Professional Documents
Culture Documents
Maturski Rad Iz Sociologije Tema Utjecaj Video Igara Na Mlade Eldar Uzunović IV8
Maturski Rad Iz Sociologije Tema Utjecaj Video Igara Na Mlade Eldar Uzunović IV8
Predmetni profesor:
Uenik:
Uvod...............................................................................................................................................3
1. Nastank video igara ....................................................................................................................4
1.1 Revolucionarni model video igara ...............................................................................4
2. Tipovi video igara........................................................................................................................6
3. Najpoznatije igre.........................................................................................................................9
4. Da li je igranje video igara traenje vremena?..........................................................................11
5. Negativne strane video igara ....................................................................................................16
6. Kako napraviti karijeru od igranja video igara........................................................................18
Zakljuak.......................................................................................................................................21
Literature.......................................................................................................................................22
UVOD
2
U dananje vrijeme igranje video igara ima sve vei utjecaj na ivote ljudi irom svijeta,
a pogotovo mladih. Nove generacije, drutvene igre kao to su riziko ili monopol mijenjaju za
igre na mobitelima i kompjuterima, to veini ljudi predstavlja lou stvar. Meutim vremena se
mijenjaju tako da ova promjena nije nuno loa.
Mnoge igre su prilagoene djeci tako da ak mogu pomoi u razvoju djeteta i njegovoj
socializaciji. U period adolescencije video igre predstavljaju vid zanimacije, te povod za
komunikaciju sa svojim prijateljima ili nasuminim ljudima sa istim interesima. Budunost
zabave se vrti oko tehnologije, a video igre postaju sve realistinije i tehnoloki naprednije.
Glavni korisnici video igara su tinejderi i upravo razlog zbog kojeg sam odabrao ovu temu jeste
da objasnim zato sve vie djece i omladine igra video igre. Obrazloit u neke pozitivne i
negativne strane igranja video igara i objasniti stereotipino gledite prema kom je to samo
traenje vremena i nita vie. Takoer sam obradio brojne zanimljivosti vezane za ovu temu kao
to su mogunosti pravljenja kariere od igranja video igara, ali prije svega obratio sam panju na
sam nastanak video igara, njihov razvoj, neke glavne revolucionarne ideje kao to je free to
play model koji je imao izuzetno velik utjecaj na samu industriju video igara. U drugom
segmentu naveo sam tipove igara, te detaljno objasnio njihov nastanak i njihove karakteristike, i
na kraju posebnu panju posvetio dobrim i loim stranama igranja video igara.
Industrija video igara je brzorastue trite koje je sa 100 miliona $ 1985. godine poraslo
na 4 milijarde $ u 1990. Kako je ova industrija toliko porasla? Gdje je to poelo? Rano doba
video igara poelo je od igara koje su se igrale na konzolama tj. ureajima kao to su Gameboy i
slino. Ogroman doprinos ovoj industriji doprinjeo je Nintendo Entertainment koji je tokom
godina proizveo jedne od najpoznatih igara kao to su Mario braa, Legend of Zelda , Donkey
Kong te mnoge druge1. Gaming svijet se proirio i podijelio u brojne kategorije. Tako da sada
postoje brojne vrste igara.
U 2013. godini, u svijetu vrijednost trita iznosio je 93 milijardi $, dok u 2015 taj broj je
skoio na 115 milijardi $. gdje 55 milijardi zarade donose video igre na konzolama, 21 milijardi
igre namijenjene za PC , te 38 milijardi zarade doprinose mobilne igre 2. Tokom svog razvoja
nain plaanja za igre koje igramo i nain same zarade kompanija koje prave igre se dosta
mijenjao.
mu dati odreenu prednost nad njegovim suigraima, to ini iskustvo igranja te igre izuzetno
frustrirajuim kod igraa koji nisu u stanju ili nee da troe novac na tu igru.
(Slika 1. Diagramom prikazana popularnost free to play igara te igara koje se plaaju
novacem)
koji mariraju du tri staze. Heroji u ovim igrama obino imaju razliite sposobnosti i prednosti
koje postaju bolje tokom igre4.
(Slika 3. Diagramom prikazan broj napravljenih igara prema anru u 2015 godini )
3. NAJPOPULARNIJE IGRE
4 Videoigra. https://hr.wikipedia.org/wiki/Videoigra (26. april 2016)
8
ve godinama ak decenijama dok su free to play igre kao to sam ranije naveo su nedavno
nastale.
