Professional Documents
Culture Documents
3D Grafika I Animacija
3D Grafika I Animacija
SADRAJ
PREDGOVOR
xi
1 3DS
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
1.7.
1.8.
1.9.
2 IZRADA OBJEKATA
2.1. Ukratko o izradi objekata . . . . . . . . .
2.2. Izrada objekta povlaenjem i pritiskanjem
2.3. Koncept mrenih objekata . . . . . . . . .
2.4. Izrada nekih standardnih primitiva . . . .
2.4.1. Kreiranje lopte . . . . . . . . . . .
2.4.2. Kreiranje kvadra ili kocke . . . . .
2.4.3. Kreiranje piramide . . . . . . . . .
2.4.4. Kreiranje valjka . . . . . . . . . .
2.4.5. Kreiranje kupe . . . . . . . . . . .
2.4.6. Kreiranje torusa . . . . . . . . . .
2.4.7. Kreiranje upljeg valjka . . . . . .
2.5. Izrada nekih izvedenih primitiva . . . . . .
2.5.1. Kreiranje kapsule . . . . . . . . .
2.5.2. Kreiranje "dvostruke igre" . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
1
1
2
3
6
7
8
9
10
10
12
12
13
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
15
15
17
18
19
19
21
21
22
23
24
24
25
26
27
ii
3D graka i animacija
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
3 VIZIRI
3.1. Orijentacija u prostoru . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. O perspektivi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1. Kavaljeova i kabinetska kosa paralelna projekcija . . . .
3.2.2. Projekcije u perspektivi . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.3. Take zamiljenog preseka pri projekcijama u perspektivi
3.3. Prilagoavanje vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4. Rezolucija vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5. Kretanje po vizirima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5.1. Pomeranje pogleda u vizirima . . . . . . . . . . . . . . .
3.5.2. Zumiranje prikaza u vizirima . . . . . . . . . . . . . . .
3.5.3. Rotiranje vizira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.5.4. uvanje pogleda . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.6. Probna vizualizacija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
28
29
29
30
31
32
33
34
35
36
38
38
39
40
41
42
43
44
46
46
47
49
50
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
51
51
52
53
54
54
55
60
62
63
64
69
71
71
Sadraj i predgovor
iii
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
5 TRANSFORMISANJE OBJEKATA
5.1. Alatke za transformisanje . . . .
5.2. Graki ureaji transformacije .
5.3. Napredne kontrole . . . . . . . .
5.3.1. Koordinatni sistemi . . .
5.3.2. Centri transformacija . .
5.4. Vea preciznost . . . . . . . . .
5.5. Kloniranje . . . . . . . . . . . .
5.6. Napredne transformacije . . . . .
73
74
75
76
78
80
82
83
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
85
. 85
. 88
. 92
. 92
. 94
. 94
. 99
. 101
6 MODIFIKOVANJE OBJEKATA
6.1. Upotreba modikatora . . . . . . .
6.2. Geometrijski modikatori . . . . .
6.3. Upotreba veeg broja modikatora
6.4. Podela povrina na segmente . . .
6.5. Vizualizacija modikatora . . . . .
6.6. Modikatori za savitljive krive . . .
6.7. Animiranje pomou modikatora .
6.8. Upotreba modikatora XForm . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
111
111
116
121
123
125
128
131
134
. . . . .
. . . . .
. . . . .
objektu
. . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
135
135
138
139
140
141
.
.
.
.
143
143
148
152
153
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
iv
3D graka i animacija
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
165
165
166
171
174
181
183
10 MATERIJALI
10.1. Upotreba Material Editora . . . . .
10.2. Upotreba biblioteka sa materijalima
10.3. Materijali iz grupe Standard . . . . .
10.4. Sloeni materijali . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
185
185
190
191
197
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . . . . .
na objekte
. . . . . .
. . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
203
204
204
206
210
214
215
216
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
221
221
230
231
231
239
.
.
.
.
.
.
.
.
241
241
243
246
249
251
255
256
258
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
11 MAPE
11.1. Ukratko o mapama i mapiranju .
11.2. Pretraivanje mapa . . . . . . .
11.3. Izrada mapa . . . . . . . . . . .
11.4. Dodavanje mapa materijalima . .
11.5. Primena koordinata za mapiranje
11.6. Upotreba mapa Environment . .
11.7. Odraz i prelamanje . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
12 VIZUALIZACIJA
12.1. Vizualizovanje scena . . . . . . . .
12.2. Vizualizovanje za lmske datoteke
12.3. Efekti u fazi vizualizovanja . . . .
12.3.1. Efekti Atmospheric . . . .
12.4. Postprocesni efekti . . . . . . . . .
13 ANIMACIJA
13.1. Kretanje kroz vreme . .
13.2. Kongurisanje vremena
13.3. Izrada kljunih slika . .
13.4. Rad sa kljuevima . . .
13.5. Rad sa kontrolerima . .
13.6. Bezijeovi kontroleri . .
13.7. Dodavanje zvuka . . .
13.8. Ogranienja animacija .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Sadraj i predgovor
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
263
263
263
266
271
272
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
. . . . . . .
(Clipboard)
. . . . . . .
. . . . . . .
4 CRTANJE I BOJENJE
4.1. Iscrtavanje linije alatima Pencil i Line . . . . . . . . . . . . . .
4.2. Pen Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3. Iscrtavanje osnovnih oblika korienjem Oval i Rectangle alata
4.4. Selektovanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.1. Selektovanje poteza i popuna alatom Arrow . . . . . .
4.4.2. Selektovanje alatom Lasso . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.3. Subselection Tool . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4.4. Optimizovanje krivih . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5. Modikovanje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5.1. Transform i Eraser Tool . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
293
293
295
297
304
307
308
310
311
311
313
315
316
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
317
320
322
324
326
326
326
328
329
330
330
vi
3D graka i animacija
4.6. Bojenje . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.6.1. Pravljenje sopstvenih boja . . . .
4.7. Ostali alati . . . . . . . . . . . . . . . .
4.7.1. Brush Tool . . . . . . . . . . . .
4.7.2. Eyedroper Tool . . . . . . . . .
4.7.3. Zumiranje . . . . . . . . . . . .
4.7.4. Gudelines i Snapping . . . . . .
4.7.5. Object Base Undo . . . . . . . .
4.7.6. Paste In Place . . . . . . . . . .
4.7.7. Rad u reimu objektonog crtanja
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
5 OSNOVE ANIMACIJE
5.1. Osnovni pojmovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.1. Timeline ili vremenska linija . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.2. Layers ili slojevi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.3. Frames ili kadrovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1.4. Seenje (cutting) i lepljenje (pasting) sa sloja na sloj .
5.2. Reprodukovanje animacije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Kadrovi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.1. Animacija kadar-po-kadar . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.2. Pravljenje kljunih kadrova (keyframes) . . . . . . . .
5.3.3. Onion Skinning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.4. Edit Multiple Frames . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4. Motion tweening (meukadriranje kretanja) . . . . . . . . . .
5.4.1. Pravljenje meukadriranja kretanja (Motion Tweening)
5.4.2. Podeavanje svojstava meukadriranja kretanja . . . .
5.4.3. Upotreba meukadriranja kretanja . . . . . . . . . . .
5.4.4. Razumevanje svojstva kadra i instance . . . . . . . . .
5.4.5. Promena duine i naina meukadriranja . . . . . . . .
5.4.6. Promena tempa kadrova . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4.7. Promena razmere i rotacije . . . . . . . . . . . . . . .
5.4.8. Ubacivanje kolor efekata u meukadriranje . . . . . . .
5.4.9. Animacija du voice kretanja . . . . . . . . . . . . .
5.4.10. Prilagoavanje ubrzanja kretanja . . . . . . . . . . . .
5.5. Shape tweening (meukadriranje oblika) . . . . . . . . . . . .
5.5.1. Upotreba meukadriranja oblika . . . . . . . . . . . .
5.5.2. Korienje marketa za promenu oblika (shape hints) . .
5.6. Pravljenje animacija upotrebom jezika ActionScript . . . . . .
5.7. Pravljenje maski . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.7.1. Pravljenje sloja maske . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
332
335
337
337
338
339
340
341
342
342
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
345
346
346
348
349
351
352
353
353
354
357
358
359
360
361
362
364
364
366
367
369
370
372
373
374
377
379
380
381
Sadraj i predgovor
vii
387
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
421
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
viii
3D graka i animacija
9 UPOTREBA ZVUKA
9.1. Korienje zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.1. Zvuk na dugmiima . . . . . . . . . . . . . . .
9.1.2. Upotreba zvuka sa ActionScript ponaanjima .
9.1.3. Uitavanje MP3 fajlova . . . . . . . . . . . . .
9.1.4. Sinhronizovanje zvuka prema vremenskom toku
9.1.5. Ponavljanje zvukova u petlji (Loop) . . . . . .
9.2. Objavljivanje dokumenata koji sadre zvuk . . . . . . .
9.3. Obrada zvuka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
429
430
431
433
436
437
438
438
441
10 UPOTREBA VIDEA
10.1. Upotreba arobnjaka za uvoz videa (Video Import Wizard)
10.2. Upotreba videa u vremenskom toku . . . . . . . . . . . .
10.3. Upotreba lmskih klipova sa video fajlovima . . . . . . . .
10.4. Upotreba videa sa ActionScript ponaanjima (behaviors) .
10.5. Kontrolisanje videa preko lmskih klipova . . . . . . . . .
10.6. Upotreba komponente Media Player za streaming videa . .
10.7. Izvoz (exporting) u vidu QuickTime videa . . . . . . . . .
10.8. Objavljivanje u formatu QuickTime video . . . . . . . . .
10.9. Eksportovanje (exporting) u vidu FLV fajla . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
443
444
448
449
451
452
453
455
458
461
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
463
464
465
466
467
468
469
470
472
473
474
.
.
.
.
.
.
.
475
476
476
478
479
480
480
482
12 AS - ActionScript
12.1. Upotreba objektno-orjentisanog programiranja . .
12.2. Prikaz panela Actions . . . . . . . . . . . . . . .
12.3. Shvatanje svojstava i metoda . . . . . . . . . . .
12.3.1. Upoznavanje sa ActionScript verzijom 3.0
12.3.2. Kompatibilnost . . . . . . . . . . . . . .
12.3.3. Primena svojstava i metoda na objekat . .
12.4. Podeavanje parametara ActionScript-a . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
Sadraj i predgovor
ix
501
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 507
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 510
515
3D graka i animacija
15 OBJAVLJIVANJE FILMA
15.1. Razmatranja u vezi objavljivanja . . . . . . . . . .
15.2. Modikovanje podeavanja za objavljivanje . . . .
15.3. Podeavanje Flash opcija . . . . . . . . . . . . . .
15.4. Podeavanje HTML opcija . . . . . . . . . . . . .
15.5. Podeavanje GIF opcija . . . . . . . . . . . . . . .
15.6. Podeavanje PNG opcija . . . . . . . . . . . . . .
15.7. Podeavanje JPEG opcija . . . . . . . . . . . . . .
15.8. Podeavanje Windows i Macintosh projector opcija
15.9. Pravljenje prola za objavljivanje . . . . . . . . . .
15.10. Testiranje lma . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
15.11. Mera propusnog opsega (Bandwidth Proler) . .
15.12. Izvoz lma u razliitim formatima . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
521
521
523
525
527
529
530
532
533
534
535
535
537
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
539
540
541
542
542
544
545
545
PROGRAMA
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
17 PRIMERI IZ PRAKSE
547
17.1. esti problemi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 547
17.2. The FWA - Favourite Website Awards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 548
LITERATURA
549
Knjige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 549
Internet adrese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 550
PREDGOVOR
Raunarska graka je oblast ije je vreme dolo, bez obzira na skupe hardverske zahteve,
na raunarske resurse i na specine softverske pakete. Postala je spremna da ispuni
obeanja po pitanju komunikacije pomou slika i postala je glavni oslonac u interakciji
izmeu oveka i raunara. Treba napomenuti da je raunarska graka postala sastavni
deo svakodnevnog ivota, tako da se i deca predkolskog uzrasta sreu sa njom. U isto
vreme, raunarska graka je postala nerazdvojni deo korisnikih interfejsa, vizuelizacije
podataka i objekata, dok je renderovanje objekata i scena postalo znatno realistinije.
Raunarska graka nije potpuno originalna tema, jer za denisanje i reavanje problema
koristi neke ve uspostavljene tehnike kao to su geometrija, algebra, optika i psihologija.
Geometrija daje okvir za opisivanje 2D i 3D prostora, dok se algebarske metode koriste
za denisanje i evaluiranje jednakosti vezanih za odreeni prostor. Nauka o optici omoguava primenu modela za opisivanje ponaanja svetlosti, dok psihologija nudi modele za
vizuelizaciju i percepciju boja.
Raunarska graka i animcija su ostale jedne od najuzbudljivijih oblasti moderne tehnologije, a ujedno su i oblasti koje najbre napreduju i rastu. Postale su i sastavni deo kako
aplikativnog softvera, tako i raunarskih sistema uopte. Raunarska graka i animacija se rutinski primenjuju u dizajniranju mnogih proizvoda, u simulatorima za obuku, u
produkciji muzikih videa i televizijskih reklama, u lmovima, u analiziranju podataka, u
naunim studijama, u medicinskim procedurama i u mnogim drugim aplikacijama.
Ova knjiga spada u grupu strunih dela iz oblasti raunarskih nauka, koja pokriva znaajno
podruje, koje se izuava na nivou dodiplomskih i poslediplomskih studija danas i u svetu
i kod nas. Predviena je da bude osnovni udbenik iz predmeta 3D graka i animacija
koji se izuava na Fakultetu za informatiku i menadment Univerziteta "Singidunum"
u Beogradu. Ova knjiga moe da se koristi i na ostalim visokokolskim ustanovama za
predmete koji imaju slian sadraj.
Tokom pisanja ove knjige ideja je bila da se materija izloi u to popularnijem stilu da
bi bila dostupna i razumljiva i studentima sa manjim obimom predznanja iz ove oblasti.
Knjiga je namenjena irem spektru potreba. Ona moe da koristi studentima koji imaju
dodira sa raunarskom grakom i animacijom u bilo kom obliku, moe da koristi dizajnerima i svim ostalim korisnicima primenjene raunarske grake i animacije kroz odgovarajue
grake aplikacije, koje se koriste i u svakodnevnom i u poslovnom okruenju.
Knjiga se sastoji iz dva dela, gde je prvi deo posveen programu 3DS MAX, a drugi deo
programu Flash.
xii
3D graka i animacija
Program 3DS MAX je proizvod rme Autodesk i jedan je od najpopularnijih i najekasnijih programa za 3D graku koji su zastupljeni na tritu. Moe da se koristi u najrazliitije
komercijalne i umetnike svrhe, bez obzira da li je re o arhitekturi, raunarskim igricama,
lmskoj produkciji, dizajnu, sudskom vetaenju, vizuelizaciji u medicini, tj. medicinskoj
simulaciji, vizuelizaciji u naune svrhe, virtuelnoj realnosti ili umetnosti. Ovaj deo knjige
je napisao Dragan Cvetkovi.
Vektori na Internetu! To je bilo poetno obeanje kreatora Flash-a, jo dok je Internet bio
u poetnoj fazi svog razvoja. Macromedia Flash je omoguio dizajnerima za Web jedan
ekasan nain za slanje umetnikih dela i animacija preko veza ograniene propusne moi
kakve je imala veina korisnika. Osim toga, nudio je kompletan skup alata za realistino
crtanje sadraja i za njegovo animiranje. Jo jedna prednost Flash-a bila je jednostavno
programiranje za dodatnu interaktivnost.
Na kraju je ekasnost Flash-a u prenoenju grake kroz ogranieni propusni opseg Interneta privukla autore Web sadraja. U svakoj novoj verziji ovog proizvoda, kako su
programeri pomerali granice interaktivnih sposobnosti Flash-a, Macromedia je sve vie
otvarala unutranju strukturu Flash-a, preko programskih interfejsa aplikacije (API-ja)
ActionScript i Java Script. Danas je ActionScript potpuno razvijen jezik za skriptovanje,
a Flash je alatka projektovana ne samo za pravljenje lepih umetnikih dela i animacija
koje troe mali propusni opseg, ve i za brzo pravljenje robusnih multimedijskih aplikacija
za Internet. Trebalo bi napomenuti da je rma Adobe kupila rmu Macromedia, i sve
njene programe ugradila u svoj paket pod nazivom Adobe Creative Suite CS3. Ovaj deo
knjige je napisala Zona Kosti.
Na kraju je prikazan spisak literature, s tim to treba napomenuti da je koriena literatura
prikazana na krajnje proizvoljan nain.
Slavko Pei, redovni profesor Mainskog fakulteta Univerziteta u Beogradu, pomogao
nam je korisnim primedbama i sugestijama, koje je uputio tokom pisanja ove knjige, i mi
koristimo ovu priliku da mu se jo jednom zahvalimo.
Autori
Glava 1
3DS MAX - UPOZNAVANJE SA
PROGRAMSKIM INTERFEJSOM
Program 3DS MAX je jedan od najpopularnijih i najekasnijih programa za 3D graku koji
su zastupljeni na tritu. Moe da se koristi u najrazliitije komercijalne i umetnike svrhe,
bez obzira da li je re o arhitekturi, raunarskim igricama, lmskoj produkciji, dizajnu,
sudskom vetaenju, vizuelizaciji u medicini, tj. medicinskoj simulaciji, vizuelizaciji u naune svrhe, virtuelnoj realnosti ili umetnosti.
1.1.
Sistemski zahtevi
Da bi program 3DS MAX 9 radio kako treba, po pitanju operativnog sistema i softvera
potrebno mu je sledee: Windows XP Professional sa SP2, Windows XP Home Edition
sa SP2 ili Windows 2000 sa SP4; Internet Explorer 6.0; DirectX (preporuuje se verzija
9.0, ali je minimalna verzija 8.1) i OpenGL.
DirectX 9.0 instalira program koji testira, dijagnostikuje i kongurie DirectX komponente i upravljake programe. U sluaju da korisnik ne poseduje odgovarajuu hardversku
opremu, DirectX moe da unapredi sistemske performanse tako to e pomoi softverskih
upravljakih programa oponaati ovakve hardverske servise.
Napomena: Nema anse da ova verzija programa radi na platformama Windows 98 i
Windows ME.
to se hardverske opreme tie ovom programu potrebno je sledee: procesor AMD ili
Intel minimalne brzine od 300 MHz; minimalno 512 MB RAM-a, a preporuljivo je 1 GB
RAM-a; 1 GB slobodnog prostora na disku da bi se instalirale sve komponente programa
3DS MAX 9; graka kartica koja podrava rezoluciju od 1024 768 piksela po inu i
16-bitni sistem boja i 64 Mb na njoj (poeljno je da se obezbedi podrka za akcelerator
OpenGL i Direct3D, kao i 3D graki akcelerator koji podrava rezoluciju od 1280 1024
piksela po inu, 24-bitni sistem boja i 256 Mb); mi ili neki drugi ureaj za pokazivanje;
CD-ROM ureaj. Opciono, trebalo bi nabaviti zvunu karticu i zvunike, kablove za mreu
zasnovanu na TCP/IP protokolu, 3D graki akcelerator, ulazne i izlazne video ureaje,
3D graka i animacija
1.2.
Programski interfejs
Program 3DS MAX 9 je veoma ekasan program koji sadri vie desetina hiljada komandi.
Kada se startuje program pojavljuje se prvi ekran (slika 1.1) na kome su prisutne dve zmije,
koji su ujedno i zatitni znak ovog programa, to se vidi u znaku koji se nalazi pored naziva
3DS MAX na slici 1.1.
1.3.
Korienje programa kao i snalaenje unutar njega olakava i nekoliko posebnih kontrola
u okviru programskog interfejsa.
3D graka i animacija
Polja ToolTips su pomone tekstualne oznake (slika 1.4) koje se pojavljuju kada se kursor
mia postavi na proizvoljno dugme, ali se pri tom ne pritiska levi taster mia.
plus, pojavljuje se znak minus (). Da bi se prikazale sve komande unutar tekueg rolomenija, treba postaviti kursor mia na praznu povrinu pomenutog menija. Tada se
kursor mia dobija oblik ake i tada korisnik moe da pomera sadrinu rolomenija nagore
ili nadole.
Izgled kursora mia unutar programa 3DS MAX se menja u zavisnosti od aktivirane komande. Trebalo bi napomenuti da u veini sluajeva izgled kursora mia odgovara izgledu
ikonice izabrane alatke, tj. komande.
3D graka i animacija
tom se zadri pritisnut taster mia. Kako onda izabrati eljenu alatku sa ove palete? Jednostavno! Da bi se izabrala odreena alatka treba postaviti kursor mia na njenu ikonu i
otpustiti taster mia.
1.4.
Padajui meniji
1.5.
Na glavnoj paleti alatki nalaze se dugmad i lokalni padajui meniji koji omoguavaju
pristup najvanijim alatkama. Da bi se prikazala sva dugmad odjednom, unutar glavne
palete alatki (slika 1.10), neophodno je da se aktivira ekranska rezolucija 1280 1024.
3D graka i animacija
Slika 1.10. Glavna paleta alatki u jednom redu pri rezoluciji 1280x1024
Ako je ekranska rezolucija manja od gorepomenute, onda se pojedina dugmad nee videti
na ekranu. Da bi se "pojavila" sakrivena dugmad korisnik treba da postavi kursor mia
na praznu povrinu glavne palete alatki. Tada kursor mia poprima izgled ake, tj. ruke
i korisnik mora da paletu alatki povlae levo ili desno sve dok se ne pojave preostala
dugmad.
1.6.
Komandni paneli
1.7.
Viziri
10
3D graka i animacija
Viziri su etiri glavne povrine za pregledanje koje se nalaze u sreditu programskog interfejsa (slika 1.13). Veliina vizira moe da se menja povlaenjem graninih linija izmeu
dva vizira ili povlaenjem take preseka sva etiri vizira. Da bi se izgled vizira vratio na
prvobitno stanje (inicijalni poloaj), potrebno je desnim tasterom mia pritisnuti graninik
vizira i izabrati Reset Layout iz kontekstnog menija.
1.8.
Statusna linija
U donjem delu programskog interfejsa smetena je statusna linija (slika 1.14) sa odgovarajuim komandama.
1.9.
Kada se prvi put startuje program 3DS MAX, u njemu se otvara (kreira) nova neimenovana
scena. Tada korisnik moe da pone da izrauje novu scenu ili scenu moe da kreira na
osnovu postojee datoteke. Izrada scene uglavnom poinje podeavanjem eljenih opcija i
kreiranjem objekata. O ovome e malo kasnije biti vie rei. Da bi se sauvala neka scena
ili da bi korisnik mogao da radi sa ve postojeom scenom, potrebno je da zna sledee
osnovne operacije sa datotekama:
otvaranje scene (aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl + O);
kreiranje nove scene (aktiviranjem kombinacije tastera Ctrl + N);
11
12
3D graka i animacija
1.9.1.
Datoteka 3dsmax.mxp
1.9.2.
Izrada rezervnih kopija je od sutinskog znaaja za uspeh projekta koji se radi. Korisnik moe "runo" da uva datoteke, a program moe da se podesi tako da automatski
izrauje rezervne kopije datoteka. Automatsko podeavanje izrade rezervnih kopija aktivira se putem Customize > Preferences > Files gde se parametri podeavaju u
donjem levom uglu dijaloga koji je prikazan na slici 1.16.
13
U postupku automatske izrade rezervnih kopija datoteka uva se odreeni broj rezervnih
kopija u unapred odreenim vremenskim intervalima. Program automatski dodeljuje nazive datotekama: AutoBackup1.max, AutoBackup2.max, AutoBackup3.max (slika 1.16)
i tako sve do AutoBackupN.max, pri emu N oznaava maksimalan broj rezervnih kopija.
Kada se broj dozvoljenih datoteka iskoristi, postupkom izrade rezervnih kopija zamenjuju
se najstarije kopije datoteka, poevi od datoteke AutoBackup1.max.
1.10.
Dodatne alatke
Ovaj program sadri veliki broj pomonih alatki, modula i okvira za dijalog. U celoj prii
treba posebno pomenuti tri alatke:
okvir za dijalog Preference Settings (slika 1.17) koji sadri opte parametre za
veliki broj alatki i opcije za upravljanje datotekam (ve pomenuto).
14
3D graka i animacija
Glava 2
IZRADA OBJEKATA
Kada se realno pogleda korisnik moe sve da predstavi kombinacijom geometrijskih oblika.
Inenjeri i umetnici u dananje vreme koriste geometrijske oblike koji se nazivaju objekti
da bi izradili i animirali celokupne nove svetove i nova okruenja. Ako se krene od lopte,
kupe, kvadra i valjka (slika 2.1), korisnik moe da kombinuje i obrauje osnovne objekte
i tako da napravi krajnje sloene sisteme i sasvim realistine scene.
2.1.
16
3D graka i animacija
boja, poloaj, orijentacija, taka teita u kojoj je smeten tripod osa, svojstva prikaza i
odgovarajua svojstva za vizuelizaciju. Ako objekat moe da se vizuelizuje (renderuje) u
izlaznu datoteku sa slikom, kada se izabere takav objekat oko njega se formira (pojavljuje)
beli granini kvadar (engleski naziv je bounding box) sa temenima u graninim takama
dimenzija objekta (slika 2.2).
17
2.2.
Na panelu Create, treba pritisnuti dugme koje odgovara objektu koji korisnik eli da
napravi. Pojavljuju se rolomeniji za izradu objekata (slika 2.5a). Sledei korak je biranje
eljene opcije iz rolomenija Creation Method ili korienje podrazumevane opcije. U
viziru Perspective, trebalo bi pritisnuti miem i povui preko koordinatne ravni kako
bi se izradila osnova objekta. Kada osnova dobije odgovarajuu veliinu treba otpustiti
taster mia. U sluaju da objekat nije dovren, treba pomeriti kursormia i pritisnuti kako
18
3D graka i animacija
2.3.
Mrene objekte sainjavaju tri komponente: verteksi (engleski naziv je vertex) su poloaji
u prostoru, ivice (engleski naziv je edge) su linije koje spajaju vertekse i povri (engleski
naziv je face) su trougaone povrine koje sainjavaju po 3 ivice i 3 verteksa.
Pored gorepomenutih komponenti treba pomenuti normale povri (engleski naziv je
surface normal) su vektori koje se iz sredita svake povri prostiru nagore. Skraeno
se nazivaju normale, a odreuju koja strana date povri e biti vizualizovana i glaanje
(engleski naziv je smooth) kojim se postie gradacija vrednosti preko mrenih povrina tako
to se ujednaava intenzitet svetla izmeu verteksa. to je broj verteksa vei, gradacija
je tananija, a povrina mrenog objekta je nija.
Mreni primitivi imaju dva pojavna oblika: kao standardni primitivi (engleski naziv je
standard primitives), koji obuhvataju osnovne geometrijske oblike, i kao izvedeni primitivi
(englski naziv je extended primitives), koji obuhvataju neto sloenije objekte.
Izborom nekog od razliitih vrsta unapred denisanih objekata korisnik moe izuzetno brzo
da izradi objekte.
2.4.
19
U programu 3DS MAX postoji deset standardnih primitiva: Box, Cone, Sphere, GeoSphere, Cylinder, Tube, Torus, Pyramid, Teapot i Plane (slika 2.6).
2.4.1.
Kreiranje lopte
20
3D graka i animacija
21
naziv je tetrahedra), sfera sa osam strana (slika 2.9c, oktaedar - engleski naziv je octahedra) ili sfera sa dvadeset strana (slika 2.9d, ikosaedar - engleski naziv je icosahedra).
Ako korisnik eli da sazna koliko strana ima neki objekat, prvo ga treba izabrati, a zatim
pritisnuti taster 7. U gornjem levom uglu aktivnog vizira pojavie se prikaz sa prateim
podacima Polygon Counter.
2.4.2.
2.4.3.
Kreiranje piramide
22
3D graka i animacija
Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napraviti
piramidu koja se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.
Pritiskom tastera mia odreuje se visina (slika 2.11c).
2.4.4.
Kreiranje valjka
23
2.4.5.
Kreiranje kupe
24
3D graka i animacija
Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor nagore u viziru. Ako treba napraviti
kupu koja se prostire ispod koordinatne ravni treba pomeriti kursor nadole.
Pritiskom tastera mia odreuje se visina (slika 2.13c).
Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor nadole da bi se odredio poluprenik
gornjeg dela. Ako korisnik eli da zatvori taku na vrhu objekta Cone, treba da
povue kursor mia od vrha nadole sve dok se vrh objekta ne zatvori. Da bi poluprenik gornjeg dela bio vei od poluprenika osnove, treba povui kursor mia
nagore u viziru.
Pritiskom tastera mi odreuje se poluprenik gornjeg dela objekta (slika 2.13d).
2.4.6.
Kreiranje torusa
2.4.7.
25
Otputanjem tastera mia odreuje se prvi poluprenik (slika 2.15b). Ovo je spoljni
zid objekta.
Ne pritiskajui taster mia treba pomeriti kursor unazad prema centru objekta.
2.5.
Za razliku od standardnih primitiva, izvedeni primitivi su neto sloeniji objekti i za njihovu izradu se zahteva vie truda. U izvedene primitive se ubrajaju objekat ChamferBox,
objekat ChamferCyl, objekat OilTank, objekat Capsule, objekat Spindle, objekat
Gengon, objekat Prism, objekat L-Ext, objekat C-Ext, objekat Hedra, objekat Torus
Knot, objekat RingWave i objekat Hose (slika 2.16a). Svaki od ovih objekata poseduje
26
3D graka i animacija
karakteristian skup parametara. Poto je re sloenijim objektima, broj njihovih parametara je srazmerno vei.
2.5.1.
Kreiranje kapsule
27
2.5.2.
Objekat Spindle je slian objektu Capsule, s tom razlikom to ima zailjene krajeve koji
se oznaavaju kao kape. Nagib ovog objekta odnosno "zailjenost" njegovih kapa odreuje se podeavanjem njihove visine. Da bi se kreirala dvostruka igra trebalo bi uraditi
sledee:
Na panelu Create trebalo bi izabrati komandu Spindle. Otvara se rolomeni pod
nazivom Spindle (slika 2.18a).
28
3D graka i animacija
Treba pomeriti kursor, a zatim pritiskom na levi taster mia odreuje se visina (slika
2.18c).
Ponovo treba pomeriti kursor, ovoga puta nagore, a zatim pritiskom na levi taster
mia odreuje se visina (slika 2.18d). Kape postaju iljatije ili pljosnatije.
Kao i u sluaju svih ostalih objekata koji za osnovu imaju krug, kada se objektima Spindle,
Capsule ili OilTank doda vei broj strana postie se efekat zaobljenosti i uglaanosti.
2.5.3.
Kreiranje prizme
29
strane. U toku ove operacije ako se dri pritisnut taster Ctrl dobija se jednakostranina osnova.
Treba pomeriti kursor i pritisnkom na levi taster mia odreuje se visina (slika 2.19d).
2.5.4.
2.5.5.
30
3D graka i animacija
2.5.6.
Kreiranje L prola
Objekat L-Ext podsea na dva zida koja su spojena u uglu. Poto se odredi duina i
visina, odreuje se i debljina odnosno irina zidova. Da bi se kreirao L prol trebalo bi
uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati L-Ext. Pojavljuje se rolomeni L-Ext (slika 2.22a).
U viziru Perspective trebalo bi pritisnuti levi taster mia i povui ga da bi se
odredila osnova objekta (slika 2.22b).
31
Treba otpustiti taster mia da bi se odredile duine zadnje strane, bone strane i
prednje strane. Inicijalna irina ili debljina zidova je unapred odreena.
2.5.7.
Kreiranje U prola
32
3D graka i animacija
Treba otpustiti taster mia da bi se odredile duine zadnje strane, bone strane i
prednje strane. Inicijalna irina ili debljina zidova je unapred odreena.
2.5.8.
33
U viziru Front treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik eli da bude centar
ovog objekta. Zatim treba pritisnuti miem i povui prema spolja. Dok korinsik
povlai miem pojavljuje se trostruki vor.
Treba otpustiti taster mia da bi se odredio poluprenik osnove (slika 2.24b).
2.5.9.
Ovo su jedini mreni objekti za koje se podaci ne mogu unositi preko tastature. Da bi se
kreirao objekat Hedra trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create trebalo bi izabrati Hedra. Pojavljuje se rolomeni Hedra (slika
2.25a).
34
3D graka i animacija
2.5.10.
Objekat RingWave je poseban objekat koji poseduje ugraene kontrole za animaciju. Animiranjem prstena koji se talasa i iri postie se efekat udarnog talasa. Da bi se kreirao
objekat RingWave trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati RingWave. Pojavljuje se rolomeni RingWave (slika
2.27a).
U viziru Perspective treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik eli da bude
centar ovog objekta. Zatim treba pritisnuti miem i treba povui od centra prema
spolja.
Treba otpustiti taster mia da bi se denisao poluprenik.
Treba pomeriti kursor mia i pritisnuti da bi se odredila irina prstena (slika 2.27b).
Ako korisnik eli da podeblja objekat trebalo bi poveati vrednost Height (slika
2.27c). Ako treba da se objekat RingWave vremenski proiruje, u grupi opcija
Timing treba markirati Grow and Stay.
35
2.5.11.
Objekat Hose je eksibilan objekat koji oponaa feder. Moe da se iskoristi kako bi se
izradili najrazliitiji oblici. Da bi se kreirao objekat Hose trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati Hose. Pojavljuje se rolomeni Hose (slika 2.28a).
36
3D graka i animacija
2.6.
Savitljive krive (engleski naziv je splines) su linearni objekti koji se mogu, kao to im sam
naziv kae, savijati. U programu 3DS MAX postoje dve vrste ovakvih objekata. Oblici
(engleski naziv je shapes) su jednostavne savitljive krive koje se koriste za izradu leteih
logotipa, modela sa manjim brojem poligona, arhitektonskih elemenata i putanja kretanja.
Objekti NURBS (engleski naziv je non-uniform rational B-splines) poseduju unapreene
kontrole za krivljenje koje su podesne za modeliranje sloenih organskih oblika.
3DS MAX nudi sledee osnovne krivolinijske objekte: Line, Circle, Arc, NGon, Text,
Section, Rectangle, Ellipse, Donut, Star i Helix (slika 2.29).
37
38
3D graka i animacija
Ponuena su dva dugmeta - Point Curve i CV Curve (slika 2.31a). Ako se aktivira
dugme Point Curve onda se deniu take kroz koje kriva linija "mora" da proe (slika
2.31b), a kontrolne take deniu parametre u samim takama, kao i u oblastima pre i
posle njih. Ako se aktivira dugme CV Curves onda se deniu kontrolne take preloma
gde se deniu pravci i smerovi tangenti koji su zajedniki za taj deo krive, to znai da
se dobija glatka kriva linija, bez izlomljenog izgleda (slika 2.31c).
Ba kao i mreni objekti i ovi objekti se mogu napraviti povlaenjem ili preko tastature.
Poto veina oblika inicijalno lei na koordinatnoj ravni, obino je lake napraviti ih u
viziru Top iz koga korisnik moe da ih posmatra odozgo.
2.6.1.
2.6.2.
Kreiranje poligona
Objekat NGon je uobiajeni poligon koji ima do 100 strana. Kada se izradi osnovni oblik
podeava se broj strana objekta NGon. Da bi se kreirao pravougaonik trebalo bi uraditi
sledee:
39
Na panelu Create treba izabrati NGon. Pojavljuje se rolomeni NGon (slika 2.33a).
Na rolomeniju Parameters treba odrediti eljeni broj strana za ovaj objekat ili
prihvatiti ponuenih 6 strana. Na ovaj nain se istovremeno odreuje i broj verteksa.
2.6.3.
Kreiranje zvezde
Objekat Star poseduje dva poluprenika koji deniu spoljne ivice objekta u rasponu od
3 do 100 taaka (kraka). Da bi se kreirala zvezda trebalo bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati Star. Pojavljuje se rolomeni Star (slika 2.34a).
U viziru Top treba postaviti kursor na mesto na kome korisnik eli da bude centar
objekta. Zatim treba pritisnuti miem i povui prema spolja (slika 2.34b).
40
3D graka i animacija
2.6.4.
Kreiranje linija
41
2.6.5.
Kreiranje lukova
42
3D graka i animacija
2.6.6.
Kreiranje helikoide
Objekat Helix je jedina savitljiva kriva koja poseduje parametre izrade za sve tri dimenzije.
Ove objekte je najlake izraditi u viziru Perspective. Da bi se kreirala helikoida trebalo
bi uraditi sledee:
Na panelu Create treba izabrati Helix. Pojavljuje se rolomeni Helix sa prateim
parametrima (slika 2.38a).
U viziru Perspective treba pritisnuti miem i povui da bi se nacrtala osnova ovog
objekta. Sledei korak je otputanje tastera mia da bi se odredio prvi poluprenik
(slika 2.38b).
Treba pomeriti kursor nagore, a zatim pritisnuti miem da bi se odredila visina (slika
2.38c).
Treba pomeriti kursor nagore ili nadole u viziru, a zatim pritisnuti miem da bi se
odredio drugi poluprenik.
43
Treba upisati vrednosti u polja Turns (zaokret) i Bias (iskoenost) kako bi objekat
Helix dobio konaan oblik (slika 2.38d).
2.6.7.
Unoenje teksta
44
3D graka i animacija
Treba pritisnuti u centar vizira Front. U viziru se pojavljuje podrazumevani tekstualni objekat MAX Text.
Treba markirati podtrazumevani tekst u polju za unos Text i treba napisati eljeni
tekst. Ovaj tekst e zameniti podrazumevani tekst (slika 2.40a).
2.6.8.
Kreiranje preseka
Objekat Section (ravan preseka) je zapravo ravan koja preseca objekte kroz koje prolazi,
a kao rezultat se dobija popreni presek jednog ili vie objekata. Da bi se kreirao presek
trebalo bi uraditi sledee:
45
U viziru Perspective trebalo bi napraviti mreni objekat ija osnova see osnovnu
koordinatnu mreu, recimo, objekat Sphere ili Torus Knot (slika 2.41a).
Na panelu Create treba pritisnuti dugme Shapes. Zatim treba izabrati Section.
Pojavljuje se rolomeni Section (slika 2.41b).
46
3D graka i animacija
Da bi popreni presek objekta bio uoljiviji treba izabrati mreni objekat i obrisati ga (slika
2.42b).
2.7.
Precizno "vezivanje"
2.7.1.
AutoGrid mrea
Ako korisnik eli da napravi objekte koji se ravna sa povrinama drugih objekata treba
koristiti ravan AutoGrid. Ona omoguava da se konstrukcijska mrea privremeno postavi
na povrinu objekta i poravna je sa normalom povrine ispod kursora. Da bi se kreirali
objekti na mrei AutoGrid trebalo bi uraditi sledee:
Prvi korak je potvrda (markiranje) polja AutoGrid koje se nalazi na rolomeniju
Object Type na panelu Create (slika 2.43).
47
Poto mrea bude pravilno poravnata, treba povui kursor mia kako bi se napravio
eljeni objekat. Objekat je izraen na vrhu mree AutoGrid (slika 2.44b). Ako se
ispod kursora ne pojavljuje objekat, objekat e se poravnati sa osnovnom koordinatnom mreom.
Mreu AutoGrid korisnik moe da aktivira i sa palete alatki Extras. Ovoj i svim drugim
paletama alatki moe da se pristupi ako se desnim tasterom mia pritisne bilo koju prazna
siva povrina na glavnoj paleti alatki.
2.7.2.
Pomona mrea
48
3D graka i animacija
U bilo kom viziru treba pritisnuti miem i povui da bi se napravila mrea (slika
2.45b).
Iz glavne palete alatki treba izaberati alatku Select and Rotate. Da bi korisnik orijentisao ovu mreu treba koristiti brojae X, Y i/ili Z koji se nalaze meu
kontrolama na statusnoj liniji (slika 2.45c).
Desnim tasterom mia treba pritisnuti novu mreu i izabrati Activate Grid (slika
2.46a).
49
Kada korisnik zavri sa gorepomenutim radom, treba izabrati ovu mreu, a zatim
je pritisnuti desnim tasterom mia. Iz pomonog menija treba izabrati Activate
HomeGrid. Pomona mrea vie nije aktivna, a umesto nje se aktivira osnovna
koordinatna mrea.
Ako korisnik eli da se korisnike (pomone) mree aktiviraju automatski nakon izrade,
treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings > User Grids. Zatim treba
potvrditi polje Activate Grids When Created. Pomonu mreu korisnik moe da izradi
i tako to e u toku izrade mree AutoGrid zadrati pritisnut taster Alt. Trebalo bi koristiti ovaj postupak onda kada pomonu mreu treba poravnati sa objektom.
2.7.3.
Program 3DS MAX meri prostor generikim mernim jedinicama koje odgovaraju inima.
Meutim, ako korisnik eli da sagradi kuu ili autoput, jasno je da e poeleti da koristi
precizan merni sistem, bilo da se on iskazuje stopama i inima ili kilometrima. Da bi se
odredio sistem mernih jedinica trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati Customize > Units Setup. Otvara se dijalog Units Setup.
U grupi opcija Display Unit Scale, kao mernu jedinicu treba izaberati jednu od
ponuenih opcija: Metric, US Standard, Custom ili Generic Units (slika 2.48a).
Treba aktivirati dugme OK.
50
3D graka i animacija
U polje za unos Grid Spacing treba uneti uneti eljeni razmak. Razmak se menja
u zavisnosti od izabrane jedinice mere (slika 2.48c).
2.7.4.
Kada korienjem postupka pritiskanja i povlaenja korisnik eli da napravi objekat preciznih dimenzija na raspolaganju mu stoji alatka 3D Snap. Da bi se korisnik precizno
vezao za mreu pomou alatke 3D Snap trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati alatku 3D Snap na glavnoj paleti alatki.
Treba napraviti objekat povlaenjem. Dok se povlaenjem crta osnova objekta,
kursor se vezuje za take preseka linija na koordinatnoj mrei, a na vrhu kursora
se pojavljuje plavi kvadrat. Prilikom odreivanja visine objekta, kursor se vezuje za
prostorni razmak koji odgovara razmaku izmeu linija mree.
Kada se dovri objekat, pritiskom na dugme 3D Snap treba iskljuiti ovu alatku.
Da bi se naizmenino ukljuivala i iskljuivala ova alatka korisnik moe da koristi i
taster S.
Osim za take preseka linija na mrei, kursor moe da se vezuje i za druge elemente. Ova
mogunost je posebno korisna kada treba da se napravi precizan raspored objekata (slika
2.49).
Glava 3
VIZIRI
Kretanje kroz trodimenzionalni prostor umnogome podsea na letenje. Korisnik moe da
se kree tamo amo, da se obruava i da svet posmatra iz ptije perspektive. Ako se ikada
igrao trodimenzionalne raunarske igrice, onda sigurno zna kako je uzbudljivo leteti.
Da bi moga da zagospodari trodimenzionalnim svetom potrebno je da razvije oseaj za
orijentaciju u prostoru i da naui kako se rukuje navigacionim kontrolama. Kada shvati
kako funkcionie univerzum, moi e da se teleportuje s jednog mesta na drugo da bi
video kako svet izgleda iz razliitih perspektiva. Osim toga nauie kako da podesi svoju
kabinu i kako da izmeni rezoluciju prikaza u prozoru.
3.1.
Orijentacija u prostoru
U dvodimenzionalnom prostoru bilo koje dve linije koje se seku deniu povrinu neke
ravni. Da bi pronaao bilo koju taku u prostoru, korisniku je dovoljno da zna koliko
daleko treba ii svakom od ovih linija u odnosu na taku njihovog preseka.
52
3D graka i animacija
prostoru, nije dovoljno meriti udaljenost pomou dve linije, ve se to ini pomou sve tri
linije.
U nacrtnoj geometriji, linije koje deniu prostor se nazivaju ose X i Y. Taka u kojoj se
one seku naziva se nulta taka (koordinatni poetak). Koordinate nulte take su (0, 0)
(slika 3.1a).
U trodimenzionalnoj geometriji, trea linija se zove osa Z i ona see druge dve ose u nultoj
taki. Ose X, Y i Z zajedno se nazivaju tripod osa svetskog koordinatnog sistema. Nulta
taka (opteg) svetskog koordinatnog sistema nalazi se u poloaju (0, 0, 0) (slika 3.1b).
Kada se ose X, Y i Z dodele tano odreenom poloaju i orijentaciji u prostoru, one tada
deniu svetski koordinatni sistem koji predstavlja apsolutni referentni sistem. Pomou
ovog sistema odreuje se relativni poloaj objekata u odnosu na ose svetskog koordinatnog
sistema (slika 3.2a).
3.2.
O perspektivi
Ose svetskog koordinatnog sistema deniu tri ravni: XY, YZ i ZX. Kada se ove ravni
oznae elementima, one formiraju tri koordinatne ravni (mree) koje se u nultoj taki
seku pod pravim uglom. Ove tri mree zajedno sainjavaju osnovnu koordinatnu mreu.
U programu 3DS MAX, u svakom viziru je prikazan samo jedan deo osnovne koordinatne
mree mrea koja denie konstrukcijsku ravan za izradu objekata u tom viziru (slika
3.2a).
53
Da bi mogao da posmatra prostor i i da se kree u njemu, 3DS MAX denie est pogleda
koji direktno posmatraju nultu taku iz est razliitih pravaca: Front (spreda), Back (od
pozadi), Left (sleva), Right (sdesna), Top (odozgo) i Bottom (odozdo). Ovi pravci
se nazivaju ortogonalni pogledi poto posmatraju ravni svetskog koordinatnog sistema i
osnovnu koordinatnu mreu pod pravim uglom. Oni su i svojevrsni aksonometrijski pogledi
poto za crtanje scene koriste paralelnu projekciju.
Kada se zarotira ortogonalni pogled on postaje korisniki pogled (engleski naziv je User
view). Korisniki pogled je korisniki denisan aksonometrijski pogled koji scenu posmatra
iz bilo kog pravca razliitog od est ksnih pravaca posmatranja koji postoje u ortogonalnim pogledima.
U sistemu paralelne projekcije objekti su nacrtani bez izobliavanja (skraivanja), tako
da su objekti u ortogonalnim i korisnikim pogledima uvek prikazani u realnoj veliini,
bez obzira na to koliko su udaljeni od posmatraa. Osim toga, paralelne linije su uvek
paralelne bez obzira na udaljenost projekcije u prostoru.
3.2.1.
54
3D graka i animacija
Na slici 3.4 prikazan je primer Kabinetske projekcije kocke. Uoljivo je da su linije paralelne
sa ravni pogleda zadrale svoju duinu, dok su ostale stranice kocke duplo krae.
3.2.2.
Projekcije u perspektivi
3.2.3.
55
kontrolie broj glavnih taaka zamiljenog preseka (jedna, dve ili tri) orijentacijom projekcione ravni i projekcije u perspektivi se i kalsikuju kao jednokomponentne, dvokomponentne ili trokomponentne projekcije. Broj glavnih taaka zamiljenog preseka jednak je
broju glavnih osa koje seku ravan pogleda. Na slici 3.6 prikazane su jednokomponentna i
dvokomponentna projekcija kocke u perspektivi.
3.3.
Prilagoavanje vizira
56
3D graka i animacija
(slika 3.7a). Da bi dobio detaljan prikaz scene, potrebno je da vizir maksimalno uvelia
tako da ispuni prikaz. Vizirima mogu da se izmene proporcije, ali i raspored elemenata u
njima.
Svim vizirima su zajedniki sledei elementi: navigaciona mrea, oznake identikacije
vizira, ose svetskog koordinatnog sistema, okvir kojim se ograniava pogled, kao i pozadina scene (slika 3.7b). Ove elemente moe da prilagoava, tako to e ih naizmenino
prikazivati ili sakrivati ili im izmeniti boje.
Da bi radio u nekom viziru, potrebno je da ga prvo izabere odnosno aktivira. Aktiviranjem
vizira saoptava se programu koji vizir treba da nacrta, a time se uspostavlja i orijentacija
za izradu objekata, njihovo obraivanje i vizualizaciju. Jedan vizir je uvek aktivan, a samo
jedan vizir i moe biti aktivan u datom trenutku. Vizir se aktivira jednim pritiskom na
taster mia unutar eljenog vizira.
Kada se aktivira neki vizir, korisnik lako moe da izmeni prikaz scene u njemu. Pogled
u aktivnom viziru se oznaava kao aktivni pogled. Da bi se izmenio pogled procedura je
sledea:
Treba pritisnuti taster V na tastaturi. Otvara se meni Viewports (slika 3.8).
57
Slika 3.9. Dugme Maximize Viewport Toggle omoguava promenu veliine prikaza
Tasterska preica za aktiviranje dugmeta Maximize Viewport Toggle je Alt + W.
Da bi se sakrila ili prikazala mrea (engleski naziv je Grid) treba uraditi sledee:
Desnim tasterom mia treba pritisnuti oznaku za identikaciju vizira, a zatim izabrati
Show Grid (slika 3.10a). Mrea je sakrivena (slika 3.10b).
