zatvori taku na vrhu objekta Cone, treba da
povue kursor mia od vrha nadole sve dok se vrh objekta ne zatvori. Da bi poluprenik gornjeg dela bio vei od poluprenika osnove, treba povui kursor mia
nagore u viziru.
Pritiskom tastera mi odreuje se poluprenik gornjeg dela objekta (slika 2.13d).

2.4.6.

Kreiranje torusa

Da bi se napravio uobiajeni torus trebalo bi uraditi sledee:


Na panelu Create treba izabrati Torus. Pojavljuje se rolomeni Torus (slika 2.14a).
U viziru Perspective treba postaviti kursor na mesto na kome e biti centar objekta, a zatim bi trebalo pritisnuti levi taster mia i povui prema spolja.

Slika 2.14. Kreiranje torusa


Otputanjem tastera mia odreuje se prvi poluprenik (slika 2.14b).
Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor unazad prema centru objekta.
Pritiskom tastera mia odreuje se drugi poluprenik (slika 2.14c). Na ovaj nain
odreuje se debljina objekta.

2.4.7.

Kreiranje upljeg valjka

Da bi se kreirao uobiajeni uplji valjak trebalo bi uraditi sledee:


Na panelu Create trebalo bi izabrati Tube. Pojavljuje se rolomeni Tube (slika
2.15a).
U viziru Perspective treba postaviti kursor na mesto na kome e biti centar objekta,
a zatim bi trebalo pritisnuti levi taster mia i povui prema spolja.

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

25

Otputanjem tastera mia odreuje se prvi poluprenik (slika 2.15b). Ovo je spoljni
zid objekta.
Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor unazad prema centru objekta.

Slika 2.15. Kreiranje upljeg valjka ili upljeg cilindra


Pritiskom tastera mia odreuje se drugi poluprenik (slika 2.15c). Na ovaj nain
se denie unutranji zid objekta.
Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor nagore u viziru, u zavisnosti kolika
treba da bude visina. Ako treba napraviti uplji valjak koji se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.
Pritiskom tastera mia odreuje se visina (slika 2.15d).

2.5.

Izrada nekih izvedenih primitiva

Za razliku od standardnih primitiva, izvedeni primitivi su neto sloeniji objekti i za njihovu izradu se zahteva vie truda. U izvedene primitive se ubrajaju objekat ChamferBox,
objekat ChamferCyl, objekat OilTank, objekat Capsule, objekat Spindle, objekat
Gengon, objekat Prism, objekat L-Ext, objekat C-Ext, objekat Hedra, objekat Torus
Knot, objekat RingWave i objekat Hose (slika 2.16a). Svaki od ovih objekata poseduje

26

3D graka i animacija

karakteristian skup parametara. Poto je re sloenijim objektima, broj njihovih parametara je srazmerno vei.

Slika 2.16. Izvedeni primitivi i odgovarajui komandni meni


Izvedeni primitivi su navedeni na padajuem meniju u kategoriji Geometry (slika 2.16b).
Preice do ovih komandi se nalaze na meniju Create.

2.5.1.

Kreiranje kapsule

Da bi se kreirala kapsula trebalo bi uraditi sledee:


Treba otvoriti padajui meni kategorije Geometry na panelu Create. Zatim treba
izabrati Extended Primitives. Na rolomeniju Object Type pojavljuje se spisak
izvedenih primitiva (slika 2.16b).
Treba pritisnuti na dugme koje odgovara nazivu eljenog izvedenog primitiva, a to
je Capsule. Na panelu Create se pojavljuju parametri za taj objekat (slika 2.17a).

Slika 2.17. Kreiranje kapsule

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

27

U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster mia i povui ga da bi se


odredio poluprenik objekta (slika 2.17b).
Treba pomeriti kursor nagore ili nadole u viziru, a zatim treba pritisnuti levi taster
mia da bi se odredila visina (slika 2.17c).
Dimenzije objekta trebalo bi podeavati u rolomeniju Parameters. Ako se sluajno poniti
izbor objekta, njegovim parametrima moe da se pristupi na panelu Modify.

2.5.2.

Kreiranje "dvostruke igre"

Objekat Spindle je slian objektu Capsule, s tom razlikom to ima zailjene krajeve koji
se oznaavaju kao kape. Nagib ovog objekta odnosno "zailjenost" njegovih kapa odreuje se podeavanjem njihove visine. Da bi se kreirala dvostruka igra trebalo bi uraditi
sledee:
Na panelu Create trebalo bi izabrati komandu Spindle. Otvara se rolomeni pod
nazivom Spindle (slika 2.18a).

Slika 2.18. Kreiranje "dvostruke igre"


U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster mia i povui ga da bi se
odredio poluprenik objekta (slika 2.18b).

28

3D graka i animacija

Treba pomeriti kursor, a zatim pritiskom na levi taster mia odreuje se visina (slika
2.18c).
Ponovo treba pomeriti kursor, ovoga puta nagore, a zatim pritiskom na levi taster
mia odreuje se visina (slika 2.18d). Kape postaju iljatije ili pljosnatije.
Kao i u sluaju svih ostalih objekata koji za osnovu imaju krug, kada se objektima Spindle,
Capsule ili OilTank doda vei broj strana postie se efekat zaobljenosti i uglaanosti.

2.5.3.

Kreiranje prizme

Objekat Prism je zapravo trougao koji je projektovan u tri dimenzije. Da bi se kreirala


prizma trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati Prism. Pojavljuje se rolomeni Prism (slika 2.19a).

Slika 2.19. Kreiranje prizme


U viziru Perspective, treba pritisnuti miem i povui da bi se odredila duina prve
strane ovog objekta (slika 2.19b).
Treba pomeriti kursor i pritisnuti levi taster mia kako bi se odredio vrh i i na taj
nain dovrila osnova (slika 2.19c). Na ovaj nain se odreuje duina druge i tree

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

29

strane. U toku ove operacije ako se dri pritisnut taster Ctrl dobija se jednakostranina osnova.
Treba pomeriti kursor i pritisnkom na levi taster mia odreuje se visina (slika 2.19d).

2.5.4.

Kreiranje kvadra sa zaobljenim ivicama

Objekat ChamferBox je zapravo objekat Box zaobljenih ivica. On je zapravo praktina


zamena za standardni objekat Box poto veina objekata u stvarnosti i ima zaobljene ivice
i okove. Da bi se kreirao kvadar sa zaobljenim ivicama trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati ChamferBox. Pojavljuje se rolomeni ChamferBox
(slika 2.20a).
U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster mia i povui ga da bi se
odredila osnova objekta (slika 2.20b).

Slika 2.20. Kreiranje kvadra sa zaobljenim ivicama


Otputanjem tastera mia odreuje se duina i irina objekta.
Treba pomeriti kursor nagore ili nadole u viziru, a zatim treba pritisnuti levi taster
mia da bi se odredila visina (slika 2.20c).
Ponovo treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti levi taster mia da bi
se podesila zaobljenost ivica (slika 2.20d).
Ako se poniti izbor polja Smooth pojavie se struktura zaobljene ivice. Da bi se no podesile zaobljene ivice, treba poveati vrednost Fillet Segs. Ivice objekta ChamferBox
su sada uglaanije.

2.5.5.

Kreiranje valjka sa oborenim ivicama

Objekat ChamferCyl je zapravo objekat Cylinder oborenih ivica. Da bi se kreirao valjak


sa oborenim ivicama trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati ChamferCyl. Pojavljuje se rolomeni ChamferCyl
(slika 2.21a).

30

3D graka i animacija

U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster mia i povui ga da bi se


odredio poluprenik ovog objekta (slika 2.21b).
Otputanjem tastera odreuje se duina i irina osnove.

Slika 2.21. Kreiranje valjka sa oborenim ivicama


Treba pomeriti kursor, a zatim treba pritisnuti levi taster mia kako bi se odredila
visina (slika 2.21c).
Treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti levi taster mia da bi se
podesila oborenost ivica (slika 2.21d).

2.5.6.

Kreiranje L prola

Objekat L-Ext podsea na dva zida koja su spojena u uglu. Poto se odredi duina i
visina, odreuje se i debljina odnosno irina zidova. Da bi se kreirao L prol trebalo bi
uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati L-Ext. Pojavljuje se rolomeni L-Ext (slika 2.22a).
U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster mia i povui ga da bi se
odredila osnova objekta (slika 2.22b).

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

31

Treba otpustiti taster mia da bi se odredile duine zadnje strane, bone strane i
prednje strane. Inicijalna irina ili debljina zidova je unapred odreena.

Slika 2.22. Kreiranje L prola


Treba pomeriti kursor, a zatim treba pritisnuti levi taster mia kako bi se odredila
visina (slika 2.22c).
Treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti miem da bi se odredila debljina zidova (slika 2.22d).
Trebalo bi zadrati pritisnut taster Ctrl dok se crta osnova kako bi bone strane objekta
L-Ext bile iste duine.

2.5.7.

Kreiranje U prola

Objekat C-Ext podsea na paravane u velikim kancelarijama. Kao i u sluaju objekta


L-Ext, poto se odredi duina i visina, i ovde se odreuje debljinA odnosno irina zidova.
Da bi se kreirao U prol trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati C-Ext. Pojavljuje se rolomeni C-Ext (slika 2.23a).
U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster mia i povui ga da bi se
odredila osnova objekta (slika 2.23b).

32

3D graka i animacija

Treba otpustiti taster mia da bi se odredile duine zadnje strane, bone strane i
prednje strane. Inicijalna irina ili debljina zidova je unapred odreena.

Slika 2.23. Kreiranje U prola


Treba pomeriti kursor, a zatim treba pritisnuti levi taster mia kako bi se odredila
visina (slika 2.23c).
Treba pomeriti kursor nagore, a zatim treba pritisnuti miem da bi se odredila debljina zidova. Sve tri strane dobijaju istu irinu (slika 2.23d).
Trebalo bi zadrati pritisnut taster Ctrl dok se crta osnova kako bi bone strane objekta
C-Ext bile iste duine.

2.5.8.

Kreiranje izuvijanog torusa

Da bi se kreirao izuvijani torus trebalo bi uraditi sledee:


Na panelu Create treba izabrati Torus Knot. Pojavljuje se rolomeni Torus Knot
(slika 2.24a).

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

33

U viziru Front treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik eli da bude centar
ovog objekta. Zatim treba pritisnuti miem i povui prema spolja. Dok korinsik
povlai miem pojavljuje se trostruki vor.
Treba otpustiti taster mia da bi se odredio poluprenik osnove (slika 2.24b).

Slika 2.24. Kreiranje izuvijanog torusa


Trebalo bi lagano pomeriti kursor nagore ili nadole da bi se odredio poluprenik
mesta preseka.
Treba pritisnuti miem da bi se denisao poluprenik mesta preseka. Da se tekui
prikaz prebaci u prikaz osenenog objekta, treba aktivirati funkcijski taster F3 (slika
2.24c). Da bi se modikovani prikaz vratio u prikaz ianog modela trebalo bi
ponovo pritisnitu F3.

2.5.9.

Kreiranje objekta Hedra

Ovo su jedini mreni objekti za koje se podaci ne mogu unositi preko tastature. Da bi se
kreirao objekat Hedra trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create trebalo bi izabrati Hedra. Pojavljuje se rolomeni Hedra (slika
2.25a).

Slika 2.25. Kreiranje objekta Hedra

34

3D graka i animacija

U viziru Perspective treba pritisnuti miem i povlaenjem nacrtati objekat (slika


2.25b).
Treba otpustiti taster mia da bi se odredio poluprenik.
Iz rolomenija Parameters trebalo bi izabrati eljeni objekat iz porodice srodnih
objekata. Oblik samog objekta e se bitno izmeniti (slika 2.25c).
Parametri P i Q iz grupe Family Parameters kontroliu dimenzije pravougaonika koji
presecaju sloenije oblike. Parametri u grupi Axis scaling dovode do toga da ose prodiru iz razliitih grupa oblika. Na slici 2.26a prikazan je objekat Hedra u obliku zvezde
(model Star1) kod koga je parametar P iz grupe opcija Family Parameters podeen
na 0.38, parametar Q iz grupe opcija Family Parameters podeen na 0.70, a parametar
P iz grupe opcija Axis Scaling podeen na 80%. Dva objekta oznaena sa b i c su
dobijena proizvoljnom promenom pomenutih parametara.

Slika 2.26. Specini oblici objekta Hedra

2.5.10.

Kreiranje objekta RingWave

Objekat RingWave je poseban objekat koji poseduje ugraene kontrole za animaciju. Animiranjem prstena koji se talasa i iri postie se efekat udarnog talasa. Da bi se kreirao
objekat RingWave trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati RingWave. Pojavljuje se rolomeni RingWave (slika
2.27a).
U viziru Perspective treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik eli da bude
centar ovog objekta. Zatim treba pritisnuti miem i treba povui od centra prema
spolja.
Treba otpustiti taster mia da bi se denisao poluprenik.
Treba pomeriti kursor mia i pritisnuti da bi se odredila irina prstena (slika 2.27b).
Ako korisnik eli da podeblja objekat trebalo bi poveati vrednost Height (slika
2.27c). Ako treba da se objekat RingWave vremenski proiruje, u grupi opcija
Timing treba markirati Grow and Stay.

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

35

Slika 2.27. Kreiranje objekta RingWave


Detaljan opisa parametara objekta RingWave korisnik moe da pronae u pomonim
datotekama (program Help).

2.5.11.

Kreiranje objekta Hose

Objekat Hose je eksibilan objekat koji oponaa feder. Moe da se iskoristi kako bi se
izradili najrazliitiji oblici. Da bi se kreirao objekat Hose trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati Hose. Pojavljuje se rolomeni Hose (slika 2.28a).

Slika 2.28. Kreiranje objekta Hose

36

3D graka i animacija

U viziru Perspective treba pritisnuti miem i povui da bi se nacrtala osnova


objekta.
Treba otpustiti taster mia da bi se odredio poluprenik osnove (slika 2.28b).
Sledei korak je pomeranje kursora nagore u viziru. Zatim treba pritisnuti miem
da bi se odredila visina (slika 2.28c).
Da bi korisnik odredio oblik ovog objekta, u grupi opcija Hose Shape trebalo bi
izabrati jedan od tri ponuena oblika: Round, Rectangular ili D-Section. Pojavie
se i dodatni parametri za dimenzije i orijentisanost. Prema potrebi treba podesiti
poluprenik, strane, irinu dubinu, zaobljenost ivica, segmente i rotaciju.

2.6.

Izrada savitljivih krivih

Savitljive krive (engleski naziv je splines) su linearni objekti koji se mogu, kao to im sam
naziv kae, savijati. U programu 3DS MAX postoje dve vrste ovakvih objekata. Oblici
(engleski naziv je shapes) su jednostavne savitljive krive koje se koriste za izradu leteih
logotipa, modela sa manjim brojem poligona, arhitektonskih elemenata i putanja kretanja.
Objekti NURBS (engleski naziv je non-uniform rational B-splines) poseduju unapreene
kontrole za krivljenje koje su podesne za modeliranje sloenih organskih oblika.
3DS MAX nudi sledee osnovne krivolinijske objekte: Line, Circle, Arc, NGon, Text,
Section, Rectangle, Ellipse, Donut, Star i Helix (slika 2.29).

Slika 2.29. Objekti kreirani savitljivim krivama


Meni Splines se nalazi u podkategoriji Shapes kategorije Geometry (slika 2.30). Preice
do komandi za ove oblike nalaze se na meniju Create.

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

37

Slika 2.30. Meni Splines sa 11 pripadajuih objekata


Oblike sainjavaju tri podobjekta: verteksi, koji predstavljaju krajnje take prostiranja
objekta (temena); segmenti, koji mogu biti prave ili krive linije; i savitljive krive, koje
sainjava skup verteksa koji su meusobno povezani segmentima. Najsloeniji oblici su
NURBS objekti i oni se aktiviraju preko komandnog panela (slika 2.31a). Kontrole koje
se nalaze na svakom verteksu odreuju nain krivljenja susednih segmenata.

Slika 2.31. Dva naina za kreiranje savitljivih krivih linija

38

3D graka i animacija

Ponuena su dva dugmeta - Point Curve i CV Curve (slika 2.31a). Ako se aktivira
dugme Point Curve onda se deniu take kroz koje kriva linija "mora" da proe (slika
2.31b), a kontrolne take deniu parametre u samim takama, kao i u oblastima pre i
posle njih. Ako se aktivira dugme CV Curves onda se deniu kontrolne take preloma
gde se deniu pravci i smerovi tangenti koji su zajedniki za taj deo krive, to znai da
se dobija glatka kriva linija, bez izlomljenog izgleda (slika 2.31c).
Ba kao i mreni objekti i ovi objekti se mogu napraviti povlaenjem ili preko tastature.
Poto veina oblika inicijalno lei na koordinatnoj ravni, obino je lake napraviti ih u
viziru Top iz koga korisnik moe da ih posmatra odozgo.

2.6.1.

Kreiranje pravougaonika ili kvadrata

Objekat Rectangle nastaje u samo jednoj operaciji pritiskanja i povlaanja, ime se


odreuju njegova duina i irina. Objekti Ellipse nastaju na slian nain. Jedina razlika
je u tome to su njihove ivice oble. Da bi se kreirao pravougaonik trebalo bi uraditi
sledee:
Na panelu Create treba izabrati Rectangle. Pojavljuje se rolomeni Rectangle
(slika 2.32a).

Slika 2.32. Kreiranje pravougaonika ili kvadrata


Kao metod izrade iz rolomenija moe da se izabere Edge.
U viziru Top treba pritisnuti miem i povlaei dijagonalno iz jednog ugla prema
drugom iscrtae se objekat Rectangle (slika 2.32b).
Kada se dobije objekat odgovarajue veliine treba otpustiti taster mia.
Da bi se zaoblili uglovi objekta Rectangle, trebalo bi poveati vrednost parametra Corner
Radius (slika 2.32c).

2.6.2.

Kreiranje poligona

Objekat NGon je uobiajeni poligon koji ima do 100 strana. Kada se izradi osnovni oblik
podeava se broj strana objekta NGon. Da bi se kreirao pravougaonik trebalo bi uraditi
sledee:

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

39

Na panelu Create treba izabrati NGon. Pojavljuje se rolomeni NGon (slika 2.33a).
Na rolomeniju Parameters treba odrediti eljeni broj strana za ovaj objekat ili
prihvatiti ponuenih 6 strana. Na ovaj nain se istovremeno odreuje i broj verteksa.

Slika 2.33. Kreiranje poligona do 100 stranica


Iz rolomenija Parameters treba izabrati Inscribed ili Circumscribed. Opcija
Inscribed oznaava da se poluprenik objekta NGon meri pomou poluprenika
najmanjeg kruga u koji moe da se smesti objekat NGon, tj. pomou poluprenika
opisane krunice. Opcija Circumscribed oznaava da se poluprenik objekta NGon
meri pomou poluprenika najveeg kruga koji moe da stane u objekat NGon, tj.
pomou poluprenika upisane krunice.
U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik eli da bude centar
objekta NGon. Zatim treba pritisnuti miem i povui prema spolja kako bi se kreirao
objekat NGon. U viziru se pojavljuje obian poligon (slika 2.33b).
Treba otpustiti taster mia da bi se odredio poluprenik.
Ako korisnik hoe da napravi jednakostranini trougao, za parametar Sides treba zadati
vrednost 3. Treba potvrditi (markirati) polje Circular da bi se napravio krug koji ima
prilagodljiv broj verteksa. Ovo je korisno za izradu objekta Loft i objekta Morph, o emu
e biti vie rei kasnije.
Ako korisnik eli da napravite pahuljicu, za parametre Radius i Corner Radius treba
da zada veoma velike vrednosti Radius = 60, Sides = 12 i Corner Radius = 1100
(slika 2.33c).

2.6.3.

Kreiranje zvezde

Objekat Star poseduje dva poluprenika koji deniu spoljne ivice objekta u rasponu od
3 do 100 taaka (kraka). Da bi se kreirala zvezda trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati Star. Pojavljuje se rolomeni Star (slika 2.34a).
U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik eli da bude centar
objekta. Zatim treba pritisnuti miem i povui prema spolja (slika 2.34b).

40

3D graka i animacija

Trebalo bi otpustiti taster mia kako bi se odredio prvi poluprenik.


Treba pomeriti kursor i pritisnuti miem da bi se odredio drugi poluprenik (slika
2.34c).

Slika 2.34. Kreiranje zvezde od est krakova


Na rolomeniju Parameters treba podesiti broj potrebnih kraka (Points).
Krake na objektu Star korisnik moe da zaobli ili moe da ih izobliiti uvijanjem (slika
2.35).

Slika 2.35. Modikovanje zvezde od est krakova


Posle ove prie, oigledno je da korisnik moe vrlo lako da napravi i objekat Donut, koji
zapravo ne predstavlja nita drugo do dva koncentrina kruga.

2.6.4.

Kreiranje linija

Objekti Line su neparametriki objekti. Da bi ih napravio potrebno je da korisnik denie


poloaj njihovih verteksa, tj. krajnjih taaka. Da bi se kreirala linija trebalo bi uraditi
sledee:
Na panelu Create treba izabrati Line. Pojavljuje se rolomeni Line (slika 2.36a).
Da bi se odredio prvi verteks najbolje je pritisnuti miem u viziru Top.

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

41

Treba pomeriti kursor u novi poloaj i pritisnuti miem da bi se odredio sledei


verteks.
Treba nastaviti sa izradom verteksa sve dok objekat Line ne bude dovren (slika
2.36b)

Slika 2.36. Kreiranje pravolinijskih segmenata i pretvaranje u krivolinijske


Da bi se dovrila linija treba pritisnuti desni taster mia.
Da bi se na osnovu linijskih segmenata napravio zatvoreni oblik, poslednju taku treba
postaviti preko prve take. Tada treba izabrati Yes da bi se potvrdila operacija zatvaranja
krivolinijskog oblika. Ako treba napraviti krivu liniju, iz grupe opcija Drag Type, na rolomeniju Creation Method, treba izabrati Smooth ili Bzier. Zatim treba pritisnuti
miem i povui da bi se napravili ovi tipovi taaka (slika 2.36c). Bezijeove take je veoma
teko kontrolisati tokom izrade linije. Da bi se postigli to bolji rezultati, najbolje je da
na poetku sve take budu uglaste (Corner), da se zatim grupno konvertuju u Bezijeove
take i da se na kraju prilagode.

2.6.5.

Kreiranje lukova

Da bi se napravio objekat Arc potrebno je da se deniu njegove krajnje take i oblik


krive linije izmeu ovih taaka. Da bi se kreirao luk trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati Arc. Pojavljuje se rolomeni Arc (slika 2.37a).
Treba obezbediti da na rolomeniju Creation Method bude izabrana, tj. markirana
opcija End-End-Middle.
U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik eli da bude poetak
objekta Arc.
Treba pritisnuti miem i povui od poetne prema krajnjoj taki. Pritiskom na taster
mia se odreuje poetna taka, a otputanjem tastera se odreuje zavrna taka
objekta. Objekat je i dalje pravolinijski (slika 2.37b).
Ne pritiskajui taster mia, treba lagano pomerati kursor du linije sve do sredine
objekta Arc.
Treba pomeriti kursor do bilo koje ivice linije. Objekat Arc se vezuje za kursor (slika
2.37c).

42

3D graka i animacija

Da bi se denisala zakrivljenost objekta treba pritisnuti taster mia.

Slika 2.37. Kreiranje luka


Da bi se napravio zatvoreni objekat koji se oznaava kao Pie Slice (iseak), trebalo bi
potvrditi (markirati) polje Pie Slice (slika 2.37d). Opcija Center-End-End omoguava
korisniku da centralnu taku i poluprenik odredi pre nego to oko centra nacrta objekat
Arc.

2.6.6.

Kreiranje helikoide

Objekat Helix je jedina savitljiva kriva koja poseduje parametre izrade za sve tri dimenzije.
Ove objekte je najlake izraditi u viziru Perspective. Da bi se kreirala helikoida trebalo
bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati Helix. Pojavljuje se rolomeni Helix sa prateim
parametrima (slika 2.38a).
U viziru Perspective treba pritisnuti miem i povui da bi se nacrtala osnova ovog
objekta. Sledei korak je otputanje tastera mia da bi se odredio prvi poluprenik
(slika 2.38b).
Treba pomeriti kursor nagore, a zatim pritisnuti miem da bi se odredila visina (slika
2.38c).
Treba pomeriti kursor nagore ili nadole u viziru, a zatim pritisnuti miem da bi se
odredio drugi poluprenik.

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

43

Treba upisati vrednosti u polja Turns (zaokret) i Bias (iskoenost) kako bi objekat
Helix dobio konaan oblik (slika 2.38d).

Slika 2.38. Kreiranje helikoide

2.6.7.

Unoenje teksta

Da bi se kreirao tekstualni objekat trebalo bi uraditi sledee:


Na panelu Create treba izabrati Text. Pojavljuje se rolomeni Text (slika 2.39).

Slika 2.39. Odgovarajui rolomeni sa opcijama

44

3D graka i animacija

Treba pritisnuti u centar vizira Front. U viziru se pojavljuje podrazumevani tekstualni objekat MAX Text.
Treba markirati podtrazumevani tekst u polju za unos Text i treba napisati eljeni
tekst. Ovaj tekst e zameniti podrazumevani tekst (slika 2.40a).

Slika 2.40. Ispisivanje i podeavanje teksta


Treba podesiti veliinu teksta. Da bi se centrirao tekst u viziru, treba aktivirati
dugme Zoom Extents u donjem desnom uglu programskog interfejsa.
Treba izabrati eljeni font iz padajue liste. Tekst je ispisan izabranim fontom (slika
2.40b).
Da bi se tekst ispisao kurzivom treba pritisnuti dugme I. Ako tekst treba podvui
onda se aktivira dugme U.
Za poravnavanje teksta treba koristiti sledee kontrole (slika 2.39): Left, Center,
Right ili Justify.
Da bi se poveao razmak izmeu slova, trebalo bi poveati vrednost u polju pod
nazivom Kerning. Da bi se poveao razmak izmeu redova teksta, treba poveati
vrednost u polju pod nazivom Leading.
Da bi tekst izgledao punije i poprimio trodimenzionalni efekat treba koristiti modikator
Extrude (istiskivanje), a rezultat je vidljiv na slici 2.40c.

2.6.8.

Kreiranje preseka

Objekat Section (ravan preseka) je zapravo ravan koja preseca objekte kroz koje prolazi,
a kao rezultat se dobija popreni presek jednog ili vie objekata. Da bi se kreirao presek
trebalo bi uraditi sledee:

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

45

U viziru Perspective trebalo bi napraviti mreni objekat ija osnova see osnovnu
koordinatnu mreu, recimo, objekat Sphere ili Torus Knot (slika 2.41a).
Na panelu Create treba pritisnuti dugme Shapes. Zatim treba izabrati Section.
Pojavljuje se rolomeni Section (slika 2.41b).

Slika 2.41. Poetni koraci ka kreiranju preseka


U viziru Perspective ili viziru Top treba pritisnuti miem i povlaei ga trebalo
bi nacrtati ravan preseka bilo koje veliine. Na mestima gde ravan see objekat
pojavie se uta linija (slika 2.41a).
Na rolomeniju Section Parameters treba izabrati Create Shape. Otvara se dijalog Name Section Shape (slika 2.42a).

Slika 2.42. Zavrni koraci pri kreiranju preseka


Treba pritisnuti dugme OK kako bi se prihvatilo ponueno ime ili bi trebalo upisati
neko drugo ime. Nastaje popreni presek objekta.

46

3D graka i animacija

Da bi popreni presek objekta bio uoljiviji treba izabrati mreni objekat i obrisati ga (slika
2.42b).

2.7.

Precizno "vezivanje"

Kada korisnik eli da napravi izuzetno precizne objekte, na raspolaganju mu je mogunost


prilagoavanja mernih jedinica, podeavanja rasporeda linija na koordinatnoj mrei, kao i
postupak preciznog vezivanja kursora. Osim toga, moe da napravi namenske koordinatne
mree koje e koristiti kao alternativne ravni za izradu objekata.

2.7.1.

AutoGrid mrea

Ako korisnik eli da napravi objekte koji se ravna sa povrinama drugih objekata treba
koristiti ravan AutoGrid. Ona omoguava da se konstrukcijska mrea privremeno postavi
na povrinu objekta i poravna je sa normalom povrine ispod kursora. Da bi se kreirali
objekti na mrei AutoGrid trebalo bi uraditi sledee:
Prvi korak je potvrda (markiranje) polja AutoGrid koje se nalazi na rolomeniju
Object Type na panelu Create (slika 2.43).

Slika 2.43. Aktiviranje AutoGrid mree


Treba pomeriti kursor na povrinu mrenog objekta. Zatim treba pritisnuti taster
mia i zadrite ga u tom poloaju da bi se proverila orijentisanost mree i njen
poloaj (slika 2.44a).

Slika 2.44. Primena AutoGrid mree

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

47

Poto mrea bude pravilno poravnata, treba povui kursor mia kako bi se napravio
eljeni objekat. Objekat je izraen na vrhu mree AutoGrid (slika 2.44b). Ako se
ispod kursora ne pojavljuje objekat, objekat e se poravnati sa osnovnom koordinatnom mreom.
Mreu AutoGrid korisnik moe da aktivira i sa palete alatki Extras. Ovoj i svim drugim
paletama alatki moe da se pristupi ako se desnim tasterom mia pritisne bilo koju prazna
siva povrina na glavnoj paleti alatki.

2.7.2.

Pomona mrea

Kada korisnik poeli da na konstrukcijskoj ravni razliitoj od osnovne koordinatne mree


izradi skup objekata, na raspolaganju mu stoje pomoni elementi (mrea). Da bi se
kreirala pomona mrea trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba pritisnuti ikonu Helpers da bi se otvorio rolomeni Helpers.
Na podpanelu Helpers treba izabrati Grid. Pojavljuje se meni Grid (slika 2.45a).

Slika 2.45. Aktiviranje pomone mree

48

3D graka i animacija

U bilo kom viziru treba pritisnuti miem i povui da bi se napravila mrea (slika
2.45b).
Iz glavne palete alatki treba izaberati alatku Select and Rotate. Da bi korisnik orijentisao ovu mreu treba koristiti brojae X, Y i/ili Z koji se nalaze meu
kontrolama na statusnoj liniji (slika 2.45c).
Desnim tasterom mia treba pritisnuti novu mreu i izabrati Activate Grid (slika
2.46a).

Slika 2.46. Podeavanje pomone mree


Mrea je aktivna, a na njoj se pojavljuju poprene linije (slika 2.46b). Glavna
koordinatna mrea vie nije aktivna i sa nje nestaju poprene linije.
Treba napraviti neke objekte. Ovi objekti se pojavljuju na konstrukcijskoj ravni koju
denie mrea (slika 2.47).

Slika 2.47. Objekti na pomonoj mrei

Autodesk 3DS MAX 9 - Izrada objekata

49

Kada korisnik zavri sa gorepomenutim radom, treba izabrati ovu mreu, a zatim
je pritisnuti desnim tasterom mia. Iz pomonog menija treba izabrati Activate
HomeGrid. Pomona mrea vie nije aktivna, a umesto nje se aktivira osnovna
koordinatna mrea.
Ako korisnik eli da se korisnike (pomone) mree aktiviraju automatski nakon izrade,
treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings > User Grids. Zatim treba
potvrditi polje Activate Grids When Created. Pomonu mreu korisnik moe da izradi
i tako to e u toku izrade mree AutoGrid zadrati pritisnut taster Alt. Trebalo bi koristiti ovaj postupak onda kada pomonu mreu treba poravnati sa objektom.

2.7.3.

Sistem mernih jedinica

Program 3DS MAX meri prostor generikim mernim jedinicama koje odgovaraju inima.
Meutim, ako korisnik eli da sagradi kuu ili autoput, jasno je da e poeleti da koristi
precizan merni sistem, bilo da se on iskazuje stopama i inima ili kilometrima. Da bi se
odredio sistem mernih jedinica trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati Customize > Units Setup. Otvara se dijalog Units Setup.
U grupi opcija Display Unit Scale, kao mernu jedinicu treba izaberati jednu od
ponuenih opcija: Metric, US Standard, Custom ili Generic Units (slika 2.48a).
Treba aktivirati dugme OK.

Slika 2.48. Dijalozi za podeavanje mernih jedinica


Poto se odredi sistem mernih jedinica, potrebno je da se uskladi raspored na koordinatnoj
mrei. Da bi se odredio i podesio raspored linija na koordinatnoj mrei trebalo bi uraditi
sledee:
Treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings, a zatim otvoriti karticu
Home Grid (slika 2.48b).

50

3D graka i animacija

U polje za unos Grid Spacing treba uneti uneti eljeni razmak. Razmak se menja
u zavisnosti od izabrane jedinice mere (slika 2.48c).

2.7.4.

Precizno 3D Snap vezivanje

Kada korienjem postupka pritiskanja i povlaenja korisnik eli da napravi objekat preciznih dimenzija na raspolaganju mu stoji alatka 3D Snap. Da bi se korisnik precizno
vezao za mreu pomou alatke 3D Snap trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati alatku 3D Snap na glavnoj paleti alatki.
Treba napraviti objekat povlaenjem. Dok se povlaenjem crta osnova objekta,
kursor se vezuje za take preseka linija na koordinatnoj mrei, a na vrhu kursora
se pojavljuje plavi kvadrat. Prilikom odreivanja visine objekta, kursor se vezuje za
prostorni razmak koji odgovara razmaku izmeu linija mree.
Kada se dovri objekat, pritiskom na dugme 3D Snap treba iskljuiti ovu alatku.
Da bi se naizmenino ukljuivala i iskljuivala ova alatka korisnik moe da koristi i
taster S.
Osim za take preseka linija na mrei, kursor moe da se vezuje i za druge elemente. Ova
mogunost je posebno korisna kada treba da se napravi precizan raspored objekata (slika
2.49).

Slika 2.49. Take za precizno vezivanje


O preciznom vezivanju i njegovim parametrima bie vie rei malo kasnije.

Glava 3
VIZIRI
Kretanje kroz trodimenzionalni prostor umnogome podsea na letenje. Korisnik moe da
se kree tamo amo, da se obruava i da svet posmatra iz ptije perspektive. Ako se ikada
igrao trodimenzionalne raunarske igrice, onda sigurno zna kako je uzbudljivo leteti.
Da bi moga da zagospodari trodimenzionalnim svetom potrebno je da razvije oseaj za
orijentaciju u prostoru i da naui kako se rukuje navigacionim kontrolama. Kada shvati
kako funkcionie univerzum, moi e da se teleportuje s jednog mesta na drugo da bi
video kako svet izgleda iz razliitih perspektiva. Osim toga nauie kako da podesi svoju
kabinu i kako da izmeni rezoluciju prikaza u prozoru.

3.1.

Orijentacija u prostoru

U dvodimenzionalnom prostoru bilo koje dve linije koje se seku deniu povrinu neke
ravni. Da bi pronaao bilo koju taku u prostoru, korisniku je dovoljno da zna koliko
daleko treba ii svakom od ovih linija u odnosu na taku njihovog preseka.

Slika 3.1. Ravanski i prostorni pravougaoni koordinatni sistem


Da bi se denisao trodimenzionalni prostor, potrebno je koristiti i treu liniju koja se ne
nalazi na ravni koju formiraju prve dve linije. Da bi se odredio poloaj u trodimenzionalnom

52

3D graka i animacija

prostoru, nije dovoljno meriti udaljenost pomou dve linije, ve se to ini pomou sve tri
linije.
U nacrtnoj geometriji, linije koje deniu prostor se nazivaju ose X i Y. Taka u kojoj se
one seku naziva se nulta taka (koordinatni poetak). Koordinate nulte take su (0, 0)
(slika 3.1a).
U trodimenzionalnoj geometriji, trea linija se zove osa Z i ona see druge dve ose u nultoj
taki. Ose X, Y i Z zajedno se nazivaju tripod osa svetskog koordinatnog sistema. Nulta
taka (opteg) svetskog koordinatnog sistema nalazi se u poloaju (0, 0, 0) (slika 3.1b).
Kada se ose X, Y i Z dodele tano odreenom poloaju i orijentaciji u prostoru, one tada
deniu svetski koordinatni sistem koji predstavlja apsolutni referentni sistem. Pomou
ovog sistema odreuje se relativni poloaj objekata u odnosu na ose svetskog koordinatnog
sistema (slika 3.2a).

Slika 3.2. Fiksni i relativni referentni sistem


Kada se koordinatne ose, umesto za prostor, veu za neki objekat, one tada deniu lokalni
koordinatni sistem. U pitanju je relativni referentni sistem koje prati promenu relativnog
poloaja pojedinanih objekata, njihove orijentacije i razmere u odnosu na lokalne ose
(slika 3.2b).

3.2.

O perspektivi

Ose svetskog koordinatnog sistema deniu tri ravni: XY, YZ i ZX. Kada se ove ravni
oznae elementima, one formiraju tri koordinatne ravni (mree) koje se u nultoj taki
seku pod pravim uglom. Ove tri mree zajedno sainjavaju osnovnu koordinatnu mreu.
U programu 3DS MAX, u svakom viziru je prikazan samo jedan deo osnovne koordinatne
mree mrea koja denie konstrukcijsku ravan za izradu objekata u tom viziru (slika
3.2a).

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri

53

Da bi mogao da posmatra prostor i i da se kree u njemu, 3DS MAX denie est pogleda
koji direktno posmatraju nultu taku iz est razliitih pravaca: Front (spreda), Back (od
pozadi), Left (sleva), Right (sdesna), Top (odozgo) i Bottom (odozdo). Ovi pravci
se nazivaju ortogonalni pogledi poto posmatraju ravni svetskog koordinatnog sistema i
osnovnu koordinatnu mreu pod pravim uglom. Oni su i svojevrsni aksonometrijski pogledi
poto za crtanje scene koriste paralelnu projekciju.
Kada se zarotira ortogonalni pogled on postaje korisniki pogled (engleski naziv je User
view). Korisniki pogled je korisniki denisan aksonometrijski pogled koji scenu posmatra
iz bilo kog pravca razliitog od est ksnih pravaca posmatranja koji postoje u ortogonalnim pogledima.
U sistemu paralelne projekcije objekti su nacrtani bez izobliavanja (skraivanja), tako
da su objekti u ortogonalnim i korisnikim pogledima uvek prikazani u realnoj veliini,
bez obzira na to koliko su udaljeni od posmatraa. Osim toga, paralelne linije su uvek
paralelne bez obzira na udaljenost projekcije u prostoru.

3.2.1.

Kavaljeova i kabinetska kosa paralelna projekcija

Tipine vrednosti za ugao su 30 i 45 , kako bi se prikazao kombinovan pogled na


prednju i zadnju stranu, kao i pogled sa strane na objekat. Dve uobiajene vrednosti za
ugao su takve da je tg = 1 i tg = 2. Za prvi sluaj je = 45 i pogled koji se
dobija zove se Kavaljeova projekcija1 (po francuskom matematiaru Laurent Cavalier,
sa Marsejskog univerziteta). Sve linije koje su normalne na ravan pogleda projektuju se
bez promene duine. Primer Kavaljeove projekcije kocke prikazan je na slici 3.3. Treba
obratiti panju na prethodnu konstataciju i to je uoljivo na slici 3.3. Na toj slici duine
svih stranica kocke su iste. Zbog toga je kocka malo deformisana i posmatra ne bi smeo
da se zakune da se zaista radi o kocki.

Slika 3.3. Kavaljeova kosa paralelna projekcija kocke


Kada se ugao projekcije izabere da je zadovoljen drugi sluaj (tg = 2), onda se dobija
pogled koji se pojavljuje u engleskoj literaturi pod nazivom Kabinetska projekcija. Kada
ugao projekcije ima ovu vrednost ( 63.4 ), onda se sve linije koje su normalne na
ravan pogleda projektuju na polovinu svoje duine. Kabinetske projekcije su realnije od
Kavaljeovih projekcija, upravo zbog skraivanja linija koje su normalne na ravan pogleda.
1 Dragan Cvetkovi, Raunarska graka, ISBN 86-7991-287-3, Izdavai: CET Computer Equipment
and Trade i Raunarski fakultet, Beograd, 2006.

54

3D graka i animacija

Na slici 3.4 prikazan je primer Kabinetske projekcije kocke. Uoljivo je da su linije paralelne
sa ravni pogleda zadrale svoju duinu, dok su ostale stranice kocke duplo krae.

Slika 3.4. Kabinetska kosa paralelna projekcija kocke


Nasuprot tome, pogledi u perspektivi, kao to su Perspective, Camera i Light, za crtanje scene koriste perspektivnu projekciju. to je udaljenost vea, objekti u perspektivi
postaju manji, a paralelne linije poinju meusobno da se pribliavaju.

3.2.2.

Projekcije u perspektivi

Iako paralelne projekcije scene olakavaju generisanje relativnih proporcija objekata, ne


dobija se realistian izgled tih objekata. Da bi se simulirala slika sa kamere, trebalo
bi da postoji svetlosni zrak od objekta sa scene koji prati konvergirajuu putanju do
ravni u kojoj se nalazi lm unutar kamere. Korisnik moe da aproksimira ove efekte
projektujui objekte na ravan pogleda po konvergirajuoj putanji do take koja se naziva
projekciona referentna taka ili centar projekcije. Ovako se prikazuju smanjeni objekti
i projektovane duine su manje to je objekat blii ravi pogleda (slika 3.5).

Slika 3.5. Projekcije u perspektivi istih linija na razliitim rastojanjima od ravni

3.2.3.

Take zamiljenog preseka pri projekcijama u perspektivi

Kada se scena projektuje na ravan pogleda korienjem mapiranja u perspektivi, onda se


linije koje su paralelne sa ravni pogleda projektuju kao paralelne linije. Paralelne linije u
sceni koje nisu paralelne sa ravni pogleda projektuju se kao konvergirajue prave. Taka
ka kojoj tee konvergirajue prave naziva se taka zamiljenog preseka. Svaki skup
projektovanih paralelnih linija iz scene ima svoju taku zamiljenog preseka.
Za vie linija koje su paralelne jednoj od glavnih osa koordinatnog sistema objekta, taka
zamiljenog preseka naziva se glavna taka zamiljenog preseka. Korisnik moe da

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri

55

kontrolie broj glavnih taaka zamiljenog preseka (jedna, dve ili tri) orijentacijom projekcione ravni i projekcije u perspektivi se i kalsikuju kao jednokomponentne, dvokomponentne ili trokomponentne projekcije. Broj glavnih taaka zamiljenog preseka jednak je
broju glavnih osa koje seku ravan pogleda. Na slici 3.6 prikazane su jednokomponentna i
dvokomponentna projekcija kocke u perspektivi.

Slika 3.6. Take zamiljenog preseka pri projekcijama kocke u perspektivi


U prvoj projekciji (slika 3.6, u sredini) ravan pogleda je paralelna sa xy ravni objekta,
tako da jedino z osa see ravan pogleda. Ovakva orijentacija proizvodi jednokomponentnu projekciju kocke u perspektivi sa takom zamiljenog preseka na z osi. U drugoj
projekciji (slika 3.6, desno) projekciona ravan see i x i z osu, ali ne see y osu. To dovodi do dvokomponentne projekcije kocke u perspektivi sa takama zamiljenog preseka
na osama x i y. Ako se uporede trokomponentne i dvokomponentne projekcije, to se
realistinog prikaza tie nema neke razlike, tako da se trokomponentne projekcije ne koriste
u arhitektonskim i inenjerskim crteima.

3.3.

Prilagoavanje vizira

Slika 3.7. Viziri i njihovi elementi


Da bi mogao da utvrdi svoj poloaj u prostoru potrebno je da istu scenu korisnik pogleda
iz najmanje tri pravca. U programu 3DS MAX, neku scenu korisnik moe odjednom da
posmatra iz maksimalno etiri pravca tako to e svakom od vizira dodeliti razliit pogled

56

3D graka i animacija

(slika 3.7a). Da bi dobio detaljan prikaz scene, potrebno je da vizir maksimalno uvelia
tako da ispuni prikaz. Vizirima mogu da se izmene proporcije, ali i raspored elemenata u
njima.
Svim vizirima su zajedniki sledei elementi: navigaciona mrea, oznake identikacije
vizira, ose svetskog koordinatnog sistema, okvir kojim se ograniava pogled, kao i pozadina scene (slika 3.7b). Ove elemente moe da prilagoava, tako to e ih naizmenino
prikazivati ili sakrivati ili im izmeniti boje.
Da bi radio u nekom viziru, potrebno je da ga prvo izabere odnosno aktivira. Aktiviranjem
vizira saoptava se programu koji vizir treba da nacrta, a time se uspostavlja i orijentacija
za izradu objekata, njihovo obraivanje i vizualizaciju. Jedan vizir je uvek aktivan, a samo
jedan vizir i moe biti aktivan u datom trenutku. Vizir se aktivira jednim pritiskom na
taster mia unutar eljenog vizira.
Kada se aktivira neki vizir, korisnik lako moe da izmeni prikaz scene u njemu. Pogled
u aktivnom viziru se oznaava kao aktivni pogled. Da bi se izmenio pogled procedura je
sledea:
Treba pritisnuti taster V na tastaturi. Otvara se meni Viewports (slika 3.8).

Slika 3.8. Meni Viewports za izmenu pogleda


Treba izabrati eljeni pogled iz ovog menija. U viziru se pojavljuje izabrani pogled.
Dugme Maximize Viewport Toggle slui za naizmenino prikazivanje postojeeg rasporeda vizira i samo jednog vizira koji ispunjava celu povrinu predvienu za prikaz. Treba
koristiti ovo dugme uvek kada korisnik eli da scenu prikae u velikoj razmeri. Da bi se
vizir prikazao u maksimalnoj veliini treba uraditi sledee:
Pritisnuti dugme Maximize Viewport Toggle.
Aktivan vizir se poveava i maksimalno ispunjava povrinu predvienu za prikaz (slika
3.9a). Ako je neki vizir ve prikazan u maksimalnoj veliini, pritiskom na dugme Maximize
Viewport Toggle ponovo e se prikazati poetni raspored vizira. Da bi se vizir prikazao
u minimalnoj veliini trebalo bi uraditi sledee:

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri

57

Pritisnuti dugme Maximize Viewport Toggle.


Ponovo se pojavljuje poetni raspored vizira (slika 3.9b).

Slika 3.9. Dugme Maximize Viewport Toggle omoguava promenu veliine prikaza
Tasterska preica za aktiviranje dugmeta Maximize Viewport Toggle je Alt + W.
Da bi se sakrila ili prikazala mrea (engleski naziv je Grid) treba uraditi sledee:
Desnim tasterom mia treba pritisnuti oznaku za identikaciju vizira, a zatim izabrati
Show Grid (slika 3.10a). Mrea je sakrivena (slika 3.10b).

Slika 3.10. Prilagoavanje mree - Grid


Da bi se ponovo prikazala mrea, treba ponoviti prethodni korak.
Da bi se naizmenino prikazivala i sakrivala mrea treba koristiti taster G.
Prilikom menjanja rasporeda vizira korisnik moe se odlui za jedan od 14 ponuenih
rasporeda. Osim toga, u vizirima moe da izmeni i poglede. Da bi izmenio raspored vizira
korisnik treba da uradi sledee:
Desnim tasterom mia treba pritisnuti oznaku identikacije bilo kog vizira, a zatim
izabrati Configure.

58

3D graka i animacija

U okviru za dijalog Viewport Configuration treba otvoriti karticu Layout. Pojavljuje se panel Layout (slika 3.11a).
Treba pritisnuti neki od ponuenih rasporeda na vrhu panela. Dijagram novog rasporeda je prikazan u donjem delu panela.
Treba pritisnuti ovaj dijagram da bi se svakom od ovih vizira dodelio pogled.
Na kraju, treba pritisnuti dugme OK. Na ekranu se pojavljuje novi raspored vizira
(slika 3.11b).

Slika 3.11. Promena rasporeda vizira


Da bi korisnik interaktivno izmenio proporcije vizira treba da uradi sledee:
Treba izabrati alatku Select Object iz glavne palete alatki.
Treba pomeriti kursor na graninu liniju dva vizira ili na centar u kome se dodiruju
uglovi sva etiri vizira. U zavisnosti od situacije, kursor poprima oblik strelice sa
dva ili etiri vrha.
Treba pritisnuti miem i povui ivice vizira u razliit poloaj (slika 3.12a). Pojavljuje
se novi raspored vizira izmenjenih proporcija (slika 3.12b).

Slika 3.12. Izmena proporcija vizira

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri

59

Da bi se obrisao sadraj vizira, trebalo bi izabrati File > Reset. Na taj nain se brie
postojei sadraj vizira i otvara nova scena u kojoj nema objekata.
Da bi se prilagodila boja vizira trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati Customize > Customize User Interface.
U okviru za dijalog Customize User Interface treba otvoriti karticu Colors.
Iz padajueg menija Elements treba izabrati Viewports.
U prozoru iji se sadraj pomera, trebalo bi izaberati element vizira koji korisnik eli
da izmeni (slika 3.13a). Zatim treba pritisnuti uzorak boje sa desne strane (slika
3.13a). Otvara se okvir za dijalog Color Selector.
Povlai se kliza Hue da bi se izabrala nijansa. Zatim se povlai kliza Whiteness da
bi se izabrala vrednost. Na desnoj strani ovog okvira za dijalog moe da se koristi
parametar RGB ili HSV (slika 3.13b).
Treba pritisnuti dugme Apply Colors Now da bi se video dobijeni rezultat. Ako
se dobijeni rezultat ne dopada korisniku, treba izabrati novu boju, a zatim pritisnuti
dugme Reset. U nastavku trebalo bi pritisnuti dugme Apply Colors Now.
Treba zatvoriti otovrene okvire za dijalog. U viziru se pojavljuje nova ema boja. Da
bi korisnik vratio inicijalne boje, treba izabrati Customize > Revert to Startup
Layout.

Slika 3.13. Promena i prilagoavanje boja pozadine


Da bi se postavila slika u pozadinu trebalo bi uraditi sledee:
Trebalo bi aktivirati onaj vizir u iju pozadinu korisnik eli da postavi sliku.
Treba izabrati Views > Viewport Background ili istovremeno pritisnuti Alt + B.
U okviru za dijalog Viewport Background treba pritisnuti dugme Files.

60

3D graka i animacija

U okviru za dijalog Select Background Image, treba pronai sliku koju korisnik
eli da postavi u pozadinu.
Treba izabrati ovu sliku, a zatim pritisnuti dugme Open.
U okviru za dijalog Viewport Background, treba potvrditi polje Display Background.
U grupi opcija Aspect Ratio, korisnik moe da se odlui da li eli dimenzije slike
da uskladi sa dimenzijama vizira Match Viewport ili sa izlaznom veliinom Match
Rendering Output koja je navedena u okviru za dijalog Render Scene ili eli da
zadri stvarne proporcije bitmape Match Bitmap (slika 3.14a).
Na kraju treba pritisnuti dugme OK. Slika se pojavljuje u pozadini vizira.

Slika 3.14. Postavljanje slike u pozadinu vizira


Da bi se slika u pozadini naizmenino prikazivala i sakrivala, desnim tasterom mia treba
pritisnuti oznaku identikacije vizira i izabrati Show Background (slika 3.14b).
Boje i slike koje se nalaze u pozadini vizira se ne vizualiziju u izlaznim datotekama izuzev
u sluaju kada se ne uvrste u okruenje za vizualizaciju. Ovi parametri se nalaze na meniju
Render > Environment.

3.4.

Rezolucija vizira

Vizualizator (engleski naziv je renderer) je softverska "maina" koja iscrtava slike na


ureaju za prikaz, kao to je ekran korisnikovog raunara. Rezolucijom se oznaava koliina
informacija koju vizualizator tom prilikom iscrtava.
Program 3DS MAX koristi dve razliite maine za vizualizaciju kako bi u vizirima nacrtao
scene. Prva je brza, interaktivna maina za vizualizaciju vizira, a druga je vizualizator
velike rezolucije, ActiveShade.
Na interaktivnom vizualizatoru vizira mogu se podesiti razliiti nivoi rezolucije. Prikazi u

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri

61

maloj rezoluciji su dobri za ureivanje objekata i kretanje kroz sloene scene. Prikazi u
velikoj rezoluciji dobri su za postavljanje osvetljenja i materijala.

Slika 3.15. Razliiti nivoi rezolucije u prikazu vizira


Interaktivni vizualizator vizira nudi etiri osnovna reima prikaza. Poreani od najmanje
rezolucije prema najveoj, ovi reimi prikaza su sledei:
Bounding Box - objekte vizualizuje kao iane kocke. Ove kocke su nacrtane tako
da obuhvate zapreminu objekta.
Wireframe - objekte vizualizuje kao iane modele tako to precrtava ivice poligona
na povrinama objekata.
Facets - vizualizuje poligone uniformnim senenjem svakog od njih, ali tako da ivice
ostaju vidljive kao kod bruenih strana dragog kamena.
Smooth - vizualizuje stepen osvetljenosti i teksture na povrini tako to ujednaava
nijanse du ivica.
Vizualizator ActiveShade pomou vizualizatora programa 3DS MAX vizualizuje sliku
velike rezolucije u dva prolaza. U prvom prolazu informacije o boji poksela se uvaju u
baferu. Ovo se oznaava kao inicijalni prolaz. U drugom prolazu informacije u baferu se
dopunjuju podacima o osvetljenju, senkama i teksturi materijala. Ovim se oznaava prolaz
za auriranje. Kao rezultat se dobija vizualizacija velike rezolucije koja se interaktivno
moe aurirati (slika 3.15).
Viziri koji objekte prikazuju u reimu ActiveShade nazivaju se viziri ActiveShade. Poto
viziri ActiveShade ne auriraju geometrijske karakteristike u realnom vremenu, ne mogu
se koristiti da bi korisnik prolazio kroz scene.
Da bi se izmenila rezolucija vizira trebalo bi uraditi sledee:
Desnim tasterom mia trebalo bi pritisnuti oznaku za identikaciju vizira.

62

3D graka i animacija

Iz pomonog menija treba izabrati reim prikaza (slika 3.16a). Objekti u viziru bie
vizualizovani korienjem nove rezolucije (slika 3.16b).

Slika 3.16. Promena rezolucije prikaza u viziru


Korienjem opcije Edged Faces naglaavaju se ivice kod uglaanih prikaza i prikaza
izbruenih strana (slika 3.16c).
Tasterska preica za prekida Edged Faces je F4. Tasterska preica za prekida Wireframe/Smooth + Highlights je F3. Program 3DS MAX uobiajeno smanjuje rezoluciju
scene onda kada brzina njene reprodukcije premai brzinu kojom raunar moe da ponovo
iscrtava sliku. Ako korisnik eli da sauva prikaz u velikoj rezoluciji, trebalo bi da izabere
Views > Adaptive Degradation Toggle ili da pritisne taster O.
Da bi se omoguilo korienje tasterskih preica za prikaz i druge komande trebalo bi
izabrati Customize > Customize User Interface > Keyboard iz glavnog menija.

3.5.

Kretanje po vizirima

Dugmad za kretanje po viziru omoguavaju korisniku da prolazi kroz scene i upravlja


vizirima. U zavisnosti od izabranog pogleda u aktivnom viziru automatski se pojavljuje
jedna od etiri grupe dugmadi za kretanje po vizirima. U ovom sluaju bie pomenuta
grupa dugmadi za vizir Perspective (slika 3.17).

Slika 3.17. Kontrole u viziru Perspective

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri

63

Na slici 3.17 prikazana su gorepomenuta dugmad i to su:


1. Zoom Mode - uveava ili umanjuje prikaz vizira u kome se trenutno nalazi i na
mestu gde se kursor mia trenutno nalazi;
2. Zoom All Mode - uveava ili umanjuje prikaz svih vizira na mestu gde se kursor
mia trenutno nalazi;
3. Zoom Extents - uveava sve objekte u viziru kako bi svi stali u prozor vizira i
centrira ih unutar pomenutog vizira;
4. Zoom Extents All - uveava sve objekte u vizirima kako bi svi stali u prozore vizira
i centrira ih unutar pomenutih vizira;
5. Maximize Viewport Toggle - naizmenino prikazuje raspored vizira i pun ekran
aktivnog vizira (o ovome je ve bilo rei);
6. Arc Rotate - rotira pogled na scenu unutar aktivnog vizira;
7. Pan View - pomera pogled unutar aktivnog vizira;
8. Field-of-View - menja ugao pogleda u perspektivi.

3.5.1.

Pomeranje pogleda u vizirima

Pomeranje pogleda (engleski naziv je panning) je postupak koji omoguava korisniku da


osmotri prostor izvan ivica aktivnog pogleda tako to e vizire pomerati preko scene koja
je paralelna ravni pogleda, tj. ravni ekrana. Da bi se pomerio pogled u viziru treba uraditi
sledee:
Treba izabrati alatku Pan. Pojavljuje se kursor Pan.
Treba povui kursor Pan preko vizira (slika 3.18a). Vizir se pomera preko scene
unutar aktivnog vizira (slika 3.18b).

Slika 3.18. Pomeranjem alatke Pan pomera se sadraj aktivnog vizira

64

3D graka i animacija

Pomeranje se ubrzava ako se zadri pritisnut taster Ctrl. Ako se zadri pritisnut taster
Alt pomeranje se usporava. Kada se korisnik nalazi u reimu Pan, korienjem tokia
na miu IntelliMouse uveava se prikaz vizira. Tasterska preica za aktiviranje alatke
Pan je Ctrl + P.

3.5.2.

Zumiranje prikaza u vizirima

Zumiranjem se viziri pribliavaju ili udaljavaju od scene koja je prikazana u njima, tako da
se ona moe posmatrati sa vie detalja ili kao celina. Ortogonalni viziri, kao to je vizir
Front, zumiraju se oko kursora. Viziri Perspective zumiraju se oko centra pogleda. Da
bi se zumirao vizir trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Zoom. Pojavljuje se kursor Zoom.
Treba pritisnuti miem i lagano povui nagore ili nadole u viziru. Prikaz u aktivnom
viziru se uveava dok se povlai nagore (slika 3.19a), odnosno umanjuje dok se
povlai nadole (slika 3.19b).

Slika 3.19. Pomeranjem alatke Zoom uveliava se ili umanjuje prikaz aktivnog vizira
Da bi se ponitila operaciju zumiranja, treba izabrati Views > Undo View Change ili
istovremeno pritisnuti Shift + Z. Da bi se ponovila operacija zumiranja, treba izabrati
Views > Redo View Change ili istovremeno pritisnuti Shift + Y.
Kada se zadri pritisnut taster Ctrl ubrzae se zumiranje. Kada se zadri pritisnut taster
Alt usporie ga.
Da bi se preko tastature uveavao ili umanjivao prikaz oko kursora, trebalo bi pritisnitu
taster [ odnosno taster ].
Ako korisnik ima mia sa tokiem, kao to je model IntelliMouse, moe zumirati
pomou ovog tokia.
Korienjem komande Zoom All u toku povlaenja se zumira scena u svim vizirima. Da
bi se zumirali svi viziri trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Zoom All. Pojavljuje se kursor Zoom All.

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri

65

Treba povui nagore ili nadole u bilo kom viziru. Prikaz u svim vizirima se zumira
u isto vreme (slika 3.20).

Slika 3.20. Zumiranje prikaza u svim vizirima istovremeno


Korienjem komande Zoom Extents scena se centrira u aktivnom viziru. Trebalo bi
koristiti ovu komandu onda kada korisnik eli da osmotri razvoj scene u celini. Da bi se
koristila komanda Zoom Extents procedura je sledea:
Treba aktivirati onaj vizir u kome je pogled na objekte pomeren u odnosu na centar
(slika 3.21a).
Treba izabrati Zoom Extents. Scena dolazi u centar ovog vizira (slika 3.21b).

Slika 3.21. Centriranje scene u aktivnom viziru


Da bi se korienjem komande Zoom Extents "zaobili" neke objekte, kao to su svetla
koja se nalaze daleko od centra scene, treba izabrati ove objekte, a zatim potvrditi polje

66

3D graka i animacija

Ignore Extents na rolomeniju Display Properties u komandnom panelu Display.


Korienjem komande Zoom Extents Selected postojea selekcija se centrira u aktivan
vizir. Treba je koristiti onda kada korisnik eli da se usredsredi na ono to trenutno radi.
Da bi se koristila komanda Zoom Extents Selected treba uraditi sledee:
Treba izabrati eljeni objekat pomou alatke Select Object (slika 3.22a) ili treba
zadrati pritisnut taster Ctrl i alatkom Select Object treba izabrati vie objekata.
Treba izabrati Zoom Extents Selected sa palete srodnih alatki Zoom Extents.
Prikaz aktivnog vizira se menja kako bi u njemu bio prikazan vei izabrani objekat
(slika 3.22b).

Slika 3.22. Uveliani prikaz izabranog objekta u aktivnom viziru


Korienjem komande Zoom Extents All data scena se istovremeno centrira u svim
vizirima. Treba je koristiti onda kada korisnik eli da napravi novu organizaciju pogleda.
Da bi se koristila komanda Zoom Extents All procedura je sledea:
Treba izabrati Zoom Extents All sa palete srodnih alatki Zoom Extents. Data
scena je centrirana u svim vizirima i prilagoena kako bi se videla u celosti u svim
vizirima (slika 3.23).

Slika 3.23. Uveliani prikaz celokupne scene u svim vizirima

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri

67

Da bi se vizir centrirao u odnosu na kursor trebalo bi pritisnuti taster I. Tasterska preica


za komandu Zoom Extents All je Shift + Ctrl + Z.
Korienjem komande Zoom Extents All Selected postojea selekcija se istovremeno
centrira u svim vizirima. Treba je koristiti da bi korisnik imalo to bolji pregled na scenu
sa svih strana. Da bi se koristila komanda Zoom Extents All Selected treba uraditi
sledee:
Treba izabrati jedan ili vie objekata (slika 3.24a).
Treba aktivirati Zoom Extents All Selected sa palete srodnih alatki Zoom Extents All. U svim vizirima su zumirani objekti koje su prethodno izabrani (slika
3.24b).

Slika 3.24. Uveliani prikaz izabranog objekta u svim vizirima


Da bi se komanda Zoom Extents All Selected koristila za zumiranje vie objekata u
svim vizirima, trebalo bi prvo izabrati ove objekte, a zatim upotrebiti ovu alatku. Tasterska
preica za komandu Zoom Extents All Selected je Z. Da bi se prilikom korienja
alatki Zoom All ili Zoom Extents All onemoguilo osveavanje prikaza u viziru koji
nije aktivan, treba pritisnuti taster D i tako e biti onemoguen prikaz. Da bi korisnik
ponovo omoguio prikaz, trebalo bi pritisnuti ponovo taster D.
Korienjem alatke Isolate uveava se prikaz postojee selekcije, dok se svi ostali objekti
prikrivaju. Ova alatka je naroito korisna kada korisnik ne eli da mu prisustvo drugih
objekata odvlai panju. Da bi se izolovao objekat treba uraditi sledee:
Treba izabrati eljeni objekat.
Desnim tasterom mia treba pritisnuti ovaj objekat. Otvara se pomoni meni pod
nazivom Display.
Iz gorepomenutog menija Display trebalo bi izabrati Isolate Selection (slika
3.25a). Ovaj objekat je centriran u viziru, dok su svi ostali objekti prikriveni, tj.
sakriveni (slika 3.25b).
Pojavljuje se plutajua kontrola Warning:Isolated Selection.

68

3D graka i animacija

Kada se dovre operacije zbog kojih je bilo potrebno da se izoluje neki objekat, treba
pritisnuti Exit Isolation Mode.

Slika 3.25. Izolovanje jednog ili vie objekata


Da bi se izolovao izabrani objekat moe da se, takoe, izabere Tools > Isolate Selection. Tasterska preica za alatku Isolate Selection je Alt + Q.
Komanda Region Zoom omoguava uveanje prikaza nekog podruja u viziru. Trebalo bi
je koristiti onda kada korisnik eli detaljan pregled svojih modela. Da bi se uveao prikaz
odreenog podruja trebalo bi uraditi sledee:
Treba pritisnuti alatku Region Zoom. Pojavljuje se kursor Region Zoom.
Povlaenjem se oznaava podruje u viziru (slika 3.26a). Kada se otpusti taster
mia, u viziru se pojavljuje uvean prikaz izabranog podruja scene (slika 3.26b).

Slika 3.26. Uveanje odreenog podruja unutar vizira


Meu kontrolama vizira Perspective, alatka Region Zoom je smetena na paleti srodnih alatki zajedno sa alatkom Field-of-View. Da bi se alatka Region Zoom koristila u
pogledu Perspective, prvo treba pritisnuti taster U da bi se iz pogleda Perspective
korisnik prebacio u pogled User. Kada zavri sa korienjem alatke, korisnik treba da
pritisne taster P da bi ponovo preao u pogled Perspective. Tasterska preica za korienje komande Region Zoom je Ctrl + W.

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri

69

Korienjem alatke Field-of-View istovremeno se uveava prikaz i menja perspektiva.


Ova alatka je dostupna jedino u vizirima Perspective i Camera. Da bi se iskoristila
komanda Field-of-view treba uraditi sledee:
Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera (slika 3.27a).
Treba izabrati alatku Field-of-View. Kursor alatke se pojavljuje.
Treba povui kursor Field-of-View nagore ili nadole u viziru Perspective. U
viziru se menja stepen uveanja i perspektiva (slika 3.27b).

Slika 3.27. Uveanje odreenog podruja unutar vizira i promena ugla perspektive
Da bi se ponitio rezultat operacije alatke Field-of-View, trebalo bi izabrati sledeu komandu Views > Undo View Change ili istovremeno pritisnuti tastere Shift + Z. Da bi
se ponovila ova operacija, treba izabrati Views > Redo View Change ili istovremeno pritisnuti tastere Shift + Y. Alatki Field-of-View moe da se dodeli tasterska preica. To
moe da se uini na kartici Keyboards u okviru za dijalog Customize User Interface.
Da bi korisnik otvorio ovaj okvir za dijalog treba izabrati Customize > Customize User
Interface.

3.5.3.

Rotiranje vizira

Korienjem komande Arc Rotate vizir se rotira oko svog centra tako da korisnik moe
da vidi svoje objekte sa razliitih strana. Da bi se rotirala scena treba uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Arc Rotate.
U aktivnom viziru se pojavljuje uti krug. Oko njega su postavljena etiri kvadrata
(markera) (slika 3.28a).
Trebalo bi povui kruno unutar ovog kruga. Vizir se okree oko centra pogleda
slino kugli.
Trebalo bi povui kruno izvan ovog kruga.

70

3D graka i animacija

Vizir rotira oko centra pogleda i paralelno ekranu ili ravni posmatranja, slino disku
koji se okree iznad tanjira (slika 3.28b).

Slika 3.28. Rotiranje scene unutar vizira


Da bi se pogled rotirao vertikalno ili horizontalno treba povui markere kruga Arc Rotate.
Rotiranjem pogleda Orthogonal, pogled se menja u korisniki (engleski naziv je User).
Korienjem alatke Arc Rotate Selected vizir se rotira oko neke selekcije tako da ono
to korisnika zanima moe da pogleda sa svih strana. Da bi se vizir rotirao oko selekcije
procedura je sledea:
Treba izabrati jedan ili vie objekata.
Kao opciju, korisnik moe da izabe alatku Zoom Extents Selected. Izabrani
objekti su uveani u viziru (slika 3.29a).
Treba izabrati alatku Arc Rotate Selected sa palete srodnih alatki Arc Rotate.
Trebalo bi povui kruno unutar kruga. Vizir rotira oko objekta.
Trebalo bi povui kruno izvan kruga. Vizir rotira oko objekta, ali paraleno ekranu
(slika 3.29b).

Slika 3.29. Rotiranje scene oko izabranog objekta unutar vizira


Tasterska preica za korienje alatke Arc Rotate je Ctrl + R.

Autodesk 3DS MAX 9 - Viziri

3.5.4.

71

uvanje pogleda

Kada se pomera pogled u viziru, zumira prikaz u viziru, rotira vizir ili promeni ugao pogleda
u viziru, i tako se doe do eljenog pogleda na scenu, na koji nain moe da se sauva
ovaj poloaj posmatranja?
Komanda Save Active View omoguava korisniku da sauva aktivan pogled u internom
baferu koji je posebno obezbeen za ovu vrstu pogleda. Poto se ovaj bafer uva zajedno
sa scenom, sauvane poglede korisnik moe da obnovi ak i onda kada prvo zatvori datu
scenu, a zatim je ponovo otvori.
Da bi se sauvao pogled trebalo bi uraditi sledee:
Treba postaviti vizir u onaj poloaj koji korisnik eli da sauva.
Treba izabrati Views > Save Active ... View, pri emu tri take (...) oznaavaju ime pogleda. Aktivan pogled je sauvan.
Da bi se obnovio pogled procedura je sledea:
Trebalo bi aktivirati vizir u kome se nalazi sauvan pogled.
Treba izabrati Views > Restore Active ... View, gde tri take (...) oznaavaju ime pogleda. Sauvan pogled se pojavljuje u aktivnom viziru.
Komanda Disable onemoguava osveavanje prikaza u nekom viziru dok korisnik radi
u drugim vizirima. Preica sa tastature za komandu Disable je D. Da bi se ponitila
operacija promene pogleda, istovremeno treba pritisnuti tastere Shift + Z. Da bi se
ponovila operacija promene pogleda, trebalo bi istovremeno pritisnuti tastere Shift + Y.
Program 3DS MAX 9 moe da sauva maksimalno 500 promena pogleda. Podrazumeva
se korienje do 20 ovakvih promena. Da bi se izmenila ova vrednost, trebalo bi izabrati
Customize > Preferences. Na kartici General, treba koristiti broja da bi se odredila
nova vrednost u polju Scene Undo.

3.6.

Probna vizualizacija

U programu 3DS MAX se za opte potrebe koristi vizualizator koji slike velike rezolucije
generie liniju po liniju. Treba iskoristitu gorepomenutu alatku za brzu vizualizaciju (engleski naziv je Quick Render), da bi se napravila probna verzija. Na ovaj nain moe se
vizualizovati slika rezolucije 640 480 piksela.
Kada je re o brzoj vizualizaciji na raspolaganju stoje dve opcije:
Opcija Quick Render (Production) koristi postupak linijske vizualizacije za crtanje
aktivnog vizira u plutajuem prozoru koji se oznaava kao prozor sa vizualizovanom
slikom (engleski naziv je rendered frame window). Nakon vizualizacije ova slika se
nee aurirati.
Opcija Quick Render (Active Shade) koristi vizualizator ActiveShade za crtanje
aktivnog vizira u plutajuem prozoru koji nosi naziv prozor ActiveShade. Kao

72

3D graka i animacija

i u viziru ActiveShade, slika se aurira uvek kada se unesu izmene u pogledu


osvetljenja ili materijala.
Da bi korisnik preduzeo probnu vizualizaciju treba da uradi sledee:
Treba aktivirati vizir. Taku posmatranja prebaciti u onaj poloaj koji treba vizuelizovati (slika 3.30a).
Na glavnoj paleti alatki treba izabrati Quick Render (Production). U okvir za
dijalog Rendering prikazan je tok postupka vizualizacije. Vizir se generie liniju po
liniju u prozoru sa vizualizovanom slikom (slika 3.30b).

Slika 3.30. Probna vizualizacija


Da bi se sauvala slika treba izabrati ikonu Save Bitmap na paleti alatki. Od korisnika
e se zatraiti da izabere naziv, lokaciju i vrstu datoteke.
Da bi korisnik zumirao sliku i pomerio njen sadraj, treba da koristi sledee tasterske
preice:
Ctrl+ levi taster mia za uveanje prikaza;
Ctrl+ desni taster mia za umanjenje prikaza;
okretanjem tokia na miu vri se uveanje ili umanjenje prikaza;
Alt+ desni taster mia za uzorak boja.

Glava 4
SELEKTOVANJE I PRIKAZIVANJE
OBJEKATA
Da bi se na neki objekat primenile komande potrebno je da se prvo izabere (slika 4.1). Na
slici 4.1a prikazan je izvorni fajl; na slici 4.1b prikazani su iani modeli koji pobele kada se
markiraju; na slici 4.1c priokazani su oseneni modeli i prilikom njihvog biranja pojavljuju se
gabaritni graninici; na slici 4.1d se vidi da selektovanje objekata nema nikakvog uticaja na
vizualizovane slike. Postupak biranja omoguava programu da na osnovu vrste izabranog
objekta proceni koje se komande mogu primeniti. Dostupne su samo one komande koje se
mogu primeniti na postojee stanje izabranog objekta. Nedostupne komande su zasivljene.

Slika 4.1. Postupak biranja objekata i njihov uticaj

74

3D graka i animacija

Osim toga, zna se da ako se dri pritisnut taster Ctrl korisnik moe istovremeno miem
da izabere vie objekata.

4.1.

Selektovanje (biranje) objekata

Osnovni nain za biranje objekata zasniva se na korienju mia. Kada se miem izaberu
objekti, na taj nain se ponitava izbor drugih objekata, izuzev u sluaju kada se u toku
pritiskanja tastera mia dri pritisnut taster Ctrl.
Da bi se miem izabrao objekat treba uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Select Object sa glavne palete alatki (ovo se radi u sluaju
da nije aktivna).
Treba postaviti kursor alatke na objekat.
Treba pritisnuti levim tasterom mia na objekat. Objekat je izabran, a samim tim
je poniten izbor nekog drugog prethodno izabranog objekta.
Da bi se postojeoj selekciji dodao objekat trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Select Object.
Treba zadrati pritisnut taster Ctrl i pritisniti eljeni objekat. Ovaj objekat je dodat
postojeoj selekciji.
Treba ponoviti prethodni korak onoliko puta koliko je potrebno da bi se svi objekti
uvrstili u selekciju.
Da bi se neki objekat izostavio iz postojee selekcije trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Select Object.
Treba zadrati taster Alt i pritisnuti objekat koji korisnik eli da izostavi. Objekat
je eliminisan iz postojee selekcije.
Treba ponoviti prethodni korak onoliko puta koliko je potrebno da bi se iz postojee
selekcije izostavili svi neeljeni objekti.
Da bi se ponitio izbor svih objekata treba uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Select Object.
Treba pritisnuti pozadinu u nekom od vizira ili istovremeno pritisnuti kombinaciju
Ctrl + D. Nijedan objekat vie nije izabran.
Zakljuavanjem selekcije onemoguava se neplanirano ponitavanje izbora objekata. Da
bi se zakljuala selekcija procedura je sledea:
Treba izabrati eljene objekte.

Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata

75

Treba pritisnuti prekida Selection Lock na paleti kontrola na statusnoj liniji ili
pritisnuti razmaknicu (engleski naziv je Spacebar). Ovi objekti e uvek biti izabrani
bez obzira na dalji postupak biranja objekata u viziru.
Da bi se otkljuala selekcija treba uraditi sledee:
Treba pritisnuti prekida Selection Lock na paleti kontrola na statusnoj liniji ili
pritisnuti razmaknicu (engleski naziv je Spacebar). Od ovog trenutka objekti se
mogu izostavljati iz selekcije.
Preokretanjem selekcije (engleski naziv je inverting) ponitava se izbor trenutno izabranih
objekata i biraju svi ostali neizabrani objekti u sceni. Da bi se preokrenula selekcija trebalo
bi uraditi sledee:
Treba izabrati eljene objekte.
Treba izabrati Edit > Select Invert ili istovremeno pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + I. Selekcija je preokrenuta, tako da su sada izabrani samo oni objekti
koji nisu bili izabrani u koraku.

4.2.

Selektovanje (biranje) podruja

Biranje podruja je postupak koji korisniku omoguava da na najbri mogui nain izabere
vie objekata. Potrebno je da pritisne levi taster mia i da povlaenjem obuhvati sve one
objekte koje eli da izabere. Kada se otpusti taster mia, svi objekti koji se nau unutar
prozora, koji nastaje ovom prilikom, bie izabrani. Meusobna udaljenost objekata nije
od znaaja.

Slika 4.2. Razliiti naini za selektovanje, tj. biranje


Program 3DS MAX 9 nudi pet alatki za biranje podruja (slika 4.2):
1. Alatka Rectangular Selection Region bira sve objekte unutar pravougaonika.
2. Alatka Circular Selection Region bira sve objekte unutar kruga.

76

3D graka i animacija

3. Alatka Fence Selection Region bira sve objekte unutar poligona kojeg korisnik
sm denie.
4. Alatka Lasso Selection Region bira sve objekte unutar proizvoljnog oblika.
5. Alatka Paint Selection Region bira sve objekte unutar oblasti koja se denie
etkicom.
Osim toga, kada je re o biranju podruja, postoje i dva opcije kojima se odreuje vrsta
objekata koji e biti obuhvaeni ovakvom selekcijom. Ove opcije se aktiviraju pomou
prekidaa Window/Crossing koji se nalazi na glavnoj paleti alatki:
Opcija Crossing Selection bira sve one objekte koji su obuhvaeni prozorom, kao
i one koje prozor see. Podrazumevana opcija (slika 4.2).
Opcija Window Selection bira samo one objekte koji su u potpunosti obuhvaeni
prozorom selekcije. Objekti kroz koje prozor samo prolazi izostavljeni su iz ovakve
selekcije (slika 4.2).
Da bi se postojeoj selekciji dodali neki objeketi, treba zadriti pritisnut taster Ctrl i
povlaenjem oznaiti podruje oko objekata koje korisnik eli da doda. Da bi se neki
objekti izostavili iz postojee selekcije, trebalo bi zadriti pritisnut taster Alt i povlaenjem
oznaiti podruje oko objekata koje korisnik eli da izostavi.
Alatka Circle Selection Region esto se koristi za ureivanje objekata koji za osnovu
imaju krug, kao to su objekti Sphere, Cylinder i Cone.
Alatka Fence Selection Region omoguava korisniku da izabere objekte pomou otvorenog ili zatvorenog poligona. Trebalo bi koristiti ovu alatku kada treba da se izaberu
objekti koji su napravilno rasporeeni. Kada se u toku korienja alatke Fence Selection
Region pritisne desni taster mia, na taj nain se okonava postupak biranja objekata.
Alatke Lasso Selection Region i Paint Selection Region omoguavaju korisniku
da jednim pritiskom na taster mia napravi podruje za biranje nepravilnog oblika. Ove
alatke mogu da se koriste kao zamenu za alatku Fence Selection. Kada se u toku
korienja ovih alatki pritisne desni taster mia, na taj nain se okonava postupak biranja
objekata.

4.3.

Selektovanje (biranje) na osnovu naziva

Ako se objektima dodele opisni nazivi, korisnki vrlo lako moe da ih izabere iz liste objekata.
Ovo je posebno koristan nain biranja objekata onda kada u scenama ima veliki broj
objekata.
Na osnovu naziva korisnik moe da izabere jedan ili vie objekata, ali moe da izabere
i skup objekata kojima je dodelio zajedniki naziv. Da bi se objekat izabrao na osnovu
naziva treba uraditi sledee:
Treba pritisnuti dugme Select by Name ili pritisnuti taster H. Otvara se okvir za
dijalog Select Objects u kome je ponuena lista objekata koji se mogu birati u
postojeoj sceni.

Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata

77

Trebalo bi istai nazive onih objekata koje korisnik eli da izabere.


Treba izabrati Select. Objekti su izabrani.
Ako se sa dva uzastopna pritiska na taster mia izabere naziv objekta iz liste, istovremeno
e se izabrati eljeni objekat i zatvoriti okvir za dijalog Select Objects. Ako je na listi
ponuen veliki broj objekata, korisniku je pruena mogunost da ih sortira ili ltrira po
nekom kriterijumu. Da bi se otvorila plutajua kontrola Selection List koja ostaje na
ekranu sve vreme dok se radi, trebalo bi izabrati Tools > Selection Floater.
Da bi korisnik lako izabrao vie objekata, najbolje je da koristi imenovane skupove objekata
za biranje. Da bi se napravio imenovani skup objekata za biranje treba uraditi sledee:
Treba izabrati one objekte koje korisnik eli da uvrsti u skup objekata za biranje
(slika 4.3).
Na paleti alatki Selection Sets, u polje Named Selection Sets treba upisati
naziv skupa.
Da bi se sauvao ovaj skup objekata treba pritisnuti taster Enter.

Slika 4.3. Selektovanje objekata za imenovani skup


Da bi se izabrao imenovani skup objekata treba uraditi sledee:
Treba izabrati naziv selekcije (skupa objekata) iz padajue liste Named Selection
Set na glavnoj paleti alatki ili iz padajue liste Selection Sets u okviru za dijalog
Select Objects.
Da bi se preuredio imenovani skup objekata trebalo bi uraditi sledee:
Iz linije menija treba izabrati Edit > Edit Named Selection Sets.

78

3D graka i animacija

U okviru za dijalog Named Selection Sets treba izabrati naziv skupa objekata.
Na vrhu okvira za dijalog se nalaze sledea dugmad (slika 4.4):

Slika 4.4. Izmene u imenovanom skupu


1. Create New Set izrauje novi skup na osnovu ve izabranih objekata. Ako
nije izabran nijedan objekat, nastaje prazan skup.
2. Remove brie skup objekata ili uklanja izabrane objekte iz skupa.
3. Add Selected Objects dodaje skupu izabrane objekte.
4. Subtract Selected Objects izostavlja iz skupa izabrane objekte.
5. Select Objects in Set bira sve objekte u skupu.
6. Select Objects By Name otvara okvir za dijalog Select Objects.

4.4.

Grupisanje objekata

Grupisanje je postupak kojim se objekti kombinuju u jednu celinu koja se oznaava kao
grupa. Grupe mogu da se biraju, transformiu, modikuju ili animiraju, ba kao i pojedinani objekti. Objekti u grupi se ne mogu pojedinano birati. To moe da se uini samo
ako se otvori grupa ili se "razbije".
Ako korisnik namerava da na objektima radi grupno samo jedan vremenski period, a da
ih zatim pojedinano bira, najbolje je da, umesto grupe, napravi imenovane skupove objekata, na nain koji je ve opisan.
Da bi se napravila grupa treba uraditi sledee:
Treba izabrati eljene objekte (slika 4.5a).
Treba izabrati Group > Group. Otvara se okvir za dijalog Group (slika 4.5a).
Treba dodeliti grupi novo ime ili prihvatiti ponueno ime Group01.
Treba aktivirati dugme OK. Na osnovu izabranih objekata nastaje grupa i tretira
se kao jedan sloeni objekat (slika 4.5b). Naziv grupe je na komandnom panelu
prikazano punijim slovima. Naziv grupe je u okviru za dijalog Select Objects
prikazan unutar vitiastih zagrada.

Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata

79

Slika 4.5. Grupisanje odreenog broja objekata


Da bi se razbila grupa procedura je sledea:
Trebalo bi izabrati grupu.
Treba izabrati Group > Ungroup. Grupa objekata je razbijena.
Korisnik hoe da otvara grupu onda kada eli da upravlja njenim sadrajem. Kada korisnik
zavri sa izmenama, trebalo bi da zatvori grupu. Da bi korisnik otvorio grupu trebalo bi
da uradi sledee:
Treba izabrati grupu.
Treba izabrati Group > Open. Oko grupe se pojavljuje ruiasti graninik gabarita
koji nagovetava da je grupa otvorena. Sada korisnik moe pojedinano da bira
objekte u grupi i da ih obrauje na bilo koji nain.
Da bi korisnik zatvoriio grupu treba da uradi sledee:
Pritiskom na ruiasti graninik gabarita korisnik treba da izabere jedan objekat iz
otvorene grupe.
Treba izabrati Group > Close.
Ruiasti graninik gabarita nestaje, a grupa je opet zatvorena. Treba napomenuti
da vie ne mogu da se biraju pojedinani objekti iz grupe.
Kao i kod imenovanih selekcija (skupova objekata) i ovde korisnik moe u ve postojeu
grupu da doda objekte ili da ih izostavi iz nje. Da bi korisnik grupi dodao objekat treba
da se uradi sledee:
Treba izabrati objekat.
Treba izabrati Group > Attach.
Treba izabrati grupu. Izabrani objekat je dodat grupi.

80

3D graka i animacija

Trebalo bi napomenuti da objekat moe da se dodaje kako otvorenoj, tako i zatvorenoj


grupi.
Da bi korisnik iz grupe izostavio objekat treba da uradi sledee:
Treba otvoriti grupu.
Treba izabrati objekat koji korisnik eli da izdvoji iz grupe.
Treba izabrati Group > Detach. Objekat je izostavljen iz grupe.
Postupkom ugnjeivanja (engleski naziv je nesting) jedna grupa se ugnjeuje u drugu.
Ovo je vrlo praktina tehnika za organizovanje sloenih scena. Da bi se ugnezdila grupa
treba uraditi sledee:
Treba izabrati grupu.
Treba izabrati Group > Attach.
Treba izabrati drugu grupu. Druga grupa je ugnjedena u prvu grupu.
Korienjem komande Explode sve ugnjedene grupe se "razbijaju" odjednom. Da bi
korisnik "razbio" ugnjedene grupe treba da uradi sledee:
Treba izabrati grupu.
Treba izabrati Group > Explode. Objekti koji su bili grupisani sada se mogu birati
pojedinano.

4.5.

Promena naina prikazivanja objekta

U programu 3DS MAX nain prikazivanja objekta moe da se kontrolie na nivou pojedinanih objekata ili za vizir kao celinu, a korisnik bira nain koji e da koristi.
Pomou komandi koje se nalaze na kontrolnom panelu Display korisnik moe se kontrolie nain prikazivanja objekata i njihovih komponenti, kao i mogunost njihovog biranja
(slika 4.6a).
Da bi korisnik lako mogao da razazna objekte, na rolomeniju Display Color su ponuene
opcije koje mu omoguavaju naizmenino prebacivanje izmeu boja objekata (koje dodeljuje na rolomeniju Name and Color) i boja materijala koje su dodeljene ovim objektima.
Osim toga, tu su i komande Hide i Freeze koje privremeno onemoguavaju biranje objekta i na taj nain spreavaju neeljene izmene, a komanda Hide privremeno onemoguava
i prikazivanje objekata u vizirima.
Izmene koje se na objekte primenjuju preko panela Display dolaze do izraaja i u okviru
za dijalog Object Properties, a vai i obrnuto (slika 4.6b). U okviru za dijalog Object
Properties zastupljene su istovetne komande za prikaz, sa izuzetkom komande za sakrivanje i zamrzavanje prema kategoriji.

Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata

81

Slika 4.6. Kontrolisanje naina prikazivanja objekata


Da bi se otvorio okvir za dijalog Object Properties, treba izabrati Edit > Object
Properties ili desnim tasterom mia treba pritisnuti izabrani objekat, a zatim treba
izabrati Properties iz menija Transform. Da bi se otvorila plutajua kontrola Display,
treba izabrati Tools > Display Floater.
Opcije u grupi Display Property odreuju nain prikazivanja objekata u vizirima (slika
4.7):
Display as Box prikazuje objekat u reimu iane kocke, ak i onda kada je u viziru
podeena vea rezolucija. Treba koristiti ovu opciju za objekte sa veim brojem
poligona koji usporavaju kretanje po viziru.
Backface Cull ne prikazuje unutranjost ianog modela objekta. Treba ponititi
ovo polje ako korisnik eli da vidi strukturu u celini.
Edges Only prikriva zajedniku ivicu izmeu parova povri koje se nalaze u istoj
ravni, a koje su zapravo susedne povri koje formiraju poligon. Treba ponititi ovo
polje da bi korisnik mogao da vidi stvaran broj povri koje sainjavaju povrinu
ianog modela.

82

3D graka i animacija

Vertex Ticks vertekse prikazuje kao male ili velike take, a u zavisnosti od toga
kako su podeeni parametri na panelu Viewports u okviru za dijalog Preference
Settings.
Trajectory prikazuje putanju animacije nekog objekta.
See-Through obezbeuje providnost no osenenim objektima. Utie na vizir, ali
ne i na vizualizovanu sliku.
Ignore Extents primorava komandu Zoom Extents da zanemari dati objekat.
Show Frozen in Gray zamrznute objekte prikazuje u sivoj boji.
Vertex Colors prikazuje boje verteksa koje su dodeljene u toku ureivanja na nivou
podobjekata. Povrine mogu ili ne moraju biti osenene.

Slika 4.7. Razliito prikazivanje ianih modela


I na kraju, komande Link Display kontroliu nain prikazivanja hijerarhijskih veza izmeu objekata.

4.5.1.

Sakrivanje objekata

Postupak sakrivanja objekata omoguava korisniku da upravlja sloenim scenama tako


to pojednostavljuje prikaz vizira i ubrzava proces osveavanja ekrana. Sakriveni objekti
nestaju iz vidokruga i ne mogu se birati sve dok se ponovo ne prikau.
Da bi se sakrio objekat treba uraditi sledee:
Treba izabrati bilo koji objekat koji korisnik eli da sakrije (slika 4.8a).
Pritiskom na desni taster mia otvara se kaskadni meni u kome treba izabrati komandu Hide Selection (slika 4.8a).

Autodesk 3DS MAX 9 - Selektovanje i prikazivanje objekata

83

Objekat nestaje (slika 4.8b).

Slika 4.8. Sakrivanje i ponovo prikazivanje objekata


Biranjem opcije Hide Unselected sakrivaju se objekti koji nisu izabrani. Biranje opcije
Hide by Name omoguava korisniku da se iz ltrirane liste izaberu objekti. Opcija Hide
by Hit omoguava korisniku da objekte sakrije tako to e ih pritisnuti miem. Zamrznuti
objekti se mogu sakriti samo ako se aktivira opcija Hide Frozen Objects. Pomoni meni
Display koji se otvara desnim tasterom mia sadri mnogobrojne komande za sakrivanje
i zamrzavanje (slika 4.8b).
Da bi se ponovo prikazao sakriveni objekat treba uraditi sledee:
Treba izabrati Unhide by Name ili izabrati Unhide iz pomonog menija Display.
Pojavljuje se lista svih sakrivenih objekata.
Treba izabrati objekat koji korisnik eli ponovo da prikae.
Treba pritisnuti dugme OK. Objekat se ponovo pojavljuje.
Da bi se ponovo prikazali svi sakriveni objekti treba uraditi sledee:
Iz rolomenija Hide treba izabrati Unhide All. Svi sakriveni objekti ponovo se
pojavljuju.
Rolomeni Hide by Category omoguava korisniku da objekte sakriva s obzirom na njihovu vrstu. esto se sakrivaju izvori svetlosti i kamere, onda kada se ne koriste, jer tako
mogu da se uveliaju prikazi i moe da se detaljnije pogleda scena. Ove komande se mogu
takoe koristiti za sakrivanje pomonih objekata, kao i objekata koji su korieni za izradu
sloenih objekata.

4.5.2.

Zamrzavanje objekata

Postupkom zamrzavanja onemoguava se sluajno menjanje objekata, pri emu oni ostaju
i dalje vidljivi na ekranu. Zamrznuti objekti su tamnosive boje i ne mogu se birati sve dok
se ne odmrznu. Da bi se zamrznuo objekat treba uraditi sledee:

84

3D graka i animacija

Treba izabrati objekat (slika 4.9a).


Pritiskom na desni taster mia otvara se kaskadni meni u kome treba izabrati komandu Freeze Selection (slika 4.9a).
Objekat je zamrznut (slika 4.9b).

Slika 4.9. "Zamrzavanje" i "odmrzavanje" objekata


Biranjem opcije Freeze Unselected zamrzavaju se svi vidljivi objekti koji nisu izabrani
i nisu zamrznuti. Biranjem opcije Freeze by Name otvorie se lista objekata koji nisu
sakriveni i nisu zamrznuti. Opcija Freeze by Hit omoguava korisniku da objekte zamrzne tako to e ih pritisnuti miem. Ako korisnik ne eli da objekat postane siv nakon
zamrzavanja, prvo treba izabrati ovaj objekat, a zatim treba ponititi polje Show Frozen
in Gray na rolomeniju Display Properties.
Da bi se odmrznuli objekti trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati Unfreeze by Name ili treba izabrati Unfreeze iz pomonog menija
Display. Pojavljuje se lista svih zamrznutih objekata.
Treba izabrati one objekte koje korisnik eli da odmrzne.
Treba aktivirati dugme OK. Objekti nisu vie zamrznuti.
Da bi se odmrznuli svi objekti treba uraditi sledee:
Iz rolomenija Freeze treba izabrati Unfreeze All ili treba izabrati Unfreeze All
iz pomonog menija Display (slika 4.9b). Svi prethodno zamrznuti objekti sada
su odmrznuti.
Opcija Unfreeze by Hit omoguava korisniku da objekte odmrzne tako to e ih pritisnuti miem.

Glava 5
TRANSFORMISANJE OBJEKATA
Transformacije spadaju u najjednostavnije komande za animaciju objekata. Pomou transformacija objekti mogu da odskoe, da se spljote, da se okreu i da lete. One su takoe
od sutinskog znaaja za modeliranje povrinskih detalja, za postavljanje objekata u scene,
za izradu klonova (duplikata) i za izradu nizova.
Transformacije se zasnivaju na klasi matematikih funkcija koje se nazivaju osnovne (engleski naziv je ane) transformacije. Ove funkcije menjaju koordinate geometrijskih objekata uz minimalna izoblienja, a pri tom ne naruavaju odnos paralelnih strana objekata.
U osnovne transformacije se ubrajaju:
Translacija (engleski naziv je translation) - pomeranje objekta du prave linije;
Rotacija (engleski naziv je rotation) - okretanje oko take;
Skaliranje (engleski naziv je scaling) - poveavanje ili smanjivanje;
Reeksija (engleski naziv je reection) - simetrino preslikavanje.

5.1.

Alatke za transformisanje

Tri osnovna oblika transformacija su premetanje, rotiranje i skaliranje (menjanje razmere).


Korienjem ovih alatki menja se poloaj, orijentacija i razmera objekata u odnosu na referentno mesto:
alatka Select and Move - menja poloaj objekata tako to ih translira du ose ili
po ravni.
alatka Select and Rotate - menja orijentaciju objekata tako to ih okree oko
specine take.
alatke Select and Scale - ire ili skupljaju objekte prema nekoj taki ili u odnosu
na neku taku.

86

3D graka i animacija

S obzirom na njihovu vanost, veina alatki za transformacije smetena je na paletu alatki


Transform. Ostale alatke se nalaze na paleti alatki Axis Constraints i na paleti alatki
Extras (slika 5.1).

Slika 5.1. Alatke za transformacije


Kako se aktiviraju palete alatki? Treba desnim tasterom mia kliknuti na glavnu paletu
alatki (ne na ikonicu ve na prazan prostor) i iz ponuenog spiska treba izabrati paletu
alatki koju treba aktivirati. Na meniju Tools i na pomonom meniju Transform takoe
se nalaze preice do ovih alatki (slika 5.2).
Da bi korisnik mogao da podeava i kombinuje efekte tri osnovne transformacije, 3DS
MAX nudi i sledee alatke:
Axis Constraints - ograniava pravac transformacija na izabrane ose postojeeg
koordinatnog sistema.
Reference Coordinate Systems - dodeljuje referentni sistem za izraunavanje
udaljenosti, pravca i razmere transformacija.
Transform Centers - odreuje centre za rotaciju i skaliranje kod transformacija
rotiranjem i skaliranjem.
Transform Gizmos - menja ogranienja u pogledu osa u toku samih transformacija.
Snaps - ograniava (usmerava) transformacije s obzirom na unapred odreene mete
ili intervale uveanja.
Mirror and Array Tools - izrauju, transformiu i rasporeuju klonove objekata.

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

87

Align Tools - poravnavaju objekte u odnosu na ravan posmatranja ili u odnosu na


druge objekte.

Slika 5.2. Alatke za transformacije u meniju Tools i pomonom meniju Transform


Alatka Axis Constraints ograniava pravac transformacije na jednu osu ili na ravan koju
deniu dve ose. Poto se dodeli ovakvo ogranienje, ono se "vezuje" za transformaciju
sve dok se ne dodeli neko drugo ogranienje. Da bi se ograniio pravac transformacije
pomou palete alatki Axis Constraints treba uraditi sledee:
Treba izabrati alatku za transformaciju sa glavne palete alatki.
Treba izabrati eljeni objekat. U teinoj taki objekta se pojavljuje graki ureaj
transformacije (engleski naziv je transform gizmo, slika 5.3a).
Da bi se zakljuao izabrani objekat treba pritisnuti prekida Selection Lock.
Desnim tasterom mia treba pritisnuti ivicu bilo koje palete da bi se otvorio pomoni
meni. Zatim treba izabrati Axis Constraints (slika 5.3b).
Na paleti alatki Axis Constraints, treba pritisnuti dugme Restrict Axis koje
odgovara onom pravcu u kome korisnik eli da usmeri transformaciju.
Treba pritisnuti miem i povui u razliitim pravcima na bilo kom mestu u viziru.
Ne treba pritisnuti graki ureaj transformacije jer se na taj nain moe ponititi
zadata ogranienja. Transformacija je ograniena na osu ili na ravan koju je korisnik
prethodno odredio (slika 5.3c).

88

3D graka i animacija

Da bi se otkljuala selekcija ponovo treba pritisnuti prekida Selection Lock.

Slika 5.3. Alatke za ograniavanje po osama


Preice za ogranienja u odnosu na osu i u odnosu na odreene ravni:
F5 - ogranienje po X osi;
F6 - ogranienje po Y osi;
F7 - ogranienje po Z osi;
F8 - naizmenino prikazuje opcije za ravni: ogranienje po XY ravni, ogranienje
po YZ ravni i ogranienje po ZX ravni.
Da bi se selekcija zakljuala ili otkljuala sa tastature, dovoljno je pritisnuti razmaknicu
(engleski naziv je Spacebar).

5.2.

Graki ureaji transformacije

Graki ureaji transformacije omoguavaju da se ogranienja postavljaju u toku samih


transformacija. Ba kao i u sluaju ogranienja koja se postavljaju na paleti alatki Axis
Constraints i ogranienja pomou grakog ureaja transformacije ostaju "vezana" za
transformaciju sve dok se ne dodele neka nova ogranienja.
Grakom ureaju transformacije e se dodeliti ogranienje pritiskanjem jednog od njegovih markera (slika 5.4). Ovi markeri su obojeni razliitim bojama kako bi oznaili pravac
ogranienja: crveni za osu X, plavi za osu Y i zeleni za osu Z. Da bi se ogranienja dodelila istovremeno sa transformacijom, treba pritisnuti i povui marker za odgovarajue
ogranienje.
Graki ureaj transformacije Move sadri sedam markera: tri za pomeranje du osa X,
Y ili Z; tri za pomeranje du ravni XY, YZ i ZY i jedan za paralelno pomeranje u odnosu
na ekran. Ovaj poslednji marker, koji se oznaava kao marker ekrana, obino je iskljuen.
Kada je ukljuen, ovaj marker ima oblik malog sivog kvadrata u podnoju grakog ureaja transformacije. Graki ureaj transformacije Rotate sadri pet markera (koji u
obliku kruga oznaavaju taku rotacije) i tripod koordinatnog sistema u svom sreditu.

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

89

Crveni, zeleni i plavi marker usmeravaju transformaciju rotacijom na ose X, Y i Z. Da


bi se objekat rotirao proizvoljno ili paralelno u odnosu na ekran, treba koristiti tamnosivi,
odnosno, svetlosivi marker koji su smeteni paralelno u odnosu na ekran.

Slika 5.4. Graki pokazatelji komandi za transformacije


Graki ureaj transformacije Scale sadri sedam markera. Kvadrati na krajevima osa
predstavljaju markere za ogranienja u odnosu na jednu osu. Paralele koje spajaju parove
osa predstavljaju markere za ogranienja u odnosu na dve ose (ravni). Da bi se transformacija skaliranjem ograniila na sve tri ose, tako da se objekat ravnomerno skalira u svim
pravcima, treba koristiti marker u obliku trougla u sreditu grakog ureaja transformacije.
Veliina grakog ureaja se moe podeavati pritiskanjem tastera "=" (za poveanje) i
tastera "" (za smanjivanje). Da bi se naizmenino prikazivali i sakrivali graki ureaj
transformacije, treba koristiti taster X.
Pomou transformacije pomeranjem Move menja se poloaj objekata. Da bi korisnik premestio objekat treba da uradi sledee:
Treba izabrati alatku Select and Move sa glavne palete alatki.
Treba izabrati objekat. Pojavljuje se graki ureaj transformacije Move (slika 5.5).

