Download as pptx, pdf, or txt
Download as pptx, pdf, or txt
You are on page 1of 67

Teorija igara

NAUNI METOD

JE CIKLUS FAZA KOJE SE KORISTE ZA RAZVOJ I DOGRADNJU


TEORIJA .
HIPOTEZA

je PROPOZICIJA koju je mogue empirijski ispitati-testirati


Apstraktni

nivo

znanja

izraava POJAM koji


postoji kao ideja ili
osobina odvojena od
predmeta
POJMOVI i PRINCIPI

su elementi teorije na
apstraktnom nivou.

e
tvic
s
e
L

cije
k
a
r
t
aps

Skup generalizovanih
PRINCIPA koji su
je
upotrebljeni kao principi ili
za objanjavanje

Empirijski nivo znanja

zasnovan na ISKUSTVU
posmatranju, opaanju

TEORIJA
oiglednih veza
izmeu posmatranih
fenomena ili pojava
PREDLOZI
(propozicije-principi)

Em

Promenljive i njihovo
testiranje su elementi
teorije na empirijskom
nivou
pi
rij
sk

in
ivo

POJMOVI
POSMATRNJE fenomena i pojava (OPSERVACIJA)

zn
an
ja

NAUNI METOD je smiljen i ustaljen postupak za


postizanje nekog cilja, za ostvarivanje neke praktine
delatnosti
Odlike su:
* celishodnost
** sistematinost
*** planiranost

Uvek poiva na odreenoj


filozofsko-gnoseolokologikoj osnovi

EMPIRIJSKI
EMPIRIJSKI
Empirijski aspekt se
preteno odnosi na
naune injenice koje se
dobijaju
POSMATRANJEM
ili
EKSPERIMENTIMA.

NAUNI
NAUNI
METOD
METOD
ima dva
dva
ima
osnovna nivoa
nivoa
osnovna

APSTRAKTNI,
APSTRAKTNI,
KONCEPTUALNI
KONCEPTUALNI

Apatraktni ili teorijski


Iz ovih posmatranja se
aspekt, se sastoji od
direktno ili indirektno
SERIJE POKUAJA DA
dobijaju osnovni zakoni
SE SHVATE NAUNE
nauke.
INJENICE, I DA SE
INTEGRIU
U
KOHERENTNI,
TJ.
LOGIKI SISTEM.

Sakupljanje i
ocenjivanje
podataka

Sastavljanje
hipoteza u
odnosu na
fiziki svet

POJEDINE
FAZE U
NAUNOM
METODU
Formulisanje
teorije

Konstruisanje
matematikih
modela

NAUKA
je
specifina
forma
drutvene
svesti u kojoj je
na
metodoloki
nain
primenjena
logika.

TEORIJE
su
koherentni
set
optih
propozicija, koje se koriste kao
principi objanjavanja oiglednih
odnosa posmatranog fenomena.

STVARI nisu sutina TEORIJE; to su IDEJE.


KONCEPTI u izolaciji nisu teorije.
Samo kada objasnimo kako se koncepti odnose
sa drugim konceptima moemo poeti da gradimo
teorije.

Nivo apstrakcije

TEORIJE
PROPOZICIJE
KONCEPTI

Opservacija objekata ili dogaaja


KONCEPTI
su generalizovane
ideje o klasi objekata,
atributa, pojava, ili
procesa kojima je
dato ime.
Koncepti apstrakuju
stvarnost

PROPOZICIJE

su izjave koje se
tiu odnosa meu
konceptima. One
objanjavaju logiku
vezu izmeu
koncepata
postavljajui
univerzalnu konekciju
izmeu njih.

HIPOTEZE

su nedokazane ili
nepotvrene
propozicije ili
predpostavke koje
predhodno ili
privremeno
objanjavaju
odreene injenice
ili fenomene.

Kako se teorije stvaraju?