58
3D graka i animacija
U okviru za dijalog Viewport Configuration treba otvoriti karticu Layout. Pojavljuje se panel Layout (slika 3.11a).
Treba pritisnuti neki od ponuenih rasporeda na vrhu panela. Dijagram novog rasporeda je prikazan u donjem delu panela.
Treba pritisnuti ovaj dijagram da bi se svakom od ovih vizira dodelio pogled.
Na kraju, treba pritisnuti dugme OK. Na ekranu se pojavljuje novi raspored vizira
(slika 3.11b).
59
Da bi se obrisao sadraj vizira, trebalo bi izabrati File > Reset. Na taj nain se brie
postojei sadraj vizira i otvara nova scena u kojoj nema objekata.
Da bi se prilagodila boja vizira trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati Customize > Customize User Interface.
U okviru za dijalog Customize User Interface treba otvoriti karticu Colors.
Iz padajueg menija Elements treba izabrati Viewports.
U prozoru iji se sadraj pomera, trebalo bi izaberati element vizira koji korisnik eli
da izmeni (slika 3.13a). Zatim treba pritisnuti uzorak boje sa desne strane (slika
3.13a). Otvara se okvir za dijalog Color Selector.
Povlai se kliza Hue da bi se izabrala nijansa. Zatim se povlai kliza Whiteness da
bi se izabrala vrednost. Na desnoj strani ovog okvira za dijalog moe da se koristi
parametar RGB ili HSV (slika 3.13b).
Treba pritisnuti dugme Apply Colors Now da bi se video dobijeni rezultat. Ako
se dobijeni rezultat ne dopada korisniku, treba izabrati novu boju, a zatim pritisnuti
dugme Reset. U nastavku trebalo bi pritisnuti dugme Apply Colors Now.
Treba zatvoriti otovrene okvire za dijalog. U viziru se pojavljuje nova ema boja. Da
bi korisnik vratio inicijalne boje, treba izabrati Customize > Revert to Startup
Layout.
60
3D graka i animacija
U okviru za dijalog Select Background Image, treba pronai sliku koju korisnik
eli da postavi u pozadinu.
Treba izabrati ovu sliku, a zatim pritisnuti dugme Open.
U okviru za dijalog Viewport Background, treba potvrditi polje Display Background.
U grupi opcija Aspect Ratio, korisnik moe da se odlui da li eli dimenzije slike
da uskladi sa dimenzijama vizira Match Viewport ili sa izlaznom veliinom Match
Rendering Output koja je navedena u okviru za dijalog Render Scene ili eli da
zadri stvarne proporcije bitmape Match Bitmap (slika 3.14a).
Na kraju treba pritisnuti dugme OK. Slika se pojavljuje u pozadini vizira.
3.4.
Rezolucija vizira
61
maloj rezoluciji su dobri za ureivanje objekata i kretanje kroz sloene scene. Prikazi u
velikoj rezoluciji dobri su za postavljanje osvetljenja i materijala.
62
3D graka i animacija
Iz pomonog menija treba izabrati reim prikaza (slika 3.16a). Objekti u viziru bie
vizualizovani korienjem nove rezolucije (slika 3.16b).
3.5.
Kretanje po vizirima
63
3.5.1.
64
3D graka i animacija
Pomeranje se ubrzava ako se zadri pritisnut taster Ctrl. Ako se zadri pritisnut taster
Alt pomeranje se usporava. Kada se korisnik nalazi u reimu Pan, korienjem tokia
na miu IntelliMouse uveava se prikaz vizira. Tasterska preica za aktiviranje alatke
Pan je Ctrl + P.
3.5.2.
Zumiranjem se viziri pribliavaju ili udaljavaju od scene koja je prikazana u njima, tako da
se ona moe posmatrati sa vie detalja ili kao celina. Ortogonalni viziri, kao to je vizir
Front, zumiraju se oko kursora. Viziri Perspective zumiraju se oko centra pogleda. Da
bi se zumirao vizir trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Zoom. Pojavljuje se kursor Zoom.
Treba pritisnuti miem i lagano povui nagore ili nadole u viziru. Prikaz u aktivnom
viziru se uveava dok se povlai nagore (slika 3.19a), odnosno umanjuje dok se
povlai nadole (slika 3.19b).
Slika 3.19. Pomeranjem alatke Zoom uveliava se ili umanjuje prikaz aktivnog vizira
Da bi se ponitila operaciju zumiranja, treba izabrati Views > Undo View Change ili
istovremeno pritisnuti Shift + Z. Da bi se ponovila operacija zumiranja, treba izabrati
Views > Redo View Change ili istovremeno pritisnuti Shift + Y.
Kada se zadri pritisnut taster Ctrl ubrzae se zumiranje. Kada se zadri pritisnut taster
Alt usporie ga.
Da bi se preko tastature uveavao ili umanjivao prikaz oko kursora, trebalo bi pritisnitu
taster [ odnosno taster ].
Ako korisnik ima mia sa tokiem, kao to je model IntelliMouse, moe zumirati
pomou ovog tokia.
Korienjem komande Zoom All u toku povlaenja se zumira scena u svim vizirima. Da
bi se zumirali svi viziri trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Zoom All. Pojavljuje se kursor Zoom All.
65
Treba povui nagore ili nadole u bilo kom viziru. Prikaz u svim vizirima se zumira
u isto vreme (slika 3.20).
66
3D graka i animacija
67
68
3D graka i animacija
Kada se dovre operacije zbog kojih je bilo potrebno da se izoluje neki objekat, treba
pritisnuti Exit Isolation Mode.
69
Slika 3.27. Uveanje odreenog podruja unutar vizira i promena ugla perspektive
Da bi se ponitio rezultat operacije alatke Field-of-View, trebalo bi izabrati sledeu komandu Views > Undo View Change ili istovremeno pritisnuti tastere Shift + Z. Da bi
se ponovila ova operacija, treba izabrati Views > Redo View Change ili istovremeno pritisnuti tastere Shift + Y. Alatki Field-of-View moe da se dodeli tasterska preica. To
moe da se uini na kartici Keyboards u okviru za dijalog Customize User Interface.
Da bi korisnik otvorio ovaj okvir za dijalog treba izabrati Customize > Customize User
Interface.
3.5.3.
Rotiranje vizira
Korienjem komande Arc Rotate vizir se rotira oko svog centra tako da korisnik moe
da vidi svoje objekte sa razliitih strana. Da bi se rotirala scena treba uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Arc Rotate.
U aktivnom viziru se pojavljuje uti krug. Oko njega su postavljena etiri kvadrata
(markera) (slika 3.28a).
Trebalo bi povui kruno unutar ovog kruga. Vizir se okree oko centra pogleda
slino kugli.
Trebalo bi povui kruno izvan ovog kruga.
70
3D graka i animacija
Vizir rotira oko centra pogleda i paralelno ekranu ili ravni posmatranja, slino disku
koji se okree iznad tanjira (slika 3.28b).
3.5.4.
71
uvanje pogleda
Kada se pomera pogled u viziru, zumira prikaz u viziru, rotira vizir ili promeni ugao pogleda
u viziru, i tako se doe do eljenog pogleda na scenu, na koji nain moe da se sauva
ovaj poloaj posmatranja?
Komanda Save Active View omoguava korisniku da sauva aktivan pogled u internom
baferu koji je posebno obezbeen za ovu vrstu pogleda. Poto se ovaj bafer uva zajedno
sa scenom, sauvane poglede korisnik moe da obnovi ak i onda kada prvo zatvori datu
scenu, a zatim je ponovo otvori.
Da bi se sauvao pogled trebalo bi uraditi sledee:
Treba postaviti vizir u onaj poloaj koji korisnik eli da sauva.
Treba izabrati Views > Save Active ... View, pri emu tri take (...) oznaavaju ime pogleda. Aktivan pogled je sauvan.
Da bi se obnovio pogled procedura je sledea:
Trebalo bi aktivirati vizir u kome se nalazi sauvan pogled.
Treba izabrati Views > Restore Active ... View, gde tri take (...) oznaavaju ime pogleda. Sauvan pogled se pojavljuje u aktivnom viziru.
Komanda Disable onemoguava osveavanje prikaza u nekom viziru dok korisnik radi
u drugim vizirima. Preica sa tastature za komandu Disable je D. Da bi se ponitila
operacija promene pogleda, istovremeno treba pritisnuti tastere Shift + Z. Da bi se
ponovila operacija promene pogleda, trebalo bi istovremeno pritisnuti tastere Shift + Y.
Program 3DS MAX 9 moe da sauva maksimalno 500 promena pogleda. Podrazumeva
se korienje do 20 ovakvih promena. Da bi se izmenila ova vrednost, trebalo bi izabrati
Customize > Preferences. Na kartici General, treba koristiti broja da bi se odredila
nova vrednost u polju Scene Undo.
3.6.
Probna vizualizacija
U programu 3DS MAX se za opte potrebe koristi vizualizator koji slike velike rezolucije
generie liniju po liniju. Treba iskoristitu gorepomenutu alatku za brzu vizualizaciju (engleski naziv je Quick Render), da bi se napravila probna verzija. Na ovaj nain moe se
vizualizovati slika rezolucije 640 480 piksela.
Kada je re o brzoj vizualizaciji na raspolaganju stoje dve opcije:
Opcija Quick Render (Production) koristi postupak linijske vizualizacije za crtanje
aktivnog vizira u plutajuem prozoru koji se oznaava kao prozor sa vizualizovanom
slikom (engleski naziv je rendered frame window). Nakon vizualizacije ova slika se
nee aurirati.
Opcija Quick Render (Active Shade) koristi vizualizator ActiveShade za crtanje
aktivnog vizira u plutajuem prozoru koji nosi naziv prozor ActiveShade. Kao
72
3D graka i animacija
Glava 4
SELEKTOVANJE I PRIKAZIVANJE
OBJEKATA
Da bi se na neki objekat primenile komande potrebno je da se prvo izabere (slika 4.1). Na
slici 4.1a prikazan je izvorni fajl; na slici 4.1b prikazani su iani modeli koji pobele kada se
markiraju; na slici 4.1c priokazani su oseneni modeli i prilikom njihvog biranja pojavljuju se
gabaritni graninici; na slici 4.1d se vidi da selektovanje objekata nema nikakvog uticaja na
vizualizovane slike. Postupak biranja omoguava programu da na osnovu vrste izabranog
objekta proceni koje se komande mogu primeniti. Dostupne su samo one komande koje se
mogu primeniti na postojee stanje izabranog objekta. Nedostupne komande su zasivljene.
74
3D graka i animacija
Osim toga, zna se da ako se dri pritisnut taster Ctrl korisnik moe istovremeno miem
da izabere vie objekata.
4.1.
Osnovni nain za biranje objekata zasniva se na korienju mia. Kada se miem izaberu
objekti, na taj nain se ponitava izbor drugih objekata, izuzev u sluaju kada se u toku
pritiskanja tastera mia dri pritisnut taster Ctrl.
Da bi se miem izabrao objekat treba uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Select Object sa glavne palete alatki (ovo se radi u sluaju
da nije aktivna).
Treba postaviti kursor alatke na objekat.
Treba pritisnuti levim tasterom mia na objekat. Objekat je izabran, a samim tim
je poniten izbor nekog drugog prethodno izabranog objekta.
Da bi se postojeoj selekciji dodao objekat trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Select Object.
Treba zadrati pritisnut taster Ctrl i pritisniti eljeni objekat. Ovaj objekat je dodat
postojeoj selekciji.
Treba ponoviti prethodni korak onoliko puta koliko je potrebno da bi se svi objekti
uvrstili u selekciju.
Da bi se neki objekat izostavio iz postojee selekcije trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Select Object.
Treba zadrati taster Alt i pritisnuti objekat koji korisnik eli da izostavi. Objekat
je eliminisan iz postojee selekcije.
Treba ponoviti prethodni korak onoliko puta koliko je potrebno da bi se iz postojee
selekcije izostavili svi neeljeni objekti.
Da bi se ponitio izbor svih objekata treba uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Select Object.
Treba pritisnuti pozadinu u nekom od vizira ili istovremeno pritisnuti kombinaciju
Ctrl + D. Nijedan objekat vie nije izabran.
Zakljuavanjem selekcije onemoguava se neplanirano ponitavanje izbora objekata. Da
bi se zakljuala selekcija procedura je sledea:
Treba izabrati eljene objekte.
75
Treba pritisnuti prekida Selection Lock na paleti kontrola na statusnoj liniji ili
pritisnuti razmaknicu (engleski naziv je Spacebar). Ovi objekti e uvek biti izabrani
bez obzira na dalji postupak biranja objekata u viziru.
Da bi se otkljuala selekcija treba uraditi sledee:
Treba pritisnuti prekida Selection Lock na paleti kontrola na statusnoj liniji ili
pritisnuti razmaknicu (engleski naziv je Spacebar). Od ovog trenutka objekti se
mogu izostavljati iz selekcije.
Preokretanjem selekcije (engleski naziv je inverting) ponitava se izbor trenutno izabranih
objekata i biraju svi ostali neizabrani objekti u sceni. Da bi se preokrenula selekcija trebalo
bi uraditi sledee:
Treba izabrati eljene objekte.
Treba izabrati Edit > Select Invert ili istovremeno pritisnuti kombinaciju tastera Ctrl + I. Selekcija je preokrenuta, tako da su sada izabrani samo oni objekti
koji nisu bili izabrani u koraku.
4.2.
Biranje podruja je postupak koji korisniku omoguava da na najbri mogui nain izabere
vie objekata. Potrebno je da pritisne levi taster mia i da povlaenjem obuhvati sve one
objekte koje eli da izabere. Kada se otpusti taster mia, svi objekti koji se nau unutar
prozora, koji nastaje ovom prilikom, bie izabrani. Meusobna udaljenost objekata nije
od znaaja.
76
3D graka i animacija
3. Alatka Fence Selection Region bira sve objekte unutar poligona kojeg korisnik
sm denie.
4. Alatka Lasso Selection Region bira sve objekte unutar proizvoljnog oblika.
5. Alatka Paint Selection Region bira sve objekte unutar oblasti koja se denie
etkicom.
Osim toga, kada je re o biranju podruja, postoje i dva opcije kojima se odreuje vrsta
objekata koji e biti obuhvaeni ovakvom selekcijom. Ove opcije se aktiviraju pomou
prekidaa Window/Crossing koji se nalazi na glavnoj paleti alatki:
Opcija Crossing Selection bira sve one objekte koji su obuhvaeni prozorom, kao
i one koje prozor see. Podrazumevana opcija (slika 4.2).
Opcija Window Selection bira samo one objekte koji su u potpunosti obuhvaeni
prozorom selekcije. Objekti kroz koje prozor samo prolazi izostavljeni su iz ovakve
selekcije (slika 4.2).
Da bi se postojeoj selekciji dodali neki objeketi, treba zadriti pritisnut taster Ctrl i
povlaenjem oznaiti podruje oko objekata koje korisnik eli da doda. Da bi se neki
objekti izostavili iz postojee selekcije, trebalo bi zadriti pritisnut taster Alt i povlaenjem
oznaiti podruje oko objekata koje korisnik eli da izostavi.
Alatka Circle Selection Region esto se koristi za ureivanje objekata koji za osnovu
imaju krug, kao to su objekti Sphere, Cylinder i Cone.
Alatka Fence Selection Region omoguava korisniku da izabere objekte pomou otvorenog ili zatvorenog poligona. Trebalo bi koristiti ovu alatku kada treba da se izaberu
objekti koji su napravilno rasporeeni. Kada se u toku korienja alatke Fence Selection
Region pritisne desni taster mia, na taj nain se okonava postupak biranja objekata.
Alatke Lasso Selection Region i Paint Selection Region omoguavaju korisniku
da jednim pritiskom na taster mia napravi podruje za biranje nepravilnog oblika. Ove
alatke mogu da se koriste kao zamenu za alatku Fence Selection. Kada se u toku
korienja ovih alatki pritisne desni taster mia, na taj nain se okonava postupak biranja
objekata.
4.3.
Ako se objektima dodele opisni nazivi, korisnki vrlo lako moe da ih izabere iz liste objekata.
Ovo je posebno koristan nain biranja objekata onda kada u scenama ima veliki broj
objekata.
Na osnovu naziva korisnik moe da izabere jedan ili vie objekata, ali moe da izabere
i skup objekata kojima je dodelio zajedniki naziv. Da bi se objekat izabrao na osnovu
naziva treba uraditi sledee:
Treba pritisnuti dugme Select by Name ili pritisnuti taster H. Otvara se okvir za
dijalog Select Objects u kome je ponuena lista objekata koji se mogu birati u
postojeoj sceni.
77
78
3D graka i animacija
U okviru za dijalog Named Selection Sets treba izabrati naziv skupa objekata.
Na vrhu okvira za dijalog se nalaze sledea dugmad (slika 4.4):
4.4.
Grupisanje objekata
Grupisanje je postupak kojim se objekti kombinuju u jednu celinu koja se oznaava kao
grupa. Grupe mogu da se biraju, transformiu, modikuju ili animiraju, ba kao i pojedinani objekti. Objekti u grupi se ne mogu pojedinano birati. To moe da se uini samo
ako se otvori grupa ili se "razbije".
Ako korisnik namerava da na objektima radi grupno samo jedan vremenski period, a da
ih zatim pojedinano bira, najbolje je da, umesto grupe, napravi imenovane skupove objekata, na nain koji je ve opisan.
Da bi se napravila grupa treba uraditi sledee:
Treba izabrati eljene objekte (slika 4.5a).
Treba izabrati Group > Group. Otvara se okvir za dijalog Group (slika 4.5a).
Treba dodeliti grupi novo ime ili prihvatiti ponueno ime Group01.
Treba aktivirati dugme OK. Na osnovu izabranih objekata nastaje grupa i tretira
se kao jedan sloeni objekat (slika 4.5b). Naziv grupe je na komandnom panelu
prikazano punijim slovima. Naziv grupe je u okviru za dijalog Select Objects
prikazan unutar vitiastih zagrada.
79
80
3D graka i animacija
4.5.
U programu 3DS MAX nain prikazivanja objekta moe da se kontrolie na nivou pojedinanih objekata ili za vizir kao celinu, a korisnik bira nain koji e da koristi.
Pomou komandi koje se nalaze na kontrolnom panelu Display korisnik moe se kontrolie nain prikazivanja objekata i njihovih komponenti, kao i mogunost njihovog biranja
(slika 4.6a).
Da bi korisnik lako mogao da razazna objekte, na rolomeniju Display Color su ponuene
opcije koje mu omoguavaju naizmenino prebacivanje izmeu boja objekata (koje dodeljuje na rolomeniju Name and Color) i boja materijala koje su dodeljene ovim objektima.
Osim toga, tu su i komande Hide i Freeze koje privremeno onemoguavaju biranje objekta i na taj nain spreavaju neeljene izmene, a komanda Hide privremeno onemoguava
i prikazivanje objekata u vizirima.
Izmene koje se na objekte primenjuju preko panela Display dolaze do izraaja i u okviru
za dijalog Object Properties, a vai i obrnuto (slika 4.6b). U okviru za dijalog Object
Properties zastupljene su istovetne komande za prikaz, sa izuzetkom komande za sakrivanje i zamrzavanje prema kategoriji.
81
82
3D graka i animacija
Vertex Ticks vertekse prikazuje kao male ili velike take, a u zavisnosti od toga
kako su podeeni parametri na panelu Viewports u okviru za dijalog Preference
Settings.
Trajectory prikazuje putanju animacije nekog objekta.
See-Through obezbeuje providnost no osenenim objektima. Utie na vizir, ali
ne i na vizualizovanu sliku.
Ignore Extents primorava komandu Zoom Extents da zanemari dati objekat.
Show Frozen in Gray zamrznute objekte prikazuje u sivoj boji.
Vertex Colors prikazuje boje verteksa koje su dodeljene u toku ureivanja na nivou
podobjekata. Povrine mogu ili ne moraju biti osenene.
4.5.1.
Sakrivanje objekata
83
4.5.2.
Zamrzavanje objekata
Postupkom zamrzavanja onemoguava se sluajno menjanje objekata, pri emu oni ostaju
i dalje vidljivi na ekranu. Zamrznuti objekti su tamnosive boje i ne mogu se birati sve dok
se ne odmrznu. Da bi se zamrznuo objekat treba uraditi sledee:
84
3D graka i animacija
Glava 5
TRANSFORMISANJE OBJEKATA
Transformacije spadaju u najjednostavnije komande za animaciju objekata. Pomou transformacija objekti mogu da odskoe, da se spljote, da se okreu i da lete. One su takoe
od sutinskog znaaja za modeliranje povrinskih detalja, za postavljanje objekata u scene,
za izradu klonova (duplikata) i za izradu nizova.
Transformacije se zasnivaju na klasi matematikih funkcija koje se nazivaju osnovne (engleski naziv je ane) transformacije. Ove funkcije menjaju koordinate geometrijskih objekata uz minimalna izoblienja, a pri tom ne naruavaju odnos paralelnih strana objekata.
U osnovne transformacije se ubrajaju:
Translacija (engleski naziv je translation) - pomeranje objekta du prave linije;
Rotacija (engleski naziv je rotation) - okretanje oko take;
Skaliranje (engleski naziv je scaling) - poveavanje ili smanjivanje;
Reeksija (engleski naziv je reection) - simetrino preslikavanje.
5.1.
Alatke za transformisanje
86
3D graka i animacija
87
88
3D graka i animacija
5.2.
89
90
3D graka i animacija
Treba postaviti kursor na marker koji odgovara pravcu u kome korisnik eli da pomeri
objekat. Za ogranienja u odnosu na jednu osu, treba pritisnuti vrh (strelicu) ili
podnoje markera za osu X, Y ili Z (slika 5.5).
Za ogranienja u pogledu ravni, treba pritisnuti linije koje formiraju kvadrat u podnoju osa XY, YZ ili ZX (slika 5.5). Marker postaje ut.
Treba pritisnuti i povui marker du date ose ili ravni. Objekat se pomera u pravcu
markera.
Da bi korisnik prestao da koristi marker treba da otpusti taster mia. Marker je i
dalje ut ime nagovetava da je ogranienje i dalje na snazi.
Tasterska preica za alatku Move je W.
Pomou transformacije rotiranjem Rotate menja se orijentacija objekata. Da bi se rotirao
objekat treba uraditi sledee:
Treba izabrati alatku Select and Rotate sa glavne palete alatki.
Treba izabrati objekat. Pojavljuje se graki ureaj transformacije Rotate (slika
5.6a).
91
Centar rotacije ili skaliranja objekta se inicijalno nalaze u teinoj taki objekta koje je
smetena u taki preseka njegovih osa. U sluaju veeg broja izabranih objekata, podrazumevani centar je geometrijski centar cele selekcije, tj. prosena vrednost teinih taaka
svih izabranih objekata. Tasterska preica za alatku Rotate je E.
Pomou transformacije skaliranjem Scale menjaju se veliina i proporcije objekata. U
alatke za skaliranje se ubrajaju:
Select and Uniform Scale bira i skalira objekte jednako po sve tri ose bez obzira
na ogranienja (slika 5.7b).
Select and Non-Uniform Scale bira i skalira objekte po jednoj ili dve ose, a kao
rezultat se dobija objekat izmenjenih proporcija (slika 5.7c).
Select and Squash bira i skalira objekte po jednoj ili dve ose, a sasvim suprotno ih
skalira po preostalim osama tako da se proporcije objekta menjaju, ali ne i njegova
zapremina (slika 5.7d).
92
3D graka i animacija
Treba postaviti kursor na marker koji odgovara pravcu u kome korisnik eli da skalira
objekat. Da bi se objekat skalirao proporcionalno, treba postaviti kursor u sredite
grakog ureaja transformacije Scale. Da bi se objekat skalirao neproporcionalno,
treba postaviti kursor na jednu stranu grakog ureaja transformacije ili na osu.
Marker postaje ut.
Treba povui prema sreditu grakog ureaja transformacije ili u pravcu od sredita
ovog ureaja. Marker se iri ili skuplja u zavisnosti od toga da li se skaliranjem
objekat poveava ili smanjuje.
Treba otpustiti taster mia. Graki ureaj transformacije se vraa u poetni poloaj.
Tasterska preica za alatku Scale je R. Uzastopnim pritiskanjem tastera R naizmenino
e se prikazivati raspoloive alatke za skaliranje.
5.3.
Napredne kontrole
Ovde e biti rei o nekoliko naprednih tehnika pomou kojih korisnik moe da kontrolie
gorepomenute transformacije.
5.3.1.
Koordinatni sistemi
Koordinatni sistem upravlja orijentacijom osa transformacije. Centri transformacija postavljaju polaznu taku u nultu taku postojeeg koordinatnog sistema ili u pojedinane ili
kolektivne centre objekata koji se transformiu.
Koordinatni sistem koji je dodeljen transformaciji denie polazite i eventualni pravac te
transformacije. Izabrani koordinatni sistem ostaje "vezan" za datu transformaciju sve dok
se ne izabere neki drugi sistem.
U prethodnim poglavljima predstavljena su dva koordinatna sistema: apsolutni, ksni
referentni sistem koji se oznaava kao svetski koordinatni sistem i relativni referentni
sistem prostora objekta, koji se oznaava kao lokalni koordinatni sistem.
Trei referentni sistem koji se naziva ekranski koordinatni sistem zasniva se na ravni
ekrana monitora. Poto su koordinate ekrana vrlo bliske poloaju posmatraa, one se vrlo
lako mogu shvatiti: osa Y se prua odozgo na dole; osa X ide s leva udesno; a osa Z se
kree unutra i spolja, pod pravim uglom u odnosu na ekran.
Program 3DS MAX koristi kombinaciju lokalnog, svetskog i ekranskog koordinatnog sistema kako bi ponudio referentni sistem koji moe da se upotrebi u svakoj prilici. Podrazumevani sistem je sistem pogleda (engleski naziv je View, slika 5.8a). U sistemu
pogleda ekranske koordinate se koriste u pogledima Orthogonal, a svetske koordinate u
pogledima Perspective. U svim pogledima ose X i Y oznaene su tamnim horizontalnim
i vertikalnim linijama mree, dok osa Z tri pod pravim uglom i nevidljiva je za posmatraa.
93
Pored svetskog, lokalnog, ekranskog sistema i sistema pogleda, postoji mogunost da koordinatni sistem jednog objekta koristite kao referentni sistem za odreivanje koordinata
nekog drugog objekta.
94
3D graka i animacija
5.3.2.
Centri transformacija
5.4.
Vea preciznost
95
96
3D graka i animacija
97
Treba podesiti eljene opcije potvrujui polja ili unoenjem vrednosti (slika 5.11b).
Treba izabrati Customize > Preferences ili desnim tasterom mia pritisnuti alatku Spinner Snap. Otvara se okvir za dijalog Preference Settings.
Na panelu General, trebalo bi uneti eljene vrednosti u polja Precision, Snap i
prema potrebi potvrditi polje Wrap Cursor Near Spinner.
Treba pritisnuti dugme OK ili zatvoriti okvir za dijalog.
Taster Shift i pomoni meni koji se otvara desnim tasterom mia, u kombinaciji, omoguavaju korisniku da u hodu kongurie precizno vezivanje i odreene opcije koje se odnose
na vezivanje.
Precizno vezivanje se koristi za ograniavanje transformacija Move na unapred odreene
mete. U mete preciznog vezivanja se ubrajaju take na koordinatnoj mrei, linije mree,
graninici gabarita, teine take, vertikale, tangente i podobjekatske komponente. Da bi
se odredile mete preciznog vezivanja trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati Customize > Grid and Snap Settings ili desnim tasterom mia
treba pritisnuti bilo koju alatku za precizno vezivanje. Otvara se okvir za dijalog
Grid and Snap Settings.
Treba otvoriti panel Snaps (slika 5.12).
98
3D graka i animacija
Na slici 5.12 prikazane su sve specine take za precizno vezivanje i evo kratkog objanjenja svake od njih:
Grid Points vezuje se za presene take pomone mree Grid;
Pivot vezuje se za teine take objekata;
Perpendicular vezuje se za taku normale na segment splajn krive iz prethodnog
temena;
Vertex vezuje se za temena mrenih objekata;
Edge/Segment vezuje se vidljivi segment splajn krive ili vidljivu ivicu objekta;
Face vezuje se proizvoljnu taku na povrini objekta;
Grid Lines vezuje se za proizvoljnu taku na linijama pomone mree Grid;
Bounding Box vezuje se jedno od osam temena gabaritnog kvadra;
Tangent vezuje se za taku na koju je sputena tangenta iz prethodnog temena
splajn krive;
Endpoint vezuje se za temena i krajnje take mrenih objekata;
Midpoint vezuje se za srednju taku segmenta splajn krive ili stranice mrenog
objekta;
Center Face vezuje se za centar trougaone strane mree.
Da bi se odredio jedinini ugao rotacije treba uraditi sledee:
Treba otvoriti panel Options u okviru za dijalog Grid and Snap Settings.
Treba odrediti vrednost Angle u stepenima (slika 5.13).
Treba zatvoriti okvir za dijalog.
99
5.5.
Kloniranje
Klon je zapravo duplikat nekog objekta. Postupkom kloniranja korisnik moe da napravi
ogromne koliine identinih objekata koji su rasporeeni u sasvim precizne grupacije. Korisnik moe da napravi tri vrste klonova: kopije objekata, primerke objekata (instance)
ili referentne objekte.
to se programa 3DS MAX tie, objekti nisu nita drugo nego tok podataka. Svaki
put kada se na neki objekat primeni neka komanda, na taj nain se menja tok podataka
ovog objekta. U komande koje utiu na podatke objekata ubrajaju se parametri izrade,
modikatori (engleski naziv je modiers), transformacije, deformacije pod dejstvom sila
(engleski naziv je space warps) i svojstva objekata.
Kada se klonira neki objekat, tada se zapravo izrauje duplikat njegovog toka podataka,
ukljuujui i sve komande koje su primenjene na njega. Meutim, postoje izuzeci. Pojedine vrste klonova se pozivaju na izvorne modikatore umesto da se pozivaju na nezavisne
duplikate. Ako se izvorni objekat ili klonirani objekti pozivaju na iste modikatore, ovi
modikatori istovremeno utiu i na jedne i druge. Upravo to omoguava da se objekti
animiraju istovremeno.
Kopija objekta je nezavisna u odnosu na izvorni objekat. Kopije objekata se koriste onda
kada korisnik eli da napravi duplikate koje namerava da animira pojedinano.
Primerak objekta (instanca) deli zajednike modikatore sa izvornim objektom i svim
drugim primercima objekta. Svaki modikator koji se primeni na izvorni objekat, bie
primenjen na sve njegove primerke, ali i obrnuto. Instance objekata traba koristiti onda
kada korisnik eli da izradi i animira jato ptica, rojeve pela, jato riba i slino.
Kada je re o referentnom objektu, samo su inicijalni modikatori zajedniki ovom
objektu i izvornom objektu, to znai da se referentnom objektu mogu dodeliti zasebni
modikatori. Referentni objekti se koriste onda kada treba da se napravi varijacija nekog
objekta: ptice koje su se izdvojile iz jata ili pele koje su se izdvojile iz roja.
Najjednostavniji nain da korisnik izradi klon nekog objekta je pomou Edit > Clone
komande. Korienjem ove komande klon nastaje na istom mestu na kome se nalazi i
izvorni objekat. Da bi se klonirao objekat treba uraditi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 5.14a).
100
3D graka i animacija
Treba izabrati Edit > Clone. Otvara se okvir za dijalog Clone Options (slika
5.14b).
Treba izabrati vrstu klona ili treba prihvatiti ponuenu vrstu, a to je kopija (Copy).
101
Sledei korak je pomeranje objekta. Iz prvog objekta nastaje drugi objekat (slika
5.15a) i istovremeno se otvara okvir za dijalog Clone Options. Ovde postoji mogunost da se unese broj kopija (slika 5.15b).
Treba upisati broj u polje Number of Copies.
Treba pritisnuti dugme OK. Klonirani objekti se pojavljuju. Svaki od njih je ravnomerno razmaknut u odnosu na prethodni objekat (slika 5.15c).
5.6.
Napredne transformacije
102
3D graka i animacija
103
104
3D graka i animacija
105
106
3D graka i animacija
107
108
3D graka i animacija
109
110
3D graka i animacija
Glava 6
MODIFIKOVANJE OBJEKATA
Modikatori (engleski naziv je modiers) menjaju strukturu i izgled objekata. Uz pomo
velikog broja modikatora koji se nalaze u sastavu programa 3DS MAX 9, korisnik moe
objekte da savija, uvija, zailji, talasa, obre i istiskuje. Objekti se mogu stisnuti, isei,
razvui ili uglaati. Korisnik moe i da ih preokrene i tako da ono to je unutra doe
spolja i obrnuto.
Kao i u sluaju transformacija, da bi se postigao kumulativni rezultat, vie modikatora
treba primenjivati jedan za drugim. Dok se primenjuju modikatori jedan za drugim,
formira se lista koja prati modikovani objekat. Ova lista koja predstavlja hronologiju
primenjenih modikatora oznaava se kao lista primenjenih modikatora (engleski naziv
je modier stack).
Svaki put kada korisnik primeni neki modikator, podaci samog objekta se modikuju i
prosleuju u listu primenjenih modikatora. Kako se modikatorima na ovoj listi u potpunosti moe pristupiti, njihove parametre korisnik moe menjati prema svom nahoenju.
Osim toga, modikatore na ovoj listi moe iskljuiti, izmeniti im redosled ili ih ukloniti
iz liste. Upravo ovakva eksibilnost obezbeuje listi primenjenih modikatora nesluene
mogunosti za modelovanje, mapiranje i animiranje objekata.
6.1.
Upotreba modikatora
112
3D graka i animacija
113
114
3D graka i animacija
115
Na padajuem meniju Sets korisnik treba istakne naziv postojeeg skupa dugmadi.
Zatim treba upisati novi naziv za skup dugmadi. Zatim treba pritisnuti dugme Save.
Treba odrediti broj dugmadi koje korisnik eli da smesti u skup.
Na postojeu dugmad (sa postojeim nazivima) treba dovui nazive najee korienih modikatora iz liste koja se nalazi na levoj strani (slika 6.4).
Treba pritisnuti dugme OK. Na ovaj nain je nastao novi skup dugmadi. Sadraj
ovog skupa dugmadi je zabeleen u .ini datoteku programa 3DS MAX, tako da
korisnik moe i ubudue da ih koristi.
Da bi se namenski skup dugmadi prikazao na panelu Modifier treba iskoristiti
alatku Use Configure Modifier Sets.
Da bi se primenio modikator na neki objekat treba uraditi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 6.5a).
116
3D graka i animacija
6.2.
Geometrijski modikatori
Geometrijski modikatori (poznati su i kao modikatori za deformacije) deformiu povrinsku geometriju objekata. Modikatori za deformacije poseduju dve komponente: graki
ureaj dejstva modikatora (engleski naziv je modier gizmo), koji je iani ureaj koji
prikazuje ponaanje modikatora nad objektom na koji se primenjuje, i centar modikatora (engleski naziv je modier center), koji predstavlja tripod osa u centru grakog
ureaja, a koji odreuje pravac delovanja parametara nekog modikatora (slika 6.6a).
Ose modikatora se inicijalno poravnavaju sa lokalnim osama objekta koji se modikuje.
Slika 6.6. Graki ureaj dejstva modikatora i njegov uticaj na pratei objekat
Kada se izmene parametri nekog modikatora, graki ureaj dejstva modikatora menja
svoj oblik. Automatski se menja i oblik objekta koji se modikuje (slika 6.6b).
Modikatori za deformacije obino se primenjuju na geometrijske oblike, ali korisnik moe
da ih primeni i na savitljive krive i objekte NURBS. Da biste izmenili savitljive krive koje
se nalaze u jednoj ravni, neophodno je da modikator prvo poravnate sa osama ravni u
kojoj lei savitljiva kriva.
Mreni objekti se deformiu savijanjem verteksa, slino postupku kojim se kosti savijaju u
zglobovima. Da bi se no deformisali objekti, obino je potrebno da se povrina mrenog
objekta podeli na vei broj segmenata. Na taj nain je savijanje u manjim intervalima na
svakom verteksu. Ovo se oznaava kao poveanje gustine ili sloenosti mrenog objekta.
Ako korisnik nije siguran koliko segmenata treba da upotrebi, nepisano pravilo je da za
ravnostrane objekte po jedan segment ide na svakih 10 mernih jedinica. Za sloene deformacije, kao to je deformacija Noise, koja veliki broj puta pomera povrinu na malom
prostoru delovanja, potreban je veliki broj segmenata.
Da bi se poveala sloenost mrenog objekta treba uraditi sledee:
Treba izabrati mreni objekat (slika 6.7a).
Treba otvoriti panel Modify.
Ako je objekat prethodno ve modikovan, sa donjeg dela prikaza primenjenih modikatora treba izabrati naziv primitiva. Na panelu Modify se pojavljuju parametri
izrade objekta (slika 6.7b).
117
Treba poveati broj segmenata ili strana u onom pravcu koji bi korisnik da deformie.
Povrina mrenog objekta podeljena je na vei broj strana, ivica i verteksa, usled
ega mreni objekat izgleda gue (slika 6.7c).
118
3D graka i animacija
U polje Angle treba uneti vrednost u stepenima ili koristiti broja desno od polja
Angle. Graki ureaj dejstva modikatora i sam objekat e se saviti za onoliko
stepeni koliko je zadato u ovom polju (slika 6.8c). Ako korisnik nije zadovoljan
noom savijanja objekta, potrebno je da povea njegovu sloenost du one ose
koja se savija.
Kada se izmeni vrednost u polju Direction dolazi do promene pravca savijanja objekta
u odnosu na postojei pravac ose savijanja.
Korienjem modikatora Twist objekat se spiralno uvija du centralne ose. Da bi se uvio
objekat potrebno je uraditi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 6.9a).
119
120
3D graka i animacija
koji pod pravim uglom see povrinu - obino je to osa Z. Verteksi su nasumino
razbacani iznad i ispod mrene povrine. Ako povrina deluje suvie nepravilno, trebalo bi poveati broj segmenata osnovnog objekta, kako bi se postigao niji izgled
ove povrine.
121
6.3.
Kakav e efekat modikatori imati na neki objekat dobrim delom zavisi od redosleda
kojim su primenjeni na taj objekat. Povlaenjem modikatora moe se izmeniti njihov
raspored na listi primenjenih modikatora, tako da e se na taj nain izmeniti i redosled
njihove stvarne primene na objekat. Na taj nain se mogu ostvariti prilino uoljive razlike,
posebno u sluaju kada se nekim od modikatora postie asimetrian efekat na objekat.
Da bi se na objekat primenilo vie modikatora procedura je sledea:
Treba izabrati izvorni objekat (slika 6.13a).
122
3D graka i animacija
Modikatore korisnik moe povlaenjem da kopira iz jednog objekta u neki drugi. Ako eli
da kopira celu listu primenjenih modikatora, mnogo je lake upotrebiti komande Copy i
Paste. Da bi kopirao listu primenjenih modikatora korisnik bi trebalo da uradi sledee:
Treba izabrati modikovani objekat (slika 6.14a).
Treba otvoriti panel Modify.
Iz liste primenjenih modikatora treba izabrati modikator koji se nalazi na vrhu
liste. Zatim treba zadrati pritisnut taster Shift i pritisnuti modikator koji se
nalazi na dnu liste primenjenih modikatora. Izabran je sadraj cele liste.
Desnim tasterom mia korisnik mora da pritisne izabrane modikatore i da izabere
Copy iz pomonog menija.
123
6.4.
Sloenost povrine mrenih primitiva kontrolie se podeavanjem njenih segmenata i parametara strana. Meutim, kada se neki primitiv konvertuje u objekat koji se moe ureivati,
ovi parametri izrade nestaju.
Korienjem modikatora Tessellate poveava se sloenost mrenog objekta. To se
ini segmentiranjem ivica i strana. Da bi se primenio modikator Tessellate na mreni
objekat trebalo bi uraditi sledee:
124
3D graka i animacija
125
6.5.
Vizualizacija modikatora
126
3D graka i animacija
iz koje se projektuje normala povrine. Poreenjem ugla koji normala gradi sa izvorom
svetlosti, program odreuje koji intenzitet svetlosti treba da upotrebi za vizualizaciju pojedinanih povrina .
U reimima osenenih povrina, ovakve povrine su na krivolonijskim oblicima jasno razgraniene poto je svaka od njih vizualizovana razliitim intenzitetom. U reimima nog
senenja (glaanja), povrine se meusobno stapaju u ne prelive, poto program na
osnovu njihovih normala izraunava prosenu vrednost intenziteta. Korienjem modikatora Smooth, moe se odrediti uglaanost za ceo objekat ili za odreene delove povrina.
Modikator Normal omoguava korisnik da preokree ili prevre normale povrina, kako
bi se umesto spoljnih povrina osenile unutranje povrine. Da bi se korisnik preokrenuo
normale objekta potrebno je da uradi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 6.19a).
127
128
3D graka i animacija
U grupi opcija Errors, treba izabrati Open Edge. Zatim treba izabrati Select
Edges.
Treba potvrditi polje pored naziva Check. Otvorene ivice su izabrane i prikazane
crvenom bojom, to znai da se nalaze u blizini otvorene povrine (slika 6.20).
Treba primeniti modikator Cap Holes i samim tim rupe su prekrivene novim povrinama (slika 6.21).
Objekat moe da se uglaa u celini ili to moe da se uini na proizvoljno odabranim
povrinama. Kada je re o mrenim primitivima, uglaavanje celog objekta moe da se
kontrolie potvrivanjem ili ponitavanjem parametra izrade Smooth. Objekti koji se mogu
ureivati ne nude ovakvu opciju, tako da mora da se koristi modikator Smooth. Da bi
korisnik uglaao objekat potrebno je da uradi sledee:
Treba izabrati neuglaan mreni objekat (slika 6.22a).
6.6.
129
Treba izabrati savitljivu krivu (slika 6.23a). Nije vano da li je savitljiva kriva primitiv
ili je u pitanju kriva koja se moe ureivati. Obe vrste se mogu podeavati na isti
nain.
Treba otvoriti panel Modify.
Treba otvoriti rolomeni Interpolation (slika 6.23b).
130
3D graka i animacija
Treba uneti vrednost u polje Amount. Savitljiva kriva je istisnuta. U sluaju kada
se istiskuje zatvoreni krivolinijski objekat, podrazumevano se ugrauju poklopci (u
vidu povrina) kojima se pokrivaju obuhvaene povrine (slika 6.24c).
Da bi se poveala sloenost konanog objekta, u polje Segments trebalo bi uneti veu
vrednost.
Korienjem modikatora Lathe savitljiva kriva se okree oko ose i tako nastaje mreni
objekat. Da bi se na savitljivu krivu primenio modikator Lathe potrebno je da se uradi
sledee:
Treba izabrati savitljivu krivu (slika 6.25a).
131
U grupi opcija Level 1 treba uneti vrednosti u polja Height i Outline. Parametar
Height odreuje inicijalnu vrednost istiskivanja, a parametar Outline odreuje stepen obaranja ivica.
6.7.
Osnovni koncepti animiranja, kao to su, recimo, kljune slike, detaljnije su objanjeni u
poglavlju 13, koje govori iskljuivo o animaciji. U najkraem, ako se animacija posmatra
kao video traka koja reprodukuje kadrove sa prizorima iz neke scene u vremenskom kontinuitetu, kljuna slika (kadar) je ono mesto na toj traci na kome sadraj scene poinje da
se menja. Omota (kontejner) u kome su sauvani podaci o izmenama naziva se klju.
Preostali kadrovi su interpolirani izmeu kljunih slika.
Korienjem modikatora Melt objekat se saima du neke ose, usled ega se postie
utisak topljenja. Da bi se istopio objekat potrebno je da se uradi sledee:
Treba izabrati objekat (slika 6.27a).
Treba primeniti modikator Melt. Otvara se rolomeni Melt (slika 6.27b).
Treba pritisnuti dugme Auto Key koje se nalazi meu kontrolama za animaciju. Na
ovaj nain se omoguuje automatska izrada kljunih slika.
132
3D graka i animacija
Treba povui kliza za vreme (na liniji ispod vizira, iz poloaja 0/100) skroz udesno
u poloaj 100/100.
133
134
3D graka i animacija
Ako se u polje Percent upie vrednost koja je vea od 100, objekat e nastaviti da se
kree i po zavretku putanje, ali e ovo kretanje biti pravolinijsko.
6.8.
Glava 7
MRENI I POLIMRENI OBJEKTI
Ureivanje mrenih objekata predstavlja sutinu modeliranja likova, trodimenzionalne vizualizacije u medicinske svrhe ili bilo koje druge primene u kojoj se zahteva precizno
modeliranje. Imajui sve to u vidu, program 3DS MAX 9 nudi veliki broj alatki za modelovanje mrenih i polimrenih objekata na najviem stepenu detaljnosti.
7.1.
Podobjekti su komponente nekog objekta. Mreni objekti poseduju pet vrsta podobjekata
(slika 7.1):
1. Verteks (engleski naziv je vertex) - poloaj take u prostoru koji je denisan koordinatama XYZ.
2. Ivica (engleski naziv je edge) - prava linija koja spaja dva verteksa.
3. Povr (engleski naziv je face) - trouglasta povrina oiviena sa tri verteksa i tri ivice
koje spajaju ove vertekse.
4. Poligon (engleski naziv je polygon) - zatvoreni skup tri ili vie ivice koje su spojene
pomou povrine.
5. Element (engleski naziv je element) - zaseban skup susednih povri koje imaju
zajednike vertekse sa susednim povrima.
Da bi se ureivai neki objekat potrebno je da se izaberu njegove podobjekatske komponente i da ih obrauje korienjem modikatora, transformacija i komandi za ureivanje.
Da bi korisnik mogao podobjekatske komponentei da bira, neophodno je da se na dati
objekat primeni modikator Sub-object ili da se konvertuje u neparametriki objekat koji
se moe ureivati. U objekte koji se mogu ureivati spadaju mreni objekti, polimreni
objekti, zakrpe i savitljive krive.
Konvertovanjem objekta u bilo koji objekat koji se moe ureivati uva se njegovo postojee stanje. To se ini na taj nain to se parametriki objekat prevodi u eksplicitan opis
136
3D graka i animacija
137
138
3D graka i animacija
Treba zadrati pritisnut taster Ctrl i pritiskati vertekse miem ili povlaenjem izabrati podruje oko verteksa koje korisnik eli da izabere (slika 7.2). Verteksi postaju
crveni, to znai da su izabrani (slika 7.2).
Da bi se onemoguilo biranje verteksa na udaljenoj strani mrenog objekta treba potvrditi
polje Ignore Backfacing.
Treba napomenuti da je identina procedura za biranje ivica, povri, poligona i elemanata,
tako da se nee gubiti i vreme i prostor na njihovo objanjavanje.
7.2.
139
Komande Attach, Delete, Remove Isolated Vertices, View Align, Grid Align,
Make Planar i Collapse mogu se koristiti na svakom nivou selekcije. Ostale komande
mogu se koristiti samo na odreenim nivoima (slika 7.3):
1. Komandama za ureivanje na nivou verteksa kontroliu se najsitniji detalji u
mrenoj strukturi. U ove komande se ubrajaju: Create, Detach, Break, Weld
i Edit Vertex Colors Tools.
2. Komandama za ureivanje na nivou ivica ureuju se male povrine u mrenoj
strukturi. U ove komande se ubrajaju: Divide, Turn, Extrude, Chamfer, Slice,
Cut, Split i Visibility.
3. Korienjem komandi za ureivanje na nivou povri menjaju se svojstva vizualizacije mree, kao to su: osenenost, uglaanost, vidljivost, dodeljivanje materijala i
struktura. Meu ovim komandama se nalaze: Create, Detach, Divide, Extrude,
Bevel, Slice, Cut, Split, Weld, Tessellate, Explode, Flip, Unify, Smooth,
Material ID i Edit Vertex Colors Tools.
4. Pomou komandi za ureivanje na nivou poligona ureuju se parovi povri koje
imaju zajedniku ravan. Ove komande su iste kao i one kod ureivanja na nivou
povri.
5. Komande za ureivanje na nivou elementa menjaju zasebne skupove povri. Ove
komande su iste kao i one kod ureivanja na nivou povri i na nivou poligona.
Komande za ureivanje na nivou objekta deluju na itavu mreu. One se koriste prvenstveno za prikljuivanje objekata i kontrolisanje razdeljenosti povrine u toku mapiranja
pomeranjem (vai samo sa mree koje se mogu ureivati). Ureivanje na nivou objekta
je jedini nivo koji omoguava da se priloi vie objekata sa liste.
Da bi se korisnik napustio veinu komandnih reima rada nad mreama koje se mogu
ureivati, kao to su Extrude i Chamfer, dovoljno je da desnim tasterom mia pritisne
unutar aktivnog vizira.
7.3.
Polimreni objekat (engleski naziv je polymesh) je objekat koji je srodan mrenim objektima, ali koji poseduje dodatne alatke za biranje i ureivanje podobjekatskih komponenti.
