Professional Documents
Culture Documents
GBL Afzan Lina
GBL Afzan Lina
STRATEGI PENGAJARAN
SEMESTER 2 SESSI PENGAJIAN 2015/2016
KERTAS KONSEP :
PERANAN GAME-BASED LEARNING ( GBL ) DALAM PEMBELAJARAN BAGI
MENINGKATKAN MOTIVASI DALAM PELAJARAN
PENSYARAH :
PROF. DR. RUHIZAN BT. MOHAMMAD YASIN
DISEDIAKAN OLEH :
LINAWATI@LINA BT ADIMAN
( GP 04359 )
FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA
2016
1
PENGENALAN
Kaedah Game-Based Learning (GBL) Memberi Impak Yang Berkesan Di Dalam Proses
Pengajaran Dan Pembelajaran. Dalam Pendidikan Awal Kanak-Kanak, Bermain Menjadi Faktor
Penting Yang Dapat Membantu Mengoptimumkan Proses Pembelajaran Dan Perkembangan.
Menurut Froebel ( Di Dalam Vickerius & Sandberg, 2006 ) Perbuatan Bermain Dan Belajar
Adalah Suatu Elemen Dalam Pendidikan Awal Kanak-Kanak. Permainan Merupakan Suatu
Pergerakan Atau Gerak Kerja Rangsangan Yang Menggembirakan Seseorang.
Permainan Juga Adalah Suatu Perbuatan Yang Dapat Mengembangkan Daya Fikir
Seseorang. Duncan Dan Lockwood (2008) Mengatakan Keinginan Semula Jadi Kanak-Kanak
Dapat Dipenuhi Melalui Bermain Dan Semasa Bermain Kanak-Kanak Memahami Isu-Isu Yang
Berlaku Di Sekeliling Dalam Keadaan Menggembirakan. Cadangan Yang Dikemukakan Oleh
( Thomas Dan Brown , 2007) Menyatakan Bahawa Permainan Dan Dunia Maya Membolehkan
Murid Menggabungkan Unsur Bermain Dan Belajar Menjadi Satu.
GBL Bukan Sahaja Dapat Meningkatkan Keupayaan Dan Strategi Pembelajaran
( Papastergiou, 2009), Malahan GBL Dapat Mengasah Kemahiran Dan Meningkatkan Motivasi
Pelajar Untuk Belajar (Yam San Chee, 2011). Selain Itu, Ianya Boleh Membuatkan Pembelajaran
Lebih Menyeronokkan Dan Membantu Memberi Perhatian Dan Kekal Fokus ( Perrotta Et. Al,
2013). Permainan Komputer Menekankan Pembelajaran Secara Kolaboratif Serta Aktif Dan
Reka Bentuk Sebahagian Besarnya Adalah Berdasarkan Konstruktivisme Sosial ( Ya-Ting,
2012). Dalam Skop Pendidikan , GBL Dapat Digubal Menjadi Salah Satu Pedagogi Di Dalam
Bilik Darjah.
Melalui Pendekatan Belajar Berasaskan Permainan (GBL), Aras Penciptaan Yang
Melibatkan Aktiviti Pembinaan, Pembangunan Dan Reka Bentuk Permainan Digital Menjadi
Salah Satu Kaedah Yang Membawa Kesan Positif Terutamanya Dalam Pembelajaran
Konstruktivis Yang Dapat Meningkatkan Kemahiran Dan Membina Pengetahuan Kanak-Kanak
Dengan Lebih Berkesan. Di Waktu Persekolahan , Murid Berpeluang Belajar Mengenai
Pesekitaran Dan Memahami Isu Di Sekeliling Dalam Keadaan Yang Menggembirakan. Murid
Yang Seronok Belajar, Mereka Akan Terus Berminat Untuk Mengambil Bahagian Dalam
3
Pembelajaran Dan Tumpuan Kepada Sesuatu Perkara Menjadi Lebih Baik ( Yam San Chee ,
2011 ).
Kaedah GBL Merupakan Salah Satu Konteks Yang Telah Berkembang Di Beberapa Buah
Negara. Malaysia Juga Termasuk Di Dalam Era Perkembangan Ini, Dimana Beberapa Elemen
GBL Telah Diserap Di Dalam Kurikulum Pendidikan Di Malaysia. Perubahan Ini Adalah Sejajar
Dengan Keperluan Masa Kini Diperingkat Negara Mahupun Global. Sistem Pendidikan Di
Malaysia
Memainkan
Peranan
Dalam
Mengalami
Perubahan,
Di
Mana
Keperluan
Kepenggunaan Komputer Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Telah Diberi Penekanan ( BPK,
2010).