10
9 Daphne Bavelier. (2012). Your Brain on Video games. Dokumentarni film. TEDxCHUV.
https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games?language=en (26. april 2016)
11
Oputanje:
Vano se opustiti. To daje mozgu i tijelu priliku da se oporavi od umora. Bilo da je to
frustracija nakon stresnog dana ili neka druga napetost., kada igramo neku igru koja akcenat daje
na istraivanje, kao to je No Mans Sky, sa oputajuom muzikom u pozadini i smirujuim
bojama naravno da dolazi do oputanja. Ali sa druge strane igranje nekih pucaina sa brzim
tempom pomae da se ovjek oslobodi bijesa na suptilniji nain.
Etika:
Nordahl Grieg gimnazja u Bergenu, Norveka, je kola u kojoj profesori dozvoljavaju
uenicima da igraju igru The Walking Dead. koja veliku panju posveuje odlukama koje igra
donosi, kao i posljedicama donijetih odluka. Uenici sudjeluju u anketama koje se temelje na
dogaajima u igri, gdje se trai od njih da odgovore da li su odluke u igri koje su oni napravili
stvarno bile ispravne. The Walking Dead slui kao veliko mjesto za rasprave o etici, te bi se ta
metoda uenja mogla implemetirati u ostale kole irom svijeta.10
( Slika 6. Predstavljen jedan od kontroverznih kljunih momenata u igri The Walking Dead koji
testira etiku igraa )
Vodstvo:
Nema boljeg mjesta za razvoj ove vjetine od igre World of Warcraft. Postoje mnogi
dogaaji u igri takozvani eventi koji zapravo vrlo veliki znaaj stavljaju na vodstvo tj, vou.
Voa ima ulogu da upravlja ljudima, da planira napad, te da poznaje uloge i odgovornosti
pripadnika svoje grupe, jer ti dogaaji u igri zahtjevaju 20 ljudi, ponekad i vie, koji u isto
vrijeme komuniciraju putem internet kako bi to efikasnije obavili dati zadatak.
10 Alex Wawro, (2014 ). Norwegian school using The Walking Dead to teach ethics. Prilog iz vjesti. Nyheter TV
https://www.youtube.com/watch?v=qsL47MlHMHw (26. april 2016)
13
11 Daphne Bavelier. (2012). Your Brain on Video games. Dokumentarni film. TEDxCHUV.
https://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games?language=en (26. april 2016)
14
(Slika 7.Uporedba vida osoba koji ne igraju video igre i ljudi koji igraju akcione igre )
Takoer osobe koje igraju video igre imaju vie razvijen smisao za oblike, pogotovo oni
koji igraju igre koje zahtjevaju snalaenje u prostoru te rijeavanje zagonetki. Upravo ova tvrdnja
je dokazana kada su igrai rijeili strukturu retrovirusa iji oblik znanstvenici nisu mogli da nau
vie 10 godina. Igrai su postigli svoje otkrie igrajui Foldit, online igru koja omoguuje
igraima da surauju i natjeu se u predvianju strukture proteinskih molekula.
Nakon to znanstvenici u vie navrata nisu uspjeli sastaviti strukturu enzima koji
proizvodi virus koji je usko vezan za AIDS. Oni su igraima Foldit-a prepustili ovaj zadatak.
Igrai su strukturu enzima nali za tri sedmice. to nam govori o ogromnom potencialu video
igara za nauku. 12
(Slika 8. Prikazano je igraevo sastavljanje structure enzima kiji proizvodi virus u igri Foldit )
Kako bih lake predstavio uticaj video igara na mozak, uporedit u ga sa vrlo slinim
uticajima koje vino ima na zdravlje. Postoje neke jako loe karakteristike vina. Postoje i neke
jako loe karakteristike video igara. Ali kada vino uzimamo u umjerenim koliinama, i sa
dovoljno godina, ono moe da bude jako dobro za zdravlje. Na isti nain, video igre imaju vrlo
snaan uticaj na elastinost mozga, uenje, panju i vid u umjerenim koliinama.
