L2 Suprafete PDF

You might also like

Download as pdf
Download as pdf
You are on page 1of 18
EXERCITIUL NR. 4: Placa de virf a scripetelui pag. 18 EXERCITIUL NR. 4: Placa de virf a scripetelui Ansamblul scripetelui, asa cum e prezentat in fereastra mai mica din desenul de referinta, este compus. din 5 componente: placa de virf, roata scripetelui, partilelaterale, axul sicirtigul. In acestexercitiu veticrea placa utiizind comanda 3dface (folosind suprafete 3D) side asemenea vetiutiliza unele din optiunile comenzii vpoint pentruarealiza vederi 3D. Comenzi noi Sdface sau Draw » Surfaces » 3D Face oe | . vpoint sau View » 3D yews 8 hide sau Tools » Hide : Proceduradedesenare 4. Creati un nou desen numit 3dpulley. 2. Setati variabila tilemode la valoarea 0 si fiind intrat in paper space, creati un nou layer numit PSVPORTS si faceti-| curent. Selectati Floating Viewports din meniul pull-down View apoi alegeti 2 Viewports. Apasati pentrucacele dou ferestre sd impart ecranul vertical, sila urmatorul prompter tastali""f astfel incit ferestrele s& umple limitele formatului paper space. 3. Selectaji Floating Model Space din meniul pull-down View pentru a intra in model space. Setati ucsfollow Ia valoarea 4 stinga si 0 in dreapta (Options » UCS » Follow). 4, Setatigrid-ul la valoarea 10 sisnap-ulla valoarea§ sicontrolatidaca amindoua sint activate. Utilizind Layers... din meniul pull-down Data, creafi un nou layer numit TOPPLATE cu culoarea cyan si tipul de linie continuous sifaceti-Icurent. 5. Alegeti 3D Face din meniul pull-down Draw » Surfaces. Comanda 3dface lucreaza mai curind ca, comanda pline exceptind faptul cd ea inchide automat forma (conturul) dupa cea fost selectat al patrulea punct formind un "dreptunghi si Rutina va permite de asemenea sa continuatidesenarea fetelor 3D care sint legate la ultima creata, daca doriti. Lucrind in fereastra sting, desenatio fata 3D la dimensiunile din figura 1 in centrul ariei ferestrei. Apasafi pentruaterminaconturul. | + | 3) | 8 po | 140.00 | Figura 1 id Utilizarea in desen a ferestrelor $i editarea Cind utilizatiferestre multiple este esential sd retinetio vedere planain cel putin unadin ferestre, cuvederi ‘3D incelelalte. O vedere plana este necesara pentru anumite comenzi, spre exemplu comenzile offset sautrim, este putin probabil sé se producé rezultatul scontat daca va aflatiintr-o vedere tridimensionala. Orice operatic de desenare sau modificare realizata intr-o fereastra va fireflectata in celelalte. Intimp ce realizafi o comand vapute{i deplasa intre ferestre. \Vederea afisata in fereastra poate fi schimbata utilizind pan sizoom care functioneaza la fel ca atunci cind lucrati pe tot ecranul. Aceste comenzi lucreaza numai in fereastra curenta. Acum vetitrece sa creatio vedere 3D in fereastradin dreapta. Deoarece ucsfollow este setata la valoarea Oinaceasta fereastra, vederea 3D creat va ramine aceeasi orice modificare am face la sistemul de coordonate. Oricum, deoarece ucsfollow a fost setat a valoarea 1 in fereastra din stinga, vederea pland ce afost creat va fimereu actualizata pentru a forma noua vedere plana in orice ucs am defini. pag. 19 5. Pentrua creao vedere 3D in fereastra dreapt, mai ntti asigurali-va cd ea este activa siapoi selectati Vectordin meniul pull-down View» 3D Viewpoint. Veti vedea vector-ul planului curentintre paranteze. Pentru a produce o vedere in care privim la obiect in jos la un unghi de 45 de grade tastati la prompter4,1,1. 6. Utilizati comenzile zoom sipan pentru a ajusta afisarea astfel ca suprafata 3D sa umple aproape total fereastra. 