Thesis (Revised) 2

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 27

KABANATA I

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

1. Rasyunal, Panimula o Kaligiran ng Pag-aaral

Karamihan sa mga estudyante sa kolehiyo ay nakararanas ng pagkabagot sa pag-aaral. Kung

kaya’t naghahanap sila ng pagkakaabalahan para makapag-relax , makalimutan ang problema at hirap sa

pag-aaral. Lumalabas na, ang mundo ng computer games ay isa sa pangunahing dahilan ng upang

takasan ang ganitong problema.

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Electronic Devices. Paglipas

lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng

pangaraw-araw na pamumuhay ng tao.

Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nilikha ng tao para

sa kanyang sarili – ang Computers.  Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas

mabilis.

Ang salitang Computer  ay nangangahulugan noong una na “isang tao o isang bagay na

nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso”. Ang abacus

ay maituturing na isang computer noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali

ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing

na computer sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na

mga computer.Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pag-aaral ang

mekanismo ng computer. Ang versatility nito ay isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga


ng mga tao. Isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng

mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay.

Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga Computer upang gawin ang isang

mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito,

isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok

ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa

tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa Computer.

Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang

makapaglaro at makapaglakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng

tao ng mga laro sa Computer at paggamit nito sa paglilibang.

Ang paglalaro ng computer games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto

na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa computer ay isang libangan na ginagawa ng

mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng computer. Tuwing sila ay hihinto muna sa

pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang nagdisenyo

sa mga computers (Mubireek, 2003). Ang unang video game  na ipinakilala sa publiko ay

ang “Tennis for two” na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng

isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitong

libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia).

Sa pagpasok ng dekada ‘70, nagsimula ang industriya ng electronic games. Inilabas ang

unang “Coin-Operated Electronic Game” noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang

pangkaraniwang pinballmachines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon,

ang electronic at computer games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay

malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang computer gaming at


nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o karaniwang tinatawag

na mga gaming consoles.

Sa paglipas ng panahon, naging mas complikado, sopistikado at maganda ang

mga electronic games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes at oscilloscopes na ginamit

upang i-visualize ang takbo ng laro, naging mas advance at kumplikado ang pagvi-visualize ng

mga ito sa tulong na rin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay

at 2 Dimensional  na laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda.

Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ng electronic game

devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng Nintendo Wii, Xbox 360 at Sony

PlayStation 3(Wikipedia.org).

Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game

enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the

Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft. Sa ilang pag-

aaral, ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang gamer ng 10 hanggang 20

oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13

hanggan 17.
2. Pagpapahayag ng Suliranin

Ang pananaliksik na ito ay ginawa upang malaman ang epekto ng paglalaro ng

computer games sa mga mag-aaral na nasa unang taon ng kolehiyo dito sa OLFU

nitong pangalawang semester ng taong 2010.

Sinasagot ng pananaliksik na ito ang mga sumusunod na suliranin:

1. Paano mailalarawan ang mga respondente batay sa:

1.1 Edad

1.2 Kasarian

2. Gaano karaming oras at pera ang nagagastos ng mga mag-aaral sa araw-araw

na paglalaro ng computer games.

3. Anu-ano ang mga pagbabagong dulot ng paglalaro ng computer games sa

kanilang paguugali sa pagaaral.

4. Anu-ano ang epektong pisikal, mental at emosyonal ang naidudulot nito sa mga

estudyanteng manlalaro.

5. Nagagampanan pa kaya nila ng mabuti ang mga gawain nila sa kani-kanilang

mga tahanan.
3. Layunin ng Pag-aaral

Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon at mungkahi na

naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi lang ng mga mag-aaral kundi

pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ay ang mga sumusunod:

1. Hanggang saan ang kaalaman ng mga mag-aaral, magulang, guro, tagapamahala ng

paaralan at ng pamahalaan sa mga naidudulot ng paglalaro ng mga Video at Computer

Games?

2. Ano ang mga uri ng laro at saan nahahanay ang mga laro na laganap sa kasalukuyan sa

loob at labas ng bansa?