12Hank Green. (2012). Foldit Gamers FTW. Dokumentarni film. SciShow. https://www.youtube.com/watch?
v=JdBcpdH_ptA (26. april 2016)
15
13 Alen Bodor. (2007). Veliki Porodini savjetnik o zdravlju konvencionalno i alternativno leenje.
Mladinska knjiga. Beograd. 272 str.
14 Isto 274.
15 Isto 275.
16
plan. Ovisnik esto trpi nedostatak sna, promjene raspoloenja, i napadaje, kao rezultat njihove
ovisnosti o internetu.
U 2011. godini, Vlada June Koreji je donijela "Zakon Pepeljuga", poznatiji kao
"Shutdown zakon", u kojem sprijeava djecu mlau od 16 godina da pristupe gaming web
stranicama izmeu ponoi i 6 sati ujutro. Poto je u Junoj Koreji prema zvaninim podacima
igranje video igara odgovorno za oko 90% svih sluajeva ovisnosti. U pokuaju borbe protiv
toga napravljene su veoma sofisticirane bolnice sa veoma brutalnim terapijama protiv ovisnosti.
Prva faza lijeenja je skeniranje mozga kako bi se utvrdilo da li je pacijent ovisan ili ne.
To se radi tako to pacijent gleda gameplay odreene igre dok elektrode na glavi biljee aktivnost
mozga. Dalje, lijeenje, ukoliko se uspostavi da je osoba ovisna, se sastoji od toga da pacijent
sjedi na stolici i pokuava da misli o video igrama, onda doktor mu na glavu prislanja instrument
koji alje jedan strujni val kroz lobanju direktno u mozak, koji esto uzrokuje spazam svim
tjelesnim miiima.
U zavrnoj fazi terapije, pacijent sjedi na stolici i gleda snimke nasilnih video igara.
Lijenici mjere koliko osoba moe gledati ekran bez osjeaja potrebe da je igra, te ako vide da
ima uinka ponavljaju isti postpak16.Izljeenje od ovakvog oblika ovisnosti nije jednostavno.
Ovdje se ne radi samo o izljeenju ovisnost time to se izbjegava koristenje interneta u cjelini,
ve se vie akcenat stavlja na to da bolesnik bude u stanju kontrolisati svoje nagone da igra igre
kao normalna osoba. Kada se to postigne tada e biti potpuno iljeen. Poto eSports gleda sve
vie i vie ljudi cijelog svijeta, time e se broj ovisnika poveavati ne samo u Junoj Koreji ve i
u svijetu.
16 Matt Shea. (2015). Inside Korea's Gaming Rehab Clinic: eSPORTS (Part 2/5). Dokumentarni film. Vice Media
LLC. http://www.vice.com/video/esports-part-two (26. april 2016)
17
( Slika 9. Prikazije prvu fazu lijeenja ovisnosti video igara u Junoj Koreji )
(Slika 10. Najvee League of Legends svjetsko prvenstvo odrano u Junoj Koreji)
U 2013. godini, procijenjeno je da je oko 71,5 milijuna ljudi u svijetu gledalo ove turnire.
Sve vea dostupnost online streaming mediskih platformi, naprimjer Twitch.tv postao je sredite
rasta popularnosti ovih natjecanja. Demografski ove turnire gleda oko 85% mukaraca i 15%
ena, to nam govori da gejming nije toliko popularan meu enskom populacijom, sa 60%
gledatelja u dobi od 18 - 34.
Primjerice najpoznatije natjecanje trenutno je League of Legends svjetsko prvenstvo gdje
pobjednik dobije Summoner's Cup koji je teak 32 kg te 5 milion $. Meutim ta nagrada ide
timu koja zapoljava 5 profesionalnih igraa te svi obini igrai koji su dovoljno dobri imaju
ansu da postanu jedani od njih. Kirija, hrana, raunala, dnevni trokovi su esto potpuno pod
19
pokroviteljstvom svojih timova/sponzora. Njihova plae je oko 12.500 $ po sezoni (tri mjeseca),
od kojih veina ide ravno njima u dep.
