Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 22

KURSUS : GGGE6563

STRATEGI PENGAJARAN
SEMESTER 2 SESSI PENGAJIAN 2015/2016
KERTAS KONSEP :
PERANAN GAME-BASED LEARNING ( GBL ) DALAM PEMBELAJARAN BAGI
MENINGKATKAN MOTIVASI DALAM PELAJARAN

PENSYARAH :
PROF. DR. RUHIZAN BT. MOHAMMAD YASIN

DISEDIAKAN OLEH :
LINAWATI@LINA BT ADIMAN

( GP 04359 )

NOR AFZAN BT NOR OZMAN (GP 04363)

FAKULTI PENDIDIKAN
UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA
2016
1

PERANAN GAME-BASED LEARNING ( GBL ) DALAM PEMBELAJARAN BAGI


MENINGKATKAN MOTIVASI DALAM PELAJARAN
Oleh :
Linawati@Lina Bt Adiman
Nor Afzan Bt Nor Ozman
Fakulti Pendidikan, UKM
Abstrak
Seringkali Didengari Kesukaran Dan Mempunyai Masalah Dalam Pembelajaran Seharian
Murid Seperti Kurangnya Minat Belajar, Lemah Dalam Pengiraan Dan Tiada Motivasi Semasa
Sesi Pengajaran Berjalan. Hal Ini Mungkin Dapat Diperbaiki Dengan Mengaplikasikan
Permainan Berunsur Akademik Menerusi Internet Yang Banyak Disediakan Secara Percuma
Mahupun Berbayar. Game-Based Learning ( GBL ) Atau Pembelajaran Berasaskan Permainan
Merupakan Suatu Kaedah Pembelajaran Yang Dapat Meningkatkan Motivasi Dan Minat Murid
Terhadap Pelajaran Matematik. Ciri-Ciri Yang Menyeronokkan, Murid Belajar Tanpa Sedar
Mereka Belajar, Memberi Peluang Kepada Murid Untuk Mencipta Dan Mencuba Serta
Membina Keyakinan Kepada Murid Dalam Memberi Rangsangan Pembelajaran Kepada Murid
Tanpa Disedari.Terdapat Elemen-Elemen Maklum Balas Yang Positif Dan Negatif, Unsur
Persaingan Dan Maklumbalas Yang Wujud Daripada Permainan Sekaligus Dapat Mengukuhkan
Proses Pembelajaran Murid. Terdapat Banyak Bilangan Game-Based Learning (GBL) Yang
Telah Wujud Secara Online Yang Mampu Memenuhi Keperluan Murid Bermasalah Di Dalam
Pembelajaran Tanpa Had Masa Dan Tempat. Tema Pembelajaran Berasaskan Permainan Dapat
Memberi Nilai Tambah Kepada Kaedah Pembelajaran Secara Konvensional. Sistem Pendidikan
Di Malaysia Harus Mengambil Peluang Daripada Medium Yang Boleh Dicapai Melalui
Penggunaan Game-Based Learning. Antara Perkara Yang Dikupas Dalam Kertas Konsep Ini
Adalah Membantu Meningkatkan Asas Pembelajaran Yang Konkrit, Membantu Dalam
Pembelajaran Harian, Meningkatkan Penglibatan Murid, Keperluan Kemahiran Pada Abad Ke21 Dan Penyediaan Persekitaran Untuk Penilaian Yang Relevan. Elemen-Elemen Yang Wujud
Dalam Game-Based Learning Ini Dapat Meningkatkan Prestasi Murid Dalam Pembelajaran .
Kata Kunci: Pelajaran, Pembelajaran Berasaskan Permainan, Game-Based Learning, Teori
Vygotsky, Teori Piaget, Motivasi
2

PENGENALAN
Kaedah Game-Based Learning (GBL) Memberi Impak Yang Berkesan Di Dalam Proses
Pengajaran Dan Pembelajaran. Dalam Pendidikan Awal Kanak-Kanak, Bermain Menjadi Faktor
Penting Yang Dapat Membantu Mengoptimumkan Proses Pembelajaran Dan Perkembangan.
Menurut Froebel ( Di Dalam Vickerius & Sandberg, 2006 ) Perbuatan Bermain Dan Belajar
Adalah Suatu Elemen Dalam Pendidikan Awal Kanak-Kanak. Permainan Merupakan Suatu
Pergerakan Atau Gerak Kerja Rangsangan Yang Menggembirakan Seseorang.
Permainan Juga Adalah Suatu Perbuatan Yang Dapat Mengembangkan Daya Fikir
Seseorang. Duncan Dan Lockwood (2008) Mengatakan Keinginan Semula Jadi Kanak-Kanak
Dapat Dipenuhi Melalui Bermain Dan Semasa Bermain Kanak-Kanak Memahami Isu-Isu Yang
Berlaku Di Sekeliling Dalam Keadaan Menggembirakan. Cadangan Yang Dikemukakan Oleh
( Thomas Dan Brown , 2007) Menyatakan Bahawa Permainan Dan Dunia Maya Membolehkan
Murid Menggabungkan Unsur Bermain Dan Belajar Menjadi Satu.
GBL Bukan Sahaja Dapat Meningkatkan Keupayaan Dan Strategi Pembelajaran
( Papastergiou, 2009), Malahan GBL Dapat Mengasah Kemahiran Dan Meningkatkan Motivasi
Pelajar Untuk Belajar (Yam San Chee, 2011). Selain Itu, Ianya Boleh Membuatkan Pembelajaran
Lebih Menyeronokkan Dan Membantu Memberi Perhatian Dan Kekal Fokus ( Perrotta Et. Al,
2013). Permainan Komputer Menekankan Pembelajaran Secara Kolaboratif Serta Aktif Dan
Reka Bentuk Sebahagian Besarnya Adalah Berdasarkan Konstruktivisme Sosial ( Ya-Ting,
2012). Dalam Skop Pendidikan , GBL Dapat Digubal Menjadi Salah Satu Pedagogi Di Dalam
Bilik Darjah.
Melalui Pendekatan Belajar Berasaskan Permainan (GBL), Aras Penciptaan Yang
Melibatkan Aktiviti Pembinaan, Pembangunan Dan Reka Bentuk Permainan Digital Menjadi
Salah Satu Kaedah Yang Membawa Kesan Positif Terutamanya Dalam Pembelajaran
Konstruktivis Yang Dapat Meningkatkan Kemahiran Dan Membina Pengetahuan Kanak-Kanak
Dengan Lebih Berkesan. Di Waktu Persekolahan , Murid Berpeluang Belajar Mengenai
Pesekitaran Dan Memahami Isu Di Sekeliling Dalam Keadaan Yang Menggembirakan. Murid
Yang Seronok Belajar, Mereka Akan Terus Berminat Untuk Mengambil Bahagian Dalam
3

Pembelajaran Dan Tumpuan Kepada Sesuatu Perkara Menjadi Lebih Baik ( Yam San Chee ,
2011 ).
Kaedah GBL Merupakan Salah Satu Konteks Yang Telah Berkembang Di Beberapa Buah
Negara. Malaysia Juga Termasuk Di Dalam Era Perkembangan Ini, Dimana Beberapa Elemen
GBL Telah Diserap Di Dalam Kurikulum Pendidikan Di Malaysia. Perubahan Ini Adalah Sejajar
Dengan Keperluan Masa Kini Diperingkat Negara Mahupun Global. Sistem Pendidikan Di
Malaysia