7. Lucrindin fereastra stingai, folosind copy copiafi suprafata 3D introducind o deplasare de 0,0,40si apoi apasind la prompterul pentru aldoilea punctal deplaséii. Veti vedea aparind copia fetei3D in pozitie in fereastra dreapta, cain figura 2. Figura2 8. Luctindin fereastra dreaptd, creatifete 3D pentrua realiza doud fete laterale adiacente ale placii. De asemenea fiind capabil s4 selectati un tip de osnap din meniu, puteti seta un mod osnap care se va aplica automat la orice operatie de punctare pe ecran inainte de a fiintrerupta. Selecta{i Running Object Snap... din meniul pull-down Options si apoi marcati patratul din dreptul modului intersection din fereastra ce este afisata pentru a stabili un tipde osnap permanent. Ca o adaugare la ajutorul in desenarea celor doua fete adiacente ale placii acest osnap mode vi permite de asemenea sa va fixaticlar pe colturile fetelor existente in urmatoarele operatii de copiere. 9. Lucrind in fereastra din partea dreapta, completati placa copiind cele 2 fete 3D pe care tocmai le-ati desenat in partile laterale respective ale prismei. 10.Alegeti Hide din meniu! pull-down Tools pentruainvoca stergerea linilor ascunse. Aceasta va permite A vedeti daca sint prezente toate fefele placii. 11 Salvaii afisarea curenta din fereastra din dreapta tastind view, apoi "s" pentru a o salva, utilizind numele Pulley. Aceasta vedere poate fi regenerata in orice moment utilizind comanda view, ins& cu optiunea “r" pentrua reface numita vedere. Vederea pe care ali salvat-o anterior va fiactualizata sireutilizata intimpul exercitille urmatoare dupa ce au fost create si adaugate $i alte parti ale ansamblului. 12.Exista si alte cdi de setare a vederillor 3D ale obiectului aparte de aceasta comanda, view. Selectati Rotate din meniul View » 3D Viewpoint. Veti vedea apéirind o fereastra (fig. 3). npartea stinga se aflé un cercgradat unde se poate seta direct unghiul de vedere fata de axa X. Vetivedea ca automat va apare si in cAsuta de sub acesta valoarea acestui unghi, acesta se poate introduce side la keyboard punctindin acel dreptunghi. In partea dreapta apare doar un semicercgradat care permite selectarea direct a unghiului de vedere fata de planul XY. Acest unghi, se poate vedea, poate fi pozitiv sau negativ. De asemenea sivaloarea acestui unghi va fitrecuta automat intr-un dreptunghide sub semicerc. Valoarea lui pote fide asemenea introdusd direct de la keyboard. Creati citeva vederidiferite ale placii pentru a experimenta aceasta optiune. ‘inpartea de susa ferestrei exist doua optiuni fiecare cu un patrat corespunzator. Daca vom marca patratul primei optiuni atunci indiferentde sistemul de coordonate curent cele doud unghiur (fata de axa Xsifatd de planul XY) sint calculate cu referinta la axa X $i planul XY al WCS. Daca vom marca patratul corespunzator celeilalte optiuni atunci punctul de vedere va fi calculat functie de axa X si planul XY ale sistemului de coordonate curent, 13.intoarceti-v4la meniul pull-down View » 3D Viewpoint siselectatj ptiunea Tripod. Vor aparea atunci peecranin centruun sistem de axe de coordonate ortogonaltridiensionaliarin partea dreapta susdoua cercuri concentrice ce au marcate liniile de centru prin dous linii de tip continuous. pag. 20 Figura 3 Crearea unei vederi 3D utilizind metoda Tripod in aceasta optiune va veti imagina c& modelul creat este pozitionat in centrul globului din diagrama “compass”, cucercurile concentrice reprezentind zonele globului. Polul Nord este reprezentat de centrul celor doua cercuri, cercul interior marcheaza ecuatorul sicercul exterior PolulSud. Mutind instrumentul de punctare puteti modifica pozitia crucii pe glob. Facind aceasta, pe ecran axele triedului se vor roti pentrua arata axele x, y siz ale punctului de vedere care este indicat pe compass. Figura4 © vedere de sus dreapta a modelului Dvs. poate fi setata plasind crucea aproximativ la pozitia corespunzatoare orei 4 ininteriorul cercului interior (fig. 3). O vedere de dedesubtul obiectului din stinga poate fisetatd cu crucea plasat& aproximativ la pozitia