Apstraktni nivo

Teorija se moe razviti


deduktivnim rezonovanjem
polazei od opte izjave
ka odreenoj tvrdnji.

TEORIJA
TEORIJA
Empirijski nivo

Konceptualni nivo

Teorija se moe razviti


induktivnim
rezonovanjem.

Tokom vremena, stvaranje teorije


je esto rezultat kombinacije
deduktivnog i induktivnog
rezonovanja.

U svakodnevnom ivotu, podjednako poslovnom i


privatnom, okolina u kojoj delujemo je promenjiva i
dinamina i u njoj susreemo pojedince ili
(interesne) grupe ije su aktivnosti i delovanja u
odluivanju RELEVANTNA, a ponekad i presudna
za nae ODLUKE .

Uvod u teoriju igara


o

Teorija igara sadri strategiju kao najistaknutiji pojam igre.

ta je to strategija koju primjenjuju igrai u igri? Ko su igrai?


ta je igra?

Igra je lepa stvar, lepo je biti igra. Sjajno je biti strateg. Ali
samo kad se radi o zabavi.

Teorija igara je svuda oko nas. U svim podrujima ivota


sluimo se razliitim strategijama u INTERAKCIJI s drugim
ljudima, a teorija igara pomae nam u analizama STRATEKIH
PROBLEMa u razliitim okruenjima kao to su, na primjer,
meususjedski ODNOSI ili sporovi

- Razvoj teorije igara


o

Matematika disciplina koja se razvila sredinom 20. vijeka

Davno pre formiranja teorije igara njena ideja uticala je na


razne vojskovoe i njihove ratne strategije.

Formalni zaeci teorije igara pripisuju se Jamesu


Waldegraveu, izumitelju kartake igre Le Her koji je prvi
predloio formu MINMAX REENJA meovite strategije
igre za dve osobe.

o
o
o
o

Doprinos TEORIJI IGARA dali


su
matematiar John von Neumann
i
ekonomista Oskar Morgenstern
knjigom sa naslovom:
Teorija igara i ekonomsko
ponaanje (Theory of Games
and Economic Behavior)
Prvi put se EKSPLICITNO
povezuju TEORIJA IGARA i
EKONOMIJA

1950. prvi put je predstavljena


IGRA poznata pod nazivom
ZATVORENIKOVA
DILEMA
(Prisioner's Dillema)

1974. objavljena knjiga Values of


Non Atomic Games koja se bavi
VREDNOSTIMA u VELIKIM
IGRAMA u kojima su pojedinano
svi IGRAI beznaajni

Doprinos TEORIJI IGARA


dao je i John Nash (Don
Ne) u svom radu:
Non-cooperative games,
Annals of Mathematics
O Johnu Nashu je i
snimljen biografski film:
Genijalni um

Teorija igara (TI)


TI analizira donoenje odluka u
konfliktnim situacijama pri emu
svaki od UESNIKA U IGRI
zastupa vlastiti interes, potujui
pravila igre i koristei razliite
strategije kako bi sebi osigurao
povoljan ishod igre.

Cilj odrediti PONAANJE


SUDIONIKA UESNIKA U
IGRI koje je za njih najpovoljnije
OPTIMALNA STRATEGIJA

Zadatak pronalaenje reenja u


SITUACIJAMA konkurencije u
kojima se delomino ili potpuno
SUKOBLJAVAJU
INTERESI
najmanje dva protivnika

- Osnovni koncepti koji se


prouavaju u Teoriji igara su
o
o
o
o

Grupa
Interakcija
Strategija
Razum

- U terminologiji teorije
igara sljedee situacije
nisu igre:
o
o

Jednostrana odluka
Preveliki uticaj

- Temeljni pojmovi teorije igara:


o
o
o
o
o
o
o
o
o
o

Igra
Igrai
Potezi (akcije)
Strategija
Ishodi
Isplata
Racionalnost
Opte znanje
Informaciona struktura
Ravnotea

IGRA SUKOB INTERESA IZMEU POJEDINACA ODNOSNO IGRAA.


o Opis stratekih interakcija ukljuuje ogranienja za akcije i interese
igraa.
o Skup pravila i dogovora po kojih se igrai pridravaju

GRUPA u svakoj igri postoji nekoliko DONOSIOCA ODLUKE koje se


nazivaju igrai (najmanje dva)

STRATEGIJA izbori igraa koje oni imaju na raspolaganju u igri. Postoje


dve osnovne vrste, a to su ISTA i MEOVITA.