Slika 5.5. Pomeranje objekta

90

3D graka i animacija

Treba postaviti kursor na marker koji odgovara pravcu u kome korisnik eli da pomeri
objekat. Za ogranienja u odnosu na jednu osu, treba pritisnuti vrh (strelicu) ili
podnoje markera za osu X, Y ili Z (slika 5.5).
Za ogranienja u pogledu ravni, treba pritisnuti linije koje formiraju kvadrat u podnoju osa XY, YZ ili ZX (slika 5.5). Marker postaje ut.
Treba pritisnuti i povui marker du date ose ili ravni. Objekat se pomera u pravcu
markera.
Da bi korisnik prestao da koristi marker treba da otpusti taster mia. Marker je i
dalje ut ime nagovetava da je ogranienje i dalje na snazi.
Tasterska preica za alatku Move je W.
Pomou transformacije rotiranjem Rotate menja se orijentacija objekata. Da bi se rotirao
objekat treba uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Select and Rotate sa glavne palete alatki.
Treba izabrati objekat. Pojavljuje se graki ureaj transformacije Rotate (slika
5.6a).

Slika 5.6. Rotiranje objekta


Treba postaviti kursor na onaj marker koji odgovara pravcu u kome korisnik eli da
rotira objekat. Marker postaje ut.
Treba pritisnuti i povui marker du njegove ivice. Ako korisnik eli da rotira objekat
u proizvoljnom pravcu, treba povui u bilo kom pravcu. Objekat rotira. Na mestu
na kome je korisnik pritisnuo miem pojavljuje se kratka tangenta koja oznaava
pravac u kome treba da se povue marker. Ako se koristi ogranienje u odnosu na
osu X, Y ili Z, unutar markera e se pojaviti kruna strelica koja se pomera, a iznad
grakog ureaja transformacije pojavie se podaci o uglu rotacije (slika 5.6b).
Treba otpustiti taster mia. Kruna strelica i podaci o uglu rotacije nestaju. Marker
je i dalje ut ime sugerie da je ogranienje i dalje na snazi.

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

91

Centar rotacije ili skaliranja objekta se inicijalno nalaze u teinoj taki objekta koje je
smetena u taki preseka njegovih osa. U sluaju veeg broja izabranih objekata, podrazumevani centar je geometrijski centar cele selekcije, tj. prosena vrednost teinih taaka
svih izabranih objekata. Tasterska preica za alatku Rotate je E.
Pomou transformacije skaliranjem Scale menjaju se veliina i proporcije objekata. U
alatke za skaliranje se ubrajaju:
Select and Uniform Scale bira i skalira objekte jednako po sve tri ose bez obzira
na ogranienja (slika 5.7b).
Select and Non-Uniform Scale bira i skalira objekte po jednoj ili dve ose, a kao
rezultat se dobija objekat izmenjenih proporcija (slika 5.7c).
Select and Squash bira i skalira objekte po jednoj ili dve ose, a sasvim suprotno ih
skalira po preostalim osama tako da se proporcije objekta menjaju, ali ne i njegova
zapremina (slika 5.7d).

Slika 5.7. Skaliranje objekta


Da bi se skalirao objekat trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati alatku za skaliranje sa palete srodnih alatki Scale.
Treba izabrati objekat Pojavljuje se graki ureaj transformacije Scale.

92

3D graka i animacija

Treba postaviti kursor na marker koji odgovara pravcu u kome korisnik eli da skalira
objekat. Da bi se objekat skalirao proporcionalno, treba postaviti kursor u sredite
grakog ureaja transformacije Scale. Da bi se objekat skalirao neproporcionalno,
treba postaviti kursor na jednu stranu grakog ureaja transformacije ili na osu.
Marker postaje ut.
Treba povui prema sreditu grakog ureaja transformacije ili u pravcu od sredita
ovog ureaja. Marker se iri ili skuplja u zavisnosti od toga da li se skaliranjem
objekat poveava ili smanjuje.
Treba otpustiti taster mia. Graki ureaj transformacije se vraa u poetni poloaj.
Tasterska preica za alatku Scale je R. Uzastopnim pritiskanjem tastera R naizmenino
e se prikazivati raspoloive alatke za skaliranje.

5.3.

Napredne kontrole

Ovde e biti rei o nekoliko naprednih tehnika pomou kojih korisnik moe da kontrolie
gorepomenute transformacije.

5.3.1.

Koordinatni sistemi

Koordinatni sistem upravlja orijentacijom osa transformacije. Centri transformacija postavljaju polaznu taku u nultu taku postojeeg koordinatnog sistema ili u pojedinane ili
kolektivne centre objekata koji se transformiu.
Koordinatni sistem koji je dodeljen transformaciji denie polazite i eventualni pravac te
transformacije. Izabrani koordinatni sistem ostaje "vezan" za datu transformaciju sve dok
se ne izabere neki drugi sistem.
U prethodnim poglavljima predstavljena su dva koordinatna sistema: apsolutni, ksni
referentni sistem koji se oznaava kao svetski koordinatni sistem i relativni referentni
sistem prostora objekta, koji se oznaava kao lokalni koordinatni sistem.
Trei referentni sistem koji se naziva ekranski koordinatni sistem zasniva se na ravni
ekrana monitora. Poto su koordinate ekrana vrlo bliske poloaju posmatraa, one se vrlo
lako mogu shvatiti: osa Y se prua odozgo na dole; osa X ide s leva udesno; a osa Z se
kree unutra i spolja, pod pravim uglom u odnosu na ekran.
Program 3DS MAX koristi kombinaciju lokalnog, svetskog i ekranskog koordinatnog sistema kako bi ponudio referentni sistem koji moe da se upotrebi u svakoj prilici. Podrazumevani sistem je sistem pogleda (engleski naziv je View, slika 5.8a). U sistemu
pogleda ekranske koordinate se koriste u pogledima Orthogonal, a svetske koordinate u
pogledima Perspective. U svim pogledima ose X i Y oznaene su tamnim horizontalnim
i vertikalnim linijama mree, dok osa Z tri pod pravim uglom i nevidljiva je za posmatraa.

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

93

Pored svetskog, lokalnog, ekranskog sistema i sistema pogleda, postoji mogunost da koordinatni sistem jednog objekta koristite kao referentni sistem za odreivanje koordinata
nekog drugog objekta.

Slika 5.8. Podeavanje tekueg koordinatnog sistema


Da bi korisnik izabrao koordinatni sistem trebalo bi da uradi sledee:
Treba izabrati alatku za transformacije sa palete alatki Transform.
Treba otvoriti padajuu listu Reference Coordinate System (slika 5.8a).
Treba izabrati novi koordinatni sistem iz ove liste. Ovaj koordinatni sistem je dodeljen postojeim transformacijama Move, Rotate ili Scale. Tripodi osa i graki
ureaji transformacija izabranih objekata poravnavaju se u odnosu na novi koordinatni sistem (slika 5.8b).
Pregled raspoloivih koordinatnih sistema prikazan je na slici 5.8a, a evo i kratkog objanjenja svakog od njih:
ekranski sistem - ose X i Y su paralelne ekranu; osa Z je pod pravim uglom u
odnosu na ekran.
svetski sistem - ose X, Y i Z se ravnaju prema svetskom koordinatnom sistemu.
sistem pogleda (engleski naziv je View) - predstavlja kombinaciju ekranskog i
svetskog sistema. Ose X i Y lee na vidljivoj koordinatnoj ravni aktivnog pogleda;
osa Z je pod pravim uglom u odnosu na ovu ravan.
roditeljski sistem (engleski naziv je Parent) - ose X, Y i Z se ravnaju prema
lokalnim koordinatama roditelja objekta. Ako objekat nije povezan sa roditeljem,
onda je objekat dete sveta i koristi svetske koordinate.
lokalni sistem (engleski nazivi su Local i Gimbal) - ose X, Y i Z se ravnaju prema
lokalnim koordinatama objekta.
koordinatna ravan (engleski naziv je Grid) - ose X, Y i Z se ravnaju prema koordinatnom sistemu aktivne ravni (mree).

94

3D graka i animacija

izabrani sistem (engleski naziv je Pick) - ose X, Y i Z se ravnaju prema lokalnom


koordinatnom sistemu bilo kog objekta u sceni koji se izabere.
U najveem broju sluajeva, podrazumevani koordinatni sistem View prua sasvim zadovoljavajue rezultate. Kada se kasnije bude radilo sa animacijom i ureivanjem (editovanjem)
objekata, mnogo ee e se koristiti ostali koordinatni sistemi.

5.3.2.

Centri transformacija

Centri transformacija obezbeuju alternativne polazne take za transformacije Rotate


i Scale. Transformacije se podrazumevano primenjuju na teine take svakog objekta.
Ako je izabrano vie od jednog objekta, transformacija se primenjuje na geometrijski centar
date selekcije. Centri transformacija nemaju uticaj na transformacije Move. Raspoloive
su sledee opcije:
Use Selection Center - za centar rotacije ili skaliranja dodeljuje geometrijski centar
selekcije. Ovo je podrazumevana opcija kada je izabrano vie objekata (slika 5.2).
Use Pivot Point Center - za centar rotacije ili skaliranja dodeljuje stoernu taku
svakog izabranog objekta. Ovo je podrazumevana opcija kada je izabran samo jedan
objekat (slika 5.2).
Use Transform Coordinate Center - za centar rotacije ili skaliranja dodeljuje
polaznu taku postojeeg referentnog sistema (slika 5.2).

5.4.

Vea preciznost

Kada je potrebno da se objekti precizno transformiu, treba koristiti alatke za upisivanje


vrednosti transformacija (engleski naziv je transform type-ins) ili precizno vezivanje (engleski naziv je snaps). Alatke za upisivanje vrednosti transformacija izvravaju transformacije korienjem numeriki preciznih koordinata ili pomeraja (engleski naziv je osets)
koordinata. Preciznim vezivanjem transformacije se ograniavaju na precizne intervale
uveanja ili na odreene vrste meta.
Alatke za upisivanje vrednosti transformacija nude dve opcije za transformisanje objekata
u odnosu na postojei referentni sistem:
Absolute Mode - transformie objekte s obzirom na tano odreene koordinate
(slika 5.9a).
Oset Mode - transformie objekte na osnovu intervala uveanja (slika 5.9a).
Postoje dva naina za upisivanje vrednosti transformacija: sa statusne linije ili iz plutajueg
okvira za dijalog Transform Type-In. Oba postupka nude identine mogunosti, tako
da mogu da se koriste ravnopravno, uz potovanje odreenih ogranienja i sopstvenih
aniteta.
Da bi se upisala vrednost transformacije sa statusne linije treba uraditi sledee:

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

95

Treba izabrati alatku za transformacije sa palete alatki Transform.


Treba izabrati objekat.
U sreditu statusne linije (neposredno ispod vizira), treba izabrati reim transformacije (slika 5.9a).
Na povrini sa koordinatama sa desne strane, u polja za unos podataka treba upisati
apsolutne vrednosti ili vrednosti pomeraja ili to treba uiniti korienjem brojaa
pored ovih polja (slika 5.9a). Izabrani objekat je transformisan (slika 5.9b). Da bi
se postiglo ravnomerno skaliranje vrednost se jednako primenjuje na sve tri ose.

Slika 5.9. Unoenje apsolutnih i relativnih vrednosti


Da bi korisnik upisao vrednosti transformacije pomou okvira za dijalog Transform
Type-In treba da uradi sledee:
Treba izabrati alatku za transformacije sa palete alatki Transform.
Treba izabrati objekat.
Treba izabrati Edit > Transform Type-In ili desnim tasterom mia treba pritisnuti alatku za transformacije. Pojavljuje se okvir za dijalog Transform Type-In
za postojeu transformaciju.
U polja za unos podataka u okviru za dijalog Transform Type-In treba upisati
apsolutne vrednosti ili vrednosti pomeraja ili to treba uiniti korienjem brojaa
pored ovih polja (slika 5.10). Izabrani objekat je transformisan na osnovu precizne
vrednosti koja je upisana.
Tasterska preica za otvaranje okvira za dijalog Transform Type-In je F12. Upisivanjem
vrednosti transformacija zaobilaze se opcije za precizno vezivanje i ogranienja u pogledu
osa. Da bi se broja postavio na minimalnu vrednost, treba ga pritisnuti desnim tasterom
mia.

96

3D graka i animacija

Slika 5.10. Dijalog za unos apsolutnih i relativnih vrednosti


Preciznim vezivanjem transformacije se ograniavaju na unapred odreene intervale ili
na mete. Alatke za precizno vezivanje (dugmad kojima se precizno vezivanje ukljuuje i
iskljuuje) nalaze se na glavnoj paleti alatki, i to su sledee alatke:
Alatke 2D Snaps, 2.5D Snaps i 3D Snaps ograniavaju transformacije Move na
mete na mrei, na komponente objekta ili na relativna odstojanja (slika 5.2).
Alatka Angle Snap ograniava transformacije Rotate na vrednosti uveanja u stepenima (slika 5.2).
Alatka Percent Snap ograniava transformacije Scale na procentualni deo veliine
objekta (slika 5.2).
Alatka Spinner Snap ograniava brojae na vrednosti uveanja ili umanjenja (slika
5.2).
Da bi se kongurisali parametri za precizno vezivanje treba uraditi sledee:
Treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings ili desnim tasterom mia
treba pritisnite bilo koju alatku za precizno vezivanje izuzimajui alatku Spinner
Snap. Otvara se okvir za dijalog Grid and Snap Settings (slika 5.11a).

Slika 5.11. Parametri za podeavanje preciznog vezivanja


Treba otvoriti panel kome korisnik eli da pristupi.

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

97

Treba podesiti eljene opcije potvrujui polja ili unoenjem vrednosti (slika 5.11b).
Treba izabrati Customize > Preferences ili desnim tasterom mia pritisnuti alatku Spinner Snap. Otvara se okvir za dijalog Preference Settings.
Na panelu General, trebalo bi uneti eljene vrednosti u polja Precision, Snap i
prema potrebi potvrditi polje Wrap Cursor Near Spinner.
Treba pritisnuti dugme OK ili zatvoriti okvir za dijalog.
Taster Shift i pomoni meni koji se otvara desnim tasterom mia, u kombinaciji, omoguavaju korisniku da u hodu kongurie precizno vezivanje i odreene opcije koje se odnose
na vezivanje.
Precizno vezivanje se koristi za ograniavanje transformacija Move na unapred odreene
mete. U mete preciznog vezivanja se ubrajaju take na koordinatnoj mrei, linije mree,
graninici gabarita, teine take, vertikale, tangente i podobjekatske komponente. Da bi
se odredile mete preciznog vezivanja trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings ili desnim tasterom mia
treba pritisnuti bilo koju alatku za precizno vezivanje. Otvara se okvir za dijalog
Grid and Snap Settings.
Treba otvoriti panel Snaps (slika 5.12).

Slika 5.12. Take za precizno vezivanje


Treba pritisnuti dugme Clear All da bi korisnik ponitio sva polja za potvrdu.
Treba potvrditi polja pored meta preciznog vezivanja koje korisnik eli da koristi
(slika 5.12).
Treba zatvoriti okvir za dijalog. Kada se sledei put precizno vee kursor za neku
metu, kursor e poprimiti oblik ikone koja odgovara toj meti za vezivanje.

98

3D graka i animacija

Na slici 5.12 prikazane su sve specine take za precizno vezivanje i evo kratkog objanjenja svake od njih:
Grid Points vezuje se za presene take pomone mree Grid;
Pivot vezuje se za teine take objekata;
Perpendicular vezuje se za taku normale na segment splajn krive iz prethodnog
temena;
Vertex vezuje se za temena mrenih objekata;
Edge/Segment vezuje se vidljivi segment splajn krive ili vidljivu ivicu objekta;
Face vezuje se proizvoljnu taku na povrini objekta;
Grid Lines vezuje se za proizvoljnu taku na linijama pomone mree Grid;
Bounding Box vezuje se jedno od osam temena gabaritnog kvadra;
Tangent vezuje se za taku na koju je sputena tangenta iz prethodnog temena
splajn krive;
Endpoint vezuje se za temena i krajnje take mrenih objekata;
Midpoint vezuje se za srednju taku segmenta splajn krive ili stranice mrenog
objekta;
Center Face vezuje se za centar trougaone strane mree.
Da bi se odredio jedinini ugao rotacije treba uraditi sledee:
Treba otvoriti panel Options u okviru za dijalog Grid and Snap Settings.
Treba odrediti vrednost Angle u stepenima (slika 5.13).
Treba zatvoriti okvir za dijalog.

Slika 5.13. Denisanje jedininog ugla rotacije

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

99

Da bi se odredili procentualni intervali uveanja treba uraditi sledee:


Treba otvoriti panel Options u okviru za dijalog Grid and Snap Settings.
U polje Percent treba upisati novu procentualnu vrednost (slika 5.13).
Treba zatvoriti okvir za dijalog.
Da bi se naizmenino ukljuivala i iskljuivala alatka Percent Snap treba istovremeno
pritisnuti tastere Shift + Ctrl + P.

5.5.

Kloniranje

Klon je zapravo duplikat nekog objekta. Postupkom kloniranja korisnik moe da napravi
ogromne koliine identinih objekata koji su rasporeeni u sasvim precizne grupacije. Korisnik moe da napravi tri vrste klonova: kopije objekata, primerke objekata (instance)
ili referentne objekte.
to se programa 3DS MAX tie, objekti nisu nita drugo nego tok podataka. Svaki
put kada se na neki objekat primeni neka komanda, na taj nain se menja tok podataka
ovog objekta. U komande koje utiu na podatke objekata ubrajaju se parametri izrade,
modikatori (engleski naziv je modiers), transformacije, deformacije pod dejstvom sila
(engleski naziv je space warps) i svojstva objekata.
Kada se klonira neki objekat, tada se zapravo izrauje duplikat njegovog toka podataka,
ukljuujui i sve komande koje su primenjene na njega. Meutim, postoje izuzeci. Pojedine vrste klonova se pozivaju na izvorne modikatore umesto da se pozivaju na nezavisne
duplikate. Ako se izvorni objekat ili klonirani objekti pozivaju na iste modikatore, ovi
modikatori istovremeno utiu i na jedne i druge. Upravo to omoguava da se objekti
animiraju istovremeno.
Kopija objekta je nezavisna u odnosu na izvorni objekat. Kopije objekata se koriste onda
kada korisnik eli da napravi duplikate koje namerava da animira pojedinano.
Primerak objekta (instanca) deli zajednike modikatore sa izvornim objektom i svim
drugim primercima objekta. Svaki modikator koji se primeni na izvorni objekat, bie
primenjen na sve njegove primerke, ali i obrnuto. Instance objekata traba koristiti onda
kada korisnik eli da izradi i animira jato ptica, rojeve pela, jato riba i slino.
Kada je re o referentnom objektu, samo su inicijalni modikatori zajedniki ovom
objektu i izvornom objektu, to znai da se referentnom objektu mogu dodeliti zasebni
modikatori. Referentni objekti se koriste onda kada treba da se napravi varijacija nekog
objekta: ptice koje su se izdvojile iz jata ili pele koje su se izdvojile iz roja.
Najjednostavniji nain da korisnik izradi klon nekog objekta je pomou Edit > Clone
komande. Korienjem ove komande klon nastaje na istom mestu na kome se nalazi i
izvorni objekat. Da bi se klonirao objekat treba uraditi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 5.14a).

100

3D graka i animacija

Treba izabrati Edit > Clone. Otvara se okvir za dijalog Clone Options (slika
5.14b).
Treba izabrati vrstu klona ili treba prihvatiti ponuenu vrstu, a to je kopija (Copy).

Slika 5.14. Kloniranje pojedinanog objekta


Treba upisati nov naziv za objekat ili prihvatiti ponueni. Podrazumevani naziv je
naziv izvornog objekta kome se dodaje numeriki suks uvean za +01.
Treba pritisnuti dugme OK. Nastaje klon. On se nalazi na istom mestu na kome je
i izvorni objekat. Da bi se video ovaj objekat, treba ga udaljiti od izvornog objekta
(slika 5.14c).
Ako korisnik zadri pritisnut taster Shift pre transformacije samog objekta, moi e da
napravi vie klonova. Ova tehnika se oznaava kao Shift-kloniranje. Ako se taster Shift
koristi u kombinaciji sa alatkom Move, klonirani objekti automatski e biti ravnomerno
razmaknuti. Da bi se napravilo vie klonova treba uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Move sa palete alatki Transform.
Treba izabrati objekat.
Treba zadrati pritisnut taster Shift.

Slika 5.15. Viestruko kloniranje objekta

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

101

Sledei korak je pomeranje objekta. Iz prvog objekta nastaje drugi objekat (slika
5.15a) i istovremeno se otvara okvir za dijalog Clone Options. Ovde postoji mogunost da se unese broj kopija (slika 5.15b).
Treba upisati broj u polje Number of Copies.
Treba pritisnuti dugme OK. Klonirani objekti se pojavljuju. Svaki od njih je ravnomerno razmaknut u odnosu na prethodni objekat (slika 5.15c).

5.6.

Napredne transformacije

Korienjem komandi Mirror, Array i Align na objekte i njihove klonove se primenjuju


kombinacije transformacija Move, Rotate i Scale.
Korienjem alatke Mirror objekat se simetrino preslikava du svoje jedne ili dve ose,
kao slika u ogledalu. Da bi se simetrino preslikao objekat trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati objekat.
Sa palete alatki Transform treba izabrati alatku Mirror ili istu komandu treba
izabrati sa Tools > Mirror. Otvara se okvir za dijalog Mirror (slika 5.16a).

Slika 5.16. Simetrino preslikavanje objekta


Iz grupe opcija Mirror treba izabrati osu za simetrino preslikavanje ili treba koristiti
ponuenu osu.
Treba izabrati vrstu kloniranog objekta ili treba izabrati opciju No Clone da bi se
simetrino preslikao izvorni objekat. Nastaje simetrino preslikan objekat.
U polje Offset treba uneti eljenu vrednost da bi se odredila udaljenost preslikanog
objekta. Objekat je pomeren u pravcu ose preslikavanja (slika 5.16b).
Ako se zadri pritisnut taster Shift i ako se pritisne broja Offset ubrzava se interval
poveanja razmaka izmeu preslikanog objekta i izvornog objekta.
Pomou alatke Array korisnik moe da transformie klonove u tri dimenzije i da izrauje
niz klonova. Ova alatka se nalazi na paleti alatki Transform. U okviru za dijalog Array
ponuene su sledee opcije:

102

3D graka i animacija

grupa opcija Type of Object omoguava korisniku da izabere vrstu kloniranog


objekta: Copy, Instance ili Reference (slika 5.17).

Slika 5.17. Opcije unutar okvira za dijalog Array


grupa opcija Array Dimensions omoguava korisniku da denie dimenzije u nizu,
kao i broj objekata u svakoj dimenziji niza. U grupi Incremental Row Offsets
se podeava razmak izmeu redova (slika 5.17).
indikator Total in Array prikazuje ukupan broj objekata u konanom nizu. Ovaj
broj se izraunava meusobnim mnoenjem brojeva objekata iz svih dimenzija (slika
5.17).
grupa opcija Array Transformation prikazuje trenutni referentni sistem i omoguava korisniku da podesi interval poveanja ili ukupan broj jedinica za svaku
transformaciju. Ako korisnik eli da unese interval poveanja treba pritisnuti leve
strelice, a ako eli da unese ukupan broj jedinica, treba pritisnuti desne strelice.
Kada se potvrdi polje Re-Orient klonovi slede pravac rotacije. Kada se potvrdi
polje Uniform, skaliranje po osi Y i Z je onemogueno, a na sve tri ose se primenjuje
vrednost skaliranja po osi X (slika 5.17).
Niz u obliku koordinatne mree je dvodimenzionalni niz objekata rasporeenih u redove
i kolone. Reetkasti niz dodaje dimenziju visine. Da bi se napravio niz u pravougaonom
obliku treba uraditi sledee:
Treba izabrati objekat.
Sa palete alatki Transform treba izabrati referentni koordinatni sistem i centar
transformacije.
Sa palete alatki Transform treba izabrati alatku Array ili izabrati Tools > Array.
U grupi opcija Type of Object treba izabrati vrstu klona.

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

103

U grupi opcija Array Dimensions treba izabrati 2D.


U polje 1D Count treba upisati broj klonova u redovima.
U polje 2D Count treba upisati broj klonova u kolonama.
U grupi opcija Array Transformation, treba uneti interval uveanja ili ukupan
broj jedinica za svaku transformaciju koju korisnik eli da preduzme nad klonovima.
Kada je re o jednostavnoj mrei u kojoj nema rotacije ili skaliranja, jednostavno
treba upisati vrednost Move za polje X kako bi se razmaknule kolone (slika 5.18).

Slika 5.18. Prostorni niz objekata u obliku kvadra


U polje Y u grupi opcija 2D Incremental Row Offsets, treba uneti broj jedinica
za razmak izmeu redova (slika 5.18).
Treba pritisnuti dugme OK da bi se napravio niz. Pojavljuje se niz u obliku koordinatne mree (slika 5.18).
Da bi se napravio reetkasti niz procedura je sledea:
Treba odraditi prvih devet koraka kod pravljenja pravougaonog niza.
U okviru za dijalog Array Dimensions treba izabrati 3D Count.

104

3D graka i animacija

U polje Count treba upisati broj klonova za vertikalnu dimenziju.


Zatim se upisuje vrednost pomeranja u polje Z.
Treba pritisnuti dugme OK da bi se kreirao niz (slika 5.18).
Kruni niz je jednodimenzionalni niz klonova rasporeenih u obliku kruga. Da bi se napravio kruni niz treba uraditi sledee:
Na panelu Create treba otvoriti podpanel Helpers.
Iz rolomenija Object Type treba izabrati Point.
U svim vizirima treba pritisnuti onu taku za koju korisnik eli da bude centar niza.
Pojavljuje se pomoni objekat Point (slika 5.19).

Slika 5.19. Kruni niz objekata


Treba kreirati prvi objekat u nizu ili odrediti poloaj postojeeg objekta. Udaljenost
izmeu ovog objekta i objekta Point denisae poluprenik niza.
Iz padajueg menija Transform Center treba izabrati Use Transform Coordinate Center.
Iz padajueg menija Reference Coordinate System treba izabrati Pick.

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

105

Zatim treba pritisnuti objekat Point.


Sa palete alatki Transform treba izabrati alatku Array ili izabrati Tools > Array.
U okviru za dijalog Array, treba izabrati vrstu klona u grupi opcija Type of
Object.
U grupi opcija Array Dimensions treba markirati 1D.
Zatim u polje Count treba upisati broj eljenih objekata u nizu (slika 5.19).
U grupi opcija Array Transformation treba pritisnuti desnu strelicu pored rei
Rotate. Zatim u polje Z treba upisati 360 (slika 5.19). Re je o vrednosti koja se
zadaje u stepenima.
Prema potrebi korisnik moe da unese i druge eljene transformacije. Na kraju treba
pritisnuti dugme OK da bi se napravilo niz (slika 5.19).
Da bi se napravio spiralni niz procedura je sledea:
Treba uraditi prvih 12 koraka iz za izradu krunog niza.
Treba izmeniti parametar u polju 1D Count da bi se odredio broj objekata u ovom
nizi (slika 5.20).

Slika 5.20. Spiralni niz objekata

106

3D graka i animacija

Treba pomnoiti vrednost rotacije po osi Z sa brojem eljenih zaokreta u spirali.


Zatim kao vrednost rotacije po osi Z treba upisati dobijenu vrednost (slika 5.20).
Treba upisati vrednost u polje Z Move da bi se odredio interval poveanja visine ili
ukupnu visinu niza (slika 5.20).
Treba pritisnuti dugme OK. Pojavljuje se spiralni niz, a sama spirala poinje
izvornim objektom (slika 5.20).
Da bi korisnik prilagodio niz koji je upravo napravio, treba istovremeno da pritisne Ctrl+Z
ili da pritisne dugme Undo. Zatim treba da pritisne dugme Array. Parametri koje je uneo
poslednjih put su sauvani i ako ih izmeni dobie novi niz.
Korienjem alatke Spacing (zaokruena je na slici 5.21) nastaje niz tako to se klonovi
rasporeuju du putanje. Alatka Spacing nudi vei broj opcija za rasporeivanje klonova
i kod nje se za odreivanje razmaka ne koristi kretanje. Osim toga, alatka Spacing ne
nudi mrene objekte kao moguu vrstu klona.

Slika 5.21. Rasporeivanje objekata du pravolinijske putanje


Glavni parametri alatke Spacing su:
Count odreuje broj klonova.
Spacing odreuje razmak izmeu klonova.

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

107

Start Oset odreuje na kojoj udaljenosti e se prvi klon pojaviti u odnosu na


polaznu taku.
End Oset odreuje na kojoj udaljenosti e se poslednji klon pojaviti u odnosu na
krajnju taku.
Dok korisnik bude potvrivao parametre i ponitavao njihov izbor sadraj padajue liste
koja se nalazi u podnoju se menja i odraava trenutnu kombinaciju mogunosti. Osim
toga, korisnik moe da zakljua vrednosti za pomeranje (engelski naziv je Oset). Ako
se odlui za neki parametar iz padajue liste, njegovim izborom se automatski potvruju
polja ili zakljuavaju parametri.
U grupi opcija Context korisnik moe da odredi nain merenja udaljenosti izmeu klonova:
od centra do centra ili od ivice do ivice. Klonovi u nizu e inicijalno slediti putanju, to
znai da se ravnaju prema pravcu putanje. Meutim ako na kontekstnom meniju korisnik
poniti opciju Follow, oni e se orijentisati na isti nain kao i izvorni objekat.
Kada se za rasporeivanje klonova du postojee putanje koristi alatka Spacing, prvi
verteks krivolinijske putanje se uvek koristi za odreivanje polazne take razmaka. Da bi
se rasporedili objekti du putanje trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati objekat.
Treba izabrati alatku Spacing sa palete srodnih alatki Array koja se nalazi na paleti
alatki Transform ili izabrati Tools > Spacing Tool. Otvara se okvir za dijalog
Spacing Tool.
U grupi opcija Type of Object treba izabrati vrstu klona.
U grupi opcija Context treba izabrati opciju za razmak.
Treba pritisnuti dugme Pick Path, a zatim kao putanju treba izabrati savitljivu
krivu. Drugi nain je pritiskom na dugme Pick Points. Zatim treba pritisnuti
dva razliita mesta u viziru da bi se denisala putanja (slika 5.21). Du putanje se
pojavljuje est objekata (slika 5.21).
U polje Count treba upisati broj eljenih klonova za niz (slika 5.21). Kada se izmeni
vrednost u polju Count, broj klonova u vizirima se menja, a interaktivno se menja
i parametar Spacing.
Ako klonove korisnik eli da pomeri u odnosu na zavretak putanje, treba da potvrdi
(markira) polja Start Offset i End Offset. Zatim treba da upie vrednosti u
predviena polja.
Kada korisnik bude zadovoljan nizom, treba da pritisne dugme Apply i zatvori okvir
za dijalog.
Alatka Spacing ne rauna izvorni objekat kao deo niza. Tasterska preica za otvaranje
okvira za dijalog Spacing Tool je Shift + I.
Korienjem alatke Align, poloaj, orijentacija ili razmera jednog ili vie objekata se

108

3D graka i animacija

poravnavaju u odnosnu na neki drugi objekat. Da bi se objekti poravnali procedura je


sledea:
Treba izabrati objekat koji korisnik eli da poravna. Ovaj objekat postaje aktivan,
to pokazuje i prisustvo gabaritnog graninika (slika 5.22). Na pomenutoj slici to
je desni plavi ajnik.

Slika 5.22. Biranje objekta koji treba poravnati


Treba izabrati alatku Align sa palete srodnih alatki Align koja se nalazi na paleti
alatki Transform ili izabrati Tools > Align.
Treba izabrati objekat u odnosu na koji korisnik eli da poravna prvi objekat. Ovo
postaje odredini objekat.
Otvara se okvir za dijalog Align Selection.
Trebalo bi prihvatiti inicijalnu referentnu taku poravnanja (centar za oba objekta)
ili za svaki objekat treba izabrati neku drugu opciju. Trebalo bi posebno napomenuti
da se opcije Minimum i Maximum odnose na suprotne ivice graninika gabarita datog
objekta.
Treba potvrditi polja za poloaj, orijentaciju i skaliranje svake ose u odredinom
objektu u odnosu na koju korisnik eli da poravna postojei objekat (slika 5.23).
Poto korisnik potvrdi svaku osu, postojei objekat se poravnava u odnosu na tu
osu odredinog objekta (slika 5.23).
Treba pritisnuti dugme Apply da bi se poravnao objekat i parametri vratili u inicijalni poloaj.
Treba pritisnuti dugme OK kada se zavri sa poravnavanjem.
Tasterska preica za poravnavanje izabranih objekata je Alt+A. Kada se pritisne odredini
objekat, otvara se okvir za dijalog Align.

Autodesk 3DS MAX 9 - Transformisanje objekata

109

Slika 5.23. Poravnati objekti po zadatim parametrima


Normale se projektuju pod pravim uglom iz centra svake povri tako da program zna koju
stranu treba da vizualizuje. Kada se normala nad jednom povri poravna sa normalom
nad nekom drugom povri, one se poravnavaju tako da se povri samo dodiruju. Da bi se
objekti poravnali u odnosu na normale treba uraditi sledee:
Treba izabrati objekat.
Sa palete srodnih alatki Align treba izabrati alatku Normal Align ili je treba
izabrati putem Tools > Normal Align.

Slika 5.24. Pojavljivanje plave normale

110

3D graka i animacija

Treba pritisnuti taster mia i treba ga zadrati pritisnutim na povrini objekta. U


poloaju kursora se pojavljuje normala plave boje (slika 5.24).
Treba povlaiti kursor preko povrine objekta sve dok se plava normala ne projektuje
iz one povri koju korisnik eli da poravna. Zatim se otputa taster mia.
Treba pritisnuti taster mia i zadrati ga pritisnutim nad povrinom drugog objekta.
U poloaju kursora se pojavljuje normala zelene boje (slika 5.24).
Treba povlaiti kursor preko povrine objekta sve dok se zelena normala ne projektuje
iz one povri koju korisnik eli da poravna. Zatim se otputa taster mia. Plava
normala prvog objekta se poravnava sa zelenom normalom drugog objekta (slika
5.25). Otvara se okvir za dijalog Normal Align.
U okviru za dijalog Normal Align, u polja u grupi Position Offset treba uneti
vrednosti ako korisnik eli da prvi objekat primakne drugom objektu ili da odmakne
od njega. Da bi se ovaj objekat rotirao oko poravnatih normala, treba uneti vrednost
u polje Rotation Offset. Ako korisnik eli da prevre objekat treba potvrditi polje
Flip Normal. Na kraju treba pritisnuti dugme OK (slika 5.25).
Treba pritisnuti dugme OK kako bi se dovrio postupak poravnavanja.

Slika 5.25. Poravnati objekti po denisanim normalama


Tasterska preica za alatku Normal Align je Alt + N.

Glava 6
MODIFIKOVANJE OBJEKATA
Modikatori (engleski naziv je modiers) menjaju strukturu i izgled objekata. Uz pomo
velikog broja modikatora koji se nalaze u sastavu programa 3DS MAX 9, korisnik moe
objekte da savija, uvija, zailji, talasa, obre i istiskuje. Objekti se mogu stisnuti, isei,
razvui ili uglaati. Korisnik moe i da ih preokrene i tako da ono to je unutra doe
spolja i obrnuto.
Kao i u sluaju transformacija, da bi se postigao kumulativni rezultat, vie modikatora
treba primenjivati jedan za drugim. Dok se primenjuju modikatori jedan za drugim,
formira se lista koja prati modikovani objekat. Ova lista koja predstavlja hronologiju
primenjenih modikatora oznaava se kao lista primenjenih modikatora (engleski naziv
je modier stack).
Svaki put kada korisnik primeni neki modikator, podaci samog objekta se modikuju i
prosleuju u listu primenjenih modikatora. Kako se modikatorima na ovoj listi u potpunosti moe pristupiti, njihove parametre korisnik moe menjati prema svom nahoenju.
Osim toga, modikatore na ovoj listi moe iskljuiti, izmeniti im redosled ili ih ukloniti
iz liste. Upravo ovakva eksibilnost obezbeuje listi primenjenih modikatora nesluene
mogunosti za modelovanje, mapiranje i animiranje objekata.

6.1.

Upotreba modikatora

Komandama za modikovanje (modikatorima) moe se pristupiti posredstvom menija


Modifiers, ali i preko komandnog panela Modify. Komande koje se ne mogu primenjivati
na postojeu selekciju nisu dostupne.
Na meniju Modifiers komande su prema funkcijama organizovane u menije srodnih alatki
(slika 6.1a). Na komandnom panelu Modify komande su navedene u obliku padajueg
menija ili kao meniji sa dugmadima (slika 6.1b). Panel Modify se sastoji iz sledeih
elemenata:
rolomeni Name and Color - polja za promenu imena i boja objekata.
lista Modier - padajui meni na kome su navedeni svi modikatori koji se mogu

112

3D graka i animacija

primeniti na postojeu selekciju (slika 6.2).


skup dugmadi modikatora - skupovi dugmadi pomou kojih se na objekte primenjuju modikatori. Sva dugmad su inicijalno iskljuena.
prikaz liste primenjenih modikatora - u ovom prikazu su navedeni svi modikatori koji su primenjeni na postojeu selekciju (zaokrueno na slici 6.1b). Pomou
ikona sijalica modikatori na listi se mogu ukljuivati i iskljuivati.

Slika 6.1. Organizovanje modikatora sa prateim opcijama


Alatke na listi primenjenih modikatora su komande koje se aktiviraju pomou dugmadi, a kontroliu listu primenjenih modikatora. U ove alatke se ubrajaju:
alatka Pin Stack zakljuava listu modikatora i ograniava je na postojeu selekciju
(slika 6.1b).
prekida Show End Result On/O prikazuje efekte liste primenjenih modikatora
na objekat. Zanemaruju se oni modikatori koji se nalaze ispod izabranog elementa
na listi (slika 6.1b).
alatka Make Unique konvertuje primerke modikatora u kopije modikatora (slika
6.1b).
alatka Remove Modier from the Stack brie postojei modikator iz liste primenjenih modikatora. Istovremeno, aktivira deformacije pod dejstvom sila (slika
6.1b).

Autodesk 3DS MAX 9 - Modikovanje objekata

113

alatka Congure Modier Sets omoguava korisniku da izradi i prikae skupove


dugmadi modikatora (slika 6.1b).

Slika 6.2. Modikatori koje nudi program 3DS MAX


Skupovi dugmadi modikatora predstavljaju izbor srodnih modikatora u obliku dugmadi
koji vam trenutno stoje na usluzi. Da bi se aktivirao skup dugmadi modikatora treba
uraditi sledee:
Treba otvoriti panel Modify.
Treba izabrati Configure Modifier Sets.
Iz pomonog menija treba izabrati Show Buttons (slika 6.3a).
Ponovo treba izabrati Configure Modifier Sets.
Iz pomonog menija, treba izabrati skup dugmadi (slika 6.3a). Izabrani skup dugmadi e se pojaviti na panelu Modify. Aktivni su oni modikatori koji se mogu
primeniti na postojeu selekciju. Modikatori koji se ne mogu primeniti su zasivljeni
(slika 6.3b).
Namenski skupovi dugmadi nisu nita drugo do omiljeni modikatori samog korisnika,
svi na jednom mestu. Skupovi dugmadi se u programu 3DS MAX belee u obliku .ini
datoteka. Ove datoteke obezbeuju raspoloivost namenskih skupova i u kasnijem radu.
Da bi se napravio namenski skup dugmadi procedura je sledea:

114

3D graka i animacija

Treba otvoriti panel Modify.


Treba izabrati Configure Modifier Sets.

Slika 6.3. Aktiviranje i prikaz odreenog skupa dugmadi


Iz pomonog menija treba izabrati Configure Modifier Sets. Otvara se okvir
za dijalog Configure Modifier Sets (slika 6.4).

Slika 6.4. Namenski skupovi dugmadi i njihovo podeavanje

Autodesk 3DS MAX 9 - Modikovanje objekata

115

Na padajuem meniju Sets korisnik treba istakne naziv postojeeg skupa dugmadi.
Zatim treba upisati novi naziv za skup dugmadi. Zatim treba pritisnuti dugme Save.
Treba odrediti broj dugmadi koje korisnik eli da smesti u skup.
Na postojeu dugmad (sa postojeim nazivima) treba dovui nazive najee korienih modikatora iz liste koja se nalazi na levoj strani (slika 6.4).
Treba pritisnuti dugme OK. Na ovaj nain je nastao novi skup dugmadi. Sadraj
ovog skupa dugmadi je zabeleen u .ini datoteku programa 3DS MAX, tako da
korisnik moe i ubudue da ih koristi.
Da bi se namenski skup dugmadi prikazao na panelu Modifier treba iskoristiti
alatku Use Configure Modifier Sets.
Da bi se primenio modikator na neki objekat treba uraditi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 6.5a).

Slika 6.5. Primena modikatora na objekat


Treba otvoriti panel Modify.
Treba izabrati modikator iz padajueg menija Modifier List ili pritisnuti dugme
modikatora na panelu Modifier ili izabrati modikator iz menija Modifiers ili
na objekat dovui ime modikatora iz liste modikatora. Izabrani modikator je
primenjen na objekat. Naziv ovog modikatora se pojavljuje u prikazu primenjenih
modikatora (na panelu Modify), a njegovi parametri su prikazani nie (slika 6.5b).
Korisnik moe da podeava parametre izabranog modikatore sve dok ne bude u
potpunosti zadovoljan izgledom objekta (slika 6.5c).
Korisnik moe da izabere istovremeno vie objekata i da na njih odjednom primeni isti
modikator. Da bi se ponitila operacija primenjivanja modikatora, istovremeno treba
pritisnuti Ctrl + Z. Da bi se sa liste primenjenih modikatora uklonio neki modikator
korisnik moe da desnim tasterom mia pritisne njegov naziv i da iz pomonog menija
izabere Delete.

116

3D graka i animacija

6.2.

Geometrijski modikatori

Geometrijski modikatori (poznati su i kao modikatori za deformacije) deformiu povrinsku geometriju objekata. Modikatori za deformacije poseduju dve komponente: graki
ureaj dejstva modikatora (engleski naziv je modier gizmo), koji je iani ureaj koji
prikazuje ponaanje modikatora nad objektom na koji se primenjuje, i centar modikatora (engleski naziv je modier center), koji predstavlja tripod osa u centru grakog
ureaja, a koji odreuje pravac delovanja parametara nekog modikatora (slika 6.6a).
Ose modikatora se inicijalno poravnavaju sa lokalnim osama objekta koji se modikuje.

Slika 6.6. Graki ureaj dejstva modikatora i njegov uticaj na pratei objekat
Kada se izmene parametri nekog modikatora, graki ureaj dejstva modikatora menja
svoj oblik. Automatski se menja i oblik objekta koji se modikuje (slika 6.6b).
Modikatori za deformacije obino se primenjuju na geometrijske oblike, ali korisnik moe
da ih primeni i na savitljive krive i objekte NURBS. Da biste izmenili savitljive krive koje
se nalaze u jednoj ravni, neophodno je da modikator prvo poravnate sa osama ravni u
kojoj lei savitljiva kriva.
Mreni objekti se deformiu savijanjem verteksa, slino postupku kojim se kosti savijaju u
zglobovima. Da bi se no deformisali objekti, obino je potrebno da se povrina mrenog
objekta podeli na vei broj segmenata. Na taj nain je savijanje u manjim intervalima na
svakom verteksu. Ovo se oznaava kao poveanje gustine ili sloenosti mrenog objekta.
Ako korisnik nije siguran koliko segmenata treba da upotrebi, nepisano pravilo je da za
ravnostrane objekte po jedan segment ide na svakih 10 mernih jedinica. Za sloene deformacije, kao to je deformacija Noise, koja veliki broj puta pomera povrinu na malom
prostoru delovanja, potreban je veliki broj segmenata.
Da bi se poveala sloenost mrenog objekta treba uraditi sledee:
Treba izabrati mreni objekat (slika 6.7a).
Treba otvoriti panel Modify.
Ako je objekat prethodno ve modikovan, sa donjeg dela prikaza primenjenih modikatora treba izabrati naziv primitiva. Na panelu Modify se pojavljuju parametri
izrade objekta (slika 6.7b).

Autodesk 3DS MAX 9 - Modikovanje objekata

117

Treba poveati broj segmenata ili strana u onom pravcu koji bi korisnik da deformie.
Povrina mrenog objekta podeljena je na vei broj strana, ivica i verteksa, usled
ega mreni objekat izgleda gue (slika 6.7c).

Slika 6.7. Podeavanje gustine mree mrenog objekta


Korienjem modikatora Bend objekat se deformie tako to se savija du jedne od svojih
osa. Da bi se savio objekat procedura je sledea:
Treba izabrati objekat (slika 6.8a). Treba se pobrinuti da objekat u strukturnom
smislu bude dovoljno sloen kako bi mogao da se savije.

Slika 6.8. Savijanje objekta oko izabrane ose


Treba otvoriti panel Modify.
Treba pritisnuti dugme Bend ili izabrati Bend iz liste modikatora. Na panelu
Modify pojavljuje se rolomeni Parameters (slika 6.8b).
Iz grupe opcija Bend Axis trebalo bi izaberati jednu od ponuenih osa. U programu
3DS MAX, naziv Bend Axis (osa savijanja) se odnosi na onu osu objekta koja se
savija. To nikako nije osa oko koje se objekat savija. Osa savijanja se inicijalno poravnava sa lokalnim osama objekta. To e se izmeniti ako se graki ureaj dejstva
modikatora zarotira.

118

3D graka i animacija

U polje Angle treba uneti vrednost u stepenima ili koristiti broja desno od polja
Angle. Graki ureaj dejstva modikatora i sam objekat e se saviti za onoliko
stepeni koliko je zadato u ovom polju (slika 6.8c). Ako korisnik nije zadovoljan
noom savijanja objekta, potrebno je da povea njegovu sloenost du one ose
koja se savija.
Kada se izmeni vrednost u polju Direction dolazi do promene pravca savijanja objekta
u odnosu na postojei pravac ose savijanja.
Korienjem modikatora Twist objekat se spiralno uvija du centralne ose. Da bi se uvio
objekat potrebno je uraditi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 6.9a).

Slika 6.9. Uvijanje objekta oko izabrane ose


Treba otvoriti panel Modify.
Treba primenit modikator Twist. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.9b).
Bira se osa uvijanja (engleski naziv je Twist axis) za graki ureaj dejstva modikatora.
U polje Angle treba uneti vrednost u stepenima ili koristiti broja desno od ovog
polja. Graki ureaj dejstva modikatora se uvija, a njegovu putanju sledi objekat
(slika 6.9c). Ako objekat ne sledi putanju grakog ureaja dovoljno dobro, trebalo
bi poveati gustinu mrene strukturu njegove mrene strukture du ose koja se uvija.
Parametar Bias dovodi do toga da se objekat mnogo vie uvija na jednom kraju ose u
odnosu na drugi, slino parametru Bias kod primitiva Helix. Potvrdom polja Limit
Effect i unoenjem vrednost u odgovarajua polja, postie se ogranienje modikatora
na gornji ili donji deo objekta.
Pomou modikatora Taper strane nekog objekta se zailjuju u pravcu centralne ose ili
iz pravca ove ose. Da bi se zailjio objekat trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 6.10a).

Autodesk 3DS MAX 9 - Modikovanje objekata

119

Treba primeniti modikator Taper. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.10b).


Iz grupe Taper Axis treba izabrati primarnu osu. Na ovaj nain se odreuje centralna osa grakog ureaja za dejstvo modikatora Taper.

Slika 6.10. Zailjenje objekta du odgovarajue ose


Za parametar Effect Taper Axis odreuje se odgovarajua osa efekata. Na taj
nain se odreuje koja strana grakog ureaja i objekta e biti zailjene. Postupak
iljenja je uvek simetrian u odnosu na osu efekta.
U polje Amount treba uneti vrednost izmeu 10 i 10 ili koristit kliza desno od
polja Amount. Graki ureaj dejstva modikatora i objekat su zailjeni istovremeno
(slika 6.10c).
U polje Curve trebalo bi uneti vrednost ako korisnik eli da se strane objekta krive
tokom primene modikatora Taper. Ako korisnik eli da se primenom modikatora Taper
postigne simetrinost obe strane primarne ose mora da potvrdi polje Symmetry.
Kako su povrine objekata u stvarnosti prilino nepravilnog oblika, korienje modikatora Noise je od veoma velike vanosti. Pomou ovog modikatora um se nasumino
rasporeuje po povrini objekata. Kod malih objekata, korienjem modikatora Noise
postie se realistian izgled trodimenzionalnih povrina. Kada je re o objektima u velikoj
razmeri, modikator Noise je odlian za konture povrina razliitih predela. Da bi se na
povrinu primenio modikator Noise (um) procedura je sledea:
Treba izabrati objekat, kao to je Plane (ravan) i to je prikazano na slici 6.11a..
Na panelu Modify panel, treba poveati broj segmenata u mrenoj strukturi kako
bi se postigla vea gustina.
Treba primeniti modikator Noise. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.11b).
U polje Scale trebalo bi upisati broj izmeu 10 i 20.
Treba postepeno poveavati jainu (engleski naziv je Strength) uma. Kada je re o
ravnim povrinama, kao to su ravni, dovoljno je samo da se povea jaina u pravcu

120

3D graka i animacija

koji pod pravim uglom see povrinu - obino je to osa Z. Verteksi su nasumino
razbacani iznad i ispod mrene povrine. Ako povrina deluje suvie nepravilno, trebalo bi poveati broj segmenata osnovnog objekta, kako bi se postigao niji izgled
ove povrine.

Slika 6.11. Kreiranje terena primenom umova


Ako korisnik eli da postigne izgled prilino grube povrine, treba da potvrdi polje
Fractal. Zatim trebalo bi da upie vee vrednosti u polja Roughness i Iterations
(slika 6.11c).
Korienjem modikatora za deformacije proizvoljnih oblika (engleski naziv je FFD, freeform deformation) objekti se, umesto pomou grakog ureaja dejstva modikatora,
deformiu pomou reetke sastavljene od kontrolnih taaka. to je broj kontrolnih taaka
na ovoj reetki vei, mogunosti za deformaciju objekata znatno su eksibilnije.
Postoji pet vrsta modikatora FFD. Modikator FFD (2x2x2) ima 8 kontrolnih taaka,
FFD (3x3x3) ima 27 kontrolnih taaka i FFD (4x4x4) ima 64 kontrolne take. Modikatori FFD (box) i FFD (cyl) omoguavaju korisniku da sam odredi broj kontrolnih
taaka.
Da bi se proizvoljno deformisao objekat potrebno je uraditi sledee:
Treba izabrati objekat Mesh.
Treba primeniti modikator FFD. Korisnik moe da izabere jedan od pet modikatora: FFD (2x2x2), FFD (3x3x3), FFD (4x4x4), FFD (box) ili FFD (cyl).
Otvara se rolomeni FFD Parameters za izabrani modikator (slika 6.12b). Oko
objekta se pojavljuje reetkasta struktura sastavljena od kontrolnih taaka (slika
6.12a).
Treba izabrati Conform to Shape.
Da bi korisnik u prikazu liste primenjenih modikatora pristupio podobjekatskim
komponentama datog modikatora treba da pritisni znak plus pored imena modikatora. Zatim iz rolomenija treba izabrati Control Points (slika 6.12b).

Autodesk 3DS MAX 9 - Modikovanje objekata

121

Slika 6.12. Transformisanje objekta pomeranjem kontrolnih taaka


Treba birati redom kontrolne take na reetki i transformisati ih. Svaka kontrolna
taka transformie onaj deo objekta u ijoj se neposrednoj blizini nalazi (slika 6.12c).

6.3.

Upotreba veeg broja modikatora

Kakav e efekat modikatori imati na neki objekat dobrim delom zavisi od redosleda
kojim su primenjeni na taj objekat. Povlaenjem modikatora moe se izmeniti njihov
raspored na listi primenjenih modikatora, tako da e se na taj nain izmeniti i redosled
njihove stvarne primene na objekat. Na taj nain se mogu ostvariti prilino uoljive razlike,
posebno u sluaju kada se nekim od modikatora postie asimetrian efekat na objekat.
Da bi se na objekat primenilo vie modikatora procedura je sledea:
Treba izabrati izvorni objekat (slika 6.13a).

Slika 6.13. Primena vie modikatora na odgovarajui objekat


Treba primeniti modikatore na objekat (slika 6.13b). Modikator se postavljaju
u listu primenjenih modikatora po redosledu kako su primenjivani, tako da se na
objekat primenjuju tim redom (slika 6.13b). Prikaz objekta je auriran u viziru (slika
6.13c).

122

3D graka i animacija

Modikatore korisnik moe povlaenjem da kopira iz jednog objekta u neki drugi. Ako eli
da kopira celu listu primenjenih modikatora, mnogo je lake upotrebiti komande Copy i
Paste. Da bi kopirao listu primenjenih modikatora korisnik bi trebalo da uradi sledee:
Treba izabrati modikovani objekat (slika 6.14a).
Treba otvoriti panel Modify.
Iz liste primenjenih modikatora treba izabrati modikator koji se nalazi na vrhu
liste. Zatim treba zadrati pritisnut taster Shift i pritisnuti modikator koji se
nalazi na dnu liste primenjenih modikatora. Izabran je sadraj cele liste.
Desnim tasterom mia korisnik mora da pritisne izabrane modikatore i da izabere
Copy iz pomonog menija.

Slika 6.14. Kopiranje i primena modikatora sa jednog objekta na drugi


Treba izabrati onaj objekat u koji korisnik eli da prenese listu primenjenih modikatora.
U prikazu liste modikatora primenjenih na taj objekat, trebalo bi pritisnuti ispod
onog mesta na kome korisnik eli da umetne kopirane modikatore. Ako u ovom
objektu nema primenjenih modikatora, trebalo bi izabrati osnovu samog objekta.
Treba pritisnuti desni taster mia i izabrati Paste iz pomonog menija. Kopirani
modikatori su primenjeni na objekat (slika 6.14b).
Ako se istovremeno pritisne taster Shift i miem povue modikator, korisnik e ga isei
iz jednog objekta i preneti u drugi. Ako se istovremeno pritisne taster Ctrl i miem povue modikator napravie se primerak (instanca) modikatora pre nego to se primeni
na drugi objekat. Na taj nain sve izmene u jednom modikatoru dolaze do izraaja i u
drugom. Trebalo bi koristiti dugme Make Unique Stack da bi se primerak modikatora
pretvorio u kopiju.
Kada korisnik bude zadovoljan izmenama koje je uneo u objekat, listu primenjenih modikatora moe da same. Saimanjem liste primenjenih modikatora nekog objekta, ovaj
objekat se konvertuje u objekat koji se moe ureivati, a njegova lista modikatora se

Autodesk 3DS MAX 9 - Modikovanje objekata

123

uklanja. Saimanje liste primenjenih modikatora predstavlja fotografsko beleenje stanja


objekta u odreenom vremenskom trenutku. Na ovaj nain objekat se stabilizuje i tedi
se memorija, poto program ne mora stalno da izraunava stare parametre.
Poto se saimanjem liste primenjenih modikatora uklanjaju i parametri izrade, vrlo je
vano da objekat u tom trenutku poseduje dovoljno segmenata, stranica, kao i zadovoljavajue osnovne proporcije. Da bi se saela lista primenjenih modikatora procedura je
sledea:
Treba izabrati modikovani objekat.
Treba otvoriti panel Modify.
U prikazu liste primenjenih modikatora pritisnuti desnim tasterom mia i izabrati
Collapse All iz pomonog menija (slika 6.15a). Pojavie se upozorenje koje
obavetava korisnik da se saimanjem liste primenjenih modikatora uklanjaju svi
parametri (slika 6.15b).

Slika 6.15. Saimanje liste modikatora i pratei parametri


Da bi se lista saela bez ikakvih ograda, treba pritisnuti dugme Yes. Ako, pre nego
to se same lista modikatora, korisnik eli scenu da sauva u datoteci maxhold.mx,
trebalo bi da pritisne dugme Hold/Yes.
Treba pritisnuti dugme OK. Na ovaj nain su saeti (eliminisani) svi modikatori,
njihovi parametri i izvorni parametri izrade. Objekat je konvertovan u mreni objekat
koji se moe ureivati (slika 6.15c).

6.4.

Podela povrina na segmente

Sloenost povrine mrenih primitiva kontrolie se podeavanjem njenih segmenata i parametara strana. Meutim, kada se neki primitiv konvertuje u objekat koji se moe ureivati,
ovi parametri izrade nestaju.
Korienjem modikatora Tessellate poveava se sloenost mrenog objekta. To se
ini segmentiranjem ivica i strana. Da bi se primenio modikator Tessellate na mreni
objekat trebalo bi uraditi sledee:

124

3D graka i animacija

Treba izabrati mreni objekat (slika 6.16a).


Treba primeniti modikator Tessellate. Njegovom primenom otvara se rolomeni
Parameters (slika 6.16b).

Slika 6.16. Podeavanje gustine mrenog objekta


Trebalo bi isprobati i opcije Edge i Face-Center, da bi se ustanovilo kojom od njih
se postie bolji izgled objekta.
Da bi se dodatno poveali sloenost mrenog objekta treba poveati vrednost Iterations (slika 6.16c).
Korienje opcije Face-Center prua bolje rezultate na objektima ravnih povrina, kao
to su objekti Box.
Kada se radi na sloenim modelima, memorijsko optereenje koje se zahteva prilikom
vizualizacije moe znaajno da uspori raunar i sistem. Korienjem modikatora MultiRes optimizuje se mrena struktura tako to se progresivno eliminiu povrine koje se
nalaze u istoj ravni. Da bi se optimizovala mrena povrina treba uraditi sledee:
Treba izabrati sloeni objekat (slika 6.17a).

Slika 6.17. Optimizovanje gustine mrenog objekta

Autodesk 3DS MAX 9 - Modikovanje objekata

125

Treba primeniti modikator MultiRes. Otvara se rolomeni MultiRes Parameters.


U grupi opcija Generation Parameters treba pritisnuti dugme Generate. Mrea
je inicijalizovana, a polja za unos u grupi opcija Resolution postaju aktivna (slika
6.17b).
Trebalo bi lagano smanjivati vrednost u polju Vert Percent ili polju Vert Count
tako da mrea pone da gubi svoju nou. Broj povrina se smanjuje usled ega je
i sloenost mrenog objekta manja (slika 6.17c).
Korienjem modikatora MeshSmooth sloenost mree se poveava tako to se po jedna
povrina dodaje za svaki verteks i ivicu na mrei. Da bi se na mreni objekat primenio
modikator MeshSmooth potrebno je uraditi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 6.18a).

Slika 6.18. Podeavanje sloenosti same mree objekta


Treba primeniti modikator MeshSmooth. Otvara se rolomeni MeshSmooth (slika
6.18b). Objekat je automatski uglaan korienjem podrazumevanih parametera sa
uobiajenim vrednostima (slika 6.18c).
Blagim poveanjem vrednost Iterations se poveava ukupan broj segmenata na
mrei.
Da bi se optimizovala mreu trebalo bi smanjiti vrednost Smoothness.

6.5.

Vizualizacija modikatora

Vizualizacijom se oznaava proces pomou koga program za rad sa 3D objektima izrauje


sliku neke trodimenzionalne scene. U toku ovog procesa u obzir se mora uzeti nekoliko
promenljivih: taka posmatranja, sistem projekcije, poloaj objekata, osvetljenje, svojstva
objekata (kao to su boja i vidljivost), reim prikaza i tome slino.
Da bi se proces vizualizacije ubrzao, program 3DS MAX inicijalno seni (boji) samo spoljne
povrine objekata. To znai da se svaka povrina seni samo sa jedne strane - one strane

126

3D graka i animacija

iz koje se projektuje normala povrine. Poreenjem ugla koji normala gradi sa izvorom
svetlosti, program odreuje koji intenzitet svetlosti treba da upotrebi za vizualizaciju pojedinanih povrina .
U reimima osenenih povrina, ovakve povrine su na krivolonijskim oblicima jasno razgraniene poto je svaka od njih vizualizovana razliitim intenzitetom. U reimima nog
senenja (glaanja), povrine se meusobno stapaju u ne prelive, poto program na
osnovu njihovih normala izraunava prosenu vrednost intenziteta. Korienjem modikatora Smooth, moe se odrediti uglaanost za ceo objekat ili za odreene delove povrina.
Modikator Normal omoguava korisnik da preokree ili prevre normale povrina, kako
bi se umesto spoljnih povrina osenile unutranje povrine. Da bi se korisnik preokrenuo
normale objekta potrebno je da uradi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 6.19a).

Slika 6.19. Preokretanje normala odgovarajueg objekta


Treba primeniti modikator Normal. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.19b).
Treba potvrditi polje Flip Normals. Normale povrina su preokrenute. Vizualizovane su suprotne strane povrina (slika 6.19c).
Nekad se desi da se normale sluajno preokrenu, recimo, kada se uveze neki objekat u
program 3DS MAX. Na ovakve normale treba posumnjati uvek kada se uoe trouglaste
rupe na povrini objekta. Da bi se normalama vratila izvorna orijentacija treba uraditi
sledee:
Treba izabrati onaj objekat za koji se osnovano sumnja da poseduje preokrenute
normale.
Treba primeniti modikator Normal.
Treba potvrditi polje Unify Normals. Preokrenutim normalama se vraa izvorna
orijentacija, tako da povrina objekta sada izgleda kako treba.
Korienjem modikatora STL-Check i Cap Holes se pronalaze i otklanjaju stvarne rupe
u mrenoj strukturi. Da bi korisnik uklonio rupe na mrei potrebno je da uradi sledee:

Autodesk 3DS MAX 9 - Modikovanje objekata

127

Treba izabrati objekat na kome postoje rupe. Da bi se vebom doli do jednog


ovakvog objekta, trebalo bi napraviti objekat Teapot bez poklopca. Vano je da se
poniti izbor elementa Lid.

Slika 6.20. Provera strukturalnog integriteta mree


Treba primeniti modikator STL Check i na osnovu njega otvara se rolomeni Parameters (slika 6.20).

Slika 6.21. Otvoreni delovi se automatski zatvaraju

128

3D graka i animacija

U grupi opcija Errors, treba izabrati Open Edge. Zatim treba izabrati Select
Edges.
Treba potvrditi polje pored naziva Check. Otvorene ivice su izabrane i prikazane
crvenom bojom, to znai da se nalaze u blizini otvorene povrine (slika 6.20).
Treba primeniti modikator Cap Holes i samim tim rupe su prekrivene novim povrinama (slika 6.21).
Objekat moe da se uglaa u celini ili to moe da se uini na proizvoljno odabranim
povrinama. Kada je re o mrenim primitivima, uglaavanje celog objekta moe da se
kontrolie potvrivanjem ili ponitavanjem parametra izrade Smooth. Objekti koji se mogu
ureivati ne nude ovakvu opciju, tako da mora da se koristi modikator Smooth. Da bi
korisnik uglaao objekat potrebno je da uradi sledee:
Treba izabrati neuglaan mreni objekat (slika 6.22a).

Slika 6.22. Glaanje objekata


Treba promeniti modikator MeshSmooth. Otvara se rolomeni Parameters (slika
6.22b).
Treba potvrditi polje Smooth Result (slika 6.22b). Uglaane su one povrine koje
se susreu pod uglom koji je manji od vrednosti u polju Threshold (slika 6.22c).

6.6.

Modikatori za savitljive krive

Da bi se modikovanjem savitljivih krivih napravili namenski geometrijski objekti treba


koristiti modikatore Extrude, Lathe i Bevel. Savitljive krive se, takoe, koriste i za
izradu sloenih objekata, kao to su Loft i Terrain. Nezavisno od toga za koji vid
njihovog korienja se korisnik odlui, broj verteksa na izvornim savitljivim krivama ima
odluujui uticaj na izgled konanog objekta kao i na broj njegovih poligona.
Da bi se podesila sloenost savitljive krive procedura je sledea:

Autodesk 3DS MAX 9 - Modikovanje objekata

129

Treba izabrati savitljivu krivu (slika 6.23a). Nije vano da li je savitljiva kriva primitiv
ili je u pitanju kriva koja se moe ureivati. Obe vrste se mogu podeavati na isti
nain.
Treba otvoriti panel Modify.
Treba otvoriti rolomeni Interpolation (slika 6.23b).

Slika 6.23. Podeavanje sloenosti savitljive krive


Pomou brojaa Steps odreuje se broj koraka. Sloenost savitljive krive se poveava ili smanjuje. U sluaju kada je savitljiva kriva sloenija, krive linije su uglaanije.
Kada je savitljiva kriva jednostavnija, krive linije su uglastije (slika 6.23c).
Pomou modikatora Extrude nastaje mreni objekat tako to se kriva linija du svoje
ose Z istiskuje u pravcu linije. Da bi korisnik istisnuo savitljivu krivu trebalo bi da uradi
sledee:
Treba izabrati krivolinijski objekat (slika 6.24a).

Slika 6.24. Istiskivanje krive linije u 3D model


Treba primeniti modikator Extrude i samim tim se otvara rolomeni Parameters
(slika 6.24b).

130

3D graka i animacija

Treba uneti vrednost u polje Amount. Savitljiva kriva je istisnuta. U sluaju kada
se istiskuje zatvoreni krivolinijski objekat, podrazumevano se ugrauju poklopci (u
vidu povrina) kojima se pokrivaju obuhvaene povrine (slika 6.24c).
Da bi se poveala sloenost konanog objekta, u polje Segments trebalo bi uneti veu
vrednost.
Korienjem modikatora Lathe savitljiva kriva se okree oko ose i tako nastaje mreni
objekat. Da bi se na savitljivu krivu primenio modikator Lathe potrebno je da se uradi
sledee:
Treba izabrati savitljivu krivu (slika 6.25a).

Slika 6.25. Kreiranje 3D modela rotacijom krive linije oko ose


Treba primeniti modikator Lathe. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.25b).
Savitljiva kriva je uvijena oko inicijalne centralne ose Y.
Prema potrebi treba izmeniti osu oko koje se uvija savitljiva kriva. Da bi se koristila neka druga osa, u grupi opcija Direction trebalo bi pritisnuti dugme X ili
Z. Da bi se ova osa uvijanja poravnala sa minimalno isturenim delovima objekta,
sa centralim delovima objekta ili sa maksimalno isturenim delovima objekta treba
pritisnuti dugme Min, Center ili Max u grupi opcija Align (slika 6.25c).
Ako se korisniku uini da je objekat prevrnut, treba potvrditi polje Flip Normals. Da bi
se objekat uvio za manje od 360 stepeni, treba smanjiti vrednost u polju Degrees. Da bi
se izmenila sloenost iskrivljenog objekta, trebalo bi izmeniti vrednost u polju Segments.
Pomou modikatora Bevel savitljiva kriva se istiskuje tako to se izrauju tupe ivice
razliitih irina. Da bi se izradile tupe ivice na objektu Text Spline treba uraditi sledee:
Treba izabrati objekat Text Spline (slika 6.26a).
Treba primeniti modikator Bevel. Otvaraju se rolomeniji Parameters i Bevel
Values (slika 6.26b). Tekst je prekriven.
Na rolomeniju Bevel Values treba uneti vrednost u polje Start Outline ili
zadrati ponuenu vrednost 0. Na ovaj nain je odreena polazna irina konture.

Autodesk 3DS MAX 9 - Modikovanje objekata

131

U grupi opcija Level 1 treba uneti vrednosti u polja Height i Outline. Parametar
Height odreuje inicijalnu vrednost istiskivanja, a parametar Outline odreuje stepen obaranja ivica.

Slika 6.26. Kreiranje 3D modela teksta


Treba odrediti vrednosti u poljima Height i Outline u grupi opcija Level 2, a
prema potrebi, treba uiniti to isto i u grupi Level 3. Podeavanjem vrednosti za
svaki sledei nivo objekat se dodatno istiskuje, a njegove ivice se dodatno obaraju
(slika 6.26c).
Modikator Bevel prua najbolje rezultate ako su uglovi savitljive krive vei od 90 . U
sluaju otrih uglova, susedne ivice se prilikom istiskivanja i obaranja mogu preklopiti. Da
se to ne bi dogodilo, treba potvrditi polje Keep Lines From Crossing na rolomeniju
Parameters.

6.7.

Animiranje pomou modikatora

Osnovni koncepti animiranja, kao to su, recimo, kljune slike, detaljnije su objanjeni u
poglavlju 13, koje govori iskljuivo o animaciji. U najkraem, ako se animacija posmatra
kao video traka koja reprodukuje kadrove sa prizorima iz neke scene u vremenskom kontinuitetu, kljuna slika (kadar) je ono mesto na toj traci na kome sadraj scene poinje da
se menja. Omota (kontejner) u kome su sauvani podaci o izmenama naziva se klju.
Preostali kadrovi su interpolirani izmeu kljunih slika.
Korienjem modikatora Melt objekat se saima du neke ose, usled ega se postie
utisak topljenja. Da bi se istopio objekat potrebno je da se uradi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 6.27a).
Treba primeniti modikator Melt. Otvara se rolomeni Melt (slika 6.27b).
Treba pritisnuti dugme Auto Key koje se nalazi meu kontrolama za animaciju. Na
ovaj nain se omoguuje automatska izrada kljunih slika.

132

3D graka i animacija

Treba povui kliza za vreme (na liniji ispod vizira, iz poloaja 0/100) skroz udesno
u poloaj 100/100.

Slika 6.27. Animacija "topljenja" polovine kugle


Treba poveati vrednost u polju Melt Amount kako bi se objekat rairio i samim
tim spljotio.
Treba pritisnuti dugme Play animation. Reprodukcija animacije se odvija u aktivnom viziru. Objekat se topi u toku narednih 100 kadrova to odgovara podrazumevanom vremenskom intervalu od 3 sekunde (slika 6.27c).
Pomou modikatora Ripple i Wave nastaju talasasti efekti poput onih u vodi ili nakon
naglih promena pritiska u prostoru. Poto su njihovi parametri u potpunosti identini, ovde
je prikazan samo jedan modikator, Ripple. Da bi se napravio efekat talasa potrebno je
da se uradi sledee:
Treba izbarati objekat, kao to je objekat Plane (slika 6.28a).
Na panelu Modify panel treba poveati broj segmenata tako da mrena struktura
postane prilino gusta, recimo, po 20 segmenata na svakih 100 mernih jedinica.
Treba primeniti modikator Ripple. Otvara se rolomeni Parameters (slika 6.28b).

Slika 6.28. Animacija kreiranje i kretanja talasa

Autodesk 3DS MAX 9 - Modikovanje objekata

133

Treba odrediti vrednost u polju Amplitude 1 da bi se zadala visina talasa u jednom


pravcu. Zatim treba podesiti vrednost u polju Amplitude 2 da bi se zadala visina
u drugom pravcu.
Treba odrediti vrednost u polju Wave Length da bi se denisala udaljenost izmeu
talasa. Treba izabrati Auto Key. Zatim treba pomeriti kliza na vremenskoj liniju
skroz udesno.
Treba odrediti vrednosti polja Phase i Decay. Ako se u polje Phase upie negativan
broj talasi e se prostirati prema unutranjosti. Vrednost u polju Decay obezbeuje
postepeno smirivanje talasa u vremenu.
Treba pritisnuti dugme Play. Objekat Plane je zatalasan kao povrina nekog jezera
(slika 6.28c).
Korienjem modikatora PathDeform objekat se deformie u toku pomeranja du izabrane krivolinijske putanje. Ovaj modikator moe da se koristi kao praktino sredstvo
za brzu izradu animacije ili kao alatku za modelovanje. Da bi se objekat deformisao du
putanje kretanja potrebno je da se uradi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 6.29a).

Slika 6.29. Deformisanje objekta du odgovarajue putanje


Treba primeniti modikator PathDeform. Na rolomeniju PathDeform treba pritisnuti dugme Pick Path (slika 6.29b). Zatim treba izabrati putanju kojom korisnik
eli da se objekat kree.
Treba pritisnuti dugme Move to Path. Objekat se pomera du ove putanje. Da
bi se objekat razvukao du putanje, treba poveati vrednost u polju Stretch (slika
6.29c). Prema potrebi, korisnik moe da povea sloenost mrene strukture kako
bi objekat ostao uglaan.
Ako korisnik eli da objekat animira du putanje, trebalo bi da aktivira reim Auto
Key. Treba pomeriti kliza na vremenskoj liniji u poloaj kadra 100. U polje
Percent trebalo bi da se upie 100. Sledei korak je reprodukcija animacije. Objekat se deformie u toku kretanja du izabrane putanje.

134

3D graka i animacija

Ako se u polje Percent upie vrednost koja je vea od 100, objekat e nastaviti da se
kree i po zavretku putanje, ali e ovo kretanje biti pravolinijsko.

6.8.

Upotreba modikatora XForm

Modikatori XForm nude omota (kontejner) za transformacije tako da korisnik moe da


ih smesti u listu primenjenih modikatora.
Program 3DS MAX, pod normalnim okolnostima, izraunava vrednosti transformacije
nakon to izrauna vrednosti modikacija. To ini ak i onda kada su transformacije
primenjene prve. Modikator XForm obezbeuje kontrolu nad redosledom ovih raunskih
operacija, tako to omoguava da se transformacije postave na bilo koje mesto na listi
primenjenih modikatora. Kada se ukloni modikator XForm, uklonie se i one transformacije koje su se nalazile u ovom modikatoru.
Modikator XForm ne poseduje nikakve parametre. Jedine ulazne vrednosti su transformacije koje se primenjuju. Da bi se animirala transformacija pomou modikatora XForm
treba uraditi sledee:
Treba izabrati objekat.
Treba primeniti modikator XForm. Ovaj modikator ne poseduje nijedan parametar.
Treba izabrati Auto Key.
Treba pomeriti kliza na vremenskoj liniji u sasvim nov poloaj.
Treba premetati, rotirati ili skalirati objekat. Na postojei kadar, na stazi za animaciju, postavljen je klju. U modikatoru XForm se nalaze transformacije objekta
(slika 6.30a).
Sledei korak je reprodukcija animacije. Objekat e se transformisati u vremenskom
kontinuitetu (slika 6.30b).

Slika 6.30. Animacija modikovanja objekta modikatorom XForm


Premetanjem centra modikatora premeta se i centar rotacije i skaliranja. Korienjem
modikatora Linked XForm objekat nasleuje transformacije objekta sa kojim je povezan.

Glava 7
MRENI I POLIMRENI OBJEKTI
Ureivanje mrenih objekata predstavlja sutinu modeliranja likova, trodimenzionalne vizualizacije u medicinske svrhe ili bilo koje druge primene u kojoj se zahteva precizno
modeliranje. Imajui sve to u vidu, program 3DS MAX 9 nudi veliki broj alatki za modelovanje mrenih i polimrenih objekata na najviem stepenu detaljnosti.

7.1.

Biranje mrenih podobjekata

Podobjekti su komponente nekog objekta. Mreni objekti poseduju pet vrsta podobjekata
(slika 7.1):
1. Verteks (engleski naziv je vertex) - poloaj take u prostoru koji je denisan koordinatama XYZ.
2. Ivica (engleski naziv je edge) - prava linija koja spaja dva verteksa.
3. Povr (engleski naziv je face) - trouglasta povrina oiviena sa tri verteksa i tri ivice
koje spajaju ove vertekse.
4. Poligon (engleski naziv je polygon) - zatvoreni skup tri ili vie ivice koje su spojene
pomou povrine.
5. Element (engleski naziv je element) - zaseban skup susednih povri koje imaju
zajednike vertekse sa susednim povrima.
Da bi se ureivai neki objekat potrebno je da se izaberu njegove podobjekatske komponente i da ih obrauje korienjem modikatora, transformacija i komandi za ureivanje.
Da bi korisnik mogao podobjekatske komponentei da bira, neophodno je da se na dati
objekat primeni modikator Sub-object ili da se konvertuje u neparametriki objekat koji
se moe ureivati. U objekte koji se mogu ureivati spadaju mreni objekti, polimreni
objekti, zakrpe i savitljive krive.
Konvertovanjem objekta u bilo koji objekat koji se moe ureivati uva se njegovo postojee stanje. To se ini na taj nain to se parametriki objekat prevodi u eksplicitan opis

136

3D graka i animacija

podobjekatskih komponenti. Izmene koje se odrade nad datim objektom se "zamrzavaju"


poto se parametri izrade objekta i njegovi modikatori odbacuju.

Slika 7.1. Mreni podobjekti i njihova lokacija unutar radne povrine


Da bi se mreni objekat konvertovao u mreni objekat koji se moe ureivati treba da se
uradi sledee:
Treba izabrati mreni objekat.
Desnim tasterom mia treba pritisnuti objekat.
Na meniju Transform treba postaviti kursor mia na stavku Convert To, a zatim
iz pomonog menija izabrati Convert to Editable Mesh. Objekat se konvertuje
u mreni objekat koji se moe ureivati. Ovaj objekat se sada moe birati na nivou
podobjekata.
Mreni objekti se mogu konvertovati u mrene objekte koji se mogu ureivati tako to
se desnim tasterom mia pritisne naziv objekta na listi primenjenih modikatora, a zatim
treba da se izabere Convert To:Editable Mesh. Korienjem modikatora Mesh Select, Volume Select i Edit Mesh mreni objekti se konvertuju u objekte koji se mogu
birati, ali se pri tom uvaju njihovi parametri izrade. Osim toga, modikator Edit Mesh
omoguava da se na izabrane podobjekte primenjuju komande za ureivanje. Ove komande su identine komandama koje se primenjuju kod mrenog objekta koji se moe

Autodesk 3DS MAX 9 - Mreni i polimreni objekti

137

ureivati. Jedina razlika je u tome to e se sauvati parametri izrade i modikatori.


Biranje podobjekata se moe preduzeti samo onda kada je otvoren panel Modify i kada se
izabere nivo za biranje podobjekata. Kada se pree u reim biranja podobjekata, biranje
objekata u viziru nije mogue.
Da bi se izabrali verteksi procedura je sledea:
Treba izabrati mreni objekat ili otvoriti vizir Edged Faces ili Wireframe.
Treba otvoriti panel Modify.
Treba mreni objekat konvertovato u mreu koja se moe ureivati ili na njega
primeniti modikator Edit Mesh.
Na listi primenjenih modikatora, treba pritisnuti znak plus (+) pored mrenog
podobjekatskog modikatora ili mree koja se moe ureivati. U nastavku, iz padajue liste korisnik treba da izabere Vertex ili da pritisnite dugme Vertex na
rolomeniju Selection (slika 7.2) ili da desnim tasterom mia pritisne bilo gde u
viziru i iz pomonog menija Tools 1 izabere Vertex. Dugme Vertex postaje uto.
Na raspolaganju stoje komande koje se mogu primenjivati na nivou verteksa. Na
povrini mrenog objekta u vizirima se pojavljuju plavi verteksi.

Slika 7.2. Biranje verteksa na izabranom objektu

138

3D graka i animacija

Treba zadrati pritisnut taster Ctrl i pritiskati vertekse miem ili povlaenjem izabrati podruje oko verteksa koje korisnik eli da izabere (slika 7.2). Verteksi postaju
crveni, to znai da su izabrani (slika 7.2).
Da bi se onemoguilo biranje verteksa na udaljenoj strani mrenog objekta treba potvrditi
polje Ignore Backfacing.
Treba napomenuti da je identina procedura za biranje ivica, povri, poligona i elemanata,
tako da se nee gubiti i vreme i prostor na njihovo objanjavanje.

7.2.

Ureivanje mrenih objekata

Da bi se omoguilo ureivanje mrenog objekta potrebno je da se primeni modikator


Edit Mesh ili da se dati objekat konvertuje u mreu koja se moe ureivati, tj. editovati.
Osnovna pogodnost korienja modikatora Edit lei u njihovoj eksibilnosti i efektima
koji nisu destruktivne prirode. Pomou modikatora Edit primenjuju se skupovi komandi, uvaju se klonovi, a zatim se efekat modikatora opoziva njegovim uklanjanjem sa
liste primenjenih modikatora. Osnovni nedostatak modikatora Edit lei u dodatnom
optereenju scene memorijiskim zahtevima s obzirom na injenicu da ovi modikatori vode
rauna o svakoj korienoj komandi.
Poreenja radi, mree koje se mogu ureivati mnogo su stabilnije i dodatno ne optereuju
scenu, poto na listi primenjenih modikatora ne belee primenjene komande. Ovo moe
znatno da ubrza ureivanje sloenijih objekata. Osnovna mana mrea koje se mogu ureivati lei u nemogunosti njihovog opoziva, tj. ponitavanja nakon zatvaranja datoteke.
Mreni objekti se mogu ureivati na nivou verteksa, ivica, povri, poligona, elementa i
na nivou objekta. Poto se izabere nivo ureivanja, na panelu Modify e se ukazati komande za ureivanje koje su na raspolaganju za taj nivo. Ove komande su dostupne i na
kaskadnim pomonim menijima Tools 1 i Tools 2.

Slika 7.3. Komande za ureivanje i njihov raspored

Autodesk 3DS MAX 9 - Mreni i polimreni objekti

139

Komande Attach, Delete, Remove Isolated Vertices, View Align, Grid Align,
Make Planar i Collapse mogu se koristiti na svakom nivou selekcije. Ostale komande
mogu se koristiti samo na odreenim nivoima (slika 7.3):
1. Komandama za ureivanje na nivou verteksa kontroliu se najsitniji detalji u
mrenoj strukturi. U ove komande se ubrajaju: Create, Detach, Break, Weld
i Edit Vertex Colors Tools.
2. Komandama za ureivanje na nivou ivica ureuju se male povrine u mrenoj
strukturi. U ove komande se ubrajaju: Divide, Turn, Extrude, Chamfer, Slice,
Cut, Split i Visibility.
3. Korienjem komandi za ureivanje na nivou povri menjaju se svojstva vizualizacije mree, kao to su: osenenost, uglaanost, vidljivost, dodeljivanje materijala i
struktura. Meu ovim komandama se nalaze: Create, Detach, Divide, Extrude,
Bevel, Slice, Cut, Split, Weld, Tessellate, Explode, Flip, Unify, Smooth,
Material ID i Edit Vertex Colors Tools.
4. Pomou komandi za ureivanje na nivou poligona ureuju se parovi povri koje
imaju zajedniku ravan. Ove komande su iste kao i one kod ureivanja na nivou
povri.
5. Komande za ureivanje na nivou elementa menjaju zasebne skupove povri. Ove
komande su iste kao i one kod ureivanja na nivou povri i na nivou poligona.
Komande za ureivanje na nivou objekta deluju na itavu mreu. One se koriste prvenstveno za prikljuivanje objekata i kontrolisanje razdeljenosti povrine u toku mapiranja
pomeranjem (vai samo sa mree koje se mogu ureivati). Ureivanje na nivou objekta
je jedini nivo koji omoguava da se priloi vie objekata sa liste.
Da bi se korisnik napustio veinu komandnih reima rada nad mreama koje se mogu
ureivati, kao to su Extrude i Chamfer, dovoljno je da desnim tasterom mia pritisne
unutar aktivnog vizira.

7.3.

Ureivanje polimrenih objekata

Polimreni objekat (engleski naziv je polymesh) je objekat koji je srodan mrenim objektima, ali koji poseduje dodatne alatke za biranje i ureivanje podobjekatskih komponenti.
Mnoge, uveliko poznate komande, meu kojima, Extrude, Bevel, Tessellate i Attach,
sada su obogaene okvirima za dijalog Settings koji znatno unapreuju proces rada.
Korienjem komandi Shrink, Grow, Ring i Loop biranje podobjekata je jednostavnije i
eksibilnije.
Alatke kao to su Hinge From Edge, Extrude Along Spline, Remove [vertices],
Connect, Insert i druge nude brza reenja za mnogobrojne uobiajene poslove modelovanja.

140

7.3.1.

3D graka i animacija

Selektovanje podobjekata na polimrenom objektu

Polimreni objekti se sastoje od pet vrsta podobjekata (slika 7.4).

Slika 7.4. Biranje podobjekta na polimrenom objektu


Treba imati u vidu da ovom klasikacijom nisu obuhvaene povri poto se one ne mogu
pojedinano birati na polimrenim objektima:
1. Verteks (engleski naziv je vertex) - poloaj take u prostoru koji je denisan koordinatama XYZ (slika 7.4).
2. Ivica (engleski naziv je edge) - prava linija koja spaja dva verteksa (slika 7.4).
3. Okvir (engleski naziv je border) - zatvoreni skup ivica kojima se uokviruje neki otvor
(slika 7.4).
4. Poligon (engleski naziv je polygon) - zatvoreni skup tri ili vie ivice koje su spojene
pomou povrine (slika 7.4).
5. Element (engleski naziv je element) - zaseban skup susednih poligona koji imaju
zajednike vertekse sa susednim poligonima (slika 7.4).
Biranje polimrenih podobjekta e se omoguiti primenjivanjem podobjekatskih modikatora, odnosno konvertovanjem ovih objekata u neparametrike objekte koji se oznaavaju

Autodesk 3DS MAX 9 - Mreni i polimreni objekti

141

kao polimreni objekti koji se mogu ureivati.


Konvertovanjem mree u polimreu na osnovu skupa otvorenih ivica nastaju okviri a povri
se spajaju u poligone. Nevidljive ivice koje datu povrinu seku na trouglove (inicijalno)
ostaju i dalje nevidljive.
Da bi se mreni objekat konvertovao u polimreni objekat koji se moe ureivati trebalo
bi uraditi sledee:
Treba izabrati mreni objekat.
Desnim tasterom mia treba pritisnuti dati objekat.
Na kontekstnom meniju Transform treba postaviti kurosor na stavku Convert To.
Iz pomonog menija koji se pojavljuje, zatim se bira Convert to Editable Poly.
Dati objekat je konvertovan u polimreni objekat koji se moe ureivati. Ovaj
objekat se sada moe birati na nivou podobjekata.
Da bi se mreni objekat konvertovao u polimreni objekat koji se moe ureivati dovoljno
je da se desnim tasterom mia pritisne naziv objekta na listi primenjenih modikatora i
da se izabere Convert To:Editable Poly.

7.4.

Ureivanje polimrenih objekata

Kada je re o ureivanju polimrenih objekata, komande koje se nalaze na rolomeniju


Edit Geometry mogu se primenjivati na nivou objekata, ali i na sve druge nivoe biranja
podobjekata. Veina komandi je poznata iz postupka ureivanja mrenih objekata. U ove
komande se ubrajaju Create, Collapse, Attach, Detach, Slice Plane, Reset Plane,
QuickSlice (interaktivna varijanta komande Slice Plane), Split, Cut, MeshSmooth,
Tessellate, Make Planar, View Align, Grid Align, Hide Selected, Unhide All,
Hide Unselected i Named Selections Copy and Paste (slika 7.5).

Slika 7.5. Komande za ureivanje polimrenih objekata

142

3D graka i animacija

Osim toga, na raspolaganju su i tri veoma praktine alatke za opte ureivanje: alatka
Repeat Last, koja ponavlja poslednju izvrenu komandu; alatka Constraints, koja
ograniava transformisanje podobjekata na druge podobjekte; i opcija Full Interactivity koja omoguava da se podesi nivo odziva interaktivnih alatki. Alatka Show Cage
je prekida za prikaz koji postoji samo kod modikatora Symmetry.
Komande koje postoje samo na odreenim nivoima podobjekata pojavljuju se u posebnim
rolomenijima. Veina ovih komandi je ve poznata. Komande koje su karakteristine za
ureivanje polimrenih objekata ili koje su sasvim nove na odreenim nivoima podobjekata
obuhvataju:
1. Verteks: Remove, Extrude, Remove Unused Map Verts, Weight.
2. Ivica: Remove, Insert Vertex, Connect, Weld, Target Weld, Create Shape
From Selection, Weight, Crease, Edit Triangulation.
3. Okvir: Insert Vertex, Extrude, Chamfer, Cap, Connect, Create Shape From
Selection, Weight, Crease.
4. Poligon: Insert Vertex, Outline, Inset, Retriangulate, Hinge From Edge,
Extrude Along Spline, Edit Triangulation.
5. Element: Insert Vertex, Edit Triangulation, Retriangulate.

Glava 8
SLOENI OBJEKTI
Sloeni objekti (engleski naziv je compound objects) predstavljaju kombinaciju dva ili
vie objekata u jednom. Oni su od velike koristi prilikom sloenih operacija modelovanja i odreenih postupaka animiranja, kakav je, na primer, 3D preobraavanje (engleski naziv je morphing). U programu 3DS MAX postoji 10 vrsta sloenih objekata, a
to su: Boolean, Connect, Scatter, Shape-Merge, Terrain, Conform, Loft, Morph,
BlobMesh i Mesher. Objekti BlobMesh i Mesher se najpre koriste u estinim sistemima
(engleski naziv je particle systems).
Kada se na pojedinane objekte primeni komanda Compound Object to znai da se nad
njima izvodi ova operacija. Komande Compound Object ne mogu se koristiti za biranje prvog objekta. Pre nego to se izabere ova komanda korisnik mora da izabere objekat. Komande za izradu sloenih objekata se nalaze na padajuem meniju Create grane
Geometry.

8.1.

Izrada Bulovih objekata

Tvorac Bulove algebre je britanski matematiar Dord Bul. Osnovni cilj njegovog izuma
bila je obrada brojanih nizova. Upravljanje oblicima objekata predstavlja osnovni cilj korienja Bulovih operacija nad objektima u trodimenzionalnoj graci. U Bulovim operacijama mreni objekti se posmatraju kao skupovi povri koji se meusobno mogu dodavati
ili oduzimati.

Slika 8.1. Bulove operacije izmeu kocke i lopte


Ove operacije se uvek izvravaju nad dva objekta. Objekat koji se prvi izabere neka bude
oznaen sa A. Drugi objekat neka bude oznaen sa B. Dobijeni rezultat direktno zavisi

144

3D graka i animacija

od naina presecanja objekata i izabrane Bulove operacije (slika 8.1):


1. Unija (engleski naziv je Union) kombinuje oba objekta u jedan objekat i uklanja
povri meusobnog preseka.
2. Oduzimanje A-B (engleski naziv je Subtraction) oduzima zapreminu B od zapremine A. Izrauje unutranju povrinu na A tako to joj dodaje obuhvaene povri
B. Ostatak povri B se brie.
3. Oduzimanje B-A (engleski naziv je Subtraction) oduzima zapreminu A od zapremine B. Povri B se pomou ove operacije koriste za prekrivanje otvora koji bi u
suprotnom sluaju ostali vidljivi.
4. Presek (engleski naziv je Intersection) brie onaj deo zapremine koji ne predstavlja
presek dva objekta i za izradu novog objekta koristi povri koje prodiru jedne u
druge.
5. Isecanje (engleski naziv je Cut) otvara povrinu A za vrednost zapremine B. Ni
jedna povr B se ne dodaje A. Umesto toga, povri u A se no podeavaju, dele ili
uklanjaju i to po duini preseka njegove povrine sa B.
Oduzimanje je najee koriena Bulova operacija. Da bi se izvrila Bulova operacija
oduzimanja trebalo bi uraditi sledee:
Treba postaviti dva mrena objekta tako da se meusobno presecaju.
Treba izabrati objekat nad kojim korisnik eli da izvri operaciju (slika 8.2a).

Slika 8.2. Oduzimanje lopte od kocke


Na panelu Create, treba otvoriti podpanel Geometry i izabrati Compound Objects
iz padajue liste. U nastavku treba pritisnuti dugme Boolean na rolomeniju Object
Type. Otvara se rolomeni Boolean. Izabrani objekat je ve dodeljen A (slika 8.2b).
Na rolomeniju Parameters treba izabrati Subtraction (A-B) (slika 8.2a).
Treba pritisnuti dugme Pick Operand B, a zatim izabrati drugi objekat (objekat
presecanja). Zapremina drugog objekta se oduzima od zapremine prvog (slika 8.2c).

Autodesk 3DS MAX 9 - Sloeni objekti

145

Da bi se prvi objekat oduzeo od prvog, trebalo bi izabrati Subtraction (B-A).


Rezultat koji se dobija izvoenjem Bulove operacije preseka izgleda kao komad koji je
eliminisan operacijom oduzimanja. U sluaju da ne postoji presek objekata, oba objekta
nestaju. Da bi se izvrila Bulova operaciju preseka treba da se uradi sledee:
Treba postaviti dva mrena objekta tako da se meusobno seku.
Treba izabrati jedan od ova dva objekta (slika 8.3a).

Slika 8.3. Presek lopte i kocke


Treba izvriti komandu Boolean.
Na rolomeniju Parameters treba izabrati Intersection (slika 8.3b).
Treba pritisnuti dugme Pick Operand B, a zatim izabrati drugi objekat. Povri
koje se meusobno ne presecaju su uklonjene, a preostaje samo deo koji predstavlja
presek dva objekta (slika 8.3c).
Bulova operacija za isecanje (engleski naziv je Cut) nudi etiri mogue varijante:
Fino podeavanje (engleski naziv je Rene) objektu A dodaje nove povri na mestu
na kome ovaj objekat preseca povrinu B.
Deljenje (engleski naziv je Split) objektu A dodaje dva skupa novih povri na mestu
na kome ovaj objekat preseca povrinu B. Svaki od ova dva skupa povri denie
poseban element u mrenoj strukturi tako da se mrea moe vrlo lako podeliti.
Ukloniti unutranjost (engleski naziv je Remove Inside) brie one povri na A
koje su obuhvaene zapreminom B. Ova opcija se ponaa slino kao i operacija
oduzimanja (engleski naziv je Subtraction), s tom razlikom to se objektu A ne
dodaju povri.
Ukloniti spoljanjost (engleski naziv je Remove Outside) brie one povri na A
koje nisu obuhvaene zapreminom B. Ova opcija se ponaa slino kao i operacija
preseka (engleski naziv je Intersect), s tom razlikom to se objektu A ne dodaju
povri.

146

3D graka i animacija

Da bi se izvrila Bulova operacija isecanja procedura je sledea:


Treba postaviti dva mrena objekta tako da se meusobno seku.
Treba izabrati objekat koji korisnik eli da isee (slika 8.4a).

Slika 8.4. Isecanje lopte iz kocke


Treba izvriti komandu Boolean.
Na rolomeniju Parameters treba izabrati Cut i Remove Inside (slika 8.4b).
Treba pritisnuti dugme Pick Operand B, a zatim izabrati drugi objekat. Prvi objekat je iseen za vrednost odgovarajueg dela preklopljene zapremine drugog objekta (slika 8.4c).
Komanda ShapeMerge se koristi za ugraivanje geometrijskih likova u mrenu strukturu
ili za isecanje ovih likova iz nje. Povri, verteksi i ivice koje nastaju pomou ugraenih
geometrijskih likova automatski su izabrani na novou podobjekata tako da se lako mogu
istisnuti, oboriti ili im dodeliti materijale. Da bi se izvrila operacija ShapeMerge trebalo
bi da se uradi sledee:
Treba izabrati neki geometrijski lik koji treba postavite na povrinu mrenog objekta
(slika 8.5a).

Slika 8.5. Ugraivanje geometrijskih likova na povrinu objekata

Autodesk 3DS MAX 9 - Sloeni objekti

147

Treba izabrati mreni objekat.


Iz padajue liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects, a iz tog menija treba izabrati ShapeMerge. Otvara se rolomeni ShapeMerge. Mreni objekat
je dodeljen objektu Mesh (slika 8.5b).
Treba izabrati vrstu klona, a zatim pritisnuti dugme Pick Shape. U nastavku treba izabrati geometrijski lik. Ovaj geometrijski lik je projektovan na povrinu datog
mrenog objekta du svoje negativne ose Z.
Treba izabrati Cookie Cutter da bi se iz mrenog objekta izrezala povrina obuhvaena geometrijskim likom. Treba potvrditi polje Invert da bi korisnik ovu povrinu izvadio sa povrine koju prekriva ugraeni geometrijski lik (slika 8.5c).
Objekti Terrain su trodimenzionalni modeli koji nastaju na osnovu konturnih linija. Pomou objekata Terrain nastaju prizori okruenja potrebni za gradilita, analize senki,
planovi za trasiranje i raunarske igrice. Ako korisnik ne poseduje ni jedan model konturnih linija, moe ga napraviti korienjem niza zatvorenih savitljivih kriva, pri emu e
svaki sledei nivo biti neto manji i uzdignutiji u odnosu na prethodni. Da bi se napravio
objekat Terrain treba uraditi sledee:
Treba izraditi sopstveni skup koncentrinih geometrijskih likova ili savitljivih kriva
(slika 8.6a).

Slika 8.6. Pojednostavljeno kreiranje terena


Iz padajue liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Terrain.
Otvara se rolomeni Terrain (slika 8.6b). Konturne linije su ogoljene (to znai da
se povrina formira nad njima) i pretvorene u objekat Terrain (slika 8.6b).
Ako se dogodi da neka konturna linija bude preskoena, treba pritisnuti dugme Pick
Operand i izabrati odgovarajuu konturnu liniju.
Na rolomeniju Color by Elevation svakom nivou objekta Terrain moe da se dodeli
boja.

148

8.2.

3D graka i animacija

Objekti Loft

Tehnika Lofting predstavlja neverovatno eksibilnu alatku za modelovanje i animiranje


trodimenzionalnih oblika. Izraz lofting potie jo od najranijih faza izrade brodova. Za
izradu brodskih korita koriena su poprena rebra koja su postavljana po duini brodskog
korita. Pojmom loft je oznaavana struktura koja je privrivala brodsko korito tokom
postavljanja ovih rebara. Ovakav nain izrade brodova oznaio je poetak korienja ovog
termina u dananjem smislu.
Kao i u davna vremena izrade brodova, tehnika Lofting u programu 3DS MAX oznaava izradu trodimenzionalnog objekta kod koga se popreni geometrijski likovi postavljaju du neke putanje. Meutim, umesto da se drvena rebra postavljaju u trup broda,
ovom tehnikom se geometrijski oblici postavljaju du krivolinijske putanje. Objekat Loft
izrauje povrinu koja treba da obuhvati konture razliitih oblika koje se dodaju putanji.
Putanja objekta Loft moe biti uglasta ili krivolinijska, otvorena ili zatvorena, dvodimenzionalna ili trodimenzionalna, ali u svakom sluaju to mora biti jedna neprekidna putanja.
Kao putanje se ne mogu koristiti geometrijski likovi koji sadre vie od jedne savitljive
krive. Nasuprot tome, geometrijski likovi koji se u objektu Loft koriste kao popreni
elementi mogu biti sastavljeni od jedne ili vie savitljivih kriva. U sluaju kada se savitljive krive nalaze jedne unutar drugih, svi ugraeni slojevi bie zajedno projektovani du
putanje.
Na samom poetku korienja tehnike lofting, korisnik mora da se odlui da li postupak
zapoinje putanjom ili geometrijskim likom. Ako postupak zapone putanjom du koje
postavlja poprene geometrijske likove, treba da ima na umu da se ovi likovi rasporeuju
pod pravim uglom po duini putanje. Meutim, ako prvo izabere geometrijski lik, a zatim putanju, putanja e biti postavljena du lokalne ose Z izabranog geometrijskog lika.
Upravo iz tog razloga daleko je poeljnije postupak zapoeti putanjom, a zatim biranjem
geometrijskih likova. Na taj nain je mogue predvideti prostor u kome e biti izraen
objekat Loft.
Da bi se izradio objekat Loft pomou opcije Get Shape procedura je sledea:
Treba izabrati odgovarajuu putanju (slika 8.7a).

Slika 8.7. Izrada objekta gde oblik prati putanju

Autodesk 3DS MAX 9 - Sloeni objekti

149

Iz padajue liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Loft.