corespunzAtoare orei 8 intre cercurile interior si exterior. Experimentati setarea vederilor utiizind opfiunea Tripod. Utilizati comanda Hide pentru stergerea linilor ascunse si determinatiorientarea vederii pe care afi creat-o. 14.Cind sinteti sigurin utilizarea optiunii Tripod, completati exercitiul refaicind pe ecran vedereanumita Pulley pe care ati salvat-o anterior. Puteti salva fisierul desen $i alege intre a iesi cu Exit sau Quit din editorul de desenare, sau atrece la exercitiul urmator. pag. 21 EXERCITIUL NR. 5: Partile laterale ale scripetelui xs ty NE : =BYS ZY | pag. 22 A EXERCITIUL NR. 5: Partile laterale ale scripetelui Acest exercitiu introduce utilizarea comenzii rulesurf care vafiutilizata in combinatie cu 3dface pentru realizarea parlor laterale ale ansamblului scripetelui. Comanda rulesurfimplica setarea variabilei surftab1 pentrua controladensitatea linilor prin care va fi aproximat poligonul generat pentru arealiza o retea de supratete. Exercifiulde asemeneailustreaza nevoia pentru folosireade layere diferite pentru fiecare suprafata generata care urmeaza si fie inghetate sau dezghetate la puncte apropiate in procedura de desenare. Comenzi noi rulesurf sau Draw» Surfaces »RuledSurface surftabt & le ‘ pp Procedura dedesenare 1. Cudesenulexistent 3dpulley incarcat asigurali-va cd vederea numita Pulley este refacuta in fereastra din dreapta. 2. Creafi un nou UCS numit SIDE utilizind optiunea “3Point", cum e prezentat in figura 1. Folositi comenzile zoom cu un factor 0.6x si pan pentru ajustarea vederii plane in fereastra stingaiastfel incit laterala placii scripetelui sé fie pozitionat la partea de susa ferestrei. LAsaticel putin 150 mm dedesubt pentruapermite ca lateralele scripetelui sa fie create. Figura t Utilizarea layer-elorin modelarea suprafetelor Cind creati modele cu suprafete este esential s4 creati un numar de tayere pe care sint realizate fiecare suprafatd. Aceste layere pot fiinghetate si dezghetate la diferite stadii de producere a desenului pentruapermite ‘sd fie create un numér de suprafete pe un schelet de constructie. Daca suprafetele sint realizate pe un singur layer, sheletul devine obscur odata cu crearea primului poligon retea facind astfel foarte difcilé reselectarea cind realizati suprafetele urmatoare. 3. Utilizind Layers... din meniul pull-down Data, creati 4 noi layere dupa cum urmeaza: Nume layer Culoare Linetype CONS white continuous SIDEt cyan continuous SIDE2 cyan continuous SIDE3 cyan continuous pag. 23 4. Facetilayer-ul CONS curent (Data » Layers...) Acesta este pentru fiutiizatla realizarea scheletului constructiei pe care vor firealizate suprafetele. 8, Dacd avetisetat un intersection osnap modedin exercitiul anterior, abandonati-!selectind Running Object Snap... din meniul pull-down Options sideselectindu-1. 6. Utilizind comanda Line si comanda Arc cu optiunea start, cen, end din meniul pull-down Draw, desenatilinia exterioara a bratului si cercul interior, excluzind liniade centru, utilizind dimensiuniledin figura 2, cu punctul marcat cu un punct mai mare in originea ucs-ului. Asigurati-va cd fiecare cerc este compus din doua arce semicirculare. Punctele de start si de capat al arcelor trebuie sa fie pe linia de centru orizontala. Aceasta va asigurd c& ati produs corect cadrul pe care pot firealizate suprafetele. Figura2 7. Alegeti Layer...din meniul pull-down Data apoi inghefati (Freeze) layer-ul TOPPLATE sifaceti curent layer-ul SIDE1 8. Setativariabila surftab‘ la valoarea 12. Utilizind Ruled Surface din meniul pull-down Draw » Surfaces, creati o suprafata intre cercul mare si cel mic, selectind arcul mare ca "first defining curve" (prima curba de definire) si cel micca "second defining curve" (a doua curba). Veti selecta punctele in acelasi quadrant al fiecdrui arc pentru a genera corect suprafata, cain figura 3, Figura 3 9, Facetilayer-ul SIDE2 curent si apoi inghetatilayer-ul SIDE4 (Data » Layers...) 