Murid Dan Alam Belajar

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 14

TEORI PEMBELAJARAN GAGNE :

TEORI PEMBELAJARAN GAGNE

Slide 2:
Menurut Gagne pembelajaran adalah sebagai satu cara pemerosesan data dan maklumat. Proses
pembelajaran bergerak daripada peringkat yang paling mudah menuju kepada peringkat yang rumit.
Pembelajaran pada aras yang tinggi bergantung kepada pembelajaran pada aras yang rendah

Slide 3:
Gagne telah mengenal pasti 8 jenis pembelajaran iaitu: -Pembelajaran isyarat. -Pembelajaran
rangsangan gerak balas -Rangkaian. -Pertalian berbahasa. -Pembelajaran diskriminasi.
-Pembelajaran konsep -Pembelajaran hukum -Penyelesaian masalah

Slide 4:
Pembelajaran isyarat.Jenis pembelajaran ini merupakan yang paling mudah. Ia lebih merupakan
perubahan tingkah laku yang di sebabkan oleh pengaruh kebiasaan. Pembelajaran isyarat ini
banyak menggunakan akal fikiran. Pembelajaran ransangan gerak balas Pembelajaran ransangan
gerak balas bergantung kepada proses peneguhan. Ini bermakna pujian dan ganjaran perlu
diberikan bagi tingkahlaku yang diingati RangkaianRangkaian merupakan satu siri tingkah laku yang
berkaitan di antara satu sama lain untuk melengkapi satu tugasan yang dijalankan

Slide 5:
Pertalian berbahasa Pertalian berbahasa merupakan suatu rangkaian berbahasa yang berlaku
apabila pelajar menghubungkaitkan apa yang di lihat dengan nama objek secara menyebutnya
Pembelajaran konsep Pembelajaran mudah mesti telah terjadi sebagai prasyarat. Sebagai contoh
dalam memperkenalkan konsep bulatan, guru telah menyebutkan perkataan bulatan secara
ransangan gerak balas. Seterusnya pelajar akan belajar membuat diskriminasi antara bulatan
dengan objek lain seperti segi empat sama

Slide 6:
Pembelajaran hukum Merupakan pembelajaran yang kompleks kerana melibatkan pembelajran
kompleks, rangkaian, dan pertalian bahsa. Penyelesaian masalah Pembelajaran penyelesaian
masalah dianggap satu jenis pembelajaran peringkat tinggi dan kompleks. Penyelesaian masalah
melibatkan pemilihan dan set-set urutan petua yang unik kepada pelajar yang mana akan
menghasilkan set petua yang lebih tinggi. Pembelajaran diskriminasi Pembelajaran ini berlaku
apabila pelajar dapat memilih gerak balas yang sesuai untuk bertindak balas bagi menghasilkan
sesuatu

Slide 7:
Implikasi kepada P&P Menggunakan bahan yang konkrit ketika mengajar Mengajar sesuatu
kemahiran mengikut urutan Membimbing pelajar membezakan ciri-ciri yang penting Mengajar
sesuatu kemahiran mengikut urutan
1. MURID DAN ALAM BELAJAR
1.0 PENGENALAN

Istilah psikologi berasal daripada dua istilah, iaitu psyche, yang mengikut Arsitotle sebagai
intipati kehidupan, dan dalam bahasa seharian dikatakan sebagai jiwa, dan logos, yang
dirujuk sebagai ilmu atau sains.

William James (1890) mendefinisikan psikologi sebagai sains kehidupan mental (Bruno
1984). Beliau menekankan kepentingan unsur-unsur subjektif atau kemanusiaan yang tidak
dapat didaftarkan oleh sistem deria manusia. John Watson (1919) pula menyarankan
supaya definisi psikologi dikaji semula bagi membolehkannya dilihat dari segi tingkah laku
yang beransur objektif, iaitu yang boleh didaftarkan oleh sistem deria manusia.

Dengan mudah psikologi bererti sains atau ilmu yang mengkaji jiwa. Namun demikian
konsep psikologi sekarang adalah lebih khusus, iaitu didefinisikan sebagai sains yang
mengkaji tingkah laku dan proses mental.

Daripada definisi di atas kita dapati konsep psikologi mengandungi tiga kata kunci iaitu
sains, tingkah laku, dan proses mental.

