Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 7

Dungeons & Dragons Gruumsh Gyermekei – Karakteralkotási szabálykönyv

Dungeons & Dragons szerepjátszó verseny - Gruumsh Gyermekei


Karakteralkotás és egyéb szabályok
Példa karakter: Grguk az ogre harcos 9. szintű. Mivel ogre ezért +5

I.
szintnehézséggel kezd, így legfeljebb 4 harcos szintet vehet fel. Az életerő
Felhasználható irodalom pontjait a 4d8-as faji ÉD és a harcos kasztból járó 4d10 ÉD összeadásával
számolja ki (4d8+4d10). Ezek után még hozzáadja a faji élet kockái és a
kaszt élet kockái után járó állóképességből adódó extra életerő pontokat.
A Gruumsh gyermekei című Dungeons & Dragons kampánymodulhoz a
játékosok a karakteralkotáskor a következő könyveket használhatják föl A karakter a mentődobásait úgy számolja ki, hogy a faji és a kaszt utáni
ezen dokumentum mellett: Játékosok Könyve 3.0, Kalandmesterek Könyve mentőket összeadják.
3.0, Szörnyek Könyve 3.0, Forgontten Realms Világleírás, Faerun Szörnyei, A karakter a szakértelem pontjait megkapja a faji ÉD után (első szinten
Kard és Ököl, A Hit Védelmezői, A vadon mesterei, Dal és Csend, Vér és 6+int, a további Élet dobások után +1), majd ehhez hozzá adja a kasztból
Varázs. származó szakértelem pontjait. Az első kaszt szint szakértelem pontjainak
összege természetesen a szokásos négyszeres szorzó alatt van (pl: harcos:
(2+Int. Mód.)*4).

II.
A képességeit úgy határozza meg a karakter, hogy ismét megnézi hány
Választható fajok ÉD-je van összesen és minden harmadik valamint az első után kap egy
képességet. Mivel összesen 8 ÉD-vel rendelkezik így összesen három
képességet kap a karakter (ehhez később hozzájönnek a kasztból adódó
A következő fajok közül csupán az orkok, és a félorkok lehetnek a klánok bónusz képességek).
vérszerinti tagjai. A többi fajt (goblin, troll, ogre) a klánok befogadhatják és
klán-társnak tekinthetik, de vérségi kapcsolat soha nem fűzi őket a klánhoz.
A szintnehézséggel induló karakterek (Ogre, Troll) minden harmadik Élet
Félork
Dobás (ezután ÉD) után kapnak egy plusz képességet, valamint az első szint Még Faerűn legtoleránsabb közösségeiben sem könnyű dolog félorknak
után még egyet. Az egyes karakterek faji ÉD-je minden fajnál a „faji lenni. Az emberek esetenként megtűrik őket, és nem különböztetik meg a
módosítók” menüben meg van adva. Ezek nem vonatkoznak a félork, ork és közösség többi tagjától. A félorkokat máshol egyszerűen elutasítják és
goblin karakterekre! üldözik. Ha közösségben akarnak élni, akkor a vad ork törzsekbe
A karakterek továbbá megkapják a fajuk után járó extra mentőket, kényszerülnek.
valamint a faji szintjükhöz tartozó szakértelem pontokat is. A mentők és a Faji módosítók: A Játékosok könyvében felsorolt félork faji jellemzőkkel
szakértelmek is meg vannak adva az egyszerűség kedvéért a faji és a következőkkel rendelkeznek:
módosítókban.  Automatikus Nyelvek: ork, közös, otthonterület.
Extra tulajdonság pontokat a faji ÉD után nem kapnak a karakterek!  Bónusz Nyelvek: damar, óriásnyelv gnoll, goblin illusk, mélységi közös.