RAZUM svaki IGRA bira za sebe najbolju moguu AKCIJU

KONANO STANJE / REZULTAT svaka pojedina realizacija igre

- Pitanja koja igrai


imaju dok igraju igru
su:
o

Koje e POTEZE
protivniki igrai
odigrati?

Kako e koji
PROTIVNIK igrati?

Koje e biti POSLEDICE


tog poteza, te kako e one
uticati na celu grupu?

Igre vetine
o

igra ima potpunu kontrolu nad ishodima


o

rjeavanje ukrtenica,

polaganje ispita,

trka na 100 metara i sl.

Meutim, ove igre ne bi trebale biti okarakterisane kao igre jer


im nedostaje osnovni sastojak svih igara, a to je
MEUZAVISNOST.

Igre na sreu
o

Igre protiv prirode s jednim igraem

Igra nema potpunu kontrolu nad ishodima

Njihove strateke odluke ne vode nuno unaprijed odreenim


ishodima

Ishodi u ovim igrama zavise dijelimino o izboru igraa, a


dijelimino o srei, sluaju, sudbini

Igre na sreu
Razlikuju se:
o

IGRE S RIZIKOM i

IGRE S NESIGURNOU.

Igre sa rizikom

IGRA moe dodeliti verovatnou svakom POTEZU prirode

Zna VEROVATNOU MOGUEG USPEHA svake od svojih


strategija

VEROVATNOE se mogu izraunati na osnovu povoljnih i


moguih ISHODA.

Igre s nesigurnou
o

Takoer, jedan igra igra protiv prirode

Potezima prirode igra ne moe dodeliti verovatnou

NESIGURNOST znai da nisu poznati ishodi ni verovatnoe


pojedinih ishoda

U takvim se okolnostima za reavanje ovih igara predlau dva


principa :

o maxmin i
o minmax.

Strateke igre
o

Igre s dva ili vie igraa

Svaki ima delominu kontrolu nad ishodima

Iskljuujui pri tome prirodu

Ogleda se u postojanju znaajnih interakcija meu igraima.

Teorija igara u uem smislu


Bavi se SITUACIJAMA koje imaju sledea svojstva:
o

postoje minimalno dva igraa,

igra poinje tako to jedan ili vie igraa izaberu neku od


tano odreenih alternativa,

nakon to je izbor pridruen prvom potezu, rezultat je


odreena SITUACIJA koja odreuje KO vri sledei izbor i
koje su mu alternative dostupne,

PRAVILA IGRE odreuju nain ponaanja igraa,

svaki POTEZ U IGRI zavrava situacijom koja odreuje


isplatu svakog igraa.

Segmenti teorije igara


Tri su osnovna segmenta stratekih igara:
1. Strateko okruenje :
Ko su igrai? (donosioci odluka)
Koje su raspoloive strategije? (mogue ili izvodive akcije)
Koje su isplate? (ishodi ili ciljevi)
Igrai mogu biti pojedinci, grupe, organizacije ili u nekim
sluajevima sama priroda.
Strateko okruenje odnosi se na interakcije meu igraima
RAZLIITI IGRAI RAZMILJAJU NA SLIAN NAIN O
ISTIM STVARIMA I U ISTO VREME
Igrai osmiljavaju strategije koje vode razliitim ishodima s
razliitim pripadajuim isplatama.
o

o
o
o

Segmenti teorije igara


2. Pravila igre :

Koji je vremenski okvir za donoenje odluka?