Mnoge, uveliko poznate komande, meu kojima, Extrude, Bevel, Tessellate i Attach,
sada su obogaene okvirima za dijalog Settings koji znatno unapreuju proces rada.
Korienjem komandi Shrink, Grow, Ring i Loop biranje podobjekata je jednostavnije i
eksibilnije.
Alatke kao to su Hinge From Edge, Extrude Along Spline, Remove [vertices],
Connect, Insert i druge nude brza reenja za mnogobrojne uobiajene poslove modelovanja.
140
7.3.1.
3D graka i animacija
141
7.4.
142
3D graka i animacija
Osim toga, na raspolaganju su i tri veoma praktine alatke za opte ureivanje: alatka
Repeat Last, koja ponavlja poslednju izvrenu komandu; alatka Constraints, koja
ograniava transformisanje podobjekata na druge podobjekte; i opcija Full Interactivity koja omoguava da se podesi nivo odziva interaktivnih alatki. Alatka Show Cage
je prekida za prikaz koji postoji samo kod modikatora Symmetry.
Komande koje postoje samo na odreenim nivoima podobjekata pojavljuju se u posebnim
rolomenijima. Veina ovih komandi je ve poznata. Komande koje su karakteristine za
ureivanje polimrenih objekata ili koje su sasvim nove na odreenim nivoima podobjekata
obuhvataju:
1. Verteks: Remove, Extrude, Remove Unused Map Verts, Weight.
2. Ivica: Remove, Insert Vertex, Connect, Weld, Target Weld, Create Shape
From Selection, Weight, Crease, Edit Triangulation.
3. Okvir: Insert Vertex, Extrude, Chamfer, Cap, Connect, Create Shape From
Selection, Weight, Crease.
4. Poligon: Insert Vertex, Outline, Inset, Retriangulate, Hinge From Edge,
Extrude Along Spline, Edit Triangulation.
5. Element: Insert Vertex, Edit Triangulation, Retriangulate.
Glava 8
SLOENI OBJEKTI
Sloeni objekti (engleski naziv je compound objects) predstavljaju kombinaciju dva ili
vie objekata u jednom. Oni su od velike koristi prilikom sloenih operacija modelovanja i odreenih postupaka animiranja, kakav je, na primer, 3D preobraavanje (engleski naziv je morphing). U programu 3DS MAX postoji 10 vrsta sloenih objekata, a
to su: Boolean, Connect, Scatter, Shape-Merge, Terrain, Conform, Loft, Morph,
BlobMesh i Mesher. Objekti BlobMesh i Mesher se najpre koriste u estinim sistemima
(engleski naziv je particle systems).
Kada se na pojedinane objekte primeni komanda Compound Object to znai da se nad
njima izvodi ova operacija. Komande Compound Object ne mogu se koristiti za biranje prvog objekta. Pre nego to se izabere ova komanda korisnik mora da izabere objekat. Komande za izradu sloenih objekata se nalaze na padajuem meniju Create grane
Geometry.
8.1.
Tvorac Bulove algebre je britanski matematiar Dord Bul. Osnovni cilj njegovog izuma
bila je obrada brojanih nizova. Upravljanje oblicima objekata predstavlja osnovni cilj korienja Bulovih operacija nad objektima u trodimenzionalnoj graci. U Bulovim operacijama mreni objekti se posmatraju kao skupovi povri koji se meusobno mogu dodavati
ili oduzimati.
144
3D graka i animacija
145
146
3D graka i animacija
147
148
8.2.
3D graka i animacija
Objekti Loft
149
150
3D graka i animacija
Vizualizaciju geometrijskih likova objekta Loft, kao i njegove putanje, omotaa i povrine
moe se podeavati na panelu Modify. Da bi se objektu Loft dodali geometrijski likovi
potrebno je da se uradi sledee:
Treba izabrati objekat Loft.
Treba otvoriti panel Modify.
U grupi opcija Display na rolomeniju Skin Parameters treba ponititi polje Skin.
Povrina objekta Loft je prikrivena tako da se sada putanja i geometrijski likovi
mnogo bolje vide (slika 8.9a).
151
152
3D graka i animacija
Treba pritisnuti dugme Get Shape, a zatim pritisnuti geometrijski lik koji korisnik
eli da umetne na izabranom nivou putanje. Novi geometrijski lik zamenjuje stari u
objektu Loft.
Ponovo treba potvrditi polje Skin da bi se pogledali dobijeni rezultati (slika 8.11).
Da bi se videlo kako objekat Loft izgleda u osenenom reimu trebalo bi aktivirati opciju
Smooth + Highlights.
8.2.1.
153
8.3.
Podobjekatske komponente objekta Loft su putanja i popreni geometrijski likovi. Ureivanjem ovih komponenti na nivou podobjekata i obraivanjem primeraka geometrijskih
likova koji su korieni za izradu objekta Loft ureuje se i sam objekat Loft.
Najjednostavnije reenje obino se sastoji u ureivanju izvornih geometrijskih likova. Dovoljno je da se izabere geometrijski lik, otvori panel Modify i preuredi, modikuje ili
podesi parametre izrade datog geometrijskog lika. Transformacije izvornog geometrijskog
oblika nee biti prenete na primerke podobjekata u objektu Loft ukoliko se ne postave u
modikator XForm.
154
3D graka i animacija
155
8.4.
Preobraavanje objekata
156
3D graka i animacija
157
8.5.
AEC objekti
158
3D graka i animacija
Treba pritisnuti miem da bi se dovrio zid. Treba pomeriti kursor mia i pritisnuti
da bi se denisao drugi zid. Uglovi zidova su automatski "oieni", tako da su
zidovi sasvim lepo spojeni (slika 8.17a).
159
160
3D graka i animacija
161
U programu 3DS MAX 9 moe da se izrade tri vrste objekta Door: Pivot, Bifold i
Sliding (koja se automatski otvaraju i zatvaraju). Ako se objekat Door precizno vee
za ivice objekta Wall, program e objekat Door povezati sa objektom Wall i automatski
napraviti otvor za vrata (oduzeti povrinu). Da bi se napravio objekat Door potrebno je
uraditi sledee:
Treba izabrati zid na kome e se ugraditi prozor (slika 8.20a).
162
3D graka i animacija
na drugu stranu vrata. Kvaka za vrata se obino postavlja na visini od 3 jedinice za vrata
visine 7 jedinica.
Da bi se podesio objekat Door procedura je sledea:
Poloaj objekta Door treba izmeniti njegovim povlaenjem u ravni XY ili du ose
X. Objekat Wall se shodno promeni otvara i zatvara iza objekta Door.
Da bi se pristupilo parametrima objekta Door treba otvoriti panel Modify.
Na rolomeniju Leaf Parameters treba podesiti vrednosti u poljima # Panels
Horiz i # Panels Vert i isprobati razliite vrednosti u grupi opcija Panels.
Da bi se otvorio objekat Door treba koristiti broja Open.
Na rolomeniju Parameters treba koristiti polja za potvrdu da bi se napravila dupla
vrata ili da bi se odredio pravac kretanja vrata, kao i opcije za postavljanje arke
na levoj ili desnoj strani. Da bi se podesila veliina okna ili pomerila arka treba
koristiti opcije u grupi Frame.
U programu 3DS MAX 9 postoji biblioteka koja sadri gotova reenja za generisanje lia,
stabala, cvea i drugih detalja koji e utedeti puno vremena prilikom izrade prirodnog
okruenja.
Da bi se izradio objekat Foliage treba da se uradi sledee:
Treba izabrati kuu i okruenje na kome e se dodati drvee (slika 8.21a).
163
164
3D graka i animacija
Glava 9
IZVORI SVETLOSTI
Svetlost se u prirodi prostire poput svetlee plime koja razotkriva i prikriva razliite oblike.
Svetlost se prostire, reektuje, prelama, odbija ili blago raspruje u vazduhu. Svetlost
je topla ili hladna, jaka ili blaga, direktna ili udaljena, jarka ili priguena, otra ili blaga.
Ovakva svojstva svetlosti uinie neku scenu srenom, tunom, neprijatnom, sladunjavom,
romantinom, depresivnom, obinom ili misterioznom.
U svetu digitalnih slika svetlost nije nita drugo do raunska operacija. Algoritmi za vizualizaciju, nain poravnanja normala, G-baferi i Z-baferi odreuju nain prikazivanja svetlosti
i senki. Na mestima gde raunske operacije otkau, oko stvaraoca mora da intervenie.
Najbolje svetlosne efekte postiu oni umetnici i stvaraoci koji se stavljaju u slubu podanika
prirode. Stvaraoci koji prouavaju scenograju, crtanje, fotograju i lmsku fotograju
vremenom razvijaju oseaje za pravilno korienje svetlosti i uspevaju da ih kroz praksu
dovedu do savrenstva.
9.1.
Osvetljenje scene
166
3D graka i animacija
Kada su u pitanju noni prizori treba koristiti hladne plavo-bele nijanse koje stvaraju utisak
svetlosti meseca i zvezda. Ako je prizor obavijen maglom, uline svetiljke treba da stvore
utisak toplog i magliastog osvetljenja. Ako se na sceni nalazi veliki i jarko obojen objekat,
za susednu svetlost treba izabrati istu takvu boju kako bi se postigao efekat svetla koje
se odbija o povrinu ovog objekta.
Svetla u zatvorenom prostoru takoe poseduju boje. Trebalo bi koristiti tople, ute nijanse
za uarena i halogena svetla. Za uorescentno osvetljenje treba upotrebiti hladnu utozelenu nijansu. Vrlo je vano da se za dopunsko osvetljenje koristi boja koja je usklaena
sa preovlaujuim nijansama zidova i tepiha.
9.2.
Utisak osvetljenja u programu 3DS MAX, ba kao i u samoj prirodi, predstavlja rezultat
sloene interakcije koja postoji izmeu izvora svetlosti i objekata. Da bi mogli da stvore
ovakav utisak, izvori svetlosti i objekti moraju da budu tako postavljeni da izmeu njih
postoji direktna vidljivost. Kao objekti se mogu koristiti samo oni objekti koji se mogu
vizualizovati.
U programu 3DS MAX najee se koriste sledee vrste izvora svetlosti (slika 9.1):
takasti izvor svetlosti (engleski naziv je omni light) emituje svetlost u svim pravcima iz samo jednog izvora.
nebeska svetlost (engleski naziv je skylight) oponaa spoljno difuzno svetlo koje
dolazi sa nebeskog svoda.
svetlosni izvor uskog snopa - upereni i slobodni (engleski naziv je spotlight)
osvetljava neku povrinu u obliku snopa koji podsea na kupu, slian pozorinom
osvetljenju. Upereni izvori svetlosti uskog snopa (engleski naziv je target spotlights) osvetljavaju izabrani odredini objekat. Slobodni izvori svetlosti uskog
snopa (engleski naziv je free spotlights) nisu upereni ni na jedan objekat posebno,
tako da im se lake moe menjati poloaj.
usmereni izvori svetlosti - upereni i slobodni (engleski naziv je directional light)
slino svetlosnim izvorima uskog snopa, usmereni izvori svetlosti osvetljavaju neku
povrinu u obliku snopa, koji u ovom sluaju podsea na valjak. Razlog ovakvog
prostiranja svetlosti lei u paralelnim svetlosnim zracima usmerenog izvora svetlosti.
Kod svetlosnog izvora uskog snopa svetlost se prostire iz samo jednog izvora.
167
Osnovni izvori svetlosti se izrauju sa kartice Lights na panelu Create (slika 9.2). Svetlosni izvori mr Area Omni i mr Area Spot predstavljaju novitet koji se pojavio sa
verzijom 6 ovog programa. Osmiljeni sa ciljem da rade sa Mental Ray vizualizatorom
programa 3DS MAX, ovi izvori svetlosti predstavljaju varijacije osnovnih takastih izvora
svetlosti i svetlosnog izvora uskog snopa.
168
3D graka i animacija
169
170
3D graka i animacija
U viziru Front ili u viziru Left treba premestiti slobodni izvor usmerene svetlosti
iznad eljenog objekata ili grupe objekata. Dodatnim osvetljenjem ovi objekti su
izdvojeni od ostalih (slika 9.5a).
Na rolomeniju General Parameters treba potvrditi polje On u grupi opcija pod
nazivom Shadows kako bi se omoguilo bacanje senki za slobodni izvor usmerene
svetlosti.
Da bi se pogledao nastali rezultat treba vizualizovati scenu (slika 9.5c).
171
Treba pritisnuti miem u bilo koji vizir. U viziru se pojavljuje izvor nebeske svetlosti
(slika 9.6a).
Da bi se scena uinila to realnijom treba izabrati Render > Environment i za
pozadinsku boju okruenja (Environment Background) treba izabrati svetlosivu
ili belu boju.
Treba aktivirati vizir ActiveShade.
Sa glavne palete alatki treba izabrati Quick Render (Production). Scena se vizualizuje red po red. Kada scena bude potpuno vizualizovana korisnik e videti
kako izvor nebeske svetlosti difuzno osvetljava scenu odozgo. Ispod objekata se
pojavljuju blage senke (slika 9.6c).
9.3.
Bacanje senki
Postoje etiri vrste senki koje vizualizator na osnovu svetlosti generie liniju po liniju:
Mape senki (engleski naziv je shadow maps) su bitmape koje se projektuju iz
svetlosti. Njih izrauje vizualizator liniju po liniju u toku prvog prolaza u postupku
predvizualizacije scene, a primenjuju se u toku postupka vizualizacije. Mape senki
obezbeuju senkama blage ivice ba kao da su nastale pomou svetlosti koja prolazi
kroz atmosferu. Mape senki predstavljaju inicijalnu vrstu senki za veinu izvora
svetlosti.
Povrinske senke (engleski naziv je area shadows) oponaaju senke koje projektuju
osvetljene povrine ili zapremine. U njima se koristi ublaavanje nazubljenosti kako
bi se postigle blage, atmosferske senke. Osim toga one podravaju neprovidnost i
mapiranje providnosti.
Senke praenjem svetlosnih zraka (engleski naziv je ray-traced shadows) se izraunavaju praenjem zraka od izvora svetlosti do samog objekta. Otrije su i mnogo
preciznije od mapa senki, ali je zato njihova vizualizacija mnogo sporija. Senke
na osnovu praenja svetlosnih zraka su idealne za ispitivanje senki u arhitektonske
svrhe, tako da su u tom smislu inicijalni tip senke u sistemima suneve svetlosti. I
one, poput povrinskih senki, podravaju neprovidnost i mapiranje providnosti, ali
ne podravaju blage senke.
Napredne senke praenjem svetlosnih zraka (engleski naziv je advanced raytraced shadows) predstavljaju varijantu prethodno pomenute vrste senki za iju
vizualizaciju se angauje manje radne memorije. U njima se koristi ublaavanje
nazubljenosti kako bi se postigle blage ivice.
Poto se korisnik odlui za vrstu senku, onda moe da joj podesi boju, gustinu i poloaj,
kao i druga svojstva koja su karakteristina za datu vrstu senke. Brzina vizualizacije senki
direktno zavisi od ovih svojstava senke. Da bi se izmenila vrsta senke potrebno je uraditi
sledee:
172
3D graka i animacija
173
Absolute Map Bias odreuje nain na koji se parametar Bias za mapu izraunava
u odnosu na ostatak scene. Ovu opciju treba iskoristiti da bi se prekinule leprave
senke u animaciji.
2 Sided Shadows primorava povrine da projektuju senke po uzoru na dvostrane
povrine.
Da bi korisnik mogao da vidi nastale izmene neophodno je da scenu vizualizuje nakon
svake izmene nekog od ovih parametara. Da bi se podesila mapa senki trebalo bi uraditi
sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu. Vizualizacijom se vidi inicijalni
rezultat (slika 9.8a).
Treba izabrati onaj izvor svetlosti ija mapa senki vam stvara probleme.
Treba otvoriti panel Modify.
Treba otvoriti rolomeni Shadow Map Params (slika 9.8b).
Da bi se popravila rezolucija senke treba poveati vrednosti u poljima Size i Sample
Range. Zatim treba smanjivati vrednost u polju Bias sve dok senke ne dodirnu
objekte koji ih projektuju (slika 9.8c).
174
3D graka i animacija
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu. Vizualizacijom se vidi inicijalni
rezultat (slika 9.9a).
Treba izabrati odgovarajui svetlosni izvor.
Treba otvoriti panel Modify.
Treba otvoriti meni Ray Traced Shadow Params (slika 9.9b).
Treba poveati vrednost u polju Max Quadtree i treba aktivirati opciju 2 Sided
Shadows.
Treba vizualizovati scenu (slika 9.9c). Scena se vizualizuje mnogo bre.
9.4.
Kontrolisanje osvetljenosti
175
176
3D graka i animacija
177
Na panelu Modify jedan izvor svetlosti moe da se konvertuje u neki drugi. Poto se
izmeni izvor svetlosti, svetlost koje emituje jedan izvor svetlosti zamenjuje se svetlou
novog izvora svetlosti. Da bi se izmenila vrsta izvora svetlosti treba da se uradi sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu.
Treba izabrati izvor svetlosti.
Treba otvoriti panel Modify.
Na rolomeniju General Parameters iz padajue liste Light Type treba izabrati
novi izvor svetlosti. Novi izvor svetlosti zamenjuje prethodno izabrani izvor svetlosti, a pritom se koriste identini osnovni parametri. Naziv izvora svetlosti ostaje
neizmenjen.
Treba aktivirati vizir ActiveShade i treba vizualizovati datu scenu. Novi izvor
svetlosti zamenjuje stari izvor i osvetljava datu scenu.
Treba posebno napomenuti kada se takasti izvor svetlosti konvertuje u neki drugi izvor
svetlosti, on je uperen prema koordinatnoj mrei onog vizira u kome je napravljen. Potvrivanjem i ponitavanjem polja Targeted cilj svetlosnog izvora se ukljuuje i iskljuuje.
Korienjem komande Exclude onemoguava se osvetljavanje objekata koji se nalaze u
opsegu delovanja izvora svetlosti. Na ovaj nain se onemoguava i bacanje senki. Da bi
se onemoguilo osvetljavanje pojedinih objekata treba da se uradi sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu.
Treba izabrati izvor svetlosti uskog snopa.
Treba otvoriti panel Modify.
Na rolomeniju General Parameters treba pritisnuti dugme Exclude (slika 9.11).
Otvara se okvir za dijalog Exclude/Include.
Treba izabrati opcije Exclude i Both u gornjem desnom uglu ovog okvira za dijalog.
178
3D graka i animacija
Treba izabrati nazive onih objekata ili grupa objekata za koje korisnik ne eli da
budu osvetljeni ili da bacaju senke.
Treba pritisnuti dugme . Nazivi objekata su premeteni na listu Exclude koja se
nalazi na desnoj strani (slika 9.12a).
Treba pritisnuti dugme OK.
Treba vizualizovati scenu. Izuzeti objekti ne mogu da budu osvetljeni niti mogu
da bacaju senke, zbog ega su u izvesnom smislu obavijeni velom misterije (slika
9.12b).
Da bi korisnik uklonio objekte sa liste izuzetih objekata i tako ih vratio u prvobitno stanje
treba pritisnuti dugme Clear. Korienjem dugmeta Include selektivno mogu da se
navedu samo oni objekte koje treba osvetliti. Svi ostali objekti e automatski biti izuzeti.
Pored ovoga, trebalo bi napomenuti jo dve stvari:
Parametima za boje izvora svetlosti se dodeljuju nijansa, vrednost boje i zasienost.
Vrednost boje utie i na intenzitet. Svetlijim bojama se dobijaju svetlije nijanse
svetlosti. Tamnijim bojama se postie priguenija svetlost.
Korienjem komandi za opte osvetljenje menjaju se osnovni intenzitet i boja svih
izvora svetlosti ukljuujui i inicijalne izvore svetlosti. Osnovni intenzitet je inicijalno
postavljen na 1.0, a za osnovnu boju je postavljena bela. Za ambijentalnu (prostornu) svetlost, koja uspostavlja minimalni nivo osvetljenosti scene, postavljena je
crna boja (odsustvo svetla). Menjanjem ovih parametara utie se na optu koliinu
boje i osvetljenosti date scene. Poto ambijentalna svetlost posvetljuje tamnije
vrednosti, naglaavanjem ove svetlosti smanjuje se kontrast meu povrinama. Ove
parametre treba koristiti umereno kako se ne bi dogodilo da se potpuno upropasti
postojea scena.
Svetlosni snop u obliku kupe zapravo se sastoji od dve koncentrine kupe: unutranjeg
jezgra osvetljenja ili ie i spoljne ivice osvetljenosti koja se naziva opadanje. Izmeu
ove dve kupe svetlost formira prelive od punog intenziteta ka nultoj vrednosti. Da bi se
odredila ia i opadanje u snopu svetlosti potrebno je uraditi sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu.
Treba izabrati izvor svetlosti uskog snopa (slika 9.13a).
Treba otvoriti panel Modify.
Na rolomeniju Spotlight Parameters treba smanjiti vrednost u polju pod nazivom Falloff/Field (slika 9.13b). U nastavku dodatno smanjiti vrednost u polju
pod nazivom Hotspot/Beam (slika 9.13b).
Snop svetlosti iz izvora usmerene svetlosti postaje manji, ali su njegove ivice i dalje
otre (slika 9.13b).
179
180
3D graka i animacija
Treba poveati vrednost u polju Multiplier da bi se nadoknadilo smanjenje intenziteta do koga je dolo korienjem bitmape.
Treba vizualizovati scenu (slika 9.14b).
Treba isprobati i ostale mape, a kao mogui rezultat pojavljuje se i slika 9.14c.
181
9.5.
182
3D graka i animacija
8. Prekida Min/Max naizmenino prikazuje sve vizire i pun prikaz jednog vizira.
9. Orbit Light rotira izvor svetlosti oko njegovog cilja.
10. Pan Light rotira izvor svetlosti. Cilj se rotira oko izvora svetlosti.
11. Truck Light pomera izvor svetlosti i njegov cilj paralelno ravni posmatranja.
12. Light Fallo menja veliinu opadanja.
Scena moe da se pogleda iz ugla izvora svetlosti uskog snopa ili iz ugla izvora usmerene
svetlosti. Da bi se izmenio ugao posmatranja u pogledu Light potrebno je uraditi sledee:
Treba otvoriti scenu na kojoj postoji izvor svetlosti uskog snopa ili izvor usmerene
svetlosti.
Treba aktivirati onaj vizir koji korisnik eli da izmeni.
Treba upisati $ (ili pritisnuti Shift + 4). Otvara se okvir za dijalog Select Light
(slika 9.17).
Treba izabrati izvor svetlosti, a zatim pritisnuti dugme OK. Postojei pogled u datom
viziru je izmenjen u pogled Light (slika 9.17).
Slika 9.17. U viziru Light prikazana je scena iz ugla korienog izvora svetlosti
9.6.
183
Izvori svetlosti se mogu animirati izradom kljunih slika, povezivanjem ili dodeljivanjem
kontrolera animacije. Za svaki numeriki parametar izvora svetlosti moe se izraditi kljuna
slika. To se odnosi na intenzitet, boju, kontrast, iu, opadanje, slabljenje intenziteta i
gustinu senki. Pomou transformacija Move i Rotate i kontrola na viziru Light mogu
se izraditi kljune slike poloaja i orijentacije izvora svetlosti. Kljune slike se ne mogu
izraditi za parametre kod kojih postoje polja za potvrdu.
Vezivanjem izvora svetlosti za objekat koji se pomera obezbeuje se osvetljavanje datog
objekta ili susednih objekata (farovi na automobilu). Ako se izvor svetlosti povee sa
kamerom, on osvetljava svaki objekat u koji se uperi kamera.
Ogranienje Look At postavlja izvor svetlosti u ulogu tragaa koji uvek prati odredini
objekat. Pomeranje cilja izvora svetlosti u vremenskom kontinuitetu predstavlja najjednostavniji nain animiranja izvora svetlosti. Program 3DS MAX automatski dodeljuje
ogranienje Look At izvorima svetlosti uskog snopa ili izvorima usmerene svetlosti, tako
da se od korisnika jedino oekuje da usmeri pravac kretanja svetlosnog izvora.
Ako korisnik eli da izvori svetlosti slede objekat potrebno je da uradi sledee:
Treba kreirati neku scenu ili otvoriti neku postojeu.
Takasti izvor svetlosti poveite se objektom koji se nalazi iznad njega (slika 9.18a).
184
3D graka i animacija
Treba iskljuiti izvor svetlosti uskog snopa. Na panelu Modify izvor usmerene svetlosti treba konvertovati u upereni izvor usmerene svetlosti (engleski Target Direct).
Treba otvoriti panel Motion. Na rolomeniju Look At Parameters treba pritisnuti
dugme Pick Target (slika 9.18b). Treba pritisnuti osvetljeni objekat.
Treba vizualizovati da tu scenu (slika 9.19a). Treba pomeriti objekat. Izvor svetlosti
sledi dati objekat (slika 9.19b).
Glava 10
MATERIJALI
Izborom materijala odreuje se nain na koji objekti reektuju svetlost i prenose je. Korienjem materijala scena dobija boje, postaje svetla, providna i prozrana. Upotrebom
materijala objekti dobijaju svoj konaan pojavni oblik, koji moe biti: svetao ili mraan,
sjajan ili matiran, ispunjen ili ian, sastavljen od neravnih povrina ili uglaan.
Korienjem Material Editora korisnik moe da izrauje i kombinuje materijale, ali i da
dodajetmape. U toku izrade materijala, Material Editor izrauje hijerarhiju podmaterijala i mapa koja se oznaava kao granska struktura materijala. Kada se sauva neka
scena, grane materijala se uvaju u datoteci .max. Ove grane korisnik moe da izveze u
namenske biblioteke u kojima se materijali mogu pregledati ili izvoziti u neke druge scene.
10.1.
Material Editor se sastoji iz dve glavne celine: slotova sa uzorcima i linije menija u
gornjem delu prozora (slika 10.1) i rolomeniji sa parametrima u donjem delu prozora.
186
3D graka i animacija
Paleta sa uzorcima predstavlja slikarsko platno velike rezolicije koje je predvieno za izradu
materijala. Kontrole koje se nalae du ivica ove palete omoguavaju korisniku da pretrauje materijale, da ih uitava, da se kree meu njima, da im dodeljuje nazive, da ih
kopira, uva i dodeljuje objektima. Ispod sledi spisak kontrola za upravljanje materijalima
koje su obeleene brojevima na slici 10.1, a koriste se u daljem radu:
1. Sample Type;
2. Backlight;
3. Background;
4. Sample UV Tiling;
5. Video Color Check;
6. Make Preview;
7. Play Preview;
8. Save Preview;
9. Options;
10. Select by Material;
11. Material/Map Navigator;
12. Get Material;
13. Put Material to Scene;
14. Assign Material to Selection;
15. Reset Map/Mtl to Default Settings;
16. Make Material Copy;
17. Make Unique;
18. Put to Library;
19. Material Effects Channel;
20. Show Map in Viewport;
21. Show End Result;
22. Go to Parent;
23. Go Forward to Sibling.
187
Na paleti se inicijalno pojavljuje est slotova sa uzorcima (slika 10.2a), ali korisniku na
raspolaganju stoji ukupno 24. Preostale slotove korisnik moe da pogleda pomeranjem
trake na desnoj strani i u dnu ili promenom prikaza. Da bi se upoznali sa paletom uzoraka
potrebno je uraditi sledee:
Treba izabrati Material Editor na glavnoj paleti alatki ili pritisnuti taster M.
Da bi se pogledali preostali slotovi treba koristiti trake za pomeranje sadraja ekrana
koje se nalaze pored palete i ispod nje.
Da bi se aktivirao slot treba ga pritisnuti miem. Zatim, desnim tasterom mia
treba pritisnuti aktivan slot uzorka.
Iz kontekstnog menija treba izabrati 6 x 4 Sample Windows (slika 10.2a). Sada
su prikazana 24 slota sa uzorcima (slika 10.2b). Poto su prikazani svi raspoloivi
slotovi uzoraka, trake za pomeranje nestaju.
Desnim tasterom mia treba pritisnuti aktivan slot uzorka, a zatim izabrati 5 x 3
Sample Windows. Sada je prikazano 15 slotova sa uzorcima. Trake za pomeranje
su ponovo aktivne.
188
3D graka i animacija
189
190
3D graka i animacija
10.2.
Program 3DS MAX sadri poprilian broj biblioteki sa materijalima i mapama. One su
razvrstane prema svom sadraju u specine grupe. Inicijalna biblioteka ima specian
naziv 3dsmax.mat i ona se pojavljuje kada se prvi put otvori prozor pretraivaa. Sve
biblioteke materijala imaju oznaku .mat. Da bi se otvorila biblioteka materijala treba da
se uradi sledee:
Treba otvoriti prozor Material/Map Browser.
Treba izabrati opciju Mtl Library. U prozoru na desnoj strani prikazane su mape
i materijali koji se nalaze u postojeoj biblioteci materijala. Na levoj strani se pojavljuje grupa opcija File (slika 10.7a).
191
U grupi opcija File treba pritisnuti dugme Open. Otvara se okvir za dijalog Open
Material Library. U njemu su prikazane sve biblioteke materijala koje se nalaze
u prikazanom direktorijumu (slika 10.7b).
Treba izabrati eljenu biblioteku, a zatim pritisnuti dugme Open. Izabrana biblioteka
materijala se otvara.
10.3.
192
3D graka i animacija
Boja odsjaja (engleski naziv je specular color) je boja povrina koje se presijavaju.
Ona se pojavljuje samo na mestima koja su jako osvetljena.
193
194
3D graka i animacija
Treba poveati vrednost u polju Specular Level kako bi se postigao vei odsjaj
materijala. Osvetljena mesta na uzorku materijala postaju svetlija (slika 10.11a).
Treba dodeliti materijal objektu.
Na kraju, treba vizualizovati scenu. Vizualizuje se objekat koji blista (slika 10.11b).
195
Treba izabrati opciju Pixels ili opciju Units da bi se odredila merna jedinica za
iani model. Opcija Pixels se odnosi na piksele na ekranu, a opcija Units se
odnosi na jedinice scene koje se vizualizuju u perspektivi.
Treba odrediti veliinu ianog modela. U zavisnosti od toga koja se vrednost upie
u polje Size iani model postaje deblji ili tanji.
Treba dodeliti materijal objektu.
Na kraju, treba vizualizovati scenu. Objekat se vizualizuje kao iani model. Ako
je aktivirana opcija za bacanje senki, senke koje objekat baca su, takoe, u obliku
ianih modela. Svi ostali parametri, kao to su boja i blistavost ostaju neizmenjeni
(slika 10.12b).
Materijali u obliku ianih modela ponekad izgledaju bolje ako se aktivira polje 2-Sided.
Korienjem opcije Faceted povri koje imaju zajedniku ravan se vizualizuju korienjem jedne vrednosti za intenzitet koja je jednaka na svim povrima. Kako se postepeni
rast intenziteta ne izraunava, materijali neravnih povrina se vizualizuju mnogo bre od
uglaanih materijala. Da bi se napravio materijal neravnih povrina trebalo bi da se uradi
sledee:
Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Shader Basic Parameters.
Treba potvrditi polje Faceted i na taj nain se pojavljuje materijal neravnih povrina
(slika 10.13a).
196
3D graka i animacija
197
10.4.
Sloeni materijali
198
3D graka i animacija
199
Ako je prozor Material/Map Browser ve otvoren (poto se pritisne dugme Get Material), novim vrstama materijala korisnik moe da pristupi biranjem opcije New u grupi
Browse From i potvrivanjem polja Materials u grupi Show.
Korienjem materijala iz grupe Double Sided razliitim stranama objekta se dodeljuju
razliiti materijali. Za ovu svrhu se inicijalno koriste materijali iz grupe Standard, ali
korisnik moe da ih zameni i nekim drugim materijalima. Da bi se napravio materijal iz
grupe Double Sided potrebno je da se uradi sledee:
Treba pritisnuti dugme Type, a zatim u Material Editor treba uitati materijal
iz grupe Double Sided. Granskoj strukturi materijala u Material Editoru su
dodate dve grane podmaterijala (slika 10.17).
200
3D graka i animacija
201
Na rolomeniju Top/BottomBasic Parameters treba pritisnuti dugme Top Material (slika 10.19a).
Treba izraditi materijal za gornje povri.
Treba pritisnuti dugme Go Forward to Sibling.
Treba izraditi materijal za donje povri i dodelite mu naziv.
Zatim treba pritisnuti dugme Go to Parent.
Treba dodeliti materijal objektu, a zatim treba vizualizovati scenu (slika 10.19b).
Materijali iz grupe Multi/Sub-Object omoguavaju da se nekom objektu dodeli vie
materijala. Najjednostavniji nain za izradu materijala iz ove grupe je dodeljivanjem razliitih materijala razliitim povrima i biranjem samih materijala iz datog objekta.
Da bi se napravio materijal iz grupe Multi/Sub-Object potrebno je uraditi sledee:
Treba napraviti tri ili etiri razliita materijala (slika 10.20a).
Treba napraviti selekciju na nivou povri, poligona ili elemenata.
Treba prevui pojedinane materijale sa slota sa uzorkom i sputati ih na selektovane
povrine ili na posebne objekte ili delove.
Zatim treba vizualizovati scenu (slika 10.20b).
202
3D graka i animacija
Slika 10.21. Razni modeli sa razliitim materijalima vizualizovani u programu 3DS MAX
Glava 11
MAPE
Korienjem mapa postie se realan izgled scene. Na osnovu tekstura i razliitih motiva,
mape mogu da postave zrnastu strukturu na drvo, ru na metal, nanose boju etkicom
na sliku ili mraz na staklo. Korienjem mapa se postie crvenilo na bledim obrazima ili
se mogu postaviti pukotine na betonskim plonicima. Da biste napravili postavku scene,
pomou mapa ete zvezde smestiti na nebo, napraviti odraz meseca u vodi ili scenu
smestiti u neki predeo u Indiji (slika 11.1). Na pomenutoj slici prikazan je Tad Mahal
i to je arhitektonski spomenik u Agri, gradu u indijskoj saveznoj dravi Utar Prade, koji
se smatra vrhunskim ostvarenjem mogulskog perioda.
204
11.1.
3D graka i animacija
Mapa je zapravo ara u kojoj je boja rasporeena kao pravougaoni niz bitova (kao u
bitmapi) ili je to predstavljeno matematikom procedurom (kao u proceduralnoj mapi).
Mape mogu da se dodaju izvorima svetlosti, magli, pozadini, materijalima i drugim mapama; meutim, mape ne mogu da se direktno dodele objektu.
Mapiranje (engleski naziv je mapping) je matematika funkcija ili procedura koja mape
projektuje na objekte, efekte i pozadine. Postoje razliite funkcije za mapiranje koje imaju
razliite namene:
Mapiranje Texture predstavlja postupak kojim se ara bitmape ili proceduralne
mape prenosi na povrinu 3D objekta.
Mapiranje Procedural za generisanje ara i varijacija u dve ili tri dimenzije koristi
koordinate povrine.
Mapiranje Bump utisak grubih povrina postie naruavanjem redosleda normala.
To se postie pomou vrednosti Intensity na mapi.
Mapiranje Displacement menja poloaj povri. Vrednosti Intensity na mapi se
koriste za izradu "zaista" grubih povrina.
Mapiranje Environment objekte okruuje mapom kako bi se brzo generisao odraz
povrine.
Mapiranje Raytrace oponaa rad fotona tako to se prate svetlosni zraci koji se
odbijaju od jednog objekta prema drugom i tako stvaraju sasvim precizne odraze
povrina.
11.2.
Pretraivanje mapa
Kada se jednoj mapi doda neka druga mapa nastaje hijerarhija koja se oznaava kao
granska struktura mape. Ove strukture mapa mogu biti samostalne ili u sastavu granske
strukture materijala.
Prozor Material/Map Browser omoguava korisniku da pretrauje granske strukture
mapa i da uitava mape iz biblioteka materijala, Material Editora i postojee scene.
Ovaj prozor moe da se koristi i za uitavanje sasvim novih mapa. Da bi se pretraivale
mape potrebno je uraditi sledee:
Treba otvoriti scenu u kojoj postoje materijali i mape.
Treba otvoriti Material Editor i pritisnuti dugme Get Material. Otvara se prozor Material/Map Browser.
Treba ponititi polje Materials u grupi opcija Show kako bi se iskljuivo prikazale
mape.
205
Treba pritisnuti odgovarajuu ikonu na vrhu prozora kako bi izabrao eljeni prikaz
mape.
Pojavljuju se prikazi dostupnih mapa.
Treba prelistati sadraj i treba izabrati mapu. Prikaz izabrane mape se prikazuje u
gornjem levom delu prozora (slika 11.2a).
206
3D graka i animacija
11.3.
Izrada mapa
Program 3DS MAX sadri i nudi razliite vrste mapa. Korienjem prozora Material/Map
Browser ove mape mogu da se pretrauju prema kategorijama:
2D Maps - dvodimenzionalne bitmape, proceduralne mape ili ltri koji se koriste
za mapiranje tekstura i za specijalne efekte.
3D Maps - trodimenzionalne proceduralne mape u obliku teksture koje se mogu
koristiti za specijalne efekte.
Compositors - kombinacija vie mapa u jednoj mapi.
Color Modiers - mape koje menjaju izlaznu boju materijala ili mape.
Other - u mape pomou kojih nastaju odrazi i prelamanja se ubrajaju sve mape
Mental Ray.
Na veini mapa postoji dugmad koja omoguavaju da se postojeim mapama dodaju
druge mape. Pritiskom na dugme Map Type postojeu mapu korisnik moe da pretvori u
podgranu neke druge mape.
Slede uobiajene opcije za podeavanje 2D mapa (2D), 3D mapa (3D) ili obe vrste ovih
mapa:
207
Texture ili Environment (2D) odreuje funkciju mapiranja koja e biti primenjena.
Source (3D) ili Mapping (2D) odreuje koordinatni sistem za mapiranje. Aktiviranjem opcije Explicit Map Channel koriste se koordinate tekueg kanala mape.
Show Map on Back (2D) omoguava pojavljivanje mape na zadnjem delu objekta
onda kada se koristi graki ureaj za mapiranje Planar.
Map Channel odreuje koji skup koordinata za mapiranje e koristiti dati objekat.
Axes odreuje pravac u kome e se mapa pomerati, rasporeivati (reati), simetrino preslikavati ili rotirati.
Oset odreuje udaljenost na koji se mapa premeta ili pomera u odnosu na njen
izvorni poloaj.
Tiling skalira mapu. Korienjem vrednosti koje su vee od 1 ili manje od 1 mapa se skuplja i ponavlja. Korienjem vrednosti u rasponu od 1 do 1 mapa se
poveava.
Tile omoguava reanje.
Mirror (2D) preokree mape du njihovih ivica. Ako je aktivna opcija za reanje,
mapa e se simetrino ponavljati.
Angle rotira mapu oko ose.
Blur zamagljuje mapu u svetskom prostoru, a u zavisnosti od njene udaljenosti od
ravni posmatranja. Onemoguava nazubljenost ivica.
Blur Oset zamagljuje mapu u prostoru objekta nezavisno od njene udaljenosti od
ravni posmatranja. Rotate (2D) rotira mapu oko njene ose W.
Bitmape su 2D mape koje informacije iz kanala sa bojom i alfa kanala uvoze iz spoljne
bitmape ili datoteke sa lmom. One takoe upuuju na ltre u programima Adobe Photoshop i Premiere. Da bi se napravila bitmapa potrebno je uraditi sledee:
Treba otvoriti prozor Material/Map Browser.
Treba odvui bitmapu na slobodan slot sa uzorkom.
Na rolomeniju Bitmap Parameters trebalo bi pritisnuti dugme pod nazivom View
Image (slika 11.4a).
Na rolomeniju Coordinates treba podesiti poloaj bitmape (slika 11.4b).
Posle podeavanja parametara trebalo bi pogledati sliku. Ako je treba doraditi ili ako
korisnik nije zadovoljan njenim izgledom, onda treba obratiti panju na sledee stvari:
da bi se mapa pomerila horizontalno ili vertikalno, treba podesiti vrednost U ili V
u grupi Offset;
208
3D graka i animacija
209
210
3D graka i animacija
11.4.
Mapa ne moe direktno da se dodeli objektu. Umesto toga mape se dodaju materijalima, pa ovako mapirani materijali se dodeljuju objektima.
Materijali mogu da iskoriste sve informacije o boji na mapama ili samo one vrednosti koje
se odnose na intenzitet (svetle i tamne). Kada se mapa doda nekom materijalu, naziv
mape se pojavljuje na dugmetu u rolomeniju Maps. Uticaj koji e mapa imati na materijal
odreuje se pomou brojaa Amount.
Mape mogu da se dodele materijalu na dva naina: pritiskanjem dugmeta ili prevlaenjem. Jednostavniji je ovaj drugi nain (prevlaenjem) i taj nain e biti objanjen. Mala
siva dugmad na rolomeniju Basic Parameters su zapravo duplikati dugmadi za mape
koji korisniku olakavaju da parametrima doda mape. Da bi se materijalu dodala mapa
prevlaenjem procedura je sledea:
Treba izabrati slot sa uzorkom materijala.
Treba otvoriti rolomeni Maps.
Treba prevui mapu sa palete uzoraka ili iz prozora Material/Map Browser i
spustiti je na dugme za mape na rolomeniju Maps ili na rolomeniju Basic Parameters (slika 11.7a). Na dugmetu za mape se pojavljuje slovo M koje oznaava
da je mapa dodata ovom dugmetu (slika 11.7a).
211
212
3D graka i animacija
Korienjem mapa Diffuse difuzna boja materijala se zamenjuje mapom. Mape Diffuse
se esto nazivaju teksturama. Da bi se dodala mapa Diffuse (tekstura) trebalo bi uraditi
sledee:
Treba izabrati uzorak materijala.
Na rolomeniju Basic Parameters, treba pritisnuti malo sivo dugme koje se nalazi
pored uzorka boje Diffuse. Zatim u prozoru Material/Map Browser treba izabrati mapu ili prevui mapu preko dugmeta. Mapa zamenjuje difuznu boju materijala (slika 11.9a).
213
214
3D graka i animacija
11.5.
Koordinatama za mapiranje dvodimanzionalna mapa se obmotava oko trodimenzionalnog objekta. To se postie tako to se koordinate date mape usklauju sa koordinatama
za mapiranje objekta.
Mrenim primitivima i svim sloenim objektima, sa izuzetkom objekata Boolean, koordinate za mapiranje se automatski dodeljuju prilikom njihove izrade. Ostalim vrstama
objekata se koordinate za mapiranje dodeljuju primenjivanjem modikatora UVW Map.
Iako je automatsko generisanje koordinata za mapiranje veoma praktino, modikator UVW
Map nudi nekoliko pogodnosti. Kao prvo, on omoguava da se koordinate za mapiranje
dodeljuju objektima koji ne mogu samostalno da ih izrauju, kao to su mreni objekti
koji se mogu ureivati. Kao drugo, on omoguava da se podeavaju koordinate za mapiranje objekta, ime se koriguje poloaj mapa. Kao tree, ovaj modikator omoguava da
se izmene kanali za mapiranje kako bi se "no podesili" razliiti skupovi koordinata za
mapiranje materijala. I na kraju, on omoguava da se korienjem grakog ureaja modikatora UVW Map (koji se se oznaava kao graki ureaj za mapiranje) izabere sistem
projektovanja mape.
Oblik grakog ureaja za mapiranje odreuje metodu projekcije: Planar, Cylindrical,
Spherical, Box i dr. (slika 11.12a). Na poloaj mape dodatno utiu poloaj grakog
ureaja, njegova orijentacija i razmera (slika 11.12b).
11.6.
215
216
3D graka i animacija
Istovremeno treba pritisnuti tastere Alt + B. U okviru za dijalog Viewport Background, treba potvrditi (markirati) polja Use Environment Background i Display Background. Nakon toga treba pritisnuti dugme OK.
Na kraju, trebalo bi vizualizovati scenu. Iza objekata se pojavljuje mapa Environment (slika 11.14b).
11.7.
Odraz i prelamanje
Ono to se vidi u okolini je zapravo samo igra svetlosti. Zemlja, sunce, nebo, oblaci, mesec,
zvezde, svaki ovek, mesto ili stvar, vidljivi su upravo zbog svetlosti koja se emituje ili
odbija.
Do odraza (reeksije) dolazi onda kada se model boje sa blistave povrine svetlosnim
zracima prenese u oi posmatraa (slika 11.15). Ovakvi odrazi se u 3D programima
izrauju oponaanjem interakcije koja postoji u prirodi izmeu svetlosti i objekata.
Da bi se u programu 3DS MAX izradili odrazi, neophodno je da se preduzmu tri operacije:
da se objektu dodeli reeksivni materijal;
da se oko datog objekta postave drugi objekti ili da se na njega primeni mapa
Environment;
da se scena osvetli tako da se svetlost iz objekta odbija u ravan posmatranja.
Da bi se napravio reeksivni materijal trebalo bi:
mapu Reflect/Refract ili mapu Raytrace dodati materijalu iz grupe Standard;
mapu Flat Mirror dodati materijalu iz grupe Standard; ili
materijal iz grupe Raytrace podesiti tako da postane reeksivan.
217
218
3D graka i animacija
Treba vizualizovati scenu. Na povrini se pojavljuje odraz date scene (slika 11.16b).
Mape Flat Mirror funkcioniu samo onda kada se primenjuju na povri koje dele istu
ravan. Obino su to povri na vrhu. Istisnuti objekti su takoe dobre povrine za izradu
odraza. Kada se mapi Flat Mirror doda blagi um (oblast Noise, slika 11.17a), postii
e se efekat uzburkane vode (slika 11.17b).
219
Ako korisnik eli zamagljeni odraz trebalo bi korigovati vrednost u polju Blur ili u
polju Blur Offset.
Na zakrivljenu povrinu ili na povrinu nepravilnog oblika treba primeniti dati materijal.
Treba aktivirati vizir Perspective ili vizir Camera. Zatim treba vizualizovati scenu
(slika 11.18b). Odraz date scene se pojavljuje na povrini datog objekta. Odraz se
mea sa osnovnom bojom materijala, ali ne i sa takama odsjaja.
Korienjem mapa Raytrace eliminiu se upadljivi prelazi. To se postie praenjem niza
putanja ili zraka, iz svakog piksela koji moe da se vidi u ravni posmatranja u pravcu date
scene. Kako se zraci odbijaju od jednog objekta prema drugom, oni sakupljaju informacije
o bojama i svetlosti koje koriste da bi oslikali povrinske boje i odraze.
Poto su raunske operacije koje se preduzimaju za mape Raytrace mnogo sloenije od
onih koje se preduzimaju za trodimenzionalne mape Environment, odrazi koji nastaju
pomou ovih mapa se vizualizuju znatno due.
Da bi se napravio odraze pomou mape Raytrace treba uraditi sledee:
Treba izabrati materijal i otvoriti rolomeni Maps. Dugmetu Reflection Map treba
dodati mapu Raytrace.
U grupi opcija Background na rolomeniju Raytracer Parameters treba izabrati
izvor za mapiranje Reflection. Ako korisnik eli da odrazi postojeu mapu Environment, treba izabrati opciju Use Environment Settings. Ako korisnik eli da
odrazi jednolinu boju, treba izabrati uzorak sa bojom, a zatim izabrati eljenu boju
(slika 11.19a).
220
3D graka i animacija
Zatim treba vizualizovati scenu. Odraz date scene se pojavljuje na povrini objekta
(slika 11.19b). Ovoga puta u odrazu nema grubih prelaza.
Materijali Raytrace mapiraju odraze korienjem istog vizualizatora kao i mape Raytrace. Oni poseduju dodatne kontrole za izradu prelamanja, providnosti, prozranosti i
magle. Da bi se izradilo prelamanje potrebno je uraditi sledee:
Treba pritisnuti slot sa uzorkom. Treba pritisnuti dugme Type i izabrati Raytrace
u prozoru Material/Map Browser.
Na rolomeniju Raytrace Basic Parameters, za boju Transparency treba izabrati belu ili neku boju koja je stoprocentno providna (slika 11.20a).
U polje Index of Refraction treba upisati vrednost u rasponu od 1.5 do 2, a sve
u zavisnosti od toga da li je kristal koji se izrauje napravljen od stakla, kvarca ili
dijamanata. Korienjem veih vrednosti naglaava se krivolinijski izgled prelomljene
slike.
U polje Specular Level trebalo bi upisati vrednost 100, a u polje Glossiness
vrednost 90.
Ako korisnik eli da kristalna kugla istovremeno odraava objekte, ali ih i prelama,
treba ponititi polje Reflect i u polje Reflect upisati vrednost u rasponu od 5 do
20%. Korienjem veih vrednosti se maskira prelomljena slika. Ako se koristi mapa
Environment, moda e biti potrebno da se pomeri U koordinata date mape kako
bi se na njoj eliminisali grubi prelazi.