10.Creati o suprafata intre arc silinie ca in figura 4, selectind arcul ca "first defining curve” silinia ca “second defining curve". Asigurati-va ca selectati punctele pe pe arc si linie pe aceeasi parte a unei lini verticale de centruimaginara parcurgind obiectul in ordine pentru agenera corect suprafata. 11 Dezghetatilayer-ele SIDE1 si TOPPLATE. Lucrindin fereastra dreapta folositi comanda pan pentru ca tot ansamblul scripetelui s& poata fi vazut. 12.Lucrind in fereastra dreapta si folosind comanda copy copiafi toate suprafefele laterale si rama de constructie pe care le-ati creat anterior utilizind o fereastra pentru a selecta toate entitatile respective. Pentru pag. 24 primul prompter"Base point or displacement" tastatiodeplasare de 0,0,-40 (odeplasare de-40 mm indirectia axeiZ). La urmatorul prompter pentru "Second point of displacement” apasali. 13.Faceti curent layer-ul SIDES siinghetatilayer-ele SIDE1 siSIDE2. 14.Creati suprafetele dintre arce, suprafete ce dau grosimea partilor laterale. Asigurati-va din nou ca selectati punctele in acelasi quadrant al arcelor. Adaugati fete 3D (folosind comanda 3D Face din meniul pull- down Draw » Surfaces) pentru cele 3 ariirectangulare ale partiilaterale a scripetelui. Veli gasi cd este uzuala folosirea modului osnap- intersection. 15.Dezghetafilayer-ele SIDE1, SIDE2 siinghetatilayer-ul CONS. 16 Invocati comanda hide in fereastra dreapta pentrua verifica dacatoate suprafefele de pe bratele laterale ale scripetelui sint prezente. 17.Regenerati desenul (folosind comanda regen) pentru a vedea toate entitatile si apoi utilizind o feareastra pentru a le selecta, copiati complet modelul bratului lateral format din suprafete, introducind o deplasare cu valoarea de 0,0,-100 la primul prompter siapoi la al doilea. Aceasta va realizacelalalt brat lateral cain figura 5. 18.Utilizati comanda hide pentru a exeouta stergerea liniilor asounse (in fereastra dreapta) pentru a controla ambele brate laterale ale scripetelui. 19.Asigurati-va cain fereastra dreapta este afigat tot ansamblul existent al scripetelui si apoi actualizati vederea numita Pulley (folosind comanda view de la tastaturd sauNamed Views... din meniul pull-down View) salvind vederea curenta cu acelasinume. 20.Salvati desenul cu comanda save si apoi alegeti intre a iesi cu quit din editor sau a continua cu exercitiul urmator. pag. 25 EXERCITIUL NR. 6: Roata gi axul scripetelui g ok WL, OF ey} LL BER \ \\C QF pag. 26 EXERCITIUL NR. 6: Roata si axul scripetelui Inacest exercitiu vetiutiliza comanda revsurf pentrua crea roatascripeteliu, setind variabilele surftab1 ‘i surftab2 pentru a controla densitatea refelei de suprafefe, $i comanda tabsurf pentru acrea axul. Comenzi noi _ yevsurf sau Draw » Surfaces » Revolved Surface — surftab2 a ae tabsurf sau Draw » Surfaces » Tabulated Surface Proceduradedesenare 1. Cudesenul existent 3dpulley incarcat, dezghetati layer-ul CONS si faceti-| curent, si apoi inghetaji layer-ele SIDE1 , SIDE2si SIDE3. Dac aveti setat modul osnap pe intersection, resetati-|: Options » Running Object Snap... si deselectati-! sau tastati la promterul command: "osnap" si apoi none. 2. Tastati UCS la prompterul command: si apoi apasati pentruatreceinWorld Coordinate System. 