1
Dungeons & Dragons Gruumsh Gyermekei – Karakteralkotási szabálykönyv
 Kedvelt kaszt: Barbár. térdét verve lógnak le. A bőre színe sárgáról kezdve a narancs minden
 Szintnehézség: - árnyalatán keresztül a sötétvörösig bármilyen lehet, ugyanannak a törzsnek a
tagjai rendszerint egyforma színűek. Sötét színű bőrruhákba öltözik,
Ork amelyekbe szinte mindig kopottasnak tűnnek vagy azok is.
Faji módosítók:
Agresszív humanoid, aki előszeretettel fosztogat, rabol és hasonlóképpen
 -2 Erő, +2 Ügy, -2 Kar. Ügyesek és mozgékonyak, de ez az erejük
szeret csatázni. A faj nemzedékek óta gyűlöli az elfeket és a törpéket, a
rovására megy.
találkozásaik minden esetben harchoz vezetnek.
Megjelenése egyénenként változó, de általánosságban véve primitív  Sötétben látás 60láb
embernek látszik, szürke sörtével borított bőrrel, drótszerű hajjal és zömök  Alapsebesség: 20 láb
testalkattal. A homloka alacsony az arca disznószerű, széles alsó ajkai  Automatikus Nyelvek: goblin.
mögül a vaddisznóéhoz hasonló agyarak állnak ki. A füle is disznófülre  Bónusz Nyelvek: óriásnyelv, ork, gnoll, közös.
emlékeztet, a szemei, amelyeket a legtöbb ember nem tenne egymás mellé:  Kedvelt kaszt: Kalandor
vérvörösbe, mustársárgába, zöldessárgába és sötétlilába. A felszerelése  Szintnehézség: -
általában piszkos és nem igazán van karbantartva.
Faji módosítók: Troll
 +4 Erő, -2 Int, -2 Böl, -2 Kar. Mivel az orkok igen jó fizikumúak, így a Iszonytató húsevő, amely a sarki tengerektől az egyenlítői dzsungelekig
szellemi erejük jóval az átlag alatt van. minden éghajlaton megél. A legtöbb teremtmény elkerüli ezt a lényt, amely
 Sötétlátás 60 láb nem ismer félelmet és gondolkodás nélkül megtámad minden ehetőt.
 Fényérzékenység Nem finnyáskodik, szinte mindent felzabál a patkányoktól a medvéken
 Alapsebesség: 30 láb keresztül a humanoid lényekig. Gyakran telepszik meg egy időre kisebb
 Automatikus Nyelvek: ork közösségek közelében, és a lakosokra vadászgat, amíg mindet megeszi.
 Bónusz Nyelvek: óriásnyelv, gnoll, goblin, közös. Az átlagos felnőtt úgy 9 lábnyi magas, és közel 500 fontot nyom. Rücskös
 Kedvelt kaszt: Barbár. bőre moha-zöld, fűzöld vagy szürke, esetlek piszkosszürke. A feje tetején
 Szintnehézség: - rövid, sörteszerű haj nő, ami rendszerint zöldesfekete vagy vasszürke. A
karjai és lábai aránytalanul hosszúak.
Goblin A lábai nagy, háromujjú lábfejekben végződnek, a kezei szélesek, erősek,
és minden ujj végén éles karom meredezik. Bár külsőre vékonyak és
Kis humanoid, akit sokan kifejezetten idegesítőnek tartanak. Ha nagyobb törékenyeknek tűnnek, hihetetlen erőt birtokolnak. A troll nők nagyobbak és
fajok nem ellenőriznék folyamatosan a goblin népességet, akkor nagyon még erősebbek, mint a férfiak.
gyorsan elszaporodnának, és hatalmas túlerővel támadnának a civilizált Faji módosítók:
településekre.
 + 12 Erő, +2 Ügy, +12 Áll, -4 Int, -2 Böl, -4 Kar. Ostobák és csúnyák is
A goblin arca sima, az orra és szája széles, a fülei hegyesek, a fogai kicsik
egyben, mégis a hatalmas állóképességük és erejüknek köszönhetően igen
és élesek. A homloka lejtős és a szemei általában tompák, a sárgától a
életrevalóak.
vörösig bármilyen színűek lehetnek. Felegyenesedve jár, de a kezei szinte a