Kakva je priroda sukoba?
Kakva je priroda interakcije?
Koje su dostupne informacije?

PRAVILA IGRE sadre informacije o identitetu igraa, njihovom


znanju o igri, moguim potezima ili akcijama i njihovim
isplatama.

Pravila igre detaljno opisuju nain na koji ponaanje jednog


igraa utie na isplate drugoga, i ona predstavljaju opte znanje.

Segmenti teorije igara


3. Pretpostavke:

Racionalnost
Opte znanje

RACIONALNOST podrazumijeva da je svaki igra motivisan


maksimalizacijom svoje isplate

Igra je racionalan ako ima ispravno definisane ciljeve iz


skupa moguih ishoda i u postizanju tih ciljeva primjenjuje najbolju
moguu strategiju

Pravila igre detaljno opisuju nain na koji ponaanje jednog


igraa utie na isplate drugoga , ona predstavljaju OPTE
ZNANJE.

Igre sa sumom nula


o

Imamo samo 2 igraa

Jednopotezna igra

Dobitak prvog igraa jednak je gubitku drugog igraa, i


obrnuto zbir isplata je uvek 0

Igrai imaju konaan broj strategija (mogunosti) za


ponaanje u igri

par nepar

Pretpostavka je da se igra ponavlja

Igre sa sumom nula


o

POTEZE izvode samo 2 igraa

Jednopotezna igra

Dobitak prvog igraa jednak je gubitku drugog igraa, i


obrnuto zbroj isplata je uvijek 0

IGRAI imaju KONAAN BROJ STRATEGIJA (mogunosti)


za PONAANJE U SUKOBU

par nepar

Pretpostavka je da se igra ponavlja

Igra pismo glava


Uesnici:
igra X i igra Y
Jednopotezna
igra
(SVAKI IGRA MOE
POVUI SAMO JEDAN
POTEZ)
Mogunosti:
okrenuti
novanicu
na
stranu
glave strategija I ili
pisma strategija II

Ukoliko su oba igraa


okrenuli glavu ili pismo
pobjedinik je igra X, a
ukoliko je jedan igra izabrao
glavu a drugi pismo
pobjednik je igra Y

II

+5

II

+5

o prilikom okretanja novia igra X odabere strategiju I odgovara


prvi red tablice) i
o prilikom okretanja novia igra Y odabere strategiju I odgovara
prva kolona tablice)
o tada igra X dobija 5 novanih jedinica, to oznaava broj 5 na
presjeku prvog reda i prve kolone tablice isplata.

II

+5

II

+5

o prilikom okretanja novia igra X odabere strategiju I odgovara


prvi red tablice) i
o prilikom okretanja novia igra Y odabere strategiju II odgovara
druga lkolona tablice)
o tada igra X gubi 5 novanih jedinica, a igra Y dobija 5 to
oznaava broj 5 na presjeku prvog reda i druge kolone tablice
isplata.
o U oba sluaja dobitak jednoga igraa jednak je gubitku drugoga
igraa, pa je zbir dobitaka oba igraa jednak nuli.

Igra par nepar

Svaki IGRA moe korisniti jednu od STRATEGIJA:


I: pokazati paran broj prstiju
II: pokazati neparan broj prstiju

Sa stajalita prvoga igraa SVI MOGUI ISHODI IGRE


par nepar su:

ako pokaem paran broj, a protivnik takoe, dobitak 2


ako pokaem neparan broj, a protivnik takoe, dobitak 2
ako pokaem paran broj, a protivnik neparan, gubitak 2
ako pokaem neparan broj, a protivnik paran, gubitak 2

Igra sa sedlom
o
o

Igrai biraju razliite strategije, te nastoje izabrati


najbolje strategije kako bi
maksimizovali svoj minimalni dobitak odnosno
minimizovali svoj maksimalni gubitak.

Striktno determinisane igre koje primjenjuju istu


strategiju.