Glava 12
VIZUALIZACIJA
Umetnici ve hiljadama godina slikaju svoje slike. Isprva crtajui samo linije, umetnici su
vremenom nauili kako se senenjem pravi oblik, a pomou boje svetlost. Posle nekoliko
vekova nauili su kako se crta perspektiva: paralelna perspektiva na Istoku, perspektiva
usmerena prema jednoj taki na Zapadu. Konano, u dvadeset i prvom veku stvaraju se
slike koje dopiru pravo iz mate i to pomou alatki i medijuma koje u davna vremena
niko nije mogao ni da predvidi. Korienjem programa 3DS MAX, umetnici mogu da
crtaju, slikaju, vajaju i animiraju, a da raunaru prepuste senenje i izradu perspektive.
Po prvi put umetnici rade u svetlosnom medijumu, pomerajui bitove boje i informacije o
providnosti i dubini kroz kanale podataka pravo na svoje ekrane (slika 12.1).
12.1.
Vizualizovanje scena
Na padajuem meniju Render Types koji se nalazi na glavnoj paleti alatki mogu da se
izaberu delovi scene koje korisnik eli probno da vizualizuje (slika 12.2a):
222
3D graka i animacija
223
U toku vizualizovanja scene, otvara se okvir za dijalog Rendering (slika 12.2b). U njemu
se moe pratiti tok vizualizacije, kadar po kadar. U ovom okviru za dijalog korisnik moe
da vidi koliko je vremena bilo potrebno za vizualizaciju poslednjeg kadra i za koje vreme
e biti dovrena vizualizacija ostatka animacije.
Opcije za vizualizaciju se konguriu u okviru za dijalog Render Scene (slika 12.3). Na
njemu se nalazi pet panela.
224
3D graka i animacija
225
226
3D graka i animacija
5. Force Wireframe - objekte vizualizuje kao iane modele bez obzira na podeene parametre za materijale.
6. Wire Thickness - odreuje debljinu ice onda kada je aktivna opcija Force
Wireframe.
227
228
3D graka i animacija
229
JPEG (Joint Photography Experts Group) - izrazito komprimovani 24-bitni format koji omoguava izradu slika postojanih tonova uz minimalne gubitke podataka.
Prilino popularan na Internetu.
PNG (Portable Network Graphics Specication) - format datoteke za Internet
koji se moe koristiti kao 8-bitni, 24-bitni, 32-bitni ili 48-bitni (281 bilion boja).
Sadri opcije za providnost alfa kanala i 8-bitni ili 16-bitni izlaz skale sivih tonova.
U okviru za dijalog Render Output File korisnik odreuje naziv datoteke, format datoteke i mesto za uvanje slika (slika 12.6). Ovaj okvir za dijalog se otvara kada se pritisne
dugme Files u grupi opcija Render Output na panelu Common okvira za dijalog Render
Scene.
Da bi se slika vizualizovala kao datoteka procedura je sledea:
Treba otvoriti okvir za dijalog Render Scene.
U grupi opcija Time Output treba markirati Single (slika 12.7a).
230
3D graka i animacija
Ako korisnik ne eli da nakon sledee vizualizacije program sauva sliku preko sadraja
postojee datoteke obavezno treba ponititi polje Save File u okviru za dijalog Render
Scene. Tasterska preica za komandu Quick Render je Shift + Q. Tasterska preica za
komandu Render Last (poslednji vizualizovani pogled) je F9.
Program 3DS MAX omoguava da se vizualizuje vie slika jednog kadra ili skup slika na
osnovu veeg broja kadrova. Ove slike se numeriu hronoloki, poevi od broja 0000
zakljuno sa ukupnim brojem vizualizovanih slika. Da bi se vie slika vizualizovalo kao
datoteke procedura je sledea:
Treba otvoriti okvir za dijalog Render Scene.
U grupi opcija Time Output treba markirati (izabrati) Active Time Segment,
Range ili Frames (slika 12.8a).
12.2.
231
12.3.
Efekti u fazi vizualizacije (engleski naziv je rendering eects) mogu se primenjivati u toku
inicijalne vizualizacije (prvog prolaza) ili se mogu dodavati naknadno (postprocesno).
Efekti Atmospheric se uvek dodaju u toku prvog prolaza. Efekti koji su navedeni na
kartici Effects u okviru za dijalog Render Scene, nazivaju se postprocesni efekti i uvek
se dodaju nakon inicijalne vizualizacije.
12.3.1.
Efekti Atmospheric
Efekti Atmospheric su vizualni efekti koji stvaraju utisak magle, vatre, dima i oblaka.
Ovi efekti se pojavljuju kada se vizualizuje scena. Na kartici Environment u okviru za
dijalog Render Scene, na raspolaganju stoje sledei efekti (slika 12.9):
232
3D graka i animacija
Fog - sceni dodaje efekat dima i magle. Postoje dve opcije za maglu:
1. Opcija Standard fog koja zamagljuje objekte prema prednjem ili zadnjem
planu datog pogleda.
2. Opcija Layered fog zamagljuje objekte prema gornjem ili donjem delu pogleda
Perspective ili Camera. Magla se moe, takoe, uiniti postojanom u celom
pogledu.
233
234
3D graka i animacija
235
236
3D graka i animacija
U polju Density treba odrediti vrednost za gustinu magle. Korienjem veih vrednosti dobija se gua magla.
237
Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekat
Volume Fog (slika 12.14b).
Na rolomeniju Volume Fog Parameters, treba pritisnuti dugme Pick Gizmo. Zatim treba pritisnuti dugme za odgovarajui graki ureaj.
Da bi se podesio stepen neprovidnosti magle treba poveati ili smanjiti vrednost u
polju Density. Ako korisnik eli da se stepen neprovidnosti magle naglo smanji sa
poveanjem udaljenosti, treba potvrditi polje Exponential.
Veliina i zrnast izgled magle podeavaju se pomou brojaa Step Size i Max
Steps.
Da bi se smanjila osvetljenost i kontrast, treba poveati vrednost u polju Uniformity. Da bi se poveala osvetljenost i kontrast, trebalo bi izabrati opciju Fractal ili
Turbulence. Da bi se preokrenule neprovidne i providne povrine, treba potvrditi
polje Invert. Ako korisnik eli da se magla vizualizuje u obliku zasebnih zakrpa,
treba poveati vrednost u polju Low, a smanjiti vrednost u polju High u grupi opcija
Noise Threshold.
Na kraju, treba vizualizovati scenu (slika 12.14c).
Korienjem parametara Phase i Wind magla se sa vremenom uzburkava i rasteruje. Korienjem opcija iz grupe Wind from the odreuje se pravac vetra. Parametar Wind
Strength odreuje brzinu vetra. U sluaju da nema vetra, magla se uzburkava u mestu.
U poglavlju o izvorima svetlosti bilo je rei kako se izvoru svetlosti dodaje zapremina. Ovde
treba podesiti takav izvor svetlosti. Da bi se podesio efekat Volume light procedura je
sledea:
Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekat
Volume light. Zatim bi trebalo izabrati izvor svetlosti. Otvara se rolomeni Volume Light Parameters (slika 12.15a).
238
3D graka i animacija
Treba podesiti boju magle (Fog Color) i korigovati vrednost u polju Density.
Treba upisati vrednosti u polja Minimum Light % i Maximum Light % da bi se
odredio minimalan i maksimalan intenzitet izvora svetlosti.
Za kontrolisanje intenziteta osvetljenja treba koristiti broja Attenuation Multiplier, polje za potvrdu Use Attenuation Color i polja Start % i End % u grupi
opcija Attenuation.
Ako izvoru svetlosti korisnik eli da doda um koji stvara utisak magle, treba da
potvrdi polje Noise On, a zatim da podesi parametre za um.
Treba vizualizovati scenu (slika 12.15b).
Da bi se napravila zapreminska senka, umesto senki Ray Traced Shadows treba koristiti
mape senki. Treba koristiti Volume light da bi se naglasila ivopisnost prostora.
Korienjem efekta Fire nastaju plamen, uarene lopte, dim i eksplozije koji se automatski
animiraju. Vatra se vizualizuje samo iz pogleda Perspective.
Da bi se izradio efekat Fire procedura je sledea:
Treba napraviti graki ureaj za atomsferski efekat i postaviti ga na scenu.
Treba otvoriti okvir za dijalog Environment and Effects i treba dodati efekat
Fire. Otvara se rolomeni Fire Effect Parameters (slika 12.16a).
239
Ako korisnik eli da ujednai plamene jezike treba poveati vrednost u polju Regularity.
Treba podesiti opcije u grupi Characteristics. Treba poveati vrednosti u polju
Flame Size i polju Density da bi se poveali i bili svetliji plameni jezici.
Na kraju, treba vizualizovati scenu (slika 12.16b).
12.4.
Postprocesni efekti
Efekti u fazi vizualizacije su zapravo skup postprocesnih efekata koji se dodaju slikama u
prozoru Rendered Frame odmah nakon njihove vizualizacije. Efekti u fazi vizualizacije
su:
Hair and Fur - omoguava da se formiraju dlake kose i primenom odgovarajuih
parametara pribliava ih realnom izgledu.
Lens Eects - oponaa efekte koji nastaju korienjem objektiva kamere i jarkog
svetla. Ove efekte korisnik moe da iskoristi za izradu ara, eksplozija zvezda, za
izradu munja i duga.
Blur - sliku ravnomerno zamagljuje du jedne ili dve ose, ili iz centralne take.
Sadri i napredne parametre za zamagljivanje razliitih delova slike.
Brightness and Contrast - menja osvetljenost i kontrast slike.
Color Balance - pomera ujednaenost boje vizualizovane slike uz pomo klizaa
CMY/RGB.
Depth of Field - zamagljuje prednji plan i pozadinu du linije pogleda uvajui pri
tom iu u centralnom podruju.
File Output - izrauje fotografski snimak scene i ovu slika uva kao datoteku ili je
prosleuje listi primenjenih efekata na dalje obraivanje.
Film Grain - dodaje um vizualizovanoj slici, poput "zrna" na starim lmovima.
Motion Blur - primenjuje efekat usmerene zamagljenosti kako bi stvorio utisak da
objekti prolaze pored kamere.
Veina efekata nudi mogunost da se dejstvo efekta proiri i na pozadinu slike. Poto
se ovi efekti postepeno razvijaju, lista Effects se takoe oznaava kao lista primenjenih
efekata (engleski naziv je eects stack). Da bi se dodao efekat u fazi vizualizacije potrebno
je uraditi sledee:
Treba izabrati Rendering > Effects. Otvara se panel Effects u okviru za dijalog
Environment and Effects (slika 12.17).
Treba pritisnuti dugme Add. Otvara se okvir za dijalog Add Effect.
240
3D graka i animacija
Treba izabrati eljeni efekat, a zatim pritisnuti dugme OK. Sceni je dodat efekat u
fazi vizualizacije. Naziv efekta se pojavljuje unutar liste primenjenih efekata. Polje
Active je inicijalno potvreno. U podnoju se pojavljuje rolomeni Parameters
datog efekta.
Treba pritisnuti dugme Update Scene. Scena se vizualizuje u prozoru Rendered
Frame. Nakon kraeg vremenskog perioda efekat je primenjen.
Treba podesiti dati efekat. Zatim treba pritisnuti dugme Update Effect. Efekat
je auriran u prozoru Rendered Frame.
Glava 13
ANIMACIJA
Animacijom se na pozornicu uvodi koncept vremena. Hod vremena se najbolje prepoznaje
posmatranjem promena u svakodnevnom svetu: suneva svetlost koja prolazi kroz oblake,
srce koje kuca, asovnik koji otkucava, ljudska tela koja igraju u ritmu, postojani ritam
maina, reke koje teku prema moru, postepeno ukazivanje zvezda na nebu. Konstatacije
o prolom vremenu mogu se izrei i na osnovu poreenja onoga to korisnik vidi sa onim
ega se sea: osedela kosa, naborano elo, prazna aa ili prazna kua. Vreme moe uiniti
svet oko korisnika pustim ili pretrpanim, predivnim ili depresivnim, svetlim ili mranim,
starim ili novim.
Koren rei animacija (engleski naziv je animation) treba traiti u latinskom glagolu animare, sa znaenjem udahnuti ivot emu. Primenjivanjem tradicionalnih principa animacije,
kao to su anticipacija, "spljoti i razvuci", radnja koja se preklapa, prenaglaavanje i
"privoenje kraju" scene koja se izrauje e oiveti i dobiti na armu.
13.1.
Kada se pritisne dugme Play na videorekorderu, na ekranu se pojavljuje skup slika koje
se brzo smenjuju. Svaka od ovih slika u toku gledanja ostaje zabeleena u mozgu sve dok
je ne zameni sledea slika. Na taj nain se formira iluzija kontinuiranih promena koja se
oznaava kao postojanost ula vida (slika 13.1).
242
3D graka i animacija
kontinuitetu. Duina jedne scene inicijalno je podeena na 100 kadrova. Kada se u programu 3DS MAX otvori neka scena, u programskom prikazu e se pojaviti prvi kadar.
Da bi se pomerila scena u vremenskom kontinuitetu treba uraditi sledee:
Treba pronai kliza na vremenskoj liniji koja je smetena meu kontrolama na
statusnoj liniji ispod vizira. Ovaj kliza uobiajeno oitava poloaj 0/100, osim ako
korisnik drugaije ne podesi parametre (kliza je obeleen elipsom na slici 13.2a).
243
Treba pritisnuti dugme Play Animation ili pritisnuti taster / da bi se videlo kretanje
u realnom vremenu (komplet dugmadi gde je i ovo dugme je obeleen pravougaonikom na slici 13.2a).
Kontrole za reprodukciju animacije funkcioniu isto kao i kontrole na videorekorderu. One
i omoguavaju korisniku da se postupno kree kroz kljune slike.
13.2.
Kongurisanje vremena
Vreme se pokazuje kao iznenaujue eksibilna kategorija. Ono moe tei brzo ili sporo,
moe ubrzavati ili usporavati, a naizgled, moe stajati u mestu. Kada se radi na neemu
to inspirie, ini se da vreme naprosto proleti u trenutku. Kada je korisnik tuan, ini se
kao da sati ne odmiu.
Program 3DS MAX omoguava korisniku da upravlja vremenom. Korienjem okvira
za dijalog Time Configuration (slika 13.2b) korisnik moe kadrove da ubrza ili da ih
uspori na samo par kadrova u sekundi. Animacija moe da se uini duom ili kraom,
a vremenska dinamika moe da podesi tako da prati brzinu radnje i vremenski raspored
dogaaja (tajming).
Brzinom smenjivanja kadrova (engleski naziv je frame rate) u animaciji odreuje se
brzina kojom e se pojavljivati novi kadrovi u toku reprodukcije izlazne datoteke koja
sadri animaciju. Pri velikoj brzini smenjivanja kadrova postie se na animacija, ali
se istovremeno izrauje prilino velika datoteka sa animacijom. Kada se koristi manja
brzina smenjivanja kadrova, animacija izgleda isprekidano, nepravilno, ali je njena datoteka
znatno manja.
Prilikom izbora brzine smenjivanja kadrova treba uzeti u obzir svrhu same animacije. U
standardne brzine smenjivanja kadrova se ubrajaju (slika 13.2b):
NTSC Video - 30 kadrova u sekundi (engleski naziv je frames per second, fps).
Standard NTSC (skraenica od engleskog naziva National Television Standards
Committee) se koristi na amerikom kontinentu i Japanu. Dobar je za reprodukciju
animacija sa raunara. Ovo je inicijalno podeen standard.
PAL Video - 25 fps. PAL (skraenica od engleskog naziva Phase Alternation Line)
se koristi za televizijski program u Evropi.
Film - 24 fps. Standard za snimanje dugometranih lmova.
Custom - omoguava korisniku da sam odredi brzinu smenjivanja kadrova.
Da bi se odredila brzina smenjivanja kadrova u animaciji procedura je sledea:
Treba pritisnuti dugme Time Configuration i na taj nain se otvara okvir za
dijalog Time Configuration.
U grupi opcija Frame Rate treba izabrati jednu od standardnih brzina smenjivanja
kadrova ili izabrati opciju Custom (slika 13.2b). Ako se korisnik odlui za opciju
Custom, onda treba da upie i odgovarajuu vrednost u polje FPS.
244
3D graka i animacija
Na kraju treba pritisnuti dugme OK. Broj kadrova je promenjen kako bi vreme reprodukcije ostalo neizmenjeno.
Okvir za dijalog Time Configuration moe da se otvori i ako se desnim tasterom mia
pritisne bilo koje dugme za reprodukciju animacije. Ako korisnik eli da bitnije smanji datoteku sa animacijom, treba koristiti vrednost od 15 fps. Ova brzina smenjivanja kadrova
je prilino popularna za multimedijalne kompakt diskove. Kada je re o Web prezentacijama, treba koristiti vrednost 12 ili 8 fps kako bi se skratilo vreme potrebno za preuzimanje
sa Interneta.
Vremenski kd (engleski naziv je time code) je sistem za merenje i prikazivanje vremena.
U programu 3DS MAX su ponuene etiri opcije za vremenski kd (slika 13.2b, gornji
desni ugao):
Frames meri vreme brojevima kadrova. Inicijalna opcija.
SMPTE meri vreme u minutima, sekundama i slikama (kadrovima). SMPTE je
skraenica za Society of Motion Picture Technical Engineers.
FRAME:TICKS meri vreme u kadrovima i tikovima.
MM:SS:TICKS meri vreme u minutima, sekundama i tikovima.
Na trajanje neke animacije utie broj kadrova u samoj animaciji kao i brzina smenjivanja
kadrova. Vizualizovana animacija se inicijalno reprodukuje brzionom od 30 fps. To znai
da e animacija koja sadri 300 kadrova trajati 10 sekundi. Da bi se odredila duina
animacije potrebno je uraditi sledee:
Treba pritisnuti dugme Time Configuration.
U grupi opcija Animation treba odrediti duinu animacije (slika 13.2b). Duina
animacije se menja s obzirom na broj zadatih kadrova. Kliza na vremenskoj liniji
oitava zadati broj kadrova u animaciji.
Program 3DS MAX interno meri vreme pomou male merne jedinice koja se zove tik
(engleski naziv je tick). Tik predstavlja 4 800-ti deo sekunde, to pri brzini smenjivanja
od 30 kadrova u sekundi predstavlja 160-ti deo jednog kadra.
Aktivan vremenski segment je vremenski period koji je prikazan na klizau i u vizirima.
Ovaj segment je inicijalno postavljen na polaznu i zavrnu taku date animacije. Menjanjem poetka i zavretka aktivnog vremenskog segmenta korisnik moe da se usredsredi
na onaj deo animacije na kome eli da radi. Preostali deo animacije ostaje neizmenjen i
sakriven (nevidljiv). Da bi se odredio aktivan vremenski segment treba da se uradi sledee:
Treba otvoriti okvir za dijalog Time Configuration.
U grupi opcija Animation, treba upisati odgovarajuu vrednost u polje Start Time
(slika 13.2b). Novo polazno vreme je zapravo prvi kadar u aktivnom vremenskom
segmentu.
245
U grupi opcija Animation, treba upisati odgovarajuu vrednost u polje End Time
(slika 13.2b). Novo zavrno vreme je zapravo poslednji kadar u aktivnom vremenskom segmentu.
Treba pritisnuti dugme OK. Na ovaj nain je izmenjen raspon (interval) aktivnog vremenskog segmenta. Ova promena dolazi do izraaja i na klizau koji sada pokazuje
drugaiji poetni kadar i duinu.
Okvir za dijalog Time Configuration omoguava korisniku da u vizirima kontrolie reprodukciju animacije kako bi postigao utisak da vreme prolazi bre, sporije ili da se kree
unazad. Usporavanje reprodukcije postojee animacije pomae mu da ustanovi na koji
nain je animacija napravljena. Da bi se usporila reprodukcija animacije procedura je
sledea:
Treba otvoriti datoteku sa animacijom i izabrati Time Configuration.
U grupi opcija Playback, treba izabrati 1/2x ili 1/4x (slika 13.2b).
Treba zatvoriti okvir za dijalog i pritisnuti dugme Play Animation. Animacija se
reprodukuje brzinom koja je upola sporija od uobiajene, odnosno etiri puta sporija
od uobiajene brzine.
Da bi se udvostruila ili uetvorostruila brzina animacije treba izabrati opciju 2x, odnosno
opciju 4x. Kada se poniti polje Active Viewport Only reprodukcija animacije se odvija
u svim vizirima. Da bi se animacija reprodukovala unazad, treba ponititi polje i izabrati
opciju Reverse. Da bi se animacija naizmenino reprodukovala unapred i unazad, treba
ponititi polje Real Time, a zatim izabrati opciju Ping-Pong (slika 13.2b).
Promenom vremenske skale (skaliranjem vremena) menja se tajming animacije. Kada se
vremenska skala povea, vremenski tok animacije se usporava. Meutim, kada se vremenska skala smanji, vremenski tok animacije se ubrzava. Treba imati na umu da se promenom
vremenske skale menja vizualizovana izlazna datoteka animacije, dok se promenom brzine
reprodukcije menja samo brzina reprodukcije u vizirima. Da bi se promenila vremenska
skala potrebno je uraditi sledee:
Treba otvoriti datoteku sa animacijom i izabrati Time Configuration.
U grupi opcija Animation treba pritisnuti dugme Re-scale Time. Otvara se okvir
za dijalog Re-scale Time (slika 13.3a).
U polje Length treba uneti novu vrednost, a zatim pritisnuti dugme OK. Shodno
nastaloj izmeni promenie se broj kadrova prikazanih na traci za praenje i klizau.
Treba pritisnuti dugme OK kako bi se zatvorio okvir za dijalog Time Configuration.
Treba pritisnuti dugme Play Animation. Reprodukcija animacije se odvija izmenjenom brzinom.
246
3D graka i animacija
13.3.
247
248
3D graka i animacija
Treba ukljuiti prikaz trajektorije datog objekta na panelu Display ili u okviru za
dijalog Object Properties (slika 13.6).
Treba povui kliza za vreme udesno. Objekat treba transformisati prema elji (slika
13.6). Na kadar 0 i na postojei kadar su postavljeni kljuevi. Ovi kadrovi sada
postaju kljune slike.
Nekoliko puta treba pomeriti kliza kako bi se stekla osnovna predstava o dobijenoj
animaciji. Da bi se napravile dodatne kljune slike, treba pomerati kliza za vreme
i nastaviti menjanje objekat.
249
Treba podesiti parametre u grupama opcija Preview Range, Frame Rate i Image
Size ili prihvatiti ponuene parametre.
13.4.
Rad sa kljuevima
250
3D graka i animacija
251
Treba pritisnuti taster Delete. Animacija koja se nalazi u toj kljunoj slici nestaje
iz objekta. Shodno nastaloj izmeni menja se i trajektorija objekta.
Kada se sa trake za praenje obriu svi kljuevi na taj nain e se iz objekta ukloniti sve
podatke o animaciji, a samim tim i animaciju u celini. Da bi se obrisali svi kljuevi treba
da se uradi sledee:
Treba povui miem tako da se izabere podruje oko svih kljueva na traci za praenje.
Treba pritisnuti taster Delete. Podaci o animaciji su uklonjeni iz objekta.
13.5.
Rad sa kontrolerima
252
3D graka i animacija
Prozor Edit omoguava dva reima prikaza. U reimu Dope Sheet staze su prikazane
kao sekvence kljueva rasporeenih u vremenskoj tabeli. U reimu Curve Editor staze
su prikazane kao funkcijske krive koje graki predstavljaju vrednosti animacije u vremenskom kontinuitetu. Da bi se stvari uinili jednostavnijim, ovi reimi prikaza e se
oznaavati kao modul Curve Editor (slika 13.9a) i modul Dope Sheet (slika 13.9b).
Kontroleri kretanja su veoma vana podvrsta kontrolera kljueva koji upravljaju poloajem animacija, njihovom rotacijom i skaliranjem. Kontroleri se mogu dodeljivati na panelu
Motion, u modulu Curve Editor ili u modulu Mini Curve Editor (minijaturna verziju
modula Curve Editor kojoj se moe pristupiti na traci za praenje).
Panel Motion ograniava svoj rad na kontrolere kretanja i ne prikazuje njihove funkcijske
krive. Imajui u vidu njegovu jednostavnost, panel Motion je najlake koristiti. Da bi se
dodelio kontroler sa panela Motion procedura je sledea:
Treba izabrati animirani objekat (slika 13.10).
253
254
3D graka i animacija
255
13.6.
Bezijeovi kontroleri
Objekti obino postepeno ubrzavaju ili usporavaju kretanje u trenutku kada poinju da se
kreu, kada se zaustavljaju ili kada menjaju pravac kretanja. Naglo ubrzanje ili zaustavljanje obino se javlja kao rezultat izuzetnog uzbuenja, sudara ili mehanikog pokreta.
Bezijeovi kontroleri omoguavaju da se stepen ovakvih izmena kontrolie podeavanjem
oblika funkcijskih kriva u trenutku kada prolaze kroz kljueve. Korienjem nekog od
sedam tangentnih tipova korisnik moe da ostvari naglo ubrzanje, postupno usporavanje,
naglu promenu ili ravnomerno kretanje. Bezijeovi kontroleri predstavljaju inicijalne kontrolere za veinu staza u programu 3DS MAX.
Bezijeov tangentni tip korisnik moe da dodeli Bezijeovom kontroleru iz okvira za dijalog
Properties bilo kog kljua ili sa palete alatki Curve Editor (slika 13.13). Da bi se
izmenila funkcijska kriva u trenutku kada se pribliava kljuu (ulazi u njega) ili ga naputa
(izlazi iz njega) dodelie joj se razliiti tangentni tipovi.
256
3D graka i animacija
13.7.
Dodavanje zvuka
Zvuk unosi sasvim novu dimenziju u animaciju. Korienjem modula Track View korisnik
moe da uveze spoljnu zvunu datoteku i da je doda u stazu za zvuk. Kada se reprodukuje
257
258
3D graka i animacija
Amplitudu zvunih talasnih oblika iz datoteka .AVI i .WAV, audio kontroleri konvertuju u
vrednosti X, Y i Z. Treba ih koristiti kako bi se pokreti usana junaka u animaciji sinhronizovali sa zvunim zapisom glasa, odnosno da bi se objekti pomerali u ritmu muzike. Da
bi se objekti animirali pomou zvuka potrebno je da se uradi sledee:
Na stazu sa animacijom, kao to je staza sa skaliranim objektom, treba primeniti
audio kontroler.
U okviru za dijalog Audio Controller treba pritisnuti dugme Choose Sound (slika
13.15).
Treba izabrati zvunu datoteku. Ako korisnik eli da se objekat pomera u ritmu
muzike treba koristiti isti zvuni zapis koji se nalazi na stazi sa zvukom. Zatim
treba pritisnuti dugme OK (slika 13.15).
Da bi se videlo kako se pomou zvuka animira objekat treba pritisnuti dugme Play.
Da bi se izmenio zvuni zapis, desnim tasterom mia treba pritisnuti stazu sa zvukom
i izabrati Properties. Ponovo se otvara okvir za dijalog Audio Controller.
Da bi se inicirala jaa reakcija na zvuk, treba potvrditi polje Absolute Value. Na taj
nain odredine vrednosti e biti podeene prema stvarnoj maksimalnoj amplitudi talasnog
oblika, a ne prema potencijalno maksimalnoj amplitudi talasnog oblika. Da bi se odredio
nii stepen reakcije na zvuk, treba poveati vrednost Threshold. Da bi se ublaio zvuni
talasni oblik treba poveati vrednost u polju Oversampling.
13.8.
Ogranienja animacija
259
260
3D graka i animacija
Ogranienje LookAt primorava jedan objekat da gleda u pravcu drugog objekta bez obzira
na to kako se objekti kreu jedan u odnosu na drugi. Da bi se dodelilo ogranienje LookAt
procedura je sledea:
Sa rolomenija Parameters na panelu Motion, treba dodeliti ogranienje LookAt
stazi za rotaciju nekog objekta (slika 13.18).
261
Sledei korak je reprodukcija animacija. Prvi objekat gleda u pravcu odredinog objekta bez obzira na to kakav je trenutni meusobni poloaj ovih objekata u prostoru
(slika 13.19).
13.9.
Povezivanje objekata
262
3D graka i animacija
Treba izabrati alatku Select and Link sa glavne palete alatki (pritisnut je na slici
13.20).
Glava 14
KAMERE
Korienjem kamera korisnik odreuje nain na koji e publika posmatrati scenu. Upotrebom kamera poverava se korisniku uloga reisera sopstvenih lmova. Da bi se ispriala
pria, snimljene kadrove treba rasporediti tako da prikau deo scene na kojoj se odvija
radnja. Kada se stekne bogatije iskustvo u radu, snimljene kadrove e korisnik postaviti iz
takvih uglova koji mogu da budu informativni, zadivljujui, misteriozni, neobini, korisni
ili iznenaujui.
14.1.
Pregledanje scena
Poloaj kamere bitno odreuje kompoziciju konane slike. Na ovaj nain se posmatrau
saoptava ta je zapravo vano u sceni i on se postavlja u samo srce scene. Pravilnim
postavljanjem kamere, jedna sasvim prosena scena moe se uiniti nezaboravnom.
Ako korisnik eli da se posmatrai oseaju kao uesnici scene, vano je da kameru postavi
u nivou oiju posmatraa. Na primer, ako korisnik eli da kamerom napravi obilazak u
nekog arhitektonskog zdanja, poloaj kamere u nivou oiju omogui e posmatraima da
se oseaju kao da sami obilaze graevinu.
Krupni kadrovi stvaraju utisak prisnosti, kao to je recimo posmatranje likova u sapunskim
operama. Dugaki kadrovi stvaraju utisak koji je nepristrasan, kao to je snimanje razliitih
geografskih predela. Ako se rad zasniva na postojeem materijalu, izbor odgovarajueg
kadra je svakako prvi korak u radu.
Ako korisnik eli da postigne utisak zanemarljivosti posmatraa treba postaviti kameru u
nivou zemlje (mravlja perspektiva). Posmatra e stvoriti utisak da je mali i zanemarljiv,
a da sve drugo deluje ogromno i zastraujue.
14.2.
Izrada kamere
264
3D graka i animacija
265
266
3D graka i animacija
14.3.
Podeavanje kamera
267
i omoguava da se denie podruje u kome efekat magle moe da prikrije scenu (slika
14.6b).
268
3D graka i animacija
269
Treba korisiti strelice na brojau FOV (slika 14.8b). Poveanjem vidnog polja smanjuje se ina daljina. Objekti u pogledu Camera se udaljavaju, a perspektiva se
suava (slika 14.8c). Smanjivanjem vidnog polja perspektiva se proiruje, a objekti
se pribliavaju.
Ravnima isecanja se denie vidljivost unutar ugla posmatranja kamere (kupastog oblika)
i to du njene ose dubine, odnosno linije vidljivosti. Objekti koji se nalaze izvan ovog
podruja nisu vidljivi okom kamere. Ako ravan isecanja see neki objekat, ovaj objekat e
biti odseen. Da bi se podesila ravan isecanja trebalo bi uraditi sledee:
Treba izabrati kameru.
Treba otvoriti panel Modify.
U grupi opcija Clipping Planes trebalo bi potvrditi polje Clip Manually (slika
14.9a). Na rolomeniju se pojavljuju odgovarajui parametri. Udaljena ravan isecanja je u kupastom obliku predstavljena kao crveni pravougaonik sa crvenim dijagonalama. I neposredna ravan isecanja je vidljiva poto je promenjen i njen parametar.
270
3D graka i animacija
271
Treba poveati vrednost u polju Sample Radius (slika 14.11a). Zatim treba pritisnuti dugme Preview. Pogled Camera se ponovo pomera nekoliko sekundi. Efekat
zamagljenosti je sada neto vei.
14.4.
Upravljanje kamerama
272
3D graka i animacija
14.5.
Animiranje kamera
273
274
3D graka i animacija
Na panelu Motion, treba potvrditi polje Follow i izabrati osu orijentacije. Prema
potrebi treba potvrditi polje Flip da bi se kamera usmerila u odgovarajuem smeru.
Kamera gleda u pravcu putanje za animaciju (slika 14.14).
275
276
3D graka i animacija
277
278
3D graka i animacija
Glava 1
ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS3 UVOD
Flash aplikacija se koristi za razvoj aplikacija bogatog sadraja, korisnickih okruenja i
Web aplikacija. Adobe Flash CS3 Professional omoguava dizajnerima i programerima da
integriu video, tekst, zvuk i graku u bogat sadraj koji daje izvanredne rezultate u obIastima interkativnog marketinga, prezentacija, elektronskog uenja i korisnickog okruenja
za aplikacije.
280
3D graka i animacija
1.1.
Istorija Flash-a
Godine 1995. kompanija Future Wave objavljuje jednostavan vektorski-orijentisan program za ilustrovanje pod nazivom SmartSketch. Iste godine kreiran je i plug-in Future
Splash Player za pregled ilustracija iz SmartSketch-a. Naredne godine izlazi naredna
verzija programa pod novim nazivom Cel Animator, sa mogunou kreiranja animacije
- i ubrzo se program preimenovao u Future Splash Animator. Tada Macromedia uvia
u ovom programskom paketu (Animator + Player) ogroman potencijal i to je razlog
kupovine kompanije Future Wave od strane Macromedije. Prvu verziju Flasha Macromedia je objavila 1997. godine. Narednih godina izlazile su nove verzije programa uvodei
281
kvalitativne novine u domenu animacije i interakcije sa korisnikom. Godine 2000. pojavljuje se Flash 5 uvodei novi koncept u programerske mogunosti paketa - skript jezik
ActionScript. Nova verzija, Flash MX, 15. marta 2002. godine dobija zadatak da opravda
renome svojih predhodnika i predstavi nove mogunosti korienja u svetu web aplikacija.
Poetkom 2005. izlazi Flash Professional 8, a krajem decembra iste godine Macromedia
postaje deo Adobe-a. Adobe Flash Professional CS3 sa novim ActionScript 3.0 razvijen
je 16. aprila 2007. godine.
1.2.
Pre nego to se instalira Flash CS3 Professional i njegovo razvojno okruenje, raunar
mora da zadovoljava minimum sistemskih zahteva. Flash sadraj se moe napraviti na
Windows i Macintosh raunarima. Neke funkcije aplikacije Flash CS3 zahtevaju najnoviju
verziju aplikacije QuickTime ili QuickTime Pro (www.quicktime.com).
Da bi se koristila knjiga neophodan je sledei hardver i softver:
Intel Pentium 4 ili ekvivalentan procesor
512 MB RAM memorije, 1 GB i vie
2.5 GB slobodnog prostora na hard disku
Microsoft Windows XP sa Service Pack 2 ili novijim; Windows Vista
Internet ili telefonska linija radi aktivacije proizvoda
QuickTime 7.1.2 ili noviji; DirectX verzija 9.0c ili novija.
Posetioci Flash sajta moraju imati raunar sa instaliranim Flash Player - om i sledeom
minimalnom konguracijom:
Za Windows 98/Me: Internet Explorer 5.5, Netscape 7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x,
AOL 9 ili Opera 7.11,
282
3D graka i animacija
Za Windows 2000: Internet Explorer 5.x, Netscape 7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x,
CompuServe 7, AOL 9 ili Opera 7.11,
Za Windows XP: Windows 2003 Server. Internet Explorer 6.0, Netscape 7.x,
Mozilla l.x, CompuServe 7, Firefox l.x, AOL 9 ili Opera 7.11,
Za Macintosh OS X 10.1.x - Mac X 1O.4.x: Internet Explorer 5.2, Netscape
7.x, Mozilla l.x, Firefox l.x, AOL za OS X, Opera 6, ili Safari l.x.
Glava 2
O PROGRAMU
Flash je startovao pre nekoliko godina kao alat za pravljenje jednostavnih Web animacija
i proirio se u razvojno okruenje za prvaljenje Internet aplikacija, bez obzira da li one
ukljuuju interaktivnost, medije za zabavu, video, ili pristup bazi podataka.
2.1.
Radi poreenja Flash Professional CS3 sa njegovom pretnodnim verzijama (Flash Professional CS2 i Flash Professional 8) treba navesti spisak noviteta kojima se doprinelo irem
spektru mogunosti ovog programa:
Korisniko okruenje Flash - a je poboljano, tako da je deo korisnikog okruenja
drugih Adobe Creative Suite CS3 komponenti. Konzistentan izgled Adobe softvera
pomae korisnicima da rade lake sa vie aplikacija.
Moe se promeniti izbor boja odreenih vrsta elemenata tako da se svaki elemenat
lako identikujete.
Novi alati za crtanje pravougaonika i elipsi omoguavaju da se naprave oblici ija
svojstva (kao to su kontura ili poluprenik ugla) mogu da se u svakom trenutku
izmene u panelu Property Inspector.
Alat pero (Pen) je unapreen. Alat pen se sada ponaa slino peru u programu Illustrator da bi omoguio konzistentnije korisniko iskustvo u Adobe softveru. Kubnokvadratna konverzija je sada ekasija, to daje veu tanost i manje taaka.
Sada se mogu uvesti iz Adobe Photoshop - a, .psd fajlovi direktno u Flash dokumente. Podrana je veina tipova podataka Photoshop - a, i dato je nekoliko opcija
za uvoz tako da se moe pronai najbolja ravnotea izmeu noe slike i mogunosti
obrade u Flash - u.
Mogu se uvesti .ai fajlovi (Adobe Illustrator) direktno u Flash dokumenta. Podrana je veina tipova podataka IIlustratora, i dato je nekoliko opcija za uvoz.
284
3D graka i animacija
2.2.
285
286
3D graka i animacija
287
288
3D graka i animacija
289
290
3D graka i animacija
291
292
3D graka i animacija
Glava 3
INTERFEJS
3.1.
Pokretanje programa
Flash Professional CS3 se pokree klikom na dugme Start, a zatim sledeom putanjom All
Programs > Adobe Master Collection CS3 > Adobe Flash Professional CS3.
Program Flash se moe pokrenuti na vie naina, u zavisnosti od platforme koja se koristi.
Kada se pokrene Flash, raunar prikazuje sliku pri uitavanju (slika 3.1.1), a zatim Flash
prozor (slika 3.1.2). Kada se pokrene nova Flash sesija ili se zatvore sva dokumenta,
pojavljuje se uvodni (welcome) ekran u prozoru Document, sa lako pristupanim opcijama
za otvaranje dokumenta, otvaranje skoranjeg dokumenta, pravljenje novog, pravljenje od
ablona i otvaranje kratkog kursa za upoznavanje sa programom.
Moe se koristiti i link za razmenu da bi se pristupilo Web sajtu, gde se mogu preuzeti
dodatne aplikacije i informacije.
294
3D graka i animacija
3.2.
295
Upoznavanje interfejsa
Okruenje ili interfejs (slika 3.2.1) sastoji se od razliitih elemenata Flash prozora, kao to
su traka alata (Tool bar), vremenski tok (Timeline), pozornica (Stage), paneli i ispitiva
svojstva (Property Inspector).
296
3D graka i animacija
kadrova (frames) i scena (scenes) koji ine jedan Flash dokument. Slojevi su poput providnih folija naslaganih jedna na drugu. Svaki sloj sadri razliitu graku koja se pojavljuje
na pozornici. Kadar prikazuje sadraj pozornice u nekom odreenom trenutku. Redosled
kojim se kadrovi pojavljuju u vremenskom toku jeste redosled kojim se pojavljuju u dokumentu. Dok se reprodukuje dokument, pokaziva tekueg kadra (play head) se pomera
kroz vremenski tok i prikazuje tekui kadar i njegove slojeve na pozornici. Ako projekat
zahteva mnogo animiranih scena sa stotinama kadrova, mogu se organizovati animacije u
scene da bi se njima lake radilo i upravljalo. Ispod vremenskog toka nalazi se pozornica,
koja prua prostor za komponovanje sadraja jednog odreenog kadra. Paneli su prozori
koji omoguavaju prikazivanje, organizovanje i izmene elemenata kao i potrebne opcije
o dokumentu. Ispitiva svojstava je specijalan panel koji omoguava promenu atributa i
opcija nekog konkretnog objekta.
Kada se pokrene Flash, prozor programa prikazuje nekoliko prozora razliitih veliina koje
se mogu koristiti za pravljenje lma. U ove prozore spadaju vremenski tok, pozornica,
razliiti paneli, kao i ispitiva svojstva. U zavisnosti od konkretne instalacije i prethodne
upotrebe programa, neki od ovih prozora se moda nee videti, ili ce biti prikazani jo
neki dodatni. Najvei deo rada u aplikaciji Flash provee se sa ovim prozorima.
U Flash - u postoje dve vrste prozora: sa nazivom u zaglavlju, kao na primer, vremenski
tok ili u vidu panela. Panel je prozor koji se moe saeti (collapse), rairiti i grupisati
sa drugim panelima, to se zove grupa panela, koja poboljava proces rada (workow)
i pristupanost (slika 3.2.2). Panel ima osenenu traku zaglavlja koja u sebi sadri ime
panela i dodatne opcije. Grupa panela se sastoji ili od pojedinih panela nareanih jedan
na drugi ili od srodnih panela organizovanih zajedno pomou kartica, kao to je panel
Components.
Slika 3.2.2. Saeti, raireni, grupisani paneli i panel Color sa dodatnim opcijama
Meni je lista komandi koje se koristite za obavljanje nekog posla. Komanda jeste direktiva
koja pristupa nekoj funkciji programa. Kada se izvodi neka komanda, bre je korienje
preica na tastaturi, a to je alternativa korienju mia upotrebom tastera. Ukoliko za
297
3.2.1.
Glavna linija menija (slika 3.2.1.1) standardno je zaglavlje i njegov izgled i opcije u
Flash-u se ne razlikuju od ostalih programskih alata, posebno onih koji pripadaju grupi
Adobe Master Collection CS3.
Slika 3.2.1.1. Glavna linija menija (1) i glavna paleta alata (2)
U okviru glavne linije menija nalaze se komande i opcije:
File (slika 3.2.1.2) sadri opcije za kreiranje novog fajla (New), otvaranje postojeeg
sa izborom lokacije (Open, Open from Site), otvaranje nedavno izraenih projekata
(Open Recent), zatvaranje jednog ili vie aktivnih radnih fajlova (Close, Close All),
opcije za uvanje radih fajlova (jednog ili vie otvorenih u isto vreme) i naine na
koje e oni biti sauvani (Save, Save and Comapct, Save As, Save as template,
Save All), opcije za uvoenje razliitih vrsta fajlova sa razliitih lokacija (Import)
298
3D graka i animacija
299
300
3D graka i animacija
ubacivanje dodatnih efekata animacije (Timeline Eects) ili scena (Scene). O svim
navedenim efektima bie vie rei kasnije i zastupljeni su tokom obraivanja svih
poglavlja.
301
302
3D graka i animacija
Text (slika 3.2.1.7) u ovom delu se nalaze opcije za manipulaciju sa tekstom koje
su obraene u posebnom poglavlju o tekstu u ovom udbeniku. Opcije za tekst
su sline programu Word i podrazumevaju: opcije za izbor vrste, veliine i stila
fonta (Font, Size, Style), opcije za poravnjavanje po ivici teksta (Align), opcije
za podeavanje razmaka izmeu slova teksta (Letter Spacing), za predpodeavanje
teksta za scroll (Scrollable) i dve standardne opcije za proveravanje pravopisa (Check
Spelling, Spelling Setup).
Control (slika 3.2.1.7) podrazumevaju opcije za putanje i pregled animiranog
(".swf") lma. Tu su opcije za putanje, premotavanje i skok na kraj lma ili za
odreenu sliku (frame) (Play, Rewind, Go To End, Step Forward One Frame, Step
Backward One Frame), testiranje lma (Test Movie) i ispravljanja greaka (Debug
Movie), testiranje odreene scene (Test Scene) ili celog projekta (Test Project),
zatim opcije za brisanje ASO fajlova (Delete ASO Files, Delete ASO Files and Test
Movie), za odreivanje da li e lm ii u petlju (Loop Playback), da li e se u lmu
nai sve postojee scene ukoliko je vie njih kreirano (Play All Scenes), ukljuivanje
nekih sporednih opcija kao to je, na primer, pojavljivanje standardne "ruice" i to u
okviru radnog fajla koja signalizira da se nailo na dugme (Enable Simple Buttons)
i opcija za mutiranje zvuka (Mute Sounds).
Commands (slika 3.2.1.7) opcije odnose se na ve postojei kod za programiranje u
okviru programskog jezika ActionScript, a podrazumevaju rad sa ve postojeim komandama (Manage Saved Commands), preuzimanje komandi sa Adobe-ovog sajta
(Get More Commands) i pokretanje komande sa odreene lokacije (Run Command).
303
aktivni. Rad sa prozorima odnosi se na: dupliranje ve postojeeg radnog fajla pod
istim imenom (Duplicate Window), opcije za otvaranje glavne palete alatki, palete
alatki sa opcijama za modikovanje i palete alatki kontrola (Toolbars), opcije za
otvaranje vremenske linije (Timeline), palete sa alatima (Tools), prozora sa informacijama o sceni, lterima i parametrima (Properties), biblioteke objekata (Library)
i biblioteka istih vrsta, ve postojeih (ugraenih) objekata u Flash-u (Common
Libraries). Takoe se nalazi opcija i za otvaranje tekst editora za programiranje u
skript jeziku ActionScript (Actions), za otvaranje panela sa predenisanim skriptom
(Behaviors), panel za otklanjanje greaka (Debugger), panel za pregled, organizaciju, selekciju i modikovanje objekata (Movie Explorer), panel za prikaz greaka
u kodu ili rezultata programiranja Output), prozor za kreiranje i rukovoenje projektima neto to postoji tek od verzije Flash Professional 8 (Project), paneli za crtanje,
bojenje i modikovanje objektima (Align, Color Mixer, Color Swatches, Info, Transform), prozor sa komponentama (Components, Components Inspector), opcija sa
dodatnim panelima (Other Panels), opcija za izgled radne povrine (Workspace Layout), opcija za zatvaranje svih aktivnih panela (Hide Panels), opcija za kaskadno
rasporeivanje vie otvorenih radnih povrina (Cascade), opcija za odvajanje scene
od radne povrine (Tile) i na kraju opcija za odabir koji e od aktivnih prozora biti
prikazan (npr. 1 Untitled-2*).
304
3D graka i animacija
Help (slika 3.2.1.8) opcija koja sadri razne vidove usmeravanja u cilju to boljeg
savlaivanja rada sa programskim alatom Flash Professional CS3. Podrazumeva
Help fajl ili pomo pri korienju (Flash Help), kako zapoeti rad sa Flash-om,
ta je novo u verziji Flash Professional CS3 (Whats New in Flash CS3), addons (Flash Exchange), rad sa ekstenzijama (Manage Extensions), centri za on-line
podrku (Flash Support Center, Flash Developer Center, Adobe Online Forums,
Adobe Training), opcije za registraciju softvera (Registration, Activate, Deactivate)
i razvojni tim, autorsko pravo i verzija Flash-a (About Adobe Flash Professional
CS3).
3.2.2.
Paleta alata (Toolbar, Tools), takoe poznata i kao panel alata sadrii alate za crtanje,
bojenje, izabiranje i modikovanje grake. Panel alata je podeIjen u etiri glavna segmenta
prikazanih na slici 3.2.2.1:
1. prvi segment pri vrhu sadri alate za izabiranje i transformisanje,
2. drugi segment sadri alate za crtanje, bojenje i dodavanje teksta,
3. sledei segment sadri alate za izmenu modikovanjem grake i ispune,
4. poslednji segment sadri dodatne opcije alata za zumiranje ili pomeranje prozora
programa, promenu boje popune i poteza i izabiranje drugih opcija.
305
Panel alata po potrebi se moe prikazati ili sakriti, a moe se prilagoditi tako da prikazuje
alate koji se najee koriste. U ovoj verziji Flash - a se moe i saeti odnosno rairiti
panel alata tako da zauzima jednu ili dve kolone. Kada se prilagodi panel alata, moe
se prikazati vie od jednog alata na nekoj poziciji. Ikonica alat koji je u vrhu grupe ima
u donjem desnom uglu malu strelicu. Kada se klikne strelica i dri taster mia pritisnut,
pojavljuju se i drugi alati u malom pomonom meniju. Kada se izabere alat iz grupe, on
se u panelu alata pojavljuje kao alat u vrhu grupe.
306
3D graka i animacija
tovanog objekta se formira pravougaoni okvir koji ukazuje da je eljeni objekat selektovan.
Selektovani objekti se zatim pomou alatke Free Transform mogu transformisati, pojedinano ili grupno. Preliv objekta (gradient, ll, ferlauf) se moe podeavati alatkom
Fill Transform. Uz pomo ove alatke slobodno se odreuje ugao i nain preliva unutar
svakog objekta. Iscrtavanje linija u Flash-u omoguuje alatka Line, dok se selektovanje
dela objekta obavlja pomou Lasso Tool-a. Alatka Pen (pero za crtanje) je slina alatu
koji koristi veina programa za ilustraciju. Crta se povezivanjem markera (nod-ova) i
omoguava iscrtavanje nepravilnih kontura i njihovo no oblikovanje. Ispisivanje teksta
(slino alatu Oce Word) vri se pritiskom na alat Text, a iscrtavanje osnovnih oblika uz
pomo alata Oval i Rectangle Tool. Alat Rectangle Tool ispod slike ima strelicu. To je
znak da se jedan ili vie alata nalaze u istom okviru. Duim pritiskom na alat Rectangle
Tool pojavie se meni sa izborom izmeu ovog alata i alata Poly Star Tool (koji e biti
vidljiv u panelu Tools). Slobodnoruno iscrtavanje je omogueno uz pomo alata Pencil i Brush, dok je promena boje konturne linije (poteza) omoguena alatima Ink Bottle
Tool i Stroke color, a boja objekta (popune) uz pomo alata Paint Bucket i Fill Color.