3. Lucrind in fereastra dreapta, desenatio linie care pleaca din centrul cercului exterior, utilizind modul osnap centre ({ineti apasat tasta Shift + butonul din dreapta al mouse-ului) pentruselectarea punctuluide centru alunuia din arcele ce compun cercul exterior.Introduceti punctul de capat al liniei @140<180,ca in figura 1 4, Creajiun nou UCS numit AXELE utilizind optiunea"ZAxis". Utiizati ENDpoint din meniul pull-down Edit » Object Snap pentru aalege originea ucs-uluiin capatul liniei de centruce afi creat-o anterior, marcat cu un punctin figura 2. Cind vise cere un punctdin axaZ, din nouutiizatiENDpointpentrua selecta capatul arcului de asemeneamarcat cu un punctin figura 2. Aceasta va produce un UCS cum arataindesenul din parteadreapta afigurii2, care va permite profiluluirolei scripetelui pe care il veti desenasa fie realizat de-alungullinieide centru a axului soripetelui. Figura ori Punctul be pe axa Z pag. 27 6 Asiguraji-va ca grid-ul (F7) sisnap-ul (F9) sint activate in ambele ferestre, si apoi faceti activa fereastra stinga astfel ca sd puteti incepe s& construiti profilul, cain figura 3. Utilizind 0 polylinie (folosind comanda pline dela tastatura sau din meniul pull-down Draw » Polyline), setati inceputul profilului in punctul de coordonate 70,60 din care veti desena primul arc cu raza de 20 mm. Pentru a continua cu un are, tastati "a" la prompter pentru a invoca facilitatea de arc. introducefi punctul de capat al arcului in punctul de coordonate @20,20. Pentru areveniladesenarea line-urilortastati"!" la prompter. Capatul liniei care formeaza partea de sus a profiluluiroti scripetelui este in punctul @8,0. Continuati desenarea urmatoarei polylinil in punctul @0,-10. 8 I yet R20 tS R35 ° s | ol § 140 Figura3 Pentrua crea arcul cu raza de 35 mm, tastati"a” la prompter pentru a seta optiunea de arc, apoi tastali “p" astfel incits& putetiintroduce raza arcului. Tastati valoarea 35 $i apoispecificati capatul arculuiin punctul @0,- 40. TastatiI" la prompter pentrua reveni la desenarea polyliniilor siintroduceti urmatorul punct de coordonate @0,-10. Completati profilulintroducind capatul profilului in punctul @-28,0. Apasati pentruaiesidin comanda pline. Daca din oricare motiv polylinia profilului devine fragmentatdintimp cea fost realizat, trebuie sa utilizati comanda pedit de la tastaturd sau Edit Polyline din meniul pull-down Modify pentru a le imbina impreuna (folosind opfiunea join). Tastati"" pentru optiuneajoin. Aceasta va permite sa alegeti unuldin partile fragmentate si sd selectati entitatile ramase, pe care le vetilega 7. Creati un nou layer numit Pulley cu culoarea galbend (Yellow), cu tipul de linie continuous sifaceti- \curent. 8. Setati variabilele surftab1 si surftab2 la 20 si respectiv 6. 9. Lucrindin fereastra sting, alegeti Revolved Surface din meniul pull-down Draw » Surfaces, selectind profilulrotiica"path curve” (curba cale) apo’ linia de 140 mm ca "axis of revolution” (axa de revolutie). Apasati pentru a confirma unghiul de start de 0 grade sidin nou ca profilul sé umple complet un cerc sau s& se roteascd 360 de grade. Veti avea acum pe ecran jumatate din roata. 10.Lucrind in fereastra sting@, utiizati comanda mirror din meniul pull-down Construct pentrua forma complet roata scripetelui, Selectatijumatatea de profilca obiectce va fi oglindit. Introduceti punctul de coordonate 70,60.ca primul punct pentrulinia de oglindire si apoi activati modul ortho (F8) si mutafi cursorul pentru a forma linia verticala dupa care va fi oglindit obiectul. Avind creata pe ecran linia vertical, punctali pe butonuldin stinga pentrua specifica al doilea punct pentru liniade oglindire. Apasati la urmatorul prompter pentrua confirma cd nu doriti ca vechile entitati sa fie sterse. 