Csoportjatekok Dok

You might also like

Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 25

Josef Griesbeck: Csoportjátékok

Zűrzavar és szórakozás

Zipp-zapp
Egy játék, amelyben egyesül a vidámság, koncentráció és tudás. Mindenki
körbenül, kivéve a kérdezőt, aki a kör közepén áll. Mindenkinek ismernie kell a
mellette ülők keresztnevét. "Zipp"-re a megkérdezettnek a jobb szomszédja
nevét, "Zapp"-ra a bal szomszédjáét kell felelnie. Ha a kérdező 10-ig el tudott
számolni, és nem jött jó felelet, a kérdezett lesz a kérdező, egyébként ülve
maradhat.
A kérdező azonban kiálthat "Zipp-Zapp"-ot is, erre mindenkinek helyet kell
cserélnie. Akinek nem jut szék, az megy középre. A mulatság abban áll, hogy a
kérdező hirtelen tudjon váratlan fordulatokkal kérdezni. Bizonyos idő után
változtatni lehet, pl. a név helyett hobbit, cipőméretet stb. felelni.

Bumm három helyett


Körben ülve számolnak, a 3-as helyett "bumm" hangzik. Felnőttek játszhatják úgy
is, hogy minden 3-mal osztható szám kimondása is tilos. Persze különféle
számokkal lehet játszani.

Luftballonok a papírkosárban
Egy papírkosarat álltunk a szoba közepére. 3 játékos különböző színű felfújt
luftballont igyekszik beleütni fakanállal. Szabad egymásét félrepüfölni, de nem
vadul!

Egy bőrönd útnak indul


A játékvezető vesz egy táskát, vagy szimbolizálja és azt mondja: Egy zsebkendőt
teszek a táskába, majd továbbadja. A következő mondja: hozzáteszek egy
szappant, így a táskában van egy zsebkendő és egy szappan, majd így tovább.
Kiderül, vajon egy, vagy két kör után tudják-e még, mi mindent raktak a táskába?
1.variáció:
A játékos bemondja a nevét és egy tárgyat, amely a neve betűjével kezdődik, és
így tovább.
2.variáció:
Pl. az egyik kezdi: Párizsba utazom. A másik folytatja: Párizsba utazom és
megmászom az Eiffel tornyot, majd így tovább.
3.variáció:
Az első kezdi: Beáta vagyok és azt állítom, hogy ez egy virág. "Továbbadja". A
következő: Márta vagyok, és azt állítjuk Beáta és Márta, hogy ez egy virág stb.
Föld, víz, levegő
A kezdő egy labdát dob valakinek, és azt mondja: víz, mire annak meg kell
neveznie egy vízben élő állatot. Továbbdobja a labdát, és "föld"-et kiált, mire
földön élő állatot kell megnevezni, amelyik sem úszni, sem repülni nem tud.Stb.

Recepteket csinálni
Megneveznek egy tetszőleges, max. 6 betűből álló szót. Aki a labdát megkapja, a
szó betűiből értelmes mondatot kell kreálnia, a betűk előfordulási sorrendjében!
Pl. AUTÓ : Az Ufók Támadnak Októberben.

A család-játék
A játékvezető elmondja, hogy mindenki fog kapni egy kártyát, amelyen egy
családnév és egy családtag-név van: apa-anya-fiú-lány-nagymama. A családoknak
meg kell egymást keresniük, és az előbbi felsorolás szerinti rendben leülni. Akik a
leggyorsabban megtalálták egymást, azok győztek. A cédulák kiosztása úgy
történik, hogy a vezető ad egyet az elsőnek, az gyorsan továbbadja, írással lefelé
fordítva, stb. Amikor a vezető elkiáltja, hogy "kész", akkor kezdődik a
családkeresés, egymás szólításával. Vigyázzunk! Nagy hangzavar lesz!
Gyerekekkel úgy játszhatjuk, hogy mesékből ismerős családneveket használunk.

A körfutás
A szoba közepét egy krétapöttyel megjelöljük. Egy játékos kap egy kb.1 m-es
botot, a hegyét a krétapontra helyezi, fejét a két kezére hajtja, és gyorsan kb.12-
szer körbefut. Ezzel olyan mélyre hajolt, hogy a bottal egy kört alkot. Azonnal
ezután egy kb.8 m-re levő célt kell eltalálnia. A körülállók izgatottan figyelik, vajon
eltalálja-e?

Szellemkopogtató
Egy vagy két játékos középen ül bekötött szemmel. Egy másik mezítláb jár körbe,
és valamivel, pl. kanállal, pohárral kopogtat. A bekötött szeműeknek abba az
irányba kell mutatniuk, ahonnan a kopogást hallják. Aki kitalálja, mehet
kopogtatni. Ehhez a játékhoz teljes nyugalom kell, így jó, ha a játékidő végére
tesszük.

Variáció
Egy bekötött szemű játékos mögött egy csont - pl. egy kulcs van. Valakinek a
körből meg kell próbálnia ezt ellopni. Az őrző "kutya" vau-t mond abba az irányba,
ahonnan a tolvaj közelít, ki kell találni az irányt.

Szikrakontaktus
A játékosok körben ülnek, mindenki kap egy számot. A vezető kezdi: felemeli
mindkét kezét, és "szikrázik" az ujjaival. A szomszédai is azonnal ezt teszik, a bal
csak a jobb, a jobb csak a bal kezével. A játékvezető mondja: én vagyok a
főszikrázó, és szikrázom a 7-hez /pl./ Erre a 7-es játékos felemeli kezeit, és
természetesen a szomszédainak is ezt kell tenniük. Majd a hívott hív egy másik
számot, stb. Aki elfelejti a szikrázást vagy együttműködést, vagy elvéti, az feláll.
1.Variáció:
Minden játékos választ magának egy állatnevet, és annak az állatnak a hangján
hívják egymást.
2. Variáció:
A játékosok haszonnövények nevét választják. Valaki mondja pl.: az én
galambjaim a kukoricára repülnek! Erre azonnal reagálnia kell a "kukoricának",
egy másik haszonnövény-név szólításával.

Malomzakatolás
A résztvevők körben ülnek és számokat kapnak. Egyszerre mindkét kezükkel a
combjukra csapnak, majd tapsolnak, azután először a jobb, majd a bal kezükkel
csettintenek, és így tovább. Most a játékvezető, éppen úgy, mint a többiek,
amikor a jobb kezével csettint, saját számát mondja, amikor a ballal, valaki másét.
A hívott ugyanúgy a jobbal csettintve a saját számát, a ballal egy másikét mondja.
Aki nem, vagy a ritmusból kiesve csettint, zálogot ad.
Variáció:
A ritmust hármasra is változtathatjuk, mindkét kezünkkel csettintve.

Kis játékpedagógia
A játékok növekvő jelentősége
Némely szerző úgy véli, hogy a játék előkészület a komoly dolgokra. Ez oda vezet,
hogy a gyerek kényszerítve van, hogy játsszék, a felnőttnek már nem szükséges.
Ezzel szemben számos szociál tudós állítja, hogy az ember személyiségének
kifejlődése, a felnőtté is, csak akkor sikerül, ha munka és játék együtt vannak és
kiegészítik egymást. Csak a játékos ember tudja az ipari világban szociális
személyiségét megőrizni.
"A játék az aktív tanulás egyik formája" /Eibl-Eibesfeld/. A mi társadalmunkban a
diáknak is, de az ötven éves TV-szerelőnek is tanulnia kell. Totális tanuló- és
dolgozó világunkban a játék egyre nagyobb jelentőséget nyer, és nem csak a
tervezett játék.

Helyet cserélni
Körbeülve, a vezető pl. azt mondja: mind, akik ma autóban ültek, cseréljenek
helyet. Akinek nem jut hely, az hívhat újra.
Variációk:
-Számot kapnak a játékosok, a hívott számoknak kell helyet cserélniük.
-Középen van bekötött szemmel valaki. Akit elfog a helycserekor, annak a helyére
ülhet.
-Néhány játékos szám helyett gyümölcsnevet kap, ha hívják, nekik kell helyet
cserélniük. Ha fals nevet hívnak, mindenki helyet cserél.

Küldök egy táviratot


Körben állunk egymás kezét fogva, valaki középen. Egy játékos mondja: táviratot
küldök Péternek, és kézszorítással küldi, amit továbbítanak. A középen állónak el
kell fognia a kézszorítást. Akinél elfogta, az középre áll.
Hunyorítós /kacsintós/
A játékosok fele széken ül, a másik fele a hátuk mögött áll. A vezető székén nem
ül senki. Mindenki a vezetőt figyeli, aki az egyik ülőre rákacsint. Ha a háta mögött
álló, akinek hátra van téve a keze, észreveszi, megfogva a vállát, nem engedi. Ha
nem vette észre, vagy nem volt elég gyors, az ő széke marad üresen. Vegyes
társaságban ajánlott, hogy a lányok üljenek.

Az Északi-tenger hullámai
Körben ülnek, egy szék szabad. A játékvezető a kapitány, ha azt mondja "bal", az
üres széktől jobbra ülő átül, majd a többiek is. Ugyanígy "jobb"-ra. Ha a kapitány
"vihar"-t mond, mindenki helyet cserél. A kapitánynak meg kell próbálnia közben
széket szerezni, hogy más legyen a kapitány.