2
Dungeons & Dragons Gruumsh Gyermekei – Karakteralkotási szabálykönyv
 Regeneráció 5,  Automatikus Nyelvek: óriás
 Szaglás  Bónusz Nyelvek: közös, ork, goblin
 Sötétlátás 60 láb  Kedvelt kaszt: Harcos
 Faji Életerő Dobás: 6d8  Szintnehézség: +5.
 Faji mentődobások: Szív +5; Gyors +2; Aka +2.
 Faji szakértelmek: Első szinten 6+Int. Mód.; + 1/ÉD.
 Alapsebesség: 30 láb
 Automatikus Nyelvek: óriás III. Kasztok
 Bónusz Nyelvek: Ork, Goblin, közös
 Kedvelt kaszt: Harcos. A játékosok a játékosok könyvében megjelölt karakter kasztokat
 Szintnehézség: +8. választhatják maguknak az alábbi korlátozások után:
Kaszt Félork Ork Goblin Troll Ogre
Ogre Barbár I I I I I
Nagy csúf és kapzsi teremtmény, amely főként fosztogatásból él. Néha Bárd I I I N N
Druida I N N N N
társul szegődik más szörnyetegekhez. A leggyakrabban trollokkal lehet
Harcos I I I I I
együtt látni.
Kalandor I I I I I
Rendetlen és heves, a legtöbb problémát úgy próbálja megoldani, hogy Lovag N N N N N
szétzúzza az okozóját. Amit nem tud összetörni, azzal nem foglalkozik Mágus I I I I I
tovább, vagy elmenekül előle. Kis törzsi csoportokban él, és szinte bárhol Pap I I I N I
megtalálható. Majdnem mindent megeszik, amit el tud fogni, vagy venni. Szerzetes I N N N N
Időnkét zsoldosként szolgál gonosz humanoidok mellet. Vándor I I I N N
A felnőtt ogre úgy 9-10 láb magas, és nagyjából 300-350 fontot nyom. A Varázsló I I I N I
bőr színe bármilyen lehet a piszkos-sárgától a fakó barnáig. A testét vastag
szőrmebunda fedi, amely tele van mocskos bogokkal, ahogyan hosszú

IV.
rendezetlen hajuk is. A ruhája általában rossz minőségű szőrme, amelynek a
szaga hozzáadódik a lény önmagában is átütő erejű testszagához.
Faji módosítók:
Induló értékek és bónuszok
 + 10 Erő, -2 ügy, +4 áll, -4 int, -4 kar. Főleg erejükre támaszkodhatnak,
mivel értelmi színvonaluk igen alacsony. Tulajdonság pontok:
 Faji Életerő Dobás: 4d8 Minden karakter 28 pontot oszthat széjjel hat különböző tulajdonságra
 Faji mentődobások: Szív +4; Gyors +1; Aka +1. melyeknek az induló értéke egyenként 8 pont, a Kalandmesterek Könyve 2-
 Faji szakértelmek: Első szinten 6+Int. Mód.; + 1/ÉD. 1. táblázata alapján (22. oldal).
 Alapsebesség: 30 láb

3
Dungeons & Dragons Gruumsh Gyermekei – Karakteralkotási szabálykönyv

Tapasztalat Pont: szomszédok leigázásával hamar szövetségesekre talált. Végül a szövetség


élére állva a Fekete-Koponya klán a legnépesebb ork klánná vált.
Minden karakter 41500 tapasztalati ponttal indul. Ebből használhat fel a
Vughaor halálával a fia Khorshak vette át a törzs vezetését, ám a fiú közel
kampány során a tárgyalkotáshoz is, de legfeljebb 5500at, (mindenképpen
sem vált olyan nagyvezérré, mint az apja.
meg kell őriznie annyit ami a kilencedik szinthez kell).
A törzs tagjai leginkább vadászatból és a gyűjtögetésből élnek. Saját
házuk táján a szakácsművészetüket tartják a legtöbbre, szerintük ugyanis
Pénz: nem készíti el senki sem jobban a félnyers vöröshúst, mint az ő szakácsaik.
Minden karakter 20000 arannyal indul. Ezt az összeget fordíthatja A klán egy külön alakulatot tart fent különleges zöldségek és fűszerek
fegyverek, vértek, és egyéb tárgyak megvásárlására. beszerzésére.
Egyre több idegen fajt fogadnak maguk közé, ezek többnyire trollok,
Bónuszok ogrék és goblinok. Ezek egy része más törzsekből származó elárvult egyed,
Azok a játékosok, akik a karakterük előtörténetét a leadási határidő előtt akiket azért vettek be, hogy a törzsvezető pozícióját az újonnan érkezettek
elküldik az egyesület e-mail címére (kitarulo.vilag[kukac]gmail.com) izomzatával tovább erősítsék.
bónuszként kapnak: 4 extra tulajdonság pontot és 5000 aranyat a karakter Klán jelvény: Vörös háttéren egy fekete meghasadt ork koponya.
megalkotásához.
Klán bónusz:
 Felszerelés: Rövid Dárda (2 db), Irhavért (1 db), Fazék (2db), Acél