11. Faceti ucs-ul SIDE curent silucrind in fereastra sting’, desenati un cerccu raza de 20mm pe capatul linieide centrude 140 mm (folosind tipulde osnap -ENDpoint), ce apare punctatin centrul otiiscripetelui.Acest cerc va forma capatul axului. Pentru ca liniile ascunse sa dispard cind veti folosi stergerea liniilor ascunse (comanda hide) va trebui sd dati acestui cerc o mica inaltime. La prompterul comand: tastati chprop (sau Properties... din meniul pull-down Edit) sicind vise cere sa selectatiobiectele tastati"I" pentru"last” (ultimul) pentru a alege cercul. Cind apare prompterul pentru proprietatile ce doriti sa le schimbati tastati "t" pentru thickness (grosimea) $i introduceti onoua valoare, 0.1, dupa care apasatiincd o data pentruaiesi dincomanda. pag. 28 42.Utilizati comanda copy din meniul pull-down Construct pentru a copia cercul ce l-aticreat anteriorla celdlalt capat al liniei de centru a axului. Cind vi se cere s selectati obiectul ce-I vei copia tastati "I" care va selecta ultima entitate ce afi creat-o, cercul. La prompterul pentru "base point or displacement” tastati o deplasare de 0,0,-140 si apoi la urmatorul prompter "Second point of displacement" apasa{i . Cercul va fi apoi copiat la celalalt capat al liniei. 13,Setafi variabila surftab1 la valoarea 12, apoi selectati Tabulated Surface din meniul pull-down Draw » Surfaces, Aceast4 comand va va cere mai intiio "Path curve" (curba cale) care va juca rolul de profil pe care suprafata se va baza, $i apoi un "Direction vector" (vector ce indica directia), pentru a specifica directia silungimea dupa care curba cale va fi extrudata. Face{iactiva fereastra dreapta sila cererea de selectare a curbei cale, alegeti cercul din capatul din stinga alaxei. Cind vise cere vectorul ce indica directia, mutati-va in fereastra stinga si activati-o. Alegeti punctul vizibil din centrul cercului ce reprezinta linia de 140 mm. Axul va i apoi generat 14 inghefati layer-ul CONS sidezghetatilayer-ele SIDE1, SIDE2 si SIDES (Data » Layers...) 15.Invocaticomanda hide (Tools » Hide) in fereastra dreapta pentru controla suprafetele scripetelui 416.Salvati desenul cu save si apoi veti alege intre a iesi cu quit sau exit din editor saua trece direct la exercitiul urmator. pag. 29 A EXERCITIUL NR. 7: Cirligul pag. 30 EXERCITIUL NR. 7: Cirligul Ultima faza a desenarii ansamblului scripetelui este crearea cirligului. Aceasta implica utilizarea comenzii edgesurf care produce un poligon retea delimitat de patru obiecte muchii selectate. Densitatea retelei create este din nou guvemata de variabilele surftab1 si surftab2. Comenzi noi ‘edgesurf sau Draw » Surfaces »Edge Surface = worldview — ae a “slide sau Tools » Slide » Save... ae 8 i oe ; sau Tools » Slide » View... Procedura de desenare 4, Cu desenul existent, 3dpulley incarcat, tastati “ps” la prompterul command: pentru a intra in paper space. Acest exercitiu necesita 0 configuratie cu o singura fereastra asa ca utilizind comanda erase cu optiunea crossing pentru selectare, selectati contururile ambelor ferestre pentru a le sterge. Faceticurent layer-ul PSVPORTS si apoi selectati din meniul pull-down View » Floating Viewports » 1 Viewport apoi "Fit" pentru a avea o configuratie cu o singura fereastra. 2. Tasta{i "ms" la prompter pentru a va intoarce in model space si apoi tastati plan pentru a obtine © vedere plana in UCS-ul curent. Creati un nou layer numit HOOK cu culoarea rosie si tipul de linie continuous. Dezghetati layer-ul CONS si faceti-| curent. inghetati layer-ele SIDE1, SIDE2, SIDE3 si PULLEY. 3. Folositi comenzile zoom si pan pentru acrea pe ecran o arie liber de aproximativ 200mm pe 200mm. 4. Lucrind in aria libera a ecranului, si cu referinté la fazele 1...4 din figura 1, creati profilul cirligului utilizind comenzile de desenare gi editare 2D: circle, line, trim, fillet, move si erase. Fiti atenti cd dimensiunile pentru cercuri sint corespunzatoare diametrelor si nu pentru raze. e ) Figura 4 8, Profilul pe care |-afi creat va forma baza pentru realizarea suprafetei cirigului. Cu referinta la Mesh Information Sheet prevazut mai devreme in Tutorial, veli vedea cd o suprafata edgesurf este creata intre 4 entitati ce formeaza un contur inchis. Profilul complet pentru a fi utilizat la obfinerea suprafetei edgesurf a cirligului este bazat pe 4 entitati ca in partea 5 din figura 1. In diagrama acele 