Psikologi dianggap sebagai satu sains kerana ilmu psikologi cuba memahami manusia
dengan mengkaji manusia melalui pemerhatian. Tingkah laku pula adalah merujuk kepada
semua tindakan manusia (tingkah laku) yang ketara (dapat dilihat dengan mata kasar),
seperti menangis, berjalan, makan, menulis atau apa saja tingkah laku yang dapat dilihat.
Manakala proses mental merupakan aktiviti-aktiviti yang berlaku di dalam pemikiran kita,
dimana secara biologisnya proses ini berlaku di dalam otak kita.

Secara keseluruhan, psikologi mengkaji semua jenis tingkah laku manusia. Kadangkala
kajian-kajian ke atas binatang juga dilakukan, seperti melihat kesan dadah ke atas tingkah
laku seekor tikus. Kajian ini perlu kerana ia tidak boleh dilakukan ke atas manusia.
Walaubagaimanapun, semua kajian tersebut mempunyai darjah signifikan yang tinggi ke
atas penggunaannya untuk manusia sama ada secara langsung ataupun tidak. Tugas
manusia pula ialah untuk memahami sedikit sebanyak tentang dirinya sendiri, mengetahui
jenis-jenis proses dan perasaan-perasaan yang dialami serta menghayati dengan cara
keseluruhan.
Psikologi pendidikan pula menjurus kepada berkenaan tingkah laku dan pemikiran pelajar
yang berkaitan dengan cara belajar dan mengajar di sekolah. Selain daripada itu, psikologi
sosial dalam pendidikan menitik beratkan konsep memahami tingkah laku pelajar dalam
proses pengajaran dan pembelajaran dan seterusnya membuat ramalan tingkah laku
gantian yang dijangkakan berjaya mengawal tngkah laku itu.
Individu yang berpengetahuan baik dalam disiplin psikologi sering dikaitkan dengan
mempunyai perwatakan dan peribadi sempurna. Personaliti sempurna ini dapat membantu
mereka membentuk pelajar-pelajar supaya dapat mengamalkan nilai-nilai kerohanian dan
moral yang positif dalam kehidupan seharian. Para pelajar digalakkan bergaul, menghargai
hak, dan kebolehan orang lain serta menunjukkan semangat kesefahaman, hormat
menghormati, kerjasama dan toleransi antara rakan-rakannya. Selain itu, psikologi
pendidikan dapat membentuk keyakinan diri bekenaan keupayaan fizikal dan
mempraktikkan amalan kesihatan dan keselamatan yang positif.

2.0 KONSEP ALAM BELAJAR

Konsep alam belajar ialah persekitaran yang menggalakkan dan mempercepat


perkembangan, keupayaan, kebolehan menguasai sesuatu yang pada akhirnya membawa
kepada perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku berkenaan ialah perubahan
tingkah laku yang positif dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial. Persekitaran
yang dimaksudkan termasuklah psikososial, fizikal dan komuniti pembelajaran.

2.1 Psikososial

Psikososial ialah berkaitan dengan jiwa dan hubungan sesorang indivudu dengan individu
lain. Antara komponen yang termasuk dalam psikososial ialah keselamatan, kesihatan,
kebersihan dan perapatan atau kemesraan.

Amalan keselamatan dan kesihatan yang positif dapat membentuk keyakinan diri pelajar.
Kemampuan fizikal pelajar dari segi psikomotor dan kesihatan minda juga dapat
dikembangkan dengan mengamalkan tabiat pemakanan yang sihat dan sentiasa
mengamalkan kebersihan diri dan juga alam sekitar.

Perapatan atau kemesraan ialah merupakan hubungan antara individu dengan individu lain
contohnya hubungan dengan ibu bapa dan keluarga, hubungan dengan rakan sebaya, guru
dan sebagainya. Ia adalah penting bagi membina disiplin diri dan menyedari
tanggungjawab sosial dan moral. Dunia sosial pelajar juga turut berkembang melalui
perbincangan berkenaan keadaan keluarga serta hubungan dengan rakan-rakan mereka
yang saling memerlukan antara satu sama lain.

2.2 Fizikal

Keadaan fizikal pula termasuklah keadaan fizikal bilik darjah, bahan-bahan bantu mengajar
dan persekitaran.

Bilik darjah yang kreatif serta kondusif dapat mengembangkan kreativiti pelajar. Bagi
menggalakkan pemikiran yang kreatif suatu suasana yang selesa perlu disediakan.
Penerapan keativiti ke dalam bilik darjah seharusnya membawa kepada suatu persekitaran
yang menguji dan mendatangkan kepuasan kepada pelajar dan juga guru.