Nyuszifül és hegedű
A körben ülők mindig az ellenkezőjét csinálják, mint a játékvezető. Ha ő hegedűn
játszik képletesen, a többiek nyuszifület mutatnak. A játékvezető gyorsan
változtat, hogy megzavarja őket. Körbe megy, megáll egy játékos előtt, majd egy
másik előtt próbál szerencsét, amíg talál valakit, aki nem mutat ellenkezőt. Ekkor
ez megy be a körbe.

Szegény fekete kandúr


Körben ülnek a játékosok. Egyikük letérdel valaki előtt és 3-szor miákol.
Mindháromszor a megszólított így válaszol: "Szegény fekete kandúr", és
megsimogatja a fejét. Ha elneveti magát, ő megy a kör közepére.
Variáció:
Ketten meggyújtanak egy-egy gyufát, egymással szembe mennek és halkan
súgják: Meghalt a porosz király! Mire a válasz: Oh, de szomorú! Ekkor elolthatják a
gyufát, ha addig még el nem aludt. Aki nem állta meg nevetés nélkül, választ egy
másik partnert.
Anyácska - vadász - oroszlán
Két csoport egymásnak háttal áll. Adott jelre megfordulnak, és előadják az
anyácska - vadász - oroszlán-t. Anyácska legyőzi a vadászt, a vadász az oroszlánt,
az oroszlán az anyácskát. A játék előtt persze meg kell egyezni a szabályokban. A
játék addig tart, amíg nem marad senki.

Egyszerűen csak nevetni


Akkor játsszuk, ha nagyon jó a kedvünk. Mindenki súg a bal szomszédjának egy
szép ajándékot, a jobbnak pedig egy ajándék felhasználhatóságát. Ezután
mindenki elmondja, mit kapott ajándékba, és mit kell vele tennie. Pl. szép
szempillantást kaptam, és be kell kereteznem.
Variáció:
Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek egy válaszban, amit mindig
válaszolni fognak. Pl. a kintlévő bejön, és kérdezi: Miért van olyan jókedved?
Válasz: Mert a nagymamám elvesztette a szemüvegét, stb.
Kiscsibe, szólalj meg!
Egy bekötött szemű játékos áll a kör közepén. Miután a többiek helyet cseréltek,
valakinek az ölébe ül és szólítja: kiscsibe, szólalj meg! Válaszolni kell, lehetőleg
elváltoztatott hangon. Ha nem ismeri fel, továbbra is bekötöttszemű marad.

Karmester-kitalálós
Egy játékos kimegy, a többiek megegyeznek, ki lesz a karmester. Majd amikor
visszajön, a karmester és a többiek is valamilyen hangszeren játszanak. Váltanak,
ha a karmester vált hangszert. Olyan gyorsan kell reagálni, hogy a kitaláló ne
vegye észre, ki váltott először.

Énekelve tárgyszerűen
Egy játékos kimegy, lehet három is. A a bentmaradók több csoportra oszlanak,
mindegyik egy hosszabb szó egyik szótagját mondja monoton hangon. A
kintlévőknek az egész szót ki kell találniuk.

Újságlecsapós
A játékvezető a kör közepén áll és helyet keres. Egy összehajtogatott újsággal
rácsap valakire, gyorsan leteszi az újságot a középen álló üres székre és igyekszik
elfoglalni a lecsapott helyét. A lecsapott feláll, felkapja az újságot és megpróbálja
lecsapni a játékvezetőt. Ha sikerül, mielőtt az leült volna, a játékvezető ismét a
középre áll. Ez esetben a lecsapottnak gyorsan vissza kell tennie a székre az
újságot és elfoglalni előző hajét, mert a játékvezető ismét lecsaphatja. Az
újságnak mindig a széken kell lennie. Ha leesik, hibapont.

Az összefonódott kör
A játékosok szoros körré gombolyodnak össze. Egy közülük, aki kint várt,
megkísérli egyedül a gombolyagot szétfeszíteni.

Elefánt-tüsszentés
A csoportok hangosan kiáltják a saját szavukat: haaaatci, hooootci, hiiiitci,
huuuutci, heeeetci. Legalább kétszer ismételve, halkabban. Majd minden csoport
egyszerre. Jó üdvözlésnek is.

Gyűrű a zsinóron /magyarul: megy a gyűrű vándorútra


néven ismert/
A körbeülők egy zsinórra fűzött gyűrűt továbbítanak úgy, hogy a kör közepén álló
ne vegye észre. Ha ráüt egy kézre és ott a gyűrű, helyet cserélnek.
Variáció:
A gyűrűt csak látszólag adják tovább,
Variáció:
Körben állnak, hátratett kézzel és egy érmét továbbítanak. Akire rászól a belülálló,
azonnal mindkét kezét meg kell mutatnia.
Meghaltam
Mindenki kap egy gyufát, de az egyikről lejkaparták a fejét. ő lesz a gyilkos. Az a
feladata, hegy egy másikat megöljön. Ezt úgy teheti, hogy a szemével ráhunyorít.
Akire hunyorított, az kijelenti: halott vagyok. A többiek figyelik, és ha valaki
észrevette, azt mondja: vádolom! Ekkor még a gyilkos tovább játszhat, csak ha
másodszor is vádolja valaki, kell megnevezni a gyilkost. Ha az első és második
vádló egyezik, van meg a gyilkos. A "halott sohasem lehet vádló"!

Halott, "halottabb", szellem


Körben ülnek, egyik mond egy betűt, a következő folytatja, stb., hogy értelmes
szó legyen. Akinek az utolsó betűt kell kimondania, az halott, de egy új szóval
indíthat. Aki másodszor lett halott, az már "halottabb", aki harmadjára, az már
szellem. A szellem nem tud tovább játszani, át kell ugrani, de zavarhatja a
többieket, akiknél ez rosszpontot jelent. Pl rákérdez, milyen betűt mondtál? Ha
felel neki, rosszpont. Idegen szavak, összetett szavak és többesszám nem
mondható.

Az utolsó kérdés /bolondokháza/


Körben ülnek, egy kimegy, visszajön és sorban egy-egy kérdést tesz fel de csak
egyet. A feleletekből ki kell találni, miért úgy válaszoltak. /mert mindenki az előző
játékos kérdésére válaszolt!/ Ezt csak azzal játszhatjuk, aki még nem ismeri.
Variáció:
Határátlépés, középen áll a vámos. Kérdésére, ki mit visz ki, válaszolnak, majd
eldönti, kiviheti-e. Megoldás: csak azt viheti ki, ami az előző csomagjában benne
volt.
Csaló játékok A teve-játék
Körben ülnek, középen 3-4 édesség, vagy egyéb van kirakva. A játékvezető
mindenkinek súg egy állatnevet, lehet, hogy többen is ugyanazt kapják. Majd
szólítja az állatokat, akik rárontanak a középen kirakott finomságra. Ha olyan
nevet mond, amilyent nem osztott, senki sem mozdulhat! Lehet, hogy mindenki
ugyanazt a nevet kapja , és egyszerre rontanak rá a dolgokra.

Üss engem is
3 egymás melletti széken állnak. A középsőnél egy összehajtogatott újság van, és
úgy tesz, mintha fodrász volna és hajat vágna. Időről időre simogatja az újsággal
a másikak nyakát és mondja: Egyszer ütni is fogok, visszaüthettek, már
tarthatjátok is kezeiteket a nyakam mögött, de csak ha ütöttem, üthettek vissza!
Amikor odaüt, villámgyorsan előrehajol, hogy el ne találják. Majd később váltanak.
Variáció:
Egyik a széken ül, a másik előtte térdel, és megpróbálja villámgyorsan a fejét a
szétnyitott térdek közé rakni, a másik viszont a térdei összezárásával igyekszik
ezt megakadályozni.
Variáció:
Hárman ülnek egymás melletti székeken. A középső egy seprűt tart függőlegesen
a lábai között. Ezen a seprünyélen nyúl fel-le. Villámgyorsan ráüt egyik
szomszédja combjára. Ezeknek meg kell próbálniuk visszaütni, de csak
függőlegesen a saját combjuk felett.
Variáció:
Körben állnak, előrenyújtott kezekkel. A kör közepén lévő megpróbál ráütni
valakinek a kezére, az elránthatja. /pirospecsenye/.

Ejtőernyős ugrás
Valaki kimegy, aki nem ismeri. A többiek egy deszkát alátámasztanak. Amikor
visszajött, megmutatják neki, utána bekötik a szemét és elmondják, hogy majd a
magasból kell leugrania. Bekötött szemmel rávezetik a deszkára, valakinek a
vállát v. fejét fogja a bekötött szemű, és elkezdik "emelni". Persze ők guggolnak
le, csak pár centire emelik meg valóban, de amikor ugrania kell, az az érzése,
hogy magasból ugrik. Mulatságos!

Átbújni egy levlapon


A mellékelt ábra szerint kell bevagdosni az összehajtott lapot. Végül az
összehajtásnál az első és utolsó közti részt átvágni, így az alsó és felső csík
egyben marad. Így egy nagy karikát kapunk, amin át lehet bújni.

Szerelmi próba
Egy gyufaszálat kézbeveszünk úgy, hogy két ujjunk közé vesszük, a feje a kezünk
belseje felé néz, és a kezünk felénk van fordítva. A gyufaszálat a középső ujj
körömfelületéhez nyomjuk, amelyet lassan lefelé húzunk. Így létrejön egy
vibráció, amit a nézők nem látnak. Ha a gyufa fejét egy másik gyufa alsó részéhez
tartjuk, amelyik az asztal széléről kinyúlik, a vibráció átmegy a másik gyufára is. A
nézők csak ezt a vibrációt látják. A varázsló a bal kezével megfogja valaki
pulzusát, és közli, hogy ezzel tudja érzékelni, hogy szeret-e. Természetesen
egyszer "sikerül", máskor nem.