4 entitati au fost separate pentru a intelege mai clar. Pentru a converti arcele $i liniile, a compune profilul cirligului dintr-un numar necesar de entitati, selectati Edit Polyline (pedit) din meniul pull-down Modify. Aceasta comanda va permite sa legatiimpreuna un numar de entitati intr-o singuré polylinie. pag. 34 Primul prompter va cere sa selectati polylinia ce va fi editata. Alegeti partea exterioara de raza mare a profilului cirligului. Va va apare apoi c& aceasta entitate nu este o polylinie si veti fi intrebat daca aceasta sd fie transformata. Apasafi pentru a confirma optiunea implicit: yes. VA va apare acum la comanda pedit o gama intreaga de optiuni, introduceti de la tastatura "J" joptiunea join). Cind vi se vor cere obiectele pe care le legati la arcul de raza mare al cirligului, alegeti entitatile ramase (arcul mai micsilinia) care formeaza intregul profil curb pe acea parte a cirligului. Asigurali- va c nu ati inclus cele doua linii orizontale care sint prezentate in partea 5 a figurii 1, cind legati entitatile profilului curb. Apasati pentru a completa operatia de legare. In mod similar imbinati toate entitajile care compun profilul curb interior al cirigului. 4 Verificarea entitatilor modificate anterior Pentru a verifica c& fiecare din partile curbate sint acum entitaji unice, incercafi sd stergeti pe fiecare larind (folosind comanda erase). Fiecare curbd trebule s& apara punctata cind este selectatd sila prompter trebuie s& apard "f found”. Utiizati Ctrl-C pentru a iesi din comanda erase fara a sterge obiectele 6. Utilizind comanda vpoint (View » 3D Viewpoint » Vector) cu o ralie de -1,-1, 1 setati o vedere 3D privind din dreapta side deasupra, Verificali cA variabila ucsfollow este setaté la valoarea 0 pentru configuratia cu o singura fereastra astfel incit vederea 3D ce tocmai ati creat-o sa fie mentinuta cind modificati ucs-ul. 7. Creati un nou ucs curent numit FRONT utilizind optiunea X, introducind un unghi de rotatie de 90 de grade. Acest ucs este necesar pentru a permite ca arcele ce sint desenate in urmatoarea parte a exercifiului sa fie create la 90 de grade de profilul curent. 8. Utilizind comanda Arc, din meniul pull-down Draw, creati doua arce (utilizind optiunea start, cen, end) dintr-o parte in cealalta a capetelor fiecarei linii drepte utilizind tipurile de osnap ENDpoint, MiDpoint si ENDpoint pentru a selecta precis punctele de constructie ale arcului respectiv. Tineti minte ca arcele sint desenate in sens invers acelor ceasomice, astfel alegeti primul punct pentru fiecare arc in capatul din dreapta alliniei, ca in figura 2. Figura 2 Rama de constructie completa este prezentatd in stinga desenului din figura 3. 9. Faceti curent layer-ul HOOK (Data » Layers...). 10.Setati variabilele surftabt si surftab2 la 24 si respectiv 8. Selectati comanda EDGSURF (Draw » Surfaces » Edge Surface). Creati o suprafata "edgesurf” selectind unul din profilele curbe ca muchia 1 si unul din arcele circulare ca muchia 2 apoi selectati sistematic celelalte entitati ale scheletului. Avind selectate 4 muchii, poligonul retea se va potrivi apoi peste schelet. Rezultatul este prezentat in dreapta desenului din figura 3. 44.Creati un cerc pe fiecare capat al cirligului utilizind tipul de osnap MIDpoint pentru a localiza exact centrul pe linia orizontala, si tipul de osnap INTersection pentru a selecta punctul circumferintei. Utilizind chprop dati celor doua cercuri o noua grosime (Thickness) 0.1, astfel veti inchide capetele modelului cu suprafefe. 12.Tastati plan (View» 3D Viewpoint Presets » Plan View » Current) pentru a obtine o vedere plana in ues-ul curent. Utilizind comanda mirror, selectati reteaua ca entitate ce va fi oglindita si utilizati grid-ul i snap-ul pentru a alege convenabil linia de oglindire pentru a crea cealalta jumatate a cirligului cum e prezentat in dreapta in figura 4. Nu includeti cercurile in selectia facuta. Figura 4 43.Tastali ues si apasati pentru a va intoarce la WCS. Folosifi comanda vpoint cu ratia de 1,4, 1. 