Kreativiti yang wujud dalam bilik darjah seharusnya akan menjadikan pelajar-pelajar lebih
berminat dan mengambil bahagian dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran.

Bahan-bahan bantu mengajar juga memainkan peranan penting dalam mengembangkan


minat serta pemikiran pelajar untuk belajar. Guru hendaklah kreatif dan inovatif dalam
menyediakan bahan-bahan bantu mengajar agar proses pengajaran dan pembelajaran
dapat berjalan dengan lancar dan berkesan untuk menarik minat pelajar.

Guru yang bijak mengubahsuai isi pelajaran dan mengambil kira ilmu pengetahuan pelajar
dan menambahkan nilai-nilai murni yang sesuai dengan isi pelajaran akan menjadikan
proses pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih segar dan berjaya menarik perhatian
seluruh bilik darjah.

Seterusnya suasana dan persekitaran yang tersusun, kemas dan bersih membolehkan
pelajar belajar dengan mudah. Ia juga dapat mencetuskan minda yang positif dan tenang.

Persekitaran sebegini membolehkan pelajar memberi tumpuan dan fokus yang maksimum
terhadap bahan-bahan yang dipelajari. Susun atur perabot dan pengcahayaan yang baik
juga turut mempengaruhi mood belajar.

2.3 Komuniti Pembelajaran

Komuniti pembelajaran melibatkan hubungan kerjasama antara manusia contohnya rakan


sebaya, keluarga, kakitangan sekolah dan sebagainya yang memungkinkan berlakunya
perubahan tingkahlaku. Dengan pergaulan ini wujudlah hubungan kerjasama, bantu
membantu dan perkongsian idea seterusnya dapat mengembangkan sosial dan minda
pelajar. Contohnya pelajar melakukan sesuatu itu bersama-sama dengan rakan mereka
bagi mendapatkan ganjaran bersama. Dalam persekitaran ini, pelajar berjaya bersama-
sama membantu pelajar lain bagi mencapai kejayaan bersama.
Pelajar yang mempunyai keinginan bersaing yang kuat di dalam bilik darjah juga adalah
dengan melakukan sesuatu perkara itu dengan lebih baik berbanding dengan rakan-rakan
yang lain. Oleh yang demikian, persaingan yang sihat ini adalah salah satu cara yang baik
untuk meningkatkan tahap kecerdasan pelajar.

2.3.1 Komuniti Pembelajaran (Teori Ekologi Bronfenbrenner)

Teori ekologi telah diperkembangkan oleh Urie Bronfenbrenner (1917). Bronfenbrenner


memberi fokus utama kepada konteks sosial iaitu dimana kanak-kanak membesar dan
individu yang mampengaruhi kehidupan serta perkembangan kanak-kanak tersebut. setiap
individu berbeza kerana konteks sosial yang berbeza dalam perkembangan sepanjang
hayatnya. Bronfenbrenner telah menggariskan 5 sistem yang mempengaruhi ekologi, iaitu:

i. Sistem Mikro

Sistem mikro adalah seting di mana seseorang individu itu menghabiskan sebahagian
besar masanya. Situasi yang dimaksudkan adalah termasuk bersama keluarga, rakan
sebaya, berada di sekolah, atau berada di kawasan setaman atau sekampung.
Dalam sistem mikro ini, individu mempunyai hubungan yang langsung dengan ibu bapa,
adik-beradik, rakan sebaya, guru, jiran dan lain-lain lagi. Bagi Bronfenbrenner, seseorang
individu itu bukanlah penerima yang pasif kepada pengalaman persekitaran tetapi adalah
merupakan seorang yang berinteraksi timbale balik dengan orang lain dan merupakan
salah seorang yang membina seting tersebut.

ii. Sistem Meso

Sistem meso pula melibatkan hubungan antara sisitem mikro. Contohnya, menghubungkan
pengalaman bersama keluarga dengan pengalaman di sekolah; iaitu antara pengalaman
bersama ahli keluarga dengan pengalaman bersama guru serta rakan sebaya. Pengalaman
dalam satu sistem mikro boleh mempengaruhi pengalaman dalam satu sistem mikro yang
lain.
Contohnya, seorang pelajar yang menghadapi masalah dalam keluarga dengan merasa
tersisih, maka pelajar ini akan menghadapi masalah dalam menjalin hubungan yang positif
dengan gurunya.