3. Hanggang saang antas umaabot ang epekto ng mga Video at Computer Games?

4. Ano ang magandang gawin upang ang nakikitang mga problema ay gamitin upang mas

mapaunlad ang kalagayan ng edukasyon sa kasalukuyan?


4. Kahalagahan ng Pag-aaral

Ang pag-aaral na ito ay isinagawa para sa mga kabataan na madals maglaro ng computer games upang
malaman ang maaring maidudulot nito sa kanilang pamumuhay.

Para sa mga Mag-aaral:

Nilalayon ng pananaliksik na ito na magabayan ang mga mag-aaral lalo na sa


unang taon ng kolehiyo kung paano nila mababalanse ang kanilang oras sa pag-aaral at paglilibang.
Mabibigyang linaw din sa pag-aaral na ito ang pisikal, mental at emosyonal na epekto ng paglalaro sa
computer.

Para sa mga Magulang:

Mabibigyang linaw ang mga magulang ukol sa pagbabago na mga kabataan


na nalululong sa pag-lalaro ng computer games. Mabibigyan din sila ng kaalaman sa mga karampatang
desisyon na maari nilang gawin upang magabayan ang kanilang mga anak.

Para sa mga Guro:

Bilang tagapayo at ikalawang magulang ng mga mag-aaral, makatutulong


sila sa paggabay sa mga estudyante sa pamamagitan ng pagtalakay sa mga maaaring maidulot ng
sobrang paglalaro ng computer games sa kanila at pagbigay ng kaalaman kung papaano nila maiiwasan
ito.

Para sa mga Nagmamay-ari ng Computer Shops:

Maliliwanagan ang mga may-ari ng computer shop sa paligid ng eskwelahan


na maiayos at sumunod sa mga patakarang dapat sundin na makakatulong hindi lang sa kanila kundi pati
na rin sa mga mag-aaral na madalas nilang nagiging costumer.

Para sa mga susunod na mananaliksik:

Makakatulong ang mga impormasyong aming nakalap at mabibigyan sila ng


gabay sa pag gawa ng kanilang pamanahong papel.
4. Saklaw at Limitasyon ng Pag-aaral

Nagsagawa ng sarbey sa limangpung (50) respondente na mga nasa unang taon ng

kolehiyo sa loob ng OLFU campus. Ang mga respondente ay mga estudyanteng nasa edad

labing-anim hanggang dalawangpu’t isa (16-21).


5. Depinisyon ng mga Terminolohiyang Ginamit

Upang maging mas maayos, madali at mabisa ang pagkalap ng impormasyon ng mga

mambabasa sa pag-aaral na ito, minabuti ng mga mananaliksik na magbigay ng mga depinisyon

ng mga teknikal na terminolohiya na ginamit sa pagtalakay at pagbibigay kaalaman sa

impormasyon sa pamanahong papel na ito. Ang mga terminolohiya na ginamit sa pamanahong

papel na ito ay ang mga sumusunod:

Computer – isang aparato na nagmamanipula ng mga impomasyon at nagbibigay ng

resulta batay sa lohikal na program  o proseso.

Computer Game – laro kung saan ang pangunahing gamit upang ito ay gumana ay ang

Computer.

Electronic Game – laro kung saan ginagamit ang isa o higit pang makina na tumatakbo

sa pamamagitan ng kuryente upang ito ay malaro.

Video Game – laro na ang pangunahing avenue  ay ang biswal na dimension. Karaniwang

gumagamit ng isa o higit pang display devices tulad ng telebisyon, monitor o LCD.


Virtual Reality – isang mundo o dimension kung saan ang karamihan ng mga computer

games ay ginaganap. Ang pangunahing pandama na involved sa mundo ito ay ang paningin at

pumapangalawa lamang ang pandinig.

Genre – klasipikayon o grupo kung saan ang isang particular na laro ay nabibilang.

Gamer – mga tao na naglalaro ng mga electronic o video games ng regular. May

malalim na kaalaman sa isa o higit pang uri ng laro.

Non-Gamer – ang kabaligtaran ng gamer, subalit hindi nangangahulugan na wala silang

kahit anong kaalaman sa mga electronic o video games.