Memainkan

Peranan

Dalam

Mengalami

Perubahan,

Di

Mana

Keperluan

Kepenggunaan Komputer Dalam Pengajaran Dan Pembelajaran Telah Diberi Penekanan ( BPK,
2010).
Pengajaran Dan Pembelajaran Berasaskan Komputer Dapat Mendorong Murid Dalam
Menanam Sifat Berdikari Sewaktu Mereka Mempelajari Sesuatu Dan Meneroka Dengan Lebih
Mendalam Dalam Sesuatu Bidang Hanya Di Hujung Jari. Hal Itu Juga, Selaras Dengan
Pembelajaran Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK) Yang Menjadi Salah Satu Subjek
Teras Dalam Pendekatan Kurikulum Standard Sekolah Rendah (KSSR) Yang Merupakan Salah
Satu Alat Semasa Proses Pengajaran Dan Pembelajaran (KPM ,2010).
PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN
Aktiviti Bermain Merupakan Unsur Penting Dalam Kehidupan Kanak-Kanak. Bermain Dapat
Membantu Meningkatkan Perkembangan Kanak-Kanak Secara Optimum Sekiranya Dirancang
Dengan Bijak. Menurut ( Morrison, 1998) Menjelaskan Bahawa Aktiviti Bermain Sebenarnya
Adalah Satu Proses Pemulaan Bagi Kanak-Kanak Untuk Belajar. Menurut (Frost Et.Al,1990)
Dalam (Zakiah Et.Al,2012) Aktiviti Bermain Dapat Menyumbang Kepada Perkembangan
Kanak-Kanak Dari Aspek Sosial, Kognitif, Afektif Dan Psikomotor. Peluang Bermain Yang
Disediakan Dalam Proses Pembelajaran Dikatakan Mampu Merangsang Motivasi Dan Minda
Kanak-Kanak Ke Tahap Yang Lebih Optimum Melalui Ruang Penerokaan, Inkuiri, Pembinaan
Dan Penemuan Semulajadi.
Minat Kanak-Kanak Dalam Pembelajaran Akan Bertambah Sekiranya Keperluan
Bermain Kanak-Kanak Dipenuhi Sekaligus Meningkatkan Motivasi Kanak-Kanak. Menurut
4

(Zakiah Et.Al,2012), Penglibatan Kanak-Kanak Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran


Juga Semakin Meningkat Kerana Mereka Berasa Seronok Dengan Pengajaran Yang Melibatkan
Pengalaman, Penggunaan Objek-Objek Konkrit Dan Juga Berpusatkan Kanak-Kanak. Mengikut
Kajian ( Sloan,2004) Mendapati Apabila Pendekatan Pengajaran Yang Digunakan Bersesuaian
Dengan Gaya Pembelajaran Kanak-Kanak, Pengetahuan Yang Disampaikan Dapat Disimpan
Dengan Lebih Lama Dan Kanak-Kanak Mempunyai Sikap Yang Positif Terhadap Pembelajaran
Tersebut.
CIRI-CIRI PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN.
Menurut ( Morrison ,2000 & Spodek, 1973 ) Dalam Fauziah Md.Jaafar ( 2012 ) Bermain Adalah
Satu Aktiviti Semulajadi Dan Keperluan Bagi Setiap Kanak-Kanak. Mereka Belajar

Dan

Meneroka Melalui Aktiviti Bermain Kerana Imaginasi Mereka Yang Tinggi Dan Sejak Bayi
Lagi

Mereka Sudah Cenderung Untuk Memanipulasikan Anggota Badan Mereka Sendiri,

(Piaget, 1962). Hal Itu Juga, Permainan Mampu Mewujudkan Suasana Yang Merangsangkan
Pembelajaran Atau Penguasaan Sesuatu Kemahiran Kerana Bermaian Merupakan Perkara Yang
Paling Digemari Oleh Kanak-Kanak ( Craine, 2010).
Menurut Vygotsky (1978), Permainan Adalah Alat Interaksi Sosial Dan Memainkan
Peranan Dalam Sumber Perkembangan Kognitif Di Awal Perkembangan Pendidikan KanakKanak. Menurut (Froebel,1889) Dalam (Zakiah Et.Al, 2012), Di Dalam Buku Beliau The
Education Of Man Mengenai Kepentingan Bermain Kepada Kehidupan Kanak-Kanak Ialah
Bermain Adalah Perkembangan Yang Tertinggi Di Zaman Kanak-Kanak. Melalui Bermain
Kanak-Kanak Dapat Belajar Meluahkan Apa Yang Terkandung Dalam Jiwa Mereka Dengan
Rela. Peluang Bermain Yang Diberikan Sangat Penting Dan Bermakna Kepada Kanak-Kanak.
Menurut Vygotsky (1967), Main Membantu Perkembangan Bahasa Dan Pemikiran.
Struktur Otak Akan Membentuk Melalui Simbol Dan Alat, Ia Juga Membantu Dalam
Pembentukan Ini. Main Juga Memberi Kebebasan Kepada Kanak-Kanak Untuk Meluahkan
Tekanan Dalam Menghadapi Dunia Sebenar. Morrison (1995) Bermain Adalah Kehidupan Bagi
Kanak-Kanak Dan Merupakan Tahap Tertinggi Dalam Membantu Proses Perkembangan Mereka.
Dengan Bermain Kanak-Kanak Dapat Melahirkan Dan Mendedahkan Keunikan Yang Mereka
5

Miliki. Oleh Itu, Aktiviti Bermain Perlu Diaplikasikan Oleh Guru Di Kebanyakkan Sekolah
Dengan Menggunakan Kaedah Terbaik Dalam Memperkenalkan Perkara-Perkara Asas Mengikut
Standard Kandungan Yang Telah Ditetapkan. Menurut Piaget (1962), Pendekatan Pembelajaran
Berasaskan Bermain Menitikberatkan Beberapa Perkara Yang Utama Iaitu :
i.

Persekitaran Kanak-Kanak Perlu Dilengkapi Dengan Bahan Dan Aktiviti Yang


Membenarkan Mereka Berinteraksi Dengan Persekitaran. Contohnya Aktiviti

ii.

Melukis, Membina, Berlakon, Bermain Pasir Dan Air.


Pengalaman Belajar Kanak-Kanak Adalah Berasaskan Aktiviti Penerokaan Dan
Penemuan. Misalnya, Selepas Pengalaman Bermain Dengan Air, Kanak-Kanakakan
Berkebolehan Membuat Jangkaan Sama Ada Sesuatu Benda Akan Terapung Atau

iii.

Tenggelam Apabila Diletakkan Di Atas Permukaan Air.


Guru Berperanan Dengan Menggalakkan Penerokaan Dan Membimbing Dalam

iv.

Proses Pembinaan Pengetahuan.