Alat Eyedropper Tool ili pipeta se koristi za uzimanje uzorka boje, a gumica ili Eraser za
brisanje. Alati Hand i Zoom Tool su alati za pomeranje pozornice i zumiranje objektata
na pozornici. Opcije Black and White, No Color i Swap color utiu na menjanje boja
poteza i popune prilikom sledeeg iscrtavanja. U okviru palete alatki u delu Option se
pojavljuju dodatne opcije za rad pri svakom pojedinacno selektovanom alatu.
307
3.2.3.
Glavna paleta alata prikazana je na slici 3.1.1.1. Moe se prikazati i koristiti iznad menija
u prozoru dokumenta da bi se brzo pristupilo uobiajenim komandama dokumenta ili
objekta, kao to su New, Open, Save, Print, Cut, Copy, Paste, Redo, Undo, Snap To
Objects, Smooth, Straighten, Rotate and Skew, Scale i Align. Kada se zavri sa radom u
308
3D graka i animacija
glavnoj paleti alata, ista se moe sakriti i tako napraviti vie prostora za rad.
Da bi se prikazala glavna paleta alata, klikne se na meni Windows, a potom na Toolbars,
pa na Main. Da bi se sakrila glavna paleta alata, klikne se na meni Windows, na Toolbars,
a zatim na Main da bi se ponitila potvrda (slika 3.2.3.1).
U glavnoj paleti alata se mogu koristiti opcije Undo i Redo. Flash ima 100 nivoa ponitavanja, vraanja unazad i unapred.
3.2.4.
Rad sa panelima
309
310
3D graka i animacija
na svoje mesto i tu ostaje dok se ne pomeri. Ako se pokua sa ksiranjem panela iznad
povrine koja nije zona ksiranja, nee se pojaviti okvir. Kada traka tj. zona ksiranja
nema u sebi panele, zona nestaje dok ne bude ponovo zatrebala.
3.2.5.
Interfejs menadment
Opcija Window u okviru glavne linije menija omoguava otvaranje velikog broja panela.
Kako je radna povrina ve skromna, postoji mogunost da se ugui otvaranjem velikog
broja panela i time eliminiu osnosvi uslovi za rad. Da ne bi bili ratrkani po pozornici,
panele bi najbolje bilo organizovati i sauvati (Window > Save Panel Layout). Svi
otvoreni paneli se automatski smetaju sa desne strane Flash dokumenta. Ukoliko se
otvore kao zasebni prozori (sa plavim zaglavljem i opcijom "x" za zatvaranje prozora)
311
mogu se prilepiti uz desnu ivicu prelaskom mia preko sive linije ispod plavog zaglavlja i
kada se pojavi specian znak za slobodno pomeranje prozora, klikom i povlaenjem do
ivice (Drag&Drop) smeta se (lepi) uz postojee panele. Paneli se na isti nain mogu
izvui kao zasebni prozori na pozornicu ili kao zasebni lepiti jedan sa drugim (po principu
tabova) prevlaenjem jednog preko drugog. Flash je pored lepljenja prozora omoguio
organizaciju uz pomo tabova. Naime, svaki prozor ima opciju Settings sa desne strane.
Korisnik je u stanju da denisanjem putanje omogui da se odreeni panel rasporedi po
tabovima sa ostalim panelima. ak i kada je sve dobro organizovano, Flash nudi opcije
za jo veu iskoritenost radnog prostora biranjem preice za prikaz na celom ekranu
(fullscreen) i to se ostvaruje pritiskom na funkcijski taster F4 (povratak isto F4) ili klikom
na male crne strelice koje sadri sveki prilepljni panel.
3.2.6.
Timeline ili vremenska linija (slika 3.2.6.1) je posebno obraena u poglavlju Osnove
animacije. Za potrebe upoznavanja sa interfejsom neophodno je naglasiti da vremenska
linija slui za kontrolisanje kompletnog toka animacije. Animacija se postie zadavanjem
keyframe-ova (kljunih slika animacije, kadrova).
3.2.7.
312
3D graka i animacija
313
3.2.8.
Kada se radi sa tekstom u Flash dokumentu, mogu se podesiti parametri vani za tekst.
Moe se izabrati koji font e se koristiti da zameni nedostajui font ili opcije za orijentaciju
teksta, to je korisno kada se koristi engleski (horizontalni) ili azijatski (vertikalni) font.
Uz to, postoji mogunost odabira jezika kao jednog od ulaznih parametara.
Podeavanje parametara teksta (slika 3.2.8.1) vri se na sledei nain:
U prozoru Preferences, potrebno je kliknuti na Text i izabrati jednu od opcija:
Font Mapping Default. Klik na pomoni meni, a zatim izabrati font koji se
koristi za zamenu nedostajuceg fonta.
Opcije za vertikalni tekst:
Default Text Orientation. Opcija omoguava vertikalni ispis to je korisno
za Azijatske fontove.
Right to left text ow. Obrtanje standardnog podeavanja smera teksta.
No kerning.
Input method. Vrsta jezika kojom se unosi tekst.
314
3D graka i animacija
315
3.2.9.
316
3D graka i animacija
Izabrati pomonu strelicu Name (ime), a zatim stampa koji se eli koristiti.
Zatim odabrati Properties.
Izabrati opcije tampaa koje se ele; svaki tampac prikazuje razliite opcije.
Kliknuti OK za zatvaranje okvira za dijalog Properties.
Kliknuti OK za zatvaranje okvira za dijalog Print.
3.2.10.
tampanje dokumenata
Glava 4
CRTANJE I BOJENJE
Flash nudi itav skup alata za pravljenje i ureivanje grake. Kada se crta u Flashu, stvara se vektorska graka. Vektori su matematiki opisi linija i taaka, koji, kada
se spoje, formiraju oblike i objekte. Vektorska graka nije ograniena rezolucijom kao
rasterska graka, tako da joj se moe menjati razmera bez gubitka kvaliteta ili poveanja
veliine fajla. Upravo to je glavni razlog to su Flash fajlovi tako mali i to se mogu
pokrenuti na toliko mnogo platformi.
U aplikaciji Flash moe se crtati (slika 4.1) upotrebom dva glavna reima crtanja: Merge
Drawing (crtanje sjedinjavanjem) i Object Drawing (crtanje objekata). Reim Merge
Drawing automatski sjedinjuje, odn. "stapa" oblike ukoliko se preklope. Ako se izabere
oblik koji je sjedinjen sa drugim, i pomeri se, oblik ispod njega se takoe pomera. Na
primer, ako se nacrta kvadrat i preko jednog njegovog dela krug, a zatim izabere krug
i pomeri se, deo kvadrata koji je prekrivao krug bie uklonjen. Reim Object Drawing
omoguava crtanje oblika kao odvojene objekte koji se ne spajaju automatski kada se
preklope. Ovo omoguava preklapanje oblika bez uticaja na njihov izgled ukoliko se
recimo razdvoje ili araniraju drugaije. Flash svaki oblik tretira kao obekat kojim se moe
pojedinano manipulisati. Kada se izabere oblik nacrtan u reimu objektnog crtanja, Flash
prikazuje pravougani okvir oko oblika.
318
3D graka i animacija
Moe se koristiti alat Pointer (pokaziva, tj. strelica) za pomeranje objekata kliktanjem
na okvir i prevlaenjem oblika bilo gde na pozornici. Reim objeknog crtanja se moe jo
proiriti pravljenjem prostih pravougaonika i elipsi u reimu Primitive mode koji omoguava
menjanje svojstva u panelu Property Inspector i odreivanje radijusa uglova pravougaonika
i unutrasnji radijus elipsi. Na ovaj nain lako je napraviti krike, zaokruiti uglove i druge
oblike.
Kategorija Drawing (crtanje) u okviru za dijalog Preferences (slika 4.2) sadri jedan broj
podeavanja za crtanje koja reguluu osetljivost i ponaanje crtakih alata aplikacije Flash.
Promena nivoa tolerancije za "peglanje" ili ispravljanje krivih, podeavanje osetljivosti
za prepoznavanje linija i oblika ili no podeavanje za automatsko ksiranje pokazivaa
(snapping). Opcije poveavaju kontrolu nad radom ili omoguavaju da Flash sam izvede
korekcije i podeavanja dok se crta. Moe se prilagoditi nain upotrebe alata Pen, mogu
se crtati spojene linije i "peglati" krive, ili prepoznati linije i oblici.
319
320
4.1.
3D graka i animacija
Alatka Pencil (olovka) se nalazi na paleti alatki (slika 4.1.1). Nudi mogunost crtanja
linija i gura proizvoljnog oblika. Slina je veini programa za ilustraciju. Koristi se tako
to se klikne na alatku Pencil i slobodno iscrtava po pozornici. Alat Line crta savreno
prave linije u bilo kom pravcu. U Flash-u, linija se zove potez i postoji itav niz debljina
(od 0 do 200 piksela), stilova, boja i nijansi prelaza koje se mogu primeniti na liniju.
Moe se takoe napraviti sopstveni stil linije za konkretne crtane, takaste ili umetnike
linije. U reimu Merge Drawing, kada se linija preklopi sa drugom na istom sloju, ona je
u sutini "preseca" na dva dela koji se mogu ureivati kao odvojeni objekti. U trenutku
kada je selektovana alatka Pencil u inspektoru svojstava i delu Options u okviru panela
Tools dobijaju se opcije za podeavanje linija.
321
322
3D graka i animacija
Ukoliko ovo nije mogue, verovatno je selektovana opcija Object Drawing u delu Options
palete alatki, koja je opisana ranije u ovom poglavlju. Nije neophodno podesiti opcije, a
zatim crtati linije. Dovoljno je samo selektovati liniju i menjanjem parametara menja se i
njen izgled.
4.2.
Pen Tool
Alat Pen (slika 4.2.1) je osnova vektorskog crtanja. Alat Pen se ponaa kao alat Pen
u aplikaciji Adobe Illustrator da bi se obezbedila konzistentnost Adobe softvera. Flash
prua vie jedinstvenih naina za crtanje i ureivanje, ali alat Pen koristi procedure koje
su poznate svima koji su koristili druge vektorski orijentisane grake programe. Alat
Pen koristi sidrine take (anchor points) i Bezjeove (Bezier) ruice za pravljenje linija
i oblika i ponaa se na nain poznat svima koju su koristili druge aplikacije kao to su
Adobe Illustrator i Adobe FreeHand. Moe se koristiti strelica alata Pen kako bi se izabralo
razliito pero za dodavanje, brisanje ili pretvaranje sidrinih taaka. Mogu se ureivati
sidrine take i vektori da bi se napravili crtei po elji.
323
324
3D graka i animacija
Drugi nain je da se pomeri pokaziva mia i klikne dva puta na pozornicu. Tada
se iscrtavanje putanje prekida i dobija se samo iscrtana linija, a ne zatvorena kontura. Vertikalne, horizontalne i dijagonalne linije (45 ) se iscrtavaju uz neprekidno
dranje tastera Shift. Crtanje zakrivljanih segmenata ili takozvanih Bezijeovih kriva
omogueno je kontrolnim ruicama. Naime, da bi se dobila zakrivljena linija nije
dovoljno samo kliknuti na pozornicu, pomeriti pokaziva i kliknuti drugi put. Zakrivljena linija se dobija kada se nakon prvog klika pomeri pokaziva, zatim klikne drugi
put i bez putanja tastera pokazivaa nastavi sa slobodnim pomeranjem pokazivaa
po pozornici. Tada se primeuje zakrivljenje koje se formira i menja svaki put kada
se mi pomeri. Iscrtavanje linije prikazano je na slici 4.2.3.
4.3.
325
ili selektovati Fill color, a zatim No color ukoliko se eli iscrtati objekat bez obojenja.
Trea opcija Swap colors podrazumeva zamene boja Fill color sa Stroke color i obrnuto.
Za crtanje pravilnih kontura (kvadrata i krunice) pored dranja tastera Shift moe se
podesiti opcija View > Snapping > Snap to Grid sa glavne linije menija.
Kod iscrtavanja osnovnih oblika postoji mogunost iscrtavanja mnogouglova. Naime,
ispod komande Rectangle Tool postoji mala crna strelica. Dugim klikom na Rectangle
Tool pojavljuje se meni sa opcijama za odreivanje koji e alat biti u paleti Tools prikazan.
Selektovanjem komande PolyStar Tool dobija se mogunost crtanja mnogouglova, a broj
uglova denie se u inspektoru svojstava gde se klikom na Options otvara dijalog (slika
4.3.2) Tool Settings. Svaku selektovanu alatku za iscrtavanje osnovnih oblika prati niz
podeavanja u inspektoru svojstava. Mogu se uneti vrednosti od 0 do 100 taaka u
okviru za dijalog Rectangle Settings. Vrednost nula daje otre uglove. Vii brojevi prave
zaobljenije uglove.
326
3D graka i animacija
4.4.
Selektovanje
4.4.1.
4.4.2.
Alat Lasso (slika 4.4.2.1) se koristi kada se ele selektovati oblici koju su isuvie blizu
oblika koji se ne ele selektovati. Ovaj alat omoguava crtanje oko oblika, izabirajui sve
to se nalazi unutar granine linije. Po standardnom podeavanju, moe se nacrtati lasso
slobodnom rukom oko objekta koji se eli selektovati. Takoe, moe se izabrati reim
poligona za denisanje selektovane oblasti nizom spojenih pravolinijskih segmenata.
327
Moe se kombinovati nekoliko naina za selektovanje jednog ili vie objekata. Dranjem
tastera Shift dodaju se segmenti linija i popune selekcije. Ova tehnika ponitava selekciju
elemenata koji su ve bili selektovani.
328
3D graka i animacija
Drugi nain je Polygon Mode. Njime se selektuje slino korienju alatke Pen.
Naime, upotreba alatke je svedena na klik i putanje mia ime se od take gde je
kliknuto ka centru pokazivaa formira segment izmeu dva markera (vora). Prekid
selekcije vri se duplim klikom mia.
4.4.3.
Subselection Tool
329
Potrebno je izabrati jednu ili vie sidrinih taki alatom Sub-Selection, a zatim pritisnuti
tastere sa strelicama za pomeranje sidrine take i njima pripadajue linije u smeru strelice
koja je pritisnuta.
4.4.4.
Optimizovanje krivih
Nakon kreiranja krive mogue je smanjiti broj taaka koje je deniu, zadravajui isti
osnovni oblik, ali kriva pri tom postaje glatka (slika 4.4.4.1).
330
3D graka i animacija
4.5.
Modikovanje
4.5.1.
Alatka Free Transform (slobodno transformisanje) omoguava primenu transformacija pojedinano ili grupno na objekte, instance ili blokove teksta. Potrebno je selektovati neki
objekat, a zatim kliknuti na alatku Free Transform (slika 4.5.1.1). Oko objekta mogu se
uoiti crni kvadrati slini markerima (a to nisu!). Ova alatka omoguava opcije kao to
su Rotate and Skew, Scale, Disort i Envelope koje se nalaze u delu Options palete Tools
kada je alatka Free Transform aktivirana.
331
Bela taka u sredini oznaava centar rotacije i ona se moe pomerati. Dranjem
tastera Shift vri se rotacija za po 45 stepeni.
332
3D graka i animacija
4.6.
Bojenje
Graka napravljena u Flash-u moe imati poteze i popune. Potezi i popune se ponaaju
razliito i ureuju se za razliite namene. Potez je kontura. On opisuje ivice oblika ili
moe biti jednostavna linija. Mogu se praviti alatom Line ili alatom Pencil. Popuna je
popunjen oblik, obino okruen potezom. To je povrina oblika i moe biti boja, gradijent,
tekstura ili bitmapa. Popune se mogu napraviti alatom Paintbrush (etka) i alatom Paint
Bucket (kofa sa bojom). Alati Oval, Rectangle i Pen mogu napraviti oblike sa ili bez
poteza, popune ili oba. Mogu se menjati karakteristike poteza i popuna, kao to je boja,
na nekoliko naina. Ako je oblik selektovan na pozornici, promena boje poteza ili popune
moe se nainiti u bilo kojoj paleti boja. Poto Flash koristi vektore da opie oblike, mogu
se promeniti njihova svojstva bez ikakvog gubitka u kvalitetu. Vano je shvatiti njihovu
sutinu, jer su oni osnova za crtanje u aplikaciji Flash.
U nekoliko navrata su pominjani naini bojenja objekata i linija. Podseanja radi, bilo bi
333
dobro navesti te naine ponovo, a zatim spomenuti jo neke. Bojenje linija mogue je
preko Stroke Color alata u okviru panela Tools ili selektovanjem linije u okviru inspektora
svojstava. Bojenje objekata mogue je preko Fill Color alata u okviru panela Tools ili
selektovanjem objekta i menjanje boje u okviru inspektora svojstava (slika 4.6.1).
334
3D graka i animacija
335
Radial - radialni prelaz ili formiranje kruga od dve ili vie boja slino linearnom
prelazu.
Bitmap - jedan od naina podravanja rada sa rasterom. Na objekat je mogue
primeniti obojenje u obliku bitmape. Bitmapa se moe uvesti preko opcije Import
koja se nalazi ispod padajueg menija Type.
Da bi se promenila boja linije ili objekta neophodno je da budu selektovani (jedan ili
drugi), zatim da budu selektovani Stroke ili Fill Color (u zavisnosti ta se boji), pa tek
onda selektovati boju iz palete ili raditi sa opcijama za kreiranje i mejanje prelaza boja.
Nain prelaza se jo moe modikovati alatom Fill Transform Tool. Ovaj alat (slika 4.6.5)
funkcionie slino alatu Free Transform Tool. Koristi se tako to se selektuje objekat na
koji je primenjen neki od prelaza, zatim selektuje Fill Transform Tool sa palete Tools.
Ovaj alat ima tri opcije: da pomera prelaz u odreenom smeru (beli centralni krui), da
ga rotira (beli krui u desnom oku) ili rairi (strelica sa desne strane).
4.6.1.
Svaki Flash dokument ima svoju paletu boja. Paleta boja se vidi kao uzorak boja kada se
pristupi okviru sa bojom ili panelu. Standardna paleta boje je tzv. Web-safe paleta od 216
boja. Flash omoguava ureivanje i pravljenje novih boja za poteze i popune na nekoliko
naina u panelu Color Mixer. Moe se izmeniti RGB svojstvo boje (dodeljujui joj razliite
nivoe crvene, zelene ili plave), nijansu, zasienost, jainu i alpha-u (prozirnost). Ovo se
radi upotrebom klizaa, prevlaenjem preko povrine sa bojom ili unoenjem numerike
vrednosti koja odgavara specinoj boji. U svakom sluaju moe se sauvati boja unutar
palete za jednostavniji pristup.
Pravljenje sopstvene boje vri se na sledei nain (slika 4.6.1.1):
Otvori se panel Color Mixer (1).
336
3D graka i animacija
Unese se vrednosti izmedu 0 i 255 u polja za unos numerike RGB vrednosti (3).
Unese se vrednost parametara prozirnosti alpha od 0 do 100 (5).
Zatim se klikne na dugme Options (2) u panelu, a potom na Add Swatch.
Moe se izmeniti RGB vrednosti pomou klizaa lociranih desno od numerikih polja za
unos. Klikne se na male trouglave, zatim prevlaenjem klizaa koji se pojavljuju. Uz to,
moe se prevlaiti pokaziva preko povrine sa bojom na donjem delu panela Color Mixer
da bi se interaktivno pramenila boja.
337
Mogu se uvesti iIi eksportovati palete punih ili prelaznih boja izmedu Flash-a i drugih
aplikacija (slika 4.6.1.2). Mogu se deliti palete boja meu aplikacijama kao to su Adobe
Fireworks i Adobe Photoshop. Klikne se na meni Window, a zatim kliknite Color Swatches.
Klikne se dugme Options na panelu, a zatim kliknite Add Colors ili Replace Colors da bi
se uvezle boje iz palete boja, ili na Save Colors da bi se eksportovale kao paleta boja.
Svaki Flash fajl ima svoju paletu boja, standardno Web safe 216. Ako se promeni boja
u standardnoj paleti, moe se sauvati nova paleta kao standardna ili se vratiti nazad na
standardnu Web safe 216. Da bi se prikazala paleta boja potrebno je:
Kliknuti na meni Window,
Zatim na Color Swatches.
Da bi se uitala ili sauvala standardna paleta, klikne se na dugme Options u panelu
Color Swatches, a zatim na Load Default Colors ili Save As Default.
Da bi se ponovo uitala Web-safe paleta boja, klikne se dugme Options, a zatim
Web 216.
4.7.
Ostali alati
U ovom delu bie rei o jo neki korisnim alatma u okviru programa Flash Professional
CS3.
4.7.1.
Brush Tool
Alatka Brush Tool (etkica) (slika 4.7.1.1) koristi se kao i Pencil Tool. Kada se selektuje
ova alatka u okviru Options panela Tools nalaze se sledee opcije:
Object Drawing koje podrazumeva iscrtavanje kontura i automatsko grupisanje objekta.
Lock Fill koje dozvoljava zakljuavanje boje popune (unutrenjost objekta).
Brush Mode nudi vie opcija za bojenje etkicom:
1. Paint Normal - povlai normalne poteze;
2. Paint Fills - boji iskljuivo popunu objekata;
3. Paint Behind - boji iza svih objekata na pozornici;
4. Paint Selection - boji selektovani objekat i nita van njega;
5. Paint Inside - boji unutar objekta.
Brush size odreuje veliinu etkice.
Brush Shape odreuje oblik etkice.
338
3D graka i animacija
4.7.2.
Eyedroper Tool
Alatka Eyedroper Tool (pipeta) koristi se slino kao u veini programa namenjenih ilustraciji. Poenta ove alatke jesta da uzima uzorak boje popune ili poteza (boje objekta ili
konture). Koristi se tako to se selektuje, a zatim alatkom klikne na objekat sa kog se
eli uzeti boja, a potom selektuje alatka Ink Bottle Tool (za promenu poje poteza) ili
alatka Paint Bucket Tool (za promenu boje popune) i onda klikne na objekat na kome je
predviena promena boje (slika 4.7.2.2). Oba alata se nalaze u panelu Tools. Kada se
uzima boja poteza, nije neophodno pipetom kliknuti na potez, ve je dovoljno kliknuti na
bilo koji deo objekta. Takoe, nije potrebno dva puta uzimati pipetu za promenu boje i
poteza i popune. Dovoljno je pipetu iskoristiti jednom, a zatim iskoristiti alate Ink Bottle
Tool i Paint Bicket Tool.
339
4.7.3.
Zumiranje
340
3D graka i animacija
korienjem padajue liste u gornjem desnom uglu u okviru panela Timeline. Slui
za centralno zumiranje pozornice.
korienjem preice Ctrl + Spacebar za Zoom In ili Ctrl + Alt + Spacebar za
Zoom Out. Slui za zumiranje objekata na pozornici. Koristi se uz pomo klikova
miem.
4.7.4.
Gudelines i Snapping
Flash ima voice, pomonu mreu i lenjire kao pomoni alat za precizno rasporeivanje
grakih objekata. Pomona mrea je niz unakrsnih linija koje pomau u poravnavanju
objekata jedan prema drugom na pozornici. Voice i mrea (slika 4.7.4.1) mogu se modikovati. Moe se menjati njihova vidljivost, poloaj, boja i uestalost. Ovi alati su prema
standardnom podeavanju nevidljivi, ali se mogu lako prikazati i podesiti. Iako su vidljivi u
Flash razvojnom okruenju, nevidljivi su pri eksportovanju. Gudelines (voice) se koriste
za poravnanje grake i objekata horizontalno i vertikalno, a Snapping (prilepljivanje ili
mrea) pri dizajniranju rasporeda koji je proporcionalan i izbalansiran.
Voice se koriste uz pomo lenjira (Rulers). Ako nije otvoren, do njega se dolazi putanjom
View > Rulers. Tada se prelaskom preko lenjira i povlaenjem na dole ili na desno (horizontalni ili vertikalni lenjir) dobijaju zelene voice koje se postavljaju po pozornici. One
se ne vide u krajnjem lmu, te se ne moraju brisati. Sklanjaju se vraanjem ka lenjirima.
341
pojavljuju se takaste linije. Snap to Grid predstavlja lepljenje uz Grid (mrea) koji se
ukljuuju putanjom View > Grid. Snap to Guides podrazumeva lepljanje uz voice. Snap
to pixels podrazumeva lepljenje objekata direktno sa individualnim pikselima na pozornici.
Snap to Object podrazumeva lepljanje objekata ivicama jedan uz drugi.
4.7.5.
Opcija Undo (Edit > Undo) je opcija (slika 4.7.5) vraanja poteza. Opcija Undo radi na
nivou celog dokumenta. Zapravo, sve to je modikovano na bilo koji nain pamti se u
memoriji i opcijom Undo se vraa unazad na prethodno stanje (pre editovanja).
342
3D graka i animacija
Opcija Object base Undo radi na nivou objekata. Smisao je u tome da, ako postoje
minimum dva objekta na pozornici vraanje poteza e se odnositi samo na objekat koji
je trenutno selektovan (vraanje poteza e biti vezano iskljuivo za taj objekat bez obzira
da li je modikacija objekata vrena naizmenino).
4.7.6.
Paste In Place
Opcija Paste (Edit > Paste) prevedena na srpski jezik "zalepi" podrazumeva postavljanje
objekta na odreeno mesto nakon opcije Copy ili Cut. Opcija Paste in Place dozvoljava
da se objekat koji je kopiran (Copy) ili sklonjen (Cut) pojavi na istom mestu gde je bio.
Preica za Paste in Place je Ctrl + Shift + V. Moe se rei da je jedna od najkorisnijih
opcija sa kojom se dosta radi i nije esta pojava u programskim alatima. Njena svrha
dolazi do izraaja kada se previe objekata nalazi na istom sloju jedan ispod drugog i kada
je neophodno modikovati neki od objekata koji se nalazi ispod ostalih. Tada se opcijom
Cut pomeri objekat koji "smeta", izvri editovanje na eljenom objektu, a zatim opcijom
Paste in Place vrati na staro mesto.
4.7.7.
U Flash-u su prethodno svi oblici na pozornici mogli menjati oblike koje preklapaju, to je
poznato kao reim Merge Drawing (crtanje stapanjem). U aplikaciji Flash mogu se praviti
oblici direktno na pozornici tako da preklapanje ne utie na njih, to je poznato kao reim
Object Drawing (objektno crtanje). Flash standardno koristi Merge Drawing.
343
Da bi se crtalo u reimu Object Drawing (slika 4.7.7.1), koristi se dugme Object Drawing
u paleti alata. Kada se selektuje neki oblik napravljen reimom Object Drawing, Flash
selektuje oblik pravougaonim okvirom, koji se moe iskoristiti da se sa alatom Pointer
pomera oblik po pozornici. Moe se upotrebiti prozor sa podeavanjima General Preferences (slika 4.7.7.2) da se podese osetljivost na dodir pri selekrovanju, kada se selektuju
iblici u reimu Object Drawing.
344
3D graka i animacija
Slika 4.7.1.3. Pretvaranje oblika nastalog u reimu Merge Drawing u oblik reima
Object Drawing
Glava 5
OSNOVE ANIMACIJE
Animacija je postupak stvaranja iluzije kretanja crteima, modelima ili beivotnim stvarima. Animacija, drugim reima, predstavlja iluziju kretanja stvorenu pomou sekvence
nepokretnih slika koje se pomeraju. Akcenat je na sekvenci. U stvaranju iluzije kretanja
(slika 5.1), kvalitet sekvence je sutinski sastojak i vaniji je od kvaliteta slike.
Program Flash je jedinstven u pravljanju animacija. Vektorski format savreno odgovara
za animacije sline onim kod crtanih lmova. Vektorski denisani oblici se lako i precizno
mogu biti transformisani, a da se pri tome odraava mala veliina fajlova.
346
5.1.
3D graka i animacija
Osnovni pojmovi
Postoje dva naina upotrebe Flash-a: preko vizuelnih alatki i preko ActionScript-a. U
narednim poglavljima bie opisan postupak animiranja korienjem vizuelnih alatki, uz
opis osnovnih termina, a potom u poglavljima koja se tiu rada sa ActionScript-om, bie
opisan postipak animiranja objekata istim.
5.1.1.
Timeline (vremenski tok, panel vremenskog toka ili vremenska linija) je Flash-ova glavna
alatka za vizuelno organizovanje (slika 5.1.1.1), koja dozvoljava da se sardaj uredi u
vremenu (frames) i prostoru (layer). Vremenski tok je po horizontali podeljen na slike diskretne jedinice vremena. On je, takoe, raspodeljen na slojeve koji simuliraju dubinu.
Slika je statiki iseak vremena sadraj pozornice u odreenom trenutku. Kljune slike
animacije su kritini spojevi gde se denie na koji nain e da se promeni sadraj na
pozornici.
347
348
3D graka i animacija
5.1.2.
Slojevi ili layers slue za slaganje sadraja. Sloj se moe posmatrati kao ist providan
papir. Poenta u slojevima jeste ne meanje sadraja na pozornici. Uz pomo slojeva je
mogue napraviti dve i vie animacija na pozornici u isto vreme. Tamo gde nema sadraja,
mogu se videti sadraji slojeva koji se nalaze ispod prvog. Tamo gde sadraj postoji, on
moe (u zavisnosti od veliine) zaklanjati sadraje slojeva koji se nalaze ispod. Slojevi
imaju svoje ikonice u dnu panela Timeline. Njihovo znaenje je sledee (slika 5.1.2.1):
Insert Layer omoguava otvaranje novih slojeva.
Add Motion Guide slui za postavljanje putanje po kojoj e se odreeni objekat
kretati.
Insert Layer Folder slui za otvaranje foldera u koji se mogu smetati slojevi radi
lakeg snalaenja u trenutku kada postoji veliki broj istih.
Delete, odnosno, brisanje sloja
349
nalaziti samo na jednom sloju (u sluaju kada je kreirano vie slojeva). Oznaava da je
sloj aktivan, tanije da se trenutno radi sa objektima na tom sloju. Takoe postoje i opcije
(slika 5.1.2.2):
Show/Hide All Layers e sakriti sadraj svih slojeva kod kojih je ova opcija oznaena (opcija se oznaava uz pomo bele take (klikom) na sloju/slojevima u
koloni ispod "oka").
Lock/Unlock All Layers podrazumeva zakljuavanje sadraja i onemoguava modikovanje sadraja jednog ili vie slojeva.
Show All Layers as Outline predstavlja prikaz u reimu wireframe slojeva kod kojih
je selektovana ova opcija. Selekcija se vri klikom na kvadratie na kraju sloja.
5.1.3.
Frame ili kadar (slika 5.1.3.1) predstavlja sliku u animaciji. Keyframe ili kljuna slika,
kljuni kadar, animacije predstavlja mesto gde se deavaju promene u animaciji. Kadar ili
slika prikazuje sadraj pozornice u nekom odreenom momentu. Redosled kojim se kadrovi
pojavljuju u vremenskom toku odreuju redosled kojim se pojavljuju u dokumentu, tj.
gotovom lmu. Vremenski tok prikazuje svaki kadar redosledom od prvog do poslednjeg u
dokumentu. Kada se puta (reprodukuje) dokument, pokaziva tekueg kadra ili indikator
reprodukcije (playhead) se pomera kroz vremenski tok prikazujui trenutni kadar svakog
sloja pozornice. U toku rada sa kadrovima, mogu se izabirati, ubacivati, brisati, pomerati
u vremenskom toku. Kada se premetaju kadrovi u vremenskom toku, mogu se premestiti
u isti sloj ili u neki drugi sloj. Ako se eli prikazati neki konkretan kadar, moe se pomeriti
350
3D graka i animacija
pokaziva tekueg kadra na taj kadar u vremenskom toku da bi se na pozornici video njegov
sadraj. Jedna druga vrsta kadra zove se kljuni kadar (keyframe). Kljuni kadar, kako je
ve opisano, odreuje promenu animacije ili koristi akcije za modikovanje dokumenta.
351
Moe se premeati itava sekvenca kadrova iIi kljunih kadrova. Klikne se i prevue
sekvenca kadrova ili kljuni kadar na neku drugu poziciju u okviru vremenskog toka.
Moe se kopirati neka sekvenca kadrova ili kljunih kadrova, pritiskom na taster Alt
i prevlaenjem sekvence kadrova ili kljunih kadrova na neku drugu poziciju u okviru
vremenskog toka.
5.1.4.
Osim ako ne zakljuaju ili ne sakriju slojevi, graka na svim slojevima je dostupna za
ureivanje. Mogu se selektovati objekti na jednom ili vie slojeva, sei ih ili kopirati, a
zatim nalepiti sve u recimo jedan sloj. Flash moe imati samo jedan aktivan sloj. Kada se
pravi i lepi graka, Flash je postavlja na aktivan sloj dokumenta. Mogu se lepiti objekti na
dva razliita naina: Paste In Center (u centar) i Paste In Place (na staro mesto). Paste
In Center postavlja objekat u centar otvorenog Flash prozora, to ne mora biti cenar
pozornice. Ako se objekat eli nalepiti u centar pozornice, mora se centirati pozornica u
otvorenom prozoru. Paste In Place smeta objekte na isto mesto sa kojeg su iseeni ili
kopirani.
Kopiranje objekata sa sloja na sloj se vri dva naina. Prvi je:
Potrebno je napraviti ili otvoriti novi dokument sa vie slojeva
Izabrati jedan ili vie objekata na pozornici.
Flash selektuje sloj objekata u vremenskom toku.
Klikne se meni Edit, a zatim na Cut ili Copy.
Izabrati sloj vremenskog toka u koji se eli nalepiti graka.
Klikne se na meni Edit, a zatim na Paste In Center.
Flash Iepi objekte na pozornicu u sredinu aktivnog sloja.
Drupi nain (slika 5.1.4.1) jeste Paste In Place. Postie se:
Potrebno je napraviti ili otvoriti novi dokument sa vie slojeva
Izabrati jedan ili vie objekata na pozornici.
Flash selektuje sloj objekata u vremenskom toku.
Klikne se na meni Edit, a zatim na Cut ili Copy.
Izabrati sloj vremenskog toka u koji se eli nalepiti graka.
Klikne se na meni Edit, a zatim na Paste In Place.
Flash je nalepio objekte prema njihovom starom mestu na pozornici
352
3D graka i animacija
Slika 5.1.4.1. Upotreba opcije Paste In Place, za cutting drugog objekta (kruga), a
zatim lepljenje (pasting) korienjem opcije Paste In Place kako bi objekat bio zalepljen
na isto mesto (sa prvog sloja) u drugom sloju
5.2.
Reprodukovanje animacije
Reprodukovanje animacije, u praksi ee kao testiranje lma, unutar radnog fajla mogue
je uz pomo tastera Enter. Da bi se napravio pravi test ".swf" potrebno je samo kliknuti
Ctrl+Enter ili na File > Publish Preview > Flash. Time se dobija konana verzija
lma ".swf" i nalazi se tamo gde je sauvan radni fajl ".a". O opcijama za objavljivanje
(Publish) bie opirnije vie u poglavlju na kraju knjige.
Pored pomeranja pokazivaa tekueg kadra u vremenskom toku, to se zove eljanje
353
(scrubbing), Flash prua i kontroler za kretanje kroz vremenski tok. Kontroler podsea
na tastere video rekordera i moe se koristiti na isti nain. Uz to, moe se eksportovati Flash dokument u Flash lm (".swf" fajl). Tako se moe videti Flash lm u svom
zavrnom stanju, jer ima nekih elemenata koji se ne mogu videti ili isprobati u Flash
razvojnom okruenju, kao to su animacije sadrane u simbolima lmskog klipa i ActionScript funkcionalnost. Kontroler se otvara praenjem putanje Window > Toolbars
> Controller.
5.3.
Kadrovi
5.3.1.
Animacija kadar-po-kadar
Flash prua nekoliko metoda za pravljenje animacije. Pored meukadriranja oblika i kretanja, mogu se napraviti animacije kadar-po-kadar. Metod kadar-po-kadar potie od
tradicionalnog naina animacije, gde se sadraj ponovo crta na svakom kadru sa neznatnim razlikama u odnosu na prethodni kadar. Kada se ovakvi kadrovi puste u nizu, stvara
se iluzija kretanja. Da bi se ovo postiglo u aplikaciji Flash, kljuni kadrovi se smetaju
u vremenski tok. Kljuni kadar (keyframe) denie promenu grake postavljene na pozornici. Postoji niz naina da se naprave i obrade kljuni kadrovi kao izmenljivi objekti.
Kljuni kadrovi se mogu pomerati, kopirati i lepiti iz i u bilo koji vremenski tok Flash lma
ili izmeu razliitih Flash dokumenata. Animacije kadar-po-kadar mogu se prethodno pregledati u Flash razvojnom okruenju. Mogu se, takoe, videti u aplikaciji Flash Player
upotrebom funkcije Test Film, odnosno korienjem tastera Ctrl + Enter.
Pored toga, postoji reim Onion Skin (bukvalno: Ijuska crnog luka, u stvari providni listovi) koji omoguava da se vidi aktivni kadar u kontekstu kadrova oko njega, ime se vri
no podeavanje promena u kljunom kadru. Razne funkcije vremenskog toka mogunosti
aplikacije Flash Player omoguavaju implementaciju animacije u lm.
Frame-by-frame animacija ili kadar-po-kadar je slina GIF animacijama. Takoe najvie
podsea na pravljanje animacija iscrtavanjem na svakoj stranici sveske i njenim brzim
prelistavanjem. Kroz odgovarajui primer bie mnogo toga jasnije:
Uzme se neki od programa za ilustraciju. U njemu se nacrta jedan kvadrat. Unutar
kvadrata jedan krug, ali tano uz levu ivicu (slika 5.3.1.1).
Selektuje se sve, eksportuje kao .jpeg i sauva pod brojem "1.jpeg".
Zatim se lopta pomeri tano iznad levog donjeg oka i opet sve zajedno selektuje
i eksportuje kao ".jpeg" i sauva kao "2.jpeg".
Trebalo bi ispratiti sve poteze lopte kao na slici i svaki posebno eksportovati.
Na kraju treba da bude 8 slika (1.jpeg - 8.jpeg).
Zatim ih treba sauvati u nekom direktorijumu.
354
3D graka i animacija
Otvoriti Flash i na potpuno praznom sloju selektovati prvi kadar, zatim aktivirati komandu File > Import > Import to Stage i preko Browse pronai direktorijum
(folder) u kome su slike.
5.3.2.
Kada se na pozornicu postavi graka ona se pojavljuje kao kljuni kadar u vremenskom
toku. Kljuni kadar je predstavljen kao crni pravougaonik sa crnim kruiem unutra.
Prema standardnom podeavanju, svaki sloj u vremenskom toku ima kljuni kadar na
svom prvom kadru. Prazan kljuni kadar se vidi kao prazan kruzi, ali kada se postavi
graka ili objekat na pozornicu granini okvir postaje zatamnjen, a prazan krui postaje
popunjen crni krui. Jedan isti kljuni kadar se moe prostirati niz vie kadrova kada
nema promene grake. Da bi se napravile izmene mora se napraviti novi kljuni kadar.
Na taj nain mogu se napraviti animacije ili sadraj koji izgleda kao da se kree ili menja
tokom vremena. Novi kadar moe se ubaciti korienjem preice F6.
Bilo koji kadar moe se pretvoriti u kljuni kadar. Da bi se utedelo vreme moe se
istovremeno selektovati interval kadrova i pretvoriti u kljune kadrove. Ovo je korisno kada
se pretvara dosta kadrova. To je takoe dobra tehnika za no podeavanje meukadriranja
oblika i kretanja. Nakon to je primenjeno meukadriranje, mogu se pretvoriti kadrovi
meukadriranog raspona u kljune kadrove i nezavisno se obraivati (slika 5.3.2.2).
Potrebno je kliknuti na kadar, a zatim prevui kako bi se selektovao raspon kadrova.
Zatim kliknuti na meni Modify, pa na Timeline, i zatim na Convert To Keyframes. Isto
se postie selekcijom kadrova i klikom na F6.
355
356
3D graka i animacija
357
jednog ili vie kadrova, a zatim prevlaenjem selektovanih kadrova na drugo mesto, vri
se njihovo slobodno kretanje.
5.3.3.
Onion Skinning
Pokaziva tekueg kadra obino prikazuje jedan kadar u svakom trenutku, tj. kadar na
kome se trenutno nalazi (kao to mu ime kae). Dok se puta vremenski tok, pozornica
358
3D graka i animacija
prikazuje sadraj samo jednog kadra u svakom trenutku animacije. Reim Onion Skinning
omoguava pregled vie kadrova istovremeno. Ovo je korisno za no podeavanje animacije jer se moe videti sadraj na kadrovima koji su odmah iza i ispred aktivnog kadra
(slika 5.3.3.1).
5.3.4.
Ako je potrebno napraviti izmene nad celom animacijom ili nad vie nizova kadrova odjednom, mogue je selektovati ih u reimu Edit Multiple Frames. Kada je ova funkcija
ukljuena, pojavljuju se uglaste zagrade sline onima u reimu Onion Skinning mode.
Potrebno je prevui ih kako bi se selektovao interval kadrova koji se ele obraditi. Ovo je
dobro ako se ele napraviti opte izmene nad animacijom, kao to je na primer promena
veliine objekta ili pozicije kompletne animacije. Moe se selektovati ceo raspon kadrova ili
sloj umesto pomeranja ili promene veliine sadraja na svakom pojedinom kadru posebno
(slika 5.3.4.1).
5.4.
359
U Flash-u nije neophodno crtanje svakog kadra animacije. Mogu se postaviti pozicija i
osobine grake na poetnom i krajnjem kadru, i Flash e napraviti sve kadrove izmeu. To
se zove meukadriranje. Meukadriranje kretanja povezuje dva kljuna kadra, od kojih
svaki ima razliite efekte i karakteristike, a zatim postepeno "pretvara" jedan kljuni kadar
u drugi. Meukadriranje omoguava brzo animiranje objekata, menjanje imena objekata,
efekte postepenog pojavljivanja ili nestajanja, i postepeno menjanje boje, prozirnost,
razmeru i bilo koji drugi efekat koji se moe primeniti na simbol, grupu ili tekst objekat (o simbolima e biti vie rei kasnije).
Kada je animacija meukadrirana, moe se nastaviti sa obraivanjem ubacivanjem ili uklanjanem kadrova da bi se kretala sporije ili bre, mogu se podesiti efekti ili kontrolisati
inercija kretanja svojstvima ease-in i ease-out (postepeno usporenje i ubrzanje kretanja),
stvarajui tako dodatnu sloenost animacije. Meukadriranje kretanja proizvodi manje
fajlove od animacije kadar-po-kadar, jer Flash matematiki opisuje kretanje, tako to
postepeno pretvara objekat koji se nalazi izmeu dva kljuna kadra.
Meukadriranje se moe primeniti samo na simbole. Oblici koji se mogu ureivati, grupe
i tekst objekti moraju se prvo pretvoriti u simbole, ili e ih Flash automatski pretvoriti
kada se na njih primeni meukadriranje kretanja.
Meukadriranje kretanja omoguava primenu efekata transformacije i nog kretanja na
instance simbola. Uz to, mogu se koristiti Flash-ovi napredni kolor efekti da bi se izvrila
promena boje, prozirnosti i osvetljenosti.
Poto se ovi efekti primenjuju na instance, oni utiu samo na konkretnu instancu postavljenu na pozornici. Njegov matini simbol u bibiloteci ostaje isti. Meukadriranje kretanja
proizvodi najmanje veliine fajlova u odnosu na druge metode animacije u Flash-u.
360
5.4.1.
3D graka i animacija
361
5.4.2.
362
3D graka i animacija
5.4.3.
363
364
5.4.4.
3D graka i animacija
Postoji razlika izmeu svojstava kadra i instance. Ovo moe izazvati zabunu u toku
upotrebe animacije meukadriranjem (kako kretanja tako i oblika). Posto se panel Property Inspector prilagoava kontekstu, prikazuje svojstva mnogih razliitih objekta u Flash-u
u zavisnosti koji objekat je u tom trenutku selektovan.
Meukadriranje kretanja (i oblika) primenjuje se na kljune kadrove u vremenskom toku.
Efekti Color i Transform primenjuju se nad instancama na pozornici. Da bi se napravio
pregled svojstva meukadriranja kretanja za konkretan kadar ili kljuni kadar, mora se selektovati taj kadar. Na ovom mestu se aktivira meukadriranje i saopstava se Flash-u da
e se uraditi meukadriranje (kao to je promena razmere (scale) ili rotacije (rotate)). Ovo
se ne sme meati sa efektima koji se primenjuju nad instancama u meukadriranim kljucnim kadrovima. Njima se pristupa panelom Property Inspector i panelom Transform kada
god je neka instanca selektovana na pozornici (slika 5.4.4.1). Na primer, ako potvrdite
polje Scale u svojstvima meukadriranja za neki kljuni kadar, promena veliine e se dogoditi samo ako je veliina jedne od instanci promenjena. Suprotno, ako se eli promena
meukadriranja u transparenciji (alpha), ne moe se uraditi selektovanjem nekog kljunog
kadra u meukadriranju; mora se selektovati instanca na pozornici i primeniti izmene
parametra alpha kada se u panelu Property Inspector pojave svojstva te instance.
5.4.5.
Meukadriranja u Flash-u mogu se obraivati nakon to su napravljena. Moe se nastaviti sa izmenama svojstava i pozicija u vremenskom toku, i Flash e ponovo nacrtati
meukadrirane kadrove. Da bi se izmenila duina meukadriranja kretanja ili oblika (to
jest, vreme potrebno da se zavri meukadriranje), mogu se ubaciti ili ukloniti kadrovi u
rasponu kadrova. U sutini, podeava se broj kadrova koje Flash koristi u svom proraunu
meukadriranja. Dodavanje kadrova znai da je potrebno due vreme da se odigra promena, dok brisanje kadrova skrauje vreme.
Dodavanje i brisanje kadrova najlake se izvodi upotrebom tastera F5 (dodavanje) i
Shift + F5 (brisanje).
365
Meukadriranja sa vie kadrova dae niju animaciju. to vie kadrova postoji, animacija
se reprodukuje nije, jer Flash ima vie kadrova na koje moe podeliti kretanje. Meutim,
ako se doda previe kadrova, animacija e se odigravati toliko sporo da moe loe uticati
na iluziju kretanja. Najbolje je eksperimentisati sa duinom meukadriranja kretanja ili
oblika i tempom kadrova Flash lma dok se ne dobiju rezultati po elji.
Slika 5.4.5.1 prikazuje dve iste animacije, razliitih duina trajanja, gde se na duinu
trajanja uticalo poveanjem i smanjenjem broja kadrova.
366
3D graka i animacija
5.4.6.
Tempo kadrova denie broj kadrova koje e Flash Player putati svake sekunde. to
je vei tempo kadrova, animacija e biti nija, tj. "glatka". Tradicionalne animacije
imaju tempo od 24 kadra u sekundi, isto koliko i igrani lm, dok NTSC video ima tempo
od 29.97 kadrova u sekundi. Vano je imati na umu kojim korisnicima je namenjen i
367
na kom raunaru e biti putan Flash lm. Za prikaz preko Weba treba uzeti u obzir
brzinu procesora korisnikog raunara. Ako se podeava tempo kadrova na suvie visoku
vrednosti, raunar mozda nee biti dovoljno moan da reprodukuje sve kadrove. U tom
sluaju Flash e preskoiti kadrove da bi ostao sinhronizovan. Vano je izbegavati ovaj
scenario jer e u suprotnom animacije da budu isprekidane. Takoe, vano je razmotriti
gde e se putati Flash lm i odabrati tempo prema tome. Dobra praksa je izbegavanje
tempa kadrova preko 30 fps, a za sporije raunare moe se ii i do 12 fps to je standardni
tempo kadrova u Flash-u.
Za potrebe radova koji e se raditi na Fakultetu za informatiku i menadment, preporuka
je da se i dalje ostane na prethodno denisanih 25 fps (slika 5.4.6.1).
5.4.7.
Bilo kakva izmena na objektu u bilo kom kljunom kadru moe se meukadrirati. Time
su obuhvaene sve promene napravljene na razmeri ili rotaciji u bilo kom kljunom kadru
u meukadriranom rasponu. Jednostavna promena veliine ili rotacije instance na bilo
kom kadru i Flash postepeno meukadrira ova svojstva. Da bi se izmenila razmera, mora
se selektovati opcija scale u panelu Property Inspector, dok za rotaciju postoji nekoliko
opcija koje se mogu odabrati, gde spadaju rotacija u smeru kazaljke na satu i suprotno
od kazaljke na satu kao i frekvencija rotacije.