A némák kórusa
Néhány kórustag várakozik kint, akik nem ismerik a játékot. A bentiek kórust
alakítanak egy karmesterrel, majd behívják a kintlévőket egyenként. Az éneklés
közben a karmester a normális kéztartásán változtat, mire a kórus elnémul, csak
az új tag harsog tovább, mivel nem ismeri a jelet.

A titkos élmény
Egy, vagy több játékos kint várakozik. A bentlévők megegyeznek a szabályokban.
Amikor bejön, elmondják, hogy őróla beszéltek és ki kell találnia, mit. Pl. egy
eseményt, ami vele az utóbbi napokban történt. Kérdéseire azonban csak igen-
nem lehet a válasz. Megegyezés szerint, ha a kérdés mássalhangzóra végződik,
akkor NEM, ha magánhangzóra, akkor IGEN. Nem könnyű kitalálni!

Mindenkinek 37 van
Mindenki gondol egy számra, pl. 14 megduplázza 28 74-et hozzáad
102 elfelezi 51 levonja a gondolt számot 37
Tudom, mikor születtél
Vedd a születésnapodat, pl. 6 szorzd meg 3-mal 18 adj hozzá 5-öt
23 szorozd meg 4-gyel 92 add hozzá a születésnapodat 98 add hozzá a
születési hónapodat pl. febr. 100 most mondd meg a számot: vonj le belőle 20-at
80 oszd el 13-mal 6 a szülinap 2 a maradék = hónap
Kerek a hold?
Bal kezünkkel rajzoljuk a levegőbe és mondjuk: "A hold kerek, a hold kerek, Két
szeme van, orra és szája" A többiek utánacsinálják, de mindig újra mondja, hogy
nem jó. Újra megmutatja, még mindig nem jó. Csak akkor lesz jó, ha a valaki a bal
kezével csinálja.

Allah, küldd el nekem a fehér galambjaimat


Ali térdel középen, leborul a földre és mondja: "Allah, küldd el nekem a fehér
galambjaimat". Két-háromszor megismétli. Belenéz egy letakart kosárba, de
nincsenek benne a galambjai. Ekkor kéri a jelenlévőket, hogy kérjék vele együtt. A
vállalkozókkal ismétli. Továbbiakat kér, hogy hajoljanak vele és kérjék Allahot.
Végül mondja: "Allah nem hallgatta meg a kérésemet, ezért küldött nekem ilyen
sok tevét."

Az eszkimóköszöntés
Elhihetően elő kell adni, hogy az a játék, hogy valakit megnevettessünk. A
vállalkozónak megcsípi az arcát és mondja a játékvezető: "Megcsípem a bal arcod,
és te nem nevetsz" és így tovább. A nézők azonban mind nevetni fognak, mert a
játékvezető keze festékes.

A filléres-járték
Egy-négy játékos kimegy. Amikor az első bejön, a földre kell térdelnie és hibáit
elsorolni. Ekkor a résztvevők kérdéseket tesznek fel, pl.: hány napja mostál
utoljára nyakat? A játékvezető egy fillérest nyom a térdelő homlokára, jó sokáig,
hogy bizonyos ideig ottmaradjon. Majd a gyónónak biccentenie kell. Ahány
biccentést kibír a pénz úgy, hogy nem esik le, az a válasz. Kézzel nem nyúlhat
hozzá!

Mondd: kit szeretsz?


Néhány személyt behívnak. Az első bejön, és egy mágus előtt kell térdelnie, aki
egy trónuson trónol. Csak azt az egy mondatot mondja: mondd, kit szeretsz?
Mindegy, hogy a térdelő mit válaszol, csak az a helyes válasz: kit szeretsz?

A Napoleon-játék
Aki nem ismeri a játékot, középre ül, ő lesz Napóleon. Nem adhatja fel erődjét. 3-5
játékos bemasírozik kintről, a katonák körbeveszik Napóleont és kérdezik:
Napóleon, feladod az erődöt? Nem! A csoport kimegy, majd megismétli az előzőt.
Amikor harmadszor megy és jön be, mindegyik vizet vesz a szájába és a nem-re
ráspricceli "Napóleon"-ra.
A csók-csalás
Egy széken ül egy hölgy, aki ismeri a játékot. Kb. 6 m hosszú cérnát közepén a
szájába vesz. A cérna két végét egy-egy férfi veszi szájába. Bekötik a szemüket,
és elkezdik "enni" a cérnát. Aki előbb ér a végére, egy csókot adhat a hölgynek.
Miközben a férfiak "esznek", a középen levő hölgy helyet cserél egy szakállas
férfival.

Tréfa a takaróval
Két széket úgy raknak egymás mellé, hogy köztük még egy hely maradjon.
Szorosan beborítják egy takaróval, jobbról-balról ráül valaki. Egy játékos bejön,
mondják neki, hogy felvételi vizsgát kell tennie, és oda kell ülnie a kettő közé.
Amint leülne, azok felugranak.

A nyulacska-játék
Mindenki a földön térdel, és kisujjával egy zárt láncot érint. Sorban kérdezi egyik a
másikat, hogy ismeri-e a játékot, mire nem a válasz. Amikor mindenkit
megkérdeztek, kijelentik, hogy senki sem ismeri a játékszabályt, így a játékot nem
lehet eljátszani.

Ez nem lehet igaz


Néhányan az ajtó előtt várnak. A szobában maradtak megegyeznek, melyik állatot
kell a bejövőnek utánoznia. A játékvezető kimegy, a bejövőnek mondja, hogy pl.
majom lesz, és úgy kell utánoznia, hogy a bent lévők kitalálhassák. ő aztán
mindent megtesz, de a bent levők nem ejtik ki a "majom" szót, nem hajlandók
felismerni, inkább minden más állatot mondanak.

Adj ide mindent


Egy vállalkozó lefekszik a földre, takaróval betakarják, és felszólítják, mindent
vessen le, amire most nincs szüksége,. Miután már majd' mindenét levetette,
megkérdezik, vajon a takaró nem felesleges-e rajta.

A halottvigyázó
A lámpát eloltják, csak egy gyertya világít. Egy vállalkozó felfekszik a "ravatalra",
melléje ül a vigyázó. Elmondják, hogy a halott helytelenítheti, ha a vigyázó olyat
tesz, ami nem illik a feladatához. A vigyázó egy idő után kenyeret kezd majszolni.
A halott tiltakozik. Majd kimegy, és egy újsággal jön vissza. A halott ismét
tiltakozik. A vigyázó ismét kimegy, térdhajtásokat kezd végezni amikor visszajön,
de most már víz van a szájában. Amikor a halott tiltakozik, ráköpi a vizet és
mondja: egy halott nem tud beszélni!

A síp-játlék
Mindenki körben ül. A játékvezető a hétára egy zsineget erősít, amelyen egy síp
lóg. Előbb azonban 2-3-at kiküldött. Amikor behívják, elmondják, hogy
mindenkinek a keze hátra van téve, valamelyikben egy síp van. Hogy könnyebb
legyen kitalálni, sípolnak, de a sípot aztán továbbadják hátul. Valójában csak a
játékvezetőnél van síp, aki úgy áll, hogy valaki mindig belefújhasson, aztán
gyorsan továbblép.

Öt a palackokon
Kb. 40 cm távolságra sorbarakunk több palackot. Egy játékos megpróbálhatja
átlépkedni, majd bekötik a szemét, és így kell végigmennie. De amikor bekötötték
a szemét, csendesen elviszik a palackokat, és simán fog menni bekötött szemmel.

Hibás számolás
A vezető meséli: ketten beszálltak a vonatba, majd a következő állomáson két nő
és 3 férfi, stb. A végén az a kérdés, hány állomás volt. Mindenki a személyeket
számolgatta!

Látogatás az állatkertben
Egy mellékhelységben vagy függöny mögött nagy tükröt állítanak fel. A játékosok
beléphetnek az állatkertbe, és egy táblán fel van írva, melyik állatokból lehet
választani, amelyet a legszívesebben látna. Ha választott, lehúzzák a leplet a
tükörről, és saját magát láthatja.

Kis játékpedagógia
Életkor, csoportnagyság, a terem kérdése
Vannak játékok, amelyek csak gyerekeknek valók, és olyanok, amelyek csak
fiataloknak, fiatal felnőtteknek. Sok játék alkalmas vegyes korosztálynak is.
Meglepően jól tudnak együttjátszani 10-30 évesek. Zavaró, ha valakik csak nézők
szeretnének lenni, ez esetben kérjük fel őket a részvételre, vagy gondoskodjunk a
szétválasztásról. A legtöbb játék csak max. 30 személlyel játszható, egyébként
már mikrofon, stb. kellene. A terem legyen elegendően nagy, de ne akkora, hogy
az ember elveszettnek érezze magát benne. Hosszú, keskeny termek nem jók,
mivel a legtöbb játék körben ülve játszódik. Nem felel meg az sem, ahol zavarva
lenne a társaság.