Pengajaran Dan Pembelajaran Berasaskan Komputer Dapat Mendorong Murid Dalam
Menanam Sifat Berdikari Sewaktu Mereka Mempelajari Sesuatu Dan Meneroka Dengan Lebih
Mendalam Dalam Sesuatu Bidang Hanya Di Hujung Jari. Hal Itu Juga, Selaras Dengan
Pembelajaran Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK) Yang Menjadi Salah Satu Subjek
Teras Dalam Pendekatan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) Yang Merupakan Salah
Satu Alat Semasa Proses Pengajaran Dan Pembelajaran (KPM ,2010).
PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN
Aktiviti Bermain Merupakan Unsur Penting Dalam Kehidupan Kanak-Kanak. Bermain Dapat
Membantu Meningkatkan Perkembangan Kanak-Kanak Secara Optimum Sekiranya Dirancang
Dengan Bijak. Menurut ( Morrison, 1998) Menjelaskan Bahawa Aktiviti Bermain Sebenarnya
Adalah Satu Proses Pemulaan Bagi Kanak-Kanak Untuk Belajar. Menurut (Frost Et.Al,1990)
Dalam (Zakiah Et.Al,2012) Aktiviti Bermain Dapat Menyumbang Kepada Perkembangan
Kanak-Kanak Dari Aspek Sosial, Kognitif, Afektif Dan Psikomotor. Peluang Bermain Yang
Disediakan Dalam Proses Pembelajaran Dikatakan Mampu Merangsang Motivasi Dan Minda
Kanak-Kanak Ke Tahap Yang Lebih Optimum Melalui Ruang Penerokaan, Inkuiri, Pembinaan
Dan Penemuan Semulajadi.
Minat Kanak-Kanak Dalam Pembelajaran Akan Bertambah Sekiranya Keperluan
Bermain Kanak-Kanak Dipenuhi Sekaligus Meningkatkan Motivasi Kanak-Kanak. Menurut
4
Dan
Meneroka Melalui Aktiviti Bermain Kerana Imaginasi Mereka Yang Tinggi Dan Sejak Bayi
Lagi
(Piaget, 1962). Hal Itu Juga, Permainan Mampu Mewujudkan Suasana Yang Merangsangkan
Pembelajaran Atau Penguasaan Sesuatu Kemahiran Kerana Bermaian Merupakan Perkara Yang
Paling Digemari Oleh Kanak-Kanak ( Craine, 2010).
Menurut Vygotsky (1978), Permainan Adalah Alat Interaksi Sosial Dan Memainkan
Peranan Dalam Sumber Perkembangan Kognitif Di Awal Perkembangan Pendidikan KanakKanak. Menurut (Froebel,1889) Dalam (Zakiah Et.Al, 2012), Di Dalam Buku Beliau The
Education Of Man Mengenai Kepentingan Bermain Kepada Kehidupan Kanak-Kanak Ialah
Bermain Adalah Perkembangan Yang Tertinggi Di Zaman Kanak-Kanak. Melalui Bermain
Kanak-Kanak Dapat Belajar Meluahkan Apa Yang Terkandung Dalam Jiwa Mereka Dengan
Rela. Peluang Bermain Yang Diberikan Sangat Penting Dan Bermakna Kepada Kanak-Kanak.
Menurut Vygotsky (1967), Main Membantu Perkembangan Bahasa Dan Pemikiran.
Struktur Otak Akan Membentuk Melalui Simbol Dan Alat, Ia Juga Membantu Dalam
Pembentukan Ini. Main Juga Memberi Kebebasan Kepada Kanak-Kanak Untuk Meluahkan
Tekanan Dalam Menghadapi Dunia Sebenar. Morrison (1995) Bermain Adalah Kehidupan Bagi
Kanak-Kanak Dan Merupakan Tahap Tertinggi Dalam Membantu Proses Perkembangan Mereka.