Da bi se izmenila razmera tokom meukadriranja (slika 5.4.7.1), potrebno je:
Otvoriti dokument koji sadri meukadriranu animaciju ili napraviti novu.
Selektovati prvi kljuni kadar u meukadriranju da bi se otvorilo podeavanje kretanja u panelu Property Inspector.
Selektovati polje Scale za potvrdu u panelu Property Inspector.
Izmeniti veliinu objekta na bilo kom kljunom kadru nekim Flash-ovim metodama
transformacije, kao to je alat Free Transform, panel Transform ili opcijama za
transformaciju u meniju Modify.
Da bi se pregledala animacija, potrebno je prevui pokaziva tekueg kadra u vremenskom toku ili kliknuti na meni Control meni, i zatim na Test Movie.
368
3D graka i animacija
369
5.4.8.
Bilo koji efekat promene boje primenjen na instancu moe se transformisati u meukadriranju kretanja. Moe se meukadrirati bilo koje svojstvo boje primenjeno bilo na poetni
ili zavrni kljuni kadar. Na primer, ako je poetni kljuni kadar u meukadriranju kretanja obojen crveno, a poslednji kljuni kadar obojen zuto, Flash e postepeno izmeniti
boju objekta od crvene, preko nijansi narandaste do zavrne ute boje. Upotrebite ova
svojstva da napravite proizvoljan broj efekata promene boje u animacijama. Pored toga,
moe se meukadrirati prozirnost (alpha) nekog objekta tako da se on postepeno pojavi
ili nestane sa pozornice.
Ubacivanje efekata se vri na sledei nain:
Otvoriti dokument koji sadri meukadriranu animaciju ili napraviti novu.
Selektovati objekat na pozornici u bilo kom kljunom kadru meukadriranja.
Kliknuti na pomoni meni Color panela Property Inspector i zatim se selektuje jedan
od efekata:
Brightness (osvetljenost),
Tint (boja),
Alpha (prozirnost) ili
Advanced (napredna podeavanja).
370
3D graka i animacija
Kliknuti na strelicu liste da se podesi procenat primenjenpg stila boje ili uneti vrednost u polje za unos.
5.4.9.
371
372
3D graka i animacija
5.4.10.
373
5.5.
374
3D graka i animacija
5.5.1.
375
376
3D graka i animacija
377
5.5.2.
Ponekad nije mogue pretpostaviti kako e neki sloeniji oblici da se kadriraju. Za veu
kontrolu nad procesom meukadriranja, mogu se podesiti markeri za promenu oblika i
tako voditi Flash u crtanju meukadrova. Jednostavno postaviti poetni marker oblika
i zatim odgovarajui zavrsni marker. Na taj nain, Flash e znati koje elemente oblika
u provom kljunom kadru e pretvoriti u koje elemente zavrnog kljunog kadra. ak i
upotrebom ovih markera rezultati su nepredvidivi, ali postoji vea kontrola nad procesom.
Da bi se razumelo o emu se zapravo radi najbolje je proi kroz malo opirniji primer u
kome e biti opisane jo neke dodatne opcije Flash-a:
Za poetak, treba selektovati PolyStar Tool (dugi klik na Rectangle tool na paleti
Tools), zatim u inspektoru Properties kliknuti na Options i upisati u polje Number
of sides: 5. Iscrtati zvezdu na pozornici. Selektovati zvezdu i uz pomo panela
Align (Window > Align) centrirati je na pozornici. To se radi tako to se prvo u
panelu Align proveri da li je ukljuena opcija To Stage, a zatim klikne na dugmie
Align Horisontal Center i Align Vertical Center (slika 5.5.2.1).
378
3D graka i animacija
379
Hint za brisanje selektovanog ili Remove All Hints za brisanje svih postavljenih
taaka.
5.6.
Pored pravljenja animacija upotrebom vremenskog toka i panela Property Inspector, moe
se takoe koristiti ActionScript za animiranje lmskih klipova (MovieClip), dugmad i
komponente. Moe se animirati bilo koja instanca jezikom ActionScript. Upotrebom
ActionScript-a moe se animirati objekat tokom vremena i izmeniti bilo koje ActionScript
svojstvo, kao to su razmera, rotacija, boja i prozirnost. ActionScript prua dva dogaaja
koji su dobri za animacije: onEnterFrame i setlnterval.
Dogaaj onEnterFrame je dogaaj koji se stalno izvrava na osnovu tempa kadrova
lma, sve dok se ne zaustavi (obrie) lm. Dogaaj setInterval je dogaaj koji se
stalno izvraava samo za odreeni period vremena. Jedan nedostatak ovih akcija je velika
upotreba memorije i procesora, tako da se mora obrisati (clear) ovaj dogadaj.
Dogaaj onEnterFrame. Naredni primer je skripta u jednom kadru koja animira lmski
klip udesno sve dok ne dostigne poloaj na kom bi trebalo da bude:
380
3D graka i animacija
kadrova, ekran ne moe da se obnovi. Ako je interval vei nego tempo kadrova, izvrava
se koliko je mogue priblino. Naredni primer pomera komponentu TextArea udesno
svakih 10 milisekundi dok ne dostigne konaan poloaj:
5.7.
Pravljenje maski
Mogu se praviti sloene maske da bi se prikazali i sakrili delovi grake na pozornici. Maska
funkcionie kao prozor koji blokira sve osim odreene povrine koja se deniete. Bilo koji
oblik, simbol ili tekst objekat moe se iskoristiti kao maska. Oblik koji se postavi u sloj
maske denie oblast koja e se videti u slojevima povezanim ispod tog sloja. Moe se
animirati maska da se otkrije sadraj na sloju u fazama ili animirati graka u sloju ispod
maske. Maske su korisne za efekat reektora i kontrolu oblika vidljive oblasti. Maske su
sjajan alat kojim se dre granice grake na pozornici pod kontrolom. Takoe su korisne za
secnje i eksperimentisanje sa razliitim okvirima i rasporedima, jer se ne mora obraivati
graku, ve se jednostavno obrauje maska. Kada se napravi sloj maske vano je da se
ne meaju elementi. Na primer, ne treba koristiti izmenljiv oblik i grupu na istom sloju
maske, ili sve grupisati ili rastaviti grupe na izmenljive oblike. Meutim, da bi rezultati
bili dosledni, koristiti negrupisane izmenjive oblike u sloju makse.
U Flash-u moe se koristiti maska da se kontrolie ta je vidljivo na sloju. ta god se
nacrta ili oboji na sloju maske denie vidljivu oblast na bilo kom sloju koji je povezan za
381
sloj maske. U sutini, oblik koji se postavi na sloj maske ponaa se kao prozor za slojeve
ispod njega. Da bi se povezao sloj, jednostavno ga treba prevui u skup povezanih slojeva.
Kada je sloj povezan na masku, pojavljuje se obojena ikonica uvuena ispod sloja maske.
Maske su korisne za seenje grake na pozornici, a animirane maske mogu da naprave
interesantne vizuelne efekte.
5.7.1.
Bilo koji sloj moe se pretvoriti u sloj maske. Sloj maske ima uticaj samo na slojeve
povezane ispod njega, i nema ogranienja u broju slojeva koji se mogu ubaciti. Kada
se sloj maske napravi, mogu se prevui drugi slojevi ispod i tako ih povezati. Vazno je
imati na umu da suvie maskiranja moe uticati na performanse aplikacije Flash Player,
posebno kada su animirani i objekti u maskiranim slojevima ili samoj maski.
Napraviti nov sloj u vremenskom toku ili selektovati postojei.
Sloj koji se selektuje bie pretvoren u masku. Ako se eli da se maskira selektovani
sloj, napraviti nov sloj iznad ovog sloja i selektovati ga.
Kliknuti meni Modify, zatim na Timeline i zatim na Layer Properties.
Kliknuti opciju Mask option iz liste Layer Type.
Kliknuti OK.
Na sloju se pojavljuje plava ikonica maskiranja.
Kliknuti na ime sloja koji se nalazi direktno ispod sloja maske i zatim prevui sloj malo
gore da bi se povezao sa maskom.
382
3D graka i animacija
383
384
3D graka i animacija
koji se koriste u sloju maske: izmenljivi oblici mogu se modikovati Flash alatima za
crtanje, dok se grupe i simboli moraju obraivati u sopstvenim reimima za obradu. Bez
obzira na sve, Flash se bavi samo popunjenim oblastima. Promene boje, prozirnosti i
drugih slinih atributa se ignoriu. Da bi se izmenila maska mora se prvo otkljuati. Da
bi se pregledale izmene, jednostavno se ponovo zakljuca sloj maske i svi povezani slojevi.
385
386
3D graka i animacija
Glava 6
GRUPE, SIMBOLI I INSTANCE
Svi vektorski objekti se mogu ureivati tj. menjati. Kada Flash dokument postane dovoljno kompleksan, moe se zatititi rad od nenamerne izmene uvanjem na poseban nain
u vidu grupa ili simbola. Grupe pruaju brz. nain da se "zatvori" neki oblik smetanjem
u pravougaoni okvir koji se moe ureivati samo ulaskom u mod ureivanja grupe. Grupe
se prave na pozornici i nisu smetene nigde drugde. Objekti koji imaju globalnu ulogu u
lmu mogu se prervoriti u simbole. Osnova interaktivnosti i animacije u Flash-u lei u
njegovoj upotrebi ovih ponovo upotrebljivih (reusable) objekata.
Moe se napraviti graka, a zatim sauvati kao simbol smeten u biblioteku Flash dokumenta. Simboli jesu ekasan nain pravljenja lmova, jer se mogu iznova upotrebiti kao
vie instanci u vremenskom toku, pri emu e ih Flash smestiti samo jednom u fajl. Moe
se primeniti ActionScript za kontrolisanje instance simbola tipa lmski klip i za pravljenje
interaktivnosti, graka ununtar simbola tipa dugme da bi se napravila stanja dugmeta,
ili itav niz efekata providnosti i boje nad instancama koje se nalaze na pozornici. Biblioteka sadri svu ponovo upotrebljivu graku i objekte lma, gde spadaju simboli, zvuci,
video klipovi, bitmape i komponente. Mogu se organizovati i sortirati radi lakeg pristupa
elementima lma. Jedna biblioteka moe biti zajednicka za vie Flash dokumenata.
Slika 6.1. Import vie slojeva koji se mogu koristiti za formiranje grupa i simbola
388
6.1.
3D graka i animacija
6.1.1.
Araniranje (Arrange)
Kada se objekti grupiu, oni se pojavljuju iznad oblika koji nisu grupisani na istom sloju.
Svaka naredna grupa koja se napravi bie iznad prethodne. Ovo se zove redosled nizanja
(stacking order). Flash omoguava da se promeni ovaj redosled komandom Arrange.
Moe se poslati neka grupa ili simbol na dno niza ili postaviti neki sa dna niza na vrh
niza. Uz to, moe se menjati redosled korak po korak.
Klikom na meni Modify, a zatim na Arrange (slika 6.1.1.1) dobijaju se sledee opcije:
389
6.1.2.
Korienje biblioteke
Panel biblioteke je mesto gde su smeteni svi ponovo upotrebljivi elementi Flash fIlma.
Elemenat (asset) je bilo koja graka ili objekat koji je pretvoren u simbole, kao to su
fontovi, graki simboli, lmski klipovi i dugmad. Flash takoe smeta bitmape, zvuke,
video klipove i komponente u biblioteku. Elementi biblioteke mogu se smetati u direktorijume, sortirati, praviti duplikati simbola ili menjati njihovo ponaanje (behavior). Takoe,
mogu se otvoriti biblioteke iz drugih Flash fajlova za brz prenos elemenata iz jednog projekta u drugi. U Flash-u moe se koristiti jedan panel biblioteke za pregled svih stavki
biblioteke Flash fajlova u isto vreme.
Simboli su smeteni i organizovani u biblioteci. Biblioteka se otvara putanjom Window >
Library. Bie potrebno da biblioteka bude otvorena da bi se simboli prevlaili iz nje na
pozornicu. Panel Library sastoji se od prozora za pregled na vrhu, ispod koga se nalazi
pomerajua lista sa simbolima i uveenim elementima. Panel Library moe se proiriti
klikom na dugme Wide Library View da bi se videlo vie informacija o simbolima, kao to
390
3D graka i animacija
su njihovi Linkage identikatori, brojai korienja (koliko puta se simbol koristi u lmu)
i datum poslednje izmene.
6.2.
Pravljenje simbola
Upotreba simbola je ekasan nain dodavanja grake ili elemenata u Flash lm. Kada se
napravi simbol, on se smeita u bibtioteku odakle se moe ponovo upotrebiti kao instanca u
vremenskom toku. U simbole se moe pretvoriti graka ili animacija koja je napravljena,
ili napraviti nov simbol od poetka. Postoje tri standardna ponaanja simbola koja se
mogu odabrati: graki simboli, lmski klipovi i dugmad. Namena simbola odredie koje
391
od ova tri ponaanja odabrati. Simboli imaju sopstvene vremenske tokove. Simbol moe
da se posmatra kao jedan paket koji sadri graku, a moe se otvoriti ili zatvoriti. Da
bi se napravile izmene mora se ui u reim ureivanja simbola (symbol editing mode), a
kada se izae iz ovog moda simbol je zatien.
Simboli su osnovni gradivni blokovi dobro dizajniranog Flash lma koji dozvoljavaju da
se na pogodan nain organizuju elementi lma. Postoje tri tipa simbola: graki simboli
(Graphic), dugmad (Button) i iseak lma ili lmski klip (Movie Clip).
Postoje tri naina da se pone sa pravljenjem simbola:
prvi je putem Insert > New Symbol ili aktiviranjem funkcijskog tastera F8;
putem Window > Library se otvara biblioteka simbola, ako nije otvorena, a zatim
desnim klikom na labelu Name i New Symbol;
selektovanjem nekog, ve postavljenog, objekta na sceni i klikom na F8 ili aktiviranjem Modify > Convert to Symbol. Bilo koja od ovih akcija pozvae okvir za
dijalog Create New Symbol (slika 6.2.1).
392
3D graka i animacija
393
Kada treba izmeniti ili modikovati simbol, mora se ui u poseban reim ureivanja simbola. Ulaz u ovaj reim omoguava prikazivanje i izmene vremenskog toka simbola. Sve
promene koje se naprave smetaju se u biblioteku i sve ostale instance ovog simbola se
auriraju prema ovim promenama. Moe se ui u reim simbola (slika 6.2.4) tako da se ne
vidi glavni vremenski tok, ili prikazati simbol u okruenju glavnog vremenskog toka. Uz
to, moe se otvoriti reim simbola u novom prozoru. Reim simbola se otvara putanjom
Edit > Edit Symbols ili desnim klikom na simbol u biblioteci simbola i odabirom Edit.
U reim za ureivanje simbola moe se ui duplim klikom. Takoe, iz reima za ureivanje
se moe izai duplim klikom mia.
Kada se koristi simbol u vremenskom toku, koristi se njegova instanca. Moe se animirati
instanca simbola i primeniti niz efekata na tu instancu bez uticaja na orignalni simbol u
biblioteci. Moe se takoe koristiti vie instanci is tog simbola. Kada se izmene svojstva
instance u vremenskom toku, samo se vre izmene na toj kopiji, tj. instanci tog simbola.
Na taj nain veliina fajla ne raste jer Flash memorie samo izmene koje su napravljane, a
pri tome uva simbol u stanju u kojem je napravljen. Ako postoji nekoliko instanci simbola
u lmu i eli se izmena grake, moe se napraviti izmena na matinom simbolu. Kada se
to uradi, sve instance tog simbola bie izmenjene u skladu sa tim izmenama (slika 6.2.5).
6.2.1.
Na slici 6.2.1.1 prikazano je pravljenje grakog simbola. Graki simboli mogu se koristiti
za statine slike kao i za animacije sinhronizovane sa glavnim vremenskim tokom. Postoje
tri dostupne opcije za instance: Loop (ponavljanje ispoetka), Play Once (reprodukuj
394
3D graka i animacija
jednom) i Single Frame (jedan kadar). Instanca se podeava na Loop ako se eli da se
vremenski tok simbola stalno ponavlja. Play Once reprodukuje vremenski tok grakog
simbola jednom i zatim se zaustavlja. Single frame podrava instancu da se vidi kao jedan
kadar sadran u vremenskom toku grakog simbola. Za razliku od simbola tipa lmskog
klipa, animacija sadrana u grakom simbolu moe se videti u glavnom vremenskom toku
bez potrebe da se eksportuje Flash lm. Meutim, bilo koji ActionScript i zvuci koji su
bili deo vremenskog toka grakog simbola nee funkcionisati.
6.2.2.
Simbole tipa Button (Dugme) prikazane na slici 6.2.2.1 (kreiranje, napredne opcije) koriste
se za interaktivnost u lmu. Simbol Button ima sopstveni vremenski tok od etiri kadra.
Prva tri kadra deniu stanje dugmeta: up, over i down. Prvi kadar je stanje Up, a to je
izgled dugmeta kada je svom obinom tj. neaktivnom stanju. Drugi kadar je stanje Over,
koje se dogaa kada korisnik postavi pokaziva mia preko dugmeta. Trei kadar je stanje
Down, koje se javlja kada korisnik pritisne dugme miem. etvrti kadar - koji se ne vidi
izvan reima ureivanja simbola - denie aktivnu oblast. To je oblast preko koje korisnik
mora postaviti mia da bi aktivirao razliita stanja dugmeta. Instancama dugmeta mogu
se dodeliti akcije kao to su zvuk ili animacija. Flash tad zna ta da radi kada je dugme
kliknuto.
395
Do ovih stanja dugmeta se dolazi duplim klikom na simbol dugme ime se ono dovodi u
reim za editovanje.
etiri stanja dugmeta treba opisati kroz primer:
Za poetak upotrebiti Text Tool koji se nalazi na paleti Tools, kliknuti na pozornicu
i u okviru Text box-a ukucati "ENTER". Korienje ovog alata nije teko jer je
slino veini programa koji podravaju rad sa tekstom.
Zatim selektovati tekst i kliknuti na F8.
U okviru dijaloga kreirati novi simbol tipa (Type) Button, dati mu naziv na primer
"dugme" i kliknuti na OK.
U reimu za editovanje simbola (dupli klik na kreirani simbol na pozornici), postoje
etiri stanja u okviru jednog sloja. Za poetak, na ve opisan nain, postaviti kljuni
kadar na sva etiri stanja. Primetie se (slika 6.2.2.2) da ja na sva etiri ispisan isti
tekst iste boje.
396
3D graka i animacija
Jedina potekoa koja se deava jeste u tome da je jako teko pogoditi liniju slova ispisanog
teksta da bi se pojavila ruica. To se moe reiti ako se u reimu za editovanje dugmeta
u okviru opcije Hit selektuje taj kljuni kadar, a sam tekst se moe ili obrisati ili se moe
preko njega postaviti pravougaonik. On objanjava podruje u kojem se reaguje na mia.
Sadraj okvira Hit se nikada ne prikazuje.
Za potrebe pravljenja takozvanih nevidljivih dugmadi (slika 6.2.2.4), prva tri kljuna kadra
ne postoje, a postoji samo Hit. Pravljanje nevidljivih dugmadi je veoma esto u praksi
jer dozvoljava postavljanje dugmeta na bilo koju poziciju na pozornici, a da pri tome ono
ostaje nevidljivo.
6.2.3.
397
Simboli tipa Movie Clip rade nezavisno u glavnom vremenskom toku. Kada se eli ponavljanje animacije u jednom kadru glavnog vremenskog toka, moe se ta animacija smestiti
u vremenski tok lmskog klipa koji e biti u tom jednom kadru. Instancama lmskog klipa
mogu se dodeljivati akcije i na taj nain upravljati njima sa svakog mesta u Flash lmu,
upotrebom jezika ActionScript. Mogu sadrati animacije, interaktivne kontrole, zvuke, pa
ak i druge lmske klipove. Za razliku od grakih simbola, u glavnom vremenskom toku
moe se videti samo prvi kadar lmskog klipa (slika 6.2.3.1). Da bi se video lmski klip
mora se eksportovati ceo lm.
Iseci lmova (Movie Clip) su samostalni lmovi sa vlastitim vremenskim tokovima, koji
nisu vezani za glavni vremenski tok (Main Timeline). Iseci lmova se mogu posmatrati
kao kutije sa svojim elementima. Elementi mogu biti takoe kutije, odnosno - iseci
lmova.
6.2.4.
398
3D graka i animacija
6.2.5.
Moe se izmeniti nijansa, svetlina ili prozirnost neke instance u pomonom meniju Color
koji se nalazi u panelu Property Inspector (slika 6.2.5.1 i 6.2.5.2). Ova funkcija se pojavljuje kada je instanca selektovana na pozornici. Ako se eli dodati boja instanci, to se
moe uiniti izabiranjem stila boje Tint. Izabrati boju i zatim izaberiti koliinu boje koja
e biti naneta. Moe se podesiti i svetlina (to jest, koliko bele ili crne e biti dodato)
instance izborom stila boje Brightness. Instanca se moze uiniti prozirnom izmenom stila
boje Alpha. Kada je vrednost Alpha jednaka nuli, to e uiniti instancu nevidljivom, ali
se ona i dalje moe selektovati i animirati. Ovo je korisno kada se eli da se objekat
postepeno pojavi ili nestane sa pozornice (fade on, fade o). Mogu se takoe napraviti
originalni graki efekti variranjem boje, prozirnosti i primenom preklapanja (blend) na
dve ili vie instanci lmskog klipa koje se preklapaju (slika 6.2.5.2).
399
400
3D graka i animacija
401
6.2.6.
Na instancu se moe primeniti samo jedan stil boje (Brightness, Tint ili Alpha). Da bi
se primenilo vie stilova u isto vreme, mora se koristiti funkcija Advanced (slika 5.2.6.1)
pomonog menija Color panela Property Inspector.
402
3D graka i animacija
Ova opcija omoguava da se izmeni procenat crvene, zelene ili plave (0%100%) sabrane
ili oduzete kao i konstantne vrednosti RGB-a (255 do +255). Uz to, postoji skala
vrednosti Alpha koja se moe podesiti na svaku od ovih opcija. Primeniti boju, svetlinu ili
prozirnost na instancu, a zatim pristupiti opcijama Advanced da se naprave podeavanja.
Moe se eksperimentisati sa ovom funkcijom dok se ne dobije eljeni efekat.
Moe se ii direktno na panel Advanced da bi se dodali efekti bez prethodne primene
parametara Brightness, Tint ili Alpha. Ako je ve izabrana jedna od ovih opcija potrebno
je ui u podeavanja Advanced, prethodno primenjeni efekat bie sauvan i klizai u
prozoru Advanced Settings odravae ovu izmenu. Na primer, ako se dodala crvena boja
instanci, klizai u podeavanju Advanced prikazae da je dodata crvena.
6.2.7.
Flash je u prethodnim verzijama skalirao tj. menjao razmeru lmskih klipova podjednako
u visinu i irinu. Za mnoge klipove ovaj metod ne radi dobro na uglovima pravougaonih
lmskih klipova. U aplikaciji Flash CS3 koristi se metod 9-slice scaling (slika 6.2.7.1).
403
404
3D graka i animacija
Glava 7
RAD SA TEKSTOM
Flash nudi irog opseg opcija za manipulisanje tekstom. Meutim, postoji jedan od veih
problema sa kojim se moe susresti prilikom rada sa tekstom. Uprkos raznolikosti i sosticiranosti Flash-ovih svojstava za rad sa tekstom, naizgled jednostavan i osnovni zadatak
pojavljivanja jasnog i otrog teksta moe biti teak za ostvarivanje. Osnova ovog problema
lei u injenici da raunari prikazuju tekst pomou malih kvadrata ispunjenih pikselima.
Ovaj oblik je posebno nezgodan za prikazivanje slova. Veina slova nije gruba, nego su
sastavljena od krivih linija. Meutim, jedini nain na koji raunari mogu prenostiti oblike sa slovima je konvertovanje krivih u piksele, a dosta se gube prilikom tog prevoenja.
Umekavanje ivica je pokuaj da se ponovo neto dobije od prenjenosti krivih u okruenju
sa pikselima. Pomou umekavanja ivica dodatni pikseli koji su po boji i nijansi negde
izmeu se umeu izmeu slova i pozadine, to rezultuje uglaenijim, mada ponekad i nejasnim, oblicima slova. Recimo da postoji tekst crne boje na beloj pozadini. Umekavanje
ivica dodaje piksele sive boje oko zakrivljenih podruja u slovima crne boje
U Flash-u se mogu praviti tri vrste teksta: statiki, dinamiki i unosivi odnosno input
tekst. Statiki je tekst koji se ne menja. Dinamiki je tekst koji se aurira, kao to su
izvetaji sa berze, vremeske prilike, rezultati utakmica. Input tekst unosi korisnik u vidu
anketa. Za prikaz statikog teksta moe se koristiti izmenljiva tekstualna polja ili implementirati dinamiku tekst objekti alatom Text. U meniju za tekst, kao i u panelu Property
Inspector, postoji itav niz atribura koji se mogu izabrati, kao to su tip fonta, veliina,
boja, uvuenost redova, orijentacija. Obuhvaene su ve poznate procedure formatiranja
slova: kerning, tracking i anti-aliasing. Poto su tekst polja izmenljiva, moe se izmeniti
bilo koji atribut teksta - kao i sadraj polja teksta nakon to je polje napravljeno.
Moe se koristiti komanda Break Apart da se rastavi izmenljivo polje teksta u oblike i
ureuju se dalje bilo kojim selekcionim alatam ili Pen modikatarom. Ovo je posebno
korisno za pravljenje novih fontova, a takoe omoguava implementaciju meukadriranje
oblika. Mogu se napraviti dinamika tekst polja koja se auriraju iz tekst fajla na serveru
ili nekog drugog izvora, pomou jezika ActionScript.
U Flash-u moe kongurisati funkcija Find and Replace (trai i zameni) tako da se cilja
tekst sadran u konkretnom elementu Flash dokumenta i zameni ove novim stavkama
iz ugraenog Adobe renika ili iz sopstvenog renika. Find and Replace ini mnogo
406
3D graka i animacija
7.1.
Statiki tekst odnosi se na bilo koje tekst polje koji nije dinamiko ili unosivo. U naelu
se koristi za prikaz informacija ili za animaciju. Tekst napravljen u Flash-u je izmenljiv,
to znai da se moe nastaviti sa izmenama nakon to je napravljen. To podrazumeva
promenu njegovih atributa kao i tekstualnog sadraja (slova koja sadri). Alat Text pravi
izmenljiv okvir za tekst gde god se klikne na pozornici. Flash e zadrati tekst na jednoj
liniji dok se ne pritisne taster Return. Ako je potreban okvir teksta unapred odreene
irine, moe se napraviti okvir pre nego to se pone kucati. Uneti tekst e se automatski
prilagoditi (wrap) relativno granicama okvira kao i bilo kojim podravanjima formatiranja.
Da bi se ponovo ulo u postojei okvir teksta, jednostavno je potrebno kliknuti dva puta
bilo koji znak u okviru za tekst ili kliknuti alatom Text da se aktivira i uini spremnim za
izmenu.
407
7.1.1.
Flash prua nekoliko svojstava teksta. Tu spadaju tip, veliina, boja i stil fonta. Ovi
atributi mogu se podesiti pre nego to se naprave polja teksta ili ih menjati na postojeem
tekstu. Da bi se nainile izmene nad celim poljem teksta, selektuje se alatom Arrow
bez ulaska u samo polje (tj. bez aktiviranja polja). Bilo kakve napravljene izmene bie
primenjene nad celim poljem. Okvir za tekst smatra se "aktivnim" kada je pozadina polja
neprozirno bela i tekst se moe unosti u polje tastaturom (za razliku od selektovanja na
pozornici, kada dobija plavi granni okvir). Ako se eli promena samo dela polja, ue se u
polje teksta i selektuju samo oni znakovi ili rei koje se ele izmeniti. Atributima kao to
su tip fonta, veliina i boja kao i naprednija svojstva teksta moe se jednostavno pristupiti
u panelu Property Inspector. Kada je selektovan alat tekst ili bilo koje polje teksta, panel
Property Inspector prikazuje sve dostupne atribute.
Moe se izmeniti tip fonta, veliiina i stil u meniju Text. Klikne se na Text meni, zatim
na Font, Size ili Style.
Moe se izmeniti boja teksta u bilo kojoj paleti boja. Podeavanja za izmenu boje popune
bilo kog selektovanog polja teksta klikanjem na bilo koju paletu boja, nalaze se u paleti
alata, u panelu Color Mixer i panelu Color Swatches.
408
7.1.2.
3D graka i animacija
Ponekad razmak izrneu znakova teksta izgleda nepodesno ili je poveanje razmaka moda
kreativno reenje. Flash prua metode za podeavanje razmaka, a to su kerning i tracking.
Tracking jeste razmak izrneu znakova i rei u jednom redu tako da podeavanje tracking-a
utie na ceo red teksta. Kerning se bavi razmakom izrmeu neka dva znaka i podeavanje
utie samo na taj razmak. Mnogi fontovi sadre ugraene informacije o problematinim
parovirna znakova. Flash koristi ove informacije kada je ukljuena opcija Auto Kern u
panelu Property Inspector.
Podeavanje tracking-a:
Selektuje se tekst u polju teksta koji se eli izmeniti alatom Arrow.
Klikne se meni Text, zatim Letter Spacing i zatim Increase ili Decrease
Tracking se uveava ili umanjuje korakom od 0.5 taaka.
Tracking se moe podesiti u panelu Property Inspector poljem za unos Character
Spacing ili klizaem (slika 7.1.2.1).
409
7.1.3.
Pored niza svojstava koja se mogu primeniti na tekst u Flash-u, postoje i procedure za
izmenu orijentacije i smera teksta. Postoji opcija formatiranja za pravljenje vertikalnog
teksta automatski bez upotrebe komandi Transform. Kada se orijentacija podesi na vertikalnu, znakovi se pojavljuju u kolonama, mada ostaju u njihovoj normalnoj horizontalnoj
orijentaciji. Ako je potrebno da se tekst rotira devedeset stepeni i prati orijentaciju linije,
Moe se u panelu Property Inspector podesiti da se to automatski uradi. Ovo je korisno
ako se eli nesto vie od kolone teksta. Orijentacija teksta postaje vertikalna.
Izmena svojstava vri se tako to se klikne na pomoni meni Change Direction u panelu
Property Inspector, i zatim na Vertical, Left To Right ili Vertical, Right To Left (slika
7.1.3.1).
410
7.1.4.
3D graka i animacija
Slino drugim alatima za ureivanje teksta ili programima za obradu teksta, Flash ima
funkciju za formatiranje paragrafa, poravnanje, margine i uvuenost redova. Ovim funkcijama moe se pristupiti iz menija Text i iz panela Property Inspector kada god je selektovano neko polje teksta na pozornici. Svako polje teksta moe imati sopstvena svojstva
njemu dodeljena. Poravnanje regulie poloaj teksta u okviru za tekst, margine su razmak izmeu leve i desne ivice teksta i granice okvira za tekst, a uvuenost (indentation)
odreuje koliko znakova razmaka ima pre nego to pone prvi red teksta u paragrafu.
Podeavanja su sledea:
Align Left. Poravnava tekst uz levu marginu.
Align Right. Poravnava tekst uz desnu marginu.
Align Center. Tekst se centrira izmeu ivica okvira za tekst.
Justify. Svaki red teksta zauzima punu irinu okvira za tekst.
Indent. Uvlai prvi red paragrafa.
Line Spacing. Podeava razmak izmeu redova teksta.
Left Margin. Podesava veliinu razmaka izmeu leve granice okvira za tekst i leve
ivice paragrafa.
Right Margin. Podeava veliinu razmaka izmeu desne granice okvira za tekst i
desne ivice paragrafa.
7.1.5.
Tekst se moe razdvojiti korienjem Modify > Break Apart pri emu se svaki karakter
smeta u poseban blok sa tekstom. Zatim pojedinani karakteri se mogu animirati. Za
to je najbolje koristiti vie slojeva i svakom karakteru dati poseban Motion ili Shape
Tween. Opcija za to je Distribute to Layers (slika 7.1.5.1), a dobija se selektovanjem
svih pojedinanih tekst boksova. Ako se isti tekst razdvoji po drugi put tada se dobija
njegov simplikovani oblik (kao kod objekata u reimu Merge Object) i vie se ne moe
modikovati korienjem opcija iz inspektora Properties, jer Flash u tom trenutku tekst
posmatra kao obian objekat (Shape).
411
7.1.6.
Transformisanje teksta
412
3D graka i animacija
sivom bojom dok tekst nije konvertovan u oblike. Zatim sledi upotreba alatke ili Free
Transform ili Arrow za vuenje iznad oblika koji kreiraju re da bi se re transformisala
kao celina. Ako se upotrebi alatka Arrow, onda treba selektovati alatku Transform, a
zatim selektovati neki od modikatora Disort ili Envelope. Nakon toga treba selektovati
i prevui ruice za transformisanje koje se pojavljuju oko ispisane rei, da bi se, na kraju,
dobila transformacija teksta.
7.1.7.
413
414
7.1.8.
3D graka i animacija
7.1.9.
Kada se u Flash dokumentu koristi font koji je instaliran na lokalnom raunaru, informacije
o konturi fonta su ugraene u eksportovan Flash lm. To se zove ugraeni (embedded)
font i omoguava da fontovi izgledaju konzistenrno kada se prikau na drugim raunarima.
Naravno, ovo poveava veliinu fajla, poto svaki znak iz odabrane familije fonta mora
biti deo konacnog ".swf" fajla. Ako je veliina fajla problem, a nije vano da znakovi
izgledaju isto, mogu se izabrati fontovi iz sistema raunara (device fonts). Kada je font
podeen na font iz sistema lokalnog raunara, Flash nee ugraditi informacije o fontu
u eksportovani fajl. Umesto toga Flash Player e zameniti font najslinijim fontom po
415
7.2.
Kada se u Flash-u prave polja teksta ona su standardno podeena na statika polja. To
znai da su samo za prikaz, nepromenljivo kodirana u ".swf" fajl i ne mogu se menjati
osim ako se ne vrati u Flash razvojno okruenje, izmeni tekst i ponovo eksportuje fajl.
Ako se eli da tekst bude auriran iz nekog spoljnog izvora, kao to je tekst na nekom
serveru ili ako se eli da korisnik ukuca tekst da bi se preuzeo i obradio skriptom u
jeziku ActionScript, moe se podesiti polje teksta tako da omogui ovu funkcionalnost.
Podeavanje polja teksta na dinamiki pretvara ga u ActionScript objekat kojem se moe
416
3D graka i animacija
dati ime instance ili pretvoriti u promenljivu ija se vrednost moe uitati iz nekog spoljnog
izvora van ".swf" fajla. Ovo je sjajno kada treba aurirati sadrzaj "u letu" i ne eli se
to initi direktno iz Flash-a pri svakoj izmeni. Ako se od korisnika zahteva da unese niz
znakova odnosno tekst, kao na primer u formularu, moe se podesiti polje teksta na input
tekst. Ovo omoguava korisniku da ukuca informacije u polje teksta tako da se one mogu
preuzeti i obraditi.
417
Variable Name (ime promenljive). Daje polju teksta ime promenljive za upotrebu sa jezikom ActionScript.
Character Options (opcije za znakove). Omoguava da se izabere koji znakovi se ele ugraditi u (embed) u tekst.
Podeavanje polja teksta na unosivo polje vri se:
Selektuje se na pozornici polje teksta koje se eli da bude unosivo.
Klikne se na pomoni meni Text Type u panelu Property Inspector, i zatim na Input
Tekst.
Izabere se jedno od sledeih svojstava:
Instance Name (ime instance). Daje polju teksta ime instance tako da se
moe kontrolisati jezikom ActionScript.
Character Position (poloaj znaka). Menja poloaj znaka u jednom redu.
Izabrati izmedu Single Line (jedan red) i Multi-Line (vie redova) sa ili bez
prilagoavanja irini (Wrap), i Password (omogueno samo za unosivi tj. input
tekst).
Selectability (mogunost selektovanja) Omoguava ili spreava korisnika da
selektuje tekst u eksportovanom lmu.
Show Border (prikai okvir). Prikazuje okvir oko polja teksta u eksportovanom lmu.
Variable Name (ime promenljive). Daje polju teksta ime promenljive za upotrebu sa jezikom ActionScript.
Maximum Characters (maksimalan broj znakova). Ograniava broj znakova
koje korisnik moe da ukuca u polje.
Character Options (opcije za znakove). Omoguava da se izabere koji znakovi se ele ugraditi (embed) u tekst.
418
3D graka i animacija
7.2.1.
7.2.2.
419
Moe se selektovati prvi kadar Flash lma i postaviti sledei kd u panel Actions:
var css_styles = new TekstField.StyleSheet();
css_styles.load(styles.css); css_styles.onLoad = function(ok)
{ if(ok) {
II display style names trace(this.getStyleNames()); } else {
trace(Error loading ess fajl. );
} }
CSS koji je napravljen, styles.css uitava se u ovaj objekat. Napravljena je funkcija
za uitavanje da bi se obezbedilo ispravno uitavanje CSS-a. CSS i ".swf" moraju biti u
istom direktorijumu.
Moe se selektovati prvi kadar Flash lma. Sledei kd pravi stil teksta za zaglavlje i
glavni tekst:
var styles = new
TekstField.StyleSheet();
styles.setStyle(headline, {fontFamily:Arial,Helvetica,sans-serif,
fontSize: 12px }
) ;
styles.setStyle(bodyTekst, {fontFamily:Arial,Helvetica,sans-serif,
fontSize: 10px }
) ;
Ovaj CSS kd se sada moe postaviti u Flash panel Actions. Ovaj primer denie dva
stila, jedan za sans-serif zaglavlje na 12 pikscla, drugi sans-serif glavni tekst na 10 piksela.
7.2.3.
Provera spelovanja
Flash ima opti spel-eker koji se moe u celosti kongurisati. Moe se pretraiti ceo Flash
dokument ili izdvojte konkretni elementi za pretragu u okviru za dijalog Spelling Setup.
Moe se izabrati itav niz ugraenih renika i izvora, meu kojima je i lini renik koji se
moe ureivati. Uz to se moe izabrati koje karakteristike teksta treba ignorisati, kao sto
su rei sa brojevima i Internet adrese, kao i izabrati koju vrstu alternativnog predloga eli
da ponudi Flash.
Podeavanje provere spelovanja se vri:
Klikne se na meni Text i na kliknite Spelling Setup.
Selektuje se neka od sledeih opcija:
420
3D graka i animacija
Glava 8
"UVOZ" GRAFIKE
Uz alate za vektorsku graku koji omoguavaju da se naprave graka i animacije u Fleu,
moe se takoe za upotrebu u Flash lmu uvoziti graka iz drugih formata. to se tie
standardne bitmap grake, Flash u punoj meri podrava formate Adobe Photoshop, Adobe
Illustrator, Freehand, BMP, JPEG, GIF i PNG fajlove. Isto tako, mogu se uvoziti EPS
i PDF upotrebom Adobe Illustratora. Ovo omogucava da se uvozi i itav niz razliitih
grakih formata tokom produkcije u Flash-u.
Flash alatima za crtanje mogu se praviti i ureivati vektorski objekti, ali ne i pikseli, tako
da je neophodna priprema bitmap grake u nekom drugom grakom programu, kao to je
Adobe Photoshop. Na sreu, Flash omoguava da se pretvori bitmap graka u vektorsku
pomou fukcije Trace Bitmap. Moe se koristiti bitmapa kao popuna vektorskih objekata.
Vano je zapamtiti da bitmape u Flash projektu znaajno poveavaju veliinu Flash lma.
Flash ima nekoliko procedura za optimizovanje bitmapa pri eksportovanju, ili kroz opta
podeavanja kompresije ili pojedinano za svaku sliku.
8.1.
422
3D graka i animacija
Bitmap grake sastoje se od malih obojenih kvadrata, koji se zovu pikseli i formiraju
mreu. Svakom pikselu data je konkretna boja, a mrea ovih piksela formira mozaik koji
ini sliku. Zbog toga bitmape zavise od rezolucije (broja piksela u mrei). Izmena veliine
uslovljava da se pikseli moraju stvoriti ili ukloniti da bi se prilagodili novoj veliini, to
rezultuje u gubitku kvaliteta slike. U Flash-u bitmape izgledaju mnogo bolje na pozornici
kada se uveliaju ili umanje. Proces "peglanja" ini sada izgled bitmapa u razvojnom
okruenju Flash i u Flash Player-u konzistentnim.
8.2.
Flash omoguava da se podese osnovni parametri i prilagodi nain uvoza Adobe Illustrator
(.ai) fajlova. Mogu se precizirati opte opcije, da Ii koristiti okvir za dijalog pri uvozu,
uvoziti objekte van Illustrator artboard-a ili uvoziti skrivene slojeve (hidden layers). Nakon
podeavanja optih opcija, moe se podesiti set opcija za pojedine vrste elemenata koje
se ele uvesti, kao to su tekst, putanje, slike, grupe i slojevi. Opcije koje se podese se
primenjuju na sve Illustrator fajlove kada se uvezu u Flash. Meutim, mogu se izmeniti
opcije u okviru za dijalog pri uvozu Illustrator fajlova.
423
424
3D graka i animacija
8.2.1.
Uvoz bitmapa
Mogu se uvoziti bitmape vie razliitih vrsta fajlova direktno u Flash za upotrebu u Flash
lmu. Vano je upamtiti da iako se mogu ureivati i menjati veliine bitmapa u Flash-u,
originalna bitmapa e uvek biti ugraena u eksportovani Flash fajl. Ako je problem veliina
fajla, najbolje je doterati bitmap graku na veliinu koja se eli eksportovati. Na primer,
ako e slika u zavrenom lmu biti veliine 160 160 piksela, najbolje je uvesti je pri toj
veliini i ne menjati joj veliinu u Flash-u. Ako se ovako radi, slike e biti veeg kvaliteta i
fajlovi e biti manje veliine. Mogu se uvoziti fajlovi upotrebom metoda Import To Stage
(uvezi na pozornicu) ili Import To Library (uvezi u biblioteku). Metod Import To Stage
smeta bitmapu u biblioteku i odmah postavlja kopiju na pozornicu, dok metod Import
To Library smeta bitmapu u biblioteku i ne postavlja kopiju na pozornicu.
Mogu se uvoziti Adobe Fireworks PNG fajlovi u Flash kao izmenljivi objekti ili bitmap
slike. Kada se uveze PNG fajl kao bitmap slika, fajl, gde spadaju svi vektorski podaci, se
rasterizuje i pretvara u bitmapu. Kada se uveze PNG fajl kao izmenljiva slika, fajl zadrava
sve vektorske podatke, bitmape, tekst (sa standardnim anti-alias podeavanjima), ltere
425
(koji se u Fireworks-u zovu efekti) i voice. U Flash-u se mogu zadrati Fireworks lteri,
rezime preklapanja i tekst, i nastaviti da se modikuju u Flash-u.
8.2.2.
Flash omoguava uvoz vie fajlova u isto vreme da bi se utedelo vreme. Ovo je korisno
ako se ima dosta fajlova za uvoz. Moe se selektovati vie fajlova proizvoljnim redosledom
u okviru za dijalog Import. Moe se birati uvoz u biblioteku ili direktno na pozornicu.
426
3D graka i animacija
8.2.3.
Kada se izveze (eksportuje) Flash lm moe se odluiti koliko informacija o boji da sadri
eksportovana bitmapa. To se zove kompresija. to se vie kompresuje, ima manje informacija sadranih u slici, tako da se smanjuje veliina, ali i kvalitet slike. Lossy kompresija
smanjuje veliinu fajla uklanjanjem informacija o boji, dok lossless kompresija smanjuje
veliinu fajla (ne toliko mnogo) bez uklanjanja informacija. Moe se izabrati za podeavanje opta kompresija za sve bitmap fajlove koji se koriste u Flash lmu ili se moe
podesiti posebna kompresija za svaku sliku. Kao kod svih komprsija, veliina fajla mora
da se meri kvalitetom slike. Uvek je najbolje eksperimentisati dok se ne dobiju eljeni
rezultati.
8.2.4.
427
Prema standardnom podeavanju, kada se uveze bitmapa u Flash i prevue se na pozornicu, ograniena je njena obrada. Moe se rastaviti (Break Apart) slika da se ukloni slika
iz graninog okvira i bie mogue da se see, uklone njeni delovi, selektuju oblasti i koristi
kao tekstura za popunu. Bitmapa je i dalje povezana na njen original u biblioteci. Bilo
kakva izmena na bitmapi utie samo na kopiju na pozonici. Na primer, ako se rastavi
slika i zatim se obradi na mali deo, u eksportovanon lmu slika se pojavljuje tano kako
je obraena. Uvek je najbolje da se najozbiljnija obrada vri u programu za obradu slika i
bitmapa izvan Flash-a.
Flash, prema standardnom podeavanju, rea bitmap popune u niz istih segmenata (kao
keramike ploice). Tiling je opcije koja omoguava ponavljanje slika u mrei dok ne
popuni ceo objekat. Ako je primenjena bitmap popuna na vektorski objekat, moe se
nastaviti sa obradom njegovih karakteristika i poloaja. Moe se menjati veliina, iskoavati ili rotirati popuna ili izmeniti njena centralna taka unutar oblika alatom Gradient
Transform. Ovaj alat omoguava da se prave dinamike izmene na bilo kom izmenjivom
obiku. Kao i kod veine elemenata u Flash biblioteci, bilo kakve izmene koje se naprave
na popuni ne utiu na matini objekat smeten u biblioteku. Na taj nain, bitmape kao
video klipovi i zvuci ponaaju se slino simbolima u tome to njihov matini objekat nije
izmenjen, mada Flash posmatra bitmapu kao kopiju, a ne instancu, jer za bitmape nema
ugraenih kontrola.
Kada se upotrebi Break Apart na bitmapu, bitmapa postaje popuna i njen sadraj se
moe obraivati. Mogu se selektovati konkretni regioni bitmape bilo kojim Flash alatom
za selekciju ili obradu. Ako se eli da se uklone delovi bitmape ili da se zamene drugaijim popunama mogu se selektovati ti delovi Magic Wand alatom. Magic Wand alat
bira regione slinih boja. Klikanjem na dodatne delove dodaje ih u selekciju. Prag boje
(ili osetljivost) za ovaj alat moe se podesiti u pomonom meniju za opcije alata Magic
Wand.
8.2.5.
Flash pruza nain da se pretvore bitmape u vektorsku graku. Kada se koristi funkcija
Trace Bitmap, Flash interpretira informacije o pikselima u bitmapi i pretvara ih u vektorske
428
3D graka i animacija
oblike. Kvalitet rezultata je nepredvidiv, a fajl je znatne veliine ako su bitmape veoma
sloene. Meutim, postoji nekoliko paramtera u okviru za dijalog Trace Bitmap koji se
mogu modikovati tako da naprave ravnoteu izmeu veliine i kvaliteta fajla:
Color Threshold (prag boja). Ako je razlika u vrednosti RGB boja dva piksela
manja od praga boja, boje piksela se smatraju istim. Moe se uneti vrednost izmeu
1 i 500. to je vea vrednost, bie manji broj boja u bitmapi.
Minimum Area (minimalna povrina). Odreuje koliko susednih piksela da se
obuhvati u proraun praga. Moe se uneti vrednost piksela izmeu 1 i 1 000.
Curve Fit (aproksimacija krivama). Odreuje koliko glatko Flash pravi vektorske
konture.
Corner Threshold (prag uglova). Kontrolie ouvanje otrih ivica ili pravi ispeglane
konture.
Adobe preporuuje sledea podeavanja funkcije Trace Bitmap da bi se proizvela vektorska
verzija najbliskija po izgledu originalnoj bitmapi:
Color Threshold = 10,
Minimum Area = 1 pixel,
Curve Fit = Pixels i
Corner Threshold = Many Corners.
Meutim, u zavisnosti od sloenosti bitmape, ovo moe proizvesti veoma velike i nezgrapne
fajlove, a u nekim sluajevima Flash-u e trebati dosta vremena da zavri obradu. Na slici
8.2.5.1 prikazana je putanja, kao i dijalog sa opcijama za trace.
Glava 9
UPOTREBA ZVUKA
Uvoenje zvuka zaista moe oiveti Flash lm; meutim, efekat je veoma suptilan. Na
primer, veina ljudi ne obraa panju na muziku podlogu njihovog omiljenog lma, ali u
pokuaju da se izostavi zvuk i oni e odmah primetiti. Zvuk ima snaan uticaj na gledaoce
Flash lma. Kompanija Adobe shvata mo zvuka i daje mogunost da se uveze zvuk u
razliitim formatima, kao sto su MP3, WAV, AIF i AU. Pored toga, mnogi formati koje nije
lako uvesti, mogu se konvertovati upotrebom QuickTime dodatka (plug-in). Ukucati u
pretraiva www.quicktime.com i preuzeti ove besplatne dodatke. Moe se takoe kupiti
QuickTime Pro za vei spektar konverzija. Uz to, mogu se izvesti ograniene konverzije
besplatno na adresi www.itunes.com.
430
3D graka i animacija
9.1.