V.
és kova (1db), Élelem 1 napra (5 font).
Klánok  Szakértelem: Észlelés +3.

A játékosok karakterei egy csapatban fognak a kalandmodul során Farkas


játszani, ám a karakterek megalkotásánál figyelembe kell venni, hogy A farkas klán orkjai a vadászat nagymesterei. Az összes férfi ügyesen
minden karakter külön klánból fog származni. képes elrejtőzni az erdőben és becserkészni a prédát. Ha gyilkolásra kerül
sor soha nem kegyelmeznek áldozatuknak.
Fekete-Koponya: Különleges hagyomány a törzsnél, hogy a női egyedeket egy-egy vacsora
A Fekete-Koponya klán nem tartozik a leghíresebb ork klánok közé. alatt az asztalon szolgálják fel az „éhező” vendégek részére. Ilyenkor a
Felemelkedése a jelenlegi törzsfő Khorshak apjának Vughaornak szerelmi rituálét az egész törzs végignézheti, és akár fogadásokat is
köszönhető, aki fiatal korában a törzset elhagyva kalandozónak állt. köthetnek arra, hogy meddig bírja magát a nőstény az asztalon tartani.
A harcos az évek múltán visszatért a törzshöz és újonnan szerzett A klán törzsfőnöke Bhurnak, Khorshak első számú szövetségeseként
fegyverével magabiztosan legyőzte az akkori főnököt, így Vughaor lett az új díszeleg az összes haditanácsban, és rendre azt mondja, amit a nagyvezér
törzsfőnök. mond.
Az törzsbéli visszatértének első évfordulóján kijelentette, hogy egyesíteni Klán jelvény: Barna háttéren egy farkas feje oldalról szimbolizálva.
kívánja észak ork törzseit egy nagy hordába. Először őrültnek tartották, ám a

4
Dungeons & Dragons Gruumsh Gyermekei – Karakteralkotási szabálykönyv
Klán bónusz: A klánban szokatlanul sok a goblin, ám ezek nagy része szolgaként és
 Felszerelés: Gerely (5 db), Tőr (1 db), Bőrvért (1 db), Kender Kötél csak elenyészőbb része szolgál harcosként. A törzs igyekszik jó kapcsolatot
(50 láb), Acél és kova (1db), Kulacs (1 db). ápolni a Véragyar - klánnal, de felkészülnek minden eshetőségre, így ha
 Szakértelem: Csendes Mozgás +3. Grhisnaak törzsfő hatalmi harca kudarcszagot árasztana magából, a törzs
tagjai, különös képen a törzsfő, Broghtar’gro azonnal végezne vele.
Klán jelvény: Szürke háttéren egy tőr, amelyről zöld folyadék csurog
Véragyar lefelé.
Az északi ork szövetség legvéresebb és legbrutálisabb klánja a Véragyar
klán. A vezetőjük Grhisnaak igazi mészárosként él a déli törzsek Klán bónusz:
emlékezetében. Fekete csataménjén az ork törzsfőnök valódi pusztító  Felszerelés: Rövidkard (1 db), Tőr (1 db), Nemezvért (1 db),
vadállat. A véragyar klán tagjai szerint nekik kellene vezetniük az északi Hátizsák (1 db), Erszény és Öv (1 db).
szövetséget, ám ezen nézeteiket egyelőre elfojtják, mivel egyelőre csupán
 Szakértelem: Rejtőzködés +3.
egy szövetséges klánt tudhatnának maguk mellett, ez pedig a Méregtüske
klán.
A klán híres veremharcairól, melyekre leginkább a harcedzett veteránok Medvekarom
jelentkeznek. A küzdelmek mindig halálig tartanak, és a fogadásokon arany, A Medvekarom – klán még fénykorában mikor a legnagyobb klánok
nők és jószágok cserélnek gazdát. Az a veremharcos, amely már legalább között volt számon tartva igencsak kedvelte az ember falvak kifosztását. A
harminc viadalon esett át, nem harcolhat többet az arénában, ettől kezdve törzsek mindegyike úgy tartotta, hogy a dúlást, ha valakik meg tudják
megbecsült tagja lesz a társadalmuknak. tanítani, akkor azok a Medvekarom tagjai.
A klán mélységes gyűlöletet érez a Medvekarom klán tagjai iránt, és csak A jelenlegi törzsfőnök, Szélesarcú Rhoath egyre több ogrét és trollt invitál
a Fekete-Koponya klán erős kezének köszönhető, hogy még nem irtották ki meg a törzsébe, egyesek szerint félvén a Véragyar - klán egyre növekvő
egymást. fenyegetésétől.
Klán jelvény: Fekete háttéren egy fehér agyar, amelyről vér folyik le. A klán tagjai imádják a csillogó tárgyakat és a Nemes erdőtől északra ők
az egyetlen ork klán, akik nagy gondot fordítanak a higiéniára. Gyakran
Klán bónusz: járnak le a patakhoz fürödni, így nem bűzlenek annyira, mint más fajtársaik.
 Felszerelés: Runka (1 db), Hajítóbárd (1 db), Csáklya (1 db), Kender Klán jelvény: Zöld háttéren egy medve lábnyomának szimbóluma.
Kötél (50 láb).
Klán bónusz:
 Szakértelem: Megfélemlítés +3.
 Felszerelés: Hosszú Dárda (1 db), Parittya (1 db), Kövek
Méregtüske [parittyához] (30 db) Bőrvért (1 db), Szappan (2 db), Hálózsák (1
db), Kulacs (1 db), Hátizsák (1 db), Téli Takaró (1 db), 4 ezüst.
A Méregtüske - klán tagjai leginkább az alattomos eszközöket szeretik
 Szakértelem: Keresés +3.
alkalmazni a harcokban. Leggyakrabban meglapulnak a sötétben, hogy
aztán hátulról egy mérgezett tőrt vagy bármilyen fegyvert az áldozatuk
hátába döfhessenek.