Buták vagyunk
3 játékos körbe megy, és mondja: buták vagyunk, mi mindent magunkkal viszünk.
Egy újabb játékos csatlakozik, és körbejárnak. A körben ülőktől elvesznek valamit,
és az utolsó viszi, a fenti szöveg ismétlésével, majd újabb holmit vesznek el.
Addig megy így, amíg a hátsó protestálni nem kezd. Azt mondja: MI viszünk
mindent!

A titkos csomó
Össze tud csomózni egy zsebkendőt anélkül, hogy a két végét elengedte volna?
Keresztbefont karokkal az asztalra terített zsebkendő végeit megfogva át lehet
húzni, hogy csomó legyen belőle.
Raffinált szamárságok
"Ki tudok tépni egy hajszáladat, és ha fütyülök, visszanő" - de nem fütyül! "Leütök
10 cm-t az asztalból!" - Ököllel 10 cm-re leüt. "Nem tudod ezt a dobozt egy
ökölütéssel szétverni." - Nem eggyel, többel "Ki akar velem egy újságon állni és
megütni?" - Az újságot a küszöbre tenni, a másik játékost odaállítani, és az ajtót
becsukni. "Kitalálom a gondolatodat!" - Sorjában egy-egy cukrot adni, de az
utolsónak nem: "Ugye kitaláltam, hogy te is szerettél volna?" Oda tudok tenni 3
diót egy kalap alá anélkül, hogy megemelném." - Megenni, aztán kalapot a fejre.
"Nem tudod a cipőd egyedül levetni." - Amikor elkezdi, mi is levetjük a sajátunkat.
"Mutatok valamit, amit még senki sem látott!" - Egy diót feltörni, a belsejét még
senki sem látta. Egy széket tesznek középre, mondják valakinek, hogy húzza le a
cipőjét és ugorja át. De a cipőjét! "Ki tud ezekkel az újakkal - mutató és hüvelyk -
az asztal szélén dobolni?" - Senki, csak én, mert az én ujjaim. "Én tudok pezsgőt
inni egy palackból anélkül, hogy a dugót kihúztam volna!" - Megfordítani, és a
talpmélyedésből lehet inni. "Egy üveg sört tudok egy, a földre rajzolt, 50 cm-es
körbe tölteni úgy, hogy egy csepp se megy ki belőle" - A kör közepébe állni, és
meginni a sört.

Lusta varázslások
Nyakkendőt elvágni
Amennyiben valaki nyakkendőt visel, vágjuk el azt. Dugjuk be egy papírhengerbe,
és némi hókuszpókusz után húzzuk ki egyben. Előtte szükségünk van két
egyforma nyakkendőre, az egyiket elvágjuk, a másik benn lapul a csőben. Esetleg
jelöljük meg, melyik oldalon lesz az elvágott, és melyiken az ép.

Titkosírás
Egy fehér papírlapot felmutatunk, majd kendő alá tesszük, miután megmutattuk,
hogy ott semmi más nincs. Némi hókuszpókusz után kiemeljük, és kályha vagy
gyertya fölé tartva írás jelenik meg rajta. Ezt előzőleg sóoldattal, vagy citromlével
írtuk rá, majd megszárítva eltűnt, és meleg hatására jön csak elő.

Egy nézőnek az ingét kihúzni


Egy úrral vitába kell keveredni, eljátszani a helyzetet, majd megfogni az
ingnyakát, és kirántani az ingjét. Előre úgy kell neki felöltöznie, hogy az ingbe
nem bújik bele a karjaival, csak ráteríti. Csak a mandzsettagombok és a 3 felső
gomb van begombolva. Erre ráveszi a zakót, ezzel úgy néz ki, mintha minden
rendben volna. A nézők előtt csak a begombolt gombokat kell kigombolni, és a
"vita hevében" a nyakánál fogva ki lehet rántani a zakó alól.

Illatozó székek
A társaságból valaki - előre megbeszélve - kijelenti, hogy a szaga után megismeri
a székeket. Kimegy. A bent lévők 3 széket helyeznek el, és elhatározzák, melyikre
kell leülnie. A játékvezető beszólítja, és ő kis játék keretében leül a megfelelőre.
Megoldás: meg kell előre beszélni, hogy a behívás módja szerint melyik székre kell
ülnie. Pl. gyere be = jobb szék, jöhetsz = bal szék.
Vakon a helyiségen keresztül
Két bekötött szemű csoport áll egymással szemben. Start jelzés után mindenki
megkísérli a szemben lévő falat úgy elérni, hogy közben a személyeknek nem
szabad egymást érni. Hogy az összeütközést elkerüljük, engedélyezett, hogy
hangjelzéseket adjunk ki magunkból.
1. változat: Mind a négy falnál állanak játékosok, akik a szemben lévő falakat
kísérlik meg elérni.
2. változat: A játékosok csak az egyik falnál állanak. Az összes játékosnak a
szemben levő falat kell elérni, miközben a helyiségben további bekötött szemű
résztvevő áll szétszórva.
3. változat: Ugyanúgy,mint az előbbi. A helyiségben fölállított játékosoknak nem
kötik be a szemüket, és a többivel ellentétben nem szabad hangjelzést adniuk.

Ne mondj se igent se nemet!


A játékosok a helyiségben szétoszolva állanak. Start jelzés után mindig ketten-
ketten beszélgetésbe kezdenek. Aki igent vagy nemet mond, az elveszíti
társalgópartnerét, és egy újat kell keresnie, aki éppen szabad lett.Rövid idő múlva
egy olyan kérdezési technikát lehet elsajátítani, hogy hogyan lehet mihamarabb a
"tiltott" igent vagy nemet kicsalni. A játékvezetőnek időben kell a játék végét
jelezni, ha úgy érzi, hogy mindenki beszélgetett mindenkivel.
Más változat: Nem szabad kiejteni: igen, nem, fekete, fehér. Nagyon könnyen be
lehet a másikat ugratni. "Éppen most mondtad ki a "feketét"!" Valószínű, hogy a
másik egy nemmel válaszol.

A mi emlékművünk
Anyag hozzá: üres cigarettásdobozok, gyufásdobozok, konzervdobozok, könyvek,
katalógusok stb. Vagy egy fajtából sok példányszám, vagy mindegyikből
valamennyi, amelyek éppen előteremthetők.
A résztvevők körbe ülnek. Középen van az építőanyag. Sorrendben mindenki
fölállhat és egy tárgyat azzal a jeligével változtathat meg, hogy: Építünk
magunknak egy emlékművet. Kezdetben az összes tárgyat egymásra rakják vagy
egymáshoz kapcsolják. Később előfordulhat, hogy egy játékos egy "nem odavaló"
tárgyat ismét elrámol.
Játékszabály: mindenki csak egy tárgyat változtathat meg; azaz odarakhat, illetve
elvehet - ismét helyre mehet.
Más változat: Mindenki tetszés szerint sokat építhet, illetve változtathat. Általános
játékszabály lehet, hogy menet közben nem szabad beszélni. Egy ide kapcsolódó
megbeszélésnek természetesen igen jó tájékoztatónak kell lennie.

Mi van emögött elrejtve ?


A résztvevőknek papírt és ceruzát adunk. A játékvezető kérdésére mindenki
igyekszik jellegzetes választ adni. A kérdéseket úgy kell föltenni, hogy a válaszok
alapján föl lehessen ismerni a válaszadót. A játékvezető a név nélküli cédulákat
összegyűjtve egyenként fölolvassa a válaszokat. A résztvevőknek ki kell találni,
hogy kitől származik az adott válasz.
pl. Politikusként min próbálnál meg legelőször változtatni ? Hol énekelsz a
legszívesebben ?

Tükörjáték
Két játékos ül egymással szemben. Emellett az egyik hangadó, a szembenülőt
utánozza. Egyidejűleg az összes többi is játszhat. De az az igazán érdekes, ha
csak ketten játszanak, és a többiek figyelik. Később cserélhetnek; más veszi át a
vezetést. Végül át lehet arra térni, hogy senkinek sincs vezető szerepe. Azok a
tárgyak, melyek a kezünkben vannak, pl. vonalzó, könyv, virág stb., a játékot
megeleveníthetik.

Fölismerlek
Itt arról van szó, hogy egy "vak" a játékosok közül valakit fölismer.
1. változat: Egy játékosnak bekötjük a szemét. Egy másik játékoshoz odamegy
tapogatva, és így szól: "Dörmögj egyszer !" vagy "zümmögj valamit !". Előzőleg a
játékosok helyet cserélhetnek.
2. változat: A "vak" játékosnak egy főzőkanál van a kezében. Ezzel tapinthat ki
egy személyt, akit föl kell ismernie.
További lehetőségek: a többieket a kéz fölmutatásával fölismerni (színpad
függönnyel); szemek alapján másokat fölismerni (csomagolódoboz réssel)

Személyleírás
Ehhez mindenkinek papírt és ceruzát kell adni. Miután valaki elhagyta a szobát, a
többieknek le kell írniuk a külső megjelenését: magasság, ruházat, haj- és
szemszín, arcforma stb.

