Plonk

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 2

3D računalniška grafika - temelji na tri-dimenzionalni predstavitvi

modelov, proizvod so dvo-dimenzionalne slike. Računalniška


animacija - parametri animacije so določeni s kljuènimi dogodki,
med dogodki pa so vrednosti parametrov izračunane, in druga
raèunalniška podpora animatorju. Področja uporabe – Film in
Tv, CAR (strojništvo, oblikovanje), Simulacije in vizualizacije
(izobraževanje, znanost, medicina, arhitektura, strojništvo),
Igre, Obogatena in navidezna resničnost. Interdisciplinaronost,
računalniška grafika– naličena geometrija (parametrične funkcije,
konik), umentnost in grafični dizajn (vizualizacija), kognitivna
znanost (razvoj vmesnikov), račun inženiring ( upodabljanje ) ,
film (parametrične funkcije, konik), človeški faktorji (učenje),
linearna algebra ( transformacije, spremembe kordinantnih

sistemov), numerična analiza ( modeliranje površšin, fizike,


visualizacija). Zaobjem procesa izdelave 3d razčunalniške
grafike – postavitev 3d prizora, proces gledanja (proces senčenja
/osvetljevanja predmetov). Predstavitve – 3d primitivi (točke,
daljice, poligoni, površine, polni predmeti), voxli. Proces
gledanja, kamera – slika se izračuna na podlagi mdela kamere,
enostavni modeli kamere (camera oscura), napredni modeli
kamere ( zaslonka, globinska ostrina, čas osvetlitve, motion blur,
nepravilnost leče), kamera ima svoj položaj in orientacijo, kamera
vsebuje »film« (projekcijsko ravnino). Proces gledanja,
koordinatni sistemi – 3d koordinate ( y – sveta, x – kamere,
z – predmetov) 2D koordinate projekcijske ranvine.

Proces gledanja – modelirna transformacija (koordinate sestavnih


delov predmeta pretvori v koordinate sveta), transformacija gledanja
(koordinate sveta pretvori v kordinate kamere), projekcijska
transformacija (koordinate kamere pretvori v koordinate projekcijske
ravnine), projekcijska transformacija (projekcija, splošna definicija
- preslika točke, prostora v prostor, grafična projekcija – preslika
točke iz 3d prostora v točke v 2d prostoru, 2 družini grafičnih
projekcij – prespektivne projekcije paralelne projekcije) Perspektivne
projekcije – center projekcije in neskončno daleč, smeri projekcije
različnih točk med seboj niso vzporedne, smeri projekcije različnih
točk se stikajo v centru projekcije (gledališču).

Paralelne projekcije – Center projekcije je neskončnosti (projekcijske


ravnine ne premikamo, smeri projekcije so za vse točke vzporedne).
Paralelna projekcija spravo kamero – možen le približek, približamo
če povečamo goriščno razdaljo objektiva in premaknemo kamero
nazaj, učinek Dolly Zoom. Ortografske paralelne projekcije
– projektorji so pravokotni na projekcijsko ravnino. Primerjava
diaprojekcij, perspektivne projekcije (navidezna velikost predmetov
pada z oddaljenostjo, razdalje in koto se ne ohranjajo, vzporednice
se ne ohranjajo) paralelne projekcije (velikost predmetov se ohranja
– ni realno, velikost predmetov se ohranja – omogoča primerjanje,
merjenje, koti se hranjajo, vzporednice se ohranjajo.

Transformacija v koordinate slike: obrezovanje, clipping (izločanje


delov, ki ležijo zunaj prostora gledanja), pretvorba v barvne točke na
sliki (scan conversion). Transformacije v 3D prostoru, osnove
(premestitev, translacija), zasuk (rotacija), skaliranje (uniformno,
splošno), zrcaljenje, striženje, projekcija. 3D transformacije se
uporabljajo – modeliranje (postavljanje prizora), preoblikovanje
predmetov, preslikovanje med koordinantnimi sistemi, animacije.
Homogene koordinate- tako lahko celotno transformacijo zaobjamemo
z eno samo matriko, omogoča enostavno združevanje transformacij.
Modeliranje – prizor (luč) in hierarhija predmetov (miza). Pristop
k modeliranju ( dva osnovna pristopa izdelave 3d predmetov
(s polnimi telesi, s ploskvami), hibriden pristop (polna telesa in
ploskve)
Modeliranje s polnimi telesi – odraža realnost, predmeti
niso zgolj ploskve temveč so polni, omogočajo realne fizikalne
simulacije, uporaba (računalniško podprto oblikovanje (strojništvo,
gradbeništvo), industrijsko oblikovanje, medicina. Modeliranje
s ploskvami (odraža zgolj vizualen izgled, predmeti so pred
-stavljeni z neskončno tanko lupino, uporaba – filmska industrija
in grafično oblikovanje. Predstavitev modelov, poligonalna
predstavitev (površine objektov so razčljenjene v veliko enostavnih
poligonov, površine objekta, objekti so votli, imajo sprednjo in zadnjo
stran, so zelo pogosti kar trikotniki ) Poligonske mreže – poligoni so
lahko definirani vsak zase brez eksplicitne informacije o deljenih
ogliščih ali robovih, vključuje informacijo o skupnih ogliščih, ne
dopušča nedovoljenih kombinacij, dopušča le trikotnike. Krivulje

NURBS – posplošene B-spline krivulje, mešalne funkcije niso vse


enake, v parametrični enačbi nastopa namesto polinoma racionalna
funkcija, kontrolne točke imajo svojo težo, ena najbolj priljubljenih krivulj.
Deljene ploskve – gladke ploskve na podlagi grobe poligonske mreže,
rekurzivni postopek (vsak poligon razdelimo na več manjših, da je
bolj gladek, postopek ponavljamo dokler ne dobimo gladke površine)
Animacije, klasična (vsako sličico posebej narišimo, uporabimo
celuloidne folije) računalniška animacija ( animacija s ključnimi položaji
– keyframing, z zajemom gibanja – motion capture, fizikalna animacija
(physically based animation), procedualna animacija. Razlika, navadna
kinematika (potrebno izrecno animirati vse sklepe, ki so v gibanju),
težko doseči želeno naravno gibanje, inverzna kinematika (potrebno
animirati le končne točke, lažje dosežemo naravno gibanje). 3D
preobrazba morphing – transformacija modela iz ene oblike v drugo,
polž v žabo.

You might also like