Internet – isang lugar sa virtual world kung saan ang mga computer sa buong mundo

magkakakonekta at nagbibigayan ng impormasyon na bukas sa publiko (Wikipedia).


KABANATA II

REBYU NG MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT PAG - AARAL

Mula pa noong dekada `90, marami nang pag-aaral tungkol sa epekto ng computer

gaming ang isinagawa ng ilang grupo, indibidwal, institusyon at pamahalaan sa iba’t ibang bansa

partikular na ang Estados Unidos. Marami na ring nailathalang libro, artikulo sa

pahayagan, internet  at journal tungkol sa mga posibleng epekto ng computer games. Sa Estados

Unidos, naging isang malaking problema ang computer games dahil sa epekto na katulad din sa

nagaganap sa Pilipinas. Ayon sa isang ulat ni Rafael Cabredo, isang Faculty sa De La Salle,

nagsisimulang maglaro ang isang bata sa America sa edad na 6 at ang average na edad ng mga

naglalaro ay dalawampu’t-siyam (29). Hindi pa tiyak ang istatistikang ganito sa Pilipinas, subalit

maaaring pareho ang mga pigura o kung hindi man ay hindi rin nalalayo.

Isa sa pinakamalalaking pananaliksik na ginawa ay ang pag-aaral ni Nicolas Yee, Ph.D.

ng Communications Department ng Stanford University. Nagsimula ang kanyang pangangalap

ng impormasyon noong taong 1999 at inilabas ang kanyang mga findings sa isang website na

tinawag niyang The Daedalus Project. Ayon kay Yee, may iba’t ibang dahilan ang mga

naglalaro ng computer games. Nagawa niyang i-grupo ang mga dahilang ito sa lima at ito ay ang

mga sumusunod: achievement, socialization, immersion, vent/escape at competition. Lumabas

din sa kanyang pag-aaral na ang kadalasang naglalaro ng computer games partikular na


ang online games ay ang mga mag-aaral mula labintatlo hanggang labimpitong (13 – 17) taong

gulang. Ipinakita sa kanyang pag-aaral na ang karamihan sa mga ito ay gumugugol ng sampu

hanggang dalawampung (10 – 20) oras ng paglalaro sa isang linggo.

Ayon pa rin sa kanyang pag-aaral habang ang isang lalaki ay tumatanda at

nagkakapropesyon, nawawala at naiisang tabi ang paglalaro ng computer.

Kahalintulad ng nakita ni Nick Yee sa kanyang pag-aaral, napansin din ng mga

mananaliksik na higit na mas marami ang mga lalaking naglalaro ng computer games kaysa sa

mga babae.

Sa kayang pag-aaral sa edukasyunal na epekto ng computer games, lumabas na

karamihan sa mga respondents ay masasabing nalinang ang kakayahan sa larangang sosyal,

sikolohikal, teknikal at leadership.

Sa isang bahagi ng kanyang report, ito ang ipinahayag ni Yee na maaaring gamitin

ang Online Computer Game upang masukat ang kakayahan ng isang taong nag-aapply sa isang

posisyon na nangangailangan ng pamamahala.

“Ang mga MMOG’s (Massive Multiplayer Online Games) ay maaaring, at

dapat na binibigyang konsiderasyon bilang isang medium o instrumentong

panlinang sa kumplikadong sosyal na kaalaman. Isang halimbawa, sa isang

pagsasanay, maaaring magamit ang MMOGs upang masala ang mga

aplikante. Sa halip na bigyan ang mga aplikante ng Critical Behavioral (CBI)

Questions, maaaring obserbahan ang mga ito sa kung ano ang mga hakbang

na gagawin sa isang kritikal sitwasyon sa isang grupo. Makapagbibigay ito


ng mas mabuting pagsusuri at pagtitimbang sa aplikante kaysa sa mga CBI

questions kung saan ang mga aplikante ay maaaring makapaghanda ng mga

sagot”

Inihayag naman ni Khalid Al Mubireek (2003) sa kanyang thesis sa Graduate School ng Ohio

State University ang mga katangian ng isang educational computer game at inihambing ito sa

isang pangkaraniwang computer game.

