3D računalniška grafika - temelji na tri-dimenzionalni predstavitvi
modelov, proizvod so dvo-dimenzionalne slike. Računalniška
animacija - parametri animacije so določeni s kljuènimi dogodki, med dogodki pa so vrednosti parametrov izračunane, in druga raèunalniška podpora animatorju. Področja uporabe – Film in Tv, CAR (strojništvo, oblikovanje), Simulacije in vizualizacije (izobraževanje, znanost, medicina, arhitektura, strojništvo), Igre, Obogatena in navidezna resničnost. Interdisciplinaronost, računalniška grafika– naličena geometrija (parametrične funkcije, konik), umentnost in grafični dizajn (vizualizacija), kognitivna znanost (razvoj vmesnikov), račun inženiring ( upodabljanje ) , film (parametrične funkcije, konik), človeški faktorji (učenje), linearna algebra ( transformacije, spremembe kordinantnih
visualizacija). Zaobjem procesa izdelave 3d razčunalniške grafike – postavitev 3d prizora, proces gledanja (proces senčenja /osvetljevanja predmetov). Predstavitve – 3d primitivi (točke, daljice, poligoni, površine, polni predmeti), voxli. Proces gledanja, kamera – slika se izračuna na podlagi mdela kamere, enostavni modeli kamere (camera oscura), napredni modeli kamere ( zaslonka, globinska ostrina, čas osvetlitve, motion blur, nepravilnost leče), kamera ima svoj položaj in orientacijo, kamera vsebuje »film« (projekcijsko ravnino). Proces gledanja, koordinatni sistemi – 3d koordinate ( y – sveta, x – kamere, z – predmetov) 2D koordinate projekcijske ranvine.
Proces gledanja – modelirna transformacija (koordinate sestavnih
delov predmeta pretvori v koordinate sveta), transformacija gledanja (koordinate sveta pretvori v kordinate kamere), projekcijska transformacija (koordinate kamere pretvori v koordinate projekcijske ravnine), projekcijska transformacija (projekcija, splošna definicija - preslika točke, prostora v prostor, grafična projekcija – preslika točke iz 3d prostora v točke v 2d prostoru, 2 družini grafičnih projekcij – prespektivne projekcije paralelne projekcije) Perspektivne projekcije – center projekcije in neskončno daleč, smeri projekcije različnih točk med seboj niso vzporedne, smeri projekcije različnih točk se stikajo v centru projekcije (gledališču).
Paralelne projekcije – Center projekcije je neskončnosti (projekcijske
ravnine ne premikamo, smeri projekcije so za vse točke vzporedne). Paralelna projekcija spravo kamero – možen le približek, približamo če povečamo goriščno razdaljo objektiva in premaknemo kamero nazaj, učinek Dolly Zoom. Ortografske paralelne projekcije – projektorji so pravokotni na projekcijsko ravnino. Primerjava diaprojekcij, perspektivne projekcije (navidezna velikost predmetov pada z oddaljenostjo, razdalje in koto se ne ohranjajo, vzporednice se ne ohranjajo) paralelne projekcije (velikost predmetov se ohranja – ni realno, velikost predmetov se ohranja – omogoča primerjanje, merjenje, koti se hranjajo, vzporednice se ohranjajo.
Transformacija v koordinate slike: obrezovanje, clipping (izločanje
delov, ki ležijo zunaj prostora gledanja), pretvorba v barvne točke na sliki (scan conversion). Transformacije v 3D prostoru, osnove (premestitev, translacija), zasuk (rotacija), skaliranje (uniformno, splošno), zrcaljenje, striženje, projekcija. 3D transformacije se uporabljajo – modeliranje (postavljanje prizora), preoblikovanje predmetov, preslikovanje med koordinantnimi sistemi, animacije. Homogene koordinate- tako lahko celotno transformacijo zaobjamemo z eno samo matriko, omogoča enostavno združevanje transformacij. Modeliranje – prizor (luč) in hierarhija predmetov (miza). Pristop k modeliranju ( dva osnovna pristopa izdelave 3d predmetov (s polnimi telesi, s ploskvami), hibriden pristop (polna telesa in ploskve) Modeliranje s polnimi telesi – odraža realnost, predmeti niso zgolj ploskve temveč so polni, omogočajo realne fizikalne simulacije, uporaba (računalniško podprto oblikovanje (strojništvo, gradbeništvo), industrijsko oblikovanje, medicina. Modeliranje s ploskvami (odraža zgolj vizualen izgled, predmeti so pred -stavljeni z neskončno tanko lupino, uporaba – filmska industrija in grafično oblikovanje. Predstavitev modelov, poligonalna predstavitev (površine objektov so razčljenjene v veliko enostavnih poligonov, površine objekta, objekti so votli, imajo sprednjo in zadnjo stran, so zelo pogosti kar trikotniki ) Poligonske mreže – poligoni so lahko definirani vsak zase brez eksplicitne informacije o deljenih ogliščih ali robovih, vključuje informacijo o skupnih ogliščih, ne dopušča nedovoljenih kombinacij, dopušča le trikotnike. Krivulje
NURBS – posplošene B-spline krivulje, mešalne funkcije niso vse
enake, v parametrični enačbi nastopa namesto polinoma racionalna funkcija, kontrolne točke imajo svojo težo, ena najbolj priljubljenih krivulj. Deljene ploskve – gladke ploskve na podlagi grobe poligonske mreže, rekurzivni postopek (vsak poligon razdelimo na več manjših, da je bolj gladek, postopek ponavljamo dokler ne dobimo gladke površine) Animacije, klasična (vsako sličico posebej narišimo, uporabimo celuloidne folije) računalniška animacija ( animacija s ključnimi položaji – keyframing, z zajemom gibanja – motion capture, fizikalna animacija (physically based animation), procedualna animacija. Razlika, navadna kinematika (potrebno izrecno animirati vse sklepe, ki so v gibanju), težko doseči želeno naravno gibanje, inverzna kinematika (potrebno animirati le končne točke, lažje dosežemo naravno gibanje). 3D preobrazba morphing – transformacija modela iz ene oblike v drugo, polž v žabo.