Kurikulum Dan Pengalaman Pembelajaran Kanak-Kanak Disusun Berasaskan Minat
Yang Boleh Mewujudkan Perasaan Ingin Tahu Kanak-Kanak.
Sehubungan Itu, Jerome Bruner Menyarankan Bahawa Ciri-Ciri Utama Bermain Bukan

Sahaja Terletak Pada Isi Kandungan Sesuatu Permaian Bahkan Terletak Pada Reka Bentuk Isi
Permainan. Pendekatan Permainan Ini Wujud Dalam Dari Pelbagai Jenis Permainan Yang
Ditentukan Oleh Kanak-Kanak Seterusnya Orang Dewasa Atau Guru. Aktiviti Bermain Adalah
Bermula Daripada Main Secara Bebas ( Free-Flow Play) Yang Mana Aktiviti Bermain Adalah
Atas Pilihan Sendiri Dan Sepenuhnya Diurus Sendiri Oleh Kanak-Kanak. Kemudian Aktiviti
Bermain Akan Menuju Ke Arah Permainan Yang Lebih Berstruktur Dan Tersusun ( Structured
Play), Seterusnya Diikuti Oleh Permainan Secara Berpandu ( Guided Play) Dan Diakhiri Dengan
Pembelajaran Yang Menyeronokkan (Playful

Teaching). Aktiviti

Pembelajaran Yang

Menyeronokkan Ini Amat Lah Digalakkan Di Amalkan Di Dalam Bilik Darjahdan Prlu Kepada
Strategi Dan Inisiatif Guru Dalam Merangka Reka Bentuk Aktiviti Yang Dijalankan Agar Dapat
Meningkatkan Motivasi Kanak-Kanak , Sekaligus Membuatkan Proses Pembelajaran Tidak
Bosan Dan Akan Sentiasa Aktif.

Pendekatan Meneroka Bagi Memenuhi Perasaan Ingin Tahu, Kemahiran Motor Kasar
Dan Halus, Kemahiran Inovatif, Kritis Dan Kreatif Serta Membantu Mengatasi Perasaan
Bimbang Dan Tertekan. GBL Menekankan Ciri-Ciri :
i.
ii.
iii.
iv.
v.
vi.

Aktiviti Yang Menggembirakan


Penerokaan Dan Interaksi Dengan Persekitaran
Permainan Bebas Dan Terancang
Kelonggaran Masa
Percubaan Idea Sendiri
Peluang Untuk Memberikan Tumpuan Dan Perhatian
Selain Itu, Bermain Adalah Satu Bentuk Kesenian Kanak-Kanak. Ia Merupakan Saluran

Untuk Melahirkan Perasaan Dan Punca Untuk Mendapatkan Kegembiraan. Kanak-Kanak


Belajar Melalui Proses Main. Hal Ini Mengundang Ramai Pendidik Awal Kanak-Kanak
Mengkaji Dengan Lebih Mendalam Tentang Sesuatu Permainan Dan Hasil Kajian Mereka Kita
Dapati Bahawa Permainan Dapat Dibahagikan Kepada Beberapa Kategori. Mildred Parten
(1932) Telah Mengkategorikan Main Sosial Kepada Enam Peringkat Pembentukan Sosial
Kanak-Kanak Melalui Main.
Kategori Main Sosial Mengikut Parten Adalah Seperti Berikut Kaedah Bermain Adalah
Kaedah Pembelajaran Yang Memberi Peluang Kanak-Kanak Mendekatkan Diri Sendiri Kepada
Pengalaman Sebenar Secara Langsung, Terutama Apabila Mengajar Konsep Atau Kemahiran.
Apabila Konsep Bermain Digunakan Secara Optimum Ia Boleh Meningkatkan Respon Dan
Kepekaan Kepada Perasaan Orang Lain.
i.

Main Sosial: Berlaku Apabila Kanak-Kanak Bermain Bersama-Sama Dalam


Kumpulan.
a. Unoccupied Play : Kanak-Kanak Tidak Terlibat Dalam Aktiviti Dan Tidak
Bermain Dengan Alatan.
b. Onlooker Play : Kanak-Kanak Memerhatikan Rakan-Rakannya Yang Lain
Bermain Dan Dia Lebih Berminat Dengan Permainan Orang Lain.
c. Solitary Play : Kanak-Kanak Bermaian Seorang Diri Tanpa Menghiraukan
Rakan Dan Keadaan Di Sekelilingnya.
d. Parallel Play : Kanak-Kanak Bermain Sendirian Dengan Menggunakan
Cara Dan Alatan Yang Sama Dengan Rakan Yang Lain. Tiada Interaksi
Yang Berlaku Untuk Main Jenis Ini.
7

e. Associate Play : Melibatkan Kanak-Kanak Bermain Dengan Kanak-Kanak


Yang Lain Dimana Mereka Berinteraksi Antara Satu Sama Lain Dengan
Bertanya Atau Meminjam Alatan Tetapi Mereka Tidak Bermain BersamaSama
f. Cooperative Play : Melibatkan Kanak-Kanak Bermain Bersama-Sama Di
Dalam Kelas.
Main Kognitif (Piaget, 1962) Practice Play/ Functional Play Kanak-Kanak Bermain
Menggunakan Motor Untuk Meneroka Rupa Bentuk Objek Dan Cuba Memahami Apa Yang
Boleh Dibuat Dengan Objek Berkenaan. Contohnya Bermain Lego Dimana Kanak-Kanak Dapat
Membuat Bermacam-Macam Binaan Dengan Menggunakannya.
ii.

Main Kognitif : Bermaksud Kanak-Kanak Menggunakan Bahan Maujud Untuk


Memperoleh Pengetahuan Bagi Meningkatkan Perkembangan Dan Pengetahaun Dari
Segi Kognitif, Fizikal, Sosio Emosi Dan Bahasa. Jenis-Jenis Main Kognitif Ialah :
a. Functional Of Practice Play : Berkaitan Dengan Peringkat Motor Deria
b. Main Simbolik : Memberi Peluang Kepada Kanak-Kanak Menunjukkan
Kreativiti, Kebolehan Fizikal Dan Kesedaran Sosial Dengan Berpura-Pura
Menjadikan Suatu Objek Lain Seperti Rama-Rama Atau Bunga.
c. Main Games And Rules : Memerlukan Kanak-Kanak Bermain Mengikut
Peraturan Yang Telah Ditetapkan. Tingkah Laku Mereka Adalah Terhad
Kerana Megikut Peraturan Permainan.
d. Main Konstruktif : Main Yang Memerlukan Kanak-Kanak Bermain Untuk
Membina

Pengetahuan

Mereka

Mengenali

Dunia.