Ayon sa kanya, ang Educational Game ay maaaring pangtulong o minsan ay gamitin

pang pamalit sa mga guro sa pagtuturo at pagpapatibay ng mga teorya at pagpapakita ng relasyon

nito sa aktwal na buhay.

Sa kabilang banda, ang pangunahing layunin naman ng isang Commercial Computer

Game ay ang libangin ang mga manlalaro nito at maibsan ang pagkabagot at pagkainip.

Masasabing may mga aspeto pa rin namang nalilinang sa paglalaro ng mga computer games,

subalit, ito ay sa aspetong hindi gaanong kapansin-pansin, ang akademikong aspeto.

Isang pag-aaral mula sa mga sarbey at interview naman ang isinagawa ni Jane M. Healy,

Ph.D. sa kanyang libro na pinamagatang “Failure to Connect”. Ilang serye ng mga interview ang

kanyang isinagawa sa mga mag-aaral, magulang, institusyon, designer ng mga software at

ilang psychologist.

Sa kanyang libro, nagbigay siya ng mga rekomendasyon sa iba’t ibang usapin mula sa

pagpili ng nararapat na software o hanggang sa pakikipag-usap sa mga taong direktang apektado

ng mga epekto ng paglalaro ng computer games.  Isa sa mga mungkahing ginagawa ni Healy ay

ang pagbibigay konsiderasyon sa uri ng laro, kung saang klasipikasyon ito nahahanay at kung

anong larangan ang nais na linangin sa pamamagitan ng software o computer game na napili.


Ang mga pag-aaral na isinagawa ay nagpakita ng pagnanasa upang magamit

ang computer games sa mga larangan sa pag-aaral na hindi kadalasang nabibigyan ng higit na

interes. Ang mga pag-aaral rin na ito ay nagpapahayag na ng ilang rekomandasyon upang

maisakatuparan ang paghahangad na mapaunlad ang larangan ng pag-aaral. Mula sa mga pag-

aaral na ito, maaaring gamiting simula ang mga rekomendasyon upang pag-aralan ang iba’t

ibang salik kasama na ang sikolohiya ng mga computer games at ang pag-iisip ng mga taong

direktang apektado nito.


KABANATA III

DISENYO AT METODO NG PANANALIKSIK

1. DISENYO NG PANANALIKSIK

Ang pag-aaral na ito ay ayon sa disenyo ng pamamaraang quantitative- analysis at

comparison. Tinangkang suriin ng pag-aaral na ito ang kasalukuyang kaalaman, damdamin,

kaisipan at pananaw ng mga tao sa mga maaaring maging epekto ng computer gaming sa

edukasyon. Nais rin ng pananaliksik na masuportahan ang mga naunang pahayag ng mga nag-

aral tungkol sa mga epekto ng nasabing usapin.

2. RESPONDENTE

Minabuti ng mga mananaliksik na isagawa ang kanilang sarbey sa mga nasa unang taong

estudyante ng OLFU. Ito ay dahil ang mga maaaring mga respondents ay may katamtaman o

malaking kaalaman ukol sa usapin. Nagpadala ang mga mananaliksik ng mga questionaires sa

ibat’ ibang grupo ng estudyante, maging sila man ay gamer o non-gamer, babae man o lalaki.

Sa kabuuan, may limampung (50) estudyante na nagpaunlak sa imbitasyon na ito,


Isang daang porsyento (100%) dito ay mga gamers. Sa lahat ng mga sumagot ng sarbey, apat na

pu’t dalawang porsyento (42%) ay ang mga babae at limangpu’t walo (58%) naman ang mga

lalaki.

3. INSTRUMENTO NG PANANALIKSIK

Nagpadala ng questionaires ang mga mananaliksik sa grupo ng mga estudyanteng

naglalaro ng DotA (Defense of the Ancient). Minabuti rin ng mga mananaliksik na magpadala ng

questionaires sa mga iskolar sa iba’t ibang kurso sa OLFU. Ito ay ang upang maanalisa nila ang

mga katanungan at makapagbigay ng mga komento tungkol sa usapin.