5
Dungeons & Dragons Gruumsh Gyermekei – Karakteralkotási szabálykönyv

Jégbarlang A klán főnöke Ghoruk sokáig élt Luskan városában és segített rendben
tartani az egyik kalóz kapitány raktárát. Később, mikor elege lett a kidobó
A Jegyes-Szelek völgyéből átvándorolt és leginkább a Világ-Gerince
fiú szerepből, felmondott és visszatért, hogy csatlakozzon a klánhoz.
hegységen élő jégbarlang klán tagjai imádnak fagyoskodni a hideg havasi
A klán tagjai állnak a legközelebb a természethez és olykor-olykor
tájakon. Az összes klán furcsállva nézi végig különleges téli rituáléjukat,
feltűnik köztük egy-egy druida vagy vándor. Ezeket az erdőkerülőket
amikor a férfiak és nők az első hó alkalmával azonnal egy jó nagy jéggel
többnyire más klánok tagjai nem sokba nézik, ám a klánon belül elfogadják
borított területet keresnek, és furcsa fadarabokat szorítva a lábukra
az egyén másságát. Vadászat helyett az álltartást kedvelik inkább, főleg
csúszkálnak a jégen.
azok a családok, amelynek valamely tagja az emberi közösségekből
A Jégbarlang - klán tagjai leginkább vidámságukról híresek. Imádják a
költözött a törzsbe.
mókát és a kacagást főleg azóta, amióta öt orköltővel ezelőtt a gonosz
Klán jelvény: Fehér háttéren egy faltörő kos szemből ábrázolva.
törzsfőt úgy távolították el a törzs éléről, hogy az egy vicc poénján nevetve
halálra röhögte magát. Klán bónusz:
A jelenlegi törzsfő Mubragorm igyekszik a törzse fölé kerekedni, és némi
komolyságot erőltetni magára, ám ez sokszor nem sikerül.  Felszerelés: Szöges Buzogány (1 db), Nagy Fapajzs (1 db),
Szakmájukat tekintve szinte mindenhez értenek, de leginkább az ásás és a Nemezvért (1 db).
barlangvájás az igazi szakterületük. Sok klán szerint ezek a csirkefogók a  Szakértelem: Állatidomítás +3.
legsunyibbak, és enyves kezük szinte mindent magához ragad, amit
megérint.
Klán jelvény: Kék háttérre festett kristályból kirakott barlang bejárat.
IV. Ellenséges klánok
Klán bónusz:
 Felszerelés: Szekerce (1 db), Kis fapajzs (1 db), Nemezvért (1 db),
Feszítővas (1 db), Bányász Csákány (1 db), Ásó és Lapát (1 db). Szürkeképűek
 Szakértelem: Zsebmetszés +3. A déliek vezető klánja igen nagy múltra tekint vissza az ork klánok
történelmében. Rengeteg hőst adott az orkoknak, ezért is történt, hogy a
Keményfejű szakadárok élére álltak, amikor Vughaor életét veszítette. Harcosaik jól
képzettek, elsősorban a saját biztonságukat tartják fontosnak és majd csak ez
A Keményfejű - klán nagy része félorkokból áll, főleg olyanokból, akiket
után veszik figyelembe a kiontható életek számát. A klán jelenlegi főnöke
nem fogadott el az civilizált társadalom. Sokan felnőtté válásukkor azonnal
Éleseszű Krogar.
északra menekültek az emberek és elfek üldözése elől, mások némi tudást
Klán jelvény: Fekete háttéren szürke ork pofa.
gyűjtve magukban térnek vissza, hogy segítsék fajtársaikat. Egyetlen másik
klán sem fogadja el jobban a félvéreket, mint a Keményfejűek.
Sok Keményfejű meggondoltan cselekszik, mindig megtartják a megfelelő Tigrismancs
távolságot más klánoktól és igyekeznek jó kapcsolatot ápolni az éppen A Tigrismancs klán harcosai vértezet nélkül harci hévvel, és rengeteg
hatalmon lévő klán vezetőjével. védő mágiával átitatva rontanak az ellenfeleikre. Gondolkodás nélkül