Kanak-Kanak

Menggunakan Bahan Atau Alatan Mainan Yang Lain Untuk Membina Bahan
Lain Seperti Istana Pasir, Kenderaan Dan Sebagainya.
Bermain Juga Dapat Mempertingkatkan Kebolehan Sosialiasi Kanak-Kanak. Semasa
Bermain Kanak-Kanak Boleh Memahami Antara Seorang Individu Dengan Seorang Individu
Dari Segi Kebolehan Mengwujudkan Kemahiran-Kemahiran Komunikasi Seperti, Membina
Hubungan, Memberi Perhatian, Kemahiran Mendengar Dan Interpersonal Dan Intrapersonal.
Boleh Memahami Peraturan-Peraturan Sesuatu Permainan Dengan Ini Ia Akan Menjadi Seorang
Kanak-Kanak Yang Sentiasa Hormat Kepada Rakannya .Menurut ( Vygotsky, 1934) Bermain
8

Juga Menekankan Bahawa Kanak-Kanak Menjadi Lebih Konstruktif. Dalam Konteks


Pembelajaran Konstruktivisme Ianya Bermaksud Bahawa Ilmu Pengetahuan Tidak Boleh Wujud
Diluar Minda Tetapi Dapat Dibina Dalam Minda Berdasarkan Pengalaman Sebenar.
TEORI DAN MODEL-MODEL BERKAITAN GBL
Teori Perkembangan Kognitif Piaget Dan Teori Kognitif Sosial Vygotsky Menerangkan
Bahawa Bermain Adalah Penting Untuk Kanak-Kanak. Bermain Dapat Menyumbang Kepada
Perkembangan Kognitif Dan Sosial Kanak-Kanak ( Piaget) . Oleh Demikian, Pada Peringkat
Awal Kanak-Kanak Proses Pembelajarannya Haruslah Dipertimbangkan Dari Segi Kemampuan,
Keupayaan Dan Kesediaan Kanak-Kanak Pada Peringkat Perkembangan Tertentu Dan KanakKanak Dapat Mengaitkan Pengetahuan Baru Dengan Pengetahuan Sedia Ada Mereka. Dengan
Menggunakan Elemen-Elemen Di Sekeliling Mereka Tanpa Disedari Mereka Sedar Melalui
Proses Pembelajaran.
Manakala Vygotsky, Mengatakan Bahawa Bermain Merupakan Aktiviti Kanak-Kanak
Yang Memerlukan Bimbingan Individu Lain Bagi Menguasai Sesuatu Kemahiran Semasa
Berkomunikasi.
Penggunaan Belajar Melalui Bermain Memberi Kesan Murid-Murid Tidak Akan Cepat
Kebosanan Mempelajari Sesuatu Malah Dapat Meningkatkan Lagi Minat Belajar Serta Dapat
Meningkatkan

Lagi

Perkembangan

Di

Usia

Kanak-Kanak.

Bermain

Juga

Dapat

Mempertingkatkan Kebolehan Sosialiasi Kanak-Kanak.


Semasa Bermain Kanak-Kanak Boleh Memahami Antara Seorang Individu Dengan
Seorang Individu Dari Segi Kebolehan Mengujudkan Kemahiran-Kemahiran Komunikasi
Seperti, Membina Hubungan, Memberi Perhatian, Kemahiran Mendengar Dan Interpersonal Dan
Intrapersonal. Boleh Memahami Peraturan-Peraturan Sesuatu Permainan Dengan Ini Ia Akan
Menjadi Seorang Kanak-Kanak Yang Sentiasa Hormat Kepada Rakannya. Menurut (Vygotsky,
1934) Zon Perkembangan Prokimal (ZPD) Bermaksud Prestasi Pelajar, Kebolehan
Menyelesaikan Masalah Melebihi Kebolehan Diri Sendiri Dan Dengan Ini Mencapai
Perkembangan Peringkat Potensi Yang Berbeza.

Menurut Kimble, (1984) Motivasi Adalah Proses Yang Terjadi Dalam Diri Yang
Menciptakan Tujuan Dan Memberikan Tenaga Bagi Tingkahlaku Seseorang Iaitu Daya
Penggerak Yang Ada Di Dalam Diri Seseorang Untuk Melakukan Aktiviti-Aktiviti Tertentu
Demi Mencapai Suatu Tujuan. Motivasi Adalah Merupakan Aspek Penting Dalam Pendekatan
Pembelajaran Kanak-Kanak. Motivasi Boleh Dibahagikan Kepada Dua Iaitu Motivasi Ekstrinsik
Dan Instrinsik. Motivasi Ekstrinsik Merupakan Elemen Yang Terkandung Di Bawah Persekitaran
Luaran. Motivasi Ekstrinsik Merangkumi Faktor-Faktor Popular, Kepujian, Dorongan Dan
Ganjaran. Manakala Motivasi Intrinsik Pula Ialah Kecenderungan Dalaman Untuk Menumpukan
Perhatian Kepada Minat, Membuat Latihan, Mencari Dan Menjadi Pakar Dalam Cabaran Yang
Optimum. Motivasi Intrinsik Sangat Berkait Rapat Dengan Pencapaian Yang Cemerlang Dalam
Pembelajaran.
Motivasi Intrinsik Menyumbang Kepada Keupayaan Kanak-Kanak Untuk Memperoleh
Pembelajaran Yang Lebih Bermakna, Menyelesaikan Masalah Dan Pengalaman Yang
Menyeronokkan. Melalui Kaedah Bermain Dalam Pembelajaran Menggalakkan Lagi KanakKanak Bersaing Dengan Diri Sendiri Bagi Mencapai Tahap Kepuasan Mereka Semasa Proses
Pembelajaran. Pembelajaran Berasaskan Permainan Menerangkan Satu Pendekatan Untuk
Pengajaran , Di Mana Pelajar Meneroka Aspek Yang Berkaitan Dalam Permainan Dalam
Konteks Pembelajaran Yang Direka Oleh Guru. Guru Dan Pelajar Bekerjasama Untuk
Menambah Kefahaman Dan Perspektif Kepada Pembelajaran Berasaskan Permainan.
Piaget (1951) Dan Vygotsky(1978), Merupakan Tokoh Pendidikan Awal Kanak-Kanak
Yakin Bahawa Bermain Adalah Penting Untuk Kanak-Kanak. Kertas Konsep Ini Menjelaskan
Dua Teori Utama Asas Psikologi Yang Melihat Kepada Main Daripada Aspek Yang Berbeza.
.

Teori Kognitif Piaget


Menurut Piaget (1951) Aktiviti Main Menyumbang Kepada Perkembangan Kognitif Dan Sosial
Kanak-Kanak (Berk 2009). Piaget (1951) Mengatakan Kanak-Kanak Ialah Individu Yang Aktif
10