KABANATA V

LAGOM, KONGKLUSYON AT REKOMENDASYON

1. LAGOM

Batay sa inilahad na datos, ang mga mananaliksik ay humantong sa mga sumusunod na


Konklusyon:

DEMOGRAPIYA

1.1 Ang mga respondente na aming isinurbey ay mga nasa edad labing-anim hanggang
dalawangpu’t isa (16-21). Marami sa kanila ay nasa edad labing-walo at labing-siyam.

1.2 Sa limangpung (50) respondente na aming isinurbey, Mas marami ang bilang ng mga
kalalakihan.

1.3 Sa limangpung (50) respondente na aming isinurbey, Tatlumpo (30) sa kanila ang
naglalaro na ng computer games isang taon ng mahigit.

1.4 Dalawangpu’t tatlo (23) sa mga respondente ang nagsasabing isa hanggang dalawang
oras silang naglalaro ng computer games sa loob ng isang araw habang ang sampu (10) naman
ay nagsasabing tatlo hanggang apat na oras sila sa paglalaro at pito (7) lamang ang
nagsasabing naglalaro sila ng computer games mahigit sa siyam na oras.

2. Dalawangpu’t pito (27) sa limangpung (50) respondente ang nagsasabing gumagastos sila
ng dalawangpung piso hanggang apat na pung piso sa paglalaro ng computer games, Sampung
(10) estudyante ang nagsasabing gumagastos sila ng mahigit sa isang daang piso sa paglalaro
ng computer games at siyam (9) naman ang nagsasabing anim na pung piso hanggang walong
pung piso ang kanilang nagagastos.
3. Dalawangpu (20) sa Limangpung (50) respondente ang nagsasabing isa hanggang dalawang
oras ang ginugugol nila sa pag-aaral habang ang labing-anim (16) naman ay nagsasabing mas
madalas ang kanilang pag-aaral kaysa sa paglalaro ng computer games, labing-dalawa (12)
naman ang nagsasabing tatlo hanggang apat na oras ang ginugugol nila sa pag aaral at dalawa
(2) sa mga respondente ang nagsasabing wala na silang oras sa pag-aaral.

4. Pisikal, Mental at Emosyonal na epekto ng paglalaro ng computer games:

4.1. Tatlongpu’t-walo (38) sa mga respondente ang nagsabing nabawasan ang kanilang
timbang simula ng naglaro sila ng computer games.

4.2. Dalawangpu’t walo (28) sa mga respondente ang nagsabing nagiging makakalimutin sila
habang ang dalawangpu’t dalawa (22) naman ay hindi.

4.3. Tatlongpu’t anim (36) sa mga respondente ang nagsabing mas nagiging agresibo sila
pagkatapos maglaro ng computer games.

5. Dalawangpu’t lima (25) sa limangpung (50) respondente ang nagsabing mas madalas pa rin

ang oras na nilalaan nila sa kanilang pamilya kaysa sa paglalaro ng computer games.
2. KONGKLUSYON

Matapos ang masusing pagaanalisa sa mga datos at pag-uugany nito sa pag-aaral na isinagawa ng

ilang eksperto, ang mga mananaliksik ay nakabuo ng mga sumusunod na konklusyon:

1. Karamihan sa mga respodente ay nasa edad labing walo hanggang labing-siyam

(18-19).

2. Karamihan sa aming respondenteng sinurbey mas marami ang bilang ng lalakeng

naglalaro ng Computer Games.

3. Ang kadalasang oras na ginugugol sa paggamit ng computer, maging sa laro man ito o sa

iba, ay mula isa hanggang sampung (1 – 10) oras.

4. Kung pagsasamasamahin, malaki ang pera na nauubos ng kabuuang bilang ng respondente

sa computer games at sa iba pa sa loob ng isang linggo. Bagamat ang ilan sa kanila ay

mayroon nang sariling computer  sa bahay, gumugugol pa rin sila ng pera pangrenta

ng computer sa mga computer shops.