Dengan Bermain Kanak-Kanak Dapat Melahirkan Dan Mendedahkan Keunikan Yang Mereka
5
Miliki. Oleh Itu, Aktiviti Bermain Perlu Diaplikasikan Oleh Guru Di Kebanyakkan Sekolah
Dengan Menggunakan Kaedah Terbaik Dalam Memperkenalkan Perkara-Perkara Asas Mengikut
Standard Kandungan Yang Telah Ditetapkan. Menurut Piaget (1962), Pendekatan Pembelajaran
Berasaskan Bermain Menitikberatkan Beberapa Perkara Yang Utama Iaitu :
i.
ii.
iii.
iv.
Sahaja Terletak Pada Isi Kandungan Sesuatu Permaian Bahkan Terletak Pada Reka Bentuk Isi
Permainan. Pendekatan Permainan Ini Wujud Dalam Dari Pelbagai Jenis Permainan Yang
Ditentukan Oleh Kanak-Kanak Seterusnya Orang Dewasa Atau Guru. Aktiviti Bermain Adalah
Bermula Daripada Main Secara Bebas ( Free-Flow Play) Yang Mana Aktiviti Bermain Adalah
Atas Pilihan Sendiri Dan Sepenuhnya Diurus Sendiri Oleh Kanak-Kanak. Kemudian Aktiviti
Bermain Akan Menuju Ke Arah Permainan Yang Lebih Berstruktur Dan Tersusun ( Structured
Play), Seterusnya Diikuti Oleh Permainan Secara Berpandu ( Guided Play) Dan Diakhiri Dengan
Pembelajaran Yang Menyeronokkan (Playful
Teaching). Aktiviti
Pembelajaran Yang
Menyeronokkan Ini Amat Lah Digalakkan Di Amalkan Di Dalam Bilik Darjahdan Prlu Kepada
Strategi Dan Inisiatif Guru Dalam Merangka Reka Bentuk Aktiviti Yang Dijalankan Agar Dapat
Meningkatkan Motivasi Kanak-Kanak , Sekaligus Membuatkan Proses Pembelajaran Tidak
Bosan Dan Akan Sentiasa Aktif.
Pendekatan Meneroka Bagi Memenuhi Perasaan Ingin Tahu, Kemahiran Motor Kasar
Dan Halus, Kemahiran Inovatif, Kritis Dan Kreatif Serta Membantu Mengatasi Perasaan
Bimbang Dan Tertekan. GBL Menekankan Ciri-Ciri :
i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.
Pengetahuan
Mereka
Mengenali
Dunia.
Kanak-Kanak
Menggunakan Bahan Atau Alatan Mainan Yang Lain Untuk Membina Bahan
Lain Seperti Istana Pasir, Kenderaan Dan Sebagainya.
Bermain Juga Dapat Mempertingkatkan Kebolehan Sosialiasi Kanak-Kanak. Semasa
Bermain Kanak-Kanak Boleh Memahami Antara Seorang Individu Dengan Seorang Individu
Dari Segi Kebolehan Mengwujudkan Kemahiran-Kemahiran Komunikasi Seperti, Membina
Hubungan, Memberi Perhatian, Kemahiran Mendengar Dan Interpersonal Dan Intrapersonal.
Boleh Memahami Peraturan-Peraturan Sesuatu Permainan Dengan Ini Ia Akan Menjadi Seorang
Kanak-Kanak Yang Sentiasa Hormat Kepada Rakannya .Menurut ( Vygotsky, 1934) Bermain
8
Lagi
Perkembangan
Di
Usia
Kanak-Kanak.
Bermain
Juga
Dapat
Menurut Kimble, (1984) Motivasi Adalah Proses Yang Terjadi Dalam Diri Yang
Menciptakan Tujuan Dan Memberikan Tenaga Bagi Tingkahlaku Seseorang Iaitu Daya
Penggerak Yang Ada Di Dalam Diri Seseorang Untuk Melakukan Aktiviti-Aktiviti Tertentu
Demi Mencapai Suatu Tujuan. Motivasi Adalah Merupakan Aspek Penting Dalam Pendekatan
Pembelajaran Kanak-Kanak. Motivasi Boleh Dibahagikan Kepada Dua Iaitu Motivasi Ekstrinsik
Dan Instrinsik. Motivasi Ekstrinsik Merupakan Elemen Yang Terkandung Di Bawah Persekitaran
Luaran. Motivasi Ekstrinsik Merangkumi Faktor-Faktor Popular, Kepujian, Dorongan Dan
Ganjaran. Manakala Motivasi Intrinsik Pula Ialah Kecenderungan Dalaman Untuk Menumpukan
Perhatian Kepada Minat, Membuat Latihan, Mencari Dan Menjadi Pakar Dalam Cabaran Yang
Optimum. Motivasi Intrinsik Sangat Berkait Rapat Dengan Pencapaian Yang Cemerlang Dalam
Pembelajaran.