Otvara se rolomeni Loft. U sluaju kada se izabere neodgovarajua putanja, dugme
Get Shape nee biti aktivno.
Treba pritisnuti dugme Get Shape i izabrati opciju za kloniranje. Ako korisnik namerava da dobijeni objekat Loft naknadno ureuje ili animira trebalo bi da prihvati
ponuenu opciju Instance (slika 8.7b).
Treba postaviti kursor na geometrijski lik. Ako je izabran odgovarajui geometrijski
lik kursor poprima oblik ikone Loft (znak plus). U suprotnom sluaju u odzivniku
e se pojaviti objanjenje zbog ega je izabrani geometrijski lik neodgovarajui.
Treba pritisnuti izabrani geometrijski lik. Pojavljuje se objekat Loft. Izabrani geometrijski lik, odnosno njegov klon, je postavljen na prvom verteksu putanje, a zatim
je istisnut du ove putanje (slika 8.7c).
Da bi se izradio objekat Loft pomou opcije Get Path procedura je sledea:
Treba izabrati odgovarajui popreni geometrijski lik (slika 8.8a).

Slika 8.8. Izrada objekta gde putanja diktira rutu objektu


Iz padajue liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Loft.
Otvara se rolomeni Loft. U sluaju kada se izabere neodgovarajui geometrijski
lik, dugme Get Path nee biti aktivno.
Treba pritisnuti dugme Get Path i izabrati opciju za kloniranje (slika 8.8b).
Treba postaviti kursor na objekat koji korisnik namerava da koristi kao putanju. Ako
namerava da dobijeni objekat Loft naknadno ureuje ili animira treba da prihvati
ponuenu opciju Instance. Ako je izabrana odgovarajua putanja kursor poprima
oblik ikone Loft.
Treba pritisnuti putanju. Pojavljuje se objekat Loft koji je poravnat sa lokalnom
osom Z izabrane putanje. Prvi verteks putanje je postavljen u teinoj taki korienog poprenog oblika (slika 8.8c).

150

3D graka i animacija

Vizualizaciju geometrijskih likova objekta Loft, kao i njegove putanje, omotaa i povrine
moe se podeavati na panelu Modify. Da bi se objektu Loft dodali geometrijski likovi
potrebno je da se uradi sledee:
Treba izabrati objekat Loft.
Treba otvoriti panel Modify.
U grupi opcija Display na rolomeniju Skin Parameters treba ponititi polje Skin.
Povrina objekta Loft je prikrivena tako da se sada putanja i geometrijski likovi
mnogo bolje vide (slika 8.9a).

Slika 8.9. Postavljanje razliitih oblika du putanje


Na rolomeniju Path Parameters treba pritisnuti gornju strelicu brojaa Path. Da
bi se vrednost parametra Path iskazala u procentualnim delovima putanje trebalo
bi izabrati opciju Percentage. Ako ovu vrednost korisnik eli da iskae kao udaljenost u postojeim mernim jedinicama treba da izabere opciju Distance. Ako
eli precizno vezivanje za jednake intervale du putanje trebalo bi da aktivira polje
Snap. Dok se menja vrednost Path, uto slovo X se pomera du putanje od prvog
geometrijskog lika prema novom poloaju odnosno nivou na datoj putanji. Na taj
nain se obeleava mesto na kome e biti dodat novi geometrijski lik (slika 8.9b).
Treba pritisnuti dugme Get Shape i izabrati opciju za kloniranje.
Treba pritisnuti eljeni geometrijski lik. Na oznaeni nivo putanje se postavlja ovaj
geometrijski lik ili njegov klon.
Da bi se pogledali nastali rezultati ponovo treba potvrditi polje Skin (slika 8.9c).
Da bi se zamenili geometrijski likovi trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati objekat Loft (slika 8.10).
Treba otvoriti panel Modify.
Treba otvoriti rolomeni Skin Parameters i ponititi polje Skin. Povrina objekta
Loft je prikrivena.

Autodesk 3DS MAX 9 - Sloeni objekti

151

Slika 8.10. Objekat kome treba ispremetati oblike du putanje


Treba otvoriti rolomeni Path Parameters i treba prei na geometrijski lik koji
korisnik eli da zameni. Treba izabrati jednu od sledeih opcija (slika 8.10):
1. Pick Shape omoguava da se izabere geometrijski lik tako to e se pritisnuti
u objektu Loft.
2. Next Shape prebacuje kursor na sledei geometrijski lik na putanji.
3. Previous Shape vraa kursor na prethodni geometrijski lik na putanji.

Slika 8.11. Objekat sa ispremetanim oblicima du putanje

152

3D graka i animacija

Treba pritisnuti dugme Get Shape, a zatim pritisnuti geometrijski lik koji korisnik
eli da umetne na izabranom nivou putanje. Novi geometrijski lik zamenjuje stari u
objektu Loft.
Ponovo treba potvrditi polje Skin da bi se pogledali dobijeni rezultati (slika 8.11).
Da bi se videlo kako objekat Loft izgleda u osenenom reimu trebalo bi aktivirati opciju
Smooth + Highlights.

8.2.1.

Podeavanje sloenosti omotaa

Na sloenost objekta Loft utiu dva faktora:


Koraci geometrijskih likova (engleski naziv shape steps) predstavljaju broj segmenata u omotau izmeu svih verteksa poprenog geometrijskog lika. Broj koraka
geometrijskih likova odreuje sloenost objekta Loft u krunom smislu.
Koraci putanje (engleski naziv path steps) predstavljaju broj segmenata u omotau
izmeu svih poprenih geometrijskih likova na datoj putanji. Broj koraka putanje
odreuje sloenost objekta Loft u pogledu njegove duine.
Da bi se podesila sloenost omotaa treba da se uradi sledee:
Treba izabrati objekat Loft, a zatim otvoriti vizir Wireframe (slika 8.12a).

Slika 8.12. Podeavanje sloenosti mree objekta


Treba otvoriti panel Modify.
Treba otvoriti rolomeni Skin Parameters (slika 8.12b). Vrednosti u poljima Shape
Steps i Path Steps inicijalno su postavljene na 4.
Da bi se poveala ili smanjila sloenost objekta Loft treba poveati, odnosno smanjiti vrednosti i polju Shape Steps ili Path Steps (slika 8.12c).

Autodesk 3DS MAX 9 - Sloeni objekti

153

Da bi se broj koraka putanje automatski optimizovao, treba potvrditi polje Optimize


Path. Ovo polje za potvrdu je dostupno samo onda kada je na rolomeniju Path Parameters aktivna opcija Path Steps. Da bi se napravio omota lepog vizuelnog izgleda treba
potvrditi polje Adaptive Path Steps. Ova opcija je dostupna samo onda kada je na rolomeniju Path Parameters izabrana opcija Percentage ili Distance. Opcije Contour
i Banking dovode do toga da koraci putanje prate putanju u dve ili tri dimenzije. Opcija
Constant Cross-Section obezbeuje tano spajanje po polovini pravog ugla. Sve ove
opcije treba ostaviti potvrene.

8.3.

Ureivanje objekta Loft

Podobjekatske komponente objekta Loft su putanja i popreni geometrijski likovi. Ureivanjem ovih komponenti na nivou podobjekata i obraivanjem primeraka geometrijskih
likova koji su korieni za izradu objekta Loft ureuje se i sam objekat Loft.
Najjednostavnije reenje obino se sastoji u ureivanju izvornih geometrijskih likova. Dovoljno je da se izabere geometrijski lik, otvori panel Modify i preuredi, modikuje ili
podesi parametre izrade datog geometrijskog lika. Transformacije izvornog geometrijskog
oblika nee biti prenete na primerke podobjekata u objektu Loft ukoliko se ne postave u
modikator XForm.

Slika 8.13. Selektovanje objekta unutar Loft objekta

154

3D graka i animacija

Komande za ureivanje podobjekata objekta Loft se svode na poravnavanje i kloniranje


komponenti, meutim kada se pree u reim podobjekata, poprene geometrijske likove
korisnik moe da premeta, rotira i skalira. Osim toga moe da rotira putanje du njihovih
osa Z. Poto se izabrani podobjekti objekta Loft ne prenose kroz listu primenjenih modikatora, eventualno primenjivanje modikatora na nivou podobjekata e se nepovoljno
odraziti na objekat Loft kao celinu.
Da bi se izabrao geometrijski lik u objektu Loft procedura je sledea:
Treba izabrati objekat Loft.
Treba otvoriti panel Modify i ponititi polje Skin.
Na listi primenjenih modikatora treba pritisnuti znak plus pored stavke Loft. Zatim
iz liste za nivoe podobjekata treba izabrati Shape (slika 8.13).
U viziru treba pritisnuti geometrijski lik u objektu Loft. Geometrijski lik je izabran
(slika 8.13).
Da bi se uklonio geometrijski lik iz objekta Loft treba da se uradi sledee:
Treba izabrati geometrijski lik u objektu Loft.
Treba pritisnuti dugme Delete ili pritisnuti taster Delete. Izabrani geometrijski lik
je uklonjen iz objekta Loft.
Da bi se transformisao geometrijski lik u objektu Loft trebalo bi da se uradi sledee:
Treba izabrati geometrijski lik u objektu Loft.
Treba premestiti, rotirati ili skalirati ovaj geometrijski lik. Dati lik je transformisan
u svom lokalnom koordinatnom sistemu. Omota objekta Loft se menja u skladu
sa nastalim promenama do kojih je dolo usled promene poloaja geometrijskog lika,
njegove orijentacije ili rotiranja.
Da bi se geometrijski likovi poravnali sa putanjom u objektu Loft procedura je sledea:
Treba izabrati objekat Loft.
Treba otvoriti panel Modify.
Treba izabrati nivo za biranje podobjekata Shape. Otvara se rolomeni Shape
Commands (slika 8.14).
Treba pritisnuti dugme Compare. Pojavljuje se prozor Compare. Poloaj putanje je
oznaen krstiem. Treba pritisnuti dugme Pick Shape, a zatim izabrati geometrijski lik da bi se prikazao u prozoru Compare. Treba pritisnuti dugme Reset da bi se
obrisao sadraj prozora. Prvi verteks svakog geometrijskog lika u prozoru oznaen
je kvadratiem (slika 8.14).
U viziru treba izabrati jedan ili vie geometrijskih likova koje korisnik eli da poravna.

Autodesk 3DS MAX 9 - Sloeni objekti

155

Trebalo bi upotrebiti odgovarajuu dugmad na rolomeniju Shape Commands da bi


se geometrijski likovi poravnali sa datom putanjom. Izmenjen je nain poravnanja
geometrijskih likova u odnosu na putanju. U novootvorenom prozoru Compare je
prikazan novi nain poravnavanja. Istovremeno je auriran prikaz objekta Loft u
vizirima (slika 8.14).

Slika 8.14. Usaglaavanje likova sa putanjom u Loft objektu


Korienjem tehnike Lofting obino se poravnava prvi verteks svakog geometrijskog lika.
Meutim ako se geometrijski likovi meusobno znatno razlikuju u pogledu oblika ili
sloenosti, moe se dogoditi da verteksi ne budu pravilno poravnati. Kao rezultat se
dobija objekat Loft koji se uvija ili razvlai na nain koji je potpuno nepredvidiv. Da bi
korisnik proverio i poravnao prvi verteks svakog geometrijskog lika treba da koristi prozor
Compare.

8.4.

Preobraavanje objekata

3D preobraavanje (engleski naziv je morphing) predstavlja tehniku animiranja u kojoj


polazni objekat (engleski naziv je seed object) menja svoj oblik i prilagoava se nizu
odredinih objekata (engleski naziv je target objects). Ova tehnika se esto koristi kod
animiranja likova kako bi se promenio izraz lica, odnosno poloaj usana prilikom sinhronizacije sa zvukom ili prilikom pretvaranja jednog oblika u drugi (slika 8.15).

156

3D graka i animacija

Na objekte se mogu primenjivati mreni preobraivai, zakrpe ili objekti NURBS. Da


bi korisnik mogao da koristi mrene preobraivae neophodno je da polazni objekat i
odredini objekti imaju identian broj verteksa. Ovo je neophodno iz prostog razloga to
se u toku preobraavanja verteksi polaznog objekta premetaju u odgovarajue vertekse
na odredinim objektima. Ako se dogodi da broj ovih verteksa nije identian, animacija
preobraajem ostaje bez efekta.

Slika 8.15. Pretvaranje (morranje) jednog oblika u drugi


Kako moe da se modelovanjem objekata dobiju razliitu oblici sa istovetnim brojem
verteksa? To se postie na tri naina:
Modikovanjem klonova geometrijskih primitiva.
Izradom mrenih objekata na osnovu savitljivih kriva koje imaju identian broj
verteksa. To se postie korienjem komande Extrude, Lathe ili Loft.
Ako korisnik eli da preobrazi postojee mrene modele koji imaju razliit broj
verteksa, trebalo bi da klonira objekat GeoSphere koji se odlikuje velikom gustinom i na osnovu svakog polaznog ili odredinog objekta napravi objekat Conform.
Osnovna prednost modikatora Morpher sastoji se u mogunosti njegovog uzastopnog
dodavanja listi primenjenih modikatora. Na njemu postoji vie od 100 kanala kojima
se mogu dodeliti odredini objekti. Osim toga postoji mogunost procentualnog meanja
kanala kako bi se postigli sloeniji oblici. Materijal Morph u korak prati modikator
Morpher i razliitim kanalima u ovom modikatoru dodeljuje razliite materijale. Na taj
nain se mogu preobraavati i materijali.
Da bi se kreirala animacija preobraaja procedura je sledea:
Treba napraviti polazni objekat i nekoliko odredinih objekata koji e se koristiti za
preobraaj.
Treba izabrati polazni objekat (slika 8.16a).
Iz padajue liste Create/Geometry treba izabrati Compound Objects > Morph.
Otvara se rolomeni Morph. Polazni objekat se pojavljuje na vrhu liste Morph
Targets na rolomeniju Current Targets (slika 8.16b).

Autodesk 3DS MAX 9 - Sloeni objekti

157

Treba pritisnuti dugme Pick Target i izabrati nain na koji e se na osnovu


izvornog objekta izraditi odredini objekti: Reference, Move, Copy ili Instance.

Slika 8.16. Animacija pretvaranja jednog oblika u druge


U viziru treba pritisnuti odredine objekte za preobraaj. Odredini objekti su dodati
na listu Morph Targets (slika 8.16b).
Treba izabrati naredni odredini objekat u koji treba da se preobrazi polazni objekat.
Kliza za vreme treba odvui u poloaj broja kadra ili u vremenski poloaj na koji
korisnik eli da postavi prvi klju za animaciju preobraajem. Nema potrebe da se
aktivira dugme Auto Key.
Treba izabrati Create Morph Key. Klju se pojavljuje na traci za praenje i to u
poloaju broja tekueg kadra, odnosno u tekuem vremenskom poloaju.
Da bi korisnik pogledao animaciju kliza za vreme treba da pomera unazad i unapred.
Polazni objekat se automatski preobraava u odredine objekte (slika 8.16c).

8.5.

AEC objekti

AEC objekti su sloeni objekti koji su predvieni za potrebe vizualizacije u arhitekturi,


inenjerstvu i graevinarstvu. U ove objekte se ubrajaju objekti Wall, Door, Window,
Stair, Railing i Foliage.
Objekti "Smart" Wall su zapravo objekti Wall koji automatski izrauju otvore za vrata
i prozore koji seku njihove povrine i sa kojima su povezani. Inicijalna visina objekta Wall
iznosi 96 jedinica, a dubina 5 jedinica to odgovara amerikom standardu u graevinarstvu.
Da bi se napravio objekat Wall potrebno je da se uradi sledee:
Iz padajue liste Create/Geometry treba izabrati AEC Extended > Wall. Otvara
se rolomeni Wall (slika 8.17b).
U proizvoljnom viziru treba pritisnuti kursorom mia i povui prvi zid. Njegova irina
inicijalno iznosi 5 jedinica.

158

3D graka i animacija

Treba pritisnuti miem da bi se dovrio zid. Treba pomeriti kursor mia i pritisnuti
da bi se denisao drugi zid. Uglovi zidova su automatski "oieni", tako da su
zidovi sasvim lepo spojeni (slika 8.17a).

Slika 8.17. Kreiranje zidova sobe ili kue


Da bi se denisali dodatni zidovi treba nastaviti sa pomeranjem kursora i pritiskanjem miem.
Kada korisnik odlui da dovri sobu, kraj poslednjeg zida treba da vee za poetak
prvog zida. Otvara se okvir za dijalog Weld Points. Treba pritisnuti dugme Yes.
Da bi se okonala izrada zida treba pritisnuti desni taster mia. Zid je dovren (slika
8.17c).
Na rolomeniju Parameters treba podesiti irinu i visinu objekta Wall. Da bi se
objekat Wall poravnao udesno, ulevo ili po sredini treba koristiti dugmad Justification.
Objekti Gable (potporni zidovi za kosi krov) su zapravo zidovi koji se uzdiu do odreene
take kao potpora za uzdignuti krov. Ureivanjem objekta Wall na nivou podobjekata
Profile korisnik moe da napravi jednostavan objekat oblika slova A ili da projektujete
namenske potporne zidove za krovove.
Da bi se podesio prol objekta Wall treba da se uradi sledee:
Treba izabrati objekat Wall (slika 8.18a).
Treba otvoriti panel Modify.
Sa liste primenjenih modikatora treba otvoriti rolomeni podobjekta Wall i izabrati
Profile (slika 8.18b).
Treba pritisnuti pravolinijski deo objekta Wall nad kojim korisnik eli da izradi
potporni zid za krov. Treba izabrati deo koji se zove podobjekat Profile. Pojavljuje
se konstrukcijska mrea koja je poravnata sa podobjektom Profile.

Autodesk 3DS MAX 9 - Sloeni objekti

159

Na rolomeniju Edit Profile treba podesiti vrednost Height za potporni zid za


krov. Zatim bi trebalo pritisnuti dugme Create Gable. U sreditu gornjeg dela je
umetnut verteks koji se pomera na onu visinu koju je korisnik zadao prilikom izrade
potpornog zida.

Slika 8.18. Kreiranje potpornih zidova za dranje krova


Treba pritisnuti deo zida koji se nalazi na suprotnoj strani. Zatim treba pritisnuti
dugme Create Gable. Poto je umetnut i drugi verteks pojavljuje se odgovarajui
potporni zid za krov (slika 8.18c).
Kada je u pitanju rad na neravnom terenu, treba izabrati podobjekat Segment. Zatim
treba podesiti parametre Bottom Offset i Height tako da se podigne samo donji deo
segmenta za objekat Wall.
U programu 3DS MAX 9 postoji est vrsta objekta Window. Ako se objekat Window precizno vee za ivice objekta Wall, program povezuje objekat Window sa objektom Wall
i oduzima povrinu koja odgovara otvoru prozora (objekta Window). Da bi se napravio
objekat Window procedura je sledea:
Treba izabrati zid na kome e se ugraditi prozor (slika 8.19a).

Slika 8.19. Ugradnja prozora na odreeni zid

160

3D graka i animacija

Iz padajue liste Create/Geometry treba izabrati Windows. Zatim treba izabrati


vrstu objekta Window, tj. tip prozora..
Na rolomeniju Creation Method treba izabrati opciju Width/Depth/Height (slika
8.19b).
Treba pritisnuti dugme 3D Snaps. Zatim treba ukloniti potvrde iz svih polja koja
se odnose na precizno vezivanje i potvrditi samo polje Edge snaps only.
U viziru Perspective kursor precizno vezati za spoljnu gornju ivicu objekta Wall.
Treba pritisnuti i povui du ivice objekta Wall. Treba otpustiti taster mia da bi
se odredila irinu objekta Window.
Treba pomeriti kursor preko gornjeg dela objekta Wall i precizno ga vezati za drugu
stranu. Zatim treba pritisnuti miem da bi se odredila dubina objekta Window.
Treba pomerati kursor nadole sve dok se precizno ne vee za dno objekta Wall.
Zatim treba pritisnuti miem da bi se odredila visina objekta Window. Na objektu
Wall je napravljen otvor (oduzeta povrina) koji odgovara dimenzijama objekta
Window. Moe da se uoi prednji deo objekta Window.
Na rolomeniju Parameters treba podesiti vrednosti u poljima Height, Width i
Depth za objekat Window.
Poloaj objekta Window korisnik moe da izmeni povlaenjem u ravni XY ili du ose
X (slika 8.19c). Sve dok objekat Window see objekat Wall, otvor u objektu Wall
e slediti kretanje objekta Window.
Treba napomenuti da program 3DS MAX 9 sadri gotove materijale za svaku vrstu AEC
objekta.
Da bi se podesio objekat Window treba uraditi sledee:
Treba otvoriti panel Modify i izabrati objekat Window.
Ako za objekat Window nije izabrana vrsta Fixed Window, za otvaranje objekta
treba koristiti broja Open.
U grupi opcija Frame treba podesiti dimenzije prozorskog okvira. U grupi Glazing
treba odrediti debljinu stakla.
Da bi se odredio broj prozorskih ramova i okana treba koristiti polja Panels. Za
odreivanje irine prozorskog rama treba koristiti parametar Rail Width. Da bi se
oborile ivice prozorskih ramova treba potvrditi polje Chamfered Profile.
Ako se izabere prozor Projected, treba podesiti vrednost u polju Panel height.
Ako se izabere prozor Pivot treba podesiti vrednost u polju Pivot Direction.

Autodesk 3DS MAX 9 - Sloeni objekti

161

U programu 3DS MAX 9 moe da se izrade tri vrste objekta Door: Pivot, Bifold i
Sliding (koja se automatski otvaraju i zatvaraju). Ako se objekat Door precizno vee
za ivice objekta Wall, program e objekat Door povezati sa objektom Wall i automatski
napraviti otvor za vrata (oduzeti povrinu). Da bi se napravio objekat Door potrebno je
uraditi sledee:
Treba izabrati zid na kome e se ugraditi prozor (slika 8.20a).

Slika 8.20. Ugradnja vrata na odreeni zid


Iz padajue liste Create/Geometry treba izabrati Doors. Zatim treba izabrati vrstu
objekta Doors.
Na rolomeniju Creation Method treba izabrati opciju Width/Depth/Height i
ponititi polje Allow Non-vertical Door Jambs (slika 8.20b).
Treba pritisnuti dugme 3D Snaps. Zatim treba ukloniti potvrde iz svih polja koja
se odnose na precizno vezivanje i potvrditi samo polje Edge snaps only.
U viziru treba kursor precizno vezati za spoljnu gornju ivicu objekta Wall.
Treba pritisnuti i povui du ove ivice. Treba otpustiti taster mia da bi se odredila
irina.
Treba pomeriti kursor preko gornjeg dela objekta Wall i precizno ga vezati za drugu
stranu. Zatim treba pritisnuti miem da bi se odredila dubina objekta Door.
Treba pomerati kursor nadole sve dok se precizno ne vee za dno objekta Wall.
Zatim treba pritisnuti miem da bi se odredila visina objekta Door. Na objektu
Wall je napravljen otvor (oduzeta povrina) koji odgovara dimenzijama objekta
Door. Korisnik sada moe da uoi prednji deo objekta Door.
Na rolomeniju Parameters treba podesiti vrednosti u poljima Height, Width i
Depth za objekat Door (slika 8.20c).
Kada se potvrdi polje Flip Swing vrata e se umesto prema unutra otvarati prema spolja.
Kada se poniti polje Double Doors i potvrdi polje Flip Hinge teina taka se premeta

162

3D graka i animacija

na drugu stranu vrata. Kvaka za vrata se obino postavlja na visini od 3 jedinice za vrata
visine 7 jedinica.
Da bi se podesio objekat Door procedura je sledea:
Poloaj objekta Door treba izmeniti njegovim povlaenjem u ravni XY ili du ose
X. Objekat Wall se shodno promeni otvara i zatvara iza objekta Door.
Da bi se pristupilo parametrima objekta Door treba otvoriti panel Modify.
Na rolomeniju Leaf Parameters treba podesiti vrednosti u poljima # Panels
Horiz i # Panels Vert i isprobati razliite vrednosti u grupi opcija Panels.
Da bi se otvorio objekat Door treba koristiti broja Open.
Na rolomeniju Parameters treba koristiti polja za potvrdu da bi se napravila dupla
vrata ili da bi se odredio pravac kretanja vrata, kao i opcije za postavljanje arke
na levoj ili desnoj strani. Da bi se podesila veliina okna ili pomerila arka treba
koristiti opcije u grupi Frame.
U programu 3DS MAX 9 postoji biblioteka koja sadri gotova reenja za generisanje lia,
stabala, cvea i drugih detalja koji e utedeti puno vremena prilikom izrade prirodnog
okruenja.
Da bi se izradio objekat Foliage treba da se uradi sledee:
Treba izabrati kuu i okruenje na kome e se dodati drvee (slika 8.21a).

Slika 8.21. Pravljenje okruenja oko kue


Iz rolomenija Create/Geometry treba izabrati AEC Extended.
Zatim izaberite Foliage. Otvara se rolomeni Foliage (slika 8.21b).
Na rolomeniju Favorite Plants treba pronai odgovarajuu biljku.
Zatim ovu biljku treba prevui u vizir, ili prvo izabrati biljku, a zatim pritisnuti
miem u viziru (slika 8.21c).

Autodesk 3DS MAX 9 - Sloeni objekti

163

Na rolomeniju Parameters treba podesiti visinu biljke.


Treba pritisnuti dugme New Seed da bi se na osnovu sluajnog broja iz polja Seed
napravila varijacija date biljke (slika 8.21c).
Treba podesiti vrednosti u poljima Density i Pruning za datu biljku.
Ako korisnik eli da ubrza vizualizaciju, trebalo bi da smanji vrednost u polju
Density, a povea vrednost u polju Pruning. Ako uini obrnuto, dobija raskoniji
izgled biljke.
U grupi opcija Show treba potvrditi polja Leaves, Fruit, Flowers, Trunk, Branches ili Roots, ako korisnik eli da izradi lie, plodove, cvee, stablo, grane ili
korenje.
Da bi se odredio prikaz u viziru treba koristiti opcije u grupi Viewport Canopy
Mode. Termin Canopy oznaava providni omota u maloj rezoluciji koji okruuje
vrh biljke.
U grupi opcija Level-of-Detail treba podesiti nivo detaljnosti prilikom vizualizacije.
U nastavku treba vizualizovati datu scenu. Kao rezultat pojavljuje se slika 8.22.

Slika 8.22. Vizualizovano okruenja oko kue


Objekti Foliage su prethodno mapirani korienjem materijala Multi/Sub-Object. Ako
korisnik eli da podesi boje, pomou pipete treba uzeti uzorak materijala sa objekta.

164

3D graka i animacija

Slika 8.23. Razni 3D modeli vizualizovani unutar programa 3DS MAX

Glava 9
IZVORI SVETLOSTI
Svetlost se u prirodi prostire poput svetlee plime koja razotkriva i prikriva razliite oblike.
Svetlost se prostire, reektuje, prelama, odbija ili blago raspruje u vazduhu. Svetlost
je topla ili hladna, jaka ili blaga, direktna ili udaljena, jarka ili priguena, otra ili blaga.
Ovakva svojstva svetlosti uinie neku scenu srenom, tunom, neprijatnom, sladunjavom,
romantinom, depresivnom, obinom ili misterioznom.
U svetu digitalnih slika svetlost nije nita drugo do raunska operacija. Algoritmi za vizualizaciju, nain poravnanja normala, G-baferi i Z-baferi odreuju nain prikazivanja svetlosti
i senki. Na mestima gde raunske operacije otkau, oko stvaraoca mora da intervenie.
Najbolje svetlosne efekte postiu oni umetnici i stvaraoci koji se stavljaju u slubu podanika
prirode. Stvaraoci koji prouavaju scenograju, crtanje, fotograju i lmsku fotograju
vremenom razvijaju oseaje za pravilno korienje svetlosti i uspevaju da ih kroz praksu
dovedu do savrenstva.

9.1.

Osvetljenje scene

Korienje osvetljenja u scenama ne samo da estetski unapreuje izgled postavke ve ima


i svoju praktinu primenu. Pretpostavimo da treba da napravite model poslovne zgrade za
veoma vanog klijenta. Klijent e verovatno poeleti da vidi kako e ova zgrada izgledati
pri razliitim vidovima osvetljenja. Kako e bacati senku i gde? Kako e izgledati senke
na njoj samoj? Pod kojim uglovima e svetlost prodirati kroz prozore u razliito doba
dana i godine?
Boja svetlosti i uglovi njenog prostiranja obezbeuju prostorni i vremenski kontekst nekoj
sceni. Kada su u pitanju scene koje se odigravaju ujutro ili predvee, za sunevu svetlost
treba koristiti tople boje kao to su uta, narandasta ili crvena. Izvor svetlosti treba
postaviti pod blagim uglom. Hladnije nijanse bele svetlosti postavljene pod veim uglom
stvaraju utisak podnevnog sunca. Da bi se podnevni prizor uinio jo zanimljivijim nebu
treba dodati oblake, a zatim i senke. Dopunsko osvetljenje nad zemljom treba da bude
plavo i sivo i poklopi se sa bojom neba. Dopunsko svetlo ispod zemlje treba da bude
zeleno ili smee i u skladu sa bojom zemlje.

166

3D graka i animacija

Kada su u pitanju noni prizori treba koristiti hladne plavo-bele nijanse koje stvaraju utisak
svetlosti meseca i zvezda. Ako je prizor obavijen maglom, uline svetiljke treba da stvore
utisak toplog i magliastog osvetljenja. Ako se na sceni nalazi veliki i jarko obojen objekat,
za susednu svetlost treba izabrati istu takvu boju kako bi se postigao efekat svetla koje
se odbija o povrinu ovog objekta.
Svetla u zatvorenom prostoru takoe poseduju boje. Trebalo bi koristiti tople, ute nijanse
za uarena i halogena svetla. Za uorescentno osvetljenje treba upotrebiti hladnu utozelenu nijansu. Vrlo je vano da se za dopunsko osvetljenje koristi boja koja je usklaena
sa preovlaujuim nijansama zidova i tepiha.

9.2.

Izrada izvora svetlosti

Utisak osvetljenja u programu 3DS MAX, ba kao i u samoj prirodi, predstavlja rezultat
sloene interakcije koja postoji izmeu izvora svetlosti i objekata. Da bi mogli da stvore
ovakav utisak, izvori svetlosti i objekti moraju da budu tako postavljeni da izmeu njih
postoji direktna vidljivost. Kao objekti se mogu koristiti samo oni objekti koji se mogu
vizualizovati.
U programu 3DS MAX najee se koriste sledee vrste izvora svetlosti (slika 9.1):
takasti izvor svetlosti (engleski naziv je omni light) emituje svetlost u svim pravcima iz samo jednog izvora.
nebeska svetlost (engleski naziv je skylight) oponaa spoljno difuzno svetlo koje
dolazi sa nebeskog svoda.
svetlosni izvor uskog snopa - upereni i slobodni (engleski naziv je spotlight)
osvetljava neku povrinu u obliku snopa koji podsea na kupu, slian pozorinom
osvetljenju. Upereni izvori svetlosti uskog snopa (engleski naziv je target spotlights) osvetljavaju izabrani odredini objekat. Slobodni izvori svetlosti uskog
snopa (engleski naziv je free spotlights) nisu upereni ni na jedan objekat posebno,
tako da im se lake moe menjati poloaj.
usmereni izvori svetlosti - upereni i slobodni (engleski naziv je directional light)
slino svetlosnim izvorima uskog snopa, usmereni izvori svetlosti osvetljavaju neku
povrinu u obliku snopa, koji u ovom sluaju podsea na valjak. Razlog ovakvog
prostiranja svetlosti lei u paralelnim svetlosnim zracima usmerenog izvora svetlosti.
Kod svetlosnog izvora uskog snopa svetlost se prostire iz samo jednog izvora.

Slika 9.1. Osnovne vrste izvora svetlosti

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti

167

Osnovni izvori svetlosti se izrauju sa kartice Lights na panelu Create (slika 9.2). Svetlosni izvori mr Area Omni i mr Area Spot predstavljaju novitet koji se pojavio sa
verzijom 6 ovog programa. Osmiljeni sa ciljem da rade sa Mental Ray vizualizatorom
programa 3DS MAX, ovi izvori svetlosti predstavljaju varijacije osnovnih takastih izvora
svetlosti i svetlosnog izvora uskog snopa.

Slika 9.2. Kartica Lights na panelu Create


Pored osnovnih izvora svetlosti, postoje dva dodatna sistema osvetljenja koje koirnsik
moe da izradi na kartici Systems na panelu Create:
Sistem suneve svetlosti (engleski naziv je sunlight system) je hibridni izvor svetlosti koji predstavlja kombinaciju slobodnog izvora usmerene svetlosti i objekta Compass, a koji ima za cilj da oponaa poloaj kretanja sunca na nebu.
Sistem dnevne svetlosti (engleski naziv je daylight system) je hibridni izvor svetlosti koji predstavlja kombinaciju direktne svetlosti sunca i nebeskog svetla, a koji
ima za cilj da stvori efekat realnog spoljnog osvetljenja koje se vremenski menja. U
sistemima dnevne svetlosti inicijalno se koriste unapreene vrste osvetljenja koje se
nazivaju fotometrijski svetlosni izvori.
Opcija za bacanje senki inicijalno je iskljuena za osnovne izvore svetlosti, a ukljuena za
sisteme osvetljenja. Ambijentalna (prostorna) svetlost, difuzna svetlost u pozadini scene
koja popunjava povrine senki inicijalno je iskljuena.
Kada u programu 3DS MAX korisnik pone da izrauje neku scenu, inicijalni izvori svetlosti nemaju nikakav pravac. Bez obzira na to kroz koji vizir se posmatra scena, svetlost
je najjaa na onim stranama objekta u koje se direktno gleda. Ovaj nain osvetljenja ima
za cilj da olaka modelovanje, poto je objekat u koji se gleda, a koji se nalazi u sreditu
vizira uvek u potpunosti osvetljen.
Postoji jo jedan inicijalni nain osvetljenja koji postavlja dva takasta izvora svetlosti
po dijagonali kroz poetak svetskog koordinatnog sistema, iz gornjeg prednjeg levog ugla
prema donjem zadnjem desnom uglu. Ovaj vid osvetljenja je realniji i zanimljiviji.
Kao i svi drugi objekti, objekti izvora svetlosti (engleski naziv je light objects) nastaju
pritiskanjem levog tastera mia i povlaenjem kursora. Kada se izradi neki izvor svetlosti,

168

3D graka i animacija

inicijalni izvor osvetljenja se iskljuuje, a novi izvor osvetljava scenu.


Uobiajeni nain osvetljavanja scena sastoji se u korienju glavnog izvora svetlosti za osnovno osvetljavanje scene i jednog ili vie dopunskih izvora svetlosti kojima se naglaavaju
tamne ivice objekata.
Da bi se izradio upereni izvor svetlosti uskog snopa treba da se uradi sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu (slika 9.3a).
Treba otvoriti podpanel Lights na panelu Create.
Na rolomeniju Object Type treba izabrati Target Spot.
Treba pritisnuti gornji levi ugao u viziru Front da bi se izradio izvor svetlosti uskog
snopa. Treba povui prema sreditu scene kako bi se napravio cilj svetlosnog izvora
i usmerila svetlost prema njemu (slika 9.3a). Izvor svetlosti osvetljava dati objekt
kroz snop svetlosti u obliku kupe. Inicijalna svetla su iskljuena (slika 9.3a).
Na rolomeniju General Parameters treba potvrditi polje On u grupi opcija pod
nazivom Shadows (slika 9.3b). Objekti sada bacaju senke. Ako se u viziru pod
nazivom ActiveShade ne vide ove senke, desnim tasterom mia treba pritisnuti
bilo gde u viziru i iz menija Tools treba izabrati Initialize. Prikaz u viziru je
ponovo iscrtan. Senke su sada vidljive u viziru ActiveShade kao i u vizualizovanim
pogledima (slika 9.3c).

Slika 9.3. Izrada i primena uperenog izvora svetlosti uskog snopa


Na izvoru svetlosti korisnik moe da podesi veliki broj parametara, ali se parametri koje
podeava odmah odnose prvenstveno na intenzitet, boju, poloaj i cilj. Preostali parametri
za izvore svetlosti objanjeni su u delovima koji govore o senkama i kontrolisanju osvetljenja.
Takasti izvori svetlosti sastoje se od samo jedne komponente koja emituje svetlost u svim
pravcima. Ovi izvori svetlosti su najjednostavniji za izradu i najlake se kontroliu. Da bi
se napravio takasti izvor svetlosti procedura je sledea:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu (slika 9.4a).

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti

169

Na panelu Create treba otvoriti podpanel Lights.


Na rolomeniju Object Type treba izabrati Omni (slika 9.4b).
Treba pritisnuti miem u donjem desnom uglu vizira Front da bi se napravi takasti
izvor svetlosti (slika 9.4a). Koristei ostale vizire treba postaviti izvor svetlosti na
eljenu lokaciju.
Da bi se pogledao dobijeni rezultat treba vizualizivati scenu (slika 9.4c).

Slika 9.4. Izrada i primena takastog izvora svetlosti


Da bi korisnik sceni dodao dva inicijalna izvora svetla, desnim tasterom mia treba pritisnuti bilo koje kontrolno dugme na viziru i otvorie se kaskadni meni u kome treba aktivirati komandu Configure. U grupi opcija Rendering Options na panelu Rendering
Method treba izabrati Default Lighting i 2 Lights. Nakon toga treba zatvoriti okvir
za dijalog i izabrati Views > Add Default Lights to Scene. Sceni su dodata dva takasta izvor svetlosti DefaultFillLight i DefaultKeyLight. Ovi izvori svetlosti mogu
se podeavati kao i svi drugi izvori svetlosti.
Slobodni izvori svetla se usmeravaju bez korienja cilja svetlosnog izvora. U tom smislu
njih je mnogo lake animirati. Slobodni izvori svetlosti uskog snopa i slobodni izvori usmerene svetlosti se izrauju jednim pritiskom tastera mia. Izvor svetlosti se automatski
usmerava prema koordinatnoj mrei onog vizira u kome je korisnik pritisnuo miem (konstrukcijska mrea).
Da bi se izradio slobodni izvor usmerene svetlosti potrebno je uraditi sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu (slika 9.5a).
Na panelu Create treba otvoriti podpanel Lights.
Na rolomeniju Object Type treba izabrati Free Direct (slika 9.5b).
U viziru Top treba pritisnuti gornji deo objekta koji korisnik eli da osvetli. Slobodni
izvor usmerene svetlosti pojavljuje se u viziru na samom objekta (slika 9.5a).

170

3D graka i animacija

U viziru Front ili u viziru Left treba premestiti slobodni izvor usmerene svetlosti
iznad eljenog objekata ili grupe objekata. Dodatnim osvetljenjem ovi objekti su
izdvojeni od ostalih (slika 9.5a).
Na rolomeniju General Parameters treba potvrditi polje On u grupi opcija pod
nazivom Shadows kako bi se omoguilo bacanje senki za slobodni izvor usmerene
svetlosti.
Da bi se pogledao nastali rezultat treba vizualizovati scenu (slika 9.5c).

Slika 9.5. Izrada i primena slobodnog izvora usmerene svetlosti


Nebeskom svetlou se postie utisak osvetljenja otvorenog prostora. Bilo gde da se postavi izvor nebeske svetlosti on e scenu uvek osvetljavati odozgo. Da bi se izradio izvor
nebeske svetlosti procedura je sledea:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu (slika 9.6a).

Slika 9.6. Izrada i primena izvora nebeske svetlosti


Na panelu Create treba otvoriti podpanel Lights.
Na rolomeniju Object Type treba izabrati Skylight (slika 9.6b).

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti

171

Treba pritisnuti miem u bilo koji vizir. U viziru se pojavljuje izvor nebeske svetlosti
(slika 9.6a).
Da bi se scena uinila to realnijom treba izabrati Render > Environment i za
pozadinsku boju okruenja (Environment Background) treba izabrati svetlosivu
ili belu boju.
Treba aktivirati vizir ActiveShade.
Sa glavne palete alatki treba izabrati Quick Render (Production). Scena se vizualizuje red po red. Kada scena bude potpuno vizualizovana korisnik e videti
kako izvor nebeske svetlosti difuzno osvetljava scenu odozgo. Ispod objekata se
pojavljuju blage senke (slika 9.6c).

9.3.

Bacanje senki

Postoje etiri vrste senki koje vizualizator na osnovu svetlosti generie liniju po liniju:
Mape senki (engleski naziv je shadow maps) su bitmape koje se projektuju iz
svetlosti. Njih izrauje vizualizator liniju po liniju u toku prvog prolaza u postupku
predvizualizacije scene, a primenjuju se u toku postupka vizualizacije. Mape senki
obezbeuju senkama blage ivice ba kao da su nastale pomou svetlosti koja prolazi
kroz atmosferu. Mape senki predstavljaju inicijalnu vrstu senki za veinu izvora
svetlosti.
Povrinske senke (engleski naziv je area shadows) oponaaju senke koje projektuju
osvetljene povrine ili zapremine. U njima se koristi ublaavanje nazubljenosti kako
bi se postigle blage, atmosferske senke. Osim toga one podravaju neprovidnost i
mapiranje providnosti.
Senke praenjem svetlosnih zraka (engleski naziv je ray-traced shadows) se izraunavaju praenjem zraka od izvora svetlosti do samog objekta. Otrije su i mnogo
preciznije od mapa senki, ali je zato njihova vizualizacija mnogo sporija. Senke
na osnovu praenja svetlosnih zraka su idealne za ispitivanje senki u arhitektonske
svrhe, tako da su u tom smislu inicijalni tip senke u sistemima suneve svetlosti. I
one, poput povrinskih senki, podravaju neprovidnost i mapiranje providnosti, ali
ne podravaju blage senke.
Napredne senke praenjem svetlosnih zraka (engleski naziv je advanced raytraced shadows) predstavljaju varijantu prethodno pomenute vrste senki za iju
vizualizaciju se angauje manje radne memorije. U njima se koristi ublaavanje
nazubljenosti kako bi se postigle blage ivice.
Poto se korisnik odlui za vrstu senku, onda moe da joj podesi boju, gustinu i poloaj,
kao i druga svojstva koja su karakteristina za datu vrstu senke. Brzina vizualizacije senki
direktno zavisi od ovih svojstava senke. Da bi se izmenila vrsta senke potrebno je uraditi
sledee:

172

3D graka i animacija

Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu.


Trebalo bi vizualizovati datu scenu kako bi se stekla predstava o izgledu senki (slika
9.7a).
Treba izabrati aktivan izvor svetlosti u sceni.
Treba otvoriti panel Modify.
Na rolomeniju General Parameters iz padajue liste trebalo bi izabrati vrstu senke
(slika 9.7b).
Da bi se pogledao dobijeni rezultat trebalo bi vizualizovati scenu (slika 9.7c).

Slika 9.7. Promena vrste senke unutar scene


Senke na osnovu svetlosnih zraka vizualizuju se mnogo sporije kada se koriste sa takastim
izvorima svetlosti. Uvek kada je to mogue senke na osnovu svetlosnih zraka treba koristiti
u kombinaciji sa izvorima svetlosti uskog snopa ili sa izvorima usmerene svetlosti. Ako
je korisniku iz nekog razloga potreban efekat koji se moe postii korienjem takastog
izvora svetlosti ili izvora usmerene svetlosti, trebalo bi potvrditi polje Overshoot. Na taj
nain senke e biti izraunate samo unutar snopa svetlosti u obliku kupe.
Senke koje nastaju mapiranjem ponekad su mutne, blede ili deluju, kao da nisu u vezi
sa objektima koji ih projektuju. Na raspolaganju korisniku stoje parametri koji mogu da
otklone ove nedostatke:
Bias pomera senke u odnosu na objekat koji ih projektuje. Smanjivanjem vrednosti
u polju Bias senke se pribliavaju datom objektu.
Size kontrolie rezoluciju senke tako to odreuje veliinu bitmape koja generie
senku. Poveavanjem vrednosti ovog parametra ivice senki postaju otrije ali se
poveava i vreme potrebno za njihovu vizualizaciju.
Sample Range kontrolie otrinu senki tako to uzima prosenu vrednost povrina
razliite veliine na mapi senki. Ako je senka u obliku mrlje, pruga ili podsea na
vodu, to znai da je vrednost parametra Sample Range prevelika. Ako je vrednost
parametra Sample Range isuvie mala nastaju grube senke.

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti

173

Absolute Map Bias odreuje nain na koji se parametar Bias za mapu izraunava
u odnosu na ostatak scene. Ovu opciju treba iskoristiti da bi se prekinule leprave
senke u animaciji.
2 Sided Shadows primorava povrine da projektuju senke po uzoru na dvostrane
povrine.
Da bi korisnik mogao da vidi nastale izmene neophodno je da scenu vizualizuje nakon
svake izmene nekog od ovih parametara. Da bi se podesila mapa senki trebalo bi uraditi
sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu. Vizualizacijom se vidi inicijalni
rezultat (slika 9.8a).
Treba izabrati onaj izvor svetlosti ija mapa senki vam stvara probleme.
Treba otvoriti panel Modify.
Treba otvoriti rolomeni Shadow Map Params (slika 9.8b).
Da bi se popravila rezolucija senke treba poveati vrednosti u poljima Size i Sample
Range. Zatim treba smanjivati vrednost u polju Bias sve dok senke ne dodirnu
objekte koji ih projektuju (slika 9.8c).

Slika 9.8. Ista scena pre i posle podeavanja mape senki


Izradom senki na osnovu svetlosnih zraka nastaju senke otrih ivica koje je vrlo retko
potrebno korigovati. Kao i kod mapa senki i ovde se moe podeavati vrednost Bias i koristiti opcija 2 Sided Shadows. Pored toga tu je i polje Max Quadtree Depth koje kontrolie brzinu vizualizacije ovih senki. To se ostvaruje odreivanjem maksimalne veliine
strukture podataka koja proizvodi ove senke.
Korienjem naprednih senki na osnovu svetlosnih zraka mogu se dodavati ivice koje nisu
nazubljene, a istovremeno se kontrolie njihova uglaanost. Senkama se moe dodati i
um.
Da bi se ubrzala vizualizacija senki na osnovu svetlosnih zraka treba uraditi sledee:

174

3D graka i animacija

Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu. Vizualizacijom se vidi inicijalni
rezultat (slika 9.9a).
Treba izabrati odgovarajui svetlosni izvor.
Treba otvoriti panel Modify.
Treba otvoriti meni Ray Traced Shadow Params (slika 9.9b).
Treba poveati vrednost u polju Max Quadtree i treba aktivirati opciju 2 Sided
Shadows.
Treba vizualizovati scenu (slika 9.9c). Scena se vizualizuje mnogo bre.

Slika 9.9. Ubrzavanje vizualizacije scene


Pored pomenutih parametara korisnik moe da podeava i sledee parametre:
Boju svih vrsta senki korisnik moe podeavati nezavisno od boje same svetlosti.
Ovu opciju treba koristiti da bi se postigla boju koja se reektuje od strane susednih
objekata ili od dopunskih izvora svetlosti kao to je nebeska svetlost.
Korienjem parametra Density odreuje se zagasitost senki, ali se pritom ne utie
na nijansu i zasienost senki. Ovu opciju treba koristiti kada korisnik eli da popuni
senke ili da ih uini providnim.
U postupku bacanja senke uestvuju tri faktora: izvor svetlosti, objekat koji projektuje (baca) senke i objekat koji na sebe prima senke. Ako se nekom objektu
onemogui svojstvo za bacanje senki, ovaj objekat nee projektovati senke ni pod
jednim izvorom svetlosti.

9.4.

Kontrolisanje osvetljenosti

Kontrolisanje osvetljenosti je od sutinskog znaaja za izradu realistinih scena. Efekti


izvora svetlosti mogu se no podesiti korienjem sledeih parametara (slika 9.10):
Light Type On dozvoljava osvetljavanje;

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti

175

Light Type odreuje vrstu izvora svetlosti;


Targeted aktivira cilj svetlosnog izvora;
Cast Shadows On dozvoljava bacanje senki;

Slika 9.10. Veina parametara je ista za sve izvore svetlosti


ShadowType odreuje vrstu senke;
Include/Exclude odreuje objekte koji e biti osvetljeni;
Multiplier kontrolie intenzitet svetlosnog izvora;
Light Color odreuje nijansu, zasienost i vrednost izvora svetlosti;
Decay umanjuje intenzitet svetlosti u itavom opsegu njegovog delovanja;
Attenuation ublaava izvor svetlosti na bilo kom kraju opsega delovanja:
Hot Spot/Beam and Fallo/Field odreuje unutranje i spoljne granice u kupastom snopu izvora svetlosti;
Contrast odreuje kontrast izmeu okolnih i razbacanih osvetljenih povrina;
Soften Di. Edge ublaava ivice izmeu okolnih i razbacanih povrina;
Diuse dodaje svetlo razbacanim (srednju vrednost) osvetljenim povrinama;

176

3D graka i animacija

Specular dodaje svetlo uglaanim (veliku vrednost) osvetljenim povrinama;


Ambient Only dodaje minimalnu vrednost osvetljenosti scene;
Projector Map projektuje sliku ili animaciju u scenu;
Shadow Color odreuje nijansu, zasienost i vrednost senke;
Shadow Density poveava ili smanjuje vrednost senke.
Izvori svetlosti inicijalno osvetljavaju sve objekte u rasponu svog delovanja. Iskljuivanjem
izvora svetlosti objekti vie nisu osvetljeni. Treba imati u vidu da se sakrivanjem izvora
svetlosti sam izvor ne iskljuuje. Da bi se iskljuio izvor svetlosti procedura je sledea:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu (slika 9.11).

Slika 9.11. Iskljuenje i promena izvora svetlosti


Treba izabrati izvor svetlosti.
Treba otvoriti panel Modify.
Treba ponititi polje On u grupi opcija Light Type na rolomeniju General Parameters (slika 9.11). Ovaj izvor svetlosti je iskljuen.
Da bi se ponovo ukljuio ovaj izvor svetlosti, treba potvrditi polje On.

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti

177

Na panelu Modify jedan izvor svetlosti moe da se konvertuje u neki drugi. Poto se
izmeni izvor svetlosti, svetlost koje emituje jedan izvor svetlosti zamenjuje se svetlou
novog izvora svetlosti. Da bi se izmenila vrsta izvora svetlosti treba da se uradi sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu.
Treba izabrati izvor svetlosti.
Treba otvoriti panel Modify.
Na rolomeniju General Parameters iz padajue liste Light Type treba izabrati
novi izvor svetlosti. Novi izvor svetlosti zamenjuje prethodno izabrani izvor svetlosti, a pritom se koriste identini osnovni parametri. Naziv izvora svetlosti ostaje
neizmenjen.
Treba aktivirati vizir ActiveShade i treba vizualizovati datu scenu. Novi izvor
svetlosti zamenjuje stari izvor i osvetljava datu scenu.
Treba posebno napomenuti kada se takasti izvor svetlosti konvertuje u neki drugi izvor
svetlosti, on je uperen prema koordinatnoj mrei onog vizira u kome je napravljen. Potvrivanjem i ponitavanjem polja Targeted cilj svetlosnog izvora se ukljuuje i iskljuuje.
Korienjem komande Exclude onemoguava se osvetljavanje objekata koji se nalaze u
opsegu delovanja izvora svetlosti. Na ovaj nain se onemoguava i bacanje senki. Da bi
se onemoguilo osvetljavanje pojedinih objekata treba da se uradi sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu.
Treba izabrati izvor svetlosti uskog snopa.
Treba otvoriti panel Modify.
Na rolomeniju General Parameters treba pritisnuti dugme Exclude (slika 9.11).
Otvara se okvir za dijalog Exclude/Include.
Treba izabrati opcije Exclude i Both u gornjem desnom uglu ovog okvira za dijalog.

Slika 9.12. Onemoguavanje osvetljenosti i bacanja senki za dva objekta

178

3D graka i animacija

Treba izabrati nazive onih objekata ili grupa objekata za koje korisnik ne eli da
budu osvetljeni ili da bacaju senke.
Treba pritisnuti dugme . Nazivi objekata su premeteni na listu Exclude koja se
nalazi na desnoj strani (slika 9.12a).
Treba pritisnuti dugme OK.
Treba vizualizovati scenu. Izuzeti objekti ne mogu da budu osvetljeni niti mogu
da bacaju senke, zbog ega su u izvesnom smislu obavijeni velom misterije (slika
9.12b).
Da bi korisnik uklonio objekte sa liste izuzetih objekata i tako ih vratio u prvobitno stanje
treba pritisnuti dugme Clear. Korienjem dugmeta Include selektivno mogu da se
navedu samo oni objekte koje treba osvetliti. Svi ostali objekti e automatski biti izuzeti.
Pored ovoga, trebalo bi napomenuti jo dve stvari:
Parametima za boje izvora svetlosti se dodeljuju nijansa, vrednost boje i zasienost.
Vrednost boje utie i na intenzitet. Svetlijim bojama se dobijaju svetlije nijanse
svetlosti. Tamnijim bojama se postie priguenija svetlost.
Korienjem komandi za opte osvetljenje menjaju se osnovni intenzitet i boja svih
izvora svetlosti ukljuujui i inicijalne izvore svetlosti. Osnovni intenzitet je inicijalno
postavljen na 1.0, a za osnovnu boju je postavljena bela. Za ambijentalnu (prostornu) svetlost, koja uspostavlja minimalni nivo osvetljenosti scene, postavljena je
crna boja (odsustvo svetla). Menjanjem ovih parametara utie se na optu koliinu
boje i osvetljenosti date scene. Poto ambijentalna svetlost posvetljuje tamnije
vrednosti, naglaavanjem ove svetlosti smanjuje se kontrast meu povrinama. Ove
parametre treba koristiti umereno kako se ne bi dogodilo da se potpuno upropasti
postojea scena.
Svetlosni snop u obliku kupe zapravo se sastoji od dve koncentrine kupe: unutranjeg
jezgra osvetljenja ili ie i spoljne ivice osvetljenosti koja se naziva opadanje. Izmeu
ove dve kupe svetlost formira prelive od punog intenziteta ka nultoj vrednosti. Da bi se
odredila ia i opadanje u snopu svetlosti potrebno je uraditi sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu.
Treba izabrati izvor svetlosti uskog snopa (slika 9.13a).
Treba otvoriti panel Modify.
Na rolomeniju Spotlight Parameters treba smanjiti vrednost u polju pod nazivom Falloff/Field (slika 9.13b). U nastavku dodatno smanjiti vrednost u polju
pod nazivom Hotspot/Beam (slika 9.13b).
Snop svetlosti iz izvora usmerene svetlosti postaje manji, ali su njegove ivice i dalje
otre (slika 9.13b).

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti

179

Slika 9.13. Suavanje kupe svetlosti smanjivanjem parametara


Treba potvrditi polje Show Cone ako korisnik eli da prikaete kupu ak i onda kada
izvor svetlosti nije izabran. Potvrivanjem polja Overshoot izvor svetlosti zanemaruje
ogranienja postavljena od strane kupe ie i kupe opadanja i obasjava celu scenu. Meutim, senke su iscrtane samo unutar kupe izvora svetlosti.
Projektovanjem mapa u scenu stvara se utisak da su zbivanja na sceni mnogo sloenija
nego to to oko moe da registruje. Da bi se projektovala mapa procedura je sledea:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu.
Treba izabrati izvor svetlosti uskog snopa.
Treba otvoriti panel Modify.
Na rolomeniju Advanced Effects treba pritisnuti dugme None u grupi opcija
Projector. Otvara se prozor Material/Map Browser.
Sa dva uzastopna pritiska na taster mia treba izabrati stavku Bitmap.
Treba izabrati sliku bitmape u okviru za dijalog Select Bitmap Image File.
Poto se pritisne dugme Open, bitmapa se posredstvom izvora svetlosti uskog snopa
projektuje na scenu i pojavljuje se u delu Projector Map unutar dijaloga Advanced
Effects (slika 9.14a).

180

3D graka i animacija

Treba poveati vrednost u polju Multiplier da bi se nadoknadilo smanjenje intenziteta do koga je dolo korienjem bitmape.
Treba vizualizovati scenu (slika 9.14b).
Treba isprobati i ostale mape, a kao mogui rezultat pojavljuje se i slika 9.14c.

Slika 9.14. Upotrebom mape projektuju se svetlost i senke


Osvetljavanje zapremine (engleski naziv je volume light) je atmosferski efekat koji se
zasniva na interakciji svetlosti i estica iz stvarnog sveta kao to su magla, izmaglica,
praina i dim. Korienjem ovog efekta postie se magliasti sjaj ulinih svetiljki u maglovitim veernjim prizorima, efekat svetlosnih signala svetionika u maglovitom jutru ili se
oponaaju zraci suneve svetlosti koji prolaze kroz prozor.
Osvetljavanje zapremine se moe koristiti kod svih izvora svetlosti, mada je upotreba ovog
efekta najea kod izvora svetlosti uskog snopa. Kako je u pitanju pravi trodimenzionalni
efekat, ovaj se efekat moe vizualizovati samo iz onih vizira u kojima se koristi perspektiva.
Da bise izradio efekat Volume Light treba da se uradi sledee:
Treba izabrati izvor svetlosti koji obasjava scenu.

Slika 9.15. Efekat Volume Light se vizualizuje u sve tri dimenzije

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti

181

Treba otvoriti panel Modify.


Treba otvoriti rolomeni Atmospheres & Effects.
Treba pritisnuti dugme Add.
Treba izabrati efekat Volume Light u dijalogu Add Atmosphere or Effect (slika
9.15a). Zatim treba pritisnuti dugme OK.
Scenu treba vizualizovati u vizirima koji prikazuju perspektivu, kao to su Perspective, Camera ili Light. Svetlost je vizualizovana s obzirom na zapreminu objekata
(slika 9.15b).
Kada se veliina ie smanji efekat Volume Light je lake kontrolisati. Treba napomenuti
da mogu da se dobiju zanimljivi rezultati kombinovanjem mape koja se projektuje i efekta
Volume Light (slika 9.15c).

9.5.

Upravljanje izvorima svetlosti

Kada se aktivira pogled Light postojee kontrole na viziru se trasnformiu u potpuno


novi skup dugmadi za upravljanje koji se naziva kontrole u viziru Light (slika 9.16).
Upravljanjem izvorima svetlosti pomou kontrola u viziru Light korisnik moe no da
podesi poloaj ovih izvora i da ih animira u vremenskom kontinuitetu.

Slika 9.16. Kontrole u viziru Light


Nazivi kontrola u viziru Light zasnovani su na nazivima koji se koriste prilikom snimanje
lmova. Detaljniji opisi ovih kontrola prikazani su ispod:
1. Dolly Light pomera izvor svetlosti du njegove lokalne ose Z ili du vidokruga.
2. Dolly Light + Target pomera izvor svetlosti i njegov cilj du ose Z izvora svetlosti.
3. Dolly Target pomera cilj du ose Z izvora svetlosti.
4. Light Hotspot menja veliinu ie.
5. Roll Light rotira izvor svetlosti oko njegove ose Z.
6. Zoom Extents All centrira objekte u svim vizirima koji nisu ksirani.
7. Zoom Extents All Selected centrira izabrane objekte u svim vizirima koji nisu
ksirani.

182

3D graka i animacija

8. Prekida Min/Max naizmenino prikazuje sve vizire i pun prikaz jednog vizira.
9. Orbit Light rotira izvor svetlosti oko njegovog cilja.
10. Pan Light rotira izvor svetlosti. Cilj se rotira oko izvora svetlosti.
11. Truck Light pomera izvor svetlosti i njegov cilj paralelno ravni posmatranja.
12. Light Fallo menja veliinu opadanja.
Scena moe da se pogleda iz ugla izvora svetlosti uskog snopa ili iz ugla izvora usmerene
svetlosti. Da bi se izmenio ugao posmatranja u pogledu Light potrebno je uraditi sledee:
Treba otvoriti scenu na kojoj postoji izvor svetlosti uskog snopa ili izvor usmerene
svetlosti.
Treba aktivirati onaj vizir koji korisnik eli da izmeni.
Treba upisati $ (ili pritisnuti Shift + 4). Otvara se okvir za dijalog Select Light
(slika 9.17).
Treba izabrati izvor svetlosti, a zatim pritisnuti dugme OK. Postojei pogled u datom
viziru je izmenjen u pogled Light (slika 9.17).

Slika 9.17. U viziru Light prikazana je scena iz ugla korienog izvora svetlosti

Autodesk 3DS MAX 9 - Izvori svetlosti

9.6.

183

Animiranje izvora svetlosti

Izvori svetlosti se mogu animirati izradom kljunih slika, povezivanjem ili dodeljivanjem
kontrolera animacije. Za svaki numeriki parametar izvora svetlosti moe se izraditi kljuna
slika. To se odnosi na intenzitet, boju, kontrast, iu, opadanje, slabljenje intenziteta i
gustinu senki. Pomou transformacija Move i Rotate i kontrola na viziru Light mogu
se izraditi kljune slike poloaja i orijentacije izvora svetlosti. Kljune slike se ne mogu
izraditi za parametre kod kojih postoje polja za potvrdu.
Vezivanjem izvora svetlosti za objekat koji se pomera obezbeuje se osvetljavanje datog
objekta ili susednih objekata (farovi na automobilu). Ako se izvor svetlosti povee sa
kamerom, on osvetljava svaki objekat u koji se uperi kamera.
Ogranienje Look At postavlja izvor svetlosti u ulogu tragaa koji uvek prati odredini
objekat. Pomeranje cilja izvora svetlosti u vremenskom kontinuitetu predstavlja najjednostavniji nain animiranja izvora svetlosti. Program 3DS MAX automatski dodeljuje
ogranienje Look At izvorima svetlosti uskog snopa ili izvorima usmerene svetlosti, tako
da se od korisnika jedino oekuje da usmeri pravac kretanja svetlosnog izvora.
Ako korisnik eli da izvori svetlosti slede objekat potrebno je da uradi sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu.
Takasti izvor svetlosti poveite se objektom koji se nalazi iznad njega (slika 9.18a).

Slika 9.18. Povezivanje izvora svetlosti sa objektom

184

3D graka i animacija

Treba iskljuiti izvor svetlosti uskog snopa. Na panelu Modify izvor usmerene svetlosti treba konvertovati u upereni izvor usmerene svetlosti (engleski Target Direct).
Treba otvoriti panel Motion. Na rolomeniju Look At Parameters treba pritisnuti
dugme Pick Target (slika 9.18b). Treba pritisnuti osvetljeni objekat.
Treba vizualizovati da tu scenu (slika 9.19a). Treba pomeriti objekat. Izvor svetlosti
sledi dati objekat (slika 9.19b).

Slika 9.19. Izvor svetlosti prati kretanje objekta


Animiranjem parametra Intensity Multiplier, moe se postii efekat smene priguenog i jarkog svetla u vremenskom kontinuitetu. Da bi korisnik animirao intenzitet izvora
svetlosti treba da uradi sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu. Treba pomeriti pogled u viziru
Perspective tako da se objekat nae u centru postavke.
Treba izabrati Tools > Light Lister. U okviru za dijalog Light Lister treba
iskljuiti izvor svetlosti uskog snopa.
Treba upisati vrednost 0 u polje Multiplier za takasti izvor svetlosti. Osvetljenje
scene je prigueno.
Treba pritisnuti dugme Auto Key. Kliza za vreme treba odvui na kadar 50.
U okviru za dijalog Light Lister treba upisati 1.0 u polje Multiplier za izvor usmerene svetlosti. Zatim, treba upisati vrednost 1.0 u polje Multiplier za takasti
izvor svetlosti.
Kliza za vreme treba odvui na kadar 100.
Intenzitet izvora usmerene svetlosti i takastog izvora svetlosti treba podesiti na
vrednost 0.
Treba reprodukovati animaciju. Na sceni dolazi do smene jarkog i priguenog svetla.
Kloniranjem izvora usmerene svetlosti dodavanjem zapremine i mape koja se projektuje
korisnik moe da izradi transporter koji svetlosnim zracima podie objekte, kao u lmu
Zvezdane staze.

Glava 10
MATERIJALI
Izborom materijala odreuje se nain na koji objekti reektuju svetlost i prenose je. Korienjem materijala scena dobija boje, postaje svetla, providna i prozrana. Upotrebom
materijala objekti dobijaju svoj konaan pojavni oblik, koji moe biti: svetao ili mraan,
sjajan ili matiran, ispunjen ili ian, sastavljen od neravnih povrina ili uglaan.
Korienjem Material Editora korisnik moe da izrauje i kombinuje materijale, ali i da
dodajetmape. U toku izrade materijala, Material Editor izrauje hijerarhiju podmaterijala i mapa koja se oznaava kao granska struktura materijala. Kada se sauva neka
scena, grane materijala se uvaju u datoteci .max. Ove grane korisnik moe da izveze u
namenske biblioteke u kojima se materijali mogu pregledati ili izvoziti u neke druge scene.

10.1.

Upotreba Material Editora

Material Editor se sastoji iz dve glavne celine: slotova sa uzorcima i linije menija u
gornjem delu prozora (slika 10.1) i rolomeniji sa parametrima u donjem delu prozora.

Slika 10.1. Osnovni ekran Material Editora

186

3D graka i animacija

Paleta sa uzorcima predstavlja slikarsko platno velike rezolicije koje je predvieno za izradu
materijala. Kontrole koje se nalae du ivica ove palete omoguavaju korisniku da pretrauje materijale, da ih uitava, da se kree meu njima, da im dodeljuje nazive, da ih
kopira, uva i dodeljuje objektima. Ispod sledi spisak kontrola za upravljanje materijalima
koje su obeleene brojevima na slici 10.1, a koriste se u daljem radu:
1. Sample Type;
2. Backlight;
3. Background;
4. Sample UV Tiling;
5. Video Color Check;
6. Make Preview;
7. Play Preview;
8. Save Preview;
9. Options;
10. Select by Material;
11. Material/Map Navigator;
12. Get Material;
13. Put Material to Scene;
14. Assign Material to Selection;
15. Reset Map/Mtl to Default Settings;
16. Make Material Copy;
17. Make Unique;
18. Put to Library;
19. Material Effects Channel;
20. Show Map in Viewport;
21. Show End Result;
22. Go to Parent;
23. Go Forward to Sibling.

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali

187

Na paleti se inicijalno pojavljuje est slotova sa uzorcima (slika 10.2a), ali korisniku na
raspolaganju stoji ukupno 24. Preostale slotove korisnik moe da pogleda pomeranjem
trake na desnoj strani i u dnu ili promenom prikaza. Da bi se upoznali sa paletom uzoraka
potrebno je uraditi sledee:
Treba izabrati Material Editor na glavnoj paleti alatki ili pritisnuti taster M.
Da bi se pogledali preostali slotovi treba koristiti trake za pomeranje sadraja ekrana
koje se nalaze pored palete i ispod nje.
Da bi se aktivirao slot treba ga pritisnuti miem. Zatim, desnim tasterom mia
treba pritisnuti aktivan slot uzorka.
Iz kontekstnog menija treba izabrati 6 x 4 Sample Windows (slika 10.2a). Sada
su prikazana 24 slota sa uzorcima (slika 10.2b). Poto su prikazani svi raspoloivi
slotovi uzoraka, trake za pomeranje nestaju.
Desnim tasterom mia treba pritisnuti aktivan slot uzorka, a zatim izabrati 5 x 3
Sample Windows. Sada je prikazano 15 slotova sa uzorcima. Trake za pomeranje
su ponovo aktivne.

Slika 10.2. Prikazivanje razliitog broja uzoraka


Prozor Material/Map Browser omoguava korisniku da u bibliotekama materijala, Material Editoru i postojeoj sceni pretrauje materijale. Ovaj prozor moe da se koristi
za uitavanje materijala i za biranje novih vrsta materijala. Da bi se pretraivali materijali
procedura je sledea:
Treba otvoriti scenu u kojoj postoje materijali i mape.
Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara se
prozor Material/Map Browser. Materijali su navedeni pored plavih loptica. Mape
su navedene pored zelenih rombova (slika 10.3a).
U grupi opcija Show, korisnik moe da poniti polje Maps da bi sakrio mape.

188

3D graka i animacija

Pritiskom na odgovarajuu ikonu na vrhu prozora Material/Map Browser treba


izabrati eljeni graki prikaz:
1. View List + Icons (slika 10.3a);
2. View Small Icons (slika 10.3a);
3. View Large Icons (slika 10.3a);

Slika 10.3. Prikazivanje dostupnih materijala i mapa


Treba pregledati ponuenu listu i treba izabrati eljeni materijal. U gornjem levom
uglu prozora Material/Map Browser se pojavljuje neto vea slika izabranog materijala (slika 10.3b).
Kada se zavri sa pretraivanjem, treba izabrati File > Reset da bi se program i
biblioteka materijala vratili u inicijalni poloaj.
Da bi korisnik mogao da podeava materijale vano je da ih prvo uita u Material
Editor. Da bi korisnik uitao materijal potrebno je da uradi sledee:
Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara se
prozor Material/Map Browser.
Treba izabrati materijal iz prozora Material/Map Browser i treba ga prevui na
eljeni slot sa uzorkom (slika 10.4a). Izabrani materijal je uitan u Material
Editoru (slika 10.4b).

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali

189

Na kraju, treba zatvoriti prozor Material/Map Browser.

Slika 10.4. Uitavanje materijala iz biblioteke materijala


Materijali se objektima dodeljuju pritiskanjem ili povlaenjem. Kada se neki materijal
dodeli objektu, taj materijal postaje "vru", to znai da se trenutno koristi u sceni.
Bilo kakve izmene ovakvog materijala trenutno se odraavaju na objekat na kome je taj
materijal primenjen. Da bi se pritiskanjem dodelio materijal objektu treba da se uradi
sledee:
Treba izabrati jedan ili vie objekata.
Treba izabrati materijal u Material Editoru.
Treba aktivirati dugme Assign Material to Selection. Izabrani materijal je
primenjen na objekat. Na uglovima slota sa uzorkom se pojavljuju beli trouglovi,
to oznaava da je ovaj materijal "vru" (slika 10.5a).

Slika 10.5. Dodeljivanje materijala objektu


Da bi se povlaenjem dodelio materijal objektu potrebno je da se uradi sledee:

190

3D graka i animacija

Na objekat treba dovui materijal iz Material Editora, prozora Material/Map


Browser ili prozora Material/Map Navigator (slika 10.5b). Materijal je primenjen na objekat i postaje "vru".
Korisnik moe da izabere neki materijal sa scene i da ga upotrebi kao "novi" materijal.
Najvea pogodnost ove operacije sastoji se u tome to moe da se napravi vie kopija
nekog materijala, da se ove kopije zasebno ureuju, a da ih zatim korisnik postavi na
scenu umesto izvornog materijala. Korienjem ove tehnike korisnik moe da isproba najrazliitije parametre i upotrebi one koji mu najvie odgovaraju.
Da bi se izabrao materijal koji je ve dodeljen objektu potrebno je da se uradi sledee:
Treba aktivirati neki slobodan slot sa uzorkom.

Slika 10.6. Biranje materijala dodeljenog objektu


Treba pritisnuti ikonu Eyedropper (pipeta).
Treba pritisnuti objekat (slika 10.6). Na slotu sa uzorkom se pojavljuje materijal
koji je dodeljen datom objektu.

10.2.

Upotreba biblioteka sa materijalima

Program 3DS MAX sadri poprilian broj biblioteki sa materijalima i mapama. One su
razvrstane prema svom sadraju u specine grupe. Inicijalna biblioteka ima specian
naziv 3dsmax.mat i ona se pojavljuje kada se prvi put otvori prozor pretraivaa. Sve
biblioteke materijala imaju oznaku .mat. Da bi se otvorila biblioteka materijala treba da
se uradi sledee:
Treba otvoriti prozor Material/Map Browser.
Treba izabrati opciju Mtl Library. U prozoru na desnoj strani prikazane su mape
i materijali koji se nalaze u postojeoj biblioteci materijala. Na levoj strani se pojavljuje grupa opcija File (slika 10.7a).

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali

191

U grupi opcija File treba pritisnuti dugme Open. Otvara se okvir za dijalog Open
Material Library. U njemu su prikazane sve biblioteke materijala koje se nalaze
u prikazanom direktorijumu (slika 10.7b).
Treba izabrati eljenu biblioteku, a zatim pritisnuti dugme Open. Izabrana biblioteka
materijala se otvara.

Slika 10.7. Uitavanje biblioteke materijala sa diska


Korienjem dugmeta Merge materijali iz izabrane biblioteke se sjedinjavaju sa materijalima u biblioteci koja je trenutno uitana. Korienjem dugmeta Save trenutno uitana
biblioteka materijala e se sauvati zajedno sa svim materijalima ili mapama koji su joj
dodati. Komanda Save As omoguava korisniku da materijale i mape iz postojee liste
sauva u okviru nove biblioteke.

10.3.

Materijali iz grupe Standard

Inicijalni materijal u programu 3DS MAX 9 je materijal iz grupe Standard. Materijali iz


ove grupe predstavljaju godine mukotrpnog rada koje imaju svoje izvore jo u najranijim
verzijama programa 3DS MAX za platformu DOS. Tada je ovaj program nosio naziv 3D
Studio. Kao rezultat viegodinjeg razvoja ovi materijali imaju brojne kontrole i opcije
koje omoguavaju korisniku da izradi izuzetno lepe i sloene materijale.
Boja materijala se zapravo sastoji od tri boje koje se meusobno meaju (slika 10.8):
Difuzna boja (engleski naziv je diuse color) je osnovna boja materijala. Kada se
povrina direktno osvetli ova boja preovlauje.
Ambijentalna boja (engleski naziv je ambient color) je boja materijala koji nije
direktno osvetljen. Na nju najvie utie ambijentalna boja okruenja.

192

3D graka i animacija

Boja odsjaja (engleski naziv je specular color) je boja povrina koje se presijavaju.
Ona se pojavljuje samo na mestima koja su jako osvetljena.

Slika 10.8. Tri osnovne boje na materijalu


Pomou parametra Opacity providnost materijala se menja od potpune neprovidnosti do
potpune providnosti. Da bi korisnik materijal uinio providnim treba da uradi sledee:
Treba izabrati materijal i pritisnuti dugme Background. Ovo dugme je zaokrueno
na slici 10.9a. U pozadini slota sa uzorkom se pojavljuje probni ablon koga sainjava
vie boja.
Treba pritisnuti strelicu nadole na klizau Opacity (slika 10.9a). Dok se dri pritisnuta strelica brojaa, materijal postepeno postaje providan, a pozadina se sve bolje
vidi kroz njega (slika 10.9a).

Slika 10.9. Dodavanje providnog materijala objektu


Treba primeniti materijal na objekat.
Treba vizualizovati scenu (slika 10.9b).
Objekat je vizualizovan kao delimino do potpuno providan. Kada se aktivira opcija za
bacanje senki, senke e biti tamne i guste. Zagasitost senki se dodatno moe kontrolisati
podeavanjem gustine senki i boje senki za izvore svetlosti. Providni materijali e se lake uoiti ako se uine sjajnim. To se postie poveanjem vrednosti Specular Level i

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali

193

Glossiness. Da bi se pozadini slota sa uzorkom dodelila bitmapa, treba pritisnuti dugme


Options. Zatim treba pritisnuti prazno dugme pored opcije Custom Background i treba
pronai eljenu bitmapu.
Podeavanjem parametra Self-Illumination odreuje se minimalna vrednost Ambient
za neki materijal, bez obzira na to koja koliina svetlosti pada na njegovu povrinu.
Samoosvetljeni objekti ne emituju svetlost niti bacaju senke. Da bi se napravio materijal
koji sam sebe osvetljava potrebno je da se uradi sledee:
Treba izabrati materijal.
Treba poveati vrednost u polju Self-Illumination. Uzorak materijala svetli sam
od sebe (slika 10.10a).
Treba dodeliti materijal objektu.
Na kraju, trebalo bi vizualizovati scenu (slika 10.10b).

Slika 10.10. Dodavanje materijala koji sam sebe osvetljava


Ako ovaj postupak korisnik eli da primeni korienjem boje, treba da potvrdi polje
Color. Korienjem parametra Self-illumination objekti se posvetljuju, a kontrast
se smanjuje. Ako objekti izgledaju suvie bledo, trebalo bi smanjiti vrednost u polju
Self-illumination. Materijali koji se sami osvetljavaju mogu korisniku utedeti puno
vremena, jer ne zahtevaju dodatno optereenje memorije koje je inae potrebno za vizualizaciju izvora svetlosti. Dekorativni izvori svetlosti, kao to su pokretna svetla na brodu
ili avionu, mogu da se zamene ovakvim materijalima.
Blistavost materijala se kontrolie pomou dva parametra: Specular Level i Glossiness. Parametar Specular Level odreuje intenzitet odsjaja. Korienjem veih vrednosti dobijaju se svetlije povrine usled kojih povrina postaje jo blistavija. Parametar
Glossiness odreuje veliinu ovih povrina. Korienjem veih vrednosti nastaju manje
povrine visokog sjaja. Da bi se materijal uinio blistavim trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati materijal.

194

3D graka i animacija

Treba poveati vrednost u polju Specular Level kako bi se postigao vei odsjaj
materijala. Osvetljena mesta na uzorku materijala postaju svetlija (slika 10.11a).
Treba dodeliti materijal objektu.
Na kraju, treba vizualizovati scenu. Vizualizuje se objekat koji blista (slika 10.11b).

Slika 10.11. Dodavanje materijala koji blista


Na rolomeniju Shader Basic Parameter se nalaze etiri opcije za vizualizovanje povrina: Wire, 2-Sided, Face Map i Faceted. Korienjem opcije Wire objekat se vizualizuje
kao iani model. Da bi se napravio materijal u obliku ianog modela potrebno je da se
uradi sledee:
Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Shader Basic Parameters.
Treba potvrditi polje Wire. Materijal je prikazan u obliku ianog modela (slika
10.12a).
Treba otvoriti rolomeni Extended Parameters (slika 10.12a).

Slika 10.12. Dodavanje "ianog" materijala

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali

195

Treba izabrati opciju Pixels ili opciju Units da bi se odredila merna jedinica za
iani model. Opcija Pixels se odnosi na piksele na ekranu, a opcija Units se
odnosi na jedinice scene koje se vizualizuju u perspektivi.
Treba odrediti veliinu ianog modela. U zavisnosti od toga koja se vrednost upie
u polje Size iani model postaje deblji ili tanji.
Treba dodeliti materijal objektu.
Na kraju, treba vizualizovati scenu. Objekat se vizualizuje kao iani model. Ako
je aktivirana opcija za bacanje senki, senke koje objekat baca su, takoe, u obliku
ianih modela. Svi ostali parametri, kao to su boja i blistavost ostaju neizmenjeni
(slika 10.12b).
Materijali u obliku ianih modela ponekad izgledaju bolje ako se aktivira polje 2-Sided.
Korienjem opcije Faceted povri koje imaju zajedniku ravan se vizualizuju korienjem jedne vrednosti za intenzitet koja je jednaka na svim povrima. Kako se postepeni
rast intenziteta ne izraunava, materijali neravnih povrina se vizualizuju mnogo bre od
uglaanih materijala. Da bi se napravio materijal neravnih povrina trebalo bi da se uradi
sledee:
Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Shader Basic Parameters.
Treba potvrditi polje Faceted i na taj nain se pojavljuje materijal neravnih povrina
(slika 10.13a).

Slika 10.13. Dodavanje materijala neravnih povrina


Treba dodeliti materijal objektu.
Na kraju, trebalo bi vizualizovati scenu. Povrina vizualizovanog objekta je neravna
(slika 10.13b).
Korienjem opcije 2-Sided povrina se vizualizuje i sa spoljanje i sa unutranje strane.
Kako se vizualizuju obe strane za svaku povr, proces vizualizacije traje due. Da bi se
napravio dvostrani materijal potrebno je uraditi sledee:

196

3D graka i animacija

Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Shader Basic Parameters.


Treba potvrditi polje 2-Sided (slika 10.14a).

Slika 10.14. Dodavanje "dvostranog" materijala


Treba dodeliti materijal objektu.
Treba vizualizovati scenu. Kao to se i oekivalo, povrina objekta se vizualizuje sa
obe strane (slika 10.14b).
Korisnik moe da potvrdi polje Face Map da bi se itav materijal primenio na svaki poligon
koji se nalazi na povrini objekta. U zavisnosti od strukture mrenog objekta kojima se
dodeljuju mape na koje je primenjena ova opcija mogu nastati veoma zanimljive are.
Koordinate za mapiranje se ne moraju primenjivati na objekat poto se za mape povri
koriste XYZ koordinate svake povri. O mapama e biti rei u narednom poglavlju.
Osenivai (engleski naziv je shaders) odreuju nain vizualizacije povrina. Oseniva
Blinn je inicijalna vrsta osenivaa, koja predstavlja odlian izbor za veinu potrebnih
efekata. Kada je potrebno da se osene specini materijali kao to su staklo i metal, treba
upotrebiti osenivae koji obezbeuju vei stepen kontrole: Anistropic, Multi-Layer
ili Metal.

Slika 10.15. Osenivai iz grupe Standard

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali

197

Osenivai za materijale iz grupe Standard su (slika 10.15a):


1. Anisotropic izraunava osvetljene povrine na osnovu dva razliita ugla i vizualizuje
ih kao elipse. Dobar izbor za izradu kose, stakla ili uglaanog (bruenog) metala
(slika 10.15b).
2. Blinn predstavlja varijantu osenivaa Phong kod koga se inicijalno koriste blae osvetljena mesta. Dobar izbor za izradu mapa Bump, Opacity, Shininess, Specular
i Reflection (slika 10.15b).
3. Metal izrauje osvetljena mesta naglaenog kontrasta sa dve take izrazitog odsjaja
kao kod metalnih povrina (slika 10.15b).
4. Multi-Layer je slian osenivau Anistropic, ali ima dva osvetljena mesta i dva
skupa kontrola za osvetljavanje. Dobar izbor za povrine ija su osvetljena mesta
sloenijeg oblika (slika 10.15b).
5. Oren-Nayar-Blinn predstavlja varijantu osenivaa Blinn sa dodatnim kontrolama
za izradu matiranih povrina sa neodreenim, grubo osvetljenim, mestima (slika
10.15b).
6. Phong izrauje sasvim realne osvetljene povrine tako to izraunava prosek povrinskih normala za svaki piksel. Dobar izbor za izradu naglaenih osvetljenih mesta
krunog oblika (slika 10.15b).
7. Strauss izrauje osvetljena mesta naglaenog kontrasta ba kao i oseniva Metal,
ali samo sa jednom takom izrazitog odsjaja (slika 10.15b).
8. Translucent predstavlja varijantu osenivaa Blinn koja razbacuje svetlost unutar
objekta, kao kod mutnog stakla (slika 10.15b).

10.4.

Sloeni materijali

Sloeni materijali (engleski naziv je compound materials) predstavljaju kombinaciju dva


ili vie materijala. Oni su prvenstveno namenjeni izradi mapiranih materijala, ali se mogu
koristiti i za kombinovanje osnovnih materijala (slika 10.16):
Architectural je vrsta materijala iz grupe Multi Sub-Object u kome postoje
ugraeni materijali koji odgovaraju identikacionim oznakama materijala u objektima Door i Window.
Blend predstavlja kombinaciju dva materijala koja nastaje njihovim meanjem.
Composite dodaju, oduzimaju ili meaju maksimalno deset materijala na osnovu
njihovih parametara Opacity i Composite.
Double-Sided kombinuju dva materijala ali tako da svaki od njih dodeljuju prednjoj
ili zadnjoj povri nekog objekta. Slini su materijalima iz grupe 2-Sided, s tom
razlikom to se u ovom sluaju za svaku stranu koristi razliit materijal.

198

3D graka i animacija

Morpher preobraava jedan materijal u drugi. Koristi se u kombinaciji sa modikatorom Morpher.

Slika 10.16. Izbor materijala u prozoru Material/Map Browser


Multi/Sub-Object predstavlja kontejner za maksimalno 1 000 materijala koji se
mogu dodeljivati razliitim delovima nekog objekta.
Shell Material je kontejner za obian materijal i "vrui" materijal koji ubrzava
vizualizaciju kod Direct 3D ureaja.
Shellac predstavlja kombinaciju dva materijala pri emu se jedan dodeljuje kao
materijal iz grupe Base, a drugi kao materijal iz grupe Shellac.
Top/Bottom predstavlja kombinaciju dva materijala, od kojih jedan dodeljuje
povrima ije su normale uperene nagore, a drugi povrima ije su normale uperene
nadole.
Pored ve pomenutih sloenih materijala, izdvajaju se jo: Advanced Lighting Override, Ink n Paint, Lightscape i Mental Ray. U ovim materijalima se za dobijanje
realistinih povrina koriste napredne tehnike osvetljavanja.

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali

199

Ako je prozor Material/Map Browser ve otvoren (poto se pritisne dugme Get Material), novim vrstama materijala korisnik moe da pristupi biranjem opcije New u grupi
Browse From i potvrivanjem polja Materials u grupi Show.
Korienjem materijala iz grupe Double Sided razliitim stranama objekta se dodeljuju
razliiti materijali. Za ovu svrhu se inicijalno koriste materijali iz grupe Standard, ali
korisnik moe da ih zameni i nekim drugim materijalima. Da bi se napravio materijal iz
grupe Double Sided potrebno je da se uradi sledee:
Treba pritisnuti dugme Type, a zatim u Material Editor treba uitati materijal
iz grupe Double Sided. Granskoj strukturi materijala u Material Editoru su
dodate dve grane podmaterijala (slika 10.17).

Slika 10.17. Dve grane podmaterijala u Material Editoru


Na rolomeniju Double Sided Basic Parameters treba pritisnuti dugme Facing
Material (slika 10.17). U Material Editoru je istaknuta grana Facing.
Treba izraditi materijal za prednje povri. Ovom materijalu mogu da se podeavaju
parametri, moe da se bira oseniva i mogu da se dodaju mape kao i svakom
drugom materijalu iz grupe Standard.
Treba pritisnuti dugme Go Forward to Sibling (ovo dugme je obeleeno krunicom na slici 10.18a). U Material Editoru sada je istaknuta grana Back.

200

3D graka i animacija

Treba izraditi materijal za zadnje povri.


Zatim treba pritisnuti dugme Go to Parent (ovo dugme je obeleeno kvadratom
na slici 10.18a).
Treba dodeliti materijal objektu i treba vizualizovati scenu.

Slika 10.18. Dva razliita materijala za spoljanje i unutranje povrine


Na spoljnim povrima vizualizovanog objekta nalazi se materijal iz grupe Facing. Na unutranjim povrima vizualizovanog objekta nalazi se materijal iz grupe Back (slika 10.18b).
Korienjem materijala iz grupe Top/Bottom gornjem i donjem delu objekta se dodeljuju
dva razliita materijala. Da bi se napravio materijal iz grupe Top/Bottom potrebno je da
se uradi sledee:
Materijal iz grupe Top/Bottom treba uitati u Material Editor (slika 10.19a).

Slika 10.19. Dva razliita materijala na istim povrinama

Autodesk 3DS MAX 9 - Materijali

201

Na rolomeniju Top/BottomBasic Parameters treba pritisnuti dugme Top Material (slika 10.19a).
Treba izraditi materijal za gornje povri.
Treba pritisnuti dugme Go Forward to Sibling.
Treba izraditi materijal za donje povri i dodelite mu naziv.
Zatim treba pritisnuti dugme Go to Parent.
Treba dodeliti materijal objektu, a zatim treba vizualizovati scenu (slika 10.19b).
Materijali iz grupe Multi/Sub-Object omoguavaju da se nekom objektu dodeli vie
materijala. Najjednostavniji nain za izradu materijala iz ove grupe je dodeljivanjem razliitih materijala razliitim povrima i biranjem samih materijala iz datog objekta.
Da bi se napravio materijal iz grupe Multi/Sub-Object potrebno je uraditi sledee:
Treba napraviti tri ili etiri razliita materijala (slika 10.20a).
Treba napraviti selekciju na nivou povri, poligona ili elemenata.
Treba prevui pojedinane materijale sa slota sa uzorkom i sputati ih na selektovane
povrine ili na posebne objekte ili delove.
Zatim treba vizualizovati scenu (slika 10.20b).

Slika 10.20. Primenjeno vie materijala na jednom objektu


Postoji jo jedan mogui nain da se ovo odradi. Treba klonirati objekat onoliko puta
koliko ima razliitih materijala, a onda treba iskljuivati vidljivost pojedinih delova ili ih
brisati. Nakon toga treba odraditi vizualizaciju celokupne scene i rezultat e biti identian
kao da se radilo na gorepomenuti nain.

202

3D graka i animacija

Slika 10.21. Razni modeli sa razliitim materijalima vizualizovani u programu 3DS MAX

Glava 11
MAPE
Korienjem mapa postie se realan izgled scene. Na osnovu tekstura i razliitih motiva,
mape mogu da postave zrnastu strukturu na drvo, ru na metal, nanose boju etkicom
na sliku ili mraz na staklo. Korienjem mapa se postie crvenilo na bledim obrazima ili
se mogu postaviti pukotine na betonskim plonicima. Da biste napravili postavku scene,
pomou mapa ete zvezde smestiti na nebo, napraviti odraz meseca u vodi ili scenu
smestiti u neki predeo u Indiji (slika 11.1). Na pomenutoj slici prikazan je Tad Mahal
i to je arhitektonski spomenik u Agri, gradu u indijskoj saveznoj dravi Utar Prade, koji
se smatra vrhunskim ostvarenjem mogulskog perioda.

Slika 11.1. Tad Mahal u Indiji


Umetnici koji rade u 3D programima gotovo rutinski uspevaju da pomou mapa "isprljaju"
svoje modele i tako im obezbede to realniji izgled. Ako korisnik eli da brod deluje
dotrajalo, dodae teksturu boje koja se oljutila, a ivice e uiniti izgrebanim i naprslim.
Ako je u pitanju svemirska letelica koja je proletela kroz hipersvemir, potrebni su nagoreli
delovi, udubljenja, tragovi udara i izbledele oznake.
Svakom ozbiljnom umetniku koji radi u 3D programima neophodni su skeneri, digitalni
foto-aparati i kompakt diskovi sa uzorcima slika, ako eli da u svojim grakim reenjima
prikae detalje koji su verni stvarnosti. Da bi korisnik mogao da izrauje namenske mape,
mora da poznavje makar jedan program za ureivanje slika, recimo, Corel PHOTO-PAINT
ili Adobe Photoshop.

204

11.1.

3D graka i animacija

Ukratko o mapama i mapiranju

Mapa je zapravo ara u kojoj je boja rasporeena kao pravougaoni niz bitova (kao u
bitmapi) ili je to predstavljeno matematikom procedurom (kao u proceduralnoj mapi).
Mape mogu da se dodaju izvorima svetlosti, magli, pozadini, materijalima i drugim mapama; meutim, mape ne mogu da se direktno dodele objektu.
Mapiranje (engleski naziv je mapping) je matematika funkcija ili procedura koja mape
projektuje na objekte, efekte i pozadine. Postoje razliite funkcije za mapiranje koje imaju
razliite namene:
Mapiranje Texture predstavlja postupak kojim se ara bitmape ili proceduralne
mape prenosi na povrinu 3D objekta.
Mapiranje Procedural za generisanje ara i varijacija u dve ili tri dimenzije koristi
koordinate povrine.
Mapiranje Bump utisak grubih povrina postie naruavanjem redosleda normala.
To se postie pomou vrednosti Intensity na mapi.
Mapiranje Displacement menja poloaj povri. Vrednosti Intensity na mapi se
koriste za izradu "zaista" grubih povrina.
Mapiranje Environment objekte okruuje mapom kako bi se brzo generisao odraz
povrine.
Mapiranje Raytrace oponaa rad fotona tako to se prate svetlosni zraci koji se
odbijaju od jednog objekta prema drugom i tako stvaraju sasvim precizne odraze
povrina.

11.2.

Pretraivanje mapa

Kada se jednoj mapi doda neka druga mapa nastaje hijerarhija koja se oznaava kao
granska struktura mape. Ove strukture mapa mogu biti samostalne ili u sastavu granske
strukture materijala.
Prozor Material/Map Browser omoguava korisniku da pretrauje granske strukture
mapa i da uitava mape iz biblioteka materijala, Material Editora i postojee scene.
Ovaj prozor moe da se koristi i za uitavanje sasvim novih mapa. Da bi se pretraivale
mape potrebno je uraditi sledee:
Treba otvoriti scenu u kojoj postoje materijali i mape.
Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara se prozor Material/Map Browser.
Treba ponititi polje Materials u grupi opcija Show kako bi se iskljuivo prikazale
mape.

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape

205

Treba pritisnuti odgovarajuu ikonu na vrhu prozora kako bi izabrao eljeni prikaz
mape.
Pojavljuju se prikazi dostupnih mapa.
Treba prelistati sadraj i treba izabrati mapu. Prikaz izabrane mape se prikazuje u
gornjem levom delu prozora (slika 11.2a).

Slika 11.2. Prikazivanje dostpunih mapa i prevlaenje mape na slot sa uzorkom


Da bi korisnik mogao da izrauje i podeava mape, prvo mora da ih uita u Material
Editor. Da bi se uitala mapa potrebno je uraditi sledee:
Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara se prozor Material/Map Browser.
Treba izabrati mapu iz nekog od ponuenih resursa.
Izabranu mapu treba prevui iz prozora Material/Map Browser na slot sa uzorkom
u Material Editoru (slika 11.2b). Drugi nain je da se sa dva uzastopna pritiska
na taster mia izabere mapa da bi se uitala u aktivan slot sa uzorkom. Mapa je
uitana u Material Editoru.
Pomou alatke Asset Browser korisnik moe da pretrauje i uitava bitmape koje se
nalaze u raunaru ili na Webu. Da bi se pristupilo ovoj alatki, treba otvoriti panel
Utilities, a zatim izabrati Asset Browser. Sledei korak je prebacivanje u direktorijum u kome se nalaze mape. Zatim treba izabrati Filter > All images iz menija
Asset Browser. Na taj nain e se automatski generisati prikaz svih mapa u tekuem
direktorijumu (slika 11.3). Da bi se uitala bitmapa, treba odvui njen minijaturni prikaz
na slot sa uzorkom.

206

3D graka i animacija

Slika 11.3. Pretraivanje i uitavanje bitmapa

11.3.

Izrada mapa

Program 3DS MAX sadri i nudi razliite vrste mapa. Korienjem prozora Material/Map
Browser ove mape mogu da se pretrauju prema kategorijama:
2D Maps - dvodimenzionalne bitmape, proceduralne mape ili ltri koji se koriste
za mapiranje tekstura i za specijalne efekte.
3D Maps - trodimenzionalne proceduralne mape u obliku teksture koje se mogu
koristiti za specijalne efekte.
Compositors - kombinacija vie mapa u jednoj mapi.
Color Modiers - mape koje menjaju izlaznu boju materijala ili mape.
Other - u mape pomou kojih nastaju odrazi i prelamanja se ubrajaju sve mape
Mental Ray.
Na veini mapa postoji dugmad koja omoguavaju da se postojeim mapama dodaju
druge mape. Pritiskom na dugme Map Type postojeu mapu korisnik moe da pretvori u
podgranu neke druge mape.
Slede uobiajene opcije za podeavanje 2D mapa (2D), 3D mapa (3D) ili obe vrste ovih
mapa:

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape

207

Texture ili Environment (2D) odreuje funkciju mapiranja koja e biti primenjena.
Source (3D) ili Mapping (2D) odreuje koordinatni sistem za mapiranje. Aktiviranjem opcije Explicit Map Channel koriste se koordinate tekueg kanala mape.
Show Map on Back (2D) omoguava pojavljivanje mape na zadnjem delu objekta
onda kada se koristi graki ureaj za mapiranje Planar.
Map Channel odreuje koji skup koordinata za mapiranje e koristiti dati objekat.
Axes odreuje pravac u kome e se mapa pomerati, rasporeivati (reati), simetrino preslikavati ili rotirati.
Oset odreuje udaljenost na koji se mapa premeta ili pomera u odnosu na njen
izvorni poloaj.
Tiling skalira mapu. Korienjem vrednosti koje su vee od 1 ili manje od 1 mapa se skuplja i ponavlja. Korienjem vrednosti u rasponu od 1 do 1 mapa se
poveava.
Tile omoguava reanje.
Mirror (2D) preokree mape du njihovih ivica. Ako je aktivna opcija za reanje,
mapa e se simetrino ponavljati.
Angle rotira mapu oko ose.
Blur zamagljuje mapu u svetskom prostoru, a u zavisnosti od njene udaljenosti od
ravni posmatranja. Onemoguava nazubljenost ivica.
Blur Oset zamagljuje mapu u prostoru objekta nezavisno od njene udaljenosti od
ravni posmatranja. Rotate (2D) rotira mapu oko njene ose W.
Bitmape su 2D mape koje informacije iz kanala sa bojom i alfa kanala uvoze iz spoljne
bitmape ili datoteke sa lmom. One takoe upuuju na ltre u programima Adobe Photoshop i Premiere. Da bi se napravila bitmapa potrebno je uraditi sledee:
Treba otvoriti prozor Material/Map Browser.
Treba odvui bitmapu na slobodan slot sa uzorkom.
Na rolomeniju Bitmap Parameters trebalo bi pritisnuti dugme pod nazivom View
Image (slika 11.4a).
Na rolomeniju Coordinates treba podesiti poloaj bitmape (slika 11.4b).
Posle podeavanja parametara trebalo bi pogledati sliku. Ako je treba doraditi ili ako
korisnik nije zadovoljan njenim izgledom, onda treba obratiti panju na sledee stvari:
da bi se mapa pomerila horizontalno ili vertikalno, treba podesiti vrednost U ili V
u grupi Offset;

208

3D graka i animacija

da bi se rotirala mapa, treba podesiti vrednost W u grupi Angle;


da bi se mapa postavila tako da se na povrini ponavlja horizontalno ili vertikalno,
treba poveati vrednost U ili V u grupi Tiling;

Slika 11.4. Podeavanje parametara bitmape


da bi se mapa simetrino preslikala u jednom od dva mogua pravca, treba potvrditi
polje U ili V u grupi Mirror;
da bi se aktivirala opcija Show Map on Back, treba ponititi polja Tile i Mirror;
da bi se poveala irina ili visina mape, treba smanjiti vrednost u poljima Tiling;
ako korisnik eli da mapa izgleda nenije, treba poveati vrednost u polju Blur ili
u polju Blur offset;
ako korisnik eli da ponovo uita mapu koja je aurirana u spoljnoj datoteci, treba
da pritisne dugme Reload;
ako korisnik eli da eliminie talasasti izgled mape iji se motiv ponavlja, treba
izabrati opciju Summed Area na rolomeniju Bitmap Parameters.
Mape Checker su 2D proceduralne mape pomou kojih se izrauje ara u dve boje koja
podsea na ahovsku tablu. Da bi se napravila mapa Checker treba da se uradi sledee:
Treba otvoriti prozor Material/Map Browser i potvrditi polja Maps i 2D maps u
grupi opcija Show.
Treba odvui mapu Checker na slobodan slot sa uzorkom.
Na rolomeniju Checker Parameters treba izabrati boju za oba polja (slika 11.5a)
ili pritisnuti dugme Maps pored svakog uzorka sa bojom da bi korisnik boju zamenio
mapom.
Ako korisnik eli da zamagli ivice izmeu polja, treba poveati vrednost u polju
Soften.

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape

209

Na rolomeniju Coordinates treba podesiti poloaj mape: treba poveati vrednosti


u poljima U i V u grupi Tiling ako korisnik eli da povea broj polja i treba koristiti
koordinate Offset i Angle da bi se pomerala i rotirala polja.