5. Mapapansin na mas pinagtutuunan ng pansin ng mga non-gamers  ang mga larong

nangangailangan ng pag-iisip at makapaglilinang ng kanilang kakayahang pang-

akademiko. Ang mga gamers  ay nagtutuon pansin sa mga larong nangangailangan ng

diskarte. Kung pagkukumparahin ang dalawa, ang mga non-gamers ay naglalaro ng

mga larong nangangailangan ng lalim ng pag-iisip samantalang ang

mga gamers  naman ay naglalaro ng mga larong nangangailangan ng bilis ng pag-

iisip.

6. Mas pinipili ng mga gamers ang larong nangangailangan ng interaksyon sa iba sa tulong

na rin nginternet at LAN Cables. Sa pamamagitan nito, nalilinang ang kanilang

kakayahang sosyal at kakayahan sa pamamahala.

7. Malaking epekto ang nagagawa ng sosyal na salik kapwa sa gamers at non-gamers. Isa pa

ay ang pressure sa iba’t ibang aspeto ng buhay na nagtutulak sa mga estudyante ng

karamihang kolehiyo na humanap ng paraan upang sila ay ma-relax.

8. Ang paglalaro ng mga Computer Games ay hindi nangangahulugan ng pagbubulakbol o

pagpapabaya sa pag-aaral. Base sa mga sagot ng mga respondente, mayorya sa kanila

ang may magaganda o katamtamang marka sa kanilang mga paaralan.

9. Ang teknikal, sosyal at pamamahala o leadership ang mga pangunahing nalilinang o

natutulungan ng mga computer games  sa kasalukuyang panahon. Ito ay resulta ng

interaksyon nila sa iba pang mga naglalaro sa Online Community man o sa realidad.


10. Ang dalawa (2) pa rin sa pinakamahirap na larangan sa pag-aaral, ang Matematika at

Agham, ang nakakasalo ng masasamang epekto ng paglalaro ng computer games. Ito

ang mga larangan na hinahangad ng mga gamers na matulungang linangin ng

paglalaro upang maging mas masaya at mas madali ang pag-aaral nito.

11. Positibo pa rin ang pananaw ng mga respondente sa kakayahan ng teknolohiya na

linangin ang mga kakayahan at kasanayan sa mga mahihirap na larangang pang-

akademiko.

3. REKOMENDASYON

Sa panahon ngayon, marami talagang mga kabataang Pilipino ang nahuhumaling sa

paglalaro ng Computer Games kahit na alam nila ang mga hindi kabutihan naidudulot nito. Ilan

naman sa mga magulang at nakakataas ang nagbibigay ng masamang interpretasyon sa kasamaan

na naidudulot ng mga Computer Games. Naisasang-tabi ang kakayahan at kapangyarihan ng

teknolohiya upang mapaunlad ang buhay ng tao dahil sa mga ganitong pananaw. Matapos ang

aming masusing pag-aaral at pag-aanalisa ng mga datos at impormasyon, malugod naming

inilalatag sa inyo ang aming mga rekomendasyon:

a. : Hango sa libro ni Jane M. Healy:


“Ang kakayahan ng isang Computer na mapabuti ang Edukasyon ay mas

malaki kaysa sa iba pang naimbento tulad nang aklat ang pagsulat” – Derrick

Walker (1984)

“Ang teknolohiya ay humihingi lamang ng isang bagay sa iyo: Tiwala.

Maniwala na kaya nitong gawing simple ang komplikado, mapatuwid ang

baluktot, magawang impormasyon ang pang-unawa sa tama at mali at

mapalawak ang tulay patungo sa kabutihan. Tiwala na ang nakaraaan ay

maaaring maipang-ugnay, ang kasalukuyan ay mangingibabaw at ang

kinabukasan ay kailangang paghandaan” – Francis E. Kazemek

“Ang tanong ay hindi kung ano ang papel ng impormasyon at teknolohiya

sa paaralan kundi kung ano ang papel ng paaralan sa panahon ng impormasyon

at teknolohiya” – Philip J. Bossert

b. : Ang matematika, agham at lenguahe ay mga salik pang-akademiko na karamihan sa