Korienje zvuka
Zvuk se, kao i sve drugo, importuje korienjem putanje File > Import. Zvuk iskljuivo
treba uvesti u biblioteku simbola. Kada je to uraeno potrebno je formirati sloj za zvuk,
nakon toga jednostavnim povlaenjem iz biblioteke i postavljanjem na pozornicu, zvuk se
dodaje sloju (slika 9.1.1). Kako animacija tee tako zvuk bez prestanka prati istu.
431
9.1.1.
Zvuk na dugmiima
432
3D graka i animacija
Kada se uveze audio fajl u biblioteku aktivnog dokunenta, jednostavna je stvar prebaciti
fajl u vremenski tok. Vremenski tok zapravo predstavlja pozornicu kadar-po-kadar. Na
primer, ako se selektuje kadar 23 u vremenskorn toku, pozornica prikazuje sadraj 23.
kadra na pozornici. Meutim, zvuk nema vidljive objekte na pozornici, tako da kada
se doda zvuni fajl u vremenski tok, efekti su oigledni samo na vremenskom toku, ne
i na pozornici. Flash biblioteka sadri sve audio fajlove koji su uveeni u aktivni Flash
dokurnent. Bez obzira na to koliko puta se koristi taj audio fajl u izvornom dokumentu,
Flash-u je potrebno da ga sauva samo jednom u objavljenom Flash lmu. Jedna od
monih osobina Flash-a je mogunost da povue Flash objekte, pa i audio fajlove, iz
drugih Flash biblioreka. Spoljne Flash biblioteke su jednostavno izvorni Flash dokurnenti
koji imaju aktivnu biblioteku. Ova daje mogunost da se naprave biblioteke audio fajlova
i stalno koriste.
Prema standardnom podeavanju, Flash ugrauje audio fajlove direktno u objavljeni ".swf"
fajl. Postoji opcija uitavanja audio fajlova iz zajednike biblioteke. Ovo daje prednost
korienja istih zvukova u vie Flash lmova u isto vreme. Na primer, napraviti prezentaciju
za Web upotrebom petnaest razliitih Flash lmova gde svaki koristi istu pozadinsku
muziku. Umesto da se ugrauje isti zvuk petnaest puta, moe se jednostavno uitati
zvuk, po potrebi, iz zajednike biblioteke. Zajednike biblioteke su jednostavni Flash
dokumenti koji su podeeni tako da dele fajlove izmeu razliitih Flash lmova. Postupak
je jednostavan, vrlo je zahvalan, a ne poveava veliinu fajla Flash lma jer se koriste
zajedniki elementi biblioteke. Kada se napravi i deniete Flash dokument kao zajednika
biblioteka, mogu se koristiti ti elementi u drugim Flash lmovima bez poveanja veliine
objavljenog Flash ".swf" fajla (slika 9.1.1.2).
Pravljenje zajednike biblioteke vri se:
Napravi se nov Flash dokument. Ubace se audio fajlovi u biblioteku dokumenta.
Ne moraju biti smeteni na pozornicu.
Klikne se na meni File i zatim na Save. Odabere se neko karakteristino ime za
izvorni dokument.
Selektuje se audio fajl u biblioteci. Klikne na dugme Library Options i zatim na
Linkage.
Potvrdi se polje Export For Runtime Sharing. Unese se karakteristino ime u polju
Identier (identikator) ili iskoristi standardno podeavanje.
Ukuca se ime objavljenog dokumenta u polje URL.
Klikne se OK.
Ponove se prethodni koraci sve dok svi audio fajlovi ne budu korektno povezani.
Klikne se na meni File i zatim na Publish da se napravi Flash ".swf" fajl.
Zatvori se matini izvorni fajl.
433
9.1.2.
Zvuk je veliki motivator. Na primer, neko konkretno muziko delo moe uiniti osobe
srenim ili tunim. Uz to, zvuci mogu da izvuku seanja iz detinjstva i pokrenu emocije.
Zvuk je moan alat, meutim, razliiti ljudi razliito reaguju na zvuke, stoga je vano da
se paljivo razmisli o zvucima koji se ubcuju u lm, i podjednako je vano da se shvati
kako se mogu kontrolisati lmovi upotrebom ActionScript Behaviors.
Uitavanje zvuka iz bilbioteka vri se:
Klikom na meni Window i zatim na Library da se otvori panel Library.
Selektuje se audio fajl iz dostupnih elemenata biblioteke.
Klikne se na dugme Library Options i zatim na Linkage.
434
3D graka i animacija
435
436
9.1.3.
3D graka i animacija
Moe se uitati MP3 muziki fajl upotrebom ugraenog Flash ponaanja. Prednost kod
ovog postpuka je da se fajlovi uitavaju kada su potrebni i nikad ne poveavaju veliinu
poetnog Flash lma. Flash izvodi raunanje nad fajlom dok ga uitava, kada ima dovoljno
podataka poinje da puta zvuk, a za to vreme nastavlja da u pozadini preuzima preostale
informacije. Kod velikih audio fajlova, na ovaj nain se skrauje vreme ekanja i spreava
da posetiocima bude dosadno. Striming MP3 fajlova nisu deo ve postojeeg Flash lma,
ve su dostupni sa zajednikog mesta.
Uitavanje se vri:
Selektuje se objekat dugme na pozornici ili kljuni kadar vremenskog toka.
Klikne se znak plus (+), koji se nalazi u levom gornjem delu panela Behaviors, zatim
Sound i zatim Load Streaming MP3 File.
Ukucati URL prema izvornom MP3 fajlu.
Ukucati jedinstveno ime u polje za identikaciju.
437
Kliknuti OK.
Ako je selektovan objekat dugme, selektovati dogaaj (Event) koji e pokrenuti
zvuk.
Klikne se meni Control i zatim na Test Movie da se testira ActionScript.
9.1.4.
Kada se sinhronizuje zvuk prema vremenskom toku, u sutini, daju se instrukcije na koji
nain da Flash reprodukuje zvuk. Sinhronizovanje (Syncing) zvuka je osnovna operacija jer izborom pogrene sync opcije moe se drastino izmeniti nain na koji se zvuk
reprodukuje u toku izvoenja Flash lma. Flash daje mogunost da se izabere nezavisno
sinhronizovanje za svaki individualni zvuni fajl. Kada se postavi zvuk u vremenski tok,
panel Properties prikazuje audio svojstva selektovanog zvuka i omoguava da se deniu
individualna svojstva za svaki zvuk u Flash dokumentu. Na primer, postoji zvuk pozadinsku muziku koji se nalazi u nekoliko scena i eli se da postoji sigurnost da se ne puta
preko samog sebe (Sync: Stop). Pored toga, postoji govor koji se eli da bude perfektno
sinhronizovan sa animacijom u vremenskom toku (Sync: Stream).
Sinhronizovanje se vri:
Selektuje se neki zvuni fajl na vremenskom toku.
Klikne se na meni Window i zatim na Properties da se otvore Property Inspector.
Klikne se na pomoni meni Sync i zatim selektuje neka od sledeih opcija:
Event. Kada se selektuje Event (standardno podravanje) zvuk se puta kada
pokaziva kadra doe do kljunog kadra koji sadri taj zvuk, i nastavlja sa
reprodukcijom do zavretka zvuka. Ako pokaziva kadra dode do kljunog
kadra koji sadri isti taj zvuk, on e poeti da se reprodukuje preko poetnog
zvuka .
Start. Ne dozvoljava da se zvuk reprodukuje preko samog sebe .
Stop. Zaustavlja zvuk ako je njegova reprodukcija u toku, bez uticaja na
druge zvuke.
Stream. Sinhornizacija Stream stvara zvuke sinhronizovane vremenskom toku.
Ovo je korisno za postavljanje zvuka prema odreenom vizuelnom dogaaju
u lmu. Ako video prikaz ne moe da "stigne" audio reprodukciju, Flash e
automatski preskoiti neke video kadrove da bi odrao audio sinhronizovanim.
438
9.1.5.
3D graka i animacija
Kada se zvuk ponavlja u petlji, daje se instrukcija Flash lmu da ponavlja zvuk odreeni
broj puta ili odreeno vreme, ili da se beskonano vrti zvuk. Neki zvuci se bolje ponavljaju
od drugih. Na primer, napravi se neka pozadinska muzika, i eli se odvijanje zvuka sve
vreme dok je posetilac na odreenoj strani, ali se ne eli da zvuk ima denisan poetak
ili kraj. Pravljenje zvukova u petlji zahteva druge programe, kao sto je Sonic Foundry ili
Acid Pro. Kada se zvuk uita u Flash i postavi na vremenski tok, moe se odrediti broj
petlji.
Ponavljanje zvuka se podeava:
Klikne se na meni File, pa na Import i zatim na Import To Library, Import To Stage
ili Open External Library.
Ubaci se zvuk u petlji da bi se otvorio dokument.
Klikne se na meni Window i zatim na Properties da se otvori panel Properties
Inspector.
Selektuje se kljuni kadar koji sadri zvuk koji se eli da se ponavlja u petlji.
Klikne se pomoni meni da se selektuje Repeat.
Ukucati koliko puta se eli da se zvuk vrti u petlji (max. 65 535).
Klikne se na pomoni meni da se selektuje opcija Loop da bi se "priio" zvuk
beskonanoj petlji.
9.2.
Pre ili kasnije poelee se da se Flash lm koji sadri zvuk izveze kao ".swf" fajl. Postupak objavljivanja je relativno bezbolan; meutim, postoji nekoliko razmatranja u vezi
sa kompresijom fajlova, koja mogu biti vana za veliinu i mogunost reprodukcije Flash
lma. Objavljivanje zahteva i omoguava da se zna gde e se dokument koristiti. Na
primer, ako dokument treba da bude putan (striming) preko Interneta i posetioci imaju
mali propusni opseg, tada e se izabrati podeavanja kompresije koja e znaajno smanjiti
veliinu audio fajlova. Mogue da je Flash dokument namenjen za putanje sa CD-a; u
tom sluaju, moete poveati podeavanja kompresije. Kada se dizajnira Flash dokument
439
440
3D graka i animacija
441
9.3.
Obrada zvuka
Flash nije aplikacija namenjena obradi zvuka. Na primer, ne moe se trimovati ili sei
audio fajlovi, niti poboljati zvuk ili smanjiti pozadinski um. Flash oekuje da je to sve
uraeno pre nego to je uveen fajl. Meutim, ima odreena kontrola nad poetkom i
zavretkom zvuka (vreme do poetka, i vreme posle zavretka), i ima kontrola nad jainom
zvuka (postepeno pojaanje i smanjenje). Ako se potrudi da audio fajl bude "ist" i bez
prekida, to e pomoi da se pobolja kvalitet audio fajla.
Obrada zvuka vri se:
Selektuje se na vremenskom toku audio fajl koji sadri kljuni kadar.
Otvori se panel Properties Inspector.
Klikne se na dugme Edit.
Klikne se pomoni meni Eect, i zatim selektujte kanal, postepeno pojaanje/smanjenje ili prilagoeni efekat.
Prevue se marker Time In udesno da se izmeni mesto gde poinje audio fajl.
442
3D graka i animacija
Glava 10
UPOTREBA VIDEA
Flash Video Import Wizard omoguava da se uveze video klip kao striming sa Flash
servera, kao postupno preuzet sa Wen servera, kao ugraen (sadran u lmu) ili linkovan
(smesten van lma) fajl, i zatim vodi kroz korake za konkretnu metodu objavljivanja.
Tokom postpuka uvoza, postoji mogunost da se kompresuje video upotrebom korisnikih
prola ili unapred podeenih vrednosti, da se podese markeri i isee viak video materijala.
Vano je shvatiti, da iako Flash moe uvesti video fajl, ne moe poboljati kvalitet videa
u odnosu na original. Ako se dobije video iz spoljnih izvora, ne moe se uraditi mnogo;
meutim, ako se snima video, obratiti panju na osvetljenje, uglove kamere i ometanja
unutar videa. to vie vremena i panje se provede u snimanju videa, video e biti bolji
kada se uveze u Flash. Meutim, ako treba da se izmeni video fajl, aplikacije za obradu
videa kao to je Adobe Premiere i Apple Final Cut Pro (Mac), jesu odlian izbor za kunu
reiju.
Ako se radi sa aplikacijom za obradu videa i Flash Professional, moe se napraviti lm
naspram plave pozadine i zatim se maskira pozadina upotrebom maski alfa kanala (alpha
channel masks). U lmovima se to tako radi. Postupak podrazumeva otvaranje slike
unutar aplikacije za obradu videa i pravljnje prozirnosti upotrebom konkretne boje (to se
zove plavi ili zeleni ekran), upotrebom nivoa osvetljenosti ili stvarnim pravljenjem maske u
aplikaciji za obradu slike kao to je Adobe Photoshop, i zatim uvoz maske. Kada se otvori
lm u Flash-u, bilo koja druga pozadina koja se postavi iza lma e zameniti poetni
zeleni (plavi) ekran tj. pozadinu.
444
10.1.
3D graka i animacija
Uvoz videa u Flash nije mnogo tei od uvoza grake ili audio fajlova. Video Import Wizard
jeste nain na koji Flash pomae tokom postupka uvoza video fajlova u Flash. Kada se
uvozi video, Wizard omoguava da se uveze video klip kao striming sa Flash servera, kao
postupno preuzet sa Web servera, kao ugraen (smeten u lm) ili linkovan (smeten van
lma) fajl, i zatim vodi kroz korake za konkretne metode objavljivanja. Tokom postupka
uvoza za neke metode, postoji mogunost da se kompresuje video upotrebom prola koje
su denisali korisnici. Moe se odabrati da se prihvate preporuke arobnjaka, ili da se
naprave izmene. Moe se takoe staviti kontrola reprodukcije videa razliitog izgleda
(skins). Wizard na nevidljiv nain koristi komponentu Skinning da bi postavio komande
za reprodukciju lma.
arobnjak se upotrebljava na sledei nain:
Klikne se meni File, zatim na Import i zatim na Import Video (slika 10.1.1).
445
Selektuje se opcija za lokaciju video fajla: Ukucati putanju ili kliknuti Choose da se
runo locira video fajl (slika 10.1.2). Ako je video na udaljenom serveru, ukucati
URL.
Klikne se Continue.
446
3D graka i animacija
447
Stream from Flash server or progressive download. Ako video nije u ".v"
formatu, koristiti Encoding panel (slika 10.1.4) da se selektuje prol, isee, trimuje
i razdvoji video klip.
Embedded fajl. Selektuju se opcije za ugraivanje (u vremenski tok, ili kao lmski
klip ili graki simbol), dekodiranje i obrada (to obuhvata i kompresiju) videa
Linked QuickTime. Selektuju se opcije za vezu ka spoljnom video fajlu.
448
3D graka i animacija
10.2.
Kada se uvozi video u izvorni dokument, Flash smeta kopiju videa u biblioteku aktivnog
dokumenta, ak i ako se uvozi video direktno na pozornicu, Flash e i dalje smestiti kopiju
u biblioteku. Uvek je najbolje uvesti video fajlove prvo u biblioteku; na taj nain postoji
kontrola nad videom, i nainom postavljanja na pozornici. Pomeranje video fajla direktno
na pozornicu je najlaksi nain da se inkorporira video u Flash lm. U stvari, kada se video
fajl uveze u Flash, sve se svodi na jednostavno prevlaenje miem. Meutim, video fajlovi
bi trebalo uvek da se smetaju u poseban sloj. To daje kontrolu nad prikazom videa i
omoguava da se postave druge Flash komponenre u druge slojeve.
Za direktnu obradu video fajlova u vremenskom toku, mora se uvesti opcijom Embed
video in SWF i reprodukcijom u vremenskom toku (videti upotreba arobnjaka za uvoz
videa).
Pomeranje video fajla na pozornicu, vri se:
Klikne se na meni Window, i zatim na Library da se otvori Panel Library.
Klikne se na dugme Insert Layer, i zatim da novom sloju ime npr. "video_1" ili
bilo koje drugo ime po elji. Selektuje se novi sloj.
Prevue se video fajl iz biblioteke na pozornicu.
Otvara se okvir za dijalog koji ukazuje koliko e kadrova video fajl zauzeti na pozornici.
449
10.3.
lako je postavljanje video fajla direktno na pozornicu moda jednostavan nain za ubacivanje video fajla u Flash lm, najbolji nain za kontrolu videa je da se prvo postavi u
450
3D graka i animacija
lmski klip i zatim prevue lm na pozornicu. To daje kontrolu klipa sa dva vremenska
toka: vremenski tok na pozornici i vremenski tok lmskog klipa.
Filmski klipovi sa video fajlovima se upotrebljavaju na sledei nain:
Klikne se na meni Window i zatim Library da se otvori Panel Library.
Klikne se na meni Insert, i zatim New Simbol.
Da se novom simbolu ime, i zatim kliknite opciju Movie Clip option.
Klikne se OK.
Prevue se video fajl iz biblioteke u biblioteku lmskog klipa.
Klikne se Yes kada Flash ukazije koliko kadrova e video fajl zauzeti u lmskom
klipu.
Vratiti se na tekuu scenu klikom na dugme Scene, locirano u gornjem levom uglu
Flash prozora.
Klikne se dugme Insert Layer, i da se ime sloju "video _1".
Selektuje se nov sloj.
Prevue se lmski klip iz biblioteke na pozornicu.
451
Filmski klip zauzima jedan kadar. Klikne se meni Control, i zatim na Test Movie da se
pregleda video fajl onako kako e se pojaviti.
10.4.
Reprodukovanje video fajla unutar Flash lma je jedna stvar, a kontrolisanje lma ili jo
bolje, omoguavanje da posetilac kontrolie lm je neto sasvim drugo. Kontrola lma
zahteva poznavanje Flash ActionScript jezika. ActionScript je kontrolni jezik koji daje
instrukcije Flash-u ta i kada da uradi. Na primer, moe se napraviti ActionScript koji
govori Flash-u da pusti ili zaustavi lm, ili se mogu dodati dugmad da se promeni video
napred ili nazad, jedan po jedan kadar. Jedan od naina za prikaz videa u Flash lmu
je da se prevue direktno iz biblioteke na vremenski tok. Kada je video na vremenskom
toku, moe se napisati ActionScript koji e pokrenuti ili zaustaviti video. Poto se koristi
vremenski tok aktivnog dokumenta za kontrolu dokumenta, bilo koji drugi slojevi koji
sadre sekvence animacije na vremenskom toku e se pokrenuti i zaustaviti zajedno sa
videom.
Kontrolisanje videa iz vremenskog toka vri se:
Napraviti nov sloj koji e sadrati video fajl, i zatim selektovati taj sloj.
Prevue se video fajl iz biblioteke na pozornicu.
Napraviti nov sloj koji e sadrati dugmad za navigaciju, i zatim selektovati sloj.
Prevuku se iz biblioteke dugmad Play, Stop i Rewind u sloj Navigation, i zatim
postaviti ispod video klipa.
452
3D graka i animacija
10.5.
Dok je sa jedne strane jednostavno da se prevue video i zatim koriste start i stop ActionScript komande da se kontrolie reprodukcija videa, bolje je da se napravi lmski klip, a
zatim uita video fajl u taj klip. To trai malo vie posla, ali se isplati. Na primer, moe se
narediti lsmkom klipu da prekine reprodukciju, a da se pri tome ne zaustavi nita drugo
453
na pozornici. U stvari, moe se imati koliko god se eli lmskih klipova na pozornici, i
svaki se moe kontrolisati pojedinano. Upravo ovakva vrsta kontrole je prisutna u izvanrednim Flash lmovima. Da bi se kontrolisao video korienjem lmskog klipa, mora
se imati dokument koji sadri jedan ili vie video fajlova u biblioteci.
U ovom sluaju, koristi se za sva tri dugmeta akcija slina akciji iz prethodnog poglavlja:
on(release){
with (ime_filmskogKlipa){
play();
}
}
10.6.
Izgleda oigledno da e se poeleti da Flash lmovi koji sadre video budu relativno
mali, da bi se skratilo vreme preuzimanja fajla. Meutim, poto Flash koristi tehnologiju
striminga (fajl poinje sa reprodukcijom pre nego to je u potpunosti preuzet), mnogo
je vanije razmiljati o koliini vremena pre nego to se lm pokrene. Na primer, Flash
lm kome bi trebalo 3 minute da bude preuzet, moda treba oko 15 sekundi pre nego to
pone reprodukciju. To je sutina striminga. Komponenta Flash Media Player omoguava
da se uita u Flash lm i kontrolie striming fajlove u ".v" ili MP3 formatima.
Upotreba komponente vri se:
Klikne se meni Window i zatim Components i Component Inspector da se otvori
panel.
Klikne se trougao Media Components.
Prevue se MediaPlayback komponenta na pozornicu i zatim selektuje ta komponentu.
454
3D graka i animacija
455
10.7.
U Flash-u je lako eksportovati Flash dokument kao QuickTime video upotrebom okvira
za dijalog QuickTime Export Settingss. Po standardnom podeavanju, Flash pravi QuickTime video celog izvornog dokumenta sa istim dimenzijama. Meutim, mogu se izmeniti
opcije eksportovanja. U okviru za dijalog QuickTime Export Settings mogu se podesiti dimenzije lma, ignorisati boja pozornice, navesti kada da se prekine eksportovanje i
gde smestiti privremene podatke, i podesiti napredna QuickTime podeavanja. Napredna
QuickTime podeavanja su podeena za optimalan plejbek. Meutim, ako postoji iskustvo
u korienju aplikacije QuickTime, mogu se podesiti napredna podeavanja da se prilagode
rezultatu koji se eli.
Eksportovanje kao QuickTime video vri se:
Klikne se meni File, zatim na Export i zatim Export Movie (slika 10.7.1).
Klikne se na strelicu liste Save As Type, a zatim na QuickTime.
Ukuca se ime novog fajla.
456
3D graka i animacija
457
Klikne se na opciju When Last Frame Is Reached ili Alter Time Elapsed i zatim se
navede eljeno vreme u formatu (hh:mm:ss.msec) gde je "hh" sat, "mm" su minute,
"ss" su sekunde, a "msec" su milisekunde.
Klikne se opcija In Memory ili On Disk da bi se odredilo gde se ele smestiti privremeni podaci.
Klikne se QuickTime Settings. Selektuje se polje za potvrdu Video, a zatim klikne
na dugmad gde se ele napraviti izmene u opcijama za video.
Settings. Vrsta kompresije videa, kvalitet, broj kadrova u sekundi i tempo
prenosa podataka.
Filter. Video lter, kao to je blur (zamuenje), emboss (graviranje), sharpen
(izotravanje) i specijalne efekte.
Size. Standardna veliinu kao to je TSC, PAL itd.
Selektuje se polje za potvrdu Sound, a zatim klikne na dugmad gde se eli napraviti
izmena u opcijama za zvuk.
Settings. Selektuje se kompresija zvuka, frekvencija uzorkovanja, broj bitova
i upotrebu (mono ili stereo)
458
10.8.
3D graka i animacija
Ako je instaliran softver QuickTime koji je razvio Apple Computer, mogu se objaviti Flash
dokumenti kao QuickTime video u istom formatu koji je instaliran. Flash dokument se
pokree u QuickTime videu isto kao i u aplikaciji Flash Player. Ako Flash dokument takoe
sadri QuickTime video, Flash ga kopira na sopstvenu traku u objavljenom QuickTime
video fajlu. Da bi se objavio QuickTime video, koristi se kartica QuickTime u okviru za
dijalog Publish Settings, gde se mogu podesiti eljene opcije (slika 10.8.1).
459
460
3D graka i animacija
Auto. Pravi prozirnu Flash traku kada je iznad drugih traka, ili neprozirnu
traku kada je ispod ili kada je jedina traka.
Alpha-transparent. Pravi ".swf" fajl sa prozirnom Flash trakom i prikazuje
bilo koji sadraj iza nje.
Copy. Pravi neprozirnu Flash traku i maskira sav sadraj u trakama iza nje.
Klikne se na pomoni meni Layer, a zatim izabere jedna od sledeih opcija:
Auto. Postavlja Flash traku ispred drugih traka kada su Flash objekti ispred
video objekata ili iza drugih traka kada Flash objekti nisu napred.
Top. Postavlja Flash traku iznad svih drugih traka.
Bottom. Postavlja Flash traku na dno ispod svih drugih traka.
Za striming videa, selektuje se polje za potvrdu Streaming sound.
10.9.
461
Fajl format ".v" (Flash Video) omoguava da se uvoze ili izvoze statiki video tok (strim)
ukljuujui i kodirani zvuk. Na primer, moe se koristiti ".v" video da se sauva video
koji e se upotrebljvati sa aplikacijama za komunciranje, kao to su video konferencije.
Kada se izveze ".v" klip sa striming zvukom, zvuk se kompresuje upotrebom podeavanja
Streaming Audio u okviru za dijalog Publish Settings, a fajlovi se kompresuju ugraenim
Sorensen ili On2 VP6 kodekom. Fajlovi ".v" se mogu koristiti sa novim Flash medija
komponentama za stvaranje striming video fajlova direktno u Flash lmu.
Da bi se koristio ".v" format moraju se prvo podesiti video fajlovi koji se eksportuju.
Radie bilo koji Flash dokument koji sadri video klipove.
Eksportovanje se vri:
Selektuje se video klip u panelu biblioteke.
Klikne se dugme Libraries Options, a onda Properties.
Klikne se Export.
Ukuca se ime eksportovanog fajla.
Izabere se lokacija gde e fajl biti sauvan.
Moe se koristiti panel Property Inspector da se modikuje ".v" Flash video klip. Prevui
".v" video fajl na pozornicu, selektovati taj video klip, a zatim otvoriti panel Property
Inspector. Panel Property Inspector omoguava da se klipu da ime; promeni Irina, visina i
registraciona taka klipa pa ak i zameni video klip sa nekim drugim video klipom (swap).
462
3D graka i animacija
Kada se ".v" lmovi reprodukuju, tretiraju se kao postupno preuzimanje - tj. poinju
da se reprodukuju im se odreeni procenat ukupnog fajla prebaci. Plejbek nije tako brz
kao to prua striming video, ali nije ni spor kao preuzimanje celog fajla, kao kod formata
MPEG video.
Glava 11
PRIMENA EFEKATA VREMENSKOG
TOKA
Flash ini proces stvaranja sloenih Flash lmova lakim za poetnike, a u isto vreme daje
iskusnijim korisnicima vie mogunosti da kontroliu Flash okruenje. Primer jednostavnog
korienja monih efekata jesu Flash efekti vremenskog toka.
Efekti vremenskog toka omoguavaju da se izmene oblici tokom vremena, na primer, da
objekat eksplodira ili se napravi zamuenje ili senka. Poto su ovi efekti deo vremenskog
toka, oni se smatraju animacionim efektima. Vremenski efekti su slini efektima kadriranja
pokreta, ali bez komplikacije. Poinje se sa objektom u konkretnom kljunom kadru, a
zatim se podeavaju parametri u okviru za dijalog efekata, da bi se dale tane instrukcije
Flash-u vezane za eljeni izgled efekta. Kada je efekat napravljen, moe se modikovati
izgled efekta na ekranu, u bilo kom trenutku u toku postupka dizajniranja.
464
3D graka i animacija
Jedna mala novost u odnosu na prethodne verzije Flash-a jeste da su efekti vremenskog
toka nadogradivi. To znai da druge kompanije i trea lica mogu praviti dodatke koji e jo
vie pomoi u automatizaciji radnog procesa. Kako prolazi vreme, videe se sve vie i vie
automatskih funkcija i efekata vremenskog toka, i to besplatno ili za malu nadoknadu. To
za Flash dizajnera znai da e se moi napraviti komplikovanije Flash animacije za manje
vremena, i imati vie kontrole nad efektima.
11.1.
465
11.2.
Kao i kod veine Flash efekata vremenskog toka, postupak stvaranja efekta je lak. Meutim, ne mora se napraviti efekat vremenskog toka od objekta nacrtanog na pozornici.
Efekti vremenskog toka mogu se napraviti od uveenih vektorskih objekata, kao i od
grakih simbola iz biblioteke. Efekat zamuenja ili Blur (slika 11.2.1) vremenskog toka
ima mnoge primene. Na primer, moe se koristiti ovaj efekat da se napravi prelaz u toku
slajd-ou prezentacije, ili da neki objekti na pozornici jednostavno postepeno postanu
prozirni. Izabrati jedan kljuni kadar. Nacrtati oblik na pozornici ili prebaciti neki graki
simbol iz biblioteke.
466
3D graka i animacija
11.3.
Efekat vremenskog toka Copy to Grid (slika 11.3.1) omoguava da se selektuje objekat
i kopira mnogo puta pomou mreastog uzorka kojim se kontrolie poloaj kopiranih
objekata. Iskoristiti efekat Copy to Grid da se naprave nizovi (ploice) od jednog oblika,
ili da se napravi niz nalik na lavirint od vie razliitih oblika. U stvari, nije neophodno da
se ovaj efekat ogranii samo na jedan oblik; moe se selektovati jedan, dva ili koliko se
eli oblika koji e se ubaciti u mreu.
Efekat se upotrebljava:
Selektuje se jedan ili vie oblika.
Klikne se meni Insert, zatim na Timeline Eects, pa na Assistants, a zatim na Copy
to Grid.
Uneti vrednosti za Grid Size Rows i Columns (broj redova i kolona mree).
Vie vrednosti poveavaju broj objekata u mrei.
Uneti vrednosti za Grid Spacing Rows i Columns (razmak izmeu redova odnosno
kolona).
Vie vrednosti poveavaju rastojanje izmeu objekata u mrei.
Klikne se OK da se doda efekat u vremenski tok.
Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
Flash prikazuje efekat vremenskog toka.
467
11.4.
Efekat vrernenskog toka Drop Shadow (slika 11.4.1) stvara vizuelni oseaj tri dimenzije u
Flash lmu. Ovaj efekat stvara kopiju poetne slike i pomera je za odreeno rastojanje,
i smanjuje njegovu transparenciju da bi se dobio efekat senke otrih ivica. Efekat Drop
Shadow moe se primeniti na bilo koje Flash objekte, a poto to nije efekat sa animacijom,
zauzima samo jedan kadar u vremenskom toku.
Efekat se koristi:
Izabere se jedan kljuni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (viekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
Klikne se meni Insert, pa na Timeline Eects, na Eects, a zatim Drop Shadow.
Klikne se dugme Color da se izmeni boja senke.
Povui kliza Final Alpha da bi se podesila zavrna prozirnost efekta.
Uneti vrednosti X i Y (u pikselirna) za odstojanje senke od objekta.
Klikne se OK da se ubaci efekat u vremenski tok.
Klikne se meni Control, a zatim Test Movie.
Flash prikazuje efekat vremenskog toka.
468
3D graka i animacija
11.5.
Efekat vremenskog toka Expand (slika 11.5.1) slian je pravljenju kadriranja kretanja ili
oblika, jer se objekat iri ili skuplja u nekom odreenom vremenu. Ovaj efekat konkretno
zahteva da objekat bude grupisan (klikne se meni Modify, a zatim Group), ili da bude u
biblioteci kao graki simbol.
Efekat se upotrebljava:
Izabere se jedan kljuni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (viekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
Klikne se meni Insert, ode se na Timeline Eects, na Eects, a zatim Expand.
Ukucati broj kadrova - duinu trajanja efekta u polje Duration.
Klikne se opcija Expand (uveaj), Squeeze (stisni) ili Both (oba).
Kliknu se dugmad sa strelicama da se odredi smer ekspanzije (na levo ili na desno).
Ukucati vrednosti X i Y (u pikselima) da se podesi vrednost centra oblika koji se
menja.
Ukucati vrednosti Width i Height (u pikselima) da bi se promenila veliina ekspanzije
slike u toku promene.
469
11.6.
Efekat vremenskog toka distribuirano dupliciranje (slika 11.6.1) proizvodi kaskadno grupisane objekte na osnovu poetnog oblika. Kod dupliciranja moe se birati da li da oblik
postane manji, menja boju, rotira se, polako postaje proziran ili neku kombinaciju bilo
kojih opcija. Treba napomenuti da se, kad Flash pravi bilo koji od efekata vremenskog
toka, kopija efekta automatski smeta u biblioteku aktivnog dokumenta. Ako se otvori
biblioteka, posmatrati bilo koji od kadrova koje je Flash napravio da bi proizveo efekat.
Efekat se upotrebljava:
Izabere se jedan kljuni kadar. Nacrta se oblik na pozornici upotrebom alata oval
(elipsa), rectangle (pravougaonik) ili polystar (viekraka zvezda), a zatim selektuje
taj oblik.
Klikne se meni Insert, pa Timeline Eects, na Eects, a zatim Distributed Duplicate.
Ukucati broj kopija.
Uneti vrednosti za X i Y (u pikselima) za rastojanje (oset).
470
3D graka i animacija
11.7.
Efekat Transform Timeline (11.7.1) omoguava da se selektuje neki objekat i tokom vremena promeni njegova veliina, ugao rotacije, poloaj i prozirnost. Kao i kod drugih
efekata vremenskog toka, i ovaj efekat se moe napraviti i "runo" upotrebom standardnih Flash opcija (kadar po kadar). Razlika je u sledecem: efekat vremenskog toka moe
se napraviti za par sekundi, umesto za vie minuta. Kada se primeni efekat vremenskog
471
toka na neki objekat, Flash pravi novi sloj i pomera objekat u taj sloj zajedno sa svim
efektima transformisanja. Posto Flash za pravljenje efekta vremenskog toka upotrebljava
tehnike kadriranja pokreta, one su ekasnije, fajl zauzima mnogo manje prostora i bre se
generie nego kada se pravi efekat upotrebom obinih tehnika animacije kadar-po-kadar.
472
3D graka i animacija
11.8.
Efekat vremenskog toka Transition (11.8.1) menja prozirnost objekta (alpha) i omoguava
da se ubaci efekat prelaz koji se zove Wipe ("prebrisavanje") koji postepeno uklanja
objekat odozgo, odozdo, sleva ili sdesna. Efekat Transition moe se koristiti kao prelaz
izmeu slika u prikazu slajdova (slide-show), ili kao neobian nain da objekat nestane
sa pozornice. Istinski, upotreba efekata vremenskog toka je onoliko raznovrsna koliko i
dizajneri koji koriste Flash.
473
11.9.
Kada se ubaci efekat vremenskog toka nekom Flash objektu, sloj u kome se nalazi efekat
sadri kadrove neophodne za prikaz efekta. Ako se "proelja" vremenski tok (pomera
se pokaziva tekueg kadra sleva u desno), moe se videti rezultat efekta vremenskog
toka, ali se ne moe pristupiti ili obraditi pojedinani kadrovi. Flash prua opciju za
pretvaranje efekta vremenskog toka u pojedinane kljune kadrove. Ovo e dati kontrolu
kadar-po-kadar nad efektom (to je dobro), ali se nee vie moi da modikuje efekat
Flash komandom Modify Eect.
Opcija se upotrebljava tako to se selektuju svi kadrovi u sloju efekta. Klikne se na meni
Modify, na Timeline, a zatim (slika 11.9.1) na Convert to Keyframes.
474
3D graka i animacija
Flash upozorava da ukoliko se nastavi nee se vie biti u mogunosti da se dalje obrauju
podeavanja efekta (slika 11.9.2).
11.10.
Mogue je da e se poeleti uklanjanje efekta vremenskog toka, koji je prethodno napravljen. Flash ne samo da e ukloniti efekat vremenskog toka, ve e uz to, i vratiti objekat u
njegovo poetno stanje. Dok je u mnogim sluajevima moglo biti podjednako jednostavno
obrisati ceo sloj koji sadri efekat vremenskog toka i poeti ispoetka, mogue je da je
graka na tom sloju vaan element, i ne eli se crtati ponovo. Pored vraanja objekta u
poetno stanje, Flash e takoe iz biblioteke ukloniti sve elemente koriene u pravljenju
efekta vremenskog toka.
Uklanjanje efekata (slika 11.10.1) vri se klikom na Modify, na Timeline Eects, a zatim
na Remove Eect.
Glava 12
AS - ActionScript
Programski jezik aplikacije Flash zove se ActionScript. ActionScript omoguava da se
zadaju detaljne instrukcije o tome kako e se izvoditi Flash lm. ActionScript skripte
zahtevaju neki dogaaj koji e pokrenuti odreenu akciju. Recimo, napravi se dugme i
eli se da ActionScript pokrene instrukciju koja e zaustaviti lm, ali samo kada korisnik
klikne objekat dugmeta. Denisani dogaaj je korisnikovo klikanje tastera mia, a akcija
bi bila zaustavljanje lma. ActionScript nije toliko teko nauiti, jer koristi logine fraze.
Na primer, komanda za zaustavljanje vremenskog toka je:
stop ();
To je prilino jednostavno, ali je dobro zapamtiti da je sintaksa veoma vana. Na primer,
ActionScript za pomeranje odreenih kadrova vremenskog toka je:
gotoAndPlay(2);
Uoiti velika slova "A" i "P", i kako su rei grupisane zajedno bez razmaka. ActionScript
je relativno lak jezik za uenje, ali veoma precizan pri kodiranju, tako da je vano dobro
obratiti panju na sintaksu.
476
12.1.
3D graka i animacija
Objekti su klju za razumevanje objektno-orijentisanog programiranja. U objektno-orijentisanom programiranju, jedan objekat je isto tako stvaran kao i objekat u stvarnom svetu.
Na primer, pas ili raunar jesu objekti koji postoje u stvarnom svetu. Objekti iz stvarnog
sveta dele dve karakteristike sa objektima iz raunarskog sveta: imaju odreeno stanje
i ponaanje. Na primer, psi imaju stanje kao to je njihovo ime, boja, rasa i koliko su
gladni. Ponaanja psa bila bi: lajanje, sport ili mahanje repom. Svi objekti u stvarnom
raunarskom svetu imaju ponaanje i stanje.
Raunarski objekti se modeliraju na osnovu stvarnih objekata, jer i oni imaju odreeno
stanje i ponaanje. Softverski objekat zadrava svoje stanje upotrebom jedne ili vie
promenljivih. Promenljiva je elemenat podatka imenovan po identikatoru, i softverski
objekat izvodi svoje ponaanje pomou metoda. Metod jeste funkcija povezana s objektom. Sve to softverski objekat razume (njegovo stanje) i ta moe uraditi (njegovo
ponaanje) izraava se promenljivama i metodama u okviru tog objekta.
Softverski objekat koji predstavlja auto koji ubrzava ima promenljive koje daju intrukcije
objektu s obzirom na brzinu, pravac i boju. Ove promenljive zovu se promenljive instance,
jer sadre stanje konkretnog objekta, a u terminologiji objektno-orijentisanog programiranja, konkretan objekat zove se instanca. Pored svojih promenljivih, auto ima i dodeljene
metode za promenu brzine, i ukljuivanje svetala. Ove metode se formalno zovu metode
instance, jer ispituju ili menjaju stanje konkretne instance.
12.2.
Panel Actions je mesto u kome Flash dizajner ima kontrolu Flash dokumenta time to
omoguava da se naprave i obrauju akcije za neki objekat ili kadar. Da bi se koristio
panel Actions, selektuje se objekat na pozornici ili selektuje kadar u vremenskom toku,
klikne na meni Window, a zatim Actions. Skripte se mogu ukucavati direktno u panel
477
Actions upotrebom okna Script, ili uz pomo upotrebe liste ugraenih akcija u paleti
alata.
Slika 12.2.1. Actions panel: 1. Dugmii na paleti alata; 2. Meni Options; 3. Help;
4. Script Assist; 5. Okno za skriptu; 6. Pin Script; 7. Oznaka skripte;
8. Okno za navigaciju kroz skripte; 9. Paleta alata
Panel Actions sadri:
Toolbox (paleta alata). Daje listu svih ugraenih akcija, organizovanih u direktorijume.
Script pane. Okno za skriptu
Script Navigator pane (okno za navigaciju kroz skripte) Prua reference ka svim
skriptama u aktivnom lmu.
Current Script tag. Ukazuje koja se skripta obrauje.
Pin Script. Dodaje karticu za selektovanu skriptu.
Options menu. Sadri opcije koje kontroliu i formatiraju panel Actions.
Add Statement. Omoguava da se dodaju elementi skripte tekuoj akciji.
Find i Find and Replace (pronai i pronai i zameni). Pretrauje aktivnu skriptu.
478
3D graka i animacija
Insert Target Path (ubaci ciljnu putanju). Ubacuje odreeni ciljni lmski klip u
akciju.
Check Syntax (proveri sintaksu). Proverava da li ima sintaksnih greaka u tekuoj
skripti.
Auto Format (automatsko formatiranje). isti skriptu pomou automatskog poravnanja.
Show Code Hint (prikai preporuku za kodiranje). Daje preporuku za sintaksu
akcije dok se kuca.
Debug Options (opcije za debagovanje). Dodaje ili uklanja take prekida (breakpoints) u akciju da bi se napravila pauza na odreenoj liniji koda.
Collapse and Expand (sami i rairi). Saima sve izmeu zagrada, saima selekciju
ili iri sve.
Comments. Komentari
Script Assist for 3.0. Script assist daje grako korisniko okrenje za obradu
skripti i obuhvata kompletiranje sintakse i opis parametara.
Help (pomo). Prua on-line pomo.
12.3.
479
primer, mogu se pomeriti dve instance istog lmskog klipa na pozornicu, da obema u
panelu Properties Inspector njihovo jedinstveno ime (house1, house2), a zatim deniu
razliita svojstva svakoj instanci. Na primer:
house1.color="green";
house1. style=" ranch";
house1.windows="12";
house1.doors="2";
house2.color="blue";
house2. style="tudor";
house2.windows="8";
house2.doors="4=;
U stvari, moe se napraviti itav grad, upotrebom jednog elementa biblioteke. Prednosti
ovakvog pristupa su ogromne. Moe se napraviti Flash lm sa 100 razliitih instanci
jednog istog lmskog klipa, a Flash lm e morati da sauva samo jedan primerak, a
zatim menja taj primerak upotrebom razliitih svojstava.
U Flash-u veina objekata ima svojstva. Na primer, objekat MovieClip ima svojstva kao
to su prozirnost, horizontalni i vertikalni poloaj, i vidljivost. Slobodna denicija svojstva
bi mogla biti ziki izgled lmskog klipa, nain na koji se pojavljuje na pozornici. Metod
daje instrukciju objektu da neto uradi. Na primer, ako je DVD plejer jedan objekat, onda
bi metode bile otprilike: play, record i stop. Metode u Flash-u se pisu na sledei nain:
play();
record();
stop();
Neke metode zahtevaju parametre u okviru zagrada. Na primer, sledea metoda daje
instrukcije pokazivau tekueg kadra da se pomeri u kadar 6 vremenskog roka i zaustavi
se:
gotoAndStop(6);
ActionScript je jezik, i ba kao to se ui bilo koji strani jezik, sve rei i sintaksa mogu isprva
izgledati neobino; meutim, to se due upotrebljava jezik, postaje sve jednostavnije.
myDVD.gotoAndStop(6);
12.3.1.
Flash 8 koristi ActionScript verzije 1.0 i 2.0, Flash CS3 donosi ActionScript 3.0, robustan model programiranja poznat programerima sa osnovnim poznavanjem objektnoorijentisanog programiranja. ActionScript 3.0 omoguava da se naprave vrlo sloene aplikacije sa velikim skupovima podataka i objektno-orijentisanim, iznova iskoristivim kodom.
480
3D graka i animacija
ActionScript 3.0 prua novu arhitekruru, funkcije jezgra jezika, i unapreen Flash Player
API za bolju kontrolu na niskom nivou. Neka od poboljanja su, na primer, vie izuzetaka
pri izvoenju (run-time exceptions) za najece greke, dodatna upotreba informacija
tokom izvoenja (run-time type information), poboljana upotreba svojstava i klasa sa
zapeaenim klasama, dodatna upotreba zatvaranja metoda za upravljanje dogaajima,
dodatna upotreba industrijskog standarda ECMAScript za XML, vie podrke za regularne
izraze, i dodatni tipovi osnovnih funkcija (int i uint). Za konkretne detalje u vezi upotrebe
jezika ActionScript, klikne se meni Help, zatim Flash Help, a zatim pogleda poglavlje Programming ActionScript 2.0 or 3.0 ili ActionScript 2,0 ili 3.0 Language and Components
Reference.
12.3.2.
Kompatibilnost
Starija verzija ActionScript Virtualne Maine (AVM1) izvrava ActionScript 1.0 i ActionScript 2.0 kd. Flash Player 9 podrava AVM1 za kompatibilnost unazad sa postojeim i
nasleenim sadrajem. Flash Player 7 i 8 podravaju samo AVM1, ali ne AVM2. Meutim, ima nekoliko stvari koje se moraju znati o kompatibilnosti. Fajl .swf se ne moe
kombinovati ActionScript 1.0 ili 2.0 sa ActionScript 3.0 kodom i ActionScript kd moze
uitati .swf fajl sa ActionScript-om 1.0 ili 2.0, ali ne moe pristupiti promenljivama fajla
i funkcijama (osim ako se koristi komanda loadMovieNum() i prenese parametar). Ako
ima ActionScript 1.0 ili 2.0 kd i eli se koristiti 3.0 kd, moraju se konvertovati svi stariji
kodovi u verziju 3.0. Ako se ele koristiti ponaanja, mora se koristiti ActionScript 2.0;
ponaanja nisu dostupna u ActionScript 3.0.
Za potrebe rada iz predmeta "3D graka i animacija", sve praktine vebe su prilagoene
radu sa verzijom ActionScript 2.0.
12.3.3.
Kada se jednom naui pisanje ActionScript-a, sledei korak je primena svojstava i metoda
na objekte u Flash dokumentu. Moe se imati neki objekat, i omoguiti da korisnik menja
481
njegovu boju. Promena boje jeste primer izmene svojstava objekta. Da bi objekat promenio boju, trebae Flash dokument koji sadri simbole tipa MovieClip i dugme. Jednostavan
prevod skripte bio bi: kada posetilac klikne (otpusti taster mia) na dugme, eli se da
Flash dodeli novu boju objektu (slika 12.3.3.1) kojem je dato jedinstveno ime instance
(promeni ga) i da se denie to svojstvo kao objectColor, i promeni boju (setRGB) u
crvenu (Ox990000). Kada se prikai ActionScript na dugmad, nije ogranieno samo na
jednokratnu upotrebu. Na primer, mogu se prevui tri instance istog simbola dugmeta na
pozornicu, i ponoveri prethodni kod s jednim izuzetkom: izmeniti vrednost setRGB jednog
u (Ox990000) crveno, drugog u (Ox009900) zeleno i treeg u (Ox000099) plavo.
482
3D graka i animacija
12.4.
Poto je ActionScript toliko vaan, Flash daje mogunost da se kontrolie panel Actions
pomou prethodnih podeavanja. Podeavanje ActionScript parametara omoguava kontrolu fonta i veliine teksta koji se ukucava u panel Actions, kao i upotrebu bojenja sintakse
da bi se bolje vizuelizovao kd. Takoe, mogu se videti parametri AutoFormat da bi se
odredilo automatsko formatiranje koje se eli za ActionSctipt kd.
Podeavanje parametara vri se:
Klikne se meni Edit, a zatim Preferences.
483
484
12.5.
3D graka i animacija
Poto je ActionScript srce i dua Flash lma, vano je razumeti sintaksu neophodnu za
dobru skriptu. ActionScript skripte, kao i svaki Ijudski jezik, imaju pravila koja treba da
se slede. Meutim, u ActionScript skriptama moraju se slediti pravila, ili one nee raditi.
Jedno od vanijih pravila koje treba koristiti je upotreba sintakse take. Upotreba taaka
(.) u skripti slui razliitim svrhama. Prvo je da odredi ciljnu putanju ka odreenom
vremenskom toku. Na primer:
_root.america.kansas.wichita
denie lmski klip na glavnom (root) vremenskom toku sa imenom america, koji sadri
lmski klip pod imenom kansas, koji opet sadri lmski klip koji se zove wichita. Sintaksa
take koristi se za pravljenje mape koju Flash sledi.
Slika 12.5.1. Prikaz upotrebe _root i _parent za kontrolu MovieClip-ova mc1 i mc2,
koje kontrolie MovieClip mc3. Pozicije MovieClip-ova su jedan-u-drugom
Jo jedna upotreba sintakse take jeste promena svojstava i metoda za odreeni objekat.
Poto je ActionScript po deniciji objektno-orijentisan jezik, Flash izvodi svoje obaveze
davanjem instrukcija objektu da uradi neto (metod), ili izmenom svojstva. Na primer:
star._rotation=90;
daje instrukcije Flash-u da rotira instancu lmskog klipa koja se zove star za 90 stepeni
(svojstvo). Da bi se dala uputstva instanci lmskog klipa star da se pokrene (play), onda
treba ukucali sledei kd:
star.play ();
Jednostavno reeno, sinraksa take je separator izmeu dva ili vie delova Flash skripte, i
daje ActionScript-u mapu ili putanju koju da sledi da bi se izvrila komanda.
12.6.
485
12.6.1.