Slika 11.5. Kreiranje mape u obliku ahosvskog polja


Ako korisnik eli da na mapu primeni um, treba otvoriti rolomeni Noise i potvrditi
polje On. U nastavku treba podesiti vrednosti u poljima Amount, Levels (iteracije)
i Size. Ivice polja postaju napravilne i talasaste (slika 11.5b).
Mapa Noise je 3D mapa pomou koje se izrauju are koje su nasumino rasporeene.
Mapu Noise treba koristiti onda kada treba boje drugih materijala uiniti grubim ili kada
treba poremetiti are na drugim mapama. Da bi se napravila mapa Noise potrebno je
uraditi sledee:
U prozoru Material/Map Browser treba potvrditi polja Maps i 3D u grupi opcija
Show.
Treba prevui mapu Noise na slobodan slot sa uzorkom.
Na rolomeniju Noise Parameters, treba podesiti vrednost u polju Size i izabrati
eljenu opciju u grupi Noise Type (slika 11.6a). Korienjem opcije Fractal dobija
se naglaena zrnasta struktura. Korienjem opcije Turbulence dobija se stenovit
izgled.
Da bi se poveala rezolicija uma Fractal ili Turbulence, treba poveati vrednost
u polju Levels (slika 11.6b). Na ovaj nain se poveava broj iteracija funkcije
Fractal.

210

3D graka i animacija

Slika 11.6. Dodavanje uma na mape


Ako korisnik eli da ublai um treba koristiti polje Blur ili polje Blur offset.

11.4.

Dodavanje mapa materijalima

Mapa ne moe direktno da se dodeli objektu. Umesto toga mape se dodaju materijalima, pa ovako mapirani materijali se dodeljuju objektima.
Materijali mogu da iskoriste sve informacije o boji na mapama ili samo one vrednosti koje
se odnose na intenzitet (svetle i tamne). Kada se mapa doda nekom materijalu, naziv
mape se pojavljuje na dugmetu u rolomeniju Maps. Uticaj koji e mapa imati na materijal
odreuje se pomou brojaa Amount.
Mape mogu da se dodele materijalu na dva naina: pritiskanjem dugmeta ili prevlaenjem. Jednostavniji je ovaj drugi nain (prevlaenjem) i taj nain e biti objanjen. Mala
siva dugmad na rolomeniju Basic Parameters su zapravo duplikati dugmadi za mape
koji korisniku olakavaju da parametrima doda mape. Da bi se materijalu dodala mapa
prevlaenjem procedura je sledea:
Treba izabrati slot sa uzorkom materijala.
Treba otvoriti rolomeni Maps.
Treba prevui mapu sa palete uzoraka ili iz prozora Material/Map Browser i
spustiti je na dugme za mape na rolomeniju Maps ili na rolomeniju Basic Parameters (slika 11.7a). Na dugmetu za mape se pojavljuje slovo M koje oznaava
da je mapa dodata ovom dugmetu (slika 11.7a).

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape

211

Da bi se podesili parametri mape, treba pritisnuti dugme date mape i u Material


Editoru prei na nivo mapa.
Ako korisnik eli da napravi primerak mape, kopiju mape ili da meusobno zameni dve
mape, mapu sa jednog dugmeta treba prevui na drugo dugme (slika 11.7b). Svi primerci
mapa se uvek auriraju kada se izmene parametri bilo kog primerka mape. Kada se mapa
iskljui na rolomeniju Maps, slovo M na malom dugmetu mape se pretvara u malo slovo
m. Da bi se obrisao sadraj velikog ili malog dugmeta za mape, treba prevui prazno
dugme za mape preko dugmeta iji sadraj treba obrisati, ili treba pritisnuti dugme za
mape i izabrati NONE u prozoru Material/Map Browser.

Slika 11.7. Dodavanje mape materijalu


Kada se vizualizuje scena sa primenjenim mapama koje su dodeljene materijalima pojavljuje se rezultat u obliku slike 11.8.

Slika 11.8. Vizualizovana scena sa dodeljenim mapama

212

3D graka i animacija

Korienjem mapa Diffuse difuzna boja materijala se zamenjuje mapom. Mape Diffuse
se esto nazivaju teksturama. Da bi se dodala mapa Diffuse (tekstura) trebalo bi uraditi
sledee:
Treba izabrati uzorak materijala.
Na rolomeniju Basic Parameters, treba pritisnuti malo sivo dugme koje se nalazi
pored uzorka boje Diffuse. Zatim u prozoru Material/Map Browser treba izabrati mapu ili prevui mapu preko dugmeta. Mapa zamenjuje difuznu boju materijala (slika 11.9a).

Slika 11.9. Dodavanje teksture na objekte


Treba podesiti parametre mape. Mapa je aurirana na uzorku materijala.
Treba pritisnuti dugme Go to Parent. Na rolomeniju Maps, treba koristiti broja
Amount da bi se podesila jaina uticaja mape na difuznu boju.
Treba podesiti osnovne parametre materijala.
Dati materijal treba dodeliti nekom primitivu ili bilo kom drugom objektu.
Treba vizualizovati scenu (slika 11.9b).
Kod mapa Opacity se za izraunavanje providnosti koriste vrednosti intenziteta mape.
Korienjem svetlijih povrina nastaju povrine koje nisu providne. Korienjem tamnijih
povrina nastaju providnije povrine. Da bi se dodala mapa Opacity procedura je sledea:
Treba izabrati uzorak materijala.
Na rolomeniju Parameters, treba pritisnuti malo sivo dugme pored brojaa Opacity. Zatim u prozoru Material/Map Browser treba izabrati mapu ili prevui mapu
na dugme.
Treba podesiti osnovne parametre datog materijala. Na primer, korisnik moe da
potvrdi polje 2-Sided da bi napravio dvostrani materijal (slika 11.10a).

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape

213

Treba dodeliti materijal nekom objektu.

Slika 11.10. Dodavanje "providne" mape


Treba vizualizovati scenu. Kada se potvrdi polje 2-Sided, unutranja povrina objekta postaje vidljiva kroz providne delove spoljne povrine objekta (slika 11.10b).
Korienjem mape Bump stvara se utisak promene rasporeda elemenata, a to se postie
promenom naina na koji se seni povrina. Umetnici esto dodaju mape Bump na materijale na koje je ve primenjena mapa Diffuse, kako bi teksturu povrine uinili uverljivijom. Na primer, da bi se povrina uinila grubljom korisnik moe da doda mapu Noise.
Skeniranjem razliitih tekstura u programu PHOTO-PAINT ili Photoshop, odnosno vizualizacijom slika iz programa 3DS MAX, korisnik moe da izradi sopstvene mape Bump.
Da bi se dodala mapa Bump procedura je sledea:
Treba izabrati uzorak materijala i otvoriti rolomeni Maps.
Treba dodati mapu dugmetu Bump Map (slika 11.11a).

Slika 11.11. Dodavanje "reljefaste" mape

214

3D graka i animacija

Treba dodeliti materijal objektu.


Treba vizualizovati scenu (slika 11.11b). Povrina objekta je neravna.
Kada se u polje Bump upie negativna vrednost nastaje kontramapa Bump u kojoj su svetlije
vrednosti uvuene, a tamnije izdignute. Korienjem mapa Noise i Dent Bump nastaju
povrine koje su grube i prljave.

11.5.

Primena koordinata za mapiranje na objekte

Koordinatama za mapiranje dvodimanzionalna mapa se obmotava oko trodimenzionalnog objekta. To se postie tako to se koordinate date mape usklauju sa koordinatama
za mapiranje objekta.
Mrenim primitivima i svim sloenim objektima, sa izuzetkom objekata Boolean, koordinate za mapiranje se automatski dodeljuju prilikom njihove izrade. Ostalim vrstama
objekata se koordinate za mapiranje dodeljuju primenjivanjem modikatora UVW Map.
Iako je automatsko generisanje koordinata za mapiranje veoma praktino, modikator UVW
Map nudi nekoliko pogodnosti. Kao prvo, on omoguava da se koordinate za mapiranje
dodeljuju objektima koji ne mogu samostalno da ih izrauju, kao to su mreni objekti
koji se mogu ureivati. Kao drugo, on omoguava da se podeavaju koordinate za mapiranje objekta, ime se koriguje poloaj mapa. Kao tree, ovaj modikator omoguava da
se izmene kanali za mapiranje kako bi se "no podesili" razliiti skupovi koordinata za
mapiranje materijala. I na kraju, on omoguava da se korienjem grakog ureaja modikatora UVW Map (koji se se oznaava kao graki ureaj za mapiranje) izabere sistem
projektovanja mape.
Oblik grakog ureaja za mapiranje odreuje metodu projekcije: Planar, Cylindrical,
Spherical, Box i dr. (slika 11.12a). Na poloaj mape dodatno utiu poloaj grakog
ureaja, njegova orijentacija i razmera (slika 11.12b).

Slika 11.12. Razliito mapiranje objekata

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape

11.6.

215

Upotreba mapa Environment

Upotrebom mapa Environment produbljuje se kontekst scene i ona postaje zanimljivija.


Ove mape treba koristiti za dodavanje pozadinskih slika u vreme vizualizacije kao i za
izradu povrinskih odraza na objektima. Kada se koriste u formi scenske pozadine, mape
Environment nude dodatne vizualne informacije koje korisnik morao runo da izrauje.
Kada se koriste u formi povrinskih odraza (reeksija), mape Environment predstavljaju
sredstvo kojim se objektima obezbeuje konani pojavni oblik.
Da bi se izradila mapa Environment procedura je sledea:
Treba uitati mapu u slot sa uzorkom. Korisnik moe da se odlui za jednostavnu
2D mapu ili 3D mapu, a isto tako, moete meanjem, maskiranjem i mapiranjem
boja da napravi i neku sloenu mapu (slika 11.13).
Treba podesiti parametre koriene mape po nahoenju.
Treba podesiti koordinate mape. Posebnu panju treba obratiti na veliinu i poloaj
mape.

Slika 11.13. Podeavanje mape okruenja


Da bi se mapa Environment dodala u pozadinu potrebno je uraditi sledee:
Treba izabrati Rendering > Environment ili pritisnuti taster 8.
U okviru za dijalog Environment, treba prevui mapu na dugme Environment
Map ili treba pritisnuti dugme i izabrati mapu u prozoru Material/Map Browser.
Ako se uita mapa iz Material Editora, treba napraviti primerak mape, kako bi
korisnik naknadno mogao da je ureuje, ako mu zatreba (slika 11.14a).

216

3D graka i animacija

Istovremeno treba pritisnuti tastere Alt + B. U okviru za dijalog Viewport Background, treba potvrditi (markirati) polja Use Environment Background i Display Background. Nakon toga treba pritisnuti dugme OK.
Na kraju, trebalo bi vizualizovati scenu. Iza objekata se pojavljuje mapa Environment (slika 11.14b).

Slika 11.14. Mapa okruenja u pozadini scene

11.7.

Odraz i prelamanje

Ono to se vidi u okolini je zapravo samo igra svetlosti. Zemlja, sunce, nebo, oblaci, mesec,
zvezde, svaki ovek, mesto ili stvar, vidljivi su upravo zbog svetlosti koja se emituje ili
odbija.
Do odraza (reeksije) dolazi onda kada se model boje sa blistave povrine svetlosnim
zracima prenese u oi posmatraa (slika 11.15). Ovakvi odrazi se u 3D programima
izrauju oponaanjem interakcije koja postoji u prirodi izmeu svetlosti i objekata.
Da bi se u programu 3DS MAX izradili odrazi, neophodno je da se preduzmu tri operacije:
da se objektu dodeli reeksivni materijal;
da se oko datog objekta postave drugi objekti ili da se na njega primeni mapa
Environment;
da se scena osvetli tako da se svetlost iz objekta odbija u ravan posmatranja.
Da bi se napravio reeksivni materijal trebalo bi:
mapu Reflect/Refract ili mapu Raytrace dodati materijalu iz grupe Standard;
mapu Flat Mirror dodati materijalu iz grupe Standard; ili
materijal iz grupe Raytrace podesiti tako da postane reeksivan.

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape

217

Mape Reflection su vezane za svetske koordinate kako se ne bi menjale dok se objekti


pomeraju kroz njih. One se naizgled pomeraju samo onda kada se pomera kamera pomou
koje ih korisnik posmatra. Poto ove mape nisu vezane za objekte, da bi se prikazali ovi
odrazi objektima ne treba dodeljivati koordinate za mapiranje.

Slika 11.15. Odrazi i prelamanja u raznim scenama


Prelamanje (engleski naziv je refraction) je fenomen koji nastaje prolaskom svetlosti kroz
providne objekte. Prelamanje svetlosti moe da se napravi pomou mape Reflect/Refract ili mape Raytrace. Postoji miljenje da prelamanje do koga dolazi pomou materijala Raytrace nudi bolje rezultate i da se mnogo lake kontrolie.
Najbolji rezultati izrade odraza na ravnoj povrini mogu se postii pomou mape Flat
Mirror. Da bi se napravio odraz na ravnoj povrini treba uraditi sledee:
Treba izabrati ravan na kojoj postoji nekoliko objekata. Treba otvoriti Material
Editor. Treba izabrati jedan slot sa uzorkom.
Treba pritisnuti dugme Reset Map/Mtl to Default Settings kako bi se za boje
materijala izabrale nijanse sive boje. Treba otvoriti rolomeni Maps.
Treba pritisnuti dugme Reflection Map. Otvara se prozor Material/Map Browser. Treba izabrati mapu Flat Mirror. Otvara se rolomeni Flat Mirror Parameters (slika 11.16a). Treba pritisnuti dugme Assign Material to Selection.

Slika 11.16. Ravni odrazi na ravni

218

3D graka i animacija

Treba vizualizovati scenu. Na povrini se pojavljuje odraz date scene (slika 11.16b).
Mape Flat Mirror funkcioniu samo onda kada se primenjuju na povri koje dele istu
ravan. Obino su to povri na vrhu. Istisnuti objekti su takoe dobre povrine za izradu
odraza. Kada se mapi Flat Mirror doda blagi um (oblast Noise, slika 11.17a), postii
e se efekat uzburkane vode (slika 11.17b).

Slika 11.17. Talasasti odrazi na ravni


Na zakrivljenim povrinama i povrinama nepravilnog oblika odrazi se najbre izrauju
pomou mape Reflect/Refract. Mapa Reflect/Refract izrauje fotografske snimke
date scene iz est razliitih poloaja i na povrinu ih mapira pomou trodimenzionalne
mape Environment. Da bi se napravio odraz na zakrivljenoj povrini procedura je sledea:
Treba izabrati materijal kome korisnik eli da doda odraz. Treba otvoriti rolomeni
Maps. Dugmetu Reflection Map treba dodati mapu Reflect/Refract. Na rolomeniju Reflect/Refract Parameters, treba izabrati opciju Automatic u grupi
opcija Source, a zatim potvrditi i polje Use Environment Map (slika 11.18a).

Slika 11.18. Odraz na zakrivljenom objektu

Autodesk 3DS MAX 9 - Mape

219

Ako korisnik eli zamagljeni odraz trebalo bi korigovati vrednost u polju Blur ili u
polju Blur Offset.
Na zakrivljenu povrinu ili na povrinu nepravilnog oblika treba primeniti dati materijal.
Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera. Zatim treba vizualizovati scenu
(slika 11.18b). Odraz date scene se pojavljuje na povrini datog objekta. Odraz se
mea sa osnovnom bojom materijala, ali ne i sa takama odsjaja.
Korienjem mapa Raytrace eliminiu se upadljivi prelazi. To se postie praenjem niza
putanja ili zraka, iz svakog piksela koji moe da se vidi u ravni posmatranja u pravcu date
scene. Kako se zraci odbijaju od jednog objekta prema drugom, oni sakupljaju informacije
o bojama i svetlosti koje koriste da bi oslikali povrinske boje i odraze.
Poto su raunske operacije koje se preduzimaju za mape Raytrace mnogo sloenije od
onih koje se preduzimaju za trodimenzionalne mape Environment, odrazi koji nastaju
pomou ovih mapa se vizualizuju znatno due.
Da bi se napravio odraze pomou mape Raytrace treba uraditi sledee:
Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Maps. Dugmetu Reflection Map treba
dodati mapu Raytrace.
U grupi opcija Background na rolomeniju Raytracer Parameters treba izabrati
izvor za mapiranje Reflection. Ako korisnik eli da odrazi postojeu mapu Environment, treba izabrati opciju Use Environment Settings. Ako korisnik eli da
odrazi jednolinu boju, treba izabrati uzorak sa bojom, a zatim izabrati eljenu boju
(slika 11.19a).

Slika 11.19. Odraz na zakrivljenom objektu pomou Raytrace mape


Dati materijal treba primeniti na objekat.
Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera.

220

3D graka i animacija

Zatim treba vizualizovati scenu. Odraz date scene se pojavljuje na povrini objekta
(slika 11.19b). Ovoga puta u odrazu nema grubih prelaza.
Materijali Raytrace mapiraju odraze korienjem istog vizualizatora kao i mape Raytrace. Oni poseduju dodatne kontrole za izradu prelamanja, providnosti, prozranosti i
magle. Da bi se izradilo prelamanje potrebno je uraditi sledee:
Treba pritisnuti slot sa uzorkom. Treba pritisnuti dugme Type i izabrati Raytrace
u prozoru Material/Map Browser.
Na rolomeniju Raytrace Basic Parameters, za boju Transparency treba izabrati belu ili neku boju koja je stoprocentno providna (slika 11.20a).
U polje Index of Refraction treba upisati vrednost u rasponu od 1.5 do 2, a sve
u zavisnosti od toga da li je kristal koji se izrauje napravljen od stakla, kvarca ili
dijamanata. Korienjem veih vrednosti naglaava se krivolinijski izgled prelomljene
slike.
U polje Specular Level trebalo bi upisati vrednost 100, a u polje Glossiness
vrednost 90.
Ako korisnik eli da kristalna kugla istovremeno odraava objekte, ali ih i prelama,
treba ponititi polje Reflect i u polje Reflect upisati vrednost u rasponu od 5 do
20%. Korienjem veih vrednosti se maskira prelomljena slika. Ako se koristi mapa
Environment, moda e biti potrebno da se pomeri U koordinata date mape kako
bi se na njoj eliminisali grubi prelazi.

Slika 11.20. Prelamanje kroz kristalnu kuglu


Treba pritisnuti dugme Environment Map i izabrati mapu koju korisnik eli da
prelama.
Treba dodeliti materijal krivolinijskom objektu, kao to je objekat Sphere.
Treba vizualizovati scenu (slika 11.20b).

Glava 12
VIZUALIZACIJA
Umetnici ve hiljadama godina slikaju svoje slike. Isprva crtajui samo linije, umetnici su
vremenom nauili kako se senenjem pravi oblik, a pomou boje svetlost. Posle nekoliko
vekova nauili su kako se crta perspektiva: paralelna perspektiva na Istoku, perspektiva
usmerena prema jednoj taki na Zapadu. Konano, u dvadeset i prvom veku stvaraju se
slike koje dopiru pravo iz mate i to pomou alatki i medijuma koje u davna vremena
niko nije mogao ni da predvidi. Korienjem programa 3DS MAX, umetnici mogu da
crtaju, slikaju, vajaju i animiraju, a da raunaru prepuste senenje i izradu perspektive.
Po prvi put umetnici rade u svetlosnom medijumu, pomerajui bitove boje i informacije o
providnosti i dubini kroz kanale podataka pravo na svoje ekrane (slika 12.1).

Slika 12.1. Odraz i odsjaj scena vizualiyovanih u programu 3DS MAX


Izraeni na raunarima, trodimenzionalni graki objekti "se sele" u knjige, na televiziju,
u lmove i na Internet. Svuda prisutni ovi vidovi stvaralatva ostaju zauvek sa stvaraocima
i/ili korisnicima.

12.1.

Vizualizovanje scena

Na padajuem meniju Render Types koji se nalazi na glavnoj paleti alatki mogu da se
izaberu delovi scene koje korisnik eli probno da vizualizuje (slika 12.2a):

222

3D graka i animacija

View - vizualizuje ceo pogled.


Selected - vizualizuje samo izabrane objekte. Ako se u prozoru Rendered Frame
nalazi slika, korienjem ove opcije e se vizualizovati izabrani objekti na vrhu date
slike. Pritiskom na dugme Clear prozor Rendered Frame se vraa u poetni (inicijalni) poloaj.

Slika 12.2. Opcije i parametri koji olakavaju vizualizaciju


Region - vizualizuje pravougaono podruje koje korisnik moe da podeava. Kada
se pritisne dugme Render u viziru se pojavljuje prozor u obliku isprekidane linije
zajedno sa kontrolnim markerima. Da bi se vizualizovao sadraj ovog prozora treba
pritisnuti dugme OK u donjem levom uglu vizira.
Crop - vizualizuje samo pravougaono podruje, a preostali podaci iz prozora Rendered Frame se odbacuju.
Blowup - vizualizuje pravougaono podruje i poveava ga tako da ga uskladi sa
veliinom slike.
Box Selected - vizualizuje zapreminu graninika gabarita date selekcije. Omoguava korisniku da denie rezoluciju slike.
Region Selected - vizualizuje podruje koga denie graninik gabarita date selekcije.
Crop Selected - vizualizuje podruje koga denie graninik gabarita date selekcije
i izostavlja sve ostalo.

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija

223

U toku vizualizovanja scene, otvara se okvir za dijalog Rendering (slika 12.2b). U njemu
se moe pratiti tok vizualizacije, kadar po kadar. U ovom okviru za dijalog korisnik moe
da vidi koliko je vremena bilo potrebno za vizualizaciju poslednjeg kadra i za koje vreme
e biti dovrena vizualizacija ostatka animacije.
Opcije za vizualizaciju se konguriu u okviru za dijalog Render Scene (slika 12.3). Na
njemu se nalazi pet panela.

Slika 12.3. Najkorisniji parametri za vizualizaciju - Common


Najkorisniji parametri su zastupljeni na panelima Common i Renderer. Evo parametara
unutar panela Common:
rolomeni Common Parameters - grupa opcija Time Output:
1. Single - vizualizuje jednu sliku tekueg kadra.
2. Active Time Segment - vizualizuje kadrove u aktivnom vremenskom segmentu.
3. Range - vizualizuje zadatu sekvencu kadrova.
4. Frames - vizualizuje kadrove koji se ne nalaze u istoj sekvenci, a koji su razdvojeni zapetama ili sekvence kadrova koje su meusobno razdvojene crticama.
5. Every Nth Frame - vizualizuje kadrove u pravilnim intervalima od N kadrova.
rolomeni Common Parameters - grupa opcija Output Size:
1. padajua lista Output size - sadri 19 opcija za veliinu kadrova, ukljuujui
i opciju Custom.
2. Width - rezolucija irine izlazne slike u pikselima.
3. Height - rezolucija visine izlazne slike u pikselima.
4. Image Aspect - razmera izlazne slike.

224

3D graka i animacija

5. Aperture Width(mm) - odreuje irinu otvora za svetlost na kameri kojoj je


dodeljena vizualizacija date scene. Menja veliinu soiva kamere, ali ne i njeno
vidno polje.
6. dugmad sa unapred podeenom rezolucijom - izlaznoj slici dodeljuju neku
od unapred podeenih rezolucija. Da bi se izmenila ovako podeena rezolucija,
desnim tasterom mia treba pritisnuti eljeno dugme i izabrati veliinu kadra
iz padajue liste Output Size.
7. Pixel Aspect - prikazuje ili odreuje vrednost u polju Pixel Aspect. Ovo
polje je dostupno samo onda kada je na padajuoj listi Output Size izabrana
opcija Custom.
rolomeni Common Parameters - grupa opcija Options:
1. Atmospherics - omoguava vizualizaciju atmosferskih efekata.
2. Eects - omoguava vizualizaciju efekata koji nastaju u fazi vizualizacije.
3. Displacement - omoguava vizualizaciju mapa Displacement.
4. Video Color Check - proverava da li se pikseli nalaze unutar graninih vrednosti sistema PAL ili NTSC.
5. Render to Fields - umesto u kadrove, vizualizuje u dve poluslike.
6. Render Hidden Geometry - vizualizuje sakrivene objekte.
7. Area Lights/Shadows As Points - ubrzano vizualizuje povrinska svetla i
senke poto ih posmatra kao takaste izvore svetlosti.
8. Force 2-Sided - vizualizuje obe strane objekata bez obzira na dodeljeni materijal.
9. Super Black - Postavlja granicu za zatamnjenost piksela kod kompozitnih
slika.
rolomeni Common Parameters - grupa opcija Advanced Lighting:
1. Use Advanced Lighting - vizualizuje uz upotrebu opcije Light Tracing
(regulie senke i boje u odreenim scenama) i uz upotrebu opcije Radiosity
(realistino simulira nain kako se svetlosni zraci prelamaju unutar odreenog
okruenja).
2. Compute Advanced Lighting when Required - prema potrebi preraunava
napredno osvetljenje za svaki kadar.
rolomeni Common Parameters - grupa opcija Render Output:
1. Save File - vizualizuje u datoteku sa slikom.
2. Use Device - vizualizovane slike alje na izlazni ureaj kao to je videorekorder.
3. Rendered Frame Window - vizualizuje u prozor Rendered Frame.
4. Net Render - vizualizuje animaciju na mrei, ukljuujui i Internet.

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija

225

5. Skip Existing Images - onemoguava uvanje preko postojeih datoteka sa


slikama.
rolomeni Email Notications:
1. Enable Notications - alje e-poruku na zadatu adresu. Slanje poruke inicira
neki od dogaaja u fazi vizualizacije koji su navedeni nie.
rolomeni Email Notifications - grupa opcija Categories:
1. Notify Progress - alje e-poruku svaki put kada se vizualizuje broj kadrova
koji je zadat u polju Every Nth Frame.
2. Notify Failures - alje e-poruku ako se proces vizualizacije ne zavri.
3. Notify Completion - alje e-poruku ako se proces vizualizacije zavri.
rolomeni Email Notifications - grupa opcija Email Options:
1. From - elektronska adresa koju sam korisnik upisuje. Obino je to osoba koja
zapoinje posao.
2. To - elektronska adresa koju sam korisnik upisuje. Obino je to osoba koju
korisnik eli da obavesti.
3. SMTP Server - IP adresa servera za e-potu.
rolomeni Assign Renderer:
1. Production - prikazuje ime tekueg vizualizatora u fazi produkcije.
2. [...] - dodeljuje vizualizator u fazi produkcije.
3. Material Editor - prikazuje ime vizualizatora za slotove sa uzorcima u Material Editoru.
4. [...] - dodeljuje vizualizator slotovima sa uzorcima u Material Editoru.
5. ActiveShade - prikazuje ime vizualizatora ActiveShade.
6. [...] - dodeljuje vizualizator vizualizatoru ActiveShade.
7. Save as Defaults - postojei raspored vizualizatora uva kao inicijalni programski raspored.
Evo parametara unutar panela Renderer (slika 12.4):
rolomeni Default Scanline Renderer:
1. Mapping - omoguava vizualizaciju mapa.
2. Shadows - omoguava vizualizaciju senki.
3. Enable SSE - omoguava vizualizaciju pomou ekstenzija Streaming SIMD.
Ovim se ubrzava vizualizacija za neke tipove centralnih procesnih jedinica.
4. Auto-Reect/Refract and Mirrors - omoguava automatsku izradu mapa
Reflect/Refract i Flat Mirror.

226

3D graka i animacija

5. Force Wireframe - objekte vizualizuje kao iane modele bez obzira na podeene parametre za materijale.
6. Wire Thickness - odreuje debljinu ice onda kada je aktivna opcija Force
Wireframe.

Slika 12.4. Najkorisniji parametri za vizualizaciju - Renderer


rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Antialiasing:
1. AntiAliasing - ublaava nazubljenost ivica.
2. Filter maps - omoguava ltriranje mapa.
3. padajua lista Filter - sadri 12 ltara za ublaavanje nazubljenosti ivica.
4. Filter size - odreuje stepen zamagljenosti za ltar Soften.
rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Global SuperSampling:
1. Disable all Samplers - onemoguava primenu opcije SuperSample - superuzorkovanje (ova opcija je dodatni nain za ublaavanje nazubljenosti ivica i
ona preporuuje nijanse boje za svaki vizaulizovani piksel).
2. Enable Global Supersampler - primenjuje isto setovanu opciju SuperSample
na sve materijale.
3. Supersample Maps - mape Supersamples. Da bi se ubrzala probna vizualizacija treba iskljuiti ovu opciju.
4. padajua lista Sampler - sadri etiri metode za superuzorkovanje.
rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Object Motion Blur:
1. Apply - omoguava zamagljenost kretanja objekta.
2. Samples - odreuje broj uzorkovanih providnih kopija. Maksimalna vrednost
je 32.

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija

227

3. Duration (frames) - odreuje broj kadrova koji se koriste za izraunavanje


zamagljenosti.
4. Duration Subdivisions - odreuje broj providnih kopija po kadru.
rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Image Motion Blur:
1. Apply - omoguava zamagljenost kretanja slike.
2. Transparency - zamagljenost kretanja slike primenjuje na providne objekte.
3. Duration (frames) - odreuje broj kadrova koji se koriste za izraunavanje
zamagljenosti.
4. Apply to Environment Map - primenjuje zamagljenost mape Environment
onda kada se ona pojavljuje u odrazima i prelamanjima.
rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Color Range Limiting:
1. Clamp - ograniava raspon RGB vrednosti.
2. Scale - ograniava raspon RGB nijansi.
rolomeni Default Scanline Renderer - grupa opcija Memory Management:
1. Conserve Memory - tedi 15 do 25% memorije to uveava vreme potrebno
za vizualizaciju za 4%.
Da bi korisnik otvorio okvir za dijalog Render Scene, treba da pritisne dugme Render
Scene, da izabere Rendering > Render ili da pritisne taster F10.
Parametri Output Size na panelu Common odreuju rezoluciju vizualizovanih slika iskazanu u pikselima irine i visine. Inicijalna izlazna veliina iznosti 640 480 piksela. Da bi
se odredila izlazna veliina slike potrebno je da se uradi sledee:

Slika 12.5. Denisanje rezolucije vizualizovanih slika

228

3D graka i animacija

Treba otvoriti okvir za dijalog Render Scene.


U grupi opcija Output Size izlaznu veliinu treba odrediti na jedan od sledeih
naina: pritiskom na dugme za unapred podeenu rezoluciju (slika 12.5a) ili upisivanjem vrednosti u polja Width i Height ili biranjem rezolucije iz padajueg menija
Output Size (slika 12.5b).
Za brzu probnu vizualizaciju treba izabrati rezoluciju 320 240 piksela. Pritiskom na
ikonu na kojoj je nacrtan katanac pored polja Image Aspect vrednosti u poljima Height
i Width se vezuju za proporcije date slike.
Vizualizovane slike mogu se sauvati u razliitim dvodimenzionalnim formatima datoteka:
BMP (Windows Bitmap) - Windowsov format datoteke sa slikom koji ne zavisi
od korienog ureaja, a moe se prikazati na svakom sistemu na kome je instaliran
Windows. Njegov izlazni format moe biti 8-bitni (256 boja) ili 24-bitni (16, 7
miliona boja).
TGA (Targa) - 32-bitni komprimovani ili nekomprimovani format datoteke koji je
razvila rma Truevision, a koji sadri informacije o providnosti alfa kanala, kao i
informacije o 24-bitnim RGB kanalima. Koristi se za video i za tampu i predstavlja
najprecizniji format datoteke koji moe da se vizualizuje iz programa 3DS MAX.

Slika 12.6. Izbor formata i zapisivanje datoteke


TIF (Tagged Image File Format) - 32-bitni format datoteke koji nudi veliki izbor
opcija za palete i dubinu boje, a koji moe biti komprimovan. Izvorno je korien u
sistemu Macintosh, a danas je esto zastupljen u stonom izdavatvu i u tamparijama.
EPS (Encapsulated Post Script) - lako prenosiv format datoteke koji omoguava
da se zadaju izlazni parametri za tampu. Veoma zastupljen u stonom izdavatvu i
u tamparijama.

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija

229

JPEG (Joint Photography Experts Group) - izrazito komprimovani 24-bitni format koji omoguava izradu slika postojanih tonova uz minimalne gubitke podataka.
Prilino popularan na Internetu.
PNG (Portable Network Graphics Specication) - format datoteke za Internet
koji se moe koristiti kao 8-bitni, 24-bitni, 32-bitni ili 48-bitni (281 bilion boja).
Sadri opcije za providnost alfa kanala i 8-bitni ili 16-bitni izlaz skale sivih tonova.
U okviru za dijalog Render Output File korisnik odreuje naziv datoteke, format datoteke i mesto za uvanje slika (slika 12.6). Ovaj okvir za dijalog se otvara kada se pritisne
dugme Files u grupi opcija Render Output na panelu Common okvira za dijalog Render
Scene.
Da bi se slika vizualizovala kao datoteka procedura je sledea:
Treba otvoriti okvir za dijalog Render Scene.
U grupi opcija Time Output treba markirati Single (slika 12.7a).

Slika 12.7. Vizualizacija scene u izlaznu datoteku


U grupi opcija Output Size, treba odrediti izlaznu veliinu slike.
U grupi opcija Render Output treba pritisnuti dugme Files. Otvara se okvir za
dijalog Render Output File.
Iz padajue liste Save as type treba izabrati format datoteke za izlazne slike.
Treba upisati naziv slike i pritisnuti dugme Save. Otvara se okvir za dijalog za
kongurisanje izabranog formata slike (slika 12.7b). Ovaj okvir za dijalog se otvara
i pritiskom na dugme Setup.
Treba podesiti izlazne parametre za izabrani format slike. Zatim treba pritisnuti
dugme OK. Polje Save File je potvreno, to znai da e nakon sledee vizualizacije
slika biti sauvana kao datoteka (slika 12.7c).
Treba pritisnuti dugme Render. Tekui kadar se vizualizuje u prozoru Rendered
Frame i u zadatom formatu datoteke.

230

3D graka i animacija

Ako korisnik ne eli da nakon sledee vizualizacije program sauva sliku preko sadraja
postojee datoteke obavezno treba ponititi polje Save File u okviru za dijalog Render
Scene. Tasterska preica za komandu Quick Render je Shift + Q. Tasterska preica za
komandu Render Last (poslednji vizualizovani pogled) je F9.
Program 3DS MAX omoguava da se vizualizuje vie slika jednog kadra ili skup slika na
osnovu veeg broja kadrova. Ove slike se numeriu hronoloki, poevi od broja 0000
zakljuno sa ukupnim brojem vizualizovanih slika. Da bi se vie slika vizualizovalo kao
datoteke procedura je sledea:
Treba otvoriti okvir za dijalog Render Scene.
U grupi opcija Time Output treba markirati (izabrati) Active Time Segment,
Range ili Frames (slika 12.8a).

Slika 12.8. Vizualizacija vie kadrova u izlazne datoteke


Ako se izabere opcija Range, zadajte se raspon datoteka za vizualizaciju. Ako se
izabere opcija Frames, treba navesti kadrove koje korisnik eli da vizualizuje, ali ih
treba razdvojiti zapetama, ili navesti prvi i poslednji eljeni kadar i meusobno ih
razdvojiti crticom.
Da bi se vizualizovao svaki drugi, trei, etvrti ili peti kadar, u polje Every Nth
Frame treba upisati 2, 3, 4 ili 5.
U grupi opcija Render Output treba pritisnuti dugme Files. Zatim treba izabrati
format datoteke za izlazne slike, dodeliti joj naziv i pritisnuti dugme Save.
Ako se to trai, treba podesiti izlazne parametre za izabrani format slike. Zatim
treba pritisnuti dugme OK (slika 12.8b).
Treba pritisnuti dugme Render. Izabrani kadrovi se vizualizuju u prozoru Rendered
Frame i u zadatom formatu datoteka.

12.2.

Vizualizovanje za lmske datoteke

Program 3DS MAX omoguava vizualizaciju u mnotvo razliitih formata za animaciju:

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija

231

AVI (Audio-Video Interleaved) - ovaj format je razvila rma Microsoft. U pitanju


je najrasprostranjeniji lmski format na platformi Windows. Format AVI je jedini
format za lm koji nudi opciju vizualizacije nekomprimovanih kadrova.
CIN - ovaj format je razvila rma Kodak. Koristi se za uvanje pojedinanih kadrova
dugometranih lmova ili video zapisa se neometanim tokom podataka. U programu
3DS MAX, RGB informacije se u 32-bitnim datotekama uvaju u 10-bitnim kanalima
za boju.
MOV - u pitanju je standardni format za program QuickTime, koji predstavlja
proizvod rme Apple. S obzirom na zaista izuzetne algoritme za komprimovanje,
QuickTime lmovi se esto koriste na Webu.
FLC - 8-bitni lmski format koji je rma Autodesk razvila za svoj proizvod Autodesk
Animator. FLC datoteke su male i brzo se prenose zato to se u njima ne uvaju
delovi kadra koji se ne menjaju.
SGI - format bitmape koji je izradila rma Silicon Graphics. Datoteke u ovom
formatu mogu se uitati u program 3DS MAX ili ih sauvati u njemu, kao 8-bitne
ili 16-bitne sa alfa kanalom.
RLA (Run Length Encoded type A) - izraen od strane rme Wavefront, ovaj format je stekao dodatnu popularnost uz format SGI. Format RLA podrava proizvoljne
kanale za slike koji se koriste u postprodukciji i u radu sa efektima.
RPF (Rich Pixel Format) - noviji format za izradu proizvoljnih kanala za slike u
kojima je zastupljeno znatno vie opcija za rad sa kanalima nego u starijem RLA
formatu.
Za svaki od ovih formata postoje razliite metode komprimovanja. Njihov izbor zavisi od
potreba korisnika u pogledu odnosa izmeu kvaliteta slike i veliine datoteke. Za osnovne
tehnike rada najbolje je izabrati AVI format u kombinaciji sa kompresijom Cinepak.

12.3.

Efekti u fazi vizualizovanja

Efekti u fazi vizualizacije (engleski naziv je rendering eects) mogu se primenjivati u toku
inicijalne vizualizacije (prvog prolaza) ili se mogu dodavati naknadno (postprocesno).
Efekti Atmospheric se uvek dodaju u toku prvog prolaza. Efekti koji su navedeni na
kartici Effects u okviru za dijalog Render Scene, nazivaju se postprocesni efekti i uvek
se dodaju nakon inicijalne vizualizacije.

12.3.1.

Efekti Atmospheric

Efekti Atmospheric su vizualni efekti koji stvaraju utisak magle, vatre, dima i oblaka.
Ovi efekti se pojavljuju kada se vizualizuje scena. Na kartici Environment u okviru za
dijalog Render Scene, na raspolaganju stoje sledei efekti (slika 12.9):

232

3D graka i animacija

Fog - sceni dodaje efekat dima i magle. Postoje dve opcije za maglu:
1. Opcija Standard fog koja zamagljuje objekte prema prednjem ili zadnjem
planu datog pogleda.
2. Opcija Layered fog zamagljuje objekte prema gornjem ili donjem delu pogleda
Perspective ili Camera. Magla se moe, takoe, uiniti postojanom u celom
pogledu.

Slika 12.9. Dostupni efekti Atmospheric


Volume fog - izrauje rotirajue efekte dima, magle i oblaka.
Volume light - svetlosnom zraku dodaje efekat rotirajueg dima i magle i tako
stvara utisak farova u maglovitoj noi ili reektora u zadimljenoj sali.
Fire eect - izrauje efekte dima, vatre i eksplozije, ukljuujui svee, logorske
vatre, uarene lopte, magline i oblake. Inicijalno se animira vatra.
Raspon efekta Atmospheric se denie na razliite naine:
efekat Standard fog se denie na osnovu opsega okruenja date kamere;
efekat Layered fog se denie na osnovu horizonta date kamere i parametara
samog efekta;
efekat Volume light se denie na osnovu kupastog snopa izvora svetlosti.

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija

233

Da bi se ograniio raspon efekta Volume fog i efekta Fire, potrebno je da se izradi


objekat koji se zove graki ureaj za atomsferski efekat (engleski naziv je atmospheric
gizmo) i da se dodeli datom efektu. Graki ureaj za atmosferski efekat moe biti u obliku
kocke, sfere ili cilindra.
Da bi se napravio gorepomenuti graki ureaj potrebno je uraditi sledee:
Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera.
Treba otvoriti panel Create, a zatim potpanel Helpers.
Iz padajueg menija treba izabrati Atmospheric Apparatus (slika 12.10).

Slika 12.10. Denisanje grakog ureaja za atmosferske efekte


Treba pritisnuti dugme za eljeni graki ureaj. Pojavljuju se parametri za izabrani
graki ureaj (slika 12.10).
Treba prevui graki ureaj u vizir. Ako korisnik eli da prepolovi graki ureaj
SphereGizmo, treba da potvrdi polje Hemisphere.
Da bi se odredila dimenzija grakog ureaja treba upisati eljenu vrednost u polje
Radius. Ostala polja su aktivna samo za grake ureaje koji nemaju oblik sfere.
Da bi se odredio poloaj grakog ureaja treba koristiti alatke Move i Rotate.

234

3D graka i animacija

Da bi se izmenila proporcija grakog ureaja treba koristiti alatku Non-Uniform


Scale.
Da bi se dodao efekat Atmospheric treba uraditi sledee:
Treba izabrati Rendering > Environment. Otvara se okvir za dijalog Environment and Effects.
Treba otvoriti panel Effects (slika 12.11).

Slika 12.11. Dodeljivanje atmosferskog efekta


Treba pritisnuti dugme Add. Otvara se okvir za dijalog Add Atmospheric Effect
(slika 12.11).
Sa dva uzastopna pritiska na taster mia treba izabrati eljeni efekat. Izabrani efekat iz grupe Atmospheric je dodat sceni. Naziv datog efekta se pojavljuje na
listi Effects (slika 12.11). Polje Active je inicijalno potvreno. U podnoju se
pojavljuje rolomeni Parameters za dati efekat.
Ako se prethodno izabrao efekat Fire Effect ili efekat Volume Fog, treba pritisnuti dugme Pick Gizmo. Zatim treba pritisnuti dugme za odgovarajui graki
ureaja da bi se denisale granice prostiranja datog efekta.
Kao to je ve pomenuto, postoje dve varijante efekta Fog: opcija Standard fog, koja zamagljuje scenu du linije pogleda, i opcija Layered fog, koja izrauje vertikalnu gradaciju
izmeu zemlje i neba. Da bi se izradio efekat Standard fog procedura je sledea:

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija

235

Treba napraviti odgovarajuu scenu ili uitati postojeu (slika 12.12a).


Treba aktivirati vizir Perspective.

Slika 12.12. Dodeljivanje "standardne" magle


Treba otvorite panel Effects u okviru za dijalog Render Scene i dodati efekat
Fog. Otvara se rolomeni Fog Parameters (slika 12.12b), gde treba izabrati opciju
Standard.
Treba vizualizovati scenu da bi se video rezultat koji se dobije korienjem inicijalnih
parametara (slika 12.12c).
Korisnik moe i da podeava odgovarajue parametre. Vrednosti u poljima pod nazivima
Near % i Far % mogu da se podese tako da se scena zamagli iz ravni neposrednog
okruenja prema ravni udaljenog okruenja ili obrnuto. Da bi se poveao stepen kojim
efekat Fog zamagljuje scenu treba potvrditi polje Exponential. Ako korisnik eli da
promeni boju magle treba da pritisne uzorak boje na rolomeniju Fog Parameters. Ako
ne eli da magla prikrije pozadinu treba ponititi polje Fog Background.
Efekat Layered fog se uvek prostire paralelno sa svetskom XY ravni - to znai da je
paralelan sa pogledom Top. Ovaj efekat se vizualizuje jedino iz vizira Perspective. Da
bi se izradio efekat Layered fog treba da se uradi sledee:
Treba napraviti odgovarajuu scenu ili uitati postojeu.
Treba aktivirati vizir Perspective
Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i dodati efekat Fog.
Na rolomeniju Fog Parameters treba izabrati opciju Layered. Parametri za efekat
Layered fog postaju aktivni (slika 12.13a).
Treba odrediti vrednost u polju Top da bi se podesilo dejstvo magle u pravcu nagore.
Zatim treba odrediti vrednost u polju Bottom da bi se podesilo dejstvo magle u
pravcu nadole.

236

3D graka i animacija

U polju Density treba odrediti vrednost za gustinu magle. Korienjem veih vrednosti dobija se gua magla.

Slika 12.13. Dodeljivanje "slojevite" magle


Treba potvrditi polje Horizon Noise, a zatim odrediti vrenost u polju Size. U
nastavku u polje Angle treba upisati vrednost (u stepenima) koja predstavlja ugao
iz pravca horizonta kamere.
Na kraju treba vizualizovati scenu (slika 12.13b).
Ako korisnik eli da postigne efekat breg opadanja magle, u grupi opcija Falloff treba
izabrati Top ili Bottom. Dodavanjem mape dugmetu Environment Opacity Map menja
se stepen neprovidnosti magle. Dodavanjem mape dugmetu Environment Color Map
na maglu se primenjuje mapa Texture. Ako se ista mapa koristi i za pozadinu, postii
e se efekat objekata koji se utapaju u okruenje.
Efekat Volume fog koristi um kako bi neravnomerno rasporedio maglu. Da bi se izradio
efekat Volume fog potrebno je da se uradi sledee:
Treba napravite graki ureaj za atomsferski efekat. Ovaj ureaj treba postaviti
na ono mesto na sceni na kome korisnik eli da bude magla (slika 12.14a).

Slika 12.14. Dodeljivanje "zapreminske" magle

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija

237

Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekat
Volume Fog (slika 12.14b).
Na rolomeniju Volume Fog Parameters, treba pritisnuti dugme Pick Gizmo. Zatim treba pritisnuti dugme za odgovarajui graki ureaj.
Da bi se podesio stepen neprovidnosti magle treba poveati ili smanjiti vrednost u
polju Density. Ako korisnik eli da se stepen neprovidnosti magle naglo smanji sa
poveanjem udaljenosti, treba potvrditi polje Exponential.
Veliina i zrnast izgled magle podeavaju se pomou brojaa Step Size i Max
Steps.
Da bi se smanjila osvetljenost i kontrast, treba poveati vrednost u polju Uniformity. Da bi se poveala osvetljenost i kontrast, trebalo bi izabrati opciju Fractal ili
Turbulence. Da bi se preokrenule neprovidne i providne povrine, treba potvrditi
polje Invert. Ako korisnik eli da se magla vizualizuje u obliku zasebnih zakrpa,
treba poveati vrednost u polju Low, a smanjiti vrednost u polju High u grupi opcija
Noise Threshold.
Na kraju, treba vizualizovati scenu (slika 12.14c).
Korienjem parametara Phase i Wind magla se sa vremenom uzburkava i rasteruje. Korienjem opcija iz grupe Wind from the odreuje se pravac vetra. Parametar Wind
Strength odreuje brzinu vetra. U sluaju da nema vetra, magla se uzburkava u mestu.
U poglavlju o izvorima svetlosti bilo je rei kako se izvoru svetlosti dodaje zapremina. Ovde
treba podesiti takav izvor svetlosti. Da bi se podesio efekat Volume light procedura je
sledea:
Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekat
Volume light. Zatim bi trebalo izabrati izvor svetlosti. Otvara se rolomeni Volume Light Parameters (slika 12.15a).

Slika 12.15. Dodeljivanje magle koja "prati" svetlost

238

3D graka i animacija

Treba podesiti boju magle (Fog Color) i korigovati vrednost u polju Density.
Treba upisati vrednosti u polja Minimum Light % i Maximum Light % da bi se
odredio minimalan i maksimalan intenzitet izvora svetlosti.
Za kontrolisanje intenziteta osvetljenja treba koristiti broja Attenuation Multiplier, polje za potvrdu Use Attenuation Color i polja Start % i End % u grupi
opcija Attenuation.
Ako izvoru svetlosti korisnik eli da doda um koji stvara utisak magle, treba da
potvrdi polje Noise On, a zatim da podesi parametre za um.
Treba vizualizovati scenu (slika 12.15b).
Da bi se napravila zapreminska senka, umesto senki Ray Traced Shadows treba koristiti
mape senki. Treba koristiti Volume light da bi se naglasila ivopisnost prostora.
Korienjem efekta Fire nastaju plamen, uarene lopte, dim i eksplozije koji se automatski
animiraju. Vatra se vizualizuje samo iz pogleda Perspective.
Da bi se izradio efekat Fire procedura je sledea:
Treba napraviti graki ureaj za atomsferski efekat i postaviti ga na scenu.
Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekat
Fire. Otvara se rolomeni Fire Effect Parameters (slika 12.16a).

Slika 12.16. Dodavanje vatre u scenu


Treba pritisnuti dugme Pick Gizmo, a zatim pritisnuti dugme za odgovarajui
graki ureaj.
Treba podesiti boju i oblik vatre. Ako korisnik eli da napravi plamen logorske vatre,
treba izabrati opciju Tendril, a ako eli da zaobli plamene jezike, treba izabrati
opciju Fireball. Da bi se ispravili i bili dui plameni jezici trebalo bi poveati
vrednost u polju Stretch. Da bi se rastegli plameni jezici, trebalo bi poveati
razmeru grakog ureaja.

Autodesk 3DS MAX 9 - Vizualizacija

239

Ako korisnik eli da ujednai plamene jezike treba poveati vrednost u polju Regularity.
Treba podesiti opcije u grupi Characteristics. Treba poveati vrednosti u polju
Flame Size i polju Density da bi se poveali i bili svetliji plameni jezici.
Na kraju, treba vizualizovati scenu (slika 12.16b).

12.4.

Postprocesni efekti

Efekti u fazi vizualizacije su zapravo skup postprocesnih efekata koji se dodaju slikama u
prozoru Rendered Frame odmah nakon njihove vizualizacije. Efekti u fazi vizualizacije
su:
Hair and Fur - omoguava da se formiraju dlake kose i primenom odgovarajuih
parametara pribliava ih realnom izgledu.
Lens Eects - oponaa efekte koji nastaju korienjem objektiva kamere i jarkog
svetla. Ove efekte korisnik moe da iskoristi za izradu ara, eksplozija zvezda, za
izradu munja i duga.
Blur - sliku ravnomerno zamagljuje du jedne ili dve ose, ili iz centralne take.
Sadri i napredne parametre za zamagljivanje razliitih delova slike.
Brightness and Contrast - menja osvetljenost i kontrast slike.
Color Balance - pomera ujednaenost boje vizualizovane slike uz pomo klizaa
CMY/RGB.
Depth of Field - zamagljuje prednji plan i pozadinu du linije pogleda uvajui pri
tom iu u centralnom podruju.
File Output - izrauje fotografski snimak scene i ovu slika uva kao datoteku ili je
prosleuje listi primenjenih efekata na dalje obraivanje.
Film Grain - dodaje um vizualizovanoj slici, poput "zrna" na starim lmovima.
Motion Blur - primenjuje efekat usmerene zamagljenosti kako bi stvorio utisak da
objekti prolaze pored kamere.
Veina efekata nudi mogunost da se dejstvo efekta proiri i na pozadinu slike. Poto
se ovi efekti postepeno razvijaju, lista Effects se takoe oznaava kao lista primenjenih
efekata (engleski naziv je eects stack). Da bi se dodao efekat u fazi vizualizacije potrebno
je uraditi sledee:
Treba izabrati Rendering > Effects. Otvara se panel Effects u okviru za dijalog
Environment and Effects (slika 12.17).
Treba pritisnuti dugme Add. Otvara se okvir za dijalog Add Effect.

240

3D graka i animacija

Treba izabrati eljeni efekat, a zatim pritisnuti dugme OK. Sceni je dodat efekat u
fazi vizualizacije. Naziv efekta se pojavljuje unutar liste primenjenih efekata. Polje
Active je inicijalno potvreno. U podnoju se pojavljuje rolomeni Parameters
datog efekta.
Treba pritisnuti dugme Update Scene. Scena se vizualizuje u prozoru Rendered
Frame. Nakon kraeg vremenskog perioda efekat je primenjen.
Treba podesiti dati efekat. Zatim treba pritisnuti dugme Update Effect. Efekat
je auriran u prozoru Rendered Frame.

Slika 12.17. Primena postprocesnih efekata


Ako korisnik eli da se efekti automatski auriraju u toku njihovog podeavanja treba
potvrditi polje Interactive. Efekti se postupno razvijaju od vrha liste primenjenih
efekata prema njenom dnu. Ako korisnik eli da promeni redosled njihovog primenjivanja, treba markirati eljeni efekat, a zatim pritisnuti dugme Move Up ili dugme Move
Down. Da bi se obrisao neki efekat, treba ga izabrati sa liste primenjenih efekata, a zatim
pritisnuti dugme Delete. Da bi se privremeno iskljuio neki efekat, treba ga izabrati, a
zatim ponititi polje Active.

Glava 13
ANIMACIJA
Animacijom se na pozornicu uvodi koncept vremena. Hod vremena se najbolje prepoznaje
posmatranjem promena u svakodnevnom svetu: suneva svetlost koja prolazi kroz oblake,
srce koje kuca, asovnik koji otkucava, ljudska tela koja igraju u ritmu, postojani ritam
maina, reke koje teku prema moru, postepeno ukazivanje zvezda na nebu. Konstatacije
o prolom vremenu mogu se izrei i na osnovu poreenja onoga to korisnik vidi sa onim
ega se sea: osedela kosa, naborano elo, prazna aa ili prazna kua. Vreme moe uiniti
svet oko korisnika pustim ili pretrpanim, predivnim ili depresivnim, svetlim ili mranim,
starim ili novim.
Koren rei animacija (engleski naziv je animation) treba traiti u latinskom glagolu animare, sa znaenjem udahnuti ivot emu. Primenjivanjem tradicionalnih principa animacije,
kao to su anticipacija, "spljoti i razvuci", radnja koja se preklapa, prenaglaavanje i
"privoenje kraju" scene koja se izrauje e oiveti i dobiti na armu.

13.1.

Kretanje kroz vreme

Kada se pritisne dugme Play na videorekorderu, na ekranu se pojavljuje skup slika koje
se brzo smenjuju. Svaka od ovih slika u toku gledanja ostaje zabeleena u mozgu sve dok
je ne zameni sledea slika. Na taj nain se formira iluzija kontinuiranih promena koja se
oznaava kao postojanost ula vida (slika 13.1).

Slika 13.1. Promena slinih slika se posmatra kao kontinualna promena


Slike u reprodukovanoj sekvenci se u animaciji oznaavaju kao kadrovi. U programu 3DS
MAX, kadrovi se posmatraju u vizirima tako to se menja prikaz scene u vremenskom

242

3D graka i animacija

kontinuitetu. Duina jedne scene inicijalno je podeena na 100 kadrova. Kada se u programu 3DS MAX otvori neka scena, u programskom prikazu e se pojaviti prvi kadar.
Da bi se pomerila scena u vremenskom kontinuitetu treba uraditi sledee:
Treba pronai kliza na vremenskoj liniji koja je smetena meu kontrolama na
statusnoj liniji ispod vizira. Ovaj kliza uobiajeno oitava poloaj 0/100, osim ako
korisnik drugaije ne podesi parametre (kliza je obeleen elipsom na slici 13.2a).

Slika 13.2. Kontrole animacije su sline kontrolama na videorekorderu


Treba otvoriti datoteku sa animacijom. Kliza na vremenskoj liniji sada umesto
poloaja 1/100 oitava poloaj 0:00:00/1:00:00 poto animacija u ovoj datoteci
vremenski traje 1 minutu (slika 13.2).
Treba polako povui kliza na vremenskoj liniji skroz udesno. Kako se prikaz scene
pomera u vremenskom kontinuitetu korisnik e uoiti kako se kamera kree po
sobi. Istovremeno e primetiti i kako se kadrovi smenjuju od 0:00:00/1:00:00 do
1:00:00/1:00:00.
Treba lagano vratiti kliza skroz ulevo. Prikaz secene se pomera unazad u vremenskom kontinuitetu. Kadrovi se smenjuju od krajnjeg 1:00:00/1:00:00 prema
poetnom 0:00:00/1:00:00.

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija

243

Treba pritisnuti dugme Play Animation ili pritisnuti taster / da bi se videlo kretanje
u realnom vremenu (komplet dugmadi gde je i ovo dugme je obeleen pravougaonikom na slici 13.2a).
Kontrole za reprodukciju animacije funkcioniu isto kao i kontrole na videorekorderu. One
i omoguavaju korisniku da se postupno kree kroz kljune slike.

13.2.

Kongurisanje vremena

Vreme se pokazuje kao iznenaujue eksibilna kategorija. Ono moe tei brzo ili sporo,
moe ubrzavati ili usporavati, a naizgled, moe stajati u mestu. Kada se radi na neemu
to inspirie, ini se da vreme naprosto proleti u trenutku. Kada je korisnik tuan, ini se
kao da sati ne odmiu.
Program 3DS MAX omoguava korisniku da upravlja vremenom. Korienjem okvira
za dijalog Time Configuration (slika 13.2b) korisnik moe kadrove da ubrza ili da ih
uspori na samo par kadrova u sekundi. Animacija moe da se uini duom ili kraom,
a vremenska dinamika moe da podesi tako da prati brzinu radnje i vremenski raspored
dogaaja (tajming).
Brzinom smenjivanja kadrova (engleski naziv je frame rate) u animaciji odreuje se
brzina kojom e se pojavljivati novi kadrovi u toku reprodukcije izlazne datoteke koja
sadri animaciju. Pri velikoj brzini smenjivanja kadrova postie se na animacija, ali
se istovremeno izrauje prilino velika datoteka sa animacijom. Kada se koristi manja
brzina smenjivanja kadrova, animacija izgleda isprekidano, nepravilno, ali je njena datoteka
znatno manja.
Prilikom izbora brzine smenjivanja kadrova treba uzeti u obzir svrhu same animacije. U
standardne brzine smenjivanja kadrova se ubrajaju (slika 13.2b):
NTSC Video - 30 kadrova u sekundi (engleski naziv je frames per second, fps).
Standard NTSC (skraenica od engleskog naziva National Television Standards
Committee) se koristi na amerikom kontinentu i Japanu. Dobar je za reprodukciju
animacija sa raunara. Ovo je inicijalno podeen standard.
PAL Video - 25 fps. PAL (skraenica od engleskog naziva Phase Alternation Line)
se koristi za televizijski program u Evropi.
Film - 24 fps. Standard za snimanje dugometranih lmova.
Custom - omoguava korisniku da sam odredi brzinu smenjivanja kadrova.
Da bi se odredila brzina smenjivanja kadrova u animaciji procedura je sledea:
Treba pritisnuti dugme Time Configuration i na taj nain se otvara okvir za
dijalog Time Configuration.
U grupi opcija Frame Rate treba izabrati jednu od standardnih brzina smenjivanja
kadrova ili izabrati opciju Custom (slika 13.2b). Ako se korisnik odlui za opciju
Custom, onda treba da upie i odgovarajuu vrednost u polje FPS.

244

3D graka i animacija

Na kraju treba pritisnuti dugme OK. Broj kadrova je promenjen kako bi vreme reprodukcije ostalo neizmenjeno.
Okvir za dijalog Time Configuration moe da se otvori i ako se desnim tasterom mia
pritisne bilo koje dugme za reprodukciju animacije. Ako korisnik eli da bitnije smanji datoteku sa animacijom, treba koristiti vrednost od 15 fps. Ova brzina smenjivanja kadrova
je prilino popularna za multimedijalne kompakt diskove. Kada je re o Web prezentacijama, treba koristiti vrednost 12 ili 8 fps kako bi se skratilo vreme potrebno za preuzimanje
sa Interneta.
Vremenski kd (engleski naziv je time code) je sistem za merenje i prikazivanje vremena.
U programu 3DS MAX su ponuene etiri opcije za vremenski kd (slika 13.2b, gornji
desni ugao):
Frames meri vreme brojevima kadrova. Inicijalna opcija.
SMPTE meri vreme u minutima, sekundama i slikama (kadrovima). SMPTE je
skraenica za Society of Motion Picture Technical Engineers.
FRAME:TICKS meri vreme u kadrovima i tikovima.
MM:SS:TICKS meri vreme u minutima, sekundama i tikovima.
Na trajanje neke animacije utie broj kadrova u samoj animaciji kao i brzina smenjivanja
kadrova. Vizualizovana animacija se inicijalno reprodukuje brzionom od 30 fps. To znai
da e animacija koja sadri 300 kadrova trajati 10 sekundi. Da bi se odredila duina
animacije potrebno je uraditi sledee:
Treba pritisnuti dugme Time Configuration.
U grupi opcija Animation treba odrediti duinu animacije (slika 13.2b). Duina
animacije se menja s obzirom na broj zadatih kadrova. Kliza na vremenskoj liniji
oitava zadati broj kadrova u animaciji.
Program 3DS MAX interno meri vreme pomou male merne jedinice koja se zove tik
(engleski naziv je tick). Tik predstavlja 4 800-ti deo sekunde, to pri brzini smenjivanja
od 30 kadrova u sekundi predstavlja 160-ti deo jednog kadra.
Aktivan vremenski segment je vremenski period koji je prikazan na klizau i u vizirima.
Ovaj segment je inicijalno postavljen na polaznu i zavrnu taku date animacije. Menjanjem poetka i zavretka aktivnog vremenskog segmenta korisnik moe da se usredsredi
na onaj deo animacije na kome eli da radi. Preostali deo animacije ostaje neizmenjen i
sakriven (nevidljiv). Da bi se odredio aktivan vremenski segment treba da se uradi sledee:
Treba otvoriti okvir za dijalog Time Configuration.
U grupi opcija Animation, treba upisati odgovarajuu vrednost u polje Start Time
(slika 13.2b). Novo polazno vreme je zapravo prvi kadar u aktivnom vremenskom
segmentu.

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija

245

U grupi opcija Animation, treba upisati odgovarajuu vrednost u polje End Time
(slika 13.2b). Novo zavrno vreme je zapravo poslednji kadar u aktivnom vremenskom segmentu.
Treba pritisnuti dugme OK. Na ovaj nain je izmenjen raspon (interval) aktivnog vremenskog segmenta. Ova promena dolazi do izraaja i na klizau koji sada pokazuje
drugaiji poetni kadar i duinu.
Okvir za dijalog Time Configuration omoguava korisniku da u vizirima kontrolie reprodukciju animacije kako bi postigao utisak da vreme prolazi bre, sporije ili da se kree
unazad. Usporavanje reprodukcije postojee animacije pomae mu da ustanovi na koji
nain je animacija napravljena. Da bi se usporila reprodukcija animacije procedura je
sledea:
Treba otvoriti datoteku sa animacijom i izabrati Time Configuration.
U grupi opcija Playback, treba izabrati 1/2x ili 1/4x (slika 13.2b).
Treba zatvoriti okvir za dijalog i pritisnuti dugme Play Animation. Animacija se
reprodukuje brzinom koja je upola sporija od uobiajene, odnosno etiri puta sporija
od uobiajene brzine.
Da bi se udvostruila ili uetvorostruila brzina animacije treba izabrati opciju 2x, odnosno
opciju 4x. Kada se poniti polje Active Viewport Only reprodukcija animacije se odvija
u svim vizirima. Da bi se animacija reprodukovala unazad, treba ponititi polje i izabrati
opciju Reverse. Da bi se animacija naizmenino reprodukovala unapred i unazad, treba
ponititi polje Real Time, a zatim izabrati opciju Ping-Pong (slika 13.2b).
Promenom vremenske skale (skaliranjem vremena) menja se tajming animacije. Kada se
vremenska skala povea, vremenski tok animacije se usporava. Meutim, kada se vremenska skala smanji, vremenski tok animacije se ubrzava. Treba imati na umu da se promenom
vremenske skale menja vizualizovana izlazna datoteka animacije, dok se promenom brzine
reprodukcije menja samo brzina reprodukcije u vizirima. Da bi se promenila vremenska
skala potrebno je uraditi sledee:
Treba otvoriti datoteku sa animacijom i izabrati Time Configuration.
U grupi opcija Animation treba pritisnuti dugme Re-scale Time. Otvara se okvir
za dijalog Re-scale Time (slika 13.3a).
U polje Length treba uneti novu vrednost, a zatim pritisnuti dugme OK. Shodno
nastaloj izmeni promenie se broj kadrova prikazanih na traci za praenje i klizau.
Treba pritisnuti dugme OK kako bi se zatvorio okvir za dijalog Time Configuration.
Treba pritisnuti dugme Play Animation. Reprodukcija animacije se odvija izmenjenom brzinom.

246

3D graka i animacija

Prilagodljiva degradacija (engleski naziv je adaptive degradation) je alatka kojom se


smanjuje rezolucija u prikazu vizira kako bi se na taj nain odrala brzina reprodukovanja
animacije. Ako korisnik pokua da reprodukuje animaciju u kojoj ima vie poligona nego
to bi njegova graka kartica mogla da obradi u realnom vremenu, primetie kako na
scenu stupa ova alatka.

Slika 13.3. Podeavanje aktivnog vremenskog segmenta


Meutim, ako korisnik eli da animaciju reprodukuje u punoj rezoluciji i pri tom mu ne
smeta to se reprodukcija same animacije usporava, nivo degradacije moe da podigne
na panelu Adaptive Degradation u okviru za dijalog Viewport Configuration (slika
13.3b). Da bi se naizmenino ukljuivala i iskljuivala ova alatka trebalo bi izabrati putem
Views > Adaptive Degradation Toggle ili koristiti taster O.

13.3.

Izrada kljunih slika

Trodimenzionalna animacija je veinu svojih termina i postupaka nasledila od klasine


kole za animaciju, a posebno one kole koju je lansirao studio Walt Disney. U klasinoj,
runo raenoj animaciji, vodei animator crta likove u vanim i krajnjim poloajima, tzv.
kljune slike (engleski naziv je keyframes) koje imaju za cilj da pokau krajnje poloaje
radnje. Mlai animatori (kopisti) crtaju meucrtee koji se umeu, odnosno meukadriraju (engleski naziv je tween) i koji treba da obezbede ravnomerni tok radnje.
U 3D animaciji, kljune slike se izrauju promenom podataka o objektu ili sceni u vremenskom kontinuitetu. Kontroleri animacije uvaju ove parametre u kljuevima animacije
i imaju ulogu korisnikovog sopstvenog tima mladih animatora koji trenutno interpoliraju
vrednosti kljunih slika.
U programu 3DS MAX, alatke za meukadriranje su smetene meu kontrolama na statusnoj liniji (obeleeno zaobljenim pravougaonikom na slici 13.4), na komandnom panelu
Motion (obeleeno pravougaonikom na slici 13.4) i u modulu Track View.

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija

247

Slika 13.4. Alatke i kontroleri tekue animacije


Korienjem dugmeta Auto Key, izrada kljunih slika sasvim je pojednostavljena. Dovoljno je da se pritisne ovo dugme, da se pomeri kliza na vremenskoj liniji i da se
transformie postojea scena. Kljune slike nastaju automatski. Reim Set Key nudi
alternativno reenje za izradu kljueva koji su posebno podesni za animiranje junaka.
Korisnik moe da napravi kljunu sliku bilo kog parametra u programu 3DS MAX. Da bi
se napravila kljuna slika transformacije procedura je sledea:
Treba pomeriti kliza na vremenskoj liniji skroz ulevo.
Treba izabrati Auto Key. Dugme Auto Key, kanal klizaa za vreme i okvir aktivnog
vizira postaju crveni (slika 13.5).

Slika 13.5. Program se nalazi u reimu animacije


Treba izabrati objekat. Treba postaviti objekat na mesto na kome treba da bude na
poetku animacije.

248

3D graka i animacija

Treba ukljuiti prikaz trajektorije datog objekta na panelu Display ili u okviru za
dijalog Object Properties (slika 13.6).
Treba povui kliza za vreme udesno. Objekat treba transformisati prema elji (slika
13.6). Na kadar 0 i na postojei kadar su postavljeni kljuevi. Ovi kadrovi sada
postaju kljune slike.
Nekoliko puta treba pomeriti kliza kako bi se stekla osnovna predstava o dobijenoj
animaciji. Da bi se napravile dodatne kljune slike, treba pomerati kliza za vreme
i nastaviti menjanje objekat.

Slika 13.6. Kreiranje kljunih kadrova tekue animacije


Treba pritisnuti dugme Play Animation. Treba posmatrati reprodukciju svih kadrova u sekvenci. Objekat sledi zadatu putanju od poetka do kraja.
Na kraju treba iskljuiti reim Auto Key.
Da bi se stekao bolji uvid u ono to je napravljeno, najbolje je vizualizovati prethodni
pregled animacije (engleski naziv je Preview). Korisnik moe da vizualizuje itav aktivni
vremenski segment ili zadati raspon kadrova. Za probnu vizualizaciju razliitih delova
animacije na raspolaganju stoje opcije Range i Preview. Da bi se vizualizovao prethodni
pregled animacije procedura je sledea:
Treba izabrati Animation > Make Preview. Otvara se okvir za dijalog Make Preview (slika 13.7a).

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija

249

Treba podesiti parametre u grupama opcija Preview Range, Frame Rate i Image
Size ili prihvatiti ponuene parametre.

Slika 13.7. Dijalog za brzu probnu vizualizaciju animacije i njeno praenje


Treba pritisnuti dugme Create. Prema potrebi treba izabrati opciju za komprimovanje. Umesto vizira se pojavljuje prozor za prethodni pregled. Pregled se vizualizuje
u centru prozora (slika 13.7b). Na statusnoj liniji je prikazan tok vizualizacije.
Poto vizualizacija prethodnog pregleda bude gotova otvorie se Windows Media Player.
Reprodukcija prethodnog pregleda animacije poinje automatski.

13.4.

Rad sa kljuevima

Kljuevi za animaciju su vrednosti animiranih parametara ili transformacija u kljunim


slikama. Upravljajui kljuevima korisnik moe da podeava tajming, trajanje i ponavljanje
animacije.
Sa kljuevima moe da se radi na tri naina: na traci za praenje (engleski naziv je
track bar), na panelu Motion i u modulu Track View. Najjednostavniji nain rada sa
kljuevima je na traci za praenje. Da bi se izabrao klju treba da se uradi sledee:

250

3D graka i animacija

Treba se postarati da animiran objekat bude izabran na traci za praenje. U nastavku


treba pritisnuti onaj klju za animaciju koji korisnik eli da izabere. Ovaj klju i traka
za praenje postaju beli (slika 13.8a).
Da bi se proirila selekcija, treba zadrati pritisnut taster Ctrl i pritisnuti miem
svaki dodatni klju koji korisnik eli da obuhvati. Vie kljueva moe da se izabere
i tako to e se izabrati celo podruje oko kljueva (slika 13.8b).

Slika 13.8. Biranje kljueva na traci za praenje


Da bi se iz postojee selekcije izostavio neki klju, treba zadrati pritisnut taster Alt i
treba pritisnuti miem klju koji korisnik eli da izostavi.
Premetanjem kljueva na traci za praenje podeava se tajming (vremenski raspored)
animacije. Kada se pomeranjem kljuevi meusobno priblie animacija se ubrzava. Meusobnim udaljavanjem kljueva, animacija se usporava. Da bi se premestio klju potrebno
je uraditi sledee:
Treba izabrati klju.
Treba povui klju ulevo ili udesno. Dok korisnik povlai klju, izvorni poloaj kljua
je oznaen crticom sve dok se ne otpusti taster mia. Ako objekat ima trajektoriju,
ona e se deformisati kada se premesti klju.
Postupak kloniranja kljueva za animaciju omoguava korisniku da deo animacije kopira
i i premesti ga napred ili nazad u vremenskom kontinuitetu. Ako se klju za animaciju
klonira i postavi se pored izvornog kljua, animacije e se privremeno zaustaviti u poloaju
izmeu dva kljua. Ako se izabere i klonira grupa kljueva, ponovie se animacija cele
grupe. Da bi se klonirao klju potrebno je da se uradi sledee:
Treba izabrati klju na traci za praenje.
Treba zadrati pritisnut taster Shift i odvui klju u novi poloaj. Kopija kljua je
postavljena na novom poloaju. Ukoliko postoji, trajektorija e biti deformisana u
skladu sa nastalom izmenom.
Da bi se kloniralo vie kljueva, treba napraviti grupnu selekciju, a zatim zadrati
pritisnut taster Shift i povui izabrane kljueve.
Brisanjem kljueva iz objekta e se ukloniti podaci o animaciji. Da bi se obrisao klju
procedura je sledea:
Treba izabrati klju na traci za praenje.

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija

251

Treba pritisnuti taster Delete. Animacija koja se nalazi u toj kljunoj slici nestaje
iz objekta. Shodno nastaloj izmeni menja se i trajektorija objekta.
Kada se sa trake za praenje obriu svi kljuevi na taj nain e se iz objekta ukloniti sve
podatke o animaciji, a samim tim i animaciju u celini. Da bi se obrisali svi kljuevi treba
da se uradi sledee:
Treba povui miem tako da se izabere podruje oko svih kljueva na traci za praenje.
Treba pritisnuti taster Delete. Podaci o animaciji su uklonjeni iz objekta.

13.5.

Rad sa kontrolerima

Kontroleri animacije su dopunski programi koji upravljaju poslovima vezanim za animaciju


u programu 3DS MAX. Kontroleri se u naelu dele u dve kategorije. Kontroleri kljueva
uvaju vrednosti kljueva i koriste ih za izraunavanje vrednosti meukadrova (interpolacija). Parametriki kontroleri uvaju vrednosti koje nastaju na osnovu procedura i
konvertuju vrednosti koje potiu iz spoljnih izvora, kao to su, recimo, zvune datoteke.
Program 3DS MAX uva vrednosti koje je izraunao svaki kontroler u zasebnim inama
za animaciju. Glavni okvir za dijalog koji je predvien za pregledanje staza za animaciju
i njima dodeljenih kontrolera zove se Track View.
Okvir za dijalog Track View se sastoji iz dva prozora. Na levoj strani nalazi se prozor
Controller u kome je prikazana lista svih raspoloivih staza u sceni kao i kontroleri koji
su dodeljeni ovim stazama. Desno se nalazi prozor Edit u kome je prikazana vremenska
linija animacije.

Slika 13.9. Dijalog za kontrolere sa prateim modulima

252

3D graka i animacija

Prozor Edit omoguava dva reima prikaza. U reimu Dope Sheet staze su prikazane
kao sekvence kljueva rasporeenih u vremenskoj tabeli. U reimu Curve Editor staze
su prikazane kao funkcijske krive koje graki predstavljaju vrednosti animacije u vremenskom kontinuitetu. Da bi se stvari uinili jednostavnijim, ovi reimi prikaza e se
oznaavati kao modul Curve Editor (slika 13.9a) i modul Dope Sheet (slika 13.9b).
Kontroleri kretanja su veoma vana podvrsta kontrolera kljueva koji upravljaju poloajem animacija, njihovom rotacijom i skaliranjem. Kontroleri se mogu dodeljivati na panelu
Motion, u modulu Curve Editor ili u modulu Mini Curve Editor (minijaturna verziju
modula Curve Editor kojoj se moe pristupiti na traci za praenje).
Panel Motion ograniava svoj rad na kontrolere kretanja i ne prikazuje njihove funkcijske
krive. Imajui u vidu njegovu jednostavnost, panel Motion je najlake koristiti. Da bi se
dodelio kontroler sa panela Motion procedura je sledea:
Treba izabrati animirani objekat (slika 13.10).

Slika 13.10. Dodeljivanje specinog kontrolera


Treba otvoriti panel Motion.
Treba pritisnuti dugme Parameters i otvoriti rolomeni Assign Controller. Na
rolomeniju se pojavljuje lista staza i njima odgovarajuih kontrolera za animaciju.
Izabrane su one staze koje su trenutno animirane. Kada se pritisne znak "+" koji
se nalazi pored staze pojavie se spisak staza u hijerarhijski niem poloaju (slika
13.10).

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija

253

Treba izabrati stazu sa animacijom.


Treba izabrati Assign Controller. Otvara se okvir za dijalog Assign Controller (slika 13.10).
Treba izabrati kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK. Izabrani kontroler je dodeljen stazi. Trajektorija datog objekta se menja shodno nastalim izmenama. Da bi
korisnik pogledao dobijeni rezultat treba pritisnuti dugme Play.
Korienjem modula Curve Editor ili modula Mini Curve Editor korisnik moe kontrolere da dodeli bilo kojoj stazi sa animacijom u sceni. Da bi se dodelio kontroler iz
modula Curve Editor ili modula Mini Curve Editor procedura je sledea:
Treba izabrati animirani objekat.
Iz glavnog menija treba izabrati Graph Editors > Track View - Curve Editor
ili izabrati Open Mini Curve Editor. Izabrane staze su u prozoru Controller
istaknute utom bojom. Njihove funkcijske krive prikazane su desno, u prozoru
Edit. X vrednosti su predstavljene crvenom bojom, Y vrednosti zelenom bojom, a
Z vrednosti plavom bojom (slika 13.11a).

Slika 13.11. Dodeljivanje kontrolera unutar pomenutog modula


U prozoru Controller treba izabrati stazu sa animacijom.
Treba izabrati Controller > Assign. Otvara se okvir za dijalog Assign Controller.
Treba izabrati kontroler, a zatim pritisnuti dugme OK. Izabrani kontroler je dodeljen
stazi. Funkcijska kriva je aurirana i prikazuje efekat kontrolera (slika 13.11b).
Shodno nastalim izmenama menja se i trajektorija.

254

3D graka i animacija

Da bi korisnik zatvorio prozor treba da pritisni ikonu X, a na stazi za praenje to


moe da uini isto pritiskom na dugme Close na paleti alatki.
Kontroleri mogu da se primene na vie staza odjednom. Da bi se proirio ili suzio izbor
staza treba zadrati pritisnut taster Ctrl i treba ih birati miem.
Ako korisnik eli da napravi sekvencu animacije koja krui izvan opsega svojih kljueva,
potrebno je da izmeni model animacije u okviru Parameter Curves Out-of-Range (oznaeni su brojevima na slici 13.12):

Slika 13.12. Izbor modela ponavljanja animacije


1. Constant reprodukuje animaciju jedanput. Odrava vrednosti kljueva kontantnim
pre i posle sekvence.
2. Cycle neprekidno ponavlja sekvencu animacije.
3. Loop neprekidno ponavlja sekvencu animacije i pravi n prelaz izmeu ciklusa.
4. Ping Pong ponavlja sekvencu animacije unazad i unapred.
5. Linear linearno projektuje animaciju tako da se nastavi pri konstantnoj brzini pre ili
posle sekvence.
6. Relative Repeat ponavlja sekvencu animacije i pomera cikluse ponavljanja tako da
se oni nadograuju jedni na druge.
Da bi se neprekidno reprodukovala animacija potrebno je uraditi sledee:
Treba izabrati animirani objekat. Na primer, u prvobitnoj animacija loptica skae i
to jednom u 40 kadrova.
Desnim tasterom mia treba pritisnuti objekat i izabrati Curve Editor.
Treba izabrati Controller > Out-of-Range Types.
Da bi se izabrao model ponavljanja animacije treba pritisnuti odgovarajui graki
prikaz. Ako korisnik eli da loptica neprekidno poskakuje treba izabrati Relative
Repeat. Zatim treba pritisnuti dugme OK. Funkcijska kriva i trajektorija ponavljaju
ovaj model kretanja.

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija

255

Da bi se posmatrao nastali rezultat treba reprodukovati animaciju.


Ako se izmeni bilo koji deo u jednom ciklusu animacije, ove izmene e se ponavljati u
svim ciklusima.

13.6.

Bezijeovi kontroleri

Objekti obino postepeno ubrzavaju ili usporavaju kretanje u trenutku kada poinju da se
kreu, kada se zaustavljaju ili kada menjaju pravac kretanja. Naglo ubrzanje ili zaustavljanje obino se javlja kao rezultat izuzetnog uzbuenja, sudara ili mehanikog pokreta.
Bezijeovi kontroleri omoguavaju da se stepen ovakvih izmena kontrolie podeavanjem
oblika funkcijskih kriva u trenutku kada prolaze kroz kljueve. Korienjem nekog od
sedam tangentnih tipova korisnik moe da ostvari naglo ubrzanje, postupno usporavanje,
naglu promenu ili ravnomerno kretanje. Bezijeovi kontroleri predstavljaju inicijalne kontrolere za veinu staza u programu 3DS MAX.
Bezijeov tangentni tip korisnik moe da dodeli Bezijeovom kontroleru iz okvira za dijalog
Properties bilo kog kljua ili sa palete alatki Curve Editor (slika 13.13). Da bi se
izmenila funkcijska kriva u trenutku kada se pribliava kljuu (ulazi u njega) ili ga naputa
(izlazi iz njega) dodelie joj se razliiti tangentni tipovi.

Slika 13.13. Modul Curve Editor sa obeleenim alatkama i tangentnim tipovima


Na slici 13.13 prikazane su i obeleene alatke za kretanje u modulu, kao i sedam tangentnih
tipova. To su sledee alatke i tangentni tipovi:
1. Pan - pomera pogled u prozoru Edit.
2. Zoom Horizontal Extents - skalira i centrira horizontalno.
3. Zoom Horizontal Extents Keys i Zoom Value Extents Keys - skaliraju i centriraju kljueve horizontalno.
4. Zoom Values Extents - skalira i centrira funkcijsku krivu vertikalno.
5. Zoom - skalira oko centra prozora.
6. Zoom Time - skalira horizontalno.

256

3D graka i animacija

7. Zoom Values - skalira vertikalno.


8. Zoom Region - skalira prozor koji se povlai.
9. Smooth izraunava vrednosti meukadrova korienjem blage krive, tako da do
izmene dolazi postepeno kroz dati klju. Tangentne tipove Smooth treba koristiti
da bi se ublailo kretanje svetla i kamera.
10. Linear izraunava vrednosti meukadrova korienjem prave linije, tako da se izmena
odvija ravnomerno od jednog kljua do drugog. Tangentne tipove Linear treba
koristiti da bi se proizveli pokreti koji podseaju na kretanje robota ili za bilo koje
druge ravnomerne pokrete.
11. Step izraunava vrednosti meukadrova korienjem funkcije Step, tako da do
promene dolazi naglo u poloaju kljua. Tangentne tipove Step treba koristiti da
bi se upalilo svetlo ili slupao auto.
12. Fast izraunava vrednosti meukadrova korienjem trodimenzionalne Bezijeove
krive, tako da animacija ubrzava u trenutku pribliavanja kljuu, odnosno usporava nakon to napusti klju.
13. Slow izraunava vrednosti meukadrova korienjem trodimenzionalne Bezijeove
krive, tako da animacija usporava u trenutku pribliavanja kljuu, odnosno ubrzava
nakon to napusti klju.
14. Custom izraunava vrednosti meukadrova korienjem prilagodljive savitljive krive
koja je u poetku blaga. Ovaj tangentni tip nudi i Bezijeove markere ijim povlaenjem mogu da se naprave krive otrijih uglova.
15. Flat izraunava vrednosti meukadrova korienjem blage krive, tako da do promene
dolazi postupno u trenutku prolaska kroz klju.
Pomou ove dugmadi, oznaenih brojevima od 9 do 15, parametrima In i Out svakog
kljua korisnik moe da dodeli odreene tangentne tipovi, a njihov izgled je prikazan na
slici 13.14.

Slika 13.14. Dodeljivanje Bezjeovog tangentnog tipa

13.7.

Dodavanje zvuka

Zvuk unosi sasvim novu dimenziju u animaciju. Korienjem modula Track View korisnik
moe da uveze spoljnu zvunu datoteku i da je doda u stazu za zvuk. Kada se reprodukuje

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija

257

animacija zajedno sa njom e se reprodukovati i staza sa zvukom. Na taj nain se otvaraju


mogunosti korienja animacija u kobinaciji sa zvukom. Kombinacijom staze za zvuk
sa audio kontrolerima koji se primenjuju na staze za promenu poloaja, za rotiranje ili
skaliranje, korisnikovi objekti mogu da se pomeraju u ritmu muzike.
Da bi se dodala staza za zvuk procedura je sledea:
Treba otvoriti modul Mini Curve Editor ili modul Curve Editor.
Treba izabrati stazu Sound na vrhu hijerarhijske strukture scene.
Desnim tasterom mia treba pritisnuti stazu Sound i treba izabrati Properties
(slika 13.15).

Slika 13.15. Rad sa zvukom


U okviru za dijalog Sound Options treba pritisnuti dugme Choose Sound (slika
13.15).
Pomou okvira za dijalog Open Sound treba potraiti datoteku sa oznakom .WAV,
.AU ili .AVI koja se nalazi na disku raunara ili na mrei (slika 13.17). U nastavku
treba pritisnuti dvaput za redom dugme OK da bi se zatvorila oba okvira za dijalog.
Treba pritisnuti znak plus (+) pored staze Sound i izabrati stazu Waveform (slika
13.17). Ako je staza sa zvukom u stereo tehnici, pojavljuju se dva talasna oblika.
Ako je u pitanju mono zapis, pojavljuje se samo jedan talasni oblik.
Treba reprodukovati animaciju da bi je korisnik pogledao u kombinaciji sa zvukom.
Ako se ne uje nikakav zvuk, treba podesiti jainu zvuka.

258

3D graka i animacija

Amplitudu zvunih talasnih oblika iz datoteka .AVI i .WAV, audio kontroleri konvertuju u
vrednosti X, Y i Z. Treba ih koristiti kako bi se pokreti usana junaka u animaciji sinhronizovali sa zvunim zapisom glasa, odnosno da bi se objekti pomerali u ritmu muzike. Da
bi se objekti animirali pomou zvuka potrebno je da se uradi sledee:
Na stazu sa animacijom, kao to je staza sa skaliranim objektom, treba primeniti
audio kontroler.
U okviru za dijalog Audio Controller treba pritisnuti dugme Choose Sound (slika
13.15).
Treba izabrati zvunu datoteku. Ako korisnik eli da se objekat pomera u ritmu
muzike treba koristiti isti zvuni zapis koji se nalazi na stazi sa zvukom. Zatim
treba pritisnuti dugme OK (slika 13.15).
Da bi se videlo kako se pomou zvuka animira objekat treba pritisnuti dugme Play.
Da bi se izmenio zvuni zapis, desnim tasterom mia treba pritisnuti stazu sa zvukom
i izabrati Properties. Ponovo se otvara okvir za dijalog Audio Controller.
Da bi se inicirala jaa reakcija na zvuk, treba potvrditi polje Absolute Value. Na taj
nain odredine vrednosti e biti podeene prema stvarnoj maksimalnoj amplitudi talasnog
oblika, a ne prema potencijalno maksimalnoj amplitudi talasnog oblika. Da bi se odredio
nii stepen reakcije na zvuk, treba poveati vrednost Threshold. Da bi se ublaio zvuni
talasni oblik treba poveati vrednost u polju Oversampling.

13.8.

Ogranienja animacija

Animacijska ogranienja su kontroleri animacija koji usmeravaju animacije transformacija


prema jednom ili vie odredinih objekata. Kako su ova ogranienja zasnovana na kretanju nekog drugog objekta, na raspolaganju korisniku stoji jednostavniji interfejs panela
Motion.
Ogranienje Path usmerava kretanje objekta du odreene putanje. Da bi se dodelilo
ogranienje Path treba da se uradi sledee:
Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, treba dodeliti ogranienje Path
Constraint stazi za poloaj nekog objekta (slika 13.16).
Na rolomeniju Parameters, treba pritisnuti dugme Add Path.
Zatim treba izabrati otvorenu ili zatvorenu savitljivu krivu. Ova savitljiva kriva se
pojavljuje na listi odredinih putanja.
Objekat se pomera do prvog verteksa savitljive krive.
Da bi se objekat orijentisao u pravcu date putanje treba potvrditi polje Follow.
Treba reprodukovati animaciju. Objekat se kree od poetka do kraja putanje (slika
13.17).

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija

259

Slika 13.16. Dodeljivanje ogranienja krunoj stazi


Ako korisnik eli da se objekat kree kroz trodimenzionalne krive po uzoru na trkaki auto,
treba da potvrdi polje Bank. Da bi se izmenila poetna i zavrna taka animacije, treba
pritisnuti dugme Auto Key i podesiti vrednost u polju % Along Path.

Slika 13.17. Kretanje objekta po krunoj putanji

260

3D graka i animacija

Ogranienje LookAt primorava jedan objekat da gleda u pravcu drugog objekta bez obzira
na to kako se objekti kreu jedan u odnosu na drugi. Da bi se dodelilo ogranienje LookAt
procedura je sledea:
Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, treba dodeliti ogranienje LookAt
stazi za rotaciju nekog objekta (slika 13.18).

Slika 13.18. Ogranienje orijentacije prvog objekta


Na rolomeniju LookAt Constraint treba pritisnuti dugme Add LookAt Target.
Zatim treba izabrati odredini objekat. Prvobitni objekat se rotira u pravcu odredinog objekta.

Slika 13.19. Prvi objekat "stalno gleda" u drugi

Autodesk 3DS MAX 9 - Animacija

261

Sledei korak je reprodukcija animacija. Prvi objekat gleda u pravcu odredinog objekta bez obzira na to kakav je trenutni meusobni poloaj ovih objekata u prostoru
(slika 13.19).

13.9.

Povezivanje objekata

Da bi se proirile mogunosti animacija transformacija, izmeu objekata mogu da se izrade


veze u jednom pravcu tako da jedan objekat prenese svoje transformacije drugom objektu.
Objekat dete koji nasleuje ove transformacije e se pomerati, rotirati ili skalirati na isti
nain kao i objekat roditelj.
Meusobnim povezivanjem niza objekata, korisnik moe da napravi razgranatu strukturu
koja se oznaava kao povezana hijerarhija. Ovaj postupak omoguava da se naprave
prenjene sekvence animacija u kojima je zastupljeno vie objekata sloenih pokreta.
Modul Schematic View je modul koji omoguava da pogledaju i modikuju povezane
hijerarhije. Ovom modulu se moe pristupiti sa palete alatki Editors, kao i sa menija
Graph Editors.
Pomou alatke Select and Link teina taka objekta dete se vezuje za teinu taku
njegovog roditelja. Uspostavljanjem ove veze, dete nasleuje trasnformacije svog roditelja.
Ne postoji mogunost da se roditelj vee za dete.
Objekti koji se nalaze u povezanim hijerarhijama posmatraju se kao lanovi porodice ili
delovi granske strukture:
Dete (engleski naziv je Child) - objekat koji se vezuje za neki drugi objekat.
Roditelj (engleski naziv je Parent) - objekat za koji je vezan objekat dete. Svaki
objekat dete moe da ima samo jednog roditelja, dok objekat roditelj moe da ima
vie dece (objekata).
Deda (engleski naziv je Granparent) - roditelj objekta roditelj.
Predak (engleski naziv je Ancestor) - objekat roditelj i svi roditelji objekta roditelj.
Unuk (engleski naziv je Grandchild) - dete objekta dete.
Potomak (engleski naziv je Descendant) - objekat dete i sva deca objekta dete.
Koren (engleski naziv je Root) - objekat na vrhu hijerarhijske lestvice.
Scena (engleski naziv je Scene) - koren objekta koji nije vezan za roditelja.
List (engleski naziv je Leaf) - objekat na kraju hijerarhijske lestvice.
Grana (engleski naziv je Branch) - putanja kroz hijerarhijsku strukturu koja vodi
od pretka do lista.
Da bi se jedan objekat vezao za drugi procedura je sledea:

262

3D graka i animacija

Treba izabrati alatku Select and Link sa glavne palete alatki (pritisnut je na slici
13.20).

Slika 13.20. Povezivanje objekata


Treba pritisnuti miem jedan objekat. Ovo e biti objekat dete.
Treba povui kursor mia u pravcu drugog objekta. Kada se pojavi kursor koji oznaava vezu treba otpustiti taster mia (slika 13.20). Drugi objekat (roditelj) treperi
to oznaava da je uspostavljena veza izmeu objekata.
Da bi se isprobala ova veza, trebalo bi transformisati objekat roditelja prema elji.
Objekat dete oponaa roditelja.
Da bi se napustio reim rada Select and Link treba pritisnuti dugme Select
Object.
Da bi se iz liste izabrao objekat roditelj, treba pritisnuti taster H.
Pomou alatke Unlink Selection obustavlja se dotok podataka o transformaciji iz objekta roditelj prema objektu dete. Da bi se prekinula veza izmeu objekata treba da se
uradi sledee:
Treba izabrati objekat dete.
Sa palete alatki Link/Unlink treba izabrati alatku Unlink Selection.
Treba pritisnuti miem objekat dete. Prekida se veza objekta dete sa roditeljem.

Glava 14
KAMERE
Korienjem kamera korisnik odreuje nain na koji e publika posmatrati scenu. Upotrebom kamera poverava se korisniku uloga reisera sopstvenih lmova. Da bi se ispriala
pria, snimljene kadrove treba rasporediti tako da prikau deo scene na kojoj se odvija
radnja. Kada se stekne bogatije iskustvo u radu, snimljene kadrove e korisnik postaviti iz
takvih uglova koji mogu da budu informativni, zadivljujui, misteriozni, neobini, korisni
ili iznenaujui.

14.1.

Pregledanje scena

Poloaj kamere bitno odreuje kompoziciju konane slike. Na ovaj nain se posmatrau
saoptava ta je zapravo vano u sceni i on se postavlja u samo srce scene. Pravilnim
postavljanjem kamere, jedna sasvim prosena scena moe se uiniti nezaboravnom.
Ako korisnik eli da se posmatrai oseaju kao uesnici scene, vano je da kameru postavi
u nivou oiju posmatraa. Na primer, ako korisnik eli da kamerom napravi obilazak u
nekog arhitektonskog zdanja, poloaj kamere u nivou oiju omogui e posmatraima da
se oseaju kao da sami obilaze graevinu.
Krupni kadrovi stvaraju utisak prisnosti, kao to je recimo posmatranje likova u sapunskim
operama. Dugaki kadrovi stvaraju utisak koji je nepristrasan, kao to je snimanje razliitih
geografskih predela. Ako se rad zasniva na postojeem materijalu, izbor odgovarajueg
kadra je svakako prvi korak u radu.
Ako korisnik eli da postigne utisak zanemarljivosti posmatraa treba postaviti kameru u
nivou zemlje (mravlja perspektiva). Posmatra e stvoriti utisak da je mali i zanemarljiv,
a da sve drugo deluje ogromno i zastraujue.

14.2.

Izrada kamere

Kamera je objekat koji se ne vizualizuje, a pomou koga se prikazuje pogled na neku


scenu. Poloaj i pravac pogleda na scenu direktno zavise od poloaja i orijentacije kamere
(slika 14.1).

264

3D graka i animacija

Slika 14.1. Osnovni parametri kamere i njeno vidno polje


Kao to se osvetljenje posmatra kao efekat izvora svetlosti, tako i pogled na neku scenu
nije nita drugo do efekat kamere. Da bi ograniile pogled na neku scenu, kamere koriste
vidno polje ili ugao zahvatanja (engleski naziv je eld of view) u obliku kupe koji je
slian kupastom snopu izvora svetlosti. Osnovna razlika je u tome to je ugao posmatranja
koji koristi kamera u obliku piramide. Ugao pod kojim se moe posmatrati neka scena se
kree od 0 do 175 . Inicijalni ugao posmatranja iznosi 45 .
Ba kao i izvori svetlesti, kamere takoe mogu biti uperene (kamere sa ciljem) ili slobodne
(slika 14.2):

Slika 14.2. Dve vrste kamere


Kamere sa ciljem (engleski naziv je target cameras) sastoje se od kamere i cilja.
Svaki od ovih elemenata moe se pomerati nezavisno, ali je kamera uvek uperena u
svoj cilj posmatranja. Kamerama sa ciljem je veoma lako rukovati upravo zbog ove
njihove karakteristike (slika 14.2a).
Slobodne kamere (engleski naziv je free cameras) su kamere koje su uperene u
virtualni cilj. Slobodne kamere se veoma lako pomeraju i rotiraju, pa u tom smislu
predstavljaju bolji izbor prilikom animiranja sloenih pokreta kamerom.
Kao i svi drugi objekti u programu 3DS MAX, kamere se takoe izrauju na panelu Create
(slika 14.2c).
Kamere sa ciljem se veoma lako izrauju i izuzetno lako se koriste. Dovoljno je da se
pritisne i povue miem iz pravca kamere prema cilju. Da bi se napravila kamera sa ciljem
procedura je sledea:

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere

265

Treba otvoriti scenu i treba otvoriti karticu Cameras na panelu Create.


Treba pritisnuti dugme Target.
U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik eli da smesti kameru.
Da bi precizno poravnao kameru korisnik bi trebalo da koristi alatku 3D Snap.
Treba pritisnuti miem da bi se napravila kamera, a zatim treba povui kursor da bi
se kamera usmerila.
Treba otpustiti taster mia da bi se odredio poloaj cilja (slika 14.3a).

Slika 14.3. Kreiranje i postavljanje kamere sa ciljem


Treba aktivirati postojei vizir, a zatim pritiskom na taster C aktivira se vizir Camera.
U viziru je prikazan pogled kamerom (slika 14.3a).
Pomeranjem i rotiranjem kamere odreuje joj se poloaj i orijentaciju.
Treba vizualizovati scenu da bi se videlo da li je kamera podeena kako treba (slika
14.3b).
Da bi se iz nekog drugog pogleda prelo u pogled Camera korisnik bi trebalo da koristi
kontekstni meni koji se otvara kada se desnim tasterom mia pritisne vizir.
Slobodne kamere se lako pomeraju. One se izrauju jedinim pritiskom na taster mia. Da
bi napravio slobodnu kameru korisnik mora da uradi sledee:
Treba otvoriti scenu i treba otvoriti karticu Cameras na panelu Create.
Treba pritisnuti dugme Free.
Treba pritisnuti miem u poloaj u koji korisnik eli da postavi kameru. Kamera se
pojavljuje u datom viziru i gleda prema aktivnoj koordinatnoj mrei (slika 14.4).
Pomeranjem i rotiranjem kamere moe da joj se odredi poloaj i usmerenje, kako bi
se do slo do eljenog rezultata.

266

3D graka i animacija

Slika 14.4. Kreiranje i postavljanje slobodne kamere


Ako na sceni postoji vie kamera, a nijedna od njih nije izabrana, treba pritisnuti taster C
i otvorie se okvir za dijalog Select Camera. U njemu korisnik moe da izabere kameru
koju eli da koristi (slika 14.4).

14.3.

Podeavanje kamera

Kamere sa ciljem i slobodne kamere imaju identine parametre za podeavanje. Osnovni


parametri se odnose na veliinu objektiva (engleski naziv je lens size), ravni isecanja (engleski naziv je clipping planes), opseg okruenja (engleski naziv je environment ranges),
dubinu vidnog polja (engleski naziv je depth of eld) i zamagljenost pokreta (engleski
naziv je motion blurring) (slika 14.5).
U programu 3DS MAX, ina daljina (engleski naziv je focal length) kamere moe se
podesiti promenom veliine njenog objektiva, ba kao i kod prave kamere. Promenom
objektiva, ina daljina se poveava ili smanjuje, a vidno polje (engleski naziv je eld of
view, FOV) se iri ili skuplja.
Dubina do koje se pogledom kamere moe videti u prostoru ograniena je sa dve ravni
isecanja: jedne u blizini kamere i druge neto dalje od nje du njene linije pogleda. Kamera ne vidi objekte koji nisu obuhvaeni ovim ravnima (slika 14.6a).
Kada se sceni doda efekat Standard Fog, efekat izmaglice je ogranien na ravan neposrednog i udaljenog okruenja. Ovaj opseg nosi naziv Environment (opseg okruenja)

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere

267

i omoguava da se denie podruje u kome efekat magle moe da prikrije scenu (slika
14.6b).

Slika 14.5. Isti rolomeni za obe kamere


Dubina vidnog polja i zamagljenost pokreta su efekti koji oponaaju efekte prave kamere,
a koji zamagljuju objekte koji se nalaze izvan odreenog poluprenika. Ovaj poluprenik
se denie udaljenou objekta ili inom dubinom (engleski naziv je focal depth) koji
se posebno podeavaju za ovaj efekat.

Slika 14.6. Ravni isecanja i ravni okruenja kod kamera


ina dubina kamere se podeava odreivanjem veliine objektiva. Veliina objektiva se
kree u rasponu od 0, 1 mm do 100 000 mm. Izbor korisnik moe da ogranii na ponudu
od devet gotovih objektiva ija se veliina kree u rasponu od 15 mm do 200 mm. Veliina
korienog objektiva obrnuto je proporcionalna vidnom polju. Da bi se odredila ina dubina procedura je sledea:
Treba izabrati kameru.
Treba pritisnuti taster C da bi se pogled aktivirao iz te kamere (slika 14.7a).