14,Desenati o linie diagonala pe suprafata superioara a placii. 15.Mutati toate entitatile cirligului, incluzind si liniile de constructie, exact, intr-o pozitie pe ansamblul scripetelui, utilizind punctul de baza pentru deplasare in centrul cercului de baza al cirligului, sial doilea punct al deplasarii in mijlocul liniei diagonale de pe suprafta superioara a placii. 16.Folosind comanda erase (Modify » Erase) stergeti linia diagonala de pe fata superioara a placil, inghetati layer-ul CONS si dezghetati layer-ele SIDE1, SIDE2 SIDES si PULLEY. 17Folositi comenzile zoom si pan pentru a permite ca toate entitatile sé fie afigate pe ecran apoi salvati aceasta afigare, folosind comanda view, cu numele PULLEY. 18.Utilizind comanda hide (Tools » Hide) pentru a invoca stergerea liniilor ascunse ale ansamblului completat al scripetelui, ca in figura 5. Figura 5 Conservarea vederilor cu liniile ascunse sterse Avind sterse liniile ascunse {inefi minte cd de indata ce desenul este regenarat, ca exemplu dupa folosirea comenzilor zoom $i pan, desenul va reveni a forma cu toate muchiile vizibile. Daca doriti sa salvati orice vedere cu limitele ascunse sterse, creati un "slide" (diapozitiv) utilizind comanda "mslide". Acesta poate fi restaurat in orice moment utilizind comanda vslide. pag. 33 iesiti din AutoCAD. 19.Salvati desenul cu comanda "save" si cu comanda “quit” cu optiunea " pag. 34 Exercitiul 8: Shading-ul unui model 3D Folosind comanda shade din AutoCAD poate fi obtinuta o reprezentare shading a desenelor din orice fereastra activa. Inacest exercitiu vom produce imaginea umbrité a ansamblului scripetelui 3D ce a fost completat inultimul exercitiu. (A Procedurade desenare 4. Folosind optiunea Open din meniul pull-down File incarcati desenul existent 3dpulley. hl Folosirea comenziishade Comanda shade atribuie o surs& delumind pozitionata direct de-a lungul liniei de vedere. Procentajulratiei de difuzie a luminiipe suprafata obiectelor elativ la nivelul luminii ambientale este controlatd de variabilade sistem shadedif. Setareaimplicitd de 70 inseamna cd 70% din lumina este difuzaté de suprafata obiectuluisi30% este lumina ambientala. Existé patru tipuri de shading posibil cu ajutorul comenzii shade. Acestea sint determinate de variabila de sistem shadedge care poate fisetatiila0, 1,2sau3, Unele setdrrale acestor variabile pot f inadecvate pentru configuratia pe care o doriti producind efecte neasteptate. Pentru intelegerea completa a acestor tipurifolositi comanda shade in cele patru configuratiisialegeti setarea dorita ‘data invocata comanda shade nu trebuie adaugat nici un alt parametru, AutoCAD-ul sterge fereastra curentd regenerind desenul dupa care calculeaza factorii de umbrire. In linia de comanda va fi afigat stadiul shading-ului in procente. © imagine shade completa va arata doar fetele vizibile cu culorile specifice. Odata completé, singura cale de a ne intoarce la reprezentarea mesh a desenului este folosirea comenzii regen. 2. Setalitipul de shading tastind shadedge la prompterul command atribuindu-io valoare adecvata. 3. Selectati Shade din meniul pull-down Tools si apoi una din optiunile existente si asteptati pind la completarea imaginii de catre AutoCAD. Acele optiuni corespund comenzii shade daté cu diferite valori ale variabilei shadege. 4, Odata ce afi objinut o imagine corespunzaitoare puteti salva imaginea ca slide. Tastati mslide la prompterul command salvind slide-ul cu numele dorit. Imaginea astfel salvata poate fi afigata in orice desen folosind comanda vslide. 5. Salvati desenul si parasiti editorul de desenare. pag. 35

You might also like