iii. Sistem Ekso

Sistem ekso adalah keadaan dimana pengalaman dalam sesuatu seting (dimana pelajar
tidak aktif) akan mempengaruhi pengalaman guru serta pelajar itu sendiri secara langsung.
Contohnya, Lembaga Penyeliaan Sekolah dan Taman Permainan di sesuatu daerah (sama
seperti Majlis Perbandaran). Mereka mempunyai peranan yang besar dalam menentukan
kualaiti sekolah, taman permainan, kemudahan rekreasi dan perpustakaan. Keputusan
pihak tersebut akan mempengaruhi perkembangan pelajar-pelajar tersebut.

iv. Sistem Krono

Sistem ini merujuk kepada keadaan sosio-sejarah perkembangan pelajar. Contohnya,


pelajar hari ini hidup dalam banyak perkara pertama yang dilaluinya. Mereka adalah
generasi pertama yang mengalami jagaan harian di tempat asuhan kanak-kanak(taska)
atau dijaga oleh orang lain atau pembantu rumah. Mereka juga adalah generasi pertama
yang yang hidup dalam buih elektronik (electronic bubble), juga generasi yang dibesarkan
dalam kawasan perbandaran yang tersebar.
2.4 Ciri-Ciri Alam Belajar

Alam belajar yang menunjukkan keserasian perkembangan dan pengalaman dengan


keperluan-keperluan unik kanak-kanak mempunyai tiga ciri seperti berikut :

2.4.1 Menggalakkan Penglibatan Aktif

Kanak-kanak belajar dengan melakukannya sendiri. Mereka belajar melalui eksplorasi dan
penemuan, menggunakan semua deria. Alam belajar optimum yang menggalakkan
penglibatan aktif dan menyediakan banyak peluang untuk kanak-kanak melihat, merasa,
mendengar, merasa, menghidu dan menyentuh.

2.4.2 Bersifat Kendiri

Keperluan kanak-kanak adalah unik dan bersifat tersendiri. Perbezaan di kalangan kanak-
kanak adalah jelas dan perbezaan ini memberi panduan dalam memilih instruksi. Aras
perkembangan, gaya pembelajaran, latar belakang keluarga dan minat kanak-kanak adalah
di antara faktor-faktor yang membantu dalam memformulasikan alam belajar.

2.4.3 Berpusatkan Pelajar

Pendekatan berpusatkan pelajar yang memfokuskan perkembangan kanak-kanak secara


total, menyokong pertumbuhan kognitif, sosial, afektif dan fizikal kanak-kanak. Amalan yang
sesuai dengan perkembangan kanak-kanak ialah kaedah berpusatkan pelajar.

3.0 PENGALAMAN BELAJAR KANAK-KANAK YANG OPTIMUM

Setiap kanak-kanak akan menimba pengalaman dari apa yang dilakukan oleh dirinya. Alam
belajar akan memperkembangkan mental dan pengalaman kanak-kanak. Terdapat tiga
pembahagian melalui pengalaman belajar kanak-kanak yang optimum iaitu:

i. Pengalaman langsung ( first hand experience )

Pengalaman ini selalunya melibatkan penggunaan deria seperti deria sentuh, bau,rasa,
lihat dan dengar. Pengalaman ini juga adalah berkaitan dengan pengalaman kanak-kanak
itu sendiri. Kanak-kanak biasanya akan melakukan sesuatu perkara dan selepas itu, kanak-
kanak itu sendiri akan merasai kesan disebalik perbuatan yang dilakukannya.

Contohnya: apabila kanak-kanak menyentuh pemanas air di dapur, secara automatik


kanak-kanak akan menarik tangannya kerana merasa panas. Di sini, kanak-kanak telah
menggunakan deria sentuhnya dengan merasai kepanasan. Pengalaman yang sebegini
akan mengingatkan kanak-kanak supaya tidak akan menyentuh sesuatu yang panas lagi.
Secara tidak langsung kanak-kanak ini telah belajar dari pengalaman mereka sendiri.

ii. Penglibatan aktif ( active involvement )

Kanak-kanak akan belajar melalui perkara yang dilakukannya. Kanak-kanak yang


melibatkan diri secara aktif akan mempunyai pengalaman yang banyak berbanding kanak-
kanak yang tidak aktif atau pasif. Untuk itu, ianya terpulang kepada usaha kanak-kanak itu
sendiri disamping sokongan dari ibu bapa dan guru. Kanak-kanak yang dapat melibatkan
diri secara aktif dapat menambah pengalaman dari segi komunikasi dengan rakan yang
lain, menguasai bahasa dengan lebih baik, bentuk kemahiran fizikal, lebih berdisiplin atau
tahu had serta batasan yang perlu mereka patuhi dalam sesuatu yang mereka lakukan.