268

3D graka i animacija

Treba otvoriti panel Modify. Otvara se rolomeni Parameters za datu kameru.

Slika 14.7. Uticaj ine dubine na prikaz kamere


Treba koristiti strelice na brojau Lens (slika 14.7b). Poveanjem ine dubine
smanjuje se vidno polje. Objekti u pogledu Camera se pribliavaju, a perspektiva
se suava (slika 14.7c). Smanjivanjem ine dubine, vidno polje se poveava, a sa
njim se iri i perspektiva.
U veini sluajeva treba izabrati jedan od ponuenih objektiva. Objektiv od 15 mm nudi
irok ugao posmatranja, tzv. efekat ribljeg oka. Nasuprot njemu, objektiv od 200 mm
prikazuje krupni plan i suava perspektivu.
Vidnim poljem se odreuje irina pogleda Camera u stepenima. Raspon pogleda se kree
od 0 do 175. Vidno polje je direktno proporcionalno inoj daljini. Da bi se podesilo
vidno polje potrebno je uraditi sledee:
Treba izabrati kameru.
Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled iz te kamere (slika 14.8a).

Slika 14.8. Uticaj vidnog polja na prikaz kamere


Treba otvoriti panel Modify da bi se pristupilo parametrima kamere.

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere

269

Treba korisiti strelice na brojau FOV (slika 14.8b). Poveanjem vidnog polja smanjuje se ina daljina. Objekti u pogledu Camera se udaljavaju, a perspektiva se
suava (slika 14.8c). Smanjivanjem vidnog polja perspektiva se proiruje, a objekti
se pribliavaju.
Ravnima isecanja se denie vidljivost unutar ugla posmatranja kamere (kupastog oblika)
i to du njene ose dubine, odnosno linije vidljivosti. Objekti koji se nalaze izvan ovog
podruja nisu vidljivi okom kamere. Ako ravan isecanja see neki objekat, ovaj objekat e
biti odseen. Da bi se podesila ravan isecanja trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati kameru.
Treba otvoriti panel Modify.
U grupi opcija Clipping Planes trebalo bi potvrditi polje Clip Manually (slika
14.9a). Na rolomeniju se pojavljuju odgovarajui parametri. Udaljena ravan isecanja je u kupastom obliku predstavljena kao crveni pravougaonik sa crvenim dijagonalama. I neposredna ravan isecanja je vidljiva poto je promenjen i njen parametar.

Slika 14.9. Uticaj ravni isecanja na prikaz kamere


Treba pritisnuti C da bi se aktivirao pogled Camera.
Korienjem odgovarajuih brojaa treba podeavati neposrednu i udaljenu ravan
isecanja. Dok korisnik pomera strelice brojaa, ravni isecanja se pribliavaju kameri
ili udaljavaju od nje (slika 14.9a). Prednji i/ili zadnji deo scene nestaje u viziru
Camera (slika 14.9b).
Efekat Standard Fog je atmosferski efekat koji prikriva (maskira) objekte koji se udaljavaju od kamere. Korienjem parametra Environment Range odreuje se neposredna
blizina na kojoj efekat magle poinje da prikriva objekte, kao i krajnja udaljenost na kojoj
su oni skroz sakriveni. Da bi se odredio opseg okruenja procedura je sledea:
Treba otvoriti scenu u kojoj postoji kamera.
Na scenu treba primeniti efekat Standard Fog. Trebalo bi izabrati komandu putem
Rendering > Environment. Na rolomeniju Atmosphere treba pritisnuti dugme
Add. Treba izabrati Fog, a zatim pritisnuti dugme OK.

270

3D graka i animacija

Treba izabrati kameru i treba otvoriti panel Modify.


U grupi opcija Environment Ranges treba potvrditi polje Show (slika 14.10a).
Ravan udaljenog okruenja se pojavljuje u kupastom vidnom polja kamere. Ravan
neposrednog okruenja je podeena na nultu vrednost, tako da jo uvek nije prikazana.

Slika 14.10. Uticaj opsega orkuenja na prikaz kamere


Da bi se odredio poetak efekta magle treba koristiti broja Near Range. Svetlosmei pravougaonik ravni neposrednog okruenja se pomera du linije vidljivosti
(slika 14.10a).
Da bi se odredila taka potpune nevidljivosti trebalo bi koristiti broja Far Range
(slika 14.10a). Smei pravougaonik ravni udaljenog okruenja se pomera du linije
vidljivosti.
Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.
Treba vizualizovati scenu. Efekat magle je vizualizovan izmeu ravni neposrednog i
ravni udaljenog okruenja (slika 14.10b).
Dubina vidnog polja je efekat koji nastaje vizualizacijom u vie prolaza, a koji zamagljuje
prednji plan ili pozadinu korienjem zadate ie. Da bi se primenio efekat Depth of
Field treba uraditi sledee:
Treba izabrati kameru koja gleda na scenu i treba aktivirati pogled Camera.
Treba otvoriti panel Modify.
U grupi opcija Multi-Pass Effect na rolomeniju Parameters date kamere, treba
potvrditi polje Enable (slika 14.11a).
Treba pritisnuti dugme Preview (slika 14.11a). Pogled Camera se nepravilno pomera nekoliko sekundi, a zatim se zaustavlja. Pogled u viziru Camera je prikazan
uz neznatnu zamagljenost u prednjem i zadnjem planu posmatranog objekta.

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere

271

Treba poveati vrednost u polju Sample Radius (slika 14.11a). Zatim treba pritisnuti dugme Preview. Pogled Camera se ponovo pomera nekoliko sekundi. Efekat
zamagljenosti je sada neto vei.

Slika 14.11. Uticaj vidnog polja na prikaz kamere


Prema potrebi treba korigovati vrednost u polju Sample Radius sve dok se ne
postigne zadovoljavajui efekat zamagljenosti.
Treba pritisnuti dugme Quick Render da bi se pogledao konaan rezultat. Prikaz
u prozoru Rendered Frame Window se aurira 12 puta. Svaki put slika postaje sve
svetlija. Nakon dovrene vizualizacije slika je zamagljena i u prednjem i zadnjem
planu ine take posmatranog objekta (slika 14.11b).
Da bi se poveala vrednost pomeraja zamagljenih slika, treba poveati vrednost u polju
Sample Bias. Da bi se podesila ina taka, trebalo bi korigovati vrednost u polju Target
Distance ili ponititi izbor polja Use Target Distance i upisati odgovarajuu vrednost
u polje Focal Depth. Da bi se postigao zrnast izgled vizualizivane slike, treba ponititi
polje Normalize Weights ili poveati vrednost u polju Dither Strength.

14.4.

Upravljanje kamerama

Kada aktivirate pogled Camera postojee kontrole na viziru se trasnformiu u potpuno


novi skup dugmadi za upravljanje koji se naziva kontrole u viziru Camera (slika 14.12).

Slika 14.12. Kontrole u viziru Camera

272

3D graka i animacija

Upravljanjem kamerama pomou kontrola u viziru Camera korisnik moe no da podesi


njihov poloaj i da ih animira u vremenskom kontinuitetu. Nazivi kontrola u viziru Camera
zasnovani su na nazivima koji se koriste prilikom snimanje lmova. Detaljniji opisi ovih
kontrola izloeni su ispod:
1. Dolly Camera pomera kameru du njene lokalne ose Z ili du linije vidljivosti.
2. Dolly Camera + Target pomera kameru i njen cilj du ose Z kamere.
3. Dolly Target pomera cilj du ose Z kamere.
4. Perspective pomera kameru i menja njeno vidno polje.
5. Roll Camera rotira kameru oko njene ose Z.
6. Zoom Extents All centrira objekte u svim vizirima koji nisu ksirani.
7. Zoom Extents All Selected centrira izabrane objekte u svim vizirima koji nisu
ksirani.
8. Field-of-View menja ugao objektiva kamere.
9. Truck Camera pomera kameru i njen cilj paralelno sa ravni posmatranja.
10. Orbit Camera rotira kameru oko njenog cilja.
11. Pan Camera rotira kameru. Cilj se rotira oko kamere.
12. Maximize Viewport Toggle naizmenino prikazuje sve vizire i pun prikaz jednog
vizira.
13. Walk Through omoguava kretanje (prolaz) kroz vizir miem ili pomou tastera
sa strelicama sa tastature.

14.5.

Animiranje kamera

Veliki broj kontrola na kamerama se moe animirati. Mogu da se animiraju kontrole u


viziru Camera, kao i kontrole za veliinu objektiva, ravni isecanja i dubinu vidnog polja.
Kamera moe da se animira i izradom kljunih slika, ali i tako to e joj se dodeliti putanja
kretanja. Da bi se kamera animirala izradom kljunih slika potrebno je da se uradi sledee:
Treba izabrati kameru.
Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.
Treba usmeriti kameru i podesiti njene parametre za snimak uvodne scene (slika
14.13a).
Treba pritisnuti dugme Auto Key i kliza za vreme pomeriti udesno.

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere

273

Korisnik moe dodatno da podesi kameru: pomou kontrola u viziru, pomeranjem i


rotiranjem kamere i njenog cilja ili podeavanjem njenih parametara (slika 14.13b).

Slika 14.13. Animiranje kamere pomou kljunih slika


Treba napraviti dodatne kljueve pomeranjem klizaa za vreme i podeavanjem
kamere (slike 14.13c i 14.13d).
Treba reprodukovati animaciju da bi se proverio tajming i noa kretanja kamere. U
najveem broju sluajeva kretanje kamere je prebrzo i nepravilno. Da bi se podesila
brzina kamere treba dodatno razdvojiti njene kljueve. Da bi se usporila cela animacija, treba korigovati vremensku skalu u okviru za dijalog Time Configuration.
Animacije "proi kroz" (engleski naziv je walkthrough) najee se koriste u arhitekturi
kako bi se klijentima pokazala unutranjost zgrade, meutim, jasno je da se ovaj vid
animacije moe koristiti za upoznavanje bilo kog okruenja ili bilo koje druge scene. Da
bi se napravila animacija "proi kroz" procedura je sledea:
Treba napraviti putanju (liniju) kojom e se kamera kretati kroz neku zgradu ili kroz
neku drugu scenu (slika 14.14).
Treba napraviti slobodnu kameru.
Sa menija Animation menu > Constraints, kameri treba dodeliti ogranienje
Path, a zatim treba pritisnuti liniju. Kamera se pomera u poloaj prvog verteksa
na ovoj liniju (slika 14.14).

274

3D graka i animacija

Na panelu Motion, treba potvrditi polje Follow i izabrati osu orijentacije. Prema
potrebi treba potvrditi polje Flip da bi se kamera usmerila u odgovarajuem smeru.
Kamera gleda u pravcu putanje za animaciju (slika 14.14).

Slika 14.14. Podeavanje parametara za animaciju "proi kroz"


Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.
Treba no pomerati kliza na vremenskoj liniji da bi se videlo ta kamera belei dok
se kree putanjom.
Treba pritisnuti dugme Play Animation. Kamera vodi posmatraa kroz scenu
(slika 14.15).
Obino se kae da je sve u tajmingu (pravilnom vremenskom rasporedu). Ako je animacija
previe brza, posmatrai nee imati priliku da uoe ta se u njoj zapravo deava. Ako je
animacija suvie spora, posmatraima postaje dosadno. Sledei vaan faktor animacije
je kompozicija. Pravilnim podeavanjem tajminga i kompozicije animacije "proi kroz",
korisnik e ispriati priu koja je dovoljno dobra da zadri panju, a pri tom uspeva da
u prednji plan iznese sve ono to eli da istakne svojim gledaocima. Da bi se podesila
animacija "proi kroz" potrebno je da se uradi sledee:
Treba napraviti animaciju "proi kroz".
Da bi podesio brzinu animacije, korisnik treba da izmeni broj kadrova ili da koriguje
vrednost u polju % Along Path.

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere

275

Treba reprodukovati animaciju da bi se pogledali dobijeni rezultati.

Slika 14.15. Neki od kljunih kadorva animacije "proi kroz"


Da bi korisnik korigovao tajming animacije trebalo bi da doda ili ukloni kadrove, doda
ili ukloni kljueve, izmeni putanju kamere ili pomeri kljueve na vremenskoj liniji.
Kameru moe da uspori ili zaustavi dodavanjem kljueva i korekcijom funkcijske
krive Percent.
Da bi se animirao pogled iz trkakog automobila, pogled ptice koja juri plen ili pogled
iz borbenog aviona, neophodno je da se slobodna kamera animira du trodimenzionalne
putanje uz povremena skretanja. Korienjem ogranienja LookAt kameri moe da se
dodeli zaseban cilj, kao to je avion koji leti neposredno pored korisnik. Da bi se napravila
animacija "proleti kroz" (engeski naziv je ythrough) procedura je sledea:
Korisnik moe, ako hoe ili treba, vertekse du putanje da podesi tako da se putanja
kree nagore i nadole uz povremena skretanja levo i desno.
Na rolomeniju Path Parameters treba potvrditi polje Bank (slika 14.16).
Kamera se okree oko putanje.
Treba aktivirati pogled Camera, a zatim bi trebalo reprodukovati animaciju.
Kamera se okree dok prolazi kroz prevoje na putanji (slika 14.17).

276

3D graka i animacija

Slika 14.16. Podeavanje parametara za animaciju "proleti kroz"


Da bi se poveao stepen okretanja kamere na ovim prevojima, trebalo bi poveati vrednost
u polju Bank Amount. Ako korisnik eli da se kamera kree ravnomerno i da zanemari
neznatne nepravilnosti na putanji kretanja, treba poveati vrednost u polju Smoothness.
Ako eli da postigne efekat nepravilnog kretanja kamere vrednost u ovom polju treba
smanjiti ispod 3.

Slika 14.17. Neki od kljunih kadorva animacije "proleti kroz"


Korienjem animacija "proleti kroz" posmatraima se prikazuje izgled nekog objekta ili
podruja posmatranja iz razliitih uglova.

Autodesk 3DS MAX 9 - Kamere

277

Inicijalni kontroler transformacije za kameru sa ciljem je ogranienje LookAt. Korienjem


ovog ogranienja rotiranje kamere se ograniava na osu za dubinu, tako da kamera uvek
gleda u pravcu svog cilja. Kada se ogranienje LookAt kombinuje sa ogranienjem Path,
izrada animacije "proleti pored" (engleski naziv je yby) je vie nego jednostavna. Da
bi se napravila animaciju "proleti pored" treba uraditi sledee:
Za putanju kamere treba izraditi neki krivolinijski oblik. Ovaj oblik treba postaviti
iznad objekata.
Treba napraviti kameru sa ciljem.
Na panelu Motion, treba otvoriti rolomeni LookAt Parameters, a zatim pritisnuti
dugme Pick Target. U nastavku treba izabrati objekat u koji e se uperiti kamera
(slika 14.18). Kamera se rotira kako bi "pogledala" svoj cilj.

Slika 14.18. Podeavanje parametara za animaciju "proleti pored"


Sa linije menija treba izabrati Animation > Constraints > Path Constraint.
Kursor poprima oblik kursora za izbor cilja i privren je za kameru isprekidanom
linijom.
Treba pritisnuti na putanju. Kamera se premeta u poloaj prvog verteksa na putanji
(slika 14.18).

278

3D graka i animacija

Treba pritisnuti taster C da bi se aktivirao pogled Camera.


Sledei korak je no pomeranje klizaa na vremenskoj liniji. Kamera prolee pored
denisanog ciljnog objekta (slika 14.19).

Slika 14.19. Neki od kljunih kadorva animacije "proleti pored"


Na panelu Modify, prema potrebi korisnik moe da koriguje vidno polje i druge parametre
za kameru. Treba reprodukovati animaciju da bi se proverio tajming i kompoziciju. Da bi
se izmenila polazna i zavrna taka date animacije, treba pritisnuti dugme Auto Key, a
zatim podesiti parametar % Along Path za ogranienje Path.

Glava 1
ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS3 UVOD
Flash aplikacija se koristi za razvoj aplikacija bogatog sadraja, korisnickih okruenja i
Web aplikacija. Adobe Flash CS3 Professional omoguava dizajnerima i programerima da
integriu video, tekst, zvuk i graku u bogat sadraj koji daje izvanredne rezultate u obIastima interkativnog marketinga, prezentacija, elektronskog uenja i korisnickog okruenja
za aplikacije.

Slika 1.1. Adobe Flash Professional CS3


Veina glavnih komercijalnih web sajtova je uvela Flash sadraj zbog njegove konzistentnosti meu razliitim platformama, bogatih grakih mogunosti i male veliine fajla.
Nakon to se napravi i dotera multimedijalni sadraj u Flash - u, moe se objaviti na web
- u, u okviru pretraivaa upotrebom aplikacije Flash Player. Flash Player je softverski
proizvod koga je razvio Adobe za pretraivae na raunarima Macintosh i pod operatimim

280

3D graka i animacija

sistemom Windows. On je besplatan i iroko dostupan na adresi www.adobe.com. Flash


fajlovi sa ekstenzijom ."swf" prikazuju se u web-browseru putem plug-in dodatka. Flash
plug-in player je razvijen i razvija se za sve vodee platforme (procesor + operativni sistem + browser). Format ".swf" je u formi open-source to omoguava njegovo bre i
rairenije prisustvo u svetskim razmerama. Svaki posetilac koji poseduje Flash Player ima
mogunost da pogleda ".swf" lm jer ne zavisi od platforme sa koje pristupa fajlu. Dalje,
postoji mogunost da se svi fontovi potrebni za prezentaciju u Flash - u ukljue u dokument, tako da izgled ne zavisi ni od fontova instaliranih na raunaru. Svi graki elementi
u Flash - u, pa i fontovi, su vektorski opisani tako da je mogue skaliranje celog lma
prema prozoru browser - a odnosno, nema zavisnosti od ekranske rezolucije. Kako Flash
ne zavisi od platforme, nisu potrebne konstrukcije ispitivanja okruenja zbog prilagoenja
prikaza.

Slika 1.2. Flash Player


Flash je najrairenija softverska platforma na svetu, koju koristi vie od milion preofesionalaca i koja dopire do vie od 97% desktop raunara irom sveta, kao i do irokog spektra
elektronskih ureaja kao sto su PDA i mobilni telefoni.
Cilj ove knjige je da upozna sa alatom Flash Professional CS3 i prui znanje srednje vieg nivoa.

1.1.

Istorija Flash-a

Godine 1995. kompanija Future Wave objavljuje jednostavan vektorski-orijentisan program za ilustrovanje pod nazivom SmartSketch. Iste godine kreiran je i plug-in Future
Splash Player za pregled ilustracija iz SmartSketch-a. Naredne godine izlazi naredna
verzija programa pod novim nazivom Cel Animator, sa mogunou kreiranja animacije
- i ubrzo se program preimenovao u Future Splash Animator. Tada Macromedia uvia
u ovom programskom paketu (Animator + Player) ogroman potencijal i to je razlog
kupovine kompanije Future Wave od strane Macromedije. Prvu verziju Flasha Macromedia je objavila 1997. godine. Narednih godina izlazile su nove verzije programa uvodei

Adobe Flash Professional CS3 - Uvod

281

kvalitativne novine u domenu animacije i interakcije sa korisnikom. Godine 2000. pojavljuje se Flash 5 uvodei novi koncept u programerske mogunosti paketa - skript jezik
ActionScript. Nova verzija, Flash MX, 15. marta 2002. godine dobija zadatak da opravda
renome svojih predhodnika i predstavi nove mogunosti korienja u svetu web aplikacija.
Poetkom 2005. izlazi Flash Professional 8, a krajem decembra iste godine Macromedia
postaje deo Adobe-a. Adobe Flash Professional CS3 sa novim ActionScript 3.0 razvijen
je 16. aprila 2007. godine.

Slika 1.1.1. Macromedia Flash 3

1.2.

Minimalni sistemski zahtevi

Pre nego to se instalira Flash CS3 Professional i njegovo razvojno okruenje, raunar
mora da zadovoljava minimum sistemskih zahteva. Flash sadraj se moe napraviti na
Windows i Macintosh raunarima. Neke funkcije aplikacije Flash CS3 zahtevaju najnoviju
verziju aplikacije QuickTime ili QuickTime Pro (www.quicktime.com).
Da bi se koristila knjiga neophodan je sledei hardver i softver:
Intel Pentium 4 ili ekvivalentan procesor
512 MB RAM memorije, 1 GB i vie
2.5 GB slobodnog prostora na hard disku
Microsoft Windows XP sa Service Pack 2 ili novijim; Windows Vista
Internet ili telefonska linija radi aktivacije proizvoda
QuickTime 7.1.2 ili noviji; DirectX verzija 9.0c ili novija.
Posetioci Flash sajta moraju imati raunar sa instaliranim Flash Player - om i sledeom
minimalnom konguracijom:
Za Windows 98/Me: Internet Explorer 5.5, Netscape 7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x,
AOL 9 ili Opera 7.11,

282

3D graka i animacija

Za Windows 2000: Internet Explorer 5.x, Netscape 7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x,
CompuServe 7, AOL 9 ili Opera 7.11,
Za Windows XP: Windows 2003 Server. Internet Explorer 6.0, Netscape 7.x,
Mozilla l.x, CompuServe 7, Firefox l.x, AOL 9 ili Opera 7.11,
Za Macintosh OS X 10.1.x - Mac X 1O.4.x: Internet Explorer 5.2, Netscape
7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x, AOL za OS X, Opera 6, ili Safari l.x.

Glava 2
O PROGRAMU
Flash je startovao pre nekoliko godina kao alat za pravljenje jednostavnih Web animacija
i proirio se u razvojno okruenje za prvaljenje Internet aplikacija, bez obzira da li one
ukljuuju interaktivnost, medije za zabavu, video, ili pristup bazi podataka.

2.1.

ta je novo u Adobe Flash Professional CS3?

Radi poreenja Flash Professional CS3 sa njegovom pretnodnim verzijama (Flash Professional CS2 i Flash Professional 8) treba navesti spisak noviteta kojima se doprinelo irem
spektru mogunosti ovog programa:
Korisniko okruenje Flash - a je poboljano, tako da je deo korisnikog okruenja
drugih Adobe Creative Suite CS3 komponenti. Konzistentan izgled Adobe softvera
pomae korisnicima da rade lake sa vie aplikacija.
Moe se promeniti izbor boja odreenih vrsta elemenata tako da se svaki elemenat
lako identikujete.
Novi alati za crtanje pravougaonika i elipsi omoguavaju da se naprave oblici ija
svojstva (kao to su kontura ili poluprenik ugla) mogu da se u svakom trenutku
izmene u panelu Property Inspector.
Alat pero (Pen) je unapreen. Alat pen se sada ponaa slino peru u programu Illustrator da bi omoguio konzistentnije korisniko iskustvo u Adobe softveru. Kubnokvadratna konverzija je sada ekasija, to daje veu tanost i manje taaka.
Sada se mogu uvesti iz Adobe Photoshop - a, .psd fajlovi direktno u Flash dokumente. Podrana je veina tipova podataka Photoshop - a, i dato je nekoliko opcija
za uvoz tako da se moe pronai najbolja ravnotea izmeu noe slike i mogunosti
obrade u Flash - u.
Mogu se uvesti .ai fajlovi (Adobe Illustrator) direktno u Flash dokumenta. Podrana je veina tipova podataka IIlustratora, i dato je nekoliko opcija za uvoz.

284

3D graka i animacija

Okvir za dijalog bitmap elementa biblioteke je povean da bi pruio vei pregled


bitmape.
Kopiranje i lepljenje kretanja omoguava da se kopira kadriranje kretanja i nalepe
(ili primene) kadrovi, meukadriranje i informacije simbola na druge objekte. Kada
se lepi kadriranje kretanja na drugi objekat, moe se izabrati lepljenje svih svojstva
povezanih sa kadriranjem kretanja ili se mogu izabrati odreena svojstva koja e se
primeniti na drugi objekat.
QuickTime izvoz namenjen je korisnicima koji ele da distribuiraju Flash sadraj,
kao to je animacija, u QuickTime video format. Ovo izdanje unapreuje kvalitet
izvezenog QuickTime video fajla, koji se moe distribuirati kao streaming video ili
na DVD, ili izvriti uvoz u aplikaciju za obradu videa kao sto je Adobe Premiere.
Dodata je funkcionalnost uvanja i uitavanja u karticu Cue Points da bi se omoguilo uvanje markera iz jednog fajla i primenilo na drugi. Moe se generisati
XML fajl za markere na osnovu poznatih vremenskih kodova i uvesti u enkoder pre
kodiranja, to eliminie potrebu da se runo doda svaki marker pomou korisnikog
okruenja Flash Video Encoder - a.
Flash ima novu, unapreenu verziju ActionScript - a. ActionScript 3.0 prua robustan model programiranja poznat programerima sa osnovnim poznavanjem objektnoorijentisanog programiranja. ActionScript 3.0 olakava pravljenje vrlo sloenih aplikacija sa velikim skupovima podataka i objektno-orijentisanom, ponovo iskoristivom bazom kodiranja.
Da bi se eliminisala potreba da se prvo aktivira Flash Player za interakciju sa Flash
sadrajem, Flash objavljuje HTML ablone. Upotrebom ovih ablona, ugraeni
".swf" fajlovi se aktiviraju neprimetno bez potrebe za dodatnim klikom na mia ili
nekom drugom korisnikom aktivacijom.
Sada se mogu sa jedne instance na drugu kopirati i nalepiti podeavanja grakog
ltera.
Mogunost organizacije i pretraivanja Flash - a i drugih kreativnih elemenata
upotrebom Adobe Bridge - a, nezavisnog sistema za upravljanje fajlovima koji se
moe pokrenuti i unutar Flash - a. Pomou Adobe Bridge - a moe se automatizovati proces rada u svim Adobe Creative Suite komponentama, primeniti konzistentna
podeavanja boje u Adobe softveru, pristupiti funkcijama kontrole verzije fajla kao
i online zbirci fotograja koje se mogu kupiti.

2.2.

Spisak preica sa tastature

Flash koristi ve ugraene preice na tastaturi napravljene posebno za Flash. Ugraene


preice su podeljene u skupove preica, koje se mogu kopirati i prilagoditi prema potrebama
i tako napraviti line preice.

Adobe Flash Professional CS3 - O programu

285

Mogu se obrisati prilagoeni (sopstveni) skupovi preica na tastaturi. Klikne se na meni


Edit, pa na Keyboard Shortcuts, izabere skup preica iz pomonog menija Current Set,
a zatim klikne na dugme Delete. Ne mogu se preimenovati preice koje su ugraene
u fabriku verziju Flash - a. Takoe, mogue je preimenovati sopstveni skup preica na
tastaturi. Klikne se na meni Edit, pa na Keyboard Shortcuts, izabere skup preica iz
pomonog menija Current Set, klikne na dugme Rename Set, ukuca novo ime, a zatim
klikne OK.

Slika 2.2.1. Dijalog za podeavanje preica sa tastature

Slika 2.2.2. Keyboard Shortcuts

286

3D graka i animacija

Slika 2.2.3. Keyboard Shortcuts

Adobe Flash Professional CS3 - O programu

Slika 2.2.4. Keyboard Shortcuts

287

288

3D graka i animacija

Slika 2.2.5. Keyboard Shortcuts

Adobe Flash Professional CS3 - O programu

Slika 2.2.6. Keyboard Shortcuts

289

290

3D graka i animacija

Slika 2.2.7. Keyboard Shortcuts

Adobe Flash Professional CS3 - O programu

Slika 2.2.8. Keyboard Shortcuts

291

292

3D graka i animacija

Slika 2.2.9. Keyboard Shortcuts

Glava 3
INTERFEJS

3.1.

Pokretanje programa

Flash Professional CS3 se pokree klikom na dugme Start, a zatim sledeom putanjom All
Programs > Adobe Master Collection CS3 > Adobe Flash Professional CS3.
Program Flash se moe pokrenuti na vie naina, u zavisnosti od platforme koja se koristi.
Kada se pokrene Flash, raunar prikazuje sliku pri uitavanju (slika 3.1.1), a zatim Flash
prozor (slika 3.1.2). Kada se pokrene nova Flash sesija ili se zatvore sva dokumenta,
pojavljuje se uvodni (welcome) ekran u prozoru Document, sa lako pristupanim opcijama
za otvaranje dokumenta, otvaranje skoranjeg dokumenta, pravljenje novog, pravljenje od
ablona i otvaranje kratkog kursa za upoznavanje sa programom.
Moe se koristiti i link za razmenu da bi se pristupilo Web sajtu, gde se mogu preuzeti
dodatne aplikacije i informacije.

Slika 3.1.1. Uitavanje programa Flash

294

3D graka i animacija

Slika 3.1.2. Uvodni ekran programa Flash


Poetna stranica nudi nekoliko opcija. Opcije i putanje do istih su:
Otvaranje ve postojeeg projekta (ili skorije korienog dokumenta) na kome se
nedavno radilo (Open a Recent Item > Open),
Nov dokument u Flash - u pomou podrazumevanih parametara (Create New >
Flash File)
Zapoeti nov projekat pomou nekog od ugraenih ablona (Create From Template > Advertising, Form Application...)
Poboljanja, resursi i kratak kurs za upoznavanje sa programom (Getting Started,
New Features, Resources)
Link za razmenu (Flash Exchange)
Uvodni ekran moe se sakriti (Dont show again). Da bi se poetna strana ponovo
prikazivala nakon uitavanja programa, moe se izabrati opcija Welcome screen
iz padajueg menija On launch, do kojeg se dolazi praenjem putanje Edit >
Preferences.

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs

3.2.

295

Upoznavanje interfejsa

Okruenje ili interfejs (slika 3.2.1) sastoji se od razliitih elemenata Flash prozora, kao to
su traka alata (Tool bar), vremenski tok (Timeline), pozornica (Stage), paneli i ispitiva
svojstva (Property Inspector).

Slika 3.2.1. Interfejs. 1. Prozor dokumenta prikazuje otvorene Flash dokumente, sa


vremenskim tokom, trakom Edit i pozorrnicom. 2. Vremenski tok daje vizuelnu
predstavu svakog kadra, sloja i scene u dokumentu. 3. Glavna paleta alata sadri
dugmad za najee upotrebljavane opte alate. 4. Prozori panela pruaju pristup
autorskim alatima podeavanjima atributa za elemente 5. Ispitiva svojstava prikazuje
informacije o svojstvima i atributima alata i grakih elemenata 6. Pozornica predstavlja
mesto za komponovanje sadraja pojedinih kadrova, to podrazumeva crtanje grake ili
rasporeivanje uvezene grake. 7. Paleta alata ili panel alata sadri crtake i druge
srodne alate za pravljenje i obradu grake.
Traka alata, takoe poznata i kao panel alata (Tools), sadri alate za crtanje, bojenje,
izabiranje (selektovanje) i modikovanje grake. Vremenski tok reprezentuje celu strukturu Flash dokumenta i kontrolie sadraj. Vremenski tok sastoji se od slojeva (layers),

296

3D graka i animacija

kadrova (frames) i scena (scenes) koji ine jedan Flash dokument. Slojevi su poput providnih folija naslaganih jedna na drugu. Svaki sloj sadri razliitu graku koja se pojavljuje
na pozornici. Kadar prikazuje sadraj pozornice u nekom odreenom trenutku. Redosled
kojim se kadrovi pojavljuju u vremenskom toku jeste redosled kojim se pojavljuju u dokumentu. Dok se reprodukuje dokument, pokaziva tekueg kadra (play head) se pomera
kroz vremenski tok i prikazuje tekui kadar i njegove slojeve na pozornici. Ako projekat
zahteva mnogo animiranih scena sa stotinama kadrova, mogu se organizovati animacije u
scene da bi se njima lake radilo i upravljalo. Ispod vremenskog toka nalazi se pozornica,
koja prua prostor za komponovanje sadraja jednog odreenog kadra. Paneli su prozori
koji omoguavaju prikazivanje, organizovanje i izmene elemenata kao i potrebne opcije
o dokumentu. Ispitiva svojstava je specijalan panel koji omoguava promenu atributa i
opcija nekog konkretnog objekta.
Kada se pokrene Flash, prozor programa prikazuje nekoliko prozora razliitih veliina koje
se mogu koristiti za pravljenje lma. U ove prozore spadaju vremenski tok, pozornica,
razliiti paneli, kao i ispitiva svojstva. U zavisnosti od konkretne instalacije i prethodne
upotrebe programa, neki od ovih prozora se moda nee videti, ili ce biti prikazani jo
neki dodatni. Najvei deo rada u aplikaciji Flash provee se sa ovim prozorima.
U Flash - u postoje dve vrste prozora: sa nazivom u zaglavlju, kao na primer, vremenski
tok ili u vidu panela. Panel je prozor koji se moe saeti (collapse), rairiti i grupisati
sa drugim panelima, to se zove grupa panela, koja poboljava proces rada (workow)
i pristupanost (slika 3.2.2). Panel ima osenenu traku zaglavlja koja u sebi sadri ime
panela i dodatne opcije. Grupa panela se sastoji ili od pojedinih panela nareanih jedan
na drugi ili od srodnih panela organizovanih zajedno pomou kartica, kao to je panel
Components.

Slika 3.2.2. Saeti, raireni, grupisani paneli i panel Color sa dodatnim opcijama
Meni je lista komandi koje se koristite za obavljanje nekog posla. Komanda jeste direktiva
koja pristupa nekoj funkciji programa. Kada se izvodi neka komanda, bre je korienje
preica na tastaturi, a to je alternativa korienju mia upotrebom tastera. Ukoliko za

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs

297

neku kornandu postoji preica, ona se nalazi pored komande u meniju.


Paleta alata, takoe poznata i kao panel alata, sadri skup alata koji se koriste za pravljenje oblika, kao to su linije, pravougaonici, pravougaonici sa zaobljenim ivicama i elipse.
Oblici se mogu popuniti bojom, arom ili nekom slikom iz fajla. Oblici i dugmad koji se
naprave u Flash-u se uvaju kao medijski elementi u slojevima.
Prozor dokumenta prikazuje otvorene Flash dokumente, koji sadre vremenski tok, traku
Edit i pozornicu. Flash, takoe, ima kartice da bi se lake prebacivalo sa dokumenta na
dokument. Na vrhu prozora dokumenta nalazi se traka Edit. Traka Edit prikazuje u kom
reimu (modu) se trenutno radi i omoguava prebacivanje sa scene na scenu.
Vremenski tok organizuje i kontrolie medijske elemente kroz linearni vremenski tok u
redovima koji se zovu kanaIi i kolonama koji se zovu kadrovi. Vremenski tok prikazuje, kao
to mu ime kaze, vremenski tok lma i vri praenje reprodukcije kadar po kadar. Kadar
predstavlja jednu taku u nekom imu. Vremenski tok u sebi ima slojeve koji kontroliu
razliite delove lma.
Pozornica je vidljivi deo lma, u kojem se odreuje koji se medijski elementi pojavljuju.
Pozornica je pravougaona povrina ispod vremenskog toka gde se postavlja graki sadraj, gde spadaju i vektorska graka, okviri teksta, dugmad, uveene bitmape, ili audio i
video klipovi. Mogu se denisati svojstva pozornice, kao to su veliina i boja.
Ispitiva svojstva omoguava zgodan nain za prikaz i izmenu atributa bilo kog izabranog
objekta ili vie objekata, kao to su graka i oblici koji se nalaze na pozornici lma. Nakon
to se izabere neki objekat, u ispitivau svojstva pojavljuju se relevantne komande vezane
za taj objekat i odgovarajua polja sa podacima za taj objekat.

3.2.1.

Glavna linija menija

Glavna linija menija (slika 3.2.1.1) standardno je zaglavlje i njegov izgled i opcije u
Flash-u se ne razlikuju od ostalih programskih alata, posebno onih koji pripadaju grupi
Adobe Master Collection CS3.

Slika 3.2.1.1. Glavna linija menija (1) i glavna paleta alata (2)
U okviru glavne linije menija nalaze se komande i opcije:
File (slika 3.2.1.2) sadri opcije za kreiranje novog fajla (New), otvaranje postojeeg
sa izborom lokacije (Open, Open from Site), otvaranje nedavno izraenih projekata
(Open Recent), zatvaranje jednog ili vie aktivnih radnih fajlova (Close, Close All),
opcije za uvanje radih fajlova (jednog ili vie otvorenih u isto vreme) i naine na
koje e oni biti sauvani (Save, Save and Comapct, Save As, Save as template,
Save All), opcije za uvoenje razliitih vrsta fajlova sa razliitih lokacija (Import)

298

3D graka i animacija

sa mogunou biranja lokacije gde e biti uveeni (Import to Stage, Import to


Library...) i izvoenje postojeih animacija ili slika (Export) u nekom od ponuenih
oblika, opcije za pravljanje zavrnih verzija, odnosno objavljivanje (".swf") fajlova za
prikaz krajnjim korisnicima (Publish Settings, Publish Preview, Publish), poznatije
pod nazivom "publish - ovanje" (publish - objavljivanje, produkcija, prikaz), zatim
opcije za tampu, podeavanje stranica i njihov prikaz pre tampanja (Page Setup,
Print), opcije za slanje fajla (Send), editovanje (modikacija) ve postojeih Flash
sajtova (Edit Sites) i, na kraju, opcija (Exit) za zatvaranje kompletnog dokumenta.

Slika 3.2.1.2. File padajui meni


Edit (slika 3.2.1.3) sadri opcije za editovanje (modikovanje) kao sto su opcije za vraanje poteza (Undo i Redo) sa posebnim Object base Undo (Edit >
Preferences) koje se pojavljuje od verzije Flash Professional 8, niz standardnih
opcija za kopiranje i brisanje (Cut, Copy, Paste in Center, Paste in Place, Paste
Special i poslednja Clear), kao i opcije za dupliranje i selekciju (Duplicate, Select
All, Deselect All), za pretraivanje (Find and Replace, Find Next), opcije za rad sa
kljunim slikama (keyframe-ovima) o kojima e biti vie rei kasnije (Timeline), opcije za modikovanje jednog ili vie objekata na sceni (Edit Symbols, Edit Selected,
Edit in Place, Edit All) i niz opcija za otvaranje dialoga kao to su dialog za podeavanje optih svojstava dokumenta (Preferences), zatim dialog za podeavanje palete

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs

299

alatki (Customise Tools Panel), za mapiranje fontova (Font Mapping) i, na kraju,


spisak i opcije za podeavanje preica sa tastature (Keyboard Shortcuts).

Slika 3.2.1.3. Edit padajui meni


View (slika 3.2.1.4) sadri niz standardnih opcija kao to su skokovi (go to), zatim
zumiranja u koracima (Zoom In, Zoom Out), zumiranje po procentima i selektovanog dela (Magnification > 25 %, 50 %,...), zatim prikaz objekata na sceni
u reimu: outlines, fast, anti-alias, anti-alias text i full (Preview Mode), prikaz radne
povrine (Work Area), prikaz lenjira (Rulers), grida (kvadratna mrena povrina
na sceni) i nain njegovog modikovanja (Grid > Show Grid, Grid Options),
prikaz voica sa opcijama za zakljuavanje i modikovanje (Guidelines > Show
Guidelines, Lock Guidelines, Edit Guidelines, Clear Guidelines), lepljenje (snapping) objekata po raznim osnovama (Snapping) i razne opcije kao to
su Hide Edges sklanjanje linija koje uokviruju objekat da bi naznaile da je isti selektovan, Show Shape Hints dodatna opcija za pravljenje Shape Tweena (vie rei o
tome u odeljku o Shape Tween-u) i Show Tab Order za prikazivanje posebnih tabela
koje nose indekse i preice sa tastature svega to se nalazi na pozornici (stage).
Insert (slika 3.2.1.5) sadri opcije za ubacivanje (otvaranje, formiranje) novih simbola (New Symbol), slojeva ili layer-a i kljunih slika ili keyframe-ova (Timeline),

300

3D graka i animacija

ubacivanje dodatnih efekata animacije (Timeline Eects) ili scena (Scene). O svim
navedenim efektima bie vie rei kasnije i zastupljeni su tokom obraivanja svih
poglavlja.

Slika 3.2.1.4. View padajui meni


Modify (slika 3.2.1.6) opcije koje se odnose na modikifovanje dokumenta otvaranjem novog dijaloga u kome se mogu podeavati ili menjati ve postojei parametri
(Document), zatim na modikovanje objekata, simbola, bitmapa i ostalih elemenata sa kojima Flash radi (Bitmap, Symbol, Shape, Combine Object), modikovanje
vremenske linije (Timeline i Timeline Eect), konvertovanje u neki od simbola (Convert to Symbol), opcija za brake apart ili razdvajanje slino razgrupisavanju objekata
(Brake Apart), zatim opcije za transformaciju objekata (Transform), njihovo ureivanje (Arrange), kako e biti poravnati (Align) ili koji e objekti biti grupisani ili
razgrupisani (Group i Ungroup).

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs

Slika 3.2.1.5. Insert padajui meni

Slika 3.2.1.6. Modify padajui meni

301

302

3D graka i animacija

Text (slika 3.2.1.7) u ovom delu se nalaze opcije za manipulaciju sa tekstom koje
su obraene u posebnom poglavlju o tekstu u ovom udbeniku. Opcije za tekst
su sline programu Word i podrazumevaju: opcije za izbor vrste, veliine i stila
fonta (Font, Size, Style), opcije za poravnjavanje po ivici teksta (Align), opcije
za podeavanje razmaka izmeu slova teksta (Letter Spacing), za predpodeavanje
teksta za scroll (Scrollable) i dve standardne opcije za proveravanje pravopisa (Check
Spelling, Spelling Setup).
Control (slika 3.2.1.7) podrazumevaju opcije za putanje i pregled animiranog
(".swf") lma. Tu su opcije za putanje, premotavanje i skok na kraj lma ili za
odreenu sliku (frame) (Play, Rewind, Go To End, Step Forward One Frame, Step
Backward One Frame), testiranje lma (Test Movie) i ispravljanja greaka (Debug
Movie), testiranje odreene scene (Test Scene) ili celog projekta (Test Project),
zatim opcije za brisanje ASO fajlova (Delete ASO Files, Delete ASO Files and Test
Movie), za odreivanje da li e lm ii u petlju (Loop Playback), da li e se u lmu
nai sve postojee scene ukoliko je vie njih kreirano (Play All Scenes), ukljuivanje
nekih sporednih opcija kao to je, na primer, pojavljivanje standardne "ruice" i to u
okviru radnog fajla koja signalizira da se nailo na dugme (Enable Simple Buttons)
i opcija za mutiranje zvuka (Mute Sounds).
Commands (slika 3.2.1.7) opcije odnose se na ve postojei kod za programiranje u
okviru programskog jezika ActionScript, a podrazumevaju rad sa ve postojeim komandama (Manage Saved Commands), preuzimanje komandi sa Adobe-ovog sajta
(Get More Commands) i pokretanje komande sa odreene lokacije (Run Command).

Slika 3.2.1.7. Text, Commands i Control padajui meniji


Window (slika 3.2.1.8) omoguava rad sa prozorima u radnom okruenju na osnovu
koje se odreuje koji e prozori biti aktivni, a koji nee. Ve tiklirani prozori - su

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs

303

aktivni. Rad sa prozorima odnosi se na: dupliranje ve postojeeg radnog fajla pod
istim imenom (Duplicate Window), opcije za otvaranje glavne palete alatki, palete
alatki sa opcijama za modikovanje i palete alatki kontrola (Toolbars), opcije za
otvaranje vremenske linije (Timeline), palete sa alatima (Tools), prozora sa informacijama o sceni, lterima i parametrima (Properties), biblioteke objekata (Library)
i biblioteka istih vrsta, ve postojeih (ugraenih) objekata u Flash-u (Common
Libraries). Takoe se nalazi opcija i za otvaranje tekst editora za programiranje u
skript jeziku ActionScript (Actions), za otvaranje panela sa predenisanim skriptom
(Behaviors), panel za otklanjanje greaka (Debugger), panel za pregled, organizaciju, selekciju i modikovanje objekata (Movie Explorer), panel za prikaz greaka
u kodu ili rezultata programiranja Output), prozor za kreiranje i rukovoenje projektima neto to postoji tek od verzije Flash Professional 8 (Project), paneli za crtanje,
bojenje i modikovanje objektima (Align, Color Mixer, Color Swatches, Info, Transform), prozor sa komponentama (Components, Components Inspector), opcija sa
dodatnim panelima (Other Panels), opcija za izgled radne povrine (Workspace Layout), opcija za zatvaranje svih aktivnih panela (Hide Panels), opcija za kaskadno
rasporeivanje vie otvorenih radnih povrina (Cascade), opcija za odvajanje scene
od radne povrine (Tile) i na kraju opcija za odabir koji e od aktivnih prozora biti
prikazan (npr. 1 Untitled-2*).

Slika 3.2.1.8. Window i Help padajui meniji

304

3D graka i animacija

Help (slika 3.2.1.8) opcija koja sadri razne vidove usmeravanja u cilju to boljeg
savlaivanja rada sa programskim alatom Flash Professional CS3. Podrazumeva
Help fajl ili pomo pri korienju (Flash Help), kako zapoeti rad sa Flash-om,
ta je novo u verziji Flash Professional CS3 (Whats New in Flash CS3), addons (Flash Exchange), rad sa ekstenzijama (Manage Extensions), centri za on-line
podrku (Flash Support Center, Flash Developer Center, Adobe Online Forums,
Adobe Training), opcije za registraciju softvera (Registration, Activate, Deactivate)
i razvojni tim, autorsko pravo i verzija Flash-a (About Adobe Flash Professional
CS3).

3.2.2.

Panel Tools ili paleta sa alatima

Paleta alata (Toolbar, Tools), takoe poznata i kao panel alata sadrii alate za crtanje,
bojenje, izabiranje i modikovanje grake. Panel alata je podeIjen u etiri glavna segmenta
prikazanih na slici 3.2.2.1:
1. prvi segment pri vrhu sadri alate za izabiranje i transformisanje,
2. drugi segment sadri alate za crtanje, bojenje i dodavanje teksta,
3. sledei segment sadri alate za izmenu modikovanjem grake i ispune,
4. poslednji segment sadri dodatne opcije alata za zumiranje ili pomeranje prozora
programa, promenu boje popune i poteza i izabiranje drugih opcija.

Slika 3.2.2.1. Tools, paleta alata

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs

305

Panel alata po potrebi se moe prikazati ili sakriti, a moe se prilagoditi tako da prikazuje
alate koji se najee koriste. U ovoj verziji Flash - a se moe i saeti odnosno rairiti
panel alata tako da zauzima jednu ili dve kolone. Kada se prilagodi panel alata, moe
se prikazati vie od jednog alata na nekoj poziciji. Ikonica alat koji je u vrhu grupe ima
u donjem desnom uglu malu strelicu. Kada se klikne strelica i dri taster mia pritisnut,
pojavljuju se i drugi alati u malom pomonom meniju. Kada se izabere alat iz grupe, on
se u panelu alata pojavljuje kao alat u vrhu grupe.

Slika 3.2.2.2. Tools, paleta alata sa opcijama


Da bi se selektovali objekti u Flash - u koriste se alati Selection i Subselection. Imena
alata se prikazuju postavljanjem mia preko svakog alata pojedinano. Oko svakog selek-

306

3D graka i animacija

tovanog objekta se formira pravougaoni okvir koji ukazuje da je eljeni objekat selektovan.
Selektovani objekti se zatim pomou alatke Free Transform mogu transformisati, pojedinano ili grupno. Preliv objekta (gradient, ll, ferlauf) se moe podeavati alatkom
Fill Transform. Uz pomo ove alatke slobodno se odreuje ugao i nain preliva unutar
svakog objekta. Iscrtavanje linija u Flash-u omoguuje alatka Line, dok se selektovanje
dela objekta obavlja pomou Lasso Tool-a. Alatka Pen (pero za crtanje) je slina alatu
koji koristi veina programa za ilustraciju. Crta se povezivanjem markera (nod-ova) i
omoguava iscrtavanje nepravilnih kontura i njihovo no oblikovanje. Ispisivanje teksta
(slino alatu Oce Word) vri se pritiskom na alat Text, a iscrtavanje osnovnih oblika uz
pomo alata Oval i Rectangle Tool. Alat Rectangle Tool ispod slike ima strelicu. To je
znak da se jedan ili vie alata nalaze u istom okviru. Duim pritiskom na alat Rectangle
Tool pojavie se meni sa izborom izmeu ovog alata i alata Poly Star Tool (koji e biti
vidljiv u panelu Tools). Slobodnoruno iscrtavanje je omogueno uz pomo alata Pencil i Brush, dok je promena boje konturne linije (poteza) omoguena alatima Ink Bottle
Tool i Stroke color, a boja objekta (popune) uz pomo alata Paint Bucket i Fill Color.
Alat Eyedropper Tool ili pipeta se koristi za uzimanje uzorka boje, a gumica ili Eraser za
brisanje. Alati Hand i Zoom Tool su alati za pomeranje pozornice i zumiranje objektata
na pozornici. Opcije Black and White, No Color i Swap color utiu na menjanje boja
poteza i popune prilikom sledeeg iscrtavanja. U okviru palete alatki u delu Option se
pojavljuju dodatne opcije za rad pri svakom pojedinacno selektovanom alatu.

Slika 3.2.2.3. Prikaz i irenje palete Tools

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs

307

Da bi se prikazao panel alata, klikne se na meni Window, a zatim se potvrdi Tools. Da bi


se sakrio panel alata, klikne se na meni Window, a zatim se poniti potvrda Tools. Da bi
se rairio ili saeo panel alata tako da bude u jednoj ili dve kolone, klikne se na dvostruku
strelicu na gornjoj ivici paneIa alata.
Prilagoavanje panela alata se vri na sledei nain:
Klikom na meni Edit, a zatim na Customize Tools Panel (prolagoavanje panel
alata).
Zatim klikom na alat u panelu sa alatima. Da bi se dodali alati, potrebno je izabrati
alat u listi Avaliable Tools (dostupni alati), a zatim kliknuti na Add.
Mora se dodati vie ad jednog alata na neku lokaciju.
Da bi se uklonio neki alat, potrebno je izabrati alat u listi Current Selection (tekui
izbor), a zatim klikne na Remove.
Moe se vratiti panel alata na standardno padesavanje klikom na Customize Tools
Panel, zatim na Resore Defaults (vrati standardna podeavanja).
Mogu se videti preice na tastaturi u panelu alata. U okviru za dijalog Customize
Tools Panel, slovo u zagradi oznaava preicu na tastaturi.
Flash omoguava dizajniranje sopstvenih alata, upotrebom jezika JSFL. Uz to se mogu
preuzeti alati koje su napravili drugi autori na Flash Exchange sajtu na sledeoj adresi
http://www.adobe.com/cfusion/exchange/index.cfm.

Slika 3.2.2.4. Customize Tools Panel

3.2.3.

Upotreba glavne palete alata

Glavna paleta alata prikazana je na slici 3.1.1.1. Moe se prikazati i koristiti iznad menija
u prozoru dokumenta da bi se brzo pristupilo uobiajenim komandama dokumenta ili
objekta, kao to su New, Open, Save, Print, Cut, Copy, Paste, Redo, Undo, Snap To
Objects, Smooth, Straighten, Rotate and Skew, Scale i Align. Kada se zavri sa radom u

308

3D graka i animacija

glavnoj paleti alata, ista se moe sakriti i tako napraviti vie prostora za rad.
Da bi se prikazala glavna paleta alata, klikne se na meni Windows, a potom na Toolbars,
pa na Main. Da bi se sakrila glavna paleta alata, klikne se na meni Windows, na Toolbars,
a zatim na Main da bi se ponitila potvrda (slika 3.2.3.1).
U glavnoj paleti alata se mogu koristiti opcije Undo i Redo. Flash ima 100 nivoa ponitavanja, vraanja unazad i unapred.

Slika 3.2.3.1. Putanja za otvaranje glavne palete alata

3.2.4.

Rad sa panelima

Paneli (slika 3.2.4.1) su prozori koji omoguavaju prikazivanje, organizovanje i promenu


elemenata i srodnih opcija u dokumentu. U Flash - u se radi sa nekoliko prozora panela
u isto vreme. Umesto neprekidnog pomeranja, promene veliine ili otvaranja i zatvaranja
prozora, mogu se saeti ili rairiti pojedinani paneli u okviru prozora jednim klikom da
bi se utedeo prostor. Panel ima zaglavlje, u kome se nalazi naziv kartice i tri opcije za
pristup: dugme Maxmize/Minimize, dugme Close i meni Options. Svaki panel u setu ima
duplu strelicu pomou koje se panel moe rairiti na punu veliinu ili saeti na ikonicu
sa tekstom. Da bi se panel rairio ili saeo koristi se dugme Minimize/Maximize. Meni
Options prua komande vezane iskljuivo za panel, na primer grupisanje, preimenovanje,
maksimiziranje, zatvaranje panela i upotreba sistema pomoi (Help).
Otvaranje i zatvaranje panela se vri na sledei nain:
Klikom na Window
Klikom na ime panela, na primer Properties, Timeline, Tools i Library.
Klikom na kategoriju panela, kao to je Other Panels, a zatim na ime panela.
Panel se zatvara klikom na dugme Close.
Skupovi panela omoguavaju brzo pozivanje bilo koje akcije. Paneli se mogu kongurisati
na eljeni nain korienjem opcije Window > Save Panel Layout. Paneli se prikazuju ili
aktiviraju korienjem putanje Window > (izbor panela). Skup panela koji se najee
koristi je:

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs

309

Properties Panel koji nosi informacije o selektovanim objektima i nainima na koji


se mogu modikovati i konvertovati, osnovne informacije o pozornici i mogunost
promene vrednosti parametara, tok i nain manjanja animacije i druge sline opcije. Pored njega se nalaze opcije Filters i Parameters koji se koriste u radu sa
komponentama.

Slika 3.2.4.1. Putanje za otvaranje panela


Actions Panel predstavlja tekst editor za ActionScript sa svojim opcijama za lake
manipulisanje kodom kao to su Script Assist i Add a New Item to the Script.
Library Panel ili biblioteka simbola koja obezbeuje smetaj za sve simbole na
pozornici (uveena graka ili zvuk ili iscrtana graka u Flash-u) ali i van nje sa
mogunou uvida u tip simbola, lakeg pristupa i modikovanja istog, uvid u broj
nekorienih simbola i slino.
Color Panel sadri opcije za bojenje objekata i linija. Nain bojenja i odabir prelaza
se vri u okviru ovog panela.
Paneli se mogu i ksirati i osloboditi (slika 3.2.4.2), ili se privremeno mogu pripojiti ili
odvojiti paneli ili grupe panela u traci za ksiranje. Traka, odnosno zona za ksiranje jeste
zona sa leve i desne strane prozora Flash programa za koju se mogu privremeno pripojiti
(ksirati) ili od nje otkaiti paneli. U traci za ksiranje mogu se ksirati samo paneli alata.
Paneli dokumenta i pozornica se ne mogu ksirati. Kada se prevue neki panel iznad zone
za ksiranje, oko ciljne zone javlja se okvir. Kada se otpusti dugme mia, panel upadne

310

3D graka i animacija

na svoje mesto i tu ostaje dok se ne pomeri. Ako se pokua sa ksiranjem panela iznad
povrine koja nije zona ksiranja, nee se pojaviti okvir. Kada traka tj. zona ksiranja
nema u sebi panele, zona nestaje dok ne bude ponovo zatrebala.

Slika 3.2.4.2. Fiksiranje i oslobaanje panela


Paneli se mogu grupisati da bi se poboljala organizovanost i proces rada. Kada se grupiu,
paneli se mogu reati jedan na drugog, ili grupisati srodne panele u kartice, kao npr. panel
Component Inspector. Moe se dodati panel postojeoj grupi panela ili se moe napraviti
nova grupa panela. Ukoliko vie nije poeljno da budu grupisani, mogu se razdvojiti.
Takoe, moe se koristiti kartica panela za grupisanje i razdvanje kao i za ksiranje i
oslobaanje prozora panela.
Paneli se takoe mogu grupisati upotrebom menija. To se postie klikom na dugme
Options panela koji se eli grupisati, zatim na Group Ime Panela With, a zatim izabere
neki drugi panel.
U toku rada sa Flash - om, otvarae se, zatvarati i pomerati prozori i paneli prema linim
potrebama. Nakon to se prilagodi okruenje za rad Flash - a moe se sauvati poloaj
prozora i panela kao sopstveni skup panela, koji se moe u svakom trenutku prikazati
upotrebom komande Panel Sets menija Window. Moe se napraviti sopstveni skup panela
ili iskoristiti skup panela koje prua Flash, koji prikazuje standardna podeavanja i ikonice
sa tekstom ili bez teksta, to daje vie prostora. Ukoliko se vie ne koristi sopstveni
skup panela, moe se u svakom trenutku ukloniti. Takoe, mogua je promena imena
sopstvenog skupa panela zbog lakeg raspoznavanja i upotrebe.

3.2.5.

Interfejs menadment

Opcija Window u okviru glavne linije menija omoguava otvaranje velikog broja panela.
Kako je radna povrina ve skromna, postoji mogunost da se ugui otvaranjem velikog
broja panela i time eliminiu osnosvi uslovi za rad. Da ne bi bili ratrkani po pozornici,
panele bi najbolje bilo organizovati i sauvati (Window > Save Panel Layout). Svi
otvoreni paneli se automatski smetaju sa desne strane Flash dokumenta. Ukoliko se
otvore kao zasebni prozori (sa plavim zaglavljem i opcijom "x" za zatvaranje prozora)

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs

311

mogu se prilepiti uz desnu ivicu prelaskom mia preko sive linije ispod plavog zaglavlja i
kada se pojavi specian znak za slobodno pomeranje prozora, klikom i povlaenjem do
ivice (Drag&Drop) smeta se (lepi) uz postojee panele. Paneli se na isti nain mogu
izvui kao zasebni prozori na pozornicu ili kao zasebni lepiti jedan sa drugim (po principu
tabova) prevlaenjem jednog preko drugog. Flash je pored lepljenja prozora omoguio
organizaciju uz pomo tabova. Naime, svaki prozor ima opciju Settings sa desne strane.
Korisnik je u stanju da denisanjem putanje omogui da se odreeni panel rasporedi po
tabovima sa ostalim panelima. ak i kada je sve dobro organizovano, Flash nudi opcije
za jo veu iskoritenost radnog prostora biranjem preice za prikaz na celom ekranu
(fullscreen) i to se ostvaruje pritiskom na funkcijski taster F4 (povratak isto F4) ili klikom
na male crne strelice koje sadri sveki prilepljni panel.

3.2.6.

Timeline ili vremenska linija

Timeline ili vremenska linija (slika 3.2.6.1) je posebno obraena u poglavlju Osnove
animacije. Za potrebe upoznavanja sa interfejsom neophodno je naglasiti da vremenska
linija slui za kontrolisanje kompletnog toka animacije. Animacija se postie zadavanjem
keyframe-ova (kljunih slika animacije, kadrova).

Slika 3.2.6.1. Timeline ili vremenska linija

3.2.7.

Podeavanje optih parametara programa

Flash omoguava podeavanje optih parametra programa da bi se prilagodio nain rada


sa programom. Moe se navesti ta da bude prikazano ili otvoreno kada se pokrene
Flash. Neki parametri omoguavaju da se navede broj nivoa vraanja poteza (undo levels),
omoguuje viestruku selekciju, prikae oblaie sa pomonim informacijama (tooltips),
otvaranje dokumenata i testiranje lmova u karticama, omoguuje biranje raspona kadrova
u vremenskom toku, ini da prvi kadar svake scene bude referentna taka (named anchor),
i biranje posebne boje (highWeight) za razliite tipove elemenata kao to su crtei, grupe
i simboli. Mogu se takoe podesiti parametri projekta za zatvaranje i uvanje projekrnog
fajla. U aplikaciji Flash CS3, okvir za dijalog Preferences je reorganizovan u nove kategorije
i opcije za laku upotrebu, na primer da Flash otvori karticu novog dokumenta umesto da
otvora sopstveni prozor.
Podeavanje optih parametara:
Klikom na meni Edit, a zatim na Preferences.
Klikom na kategoriju General. Izabrati neku od sledeih opcija:

312

3D graka i animacija

On Launch (pri pokretanju). Odabira opciju koja odreuje kakav dokument


se otvara kada se pokrene program:
Welcome Screen (ekran dobrodolice)
New Document (novi dokument)
Last Documents Open (poslednje otvoreni dokurnenti)
No Document (bez dokumenta)
Undo levels (maksimalni broj poteza za vraanje unazad). Moe se odabrati Document (dokument) ili Object (objekat) level Undo, a zatim uneti vrednost izmeu
2 i 300 da za podeavanje broja nivoa za undo/redo. Standardno podesavanje je
100.
Test Movie (testiranje lma). Potvrditi polje Open Test Movie in Tabs da bi Flash
otvorio novu karticu dokumenta.
Auro-Collapse Icon Panels. Potvrditi ovo polje da bi se skup panela automatski
saeo na ikonice.
Shift Select. Izabrati ili ponititi ovo polje za potvrdu da bi se kontrolisao izbor
vie elemenata.
Show Tooltips. Omoguuje prikaz oblaia sa informacijama kada pokaziva mia
pree preko dugmera ili kontrole.
Contact-Sensitive Selection and Lasso Tools. U objektnom reimu crtanja,
odabiraju se objekti kada ih dodiruje bilo koji deo granine linije. Ponititi polje
kada kada se eli odabir samo objekata koji su u potpunosti unutar granine linije.
Bie izabrane samo take unutar selekcije.
Span Based Selection. Izabrati ovo polje za potvrdu da bi se jednim klikom birali
rasponi kadrova umesto jednog kadra.
Named Anchor on Scene. Ovo polje se bira za potvrdu da bi prvi kadar svake
scene u dokumentu bio imenovana referentna taka.
Highlight Color. Izabrati opciju Use Layer Color da bi se upotrebile boje kontura
tekueg sloja, ili izabrati opciju, a zatim boju za objektno crtanje, prosto crtanje,
grupe, simbole i druge elemente
Project Settings. Izabrati polja za potvrdu da bi se zatvorili otvoreni fajlovi pri
zatvaranju projekta (Close Open Files On Project Close) i sauvali projektni fajlovi
u test projektu iIi objavili projekat (Save Project Files On Test Project Or Publish
Project).
Version Cue. Izabrati ovo polje za potvrdu da bi se omoguilo Version Cue, to jest
upravljanje verzijama fajla.

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs

313

Printing. Izabrati polje za potvrdu Disable PostScript (onemoguiti PostScript)


ukoliko postoji problem pri tampi.

Slika 3.2.7.1. Preferences, dijalog za podeavanje parametara

3.2.8.

Podeavanje parametara teksta i klipborda (Clipboard)

Kada se radi sa tekstom u Flash dokumentu, mogu se podesiti parametri vani za tekst.
Moe se izabrati koji font e se koristiti da zameni nedostajui font ili opcije za orijentaciju
teksta, to je korisno kada se koristi engleski (horizontalni) ili azijatski (vertikalni) font.
Uz to, postoji mogunost odabira jezika kao jednog od ulaznih parametara.
Podeavanje parametara teksta (slika 3.2.8.1) vri se na sledei nain:
U prozoru Preferences, potrebno je kliknuti na Text i izabrati jednu od opcija:
Font Mapping Default. Klik na pomoni meni, a zatim izabrati font koji se
koristi za zamenu nedostajuceg fonta.
Opcije za vertikalni tekst:
Default Text Orientation. Opcija omoguava vertikalni ispis to je korisno
za Azijatske fontove.
Right to left text ow. Obrtanje standardnog podeavanja smera teksta.
No kerning.
Input method. Vrsta jezika kojom se unosi tekst.

314

3D graka i animacija

Slika 3.2.8.1. Preferences za podeavanje parametara teksta

Slika 3.2.8.2. Preferences za podeavanje parametara klipborda


Kada se kopira ili see graka u Klipbord, mogu se podesiti parametri da se odredi na koji
nain se zeli lepljenje (paste) za graku u Flash dokument. Opcije parametara pruaju
mogunost upravljanja veliinom i kvalitetom grake koja se ubacuje u dokument. Ako
se upotrebljava Windows, parametri Klipborda sadre opcije za bitmape i gradijente u
Windows Metale formatu.
Podeavanje parametara klipborda (slika 3.2.8.2) vri se na sledei nain:

Adobe Flash Professional CS3 - Interfejs

315

U prozoru Preferences, potrebno je kliknuti na Clipboard i izabrati jednu od opcija:


Bitmaps. Opcije za dubinu boje (Color Depths) i Resolution (rezoluciju)
preciziraju ove parametre za bitmape koje se kopiraju u Klipbord. Smooth
(uglaati) da bi primenio uklanjanje "testerastih" ivica (anti-aliasing). Vrednost u okvir Size Limit se unosi da bi se precizirala koliina RAM memorije
koja se koristi pri ubacivanju bitmape u Klipbord.
Gradient Quality. Izabrati neku od opcija da bi se precizirao kvalitet prelaza
u popunama unutar Windows Metale formata.
Formatted text. Izabrati polje za potvrdu Maintain As Blocks (sauvaj u
vidu blokova teksta) da bi se tekst mogao menjati u FreeHand fajlu.

3.2.9.

Rad sa opcijom Page Setup

Moe se koristiti okvir za dijalog Page Setup u operativnom sistemu Windows da bi se


odabrala veliina i lokacija papira u tampacu. Takoe, moe se izabrati orijentacija
stranice (portrait - portret, vertikalno i landscape - pejza, tj. horizontalno) koja najbolje
odgovara celom dokumentu ili bilo kojoj selekciji. Kada se eta iz vertikalnog u horizontalni
nain, automatski se menjaju podeavanja margina. Margine su prazan prostor izmeu
ivice strane i slike. tampa tampa samo unutar ovih margina. Razliiti modeli tampaa
podravaju razliite opcije i funkcije dostupne opcije zavise od tampaca i drajvera za
tampu.

Slika 3.2.9.1. Page Setup dijalog


Svojstva tampaa u prozoru Page Setup (slika 3.2.9.1) se podeavaju na sledei nain:
Otvori se dokument
Klikne se na meni File, a zatim Print

316

3D graka i animacija

Izabrati pomonu strelicu Name (ime), a zatim stampa koji se eli koristiti.
Zatim odabrati Properties.
Izabrati opcije tampaa koje se ele; svaki tampac prikazuje razliite opcije.
Kliknuti OK za zatvaranje okvira za dijalog Properties.
Kliknuti OK za zatvaranje okvira za dijalog Print.

3.2.10.

tampanje dokumenata

tampanje na papiru je najei nain za analizu i deljenje dokumenta s drugima. Moe


se upotrebiti okvir za dijalog Print za podeavanje koliko kopija se eli, za preciziranje
intervala stranica za tampu i za samu tampu dokumenta. Razume se da opcije dostupne
u komandi Print jesu odreene standardno podeenim tampacem, kao i operativnim
sistemom. Razliiti stampai davae razliite opcije, ali ipak postoje neke opcije koje su
u veini zajednike.

Slika 3.2.10.1. Print dijalog


tampanje dokumenata se vri na sledei nain:
Otvoriti dokument. Kliknuti na meni File, a zatim na Print (slika 3.2.10.1)
Ukoliko je to neophodno, kliknuti na pomonu strelicu Name, a zatim tampa
Ukucati broj kopija
Preciziranje stranica koje se ele tampati:
All (sve) tampa ceo dokument
Pages (stranice) tampa navedene stranice
Selection (selekcija) tampa deo koji je selektovan

Glava 4
CRTANJE I BOJENJE
Flash nudi itav skup alata za pravljenje i ureivanje grake. Kada se crta u Flashu, stvara se vektorska graka. Vektori su matematiki opisi linija i taaka, koji, kada
se spoje, formiraju oblike i objekte. Vektorska graka nije ograniena rezolucijom kao
rasterska graka, tako da joj se moe menjati razmera bez gubitka kvaliteta ili poveanja
veliine fajla. Upravo to je glavni razlog to su Flash fajlovi tako mali i to se mogu
pokrenuti na toliko mnogo platformi.
U aplikaciji Flash moe se crtati (slika 4.1) upotrebom dva glavna reima crtanja: Merge
Drawing (crtanje sjedinjavanjem) i Object Drawing (crtanje objekata). Reim Merge
Drawing automatski sjedinjuje, odn. "stapa" oblike ukoliko se preklope. Ako se izabere
oblik koji je sjedinjen sa drugim, i pomeri se, oblik ispod njega se takoe pomera. Na
primer, ako se nacrta kvadrat i preko jednog njegovog dela krug, a zatim izabere krug
i pomeri se, deo kvadrata koji je prekrivao krug bie uklonjen. Reim Object Drawing
omoguava crtanje oblika kao odvojene objekte koji se ne spajaju automatski kada se
preklope. Ovo omoguava preklapanje oblika bez uticaja na njihov izgled ukoliko se
recimo razdvoje ili araniraju drugaije. Flash svaki oblik tretira kao obekat kojim se moe
pojedinano manipulisati. Kada se izabere oblik nacrtan u reimu objektnog crtanja, Flash
prikazuje pravougani okvir oko oblika.

Slika 4.1. Merge Drawing (1) i Object Drawing (2)

318

3D graka i animacija

Moe se koristiti alat Pointer (pokaziva, tj. strelica) za pomeranje objekata kliktanjem
na okvir i prevlaenjem oblika bilo gde na pozornici. Reim objeknog crtanja se moe jo
proiriti pravljenjem prostih pravougaonika i elipsi u reimu Primitive mode koji omoguava
menjanje svojstva u panelu Property Inspector i odreivanje radijusa uglova pravougaonika
i unutrasnji radijus elipsi. Na ovaj nain lako je napraviti krike, zaokruiti uglove i druge
oblike.
Kategorija Drawing (crtanje) u okviru za dijalog Preferences (slika 4.2) sadri jedan broj
podeavanja za crtanje koja reguluu osetljivost i ponaanje crtakih alata aplikacije Flash.
Promena nivoa tolerancije za "peglanje" ili ispravljanje krivih, podeavanje osetljivosti
za prepoznavanje linija i oblika ili no podeavanje za automatsko ksiranje pokazivaa
(snapping). Opcije poveavaju kontrolu nad radom ili omoguavaju da Flash sam izvede
korekcije i podeavanja dok se crta. Moe se prilagoditi nain upotrebe alata Pen, mogu
se crtati spojene linije i "peglati" krive, ili prepoznati linije i oblici.

Slika 4.2. Preferences, Drawing opcije


Meu opcijama nalaze se:
Pen Tool options (opcije za alat pero)
Connect Lines (spojne linije)
Smooth Curves (peglanje krivih)
Recognize Lines (prepoznavanje linija)
Recognize Shapes (prepoznavanje oblika)

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

319

Click Accuracy (preciznost klikanja).


U ovom poglavlju predvieno je upoznavanje sa alatima za crtanje i bojenje linija i objekata. Kao to je ve napomenuto, Flash je program koji je prevashodno namenjen radu
sa vektorskom grakom, ali je prilagoen i radu sa rasterom ili bitmapama. Crtanje linija
i objekata u Flash-u je vektorski, dok je rad sa bitmapama omoguen uvoenjem istih
iz drugih programa. Pre nego to se zapone sa radom potrebno je podesiti parametre
pozornice.

Slika 4.3. Podeavanje parametara pozornice


Parametre treba podesiti (slika 4.3) na sledei nain:
klikom na belu povrinu, a zatim parametre podesiti u okviru inspektora svojstava
zatim klikom na dugme iza labele Size otvara se novi dijalog
postaviti veliinu pozornice (Dimensions) na 1024 px (width) 768 px (height).
Rezolucija 1024 768 je na veini monitora korisnika Interneta, pa e i sve budue
Flash prezentacije biti njoj prilagoene;
ostaviti Background u beloj boji;
na kraju Frame rate promeniti u 25 fps (frames per second). Brzina od 25 slika u
jednoj sekundi prilagoena je naoj kulturi (neke kulture i ovu brzinu ne doivljavaju
animacijom ve sekvencom slika).
Kako se ovi parametri nee menjati, da se ne bi unosili svaki put po pokretanju programa,
mogu se sauvati pritiskom na dugme Make Default, a zatim pritisnuti dugme OK.

320

4.1.

3D graka i animacija

Iscrtavanje linije alatima Pencil i Line

Alatka Pencil (olovka) se nalazi na paleti alatki (slika 4.1.1). Nudi mogunost crtanja
linija i gura proizvoljnog oblika. Slina je veini programa za ilustraciju. Koristi se tako
to se klikne na alatku Pencil i slobodno iscrtava po pozornici. Alat Line crta savreno
prave linije u bilo kom pravcu. U Flash-u, linija se zove potez i postoji itav niz debljina
(od 0 do 200 piksela), stilova, boja i nijansi prelaza koje se mogu primeniti na liniju.
Moe se takoe napraviti sopstveni stil linije za konkretne crtane, takaste ili umetnike
linije. U reimu Merge Drawing, kada se linija preklopi sa drugom na istom sloju, ona je
u sutini "preseca" na dva dela koji se mogu ureivati kao odvojeni objekti. U trenutku
kada je selektovana alatka Pencil u inspektoru svojstava i delu Options u okviru panela
Tools dobijaju se opcije za podeavanje linija.

Slika 4.1.1. Pencil Tool


Korienjem alata Pencil i iscrtavanjem linije po pozornici e dati najbolji uvid u reime
modikacije, prelaenjem jedne - po - jedne opcije za modikovanje. Opcija Straighten
e segmentima krive linije dati ravne segmente. Ovo e takoe pretvoriti grub izgled
krugova, kvadrata i trouglova u uredne geometrijske oblike. Opcijom Smooth daje se
zadatak Flash-u da konvertuje hrapave delove u glatke linije. Opcija Ink e ostaviti liniju
onakvom kakav je potez povuen bez dodatnih modikacija. Moe se crtati perfektno
ravna linija u bilo kom Pencil modu ako se dri pritisnutim taster Shift dok se crta.
Inspektor svojstava nudi sledee opcije kada je selektovana alatka Pencil:
Opcija Stroke color (identina opcija nalazi se u panelu Tools, delu Colors) sadri
paletu boja sa pipetom za odabir. Flash je specian program koji prua opciju
dohvatanja boja van palete u okviru cele radne povrine. Tako se, na primer, moe
uzeti boja sa lupe ili ruice koje se nalaze u delu View palete Tools postavljanjem
pipete i klikom na eljeni objektat. Moe se primetiti da se u okviru sa paletom
boja, levo od heksadecimalnog zapisa, menja boja ispod i prikazuje ona iznad koje
se pipeta u tom trenutku nalazi.

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

321

Opcija Stroke height menja debljinu (irinu) linije.


Opcija Stroke style menja stil linije u obian, takast, crtiast i slino.
Digme Custom otvara dijalog za menjanje stilova linije sa opcijama za debljinu
(irinu) linije (Thickness) identina opciji Stroke height koja se nalazi u okviru
inspektora svojstava i tipom linije (Type).
Opcija Cap predstavlja zavretke linija. Tako oni mogu biti zaobljeni (Round), ravni
(Square) ili bez odreene denicije (None).
Opcija Join denie kako e izgledati dve take koje se spajaju (uglovi linije). Tako
mogu biti picasti ili ravni (Miter), zaobljeni (Round) ili preseeni (Bevel). Kada
je selektovana opcija Miter, levo od opcije Join se nalazi labela Miter sa poljem za
unos teksta kojim se specicira otrina ugla. U ostalim sluajevima ova opcija je
zamaskirana i ne moe se koristiti.
Opcija Stroke hint slui za lepe povezivanje razliitih tipova linija. Aktiviranjem
ove opcije, vie nee postojati problem povezivanja pravih sa krivim linijama.
Na slici 4.1.2 se nalaze primeri bez aktivirane opcije Stroke hint (gore) i sa aktiviranom
opcijom (dole).

Slika 4.1.2. Pencil Tool


U veini sluajeva (slika 4.1.3), pri pokuaju selektovanja linije, selektovae se jedan njen
deo. Duplim klikom na liniju se reavaju takvi problemi. Na isti nain se linije mogu
modikovati.

Slika 4.1.3. Selektovan deo linije

322

3D graka i animacija

Ukoliko ovo nije mogue, verovatno je selektovana opcija Object Drawing u delu Options
palete alatki, koja je opisana ranije u ovom poglavlju. Nije neophodno podesiti opcije, a
zatim crtati linije. Dovoljno je samo selektovati liniju i menjanjem parametara menja se i
njen izgled.

4.2.

Pen Tool

Alat Pen (slika 4.2.1) je osnova vektorskog crtanja. Alat Pen se ponaa kao alat Pen
u aplikaciji Adobe Illustrator da bi se obezbedila konzistentnost Adobe softvera. Flash
prua vie jedinstvenih naina za crtanje i ureivanje, ali alat Pen koristi procedure koje
su poznate svima koji su koristili druge vektorski orijentisane grake programe. Alat
Pen koristi sidrine take (anchor points) i Bezjeove (Bezier) ruice za pravljenje linija
i oblika i ponaa se na nain poznat svima koju su koristili druge aplikacije kao to su
Adobe Illustrator i Adobe FreeHand. Moe se koristiti strelica alata Pen kako bi se izabralo
razliito pero za dodavanje, brisanje ili pretvaranje sidrinih taaka. Mogu se ureivati
sidrine take i vektori da bi se napravili crtei po elji.

Slika 4.2.1. Pen Tool


Crtanje korienjem sidrinih taaka, odnosno povezivanjem markera ili nodova prikazano
je na slici 4.2.2. Prava ili kriva linija koja spaja dva markera naziva se segment. Putanja
se sastoji od jednog ili vie segmenata.

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

323

Slika 4.2.2. Crtanje linije povezivanjem markera


Alatka Pen se koristi tako to se nakon selektovanja iste, pokaziva mia pomeri na
pozornicu (Stage). Sa desne strane alatke pojavljuje se malo "x" kao znak da e biti
postavljen prvi marker. Da bi se nacrtala linija potrebno je kliknuti jednom na pozornicu,
pomeriti pokaziva i kliknuti drugi put kako bi se formirao segment izmeu dva markera.
Pomeranjem pokazivaa dalje i narednim klikom, formira se drugi segment, trei i tako
dalje do formiranja kompletne putanje. Sve dok se pokaziva pomera po sceni i klike po
jednom formira se putanja. Sa iscrtavanjem se moe prekinuti na dva naina:
Prvi je da se pokazivaem pree preko poetnog markera. Tada se sa desne strane
pokazivaa pojavljuje krug koji ukazuje da se putanja moe zatvoriti. Na taj nain
se formiraju zatvorene konture proizvoljanog oblika. Objekat se moe bojiti (popuna
objekta).

Slika 4.2.3. Iscrtavanje linije

324

3D graka i animacija

Drugi nain je da se pomeri pokaziva mia i klikne dva puta na pozornicu. Tada
se iscrtavanje putanje prekida i dobija se samo iscrtana linija, a ne zatvorena kontura. Vertikalne, horizontalne i dijagonalne linije (45 ) se iscrtavaju uz neprekidno
dranje tastera Shift. Crtanje zakrivljanih segmenata ili takozvanih Bezijeovih kriva
omogueno je kontrolnim ruicama. Naime, da bi se dobila zakrivljena linija nije
dovoljno samo kliknuti na pozornicu, pomeriti pokaziva i kliknuti drugi put. Zakrivljena linija se dobija kada se nakon prvog klika pomeri pokaziva, zatim klikne drugi
put i bez putanja tastera pokazivaa nastavi sa slobodnim pomeranjem pokazivaa
po pozornici. Tada se primeuje zakrivljenje koje se formira i menja svaki put kada
se mi pomeri. Iscrtavanje linije prikazano je na slici 4.2.3.

4.3.

Iscrtavanje osnovnih oblika korienjem


Oval i Rectangle alata

Alatke Rectangle (pravougaonik) i Oval (elipsa) omoguavaju crtanje jednostavnih oblika


samo tako to e se klikne na alat i vue po pozornici (slika 4.3.1).

Slika 4.3.1. Iscrtavanje osnovnih oblika


Savreni oblici formiraju se selektovanjem alatke i iscrtavanjem oblika uz dranje tastera
Shift. Boja objekta i konturne linije (popune i poteza) zavise od trenutno aktivnih boja
u delu Color palete Tools. Ukoliko su boje promenjene tokom rada, povratak na poetnu
(podrazumevanu ili default) vrednost vri se pritiskom na dugme Black and White koje se
nalazi odmah ispod Fill color palete Tools. Ukoliko se eli iscrtavanje objekta bez linije
potrebno je selektovati Stroke color, a zatim No color koje se nalazi ispod alata Fill color

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

325

ili selektovati Fill color, a zatim No color ukoliko se eli iscrtati objekat bez obojenja.
Trea opcija Swap colors podrazumeva zamene boja Fill color sa Stroke color i obrnuto.
Za crtanje pravilnih kontura (kvadrata i krunice) pored dranja tastera Shift moe se
podesiti opcija View > Snapping > Snap to Grid sa glavne linije menija.
Kod iscrtavanja osnovnih oblika postoji mogunost iscrtavanja mnogouglova. Naime,
ispod komande Rectangle Tool postoji mala crna strelica. Dugim klikom na Rectangle
Tool pojavljuje se meni sa opcijama za odreivanje koji e alat biti u paleti Tools prikazan.
Selektovanjem komande PolyStar Tool dobija se mogunost crtanja mnogouglova, a broj
uglova denie se u inspektoru svojstava gde se klikom na Options otvara dijalog (slika
4.3.2) Tool Settings. Svaku selektovanu alatku za iscrtavanje osnovnih oblika prati niz
podeavanja u inspektoru svojstava. Mogu se uneti vrednosti od 0 do 100 taaka u
okviru za dijalog Rectangle Settings. Vrednost nula daje otre uglove. Vii brojevi prave
zaobljenije uglove.

Slika 4.3.2. Polystar Tool Settings


Pravougaonik sa zaobljenim uglovima (slika 4.3.3) se crta na sledei nain:
Klikom na alat Rectangle ili Rectangle Primitive u paleti alata.
Uneti vrednost za radijus zaobljenja u panelu Properties Inspector.
Da bi se napravio pravougaonik tano eljenog oblika, potrebno je uneti irinu i
visinu u panelu Properties Inspector

Slika 4.3.3. Opcije za zaobljene uglove

326

3D graka i animacija

4.4.

Selektovanje

4.4.1.

Selektovanje poteza i popuna alatom Arrow

Alat Arrow (slika 4.4.1.1) prua najjednostavnije i najeksibilnije naine za selektovanje


objekata u Flash-u. Alat Arrow selektuje bilo ta na ta se klikne (osim ako sloj nije
zakljuan). Dvostruki klik na oblik alatom Arrow selektuje sve popune i poteze koji su
meusobno povezani. Dranjem tastera Shift dodaje se selekcija. Drugi nain je prevlaenje selekcionog pravougaonika na pozornici alatorm Arrow, ime se pravi granini okvir
koji selektuje sve preko ega se prevue. Ovaj granini okvir je najpouzdanija tehnika za
selektovanje veoma sloenih objekata sa mnogo preseka poteza i popuna.

Slika 4.4.1.1. Arrow Tool

4.4.2.

Selektovanje alatom Lasso

Alat Lasso (slika 4.4.2.1) se koristi kada se ele selektovati oblici koju su isuvie blizu
oblika koji se ne ele selektovati. Ovaj alat omoguava crtanje oko oblika, izabirajui sve
to se nalazi unutar granine linije. Po standardnom podeavanju, moe se nacrtati lasso
slobodnom rukom oko objekta koji se eli selektovati. Takoe, moe se izabrati reim
poligona za denisanje selektovane oblasti nizom spojenih pravolinijskih segmenata.

Slika 4.4.2.1. Selektovanje Arrow Tool-om

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

327

Moe se kombinovati nekoliko naina za selektovanje jednog ili vie objekata. Dranjem
tastera Shift dodaju se segmenti linija i popune selekcije. Ova tehnika ponitava selekciju
elemenata koji su ve bili selektovani.

Slika 4.4.2.2. Lasso Tool


Alatka Lasso Tool ima dva naina (slika 4.4.2.2) na koji se upotrebljava i opcije za odabir
nalaze se u panelu Tools, delu Options nakon klika na alatku Lasso Tool:
Prvi nain je Magic Wand (arobni tapi). Njime se selektuje na nain na koji
se koristi alatka Pencil. To podrazumeva da, ako se eli odvojiti poseban deo sa
objekta, treba jednostavno, kao olovkom, obii oko eljenog. Taj deo postaje zamaskiran i moe se ili odvojiti ili obrisati. Pored ove opcije nalaze se opcije za
podeavanje (Magic Wand Settings) kojima se odreuje nain selekcije. Alatka
Lasso Tool se ne moe primeniti na grupisane objekte ili bitmape.

Slika 4.4.2.3. Polygon Mode

328

3D graka i animacija

Drugi nain je Polygon Mode. Njime se selektuje slino korienju alatke Pen.
Naime, upotreba alatke je svedena na klik i putanje mia ime se od take gde je
kliknuto ka centru pokazivaa formira segment izmeu dva markera (vora). Prekid
selekcije vri se duplim klikom mia.

4.4.3.

Subselection Tool

Vektorski oblici sainjeni su od sidrinih taaka povezanih linijskim segmentima. Postoje


dve vrste sidrinih taaka: ugaone take i take krive. Ugaone take povezuju dva linijska
segmenta pod otrim uglom kao to je na primer teme trougla. Take krive deniu neku
krivu ili poloaje du prave linije i mogu se modikovati Bezjeovim ruicama. Ove ruice
se pruaju od take krive i omoguavaju vrlo preciznu modikaciju oblika krive. Alat
Sub-Selection radi u bliskoj saradnji sa alatom Pen da bi se napravili i modikovali oblici
i linije na ovaj nain.
Ono to Subelection Tool (slika 4.4.3.1) ini popularnim nije samo formiranje zatvorenih
kontura proizvoljnog oblika ve i njihovo modikovanje. Konture se modikuju klikom na
eljeni marker i njegovim povlaenjem u eljenom pravcu ili uz pomo ve spomenutih
kontrolnih ruica koje se dobijaju kada se na marker klikne alatom pod imenom Subselection Tool. Klikom na marker dobijaju se kontrolne ruice. Pomeranje ruica u eljenom
pravcu prati pomeranje zakrivljenja linije Ukoliko se eli selektovati cela putanja potrebno
je duplim klikom selektovati liniju jer se samo jednim klikom selektuje samo jedan njen
sagment.

Slika 4.4.3.1. Subselection Tool


Omogueno je dodavanje novih markera (slika 4.4.3.1) pomou alatke Pen Tool, njenim
pomeranjem do iznad odreenog segmenta putanje i zatim, nakon to se sa desne strane
mia pojavi mali "+", kliknuti. Dodavanje je omogueno samo kod segmenata koji su
zakrivljeni, dok kod pravih linija nije.
Mogu se koristiti tasteri sa strelicama na tastaturi za pomeranje selektovane sidrine take.

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

329

Potrebno je izabrati jednu ili vie sidrinih taki alatom Sub-Selection, a zatim pritisnuti
tastere sa strelicama za pomeranje sidrine take i njima pripadajue linije u smeru strelice
koja je pritisnuta.

4.4.4.

Optimizovanje krivih

Nakon kreiranja krive mogue je smanjiti broj taaka koje je deniu, zadravajui isti
osnovni oblik, ali kriva pri tom postaje glatka (slika 4.4.4.1).

Slika 4.4.4.1. Modikovanje krivih linija


Ovo se naziva pojednostavljivanje ili optimizovanje krive.

Slika 4.4.4.2. Dodavanje novog vora krivoj


Putanja Modify > Shape > Optimize je putanja koja omoguava pojednostavljivanje
krivih. Kliza se moe postaviti tako da minimizira ili maksimizira optimizaciju, kao to
se to vidi na slici 4.4.4.3.

330

3D graka i animacija

Slika 4.4.4.3. "Peglanje" krive linije

4.5.

Modikovanje

4.5.1.

Transform i Eraser Tool

Alatka Free Transform (slobodno transformisanje) omoguava primenu transformacija pojedinano ili grupno na objekte, instance ili blokove teksta. Potrebno je selektovati neki
objekat, a zatim kliknuti na alatku Free Transform (slika 4.5.1.1). Oko objekta mogu se
uoiti crni kvadrati slini markerima (a to nisu!). Ova alatka omoguava opcije kao to
su Rotate and Skew, Scale, Disort i Envelope koje se nalaze u delu Options palete Tools
kada je alatka Free Transform aktivirana.

Slika 4.5.1.1. Free Transform Tool


Modikovanje se vri (slike 4.5.1.2 i 4.5.1.3):
Rotate and Skew izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform,
a zatim na Rotate and Skew u delu Options. Pojavljivanje pokazivaa za Rotate
dobija se kada se pokazivaem pree preko nekog od crnih kvadrata na okovima,
a za Skew kada se pokazivaem pree preko nekog od crnih kvadrata na ivicama.

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

331

Bela taka u sredini oznaava centar rotacije i ona se moe pomerati. Dranjem
tastera Shift vri se rotacija za po 45 stepeni.

Slika 4.5.1.2. Modikovanje korienjem Options u panelu Tools


Scale izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform, a zatim na
Scale u delu Options i slobodnim povlaenjem bilo kog od postojeih crnih kvadrata.
Dranjem tastera Alt vri se simetrino pomeranje i druge strane objekta. Centar
(bela taka) se moe slobodno pomerati i ona utie na simetrinost pomeranja.

Slika 4.5.1.3. Vrste modikacija


Distort izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform, a zatim na
Distort u delu Options. On simulira perspektivu na taj nain to dozvoljava da se
klikne i vue ugao ili ruice na ivicama okvira, ponovo poravnjavajui susedne ivice.

332

3D graka i animacija

Envelope izvodi se selektovanjem objekta, klikom na alat Free Transform, a zatim


na Envelope u delu Options. On dozvoljava da se iskrive i deformiu objekti. Ono
to je selektovano nalazi se u envelope i mogu se vui ili gurati Bezjeove ruice da bi
se iskrivio sadraj envelope. Iskrivljenje se moe konvertovati u pojedinane kljune
slike tako da se ono pojavljuje tokom vremena.
Objekti se mogu modikovati korienjem alata Subselection Tool, ali samo u Merge
reimu.
Alat Eraser Tool (slika 4.5.1.4) se koristi na isti nain kao i kod veine programa namenjenih kreiranju vektorske i rasterske grake. Potrebno je selektovati objkat, kliknuti na
Eraser Tool u okviru palete Tools i obrisati eljene delove objekta.

Slika 4.5.1.4. Eraser Tool

4.6.

Bojenje

Graka napravljena u Flash-u moe imati poteze i popune. Potezi i popune se ponaaju
razliito i ureuju se za razliite namene. Potez je kontura. On opisuje ivice oblika ili
moe biti jednostavna linija. Mogu se praviti alatom Line ili alatom Pencil. Popuna je
popunjen oblik, obino okruen potezom. To je povrina oblika i moe biti boja, gradijent,
tekstura ili bitmapa. Popune se mogu napraviti alatom Paintbrush (etka) i alatom Paint
Bucket (kofa sa bojom). Alati Oval, Rectangle i Pen mogu napraviti oblike sa ili bez
poteza, popune ili oba. Mogu se menjati karakteristike poteza i popuna, kao to je boja,
na nekoliko naina. Ako je oblik selektovan na pozornici, promena boje poteza ili popune
moe se nainiti u bilo kojoj paleti boja. Poto Flash koristi vektore da opie oblike, mogu
se promeniti njihova svojstva bez ikakvog gubitka u kvalitetu. Vano je shvatiti njihovu
sutinu, jer su oni osnova za crtanje u aplikaciji Flash.
U nekoliko navrata su pominjani naini bojenja objekata i linija. Podseanja radi, bilo bi

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

333

dobro navesti te naine ponovo, a zatim spomenuti jo neke. Bojenje linija mogue je
preko Stroke Color alata u okviru panela Tools ili selektovanjem linije u okviru inspektora
svojstava. Bojenje objekata mogue je preko Fill Color alata u okviru panela Tools ili
selektovanjem objekta i menjanje boje u okviru inspektora svojstava (slika 4.6.1).

Slika 4.6.1. Bojenje popuna i poteza


Za formiranje prelaza kod linija i objekata koristi se paleta Color Mixer. Ukoliko paleta
nije otvorena moe se otvoriti korienjem putanje Window > Color Mixer. Kod palete
Color Mixer se mogu zapaziti Stroke Color i Fill Color isti kao to se nalaze u okviru palete
Tools. Izmenom boje Stroke Color u paleti Color Mixer povlai promenu boje u Stroke
Color na paleti Tools. Sledee to se nalazi u okviru palete Color Mixer jeste odabir tipa
prelaza (slika 4.6.2).

Slika 4.6.2. Color Mixer


Moe se promeniti debljina linije i stil poteza ili podesiti boja poteza na None u panelu
Property Inspector. Potrebno je kliknuti na potez koji se eli modikovati, a zatim selektovati neku od opcija panela Property Inspector. Podeavanje boje poteza na None

334

3D graka i animacija

uklanja potez sa oblika.


Meu ponuenim opcijama nalaze se:
None - identina dugmetu No color u delu Color palete Tools. Podrazumeva se
iscrtavanje bez boje.
Solid - podrazumeva ve selektovanu boju i odnosi se na obojenje bez prelaza.
Linear - linearan prelaz (ll, gradient, ferlauf) sa paletom boja ispod (slika 4.6.3)
i opcijama za podeavanje jedne ili vie boja u prelazu i opcijom Alpha kojom se
denie intenzitet boje. Duplim klikom na strelicu koja pokazuje uzorak boje otvara
se paleta a izmeu dve boje pojavljuje se "+" sa desne strane pokazivaa koji
ukazuje da se moe dodati nova boja izmeu dve postojee. Opcija Overow nudi
odabir naina na koji e prelaz biti prikazan. Da bi se postigao efekat potrebno je
koristiti alatku Fill Transform i pomeriti ceo prelaz na jednu stranu. To se postie
klikom na alat, dohvatanjem centralne bele take i pomeranje obojenja u eljenom
pravcu.

Slika 4.6.3. Color Mixer, Linear Type

Slika 4.6.4. Color Mixer, Linear Type

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

335

Radial - radialni prelaz ili formiranje kruga od dve ili vie boja slino linearnom
prelazu.
Bitmap - jedan od naina podravanja rada sa rasterom. Na objekat je mogue
primeniti obojenje u obliku bitmape. Bitmapa se moe uvesti preko opcije Import
koja se nalazi ispod padajueg menija Type.
Da bi se promenila boja linije ili objekta neophodno je da budu selektovani (jedan ili
drugi), zatim da budu selektovani Stroke ili Fill Color (u zavisnosti ta se boji), pa tek
onda selektovati boju iz palete ili raditi sa opcijama za kreiranje i mejanje prelaza boja.
Nain prelaza se jo moe modikovati alatom Fill Transform Tool. Ovaj alat (slika 4.6.5)
funkcionie slino alatu Free Transform Tool. Koristi se tako to se selektuje objekat na
koji je primenjen neki od prelaza, zatim selektuje Fill Transform Tool sa palete Tools.
Ovaj alat ima tri opcije: da pomera prelaz u odreenom smeru (beli centralni krui), da
ga rotira (beli krui u desnom oku) ili rairi (strelica sa desne strane).

Slika 4.6.5. Gradient Tranfsorm Tool

4.6.1.

Pravljenje sopstvenih boja

Svaki Flash dokument ima svoju paletu boja. Paleta boja se vidi kao uzorak boja kada se
pristupi okviru sa bojom ili panelu. Standardna paleta boje je tzv. Web-safe paleta od 216
boja. Flash omoguava ureivanje i pravljenje novih boja za poteze i popune na nekoliko
naina u panelu Color Mixer. Moe se izmeniti RGB svojstvo boje (dodeljujui joj razliite
nivoe crvene, zelene ili plave), nijansu, zasienost, jainu i alpha-u (prozirnost). Ovo se
radi upotrebom klizaa, prevlaenjem preko povrine sa bojom ili unoenjem numerike
vrednosti koja odgavara specinoj boji. U svakom sluaju moe se sauvati boja unutar
palete za jednostavniji pristup.
Pravljenje sopstvene boje vri se na sledei nain (slika 4.6.1.1):
Otvori se panel Color Mixer (1).

336

3D graka i animacija

Unese se vrednosti izmedu 0 i 255 u polja za unos numerike RGB vrednosti (3).
Unese se vrednost parametara prozirnosti alpha od 0 do 100 (5).
Zatim se klikne na dugme Options (2) u panelu, a potom na Add Swatch.
Moe se izmeniti RGB vrednosti pomou klizaa lociranih desno od numerikih polja za
unos. Klikne se na male trouglave, zatim prevlaenjem klizaa koji se pojavljuju. Uz to,
moe se prevlaiti pokaziva preko povrine sa bojom na donjem delu panela Color Mixer
da bi se interaktivno pramenila boja.

Slika 4.6.1.1. Color Mixer, pravljenje sopstvenih boja


Moe se, takoe, specicirati boja unoenjem heksadecimalnog broja u panel Color Mixer.
Heksadecimalni broj je interni raunarski brojni sistem koji se koristi za identifkaciju boja
u paleti boja.

Slika 4.6.1.2. Color Swatches

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

337

Mogu se uvesti iIi eksportovati palete punih ili prelaznih boja izmedu Flash-a i drugih
aplikacija (slika 4.6.1.2). Mogu se deliti palete boja meu aplikacijama kao to su Adobe
Fireworks i Adobe Photoshop. Klikne se na meni Window, a zatim kliknite Color Swatches.
Klikne se dugme Options na panelu, a zatim kliknite Add Colors ili Replace Colors da bi
se uvezle boje iz palete boja, ili na Save Colors da bi se eksportovale kao paleta boja.
Svaki Flash fajl ima svoju paletu boja, standardno Web safe 216. Ako se promeni boja
u standardnoj paleti, moe se sauvati nova paleta kao standardna ili se vratiti nazad na
standardnu Web safe 216. Da bi se prikazala paleta boja potrebno je:
Kliknuti na meni Window,
Zatim na Color Swatches.
Da bi se uitala ili sauvala standardna paleta, klikne se na dugme Options u panelu
Color Swatches, a zatim na Load Default Colors ili Save As Default.
Da bi se ponovo uitala Web-safe paleta boja, klikne se dugme Options, a zatim
Web 216.

4.7.

Ostali alati

U ovom delu bie rei o jo neki korisnim alatma u okviru programa Flash Professional
CS3.

4.7.1.

Brush Tool

Alatka Brush Tool (etkica) (slika 4.7.1.1) koristi se kao i Pencil Tool. Kada se selektuje
ova alatka u okviru Options panela Tools nalaze se sledee opcije:
Object Drawing koje podrazumeva iscrtavanje kontura i automatsko grupisanje objekta.
Lock Fill koje dozvoljava zakljuavanje boje popune (unutrenjost objekta).
Brush Mode nudi vie opcija za bojenje etkicom:
1. Paint Normal - povlai normalne poteze;
2. Paint Fills - boji iskljuivo popunu objekata;
3. Paint Behind - boji iza svih objekata na pozornici;
4. Paint Selection - boji selektovani objekat i nita van njega;
5. Paint Inside - boji unutar objekta.
Brush size odreuje veliinu etkice.
Brush Shape odreuje oblik etkice.

338

3D graka i animacija

Slika 4.7.1.1. Brush Tool

Slika 4.7.1.2. Inspektor svojstava sa opcijama za Brush Tool


U okviru inspektora svojstava nalaze se opcije za menjanje boje iscrtane konture (primetiti:
stoji samo Fill Color) i opcija Smoothing (slika 4.7.1.2) koja ukazuje na otrinu ivica
konture. Potezi povueni alatom Brush Tool se ponaaju kao objekti (ili popune), a
istima se moe dodati outline (potez).

4.7.2.