Motivasi Intrinsik Menyumbang Kepada Keupayaan Kanak-Kanak Untuk Memperoleh
Pembelajaran Yang Lebih Bermakna, Menyelesaikan Masalah Dan Pengalaman Yang
Menyeronokkan. Melalui Kaedah Bermain Dalam Pembelajaran Menggalakkan Lagi KanakKanak Bersaing Dengan Diri Sendiri Bagi Mencapai Tahap Kepuasan Mereka Semasa Proses
Pembelajaran. Pembelajaran Berasaskan Permainan Menerangkan Satu Pendekatan Untuk
Pengajaran , Di Mana Pelajar Meneroka Aspek Yang Berkaitan Dalam Permainan Dalam
Konteks Pembelajaran Yang Direka Oleh Guru. Guru Dan Pelajar Bekerjasama Untuk
Menambah Kefahaman Dan Perspektif Kepada Pembelajaran Berasaskan Permainan.
Piaget (1951) Dan Vygotsky(1978), Merupakan Tokoh Pendidikan Awal Kanak-Kanak
Yakin Bahawa Bermain Adalah Penting Untuk Kanak-Kanak. Kertas Konsep Ini Menjelaskan
Dua Teori Utama Asas Psikologi Yang Melihat Kepada Main Daripada Aspek Yang Berbeza.
.
Dan Berinteraksi Secara Sosial Dengan Persekitaran. Melalui Interaksi Ini, Kanak-Kanak
Melalui Proses Penyerapan, Penyesuaian Dan Keseimbangan. Penyerapan Ialah Proses
Menyerap Pengetahuan Baharu Kepada Pengetahuan Dan Kemahiran Sedia Ada. Penyesuaian
Berlaku Apabila Kanak-Kanak Sedar Bahawa Sesuatu Yang Sedia Ada Perlu Diubah Supaya
Dapat Disesuaikan Dengan Pengetahuan Baharu. Perseimbangan Berlaku Apabila Kanak-Kanak
Cuba Menyeimbangkan Sesuatu Yang Sedia Ada Dengan Situasi Baharu. Melalui Proses
Penyerapan, Penyesuaian Dan Keseimbangan Semasa Bermain, Kanak-Kanak Memahami
Sesuatu Perkara Yang Lebih Kompleks. Dalam Erti Kata Lain, Semasa Bermain Kanak-Kanak
Menggunakan Pengetahuan Sedia Ada Untuk Menyelesaikan Masalah Dalam Situasi Baharu
(Duncan & Lockwood 2008).
Piaget(1951) Juga Mengatakan Pembelajaran Peringkat Awal Kanak-Kanak Perlu
Mempertimbangkan Kemampuan, Keupayaan Dan Kesediaan Kanak-Kanak Pada Peringkat
Tertentu. Menurut Piaget (1951) Kanak-Kanak Berkembang Melalui Empat Peringkat Berlainan
Yang Menggambarkan Kematangan Pemikiran Kanak-Kanak. Empat Peringkat Utama Yang
Dikemukakan Piaget (1951) Ialah Peringkat (1) Motor Sensori, Antara Usia 0 Hingga 2 Tahun,
(2) Praoperasional, Antara Usia 2 Hingga 7 Tahun, (3) Operasi Konkrit, Antara Usia 7 Hingga 11
Tahun Dan (4) Operasi Formal, Pada Usia11 Tahun Ke Atas.
Pada Peringkat Praoperasional, Kanak-Kanak Belajar Melalui Pengalaman Kendiri
Dengan Melakukan Aktiviti-Aktiviti Seperti Menyentuh, Merasa, Menghidu Dan Memegang
Objek-Objek Di Sekeliling. Bermain Memberi Peluang Kanak-Kanak Melalui Pengalaman Ini.