Koriste dva kriterijuma, a to su


von Neumann-ov kriterij (minimax) i
dominacija.

o
o

o
o
o
o
o
o

U IGRI uestvuju 2 igraa


IGRAI su SUPARNICI
PRETPOSTAVKA je da su oba inteligentna
IGRA potuje STRATEGIJU PROTIVNIKA
Igra se putem MATRICE PLAANJA
Cilj je PRONAI SEDLASTU TAKU

- Pravila igre sa sedlom


o
o
o

ZAPISIVANJE
u obliku tablice ili
u obliku matrice

REDOVI predstavljaju strategije igraa A, a


KOLONE su strategije igraa B

rezultat igre je srednji rezultat kojeg ine elementi


matrice igraa A pri odgovarajuem paru strategija

MATRICA IGRE = MATRICA CENE = MATRICA ISPLATE

REENJE IGRE VREDNOST IGRE

Reenje igre: POTEZ PRVOG i POTEZ DRUGOG IGRAA

Vrijednost igre: dobitak prvog igraa i gubitak drugog igraa

Pozitivan predznak - dobitak prvog igraa, a gubitak drugog igraa

Negativan predznak - prvi igra je ostvario gubitak, a drugi dobitak.

- Svrha igre
o
o

da igra A izabere strategiju koja e maksimizovati


njegov minimalni dobitak (maxmin), a
da igra B bira onu STRATEGIJU koja predstavlja
minimum njegovog maksimalnog gubitka
(minmax)

maxmin minmax

maxmin = donja vrednost igre

minmax = gornja vrednost igre

maxmin = minmax = vrednost igre


SEDLASTU TAKU

IGRA IMA

IGRA moe imati i vie sedlastih taaka

SEDLASTA TAKA ne mora biti optimalna strategija.

Igre sa sedlom (von Neumann-ov kriterijum)


Druga kompanija (Igra B)
Pariz

Berlin

Moskva

London

min

Prva

Pariz

50%

30%

20%

25%

20%

kompanija

Berlin

70%

50%

45%

40%

40%

(Igra A)

Moskva

80%

55%

50%

45%

45%

London

75%

60%

55%

50%

50%

80%

60%

55%

50%

max

Sedlo je 50% i to je vrednost ove igre

Igrai igraju istu strategiju

Reenje:

Pronalaenje MINIMALNOG ELEMENTA SVAKOG REDA


koji su u ovom sluaju bili 20%, 40%, 45%, 50%, te
utvrivanje
MAKSIMALNOG
ELEMENTA
SVAKE
KOLONE, koji su u ovom primeru iznosili 80%, 60%, 55%,
50%

Pronalaenje najveeg minimalnog elementa koji je u


navedenom primeru 50%, te najmanjeg maksimalnog
elementa, koji iznosi takoe 50% .

Zakljuak: maksimum minimuma redova 50% je identian


minimumu maksimuma kolona koji takoe iznosi 50%
Vrednost igre je 50%

Igre bez sedla


Menja se MATRICU PLAANJA:

Druga kompanija(Igra B)
Pariz

Brisel

Moskva

London

min

Prva

Pariz

50%

25%

50%

75%

25%

kompanija

Brisel

75%

50%

40%

30%

30%

(Igra A)

Moskva

50%

60%

50%

20%

20%

London

25%

70%

80%

50%

25%

75%

70%

80%

75%

max

Ne postoji sedlo!

IGRAI IGRAJU meovitu strategiju


koristi se Mller-Merbach-ova metoda

1.

Postavlja se FUNKCIJA CILJA i RESTRIKCIJE


primer za igraa A

2.