Mi ez ?
Valamennyi résztvevő háttal ül a körnek. Az egyik játékos lassan körbe megy a
külső körön és mindenkit alaposan megfigyel. Ezután elkezdi az egyik résztvevőt
alaposan jellemezni, anélkül, hogy ránézne. Először a nem föltűnő, majd a föltűnő
ismertetőjegyeket mondja el. A játékosoknak a játék alatt nem szabad
megfordulniuk, hanem egyenesen előre kell nézniük. Ezenkívül egy nevet sem
szabad megalapozatlan gyanúba hozni.
A játékvezető finom érzékű kell, hogy legyen.
Mindnyájunkkal előfordult már, hogy egy játék rosszul sikerült, holott ugyanez egy
másik társaságban korábban már sikeres volt. Ennek nem csupán a játékosok
összetétele vagy a játékvezetés módja az oka. A hangulat, és sok egyéb tényező
az, ami a játék sikerét befolyásolja. Ezt nem lehet előre beprogramozni. Ehhez az
kell, hogy a játékvezetőnek finom érzéke legyen. Ez a következőket jelentheti:
· az előkészített játékot el kell halasztani, ha a helyzethez nem alkalmas
· a játékosok teremtő együttműködésére kell építeni, senkit sem szabad elhanyagolni
· amennyiben a helyzet indokolja, a játékidő alatt változtatni kell a programot
A játékvezetőnél fontos, hogy vezetni tudja a játékkészséget és az örömöt. Nem
szabad megvárni, míg a játékosok közül mondja valaki, hogy "hagyjuk már
abba !". Azzal a kihívással is szembe kell nézni, amikor egyesek az egyik, mások a
másik játékot akarják, egyesek pedig pusztán képességüket akarják fitogtatni. A
játékvezetőnek alaposan meg kell fontolni, hogy melyik játékot kezdje el :
amelyben a legtöbben egyenlő eséllyel indulnak, ugyanakkor az ezzel egyet nem
értőket is meg tudja nyerni.

Képtörténet
Több kép áll rendelkezésünkre. 3-5 játékos kikeres egyet, és egy rövid történetet ír
hozzá. Pár mondat is elegendő. Ezután fölolvassák.

Önarckép-festés
Egy negyedóra áll rendelkezésünkre, hogy valamennyien megfessük
önarcképünket. Jelképeket is lehet alkalmazni. Az is lehetséges, hogy egy
fejvázlatba állításokat és szimbólumokat személyesítünk meg. Miután
elkészültünk, két-három játékost kell találnunk, akik alkotásaikat elmagyarázzák.
Az is lehetséges, hogy ketten ilyen módon egymást jellemzik. Semmi esetre sem
lehet ezt a játékot ott eljátszani, ahol a csoporton belül nagy különbözőség van.
Arra is oda kell figyelni, ha valaki önarcképéről beszél. Kérdezősködni
természetesen lehet, de semmi szín alatt sem a csoport értelmezési kísérletével
kapcsolatos dolgokat.

Bábjáték
Egy játékos a padlóra fekszik. Játékostársa egy láthatatlan fonalat ereszt rajta
bábjátékos módjára. A "bábunak" ennek megfelelően kell reagálnia.
Nem szabad olyan dolgok miatt mérgelődni, melyeket megváltoztathatunk, de
olyanok miatt sem, melyeket nem változtathatunk meg!

Táncjátékok
A tánc szabadságot kíván, hibás a tánchelyen az üzleti gondolkodás. A táncnál a
partnerünkre figyelünk. A tánc egybefogja a teret és az embereket, játékosan.. A
társasági táncoknál igen kedveltek a táncjátékok, főleg csoportokban,
társaságban. Tánc és játék egybeolvad, egységet képez.

A legszebb táncjátékok fiataloknak és felnőtteknek


A következőkben a legszebb táncjátékok vázlatát adjuk, a vezetők saját maguk
fejlesszék tovább, variálják és változtassák.
1. Az "A" táncos fél papírszivet kap, a másik felét az "A" nőpartner kapja.
Ugyanígy felezett szimbólumokat, idézeteket stb. kapnak a többi férfiak és
nők is. Megkezdődik a párkeresés. Akik megtalálták egymást,
szimbólumuk másik felét, táncba kezdenek. Szimbólum lehetnek pl.: virágok,
csillagok, fák, állatok stb.; vagy: férfi: "Régi szerelem...", nő: "...nem
rozsdásodik.".
2. Hasonlóan az előzőhöz: egy férfi cédulát kap: "trombitás", ugyanilyet kap egy
nő is. Indításkor 2 mindenki eljátssza a céduláján lévőt, beszéd nélkül,
gesztusokkal; így keresik egymást a párok. Más változat: állatneveket kapnak,
és az állat hangján jelezve kell egymásra lelni.
3. Amikor a zene hirtelen abbamarad, le kell guggolni: az utolsó kiesik.
4. A zene elhallgat, a játékvezető egy páros számot kiált. A pároknak úgy kell
csoportosulniuk, hogy a kiáltott szám szerint legyenek. Aki kimarad, kiesik.
Például ha 6-ot kiált, akkor három párnak kell egy csoportot alkotnia.
5. Minden férfi és nő egy-egy számot kap, párosan egymással táncolnak az
azonos számúak. Majd kalapba dobják a számokat., húznak, és így keresik
meg újabb párjukat. A számok helyett használhatunk például virágokat,
leveleket stb., de mindig párosan kell alkalmazni.
6. Kosárkatánc: Három széket helyezünk egymás mellé, a középsőre egy nő ül, a
többiekre férfiak. A nő kosárkát kap, bonbonnal teli. A zene
fölhangzik, a nő az egyik férfinak adja, kínálja a kosarat, aki vehet egy
bonbont, és a hölgy elmegy táncolni a másik férfival. A kosaras férfi középre ül,
gyorsan közreveszi két nő, majd folytatódik, mint ezelőtt.Fontos,hogy a jobb
és bal székeket gyorsan foglalják el.
7. Minden nő valamilyen holmiját egy kosárba rakja.A férfiak ebből húznak
egyet,megkeresik a gazdáját és véle táncolnak.Változat:miközben a nők
félrenéznek,a férfiak középre teszik bal cipőiket.,majd a nőknek kell így
kiválasztani párjukat.
8. Hólabdakeringő:egy pár táncba kezd.Kb.20 mperc elteltével a zene
félbeszakad,s mindegyikük új párt hoz magának.Így lassan az egész társaság
táncolni fog.
9. Minden táncoló pár homloka közt narancsot vagy lufit tart és úgy járja
táncát.Aki elejti, párjával
10. együtt kiesett.Engedélyezhető esetleg,hogy a narancsot szemgödreikben
tartsák.Szükséges,hogy elegendő "figyelő" legyen,akik arra ügyelnek,hogy
a tánc ritmusa szerint járjanak.
11. A férfiaknak felfújt lufi van a kezében,a nőknek gombostű. A férfiak vigyáznak a lufijukra ,a
nők pedig megpróbálják azt kiszúrni(természetesen nem a párjáét).Akinek kiszúrták, az
kiesett.A kiesett párok körbe veszik a még táncolókat;a játék már fontosabb mint a
tánc.Vigyázni kell,hogy legyen elég helyük,hogy a tánc közben még játszani is tudjanak a
párok.Változat:a nők gombostű helyett kis égő gyertyácskát tartanak kezükben.
12. A párok palackokkal kirakott "úton" táncolnak. Aki fölborít egyet, kiesik.
13. Minden pár kap egy kicsire összehajtogatott újságlapot. Amikor a zene
abbamarad, ki kell hajtogatni az újságot és rá kell állni. Aki utoljára állt rá,
kiesik. A játékhoz több figyelő szükséges. Az újságokat minden egyes
alkalommal újra össze kell hajtogatni kicsire.
14. Azok táncolnak egymással, akik ugyanabban a hónapban születtek, vagy ugyanolyan színű
a hajuk stb. Ebben a táncjátékban a játék különösen előtérben áll. Szerelmesek szívesen
csalnak itt !
15. Eggyel kevesebb széket raknak ki, mint a jelenlévők. Amint a zene elhallgat,
sebtiben le kell ülni. Akinek nem jut szék, kiesik; és ez így megy tovább,
amíg a játékosok el nem fogynak.
16. Egy megadott jelre (pl. trombitaszó, fütyülés), vagy ha a zene abbamarad,
mindenki egy másik párt keres.
17. A férfiak vagy nők fölismerhető adatokat írnak cédulákra. Összekeverik, a
másik neműek húznak, megkeresik párjukat.
18. A táncolók között valaki seprűvel járkál. Amikor jól hallhatóan leejti, párt
változtatnak. Akinek nem jut, viheti a seprűt.
19. Egy kalap jár körbe a táncolók között, időnként a fejükre rakva. Akinél a
zene abbamaradtával a kalap van, az a pár kiesik.
20. Lampiontánc: főleg akkor játszható, ha több férfi vagy nő van szabadon. A
pár nélküliek égő lampiont kapnak, a villanyt eloltják, és akinek az égő
lampiont a kezébe nyomják, átadja a partnerét.
21. Eltapsolós: akinek nincs párja, odamegy egy táncoló párhoz, tapsol a
kezével és viheti a párját. Az egyedül maradt aztán megy tovább
"eltapsolni" magának egy partnert.