6
Dungeons & Dragons Gruumsh Gyermekei – Karakteralkotási szabálykönyv
elválasztanak minden fejet a hozzá tartozó testtől, ha nem tetszik az illető Klán jelvény: Kék háttéren egy tál, amely élelemmel van tele.
nekik. A háború során a Véragyar klán legnagyobb ellenségévé vált, így a
nagyobb ütközetekben ez a két egymás harcosait keresi. A klán jelenlegi Patkányevő
vezetője Toroktépő Gorbag. Az óriáspatkány tenyésztő és fogyasztó klán minden klán szerint roppant
Klán jelvény: Sárga háttéren fekete tigrisnyom. undorító szokásával érdemelte ki a jelenlegi nevét. A klán alapítója
Patkányevő Ograborg új ízeket keresett a vadhús után, és a patkányhús
Gyökérlakó annyira megtetszett neki, hogy a családját majd később a törzsét is
A gyökérlakók klánja leginkább a fák közötti földbe ásott üregeiben érzik rászoktatta a patkányevésre. Ma már az egész klán óriáspatkányok húsán él.
magukat jól. A harcnál sokkal jobban kedvelik a rovarokra való vadászatot a Jelenlegi klán főnök Rohadt fogú Hugh’dab.
föld alatt. Nem túl számottevő ellenfelek ezért a csatában legtöbbször Klán jelvény: Fekete háttéren vörös patkány.
cselként, vagy elterelésként használják őket. A klán vezetője Retkesfülű
Urgunt.
Klán jelvény: Zöld háttéren egy fa gyökérhálózata.

Fekete-füst
A legtöbb varázshasználóval rendelkező klán. A klán a rengeteg füstből
való jóslásról kapta a nevét. A harcosok fölé csupán a sámánok kerültek a
klán hierarchiáján belül. A klán jelenlegi ura Kígyóvérű Nubshak.
Klán jelvény: Szürke háttéren egy fekete üst, amelyből füst árad az ég
felé.

Haragvók
A klán tagjai a roppant rossz kedvük után kapták a nevüket. A törzs
minden tagja gyűlöli azt, ami egy kicsit is szórakoztató ezért még akkor is
agresszívan támadják a jégbarlang klán tagjait, ha éppen a törzsek
„békésen” élnek egymás mellet. A klán feje Ocsmányképű Ruffog.
Klán jelvény: Fekete háttéren fehérre festett kar, amely egy kardot forgat.

Teli-száj
A déliek legnagyobb élelmiszer ellátó klánja nemcsak vadászatban,
halászatban, és gyűjtögetésben szerzett hírnevet az ork törzsek között, de a
szakácsművészetükről is messze földön híresek. A klán vezetője Széleshasú
Oggarhog.

You might also like