Professional Documents
Culture Documents
Thesis (Revised) 2
Thesis (Revised) 2
Thesis (Revised) 2
kaya’t naghahanap sila ng pagkakaabalahan para makapag-relax , makalimutan ang problema at hirap sa
pag-aaral. Lumalabas na, ang mundo ng computer games ay isa sa pangunahing dahilan ng upang
lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng
Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para
sa kanyang sarili – ang Computers. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas
mabilis.
nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang abacus
mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito,
isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok
ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa
makapaglaro at makapaglakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng
Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto
pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo
ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng
libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia).
ang electronic at computer games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay
na mga gaming consoles.
mga ito sa tulong na rin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay
at 2 Dimensional na laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda.
devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng Nintendo Wii, Xbox 360 at Sony
PlayStation 3(Wikipedia.org).
oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13
hanggan 17.
2. Pagpapahayag ng Suliranin
computer games sa mga mag-aaral na nasa unang taon ng kolehiyo dito sa OLFU
1.1 Edad
1.2 Kasarian
4. Anu-ano ang epektong pisikal, mental at emosyonal ang naidudulot nito sa mga
estudyanteng manlalaro.
mga tahanan.
3. Layunin ng Pag-aaral
naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi lang ng mga mag-aaral kundi
Games?
2. Ano ang mga uri ng laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sa kasalukuyan sa
4. Ano ang magandang gawin upang ang nakikitang mga problema ay gamitin upang mas
Ang pag-aaral na ito ay isinagawa para sa mga kabataan na madals maglaro ng computer games upang
malaman ang maaring maidudulot nito sa kanilang pamumuhay.
kolehiyo sa loob ng OLFU campus. Ang mga respondente ay mga estudyanteng nasa edad
Upang maging mas maayos, madali at mabisa ang pagkalap ng impormasyon ng mga
Computer Game – laro kung saan ang pangunahing gamit upang ito ay gumana ay ang
Computer.
Electronic Game – laro kung saan ginagamit ang isa o higit pang makina na tumatakbo
games ay ginaganap. Ang pangunahing pandama na involved sa mundo ito ay ang paningin at
Genre – klasipikayon o grupo kung saan ang isang particular na laro ay nabibilang.
Internet – isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo
Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer
gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa
Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa
nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle,
nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga
naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit
maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.
ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na
tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga
naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang
gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu
mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa
mga babae.
Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin
ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang
Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang
sagot”
pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon
Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainip.
Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa paglalaro ng mga computer games,
Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy,
ilang psychologist.
Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa
ng mga epekto ng paglalaro ng computer games. Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay
ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung
interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang
maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-
aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t
ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong
1. DISENYO NG PANANALIKSIK
kaisipan at pananaw ng mga tao sa mga maaaring maging epekto ng computer gaming sa
edukasyon. Nais rin ng pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-
2. RESPONDENTE
Minabuti ng mga mananaliksik na isagawa ang kanilang sarbey sa mga nasa unang taong
estudyante ng OLFU. Ito ay dahil ang mga maaaring mga respondents ay may katamtaman o
malaking kaalaman ukol sa usapin. Nagpadala ang mga mananaliksik ng mga questionaires sa
ibat’ ibang grupo ng estudyante, maging sila man ay gamer o non-gamer, babae man o lalaki.
pu’t dalawang porsyento (42%) ay ang mga babae at limangpu’t walo (58%) naman ang mga
lalaki.
3. INSTRUMENTO NG PANANALIKSIK
naglalaro ng DotA (Defense of the Ancient). Minabuti rin ng mga mananaliksik na magpadala ng
questionaires sa mga iskolar sa iba’t ibang kurso sa OLFU. Ito ay ang upang maanalisa nila ang
1. LAGOM
DEMOGRAPIYA
1.1 Ang mga respondente na aming isinurbey ay mga nasa edad labing-anim hanggang
dalawangpu’t isa (16-21). Marami sa kanila ay nasa edad labing-walo at labing-siyam.
1.2 Sa limangpung (50) respondente na aming isinurbey, Mas marami ang bilang ng mga
kalalakihan.
1.3 Sa limangpung (50) respondente na aming isinurbey, Tatlumpo (30) sa kanila ang
naglalaro na ng computer games isang taon ng mahigit.
1.4 Dalawangpu’t tatlo (23) sa mga respondente ang nagsasabing isa hanggang dalawang
oras silang naglalaro ng computer games sa loob ng isang araw habang ang sampu (10) naman
ay nagsasabing tatlo hanggang apat na oras sila sa paglalaro at pito (7) lamang ang
nagsasabing naglalaro sila ng computer games mahigit sa siyam na oras.