A házacska-építő tánc gyerekeknek, fiataloknak


Táncolva építünk egy házat. Mindenki magának, széles mozdulatokkal. Jobb
oldalon megjegyzéseket találunk, amelyeket a próbánál mondhatunk, amíg a
folyamat jól begyakorlódik. Bal oldalon a mozdulat-előírások vannak. Főleg
gyerekeknek vidám dolog a mozdulat-tánc.
Mindenki leül egy székre. Egy sváb házat akar építeni.
Mindkét lábbal kétszer dobbantunk. Lerakja az alapját.
Mindkét kezünkkel a combunkra ütünk. Egyengeti a talajt.
Kétszer tapsolunk. Mivel gyorsan kell mennie, biztatásul tapsol.
Kezünket elől vízszintesen tartjuk, 2x keresztezzük. Követ kőre rak.
Mindkét kézzel a comb fölött kétszer "rányomunk". Ez a tető.
Ugyanez a jobb combra. Ez a tető másik oldala.
A bal kezet behajlítva föltartjuk, jobbal támasztjuk. Ez egy antenna.
Ugyanez a másik kézzel. Ez pedig a villámhárító.
Karokat oldalt nyújtjuk, kezekkel lefelé. A ház köré kerítés jön.
Ugyanez, karokkal előre. Egy kertajtót helyezünk be.
Fölállunk, balra nézünk. A házat megnézi magának
Jobbra is. a másik oldalról is.
Egyik kart előre, másikat magasan hátra emeljük. A szomszédba megy és
fáradozásairól mesél.
Jobbunkkal a bal vállunkat veregetjük. A szomszéd megdicséri.
Balunkkal a jobbat is. ő maga is megdicséri magát.
És megint elölről. (Kereshetünk megfelelő zenét is hozzá, de nem fontos.)

További játékos táncformák minden korosztálynak


· 3-6 táncos lepedővel betakarózik és "egyként" táncol
· ritmikus táncmozdulatok tárgyakkal, mint pl. labda, kendő, ernyő stb.
· az egyik csoport "csinálja a zenét, pl. fütyül, énekel stb.; a többiek táncolnak rá
· törpetánc: lámpásokkal, kapucnival stb.
· babatánc: játékos babatartással
· szakácsnőtánc: táncos játék fakanállal, nagy köténnyel stb.
· himnikus tánc: lassan felemelt karok, fönt mozgatva, kitárva, himbálózva ritmikusan

16. századi rituáléból:


"A déli ima befejezte után a kerengőben táncolnak. Ha az idő rossz, akkor a templomhajó közepén.
Énekelnek hozzá néhány dalt. A tánc végeztével a nagyteremben isznak egy kortyot. Amikor a húsvéti
szekvencia taktusai befejeződnek, a püspökök és a klerikusok szép táncrenben elvonulnak és
labdát dobnak."

Kis színészkedések
Ismételd a játékot! fiataloknak és fölnőtteknek
3-5 személyt kiküldünk. A körben egyvalaki eljátszik egy pantomim eseményt, pl. dráma a
fogorvosnál. A kiküldöttek közül behívnak egyet, valaki neki is eljátssza . Nagyon kell figyelnie,
mert a következő behívottnak már ő fogja eljátszani, és így tovább. Furcsa dolgok sülnek ki néha,
mire véget ér a játék!
Rögtönzőjátékok bármely korosztálynak
A spontaneitás áll itt előtérben. Rövid előkészületi idő szükséges. Szavak nélkül,
pantomimszerűen kell valamit eljátszania 1-5 személynek, a helyzettől függően.
Pl. · helyszínek: áruház, vasútállomás, labdarúgó-stadion
· helyzetek: szerelmi jelenet fölvétele, a győztes ünneplése
· hivatások: kertész, fogorvosi asszisztens
· egyesületek: dalárda, öregek klubja
· sportok: asztalitenisz, hegymászás
· mondások: kimutatja foga fehérét
· hónapok
· könyvcímek, slágerek
Pl.: - Minden csoport kap 5-5 egyforma nagy tárgyat. Ezeket a rövid játékba be
kell építeni, a játékhelyzetet el kell játszani, pl. egy kocsmai verekedést.
- Scharade (szótagrejtvény, amelyet játszva adnak föl): egy csoport egymás
mellet kis jeleneteket játszik. A nézőknek az egyes szótagokat vagy szórészeket ,
amelyeket minden előadó eljátszott, teljes szóvá vagy mondattá kell összerakni.
Az egyes részek eljátszása után lehetőség szerint a teljes alakzatot el kell játszani.
Pl.:fő-fel-ügyelő, nadrág-tartó, autó-belső-világítás
Változatok: Minden csoport kap egy szót, amelyet rövid előkészület után eljátszik.
A szavak kezdőbetűi ismét egy szót adnak. Bizonyos körülmények között a szavak
egymásutánja is megváltoztatható.
- Minden csoport egy képzeletbeli Tv előtt ül, az eljátszott műsort kell
kitalálni.
- Bevásárló-pantomim: azt is ki kell találni, hogy ki vásárol, és azt is, hogy
mit.
- Néma beszélő: egy játékos felelős egy idegenért, de nem szólalhat meg,
úgy kell tudomására hozni mindent. A közölnivalók egy cédulára vannak fölírva,
melyet csak ő nézhet meg. Az idegen kérdezhet, beszélhet. Változat: a társaság
két részre oszlik, az egyik rész süket, a másik néma. A süketek kérdeznek, a
némák "némán" felelnek.
- Egyedül kettesben: egy párbeszédet egyedül csinál valaki, közben
beöltözik hol az egyik, hol a másik beszélő ruhájába.

Ki van a telefonnál ? fiataloknak és fölnőtteknek


Egymásután telefonálnak egymással a párok, ismert egyének nevében, de
lehetőleg nevet nem említenek, hogy nehezebb legyen kitalálni. Változatok:
Mindkét játékos gondol magának egy egyéniséget. Kérdésekkel, amelyekre csak
igen vagy nem lehet a felelet, kell eljutni a megoldáshoz. Vagy: a játékvezető "A"
játékosnak is és "B" játékosnak is megmondja, hogy kit játszik a partner, de azt
nem tudja egyik sem, hogy ő saját maga kit alakít. Kérdésekkel kell kitalálni.

Helyzeteljátszások
El kell játszani bizonyos élethelyzeteket. A helyszínt be kell rendezni (pl. egy
üzletet), és el kell játszani a vásárlást, egyebet. A játék tág teret ad a
fantáziának !
Kis játékpedagógia
Játékokat kitalálni, kikísérletezni, megvitatni
Egy játékvezetőnek megéri, ha a játékszabályokat saját belátása szerint
megváltoztatja. Ez különösen fontos olyan játékoknál, amelyeknél "a Te hátrányod
- az én előnyöm" metódus érvényesül. Amikor fölkészülünk egy játék
előkészítésére, de játék közben is, föl kell tennünk a kérdést, hogy vajon hogyan
variálható ? őm mindig át kell előre gondolni, hogy zökkenőmentesen folyhassék a
játék. Aki új játékokat akar kitalálni, annak némi ismerettel kell rendelkeznie a
játékformákról és a szabályokról. Jürgen W. Kleindick javasolja többek között e
kérdések fölvetését: Melyik játékokat ismerem ? Miért játszom őket szívesen ? Mi
a szórakoztató bennük ?
Igy veszünk egy játékoskönyv-alapgondolatot, pl. mindenki cseréljen helyet egy
másikkal, vagy: öten versenyezzenek másik öttel, vagy: dobójátékok (kocka),
vagy: játékok, amelyekkel valamit meg kell valósítani. Nem szabad elfelejtkeznünk
arról, hogy a pontos játékszabályokat meghatározzuk és számtalanszor ki is
próbáljuk. Nem csak a társasjátékokkal kapcsolatban ésszerű és szükséges a vita.
Sok más versenyszerű és kreatív játékot kell előre is és közben is analizálni.
Segíthetnek a következő kérdések: Miért nem okoz a játék tréfás helyzetet, vagy
miért okoz oly sokat ? Miért ódzkodnak egyesek bizonyos szabályoktól ? Vagy
miért szeretnék sokan e szabálynak alávetni magukat ? Mely játékszabályokat
tudnánk elhagyni ?

Előadás-egyveleg gyerekeknek és fiataloknak


Egy mondatot különféle stílusokban kell előadni. Pl.: színházi, operai, operett,
krimi stb. Vagy: az egészet szavak nélkül, csak játszva.

Néma színház gyerekeknek és fiataloknak


Minden játékos kap egy cédulát, amelyre egy jelenet egyik szerepe van írva. Aki
üres cédulát kap, az néző lesz. Az indítás után mindenki elkezdi saját szerepét
játszani, ill. végezni föladatát. Valószínű, hogy némelyeknek össze kell dolgozniuk,
ezt persze előre meg kell beszélni. Pl. egy cirkuszban van igazgató, idomár,
különféle állatok, bohóc stb.

Ellentétet játszani
2-5 főből álló csoport saját választása szerint eljátszik valamit. Ezután egy másik
csoportnak az ellentettjét kell eljátszania. Pl.: éhség-jóllakottság, szeretet-harag,
vihar-szélcsönd stb.

Árnyékjátékok
Árnyékfalat építünk kifeszített lepedőből. Kb. négy méterre a lepedő mögött
helyezzük el a fényforrást; majd a fényforrás és a lepedő között, lehetőleg a
lepedőhöz közel, játszanak a szereplők. A játékhoz nagyfokú kreativitás
szükséges. Lehetőségek:
· egyszerű kézmozdulatok, pl. repülő madár
· több személy együttes kézalakzatai
· ökölvívnak, az egyik fél méterrel közelebb áll a fényforráshoz, amit a nézők persze nem
látnak, így még a legvadabb ütés sem éri el
· botjáték: két játékos egy-egy botot fog meg mindkét végén, ekképpen egymásnak ütik a
közepén, más-más helyzetben
· rövid jelenetek, mint pl. mese-helyzetképek, eljátszott viccek, állatok utánzása, japán
teaceremónia, balett stb.
Figyelem! A játékokat úgy kell eljátszani, hogy a nézők számára profilunk mindig
látható legyen! A ruházat elég, ha csupán jelzésértékű, pl. kalap, hosszú kabát
stb.