mga mag-aaral ay ikinaiinis. Kung hindi nila makikita ang kaugnayan at kahalagahan

nito tunay na buhay, malaki ang porsyento na mawalan sila ng gana o maaaring hindi

na nila intindihin ang mga bagay na ito. Sa tulong ng mga computer, maaaring ipakita

at gawin sa Virtual World  ang kahalagahan, gamit at aplikasyon ng mga nasabing

larangan. Ang Virtual World ay isang makapangyarihang sandata kung saan ang

limitasyon upang maabot ng tao ang knyang mga pangarap ay hindi mahirap. Sa

tulong ng mga Computer Games, mapapasok ng tao ang mundong ito ng madali at

may kahalong saya.


c. : Sa librong inilathala ni Jane M. Healy na “Failure to Connect” (1998), nagbigay siya

ng ilang mga rekomendasyon sa pagpili at paggamit ng mga software at computer

games upang matulungan ang mga magulang at institusyon na magamit ng maayos

ang kakayahan ng mga computer sa isang akademikong paraan.

Ito ay ang mga sumusunod:

I. Mga tuntunin sa paglalaro ng mga Video Games

a. Patnubayan at pamahalaan ng mabuti ang mga naglalaro para sa karahasan, anti-sosyal na

mensahe, kasarian at iba pang nilalaman na maaaring maging mahalaga sa inyo.

a. Pag-usapan ninyo ng anak ang nilalaman ng laro. Ibigay

ang iyong pananaw tungkol sa mga isyu na maaaring

mabuo. Maaari ring hamunin ang kakayahan ng bata na

mag-isip sa paraang hindi awtoratibo.

(Halimbawa, “Gagawin mo ba ang lahat upang manalo?”

”Mayroon pa bang ibang mas mahalagang mangyari

kaysa sa manalo?”)

b. Kailangang mauna muna ang mga takdang-aralin, mga

gawaing pang-akademiko at mga trabaho sa bahay bago

ang paglalaro.
c. Gumawa at panatilihin ang inyong limitasyon sa oras at

dalas ng paglalaro.

d. Huwag hayaan ang Cyber World o Virtual Reality na

pumalit sa mga gawaing sosyal at pisikal.

e. Maging alerto sa mga hindi pangkaraniwang kilos at

katinuan na maaaring mag-ugat sa mga isyung kaugnay ng

paglalaro.

f. Humanap ng mga laro na mangangailangan ng pang-

unawa at kritikal na pag-iisip sa halip na pagkakabisa at

pagtanda sa mga sequence ng laro.

d. : Ayon sa mga pag-aaral, ang katangian ng isang epektibong pagkatuto ay

nangangailangan ng interes at kaugnayan ng teorya sa realidad. Sa pamamagitan ng

mga Computer Games, mapapadali ang pag-akit sa mga mag-aaral upang matutunan

ang mga mahihirap na teorya. Sa loob naman ng Virtual World makikita ng mga mag-

aaral ang kaugnayan ng teorya maging abstrakto man ito o kongkreto sa aktwal na

mundong ginagalawan ng tao.


e. : Para sa mga magulang, maglaan ng oras para sa inyong mga anak dahil may mga

kabataan na naglalaro upang makalimot sa problema sa kanilang magulang.

Halimbawa, ang pangangamusta sa kanilang pag-aaral, kung sila ba ay

may magandang grado o medyo nahihirapan, at sa pagtatanong kung mayroon

silang mga problema, marahil baka hindi ninyo alam na kayo pala ang problema

ng inyong mga anak.

f. : Para naman sa mga kabataan, alam natin ang kasabihang “Time is gold”. Matuto tayo

na gamitin ng wasto ang ating mga oras. Kaysa sa pag-uubos ng oras sa paglalaro ng

iba’t ibang kompyuter games, may mga bagay-bagay na lubos na makadudulot sa atin

ng kabutihan kung paglalaanan natin ito ng oras. Ilan sa mga ito ay pag- aaral ng

inyong mga leksyon, pagbabasa ng mga makabubuting babasahin, at pagsasagot ng

inyong mga takdang aralin. Ang mga ito ay napatunayang nagpapahasa ng dunong o

talino ng maari nating gamitin ngayon at sa kinabukasan.