Selain Itu, Kanak-Kanak Pada Peringkat Praoperasioanal Melihat Dunia Secara Egosentrik, Iaitu
Mereka Melihat Segala-Galanya Dalam Bentuk Perspektif Mereka (Essa 2011). Pada Peringkat
Ini, Kanak-Kanak Sukar Untuk Memahami Dan Melihat Perspektif Dari Individu Lain. Namun,
Melalui Interaksi Sosial Yang Berulang Semasa Bermain, Kanak-Kanak Pada Peringkat
Prasekolah Berupaya Memahami Keperluan Dan Minat Individu Lain.
Teori Sosio Budaya Vygotsky
Vygotsky (1978) Mengatakan Kanak-Kanak Membina Pengetahuan Melalui Interaksi Sosial
Dengan Individu Lain. Dalam Erti Kata Lain, Pembelajaran Berlaku Melalui Proses Perkongsian
11
Semasa Kanak-Kanak Bersosial Dengan Individu Lain. Semasa Bermain, Kanak-Kanak Melalui
Proses Ini Dan Pengetahuan Baharu Dibina.
Sesuatu Kemahiran Dan Pengetahuan Berkembang Sekiranya Kanak-Kanak Terlibat
Dengan Main Yang Disokong Oleh Orang Dewasa. Menurut Vygotsky (1978) Kanak-Kanak
Memerlukan Sokongan Dan Bimbingan Individu Lain Bagi Menguasai Sesuatu Kemahiran
Semasa Berinteraksi. Kemahiran Ini Menjadikan Kanak-Kanak Lebih Matang Bagi Menghadapi
Cabaran Yang Lebih Kompleks.
Jelasnya Semasa Berinteraksi Secara Sosial Melalui Main Anak-Kanak Belajar Bekerja
Dalam Kumpulan Rakan Sebaya. Melalui Proses Ini Kanak-Kanak Belajar Berkongsi Matlamat
Dan Memahami Individu Lain. Duncan Dan Lockwood (2008) Mengatakan, Kanak-Kanak
Berkongsi Matlamat Dan Belajar Bertolak Ansur Melalui Interaksi Sosial Semasa Bermain.
Vygotsky
(1978) Yang
Melihat
Dari
Perspektif
Sosio
Budaya,
Mengatakan
Perkembangan Kognitif Kanak-Kanak Dan Remaja Dapat Dipupuk Apabila Mereka Berada Pada
Tahap Zone Of Proximal Development Atau ZPD. Teori Ini Mengatakan, Untuk Mencapai ZPD
Kanak-Kanak Memerlukan Orang Dewasa Yang Berpengalaman Untuk Membimbing Mereka.
Pada Tahap ZPD, Pembinaan Pengetahuan Berlaku Melalui Kerjasama Dan Sokongan Individu
Yang Berpengalaman. Pembelajaran Kanak-Kanak Menjadi Sangat Efektif Apabila KanakKanak Itu Sudah Mencapai Tahap ZPD (Naughton & Williams 2009; Bowler Et Al. 2005). Bagi
Mencapai Tahap Ini, Guru Perlu Memastikan Kanak-Kanak Mendapat Pengalaman Pembelajaran
Yang Mencabar Supaya Pada Tahap Tertentu, Kanak-Kanak Dapat Melakukan Dan Berfikir
Lebih Daripada Kemampuan Mereka Tanpa Dibimbing Orang Lain.
Vygotsky (1978) Berpandangan Aktiviti Bermain Ialah Tugas Kanak-Kanak Dan Main
Membantu Perkembangan Bahasa Dan Kognitif. Menurut Vygotsky (1978) Bermain Secara
Fantasi Dapat Memenuhi Keperluan Kanak-Kanak. Bermain Berupaya Membantu Kanak-Kanak
Menjadi Lebih Matang Terutamanya Apabila Kanak-Kanak Sudah Mencapai Tahap ZPD.
12
Rohani Dan Nani (2004) Juga Mengatakan Bahawa Vygotsky (1978) Menekankan
Permainan Pilihan Kanak-Kanak Sendiri Yang Disokong Oleh Guru Ataupun Orang Dewasa
Melalui Perbincangan Dan Sesi Soal Jawab. Sokongan Dan Bimbingan Guru Ataupun Orang
Dewasa Membantu Kanak-Kanak Belajar Berkomunikasi, Menyesuaikan Diri Dengan
Persekitaran, Berinteraksi Dengan Rakan Dan Mengenali Objek Di Sekeliling. Malah, Essa
(2011) Juga Berpandangan Kanak-Kanak Memperoleh Pengetahuan Dan Kemahiran Melalui
Pengalaman Yang Dikongsi Bersama Rakan Dan Orang Dewasa.