Eyedroper Tool

Alatka Eyedroper Tool (pipeta) koristi se slino kao u veini programa namenjenih ilustraciji. Poenta ove alatke jesta da uzima uzorak boje popune ili poteza (boje objekta ili
konture). Koristi se tako to se selektuje, a zatim alatkom klikne na objekat sa kog se
eli uzeti boja, a potom selektuje alatka Ink Bottle Tool (za promenu poje poteza) ili
alatka Paint Bucket Tool (za promenu boje popune) i onda klikne na objekat na kome je
predviena promena boje (slika 4.7.2.2). Oba alata se nalaze u panelu Tools. Kada se
uzima boja poteza, nije neophodno pipetom kliknuti na potez, ve je dovoljno kliknuti na
bilo koji deo objekta. Takoe, nije potrebno dva puta uzimati pipetu za promenu boje i
poteza i popune. Dovoljno je pipetu iskoristiti jednom, a zatim iskoristiti alate Ink Bottle
Tool i Paint Bicket Tool.

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

339

Slika 4.7.2.1. Eyedroper Tool

Slika 4.7.2.2. Eyedroper, Paint Bucket i Ink Bottle Tools

4.7.3.

Zumiranje

Zumiranje se moe obaviti na vie naina (slika 4.7.3.1):


korienjem alatke Zoom koja se nalazi u paleti Tools. Slui za precizno zumiranje
objekata na pozornici.

Slika 4.7.3.1. Zoom Tool

340

3D graka i animacija

korienjem padajue liste u gornjem desnom uglu u okviru panela Timeline. Slui
za centralno zumiranje pozornice.
korienjem preice Ctrl + Spacebar za Zoom In ili Ctrl + Alt + Spacebar za
Zoom Out. Slui za zumiranje objekata na pozornici. Koristi se uz pomo klikova
miem.

4.7.4.

Gudelines i Snapping

Flash ima voice, pomonu mreu i lenjire kao pomoni alat za precizno rasporeivanje
grakih objekata. Pomona mrea je niz unakrsnih linija koje pomau u poravnavanju
objekata jedan prema drugom na pozornici. Voice i mrea (slika 4.7.4.1) mogu se modikovati. Moe se menjati njihova vidljivost, poloaj, boja i uestalost. Ovi alati su prema
standardnom podeavanju nevidljivi, ali se mogu lako prikazati i podesiti. Iako su vidljivi u
Flash razvojnom okruenju, nevidljivi su pri eksportovanju. Gudelines (voice) se koriste
za poravnanje grake i objekata horizontalno i vertikalno, a Snapping (prilepljivanje ili
mrea) pri dizajniranju rasporeda koji je proporcionalan i izbalansiran.
Voice se koriste uz pomo lenjira (Rulers). Ako nije otvoren, do njega se dolazi putanjom
View > Rulers. Tada se prelaskom preko lenjira i povlaenjem na dole ili na desno (horizontalni ili vertikalni lenjir) dobijaju zelene voice koje se postavljaju po pozornici. One
se ne vide u krajnjem lmu, te se ne moraju brisati. Sklanjaju se vraanjem ka lenjirima.

Slika 4.7.4.1. Zoom Tool


Potreba za mreom i voicama zavisi od tipa dokumenta na kojem se radi. Korisni su za
poravnanje teksta i grake prema elementirna korisnikog okruenja, i nezamenjiv su alat
za pravljenje dobro komponovanog i proporcionalnog rasporeda Svaki projekat je razliit
i ima razliite zahteve, a da Flash omoguava izmenu prikaza, ponaanja i karakteristika
voica i mree prema potrebama. Oni se vide samo u razvojnom okruenju Flash-a i ne
eksportuju se u Flash lm.
Snapping ima pet razliitih reima kojima se pristupa putanjom View > Snapping. Na
kraju liste nalazi se opcija Edit Snapping (slika 4.7.4.2) kojom se denie koje e opcije
biti ukljuene (default). Snap Align podrazumeva prilepljivanje jednog objekta uz drugi
po vertikalnom ili horizontalnom poravnanju. Pri tome kada doe u savren poloaj

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

341

pojavljuju se takaste linije. Snap to Grid predstavlja lepljenje uz Grid (mrea) koji se
ukljuuju putanjom View > Grid. Snap to Guides podrazumeva lepljanje uz voice. Snap
to pixels podrazumeva lepljenje objekata direktno sa individualnim pikselima na pozornici.
Snap to Object podrazumeva lepljanje objekata ivicama jedan uz drugi.

Slika 4.7.4.2. Edit Snapping

4.7.5.

Object Base Undo

Opcija Undo (Edit > Undo) je opcija (slika 4.7.5) vraanja poteza. Opcija Undo radi na
nivou celog dokumenta. Zapravo, sve to je modikovano na bilo koji nain pamti se u
memoriji i opcijom Undo se vraa unazad na prethodno stanje (pre editovanja).

Slika 4.7.5. Object Base Undo, podeavanje parametara

342

3D graka i animacija

Opcija Object base Undo radi na nivou objekata. Smisao je u tome da, ako postoje
minimum dva objekta na pozornici vraanje poteza e se odnositi samo na objekat koji
je trenutno selektovan (vraanje poteza e biti vezano iskljuivo za taj objekat bez obzira
da li je modikacija objekata vrena naizmenino).

4.7.6.

Paste In Place

Opcija Paste (Edit > Paste) prevedena na srpski jezik "zalepi" podrazumeva postavljanje
objekta na odreeno mesto nakon opcije Copy ili Cut. Opcija Paste in Place dozvoljava
da se objekat koji je kopiran (Copy) ili sklonjen (Cut) pojavi na istom mestu gde je bio.
Preica za Paste in Place je Ctrl + Shift + V. Moe se rei da je jedna od najkorisnijih
opcija sa kojom se dosta radi i nije esta pojava u programskim alatima. Njena svrha
dolazi do izraaja kada se previe objekata nalazi na istom sloju jedan ispod drugog i kada
je neophodno modikovati neki od objekata koji se nalazi ispod ostalih. Tada se opcijom
Cut pomeri objekat koji "smeta", izvri editovanje na eljenom objektu, a zatim opcijom
Paste in Place vrati na staro mesto.

4.7.7.

Rad u reimu objektonog crtanja

U Flash-u su prethodno svi oblici na pozornici mogli menjati oblike koje preklapaju, to je
poznato kao reim Merge Drawing (crtanje stapanjem). U aplikaciji Flash mogu se praviti
oblici direktno na pozornici tako da preklapanje ne utie na njih, to je poznato kao reim
Object Drawing (objektno crtanje). Flash standardno koristi Merge Drawing.

Slika 4.7.1.1. Object Drawing

Adobe Flash Professional CS3 - Crtanje i bojenje

343

Da bi se crtalo u reimu Object Drawing (slika 4.7.7.1), koristi se dugme Object Drawing
u paleti alata. Kada se selektuje neki oblik napravljen reimom Object Drawing, Flash
selektuje oblik pravougaonim okvirom, koji se moe iskoristiti da se sa alatom Pointer
pomera oblik po pozornici. Moe se upotrebiti prozor sa podeavanjima General Preferences (slika 4.7.7.2) da se podese osetljivost na dodir pri selekrovanju, kada se selektuju
iblici u reimu Object Drawing.

Slika 4.7.1.2. Preferences, podeavanje parametara selekcija


Mogue je pretvaranje oblika nastalog u reimu Merge Drawing u oblik reima Object
Drawing. Selektuje se oblik na pozornici, klikne na meni Modify, zatim na Combine
Object, a potom klikne na Union (slika 4.7.7.3).

344

3D graka i animacija

Slika 4.7.1.3. Pretvaranje oblika nastalog u reimu Merge Drawing u oblik reima
Object Drawing

Glava 5
OSNOVE ANIMACIJE
Animacija je postupak stvaranja iluzije kretanja crteima, modelima ili beivotnim stvarima. Animacija, drugim reima, predstavlja iluziju kretanja stvorenu pomou sekvence
nepokretnih slika koje se pomeraju. Akcenat je na sekvenci. U stvaranju iluzije kretanja
(slika 5.1), kvalitet sekvence je sutinski sastojak i vaniji je od kvaliteta slike.
Program Flash je jedinstven u pravljanju animacija. Vektorski format savreno odgovara
za animacije sline onim kod crtanih lmova. Vektorski denisani oblici se lako i precizno
mogu biti transformisani, a da se pri tome odraava mala veliina fajlova.

Slika 5.1. Animacija, nain kreiranja

346

5.1.

3D graka i animacija

Osnovni pojmovi

Postoje dva naina upotrebe Flash-a: preko vizuelnih alatki i preko ActionScript-a. U
narednim poglavljima bie opisan postupak animiranja korienjem vizuelnih alatki, uz
opis osnovnih termina, a potom u poglavljima koja se tiu rada sa ActionScript-om, bie
opisan postipak animiranja objekata istim.

5.1.1.

Timeline ili vremenska linija

Timeline (vremenski tok, panel vremenskog toka ili vremenska linija) je Flash-ova glavna
alatka za vizuelno organizovanje (slika 5.1.1.1), koja dozvoljava da se sardaj uredi u
vremenu (frames) i prostoru (layer). Vremenski tok je po horizontali podeljen na slike diskretne jedinice vremena. On je, takoe, raspodeljen na slojeve koji simuliraju dubinu.
Slika je statiki iseak vremena sadraj pozornice u odreenom trenutku. Kljune slike
animacije su kritini spojevi gde se denie na koji nain e da se promeni sadraj na
pozornici.

Slika 5.1.1.1. Timeline ili vremenska linija sa jednim slojem

Slika 5.1.1.2. Timeline ili vremenska linija sa vie slojeva


Promena prikaza vremenskog toka vri sa sledei nain (slika 5.1.1.3):
Ako je vremenski tok ksiran za prozor programa, klikne se i povue linija koja
razdvaja vremenski tok od prozora programa.
Ako je vremenski tok nije ksiran za prozor programa, klikne se i povue mali kvadrat
u donjem desnom uglu.

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

347

Slika 5.1.1.3. Promene prikaza kod vremenske linije gde su strelicama


oznaene take povlaenja
Nain prikaza (slika 5.1.1.4) kljunih slika (kadrova, frames) u vremenskom toku vri se
na sledei nain:
Klikne se na dugme Frame View (prikaz kadra) u vremenskom toku.
Izabere jedna od sledeih opcija:
Da bi se promenila pozicija vremenskog toka, potrebno je otii na Placement
(smetaj), a zatim na eljenu: Above (iznad), Below (ispod), Left (levo), Right
(desno) od dokumenta ili Undock (osloboditi) od dokumenta.
Za promenu irine elije kadra, izabrati Tiny (siuan), Small (mali), Normal,
Medium (srednji) i Large (veliki).
Da bi se smanjila visina elija kadra u redovima, izabraiti Short (mali).
Da bi se ukljuilo ili iskljuilo sekvencijalno bojenje kadra, izabrati Tinted
Frames (obojeni kadrovi).
Da bi se prikazale sliice sadraja u svakom kadru tako da stanu u kadrove
vremenskog toka, izabrati Preview (prethodni pregled).
Da bi se prikazale sliice svakog punog kadra, izabrati Preview in Context
(prethodni pregled u kontekstu).

Slika 5.1.1.4. Nain prikaza kljunih slika

348

3D graka i animacija

Vremenski tok sadri


playhead ili indikator reprodukcije;
slojeve ili layer;
frames ili kljune slike i okvire;
dodatne ikonice i podatke u donjem delu panela.
Indikator reprodukcije prikazuje jednu sliku u jednom trenutku i skoro neogranien broj
slojeva unutar svake slike.
Ostale opcije su objanjene u narednim poglavljima.

5.1.2.

Layers ili slojevi

Slojevi ili layers slue za slaganje sadraja. Sloj se moe posmatrati kao ist providan
papir. Poenta u slojevima jeste ne meanje sadraja na pozornici. Uz pomo slojeva je
mogue napraviti dve i vie animacija na pozornici u isto vreme. Tamo gde nema sadraja,
mogu se videti sadraji slojeva koji se nalaze ispod prvog. Tamo gde sadraj postoji, on
moe (u zavisnosti od veliine) zaklanjati sadraje slojeva koji se nalaze ispod. Slojevi
imaju svoje ikonice u dnu panela Timeline. Njihovo znaenje je sledee (slika 5.1.2.1):
Insert Layer omoguava otvaranje novih slojeva.
Add Motion Guide slui za postavljanje putanje po kojoj e se odreeni objekat
kretati.
Insert Layer Folder slui za otvaranje foldera u koji se mogu smetati slojevi radi
lakeg snalaenja u trenutku kada postoji veliki broj istih.
Delete, odnosno, brisanje sloja

Slika 5.1.2.1. Opcije slojeva


Flash automatski daje nazive slojevima (Layer 1, Layer 2,...). Nazivi slojeva se menjaju
duplim klikom na ve postojee ime i unosom eljenog u isto polje. Na kraju sloja svaki
ima kvadrati sa razliitom bojom. Pored imena na sloju se nalazi olovka. Ona se moe

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

349

nalaziti samo na jednom sloju (u sluaju kada je kreirano vie slojeva). Oznaava da je
sloj aktivan, tanije da se trenutno radi sa objektima na tom sloju. Takoe postoje i opcije
(slika 5.1.2.2):
Show/Hide All Layers e sakriti sadraj svih slojeva kod kojih je ova opcija oznaena (opcija se oznaava uz pomo bele take (klikom) na sloju/slojevima u
koloni ispod "oka").
Lock/Unlock All Layers podrazumeva zakljuavanje sadraja i onemoguava modikovanje sadraja jednog ili vie slojeva.
Show All Layers as Outline predstavlja prikaz u reimu wireframe slojeva kod kojih
je selektovana ova opcija. Selekcija se vri klikom na kvadratie na kraju sloja.

Slika 5.1.2.2. Opcije slojeva


Postoji nekoliko naina da se izabere sloj. Moe se kliknuti na ime sloja ili direktorijuma u
vremenskom toku, kliknuti na neki kadar u vremenskom toku sloja koji se eli preimenovati
ili izabrati objekat na pozornici koji se nalazi u odgovarajuem sloju.
Moe se izabrati vie slojeva odjednom. Da bi se izabralo vie slojeva ili direktorijuma u
nizu, kliknuti na prvi sloj ili direktorijum, a zatim drei taster Shift kliknuti na poslednji
sloj ili direktorijum. Da bi se izabralo vie slojeva ili direktorijuma koji nisu u nizu, potrebno
je pritisnuti Ctrl i kliknuti one slojeve koji se ele izabrati.

5.1.3.

Frames ili kadrovi

Frame ili kadar (slika 5.1.3.1) predstavlja sliku u animaciji. Keyframe ili kljuna slika,
kljuni kadar, animacije predstavlja mesto gde se deavaju promene u animaciji. Kadar ili
slika prikazuje sadraj pozornice u nekom odreenom momentu. Redosled kojim se kadrovi
pojavljuju u vremenskom toku odreuju redosled kojim se pojavljuju u dokumentu, tj.
gotovom lmu. Vremenski tok prikazuje svaki kadar redosledom od prvog do poslednjeg u
dokumentu. Kada se puta (reprodukuje) dokument, pokaziva tekueg kadra ili indikator
reprodukcije (playhead) se pomera kroz vremenski tok prikazujui trenutni kadar svakog
sloja pozornice. U toku rada sa kadrovima, mogu se izabirati, ubacivati, brisati, pomerati
u vremenskom toku. Kada se premetaju kadrovi u vremenskom toku, mogu se premestiti
u isti sloj ili u neki drugi sloj. Ako se eli prikazati neki konkretan kadar, moe se pomeriti

350

3D graka i animacija

pokaziva tekueg kadra na taj kadar u vremenskom toku da bi se na pozornici video njegov
sadraj. Jedna druga vrsta kadra zove se kljuni kadar (keyframe). Kljuni kadar, kako je
ve opisano, odreuje promenu animacije ili koristi akcije za modikovanje dokumenta.

Slika 5.1.3.1. Frames ili kadrovi


1. kadar; 2. kadrovi; 3. kljuni kadar; 4. kljuni kadrovi
Da bi se izabrao jedan ili vie kadrova, potrebno je ili kliknuti na taj kadar. Ukoliko
se odabira vie u nizu, potrebno je klikuti na prvi, drati Shift, a potom selektovati
poslednji kadar. Ako se selektuje vie kadrova koji nisu u nizu, potrebno je drati taster
Ctrl i selektovati sve eljene kadrove na taj nain.
Ubacivanje novog kadra (slika 5.1.3.2) vri se na sledei nain:
Klikom na poziciju kadra u zaglavlju vremenskog toka ili prevlaenjem pokazivaa
tekueg kadra na kadar gde se eli ubaciti jos jedan kadar.
Klikom na meni Insert, ode se na Timeline, a zatim na Frame.

Slika 5.1.3.2. Ubacivanje novog kadra


Mogu se dodati natpisi kadrovima kao odrednice za ActionScript na sledei nain:
Izabrati kadar u vremeskom toku.
Uneti ime kadra u okviru Frame Label, unutar prozora Property Inspector.
Brisanje kadrova se vri tako to se izabere kadar, kljuni kadar ili niz kadrova koji se
ele obrisati, a potom klikne na meni Edit, pa na Timeline, a zatim na Remove Frame.

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

351

Moe se premeati itava sekvenca kadrova iIi kljunih kadrova. Klikne se i prevue
sekvenca kadrova ili kljuni kadar na neku drugu poziciju u okviru vremenskog toka.
Moe se kopirati neka sekvenca kadrova ili kljunih kadrova, pritiskom na taster Alt
i prevlaenjem sekvence kadrova ili kljunih kadrova na neku drugu poziciju u okviru
vremenskog toka.

5.1.4.

Seenje (cutting) i lepljenje (pasting) sa sloja na sloj

Osim ako ne zakljuaju ili ne sakriju slojevi, graka na svim slojevima je dostupna za
ureivanje. Mogu se selektovati objekti na jednom ili vie slojeva, sei ih ili kopirati, a
zatim nalepiti sve u recimo jedan sloj. Flash moe imati samo jedan aktivan sloj. Kada se
pravi i lepi graka, Flash je postavlja na aktivan sloj dokumenta. Mogu se lepiti objekti na
dva razliita naina: Paste In Center (u centar) i Paste In Place (na staro mesto). Paste
In Center postavlja objekat u centar otvorenog Flash prozora, to ne mora biti cenar
pozornice. Ako se objekat eli nalepiti u centar pozornice, mora se centirati pozornica u
otvorenom prozoru. Paste In Place smeta objekte na isto mesto sa kojeg su iseeni ili
kopirani.
Kopiranje objekata sa sloja na sloj se vri dva naina. Prvi je:
Potrebno je napraviti ili otvoriti novi dokument sa vie slojeva
Izabrati jedan ili vie objekata na pozornici.
Flash selektuje sloj objekata u vremenskom toku.
Klikne se meni Edit, a zatim na Cut ili Copy.
Izabrati sloj vremenskog toka u koji se eli nalepiti graka.
Klikne se na meni Edit, a zatim na Paste In Center.
Flash Iepi objekte na pozornicu u sredinu aktivnog sloja.
Drupi nain (slika 5.1.4.1) jeste Paste In Place. Postie se:
Potrebno je napraviti ili otvoriti novi dokument sa vie slojeva
Izabrati jedan ili vie objekata na pozornici.
Flash selektuje sloj objekata u vremenskom toku.
Klikne se na meni Edit, a zatim na Cut ili Copy.
Izabrati sloj vremenskog toka u koji se eli nalepiti graka.
Klikne se na meni Edit, a zatim na Paste In Place.
Flash je nalepio objekte prema njihovom starom mestu na pozornici

352

3D graka i animacija

Slika 5.1.4.1. Upotreba opcije Paste In Place, za cutting drugog objekta (kruga), a
zatim lepljenje (pasting) korienjem opcije Paste In Place kako bi objekat bio zalepljen
na isto mesto (sa prvog sloja) u drugom sloju

5.2.

Reprodukovanje animacije

Reprodukovanje animacije, u praksi ee kao testiranje lma, unutar radnog fajla mogue
je uz pomo tastera Enter. Da bi se napravio pravi test ".swf" potrebno je samo kliknuti
Ctrl+Enter ili na File > Publish Preview > Flash. Time se dobija konana verzija
lma ".swf" i nalazi se tamo gde je sauvan radni fajl ".a". O opcijama za objavljivanje
(Publish) bie opirnije vie u poglavlju na kraju knjige.
Pored pomeranja pokazivaa tekueg kadra u vremenskom toku, to se zove eljanje

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

353

(scrubbing), Flash prua i kontroler za kretanje kroz vremenski tok. Kontroler podsea
na tastere video rekordera i moe se koristiti na isti nain. Uz to, moe se eksportovati Flash dokument u Flash lm (".swf" fajl). Tako se moe videti Flash lm u svom
zavrnom stanju, jer ima nekih elemenata koji se ne mogu videti ili isprobati u Flash
razvojnom okruenju, kao to su animacije sadrane u simbolima lmskog klipa i ActionScript funkcionalnost. Kontroler se otvara praenjem putanje Window > Toolbars
> Controller.

5.3.

Kadrovi

5.3.1.

Animacija kadar-po-kadar

Flash prua nekoliko metoda za pravljenje animacije. Pored meukadriranja oblika i kretanja, mogu se napraviti animacije kadar-po-kadar. Metod kadar-po-kadar potie od
tradicionalnog naina animacije, gde se sadraj ponovo crta na svakom kadru sa neznatnim razlikama u odnosu na prethodni kadar. Kada se ovakvi kadrovi puste u nizu, stvara
se iluzija kretanja. Da bi se ovo postiglo u aplikaciji Flash, kljuni kadrovi se smetaju
u vremenski tok. Kljuni kadar (keyframe) denie promenu grake postavljene na pozornici. Postoji niz naina da se naprave i obrade kljuni kadrovi kao izmenljivi objekti.
Kljuni kadrovi se mogu pomerati, kopirati i lepiti iz i u bilo koji vremenski tok Flash lma
ili izmeu razliitih Flash dokumenata. Animacije kadar-po-kadar mogu se prethodno pregledati u Flash razvojnom okruenju. Mogu se, takoe, videti u aplikaciji Flash Player
upotrebom funkcije Test Film, odnosno korienjem tastera Ctrl + Enter.
Pored toga, postoji reim Onion Skin (bukvalno: Ijuska crnog luka, u stvari providni listovi) koji omoguava da se vidi aktivni kadar u kontekstu kadrova oko njega, ime se vri
no podeavanje promena u kljunom kadru. Razne funkcije vremenskog toka mogunosti
aplikacije Flash Player omoguavaju implementaciju animacije u lm.
Frame-by-frame animacija ili kadar-po-kadar je slina GIF animacijama. Takoe najvie
podsea na pravljanje animacija iscrtavanjem na svakoj stranici sveske i njenim brzim
prelistavanjem. Kroz odgovarajui primer bie mnogo toga jasnije:
Uzme se neki od programa za ilustraciju. U njemu se nacrta jedan kvadrat. Unutar
kvadrata jedan krug, ali tano uz levu ivicu (slika 5.3.1.1).
Selektuje se sve, eksportuje kao .jpeg i sauva pod brojem "1.jpeg".
Zatim se lopta pomeri tano iznad levog donjeg oka i opet sve zajedno selektuje
i eksportuje kao ".jpeg" i sauva kao "2.jpeg".
Trebalo bi ispratiti sve poteze lopte kao na slici i svaki posebno eksportovati.
Na kraju treba da bude 8 slika (1.jpeg - 8.jpeg).
Zatim ih treba sauvati u nekom direktorijumu.

354

3D graka i animacija

Otvoriti Flash i na potpuno praznom sloju selektovati prvi kadar, zatim aktivirati komandu File > Import > Import to Stage i preko Browse pronai direktorijum
(folder) u kome su slike.

Slika 5.3.1.1. Animacija kadar-po-kadar


Dovoljno je selektovati samo prvu i kliknuti OK jer e Flash automatski prepoznati
redosled brojeva i pitati da li da ih uveze sve kao sekvencu.
Klikom na opciju OK svih 8 slika ili frejmova je na vremenskom toku i testiranjem
lma dobija se animacija kreirana sekvencom uveenih slika kadar-po-kadar ili frameby-frame.

5.3.2.

Pravljenje kljunih kadrova (keyframes)

Kada se na pozornicu postavi graka ona se pojavljuje kao kljuni kadar u vremenskom
toku. Kljuni kadar je predstavljen kao crni pravougaonik sa crnim kruiem unutra.
Prema standardnom podeavanju, svaki sloj u vremenskom toku ima kljuni kadar na
svom prvom kadru. Prazan kljuni kadar se vidi kao prazan kruzi, ali kada se postavi
graka ili objekat na pozornicu granini okvir postaje zatamnjen, a prazan krui postaje
popunjen crni krui. Jedan isti kljuni kadar se moe prostirati niz vie kadrova kada
nema promene grake. Da bi se napravile izmene mora se napraviti novi kljuni kadar.
Na taj nain mogu se napraviti animacije ili sadraj koji izgleda kao da se kree ili menja
tokom vremena. Novi kadar moe se ubaciti korienjem preice F6.
Bilo koji kadar moe se pretvoriti u kljuni kadar. Da bi se utedelo vreme moe se
istovremeno selektovati interval kadrova i pretvoriti u kljune kadrove. Ovo je korisno kada
se pretvara dosta kadrova. To je takoe dobra tehnika za no podeavanje meukadriranja
oblika i kretanja. Nakon to je primenjeno meukadriranje, mogu se pretvoriti kadrovi
meukadriranog raspona u kljune kadrove i nezavisno se obraivati (slika 5.3.2.2).
Potrebno je kliknuti na kadar, a zatim prevui kako bi se selektovao raspon kadrova.
Zatim kliknuti na meni Modify, pa na Timeline, i zatim na Convert To Keyframes. Isto
se postie selekcijom kadrova i klikom na F6.

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

355

Slika 5.3.2.1. Postavljenje kljunih kadrova

Slika 5.3.2.2. Pretvaranje kadrova meukadriranog raspona u kljune kadrove


Kada je u pitanju selekcija kadrova, mogu se primeniti dva naina. Standardno podeavanje je selekcija kadar-po-kadar. U ovom reimu kadrovi se tretiraju kao pojedinani
elementi. Kada se izabere selekcija vie kadrova odjednom, Flash tretira kadrove kao deo
raspona kadrova, to znai da se svi kadrovi vezani za kljuni kadar selektuju odjednom.
Moe se postii isto u oba reima, a moe se prebacivati iz jednog u drugi u zavisnosti od
tekueg posla. Stil selekcije se podeava korienjem putanje Preferences > General
> Span Based Selection. Takoe, kadrovi se mogu selektovati dranjem tastera Ctrl
(slika 5.3.2.3).

356

3D graka i animacija

Slika 5.3.2.3. Selekcija vie kadrova korienjem tastera CTRL


U zavisnosti od toga ta se eli postii, moe se odabrati status kljunog kadra ili potpuno
uklanjanje kadra. Brisanje sadraja (Clearing Keyframe) kljunog kadra zadrava duinu
raspona kadrova i ukupnu duinu animacije na tom sloju. To jednostavno pretvara kljuni
kadar u obian kadar i uklanja sve promene koje je kljuni kadar sadrao. Obratno,
uklanjanje kadrova brie ceo kadar i skrauje raspon kadrova, kao i duinu animacije u
vremenskom toku.
Kadar se brie selektovanjem i praenjem putanje Modify > Timeline > Clear Keyframe ili korienjem preica Shift + F5 ili Shift + F6 u zavisnosti da li se briu obini ili
kljuni kadrovi (slika 5.3.2.4).

Slika 5.3.2.4. Brisanje kadrova


Kljuni kadrovi su elementi koji se mogu obraivati. Moe se dodati ili ukloniti sadraj
iz kljunog kadra, pomerati kljuni kadrovi jednostavnim prevlaenjem mia, ili kopirati
i lepiti kljuni kadrovi u isti vremenski tok, ili u druge scene pa ak i u druge Flash
dokumente. Posto su kljuni kadrovi tako svestrani, moe se nastaviti no podeavanje
animacije nakon to su napravljeni. Kada se pokaziva tekueg kadra (play head) postavi
na neki kadar, sadraj tog kadra vidi se na pozornici. Selektovanje kljunog kadra u
vremenskom toku selektuje ceo sadraj u tom kljunom kadru na pozornici. Slino, selektovanje bilo kog sadraja na pozornici e selektovati njegov odgovarajui kljuni kadar u
vremenskom toku. Na taj nain moe se interaktivno obraivati sadraj kljunog kadra ili
poloaj kljunog kadra u vremenskom toku i znati kako se utie na animaciju.
Kopiranje kadrova (slika 5.3.2.5) vri se desnim klikom mia i odabirom opcija Copy ili
dranjem tastera Alt i prevlaenjem kadrova na eljeno mesto. Obinim selektovanjem

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

357

jednog ili vie kadrova, a zatim prevlaenjem selektovanih kadrova na drugo mesto, vri
se njihovo slobodno kretanje.

Slika 5.3.2.5. Kopiranje kadrova (Copy Frames)

Slika 5.3.2.6. Kopiranje kadrova (Paste Frames)

5.3.3.

Onion Skinning

Pokaziva tekueg kadra obino prikazuje jedan kadar u svakom trenutku, tj. kadar na
kome se trenutno nalazi (kao to mu ime kae). Dok se puta vremenski tok, pozornica

358

3D graka i animacija

prikazuje sadraj samo jednog kadra u svakom trenutku animacije. Reim Onion Skinning
omoguava pregled vie kadrova istovremeno. Ovo je korisno za no podeavanje animacije jer se moe videti sadraj na kadrovima koji su odmah iza i ispred aktivnog kadra
(slika 5.3.3.1).

Slika 5.3.3.1. Onion Skinning

5.3.4.

Edit Multiple Frames

Ako je potrebno napraviti izmene nad celom animacijom ili nad vie nizova kadrova odjednom, mogue je selektovati ih u reimu Edit Multiple Frames. Kada je ova funkcija
ukljuena, pojavljuju se uglaste zagrade sline onima u reimu Onion Skinning mode.
Potrebno je prevui ih kako bi se selektovao interval kadrova koji se ele obraditi. Ovo je
dobro ako se ele napraviti opte izmene nad animacijom, kao to je na primer promena
veliine objekta ili pozicije kompletne animacije. Moe se selektovati ceo raspon kadrova ili
sloj umesto pomeranja ili promene veliine sadraja na svakom pojedinom kadru posebno
(slika 5.3.4.1).

Slika 5.3.4.1. Edit Multiple Frames

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

5.4.

359

Motion tweening (meukadriranje kretanja)

U Flash-u nije neophodno crtanje svakog kadra animacije. Mogu se postaviti pozicija i
osobine grake na poetnom i krajnjem kadru, i Flash e napraviti sve kadrove izmeu. To
se zove meukadriranje. Meukadriranje kretanja povezuje dva kljuna kadra, od kojih
svaki ima razliite efekte i karakteristike, a zatim postepeno "pretvara" jedan kljuni kadar
u drugi. Meukadriranje omoguava brzo animiranje objekata, menjanje imena objekata,
efekte postepenog pojavljivanja ili nestajanja, i postepeno menjanje boje, prozirnost,
razmeru i bilo koji drugi efekat koji se moe primeniti na simbol, grupu ili tekst objekat (o simbolima e biti vie rei kasnije).
Kada je animacija meukadrirana, moe se nastaviti sa obraivanjem ubacivanjem ili uklanjanem kadrova da bi se kretala sporije ili bre, mogu se podesiti efekti ili kontrolisati
inercija kretanja svojstvima ease-in i ease-out (postepeno usporenje i ubrzanje kretanja),
stvarajui tako dodatnu sloenost animacije. Meukadriranje kretanja proizvodi manje
fajlove od animacije kadar-po-kadar, jer Flash matematiki opisuje kretanje, tako to
postepeno pretvara objekat koji se nalazi izmeu dva kljuna kadra.
Meukadriranje se moe primeniti samo na simbole. Oblici koji se mogu ureivati, grupe
i tekst objekti moraju se prvo pretvoriti u simbole, ili e ih Flash automatski pretvoriti
kada se na njih primeni meukadriranje kretanja.
Meukadriranje kretanja omoguava primenu efekata transformacije i nog kretanja na
instance simbola. Uz to, mogu se koristiti Flash-ovi napredni kolor efekti da bi se izvrila
promena boje, prozirnosti i osvetljenosti.
Poto se ovi efekti primenjuju na instance, oni utiu samo na konkretnu instancu postavljenu na pozornici. Njegov matini simbol u bibiloteci ostaje isti. Meukadriranje kretanja
proizvodi najmanje veliine fajlova u odnosu na druge metode animacije u Flash-u.

Slika 5.4.1. Motion Tween

360

5.4.1.

3D graka i animacija

Pravljenje meukadriranja kretanja (Motion Tweening)

Moe se meukadrirati poloaj, razmera, rotacija i drugi efekti transformisanja primenjeni


na simbole, grupe i tekst. Uz to, moe se primeniti meukadriranje na promene boje i
prozirnost (alpha). Meukadriranje povezuje dva kljuna kadra. U kljunom kadru jednog
sloja treba da bude samo jedan objekat kada se primenjuje meukadriranje, u suprotnom
rezultati su nepredvidivi. Kadrovi se moraju nalaziti na istom sloju vremenskog toka.
Pravljenje jednostavnog meukadriranja, vri se na sledei nain:
Napraviti nov Flash dokument, i zatim kliknuti na prvi kadar vremenskog toka.
Zatim, uraditi jedno od sledeeg:
nacrtati oblik na pozomici (slika 5.4.1.1) nekim od Flash-ovih alata za crtanje
i pretvoriti ga u simbol. Objekti se u simbol pretvaraju pritiskom na taster
F8, odabirom opcije (u ovom sluaju MovieClip) i potvrdom na OK. Vie o
simbolima bie u okviru poglavlja posveenog njima.
selektovati prvi kadar.
Kliknuti na pomocni meni Tween u panelu Property Inspector,a zatim na Motion. Isto se postie desnim klikom na kadar i odabirom Motion Tween
Kliknuti na kadar 10 u vremenskom toku i postaviti kljuni kadar (keyframe).
Promeniti poziciju objekta.
Flash prikazuje crtkanu liniju u rasponu kadrova da bi ukazao na nepotpuno
ili prekinuto meukadriranje kretanja. Flash takoe boji raspon kadrova u
plavo-ljubiastu boju da bi ukazao da je primenjeno meukadriranje kretanja.
Testirati lm (Ctrl + Enter)

Slika 5.4.1.1. Motion Tween, primer

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

361

Meukadriranje kretanja moe se no podesiti u panelu Property Inspector. Kada se


selektuje meukadrirani kadar, dostupno je nekoliko opcija koje omoguavaju dodavanje
sloenosti putanjama kretanja. Tu se takoe uklanja postavljena meukadriranja kretanja.
Podesiti meukadriranje da se odnosi na razmeru, podesiti smer rotacije i frekvenciju
rotacije, ili primeniti inerciju usporenjem ili ubrzanjem kretanja. Uz to, moe se podesiti
orijentacija i automatsko ksiranje pri upotrebi voica kretanja. U aplikaciji Flash Professional moe se prilagoditi usporenje ili ubrzanje kretanja upotrebom dugmeta Edit u
panelu Property Inspector.

5.4.2.

Podeavanje svojstava meukadriranja kretanja

Meukadriranje kretanja moe se no podesiti u panelu Property Inspector. Kada se


selektuje meukadrirani kadar, dostupno je nekoliko opcija koje omoguavaju dodavanje
sloenosti putanjama kretanja. Tu se takoe uklanja postavljena meukadriranja kretanja.
Podesiti meukadriranje da se odnosi na razmeru, podesiti smer rotacije i frekvenciju
rotacije, ili inerciju usporenjem ili ubrzanjem kretanja. Uz to, moe se podesiti orijentacija
i automatsko ksiranje pri upotrebi voica kretanja. U aplikaciji Flash Professional moe
se prilagoditi usporenje ili ubrzanje kretanja upotrebom dugmeta Edit u panelu Property
Inspector (slika 5.4.2.1).

Slika 5.4.2.1. Motion Tween, opcije


Da bi se podesila svojstva meukadriranja kretanja, potrebno je:
Kliknuti na meni Window i zatim na Properties da bi se otvorio panel Property
Inspector.
Selektovati kljuni kadar na kojem je primenjeno meukadriranje kretanja.
Izabrati neko od sledeih podeavanja (brojevi u zagradama su opcije prikazane na
slici 5.4.2.1):
Tween (meukadriranje). Ovaj pomoni meni slui da se postavi meukadriranje kretanja ili oblika, ili da se iskljuite (1).
Scale (razmera). Ovo polje slui za promenu razmera u meukadriranju (2).

362

3D graka i animacija

Rotate (rotacija). Podeava smer i uestalost kojom rotira objekat (3).


Orient To Path (orijentii prema putanji). Ova opcija slui kada je postavljen
sloj voice kretanja, to ini da objekat bude paralelan voici u odnosu na
centralnu taku (4).
Sync (sinhronizacija). Ova opcija sinhronizuje animaciju u simbolu sa vremenskim tokom koji ga sadri. Koristite kada duina vremenskog toka simbola nije
paran broj kadrova (5).
Snap (automatsko ksiranje). Ovo polje slui da bi se registraciona taka
objekta automatski ksirala na voicu kretanja (6).
Edit (obrada). Ovo dugme (slika 5.4.2.2) omoguava da pravljenje prilagoenih promena usporenja i ubrzanja (7). Da bi se ova opcija koristila potrebno
je selektovati kljuni kadar na kom je postavljeno meukadriranje kretanja.
Zatim, kliknuti na strelicu liste Ease, i zatim na podeavanje da bi se podesila brzina pri kojoj objekti usporavaju ili ubrzavaju (8). Pozitivna vrednost
poveava ubrzanje (slika 5.4.2.3), negativna smanjuje. Vrednost nula znai da
se kretanje rasporeuje podjednako po svakom kadru.

Slika 5.4.2.2. Easing, opcije

Slika 5.4.2.3. Easing, primer kretanja lopte

5.4.3.

Upotreba meukadriranja kretanja

Meukadriranje kretanja moe se primeniti samo na instance simbola (vie o instancama


u delu posveenom simbolima). Kada se primenjuje na grupe ili tekstualne objekte, Flash

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

363

ih automatski pretvara u simbole i smeta u biblioteku. Pri tome, oni se pojavljuju u


biblioteci (slika 5.4.3.1) pod imenom Tween 1, Tween 2, itd. Dobra ideja je da se objekti,
kada se primenjuje meukadriranje, pretvore u simbole. Kada se organizuju veliki projekti
sa puno elemanata, ovo automatsko davanje imena moe postati konfuzno. Naravno,
uvek se moe preimenovati selektovanjem polja u biblioteci i ukucavanjem novog imena.

Slika 5.4.3.1. Neimenovan Motion Tween u biblioteci simbola


Ako se meukadrirana animacija ne ponaa kako je oekivano (slika 5.4.3.2), moe se
proveriti nekoliko stvari. Ako objekat nestane kada se pusti animacija i pojavi se tek
na poslednjem kljunom kadru, moda postoji vie od jednog objekta u kljunom kadru.
Vano je uveriti se da je na svakom kljunom kadru u rasponu meukadriranja samo jedan
objekat ili instanca. Takoe, vano je uveriti se da su oba objekta instanca istog objekta.
Flash ne moe da uradi meukadriranje kretanja dva razliita objekta. Za transformaciju
oblika (morphing) razliitih oblika jedan u drugi, mora se koristiti meukadriranje oblika
(shape tweening).

Slika 5.4.3.2. Lo Motion Tween

364

5.4.4.

3D graka i animacija

Razumevanje svojstva kadra i instance

Postoji razlika izmeu svojstava kadra i instance. Ovo moe izazvati zabunu u toku
upotrebe animacije meukadriranjem (kako kretanja tako i oblika). Posto se panel Property Inspector prilagoava kontekstu, prikazuje svojstva mnogih razliitih objekta u Flash-u
u zavisnosti koji objekat je u tom trenutku selektovan.
Meukadriranje kretanja (i oblika) primenjuje se na kljune kadrove u vremenskom toku.
Efekti Color i Transform primenjuju se nad instancama na pozornici. Da bi se napravio
pregled svojstva meukadriranja kretanja za konkretan kadar ili kljuni kadar, mora se selektovati taj kadar. Na ovom mestu se aktivira meukadriranje i saopstava se Flash-u da
e se uraditi meukadriranje (kao to je promena razmere (scale) ili rotacije (rotate)). Ovo
se ne sme meati sa efektima koji se primenjuju nad instancama u meukadriranim kljucnim kadrovima. Njima se pristupa panelom Property Inspector i panelom Transform kada
god je neka instanca selektovana na pozornici (slika 5.4.4.1). Na primer, ako potvrdite
polje Scale u svojstvima meukadriranja za neki kljuni kadar, promena veliine e se dogoditi samo ako je veliina jedne od instanci promenjena. Suprotno, ako se eli promena
meukadriranja u transparenciji (alpha), ne moe se uraditi selektovanjem nekog kljunog
kadra u meukadriranju; mora se selektovati instanca na pozornici i primeniti izmene
parametra alpha kada se u panelu Property Inspector pojave svojstva te instance.

Slika 5.4.4.1. Svojstva kadra i instance u okviru panela Properties

5.4.5.

Promena duine i naina meukadriranja

Meukadriranja u Flash-u mogu se obraivati nakon to su napravljena. Moe se nastaviti sa izmenama svojstava i pozicija u vremenskom toku, i Flash e ponovo nacrtati
meukadrirane kadrove. Da bi se izmenila duina meukadriranja kretanja ili oblika (to
jest, vreme potrebno da se zavri meukadriranje), mogu se ubaciti ili ukloniti kadrovi u
rasponu kadrova. U sutini, podeava se broj kadrova koje Flash koristi u svom proraunu
meukadriranja. Dodavanje kadrova znai da je potrebno due vreme da se odigra promena, dok brisanje kadrova skrauje vreme.
Dodavanje i brisanje kadrova najlake se izvodi upotrebom tastera F5 (dodavanje) i
Shift + F5 (brisanje).

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

365

Meukadriranja sa vie kadrova dae niju animaciju. to vie kadrova postoji, animacija
se reprodukuje nije, jer Flash ima vie kadrova na koje moe podeliti kretanje. Meutim,
ako se doda previe kadrova, animacija e se odigravati toliko sporo da moe loe uticati
na iluziju kretanja. Najbolje je eksperimentisati sa duinom meukadriranja kretanja ili
oblika i tempom kadrova Flash lma dok se ne dobiju rezultati po elji.
Slika 5.4.5.1 prikazuje dve iste animacije, razliitih duina trajanja, gde se na duinu
trajanja uticalo poveanjem i smanjenjem broja kadrova.

Slika 5.4.5.1. Animacije razliitih duina trajanja


Mogu se dodati kljuni kadrovi u meukadriranje kretanja jednostavnim prevlaenjem
objekta (koji se nalazi na pozornici) na kadar na kome se eli izviti izmena (ili kljuni
kadar) ili upotrebom funkcije Add Keyframe u meniju Insert. Na primer, ako se eli da se
objekat pomeri na neku drugu poziciju pre nego to dostigne zavrnu poziciju, moe se
postaviti jo jedan kjuni kadar izmeu dva postojea. Na taj nain, mogu se animirati
oblici u nekoliko smerova u istom meukadriranju kretanja. Umesto toga, moe se obrisati
kljuni kadar iz meukadriranja tako jednostavnim selektovanjem i upotrebom funkcije
Clear Keyframe u meniju Modify. U oba sluaja, zadrava se duina meukadriranja;
status kadrova kao kljunog kadra se uklanja i Flash ponovo crta animaciju, povezujui
kljune kadrove locirane pre i posle (slika 5.4.5.2).

366

3D graka i animacija

Slika 5.4.5.2. Brisanje kljunih kadrova


U Flash-u postoji komanda Reverse Frame. Ova komanda (slika 5.4.5.3) se koristi za
obrtanje redsoleda kadrova vremenskog toka. Ovoj funkciji moe se pristupiti u meniju
Modify i bie primenjena na sve selektovane kadrove. Funkcionie i za animacije napravljene kadar-po-kadar i za animacije sa meukadriranjem kretanja ili oblika. Flash menja
redosled kadrava toka tako da se animacija reprodukuje unazad.

Slika 5.4.5.3. Reverse Frame

5.4.6.

Promena tempa kadrova

Tempo kadrova denie broj kadrova koje e Flash Player putati svake sekunde. to
je vei tempo kadrova, animacija e biti nija, tj. "glatka". Tradicionalne animacije
imaju tempo od 24 kadra u sekundi, isto koliko i igrani lm, dok NTSC video ima tempo
od 29.97 kadrova u sekundi. Vano je imati na umu kojim korisnicima je namenjen i

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

367

na kom raunaru e biti putan Flash lm. Za prikaz preko Weba treba uzeti u obzir
brzinu procesora korisnikog raunara. Ako se podeava tempo kadrova na suvie visoku
vrednosti, raunar mozda nee biti dovoljno moan da reprodukuje sve kadrove. U tom
sluaju Flash e preskoiti kadrove da bi ostao sinhronizovan. Vano je izbegavati ovaj
scenario jer e u suprotnom animacije da budu isprekidane. Takoe, vano je razmotriti
gde e se putati Flash lm i odabrati tempo prema tome. Dobra praksa je izbegavanje
tempa kadrova preko 30 fps, a za sporije raunare moe se ii i do 12 fps to je standardni
tempo kadrova u Flash-u.
Za potrebe radova koji e se raditi na Fakultetu za informatiku i menadment, preporuka
je da se i dalje ostane na prethodno denisanih 25 fps (slika 5.4.6.1).

Slika 5.4.6.1. Frame rate

5.4.7.

Promena razmere i rotacije

Bilo kakva izmena na objektu u bilo kom kljunom kadru moe se meukadrirati. Time
su obuhvaene sve promene napravljene na razmeri ili rotaciji u bilo kom kljunom kadru
u meukadriranom rasponu. Jednostavna promena veliine ili rotacije instance na bilo
kom kadru i Flash postepeno meukadrira ova svojstva. Da bi se izmenila razmera, mora
se selektovati opcija scale u panelu Property Inspector, dok za rotaciju postoji nekoliko
opcija koje se mogu odabrati, gde spadaju rotacija u smeru kazaljke na satu i suprotno
od kazaljke na satu kao i frekvencija rotacije.
Da bi se izmenila razmera tokom meukadriranja (slika 5.4.7.1), potrebno je:
Otvoriti dokument koji sadri meukadriranu animaciju ili napraviti novu.
Selektovati prvi kljuni kadar u meukadriranju da bi se otvorilo podeavanje kretanja u panelu Property Inspector.
Selektovati polje Scale za potvrdu u panelu Property Inspector.
Izmeniti veliinu objekta na bilo kom kljunom kadru nekim Flash-ovim metodama
transformacije, kao to je alat Free Transform, panel Transform ili opcijama za
transformaciju u meniju Modify.
Da bi se pregledala animacija, potrebno je prevui pokaziva tekueg kadra u vremenskom toku ili kliknuti na meni Control meni, i zatim na Test Movie.

368

3D graka i animacija

Flash postepeno uveava ili smanjuje veliinu objekta.

Slika 5.4.7.1. Scale


Da bi se izmenila rotacija tokom meukadriranja (slika 5.4.7.2), potrebno je:
Otvoriti dokument koji sadri meukadriranu animaciju ili napraviti novu.
Izmeniti ugao rotacije objekta na bilo kom kljunom kadru nekom od Flash-ovih
metoda transformacije, kao to su alat Free Transform, panel Transform ili opcije
transformacije u meniju Modify.
U panelu Property Inspector selektovati svojstvo rotacije:
None (Nema). Ovo je standardno podeavanje. Ne primenjuje se rotacija.
Auto (Automatska). Rotira objekat u smeru koji zahteva najmanje kretanje.
CW. Rotatira objekat u smeru kazaljke na satu. Unosi se eljeni broj rotacija.
CCW. Rotira objekat u smeru suprotnom kazaljki na satu. Unosi se eljeni
broj rotacija.
Za pregled animacije, prevui pokaziva tekuceg kadra u vremenskom toku ili klikom
na meni Control, a zatim na Test Movie.
Flash postepeno rotira objekat u naznaenom smeru.

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

369

Slika 5.4.7.2. Scale i Rotate

5.4.8.

Ubacivanje kolor efekata u meukadriranje

Bilo koji efekat promene boje primenjen na instancu moe se transformisati u meukadriranju kretanja. Moe se meukadrirati bilo koje svojstvo boje primenjeno bilo na poetni
ili zavrni kljuni kadar. Na primer, ako je poetni kljuni kadar u meukadriranju kretanja obojen crveno, a poslednji kljuni kadar obojen zuto, Flash e postepeno izmeniti
boju objekta od crvene, preko nijansi narandaste do zavrne ute boje. Upotrebite ova
svojstva da napravite proizvoljan broj efekata promene boje u animacijama. Pored toga,
moe se meukadrirati prozirnost (alpha) nekog objekta tako da se on postepeno pojavi
ili nestane sa pozornice.
Ubacivanje efekata se vri na sledei nain:
Otvoriti dokument koji sadri meukadriranu animaciju ili napraviti novu.
Selektovati objekat na pozornici u bilo kom kljunom kadru meukadriranja.
Kliknuti na pomoni meni Color panela Property Inspector i zatim se selektuje jedan
od efekata:
Brightness (osvetljenost),
Tint (boja),
Alpha (prozirnost) ili
Advanced (napredna podeavanja).

370

3D graka i animacija

Kliknuti na strelicu liste da se podesi procenat primenjenpg stila boje ili uneti vrednost u polje za unos.

Slika 5.4.8.1. Alpha

5.4.9.

Animacija du voice kretanja

Da bi se lake napravila animacija du voice kretanja ukljuuje se automatsko ksiranje


na objekte (snapping). Centralna taka objekta mora biti na putanji voice da bi animacija
funkcionisala, a automatsko ksiranje to obezbeuje. Kada se napravi voica kretanja,
sve to treba uraditi jeste da se na putanju kretanja prevue objekat u prvom i poslednjem
kadru meukadriranja, a Flash e nacrtati meukadrove du voice.
Najjednostavnije je da voica (linija, putanja po kojoj se objekat kree) bude u jednom
sloju, a sam objekat u drugom. Tada se na prvoj i poslednjoj kljunoj slici animacije
objekat prikljuuje voici. Prethodno sama linija mora biti pretvorena u putanju.
Kada se objekti meukadriraju du voice kretanja, oni ostaju u svojoj poetnoj orijentaciji
bez obzira na putanju. Za neke objekte, kao to je krug, to je u redu. to se tie sloenijih
objekata, mora se rotirati objekat tako da on sledi putanju na prirodan nain. Dobar
primer za ovu vrstu orijentisanja u smeru kretanja jeste automobil koji se kree putem automobil mora postepeno da se rotira, kako put krivuda, da bi ostao paralelan centralnoj
liniji i tako izbegao nezgodu. Flash moe to da uradi kada se podesi opcija Orient To
Path u podeavanju meukadriranja kretanja.

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

Ovi koraci prikazani su slikama od 5.4.9.1 do 5.4.9.5.

Slika 5.4.9.1. Postavljanje slojeva sa linijom i objektom

Slika 5.4.9.2. Pretvaranje linije u Guide

371

372

3D graka i animacija

Slika 5.4.9.3. Povezivanje Guide-a i objekta

Slika 5.4.9.4. Postavljenj objekta na putanju

Slika 5.4.9.5. Orient To Path

5.4.10.

Prilagoavanje ubrzanja kretanja

U aplikaciji Flash Professional moe se prilagoditi ubrzanje ili usporenje meukadriranja


kretanja upotrebom dugmeta Edit u panelu Property Inspector. Ubrzanje ili usporenje

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

373

(ease in / out) meukadriranja kretanja je brzina promene poloaja objekta. Moe se


napraviti jedno meukadriranje koje pomera objekat napred-nazad na pozornici ili se mogu
napraviti sloenija meukadriranja. Flash prikazuje grakon koji predstavlja stepen kretanja prikazan kao broj kadrova tokom vremena. Procenat izmene je na vertikalnoj osi, a
broj kadrova na horizontalnoj osi. Brzina izmene objekta je prikazana nagibom krive na
grakonu.

Slika 5.4.10.1. Opcija Edit u panelu Properties

Slika 5.4.10.2. Custom Easing Tool

5.5.

Shape tweening (meukadriranje oblika)

Meukadriranje oblika funkcionie slino meukadriranju kretanja. Prati istu strukturu


kljunih kadrova u vremenskom toku. Mogu se animirati mnoge od ve poznatih svojstava
kao to su prozirnost, boja, razmera i poloaj, ali glavna namena meukadriranja oblika
je da transformie objekat iz jednog oblika u drugi. Dok se meukadriranje kretanja
primenjuje na grupe i simbole, meukadriranje oblika se mora primeniti na oblik koji se
moe obraivati (editable shape). Da Ii se objekat moe obraivati moe se odrediti tako
to se selektujete alatom Arrow - ako nema granini okvir pri selekciji, meukadriranje
oblika se moe primeniti. Razlog za to je da kada se pretvori neki oblik u simbol, on se

374

3D graka i animacija

u sutini tititi od obrade smestajui se u sopstveni vremenski tok. Da bi se primenilo


meukadriranje oblika na simbol, mora se ui u reim obrade simbola i primeniti ga na
oblik sadran u simbolu. Oblici se prave bilo kojim Flash alatom za crtanje, kao to je
Oval ili Rectangle. Pravljenjem izmena nad oblikom nekim od Flash alata za obradu,
mogu se izmeniti konture oblika (na primer, pretvori se krug u kvadrat) i zatim iskoristi
meukadriranje oblika tako da se ova izmena oblika dogodi postepeno vremenom. Poto
ishod meukadriranja oblika moe biti nepredvidiv, mogu se podesiti markeri za oblik tako
da Flash zna na koji nain da nastavi sa meukadriranjem. Ovo je korisno kada se prave
sloeni oblici kao to su slova. U svakom sluaju, trebalo bi meukadrirati samo jedan
oblik u rasponu meukadriranja da bi se dobili najbolji rezultati.

Slika 5.5.1. Shape Tween

5.5.1.

Upotreba meukadriranja oblika

Meukadiranje oblika moe se koristiti kada su potrebne postepene promene iz oblika u


oblik. Najbolje je postaviti graku u kljuni kadar i zatim upotrebiti bilo koji Flash alat
za crtanje i obradu za podeavanje kontura oblika na drugom kljunom kadru. Kada
se primeni meukadriranje oblika, Flash crta kadrove izmeu dva kljuna kadra tako da
objekat menja oblik ("morph") izmeu dva stanja. Za jo bolju kontrolu promene oblika,
mogu se koristiti markeri za oblik.
U veini sluajeva moe se meukadrirati oblikom bilo koja dva jednostavna oblika. Geometrijske forme, kao to su linije, pravougaonici i krugovi daju najbolje rezultate. Posto
Flash matematiki crta meukadove, to je jednostavniji oblik, vea je verovatnoa da
e biti meukadriran bez problema ili bez potrebe vrenja korekcije markerima za oblik.
Kljuno je eksperimentisati. Dok god oba kljuna kadra sadre izmenljiv oblik, Flash e
pokuati da preoblikuje jedan objekat u drugi. Upotrebiti bilo koji Flash alat za crtanje
ili uvesti vektorski oblik iz nekog drugog programa za vektorsko crtanje. Ako se eli primeniti meukadriranje oblika na grupisanu graku ili simbol, moe se rastaviti grupa ili
ui u reim obrade simbola i primeniti meukadriranje oblika na bilo koji izmenljivi oblik u

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

375

vremenskom toku simbola. Moe se brzo pregledati animacija eksportovanjem komandom


Test Movie. Prema standardnom podeavanju, Flash Player stalno ponavlja animaciju.
Da bi se napravilo meukadriranje oblika potrebno je:
Postaviti dve kljune slike jednog sloja
Na prvoj kljunoj slici postaviti jedan, a na drugoj drugi objekat razliitih oblika.
Objekti mogu biti i razliitih boja (slika 5.5.1.1). Vano je obratiti panju na opciju
Object Drawing jer ako je opcija aktivna iscrtavae se objekti na kojima se ne moe
primeniti meukadriranje oblika.
U panelu Properties, delu Motion izabrati Shape (slika 5.4.1.3). Isto se postie
(slika 5.5.1.2) desnim klikom na bilo koji frame i odabirom Create Shape Tween
Flash kreira pretvaranje objekata iz jednog u drugi.

Slika 5.5.1.1. Shape Tween

Slika 5.5.1.2. Shape Tween

376

3D graka i animacija

Slika 5.5.1.3. Shape Tween

Slika 5.5.1.4. Shape Tween

Slika 5.5.1.5. Shape Tween


Flash omoguava kod korienja opcije meukadriranja oblika i razne opcije promene boja.
Tako se moe koristiti Color Mixer i u kombinaciji sa Fill Transform Tool-om (slika 5.5.1.6)
dati razne efekte. Najee se koristi za postizanje efekata 3D-a.

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

377

Slika 5.5.1.6. Meukadriranje oblika korienjem Fill Transform Tool-a

5.5.2.

Korienje marketa za promenu oblika (shape hints)

Ponekad nije mogue pretpostaviti kako e neki sloeniji oblici da se kadriraju. Za veu
kontrolu nad procesom meukadriranja, mogu se podesiti markeri za promenu oblika i
tako voditi Flash u crtanju meukadrova. Jednostavno postaviti poetni marker oblika
i zatim odgovarajui zavrsni marker. Na taj nain, Flash e znati koje elemente oblika
u provom kljunom kadru e pretvoriti u koje elemente zavrnog kljunog kadra. ak i
upotrebom ovih markera rezultati su nepredvidivi, ali postoji vea kontrola nad procesom.
Da bi se razumelo o emu se zapravo radi najbolje je proi kroz malo opirniji primer u
kome e biti opisane jo neke dodatne opcije Flash-a:
Za poetak, treba selektovati PolyStar Tool (dugi klik na Rectangle tool na paleti
Tools), zatim u inspektoru Properties kliknuti na Options i upisati u polje Number
of sides: 5. Iscrtati zvezdu na pozornici. Selektovati zvezdu i uz pomo panela
Align (Window > Align) centrirati je na pozornici. To se radi tako to se prvo u
panelu Align proveri da li je ukljuena opcija To Stage, a zatim klikne na dugmie
Align Horisontal Center i Align Vertical Center (slika 5.5.2.1).

Slika 5.5.2.1. Align opcije


Zatim dodati kljuni kadar na 25. kadru. Na tom mestu na pozornici treba iscrtati
kvadrat. U inspektoru Properties na padajuoj listi Tweens selektovati Shape da bi

378

3D graka i animacija

se uspostavio Shape Tween.


Napravljana je animacija. Ali primetie se da gornji pic zvezde na prati gornji
desni oak kvadrata. To se reava komandom Shape Hint (slika 5.5.2.2). Prvo
treba kliknuti na prvu kljunu sliku, zatim na Modify > Shape > Add Shape
Hint (preica sa tastature je Ctrl + Shift + H).

Slika 5.5.2.2. Meukadriranje oblika: 1. bez Shape Hint; 2. sa Shape Hint


Pojavljuje se mala crvena taka koja se slobodno moe pomerati po pozornici. Treba
je postaviti na gornji pic zvezde (slika 5.5.2.3)

Slika 5.5.2.3. Denisanje karakteristine take


Istu proceduru treba ponoviti i sa kvadratom. Selektovati 25. kadar, preicom
Ctrl + Shift + H treba dodati hint (karakteristinu taku) i pomeriti ga na gornji
desni oak kvadrata.
Treba ispratiti animaciju klikom na Enter ili pomeranjem indikatora reprodukcije.
Zapaziti da pic zvezde prati oak kvadrata
Postoji mogunost dodavanja vie karakteristinih taaka (hint-ova) na ve opisan
nain, a isti se briu desnim klikom na hint (crveni krui) i biranjem opcije Remove

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

379

Hint za brisanje selektovanog ili Remove All Hints za brisanje svih postavljenih
taaka.

5.6.

Pravljenje animacija upotrebom jezika ActionScript

Pored pravljenja animacija upotrebom vremenskog toka i panela Property Inspector, moe
se takoe koristiti ActionScript za animiranje lmskih klipova (MovieClip), dugmad i
komponente. Moe se animirati bilo koja instanca jezikom ActionScript. Upotrebom
ActionScript-a moe se animirati objekat tokom vremena i izmeniti bilo koje ActionScript
svojstvo, kao to su razmera, rotacija, boja i prozirnost. ActionScript prua dva dogaaja
koji su dobri za animacije: onEnterFrame i setlnterval.
Dogaaj onEnterFrame je dogaaj koji se stalno izvrava na osnovu tempa kadrova
lma, sve dok se ne zaustavi (obrie) lm. Dogaaj setInterval je dogaaj koji se
stalno izvraava samo za odreeni period vremena. Jedan nedostatak ovih akcija je velika
upotreba memorije i procesora, tako da se mora obrisati (clear) ovaj dogadaj.
Dogaaj onEnterFrame. Naredni primer je skripta u jednom kadru koja animira lmski
klip udesno sve dok ne dostigne poloaj na kom bi trebalo da bude:

Slika 5.6.1. onEnterFrame


myMovieClip.onEnterFrame = function() {
if (this._x<300) {
this._x += 10;
} else {
delete this.onEnterFrame;
}
};
Dogaaj setInterval event. Ovaj dogaaj zahteva dva parametra: functionName i
interval (vreme u milisekundama izmeu izvrenja). Ako je interval manji od tempa

380

3D graka i animacija

kadrova, ekran ne moe da se obnovi. Ako je interval vei nego tempo kadrova, izvrava
se koliko je mogue priblino. Naredni primer pomera komponentu TextArea udesno
svakih 10 milisekundi dok ne dostigne konaan poloaj:

Slika 5.6.2. setInterval


myInterval = setInterval(texAreaMove, 10);
function textAreaMove() {
if (textAreaInstance._x<300) {
textAreaInstance._x += 10;
} else {
clearInterval(myInterval);
}
};

5.7.

Pravljenje maski

Mogu se praviti sloene maske da bi se prikazali i sakrili delovi grake na pozornici. Maska
funkcionie kao prozor koji blokira sve osim odreene povrine koja se deniete. Bilo koji
oblik, simbol ili tekst objekat moe se iskoristiti kao maska. Oblik koji se postavi u sloj
maske denie oblast koja e se videti u slojevima povezanim ispod tog sloja. Moe se
animirati maska da se otkrije sadraj na sloju u fazama ili animirati graka u sloju ispod
maske. Maske su korisne za efekat reektora i kontrolu oblika vidljive oblasti. Maske su
sjajan alat kojim se dre granice grake na pozornici pod kontrolom. Takoe su korisne za
secnje i eksperimentisanje sa razliitim okvirima i rasporedima, jer se ne mora obraivati
graku, ve se jednostavno obrauje maska. Kada se napravi sloj maske vano je da se
ne meaju elementi. Na primer, ne treba koristiti izmenljiv oblik i grupu na istom sloju
maske, ili sve grupisati ili rastaviti grupe na izmenljive oblike. Meutim, da bi rezultati
bili dosledni, koristiti negrupisane izmenjive oblike u sloju makse.
U Flash-u moe se koristiti maska da se kontrolie ta je vidljivo na sloju. ta god se
nacrta ili oboji na sloju maske denie vidljivu oblast na bilo kom sloju koji je povezan za

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

381

sloj maske. U sutini, oblik koji se postavi na sloj maske ponaa se kao prozor za slojeve
ispod njega. Da bi se povezao sloj, jednostavno ga treba prevui u skup povezanih slojeva.
Kada je sloj povezan na masku, pojavljuje se obojena ikonica uvuena ispod sloja maske.
Maske su korisne za seenje grake na pozornici, a animirane maske mogu da naprave
interesantne vizuelne efekte.

Slika 5.7.1. Masking

5.7.1.

Pravljenje sloja maske

Bilo koji sloj moe se pretvoriti u sloj maske. Sloj maske ima uticaj samo na slojeve
povezane ispod njega, i nema ogranienja u broju slojeva koji se mogu ubaciti. Kada
se sloj maske napravi, mogu se prevui drugi slojevi ispod i tako ih povezati. Vazno je
imati na umu da suvie maskiranja moe uticati na performanse aplikacije Flash Player,
posebno kada su animirani i objekti u maskiranim slojevima ili samoj maski.
Napraviti nov sloj u vremenskom toku ili selektovati postojei.
Sloj koji se selektuje bie pretvoren u masku. Ako se eli da se maskira selektovani
sloj, napraviti nov sloj iznad ovog sloja i selektovati ga.
Kliknuti meni Modify, zatim na Timeline i zatim na Layer Properties.
Kliknuti opciju Mask option iz liste Layer Type.
Kliknuti OK.
Na sloju se pojavljuje plava ikonica maskiranja.
Kliknuti na ime sloja koji se nalazi direktno ispod sloja maske i zatim prevui sloj malo
gore da bi se povezao sa maskom.

382

3D graka i animacija

Slika 5.7.1.1. Rezultat maskiranja

Slika 5.7.1.2. Tehnika maskiranja


Moe se koristiti bilo koji oblik sa popunom kao masku. Flash ignorie gradijente, linije i
sadraj u bitmapama - u svim sluajevirna uzima u obzir samo ceo oblik. Upotrebiti bilo
koji od Flash alata za crtanje da se napravi oblik koji e denisati vidljivu oblast slojeva
povezanih ispod sloja maske. Imati na umu da meanje elemenata na razliitim nivoima
(izmenljivi oblici i simboli, na primer) mogu proizvesti neoekivane rezultate. Pokuati
sa korienjem samo jedne vrste elementa u jednoj maski: izmenljive oblike, simbole ili
grupe (slika 5.7.1.3).

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

383

Slika 5.7.1.3. Tehnika maskiranja

Slika 5.7.1.4. Rezultat maskiranja


Da se aktivira mask, jednostavno se zakljua maska i bilo koji povezan sloj ispod nje.
Povezani slojevi su uvueni u delu imena sloja i imaju plavo obojene ikonice. Moe se
zakljuati i otkljuati maska i njeni slojevi da bi se obraivali i videli efekte maske u Flash
razvojnom okruenju. Moe se takoe koristiti komanda Test Movie da bi se isprobali
efekti maske u Flash Player-u.
Maske se mogu obraivati, odnosno menjati. Procedura obrade zavisi od vrste elementa

384

3D graka i animacija

koji se koriste u sloju maske: izmenljivi oblici mogu se modikovati Flash alatima za
crtanje, dok se grupe i simboli moraju obraivati u sopstvenim reimima za obradu. Bez
obzira na sve, Flash se bavi samo popunjenim oblastima. Promene boje, prozirnosti i
drugih slinih atributa se ignoriu. Da bi se izmenila maska mora se prvo otkljuati. Da
bi se pregledale izmene, jednostavno se ponovo zakljuca sloj maske i svi povezani slojevi.

Slika 5.7.1.5. Rezultat i tehnika maskiranja, animacijom oba sloja


bez pokretanja Flash lma
Da se potpuno ukloni sloj maske, selektuje se i zatim klikne na ikonicu Delete Layer. Moe
se takoe prervoriti sloj maske nazad u obian sloj okvirom za dijalog Layer Properties.
Pored toga, mogu se ukloniti povezani slojevi iz skupa maskiranih slojeva tako to e se
prevui izvan skupa uvuenih slojeva.

Adobe Flash Professional CS3 - Osnove animacije

385

Slika 5.7.1.6. Layer Properties


Mogu se dodati slojevi postojeoj maski prevlaenjem u bilo koju oblast hijerarhije maskiranih slojeva. Jednostavno se prevue meu ve povezane slojeve, ispod sloja maske ili
malo iznad donje ivice skupa maskiranih slojeva. Nema ogranienja u broju slojeva koji
mogu biti pod maskom. Pored toga, mogu se ukloniti povezani slojevi tako to e se
prevui van i iznad skupa maskiranih slojeva (slika 5.7.1.7).

Slika 5.7.1.7. Dodavanje slojeva sloju Mask

386

3D graka i animacija

Da bi se napravili specijalni efekti kao to je efekat reektora ili postepeno otkrivanje


grake na pozornici, moe se animirati maska. Upotrebiti bilo koju formu animacije kao
to je animacija kadar-po-kadar ili meukadriranje oblika i kretanja. Putanja oblika ili
objekta na sloju maske e otkriti graku ispod kada prolazi preko njega. Dobre rezultate
daje promena razmere i poloaja, kao i meukadriranje oblika izmenljivih objekata. Ostali
efekti, kao to su boja ili prozirnost, bie ignorisani (slika 5.7.1.8). Najei primer su
tranzicije koje se koriste animacijom na sloju maske i sa po dva sloja pod maskom na
kome se nalazi po jedna slika ili graka.

Slika 5.7.1.8. Animacija maske korienjem dva sloja pod maskom

Glava 6
GRUPE, SIMBOLI I INSTANCE
Svi vektorski objekti se mogu ureivati tj. menjati. Kada Flash dokument postane dovoljno kompleksan, moe se zatititi rad od nenamerne izmene uvanjem na poseban nain
u vidu grupa ili simbola. Grupe pruaju brz. nain da se "zatvori" neki oblik smetanjem
u pravougaoni okvir koji se moe ureivati samo ulaskom u mod ureivanja grupe. Grupe
se prave na pozornici i nisu smetene nigde drugde. Objekti koji imaju globalnu ulogu u
lmu mogu se prervoriti u simbole. Osnova interaktivnosti i animacije u Flash-u lei u
njegovoj upotrebi ovih ponovo upotrebljivih (reusable) objekata.
Moe se napraviti graka, a zatim sauvati kao simbol smeten u biblioteku Flash dokumenta. Simboli jesu ekasan nain pravljenja lmova, jer se mogu iznova upotrebiti kao
vie instanci u vremenskom toku, pri emu e ih Flash smestiti samo jednom u fajl. Moe
se primeniti ActionScript za kontrolisanje instance simbola tipa lmski klip i za pravljenje
interaktivnosti, graka ununtar simbola tipa dugme da bi se napravila stanja dugmeta,
ili itav niz efekata providnosti i boje nad instancama koje se nalaze na pozornici. Biblioteka sadri svu ponovo upotrebljivu graku i objekte lma, gde spadaju simboli, zvuci,
video klipovi, bitmape i komponente. Mogu se organizovati i sortirati radi lakeg pristupa
elementima lma. Jedna biblioteka moe biti zajednicka za vie Flash dokumenata.

Slika 6.1. Import vie slojeva koji se mogu koristiti za formiranje grupa i simbola

388

6.1.

3D graka i animacija

Pravljenje grupa i rastavljanje simbola

Kada se graka grupie na pozornici, spreava se od interakcije s drugom grakom na


istom sloju. Grupisanje sutinski smeta graku u pravougaoni okvir koji se moe ureivati
ulaskom u poseban reim izmene grupe, a to se lako ini dvostrukim klikom na grupu.
Na primer, ako se nacrta neki oblik preko nekog drugog oblika na istom sloju, potezi i
popune drugog oblika e presei ili zameniti poteze i popune oblika direkrno ispod njega.
Grupisanje grake spreava da se ovo dogodi. Grupisanjem se takoe moe vie oblika
kombinovati u jednu grupu tako da se moe u isto vreme njima manupulisati. S druge
strane, moe se i razdvojiti grupa grake ili objekata koji su bili grupisani upotrebom
opcije za razdvajanje grupe (ungroup) ili opcije za rastavljanje (break apart). Na taj
nain uklanja se granini pravougaonik i graka se moe slobodno ureivati.
Pravljenje grupa je vrlo jednostavno (slika 6.1.1). Grupe se mogu praviti selektovanjem
objekata, a potom odabirom ili putanje Modify > Group ili korienjem preice Ctrl+G.
Ponekad e biti potrebno da se rastavi instanca simbola tako da vie nije povezana sa
matinim simbolom. Moda e se ovo uraditi ako se eli dodati neto u simbol, bez uticaja
na druge instance. Na taj nain, sadraj unutar simbola postae jednostavna graka koja
se moe menjati bez uticaja na matini simbol od kojeg je napravljen i bez uticaja na
druge instance matinog simbola.
Rastavljanje ili Brake Apart vri se (slika 6.1.1) najlake preicom Ctrl + B. Ovaj korak
je potrebno ponoviti onoliko puta koliko je jedan objekat grupisan.

Slika 6.1.1. Grupisanje i razdvajanje

6.1.1.

Araniranje (Arrange)

Kada se objekti grupiu, oni se pojavljuju iznad oblika koji nisu grupisani na istom sloju.
Svaka naredna grupa koja se napravi bie iznad prethodne. Ovo se zove redosled nizanja
(stacking order). Flash omoguava da se promeni ovaj redosled komandom Arrange.
Moe se poslati neka grupa ili simbol na dno niza ili postaviti neki sa dna niza na vrh
niza. Uz to, moe se menjati redosled korak po korak.
Klikom na meni Modify, a zatim na Arrange (slika 6.1.1.1) dobijaju se sledee opcije:

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance

389

Bring To Front (postavi na vrh). Selektovani objekat se premeta na vrh niza.


Bring Forward (pomeri jedno mesto navie). Selektovani objekat se pomera za
jedno mesto navie u redosledu nizanja.
Send Backward (pomeri jedno mesto nanie). Selektovani objekat se pomera za
jedno mesto nanie u redosledu nizanja.
Send To Back (pomeri na dno). Selektovani objekat se premeta na dno niza.

Slika 6.1.1.1. Arrange

6.1.2.

Korienje biblioteke

Panel biblioteke je mesto gde su smeteni svi ponovo upotrebljivi elementi Flash fIlma.
Elemenat (asset) je bilo koja graka ili objekat koji je pretvoren u simbole, kao to su
fontovi, graki simboli, lmski klipovi i dugmad. Flash takoe smeta bitmape, zvuke,
video klipove i komponente u biblioteku. Elementi biblioteke mogu se smetati u direktorijume, sortirati, praviti duplikati simbola ili menjati njihovo ponaanje (behavior). Takoe,
mogu se otvoriti biblioteke iz drugih Flash fajlova za brz prenos elemenata iz jednog projekta u drugi. U Flash-u moe se koristiti jedan panel biblioteke za pregled svih stavki
biblioteke Flash fajlova u isto vreme.
Simboli su smeteni i organizovani u biblioteci. Biblioteka se otvara putanjom Window >
Library. Bie potrebno da biblioteka bude otvorena da bi se simboli prevlaili iz nje na
pozornicu. Panel Library sastoji se od prozora za pregled na vrhu, ispod koga se nalazi
pomerajua lista sa simbolima i uveenim elementima. Panel Library moe se proiriti
klikom na dugme Wide Library View da bi se videlo vie informacija o simbolima, kao to

390

3D graka i animacija

su njihovi Linkage identikatori, brojai korienja (koliko puta se simbol koristi u lmu)
i datum poslednje izmene.

Slika 6.1.2.1. Library: 1. New Symbol; 2. New Folder; 3. Properties; 4. Delete


Da bi se promenio redosled sortiranja u biblioteci, klikne se na zaglavlja kolona da bi se
sortiralo po tipu, imenu, brojau korienja, povezivanju ili datumu izmene. Sortiranje po
broju korienja je korisno za identikovanje simbola koji se vie ne koriste u lmovima.
Podrazumevano, potrebno je da se eksplicitno zahteva auriranje podataka Use Count,
selektovanje Update Use Counts Now iz opcija iskaueg menija Library. Auriranje brojaa korienja moe se konstantno nastaviti korienjem Keep Use Counts Updated iz
opcija iskaueg menija Library.
Sadraj biblioteke, kako je spomenuto, moe se organizovati u foldere. Jednostavno se
klikne na ikonu New Folder sa leve strane na dnu panela Library da bi se kreirao nov
folder. Upotreba foldera za biblioteku pomae da se sauva oskudni prostor na ekranu.
Oni se takoe mogu koristiti za organizovanje sadraja biblioteke.

6.2.

Pravljenje simbola

Upotreba simbola je ekasan nain dodavanja grake ili elemenata u Flash lm. Kada se
napravi simbol, on se smeita u bibtioteku odakle se moe ponovo upotrebiti kao instanca u
vremenskom toku. U simbole se moe pretvoriti graka ili animacija koja je napravljena,
ili napraviti nov simbol od poetka. Postoje tri standardna ponaanja simbola koja se
mogu odabrati: graki simboli, lmski klipovi i dugmad. Namena simbola odredie koje

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance

391

od ova tri ponaanja odabrati. Simboli imaju sopstvene vremenske tokove. Simbol moe
da se posmatra kao jedan paket koji sadri graku, a moe se otvoriti ili zatvoriti. Da
bi se napravile izmene mora se ui u reim ureivanja simbola (symbol editing mode), a
kada se izae iz ovog moda simbol je zatien.
Simboli su osnovni gradivni blokovi dobro dizajniranog Flash lma koji dozvoljavaju da
se na pogodan nain organizuju elementi lma. Postoje tri tipa simbola: graki simboli
(Graphic), dugmad (Button) i iseak lma ili lmski klip (Movie Clip).
Postoje tri naina da se pone sa pravljenjem simbola:
prvi je putem Insert > New Symbol ili aktiviranjem funkcijskog tastera F8;
putem Window > Library se otvara biblioteka simbola, ako nije otvorena, a zatim
desnim klikom na labelu Name i New Symbol;
selektovanjem nekog, ve postavljenog, objekta na sceni i klikom na F8 ili aktiviranjem Modify > Convert to Symbol. Bilo koja od ovih akcija pozvae okvir za
dijalog Create New Symbol (slika 6.2.1).

Slika 6.2.1. Create New Symbol, dijalog za kreiranje novog simbola


U okviru dijaloga moe se uneti naziv simbola (Name) i izabrati tip simbola (Type).
Tip simbola moe biti Movie Clip (iseci lmova), Button (dugme) ili Graphic (graki
simbol). Nakon izbora naziva i tipa klikom na taster OK simbol se pojavljuje u biblioteci
simbola pod nazivom i tipom izabranim u dijalogu. Ukoliko je upotrebljena prva preica
za kreiranje simbola, simbol se pojavljuje u reimu rada za editovanje. Isti reim se otvara,
ako je simbol kreiran na trei nain, duplim klikom na kreirani simbol na pozornici. Kada
se iza naziva scene, koje je iznad vremenskog toka, pojavi naziv simbola, zna se da je on
u reimu za editovanje (slika 6.2.2).

Slika 6.2.2. Znak da je simbol postavljen na scenu


U tom reimu objekat se nalazi u simplikovanom obliku ili u onom u kome je bio pre
pretvaranja u simbol. Isti taj objekat u reimu za editovanje moe se zameniti drugim
ili ako nije ni postojao moe se tu kreirati. Simbol se moe jednostavnim povlaenjem
postaviti na pozornicu izvlaenjem iz biblioteke, ukoliko nije na pozornici.
Svaki simbol ima svoju pozornicu, vremenski tok i slojeve. Zbog toga se se simboli mogu
posmatrati kao kutije u koje se umee eljeni sadraj. Sadraj unutar kutije se moe

392

3D graka i animacija

posebno animirati, nezavisno od animacije same kutije, kao celine.


Registracija je taka (slika 6.2.3) koja se pojavljuje kao konanica kada se selektuje neki
objekat i referentna je taka kada se simbol pozicionira korienjem panela Align ili kada
se izabere prijanjanja uz mreu, voice, piksele ili objekte. Taka registracije se odreuje
pri kreiranju simbola u dijalogu Create New Symbol.

Slika 6.2.3. Registration

Slika 6.2.4. Edit Symbol

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance

393

Kada treba izmeniti ili modikovati simbol, mora se ui u poseban reim ureivanja simbola. Ulaz u ovaj reim omoguava prikazivanje i izmene vremenskog toka simbola. Sve
promene koje se naprave smetaju se u biblioteku i sve ostale instance ovog simbola se
auriraju prema ovim promenama. Moe se ui u reim simbola (slika 6.2.4) tako da se ne
vidi glavni vremenski tok, ili prikazati simbol u okruenju glavnog vremenskog toka. Uz
to, moe se otvoriti reim simbola u novom prozoru. Reim simbola se otvara putanjom
Edit > Edit Symbols ili desnim klikom na simbol u biblioteci simbola i odabirom Edit.
U reim za ureivanje simbola moe se ui duplim klikom. Takoe, iz reima za ureivanje
se moe izai duplim klikom mia.
Kada se koristi simbol u vremenskom toku, koristi se njegova instanca. Moe se animirati
instanca simbola i primeniti niz efekata na tu instancu bez uticaja na orignalni simbol u
biblioteci. Moe se takoe koristiti vie instanci is tog simbola. Kada se izmene svojstva
instance u vremenskom toku, samo se vre izmene na toj kopiji, tj. instanci tog simbola.
Na taj nain veliina fajla ne raste jer Flash memorie samo izmene koje su napravljane, a
pri tome uva simbol u stanju u kojem je napravljen. Ako postoji nekoliko instanci simbola
u lmu i eli se izmena grake, moe se napraviti izmena na matinom simbolu. Kada se
to uradi, sve instance tog simbola bie izmenjene u skladu sa tim izmenama (slika 6.2.5).

Slika 6.2.5. Korienje instance simbola na sceni

6.2.1.

Upotreba grakih simbola (Graphic)

Na slici 6.2.1.1 prikazano je pravljenje grakog simbola. Graki simboli mogu se koristiti
za statine slike kao i za animacije sinhronizovane sa glavnim vremenskim tokom. Postoje
tri dostupne opcije za instance: Loop (ponavljanje ispoetka), Play Once (reprodukuj

394

3D graka i animacija

jednom) i Single Frame (jedan kadar). Instanca se podeava na Loop ako se eli da se
vremenski tok simbola stalno ponavlja. Play Once reprodukuje vremenski tok grakog
simbola jednom i zatim se zaustavlja. Single frame podrava instancu da se vidi kao jedan
kadar sadran u vremenskom toku grakog simbola. Za razliku od simbola tipa lmskog
klipa, animacija sadrana u grakom simbolu moe se videti u glavnom vremenskom toku
bez potrebe da se eksportuje Flash lm. Meutim, bilo koji ActionScript i zvuci koji su
bili deo vremenskog toka grakog simbola nee funkcionisati.

Slika 6.2.1.1. Pravljenje grakog simbola

6.2.2.

Upotreba simbola tipa dugme (Button)

Simbole tipa Button (Dugme) prikazane na slici 6.2.2.1 (kreiranje, napredne opcije) koriste
se za interaktivnost u lmu. Simbol Button ima sopstveni vremenski tok od etiri kadra.
Prva tri kadra deniu stanje dugmeta: up, over i down. Prvi kadar je stanje Up, a to je
izgled dugmeta kada je svom obinom tj. neaktivnom stanju. Drugi kadar je stanje Over,
koje se dogaa kada korisnik postavi pokaziva mia preko dugmeta. Trei kadar je stanje
Down, koje se javlja kada korisnik pritisne dugme miem. etvrti kadar - koji se ne vidi
izvan reima ureivanja simbola - denie aktivnu oblast. To je oblast preko koje korisnik
mora postaviti mia da bi aktivirao razliita stanja dugmeta. Instancama dugmeta mogu
se dodeliti akcije kao to su zvuk ili animacija. Flash tad zna ta da radi kada je dugme
kliknuto.

Slika 6.2.2.1. Pravljenje simbola tipa dugme, napredne opcije

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance

395

Do ovih stanja dugmeta se dolazi duplim klikom na simbol dugme ime se ono dovodi u
reim za editovanje.
etiri stanja dugmeta treba opisati kroz primer:
Za poetak upotrebiti Text Tool koji se nalazi na paleti Tools, kliknuti na pozornicu
i u okviru Text box-a ukucati "ENTER". Korienje ovog alata nije teko jer je
slino veini programa koji podravaju rad sa tekstom.
Zatim selektovati tekst i kliknuti na F8.
U okviru dijaloga kreirati novi simbol tipa (Type) Button, dati mu naziv na primer
"dugme" i kliknuti na OK.
U reimu za editovanje simbola (dupli klik na kreirani simbol na pozornici), postoje
etiri stanja u okviru jednog sloja. Za poetak, na ve opisan nain, postaviti kljuni
kadar na sva etiri stanja. Primetie se (slika 6.2.2.2) da ja na sva etiri ispisan isti
tekst iste boje.

Slika 6.2.2.2. Kljuni kadrovi unutar simbola tipa dugme


Da bi stanja bila jasnija trebalo bi dati prikaze rei "ENTER" u razliitim bojama.
Na primer, selektuje se kljuni kadar ispod Up i tekst "ENTER" oboji u crno.
Zatim na isti nain tekst na keyframe-u ispod Over obojiti u plavo, a ispod Down
u crveno (slika 6.2.2.3).
Testirati lm (Ctrl + Enter) da bi se video rezultat rada.
Ve kada se pree preko teksta "ENTER" pojavljuje se ruica koja signilizira da je to
dugme i boja teksta se menja u plavo. Ako se pokua kliknuti na dugme primetie se
promena boje teksta u crveno.

Slika 6.2.2.3. Razliita stanja unutar simbola tipa dugme

396

3D graka i animacija

Jedina potekoa koja se deava jeste u tome da je jako teko pogoditi liniju slova ispisanog
teksta da bi se pojavila ruica. To se moe reiti ako se u reimu za editovanje dugmeta
u okviru opcije Hit selektuje taj kljuni kadar, a sam tekst se moe ili obrisati ili se moe
preko njega postaviti pravougaonik. On objanjava podruje u kojem se reaguje na mia.
Sadraj okvira Hit se nikada ne prikazuje.
Za potrebe pravljenja takozvanih nevidljivih dugmadi (slika 6.2.2.4), prva tri kljuna kadra
ne postoje, a postoji samo Hit. Pravljanje nevidljivih dugmadi je veoma esto u praksi
jer dozvoljava postavljanje dugmeta na bilo koju poziciju na pozornici, a da pri tome ono
ostaje nevidljivo.

Slika 6.2.2.4. Nevidljivo dugme


Sutinski, etiri opcije se mogu opisati na sledei nain:
Up - denie kako dugme izgleda (bez interakcije), bez obzira ta korisnik uradio
iznad njega ili oko njega.
Over - denie kako dugme izgleda kada pokaziva prelazi preko njega, da li se
menja oblik, boja, veliina i slino.
Down - denie kako dugme izgleda kada je izvren klik miem, bez obzira da li se
radi o kliku levim ili desnim tasterom mia.
Hit - denie podruje u kojem se reaguje na mia i to se obino denie pravougaonikom odgovarajue veliine.
Za svako dugme nije potrebno da se kreiraju sva etiri stanja. Stanja dugmeta mogu da
sadre graku, zvuk i animaciju. Animacija se najlake moe predstaviti opcijom Movie
Clip (isecima lmova).

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance

6.2.3.

397

Upotreba simbola tipa iseak lma (Movie Clip)

Simboli tipa Movie Clip rade nezavisno u glavnom vremenskom toku. Kada se eli ponavljanje animacije u jednom kadru glavnog vremenskog toka, moe se ta animacija smestiti
u vremenski tok lmskog klipa koji e biti u tom jednom kadru. Instancama lmskog klipa
mogu se dodeljivati akcije i na taj nain upravljati njima sa svakog mesta u Flash lmu,
upotrebom jezika ActionScript. Mogu sadrati animacije, interaktivne kontrole, zvuke, pa
ak i druge lmske klipove. Za razliku od grakih simbola, u glavnom vremenskom toku
moe se videti samo prvi kadar lmskog klipa (slika 6.2.3.1). Da bi se video lmski klip
mora se eksportovati ceo lm.
Iseci lmova (Movie Clip) su samostalni lmovi sa vlastitim vremenskim tokovima, koji
nisu vezani za glavni vremenski tok (Main Timeline). Iseci lmova se mogu posmatrati
kao kutije sa svojim elementima. Elementi mogu biti takoe kutije, odnosno - iseci
lmova.

Slika 6.2.3.1. Iseak lma (1) i animacija unutar simbola (2)

6.2.4.

Modikovanje svojstva instance

Modikovanje svojstva instance izvodi se najlee alatom Free Transform (proizvoljno


transformisanje). U panel Transform mogu se ubaciti vrednosti, ili pristupiti dodatnim
Transform opcijama u meniju Modify. Distort i Envelope ne mogu se primeniti na instance
i onemogueni su u opciji panela alata kada se izabere alat Free Tranfsorm.
Upotreba opcija vri se:
Selektovanjem jedne instance na pozornici.
Klikne se na meni Modify, zatim na Transform i zatim na jedno od sledeceg:
Free Transform. Proizvoljna transformacija objekta.
Scale. Ograniava transformaciju na promenu razmere.
Rotate and Skew. Ograniava transformaciju na rotaciju i zakoenje.

398

3D graka i animacija

Scale and Rotate. Ograniava transformaciju na promenu razmere i ugla


rotacije.
Rotate 90 CW. Rotira selektovani objekat za 90 u smeru kreranja kazaljke
sata.
Rotate 90 CCW. Rorira selektovani objekat 90 u smeru suprotnom od
kretanja kazaljke sata.
Flip Vertical. Prevre objekat du vertikalne ose.
Flip Horizontal. Prevre objekat duz horizonsralne ose.
Remove Transform. Ponitava sve efekre transformisanja prethodno primenjene na selektovanu instancu.

Slika 6.2.4.1. Modikovanje svojstava instance

6.2.5.

Efekti simbola i ltri

Moe se izmeniti nijansa, svetlina ili prozirnost neke instance u pomonom meniju Color
koji se nalazi u panelu Property Inspector (slika 6.2.5.1 i 6.2.5.2). Ova funkcija se pojavljuje kada je instanca selektovana na pozornici. Ako se eli dodati boja instanci, to se
moe uiniti izabiranjem stila boje Tint. Izabrati boju i zatim izaberiti koliinu boje koja
e biti naneta. Moe se podesiti i svetlina (to jest, koliko bele ili crne e biti dodato)
instance izborom stila boje Brightness. Instanca se moze uiniti prozirnom izmenom stila
boje Alpha. Kada je vrednost Alpha jednaka nuli, to e uiniti instancu nevidljivom, ali
se ona i dalje moe selektovati i animirati. Ovo je korisno kada se eli da se objekat
postepeno pojavi ili nestane sa pozornice (fade on, fade o). Mogu se takoe napraviti
originalni graki efekti variranjem boje, prozirnosti i primenom preklapanja (blend) na
dve ili vie instanci lmskog klipa koje se preklapaju (slika 6.2.5.2).

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance

399

Svetlina instance, nijansa i alfa (transparentnost) su nezavisni od originalnog simbola,


poto predstavljaju njegove napredne parametre. Ovim svojstvima se pristupa korienjem padajueg menija Color u inspektoru Properties ako je selektovan neki od kreiranih
simbola na sceni.

Slika 6.2.5.1. Efekti simbola


Detaljnije o opcijama u narednom tekstu:
Opcija Brightness se upotrebljava da bi se neka instanca posvetlila ili potamnela.
Vrednost se unosi direktno u polje Brightness ili se vue kliza da bi se promenila
relevantna svetlina od 100% (belo) do 100% (crno).
Opcija Tint omoguava menjanje nijanse instance manipulisanjem vrednostima crvene, zelene ili plave kao i vrednou transparentnosti (providnosti). Manipulie se
klikom na okvir sa bojom da bi se selektovala boja nijanse ili se unese vrednost u
polja za crvenu, zelenu ili plavu boju ili upotrebi okvir Color da bi se selektovala
boja bezbedna za korienje na Web-u.

Slika 6.2.5.2. Blend

400

3D graka i animacija

Opcija Alpha menja providnost instance, od 100% (neprozirno) do 0% (potpuno


providno). Moe se manipulistai unoenjem numerike vrednosti u polje Alpha ili
upotrebiti kliza da bi se selektovao ovaj parametar.
Opcija Advanced dozvoljava manipulaciju vrednostima za boje: crvenu, zelenu i
plavu, kao i vrednou za providnost, dajui na taj nain suptilnije efekte nego to
daje nijansa. Nakon selektovanja opcija Advanced pojavljuje se dugme Settings za
otvaranje dijaloga Advanced Settings. Vrednosti se mogu podeavati ili pomou
procenata ili pomou apsolutnih iznosa.
Filtri (Filters) su opcije sline veini programa namenjenih za obradu fotograja (rad
sa rasterom ili bitmapama), ali i programa nemanjenih ilustraciji. Filtri se nalaze pored
inspektora Properties (sledei tabfilters) i vidljivi su kada se klikne na postojei simbol
ili tekst (na druge elemente se ne mogu primeniti). Filtri se dodaju i uklanjaju klikom na
"+" ili "-" i svaki selektovani ima niz svojih podeavanja.
Meu ltrima nalaze se (slika 6.2.5.3):
Drop Shadow koji kreira senku ispod selektovanog objekta.
Blur kreira efekat zamuenja menjanjem alpha vrednosti, pozicije ili veliine objekta
tokom vremena.
Glow kreira efekat odsjaja menjanjem boja. Njegova varijanta je Gradient Glow
koja umesto jedne boje koristi prelaz boja.
Bevel kreira efekat ispupenog ili udubljenog objekta manjanjem boja. Njegova
varijanta je Gradient Bevel koja umesto jedne boje koristi prelaz boja.
Adjust Color jeste podeavanja po intenzitetu, kontrastu i vrednostima i prvenstveno je namenjen radu sa slikama (rasterom, bitmapama).

Slika 6.2.5.3. Inspector Properties, Filters


Filtri i njihove prednosti se najbolje mogu videti u animacijama. Najlaki nain da se to
proveri jeste da se iseak lma (MovieClip) postavi na dva kljuna kadra, da se doda

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance

401

meukadriranje (Motion Tween) i na jednom od kadrova, iseku lma, doda neki od


prethodno pomenutih efekata. Na slici 6.2.5.4 prikazan je efekat korienja Blur-a.

Slika 6.2.5.4. Korienje Blur-a

6.2.6.

Upotreba naprednih opcija za boje

Na instancu se moe primeniti samo jedan stil boje (Brightness, Tint ili Alpha). Da bi
se primenilo vie stilova u isto vreme, mora se koristiti funkcija Advanced (slika 5.2.6.1)
pomonog menija Color panela Property Inspector.

Slika 6.2.6.1. Inspector Properties, Color

Slika 6.2.6.2. Inspector Properties, Advanced

402

3D graka i animacija

Ova opcija omoguava da se izmeni procenat crvene, zelene ili plave (0%100%) sabrane
ili oduzete kao i konstantne vrednosti RGB-a (255 do +255). Uz to, postoji skala
vrednosti Alpha koja se moe podesiti na svaku od ovih opcija. Primeniti boju, svetlinu ili
prozirnost na instancu, a zatim pristupiti opcijama Advanced da se naprave podeavanja.
Moe se eksperimentisati sa ovom funkcijom dok se ne dobije eljeni efekat.
Moe se ii direktno na panel Advanced da bi se dodali efekti bez prethodne primene
parametara Brightness, Tint ili Alpha. Ako je ve izabrana jedna od ovih opcija potrebno
je ui u podeavanja Advanced, prethodno primenjeni efekat bie sauvan i klizai u
prozoru Advanced Settings odravae ovu izmenu. Na primer, ako se dodala crvena boja
instanci, klizai u podeavanju Advanced prikazae da je dodata crvena.

6.2.7.

Upotreba 9-delnog skaliranja

Flash je u prethodnim verzijama skalirao tj. menjao razmeru lmskih klipova podjednako
u visinu i irinu. Za mnoge klipove ovaj metod ne radi dobro na uglovima pravougaonih
lmskih klipova. U aplikaciji Flash CS3 koristi se metod 9-slice scaling (slika 6.2.7.1).

Slika 6.2.7.1. 9-slice scaling


Filmski klip se vizuelno deli u devet oblasti ili "kriki", sa mreom preko (crtkane linije
se zovu voice klizanja), pri emu se svako polje mree skalira posebno, to prua bolji
rezultat. Voice su standardno podeene na 25% visine i irine simbola. Pre skaliranja
lmskog klipa, mora se omoguiti funkcija 9-slice scaling. Da bi se ureivao lmski klip,
potrebno je ui u reim izmene simbola.
Podeavanje se vri na sledei nain (slike 6.2.7.2 i 6.2.7.3):

Adobe Flash Professional CS3 - Grupe, simboli i instance

403

Selektuje se simbol lmskog klipa u panelu Library.


Klikne se na meni Options, i zatim na Properties.
Klikne se na Advanced.
Selektuje se polje za potvrdu Enable Guides For 9-Slice Scaling.
Klikne se na OK.

Slika 6.2.7.2. Podeavanje u biblioteci simbola odabirom lmskog klipa


i selektovanjem Properties
Promena razmere lmskog klipa vri se:
Dva puta se klikne na simbol lmskog klipa u biblioteci da bi se ulo u reim izmene
simbola.
Da bi se videlo skaliranje na pozornici, klikne se meni Control i zatim na Enable
Live Preview.

404

3D graka i animacija

Prevui horizontalne ili vertikalne voice da bi se skalirao simbol.


Novi poloaj voica prua novo skaliranje.

Slika 6.2.7.3. Odabir opcije 9-slice scaling

Glava 7
RAD SA TEKSTOM
Flash nudi irog opseg opcija za manipulisanje tekstom. Meutim, postoji jedan od veih
problema sa kojim se moe susresti prilikom rada sa tekstom. Uprkos raznolikosti i sosticiranosti Flash-ovih svojstava za rad sa tekstom, naizgled jednostavan i osnovni zadatak
pojavljivanja jasnog i otrog teksta moe biti teak za ostvarivanje. Osnova ovog problema
lei u injenici da raunari prikazuju tekst pomou malih kvadrata ispunjenih pikselima.
Ovaj oblik je posebno nezgodan za prikazivanje slova. Veina slova nije gruba, nego su
sastavljena od krivih linija. Meutim, jedini nain na koji raunari mogu prenostiti oblike sa slovima je konvertovanje krivih u piksele, a dosta se gube prilikom tog prevoenja.
Umekavanje ivica je pokuaj da se ponovo neto dobije od prenjenosti krivih u okruenju
sa pikselima. Pomou umekavanja ivica dodatni pikseli koji su po boji i nijansi negde
izmeu se umeu izmeu slova i pozadine, to rezultuje uglaenijim, mada ponekad i nejasnim, oblicima slova. Recimo da postoji tekst crne boje na beloj pozadini. Umekavanje
ivica dodaje piksele sive boje oko zakrivljenih podruja u slovima crne boje
U Flash-u se mogu praviti tri vrste teksta: statiki, dinamiki i unosivi odnosno input
tekst. Statiki je tekst koji se ne menja. Dinamiki je tekst koji se aurira, kao to su
izvetaji sa berze, vremeske prilike, rezultati utakmica. Input tekst unosi korisnik u vidu
anketa. Za prikaz statikog teksta moe se koristiti izmenljiva tekstualna polja ili implementirati dinamiku tekst objekti alatom Text. U meniju za tekst, kao i u panelu Property
Inspector, postoji itav niz atribura koji se mogu izabrati, kao to su tip fonta, veliina,
boja, uvuenost redova, orijentacija. Obuhvaene su ve poznate procedure formatiranja
slova: kerning, tracking i anti-aliasing. Poto su tekst polja izmenljiva, moe se izmeniti
bilo koji atribut teksta - kao i sadraj polja teksta nakon to je polje napravljeno.
Moe se koristiti komanda Break Apart da se rastavi izmenljivo polje teksta u oblike i
ureuju se dalje bilo kojim selekcionim alatam ili Pen modikatarom. Ovo je posebno
korisno za pravljenje novih fontova, a takoe omoguava implementaciju meukadriranje
oblika. Mogu se napraviti dinamika tekst polja koja se auriraju iz tekst fajla na serveru
ili nekog drugog izvora, pomou jezika ActionScript.
U Flash-u moe kongurisati funkcija Find and Replace (trai i zameni) tako da se cilja
tekst sadran u konkretnom elementu Flash dokumenta i zameni ove novim stavkama
iz ugraenog Adobe renika ili iz sopstvenog renika. Find and Replace ini mnogo

406

3D graka i animacija

jednostavnijom navigaciju kroz tekst u kompleksnim fajlovima. Druge nove funkcije za


poveanje produktivnosti su implementacija Cascading Style Sheets (CSS) u ispravan
HTML tekst, kao i novi Spell Checker (provera spelovanja).

Slika 7.1. Rad sa tekstom

7.1.