Contohnya: kanak-kanak yang suka bermain bola dengan rakan-rakannya pada setiap
petang akan mendapat lebih ramai kawan dan dapat memperkembangkan dirinya sendiri
dari sudut fizikal dan kognitif. Berbanding dengan kanak-kanak yang hanya mengurungkan
diri di dalam bilik, mereka tidak mempunyai ramai kawan-kawan dan ini mungkin akan
mempengaruhi kemahiran berbahasa kanak-kanak tersebut.

iii. Kebebasan belajar mengikut gaya belajar, gaya berfikir, minat, masa dan lain-lain.

Setiap kanak-kanak mempunyai minat, gaya belajar, gaya berfikir dan gaya belajar yang
berbeza. Pengalaman yang mereka dapati adalah ditentukan bagaimana kanak-kanak
belajar serta minat mereka terhadap sesuatu perkara.

Contohnya: kanak-kanak yang mempunyai minat yang mendalam terhadap kereta akan
mula menunjukkan bakat dalam menamakan jenis-jenis kereta yang diketahui atau akan
membuat sendiri model keretanya sendiri. Pengalaman kanak-kanak ini akan lebih
bertambah dengan adanya buku-buku yang berkaitan atau mereka dibawa pergi untuk
menonton perlumbaan kereta.

4.0 PERANAN DAN KEPENTINGAN BERMAIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN

4.1 Konsep Main

Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri kanak-kanak suka bermain dan
pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain. Tanggapan main antara kanak-
kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada orang dewasa adalah untuk
beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu profesion seperti bermain bola
sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanak-kanak dua perkara akan berlaku pada
perkembangan kanak-kanak iaitu sosial dan kognitif.

4.2 Kepentingan Main dan Permainan


Main melibatkan pemilihan aktiviti bebas yang datang dari motivasi sendiri, dan
menyeronokkan. Ini bermakna aspek di luar masa, penggunaan bahan dan alatan,
persekitaran, peraturan aktiviti bermain dan peranan yang mengambil bahagian yang dibuat
semasa kanak-kanak bermain. Semua berasaskan deria realiti kanak-kanak. Pada masa
yang sama main dapat memberi menfaat terhadap perkembangan kanak-kanak dari segi
sosial dan kognitif.

Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau
makanan. Mereka bermain kerana sukakannya. Disebalik kanak-kanak yang bertanding
untuk membina kereta, menggunakkan bongkah dianggap tidak bermain. Kanak-kanak
yang disuruh untuk menggunakan bongkah berwarna merah sahaja untuk bermain adalah
bukan bermain. Kanak bermain tanpa mengikut arahan orang dewasa. Proses
pembelajaran akan berlaku secara tidak langsung semasa bermain.

4.3 Kategori dan Jenis-Jenis Main

Kanak-kanak belajar menerusi main. Hal ini mengundang ramai pendidik awal kanak-kanak
mengkaji peranan main kepada kanak-kanak. Terdapat dua pandangan tentang peringkat
main kanak-kanak yang telah dikaji:

4.3.1 Permainan Sosial Mildred Parten (1932)

Beliau telah mengkaji main dari aspek sosial. Beliau mengkategorikan main sosial kepada
enam peringkat pembentukan sosial kanak-kanak menerusi main. Kajiannya tentang main
sosial masih dianggap sesuai sehingga hari ini. Pemeringkatan main yang digunakan oleh
beliau terus dijadikan rujukan. Kategori main sosial mengikut Mildred Parten (1932) adalah
seperti berikut:

i. Perlakuan tidak menentu (unoccupied behavior)

Kanak-kanak bergerak di kelas dari satu tempat ke tempat lain sambil memerhati tetapi
tidak bermain.

ii. Permainan Solitary

Kanak-kanak bermain seorang diri dan dia juga tidak memperdulikan apa yang kanak-
kanak lain sedang buat. Kanak-kanak ini mungkin bermain membina menara dengan
bongkah-bongkah kayu dan lansung tidak menyedari apa yang sedang dilakukan oleh
kanak-kanak lain di dalam bilik yang sama.