Apa Yang Jelas Teori Pembelajaran Piaget (1951) Dan Vygotsky (1978) Adalah Antara
Teori Yang Menekankan Pentingnya Bermain. Namun Piaget Dan Vygotsky Masing-Masing
Mempunyai Pandangan Sendiri Tentang Bermain. Piaget Mengatakan Kanak-Kanak Mengaitkan
Pengetahuan Baharu Dengan Pengetahuan Sedia Ada Dengan Menggunakan Apa Sahaja Di
Sekeliling Untuk Mempelajari Tentang Kehidupan. Piaget (1951) Mengatakan Pembelajaran
Berlaku Mengikut Peringkat Perkembangan. Sebaliknya Vygotsky Tidak Menetapkan Peringkat
Perkembangan Untuk Kanak-Kanak Menguasai Sesuatu Konsep Dan Pembelajaran. Vygotsky
(1978) Mengatakan Kanak-Kanak Mempelajari Konsep Dan Kemahiran Melalui Pengalaman
Seharian Melalui Bermain Dan Interaksi Sosial Dengan Bimbingan Orang Dewasa.
Pandangan Piaget (1951) Sudah Tentu Munasabah Kerana Tidak Ada Seorang Pun
Kanak-Kanak Yang Membesar Tanpa Objek Di Sekelilingnya. Manakala Pandangan Vygotsky
(1978) Disokong Oleh Moyles (2005) Yang Mengatakan Orang Dewasa Memainkan Peranan
Dalam Membimbing Dan Menggalakkan Kanak-Kanak Bermain Dalam Memastikan KanakKanak Dapat Berkomunikasi Dan Belajar Dengan Baik.
Isikandungan
Pembelajaran
Prensky,2001a).
Permainan
Komputer
Dan Aktiviti Pembelajaran.Kategori Yang Dikemukakan Oleh Prensky Ialah Bahasa (Main
Peranan, Flashcard, Refleksi ), Komunikasi ( Main Peranan, Refleksi), Kreativiti (Teka-Teki,
Reka Cipta, Fakta(Game Show,Flashcard,Mnemonic,Aksi Dan Sukan) Adalah Sesuai Digunakan
Dalam Pembelajaran Kanak-Kanak. Prensky (2007) Menyatakan
GBL Perlu Menerapkan Konsep Bermain Di Samping Elemen Pembelajaran Yang
Dinyatakan. (Garis,2002) Mentakrifkan Di Dalam (Ad Nor Azli Et.Al,2014) GBL Adalah
Aktiviti Yang Dilakukan Secara Sukarela Dan Menyeronokkan, Terasing Dari Dunia Sebenar,
Ketidaktentuan Dan Seharusnya Melahirkan Motivasi Dalam Proses Pembelajaran. GBL Adalah
Merujuk Kepada Penggunaan Permainan Video Untuk Menyokong Pengajaran Dan
Pembelajaran (Perrota Et.Al,2013). Pertumbuhan Pesat Di Dalam Industry Permainan Diakui
Bagi Kebanyakkan Negara Termasuk Malaysia. Industri Teknologi Dengan Kewujudan Telefon
Pintar, Tablet Dan Notebook Menggalakkan Lagi Belajar Melaui Permainan.
KAJIAN-KAJIAN LAMPAU BERKAITAN GBL
Kajian Yang Dijalankan Oleh Payne (2007) Dalam ( Ad Nor Azli Et.Al,2014) Menggunakan
Pelajaran Matematik Telah Melaporkan Bahawa Aplikasi Permainan Yang Digunakan Memberi
Impak Yang Berkesan Terhadap Pelajar-Pelajar Di Sekolah-Sekolah Yang Mempunyai Purata
Kemiskinan Yang Tinggi.
Suatu Kajian Di Eropah Telah Mendapat Lebih 500 Orang Guru Telah Menyatakan
Bahawa Motivasi Adalah Lebih Tinggi Apabila Pemainan Komputer Digabungkan Ke Dalam
Sistem Pendidikan ( Joyce Et.Al,2009). Manakala Pula, Guru-Guru Di Negara Scotland
Menjelaskan Di Mana Penggunaan Pembelajaran Berasaskan Permainan Di Dalm Kelas Dapat
Meningkatkan Motivasi Dan Penglibatan Pelajar Dengan Baik ( Groff Et.Al,2010).