Dogadaji mia pokreu akcije kada se mi integrie sa instancom dugmeta ili lmskog
klipa. Sledei dogaaji mogu se povezati sa dogaajima mia:
on (press). Akcija se pokree kada se pritisne taster mia.
on (release). Akcija se pokree kada se pritisne taster mia, a zatim otpusti.
on (releaseOutside). Akcija se pokree kada se pritisne taster mia na objektu
(dugmetu), a zatim otpusti van povrine dugmeta.
on (keyPress). Akcija se pokree kada posetilac pritisne unapred odreeno dugme.
on (rollOver). Akcija se pokree kada posetilac pree miem preko objekta.
on (rollOut). Akcija se pokree kada posetilac izae miem van povrine objekta
on (dragOver). Akcija se pokree kada posetilac klikne i zatim prevue u objekat.
on (dragOut). Akcija se pokree kada posetilac klikne na objekat, a zatim prevue
van.
486
12.6.2.
3D graka i animacija
Pridruivanje nekog dogaaja mia nekom dugmetu je verovatno najlaki od svih upravljaa dogaaja. Na primer, postoji lmski klip psa koji sadri audio fajl lajanja. Kada se
pokrene lmski klip, pas laje. Meutim, trik je da se eli da pas laje kada posetilac pree
miem preko lica psa. Da bi se ovo uradilo, mora se napraviti nevidljivo dugme, a zatim
pridruiti dogaaj mia nevidljivom dugmetu.
Klikne se meni Insert, a zatim New Symbol.
Klikne se opcija Button, a zatim imenuje simbol.
Klikne se OK.
Napravi se prazan kljuni kadar u Hit stanju dugmeta, a zatim napravi oblik.
Ostaviti stanja Up, Over i Down praznim.
Zatim se vratiti na pozornicu.
Prevui lmski klip na pozornicu.
Napraviti novi sloj, a zatim imenovati taj sloj.
487
12.6.3.
Upravljae dogaaja kadra je lako razumeti. Kada se nekom kadru pridrui akcija, akcija
se pokree kada pokaziva tekueg kadra ue u taj kadar. Na primer, eli se napraviti
dogaaj kadra koji zamenjuje slike na pozornici, i eli se da se slike smenjuju svakih 40
kadrova. Moe se pridruiti ActionScript koji zamenjuje sliku, i postaviti akciju na svakom
40. kadru. Kada pokaziva tekueg kadra ue u kadar, akcija se izvrava. Kada se pridrui
ActionScript kadru, bie potreban prazan kIjuni kadar u vremenskom toku, i veoma je
preporuljivo da se uvek postavi ActionScript skripta u odvojen sloj za pristup i kontrolu.
Uz to, ako se planira da se zameni slika u Flash lmu, najbolje je koristiti prazan lmski
kIip (pod nazivom nosilac) koji e sadrati slike.
Pridruivanje se vri:
Prevue se prazan lmski kIip na pozornicu, a zatim selektujte taj kIip.
Da se lmskom kIipu jedinstveno ime instance u panelu Property Inspector.
Napravi se nov sloj, a zatim imenujte sloj (ime_filmskog_klipa).
Naprave se prazni kIjuni kadrovi na kadrovima pod brojem 1, 21, 41 i 61.
Selektuje se kadar, kIikne se meni Insert, pa na TimeIine, a zatim Blank Keyframe.
Selekuje se kadar broj 1, a zatim ukuca skripta:
this.ime_filmskog_klipa.loadMovie("image_a.jpg");
Selektuju se kadrovi 21, 41 i 61, a zatim ponovi skripta, jedino treba da se promeni
ime slike koje se eli uitati ("image_b.jpg", "image_c.jpg", "image_d.jpg").
488
3D graka i animacija
12.7.
Poto su dogaaji lmskog klipa pridrueni lmskim klipovima, akcija se pokree dogaajem navedenim u upravljau onClipEvent. Moda e se eleti da se odreeni lmski
klip zaustavi kada se neki drugi lmski klip uita na pozornicu, ili kada korisnik klikne ili
pomeri mia. Dogaaj lmskog klipa je jedan iz niza upravljaa dogaaja koje Flash koristi da napravi akcije unutar Flash lma. Mogu se pridruiti upravljai dogaaja direktno
instanci dugmeta ili lmskog klipa upotrebom upravljaa onClipEvent() ili upravljaa
on(). Upravlja onClipEvent() upravlja dogaajima lmskog klipa, a on() upravlja
dogaajima dugmeta. Da bi se koristili upravljai on() i onClipEvent(), pridruiti ih
direktno instanci dugmeta ili lmskog klipa na pozornici, a zatim navesti dogaaj kojim
se eli upravljati u toj instanci. Na primer, sledei upravlja dogaaja on() se izvrava kad
god korisnik klikne dugme na koje je pridruen upravlja.
On(press) {
Trace (Dugme je pritisnuto.);
}
Mogu se navesti dva ili vie dogaaja za svaki upravlja on(), razdvojenih zarezom. ActionScript u nekom upradjau se izvrava kada se pojavi jedan od dogaaja speciciranih
upravljaem. Na primer, sledei upravlja on() pridruen dugmetu e se izvriti kad god
pokaziva mia pree preko ili izae iz dugmeta:
On(rollOver, rollOut) {
Trace(Mis je presao ili izasao);
}
489
Ako se eli da se razliite skripte izvravaju kada se dogode razliiti dogaaji, postoji opcija da se pridrui vie upravljaa nekom objektu. Mogu se pridruiti upravljai
onClipEvent() na istu instancu lmskog klipa. Prvi bi se izvrio kada se lmski klip
uita (ili se pojavi na pozornici); drugi se izvrava kada se lmski klip ukloni sa pozornice.
onClipEvent(load) {
trace ( ucitan);
}
onClipEvent(unload) {
trace ( uklonjen);
}
12.7.1.
490
3D graka i animacija
12.7.2.
Dogadaj onClipEvent() moe se pridruiti instanci lmskog klipa samo ako je postavljen na pozornicu. Ne moe se pridruiti onClipEvent() instanci lmskog klipa koja je
napravljena u toku izvoenja; na primer upotrebom metode attachMovie(). Upotreba
razliitih upravljaa dogaaja u okviru istog Flash dokumenta ne ulazi u konikt jedan s
drugim. Na primer, moe se imati dugme sa upravljaem on(press) koji govori ".swf"
fajlu da se pokrene, a isto dugme moe imati metod onPress, za koji se denie funkcija
koja govori objektu na pozornici da se rotira. Kada se klikne dugme, ".swf" fajl se pokree,
i objekat se rotira. Mogunost da se konsoliduje vie razliitih upravljaa dogaaja u okviru
jedne instance daje veu kontrolu, i manje guve na pozornici.
491
12.8.
Kada se koristi ActionScript skripta, ima se mogunost upotrebe podataka. Podaci mogu
biti informacije koje ukucava posetilac u polju za unos, ili mogu biti raunarske informacije
kao to su tekue koordinate mia, ili vreme i datum. Pri upotrebi, postoje etiri razliite
vrste podataka:
String. Omoguava unos teksta - znakovnih vrednosti.
Number. Omoguava unos numerikih vrednosti.
Boolean. Boolean stanje ima dve vrednosti: true (istinito) i false (neistinito).
Object. Slui za smetaj bilo koje vrste podataka, ukljuujui i druge objekte.
12.8.1.
Poto vrste podataka kontroliu vrsru informacija koje se mogu uneti u polje podataka,
mogu se koristiti da se potvrde podaci koje neko ukucava. Na primer, eli se da se napravi
kalkulator koji konvertuje Farenhajte u Celzijuse. Da bi se ovo uradilo, bie potrebno polje
za unos da neko ukuca temperaturu u Farenhajtima, dugme koje e izvesti proraun, i
zatim dinamiko polje teksta za rezultat, i jedan za poruku o grei.
Prethodno se izvodi na sledei nain:
Selektuje se Input Field (polje za unos), a zatim mu se da jedinstveno ime promenljive u panelu Property Inspector.
Selektuje se Error Dynamic Text Field (Dinamiko polje za greku) i da mu se
jedinsrveno ime promenljive u panelu Property Inspector.
492
3D graka i animacija
493
494
12.9.
3D graka i animacija
Pravljenje petlji
Petlje omoguavaju da Flash izvodi neku akciju vie puta. Moe se koristiti petlja da se
napravi dinamiki sputajui meni, trai neki tekst, pravi duplikat lmskih klipova pa ak i
detektujete sudar u igrama koje imaju projektile i objekte. Uslovne naredbe omoguavaju
da se izvri neka akcija na osnovu odreenog uslova. Moe se imati odreena akcija u
petlji sve dok se ne zadovolji odreeni uslov. Na primer, nastavak pretrage za odreenim
nizom znakova sve dok se ne pronae, ili dok se ne doe do kraja dokumenta. Petlje se
sreu u dva oblika - While petlje i For petlje - nije vano koja vrsta petlje se odabere, obe
zahtevaju uslovnu naredbu za poetak i kraj petlje.
While petlje. While petlje nastavljaju sa izvrenjem dok god je neki uslov zadovoljen
(nastavak petlje ili pretrage), sve dok se ne dostigne neka odreena vrednost.
i=4;
while (var i > 0) {
my_mc.duplicateMovieClip("newMC"+i,i);
}
For petlje. For petlje imaju sopstveni broja. Na primer, petlja (ponavljanje neke akcije)
deset puta, a zatim zaustavljanje.
on(release) {
for (x=0;x<=10; x++) {
myClip.duplicateMovieClip("myClip"+x,x);
myClip. rotation=45+x*10;
}
}
12.9.1.
For petlja ima jednu numeriku vrednost koja se poveava ili smanjuje. Na primer, moe se
iskoristiti For petlja da se napravi nekoliko kopija lmskog klipa na pozornici. Preputanje
da For petlja kontrolie lmske klipove na pozornici je mnogo ekasnije nego pomeranje
jednog po jednog lmskog klipa. Uz to, posetilac moe pomou dugmeta kontrolisati
kada se objekti pojavljuju na pozornici.
For petlja se upotrebljava:
Prevui lmski klip iz biblioteke na pozornicu i zatim selektovati taj lmski klip.
Dati lmskom klipu jedinstveno ime instance u panelu Properites.
Postaviti na pozornicu jedno dugme i zatim selektovati to dugme.
495
Ukucati skriptu:
on(release){
for(i=0;i<=10; i++){
myClip.duplicateMovieClip("myClip" + i, i);
myClip._rotation = 45 + i * 10;
}
}
Kada se pokrene lm, kliktanje na dugme e pokrenuti akciju deset puta. Svaki put u
petlji skripta pravi duplikat matinog lmskog kipa i rotira ga za 45 stepeni plus tekua
vrednost x koordinate puta 10.
496
12.9.2.
3D graka i animacija
While petlje ekaju odreeni uslov da ponu ili zavre petlju. To zvui slino kao For
petlja, sa jednim izuzetkom: For petlja ima sopstveni broja, a While petlja ima spoljni
uslov, odnosno uslov koji je van domena petlje. Na primer, da bi While petlja izvela istu
akciju kao prethodna For petlja, koristila bi se sledea skripta:
on(release) {
while (x<10) {
myClip.duplicateMovieClip(myCli p+x,x);
myClip._rotation = 45 + i * 10;
i=i+1;
}
}
Kada se pravi akcija u petlji, moe se jo bolje kontrolisati petlja upotrebom sledeih
izuzetaka petlje:
Continue. lzuzetak Continue omoguava da se sprei tekua petlja da izvede svoje
akcije, i skoi direktno na sledei ciklus petlje.
Break. lzuzetak Break se koristi za izlaz iz petlje, ak i ako je poetni uslov koji
pokree petlju i dalje zadovoljen.
Na primer, ako se napravi While petlja pomou sledee skripte:
total=0;
i=0;
while (++i <= 20) {
if (i==10) {
continue;
}
total += i;
}
Rezultat bi bio skripta koja dodaje broj 1 promenljivoj total, osim ukoliko je vrednost i
jednaka 10. Ova petlja pravi niz brojeva:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Da je korien izuzetak Break umesto Continue, vrednosti bi bile:
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Prema tome, petlja se izvrava bilo da se koristi For ili While petlja sa unutranjim ili
spoljanjim uslovim, a korienje izuzetaka break i continue daje dodatnu kontrolu nad
petljom.
12.10.
497
12.10.1.
Dodatne akcije
Kada se prave uslovne naredbe, tipino se uporeuje jedan element sa drugim, upotrebom
operatora. Sledei operatori su dostupni za pravljenje uslovnih naredbi:
== Proverava jednakost izmeu dve vrednosti (da li je doba dana jednako 5 sati)
< Proverava da Ii je manje (da li je vrednost A manja od vrednosti B)
> Proverava da Ii je vee (da li je vrednost A vea od vrednosti B)
<= Proverava manje ili jednako izmedu dve vrednosti
>= Proverava vee ili jednako izmeu dve vrednosti
498
3D graka i animacija
&& Logiko AND prilikom provere (If day = = "Friday" && time> 5)
IF Logiko OR prilikom provere (If day = = "Saturday" day = = "Sunday")
Upotrebom ovih operatora za proveru izmedu dve ili vie vrednosti, mogu se napraviti
sloene ActionSctript skripte koje se ponaaju na drugaiji nain u zavisnosti od dostupnih
podataka. Da bi se napravilo dinamiko polje koje proverava vreme, i daje prigodan
odgovor, treba da se ukuca naredni kd:
if (time> 0000 && time < 1200) {
response="Dobro jutro";
} else if (time> 1200 && time < 1700) {
response="Dobar dan";
} else if (time> 1700 && time < 2400) {
response="Dobro vece";
}
12.11.
Upotreba funkcija
Funkcija jeste jedan blok ActionScript koda koji se moe iznova upotrebiti bilo kad u
".swf" fajlu. Ako se predaju vrednosti kao parametri nekoj funkciji, funkcija radi na
osnovu tih vrednosti. Funkcija takoe moe vratiti vrednosti. Flash ima ugraene funkcije
koje omoguavaju da se pristupi odreenim informacijama i izvedu odreeni zadaci, kao
to je podatak o broju verzije Flash Playera na kome se reprodukuje ".swf" fajl naredba
getVersion(). Funkcije koje pripadaju objektu zovu se metode. Funkcije koje ne pripadaju
objektu zovu se top-level funkcije (funkcije najvieg nivoa) i nalaze se u kategoriji Functions
panela Actions.
Svaka funkcija ima svoje karakteristike, a neke funkcije zahtevaju da se predaju odreene
vrednosti. Ako se preda vie parametara nego to zahteva funkcija, suvine vrednosti
se ignoriu. Ako se ne predaju zahtevani parametri, praznim parametrima se dodeljuje
nedenisan tip podataka, to izaziva greke prilikom eksportovanja skripte. Da bi se
pozvala neka funkcija, poziv se mora nalaziti u kadru koji je dostigao pokaziva tekueg
kadra.
Da se pozove neka funkcija, jednostavno upotrebiti ime te funkcije i predati bilo koje
parametre. Sledei kod opisuje uobicajnu sintaksu za pravljenje funkcija:
Function firstFunction (x, y, z)
{
// ovde staviti sve akcije koje koriste parametre x, y, z;
}
499
12.11.1.
Pozivanje funkcije
Funkcije poinju reju function, nakon ega sledi ime te funkcije (denie ga programer).
Oblast unutar zagrada slui za predavanje parametara akcijama funkcije. Ako se za
parametre ostavi prazno polje, u sutini pravi se generika funkcija koja uvek funkcionie
na isti nain kad god se pozove. Ako, meutim, funkcija ima parametre izvodie se na
jedinstven nain svaki put kad je pozvana. Kada se pozove funkcija, daje se instrukcija
Flash-u da izvri sve akcije unutar te funkcije. Prema tome, ako funkcija firstFunction
sadri 20 akcija, sve e biti izvrene jednim redom skripte. Da bi se jednostamo pozvala
funkcija, ubaciti ovaj red koda:
myFunction ();
12.11.2.
500
3D graka i animacija
Ako je funkcija denisana tako da prihvati parametre, moe se koristiti naredni red skripte:
myFunction (parametar1, parametar2);
Kada se funkcija jednom denie, moe se pozvati kada god je to potrebno. Prema tome,
dobra navika je denisati sve funkcije u prvom kadru aktivnog Flash dokumenta, i na taj
nain bie mogue pozvati ih bilo kada kasnije.
Glava 13
KOMPONENTE
Komponente su gradivni elementi koje se koristite za kreiranje interaktivnih, dinaminih
Flash dokumenata. Komponente treba posmatrati kao lmske klipove sa izmenljivim
parametrima, koji se podeavaju u toku pravljenja Flash dokumenta, i ActionScript APIjem (API-ji omoguavaju da se prilagode komponente u toku izvrenja). Poto se komponente mogu koristiti viekratno, daju programerima mogunost da razmenjuju kod
meu projektima. Poto komponente imaju korena u ActionScript kodu, Flash ima skup
ugraenih komponenti za ActionScript 2.0 i skup komponenti za ActionScript 3.0, ali se
komponente ne mogu meati u okviru istog dokumenta.
Mogu se koristiti komponente koje je napravio Adobe, preuzeti komponente koje su
napravili drugi programeri ili uz malo vebe napraviti sopstvene komponente. Flash u
paketu dolazi sa mnogo komponenti od kojih su neke nove, na primer: FLVPlayback i prilagoen spoljni izgled korisnikog okruenja (skin). Ostale Flash komponente obuhvataju
mogunost da se napravi polje za potvrdu, radio dugmad, pa ak i sosticirani meniji i
labele uz minimum iskustva u skriptovanju.
502
3D graka i animacija
Na primer, eli se napraviti lista opcija, koju bi posetilac bio u stanju da klikne i izabere.
Moe se otvoriti panel Actions, a zatim napraviti lista ukucavanjem oko 40 i vie linija
skripte, ili koristiti ugraena Flash komponentu za pravljenje liste. Razlika nije u kvalitetu
liste, ve u koliini vremena koje je bilo potrebno da se ona napravi. Troenje manje
vremena na pravljenje dinaminih, interaktivnih Flash elemenata, daje vie vremena da se
koncentrie na dizajn; a za posetioca Flash sajta, poenta nije kakav je kod ili koliko je
trebalo da se napravi ... poenta je u dizajnu, i uvek e biti u dizajnu.
13.1.
Ako ste ona vrsta Flash dizajnera koja eli da napravi Rich Internet Application (sloenu
Internet aplikaciju), a da pri tome potroi to manje vremena, onda su Flash komponente
upravo ono to se trai svih ovih godina. Mogu se prebaciti komponente u dokument,
podesiti nekoliko parametara u panelu Property ili Component Inspector, pridruiti upravlja on() da upravlja dogaajima komponenti direktno na komponentu u panelu Actions,
i zavriti posao. Ako se misli da su komponente suvie dobre da bi bile istinite, razmisliti
ponovo. Komponente nisu samo nain da se izbegne kodiranje, ve i izvandredan nain
da se postigne doslednost u svom dizajnu; a poto su komponente bazirane na unapred
testiranom kodu, radie na isti nain svaki put.
503
504
3D graka i animacija
Postoje etiri kategorije komponenti za ActionScript 2.0 - korisniko okruenje (UI), podaci (data), medija i video - i dve kategorije komponenti za ActionScript 3.0 - korisniko
okruenje i video. ActionScript 3.0 prua sline komponente kao ActionScript 2.0. Meutim, parametri u vezi komponenti mogu da variraju. Komponente korisnikog okruenja
omoguavaju da postaji interakcija sa aplikacijom (RadioButton, Check box TextInput).
Komponente tipa Data (slika 13.1.2) omoguavaju da se uita i upravlja podacima. Komponente Media (slika 13.1.3) omoguavaju da se pokrene i kontrolie striming medija
(MediaController, MediaPlayback i MediaDisplay). Video komponente omoguavaju da
se dodaju kontrole reprodukcije videa kao to su Back, Forward, Mute, Pause, Play,
Play/Pause, Seek Bar, Stop i Volume Bar.
505
13.1.1.
TextInput
506
3D graka i animacija
13.1.2.
Komponenta Combo Box (slike 13.1.2.1 i 13.1.2.2) pravi padajuu listu opcija koje se
mogu selektovati. One mogu biti statike ili izmenljive. Statika Combo Box komponenta
omoguava korisniku da izabere jednu selekciju iz padajue liste. Izmenljiva (editable)
Combo Box komponenta omoguava korisnicima da ukucaju tekst u polje teksta koje se
nalazi na vrhu liste, kao i da selekruju element iz padajuce liste. Komponenta Combo
Box se sastoji od tri pod komponente: Button (dugme), TextInput (unos teksta) i List
komponente. Kada posetilac selektuje neki elemenat, natpis selekcije se automatski kopira
u tekst polje na vrhu kombo okvira. Komponenta Combo Box je odlian nain da se
ponudi vie izbora korisniku, bez potrebe da se ukucava odgovor. Na primer, Combo Box
bi mogao da se koristi da izlista sve drave u padajuem okviru; dajui priliku korisniku da
izabere svoju dravu. Kada se Combo Box prikae u Flash dokumentu, pojavljuje se kao
jedan red. Klikanjem na trougao desno od reda, okvir se rairi i prikazuje sve dostupne
opcije.
13.1.3.
507
508
3D graka i animacija
Polje za potvrdu (slike 13.1.3.1 i 13.1.3.2) je jednostavno kvadrati koji korisnik moe
selektovati ili ponititi selekciju. Kada je selektovan, pojavljuje se znak "otkaeno" u
kvadraticu. Kada se klikne selektovano polje za potvrdu, uklanja se znak "otkaeno".
Stanje komponente CheckBox se ne menja sve dok se ne otpusti taster mia preko komponente.
13.1.4.
509
13.1.5.
510
13.1.6.
3D graka i animacija
Dugme (Button)
Komponenta Button (slika 13.1.6.1 i 13.1.6.2) je pravougaono dugme koje se moe kliktati, i moe mu se promeniti veliina. Ako se eli, moe se dodati sopstvena ikonica u
komponentu Button. Uz to, moe se izmeniti ponaanje komponente Button od push na
toggle. Kada je na toggle, dugme ostaje utisnuto posle klika i vraa se otputeno stanje
kada se ponovo klikne. Sve ove opcije su dostupne iz panela Component Inspector.
13.1.7.
Komponenta Menu Bar (ActionScript 2.0) omoguava (slike 13.1.7.1 i 13.1.7.2) da posetilac selektuje elemente iz pomonog menija. Komponenta Menu (slike 13.1.7.1 i 13.1.7.3)
se otvara u aplikaciji kada korisnik pree preko ili klikne na aktivator menija u obliku
dugmeta. Flash uva dragocen prostor dinamikim pravljenjem komponenti Menu Bar
u toku izvrenja (runtime). Komponente Menu imaju oiglednu prednost nad statikim
menijima. One prikazuju informacije samo kada ih korisnik zahteva, i unose red u sajt koji
zahteva da posetilac selektuje jednu od mnogobrojnih opcija.
511
13.1.8.
512
3D graka i animacija
vano pruiti deo informacije korisniku. Na primer, rutina za proveru podataka ukazuje
da korisnik nije ukucao svoj broj pote, moe se napraviti komponenta Alert koja informie
o greci, i vraa nazad da se ukuca broj pote u formular.
13.1.9.
Lista (List)
513
Komponenta List (slike 13.1.9.1 i 13.1.9.2) je skrolujui okvir koji omoguava da korisnici
izaberu jedan ili vie elemenata u listi. Liste su sline komponenti Combo Box, osim to
se komponente List mogu formatirati da prikau sve dostupne elemente odjedanput, dok
komponenta Combo Box koristi padajui (ili podiui) meni da prikae elemente samo po
zahtevu (klikanjem na dugme u obliku trougla desno od liste).
13.1.10.
Natpis (Label)
Komponenta Label (slike 13.1.10.1 i 13.1.10.2) sastoji se od jednog reda teksta. Moe
se navesti da se natpis formatira pomou HTML-a. Moe se takoe regulisati poravnanje
i veliina natpisa. Komponente Label nemaju ivine konture, niti sadre ulaz koji moe
izmeniti korisnik. Komponenta Label je jednostavno tekstualna informacija. Natpisi se
mogu koristiti da identikuju polja za unos podataka, ili mogu sadrati informacije o
posetiocu vane za razumevanje formulara. Uz to, natpisi mogu promeniti informaciju
koju prikazuju, u toku izvrenja Flash lma.
514
3D graka i animacija
13.1.11.
Kada se pravi obrazac (formular), unose se sve razliite Flash komponente na pozornicu
(slika 13.1.11.1). Flash komponente olakavaju pravljenje obrasca. Meutim, postoje dodatna razmatranja vezana za dizajn. Na primer, kakvu informaciju treba uzeti od posetilaca, i na koji nain se prima? Da li publika veinom govori i ita engleski jezik ili formular
treba da bude viejezian (to je mogue pravljenjem komponenti natpisa koje prikazuju
tekst na jeziku koji izabere posetilac). ta u vezi sa hendikepiranim osobama i standardom za osobe sa posebnim potrebama, i kako njima upravljati? Da, Flash omoguava
Iaku izradu formulara, ali je dizajner i dalje odgovoran za sveukupan dizajn, to obuhvata
slike, pozadine, boje, fontove i veliine, itljivost i prisrupanost osobama sa posebnim
potrebama.
Glava 14
AUTOMATIZOVANJE RADA
Panel History (slika 14.1) pomae da se u Flash-u radi ekasnije. U toku rada, panel
History prati sve korake koji se naine u Flash-u. Pri upotrebi History panela, moe
se ponititi (undo) ili vratiti poniteni koraci (redo) da bi se korigovale greke, ponovili
selektovani koraci za nove zadatke da bi se izvrili potezi koji se stalno ponavljaju i snimati
korake koji se mogu ponoviti iz menija Commands da bi se automatizovao rad. Uz to,
Flash omoguava upotrebu ponitavanja (undo) na nivou objekta. to znai da se mogu
ponititi tj. vrariti koraci za odreeni objekat, bez potrebe da se vrate potezi za druge
objekte na pozornici.
516
3D graka i animacija
Panel History moe se otvoriti iz podmenja (slika 14.2) Other Panels. Svaki korak koji
se napravi u aktivnom dokumentu tokom radne sesije pojavljuje se kao poseban red u
panelu History. Moe se brzo ponititi ili vratiti po jedan korak ili vie koraka pomou
Undo/Redo klizaa, koji se moe prevlaiti navie da bi se ponitilo vie koraka ili nanie
da bi se vratilo vie koraka. Takoe, moe se selektovati niz koraka u panelu History i
ponoviti ih nad istim objektom ili nekim drugim objektom u dokumentu.
517
14.1.
Panel History pomae da se automatizuje i ubrza nain na koji se radi u Flash-u. U toku
rada u Flash-u, panel History prati sve korake u celom dokumentu ili samo na pojedinim
ili svim objetkima iza scena. Pomou panela History moe se uraditi sledee:
Ponititi (undo) ili vratiti poniteni koraci (redo) za korigovanje greaka.
Ponoviti selektovane korake u novim zadacima da bi se ubrzao posao koji se ponavlja.
Snimiti (zabeleiti) korake koji treba da se ponove iz menija Commands da bi se
automatizovao posao.
Panel History ne zamenjuje komande Undo, Redo i Repeat u meniju Edit, ve jednostavno
prati svaki korak koji se izvri u Flash-u. Kada se poniti ili vrati jedna ili vie komandi,
panel History prikazuje rezultate: kliza Undo/Redo se pomera u skladu sa izabranim
komandama.
Moe se otvoriti panel History upotrebom menija Window kao i bilo koji drugi panel
u Flash-u. Svaki korak koji se napravi u aktivnom dokumentu tokom radne sesije (od
momenta kad je napravljen ili otvoren dokument) pojavljuje se kao poseban red u panelu
History. Prvi korak koji se napravi tokom radne sesije pojavljuje se na vrhu liste, a
poslednji korak pojavljuje se na dnu. Ako se u ikonici koraka pojavi crveno "x", to ukazuje da Flash ne moe sauvati ili ponoviti taj korak. Za razliku od ostalih panela u
Flash-u, panel History obuhvata kliza na levoj strani koji se koristi da se ponite/ponove
koraci. Undo/Redo kliza na poetku se nalazi na poslednjem koraku. Na donjem kraju
panela History nalaze se dugmad koja ponavljaju selektovane korake, kopiraju selektovane
korake u klipbord, i prave komandu od selektovanih koraka. Dugme Options (slika 14.1.2)
prikazuje komande specine za panel History, kao to je Clear History (obrii istoriju).
518
3D graka i animacija
14.1.1.
519
Panel History (slika 14.1.1) belei korake koji se naprave prema redosledu kojim su napravljeni u Flash-u.
Ako se napravi isti skup koraka nekoliko puta dok se radi na nekom dokumentu, mogu se
sauvati ti koraci u panelu History kao jedna komanda menija Commands, i tako se stalno
iznova upotrebljavati.
Flash smeta komande koje se uvaju za buduu upotrebu (ak i ako se zatvori dokument).
Neki koraci, kao to su selektovanje kadra ili modikovanje veliine dokumenta, ne mogu
se sauvati kao komande, ali se mogu ponitavati (undo) ili vraati (redo).
Ako se u ikonici koraka pojavi crveno "x", to znai da Flash ne moe sauvati ili ponoviti
taj korak. Nakon to se sauva korak kao komanda, mogu se pokrenuti, preimenovati ili
obrisati komande (slika 14.1.1.1).
14.1.2.
Svaki dokument u panelu History (slika 14.1.1) prati samo sopstvene korake. Kada se
zatvori neki dokurnent, Flash brie panel History.
Ako se eli koristiti skup koraka u drugom dokumentu, moraju se kopirati iz jednog panela
History i nalepiti u drugi dokument.
Moe se upotrebiti dugme Copy Steps u panelu History ili ista komanda u meniju Options
da se izvri ovaj zadatak.
Kada se nalepe koraci u drugi dokument, Flash ponavlja korake i panel History prikazuje
korake samo kao jedan korak pod nazivom Paste (slika 14.1.2.1).
520
3D graka i animacija
Glava 15
OBJAVLJIVANJE FILMA
Kada se pravi Flash lm zapravo se radi sa dva dokumenta: izvorni dokument ".a" i
objavljeni dokument ".swf". Izvorni dokument je radni dokument koji aplikacija Flash
koristi za obradu podataka lma. Objavljeni dokument je kompresovani dokurnent za
reprodukciju koji kada se jednom napravi, moe biti ubaen u HTML dokument, narezan
na CD, DVD ili DVS, ili reprodukovan direktno sa hard diska.
15.1.
Objavljivanje Flash lma je poslednji korak na dugom putu od zamisli do zavrnog proizvoda. Na putu objavljivanja nailazie se na zaobilazne puteve, semafore, pa ak se ponekad
522
3D graka i animacija
i izgubiti.
Planiranje projekta zahteva znanje o tome gde treba da zavri konani objavljeni dokument. Na primer, moda se dizajnira Flash lm namenjen za Web ili moda projekat kome
je zavrna destinacija CD. Mogao bi biti interaktivni formular ili animirani crta.
523
Poto Flash uvek razvija nove naine dizajniranja sjajnih Flash dokumenata, ovaj sajt se
konstantno menja da bi prikazao najnovije tehnologije.
15.2.
Kada se jednom odredi na koji nain e projekat biti objavljen, vreme je da se dopusti
Flash-u da pomogne u vezi sa svim detaljima o tome kako dovesti projekat od koncepta
do izlaznog fajla koji odgovara potrebama. Flash-ova podeavanja za objavljivanje idu
mnogo dalje od pretvaranja izvornog Flash fajla (".a") u objavljeni lm (".swf"). One
pruaju mogunost da se podesi izlazni fajl na odreenu verziju Flash player-a, ugradi
odreena Flash funkcija kompresovanja, pa ak i sauva izgled ekrana kadrova izvornog
fajla u nekoliko razliitih formata. A ukoliko Flash lm nije ono to se eli, moe se
ak sauvati izvorni fajl kao QuickTime lm (.mov). Da bi se koristila ova funkcija,
moda e morati da se preuzme najnovija verzija QuickTime player-a, usmeri pretraiva
na www.quicktime.com. Besplatan je i radi podjednako dobro u okruenju Windows ili
Macintosh.
Podeavanja se modikuju na sledei nain:
Otvoriti izvorni Flash dokument.
Generika podeavanja za objavljivanje su inicijalno vezana za odreeni Flash fajl.
Klikne se meni File, a zatim Publish Settings (slika 15.2.2).
Selektuje se ili obrie polje za potvrdu da se omogui ili onemogui podeavanje
objavljivanja.
Ukucati ime za pojedinane opcije u polju za unos imena fajla.
524
3D graka i animacija
525
15.3.
Flash dokument je kao otisak prsta, nema dva ista Flash lma. Tako da je razumno
da razliiti Flash dokumenti zahtevaju razliita podeavanja za objavljivanje. Flash daje
mogunost da se prilagodi Flash dokument upotrebom specinih izlaznih podeavanja.
Moe se podesiti sve, od verzije Flash player dodatka (plug-in) i ActionScript-a, pa do
kompresije lma i kvaliteta ugraenih JPEG slika.
Podeavanje se vri:
Klikne se na meni File, a zatim na Publish Settings.
Izabere se polje za potvrdu Flash, a zatim klikne na karticu Flash.
Klikne se pomoni meni Version, a zatim izabere verzija plejera za objavljivanje
Flash dokumenta.
Klikne se pomoni meni Load Order, a zatim izabere da li se eli uitavanje dokumenta odozdo navie (Bottom up) ili odozgo nanie (Top down).
Klikne se pomoni meni ActionScript Version, pa se izabere verzija za objavljivanje
Flash dokumenta.
Izaberati neku od sledeih opcija:
Generate Size Report. Pravi izvetaj kadar-po-kadar za aktivni dokument.
Protect from Import. Spreava da objavljeni Flash dokument bude ponovo
otvoren u aplikaciji Flash.
Omit Trace Actions. Spreava ispis komande trace u objavljenom dokumentu.
Permit Debugging. Omoguava debagovanje Flash lma.
Compress Movie. Kompresuje lm (samo lmovi koje reprodukuje Flash
Player 7).
Optimize For Flash Player 6r65. Optimizuje Flash dokument za Flash 6r65
plejer.
526
3D graka i animacija
15.4.
527
Najuobiajeniji nain prikaza Flash lma je preko Interneta, upotrebom HTML dokumenta
kao spremnika za lm. HTML pravi tagove koji ugrauju Flash lm u HTML dokument
za prikaz na web-u. Flash podeavanja za objavljivanje pruaju mogunost da se napravi
HTML dokument posebno skrojen prema aktivnom Flash dokumentu to obuhvata i opcije za upotrebu HTML ablona (template), kontrolu reprodukcije (playback) i kvaliteta
nalno objavljenog dokumenta. Mogu se takoe podesiti opcije za speciciranje razmere
i poravnanja lma kao i naina na koji se otvara.
Opcije se podeavaju na sledei nain:
Klikne se meni File, a zatim kliknite Publish Settings.
Selektuje se polje za potvrdu HTML, pa klikne kartica HTML.
Klikne se pomoni meni Template, pa se selektuje ablon za Flash spremnik (obuhvata i ablone za PocketPC ureaje).
Klikne se pomoni meni Dimension, a zatim klikne Match Movie, Pixels ili Percent. Ako je Pixels ili Percent, ukucati irinu i visinu. Opcija Match Movie odgovara veliini Flash lma. Opcija Pixels postavlja tanu veliinu. Opcija Percent
omoguava promenu razmere u okviru pretraivaa.
528
3D graka i animacija
15.5.
529
Kada se objavi Flash dokument, nije se ogranieno samo na pravljenje Flash lma, ve
se moe Flash-u dati instrukcija da se napravi GIF slika Flash lma, na osnovu trenutno
izabranog kadra. GIF fajl format (Graphics Interchange Format) se koristi pre svega za
pomone slike (clip art) , tekst i crtee, ili za slike koje sadre oblasti popunjene bojom.
Kada se slika napravi, moe se otvoriti i koristiti u bilo kojoj aplikaciji koja podrava GIF
fajl format.
530
3D graka i animacija
15.6.
Kada se objavljuje Flash dokument nije se ogranieno samo na pravljenje Flash lma.
Moe se dati uputstvo Flash-u da napravi PNG sliku Flash lma, na osnovu trenutno
izabranog kadra. PNG fajl format (Portable Network Graphic) je hibridni format napravljen
da sauva i pomonu graku (clip art), forografske slike, tekst i crtee. Kada se napravi
slika, moe se otvoriti i koristiti u bilo kojoj aplikaciji koja podrava PNG format.
Podeavanja se koriste na sledei nain:
Izabrati odreeni kadar vremenskog toka.
Kliknuti na meni File, zatim na Publish Settings.
Izaberati polje za porvrdu PNG, zatim kliknite karticu PNG.
Uneti Width (irinu) i Height (visinu) u pikselima za PNG sliku, ili izabrati Match
Movie da se napravi PNG slika koja odgovara veliini Flash lma.
531
Klikne se pomoni meni Bit Depth, a zatim selektujte 8-bit, 24-bit ili 24-bit With
Alpha.
Izabrati neku od sledeih opcija:
Optimize Colors. Pravi optimizovani (manji) skup boja za aktivni dokument.
Interlace. Pravi prepletenu (interlaced) sliku pri emu se fajl u toku prikaza
na Web-u uitava u tri prolaza.
Smooth. Upotrebljava emu za meanje boja (color dither) da bi napravio
vizuelno postepenije prelaze boja.
Dither Solids. Diteruje (mea) pune boje ako izau izvan opsega vidljive
game boja.
Remove Gradients. Uklanja prelaze sa aktivne slike.
532
3D graka i animacija
15.7.
Kada se objavljuje Flash dokument nije se ogranieno samo na pravljenje Flash lma.
Moe se dati uputstvo Flash-u da napravi JPEG sliku Flash lma, na osnovu trenutno
izabranog kadra. JPEG fajl format (Joint Photographic Experts Group) se koristi pre svega
da smanji veliinu fotografskih slika. Kada se napravi slika, moe se otvoriti i koristiti u
bilo kojoj aplikaciji koja podrava JPEG format. Moe se izabrati opcija za kvalitet da
bi se kompresovala veliinu fajla, to smanjuje vreme preuzimanja na Internetu. Moe se
navesti vrednost kvaliteta izmeu 1 i 100. Vea vrednost zadrava kvalitet slike, ali i veu
veliinu fajla.
533
15.8.
534
3D graka i animacija
15.9.
Flash daje mogunost da se naprave proli za esto koriena podeavanja za objavljivanje u okviru izvornog Flash fajla. Na primer, pravi se vienamenski Flash dokument i
potrebna su odreena podeavanja da se napravi Internet verzija koja se brzo uitava, a
takoe i verzija napravljena da se pokrene sa CD-a. Moe se napraviti prol objavljivanja
koji odgovara obema potrebama, i sauva ih zajedno sa izvornim dokumentom. Prednosti
ovoga su oigledne: ne samo to se moe brzo objaviti Flash dokument upotrebom razliitih prola; ve je i sigurno da su svojstva ispravna svaki put. Brzo i sigurno su dve
rei kojima se moe opisati Flash objavljivanje.
535
15.10.
Testiranje lma
Testiranje Flash lma jeste vaan deo postupka dizajniranja. Na primer, u toku rada,
trebalo bi povremeno da se stane i testira lm. Dobro je takoe povremeno sauvati
dokument. U stvari, uvek pre testiranja treba sauvati Flash dokument. Na taj nain, ako
se dogode bilo kakvi problemi, jednostavna je stvar ponovno uitavanje fajla tj. poslednje
sauvane verzije. Da bi se pogledao Flash ".swf" fajl prema formatu i podeavanjima
objavljivanja koja su izabrana, moe se koristiti komanda Publish Preview. Ova komanda
izvozi (eksportuje) fajl i otvara prikaz u standardnom pretrazivau. Jo lake je koristiti
preicu za Publish Preview - Ctrl + Enter.
15.11.
Da bi se prikazale performanse Flash dokumenta upotrebom grakona, upotrebiti Bandwidth Proler. Bandwidth Proler prikazuje koliko je podataka poslato u svakom kadru aktivnog Flash dokumenta, prema brzini modema koja se moe navesti. Bandwidth Proler
ima dva prozora. Levi prozor prikazuje informacije o aktivnom dokumentu, a desni prozor
informacije o svakom kadru dokumenta. Pored toga, Bandwidth Proler omoguava da
se prikae kako se stranica uitava, na osnovu odreenog propusnog opsega (bandwidth).
Na primer, moe se navesti da se Flash dokument uitava pomou modemske brzine od
28.8 Kbps. Da bi napravio precizan test preuzimanja, Bandwidth Proler pravi kompenzaciju podrke za kompresiju primenjenu na ".swf" fajlove, to smanjuje veliinu fajla i
poboljava performanse striminga.
Bandwidth Proler se koristi:
Klikne se meni Control, zatim na Test Movie.
Klikne se meni View, zatim na Bandwidth Proler.
536
3D graka i animacija
Klikne se meni View, zatim na Download Settings, a zatim izabere neka od dostupnih opcija za propusni opseg, ili klikne na Customize, pa napravi sopstveno
(user-dened) podeavanje.
Klikne se meni View, a zatim na Simulate Download.
15.12.
537
Flash moe da izveze ceo lm ili kadar u nekoliko razliitih formata koji nisu obuhvaeni
okvirom za dijalog Publish Settings. Ovi formati su Adobe Illustrator, EPS, i DXF, PICT i
QuickTime (MOV), Enhanced Metale (EMF), Windows Metale (WMF), Windows AVI
i WAY (samo za Windows). Kada se eksportuje lm ili slika (kadar), odreeni formati fajla
zahtevaju da se izaberu dodatne opcije formatiranja, kao to su rezolucija (broj taaka po
inu) i broj boja ili dubina bita za boju (color bit depth) da bi se izvrila operacija. Da bi
se podesila rezlolucija tako da odgovara rezoluciji monitora, izabrati Match Screen.
Eksportovanje jednog kadra vri se:
Otvoriti neki dokument.
Selektovati u vremenskom toku kadar koji se eli da se izveze (eksportuje).
Klikne se meni File, zatim na Export, zatim na Export Image.
538
3D graka i animacija
Kada se izveze lm, Flash formira nezavisan fajl za svaki kadar lma i numerie ih prema
redosledu.
Eksportovanje lma u razliitm formatima vri se:
Otvoriti neki dokument.
Klikne se na meni File, zatim na Export, pa na Export Movie.
Izabrati lokaciju za uvanje fajla.
Ukucati ime u okvir File Name.
Klikne se strelica liste Save As Type, a zatim izabere format fajla.
Klikne se Save.
Neki formati fajla zahtevaju da se izaberu dodatne opcije formatiranja da bi se
zavrila operacija.
Ako se pojavi okvir za dijalog, uzabrati eljene opcije.
Kliknuti OK ili Export.
Glava 16
ZAJEDNIKA UPOTREBA ADOBE
PROGRAMA
Adobe programi su napravljeni za zajedniku upotrebu, tako da se moe fokusirati na ono
to treba da se uradi, umesto kako da to da se uradi. U stvari, Adobe programi dele alatke
i funkcije za najece poslove, tako da se moe raditi bez prekida i kretati se neprimetno
iz jednog u drugi program. Adobe Creative Suite 3 je integrisana zbirka programa koji
rade zajedno, tako da mogu da pomognu da se napravi dizajn tampe, na Web-u ili
na mobilnom ureaju. Kada se instalira Adobe Creative Suite 3 ili samostalan Adobe
program, takoe se dobijaju dodatni deljeni Adobe programi - Bridge, Stock Photos,
Version Cue, Device Central i Extension Manager - da pomogunu u obavljanju odreenih
poslova, kao to je lociranje, preuzimanje i modikovanje slika za projekte, upravljanje
fajlovima i ekstenzijama programa, i testiranje fajlova za razliite mobilne ureaje.
540
3D graka i animacija
slike jedna po jedna ili u grupi. Moe se, takoe, koristiti Bridge da se naprave novi direktorijumi, promeni ime, obriu i grupiu fajlovi, rotiraju slike i pokrenu grupne komande.
Mogu se takoe uvesti fajlovi sa digitalne kamere i prikazati informacije o fajlovima i
metadata.
U Adobe Bridge-u moe se takoe pristupiti drugim Adobe programima i servisima. Mogu
se pokrenuti Adobe Acrobat Connect, gde se moe zapoeti online sastanak i saraivati u
radu na bilo kom dizajnerskom projektu na razliitim platformama i programima, ili Adobe
Photographers Directory, gde se mogu traiti kontakt informacije i portfolio profesionalnih
fotografa irom sveta.
16.1.
541
16.1.1.
Adobe Bridge
542
16.1.2.
3D graka i animacija
16.1.3.
U Adobe Bridge-u moe se pristupiti Adobe Version Cue CS3, to je program za praenje
i upravljanje fajlovima koji se koristi da se prate promene na fajlu u toku rada. Adobe
Bridge i Version Cue rade zajedno da bi omoguili da se pristupi i upravlja Version Cue
543
544
3D graka i animacija
podeavanju u svim programima iz paketa Adobe Creative Suite (osim Flash-a i Acrobata). Da bi se ukljuilo u nekom Adobe programu, potrebno je otvoriti okvir za dijalog
Preferences upotrebom menija Edit, izabrati polje za potvrdu Enable Version Cue u jednoj
od kategorija. Ako se onemogui upravljanje fajlova iz Version Cue-a u jednom Adobe
Creative Suite programu, time se onemoguava i u svim drugim programima koji imaju
Version Cue, osim Acrobat-a, Flash-a i Bridge-a.
16.1.4.
16.1.5.
545
16.1.6.
Adobe Extension Manager CS3 je program koji se moe upotrebiti da se instalira ili obrie
dodatna programska funkcionalnost, poznata kao ekstenzija, za mnoge Adobe programe.
Extension Manager se automatski instalira kada se instalira Flash, Dreamweaver ili Fireworks. Moe se koristiti Extension Manager da se pristupi sajtu Adobe Exchange, gde se
546
3D graka i animacija
mogu pronai, istraiti i preuzeti mnoge razliite vrste ekstenzija. Neke su besplatne, a
neke nisu.
Glava 17
PRIMERI IZ PRAKSE
17.1.
esti problemi
548
3D graka i animacija
17.2.
TheFWA ili Favourite Website Awards je popularno nazvan "sajt o sajtovima" zbog svoje
ogromne uloge koju ima kada su Flash Prezentacije u pitanju. Zbog izuzetnih ideja koje
je "prikupio", sajt predstavlja omiljenu destinaciju dizajnerima i developerima. TheFWA
je objavio preko 25 miliona sajtova od 2000. godine kada je ova organizacija osnovana.
Od tada, ovaj sajt je najposeeniji na svetu.
TheFWA nagrauje na milione sajtova. Postoje razliite kategorije i nominacije. Nagrade
su bazirane na dnevnom, mesenom i godinjem nivou. Znaajan je uspeh dobiti nagradu
TheFWA organizacije za sajt dana.
Veina poznatih dizajnera, animatora ili programera, koji se, izmeu ostalog, interesuju
za Flash animacije i programiranje u ActionScript - u, inspiraciju upravo trai na ovom
sajtu: www.thefwa.com.
LITERATURA
Knjige
1. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume I, PDF dokument, 2007.
2. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume II, PDF
dokument, 2007.
3. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 9, Users Reference, Volume III, PDF
dokument, 2007.
4. Michele Matossian: 3DS MAX 6 za Windows - Bukvar za nestrpljive, CET
Computer Equipment and Trade, Beograd, 2004.
5. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume I, PDF dokument, 2005.
6. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume II, PDF dokument, 2005.
7. Grupa autora: Autodesk 3DS MAX 8, Tutorial Guide, Volume III, PDF dokument, 2005.
8. Dragan Cvetkovi: Raunarska graka, CET Computer Equipment and Trade i
Raunarski fakultet, Beograd, 2006.
9. Jon McFarland, Jinjer Simon: 3DS MAX 8 - Vizuelnim putem, Kompjuter biblioteka, Beograd, 2007.
10. Ted Boardman: 3DS MAX 8 - Kroz primere, Mikro knjiga, Beograd, 2006.
11. Sean Bonney, Steve Anzovin: 3DS MAX 7 - Bez tajni, Kompjuter biblioteka,
Beograd, 2005.
12. Andy Reese, Stephanie Reese, Steve Schain, Pia Maei: 3D Studio MAX Verzija
3 - Osnove, CET Computer Equipment and Trade, Beograd, 2000.
13. Michael Hurwicz: Studio MX 2004 - Bez tajni, Edicija: Stvarni svet, Kompjuter
biblioteka, Beograd, 2004.
550
3D graka i animacija
Internet adrese
http://usa.autodesk.com
http://www.pixel2life.com/tutorials/3d_studio_max/
http://www.tutorialized.com/tutorials/3DS-MAX/1
http://www.3dstudiomaxtutorials.com/
http://www.caddigest.com/subjects/3ds_max/tutorials.htm
http://www.3dcafe.com
http://www.lynda.com
http://www.thefwa.com
http://www.bestflashanimationsite.com
http://www.adobe.com
http://www.adobe.com/products/flash/
http://www.actionscript.org/
http://www.w3schools.com/flash/
http://www.animationlibrary.com