Dan Berinteraksi Secara Sosial Dengan Persekitaran. Melalui Interaksi Ini, Kanak-Kanak
Melalui Proses Penyerapan, Penyesuaian Dan Keseimbangan. Penyerapan Ialah Proses
Menyerap Pengetahuan Baharu Kepada Pengetahuan Dan Kemahiran Sedia Ada. Penyesuaian
Berlaku Apabila Kanak-Kanak Sedar Bahawa Sesuatu Yang Sedia Ada Perlu Diubah Supaya
Dapat Disesuaikan Dengan Pengetahuan Baharu. Perseimbangan Berlaku Apabila Kanak-Kanak
Cuba Menyeimbangkan Sesuatu Yang Sedia Ada Dengan Situasi Baharu. Melalui Proses
Penyerapan, Penyesuaian Dan Keseimbangan Semasa Bermain, Kanak-Kanak Memahami
Sesuatu Perkara Yang Lebih Kompleks. Dalam Erti Kata Lain, Semasa Bermain Kanak-Kanak
Menggunakan Pengetahuan Sedia Ada Untuk Menyelesaikan Masalah Dalam Situasi Baharu
(Duncan & Lockwood 2008).
Piaget(1951) Juga Mengatakan Pembelajaran Peringkat Awal Kanak-Kanak Perlu
Mempertimbangkan Kemampuan, Keupayaan Dan Kesediaan Kanak-Kanak Pada Peringkat
Tertentu. Menurut Piaget (1951) Kanak-Kanak Berkembang Melalui Empat Peringkat Berlainan
Yang Menggambarkan Kematangan Pemikiran Kanak-Kanak. Empat Peringkat Utama Yang
Dikemukakan Piaget (1951) Ialah Peringkat (1) Motor Sensori, Antara Usia 0 Hingga 2 Tahun,
(2) Praoperasional, Antara Usia 2 Hingga 7 Tahun, (3) Operasi Konkrit, Antara Usia 7 Hingga 11
Tahun Dan (4) Operasi Formal, Pada Usia11 Tahun Ke Atas.
Pada Peringkat Praoperasional, Kanak-Kanak Belajar Melalui Pengalaman Kendiri
Dengan Melakukan Aktiviti-Aktiviti Seperti Menyentuh, Merasa, Menghidu Dan Memegang
Objek-Objek Di Sekeliling. Bermain Memberi Peluang Kanak-Kanak Melalui Pengalaman Ini.
Selain Itu, Kanak-Kanak Pada Peringkat Praoperasioanal Melihat Dunia Secara Egosentrik, Iaitu
Mereka Melihat Segala-Galanya Dalam Bentuk Perspektif Mereka (Essa 2011). Pada Peringkat
Ini, Kanak-Kanak Sukar Untuk Memahami Dan Melihat Perspektif Dari Individu Lain. Namun,
Melalui Interaksi Sosial Yang Berulang Semasa Bermain, Kanak-Kanak Pada Peringkat
Prasekolah Berupaya Memahami Keperluan Dan Minat Individu Lain.
Teori Sosio Budaya Vygotsky
Vygotsky (1978) Mengatakan Kanak-Kanak Membina Pengetahuan Melalui Interaksi Sosial
Dengan Individu Lain. Dalam Erti Kata Lain, Pembelajaran Berlaku Melalui Proses Perkongsian
11

Semasa Kanak-Kanak Bersosial Dengan Individu Lain. Semasa Bermain, Kanak-Kanak Melalui
Proses Ini Dan Pengetahuan Baharu Dibina.
Sesuatu Kemahiran Dan Pengetahuan Berkembang Sekiranya Kanak-Kanak Terlibat
Dengan Main Yang Disokong Oleh Orang Dewasa. Menurut Vygotsky (1978) Kanak-Kanak
Memerlukan Sokongan Dan Bimbingan Individu Lain Bagi Menguasai Sesuatu Kemahiran
Semasa Berinteraksi. Kemahiran Ini Menjadikan Kanak-Kanak Lebih Matang Bagi Menghadapi
Cabaran Yang Lebih Kompleks.
Jelasnya Semasa Berinteraksi Secara Sosial Melalui Main Anak-Kanak Belajar Bekerja
Dalam Kumpulan Rakan Sebaya. Melalui Proses Ini Kanak-Kanak Belajar Berkongsi Matlamat
Dan Memahami Individu Lain. Duncan Dan Lockwood (2008) Mengatakan, Kanak-Kanak
Berkongsi Matlamat Dan Belajar Bertolak Ansur Melalui Interaksi Sosial Semasa Bermain.
Vygotsky

(1978) Yang

Melihat

Dari

Perspektif

Sosio

Budaya,

Mengatakan

Perkembangan Kognitif Kanak-Kanak Dan Remaja Dapat Dipupuk Apabila Mereka Berada Pada
Tahap Zone Of Proximal Development Atau ZPD. Teori Ini Mengatakan, Untuk Mencapai ZPD
Kanak-Kanak Memerlukan Orang Dewasa Yang Berpengalaman Untuk Membimbing Mereka.
Pada Tahap ZPD, Pembinaan Pengetahuan Berlaku Melalui Kerjasama Dan Sokongan Individu
Yang Berpengalaman. Pembelajaran Kanak-Kanak Menjadi Sangat Efektif Apabila KanakKanak Itu Sudah Mencapai Tahap ZPD (Naughton & Williams 2009; Bowler Et Al. 2005). Bagi
Mencapai Tahap Ini, Guru Perlu Memastikan Kanak-Kanak Mendapat Pengalaman Pembelajaran
Yang Mencabar Supaya Pada Tahap Tertentu, Kanak-Kanak Dapat Melakukan Dan Berfikir
Lebih Daripada Kemampuan Mereka Tanpa Dibimbing Orang Lain.

Vygotsky (1978) Berpandangan Aktiviti Bermain Ialah Tugas Kanak-Kanak Dan Main
Membantu Perkembangan Bahasa Dan Kognitif. Menurut Vygotsky (1978) Bermain Secara
Fantasi Dapat Memenuhi Keperluan Kanak-Kanak. Bermain Berupaya Membantu Kanak-Kanak
Menjadi Lebih Matang Terutamanya Apabila Kanak-Kanak Sudah Mencapai Tahap ZPD.

12

Rohani Dan Nani (2004) Juga Mengatakan Bahawa Vygotsky (1978) Menekankan
Permainan Pilihan Kanak-Kanak Sendiri Yang Disokong Oleh Guru Ataupun Orang Dewasa
Melalui Perbincangan Dan Sesi Soal Jawab. Sokongan Dan Bimbingan Guru Ataupun Orang
Dewasa Membantu Kanak-Kanak Belajar Berkomunikasi, Menyesuaikan Diri Dengan
Persekitaran, Berinteraksi Dengan Rakan Dan Mengenali Objek Di Sekeliling. Malah, Essa
(2011) Juga Berpandangan Kanak-Kanak Memperoleh Pengetahuan Dan Kemahiran Melalui
Pengalaman Yang Dikongsi Bersama Rakan Dan Orang Dewasa.
Apa Yang Jelas Teori Pembelajaran Piaget (1951) Dan Vygotsky (1978) Adalah Antara
Teori Yang Menekankan Pentingnya Bermain. Namun Piaget Dan Vygotsky Masing-Masing
Mempunyai Pandangan Sendiri Tentang Bermain. Piaget Mengatakan Kanak-Kanak Mengaitkan
Pengetahuan Baharu Dengan Pengetahuan Sedia Ada Dengan Menggunakan Apa Sahaja Di
Sekeliling Untuk Mempelajari Tentang Kehidupan. Piaget (1951) Mengatakan Pembelajaran
Berlaku Mengikut Peringkat Perkembangan. Sebaliknya Vygotsky Tidak Menetapkan Peringkat
Perkembangan Untuk Kanak-Kanak Menguasai Sesuatu Konsep Dan Pembelajaran. Vygotsky
(1978) Mengatakan Kanak-Kanak Mempelajari Konsep Dan Kemahiran Melalui Pengalaman
Seharian Melalui Bermain Dan Interaksi Sosial Dengan Bimbingan Orang Dewasa.
Pandangan Piaget (1951) Sudah Tentu Munasabah Kerana Tidak Ada Seorang Pun
Kanak-Kanak Yang Membesar Tanpa Objek Di Sekelilingnya. Manakala Pandangan Vygotsky
(1978) Disokong Oleh Moyles (2005) Yang Mengatakan Orang Dewasa Memainkan Peranan
Dalam Membimbing Dan Menggalakkan Kanak-Kanak Bermain Dalam Memastikan KanakKanak Dapat Berkomunikasi Dan Belajar Dengan Baik.