TV-este
Természetesen nem az egész esti műsort adják elő. 2-4, vagy még ennél is több
játékos játszik valamit a TV-ben, pl. hírek, divatbemutató, reklám, szakmai
tanácsadás stb. Vigyázat! Ez nem fog az égből pottyanni, előzőleg gyakorolni kell
a játékokat. Elegendő idő kell az előkészítéshez, eljátszáshoz. A játékokat ne
ismerjék egymás között előre!

Színjátszó egek
· Hölgyeim és Uraim, most láthatják az első föllépést. Teljes nyugalmat kérek ! -
dobbant egyet a lábával - : Ez volt az első fölvonás. Most szünet következik.
· Lehetetlenségeket játszanak, pl. egy ökölvívásnál nem az esik el, aki adta, hanem aki kapta
az ütést.
· Valaki szólni akar, de mindig valamivel lehurrogják, megakadályozzák. Végtére szóhoz jut
és közli, hogy csak azt akarta mondani, hogy az előadás a színész betegsége miatt elmarad.
· Függönyvariációk:
valaki egy kiterített kendővel a nézők elé áll, és lassan jobbról balra
fölcsavarja, miközben mondja is: a függöny felgördül
pantomim-módon egy tolóajtót félretol valaki
oldalt egy zsinórt fölhúzni, ill. leereszteni - eljátszva
lehet kurblizni is
takarót vagy egyebet, amelyet valaki fölemelt kézben összefogva tartott,
leejteni
· Az estét egy TV-énekesnővel nyittatják meg, beállítják a színpadképet.
· Egy előadó egy, a kezében tartott állatfigurával párbeszédet folytat, persze elváltoztatott
hangon.
· Zsebkendő-befejezés: Hölgyeim és Uraim, most valami egészen titokzatosat fogunk
csinálni. Ehhez mindenkinek kezébe kell vennie a zsebkendőjét. Kérem a zsebkendőt a fölemelt
mutatóujj fölé tenni. Kérem, egészen halkan, a bal mutatóujjunkról vegyük föl a zsebkendőt jobb
kezünkkel. Ekkor megszólal a zene, vagy elkezdenek énekelni, és mindenki búcsút int a
zsebkendőjével.
· Csöng a telefon. A vezető odamegy, majd a nézők felé fordul: Van itt egy bizonyos...(itt a
saját nevét mondja) ? Nevetés, a vezető kimehet.
"Magától értetődően az ember akkor tűnik a legkomikusabbnak, amikor a
legtragikusabban, legünnepélyesebben, legszenteskedőbben viselkedik." /Gerd-
Heinz Mohr/

Kreativittás-játékok
A hétfői festő gyerekeknek és fiataloknak
A televízió is előszedte már ezt a régi játékot, nagy sikerrel. Itt azonban nézők
nélkül játsszuk. A résztvevőket csoportokra osztva külön asztalhoz ültetjük.
Minden csoportból egy fő kimegy a játékvezetőhöz, aki egy szót súg neki, pl.:
vízesés, tábortűz, savabyú káposzta stb. Az egy fő visszamegy az asztalhoz, és a
többieknek lerajzolja a szót, de se leírnia, se elmondania nem szabad. A többiek
kérdezhetnek. Aki kitalálta, odamegy a játékvezetőhöz, a fülébe súgja, és ha
eltalálta, ő is kap egy másik szót, amivel ugyanúgy járnak el. Az a csoport győz,
amelyik előbb találta el a megadott szavakat (lehetőleg annyit, amennyi tagja van
a csoportnak, hogy mindenkinek jusson). Változat: _A kitalált szavak
kezdőbetűjéből egy szót alkotni.
A hosszú alsó előnye.
Két játékos szemben áll egymással. Az egyik pl. a rövid alsónadrág előnyeit
ecseteli, mire a szembenálló a hosszúét.

Ballonjáték
A játékvezető bejelenti, hogy mindnyájan egy süllyedő hajón vagyunk, és csak
egy tud közülünk megmenekülni a ballonnal, az, aki a többiekkel el tudja hitetni,
hogy a léte a legfontosabb az emberiség számára. Kioszt pl. 3 szerepet 3
résztvevőnek, akiknek vetélkedniük kell; és akit a többiek a leghasznosabbnak
ítélnek, az lesz a győztes. Tűzoltók, sportegyesületi tagok, politikai személyiségek
stb. lehetnek a vetélkedők. A játékosok 10 perc előkészületi időt kapnak.

Sör és tűz
Sorbaállnak a résztvevők. Valaki azt mondja a másiknak: "sör és tűz", aki erre
meggyújt egy gyufát, és amíg az ég, mondhat közös jellemző dolgokat a sörről és
a tűzről, pl. veszélyesek lehetnek, megvásárolhatók, nem valók gyermek kezébe
stb. Azután továbbadja a gyufásdobozt, megnevezi a következő két szót, és így
megy tovább. A végén össze lehet számolni, ki hány azonosságot,
jellegzetességet tudott mondani.

Kreatív magnetofon
A magnóval sok mulatságot lehet csinálni, pl.:
· sebességet változtatni
· a szöveg mellé mondani, elhagyni, hozzáfűzni
· szenzációt, gyors ritmusos dalt gyorsan játszani
· lassú templomi dalt fölgyorsítani
· mindennapi zörejeket rávenni, pl. autódudát., porszívót stb.
· szokatlan hangokat fölvenni, pl. összegyűrt papír zaját, körbesimított pohárszél neszét
· visszafelé lejátszani, kitalálni, hogy kinek a hangja, melyik sláger
· hogy hangzik a mondat, amelyik leírva oda-vissza ugyanaz

Kreatív bevásárlás
Mindenki kap egy bizonyos összeget, amellyel be kell vásárolnia, de többet nem
adhat ki. A körnek részletes megegyezéseket kell találnia, hogy valóban kreatív
lehessen: lehetőleg nagy, lehetőleg sok, a leghasználhatóbb, a legértékesebb stb.

Kreatív kvíz
Legyünk igazságosak: a kvíznél mindig az van előnyös helyzetben, aki kérdez, aki
föl tud készülni. Miért ne lehetne megfordítani ? Mindenki kérdezhet is, és
mindenkinek felelnie is kell. Pl.:
· Minden játékos 20 mp alatt fölír egy egyszerű szótagrejtvényt egy fali plakátra,
és mindenkinek mindet meg kell oldania.
· Hasonlóképp képrejtvényt: egyszerű képeket kell egymás mellé rakni, miközben kiegészítő
betűkkel vagy számokkal utasításokat adunk, hogy melyik betűket kell ebből a szóból elhagyni.
· Mindenki keres egy ismeretlen szót, amely csupán valamelyest ismert. Mindenki
találgathat.
· Mindenki föltesz valamilyen kérdést, pl. honnan származik valamilyen mondás.
· Mindenki hoz egy képet, amely vélhetőleg ismert.
· Mindenki rajzol egy képet a fali plakátra. Már a rajzolás közben lehet találgatni, hogy mit
ábrázol (majd).
· Mindenki keres 3 szót, amelyek egy másikra utalnak, pl.: pezsgő, petárda, kívánságok -
Szilveszter ; bika, strand, király - Spanyolország stb.

Kreatív módon festeni


A "festés" szó hallatán sokan azonmód a művészi festészetre gondolnak. De a
játékos, szabad festés mindenkinek örömére lehet. Pl.:
· Egy vagy több résztvevő fest meg egy képet. Adva vannak a csoportoknak a
figurák, amelyeket be kell építeni a műbe, pl. körök, háromszögek, olimpia-
karikák stb.
· Egy rajzlapot középre fölerősítenek. Az egyik felére tussal vagy vízfestékkel ábrát vonunk
vagy pacát kenünk. A másik felét ráhajtva érdekes alakzatokat nyerünk.
· Egy rajzlapot vízszintesen forgatunk pl. lemezjátszón. Kb. 60 cm-ről vagy magasabbról tust
vagy folyékony viaszt csepegtetünk rá fantáziánk szerint. Vagy éppen színes ceruzát tartunk a
forgó rajzlap fölé.
· Egy pirinyó tintát vagy tust csöppentsünk egy papírlapra, hajtsuk össze úgy, hogy a
cseppet félbemesse. ebben az állapotban a csöppet kis műremekké lehet szertefújni.
· Egy rajzpapírra különféle tárgyakat rakunk, majd lefújjuk festékkel.

Profilfestés
Egy nagy rajzpapírt vagy kartont a falra erősítünk. Vetítőlámpát állítunk tőle 2-4
méternyire. A papír és a vetítő közé ültetünk valakit, arcélét rávetítjük a papírra,
majd körülrajzoljuk. Rendkívül mozdulatlanul kell ülnie ! Ezután kidolgozhatjuk a
profilt, kihúzhatjuk filccel a vonalakat. Elkészülvén többféle lehetőségünk van:
· Az arcélt kivághatjuk és kívánság szerint befesthetjük. A fekete mutat a
legjobban.
· Külső részét feketére kenhetjük, az arcél fehéren marad.
· Környezete fehéren maradhat, az arcélet kifesthetjük.
· A külső részt sráfozhatjuk vagy pontozhatjuk, a profil maradhat fehér, de ki is festhetjük.
· Körbevághatjuk az arcélet, s festékszórással negatív profilt nyerhetünk.