Pravljenje statikog teksta

Statiki tekst odnosi se na bilo koje tekst polje koji nije dinamiko ili unosivo. U naelu
se koristi za prikaz informacija ili za animaciju. Tekst napravljen u Flash-u je izmenljiv,
to znai da se moe nastaviti sa izmenama nakon to je napravljen. To podrazumeva
promenu njegovih atributa kao i tekstualnog sadraja (slova koja sadri). Alat Text pravi
izmenljiv okvir za tekst gde god se klikne na pozornici. Flash e zadrati tekst na jednoj
liniji dok se ne pritisne taster Return. Ako je potreban okvir teksta unapred odreene
irine, moe se napraviti okvir pre nego to se pone kucati. Uneti tekst e se automatski
prilagoditi (wrap) relativno granicama okvira kao i bilo kojim podravanjima formatiranja.
Da bi se ponovo ulo u postojei okvir teksta, jednostavno je potrebno kliknuti dva puta
bilo koji znak u okviru za tekst ili kliknuti alatom Text da se aktivira i uini spremnim za
izmenu.

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom

407

Slika 7.1.1. Statiki tekst

7.1.1.

Izmena tipa, veliine i boje teksta

Flash prua nekoliko svojstava teksta. Tu spadaju tip, veliina, boja i stil fonta. Ovi
atributi mogu se podesiti pre nego to se naprave polja teksta ili ih menjati na postojeem
tekstu. Da bi se nainile izmene nad celim poljem teksta, selektuje se alatom Arrow
bez ulaska u samo polje (tj. bez aktiviranja polja). Bilo kakve napravljene izmene bie
primenjene nad celim poljem. Okvir za tekst smatra se "aktivnim" kada je pozadina polja
neprozirno bela i tekst se moe unosti u polje tastaturom (za razliku od selektovanja na
pozornici, kada dobija plavi granni okvir). Ako se eli promena samo dela polja, ue se u
polje teksta i selektuju samo oni znakovi ili rei koje se ele izmeniti. Atributima kao to
su tip fonta, veliina i boja kao i naprednija svojstva teksta moe se jednostavno pristupiti
u panelu Property Inspector. Kada je selektovan alat tekst ili bilo koje polje teksta, panel
Property Inspector prikazuje sve dostupne atribute.
Moe se izmeniti tip fonta, veliiina i stil u meniju Text. Klikne se na Text meni, zatim
na Font, Size ili Style.
Moe se izmeniti boja teksta u bilo kojoj paleti boja. Podeavanja za izmenu boje popune
bilo kog selektovanog polja teksta klikanjem na bilo koju paletu boja, nalaze se u paleti
alata, u panelu Color Mixer i panelu Color Swatches.

Slika 7.1.1.1. Tekst: 1. Vrsta fonta; 2. Veliina fonta; 3. Boja fonta

408

7.1.2.

3D graka i animacija

Modikovanje opcija tracking i kerning

Ponekad razmak izrneu znakova teksta izgleda nepodesno ili je poveanje razmaka moda
kreativno reenje. Flash prua metode za podeavanje razmaka, a to su kerning i tracking.
Tracking jeste razmak izrneu znakova i rei u jednom redu tako da podeavanje tracking-a
utie na ceo red teksta. Kerning se bavi razmakom izrmeu neka dva znaka i podeavanje
utie samo na taj razmak. Mnogi fontovi sadre ugraene informacije o problematinim
parovirna znakova. Flash koristi ove informacije kada je ukljuena opcija Auto Kern u
panelu Property Inspector.
Podeavanje tracking-a:
Selektuje se tekst u polju teksta koji se eli izmeniti alatom Arrow.
Klikne se meni Text, zatim Letter Spacing i zatim Increase ili Decrease
Tracking se uveava ili umanjuje korakom od 0.5 taaka.
Tracking se moe podesiti u panelu Property Inspector poljem za unos Character
Spacing ili klizaem (slika 7.1.2.1).

Slika 7.1.2.1. Tracking


Moe se brzo podesiti kerning ili tracking pomou tastature. Selektuje se tekst ili polje
teksta ili postavi kursor izmeu dva znaka i zatim pritisnite Ctrl + Alt + desnu strelicu
da se povea razmak. Dranje tastera Shift uz ove preice na tastaturi, podeava razmak
u veim koracima.

Slika 7.1.2.2. Letter Spacing

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom

409

Slika 7.1.2.3. Kerning

7.1.3.

Izmena smera i orjentacije teksta

Pored niza svojstava koja se mogu primeniti na tekst u Flash-u, postoje i procedure za
izmenu orijentacije i smera teksta. Postoji opcija formatiranja za pravljenje vertikalnog
teksta automatski bez upotrebe komandi Transform. Kada se orijentacija podesi na vertikalnu, znakovi se pojavljuju u kolonama, mada ostaju u njihovoj normalnoj horizontalnoj
orijentaciji. Ako je potrebno da se tekst rotira devedeset stepeni i prati orijentaciju linije,
Moe se u panelu Property Inspector podesiti da se to automatski uradi. Ovo je korisno
ako se eli nesto vie od kolone teksta. Orijentacija teksta postaje vertikalna.
Izmena svojstava vri se tako to se klikne na pomoni meni Change Direction u panelu
Property Inspector, i zatim na Vertical, Left To Right ili Vertical, Right To Left (slika
7.1.3.1).

Slika 7.1.3.1. Izmena smera i orijentacije teksta


Moe se pretvoriti postojete polje teksta u vertikalno polje teksta. Selektuje se polje
teksta na pozornici, klikne na pomoni meni Change Direction panela Property Inspector,
i zatim selektujte opcija za vertikalni prikaz.
Moe se podesiti da vertikalni tekst bude standardno podeavanje. Selektuje se polje za
potvrdu Default Text Orientation u kartici Editing okvira za dijalog Preferences. Ovo
moe biti korisno za neke azijske jezike (slika 7.3.1.2).

Slika 7.1.3.2. Default Text Orientation

410

7.1.4.

3D graka i animacija

Izmena poravnanja teksta

Slino drugim alatima za ureivanje teksta ili programima za obradu teksta, Flash ima
funkciju za formatiranje paragrafa, poravnanje, margine i uvuenost redova. Ovim funkcijama moe se pristupiti iz menija Text i iz panela Property Inspector kada god je selektovano neko polje teksta na pozornici. Svako polje teksta moe imati sopstvena svojstva
njemu dodeljena. Poravnanje regulie poloaj teksta u okviru za tekst, margine su razmak izmeu leve i desne ivice teksta i granice okvira za tekst, a uvuenost (indentation)
odreuje koliko znakova razmaka ima pre nego to pone prvi red teksta u paragrafu.
Podeavanja su sledea:
Align Left. Poravnava tekst uz levu marginu.
Align Right. Poravnava tekst uz desnu marginu.
Align Center. Tekst se centrira izmeu ivica okvira za tekst.
Justify. Svaki red teksta zauzima punu irinu okvira za tekst.
Indent. Uvlai prvi red paragrafa.
Line Spacing. Podeava razmak izmeu redova teksta.
Left Margin. Podesava veliinu razmaka izmeu leve granice okvira za tekst i leve
ivice paragrafa.
Right Margin. Podeava veliinu razmaka izmeu desne granice okvira za tekst i
desne ivice paragrafa.

Slika 7.1.4.1. Align i Spacing

7.1.5.

Razdvajanje teksta na blokove

Tekst se moe razdvojiti korienjem Modify > Break Apart pri emu se svaki karakter
smeta u poseban blok sa tekstom. Zatim pojedinani karakteri se mogu animirati. Za
to je najbolje koristiti vie slojeva i svakom karakteru dati poseban Motion ili Shape
Tween. Opcija za to je Distribute to Layers (slika 7.1.5.1), a dobija se selektovanjem
svih pojedinanih tekst boksova. Ako se isti tekst razdvoji po drugi put tada se dobija
njegov simplikovani oblik (kao kod objekata u reimu Merge Object) i vie se ne moe
modikovati korienjem opcija iz inspektora Properties, jer Flash u tom trenutku tekst
posmatra kao obian objekat (Shape).

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom

411

Slika 7.1.5.1. Distribute To Layers


Davanje imena je jedna zanimljiva stvar u ovom sluaju. Flash dodeljuje imena svakom
sloju u zavisnosti koje od slova u tekst boksu je na tom sloju. Ako razdvojena re sadri
jedno isto slovo vie puta, rasporeivanje se zavrava sa pojavom istoimenih slojeva (dva
ili vie sa istim slovom u nazivu).

Slika 7.1.5.2. Imena slojeva zavise od sadraja teksta

7.1.6.

Transformisanje teksta

Nakon to je tekst simplikovan on je podesan za transformisanje. Dozvoljeno je korienje


svih alata za transformaciju o kojima je bilo rei u dosadanjem delu knjige. Moe se
selektovati odreeno slovo i njegovi markeri pomerati u eljenom pravcu korienjem alatke
Subselection Tool. Ove transformacije mogu se animirati korienjem alatke Shape Tween.
Mogu se koristiti modikatori Envelope (slika 7.1.6.1) i Distort (slika 7.1.6.2) za krivljenje
teksta. Oni se ne mogu koristiti za grupe ili simbole. Ove alatke su oznaene belo -

412

3D graka i animacija

sivom bojom dok tekst nije konvertovan u oblike. Zatim sledi upotreba alatke ili Free
Transform ili Arrow za vuenje iznad oblika koji kreiraju re da bi se re transformisala
kao celina. Ako se upotrebi alatka Arrow, onda treba selektovati alatku Transform, a
zatim selektovati neki od modikatora Disort ili Envelope. Nakon toga treba selektovati
i prevui ruice za transformisanje koje se pojavljuju oko ispisane rei, da bi se, na kraju,
dobila transformacija teksta.

Slika 7.1.6.1. Transformisanje teksta - Envelope


Animacija teksta moe biti raznolika. Moe se koristiti Shape Tween u sluaju menjanja
jednog slova u drugo. Pri tome je vano koristiti opciju hint koja je opisana u delu knjige posveenom meukadriranju objekata. Tekst se, takoe, moe animirati korienjem
opcije Motion Tween: na primer u sluaju kada se sva slova jednog teksta razdvoje po slojevima i svaki se posebno animira. Tekst se moe lako animirati i kod dugmadi. Potrebno
je, na primer, da prelazno stanje (Roll Over, kada se miem pree preko dugmeta) ima
neku animaciju. Na jednostavan nain u tom stanju, u reimu za editovanje dugmeta
(ispod kljune slike "Over") celokupan tekst se konvertuje u Movie Clip (iseak lma), a
unutar klipa se moe primeniti bilo koji od prethodno opisanih metoda.

Slika 7.1.6.2. Transformisanje teksta - Disort

7.1.7.

Upotreba nenazubljenog teksta

Anti-aliasing utie na piksele konture nekog oblika tako to ih stapa sa pozadinom. To


je kljuna funkcija u radu sa nekim vrstama teksta jer ini da tekst izgleda "ispeglan" i
kompaktan. Flash ima FlashType, novu funkciju za prikaz teksta koja poboljava antialiasing i itljivost fontova. FlashType je omoguen kada god je Flash Player 8 izabran za
reprodukciju, i anti-aliasing je podeljen na anti-aliasing za bolju itljivost ili na prilagoena

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom

413

(custom) podravanja. Nedostatak kod anti-aliasinga je da pri manjim veliinama fonta


tekst moe izgledati zamuen. Da bi se ovo izbeglo, koristi se Sans serif font, kao to su
Helvetica ili Arial, a ne koristiti bold i italic. Moe se koristiti anti-aliasing u kombinaciji
sa statikim, dinamikim i unosivim tekstom. Anti-aliasing se primenjuje na okvire teksta
umesto na znakove.
Podeavanje se vri na sledei nain:
U panelu Property Inspector klikne se na pomoni meni Font Rendering Method i
zatim selektujte jedno od sledeeg:
Use Device Fonts. .swf fajl koristi fontove instalirane na lokalnom raunaru
za prikaz fontova.
Bitmap Text (No AntiAlias). Nema peglanja teksta.
Anti-Alias for Animation. Pegla animaciju (Flash Player 8 ili ranije verzije).
Anti-Alias for Readability. Koristi anti-aliasing (samo za Flash Player 8).
Custom Anti-Alias. Modikuje svojstva fonta.

Slika 7.1.7.1. Anti-aliasing

Slika 7.1.7.2. Font Rendering Method

Slika 7.1.7.3. Font Rendering Method, primena

414

7.1.8.

3D graka i animacija

Upotreba mapiranja fonta

Ako se ovori neki dokument sa nedostajuim fontom na raunaru, pojavljuje se okvir za


upozorenje Missing Font, traei da se izabere alternativni font (zamena). Moe se otvoriti
i upotrebiti okvir za dijalog Font Mapping da se mapira alternativni font nedostajuem
fontu, pregledaju mapirani fontovi u dokumentu i ukloni mapiranje fonta. Nakon to se
selektuje alternativni font, tekst se pojavljuje u korektnom fontu (ako je dostupan) ili u
alternativnom fontu (ako nedostaje). Kada se koristi alternativni font, okvir za tekst ili
atributi e moda morati da se podese.

Slika 7.1.8.1. Font Mapping

Slika 7.1.8.2. Missing Font Warning

7.1.9.

Postavljenje sistemskih ili ugraenih fontova

Kada se u Flash dokumentu koristi font koji je instaliran na lokalnom raunaru, informacije
o konturi fonta su ugraene u eksportovan Flash lm. To se zove ugraeni (embedded)
font i omoguava da fontovi izgledaju konzistenrno kada se prikau na drugim raunarima.
Naravno, ovo poveava veliinu fajla, poto svaki znak iz odabrane familije fonta mora
biti deo konacnog ".swf" fajla. Ako je veliina fajla problem, a nije vano da znakovi
izgledaju isto, mogu se izabrati fontovi iz sistema raunara (device fonts). Kada je font
podeen na font iz sistema lokalnog raunara, Flash nee ugraditi informacije o fontu
u eksportovani fajl. Umesto toga Flash Player e zameniti font najslinijim fontom po

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom

415

imenu, na raunaru na kom se reprodukuje Flash lm. Nedostatak ovoga je da se nee


moi tano predvideti kako e fontovi biti prikazani na svakom raunaru. Da bi se ovo
prevazilo, Flash ima u sebi tri sistemska fonta. Svaki je napravljen sa karakteristikama
tipinog fonta koji su standardni na veini raunara. Mogu se izabrati sistemski fontovi
kada se koristi mala veliina fonta, jer oni nisu nenazubljeni (anti-alias) i vide se jasno.

Slika 7.1.9.1. Character Embedding


Postoje i ugraeni Flash sistemski fontovi. To su:
sans. Slae se sa sans-serif fontovima, kao sto su Helvetica ili Arial.
serif. Slae se sa serif fontovima, kao sto su Times ili Garamond.
typewriter. Slae se sa fontovima koji izgledaju kao sa kucae maine, kao to je
Courier.

7.2.

Pravljenje dinamikog i unosivog teksta

Kada se u Flash-u prave polja teksta ona su standardno podeena na statika polja. To
znai da su samo za prikaz, nepromenljivo kodirana u ".swf" fajl i ne mogu se menjati
osim ako se ne vrati u Flash razvojno okruenje, izmeni tekst i ponovo eksportuje fajl.
Ako se eli da tekst bude auriran iz nekog spoljnog izvora, kao to je tekst na nekom
serveru ili ako se eli da korisnik ukuca tekst da bi se preuzeo i obradio skriptom u
jeziku ActionScript, moe se podesiti polje teksta tako da omogui ovu funkcionalnost.
Podeavanje polja teksta na dinamiki pretvara ga u ActionScript objekat kojem se moe

416

3D graka i animacija

dati ime instance ili pretvoriti u promenljivu ija se vrednost moe uitati iz nekog spoljnog
izvora van ".swf" fajla. Ovo je sjajno kada treba aurirati sadrzaj "u letu" i ne eli se
to initi direktno iz Flash-a pri svakoj izmeni. Ako se od korisnika zahteva da unese niz
znakova odnosno tekst, kao na primer u formularu, moe se podesiti polje teksta na input
tekst. Ovo omoguava korisniku da ukuca informacije u polje teksta tako da se one mogu
preuzeti i obraditi.

Slika 7.2.1. Statiki tekst i polja dinamikog teksta

Slika 7.2.2. Dinamiki tekst


Podeavanje polja teksta na dinamiko vri se:
Selektuje se na pozornici polje teksta koje se eli da bude dinamiko.
Klikne se na pomoni meni Text Type u panelu Property Inspector, i zatim na
Dynamic Tekst.
Izabere se jedno od sledeih svojstava:
Instance Name (ime instance). Daje polju teksta ime instance tako da se
moe kontrolisati jezikom ActionScript.
Character Position (poloaj znaka). Menja poloaj znaka u jednom redu.
Render Tekst As HTML (prikazi tekst kao HTML). Zadrava Rich Text
Formatting, to omoguava da se ubace hiperlinkovi u HTML tagove.
Show Border (prikazi okvir). Prikazuje okvir oko polja teksta u eksportovanom lmu.

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom

417

Variable Name (ime promenljive). Daje polju teksta ime promenljive za upotrebu sa jezikom ActionScript.
Character Options (opcije za znakove). Omoguava da se izabere koji znakovi se ele ugraditi u (embed) u tekst.
Podeavanje polja teksta na unosivo polje vri se:
Selektuje se na pozornici polje teksta koje se eli da bude unosivo.
Klikne se na pomoni meni Text Type u panelu Property Inspector, i zatim na Input
Tekst.
Izabere se jedno od sledeih svojstava:
Instance Name (ime instance). Daje polju teksta ime instance tako da se
moe kontrolisati jezikom ActionScript.
Character Position (poloaj znaka). Menja poloaj znaka u jednom redu.
Izabrati izmedu Single Line (jedan red) i Multi-Line (vie redova) sa ili bez
prilagoavanja irini (Wrap), i Password (omogueno samo za unosivi tj. input
tekst).
Selectability (mogunost selektovanja) Omoguava ili spreava korisnika da
selektuje tekst u eksportovanom lmu.
Show Border (prikai okvir). Prikazuje okvir oko polja teksta u eksportovanom lmu.
Variable Name (ime promenljive). Daje polju teksta ime promenljive za upotrebu sa jezikom ActionScript.
Maximum Characters (maksimalan broj znakova). Ograniava broj znakova
koje korisnik moe da ukuca u polje.
Character Options (opcije za znakove). Omoguava da se izabere koji znakovi se ele ugraditi (embed) u tekst.

Slika 7.2.3. Unosivi tekst

418

3D graka i animacija

7.2.1.

Podeavanje opcija za dinamiki i unosivi tekst

Opcije za znakove koje su dostupne u dinamikom i input tekst polju omoguavaju da


se precizira koji font se eli da bude ugraen (embeded) u Flash lm za upotrebu u
ovim poljima. Ovo je sjajan nain da veliina fajla ostane mala jer se moe omoguiti
upotreba samo onih znakova koji su potrebni. Moe se, takoe, ograniiti vrsta znakova
koje korisnik moe da ukuca. Na primer, ako se trai da se ukuca potanski broj, mogu
se ponititi svi znakovi osim brojeva.

7.2.2.

Upotreba Cascading Style Sheets sa HTML tekstom

Slika 7.2.2.1. CSS document icon


Cascading Style Sheets CSS sadri skupove formatiranja za HTML i XML tekst. CSS
omoguava da se deniu odreeni atributi teksta i da im se daju razliite vrste stila. Ovo
ime stila, koje se zove selector, moe se primeniti na bilo koji implementirani tekst. Svaki
put kada treba implementirati denisani stil, moe se pozvati na CSS. Ovo omoguava
bolju kontrolu nad prikazanim tekstom na Web stranici. Mogu se uitavati stilovi iz
spoljnog CSS fajla ili ih napraviti unutar Flash-a upotrebom objekta Style Sheet Object.
ActionScript klasa za CSS ima naziv - TekstField.StyleSheet.
Ovo je nova funkcionalnost i dostupna je ".swf" fajlovima samo u Flash 7 Player-u ili
novijim verzijama.
U bilo kom tekstu ili HTML editoru, moe se napisati sledei kd:
// External CSS Fajl: styles.css
headline {
font-family: Arial,
Helvetica, sans-serif;
font-size: 12 px;
bodyTekst {
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size: 10 px;
Ovaj kd je tipian za CSS. Ovaj primer denie dva stila, jedan za sans-serif zaglavlje na
12 piksela, drugi sans-serif glavni tekst na 10 piksela.

Adobe Flash Professional CS3 - Rad sa tekstom

419

Moe se selektovati prvi kadar Flash lma i postaviti sledei kd u panel Actions:
var css_styles = new TekstField.StyleSheet();
css_styles.load(styles.css); css_styles.onLoad = function(ok)
{ if(ok) {
II display style names trace(this.getStyleNames()); } else {
trace(Error loading ess fajl. );
} }
CSS koji je napravljen, styles.css uitava se u ovaj objekat. Napravljena je funkcija
za uitavanje da bi se obezbedilo ispravno uitavanje CSS-a. CSS i ".swf" moraju biti u
istom direktorijumu.
Moe se selektovati prvi kadar Flash lma. Sledei kd pravi stil teksta za zaglavlje i
glavni tekst:
var styles = new
TekstField.StyleSheet();
styles.setStyle(headline, {fontFamily:Arial,Helvetica,sans-serif,
fontSize: 12px }
) ;
styles.setStyle(bodyTekst, {fontFamily:Arial,Helvetica,sans-serif,
fontSize: 10px }
) ;
Ovaj CSS kd se sada moe postaviti u Flash panel Actions. Ovaj primer denie dva
stila, jedan za sans-serif zaglavlje na 12 pikscla, drugi sans-serif glavni tekst na 10 piksela.

7.2.3.

Provera spelovanja

Flash ima opti spel-eker koji se moe u celosti kongurisati. Moe se pretraiti ceo Flash
dokument ili izdvojte konkretni elementi za pretragu u okviru za dijalog Spelling Setup.
Moe se izabrati itav niz ugraenih renika i izvora, meu kojima je i lini renik koji se
moe ureivati. Uz to se moe izabrati koje karakteristike teksta treba ignorisati, kao sto
su rei sa brojevima i Internet adrese, kao i izabrati koju vrstu alternativnog predloga eli
da ponudi Flash.
Podeavanje provere spelovanja se vri:
Klikne se na meni Text i na kliknite Spelling Setup.
Selektuje se neka od sledeih opcija:

420

3D graka i animacija

Document Options (opcije za dokument) Preciziranje koje elemente Flash


dokumenta se ele proveriti. Mogu se precizirati elje po pitanju promene
dokumenta "uivo" dok je u toku proces provere spelovanja.
Dictionaries (renici). Izabrati ugraeni renik kao odreeni izvor. Mora se
odabrati bar jedan renik da bi se aktivirala provera spelovanja.
Personal Dictionary (lini renik). Izabrati opciju korienja renika koji
se moe napraviti i ureivati. Pronai tekstualni dokument na hard disku
ili menjati standarno podeeni klikanjem na dugme Edit Personal Dictionary.
Svaka nova stavka u linom reniku mora biti u posebnom redu.
Checking Options (opcije za proveru). Postaviti pravila na nivou rei. Mogu
se ignorisati Internet adrese, nai duple rei ili precizirati vrstu predloga koji se
eli prikazati u prozoru Check Spelling.
Kliknuti OK.

Slika 7.2.3.1. Spelling Setup

Glava 8
"UVOZ" GRAFIKE
Uz alate za vektorsku graku koji omoguavaju da se naprave graka i animacije u Fleu,
moe se takoe za upotrebu u Flash lmu uvoziti graka iz drugih formata. to se tie
standardne bitmap grake, Flash u punoj meri podrava formate Adobe Photoshop, Adobe
Illustrator, Freehand, BMP, JPEG, GIF i PNG fajlove. Isto tako, mogu se uvoziti EPS
i PDF upotrebom Adobe Illustratora. Ovo omogucava da se uvozi i itav niz razliitih
grakih formata tokom produkcije u Flash-u.
Flash alatima za crtanje mogu se praviti i ureivati vektorski objekti, ali ne i pikseli, tako
da je neophodna priprema bitmap grake u nekom drugom grakom programu, kao to je
Adobe Photoshop. Na sreu, Flash omoguava da se pretvori bitmap graka u vektorsku
pomou fukcije Trace Bitmap. Moe se koristiti bitmapa kao popuna vektorskih objekata.
Vano je zapamtiti da bitmape u Flash projektu znaajno poveavaju veliinu Flash lma.
Flash ima nekoliko procedura za optimizovanje bitmapa pri eksportovanju, ili kroz opta
podeavanja kompresije ili pojedinano za svaku sliku.

Slika 8.1. Ai, Fl i Ps Icons

8.1.

Shvatanje vektorske i rasterske grake

Vektorska graka se sastoji od sidrinih taaka povezanih jedna sa drugom linijama i


krivama, koje se zovu vektori. Ove sidrine take i vektori opisuju konturu i povrinu
grake infromacijama kao to su boja, prozirnost i debljina linije. Poto su to opti opisi
koordinata nekog oblika, oni su nezavisni od rezolucije; to jest moe im se menjati veIiina
bez gubitka na kvalitetu grake. Rezolucija predstavlja koliinu informacije sadranu u
jedinici povrine.

422

3D graka i animacija

Bitmap grake sastoje se od malih obojenih kvadrata, koji se zovu pikseli i formiraju
mreu. Svakom pikselu data je konkretna boja, a mrea ovih piksela formira mozaik koji
ini sliku. Zbog toga bitmape zavise od rezolucije (broja piksela u mrei). Izmena veliine
uslovljava da se pikseli moraju stvoriti ili ukloniti da bi se prilagodili novoj veliini, to
rezultuje u gubitku kvaliteta slike. U Flash-u bitmape izgledaju mnogo bolje na pozornici
kada se uveliaju ili umanje. Proces "peglanja" ini sada izgled bitmapa u razvojnom
okruenju Flash i u Flash Player-u konzistentnim.

Slika 8.1.1. Vecot vs. Raster


Vektorska i bitmap graka imaju svoje prednosti i mane. Vektorski oblici su jednostavni i
"grani" po prirodi. Dobar su izbor za pravljenje geometrijske grake velikog kontrasta
ili grake sa ogranienim brojem boja. Ali, ako se eli implementirati graka sa bogatijom
teksturom povrine, dubinom boje i osenavanjem, to su kvaliteti fotograje, toj svrsi
bolje pristaje bitmapa. Prednost Flash-a je da se mogu kombinovati prednosti vektorske
i bitmap grake.

8.2.

Uvoz iz razliitih programa

Flash omoguava da se podese osnovni parametri i prilagodi nain uvoza Adobe Illustrator
(.ai) fajlova. Mogu se precizirati opte opcije, da Ii koristiti okvir za dijalog pri uvozu,
uvoziti objekte van Illustrator artboard-a ili uvoziti skrivene slojeve (hidden layers). Nakon
podeavanja optih opcija, moe se podesiti set opcija za pojedine vrste elemenata koje
se ele uvesti, kao to su tekst, putanje, slike, grupe i slojevi. Opcije koje se podese se
primenjuju na sve Illustrator fajlove kada se uvezu u Flash. Meutim, mogu se izmeniti
opcije u okviru za dijalog pri uvozu Illustrator fajlova.

Adobe Flash Professional CS3 - "Uvoz" grake

Slika 8.2.1. Eksportovanje Illustrator fajla

Slika 8.2.2. Opcije za importovanje Illustrator fajla u Flash

423

424

3D graka i animacija

Flash omoguava da se podese parametri za osnovne parametre i prilagodi nain uvoza


Adobe Photoshop (.psd) fajlova. Mogu se podesiti opcije za konkretne vrste slojeva
elemenata koji se ele uvesti, kao to su slike, tekst, putanje, oblik i grupe. Mogu se
takoe podesiti opcije za kompresiju i kvalitet objavljivanja uveenih Photoshop fajlova.
Opcije koje se podese vae za sve Photoshop fajlove kada se uvezu u Flash. Meutim,
mogu se izmeniti opcije u okviru za dijalog uvoza Photoshop fajlova.

Slika 8.2.3. Opcije za importovanje Photoshop fajla u Flash

8.2.1.

Uvoz bitmapa

Mogu se uvoziti bitmape vie razliitih vrsta fajlova direktno u Flash za upotrebu u Flash
lmu. Vano je upamtiti da iako se mogu ureivati i menjati veliine bitmapa u Flash-u,
originalna bitmapa e uvek biti ugraena u eksportovani Flash fajl. Ako je problem veliina
fajla, najbolje je doterati bitmap graku na veliinu koja se eli eksportovati. Na primer,
ako e slika u zavrenom lmu biti veliine 160 160 piksela, najbolje je uvesti je pri toj
veliini i ne menjati joj veliinu u Flash-u. Ako se ovako radi, slike e biti veeg kvaliteta i
fajlovi e biti manje veliine. Mogu se uvoziti fajlovi upotrebom metoda Import To Stage
(uvezi na pozornicu) ili Import To Library (uvezi u biblioteku). Metod Import To Stage
smeta bitmapu u biblioteku i odmah postavlja kopiju na pozornicu, dok metod Import
To Library smeta bitmapu u biblioteku i ne postavlja kopiju na pozornicu.
Mogu se uvoziti Adobe Fireworks PNG fajlovi u Flash kao izmenljivi objekti ili bitmap
slike. Kada se uveze PNG fajl kao bitmap slika, fajl, gde spadaju svi vektorski podaci, se
rasterizuje i pretvara u bitmapu. Kada se uveze PNG fajl kao izmenljiva slika, fajl zadrava
sve vektorske podatke, bitmape, tekst (sa standardnim anti-alias podeavanjima), ltere

Adobe Flash Professional CS3 - "Uvoz" grake

425

(koji se u Fireworks-u zovu efekti) i voice. U Flash-u se mogu zadrati Fireworks lteri,
rezime preklapanja i tekst, i nastaviti da se modikuju u Flash-u.

Slika 8.2.1.1. Opcije za importovanje bitmapa u Flash


Kada se uvezu Fireworks fajlovi u Flash, graka svojstva PNG fajla ostaju netaknuta.
Moe se takoe izabrati vie PNG fajlova da bi se uvezli kao grupa. Kada se grupiu PNG
fajlovi, postave se podeavanja uvoza jednom. Kada se uvezete PNG kao rasterizovana
slika, moe se takoe ureivati u Fireworks-u direktno iz Flash-a. Flash aurira sliku
izmenama iz Fireworks-a inei lakim naizmenino ureivanje u oba programa (slika
8.2.1.2).

Slika 8.2.1.2. Opcije za importovanje Fireworks fajlova u Flash

8.2.2.

Uvoz vie fajlova

Flash omoguava uvoz vie fajlova u isto vreme da bi se utedelo vreme. Ovo je korisno
ako se ima dosta fajlova za uvoz. Moe se selektovati vie fajlova proizvoljnim redosledom
u okviru za dijalog Import. Moe se birati uvoz u biblioteku ili direktno na pozornicu.

426

3D graka i animacija

Kada se uveze na pozornicu, fajl se smeta u biblioteku, a kopija se postavlja na pozornicu


tako da se odmah moe poeti ureivanje. Ako se pokua da se uveze niz fajlova koji su
numerisani u jednom nizu, Flash to detektuje i prikazuje prigodan okvir za dijalog. Kada
se uvezu slike u nizu (sekvenci), pojavie se u odvojenim kadrovima redosledom prema
broju u imenu fajla. Ovo je veoma korisno za sekvencu slika iji niz slika formira jednu
animaciju (slika 8.2.2.1).

Slika 8.2.2.1. Import sequence

8.2.3.

Podeavanje kompresije bitmape

Kada se izveze (eksportuje) Flash lm moe se odluiti koliko informacija o boji da sadri
eksportovana bitmapa. To se zove kompresija. to se vie kompresuje, ima manje informacija sadranih u slici, tako da se smanjuje veliina, ali i kvalitet slike. Lossy kompresija
smanjuje veliinu fajla uklanjanjem informacija o boji, dok lossless kompresija smanjuje
veliinu fajla (ne toliko mnogo) bez uklanjanja informacija. Moe se izabrati za podeavanje opta kompresija za sve bitmap fajlove koji se koriste u Flash lmu ili se moe
podesiti posebna kompresija za svaku sliku. Kao kod svih komprsija, veliina fajla mora
da se meri kvalitetom slike. Uvek je najbolje eksperimentisati dok se ne dobiju eljeni
rezultati.

Slika 8.2.3.1. Bitmap Properties

Adobe Flash Professional CS3 - "Uvoz" grake

8.2.4.

427

Korienje opcije za rastavljanje i obradu bitmape

Prema standardnom podeavanju, kada se uveze bitmapa u Flash i prevue se na pozornicu, ograniena je njena obrada. Moe se rastaviti (Break Apart) slika da se ukloni slika
iz graninog okvira i bie mogue da se see, uklone njeni delovi, selektuju oblasti i koristi
kao tekstura za popunu. Bitmapa je i dalje povezana na njen original u biblioteci. Bilo
kakva izmena na bitmapi utie samo na kopiju na pozonici. Na primer, ako se rastavi
slika i zatim se obradi na mali deo, u eksportovanon lmu slika se pojavljuje tano kako
je obraena. Uvek je najbolje da se najozbiljnija obrada vri u programu za obradu slika i
bitmapa izvan Flash-a.
Flash, prema standardnom podeavanju, rea bitmap popune u niz istih segmenata (kao
keramike ploice). Tiling je opcije koja omoguava ponavljanje slika u mrei dok ne
popuni ceo objekat. Ako je primenjena bitmap popuna na vektorski objekat, moe se
nastaviti sa obradom njegovih karakteristika i poloaja. Moe se menjati veliina, iskoavati ili rotirati popuna ili izmeniti njena centralna taka unutar oblika alatom Gradient
Transform. Ovaj alat omoguava da se prave dinamike izmene na bilo kom izmenjivom
obiku. Kao i kod veine elemenata u Flash biblioteci, bilo kakve izmene koje se naprave
na popuni ne utiu na matini objekat smeten u biblioteku. Na taj nain, bitmape kao
video klipovi i zvuci ponaaju se slino simbolima u tome to njihov matini objekat nije
izmenjen, mada Flash posmatra bitmapu kao kopiju, a ne instancu, jer za bitmape nema
ugraenih kontrola.
Kada se upotrebi Break Apart na bitmapu, bitmapa postaje popuna i njen sadraj se
moe obraivati. Mogu se selektovati konkretni regioni bitmape bilo kojim Flash alatom
za selekciju ili obradu. Ako se eli da se uklone delovi bitmape ili da se zamene drugaijim popunama mogu se selektovati ti delovi Magic Wand alatom. Magic Wand alat
bira regione slinih boja. Klikanjem na dodatne delove dodaje ih u selekciju. Prag boje
(ili osetljivost) za ovaj alat moe se podesiti u pomonom meniju za opcije alata Magic
Wand.

Slika 8.2.4.1. Break Apart

8.2.5.

Korienje vektorizovanja bitmape (Trace)

Flash pruza nain da se pretvore bitmape u vektorsku graku. Kada se koristi funkcija
Trace Bitmap, Flash interpretira informacije o pikselima u bitmapi i pretvara ih u vektorske

428

3D graka i animacija

oblike. Kvalitet rezultata je nepredvidiv, a fajl je znatne veliine ako su bitmape veoma
sloene. Meutim, postoji nekoliko paramtera u okviru za dijalog Trace Bitmap koji se
mogu modikovati tako da naprave ravnoteu izmeu veliine i kvaliteta fajla:
Color Threshold (prag boja). Ako je razlika u vrednosti RGB boja dva piksela
manja od praga boja, boje piksela se smatraju istim. Moe se uneti vrednost izmeu
1 i 500. to je vea vrednost, bie manji broj boja u bitmapi.
Minimum Area (minimalna povrina). Odreuje koliko susednih piksela da se
obuhvati u proraun praga. Moe se uneti vrednost piksela izmeu 1 i 1 000.
Curve Fit (aproksimacija krivama). Odreuje koliko glatko Flash pravi vektorske
konture.
Corner Threshold (prag uglova). Kontrolie ouvanje otrih ivica ili pravi ispeglane
konture.
Adobe preporuuje sledea podeavanja funkcije Trace Bitmap da bi se proizvela vektorska
verzija najbliskija po izgledu originalnoj bitmapi:
Color Threshold = 10,
Minimum Area = 1 pixel,
Curve Fit = Pixels i
Corner Threshold = Many Corners.
Meutim, u zavisnosti od sloenosti bitmape, ovo moe proizvesti veoma velike i nezgrapne
fajlove, a u nekim sluajevima Flash-u e trebati dosta vremena da zavri obradu. Na slici
8.2.5.1 prikazana je putanja, kao i dijalog sa opcijama za trace.

Slika 8.2.5.1. Trace Bitmap putanja i Trace Bitmap dijalog

Glava 9
UPOTREBA ZVUKA
Uvoenje zvuka zaista moe oiveti Flash lm; meutim, efekat je veoma suptilan. Na
primer, veina ljudi ne obraa panju na muziku podlogu njihovog omiljenog lma, ali u
pokuaju da se izostavi zvuk i oni e odmah primetiti. Zvuk ima snaan uticaj na gledaoce
Flash lma. Kompanija Adobe shvata mo zvuka i daje mogunost da se uveze zvuk u
razliitim formatima, kao sto su MP3, WAV, AIF i AU. Pored toga, mnogi formati koje nije
lako uvesti, mogu se konvertovati upotrebom QuickTime dodatka (plug-in). Ukucati u
pretraiva www.quicktime.com i preuzeti ove besplatne dodatke. Moe se takoe kupiti
QuickTime Pro za vei spektar konverzija. Uz to, mogu se izvesti ograniene konverzije
besplatno na adresi www.itunes.com.

Slika 9.1. QuickTime icon


Ako se eli vie kontrole nad zvukom, moe se koristiti Adobe Soundbooth CS3. Mogu se
koristiti on-clip komande za brzu obradu i intuitivni alati za "ienje" snimaka, peglanje
nasnimljenog glasa, prilagoavanje muzike, modikovanje efekata, primenu visoko-kvalitetnih ltera, i mnogo vie. Tesna integracija sa aplikacijom Flash CS3 Professional i
Adobe Premiere Pro CS3 omoguava da se posao brzo uradi bez rtvovanja kreativnosti.
Flash audio moe se kontrolisati upotrebom Flash verzije jezika JavaScript, koji se zove
ActionScript, koji ak daje mogunost uitavanja striming MP3 fajlova. Postoji pored
toga mogunost da se izabere mono ili stereo, i jo vie smanjiti veliina zvunog fajla
(mono zvuni fajlovi su pola veliine stereo fajlova). Jedan nedostatak korienja zvuka
je da proizvodi znatno vei fajl (ak i kompresovani audio fajlovi su relativno veliki), ali
ak i ovo se moe svesti na minimum upotrebom zajednikih zvunih biblioteka (shared
audio libraries). Poto audio fajlovi prave velike Flash lmove, upotrebiti zvuk kada je
neophodan u dizajnu Flash lma.

430

3D graka i animacija

Slika 9.2. Flash i Soundbooth icon


Kada se radi u Flash-u, mora se shvatiti da Flash omoguava da se uveze zvuk u raznim
formatima. Meutim, Flash nema nain da se snimi ili napravi zvuk. Stoga zvuk mora
da se uita iz spoljnog izvora. Spoljni izvori su kompanije kao Digital Juice gde se moe
preuzeti zvuk emitovanog kvaliteta. Sve to treba je kreditna kartica i raunar sa Internet konekcijom, a moe se vriti pretraga za zvukom na Internetu upotrebom omiljenog
pretraivaa i pronai mnogo audio fajlova besplatno. Jo jedna opcija je pravljenje sopstvenog zvuka na raunaru, prikljuen mikrofon i malo mate. Kada se uveze audio fajl
na Flash pozomicu, prvo se mora imati konkretan sloj i kljuni kadar selektovan. Kada
se radi na Flash projektu, korisno je da se audio fajlovi uvezu direktno u Flash biblioteku.
Na taj nain postoji lak pristup kada zatrebaju. Uz to, svi nekorieni audio fajlovi se
izbacuju u toku objavljivanja Flash lma.

9.1.

Korienje zvuka

Zvuk se, kao i sve drugo, importuje korienjem putanje File > Import. Zvuk iskljuivo
treba uvesti u biblioteku simbola. Kada je to uraeno potrebno je formirati sloj za zvuk,
nakon toga jednostavnim povlaenjem iz biblioteke i postavljanjem na pozornicu, zvuk se
dodaje sloju (slika 9.1.1). Kako animacija tee tako zvuk bez prestanka prati istu.

Slika 9.1.1. Import Sound To Library

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka

431

Slika 9.1.2. Import Sound iz biblioteke na sloj


Iako je duina sloja gde je zvuk moda ista kao animacija (slika 9.1.2), zvuk po prestanku
animacije ne prestaje da se odvija. Ukoliko se eli zaustavljanje zvuka u odreenom
trenutku to se postie dodavanjem sloja Actions i postavljanjem sledee linije koda tamo
gde se eli zaustavljanje zvuka (slino korienju komande stop();):
stopAllSounds();
Preporuljivo je za muziku koja je u pozadini koristiti takozvani loop iseak zvuka od 10
do 20 sekundi, bez vokala koji se neprekidno odvija, a na pravilnom mestu iseen tako da
se rez i njegovo ponovno odvijanje ne primeuje.

9.1.1.

Zvuk na dugmiima

Slika 9.1.1.1. Sound Icons


Zvuk se na dugmie dodaje na identian nain koji je opisan u prethodnom primeru,
u reimu za editovanje dugmeta. Potrebno je formirati novi sloj iznad postojeeg i u
zavisnosti od toga na kojoj akciji dugmeta se eli zvuk (ili moda na sve akcije razliiti),
iznad te akcije treba selektovati prazno polje, a prevui zvuk koji je prethodno importovan
u biblioteku na pozornicu kada je eljeno polje selektovano.
Zvukovi za dugmie treba da budu kratki, od 1 do 2 sekunde. Oni oznaavaju akciju
korisnika i zbog toga je potpuno pogreno.

Slika 9.1.1.2. Import Sound iz biblioteke na sloj za dugme

432

3D graka i animacija

Kada se uveze audio fajl u biblioteku aktivnog dokunenta, jednostavna je stvar prebaciti
fajl u vremenski tok. Vremenski tok zapravo predstavlja pozornicu kadar-po-kadar. Na
primer, ako se selektuje kadar 23 u vremenskorn toku, pozornica prikazuje sadraj 23.
kadra na pozornici. Meutim, zvuk nema vidljive objekte na pozornici, tako da kada
se doda zvuni fajl u vremenski tok, efekti su oigledni samo na vremenskom toku, ne
i na pozornici. Flash biblioteka sadri sve audio fajlove koji su uveeni u aktivni Flash
dokurnent. Bez obzira na to koliko puta se koristi taj audio fajl u izvornom dokumentu,
Flash-u je potrebno da ga sauva samo jednom u objavljenom Flash lmu. Jedna od
monih osobina Flash-a je mogunost da povue Flash objekte, pa i audio fajlove, iz
drugih Flash biblioreka. Spoljne Flash biblioteke su jednostavno izvorni Flash dokurnenti
koji imaju aktivnu biblioteku. Ova daje mogunost da se naprave biblioteke audio fajlova
i stalno koriste.
Prema standardnom podeavanju, Flash ugrauje audio fajlove direktno u objavljeni ".swf"
fajl. Postoji opcija uitavanja audio fajlova iz zajednike biblioteke. Ovo daje prednost
korienja istih zvukova u vie Flash lmova u isto vreme. Na primer, napraviti prezentaciju
za Web upotrebom petnaest razliitih Flash lmova gde svaki koristi istu pozadinsku
muziku. Umesto da se ugrauje isti zvuk petnaest puta, moe se jednostavno uitati
zvuk, po potrebi, iz zajednike biblioteke. Zajednike biblioteke su jednostavni Flash
dokumenti koji su podeeni tako da dele fajlove izmeu razliitih Flash lmova. Postupak
je jednostavan, vrlo je zahvalan, a ne poveava veliinu fajla Flash lma jer se koriste
zajedniki elementi biblioteke. Kada se napravi i deniete Flash dokument kao zajednika
biblioteka, mogu se koristiti ti elementi u drugim Flash lmovima bez poveanja veliine
objavljenog Flash ".swf" fajla (slika 9.1.1.2).
Pravljenje zajednike biblioteke vri se:
Napravi se nov Flash dokument. Ubace se audio fajlovi u biblioteku dokumenta.
Ne moraju biti smeteni na pozornicu.
Klikne se na meni File i zatim na Save. Odabere se neko karakteristino ime za
izvorni dokument.
Selektuje se audio fajl u biblioteci. Klikne na dugme Library Options i zatim na
Linkage.
Potvrdi se polje Export For Runtime Sharing. Unese se karakteristino ime u polju
Identier (identikator) ili iskoristi standardno podeavanje.
Ukuca se ime objavljenog dokumenta u polje URL.
Klikne se OK.
Ponove se prethodni koraci sve dok svi audio fajlovi ne budu korektno povezani.
Klikne se na meni File i zatim na Publish da se napravi Flash ".swf" fajl.
Zatvori se matini izvorni fajl.

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka

433

Slika 9.1.1.2. Podeavanje povezivanja (linkage) za zvuk

9.1.2.

Upotreba zvuka sa ActionScript ponaanjima

Zvuk je veliki motivator. Na primer, neko konkretno muziko delo moe uiniti osobe
srenim ili tunim. Uz to, zvuci mogu da izvuku seanja iz detinjstva i pokrenu emocije.
Zvuk je moan alat, meutim, razliiti ljudi razliito reaguju na zvuke, stoga je vano da
se paljivo razmisli o zvucima koji se ubcuju u lm, i podjednako je vano da se shvati
kako se mogu kontrolisati lmovi upotrebom ActionScript Behaviors.
Uitavanje zvuka iz bilbioteka vri se:
Klikom na meni Window i zatim na Library da se otvori panel Library.
Selektuje se audio fajl iz dostupnih elemenata biblioteke.
Klikne se na dugme Library Options i zatim na Linkage.

434

3D graka i animacija

Selektuje se polje za potvrdu Export For ActionScript.


Unese se karakteristino ime u polju Identier (identikator) ili se iskoristi standardno podeavanje.
Ostave se ostala polja na standardnim vrednostima i zatim klikne OK.
Klikne se na meni Window i zatim na Behaviors da se otvori Behaviors panel.
Selektuje se objekat tipa dugme na pozornici ili kljuni kadar u vremenskom toku.
Klikne se na znak "+" koji se nalazi u gornjem delu panela Behaviours, zatim se
ode na Sound, pa na Load Sound From Library
Ukucati ime audio fajla u polje Linkage ID.
Ukucati jedinstveno ime u polje za instancu.

Slika 9.1.2.1. Zvuk u biblioteci


Selektuje se polje za potvrdu Play This Sound When Loaded.
Kliknuti OK.
Selektuje se vrsta dogaaja (Event) koji e pokrenuti zvuk.
Klikne se na meni Control i zatim na Test Movie da testirate ActionScript.

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka

Slika 9.1.2.2. Behaviors panel

Slika 9.1.2.3. Load Sound from Library

435

436

9.1.3.

3D graka i animacija

Uitavanje MP3 fajlova

Moe se uitati MP3 muziki fajl upotrebom ugraenog Flash ponaanja. Prednost kod
ovog postpuka je da se fajlovi uitavaju kada su potrebni i nikad ne poveavaju veliinu
poetnog Flash lma. Flash izvodi raunanje nad fajlom dok ga uitava, kada ima dovoljno
podataka poinje da puta zvuk, a za to vreme nastavlja da u pozadini preuzima preostale
informacije. Kod velikih audio fajlova, na ovaj nain se skrauje vreme ekanja i spreava
da posetiocima bude dosadno. Striming MP3 fajlova nisu deo ve postojeeg Flash lma,
ve su dostupni sa zajednikog mesta.
Uitavanje se vri:
Selektuje se objekat dugme na pozornici ili kljuni kadar vremenskog toka.
Klikne se znak plus (+), koji se nalazi u levom gornjem delu panela Behaviors, zatim
Sound i zatim Load Streaming MP3 File.
Ukucati URL prema izvornom MP3 fajlu.
Ukucati jedinstveno ime u polje za identikaciju.

Slika 9.1.3.1. Load Streaming MP3 le

Slika 9.1.3.2. Load Streaming MP3 le dialog

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka

437

Kliknuti OK.
Ako je selektovan objekat dugme, selektovati dogaaj (Event) koji e pokrenuti
zvuk.
Klikne se meni Control i zatim na Test Movie da se testira ActionScript.

9.1.4.

Sinhronizovanje zvuka prema vremenskom toku

Kada se sinhronizuje zvuk prema vremenskom toku, u sutini, daju se instrukcije na koji
nain da Flash reprodukuje zvuk. Sinhronizovanje (Syncing) zvuka je osnovna operacija jer izborom pogrene sync opcije moe se drastino izmeniti nain na koji se zvuk
reprodukuje u toku izvoenja Flash lma. Flash daje mogunost da se izabere nezavisno
sinhronizovanje za svaki individualni zvuni fajl. Kada se postavi zvuk u vremenski tok,
panel Properties prikazuje audio svojstva selektovanog zvuka i omoguava da se deniu
individualna svojstva za svaki zvuk u Flash dokumentu. Na primer, postoji zvuk pozadinsku muziku koji se nalazi u nekoliko scena i eli se da postoji sigurnost da se ne puta
preko samog sebe (Sync: Stop). Pored toga, postoji govor koji se eli da bude perfektno
sinhronizovan sa animacijom u vremenskom toku (Sync: Stream).
Sinhronizovanje se vri:
Selektuje se neki zvuni fajl na vremenskom toku.
Klikne se na meni Window i zatim na Properties da se otvore Property Inspector.
Klikne se na pomoni meni Sync i zatim selektuje neka od sledeih opcija:
Event. Kada se selektuje Event (standardno podravanje) zvuk se puta kada
pokaziva kadra doe do kljunog kadra koji sadri taj zvuk, i nastavlja sa
reprodukcijom do zavretka zvuka. Ako pokaziva kadra dode do kljunog
kadra koji sadri isti taj zvuk, on e poeti da se reprodukuje preko poetnog
zvuka .
Start. Ne dozvoljava da se zvuk reprodukuje preko samog sebe .
Stop. Zaustavlja zvuk ako je njegova reprodukcija u toku, bez uticaja na
druge zvuke.
Stream. Sinhornizacija Stream stvara zvuke sinhronizovane vremenskom toku.
Ovo je korisno za postavljanje zvuka prema odreenom vizuelnom dogaaju
u lmu. Ako video prikaz ne moe da "stigne" audio reprodukciju, Flash e
automatski preskoiti neke video kadrove da bi odrao audio sinhronizovanim.

Slika 9.1.4.1. Sinhronizovanje zvuka prema vremenskom toku

438

9.1.5.

3D graka i animacija

Ponavljanje zvukova u petlji (Loop)

Kada se zvuk ponavlja u petlji, daje se instrukcija Flash lmu da ponavlja zvuk odreeni
broj puta ili odreeno vreme, ili da se beskonano vrti zvuk. Neki zvuci se bolje ponavljaju
od drugih. Na primer, napravi se neka pozadinska muzika, i eli se odvijanje zvuka sve
vreme dok je posetilac na odreenoj strani, ali se ne eli da zvuk ima denisan poetak
ili kraj. Pravljenje zvukova u petlji zahteva druge programe, kao sto je Sonic Foundry ili
Acid Pro. Kada se zvuk uita u Flash i postavi na vremenski tok, moe se odrediti broj
petlji.
Ponavljanje zvuka se podeava:
Klikne se na meni File, pa na Import i zatim na Import To Library, Import To Stage
ili Open External Library.
Ubaci se zvuk u petlji da bi se otvorio dokument.
Klikne se na meni Window i zatim na Properties da se otvori panel Properties
Inspector.
Selektuje se kljuni kadar koji sadri zvuk koji se eli da se ponavlja u petlji.
Klikne se pomoni meni da se selektuje Repeat.
Ukucati koliko puta se eli da se zvuk vrti u petlji (max. 65 535).
Klikne se na pomoni meni da se selektuje opcija Loop da bi se "priio" zvuk
beskonanoj petlji.

Slika 9.1.5.1. Loop

9.2.

Objavljivanje dokumenata koji sadre zvuk

Pre ili kasnije poelee se da se Flash lm koji sadri zvuk izveze kao ".swf" fajl. Postupak objavljivanja je relativno bezbolan; meutim, postoji nekoliko razmatranja u vezi
sa kompresijom fajlova, koja mogu biti vana za veliinu i mogunost reprodukcije Flash
lma. Objavljivanje zahteva i omoguava da se zna gde e se dokument koristiti. Na
primer, ako dokument treba da bude putan (striming) preko Interneta i posetioci imaju
mali propusni opseg, tada e se izabrati podeavanja kompresije koja e znaajno smanjiti
veliinu audio fajlova. Mogue da je Flash dokument namenjen za putanje sa CD-a; u
tom sluaju, moete poveati podeavanja kompresije. Kada se dizajnira Flash dokument

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka

439

imperativno je da se razume ta se na kraju hoe, i napravi dokument prema tom cilju.


Uvek se zapamti da se moe dizajnirati Flash dokument, ali posetioci kao krajnji korisnici
mogu da vide dokument.
Objavljivanje dokumenata sa zvukom vri se:
Klikne se na meni File i zatim na Publish Settings.
Klikne se kartica Formats i zatim selektuje polje za potvrdu Flash (".swf").
Klikne se na karticu Flash. Klikne se dugme Set za Audio Stream ili Audio Event.
Selektuju se druge zvune opcije po elji:
Selektuje se polje za potvrdu Override Sound Settings da se pree preko svih
podeavanja zvuka primenjenih na pojedine zvune fajlove u aktivnom Flash
dokumentu.
Selektuje se polje za potvrdu Export Device Sounds da se eksportuje zvuk
pogodan za, na primer, mobilne ureaje, umesto zvuka biblioteke.
Klikne se pomoni meni Compression i zatim selektuje neka od sledeih opcija:
Disable. Iskljuuje sve opcije kompresije zvuka i daje instrukciju Flash-u da
ne izvozi zvuke.
ADPCM. Izvodi malu kompresiju audio fajlova.
MP3. Pravi audio fajlove, posebno muzike fajlove dobrog kvaliteta, pri maloj
veliini fajla.
Raw (sirov). Ostavlja zvuk nedirnutim, bez primene ikakve eme kompresije.
Speech (govor). Pravi fajl optimizovan za ljudski govor.
Selektuje se polje za potvrdu Convert Stereo To Mono za ADPCM i RAW formate
kompresije.
Na osnovu izbora kompresije, selektuje se neka od narednih opcija:
Sample Rate (frekvencija uzorkovanja). Dostupno za ADPCM, Raw i Speech
kompresiju. to je vea frekvencija uzorkovanja bolji je kvalitet, ali je i fajl
vei.
ADPCM bits. Vie vrednosti za bitove daju bolji kvalitet zvuka, ali i vee
fajlove.
Quality (kvalitet). Opcija dostupna za MP3 kompresiju. Opcija Best daje
najbolji kvalitet, ali proizvodi vei fajl.
Bit Rate (broj bitova u sekundi). Opcija dostupna za MP3 kompresiju. to
je ova vrednost vea, bolji je kvalitet, ali je i vei fajl.
Klikne se OK.

440

3D graka i animacija

Selektuje se polje za potvrdu Override Sound Settings da podeavanja imaju prioritet


na individualnim podeavanjima svakog zvunog fajla.
Selektuje se polje za potvrdu Export Device Sounds da se izveze zvuk ureaja sa
objavljenim Flash lmom.
Klikne se OK.

Slika 9.2.1. Publish Settings

Slika 9.2.2. Publish Settings, opcije zvuka

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba zvuka

441

Slika 9.2.3. Sound Settings

9.3.

Obrada zvuka

Flash nije aplikacija namenjena obradi zvuka. Na primer, ne moe se trimovati ili sei
audio fajlovi, niti poboljati zvuk ili smanjiti pozadinski um. Flash oekuje da je to sve
uraeno pre nego to je uveen fajl. Meutim, ima odreena kontrola nad poetkom i
zavretkom zvuka (vreme do poetka, i vreme posle zavretka), i ima kontrola nad jainom
zvuka (postepeno pojaanje i smanjenje). Ako se potrudi da audio fajl bude "ist" i bez
prekida, to e pomoi da se pobolja kvalitet audio fajla.
Obrada zvuka vri se:
Selektuje se na vremenskom toku audio fajl koji sadri kljuni kadar.
Otvori se panel Properties Inspector.
Klikne se na dugme Edit.
Klikne se pomoni meni Eect, i zatim selektujte kanal, postepeno pojaanje/smanjenje ili prilagoeni efekat.
Prevue se marker Time In udesno da se izmeni mesto gde poinje audio fajl.

Slika 9.3.1. Zvuk na sloju


Prevue se marker Time Out ulevo da se izmeni mesto gde se zavrava audio fajl
(marker Time Out se pojavljuje na zavretku audio fajla).

442

3D graka i animacija

Klikne se linija Envelope da se podesi jaina na desnom ili levom kanalu.


Upotrebi se dugme Zoom da se uvea ili smanji veliina audio fajla u prozoru za
obradu.
Klikne se dugme Play ili Stop da se testira izmena nad audio fajlom.
Klikne se dugme Time Marker da se izmeni oznaka markera od kadrova na sekunde.
Klikne se OK da se sauvaju izmene.

Slika 9.3.2. Edit Sound Envelope

Slika 9.3.3. Edit Envelope

Glava 10
UPOTREBA VIDEA
Flash Video Import Wizard omoguava da se uveze video klip kao striming sa Flash
servera, kao postupno preuzet sa Wen servera, kao ugraen (sadran u lmu) ili linkovan
(smesten van lma) fajl, i zatim vodi kroz korake za konkretnu metodu objavljivanja.
Tokom postpuka uvoza, postoji mogunost da se kompresuje video upotrebom korisnikih
prola ili unapred podeenih vrednosti, da se podese markeri i isee viak video materijala.
Vano je shvatiti, da iako Flash moe uvesti video fajl, ne moe poboljati kvalitet videa
u odnosu na original. Ako se dobije video iz spoljnih izvora, ne moe se uraditi mnogo;
meutim, ako se snima video, obratiti panju na osvetljenje, uglove kamere i ometanja
unutar videa. to vie vremena i panje se provede u snimanju videa, video e biti bolji
kada se uveze u Flash. Meutim, ako treba da se izmeni video fajl, aplikacije za obradu
videa kao to je Adobe Premiere i Apple Final Cut Pro (Mac), jesu odlian izbor za kunu
reiju.
Ako se radi sa aplikacijom za obradu videa i Flash Professional, moe se napraviti lm
naspram plave pozadine i zatim se maskira pozadina upotrebom maski alfa kanala (alpha
channel masks). U lmovima se to tako radi. Postupak podrazumeva otvaranje slike
unutar aplikacije za obradu videa i pravljnje prozirnosti upotrebom konkretne boje (to se
zove plavi ili zeleni ekran), upotrebom nivoa osvetljenosti ili stvarnim pravljenjem maske u
aplikaciji za obradu slike kao to je Adobe Photoshop, i zatim uvoz maske. Kada se otvori
lm u Flash-u, bilo koja druga pozadina koja se postavi iza lma e zameniti poetni
zeleni (plavi) ekran tj. pozadinu.

Slika 10.1. Premiere i Flash Icons

444

10.1.

3D graka i animacija

Upotreba arobnjaka za uvoz videa


(Video Import Wizard)

Uvoz videa u Flash nije mnogo tei od uvoza grake ili audio fajlova. Video Import Wizard
jeste nain na koji Flash pomae tokom postupka uvoza video fajlova u Flash. Kada se
uvozi video, Wizard omoguava da se uveze video klip kao striming sa Flash servera, kao
postupno preuzet sa Web servera, kao ugraen (smeten u lm) ili linkovan (smeten van
lma) fajl, i zatim vodi kroz korake za konkretne metode objavljivanja. Tokom postupka
uvoza za neke metode, postoji mogunost da se kompresuje video upotrebom prola koje
su denisali korisnici. Moe se odabrati da se prihvate preporuke arobnjaka, ili da se
naprave izmene. Moe se takoe staviti kontrola reprodukcije videa razliitog izgleda
(skins). Wizard na nevidljiv nain koristi komponentu Skinning da bi postavio komande
za reprodukciju lma.
arobnjak se upotrebljava na sledei nain:
Klikne se meni File, zatim na Import i zatim na Import Video (slika 10.1.1).

Slika 10.1.1. Edit - Import Video


Za format ".v" koristi se Import To Library poto je taj fajl Flash standard i ne
mora biti dekodiran za uvoz u Flash.
Flash uva video u biblioteci aktivnog dokumenta.

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa

445

Selektuje se opcija za lokaciju video fajla: Ukucati putanju ili kliknuti Choose da se
runo locira video fajl (slika 10.1.2). Ako je video na udaljenom serveru, ukucati
URL.
Klikne se Continue.

Slika 10.1.2. Import Video


Izabrati metod objavljivanja iz neke od sledeih opcija (slika 10.1.3):
Progressive download from a Web server. Postupno preuzimanje sa Web
servera
Stream from Flash Video Streaming Service (FVSS). Striming iz servisa
za Flash Video striming
Stream from Flash Communication server. Striming sa Flash Communication servera
Embed video in SWF and play in TImeline. Ugradi video u .swf i reprodukuj u vremenskoj zoni
Linked QuickTime video for publishing to QuickTime. Linkovan (povezan) video za objavljivanje u QuickTime.
Klikne se Continue.

446

3D graka i animacija

Slika 10.1.3. Import Video

Slika 10.1.4. Import Video


Opcije variraju u zavisnosti od metode objavljivanja:

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa

447

Stream from Flash server or progressive download. Ako video nije u ".v"
formatu, koristiti Encoding panel (slika 10.1.4) da se selektuje prol, isee, trimuje
i razdvoji video klip.
Embedded fajl. Selektuju se opcije za ugraivanje (u vremenski tok, ili kao lmski
klip ili graki simbol), dekodiranje i obrada (to obuhvata i kompresiju) videa
Linked QuickTime. Selektuju se opcije za vezu ka spoljnom video fajlu.

Slika 10.1.5. Import Video


Opcije variraju u zavisnosti od metoda objavljivanja, tako da korisnik moe selektovati po elji.
Klikne se Continue.
Klikne se Finish.
Flash e automatski napraviti ".v" komponentu i postaviti je u aktivni sloj vremenskog toka.
Klikne se meni Control, i zatim na Test Movie da bi se video konani izgled fajla.

448

3D graka i animacija

Slika 10.1.6. Import Video

10.2.

Upotreba videa u vremenskom toku

Kada se uvozi video u izvorni dokument, Flash smeta kopiju videa u biblioteku aktivnog
dokumenta, ak i ako se uvozi video direktno na pozornicu, Flash e i dalje smestiti kopiju
u biblioteku. Uvek je najbolje uvesti video fajlove prvo u biblioteku; na taj nain postoji
kontrola nad videom, i nainom postavljanja na pozornici. Pomeranje video fajla direktno
na pozornicu je najlaksi nain da se inkorporira video u Flash lm. U stvari, kada se video
fajl uveze u Flash, sve se svodi na jednostavno prevlaenje miem. Meutim, video fajlovi
bi trebalo uvek da se smetaju u poseban sloj. To daje kontrolu nad prikazom videa i
omoguava da se postave druge Flash komponenre u druge slojeve.
Za direktnu obradu video fajlova u vremenskom toku, mora se uvesti opcijom Embed
video in SWF i reprodukcijom u vremenskom toku (videti upotreba arobnjaka za uvoz
videa).
Pomeranje video fajla na pozornicu, vri se:
Klikne se na meni Window, i zatim na Library da se otvori Panel Library.
Klikne se na dugme Insert Layer, i zatim da novom sloju ime npr. "video_1" ili
bilo koje drugo ime po elji. Selektuje se novi sloj.
Prevue se video fajl iz biblioteke na pozornicu.
Otvara se okvir za dijalog koji ukazuje koliko e kadrova video fajl zauzeti na pozornici.

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa

449

Slika 10.2.1. Video na sloju


Klikne se Yes.
Klikne se na meni Control, i zatim Test Movie da se pregleda video fajl onako kako
e se pojaviti.

Slika 10.2.2. Video Encoding Progress

10.3.

Upotreba lmskih klipova sa video fajlovima

lako je postavljanje video fajla direktno na pozornicu moda jednostavan nain za ubacivanje video fajla u Flash lm, najbolji nain za kontrolu videa je da se prvo postavi u

450

3D graka i animacija

lmski klip i zatim prevue lm na pozornicu. To daje kontrolu klipa sa dva vremenska
toka: vremenski tok na pozornici i vremenski tok lmskog klipa.
Filmski klipovi sa video fajlovima se upotrebljavaju na sledei nain:
Klikne se na meni Window i zatim Library da se otvori Panel Library.
Klikne se na meni Insert, i zatim New Simbol.
Da se novom simbolu ime, i zatim kliknite opciju Movie Clip option.
Klikne se OK.
Prevue se video fajl iz biblioteke u biblioteku lmskog klipa.
Klikne se Yes kada Flash ukazije koliko kadrova e video fajl zauzeti u lmskom
klipu.
Vratiti se na tekuu scenu klikom na dugme Scene, locirano u gornjem levom uglu
Flash prozora.
Klikne se dugme Insert Layer, i da se ime sloju "video _1".
Selektuje se nov sloj.
Prevue se lmski klip iz biblioteke na pozornicu.

Slika 10.3.1. Video u lmskom klipu

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa

451

Filmski klip zauzima jedan kadar. Klikne se meni Control, i zatim na Test Movie da se
pregleda video fajl onako kako e se pojaviti.

10.4.

Upotreba videa sa ActionScript


ponaanjima (behaviors)

Reprodukovanje video fajla unutar Flash lma je jedna stvar, a kontrolisanje lma ili jo
bolje, omoguavanje da posetilac kontrolie lm je neto sasvim drugo. Kontrola lma
zahteva poznavanje Flash ActionScript jezika. ActionScript je kontrolni jezik koji daje
instrukcije Flash-u ta i kada da uradi. Na primer, moe se napraviti ActionScript koji
govori Flash-u da pusti ili zaustavi lm, ili se mogu dodati dugmad da se promeni video
napred ili nazad, jedan po jedan kadar. Jedan od naina za prikaz videa u Flash lmu
je da se prevue direktno iz biblioteke na vremenski tok. Kada je video na vremenskom
toku, moe se napisati ActionScript koji e pokrenuti ili zaustaviti video. Poto se koristi
vremenski tok aktivnog dokumenta za kontrolu dokumenta, bilo koji drugi slojevi koji
sadre sekvence animacije na vremenskom toku e se pokrenuti i zaustaviti zajedno sa
videom.
Kontrolisanje videa iz vremenskog toka vri se:
Napraviti nov sloj koji e sadrati video fajl, i zatim selektovati taj sloj.
Prevue se video fajl iz biblioteke na pozornicu.
Napraviti nov sloj koji e sadrati dugmad za navigaciju, i zatim selektovati sloj.
Prevuku se iz biblioteke dugmad Play, Stop i Rewind u sloj Navigation, i zatim
postaviti ispod video klipa.

Slika 10.4.1. Dodavanje dugmadi za navigaciju


Kliknuti meni Window i zatim Actions da se otvori panel Actions.

452

3D graka i animacija

Da se prikau komande jezika za skriptovanje, odabere se jezik za skriptovanje koji


se eli da se koristi, klikne se dugme Language i zatim selektuje jezik koji se eli.
Klikom na dugme moe se proveriti sintaksa bilo koje skripte. Klikne se dugme
Check Syntax, koje se nalazi na vrhu panela Actions, i Flash e proveriti sintaksu
skripte.
Selektuje se dugme Play, potom panel Actions i zatim unese skripta:
on(release){
play();
}
Selektuje se dugme Stop, potom panel Actions i zatim unese skripta:
on(release){
stop();
}
Selektuje se dugme Rewind, potom panel Actions i zatim unese skripta:
on(release){
gotoAndStop(1);
}

Slika 10.4.2. Unoenje koda u panel Action

10.5.

Kontrolisanje videa preko lmskih klipova

Dok je sa jedne strane jednostavno da se prevue video i zatim koriste start i stop ActionScript komande da se kontrolie reprodukcija videa, bolje je da se napravi lmski klip, a
zatim uita video fajl u taj klip. To trai malo vie posla, ali se isplati. Na primer, moe se
narediti lsmkom klipu da prekine reprodukciju, a da se pri tome ne zaustavi nita drugo

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa

453

na pozornici. U stvari, moe se imati koliko god se eli lmskih klipova na pozornici, i
svaki se moe kontrolisati pojedinano. Upravo ovakva vrsta kontrole je prisutna u izvanrednim Flash lmovima. Da bi se kontrolisao video korienjem lmskog klipa, mora
se imati dokument koji sadri jedan ili vie video fajlova u biblioteci.
U ovom sluaju, koristi se za sva tri dugmeta akcija slina akciji iz prethodnog poglavlja:
on(release){
with (ime_filmskogKlipa){
play();
}
}

Slika 10.5.1. Unoenje koda u panel Action

10.6.

Upotreba komponente Media Player


za streaming videa

Izgleda oigledno da e se poeleti da Flash lmovi koji sadre video budu relativno
mali, da bi se skratilo vreme preuzimanja fajla. Meutim, poto Flash koristi tehnologiju
striminga (fajl poinje sa reprodukcijom pre nego to je u potpunosti preuzet), mnogo
je vanije razmiljati o koliini vremena pre nego to se lm pokrene. Na primer, Flash
lm kome bi trebalo 3 minute da bude preuzet, moda treba oko 15 sekundi pre nego to
pone reprodukciju. To je sutina striminga. Komponenta Flash Media Player omoguava
da se uita u Flash lm i kontrolie striming fajlove u ".v" ili MP3 formatima.
Upotreba komponente vri se:
Klikne se meni Window i zatim Components i Component Inspector da se otvori
panel.
Klikne se trougao Media Components.
Prevue se MediaPlayback komponenta na pozornicu i zatim selektuje ta komponentu.

454

3D graka i animacija

Slika 10.6.1. Prevlaenje komponente MediaPlayback na pozornicu


Komponenta MediaPlayback je kombinacija komponenti MediaDisplay i MediaController.
Ova kombinacija prua funkcionalnost striminga videa.

Slika 10.6.2. Component Inspector


U panelu Component Inspector klikne se kartica Parameters.

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa

455

Klikne se opcija FLY.


Ukucati URL adresu fajla (Flash lm).
Selektuje se polje za potvrdu Automatically Play da bi se video automatski pokrenuo
po uitavanju.
Selektuje se polje za potvrdu Use Preferred Media Size da se prikae video prema
matinoj irini i visini fajla.
Selektuje se polje za potvrdu Respect Aspect Ratio da bi irina i visina videa ostali
proporcionalni.
Klikne se opcija Top, Bottom, Left ili Right za postavljanje komandnog panela.
Klikne se opcija Auto, On ili O da bi se podesila kada se komandni panel pojavljuje
sa videom.
Klikne se dugme sa znakom plus (+) da se dodaju markeri u video fajl, korienjem
sati, minuta, sekundi i milisekundi.
Klikne se meni Control i zatim Test Movie da se testira video u aplikaciji Flash
player.
Media Player, Media Controller i Media Display. Svaka od ovih komponenti omoguava da se kontrolie video (ili audio) kao poseban fajl koji je uitan u Flash lm.
Flash media komponente podravaju fajlove u fromatima ".v" (video) ili MP3 (audio), i
poto komponente moraju koristiti tehnologiju Adobe Flash Communications Server, Flash
fajlovi moraju biti sauvani u verziji Flash 7 player (ili novijoj).

10.7.

Izvoz (exporting) u vidu QuickTime videa

U Flash-u je lako eksportovati Flash dokument kao QuickTime video upotrebom okvira
za dijalog QuickTime Export Settingss. Po standardnom podeavanju, Flash pravi QuickTime video celog izvornog dokumenta sa istim dimenzijama. Meutim, mogu se izmeniti
opcije eksportovanja. U okviru za dijalog QuickTime Export Settings mogu se podesiti dimenzije lma, ignorisati boja pozornice, navesti kada da se prekine eksportovanje i
gde smestiti privremene podatke, i podesiti napredna QuickTime podeavanja. Napredna
QuickTime podeavanja su podeena za optimalan plejbek. Meutim, ako postoji iskustvo
u korienju aplikacije QuickTime, mogu se podesiti napredna podeavanja da se prilagode
rezultatu koji se eli.
Eksportovanje kao QuickTime video vri se:
Klikne se meni File, zatim na Export i zatim Export Movie (slika 10.7.1).
Klikne se na strelicu liste Save As Type, a zatim na QuickTime.
Ukuca se ime novog fajla.

456

3D graka i animacija

Slika 10.7.1. Export Movie


Oznai se lokacija direktorijuma u kom se eli sauvati dokument.
Otvara se okvir za dijalog QuickTime Export Settings.
Navesti irinu i visinu u pikselima za QuickTime video.
Da bi se zadrao isti odnos irine i visine, selektuje se polje za potvrdu Maintain
Aspect Ratio
Da bi se napravio alfa kanal upotrebom boje pozornice, selektuje se polje za potvrdu
Ignore Stage Color (Generate Alpha Channel).
Alfa kanal se kodira kao prozirna traka, koja omoguava da se prekrije eksportovani
QuickTime lm preko drugog sadraja i na taj nain izmeni boja pozadine ili scene.

Slika 10.7.2. QuickTime Export Settings

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa

457

Klikne se na opciju When Last Frame Is Reached ili Alter Time Elapsed i zatim se
navede eljeno vreme u formatu (hh:mm:ss.msec) gde je "hh" sat, "mm" su minute,
"ss" su sekunde, a "msec" su milisekunde.
Klikne se opcija In Memory ili On Disk da bi se odredilo gde se ele smestiti privremeni podaci.
Klikne se QuickTime Settings. Selektuje se polje za potvrdu Video, a zatim klikne
na dugmad gde se ele napraviti izmene u opcijama za video.
Settings. Vrsta kompresije videa, kvalitet, broj kadrova u sekundi i tempo
prenosa podataka.
Filter. Video lter, kao to je blur (zamuenje), emboss (graviranje), sharpen
(izotravanje) i specijalne efekte.
Size. Standardna veliinu kao to je TSC, PAL itd.
Selektuje se polje za potvrdu Sound, a zatim klikne na dugmad gde se eli napraviti
izmena u opcijama za zvuk.
Settings. Selektuje se kompresija zvuka, frekvencija uzorkovanja, broj bitova
i upotrebu (mono ili stereo)

Slika 10.7.3. Movie Settings


Da se optimizuje za Internet striming, izabrati polje za potvrdu Prepare For Internet
Streaming, a zatim na eljenu opciju.
Klikne se OK.
Klikne se Export.
Nakon zavretka, klikne se OK.

458

10.8.

3D graka i animacija

Objavljivanje u formatu QuickTime video

Ako je instaliran softver QuickTime koji je razvio Apple Computer, mogu se objaviti Flash
dokumenti kao QuickTime video u istom formatu koji je instaliran. Flash dokument se
pokree u QuickTime videu isto kao i u aplikaciji Flash Player. Ako Flash dokument takoe
sadri QuickTime video, Flash ga kopira na sopstvenu traku u objavljenom QuickTime
video fajlu. Da bi se objavio QuickTime video, koristi se kartica QuickTime u okviru za
dijalog Publish Settings, gde se mogu podesiti eljene opcije (slika 10.8.1).

Slika 10.8.1. Publish Settings


Objavljivanje se vri:
Klikne se meni File i zatim Publish Settings.

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa

459

Klikne se kartica Formats.


Selektuje se polje za porvrdu QuickTime with Flash Track (.mov)
Ako se pojavi upozorenje sa porukom o nedostajuom QuickTime podrkom za Flash iznad
verzije 5, klikne se OK. Klikne se kartica Flash, pa pomoni meni Version, a zatim na
Flash Player 5. Meutim, ovo se moe promeniti kada se objavi nova verzija QuickTime
plejera.

Slika 10.8.2. Publish Settings, QuickTime settings


Klikne se kartica QuickTime. Izabere se polje za potvrdu Match Movie ili navede
eljena irina i visina QuickTime videa u pikselima.
Klikne se pomoni meni Alpha, a zatim izabere jedna od sledeih opcija:

460

3D graka i animacija

Auto. Pravi prozirnu Flash traku kada je iznad drugih traka, ili neprozirnu
traku kada je ispod ili kada je jedina traka.
Alpha-transparent. Pravi ".swf" fajl sa prozirnom Flash trakom i prikazuje
bilo koji sadraj iza nje.
Copy. Pravi neprozirnu Flash traku i maskira sav sadraj u trakama iza nje.
Klikne se na pomoni meni Layer, a zatim izabere jedna od sledeih opcija:
Auto. Postavlja Flash traku ispred drugih traka kada su Flash objekti ispred
video objekata ili iza drugih traka kada Flash objekti nisu napred.
Top. Postavlja Flash traku iznad svih drugih traka.
Bottom. Postavlja Flash traku na dno ispod svih drugih traka.
Za striming videa, selektuje se polje za potvrdu Streaming sound.

Slika 10.8.3. Sound Settings


Ako se selektuje Streaming sound, klikne se Settings, izabere kompresija zvuka,
frekvencija uzorkovanja, veliina u bitovima i upotreba (mono ili stereo) a zatim na
OK.
Moe se takoe ovo podesiti kada se eksportuje u QuickTime.
Klikne se pomoni meni Controller, a zatim odabere vrsta QuickTime kontrolera
koji se eli za reprodukciju videa: None, Standard ili QuickTime VR.
Izabrati eljene opcije za plejbek:
Loop. Video se ponavlja ispoetka kada dostigne poslednji kadar.
Paused at Start. Pauzira se lm na poetku dok korisnik ne pritisne dugme.
Play Every Frame. Reprodukuje svaki kadar da bi se odralo vreme i bez
reprodukcije zvuka.
Da bi se kombinovali Flash sadraj i uveeni video u jedan QuickTime video, izabrati
polje Flatten (Make Self-Contained).
Klikne se na OK.

Adobe Flash Professional CS3 - Upotreba videa

10.9.

461

Eksportovanje (exporting) u vidu FLV fajla

Fajl format ".v" (Flash Video) omoguava da se uvoze ili izvoze statiki video tok (strim)
ukljuujui i kodirani zvuk. Na primer, moe se koristiti ".v" video da se sauva video
koji e se upotrebljvati sa aplikacijama za komunciranje, kao to su video konferencije.
Kada se izveze ".v" klip sa striming zvukom, zvuk se kompresuje upotrebom podeavanja
Streaming Audio u okviru za dijalog Publish Settings, a fajlovi se kompresuju ugraenim
Sorensen ili On2 VP6 kodekom. Fajlovi ".v" se mogu koristiti sa novim Flash medija
komponentama za stvaranje striming video fajlova direktno u Flash lmu.
Da bi se koristio ".v" format moraju se prvo podesiti video fajlovi koji se eksportuju.
Radie bilo koji Flash dokument koji sadri video klipove.
Eksportovanje se vri:
Selektuje se video klip u panelu biblioteke.
Klikne se dugme Libraries Options, a onda Properties.
Klikne se Export.
Ukuca se ime eksportovanog fajla.
Izabere se lokacija gde e fajl biti sauvan.
Moe se koristiti panel Property Inspector da se modikuje ".v" Flash video klip. Prevui
".v" video fajl na pozornicu, selektovati taj video klip, a zatim otvoriti panel Property
Inspector. Panel Property Inspector omoguava da se klipu da ime; promeni Irina, visina i
registraciona taka klipa pa ak i zameni video klip sa nekim drugim video klipom (swap).

Slika 10.9.1. Video Properties

462

3D graka i animacija

Kada se ".v" lmovi reprodukuju, tretiraju se kao postupno preuzimanje - tj. poinju
da se reprodukuju im se odreeni procenat ukupnog fajla prebaci. Plejbek nije tako brz
kao to prua striming video, ali nije ni spor kao preuzimanje celog fajla, kao kod formata
MPEG video.

Glava 11
PRIMENA EFEKATA VREMENSKOG
TOKA
Flash ini proces stvaranja sloenih Flash lmova lakim za poetnike, a u isto vreme daje
iskusnijim korisnicima vie mogunosti da kontroliu Flash okruenje. Primer jednostavnog
korienja monih efekata jesu Flash efekti vremenskog toka.
Efekti vremenskog toka omoguavaju da se izmene oblici tokom vremena, na primer, da
objekat eksplodira ili se napravi zamuenje ili senka. Poto su ovi efekti deo vremenskog
toka, oni se smatraju animacionim efektima. Vremenski efekti su slini efektima kadriranja
pokreta, ali bez komplikacije. Poinje se sa objektom u konkretnom kljunom kadru, a
zatim se podeavaju parametri u okviru za dijalog efekata, da bi se dale tane instrukcije
Flash-u vezane za eljeni izgled efekta. Kada je efekat napravljen, moe se modikovati
izgled efekta na ekranu, u bilo kom trenutku u toku postupka dizajniranja.

Slika 11.1. Vector Animation

464

3D graka i animacija

Jedna mala novost u odnosu na prethodne verzije Flash-a jeste da su efekti vremenskog
toka nadogradivi. To znai da druge kompanije i trea lica mogu praviti dodatke koji e jo
vie pomoi u automatizaciji radnog procesa. Kako prolazi vreme, videe se sve vie i vie
automatskih funkcija i efekata vremenskog toka, i to besplatno ili za malu nadoknadu. To
za Flash dizajnera znai da e se moi napraviti komplikovanije Flash animacije za manje
vremena, i imati vie kontrole nad efektima.

11.1.

Upotreba efekta Explode

Efekat Explode je verovatno jedan od impresivnijih efekata vremenskog toka. Da bi se


napravio Explode efekat (slika 11.1.1), postupak ie jednostavan - Flash e pomou okvira
za dijalog Explode uraditi sav sloen posao. Ovaj efekat moe se primeniti na svaki
vektorski objekat, jednostavan ili sloen. Sve to treba da se uradi je da se odlui ta
treba da eksplodira.

Slika 11.1.1. Explode


Efekat se upotrebljava:
Izabere se jedan kljuni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (viekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
Klikne se meni Insert, zatim Timeline Eects, pa Eects, a zatim Explode.
Odluiti kolika e biti duina trajanja efekta, tj. broj kadrova.

Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka

465

Kliknu se dugmad sa strelicama da bi se odluilo o smeru eksplozije.


Izmeniti vrednosti X i Y (u pikselima) za Arc Size (veliina luka).
Izmeniti vrednosti X i Y (u pikselima) za Fragment Size (veliina fragmenata, tj.
delia).
Povui miem kliza Final Alpha da bi se podesila zavrna prozirnost efekta.
Klikne se OK.
Na taj nain dodao se efekat u vremenski tok. Klikne se meni Control, a zatim na Test
Movie. Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

11.2.

Upotreba efekta Blur

Kao i kod veine Flash efekata vremenskog toka, postupak stvaranja efekta je lak. Meutim, ne mora se napraviti efekat vremenskog toka od objekta nacrtanog na pozornici.
Efekti vremenskog toka mogu se napraviti od uveenih vektorskih objekata, kao i od
grakih simbola iz biblioteke. Efekat zamuenja ili Blur (slika 11.2.1) vremenskog toka
ima mnoge primene. Na primer, moe se koristiti ovaj efekat da se napravi prelaz u toku
slajd-ou prezentacije, ili da neki objekti na pozornici jednostavno postepeno postanu
prozirni. Izabrati jedan kljuni kadar. Nacrtati oblik na pozornici ili prebaciti neki graki
simbol iz biblioteke.

Slika 11.2.1. Blur


Efekat se upotrebljava:

466

3D graka i animacija

Klikne se meni Insert, na Timeline Eects, na Eects, a zatim Blur.


Uneti vrednost za Resolution. to je ova vrednost nia, efekat zamuenja bie manje
sloen.
Uneti vrednost Scale. Vrednost Scale odreuje razliku u veliini izmeu poetnog i
zavrnog oblika u efektu zamuenja.
Izabrati polja za potvrdu Allow Horizontal i Allow Vertical Blur.
Ponitavanje obe opcije e uiniti da objekat polako izbledi i postane proziran.
Klikne se dugme sa strelicama da se odredi smer zamuenja.
Klikne se OK da bi se dodali efekti u vremenski tok.
Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

11.3.

Upotreba efekta Copy to Grid

Efekat vremenskog toka Copy to Grid (slika 11.3.1) omoguava da se selektuje objekat
i kopira mnogo puta pomou mreastog uzorka kojim se kontrolie poloaj kopiranih
objekata. Iskoristiti efekat Copy to Grid da se naprave nizovi (ploice) od jednog oblika,
ili da se napravi niz nalik na lavirint od vie razliitih oblika. U stvari, nije neophodno da
se ovaj efekat ogranii samo na jedan oblik; moe se selektovati jedan, dva ili koliko se
eli oblika koji e se ubaciti u mreu.
Efekat se upotrebljava:
Selektuje se jedan ili vie oblika.
Klikne se meni Insert, zatim na Timeline Eects, pa na Assistants, a zatim na Copy
to Grid.
Uneti vrednosti za Grid Size Rows i Columns (broj redova i kolona mree).
Vie vrednosti poveavaju broj objekata u mrei.
Uneti vrednosti za Grid Spacing Rows i Columns (razmak izmeu redova odnosno
kolona).
Vie vrednosti poveavaju rastojanje izmeu objekata u mrei.
Klikne se OK da se doda efekat u vremenski tok.
Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka

467

Slika 11.3.1. Copy to Grid

11.4.

Upotreba efekta Drop Shadow

Efekat vrernenskog toka Drop Shadow (slika 11.4.1) stvara vizuelni oseaj tri dimenzije u
Flash lmu. Ovaj efekat stvara kopiju poetne slike i pomera je za odreeno rastojanje,
i smanjuje njegovu transparenciju da bi se dobio efekat senke otrih ivica. Efekat Drop
Shadow moe se primeniti na bilo koje Flash objekte, a poto to nije efekat sa animacijom,
zauzima samo jedan kadar u vremenskom toku.
Efekat se koristi:
Izabere se jedan kljuni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (viekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
Klikne se meni Insert, pa na Timeline Eects, na Eects, a zatim Drop Shadow.
Klikne se dugme Color da se izmeni boja senke.
Povui kliza Final Alpha da bi se podesila zavrna prozirnost efekta.
Uneti vrednosti X i Y (u pikselirna) za odstojanje senke od objekta.
Klikne se OK da se ubaci efekat u vremenski tok.
Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

468

3D graka i animacija

Slika 11.4.1. Drop Shadow

11.5.

Upotreba efekta Expand

Efekat vremenskog toka Expand (slika 11.5.1) slian je pravljenju kadriranja kretanja ili
oblika, jer se objekat iri ili skuplja u nekom odreenom vremenu. Ovaj efekat konkretno
zahteva da objekat bude grupisan (klikne se meni Modify, a zatim Group), ili da bude u
biblioteci kao graki simbol.
Efekat se upotrebljava:
Izabere se jedan kljuni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (viekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
Klikne se meni Insert, ode se na Timeline Eects, na Eects, a zatim Expand.
Ukucati broj kadrova - duinu trajanja efekta u polje Duration.
Klikne se opcija Expand (uveaj), Squeeze (stisni) ili Both (oba).
Kliknu se dugmad sa strelicama da se odredi smer ekspanzije (na levo ili na desno).
Ukucati vrednosti X i Y (u pikselima) da se podesi vrednost centra oblika koji se
menja.
Ukucati vrednosti Width i Height (u pikselima) da bi se promenila veliina ekspanzije
slike u toku promene.

Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka

469

Klikne se OK da se ubaci efekat u vremenski tok.


Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

Slika 11.5.1. Expand

11.6.

Upotreba efekta Distributed Duplicate

Efekat vremenskog toka distribuirano dupliciranje (slika 11.6.1) proizvodi kaskadno grupisane objekte na osnovu poetnog oblika. Kod dupliciranja moe se birati da li da oblik
postane manji, menja boju, rotira se, polako postaje proziran ili neku kombinaciju bilo
kojih opcija. Treba napomenuti da se, kad Flash pravi bilo koji od efekata vremenskog
toka, kopija efekta automatski smeta u biblioteku aktivnog dokumenta. Ako se otvori
biblioteka, posmatrati bilo koji od kadrova koje je Flash napravio da bi proizveo efekat.
Efekat se upotrebljava:
Izabere se jedan kljuni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (viekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
Klikne se meni Insert, pa Timeline Eects, na Eects, a zatim Distributed Duplicate.
Ukucati broj kopija.
Uneti vrednosti za X i Y (u pikselima) za rastojanje (oset).

470

3D graka i animacija

Uneti vrednost Oset Rotation da bi se duplicirani objekti rotirali za odredeni stepen.


Uneti vrednost Oset Start Frame da se animira efekat Distributed Duplicate.
Klikne se pomoni meni da se selekruje Linear (Iinearno) ili Exponential (eksponencijalno) Scaling (promenu razmere).
Uneti vrednost Scale da bi oblici promenili veliinu pri dupliciranju.
Izabrati polje za potvrdu Change Color, a zatim selektovati boju za zavrni duplikat.
Povui kliza Final Alpha da se podesi zavrna prozirnost efekta.
Klikne se OK.
Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
Flash prikazuje efekat vremenskog toka.

Slika 11.6.1. Distributed Duplicate

11.7.

Upotreba efekta Transform

Efekat Transform Timeline (11.7.1) omoguava da se selektuje neki objekat i tokom vremena promeni njegova veliina, ugao rotacije, poloaj i prozirnost. Kao i kod drugih
efekata vremenskog toka, i ovaj efekat se moe napraviti i "runo" upotrebom standardnih Flash opcija (kadar po kadar). Razlika je u sledecem: efekat vremenskog toka moe
se napraviti za par sekundi, umesto za vie minuta. Kada se primeni efekat vremenskog

Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka

471

toka na neki objekat, Flash pravi novi sloj i pomera objekat u taj sloj zajedno sa svim
efektima transformisanja. Posto Flash za pravljenje efekta vremenskog toka upotrebljava
tehnike kadriranja pokreta, one su ekasnije, fajl zauzima mnogo manje prostora i bre se
generie nego kada se pravi efekat upotrebom obinih tehnika animacije kadar-po-kadar.

Slika 11.7.1. Transform


Efekat se upotrebaljava:
Izabere se jedan kljuni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (viekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
Klikne se meni Insert, na Timeline Eects, pa na Transform/Transition i zatim na
Transform.
Unese se duina efekta Duration izraeno u kadrovima.
Klikne se na pomoni meni, a onda izabere Change Position By ili Move To Position.
Unesu se vrednosti X i Y (u pikselima) da bi se pomero objekat.
Unese se vrednost Scale da se promeni veliina objekta pri transformisanju.
Unese se vrednost Rotation, a zatim klikne na dugmad za smer kazaljke na satu i
suprotno od kazaljke na satu da bi se rotirao objekat.
Izabrati polje za potvrdu Change Color, a zatim okvir Final Color. Ovo menja boju
objekta u toku vremena, u toku transformisanja.

472

3D graka i animacija

Povui kliza Final Alpha da se podesi zavrna prozirnost efekta.


Povui kliza Motion Ease da se izmeni nain transformisanja objekta: Slow at Start
(lagano u poetku), ili Slow at End (lagano pri kraju).
Klikne se OK da se ubaci efekat u vremenski tok.

11.8.

Upotreba efekta Transition

Efekat vremenskog toka Transition (11.8.1) menja prozirnost objekta (alpha) i omoguava
da se ubaci efekat prelaz koji se zove Wipe ("prebrisavanje") koji postepeno uklanja
objekat odozgo, odozdo, sleva ili sdesna. Efekat Transition moe se koristiti kao prelaz
izmeu slika u prikazu slajdova (slide-show), ili kao neobian nain da objekat nestane
sa pozornice. Istinski, upotreba efekata vremenskog toka je onoliko raznovrsna koliko i
dizajneri koji koriste Flash.

Slika 11.8.1. Transform


Efekat se upotrebljava:
Izabere se jedan kljuni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (viekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
Klikne se meni Insert, na Timeline Eects, pa na Transform/Transition i zatim na
Transition.
Uneti duinu efekta Duration izraeno u kadrovima.

Adobe Flash Professional CS3 - Primena efekata vremenskog toka

473

Izabrati neku od sledeih opcija za smer (Direction):


In/Out. Odreuje nain poetka prelaza. Na primer, ako je izabrana opcija
Fade, da Ii se radi o Fade In (postepeno pojavljivanje) ili Fade Out (postepeno
nestajanje).
Fade. Postepeno pojavljivanje/nestajanje objekta (u zavisnosti od opcije In ili
Out).
Wipe. Nestajanje objekta sleva, sdesna, odozgo ili odozdo (odreeno dugmadima sa strelicama).
Arrows. Odreuje smer efekta Wipe.
Povue se kliza Motion Ease da se ubrza ili uspori prelaz.
Klikne se OK da da ubaci efekat u vremenski tok.

11.9.

Pretvaranje efekata vremenskog toka u kljune


kadrove

Kada se ubaci efekat vremenskog toka nekom Flash objektu, sloj u kome se nalazi efekat
sadri kadrove neophodne za prikaz efekta. Ako se "proelja" vremenski tok (pomera
se pokaziva tekueg kadra sleva u desno), moe se videti rezultat efekta vremenskog
toka, ali se ne moe pristupiti ili obraditi pojedinani kadrovi. Flash prua opciju za
pretvaranje efekta vremenskog toka u pojedinane kljune kadrove. Ovo e dati kontrolu
kadar-po-kadar nad efektom (to je dobro), ali se nee vie moi da modikuje efekat
Flash komandom Modify Eect.
Opcija se upotrebljava tako to se selektuju svi kadrovi u sloju efekta. Klikne se na meni
Modify, na Timeline, a zatim (slika 11.9.1) na Convert to Keyframes.

Slika 11.9.1. Upotreba opcije konvertovanja efekta u kljune kadrove

474

3D graka i animacija

Flash upozorava da ukoliko se nastavi nee se vie biti u mogunosti da se dalje obrauju
podeavanja efekta (slika 11.9.2).

Slika 11.9.2. Eect Settings Warning

11.10.

Uklanjanje efekta vremenskog toka

Mogue je da e se poeleti uklanjanje efekta vremenskog toka, koji je prethodno napravljen. Flash ne samo da e ukloniti efekat vremenskog toka, ve e uz to, i vratiti objekat u
njegovo poetno stanje. Dok je u mnogim sluajevima moglo biti podjednako jednostavno
obrisati ceo sloj koji sadri efekat vremenskog toka i poeti ispoetka, mogue je da je
graka na tom sloju vaan element, i ne eli se crtati ponovo. Pored vraanja objekta u
poetno stanje, Flash e takoe iz biblioteke ukloniti sve elemente koriene u pravljenju
efekta vremenskog toka.
Uklanjanje efekata (slika 11.10.1) vri se klikom na Modify, na Timeline Eects, a zatim
na Remove Eect.

Slika 11.10.1. Uklanjanje efekta vremenskog toka

Glava 12
AS - ActionScript
Programski jezik aplikacije Flash zove se ActionScript. ActionScript omoguava da se
zadaju detaljne instrukcije o tome kako e se izvoditi Flash lm. ActionScript skripte
zahtevaju neki dogaaj koji e pokrenuti odreenu akciju. Recimo, napravi se dugme i
eli se da ActionScript pokrene instrukciju koja e zaustaviti lm, ali samo kada korisnik
klikne objekat dugmeta. Denisani dogaaj je korisnikovo klikanje tastera mia, a akcija
bi bila zaustavljanje lma. ActionScript nije toliko teko nauiti, jer koristi logine fraze.
Na primer, komanda za zaustavljanje vremenskog toka je:
stop ();
To je prilino jednostavno, ali je dobro zapamtiti da je sintaksa veoma vana. Na primer,
ActionScript za pomeranje odreenih kadrova vremenskog toka je:
gotoAndPlay(2);
Uoiti velika slova "A" i "P", i kako su rei grupisane zajedno bez razmaka. ActionScript
je relativno lak jezik za uenje, ali veoma precizan pri kodiranju, tako da je vano dobro
obratiti panju na sintaksu.

Slika 12.1. ActionScript icon


Dobra vest je da kad se jednom ovlada ovim jezikom i njegovom sintaksom, na raspolaganju su sve mogunosti Flash-a. Mogu se praviti ActionScript skripte koje su pokrenute
dogaajem, odreenim podacima ili informacijarna koje je ukucao korisnik. Mogu se ak
napraviti ActionScript skripte koje reaguju na promenljive kao to su datum i vreme. Flash
pomae dajui funkcije (skripta koja lii na engleski jezik), i kako raste znanje o jeziku
ActionScript, mogu se ak napraviti i svoje funkcije. Svaka nova verzija Flash-a pomera
ActionScript sve blie i blie jeziku JavaScript. Mo Flash-a se u potpunosti realizuje
kada se piu skripte u jeziku ActionScript i ugrade u Flash dokument.

476

12.1.

3D graka i animacija

Upotreba objektno-orjentisanog programiranja

Objekti su klju za razumevanje objektno-orijentisanog programiranja. U objektno-orijentisanom programiranju, jedan objekat je isto tako stvaran kao i objekat u stvarnom svetu.
Na primer, pas ili raunar jesu objekti koji postoje u stvarnom svetu. Objekti iz stvarnog
sveta dele dve karakteristike sa objektima iz raunarskog sveta: imaju odreeno stanje
i ponaanje. Na primer, psi imaju stanje kao to je njihovo ime, boja, rasa i koliko su
gladni. Ponaanja psa bila bi: lajanje, sport ili mahanje repom. Svi objekti u stvarnom
raunarskom svetu imaju ponaanje i stanje.
Raunarski objekti se modeliraju na osnovu stvarnih objekata, jer i oni imaju odreeno
stanje i ponaanje. Softverski objekat zadrava svoje stanje upotrebom jedne ili vie
promenljivih. Promenljiva je elemenat podatka imenovan po identikatoru, i softverski
objekat izvodi svoje ponaanje pomou metoda. Metod jeste funkcija povezana s objektom. Sve to softverski objekat razume (njegovo stanje) i ta moe uraditi (njegovo
ponaanje) izraava se promenljivama i metodama u okviru tog objekta.
Softverski objekat koji predstavlja auto koji ubrzava ima promenljive koje daju intrukcije
objektu s obzirom na brzinu, pravac i boju. Ove promenljive zovu se promenljive instance,
jer sadre stanje konkretnog objekta, a u terminologiji objektno-orijentisanog programiranja, konkretan objekat zove se instanca. Pored svojih promenljivih, auto ima i dodeljene
metode za promenu brzine, i ukljuivanje svetala. Ove metode se formalno zovu metode
instance, jer ispituju ili menjaju stanje konkretne instance.

Slika 12.1.1. Upotreba objektno-orjentisanog programiranja

12.2.

Prikaz panela Actions

Panel Actions je mesto u kome Flash dizajner ima kontrolu Flash dokumenta time to
omoguava da se naprave i obrauju akcije za neki objekat ili kadar. Da bi se koristio
panel Actions, selektuje se objekat na pozornici ili selektuje kadar u vremenskom toku,
klikne na meni Window, a zatim Actions. Skripte se mogu ukucavati direktno u panel

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

477

Actions upotrebom okna Script, ili uz pomo upotrebe liste ugraenih akcija u paleti
alata.

Slika 12.2.1. Actions panel: 1. Dugmii na paleti alata; 2. Meni Options; 3. Help;
4. Script Assist; 5. Okno za skriptu; 6. Pin Script; 7. Oznaka skripte;
8. Okno za navigaciju kroz skripte; 9. Paleta alata
Panel Actions sadri:
Toolbox (paleta alata). Daje listu svih ugraenih akcija, organizovanih u direktorijume.
Script pane. Okno za skriptu
Script Navigator pane (okno za navigaciju kroz skripte) Prua reference ka svim
skriptama u aktivnom lmu.
Current Script tag. Ukazuje koja se skripta obrauje.
Pin Script. Dodaje karticu za selektovanu skriptu.
Options menu. Sadri opcije koje kontroliu i formatiraju panel Actions.
Add Statement. Omoguava da se dodaju elementi skripte tekuoj akciji.
Find i Find and Replace (pronai i pronai i zameni). Pretrauje aktivnu skriptu.