Simpleks metoda

on

eli maksimizovati svoj minimalni dobitak V


Sa varijablama x1, x2, x3 i x4 oznaava se
RELATIVNA UESTALOST IZBORA Pariz, Brisel,
Moskva ili London

gra A

Druga kompanija(Igra B)

D = V max FUNKCIJA CILJA (V je


dobitak jednog, tj. gubitak drugog
igraa, u ovom sluaju je V
minimalni dobitak)

Pariz Berlin Moskv Lond

ax1 + cx2 V

Prva

bx1 + dx2 V

kompanija

x1 + x2 = 1 (suma uestalosti svih


varijabli odluivanja je jednaka 1)

(Igra A)

on

Pariz

50%

25%

50%

75%

25%

Berlin

75%

50%

40%

30%

30%

Moskv

50%

60%

50%

20%

20%

25%

70%

80%

50%

25%

75%

70%

80%

75%

a
Londo

x1, x2 0

min

V slobodna varijabla
D = V max!

max

50x1 + 75x2 + 50x3 + 25x4 V

/ * (-1)

D = V max

25x1 + 50x2 + 60x3 + 70x4 V

/ * (-1)

50x1 75x2 50x3 25x4 + v 0

50x1 + 40x2 + 50x3 + 80x4 V

/ * (-1)

25x1 50x2 60x3 70x4 + v 0

75x1 + 30x2 + 20x3 + 50x4 V

/ * (-1)

50x1 40x2 50x3 80x4 + v 0

x1 + x2 + x3 + x4 = 1

75x1 30x2 20x3 50x4 + v 0


x1 + x2 + x3 + x4 = 1

x1,2,3,4 0, V SLOBODNA VARIJABLA

x1,2,3,4 0, V SLOBODNA VARIJABLA

Igra B

Druga kompanija(Igra B)

Prva
kompanija
(Igra A)

Pariz

Berlin

Moskva

London

min

Pariz

50%

25%

50%

75%

25%

Berlin

75%

50%

40%

30%

30%

Moskva

50%

60%

50%

20%

20%

London

25%

70%

80%

50%

25%

75%

70%

80%

75%

max
D = V min FUNKCIJA CILJA (V
je dobitak jednog, tj. gubitak
drugog igraa, u ovom sluaju
je V maksimalni gubitak)
ay1 + by2 V
cy1 + dy2 V
y1 + y2 = 1 (suma uestalosti svih
varijabli odluivanja je
jednaka 1)
y1, y2 0
V SLOBODNA VARIJABLA

D = V max
50y1 + 25y2 + 50y3 + 75y4 V
75y1 + 50y2 + 40y3 + 30y4 V
50y1 + 60y2 + 50y3 + 20y4 V
25y1 + 70y2 + 80y3 + 50y4 V
y 1 + y 2 + y 3+ y 4 = 1
y1,2,3,4 0, V SLOBODNA VARIJABLA
SIMPLEX METODA