Az ábraértelmezés szórakoztat !
A móka abban áll, hogy előregyártott ábráknak egy vagy több értelmezést adunk.
Pl.:
· asztali-teniszütő szerelmeseknek
· a Nap nyárson
· balul sikerült biliárdlövés
Betűkocka
Néha készen is lehet kapni, de magunk is készíthetünk kartonból 6 db kockát, a
következő betűkkel:
1. A B C D E M
2. I J G K H L
3. A I Y E Z L
4. O M S U R T
5. P R N O Q F
6. T U V S X dzsóker (vagyis egy pont, ami mindent helyettesít)
A kockákat megrázzuk, kiborítjuk és a látható betűkből szót alkotunk. Lehetőleg
minél több betűt tartalmazzon, mivel minden betű egy pontot ér.
Hasonló játék: Autó rendszámtáblák betű kartonokra vannak írva.Versenyszerűen
mondatokat kell készíteni belőlük. Ki tudja a leghosszabbat ? Avagy: ki tudja a
leggyorsabban a kiadott adatokat értelmes mondatokká alakítani ?

Újságszaggatás
2-4 játékos kap egy nagy újságot. 3 perc alatt egy alakot kell kiszaggatniuk belőle
segédeszközök nélkül.

Mi jut eszedbe erről ?


A játékosok körbeülnek. Az egyik mond egy tárgyat (pl.: gépkocsi). A következő
folytatja: a gépkocsiról nekem a bütykös főtengely jut az eszembe, és így tovább.
Ha a következőnek semmi sem jut az eszébe, amíg háromig számolnak, kiesik
vagy zálogot ad.

A nyomozó
Kiválasztunk egy nyomozót, aki kimegy. Ezután kiosztjuk a szerepeket pl. egy
betörés eljátszásához. A nyomozó visszajön és kérdéseket tesz föl, melyekre
azonban csak igen-nem-mel lehet felelni. A játékosok háromszor tagadhatják meg
a feleletet, de ha felelnek, csak az igazat mondhatják. A nyomozónak ki kell
találnia a bűnös személyét, de egyenesben nem kérdezhet rá. Határt lehet szabni
a játékidőnek, és díjat kitűzni a sikeres kitalálónak.

Játékok fényeffektusokkal
· Több játékos szorosan egymás mögé ül, hátulról egy erős lámpával
megvilágítják őket. A játékosok karjaikkal mozdulatokat végeznek, a többiek
árnyjátékukat nézik.
· A sátorban égő gyertya vagy lámpa fényénél a bent lévők fotómodell mozdulatokat
próbálnak, a kintiek határtalan mulatságára.
· Egyesek egy zseblámpával bebújnak egy nagy lepedő alá, és fantáziatáncot járnak.
· A szabadban, tőlünk 50 m távolságra több játékos egymás hátán ül, mint tüzisárkányok, és
megvilágítják őket. Előre ki kell próbálni a zseblámpák megfelelő elhelyezését !

A mozaiklevél
Elő kell készíteni ollót, ragasztót, színes képújságot, egyebet, valamint minden
egyes csoportnak egy kartonpapírt. Ez utóbbi legyen összegöngyölítve, rajta egy
névvel. A csoportok válasszanak egyet-egyet, és a rajta talált névhez illő
dekorációt készítsenek kivágással, ragasztással, írásból, képekből.

Játékok régi anyagokkal


· fólia: pl. tető egy erdei kunyhónak, vitorla, úszómedence
· autógumi: pl. hintának fára akasztva, építőelemnek, gurigató versenyhez
· régi ruhák: pl. tréfás beöltözéshez
· dobozok: pl. építőelemnek, toronyépítő versenyhez, az oldalára betűket festve dobónak
használni
· háztartási hulladék: pl. konzervdobozból sok minden gyártható, söröskupakból,
tejfölöspohárból pedig tetszés szerint lehet alkotni
· újságok: pl. újság-játékhoz, farsangi dekorációhoz, vagy éppen beleöltözni
divatbemutatóhoz
· kartoncsövek: pl. képzelet-eszközöket gyártani, fölhasználni különféle játékokhoz a
szabadban, összefűzni, polcot eszkábálni

Házi recept optimistáknak


Aerotechnikai tudósok megállapították, hogy a poszméh - alakja, és az
összrepülőfelülethez képest nagy súlya miatt nem képes röpülni. De a poszméh
mit sem tud ezekről a tudományos kutatásokról, és repül, valószínűleg tévesen.

101 db játék

Z
16. századi rituáléból:..............................................................................14
A család-játék...........................................................................................2
A csók-csalás............................................................................................7
A filléres-járték.........................................................................................7
A halottvigyázó.........................................................................................8
A házacska-építő tánc gyerekeknek, fiataloknak......................................13
A körfutás.................................................................................................2
A legszebb táncjátékok fiataloknak és felnőtteknek.................................12
A mi emlékművünk...................................................................................10
A mozaiklevél...........................................................................................20
A Napoleon-játék......................................................................................7
A némák kórusa........................................................................................6
A nyomozó................................................................................................19
A nyulacska-játék.....................................................................................8
A síp-játlék................................................................................................8
A titkos csomó..........................................................................................9
A titkos élmény.........................................................................................6
Adj ide mindent........................................................................................8
Árnyékjátékok...........................................................................................16
Átbújni egy levlapon.................................................................................6
Az ábraértelmezés szórakoztat !..............................................................19
Az Északi-tenger hullámai........................................................................3
Az eszkimóköszöntés................................................................................7
Az összefonódott kör................................................................................4
Az utolsó kérdés /bolondokháza/..............................................................5
Bábjáték...................................................................................................12
Ballonjáték................................................................................................17
Betűkocka.................................................................................................19
Bumm három helyett................................................................................1
Buták vagyunk..........................................................................................9
Egy bőrönd útnak indul.............................................................................1
Egy nézőnek az ingét kihúzni...................................................................10
Egyszerűen csak nevetni..........................................................................4
Ejtőernyős ugrás.......................................................................................6
Elefánt-tüsszentés....................................................................................5
Ellentétet játszani.....................................................................................16
Előadás-egyveleg gyerekeknek és fiataloknak.........................................16
Énekelve tárgyszerűen.............................................................................4
Ez nem lehet igaz.....................................................................................8
Fölismerlek...............................................................................................11
Gyűrű a zsinóron /magyarul: megy a gyűrű vándorútra néven ismert/...5
Halott, "halottabb", szellem......................................................................5
Házi recept optimistáknak........................................................................20
Helyet cserélni..........................................................................................3
Helyzeteljátszások....................................................................................15
Hibás számolás.........................................................................................8
Hunyorítós /kacsintós/..............................................................................3
Illatozó székek..........................................................................................10
Játékok fényeffektusokkal.........................................................................19
Játékok régi anyagokkal............................................................................20
Karmester-kitalálós...................................................................................4
Képtörténet...............................................................................................12
Ki van a telefonnál ? fiataloknak és fölnőtteknek.....................................15
Kis játékpedagógia...................................................................................15
Kis játékpedagógia...................................................................................3
Kis játékpedagógia...................................................................................9
Kis színészkedések...................................................................................14
Kiscsibe, szólalj meg!...............................................................................4
Kreatív bevásárlás....................................................................................18
Kreatív kvíz...............................................................................................18
Kreatív magnetofon..................................................................................17
Kreatív módon festeni..............................................................................18
Kreativittás-játékok...................................................................................17
Küldök egy táviratot.................................................................................3
Látogatás az állatkertben.........................................................................9
Luftballonok a papírkosárban...................................................................1
Lusta varázslások.....................................................................................9
Malomzakatolás........................................................................................2
Meghaltam................................................................................................5
Mi ez ?......................................................................................................11
Mi jut eszedbe erről ?...............................................................................19
Mi van emögött elrejtve ?.........................................................................11
Mindenkinek 37 van.................................................................................6
Mondd: kit szeretsz?.................................................................................7
Ne mondj se igent se nemet!...................................................................10
Néma színház gyerekeknek és fiataloknak...............................................16
Nyuszifül és hegedű.................................................................................3
Önarckép-festés........................................................................................12
Öt a palackokon........................................................................................8
Profilfestés................................................................................................18
Raffinált szamárságok..............................................................................9
Recepteket csinálni...................................................................................1
Sör és tűz..................................................................................................17
Szegény fekete kandúr.............................................................................3
Szellemkopogtató.....................................................................................2
Személyleírás...........................................................................................11
Szerelmi próba..........................................................................................6
Szikrakontaktus........................................................................................2
Színjátszó egek.........................................................................................16
Táncjátékok...............................................................................................12
Titkosírás..................................................................................................10
További játékos táncformák minden korosztálynak..................................14
Tréfa a takaróval.......................................................................................8
Tudom, mikor születtél.............................................................................7
Tükörjáték.................................................................................................11
TV-este.....................................................................................................16
Újságlecsapós...........................................................................................4
Újságszaggatás........................................................................................19
Üss engem is............................................................................................5
Vakon a helyiségen keresztül...................................................................10
Variáció.....................................................................................................2
Zipp-zapp.................................................................................................1

You might also like