TUJUAN AMALAN GBL DALAM PEMBELAJARAN


GBL Adalah Rangkuman Daripada Perkembangan Teknologi Masa Kini. Pembelajaran
Berasaskan Digital Adalah Merujuk Kepada Penggunaan Komputer Atau Video Bagi
Menyampaikan

Isikandungan

Pembelajaran

Prensky,2001a).

Permainan

Komputer

Kebanyakkan Berfokus Kepada Kanak-Kanak, Dimana Permainan Mengikut Jenis, Kandungan


13

Dan Aktiviti Pembelajaran.Kategori Yang Dikemukakan Oleh Prensky Ialah Bahasa (Main
Peranan, Flashcard, Refleksi ), Komunikasi ( Main Peranan, Refleksi), Kreativiti (Teka-Teki,
Reka Cipta, Fakta(Game Show,Flashcard,Mnemonic,Aksi Dan Sukan) Adalah Sesuai Digunakan
Dalam Pembelajaran Kanak-Kanak. Prensky (2007) Menyatakan
GBL Perlu Menerapkan Konsep Bermain Di Samping Elemen Pembelajaran Yang
Dinyatakan. (Garis,2002) Mentakrifkan Di Dalam (Ad Nor Azli Et.Al,2014) GBL Adalah
Aktiviti Yang Dilakukan Secara Sukarela Dan Menyeronokkan, Terasing Dari Dunia Sebenar,
Ketidaktentuan Dan Seharusnya Melahirkan Motivasi Dalam Proses Pembelajaran. GBL Adalah
Merujuk Kepada Penggunaan Permainan Video Untuk Menyokong Pengajaran Dan
Pembelajaran (Perrota Et.Al,2013). Pertumbuhan Pesat Di Dalam Industry Permainan Diakui
Bagi Kebanyakkan Negara Termasuk Malaysia. Industri Teknologi Dengan Kewujudan Telefon
Pintar, Tablet Dan Notebook Menggalakkan Lagi Belajar Melaui Permainan.
KAJIAN-KAJIAN LAMPAU BERKAITAN GBL
Kajian Yang Dijalankan Oleh Payne (2007) Dalam ( Ad Nor Azli Et.Al,2014) Menggunakan
Pelajaran Matematik Telah Melaporkan Bahawa Aplikasi Permainan Yang Digunakan Memberi
Impak Yang Berkesan Terhadap Pelajar-Pelajar Di Sekolah-Sekolah Yang Mempunyai Purata
Kemiskinan Yang Tinggi.
Suatu Kajian Di Eropah Telah Mendapat Lebih 500 Orang Guru Telah Menyatakan
Bahawa Motivasi Adalah Lebih Tinggi Apabila Pemainan Komputer Digabungkan Ke Dalam
Sistem Pendidikan ( Joyce Et.Al,2009). Manakala Pula, Guru-Guru Di Negara Scotland
Menjelaskan Di Mana Penggunaan Pembelajaran Berasaskan Permainan Di Dalm Kelas Dapat
Meningkatkan Motivasi Dan Penglibatan Pelajar Dengan Baik ( Groff Et.Al,2010).
Telah Banyak Kajian Yang Dilakukan Pada Masa Kini Berhubung Dengan Motivasi,
Pengalaman Permainan Dan Perubahan Tingkahlaku Pelajar Dalam GBL. David Pavlas (2010)
Di Dalam Kajiannya Terhadap 203 Orang Pelajar, Mendapati Bahawa GBL Telah Meningkatkan
Motivasi Dan Pengetahuan Hasil Dari Pengalaman Permainan GBL. Kajian Oleh Tuzun (2009)
Terhadap 24 Orang Pelajar Gred Lima , Telah Menunjukkan Peningkatan Motivasi Intrinsic Dan

14

Kebimbangan Pelajar Tentanggred Berkurang Apabila Belajar Geografi Menggunakan Format


Permainan Berbnading Dengan Kelas Konvensional.
PEMBELAJARAN GBL Di MALAYSIA
Guru-Guru Di Malaysia Telah Menggunakan Pelbagai Medium Permainan Sambil Belajar Di
Dalam Bilik Darjah. Penggunaan Media Ini Dapat Mengingkatkan Motivasi Murid. Persekitaran
Pembelajaran Berasaskan Permainan Telah Memberi Suatu Pengalaman Kepada Murid Dengan
Mencorakkan Proses Pembelajaran Yang Lebih Baik. Murid Lebih Suka Penggunaan Multimedia
Dalam Pembelajaran Mereka. GBL Menjadikan Pengajaran Dan Pembelajaran Bersifat Dua Hala
Dan Berpusatkan Murid. Keseronokkan Murid Dalam Pembelajaran Dapat Meningkat
Pencapaian Yang Lebih Bagus.
Melalui Hasil Pembelajaran Berkait Rapat Dengan Matlamat Permainan, Di Mana Murid
Lebih Tertumpu

Untuk Menjadi Lebih Bermotivasi Bagi Mendapat Ganjaran Dalam

Menyelesaikan Masalah-Masalah Dalam Permainan. Keberkesan GBL Dalam Meningkatkan


Motivasi Murid Dan Keupayaan Murid Untuk Belajar Telah Membuktikan Penginegrasian
Teknologi Dalam Pendidikan Amat Membantu Dalam Meningkatkan Pedagogi Pengajaran Dan
Pembelajaran.
Laporan Oleh Mille Dan Almon (2009) Telah Menunjukkan Bahawa Aktiviti Bermain
Telah Diketepikan Dalam Pendidikan Prasekolah Di Amerika Sejak Dua Dekad Yang Lalu
Kerana Dianggap Tidak Relevan Dengan Kurikulum Prasekolah Yang Bersifat Akademik Dan
Berorientasikan Peperiksaan. Kurikulum Ini Telah Menidakkan Naluri Kanak-Kanak Kerana
Mementingkan Gred. Pada Tahun 2005 Beberapa Jemaah Nazir Di Malaysia Telah Membuat
Kajian Awal. Setelah Diperkenalkan Pendekatan Belajar Melalui Bermain Pada Tahun 2003 Di
Malaysia Kesemua Prasekolah Telah Menunjukkan Penggunaan Kurikulum Prasekolah
Kebangsaan (2003) Sebagai Panduan Dalam Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Di Dalm Bilik
Darjah. Tambahan Lagi, Perubahan Kurikulum Yang Dirombak Pada Tahun 2012, Telah
Menerapkan Subjek Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Sebagai Salah Satu Subjek Yang
Perlu Diambil Di Sekolah (KSSR,2010). Subjek TMK Memberi Kesan Dalam Perubahan