478

3D graka i animacija

Insert Target Path (ubaci ciljnu putanju). Ubacuje odreeni ciljni lmski klip u
akciju.
Check Syntax (proveri sintaksu). Proverava da li ima sintaksnih greaka u tekuoj
skripti.
Auto Format (automatsko formatiranje). isti skriptu pomou automatskog poravnanja.
Show Code Hint (prikai preporuku za kodiranje). Daje preporuku za sintaksu
akcije dok se kuca.
Debug Options (opcije za debagovanje). Dodaje ili uklanja take prekida (breakpoints) u akciju da bi se napravila pauza na odreenoj liniji koda.
Collapse and Expand (sami i rairi). Saima sve izmeu zagrada, saima selekciju
ili iri sve.
Comments. Komentari
Script Assist for 3.0. Script assist daje grako korisniko okrenje za obradu
skripti i obuhvata kompletiranje sintakse i opis parametara.
Help (pomo). Prua on-line pomo.

12.3.

Shvatanje svojstava i metoda

Objekti u Flash-u su denisani upotrebom dva primarna identikatora: svojstava i metoda.


Svojstva nekog objekta deniu njegove karakteristike. Na primer, u stvarnom sveru, kua
bi bila objekat, a svojstva bi bila stvari kao to su njena boja, stil, broj prozora i vrata. U
Flash-u to bi bilo napisano otprilike ovako:
house.color="green";
house.style="ranch";
house.windows="12";
house.doors="2";
U ovom primeru, re kua je jedinstveno ime instance za objekat kue, a rei boja, stil,
prozori i vrata predstavljaju svojstva dodeljena ovoj instanci. Instanca se shvata kao
kopija elementa biblioteke. Na primer, kada se napravi lmski klip, objekat se kreira
i u Flash biblioteci. Kada se vrati na pozornicu, onda se moe prevui lmski klip iz
bibiltoteke na pozornicu (tehniki, pomera se jedan simbol biblioteke, koji je napravljen
kao simbol tipa lmski klip). Kada se lmski klip pomeri na pozornicu, denisan je kao
instanca poetnog elementa bibiloteke. Kada se selekruje instanca na pozornici, Flash
panel Properties omoguava da se da jedinstveno ime. U prethodnom primeru, "house"
je jedinstveno ime.
Davanje jedinstvenog imena simbolu biblioteke prua puno mogunosti kontrole. Na

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

479

primer, mogu se pomeriti dve instance istog lmskog klipa na pozornicu, da obema u
panelu Properties Inspector njihovo jedinstveno ime (house1, house2), a zatim deniu
razliita svojstva svakoj instanci. Na primer:
house1.color="green";
house1. style=" ranch";
house1.windows="12";
house1.doors="2";

house2.color="blue";
house2. style="tudor";
house2.windows="8";
house2.doors="4=;

U stvari, moe se napraviti itav grad, upotrebom jednog elementa biblioteke. Prednosti
ovakvog pristupa su ogromne. Moe se napraviti Flash lm sa 100 razliitih instanci
jednog istog lmskog klipa, a Flash lm e morati da sauva samo jedan primerak, a
zatim menja taj primerak upotrebom razliitih svojstava.
U Flash-u veina objekata ima svojstva. Na primer, objekat MovieClip ima svojstva kao
to su prozirnost, horizontalni i vertikalni poloaj, i vidljivost. Slobodna denicija svojstva
bi mogla biti ziki izgled lmskog klipa, nain na koji se pojavljuje na pozornici. Metod
daje instrukciju objektu da neto uradi. Na primer, ako je DVD plejer jedan objekat, onda
bi metode bile otprilike: play, record i stop. Metode u Flash-u se pisu na sledei nain:
play();
record();
stop();
Neke metode zahtevaju parametre u okviru zagrada. Na primer, sledea metoda daje
instrukcije pokazivau tekueg kadra da se pomeri u kadar 6 vremenskog roka i zaustavi
se:
gotoAndStop(6);
ActionScript je jezik, i ba kao to se ui bilo koji strani jezik, sve rei i sintaksa mogu isprva
izgledati neobino; meutim, to se due upotrebljava jezik, postaje sve jednostavnije.
myDVD.gotoAndStop(6);

Slika 12.3.1. Instance name

12.3.1.

Upoznavanje sa ActionScript verzijom 3.0

Flash 8 koristi ActionScript verzije 1.0 i 2.0, Flash CS3 donosi ActionScript 3.0, robustan model programiranja poznat programerima sa osnovnim poznavanjem objektnoorijentisanog programiranja. ActionScript 3.0 omoguava da se naprave vrlo sloene aplikacije sa velikim skupovima podataka i objektno-orijentisanim, iznova iskoristivim kodom.

480

3D graka i animacija

ActionScript 3.0 prua novu arhitekruru, funkcije jezgra jezika, i unapreen Flash Player
API za bolju kontrolu na niskom nivou. Neka od poboljanja su, na primer, vie izuzetaka
pri izvoenju (run-time exceptions) za najece greke, dodatna upotreba informacija
tokom izvoenja (run-time type information), poboljana upotreba svojstava i klasa sa
zapeaenim klasama, dodatna upotreba zatvaranja metoda za upravljanje dogaajima,
dodatna upotreba industrijskog standarda ECMAScript za XML, vie podrke za regularne
izraze, i dodatni tipovi osnovnih funkcija (int i uint). Za konkretne detalje u vezi upotrebe
jezika ActionScript, klikne se meni Help, zatim Flash Help, a zatim pogleda poglavlje Programming ActionScript 2.0 or 3.0 ili ActionScript 2,0 ili 3.0 Language and Components
Reference.

Slika 12.3.1.1. ActionScript 2.0 i 3.0 icons

12.3.2.

Kompatibilnost

Starija verzija ActionScript Virtualne Maine (AVM1) izvrava ActionScript 1.0 i ActionScript 2.0 kd. Flash Player 9 podrava AVM1 za kompatibilnost unazad sa postojeim i
nasleenim sadrajem. Flash Player 7 i 8 podravaju samo AVM1, ali ne AVM2. Meutim, ima nekoliko stvari koje se moraju znati o kompatibilnosti. Fajl .swf se ne moe
kombinovati ActionScript 1.0 ili 2.0 sa ActionScript 3.0 kodom i ActionScript kd moze
uitati .swf fajl sa ActionScript-om 1.0 ili 2.0, ali ne moe pristupiti promenljivama fajla
i funkcijama (osim ako se koristi komanda loadMovieNum() i prenese parametar). Ako
ima ActionScript 1.0 ili 2.0 kd i eli se koristiti 3.0 kd, moraju se konvertovati svi stariji
kodovi u verziju 3.0. Ako se ele koristiti ponaanja, mora se koristiti ActionScript 2.0;
ponaanja nisu dostupna u ActionScript 3.0.
Za potrebe rada iz predmeta "3D graka i animacija", sve praktine vebe su prilagoene
radu sa verzijom ActionScript 2.0.

Slika 12.3.2.1. Flash Player

12.3.3.

Primena svojstava i metoda na objekat

Kada se jednom naui pisanje ActionScript-a, sledei korak je primena svojstava i metoda
na objekte u Flash dokumentu. Moe se imati neki objekat, i omoguiti da korisnik menja

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

481

njegovu boju. Promena boje jeste primer izmene svojstava objekta. Da bi objekat promenio boju, trebae Flash dokument koji sadri simbole tipa MovieClip i dugme. Jednostavan
prevod skripte bio bi: kada posetilac klikne (otpusti taster mia) na dugme, eli se da
Flash dodeli novu boju objektu (slika 12.3.3.1) kojem je dato jedinstveno ime instance
(promeni ga) i da se denie to svojstvo kao objectColor, i promeni boju (setRGB) u
crvenu (Ox990000). Kada se prikai ActionScript na dugmad, nije ogranieno samo na
jednokratnu upotrebu. Na primer, mogu se prevui tri instance istog simbola dugmeta na
pozornicu, i ponoveri prethodni kod s jednim izuzetkom: izmeniti vrednost setRGB jednog
u (Ox990000) crveno, drugog u (Ox009900) zeleno i treeg u (Ox000099) plavo.

Slika 12.3.3.1. MovieClip i Button


Promena svojstava vri se:
Prevui lmski klip na pozornicu.
Ukucati jedinstveno ime (slika 12.3.3.2) instance u panel Property Inspector.

Slika 12.3.3.2. Instance Name

482

3D graka i animacija

Prevui simbol dugmeta na pozornicu, a zatim selektovati taj simbol.


Kliknuti meni Window, a zatim Actions da se otvori panel Actions.
Ukucati skriptu (slika 12.3.3.3):
on(release){
objectColor = new Color (shangeit);
objectColor.setRGB(0x990000);
}

Slika 12.3.3.3. AS code


Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
Klikne se dugme da se izmeni boja objekta u crvenu.

12.4.

Podeavanje parametara ActionScript-a

Poto je ActionScript toliko vaan, Flash daje mogunost da se kontrolie panel Actions
pomou prethodnih podeavanja. Podeavanje ActionScript parametara omoguava kontrolu fonta i veliine teksta koji se ukucava u panel Actions, kao i upotrebu bojenja sintakse
da bi se bolje vizuelizovao kd. Takoe, mogu se videti parametri AutoFormat da bi se
odredilo automatsko formatiranje koje se eli za ActionSctipt kd.
Podeavanje parametara vri se:
Klikne se meni Edit, a zatim Preferences.

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

483

Klikne se kategorija ActionScript. Izabere jedna od sledeih opcija:


Automatic Identation (automatsko uvlaenje reda). Daje instrukcije Flash-u
da izvede uvlaenje sintakse
Tab Size (veliina kartice).
Oxie Hints (saveti za kodiranje).
Delay (odlaganje). Paua pre prikaza saveta za kodiranje. Povui kliza da
se selekuje vrednost (od 0 do 4) u sekundama.
Font. Selektujte font i veliinu za ActionScript tekst.
Open/lmport i Save/Export. Kodiranje UTF-8 ili Default, za otvaranje ili
uvoz (UTF-8 je najbolji izbor).
Reload Modied Files (ponovo uitaj modikovane fajlove). Flash postavlja
pitanje kada treba ponovo uitati modikovani fajl.
Syntax Coloring (bojenje sintakse). ema bojenja sintakse.
Language (jezik). Modikuje ActionScript podeavanja.
Kategorija Auto Format.
Selektuje polja za potvrdu u vezi formatiranja koje se eli i pogleda efekat promena
u prethodnom pregledu.
Klikne se OK.

Slika 12.4.1. Preferences, ActionScript i Auto Format

484

12.5.

3D graka i animacija

Upotreba sintakse take (Dot-syntax)

Poto je ActionScript srce i dua Flash lma, vano je razumeti sintaksu neophodnu za
dobru skriptu. ActionScript skripte, kao i svaki Ijudski jezik, imaju pravila koja treba da
se slede. Meutim, u ActionScript skriptama moraju se slediti pravila, ili one nee raditi.
Jedno od vanijih pravila koje treba koristiti je upotreba sintakse take. Upotreba taaka
(.) u skripti slui razliitim svrhama. Prvo je da odredi ciljnu putanju ka odreenom
vremenskom toku. Na primer:
_root.america.kansas.wichita
denie lmski klip na glavnom (root) vremenskom toku sa imenom america, koji sadri
lmski klip pod imenom kansas, koji opet sadri lmski klip koji se zove wichita. Sintaksa
take koristi se za pravljenje mape koju Flash sledi.

Slika 12.5.1. Prikaz upotrebe _root i _parent za kontrolu MovieClip-ova mc1 i mc2,
koje kontrolie MovieClip mc3. Pozicije MovieClip-ova su jedan-u-drugom
Jo jedna upotreba sintakse take jeste promena svojstava i metoda za odreeni objekat.
Poto je ActionScript po deniciji objektno-orijentisan jezik, Flash izvodi svoje obaveze
davanjem instrukcija objektu da uradi neto (metod), ili izmenom svojstva. Na primer:
star._rotation=90;
daje instrukcije Flash-u da rotira instancu lmskog klipa koja se zove star za 90 stepeni
(svojstvo). Da bi se dala uputstva instanci lmskog klipa star da se pokrene (play), onda
treba ukucali sledei kd:
star.play ();
Jednostavno reeno, sinraksa take je separator izmeu dva ili vie delova Flash skripte, i
daje ActionScript-u mapu ili putanju koju da sledi da bi se izvrila komanda.

Slika 12.5.2. Dot Syntax

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

12.6.

485

Shvatanje upravljaa dogaaja

Upravljai dogaaja kontroliu kada se deavaju dogaaji u Flash-u. Kada se napravi


skripta, neki dogaaji e biti pobueni da pokrenu odreenu akciju. Upravljai dogaaja
postoje u tri razliita oblika: dogaaji mia, dogaaji kadra i dogaaji lmskog klipa. Izbor
ispravnog upravljaa dogaaja je kljuan.

12.6.1.

Upotreba dogaaja mia

Dogadaji mia pokreu akcije kada se mi integrie sa instancom dugmeta ili lmskog
klipa. Sledei dogaaji mogu se povezati sa dogaajima mia:
on (press). Akcija se pokree kada se pritisne taster mia.
on (release). Akcija se pokree kada se pritisne taster mia, a zatim otpusti.
on (releaseOutside). Akcija se pokree kada se pritisne taster mia na objektu
(dugmetu), a zatim otpusti van povrine dugmeta.
on (keyPress). Akcija se pokree kada posetilac pritisne unapred odreeno dugme.
on (rollOver). Akcija se pokree kada posetilac pree miem preko objekta.
on (rollOut). Akcija se pokree kada posetilac izae miem van povrine objekta
on (dragOver). Akcija se pokree kada posetilac klikne i zatim prevue u objekat.
on (dragOut). Akcija se pokree kada posetilac klikne na objekat, a zatim prevue
van.

Slika 12.6.1.1. Upravljai mia u panelu Actions

486

12.6.2.

3D graka i animacija

Pridruivanje dogaaja mia dugmetu

Pridruivanje nekog dogaaja mia nekom dugmetu je verovatno najlaki od svih upravljaa dogaaja. Na primer, postoji lmski klip psa koji sadri audio fajl lajanja. Kada se
pokrene lmski klip, pas laje. Meutim, trik je da se eli da pas laje kada posetilac pree
miem preko lica psa. Da bi se ovo uradilo, mora se napraviti nevidljivo dugme, a zatim
pridruiti dogaaj mia nevidljivom dugmetu.
Klikne se meni Insert, a zatim New Symbol.
Klikne se opcija Button, a zatim imenuje simbol.
Klikne se OK.
Napravi se prazan kljuni kadar u Hit stanju dugmeta, a zatim napravi oblik.
Ostaviti stanja Up, Over i Down praznim.
Zatim se vratiti na pozornicu.
Prevui lmski klip na pozornicu.
Napraviti novi sloj, a zatim imenovati taj sloj.

Slika 12.6.2.1. Nevidljivo dugme i Instance Name

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

487

Prevui nevidljivo dugme na pozornicu, a zatim ga postaviti preko povrine slike


koja se eli da se koristiti kao dugme.
Ukucati skriptu:
on(rollOver){
dog.play();
}
on(rollOut){
dog.stop();
}
Kada posetilac pree preko ili izae iz nevidljivog dugmeta, upravljai dogaaja
rollOver ili rollOut e aktivirati pokretanje ili zaustavljanje lmskog klipa psa.
Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.

12.6.3.

Upotreba dogaaja kadra

Upravljae dogaaja kadra je lako razumeti. Kada se nekom kadru pridrui akcija, akcija
se pokree kada pokaziva tekueg kadra ue u taj kadar. Na primer, eli se napraviti
dogaaj kadra koji zamenjuje slike na pozornici, i eli se da se slike smenjuju svakih 40
kadrova. Moe se pridruiti ActionScript koji zamenjuje sliku, i postaviti akciju na svakom
40. kadru. Kada pokaziva tekueg kadra ue u kadar, akcija se izvrava. Kada se pridrui
ActionScript kadru, bie potreban prazan kIjuni kadar u vremenskom toku, i veoma je
preporuljivo da se uvek postavi ActionScript skripta u odvojen sloj za pristup i kontrolu.
Uz to, ako se planira da se zameni slika u Flash lmu, najbolje je koristiti prazan lmski
kIip (pod nazivom nosilac) koji e sadrati slike.
Pridruivanje se vri:
Prevue se prazan lmski kIip na pozornicu, a zatim selektujte taj kIip.
Da se lmskom kIipu jedinstveno ime instance u panelu Property Inspector.
Napravi se nov sloj, a zatim imenujte sloj (ime_filmskog_klipa).
Naprave se prazni kIjuni kadrovi na kadrovima pod brojem 1, 21, 41 i 61.
Selektuje se kadar, kIikne se meni Insert, pa na TimeIine, a zatim Blank Keyframe.
Selekuje se kadar broj 1, a zatim ukuca skripta:
this.ime_filmskog_klipa.loadMovie("image_a.jpg");
Selektuju se kadrovi 21, 41 i 61, a zatim ponovi skripta, jedino treba da se promeni
ime slike koje se eli uitati ("image_b.jpg", "image_c.jpg", "image_d.jpg").

488

3D graka i animacija

Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.

Slika 12.6.3.1. Upotreba dogaaja kadra

12.7.

Shvatanje dogaaja lmskog klipa

Poto su dogaaji lmskog klipa pridrueni lmskim klipovima, akcija se pokree dogaajem navedenim u upravljau onClipEvent. Moda e se eleti da se odreeni lmski
klip zaustavi kada se neki drugi lmski klip uita na pozornicu, ili kada korisnik klikne ili
pomeri mia. Dogaaj lmskog klipa je jedan iz niza upravljaa dogaaja koje Flash koristi da napravi akcije unutar Flash lma. Mogu se pridruiti upravljai dogaaja direktno
instanci dugmeta ili lmskog klipa upotrebom upravljaa onClipEvent() ili upravljaa
on(). Upravlja onClipEvent() upravlja dogaajima lmskog klipa, a on() upravlja
dogaajima dugmeta. Da bi se koristili upravljai on() i onClipEvent(), pridruiti ih
direktno instanci dugmeta ili lmskog klipa na pozornici, a zatim navesti dogaaj kojim
se eli upravljati u toj instanci. Na primer, sledei upravlja dogaaja on() se izvrava kad
god korisnik klikne dugme na koje je pridruen upravlja.
On(press) {
Trace (Dugme je pritisnuto.);
}
Mogu se navesti dva ili vie dogaaja za svaki upravlja on(), razdvojenih zarezom. ActionScript u nekom upradjau se izvrava kada se pojavi jedan od dogaaja speciciranih
upravljaem. Na primer, sledei upravlja on() pridruen dugmetu e se izvriti kad god
pokaziva mia pree preko ili izae iz dugmeta:
On(rollOver, rollOut) {
Trace(Mis je presao ili izasao);
}

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

489

Ako se eli da se razliite skripte izvravaju kada se dogode razliiti dogaaji, postoji opcija da se pridrui vie upravljaa nekom objektu. Mogu se pridruiti upravljai
onClipEvent() na istu instancu lmskog klipa. Prvi bi se izvrio kada se lmski klip
uita (ili se pojavi na pozornici); drugi se izvrava kada se lmski klip ukloni sa pozornice.
onClipEvent(load) {
trace ( ucitan);
}
onClipEvent(unload) {
trace ( uklonjen);
}

12.7.1.

Upotreba dogaaja lmskog klipa

Dogaaji lmskog klipa su lmski klipovi sa pridruenim skriptama. Na primer, moe se


imati odreena akcija kada lmski kIip ue na pozornicu, ili kad nestaje sa pozornice, ili
kada se mi pomera po pozornici.

Slika 12.7.1.1. Dodeljivanje dogaaja lmskog klipa u panelu Actions


Naredni dogaaji lmskog klipa mogu se pridruiti lmskom klipu:
onClipEvent(load). Akcija se pokree kada se lmski kIip uita na pozornicu.
onClipEvent(unload). Akcija se pokree kada se lmski kIip izbaci.
onClipEvent(enterFrame). Akcija se pokree kada se lmski klip uita pri tekuem
tempu kadrova.
onClipEvent(mouseMove). Akcija se pokree pokretanjem mia. Postoji mogunost da se dobiju apsolutne vrednosti koordinata mia.
onClipEvent(mouseDown). Akcija se pokree pri pomeranju mia dole.
onClipEvent(mouseUp). Akcija se pokree pri pomeranju mia gore.

490

3D graka i animacija

onClipEvent(keyDown). Akcija se pokree kada se pritisne taster za pomeranje


kursora dole.
onClipEvent(keyUp). Akcija se pokree kada se pritisne taster za pomeranje kursora na gore.
onClipEvent(data). Akcija se pokree kada se uita odreen skup podataka.

12.7.2.

Pridruivanje dogaaja lmskog klipa nekom


lmskom klipu

Dogadaj onClipEvent() moe se pridruiti instanci lmskog klipa samo ako je postavljen na pozornicu. Ne moe se pridruiti onClipEvent() instanci lmskog klipa koja je
napravljena u toku izvoenja; na primer upotrebom metode attachMovie(). Upotreba
razliitih upravljaa dogaaja u okviru istog Flash dokumenta ne ulazi u konikt jedan s
drugim. Na primer, moe se imati dugme sa upravljaem on(press) koji govori ".swf"
fajlu da se pokrene, a isto dugme moe imati metod onPress, za koji se denie funkcija
koja govori objektu na pozornici da se rotira. Kada se klikne dugme, ".swf" fajl se pokree,
i objekat se rotira. Mogunost da se konsoliduje vie razliitih upravljaa dogaaja u okviru
jedne instance daje veu kontrolu, i manje guve na pozornici.

Slika 12.7.2.1. Dodeljivanje dogaaja lmskog klipa u lmskom klipu


Pridruivanje se vri
Postaviti neki lmski klip na pozornicu, zatim selektovati taj lmski klip.
Dati lmskom klipu jedinstveno ime instance u panelu Properites.

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

491

Ii niz vremenski tok i dodati kljuni kadar u kadru 80.


Kliknuti meni Insert, na Timeline i zatim Keyframe.
Ubaciti drugi lmski klip na pozornicu, a zatim selektovati taj drugi lmski klip.
Ukucati skripru:
onClipEvent(load){
_root.movie2.stop();
}
Kliknuti meni Control, a zatim Test Movie.
Kada pokaziva tekueg kadra ue u kadar 80, uitava drugi lmski klip. Uitavanje ovog
lma e pokrenuti upravlja onClipEvent(), i zaustaviti lmski klip sa jedinstvenim
imenom instance movie2.

12.8.

Shvatanje tipova podataka

Kada se koristi ActionScript skripta, ima se mogunost upotrebe podataka. Podaci mogu
biti informacije koje ukucava posetilac u polju za unos, ili mogu biti raunarske informacije
kao to su tekue koordinate mia, ili vreme i datum. Pri upotrebi, postoje etiri razliite
vrste podataka:
String. Omoguava unos teksta - znakovnih vrednosti.
Number. Omoguava unos numerikih vrednosti.
Boolean. Boolean stanje ima dve vrednosti: true (istinito) i false (neistinito).
Object. Slui za smetaj bilo koje vrste podataka, ukljuujui i druge objekte.

12.8.1.

Upotreba vrsta podataka za kontrolu informacija

Poto vrste podataka kontroliu vrsru informacija koje se mogu uneti u polje podataka,
mogu se koristiti da se potvrde podaci koje neko ukucava. Na primer, eli se da se napravi
kalkulator koji konvertuje Farenhajte u Celzijuse. Da bi se ovo uradilo, bie potrebno polje
za unos da neko ukuca temperaturu u Farenhajtima, dugme koje e izvesti proraun, i
zatim dinamiko polje teksta za rezultat, i jedan za poruku o grei.
Prethodno se izvodi na sledei nain:
Selektuje se Input Field (polje za unos), a zatim mu se da jedinstveno ime promenljive u panelu Property Inspector.
Selektuje se Error Dynamic Text Field (Dinamiko polje za greku) i da mu se
jedinsrveno ime promenljive u panelu Property Inspector.

492

3D graka i animacija

Selektuje se Results Dynamic Text Field (Dinamiko polje za rezultate) i da mu se


jedinstveno ime promenljive u panelu Property Inspector.
Selektuje se instanca dugmeta i zatim ukuca sledea skripta u panel Actions:
on(release){
result="";
if(!input.lenght){
Err="Please Enter a Number"
}
else {
n=new Number(input)
if(isNan(n)){
result="";
Err="Enter Numbers ONLY"
}
else {
Err="";
if(fah type.getValue(true)){
n=(5/9)*(n-32)
s=n.toString(10)
result=s.substring(0,7)+" Degrees C"
else {
n=(9/5)*n+32
s=n.toString(10) result=s.substring(0,7)+" Degrees F"
}
}
}
}
Kada se pokrene lm, posetilac e uneti vrednost u polje za podatke, i polje e biti
evaluirano - da li je unos isto numeriki. Ako nije, pojavie se poruka o greci u dinamikom polju za greku. Ako polje sadri brojeve, proraun e izvriti pretvaranje i
rezultati e biti prikazani u izlaznom polju.

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

Slika 12.8.1.1. Enter Numbers ONLY

Slika 12.8.1.2. Enter a Number

Slika 12.8.1.3. Taan unos (tip podatka)

493

494

12.9.

3D graka i animacija

Pravljenje petlji

Petlje omoguavaju da Flash izvodi neku akciju vie puta. Moe se koristiti petlja da se
napravi dinamiki sputajui meni, trai neki tekst, pravi duplikat lmskih klipova pa ak i
detektujete sudar u igrama koje imaju projektile i objekte. Uslovne naredbe omoguavaju
da se izvri neka akcija na osnovu odreenog uslova. Moe se imati odreena akcija u
petlji sve dok se ne zadovolji odreeni uslov. Na primer, nastavak pretrage za odreenim
nizom znakova sve dok se ne pronae, ili dok se ne doe do kraja dokumenta. Petlje se
sreu u dva oblika - While petlje i For petlje - nije vano koja vrsta petlje se odabere, obe
zahtevaju uslovnu naredbu za poetak i kraj petlje.
While petlje. While petlje nastavljaju sa izvrenjem dok god je neki uslov zadovoljen
(nastavak petlje ili pretrage), sve dok se ne dostigne neka odreena vrednost.
i=4;
while (var i > 0) {
my_mc.duplicateMovieClip("newMC"+i,i);
}
For petlje. For petlje imaju sopstveni broja. Na primer, petlja (ponavljanje neke akcije)
deset puta, a zatim zaustavljanje.
on(release) {
for (x=0;x<=10; x++) {
myClip.duplicateMovieClip("myClip"+x,x);
myClip. rotation=45+x*10;
}
}

12.9.1.

Upotreba For petlji

For petlja ima jednu numeriku vrednost koja se poveava ili smanjuje. Na primer, moe se
iskoristiti For petlja da se napravi nekoliko kopija lmskog klipa na pozornici. Preputanje
da For petlja kontrolie lmske klipove na pozornici je mnogo ekasnije nego pomeranje
jednog po jednog lmskog klipa. Uz to, posetilac moe pomou dugmeta kontrolisati
kada se objekti pojavljuju na pozornici.
For petlja se upotrebljava:
Prevui lmski klip iz biblioteke na pozornicu i zatim selektovati taj lmski klip.
Dati lmskom klipu jedinstveno ime instance u panelu Properites.
Postaviti na pozornicu jedno dugme i zatim selektovati to dugme.

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

495

Ukucati skriptu:
on(release){
for(i=0;i<=10; i++){
myClip.duplicateMovieClip("myClip" + i, i);
myClip._rotation = 45 + i * 10;
}
}
Kada se pokrene lm, kliktanje na dugme e pokrenuti akciju deset puta. Svaki put u
petlji skripta pravi duplikat matinog lmskog kipa i rotira ga za 45 stepeni plus tekua
vrednost x koordinate puta 10.

Slika 12.9.1.1. Unoenje imena instace

Slika 12.9.1.2. Unoenje koda u panel Action

496

12.9.2.

3D graka i animacija

Upotreba While petlji

While petlje ekaju odreeni uslov da ponu ili zavre petlju. To zvui slino kao For
petlja, sa jednim izuzetkom: For petlja ima sopstveni broja, a While petlja ima spoljni
uslov, odnosno uslov koji je van domena petlje. Na primer, da bi While petlja izvela istu
akciju kao prethodna For petlja, koristila bi se sledea skripta:
on(release) {
while (x<10) {
myClip.duplicateMovieClip(myCli p+x,x);
myClip._rotation = 45 + i * 10;
i=i+1;
}
}
Kada se pravi akcija u petlji, moe se jo bolje kontrolisati petlja upotrebom sledeih
izuzetaka petlje:
Continue. lzuzetak Continue omoguava da se sprei tekua petlja da izvede svoje
akcije, i skoi direktno na sledei ciklus petlje.
Break. lzuzetak Break se koristi za izlaz iz petlje, ak i ako je poetni uslov koji
pokree petlju i dalje zadovoljen.
Na primer, ako se napravi While petlja pomou sledee skripte:
total=0;
i=0;
while (++i <= 20) {
if (i==10) {
continue;
}
total += i;
}
Rezultat bi bio skripta koja dodaje broj 1 promenljivoj total, osim ukoliko je vrednost i
jednaka 10. Ova petlja pravi niz brojeva:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Da je korien izuzetak Break umesto Continue, vrednosti bi bile:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Prema tome, petlja se izvrava bilo da se koristi For ili While petlja sa unutranjim ili
spoljanjim uslovim, a korienje izuzetaka break i continue daje dodatnu kontrolu nad
petljom.

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

12.10.

497

Korienje uslovnih naredbi

Uslovne naredbe jezika ActionScript jesu kritian deo interaktivnosti. Omoguavaju da


se programira skripta na osnovu bilo kog broja uslova. Na primer, kada je jutro, kaze se
"Dobro jutro" ili "Dobar dan". Pri tome se pravi jedan uslovni izbor.
ActionScript radi istu stvar. Moe se napraviti ActionScript skripta koja provera doba
dana. Ako je pre podne, Flash odgovara porukom "Dobro jutro", ako je izmeu podneva
i pet sati popodne, poruka je "Dobar dan", a ako je izmeu pet sati popodne i ponoi,
poruka je "Dobro vee". Ova vrsta uslova poznata je kao if/else uslov. Ako se dogodi
ovo uradi ovo ... inae uradi ono. Poto promenljiva moe biti gotovo sve to razume
raunar, a uslovna naredba se sastoji od dve ili vie promenljivih, ActionScript skripta se
moe dovesti do take gde gotovo sama "razmilja".
Slian postupak moe se primeniti na razliite dogaaje, kako je prikazano na slici 12.10.1.

Slika 12.10.1. If/Else uslov

12.10.1.

Dodatne akcije

Kada se prave uslovne naredbe, tipino se uporeuje jedan element sa drugim, upotrebom
operatora. Sledei operatori su dostupni za pravljenje uslovnih naredbi:
== Proverava jednakost izmeu dve vrednosti (da li je doba dana jednako 5 sati)
< Proverava da Ii je manje (da li je vrednost A manja od vrednosti B)
> Proverava da Ii je vee (da li je vrednost A vea od vrednosti B)
<= Proverava manje ili jednako izmedu dve vrednosti
>= Proverava vee ili jednako izmeu dve vrednosti

498

3D graka i animacija

&& Logiko AND prilikom provere (If day = = "Friday" && time> 5)
IF Logiko OR prilikom provere (If day = = "Saturday" day = = "Sunday")
Upotrebom ovih operatora za proveru izmedu dve ili vie vrednosti, mogu se napraviti
sloene ActionSctript skripte koje se ponaaju na drugaiji nain u zavisnosti od dostupnih
podataka. Da bi se napravilo dinamiko polje koje proverava vreme, i daje prigodan
odgovor, treba da se ukuca naredni kd:
if (time> 0000 && time < 1200) {
response="Dobro jutro";
} else if (time> 1200 && time < 1700) {
response="Dobar dan";
} else if (time> 1700 && time < 2400) {
response="Dobro vece";
}

12.11.

Upotreba funkcija

Funkcija jeste jedan blok ActionScript koda koji se moe iznova upotrebiti bilo kad u
".swf" fajlu. Ako se predaju vrednosti kao parametri nekoj funkciji, funkcija radi na
osnovu tih vrednosti. Funkcija takoe moe vratiti vrednosti. Flash ima ugraene funkcije
koje omoguavaju da se pristupi odreenim informacijama i izvedu odreeni zadaci, kao
to je podatak o broju verzije Flash Playera na kome se reprodukuje ".swf" fajl naredba
getVersion(). Funkcije koje pripadaju objektu zovu se metode. Funkcije koje ne pripadaju
objektu zovu se top-level funkcije (funkcije najvieg nivoa) i nalaze se u kategoriji Functions
panela Actions.
Svaka funkcija ima svoje karakteristike, a neke funkcije zahtevaju da se predaju odreene
vrednosti. Ako se preda vie parametara nego to zahteva funkcija, suvine vrednosti
se ignoriu. Ako se ne predaju zahtevani parametri, praznim parametrima se dodeljuje
nedenisan tip podataka, to izaziva greke prilikom eksportovanja skripte. Da bi se
pozvala neka funkcija, poziv se mora nalaziti u kadru koji je dostigao pokaziva tekueg
kadra.
Da se pozove neka funkcija, jednostavno upotrebiti ime te funkcije i predati bilo koje
parametre. Sledei kod opisuje uobicajnu sintaksu za pravljenje funkcija:
Function firstFunction (x, y, z)
{
// ovde staviti sve akcije koje koriste parametre x, y, z;
}

Adobe Flash Professional CS3 - ActionScript

499

Slika 12.11.1. ActionScript Function Icon

12.11.1.

Pozivanje funkcije

Funkcije poinju reju function, nakon ega sledi ime te funkcije (denie ga programer).
Oblast unutar zagrada slui za predavanje parametara akcijama funkcije. Ako se za
parametre ostavi prazno polje, u sutini pravi se generika funkcija koja uvek funkcionie
na isti nain kad god se pozove. Ako, meutim, funkcija ima parametre izvodie se na
jedinstven nain svaki put kad je pozvana. Kada se pozove funkcija, daje se instrukcija
Flash-u da izvri sve akcije unutar te funkcije. Prema tome, ako funkcija firstFunction
sadri 20 akcija, sve e biti izvrene jednim redom skripte. Da bi se jednostamo pozvala
funkcija, ubaciti ovaj red koda:
myFunction ();

12.11.2.

Predavanje parametara funkciji

Slika 12.12.1. Upotreba funkcija

500

3D graka i animacija

Ako je funkcija denisana tako da prihvati parametre, moe se koristiti naredni red skripte:
myFunction (parametar1, parametar2);
Kada se funkcija jednom denie, moe se pozvati kada god je to potrebno. Prema tome,
dobra navika je denisati sve funkcije u prvom kadru aktivnog Flash dokumenta, i na taj
nain bie mogue pozvati ih bilo kada kasnije.

Glava 13
KOMPONENTE
Komponente su gradivni elementi koje se koristite za kreiranje interaktivnih, dinaminih
Flash dokumenata. Komponente treba posmatrati kao lmske klipove sa izmenljivim
parametrima, koji se podeavaju u toku pravljenja Flash dokumenta, i ActionScript APIjem (API-ji omoguavaju da se prilagode komponente u toku izvrenja). Poto se komponente mogu koristiti viekratno, daju programerima mogunost da razmenjuju kod
meu projektima. Poto komponente imaju korena u ActionScript kodu, Flash ima skup
ugraenih komponenti za ActionScript 2.0 i skup komponenti za ActionScript 3.0, ali se
komponente ne mogu meati u okviru istog dokumenta.
Mogu se koristiti komponente koje je napravio Adobe, preuzeti komponente koje su
napravili drugi programeri ili uz malo vebe napraviti sopstvene komponente. Flash u
paketu dolazi sa mnogo komponenti od kojih su neke nove, na primer: FLVPlayback i prilagoen spoljni izgled korisnikog okruenja (skin). Ostale Flash komponente obuhvataju
mogunost da se napravi polje za potvrdu, radio dugmad, pa ak i sosticirani meniji i
labele uz minimum iskustva u skriptovanju.

Slika 13.1. Komponente

502

3D graka i animacija

Na primer, eli se napraviti lista opcija, koju bi posetilac bio u stanju da klikne i izabere.
Moe se otvoriti panel Actions, a zatim napraviti lista ukucavanjem oko 40 i vie linija
skripte, ili koristiti ugraena Flash komponentu za pravljenje liste. Razlika nije u kvalitetu
liste, ve u koliini vremena koje je bilo potrebno da se ona napravi. Troenje manje
vremena na pravljenje dinaminih, interaktivnih Flash elemenata, daje vie vremena da se
koncentrie na dizajn; a za posetioca Flash sajta, poenta nije kakav je kod ili koliko je
trebalo da se napravi ... poenta je u dizajnu, i uvek e biti u dizajnu.

13.1.

Shvatanje osnovnih komponenti

Ako ste ona vrsta Flash dizajnera koja eli da napravi Rich Internet Application (sloenu
Internet aplikaciju), a da pri tome potroi to manje vremena, onda su Flash komponente
upravo ono to se trai svih ovih godina. Mogu se prebaciti komponente u dokument,
podesiti nekoliko parametara u panelu Property ili Component Inspector, pridruiti upravlja on() da upravlja dogaajima komponenti direktno na komponentu u panelu Actions,
i zavriti posao. Ako se misli da su komponente suvie dobre da bi bile istinite, razmisliti
ponovo. Komponente nisu samo nain da se izbegne kodiranje, ve i izvandredan nain
da se postigne doslednost u svom dizajnu; a poto su komponente bazirane na unapred
testiranom kodu, radie na isti nain svaki put.

Slika 13.1.1. Components


Kada se radi sa Flash komponentama, moe se napraviti Flash sadraj kojem mogu pristupiti korisnici sa invaliditetom, upotrebom Flash funkcija za pristup osobama sa invaliditetom. U toku dizajna ovakvih Flash aplikacija, razmotriti kako e korisnici ulaziti u
interakciju sa sadrajem. Na primer, korisnici sa ogranienim vidom se mogu osloniti na
dodatnu tehnologiju kao to je ita ekrana (screen reader), dok korisnici sa ogranienim
sluhom mogu itati tekst i natpise u dokumentu. Da bi se Flash komponenta napravila
pristupanom za osobe sa invaliditctom, klikne se na meni Window, na Other Panels, a
zatim na Accessibility da se otvori panel Accessibility.

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente

503

Slika 13.1.2. Data


Komponente se na pozornicu postavljaju upotrebom panela Components (slika 13.1.1).
Na primer, da bi se na pozornicu postavila komponenta Alert, treba otvoriti panel Components, rairiti listu UI Components (slika 13.1.4), a zatim prevui ikonicu Alert na
pozornicu. Poto su komponente zasnovane na ActionScript kodu, Flash se isporuuje sa
skupom komponenti za ActionScript 2.0 i jo jednim skupom za ActionScript 3.0, a ne
mogu se meati komponente u Flash dokumentu. Vrsta komponenti se odruje biranjem
verzije ActionScrtipt-a u okviru za dijaloga Publishing Settings.

Slika 13.1.3. Media

504

3D graka i animacija

Postoje etiri kategorije komponenti za ActionScript 2.0 - korisniko okruenje (UI), podaci (data), medija i video - i dve kategorije komponenti za ActionScript 3.0 - korisniko
okruenje i video. ActionScript 3.0 prua sline komponente kao ActionScript 2.0. Meutim, parametri u vezi komponenti mogu da variraju. Komponente korisnikog okruenja
omoguavaju da postaji interakcija sa aplikacijom (RadioButton, Check box TextInput).
Komponente tipa Data (slika 13.1.2) omoguavaju da se uita i upravlja podacima. Komponente Media (slika 13.1.3) omoguavaju da se pokrene i kontrolie striming medija
(MediaController, MediaPlayback i MediaDisplay). Video komponente omoguavaju da
se dodaju kontrole reprodukcije videa kao to su Back, Forward, Mute, Pause, Play,
Play/Pause, Seek Bar, Stop i Volume Bar.

Slika 13.1.4. User Interface


Kada se jednom komponenta nalazi na pozornici, kontrolie se preko panela Component Inspector. Panel Component Inspector ima tri kartice: Parameters, Bindings i
Schema. Svaka kartica prua elemente koji su izmenljivi i pomau da se kontroliu izgled
i funkcionalnost komponente. Kartica Parameters izlistava najee koriena svojstva
i metode; drugi parametri mogu biti dodati upotrebom panela ActionScript. Kartica
Bindings prua nain da se poveu ili spoje dve ili vie komponenata. Na primer, moe
se povezati spoljna baza podataka sa komponentom prikaza, za gledanje podataka na
ekranu. Kartica Schema sadri listu svojstava komponente koje se mogu povezati, vrste
podataka, unutranju strukruru i ostale posebne atribute.

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente

505

Slika 13.1.5. Video

13.1.1.

TextInput

Komponenta TextInput (slike 13.1.1.1 i 13.1.1.2) radi sa ActionScript objektom TextFieid.


Kada se TextInput komponenta postavi na pozornicu, mogu se koristiti stilovi za prilagoavanje fonta, veliine i boje. Uz to, komponenta TextInput moze biti formatirana
upotrebom HTML-a, ili ak kao polje ifre koja sakriva tekst. Kada je fokus na polju
Textlnput, posetilac moe koristiti kursorske strelice za kretanje kroz informaciju u polju,
i mogu koristiti taster tab za pomeranje fokusa na naredni objekat, ili Shift + Tab za
pomeranje na prethodni objekat. Polja TextInput se mogu upotrebiti da sadre informacije. Na primer, moe se koristiti grupa TextInput komponenti kao osnova za kreiranje
interaktivne forme za polja kao to su: ime, adresa, grad, drava, i broj pote.

Slika 13.1.1.1. TextInput, Parameters

506

3D graka i animacija

Slika 13.1.1.2. TextInput

13.1.2.

Kombo polje za unos teksta (Combo Text Box)

Komponenta Combo Box (slike 13.1.2.1 i 13.1.2.2) pravi padajuu listu opcija koje se
mogu selektovati. One mogu biti statike ili izmenljive. Statika Combo Box komponenta
omoguava korisniku da izabere jednu selekciju iz padajue liste. Izmenljiva (editable)
Combo Box komponenta omoguava korisnicima da ukucaju tekst u polje teksta koje se
nalazi na vrhu liste, kao i da selekruju element iz padajuce liste. Komponenta Combo
Box se sastoji od tri pod komponente: Button (dugme), TextInput (unos teksta) i List
komponente. Kada posetilac selektuje neki elemenat, natpis selekcije se automatski kopira
u tekst polje na vrhu kombo okvira. Komponenta Combo Box je odlian nain da se
ponudi vie izbora korisniku, bez potrebe da se ukucava odgovor. Na primer, Combo Box
bi mogao da se koristi da izlista sve drave u padajuem okviru; dajui priliku korisniku da
izabere svoju dravu. Kada se Combo Box prikae u Flash dokumentu, pojavljuje se kao
jedan red. Klikanjem na trougao desno od reda, okvir se rairi i prikazuje sve dostupne
opcije.

Slika 13.1.2.1. ComboBox, Parameters

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente

Slika 13.1.2.2. ComboBox

13.1.3.

Polje za potvrdu (Check Box)

Slika 13.1.3.1. CheckBox

507

508

3D graka i animacija

Polje za potvrdu (slike 13.1.3.1 i 13.1.3.2) je jednostavno kvadrati koji korisnik moe
selektovati ili ponititi selekciju. Kada je selektovan, pojavljuje se znak "otkaeno" u
kvadraticu. Kada se klikne selektovano polje za potvrdu, uklanja se znak "otkaeno".
Stanje komponente CheckBox se ne menja sve dok se ne otpusti taster mia preko komponente.

Slika 13.1.3.2. CheckBox, Parameters

13.1.4.

Radio dugme (Radio Button)

Komponenta RadioButton (slike 13.1.4.1 i 13.1.4.2) omoguava da se uradi neto to


komponenta CheckBox ne moe: da se primora korisnik da izabere samo jednu opciju
u okviru skupa opcija. Komponenta RadioButton mora se upotrebljavati u grupama od
bar dve RadioButton instance, a samo jedan lan grupe moe biti selektovan u jednom
trenutku. Selektovanje jednog radio dugmeta u grupi e ponititi selekciju tekueg radio
dugmeta u grupi. Na primer, pol: muki, enski. Postoji samo jedan odgovor na to
pitanje, tako da treba grupisati ova dva elementa upotrebom komponente RadioButton.

Slika 13.1.4.1. Radio Button

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente

509

Slika 13.1.4.2. Radio Button, Parameters

13.1.5.

Povrina za tekst (Text Area)

Komponenta TextArea (slike 13.1.5.1 i 13.1.5.2) radi zajedno sa ActionScript objektom


TextField. Kada se jednom komponenta TextArea postavi na pozornicu, mogu se koristiti stilovi da se prilagodi font, veliina i boja. Uz to, komponenta TextArea moe se
formatirati pomou HTML-a. Ovo zvui slino komponenti TextInput. U stvari, glavna
razlika izmeu polja TextInput i TextArea je mogunost polja TextArea da generie vie redova. Polja TextArea mogu se koristiti da sadre informacije. Na primer, moe se koristiti
komponenta TextArea da se napravi komentar, ili polje za objaenjenje u interaktivnom
formularu.

Slika 13.1.5.1. TextArea

Slika 13.1.5.2. TextArea, Parameters

510

13.1.6.

3D graka i animacija

Dugme (Button)

Komponenta Button (slika 13.1.6.1 i 13.1.6.2) je pravougaono dugme koje se moe kliktati, i moe mu se promeniti veliina. Ako se eli, moe se dodati sopstvena ikonica u
komponentu Button. Uz to, moe se izmeniti ponaanje komponente Button od push na
toggle. Kada je na toggle, dugme ostaje utisnuto posle klika i vraa se otputeno stanje
kada se ponovo klikne. Sve ove opcije su dostupne iz panela Component Inspector.

Slika 13.1.6.1. Button

Slika 13.1.6.2. Button, Parameters

13.1.7.

Traka menija (Menu Bar)

Komponenta Menu Bar (ActionScript 2.0) omoguava (slike 13.1.7.1 i 13.1.7.2) da posetilac selektuje elemente iz pomonog menija. Komponenta Menu (slike 13.1.7.1 i 13.1.7.3)
se otvara u aplikaciji kada korisnik pree preko ili klikne na aktivator menija u obliku
dugmeta. Flash uva dragocen prostor dinamikim pravljenjem komponenti Menu Bar
u toku izvrenja (runtime). Komponente Menu imaju oiglednu prednost nad statikim
menijima. One prikazuju informacije samo kada ih korisnik zahteva, i unose red u sajt koji
zahteva da posetilac selektuje jednu od mnogobrojnih opcija.

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente

511

Slika 13.1.7.1. Menu, MenuBar

Slika 13.1.7.2. Menu, Parameters

Slika 13.1.7.3. MenuBar, Parameters

13.1.8.

Prozor za upozorenje (Alert)

Komponenta Alert (ActionScript 2.0) omoguava (slika 13.1.8.1) da se napravi prozor


koji korisniku prikazuje poruku i dugmad za odgovor. Prozor Alert moe imati bilo koju
kombinaciju dugmadi Yes, No, OK i Cancel. Komponente Alert koriste se kada je

512

3D graka i animacija

vano pruiti deo informacije korisniku. Na primer, rutina za proveru podataka ukazuje
da korisnik nije ukucao svoj broj pote, moe se napraviti komponenta Alert koja informie
o greci, i vraa nazad da se ukuca broj pote u formular.

Slika 13.1.8.1. Alert

13.1.9.

Lista (List)

Slika 13.1.9.1. List

Adobe Flash Professional CS3 - Komponente

513

Komponenta List (slike 13.1.9.1 i 13.1.9.2) je skrolujui okvir koji omoguava da korisnici
izaberu jedan ili vie elemenata u listi. Liste su sline komponenti Combo Box, osim to
se komponente List mogu formatirati da prikau sve dostupne elemente odjedanput, dok
komponenta Combo Box koristi padajui (ili podiui) meni da prikae elemente samo po
zahtevu (klikanjem na dugme u obliku trougla desno od liste).

Slika 13.1.9.2. List, Parameters

13.1.10.

Natpis (Label)

Komponenta Label (slike 13.1.10.1 i 13.1.10.2) sastoji se od jednog reda teksta. Moe
se navesti da se natpis formatira pomou HTML-a. Moe se takoe regulisati poravnanje
i veliina natpisa. Komponente Label nemaju ivine konture, niti sadre ulaz koji moe
izmeniti korisnik. Komponenta Label je jednostavno tekstualna informacija. Natpisi se
mogu koristiti da identikuju polja za unos podataka, ili mogu sadrati informacije o
posetiocu vane za razumevanje formulara. Uz to, natpisi mogu promeniti informaciju
koju prikazuju, u toku izvrenja Flash lma.

Slika 13.1.10.1. Label

514

3D graka i animacija

Slika 13.1.10.2. Label, Parameters

13.1.11.

Upotreba komponenti za pravljenje obrasca

Kada se pravi obrazac (formular), unose se sve razliite Flash komponente na pozornicu
(slika 13.1.11.1). Flash komponente olakavaju pravljenje obrasca. Meutim, postoje dodatna razmatranja vezana za dizajn. Na primer, kakvu informaciju treba uzeti od posetilaca, i na koji nain se prima? Da li publika veinom govori i ita engleski jezik ili formular
treba da bude viejezian (to je mogue pravljenjem komponenti natpisa koje prikazuju
tekst na jeziku koji izabere posetilac). ta u vezi sa hendikepiranim osobama i standardom za osobe sa posebnim potrebama, i kako njima upravljati? Da, Flash omoguava
Iaku izradu formulara, ali je dizajner i dalje odgovoran za sveukupan dizajn, to obuhvata
slike, pozadine, boje, fontove i veliine, itljivost i prisrupanost osobama sa posebnim
potrebama.

Slika 13.1.11.1. E-mail form


Kada se napravi obrazac, dobra programerska praksa je da se izdvoje komponente na
odvojene slojeve. Na taj nain lake se lociraju i menjaju, i uvek se moe zakljuati sloj
komponenti, i time speiti nenamerna izmena elemenata.

Glava 14
AUTOMATIZOVANJE RADA
Panel History (slika 14.1) pomae da se u Flash-u radi ekasnije. U toku rada, panel
History prati sve korake koji se naine u Flash-u. Pri upotrebi History panela, moe
se ponititi (undo) ili vratiti poniteni koraci (redo) da bi se korigovale greke, ponovili
selektovani koraci za nove zadatke da bi se izvrili potezi koji se stalno ponavljaju i snimati
korake koji se mogu ponoviti iz menija Commands da bi se automatizovao rad. Uz to,
Flash omoguava upotrebu ponitavanja (undo) na nivou objekta. to znai da se mogu
ponititi tj. vrariti koraci za odreeni objekat, bez potrebe da se vrate potezi za druge
objekte na pozornici.

Slika 14.1. History panel

516

3D graka i animacija

Panel History moe se otvoriti iz podmenja (slika 14.2) Other Panels. Svaki korak koji
se napravi u aktivnom dokumentu tokom radne sesije pojavljuje se kao poseban red u
panelu History. Moe se brzo ponititi ili vratiti po jedan korak ili vie koraka pomou
Undo/Redo klizaa, koji se moe prevlaiti navie da bi se ponitilo vie koraka ili nanie
da bi se vratilo vie koraka. Takoe, moe se selektovati niz koraka u panelu History i
ponoviti ih nad istim objektom ili nekim drugim objektom u dokumentu.

Slika 14.2. History panel, putanja


Da Ii se esto ponavlja isti niz koraka? Umesto da se ponavaljaju isti potezi, moe se
raditi bre uvanjem itavog niza koraka u vidu jedne komande iz menija Commands, koje
se moe stalno ponavljati. Flash smeta sauvane komande za narednu upotrebu. Nakon
to se sauvaju koraci kao jedna komanda, moe se selektovati ime komande u meniju
Commands da bi se pokrenuo ili koristio okvir za dijalog Manage Saved Command (slika
14.3) da bi se promenilo ime ili obrisale komande.

Adobe Flash Professional CS3 - Automatizovanje rada

517

Slika 14.3. Manage Saved Commands


Zbog sloene prirode nekih koraka, kao to je dodavanje prelaza boje (gradient) nekom
obliku ili modikovanje veliine dokumenta, Flash ne moe ponoviti ili sauvati (kao
komandu) sve korake iz panela History. Kod takvih koraka pojavljuje se uveno "x" u
ikonici koraka panela History. Iako Flash ne moe da ponovi ili sauva ba sve korake, on
ipak moe ponititi ili ponoviti sve korake.

14.1.

Upoznavanje panela History

Panel History pomae da se automatizuje i ubrza nain na koji se radi u Flash-u. U toku
rada u Flash-u, panel History prati sve korake u celom dokumentu ili samo na pojedinim
ili svim objetkima iza scena. Pomou panela History moe se uraditi sledee:
Ponititi (undo) ili vratiti poniteni koraci (redo) za korigovanje greaka.
Ponoviti selektovane korake u novim zadacima da bi se ubrzao posao koji se ponavlja.
Snimiti (zabeleiti) korake koji treba da se ponove iz menija Commands da bi se
automatizovao posao.
Panel History ne zamenjuje komande Undo, Redo i Repeat u meniju Edit, ve jednostavno
prati svaki korak koji se izvri u Flash-u. Kada se poniti ili vrati jedna ili vie komandi,
panel History prikazuje rezultate: kliza Undo/Redo se pomera u skladu sa izabranim
komandama.
Moe se otvoriti panel History upotrebom menija Window kao i bilo koji drugi panel
u Flash-u. Svaki korak koji se napravi u aktivnom dokumentu tokom radne sesije (od
momenta kad je napravljen ili otvoren dokument) pojavljuje se kao poseban red u panelu
History. Prvi korak koji se napravi tokom radne sesije pojavljuje se na vrhu liste, a
poslednji korak pojavljuje se na dnu. Ako se u ikonici koraka pojavi crveno "x", to ukazuje da Flash ne moe sauvati ili ponoviti taj korak. Za razliku od ostalih panela u
Flash-u, panel History obuhvata kliza na levoj strani koji se koristi da se ponite/ponove
koraci. Undo/Redo kliza na poetku se nalazi na poslednjem koraku. Na donjem kraju
panela History nalaze se dugmad koja ponavljaju selektovane korake, kopiraju selektovane
korake u klipbord, i prave komandu od selektovanih koraka. Dugme Options (slika 14.1.2)
prikazuje komande specine za panel History, kao to je Clear History (obrii istoriju).

518

3D graka i animacija

Slika 14.1.1. History panel: 1. Undo/Redo kliza; 2. Ponavljanje selektovanih koraka;


3. Copy selected steps; 4. Save selected steps

Slika 14.1.2. Dugme Options

Adobe Flash Professional CS3 - Automatizovanje rada

14.1.1.

519

uvanje koraka i upotreba komandi

Panel History (slika 14.1.1) belei korake koji se naprave prema redosledu kojim su napravljeni u Flash-u.
Ako se napravi isti skup koraka nekoliko puta dok se radi na nekom dokumentu, mogu se
sauvati ti koraci u panelu History kao jedna komanda menija Commands, i tako se stalno
iznova upotrebljavati.
Flash smeta komande koje se uvaju za buduu upotrebu (ak i ako se zatvori dokument).
Neki koraci, kao to su selektovanje kadra ili modikovanje veliine dokumenta, ne mogu
se sauvati kao komande, ali se mogu ponitavati (undo) ili vraati (redo).
Ako se u ikonici koraka pojavi crveno "x", to znai da Flash ne moe sauvati ili ponoviti
taj korak. Nakon to se sauva korak kao komanda, mogu se pokrenuti, preimenovati ili
obrisati komande (slika 14.1.1.1).

Slika 14.1.1.1. Save As Command

14.1.2.

Kopiranje koraka iz dokumenta u dokument

Svaki dokument u panelu History (slika 14.1.1) prati samo sopstvene korake. Kada se
zatvori neki dokurnent, Flash brie panel History.
Ako se eli koristiti skup koraka u drugom dokumentu, moraju se kopirati iz jednog panela
History i nalepiti u drugi dokument.
Moe se upotrebiti dugme Copy Steps u panelu History ili ista komanda u meniju Options
da se izvri ovaj zadatak.
Kada se nalepe koraci u drugi dokument, Flash ponavlja korake i panel History prikazuje
korake samo kao jedan korak pod nazivom Paste (slika 14.1.2.1).

520

3D graka i animacija

Slika 14.1.2.1. Kopiranje koraka

Glava 15
OBJAVLJIVANJE FILMA
Kada se pravi Flash lm zapravo se radi sa dva dokumenta: izvorni dokument ".a" i
objavljeni dokument ".swf". Izvorni dokument je radni dokument koji aplikacija Flash
koristi za obradu podataka lma. Objavljeni dokument je kompresovani dokurnent za
reprodukciju koji kada se jednom napravi, moe biti ubaen u HTML dokument, narezan
na CD, DVD ili DVS, ili reprodukovan direktno sa hard diska.

Slika 15.1. ".swf" icon


Moe se objaviti Flash dokument u jednom koraku, klikom menija Flash, a zatim klikom
Publish. Meutim, pre objavljivanja, dobar potez je prvo proveriti podeavanja za objavljivanje klikom na meni File, pa zatim klikom na Publish Settings. Upotrebom okvira za dijalog Publish Settings, moe se jednostavno izmeniti nain objavljivanja fajlova. Na primer,
standardno podeavanje za objavljivanje Flash dokumenta jeste objavljivanje upotrebom
najnovijeg Flash dodatka (plug-in) i pravljenje HTML dokumenta koji sadri i reprodukuje
objavljeni lm. Dodate opcije obuhvataju mogunost da se generie JPEG, GIF ili PNG
slika selektovanog kadra u izvomom Flash dokumentu. ak i generisanje samostalnog
player dokumenta za Macintosh ili Windows. Objavljivanje nije samo neophodno za pravljenje Flash lma. Moe se koristiti za testiranje lma upotrebom razliitih podeavanja.
Kada se jednom odaberu pogodna podeavanja, mogu se eksponovati podeavanja u nezavisan fajl, a zatim ih koristiti u novim Flash dokumentima. Ovo ne samo da ini proces
objavljivanja brim, ve obezbeuje doslednost dokumenata.

15.1.

Razmatranja u vezi objavljivanja

Objavljivanje Flash lma je poslednji korak na dugom putu od zamisli do zavrnog proizvoda. Na putu objavljivanja nailazie se na zaobilazne puteve, semafore, pa ak se ponekad

522

3D graka i animacija

i izgubiti.
Planiranje projekta zahteva znanje o tome gde treba da zavri konani objavljeni dokument. Na primer, moda se dizajnira Flash lm namenjen za Web ili moda projekat kome
je zavrna destinacija CD. Mogao bi biti interaktivni formular ili animirani crta.

Slika 15.1.1. Planning


Mogue je ak da ciljevi za projekat imaju vie razliitih destinacija. Flash e pomoi
da se dizajnira projekat koji je dovoljno mali da se ekasno izvrava, a ujedno i dovoljno
kvalitetan, namenjen da se pokree direktno sa hard diska, to se zove multipurposing
(vienamenski). Zapravo, nije vano kuda ide projekat, jer e napredne opcije Flash objavljivanja bez veeg napora voditi kroz itav proces.
Meutim, pre nego to se otvori Flash, pre nego to se napravi prva graka ili napie prvi
red teksta, uvek treba imati na umu planiranje projekta. Drugim reima, poeti projekat
imajui na umu zavretak projekta. Ovo nije nita novo, ali treba upamtiti. Ako se planira
zavretak projekta, napravie se mapa puta koja e odvesti tano na konani cilj.
Kada je spremno da se objavi Flash lm, mogu se upotrebiti podeavanja Flash objavljivanja i alati opisani u ovom poglavlju da bi se olakao posao. Moe se takoe koristiti
Adobe Flash Kit za objavljivanje da bi se postavio Flash Player (".swf") fajlovi na web sajt
i kontrolisali kako sajt doivljavaju posetioci koji nemaju instaliran Flash Player u svojim
pretraivaima. Flash standardizuje metod koji se koristi za detekciju dodatka na strani
klijenta, i smanjuje koliinu koda koja se mora napisati da bi se implementirala opcija
detektovanja. Ako postoji interesovanje za rad sa Flash Development Kit (Flash razvojni
kit), jednostavno se usmeri pretraziva na:
http://www.adobe.com/demet/devices/developmentkits.html.

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje lma

523

Poto Flash uvek razvija nove naine dizajniranja sjajnih Flash dokumenata, ovaj sajt se
konstantno menja da bi prikazao najnovije tehnologije.

Slika 15.1.2. Flash Development Kit

15.2.

Modikovanje podeavanja za objavljivanje

Kada se jednom odredi na koji nain e projekat biti objavljen, vreme je da se dopusti
Flash-u da pomogne u vezi sa svim detaljima o tome kako dovesti projekat od koncepta
do izlaznog fajla koji odgovara potrebama. Flash-ova podeavanja za objavljivanje idu
mnogo dalje od pretvaranja izvornog Flash fajla (".a") u objavljeni lm (".swf"). One
pruaju mogunost da se podesi izlazni fajl na odreenu verziju Flash player-a, ugradi
odreena Flash funkcija kompresovanja, pa ak i sauva izgled ekrana kadrova izvornog
fajla u nekoliko razliitih formata. A ukoliko Flash lm nije ono to se eli, moe se
ak sauvati izvorni fajl kao QuickTime lm (.mov). Da bi se koristila ova funkcija,
moda e morati da se preuzme najnovija verzija QuickTime player-a, usmeri pretraiva
na www.quicktime.com. Besplatan je i radi podjednako dobro u okruenju Windows ili
Macintosh.
Podeavanja se modikuju na sledei nain:
Otvoriti izvorni Flash dokument.
Generika podeavanja za objavljivanje su inicijalno vezana za odreeni Flash fajl.
Klikne se meni File, a zatim Publish Settings (slika 15.2.2).
Selektuje se ili obrie polje za potvrdu da se omogui ili onemogui podeavanje
objavljivanja.
Ukucati ime za pojedinane opcije u polju za unos imena fajla.

524

3D graka i animacija

Slika 15.2.1. Putanja do Publish Settings dialoga

Slika 15.2.2. Publish Settings

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje lma

525

Da bi se vratila imena na standardno podeavanje, klikne se dugme Use Default


Names.
Standardno ime se odnosi na ime izvornog dokumenta.
Klikne se OK da se sauvaju promene.
Kada se objavi Flash lm, promene se odnose samo na objavljeni ".swf" dokument, nikad
na ".a" izvorni dokument. Ako se obrie ili pogreno postavi izvorni ".a" dokument,
nikada se nee moi ponovo obraditi ili objaviti lm.

15.3.

Podeavanje Flash opcija

Flash dokument je kao otisak prsta, nema dva ista Flash lma. Tako da je razumno
da razliiti Flash dokumenti zahtevaju razliita podeavanja za objavljivanje. Flash daje
mogunost da se prilagodi Flash dokument upotrebom specinih izlaznih podeavanja.
Moe se podesiti sve, od verzije Flash player dodatka (plug-in) i ActionScript-a, pa do
kompresije lma i kvaliteta ugraenih JPEG slika.
Podeavanje se vri:
Klikne se na meni File, a zatim na Publish Settings.
Izabere se polje za potvrdu Flash, a zatim klikne na karticu Flash.
Klikne se pomoni meni Version, a zatim izabere verzija plejera za objavljivanje
Flash dokumenta.
Klikne se pomoni meni Load Order, a zatim izabere da li se eli uitavanje dokumenta odozdo navie (Bottom up) ili odozgo nanie (Top down).
Klikne se pomoni meni ActionScript Version, pa se izabere verzija za objavljivanje
Flash dokumenta.
Izaberati neku od sledeih opcija:
Generate Size Report. Pravi izvetaj kadar-po-kadar za aktivni dokument.
Protect from Import. Spreava da objavljeni Flash dokument bude ponovo
otvoren u aplikaciji Flash.
Omit Trace Actions. Spreava ispis komande trace u objavljenom dokumentu.
Permit Debugging. Omoguava debagovanje Flash lma.
Compress Movie. Kompresuje lm (samo lmovi koje reprodukuje Flash
Player 7).
Optimize For Flash Player 6r65. Optimizuje Flash dokument za Flash 6r65
plejer.

526

3D graka i animacija

Export Hidden Layers. Eksportuje skrivene slojeve Flash dokumenta.


Export SWF. Eksportuje ".swf" fajl, koji se koristi za distribuiranje komponenata napravljenih od ActionScript koda.
Ukucati ifru za Flash dokument (2.0). Ova opcija je dostupna ako je
selektovano Protect From Import ili Permit Debugging u prethodnom koraku.

Slika 15.3.1. Publish Settings, Flash tab


Prevui kliza JPEG Quality da se povea ili smanji veliina kompresije primenjene
na sliku. to je vrednost nia, vie informacija se uklanja sa slike.
Klikne se Set da se modikuju podeavanja Audio Stream za aktivni Flash dokument.
Klikne se Set da se modikuju podeavanja Audio Event za aktivni Flash dokument.
Selektuje se polje za potvrdu Override Sound Setting da bi se ponitila sva podeavanja zvuka primenjena na pojedine zvune fajlove u okviru aktivnog Flash dokumenta.
Klikne se OK da se sauvaju podeavanja.

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje lma

15.4.

527

Podeavanje HTML opcija

Najuobiajeniji nain prikaza Flash lma je preko Interneta, upotrebom HTML dokumenta
kao spremnika za lm. HTML pravi tagove koji ugrauju Flash lm u HTML dokument
za prikaz na web-u. Flash podeavanja za objavljivanje pruaju mogunost da se napravi
HTML dokument posebno skrojen prema aktivnom Flash dokumentu to obuhvata i opcije za upotrebu HTML ablona (template), kontrolu reprodukcije (playback) i kvaliteta
nalno objavljenog dokumenta. Mogu se takoe podesiti opcije za speciciranje razmere
i poravnanja lma kao i naina na koji se otvara.
Opcije se podeavaju na sledei nain:
Klikne se meni File, a zatim kliknite Publish Settings.
Selektuje se polje za potvrdu HTML, pa klikne kartica HTML.
Klikne se pomoni meni Template, pa se selektuje ablon za Flash spremnik (obuhvata i ablone za PocketPC ureaje).
Klikne se pomoni meni Dimension, a zatim klikne Match Movie, Pixels ili Percent. Ako je Pixels ili Percent, ukucati irinu i visinu. Opcija Match Movie odgovara veliini Flash lma. Opcija Pixels postavlja tanu veliinu. Opcija Percent
omoguava promenu razmere u okviru pretraivaa.

Slika 15.4.1. Publish Settings, HTML tab

528

3D graka i animacija

Izabrati neku od sledeih opcija:


Paused At Start. Izabrati ovu opciju da se pauzira Flash lm nakon to se
uita.
Loop. Flash lm je u beskonamoj petlji, nakon uitavanja.
Display Menu. Izabrati ovu opciju da bi HTML document prikazao kontrolni
meni za Flash dokument.
Device Font. Selektuje se opcija da bi se koristili sistemski fontovi u Flash
dokumentu.
Klikne se pomoni meni Quality da se izaberete nivo kvaliteta dokumenta:
Low. Nema uklanjanja testerastih ivica (tj. nema Anti-alias).
Auto Low. Poinje bez Anti- aliasa, ali se menja po potrebi.
High. Omoguava Anti-alias.
Auto High. Poinje sa Anti- aliasom, ali se sniava po potrebi.
Medium.
bitmape.

Anti-alias se primenjuje na veliinu eIemenata, ali ne "pegla"

Best. Uklanjaju se sve testeraste ivice (potpuni Anti-alias).


Klikne se pomoni meni Window Mode da se izabere reim (Window, Opaque
Windowless, ili Transparent Windowless) za otvaranje Flash dokumenta.
Klikne se pomoni meni HTML
Alignment da selektuje poravnanje HTML strane.
Klikne se pomoni meni Scale da se izabere na koji nain e Flash dokument menjati
razmeru, kada se uita u HTML stranu.
Default. Prikazuje ceo dokument, zadrava proporcije.
No Border. Popunjava oblast do ivice, zadrava proporcije.
Exact Fit. Popunjava ceo ".swf" ne zadrava proporcije.
No Scale. U ".swf" fajlu ostaju iste razmere iako se promeni veIiina Player
prozora.
Kliknu se pomoni meniji Horizontal i Vertical da se izabere kako se Flash dokument
poravnava unutar HTML strane.
Klikne se OK da se sauvaju HTML podeavanja.

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje lma

15.5.

529

Podeavanje GIF opcija

Kada se objavi Flash dokument, nije se ogranieno samo na pravljenje Flash lma, ve
se moe Flash-u dati instrukcija da se napravi GIF slika Flash lma, na osnovu trenutno
izabranog kadra. GIF fajl format (Graphics Interchange Format) se koristi pre svega za
pomone slike (clip art) , tekst i crtee, ili za slike koje sadre oblasti popunjene bojom.
Kada se slika napravi, moe se otvoriti i koristiti u bilo kojoj aplikaciji koja podrava GIF
fajl format.

Slika 15.5.1. Publish Settings, GIF tab


Opcije se podeavaju na sledei nain:
Izabrati odreeni kadar vremenskog toka.
Klikne se meni File, zatim klikne Publish Settings.
Izabere se polje za potvrdu GIF, zatim klikne kartica GIF
Unese se Width (irina) i Height (visina) u pikselima za GIF sliku, ili izabere Match
Movie da se napravi GIF slika koja odgovara veliini Flash lma.
Izaberati neku od sledeih opcija za reprodukciju (Playback):
Static. Spreava GIF animaciju.

530

3D graka i animacija

Animated. Animira GIF dokument.


Loop Continuously. Animacija je u beskonanoj petlji.
Repeat. Predstavlja broj ponavljanja fajla. lzabrati neku od sledeih opcija:
Optimize Colors. Pravi optimizovani (manji) skup boja za aktivni dokument.
Interlace. Pravi prepletenu (interlaced) sliku, pri emu se fajl u toku prikaza
na Web-u uitava u tri prolaza.
Smooth. Upotrebljava emu za meanje boja (color dither) da bi napravio
vizuelno postepenije prelaze boja.
Dither Solids. Diteruje (mea) pune boje ako izau izvan opsega vidljive
game boja.
Remove Gradients. Uklanja prelaze sa aktivne slike.
Klikne se pomoni meni Transparent, zatim klikne Opaque, Transparent ili Alpha.
Maska za alfa transparentnost generie providne oblasti unutar GIF slike.
Klikne se pomoni meni Dither, a zatim na None, Ordered ili Diusion.
Klikne se pomoni meni Palette Type, zatim kliknite web 216, Adaptive, web Snap
Adaptive iii Custom. Uneti broj za maksimalan broj boja. Ovo je dostupno za
Adaptive i web Snap Adaptive.
Flash omoguava da se izabere koliko boja je dostupno za tabelu boja neke slike.
Selektuje se fajl tabele boja za Custom Palette Type (prilagoena paleta).
Klikne se OK da se sauvaju GIF podeavanja.

15.6.

Podeavanje PNG opcija

Kada se objavljuje Flash dokument nije se ogranieno samo na pravljenje Flash lma.
Moe se dati uputstvo Flash-u da napravi PNG sliku Flash lma, na osnovu trenutno
izabranog kadra. PNG fajl format (Portable Network Graphic) je hibridni format napravljen
da sauva i pomonu graku (clip art), forografske slike, tekst i crtee. Kada se napravi
slika, moe se otvoriti i koristiti u bilo kojoj aplikaciji koja podrava PNG format.
Podeavanja se koriste na sledei nain:
Izabrati odreeni kadar vremenskog toka.
Kliknuti na meni File, zatim na Publish Settings.
Izaberati polje za porvrdu PNG, zatim kliknite karticu PNG.
Uneti Width (irinu) i Height (visinu) u pikselima za PNG sliku, ili izabrati Match
Movie da se napravi PNG slika koja odgovara veliini Flash lma.

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje lma

531

Klikne se pomoni meni Bit Depth, a zatim selektujte 8-bit, 24-bit ili 24-bit With
Alpha.
Izabrati neku od sledeih opcija:
Optimize Colors. Pravi optimizovani (manji) skup boja za aktivni dokument.
Interlace. Pravi prepletenu (interlaced) sliku pri emu se fajl u toku prikaza
na Web-u uitava u tri prolaza.
Smooth. Upotrebljava emu za meanje boja (color dither) da bi napravio
vizuelno postepenije prelaze boja.
Dither Solids. Diteruje (mea) pune boje ako izau izvan opsega vidljive
game boja.
Remove Gradients. Uklanja prelaze sa aktivne slike.

Slika 15.6.1. Publish Settings, PNG tab


Klikne se pomoni meni Dither, pa na None, Ordered ili Diusion da bi se diterovale
(meale) boje koje izlaze iz vidljive game boja.
Klikne se pomoni meni Palette Type, zatim se klikne Web 216, Adaptive, Web
Snap Adaptive ili Custom da se izabere odreena vrsta palete.
Uneti broj za maksimalan broj boja. Ovo je dostupno za Adaptive i Web Snap
Adaptive. Flash omoguava da se izabere koliko boja je dostupno za tabelu boja
neke slike.

532

3D graka i animacija

Klikne se da se selektuje fajl tabele boja za Custom Palette Type (prilagoena


paleta).
Klikne se pomoni meni Filter Options i zatim selektujte neka od dostupnih opcija
za ltriranje da bi se kontrolisalo ltriranje boja aktivne slike,
Kliknite OK da se sauvaju PNG podeavanja

15.7.

Podeavanje JPEG opcija

Kada se objavljuje Flash dokument nije se ogranieno samo na pravljenje Flash lma.
Moe se dati uputstvo Flash-u da napravi JPEG sliku Flash lma, na osnovu trenutno
izabranog kadra. JPEG fajl format (Joint Photographic Experts Group) se koristi pre svega
da smanji veliinu fotografskih slika. Kada se napravi slika, moe se otvoriti i koristiti u
bilo kojoj aplikaciji koja podrava JPEG format. Moe se izabrati opcija za kvalitet da
bi se kompresovala veliinu fajla, to smanjuje vreme preuzimanja na Internetu. Moe se
navesti vrednost kvaliteta izmeu 1 i 100. Vea vrednost zadrava kvalitet slike, ali i veu
veliinu fajla.

Slika 15.7.1. Publish Settings, JPEG tab


JPEG opcije se podeavaju:
Izabrati odreeni kadar vremenskog toka.

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje lma

533

Kliknuti na meni File, zatim na Publish Settings.


Izabrati polje za potvrdu JPEG, zatim kliknuti karticu JPEG.
Unesite Width (irinu) i Height (visinu) u pikselima za JPEG sliku, ili izabrati Match
Movie da se napravi JPEG slika koja odgovara veliini Flash lma.
Prevui kliza Quality da se povea ili smanji veliina kompresije nad slikom. to
je vrednost nia, vie informacija (kvaliteta) se uklanja sa slike.
Izabrati polje za potvrdu Progressive da bi se napravila progresivna JPEG slika. U
ovom sluaju, fajl e tokom preuzimanja sa Web-a da se uitava u tri prolaza.
Klikne se OK da se sauvaju JPEG podeavanja.

15.8.

Podeavanje Windows i Macintosh


projector opcija

Slika 15.8.1. Publish Settings, QuickTime tab


Podeavanja za objavljivanje u Flash-u pruaju mogunost pravljenja samostalnog player
dokumenta za Macintosh ili Windows operativni sistem. Kada se objavi dokument upotrebom opcije za projektor, Flash pravi Flash lm prema podeavanju i ugrauje player aplikaciju u fajl. Pravljenje dokumenta u vidu projektora znatno poveava veliinu nalnog

534

3D graka i animacija

dokumenta i to za skoro 1 MB, tako da se ova opcija ne koristi za pravljenje Internet


dokumenata, ve za lmove ija je namena reprodukcija za hard-disk, ili za rezanje na
CD. Kada se objavi upotrebom opcije Projector, nema dodatnih opcija.
Objavljivanje se vri:
Klikne se meni File, pa zatim na Publish Settings.
Izaberu se polja za porvrdu Windows Projector (.exe) i/ili Macintosh Projector.
Klikne se Publish.
Flash generie dokumente u vidu Windows ili Macintosh projektora, i uva ih na istoj
lokaciji gde je i izvorni dokument.

15.9.

Pravljenje prola za objavljivanje

Flash daje mogunost da se naprave proli za esto koriena podeavanja za objavljivanje u okviru izvornog Flash fajla. Na primer, pravi se vienamenski Flash dokument i
potrebna su odreena podeavanja da se napravi Internet verzija koja se brzo uitava, a
takoe i verzija napravljena da se pokrene sa CD-a. Moe se napraviti prol objavljivanja
koji odgovara obema potrebama, i sauva ih zajedno sa izvornim dokumentom. Prednosti
ovoga su oigledne: ne samo to se moe brzo objaviti Flash dokument upotrebom razliitih prola; ve je i sigurno da su svojstva ispravna svaki put. Brzo i sigurno su dve
rei kojima se moe opisati Flash objavljivanje.

Slika 15.9.1. Publish Settings, current prole

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje lma

535

Prol se pravi na sledei nain:


Klikne se meni File, zatim na Publish Settings.
Klikne se pomoni meni Current Prole da se izabere prol.
Naprave se neophodne izmene u okviru za dijalog Publish Settings.
Klikne se OK.
Klikne se dugme Create New Prole.
Unese se jedinstveno ime u okvir Prole Name.
Klikne se OK.

15.10.

Testiranje lma

Testiranje Flash lma jeste vaan deo postupka dizajniranja. Na primer, u toku rada,
trebalo bi povremeno da se stane i testira lm. Dobro je takoe povremeno sauvati
dokument. U stvari, uvek pre testiranja treba sauvati Flash dokument. Na taj nain, ako
se dogode bilo kakvi problemi, jednostavna je stvar ponovno uitavanje fajla tj. poslednje
sauvane verzije. Da bi se pogledao Flash ".swf" fajl prema formatu i podeavanjima
objavljivanja koja su izabrana, moe se koristiti komanda Publish Preview. Ova komanda
izvozi (eksportuje) fajl i otvara prikaz u standardnom pretrazivau. Jo lake je koristiti
preicu za Publish Preview - Ctrl + Enter.

15.11.

Mera propusnog opsega


(Bandwidth Proler)

Da bi se prikazale performanse Flash dokumenta upotrebom grakona, upotrebiti Bandwidth Proler. Bandwidth Proler prikazuje koliko je podataka poslato u svakom kadru aktivnog Flash dokumenta, prema brzini modema koja se moe navesti. Bandwidth Proler
ima dva prozora. Levi prozor prikazuje informacije o aktivnom dokumentu, a desni prozor
informacije o svakom kadru dokumenta. Pored toga, Bandwidth Proler omoguava da
se prikae kako se stranica uitava, na osnovu odreenog propusnog opsega (bandwidth).
Na primer, moe se navesti da se Flash dokument uitava pomou modemske brzine od
28.8 Kbps. Da bi napravio precizan test preuzimanja, Bandwidth Proler pravi kompenzaciju podrke za kompresiju primenjenu na ".swf" fajlove, to smanjuje veliinu fajla i
poboljava performanse striminga.
Bandwidth Proler se koristi:
Klikne se meni Control, zatim na Test Movie.
Klikne se meni View, zatim na Bandwidth Proler.

536

3D graka i animacija

Klikne se meni View, zatim na Download Settings, a zatim izabere neka od dostupnih opcija za propusni opseg, ili klikne na Customize, pa napravi sopstveno
(user-dened) podeavanje.
Klikne se meni View, a zatim na Simulate Download.

Slika 15.11.1. Bandwidth Proler, putanja


Na ovaj nain se testira uitavanje Flash lma u odnosu na tekua podeavanja.

Slika 15.11.2. Bandwidth Proler, u okviru ".swf" fajla

Adobe Flash Professional CS3 - Objavljivanje lma

15.12.

537

Izvoz lma u razliitim formatima

Flash moe da izveze ceo lm ili kadar u nekoliko razliitih formata koji nisu obuhvaeni
okvirom za dijalog Publish Settings. Ovi formati su Adobe Illustrator, EPS, i DXF, PICT i
QuickTime (MOV), Enhanced Metale (EMF), Windows Metale (WMF), Windows AVI
i WAY (samo za Windows). Kada se eksportuje lm ili slika (kadar), odreeni formati fajla
zahtevaju da se izaberu dodatne opcije formatiranja, kao to su rezolucija (broj taaka po
inu) i broj boja ili dubina bita za boju (color bit depth) da bi se izvrila operacija. Da bi
se podesila rezlolucija tako da odgovara rezoluciji monitora, izabrati Match Screen.
Eksportovanje jednog kadra vri se:
Otvoriti neki dokument.
Selektovati u vremenskom toku kadar koji se eli da se izveze (eksportuje).
Klikne se meni File, zatim na Export, zatim na Export Image.

Slika 15.12.1. Export Image i Export Image, dialog


Izabrati lokaciju za uvanje fajla.
Ukucati ime u okvir File Name.
Klikne se strelica liste Save As Type, a zatim izabere format fajla.
Klikne se Save.
Neki formati fajla zahtevaju da se odaberu dodatne opcije formatiranja da bi se
zavrila operacija.
Ako se pojavi okvir za dijalog, izabrati eljene opcije, a zatim kliknuti OK.

538

3D graka i animacija

Kada se izveze lm, Flash formira nezavisan fajl za svaki kadar lma i numerie ih prema
redosledu.
Eksportovanje lma u razliitm formatima vri se:
Otvoriti neki dokument.
Klikne se na meni File, zatim na Export, pa na Export Movie.
Izabrati lokaciju za uvanje fajla.
Ukucati ime u okvir File Name.
Klikne se strelica liste Save As Type, a zatim izabere format fajla.
Klikne se Save.
Neki formati fajla zahtevaju da se izaberu dodatne opcije formatiranja da bi se
zavrila operacija.
Ako se pojavi okvir za dijalog, uzabrati eljene opcije.
Kliknuti OK ili Export.

Slika 15.12.2. Export Movie, dialog

Glava 16
ZAJEDNIKA UPOTREBA ADOBE
PROGRAMA
Adobe programi su napravljeni za zajedniku upotrebu, tako da se moe fokusirati na ono
to treba da se uradi, umesto kako da to da se uradi. U stvari, Adobe programi dele alatke
i funkcije za najece poslove, tako da se moe raditi bez prekida i kretati se neprimetno
iz jednog u drugi program. Adobe Creative Suite 3 je integrisana zbirka programa koji
rade zajedno, tako da mogu da pomognu da se napravi dizajn tampe, na Web-u ili
na mobilnom ureaju. Kada se instalira Adobe Creative Suite 3 ili samostalan Adobe
program, takoe se dobijaju dodatni deljeni Adobe programi - Bridge, Stock Photos,
Version Cue, Device Central i Extension Manager - da pomogunu u obavljanju odreenih
poslova, kao to je lociranje, preuzimanje i modikovanje slika za projekte, upravljanje
fajlovima i ekstenzijama programa, i testiranje fajlova za razliite mobilne ureaje.

Slika 16.1. Zajednika upotreba programa


Adobe Bridge CS3 je program koji omoguava da se prikau, otvore, modikuju i upravlja
slikama koje se nalaze na raunaru iz bilo kog Adobe Creative Suite 3 programa. Adobe
Bridge je bukvalno lepak koji vezuje Adobe Creative Suite 3 programe u jednu kompaktnu
celinu sa deljenim alatima. Bridge omoguava da se trae, ltriraju, upravljaju i obrauju

540

3D graka i animacija

slike jedna po jedna ili u grupi. Moe se, takoe, koristiti Bridge da se naprave novi direktorijumi, promeni ime, obriu i grupiu fajlovi, rotiraju slike i pokrenu grupne komande.
Mogu se takoe uvesti fajlovi sa digitalne kamere i prikazati informacije o fajlovima i
metadata.
U Adobe Bridge-u moe se takoe pristupiti drugim Adobe programima i servisima. Mogu
se pokrenuti Adobe Acrobat Connect, gde se moe zapoeti online sastanak i saraivati u
radu na bilo kom dizajnerskom projektu na razliitim platformama i programima, ili Adobe
Photographers Directory, gde se mogu traiti kontakt informacije i portfolio profesionalnih
fotografa irom sveta.

16.1.

Upoznavanje Adobe programa

Adobe Creative Suite 3 je integrisana zbirka programa koji se upotrebljavaju zajedno


prilikom stvaranja dizajna za tampu, Web ili mobilne ureaje. Adobe-ov Creative Suite 3
se isporuuje u vie izdanja sa razliitim kombinacijama Adobe programa. Glavni programi
za dizajn tampe su In Design i Acrobat Professional, za graki dizajn tu su Photoshop,
Illustrator i Fireworks, za video i zvuk tu je Premiere, After Eects Professional, Encore i
Soundbooth, a za Web dizajn tu je Flash Professional, Dreamweaver i Contribute.

Slika 16.1.1. Adobe Creative Suite 3


Kada se instalira Adobe Creative Suite 3 ili neki samostalan Adobe program, takoe se
dobijaju dodatni Adobe programi - Bridge, Stock Photos, Version Cue, Device Central i
Extension Manager - da pomognu da se izvedu odreeni poslovi, kao to je lociranje foto

Adobe Flash Professional CS3 - Zajednika upotreba Adobe programa

541

sadraja za projekte, upravljanje fajlovima i ekstenzijama programa i testiranje fajlova na


razliitim mobilnim ureajima.

16.1.1.

Adobe Bridge

Slika 16.1.1.1. Adobe Bridge Icon


Adobe Bridge CS3 je samostalan program, koji omoguava da se prikau, otvore i
upravlja slikama lociranim na raunaru iz bilo kog Adobe Creative Suite 3 programa.
Adobe Bridge je bukvalno lepak koji vezuje Adobe Creative Suite 3 programe i deljene
alate zajedno u jednu kompaktnu celinu. Adobe Bridge se integrie sa deljenim alatima
kao to su Adobe Version Cue, program za upravljanje praenjem projektnih fajlova, i
Adobe Stock Photos, servisom koji omoguava da se trae, prikau, isprobaju i kupe
fotograje osloboene plaanja prava na upotrebu (royalty - free). Program Bridge prua
skup panela pomou kojih je lako pronai, prikazati i upravljati fajlovima na raunaru ili
mrei. Dok se radi sa Bridge-om otvarae se, zatvarati i pomerati (ksiranje i oslobaanje)
paneli po elji, Nakon to se prilagodi radni prostor, moe se sauvati lokacija panela kao
prilagoeni radni prostor, koji se moe prikazati upotrebom komande Workspace u meniju
Window. Bridge takoe prua nekoliko ve unapred denisanih radnih prostora.

Slika 16.1.1.2. Adobe Bridge okruenje

542

16.1.2.

3D graka i animacija

Adobe Stock Photos

Slika 16.1.2.1. Adobe Stock Photos Icon


Adobe Stock Photos je servis koji omoguava da se pretrauju, prikau, isprobaju i kupe
fotograje osloboene plaanja prava na upotrebu. Moe se pretraivati preko milion slika
iz 23 vrhunske kolekcije upotrebom odreenih kljunih rei ili pretraivanjem po kategoriji
i tematskim galerijama da bi se dobila kreativna inspiracija. Sve pretrage se automatski
uvaju tako da se brzo mogu prevui fajlovi iz prethodne pretrage u panelu Favorites.
Adobe Stock Photos servisu moe se pristupiti direktno iz Adobe Bridge-a. Kada se
preuzme neka slika - bilo da je to besplatna kompozicija niske rezolucije bez peata ili
kupljena slika visoke rezolucije za punu upotrebu - ona se kopira na raunar i dostupna je
u Adobe Bridge-u, gde se moe organizovati i koristiti u fajlovima Adobe programa.

Slika 16.1.2.2. Adobe Stock Photos okruenje

16.1.3.

Adobe Version Cue

U Adobe Bridge-u moe se pristupiti Adobe Version Cue CS3, to je program za praenje
i upravljanje fajlovima koji se koristi da se prate promene na fajlu u toku rada. Adobe
Bridge i Version Cue rade zajedno da bi omoguili da se pristupi i upravlja Version Cue

Adobe Flash Professional CS3 - Zajednika upotreba Adobe programa

543

fajlovima i projektima. Moe se koristiti panel Inspector i dugmad u panelu Content da


se pregleda, pristupi i kree kroz informacije, projekte i fajlove na Version Cue serverima.
Moe se prijaviti ili odjaviti od fajlova i tako biti sigurni da ste jedini koji pravi izmene
i zatim se mogu sinhronizovati promene. Pre nego to se pone sa korienjem Version
Cue mora se instalirati i kongurisati Version Cue Server, napraviti projekat za smetaj
matinih primeraka fajlova i srodnih informacija, i dodeliti im korisnike. Version Cue
Server automatski se instalira na raunar sa Adobe Creative Suite 3 Design, Web ili
Master kolekcijom.

Slika 16.1.3.1. Adobe Version Cue Icon


Iako je instaliran, ipak se mora ukljuiti. Klikne se My Server u okviru za dijalog Adobe
ili u Adobe Bridge, a zatim slede instrukcije na ekranu da bi se podesile poetna administratorska podeavanja servera. Ako se dele fajlovi i drugi elementi u radnoj grupi, trebalo
bi da se reinstalira Version Cue na posebno za to namenjenom mrenom raunaru.

Slika 16.1.3.2. Adobe Version Cue SDK


Upravljanje fajlova iz Version Cue-a prua pristup projektima i fajlovima. Da bi se koristilo
upravljanje fajlovima, mora se omoguiti. Version Cue se omoguava prema standardnom

544

3D graka i animacija

podeavanju u svim programima iz paketa Adobe Creative Suite (osim Flash-a i Acrobata). Da bi se ukljuilo u nekom Adobe programu, potrebno je otvoriti okvir za dijalog
Preferences upotrebom menija Edit, izabrati polje za potvrdu Enable Version Cue u jednoj
od kategorija. Ako se onemogui upravljanje fajlova iz Version Cue-a u jednom Adobe
Creative Suite programu, time se onemoguava i u svim drugim programima koji imaju
Version Cue, osim Acrobat-a, Flash-a i Bridge-a.

16.1.4.

Adobe Acrobat Connect

Slika 16.1.4.1. Adobe Acrobat Connect


U Adobe Bridge-u moe se pristupiti Adobe Acrobat Connect-u, gde se moe zapoceti
online sastanak i saraivati na bilo kom dizajnerskom projektu na razliitim platformama i
programima. U panelu Favorites klikne se Start Meeting, napravi nalog (account) i zatim
unese web adresa sastanka zajedno sa korisnikim imenom (login) i ifrom (password).
Ako je potreban napredniji Web-conferencing (Web konferenciranje), treba da se isproba
Adobe Acrobat Connect Professional.

Slika 16.1.4.2. Adobe Acrobat Connect

Adobe Flash Professional CS3 - Zajednika upotreba Adobe programa

16.1.5.

545

Adobe Device Central

Slika 16.1.5.1. Adobe Device Central Icon


Testiranje sadraja na to vie mogue razliitih ureaja obezbeuje sigurnost da e se
sadraj prikazati na eljeni nain. to se vie ureaja testira, ira je publika koja se moe
dosegnuti. Adobe Device Central ini jednostavnim testiranje sadraja na irokom nizu
razliitih mobilnih ureaja, i to na jednom mestu. Device Central prua biblioteku ureaja
koja se moe odabrati, a svaki ureaj obuhvata prol sa informacijama o ureaju, to
obuhvata i vrste media fajlova i sadraja koje ureaj podrava. Device Central koristi
emulator da simulira nain prikaza sadraja na odabranom ureaju. Emulator nije isto to
i stvarni ureaj. Meutim, omoguava da se brzo testira ureaj i dobiju poetni rezultati.

Slika 16.1.5.2. Adobe Device Central okruenje

16.1.6.

Adobe Extension Manager

Adobe Extension Manager CS3 je program koji se moe upotrebiti da se instalira ili obrie
dodatna programska funkcionalnost, poznata kao ekstenzija, za mnoge Adobe programe.
Extension Manager se automatski instalira kada se instalira Flash, Dreamweaver ili Fireworks. Moe se koristiti Extension Manager da se pristupi sajtu Adobe Exchange, gde se

546

3D graka i animacija

mogu pronai, istraiti i preuzeti mnoge razliite vrste ekstenzija. Neke su besplatne, a
neke nisu.

Slika 16.1.6.1. Adobe Extension Manager Icon


Nakon to se preuzme ekstenzija, moe se koristiti Extension Manager da se instalira.
Extension Manager prikazuje samo ekstenzije instalirane upotrebom Extension Managera. One koje su instalrane nekim drugim instalacionim programom se moda nee pojaviti.
Nakon to se instalira ekstenzija, mogu se pronai i prikazati informacije o njoj.

Slika 16.1.6.2. Adobe Extension Manager okruenje

Glava 17
PRIMERI IZ PRAKSE
17.1.

esti problemi

Veliki broj stvari utie na veliinu fajla. Meu njima su:


JPEG slike (preporuljivo je korienje PNG formata)
Gradienti, prelazi ili ferlau
Crtanje sa Pen alatom utie mnogo vie na veliinu fajla nego bilo koji drugi alat
za crtanje
Crtanje krivih linija sa velikim brojem markera (nodova)
Korienje fontova je mnogo bolje nego pretvarati iste u simplikovane objekte
Korienje fontova u Flash - u esto ume da napravi problem. Deava se da tekst bude
potpuno zamuen u jendom delu, a potpuno ist u drugom. Re je o poziciji samog
teksta. Naime, postoji odeljak u inspektoru Properties koji govori o poziciji objekata ili
simbola i njihovoj visini i irini. Tekst moe da bude npr. na poziciji y: 243.5 i da se pri
tome nalazi na polovini piksela. Potrebno je sve etiri vrednosti u ovom odeljku postaviti
da se zavravaju "0" i tada bi tekst trebao da bude itljiviji. Ukoliko se ni to ne pokae
kao reenje, pametno bi bilo tekst boks napraviti u nekom drugom programu, eksportovati
ga i uvesti u Flash kao PNG.
Ako se PNG uveze u Flash, postoji mogunost slinog zamuenja kao u prethodnom paragrafu. To moe da znai da je Flash prepoznao PNG kao JPEG i napravio sliku mutnom.
Potrebno je u biblioteci simbola pronai PNG otii na njegova svojsvta (Properties) i pod
Compression vratiti u PNG.
Nakon uvoenja bitmapa ne treba menjati njihove dimenzije u Flash - u jer to znaajno
utie na izgled bitmape prilikom objavljivanja ".swf" fajla. Ukoliko je odreena veliina
bitmape potrebna u Flash - u, bitmapu treba uvesti istih dimezija, u suprotnom dolazi do
"pucanja" slike (postaje krzava).
Jedan od najveih problema jeste problem sa Flash Player - om. Veina korisnika ima

548

3D graka i animacija

instalirane starije verzije player - a, to utie na kreiranje animacije u novijim verzijama


Flash - a, jer nee biti prikazane u starijim verzijama player - a. Pri tom treba uz svaki
lm dostaviti i instalaciju Flash Player - a koji podrava prikazivanje tih lmova. Drugo
reenje bi bilo uvanje ".a" radnog fajla kao Flash MX i objaviti ga za verziju player - a
6 ili 7, ali na ovaj nain onemoguene su sve nove opcije koje se javljaju od verzije Flash
Professional 8 pa "na vie".

17.2.

The FWA - Favourite Website Awards

TheFWA ili Favourite Website Awards je popularno nazvan "sajt o sajtovima" zbog svoje
ogromne uloge koju ima kada su Flash Prezentacije u pitanju. Zbog izuzetnih ideja koje
je "prikupio", sajt predstavlja omiljenu destinaciju dizajnerima i developerima. TheFWA
je objavio preko 25 miliona sajtova od 2000. godine kada je ova organizacija osnovana.
Od tada, ovaj sajt je najposeeniji na svetu.
TheFWA nagrauje na milione sajtova. Postoje razliite kategorije i nominacije. Nagrade
su bazirane na dnevnom, mesenom i godinjem nivou. Znaajan je uspeh dobiti nagradu
TheFWA organizacije za sajt dana.
Veina poznatih dizajnera, animatora ili programera, koji se, izmeu ostalog, interesuju
za Flash animacije i programiranje u ActionScript - u, inspiraciju upravo trai na ovom
sajtu: www.thefwa.com.

Slika 17.2.1. The FWA

LITERATURA
Knjige
1. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume I, PDF dokument, 2007.
2. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume II, PDF
dokument, 2007.
3. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume III, PDF
dokument, 2007.
4. Michele Matossian: 3DS MAX 6 za Windows - Bukvar za nestrpljive, CET
Computer Equipment and Trade, Beograd, 2004.
5. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume I, PDF dokument, 2005.
6. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume II, PDF dokument, 2005.
7. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume III, PDF dokument, 2005.
8. Dragan Cvetkovi: Raunarska graka, CET Computer Equipment and Trade i
Raunarski fakultet, Beograd, 2006.
9. Jon McFarland, Jinjer Simon: 3DS MAX 8 - Vizuelnim putem, Kompjuter biblioteka, Beograd, 2007.
10. Ted Boardman: 3DS MAX 8 - Kroz primere, Mikro knjiga, Beograd, 2006.
11. Sean Bonney, Steve Anzovin: 3DS MAX 7 - Bez tajni, Kompjuter biblioteka,
Beograd, 2005.
12. Andy Reese, Stephanie Reese, Steve Schain, Pia Maei: 3D Studio MAX Verzija
3 - Osnove, CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2000.
13. Michael Hurwicz: Studio MX 2004 - Bez tajni, Edicija: Stvarni svet, Kompjuter
biblioteka, Beograd, 2004.

550

3D graka i animacija

14. Katherine Ulrich: Bukvar za nestrpljive: Macromedia Flash 8 za Windows i


Macintosh, CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2006.
15. Rich Shupe, Robert Jr. Hoekman, Robert Hoekman, Jr.: Flash 8: Projects for
Learning Animation and Interactivity, OReilly, 2006.
16. Doug Sahlin, Bonnie Blake: How to Do Everything with Flash 8, McGraw-Hill
Professional, 2005.
17. Andrew Rapo, Alex Michael: Understanding Macromedia Flash 8 ActionScript
2, Elsevier, 2006.
18. Andy Anderson, Steve Johnson: Adobe Flash CS3 Professional On Demand,
Edicija: On Demand, 592 strane, ISBN 0-7897-3692-6, Perspection Inc, 2007.
19. E.A. Vander Veer, Chris Grover: Flash CS3: The Missing Manual, 518 strana,
ISBN: 978-86-7555-322-9, Pogue; OReilly, 2008.
20. Robert Reinhardt, Snow Dowd: Adobe Flash CS3 Professional Bible, 1232
strana, ISBN:978-0-470-11937-2, Wiley, 2007.
21. Adobe Creative Team: Adobe Flash CS3 Professional Classroom in a Book,
ISBN-13: 0-978-0-321- 49982-0, 352 strane, Adobe Creative Team, 2007.
22. Tom Green, David Stiller: Foundation Flash CS3 for Designers, 600 strana,
ISBN-10: 1-59059-861-X, Foundation Flash CS3, 2007.
23. Colin Moock: Essential ActionScript 3.0, 946 strana, ISBN 10: 0-596-52694-6,
OReilly, 2007.
24. Colin Moock: Essential ActionScript 2.0, 528 strana, ISBN 10: 0-596-00652-7,
OReilly, 2004.

Internet adrese
http://usa.autodesk.com
http://www.pixel2life.com/tutorials/3d_studio_max/
http://www.tutorialized.com/tutorials/3DS-MAX/1
http://www.3dstudiomaxtutorials.com/
http://www.caddigest.com/subjects/3ds_max/tutorials.htm
http://www.3dcafe.com
http://www.lynda.com
http://www.thefwa.com
http://www.bestflashanimationsite.com
http://www.adobe.com
http://www.adobe.com/products/flash/
http://www.actionscript.org/
http://www.w3schools.com/flash/
http://www.animationlibrary.com

You might also like