Osim slubene plae,velik dio prihoda koje igrai ostvaruju dolaze od same popularnosti
koji oni stiu, to im daje ogromnu publiku koja ih prati redovno, te tako mogu privui hiljade
gledatelja na svoj kanal preteno na Twitch.tv-u. Oni na tim kanalima uivo prenose ta trenutno
igraju i kao na TV-u imaju reklame koje postavljaju te od toga zarauju. i ako pojedinac ima
dovoljno posveene gledatelje gotovo uvijek nudi opciju da mu se prave donacije te smo od toga
moe zaraditi za 5-6 sati uivo prijenosa hiljade dolara, meutim ove cifre zavise of osobe do
osobe.19
19 Matt Shea. (2015). The Celebrity Millionaires of Competitive Gaming. Dokumentarni film. Vice Media LLC.
https://www.youtube.com/watch?v=of1k5AwiNxI (26. april 2016)
20
ZAKLJUAK
Poto je ovo jedna od najaktuelnijih tema dananjice svaki ovjek bi o njoj trebao imati
miljenje, jer e sigurno jednom biti u prilici da igraju neku igru. Stoga je potrebno imati neke
apriorne informacije o tome ta su izazovi uputanja u ovakav vid zabave. Pisanjem ovog rada
sam saznao mnotvo novih injenica koje bi trebale pomoi svakom da to bezbolnije uiva u
zabavi koju prua moderna tehnologija, kao i potvrdu da je umjerenost najbolji nain zatite od
njene tetnosti.
Da bismo pravilno odgovorili na pitanje da li je igranje video igara samo traenje
vremena, morali bi smo definirati koja svojstva razlikuju aktivnosti koja su gubljenje vremena od
onih koja su produktivna. Ja kao i mnogi moji vrnjaci mnogo vremena troim gledajui u
monitor i igrajui video igre. Te ponekad se zapitam da li ova aktivnost ima ikakve koristi i da li
doprinosi mom ivotu na bilo koji nain. Da bi na to pitanje odgovorili trebamo samo uporediti
uticaju video igara sa utjecajem drugih stvari koje ovjek radi svakodnevno u ivotu. Postoje
neke jako loe karakteristike kao naprimjer kod prejedanja. Postoje i neke jako loe
karakteristike video igara. Ali kada jedemo u umjerenim koliinama, to nee koditi naem
zdravlju. Na isti nain, video igre imaju vrlo snaan uticaj na zdravlje kao to sam ranije
prikazao i djeluju pozitivno na elastinost mozga, uenje, panju i vid ali naravno u umjerenim
koliinama. Kroz ovaj rad utvrdio sam da e vrijednost industrije video igara sve vie i vie rasti
jer sa sve veim razvojem anrova i modela igara industrija postaje bogatija i privlai vei broj
ljudi. Takoer pokazao sam da stereotipino gledite naih prostora koje kae da je to samo
traenje vremena i nita vie, nije u potpunosti tano. Jer smo vidjeli da se viemilionske
karijere mogu napraviti od igranja video igara. Bitno je naglasiti da je najvanije odrediti koja
aktivnost ovjeka ini sretnim. Ako su video igre najbolji izbor, zato da ne. Ali ako postoje
druge bitnije stvari u ivotu koje zanemarujemo, a posveujete veliki dio svog vremena na igre
onda igranje video igara nije najbolji izbor.
21
LITERATURA
22
POPIS ILUSTRACIJA
Slika 1. Diagramom prikazana popularnost free to play igara te igara koje se plaaju novacem...5
Slika 2. Parodino predstavljen pay to play model video igara...................................................5
Slika 3. Diagramom prikazan broj napravljenih igara prema anru u 2015 godini........................8
Slika 4. Diagram statistike rasporeenost PC igraa prema najpopularnijim igrama.................10
Slika 5. Oputajui pejza unutar igre No Mans Sky....................................................................12
Slika 6. Predstavljen jedan od kontroverznih kljunih momenata u igri The Walking Dead koji
testira etiku igraa.........................................................................................................................13
Slika 7. Uporedba vida osoba koji ne igraju video igre i ljudi koji igraju akcione igre...............14
Slika 8. Prikazano je igraevo sastavljanje structure enzima koji proizvodi virus u igri Foldit . .15
Slika 9. Prikazije prvu fazu lijeenja ovisnosti video igara u Junoj Koreji akcione igre............17
Slika 10. Najvee League of Legends svjetsko prvenstvo u Junoj Koreji..................................19
23
KOMENTAR
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
_______________________________________________________________________________
24
_______________________________________________________________________________
25