15

Pengajaran Dan Pembelajaran Harian. Ini Dibuktikan Apabila Lebih Ramai Murid Tidak Sabar
Untuk Mempelajari Subjek TMK Kerana Ia Menggunakan Komputer.
KEPERLUAN KEMAHIRAN GBL PADA ABAD KE-21
Permainan Memerlukan Pemikiran Yang Kita Perlukan Dalam Abad Ke-21 Kerana Ianya
Menggunakan Pembelajaran Sebenar Sebagai Asas Untuk Penilaian. Ianya Menguji Bukan
Sahaja Ilmu Pengetahuan Dan Kemahiran, Tetapi Juga Persediaan Untuk Pembelajaran Masa
Depan. Ianya Mengukur Kemahiran Abad Ke-21 Seperti Kerjasama, Inovasi, Pengeluaran Dan
Reka Bentuk Dengan Mengenalpasti Pelbagai Jenis Maklumag Mengenai Pelajar Dari Semasa
Ke Semasa.( Gee Et.Al,2010).
Institusi Pendidikan Pada Abad Ini Perlulah Memikirkan Sistem Yang Melibatkanmurid Untuk
Berjaya Dan Menjadikan Mereka Berkemahoran Yang Diperlukan Untuk Bersaing Di Dalam
Dunia Global Hari Ini.
Prensky (2007) Dalam Ad Nor Azli (2014) Menyatakan Bahawa Penggunaan Teknologi
Dalam Pendidikan Menjadi Keperluan Yang Mendesak Dalam Pendidikan Pada Hari Ini Dan
Juga Kerana Ramai Yang Menyedari Akan Kebaikan Ari Penggunaannya. Permainan Dalam Era
Abad Ke-21 Ini Sering Dikatakan Sebagai Salah Satu Medium Penting Untuk Mengajar Di
Dalam Bilik Darjah Melalui Pelbagai Gaya Pembelajaran Yang Lebih Kompleks.
Kemahiran Dan Permainan Adalah Gabungan Proses Pembelajaran Yang Tidak Dapat
Dielakkan Kerana Ia Banyak Menggunakan Aplikasi Teknologi Bagi Murid Dalam
Menggunakannya Semasa Proses Pembelajaran. Ini Sekaligus Dapat Menonjolkan Kemahiran
Abad Ke-21 Yang Perlu Untuk Berjaya Dalam Pembelajaran. Terdapat Kesedaran Yang Semakin
Bertambah Di Kalangan Pengajar Dan Murid , Bahawa Pengajaran Dan Kemahiran Menilai
Abad Ke-21 Yang Sering Memerlukan Pendedahan Murid Kepada Tugas-Tugas Yang Lebih
Teliti Yang Direka Dengan Baik Dan Memberi Mereka Keupayaan Untuk Berinteraksi Dengan
Murid Lain Dan Juga Golongan Professional.
Menurut Teori Kemahiran Dinamik Yang Diasaskan Oleh Fischer(1980) Empat Tahap
Mewakili Umur Kanak-Kanak Yang Merujuk Kepada Teori Perkembangan Kognitif Piaget
(1896-1980), Kanak-Kanak Mempunyai Potensi Kemahiran Tertentu Seperti Ditunjukkan Dalam
16

Jadual Dibawah. Pengalaman Dan Persekitaran Sosial Mempengaruhi Kemahiran Kanak-Kanak


Dari Segi Deria Motor, Perwakilan Dan Abstrak. Kemahiran Akan Beransur-Ansur Berubah
Daripada Tindakan Deria Motor Dan Seterusnya Ke Peringkat Formal. Hal Ini Akan Melahirkan
Perubahan Dari Segi Tingkah Laku Di Mana Kemahiran Dan Amalan Kanak-Kanak Akan
Berada Di Tahap Optimum.
Jadual 1 Tahap Kemahiran Dinamaik Mengikut Peringkat Perkembangan Kognitif Piaget
(Scottish
Further Education,2005)
______________________________________________________________________________
Umur Kanak-Kanak

Peringkat Perkembangan Piaget

Tahap Kemahiran

Dinamik
______________________________________________________________________________
Lahir Hingga 2 Tahun

Sensori Motor

Kemahiran Deria

______________________________________________________________________________
2 Hingga 7 Tahun

Praoperasi

Kemahiran Bahasa,

Motor
Kasar Dan Motor Halus
______________________________________________________________________________
7 Hingga 11 Tahun

Operasi Konkrit

Kemahiran Koordinasi,
Psikomotor Dan
Penyelesaian Masalah

______________________________________________________________________________
11 Hingga 15 Tahun

Operasi Formal

Kemahiran

Mengkonsepsi
Dan Analitik

Selaras Dengan Kemajuan Teknologi Masa Kini, Kanak-Kanak Perlu Bersedia


Mengahadapi Cabaran Di Abad Ke-21. Dalam Bidang Pendidikan, Kemahiran Abad Ke-21
Merujuk Kepada Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Yang Berpandukan Kemahiran Teknologi
Maklumat Dan Komunikasi (TMK) Bagi Melahirkan Modal Insan Yang Kreatif Dan Inovatif.
Pengurusan Sumber Pendidikan (2013) Telah Menyenaraikan Tiga Elemen Utama Dalam
17

Penilaian Pendidikan Di Malaysia Iaitu A)Kemahiran Maklumat,Media Dan Teknologi


B)Kemahiran Pembelajaran Dan Inovasi Dan C) Kemahiran Hidup Dan Berjaya. Persekitaran
Yang Aktif Dan Globalisasi Masa Kini Amat Memerlukan Generasi Yang Dapat Menguasai
Kemahiran Abad Ke-21 Dalam Pembelajaran. Pelbagai Usaha Telah Dilakukan Bagi Mencapai
Hasrat Yang Ingin Dilaksanakan, Di Mana Pedagogi Pengajaran Turut Diubahsuai Bersesuaian
Dengan Keperluan Kanak-Kanak Yang Menggunakan Elemen Multimedia Bagi Menghasilkan
Bahan Pembelajaran Dan Tema Teknologi Dalam Pembelajaran Dan Perkongsian Ilmu.
Pembelajaran Abad Ke-21 Menggalakkan Kanak-Kanak Melibatkan Diri Secara Aktif
Dalm

Proses

Pembelajaran

Koperatif

Yang

Menekan

Aspek

Interaksi,

Saling

Berkait,Akauntabiliti, Kemahiran Interpersonal Dan Sosial Serta Kerja Berpasukan Bagi


Menyediakan Diri Untuk Mengahdapi Dunia Reality. Justeru Itu, Kemahiran Dan Pengetahuan
Perlu Diserapkan Dalam Diri Setiap Kanak-Kanak Bagi Menyediakan Diri Mereka Mengharungi
Cabaran Masa Depan. Kemahiran Abad Ke-21 Menyediakan Pakej Yang Lengkap Kepada
Kanak-Kanak Abad Ini Dalam Melahirkan Generasi Yang Lebih Berketrampilan, Kreatif,
Inovatif Dan Kompeten.
KESIMPULAN
Berdasarkan Pernyataan Di Atas Dapat Dimpulkan Bahawa Aktiviti Bermain Merupakan Teknik
Yang Mudah Untuk Guru Mengaplikasikan Kepada Kanak-Kanak Di Dalam Bilik Darjah.
Bermain Memainkan Peranan Yang Sangat Penting Dalam Pendidikan Kanak-Kanak Di Sekolah.
Dengan Bermain, Kanak-Kanak Dapat Meneroka, Mencuba, Menyiasat, Mencungkil Dan
Memahami Sesuatu Perkara Yang Berlaku Disekitarnya. Penekanan Aktiviti Bermain Dalam
Proses Pengajaran Dan Pembelajaran Betujuan Membina Pengalaman Langsung Secara
Semulajadi Dengan Bebas Dan Tanpa Dikongkong Dengan Melibatkan Percubaan Idea KankaKanakitu Sendiri. Melalui Aktiviti-Aktiviti Yang Dijalankan, Perkembangan Kognitif Akan
Dapat Ditingkatkan Kepada Tahap Yang Lebih Optimum.