Telah Banyak Kajian Yang Dilakukan Pada Masa Kini Berhubung Dengan Motivasi,
Pengalaman Permainan Dan Perubahan Tingkahlaku Pelajar Dalam GBL. David Pavlas (2010)
Di Dalam Kajiannya Terhadap 203 Orang Pelajar, Mendapati Bahawa GBL Telah Meningkatkan
Motivasi Dan Pengetahuan Hasil Dari Pengalaman Permainan GBL. Kajian Oleh Tuzun (2009)
Terhadap 24 Orang Pelajar Gred Lima , Telah Menunjukkan Peningkatan Motivasi Intrinsic Dan
14
15
Pengajaran Dan Pembelajaran Harian. Ini Dibuktikan Apabila Lebih Ramai Murid Tidak Sabar
Untuk Mempelajari Subjek TMK Kerana Ia Menggunakan Komputer.
KEPERLUAN KEMAHIRAN GBL PADA ABAD KE-21
Permainan Memerlukan Pemikiran Yang Kita Perlukan Dalam Abad Ke-21 Kerana Ianya
Menggunakan Pembelajaran Sebenar Sebagai Asas Untuk Penilaian. Ianya Menguji Bukan
Sahaja Ilmu Pengetahuan Dan Kemahiran, Tetapi Juga Persediaan Untuk Pembelajaran Masa
Depan. Ianya Mengukur Kemahiran Abad Ke-21 Seperti Kerjasama, Inovasi, Pengeluaran Dan
Reka Bentuk Dengan Mengenalpasti Pelbagai Jenis Maklumag Mengenai Pelajar Dari Semasa
Ke Semasa.( Gee Et.Al,2010).
Institusi Pendidikan Pada Abad Ini Perlulah Memikirkan Sistem Yang Melibatkanmurid Untuk
Berjaya Dan Menjadikan Mereka Berkemahoran Yang Diperlukan Untuk Bersaing Di Dalam
Dunia Global Hari Ini.
Prensky (2007) Dalam Ad Nor Azli (2014) Menyatakan Bahawa Penggunaan Teknologi
Dalam Pendidikan Menjadi Keperluan Yang Mendesak Dalam Pendidikan Pada Hari Ini Dan
Juga Kerana Ramai Yang Menyedari Akan Kebaikan Ari Penggunaannya. Permainan Dalam Era
Abad Ke-21 Ini Sering Dikatakan Sebagai Salah Satu Medium Penting Untuk Mengajar Di
Dalam Bilik Darjah Melalui Pelbagai Gaya Pembelajaran Yang Lebih Kompleks.
Kemahiran Dan Permainan Adalah Gabungan Proses Pembelajaran Yang Tidak Dapat
Dielakkan Kerana Ia Banyak Menggunakan Aplikasi Teknologi Bagi Murid Dalam
Menggunakannya Semasa Proses Pembelajaran. Ini Sekaligus Dapat Menonjolkan Kemahiran
Abad Ke-21 Yang Perlu Untuk Berjaya Dalam Pembelajaran. Terdapat Kesedaran Yang Semakin
Bertambah Di Kalangan Pengajar Dan Murid , Bahawa Pengajaran Dan Kemahiran Menilai
Abad Ke-21 Yang Sering Memerlukan Pendedahan Murid Kepada Tugas-Tugas Yang Lebih
Teliti Yang Direka Dengan Baik Dan Memberi Mereka Keupayaan Untuk Berinteraksi Dengan
Murid Lain Dan Juga Golongan Professional.
Menurut Teori Kemahiran Dinamik Yang Diasaskan Oleh Fischer(1980) Empat Tahap
Mewakili Umur Kanak-Kanak Yang Merujuk Kepada Teori Perkembangan Kognitif Piaget
(1896-1980), Kanak-Kanak Mempunyai Potensi Kemahiran Tertentu Seperti Ditunjukkan Dalam
16
Tahap Kemahiran
Dinamik
______________________________________________________________________________
Lahir Hingga 2 Tahun
Sensori Motor
Kemahiran Deria
______________________________________________________________________________
2 Hingga 7 Tahun
Praoperasi
Kemahiran Bahasa,
Motor
Kasar Dan Motor Halus
______________________________________________________________________________
7 Hingga 11 Tahun
Operasi Konkrit
Kemahiran Koordinasi,
Psikomotor Dan
Penyelesaian Masalah
______________________________________________________________________________
11 Hingga 15 Tahun
Operasi Formal
Kemahiran
Mengkonsepsi
Dan Analitik
Proses
Pembelajaran
Koperatif
Yang
Menekan
Aspek
Interaksi,
Saling
18
RUJUKAN
Ad Nor Azli Bin Ismail, Jamil Ahmad, Peranan Game-Based Learning Dalam Pembelajaran
Bagimeningkatkan Prestasi Murid Linuinternational Seminar On Global Education
Ii:Education Tranformation Toward A Develop Nation.