g. : Sinasabi na isa sa malaking salik kung bakit nahuhumaling ang mga kabataan na

maglaro ng mga kompyuter games ay sa dahil sa inpluwensya ng kanilang mga

kaibigan o mga kabarkada. Iba’t-iba ang uri ng mga kaibigan, ilan sa mga ito ay

idadala ka sa kabutihan o sa madaling sabi, mga “good influence” na kaibigan,

samantala ang iba naman ay isasama ka sa mga di-kabutihang bagay o yung

mga “bad influence” na kaibigan.


Matutong umiwas sa mga masasamang halimbawa. Kung kinakailangan

ay lumayo sa kanila at humanap ng ibang mabubuting kaibigan.

h. : Magkaroon ng iba pang mapagkaaabalahan kaysa sa paglalaro ng Computer Games.

Maaring lumahok sa ibat ibang organisasyon sa inyong paaralan upang malinang ang

inyong pakikisalamuha sa ibang tao. Nahahasa nito ang inyong komunikasyon na

kakayahan, at nagpapatatag ng inyong kakayahang mamahala.

i. : Mahirap ang panahon natin ngayon. Maraming mga tao ang hindi na nakakain ng

tatlong beses sa isang araw, kung kaya’t matuto tayong magtipid. May kasabihan nga

tayong mga Pilipino, “Lahat ng labis ay nakakasama”. Sa makatuwid, ang madalas

na paglalaro ng kompyuter games ay nakakasama rin. Ayon sa nakalap naming

impormasyon, umaabot ng humigit kumulang Php 150 ang nagugugol ng mga

estudyanteng naglalaro ng Computer Games. Maaring ang halagang ito ay labis na

makatutulong sa kapus-palad nating mga kababayan.

Matutong paglaanan ng pera ang mas importanteng bagay tulad na lamang

ng pagbili ng makakain.

j. : Para sa ating gobyerno, sana’y bigyan nila ng pansin ang problema tungkol sa mga

estudyanteng napapariwara sa kanilang pag-aaral dahil sa adiksyon na dulot ng

masyadong paglalaro. Sana’y gumawa sila batas na makakapagprotekta sa kabataang


Pilipino hinggil dito at sana rin naman ay magkaroon sila ng pangil sa pagpapatupad

nito.

Maganda rin kung magkakaroon ng ibat ibang proyekto ang ating

pamahalaan upang mapabuti ang edukasyon at para maipreserba ang ating mga

bagay-bagay na ating nakagisnan (hal. Buhayin ang Larong Pilipino).

k. : Para sa mga businessman (mga may-ari ng computer café), Isaalang-alang natin na

kadalasang mga kabataan ang ating mga customer. Marapat lamang na isipin natin

ang kapakanan nila. Maaari pa rin namang magpatuloy ang ating mga negosyo

habang natutulungan nating malinang ang mga isip ng ating manlalaro.

Mabuting paalalahanan rin sila na pumasok sa eskwela at mag-aral ng

mabuti at sumunod sa mga regulasyon na ipinapatupad ng ating batas tulad na

lamang ng hindi pagtanggap sa mga estudyante sa loob ng computer shop kung

class hours.

l. : “Play hard… study harder”

Maikli ngunit malalim ang ibig sabihin ng kasabihan na ito. Ipinapahiwatig nito

na maging isang responsableng manlalaro, isang manlalaro na hindi nakakalimot

sa importansya ng edukasyon. Nais niyang magkaroon ng mataas na grado sa


eskwela upang gumanda ang kanyang kinabukasan. Isa rin siyang manlalaro na

marunong mag-prioritize ng kanyang oras at gawain, na ilalaan ang oras sa mga

bagay na mas makabubuti.

Higit siyang naniniwala na ang paglalaro ng kompyuter games ay isang uri ng libangan

lamang na hindi dapat kahumalingan ng husto at pag-gugulan ng mahabang oras.

You might also like