iii. Permainan Memerhati (onlooker play)


Permainan ini selalu terjadi kepada kanak-kanak yang bermain secara individu serentak
memerhatikan rakan-rakannya yang bermain di kawasan yang sama. Kanak-kanak tersebut
mungkin berinteraksi dengan rakannya. Kanak-kanak yang memerhatikan rakan-rakannya
bermain mungkin akan mengubah atau meningkatkan cara permainan mereka selepas
memerhatikan rakan mereka bermain.
Selalunya kanak-kanak yang memerhati akan bersikap pasif sementara rakan-rakannya
sedang bermain, tetapi kanak-kanak ini sangat peka terhadap pergerakan yang berlaku di
sekelilingnya.

iv. Permainan Selari (parallel play)

Beberapa orang kanak-kanak bermain permainan yang sama jenis tetapi bermain di dalam
kumpulan yang berasingan. Seseorang kanak-kanak itu tidak terlalu bergantung kepada
rakan-rakannya untuk bermain. Contohnya, guru mengarahkan semua murid membentuk
beberapa kumpulan dan guru memberi setiap kumpulan permainan yang sama.

v. Permainan Assosiatif (associative play)

Permainan ini dimainkan secara beramai-ramai tetapi tidak memerlukan kerjasama yang
kuat di kalangan pemain. Contohnya, permain kejar-kejar, apabila seorang kanak-kanak
dicuit oleh pihak lawan maka kanak-kanak tersebut terkeluar dari permainan tetapi kanak-
kanak yang lain masih meneruskan permainan.

vi. Permainan koperatif (cooperative play)

Permainan ini juga dimainkan secara beramai-ramai. Setiap pemain mempunyai


tanggungjawab dan peranan masing-masing. Contohnya, bermain ‘pondok-pondok’, di
dalam permainan ini setiap kanak-kanak mempunyai peranan tersendiri seperti menjadi
ayah, emak dan sebagainya.

4.3.2 Permainan Kongnitif Sara Smilansky (1968)

Beliau melihat main dari aspek kognitif. Beliau melihat main dapat membina perkambangan
kognitif kanak-kanak. Main dapat meningkatkan keupayaan kognitif kanak-kanak iaitu
diukur dari segi cara kanak-kanak menggunakan bahan atau peralatan bermainan itu
sendiri. Pandangan Smilansky yang berbaza dengan Parten diangga sebagai pelengkap
kepada pandangan Parten. Kategori main kognitif mengikut Sara Smilansky (1968):

i. Main berfungsi (functional play)


Kanak-kanak ini bermain menggunakan motor untuk meneroka rupa bentuk objek dan cuba
memahami apa yang boleh dibuat dengan objek berkenaan. Pada peringkat ini kanak-
kanak akan belajar mengenali barang permainan dan fungsinya. Mainan fungsional
mendorong kanak-kanak untuk berlatih dan belajar kemampuan fizikal mereka semasa
menerokai persekitaran yang baru. Contohnya, kanak - kanak sentiasa berusaha menyusun
dominoes yang bertaburan sehingga menjadi sebuah susunan atau bangunan.

ii. Main konstruktif (constructive play)

Mainan binaan boleh ditonjolkan oleh kanak-kanak dengan aktiviti bermain dimana dapat
membina pengetahuan mereka tentang dunia. Kanak-kanak mengubahsuai alat mainan
dan menggunakannya untuk membuat pelbagai bentuk. Kanak-kanak ini juga bermain
dengan mencipta sesuatu objek.

iii. Main dengan peraturan (games with rules)

Permainan pada peringkat ini bermula sekitar umur 7 atau 8 tahun. Pada peringkat ini ,
kanak-kanak belajar bermain dengan peraturan dan had serta mengawal tingkah laku
mereka untuk membolehkan mereka mengikut peraturan sosial. Permainan dengan
peraturan ini selalunya dimainkan oleh kanak-kanak pada peringkat pertengahan dan
dewasa.

iv. Mainan Simbolik

Pada peringkat ini, kanak-kanak bebas menunjukkan kreativiti mereka, kemampuan fizikal
dan keupayaan bersosial dalam beberapa cara, contohnya, dengan menjadikan diri mereka
sebagai benda lain, seperti binatang. Mainan simbolik juga berlaku apabila kanak-kanak
menganggap satu objek itu adalah objek yang lain –contohnya, bangunan itu adalah kereta,
dan berlakon menjadi seperti orang lain – emak, ayah atau nenek. Sebagai awal kanak-
kanak dan kanak-kanak prasekolah semakin membesar, mainan simbolik mereka menjadi
bertambah bagus dan pelbagai.

Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan bahawa pembelajaran bahawa memerlukan


masa ‘ untuk memainkannya’ dengan membuat sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh
itu kanak-kanak memerlukan masa yang fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai
matlamatnya.

4.3.3 Mainan Sosiodramatik (dramatic play)

Permainan sosiodramatik ini menggalakkan kanak-kanak untuk menyertai lakonan yang


saling berhubung kait dengan kehidupan keluarga, masyarakat dan kebudayaan mereka
sendiri serta kebudayaan warisan. Mainan sosiodramatik keseluruhannya terbahagi kepada
dua jenis iaitu sosiodramatik dan fantasi. Mainan sosiodramatik biasanya melibatkan realiti
aktiviti kehidupan dan peristiwa, manakala mainan fantasi pula melibatkan cerita dongeng
dan mainan pahlawan(superhero). Mainan dramatik biasanya melibatkan penjaga rumah,
cara berpakaian, pekerjaan, anak patung, sekolah serta situasi mengikut minat kanak-
kanak. Dalam mainan sosiodramatik , kanak-kanak berpeluang untuk menonjolkan diri
mereka, menerima pelbagai watak atau peranan dan berinteraksi dengan rakan. Golongan
profesional boleh belajar tentang kanak-kanak dengan menyaksikan dan mendengar
kanak-kanak memberitahu sesuatu pada anak patungnya semasa dia memberi makan
“awak makanlah semua ni kerana hanya ini saja yang ada di rumah kita.” Selepas
menyiasat, golongan profesional boleh membantu keluarga tersebut melalui jabatan
kebajikan masyarakat supaya membekalkan mereka dengan makanan dan pertolongan.

4.4 Ciri-Ciri Permainan

i. Motivasi intrinsik (dalaman)


ii. Bebas untuk memilih
iii. Menyeronokkan
iv. Proses penyesuaian
v. Aktif
vi. Penerokaan
vii. Simulasi (menyerupai keadaan sebenar)

5.0 IMPLIKASI PERMAINAN TERHADAP PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Sesuatu permainan yang dimainkan mempunyai implikasi tersendiri terhadap pengajaran


dan pembelajaran. Permainan yang telah dibincangkan ialah permainan tradisional
masyarakat Melayu. Antara permainannya ialah galah panjang, guli, congkak, teng-teng,
dan batu seremban. Kesemua permainan tersebut mempunyai implikasinya yang tersendiri.

Antara implikasinya terhadap pengajaran dan pembelajaran ialah memupuk semangat


kerjasama antara satu sama lain. Hal ini kerana dalam sesuatu permainan kerjasama
amatlah penting. Oleh yang demikian semangat kerjasama tersebut akan meresap dalam
jiwa pelajar dan akan dapat diterapkan dalam setiap aktiviti pembelajaran seterusnya dapat
mengembangkan minda pelajar.

Kanak-kanak juga dapat mengembangkan aspek rohani dan moral dengan mengikuti dan
memahami setiap peraturan permainan. Sesetengah permainan mereka juga perlu
menunggu giliran di samping belajar bersabar. Setiap permainan yang diceburi oleh kanak-
kanak juga dapat menggalakkan kanak-kanak meluahkan perasaan gembira dan
keseronokan semasa bermain. Oleh yang demikian, proses pembelajaran kanak-kanak
akan lebih menyeronokkan disamping dapat belajar kemahiran-kemahiran yang ada dalam
permainan contohnya mengira dan berfikir untuk menyelesaikan sesuatu masalah.
Seterusnya guru dapat mengukuhkan proses pemindahan pembelajaran yang berlaku
dalam matapelajaran tertentu seperti Matematik serta dapat meningkatkan daya ingatan
murid terhadap apa yang dipelajari.

Selain daripada itu, dalam aktiviti permainan ini juga dapat menggalakkan persaingan yang
sihat antara satu sama lain dan dapat memupuk semangat j uang yang tinggi seterusnya
dapat meningkatkan tahap sosial kanak-kanak dan mewujudkan interaksi antara mereka.
Disamping itu ia juga dapat melatih pelajar supaya dapat berfikir secara kreatif dan kritis.