Bahagian Perkembangan Kurikulum. 2010. KSSR: Kurikulum Standard Sekolah Rendah.
Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.
Craine, W. 2010. Is Childrens Play Innate?. Encounter : Education For Meaning And Social
Justice.
Duncan, J. & Lockwood, M. (2008). Learning Through Play: A Work Based Approach For The
Early Years Professional. London: Continuum International Publishing Group
Davin Pavlas. 2010. A Model Of Flow And Play In Game-Based Learning: The Impact Of Game
Characteristics, Player Traits And Player States. Tesis Phd. Department Of Psychology.
University Of Central Florida.
Frost, J. L., Bowers, L., & Wortham, S., (1990). The State Of American Playgrounds. Journal Of
Physical Education, Recreation, And Dance. Vol 61 (8), Hlm. 18-23.
Gee, J. P. 2009. Deep Learning Properties Of Good Digital Games: How Far Can They Go? In
U.
19
Groff, J., Howells, C., & Cranmer, S. 2010. The Impact Of Console Games In The Classroom:
Evidence From Schools In Scotland. UK: Futurelab.
Http://Mycikguprihatin.Blogspot.My/2012/08/Konsep-Motivasi-Dan-Jenis-Jenis-Motivasi.Html
Konsep-Konsep Motivasi, Khamis, 30 Ogos 2012, dilayari pada 10 Jun 2016.
Http://Salnizaabdulmanap.Blogspot.My/2012/11/Pendekatan-Belajar-Melalui-Bermain.Html , Monday,
July 27, 2009, dilayar pada 10 Jun 2016.
Http://Pelangipetang89.Blogspot.My/2009/11/Jenis-Dan-Ciri-Ciri-Main.Html
November 1, 2009. 10 June 2016
Sunday,
Joyce, A., Gerhard, P., & Debry, M. 2009. How Are Digital Games Used In Schools: Complete
Results Of The Study. European Schoolnet.
Kementerian Pelajaran Malaysia. 2010. Kurikulm Standard Sekolah Rendah (KSSR) :
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Tahun 1. KPM. Putrajaya.
Kementerian Pelajaran Malaysia. 2010. Kurikulm Standard Sekolah Rendah (KSSR) : Teknologi
Maklumat Dan Komunikasi Tahun 1. KPM. Putrajaya.
Lepper, M. R. & Chabay, R.W. (1985). Intrinsic Motivation And Instruction: Conflicting Views
On The Role Of Motivational Processes In Computer-Based Education. Educational
Psychologist, 20, Pp. 217-230.
Marc Prensky. 2001a. Digital Game-Based Learning., New York. London. Mcgraw-Hill.
Miller, E. & Almon, J. (2009). Crisis In The Kindergarten: Why Children Need To Play In
School. Www.Eddigest.Com. Dilayari Pada 9 Jun 2016.
Morrison, G. S. (1998). Early Childhood Education Today. Upper Saddle River, NJ:Prentice
Hall.
Morrison, G. S. (1995). Early Childhood Education Today. New Jersey: Merrill Prentice Hall.
Morrison, G.S. (2000). Early Childhood Education Today. New Jersey: Prentice Hall, Inc.
20
Ya-Ting, C.Y. 2012. Building Virtual Cities, Inspiring Intelligent Citizens: Digital Games For
Developing Students Problem Solving And Learning Motivation. Computers And
Education, 59, 2, 365377.
Zakiah Mohamad Ashari, Azlina Mohd Kosnin And Yeo, Kee Jiar (2012). Keperluan Aktiviti
Bermain Dan Kepentingannya Terhadap Motivasi Kanak-Kanak Prasekolah. In: Seminar
Kebangsaan Majlis Dekan 2012, 7-9 Oktober 2012, Johor Bahru, Malaysia.
22