x1

x2

x3

x4

-50
-25
-50
-75
1
0

-75
-50
-40
-30
1
0

-50
-60
-50
-20
1
0

-25
-70
-80
-50
1
0

v
slob.
1
1
1
1
0
-1

-50
25
0
-25
1
-50

-75
25
35
45
1
-75

-50
-10
0
30
1
-50

-25
-45
-55
-25
1
-25

1
0
0
0
0
0

y1

y2

y3

y4

t5

1
0
0
0
0
0

0
1
0
0
0
0

0
0
1
0
0
0

0
0
0
1
0
0

0
0
0
0
1
0

1
-1
-1
-1
0
1

0
1
0
0
0
0

0
0
1
0
0
0

0
0
0
1
0
0

0
0
0
0
1
0

0
0
0
0
1
0

0
0
0
0
1
0

v
slob.
1
0
0
0
0
0

y1

y2

y3

y4

t5

1
-1
-1
-1
0
1

0
1
0
0
0
0

0
0
1
0
0
0

0
0
0
1
0
0

75
-25
-35
-45
1
75

9/14

-70
-55

0
0

-1
-0,5

1
0

0
1

3/14

1/70

11/14

-0,014

1/70

275/14 25

9/14

5/14 825/14

x1

x2

x3

x4

25
0
-35
-70
1
25

0
0
0
0
1
0

25
-35
-35
-15
1
25

50
-70
-90
-70
1
50

0
0

0
0

-35
-27,5

0
0

275/14 25

75
-25
-35
-45
1
75

25/70 825/14
0
-0,5

825/14

-25
-12,5

-25
-12,5

-0,014 9/14

9/14

5/14

5/14
1

825/14

x1

x2

0
0
0
1
0
0

0
0
0
0
1
0

x3
50/7
1/2
0
-0,286
11/14
50/7

x4
0
1
0
0
0
0

v
y1
y2
slob.
1
2/7
5/14
0
1/70 -0,014
0
2/7 -0,786
0
0
1/70
0
-0,014
0
0
2/7
5/14

y1 = 2/7

y1 = 0

t5

0 25/70 50
0
0
5/14
1 -0,5 50/7
0 -0,014 2/7
0 1/70 5/14
0 5/14
50

x3 = 0
50/7

x1 = 0

y2 = 5/14 x2 = 0

x2 = 5/14 y2 = 0

y3 = 0
y3 =

t5 = 0

D = 50 max!
D = V = 50

x3 = 50/7

y4 = 5/14 x4 = 0
D = 50 min!

x4 = 5/14 y4 = 0
v = 50

y4

50
5/14
50/7
2/7
5/14
50

Iitavamo rjeenja za igraa B PROBLEM DUALA

Rjeenja:
x1 = 2/7

y3

D = V = 50

v=0

Zakljuak:

Reenja:
x1 = 2/7

y1 = 0

igra A (prva kompanija) u 2/7


(28%) sluajeva bira strategiju x1,
x3 = 0
y3 = 50/7
tj. eli otvoriti predstavnitvo u
x4 = 5/14 y4 = 0
Parizu,
o u 5/14 (36%) sluajeva eli
v = 50
t5 = 0
predstavnitvo smestiti u Berlin, a
D = 50 max!
tako i u Londonu
D = V = 50
o za strategiju x3 nee se odluiti te
nee predstavnitvo smestiti u
Iitavamo rjeenja za igraa B problem Moskvu
x2 = 5/14 y2 = 0

duala
y1 = 2/7

x1 = 0

y2 = 5/14 x2 = 0
y3 = 0

x3 = 50/7

y4 = 5/14 x4 = 0
D = 50 min!
D = V = 50

v=0

Primenjujui ove strategije


ostvarit e maksimalni dobitak od
50% osvojenog trita

IGRE PROTIV PRIRODE


o
o
o

Priroda neracionalna pojava, koja ne vodi rauna i


nema interes za ishode igre
ovek (Igra) inteligentan
Igra izmeu prirode i oveka igra igra svoju
najbolju strategiju i pri tome je posve indiferentan
prema prirodi
RAZLIITI PRISTUPI REAVANJA (kriterijumi):

a) Laplace
b) Hurwicz
c) Savage

ZADATAK
Meunarodna kompanija, iz naeg prolog primera,
odluila je da otvori predstavnitvo svoje FIRME u
Londonu. Za otvaranje predstavnitva, treba joj dodatnih
finansijskih sredstava, te se ona odluila na podizanje
kredita. Ona ima mogunost podii kredit u eurima,
amerikim dolarima i jenima.
Prilikom podizanja kredita zanima je koja joj je mogunost,
odnosno strategija najbolja u optimalnom smislu, u
sluajevima INFLACIJE, DEFLACIJE i STABILNOG
STANJA koji se mogu pojaviti u kao posledica njenog i
svetskog privreivanja i bankarstva, te funkcionisanja
trita uopte.
1.