Ini dapat dirumuskan bahawa dalam aktiviti permainan juga terdapat proses pempelajaran
yang positif yang dapat diterapkan dalam diri kanak-kanak. Ia juga amat berkesan dan
dapat meningkatkan daya pemikiran yang kreatif, kritis serta inovatif di kalangan kanak-
kanak.

5.1 Strategi Yang Boleh Digunakan Oleh Guru Dalam Konsep Alam Belajar. (Trostle &
Yawkey, 1981)

1. Fizikal

Guru memberi izin kepada murid-murid untuk menggunakan objek yang mereka hendak.
Guru membantu murid untuk mencari objek yang menarik, berguna dan selamat.

2. Keseronokan (bermain)

Guru juga boleh turut serta bersama murid semasa bermain. Selain itu guru hendaklah
menyediakan bahan atau objek yang menarik bagi memeriahkan lagi suasana. Seterusnya
guru boleh juga memberi hadiah kepada murid yang menang supaya timbul motivasi diri
murid untuk menang.

3. Mendalami / mengkaji

Guru akan memberi masa kepada murid untuk mendalami tentang sesuatu objek atau
bahan sebelum menggunakannya dalam pemikran kreatif.

4. Oral

Guru menggunakan “idea sparks” (idea yang pelbagai) dalam kreatif thinking. Contoh, guru
menyuruh murid bermain dengan anak patung dan tunjukkan bagaimana anak patung itu
berjalan ke kedai.
5. Huraian

Guru menghuraikan apa yang telah dikatakan oleh murid dengan lebih terang dan mudah
difahami.(gambar-gambar)

6. Ubahsuai objek

Guru akan mengubahsuai sesuatu objek agar lebih menarik.

7. Menambah objek (penambahan)

Apabila murid sedang melakonkan sesuatu peranan guru boleh menyediakan alatan yang
relevan bagi murid-murid menggunakannya dalam permainan yang kreatif.

5.2 Langkah-langkah Perlaksaan Teknik Bermain Sambil Belajar

1. Menentukan tema iaitu tema yang berkaitan dengan pelajaran.

2. Tujuan guru hendaklah sama seperti untuk memotivasikan murid, membentuk konsep
atau memberi peneguhan.
3. Menentukan aras permainan yang dsediakn hendaklah sesuai dengan tahap kebolehan
kanak-kanak.

4. Menentukan bentuk permainan sama ada secara individu atau kumpulan.

5. Menentukan jenis permainan seperti kad, main kad atau sebagainya.

6. Mengumpul bahan.

7. Menentukan cara menilai.

6.0 RUMUSAN

Kita perlu menyedari bahawa setiap kanak-kanak adalah berbeza daripada segi fizikal dan
pemikiran mereka. Untuk itu, ramai ahli pendidik kanak-kanak sendiri telah melakukan
kajian terhadap kanak-kanak. Tanggapan main pada kanak-kanak adalah belajar. Naluri
kanak-kanak suka bermain dan pada waktu yang sama mereka berlajar menerusi bermain.
Tanggapan main antara kanak-kanak dengan orang dewasa adalah berbeza. Main pada
orang dewasa adalah untuk beriadah. Ada juga yang menjadikan main sebagai suatu
profesion seperti bermain bola sepak, badminton dan golf. Main pula bagi kanak-kanak dua
perkara akan berlaku pada perkembangan kanak- kanak iaitu sosial dan kognitif.
Sebenarnya kanak-kanak yang bermain tidak memerlukan ganjaran pujian, wang atau
makanan. Mereka bermain kerana sukakannya.

Oleh yang demikian, sebagai seorang guru kita mestilah peka akan kaedah yang paling
sesuai bagi kanak-kanak untuk belajar dan dapat menarik minat mereka. Kita tidak boleh
memaksa mereka untuk membuat sesuatu perkara ang mereka tidak tahu kerana mereka
akan merasa terpaksa dan menyebabkan pemikiran mereka terganggu. Ini akan
menyebabkan masa depan mereka terganggu. Menurut Jean Piaget, beliau menyarankan
bahawa pembelajaran bahawa memerlukan masa ‘ untuk memainkannya’ dengan membuat
sesuatu menerusi berbagai alternatif. Oleh itu kanak-kanak memerlukan masa yang
fleksibel dalam aktiviti main untuk mencapai matlamatnya. Oleh itu, bukan belajar sahaja
dapat mendidik kanak-kanak, tetapi bermain juga dapat mengasuh mereka untuk
memperolehi ilmu.

You might also like