18

RUJUKAN

Ad Nor Azli Bin Ismail, Jamil Ahmad, Peranan Game-Based Learning Dalam Pembelajaran
Bagimeningkatkan Prestasi Murid Linuinternational Seminar On Global Education
Ii:Education Tranformation Toward A Develop Nation.
Bahagian Perkembangan Kurikulum. 2010. KSSR: Kurikulum Standard Sekolah Rendah.
Kuala Lumpur: Kementerian Pelajaran Malaysia.
Craine, W. 2010. Is Childrens Play Innate?. Encounter : Education For Meaning And Social
Justice.
Duncan, J. & Lockwood, M. (2008). Learning Through Play: A Work Based Approach For The
Early Years Professional. London: Continuum International Publishing Group
Davin Pavlas. 2010. A Model Of Flow And Play In Game-Based Learning: The Impact Of Game
Characteristics, Player Traits And Player States. Tesis Phd. Department Of Psychology.
University Of Central Florida.

Fischer, K. W. (1980). A Theory Of Cognitive Development: The Control And


Construction Of Hierarchies Of Skills. Psychological Review, 87(6), 477-531.

Frost, J. L., Bowers, L., & Wortham, S., (1990). The State Of American Playgrounds. Journal Of
Physical Education, Recreation, And Dance. Vol 61 (8), Hlm. 18-23.
Gee, J. P. 2009. Deep Learning Properties Of Good Digital Games: How Far Can They Go? In
U.

19

Groff, J., Howells, C., & Cranmer, S. 2010. The Impact Of Console Games In The Classroom:
Evidence From Schools In Scotland. UK: Futurelab.
Http://Mycikguprihatin.Blogspot.My/2012/08/Konsep-Motivasi-Dan-Jenis-Jenis-Motivasi.Html
Konsep-Konsep Motivasi, Khamis, 30 Ogos 2012, dilayari pada 10 Jun 2016.
Http://Salnizaabdulmanap.Blogspot.My/2012/11/Pendekatan-Belajar-Melalui-Bermain.Html , Monday,
July 27, 2009, dilayar pada 10 Jun 2016.

Http://Pelangipetang89.Blogspot.My/2009/11/Jenis-Dan-Ciri-Ciri-Main.Html
November 1, 2009. 10 June 2016

Sunday,

Joyce, A., Gerhard, P., & Debry, M. 2009. How Are Digital Games Used In Schools: Complete
Results Of The Study. European Schoolnet.
Kementerian Pelajaran Malaysia. 2010. Kurikulm Standard Sekolah Rendah (KSSR) :
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi Tahun 1. KPM. Putrajaya.
Kementerian Pelajaran Malaysia. 2010. Kurikulm Standard Sekolah Rendah (KSSR) : Teknologi
Maklumat Dan Komunikasi Tahun 1. KPM. Putrajaya.
Lepper, M. R. & Chabay, R.W. (1985). Intrinsic Motivation And Instruction: Conflicting Views
On The Role Of Motivational Processes In Computer-Based Education. Educational
Psychologist, 20, Pp. 217-230.
Marc Prensky. 2001a. Digital Game-Based Learning., New York. London. Mcgraw-Hill.

Miller, E. & Almon, J. (2009). Crisis In The Kindergarten: Why Children Need To Play In
School. Www.Eddigest.Com. Dilayari Pada 9 Jun 2016.

Morrison, G. S. (1998). Early Childhood Education Today. Upper Saddle River, NJ:Prentice
Hall.
Morrison, G. S. (1995). Early Childhood Education Today. New Jersey: Merrill Prentice Hall.
Morrison, G.S. (2000). Early Childhood Education Today. New Jersey: Prentice Hall, Inc.

20

Papastergiou, M. 2009. Digital Game-Based Learning In High School Computer Science


Education: Impact On Educational Effectiveness And Student Motivation. Computers And
Education, 52 (1), 1-12.
Perrotta, C., Featherstone, G., Aston, H. And Houghton, E. 2013. Game-Based Learning: Latest
Evidence And Future Directions. NFER Research Programme: Innovation In Education.
Slough: NFER
Piaget, J.(1962). Play, Dreams And Imitation In Childhood. New York : Nortan
Piaget, J. 1999. Play, Dreams And Imitation In Childhood. London. Routledge.
Http://Www.Psych.Utoronto.Ca/Users/Peterson/Psy2302011/03Piaget.Pdf
Payne, J. D. 2007. An Investigation Of The Impact On Student Achievement Of The Mobile Math
Initiative In Three High Poverty Schools In A Single School District. The University Of
Alabama
At
Birmingham.
Proquest
Dissertations
And
Theses.
Http://Search.Proquest.Com/Docview/ 304892458?Accountid=48462.
Ritterfeld, M. Cody, & P. Vorderer (Eds.) Serious Games: Mechanisms And Effects. (Pp. 6782).
New York, NY: Routledge.
Sloan, T., Daane, C.J. & Giesen, J. (2004). Learning Styles Of Elementary Preservice Teachers.
College Students Journal. 38(3): 494-501
Spodek, B (1985).Teaching In Early Years, (3rd Ed). New Jersey: Prentice Hall.
Tuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inal, Y., & Kizilkaya, G. 2009. The Effects Of
Computer Games On Primary School Students' Achievement And Motivation In
Geography Learning. Computers And Education, 52 (1), 68-77.
Vickerius, M., & Sandberg, A. ( 2006). The Significance Of Play And The Environment Around
Play . Early Child Development And Care , 176, 207217.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind In Society: The Development Of The Higher Psychological
Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press
Vygotsky, L. 1978. Mind In Society: The Development Of Higher Mental Processes.
Cambridge, MA, Harvard University Press.
Yam San Chee. 2011. Learning As Becoming Through Performance, Play, And Dialogue: A
Model Of Game-Based Learning With The Game Legends Of Alkhimia. Digital Culture &
Education.
21

Ya-Ting, C.Y. 2012. Building Virtual Cities, Inspiring Intelligent Citizens: Digital Games For
Developing Students Problem Solving And Learning Motivation. Computers And
Education, 59, 2, 365377.
Zakiah Mohamad Ashari, Azlina Mohd Kosnin And Yeo, Kee Jiar (2012). Keperluan Aktiviti
Bermain Dan Kepentingannya Terhadap Motivasi Kanak-Kanak Prasekolah. In: Seminar
Kebangsaan Majlis Dekan 2012, 7-9 Oktober 2012, Johor Bahru, Malaysia.

22

You might also like