2. Dalawangpu’t pito (27) sa limangpung (50) respondente ang nagsasabing gumagastos sila
ng dalawangpung piso hanggang apat na pung piso sa paglalaro ng computer games, Sampung
(10) estudyante ang nagsasabing gumagastos sila ng mahigit sa isang daang piso sa paglalaro
ng computer games at siyam (9) naman ang nagsasabing anim na pung piso hanggang walong
pung piso ang kanilang nagagastos.
3. Dalawangpu (20) sa Limangpung (50) respondente ang nagsasabing isa hanggang dalawang
oras ang ginugugol nila sa pag-aaral habang ang labing-anim (16) naman ay nagsasabing mas
madalas ang kanilang pag-aaral kaysa sa paglalaro ng computer games, labing-dalawa (12)
naman ang nagsasabing tatlo hanggang apat na oras ang ginugugol nila sa pag aaral at dalawa
(2) sa mga respondente ang nagsasabing wala na silang oras sa pag-aaral.
4.1. Tatlongpu’t-walo (38) sa mga respondente ang nagsabing nabawasan ang kanilang
timbang simula ng naglaro sila ng computer games.
4.2. Dalawangpu’t walo (28) sa mga respondente ang nagsabing nagiging makakalimutin sila
habang ang dalawangpu’t dalawa (22) naman ay hindi.
4.3. Tatlongpu’t anim (36) sa mga respondente ang nagsabing mas nagiging agresibo sila
pagkatapos maglaro ng computer games.
5. Dalawangpu’t lima (25) sa limangpung (50) respondente ang nagsabing mas madalas pa rin
ang oras na nilalaan nila sa kanilang pamilya kaysa sa paglalaro ng computer games.
2. KONGKLUSYON
Matapos ang masusing pagaanalisa sa mga datos at pag-uugany nito sa pag-aaral na isinagawa ng
(18-19).
3. Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer, maging sa laro man ito o sa
sa computer games at sa iba pa sa loob ng isang linggo. Bagamat ang ilan sa kanila ay
iisip.
paglalaro upang maging mas masaya at mas madali ang pag-aaral nito.
akademiko.
3. REKOMENDASYON
paglalaro ng Computer Games kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito. Ilan
teknolohiya upang mapaunlad ang buhay ng tao dahil sa mga ganitong pananaw. Matapos ang
malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat ang pagsulat” – Derrick
Walker (1984)
mga mag-aaral ay ikinaiinis. Kung hindi nila makikita ang kaugnayan at kahalagahan
nito tunay na buhay, malaki ang porsyento na mawalan sila ng gana o maaaring hindi
na nila intindihin ang mga bagay na ito. Sa tulong ng mga computer, maaaring ipakita
limitasyon upang maabot ng tao ang knyang mga pangarap ay hindi mahirap. Sa
kaysa sa manalo?”)
ang paglalaro.
c. Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at
dalas ng paglalaro.
paglalaro.
ang mga mahihirap na teorya. Sa loob naman ng Virtual World makikita ng mga mag-
aaral ang kaugnayan ng teorya maging abstrakto man ito o kongkreto sa aktwal na
silang mga problema, marahil baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema
f. : Para naman sa mga kabataan, alam natin ang kasabihang “Time is gold”. Matuto tayo
na gamitin ng wasto ang ating mga oras. Kaysa sa pag-uubos ng oras sa paglalaro ng
iba’t ibang kompyuter games, may mga bagay-bagay na lubos na makadudulot sa atin
ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras. Ilan sa mga ito ay pag- aaral ng
inyong mga takdang aralin. Ang mga ito ay napatunayang nagpapahasa ng dunong o
g. : Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga kabataan na
kaibigan o mga kabarkada. Iba’t-iba ang uri ng mga kaibigan, ilan sa mga ito ay
Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang malinang ang
i. : Mahirap ang panahon natin ngayon. Maraming mga tao ang hindi na nakakain ng
tatlong beses sa isang araw, kung kaya’t matuto tayong magtipid. May kasabihan nga
ng pagbili ng makakain.
j. : Para sa ating gobyerno, sana’y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol sa mga
nito.
pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang ating mga
kadalasang mga kabataan ang ating mga customer. Marapat lamang na isipin natin
ang kapakanan nila. Maaari pa rin namang magpatuloy ang ating mga negosyo
class hours.
Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng kasabihan na ito. Ipinapahiwatig nito
Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter games ay isang uri ng libangan