PRIRODA

Igra A
(OVEK)

Deflacija

stabilno

inflacija

-1

-3

-2

LAPLACEOV KRITERIJ
o

Pretpostavka:

sve

su verovatnoe jednake (nema ih etiri, nego samo


jedna) pa nema razloga za preferiranje bilo koje opcije
prirode
nakon izraunavanja izabire se red s najveom vrednosti
pa je ta strategija optimalna strategija za igraa

maxi [ 1/n*ai1 + 1/n*ai2++ 1/n*ain ]


A1=1/3*3+1/3*2+1/3*(-1)=4/3=1,33
A2=1/3*2+1/3*1+1/3*(-3)=0
A3=1/3*1+1/3*3+1/3*(-2)=2/3=0,67
OPTIMALNA STRATEGIJA je A

kredit u

DEFLACIJA

STABILNO

INFLACIJA

-1

-3

-2

HURWICZOV KRITERIJUM

OPTIMIZAM IGRAA se izraava brojem tako da je 01


ako je dobijeni rezultat u nekoj od strategija blie jedinici- vie nam
je stalo do PRIRODE, a ako je blie nuli- manje nam je stalo do
reakcije prirode
Hurwiczov kriterij ukljuuje maksimum u obliku specijalnog sluaja:
- potrebno je odabrati koeficijent optimizma - oznaen kao pa
se izrauna po formuli:

*(max. reda) + (1 - )* (min. reda)


te ODABRATI RED koji daje maksimalni iznos

DEFLACIJA

STABILNO

INFLACIJA

-1

-3

-2

A1=1/2*3+(1-1/2)*(-1)=1
A2=1/2*2+(1-1/2)*(-3)=-1/2=-0,5
A3=1/2*3+(1-1/2)*(-2)=1/2=0,5
OPTIMALNA STRATEGIJA je A1 kredit u

SAVAGEOV KRITERIJ
MATRICA ALJENJA
1. IZRAUNA se matrica za svaku OPCIJU i BIRA se
ona kod koje e maksimalno aljenje za opcijom biti
najmanje
2. RADI se redukcija matrice po koloni tako da se
PRONAE NAJVEI ELEMENT SVAKE KOLONE
i od njega se oduzmu svi ostali elementi kolone i njega
samog od sebe
3. PRONALAZI se najvei element svakog reda i
minimalni od tih maksimalnih elemenata ODABIRE
se kao optimalna strategija za igraa

-1

-3

-2

-2

-1

Kao i kod Laplace-ovog i Hurwiczovog kriterija, i Savagov


kriterij daje isti odgovor optimalna strategija za
meunarodnu kompaniju je A1

- Primena teorije igara


o
o
o
o
o
o
o

u ekonomiji,
politikim naukama,
operativnim
istraivanjima,
raunarstvu,
sportu,
vojnoj strategiji,
u bilo kom sistemu sa
odreenim pravilima.

- Praktina primena u poslovanju


o

Cenovna konkurencija - komplkovane eme odreivanja


cena

Neprijateljsko preuzimanje preduzea vs. prijateljsko


spajanje

Spreavanje ulaska na trite


npr. prijetnja sindikata trajkom

- Primena u drutvenim naukama


Pravo
oradno

Politike nauke

primjer terorizma
o pravedna podjela,
ozakonska regulativa
o politika ekonomija,
vezana uz zatitu ivotneo teorija javnog izbora,
sredine
o pozitivna politika teorija,
opregovaranje i parnienjeo teorija drutvenog izbora,
ougovorno pravo
o sukobi i ratno
pregovaranje i
o meunarodni odnosi
o

- Teorija igara u meunarodnoj ekonomiji


o
o
o

STRATEKA MEUZAVISNOST
STVARANJE CARINSKIH UNIJA,
PREGOVORI
O
SMANJENU
CARINA,
KORITENJE RESURSA MEUNARODNE
ZAJEDNIKE IMOVINE,
KARTELSKI SPORAZUMI i dr.

- Marketing odluivanje temeljeno na teoriji igre


o
o

Reklamiranje proizvoda npr. konkurentska


borba kroz reklamnu kampanju
Pogrena odluka
znaajni gubici

You might also like